## Jurnal Informatika Ekonomi Bisnis
ht t p: / / www.i nf eb .or g 2021 Vol. 3 N o .   1 Hal:  41-47 ISSN: 2714-8491 (electronic)

## IoT Penyebaran Informasi Kopi Si Pahit Lidah Besemah Metode Design Thinking 101
Nurmaleni 1 
1 Yayasan Lan Tabur Pagaralam
lenipga@gmail.com

## Abstract
IoT (Internet of Things) is a concept that has a function to expand connectivity on the Internet that is connected continuously. Internet  of  Things  is  also  said  to  be  a  global  network  infrastructure,  which  can  connect  hardware  and  virtual  through  the exploitation  of  data  capture  and  communication  capabilities.  A  virtual  device  that  is  more  common  and  easy  to  use  is  the Design  Thinking  101  method.  Introducing  the  general  public  as  well  as  the  surrounding  community,  especially  Besemah, about the Si Pahit Lidah Besemah coffee brand through the virtual world. Design Thinking 101 is a design methodology that is  useful  in  solving  complex  problems  by  understanding  the  human  needs  involved.  Furthermore,  design  thinking  will  be processed  through  the  Parallax  web  program.  The  processing  stages  are  Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype  and  Test. Design  Thinking  results  from  the  processed  stages  which  are  then  collaborated  to  form  an  effective  virtual  appearance. Followed  by  IoT.  The  results  of  the  use of  this  method  in  the  form  of  the  operation  of  the  Si Pahit  Lidah  Besemah  coffee brand information are conveyed well and interestingly with website. The result of Design Thinking has conveyed information well and is interesting. Although the level of access to the internet also has a limit on quotas, it can be recommended to help this coffee brand improve its accuracy to convey information accurately, well and attractively.
Keywords: IoT, Information, Coffe, Design Thinking 101, Web.

## Abstrak
IoT (Internet of Things) merupakan sebuah konsep yang memiliki fungsi untuk memperluas konektivitas pada Internet yang tersambung  secara  terus-menerus.  Internet  of  Things  juga  dikatakan  infrastruktur  jaringan  global,  yang  mana  dapat menghubungkan  antara  perangkat  keras  dengan  virtual  melalui  eksploitasi  data  capture  serta  kemampuan  komunikasi. Perangkat virtual  yang lebih umum dan  mudah digunakan yaitu  menggunakan  metode Design Thinking 101. Mengenalkan pada  khalayak  umum  juga  masyarakat  sekitar  khususnya  Besemah,  mengenai  merk  kopi  Si  Pahit  Lidah  Besemah  melalui dunia  virtual.  Design  Thinking  101  merupakan  metodelogi  desain  berguna  dalam  mengatasi  masalah  kompleks  dengan memahami  kebutuhan  manusia  yang  terlibat.  Selanjutnya  design  thinking  akan  diolah  melalui  program  Parallax  web. Tahapan pengolahannya adalah Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Design Thinking hasil dari tahapan yang telah diolah  kemudian  dikolaborasikan  untuk  membentuk  tampilan  virtual  yang  efektif.  Dilanjutkan  dengan  IoT.  Hasil  dari penggunaan  terhadap  metode  ini  berupa  pengoperasian  informasi  merk  kopi  Si  Pahit  Lidah  Besemah  disampaikan  dengan baik  dan  menarik  melalui  website.  Design  Thinking  hasilnya  telah  menyampaikan  Informasi  dengan  baik  dan  menarik. Walaupun  tingkat  akses  pada  internet  juga  memiliki  batasan  pada  quota,  tetapi  sudah  dapat  direkomendasikan  untuk membantu merk kopi ini dalam meningkatkan akurasi untuk menyampaikan informasi secara akurat, baik dan menarik.
Keywords: IoT, Informasi, Kopi, Design Thinking 101, Web.
