## Pengembangan Media Papan Sipat-Siput pada Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar
Nabila Dita Hafshari 1  , Novanita Whindi Arini 2
1, 2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka Jl. Tanah Merdeka No.20, Rambutan, Jakarta Timur, DKI Jakarta ditaafshr.1@gmail.com
Abstract
This j research j was j conducted j because j there j are j no j learning j media j used j in j learning j activities j in j schools, j especially j folding j symmetry j and j rotational j symmetry, j learning j resources j only j use j teacher j books j and j student j books,
j learning j only j uses j the j lecture j method j so j that j it j seems j still j conventional, j the j teacher j only j focuses j on j learning j outcomes. j without j paying j attention j to j students' j creative j thinking j skills. j The j purpose j of j this j study j is j to j produce j appropriate j learning j media j to j apply j learning j using j the j snail-snail j board j media j on j folding j and j rotary j symmetry j materials j in j class j III j SD j Jatirahayu j II j Bekasi. j This j writing j method j uses j the j RnD j method j with j the j ADDIE j model j covering j Analyze, j design, j develop, j implement, j and j evaluate. j The j results j of j this j study j used j the j Big j Test j and j Small j Test j with j a j value j of j 95% j which j qualified j "Very j Good". j And j it j can j be j concluded j that j the j Snail-Snail j board j media j for j Mathematics j class j III j elementary j school j is j declared j suitable j for j use j in j supporting j creative j and j innovative j learning. j The j importance j of j the j results j of j this j study j is j that j the j existence j of j the j snail-board j learning j media j is j expected j to j help j educators j in j the j learning j process j in j the j classroom j so j that j students j can j better j understand j the j material j presented j by j the j educator. Keywords: j Snail j Board j Media, j Mathematics j Learning
Abstrak
Penelitian ini j dilakukan karena belum ada media pembelajaran yang digunakan pada kegiatan pembelajaran di sekolah khususnya materi simetri lipat dan simetri j putar, sumber belajar hanya menggunakan buku guru dan j buku j siswa, j pembelajaran j hanya j menggunakan j metode j ceramah j sehingga j terkesan j masih j bersifat konvensional, j guru j hanya j memfokuskan j pada j hasil j belajar j tanpa j memperhatikan j kemampuan j berpikir kreatif j siswa. j Tujuan j dari j penelitian j ini j adalah j menghasilkan j media j pembelajaran j yang j efektif j untuk diterapkan j pembelajaran j menggunakan j media j papan j sipat-siput j pada j materi j simetri j lipat j dan j simetri putar j pada j kelas j III j SD j Jatirahayu j II j Bekasi. j Metode j penulisan j ini j menggunakan j metode j RnD j dengan model j ADDIE j meliputi j Analyze, j design, j develop, j implement, j dan j evaluate. j Hasil j dari j penelitian jinni menggunakan j Uji j Besar j dan j Uji j Kecil j dengan j nilai j 95% j yang j berkualifikasi. “Sangat j Baik”, dan dapat disimpulkan j bahwa j media j papan j Sipat-Siput j untuk j mata j pelajaran j Matematika j kelas III sekolah j dasar dinyatakan j layak j digunakan j dalam j menunjang j pembelajaran j yang j bersifat j kreatif j dan j inovatif. Pentingnya j hasil j penelitian j ini j adalah j dengan j adanya j media j pembelajaran j papan j sipat-siput j diharapkan dapat j membantu j pendidik j dalam j proses j pembelajaran j didalam j kelas j sehingga j peserta j didik j dapat j lebih memahami j materi j yang j disampaikan j oleh j pendidik. Kata j kunci: j Media j Papan j Sipat-Siput, j Pembelajaran j Matematika
Copyright (c) 2023 Nabila Dita Hafshari, Novanita Whindi Arini  Corresponding author: Nabila Dita Hafshari Email Address: ditaafshr.1@gmail.com (J Jl. Tanah Merdeka, Rambutan, Jakarta Timur, DKI Jakarta) Received 07 July 2022, Accepted 06 February 2023, Published 08 February 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1643

## PENDAHULUAN
Peningkatan  mutu  pendidikan  merupakan  salah  satu  kebijakan  umum  dalam  membangin pendidikan di Indonesia. Pendidikan memiliki tanggung jawab untuk mencetak sumber daya manusia yang  berkualitas,  dengan  pendidikan  juga  dapat  mengmbangkan  potensi  pada  anak  didik  atau manusia. Potensi diri yang terdapat pada setiap manusia di dunia pendidikan tertuang pada Undang- undang  No.  20  Tahun  2003  pasal  1  menjelaskan  potensi  diri  yakni  kemampuan,  kekuatan  yang terwujud  ataupun  tidak  terwujud  yang  dimiliki  oleh  setiap  manusia.  Dari  penjelasan  UU  tersebut
dapat  disimpulkan  bahwa  peserta  didik  diharuskan  untuk  selalu  mengembangkan  potensi  dirinya dengan proses pembelajaran yang tersedia. Proses pembelajaran yang baik yakni pembelajaran yang sesuai  dengan  kurikulum  pendidikan(Rahmawati,  2019).  Haapasalo  (2017)  mengatakan  bahwa kurikulum,  pengajaran  dan  pembelajaran  matematika  sudah  saatnya  melakukan  perubahan  yang sesuai dengan kebutuhan dan perkembangan zaman saat ini.
