Regulasi Diri Bermain Game Online dan Prokrastinasi Akademik .
Purnama Anugrah 1 ,  Waode Suarni 2 & Eva Herik 3
Jurusan Psikologi Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Halu Oleo Yugi.cico@gmail.com 1 , waodesuarni@yahoo.com 2 , herick.eva@gmail.com 3
Abstrak : Prokrastinasi  akademik  diartikan  dengan  menunda  pengerjaan  tugas  yang mendesak,  dan  lebih  memilih  mengerjakan  pekerjaan  sederhana  dan  menyenangkan. Prokrastinasi  akademik  dapat  ditemui  pada  siswa.  Siswa gamer kelas  TKJ  SMK  Negeri  1 Kendari melalukakan penundaan pengerjaan tugas sekolah dan lebih memilih bermain game online .  Penelitian  ini  bertujuan  mengetahui  hubungan  antara  regulasi  diri  bermain game online dan  prokrastinasi  akademik. Penelitian  kuantitatif  dengan  desain  korelasional  ini memiliki  60  responden  yang  diperoleh  dengan  teknik purposive  sampling .  Data  penelitian diperoleh  dengan  menggunakan  skala  Regulasi  Diri  Bermain Game  Online dan  skala Prokrastinasi  Akademik.  Data  penelitian  dianalisis  menggunakan  formula  korelasi Pearson Product  Moment yang  hasilnya  menunjukkan  sebagian  besar  mempunyai  regulasi  diri bermain game  online yang  sedang  dan  sebagian  besar  prokrastinasi  akadmeik  yang  sedang pula. Berdasarkan uji hipotesis terdapat hubungan yang positif dan signifikan antara regulasi diri bermain game online dan prokrastinasi akademik.
Kata kunci : prokrastinasi akademik; regulasi diri; siswa gamer
Abstract  : Academic procrastination is defined as postponing urgent tasks, preffering to do something  simple  and  fun  work.  Academic  procrastination  can  be  found  in  high  school students.  In  this  case  gamers  students  of  TKJ  SMK  Negeri  1  Kendari  who  have  choose  to delay their school assignments and prefer to play online games. This study aims to determine the  relationship  between  self-regulation  of  playing  online  games  and  academic procrastination . This  quantitative  research  with  correlational  design  has  60  respondents obtained  by  purposive  sampling  technique .  The  research  data  were  obtained  using  Self- Regulation  Playing  Online  Games  scale  and  Academic  Procrastination  scale.  The  research data  were  analyzed  using  by  Pearson  Product  Moment  correlation  formula  and  the  results showed  that  most  of  them  had  moderate  self-regulation  playing  online  games  and  most  of them had moderate academic procrastination . Based on the hypothesis test, there is a positive and  significant  correlation  relationship  between  self-regulation  of  playing  online  game  and academic procrastination.
Keywords : academic procrastination ; gamer: self-regulation

## Pendahuluan
Prokrastinasi  adalah  penundaan sukarela dalam penyelesaian tugas dimana penundaan tersebut menyebabkan kerugian.  Konsekuensi  prokrastinasi  bisa melibatkan  apa  saja  dalam  hidup,  seperti, menyerahkan laporan pekerjaan, menyelesaikan  tujuan  akademis,  atau menyelesaikan permasalahan hidup dengan  keluarga.  Sedangkan  prokrastinasi yang  dilakukan  di  bidang  akademik disebut  dengan  prokrastinasi  akademik. Prokrastinasi akademik merupakan masalah  umum  yang  terjadi  dalam kehidupan  umat  manusia.  Dengan  kata lain, prokrastinasi akademik dapat dijumpai pada seoerang siswa.
Prokrastinasi  adalah  hal  yang  biasa  dalam konteks  akademis,  terutama  di  lingkungan dimana  siswa  dituntut  harus  memenuhi tenggat  waktu  penyelesaian  tugas,  yang membutuhkan  waktu  dan  konsentrasi siswa  (Gafni  &  Geri,  2010). Seorang prokrastinator,  melakukan  hal-hal  yang tidak dibutuhkan dalam penyelesaian suatu tugas dan kewajiban utama, tanpa memperhitungkan keterbatasan waktu yang  ia  miliki  (Wattimena,  2015) .  Siswa akan  banyak  menghadapi  tantangan– tantangan yang akan menghambat pengerjaan  tugas-tugas  dimana  membuat siswa  menjadi  jenuh  terhadap  tugas-tugas sehingga  mulai  tidak  memperdulikan pengerjaan tugas-tugas akademik. Prokrastinasi akademik merupakan penundaan yang disengaja dalam menyelesaikan  tugas  terkait  akademik adalah  salah  satu  penyebab  kegagalan dalam  menyelesaikan  tugas  akademik siswa (Ozer, Demir, & Ferrari 2013) . 52% siswa yang disurvei di beberapa sekolah di Asia  menunjukkan  kurangnya  kontrol  diri terhadap  perilaku  menunda-nunda  suatu pekerjaan  serta  terdapat  46%  siswa  yang didapatkan  selalu  dan  hampir  selalu menunda  untuk  menyelesaikan  makalah mereka ( Feng, Huang, & Liu 2013) .
