Pengembangan Media Pembelajaran Materi Bangun Ruang Sisi Datar Berbasis Etnomatematika Menggunakan Ispring Suite
Hasna Nabila 1 , Farida Nursyahidah 2 , Dina Prasetyowati 3 hsnabila29@gmail.com 1 , faridanursyahidah@upgris.ac.id 2 , dina@upgris.ac.id 3 Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Semarang 1,2,3
Development Of Ethnomathematics-Based 3D Shapes Materials Learning Media Using Ispring Suite

## ABSTRACT
Responses and positive attitudes of students towards mathematics are the key to success in learning. Therefore, teachers are required to be able to innovate in learning activities. With the  rapid  advancement  of  technology,  it  can  be  used  as  a  motivation  to  develop  innovative learning media that can support learning activities. In this study, the aim was to develop an ethnomathematics-based learning media using a valid Ispring Suite. This research is research and development with the ADDIE model which consists of 5 stages, namely analysis, design, development, implementation, and evaluation. However, in this study, the implementation was limited to the development stage. The data collection instrument in this study was a validation sheet filled out by media experts and material experts. The data analysis technique used in this research  is  descriptive  analysis  technique.  Learning  media  is  appropriate  based  on  the assessment of media experts who get a score of 94.00% in the "Very Good" category and the results  of the assessment of  material  experts  who  get  a  score  of  95.56%  in  the "Very  Good" category.
Keywords: Learning Media, Ethnomathematics, Ispring Suite
Corresponding author: faridanursyahidah@upgris.ac.id 2

## Article Info
Received date: 19 Juli 2023 Revised date: 6 September 2023 Accepted date: 22 September 2023

## PENDAHULUAN
Respon  serta  sikap  positif  para  siswa  terhadap  matematika  merupakan  kunci  keberhasilan dalam  pembelajaran.  Menurut  Rahayu  et  al.,  (2019)  guru  memiliki  peran  besar  yang  dapat mempengaruhi  keberhasilan  belajar  siswa  dalam  belajar.  Guru  dituntut  untuk  mengembangkan keterampilan dan kercedasan yang dimilikinya sehingga pada proses pembelajaran siswa menjadi lebih aktif  dan  mampu  mengembangkan  diri  menjadi  lebih  baik  (Hasriadi,  2022).  Perlu  inovasi.  Inovasi pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  cara  mengembangkan  model  pembelajaran,  strategi pembelajaran,  ataupun  pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  dapat  mengakibatkan  siswa mendapatkan hasil belajar terbaik.
Saat  ini,  pemanfaatan  teknologi  dan  informasi  bukan  hanya  digunakan  pada  bidang  hiburan atau  komunikasi  saja,  namun  juga  dapat  digunakan  pada  bidang  pendidikan  (Buchori  et  al.,  2022). Adanya kemajuan teknologi dan informasi yang pesat dapat dijadikan sebagai motivasi bagi guru untuk menghasilkan  media  pembelajaran  sebagai  suatu  sumber  belajar  yang  inovatif  (Hendikawati  et  al., 2019).  Salah  satu  cara  penerapan  teknologi  dalam  pembelajaran  adalah  memanfaatkan  sumber  daya teknologi  itu  menjadi  media  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Eksistensi  media  pembelajaran  dapat mempermudah siswa dalam  mencerna materi pembelajaran yang kompleks dan penyampaian materi akan  lebih  efektif  dan  efisien  (Muhson,  2010).  Amir  (2016)  berpendapat  bahwa  penggunaan  media dapat  mempengaruhi  keberhasilan  kegiatan  pembelajaran,  dikarenakan  guru  dapat  menyesuaikan dengan membuat atau memilih media yang cocok dan sesuai dengan tingkat kemampuan siswa. Maka dari  itu,  guru  perlu  merencanakan  dengan  baik  mengenai  desain  media  pembelajaran  yang  akan digunakan dalam kegiatan pembelajaran sehingga dapat mengatasi ataupun memecahkan permasalahan belajar yang ada.
