Journal of Elemantary School (JOES) Volume 6, Nomor 2, Desember 2023 e-ISSN : 2615-1448 p-ISSN : 2620-7338 DOI : https://doi.org/10.31539/joes.v6i2.7000

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KOMIK BERBASIS QR CODE PADA MATA PELAJARAN PPKN KELAS III SD
Faizal Tri Haryanto 1) , Leo Charli 2) , Armi Yuneti 3)
Universitas PGRI Silampari faizaltri13@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan desain media pembelajaran komik berbasis Qr Code. Menguji  kevalidan  dan  kepraktisan  media  komik  berbasis Qr  Code dalam  pelajaran PPKn  Kelas  III SD  N 1 Marga Sakti. Jenis penelitian ini adalah Research and Development dengan  model  pengembangan  4-D  ( Four-D ).  Subjek  penelitian  ini  adalah  ahli  media,  ahli bahasa,  ahli  materi,  guru,    siswa  kelas  III  SD  N  1  Marga  Sakti.  Teknik  pengumpulan  data menggunakan  wawancara  dan  angket.  Berdasarkan  hasil  penilaian  validitas  yang  dilakukan oleh  ketiga  ahli  yaitu:  ahli  media  yang  mendapatkan  nilai  0,76  dengan  klasifikasi  “Cukup Tinggi, ahli bahasa yang mendapatkan nilai 0,85 dengan klasifikasi “Tinggi”, dan ahli materi yang mendapatkan nilai 0,84 dengan klasifikasi “Tinggi”.  Hasil tersebut menunjukan bahwa media  pembelajaran  komik  berbasis Qr  Code memenuhi  kriteria  valid  dengan  rata-rata  skor 0,83.  Sedangkan  hasil  analisis  lembar  penilaian  kepraktisan  guru  dan  siswa  diperoleh  hasil bahwa  Media  pembelajaran  komik  berbasis Qr  Code memenuhi  kriteria  kepraktisan  dengan rata-rata skor 92%. Berdasarkan hasil dari uji coba kevalidan dan kepraktisan tersebut, dapat disimpulkan media komik berbasis Qr Code memenuhi kriteria kevalidan dan praktis dan bisa digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Kata Kunci: PPKn, Qr Code , Media pembelajaran, Pengembangan, Komik

## ABSTRACT
This  study  aims  to  develop  a  comic  learning  media  design  based  on  Qr  Code.  Testing  the validity and practicality of Qr Code based comic media in Class III PPKn lessons at SD N 1 Marga  Sakti.  This  type  of  research  is  Research  and  Development  with  a  4-D  (Four-D) development model. The subjects of this study were media experts, linguist, material expert, teachers,  third  grade  students  at  SD  N  1  Marga  Sakti.  Data  collection  techniques  using interviews and questionnaires. Based on the results of the validity assessment conducted by the three  experts,  namely  media  experts  who  scored  0.76  with  the  classification  "Quite  high", linguists who scored 0.85 with the classification "High", and material experts who scored 0.84 with  the  classification  “Tall”.  These  results  shows  that  the  Or  Code-based  comic  learning media  meets  the  valid  criteria  with  an  average  score  of  0.83.  Meanwhile,  the  results  of  the analysis of the practicality assessment sheet for teachers and students show that the Qr Code- based comic learning media meets the practical criteria with an average score of 92%. Based on the results from the validity and practicality trials, it can be concluded that Qr Code-based comic media meets the validity and practical criteria and can be used in learning activities
Keywords: PPKn, Qr Code, Learning Media, Development, Comics

## PENDAHULUAN
Pendidikan secara umum merupakan sebuah usaha sadar dan terencana untuk membantu seseorang  dalam  mengangkat  harkat  dan  martabatnya  dengan  mengoptimalkan  serta mengembangkan  kemampuan  yang  ada  pada  dirinya  agar  dapat  melangsungkan  kehidupan sampai  menjadi  orang  yang  berpendidikan.  Manusia  dididik  agar  menjadi  orang  yang bermanfaat  bagi      masyarakat,  Agama,  Nusa,  Bangsa  dan  Negara.  Pendidikan  adalah  usaha sadar yang dilakukan pendidik dalam menyelenggarakan kegiatan pengembangan diri peserta didik  agar  menjadi  manusia  paripurna  sesuai  dengan  tujuan  yang  ditentukan  sebelumnya (Mustoip,  2018).  Pendidikan  pertama  kali  didapatkan  yaitu  dari  lingkungan  keluarga (Pendidikan  Informal)  dan  lingkungan  sekolah  (Pendidikan  Formal).  Pendidikan  informal adalah pendidikan yang di dapatkan seseorang dari pengalamannya sehari-hari sadar ataupun tidak sadar, dari lahir sampai meninggal. Sedangkan pendidikan formal adalah pendidikan yang didapatkan oleh seseorang dari kegiatan pembelajaran yang berlangsung di jenjang pendidikan seperti  Sekolah  Dasar  (SD),  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP),  Sekolah  Menengah  Atas (SMA), dan jenjang pendidikan selanjutnya.
