## Implementasi Frame by Frame Animation Technique pada Aktivitas Game ‘Tebak’ berbasis Android

## Eddy Nurraharjo dan Wiwien Hadikurniawati
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Stikubank Semarang email: eddynurraharjo@gmail.com, hadikurniawati@gmail.com

## Abstrak
Salah  satu  aplikasi  yang  menarik  adalah  permainan  atau game .  Aplikasi  ini  mampu merambah  dan  dimainkan  oleh  penggunanya  mulai  dari  pengguna  pemula  hingga  pengguna mahir  dan  ahli.  Permainan  menarik  bagi  programmer  aplikasi  mobile  terkait  dengan  posisi  dan fungsinya untuk mengisi waktu luang pengguna, serta upaya untuk memberikan wacana sisi lain fungsi  perangkat  gadget.  Aplikasi  mobile  ini  pun  bergantung  pada  platform  sistem  operasinya, mulai  dari  blackberry  hingga  android.  Aplikasi  ini  ketika  dijalankan  maka  akan  menampilkan kartu pertama, dan penentuan jawaban pengguna dengan memilih “YA” atau “TIDAK”, jawaban tersebut  akan  menentukan  angka  dan  kemudian  angka  tersebut  akan  disimpan  dan  kemudian dilanjutkan  pada  kartu  kedua,  ketiga  dan  keempat,  hingga  akhirnya  bisa  ditentukan  nilai  yang dimaksud  oleh  pengguna.  Gambar  yang  dibuat  merupakan  sebuah  animasi  yang  terlebih  dahulu disiapkan  dengan  menggunakan  perangkat  aplikasi  bantu  gambar  seperti  Paint,  dalam  format GIF,  dengan  ukuran  dimensi  gambar  641  x  411  pixels  dengan  kombinasi  angka-angka  dalam konfigurasi matriks 4 x 4, berdasarkan urutan kartu dari permainan sulam ramalan “game tebak” ini,  dimana  diperlukan  4  model  kartu  berangka.  Penulisan  kode  animasi  yang  akan diimplementasikan  dalam  penelitian  ini  adalah  kode  pemrograman  java  untuk  teknik  animasi dengan teknik frame by frame.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  perangkat  mobile  telah menginjak  pada  periode  lanjut  dimana  terjadi peningkatan  pengguna  tiap  tahunnya.  Setiap penggunanya  merasakan  perbedaan  fitur-fitur yang  lebih  menarik  di  samping  kenyamanan dalam  penggunaannya.  Untuk  mereka  para pengguna  aplikasi  berbasis  mobile  khususnya telah merambah mulai level anak-anak usia 6-7 tahun,  dimana  mereka  para  pengguna  level “bawah” ini, lebih memiliki porsi untuk sarana alternatif “bermain”  serta  kegiatan  pra sekolahnya.
Gambar 1. Prosentase Pengguna Android
Sumber : www.plusqa.com/2015/06/android- user-stats-may-2015/
Adanya  situs-situs  di  internet,  yang menyediakan aplikasi-aplikasi yang gratis
menuntut  para  penggunanya  untuk  pandai memilih  dan  memilah  sesuai  kebutuhannya. Aplikasi  mulai  dari tools ,  program  aplikasi, permainan, dan lain sebagainya banyak diminati, sehingga mampu meningkatkan jumlah pengguna  perangkat  mobile  ini  menjadi  terus meningkat lebih tinggi untuk tiap periode.
