Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 9-16 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract — The development of technology has given rise to new technologies, one of which is Augmented Reality. Augmented Reality is  a  technology  that  combines  2D  and  3D  objects  into  a  real environment directly or in real-time. Even learning media now use technology as part of learning because education is the main source in  developing  potential  human  resources,  especially  students, according to data, children aged 5 to 12 years are the most users in utilizing advances in information and technology media at this time. Therefore,  this  augmented  reality  application  can  be  alternative learning for elementary school students to increase the effectiveness of student learning. The development method for this application is the  Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC).  The  results achieved in this study are the development of an Augmented Reality Application for Learning Thematic Objects Around For Elementary School Students Grade 5 based on an android application that can help learning at school.
Key  words—3D,  Augmented  Reality,  Children,  Learning Application, MDLC.
Abstrak —  Semakin  berkembangnya  teknologi  sehingga memunculkan  teknologi-teknologi  yang  baru  salah  satunya Augmented Reality. Augmented Reality merupakan teknologi yang menggabungkan  objek  2D  dan  3D  ke  dalam  sebuah  linkungan nyata secara langsung atau real-time. Bahkan media pembelajaran  sekarang  sudah  menggunakan  teknologi  sebagai bagian dari pembelajaran karena Pendidikan merupakan sumber utama  dalam  pengembangan  potensi  sumber  daya  manusia terutama siswa, menurut data anak-anak usia 5 hingga 12 tahun adalah pengguna terbanyak dalam pemanfaatan kemajuan media informasi dan teknologi saat ini.
Oleh karena itu penelitian ini dibuat untuk menciptakan aplikasi augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  bagi  para  siswa sekolah  dasar  untuk  meningkatkan  keefektifitas  belajar  siswa. Metode  pengembangan  pada  aplikasi  ini  adalah  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) .  Hasil  yang  dicapai dalam penelitian ini adalah tersusunya suatu Aplikasi Augmented Reality  Pembelajaran  Tematik  Benda  di  Sekitar  Untuk  Siswa Sekolah  Dasar  Kelas  5  berbasis  aplikasi  android  yang  dapat membantu pembelajaran di sekolah.
Kata  kunci —  3D,  Anak,  Aplikasi  Pembelajaran, Augmented Reality, MDLC.

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini, telah
membawa  perubahan  dihampir  semua  aspek  kehidupan manusia, yang membawa kita ke dalam era persaingan global yang  semakin  ketat.  Karena  persaingan  tersebut  maka burmunculan  di  bidang  Teknologi  Informasi  salah  satunya Augmented Reality . Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yang umumnya merupakan penyatuan objek virtual dan nyata sehingga teknologi tersebut dapat digunakan sebagai media atau sarana informasi dan promosi.
Augmented reality adalah teknologi yang menyatukan objek virtual 2D atau 3D dalam lingkungan 3D nyata, dan kemudian menampilkan objek virtual tersebut secara real time. Augmented reality merupakan  perpaduan  antara  benda  nyata  dan  maya dalam  lingkungan  nyata,  berjalan  secara  interaktif  dan real time . Terdapat  integrasi antar objek dalam tiga dimensi, yaitu objek virtual yang  terintegrasi  dengan  dunia  nyata. Penggabungan  objek  nyata  dan  virtual  dimungkinkan  dengan teknologi  tampilan  yang  sesuai,  dimungkinkan  melalui perangkat input  tertentu,  dan integrasi yang baik  memerlukan pelacakan yang efektif[1].
Pendidikan  merupakan  salah  satu  sumber  utama  dalam mengembangkan potensi sumber daya manusia,terutama siswa. Pendidikan dapat dilakukan melalui proses berpikir dan proses pembelajaran. Proses pembelajaran dapat dikatakan efektif jika pembelajaraan dilaksanan secara aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.
Dengan  perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju  dan telah  meluas  pada  semua  kalangan  termasuk  pada  anak-anak yang  sangat  suka  melihat  hal-hal  yang  menarik  tentang teknologi sehingga pemanfaatan media pembelajaran menggunakan  teknologi Augmented  Reality diharapkan  dapat menjadi salah satu sumber belajar untuk siswa dan juga dapat mempermudah  guru-guru  dalam  mengajar.  Bahkan  pada umumnya, anak-anak sekarang dengan usia 5 hingga 12 tahun adalah  pengguna  terbanyak  dalam  pemanfaatan  kemajuan media informasi dan teknologi pada saat ini [2].
Oleh  karena  itulah  diharapkan  dengan  dibuatnya augmented reality benda-benda  di  sekitar  kita  ini  dapat  menciptakan  alat maupun  metode  pembelajaran  baru  dalam  memahami  materi serta dapat membantu menyampaikan informasi tentang benda- benda di sekitar siswa.

