DOI : 10.31604/ptk.v4i2.257-265
ANALISA PENGGUNAAN PADA LEARNING MANAGEMENT SYSTEM UMM UNTUK MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR
Bimo Gempar Buono 1 , Wahyu Andhyka Kusuma 2
1)Teknik Informatika/Universitas Muhammadiyah Malang 2)Teknik Informatika/Universitas Muhammadiyah Malang bimogempar@webmail.umm.ac.id, wahyukusuma@umm.ac.id

## Abstrak
Perkembangan  perangkat  lunak  yang  begitu  cepat  dapat  memberikan  dampak  yang  sangat  baik  untuk kehidupan  manusia  pada  era  sekarang  ini,  terlebih  lagi  saat  ini  manusia  sedang  mengalami  masa  masa yang  buruk  yaitu  pandemi  Covid-19  yang  belum  tau  sampai  kapan  selesainya.  Covid-19  memberikan dampak yang luar biasa terhadap kehidupan manusia yaitu dalam kegiatan belajar mengajar pada jenjang sekolah  dasar  hingga  universitas.  Pada  penelitian  kali  ini  yaitu  Universitas  Muhammadiyah  Malang. Seiring  berkembangnya  teknologi  tentu  universitas  tidak  menyerah  untuk  melakukan  kegiatan  belajar mengajar meski dengan keterbatasan pandemi covid-19. Salah satu upaya teknologi yang dikembangkan yaitu Learning Management System (LMS) berbasis online. Banyak sekali LMS yang beredar yang bisa dikembangkan  oleh pengembang,  mulai  dari  open-source hingga berbayar  atau paid.  Namun  dari  setiap LMS tersebut tentu memiliki kekurangan dan kelebihan yang menimbulkan dampak yang kurang efektif bagi pengguna. Maka dari itu tujuan dari paper ini yaitu untuk mengetahui apa yang harus dikembangkan serta meningkatkan semangat belajar dalam penggunaan kegiatan belajar mengajar.
Kata kunci: Learning Management System, open-source, berbayar, covid-19, daring, moodle

## Abstract
The development of software that is so fast can have a very good impact on human life in the current era, especially  now  that humans  are  experiencing  a  bad period,  namely  the  Covid-19  pandemic,  which  does not  know  when  it  will  be  completed.  Covid-19  has  had  a  tremendous  impact  on  human  life,  namely  in teaching  and  learning  activities  at  the  elementary  school  to  university  levels.  In  this  discussion,  the University of Muhammadiyah Malang. As technology develops, universities certainly do not give up on teaching  and  learning  activities  despite  the  limitations  of  the  COVID-19  pandemic.  One  of  the technological  efforts  developed  is  an  online-based  Learning  Management  System  (LMS).  Lots  of outstanding  LMS  that  can  be  developed  by  developers,  ranging  from  open-source  to  paid  or  paid. However,  each  of  these  LMS  certainly  has  advantages  and  disadvantages  that  make  it  less  effective  for users. Therefore, the purpose of this paper is to find out what must be developed and increase the spirit of learning in the use of teaching and learning activities.
Keywords: Learning Management System, open-source, paid, covid-19, online, moodle
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 4 No 2 Tahun 2021 Hal 257-265

