Impact Of Gadget Use on Elementary School Students in The Time of The Covid- 19 Pandemic

## Pancarini
SD N 1 Gambasan rinibuwonorini@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
This study aims to examine the literature on the impact of using gadgets on elementary school students  during  the  COVID-19  pandemic.  The  steps  taken  include  data  collection,  data deduction, and drawing conclusions. Data reduction is done by analyzing and taking materials that are relevant to the topic of discussion after the required data is collected. Conclusions are drawn  after  analyzing  various  literature  sources.  The  use  of  gadgets  has  both  positive  and negative  impacts  on  elementary  school  students  during  the  COVID-19  pandemic.  The  positive impacts  of  using  gadgets  include  making  it  easier  to  obtain  information  and  communication, increasing  friendship,  self-confidence,  and  student  creativity,  as  well  as  being  a  means  of entertainment. The negative impacts include making children lazy and addicted to gadgets, low social  interaction  skills  of  children,  exposure  to  radiation  hazards  from  gadgets,  reducing children's focus in learning, and prioritizing gadgets over stature commands.
Keywords: gadgets, elementary school students, covid-19

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  mengkaji  literatur  dampak  penggunaan  gadget  pada  siswa  sekolah dasar selama masa pandemi covid-19. Langkah-langkah yang dilakukan meliputi pengumpulan data,  deduksi  data,  dan  penarikan  kesimpulan.Reduksi  data  dilakukan  dengan  cara menganalisis dan mengambil bahan yang relevan dengan topik pembahasan setelah data yang dibutuhkan  terkumpul.  Kesimpulan  diambil  setelah  menganalisis  berbagai  sumber  literatur. Penggunaan gadget memberikan dampak positif dan negatif bagi siswa sekolah dasar di masa pandemi  covid-19.  Dampak  positif  penggunaan  gadget  antara  lain  mempermudah  dalam memperoleh  informasi  dan  komunikasi,  meningkatkan  silaturrahmi,  rasa  percaya  diri,  dan kreativitas siswa, serta menjadi sarana hiburan. Dampak negatifnya antara lain membuat anak malas  dan  kecanduan  gadget,  rendahnya  kemampuan  interaksi  sosial  anak,  terpapar  bahaya radiasi  dari  gadget,  mengurangi  fokus  anak  dalam  belajar,  dan  lebih  mengutamakan  gadget daripada perintah perawakan.
Kata kunci: gadget, siswa sekolah dasar, covid-19
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
Globalisasi  telah  menyebabkan  perubahan  di  berbagai  aspek  kehidupan,  di antaranya  yaitu  dalam  bidang  teknologi  dan  informasi.  Gadget  merupakan  satu  di antara bentuk perkembangan teknologi informasi dan komunikasi masa kini yang telah dikenal  di  berbagai  kalangan,  termasuk  siswa  sekolah  dasar  (Sudatha,  Parmiti,  & Simamora,  2020).  Ibrahim  (2019)  menyatakan  bahwa  gadget  bermanfaat  dalam memudahkan untuk mengakses berbagai informasi  dan sebagai sarana hiburan  baik dalam bentuk offline maupun online.
Pandemi covid-19 (Corona Virus Diseases) pertama kali muncul di Wuhan, China telah  menyebar  ke  berbagai  negara,  termasuk  Indonesia.  Adanya  pandemi  tersebut merubah  tatanan  kehidupan  secara  global,  baik  tingkat  individu  maupun  kelompok (Widiyono,  2020).  Satu  di  antara  kebijakan  pemerintah  Indonesia  dalam  mengurangi penyebaran  virus  covid-19  yaitu  dengan  pembatasan  di  ruang  publik  dan  physical distancing.  Hal  tersebut  juga  berdampak  pada  pembelajaran  di  sekolah  (Lisnawati, Yuliana,  &  Hasan,  2020).  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  menghimbau  agar semua lembaga pendidikan tidak melakukan proses pembelajaran secara tatap muka atau  langsung,  dan  diganti  dengan  pembelajaran  daring/jarak  jauh  (Indahri,  2020). Dalam pembelajaran daring ini biasanya menggunakan media berupa gadget.