## Augmented Reality Applications For The Thematic Learning Of Objects Around For Class 5 Elementary School Students
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tematik Benda Di Sekitar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 5
Waraney Patrio Langkun, Brave A. Sugiarso, Dringhuzen J. Mamahit Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails : waraneylangkun72@gmail.com , brave@unsrat.ac.id , dringhuzen.mamahit@unsrat.ac.id Received: 1 August 2022; revised: 14 December 2022; accepted: 1 January 2023

## Waraney Patrio Langkun –
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tematik Benda di Sekitar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas V

## A. Penelitian Terkait
Penelitian  tentang Augmented  Reality telah  dilakukan  oleh banyak  orang,  berikut  merupakan  hasil  dari  penelitian  yang telah  dilakukan  sebelumnya,  dimana  memiliki  hubungan dengan penelitian ini diantaranya,
Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Christian Karundeng dkk yaitu Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di  Indonesis.  Pembuatan  sebuah  aplikasi  yang  berguna  untuk mengidetifikasi  satwa  langka  yang  ada  di  Indonesia  dengan teknologi Augmented  Reality yang  menggunakan  smartphone dengan sistem operasi Android  [3].
Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Ferdinand Tumbuan dkk  yaitu Augmented  Reality  Storytelling Cerita  Anak  “ The Proud Deer ”. Aplikasi tersebut bisa membuat anak lebih mudah dalam  membayangkan  isi  dari  buku  cerita  dengan menggunakan Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) sebagai  metode  pengembangan  aplikasi  yang  terdiri  dari  6 tahap dan pada aplikasi memiliki beberapa fitur seperti animasi, dan suara [4].
Penelitian sebelumnya dilakukan oleh Christa Nelwan dkk yaitu Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 1. Pada penelitian tersebut peneliti membuat  sebuah  aplikasi  pembelajaran  sebagai  wadah interaktif dengan menarik dan mudah untuk anak-anak pahami dengan  menggunakan  metode  pengembangan Multimedia Development Life Cycle [5].
Penelitian  sebelumnya  dilakukan  oleh  Raihan  Alifah  dkk yaitu  Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented  Reality Untuk  Pembelajaran  Tematik  Kelas  5 Sekolah  Dasar.  Untuk  penelitian  tersebut  dibuat  suatu  media pembelajaran yang dapan membantu guru dalam  memberikan materi  pembelajaran  tematik  yang  menarik  dan  interaktif dengan menggunakan meteode pengembangan ADDIE [6].
Penelitian  sebelumnya  dilakukan  oleh  Fitra  Mokodompit dkk  yaitu  Aplikasi Augmented  Reality Untuk  Pembelajaran Bahasa  Inggis  Pada  Anak  Sekolah  Dasar.  Peneliti  disini membuat  suatu  aplikasi  dengan  menggunakan  teknologi Augmented Reality agar bisa digunakan dalam belajar Bahasa Inggris dengan 3 kalimat dan penjelasan dari objek bagi anak sekolah  dasar, Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) dipilih sebagai metode pengembangan [7].
Yang  membedakan  dengan  penelitian  yang  terdahulu  yaitu karena  memiliki  fitur  memperbesar  dan  memperkecil  objek serta  fitur  rotasi,  dan  menambahkan  materi  tentang  pelajaran IPA  sesuai  dengan  buku  Buku  Tematik  Terpadu  Kurikulum 2013  tentang  Benda-Benda  di  Sekitar  Kita  yang  diterbitkan oleh  Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik Indonesia,  serta  latihan  yang  bisa  dijadikan  sebagai  evaluasi. MDLC merupakan metode pengembangan yang dipakai dalam pembuatan aplikasi ini.

