PENGEMBANGAN PLATFORM BERORIENTASI CASE STUDY DAN PROJECT BASED LEARNING BERBANTUAN TOOLS GAMIFIKASI UNTUK MENGHINDARI LEARNING LOSS

## DEVELOPMENT OF PLATFORM A CASE STUDY ORIENTED AND PROJECT BASED LEARNING BY GAMIFICATION TOOLS TO AVOID LEARNING LOSS
Aulia Sanova 1,* Asmiyunda 2 , Firdiawan Ekaputra 3 1,2,3 Jurusan PMIPA, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi Jalan Jambi-Muara Bulian KM. 15, Muaro Jambi, 36361
*email korespondensi: aulia.sanova@unja.ac.id

## Abstrak
Pembelajaran  daring  dilaksanakan  sebagai  dampak  dari  menyebarnya  virus  Covid-19.  Selama pembelajaran  daring  tidak  menutup  kemungkinan  adanya learning  loss yang  mengakibatkan hilangnya  pengetahuan  dan  keterampilan  khusus  atau  umum  dan  penurunan  kemajuan  akademik. Model pembelajaran case study dan project  based learning menjadi  model pembelajaran aktif dalam pembelajaran  daring.  Model  pembelajaran  ini  dikombinasikan  dengan platform  open  course berupa LMS  Moodle  dengan  tambahan tools gamifikasi.  Tujuan  penelitian  untuk  mengetahui  penggunaan platform LMS  Moodle  dengan  tambahan tools gamifikasi  yang  dikombinasikan  dengan  model pembelajaran case  study dan project  based  learning dapat  mencegah  terjadinya learning  loss di kalangan  mahasiswa.  Penelitian  yang  dilaksanakan  adalah  jenis  penelitian  pengembangan  dengan model  pengembangan  4D  dan  didukung  dengan  penelitian  deskriptif  kualitatif  untuk  mengetahui faktor learning  loss .  Subjek  dan  sampel  penelitian  yaitu  mahasiswa  Prodi  Pendidikan  Kimia  pada perkuliahan  Evaluasi  Proses  dan  Hasil  Belajar.  Hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  produk  hasil pengembangan dapat mengurangi learning  loss dengan kategori sangat baik pada  mahasiswa selama pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  angka  motivasi  sebesar  80,02%,  konsentrasi  dalam  belajar sebesar 81,02%, dan penyerapan materi sebesar 83,24%.
Kata kunci: case study , gamafikasi, learning loss , LMS, project based learning

## Abstract
Online learning is carried out as a result of the spread of the Covid-19 virus. During online learning, there is the possibility of learning loss which results in the loss of specific or general knowledge and skills  and  a  decrease  in  academic  progress.  Case study  and  project  based  learning  models  are  active learning models in online learning. This learning model is combined with an open course platform in the  form  of  LMS  Moodle  with  additional  gamification  tools.  The  research  of  this  study  was  to determine the use of the Moodle LMS platform with additional gamification tools combined with case study and project based learning models to prevent learning loss among students. The research carried out is a type of development research wit the  4D development model and  is supported by qualitative descriptive research to determine the learning loss factor. The subjects and samples of the study were students of the Chemistry Education Study Program in the Process Evaluation and Learning Outcomes lecture. The  results of the study,  it can be concluded that the product  developed can reduce  learning loss in the very good category for students during learning. This is evidenced by the motivation rate of 80.02%, concentration in learning of 81.02%, and absorption of material by 83.24%.
Keywords: case study, gamification, learning loss, LMS, project based learning

## PENDAHULUAN
Pesatnya perkembangan teknologi berupa platform berbasis  digital  berdampak  bagi  dunia pendidikan (Kasani et al., 2020). Perkembangan teknologi  dalam  dunia  pendidikan  memberi
kemudahan  dalam  proses  pembelajaran  dengan memanfaatkan  perangkat  keras  komputer/ laptop  dilengkapi  dengan  jaringan  internet (Khlifi & El-Sabagh, 2017). Pembelajaran yang dilaksanakan  pada  era  revolusi  industri  4.0
32 | Jurnal Zarah , Vol. 11 No. 1 (2023)
diharapkan mampu mengimplementasikan teknologi  informasi  dalam  pembelajaran  untuk menciptakan  kondisi  belajar  aktif,  efektif  dan menyenangkan (Asrial et al., 2019).
Pandemi  virus  Covid  19  yang  terjadi pada tahun 2020 menyebabkan adanya pembatasan  kegiatan  sosial.  Sekolah  dan perguruan  tinggi  sebagai  pelaksana  pendidikan dapat mengimplemntasikan pembelajaran daring  melalui  media  teknologi  informasi (Kisworo et al., 2021). Kebijakan pembelajaran daring  yang  digagas  oleh  pemerintah  perlu disikapi  dengan  bijaksana  oleh  pendidik  agar mampu  beradaptasi  dan  menguasai  teknologi informasi  dalam  pembelajaran  (Kaharudin, 2021).  Implementasi  perkembangan  teknologi informasi  dalam  pembelajaran  dapat  dikemas melalui  pembelajaran  digital  dalam flatform e- learning sebagai sumber belajar bagi mahasiswa  (Munir, 2010).
Pembelajaran online melalui e-learning menjadi  salah  satu  inovasi  dalam  proses pembelajaran  di  kelas  virtual.  Kelas  virtual dapat  menjadi  media  bagi  dosen  bersama mahasiswa untuk berinteraksi selama pembelajaran e-learning (Syam  &  Mahmudin, 2019).  Teknologi  informasi  pembelajaran melalui web dapat diterapkan melalui Learning Managemet  System (LMS)  yang  memuat konten materi  belajar dengan akses tanpa batas (Raza et al., 2021).