## PENDAHULUAN
Learning  Management  System (LMS)  merupakan  sistem  pengelolaan pembelajaran  terintegrasi  secara  daring melalui  aplikasi.  Pembelajaran  yang terdapat pada aplikasi ini yaitu pengelolaan  akun,  penguasaan  materi, penyelesaian tugas, pemantauan capaiana hasil belajar  [1]. Contoh  LMS antara  lain,  moodle,  Edmodo,  google room, siajar LMS dsb. Untuk menghadapi  situasi  pandemi  covid-19 seeperti  saat  ini  LMS  sangat  berperan penting  untuk  kegiatan  pembelajaraan secara  online,  satu  satunya  upaya  agar tidak  terputus  kegiatan  pembelajaran antara  dosen  dan  mahasiswa.  Covid-19 merupakan  penyakit  baru  yang  belum pernah  teridentifikasi  sebelumnya  pada manusia. Pada tanggal 30 Januari 2020, WHO  telah  menyatakannya  sebagai darurat  Kesehatan  masyarakat  yang meresahkan  dunia  [2].  Dengan  adanya pandemi tersebut
mengharuskan kegiatan pembelajaraan dilakukan
dirumah  masing  masing  atau  secara daring (dalam jaringan).
Efektivitas dari penggunaan LMS  ini  dipengaruhi  oleh  banyak  hal. Kemampuan  beradaptasi  dan  adopsi yang  bagus  juga  sangat  menentukan efektivitas  LMS  semakin  baik  [3]. Banyak hal hal yang harus diperhatikan pada masa transisi dari luring ke daring seperti ini. Seperti dikatakan oleh Aydin dan Tasci bahwa ada empat faktor yang menentukan  e-learning  yaitu  teknologi, inovasi,  manusia,  dan  pengembangan diri  [3].  Tentu hal  yang  harus diperhatikan  untuk  dikembangkan  juga yaitu  semangat  belajar  atau  motivasi belajar  dari  mahasiswa  itu  sendiri sehingga  keefektivan  dari  penggunaan
LMS sangat baik. Tidak lepas dari tugas sebagai  pengajar, dosen  disini  didorong untuk  membuat  materi  pembelajaran lebih  kreatif  untuk  mahasiswa  pada LMS.
Pada  paper  kali  ini  penelitian mengerucut pada Learning Management
System yang dikembangkan oleh Universitas Muhammadiyah untuk
keperluan  kegiatan  pembelajaran  yaitu LMS  UMM  dengan  menggunakan platform  Moodle.  Moodle  adalah  paket pengembangan  perangkat  lunak  yang diproduksi untuk kegiatan pembelajaran dan  dapat  digunakan  secara  bebas  atau open-source. Istilah Moodle ini merupakan  singkatan  dari  Modular
Object  Oriented  Dynamic  Learning Environment [4].
Kelebihan  dan  kekurangan  juga sudah  pasti  ada  pada  setiap  opsi  yang dipilih,  dalam  kasus  ini  yaitu  Learning Management System (LMS) itu sendiri. Kekurangan  secara  umum  yaitu,  belum meratanya  pemahaman  dari  pengguna itu  sendiri  dalam  penggunaan  LMS yang  semestinya  pengguna  merupakan faktor penting untuk keefektivan penggunaan LMS. Sedangkan kelebihannya yaitu, kegiatan pembelajaran masih bisa berjalan meskipun keadaan sangat tidak mendukung  dan  belum  meratanya pengetahuan  untuk  penggunaan  dari LMS.
Untuk  meningkatkan  masalah semangat  belajar  dalam  penggunaan LMS  pengembangan  perangkat  lunak yang  berfokus  pada  pengalaman  user experience  termasuk  emosi  pengguna, namun  jika  tidak  melibatkan  pengguna bisa  jadi  gagal,  karena  pengembangan hanya dengan asumsi dan tanpa validasi [5].
Penelitian menggunakan
pendekatan user persona dengan menganalisa  kebutuhan  pengguna  dan menggali  kebutuhan  pengguna  yang memiliki  keberagaman  dari  segi  umur,
jenis kelamin, dan pengetahuan.
Tujuannya  untuk  mendapatkan  solusi yang  dapat  menyelesaikan  masalah yang sedang dihadapi oleh pengguna.