## B. Android
Android merupakan sebuah sistem operasi yang digunakan pada  perangkat  seluler  dengan  basis linux yang  memilikan cakupan  sistem  operasi, middleware dan  aplikasi.  Android memberikan platform bagi para developer untuk menghasilkan aplikasi yang ingin mereka buat[8].

## C. Augmented Reality
Augmented reality (AR) adalah teknologi yang menyatukan objek  virtual  2D  atau  3D  dalam  lingkungan  3D  nyata,  dan kemudian menampilkan objek virtual tersebut secara real time. Sistem  ini  berbeda  dari Virtual  Reality  (VR) dan  merupakan lingkungan  yang  sepenuhnya virtua l  [9] .  Augmented  reality merepresentasikan informasi digital dengan dunia nyata dimana pengguna  dapat  mengalaminya  sebagai  satu  kesatuan. Keuntungan  utama Augmented  Reality dibandingkan Virtual Reality adalah  lebih  mudah  dan  lebih  murah  untuk dikembangkan [10].

## D. Unity
Perangkat lunak unity 3D adalah mesin pembuat game yang menjadi  sebuah  perangkat  lunak  pengolah  gambar,  grafik, suara,  input,  dan  lain-lain  yang  digunakan  dalam  membuat game, walaupun tidah harus dalam pembuatan game. Kelebihan dari mesin pembuat game ini adalah bisa membuat game baik itu 3D ataupun 2D, dan begitu mudah untuk digunakan [11].

## E. Vuforia SDK
Vuforia merupakan Augmented Reality Software
Development Kit (SDK) pada perangkat smartphone yang bisa membuat aplikasi AR . Vuforia juga dapat digunakan pada Unity dengan nama Vuforia AR Extension for Unity . Vuforia adalah SDK yang  dibuat  oleh Qualcomm untuk  mempermudah  para pengembang  untuk  membuat  aplikasi-aplikasi Augmented Reality  (AR) di smartphone  (iOS,  Android).  Vuforia telah berhasil  digunakan  pada  aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut [12].

## F. 3D
3  Dimensi  adalah  suatu  benda  atau  ruang  yang  memiliki bentuk,  lebar,  panjang  dan  tinggi.  Konsep  3D  menunjukkan suatu  objek  atau  ruang  yang memiliki  tiga  dimensi  geometris yang  terdiri  dari;  Kedalaman,  lebar  dan  tinggi.  Konsep  tiga dimensi menunjukkan bahwa suatu benda atau ruang memiliki tiga  dimensi  geometri  yang  terdiri  dari:  kedalaman,  lebar  dan tinggi. Properti 3D mengacu pada tiga dimensi spasial, gambar 3D ini menunjukkan titik dengan koordinat Cartesian X, Y dan Z [13].

## G. Blender
Blender merupakan perangkat lunak 3D gratis dan sumber terbuka. Blender mendukung semua konsep 3D dari modeling , rigging ,  animasi,  simulasi, rendering ,  c ompositing , motion tracking ,  dan  bahkan  video  editing  dan  pembuatan game . Blender bekerja  dengan  baik  pada  sistem  komputer  seperti Linux, Windows ,  dan Macintosh .  Antarmuka  menggunakan OpenGL untuk memberikan pengalaman yang konsisten [4].

