## Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Macromedia
Flash Menggunakan Pendekatan Realistik untuk Meningkatkan

## Kemampuan Visual Thinking dan Motivasi Belajar Siswa
Endah Dwi Atika 1 , Mariani 2 , Mulyono 3
1,2,3 Prodi Pendidikan Matematika Pascasarjana, Universitas Negeri Medan Universitas Negeri Medan, Jalan William IskandarPasar V, Medan, Indonesia endahtika97@gmail.com
The  objectives  of  this  study  are:  1)  to  analyze  the  validity,  practicality,  and  effectiveness  of  learning  media developed  with  macromedia  flash  using  a  realistic  approach  to  learning  mathematics;  2)  to  analyze  the improvement of visual thinking skills of eighth grade students of SMP Negeri 30 Medan by using macromedia flash-assisted learning media which was developed using a realistic approach; and 3) to analyze the increase in learning  motivation  of  eighth  grade  students  of  SMP  Negeri  30  Medan  by  using  macromedia  flash-assisted learning media which was developed using a realistic approach. This research is included in development research. This  study  uses  a  4-D  development  model.  This  research  was  conducted  at  SMP  Negeri  30  Medan,  which  is located at Jalan Bunga Raya Asam Kumbang Medan 20133, for class VIII students in the second semester of the 2021/2022  academic  year.  The  results  showed  that:  1)  Macromedia  flash-assisted  learning  media  that  was developed met the criteria of validity, practicality, and effectiveness; 2) Improving students' visual thinking skills using macromedia flash-assisted learning media, which was developed on cube and block material, seen from the normalized gain index; 3) Increasing students' motivation to learn mathematics using macromedia flash-assisted learning media, which was developed on cube and block material, seen from the increase in the average value of students' learning motivation results from trial I to trial II.
Keywords: Learning media, macromedia flash, realistic approach, visual thinking ability, learning motivation

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah: 1) Menganalisis kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan dengan macromedia flash menggunakan pendekatan realistik pada pembelajaran matematika; 2) Menganalisis  peningkatan  kemampuan visual  thinking siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  30  Medan  dengan menggunakan media pembelajaran berbantuan macromedia flash yang dikembangkan menggunakan pendekatan realistik;  3)  Menganalisis  peningkatan  motivasi  belajar  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  30  Medan  dengan menggunakan media pembelajaran berbantuan macromedia flash yang dikembangkan menggunakan pendekatan realistik.  Penelitian  ini  termasuk  dalam  penelitian  pengembangan  ( development  research ).  Penelitian  ini menggunakan model pengembangan 4-D. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 30 Medan yang berlokasi di Jalan  Bunga  Raya  Asam  Kumbang  Medan  20133  pada  siswa  kelas  VIII  semester  II  Tahun  Pelajaran 2021/2022. Hasil penelitian menunjukkan bahwa : 1) Media pembelajaran berbantuan macromedia flash yang dikembangkan  memenuhi  kriteria  kevalidan,  kepraktisan  dan  keefektifan;  2)  Peningkatan  kemampuan visual thinking siswa  menggunakan  media  pembelajaran  berbantuan macromedia  flash yang  dikembangkan  pada materi kubus dan balok dilihat dari indeks gain ternormalisasi; 3) Peningkatan motivasi belajar matematika siswa menggunakan media pembelajaran  berbantuan macromedia  flash yang  dikembangkan pada materi kubus dan balok dilihat dari meningkatnya nilai rata-rata hasil motivasi belajar siswa dari uji coba I ke uji coba II. Kata kunci: Media pembelajaran, macromedia flash, pendekatan realistik, kemampuan visual thinking, motivasi belajar
Copyright (c) 2022 Endah Dwi Atika, Mariani, Mulyono
Corresponding author Endah Dwi Atika
Email Address: endahtika97@gmail.com (Jalan William IskandarPasar V, Medan, Indonesia)  Received 21 May 2022, Accepted 17 June 2022, Published 24 June 2022

## PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  salah  satu  dari  ilmu  pendidikan  yang  secara  mendasar  berkembang dalam  kehidupan  masyarakat  dan  sangat  dibutuhkan  dalam  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi.  Dalam  konteks  kurikulum,  NCTM  (NCTM,  2000)  telah  menentukan  5  standar  isi  dalam standar  matematika,  yaitu  bilangan  dan  operasinya,  pemecahan  masalah,  geometri,  pengukuran,  dan
peluang dan analisis data. Dalam geometri terdapat unsur penggunaan visualisasi, penalaran spasial dan pemodelan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa visual  thinking merupakan  tuntutan  kurikulum  yang  harus diakomodasi dalam pembelajaran di kelas. Dalam kurikulum nasional di Indonesia, dari tingkat sekolah dasar sampai perguruan tinggi siswa/mahasiswa dituntut untuk dapat menguasai materi geometri bidang dan geometri ruang yang notabene juga membutuhkan visual thinking .
Visual  thinking adalah  kemampuan  berpikir  secara  visual  dalam  proses  pemahaman  dan penafsiran  suatu  informasi  yang  melibatkan  gambar-gambar  atau  mempresentasikan  informasi matematika menjadi sebuah gambar. Menurut Lavy (Sundari & Prabawati, 2019), visualisasi atau visual thinking memiliki  peran  penting  dalam  pengembangan  pemikiran,  matematika  pemahaman,  dan pemikiran transisi dari pemikiran konkret ke abstrak terkait pemecahan masalah matematika.
Kenyataan  menunjukkan  bahwa visual  thinking ini  kurang  mendapat  perhatian  sungguh- sungguh  oleh  kebanyakan  guru.  Ketika  mengajar  geometri  khususnya  tentang  bangun  ruang  seperti kubus,  balok,  limas  atau  prisma,  kebanyakan  guru  memberi  penekanan  pada  pemberian  informasi banyaknya  rusuk,  banyaknya  bidang  sisi,  menghitung  luas  bidang  sisi,  dan  informasi  lainnya  yang sifatnya  mekanis  dan hafalan.  Jarang  sekali ditemukan  guru  yang mengajak siswanya  berfikir  untuk menemukan sesuatu pola tertentu. Secara informal, menurut Mulyadi & Muhtadi (Mulyadi & Muhtadi, 2019),  sebenarnya  materi  geometri  telah  dikenal  oleh  siswa  sejak  masih  berusia  dini  melalui  objek- objek visual berbentuk geometri yang ada di lingkungan sekitar mereka. Tetapi fakta yang terjadi di lapangan menunjukkan bahwa materi geometri kurang dikuasai oleh sebagian besar.
Hasil  survey  PISA  (Kania,  2017) menunjukkan  bahwa  siswa  lemah  dalam  geometri.  Hal  ini berarti kemampuan visual thinking siswa masih rendah. Rendahnya kemampuan dalam geometri dari hasil penelitian TIMSS disebabkan oleh penekanan pembelajaran geometri oleh guru cenderung pada pemberian informasi yang sifatnya mekanis dan menghafal. Turmudi (Kania, 2017) memandang bahwa pembelajaran  matematika  selama  ini  kurang  melibatkan  siswa  secara  aktif,  sebagaimana dikemukakannya  bahwa  “pembelajaran  matematika  selama  ini  disampaikan  kepada  siswa  secara informatif, artinya siswa hanya memperoleh informasi dari guru saja”.
Salah satu penyebab kemampuan visual thinking siswa dalam kategori cukup yaitu karena siswa kurang  memiliki  motivasi  untuk  belajar  matematika.  Motivasi  merupakan  salah  satu  hal  yang berpengaruh pada kesuksesan aktivitas pembelajaran siswa. Tanpa motivasi, proses pembelajaran akan sulit  mencapai  kesuksesan  yang  optimum.  Hal  ini  sesuai  pendapat  Nashar  (Bahauddin  et  al.,  2015) bahwa motivasi belajar yang dimiliki siswa dalam setiap kegiatan pembelajaran sangat berperan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran tertentu.
Motivasi ini mengacu kepada motivasi model ARCS yang dikembangkan oleh Keller (1983). Pengelolaan  motivasi  model  ARCS (Bahauddin  et  al.,  2015) meliputi: Attention (perhatian) , Relevance (relevansi) , Confidence (keyakinan/rasa percaya diri) , dan Sattisfaction (kepuasan).
Berdasarkan  angket  motivasi  belajar  matematika  yang  telah  dibagikan  kepada  siswa  saat observasi  awal  dilakukan,  diperoleh  bahwa  dari  32  siswa  tidak  ada  siswa  yang  motivasi  belajarnya
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  Menggunakan  Pendekatan  Realistik untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Visual  Thinking  dan  Motivasi  Belajar  Siswa,  Endah  Dwi  Atika,  Mariani,  Mulyono 1883
diklasifikasikan dalam kategori sangat tinggi, ada 6 orang atau sebanyak 18,75% siswa dalam kategori tinggi, 14 orang atau sebanyak 43,75% siswa diklasifikasikan dalam kategori sedang, dan sebanyak 12 orang atau 37,50% siswa yang motivasi belajarnya diklasifikasikan dalam kategori rendah.
Proses pembelajaran merupakan proses interaksi peserta didik dengan guru dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Rusman (Rusman, 2014) mengatakan bahwa proses pembelajaran perlu direncanakan, dilaksanakan, dinilai dan diawasi agar terlaksana secara efektif dan efisien. Oleh karena itu, guru dalam melaksanakan proses pembelajaran hendaknya membuat perencanaan yang baik tentang perangkat pembelajaran yang akan digunakan seperti silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, buku siswa, buku guru, lembar kerja siswa, instrumen penilaian dan juga media pembelajaran.
Dalam  proses  pembelajaran,  hadirnya  media  sangat  diperlukan,  sebab  mempunyai  peranan besar  yang  berpengaruh  terhadap  pencapaian  tujuan  pembelajaran.  Hal  ini  karena  belajar  tidak selamanya  hanya  bersentuhan  dengan  hal-hal  yang  nyata,  baik  dalam  konsep  maupun  faktanya. Menurut Munadi (Munadi, 2013), penggunaan media atau alat bantu sangat membantu aktivitas proses pembelajaran baik di dalam maupun di luar kelas, terutama membantu dalam meningkatkan prestasi belajar siswa.
Di era pendidikan saat ini, Rusman (Rusman, 2014) mengatakan bahwa guru sebagai seorang pendidik,  pembimbing,  pelatih  dan  pengembang  kurikulum  dituntut  untuk  menguasai  materi  bidang studi  yang  diajarkan  serta  wawasan  yang  berhubungan  dengan  materi  itu,  kemampuan  mengemas materi  itu  sesuai  dengan scope,  sequence ,  dan  tujuan  pendidikan,  serta  menyajikan  pembelajaran sedemikan rupa sehingga merangsang murid untuk menguasai dan mengembangkan materi itu dengan menggunakan  kreativitasnya.  Hal  ini  berarti  guru  harus  dapat  menciptakan  kondisi  belajar  yang kondusif, yaitu suasana belajar yang menyenangkan, memberikan ruang pada siswa untuk berpikir aktif, kreatif dan inovatif dalam mengeksplorasi dan mengelaborasi kemampuannya melalui berbagai media dan sumber belajar. Akan tetapi, dalam implementasinya tidak banyak guru yang memanfaatkannya, bahkan  penggunaan  metode  ceramah  monoton  masih  cukup  populer  di  kalangan  guru  dalam  proses pembelajarannya di kelas.
Macromedia flash merupakan program aplikasi yang dapat digunakan untuk mendesain animasi gerak,  animasi  form,  presentasi  multimedia,  game,  kuis  interaktif,  simulasi/visualisasi  serta  dapat dikonversi  dan  dipublikasikan  ke  dalam  beberapa  tipe  seperti  *.swf,  *.html,  *.gif,  *.jpg,  *.exe,  dan *.mov.
Media  pembelajaran  memegang  peranan  penting  untuk  mencapai  tujuan  belajar.  Hal  ini dipertegas  dari  pendapat  Arsyad  (Arsyad,  2015)  yang  mengatakan  bahwa  penggunaan  media pembelajaran  dapat  memperjelas  penyajian  pesan  dan  informasi,  sehingga  dapat  memperlancar  dan meningkatkan proses dan hasil belajar siswa.
Salah  satu  alternatif  untuk  meningkatkan  kemampuan visual  thinking dan  motivasi  belajar siswa  yakni  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  matematika.  Banyak  media  yang  dapat dimanfaatkan diantaranya adalah program macromedia flash . Program macromedia flash merupakan
program  yang  bersifat  dinamis  dan  interaktif  untuk  mendukung  pembelajaran  dan  penyelesaian persoalan matematika seperti geometri. Dengan beragam fasilitas yang dimiliki, program macromedia flash dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  geometri,  untuk  mendemonstrasikan  atau memvisualisasikan serta sebagai alat bantu mengkonstruksi konsep-konsep geometri. Dengan bantuan macromedia  flash untuk  dapat  menggambarkan  bangun-bangun  geometri  dalam  konteks  nyata. Sehingga  siswa  akan  lebih  tertarik  dan  lebih  mudah  untuk  memahaminya,  bukan  hanya  sekedar memahami persoalan-persoalan rutin saja.
Dalam  penelitian  Rahayuningrum  (Rahayuningrum,  2011)  menyatakan  bahwa  penggunaan media komputer dalam pembelajaran mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Sedangkan dalam penelitian  Taleb,  et.  all  (Taleb  et  al.,  2015)  menyebutkan  bahwa  ada  hubungan  yang  baik  antara penggunaan  media  dengan  peningkatan  motivasi  belajar  siswa,  terutama  dalam  pembelajaran matematika. Oleh karena itu, Motivasi ini sangat penting dalam menciptakan suatu tujuan pembelajaran yang  efektif.  Adanya  motivasi  dalam  diri  siswa  akan  membuat  siswa  merasa  lebih  tertarik  untuk melakukan sesuatu. Demikian halnya dengan adanya motivasi belajar pada diri siswa, maka siswa akan tertarik untuk belajar akan sesuatu.
Pendekatan  realistik  juga  menggunakan  peran  aktif  siswa  (inisiatif)  dalam  menemukan  cara siswa  sendiri  dan  mendorong  siswa  untuk  berperan  aktif  dalam  pembelajaran.  Selain  itu,  menurut Marsigit (N.I. et al., 2016) pendekatan ini juga memberikan kesempatan membangun dan memberikan ide-ide dan konsep-konsep matematika dengan bimbingan guru serta menekankan perlunya interaksi yang terus menerus antara siswa satu dengan yang lain, juga dengan antara siswa dan guru. Konteks dalam pendekatan realistik ditujukan untuk membangun atau menemukan kembali konsep matematika melalui proses matematisasi.
Hal  tersebut  sejalan  dengan  Tasmalina  &  Prabowo  (Tasmalina,  T.,  Prabowo,  2018)  yang menyatakan  bahwa  pendekatan  pembelajaran  matematika  realistic  memberikan  kesempatan  kepada siswa untuk lebih aktif dalam pemecahan masalah pembelajaran dan memiliki sikap positif terhadap mata pelajaran matematika.
Pembelajaran  yang  dikembangkan  harus  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari  siswa  agar pembelajaran  lebih  efektif.  Oleh  karena  itu  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  berbantuan macromedia flash ini, harus juga dikaitkan dengan pembelajaran yang berhubungan dengan kehidupan sehari-hari. Salah satu pembelajaran yang efektif digunakan untuk pengembangan media ini agar dapat meningkatkan kemampuan visual thinking dan motivasi belajar siswa adalah Pendekatan Matematika Realistik. Pendekatan Matematika Realistik merupakan pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa  dan  berorientasi  pada  pengalaman  sehari-hari  siswa.  Menurut  Susanto  (Zulyadaini,  2017), pendekatan matematika realistic adalah pendekatan pembelajaran matematika yang berorientasi pada siswa  dan  dikaitkan  secara  signifikan  dengan  konteks  kehidupan  sehari-hari.  Dalam  proses pembelajaran,  konsep  matematika  abstrak  perlu  ditransformasikan  menjadi  hal  nyata  bagi  siswa.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  Menggunakan  Pendekatan  Realistik untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Visual  Thinking  dan  Motivasi  Belajar  Siswa,  Endah  Dwi  Atika,  Mariani,  Mulyono 1885
Pendekatan  matematika  realistik  mempunyai  harapan  lebih  baik  dalam  meningkatkan  kemampuan visual thinking serta motivasi belajar siswa.

## METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan ( development research ). Penelitian ini menggunakan  model  pengembangan  4-D.  Penelitian  ini  berpusat  untuk  mengembangkan  media pembelajaran matematika berbantuan macromedia flash pada materi kubus dan balok.

## Lokasi dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 30 Medan yang berlokasi di Jalan Bunga Raya Asam Kumbang Medan 2013 pada peserta didik kelas VIII semester II Tahun Pelajaran 2021/2022. Waktu pelaksanaan penelitian dilakukan pada tahun 2022.

## Prosedur Pengembangan Media Pembelajaran
Dalam  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  berbantuan macromedia  flash ini digunakan model pengembangan 4D ( four-D ). Menurut Thiagarajan (Thiagarajan, Semmel & Semmel, 1974) model penelitian dan pengembangan 4D terdisi atas 4 tahap utama, yaitu define, design, develop , dan disseminate .  Menurut  Trianto  (Trianto,  2013),  model  pengembangan  4D  dapat  diadaptasikan menjadi  4P  yaitu:  pendefinisian,  perancangan,  pengembangan,  dan  penyebaran.    Penerapan  langkah utama dalam penelitian tidak hanya menurut versi asli namun disesuaikan dengan karakteristik subjek dan tempat asal examinee .
Tahap I: Define (Pendefinisian)
Tahap define adalah tahap untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pembelajaran. Tahap define ini  mencakup  lima  langkah  pokok,  yaitu  analisis  siswa (learner  analysis) ,  analisis kebutuhan media, analisis konsep (concept analysis) dan perumusan tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives) dan perumusan desain media pembelajaran.

## Tahap II: Design (Perancangan)
Tahap  perancangan  bertujuan  untuk  merancang  media  pembelajaran.  Empat  langkah  yang harus dilakukan pada tahap ini, yaitu: (1) Pembuatan story board yang meliputi pembuatan sketsa atau gambaran layar berupa halaman dan frame, selanjutnya pemilihan warna, tipe tulisan, jalan cerita dan juga pemilihan animasi yang sesuai. (2) Penataan materi dalam media pembelajaran yang meliputi tata letak ( layout ) yang akan digunakan, (3) Pembuatan skenario pembelajaran yang meliputi urutan materi yang  akan  disampaikan.  (4)  Pembuatan  LKS  yang  mengacu  pada  materi  pembelajaran  yang divisualisasikan dengan penggunaan media pembelajaran berbantuan macromedia flash .

## Tahap III: Develop (Pengembangan)
Terdapat dua langkah yang dilakukan pada tahap ini, yaitu :

## a. Validasi penilaian ahli
Validasi  terhadap  media  pembelajaran  dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  media pembelajaran,  validasi  dilakukan  oleh  beberapa  ahli.  Ahli  yang  dimaksud  adalah  validator  yang berkompeten  untuk  menilai  media  pembelajaran  dan  memberikan  masukan  atau  saran  guna menyempurnakan media pembelajaran yang telah dibuat.
b. Uji coba lapangan
Tahap ini dilakukan untuk melihat efektivitas media pembelajaran yang telah dikembangkan. Adapun rancangan ujicoba penelitian ini mengunakan rancangan Two Group Pretest-Posttest Design . Rancangan penelitian dapat digambarkan sebagai berikut. (Modifikasi dari Lestari dan Yudhanegara, 2018: 123)
Tabel 1. Rancangan Uji Coba Pretest Perlakuan Posttest O 1 X 1 O 2 O 3 X 2 O 4 Keterangan: O 1 = Tes Awal kemampuan visual thinking pada kelas eksperimen I
X =  Perlakuan  pada  kelas  eksperimen  I  melalui  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran berbantuan macromedia flash menggunakan pendekatan realistik yang telah dikembangkan O 2 = Tes akhir kemampuan visual thinking siswa pada kelas eksperimen I
O 3 = Tes awal kemampuan visual thinking pada kelas eksperimen II
X 2 =  Perlakuan  pada  kelas  eksperimen  II  melalui  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran berbantuan macromedia  flash menggunakan  pendekatan  realistik  yang  telah  dikembangkan dan direvisi dari kelas sebelumnya
O 4 = Tes akhir kemampuan visual thinking pada kelas eksperimen II

## Tahap IV: Disseminate (Penyebaran)
Proses  diseminasi  merupakan  suatu  tahap  akhir  pengembangan.  Tahap  diseminasi  dilakukan untuk  mempromosikan  produk  pengembangan  agar  bisa  diterima  pengguna,  baik  individu,  suatu kelompok,  atau  sistem.  Diseminasi  bisa  dilakukan  di  kelas  lain  dengan  tujuan  untuk  mengetahui efektifitas  penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran.  Penyebaran  dapat  juga  dilakukan  melalui sebuah proses penularan kepada para praktisi pembelajaran terkait dalam suatu forum tertentu. Bentuk diseminasi  ini  dengan  tujuan  untuk  mendapatkan  masukan,  koreksi,  saran,  penilaian,  untuk menyempurnakan produk akhir pengembangan agar siap diadopsi oleh para pengguna produk. Tahap penyebaran  dimaksudkan  untuk  mensosialisasikan  perangkat  pembelajaran  yang  telah  diujicobakan. Kegiatan  ini  dilakukan  secara  terbatas  pada  guru  dan  peserta  didik  dan  hanya  dilakukan  disekolah tempat peneliti melakukan penelitian yaitu pada kelas VIII SMP Negeri 30 Medan.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  Menggunakan  Pendekatan  Realistik untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Visual  Thinking  dan  Motivasi  Belajar  Siswa,  Endah  Dwi  Atika,  Mariani,  Mulyono