Penggunaan gadget dalam pembelajaran di masa pandemi covid-19 menjadikan alat komunikasi yang pada awalnya hanya digunakan oleh orang dewasa kini banyak digunakan oleh siswa-siswa sekolah dasar (Rosiyanti & Muthmainnah, 2018). Gadget menjadi  kebutuhan  utama  sebagai  alat  koomunikasi  dan  informasi  selama pembelajaran  online/daring.  Di  dalam  gadget  terdapat  berbagai  macam  aplikasi. Adapun  aplikasi  yang  dimanfaatkan  siswa  sekolah  dasar  dalam  pembelajaran  daring yaitu berupa whatsapp, zoom, google classroom, youtube, dan sebagainya (Setiawati, 2019).
Adanya penggunaan gadget sebagai alat untuk membantu proses pembelajaran di  masa  pandemi  covid-19  ini  juga  menyebabkan  peran  gadget  tidak  terbatas  pada aplikasi  tertentu  saja.  Fasilitas-fasilitas  dalam  gadget  memberikan  kemudahan- kemudahan  yang  akan  menjadikan  orang-orang  yang  memakainya  tidak  perlu bersusah payah untuk mencari informasi dari luar dengan jarak yang jauh (Widyantara, 2020)  dan  terdapat  berbagai  aplikasi  sebagai  sarana  hiburan.  Hal  ini  menjadi  salah satu  faktor  penyebab  anak-anak  usia  sekolah  dasar  menjadi  sangat  keasyikan menggunakan  gadget  dalam  kehidupan  sehari-hari,  baik  di  rumah  maupun  di lingkungannya  sehingga  dapat  menyebabkan  kebiasaan  dan  kecanduan  (Rozalia, 2017).  Di  samping  itu,  tidak  semua  orang  tua  dapat  mengawasi  dan  membatasi penggunaan  gadget  pada  anak-anaknya  karena  kesibukan  mereka  dan  bahkan  ada beberapa orangtua yang tidak bisa dalam menggunakan gadget seperti anak-anaknya. Penggunaan  gadget  secara  terus  menerus  dalam  waktu  yang  relatif  lama  dapat menyebabkan  berbagai  dampak  bagi  siswa  sekolah  dasar.  Hal  ini  yang  menjadi  latar belakang  penulisan  artkel  ini,  yaitu  mengkaji  tentang  dampak  penggunaan  gadget pada siswa sekolah dasar di masa pandemi covid-19.

## METODE
Artikel ini menggunakan metode penelitian literatur review dengan menganalisis beberapa kajian yang berkaitan dengan topik pembahasan yaitu dampak penggunaan gadget pada siswa sekolah dasar di masa pandemi covid-19. Literatur yang digunakan sebagai  bahan  kajian  yaitu  literatur  yang  bersumber  dari  buku  dan  artikel  jurnal. Menurut  Marzali  (2017),  kajian  literatur  atau  literatur  review  merupakan  penciptaan karya  tulis  dengan  kajian  kepustakaan  melalui    proses  membaca  berbagai  sumber buku, jurnal, dan sumber-sumber lain yang berkaitan dengan topik penulisan. Langkah- langkah  yang  dilakukan  yaitu,  1)  Pengumpulan  sumber  data  dari  berbagai  sumber, seperti  buku,  artikel  jurnal,  dan  lainnya,  2)  Reduksi  data  dilakukan  setelah  data-data
