## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 7, Nomor 1, November 2021, pp. 115-128 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Pengembangan  bahan  ajar  o pen-ended melalui polysynchronous learning berbantuan canvas
Reni Dwi Susanti 1 ) * , Siti Khoiruli Ummah 2 )
1 Program studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Malang, Jl. Raya Tlogomas 246, Malang, Indonesia
2 Program studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Malang, Jl. Raya Tlogomas 246, Malang, Indonesia
renidwi@umm.ac.id 1 ; khoiruliummah@umm.ac.id 2 *Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Pandemi  Covid-19  memberi  dampak  pada  dunia  Pendidikan,  salah  satunya  adalah  bentuk pembelajaran  yang  dilaksanakan  dalam  jaringan  (daring).  Canvas  merupakan  salah  satu platform  polysynchronous  e-learning yang  ditawarkan  secara  luas.  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mendeskripsikan  efektivitas  bahan  ajar  berbasis  open-ended  melalui Polysynchronous Learning berbantuan  Canvas.  Penelitian  ini  didasarkan  pada  pentingnya  produk  berupa  bahan ajar  untuk  mendukung  terselenggaranya Polysynchronous  Learning .  Bahan  ajar  yang dikembangkan  berupa  modul  pembelajaran,  power  point  sebagi  media  pembelajaran  dan  soal evaluasi  melalui google  form .  Metode  penelitian  yang  digunakan  yaitu  penelitian pengembangan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  tahap Analyse, Design,  Development,  Implementation  dan  Evaluation .  Selanjutnya  bahan  ajar  tersebut dilakukan validasi terhadap ahli materi dan ahli media guna melihat apakah bahan ajar tersebut efektif  untuk  digunakan.  Hasil  pengembangan  menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  tersebut  valid sehingga  layak  untuk  digunakan.  Selanjutnya,  bahan  ajar  telah  diimplementasikan menggunakan  desain polysynchronous  learning dengan  aktivitas  mahasiswa  mencapai  89%. Keefektifan bahan ajar yang dilihat dari pemberian tes menunjukkan bahwa bahan ajar mampu membuat  hasil  belajar  mahasiswa  berkategori  baik  dengan  rata-rata  nilai  UAS  yaitu  80,8 dengan sebaran nilai A sebanyak 44, B+ sebanyak 24, dan B sebanyak 12.
Kata Kunci: Bahan Ajar; Open-Ended; Polysynchronous Learning ; Canvas.

## ABSTRACT
The  current  Covid-19  pandemic  has  severely  impacted  education  where  learning  must  be carried  out  online.  Canvas  is  among  polysynchronous  e-learning  platforms  available.  This study  aims  to  describe  the  effectiveness  of  open-ended  teaching  materials  through  Canvas- assisted Polysynchronous Learning. This topic was chosen considering the importance teaching materials  to  support  the  implementation  of  Polysynchronous  Learning.  This  study  developed learning modules and power points as learning media, and Google form as evaluation media. Research  and  Development  (R&D)  approach  was  employed  with  ADDIE  (Analysis,  Design, Development,  Implementation  and  Evaluation)  development  model.  These  materials  were validated  by  material  and  media  experts  to  measure  their  effectiveness.  Results  show  that  the teaching materials are valid and feasible. These teaching materials were implemented through a  polysynchronous  learning  where  student  activities  reached  89%.  It  is  implied  that  these materials  could  enhance  student  learning.  Students’  learning  outcomes  (final  test)  are categorized good with the average score of 80.8; the distribution of 44 points for A, 24 for B+, and 12 for B.
Keywords: Canvas; Teaching Materials; Open-Ended; Polysynchronous Learning.
diunggah:2020/12/30 , direvisi:2021/11/10 , diterima: 2021/11/27,dipublikasi:2021/11/30 Copyright (c) 2021 Susanti et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara  sitasi:  Susanti,  R.  D.,  &  Ummah,  S.  K.  (2021).  Pengembangan  bahan  ajar  open-ended melalui  polysynchronous  learning  berbantuan  canvas. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) , 7(2). https://doi.org/10.22219/jinop.v7i2.15043

