## PERANCANGAN MODEL WUJUD VISUAL TOKOH PEWAYANGAN DALAM PEMBENTUKAN  IDENTITAS DAN WATAK TOKOH SEBAGAI ACUAN DESAIN KARAKTER DALAM KARYA DKV
Toto Haryadi 1 , Khamadi 2
1,2 Dosen Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Dian Nuswantoro
1 haryadi.dinus@gmail.com, 2 khamadi.dosen@gmail.com
Abstract. Shadow  puppets  is  an  arts  which  is  still  preserved  until  now.  Recently,  shadow  puppets  can  be collaborated with tehcnology through act of revitalization. This is shown by many artworks in the field of Visual Communication Design which adapt shadow puppets. The figures of shadow puppets become main part  which  is  referred  for  designing  of  digital  artwork,  especially  “character  design”.  On  the  other  side, revitalization of puppets in form of character design is more concerned with aesthetic aspect than typical identity ones. Whereas, each figure has its own identity and temper which different from each other.
This  encourages  the  researchers  to  look  for  relation  between  visual  form  with  typical  identity  of  puppet figures. The analysis of puppet visual form is required by taking sample based on the classification of the puppet figures, namely: ‘denawa’, ‘punggawa’, ‘gagahan’, ‘satria’, ‘putran’, ‘putren’, ‘bayen’, ‘dagelan’, and ‘kewanan’. The analysis is based on parameters such as: face expression, position and size of body, clothes, and attributes.
Keywords : shadow puppets, revitalization, artwork, character design.
Relevance to Visual Communication Design Practice : The results of analysis are used to create reference or framework, which is implemented for designing of character in accordance with selected figures.

## PENDAHULUAN
Wayang  kulit  purwa  merupakan  salah  satu kesenian  Jawa  yang  mendapat  apresiasi  di tingkat  internasional  sebagai Masterpiece of Oral  and  Intangible  Heritage  of  Humanity (Susetya,  2007:8).  Sebagai  pertunjukan, wayang  kulit  mengandung  integrasi  seni peran, seni suara, seni musik, seni tutur, seni sastra,  seni  lukis,  seni  pahat,  serta  seni perlambang (Kuning, 2011).
Saat  ini,  pertunjukan  wayang  kulit mengalami  pergeseran  yang  awalnya  sebagai tuntunan  kini  lebih  dominan  sebagai tontonan  (Soetarno,  2011:11).  Pertunjukan wayang lebih menonjolkan aspek sabetan dan banyolan (Murtiyoso, 2004:79). Penyampaian lakon pewayangan  kini  bukan  lagi  menjadi
bagian  utama,  melainkan  telah  bergeser  ke penciptaan  efek-efek  audio  visual  dalam pertunjukan,  dan  yang  paling  tampak  atau dominan yakni sabetan (Darmoko: 2004:84). Efek  visual  yang  dihasilkan  dari sabetan dilakukan  menggunakan  boneka  wayang, yang merupakan wujud perpaduan unsur seni rupa  dan  seni  perlambang.  Boneka  wayang dibuat  dengan  visualisasi  tertentu  serta mengandung  makna  tertentu.  Proporsi wayang  kulit  digambar  menggunakan  rasio antara  1:3-1:4  (Haryanto,  1991:32).  Unsur seni rupa dalam boneka wayang tampak pada visual  wayang  yang  mengalami  perubahan signifikan.  Di  zaman  Hindu  wayang  kulit digambar realistis mengacu pada relief Candi
Penataran, sedangkan  di  zaman  Islam, wayang  digambar  stilasi  dekoratif  serta  bisa digerakkan  bagian  tangannya . Puncaknya, saat  ini  terdapat  ±  350  tokoh  dengan  wujud visual yang  berbeda (Haryanto, 1991:26).
Fenomena  maraknya  penciptaan  karya desain komunikasi visual (DKV) bertemakan wayang  merupakan  wujud  upaya  kreatif generasi muda yang patut diapresiasi. Hal ini menunjukkan  bahwa  wayang  kulit  bisa bersinergi  dengan  kemajuan  teknologi,  yang merujuk  pada  revitalisasi  wayang.  Salah  satu bentuk revitalisasi tersebut yaitu yang dikenal dengan istilah ‘desain karakter’.
Di sisi lain, proses desain karakter sebagai upaya revitalisasi wayang kurang memperhatikan esensi penting yang terkandung  pada  tokoh  pewayangan.  Setiap perancang memiliki cara dan sudut pandang yang  berbeda,  sehingga  desain  karakter  yang dihasilkan  juga  menyampaikan  informasi yang  berbeda.  Padahal,  identitas  dan  watak tokoh  wayang  menjadi  nilai  utama  sehingga patut  dijadikan  referensi  yang  diharapkan bisa menyampaikan nila-nilai tertentu.
Wujud visual tokoh wayang mengandung banyak makna, mulai dari raut wajah hingga kaki.  Hal  ini  berhubungan  dengan  unsur perlambang, bahwa wayang bukan melambangkan  fisik  manusia,  melainkan melambangkan  watak  manusia  (Bastomi, 1995:9).  Setiap  tokoh  memiliki  visualisasi wajah yang berbeda. Perbedaan tersebut bisa dijadikan petunjuk dalam menentukan watak melalui  bentuk  mata,  hidung,  mulut,  warna muka,  serta  posisi  sikap  wajah  (Soekatno, 1992:23).
Demi  mendukung  upaya  revitalisasi wayang  melalui  desain  karakter  dalam  karya DKV,  maka  diperlukan  acuan.  Hal  ini
mendorong  peneliti  untuk  merumuskan framework atau  referensi  dengan  harapan agar hasil akhir desain karakter wayang tidak hanya  memiliki  tampilan  visual  yang  bagus, tetapi  juga  menyampaikan  identitas  dan watak yang khas sesuai dengan tokoh wayang yang  diadaptasi.  Dari  referensi  tersebut, nantinya  diimplementasikan  dalam  desain tokoh  wayang  digital  sesuai  dengan penggayaan  visual  dan  proporsi  yang ditentukan.

## Metode Penelitian
Penelitian  dilakukan  menggunakan  metode kualitatif.  Pengumpulan  data  dilakukan dengan  pencarian  literatur  berupa  buku  dan jurnal  wayang,  observasi  di  sanggar  wayang, serta  wawancara  kepada  dalang.  Selain  itu, penyebaran  kuisioner  dilakukan  untuk mendukung  penelitian  agar  referensi  yang dihasilkan  dapat  diimplementasikan  dalam perancangan  desain  karakter  pewayangan sesuai kebutuhan.