Pembelajaran merupakan suatu proses interaksi antara guru dengan siswa, baik interaksi secara  langsung  seperti  kegiatan  tatap  muka  maupun  secara  tidak  langsung,  yaitu  dengan menggunakan  berbagai  media  pembelajaran  (Rusman,  2013).  Pembelajaran  merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadinya proses pemeroleh ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik (Ahdar  Djamaluin,  2019).  Kesimpulannya  pembelajaran  adalah  suatu  interaksi  guru  dengan siswa baik interaksi secara langsung maupun tidak langsung yang bertujuan untuk membantu siswa memperoleh ilmu dan pengetahuan. Dengan kata lain pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar mendapat ilmu dan pengetahuan dengan baik.
Pembelajaran  sendiri  dapat  diartikan  sebagai  sebuah  usaha  mempengaruhi  emosi, intelektual,  dan  spiritual  seseorang  agar  mau  belajar  dengan  kehendaknya  sendiri.  Melalui pembelajaran  akan  terjadi  sebuah  proses  pengembangan  moral  keagamaan,  aktivitas,  dan kreativitas peserta didik melalui berbagai interaksi dan pengalaman.
Pembelajaran PPKn merupakan salah satu komponen pendukung bagi berlangsungnya sistem  pendidikan  yang  dilaksanakan  di  negara  Indonesia.  Pelajaran  PPKn  merupakan pembelajaran  yang  penting  didalam  pendidikan.  Menurut  Lubis  &  Hidayat  (Wulandari  & Suniasih,  2022)  pelajaran  PPKn  wajib  diikuti  oleh  semua  siswa  pada  jenjang  sekolah  dasar karena  dapat  membentuk  siswa  yang  berkarakter,  bermoral,  berakhlak,  beretika  maupun bersopan  santun.  Menurut  Putri  &  Astawa  (Wulandari  &  Suniasih,  2022)  pelajaran  PPKn memfokuskan pembelajaran dengan pembentukan karakter dan kepribadian warga negara yang dapat  memahami  melaksanakan  hak  dan  kewajiban  sebagai  warga  negara.  Kesimpulan pembelajaran PPKn merupakan suatu komponen penting didalam pendidikan, karena dengan pembelajaran PPKn dapat membentuk siswa yang berkarakter, bermoral, berakhlak, dan dapat memahami serta melaksanakan kewajiban dan hak sebagai warga negara.
Media  pembelajaran  merupakan  alat  dan  teknik  yang  digunakan  sebagai  perantara komunikasi  antara  guru  dan  siswa.  Media  pembelajaran  digunakan  dalam  rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran di sekolah. Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi  materi  pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  komponen  sumber  belajar  yang
mengandung  materi  instruksional  di  lingkungan  siswa  yang  memotivasi  siswa  untuk  belajar (Wati, 2016). Media pembelajaran sangat membantu guru dalam mengajar dan memudahkan siswa  menerima  dan  memahami  pembelajaran.  Proses  ini  membutuhkan  guru  yang  mampu menyelaraskan antara media pembelajaran dengan materi pembelajaran.
Sekolah  juga  sebagai  lembaga  pendidikan  harus  memiliki  sarana  dan  prasarana  yang memadahi  untuk  memenuhi  kebutuhan  guru  dan  peserta  didik  dalam  melaksanakan  sebuah proses  pembelajaran  guna  untuk  meningkatkan  kualitas  belajar  dalam  proses  pembelajaran, seorang  guru  juga  harus  mampu  membuat  dan  memilih  media    yang  tepat  untuk  digunakan dalam  pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  belajar  siswa,  karena  media  merupakan  salah satu elemen dari perangkat pembelajaran. Dengan adanya sarana dan prasarana yang memadahi diharapkan dapat membantu tercapainya tujuan dalam sebuah pembelajaran.
Berdasarkan hasil observasi (lampiran hal 176) yang peneliti lakukan di SD Negeri 1 Marga Sakti kelas III pada tanggal 22 Oktober 2022 disimpulkan bahwa minat siswa pada saat mengikuti  proses  pembelajaran  di  kelas  tersebut  rendah,  hal  ini  disebabkan  kurang mendukungnya sarana dan prasarana yang ada di SD tersebut, sehingga menyebabkan proses pembelajaran kurang efektif. Hal tersebut dapat dilihat saat proses pembelajaran di kelas, siswa cenderung tidak memperhatikan guru saat menyampaikan materi dan siswa melakukan aktivitas lain  yaitu  berbicara  dengan  teman  yang  ada  di  sebelahnya  sehingga  kurang  memperhatikan pelajaran yang sedang berlangsung. Hal ini disebabkan karena sarana dan prasarana perangkat pembelajaran  yang  dibutuhkan  siswa  kurang  terpenuhi  seperti  media  pembelajaran  yang menarik.