## PENDAHULUAN
Pembelajaran secara umum merupakan sebuah usaha yang mempengaruhi emosi,  intelektual  dan  spiritual  seseorang  untuk  belajar,  atau  udaha  untuk mendapatkan  kemampuan  baru  dan  dalam  kurun  waktu  yang  cukup  lama (Arsanti,  2018; Fathurrohman,  2015; Wulandari  &  Surjono,  2013) .  Proses pembelajaran  merupakan  suatu  proses  sistematis  yang  terdiri  dari  beberapa unsur  yang  saling  mempengaruhi.  Unsur-unsur  tersebut  diantaranya  yaitu pendidik,  peserta  didik,  bahan  ajar,  dan  lingkungan,  yang  mana  semua  unsur tersebut  berperan  dalam  tercapainya  keberhasilan  pembelajaran (Andrianto  et al., 2020; Anggoro,  2015; Sulistyowati  &  Sugiman,  2014) .  Semua  pendidik berkewajiban membuat perangkat pembelajaran termasuk bahan ajar pada setiap pertemuan. Perangkat pembelajaran tersebut harus dirancang mulai dari kegiatan awal  pembelajaran  sampai  akhir  pembelajaran.  Dalam  penyusunanannya  tentu harus memperhatikan aspek pembelajaran yang interaktif, menyenangkan, dapat memotivasi  serta  memberikan  kesempatan  siswa  menunjukan  kreativitasnya (Farwati et al., 2018; Kurniawan, 2013; Kusumaningrum et al., 2015) . Bahan  ajar  yang  mampu  memberikan  aspek-aspek  pembelajaran  dapat dikembangkan  dari  buku  teks  yang  digunakan.  Bahan  ajar  dapat  berupa presentasi dalam bentu Power Point , modul elektronik maupun lembar kegiatan siswa  dalam  bentuk  softfile.  Dukungan  terhadap  gaya  belajar  yang  dimiliki siswa merupakan salah satu unsur penting yang harus dimiliki oleh karakteristik bahan ajar (Arsanti, 2018; Prastowo, 2011; Swart, 2015; Yaumi, 2018) . Hal ini sangat mampu dikembangkan bahan ajar elektronik sehingga unsur audio, grafis, maupun videografi dapat terpenuhi.
Indonesia  saat  ini  mengalami  pandemi  Covid-19  yang  tentunya  sangat mengganggu  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah  karena  tidak  diperkenankan untuk  pertemuan  pembelajaran  secara  tatap  muka  guna  mencegah  penyebaran virus Covid-19 (Budd, 2020; Fauzi et al., 2020; Handarini & Wulandari, 2020) . Masalah  ini  tentunya  sangat  berdampak  besar  bagi  para  pendidik  karena  harus mempersiapkan  kegiatan  pembelajaran  termasuk  bahan  ajar  yang  tidak  lagi secara tatap muka secara langsung dengan peserta didik. Meskipun pembelajaran tidak  dilakukan  secara  langsung  namum  kegiatan  pembelajaran  tetap  harus berlangsung dari awal hingga akhir pembelajaran, sehingga kreativitas pendidik sangat  penting  dalam  mempersiapkan  segala  sesuatu  atau  perangkat pembelajarannya.  Kegiatan  pembelajaran  tidak  dilakukan  secara  langsung makan  bantuan  media  pembelajaran  maupun  bahan  ajar  yang  interaktif  akan sangat  membantu  dalam  proses  pemahaman  materi  peserta  didik. Darmawan (2012) menyatakan  bahwa  bahan  interaktif  lebih  unggul  dibandingkan  dengan bahan ajar cetak. Pembelajaran bersifat interaktif dapat menjadikan peserta didik lebih  aktif  dan  dapat  memotivasi  belajar  siswa  karena  output  multimedia  yang dapat menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, suara, dan animasi.
Learning Management System (LMS) merupakan salah satu gerbang untuk kegiatan pembelajaran  yang inovatif (Baldwin & Ching, 2019; Sinclair & Aho, 2018; Swart,  2015) ,  Salah  satu  yang  bisa  digunakan  adalah  Canvas.  Canvas berkembang  sangat  pesat  penggunaannya  di  Amerika  Serikat (Edutechnica, 2019) . Canvas mempunyai fitur yang mudah digunakan oleh semua pendidik, di dalamnya  memuat  fitur-fitur  yang  membantu  pendidik  dalam  mengelola pembelajaran yang interaktif. Hal ini sejalan dengan hasil penelitian Baldwin & Ching  (2019) yang menyatakan bahwa fitur dalam canvas dapat dengan mudah digunakan  oleh  semua  pengguna  serta  memadai  untuk  digunakan  sebagai  alat untuk pembelajaran online. Keunggulan utama pada program pembelajaran yang berbasis  komputer  yaitu  dapat  memanfaatkan  seluruh  aspek  pada  komputer untuk  menggabungkan  output  seluruh  media  berupa  teks,  gambar,  foto,  audio, video,  dan  animasi.  Kegunaan  dari  media  berbasis  komputer  dalam  proses pembelajaran  menyebabkan  proses  penyampaian  materi  akan  terlihat  lebih menarik,  visual,  interaktif,  dan  menyenangkan  sehingga  akan  menumbuhkan motivasi  minat  belajar  peserta  didik,  terlebih  saat  pembelajaran  matematika (Fergiyanti & Masjudin, 2016; Huda et al., 2019) .
Matematika  memberikan  kontribusi  yang  cukup  besar  bagi  siswa  dalam membangun  kemampuan  berpikir  logis,  analitis,  sistematis,  kritis,  dan  kreatif (Sholihah  &  Mahmudi,  2015) .  Matematika  banyak  membahas  tentang bagaimana  mencari  solusi  atau  penyelesaian  dalam  permasalahan  matematika. Pemecahan masalah adalah suatu pemikiran yang terarah secara langsung untuk melakukan  suatu  solusi  atau  jalan  keluar  untuk  suatu  masalah (Solso,  2008) . Pada  saat  memecahkan  masalah  siswa  membutuhkan  kemampuan  pemecahan masalah  secara  matematis.  Kemampuan  pemecahan  masalah  secara  matematis adalah kecakapan menerapkan pengetahuan yang diperoleh sebelumnya kedalam situasi  yang  belum  dikenal  untuk  memecahkan  masalah  secara  sistematis (Hartono,  2014) .  Pada  dasarnya  peserta  didik  harus  dapat  menyelesaikan permasalahan sendiri dengan bantuan apa saja pengetahuan yang telah dipunyai, namun  sebagian  besar  peserta  didik  tidak  bisa  melakukan  itu.  Dibutuhkan pendekatan yang cocok supaya peserta didik dapat menyelesaikan permasalahan sendiri.
Pendekatan  yang bisa digunakan  adalah pendekatan open-ended problem . Hal  ini  dikarenakan  dengan  pendekatan open-ended  problem mengharuskan peserta  didik  untuk  paham  akan  materi  yang  dipelajarinya  dan  melatih  peserta didik  untuk  mengembangkan  kemampuan  yang  dimilikinya. Open-ended problem diklasifikasikan  menjadi  3  jenis,  yaitu  masalah  yang  memiliki  banyak cara  untuk  diselesaikan,  masalah  yang  memiliki  banyak  jawaban  benar  dan masalah  yang  dapat  dikembangkan  lagi  terkait  dengan  masalah  sebelumnya (Damayanti  &  Sumardi,  2018) .  Sehingga  dengan  menggunakan open-ended problem diharapkan dapat membantu peserta didik untuk belajara secara mandiri dan memahami materi tersebut. Penelitian terdahulu oleh (Bahar & June Maker, 2015) menyatakan  bahwa  dengan open-ended  problem ditemukan  kreativitas serta  kemampuan  verbal  pada  peserta  didik. (Ariani  et  al.,  2014) juga menyatakan bahwa terdapat pengaruh  yang signifikan antara penggunaan open- ended  problem pada  kegiatan  pembelajaran  jika  dibandingkan  dengan pengguaan close-ended problem dalam kemampuan pemecahan masalah peserta didik.  Sehingga  dengan  penggunaan  pendekatan open-ended  problem dapat membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi  dan  menyelesaikan permasalahan matematika.
Perbedaan  pengembangan  bahan  ajar  ini  dengan  penelitian  lain  yang serupa  yaitu  terletak  pada  tawaran  permasalahan  matematika  dalam  bentuk open-ended . Hal ini dimaksudkan agar mahasiswa mampu berpikir tingkat tinggi secara  mandiri.  Mahasiswa  diharapkan  mampu  memenuhi  kaidah  perkuliahan dalam bentuk “Kampus Merdeka” dimana mahasiwa dibebaskan dalam memilih metode  pembelajaran,  cara  menganalisis  data,  maupun  waktu  belajarnya. Penelitian sebelumnya  juga menggunakan e-modul  dalam  format pdf kemudian soal  menggunakan  pilihan  ganda (Baldwin  &  Ching,  2019;Gokce  et  al.,  2017; Munkhtsetseg  &  Uyanga,  2013) .  Canvas  merupakan  platform  resmi  yang digunakan oleh Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) untuk mendukung Kampus Merdeka dengan domain umm.ac.id. Penelitian terdahulu menggunakan platform  Canvas  Instructure  dengan  URL  canvas.instructure.com  sedangkan UMM menggunakan URL lms.umm.ac.id yang. Hal ini sesuai dengan Peraturan Rektor  Nomor  01  Tahun  2019  tentang  Penyelenggaraan  Blended  Learning  di UMM dan diperkuat dengan Surat Edaran Rektor Nomor: E.6.0/540/UMM/2020 tentang  penerapan Polysynchronous  Learning di  lingkungan  UMM.  Canvas merupakan  platform  yang  menyediakan  fitur  diskusi  online,  penilaian menggunakan rubrik  penilaian dan integrasi  dengan sistem  informasi  akademik di  universitas.  Hal  ini  menguatkan  pentingnya  dilaksanakan  penelitian  ini  guna melihat efektivitas pengguanaan Canvas dalam pembelajaran daring.
Melihat  permasalahan  yang  dialami  oleh  Negara  Indonesia  pada  saat  ini yang  mengharuskan  pembelajaran  dengan  sistem  online  maka  dibutuhkan Learning  Management  System yang  mudah  digunakan  oleh  semua  pendidik, salah  satunya  adalah  canvas.  Dengan  menggunakan  canvas  diharapkan  dapat membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Desain  bahan ajar  yang  terstruktur  dan  terencana  akan  dapat  membantu  peserta  didik  dalam belajar  secara  mandiri  dan  mempermudah  dalam  memahami  materi pembelajaran.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  bahan  ajar Polysynchronous  Learning berbantuan  Canvas  serta  melihat  efektivitas penggunaanya.