Siswa  di  SMK  Negeri  1  Kendari memiliki  banyak  waktu  luang  sebelum mengerjakan tugas-tugas akademik,
sehingga  saat  waktu  tenggat  pengumpulan tugas,  siswa  membutuhkan  lebih  banyak untuk  segera  menyelesaikan  tugas  yang dimana  hal  ini  membuat  siswa  menjadi cemas  jika  tidak  segera  menyelesaikan tugas tersebut. Berdasarkan informasi yang diperoleh  pada  bulan  November  2019, diketahui  bahwa  siswa di  SMK  Negeri  1 Kendari menunda  mengerjakan  tugas  dan seringkali  timbul  perasaan  cemas  melihat teman  yang  telah  selesai  mengerjakan tugas.  Adanya  prokrastinasi  mungkin terjadi karena memiliki masalah psikologis seperti rasa bersalah, ketidakpuasan, depresi, dan keraguan diri (Patrzek, Sattler, Veen, Grunschel, & Fries, 2014).
Penundaan  mempengaruhi  hampir semua  orang  sampai  taraf  tertentu  (Ferarri & Díaz-Morales, 2014). Hal ini melibatkan pengetahuan  bahwa  suatu  tugas  harus segera  dikerjakan,  namun  siswa  SMK Negeri  1  Kendari  dengan  sengaja  gagal untuk memotivasi diri sendiri untuk segera menyelesaikan tugas tersebut dalam waktu yang  diinginkan.  Dimana  siswa  di  SMK Negeri  1  Kendari  masih  melihat  hal  lain yang  lebih  menyenangkan  dari  sekedar segera  mengerjakan  tugas  dengan  tepat waktu, salah satunya yaitu dengan bermain game online .
Game online merupakan permainan yang  terhubung  di  jaringan  internet sehingga  memungkinkan  pemain game online dapat  bermain  bersama  di  bumi belahan  manapun. Game  online adalah permainan  yang  dapat  diakses  oleh  banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh internet  (Kartini,  2016). Pemain game online tidak  mengenal  latar  belakang, anak-anak, orang dewasa, laki-laki, perempuan, pekerja kantoran sampai siswa dapat  bermain game  online. Melihat fenomena  sekarang  ini,  banyak  pemain game online yang menghabiskan waktunya hanya sekedar bermain game online untuk mengejar  pencapaian  khusus  dalam game online tertentu. Hu, Stavropoulos,
Anderson,  Scerri,  dan  Collard  (2019) mengatakan  orang  yang  bermain video
game/game online karena berusaha menjadi  terbaik  dalam game tersebut  dan telah mengorbankan hal lain demi mendapatkan  hal  tersebut  disebut gamer. Pemain game yang fokus pada suatu game yang benar-benar berorientasi pada hiburan  seperti game menembak  atau petualangan lebih cenderung menyebabkan kinerja akademis mereka menurun (Ventura, Shute, & Kim 2012).
Hal  ini  juga  sering  dijumpai  pada siswa gamer ,  dimana  siswa gamer seringkali  bermain game  online tanpa mempertimbangkan  waktu  yang  ada, sehingga mengabaikan kewajiban- kewajiban utama sebagai siswa. Walaupun begitu,  hal  ini  dapat  dihindari  oleh  siswa gamer dengan  mengurangi  intensitas waktu bermain game online agar terhindar prokrastinasi  pada  siswa gamer. Dalam penelitian  Hinsch  dan  Sheldon  (2013) menemukan  bahwa  mengurangi  waktu bermain game  online dapat  membantu mengurangi prokrastinasi dan meningkatkan kepuasan hidup.