Matematika j merupakan j salah j satu j pelajaran j yang j wajib j diajarkan j di j sekolah. j Matematika j adalah j raja j dari j semua j ilmu, j karena j semua j pelajaran j pasti j berkaitan j dengan j matematika. j Dengan j adanya j matematika, j mampu j membuat j seseorang j berpikir j lebih j kritis, j kreatif, j dan j mampu j memecahkan j masalah j serta j berpikir j logis. j Walaupun j matematika j mempunyai j banyak j manfaat, j tetapi j faktanya j hampir j sebagian j peserta j didik j tidak j menyukai j atau j menganggap j matematika j sebagai j salah j satu j pelajaran j yang j menakutkan. Parnabhakti  & Ulfa  (2020)  menambahkan  bahwa  matematika  merupakan  ilmu  yang  kebenarannya  mutlak,  tidak dapat  direvisi  karena  didasarkan  pada  deduksi  murni  yang  merupakan  kesatuan  sistem  dalam pembuktian  matematika.  Sistem  deduksi  itu  menjelaskan  bahwa  dalam  pembuktikan  mateamtika, suatu  proposisi  dinyatakan  bernilai  benar  apabila  aksioma  atau  postulat  yang  mendasarinya  juga benar.
Matematika j disajikan  berupa j angka-angka, j simbol,  diagram,  bangun  datar,  rumus j dan j garis, yamg  dapat  membuat j peserta j didik j tidak j paham  dengan  materi  yang  diajarkan. j Peserta j didik j menganggap j matematika j merupakan j pelajaran j yang jsulit, tidak menyenangkan, dan berisi rumus-rumus  saja.  Hal  ini  membuat  motivasi  dan  minat  belajar  siswa  menjadi  menurun,  terutama siswa  yang  sejak  awal  tidak  menggemari  matematika.  (Gani, j 2015) j Bagi j sebagian j peserta j didik, j matematika j sering j diasumsikan j dengan j hal j yang j berkonotasi j negatif, j mulai j dari j matematika j sebagai j ilmu j yang j sulit, j ilmu j hafalan j tentang j rumus, j ilmu j yang j berhubungan j dengan j kecepatan j hitung, j sampai j pada j ilmu j yang j membosankan j dan j kaku. (Fais j et j al., j 2019) j Asumsi j tersebut j semakin j kuat j apabila j seorang j guru j mengajarkan j pelajaran j Matematika j secara j monoton, j tidak j menarik, j dan j menimbulkan j ketegangan j karena j wajah j guru j yang j galak. j Situasi j semacam j ini j semakin j menjauhkan j rasa j ketertarikan j peserta j didik j dalam j mempelajari j matematika. Matematika merupakan ilmu pengetahuan sistematis dengan penalaran yang ketat serta terstruktur. Pembelajaran matematika harus berpusat pada konsep dasar, sehingga peserta didik dapat menerapkannya  selaras  dengan  kehidupan  sehari-hari.  Matematika  akan  mudah  dipahami  jika menggunakan meted-metode yang mudah dipahami dan disenangi peserta didik (Indrawati, 2021).
Salam  et  al.  (2020)  mengatakan  bahwa  manfaat  pembelajaran  matematika  adalah  dapat membantu  untuk  berpikr  lebih  sistematis,  halyang  sangat  penting  dalam  menjalani  kehidupan,  baik dalam  pekerjaan  maupun  keseharian.  Melalui  kebiasaan  berhitung,  berlatih  deret,  dan  yang  lainnya. lalu manfaat matematika juga bisa membuat logika berpikir menjadi lebih berkembang. Seluruh aspek dalam  pelajaran  matematika  berbicara  mengenai  kemampuan  berpikir  logis.  Tidak  ada  asumsi
praduga  atau  tebak-tebakan.  Matematika  ini  dibentuk  atas  dasar  kebutuhan  pembuktian  yang  logis. Lalu dengan kita belajar matematika bisa menjadi terlatih berhitung. Semua orang butuh keterampian berhitung.
Salah j satu j cara j meningkatkan j rasa j ketertarikan j peserta j didik j terhadap j pelajaran j Matematika j adalah j dengan j menggunakan j perangkat j media j pembelajaran. j Media j pembelajaran j adalah j alat j bantu j yang j digunakan j pendidik j untuk j melakukan j proses j belajar j mengajar j di j kelas j sehingga j pesan j yang j disampaikan j dan j tujuan j pembelajaran j tercapai j dengan j efektif, j jelas, j dan j efisien.(Supriyono, j 2018) ..j Dalam j proses j pembelajaran, j media j pembelajaran j menjadi j suatu j hal j utama j yang j sangat j penting j dan j sebagai j salah j satu j sumber j belajar j bagi j peserta j didik j yang j berfungsi j untuk j memperoleh j informasi j yang j diberikan j guru j untuk j membantu j peserta j didik j lebih j menyempurnakan j materi j pembelajaran j dan j membangun j pengetahuan j bagi j mereka.(Dwi j Anggraini j et j al., j 2019)
Rusilowati  et  al.  (2019)  menjelaskan  bahwa  penggunaan  media  dalam  kegiatan  belajar mengajar,  terutama  untuk  tingkat  Sekolah  Dasar  sangatlah  penting.  Sebab  kehadiran  media  sangat membantu siswa dalam memahami suatu konsep tertentu. Karena pada usia ini siswa masih berfikir konkret/nyata dan belum mampu berfikir abstrak terutama siswa SD kelas rendah, untuk itulah guru seharusnya  memilih  media  yang  tepat  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran.  Ketidakmampun  guru dalam  menjelaskan  suatu  bahan  dapat  diwakili  oleh  peranan  media,  sehingga  tujuan  pembelajaran dapat tercapai sesuai yang telah direncanakan.