yang dibutuhkan terkumpul, kemudian data tersebut dianalisis dan diambil materi yang relevan dengan topik pembahasan, 3) penarikan kesimpulan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada masa pandemi covid-19, pembelajaran tidak dapat dilakukan secara tatap muka  dan  diganti  dengan  pembelajaran  secara  daring.  Pembelajaran  daring merupakan  pembelajaran  yang  memanfaatkan  jaringan  internet  untuk  memunculkan berbagai  jenis  interaksi  pembelajarn.  Dalam  pembelajaran  tersebut,  peran gadget sangat  diperlukan. Gadget merupakan  teknologi  yang  diciptakan  oleh  manusia  untuk mempermudah dan memberikan rasa nyaman bagi penggunanya. Gadget merupakan sesuatu  yang  berkaitan  dalam  perkembangan  teknologi  pada  saat  ini. Gadget merupakan  teknologi  yang  digemari  oleh  berbagai  kalangan  masyarakat,  termasuk anak sekolah dasar. Berbagai macam aplikasi yang terdapat dalam gadget antara lain aplikasi yang berperan dalam proses pembelajaran, seperti zoom, google meet, google classroom,  Edmodo ,  dan  lain-lain.  Selain  itu,  ada  juga  aplikasi  sosial  media  seperti facebook,  whatsapp,  Instagram,  tik  tok ,  dan  lainnya.  Ada  juga  aplikasi  games  yang digunakan  sebagai  hiburan,  misalnya  mobil  legend,  TTS,  dan  lain-lain.  Hal  tersebut sesuai  pendapat  Chusna  (2017)  yang  menyatakan  bahwa gadget merupakan  istilah kata  yang  berasal  dari  bahasa  inggris  yang  artinya  suatu  alat  elektronik  dengan berbagai fungsi khusus.
Dalam  penggunaanya, gadget mempunyai dampak positif dan negatif bagi para siswa. Adapun dampak tersebut yaitu sebagai berikut.
a.  Dampak positif penggunaan gadget Menurut  Ardianti,  Lapau,  &  Dewi  (2018),  dampak  positif  penggunaan gadget yaitu sebagai berikut.
1)  Menambah kreativitas pada anak Melalui  aplikasi-aplikasi  yang  ada  di  dalam gadget ,  siswa  dapat  menjadi  lebih kreatif. Adapun contoh aplikasi pada gadget yang dapat meningkatkan kreativitas yaitu seperti canva, kinemaster, dan lain-lain.
2)  Mempermudah dalam memperoleh informasi Melalui gadget ,  siswa  akan  lebih  mudah  dalam  mengakses  berbagai  informasi yang dibutuhkan dan dapat menunjang pembelajaran.
Rozalia  (2017)  menyatakan  bahwa  dampak  positif  dari  penggunaan gadget yaitu.
1)  Sebagai media komunikasi Melalui  aplikasi  yang  ada  di  dalam gadget ,  siswa  akan  dapat  berkomunikasi dengan lebih mudah.
2)  Sebagai hiburan
Di dalam gadget terdapat berbagai aplikasi seperti games yang dapat digunakan sebagai  hiburan.  Selain  itu,  bermain games juga  dapat  meningkatkan kecerdasan otak siswa.
3)  Penggunaan internet Materi yang terdapat di dalam buku sumber dan dari guru kadang terbatas. Oleh karena itu, siswa dapat mencari materi-materi tambahan yang berkaitan dengan materi pelajaran melalui internet, seperti google .
Menurut  Witarsa  et  al  (2018),  dampak  positif  penggunaan gadget yaitu sebagai berikut.
1)  Menambah teman
Di  dalam gadget terdapat  berbagai  aplikasi  sosial  media,  seperti whatsapp , facebook , Instagram , telegram , dan lain-lain yang dapat digunakan siswa untuk
memperluas  jaringan  pertemanan  melalui  dunia  maya  sehingga  mereka  dapat mempunyai banyak teman.
2)  Memudahkan komunikasi Di  dalam gadget terdapat  berbagai  aplikasi  yang  dapat  memudahkan  siswa untuk berkomunikasi dengan teman-teman yang lain.
