## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/

## Aplikasi Virtual Reality untuk Media Terapi Phobia Keting- gian
Muhamad Akbar Triadi Fadillah 1 , Aldy Putra Aldya 2 *, Eka Wahyu Hidayat 3,
1. Universitas Siliwangi; 177006103@student.unsil.ac.id
2. Universitas Siliwangi; aldy@unsil.ac.id
3. Universitas Siliwangi; ekawahyu@unsil.ac.id
* Korespondensi: aldy@unsil.ac.id
Abstract: : This research aims to develop a therapy application using Virtual Reality technology and a smartwatch to view heart rate data as an assessment in dealing with and assessing how bad Ar- cophobia (phobia of heights) is in users. The application built is a Virtual Reality (VR) application on the Android platform and applies the Exposure-Based Therapy (EBT) method, the Exposure- Based Theraphy (EBT) method is a method that applies an introduction to phobias suffered gradu- ally according to the ability of the sufferer, in this case the EBT method is proven effective in reduc- ing phobias including Arcophobia. The use of multimedia elements is given gradually to individu- als who have phobia. The results show that the development of Android-based Virtual Reality ap- plications is able to help individuals efficiently and effectively overcome Arcophobia by using sim- ulated altitude situations. This application has 3 stages of desensitization (exposure) in a Virtual Reality environment that is made in such a way that individuals can slowly get used to their phobia. In addition, this application collects heart rate data to assess how severe the phobia experienced by the individual there are 3 objective assessments to determine how bad the phobia suffered by the user  is  if the  user's heart  rate ranges  from 60bpm  -  100bpm  (normal)  while 105bpm  -  115bpm  is included in the category (quite normal) and 120bpm-200bpm is categorized (bad), from these 3 as- sessment categories provide additional information that is useful for objectively evaluating the pro- gress of therapy.
Keywords: Archophobia, EBT, Multimedia, Phobia, VR
Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi terapi menggunakan teknologi Virtual Reality dan smartwatch untuk melihat data detak jantung sebagai penilaian dalam menangani dan menilai seberapa buruk Arcophobia (phobia terhadap ketinggian) pada pengguna. Aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi Virtual Reality (VR) pada platform Android dan menerapkan metode Exposure-Based Therapy (EBT), metode Exposure-Based Theraphy (EBT) adalah metode yang menerap- kan pengenalan terhadap phobia yang diderita secara bertahap sesuai dengan kemampuan pen- derita, dalam hal ini metode EBT terbukti efektif dalam mengurangi phobia temasuk Arcophobia. Penggunaan unsur element multimedia diberikan secara bertahap kepada individu yang memiliki phobia. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengembangan aplikasi Virtual Reality berbasis An- droid  ini  mampu  membantu  individu  secara  efisien  dan  efektif  dalam  mengatasi  Arcophobia dengan  menggunakan  simulasi  situasi  ketinggian.  Aplikasi  ini  memiliki  3  tahapan  desensitisai (pemaparan)  dalam  lingkungan Virtual  Reality yang  dibuat  sedemikian  rupa  sehingga  individu dapat secara perlahan terbiasa dengan phobia mereka. Selain itu, aplikasi ini mengumpulkan data detak jantung untuk menilai seberapa parah phobia yang dialami oleh individu terdapat 3 penilaian objektif untuk mengetahui seberapa buruk phobia yang diderita pengguna yaitu jika detak jantung
Sitasi: Fadillah,  M.  A.  T.;  Aldya,  A. P.;  dan  Hidayat,  E.  W.  ( 2024 ).    Ap- likasi  Virtual  Reality  untuk  Media Terapi  Phobia  Ketinggian.  JTIM: Jurnal Teknologi Informasi Dan Mul- timedia, 5(4), 302-311. https://doi.org/10.35746/jtim.v5i4.438
Diterima: 17-11-2023
Direvisi:: 08-01-2024 Disetujui:    11-01-2024
Copyright: ©  2024 oleh  para penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license
s/by-sa/4.0/).
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
pengguna  berkisar  60bpm – 100bpm  (nomal)  sedangkan  105bpm – 115bpm  dimasukan  kategori (cukup  normal)  dan  120bpm-200bpm  dikategorika  (buruk),  dari  3  kategori  penilaian  ini  mem- berikan informasi tambahan yang berguna untuk mengevaluasi kemajuan terapi secara objektif.