## METODE
Jenis  penelitian  ini  menggunakan  penelitian  pengembangan  yaitu pengembangan bahan ajar perkuliahan yang memuat Modul pembelajaran, power point sebagai  media pembelajaran dan alat  evaluasi  melalui google form . Subjek penelitian  yaitu  mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  yang  sedang menempuh  Mata  Kuliah  Analisis  Variabel  Kompleks.  Metode  pengembangan yang  digunakan  adalah  metode  ADDIE.  Metode  pengembangan  ADDIE  terdiri dari  tahap  Analisis  yang  merupakan  analisis  masalah ,  Design (merupakan  tahap desain  bahan  ajar  yang  digunakan), Development (tahap  pengembangan  yang terdiri dari validasi produk), Implementation dan Evaluation . Keekfektifitasan  bahan  ajar  dilihat  dari  kevalidan  serta  keefektifan  bahan ajar saat kegiatan implementasi pembelajaran. Sehingga teknik pengambilan data yang  digunakan  adalah  dengan  validasi  modul  dan Power  point serta  Tes.
Validasi  dilakukan  untuk  melihat  validitas  modul  pembelajaran  dan power  point sehingga  bahan  ajar  tersebut  bisa  digunakan.  Tes  dilakukan  untuk  melihat bagaimana  hasil  implementasi  penggunaan  bahan  ajar  untuk  pengukuran efektivitasnya.  Penarikan  kesimpulan  terkait  aspek  kevalidan  dan  keefektifan bahan ajar dapat dilihat pada Tabel 1 .

