## GAME  PEMBELAJARAN  MENULIS  ANGKA  DENGAN CONSTRUCT 3 DI SDN PUSPAJAYA
Faoz Nugraha 1* , Rizki Tri Prasetio 2
1,2 Teknik Informatika; Jl. Sekolah Internasional No. 1-2 : Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya
Riwayat artikel:
Received: 20 September 2022 Accepted: 29 Desember  2023 Published: 1 Januari  2024
Keywords: game edukasi, menulis angka, MDLC.
Corespondent Email: rizki@ars.ac.id
Abstrak. Dengan  berkembangnya  teknologi,  game  telah  menjadi  sarana hiburan  dan  pendidikan,  termasuk  sebagai  bahan  pembelajaran  bagi  siswa. Belajar pada zaman sekarang seringkali dianggap membosankan dan proses pembelajaran dianggap sulit atau tidak menarik. Oleh karena itu, diperlukan pembaharuan  dalam  perkembangan  teknologi  untuk  menciptakan  media pembelajaran  dengan  game  yang  mudah  diakses  kapanpun  dan  dimanapun, sehingga dapat membantu siswa untuk belajar. Dalam perancangan game ini, digunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari  enam  tahapan.  Selain  itu,  aplikasi  Construct  3  dipilih  sebagai  alat pengembangan  untuk  membuat  game  menulis  angka.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  game  edukasi  menulis  angka  di  SDN  Puspajaya mendapatkan  respon  positif  dari  25  siswa  dan  5  orang  guru  yang  mengisi kuesioner.  Hampir  90%  dari  responden  menyatakan  sangat  setuju  terhadap permainan edukasi menulis angka ini. Hasil dari pembangunan game edukasi menulis  angka  ini  membantu  siswa  kelas  1  dalam  belajar  menulis  angka dengan cara yang menarik dan tidak membosankan, serta dapat dimainkan di mana  saja  dan  kapan  saja,  sehingga  siswa  dapat  belajar  secara  fleksibel. Aplikasi  ini  juga  membantu  guru  dalam  memudahkan  proses  pembelajaran bagi siswa kelas 1 di SDN Puspajaya. Selain itu, aplikasi ini juga berfungsi untuk  memanfaatkan  smartphone  oleh  siswa  kelas  1  secara  lebih  optimal dalam kegiatan sehari-hari.
Abstract. With the development of technology, games have become a means of entertainment and education, including as learning materials for students. Learning  nowadays  is  often  considered  boring  and  the  learning  process  is considered  difficult  or  uninteresting.  Therefore,  updates  are  needed  in technological  developments  to  create  learning  media  with  games  that  are easily accessible anytime and anywhere, so that they can help students learn. In  designing  this  game,  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) method  is  used  which  consists  of  six  stages.  In  addition,  the  Construct  3 application was chosen as the development tool to create a number writing game. The results showed that the number writing educational game at SDN Puspajaya received a positive response from 25 students and 5 teachers who filled out the questionnaire. Nearly 90% of  the respondents stated that they strongly  agreed  with  this  number  writing  educational  game.  The  results  of developing this number writing educational game help grade 1 students learn to  write  numbers  in  an  interesting  and  not  boring  way,  and  can  be  played anywhere and anytime, so that students can learn flexibly. This application also helps teachers in facilitating the learning process for grade 1 students at SDN  Puspajaya.  In  addition,  this  application  also  functions  to  make  use  of smartphones by grade 1 students more optimally in their daily activities.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 1. PENDAHULUAN
Di  era  modern  ini,  terdapat  berbagai media pembelajaran untuk menunjang kegiatan pengajaran  dan  salah  satunya  berupa game , Pendidikan merupakan upaya untuk
memajukan  kemajuan  bangsa  yang  mampu bersaing dengan bangsa lain terkait perkembangan zaman modern ini [1]. Perkembangan media pembelajaran dipengaruhi  oleh  cara  pandang  yang  berbeda, salah  satunya  mendorong  inovasi,  dengan kemajuan  inovasi  media  pembelajaranpun menyadari  bahwa  media game mempunyai media pembelajaran [2].