© 2021 INFEB

## 1. Pendahuluan
Kopi  merupakan  hasil  dari  proses  pengolahan  biji tanaman  kopi  yang  disangrai  dan  dihaluskan  menjadi bubuk.  Kopi  merupakan  salah  satu  minuman  yang cukup  popular  dikonsumsi  oleh  berbagai  kalangan masyarakat.  Telah  banyak  berkembang  berbagai macam  produk  kopi  di  Indonesia.  Si  Pahit  Lidah Besemah  merupakan  salah  satu  perusahaan  yang memproduksi  kopi  yang  berlokasi  di  Beringin  Jaya, Pagar Alam Utara, Kota Pagar Alam, Sumatera Selatan. Kopi Si Pahit Lidah Besemah telah memiliki hak paten untuk  produknya.  Merk  dan  hak  paten  dari  produk tersebut dapat membuat harga kopi bernilai tinggi pada pemasaran.  Merk  Kopi  Si  Pahit  Lidah  adalah perusahaan lokal yang memproduksi jenis kopi Arabica
dan Robusta  yang berbentuk roasting dan  bubuk. Kopi merupakan  potensi  ekspor  untuk  negara-negara penghasil  kopi  dan  sebagai  komoditas  global  dengan nilai  tambah.  Sebagian  sektor  kopi  di  Indonesia didominasi  oleh  para  produsen  lokal.    Indonesia menghasilkan  beragam  jenis  kopi  arabika  spesial seperti  Kopi  Gayo,  Kopi  Java,  Kopi  Toraja,  Kopi Lintong,  Kopi  Bajawa,  Kopi  Luwak  Sumatra  maupun Kopi  Robusta  seperti  Robusta  Kopi  Pagaralam,  Java Robusta dan Robusta Flores [ 1 ].
Pemasaran  produk  dari  Si  Pahit  Lidah  Besemah  telah dilakukan  dengan  berbagai  cara  penyebaran  informasi. Pemanfaatan  internet  dijadikan  media  promosi  untuk pemasaran  produk  kopi  tersebut. Website adalah  salah satu  alternatif  yang  digunakan  untuk  penyebaran
informasi  dari  perusahaan  ini.  Ada  tiga  bagian  yang berperan  dalam  penyebaran  informasinya  yaitu  petani, pengolah  merk  kopi,  dan  amal  zakat.  Penerapannya pada website yang  telah  digunakan  belum  berfungsi maksimal,  karena  pada website sebelumnya  masih berisikan penjualan produk semua  merk  kopi yang ada di  Pagar  Alam. Website tersebut  juga  belum menjelaskan tentang kualitas, sejarah dan peran penting produk tersebut bagi petani.
Pada penelitian ini akan dilakukan pengembangan pada website yang  telah  digunakan  oleh  perusahaan  kopi  Si Pahit Lidah Besemah. Pengembangan website bertujuan  untuk  mempermudah  pengguna  dalam memahami  info  yang  di  sampaikan.  Pengembangan dilakuan  untuk  menciptakan  metode  kreatifitas  dengan beberapa  langkah.  Salah  satu  metode  kreatifitas  dalam menyampaikan  informasi  yaitu  Design  Thinking  101. Metode Design Thinking merupakan sebuah pendekatan  dalam  membuat  sebuah  pengalaman  yang menyangkut dampak emosional, esterika, serta interaksi yang  berorientasi  terhadap  nilai  sosial . Penelitian sebelumnya  telah  dilakukan  sebagai  pendekatan interaksi  pada  para  penulis.  Yang  mana  memiliki beberapa tahapan dan alur pikir yang sistematis, mudah dipahami  dan  diterapkan.  Seperti  pada  penelitian Konsep  Design  Thinking  pada  Lembaga  Bimbingan Belajar  Smartnesia  Educa [ 2 ]. Penelitian  selanjutnya yang  melakukan  tinjauan  literatur  dengan  analisis deskriptif dan identifikasi dengan teori David Kelley & Tim  Brown,  dan  diperkuat  oleh  pendapat  ahli  dari setiap  penjelasannya.  Dari  karya  anak  bangsa  yaitu Design  Thinking  David  Kelley  &  Tim  Brown:  Otak dibalik  Penciptaan  Aplikasi  Gojek [ 3 ].  Pendekatan selanjutnya  dari  penelitian  mengenai  perancangan barang yang hilang pada aplikasi mobile yang bernama “kembaliin”.  Penelitian  Penerapan  Metode  Design Thinking  pada  Model  Perancangan  UI/UX  Aplikasi penanganan  Laporan  Kehilangan  dan  Temuan  Barang Tercecer [ 4 ].  Pada  penelitian  sebelumnya  juga dilakukan  kesinambungan  dengan  bisnis  melalui pelatihan  untuk  menilai  antusias  peserta.  