Terdapat banyak software yang bisa digunakan sebagai pembuatan media pembelajaran, salah satunya  adalah Ispring  Suite . Ispring  suite merupakan  sebuah software yang  merupakan  program tambahan yang ada pada Microsoft Power Point , sehingga pengguna khususnya yang tidak memiliki keahlihan  untuk  membuat  media  dapat  menggunakannya  karena  menu-menu  dan  bahasa pemogramannya  sangat  sederhana.  Dalam  penelitian  Handayani  &  Rahayu  (2020),  pengembangan media dilakukan dengan menggunakan Ispring karena mudah digunakan dan dalam menggunakannya dapat diulang. Ispring Suite memiliki beberapa kelebihan antara lain, terdapat record video dan audio , manajemen  presentasi, flash ,  dapat  membuat  soal  atau  kuis  yang  bervariasi  dan  bahkan  dapat memunculkan hasil nilai kuis tersebut (Puji Lestari, 2020). Wijayanto et al. (2017) mengatakan bahwa penggunaan  media  pembelajaran  dengan  bantuan Ispring  Suite merupakan  bentuk  variasi  sarana pembelajaran yang dapat dilakukan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.
Nugraha  &  Muhtadi  (2015),  dalam  membuat  teknologi  masa  depan  dibutuhkan  pemahaman matematika yang kuat dikarenakan dalam perkembangannya dilandasi oleh matematika baik di bidang aljabar, bilangan, dan geometri. Oleh karena itu, siswa perlu dibekali mengenai kemampuan matematika agar dapat menguasainya dengan baik. Namun, saat ini siswa masih memiliki kesan negatif terhadap matematika dan beranggapan bahwa matematika merupakan pembelajaran yang sulit dan menakutkan (MZ  &  Muhandaz,  2019).  Roza  &  Maimunah,  (2020)  mengatakan  bahwa,  salah  satu  materi  yang dianggap  sulit  yaitu  materi  bangun  ruang  sisi  datar.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  Fitriyana  & Nursyahidah (2022) yang berpendapat bahwa banyak siswa yang merasa kesulitan saat  menyelesaikan permasalahan  mengenai  bangun  ruang  sisi  datar.  Dalam  penelitian  Khoirunnisa  et  al.,  (2020), disebutkan  bahwa  belum  memahami  konsep  dari  luas  permukaan  dan  volume  mengakibatkan  siswa bingung untuk  mengaplikasikan rumus ke dalam soal.
Faqih  et  al.  (2021),  mengkombinasikan  kebudayaan  dengan  matematika  yang  merupakan pelajaran  yang  dianggap  sukar  dapat  dijadikan  sebuah  alternatif  dalam  menciptakan  kegiatan pembelajaran yang menarik dan tidak membuat siswa menjadi bosan. Etnomatematika merupakan salah satu  wujud  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  dua  bidang  ilmu  tersebut.  Fitriatien  (2016) mengatakan  bahwa,  pembelajaran  berbasis  etnomatematika  menjadi  solusi  untuk  proses  perbaikan pembelajaran siswa khususnya dalam hal meningkatkan proses berpikir, bernalar, beragurmentasi atau berpendapat,  serta  memecahkan  masalah.  Menurut  Hartono  &  Nursyahidah  (2021)  guru  dapat merancang pembelajaran dengan menggunakan konteks yang familiar pada materi yang diajarkan, hal tersebut  akan  membuat  siswa  menjadi  lebih  mudah  untuk  membayangkan  sehingga  tujuan pembelajaran dapat tercapai. Salah satu konteks etnomatematika yang menarik yang dapat digunakan adalah pada makanan tradisional (Nursyahidah & Albab, 2021). Pengimplementasian etnomatematika melalui jajanan tradisional khas Jawa diharapkan mampu membuat pembelajaran matematika menjadi lebih  menarik  dan  bermakna.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  Hartono  &  Nursyahidah  (2021)  yang berpandapat  bahwa  konteks  tidak  hanya  dijadikan  sebagai starting  point namun  juga  dapat mengenalkan budaya Indonesia kepada siswa, khususnya budaya Jawa.
