Abstrak: Penelitian  ini  menggunakan  Research  and  Development  (R&D)  dengan  menggunakan  Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  versi  Luther  Sutopo.  Proses  penelitian  dilakukan  di  SMP  Negeri  1  Sungai  Pua  dalam  rangka  menciptakan  produk  media pembelajaran  IPA  berbasis  augmented  reality  untuk  kelas  VIII.  Luther  menyatakan  bahwa  ada  enam  tahap  yang  terlibat  dalam pengembangan  multimedia:  konsep,  desain,  pengumpulan  materi,  perakitan,  pengujian,  dan  distribusi.  Penulis  berhasil  menciptakan materi pembelajaran berbasis augmented reality berdasarkan temuan penelitian. Media yang dihasilkan dalam penelitian ini tidak hanya diperuntukkan bagi siswa saja, namun guru juga dapat mengakses dan menggunakannya.Para ahli di bidang desain media pembelajaran juga memverifikasi kebenaran hasil pengembangan. Empat validator memberikan hasil dan rata-rata hasil tersebut sebesar 0,84 termasuk dalam kategori valid. Nilai praktikalitas ketiga penguji sebesar 0,93 yang tergolong sangat praktis, sedangkan hasil keefektifan dari  23 orang siswa dan satu orang pengajar mata pelajaran IPA sebesar 0,92 yang tergolong sangat efektif. Uji coba produk ini menghasilkan kesimpulan bahwa kelas VIII SMP Negeri 1 Sungai Pua dapat memperoleh manfaat dari hasil pembuatan materi pembelajaran IPA kelas VIII berbasis augmented reality dengan memanfaatkan Assemblr Edu.
Kata Kunci— Media Pembelajaran, Augmented Reality, Assemblr Edu
Abstract: This research uses Research and Development (R&D) using Luther Sutopo's version of the Multimedia Development Life Cycle (MDLC). The research process was carried out at SMP Negeri 1 Sungai Pua in order to create augmented reality-based science learning media  products  for  class  VIII.  Luther  stated  that  there  are  six  stages  involved  in  multimedia  development:  concept,  design,  material gathering,  assembly,  testing,  and  distribution.  The  author  succeeded  in  creating  augmented  reality-based  learning  materials  based  on research findings. The media produced in this research is not only intended for students, but teachers can also access and use it. Experts in  the  field  of  learning  media  design  also  verify  the  correctness  of  the  development  results.  Four  validators  provided  results  and  the average  result  was  0.84,  which  is  included  in  the  valid  category.  The  practicality  score  for  the  three  examiners  was  0.93,  which  is classified as very practical, while the effectiveness result of 23 students and one teacher in science subjects was 0.92, which is classified as very effective. This product trial resulted in the conclusion that class VIII of SMP Negeri 1 Sungai Pua could benefit from the results of creating augmented reality-based science learning materials for class VIII using Assemblr Edu.
Keywords— Instructional Media, Augmented Reality, Assemblr Edu

## I. P ENDAHULUAN
i era digital yang kita jalani kini, teknologi pun sudah berkembang pesat dan sangat membantu kehidupan  manusia,  khususnya  di  bidang  pendidikan.  Kemajuan  yang  pesat  ini  akan memberikan manfaat untuk para siswa dengan memperluas perspektif mereka dan meningkatkan cara penyampaian pengetahuan. Untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar, pemanfaatan teknologi  di  kelas  sangatlah  penting.  Guru  dan  anggota  tim  pengajar  lainnya  harus  mahir  dalam teknologi karena dapat membantu proses pembelajaran.
Dalam  pendidikan,  segala  bentuk  media  digunakan.  Media  semacam  ini,  disebut  juga  media pembelajaran,  membantu  guru  dalam  mengkomunikasikan  isi  pelajaran  untuk  para  siswa.  Media pembelajaran merupakan hal yang krusial dalam bidang pendidikan, khususnya di era teknologi ini [1].