## Landasan Teori 1. Wayang Kulit Dan Tokoh Pewayangan
Wayang  kulit  merupakan  salah  satu  dari sekian  banyak  jenis  wayang  yang  ada  di Indonesia.  Kesenian  wayang  terpusat  di daerah Jawa, yang tersebar di berbagai daerah sepanjang Jawa Barat hingga Jawa Timur.
Wirastodipuro  (Haryadi, et.al 2013:52- 53)  mendefinisikan  wayang  kulit  sebagai suatu  pertunjukan  yang  dilaksanakan  oleh masyarakat  Jawa  dengan  media  berupa boneka wayang dari kulit kerbau, dimainkan dan dipimpin oleh dalang di depan bentangan kelir yang  diterangi blencong ,  yang  mengacu pada adegan dalam suatu cerita dengan musik tradisional gamelan, jika dilihat dari belakang layar  akan  terlihat  bayang-bayang  wayang
sehingga  sering  disebut  wayang  bayang- bayang.  Wayang  kulit  juga  biasa  dikenal dengan  nama  wayang  kulit  purwa.  Istilah ‘purwa’  berarti:  mula-mula  atau  permulaan, cerita  yang  bersumber  dari  kitab Ramayana dan Mahabarata (KBBI,  2008:  1620).  Kedua kitab  tersebut  berasal  dari  India  lalu diadaptasi oleh Prabu Jayabaya dalam Pustaka Raja Purwa, yang telah menjadi rujukan para dalang  (Kuning,  2011:15).  Dengan  kata  lain, wayang  kulit  mendapat  pengaruh  cukup signifikan  dari  India  baik  dari  segi lakon (cerita) maupun tokoh serta penokohannya. Penyampaian lakon (cerita)  pada pertunjukan  wayang  diwujudkan  melalui gerakan  dan  percakapan  antar  tokoh.  Setiap lakon diperankan  oleh  tokoh  wayang  yang berbeda  sesuai  dengan  kebutuhan.  Sebagai contoh  yaitu lakon  Parta  Krama yang menceritakan  pernikahan  Arjuna  dengan Subadra  dengan  melibatkan  tokoh-tokoh wayang  yakni  Kresna,  Baladewa,  Karna, Gatotkaca,  dan  sebagainya  (Ismurdyahwati et.al , 2007).
Penjelasan  di  atas  menunjukkan hubungan  yang  sangat  erat  antara  tokoh pewayangan  dengan lakon .  Karena  jumlah tokoh  wayang  sangat  banyak,  perlu  strategi agar  bisa  mengenal  dan  mempelajari  tokoh wayang  secara  efektif.  Salah  satunya  yaitu klasifikasi  tokoh  wayang  berdasarkan lakon induk atau lakon besar yakni: 1) Purwacarita ;
2) Punakawan ;  3) Lokapala ;  4) Ramayana ; dan 5) Mahabharata (Kuning, 2011).
Lakon Purwacarita membahas  perihal asal-usul kehidupan para dewa, dengan tokoh di  dalamnya  yakni  Batara  Guru,  Batara Wisnu,  Batara  Indra,  dan  sebagainya. Punakawan  bukan  merupakan lakon , melainkan  sekumpulan  tokoh  yang  terdiri
dari  Semar,  Gareng,  Petruk,  dan  Bagong,. Lokapala merupakan  induk  dari lakon Ramayana , dengan tokoh di dalamnya yakni Arjuna  Sasrabahu,  Sumantri,  Parasurama, Sukesi, dan sebagainya. Ramayana merupakan lakon tentang kisah kepahlawanan Rama,
dengan tokoh didalamnya meliputi Rama, Sinta, Laksmana, Anoman, Rahwana, dan sebagainya. Terakhir, Mahabarata merupakan lakon konflik
Pandawa
dengan Kurawa dalam memperebutkan tahta kerajaan, dengan tokoh Pandawa,  Kurawa,  Kresna,  Srikandi, Sengkuni, dan sebagainya.

## 2. Wujud Visual Wayang
Wujud visual wayang menyangkut penerapan seni  rupa  dan  seni  perlambang  pada  hampir seluruh  bagian  tubuh  boneka  wayang.  Setiap tokoh  wayang  memiliki  wujud  visual  yang berbeda sesuai dengan klasifikasinya. Boneka wayang  kulit  yang  saat  ini  digunakan  dalam pertunjukan  mengalami  perubahan  bentuk dan wujud visual sejak zaman kerajaan Kediri (pra  Majapahit)  hingga    kerajaan  Mataram (Haryanto,  1991:30).  Lebih  jelasnya  bisa dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Periodisasi Perkembangan Wayang Kulit
Sumber: Haryadi (2013:13-17)

## Pembagian Periode
Wujud Visual

## I
Pra Majapahit (± 400 – 903 M) II Kerajaan Kediri – Majapahit (± 903 – 1478 M) III Kerajaan Demak – Mataram – Penjajahan Belanda (± 1478 – 1945 M) IV Pasca kemerdekaan
(± 1945 - sekarang)
Penerapan seni rupa dalam wujud visual wayang  dilihat  dari  bentuk  wayang  dan sunggingan serta  tata  warna  (Suara Merdeka:2014).  Bentuk  wayang  mencakup ukuran  tubuh,  penggambaran  raut  muka, posisi  tangan,  serta  atribut  busana.  Dilihat dari  ukuran  tubuh,  wujud  visual  wayang diklasifikasikan  dari denawa hingga bayen .
Gambar 1 Perbandingan ukuran wayang Sumber: Pramana, et.al : 2007, 185
Anatomi  bagian  tubuh  wayang  juga menyimpang  dari  logika  modern,  karena dalam  satu  wujud  tokoh  wayang  terdapat sudut  pandang  penggambaran  tampak samping,  depan,  bawah,  serta  atas. Penyimpangan  tersebut  lebih  jelasnya:  1) wajah (kecuali biji mata), dada, pinggul, lutut, dan betis digambar tampak samping; 2) bola mata,  pundak,  dan  perut  digambar  tampak depan; dan 3) telapak kaki digambar tampak bawah;  dan  4)  jari  dan  kuku  pada  kaki digambar tampak atas (Haryanto, 1991:32).