## Instrumen Pengumpulan Data

## Instrument Pengumpulan Data Kevalidan Media Pembelajaran
Instrument  validasi  media  pembelajaran  adalah  lembar  validasi  media  pembelajaran  yang digunakan  untuk  mengukur  validitas  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dan  sudah  divalidasi berdasarkan  pendapat  pada  ahli  (validator).  Adapun  lembar  validasri  yang  digunakan  yaitu  sebagai berikut.
1. Lembar Validasi Media Pembelajaran
Lembar validasi ini digunakan untuk memperoleh data mengenai kualitas media pembelajaran yang  digunakan  untuk  menjalankan  proses  belajar  mengajar  yang  baik,  kelayakan  media  sangat mempengaruhi proses pembelajaran.
2. Lembar Validasi Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Lembar validasi ini digunakan untuk memperoleh data mengenai kualitas Rencana Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP)  yang  digunakan  untuk  menjalankan  proses  belajar  mengajar  yang  baik  dimana kelayakan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) sangat mempengaruhi proses pembelajaran.
3. Lembar Validasi Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Lembar validasi ini digunakan untuk mengetahui apakah lembar kerja peserta didik (LKPD) yang digunakan sudah memenuhi standar terkait dengan format, isi, dan bahasa yang digunakan.
4. Lembar Validasi Tes Kemampuan Visual Thinking Siswa
Lembar  validasi  ini  bertujuan  untuk  melihat  validitas  isi  ( content  validity )  dari  soal  tes kemampuan visual thinking . Validitas ini ditinjau dari isi, penggunaan bahasa, dan penulisan soal. Tes kemampuan visual thinking siswa yang diberikan berbentuk uraian dengan indikator berikut.
Tabel 2. Kisi-Kisi Tes Kemampuan Visual Thinking Langkah- langkah Definisi Indikator Looking Mengidentifikasi  masalah  dengan  aktivitas melihat  dan  membaca  serta  mengumpulkan informasi  mengenai  bangun  ruang  sisi  datar kubus dan balok dalam suatu permasalahan. Mencari  tahu  informasi yang ada pada soal. Seeing Mengerti dan memahami keterkaitan antara yang diketahui  dan  yang  ditanyakan  dengan  aktivitas menyeleksi dan mengelompokkan permasalahan. Memahami  apa  yang diminta pada soal Imagining Menentukan pola dengan aktivitas menggambarkan  masalah  serta  menuliskan solusi dalam suatu permasalahan. Mensketsa dan membuat  coretan  dari apa yang diketahui pada soal  sampai  apa  yang dicari. Showing and Telling Menjelaskan apa yang diperoleh dari permasalahan  tersebut  dan  mempresentasikan hasilnya. Menyelesaikan perhitungan soal bangun ruang sisi datar. (diadaptasi dari langkah-langkah visual thinking menurut Bolton)

## Instrument pengumpulan Data Kepraktisan Media Pembelajaran
Lembar  Observasi  Keterlaksanaan  Pembelajaran  Menggunakan  Media  Pembelajaran  yang Dikembangkan
Keterlaksanaan pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari 3 aspek pengamatan, yaitu: (a) keterlaksanaan langkah-langkah pembelajaran, (b) keterlaksanaan sistem  sosial,  dan  (c)  keterlaksanaan  prinsip  reaksi  pengelolaa  dengan  sistem  pendukung  yang disediakan.

## Instrument Pengumpulan Data Keefektifan Media Pembelajaran

## Tes Kemampuan Visual Thinking Siswa
Arikunto  (Arikunto,  2013)  menyatakan  bahwa  tes  merupakan  alat  atau  prosedur  yang digunakan  untuk  mengetahui  atau  mengukur  sesuatu  dengan  cara-cara  dan  aturan  yang  sudah ditentukan. Tes yang diberikan berbentuk tes uraian dimana tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah  tes  kemampuan  awal  ( pretest )  dan  tes  kemampuan  akhir  ( posttest ).  Tes  kemampuan visual thinking ini dilakukan untuk mengukur keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan sekaligus melihat kemampuan visual thinking siswa

## Angket Motivasi Siswa
Menurut Arikunto (Arikunto, 2013), menyatakan bahwa instrumen angket (kuesioner) adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan  untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti laporan  tentang  pribadinya  atau  hal-hal  yang  ia  ketahui.  Dari  pengertian  tersebut  diketahui  bahwa angket adalah suatu cara pengumpulan informasi dengan menyampaikan suatu  daftar pertanyaan.

## Teknik Analisis Data

## Teknik Analisis Data Kevalidan Media Pembelajaran
Analisis  berikut  ini  berlaku  untuk  validasi  media  pembelajaran  matematika siswa.  Untuk melihat validitas media pembelajaran digunakan analisis statistik deskriptif berdasarkan rata-rata skor dari  masing-masing  media  pembelajaran  yang  telah  divalidasi.  Selanjutnya  media  tersebut  direvisi berdasarkan koreksi dan saran validator.

## Teknik Analisis Data Kepraktisan Media Pembelajaran
Pengumpulan  data  untuk  keterlaksanaan  pembelajaran menggunakan  media  yang dikembangkan  dilakukan  per  pertemuan  oleh  seorang  pengamat.  Media  pembelajaran  yang dikembangkan  ini  dikatakan  praktis  apabila  keterlaksanaan  pembelajaran  minimal  berada  pada kategori  “Terlaksana  dengan baik” (3 ≤ 𝑂 𝑘 < 4)
Teknik Analisis Data Keefektifan Media Pembelajaran
Setelah dilakukan tes, nilai kemampuan visual thinking siswa dihitung dengan rumus berikut (Al-Tabany, 2017: 241).
𝐾𝑉𝑇 = 𝑆 𝑠 𝑆 𝑡 𝑥 100 (1)
Keterangan:
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  Menggunakan  Pendekatan  Realistik untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Visual  Thinking  dan  Motivasi  Belajar  Siswa,  Endah  Dwi  Atika,  Mariani,  Mulyono 1889
KVT = Kemampuan Visual Thinking siswa S s
= Jumlah skor yang diperoleh siswa
\S t = Jumlah skor total
Setiap siswa dikatakan baik kemampuan visual thinking jika nilai angka yang diperoleh minimal 70.

## Analisis Observasi Aktivitas Siswa dalam Pembelajaran
Data  hasil  pengamatan  aktivitas  siswa  selama  kegiatan  pembelajaran  dianalisis  berdasarkan persentase.  Persentase  aktivitas  siswa  yaitu  frekuensi  setiap aspek  pengamatan  dibagi  dengan  jumlah frekuensi semua aspek  pengamatan dikali 100%, atau
Persentase waktu ideal = 𝑓𝑟𝑒𝑘𝑢𝑒𝑛𝑠𝑖 𝑠𝑒𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑎𝑚𝑎𝑡𝑎𝑛 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑓𝑟𝑒𝑘𝑢𝑒𝑛𝑠𝑖 𝑠𝑒𝑚𝑢𝑎 𝑎𝑠𝑝𝑒𝑘 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑎𝑚𝑎𝑡𝑎𝑛 𝑥 100 % (2)

## Analisis Data Respon Siswa
Untuk  melihat  kepraktisan  media  pembelajaran  digunakan  analisis  statistik  deskriptif berdasarkan rata-rata skor respon siswa ( 𝑅 𝑠 ) terhadap pembelajaran menggunakan media pembelajaran yang dikembangkan. Kegiatan ini dilakukan pada akhir uji coba. Kegiatan penentuan nilai rata-rata skor respon siswa ( 𝑅 𝑠 ) mengikuti langkah-langkah berikut. Menentukan rata-rata skor respon siswa:
𝑅 𝑠 = ∑ 𝑆 𝑖 𝑚 𝑗=1 𝑚 (3)
Dengan: 𝑅 𝑠 = rata-rata respon siswa
𝑆 i = rata-rata skor respon tiap siswa
𝑚 = banyaknya siswa