Kata kunci: Archophobia, EBT, Multimedia, Phobia, VR

## 1. Pendahuluan
Phobia ketinggian adalah salah satu jenis phobia spesifik dimana penderitanya men- galami  rasa  cemas  dan  ketakutan  yang  tidak  wajar  terhadap  ketinggian.  Sekitar  23% masyarakat  di  dunia  mengalami  phobia  ketinggian,  dan  menjadi  phobia  yang  paling umum[1]. Kondisi ini dapat sangat mengganggu aktivitas dan kesehatan seseorang jika tidak  ditangani  dengan  baik.  Meskipun  kemajuan  ilmu  pengetahuan  telah  memung- kinkan pengembangan terapi khusus untuk mengatasi phobia ini, tingkat keefektifan dan waktu penyembuhan masih memerlukan perhatian yang cukup lama[2], [3]. Akibatnya, banyak  orang  cenderung  mengabaikan  phobia  yang  mereka  alami  dengan  cara menghindari situasi atau objek yang mereka takuti. Namun, perlu diingat bahwa tinda- kan  ini  dapat  mengganggu  aktivitas  sehari-hari  dan  juga  kesehatan  (Keterbaruan  dari pengujian sebelumnya, aplikasi dari grafik masih kurang dan pengujian lebih menjurus kepada pengguna)
Ilmu  pengetahuan  yang  berkembang  bersama  dengan  teknologi  pendukungnya terutama dalam bidang kesehatan juga memiliki dampak besar. Salah satu contoh pem- anfaatan teknologi dalam kesehatan melalui penggunaan Virtual Reality. Virtual Reality telah  terbukti  efektif  sebagai  media  terapi  untuk  berbagai  jenis  phobia  karena  kemam- puanya  yang  dapat  menciptakan  simulasi  yang  realistis  dan  aman  bagi  individu  yang mengalami phobia tertentu. Selain itu Virtual Reality dapat dikontrol dari sisi pemaparan, keamanan, kesesuaian terhadap terapi sehingga menjamin pengguna merasa nyaman dan aman dalam menjalankan terapi[4], [5].
Metode Exposure-Based Therapy (EBT) adalah bentuk terapi yang menggabungkan elemen multimedia, seperti gambar, audio, dan video, untuk secara bertahap memperke- nalkan penderita kepada phobia mereka dan membuat aman penderita karena tidak lang- sung  dihadapkan  dengan  phobia  yang  diderita.  Metode  ini  dapat  memanfaatkan teknologi VR sebagai media bantu yang telah terbukti menghasilkan perubahan yang sig- nifikan  dan  efektif.[6]  Terapi  ini  memungkinkan  individu  untuk  mendekati  objek  atau situasi yang telah direkayasa dan didesain khusus untuk mereka. Penggunaan terapi ini dilakukan  secara  berkala,  sehingga  penderita  dapat  dengan  berani  berinteraksi  atau menghadapi hal yang menjadi sumber ketakutannya.[7]

## 2. Bahan dan Metode

## 2.1. Virtual Reality
Virtual Reality (VR) adalah salah satu teknologi yang mensimulasikan lingkungan di sekitar oleh komputer yang dihasilkan dari lingkungan 3D dan dapat menstimulasikan sensasi secara fisik layaknya dunia nyata atau dunia imajinasi. Immersive dalam Virtual Reality  dapat  mencakup  kemampuan  merasakan  lingkungan  secara  360  derajat, mendengarkan  suara  dari  segala  arah,  merasakan  interaksi  atau  respon  fisik  dalam keadaan tertentu, sehingga pengguna benar-benar terlibat secara mendalam dan realistis pada dunia yang diciptakan oleh teknologi tersebut. Selain itu, seiring berkembangnya teknologi Virtual Reality juga dapat menjadi alur kolaboratif antara platform untuk pem- belajaran, bisnis dan bidang kesehatan.[8], [9]

## 2.2. Arcophobia
Phobia merupakan salah satu bentuk umum dari gangguan kecemasan yang dapat menyebabkan  disabilitas  pada  penderitanya.  Perilaku  menghindar  dari  objek  yang ditakuti dapat mengganggu hubungan sosial dan pekerjaan, ketakutan yang berlebih atau
irasional dapat di golongkan menjadi Phobia spesifik. Arcophobia adalah ketakutan ter- hadap ketinggian yang berlebih atau kurang wajar terhadap manusia. Arcophobia sering di  hubungkan  dengan  ketinggian  contohnya  menaiki  tangga,  menggunakan  pesawat terbang, menaiki lift, jembatan. Phobia tersebut menjadi masalah dan sangat menggagu aktifitas sehari-hari.[10], [11]

## 2.3. Metode Multimedia Development Life Cycle
Pada tahap ini penelitian menerapkan metode penelitian pengembangan Multime- dia Development Life Cycle (MDLC) luther sutopo (2003), pada metode ini terdapat 6 taha- pan yaitu concept (konsep) , design (desain) , material collecting (pengumpulan bahan) , as- sembly (pembuatan) , testing ( pengujian), dan distribution (distribusi). Tahapan dari metode MDLC dapat dilihat pada Gambar 1 dibawah ini.