Hubungan Kegiatan  Workshop  Design  Thinking  dengan  Sikap Peserta  Terhadap  Kewirausahaan [ 5 ] . Selanjutnya penelitian  dari  sebuah  foundation  of  innovation  yang diperlukan  di  dunia  industri.  Penelitian  mengenai Design  Thinking  sebagai Bridge  of  Innovation Perguruan  Tinggi  dan  Industri  di  Jurusan  Teknik Elektro  Universitas  Maritim  Raja  Ali  Haji  (UMRAH) [ 6 ]. Pada penelitian sebelumnya juga dibutuhkan media komunikasi  visual.  Penelitian  ini  guna  mempermudah persiapan  untuk  mahasiswa  baru.  Penerapan  Design Thinking  pada  Media  Komunikasi  Visual  Pengenalan Kehidupan  Kampus  bagi  Mahasiswa  Baru  STMIK Palcomtech dan Politeknik Palcomtech [ 7 ] . Selanjutnya penelitian  terdahulu  melalui  eksperimental.  Pengaruh Konseling  dengan  Pendekatan Thinking,  Feeling dan Acting (TFA)  terhadap  Tekanan  Darah  Pasien  Pre Operasi  Katarak  [ 8 ] . Usaha  para  petani  kopi  arabika secara monokultur mampu menghasilkan produksi yang lebih tinggi apalagi tingkat kualitas kopi, namun dinilai
tidak  mendukung  keberlanjutan  pada  lingkungan, padahal  usaha  tani  kopi  yang  ramah  lingkungan menjadi  isu  sentral  perdagangan  kopi  secara  global. Usaha para petani yang ramah lingkungan adalah usaha tani  yang  memperhatikan  pada  aspek  secara  jenis ekologi dalam pengolaan kopi jenis arabica [ 9 ].
Senyawa polifenol yang  terkandung  pada  biji  kopi robusta  sangat  bermanfaat  sebagai  antioksidan. Berkembangnya  reaksi  oksidasi  pada  tubuh  didapati aktivasi  dari  antioksidan,  dengan  cara  mencegah terbentuknya  radikal  bebas.  Perbedaan  dari  suatu tumbuhan  dapat  menyebabkan  perbedaan  jumlah kandungan  senyawa  kimia  agroekologi  (iklim  dan ketinggian tempat tumbuh) [ 10 ] . Itulah kenapa Si Pahit Lidah  Besemah  memanfaatkan  internet  sebagai  media untuk menghubungkan jaringan komputer dan mengorganisasikan    ke  seluruh  dunia  melalui  satelit [ 11 ].  Internet  semakin  berkembang  hingga  internet menjadi  kebutuhan  utama  saat  ini,  maka  munculah sekarang  istilah  IoT  ( Internet  of  Things ).  Menurut Wikipedia,  Internet  of  Things merupakan  konsep  yang bertujuan  untuk  memperluas  manfaat internet sebagai konektivitas  yang  secara  terus-menerus  tersambung [ 12 ].    IoT  merupakan  sebuah  teknologi  komunikasi yang adanya memungkinkan pengendalian, berkomunikasi,  bekerjasama  dengan  berbagai  macam perangkat  –  perangkat  keras,  berkomunikasi  data melalui  jaringan  internet.  Sehingga  bisa  disimpulkan bahwa IoT merupakan media yang berfungsi menyambungkan atau menghubungkan sesuatu (things) ,  yang  tidak  dioperasikan  oleh  manusia,  ke internet .  Adanya    IoT  ini  sangat  membantu  untuk menyebarluaskan informasi lebih luas.
Menyebarkan  adalah  proses,  cara  dan  perbuatan  atau merupakan  istilah  penyebaran.  Penyebaran  arti  dari kelas  nomina  atau  kata  benda  sehingga  penyebaran dapat  menyatakan  nama seseorang, tempat lokasi, atau segala  sesuatu  yang  dibendakan.  Informasi  merupakan hasil  pengolahan  data  atau  cara-cara  dan  fakta  yang dikumpulkan dengan metode tertentu seperti yang akan diterapkan  oleh  Si  Pahit  Lidah.  Tentu  saja  informasi disebarluaskan  melalui internet dan website, solusi yang digunakan yaitu menggunakan web berbasis awan dengan  cara  seret  dan  temple  yang  memungkinkan penggunanya mampu membuat web HTML5.

## 2. Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian ini akan menguraikan bagaimana tahapan  kerangka  berfikir  penelitian  yang  saling bekaitan  dengan  kerangka  kerja.  Ada  bagian  tahapan yang akan  memberi gambaran dalam bentuk  kerangka, yang  dapat  dijelaskan  mulai  dari  proses  identifikasi masalah penelitian sampai dengan hasil dari penelitian.