Berdasarkan wawancara
yang dilakukan  pada  14  siswa gamer di  kelas TKJ  (Teknik  Komputer  Jaringan)  SMK Negeri  1  Kendari  pada  bulan  November 2019  ditemukan  bahwa,  siswa gamer bermain  kurang  lebih  4-8  jam  perhari. Dapat  disumpulkan  jika  siswa gamer bermain game online kurang lebih 4-8 jam perhari, maka waktu luang untuk mengerjakan  tugas  terbuang  kurang  lebih 4-8  jam  dalam  sehari.  Melihat  hal  ini, seorang  siswa gamer membutuhkan  suatu pengaturan  diri  dalam  bermain game online agar terhindar dari perilaku-perilaku yang  dapat  merugikan  dirinya.  Lukavska (2016)  dalam  penelitiannya  mengatakan kurangnya  regulasi  diri  saat game  online pemain  tidak  mengetahui  dengan  tepat berapa jam yang dihabiskan untuk bermain dan sulit untuk mengurangi waktu bermain sekalipun  pemain game  online menyadari jika  bermain  terlalu  lama  akan  berdampak buruk pada tugas atau kegiatan yang lebih utama
Yurov,  Yurova,  Kwak,  dan  Ku, (2014)  mengungkapkan  regulasi  diri  saat bermain game online didefinisikan sebagai kemampuan  untuk  tetap  berada  pada kesadaran  yang  berhubungan  dengan upaya yang sungguh-sungguh dari individu  pemain game  online untuk  tidak kehilangan  kendali  atas  godaan  seperti mengejar  waktu  luang  dan  melarikan  diri dari  kewajiban  utama  yang  seharusnya dikerjakan.  Siswa gamer di  kelas  TKJ SMK  Negeri  1  Kendari  membutuhkan suatu  regulasi  diri  yang  tinggi  dalam  saat atau  bermain game  online ,  yang  dimana dengan  tingginya  suatu  regualasi  diri  saat bermain game online siswa gamer di kelas TKJ  SMK  Negeri  1  Kendari  dapat mengantisipasi terjadinya perilaku- perilaku  yang  merugikan  diri  dan  tugas- tugas akademik.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh dari  hasil  wawancara  14  siswa gamer di kelas  TKJ  SMK  Negeri  1  Kendari  bahwa siswa gamer telah  melakukan  tindakan prokrastinasi terhadap tugas-tugas akademik. Dimana waktu yang seharusnya dikerjakan  untuk  mengerjakan  tugas, digunakan  untuk  bermain game  online . Menurut  Terry  dan  Malik  (2018)  bahwa bermain game  online menciptakan  konflik waktu  yang  mengurangi  jumlah  waktu para gamer/player untuk melakukan pekerjaan  rumah  atau  tugas,  sehingga mengorbankan  penyelesaian  tugas  dengan tepat waktu.
Data  lain  yang  ditemukan,  saat responden  menunda  pengerjaan  tugas dengan bermain game online , di saat yang sama  responden  juga  merasa  khawatir akan  tugas  yang  diberikan  oleh  guru  jika tugas  tersebut  tidak  dikumpulkan  dengan tepat waktu. Hal ini didukung oleh Pratitis dan  Suhadianto  (2019)  yang  menyebutkan bahwa orang yang melakukan prokrastinasi  akademik  selalu  atau  hampir selalu  menunda  tugas-tugas  dan  hampir selalu mengalami kecemasan yang mengganggu  terkait  dengan  prokrastinasi akademik  yang  dilakukan.  Peneliti  juga menemukan bahwa responden tidak
langsung mengerjakan suatu mata pelajaran  yang  tidak  disukai.  Responden memilih  mengerjakan  hal  lain  seperti bermain game  online untuk  menghindari timbulnya  perasaan  negatif  dalam  diri. Mccloskey dan Scielzo (2015) berpendapat orang yang gagal dalam mengatur regulasi diri  cenderung  akan  mengalami  stres dimana hal ini yang membuat ia menunda pekerjaan  utamanya  untuk  menghindari timbulnya  perasaan  tersebut.  Hal  ini didukung  oleh Nordby,  Andre,  dan  Pfhul (2019) dimana  menghindari  kewajiban utama untuk mengurangi perasaan- perasaan  negatif  seperti  stres,  kecemasan merupakan  salah  satu  alasan  siswa  untuk bermain game  online dan  hal  ini  yang membuat  ia  melakukan  prokrastinasi akademik.
Regulasi  diri  merupakan  usaha sadar  dan  aktif  mengintervensi  untuk mengontrol pemikiran, reaksi dan perilaku seseorang.  Regulasi  diri  sebagai  proses yang  digunakan  untuk  mengaktifkan  dan mengatur  pikiran,  perilaku  dan  emosi dalam  mencapai  suatu  tujuan  (Friskilia  & Winata,  2018).  Maka  dari  itu  dengan memperhatikan  permasalahan  dan  data yang  diperoleh, peneliti berasumsi bahwa ada  hubungan  negatif  antara  regulasi  diri bermain game online dengan prokrastinasi akademik di kelas TKJ (Teknik Komputer Jaringan) SMK Negeri 1 Kendari.