3)  Menambah rasa percaya diri
Setiap  hari  manusia  biasanya  akan  membawa gadget di  mana  saja  karena dapat menambah rasa percaya diri.
Berdasarkan  beberapa  pendapat  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan gadget memiliki  dampak  positif  bagi  siswa  yaitu  memudahkan  dalam memperoleh  informasi  dan  komunikasi,  menambah  pertemanan,  rasa  percaya  diri, dan kreativitas siswa, serta sebagai sarana hiburan.
b.  Dampak negatif penggunaan gadget
Novitasari (2016) menyatakan bahwa penggunaan gadget berdampak negatif pada siswa, di antaranya yaitu.
1)  Lupa bermain bersama teman
Pemakaian gadget bagi anak merupakan suatu hal yang sangat mengasyikkan karena  di  dalamnya  berisi  berbagai  aplikasi  yang  dapat  digunakan  sebagai hiburan.  Namun,  kebiasaan  tersebut  dapat  berpengaruh  terhadap  kemampuan interaksi  sosial  siswa,  misalnya  dapat  melupakan  kebiasaan  bermain  bersama teman-teman di dunia nyata.
2)  Malas melakukan kegiatan
Pada  gadget  terdapat  berbagai  macam  aplikasi  yang  sifatnya  mengasyikkan sehingga anak lebih senang bermain gadget daripada melakukan aktivitas yang lainnya,  seperti  olahraga  sehingga  kekebalan  anak rendah  yang menyebabkan mereka mudah terserang penyakit.
Hidayati (2016) menyatakan bahwa dampak negatif penggunaan gadget pada siswa antara lain sebagai berikut.
1)  Menyebabkan kecanduan gadget Penggunaan gadget dalam waktu yang lama dapat menjadikan anak kecanduan gadget sehingga anak menjadi tidak peduli saat diajak bicara oleh orang lain. 2)  Lebih mengutamakan gadget daripada perintah orangtua Bermain gadget merupakan  sesuatu  kegiatan  yang  mengasyikkan.  Pada  saat anak  sedang  bermain gadget ,  kemudian  orangtua  memerintahkan  anak  untuk mengerjakan suatu hal, misalnya membeli obat di warung, belajar, dan lain-lain, anak  kadang  tidak  peduli  dengan  perintah  tersebut  dan  malah  melanjutkan bermain gadget.
Menurut Sinta (2018), penggunaan gadget memiliki beberapa dampak negatif yaitu sebagai berikut.
1)  Menjadi sebuah kebiasaan Siswa  akan  membawa gadget ke  manapun  dia  pergi  sehingga  dapat  menjadi sebuah kebiasaan dalam kehidupan sehari-hari.
2)  Bahaya terkena sinar radiasi Penggunaan gadget dalam  waktu  yang  relatif  lama  dapat  menyebabkan  siswa terkena sinar radiasi yang berasal dari handphone sehingga dapat menyebabkan berkurangnya kemampuan indera penglihatan.
3)  Terlambat dalam memahami materi pelajaran Kebiasaan siswa yang sering bermain gadget dapat menyebabkan berkurangnya fokus  siswa  dalam  belajar  sehingga  dapat  mempengaruhi  kemampuan  siswa dalam memahami materi pelajaran.
