## PENGARUH GAME WORD WALL TERHADAP HASIL BELAJAR SEJARAH  KELAS X MIPA SMA 2 LUBUK BASUNG
Rozi Novita Sari 1 , Ranti Nazmi 2 , Zulfa 3
Prodi Pendidikan Sejarah, STKIP PGRI Sumatera Barat 1 , Prodi Pendidikan Sejarah, STKIP PGRI Sumatera Barat 2 , Prodi Pendidikan Sejarah, STKIP PGRI Sumatera Barat 3 rozinovitasari1998@gmail.com 1 , ranti.nazmi@gmail.com 2 , zulfaeva75@gamil.com 3

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya nilai rata-rata dan tingkat ketuntasan peserta didik kelas X MIPA pada mata pelajaran sejarah. Berdasarkan hasil Ujian Tengah Semester (UTS) untuk mata pelajaran sejarah tidak ada peserta didik yang mampu mencapai nilai kriteria ketuntasan minimum (KKM) yang telah ditetapkan yakni 75. Metode pada penelitian ini ialah Kuantitatif dengan jenis penelitian quasy eksperiment atau eksperimen semu. Dalam quasy eksperiment dimiliki kelompok kontrol  dan  kelompok  eksperimen  yang  dipilih  dengan  teknik  teknik  sampel berkelompok ( cluster sampling) . Teknik pengambilan data ialah dengan pemberian soal  tes  awal  ( pre  test) dan  soal  test  akhir  ( post  test )  sehingga diperoleh data nilai tertinggi kelas kontrol ialah 84 sedangkan kelas eksperimen 1 00,  nilai  terendah  kelas  kontrol  24  dan  kelas  eksperimen  adalah  40.  Pada  nilai standar  deviasi  kelas  kontrol  lebih  tinggi  dibandingkan  kelas  ekperimen  yaitu 15.858 dan 12.169. pada uji validitas diketahui nilai R Tabel adalah 0,344 dengan taraf signifikansi 5% sehingga R hitung > R tabel dari 25 soal 3 diantaranya diketahui tidak valid. Uji reabilitas penelitian tergolong tinggi dengan nilai cronbach alpha 0,714 dan 0,724.
Kata Kunci: Word wall, Hasil Belajar, Sejarah

## PENDAHULUAN
Belajar  merupakan  kegiatan  utama  dari  keseluruhan  proses  pendidikan  di sekolah  yang  bertujuan  menghasilkan  perubahan  tingkah  laku.  Perubahan  itu meliputi  kognitif,  afektif,  dan  psikomotor.  Kegiatan  pembelajaran  memerlukan keaktifan  belajar,  partisipasi  serta  komunikasi  yang  interaktif  antara  guru  dan peserta  didik  untuk  dapat  mencapai  keberhasilan  dalam  kegiatan  pembelajaran. Keberhasilan  dalam  proses  pembelajaran  dapat  dilihat  dari  pemahaman  konsep, penguasaan  materi,  dan  prestasi  belajar.  Selain  itu  ketepatan  dalam  penerapan model  dan  media  pembelajaran  juga  menjadi  faktor  penentu  keberhasilan  dalam pembelajaran  (Nurhayati  Erlis  2020).pemberian  materi  pembelajaran  dilakukan melalui  aplikasi Whatsapp ,  dengan  memanfaatkan fiture  Voice  Note dan share media  yang memungkinkan peserta didik dapat mendengarkan penjelasan materi dari  guru  melalui android .  Sedangkan  untuk  evaluasi  diberikan  latihan  berupa Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  yang  di  ubah  dalam  bentuk  PDF.  Berdasarkan obeservasi  data  yang  peneliti  dapatkan  diketahui    bahwa  penggunaan  media Whatsapp masih  kurang  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  dan  belum memunculkan minat belajar peserta didik.
Bentukevaluasi yang menarik bagi peserta didik adalah berupa kuis. Perkem bangan aplikasi   berbasis  edukasi   telah   banyakmenciptakan fiture kuis online dalam bentuk game . Saat ini Game dan phone cell telah menjadi bagian dari   kese harian  peserta  didik.  Kuis game berbasis android ini  dikembangkan  bagi  peserta didik  dapat  meningkatkan  pemahamanya  selama  mempelajari  materi  sejarah dengan  cara  yang  lebih  menyenangkan  dan  menarik,  dari  kuis  tertulis  ataupun langsung  yang  dianggap  konvensional  dan  terlalu  menegangkan. Game edukasi adalah salah satu genre game yang digunakan untuk memberikan pengajaran serta menambah  pengetahuan  penggunanya  melalui  suatu  media  unik  dan  menarik (Wulandari 2012).