Kerangka kerja penelitian membahas tentang ketergantungan  antara  variabel  satu  dengan  variabel lainnya  untuk  melengkapi  dinamika  situasi  atau  hal yang sedang atau akan diteliti atau visualisasi hubungan yang  berkaitan  dan  dianggap  perlu  antara  satu  konsep
dengan  konsep  lainnya.  Adapun  kerangka  kerja penelitian ini akan dijelaskan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian
Berdasarkan  kerangka  kerja  penelitian,  bahwa  tahapan kerja terdiri dari menganalisa permasalahan, melakukan studi  literatur,  mengumpulkan  data,  implementasi metode Design Thinking 101, menguji hasil penerapan Design Thinking 101, hasil pengujian dan pembahasan. Untuk  memudahkan  dalam  analisa  dan  perancangan antarmuka maka dibuat alur proses analisa perancangan seperti Gambar 2 dibawah ini :
DATA ANALISA (Metode Design Thinking 101) Perancangan antarmuka Website

## Gambar 2. Bagan Alir dan Perancangan
Data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  data berupa informasi tentang pengguna mengenai kelayakan  website  yang  dibangun  berdasarkan  website yang  lama,  tidak  menjelaskan  spesifik  terhadap  satu produk  Si  Pahit  Lidah  saja.  Data  didapat  melalui kuisioner  yang  sesuai  dengan  kebutuhan.  Demi kemudahan  pengetahuan  dari  produk  kopi  Si  Pahit Lidah dan  solusi penyebaran  informasi dari kedai  kopi untuk  lebih  mudah.  Kuisioner  berupa  formulir  melalui secara online yang  kemudian  dikirim  kepemilik  kedai kopi Si Pahit Lidah, juga ke kontak teman-teman yang ada  di  area  kota  Pagar  Alam  dan  Besemah.    Formulir ini ditujukan  hanya pada pengguna  yang berusia  mulai dari  17  tahun  keatas.  Setelah  formulir  kuisioner disebarluaskan,  data-data  yang  terkumpul  disusun dalam  bentuk  tabel.  Dilakukan  sebanyak  dua  kali kuisioner  ini,  tahap  pertama  pertanyaan  dalam  bentuk kebutuhan  pengguna  website  yang  akan  dibuat .
Kuisioner  kedua  berupa  pertanyaan  kelayakan  website yang sudah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna.
Berikut data kuisioner tahap pertama Tabel 1.
Tabel 1. Data Kuisioner Tahap Pertama No Nama Usia (Tahun) Pekerjaan Peminat Kopi 1 RJ 27 Wiraswasta Ya 2 BP 20 Guru Tidak 3 OL 36 Dosen Ya 4 A 33 Developer Ya 5 IS 32 Karyawan Ya 6 DA 18 Mahasiswi Ya 7 I 22 Mahasiswi Ya 8 MRA 21 Karyawan Ya 9 RR 25 Karyawan Ya 10 EH 27 Karyawan Ya 11 Y 22 Mahasiswi Ya 12 H 36 Wiraswasta Ya 13 S 21 Guru Tidak 14 Rd 17 Mahasiswi Tidak 15 RR 28 Karyawan Ya 16 DP 20 Guru Tidak 17 LP 18 Mahasiswi Tidak 18 FB 19 Mahasiswi Tidak 19 WY 19 Mahasiswi Tidak 20 YH 25 Mahasiswi Ya
Tabel 1. merupakan tabel dari data awal yang diperoleh dari hasil kuisioner para pengguna baik dari pelanggan atau pun umum.
Penjelasan dari proses Design Thinking 101 ini setelah melakukan  pendekatan  tahap  kuisioner  pertama  untuk kebutuhan perancangan pada tampilan website selanjutnya.  Apa  saja  yang  menjadi  kebutuhan  dari tampilan website sebelumnya,  yang  mana website hanya  menampilkan  produk  dan  harga  serta  info  yang kurang  akurat  mengenai  informasi  produk  Si  Pahit Lidah  tersebut.  Kuisioner  tahap  kedua  yaitu  apakah hasil  perancangan  antarmuka  pada website sudah memenuhi  atau  belum,  sesuai  dengan  metode  yang digunakan  metode  Design  Thinking  101  bahwa  cukup 20  kuisioner  untuk  dapat  menentukan  hasil  keakuratan nilai akhir dari kuisioner ini. Menurut pencipta metode Design  Thinking  101,  hasil  dari  nilai  0-100  yaitu  rata- rata nilai akurasi dan dikatakan berhasil yaitu 68.