## Tabel 1. Penarikan Kesimpulan
Aspek Evaluasi Bahan Ajar Sumber Data Penarikan Kesimpulan Kevalidan Hasil Validasi Persentase capaian kevalidan minimal 80% dan berkategori valid Keefektifan Hasil aktivitas mahasiswa dan hasil tes Persentase keaktifan mahasiswa mencapai 80% dan hasil ketercapaian kelulusan tes minimal 70% mahasiswa serta rerata hasil tes minimal 75 poin.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  ini  dilaksanakan  pada  bulan  Oktober-Desember 2020  pada  mahasiswa  program  studi  Pendidikan  matematika  yang  menempuh mata  kuliah  analisis  variable  kompleks.  Bahan  ajar  yang  dikembangkan  adalah berupa modul pembelajaran, power point dan soal evaluasi melalui google form. Hasil  pengembangan  bahan  ajar open-ended melalui polysynchronous  learning berbantuan canvas adalah sebagai berikut:

## 1) Analisis
Tahap  analisis  merupakan  tahap  yang  dilakukan  untuk  menganalisis  atau melihat permasalahan guna mendapatkan rumusan dalam pengembangan yang dilakukan.  Tahap  ini  dilakukan  pada  bulan  agustus  2020.  Tahap  analisis memuat  tiga  kegiatan,  yaitu  analisis  kebutuhan  yang  merupakan  kegiatan melihat  kebutuhan  mahasiswa  dalam  pelaksanaan  pembelajaran,  analisis kurikulum  yang  merupakan  kegiatan  untuk  melihat  apakah  bahan  ajar  yang akan  digunakan  sesuai  dengan  kurikulum  atau  system  pembelajaran  yang sedang berjalan dan analisis karakteritik mahasiswa yang merupakan tahapan dimana peneliti melihat karakteritik mahasiswa dalam kegiatan pembelajaran. Pada  tahap  ini  peneliti  mendapatkan  permasalahan  dimana  pelaksanaan pembelajaran  harus  dilaksanakan  secara  daring  karena  adanya  pandemic Covid  19.  Pembelajaran  daring  di  Universitas  Muhammadiyah  Malang dilakukan  dengan  menggunakan  Canvas.  Oleh  karena  pembelajaran dilaksanakan  secara  daring  maka,  bahan  ajar  yang  digunakan  harus  lengkap dan jelas supaya mahasiswa dapat mengikuti dan mempelajarinya dengan baik dan  tidak  mengalami  kesulitasn.  Pada  canvas  tersedia  beberapa  menu  yang bisa  digunakan  yaitu Assigment,  Discussion,  Upload  File .  Adanya  menu tersebut  sehingga  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan  bahan  ajar  berupa modul untuk bahan pembelajarannya, power point bersuara penjelasan materi dari  dosen  sebagai  media  untuk  penjelasan  dan  soal  evaluasi  melalui google form untuk mengukur pemahaman mahasiswa.

## 2) Desain
Tahap  ini  merupakan  tahap  awal  proses  pengembangan,  dimana  peneliti mulai  mengembangkan  bahan  ajar  yang  berisi  materi  sesuai  dengan  silabus. Materi  tersebut  disusun  untuk  beberapa  kali  pertemuan.  Selain  Menyusun bahan ajar, selanjutnya dilakukan dengan menyusun instrument validasi untuk bahan ajar tersebut.
Gambar  1 merupakan  desain  untuk  capaian  pembelajaran  dan  rincian tujuan  pembelajaran  pada  modul  yang  disusun,  sedangkan Gambar  2 merupakan  bagian  koneksi  yang  terdapat  pada  modul  sebelum  penjelasan
materi  dan  kegiatan  yang  lainnya.  Terdapat  unsur  capaian  pembelajaran, tujuan  dan  koneksi  yang  merupakan  salah  satu  unsur  yang  harus  ada  dalam penyusunan  modul.  Capaian  pembelajaran  merupakan  deskripsi  tentang  apa yang  akan  dicapai  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan  adanya  penyusunan modul  tersebut,  sedangkan  tujuan  pembelajaran  merupakan  acuan  untuk materi  apa  saja  yang  akan  dipelajari  dalam  modul  tersebut  dan  koneksi merupakan bagian pengantar sebelum penjelasan materi yang bertujuan untuk merangsang pemahaman mahasiswa mengenai materi yang akan disajikan.
Gambar 1. Design Capaian Pembelajaran Gambar 2. Design Koneksi Pembelajaran Gambar 3. Design materi dan kegiatan Diskusi Gambar 4. Design Contoh soal
Gambar  3 merupakan  design  materi  dan  kegiatan  diskusi  dan gambar  4 merupakan  design  contoh  soal.  Diskusi  dalam  modul  disajikan  secara
berkelompok. Dengan adanya kegiatan diskusi diharapkan ada interaksi antar mahasiswa sehingga kegiatan pembelajaran menjadi aktif meskipun dilakukan secara  daring.  Sedangkan  untuk  materi  disajikan  secara  terstruktur  dan terdapat  penekanan  untuk  materi  yang  dianggap  penting,  misalnya  adalah untuk Definisi, teorema dan lain sebagainya. Pada gambar 4 tersebut disajikan suatu  contoh  soal  yang  mendukung  penjelasan  dari  materi  yang  disajikan. Contoh  soal  dan  pembahasan  tersebut  disajikan  dengan  rinci  supaya mahasiswa dapat memahami dan mudah mempelajarinya.
Gambar 5. Desain Materi pada Media Power Point
Gambar 6. Desain Contoh soal pada Media Power Point
Gambar 7. Desain Latihan soal pada Media Power Point
Gambar 5 merupakan contoh desain untuk media power point yang berupa uraian materi.  Materi  disajikan secara singkat  namun  berupa inti  dari materi, kemudian  ditambahkan  dengan  suara  penjelasan  dari  dosen  untuk  materi tersebut yang disajikan secara rinci dan detail. Suara tersebut merupakan hasil rekaman dari suara dosen tentang penjelasan dari materi yang disajikan dalam power point . Gambar 6 dan gambar 7 merupakan desain untuk contoh soal dan Latihan  soal.  Tidak  hanya  materi  yang  disajikan  dan  dijelaskan  dengan tambahan suara. Pada contoh soal, dosen juga memberikan penjelasan melalui rekaman suara, sehingga mahasiswa dapat mengikutinya dengan baik. Latihan soal tidak langsung dituliskan pada power point, namun mahasiswa diarahkan untuk membuka melalui laman lms.umm.ac.id pada menu assignment. Hal ini dikarenakan  dengan  menu  tersebut  dosen  dapat  melakukan  setting pengumpulan  sesuai  dengan  waktu  yang  diberikan  dan  juga  pengumpulan dalam  bentuk  dokumen.  Sehingga  dengan  adanya  seeting  waktu  tersebut mahasiswa  menjadi  tidak  bisa  semena-mena  dalam  waktu  pengumpulannya. Sistem  pada  lms  akan  otomatis  tertutup  Ketika  waktu  yang  diberikan  oleh dosen sudah berakhir.
Gambar 8.  Desain Soal Evaluasi dengan google form
Gambar 8 merupakan contoh untuk tampilan soal evaluasi yang diberikan melalui google  form .  Latihan  soal  diberikan  untuk  mengetahui  bagaimana hasil  belajar  mahasiswa  dengan  adanya  penjelasan  materi  yang  dilakukan secara daring.