## H. Canva
Perangkat lunak Canva adalah program desain online yang menyediakan  berbagai  alat  seperti  presentasi,  resume,  poster, pamflet,  brosur,  gambar,  infografis,  spanduk,  bookmark, buletin,  dan  lain-lain  yang  disediakan  dalam  aplikasi  Canva. Jenis  presentasi  di  Canva  mencakup  presentasi  kreatif, pendidikan, bisnis, berita, teknologi, dan lainnya [14]
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 9-16 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom

## I. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  alat  yang  dapat  membantu dalam proses pembelajaran dan berfungsi untuk menyempurnakan  isi  yang  disampaikan  agar  lebih  baik  dan akurat  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Berdasarkan perkembangan  teknologi,  alat  peraga dikelompokkan  menjadi empat kelompok, yaitu media cetak, media audio-visual , media komputer, dan media gabungan [15].

## II. M ETODE PENELITIAN

## A. Kerangka Berpikir
Dengan mengetahui bahwa anak-anak merupakan pengguna paling  banyak  dalam  pemanfaatan  teknologi  yang  ada  maka dengan  melihat  hal  tersebut  diharpkan  terdapat  media  yang dapat  mendukung  metode  pembelajaran  yang  berlangsung  di SD INPRES Ranomea seperti pada Gambar 1.
Maka berdasarkan hal tersebut, dengan pembuatan aplikasi dengan  menggunakan  teknologi Augmented  Reality yang sumber bukunya berasal dari kemendikbud dan digunakan oleh pihak  sekolah  dapat  menjadikan  aplikasi  yang  akan  dibuat sebagai  media  pembelajaran  yang  menarik  bagi  para  siswa, dengan  menggunakan  metode  pengembangan MLDC yang memiliki  tahapan  yaitu concept , design , material  collecting, assembly, testing, dan distribution ke pihak sekolah.

## B. Metode Pengembangan
Pada Gambar 2 dapat dilihat metode   pengembangan   yang digunakan   dalam   perancangan aplikasi pembelajaran ini yaitu MDLC (Multimedia Development Life Cycle) . Pada metode ini dilakukan berdasarkan enam tahap, yaitu 1) Konsep ( Concept )
Tahap  pertama  aplikasi  Penulis  melakukan  kegiatan  untuk menentukan  tujuan  dan  konsep  pembelajaran  dari  materi  dan kepada  siapa  aplikasi  tersebut  akan  diajukan.  Pada  titik  ini, penulis mewawancarai guru tentang konsep dan materi aplikasi. 2) Perancangan ( Design )
Pada titik ini, dimulai dengan desain material, menggunakan use  case ,  dan  membuat activity  diagram untuk  mendesain setiap layar di aplikasi.
3) Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Tahap ini merupakan tahap dimana bahan dikumpulkan pada tahap  ini  untuk  dipresentasikan  dalam  aplikasi  pembelajaran. Pada titik ini, penulis mengumpulkan beberapa bahan, gambar dan  audio  untuk  dimasukkan  ke  dalam  aplikasi  yang  akan dibuat.
4) Pembuatan ( Assembly )
Tahap  ini  merupakan  tahap  dimana  semua  bahan  yang terkumpul  diubah  menjadi  sebuah  aplikasi  pendidikan  sesuai dengan desain yang telah dirancang.
5) Pengujian ( Testing )
Pengujian dilakukan setelah tahap pembuatan selesai dengan menguji fitur-fitur pada aplikasi.
6) Distribusi ( Distribution )
Pada  tahap  akhir  ini  dimana  setelah  tes  berhasil  diambil, aplikasi  akan  disimpan  dan  dibagikan  kepada  guru  untuk digunakan sebagai alat bantu dalam kegiatan belajar mengajar.