Penerapan  Design  Thinking  pada  penelitian  ini digambarkan  dalam  bentuk  flowchart  sistem  proses pada  metode  Design  Thinking  101yang  dapat  dilihat pada Gambar 3.
Menjalankan Define Menjalankan Prototype Menerapkan Ideate YA TIDAK Melakukan Empathize Nilai Hasil Kuisioner Melakukan Tes
Gambar 3. Flowchart Proses Metode Design Thinking 101
Website yang  sudah  dibuat  akan  diuji  coba  maka  akan dilakukan  sebuah  percobaan  dengan  pengguna.
Tahapan  ini  dilakukan  untuk  mendapatkan feedback pengguna  dari  yang  umum  hingga  pelanggan  dari  Si Pahit  Lidah.  Sama  halnya  dengan protoype proses  ini bersifat life  cycle sehingga  memungkinkan  perulangan dan  kembali  pada  tahap  perancangan  sebelumnya apabila  terdapat  kesalahan.  Menjadi  tolak  ukur  dalam menentukan  hasil  yang  akurasi  dari  nilai  skor  yang telah ditentukan pada Tabel 2.
Tabel 2. Likert Scale Scale Category 1 Sangat Tidak Setuju 2 Tidak Setuju 3 Netral 4 Setuju 5 Sangat Setuju Pada Tabel 2 menampilkan nilai skala dan kategori.
Tabel 3. Standar Kuisioner Perangkat Lunak Usability System
No Skor 1 Saya akan mengunjungi website ini sesegera mungkin Sangat Tidak Setuju 1 2 3 4 5 Sangat Setuju 2 Menurut saya website ini mudah digunakan Sangat Tidak Setuju 1 2 3 4 5 Sangat Setuju 3 Saya menemukan sub menu yang tidak berfungsi Sangat Tidak Setuju 1 2 3 4 5 Sangat Setuju 4 Saya  berharap  banyak  yang  berkunjung  ke website Si  Pahit  Lidah  Besemah  secepat mungkin Sangat Tidak Setuju 1 2 3 4 5 Sangat Setuju 5 Saya merasa sangat percaya diri karena website user friendly Sangat Tidak Setuju 1 2 3 4 5 Sangat Setuju 6 Saya menemukan sistem yang tidak lengkap Sangat Tidak Setuju 1 2 3 4 5 Sangat Setuju 7 Saya masih membutuhkan bantuan untuk menggunakan website Sangat Tidak Setuju 1 2 3 4 5 Sangat Setuju 8 Terlalu banyak tampilan yang tidak penting pada sistem Sangat Tidak Setuju 1 2 3 4 5 Sangat Setuju 9 Saya menemukan sistem yang rumit Sangat Tidak Setuju 1 2 3 4 5 Sangat Setuju 10 Saya perlu belajar banyak sebelum Sangat Tidak Setuju 1 2 3 4 5 Sangat Setuju
Pada  Tabel  3  merupakan  pertanyaan  standar  dari  SUS ( Software Usability System )  menggunakan acuan likert scale, untuk  mendapatkan  skor  nilai  yang  nantinya akan dijumlahkan dengan rumus SUS dan mendapatkan nilai akhir skor.
Langkah pertama menghitung skor dari kuisioner. Skor dari  skala  1-5, Software  Usability  System (SUS) memiliki metode perhitungan yang berbeda. Pernyataan nomor  1  ke  5  adalah  dasar  dari  rumus  (Xi  -  1)  dan pernyataan  nomor  6  ke  10  adalah  penjumlahan  dari rumus  (5  -  Xi).  Skor  dari  masing-masing  responden sebagai Xn, untuk mendapatkan skor akhir, menggunakan (Xn x 2.5). Ini dasar untuk mendapatkan skor dari 0- 100.
Berdasarkan  hasil  data  kuisioner  tahap  kedua,  maka dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Data User dari Kuisioner Kedua
No Nama Usia (Tahun) Pekerjaan Peminat Kopi 1 B 27 Wiraswasta Ya 2 N 20 Karyawan Ya 3 TA 29 Staff
TU
Sekolah Ya 4 EP 28 Guru Ya 5 I 32 Karyawan Tidak 6 RODP 18 Mahasiswi Ya 7 ADM 22 Mahasiswi Ya 8 MAR 21 Karyawan Ya 9 RE 25 Karyawan Ya 10 MRTI 27 Karyawan Ya 11 R 24 Karyawan Ya 12 RA 36 Wiraswasta Ya 13 HAP 26 Karyawan Ya 14 YA 17 Mahasiswi Tidak 15 A 28 Karyawan Ya 16 MDT 27 Wiraswasta Ya 17 R 18 Mahasiswi Tidak 18 MA 35 Wirausaha Ya 19 J 35 Wirausaha Ya 20 KA 29 Karyawan Ya
Tabel  4  ini  merupakan  data  kuisioner  terakhir,  sesuai dengan teori dari Nielsen’s, bahwa cukup 20 data untuk bisa  menentukan  data  akurasi  untuk  mengambil langkah selanjutnya untuk merancang website .