## P ERANCANGAN M EDIA P EMBELAJARAN I PA B ERBASIS A UGMENTED REALITY MENGGUNAKAN

## ASSEMBLR EDU KELAS VIII DI SMP N 1 SUNGAI PUA
Salsabila Sari 1) , Hari Antoni Musril* 2) , Jasmienti 3) , dan Sarwo Derta 4)
1,2,3,4) Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan, Universitas Islam Negeri Sjech M.Djamil Djambek Bukittinggi
1,2,3,4) Jl. Gurun Aua, Kubang Putiah, Kec. Banuhampu, Kota Bukittinggi, Sumatera Barat, 26181 Email: 1 salsabilasari44@gmail.com , 2,* hariantonimusril@uinbukittinggi.ac.id , 3 jasmienti@uinbukittinggi.ac.id , 4 sarwoderta@uinbukittinggi.ac.id
D
Diterima Redaksi:5 Mret 2024; Revisi Akhir: 26 Maret 2024;  Diterbitkan Online:14 Mei 2024
Salah satu unsur kunci dan krusial dalam proses pembelajaran adalah media pembelajaran. Agar informasi  tersebut  dapat  dipahami  dengan  seharusnya,  media  pembelajaran  sangat  berperan  sebagai mediator  antara  guru  dan  siswa.  Segala  sesuatu  yang  menjadi  penghubung  atau  penghubung  antara pendidik  dan  peserta  didik  baik  sebagai  penyedia  informasi  maupun  konsumen  disebut  sebagai  media pembelajaran.  Hal  ini  bertujuan  untuk  merangsang  siswa  dan  memungkinkan  mereka  untuk  terlibat secara penuh dan terarah dalam proses pembelajaran [2].
Dalam Undang-undang no 14 tahun 2005 pasal 20 tentang guru dan dosen. Hal ini menunjukkan betapa pengajar dan dosen mempunyai tugas untuk memanfaatkan teknologi, khususnya sumber belajar berbasis  teknologi,  untuk  memudahkan  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  tanggung  jawab  instruktur  dan dosen untuk menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi, seperti podcast, augmented reality , video  dan  animasi  digital,  dan  multimedia  interaktif,  menjadi  penting  untuk  menyelesaikan  tugas mereka.
Pengaplikasian  teknologi  di  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  sangat  beragam,  mulai dari  penerapan  teknologi Augmented  Reality,  Videografi ,  hingga Virtual  Reality [3].  Penggunaan teknologi augmented reality menjadi salah satu aspek yang menarik. Sebuah sistem yang menampilkan objek  virtual  secara real  time dan  menggabungkan  objek  dua  atau  tiga  dimensi  ke  tampilan  nyata dikenal  sebagai augmented  reality [4].  Media  pembelajaran  merupakan  sumber  atau  instrumen  yang menunjang  proses  pembelajaran.  Penggunaan  teknologi augmented  reality merupakan  satu  yang  ada dintara  inovasi  media  pembelajaran  yang  terjadi  seiring  dengan  pesatnya  perkembangan  teknologi. Gadget  digital dengan augmented  reality memungkinkan  pengguna  melihat  dan  berinteraksi  dengan lebih banyak informasi di lingkungan dunia nyata. Assemblr Edu adalah salah satu media yang mungkin bisa kita terapkan dalam pengembangan bahan ajar berbasis AR. Dengan menggunakan perangkat lunak augmented reality yaitu Assemblr Edu , pengguna dapat membuat animasi 3D untuk tujuan pendidikan. Assemblr  Edu  dapat  dimanfaatkan  di  dalam  kelas  untuk  meningkatkan  minat  siswa  terhadap  materi pelajaran dan memudahkan pemahaman.
Di  antara  mata  pelajaran  yang  paling  penting  adalah  sains  untuk  memperoleh  manfaat  dari penggunaan  media  pembelajaran.  Di  antara  mata  pelajaran  yang  paling  membutuhkan  sumber  daya pendidikan adalah sains. Dalam ranah keilmuan, ilmu pengetahuan alam merupakan suatu disiplin ilmu. Sains mempelajari bagaimana peristiwa kosmik dan fenomena alam terjadi. Karena mata pelajaran yang berhubungan  dengan  sains  mempunyai  kekuatan  untuk  membentuk  seluruh  kepribadian  anak,  maka mata  pelajaran  tersebut  bermanfaat  bagi  pendidikan.  Salah  satu  tujuan  pendidikan  sains  adalah  untuk memberikan pengetahuan dan juga konsep ilmiah yang praktis dan dapat diterapkan dalam kehidupan. Tujuan lainnya antara lain menumbuhkan rasa ingin tahu, pandangan positif, dan kesadaran akan saling ketergantungan ilmu pengetahuan, lingkungan, teknologi, dan masyarakat.
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  AR  telah  banyak  dilakukan,  terutama  dalam pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam,  dalam  hal  meningkatkan  keterlibatan  dan  pemahaman  siswa. Assemblr  Edu  meningkatkan  keterlibatan  dan  pemahaman  siswa  di  kelas  dengan  memungkinkan pengguna  baik  guru  maupun  siswa  untuk  mengembangkan  proyek  inovatif  dengan  menggabungkan objek  virtual  (teks,  foto,  dan  animasi)  dengan  lingkungan  sebenarnya  melalui  augmented  reality. Hasilnya, Assemblr Edu menjadi alat yang dapat digunakan pendidik untuk mendukung siswa mencapai tujuan  pembelajaran  mereka  dan  menawarkan  sumber  belajar  yang  kreatif,  khususnya  saat  membuat materi pembelajaran IPA tentang sistem peredaran darah manusia berbasis AR.
Berdasarkan  temuan  dalam  kegiatan  wawancara  dengan  Ibu  Novianti,  S.Pd  sebagai  salah  satu dari  guru  pelajaran  IPA  di  SMP  Negeri  1  Sungai  Pua  pada  tanggal  16  September  2023.  Kesimpulan wawancara  dengan  guru  adalah  media  yang  digunakan  masih  kurang  efektif  yang  mana  hanya menggunakan buku paket saja, atau menggunakan model yang sesuai dengan materi dan juga terkadang menggunakan  video  pembelajaran  singkat.  Guru  masih  belum  menggunakan  sumber  belajar  yang menarik sehingga memudahkan siswa menjadi tidak tertarik pada pelajarannya. Siswa mungkin menjadi kurang terlibat dalam proses pembelajaran dan akibatnya pembelajaran menjadi kurang menarik.
Dalam pembalajaran IPA diperlukan media yang autentik untuk menggambarkan komponen dan fungsi  sistem  peredaran  darah  yang  mudah  terlihat  dimana-mana.  Akibatnya  penggunaan  media
pembelajaran manual sudah tidak berguna atau layak lagi. Untuk menghasilkan sumber daya pendidikan yang  inventif,  efisien,  dan  praktis,  penulis  memerlukan  teknologi  yang  dapat  menggabungkan  unsur digital  dan  nyata.  Penulis  berpikir  untuk  mengembangkan  sumber  belajar  berbasis augmented  reality karena siswa dapat menggunakan ponselnya untuk mengeksplorasi objek 3D/4D di luar kelas, sehingga memberikan fleksibilitas dan kegunaan yang lebih besar.