## III. H ASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Concept
Tahap  konsep  adalah  awal  dari  metode  pengembangan MDLC ,  pada  tahap  ini  menentukan  siapa  pengguna  aplikasi, jenis aplikasi, dan tujuan aplikasi.
1) Aplikasi  ini  dibuat  untuk  anak-anak  sekolah  dasar  dengan menggunakan teknologi Augmented Reality
agar mempermudah proses pembelajaran menjadi lebih menarik. 2) Aplikasi  di  dalamnya  memiliki  meteri  yang  diambil berdasarkan  buku,  kamera AR yang  digunakan  untuk menampilkan  objek,  dan  latihan  sebagai  evaluasi.  Untuk penggunaan  aplikasi  menggunakan smartphone  android dan untuk menampilkan objek 3D dengan mengarahkan kamera ke gambar  yang  sudah  dijadikan marker ,  untuk marker dapat diunduh menggunakan tombol yang ada dan akan diarahkan ke google  drive ,  sedangkan  lainnya  penggunan  seperti  pada aplikasi pada umumnya dengan menekan tombol yang ada. 3) Tujuan  aplikasi  ini  agar  guru  dapat  lebih  mudah  dalam mengajar  siswa,  dan  agar  siswa  dapat  dengan  mudah mempelajari pelajaran yang ada dengan lebih menarik.

## Gambar 1. Kerangka Berpikir
Gambar 2. Multimedia Development Life Cycle
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tematik Benda di Sekitar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas V
TABEL I B AHAN - BAHAN PEMBUATAN APLIKASI
Buku Tematik Terpadu Kurikulum 2013. Benda-Benda di Sekitar Kita untuk
Kelas V NO Gambar
Keterangan 1 Marker dan Referensi Untuk Air 2 Marker dan Referensi Untuk Emas 24 Karat 3 Marker dan Referensi Untuk Garam 4 Marker dan Referensi Untuk Gula 5 Marker dan Referensi Untuk Botol Air Mineral 6 Marker dan Referensi Untuk Kaleng Minuman 7 Marker dan Referensi Untuk
Minuman Kopi Tumbuk
8 Marker dan Referensi Untuk Air ES 9 Marker dan Referensi Untuk Es Teh 10 Marker dan Referensi Untuk Teh Hangat 11 Marker dan Referensi Untuk Kopi buatan Siti 12 Marker dan Referensi Untuk Kopi Bubuk Hangat 13 Marker dan Referensi Untuk Sirop
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 9-16 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 3. Activity Diagram Aplikasi

## B. Design
Tahap  desain  dibuat  deskripsi  yang  jelas  mengenai kebutuhan sistem lalu dikembangkan menggunakan Use Case Diagram yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  3  ketika  user menekan tombol mulai akan diarahkan ke panduan selanjutnya akan  memilih  materi  yang  akan  dipilih,  pada  setiap  materi terdapat  AR  Camera,  materi  &  suara,  serta  latihan  dan  untuk Activity Diagram seperti pada Gambar 4 menunjukan Langkah dalam  menjalankan  aplikasi  sampai  selesai  guna  menganalisa seluruh  rancangan  arsitektur  pada  sistem  aplikasi  yang  akan dikembangkan.
C. Material Collecting
Pada  Tabel  1  merupakan  bahan-bahan  yang  diperlukan dalam  pembuatan  aplikasi  sebagai  referensi  aplikasi  ini misalnya  gambar  yang  dijadikan  marker  dan  penunjang pembuatan objek 3D.
D. Assembly
Tahap  ini  merupakan  proses  pembuatan  objek  3D menggunakan  aplikasi blender seperti  pada  Gambar  5  dibuat objek dengan dasar circle lalu di extrude dan dibuat seperti pada
Gambar 4 . Use Case Diagram
Gambar 5. Pembuatan Objek 3D
Gambar 6. Pembuatan Aplikasi
gambar dengan menambahkan beberapa modifier ,  aplikasi AR dengan  menggunakan  aplikasi Unity pada  Gambar  6  dan  8 aplikasi dibuat dengan memakai bahan yang sudah disediakan sebelumnya mulai dari button sampai objek yang sudah dibuat, dan pada gambar 7 yaitu memasukan marker ke Vuforia yang nantinya  akan  dimasukan  ke unity, marker inilah  yang  akan menjadi sasaran untuk memunculkan objek 3d.
E. Testing
1) Pengujian Blackbox Pada  Tabel  II  pengujian  menggunakan blackbox digunakan untuk melihat output dari aplikasi yang telah jadi.
2) Evaluasi penggunaan aplikasi
Pada  Pengujian  terhadap  penggunaan  dilakukan  untuk melihat  apakah  aplikasi  sudah  dapat  bermanfaat  bagi  para siswa. Pengujian dilakukan dengan cara memberilkan kuisioner yang terdiri dari 10 pertanyaan yang berkaitan dengan aplikasi. Kuisioner  dibagi  dalam  2  tahap  agar  dapat  mengukur perbandingan  pengetahuan  siswa.  Pada  tahap  1  siswa menjawab  sesuai  dengan  pengetahuan  atau  pemahaman sebelum  menggunakan  aplikasi,  lalu  pada  tahap  2  siswa menjawab setelah menggunakan aplikasi.
Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tematik Benda di Sekitar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas V
TABEL II H ASIL P ENGUJIAN B LACK BOX
NO Fitur Hasil Pengujian Berhasil Gagal 1 Instal Aplikasi ✓
2 Menjalankan Aplikasi ✓ 3 Menu Utama
✓
4 Tombol Mulai ✓ 5 Tombol Selanjutnya ✓ 6 Tombol Kembali ✓ 7 Tombol Latihan ✓ 8 Tombol Audio ✓ 9 Tombol Subtema 1 ✓ 10 Tombol Subtema 2 ✓ 11 Tombol Subtema 3 ✓ 12 Membuka kamera AR ✓ 13 Materi Setiap Subtema ✓ 14 Tombol Marker ✓ 15 Tombol Keterangan ✓ 16 Tombol Keluar ✓ 17 Menu Keterangan ✓ 18 Tampilan Latihan ✓
Gambar 7. Pembuatan Marker
Gambar 8. Pembuatan AR