Berdasarkan hasil wawancara (lampiran hal 174) yang dilakukan dengan guru kelas III dikatakan  bahwa  guru  masih  menggunakan  media  sederhana  berupa  gambar  sederhana  dan menyampaikan materi dengan metode ceramah dan latihan soal serta menggunakan buku siswa dan buku guru sebagai media penyampai materi. Penggunaan media dan penyampaian materi seperti itu membuat siswa cepat merasa jenuh dan bosan, sehingga siswa kurang termotivasi untuk  belajar  dan  memilih  untuk  melakukan  aktivitas  lain  dan  tidak  memperhatikan penyampaian materi yang di sampaikan oleh guru. Hal ini didukung dengan hasil belajar siswa (Lampiran 184 ) yang menyatakan dari 13 siswa terdapat  8 orang siswa  yang memiliki nilai dibawah KKM pada mata pelajaran PPKn, dari 13 siswa yang memiliki nilai dibawah KKM adalah 62%, sedangkan siswa yang memiliki nilai di atas KKM adalah 38%. Dari pernyataan tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  tingkat  ketidak  tuntasan  lebih  besar  di  banding  tingkat ketuntasan  pada  mata  pelajaran  PPKn.  Pada  mata  pelajaran  PPKn  siswa  membutuhkan perangkat  pembelajaran  seperti  media  sebagai  literasi  untuk  membangun  pengetahuan  awal siswa  dan  meningkatkan  ketertarikan  siswa  saat  proses  pembelajaran.  Tidak  semua penyampaian materi pelajaran sesuai dengan metode ceramah misalnya seperti pada pelajaran PPKn materi memahami arti pada lambang negara, karena siswa kelas III masih termasuk kelas yang cenderung  memerlukan  penjelasan dan  membutuhkan ilustrasi yang menarik tidak hanya dengan  menggunakan  metode  ceramah  saja  agar  siswa  lebih  memahami  materi  tersebut. Peneliti  berinisiatif  untuk  mengembangkan  media  sebagai  sarana  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan minat belajar siswa dan fokus siswa terhadap proses pembelajaran.
Pada penelitian ini menggunakan model 4-D, langkah awal yang telah dilakukan adalah pendefinisian (Define). Hasil dari langkah pendefinisian ini adalah analisis awal akhir, analisis siswa,  dan  analisis  tugas.  Pada  tahap  analisis  awal  akhir  didapatkan  hasil  bahwa  siswa
membutuhkan  media  yang  dapat  menarik  minat  belajarnya.  Pada  tahap  Analisis  siswa,  hasil yang didapatkan adalah siswa kurang antusias dalam mengikuti proses pembelajaran pada saat guru menyampaikan materi hanya dengan menggunakan buku  guru, buku siswa dan gambar sederhana serta  siswa belum bisa memahami media yang bersifat abstrak, sehinga diperlukan pengembangan  media  yang  sesuai  dengan  kemampuan  siswa  tersebut.  Pada  tahap  Analisis tugas, hasil yang didapatkan adalah guru memberikan tugas berupa soal evaluasi tertulis.
Dari  langkah  Pendefinisian (Define) tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  siswa membutuhkan  sarana  dan  prasarana  berupa  perangkat  pembelajaran  seperti  media  visual dengan gambar dan warna menarik sehingga dapat meningkatkan minat dan hasil belajar siswa.
Peneliti  berinsiatif  untuk  mengembangkan  media  komik  untuk  meningkatkan  minat belajar  siswa,  karena  siswa  lebih  cenderung  menyukai  belajar  dengan  menggunakan  media yang menunjukan visual, dan sederhana dalam penyampaiannya. Siswa lebih tertarik membaca cerita bergambar dibanding dengan buku pelajaran. Buku cerita bergambar memiliki alur cerita yang runtut dan memiliki unsur gambar yang menarik, sehingga mudah untuk dipahami dan diingat kembali. Dengan meggunakan media komik diharapkan dapat meningkatkan motovasi belajar siswa, yang didukung dengan adanya penelitian relevan terdahulu.