## II. T INJAUAN P USTAKA

## A. Media Pembelajaran
Kombinasi  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak,  atau  bahan  dan  alat,  disebut  dengan  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  bahan-bahan  yang  digunakan  dalam  proses  dan  tujuan pembelajaran.  Media  pembelajaran  dapat  dipahami  sebagai  suatu  bentuk  komunikasi  yang  digunakan dalam  proses  pembelajaran,  karena  pembelajaran  pada  hakikatnya  adalah  suatu  kegiatan  komunikasi. Penyebaran pesan pendidikan sangat terbantu dengan adanya media pembelajaran. Media pembelajaran dapat digunakan  dengan lebih  berhasil untuk  membangun  jembatan  antara guru  dan siswa,  membantu siswa dalam memahami materi secara efektif dan efisien [5].

## B. Mata Pelajaran IPA
Pemahaman  metodis  tentang  alam  diperlukan  untuk  mempelajari  ilmu-ilmu  alam.  Ilmu pengetahuan  alam,  juga  disebut  sebagai  ilmu  kehidupan  atau  studi  tentang  dunia  fisik,  adalah  cabang ilmu  pengetahuan  yang  mengkaji  peristiwa-peristiwa  alam,  termasuk  makhluk  hidup  dan  benda  mati. Pendidikan sains memberikan fokus yang kuat pada pemberian pengalaman praktis kepada siswa untuk mengembangkan  keterampilan  yang  diperlukan  untuk  mempelajari  dan  memahami  alam  dari  sudut pandang  ilmiah.  Dengan  melakukan  penelitian  dan  menemukan  jawaban,  pendidikan  ilmiah  bertujuan untuk memberikan siswa pemahaman yang lebih mendalam tentang alam [6].
C. Augmented Reality
Augmented reality adalah teknik yang mengintegrasikan item virtual baik dua atau tiga dimensi dan  memproyeksikannya  secara realtime [4].  Teknologi  yang  memadukan  dunia  fisik  dan  virtual, memungkinkan interaksi real-time , dan diwujudkan dalam bentuk animasi tiga dimensi dikenal sebagai augmented reality .
Terdapat dua metode augmented reality yang dikembangkan sekarang yaitu :

## Marker Based Tracking
Marker biasanya adalah gambar hitam-putih berbentuk persegi dengan latar belakang putih dan tepi  hitam  kuat.  Posisi  dan  orientasi  penanda  akan  dikenali  oleh  komputer,  yang  kemudian  akan menghasilkan dunia virtual tiga dimensi dengan tiga sumbu X, Y, dan Z dan titik (0,0,0). Marker based tracking ini  sudah  lama  dikembangkan  sejak  1980-an  dan  pada  awal  1990-an  mulai  dikembangkan untuk penggunaan augmented reality [7].
Markerless
Markerless  augmented  reality adalah  salah  satu  metode augmented  reality yang  sedang dikembangkan  saat  ini.  Metode  ini  menghilangkan  kebutuhan  pengguna  untuk  menggunakan  penanda untuk  menampilkan  item  digital,  dan Qualcomm telah  mempermudah pengembang  untuk  membangun aplikasi dengan  menawarkan alat untuk  menciptakan augmented reality yang dapat digunakan dengan perangkat  seluler.  Dengan  alat Qualcomm untuk  membuat Augmented  Reality berdasarkan  perangkat seluler,  pengembang  dapat  dengan  mudah  membuat  aplikasi  tanpa  penanda,  sehingga  menghilangkan keharusan bagi pengguna untuk menggunakan penanda untuk menampilkan objek digital.[7].
D. Assemblr Edu
Assemblr Edu adalah aplikasi yang dirancang untuk menggabungkan berbagai hal yang tersedia untuk  menghasilkan  konten augmented  reality (AR)  dan  tiga  dimensi  (3D)  yang  menarik  dan menghibur.  Guru,  instruktur,  pengembang  pendidikan,  dan  siswa  semuanya  dapat  menggunakan program ini. Selain itu, platform ini menawarkan alat untuk mengelola, menyimpan, dan berbagi konten yang  dikembangkan,  yang  memfasilitasi  kolaborasi  guru  dan  tutor.  Dengan  menyertakan  tes  atau pertanyaan dalam konten augmented reality yang dihasilkan, Assemblr Edu juga dapat digunakan untuk menilai  kinerja siswa. Aplikasi ini dapat  digunakan  oleh guru,  pengajar, pengembang  pendidikan atau
peserta didik. Platform ini juga memiliki fitur  yang  memungkinkan untuk  mengelola,  menyimpan dan berbagi  konten  yang  dibuat,  sehingga  memudahkan  proses  kolaborasi  antar  guru  atau  pengajar.  AR Assemblr E du juga menyediakan aplikasi desktop pada komputer atau laptop untuk lebih optimal dalam pembuatan media 3 dimensi [8]. Assemblr Edu membutuhkan akses internet yang stabil dan cukup besar untuk  menunjukkan  konten  AR  yang  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran,  yang  dapat meninggalkan peserta didik yang sulit mengakses fitur AR.