## 3) Pengembangan
Peneliti  melakukan  validasi  bahan  ajar  yang  telah  disusun.  Validasi dilakukan  terhadap  ahli  materi  dan  ahli  desain  bahan  ajar.  Validasi  tersebut digunakan  untuk  melihat  apakah  bahan  ajar  yang  dikembangkan  tersebut layak untuk digunakan. Adapun hasil validasi bahan ajar tersebut dapat dilihat pada tabel 2 .

## Tabel 2. Hasil Validasi Bahan ajar terhadap Materi
No Indikator Persentase 1 Materi yang disusun sesuai dengan Silabus 84 % 2 Materi tersaji dari yang Mudah ke yang Sulit 83 % 3 Materi disajikan dengan jelas dan Terstruktur 80 % 4 Terdapat contoh soal dan pembahasan 87 % 5 Terdapat aktivitas mahasiswa 86 % Rata-rata 84 %
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  tersaji  dalam tabel  2 ,  dikatakan  bahwa bahan  ajar  tersebut  mendapatkan  rata-rata  84%.  Validator  menyarankan supaya  materi  harus  lengkap  dan  menyertakan  contoh  soal  yang  dapat membimbing  mahasiswa  dalam  proses  penyelesaian  masalah  yang  berbasis open  ended .  Sehingga  dengan  adanya  contoh  soal  yang open  ended tersebut akan  dapat  membantu  mahasiswa  dalam  proses  penyelesaian  masalah  yang ada pada aktivitas mahasiswa. Selain itu juga terdapat penekanan bahwa open ended tersebut  merupakan  permasalahan  yang  seperti  apa.  Selain  validasi terhadap  materi,  pada  tahap  ini  juga  dilakukan  validasi  terhadap  ahli  media,
Adapun hasilnya dapat dilihat pada tabel 3 .