Adapun  penelitian  pengembangan  komik  ini  pernah  dilakukan  oleh  Junoviona,  dkk (2020),  dengan  judul  “Pengembangan  Media  Komik  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Materi Mencerminkan Sila-sila Panasila Kelas III Sekolah Dasar”. Hasil penelitian menunjukan bahwa pada hasil validasi memperoleh hasil presentase ahli  materi  87%  serta  88%  ahli  media  dengan  rata-rata  keseluruhan  87,5%  dengan  kategori valid. Keterlaksanaan pembelajaran memperoleh hasil yang sangat baik dengan nilai rata-rata 86%.  Serta  hasil  belajar  siswa mengalami  peningkatan  hasil  rata-rata  pertemuan  pertama  60 menjadi  88  pada  pertemuan  kedua  dengan  kategori  tinggi  berdasarkan  hasil  analisis  n-gain sebesar  0,71.  Respon  siswa  yang  telah  diberikan  terhadap  kegiatan  pembelajaran yang  telah dilakukan  berkategori  sangat  baik  dengan  presentase  87%.  Berdasarkan  hasil  analisis  dan pembahasan,  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  pengembangan  komik  sebagai  media pembelajaran dalam materi sikap yang mencerminkan sila-sila Pancasila layak digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Penelitian pengembangan komik tersebut juga pernah diteliti oleh Yulia Daryanti, dkk, (2021), yang berjudul “Pengembangan Media Komik Penerapan Sila Pancasila PPKn Kelas III di  Sekolah  Dasar  Kabupaten  Darmasaya”.  Hasil  validasi  yang  dilakukan  oleh  4  validator diperoleh nilai validitas media rata-rata 79% dengan kategori valid, nila validasi RPP rata-rata 94%  dengan  kategori  sangat  valid,  nilai  validasi  soal  rata-rata  86%  dengan  kategori  sangat valid. Selanjutnya nila praktikalitas memperoleh rata-rata 89% dengan kategori sangat praktis dan  nilai  efektivitas  memperoleh  rata-rata  86%  dengan  kategori  sangat  efekif.  Dari  hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa komik penerapan pancasila memenuhi kategori valid dalam arti dapat diterapkan kepada peserta didik, kategori sangat praktis dalam arti mudah digunakan oleh  peserta  didik,  dan  kategori  sangat  efektif  dalam  arti  komik  penerapan  pancasila  dapat membantu peserta didik dapat mencapai tujuan pembelajaran.
Penelitian  pengembangan  komik  tersebut  juga  pernah  diteliti  oleh  Sari,  A,  L  (2018), dengan judul penelitian “Pengembangan Media Komik dan Kartu Disiplin Pada Pembelajaran Karakter Tema 6 Kelas III Sekolah Dasar Negeri Salatiga 09 hasil analisis data memperoleh hasil sebagai berikut. Ahli isi muatan pelajaran Tematik memperoleh persentase 97.5% dengan
kualifikasi  sangat  baik,  Ahli  desain  instruksional  memperoleh  persentase  90,6%  dengan kualifikasi  sangat  baik,  Ahli  media  pembelajaran  memperoleh  persentase  90%  dengan kualifikasi sangat baik, dan hasil uji coba perorangan memperoleh persentase 94,1% dengan kualifikasi  sangat  baik  dan  uji  coba  kelompok  kecil  memperoleh  persentase  93,05%. Berdasarkan hasil analisis data uji produk oleh para ahli (ahli isi muatan pelajaran, ahli desain instruksional, ahli media pembelajaran), hasil uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil dapat disimpulkan bahwa produk media komik berbasis powerpoint ini layak digunakan pada pembelajaran  muatan  Tema  1  Pertumbuhan  dan  Perkembangan  Makhluk  Hidup,  Subtema  1 Ciri-ciri Makhluk Hidup pada pembelajaran 1 kelas III SD Negeri 1 Keliki.
Dari hasil penelitian terdahulu di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan media komik dapat meingkatkan motivasi belajar peserta didik. Komik merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran serta efektif digunakan dalam media  pembelajaran.  Komik  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dalam  dunia pendidikan karena komik dapat dirancang sesuai dengan materi yang akan disampaikan. Media komik  layak  digunakan  pada  kegiatan  pembelajaran  karena  dapat  membantu  siswa  dalam pemecahan  masalah,  dapat  menjadi  media  yang  inovatif  dan  menarik.  Dalam  hal  ini  komik berfungsi  sebagai  perangkat  pembelajaran  yang  menyampaikan  pesan  pembelajaran  dengan media  visual  yang  dikemas  semenarik  mungkin  agar  siswa  atau  peserta  didik  lebih  tertarik untuk belajar.
Peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  dapat  lebih  diminati  oleh  siswa sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran dengan mengembangkan media berupa komik. Media komik layak digunakan pada kegiatan pembelajaran karena dapat membantu siswa dalam pemecahan masalah, dapat menjadi media yang inovatif dan menarik.
Berdasarkan latar belakang tersebut judul penelitian ini adalah “Pengembangan Media Pembelajaran Komik Berbasis QR Code Pada Mata Pelajaran PPKn  Kelas III SDN 1 Marga Sakti”.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah dengan menggunakan model 4-D  melalui  yang    terdiri  dari  4  tahap,  yaitu: define (tahap  pendefinisian), design (tahap perencanaan), develop (tahap pengembangan), dan deseminate (tahap penyebarluasan) Melalui uji validasi bahasa yang dinilai oleh Dr. Yohana Satinem, M.Pd ahli bahasa yaitu dosen  dari Universitas PGRI Silampari, validasi Materi dinilai oleh ahli materi Dwi Agus Santoso  S.Pd yaitu guru kelas III SD N 1 Marga Sakti dan validasi media yang dinilai oleh ahli media Dr. Dodik Mulyono, M.Pd yaitu dosen dari Universitas PGRI Sillampari. Dengan uji kepraktisan guru,  uji coba One to one yang terdiri dari 3 siswa dengan tingkat kognitif yang berbeda-beda yaitu  tinggi,  sedang,  dan  rendah    serta  uji  coba  kelompok  kecil  ( small  group )  yang  terdiri  6 siswa, dengan tingkat kognitif yang berbeda-beda yakni dengan 2 siswa pada tingkat kognitif tinggi 2 siswa pada tingkat kognitif sedang dan 2 siswa tingkat kognitif rendah.