Gambar 1. Metode MDLC
a. Concept (konsep)
Pada tahapan ini ditentukan sample pengguna yang akan digunakan menjadi objek penelitian, penentuan sample bedasarkan rekomendasi psikiater dan psikolog. b. Design (desain)
Pada  tahap  ini  melakukan  rancangan  rekayasa  aplikasi  dengan  pendekatan  UML (univied modelling language)
c. Material Collecting (pengumpulan bahan)
Pada tahapan ini assets-asset yang ada aplikasi dikerjakan langsung pada library pada software unity.
d. Assembly (pembuatan)
Pada  tahapan  ini  dilakukan  penggabungan  asset-asset  yang  telah  di  kumpulkan menajadi aplikasi dan objek 3D.
e. Testing (pengujian)
Testing (pengujian) merupakan tahapan yang menjalankan aplikasi yang telah di as- sembly .  Tahap  pengujian  yang  dilakukan  adalah (User  Experience  Test) .  Pengujian  lang- sung dilakukan pada pengguna ahli yang terdiri dari psikolog dan psikiater.
f. Distribution (Distribusi)
Dalam  tahap  ini  keseluruhan  hasil  dari  assembly  disatukan  menjadi file  executable berupa apk. yang dapat di install langsung pada perangkat android.

## 2.4. Metode Exposure Based Theraphy
Metode  Exposure  Based  Teraphy  adalah  metode  terapi  yang  menerapkan pengenalan terhadap Phobia yang dimiliki, sehingga penderita dapat terbiasa atau mulai membiasakan diri dengan Phobia yang dimilikinya. [12], [13]
305  of 311
Gambar 2. Metode Exposure Based Theraphy
a. Evaluasi Penderita
Pada  tahap  ini  dilakukan  menidentifikasi  gejala  dan  tingkat  kecemasan  penderita, mengumpulkan informasi sejarah klinis penderita.
b. Pengenalan Pada Penderita
Tahap  ini  menjelaskan  pada  penderita  tentang  metode  terapi  yang  digunakan, mendiskusikan dasar-dasar kecemasan, bagaimana metode dapat membantu terapi
c. Pengambilan Element Multimedia
Pengambilan element multimedia berfungsi sebagai elemen yang membantu proses pemaparan phobia pada terapi.
d. Desensitiasi Awal (Pemaparan Awal)
Tahap pemaparan Tingkat awal atau rendah dalam situasi terapi yang diberikan pada pengguna,  tahap  ini  diberikan  pada  penderita  hingga  penderita  merasa  baik  dan kecemasanya menurun.
e. Peningkatan Desensitiasi
Pengningkatan yang dilakukan pada tahap ini dimulai dari menaikan tantangan na- mun,  perlu  juga  diberi  bantuan  dalam  relaksasi  atau  penanganan  pada  saat  terjadi kecemasan.
f. Evaluasi Kecemasan
Membantu  pengguna  mengenali  tanda-tanda  kecemasan  yang  akan  timbul  dan bagaimana cara mengatasinya dan memberikan tingkat kesulitan yang berbeda.
g. Terminasi Terapi
Tahap ini mempersiapkan pengguna dalam strategi menghadapi terapi selanjutnya, evaluasi dari hasil dan mempertimbangkan tindakan selanjutnya.