Papan  siput  merupakan  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  pada  materi matematika  simetri.  Awalnya  siswa  masih  bingung  dalam  menentukan  jumlah  simetri  putar  pada bidang  datar  angka.  Dengan  adanya  penerapan  papan  siput  peserta  didik  akan  dapat  menentukan jumlah simetri putar dan kaleng menghadirkan suasana belajar yang tidak membosankan dan menarik. Pembelajaran  yang  aktif  akan  mencapai  tujuannya.  Dengan  demikian,  pemilihan  metode  yang  tepat dan  pendekatan  serta  penggunaan  yang  efektif  dan  efisien  media  pembelajaran  menjadi  sebuah kebutuhan  yang  perlu  dilakukan  oleh  guru.  Salah  satu  inovasi  pembelajaran  desain  adalah  untuk merangsang peran aktif siswa dalam pembelajaran matematika. (Maulani et al., 2020)
Berdasarkan j wawancara j yang j dilakukan j kepada j wali j kelas j di j SDN j Jatirahayu j 2 j Bekasi j yang j mana j merupakan j lokasi j penelitian j ini, j terdapat j beberapa j permasalahan j pada j proses j pembelajaran. j Permasalahan j yang j ditemukan j yaitu j pembelajaran j matematika j cenderung j monoton j karena j berfokus j kurangnya minat belajar peserta didik dikarenakan materi yang disajikan oleh guru cenderung monoton dan keterbatasan media yang digunakan.
Juniarsih  et  al.  (2022)  dalam  penelitiannya  menerapkan  media  sparkol  dalam  proses pembelajaran  materi  simetri.  Pada  penelitiannya  dapat  disimpulkan  bahwa  pengaplikasian  media sparkol  mampu  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  kelas  III  sd  muhammadiyah  4 kandangsapi.  Hal  ini  terlihat  pada  hasil  angket  yang  memperlihatkan  bahwa  peningkatan  motivasi belajar  dari  prasiklus,  siklus  I  sampai  siklus  II.  Kamaladini  et  al.  (2021)  dalam  penelitiannya  juga
menjelaskan  hasil  dari  penerapan  aplikasi  media  papan  edukasi  yang  dapat  meningkatkan  motivasi belajar.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  papan  edukasi  pintar  (PAKAPI):  (1)  Layak digunakan dengan kriteria sebesar 97,45%, (2) Media papan edukasi pintar (PAKAPI) praktis untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dengan  persentase  sebesar  89,69%,  (3)  Efektif  dalam meningkatkan motivasi siswa secara siginifikan, dengan hasil Gain standar sebesar 0,95
Merujuk j pada j permasalahan j yang j telah j disebutkan dan hasil penelitian terdahulu, j peneliti mencoba j mengembangkan j sebuah j media j pembelajaran j yang j bernama j Papan j Sipat-Siput dalam meningkatkan  motivasi  belajar  siswa. j Media j Papan j Sipat-Siput j merupakan j media j pembelajaran j yang j berisi j materi j simetri j lipat j dan j simetri j putar. j Karena j peserta j didik j kelas j III j baru j memulai j materi j tentang j simetri, j maka j Papan j Sipat-Siput j lebih j mengenalkan j kepada j peserta j didik j apa j itu j simetri. j Kemudian j pada j papan j terdapat j beberapa j j macam j bingkai j bangun j datar. j Bingkai j bangun j datar j ini j mempunyai j bentuk j menyesuaikan j bentuk j bangun j datar j yang j akan j ditentukan j jumlah j simetri j lipat j dan j simetri j putarnya.
Media j Papan j Sipat-Siput j dapat j digunakan j berulang j kali, j kapan j saja, j dan j dimana j saja j tanpa j harus j menunggu j adanya j pembelajaran. j Karena j dapat j dimainkan j berulang j kali, j kapan j saja, j dan j dimana j saja j sehingga j dapat j menambahkan j pengetahuan j peserta j didik j pada j pembelajaran j matematika j materi j simetri j lipat j dan j simetri j putar. j Diharapkan j media j ini j akan j mampu j membuat j anak j lebih j mudah j dalam j belajar j matematika j pada j materi j simetri j lipat j dan j simetri j putar. Berdasarkan j masalah j yang j telah j dipaparkan j diatas, j maka j peneliti j tertarik j untuk j melakukan j penelitian j dengan j judul j Pengembangan j Media j Papan j Sipat-Siput j Pada j Pembelajaran j Matematika j Untuk j Siswa j Kelas j III j Sekolah j Dasar. j Diharapkan j dengan j adanya j penelitian j ini, j dapat j mengatasi j permasalahan j yang j terjadi j pada j proses j pembelajaran j di j SD Jatirahayu j 2 j Bekasi.