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini mengacu pada pendekatan penelitian kuantitatif yang didasari pada filsafat positivisme yang menekankan fenomena objektif yang dikaji secara kuantitatif  atau  dilakukan  dengan  menggunakan  angka,  pengolahan  statistik, struktur, dan percobaan terkontrol. Sedangkan jenis penelitian yang digunakan pada penelitian  ini  yaitu  penelitian quasi  eksperimen  design. (Sugiyono  2017) mendefinisikan  bahwa  penelitian  eksperimen  yaitu  penelitian  digunakan  untuk mencari  pengaruh  perlakuan  tertentu  terhadap  yang  lain  dalam  kondisi  yang terkendali.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  analisis  hasil  belajar post  test diperoleh  data  hasil  belajar Sejarah pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas eksperimen sebanyak 33 orang peserta didik dan kelas kontrol sebanyak 33 orang peserta didik. Semua kelas eksperimen  dan  kontrol  mengikuti  tes  akhir.  Data  tersebut  kemudian  dianalisis dengan menggunakan uji statistik dan uji wilcoxon, sehingga diperoleh deskripsi statistik  nilai  dari  kelas  sampel.  Dari  tabel  berikut  ini  dapat  dilihat  skor  rata-rata (X),  standar  Deviasi  (S 2 ),  Variansi  Skor  (s),  skor  tertinggi  (Max),  skor  terendah (Min), untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 1. Besaran Statistik Hasil Belajar Kelas Eksperimen dan Kontrol
Statistics EKSPERI MEN KONTROL N Valid 24 24 Missing  6 6 Mean 86.18 62.79 Median 92.00 68.00 Mode 9 2 76 Std. Deviation 12.169 15.858 Variance 148.091 251.485 Range 60 60 Minimum 40 24 Maximum 100 84 Sum 2844 2072
Dari data tabel diatas dapat dilihat bahwa terdapat 6 soal yang dinyatakan missing atau tidak valid sebanyak 6  soal sehingga data yang  valid hanya 33 soal
saja. Pada kelas eksperimen menunjukkan skor tertinggi 100 dan skor terendah 40, sedangkan pada kelas kontrol skor tertinggi 84 dan skor terendah 24.
Nilai  rata-rata  kelas  eksperimen  adalah  86,18  lebih  tinggi  dibandingkan kelas kontrol dengan 62,79. Modus atau nilai yang paling sering muncul pada kelas eksperimen ialah 92 dan nilai 76 pada kelas kontrol. Sedangkan nilai simpangan baku/standar  deviasi  12,16  untuk  kelas  eksprimen  dan  15,85  pada  kelas  kontrol. Sedangkan jangkauan ( range) pada kedua kelas ialah sama yatu 60. Variansi kelas eksperimen 1.480 lebih kecil dari kelas kontrol yaitu 2.514.

## Uji Normalitas
Tabel 2. Uji Normalitas Kelas Eksprimen dan Kontrol
Tests of Normality Kelas Kolmogorov-Smirnov  Shapiro-Wilk Statis tic df Sig. Statistic df Sig. Hasil Belajar Siswa  Pre-Test Eksperimen .130 33 .168 .960  33 .267 Post-Test Eksperimen .226 33 .000 .721  33 .000 Pre-Test Kontrol .086 33 .200 * .975  33 .634 Post-Test Kontrol .144 33 .080 .918  33 .017 N 66 a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan analisis yang dilakukan pada kelas eksperimen dan juga kelas kontrol  untuk  menentukan  normalitas  menggunakan  uji liliefors. Pada  uji normalitas  memiliki  kriteria  output  nilai  Signifikansi  (Sig)  baik  pada  uji Kolmogorov  Smirnov ataupun  Uji Shapiro  Whilk harus  >  0,05.  Sehingga  bisa dikatakan berdistribusi Normal. Jika jumlah banyaknya data (N) < 50 sampel maka digunakan  hasil  perhitungan  pada Uji  Shapiro  Wilk sedangkan  jika  jumlah banyaknya  data  (N)  >  50  maka  digunakan  hasil  perhitungan  uji Kolmogorov Smirnov untuk melihat tingkat kenormalan data.
Data  pada  tabel  9  dapat  dilihat  bahwa  nilai  signifikansi  pada Post  Test Eksperimen adalah 0,000 < 0,05 dan 0,017 < 0,05 spada uji Shapiro Wilk sehingga data dinyatakan tidak terdistribusi dengan normal.