## Analisis Data Motivasi Belajar Siswa
Pernyataan  yang  digunakan  dalam  instrument  motivasi  belajar  siswa  disusun  berdasarkan skala Likert. Untuk menentukan skor jawaban siswa, peneliti  menetapkan  suatu  pedoman  penskoran untuk setiap pernyataan. Pedoman ini dibuat agar seragam dalam memberikan skor terhadap jawaban siswa.  pemberian  skor  untuk  setiap  pernyataan  positif  adalah  1  (STS),  2  (TS),  3  (S),  dan  4  (SS). Sebaliknya,  untuk  skor  pernyataan  negatif  adalah  4  (STS),  3  (TS),  2  (S),  dan  1  (SS).  Kriteria  yang menyatakan bahwa motivasi siswa telah tinggi dalam belajar apabila menunjukkan sikap positif dalam keadaan sangat setuju dan menunjukkan sikap negatif yaitu sangat tidak setuju.

## HASIL DAN DISKUSI
Produk dari penelitian ini adalah berupa media pembelajaran matematika pada materi kubus dan balok untuk siswa SMP kelas VIII yang pembuatannya menggunakan program macromedia flash . Proses  pelaksanaan  pengembangan  dilakukan  dengan  prosedur  pengembangan  multimedia.  Desain penelitian  ini  dilakukan  melalui  4  tahap  utama,  yaitu define,  design,  develop ,  dan disseminate sebagaimana telah dijabarkan sebagai berikut.

## Define (Pendefenisian)
Hasil analisis kemampuan akademik siswa SMP Negeri 30 Medan tergolong rendah. Hal ini berdasarkan  hasil  wawancara  langsung  dengan  salah  satu  guru  matematika  SMP  Negeri  30  Medan,
yang  mengatakan  bahwa  masih  banyak  siswa  yang  belum  mencapai  nilai  minimum  pada  ujian matematika  semester  sebelumnya.  Guru  mengatakan  bahwasannya  beberapa  siswa  terlihat  kurang begitu menyukai pelajaran matematika, hal itu terlihat ketika guru mengajar di kelas, banyak siswa yang terlihat bosan dan tidak mengerti terhadap apa yang dijelaskan oleh guru di depan kelas, sehingga hal ini mempengaruhi hasil belajar siswa yang berakibat pada rendahnya kemampuan visual thinking dan motivasi belajar matematika siswa.

## Design (Perancangan)
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  merancang  media  pembelajaran  sehingga  diperoleh prototype (contoh media pembelajaran) untuk materi kubus dan balok. Kegiatan pada tahap ini adalah sebagai berikut:

## Pembuatan Story Board
Langkah pertama dalam mengembangkan media pembelajaran dengan berbantuan macromedia flash adalah dengan membuat storyboard , yaitu kerangka yang berisikan langkah-langkah penjelasan rinci tiap-tiap tampilan.

## Penataan Materi Pembelajaran
Materi pelajaran yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini adalah materi kubus dan balok kelas VIII SMP Semester genap. Materi pelajaran ini kemudian ditata letaknya dalam media  pembelajaran,  dimana  dalam  materi  ini  terdiri  atas  3  pertemuan.  Pertemuan  pertama  akan membahas  mengenai  luas  permukaan  dan  volume  kubus,  selanjutnya  pertemuan  kedua  dan  ketiga membahas mengenai luas permukaan dan volume balok.

## a. Pembuatan Skenario Pembelajaran
Pembuatan skenario pembelajaran bertujuan untuk mengetahui langkah-langkah apa saja yang harus dilakukan pada saat proses belajar mengajar berlangsung.

## b. Pembuatan LKS
Lembar  kegiatan  siswa  (LKS)  terdiri\\  dari  3  set  untuk  3  kali  pertemuan.  LKS  merupakan tempat untuk menuliskan jawaban dan prosedur yang telah diperoleh secara berkelompok berdasarkan masalah yang terdapat pada LKS yang beracuan pada media pembelajaran yang telah ditampilkan. Pada LKS  disediakan  petunjuk  pengerjaan,  tempat  untuk  menuliskan  nama  serta  jawaban  untuk  setiap pertanyaan LKS. Berikut adalah tampilan bentuk visual dari salah satu media pembelajaran dan juga LKS yang digunakan siswa.