## METODE
Jenis j penelitian j ini j adalah j penelitian j RnD. j Menurut j Borg j and j Gall j (1983) j penelitian j (R&D) j atau j biasa j disebut j penelitian j dan j pengembangan j adalah j proses j yang j digunakan j untuk j mengembangkan j dan j memvalidasi j produk j pendidikan. j Langkah-langkah j proses j ini j biasanya j disebut j dengan j siklus j R&D, j yang j terdiri j dari j mempelajari j temuan-temuan j penelitian j yang j berkaitan j dengan j produk j yang j akan j dikembangkan, j mengembangkan j produk j berdasarkan j temuantemuan j tersebut, j mengujinya j dilapangan j ditempat j yang j nantinya j akan j digunakan. j Dan j merevisinya j untuk j memperbaiki j kekurangan j yang j ditemukan j dalam j tahap j pengujian j yang j diajukan. j Dalam j program j R&D j yang j lebih j ketat, j siklus j ini j diulang j sampai j data j uji j lapangan j menunjukkan j bahwa j produk j memenuhi j tujuan j yang j ditentukan j secara j perilaku j (Setiawati j et j al., j 2019). j Subjek j pada j penelitian j pengembangan j media j papan j sipat-siput j ini j adalah j siswa j kelas j III j SD j Jatirahayu j II j Kota j Bekasi j yang j dilaksanakan j pada j semester j genap j tahun
Pengembangan Media Papan Sipat-Siput pada Pembelajaran Matematika untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar, Nabila Dita Hafshari, Novanita Whindi Arin
j pelajaran j 2021/2022. j Prosedur j dalam j penelitian j ini j menggunakan j tahapan j model j ADDIE meliputi: (Priyatna & Wiguna, 2021).

## Gambar 1. Bagan Alur Penelitian ADDIE
Instrumen j pengumpul j data j terdiri j atas j lembar j validitas j ahli j media, j ahli j materi j dan j pakar j pendidikan j serta j angket j respon j siswa.  Berikut  merupakan  kriteria  validasi  dan  angket siswa.
Tabel 1. Kriteria Validator No Validator Kriteria 1 Ahli media Ahli Seni Rupa Menguasai keterampilan mengolah sebuah bahan menjadi benda. Salah satunya material berbahan kayu. 2 Ahli materi Dosen jurusan PGSD Dosen mata kuliah Matematika yang juga menguasai materi simetri lipat dan simetri putar. 3 Pakar Pendidikan Guru SD Menguasai dan mengenal karakter siswa dalam kegiatan belajar mengajar setiap harinya. Tahap Analyze Tahap Design Tahap Develop Tahap Implement Tahap Evaluate
Tabel 2. Angket Peserta Didik
No Aspek
Indikator Nomor Butir 1. Penggunaan media Peserta  didik  lebih  antusias  selama  proses pembelajaran berlangsung 1 Peserta  didik  dapat  memahami  materi  dengan mudah 2 Gambar sesuai dengan materi 3 Kemudahan penggunaan media 4 Daya tarik gambar 5 Komposisi dan ukuran gambar 6 Tata letak gambar sesuai dengan materi 7 Media  papan  sipat-siput  membuat  peserta  didik semangat belajar 8 2. Respon Peserta Didik Antusias dan tertantang mengerjakan soal 9 Dapat menarik perhatian peserta didik 10 Suasana kelas tidak membosankan 11
Setelah  validator  dan  responden  mengisi  semua  angket  yang  diberikan  saat  uji  coba,  maka akan diperoleh presentase kelayakan media papan sipat-siput menggunakan rumus berikut:
P = jumlah skor yang diperoleh jumlah skor maksimal x 100 % (1)
Keterangan:
P = Presentase 100% = konstanta / skala
Presentase Kriteria Validitas disajikan dalam tabel berikut dibawah ini.
Tabel 3. Presentase Kriteria Validasi

## HASIL DAN DISKUSI
Pengembangan j media j papan j sipat-siput j ini j menggunakan j tahapan j model j ADDIE. j ADDIE j merupakan j singkatan j yang j mengacu j pada j proses-proses j utama j dari j proses j pengembangan j system j pembelajaran j yaitu j : j analisis j (analyze), j desain j (design), j pengembangan j (develop), j implementasi j (implement), j dan j evaluasi j (evaluate).(Andi j Rustandi j & j Rismayanti, j 2021)
Analisis (Analyze)
Pada j tahap j analisis, j hasil j observasi j ditemui j beberapa j analisis j masalah j yang j terjadi j di j SD j Jatirahayu j II j Bekasi j yaitu: j (1) j keterbatasan j sumber j belajar; j (2) j kurangnya j pengetahuan j dan j keterampilan j guru j tentang j cara j yang j dapat j digunakan j untuk j mengembangkan j media j pembelajaran; j dan j (3) j kurangnya j minat j atau j ketertarikan j siswa j dalam j mengikuti j kegiatan j pembelajaran j matematika. j Solusi j dari j permasalahan j tersebut j dapat j dilakukan j dengan j cara j penyediaan j fasilitas j media j pembelajaran j yang j memadai.
Desain (Design)
Tahap j selanjutnya j adalah j mendesain j produk j media j pembelajaran j papan j sipat-siput. j Desain j produk j merupakan j rancangan j media j pembelajaran j matematika. j Media j ini j di j desain j sesuai j dengan j standar j kompetensi j yang j harus j dicapai j oleh j siswa j kelas j III j pada j materi j simetri j lipat j dan j simetri j putar. j Dalam j proses j pembuatan j media, j hal j yang j harus j dilakukan j adalah j menyiapkan j bahan, j desain j rancangan j papan, j penyusunan j materi j dan j soal, j desain j komponen j papan, j produksi j atau j pembuatan j media j papan, j revisi j atau j perbaikan j papan, j dan j penyebaran j media j papan j sipat-siput j pada j proses j pembelajaran. j Berikut j adalah j gambar j media j papan j sipat-siput j dibawah ini .