Pada  penelitian  Tjitradi  et  al.  (2022)  menunjukan  bahwa  pemanfaatan Ispring untuk mengembangkan lembar kerja peserta didik interaktif pada materi bangun ruang sisi datar dikatakan valid dan sangat praktis. Hal ini ditunjukkan dengan skor rata-rata kevalidan seluruh aspek adalah 4,17 dan skor angket penilaian peserta didik adalah 90,77%.  Dalam penelitian Ratnaningsih et al. (2021), media  pembelajaran  berbantuan Ispring dengan  menggunakan  pendekatan  etnomatematika memperoleh hasil validasi dari ahli media dan ahli materi yang sangat sesuai dan sesuai, serta mendapat respon yang baik dari siswa sehingga produk layak digunakan sebagai media pembelajaran. Sedangkan dalam  penelitian  Ajmain  et  al.,  (2020)  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  berbasis  etnomatematika mendapat respon yang sangat positif dari siswa. Hal ini ditunjukkan dengan meningkatnya keterlibatan siswa  dan  hasil  belajar  siswa.  Berdasarkan  hasil  penelitian  terdahulu,  dengan  penggunaan  media pembelajaran  dan  pendekatan  yang  tepat  serta  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  dapat  meningkatkan keberhasilan  pembelajaran  di  kelas.  Oleh  karena  itu  peniliti  ingin  mengembangkan  suatu  media pembelajaran berbantuan Ispring suite yang memfasilitasi etnomatematika pada materi bangun ruang sisi  datar.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  mendeskripsikan  pengembangan  media  pembelajaran  materi bangun ruang sisi datar berbasis ethnomathematics menggunakan Ispring Suite yang valid. Penelitian ini memiliki manfaat bagi siswa, guru, dan sekolah. Manfaat bagi siswa dapat meningkatkan minat dan ketertarikan  siswa  dalam  belajar  matematika.  Manfaat  bagi  guru  memberikan  pengetahuan  dalam
Pengembangan Media Pembelajaran Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... (Hasna Nabila, Farida Nursyahidah, Dina Prasetyowati)
melakukan  inovasi  pembelajaran.  Manfaat  bagi  sekolah  dapat  dijadikan  sebagai  upaya  untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar.

## KAJIAN PUSTAKA

## Etnomatematika
Zayyadi  et  al.  (2018)  berpendapat  bahwa  tnomatematika  adalah  segala  aktivitas  matematika yang berkembang atau dimiliki masyarakat, yaitu meliputi konsep matematika semacam peninggalan budaya yang dapat breupa prasasti, candi, alat-alat tradisional, gerabah, motif kain batik, satuan lokal, permainan tradisional, dan pola pada pemukiman  masyarakat maupun pada objek budaya  yang lain. Menurut  Sarwoedi  et  al.  (2018),  etnomatematika  merupakan  suatu  kaidah  yang  digunakan  untuk mempelajari  matematika  dengan  menghubungkan  aktivitas  budaya  sekitar  sehingga  dapat mempermudah  pemahaman.  Budaya  sebagai  media  pembelajaran  dapat  dijadikan  sebuah  dalam penerapan prinsip sebuah mata pelajaran. Mengaitkan budaya yang ada masyarakat dengan matematika bisa dijadikan solusi untuk pembelajaran karena matematika tidak akan dianggap sebagai sesuatu yang asing oleh siswa. Hal tersebut sejalan dengan Luthfi & Rakhmawati (2022) yang menyatakan bahwa, mengaitkan  budaya  yang  sering  dijumpai  dengan  materi  pembelajaran  dapat  meningkatkan  interaksi antara guru dengan siswa. Menurut Pratiwi & Pujiastuti (2020), enomatematika dalam pembelajaran dapat  mempengaruhi  kemampuan  matematis  siswa  meliputi  kemampuan  memahami  konsep, kemampuan untuk berhitung, dan kemampuan pemevahan masalah. Pada penelitian ini menggunakan Jajanan    Tradisional  khas  Jawa  sebagai    konteks  atau  titik  awal  dalam  pembelajaran  materi  bangun ruang sisi datar. Penggunaan etnomatematika pada jajanan tradisional dapat digunakan sebagai bahan ajar dalam pembelajaran matematika (Fitriani & Putra, 2022). Bentuk-bentuk jajanan tradisional khas Jawa  mengandung  unsur  dan  konsep  bangun  ruang  sisi datar,  sehingga  dapat  dijadikan  objek  dalam kegiatan pembelajaran.