## Table 3. Hasil validasi bahan ajar terhadap media
No Indikator Persentase 1 Desain lengkap sesuai dengan Indikator yang ada pada Bahan Ajar 81 % 2 Bahan ajar menarik 85 % 3 Font yang digunakan Jelas dan Trbaca 82 % 4 Bahasa yang digunakan mudah dipahami 80 % Rata-rata 82 % Hasil pada tabel 3 menunjukkan bahwa hasil validasi bahan ajar terhadap ahli  media  menunjukkan  bahwa  rata-rata  yang  diperoleh  adalah  82  %.  Ahli media  memberikan  masukan  berupa  warna background untuk  design  power point  baiknya  dibuat  lebih  terang  dan  tidak  berwarna  gelap,  selain  itu  juga untuk font bisa  dibuat  lebih  besar  ukurannya.  Untuk  selebihnya  sudah  tepat dan sesuai, suara dalam penjelasan juga sudah jelas dan detail.
4) Implementasi
Implementasi  penggunaan  bahan  ajar  selama  perkuliahan  dilakukan sesuai dengan tahapan perkuliahan seperti terlihat pada Tabel 4 .
Tabel 4. Sistematika perkuliahan polysynchronous learning Alokasi Waktu (menit) Deskripsi Kegiatan Capaian Kegiatan 30 Membaca  bahan  ajar  berupa  ppt  yang  telah diisi  rekaman  suara  dari  penjelasan  konsep ( Asynchronous -belajar mandiri) Mahasiswa mampu memahami konsep 50 Diskusi melalui lms.umm.ac.id ( synchronous ) Mahasiswa terlibat aktif dalam  diskusi  online  melalui lms. Tagihan hasil diskusi terselesaikan secara kelompok 60 Presentasi  dengan  cara  merekam  presentasi menggunakan webmeeting kemudian mengupload  pada drive untuk  kemudian dibagikan pada grup kelas ( asynchronous ) Penyampaian  hasil  diskusi melalui perekaman presentasi dan  telah  terupload  pada Gdrive 10 Penarikan simpulan perkuliahan dan refleksi melalui Zoom Meeting ( synchronous ) Simpulan perkuliahan dikuatkan  oleh  dosen  dan mahasiswa serta refleksi berupa  tanya-jawab  respon perkuliahan  tercapai  secara positif.
Tahap implementasi digunakan untuk mengetahui bagaimana keterlaksanaan  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  daring  melalui  canvas atau  lms.umm.ac.id.  keterlaksanaan  tersebut  dilihat  dari  hasil  belajar mahasiswa dengan diberikannya bahan ajar yang berupa modul pembelajaran, media power  point dan  juga  alat  evaluasi  melalui google  form .  Modul pembelajaran  disusun  sesuai  dengan  pendekatan open  ended .  Hal  ini diharapkan dapat membantu mahasiswa dalam belajar dan memahami materi. Perkuliahan  berlangsung  secara  kondusif  dan  membuat  mahasiswa  aktif berdiskusi  selama  perkuliahan.  Keaktifan  mahasiswa  dilihat  dari  keterlibatan mahasiswa  dalam  diskusi  kelompok  melalui  lms  untuk  menyelesaikan  bahan diskusi yang sebelumnya telah diberikan dosen. Contoh aktivitas diskusi dapat dilihat pada Gambar 9 .
Gambar 9. Bukti Aktivitas Mahasiswa melalui Diskusi online (kiri) dan Jumlah Keterlibatan Mahasiswa pada Diskusi Online (kanan)
Hasil  pada gambar  9 menunjukkan  kegiatan  diskusi  dimana  setiap kelompok  diberikan  bahan  diskusi  yang  berbeda.  Perwakilan  mahasiswa memposting  bahan  diskusi  untuk  ditanggapi  setiap  nomor  oleh  anggota kelompok lain. Gambar 9 (kiri) menunjukkan adanya  respon berupa jawaban dari  anggota  kelompok  yang  kemudian  mendapat  sanggahan  dari  anggota kelompok  lain. Gambar  9 (kanan)  menunjukkan  jumlah  respon  mahasiswa pada  forum  diskusi  kelompok.  Berdasar  hasil  diskusi  kelompok  melalui respon  mahasiswa, diperoleh hasil bahwa pelaksanaan diskusi  online melalui lms telah membuat mahasiswa berkontribusi aktif dalam menyelesaikan bahan diskusi.  Adapun  respon  berupa  jawaban  bahan  diskusi,  tambahan  informasi teorema pendukung, prasyarat dari soal, penyimpulan, sanggahan, dan contoh soal yang diselesaikan.
Kegiatan asynchronous menunjukkan keaktifan  mahasiswa  dalam mendownload  materi  dan  bahan  ajar.  Hal  ini  dapat  dilihat  ketika  bahan  ajar diposting,  mahasiswa  antusias  dalam  berkontribusi  memberikan  revisi  pada ppt  secara  online  melalui Google  Slide .  Melalui Google  Slide ,  mahasiswa dapat melihat revisi pengetikan maupun penggunaan teorema. Selain itu, saat diskusi berlangsung, mahasiswa langsung menyelesaikan bahan diskusi bukan membahas  tentang  materi  pada  bahan  ajar.  Hal  ini  menunjukkan  mahasiswa paham terhadap materi yang disampaikan bahan ajar secara mandiri.
Pada  akhir  perkuliahan,  mahasiswa  diberikan  tes  melalui Google  Form . Terdapat  lima  soal  yang  disajikan  dalam  evaluasi.  Soal  tersebut  disusun berdasarkan  pendekatan open  ended .  Berikut  adalah  persentase  untuk  hasil pekerjaan mahasiswa untuk setiap soal.

## Gambar 10. Rata-rata nilai mahasiswa
Gambar  10 merupakan  bagan  untuk  rata-rata  persentase  nilai  mahasiswa pada  pemberian  soal  evaluasi.  Soal  nomor  1  jawaban  benar  yaitu  83%,  soal nomor  2  jawaban  benar  sebesar  91%,  soal  nomor  3  jawaban  benar  sebesar 74%,  soal  nomor  4  jawaban  benar  sebsar  81%  dan  soal  nomor  5  jawaban benar  sebesar  75%.  Soal  nomor  3  dan  nomor  5  mendapatkan  persentase rendah  karena  dalam  soal  tersebut  tidak  hanya  memilih  jawaban  yang  tepat, melainkan aplikasi dari suatu grafik atau soal yang berupa aplikasi.

## 5) Evaluasi
Tahap evaluasi  merupakan tahap revisi terakhir terhadap bahan  ajar  yang dikembangkan.  Dengan  adanya  tahap  evaluasi  tersebut  dilakukan  perbaikan terhadap  bahan  ajar  yang  dikembangkan  untuk  menjadi  lebih  baik  jika digunakan  pada  pembelajaran  selanjutnya.  Tahap  evalusi  ini  mengacu  pada hasil  validasi  dari  segi  materi  dan  media  serta  didasarkan  pada  evaluasi keterlaksanaan  pembelajaran  yng  dilaksanakan.  Misalnya  adalah  ketika  ada materi  yang  penjelasannya  kurang  detail,  contoh  soal  yang  belum  memuat semua materi serta alat evaluasi yang belum mengukur semua indikator yang akan dicapai.

## Gambar 11. Rekap Nilai Tes Mahasiswa
Berdasar  hasil  validasi  bahan  ajar,  diperoleh  persentase  capaian  validasi materi  yang  termuat  pada  bahan  ajar  yaitu  84%.  Berdasar Tabel  1 ,  aspek  materi dinyatakan  valid.  Selanjutnya,  dapat  dilihat  bahwa  persentase  capaian  validasi
83 91 74 81 75 17 9 26 19 25 0 20 40 60 80 100 Soal 1 Soal 2 Soal 3 Soal 4 Soal 5 Jawaban Benar Jawaban Salah
44 24 12 5 1 0
A B + B C + C D