Dengan berkembangnya teknologi game telah  menjadi  sarana  hiburan  dan berkembang menjadi sarana pendidikan, Salah satunya  adalah  sebagai  bahan  pembelajaran bagi  siswa.  Belajar  di  zaman  sekarang terkadang  membosankan  bagi  siswa,  tidak hanya  itu  proses  pembelajaran  pada  saat  ini banyak yang dianggap sulit atau tidak menarik sehingga perlu pembaharuan dalam perkembangan  teknologi  saat  ini.  Inovasi  dan kreativitas  harus  di  kembangkan  sehingga menghasilkan pembaharuan pembelajaran yang mengundang  minat,  terutama  untuk  siswa tingkat  sekolah  dasar[3].  Perlunya  media pembelajaran game untuk  membantu  siswa belajar,  menulis  angka  merupakan  salah  satu kegiatan pembelajaran karena pada zaman yang lebih  modern  siswa  terkadang  menganggap pembelajaran  menulis  membosankan,  tidak menarik  dan  sulit,  sehingga  perlu  media pembelajaran game edukasi  menulis  angka dengan cara yang unik [4].
Pada  dasarnya  setiap  mata  pelajaran diajarkan dengan daya tarik dan perbedaannya masing-masing, dan tentunya tidak semua mata pelajaran akan disesuaikan dengan kepribadian dan minat masing-masing anak atau siswa yang menerimanya,  dan  tentunya  kebosanan  dan Kurangnya perkembangan. Hal ini sangat perlu dilakukan,  artinya  perasaan  bosan  dan  jenuh siswa  segera  diatasi,  seperti  memanfaatkan game pembelajaran yang ada [5].
Game pembelajaran  adalah  Permainan yang  bisa  dimanfaatkan  untuk  menyampaikan pembelajaran kepada pengguna melalui platform  game  yang  mudah  dipahami.  [6]. Media pembelajaran melalui permainan memiliki  keunggulan  seperti  mudah  diakses kapanpun  dan  dimanapun.  Menghadirkannya
dengan kesederhanaan untuk digunakan,
Sebagai  sarana  untuk  mendukung  proses pembelajaran siswa, Banyak media pembelajaran  hadir  dengan  beragam  gambar yang  menarik,  Namun,  manfaat  pembelajaran melalui  permainan  ini  belum  sepenuhnya dimanfaatkan baik dalam lingkup pembelajaran di  kelas  maupun  di  luar  kelas.  Sebagian  besar siswa  cenderung  menggunakan  permainan hanya untuk hiburan semata. Hal ini disebabkan oleh  kekurangan  konten  pembelajaran  dalam permainan,  terutama  yang  berkaitan  dengan keterampilan menulis angka[7].
SDN  Puspajaya  merupakan  salah  satu lembaga  pendidikan  yang  siswanya  sangat banyak. Sekolah tersebut berlokasi di Kecamatan  Tanggeung  Kabupaten  Cianjur. Pada lembaga pendidikan ini terdapat beberapa siswa  yang  minat  belajar  menulisnya  kurang. Salah  satu  faktornya  adalah  pemakaian teknologi yang salah dan pembelajaran yang di pakai tidak menarik minat termasuk siswa kelas 1.
Dari  hasil  observasi  pada  proses pembelajaran  di  SDN  Puspajaya  khususnya kelas  1  masih  mengalami  kesulitan.  SDN Puspajaya  dalam  pembelajaran  menulis  masih mengalami  kesulian  karena  siswa  SDN Puspajaya sudah mengenal teknologi semacam smartphone.  pembelajaran  di  dalam  sekolah maupun  di  luar  sekolah  menjadi  terhambat. Orang tua maupun pendidik harus mengevaluasi serta mengarahkan siswa memilih game yang  tidak  hanya  menghibur tetapi  juga  dapat  memberikan  edukasi  pada anak.
Sesuai  dengan  permasalahan  yang  telah  di jelaskan  pada  penelitian  ini  terdapat  beberapa permasalahan  dalam  pembelajaran  menulis,  di SDN  Puspajaya  dalam  pembelajaran  menulis angka masih menggunakan media tulis di dalam buku  hal  ini  menjadi  siswa  merasakan  bosan dan mengurangi minat siswa dalam pembelajaran  di  sekolah  maupun  di    luar sekolah.  sehingga  guru  diharuskan  untuk membuat  metode  pembelajaran  yang  menarik minat siswa dan menumbuhkan rasa tidak bosan terhadap  pembelajaran.  Untuk  itu  tujuan penelitian ini membangun aplikasi pembelajaran menulis angka di SDN Puspajaya dengan construct 3.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Game