Presentase Kriteria 81% - 100% Sangat Baik 61% - 80% Baik 41% - 60% Cukup 21% - 40% Kurang 0% - 20% Sangat Kurang
Gambar 2. Media Papan Siput by Zuliana (2017)

## Pengembangan (Develop)
Tahap j pengembangan j ini j diawali j dengan j mengembangkan j produk j yang j terdiri j dari menghasilkan j produk. j Hasil j media j papan j sipat-siput j ini j akan j digunakan j untuk j menguji keefektifan j media j berdasarkan j pada j penilaian j para j ahli, j produk j dihasilkan j menggunakan j bahan utama j yaitu j kayu. j Setelah j merancang j media, j Langkah j selanjutnya j yaitu j melakukan j validasi j kepada j para j ahli j untuk j menguji keefektifan media. j Untuk j rata-rata j hasil j diperoleh j dari j tabel j dibawah j ini.
Tabel 4. Rata-Rata J Nilai Keseluruhan Validator Validator Skor j yang j diperoleh Skor j maksimal Rata-rata j presentase Validator j Ahli j Media 62 70 88,57% Validator j Ahli j Materi 60 70 85,71% Pakar j Pendidikan 52 55 94,54% Total 89,23%
Berdasarkan j tabel j diatas, diperoleh  rata-rata  presentase  hasil  keefektifan  media  sebesar 89,23%  hal  ini  menunjukkan  bahwa j media j papan j siput  bersifat  efektif  dalam  meningkatkan motivasi belajar siswa.
Implementasi (Implementation)
Implementasi j produk j dilengkapi j dengan j angket j respon j siswa, j soal j pretest j dan j
post-test. Dengan j adanya j implementasi j tersebut, j maka j diketahui j efektivitas j kegiatan j proses j pembelajaran j dengan j menggunakan j media j papan j sipat-siput. j Selain j itu j saran j dan j masukan j dari j para j ahli j digunakan j peneliti j memperbaiki j kekurangan j pada j media j papan j sipat-siput j sehingga j media j papan j sipat-siput j dapat j digunakan j pada j cakupan j yang j lebih j luas.  Peneliti j melakukan j uji j coba j kelompok j kecil j dan j uji j coba j kelompok j besar j dengan j jumlah j responden j pada j uji j coba j kelompok j kecil j yaitu j 10 j orang j dan j uji j coba j kelompok j besar j 20 j orang, j dengan j demikian j kelayakan j media j papan j Sipat-Siput j secara j keseluruhan j sebagai j berikut.
Tabel 5. J Hasil J Rata-Rata J Uji J Coba J Kelompok J Kecil & Besar Uji j Coba Skor j yang j diperoleh Skor j maksimal Rata-rata j presentase Kelompok j Kecil 463 500 92,6% Kelompok j Besar 962 1000 96,2 Total j Keseluruhan j Presentase 1425 1500 95%
Berdasarkan j tabel j diatas, j bahwa j rata-rata j presentase j keseluruhan j dari j uji j coba j kelompok j kecil j dan j uji j coba j kelompok j besar j yaitu j 95% j yang j berkualifikasi j “Sangat j Baik”. j Dan j dapat j disimpulkan j bahwa j media j papan j Sipat-Siput j untuk j mata j pelajaran j Matematika j kelas j III j sekolah j dasar j dinyatakan j layak j digunakan j dalam j menunjang j pembelajaran j yang j bersifat j kreatif j dan j inovatif.
Setelah j melakukan j uji j coba j kelompok j kecil, j selanjutnya j media j yang j telah j dikembangkan j diimplementasikan j pada j kelas j sesungguhnya. j Subyek j pada j tahap j ini j berjumlah j 27 j siswa j diberikan j soal j pretest j dan j post-test. j Respon j siswa j pada j tahap j implementasi j dari j 10 j butir j pertanyaan j yang j diajukan j pada j pretest j memperoleh j hasil j 57,37%. j Untuk j posttest j memperoleh j hasil j 80,74% j yang j artinya j media j papan j sipat-siput j ini j berguna j dan j dapat j disimpulkan j bahwa j respon j siswa j terhadap j pembelajaran j menggunakan j media j papan j Sipat- siput j pada j materi j simetri j lipat j dan j simetri j putar j adalah j positif. j Data j hasil j pretest j dan j post- test j siswa j dapat j disajikan j pada j tabel j berikut j ini.