## METODE
Metode  yang  digunakan  pada penelitian  ini  yaitu  metode  deksriptif kualitatif  melalui  pendeketan  metode User  Persona  yaitu  dengan  melakukan wawancara  kepada  pengguna.  User Persona  merupakan  salah  satu  metode yang diilakukan dengan cara identifikasi kebutuhan  dan  berpengaruh  kepada tahap tahap setelahnya [6].
Gambar 1. Diagram Alir Pendeketan User Persona

## Fase  1.  Pembuatan  Hipotesis (State Hypothesis)
Pada  tahap  ini  merupakan  tahap pembuatan  hipotesis  atau  permasalahan yang  dilakukan  dengan  menuliskan hipotesis  hipotesis  atau  permasalahan yang  ada  pada  setiap  user  persona  [7] yang  digunakan  untuk  memberikan kelas  atau  pengelompokkan  pada  setiap user.  Hipotesis  yang  dibuat  juga  tidak keluar  dari  apa  yang  dibahas  tentang LMS Universitas Muhammadiyah Malang.  Setelah  itu  peneliti  juga mewawancarai stakeholder
dan
beberapa  narasumber  untuk  dijadikan acuan  apa  yang  dibutuhkan  oleh pengguna [6].
Fase 2. Menentukan Pertanyaan  (Identifying  Behavioral Varibles) Tahap  ini  merupakan  tahapan untuk  mendapatkan  value  dari  setiap user pengguna dengan cara memberikan pertanyaan kepada narasumber.
Pertanyaan  yang  diajukan  berdasarkan masalah  yang  didapati  dari  hipotesis kemudian  merefleksikan  perilaku  user dan kebiasaannya [8].
Fase 3. Menentukan Stakeholder (Determine Stakeholder) Memetakan  berbagai  pengguna LMS  dan  masing  masing  perilaku pengguna agar dapat dilakukan identifikasi permasalahan dengan interview.  Sehingga  akan  didapatkan hasil  wawancara  yang  akurat  untuk mempermudah dalam pengembangangan LMS itu sendiri [9]. Fase  4.  Pelaksanaan  Interview (Conducting Interviews) Interview dengan pengguna dilakukan dengan cara memberi berbagai  pertanyaan  secara  online meeting  dikarenakan  situasi  pandemi saat  ini  mengenai  user  expierence  saat menggunakan LMS
berdasarkan kebutuhan  pengguna  masing  masing
[10]. Luaran dari interview yang didapat dari  pengguna  dapat  digambarkan bahwa  LMS  memiliki  kelebihan  dan kekurangan dari berbagai subjek. Luaran  interview  ini  nantinya  akan diolah menjadi analisa hasil.

## Fase  5.  Analisa  Hasil  (Result Analysis)
Luaran  interview  yang  didapat dari  pelaksanaan  interview  selanjutnya akan  diolah  menjadi  data  yang  bisa
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 4 No 2 Tahun 2021 Hal 257-265
digunakan sebagai acuan dasar pengembangan  LMS  sehingga  akan menciptakan aplikasi kegiatan pembelajaran yang lebih baik. Fase 6. Validasi (Valiation)
Tahap  yang  harus  dilakukan pembuktian  apa  yang  sudah  dilakukan pada  tahap  tahap  sebelumnya  untuk memperoleh  keinginan  yang  ingin dicapai.
Fase 7.

## Impelementasi
(Implementation)
Implementasi  merupakan  suatu pembuatan  prototipe  atau  merancang prototipe,  user  interface  yang  dibangun untuk  merancang  prototipe  [5]  ini tentunya  menggunakan  hasil  review dari  setiap  user  persona  yang  sudah diolah sehingga dapat memenuhi kebutuhan setiap user pengguna.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  penelitian  pada  kali  ini yang  menggunakan  metode  penelitian User  Persona  yaitu  yang  bergantung pada  subjek  yang  diwawancarai  sangat berperan  untuk  hasil  dan  pembahasan. Kebanyakan  permasalahan  dari  setiap user  lebih  mengarah  pada  kemalasan dalam  penggunaan  LMS  itu  sendiri, termasuk  semangat  belajar  dari  masing masing  setiap  user.  Dari  adanya  hasil dan  pembahasan  ini  merupakan  usaha untuk  evaluasi  dan  pengembangan  dari LMS supaya lebih baik dan lebih efektif sesuai  keinginan  dan  kebutuhan  dari setiap user atau pengguna.