Tambahan  fitur  multimedia  saat  ini  telah berkembang  secara  signifikan,  sehingga  yang telah mampu diimplementasikan pada beberapa perangkat keras yang berbeda merek perusahaan, dan senantiasa mengalami peningkatan kinerja terhadap system operasinya dengan  kualitas  media  pemroses  maupun media  penyimpanan  yang  semakin  baik  dan memiliki kapasitas yang semakin besar.
Perkembangan media untuk menyampaikan  informasi  yang  juga  telah banyak  digunakan  oleh  masyarakat  banyak adalah  perangkat  telepon  genggam  dengan memiliki  berbagai  fasilitas  yang  mampu  untuk meningkatkan  kepuasan  terhadap user yang dilengkapi  dengan  sebuah  system  operasi khusus untuk perangkat mobile seperti Symbian,  Java,  Android  maupun  Blackberry. Dua  platform  terakhir,  saat  ini  banyak digunakan  dan  saling  bersaing,  dimulai  dari tidak  hanya  memiliki  kemampuan  melakukan komunikasi  suara  maupun  teks  saja  namun sudah dilengkapi dengan kemampuan komunikasi  data,  serta  kemampuan  untuk visualisasi  yang  telah  ditempelkan  perangkat monitoring beresolusi tinggi untuk memberikan kenyamanan dalam menikmati sajian multimedia.
Gadget  yang  telah  berkembang  sekarang ini  menjadi  istilah  tren  untuk  perangkat  yang mampu mengubah fungi komunikasi yang tidak hanya suara  dan teks, namun mampu “menyerupai”  komputer,  dimana  perangkat gadget  ini  memiliki  dukungan  mobilitas  dan fungsi  khusus  bagi  penggunanya  menjadi  lebih baik  dibandingkan  dengan  komunikasi  digital sebelumnya.  Berbagai  aplikasi  pun  telah bertebaran  di  situs-situs  internet,  mulai  dari yang  tidak  berbayar  alias  gratis  hingga  yang berbayar,  baik  bagi  pengguna  pemula  hingga pengguna ahli.
Salah  satu  aplikasi  yang  menarik  adalah permainan  atau game .  Aplikasi  ini  mampu merambah  dan  dimainkan  oleh  penggunanya mulai  dari  pengguna  pemula  hingga  pengguna mahir  dan  ahli.  Permainan  ini  menarik  bagi programmer  aplikasi  mobile  ini  terkait  dengan posisi  dan  fungsinya  untuk  mengisi  waktu luang pengguna, serta upaya untuk memberikan wacana  sisi  lain  fungsi  perangkat  gadget. Aplikasi  mobile  ini  pun  bergantung  pada platform sistem operasinya, mulai dari blackberry hingga android.
Khusus  pada  penelitian  ini,  fokus  pada permainan berbasis Android, yang berawal dari permainan  sulap  kartu,  dimana  kartu  memiliki angka-angka  tertentu  hingga  pesulap  mampu menghibur  “korban”  dengan  memberikan informasi “yang unik, asyik dan menyenangkan”  pada  penontonnya.  Untuk permainan tingkat tinggi bahkan sudah tersedia hingga  mampu  melakukan  interaksi  antar pemain  lain  yang  bisa  saja  berada  di  samping pemain tersebut maupun pemain diluar jangkauan daerah, pulau hingga lintas negara.
Permainan  sulap  menjadi  menarik  saat mampu  menyuguhkan  interaksi  yang  unik, asyik  dan  menyenangkan,  walaupun  dengan perangkat  sederhana  dan  seadanya.  Untuk  itu pada  penelitian  ini  latar  belakang  permainan sulap  kartu  ini  akan  menjadi  dasar  pembuatan aplikasi  permainan  “game  tebak”  berbasis perangkat mobile Android.