## Ispring Suite
Sasahan  et  al.  (2017)  mengatakan  bahwa  Ispring  Suite  merupakan  salah  satu  tool  yang terintegrasi dengan Microsoft Powerpoint, dapat di-publish dalam bentuk HTML dan dapat dijalankan pada perangkat android. Menurut Ilmi (2023), Ispring Suite adalah sebuah program pada power point yang dapat membuat presentasi menjadi lebih menarik. Sedangkan menurut  Ramadhani et al. (2019) Ispring Suite merupakan suatu alat yang dapat menambahkan bermacam fitur pada power point seperti karakter animasi, simulasi dialog, dan evaluasi penilaian, dimana dapat dikonversikan dalam berbagai macam format, antara lain, power point, flash, MP4, HTML5, serta dapat dibuat menjadi media berbasis mobile.  Media  yang  dihasilkan  dengan  menggunakan  software  Ispring  suite  dapt  digunakan  sebagai sarana pembelaran baik pembelajaran daring maupun luring (Tani & Ekawati, 2017). Ispring suite dapat menghasilkan sebuah media pembelajaran yang bisa diakses pada android maupun melalui web, dimana untuk  dapat  digunakan  pada  android  format  file  dipublish  dalam  HTML5  kemudian  membutuhkan bantuan aplikasi tambahan yaitu APK Builder agar format file berubah menjadi apk sehingga dapat di- install  dan  dibuka  pada  android.  Dalam  penggunaanya,  ispring  merupakan  salah  satu  software  yang mudah dipelajari tanpa membutuhkan keahlian khusus. Widyawati et al. (2022) berpendapat bahwa, Ispring Suite  mendukung penerapan e-learning dengan menghasilkan media pembelajaran yang lebih menarik.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian Research  &  Development dengan  mengunakan  model ADDIE. Menurut Pribadi (2009), model ADDIE merupakan model desain sistem pembelajaran yang tahapannya sederhana dan mudah untuk dipelajari. Adapun tahapan dalam model ADDIE yaitu : (1) analysis , tahap ini dilakukan untuk menganalisis permasalahan dan kebutuhan siswa yaitu melakukan analisis kerja dan analisis kebutuhan dengan wawancara guru matematika kelas VIII di SMP Negeri 1 Limpung,  (2) design ,  dalam  tahap  ini  dilakukan  perancangan  produk  serta  alat  penilaiannya,  (3) development , tahap ini merupakan kegiatan merealisasikan rancangan produk yang telah dibuat serta dilakukan  uji  kevalidan  produk  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi,  (4) implementation ,  tahap  ini merupakan  pengimplementasian  produk  pada  kegiatan  pembelajaran  di  kelas,  (5) evaluation ,  dalam tahap ini dilakukan uji kepraktisan dengan memberikan angket penilaian media pada siswa.
Tempat  pelaksanan  penelitian  ini  adalah  SMP  Negeri  1  Limpung  dengan  subjek  penelitian siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Limpung.  Instrumen  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah lembar validasi yang diisi oleh para ahli media dan ahli materi. Teknik analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif dengan mendeskripsikan hasil review kevalidan. Dalam  penelitian  ini  dilakukan  sampai  tahap development .  Walaupun  demikian  produk  yang dikembangkan dapat langsung digunakan untuk tahap selanjutnya yaitu implementation dan evaluation. pada siswa SMP kelas VIII dengan pokok pembahasan bangun ruang sisi datar materi semeseter II.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  menghasilkan  suatu  produk  media  pembelajaran materi bangun ruang sisi datar berbasis etnomatematika menggunakan Ispring Suite berorientasi pada kemampuan pemecahan masalah. Model pengembangan yang digunakan  dalam penelitian ini adalah model  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahap  yaitu analysis , design , development , implementation , evaluation . Namun, pada penelitian dilakukan dengan 3 tahap yaitu analysis , design , development . Pada tahap pertama adalah tahap analysis (analisis), peneliti menggunakan dua tahap analisis yaitu analisis kinerja dan analisis kebutuhan. Berdasarkan hasil wawancara dengan guru kelas VIII SMP Negeri 1 Limpung didapatkan informasi bahwa penyampaian materi pembelajaran dilakukan dengan metode  konvensional  sehingga  siswa  cenderung  pasif.  Pada  saat  diminta  untuk  menyelesaikan permasalahan siswa akan mengikuti contoh yang telah diberikan guru maupun yang telah ada pada buku paket. Hal ini mengakibatkan kemampuan pemecahan masalah siswa dalam pembelajaran matematika masih  kurang.  Oleh  karena  itu,  siswa  membutuhkan  inovasi  media  pembelajaran  yang  menarik  dan praktis dan pendekatan pembelajaran yang variatif sehingga mampu membantu kegiatan pembelajaran.
Pada  tahap  kedua  adalah  tahap design (perencangan).  Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan perancangan  media  pembelajaran  seperti  mempersiapkan  apa  saja  yang  akan  dimasukkan  ke  dalam media seperti menyiapkan video, quiz , mengumpulkan icon yang akan digunakan dalam media, serta merancang  desain  tampilan  media  pembelajaran.  Pembuatan  media  dilakukan  dengan  bantuan Microsoft Power Point yang terintegrasi Ispring Suite . Setelah desain telah selesai dibuat, selanjutnya mengatur navigasi button yang ada pada file presentasi. Pembuatan quiz dilakukan menggunakan fitur yang ada pada Ispring Suite, dimana dalamnya sudah terdapat sistem skor dan tipe pertanyaan yang bervariasi  seperti  pilihan  ganda,  isian  singkat,  mengurutkan,  benar  salah,  dan  lain  lain.  Setelah  file presentasi sudah selesai dibuat, maka hal selanjutnya yang perlu dilakukan adala mempublikasikannya. Karena produk akhir yang dihasilkan adalah berupa media pembelajaran yang dapat digunakan pada android maka presentasi dikonversi ke dalam format HTML5 yang kemudian diubah menjadi format (.apk) agar dapat di- install pada android .