## Metode Penelitian
Penelitian
ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain korelasional.  Terdapat  dua  variabel  dalam penelitian  ini  yaitu  variabel  regulasi  diri bermain game  online sebagai  variabel bebas dan variabel prokrastinasi akademik sebagai variabel terikat. Populasi penelitian berjumlah 132 siswa TKJ SMK Negeri  1  Kendari.  Sampel  penelitian dipilih  menggunakan  teknik purposive sampling sehingga  diperoleh  60  subjek. Kriteria  subjek  penelitian  adalah  siswa gamer di SMK Negeri 1 Kendari.
Instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  skala  regulasi  bermain
game  online sebanyak  40  aitem  dan  skala prokrastinasi  akademik  dengan  jumlah aitem  sebanyak  40  aitem.  Validitas  skala penelitian  ini  menggunakan  koefisien validitas  isi  Aiken’s  V  yang  dirumuskan untuk menghitung content-valid coefficient .  Hasil  uji  coba  skala  regulasi bermain game online menunjukkan bahwa dari 40 item yang telah dianalisis, 26 item dinyatakan  valid  sedangkan  14  item lainnya  dinyatakan  gugur  karena  tidak memenuhi  standar  koefisien  korelasi  yang telah  ditetapkan  yakni  ≥  0,25.  Sedangkan hasil uji coba skala prokrastinasi akademik menunjukkan  bahwa  dari  40  item  yang telah  dianalisis,  30  item  dinyatakan  valid sedangkan  10  item  lainnya  dinyatakan gugur.  Adapun  nilai Cronbach’s  alpha skala  regulasi  diri  bermain game  online adalah  0,858  sedangkan  nilai  reliabilitas skala prokrastinasi akademik adalah 0,827.
Definisi operasional mengenai variabel  penelitian  ini  yaitu  regulasi  diri bermain game  online menurut Seay  dan Kraut  (2007) merupakan  kemampuan siswa gamer SMK  1  Negeri  Kendari mempertahankan  perilaku  dan  kesadaran dirinya  dalam  bermain game  online yang dilihat  dari  kemampuan  untuk  mengetahui jumlah  waktu  yang  dihabiskan  ( self- monitoring) ,  memilki  kemampuan  untuk membandingkan pembagian waktu bermain  dengan  kegiatan  lain  ( self- evaluation )  dan  terakhir  seseorang  dapat melakukan  administrasi  diri  atau  memberi hukuman pada diri sendiri ketika melanggar pembagian waktu ( self- qonsequation ).  Sedangkan  prokrastinasi akaemik  menurut  Ferari,  Jhonson,  dan McCown  (Wattimena,  2015)  adalah  suatu penundaan untuk mengerjakan tugas-tugas secara  sengaja  pada  siswa gamer yang mana dapat di ukur dengan melihat apakah siswa gamer gagal  menepati deadline (received time), adanya kesenjangan antara tindakan  dan  keinginan (Intention-action), adanya  perasaan  cemas  saat  melakukan penundaan  ( Emotional  distress), dan keyakinan terhadap kemampuan
(Perceived ability).
Penelitian
ini menggunakan analisis  deskriptif  untuk  memberikan deskripsi mengenai data dari variabel yang diukur.  Untuk  mengetahui  apakah  data terdistribusi secara normal yakni menggunakan teknik Kolmogorov
Smirnov ,  uji  linearitas  menggunakan test from  linearity ,  serta  pengujian  hipotesis menggunakan  teknik  Korelasi Product Moment Pearson.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Pada  tabel  di  bawah  ini,  dapat diketahui bahwa sampel penelitian berjumlah  60  siswa gamer di  kelas  TKJ SMK  Negeri  1  Kendari.  Pada  variabel regulasi  diri  bermain game  online diketahui  nilai  minimum  yang  diperoleh sama  dengan  54,  nilai  maksimum  sama dengan  141  dengan mean yang  diperoleh sama  dengan  103,25  sehingga  diperoleh nilai  standar  deviasi  sebesar  21,105. Sedangkan  pada  variabel  prokrastinasi akademik  diketahui  nilai  minimum  yang diperoleh sama dengan 59, nilai maksimum  sama  dengan  145  dengan mean yang diperoleh sama dengan 104,32 sehingga  diperoleh  nilai  standar  deviasi sebesar 22,342.