## PERUMUSAN MASALAH
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas  maka dapat  dirumuskan  bahwa  aplikasi  game berbasis perangkat mobile atau gadget, memerlukan pengamatan, metode dan implementasi  yang  baik,  sehingga  mampu menambah  wawasan  dan  daya  tarik  tersendiri dari  pengguna  maupun  programmer  dan  tentu saja  akan  memiliki  karakter,  perancangan dan pemodelan  yang  berbeda  apabila  dilakukan dengan pemrograman berbasis komputer.

## BATASAN MASALAH
Adapun batasan masalah dalam kesempatan penelitian ini adalah:
a. Penggunaan  teknik  animasi  sederhana frame  by  frame menjadi  inti  perancangan permainan  ini  untuk  mendukung  sekaligus sebagai upaya  memberikan tampilan visual dan  interaksi  dengan  penggunanya  lebih baik.
b. Penerapan dan pengoperasian pada perangkat  Android  versi  4  ke  atas  dengan menggunakan software bantu Eclipse.

## TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
Adapun  tujuan  dalam  penelitian  pada kesempatan kali ini adalah:
a. Mengimplementasikan  salah  teknik  animasi gambar dengan metode frame by frame
b. Mengetahui konsep pra-proses dan
pengolahan animasi 2-D khususnya berkaitan  sebagai  bagian  dari  proses pengolahan animasi berbasis Android
Sedangkan manfaat yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah:
a. Memberikan  wawasan  berkaitan  dengan multimedia spesifik berbasis Android
b. Memberikan  wawasan  dalam  pemilihan  dan penggunaan  teknik  animasi  terapan  berbasis Android
c. Memberikan  wawasan  pengembangan  pra- proses  dalam  pengolahan  multimedia  d. Memberikan  wawasan  basis  XML layout Android

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  akan  digunakan  dalam penelitian  ini  terdiri  dari  langkah-langkah sebagai berikut;
1. Studi Literatur
Untuk  memperoleh  dasar  teori  berkaitan dengan  pemrograman  java,  pemrograman Android  baik  berasal  dari  jurnal,  buku maupun  informasi  baku  lainnya  yang bersumber dari situs-situs di internet
2. Pemrograman Aplikasi
Pemrograman  aplikasi  ini  dimaksudkan untuk  mengurai  keberagaman  teknik  serta mengeksplorasi teknik  animasi terpadu dan
mengimplementasikan teknik/metode tersebut  dalam  sebuah  aplikasi  berbasis Android,  dengan  menggunakan software bantu Eclipse berbasis PC.

## PERANCANGAN SISTEM
1. Struktur Diagram Alir Perancangan Program

## Gambar 2. Diagram Alir
Berdasarkan  diagram  alir  pada  gambar  di atas,  menunjukkan  bahwa  saat  program dijalankan  maka  akan  menampilkan  kartu pertama,  dan  penentuan jawaban  pengguna dengan  memilih  “YA”  atau  “TIDAK”, jawaban  tersebut  akan  menentukan  angka dan kemudian angka tersebut akan disimpan  dan  kemudian  dilanjutkan  pada kartu  kedua,  ketiga  dan  keempat,  hingga akhirnya bisa ditentukan nilai yang dimaksud oleh pengguna.

## 2. Perancangan gambar animasi
Gambar  yang  akan  dibuat  sebuah  animasi akan  terlebih  dahulu  disiapkan  dengan menggunakan  perangkat  aplikasi  bantu gambar  seperti  Paint,  dalam  format  GIF, dengan  ukuran  dimensi  gambar  641  x  411 pixels  dengan  kombinasi  angka-angka dalam konfigurasi matriks 4 x 4, berdasarkan  urutan  kartu  dari  permainan sulam  ramalan  “game  tebak”  ini,  dimana diperlukan 4 model kartu berangka.
Gambar 3. Lima Kombinasi Angka Kartu
3. Perancangan kode
Penulisan kode animasi yang akan diimplementasikan  dalam  penelitian  ini adalah  kode  pemrograman  java  untuk teknik  animasi  dengan  teknik frame  by frame dengan  struktur  algoritme  adalah sebagai berikut:
Kode XML:
<animation-list android:id="@+id/selected" android:oneshot="false/true">
<item android:drawable="@drawable/... " android:duration="..." /> <item android:drawable="@drawable/..." android:duration="..." />
<item android:drawable="@drawable/... " android:duration="..."/> </animation-list>
Kode java: ImageView img = (ImageView)findViewById(R.id... .); img.setBackgroundResource(R.dra wable....); AnimationDrawable ... = (AnimationDrawable) img.getBackground();....start()
;