Media pembelajaran yang telah dikembangkan terdiri dari beberapa bagian, yaitu bagian awal dan  bagian  inti.  Pada  bagian  awal  terdapat  cover  yang  berisi  nama  dari  media  pembelajaran  dan beberapa button seperti button profil, button informasi,  dan button mulai.  Sedangkan  bagian  inti terdapat penjabaran mengenai  KI, KD, IPK, & tujuan pembelajaran, konteks, LAS,  materi, quiz, dan referensi. Tampilan awal media yang telah didesain dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tampilan Awal Media
Pada  tahap  ketiga  adalah  tahap development (pengembangan).  Pada  tahap  ini,  hasil pengembangan media pembelajaran berbasis etnomatematika divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Validator dalam penelitian ini terdiri dari 3 orang sebagai ahli media dan ahli materi. Validator ahli media dan ahli materi yang ditunjuk yaitu 2 dosen pendidikan matematika Universitas PGRI Semarang dan guru mata pelajaran matematika SMP Negeri 1 Limpung. Setelah dilakukan uji validasi oleh ahli
Pengembangan Media Pembelajaran Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... (Hasna Nabila, Farida Nursyahidah, Dina Prasetyowati)
media dan ahli materi, terdapat beberapa hal yang perlu diperbaiki. Hasil validasi kemudian direvisi sesuai  dengan  saran  perbaikan  dari  masing-masing  ahli.  Berdasarkan  hasil  penilaian tersebut,  ketiga validator  ahli  media  memberikan  nilai  dengan  persentase  secara  menyeluruh  terhadap  aspek  yang terdapat di dalamnya sebesar 94,00%. Untuk hasil penilaian dari ahli media dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Penilaian Validator Ahli Media
No Aspek Penilaian Skor Skor Maksimal Persentase Ahli I Ahli II Ahli III 1 Aspek Umum 13 15 15 45 95,56% 2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 13 15 15 45 95,56% 3 Aspek Penyajian 21 23 25 75 92,00% 4 Aspek Kelayakan Bahasa 19 20 20 60 98,33% 5 Aspek Kelengkapan 22 21 25 75 90,67% Jumlah 282 300 94,00%
Berdasarkan  Tabel  1.  penilaian  aspek  media  oleh  ahli  media  meliputi:  (1)  aspek  umum,  (2) aspek  rekayasa  perangkat  lunak.  (3)  aspek  penyajian,  (4)  aspek  kelayakan  bahasa,  (5)  aspek kelengkapan.  Perhitungan  tersebut  menunjukkan  bahwa  peresentase  kelayakan  produk  media pembelajaran  sebesar  94%.  Persentase  tersebut  dikonversikan  dengan  tabel  konversi  skala,  dimana kriteria hasil presentase adalah 81% - 100% dikatakan sangat baik, 61% - 80% dikatakan baik, 41% - 60% dikatakan  cukup, 21% - 40% dikatakan kurang, dan < 20% dikatakan kurang sekali. Dari tabel konversi skala tersebut dapat disimpulkan bahwa persentase 94% berada pada kriteria “Sangat Baik” ,  sehingga  produk  media  pembelajaran  layak  untuk  digunakan.  Namun,  berdasarkan  saran  dari validator,  perlu  adanya  beberapa  perbaikan  terhadap  produk  media  pembelajaran  agar  produk  dapat digunakan dengan sempurna.