Game adalah  istilah  yang  merujuk  pada permainan,  terutama  dalam  konteks  teknologi informasi,  di  mana  permainan  tersebut menggunakan  perangkat  elektronik  sebagai sarana hiburan. Dalam game , pemain atau lebih dapat mengambil keputusan
dan mengendalikan  objek  di  dalamnya  untuk mencapai tujuan tertentu [8].
Terdapat  banyak  genre game yang dapat  dengan  mudah  diakses.  Beberapa  genre game yang populer antara lain :
1. Action Games :  Jenis  permainan  yang melibatkan kemampuan fisik dan membutuhkan  koordinasi  tangan  dan  mata yang baik.
2. Strategi Games :  Jenis  permainan  yang memerlukan taktik, logika, dan keterampilan berpikir.
3. Role Playing Games : Jenis permainan yang memungkinkan  pemain  berinteraksi  dalam dunia  maya  dan  memainkan  berbagai karakter.
4. Sports  Games :  Jenis  permainan  yang mensimulasikan  olahraga  dan  aktivitas olahraga.
5. Vehicle Simulations : Permainan yang mensimulasikan  pengendalian  kendaraan seperti mobil, motor, atau kapal.
6. Construction and Management Simulations :
Jenis  permainan  yang  melibatkan  pemain dalam membangun, mengatur, dan mengendalikan sesuatu, seperti kota, taman bermain, atau pertanian.
7. Adventure  Games :  Jenis  permainan  yang memiliki  cerita  interaktif  tentang  karakter yang dimainkan dan melibatkan petualangan dan eksplorasi.
8. Puzzle  Games :  Jenis  permainan  yang melibatkan pemecahan teka-teki dan membutuhkan pemikiran logis atau pemahaman tentang suatu proses.
9. Game  Education :  Permainan  yang  dibuat khusus  untuk  subjek  tertentu  dan  dengan tujuan  memberikan  keterampilan  atau pengalaman  pembelajaran  yang  bertujuan untuk  memenuhi  kebutuhan  dalam  proses pendidikan  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh guru, siswa, atau pihak pemerintah.
2.2 Pembelajaran Menulis
Menulis  adalah  alat  komunikasi  yang penting  untuk  mengungkapkan  keinginan  dan mengekspresikan  diri.  Proses  pengembangan kemampuan  menulis  melibatkan  beragam keterampilan, termasuk
kemampuan menggabungkan  persepsi  visual-motorik  dan pemahaman konseptual, yang sangat dipengaruhi  oleh  tingkat  kemampuan  kognitif seseorang.  Oleh  karena  itu,  penting  untuk mengajarkan  pembelajaran  menulis  sejak  dini di  sekolah  dasar  agar  anak-anak  dapat  terlibat dalam  kegiatan  membaca  dan  menulis, Kurangnya kemampuan menulis dapat memengaruhi  siswa.  Salah  satunya  adalah kurangnya minat siswa dalam hal menulis, yang dapat  mengurangi  motivasi  mereka  untuk mengembangkan  keterampilan  menulis.  Selain faktor-faktor  tersebut,  peran  guru  dalam mengajarkan  menulis  juga  memiliki  dampak yang  signifikan.  Jika  guru  tidak  menggunakan media pembelajaran yang menarik dan kreatif, pembelajaran menulis dapat terasa membosankan  dan  monoton  bagi  siswa. Kurangnya variasi dan inovasi dalam pengajaran  menulis  dapat  mengurangi  minat dan  partisipasi  siswa,  sehingga  kemampuan menulis  mereka  tidak  berkembang  secara optimal [9].
Terdapat  kesulitan  dalam  menulis  di  kelas  1 SDN  Puspajaya.  Setelah  melakukan  observasi dan  wawancara  dengan  guru  di  kelas tersebut, ditemukan  informasi  bahwa  beberapa  siswa memiliki  kemampuan  menulis  yang  rendah. Guru tersebut berpendapat bahwa kemungkinan hal ini terjadi karena belum berhasil menggunakan  pendekatan  yang  sesuai  guna meningkatkan  kemampuan  menulis  awal  para siswa.
Gambar 3.1 Teknik Pengumpulan Data.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Teknik Pengumpulan Data
Dalam  penelitian  pembangunan game edukasi ini digunakan beberapa teknik pengumpulan  data,  baik  data  primer  maupun data sekunder [10]. Berikut ini adalah beberapa teknik pengumpulan data yang digunakan :