Hasil Pre-Test
Tabel 6. Hasil j Pre-Test Kelas 3A No Nama Siswa Nomor Soal Jumlah Skor Maksimal Presentase Rata-rata presentase 1 2 3  4  5  6  7  8  9  10 1 Ajeng Dewi 0 1 0  0  0  1  1  0  0 0 3 10 30 57,37% 2 Alvino Alif 1 1 1  0  0  0  0  1  1 1 6 10 60 3 Andreas Lie 0 0 0  1  1  0  1  1  1 1 6 10 60 4 Anindra Zaskia 0 0 0  0  1  0  1  1  1 1 5 10 50 5 Bima April 1 1 0  1  0  0  1  0  1 1 6 10 60 6 Dafian Saputra 1 1 1  0  1  0  1  1  1 1 8 10 80 7 Dealova Bunga 0 1 1  0  0  0  0  1  0 1 4 10 40 8 Diandra Sefina 0 1 1  1  0  1  0  0  0 1 5 10 50
9 Dyoza Pasadena 1 1 1  1  1  0  1  0  0 0 6 10 60 10 Eka Ambarwati 1 1 1  1  0  1  1  0  1 1 8 10 80 11 Ezra Namora 0 1 0  1  1  1  1  0  0 1 6 10 60 12 Fabril Latifa 1 1 1  1  0  0  1  0  0 1 6 10 60 13 Fathi Rizky 0 0 0  1  0  1  1  0  1 1 5 10 50 14 Fathimatuzzahro 1 1 1  1  1  1  1  0  1 1 9 10 90 15 Gilang R 1 1 1  1  0  1  0  1  0 0 6 10 60 16 Kamisa Salsabila 0 1 0  0  0  1  1  1  0 0 4 10 40 17 Kayla Valery 1 1 0  1  1  0  1  0  0 1 6 10 60 18 Keyla Ashara 1 0 1  1  1  0  0  1  0 1 6 10 60 19 Keyza Felisha 1 1 1  0  1  0  1  1  0 0 6 10 60 20 Kirana Izatunisa 0 0 1  0  1  0  0  1  1 1 5 10 50 21 Putra Albary 0 1 1  0  1  0  0  0  0 1 4 10 40 22 Resya Azhari 1 0 0  1  1  0  1  1  0 1 6 10 60 23 Zahra Jenita 1 0 0  0  0  1  0  0  0 1 3 10 30 24 Raisya Elfitria 0 0 1  1  0  1  1  1  0 1 6 10 60 25 Salza Billah 1 1 1  1  1  1  1  0  0 1 8 10 80 26 Satria Ardana 1 1 1  1  1  0  1  1  0 0 7 10 70 27 Shandy Dharma 0 1 0  0  0  1  0  0  1 1 4 10 40

## Hasil Post-Test
Tabel 7. Hasil Post-Test Kelas 3A No Nama Siswa Nomor Soal Juml ah Skor Maksim al Presentase Rata- rata Persenta se 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10 1 Ajeng Dewi 1  1  1  0  1  1  1  1  0 0 7 10 70
80,74%
2 Alvino Alif 1  1  1  0  1  1  0  1  1 1 8 10 80 3 Andreas Lie 1  0  0  1  1  1  1  1  1 1 8 10 80 4 Anindra Zaskia 0  1  1  0  1  0  1  1  1 1 7 10 70 5 Bima April 1  1  0  1  1  1  1  1  1 1 9 10 90 6 Dafian Saputra 1  1  1  1  1  1  1  1  1 1 10 10 100 7 Dealova Bunga 1  1  1  0  1  1  1  1  0 1 8 10 80 8 Diandra Sefina 1  1  1  1  1  1  0  0  1 1 8 10 80 9 Dyoza Pasadena 1  1  1  1  1  0  1  1  1 1 9 10 90 10 Eka Ambarwati 1  1  1  1  1  1  1  1  1 1 10 10 100 11 Ezra Namora 1  1  0  1  1  1  1  1  1 1 9 10 90 12 Fabril Latifa 1  1  1  1  1  1  1  0  0 1 8 10 80 13 Fathi Rizky 1  1  0  1  0  1  1  0  1 1 7 10 70 14 Fathimatuzzahro 1  1  1  1  1  1  1  1  1 1 10 10 100 15 Gilang R 1  1  1  1  0  1  0  1  1 1 8 10 80 16 Kamisa Salsabila 1  1  1  0  1  1  1  1  0 0 7 10 70 17 Kayla Valery 1  1  1  1  1  0  1  0  1 1 8 10 80
18 Keyla Ashara 1  1  1  1  1  1  1  1  0 1 9 10 90 19 Keyza Felisha 1  1  1  0  1  0  1  1  1 1 8 10 80 20 Kirana Izatunisa 1  1  1  0  1  0  0  1  1 1 7 10 70 21 Putra Albary 1  1  1  1  1  0  1  0  1 1 8 10 80 22 Resya Azhari 1  0  1  1  1  0  1  1  0 1 7 10 70 23 Zahra Jenita 1  1  0  1  0  1  0  0  1 1 6 10 60 24 Raisya Elfitria 1  0  1  1  0  1  1  1  0 1 7 10 70 25 Salza Billah 1  1  1  1  1  1  1  1  1 1 10 10 100 26 Satria Ardana 1  1  1  1  1  0  1  1  1 1 9 10 90 27 Shandy Dharma 1  1  0  1  0  1  0  0  1 1 6 10 60

## Evaluasi (Evaluate)
Pada tahap evaluasi ini dimaksud untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran papan sipat-siput. Dibuktikan  pada  kegiatan  yang  sudah  dilaksanakan  yaitu  diperolehnya  uji  besar  dan  uji  kecil. Diperoleh untuk hasil dari uji besar adalah 96,2% sedangkan untuk uji kecil diperoleh hasil 92,6 yang artinya media papan sipat-siput layak untuk digunakan. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang telah dilaksanakan dengan menerapkan media papan sipat-siput adalah efektif.