## Develop (Tahap Pengembangan)
Validasi  merupakan  bagian  penting  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  untuk memperbaiki  kesalahan  dan  kelemahan  hasil  perancangan  ( draft 1).  Validator  yang  dipilih  dalam penelitian  ini  terdiri  dari  tiga  orang  dosen  matematika  di  UNIMED  dan  dua  guru  matematika  SMP. Kegiatan validasi dilakukan dengan cara menyerahkan media pembelajaran dan instrument penelitian kepada validator beserta lembar validasinya untuk selanjutnya diperiksa dan dinilai kelayakannya oleh validator.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  Menggunakan  Pendekatan  Realistik untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Visual  Thinking  dan  Motivasi  Belajar  Siswa,  Endah  Dwi  Atika,  Mariani,  Mulyono
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  telah  dirangkum,  nilai  rata-rata  total  validasi  media pembelajaran oleh ahli media adalah sebesar 3,73. Selanjutnya nilai ini dirujuk pada kriteria kevalidan yang  telah  ditetapkan.  Dengan  mengacu  pada  kriteria  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kevalidan dengan kategori valid.  Validitas soal dianalisa dengan menggunakan rumus korelasi product moment, yaitu dengan mengkorelasikan skor item soal dengan skor total. Adapun hasil uji coba instrumen tes kemampuan spasial disajikan dalam tabel berikut
Tabel 3. Hasil Validasi Tes Awal Kemampuan Visual Thinking Nomor Soal r hitung r tabel Interpretasi 1 0,5248 0,4973 Valid 2 0,7112 0,4973 Valid 3 0,8057 0.4973 Valid 4 0,5805 0,4973 Valid Tabel 4. Hasil Validasi Tes Akhir Kemampuan Visual Thinking Nomor Soal r hitung r tabel Interpretasi 1 0,6415 0,4973 Valid 2 0,6829 0,4973 Valid 3 0,8309 0.4973 Valid 4 0,6203 0,4973 Valid
Tabel 3. Dan Tabel 4. di atas merupakan uji coba instrumen penelitian tes kemampuan visual thinking untuk 4 soal uraian dengan taraf signifikan 5%, diperoleh r tabel = 0,4973. Jika merujuk pada kriteria pengujian, dengan kriteria pengujian r hitung > r tabel maka tes kemampuan visual thinking dapat digunakan atau “valid”.  Selanjutnya, hasil uji coba instrumen angket motivasi belajar matematika siswa disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 5. Hasil Validasi Angket Motivasi Belajar Siswa
Nomor Soal r hitung r tabel Interpretasi 1 0,6678 0,4973 Valid 2 0,9608 0,4973 Valid 3 0,8382 0.4973 Valid 4 0,8382 0,4973 Valid 5 0,6512 0,4973 Valid 6 0,8382 0,4973 Valid 7 0,5668 0,4973 Valid 8 0,6173 0,4973 Valid 9 0,7591 0,4973 Valid 10 0,6751 0,4973 Valid 11 0,6073 0,4973 Valid 12 0,8023 0,4973 Valid 13 0,6969 0,4973 Valid
14 0,9183 0,4973 Valid 15 0,5028 0,4973 Valid 16 0,7475 0,4973 Valid
Tabel  di  atas  adalah  hasil  uji  coba  instrumen  penelitian  angket  motivasi  belajar  matematika siswa untuk 30 butir pernyataan dengan taraf signifikan 5%, diperoleh r tabel = 0,4973. Jika merujuk pada kriteria  pengujian,  dengan  kriteria  pengujian  r hitung >  r tabel ,  maka  angket  motivasi  belajar  matematika siswa dapat digunakan atau “valid”.
Setelah media pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria kevalidan ( draft II), maka selanjutnya media pembelajaran dalam bentuk draft II ini diuji cobakan di tempat penelitian, yaitu SMP Negeri 30 Medan yang selanjutnya disebut dengan uji coba I. Uji coba I dilakukan pada kelas VIII-4 dengan jumlah siswa 16 orang. Uji coba I dilakukan sebanyak 2 kali pertemuan sesuai dengan rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  yang  telah  dirancang.  Pada  tahap  uji  coba  ini,  peneliti bertindak sebagai guru yang mengajar. Pembelajaran dirancang dengan mengkondisikan siswa duduk secara berkelompok yang beranggotakan 4 orang dalam satu kelompok.
Secara keseluruhan, hasil analisis data uji coba I menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan belum memenuhi seluruh kriteria  keberhasilan yang ditetapkan, sebab masih terdapat indikator  kepraktisan  dan  keefektifan  yang  belum  tercapai,  yaitu  hasil  observasi  keterlaksanaan pembelajaran  dan  hasil tes  akhir  kemampuan visual  thinking siswa  pada  uji  coba  I.  Setelah  hasil  uji coba I diperoleh, maka akan dilakukan tahap evaluasi dimana peneliti melakukan revisi terhadap media pembelajaan  dan/atau  perangkat  yang  dikembangkan.  Berikut  ini  akan  dijelaskan  masing-masing komponen yang perlu di revisi.
Dari analisis hasil uji coba I, peneliti menemukan beberapa kelemahan yang ahrus diperbaiki agar  penelitian  ini  dapat  menghasilkan  media  pembelajaran  dan  perangkat  yang  memenuhi  seluruh kriteria valid, praktis, dan efektif. Setelah revisi selesai dilakukan, maka uji coba II menggunakan media pembelajaran ( draft II ) dan perangkatnya dilaksanakan di kelas VIII-6 SMP Negeri 30 Medan dengan jumlah  siswa  16  orang.  Uji  coba  II  ini  dilakukan  untuk  mengukur  apakah  media  pembelajaran  dan perangkatnya  memenuhi  seluruh  kriteria  valid,  praktis,  dann  efektif  yang  telah  ditetapkan.  Secara keseluruhan,  hasil  analisis  data  uji  coba  II  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang dikembangkan telah memenuhi seluruh kriteria valid, praktis, dan efektif yang ditetapkan. Penjelasan lebih  lengkap  dapat  dilihat  pada  bagian  deskripsi  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  media pembelajaran.

## Disseminate (Tahap Penyebaran)
Setelah kriteria valid, praktis, dan efektif telah terpenuhi pada uji coba II, maka diperoleh media pembelajaran  ( draft  final ).  Langkah  selanjutnya  adalah  dilakukannya  penyebaran  terbatas  berupa penyebaran draft  final kepada  forum  MGMP  di  SMP  Negeri  30  Medan  yang  ditandai  dengan penyerahan  media  pembelajaran  dan  perangkatnya  kepada  forum  MGMP  dengan  harapan  guru
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  Menggunakan  Pendekatan  Realistik untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Visual  Thinking  dan  Motivasi  Belajar  Siswa,  Endah  Dwi  Atika,  Mariani,  Mulyono
matematika  yang  tergabung  dalam  forum  tersebut  dapat  menerapkan  media  pembelajaran  beserta perangkatnya tersebut pada pembelajaran selanjutnya.

## Deskripsi  Kevalidan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  yang Dikembangkan
Media  pembelajaran  dikatakan  valid  apabila  dari  penilaian  ahli/praktisi  terhadap  media pembelajara  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  valid.  Analisis  kevalidan  media  pembelajaran berbantuan macromedia  flash yang  dikembangkan  ditinjau  dari  penilaian  para  ahli  mengenai  media pembelajaran  tersebut.  Penilaian  para  ahli  telah  dijelaskan  sebelumnya  pada  tahap development (pengembangan)  mengenai  hasil  validasi  dari  para  validator,  di  mana  hasilnya  menunjukkan  bahwa media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid dengan nilai rata-rata sebesar 3,67 (kategori “valid”). Bedasarkan analisis ini, dapat dikatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan valid dan siap untuk digunakan dalam pembelajaran.

## Deskripsi  Kepraktisan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  yang Dikembangkan
Pada Uji coba I berdasarkan hasil analisis kepraktsan diperoleh bahwa rata-rata skor observasi keterlaksanaan  pembelajaran  dengan  media  pembelajaran  berbantuan macromedia  flash yang dikembangkan  berada  pada  kategori  “Terlaksana  dengan  Kurang  Baik”  dengan  skor  2,87.  Skor  ini belum  memenuhi  kriteria  keberhasilan  kepraktisan  media  pembelajaran  dari  segi  keterlaksanaan pembelajaran.
Media pembelajaran hasil pengembangan pada uji coba I belum memenuhi kriteria kepraktisan media  pembelajaran  yang  ditetapkan  sebelumnya.  Kegiatan  selannjutnya  adalah  melakukan  uji  coba ulang (uji coba II) dengan memperhatikan indikator aspek kepraktisan yang belum terpenuhi. Uji coba II dilakukan pada kelas VIII-6 SMP Negeri 30 Medan dengan banyak subjek uji coba 16 orang siswa. pembelajaran pada kelas ini dilakukan sebanyak 3 kali pertemuan sesuai dengan rencana pembelajaran yang telah disusun.
Deskripsi  Keefektifan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  yang Dikembangkan
Media  pembelajaran  berbantuan macromedia  flash yang  dikembangkan  ini  dikatakan efektif apabila: (1) skor tes minimal kemampuan visual thinking adalah 70 (kategori “baik”) dan secara klasikal paling sedikit 80% siswa memenuhi ketuntasan belajar tersebut; (2) rata-rata hasil observasi aktivitas siswa memenuhi persentase waktu ideal yang ditetapkan; (3) rata-rata respon siswa ebrada pada kategori minila “Tertarik” (3 ≤ 𝑅 𝑠 < 4) .
Analisis Hasil Tes Kemampuan Visual Thinking Siswa pada Uji Coba I hasil ketuntasan secara klasikal kemampuan visual thinking siswa pada uji coba I dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 6. Tingkat Ketuntasan Klasikal Kemampuan Visual Thinking Siswa Uji Coba I Kategori Kemampuan Visual Thinking Siswa (Posttest) Jumlah Siswa Persentase Tuntas 9 56,25% Tidak Tuntas 7 43,75% Jumlah 16 100%
Sesuai dengan kriteria ketuntasan belajar siswa secara klasikal, yaitu minimal 80% siswa yang mengikuti  tes  kemampuan visual  thinking mampu  mencapai  nilai  minimal  70.  Maka  hasil  tes kemampuan visual  thinking siswa  belum  tuntas  secara  klasikal,  karena  hanya  56,25%  siswa  yang mampu  mencapai  nilai  minimal.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  pada  uji  coba  I  penerapan  media pembelajaran berbantuan macromedia flash yang dikembangkan belum memenuhi kriteria pencapaian ketuntasan secara klasikal. Hasil ketuntasan secara klasikal kemampuan visual thinking siswa pada uji coba II dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 7. Tingkat Ketuntasan Klasikal Kemampuan Visual Thinking Siswa Uji Coba II Kategori Kemampuan Visual Thinking Siswa (Posttest) Jumlah Siswa Persentase Tuntas 14 87,5% Tidak Tuntas 2 12,5% Jumlah 16 100%
Sesuai dengan kriteria ketuntasan belajar siswa secara klasikal, yaitu minimal 80% siswa yang mengikuti  tes  kemampuan visual  thinking mampu  mencapai  nilai  minimal  70.  Maka  hasil  tes kemampuan visual thinking siswa sudah tuntas secara klasikal, karena ada 87,5% siswa yang mampu mencapai nilai minimal. Jadi dapat disimpulkan bahwa pada uji coba II penerapan media pembelajaran berbantuan macromedia  flash yang  dikembangkan  sudah  memenuhi  kriteria  pencapaian  ketuntasan secara klasikal.