## Gambar 9. Tampilan Awal Aplikasi
Setelah  itu  diberikan  pertanyaan  mengenai user  experience pada aplikasi seperti pada Tabel III,untuk Gambar 9 merupakan tampilan  awal  aplikasi,  Gambar  14  merupakan  tampilan  saat marker berhasil  di scan ,  dan  Gambar  15  merupakan  gambar untuk menu latihan.
Pada  Gambar  10-13  merupakan  hasil  yang  didapatkan  dari kuisioner  yaitu  dengan  menghitung  total  soal  yang  benar dan yang salah.
10 soal x 12 responden = 120 jawaban Bobot pada setiap jawaban 120/100 = 1,2% a.  Hasil pengujian tahap 1 Banyak jawaban benar = 34 jawaban = 34/1,2% = 28,4 Banyak jawaban salah  = 86 jawaban = 86/1,2% = 71,6% b.  Hasil pengujian tahap 2 Banyak jawaban benar = 109 jawaban = 109/1,2% = 90,8% Banyak jawaban salah  = 11 jawaban = 11/1,2% = 9,2%
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 9-16 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 10. Hasil pengujian tahap 1 Gambar 11. Hasil pengujian tahap 2 TABEL III H ASIL K UISIONER U SER E XPERIENCE NO Fitur Hasil Pengujian
Tidak Cukup Ya 1 Apakah tampilan desain dari aplikasi menarik? 0 0 12 2 Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi mudah dimengerti?
0 2 10 3 Apakah tampilan objek 3D mudah teridentifikasi? 0 1 11 4 Apakah aplikasi mudah digunakan? 0 1 11 5 Apakah anda puas dengan terhadap fitur-fitur yang tersedia pada aplikasi?
0 0 12 6
Apakah anda tertarik menggunakan teknologi augmented reality sebagi media pembelajaran? 0 0 12
Gambar 12. Presentase hasil pengujian tahap 1
Gambar 13. Presentase hasil pengujian tahap 2
Gambar 14. Hasil Scan Marker
Soa l 1 Soa l 2 Soa l 3 Soa l 4 Soa l 5 Soa l 6 Soa l 7 Soa l 8 Soa l 9 Soa l 10 Tot al Benar 6 1 5 4 4 1 5 3 2 3 34
Salah 6 11 7 8 8 11 7 9 10 9 86 0 20 40 60 80 100 Benar Salah Soa l 1 Soa l 2 Soa l 3 Soa l 4 Soa l 5 Soa l 6 Soa l 7 Soa l 8 Soa l 9 Soa l 10 Tot al Benar 12 12 10 12 12 11 10 9 10 11 109
Salah 0 0 2 0 0 1 2 3 2 1 11 0 20 40 60 80 100 120 Benar Salah 28% 72% Tahap 1 Benar Salah 91% 9% Tahap 2 Benar Salah
Waraney Patrio Langkun – Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tematik Benda di Sekitar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas V
F. Distribution
Setelah  melalui  tahap testing dan  telah  dipastikan  bahwa tujuan  dari  aplikasi  telah  tercapai  dan  fitur  pada  aplikasi berfungsi seperti yang diharapkan, aplikasi yang sudah dibuat dalam bentuk APK akan diserahkan ke pihak sekolah yaitu SD Inpres Ranomea sebagai aplikasi pembelajaran.