## R E K A P  N I L A I   H A S I L T E S
Jumlah Mahasiswa
media berupa bahan ajar mencapai 82% dimana kategori capaiannya adalah valid. Dengan  demikian,  keseluruhan  capaian  validasi  bahan  ajar  yaitu  valid  sehingga layak untuk digunakan sebagai instrument uji coba.
Hasil  keefektifan  yang  dilihat  dari  aktivitas  mahasiswa  selama synchronous maupun asynchronous terlihat  sangat  aktif.  Hal  ini  dilihat  dari  minimal  80% mahasiswa  merespon  postingan  diskusi  melalui  forum  diskusi  di  lms. Selain  itu, secara asynchronous , mahasiswa aktif dalam mengoreksi dan merevisi bahan ajar yang  telah  terupload  pada Google  Drive dalam  bentuk Google  Slide maupun Google doc . Efektivitas  juga diukur melalui hasil  tes dimana rekap hasil  tes dan nilai  tes  dari  86  mahasiswa  diperoleh  hasil  rerata  tes  sebesar  80.8.  Berdasar Gambar  11 ,  dapat  dilihat  bahwa  kelulusan  mahasiswa,  yaitu  yang  memperoleh nilai  huruf  minimal  B  yaitu  80  mahasiswa  atau  93%.  Dengan  demikian, penggunaan bahan ajar pada pembelajaran polysynchronous dikategorikan efektif. Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa bahan ajar yang disusun  telah  valid  dan  bisa  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dan  soal evaluasi yang digunakan sudah memuat semua indikator yang akan dicapai dalam kegiatan  pembelajaran.  Kegiatan  pembelajaran  meskipun  dilaksanakan  secara daring melalui canvas atau lms.umm.ac.id dapat berjalan dengan lancar dan dapat diikuti  oleh  mahasiswa  dengan  adanya  bahan  ajar  yang  lengkap  yaitu  berupa modul,  media power  point sebagai  media  penjelasan  serta  soal  evaluasi  untuk melihat  hasil  belajar  mahasiswa.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Ouyang,  2016) menyatakan  bahwa  implementasi Polysynchronous  Learning dengan  membuat pembelajaran aktif dan melibatkan peserta didik secara langsung dapat dilakukan. Penelitian yang dilakukan oleh (Drennan & Moll, 2018) juga menyatakan bahwa dengan  adanya  pembelajaran  daring  membuat  pendidik  menjadi  menerapkan konsep pembelajaran TPACK dalam pelaksanaannya.

## SIMPULAN
Hasil  pengembangan  menyatakan  bahwa  bahan  ajar  yang  disusun  bisa diterapkan dalam  kegiatan pembelajaran dan dikatakan valid dari sisi  materi dan media. Hasil validasi dari ahli materi yaitu 84 % sedangkan validasi media yaitu 82%.  Selain  itu  soal  evaluasi  yang  diberikan  juga  bisa  digunakan  untuk  melihat hasil pemahaman mahasiswa. Hal ini terlihat dari hasil pekerjaan mahasiswa yang menujukkan  bahwa  dari  soal  nomor  1  sampai  dengan  nomor  5  semua  jawaban benar diatas 70%. Sehingga dapat dikatakan bahwa pembelajaran yang dilakukan secara  daring  dengan  menggunakan  bahan  ajar  berupa  modul  pembelajaran, ss yang  berisi  penjelasan  dan  soal  evaluasi  dapat  membantu  mahasiswa  dalam pembelajaran meskipun dilakukan secara daring.