Menurut Fadhallah (2020) wawancara adalah komunikasi antara dua pihak atau lebih yang dilakukan dengan tatap muka dimana salah satu pihak berperan sebagai interviewer dan pihak  lain  berperan  sebagai interview dengan  tujuan  tertentu,  misal  untuk  mendapatkan informasi  atau  mengumpulkan  data.  Dalam    penelitian  ini  peneliti  melakukan  wawancara
dengan guru kelas SD N 1 Marga Sakti, dengan tujuan untuk mengetahui permasalahan yang terjadi dalam proses belajar mengajar.
Menurut Djaali (2020) angket adalah teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan instrument (Kuesioner) angket kepada responden untuk dijawab secara tertulis lalu dikembalikan  lagi  kepada  peneliti.  Angket  yang  digunakan  untuk  memvalidasi  di  dalam penelitian ini yaitu terdiri dari angket validasi bahasa, angket validasi materi dan angket validasi media. Kemudian angket kepraktisan yang digunakan untuk mengetahui respon guru dan siswa.
Menurut Sugiyono (2016) analisis data merupakan kegiatan setelah data dari responden atau  sumber  data  lain  terkumpul.  Teknik  analisis  data  ini  juga  dapat  diartikan  sebagai penganalisisan data yang telah diperoleh dalam sebuah penelitian. Analisis data ini bertujuan untuk mengetahui kualitas produk media komik berbasis Qr Code ini dalam aspek kevalidan maupun aspek kepraktisan.
Menurut  Arikunto  (Febriandi,  dkk,  2021)  mengemukakan  bahwa  validitas  adalah sesuatu  ukuran  yang  menunjukan  tingkatan-tingkatan  kevalidan  atau  kesahihan  suatu instrumen. Sebuah instrument dikatakan valid apabila mampu mengukur apa yang diinginkan apabila  dapat  mengungkapkan  data  dari  variable  yang  diteliti  secara  tepat.  Data  penelitian kevalidan  media  diperoleh  dari  angket  ahli  bahasa,  ahli  materi  dan  ahli  media  yang  akan diidentifikasi dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Pedoman penskoran kevalidan Media komik berbasis Qr Code yang dilakukan oleh ahli bahasa, ahli media serta ahli materi dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel. 1
Pedoman Pemberian Skor Penilaian Kevalidan Media Komik Skor Kriteria 5 Sangat Baik 4 Baik 3 Cukup 2 Kurang 1 Sangat Kurang
(Sumber: Sugiyono,2016)
Memberikan  nilai validitas dengan menggunakan rumus Azwar (Febriandi,dkk, 2021) sebagai berikut:
Keterangan : V : Nilai kevalidan n : Jumlah validator ahli S  :  r- lo
lo : Angka penilaian validitas yang terendah (dalam hal ini = 1 ) c  : Angka penelitian validitas yang tertinggi (dalam hal ini = 5 ) r  : Angka yang diberikan oleh seorang penilai
v = Σ s / [ n(c – 1) ]
Mencocokan  rata-rata  hasil  validitas  dengan  kriteria  kevalidan  media  komik  dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 Intepretasi Validitas Aiken’s V Koefisien Korelasi Klasifikasi > 0,80 Tinggi 0,60 ≤V<0,80 Cukup Tinggu 0,40 ≤V<0,60 Cukup 0≤V<0,40 Buruk
(Sumber: Febriandi, dkk, 2021)
Menurut  Arifin  (Febriandi,  dkk,  2021)  menyatakan  bahwa  kepraktisan  merupakan syarat  suatu  tes  standar.  Kepraktisan  media  komik  berbasis Qr  Code dapat  dilihat  melalui diidentifikasi  angket  kepraktisan  guru  dan  siswa.  Data  lembar  penilaian  kepraktisan  media komik berbasis Qr Code menggunakan langkah-langkah berikut:
Memberikan  skor  pada  angket  respon  guru  untuk  setiap item  dengan  jawaban  sangat baik (5), baik (4), cukup (3), kurang baik (2), dan sangat tidak baik (1). Sedangkan untuk angket respon siswa diberikan skor dengan jawaban “Ya” atau “Tidak”.
Pemberian nilai kepraktisan dengan cara menggunakan rumus sebagai berikut:
(Hidayat & Irawan dalam Dona dkk, 2021:3084) Mencocokan  skor  rata-rata  kepraktisan  dengan  kriteria  kepraktisan  yang  dijabarkan dalam tabel 3.