## Pembuatan Hipotesis
Hipotesis  Responded  Penjelasan H 0 Dosen Dosen  memiliki keresehan mengenai penggunaan LMS  yang  tiba tiba server down
atau  koneksinya tidak bisa diakses  karena banyak user yang sedang mengaksesnya. Tak lain kendala yaitu jaringan dan  sinyal  yang buruk. Tentu hal tersebut menghambat kegiatan pembelajaran. H 1 Mahasiswa Menurut apa yang dialami oleh  mahasiswa permasalahan pada  LMS  yaitu kurangnya informasi tentang  kegiatan pembelajaran dan  kurangnya tampilan atau mockup yang ada  pada  LMS sehingga memberikan dampak kurangnya motivasi  untuk belajar. Tabel 1. Hipotesis Penelitian
Dari  pembuatan  hipotesis  diatas kita dapat menyimpulkan dari permasalahan di atas dapat diidentifikas dan dikoreksi untuk kepentingan pengembangan  LMS  bahwa  hal  yang ditakutkan  oleh  dosen  yaitu  jika  terjadi server  down  pada  LMS  apa  yang harusnya  dilakukan.  Untuk  itu  ketika LMS  mengalami  server  down  bisa menggunakan alternaitf e-learning lainnya  seperti  Google  Meet,  Zoom, Edmodo,  dsb.  serta  mengupgrade  fitur dari  LMS  itu  sendiri  sehingga  bisa digunakan  untuk  lebih  banyak  oleh
Bimo Gempar Buono,dkk. Analisa Penggunaan Pada Learning Management System…
user. E-learning merupakan suatu pembelajaran  yang  dilakukan  secara daring, baik berupa akses bahan belajar, pengumpulan tugas, dan diskusi [11]. E- learning memang tidak bisa menggantikan pembelajaran konvensional, namun karena kita terdapat pada situasi pandemi seperti ini maka  e-learning  harus  lebih  digunakan fungsionalitasnya.  Untuk  permasalahan mahasiwa  yaitu  kurangnya  informasi tentang  mengenai  pembelajaran  dan juga  tampilan  aplikasi  yang  tidak menarik  sehingga  membuat  motivasi belajar  mahasiswa  berkurang,  maka dengan ini perlu adanya pengintegrasian antara  LMS  dengan  smartphone  dan implementasi  tampilan  atau  mockup baru  yang  bisa  meningkatkan  semangat atau  motivasi  belajar  serta  menghindari ketinggalannya informasi kegiatan pembelajaran untuk mahasiswa.

## Menentukan Pertanyaan
Pada  penelitian  ini  pertanyaan diambil  dari  hipotesis  yang  sudah ditentukan  sehingga  bisa  diberikan pertanyaan kepada stakeholder yaitu,
-  Menggunakan  apa  aplikasi  e- learning  pada  saat  situasi
pandemi covid-19 saat ini? -  Bagaiman cara mengkoordinir mahasiswa supaya  mengikuti  kegiatan pembelajaran? -  Apakah  ada  kendala  untuk pelaksanaan kegiatan pembelajaran  menggunakan LMS?
-  Kekurangan  apa  yang  ada pada  LMS  sebagai  pengganti pembelajaran konvensional?
-  Apakah  LMS  sudah  bisa menggantikan
kegiatan
pembelajaran konvensional?