## Diskusi
Berdasarkan  analisis  data,  yang  didapat  oleh  peneliti  dari  hasil  tes  siswa  kelas  III  SDN Gedong  03  Pagi  Jakarta  terlihat  bahwa  terjadi  peningkatan  yang  signifikan  dalam  motivasi  belajar siswa,  terutama  pada  saat  peneliti  menerapkan  media  papan  siput.  Pada  hasil  pretest  terlihat  bahwa hasil  rata-rata  presentase  yang  didapat  sebelum  peneliti  menerapkan  media  adalah  sebesar  57,37%. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  minat  belajar  peserta  didik  pada  materi  simetris  masih  kurang . Kurangnya minat belajar siswa bisa disebabkan oleh beberapa alasan. Salah satu alasan yang menjadi fokus  penelitian  ini  adalah  karna  kurangnya  penerapan  media  belajar  yang  digunakan  oleh  guru. Siswa sering merasa bosan pada saat proses pembelajaran berlangsung. Ada yang sibuk bermain atau mengobrol  dengan  teman.  Untuk  SD  skala  sekolah,  siswa  masih  sangat  tergantung  pada  guru. Sebagian  besar  siswa  lebih  suka  bermain  sambil  belajar.  Siswa  lebih  tertarik  dengan  media pembelajaran daripada monoton membaca buku atau mengerjakan soal. (Puspitarini, 2019)
Mata  pelajaran  matematika  yang  di  upayakan  guru  belum  menunjukkan  sebagai  suatu  hasil peningkatan pemahaman konsep peserta siswa. Sahno (2021) mengatakan bahwa hasil pembelajaran masih  sebatas  proses  transfer  of  knowledge  yang  bersifat  verbalistik.  Hal  ini  karena  adanya kecenderungan  guru  dalam  memilih  dan  menggunakan  media  mengajar  bersifat  konvensional  tanpa media  yang  mendukung,  yang  berakibat  kegiatan  pengajaran  kurang  menarik,  tidak  menantang,  dan sulit mencapai target prestasi yang di tentukan. Kondisi ini ditandai dalam proses belajar siswa terlihat tidak  antusias,  lesu  dan  jenuh  saat  belajar  matematika,  hal  ini  terjadi  karena  kurangnya  mendapat informasi yang berkaitan dengan pembelajaran matematika di sekolah, informasi ini sebenarnya bisa di dapat dari berbagai sumber, di antaranya dari buku pintar, dari bimbingan belajar di luar jam tatap muka.  Mempertimbangkan  pentingnya  media  pembelajaran  sebagai  sumber  belajar  untuk  mencapai
tujuan  pembelajaran,  maka  kita  sebagai  seorang  guru  harus  bisa  menentukan  sumber  belajar  yang tepat. (Lutfiyah & Sulisawati, 2019)
Penggunaan  media  papan  siput  ini,  dapat  membantu  guru  dalam  meningkatkan  motivasi belajar  peserta  didik.  Karna  karakter  peserta  didik  yang  masih  gemar  bermain  ini  akan  membuat mereka  semakin  antusias  dalam  menerima  materi  yang  diajarkan  oleh  guru.  Hidayah  et  al.  (2021) mengatakan  bahwa  sebagian  besar  pendidikan  Indonesia  masih  menggunakan  konvensional  atau pembelajaran  yang  berpusat  pada  guru.  Sehingga  pembelajaran  terkesan  membosankan.  Apalagi untuk  pembelajaran  matematika  yang  sudah  dianggap  oleh  peserta  didik  sebagai  materi  yang menakutkan.  Matematika  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  yang  cukup  sulit  bagi  siswa  karena membutuhkan pemikiran yang tinggi untuk memahaminya
Oleh  karena  itu,  peneliti  mencoba  menerapkan  media  papan  siput  pada  saat  proses pembelajaran  berlangsung.  Lalu  terlihat  peningkatan  telah  terjadi  setalah  media  papan  siput diterapkan.  Hal  ini  terlihat  dari  hasil  rata-rata  presentase  post  test  yang  meningkat  sebesar  80,74%. Dalam  hal  ini  peneliti  dapat  menarik  kesimpulan  bahwa,  media  pembelejaran  papan  siput  ini  dapat digunakan guru dalam proses pembelajaran siswa sekolah dasar terutama dalam materi matematika.

## KESIMPULAN
Pada  tahap  pretes  memperoleh  hasil  57,37%  yang  kemudian  terlihat  meningkat  setelah dilaksanakannya  post-test  dengan  hasil  80,74%  yang  artinya  media  papan  sipat-siput  efektif digunakan  pada  saat  kegiatan  proses  belajar  didalam  kelas.  Berdasarkan  hasil  penelitian  ini,  maka dapat ditarik dua kesimpulan bahwa Pengembangan media papan sipat-siput yang telah dilaksanakan mengikuti modifikasi model ADDIE dan media pembelajaran yang dihasilkan sudah efektif dan dapat diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.  karena  penerapan  media  papan  siput  dalam  meningkatkan motivasi belajar siswa telah memenuhi kriteria kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan. Berdasarkan diskusi  hasil  penelitian  dan  pengalaman  selama  penelitian,  maka  peneliti  dapat  memberikan  saran- saran  yaitu  Media  papan  sipat-siput  pada  materi  simetri  lipat  dan  simetri  putar  dapat  digunakan sebagai alternatif media pembelajaran yaitu pada materi mengenal bangun datar.