Tabel 3 Kriteria Penialain Kepraktisan media Interval rata-rata skor Klasifikasi 80% - 100% Sangat prakis 61% - 80% Praktis 41% - 60% Cukup praktis 21% - 40% Kirang praktis 0% - 20% Sangat kurang praktis

## Sumber: Riduan (Zakirman, 2017)

## HASIL PENELITIAN
Media Pembelajaran  komik berbasis Qr Code ini dilakukan uji vaidasi oleh ke 3 ahli yakni media, bahasa, dan materi. Kemudian diberikan untuk mendapat penilaian ataupun revisi dari  validator  untuk  mendapatkan  masukan  dan  saran  dari  media  yang  ingin  dikembangkan sekaligus  memberikan  penilaian  terhadap  media  komik.  Dirancang  dengan  menggunakan
𝑇𝑖𝑛𝑔𝑘𝑎𝑡 𝐾𝑒𝑝𝑟𝑎𝑘𝑡𝑖𝑠𝑎𝑛  = 𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ
𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙
𝑋100%
model skala likert yaitu dari skor kriteria skor 5 Sangat baik, 4 Baik, 3 Cukup baik, 2 Kurang baik, 1 Sangat kurang baik.
Validasi  Bahasa  dilakukan  oleh  ahli  bahasa  dosen  dari  Universitas  PGRI  Silampari Lubuklinggau  yakni  Dr.  Yohana  Satinem,  M.Pd.  analisis  ahli  bahasa  ini  digunakan  untuk menganalisis data dan memberikan penilaian terhadap ketepatan Bahasa yang digunakan pada media komik yang telah disusun.
Tabel 4 Hasil Analisis Penilaian Ahli Bahasa Aspek yang dinilai Indikator Penilaian Banyak Butir Angka Aiken’s V Kriteria Koevisien Aiken’s V
Kelayakan
Bahasa A. Lugas 3 0,91 Tinggi B. Komunikatif 1 0,75 Cukup Tinggi C. Dialogis dan interaktif 1 0,75 Cukup Tinggi D. Kesesuaian dengan perkembangan siswa 3 1 Tinggi E. Kesesuaian dengan kaidah bahasa 5 0,85 Tinggi V rata-rata 0,85 Tinggi
Validasi  dilakukan  dengan  cara  memberikan  nilai  pada  angket  ahli  media  serta memberikan  kritik  dan  saran  terhadap  produk  yang  dikembangkan.  Validasi  media  ini dilakukan  untuk  menganalisis  dan  memberikan  penilaian  tentang  kesesuaian  antara  format, untuk setiap komponen- komponen dan desain pada media komik.
Tabel 5 Hasil Analisis Penilaian Ahli Media Aspek yang dinilai Indikator Penilaian Banyak Butir Angka Aiken’s V Kriteria Koevisien Aiken’s V Ukuran Kertas 1. Kesesuaian ukuran media  komik  dengan stanar ISO 1 0,76 Cukup Tinggi 2. Kesesuaian ukuran dengan materi isi media komik 1 3. Penampilan unsur tataletak  pada  sampul muka,  belakang  dan punggung secara harmonis memiliki irama  dan  kesatuan serta konsisten 1
Aspek yang dinilai Indikator Penilaian Banyak Butir Angka Aiken’s V Kriteria Koevisien Aiken’s V Desain Sampul Media Komik 4. Warna  unsur  tata  letak harmonis dan memperjelas fungsi 1 0,78 Cukup Tinggi 5. Ukuran huruf judul
media komik lebih dominan dan proporsional dibanding ukuran  media  komik, nama pengarang 1 6. Warna judul media komik  kontras  dengan warna background 1 7. Tidak menggunakan terlalu banyak kombinasi jenis huruf 1 8. Menggambarkan isi/materi ajar dan mengungkapkan karakter objek 1 9. Bentuk,  warna,  ukuran, proporsi  objek  sesuai realita 1 Desain Isi Komik 10. Penempatan  unsur  tata letak konsisten
berdasarkan pola
1 0,75 Cukup Tinggi
11. Pemisah antara paragraf jelas 1 12. Bidang cetak dan margin proporsional 1 13. Spasi  antara  teks  dan ilustrasi sesuai 1 14. Kreatif dan dinamis 1 V rata-rata 0,76 Cukup Tinggi
Validasi materi dilakukan oleh ahli materi. Dimana didalam validasi ini menyesuaikan antara isi materi pada pelajaran PPKn didalam media komik. Hasil dari penelitian ini dijadikan sebagai  bahan  pedoman  untuk  memperbaiki  produk  agar  media  pembelajaran  komik  yang dikembangkan sesuai dengan materi yang akan diajarkan.
