## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 337 − 344 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1716

## Penerapan Metode Design Thinking Dalam Pengembangan UI dan UX
Herfandi 1 , Yuliadi 1,* , Mohammad Taufan Asri Zaen 2 , Fahri Hamdani 1 , Azzahrah Maulya Safira 1
1 Fakultas Rekayasa Sistem, Teknik Informatika, Universitas Teknologi Sumbawa, Sumbawa, Indonesia
2 Sistem Informasi, STMIK Lombok, Lombok Tengah, Indonesia Email: 1 herfandi@uts.ac.id, 1* yuliadi@uts.ac.id, 2 opanzain@gmail.com, 1 fahri.hamdani@uts.ac.id, 1 azzahra.maulya@gmail,com Email Penulis Korespondensi: yuliadi@uts.ac.id Submitted: 19/06/2022 ; Accepted: 30/06/2022 ; Published : 30/06/2022
Abstrak− Website  adalah  layanan  komputer  yang  terkoneksi  dengan  fasilitas  hypertext.  User  Interface  (UI)  yang  buruk  akan berpengaruh  terhadap  User  Experience  (UX),  sehingga  informasi  tidak  dapat  diterima  dengan  baik  oleh  user.  Metode  design thinking terbukti mampu memberikan solusi dalam melakukan design  user interface berdasarkan pendekatan (user experience). PD. BPR NTB Sumbawa memiliki  website yang belum memaksimalkan user interface dan user experience. Sebaran kuesioner menghasilkan 47% user setuju dengan tata letak website tidak presisi.  Penelitian ini menerapkan metode design thinking untuk menganalisis dan pengembangan user interface dan user experience. Penelitian ini menghasilkan emphaty map user, user personas, design user interface berdasarkan tahapan define, wireframe dan prototype dalam bentuk responsive dengan perubahan pada menu bar hanya terdapat menu beranda, perusahaan, produk, publikasi, dan karir serta tampilan sudah lebih rapih dan tersusun simetris. Menu  slide  information  menampilkan  produk  yang  dimiliki  BPR  NTB  Sumbawa  dan  widget  statistic  web  sudah  dihilangkan. Prototype telah melewati proses pengujian dari 5 user dengan hasil tampilan informasi cukup baik dan jelas. Sehingga rancangan usulan telah memenuhi kebutuhan pengguna dan dapat dilanjutkan untuk di implementasikan. Design prototype diharapkan mampu meningkatkan kepuasan interaksi antara user dengan website PD. BPR NTB Sumbawa.
Kata Kunci: Design Thinking; User Experience (UX); User Interface (UI); Website
Abstract −Website  is  computer  service  that  is  connected  to  hypertext  facilities.  Bad  User  Interface  (UI)  will  affect  the  User Experience (UX), so that information cannot be received properly by the user. Design thinking method is proven to be able to provide solutions in designing user interfaces based on an approach (user experience). PD. BPR NTB Sumbawa has a website that has not maximized its user interface and user experience. Distribution of questionnaires resulted in 47% of users agreeing with the layout of the website is not precise. This research applies the design thinking method to analyze and develop user interfaces and user  experiences.  This  research  produced  emphaty  map  users,  user  personas,  user  interface  designs  based  on  define  stages, wireframes and prototypes in a responsive form with changes to the menu bar only there are home menus, companies, products, publications,  and  careers  and  the  appearance  is  neater  and  symmetrically  arranged.  Slide  information  menu  displays  products owned by BPR NTB Sumbawa and the web statistics widget has been removed. Prototype has passed the testing process of 5 users with the results of displaying information quite well and clearly. So that the proposed design has met the needs of users and can be continued to be implemented. Prototype design is expected to be able to increase the satisfaction of interaction between users and the PD website. BPR NTB Sumbawa.
Keywords : Design Thinking; User Experience (UX); User Interface (UI); Website

## 1. PENDAHULUAN
Website adalah  suatu  layanan  yang  terdapat  pada  komputer  yang  terkoneksi  dengan  fasilitas hypertext untuk menampilkan  informasi  berupa  teks,  gambar,  suara,  animasi,  multimedia  dan  lain-lain  [1].  Peran website menjadi sangat penting untuk sebuah instansi yang ada di era digital saat ini, Hal ini dikarenakan user di era ini sering kali menggunakan  mesin  peramban  untuk  mengetahui  suatu  informasi  [2].  Penelitian  dari Imaginovation (lembaga penelitian  berbasis  di  Amerika)  pada  tahun  2017  menyatakan  sebanyak  79%  pengguna  dari website akan  keluar apabila konten pada website tidak di optimalkan dengan baik. Hal ini sangat mempengaruhi betapa pentingnya peranan User Interface (UI) atau antarmuka pengguna yang baik pada suatu tampilan website [3]. Jika user interface buruk dan  di  buat  asal-asalan  akan  berpengaruh  terhadap User Experience (UX)  atau  pengalaman  pengguna  dalam menjelajahi situs website dan informasi yang ingin disampaikan tidak dapat diterima dengan baik oleh user [4]. Seiring dengan  pesatnya  pertumbuhan  era  digital  saat  ini,  maka user  interface perlu  di  lakukan  analisis  pengembangan berdasarkan tingkat user experience agar memudahkan interaksi antara pengguna dengan produk.
Perusahaan Daerah (PD) Bank Perkreditan Rakyat (BPR) Nusa Tenggara Barat (NTB) Sumbawa adalah salah satu  instansi  yang  bergerak  dibidang  jasa  keuangan  dan  perbankan  yang  berlokasi  di  Kabupaten  Sumbawa  [5]. Berdasarkan  hasil  observasi,  PD.  BPR  NTB  Sumbawa  memiliki  sebuah website yang  dapat  dikatakan  belum memaksimalkan fungsi user interface dan user experience dalam proses pembuatannya. Salah satunya dapat dilihat dari  tata  letak  dari  tampilan website yang  tidak  presisi,  sehingga  membuat  pengguna  mengabaikan  informasi  dan sebagian  fitur  [6]  yang  terdapat  di website PD.  BPR  NTB  Sumbawa.  Data diperkuat  setelah  melakukan  kuesioner dengan skala likert [7] kepada 30 responden menghasilkan 47% user setuju dengan tata letak website tidak presisi. Metode design thinking merupakan metode design yang berupa proses analitik dan kreatif yang melibatkan seseorang dalam peluang untuk bereksperimen, membuat prototipe model, mengumpulkan umpan balik, dan men- design ulang [8]. Beberapa karakteristik, misalnya: visualisasi dan kreativitas yang harus dimiliki oleh pemikir design yang baik [9]. Metode design thinking terbukti mampu memberikan solusi dalam melakukan design user interface berdasarkan pendekatan  pengalaman,  emosi,  dan  situasi  dari  si  pengguna  ( user experience )  [10].  Karenanya  metode  yang  di