## IV. K ESIMPULAN DAN SARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  pada  aplikasi Augmented  Reality Pembelajaran  Tematik  Benda  Disekitar untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  5,  maka  dapat  ditarik kesimpulan bahwa Aplikasi pembelajaran dengan menggunakan  teknologi Augmented  Reality ini  dapat bermanfaat dalam pembelajaran karena pengguna bisa melihat langsung  bentuk  3D  secara  digital,  Aplikasi  ini  tidak  hanya menampilkan  objek  3D  tapi  menampilkan  materi  yang  tidak hanya dapat dibaca tapi juga dapat didengar. Aplikasi ini dapat membantu  anak  dalam  belajar  materi  tentang  benda  disekitar memalui gambar, objek yang terasa nyata serata audio materi.

## B. Saran
Dalam penelitian pada aplikasi ini terdapat beberapa hal yang perlu  dikaji  agar  aplikasi  ini  dapat  menjadi  lebih  baik  lagi. Saran  untuk  pengembang  penelitian  ini  selanjutnya  adalah Aplikasi Augmented Reality ini hanya dapat digunakan pada platform  android ,  sehingga  pada  pengembanganya  dapat digunakan dalam platform lain, seperti ios , Aplikasi ini hanya mengambil  mata  pelajaran  ipa  sebagai  materinya,  sehingga pada  pengembangan  selanjutnya  dapat  menambahkan  materi dari mata pelajaran yang lain, dan kiranya dapat menambahkan fitur-fitur  baru  dan  desain  antar  muka  yang  menari  dan beragam.