Tabel 6 Hasil Analisis Penilaian Ahli Materi Aspek yang dinilai Indikator Penilaian Banyak Butir Angka Aiken’s V Kriteria Koevisien Aiken’s V Aspek Kelayakan Materi A. Kesesuaian materi dengan
KD 3
0,81 Tinggi B. Keakuratan materi
3 C. Kemutakhiran materi 1 D. Mendorong rasa ingin tahu 1 Aspek Kelayakan Penyajian E. Teknik Penyajian 3 0,87 Tinggi F. Pendukung Penyajian 1
G. Penyajian Pembelajaran 1 V rata-rata 0,84 Tinggi
Hasil penilain yang dilakukan oleh ketiga validator yaitu, validator ahli media, validator ahli bahasa dan validator ahli materi setelah memvalidasi produk yang dikembangkan penulis adalah sebagai berikut:
Tabel 7 Hasil Analisis Ketiga Validasi Ahli Menggunakan Aiken’s V No. Nama ahli Skor yang diperoleh 1 Dr. Dodik Mulyono, M.Pd. 0,76 2 Dwi Agus Santoso, S.Pd. 0,84 3 Dr. Yohana Satinem, M.Pd. 0,85 Rata-rata 0,81
Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  ketiga  validator  diatas  menunjukan  bahwa  media pembelajaran komik berbasis Qr code telah sesuai dan valid untuk digunakan.
Hasil  uji  kelompok One  to  one dilakukan  untuk  mengetahui  nilai  kepraktisan  komik pada siswa kelas III SD N 1 Marga Sakti. Melibatkan 3 orang siswa Lembar kepraktisan siswa ini menggunakan angket, selanjutnya siswa memberikan ceklist pada angket yang serta dapat memberikan  sebuah  saran  dan  masukan  terhadap  penggunaan  media  komik  dalam  proses pembelajaran.
Tabel 8
Hasil Respon Siswa Pada Uji Coba One to one No. Kode Siswa Jumlah Skor yang diperoleh Jumlah Skor Tingkat Kepraktisan Kasifikasi 1 S-1 15 15 100% Sangat Praktis 2 S-2 14 15 93% Sangat Praktis 3 S-3 13 15 86% Sangat Praktis Jumlah 42 45 279% Rata-rata 93% Sangat Praktis
Hasil  uji  kelompok  kecil  ( Small  gurp) dilakukan  untuk  mengetahui  nilai  kepraktisan komik pada siswa kelas III SD N 1 Marga Sakti. Melibatkan 6 orang siswa Lembar kepraktisan siswa ini menggunakan angket, selanjutnya siswa memberikan ceklist pada angket yang serta dapat memberikan sebuah saran dan masukan terhadap penggunaan media komik dalam proses pembelajaran.
Tabel 9 Hasil Respon Siswa Pada Uji Kelompok Kecil No Kode Siswa Jumlah Skor yang diperoleh Jumlah Skor Tingkat Kepraktisan Klasifikasi 1 S-1 14 15 93% Sangat Praktis 2 S-2 15 15 100% Sangat Praktis 3 S-3 14 15 93% Sangat Praktis 4 S-4 15 15 100% Sangat Praktis 5 S-5 13 15 86% Sangat Praktis 6 S-6 15 15 100% Sangat Praktis Jumlah 86 90 572% Rata-rata 95% Sangat Praktis
Uji  coba  dilakukan  dengan  cara  memberi  nilai  pada  lembar  kepraktisan  guru  serta memberikan kritik dan saran terhadap produk yang dikembangkan. Berikut hasil respon guru terhadap pengembangan media pembelajaran komik berbasis Qr Code
Tabel 10 Hasil Respon Guru No Responden Jumlah Skor yang di peroleh Skor total Tingkat Kepraktisan Klasifikasi 1 Dwi Agus Santoso, S.Pd. 40 45 88% Sangat Praktis Hasil 88% Sangat Praktis
Berikut ini hasil keseluruhan uji kepraktisan yang dilakukan melalui uji one to one , uji kelompok kecil dan uji kepraktisan guru dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 11

## Hasil Keseluruhan Kepraktisan Media Komik Berbasis
Qr Code No. Penilaian Jumlah Skor total Jumlah Skor yang diperoleh Presentase Kasifikasi 1 Dwi Agus Santoso, S.Pd 45 40 88% Sangat Praktis 2 3  Siswa  kelas  III SD  N  1  Marga Sakti 45 44 93% Sangat Praktis 3 6  Siswa  kelas  III SD  N  1  Marga Sakti 90 86 95% Sangat Praktis Rata-rata 92% Sangat Praktis

## PEMBAHASAN
Berdasarkan pada hasil penelitian bahwa diperoleh produk media pembelajaran komik berbasis Qr Code pada mata pelajaran PPKn kelas III.  Adapun desain pengembangan media pembelajaran komik berbasis Qr Code sebagai berikut:
Tahap Pendefenisian ( Define )
Analisis awal dilakukan pada saat observasi yang dilakukan sebelum melaksanakan penelitian  dengan  melakukan  persiapan  dengan  meminta  persetujuan  oleh  kepala  sekolah untuk  memulai  penelitian  kemudian  mewawancarai  guru  kelas  III  SD  N  1  Marga  Sakti untuk mengetahui kendala dan kondisi dalam proses pengajaran didalam kelas. Serta analisis peserta didik, analisis ini berdasarkan pada kebutuhan sesuai dengan karakteristik anak kelas III di SD N 1 Marga sakti.