## Menentukan Stakeholder
Stakeholder  merupakan  sesuatu yang  berpengaruh  untuk  apa  yang diletiti  sehingga  mendapatkan  tujuan yang  diinginkan  [12].  Pada  Penelitian kali ini persona yang sebagai stakeholder  yaitu  satu  dosen  dan  dua mahasiswa. Dari menentukan
stakeholder  terdapat  juga  user  persona dari  setiap  stakeholder  yang  ada.  User persona  dari  stakeholder  yang  ada  bisa dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 2. User persona Pak Didih
Gambar 3. User persona Rizki.
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 4 No 2 Tahun 2021 Hal 257-265
Gambar 4. User persona Dicky.

## Pelaksanaan Interview
Interview pada user pada
penelitian  kali  ingin  menggunakan media  secara  online  dengan  platform google  meet.  Pada  penelitian  ini interview  stakeholder  diberikan  kepada satu  dosen  dan  dua  mahasiswa.  Dari interview  ini  bisa  didapatkan  informasi dari  user  secara  langsung  sehingga dapat  menjadi  variabel  untuk  bisa dikembangkan.
Gambar  5. Screenshot  Salah  satu penjelasan dari stakeholder.
Gambar  6. Screenshot  saat  wawancara dengan dosen.

## Analisa Hasil dan Validasi
Berikut  merupakan  analisa  dari interview  pada  stakeholder  yang  sudah dilakukan  yang  dapat  dijadikan  acuan untuk pengembangan aplikasi LMS. Responden Permasalahan Dosen Dosen mengkhawatirkan jika  terjadi  server down pada e- learning yang digunakan UMM yaitu  LMS  Moodle ketika  banyak  user atau  mahasiwa  yang sedang mengakses Mahasiswa Banyak keluhan utama dari mahasiswa yaitu kurangnya  infromasi mengenai  kegiatan pembelajaran dan tampilan atau mockup aplikasi yang kurang menarik sehingga menimbulkan dampak  kurangnya semangat belajar atau motivasi belajar Tabel  2. Analisa  hasil  dan validasi. Solusi dan Implementasi Dari permasalahan di atas peneliti  melihat  harus  ada  upaya  untuk pengembangan  dari  LMS  itu  sendiri untuk  menangani  permasalahan  dari setiap  user  persona.  Menurut  dari peneliti upaya yang harus dikembangkan untuk responden mahasiswa  yaitu  memperbaiki  tampilan atau mockup dari LMS dengan pengimplementasian pembuatan
tampilan  baru  untuk  dashboard  LMS. Hal  yang  harus  diperhatikan  juga  yaitu penambahan fitur LMS yaitu pengintegrasian  berupa  notifikasi  atau pengingat dari jadwal, tugas, materi dari setiap  mata  kuliah  yang  ada  dengan smartphone  dari  setiap  pengguna.  Dari pengembangan untuk responden mahasiswa  tersbut  peneliti  berharap dapat menjadikan mahasiswa lebih aktif serta  meningkatkan semangat dan motivasi  untuk  mengikuti  kegiatan pembelajaran.  Sedangkan  upaya  yang harus  dikembangkan  untuk  responden dosen  yaitu  mengupgrade  fitur  dari LMS Moodle itu sendiri dan mengembangkannya untuk lebih canggih lagi seperti memperbesar bandwith server sehingga ketika banyak pengguna atau mahasiswa yang mengakses dapat mengatasi permasalahan  yang  ada,  yaitu  server down.  Selain  itu  bisa  juga  untuk menghindari  server  down  pada  LMS,
dosen  dituntut  lebih  kreatif  lagi  dalam melakukan kegiatan pembelajaran seperti  menggunakan  e-learning  yang lainnya  seperti  google  meet,  google classroom, zoom, edmodo, zoom.