## Gambar 2
Contoh proporsi dan anatomi Bima Sumber: Rekonstruksi (Haryadi: 2013, 38)

## 3. Bahasa Rupa
Bahasa rupa atau juga disebut bahasa gambar merupakan  suatu  cara  berkomunikasi  lewat medium  gambar,  yang  diungkapkan  melalui
imaji dan  tata  ungkapan  (Ismurdyahwati, et.al, 2007:368). Imaji memiliki dua cakupan, yakni imaji abstrak  serta imaji kasat  mata. Imaji kasat  mata  lebih  sering  digunakan dalam  membaca  bahasa  gambar,  yang dibedakan  menjadi  Isi  Wimba  dan  Cara Wimba  (Tabrani,  2005:9).  Isi  Wimba  yaitu objek yang digambar, sedangkan Cara Wimba yaitu cara menggambar objek.
Pengaplikasian  ilmu  bahasa  rupa  dalam gambar  dua  dimensi  representatif    dibagi menjadi  dua  sistem,  yakni:  Naturalis Perspektif  Momenopname  atau  NPM  dan Ruang  Waktu  Datar  atau  RWD  (Tabrani, 2005:131).  NPM  merupakan  sistem  temuan barat  yang  bersifat  modern,  dilandasi  oleh ilmu  matematika  (perspektif)  dan  fisika (fotografi),  yang  digambar  dari  satu  arah, jarak,  serta  waktu.  Objek  hasil  sistem  ini berupa still picture yang dibatasi oleh frame.
Berbeda  dengan  NPM,  RWD  didukung teori  Relativitas  Einstein  bahwa  ruang  dan waktu  merupakan  satu  kesatuan  yang  tidak bisa  dipisahkan.  Sistem  RWD  menggambar objek  dari  segala  arah,  jarak,  dan  waktu. Sistem  ini  sangat  cocok  dengan  senirupa tradisi  Indonesia,  yang  tidak  mementingkan aspek  keindahan,  melainkan  aspek  bercerita dengan  memanfaatkan  cara  wimba  dan  tata ungkapan.
Perbedaan  yang  cukup  mendasar  antara sistem  NPM  dengan  RWD  yakni penggambaran objek. NPM lebih menitikberatkan pada mimik wajah, sehingga muncul  istilah  sudut  pengambilan  gambar seperti: Close  Up,  Medium  Shot,  Long  Shot, dan  sebagainya.  Sedangkan  RWD  lebih menitikberatkan  pada  gestur,  sehingga banyak  karya  rupa  tradisi  yang  menggambar manusia tampak utuh dari kepala hingga kaki.

## Hasil Kuisioner
Penyebaran  kuisioner  kepada  60  mahasiswa DKV Udinus bertujuan mengetahui pemahaman  mahasiswa  terhadap  tema pewayangan.  Secara  lebih  detail  yakni pengetahuan  mahasiswa  tentang  cerita  dan tokoh  wayang,  karya  DKV  bertema  wayang yang  penah  dilihat  dan/atau  dibuat,  serta penggayaan visual dan proporsi yang dipilih. Hasil kuisioner adalah sebagai berikut:
Epos / wiracerita wayang apa saja yang Anda ketahui?
Pilihan Jumlah Prosentase a Mahabharata 33 55,00% b Ramayana 38 63,33% c Lokapala 0 0,00% d Lainnya 3 5,00% Siapa  saja  tokoh  pewayangan  yang  Anda ketahui? Pilihan Jumlah  Prosentase a Yudhistira 30 50,00% b Werkudara 40 66,67% c Arjuna 47 78,33% d Nakula Sadewa 43 71,67% e Kresna 30 50,00% f Karna 13 21,67% g Duryudana 18 30,00% h Dursasana 10 16,67% i Sengkuni 15 25,00% j Baladewa 9 15,00% k Drupadi 18 30,00% l Dewi Kunti 20 33,33% m Abimanyu 20 33,33% n Srikandi 30 50,00% o Gatotkaca 51 85,00% p Buto Cakil 35 58,33% q Rama 36 60,00% r Sinta 36 60,00% s Anoman 44 73,33%
t Rahwana 25 41,67% u Semar 42 70,00% v Gareng 43 71,67% w Petruk 44 73,33% x Bagong 43 71,67% y Lainnya 5 8,33% Pernahkah  Anda  melihat  karya  desain komunikasi visual yang bertema wayang? Pilihan Jumlah Prosentase a Pernah 48 80,00% b Tidak pernah 11 18,33%
Bagaimana  sikap  Anda  terkait  semakin maraknya
revitalisasi wayang yang diwujudkan  dalam  bentuk  karya  desain komunikasi visual? Pilihan Jumlah Prosentase a Sangat mendukung 54 90,00% b Biasa saja 5 8,33% c Tidak mendukung 0 0,00% Pernahkah  Anda  membuat  portfolio  /  karya desain komunikasi visual bertema wayang? Pilihan Jumlah  Prosentase a Pernah 10 16,67% b Tidak pernah 50 83,33%
Apakah  Anda  tertarik  untuk  mengerjakan suatu  project  /  portfolio  /  karya  desain komunikasi  visual  yang  mengadaptasi  tema pewayangan  sebagai  upaya  revitalisasi kesenian tradisional?
Pilihan
Jumlah  Prosentase a Tertarik 48 80,00% b Tidak tertarik 11 18,33%
Jika  Anda  diminta  untuk  merevitalisasi wayang  ke  dalam  bidang  desain  komunikasi visual, karya berupa apa saja yang akan Anda buat?
Pilihan Jumlah  Prosentase a Desain Grafis 27 45,00% b Advertising 20 33,33% c Multimedia 17 28,33% d Animasi 23 38,33% e Game 26 43,33% f Lainnya 8 13,33%
Berkaitan  dengan  pertanyaan  no.  8,  dari ketiga  wujud  visual  karakter  wayang  Arjuna di bawah ini mana yang Anda pilih?
Pilihan Jumlah  Prosentase a Tradisional 9 15,00% b Realis 25 41,67% c Eksperimental 27 45,00% Masih berkaitan dengan pertanyaan sebelumnya,  proporsi  tubuh  desain  karakter mana yang menjadi prioritas Anda? Pilihan Jumlah Prosentase a Realism 14 23,33% b Semi-deformed 18 30,00% c Deformed 27 45,00% d Super- deformed 6 10,00%

## Analisis Wujud Visual Wayang
Nama-nama  tokoh  yang  akan  dianalisis berpedoman  pada  hasil  kuisioner  dan besarnya  prosentase.  Selain  itu  juga didasarkan  pada  klasifikasinya,  yakni:
1) denawa diwakili Cakil; 2) punggawa diwakili Bima; 3) gagahan diwakili Gatotkaca; 4) satria diwakili Arjuna; 5) putran diwakili Abimanyu;
6) putren diwakili  Sinta;  7) wanara diwakili Anoman; dan 8) dagelan diwakili Petruk.
1. Denawa Cakil
Penjelasan: Cakil sebagai tokoh raksasa yang antagonis,  suka  menantang,  tergesa-gesa, licik,  sombong,  beringas,  lincah,  dan  gesit. Cakil  digunakan  dalam  perang  melawan satria (perang  kembang)  yang  ditantang melalui suaranya yang gegap dan nada tinggi, serta  dengan  kedua  kerisnya.  Kecerobohan Cakil diceritakan dalam pertunjukan wayang yakni  mati  terkena  kerisnya  sendiri,  atau selalu  mati  ketika  bertarung  dengan satria yang dijumpainya sehingga berumur pendek. Posisi anjujur (kedua lengan lurus ke bawah) di atas juga menunjukkan karakter Cakil yang bebas  bergerak,  sesuai  dengan  kemampuan sabet dalang yang memainkannya.
2. Punggawa Bima
Penjelasan: Bima terkenal dengan kegagahannya.  Watak  Bima  yaitu  pendiam, tenang,  siaga,  tidak  gentar,  tidak  banyak
tanya,  kuat,  gagah,  gesit,  dewasa,  tidak sombong, tetapi mudah emosi dan tidak sabar membasmi  kemungkaran  dengan  senjata terkenalnya  yakni  Gada Rujakpolo dan  kuku pancanaka . Meskipun secara umum punggawa berkarakter banyak tertawa, hal ini tidak  berlaku  bagi  Bima.  Gaya  bicara  Bima yang to  the  point disampaikan  dengan  suara besar  dan  berat  (mantap).  Posisi mathenteng (lengan  depan  diletakkan  di  pinggul) memperkuat  watak  Bima  yang  keras  kepala dan  sulit  diajak  kompromi.  Tidak  adanya perhiasan (selain gelang dan kelat bahu) pada tubuh menunjukkan Bima sudah meninggalkan kehidupan duniawi.