LMS  dilengkapi  fitur  kursus  bagi pendidik untuk mendesain pembelajaran, mengelolaan  kegiatan  belajar,  dan  kegiatan evaluasi  pembelajaran.  Sementara  mahasiswa bisa  mengakses  informasi  berupa  materi pembelajaran,  diskusi,  tugas,  forum  interaktif dan  mengerjakan  soal  latihan  secara online . (Kasim  &  Khalid,  2016).  Mahasiswa  dapat belajar  aktif  baik  secara  sinkronous  maupun ansinkronous melalui inovasi penggunaan LMS yang dilakukan oleh pendidik.
Implementasi model pembelajaran project  based  learning selama  pembelajaran dapat  menikutsertakan  mahasiswa  agar  melatih keterampilan  memilih  topik,  menyelesaikan masalah  dan  membuat  keputusan  penyelesaian permasalahan  melalui  proyek  (Sari  &  Angreni, 2018).  Model  pembelajaran case  study atau studi kasus dengan konsep memandu mahasiswa  untuk menyelesaikan  masalah dengan  proses  berpikir  ilmiah  untuk  mencari solusi  (Wafi  et  al.,  2020).  Kedua  model pembelajaran  sesaui  untuk  diterapkan  dalam perkuliahan karena dapat memberikan
pengalaman  belajar  yang  bermakna.  Selain  itu, model  pembelajaran  berbasis  masalah  yang dilengkapi  dengan  strategi  belajar  konflik kognitif  dapat  berpengaruh  terhapat  hasil belajar (Asmiyunda et al., 2021).
Penerapan  pembelajaran online selama masa  pandemi  menjadi  tantangan  bagi  para kalangan  pendidik.  Pembelajaran online tidak hanya  melaksanakan  proses  pembelajaran manual,  namun  pembelajaran  dilaksanakan haruslah  efektif  dan  menyenangkan  bagi mahasiswa.  Salah  satu  yang  dapat  dilakukan yaitu  mendesain platform LMS  dengan  tambah tools gamifikasi.  Gamifikasi  menjadi  metode belajar  permainan  edukatif  yang  dijadikan sarana  dalam  kegiatan  belajar  yang  dapat menarik perhatian mahasiswa (Heni, 2016).
Pembelajaran dengan menerapkan metode  belajar  gamifikasi  memiliki  pengaruh yang  baik  dalam  pembalajaran  daring.  Belajar dengan  konsep game mampu  memberikan kelebihan  dari  segi  emosional,  keterampilan, dan  sosial  mahasiswa.  Mahasiswa  mampu melatih  keterampilan  pemecahan  masalah literasi,  munculnya  respons  emosional.  Hal  ini menjadikan  mahasiswa  terlibat  aktif  secara psikologi  yang  dapat  menimbulkan  minat  dan motivasi  belajar  (Aryo  Kusuma  Yaniaja  et  al., 2021).  Kegiatan  belajar  yang  bervariasi  selama pembelajaran online sangat  dibutuhkan  dosen dan  mahasiswa  dalam  meningkatkan  kreatifitas dan imajinasi mahasiswa.
Implementasi  pembelajaran  daring  yang dikemas  sedemikian  rupa  ternyata  dapat  juga menimbulkan  kesulitan  belajar  akibat  gejala learning  loss pada  mahasiswa.  Hasil  penelitian yang telah dilakukan menginformasikan dampak negatif virus Covid 19 bagi pendidikan (Donnelly  &  Patrinos,  2021). Learning  loss atau  yang  lebih  dikenal  dengan  kehilangan belajar mengindikasikan pada hilangnya pengetahuan,  keterampilan  dan  penurunan dalam  kemajuan  akademik.  Hal  ini  diakibatkan adanya  penutupan  sekolah  dan  perguruan tinggi, sehingga berkurangnya intensitas pertemuan dosen dan mahasiswa sebagai akibat dari  pembelajaran online (Kurniawan  et  al., 2021).  Penyebab  yang  ditimbulkan  dapat diminimalisasikan  dengan  metode  gamifikasi dengan  suasana  belajar  yang  aktif  dan menyenangkan.
Mata  kuliah  yang  dapat  di  ambil mahasiswa  pada  Program  Studi  Penddikan Kimia  salah  satunya  matakuliah  Evaluasi Proses dan Hasil Belajar. Kegiatan belajar yang
selama  ini  dilaksanakan  melalui  LMS  belum maksimal dilakukan oleh dosen dan mahasiswa. Salah  satu  usaha  memperbaiki  ini  yaitu dilakukan pengembangan proses  dan perangkat pembelajaran  untuk  memperbaiki  kualitas proses  pembelajaran  yang  aktif,  kreatif, inovatif, bermakna, memotivasi dan menyenangkan.
Pembelajaran dilaksanakan dengan menerapkan  model case  study  learning dan project  based  learning yang  dikemas  dalam bentuk  gamifikasi.  Penambahan  gamifikasi dalam  pembelajaran  dapat  membantu  tindakan metakonstruksi yang melibatkan unsur perilaku, emosi  dan  kognitif  selama  belajar.  Dalam penelitian  ini  peneliti  merumuskan  masalah sebagai berikut:
1. Apakah platform  open  course LMS Moodle yang berorientasi model pembelajaran case study dan project based learning berbasis gamifikasi dapat dikembangkan?
2. Bagaimana  kualitas  kelayakan platform open  course LMS  Moodle,  perangkat pembelajaran
berorientasi model pembelajaran case study dan project based learning serta games yang  telah  di kembangkan?
3. Apakah platform  open  course LMS Moodle yang berorientasi model pembelajaran case study dan project based learn ing  berbasis  gamifikasi  berpotensi mengurangi learning loss mahasiswa?