## V. K
UTIPAN
[1] M.  M.  Billah  And  E.  Sudarmilah,  “Augmented  Reality  Edugame Jenis-Jenis Pekerjaan Sebagai Media Pembelajaran Anak,” 2015.
[2] M.  Puspita,  “Perkembangan  Media  Informasi  Dan  Teknologi
Terhadap Anak Dalam Era Globalisasi.”
[3] C.  Karundeng,  D.  Mamahit,  And  B.  Sugiarso,  “Rancang  Bangun Aplikasi  Pengenalan  Satwa  Langka  Di  Indonesia  Menggunakan Augmented Reality,” Teknik Informatika , 2018.
[4] F.  Tumbuan,  V.  Tulenan,  And  D.  Mamahit,  “Augmented  Reality Storytelling  Cerita  Anak  ‘The  Proud  Deer,’” Teknik  Informatika , 2019.
[5] C.  Nelwan,  D.  Mamahit,  B.  Sugiarso,  And  A.  Yusupa,  “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Interaktif Untuk Anak Sekolah Dasar Kelas 1,” Vol. 15, Pp. 45–54, 2020.
[6] A. Raihan, N. Hasanah, And F. A. Rahmat, “Rancang Bangun Media Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Untuk  Pembelajaran Tematik Kelas 5 Sekolah Dasar,” Vol. 05, No. 2, Pp. 138–147, 2021.
[7] M.  F.  Mokodompit,  S.  D.  E.  Paturusi,  And  V.  Tulenan,  “Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak Sekolah Dasar,” 2021.
[8] A.  F.  Ramadhan,  A.  D.  Putra,  And  A.  Surahman,  “Aplikasi Pengenalan  Perangkat  Keras  Komputer  Berbasis  Android Menggunakan  Augmented  Reality  (Ar),” Jurnal  Teknologi  Dan Sistem Informasi , Vol. 2, No. 2, Pp. 24–31, 2021.
[9] R. Novan And  A. Risya,  “Perancangan Buku  Cerita Sejarah Ciung Wanara  Berbasis  Augmented  Reality  Untuk  Anak  Sekolah  Dasar,” Desain  Komunikasi  Visual,  Manajemen  Desain  Dan  Periklanan (Demandia) , P. 97, 2016, Doi: 10.25124/Demandia.V1i02.275.
[10] I.  D.  G.  A.  Pradnyana,  I.  N.  S.  Negara,  And  I.  A.  D.  Krisnaari, “Perancangan Buku Augmented Reality Untuk Anak-Anak Sebagai
Media Edukasi Penggunaan Bahasa Bali Dalam Kehidupan Sehari.” [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Baha
[11] S. Saputri and A. J. P. Sibarani, “Implementasi Augmented  Reality Pada  Pembelajaran  Matematika  Mengenal  Bangun  Ruang  Dengan Metode  Marked  Based  Tracking  Berbasis  Android,” Komputika : Jurnal  Sistem  Komputer ,  vol.  9,  no.  1,  pp.  15–24,  2020,  doi: 10.34010/komputika.v9i1.2362.
[12] A.  Triyono,  M.  Muhaqiqin,  and  M.  N.  D.  Satria,  “Aplikasi Pembelajaran  Biologi  Tentang  Tanaman  Berbasis  Augmented Reality  Untuk  Kelas  XI,” Jurnal  Informatika  dan  Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA) , vol. 2, no. 1, pp. 39–53, 2021.
[13] A.  Nugroho  and  B.  A.  Pramono,  “Aplikasi  Mobile  Augmented Reality  Berbasis  Vuforia  Dan  Unity  Pada  Pengenalan  Objek  3d Dengan  Studi  Kasus  Gedung  M  Universitas  Semarang,”  2017. [Online]. Available: www.unity3d.com.
[14] S.  Junaedi,  J.  Pawiyatan  Luhur,  and  B.  Duwur,  “Aplikasi  Canva Sebagai  Media  Pembelajaran  Daring  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Kreatifitas Mahasiswa  Pada  Mata Kuliah  English  For Information Communication And Technology,” 2021.
[15] U. Nafiah, “Media Kartu Bangun Ruang Matematika Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk Kelas 6 Sekolah Dasar.,” p. 60, 2019.
Penulis  bernama  lengkap Waraney  Patrio Langkun, anak pertama dari dua bersaudara. Lahir di Tondano, 9 November 2000.  Penulis  memulai  Pendidikan  di  SD Katolik  Mater  Dei  Amurang  (2006-2012), kemudian  melanjutkan pendidikan sekolah menengah pertama di SMP Katolik Aquino Amurang  (2012-2015)  dan  melanjutkan Pendidikan sekolah menengah atas di SMA Katolik  Aquino  Amurang  (2015-2018). Setelah itu melanjutkan Pendidikan S1 di salah satu perguruan tinggi  yang  ada  di  Sulawesi  Utara  yaitu  Universitas  Sam Ratulangi dengan mengambil fakultas Teknik Jurusan Elektro dengan program studi Informatika. Selama perkuliahan penulis tergabung dalam komunitas UNITY sebagai Koordinator Web Development,  menjadi  Koordinator  bidang  Tematik  untuk KKT 129 Unsrat Posko UNSRAT 2, dan menjadi Bendahara di UKM Basket Fakultas Teknik.