## Uji Homogenitas
Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas
UJI HOMOGENITAS Levene Statistic df 1 df 2 Sig. Hasil Belajar Siswa Based on Mean 6,299 1 64 0,015 Based on Median 4,568 1 64 0,036 Based on Median and with adjusted df 4,568 1 63 ,4 20 0,036 Based on trimmed mean 6,483 1 64 0,013
Berdasarkan tabel 11, yaitu uji Homogenitas untuk melihat persebaran data, diperoleh  hasil  Signifikansi  0,015.  Hal  ini  tidak  sesuai  dengan  kriteria  uji Homogenitas yaitu sig > 0,5. Sehingga distribusi data dinilai tidak Homogen. Oleh karena  itu  Hipotesis  data  tidak  dapat  diukur  dengan  Uji  t,  namun  sebagai  jalur alternatif  penarikan  Hipotesis  dilakukan  menggunakan  Uji  Wilcoxon  dan  untuk menghitung rata- rata hasil belajar digunakan Uji Mann Whitney.
Tabel 4. Hasil Uji Wilcoxon
RANKS UJI WILCOXON UJI WILCOXON N Mean Rank Sum of Rank s Post Test - Pre Test Post Test - Pre Test Negativ e Ranks 1 a 15,00 15,0 0 Z -4.660 b Positiv e Ranks 31 b 16,55 513, 00 Asymp. Sig. (2- tailed) 0,000 Ties 1 c a. Wilcoxon Signed Ranks Test Total 33 b. Based on negative ranks.
Uji wilcoxon merupakan uji Hipotesis yang dilakukan pada data yang tidak terdistribusi  secara  normal,  sehingga  tidak  dapat  dilakukan  uji  t  terhadap  data tersebut.  Sehingga  uji  wilcoxon  digunakan  sebagai  jalur  alternatif  penarikan Hipotesis  terhadap  sample.  Berdasarkan  hasil  Uji  Wilcoxon  diperoleh  nilai  Sig 0,000.  Dengan  kriteria  Uji  Wilcoxon  ialah  jika  nilai  Sig  <  0,05,  maka  Hipotesis Diterima sedangkan jika Sig > 0,05, maka Hipotesis ditolak. Dengan nilai Sig 0,000 < 0,05 maka Hipotesis pada penelitian diterima atau H a diteima dan H 0 ditolak.