## 3. Gagahan Gatotkaca
Penjelasan: Sebagai  anak  Bima,  Gatotkaca memiliki ciri fisik hampir sama dengan Bima, khususnya  bagian  raut  muka  dan dedeg sehingga  beberapa  sifat  Bima  juga  dimiliki Gatotkaca,  yakni:  kuat,  berani,  pendiam, tenang,  dan  gesit.  Gatotkaca  masih  memiliki emosi dan cenderung sedikit kasar dibanding satria ,  namun  lebih  halus  dari  tokoh punggawa . Kelebihan yang dimiliki yaitu bisa terbang, dengan posisi siaga malang kerik (A).

## 4. Satria Arjuna

## Penjelasan:
Arjuna  sebagai  penengah Pandawa  memiliki  watak  yang  berbeda dengan Bima. Arjuna merupakan satria yang pendiam,  tenang,  sederhana,  lemah  gemulai, dan  cerdas.  Sifat  lembutnya  kadang disalahgunakan  untuk  memikat  wanita, didukung  perkataannya  yang  santun  dengan suara  besar  namun  ringan.  Kesederhanaan Arjuna  tampak  pada  tidak  adanya  perhiasan yang terpasang pada lengan, tangan, kaki, dan badan,  yang  menunjukkan  Arjuna  sudah meninggalkan kemewahan duniawi.

## 5. Putran Abimanyu
Penjelasan: Abimanyu merupakan anak dari Arjuna  dan  Subadra.  Keberanian  Abimanyu tidak  diragukan  karena  juga  mewarisi  watak Arjuna.  Abimanyu  menjadi  pahlawan  dalam Bharatayuda,  namun  mati  di  usia  16  tahun saat  mematahkan  formasi Chakrawyuha
(formasi spiral). Abimanyu belum dewasa dan belum  bisa  meninggalkan  nafsu  dan kemewahan duniawi, namun di sisi lain tetap tenang, kalem, serta patuh.

## 6. Putren Sinta
Penjelasan: Sinta  merupakan  tokoh  dalam cerita  Ramayana,  istri  Rama.  Sinta  dikenal sebagai  tokoh  yang  senantiasa  setia mendampingi  Rama  dalam  senang  maupun susah. Dari pemaparan di atas Sinta memiliki watak  yang  sabar,  tenang,  hati-hati,  dan sederhana.

## 7. Wanara Anoman
Penjelasan: Sama  seperti  Sinta,  Anoman merupakan  tokoh  dalam  Ramayana,  dalam segmen  pencarian  Sinta  yang  diculik Rahwana  ke  negeri  Alengka.  Anoman  juga muncul  dalam  cerita  Mahabharata  sebagai saudara  tunggal  Bayu  dengan  Bima,  yang mana  berpengaruh  pada  kesamaan  beberapa
watak kedua tokoh tersebut yakni: kuat, gesit, bergerak  cepat,  serta  siaga  melaksanakan tugas.  Anoman  juga  termasuk  tokoh  wayang khusus yang berwajah putih, bertubuh putih, sebagai  lambang  tokoh  yang  suci,  bertindak jujur dan utama.

## 8. Dagelan Petruk
Penjelasan: Petruk  merupakan  tokoh Punakawan  yang  terkenal  lucu,  sama  seperti saudaranya.  Sebagai  abdi,  Petruk  memiliki watak  yang  bijaksana,  yakni:  suka  memberi petunjuk,  berderma,  sabar,  berani,  namun suka bercanda.

## Model Adaptasi Wujud Visual Wayang
Analisis  yang  telah  dilakukan  pada  tokoh Cakil,  Bima,  Gatotkaca,  Arjuna,  Abimanyu, Sinta,  Anoman,  dan  Petruk  merupakan langkah  awal  dari  proses  desain  karakter. Meskipun  peneliti  hanya  menganalisis delapan  tokoh  tersebut,  sebenarnya  inti  dari analisis  wujud  visual  yaitu  memberikan pemahaman  kepada  perancang  karya  ketika akan mengadaptasi tokoh pewayangan. Tanpa bisa  menganalisis  wujud  visual,  perancang tidak  akan  menemukan  identitas  dan  watak khas  dari  tokoh  yang  akan  diadaptasi.  Dari analisis kedelapan tokoh tersebut, akan dibuat tabulasi sebagai bentuk framework atau model
(kerangka acuan) yang bisa diadaptasi untuk membuat
desain karakter.
JU RN A L D EK A V E V O L. 7, NO. 2, 20 14 65 Ta be l 2 Mo de l / fra m ew or k Ad ap ta si W uj ud Vi su al W ay an g Se ba ga i Ac ua n D es ai n Ka ra kt er No U ns ur rupa vi su al wa ya ng Kl as ifi ka si W ay an g De na wa Pu ng ga wa Sa ng ga ha n Sa tr ia Pu tr an Pu tr en Pu na ka wa n* Ke wa na n* Bu to C ak il Bi m a Ga tu tk ac a Ar ju na Ab im an yu Si nt a Pe tr uk An om an 1. Uk ur an
tu bu h Be sa r i de al Be sa r, ku at ,
ga ga h
Cu ku p be sa r,
ku at , g ag ah ke ci l t ap i ku at ke ci l t ap i ku at (l eb ih ke ci l d ar i sa tr ia ) Ke ci l be sa r, pe rut bun ci t, bun gkuk, se rba pa nj ang unt uk hi dung , t ang an, da n ka ki Be sa r, ku at , b er ek or (b an gsa k er a) Se m aki n ke ka na n tin ggi b ad an se m aki n ke ci l u ku ra n tu bu hn ya 2. Ra m bu t Ng or e, Gi m ba l, te ru ra i Di ge lu ng , r ap i Ge lu ng Su pi t ur ang Ge lu ng Su pi t u ran g Ng or e tu ng ga l, te ru ra i Ng or e pa nj ang , te ru ra i, ra pi Ra m bu t di kunc ir Ge lu ng sa tr ia 3. Mu ka /
Wa ja h Ra ks as a, Br ew ok , J el ek Me na ku tk an Te na ng , Te ga s be rw iba w a Te ga s Pe m be ra ni Be rs ih Ta m pa n Mu da , be rs ih , da n ru pa w an
Ca nt ik d an be rs ih Je le k, lu cu , r ia ng ke ra
a. Ma ta Kr iy ip an si pi t Th ele ng an at au le ba r Th ele ng an at au leb ar Li ye pa n sip it Li ye pa n si pi t Li ye pa n si pi t Th ele ng an at au le ba r, J ul in g Me ra h, Th ele ng an at au leb ar
b. Hi du ng Be sa r d an ma nc un g ke de pa n
Ma nc un g ke
de pa n Ma nc un g ke de pa n Ke ci l d an ma nc un g ke ba w ah Ke ci l d an ma nc un g ke ba w ah Ke ci l d an ma nc un g ke ba w ah Be sa r d an pa nj ang Ke ci l ( hi du ng k er a)
c. Mu lu t gu sen pr ong os an be rt ar in g mi ng ke m mi ng ke m Mi ng ke m sa nt un Mi ng ke m ka le m Mi ng ke m ka le m Gu se n te rta w a ke ci l gu sen pr ong os an be rt ar in g d. Wa rn a
mu ka Me ra h
Hi ta m Hi ta m Hi ta m Hi ta m ku ni ng ku ni ng put ih