## 3. Hasil
3.1. Implementasi Aplikasi
a. Concept (Konsep)
Konsep dari Aplikasi ini merupakan sebagai media terapi untuk meringankan pen- derita phobia ketinggian dengan menggunakan metode Exposure Based Theraphy yang ter- bukti efektif serta dapat dikombinasikan dengan element multimedia, sehingga dapat me- makai teknologi Virtual Reality . b. Design (Desain)
Rancangan  Aplikasi  pada  umumnya  menggunakan  UML  sebagai  alat  yang digunakan untuk melakukan abstraksi terhadap suatu sistem atau perangkat lunak.
Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi
Gambar 3 merupakan Use Case Diagram Aplikasi yang dibangun sebagai media ter- api.
c. Material Collecting
Dalam  pembuatan  aplikasi Virtual  Reality dibutuhkan  element  multimedia  seperti gambar 3D, gambar 2D dan komponen pendukung lainya. Setelah pengumpulan selesai, maka  dilakukan  tahap  pembuatan  yang  nantinya  menjadi  tahap  desensitiasi  awal  dan peningkatan  desensitiasi  pada  Aplikasi,  berikut  adalah  Tampilan  tahapan  desensitiasi yang telah di susun pada aplikasi.
Tabel 1. Tampilan Tahap Desensitiasi Aplikasi
No Tempat Keterangan Tahap 1 Tempat Tahap 1, Dimulai dari dataran rendah,  menuju  ke  gedung  1.  Objek ketinggian  adalah  jembatan  yang menghubungkan  dataran  rendah  ke gedung 1 2 Tempat  Tahap  2  Gedung  1,  Dimulai setelah melewati jembatan yang menghubungkan dataran rendah dengan Gedung 1. 3 Tempat  Tahap  3  Gedung  2,  Dimulai setelah melewati jembatan yang menghubungkan  Gedung  1  dengan Gedung 2.
Pada Tabel 1 merupakan hasil implementasi gambar 3D, terdapat 3 tahap yang dibuat dalam aplikasi yang nantinya akan di lalui oleh pengguna. Tahap pertama merupakan bagian dari desensitiasi awal metode exposure based theraphy , sedangkan tahap 2 dan tahap 3  merupakan  lanjutan  dari  desensitiasi  atau  peningkatan  desensitiasi.  Dalam  hal  ini
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
pengguna harus menghadapi tahap-tahap tersebut sampai pengguna tidak merasa takut, atau rasa takutnya berukurang.
d. Pengujian.
User Experience Usability Test Pada penelitian pengguna dan pengujian usability diperlukan pemilihan tugas yang sesuai untuk menguji efektivitas fungsi-fungsi yang terdapat pada aplikasi dan metode terapi  yang  diimplementasikan  dalam  aplikasi.  [14]. Untuk  pengujian Usability  test dil- akukan terhadap 20 orang hanya saja dari beberapa hasil didapat 7 orang yang memenuhi kriteria  pengujian  yaitu  responden  yang  mengetahui Virtual  Reality ,  metode  EBT,  dan orang yang mengetahui phobia dari sisi psikiater, sehingga 23 orang dieleminasi karena tidak memenuhi ke 3 kriteria tersebut.
Tabel 2. Daftar Tugas Pengujian Usability
No Nama Tugas 1 Memilih semua menu pada aplikasi
2 Mencari tempat keluar atau kembali ke menu
3 Mencari tempat test phobia ketinggian
4 Melihat hasil detak jantung pada aplikasi
Tabel  2  merupakan  Tabel  untuk user  experience mengerjakan  tugas  yang  diberikan pada saat menggunakan prototype ataupun aplikasi yang nantinya akan dihitung berapa detik dalam mengerjakan 1 tugas tersebut.