Skor rata-rata SUS dari semua responden. Skor tersebut kemudian  disesuaikan  dengan  penilaian  SUS.  Masuk kategori  mana  hasil  pengujian  dengan  skor  rata-rata yang sudah didapat. Skor rata-rata SUS dari banyaknya penelitian  adalah  68,  maka  jika  nilai  SUS  di  atas  68 akan dianggap di atas rata-rata dan nilai di bawah 68 di bawah  rata-rata.  Jika  skor  yang  didapat  dibawah  68 berarti ada masalah pada usability dan butuh perbaikan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Data  didapat  melalui  kuisioner  yang  sesuai  dengan kebutuhan.  Demi  kemudahan  pengetahuan  dari  produk kopi  Si  Pahit  Lidah  Besemah  dan  solusi  penyebaran informasi dari kedai kopi untuk lebih mudah. Kuisioner berupa  formulir  melalui  secara online yang  kemudian dikirim  kepemilik  kedai  kopi  Si  Pahit  Lidah  Besemah, juga  ke  kontak  teman-teman  yang  ada  di  area  kota Pagar  Alam  dan  Besemah.    Formulir  ini  ditujukan hanya pada pengguna yang berusia mulai dari 17 tahun keatas. Setelah formulir kuisioner disebarluaskan, data- data  yang  terkumpul  disusun  dalam  bentuk  tabel. Dilakukan  sebanyak  dua  kali  kuisioner  ini,  tahap pertama pertanyaan dalam bentuk kebutuhan pengguna website yang  akan  dibuat.  Kuisioner  kedua  berupa pertanyaan kelayakan website yang sudah dibuat sesuai dengan permintaan pengguna.
Tabel  5  menampilkan  skor  masing-masing  responden menggunakan  SUS  dari  10  pertanyaan.  Pertanyaan dalam  Bahasa  Indonesia  untuk  memudahkan  dalam kepentingan  evaluasi.  Kuisioner  ditetapkan  sebanyak 20 responden.
Tabel 5. Skor Software Usebality System
Respondent R1 R2 R3 R4 R5 R6  R7  R8  R9 R10 1 3 5 5 5 5 1 1 1 1 1 2 5 5 5 5 5 1 1 1 1 1 3 4 4 4 4 4 2 1 1 1 1 4 4 5 5 5 5 1 1 1 1 1 5 5 5 5 5 5 1 1 1 1 1 6 4 5 5 5 5 2 1 1 1 1 7 4 4 4 3 3 2 3 2 2 3 8 3 4 4 3 4 2 2 2 1 1 9 5 5 5 5 5 3 2 1 1 1 10 5 5 5 5 5 1 2 1 1 1 11 3 5 4 5 5 1 1 1 1 1 12 5 5 5 5 5 1 1 1 1 2 13 4 4 4 4 4 2 2 2 1 1 14 4 4 5 5 3 1 3 1 1 1 15 5 5 5 5 5 1 1 2 1 1 16 3 3 4 4 4 2 3 2 2 2 17 4 5 5 5 5 2 1 1 1 1 18 5 4 4 4 4 1 1 2 2 2 19 5 5 5 5 5 2 2 2 2 2 20 4 5 5 5 5 1 1 1 1 1
Berikut  penjumlahan  skor  SUS  untuk  mendapatkan hasil akhir skor:
𝑆𝑘𝑜𝑟𝑆𝑈𝑆 = ((X1 − 1) + (X2 − 1) + (X3 − 1) + (X4 – 1) + (X5 − 1) + (5 − X6) + (5 – X7) + (5 − X8) + (5− X9) + (5 − X10)) ∗ 2.5)
a.  R1   = ((3 − 1) + (5 − 1) + (5− 1) + (5 – 1) + (5 − 1) + (5 − 1) + (5 – 1) + (5 − 1) + (5− 1) + (5 − 1)) ∗ 2.5)
= (38 x 2.5)
= 95
b.  R2   = ((5 − 1) + (5 − 1) + (5− 1) + (5 – 1) + (5 − 1)
+ (5 − 1) + (5 – 1) + (5 − 1) + (5− 1) + (5 − 1)) ∗ 2.5)
= (40 x 2.5) = 100
c.  R3   = ((4 − 1) + (4 − 1) + (4− 1) + (4 – 1) + (4 − 1) + (5 − 2) + (5 – 1) + (5 − 1) + (5− 1) + (5 − 1)) ∗ 2.5)
= (34x 2.5) = 85 d.  R4   = ((4 − 1) + (5 − 1) + (5− 1) + (5  – 1) + (5 −
1) + (5 − 1) + (5 – 1) + (5 − 1) + (5− 1) + (5 − 1)) ∗ 2.5)
= (39 x 2.5) = 97.5 e.  R5   = ((5 − 1) + (5 − 1) + (5− 1) + (5 – 1) + (5 − 1)
+ (5 − 1) + (5 – 1) + (5 − 1) + (5− 1) + (5 − 1)) ∗ 2.5)
= (40 x 2.5)