Tabel 1. Data deskriptif penelitian
N Xmin Xmax Mean Standar deviasi Regulasi Bermain game Online 60 54 141 103,25 21,105 Prokrasti nasi akademik 60 59 145 104,32 22,342
Deskriptif  data  penelitian  di  atas dapat dijadikan dasar dalam pengkategorian  sampel  penelitian.  Tujuan dari  kategorisasi  ini  untuk  menempatkan subjek  ke  dalam  kelompok-kelompok yang  berjenjang,  menurut  rangkaian berdasarkan  atribut  yang  diukur  ( Azwar , 2017).
Berdasarkan  data  tabel  di  bawah ini,  ditemukan  bahwa  dari  60  subjek, terdapat  9  subjek  yang  memiliki  tingkat kategori regulasi diri bermain game online
yang  rendah  dengan  persentase  15%, subjek  dalam  kategori  sedang  sebanyak 42  subjek  dengan  persentase  70%,  dan  9 subjek  dalam  kategori  tinggi  dengan persentase 15%.
Tabel 2. Kategorisasi regulasi diri bermain game online
Berdasarkan  data  tabel  di  bawah ini,  ditemukan  bahwa  dari  60  subjek, terdapat  13  subjek  yang  memiliki  tingkat kategori    prokrastinasi  akademik  yang rendah dengan persentase 21,67%, subjek dalam  kategori  sedang  sebanyak  37 subjek  dengan  persentase  60%,  dan  10 subjek  dalam  kategori  tinggi  dengan persentase 18,33%.

## Tabel 3. Kategorisasi prokrastinasi
akademik
Tabel  di  bawah  ini  menjelaskan hubungan  regulasi  diri  bermain game online dengan  prokrastinasi  akademik. Hasilnya  menunjukkan  bahwa  terdapat  7 siswa gamer yang  memiliki  regulasi  diri bermain game  online yang  rendah  dan prokrastinasi  akademik  yang  tinggi.    Data lain  ditemukan  terdapat  3  siswa gamer yang  memiliki  regulasi  diri  bermain game online sedang dengan prokrastinasi akademik  yang  tinggi.  Sebanyak  32  siswa gamer yang memiliki regulasi diri bermain game  online sedang  juga  memiliki prokrastinasi akademik yang sedang.
Kategori Skor
N Persentase (%) Rendah X ˂(82,145) 9 15% Sedang (82,145 ) ≤ X ˂(124,355 ) 42 70% Tinggi (124,335)≤ X 9 15% Jumlah 60 100% Kategori Skor N Persentase (%) Rendah X ˂(81,979) 13 21,67% Sedang (81,978)≤ X ˂(126,662) 37 60% Tinggi (126,662)≤ X 10 18,33% Jumlah 60 100%
Tabel 4. Kategorisasi tingkat regulasi diri bermain game online dan prokrastinasi akademik Prokras tinasi akadem ik Regulasi Diri Bermain Game online Total Tinggi Sedang Rendah Tinggi 0 3 7 10 Sedang 2 32 3 37 Rendah 0 7 6 13 Total 9 42 9 60
Uji  normalitas  data  pada  tabel  di bawah  ini  menggunakan  teknik One- Sample Kolmogorov-Smirnov dengan SPSS 22.0 for windows . Hasilnya menunjukkan  nilai  signifikansi  pada variabel regulasi diri bermain game online sebesar  0,654  sedangkan  pada  variabel prokrastinasi  akademik  nilai  signifikansi yang  diperoleh  adalah  0,690.  Nilai tersebut diketahui lebih besar dari 0,05 (P ≥0,05).  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  data dari  kedua  variabel  terdistribusi  secara normal.

## Tabel 5. Uji normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Signifikansi Keterangan Regulasi Diri Bermain Game online 0,654 P ≥0,05 (Normal) Prokrastinasi Akademik 0,690 P ≥0,05 (Normal)
Uji  linearitas  data  pada  tabel  di bawah  ini  menggunakan test  for  linearity pada  program SPSS 22.0 for  windows menunjukkan  nilai  signifikansi deviation from  linearity sebesar  0,942.  Nilai  ini lebih besar dari 0,05 (P≥0,05), menunjukkan bahwa data variabel regulasi  diri  bermain game  online dan prokrastinasi akademik
memiliki hubungan yang linear. Tabel 6. Uji linearitas Variabel Sig. deviation from linearity Keterangan Regulasi Diri Bermain Game Online 0,942 Alat ukur (Linear) Prokrastinasi Akademik 0,942 Alat ukur (Linear)
Hasil uji korelasi data di bawah ini menunjukkan  nilai  korelasi  sebesar  0.783 dan  nilai  signifikansi  0.00  ini  lebih  kecil dari 0,01 sehingga dapat dikatakan bahwa terdapat  hubungan  antara  regulasi  diri bermain game online dengan prokrastinasi akademik. Adapun nilai koefisien korelasi sebesar  0.783  yang  bertanda  positif menunjukkan  bahwa  adanya  hubungan yang  positif  antara  kedua  variabel  yang berada pada kategori tinggi.