Tabel 3. Tugas Aplikasi (Tabel SEQ)
Sangat Sulit Sangat Mudah 1 2 3 4 5 6 7
Pada Tabel 3 merupakan Tabel untuk menilai seberapa tingkat kesulitan penggunaan aplikasi  pada  saat  di  uji  oleh user  experience ,  penilaian  dilakukan  mulai  dari prototype hingga menjadi aplikasi yang siap didistribusikan kepada pengguna. Kemudian dilanjut- kan  dengan  mengukur  efektifitas  dalam  menyelesaikan  sebuah  tugas  dapat menggunakan rumus seperti berikut :

## 𝐸𝑓𝑓𝑒𝑐𝑡𝑖𝑣𝑒𝑛𝑒𝑠𝑠 =
𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑛𝑢𝑚𝑏𝑒𝑟 𝑜𝑓 𝑡𝑎𝑠𝑘𝑠 𝑢𝑛𝑑𝑒𝑟𝑡𝑎𝑘𝑒𝑛
𝑁𝑢𝑚𝑏𝑒𝑟 𝑜𝑓 𝑡𝑎𝑠𝑘𝑠 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑙𝑒𝑡𝑒𝑑 𝑠𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠𝑓𝑢𝑙𝑙𝑦 × 100%
Selanjutnya efesiensi  komponen dapat diukur bedasarkan waktu yang diperlukan oleh partisipan untuk menyelesaikan  suatu tugas yang diberikan. Efesiensi bedasarkan waktu ( time based efficiency ) dapat diukur menggunakan suatu rumus, semakin tinggi nilai yang dihasilkan ( goals/sec ) semakin baik user experience yang dimiliki suatu aplikasi terse- but. Berikut ini adalah rumus time based effciency :
𝑇𝑖𝑚𝑒 𝐵𝑎𝑠𝑒𝑑 𝐸𝑓𝑓𝑖𝑐𝑖𝑒𝑛𝑐𝑦 = ∑ ∑ 𝑛 𝑖𝑗 𝑡 𝑖𝑗 𝑁 𝑖=1 𝑅 𝑗=1 𝑁𝑅 𝑁 = jumlah tugas yang dikerjakan 𝑅 = jumlah partisipan 𝑛 𝑖𝑗 = Keberhasilan partisipan dalam menyelesaikan tugas. Jika berhasil diberi nilai 1 jika gagal diberi nilai 0 𝑡 𝑖𝑗 =  Waktu  yang  digunakan  partisipan  dalam  menyelesaikan  tugas.  Waktu  akan  dihi- tung walaupun partisipan tidak dapat menyelesaikan tugasnya sampai partisipan itu me- nyerah untuk mengerjakan tugas.
Bedasarkan rancangan yang telah dibuat berikut adalah hasil dari diskusi antara user experience dan peneliti.
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
Tabel 4. Perbandingan Waktu Pengerjaan Tugas (dalam satuan detik)
No Tugas Tugas yang dik- erjakan Prototype Aplikasi 1 R1 4 960 840 2 R2 4 960 900 3 R3 4 1020 900 4 R4 4 930 840 5 R5 4 810 750 6 R6 4 1170 930 7 R7 4 1620 1140
Pada Tabel 4 merupakan hasil dari waktu pengerjaan tugas pada saat menggunakan aplikasi dalam satuan detik, terdapat peningkatan dalam segi mengerjakan tugas pada saat menggunakan aplikasi, sehingga nilai detik yang didapat lebih cepat dari nilai detik prototype sebelumnya dan ini menunjukan hasil yang baik.
Tabel 5. Perbandingan Hasil Efesiensi (dalam goals/sec)
No Tugas Tugas yang dikerjakan Prototype Aplikasi 1 R1 4 0,007778 0,008333 2 R2 4 0,007292 0,007778 3 R3 4 0,006863 0,007778 4 R4 4 0,007527 0,008333 5 R5 4 0,008642 0,009333 6 R6 4 0,005983 0,007527 7 R7 4 0,004321 0,00614 Tabel 6 . Hasil Perbandingan Efesiensi (dalam persen) No Tugas Tugas yang dikerjakan Prototype Aplikasi 1 R1 4 19% 21% 2 R2 4 18% 19% 3 R3 4 17% 19% 4 R4 4 19% 21% 5 R5 4 22% 23% 6 R6 4 15% 19% 7 R7 4 11% 15%
Tabel 5 adalah hasil perhitungan dari Time Based Effesiency atau waktu efisiensi dalam mengerjakan tugas yang diberikan pada saat menggunakan aplikasi dalam satuan detik. Terlihat  kenaikan  nilai  pada  pengujian  aplikasi  yang  menunjukan  bahwa  pengemasan dari prototype ke aplikasi semakin baik dan mudah digunakan. Sedangkan pada Tabel 6 menunjukan hasil Time Based Effesiency dalam persentase, hal ini digunakan untuk melihat berapa persen kenaikan yang didapat dan digunakan untuk membandingkan hasil yang telah dibuat.