Tahap Perancangan ( Design )
Tahap Perancangan ( Design ) Tahap ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan media  yang  akan  dikembangkan.  Langkah-langkahnya  penyusunan  media  dirumuskan berdasarkan analisis materi dan analisis tugas yang dicantumkan dalam indikator pencapaian yang  menjadi  tolak  ukur  setelah  kegiatan  pembelajaran.  Dengan  pemilihan  media disesuaikan  dengan  hasil  dari  analisis  materi  yang  telah  dilakukan  disesuaikan  dengan karakteristik siswa.
Tahap Pengembangan ( Develop )
Tahap  ini  untuk  menghasilkan  bentuk  akhir  media  pembelajaran  komik  setelah melalui revisi berdasarkan masukkan dari para ahli dan data hasil uji coba. Untuk berusaha menghasilkan sebuah produk yang direalisasikan dengan dua langkah, yakni penilaian atau validasi  oleh  para  ahli    yang  kemudian  diikuti  dengan  revisi  sebagaimana  masukan  dan anjuran dari ahli yang bersangkutan, dan uji coba pengembangan.
Tahap Penyebaran ( Desseminate )
Media pembelajaran yang dihasilkan pada akhir tahap pengembangan selanjutnya disebarkan  kepada  guru  yang  ada  di  sekolah  lain  tetapi  karena  keterbatasan  waktu  dan materi,  maka  tahap  penyebaran  ini  terbatas  hanya  dilakukan  pelaksanaan  penelitian  pada media komik didalam kelas penyebaran kepada, guru dan perpustakaan,

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  uji  kepraktisan  media  pembelajaran  komik  berbasis Qr code yang dikembangkan didapatkan berdasarkan hasil pengisian lembar angket dari hasil uji  coba one  to  one ,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  kepraktisan  guru  diperoleh  tingkat kepraktisan  92%  dengan  kriteria  “  Sangat  praktis”.  Kevalidan  media  pembelajaran  komik berbasis  Qr  code  yang  dikembangkan  didapatkan  berdasarkan  penilaian  lembar  angket kevalidan  yang  diisi  oleh  ketiga  ahli,  yaitu  ahli  media,  ahli  bahasa  dan  ahli  materi.  Produk mendapatkan skor rata-rata 0.81 dengan kategori “Tinggi”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran komik berbais Qr code pada mata pelajaran PPKn telah memenuhi kriteria kevalidan dan kepraktisan sehingga dapat digunakan dalam kegiatan proses pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Darniyanti, Y. Efriani, N & Susilawati, W,O. (2021). Pengembangan Media Komik Penerapan Pancasila  PPKn  Kelas  3  di  Sekolah  Dasar  Kabupaten  Dharmasraya .  Jurnal Pendidikan. Vol.30. No.3 Djaali. (2020). Metode Penelitian Kuantitatif . Jakarta: Bumi Aksara. Djamaludin,  A.  Wardana.(  2019)  . Belajar  dan  Pembelajaran  :  4  Pilar  Peningkatan Kompetensi Pedagogis. Sulawesi Selatan : CV Kaffah Learning Center. Fadhallah, R, A. (2021). Wawancara. Jakarta Timur: UNJ Press.
Febriandi, R, Egok, A, S, Lestari F. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Problem Based Learning Pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicude . Vol.5 No.1 Junoviona, A, Q. Setiowati, N. & Yani, M, T (2020), Pengembangan Media Komik Sebagai Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Materi Mencerminkan  Sila-sila  Panasila  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal Education  and development. Vol.8 No.3 Mustoip,  S.  (2018). Implementasi  Pendidikan  Karakter.  Surabaya :  CV  Jakad  Publising Surabaya.
Rusman.  (2013). Metode-Metode  Pembelajaran:  Mengembangkan  Profesionalisme  Guru. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Sari,  A,  L  (2018),  “  Pengembangan  Media  Komik  dan  Kartu  Disiplin  Pada  Pembelajaran Karakter Tema 6 Kelas III Sekolah Dasar Negeri Salatiga 09. Jurnal Widyagogik .Vol 5 No. 2
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D . Bandung: Alfabeta. Wati, E, R. (2016). Ragam Media Pembelajaran (Visual-Audio visual-Komputer-Power Point- Internet- Interactiv Video . Jakarta: Kata Pena.
Wulandari,  L,P,M  &  Sunasih,  N,  W.  (2022)  Media  Komik  Literasi  Berbaisis  Kontekstual Materi Hak dan Kewajiban Muatan PPKn Kelas V Sekolah Dasar . Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran Vol,5. No.1