## 3.1.1. Observasi
Observasi  yang  dilakukan  pada  penelitian ini yaitu Peneliti melakukan observasi langsung di  SDN  Puspajaya  untuk  mengamati  sitem pembelajaran  yang  sedang  berjalan  dan mendapatkan  informasi  yang  bisa  dijadikan sebagai data penelitian.

## 3.1.2. Wawancara
Wawancara ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana guru dan murid di SDN  Puspajaya  menjalani  proses  kurikulum belajar  mengajar.  Peserta  wawancara  terdiri dari  kepala  sekolah,  guru  kelas,  dan  orangtua murid di sekolah SDN Puspajaya.

## 3.1.3. Studi Literatur
Dalam mengumpulkan data melalui
penelitian  studi  literatur.  Peneliti  mencari referensi  berupa  jurnal  penelitian  sebelumnya dengan topik yang sama.

## 4.1 1 Angket
Angket atau kuesioner diajukan kepada ahli materi dan peserta didik yang didampingi oleh orang  tua  murid.  Ahli  materi  yang  dimaksud adalah kepala sekolah dan guru kelas I di SDN Puspajaya.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1 Konsep (Concept)
Tahap ini melibatkan penentuan tujuan dan identifikasi audiens pengguna. Peneliti melakukan  pengonsepan  untuk  beberapa  hal,
yaitu:
a. Menentukan  tujuan  dan  manfaat  dari
aplikasi game edukasi menulis angka.
b. Mengidentifikasi  siapa  saja  yang  akan menggunakan  aplikasi game edukasi menulis angka.
c. Mendeskripsikan  konsep  aplikasi game edukasi menulis angka yang akan dikembangkan.
Pada tahap ini, peneliti melakukan proses pengonsepan  untuk  mencapai  pemahaman yang  lebih  baik  mengenai  tujuan  aplikasi, manfaat yang akan diperoleh, serta audiens yang akan menjadi pengguna.

## 4.2 Perancangan (Design)
Dalam  tahap  perancangan storyboard game "Menulis Angka," akan dijelaskan aspek visual dari setiap halaman permainan. Storyboard ini  akan  terdiri  dari  menu  utama, menu tentang, menu tutorial, halaman permainan, dan menu skor.
Tabel IV.1 Perancangan Storyboard Scane Keterangan Halaman utama muncul gambar nama game ,
button play, button tentang, button tutorial dan high score.
Pada halaman tutorial di dalamnya berisi petunjuk tertulis dan petunjuk berbrntuk video yang menjelaskan cara memainkan game menulis angka. Pada halaman ini berisi biodata.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Setelah halaman utama dan klik button play setelah itu muncul gambar angka untuk pengguna memainkan game menulis angka tersebut selain itu ada sound , button
home dan score game . Setelah memainkan game sampai selesai akan muncul halaman score , button mengulang untuk bermain lagi dan button home untuk kembali ke home .

## 4.3 Pengumpulan Bahan (Material

## Collecting)
Pada  tahap  Pengumpulan  bahan  ini  untuk menghimpun  bahan-bahan  yang  diperlukan dalam  pembuatan game ini.  Bahan-bahan tersebut  meliputi  file  gambar  dan  suara  yang dibuat  menggunakan  perangkat  lunak  terkait dengan file-file tersebut.
Tabel IV.2 4.4 Pembuatan (Assembly)

## a. Halaman Menu Home
Pada  halaman  menu home terdapat beberapa  menu  dan  gambar.  yang  tersedia dalam  tampilan home adalah  tombol play , backround dan  penampilan high  score .  klik tombol  play  maka  akan  menuju  ke  halaman game.
Gambar IV.1 Tampilan Menu Home

## b. Halaman Tutorial
Pada  halaman  tutorial  ini  terdapat sebuah  petunjuk  dan  video  yang  mengarahkan cara memainkan game menulis angka tersebut.
Gambar IV.2 Tampilan Menu Tutorial