## III. M ETODE P ENELITIAN
Penelitian  ini  dapat  menggunakan  metode Research  and  Development (R&D).  R&D  adalah proses  yang  akan  menghasilkan  sebuah  produk  tertentu  dan  menilai  seberapa  efektif  pendekatan- pendekatan  tersebut  [9].  Penelitian  dan  pengembangan  adalah  metodologi  penelitian  yang  digunakan dalam bidang pendidikan untuk membuat atau memvalidasi item yang digunakan dalam proses belajar mengajar [10].
Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  versi  Luther  Sutopo  merupakan  tahap  penelitian yang  penulis  gunakan.  Luther  menyatakan  bahwa  ada  enam  tahap  yang  terlibat  dalam  pengembangan multimedia:  yaitu concept (pengonsepan), design (pendesainan), materialcollecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian)  dan distribution (pendistribusian).  Pada kenyataannya,  semua proses  ini  tidak harus  terjadi  dengan urutan  itu  mereka  bebas  berpindah  tempat. Meski demikian, langkah awal concept ini harus menjadi tindakan awal yang diambil [11].
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo
Berikut penjelasan tahap pengembangan dari gambar di atas [12]:
1. Concept (konsep)
Pada  fase  ini  tujuan  program  dan  target  audiens  telah  ditentukan  pada  saat  ini  (identifikasi audiens).  Selanjutnya,  tentukan  jenis  aplikasi  (interaktif,  presentasi,  dll.)  dan  tujuannya  (pendidikan, hiburan, pelatihan, dll.).
Konsep  berfungsi  sebagai  landasan  bagi  produk.  Ide  ini  akan  menetapkan  tujuan  materi pembelajaran  dan  target  audiensnya.  Aturan  dasar  bagi  media  juga  ditetapkan  selain  tujuannya. Pedoman tersebut dapat didasarkan pada target pengguna media dan ukuran media.

## 2. Design (Perancangan)
Ialah  fase  di  mana  spesifikasi  dibuat  untuk  arsitektur,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan  material. Konsep  dapat  diputuskan  saat  langkah  sebelumnya  merupakan  dasar  untuk  desain  produk  multimedia pada  saat  ini.  Tampilan  produk  multimedia,  struktur,  dan  konten  semuanya  disertakan  dalam  proses desain.  Menghasilkan  desain  produk  multimedia  yang  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan  intuitif untuk digunakan merupakan tujuan dari bagian proses ini.

## 3. MaterialCollecting
Ialah  fase  di  mana  sumber  bahan  dikumpulkan  berdasarkan  kebutuhan.  Tahap  ini  dapat diselesaikan bersamaan pada fase perakitan. Pada keadaan tertentu, tahapan perakitan dan pengumpulan material akan berlangsung dalam garis lurus dan bukan paralel. Sumber daya untuk barang multimedia, termasuk  teks,  gambar,  audio,  dan  video,  dikumpulkan  pada  saat  ini.  Tujuan  tahap  ini  adalah  untuk menjamin ketersediaan bahan yang dibutuhkan untuk pengembangan produk.
4. Assembly (Pembuatan)
Ialah  fase  di  saat  semua  produk  atau  konten  multimedia  diproses.  Fase design menentukan bagaimana  aplikasi  dibuat.  Dengan  kata  lain,  mengembangkan  media  pembelajaran  berarti memproduksi  semua  materi  atau  aset  multimedia  pada  saat  ini.  Tujuan  pada  fase  ini  adalah  untuk memperoleh  media  pembelajaran  yang  sesuai  pada  saat  desain  yang  telah  ditentukan  pada  langkah sebelumnya.

## 5. Testing
Pada tahapan ini produk media pembelajaran yang dikembangkan kini akan menjalani pengujian untuk  memastikannya  sesuai  dengan  permintaan  pengguna  dan  beroperasi  sebagaimana  mestinya. Sebelum  diberikan  kepada  masyarakat,  tahap  ini  bertujuan  untuk  menjamin  kualitas  barang  media pembelajaran.
Hal  ini  dimulai  dengan  mengeksekusi  aplikasi  atau  perangkat  lunak  dan  menentukan  atau memeriksa  apakah  masih  ada  masalah  setelah  langkah  tersebut assembly selesai.  Pengujian  dilakukan oleh  peneliti  pada  tahapan  ini,  yang  disebut  juga  dengan  tahap  pengujian alpfa ( alphatest ). Fungsionalitas  perangkat  lunak  diuji  dari  sudut  pandang  pengguna  menggunakan  pengujian  kotak hitam, yang menghilangkan kebutuhan untuk memahami cara kerja internal atau arsitektur sistem [13].

## 6. Distribution
Fase  di  mana  media  penyimpanan  digunakan  untuk  menyimpan  aplikasi.  Jika  pada  saat  media penyimpanan  tidak  cukupi  untuk  menangani  aplikasi,  maka  akan  dikompresi  pada  tahap  ini. Memastikan bahwa produk dapat diakses dan digunakan oleh kelompok yang lebih besar adalah tujuan tahap ini.