Sedangankan untuk hasil penilaian dari ahli materi pembelajaran mendapat skor nilai dengan persentase secara menyeluruh terhadap aspek yang terdapat di dalamnya sebesar 95,56%. Untuk hasil penilaian dari ahli media dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Penilaian Validator Ahli Materi
No Aspek Penilaian Skor Skor Maksimal  Persentase Ahli I  Ahli II  Ahli III 1 Aspek Umum 16 20 20 60 93,33% 2 Aspek Substansi Materi 30 35 35 105 95,24% 3 Aspek Penggunaan Bahasa 19 20 20 60 98,33% Jumlah 215 225 95,56%
Berdasarkan Tabel 2. penilaian aspek materi pembelajaran oleh ahli materi meliputi: (1) aspek umum, (2) aspek substansi materi, (3) aspek penggunaan bahasa. Perhitungan tersebut menunjukkan bahwa  peresentase  kelayakan  produk  media  pembelajaran  sebesar  94%.  Persentase  tersebut dikonversikan  dengan  tabel  konversi  skala,  dimana  kriteria  hasil  presentase  adalah  81%  -  100% dikatakan sangat baik, 61% - 80% dikatakan baik, 41% - 60% dikatakan  cukup, 21% - 40% dikatakan kurang, dan < 20% dikatakan kurang sekali. Dari tabel konversi skala tersebut dapat disimpulkan bahwa persentase 95,56% berada pada kriteria “Sangat Baik” , sehingga materi produk media pembelajaran layak  untuk  digunakan.  Namun,  berdasarkan  saran  dari  validator,  perlu  adanya  beberapa  perbaikan terhadap produk media pembelajaran agar produk dapat digunakan dengan sempurna.

## Pembahasan
Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat  dikatakan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  yaitu  media pembelajaran materi bangun ruang sisi datar berbasis etnomatematika menggunakan Ispring Suite layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran di kelas karena mendapat kualifikasi sangat baik. Dari hasil  validasi  terdapat  beberapa  komentar  dan  saran  yang  digunakan  untuk  memperbaiki  media pembelajaran agar menjadi lebih baik lagi.  Media pembelajaran ini dikembangkan secara menarik dan dapat diakses melalui android sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam belajar matematika.  Menurut  Swara  et al.  (2020),  media  pembelajaran  yang  dapat  di  akses  melalui android memiliki beberapa keunggulan yaitu mempermudah siswa untuk belajar dimanapun dan kapanpun serta dapat  mengulang  materi  pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa.  Dengan  adanya  media
pembelajaran berbasis etnomatematika dapat dijadikan sebagai sumber belajar yang dapat memambantu pemahaman materi siswa. Materi yang bersifat abstrak atau rumit untuk dijelaskan secara verbal dapat dipermudah  penyampaiannya  melalui  penggunaan  media  pembelajaran  (Batubara,  2017).  Dalam penelitian Valda et al., (2022) penggunaan media pembelajaran berbasis etnomatematika mendapatkan hasil yang baik karena merupakan pengalaman belajar yang baru dan menyenangkan bagi siswa, materi yang dikaitkan dengan budaya lebih membuat siswa teringat akan pembelajaran.
Dengan  demikian,  media  pembelajaran  dinyatakan  valid  berdasarkan  perolehan  skor kesuluruhan  dari  para  ahli  dan  dapat  digunakan  untuk  mendukung  proses  kegiatan  pembelajaran matematika.

## SIMPULAN DAN SARAN
Produk yang dikembangkan yaitu media pembelajaran berbasis etnomatematika dengan model ADDIE  dalam  penelitian  ini  dinyatakan  valid  dan  praktis.  Media  pembelajaran  dinyatakan  valid berdasarkan penilaian dari validasi ahli media yang mendapatkan skor 94,00% dengan kategori sangat baik dan penilaian dari vallidasi ahli materi yang  mendapatkan skor 95,56% dengan kategori sangat baik. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis etnomatematika layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Dalam  pelaksanaan  penelitian  dan  pengembangan  membutuhkan  waktu  yang  banyak  dan persiapan yang matang, oleh karena itu peneliti selanjutnya sebaiknya mempersiapkan segala keperluan penelitian  sejak  jauh  hari.  Selain  itu,  untuk  peneliti  selanjutnya  perlu  dikembangkannya  lagi  media pembelajaran berbasis etnomatematika menggunakan Ispring Suite pada pokok bahasan yang lain agar dapat mendukung kegiatan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Ajmain,  Herna,  &  Masrura,  S.  I.  (2020).  Implementasi  Pendekatan  Etnomatematika  dalam Pembelajaran Matematika. SIGMA (Suara Intelektual Gaya Matematika) , 12 (April), 45–54.
Amir, A. (2016). Jurnal eksakta volume 1, 2016 1. Eksakta , 2 (1), 34–40.
Batubara, H. H. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika berbasis Android untuk Siswa SD/MI. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah , 3 (1), 1–14.