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian adalah penelitian pengembangan  dengan  model  pengembangan 4D  (Thiagarajan,  1974).  Model  pengembangan dengan 4 tahap yaitu: (1) define (pendefinisian),
(2) design (perancangan),
(3) develop (pengembangan), dan (4) disseminate (penyebaran).  Secara  visual  tahapan-tahapan model 4D dapat dilihat pada gambar berikut :

## A. Prosedur Pengembangan
1. Tahap Define (Pendefinisian)
Tahap  pendefinisian  dilakukan  untuk menentukan  kebutuhan  awal  yang  berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan. Tahap pertama  dilakukan  analisis  untuk  mengetahui masalah  yang  terjadi  selama  pembelajaran  dan analisis  kebutuhan  sumber  belajar  mahasiswa. Tahap  kedua  mengetahui  karakter  mahasiswa yang  akan  menggunakan  produk  sebagai prasyarat untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran.  Tahap  ketiga  analisis  materi belajar yang akan dikembangkan untuk menentukan  indikator  pencapaian  pembelajaran yang didasarkan atas analisis materi dan analisis kurikulum pembelajaran.
2. Tahap Design (Perancangan) Tahap  perancangan  dilakukan  untuk merancang produk pengembangan berupa platform  open  course LMS  Moodle.  Tahap perancangan  meliputi  mengumpulkan  semua bahan-bahan  seperti  desain  LMS,  materi, gambar,  video, game ,  penentuan  tes  tugas evaluasi,  kisi-kisi  soal,  penentuan  kompetensi yang  mengacu  pada  indikator  pencapaian belajar.
3. Tahap Develop (Pengembangan).
Tahap pengembangan dilaksanakan dengan  melakukan  uji  kelayakan  produk  berupa platform  open  course LMS  Moodle.  Produk awal  sebagai  hasil  dari  tahap design dilakukan uji  validitas.  Uji  validitas  bertujuan  untuk mengetahui  kelayakan  produk  yag  telah  di rancang  ditinjau  dari  validator  produk  berupa masukan dan saran terhadap produk.
4. Tahap Disseminate (Penyebaran)
Produk  yang  dinyatakan  valid  dan  layak maka  diimplementasikan    di  kelas  nyata  dalam skala  terbatas  dan  skala  kecil.  Selama  kegiatan penyebaran  dilakukan  pengukuran  ketercapaian tujuan pembelajaran untuk mengetahui efektifitas produk yang dikembangkan. Kegiatan terakhir    dari    tahap    ini    adalah    melakukan packaging,  diffusion    and    adoption .  Tahap  ini dilakukan    agar    produk    dapat  dimanfaatkan pengguna sesungguhnya melalui pendistribusian    dalam    jumlah    terbatas  kepada dosen dan    mahasiswa. Pendistribusian dilakukan untuk
memperoleh  respon dan umpan  balik  terhadap produk  berupa platform  open  course LMS Moodle  yang    telah    dikembangkan.  Apabila
34 | Jurnal Zarah , Vol. 11 No. 1 (2023)
respon  sasaran  penggunaan  bahan  ajar  sudah baik  dan  layak  maka  dilakukan  penyebaran dalam  jumlah  banyak  dan  pemasaran  supaya produk dapat digunakan oleh sasaran yang lebih luas.

## B. Uji Coba Produk
Produk  pengembangan  berupa platform open  course LMS  Moodle  yang  dinyatakan layak dilakukan uji coba produk pada mahasiswa  Prodi  Pendidikan  Kimia.  Uji  coba dilakukan  sebanyak  dua  kali,  yaitu  uji  coba kelompok  terbatas  dan  kelompok  kecil.  Subjek uji coba kelompok terbatas adalah 15 mahasiswa dan  subjek  uji  coba  kelompok  kecil  adalah  45 mahasiswa. Pengambilan subjek uji coba dipilih berdasarkan karakteristik mahasiswa yang mewakili.

## C. Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  yaitu angket  uji  validitas  materi,  angket  uji  validitas desain  media  dan  angket  uji learning  loss . Angket  penilaian peer  reviewer ,  angket  respon mahasiswa, dan  angket learning loss. Instrumen yang  digunakan  akan  dilakukan  tahap  validasi sebelum  digunakan  untuk  menilai  produk  hasil penelitian  pengembangan  berupa platform  open course LMS Moodle.

## D. Teknik Analisis Data
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah penelitian mix  method dengan  kumpulan  data berupa  data  kuantitatif  dan  data  deskriptif kualitatif.  Deskripsi  data  dilakukan  pada  hasil validasi  ahli  materi  dan  desain  media  serta mahasiswa sebanyak 15 item pertanyaan. Secara teoritik  akan  memperoleh  skor  minimal  15  dan maksimal  75  dimana  interpretasi  skor  tersebut adalah sebagai berikut:
Skor min: 1 x 15 (deskriptor yang dinilai) = 15
Skor max: 5 x 15 (deskriptor yang dinilai) = 75 Kategori kriteria : 5
Rentang nilai:
= 12 Tabel 1.  Skor dan Kriteria Penilaian Produk Skala Nilai Skor Tingkat Validasi 5 64 – 75 Sangat baik 4 52 – 63 Baik 3 40 – 51 Sedang 2 28 – 39 Tidak baik 1 15 – 27 Sangat tidak baik
Data  penilaian peer  reviewer ,  uji  coba  skala terbatas  dan  uji  coba  skala  kecil  dianalisis dengan  uji  rerata  untuk  menunjukkan  validasi produk  yang  dikembangkan.  Data  kuantitatif yang  diperoleh  dikonversi  menjadi  tingkat kualitas platform  open  course LMS  Moodle. Widyoko    (Sumadi,  2015)  menyatakan  tingkat kualitas  media  pembelajaran  bahwa  secara kualitatif  diubah  dengan  pedoman  konversi seperti ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria Kualitas Produk No Rentang Skor(i) Kategori 1. + 1,8 SB i < Sangat Baik (SB)
2.