Tabel 7. Perbandingan Hasil Kepuasan Tugas No Tugas Prototype Aplikasi 1 T1 6 6,3 2 T2 5,8 6,4 3 T3 6 6,8 4 T4 6,5 6,7
Tabel  7  merupakan  hasil  perbandingan  dari  kepuasan  dalam  mengerjakan  tugas yang  diberikan  dan  juga  menggunakan  aplikasi,  terdapat  kenaikan  nilai  pada T2  yang sebelumnya 5,8 menjadi 6,4. Hal ini menunjukan bahwa perbaikan yang dilakukan pada
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
pembuatan  aplikasi  berdampak  baik  dari  sebelumnya  pada prototype. Bedasarkan  pen- gujian usability test pada prototype dan aplikasi yang telah di bangun, terdapat beberapa peningkatan baik dari segi penilaian maupun rancangan aplikasi . Setelah dilakukan pen- gujian usabilty test oleh user experience , aplikasi ini dapat digunakan pada pengguna yang memiliki phobia ketinggian.

## 4. Pembahasan
Pada umumnya detak jantung orang dewasa normal berkisar 60bpm - 100bpm [15], [16], namun ada beberapa aktifitas dan keadaan naiknya laju detak jantung termasuk juga rasa cemas berlebih terhadap suatu hal.
Tabel 8. Perangkat yang digunakan
No Perangkat Versi Perangkat 1 Handphone Android Version android 8.0.0 2 VR Box VR Shineccon 3 Smartwatch Huawei band 7
Pada  Tabel  8  menunjukan  perangkat  yang  digunakan  pada  saat  melakukan  pen- gujian pada pengguna yang memiliki phobia dan pengguna yang tidak memiliki phobia, keduanya menggunakan perangkat yang sama agar tidak ada perbedaan nilai atau hasil karena  perbedaan  perangkat  yang  digunakan  yang  nantinya  akan  berpengaruh  pada hasil penilaian.
Tabel 9. Target maksimum denyut jantung ( American Health Assosiaciation 2022) Usia Zona Detak Jantung Target (50% Hingga 85%) Rata-Rata Denyut Jantung Maksimum (100%) 20 Tahun 100bpm – 170bpm 200bpm 30 Tahun 95bpm – 162bpm 190bpm 35 Tahun 93bpm – 157bpm 185bpm 40 Tahun 90bpm – 153bpm 180bpm 45 Tahun 88bpm – 149bpm 175bpm
Tabel 10. Kriteria Detak Jantung ( American Hearth Association 2022) Detak Jantung Istirahat Perempuan Umur 18 – 25 26 – 35 36 – 45 46 – 55 56 – 55 65+ Kondisi Sangat Baik Sekali 54 -60 54 – 59 54-59 54-60 54-65 54-59 Sangat Baik 61-65 60-64 60-64 61-65 60-64 60-64 Baik 66-89 65-88 65-89 66-89 65-88 65-88 Lebih dari Cukup 90-93 89-92 90-93 90-93 89-93 89-92 Cukup 94-98 93-96 94-98 94-97 94-97 93-96 Kurang 99-104 97-102 99-104 98-103 98-103 97-104 Buruk 105+ 103+ 105+ 104+ 104+ 104+ Tabel 11 . Penilaian Detak Jantung Detak jantung Keterangan 60bpm – 100bpm Baik 105bpm – 115bpm Normal 120bpm – 200 bpm Buruk
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4 310  of 311
Tabel 11 adalah acuan nilai untuk menunjukan hasil detak jantung pengguna yang dapat  mengindikasi  seberapa  parah  phobia  yang  dialami,  nilai-nilai  tersebut  diperoleh dari data    yang terdapat pada Tabel 9 dan Tabel 10.