SHEs: Conference Series 4 (5) (2021) 1938– 1943
Berdasarkan  beberapa  pendapat  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan gadget memilki beberapa dampak negatif yaitu menjadikan anak malas dan kecanduan terhadap gadget , kemampuan interaksi sosial anak rendah, terkena bahaya  sinar  radiasi  dari gadget ,  mengurangi  fokus  anak  dalam  belajar,  dan  lebih mengutamakan gadget daripada perintah orangtua.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan kajian literatur yang telah dipaparkan di atas, dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan gadget pada  siswa  sekolah  dasar  memiliki dampak  positif  dan  dampak  negatif.  Dampak  positif  penggunaan gadget antara  lain memudahkan  dalam  memperoleh  informasi  dan  komunikasi,  menambah  pertemanan, rasa  percaya  diri,  dan  kreativitas  siswa,  serta  sebagai  sarana  hiburan.  Adapun  dampak negatifnya  antara  lain  menjadikan  anak  malas  dan  kecanduan  terhadap gadget , kemampuan  interaksi  sosial  anak  rendah,  terkena  bahaya  sinar  radiasi  dari gadget , mengurangi  fokus  anak  dalam  belajar,  dan  lebih  mengutamakan gadget daripada perintah orangtua.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardianti,  W.,  Lapau,  B.,  &  Dewi,  O.  (2018).  Dampak  Penggunaan  Gadget  Terhadap Kemampuan  Interaksi  Anak  Sekolah  Dasar  pada  Situasi  Pandemi  Covid  19. Jurnal Photon, 9(1), 1-8.
Chusna,  P.A.  (2017).  Pengaruh  Media  Gadget  Pada  Perkembangan  Karakter  Anak.
Dinamika Penelitian : Media Komunikasi Sosial Keagamaan, 17(2), 315-330.
Hidayati,  R.  (2016).  Peran  Orangtua  :  Komunikasi  Tatap  Muka  dalam  Mengawal Dampak Gadget pada Masa Golden Age. Jurnal Ilmu Komunikasi, 1-10.
Ibrahim, N. (2019). ICT untuk Pendidikan Terbuka Jarak Jauh. Jurnal Teknodik. Indahri,  Y.  (2020).  Permasalahan  Pembelajaran  Jarak  Jauh  di  Era  Pandemi.  Pusat Penelitian Badan Keahlian DPR R.
Lisnawati,  E.,  Yuliana,  L.,  &  Hasan,  F.M.  (2020).  Lingkungan  Bagi  Siswa  Sekolah Dasar Saat Pandemi.
Novitasari, W. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Anak Usia 5-6 Tahun. PAUD Teratai, 182-186.
Rosiyanti,  H.  &  Muthmainnah,  R.N.  (2018).  Penggunaan  Gadget  sebagai  Sumber Belajar  Mempengaruhi  Hasil  Belajar  Pada  Mata  Kuliah  Matematika  Dasar. FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika, 4(1): 25.
Rozalia,  M.F.  (2017).  Hubungan  Intensitas  Pemanfaatan  Gadget  dengan  Prestasi Belajar  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Pemikiran  dan  Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 5(2), 722.
Rozalia,  M.F.  (2017).  Hubungan  Intensitas  Pemanfaatan  Gadget  dengan  Prestasi Belajar  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Pemikiran  dan  Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD), 5(2): 722.
Setiawati. (2019). Aplikasi Pendidikan Online ‘Ruang Guu’ sebagai Peningkatan Minat Belajar Generasi Milenial dalam Menyikapi Perkembangan Revolusi Industri 4.0. Seloka : Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, 3(2) : 241-246.
Sinta. (2018). Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Sosial Anak di TK Aisyiyah Bustanul Athfal VI. Artikel Penelitian, 1-11.
Sudatha, I.G.W., Parmiti, D.P., & Simamora, A.H. (2020). Pengelolaan Sumber Belajar Digital  untuk  Meningkatkan  Pembelajaran  Daring.  Proceeding  Senadimas Undiksha.
Widiyono, A. (2020). Efektivitas Perkuliahan Daring (Online) pada Mahasiswa PGSD di Saat Pandemi Covid-19. Jurnal Pendidikan.
Widyantara,  V.  (2020).  Konsep  Penggunaan,  Perbandingan,  Kelebihan  dan Kekurangan,  serta  Implikasi  Google  Classroom  sebagai  Media  Pembelajaran Jarak Jauh. Jakarta State University.
Witarsa, R., Mulyani, R.S., Urhananik, & Haerani, N.R. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget  Terhadap  Kemampuan  Interaksi  Sosial  Siswa  Sekolah  Dasar. Pedagogik, 6(1), 9-20.