= 100
Tabel 6. Skor Final Software Usability System
Respondent R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7
R8 R9 R10 Score SUS Score 1 2 4 4 4 4 4 4
4 4 4 38 95 2 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 34 85 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 39 97.5 5 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 6 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 38 95 7 3 3 3 2 2 3 2 3 3 2 26 65 8 2 3 3 2 3 3 3 4 4 4 30 75 9 4 4 4 4 4 2 3 4 4 4 37 92,5 10 4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 39 97,5 11 2 4 3 4 4 4 4 4 4 4 37 92,5 12 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 39 97,5 13 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 32 80 14 3 3 4 4 2 4 2 4 4 4 34 85 15 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 39 97,5 16 2 2 3 3 3 3 2 3 3 3 27 67,5 17 3 4 4 4 4 3 4 4 4 4 38 95 18 4 3 3 3 3 4 4 3 3 3 33 82,5 19 4 4 4 4 4 3 3 3 3 3 35 87,5 20 3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 39 97,5
Tabel  6  Hasil  skor  final  SUS  dari  0-100,  setelah  nilai skor responden dijumlahkan  maka langkah  selanjutnya menghitung nilai rata-rata skor
SUS  memiliki  standar  kuisioner.  Skor  pada  SUS  akan menunjukkan nilai skor masing-masing devisi. Si Pahit Lidah melebihi dari skor 70.

## Gambar 4. Skor SUS
Pada tabel masing-masing kelas, A, B, C, dan kelas D. Masing-masing kelas memiliki standar nilai skor, kelas A  91-100,  kelas  B  81-90,  kelas  C  71-80  dan  kelas  D 61-70.  Skor  SUS  juga  menunjukkan  bahwa  nilai  skor diatas  82  maka  layak  dan  nilai  skor  dibawah  67  maka tidak layak. Nilai skor SUS  untuk Si Pahit  Lidah pada rentan nilai adalah 83 Gambar 5.
Gambar 5. Skor SUS Website Si Pahit Lidah Besemah

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  uraian  yang  telah  dibahas  pada  laporan penelitian serta hasil pembahasan. Melalui sistem yang dibangun  menggunakan  metode  Design  Thinking  101 mampu  memberikan  dampak  yang  positif  kepada pengguna website dan pelanggan Si Pahit  Lidah dalam memberikan  informasi  yang  tepat  dan  akurat  kepada pengguna  sehingga  terhindar  dari  salahnya  pencarian informasi  mengenai  waktu  operasional  kedai  kopi  dan jenis  kebutuhan  lainnya.  Penggunaan  sistem  metode
Design  Thinking  101  sangat  mudah,  karena  melalui pendekatan. Tahapan yang sudah ditentukan, dilanjutkan  dengan  ditentukan  dengan likert  scale dan dijumlahkan  menggunakan Software  Usability  System (SUS) yang akan memberikan nilai akurasi yang sudah ditetapkan  yaitu  nilai  0-100.  Nilai  yang  ditunjukkan yaitu  83  melalui  skor  SUS,  maka  sudah  dikatakan layak.  Sebaliknya  apabila  nilai  dibawah  68  maka  hasil belum  dikategorikan  layak  pada website .  Saran pengembangan website dimasa datang.

## Daftar Rujukan
[1] Rofi, A. (2018). Strategi Peningkatan Pendapatan Petani Kopi di Desa  Boafeo  Kecamatan  Maukaro  Kabupaten  Ende  NTT . Majalah Geografi Indonesia, 32 (1), 77–83.