## 7. Uji Produk
Uji  validitas  yang  dievaluasi  oleh  para  profesional  diperlukan  untuk  menghasilkan  item berkualitas tinggi  yang disiapkan untuk  pengujian. Hasil kuesioner validitas produk dibagikan sebagai bagian  dari  proses  pengujian.  Memanfaatkan  teknik  statistik  Aiken  V,  kuesioner  validitas  diproses secara khusus [14]:
V= ∑       (     )
Keterangan [15]: S    : r – lo lo   : Angka penelitian validitas yang terendah c    : Angka penelitian validitas yang tertinggi r     : Angka yang diberikan oleh seorang penilaian n    : Jumlah penilai
Adapun  kriteria  persentasi  yang  menentukan  sebuah  produk  valid  atau  tidak  seperti  table dibawah ini [16]:
Tabel 1. Kriteria Penentuan Validitas Aiken’s V Persentase % Kriteria 0,6 < Tidak Valid >= 0,6 Valid
Berikutnya adalah nilai kepraktisan. Kepraktisan dinilai oleh seorang praktisi atau responden. Data dari hasil sebuah uji praktikalitas dapat dilihat dengan presentase per-ritme:
Momen kappa (k) =
Keterangan [17]: k = momen kappa (menunjukkan praktikalitas produk).
P = proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai yang diberi oleh penguji dibagi jumlah nilai maksimal. Pe = proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan jumlah nilai total yang diberi penguji dibagi jumlah nilai maksimal.
Berikut merupakan kriteria hasil pengujian praktikalitas [18]:
Tabel 2. Uji Praktikalitas Produk Interval Kategori 0,81 – 1,00 Sangat tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,01 – 0,20 Sangat rendah ≤ 0,00 Tidak valid
Selanjutnya  ialah  Guru  di  bidang  pembelajaran  mengisi  angket,  dan  siswa  yang  merujuk  pada media  untuk  menganalisis  efektivitasnya  dengan  menggunakan  rumus  statistik  Ricard  R.  Hake  [14]. Dengan  rata-rata  nilai  G  dari  masing-masing  kelompok  dapat  diketahui  keefektifan  peningkatan kemampuan  dari  masing-masing  kelompok  tersebut.  Nilai  G  dihitung  dengan  menggunakan  rumus berikut:
<g> = (               )
(           )
Keterangan [12]: G : G- Score Sf : Score akhir Si : Score awal
Kriteria setiap indikator dari lembar uji sebagai berikut:
Tabel 3. Uji efektif Kategori Kriteria Presentasi 1) “ High-g” efektivitas tinggi jika mempunyai (<g>) > 0.7; 2) “ Medium-g” efektivitas sedang jika mempunyai 0.7 > (<g>) > 0.3;
3) “ Low-g ”
efektivitas rendah jika mempunyai (<g>) <0.3.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Mengacu  pada  tahapan-tahapan  penelitian Research  and  Development dan  perancangan  Model pengembangan (MDLC) Versi Luther-Sutopo, berikut hasil implementasinya.

## 1. Concept (Pengkonsepan)
Tahapan  ini  ialah  fase  yang  dilakukan  untuk  memastikan  dari  sebuah  tujuan  pengembangan produk serta kefeektifan produk pada sasaran penelitian. Pada proses ini peneliti melakukan wawancara dan  observasi  di  SMPN  1  Sungai  Pua  dan  melakukan  studi  literatur  terkait  perancangan  media pembelajaran  IPA  berbasis Augmented  Reality serta  diperoleh  informasi  terkait  masalah  dan  tujuan perancangan media pembelajaran di lokasi penelitian. Dari hasil wawancara penulis mengidentifikasikan  masalah  yang  didapat  bahwa  media  yang  digunakan  masih  kurang  efektif  yang hanya  menggunakan  buku  paket  saja,  atau  menggunakan  model  yang  sesuai  dengan  materi  dan  juga terkadang  menggunakan  video  pembelajaran  singkat.  Guru  masih  kurang  dalam  penggunaan  media pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa,  sehingga  para  siswa  mudah  bosan  dan  jenuh  dalam  belajar. Memanfaatkan  teknologi augmented  reality (AR)  dalam  pembuatan  materi  pendidikan  merupakan
alternatif yang menarik. Dengan penggunaan augmented reality siswa kini dapat memiliki pengalaman belajar yang lebih dinamis, realistis, dan menarik.
2. Design (Perancangan)
Tahapan ini terdiri dari :

## Perancangan Struktur Navigasi
Struktur navigasi media pembelajaran mengikuti struktur linier yang mengharuskan pengguna berpindah secara berurutan dari satu frame ke frame berikutnya.
Adapun bentuk struktur navigasi yang peneliti buat ialah sebagai berikut :
Gambar 2. Struktur Navigasi