## c. Halaman Tentang
Pada  halaman  ini  berisikan  tentang biodata.
Nama Keterangan Font Font di ambil dari google yaitu dari https://www.shutterstock.com/searc h/font Audio Audio di buat dari sound of text https://soundoftext.com/ Sound Sound di ambil dari  evanto https://elements.envato.com/sound- effects Icon Icon di ambil dari website https://www.iconfinder.com/ Gambar Gambar diambil dari freepik
https://www.freepik.com/
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
d. Halaman Game Menulis Angka
Pada halaman game menulis angka terdapat beberapa  menu  dan  tampilan  yaitu  menu sound,menu home ,  dan  tampilan  score.  Jika menu  sound  di  klik  maka  menu  sound  pada game tersebut  akan  mengeluarkan  suara pengenalan angka.
Gambar IV.4 Tampilan Game Menulis Angka
e. Halaman Score Game
Halaman score  game di  dalamya  terdapat gambar  score game berupa  bintang,  terdapat menu  mengulang game dan  kembali  ke home . Halaman tersebut akan muncul ketika pengguna berhasil memainkan game menulis angka 1-10.
Untuk score bintang akan muncul tiga bintang dan score bintang  tersebut  akan  menghasilkan bintang  sesuai  kerapihan  dan  petunjuk  pada game .
Gambar IV.5 Tampilan Score Game

## 4.5 Whitebox
Dalam game edukasi menulis angka yang telah  dibuat,  dilakukan  pengujian  melalui teknik pengujian software menggunakan whitebox testing .
Gambar IV.6 Flowchart Rancangan Aplikasi
Flowchart  pada  gambar  IV.6  Merupakan flowchart  aplikasi game ketika  di  menu halaman  utama  dan  proses  selanjutnya  ketika pengguna menekan tombol play, tombol home , tombol  tutorial  dan  tombol  tentang.  Dalam konteks  ini,  dilakukan  uji  coba  terhadap  suatu halaman  permainan  khusus  yang  dijalankan. Secara  umum,  logika  dari  urutan  permainan dapat diuraikan sebagai berikut:
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Kompleksitas  siklomatis  dari  grafik  alir dapat diperoleh dengan perhitungan: E=  Jumlah  edge  grafik  alir  yang  ditandakan dengan gambar panah.
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran. Sehingga
kompleksitas siklomatisnya: V(G) = 16-13+2 = 5 Baris set yang dihasilkan dari jalur independen secara  satu  garis  proses  (linier)  adalah  jalur sebagai berikut:
1. 1-2-3-4 2. 1-2-3-5-6-2 3. 1-2-3-5-7-8-9-10-11-8 4. 1-2-3-5-7-8-9-10-11-13 5. 1-2-3-5-7-12-13
Ketika game menulis  angka  dijalankan,  maka terlihat  bahwa  salah  satu  baris  set  yang dihasilkan adalah 1-2-3-4-1-2-3-5-6-2-1-2-3-5- 7-8-9-10-11-8-1-2-3-5-7-8-9-10-11-13-1-2-3- 5-7-12-13  dan  terlihat  bahwa  simpul  telah dieksekusi  satu  kali  sehingga game menulis angka ini telah memenuhi syarat.