Tabel 7. Uji korelasi
Variabel Korelasi pearson Sig. Regulasi Diri Bermain Game Online 0,783 0,000 Prokrastinasi Akademik 0,783 0,000
Penelitian  ini  bertujuan  untuk menjawab hipotesis apakah ada hubungan antara  regulasi  diri  bermain game  online dengan prokrastinasi akademik pada siswa gamer TKJ  (Teknik  Komputer  Jaringan) SMK  Negeri  1  Kendari.  Berdasarkan  uji korelasi,  variabel  regulasi  diri  bermain game  online dan  prokrastinasi  akademik sebesar  0,783.  Skor  uji  korelasi  yang bernilai  positif  menunjukkan  bahwa  ada hubungan  positif  dan  signifikan  antara regulasi  diri  berimain game  online dan prokrastinasi akademik.
Hasil analisis deskriptif,
menunjukkan  regulasi  diri  bermain game online siswa gamer di  kelas  TKJ  (Teknik Komputer  Jaringan)  SMK  Negeri  1 Kendari  sebagian  besar  memiliki  kualitas regulasi  diri  bermain game  online yang sedang.  Hal  ini  mengindikasikan  siswa gamer di  kelas  TKJ  (Teknik  Komputer Jaringan)  SMK  Negeri  1  Kendari  masih memiliki  kemampuan  untuk  merespon secara  langsung  tindakan  yang  bersifat impulsif  saat  bermain game  online. Berdasarkan analisis deskriptif, menunjukkan  regulasi  diri  bermain game online siswa gamer di  kelas  TKJ  (Teknik Komputer  Jaringan)  SMK  Negeri  1 Kendari  sebagian  besar  memiliki  kualitas regulasi  diri  bermain game  online yang
sedang.  Hal  ini  mengindikasikan  siswa gamer di  kelas  TKJ  (Teknik  Komputer Jaringan)  SMK  Negeri  1  Kendari  masih memiliki  kemampuan  untuk  merespon secara  langsung  tindakan  yang  bersifat impulsif  saat  bermain game  online . Regulasi  diri  saat  bermain game  online dapat  ditinjau  dari  sejauh  mana gamer mengetahui  waktu  yang  digunakan  saat bermain ( Seay & Kraut 2007). Sedangkan  un uk  hasil  analisis deskriptif  pada  prokrastinasi  akademik siswa gamer di  kelas  TKJ  (Teknik Komputer  Jaringan)  SMK  Negeri  1 Kendari  menunjukkan  sebagian  berada pada kategori sedang.  Kebanyakan siswa gamer masih sering melakukan penundaan
terhadap tugas-tugas
akademik.    Ferarri,  dkk  (Wattimena, 2015)  menyatakan  bahwa  prokrastinasi terjadi akibat kegagalan dalam mengidentifikasi  tugas,  yang  kemudian menimbulkan  konflik  dalam  diri  indvidu, sehingga akhirnya menunda untuk memutuskan masalah. Sedangkan Mccloskey  (2011)  mengatakan  orang yang  gagal  dalam  mengatur  regulasi  diri cenderung  akan  mengalami  stres  dimana hal  ini  yang  membuat  ia  menunda pekerjaan  utamanya  untuk  menghindari timbulnya perasaan tersebut.
Berdasarkan  uji  hipotesis,  ditemukan bahwa  terdapat  hubungan  positif  dan signifikan  antara  kedua  variabel,  artinya semakin tinggi regulasi diri bermain game online maka semakin tinggi pula prokrastinasi  akademik  siswa gamer di kelas  TKJ  SMK  Negeri  1  Kendari  dan sebaliknya,  semakin  rendah  regulasi  diri bermain game  online maka  semakin rendah pula prokrastinasi akademik siswa gamer di  kelas  TKJ  SMK  Negeri  1 Kendari . Sehingga hipotesis dalam penelitian ini ditolak.