## Perancangan Storyboard
Tampilan dari scene bentuk desain grafis, panjang, deskripsi, dan alur cerita. Hasil perancangan storyboard berfungsi sebagai panduan untuk mendesain tampilan utama, submenu, dan elemen lainnya. Tabel di bawah menampilkan desain storyboard rumit setiap adegan:
Tabel 4. Storyboard
Scene Visual Audio Keterangan 1 - Scene ini menampilkan halaman menu utama Background : papan tulis Tombol navigasi : CP (Capaian Pembelajaran), ATP dan Modul Ajar, Struktur Peredaran Darah,
Sistem peredaran Darah, Quiz dan Profil Warna teks: merah dan coklat 2 - Scene ini menampilkan CP (Capaian Pembelajaran) Background : papan tulis
Tombol navigasi : home Warna teks: merah M en u Uta m a CP (Capaian Pembelajaran) 1)Modul Ajar dan ATP Struktur Peredaran Darah Sistem Peredaran Darah
Quiz
Profil
Scene Visual Audio Keterangan 3 - Scene tampilan 3D AR dan penjelasan dari materi struktur peredaran darah Background : - Tombol navigasi : home Warna teks : merah 4 - Scene tampilan 3D AR dan penjelasan dari materi system peredaran darah Background : - Tombol navigasi : home Warna teks : merah 5 - Scene ini menampilkan profil dari penulis seperti nama, NIM, tempat tanggal lahir, jurusan, agama, alamat, contact person email dan instagram
Background : papan tulis Tombol navigasi : home Warna teks : hitam

## Perancangan tampilan antar muka (interface)
Rancangan antar muka media ini dapat diperhatikan pada tabel berikut :
Tabel 5 Interface Scene Visual Image Audio 1 Background Gambar -
2
Background Button -
Scene Visual Image Audio 3 Button - 4 Button
- 5
Background Button -

## Material Collection (Pengumpulan Bahan)
Mengumpulkan  perlengkapan  yang  diperlukan  untuk  membuat  materi  pembelajaran  berbasis augmented  reality adalah  proses  pada  langkah  ini.  Sumber  daya  yang  dikumpulkan  antara  lain  buku cetak, gambar atau gambar, background, gambar, foto, animasi, dan bahan pelengkap lainnya. Untuk memulai pembuatan media ini, diantara informasi dan data yang dikumpulkan adalah:
(1) Data materi terdiri tentang materi mata pelajaran IPA kelas VIII Semester 1 tentang system peredaran darah.
(2) Data animasi 3D yang digunakan adalah untuk menerangkan materi peredaran darah.
(3) Data gambaryang digunakan adalah gambar background dan gambar lain yang berhubungan dengan media.

## Assembly (Pembuatan)
Seluruh objek dibangun pada langkah ini, item media  yang didasarkan pada desain  yang sudah dikembangkan.

## b) Pembuatan Objek Model 3D
Objek  utama  pada  media  pembelajaran  ini  adalah  fase  peredaran  darah  pada  manusia.  Fase peredaran darah pada manusia berbasis augmented reality ini dibuat dengan aplikasi blender .

## Gambar 3. Model3D

## c) Pembuatan tampilan scene
Pembuatan halaman menu ini berisikan 6 button yaitu button CP (Capaian Pembelajaran), button Modul Ajar dan ATP, button struktur peredaran darah, button sistem peredaran darah, button Quiz dan button profil  penulis.  Masing-masing  button  ini  dihubungkan  dengan  scene  selanjutnya  menggunakan custom interaction yang terdapat pada software assemblr edu .
Gambar 4. Scene Menu Utama
d) Pembuatan scene CP (Capaian Pembelajaran)
Pada  bagian  CP scene ini  terdapat  beberapa  item  yang  dimasukkan  pada  layout  seperti button home , dan isi dari CP (Capaian Pembelajaran) IPA.

## Gambar 5. Scene CP

## e) Pembuatan Scene Struktur Peredaran darah
Pada  bagian  struktur  peredaran  darah, scene ini  terdapat  beberapa  item  yang  dimasukkan  pada layout  seperti button  home ,  model  3D  jantung,  pembuluh  darah  dan  juga  darah.  Pada  layout  yang menampilkan  nama  dan  keterangan  dari  struktur  peredaran  darah  akan  ditampilkan  menggunakan text annotation pada assemblr edu . Tampilan layout dapat dilihat berikut ini :
Gambar 6. Scene Struktur Peredaran Darah
f) Pembuatan Scene Sistem Peredaran Darah
Pada  bagian  sistem  peredaran  darah, scene ini  terdapat  beberapa  item  yang  dimasukkan  pada layout  seperti button  home ,  model  3D  system  peredaran  darah.  Pada  layout  yang  menampilkan  nama dan  keterangan  dari  struktur  peredaran  darah  akan  ditampilkan  menggunakan text  annotation pada assemblr edu .

## Gambar 7. Scene Sistem Peredaran Darah

## g) Pembuatan Scene Profil
Pada bagian profil, scene ini terdapat beberapa item yang dimasukkan pada layout seperti button home ,  data  diri  penulis.  Pada  layout  yang  menampilkan  nama  dan  keterangan  dari  struktur  peredaran darah akan ditampilkan menggunakan text annotation pada assemblr edu .

## Gambar 8. Scene Profil

## Testing (Pengujian)
Kegiatan ini adalah proses menguji materi pembelajaran yang baru dibuat. Pengujian black box adalah metode pengujian yang saat ini digunakan. Berikut merupakan hasil pengujian blackbox testing :
Tabel 6. Pengujian No Data Fungsi Pengamatan Kesimpulan 1. Layout Menampilkan layout Dapat menampilkan layout Sukses
2. Teks Menampilkan teks Dapat menampilkan teks Sukses 3. 3D model Menampilkan 3D model sistem peredaran darah Dapat menampilkan model 3D system peredaran darah Sukses 4. Gambar Manampilkan gambar Dapat menampilkan gambar Sukses
Kesimpulan  dari  beberapa testing yang  telah  dilakukan  terhadap  media  pembelajaran  IPA berbasis augmented  reality pada  kelas  VIII  di  SMPN  1  Sungai  Pua  menghasilkan output yang  sesuai dengan yang diharapkan. Semua output berfungsi dengan baik.