## 4.6 Blackbox
Metode  pengujian blackbox digunakan untuk menguji  sistem yang  baru  dengan  fokus pada  fungsionalitasnya.  Dalam  pengujian  ini, menggunakan metode blackbox yang berorientasi pada persyaratan fungsional sistem yang sedang dikembangkan.
a. Blackbox Testing Halaman Utama Game
Tabel IV.3 Pengujian Black box Halaman Utama
b. Blackbox Testing Halaman Tutorial
Tabel IV.4 Pengujian Blackbox Halaman Tutorial
N O Skenar io Penguj ian Hasil yang Diharap kan Hasil Penguj ian Kesimp ulan 1 Klik menu tutorial Masuk Ke halaman Tutorial Sesuai Valid 2. Klik menu play video tutorial Menampi lkan video tutorial Sesuai Valid 3. Klik keluar Kembali ke halaman utama Sesuai Valid c. Blackbox Testing Halaman Tentang
Tabel IV.5 Pengujian Blackbox Halaman Tentang
N O Skenar io Penguj ian Hasil yang Diharap kan Hasil Penguj ian Kesimpu lan 1. Klik menu tentang Masuk Ke halaman tentang Sesuai Valid 2. Klik keluar Kembali ke halaman utama Sesuai Valid d. Black Box Testing Halaman Game
Tabel IV.6 Pengujian Blackbox Halaman Game
N O Skenar io Penguj ian Hasil yang Diharap kan Hasil Penguj ian Kesimp ulan 1. Klik menu play Menampi lkan interface game Sesuai Valid 2. Klik menu suara Berbunyi sesuai nama angka Sesuai Valid N O Skenar io Penguj ian Hasil yang Diharap kan Hasil Penguj ian Kesimpu lan 1. Memul ai game Masuk ke halaman utama Sesuai Valid
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
3. Klik menu home Kembali ke halaman utama Sesuai Valid e. Blackbox Testing Halaman Score
Tabel IV.7 Pengujian Blackbox Halaman Score N O Skenario Pengujia n Hasil yang Diharap kan Hasil Pengu jian Kesimp ulan 1. Setelah menyeles aikan game menulis angka 1- 10 Menamp ilkan interface skor game Sesuai Valid 2. Interface skor game Menamp ilan skor game , menu mengula ng game dan menu home Sesuai Valid 4.7 Pengujian Beta (Kuesioner) Pengujian beta (kusioner) tahap ini dilakukan  secara  objektif  dengan  melibatkan pengguna  langsung  di  lapangan.  Dalam pengujian ini, pengguna diminta untuk mengisi kuesioner.  Kuesioner  ini  berdasarkan  jurnal yang di teliti oleh Miftahul huda yang bertujuan untuk mendapatkan tanggapan mereka terhadap game yang telah dibangun. kuesioner disebarkan  kepada  25  siswa-siswi  kelas  1  di SDN  Puspajaya  dan  5  guru  yang  ada  di  SDN Puspajaya.
Gambar IV.8 Grafik Kelayakan Game
Pada  Grafik  IV.8  hasil  kuesioner  yang disebar  kepada  25  siswa  dari  kelas  1  SDN Puspajaya  dan  5  orang  guru  mengindikasikan bahwa  siswa  merasa  terlibat  dalam  metode pembelajaran  yang  tidak  monoton.  Metode tersebut  dianggap  menarik  karena  berbentuk permainan  yang  mendukung  pembelajaran menulis.  Para  guru  juga  mengungkapkan kesetujuan  yang  tinggi  terhadap  penerapan game pembelajaran menulis angka ini. Mereka melihat  potensi  game  ini  sebagai  alat  bantu pembelajaran yang berharga bagi siswa kelas 1 SDN Puspajaya. Selain itu, penerapan game ini juga dianggap sebagai upaya untuk mengurangi penggunaan smartphone yang tidak produktif di kalangan siswa-siswi kelas 1 SDN Puspajaya.