## SIMPULAN
Perkembangan  perangkat  lunak yang  begitu  cepat  dapat  memberikan dampak  yang  sangat  baik  untuk kehidupan  manusia  pada  era  sekarang ini, terlebih lagi saat ini manusia sedang mengalami masa masa yang buruk yaitu pandemi  Covid-19  yang  belum  tau sampai  kapan  selesainya.  Salah  satu perkembangan  perangkat  lunak  adalah LMS.  Learning  Management  System (LMS)  merupakan  sistem  pengelolaan pembelajaran  terintegrasi  secara  daring melalui aplikasi.
Efektivitas dari penggunaan LMS  ini  dipengaruhi  oleh  banyak  hal.
Maka  dengan  ini,  penelitian  ini  dibuat untuk  memaksimalkan  keefektifitasan penggunaan LMS menggunakan pendekatan user persona dengan menganalisa  kebutuhan  pengguna  dan menggali  kebutuhan  pengguna  yang memiliki  keberagaman  dari  segi  umur, jenis kelamin, dan pengetahuan. Dimana  penelitian  ini  memiliki  7  tahap yaitu  pembuatan  hipotesis,  menentukan pertanyaan,  menentukan  stakeholder, pelaksanaan  interview,  analisa  hasil, validasi, dan implementasi.
Dari langkah pembuatan hipotesis  dapat  disimpulkan  bahwa hipotesis  yang  didapat  dari  responden yaitu (tabel hipotesis).
Selanjutnya  hasil  pembuatan pertanyaan  untuk  para  stakeholder adalah sebagai berikut :
1.  Menggunakan  apa  aplikasi  e- learning  pada  saat  situasi pandemi covid-19 saat ini? 2.  Bagaiman cara mengkoordinir mahasiswa supaya  mengikuti  kegiatan pembelajaran? 3.  Apakah  ada  kendala  untuk pelaksanaan kegiatan pembelajaran  menggunakan LMS?
4.  Kekurangan  apa  yang  ada pada  LMS  sebagai  pengganti pembelajaran konvensional?
5.  Apakah  LMS  sudah  bisa menggantikan kegiatan pembelajaran konvensional?
Dilanjutkan  dengan  hasil  dari penentuan stakeholder sebagai berikut : 1.  Didih  Rizki  Chandranegara, S. Kom, M. Kom (Dosen) 2.  Rizki Bagus Ariyanto (Mahasiswa) 3.  Dicky  Candra  Firmansyah (Mahasiswa)
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 4 No 2 Tahun 2021 Hal 257-265
Pada fase pelaksanaan wawancara  didapat  percakapan  melalui wawancara  google  meet  dengan  para stakeholder dan dosen. Analisa  hasil  dari  penelitian  ini didapat bahwa : Responden  Permasalahan Solusi Dosen Dosen mengkhawatirkan jika terjadi server down  pada  e- learning yang digunakan  UMM yaitu LMS Moodle ketika banyak  user  atau mahasiwa yang sedang mengakses Pihak universitas mengupgrade kualitas  dan kuantitas dari server  yang dimiliki sehingga dapat memberikan bandwith yang besar yang bisa diakses  oleh banyak mahasiswa dalam  waktu bersamaan Mahasiswa Banyak keluhan utama dari mahasiswa yaitu kurangnya infromasi mengenai  kegiatan pembelajaran  dan tampilan atau mockup aplikasi yang kurang menarik  sehingga menimbulkan dampak  kurangnya semangat belajar atau motivasi belajar Pihak universitas merombak kembali tampilan atau mockup  atau user interface yang terdapat pada LMS tersebut menjadi lebih responsive dan komunikatif sehingga dapat memberikan dampak yang baik termasuk semangat belajar kepada mahasiswa. Juga