Penelitian  ini  didukung  dengan salah  satu  temuan  Carras,  dkk  (2020) yang  melakukan  survei  di  beberapa  SMA di  Amerika.  Hasil  survei  menunjukkan prokrastinasi  tidak  selalu  diikuti  dengan rendah  atau  tingginya  suatu  regulasi  diri saat  bermain  pada  siswa gamer. Hal  ini
terjadi  karena  regulasi  diri  seseorang  saat bermain  saling  terikat  dengan  proses kognisi  lainnya  seperti  kontrol  diri, lingkungan, jenis kelamin, adiksi dan lain- lain (Seay & Kraut, 2007).
Berbeda  dengan  pemaparan  para ahli di atas, Terry dan Malik (2018) dalam penelitian  mereka  menemukan  beberapa faktor  terhambatnya  belajar  pada  siswa gamer bahwa,  tingkat  regulasi  diri  saat bermain  yang  rendah  begitu  pula  dengan frekuensi  bermain  yang  tinggi  dan  diikuti dengan  pengumpulan  tugas  yang  rendah dan  tingkat  kehadiran  yang  sedang  pula. Hasil  menunjukkan  pada  siswa gamer bahwa  faktor  pengalaman  buruk  saat bermain game rendah  dan  diikuti  kualitas belajar  semakin  tinggi.  Hal  ini  berbeda dengan  hasil  penelitian  peneliti  yang dimana  hasilnya  semakin  tinggi  regulasi diri  bermain game  online maka  semakin tinggi  pula  prokrastinasi  akademik  pada siswa gamer.
Selain uraian yang telah dijelaskan di atas, terdapatnya hubungan yang positif antara  regulasi  diri  bermain game  online dan prokrastinasi akademik dalam penelitian  ini  karena  adanya  faktor  lain yang berkaitan dengan “ imaginary audiene  syndrome ”.  Menurut  Elkind (Dembo  &  Eaton,  2000) imaginary audiene syndrome adalah perasaan remaja bahwa  setiap  mata  tertuju  pada  mereka. Remaja merasa kehadirannya diperhatikan dan  semua  aktivitasnya  disadari  oleh orang  lain.  Remaja  juga  menyatakan kesadaran akan imaginary audiene melalui  strategi  interaksi  yang  bertujuan untuk  menyatakan  atau  menyembunyikan informasi pribadi. Dengan adanya perasaan tersebut, remaja selalu menampilkan diri yang positif dan merasa dirinya  tidak  mempunyai  masalah,  dalam hal ini prokrastinasi akademik pada siswa gamer . Siswa gamer yang  terlalu  sering mempertahankan  rasa  diri  yang  positif dan imaginary  audiene akan  melakukan penilaian diri yang tidak akurat. Observasi diri yang akurat ditutupi oleh kekhawatiran siswa gamer akan
pandangan orang lain tentang diri mereka sehingga mereka cenderung mempersepsikan diri bahwa tidak mempunyai masalah.

## Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan  oleh  peneliti  pada  siswa gamer di  kelas  TKJ  (Teknik  Komputer  Jaringan) SMK  Negeri  1  Kendari  terkait  hubungan antara  regulasi  diri  bermain game  online dengan  prokrastinasi  akademik  ditemukan bahwa,  sebagian  besar  regulasi  diri bermain game  online dan  prokrastinasi akademik  pada  siswa gamer di  kelas  TKJ
(Teknik  Komputer  Jaringan)  SMK  Negeri 1  Kendari  berada  pada  tingkatan  sedang dan  terdapat  hubungan  positif  yang signifikan  anatara  kedua  variabel  artinya hipotesis dalam penelitian ini ditolak.
Siswa gamer diharapkan  saat bermain game  online bisa  lebih  sadar terhadap kewajiban-kewajiban utama sebagai peserta didik, dimana siswa gamer dapat  memulai  hal  tersebut  dengan menetapkan waktu belajar atau mengerjakan  tugas  dan  bermain game online. Bila mempunyai tugas yang kurang disukai  dan  apabila  tugas  tersebut  berat untuk  dikerjakan  sendirian,  carilah  teman yang  sekiranya  ahli  dalam  bidang  tugas tersebut.
Peneliti  mengharapkan  penelitian selanjutnya  untuk  melakukan  penelitian lebih lanjut terkait faktor-faktor prokrastinasi  akademik  pada  siswa gamer selain  regulasi  diri  saat  bermain game online seperti  kontrol  diri  dalam  bermain, adiksi game  online ,  pengaruh  perbedaan jenis kelamin dan lain sebagainya.
Daftar Pustaka
Ahmed, A., & Shumaim. (2017).
Exploring  the  relationship  between self- regulation and academic procrastination. Paripex  -  Indian Journal of Research , 6, 654-656.
Azwar . (2017). Metode Penelitian Psikologi . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Carras, M. C., Carras, M., & Labrique, A.