## Distribution (Penyebaran)
Tahapan  ini  aplikasi  atau  media  akan  dibagikan  dalam  bentuk link .  Selanjutnya  dilakukan penyebaran media pembelajaran kepada guru dan siswa.

## 3. Uji Produk

## a) Uji Validitas
Uji  validitas  media  pembelajaran  IPA  berbasis augmented  reality pada  kelas  VIII  di  SMPN  1 Sungai  Pua  dilakukan  dengan  tiga  macam  angket  yaitu  diantaranya  ialah  angket  validasi  perancangan media pembelajaran IPA berbasis augmented reality pada kelas VIII di SMPN 1 Sungai Pua yang diisi dua  orang  dosen  ahli  komputer,  angket  validasi  kebahasaan  media  pembelajaran  IPA  berbasis augmented reality pada kelas VIII di SMPN 1 Sungai Pua yang diisi satu orang guru bahasa Indonesia dan  yang  terakhir  angket  validasi  aspek  materi  media  pembelajaran  IPA  berbasis augmented  reality pada kelas VIII di SMPN 1 Sungai Pua yang diisi satu orang guru IPA. Berikut komponen-komponen dalam uji validitas.
Tabel 7. Komponen Uji Validitas No Komponen Rancangan Komponen Materi Komponen Kebahasaan 1. Desain media. Aspek pembelajaran. Kelugasan kalimat. 2. Pengoperasian media. Aspek materi, bahasa dan kebenaran isi. Kesesuaian dengan kaidah bahasa. 3. Kemanfaatan media.
4. Kegrafikaan media.
Hasil  angket validasi perancangan dengan  ibu  Yulifda Elin  Yuspita,  M.Kom  memperoleh nilai 0,84 dan ibu Gusnita Darmawati, M.Kom mendapatkan nilai 0,84. Angket validasi kebahasaan dengan ibu Yuza Hauda Muladani, S.Pd dengan perolehan nilai 0,87. Angket validasi aspek materi dengan ibu Yuliani  D,  S.Pd  dengan  perolehan  hasil  0,81.  Didapatkan  nilai  akhir  uji  validitas  adalah  0,84  dengan menggunakan rumus statistik Aiken’s V, maka media ini dinyatakan valid.

## b) Uji Praktikalitas
Uji praktikalitas ini dikerjakan oleh tiga orang guru IPA di SMPN 1 Sungai Pua. Berikut komponen-komponen dalam uji praktikalitas.
Tabel 8. Komponen Uji Praktikalitas No Komponen
1. Pengoperasian media.
2. Desain media.
3. Kemanfaatan media.
4. Kegrafikaan media.
Hasil uji praktikalitas dari tiga orang guru IPA yaitu dengan ibu Noviati, S.Pd dengan hasil 0,93, ibu Efi Sriyanti, S.Pd mendapatkan 0,95, dan ibu Yuliani D,  S.Pd mendapatkan 0,91. Nilai akhir 0,93 dengan  menggunakan  perhitungan  rumus  moment  kappa  maka  media  pembelajaran  ini  berada dikategori praktikalitas sangat tinggi.

## c) Uji Efektifitas
Uji efektivitas ini dilakukan oleh satu guru IPA dan 23 orang siswa kelas VIII. Berikut komponen-komponen dalam uji efektifitas.
Tabel 9. Komponen Uji Efektifitas No Komponen
1. Aspek interakasi dan reaksi.
2. Aspek pembelajaran.
Hasil  dari  uji  efektivitas  ini  didapatkan  nilai  akhir  0,92  menggunakan  perhitungan  rumus Richard R. Hake (GScore) maka efektivitas media pembelajaran ini tergolong dalam ketegori efektivitas tinggi.

## V. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Penulis berkesimpulan bahwa berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, telah berhasil dibuat perangkat pembelajaran IPA berbasis augmented reality di SMPN 1 Sungai Pua, dan dapat diterapkan secara sah, realistis, dan berhasil. Nilai dari proses validasi produk dengan menggunakan rumus statistik Aiken’s V sebesar 0,84 dengan kriteria valid dari aspek validitas isi materi, aspek desain pembelajaran, tampilan, dan aspek kebahasaan yang ditunjukkan dari hasil uji analisis validasi produk yang dilakukan oleh validator. Dengan kriteria efektif, hasil uji efektivitas sebesar 0,92. Selain itu, tiga guru IPA yang menyelenggarakan  ujian  praktikalitas  produk  memperoleh  skor 0,93  menggunakan  kriteria  praktis  dalam  uji praktikalitasnya.