## No U ns ur rupa

## vi su al wa ya ng
Kl as ifi ka si W ay an g De na wa Pu ng ga wa
Sa ng ga ha n Sa tr ia
Pu tr an Pu tr en Pu na ka wa n* Ke wa na n* Bu to C ak il Bi m a Ga tu tk ac a Ar ju na Ab im an yu Si nt a Pe tr uk An om an
e.
Po sis i
Ha da p
Mu ka Lo ng ok me na nt an g de ng an da gu me ma nj an g ke de pa n; co ng kak
Lur uh me ng ha da p ke ba w ah ; t en an g pe ndi am Lur uh me ng ha da p
ke ba w ah ; te na ng d an sa ba r Lur uh me ng ha da p ke ba w ah ; pa sif , pe ndi am Lur uh me ng ha da p ke ba w ah ; te na ng pe ndi am Lur uh me ng ha da p ke ba w ah ; pa sif , pe ndi am , sa ba r Lo ng ok te ga s Lo ng ok me na nt an g; si ag a 4. Ja ng ka ha n/
re nt an g ka ki
(k ar ak te rist i k ge ra ka n) Le ba r ( linc ah da n ge sit ) Le ba r ( ge sit da n ce pa t) Le ba r ( ge sit da n ce pa t) La m pa ha n,
be rja la n pe la n, ha ti- ha ti Le ba r ( ge sit da n ce pa t) La m pa ha n se m pi t , be rja la n sa ng at pe la n, sa ng at ha lus , ha ti- ha ti Ti da k le ba r tid ak ra pa t, sa nt ai Le ba r ( m an ta p da n ge sit ) 5. Ge st ur
ta ng an / tu bu h An ju ju r
(sa nt ai , b eb as be rg er ak) Ma th en te ng (k er as ke pa la da n tida k bi sa be rkom pr om i) Ma la ng k er ik (m el aw an , ke ad aa n te rb an g) An ju ju r (sa nt ai , be ba s) M aki dhu pu h (pos isi be rs im puh , be nt uk ke pa tu ha n) An ju ju r (sa nt ai , b eb as) Me nu di ng / ta ng an tu di ng an / pan udu h (m em be ri pe tunj uk /a ra ha n yan g te gas ) M al an g kadhak (si ap b erl ari , be rke la hi ) 6. Bu sa na Me w ah
Se de rh an a Bu sa na k ha s ra ja Sa nga t se de rh an a
Me w ah Se de rh an a (p ut ri) Ab di d en ga n ba ju at as an hi ta m Se de rh an a a. Do do t
(k ai n) ra m pe ka n pol en g ban g bi nt ul u kat on gan bokon gan ja rik Ja rik p an ja ng ja rik pol en g b. cel an a
Pa nj ang d an be ba s Pe nd ek d an be ba s Pa nj ang d an be ba s - Pa nj ang d an be ba s - Pe nd ek be rka nt on g, de rm aw an Pe nd ek d an be ba s 7. At rib ut Ca nd ra ki ra na Mo tif ul ar na ga pol os Mo tif u la r na ga m uda pol os se de rh an a Sa tr ia , Ca nd ra ki ra na
JU RN A L D EK A V E V O L. 7, NO. 2, 20 14 67
No U ns ur rupa
vi su al
wa ya ng
Kl as ifi ka si W ay an g De na wa Pu ng ga wa Sa ng ga ha n Sa tr ia Pu tr an Pu tr en Pu na ka wa n* Ke wa na n* Bu to C ak il Bi m a Ga tu tk ac a Ar ju na Ab im an yu Si nt a Pe tr uk An om an
a. Ge la ng √ √
√
- √ - √ √
b. Ke la t Ba hu √ √ √
- √ -

## -
√
c. Ka lu ng
√ -
√ - √ - √ √
d.
Su m pi ng √ √
√ - √ -

## √
√
e.
Pr ab a - - √ - - -

## -
√
8. Se nj at a Du a ke ris ( la dr an ga n da n ga ya m an ) Ku ku pan can aka , Ga da Ru ja kp al a,
Al ug ar a, Ka pa k Ba rg aw a, Ba rg aw as ta Ba ju /K ut an g An ta ku su m a Pa na h Pa sup at i , Bu su r Ga nd iwa , Te ro m pe t De w ad at ta . Ke ris Ka la na dh ah - Pe th el / Go lo k Ku ku Pa nc an ak a 9. Aj ia n / Ke sa kt ia n Aj i Ke tu gh lin du , Aj i Ba yu br aj a, Aj i Bl ab ag Pe ng an to l- an tol Te rb an g, ot ot ka w at tu la ng b es i Pe ta pa yan g kh us yu k, Aj i Pa lim un an (d ap at me ng hi la ng ), Se pi an gi n, Ma ya bu m i,
Pe ng as ih . Ke ba l d ar i se ga la se nj at a, Wa hy u Hi da ya t, Wa hy u Ca kr an in gr at Me m ba ca ka n ma nt ra a nt i ap i u nt uk an om an , k eb al te rh ad ap a pi Be rja la n se ce pa t an gi n , C hi ra nj iw in (a ba di ), Mo ks a, Ke ba l te rh ad ap a pi 10. Pe ra n to ko h An ta go ni s pr ot ag oni s Pr ot ag oni s - to ko h pr ot ag oni s pr ot ag oni s pr ot ag oni s Pr ot ag oni s - to ko h Pr ot ag oni s - to ko h sa m pi ng an