Buchori,  A.,  Rahmawati,  N.  D.,  Prasetyowati,  D.,  &  Setiawan,  A.  (2022).  Pelatihan  Hypermedia Berbasis Virtual Reality Bagi Guru Guru MAN 2 Kudus. Muria Jurnal Layanan Masyarakat , 4 (1), 50–59. https://doi.org/10.24176/mjlm.v4i1.6960
Faqih,  A.,  Nurdiawan,  O.,  &  Setiawan,  A.  (2021).  Pengembangan  Media  pembelajaran  Multimedia Interaktif  Alat  Masak  Tradisional  Berbasis  Etnomatematika. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 10 (2), 301–310. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v10i2.876
Fitriani, D., & Putra, A. (2022). Systematic Literature Review (SLR): Eksplorasi Etnomatematika pada Makanan  Tradisional. Journal  of  Mathematics  Education  and  Learning , 2 (1),  18. https://doi.org/10.19184/jomeal.v2i1.29093
Fitriatien,  S.  R.  (2016).  Pembelajaran  berbasis  etnomatematika. Conference  Paper.  December ,
December
2016 . https://www.researchgate.net/profile/Sri-
Fitriatien/publication/317318097_Pembelajaran_Berbasis_Etnomatematika/links/5931a4b2a6 fdcc89e7a37493/Pembelajaran-Berbasis-Etnomatematika.pdf
Fitriyana, E. V., & Nursyahidah, F. (2022). Desain Pembelajaran Limas Berkonteks Atap Masjid Agung Jawa Tengah Berbantuan Video. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 11 (2), 1423. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i2.4272
Handayani,  D.,  &  Rahayu,  D.  V.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android  Menggunakan  Ispring  Dan  Apk  Builder  Untuk  Pembelajaran  Matematika  Kelas  X Materi Proyeksi Vektor. M A T H L I N E Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 5 (1), 12–25. https://doi.org/10.31943/mathline.v5i1.126
Pengembangan Media Pembelajaran Materi Bangun Ruang Sisi Datar ... (Hasna Nabila, Farida Nursyahidah, Dina Prasetyowati)
Hartono, H., & Nursyahidah, F. (2021). Supporting 7th Grade Students’ Understanding of Angles using Central Java Traditional House. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 12 (2), 212–226. https://doi.org/10.15294/kreano.v12i2.30541
Hasriadi, H. (2022). Metode Pembelajaran Inovatif di Era Digitalisasi. Jurnal Sinestesia , 12 (1), 136– 151. https://sinestesia.pustaka.my.id/journal/article/view/161
Hendikawati,  P.,  Zahid,  M.  Z.,  &  Arifudin,  R.  (2019).  Keefektifitas  Media  Pembelajaran  Berbasis Android terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah dan Kemandirian Belajar. Prisma , 2 , 917– 927. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/prisma/article/view/29308/12927
Ilmi,  A.  (2023). Pengembangan  Media  Interaktif  Matematika  Berbasis  Android  Dengan  Software Ispring Suite Kelas XII . 4 (1), 11–19.
Khoirunnisa,  S.,  Sulhan,  S.,  Kalsum,  U.,  Timbu,  D.  L.,  Ngongo,  O.  B.,  &  Ambarawati,  M.  (2020). Analisis Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Matematika Materi Luas Permukaan Dan Volume Bangun Ruang Sisi Datar. Prismatika: Jurnal Pendidikan Dan Riset Matematika , 2 (2), 21–32. https://doi.org/10.33503/prismatika.v2i2.740
Luthfi, H., & Rakhmawati, F. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Etnomatematika pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Kelas IX. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1), 98–109. https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1877
Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8 (2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
MZ, Z. A., & Muhandaz, R. (2019). Profil Kesulitan Belajar Matematika dan Self efficacy Matematis Siswa  Sekolah  Menengah  di  Riau. Suska  Journal  of  Mathematics  Education , 5 (2),  141. https://doi.org/10.24014/sjme.v5i2.8254
Nugraha, A. N. C., & Muhtadi, A. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Pada Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Untuk  Siswa  Smp  Kelas  Viii. Jurnal  Inovasi  Teknologi Pendidikan , 2 (1), 16–31. https://doi.org/10.21831/tp.v2i1.5201
Nursyahidah,  F.,  &  Albab,  I.  U.  (2021).  Learning  Design  on  Surface  Area and Volume  of  Cylinder Using  Indonesian  Ethno-mathematics  of  Traditional  Cookie  maker  Assisted  by  GeoGebra. Mathematics Teaching Research Journal , 13 (4), 79–98.
Pratiwi,  J.  W.,  &  Pujiastuti,  H.  (2020).  Eksplorasi  Etnomatematika  pada  Permainan  Tradisional Kelereng.