+ 0,6 SB i <   ≤   + 1,8 SB i
Baik (B) 3.
- 0,6 SB i <   ≤   + 0,6 SB i
Cukup (C) 4.
– 1,8 SB i <   ≤   - 0,6 SB i Kurang (K) 5. ≤   - 1,8 SB i Sangat Kurang (SK)
Keterangan: x ̅ = skor akhir rerata x_i = rerata ideal yang dicari dengan rumus x_i = 1/2 (skor tertinggi ideal + skor terendah ideal) Sbi  =  simpangan  baku  ideal  yang  dicari  dengan rumus
Sbi  =  1/2  x  1/3  (skor  tertinggi  ideal  -  skor  terendah ideal)
Skor tertinggi ideal = ∑ butir kriteria x skor tertinggi Skor terendah ideal = ∑ butir kriteria x skor tertinggi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Desain  rancangan  penelitian  ini  adalah menggunakan model pengembangan 4D (Four D Models)  dalam  mengembangkan  produk  berupa platform  open  course LMS  Moodle  dengan penambahan tools gamifikasi  dan  dilanjuti dengan analisis statistik untuk melihat pengaruhnya terhadap learning loss mahasiswa.
1. Tahap Define (Pendefinisian)
Hasil  tahap define dibagi  menjadi  tahap analisis  kebutuhan,  analisis  mahasiswa  dan analisis  materi.  Hasil  analisis  kebutuhan dilaksanakan melalui wawancara terhadap dosen Prodi  Pendidikan  Kimia  Universitas  Jambi. Berdasarkan  hasil  wawancara  bahwa  dosen belum pernah menerapkan pembelajaran berbasis  gamifikasi  dalam  pembelajaran,  belum perrnah mengukur learning loss dalam pembelajaran, dan belum maksimal memanfaatkan platform  open  course LMS Moodle  berorientasi case  study dan project based learning.
Hasil  analisis  mahasiswa  melalui  angket menunjukkan bahwa mahasiswa Prodi
Pendidikan  Kimia  Universitas  Jambi  sebanyak 60%  mahasiswa  belum  mengetahui  tentang gamifikasi.  Ketidaktahuan  tentang  gamifikasi dikarenakan belum pernah mendengarkan tentang  gamifikasi  dan  belum  ada  maksimal pemanfaatan platform open course LMS Moodle berorientasi case  study dan project  based learning berbasis  gamifikasi  yang  digunakan oleh dosen. Oleh karena itu perlu dikembangkan lagi agar dapat mengurangi potensi learning loss dalam  mata  kuliah  Evaluasi  Proses  Dan  Hasil Belajar.  Hasil  analisis  mahasiswa  dapat  dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Analisis Kebutuhan Mahasiswa No Aspek SS S KS TS STS 1 Bahan Ajar 53%  34% 7% 3% 3% 2 Karakteristik  26%  45%  12%  10% 8% 3 Media 27%  39% 9% 9% 16% Keterangan: SS = Sangat Setuju
S = Setuju KS= Sangat Tidak Setuju TS = Tidak Setuju STS = Sangat Tidak Setuju
Hasil analisis  materi dilaksanakan dengan analisis CPL dan materi yang hendak dikembangkan  dan  juga  disesuaikan  dengan tujuan  pengembangan  yang  digunakan  untuk mengetahui  kompetensi  yang  harus  dikuasai oleh  mahasiswa  setelah  menggunakan platform open  course LMS  Moodle  berorientasi case study dan project  based  learning berbasis gamifikasi yang dikembangkan.
Analisi materi juga menghasilkan konsep- konsep  yang  akan  diajarkan  dalam  mata  kuliah Evaluasi  Proses  Dan  Hasil  Belajar.  Setelah  itu, konsep tersebut disusun secara sistematis. Untuk mencapai learning  outcome mata  kuliah Evaluasi  dan  Proses  Hasil  Belajar  Kimia. Learning  outcome tersebut  meliputi:  tujuan pembelajaran  kimia  dalam  bentuk  kompetensi, hakikat dan konsep dasar pengukuran, penilaian dan  evaluasi,  prosedur  evaluasi,  penilaian berbasis  kelas, analisis kualitas tes, analisis soal tes,  konsep  evaluasi  proses  belajar  mengajar, teknik  pemeriksaan  hasil  evaluasi,  metode/ teknik  evaluasi,  teknik  penyusunan  evaluasi hasil  belajar,  pendekatan  dan  model  evaluasi, pengolahan hasil penilaian, penilaian portofolio, pelaporan dan pemanfaatan hasil penilaian
2. Tahap Design (Perencanaan)
Tahap design dimulai  dengan  merancang produk  gamifikasi  dan  instrumen learning  loss .
Terdapat  beberapa  langkah  dalam design ,  yaitu: desain  awal,  pemilihan  media,  dan  pemilihan format.  Pemilihan  media  disesuaikan  dengan tujuan materi dan faktor kemudahan penyediaan sarana  pembelajaran  untuk  tercapainya  tujuan pembelajaran.  Mata  kuliah  Evaluasi  Proses  Dan Hasil Belajar menggunakan media pembelajaran berupa platform  open  course LMS  Moodle berorientasi case  study dan project  based learning berbasis  gamifikasi  untuk  menghindari potensi learning loss.
Pemilihan  format  merupakan  langkah dalam  menyusun  produk  gamifikasi  yang  akan dikembangkan  dalam platform  open  course LMS  Universitas  Jambi.  Hal  ini  dapat  dengan mudah  diakses  secara online oleh  mahasiswa. Desain  awal  yaitu  mendesain platform  open course LMS Moodle berorientasi case study dan project based learning berbasis gamifikasi untuk menghindari potensi learning loss .