## No U ns ur rupa

## vi su al wa ya ng
Kl as ifi ka si W ay an g De na wa Pu ng ga wa Sa ng ga ha n
Sa tr ia
Pu tr an Pu tr en Pu na ka wa n* Ke wa na n* Bu to C ak il Bi m a Ga
tu tk ac a Ar ju na Ab im an yu Si nt a Pe tr uk An om an sa m pi ng an sa m pi ng an 11. Wa ta k to ko h be rw uj ud
ra ksa sa y an g
su ka me na nt an g,
te rg es a- ge sa , lic ik , s om bo ng ,
be rin ga s, lin ca h, d an ge sit pe ndi am , te na ng , s ia ga , tid ak g en ta r, tid ak b an ya k ta ny a da n la ng su ng be rbua t, kua t, ga ga h, ge sit ,
de w as a, ti da k so m bo ng , te ta pi m ud ah
em os i d an
tid ak sa ba r
me mb as mi ke m ung ka ra n ku at , be ra ni , pe ndi am , te na ng , d an ge sit . ma sih me mi lik i em os i d an cen der un g se di ki t k asa r di ba ndi ng sa tr ia ,
na m un le bi h ha lus da ri to ko h pu ng gaw a sa tr ia yan g pe ndi am , te na ng , be rh at i- ha ti, se de rh an a, le m ah ge m ul ai , da n ce rda s. Pe m ud a pe m be ra ni , te na ng , ka le m , s er ta pa tuh sa ba r, te na ng , se tia , h at i-ha ti, se de rh an a, da n bi sa be rt an gg un g ja w ab bi ja ks an a, y akn i: su ka m em be ri pe tunj uk , be rde rm a, sa ba r, be ra ni , n am un su ka b erc an da to ko h ya ng su ci , be rt in da k juj ur da n ut am a, k ua t, ge sit , be rg er ak ce pa t, se rt a sia ga me la ks an ak an tu ga s Catatan: Breakdown beberapa tokoh wayang berdasarkan klasifikasi di atas bersifat pilihan. Tidak semua wujud visual perlu diadaptasi.
Substansi dari paparan di atas yaitu desain karakter yang akan dibuat tetap mencerminkan identitas dan watak yang khas. Sebagai
contoh: Bima dan Anoman memiliki ciri khas yakni kain poleng dan kuku pancanaka karena sama -sama keturunan Batara Bayu (saudara tunggal Bayu). Dalam hal ini, elemen visual juga boleh dikusto misasi, misalnya panah Arjuna bisa diganti dengan panah modern dalam game .

## Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter
Model  wujud  visual  wayang  berupa  tabel  2 akan  diadaptasi  untuk  proses  desain karakter.  Langkah  awal  yang  perlu dilakukan yakni menentukan cerita wayang atau  tokoh  wayang  yang  akan  diangkat, karena  setiap  tokoh  menyampaikan  pesan yang  berbeda  satu  sama  lain.  Setelah  itu, breakdown tokoh  yang  telah  dipilih  perlu dilakukan, untuk menentukan identitas dan watak yang khas dari tokoh tersebut. Hal ini merupakan  aspek  perlambang  sebagai pedoman  dalam  membangun  kepribadian tokoh.  Bagian  yang  tidak  boleh  dilewatkan yakni transformasi dari bahasa rupa wayang (RWD)  ke  bahasa  rupa  desain  karakter (NPM)  untuk  menyelaraskan  sudut penggambaran  tokoh  dari  satu  arah. Berikutnya  yakni  aspek  estetika  desain khususnya  penentuan  gaya  visual  dan proporsi desain karakter, apakah mengadaptasi gaya Indonesia, barat, Jepang, atau gaya eksperimental lain dengan ukuran tubuh  realis,  semi  deformasi,  deformasi, atau  bahkan  super  deformasi.  Semua penjelasan  tersebut  akan  dibuat  model skema implementasi wujud visual wayang ke dalam desain karakter.
Gambar 3 Model Skema Implementasi Wujud Visual Wayang ke dalam Desain Karakter
JU RN A L D EK A V E V O L. 7, NO. 2, 20 14 71
1. Desain Karakter Cakil RWD NPM Hasil Desain Karakter Ca ra W im ba (c ar a m en gg am ba rk an w ay an g) 1. Su du t p eng am bi la n : an ek a tam pak a. Ta m pa k de pa n: b ol a m at a, pu nd ak da n pe ru t b. Ta m pa k sa m pi ng : w aj ah , d ad a, pi ng gu l, lu tu t, da n be tis c. Ta m pa k at as : j ar i d an k uk u d. Ta m pa k ba w ah : t ela pa k ka ki 2. Pe ng ga m ba ra n : st ila si de ko ra tif 3. Uk ur an pe ng amb ila n : da ri k epa la h in gg a k ak i 4. Ar ah li ha t : ki ri -ka na n (s ud ut p an da ng d al an g) , se ba ga i t ok oh a nt ag on is 5. Ge st ur : tu bu h an ju ju r (s an ta i/be ba s t ap i s ia ga ), pe ne ka na n pa da g es tu r t ub uh , c ir i k ha s
In do ne sia Ca ra W im ba (c ar a m en gg am ba rk an k on se p de sa in ka ra kt er ) 1. Su du t p eng am bi la n : sa tu a ra h, su du t w aj ar 2. Pe ng ga m ba ra n : sk em at is
3. Uk ur an pe ng am bi la n: da ri k epa la h in gg a ka ki (c ar a ba ra t c en de ru ng fo ku s p ad a clo se u p ) 4. Ar ah li ha t : ki ri -ka na n at au ka na n- ki ri , s ud ut pa nda ng da la ng (k on se p pr ot ag on is- an ta go ni s) 5. Ge st ur : pe ne ka na n pa da ek spr es i/m im ik /r om an mu ka (c ir i s en i b ar at ). D ik omb in as ik an d en ga n ge st ur tu bu h (c ir i k es en ia n In do ne si a) Ca ra W im ba (c ar a m en gg am ba rk an d es ai n ka ra kt er ) 1. Su du t p eng am bi la n : sa tu a ra h ta m pa k de pa n ag ak se ro ng , s ud ut w aj ar 2. Pe ng ga m bar an : sk em at is, g ay a ek sp er im en ta l se su ai h asi l k ui sio ne r 3. Uk ur an pe ng am bi la n: da ri k epa la h in gg a ka ki , pr opo rs i de fo rm ed se su ai h asi l k ui sio ne r ( RW D ) 4. Ar ah li ha t : ki ri -ka na n (s ud ut p an da ng d al an g) , se ba ga i t ok oh a nt ag on is 5. Ge st ur : ro m an mu ka k ej am, b er in ga s, ra ks as a me na ku tk an . G es tu r t ub uh me me ga ng k er is sia p me ny er an g (N PM -RW D ) Ha sil tr an sfo rm as i at au at au Ko ns ep tr an sfo rm as i
2. Desain Karakter Cakil RWD