mahasiswa harus memiliki niat dan semangat untuk mengikuti pembelajaran Tabel  3. Analisa  hasil  dan  validasi serta solusi.
Implementasi yang dapat diberikan  mengenai  permasalahan  dan penelitian terkait LMS antara lain : Untuk Mahasiswa :
1.  Pembuatan tampilan baru untuk dashboard LMS. 2.  Penambahan fitur LMS berupa pengingat tugas, jadwal,  dan  materi  mata kuliah. Untuk Dosen : 1.  Pengupgrade-an LMS Moodle  dengan  memperbesar bandwidth untuk menghindari server down. 2.  Diharapkan lebih kreatif dalam  kegiatan  pembelajaran dengan memperbanyak media belajar yang digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
P. Issn, “Preferensi Learning Management  System  Di  Masa Pandemi  Covid,”  J.  Ilm.  Ilmu Komput.,  vol.  7,  no.  1,  pp.  26–
31, 2021.
P.  A.  S.  Lestari  and  Gunawan,  “The Impact  of  Covid-19  Pandemic on  Learning  Implementation  of Primary  and  Secondary  School Levels,”  Elem.  Child.  Educ., vol. 1, no. 2, pp. 58–63, 2020.
B. Setiaji and P. A. C. Dinata, “Analisis kesiapan mahasiswa jurusan pendidikan  fisika  menggunakan e-learning dalam situasi pandemi Covid-19,”  J.  Inov.  Pendidik. IPA,  vol.  6,  no.  1,  pp.  59–70, 2020, doi: 10.21831/jipi.v6i1.31562. D.  Syafrani,  A.  Sagala,  A.  Sugih,  M.
Huda, and Y. Wahyuni, “EVALUSI PELATIHAN LEARNING  MANAGEMENT SYSTEM BERBASIS MOODLE PADA MASA PANDEMI COVID 19 DI SEKOLAH  VOKASI  System  . Learning  Management  System  (
LMS  )  adalah  perangkat  lunak yang  efisiensi  dan  efektivitas kinerja pengajar dan pemahaman pembelajar  terhadap  ,”  vol.  5, no. 2, pp. 585–595, 2021. W. A. Kusuma, M. A. Nurhuda, and W.
D. Purwanto, “Peningkatan Pemahaman Pengguna Pada Proses,” pp. 184–193, 2020. F.  N.  Praadita,  W.  A.  Kusuma,  B.  A. Buono,  and  A.  R.  Hidayatulloh, “Identifikasi User Persona Menggunakan  Model  Iteratif Untuk  Penggalian  Pengetahuan Pengguna  Perangkat  Lunak,” Pros. SENTRA (Seminar Teknol.  dan  Rekayasa),  no.  6, pp. 206–213, 2021.
F.  Y.  Guo,  S.  Shamdasani,  and  B.
Randall,  “Creating  effective
personas  for  product  design: Insights  from  a  case  study,”
Lect. Notes Comput. Sci. (including  Subser.  Lect.  Notes Artif. Intell. Lect. Notes Bioinformatics), vol. 6775 LNCS,  pp.  37–46,  2011,  doi:
10.1007/978-3-642-21660-2_5. B.  Ferreira,  G.  Santos,  and  T.  Conte,
“Identifying
possible requirements  using  personas:  A
qualitative study,” ICEIS 2017 - Proc. 19th Int. Conf. Enterp. Inf.
Syst.,  vol.  2,  no.  Iceis,  pp.  64– 75, 2017, doi: 10.5220/0006311600640075. A. Cooper, R. Reimann, and D. Cronin, About Face 3:  The Essentials  of Interaction Design (Llibre electrònic de Google). 2007. W.  A.  Kusuma  et  al.,  “Teknik Representasi Kebutuhan Pengguna  Menggunakan  User Persona,” pp. 1–40, 2020. M.  F.  Saifuddin,  “E-Learning  dalam Persepsi Mahasiswa,” J. VARIDIKA,  vol.  29,  no.  2,  pp. 102–109, 2018, doi: 10.23917/varidika.v29i2.5637. S.  I.  I.  B.  Darmajaya,  “Pemodelan Customer Relationship Management  (Crm)  Perguruan Tinggi  Politeknik,”  J.  Inform.,
vol. 17, no. 2, pp. 61–68, 2017.