Tabel 12. Hasil Uji Aplikasi pada Pengguna
No Nama Detak Jantung Awal Detak Jantung Tertinggi Detak Jantung Ahir Waktu Penggunaan Aplikasi Keterangan Hasil 1 Putri 107bpm 107bpm 97bpm 14 menit Normal (tidak memiliki phobia) 2 Mutiara 88bpm 172bpm 125bpm 1 jam 52 menit Buruk (memilki phobia)
Pada  Tabel  12 adalah  hasil  dari  pengguna  yang  tidak  memiliki  phobia  ketinggian dan terdapat keterangan hasil yang diambil dari data detak jantung pengguna, dari hasil detak jantung dan waktu  menggunakan aplikasi cukup baik dan terbilang singkat dan diberi keterangan hasil normal (tidak memiliki phobia), sedangkan pada pengguna yang memiliki phobia ketinggian, pada data detak jantung mengalami kenaikan yang sangat jelas, dan waktu dalam menggunakan aplikasi terbilang lebih lama dari pengguna yang tidak  memiliki  phobia,  sehingga  mendapatkan  keterangan  buruk  (memiliki  phobia ketinggian)

## 5. Kesimpulan
Bedasarkan  pengembangan  aplikasi Virtual  Reality yang  telah  dibangun  untuk mengatasi phobia ketinggian dengan metode Exposure Based Theraphy dapat disimpulkan bahwa pendekatan yang dibuat terbukti efektif dalam proses terapi. Hal ini dilihat be- dasarkan  hasil  uji  pada  Tabel  12  dimana  sample  pengguna  yang  memiliki  phobia  dan tidak memiliki phobia ketinggian memiliki nilai yang berbeda terutama dalam parameter data detak jantung dan durasi penggunaan aplikasi. Penempatan desensitisasi pada ap- likasi juga terbukti membantu pengguna untuk beradaptasi dengan rasa takut mereka. Pengguna yang konsisten menggunakan aplikasi secara berkala dapat mengurangi rasa takut terhadap ketinggian. Meskipun aplikasi sudah dapat digunakan untuk mengurangi phobia ketinggian bagi penderita, tapi masih memiliki kekurangan yaitu simulasi untuk pelatihan  phobia  perlu  di  perbanyak  bedasarkan  situasi  yang  mungkin  dirasakan  bagi penderita.

## Referensi
[1] U. Nurhasan, H. Pradibta, and R. A. Prihatmanda, “Simulasi Virtual Reality Pendeteksi Tingkat Phobia Seseorang Sebagai Alat Bantu Terapi Acrophobia (Phobia Ketinggian) Berbasis Android,” Jurnal Informatika Polinema, vol. 5, no. 4, p. 197, 2019, doi: 10.33795/jip.v5i4.256.
[2] F. A. Akbar, R. Mumpuni, and J. B. Kurniawan, “Therapin : Aplikasi Virtual Reality Dengan Gamifikasi Untuk Membantu Terapi Acrophobia,” pp. 1– 6, 2019.
[3]  J. C. S et al. , “PERANCANGAN VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI DI ATAS PANGGUNG Abstrak Pendahuluan Tujuan Perancangan Metode Perancangan Metode Analisa Data Lan- dasan Teori,” 2019.
[4] D. Pernadi, “Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Terapi Acrophobia Berbasis Virtual Reality,” Jurnal Ilmiah Teknologi dan Rekayasa, vol. 25, no. 1, pp. 1 – 9, 2020, doi: 10.35760/tr.2020.v25i1.2569.
[5] F. Hayati, D. Widayati, and N. Anggraini, “Terapi Perilaku Kognitif Berpengaruh Terhadap Tingkat Kecemasan Pada Anak Usia Sekolah Dengan Phobia Ketinggian,” Jurnal Imu Keperawatan Jiwa, vol. 5, no. 1, pp. 207 – 216, 2022.
[6] A. T. Tsani, “Analisis Pembuatan Simulasi 3D Virtual Reality Sebagai Media Terapi Achropobia,” no. 1167050035, 2019, doi: 10.31227/osf.io/pb2ua.
[7] K. R. Hidayat, “Analisis Virtual Reality Sebagai Media Terapy Terapan Untuk Penderita Acrophobia,” Jurnal Tecnoscienza, vol. 6, no. 1, pp. 56 – 69, 2021, doi: 10.51158/tecnoscienza.v6i1.538.