3. Tahap Develop (Pengembangan)
Tahap  ini  untuk  merealisasikan  desain storyboard menjadi  suatu  produk.  Produk  yang dihasilkan  berupa platform  open  course LMS Moodle  berorientasi case  study dan project based  learning berbasis  gamifikasi  berisi  CPL dan  CPMK,  materi  pembelajaran,  pembagian kelompok,  penugasan,  dan  permainan  edukasi, link  zoom ,  refleksi  pembelajaran,  dan link kehadiran.  Berikut  merupakan  tampilan  produk gamifikasi yang dikembangkan:
Gambar 2. Halaman Awal
Gambar 3. Permainan Edukasi
Setelah dihasilkan produknya, maka dilanjutkan  dengan  validasi  oleh  ahli  media  dan ahli    materi    untuk    mengetahui    kelayakan  produk yang  dihasilkan.    Produk    yang    telah    dinilai selanjutnya  akan    direvisi    sesuai    saran  tim  ahli. Produk  pengembangan  dinyatakan  layak  dilakukan uji coba produk.
a. Validasi Ahli
Aspek  desain  menjadi  hal  yang  harus diperhatikan  dalam  pembuatan  media  yang  baik, seperti  kesederhanaan,  keterpaduan,  penekanan, keseimbangan,  bentuk  dan  warna  (Arsyad,  2014). Penilaian  aspek  materi  berkaitan  dengan  isi pelajaran  yang  harus  diberikan  (Zainiyati,  2017). Adapun  kriteria  penyusunan  materi  yang  benar dapat  dilihat  dari  beberapa  hal  seperti  sahih, tingkat kebermaknaan, kebermanfaatan, kesesuaian dengan siswa, dan menarik minat.
Hasil  produk  berupa platform  open  course LMS  Moodle  berorientasi case  study dan project based learning berbasis gamifikasi di validasi oleh ahli  media  dan  ahli  materi,  dengan  memberikan skor  dan  saran  perbaikan  pada  lembar  angket validasi.  Aspek  yang  diamati  adalah  aspek  sahih, tingkat kebermaknaan, kebermanfaatan, kesesuaian dengan  peserta  didik  dan  menarik  minat.  Hasil validasi  angket  ahli  media  dan  materi  memiliki kategori  layak  yang  berada  pada  interval  >3,4-4,2 dan  kategori  sangat  layak  yang  berada  pada interval  >4,2-5,0  untuk  validasi  materi  dan  media. Hasil  angket learning  loss memiliki  kategori sangat  layak  dengan  nilai  pada  interval  >4,2-5,0. Data  kuantitatif  uji  validasi  ini  dapat  dilihat  pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Validasi Angket Ahli Materi dan Validasi Angket Ahli Media
Angket Validasi Validator 1 Validator 2 Ahli Materi Total Skor 61 70 Rata-Rata 4,1 4,7 Kategori Layak Sangat Layak
Ahli Media Total Skor 64 68 Rata-Rata 4,2 4,5 Kategori Layak Sangat Layak Learning Loss Total Skor 24 24 Rata-Rata 4,8 4,8 Kategori Sangat Layak Sangat Layak b. Penilaian Peer  Reviewer dan  Respon Mahasiswa Hasil  pengembagan  produk  yang  telah dinyatakan layak oleh ahli media dan ahli materi selanjutnya  dilakukan  uji  coba  produk.  Produk platform  open  course  LMS  Moodle berorientasi case  study dan project  based  learning berbasis gamifikasi yang telah dinyatakan layak oleh ahli media  dan  ahli  materi  kemudian  dinilai  oleh dosen  Prodi  Pendidikan  Kimia  Universitas Jambi  selaku peer  reviewer untuk  penilaian kualitas  media.  Lembar  angket  penilaian peer reviewer disajikan  dalam  bentuk  pernyataan sikap  dengan  skala  likert  4  yaitu  skor  1  (Sangat Kurang  Baik),  skor  2  (Kurang  Baik),  Skor  3 (Baik)  dan  skor  4  (Sangat  Baik).  Hasil  peer review dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Penilaian Peer Reviewer
Aspek Nilai Nilai Max Persentase Desain Pembelajaran 253 280 90,35 % Materi 142 160 88,75 % Penyajian Media 267 300 89,00 % Rekayasa Perangkat Lunak 127 140 90,71 %
Hasil  uji  coba  kelompok  terbatas  (15 mahasiswa) dan kelompok kecil (45 mahasiswa) Prodi  Pendidikan  Kimia  untuk  melipat  respon penggunaan platform open course LMS Moodle berorientasi case  study dan project  based learning berbasis  gamifikasi  dalam  kegiatan belajar.  Hasil  penilaian  dapat  dilihat  pada  Tabel 6.
Tabel  6.  Penilaian  Kualitas  Media  Pembelajaran  Uji Coba Lapangan
Uji Coba Lapangan Aspek Nilai Nilai Max Persentase Skala Terbatas Desain Pembelajaran 758 840 90,24 % Materi 435 480 90,63 % Penyajian Media 842 900 93,56 % Rekayasa Perangkat Lunak 377 420 89,76 %
Skala Kecil Desain Pembelajaran 2273 2520 90,20 % Materi 1329 1440 92,29 % Penyajian Media 2496 2700 92,44 % Rekayasa Perangkat Lunak 1186 1260 94,13 %
c. Uji Kualitas Media Pembelajaran
Uji  kualitas  produk  yang  dihasilkan bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat  kualitas media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dan diberi penilaian oleh 5 peer reviewer , 15 subjek pada  uji  coba  lapangan  skala  terbatas,  dan  45 subjek pada uji coba lapangan skala kecil. Hasil penilaian  uji  kualitas  media  pembelajaran  oleh peer  reviewer,  uji  coba  skala  terbatas,  dan  uji coba skala kecil dapat dilihat pada Tabel 7.