## KESIMPULAN
a. Game Pembelajaran Menulis Angka dengan construct 3 mampu dirancang untuk berinteraksi  dengan  siswa  kelas  1  di  SDN Puspajaya.  Melalui  desain  dan  fitur interaktifnya, game ini dapat meningkatkan siswa dalam belajar menulis angka dengan cara yang menyenangkan dan menarik.
b. Dalam penelitian ini, telah berhasil menarik minat  siswa  SDN  Puspajaya  untuk  belajar menulis angka dengan cara yang menyenangkan dan bisa diakses dimanapun dan  kapanpun.  Pendekatan  pembelajaran berbasis game mampu menciptakan lingkungan  belajar  yang  menyenangkan dan  mendukung  pembelajaran  di  luar  jam sekolah.
c. Pemanfaatan smartphone dalam pembelajaran  menulis  angka  bagi  siswa kelas 1 SDN Puspajaya ternyata efektif dan bermanfaat.  Melalui  aplikasi  game  ini, siswa  dapat  lebih  aktif  dan  mandiri  dalam belajar menulis angka serta dapat mengakses  materi  pembelajaran  secara fleksibel  sesuai  dengan  kebutuhan  dan waktu mereka.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengungkapkan  rasa  terima  kasih kepada semua individu yang telah memberikan dukungan  dan  dorongan  dalam  menyelesaikan laporan  ini.  Khususnya  kepada  keluarga  besar penulis yang telah memberikan doa, restu, dan semangat  selama  proses  penyusunan  laporan dan penelitian ini. Penulis juga ingin mengakui
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
kontribusi  Bapak  Rizki  Tri  Prasetio,  S.T., M.Kom  sebagai  dosen  pembimbing,  serta kepada  semua  teman  yang  meskipun  tidak disebutkan  satu  per  satu,  namun  memberikan motivasi  dan  energi  yang  luar  biasa  untuk menuntaskan laporan ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] F.  Priyatna  and  W.  Wiguna,  “Mobile Game  Pembelajaran  Matematika  Dasar Menggunakan  Construct  2  di  SDN Sasaksaat,” eProsiding  Tek.  Inform. , vol.  1,  no.  1,  pp.  218–227,  2021, [Online].
Available: https://eprosiding.ars.ac.id/index.php/pt
i/article/view/264/42
[2] B.  Android,  D.  Tk,  M.  Mi,  and  S. Hidayatulloh, “Game Edukasi Menebak Suara Dan Nama Hewan,” vol. 3, no. 2, pp. 61–71, 2022.
[3] A.  N.  Anggraini,  J.  N.  Fadila,  and  F. Nugroho,  “Rancang  Bangun  Game  2D ‘Finding Tajwid’ Dengan Metode Finite State  Mechine  Menggunakan  Software Unity Hub,” J. Teknol. Inf. , vol. 5, no. 1,
pp. 88–93, 2021, doi: 10.36294/jurti.v5i1.1782. [4] A. A. Saputra, F. N. Putra, and R. D. R.
Yusron,  “Pembuatan  Game  Edukasi
Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development  Life  Cycle  (  GDLC  ) Berbasis  Android,” J.  Autom.  Comput.
Inf. Syst. , vol. 2, no. 1, pp. 66–73, 2022.
[5] F. Rozi and A. Kristari, “Pengembangan Media  Pembelajaran  Game  Edukasi
Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran Fisika Untuk Siswa Kelas Xi Di Sman 1
Tulungagung,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol.
5, no. 1, p. 35, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i1.1561.
[6] A. Yanto, A. I. Purnamasari, R. D. Dana, T.  Suprapti,  and  C.  L.  Rohmat,
“Peningkatan  Pemahaman  Matematika Dasar  Materi  Bilangan  Cacah  Melalui
Game Edukasi 2D Menggunakan
Metode MDLC,” J. Ilm. Manaj. Inform.
dan  Komput. ,  vol.  06,  no.  01,  pp.  1–7,
2022,
[Online]. Available:
https://jurnal.kopertipindonesia.or.id/in dex.php/kopertip/article/view/129
[7] D.  Oktariyanti,  A.  Frima,  and  R. Febriandi, “Pengembangan Media
Pembelajaran  Online  Berbasis  Game Edukasi  Wordwall  Tema  Indahnya Kebersamaan  pada  Siswa  Sekolah Dasar,” J.  Basicedu ,  vol.  5,  no.  5,  pp. 4093–4100,  2021,  [Online].  Available: https://jbasic.org/index.php/basicedu/art icle/view/1490
[8] D.  Septarini,  “Pembuatan  Game Edukasi Mengenai Materi  Hafalan  Doa Harian  Sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis Android,” J. Multi  Media  dan IT ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  1–12,  2021,  doi: 10.46961/jommit.v4i1.349.
[9] N. Angriani, “Peningkatan Kemampuan Siswa Kelas II SD dalam Menulis Kata dengan Menggunakan Media Gambar di
SDN  Wata  Kecamatan  Bungku  Barat Kabupaten  Morowali,” J. Kreat.
Tadulako Online , vol. 3, no. 1, pp. 104– 117, 2019, [Online]. Available: https://media.neliti.com/media/publicati ons/116821-ID-peningkatan- kemampuan-siswa-kelas-ii-sd.pdf
[10] A. P. Yudha and W. Wiguna, “Aplikasi Media  Promosi  Mobile  Game  2D Simulasi  Kosmetik  Purbasari  di  PT GOC,” eProsiding  Sist.  Inf. ,  vol.  1,  no. 1,  pp.  398–406,  2020,  [Online]. Available: http://eprosiding.ars.ac.id/index.php/psi /article/view/281