## NPM
Hasil Desain Karakter Ca ra W im ba (c ar a m en gg am ba rk an w ay an g) 6. Su du t p eng am bi la n : an ek a tam pak e. Ta m pa k de pa n: b ol a m at a, pu nd ak da n pe ru t
f. Ta m pa k sa m pi ng : w aj ah , d ad a, pi ng gu l, lu tu t, da n be tis g. Ta m pa k at as : j ar i d an k uk u
h. Ta m pa k ba w ah : t ela pa k ka ki
7. Pe ng ga m ba ra n : st ila si de ko ra tif
8. Uk ur an pe ng amb ila n : da ri k epa la h in gg a k ak i
9. Ar ah li ha t : ki ri -ka na n (s ud ut p an da ng d al an g) , se ba ga i t ok oh a nt ag on is
10. Ge st ur : tu bu h an ju ju r (s an ta i/be ba s t ap i si ag a) , p en ek an an p ad a ge st ur tu bu h, ci ri k ha s
In do ne sia Ca ra W im ba (c ar a m en gg am ba rk an k on se p de sa in ka ra kt er )
6. Su du t p eng am bi la n : sa tu a ra h, su du t w aj ar 7. Pe ng ga m ba ra n : sk em at is 8. Uk ur an pe ng am bi la n: da ri k epa la h in gg a ka ki (c ar a ba ra t c en de ru ng fo ku s p ad a clo se u p ) 9. Ar ah li ha t : ki ri -ka na n at au ka na n- ki ri , s ud ut pa nda ng da la ng (k on se p pr ot ag on is- an ta go ni s)
10. Ge st ur : pe ne ka na n pa da
ek sp res i/m im ik /r om an m uk a (c ir i s en i b ar at ).
Di ko m bi na si ka n de ng an g es tu r t ub uh (c ir i ke se ni an In do ne si a) Ca ra W im ba (c ar a m en gg am ba rk an d es ai n ka ra kt er ) 6. Su du t p eng am bi la n : sa tu a ra h ta m pa k de pa n
ag ak se ro ng , s ud ut w aj ar 7. Pe ng ga m ba ra n : sk ema tis , g ay a e ks pe ri me nt al se su ai h asi l k ui sio ne r 8. Uk ur an pe ng am bi la n: da ri k epa la h in gg a ka ki , pr opo rs i de fo rm ed se su ai h asi l k ui sio ne r ( RW D ) 9. Ar ah li ha t : ki ri -ka na n (s ud ut p an da ng d al an g) , se ba ga i t ok oh a nt ag on is 10. Ge st ur : ro m an mu ka k ej am, b er in ga s, ra ks as a me na ku tk an . G es tu r t ub uh me me ga ng ke ri s s ia p m en ye ra ng (N PM -RW D ) Ha sil tr an sfo rm as i at au at au Ko ns ep tr an sfo rm as i

## 3. Desain Karakter Bima
Proses  desain  karakter  Bima  sama  seperti proses  desain  karkater  Cakil.  Hanya  saja terdapat  perbedaan  yakni  arah  lihat.  Dari sudut  pandang  dalang,  Cakil  sebagai  tokoh
antagonis menghadap ke kanan, sedangkan Bima sebagai tokoh protagonis menghadap ke kiri.
RWD Desain Karakter muka merah rambut gimbal keris keris jangkahan jinjit mulut bertaring, agak ke depan mata kriyipan Transformasi RWD ke NPM Cara Wimba (cara menggambarkan wayang) 1. Sudut pengambilan : aneka tampak
a. Tampak depan: bola mata, pundak dan perut b. Tampak samping: wajah, dada, pinggul, lutut, dan betis
c. Tampak atas: jari dan kuku d.Tampak bawah: telapak kaki
2. Penggambaran : stilasi dekoratif
3. Ukuran pengambilan : dari kepala hingga kaki 4. Arah lihat : kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis 5. Gestur : tubuh mathenteng (keras kepala, tanpa kompromi, siaga bertarung), penekanan pada gestur tubuh, ciri khas Indonesia
Cara Wimba (cara menggambarkan desain karakter) 1. Sudut pengambilan : satu arah tampak depan agak serong, sudut wajar 2. Penggambaran : skematis, gaya eksperimental sesuai hasil kuisioner 3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki, proporsi deformed sesuai hasil kuisioner (RWD) 4. Arah lihat : kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis 5. Gestur : roman muka serius, tegas, menakutkan. Gestur tubuh memegang gada dan kuku pancanaka ditonjolkan siap bertarung (NPM-
RWD)

## 4. Desain Karakter Gatotkaca
Secara  visual,  desain  karakter  Gatotkaca memiliki beberapa kemiripan dengan Bima karena  sama-sama  bermata mentheleng , wajah serius, dan tubuh gagah. Perbedaanya pada beberapa atribut busana dan senjata.
RWD Desain Karakter kuku pancanaka kain poleng gelung minangkara mata thelengan roman muka serius dan tenang badan gagah, siap berperang jangkahan lebar Transformasi RWD ke NPM Cara Wimba (cara menggambarkan wayang) 1. Sudut pengambilan : aneka tampak a. Tampak depan: bola mata, pundak dan perut b. Tampak samping: wajah, dada, pinggul, lutut, dan betis c. Tampak atas: jari dan kuku d. Tampak bawah: telapak kaki
2. Penggambaran : stilasi dekoratif
3. Ukuran pengambilan : dari kepala hingga kaki 4. Arah lihat : kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis
5. Gestur : tubuh malang kerik (sikap melawan, siap bertarung, posisi terbang), penekanan pada gestur tubuh, ciri khas Indonesia
Cara Wimba (cara menggambarkan desain karakter)
1. Sudut pengambilan : satu arah tampak depan agak serong, sudut wajar 2. Penggambaran : skematis, gaya eksperimental sesuai hasil kuisioner
3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki, proporsi deformed sesuai hasil kuisioner (RWD) 4. Arah lihat : kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis 5. Gestur : roman muka serius, tegas, menakutkan. Gestur tubuh hendak menyerang dan sedang terbang (NPM-RWD)