Jurnal Pendidikan Matematika Raflesia , 5 (2), 1–12.
https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr/article/view/11405
Pribadi, R. B. A. (2009). Model MOdel Desain Sitem Pembelajran . 2016.
Puji Lestari. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis I-Spring Suite 8 Pada Mata Pelajaran Matematika  Di  Sekolah  Menengah  Pertama. M  A  T  H  L  I  N  E  Jurnal  Matematika  Dan Pendidikan Matematika , 5 (1), 1–11. https://doi.org/10.31943/mathline.v5i1.124
Rahayu, A. D., Buchori, A., & Prasetyowati, D. (2019). Pengembangan Media E-Comic Dengan Model Pembelajaran  Contextual  Teaching  and  Learning  (  Ctl  )  Untuk  Meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa. Seminar  Nasional  Matematika  dan  Pendidikan Matematika (4th SENATIK) , 234–245.
Ramadhani, D., Fatmawati, E., & Oktarika, D. (2019). Pelatihan Pembuatan Media Evaluasi  dengan Menggunakan Ispring di SMA Wisuda Kota Pontianak. GERVASI: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 3 (1), 24. https://doi.org/10.31571/gervasi.v3i1.1194
Ratnaningsih, N., Nuradriani, M., & Nurazizah, I. S. (2021). Pengembangan media pembelajaran pada materi  transformasi  dengan  berbantuan  i-spring  menggunakan  pendekatan  etnomatematika berbasis android. Jurnal Jendela Pendidikan , 1 (2), 32–42.
Roza, M., & Maimunah, Y. (2020). Analisis Kesalahan Siswa SMP dalam Menyelesaikan Soal Pada Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar. Ilmu  Pendidikan:  Jurnal  Kajian  Teori  Dan  Praktik Kependidikan , 5 (1), 11–18.
Sarwoedi,  Marinka,  D.  O.,  Febriani,  P.,  &  Wirne,  I.  N.  (2018).  Efektifitas  etnomatematika  dalam meningkatkan  kemampuan  pemahaman  matematika  siswa. Jurnal  Pendidikan  Matematika Raflesia , 03 (02), 171–176. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/jpmr/article/view/7521
Sasahan,  E.  Y.,  Oktova,  R.,  &  I.R.N.,  O.  O.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif tentang  Optika  Berbasis  Android  Menggunakan  Perangkat  Lunak  Ispring  Suite  7.0  untuk Mahasiswa S-1 Pendidikan Fisika pada Pokok Bahasan Interferensi Cahaya. Prosiding SNFA (Seminar Nasional Fisika Dan Aplikasinya) , 2 , 52.
https://doi.org/10.20961/prosidingsnfa.v2i0.16364
Swara, G. Y., Ambiyar, A., Fadhilah, F., & Syahril, S. (2020). Pengembangan multimedia pembelajaran matematika sebagai upaya mendukung proses pembelajaran blended learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 7 (2), 105–117. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.35028
Tani, S., & Ekawati, E. Y. (2017). Peningkatan Kemandirian Belajar Peserta Didik pada Materi Teori Kinetik Gas Melalui Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis iSpring Suite 8. Jurnal Materi Dan Pembelajaran Fisika , 7 (2), 13–16. https://jurnal.uns.ac.id/jmpf/article/view/31454
Tjitradi, S. S., Ansori, H., & Kamaliyah, K. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (Lkpd) Interaktif  Berbasis  Hots  Pada  Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Berbantukan  Powerpoint Ispring. Jurmadikta , 2 (2), 91–102. https://doi.org/10.20527/jurmadikta.v2i2.1425
Valda, R. E., Sakinah, N. L., & Mas’ula, S. (2022). Pengembangan Media Video Pembelajaran Berbasis Etnomatematika  Pada  Materi  Lingkaran  Kelas  VI  di  Sekolah  Dasar. Primary:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 11 (5), 1504. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i5.9195
Widyawati, C., Katminingsih, Y., & Widodo, S. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika  Menggunakan  Ispring  Suite  Pada  Materi  Aritmatika  Sosial. Seminar  Nasional Pendidikan Matematika UMT , 76 , 128–134.
Wijayanto, P. A., Utaya, S., & Astina, I. K. (2017). Increasing Student’s Motivation and Geography Learning  Outcome  Using  Active  Debate  Method  Assisted  by  ISpring  Suite. International Journal
of Social
Sciences
and Management , 4 (4), 240–247. https://doi.org/10.3126/ijssm.v4i4.18336
Zayyadi, M., Jalan, A., Panglegur, R., & Pamekasan, K. M. (n.d.). Eksplorasi Etnomatematika pada Batik Madura.