## HASIL DAN ANALISA IMPLEMENTASI
1. Hasil Implementasi Game ‘Tebak’
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  file yang  menggunakan  metode/teknik  animasi frame  by  frame dalam format  file  APK. Penyisipan sebuah animasi dapat dilakukan dengan mudah apabila menggunakan frame by frame animation (1
frame  1  gambar),  yang  secara  sederhana dapat  diamati  seolah-olah  sama  seperti buku  yang  digambari  ( flipbook ).  Penelitian ini  dilakukan  dengan  mencoba  membuat project  baru  (misal:  Tebak).  Kemudian membuka file-file gambar yang akan dibuat urutan  animasi  gambarnya,  kemudian dilakukan  pengkopian  file  tersebut  ke dalam direktori drawable-hdpi .
Gambar 4. Tampilan struktur file game ‘Tebak’
Pengujian  dilakukan  dengan  menjalankan aktivitas java pada emulator.
Gambar 5. Tampilan Awal Game
Gambar 6. Tampilan Tahapan Game

## Gambar 7. Tampilan Akhir Game
Pemberian  pengaturan  tampilan  animasi untuk layout penampakan11.xml,  dimana “animasi  dijalankan  hanya  sekali  saja" dapat dilakukan dengan melakukan penambahan  pengaturan  animasi  dengan tambahan “android:oneshot=”true” ,  dan sebaliknya  jika “android:oneshot=”false” maka animasi akan berjalan terus menerus.
2. Analisis Hasil Pengujian Aplikasi
a. Konsep frame by frame animation
Direktori : res/ drawable / filename .xml The filename will be used as the resource ID. Tipe data resource yang dikompile :
AnimationDrawable . Referensi resource :
In Java: R.drawable. filename
In XML: @[ package :]drawable. filename
Contoh syntax : <?xml version="1.0" encoding="utf- 8"?> <animation-list xmlns:android="http://schem as.android.com/apk/res/andr oid" android:oneshot=["true" | "false"] > <item android:drawable="@[package:]drawabl
e/ drawable_resource_name " android:duration=" integer " />
</animation-list>

## KESIMPULAN
Adapun  kesimpulan  yang  dapat  ditarik berdasarkan  hasil  dan  analisis  penelitian adalah:
1. Teknik frame  by  frame  animation dapat diimplementasikan  pada  aplikasi  game sederhana game ‘Tebak’ dengan mendesain 2  buah  file  XML layout ,  dan  sebuah  file aktivitas  utama  dengan  menempatkan elemen pallete berupa ImageView,  Button dan EditText .  Pemunculan  gambar-gambar dasar  animasi  diambil  dari  direktori res/drawable kemudian mengaturnya sebagai animasi utama angka pada ImageView1 dan  animasi  latar  belakang pada komponen ImageView2 .
2. Konsep  pengaturan AnimationDrawable hanya memiliki
sebuah elemen < animation-  list >,  yang  kemudian  akan diuraikan dalam sekumpulan urutan animasi gambarnya dengan label < item >

## DAFTAR PUSTAKA
Siti Munawaroh ,  Wiwien  Hadikurniawati,
2013,  Penelitian Analisa  Animation
Technique  pada  Aktifitas  Multimedia berbasis  XML  Layout  pada  Android ,
Semarang.
"Android Developers Blog". Android- developers.blogspot.co.id . N.p., 2015.
Web.  27  Jan.  2015.  http://android- developers.blogspot.com
"Animation | Android Developers". D eveloper.android.com .  N.p.,  2015. Web. 27 Jan. 2015. http://developer.android.com/referenc e/android/view/animation/Animation.
html