## REFERENSI
Andi  Rustandi,  &  Rismayanti.  (2021).  Penerapan  Model  ADDIE  dalam  Pengembangan  Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom , 11 (2), 57–60. https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546
Dwi  Anggraini,  R.,  Listyarini,  I.,  &  Huda,  C.  (2019).  Keefektifan  Model  Picture  And  Picture Berbantu Media Flashcard Terhadap Keterampilan Menulis Karangan. International Journal of Elementary Education , 3 (1), 35–40. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i1.17282
Fais,  M.  Z.,  Listyarini,  I.,  Nashir,  A.,  Pengembangan,  T.,  Papin,  M.,  Pintar,  P.,  Sebagai,  A.,
Pembelajaran,  M.,  Jurnal,  M.,  Fais,  M.  Z.,  Listyarini,  I.,  &  Tsalatsa,  A.  N.  (2019).
Pengembangan  Media  Papin  dan  Koja  (  Papan  Pintar  dan  Kotak  Ajaib  )  Sebagai  Media Pembelajaran Matematika . 3 , 26–30.
Gani,  A.  (2015).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Dan  Persepsi  Tentang  Matematika  Terhadap  Minat Dan  Hasil  Belajar Matematika  Siswa  Smp  Negeri  Di Kecamatan  Salomekko  Kabupaten  Bone.
Jurnal Daya Matematis , 3 (3), 337. https://doi.org/10.26858/jds.v3i3.1700
Hidayah,  S.  N.,  Izah,  N.,  &  Maulida,  I.  (2021).  Penggunaan  Media  Papan  Puzzle  Dalam  Mengenal Angka. Jurnal Ilmiah Kesehatan , 10 (2), 69–76. https://doi.org/10.52657/jik.v10i2.1470
Indrawati,  F.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Melalui  TPACK. …  Panel Nasional Pendidikan Matematika , 58 , 349–356.
Juniarsih,  W.,  Maftuhah,  Y.,  Syamsiyah,  S.,  &  Kunci,  K.  (2022).  Peningkatan  Motivasi  Belajar Matematika  Simetri  Lipat  Dan  Simetri  Putar  Melalui  Media  Sparkol. Educatif :  Journal  of Education Research , 4 (1), 2022–2030. http://pub.mykreatif.com/index.php/educatif
Kamaladini, K., Gani, A. A., & Sari, N. (2021). Pengembangan Media Papan Edukasi Pintar Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. Seminar Nasional … , 1 (September), 93– 100.
http://journal.ummat.ac.id/index.php/fkip/article/view/5693%0Ahttp://journal.ummat.ac.id/index .php/snpaedagor/article/view/5693
Lutfiyah, L., & Sulisawati, D. N. (2019). Efektivitas Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Berbasis  E-Learning. Jurnal  Pendidikan  Matematika  (JUDIKA  EDUCATION) , 2 (1),  58–65. https://doi.org/10.31539/judika.v2i1.716
Maulani,  M.  I.,  Putri,  A.  N.  H.  H.,  Faddliyah,  Afifah,  N.  N.,  &  Pangestu,  A.  (2020).  The  Effect  of Siputspin  Learning  Media  on  Symmetry  Material  in  Grade  V  Elementary  School. Proceeding International Conference on Science and Engineering , 3 (April), 577–579. https://doi.org/10.14421/icse.v3.567
Parnabhakti,  L.,  &  Ulfa,  M.  (2020).  Perkembangan  Matematika  Dalam  Filsafat  Dan  Aliran Formalisme Yang Terkandung Dalam Filsafat Matematika. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 1 (1), 11–14. https://doi.org/10.33365/ji-mr.v1i1.154
Priyatna,  F.,  &  Wiguna,  W.  (2021).  Mobile  Game  Pembelajaran  Matematika  Dasar  Menggunakan Construct 2 di SDN Sasaksaat. EProsiding Teknik Informatika (PROTEKTIF) , 1 (1), 218–227.
Puspitarini,  Y.  D.  (2019).  Using  Learning  Media  to  Increase  Learning  Motivation  in  Elementary School. Anatolian Journal of Education , 4 (2), 53–60. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a Rahmawati,  C.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Menggunakan  Geogebra Dan  Microsoft  Mathematic  Di  La  Royba  Islamic  School. Jurnal  Sistem  Informasi  Universitas Suryadarma , 6 (1), 18–30. https://doi.org/10.35968/jsi.v6i1.272
Rusilowati, A., Taufiq, M., & Astuti, B. (2019). Keefektifan Media Pembelajaran Mogabli Terhadap Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SDN  02  Baleraksa  Purbalingga. Jurnal  Profesi Keguruan , 5 (1), 15–22.
Sahno, S. (2021). Penerapan Media Nyata Dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 7 (1), 195–199. https://doi.org/10.31949/educatio.v7i1.845
Salam,  R.,  Akib,  H.,  &  Daraba,  D.  (2020). Utilization  of  Learning  Media  In  Motivating  Student Learning . 226 (Icss), 1100–1103. https://doi.org/10.2991/icss-18.2018.232
Setiawati,  T.,  Pranata,  O.  H.,  &  Halimah,  M.  (2019).  Pengembangan  Media  Permainan  Papan  pada Pembelajaran  IPS  untuk  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Pengembangan  Media  Permainan Papan Pada Pembelajaran IPS Untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar , 6 (1), 163–174.
Supriyono.  (2018).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Sd.
Edustream: Jurnal Pendidikan Dasar , II (1), 43–48.
Zuliana, E. (2017). Desain Siputmatika Dan Rancangan Lintasan Belajar Siswa Sekolah Dasar Pada Materi  Simetri  Putar. Refleksi  Edukatika :  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan , 7 (2),  151–158. https://doi.org/10.24176/re.v7i2.1226