## 5. Desain Karakter Petruk
Petruk  mewakili  punakawan  yang  memiliki fisik  sedikit  berlainan,  sesuai  dengan  peran tokoh dagelan dalam  wayang  yakni  sebagai hiburan.  Berbeda  dengan  desain  karakter
Cakil,  Bima,  dan  Gatotkaca,  Petruk digambarkan lebih sederhana secara atribut menyesuaikan filosofi yang ada.
RWD
Desain Karakter gelung supit urang jamang (hiasan kepala) praba
tali praba wajah serius mata thelengan tubuh gagah gestur malang kerik jangkahan terbang Transformasi RWD ke NPM Cara Wimba (cara menggambarkan wayang) 1. Sudut pengambilan : aneka tampak
a. Tampak depan: bola mata, pundak dan perut b. Tampak samping: wajah, dada, pinggul, lutut, dan betis
c. Tampak atas: jari dan kuku d.Tampak bawah: telapak kaki
2. Penggambaran : stilasi dekoratif
3. Ukuran pengambilan : dari kepala hingga kaki 4. Arah lihat : kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis 5. Gestur : tangan nuding (sikap menunjuk, memberi nasihat), penekanan pada gestur tubuh, ciri khas Indonesia
Cara Wimba (cara menggambarkan desain karakter)
1. Sudut pengambilan : satu arah tampak depan agak serong, sudut wajar 2. Penggambaran : skematis, gaya eksperimental sesuai hasil kuisioner
3. Ukuran pengambilan: dari kepala hingga kaki, proporsi deformed sesuai hasil kuisioner (RWD) 4. Arah lihat : kanan-kiri (sudut pandang dalang), sebagai tokoh protagonis 5. Gestur : roman muka santai, kurang serius, suka bercanda. Gestur tubuh hendak menuding, siap memberi petunjuk (NPM-RWD)

## PENUTUP
Upaya  revitalisasi  kesenian  wayang  kulit  ke dalam karya DKV merupakan langkah awal mempertahankan  kebudayaan  nasional. Adaptasi  tokoh  pewayangan  ke  dalam berbagai  ragam  karya  DKV  memberikan tambahan  wawasan  dan  pengalaman  bagi perancang  maupun  pelajar/mahasiswa.  Hal ini menunjukkan bahwa wayang kulit purwa dengan segala keunikannya bisa berkolaborasi  dengan  perkembangan  ilmu desain dan teknologi, yang tidak membatasi para  peneliti  untuk  mengeksplorasi  lebih jauh sesuai dengan latar belakang keilmuan masing-masing.
Perancangan model wujud visual tokoh pewayangan  dalam  pembentukan  identitas dan  watak  tokoh  sebagai  acuan  desain karakter  dalam  karya  DKV  merupakan langkah  kecil  untuk  mengajak  mahasiswa DKV  dalam  revitalisasi  wayang  kulit. Dengan hasil berupa model atau framework , penelitian ini diharapkan mampu menggugah  semangat  mahasiswa  dalam berkarya dengan tema wayang. Penelitian ini lebih  menekankan  pada  proses  adaptasi tokoh  wayang  ke  dalam  desain  karakter, sehingga  fokus  pada  tahapan  mulai  dari
pemilihan cerita/tokoh yang akan diadaptasi, breakdown elemen  visual  tokoh yang  diadaptasi,  transformasi  bentuk  dari bahasa  rupa  wayang  RWD  ke  bahasa  rupa desain  karakter  wayang  NPM,  yang dilanjutkan  dengan  evaluasi. Breakdown wujud  visual  wayang  dilakukan  guna menemukan  identitas  dan  watak  khas  dari tokoh wayang. Transformasi RWD ke NPM gaya  visual  dan  proporsi  yang  akan diterapkan dalam desain karakter. Sehingga karya yang dihasilkan tidak hanya memiliki nilai  estetika,  tetapi  juga  menyampaikan pesan sesuai dengan tokoh yang diangkat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Adi,  F.N.  (2014). Wayang  dan  Simbol Keluhuran  Moyang. (Suara  Merdeka) Retrieved  February  06,  2015,  from http://berita.suaramerdeka.com/wayan g-dan-simbol-keluhuran-moyang- bagian-kedua/
[2] Aulan,  B.  M.  (2013). Perancangan Ensiklopedia  Digital  Interaktif  Tokoh Wayang  Kulit  Cirebon  Pada  Mobile Device. Tesis, Bandung: ITB
[3] Bastomi,  S.  (1995). Gemar  Wayang. Semarang: Dahara Press.
rambut kucir
muka bercanda mata juling hidung sangat panjang mulut prengesan tangan menuding
kantong
golok / pethel
[4] Darmoko.  (2004). Seni  Gerak  dalam Pertunjukan Wayang Tinjauan Estetika. Jurnal Sosial  Humaniora ,  Vol  8[2],  p 83-89. Depok: UI.
[5] Haryadi,  T, et.al .  (2013). Implementasi Teknik  Sabetan  Melalui  Kinect  (Studi Kasus Pengenalan Gerak Wayang Kulit Tokoh  Pandawa). Jurnal TechnoCOM , Vol  12[1],  p  51-64.  Universtias  Dian Nuswantoro: Semarang.
[6] Haryadi,  T.  (2013). Implementasi Teknik  Sabetan  Melalui  Kinect  (Studi Kasus Pengenalan Gerak Wayang Kulit Tokoh Pandawa). Tesis, Bandung: ITB
[7] Haryanto, S. (1991). Seni Kriya Wayang Kulit:  Seni  Rupa,  Sunggingan  dan Tatahan. Jakarta: Grafiti.
[8] Ismurdyahwati,  dkk.  (2007). Kajian Bahasa Rupa Berdasar Rekaman Video Pergelaran Wayang Kulit Purwa dalam Lakon  ‘Parta  Krama’. Jurnal Wimba , Vol 1D[3], p 364-390. Bandung: ITB.
[9] Kepala  Pusat  Bahasa.  (2008). Kamus Besar  Bahasa  Indonesia. DEPDIKNAS: Jakarta.
[10] Kuning,  B.  (2011). Atlas  Tokoh-Tokoh
Wayang dari Riwayat Sampai Silsilahnya. Yogyakarta: Narasi. [11] Murtiyoso, B, dkk. (2004).
Pertumbuhan  dan  Perkembangan  Seni Pertunjukan  Wayang. Surakarta:  Citra Etnika.
[12] Pramana,  M. et.al .  (2007). Unsur Tasawuf dalam Perupaan Wayang Kulit Cirebon  dan  Surakarta .  Jurnal Wimba , Vol 1D[2], p 181-195. Bandung: ITB.
[13] Pramana,  M.  I.  (2007). Unsur  Tasawuf dalam Perupaan Wayang Kulit Cirebon dan Surakarta . Tesis, Bandung: ITB.
[14] Purwadi.  (2008). Seni  Pedhalangan Wayang  Purwa. Yokyakarta:  Panji Pustaka.
[15] Soekatno.  (1992). Mengenal  Wayang Kulit  Purwa:  Klasifikasi,  Jenis  dan Sejarah. Semarang: Aneka Ilmu.
[16] Soetarno.  (2010). Gaya  Pedalangan Wayang  Kulit  Purwa  Jawa. Jurnal Mudra ,  Vol  26[1],  p  1-16.  Surakarta: ISI.
[17] Susetya,  W.  (2007). Dhalang,  Wayang dan Gamelan. Yogyakarta: Narasi.
[18] Tabrani,  P.  (2005). Bahasa  Rupa. Bandung: Kelir.
[19] Tjandra,  M.  (2012). Perancangan Permainan  Digital  Kisah  Dewa  Ruci Sebagai  Media  Pengenalan  Wayang Bagi  Remaja. Tesis,  Bandung:  ITB.