B. (2020). Stakeholders’ consensus on strategies for self- and other- regulation  of  video  game  play:  a mixed . International Journal of Environmental  Research  and  Public Health. 17, 3846.
Dembo,  M.  H.,  &  Eaton,  M.  J.  (2000). Self-regulation of academic learning  in  middle-level  school.
The  Elementary  Shool  Journal , 100: 473-490.
Feng,  Y.,  Huang,  X.,  &  Liu,  S.  (2013). Research  on  academic  procrastination among OEC students. Antlantis Press , 163, 846-851.
Ferrari, J, R., & Diaz-Morales J, F. (2014)
Procrastination  and  mental  health coping:  a  brief  report  related  to students. Individual Differences
Research, 1-4.
Friskilia  S,  O.,  &  Winata,  H.  (2018). Regulasi Diri (pengaturan diri) sebagai  Determinan  Hasil  Belajar Siswa  Sekolah  Menengah  Kejuruan . Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran , 3, 36-43.
Gafni,  R.,  &  Geri,  N  (2010).  Time Management: Prorastination Tendency in  Individual  and  Collaborative  Task.
Interdisciplinary Journal of Information, Knowledge, and Management, 5, 115-125.
Hu,  E.,  Stravproulos,  V.,  Anderson,  A., Scerri,  M.,  &  Collard,  James.  (2019). Internet  gaming  disorder:  feeling  the flow  of  social  games. Elsevie r,  Vol.9,
1-8.
Kartini,  H.  (2016).  Hubungan  Antara Konformitas  Teman  Sebaya  dan
Intensitas  Bermain Game  Online dengan  Intensi  Perilaku  Agresif  pada Siswa SMA Katolik W.R Soepratman Samarinda. Psikoborneo, 4(4),  739- 750.
Lukavska,  K.  (2016).  What  makes  a Reasonable  Player:  Self-regulation, Time Perspective and Habits in Online Gaming. Disertation .  Faculty  of Education Charles Praha of University.
McCloskey,  J.,  &  Scielzo,  S.  A.  (2015).
Finally: The Development and
Validation of the Academic Procrastination  Scale. Disertation . Faculty of Psychology Texas
University.
Ozer,  B.  U.,  Demir,  A.,  &  Ferrari,  J.  R.
(2013). Reduccing academic procrastination academic procrastination through a group treatment  program:  a  pilot  study. J Rat-Emo Cognitive-Behav Ther . 31,127-135.
Patrzek,  J.,  Sattler,  S.,  Veen,  V,  F., Grunschel,  C.,  &  Fries,  S.  (2014). Investigating  the  effect  of  academic procrastination  on  the  frequency  and variety  of  academic  misconduct. Studies in Higher Education . 1-16.
Pratitis,  N.,  &  Suhadianto.  (2019).
Eksplorasi  faktor  penyebab  dampak dan strategi untuk penanganan
prokrastinasi akademik pada mahasiswa. Jurnal  RAP  (Riset  Dikti Psikologi) ,
Fakultas Psikologi
Universitas  Negeri  Padang.  10(2), 204-223.
Seay, A. F., & Kraut, R. E. (2007). Project massive: self-regulation and
problematic  use  of  online  gaming. CHI  2007  Proceedings    Games ,  829- 837 .
Hinsch, C. & K.M. Sheldon, The impact of frequent  social  Internet  consumption: Increased  procrastination  and  lower life  satisfaction. Journal  of  Consumer Behaviour , 2013. 12(6), 496-505.
Steel,  P.,  &  Klingsieck,  K.  (2015).
Procrastination. The International
Encyclopedia  Of  The  Social  & Behavioral Sciences , 19, 73-78.
Terry,  M.,  &  Malik,  A.  (2018).  Video gaming  as  a  factor  that  affects academic  performance  in  grade  nine. Eric , 1-16.
Ventura,  M.,  Shute,  V.,  &  Kim,  Y,  J. (2012).  Video  gameplay,  personality and  academic  performance. Elsevier, 58, 1260-1266.
Wattimena,  E.  (2015).  Hubungan  Antara Perfeksionisme  Dengan  Prokrastinasi Akademik dalam Menyelesaikan
Skripsi  pada  Mahasiswa  Di  Fakultas Psikologi. Skripsi .  Fakultas  Psikologi Universitas  Kristen  Satya  Wacana Salatiga.
Yurov,  K.  M.,  Yurova,  Y.  V.,  Kwak,  M.,
&  Ku,  C.  (2014).  The  effect  of psychological and environmental factors  on  academic  performance  of video  gamers. Issues  in  Information
Systems , 15, 393-398.