[2] Fauzi, A. H., & Sukoco, I. (2019). Konsep Design Thinking pada Lembaga Bimbingan Belajar Smartnesia Educa. Organum Jurnal Saintifik  Manajemen  dan  Akuntansi,  2 (1),  37–45.  DOI: https://doi.org/10.35138/organum.v2i1.50 .
[3] Lazuardi,  M.  L.,  &  Sukoco,  I.  (2019).  Design  Thinking  David Kelley  &  Tim Brown:  Otak  Dibalik Penciptaan  Aplikasi  Gojek.
Organum Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi, 2 (1), 1–11. DOI: http://dx.doi.org/10.35138/organum.v2i1.51 .
[4] Razi,  A.  A.,  Mutiaz,  I.  R.,  &  Setiawan,  P.    (2018).  Penerapan Metode  Design  Thinking  Pada  Model  Perancangan  UI/UX
Aplikasi  Penanganan  Laporan  Kehilangan  dan  Temuan  Barang Tercecer. Desain  Komunikasi  Visual,  Manajemen  Desain,  dan Periklanan (Demandia), 3 (2), 219. DOI: https://doi.org/10.25124/demandia.v3i02.1549 .
[5] Amalia,  S.,  Hafiar,  H.,  &  Budiana,  H.  R.  (2018).  Hubungan Kegiatan  Workshop  Design  Thinking  dengan  Sikap  Peserta Terhadap  Kewirausahaan. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  dan Kebudayaan, 8 (2), 210–218. DOI: https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i2.p210-218 .
[6] Nusyirwan,  D.  (2018).  Design  Thinking  Sebagai  Bridge  of Innovation  Perguruan  Tinggi  dan  Industri  di  Jurusan  Teknik Elektro  Universitas  Maritim  Raja  Ali  Haji  (UMRAH). Jurnal Sustainable: Jurnal Hasil Penelitian dan Industri Terap an , 7 (2),
86–94. DOI: https://doi.org/10.31629/sustainable.v7i2.451 .
[7] Syahrul,  Y.  (2019).  Penerapan  Design  Thinking  Pada  Media Komunikasi  Visual  Pengenalan  Kehidupan  Kampus  Bagi Mahasiswa  Baru  Stmik  Palcomtech  dan  Politeknik  Palcomtech.
Jurnal Bahasa Rupa , 2 (2), 109–117. DOI: https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v2i2.342 .
[8] Sari,  Y.  K.,  Widayati,  A.,  &  Prayogi,  B.  (2018).  Pengaruh Konseling  dengan  Pendekatan  Thinking,  Feeling  dan  Acting (TFA)  terhadap  Tekanan  Darah  Pasien  Pre  Operasi  Katarak. Jurnal  Ners  dan  Kebidanan  (Journal  Ners  Midwifery),  5 (2), 090–096. DOI: https://doi.org/10.26699/jnk.v5i2.ART.p090-096
[9] Saragih, J. R. (2018). Aspek Ekologis dan Determinan Produksi Kopi  Arabika  Spesialti  di  Wilayah  Dataran  Tinggi  Sumatera Utara. Jurnal  Wilayah  dan  Lingkungan , 6 (2),  74-87.  DOI: https://doi.org/10.14710/jwl.6.2.74-87 .
[10] Yusup, P. M., Komariah, N., Prahatmaja, N., & CMS, S. (2019). Pemanfaatan  Internet  Untuk  Penghidupan  di  Kalangan  Pemuda
Pedesaan. Baca Jurnal Dokumentasi dan Informasi, 40 (2). DOI: https://doi.org/10.14203/j.baca.v40i2.491 .
[11] Fragastia, V. A.,  & Rahmad,  I.  F. (2019). Penerapan  Internet of Things (IoT) Untuk Mendeteksi Kadar Alkohol Pada Pengendara Mobil . Industrial  Engineering  System  and  Management  (IESM) Journal, 1 (1).
[12] Rozaq, A., Hardinto, R. K., Annurrahman., & Susanti, D. (2018).
Sistem Informasi Pembayaran Tambahan Penghasilan Berdasarkan  Beban  Kerja  pada  Dinas  Pendidikan  dan Kenudayaan  Kabupaten  Tanah  Bumbu. Jurnal  Sistem  dan Teknologi Informasi, 4(1), 1-11. DOI: https://doi.org/10.31961/positif.v4i1.531 .