## Uji Mann Whitney
Tabel 5. Hasil Uji Mann Whitney
UJI MAN WHITNEY Hasil Belajar Peserta didik Mann-Whitney U 44,000 Wilcoxon W 605,000 Z -6,446 Asymp. Sig. (2- tailed) 0,000
a. Grouping Variable: Kelas
Uji Man Whitney dilakukan untuk melihat Perbedaan Rata-Rata pada Pre Test  dan  Post  Test,  berdasarkan  ouput  Test  Statistic  uji  Man  Whitney  diketahui bahwa  terdapat  perbedaan  rata-rata  antara  kedua  kelas  sampel,  dengan  hasil  Sig 0,000. Dengan kriteria uji Man Whitney ialah Sig < 0,05 maka Hipotesis perubahan rata-rata  diterima  dan  Sig  >  0,05  maka  Hipotesis  perubaha  rata-rata  ditolak. Diketahui  hasil  uji  Man  Whitney  penelitian  ialah  0,000  <  0,05  sehingga disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata antara kedua kelas kontrol.
Pelaksanaan  penelitian  eksperimen  ini  melibatkan  dua  kelompok  sampel yaitu,  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Kelompok  eksperimen menggunakan proses evaluasi berbasis kuis game android menggunakan aplikasi wordwall dengan jumlah peserta didik kelas eksperimen 33 orang dan kelompok kontrol menggunakan model evaluasi konvensional dengan jumlah peserta didik 33 orang.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  dapat  disimpulkan  bahwa  evaluasi pembelajaran berbentuk kuis game berbasis android wordwall lebih baik dari pada evaluasi  konvensional  berbentuk latihan. Hal  ini  terlihat  dari  nilai  rata-rata  kelas eksperimen lebih tinggi dari pada nilai rata-rata kelas kontrol. Nilai rata-rata kelas eksperimen  adalah  86,18  dengan  nilai  tertinggi  100  dan  nilai  terendah  40. Sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol adalah 62,79 dengan nilai tertinggi 84 dan nilai terendah 24 yang diperoleh oleh peserta didik.
Melalui uji Hipotesis yang menggunakan uji Wilcoxon . Dari hasil analisis diperoleh  nilai  signifikansi  0,000  dengan  ketentuan  signifikansi  <  0,05.  Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa H a diterima yaitu terdapat pengaruh kuis game berbasis android ( wordwall) dalam  pembelajaran  sejarah  terhadap  hasil  belajar peserta  didik  kelas  X  MIPA  di  SMA  Negeri  2  Lubuk  Basung  Kabupaten  Agam.
Penelitian  yang  dilakukan  peneliti  di  kelas  eksperimen  sangat  disambut  antusias oleh peserta didik dikarenakan berbeda dari pada proses evaluasi biasanya, dan hal ini juga terkait dengan kebiasaan peserta didik yang sangat menyukai game dalam proses pembelajaran maupun kehidupan sehari-harinya. Sedangkan penelitian yang dilakukan  pada  kelas  kontrol  dengan  metode  diskusi  serta evaluasi  pembelajaran secara konvensional berupa pemberian latihan yang sudah ada pada buku dan bahan ajar.
Berdasarkan  hasil  analisis  data post  test kemampuan  peserta  didik  dalam memahami pembelajaran sejarah antara kelas kontrol dan kelas eksperimen cukup jauh  berbeda  meski  juga  dapat  dilihat  bahwa  kelas  kontrol  juga  mengalami peningkatan hasil belajar. Ada beberapa hal yang dapat menjadi faktor penyebab hal ini terjadi, yang pertama ialah suasana belajar yang baru seperti perubahan guru mata  pelajaran  serta  cara  guru  dalam  menyampaikan  materi  yang  berbeda  dari biasanya.  Peningkatan  hasil  belajar  ini  juga  dapat  dipengaruhi  oleh  strategi mengajar  guru  mata  pelajaran  termasuk  dalam  proses  evaluasi.  Evaluasi  yang menggunakan  aplikasi wordwall yang  berbentuk  permainan  edukasi  menambah semangat peserta didik dalam memahami konsep dan materi yang ada pada materi pembelajaran. Hal ini memungkinkan peserta didik untuk lebih memperhatiak guru ketika menjelaskan materi. Dalam kuis game peserta didik dituntut untuk tangkas dan tepat dalam menjawab soal yang telah disediakan oleh guru dalam bentuk kuis game karena akan bersaing dengan peserta didik lainya dan juga bersaing dengan waktu.
Kegiatan  pembelajaran  yang  berpola  permainan  dapat  mengubah  suasana belajar  menjadi  lebih  menyenangkan  sehingga  dapat  meningkatakan  perhatian peserta  didik  dalam  belajar  sehingga  lebih  memahami  materi  dan  dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan di kelas X Mipa SMAN 2  Lubuk Basung dengan 2 Kelas sampel yaitu X MIPA 2 dan X MIPA 3, Setelah dilakukan uji analisis data dan hipotesis menggunakan Uji Statistika dan Wilcoxon diperoleh
nilai Signifikansi 0,000 > 0,05 maka hasil H a diterima sehingga dapat disimpulkan bahwa  terdapat  pengaruh  penggunaan  media game kuis  berbasis android (wordwall ) terhadap hasil belajar peserta didik kelas X MIPA di SMA N 2 Lubuk Basung.

## DAFTAR REFERENSI
Sugiyono.  2017. Metode Penelitian Pendidikan .  25th ed.  ed.  Alfabeta.  Bandung: Alfabeta.
Arikunto, Suharsimi.  2010. Manejemen Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta Zulkifli  Matondang,  Dkk.  2019.  “Evaluasi  Hasil  Belajar.”  In Eavluasi  Hasil Belajar , ed. Muhammad Iqbal. Jakarta: Yayasan Kita Menulis. Nurhayati  Erlis,  2020.Jurnal  Paedagogy  Vol  7  No.3.  2020.  “Jurnal  Paedagogy : Jurnal Paedagogy :” 7(3): 145–50.
Sugiyono.  2017. Metode Penelitian Pendidikan .  25th ed.  ed.  Alfabeta.  Bandung: Alfabeta.
Wulandari, Agustina Dwi. 2012. “Game Edukatif Sejarah Komputer Menggunakan Role Playing Game (RPG) MAKER XP Sebagai Media Pembelajaran Di SMP Negeri 2 Kalibawang.” Unitersitas Negeri Yogyakarta http. Zulkifli  Matondang,  Dkk.  2019.  “Evaluasi  Hasil  Belajar.”  In Eavluasi  Hasil Belajar , ed. Muhammad Iqbal. Jakarta: Yayasan Kita Menulis, 180.