## DAFTAR PUSTAKA
Andrianto,  R.,  Sulaiman,  M.  M.,  &  Yulianto,  M.  A.  (2020).  Aplikasi  interaktif teknolog  layanan  jaringan  sebagai  media  belajar  siswa  berbasis  android.
Journal of Multi-Disciplinary Sciences , 1 (01), 34–43.
Anggoro,  B.  S.  (2015).  Pengembangan  modul  matematika  dengan  strategi problem  solving  untuk  mengukur  tingkat  kemampuan  berpikir  kreatif matematis  siswa. Al-Jabar:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 6 (2),  122–129. https://doi.org/10.24042/ajpm.v6i2.25
Ariani, I. M. D., Candiasa, I. M., & Marhaeni, A. (2014). Pengaruh Implementasi Open-Ended Problem Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Dengan  Pengendalian  Kemampuan Penalaran  Abstrak. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Ganesha , 4 (1), 207532. https://doi.org/10.23887/jpepi.v4i1.1167
Arsanti,  M.  (2018).  Pengembangan  bahan  ajar  mata  kuliah  penulisan  kreatif bermuatan nilai-nilai pendidikan karakter religius bagi mahasiswa prodi pbsi,
fkip,  unissul. KREDO :  Jurnal  Ilmiah  Bahasa  Dan  Sastra , 1 (2),  72–90. https://doi.org/10.24176/kredo.v1i2.2107
Bahar, A., & June Maker, C. (2015). Cognitive backgrounds of problem solving: A  comparison  of  open-ended  vs.  closed  mathematics  problems. Eurasia Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology  Education , 11 (6),  1531– 1546. https://doi.org/10.12973/eurasia.2015.1410a
Baldwin,  S.  J.,  &  Ching,  Y.-H.  (2019).  Online  Course  Design:  A  Review  of  the Canvas  Course Evaluation Checklist. The International  Review of  Research in Open and Distributed Learning , 20 (3).
https://doi.org/10.19173/irrodl.v20i3.4283
Budd, S. (2020). Science literacy in a changing World: Covid-19 and CitySprouts Youth . CitySprouts.
Damayanti, H. T., & Sumardi. (2018). Mathematical Creative Thinking Ability of Junior High School Students in Solving Open-Ended Problem. JRAMathEdu (Journal  of  Research  and  Advances  in  Mathematics  Education) , 3 (1),  36. https://doi.org/10.23917/jramathedu.v3i1.5869
Darmawan, D. (2012). Teknologi Pembelajaran . PT. Remaja Rosdakarya. Drennan, G.,  & Moll,  I.  (2018). A conceptual understanding of how  educational technology  coaches  help  teachers  integrate  iPad  affordances  into  their teaching. Electronic Journal of E-Learning , 16 (2). Edutechnica. (2019). LMS data-Spring 2019 updates .
Farwati, R., Permanasari, A., Firman, H., & Suhery, T. (2018). Integrasi Problem Based Learning dalam STEM education berorientasi pada aktualisasi literasi lingkungan  dan  kreativitas. Seminar  Nasional  Pendidikan  IPA , 1 (1),  198– 206.
Fathurrohman,  M.  (2015). Model  –  Model  Pembelajaran  Inovatif  (Alteratif Desain Pembelajaran yang Menyenangkan) . Ar-Ruzz Media. Fauzi, A., Husamah, H., Miharja, F. J., Fatmawati, D., Permana, T. I., & Hudha, A. M. (2020). Exploring COVID-19 Literacy Level among Biology Teacher Candidates. EURASIA  Journal  of  Mathematics,  Science  and  Technology Education , 16 (7).
Fergiyanti,  M.,  &  Masjudin.  (2016).  Pengaruh  problem  based  learning  (PBL) terhadap  aktivitas  dan  hasil  belajar  segiempat  pada  siswa  kelas  VII  SMPN. Jurnal Media Pendidikan Matematika , 4 (1), 14–19.
https://doi.org/10.33394/mpm.v4i1.119
Gokce,  S.,  Yenmez,  A.  A.,  &  Ozpinar,  I.  (2017).  An  Analysis  of  Mathematics Education  Students’  Skills  in  the  Process  of  Programming  and  Their Practices  of  Integrating  It  into  Their  Teaching. International  Education Studies , 10 (8), 60. https://doi.org/10.5539/ies.v10n8p60
Handarini,  O.  I.,  &  Wulandari,  S.  S.  (2020).  PembelajarHandarini,  O.  I.,  & Wulandari,  S.  S.  (2020).  Pembelajaran  Daring  Sebagai  Upaya  Study  From Home  (SFH).  Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran  (JPAP),  8(3), 465–503.an. Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran  (JPAP) , 8 (3), 465–503.
Hartono. (2014). Statregi Pemecahan Masalah . Graha Ilmu.
Huda, S., Rinaldi, A., Suherman, S., Sugiharta, I., Astuti, D. W., Fatimah, O., & Prasetiyo,  A.  E.  (2019).  Understanding  of  mathematical  concepts  in  the linear equation with two variables: Impact of e-learning and blended learning using  google  classroom. Al-Jabar:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 10 (2), 261–270. https://doi.org/10.24042/ajpm.v10i2.5303
Kurniawan,  A.  D.  (2013).  Metode  inkuiri  terbimbing  dalam  pembuatan  media pembelajaran  biologi  untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  dan kreativitas  siswa  SMP. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia , 2 (1),  8–11. https://doi.org/10.15294/jpii.v2i1.2503
Kusumaningrum, R.,  Budiyono,  B.,  & Subanti, S. (2015). Eksperimentasi model pembelajaran  kooperatif  tipe  two  stay  two  stray  (TSTS),  numbered  heads together  (NHT),  dan  think  pair  share  (TPS)  pada  materi  lingkaran  ditinjau dari  kreativitas  belajar  matematika  siswa  SMP  Negeri  di  Kabupaten Sukoharjo. Jurnal Pembelajaran Matematika , 3 (7). https://www.neliti.com/id/publications/122847/eksperimentasi-model- pembelajaran-kooperatif-tipe-two-stay-two-stray-tsts-number
Munkhtsetseg,  N.,  &  Uyanga,  S.  (2013). Implementation  of  E-Learning  System : Findings and Lessons Learned . 2013 (January), 18–24. Ouyang, F. (2016). Applying the polysynchronous learning to foster the student- centered learning in  the higher  education context: A blended course design. In Blended  Learning:  Concepts,  Methodologies,  Tools,  and  Applications (Vol. 4). https://doi.org/10.4018/978-1-5225-0783-3.ch019
Prastowo, A. (2011). Panduan kreatif membuat bahan ajar inovatif . Yogyakarta: DIVA press.
Sholihah,  D.  A.,  &  Mahmudi,  A.  (2015).  Keefektifan  experiential  learning pembelajaran  matematika  mts  materi  bangun  ruang  sisi  datar. Jurnal  Riset Pendidikan Matematika , 2 (2), 175. https://doi.org/10.21831/jrpm.v2i2.7332 Sinclair,  J.,  &  Aho,  A.-M.  (2018).  Experts  on  super  innovators:  understanding staff adoption of learning management systems. Higher Education Research & Development , 37 (1), 158–172.
https://doi.org/10.1080/07294360.2017.1342609
Solso. (2008). Psikologi Kognitif Edisi Delapan . Erlangga.
Sulistyowati,  Y.,  &  Sugiman.  (2014).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Bangun  Ruang  di  SMP  dengan  Pendekatan  Creative  Problem  Solving. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (2), 219–232.
https://doi.org/10.21831/pg.v9i2.9082
Swart,  A.  J.  (2015).  Student  usage  of  a  learning  management  system  at  an  open distance  learning  institute:  A  case  study  in  electrical  engineering. International  Journal  of  Electrical  Engineering  Education , 52 (2),  142–154. https://doi.org/10.1177/0020720915575925
Wulandari,  B.,  &  Surjono,  H.  D.  (2013).  Pengaruh  problem-based  learning terhadap  hasil  belajar  ditinjau  dari  motivasi  belajar  PLC  di  SMK. Jurnal Pendidikan Vokasi , 3 (2). https://doi.org/10.21831/jpv.v3i2.1600 Yaumi, M. (2018). Media dan Teknologi Pembelajaran. In Jakarta .