## Analisis Hasil Pencapaian Persentase Waktu Ideal Aktivitas Siswa
Berikut dijabarkan secara singkat persentase pencapaian waktu ideal aktivitas siswa. Tabel 8. Hasil Analisis Persentase Pencapaian Waktu Ideaol Aktivitas Siswa pada Uji Coba I
Pertemuan Persentase Pencapaian Waktu Ideal Aktivitas Siswa Tiap Aspek Pengamatan (%) 1 2 3 4 5 6 I 25,00 29,2 26,4 8,33 5,56 5,56 II 23,6 29,2 25 12,5 6,94 1,39 Rata-rata Persentase 24,3 29,2 25,7 10,42 6,25 3,48
Berdasarkan hasil analisis pada Tabel 8. di atas, rata-rata persentase pencapaian waktu  ideal aktivitas siswa untuk dua kali pertemuan pada uji coba I adalah 24,3%, 29,2%, 25,7%, 10,42%, 6,25%, dan 3,48%. Selanjutnya, hasil pencapaian waktu yang diperoleh dirujuk pada kriteria keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya. Dari hasil di atas, dapat disimpulkan bahwa aktivitas siswa telah mencapai
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  Menggunakan  Pendekatan  Realistik untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Visual  Thinking  dan  Motivasi  Belajar  Siswa,  Endah  Dwi  Atika,  Mariani,  Mulyono 1895
persentase pencapaian waktu ideal di mana dari keenam aspek yang diobservasi, persentase aktivitas siswa masih berada pada interval toleransi pencapaian waktu ideal yang ditetapkan.
Tabel 9. Hasil Analisis Persentase PencapaianWaktu Ideal Aktivitas Siswa pada Uji Coba II
Pertemuan Persentase Pencapaian Waktu Ideal Aktivitas Siswa tiap Aspek Pengamatan (%) 1 2 3 4 5 6 I 20,8 27,8 25 15.3 8.33 2,78 II 23,6 26.4 27,8 12,5 6,94 2,78 III 22,2 26,4 27,8 13,9 8,33 1,39 Rata-Rata Persentase 22,2 26,87 26,87 13,9 7,87 2,32
Berdasarkan hasil analisis pada Tabel  9., rata-rata persentase pencapaian waktu ideal aktivitas siswa untuk  tiga  pertemuan  pada  uji  coba  II  adalah  22,2%,  26,87%,  26,87%,  13,9%,  7,87%,  dan  2,32%. Selanjutnya,  hasil  pencapaian  waktu  yang  diperoleh  dirujuk  pada  kriteria  keberhasilan  yang  telah ditetapkan  sebelumnya.  Dari  hasil  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  aktivitas  siswa  telah  mencapai persentase pencapaian waktu ideal

## Respon Siswa Uji Coba
Angket respon siswa diberikan kepada para responden di akhir uji coba. Deskripsi hasil angket respon siswa dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 10. Deskripsi Hasil Angket Respon Siswa pada Uji Coba I
Pernyataan Uji Coba I Uji Coba II Jumlah Skor Seluruh Siswa Rata-rata tiap Pertanyaan Jumlah Skor Seluruh Siswa Rata-rata tiap Pertanyaan Media pembelajaran membuat saya nyaman untuk belajar dan  berinteraksi dengan teman dan guru 57 3,80 56 3,73 Media pembelajaran mudah untuk saya gunakan sehingga menyenangkan Menggunakannya 54 3,60 55 3,67 Media pembelajaran memudahkan saya untuk bernalar dan memahami konsep Bangun ruang sisi datar (kubus dan balok) 53 3,53 56 3,73 Materi di dalam media pembelajaran terurut dengan rapi sehingga saya mudah memahaminya 54 3,60 54 3,60 Media pembelajaran membuat saya belajar lebih giat dan bisa menumbuhkan keterampilan sosial 52 3,47 56 3,73 Media pembelajaran sejenis perlu digunakan dalam materi matematika Lainnya 56 3,73 60 4,00 Penampilan media pembelajaran Menarik 58 3,87 57 3,80
Pernyataan Uji Coba I Uji Coba II Jumlah Skor Seluruh Siswa Rata-rata tiap Pertanyaan Jumlah Skor Seluruh Siswa Rata-rata tiap Pertanyaan Sajian materi dalam media pembelajaran menarik 57 3,80 55 3,67 Kegiatan yang diarahkan dalam media pembelajaran menarik 59 3,93 56 3,73 500 3,70 505 Tertarik Tertarik
Berdasarkan  Tabel  10.  dapat  dilihat  bahwa  rata-rata  skor  angket  respon  siswa  berada  pada kategori “Tertarik” dengan skor 3,70. Dan Berdasarkan Tabel 10., dapat dilihat bahwa rata-rata skor angket respon siswa berada pada kategori “Tertarik” dengan skor 3,74.

## Deskripsi Hasil Angket Motivasi Belajar Matematika Siswa
Dalam penelitian ini, pembagian angket motivasi belajar matematika siswa dilakukan setelah pembelajaran.  Angket  yang  diberikan  sebanyak  16  butir  pernyataan  yang  terdiri  atas  11  pernyataan positif dan 5 pernyataan negatif dari 6 indikator motivasi belajar siswa. deskripsi hasil motivasi belajar siswa pada uji coba I dan uji coba II ditunjukkan pada tabel berikut.
Tabel 11. Deskripsi Hasil Motivasi Belajar Siswa pada Uji Coba I
Keterangan Hasil Motivasi Belajar Rata-rata Nilai Tertinggi 87,50 71,78 Nilai Terendah 59,38
Tabel 9. menunjukkan bahwa rata-rata motivasi belajar siswa adalah sebesar 71,78 dengan nilai tertinggi 87,50 dan nilai terendah 59,38.
Tabel 12. Deskripsi Hasil Motivasi Belajar Siswa pada Uji Coba II
Keterangan Hasil Motivasi Belajar Rata-rata Nilai Tertinggi 89,06 81,05 Nilai Terendah 70,31
Tabel  10.  menunjukkan  bahwa  rata-rata  motivasi  belajar  siswa  adalah  sebesar  81,05  dengan nilai tertinggi 89,06 dan nilai terendah 70,31.
Peningkatan  Kemampuan  Visual  Thinking  Menggunakan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbantuan Macromedia Flash yang Dikembangkan
Berdasarkan  hasil  analisis  tes  kemampuan visual  thinking siswa  pada  uji  coba  I  dan  II menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  kemampuan visual  thinking siswa.  Berdasarkan  rata-rata gain ternomalisasi,  diperoleh  bahwa  pada  uji  coba I  terjadi  peningkatan  kemampuan visual  thinking siswa dengan kriteria “rendah” dengan skor 0,29 ( N-gain < 0,3) dan pada uji coba II terjadi peningkatan nilai  dengan  kriteria  “sedang”  dengan  skor  0,40  (0,3  < N-gain <  0,7).  Sehingga  dapat  disimpulkan
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  Menggunakan  Pendekatan  Realistik untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Visual  Thinking  dan  Motivasi  Belajar  Siswa,  Endah  Dwi  Atika,  Mariani,  Mulyono 1897 bahwa media pembelajaran berbantuan macromedia flash yang dikembangkan ini dapat meningkatkan kemampuan visual thinking siswa.