## Tabel 7. Penilaian Uji Kualitas Media
Penilai
Kualitas Media Sk o r Max Id eal Sk o r Mi n
Id eal SB i + 1,8
SB i
Ket Peer Reviewe r 176 44 22 11 0 149,6 197,2 5 Sangat Baik Uji Coba Skala Terbatas 176 44 22 11 0 149,6 160,8 Sangat Baik Uji Coba Skala Kecil 176 44 22 11 0 149,6 161,8 7 Sangat Baik
Pengkategorian  kualitas  media  terbagi menjadi  lima  kategori,  yaitu  sangat  baik,  baik, cukup,  kurang,  dan  sangat  kurang.  Hasil penilaian platform  open  course LMS  Moodle berorientasi case  study dan project  based learning berbasis  gamifikasi  untuk  setiap  aspek berdasarkan  penilaian  oleh  5 peer  reviewer menunjukkan  rerata  skor  keseluruhan  aspek aplikasi platform  open  course LMS  Moodle dengan kategori sangat baik.
4. Tahap Disseminate (Penyebaran)
Proses  diseminasi  merupakan  suatu  tahap akhir  pengembangan  produk  yang    dinyatakan layak  dan  sudah  diuji  coba  skala  kecil.  Uji efektifitas atau  pengaruhnya untuk menghindari potensi learning  loss mahasiswa.  Sampel  yang digunakan  ditentukan  dengan  teknik purposive sampling . Penentuan sampel berdasarkan pertimbangan  karakteristik  mahasiswa  yang heterogen  memiliki  potensi learning  loss yang
lebih  besar  dibandingkan  kelas  lain.  Sampel yang  diteliti  adalah  mahasiswa  kelas  C  pada mata  kuliah  Evaluasi  Proses  Dan  Hasil  Belajar yang berjumlah 32 orang. Hasil potensi learning loss mahasiswa dapat dilihat pada Tabel 8.

## Tabel 8. Hasil Potensi Learning Loss
Aspek Deskripsi Rerata Hasil Kemamp uan Learning Loss Tidak ada interaksi antara dosen dengan mahasiswa 18,05% Tidak ada interaksi antara mahasiswa dengan mahasiswa. 17,98% Terbatasnya waktu belajar mahasiswa. 19,62% Mahasiswa tidak bisa konsentrasi 18,98% Penyerapan materi perkuliahan rendah. 16,76% Penjelasan dari dosen dibatasi oleh durasi waktu. 19,21% Dosen tidak dapat menjelaskan secara tuntas materi perkuliahan yang diajarkan. 16,09% Mahasiswa sulit melakukan diskusi, apabila ada tugas kelompok dari dosen yang harus dikerjakan secara kelompok. 18.87 % Menurunnya motivasi belajar mahasiswa 19,98% Penilaian hasil belajar mahasiswa tidak maksimal. 18,21% Jumlah 18,32 %
Berdasarkan  hasil  penilaian  mengenai potensi learning  loss pada mata  kuliah  Evaluasi Proses  Dan  Hasil  Belajar  dengan  menggunakan platform open  course LMS  Moodle  berorientasi case  study dan project  based  learning berbasis gamifikasi  diperoleh  rerata  persentase  adalah 18,32%  atau  keberhasilan  pembelajaran  dengan platform open  course LMS  Moodle  berorientasi case  study dan project  based  learning berbasis gamifikasi sebesar 81,68%. Keberhasilan pembelajaran  dibuktikan  dengan  tingginya angka  motivasi  belajar  mahasiswa  sebesar 80,02%,  konsentrasi  mahasiswa  dalam  belajar sebesar 81,02%, dan penyerapan materi perkuliahan  oleh  mahasiswa  sebesar  83,24%, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi platform open  course LMS  Moodle  berorientasi
38 | Jurnal Zarah , Vol. 11 No. 1 (2023)
case  study dan project  based  learning berbasis gamifikasi  dalam  menghindari  potensi learning loss mahasiswa  ini  sudah  termasuk  pada kategori sangat baik.

## B. Pembahasan
1. Pengembangan Platform  Open  Course LMS Moodle
Produk  dari  penelitian  ini  berupa platform open  course LMS  moodle  untuk  mata kuliah  evaluasi  proses  dan  hasil  belajar.  Model pengembangan  yang  digunakan  yaitu  model pengembangan
4D.
Pengembangan dilaksanakan untuk mengatasai adanya learning loss yang  terjadi  selama  kegiatan  perkuliahan daring. Pemanfaatan teknologi berbasis website yang dirancang memberikan respon yang psoitif terhadap kegiatan perkuliahan. Hal ini dikarenakan LMS mampu memfasilitasi penyediaan konten belajar tanpa adanya batasan waktu dan tempat (Raza et al., 2021).
Pengembangan produk disesuaikan dengan karakteristik mahasiswa dan kompetensi  materi  pada  mata  kuliah  evaluasi proses  dan  hasil  belajar.  Hal  ini  bertujuan  agar produk yang dihasilkan dapat diimplemntasikan dengan  baik  oleh  mahasiswa  sebagai  pengguna produk (Asmiyunda et al., 2018). Pengimplementasian  model project  based learning dapat  mengasah  kemampuan  berpikir kritis,  analitis,  kreatif  dan  produktif  mahasiswa selama kegiatan perkuliahan daring (Kisworo et al.,  2021).  Pembelajaran  berbasis  proyek  dapat meningkatkan  hasil  prestasi  belajar  mahasiswa dan  dapat  memfasilitasi  mahasiswa  dalam mempelajari  konsep  secara  mendalam  (Nur Latifah  et  al.,  2021). Rancangan  produk dilakukan  dengan  memperhatikan  analisis kebutuhan  awal  bagi  mahasiswa,  karaktersitik mahasiswa  dan  materi  perkuliahan  yang  akan digunakan dalam pengembangan produk platform open course
LMS Moodle.
Pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran dapat  dikelola  secara  digital  melalui e-learning yang  dapat  membantu  mahahsiswa  belajar mandiri,  terstruktur  dan  sistematis  (Munir, 2010) .
2. Kualitas  Kelayakan Platform  Open  Course LMS Moodle
Produk platform  open  course LMS Moodle hasil penelitian pengembangan selanjutnya  dilakukan  uji  validitas  oleh  ahli materi dan ahli media. Validitas ini dilaksanakan  oleh  2  orang  dosen  Pendidikan
Kimia  dengan  hasil  validitas  sangat  baik dengan  aspek  desain  pembelajaran  dengan persentase 90,35%, aspek materi 88,75%, aspek penyajian  media  89,00%  dan  aspek  rekayasa perangkat lunak 90,71%. Hal ini
menginformasikan bahwa produk yang dihasilkan  berada  dalam  kategori  sangat  layak untuk  digunakan  berdasarkan  hasil  peere reviewer.  Aktifitas  belajar  akan  meningkat dengan  diterapkannya  model  pembelajaran daring (Ekaputra, 2020).
Hasil uji kelompok terbatas dan kelompok kecil  untuk  melihat  respon  mahasiswa  dalam menggunakan  produk  hasil  pengembangan yaitu  dengan  persentase  tertinggi  pada  aspek penyajian  media  yaitu  93,56%  untuk  skala terbatas.  Sedangkan  untuk  skala  kecil  aspek penilaian  dengan  persentase  tertinggi  yaitu aspek  rekayasa  perangkat  lunak  dengan 94,13%.  Hal  ini  diperkuat  dengan  hasil penelitian  lain  bahwa  respon  yang  tinggi  pada pengguna  produk  dapat  dijadikan  indikator kelayakan suatu produk (Jasni et al., 2019) .
3. Pengaruh Platform  Open  Course LMS Moodle Terhadap Learning Loss Learning  loss pada  mahasiswa  dapat terjadi selama proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  penilaian  maka  potensi learning loss dapat dikurangi dengan meningkatkan  keberhasilan  pembelajaran  yang dicapai  menggunakan platform  open  course LMS  Moodle berorientasi case  study dan project  based  learning berbasis  gamifikasi. Penambahan tools gamifikasi dapat memberikan  hiburan  dan  memberikan  kegiatan belajar  yang  menarik  bagi  mahasiswa  (Heni, 2016).  Penggunaan  LMS  Moodle  dalam pembelajaran  yag  memuat  beberapa  konten materi,  media  belajar  interaktif,  kuis,  video pembelajaran  dan  penugasaan  yang  dapat mengukur ketercapaiaan pembelajaran mahasiswa (Sanova, 2018).

## KESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan produk berupa platform  open  course LMS  Moodle berorientasi case  study dan project  based learning berbasis  gamifikasi  yang  dinyatakan sangat  layak  berdasarkan  hasil peer  review dan angket  respon  mahasiswa.  Hal  ini  dikarenakan produk  yang  dihasilkan  dilengkapi  dengan tools gamifikasi  yang  dapat  membuat  mahasiswa termotivasi  dalam  proses  pembelajaran  melalui kuis-kuis  interaktif.  Selain  itu  produk  yang
dihasilkan dinyatakan dapat mengurangi  potensi learning  loss selama  proses  pembelajaran  pada mata  kuliah  Evaluasi  Hasil  Dan  Proses  Belajar pada mahasiswa Prodi Pendidikan Kimia.

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad,  A.  (2014). Media  Pembelajaran .  PT. Rajagrafindo. Persada.
Aryo  Kusuma  Yaniaja,  A.  K.  Y.,  Hendra Wahyudrajat,  H.  W.,  &  Devana,  V.  T. (2021).  Pengenalan  Model  Gamifikasi  ke dalam  E-Learning  Pada  Perguruan  Tinggi. ADI  Pengabdian  Kepada  Masyarakat ,
1 (1),
22–30. https://doi.org/10.34306/adimas.v1i1.235
Asmiyunda,  A.,  Hardeli,  H.,  Alizar,  A.,  &
Oktavia, B. (2021). Validity and
Practicality  of  Problem  Based  Chemical Bonding  Module  with  Cognitive  Conflict Strategies. International  Journal  of  … , 168–178.
http://ijpsat.es/index.php/ijpsat/article/view /3051
Asmiyunda,  Guspatni,  &  Azra,  F.  (2018). Pengembangan  E-Modul  Keseimbangan Kimia Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Kelas  XI  SMA/  MA. Jurnal  Eksakta
Pendidikan (JEP) , 2 (2), 7. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/jep/ vol2-iss2/202
Asrial,  Syahrial,  Kurniawan,  D.  A.,  Chan,  F.,
Septianingsih,  R.,  &  Perdana,  R.  (2019). Multimedia innovation 4.0 in education: E- modul ethnoconstructivism. Universal Journal  of  Educational  Research , 7 (10), 2098–2107. https://doi.org/10.13189/ujer.2019.071007 Donnelly,  R.,  &  Patrinos,  H.  A.  (2021). Learning  loss  during  Covid-19:  An  early systematic  review. Prospects , 51 (4),  601– 609. https://doi.org/10.1007/s11125-021- 09582-6
Ekaputra, F. (2020). Implementasi Pembelajaran daring  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas Belajar  Kimia  SMA  Muhammadiyah  1
Yogyakarta. LENTERNAL:  Learning  and Teaching Journal .
Heni,  J.  (2016).  Penggunaan  Gamifikasi  dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM , 5 (1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications
/92772-ID-penggunaan-gamifikasi-dalam- proses-pembe.pdf
Jasni,  S.  R.,  Zailani,  S.,  &  Zainal,  H.  (2019).