## D AFTAR P USTAKA
[1] L. Adytia Rahmadan, S. Zakir, L. Efriyanti, and S. Supriadi, “Perancangan Media Pembelajaran Kewirausahaan  Berbasis  Android  Menggunkan  Kodular  Pada  Kelas  Xii  Man  1  Agam,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 3, pp. 1932–1938, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i3.7728.
[2] M. Hasan, Milawati, Darodjat, H. Khairani, and T. Tahrim, Media Pembelajaran . Klaten: Tahta Media Group, 2021.
[3] M.  T.  Habibi,  F.  Annas,  R.  Okra,  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan  Media  Promosi  Sekolah Berbasis Virtual Reality,” Intellect  Indones. J. Innov. Learn. Technol. , vol. 02, no. 01, pp. 17– 32, 2023.
[4] A. Isman, R. Okra, S. Zakir, and L. Efriyanti, “Perancangan Media Pembelajaran Mata Pelajaran Pendidikan  Jasmani  Materi  Pencak  Silat  Berbasis  Augmented  Reality  Di  SMPN  1  Koto  XI Tarusan  Kelas  VIII,” JATI  (Jurnal  Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  650–656,  2023,  doi: 10.36040/jati.v7i1.6476.
[5] Gunawan  and  A.  A.  Ritonga, Media  Pembelajaran  Berbasis  Industri  4.0 .  Medan:  Rajagrafindo Persada, 2019.
[6] Nurdiansyah and F. Amalia, “Model Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Pelajaran IPA Materi Komponen Ekosistem,” Pgmi Umsida , vol. 1, no. 2, pp. 1–8, 2018.
[7] A.  Ridwan,  “Pemanfaatan  Teknologi  Augmented  Reality  (AR)  Untuk  Pengenalan  Aksara Lampung Pada Anak,” J. Teknol. Pint. , vol. 3, no. 3, pp. 1–16, 2023.
[8] M. Chairudin, Nurhanifa, T. Yustianingsih, Z. Aidah, Atoillah, and M. S. Hadi, “Studi Literatur Pemanfaatan  Aplikasi  Assemblr  Edusebagai  Media  Pembelajaran  Matematika  Jenjang SMP/MTS,” J.  Pengabdi.  Masy.  Univ.  Pahlawan  Tuanku  Tambusai ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  1312– 1318, 2023.
[9] Y. Fauziah, S. Zakir, and M. Iswantir, “Pengembangan Komik Online Berbasis Webtoon Untuk Meningkatkan Pemahaman Moderasi Beragama di SMA 17 Batam,” J. Faidatuna , vol. 5, no. 1,
pp. 20–36, 2024.
[10]  M.  Ikhbal  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Android,” Inf. Manag. Educ. Prof.  J. Inf. Manag. , vol. 5, no. 1, p. 15, 2020, doi: 10.51211/imbi.v5i1.1411.
[11]  M.  Zakir  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Produk  Kreatif  Dan Kewirausahaan  Berbasis  Android  Di  SMK  Elektronika  Indonesia  Bukittinggi,” J.  Edukasi Elektro , vol. 4, no. 2, pp. 153–157, 2020, doi: 10.21831/jee.v4i2.35371.
[12]  S.  Afrianti  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  TIK  Menggunakan  Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang,” J. Inform.  Upgris ,  vol.  6, no. 2, pp. 2–7, 2021, doi: 10.26877/jiu.v6i2.6471.
[13]  W. Untoro, I. P. Satwika, A. A. A. P. Ardyanti, and W. Sujarwo, “Perancangan Game Bedugul Forest  Dengan  Metode  Pengembangan  Multimedia  Luther-Sutopo,” ANDHARUPA  J.  Desain Komun. Vis. Multimed. , vol. 5, no. 02, pp. 276–290, 2019, doi: 10.33633/andharupa.v5i2.2334.
[14]  I.  Solikin  and  R.  Amalia,  “Materi  Digital  Berbasis  Web  Mobile  Menggunakan  Model  4D,” Sistemasi , vol. 8, no. 3, pp. 321–328, 2019, doi: 10.32520/stmsi.v8i3.461.
[15]  M.  Megawati,  L.  Efriyanti,  Supriadi,  H.  A.  Musril,  and  S.  M.  Dewi,  “Perancangan  Media Pembelajaran  TIK  Kelas  XI  Menggunakan  Google  Sites  di  SMA  Negeri  1  Junjung  Sirih,” Indones. Res. J. Educ. , vol. 2, no. 1, pp. 164–175, 2022, doi: 10.31004/irje.v2i1.256.
[16]  A.  Rahma  Sari,  R.  Okra,  H.  Antoni  Musril,  and  S.  Derta,  “Perancangan  Media  Pembelajaran Biologi  Berbasis  Augmented  Reality  (Ar)  Menggunakan  Assemblr  Edu  Di  Sma  Negeri  1 Bukittinggi,” JATI  (Jurnal  Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  1387–1394,  2023,  doi: 10.36040/jati.v7i2.7247.
[17]  D.  S  Oktavia,  S.  Zakir,  S.  Supriadi,  and  L.  Efriyanti,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Ipa Kelas  Viii  Menggunakan  Aplikasi  Canva  Dengan  Model  Microblogging  Di  Smpn  1  Lubuk Alung,” JATI  (Jurnal  Mhs.  Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  3,  pp.  1764–1769,  2023,  doi: 10.36040/jati.v7i3.7707.
[18]  E. L. Putri, S. Derta, H. A. Musril, and R. Okra, “Perancangan Media Pembelajaran IPA Kelas VII Berbentuk Game Edukasi Menggunakan Aplikasi Construct 2 di SMPN 7 Bukittinggi,” Inf. Manag. Educ. Prof.  J. Inf. Manag. , vol. 7, no. 2, p. 194, 2023, doi: 10.51211/imbi.v7i2.2218.