## Peningkatan  Motivasi  Belajar  Matematika  Siswa  Menggunakan  Media  Pembelajaran Matematika Berbantuan Macromedia Flash yang Dikembangkan
Berdasarkan hasil analisis data angket motivasi belajar matematika siswa pada uji coba I dan II menunjukkan bahwa motivasi belajar matematika siswa meningkat (lebih baik). Peningkatan motivasi belajar matematika siswa ini dilihat dari rata-rata hasil angket motivasi belajar matematika yang diisi oleh siswa.
Dari  hasil  penelitian  terlihat  bahwa  minat  siswa  sangat  tinggi  terhadap  pembelajaran matematika  menggunakan  media  pembelajaran,  sehingga  hal  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan media pembelajaran matematika berbantuan macromedia flash yang dikembangkan berdampak pada peningkatan  motivasi  belajar  matematika  siswa,  yang  kemudian  berdampak  juga  terhadap  hasil  tes kemampuan spasial siswa.
Hal ini sejalan dengan pendapat Hamalik (Arsyad, 2015) yang menyatakan bahwa pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  bahkan  membawa  pengaruh- pengaruh psikologis terhadap siswa.

## KESIMPULAN
1. Validasi  media  pembelajaran  berbantuan macromedia  flash yang  dikembangkan  berada  pada kategori “valid” ditinjau dari analisis hasil validitas media pembelajaran oleh para validator.
2. Media  pembelajaran  berbantuan macromedia  flash yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria kepraktisan media pembelajaran ditinjau dari analisis hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran.
Hasil  observasi  keterlaksanaan  pembelajaran  pada  uji  coba  I  berada  pada  kategori  “Terlaksana dengan  Kurang  Baik”  dan  belum  memenuhi  kriteria  keberhasilan  penelitian.  Namun  setelah melakukan beberapa revisi, pada uji coba II hasil observasi keterlaksanaan pembelajaran berada pada  kategori  “Terlaksana  dengan  Baik”.  Sehingga  media  pembelajaran  yang  dikembangkan berhasil memenuhi kriteria kepraktisan media pembelajaran.
3. Media pembelajaran berbantuan macromedia flash yang dikembangkan telah memenuhi kriteria keefektifan yang ditetapkan ditinjau dari hasil ketercapaian kemampuan visual thinking siswa, rata- rata persentase pencapaian waktu ideal aktivitas siswa, dan rata- rata respon siswa.
4. Peningkatan  kemampuan visual  thinking siswa  menggunakan  media  pembelajaran  berbantuan macromedia  flash yang  dikembangkan  pada  materi  kubus  dan  balok  dilihat  dari  indeks gain ternormalisasi. Diperoleh bahwa pada uji coba I terjadi peningkatan nilai dengan kriteria “rendah” dan pada uji coba II terjadi peningkatan nilai dengan kriteria “sedang”.
5. Peningkatan  motivasi  belajar  matematika  siswa  menggunakan  media  pembelajaran  berbantuan macromedia  flash yang  dikembangkan  pada  materi  kubus  dan  balok  dilihat  dari  meningkatnya nilai rata-rata hasil motivasi belajar siswa dari uji coba I ke uji coba II.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih saya ucapkan kepada dosen pembimbing Ibu Dr. Mariani, M.Pd, dan Bapak Dr. Mulyono,  M.Si.  Terima  kasih  juga  saya  ucapkan  untuk  semua  pihak  yang  membantu  dalam menyelesaikan penelitian ini.

## REFERENSI
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek . PT. Rineka Cipta.
Arsyad, A. (2015). Media Pembelajaran . Raja Grafindo Persada.
Bahauddin, A., Hartoyo, A., & Suratman, D. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA .
Kania,  N.  (2017).  Efektivitas  Alat  Peraga  Konkret  Terhadap  Peningkatan  Visual  Thinking  Siswa.
Jurnal THEOREMS , 1 (2).
Mulyadi,  I.,  &  Muhtadi,  D.  (2019).  Proses  Berpikir  Siswa  dalam  Menyelesaikan  Masalah  Geometri Berdasarkan Teori Van Hiele Ditinjau dari Gender. Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pengajaran Matematika. , 4 (1).
Munadi, Y. (2013). Media Pembelajaran: Sebuah Pendekatan Baru . Referensi.
N.I., L., Afri.L.E., & Richardo.R. (2016). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Pendekatan Realistik pada Materi PLSV Kelas VII SMP .
NCTM. (2000). Principles and Standards for School Mathematics . The National Council of Teachers of Mathematics, Inc.
Rahayuningrum,  R.  H.  (2011).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Berbantuan Komputer  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematika Siswa Kelas VII F di SMP Negeri 2 Imogiri Bantul. LSM XIX , 1 (2).
Rusman. (2014). Model-Model Pembelajaran . Raja Grafindo Persada.
Sundari, E., & Prabawati, M. N. (2019). Analisis Kemampuan Visual Thinking dalam Menyelesaikan Domain Soal PISA. JARME: Journal of Authentic Research on Mathematics Education , 1 (2).
Taleb,  Z.,  Ahmadi,  A.,  &  Musavi,  M.  (2015).  The  Effect  of  M-Learning  on  Mathematics  Learning. Elsevier, Procedia-Social and Behavioral Sciences , 83–89.
Tasmalina, T., Prabowo, P. (2018). Pengaruh Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Siswa pada  Sub  Materi  Spermatophyta  di  SMA  Swasta  Nurul  Amaliyah  Tanjung  Morawa  Tahun Pembelajaran 2015/2016. Best Journal (Biology Education, Sains, and Technology) , 1 (1), 14–20. Thiagarajan, Semmel, M., & Semmel, D. (1974). Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Children . Central for Innovation on Teaching The Handicapped.
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbantuan  Macromedia  Flash  Menggunakan  Pendekatan  Realistik untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Visual  Thinking  dan  Motivasi  Belajar  Siswa,  Endah  Dwi  Atika,  Mariani,  Mulyono 1899
Trianto.  (2013). Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif-Progresif :  Konsep,  Landasan  dan Implementasinya  Pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP) .  PT  Kencana  Prenada Media Grup.
Zulyadaini.  (2017).  Development  of  Student  Worksheets  Based  Realistic  Mathematics  Education (RME). International Journal of Engineering .