JTIM 2024 , Vol. 5 , No. 4
[8] M. fadli Prathama, D. Kuswardani, and A. Dahroni, “Perancangan Virtual Reality Dalam Mengetahui Gejala Acrophobia,” Petir, vol. 12, no. 1, 2019, doi: 10.33322/petir.v12i1.340.
[9] F. Bahanan and E. Yulianti, “Exposure Based Therapy pada Fobia Ketinggian,” Jurnal Psikiatri Surabaya, vol. 8, no. 1, p. 26, 2020, doi: 10.20473/jps.v8i1.15865.
[10] F. Akpewila, M. S. Utami, and N. Ramdhani, “The Effectiveness of Virtual Reality Exposure Therapy Module for Reducing Acrophobia  Symptoms,” Gadjah  Mada  Journal  of  Professional  Psychology  (GamaJPP),  vol.  8,  no.  2,  p.  191,  2022,  doi: 10.22146/gamajpp.76407.
[11] C. Anton, O. Mitrut, A. Moldoveanu, F. Moldoveanu, and J. Kosinka, “A serious VR game for acrophobia therapy in an urban environment,” Proceedings - 2020 IEEE International Conference on Artificial Intelligence and Virtual Reality, AIVR 2020, pp. 258 – 265, 2020, doi: 10.1109/AIVR50618.2020.00054.
[12] J.  Y.  Mambu,  I.  G.  Purnawinadi,  R.  Luntungan,  and  S.  Mottoh,  “ClausTher  VR:  Claustrophobia  Therapy  using  Virtual Reality,” Sisfotenika, vol. 11, no. 2, p. 148, 2021, doi: 10.30700/jst.v11i2.1126.
[13] M. Abdullah and Z. A. Shaikh, “An effective virtual reality based Remedy for acrophobia,” International Journal of Ad- vanced Computer Science and Applications, vol. 9, no. 6, pp. 162 – 167, 2019, doi: 10.14569/IJACSA.2018.090623.
[14] Z. Celik, F. B. Alptekin, and K. F. Yavuz, “Acrophobia treatment with virtual reality assisted acceptance and commitment therapy: Case reports,” Dusunen Adam - The Journal of Psychiatry and Neurological Sciences, vol. 33, no. 3, pp. 317 – 324, 2020, doi: 10.14744/DAJPNS.2020.00097.
[15] F. Bahanan and E. Yulianti, “Exposure Based Therapy pada Fobia Ketinggian,” Jurnal Psikiatri Surabaya, vol. 8, no. 1, p. 26, 2020, doi: 10.20473/jps.v8i1.15865.
[16] F. Akpewila, M. S. Utami, and N. Ramdhani, “The Effectiveness of Virtual Reality Exposure Therapy Module for Reducing Acrophobia  Symptoms,” Gadjah  Mada  Journal  of  Professional  Psychology  (GamaJPP),  vol.  8,  no.  2,  p.  191,  2022,  doi: 10.22146/gamajpp.76407.
[17] M.  Azmi,  A.  P.  Kharisma,  and  M.  A.  Akbar,  “Evaluasi  User  Experience  Aplikasi  Mobile  Pemesanan  Makanan  Online dengan Metode Design Thinking ( Studi Kasus GrabFood ),” vol. 3, no. 8, pp. 7963– 7972, 2019.
[18] N. D. S. Jarot Dian, Fujiama Diapoldo Silalahi, “Sistem Monitoring Detak Jantung Untuk Mendeteksi Tingkat Kesehatan Jantung Berbasis Internet Of Things Menggunakan Android,” JUPITER (Jurnal Penelitian Ilmu dan Teknologi Komputer), vol. 13, no. 2, pp. 69 – 75, 2021, [Online]. Available: https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/jupiter/article/view/3669 [19]  K. R. Hidayat, A. Setyanto, M. Fal Sadikin “Analisa Penerapan Sensor Detak Jantung Pada Teknologi Virtual Reality Terapi Acrophobia,” Jurnal Informa Politeknik Indonusa, vol. 8, pp. 1 – 7, 2022, [Online]. Available: http://www.informa.poltekin- donusa.ac.id/index.php/informa/article/view/220