Pendekatan Gamifikasi dalam
Pembelajaran  Bahasa  Arab. Journal  of Fatwa  Management  and  Research ,  358– 367.
https://doi.org/10.33102/jfatwa.vol13no1.1 65
Kaharudin,  M.  (2021).  Paparan  Best  Practice
Implementasi Pemanfaatan TIK dan Teknologi  Terkini  untuk  Pembelajaran Daring  di  Masa  Pandemi  Covid-19. JIRA: Jurnal  Inovasi  Dan  Riset  Akademik , 2 (8), 1282–1297. https://doi.org/10.47387/jira.v2i8.210 Kasani,  H.  A.,  Morkani,  G.  S.,  Seraji,  F.,  & Abedi,    moerteza  R.  et  H.  (2020).  E- Learning  Challenges  in  Iran:  A  Research
Synthesis. International Review of
Research in Open and Distributed Learning , 21 (4), 97–116. https://id.erudit.org/iderudit/1067616ar
Kasim, N. N. M., & Khalid, F. (2016). Choosing the  right  learning  management  system (LMS)  for  the  higher  education  institution context: A systematic review. International Journal  of  Emerging  Technologies  in Learning , 11 (6), 55–61. https://doi.org/10.3991/ijet.v11i06.5644
Khlifi,  Y.,  &  El-Sabagh,  H.  A.  (2017).  A  novel authentication  scheme  for  E-assessments based  on  student  behavior  over  E-learning platform. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 12 (4),
62–89.
https://doi.org/10.3991/ijet.v12i04.6478 Kisworo,  B.,  Cahyani,  M.  D.,  &  Azizah,  D.
(2021). Studi Kualitatif Perkuliahan Daring Media  Pembelajaran  Kimia  Menggunakan Model  Pjbl  Berbasis  Moodle  Pada  Masa Pandemi  Covid-19. Jurnal  Zarah , 9 (1), 22–28.
Kurniawan,  H.,  Education,  M.,  Education,  M.,
Planning,  H.  E.,  &  Board,  C.  (2021). Cypriot  Journal  of  Educational  Heroe  ’  s model :  Case  study  to  reduce  students  ’ learning  loss  and  anxiety . 16 (3),  1122– 1140.
Majid,  N.  W.  A.,  &  Fuada,  S.  (2020).  E-
Learning  for  society:  A  great  potential  to implement  education  for  all  (EFA) movement  in  Indonesia. International Journal of Interactive Mobile Technologies , 14 (2), 250–258. https://doi.org/10.3991/ijim.v14i02.11363
Munir,  M.  (2010).  Penggunaan  Learning Management  System  (Lms)  Di  Perguruan Tinggi:  Studi  Kasus  Di  Universitas
40 | Jurnal Zarah , Vol. 11 No. 1 (2023)
Pendidikan  Indonesia. Jurnal  Cakrawala Pendidikan , 1 (1), 109–119. https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.222
Nur  Latifah,  R.,  Kimia,  J.,  UIN  Walisongo
Semarang  Jalan  Walisongo  No,  F.,
Ngaliyan,  K.,  Semarang,  K.,  &  Tengah,  J. (2021).  Model  Pembelajaran  Berbasis Proyek  Materi  Kimia  Bahan  Makanan Sebagai  Upaya  Meningkatkan  Prestasi Mahasiswa  Di  Era  Covid-19  Di  Jurusan Kimia  Uin  Walisongo  Semarang  Project Based  Learning  Model  For  Chemical Courses  Of  Food  Materials  As  An  Effort To  Improve  Student  Achievement  In  The Era  Of  Covid-19  In  The  Chemical Department  Of  Uin  Walisongo  Semarang. Jurnal Zarah , 9 (1), 60–65.
Raza, S. A., Qazi, W., Khan, K. A., & Salam, J. (2021). Social Isolation and Acceptance of the  Learning  Management  System  (LMS) in  the  time  of  COVID-19  Pandemic:  An Expansion  of  the  UTAUT  Model. Journal of  Educational  Computing  Research ,
59 (2),
183–208. https://doi.org/10.1177/073563312096042 1 Sanova,  A.  (2018).  Learning  Management System (LMS) Sebagai Aplikasi Pengembangan  Materi  Interaktif  Pokok Bahasan  Daur  Biogeokimia  Berbasis Computer Assisted Instruction. Chempublish Journal , 3 (1), 21–31.
https://doi.org/10.22437/chp.v3i1.5078
Sari,  R.  T.,  &  Angreni,  S.  (2018).  Penerapan
Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Upaya Peningkatan Kreativitas Mahasiswa. Jurnal VARIDIKA ,
30 (1),
79–83. https://doi.org/10.23917/varidika.v30i1.65
48
Syam,  S.,  &  Mahmudin,  M.  (2019).  Prototipe
Model  Pembelajaran  on-Line  Dengan Metode  Object  Oriented  Berbasis  Web (Studi  Kasus  Mata  Pelajaran  Logika Matematika). Unistek , 6 (2), 28–33. https://doi.org/10.33592/unistek.v6i2.260
Thiagarajan,
S. (1974). Instructional
Development  for  Training  Teachers  of Exceptional Children . A Sourcebook. Wafi, M. N., Wuryadi, W., & Haryanti, E. H. W. (2020).  Metode  Pembelajaran  Student- Created Case Studies Untuk Meningkatkan
Keterampilan  Proses  Sains  Siswa. Bioma :
Jurnal  Ilmiah  Biologi , 9 (2),  215–228. https://doi.org/10.26877/bioma.v9i2.7060
Zainiyati,  H.  S.  (2017). Pengembangan  Media Pembelajaran Berbasis ICT Konsep Aplikasi  pada  Pembelajaran  Pendidikan Agama Islam . Kencana.