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 337 − 344 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1716
terapkan untuk melakukan design user interface berdasarkan dari user experience pada penelitian ini adalah metode design thinking .
Penelitian terdahulu yang telah dilakukan terkait dengan objek yang diteliti saat ini adalah sebagai berikut, E. Susanti, E. Fatkhiyah, dan  E. Efendi (2019) menghasilkan design prototype menggunakan metode design thinking untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Pada proses Empathize di Artikel terdahulu ini hanya melakukan wawancara terhadap user yang akan menggunakan aplikasi dan tidak spesifik berapa responden yang di gunakan dan hasilnya apa [11].  Sedangkan  artikel  pada  penelitian  ini  Proses Empathize menggunakan  5  narasumber  sesuai  dengan  teori  J. Nielsen kemudian hasilnya di masukan kedalam emphaty map guna mengetahui kebutuhan masing-masing pengguna. A. Mursyidah, I. Aknuranda, dan H. Muslimah Az-Zahra (2019) menghasilkan tambahan halaman prosedur pelayanan pada web apps FILKOMAPPS dan membuat layanan chatbot khusus untuk prosedur pelayanan umum. Pada tampilan situs web di  artikel  terdahulu  didapati  pengguna  belum  merasa  nyaman,  efektif  dan  efisien  menggunakan  sistem informasi pelayanan umum tersebut. Sehingga dilakukan 3 kali proses iterasi untuk mendapatkan hasil yang disetujui pengguna [12]. Sedangkan artikel pada penelitian ini proses Ideate dilakukan dengan mengikuti kriteria tampilan user interface yang menarik. M. Azmi, A. P. Muhammad, dan M. A. Akbar (2019) berhasil menguji user experience dari aplikasi GrabFood versi 5.27.0 menggunakan metode design thinking . Proses pengumpulan data di Artikel terdahulu ini dilakukan melalui proses wawancara  dengan menggunakan pengujian usability terhadap 5 orang responden [13]. Perbedanan dengan penelitian saat ini ialah pada objek penelitian yang dilakukan. R.F.A. Aziza (2021) menghasilkan tiga  fitur  yang  dibutuhkan  pengguna  untuk  ada  pada  aplikasi  asisten  keuangan  yaitu cashflow  review ,  edukasi keuangan secara personal dan notifikasi pengingat. Analisis yang dilakukan pada penelitian ini menggunakan user persona  map dan user  journey yang  dapat  memetakan  aktivitas,  masalah,  dan  kebutuhan  dari  pengguna  [14]. Sedangkan  pada  artikel  penelitian  ini  observasi  dilakukan  secara  mendalam  kepada  pengguna  dan  masalah  yang muncul dapat dengan mudah di simpulkan menggunakan user persona . Berdasarkan tinjauan penelitian terdahulu, kekuatan  dari  penelitian  ini  adalah  tahapan Empathize menggunakan  5 narasumber  sesuai  dengan  teori  J.  Nielsen, proses Ideate dilakukan  dengan  mengikuti  kriteria  tampilan user  interface yang  menarik,  serta  menggunakan user persona untuk  melakukan  observasi  secara  mendalam  guna  menyimpulkan  masalah  yang  ada.  Penelitian  ini melakukan  penerapan  metode design thinking untuk  menganalisis  dan  pengembangan user interface dan user experience pada website PD.  BPR  NTB  Sumbawa,  sehingga design tampilan  diharapkan  mampu  memudahkan pengguna dalam menggunakan website serta meningkatkan kepuasan interaksi antara pengguna dengan produk.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan pada artikel ini adalah metode campuran untuk memperoleh hasil kombinasi data kualitatif  dan  data  dalam  bentuk  kuantitatif  [15].  Tahapan  Penelitian  yang  dilakukan  mengadopsi  proses  metode design thinking [16]  seperti  pada  Gambar  1.  dimana  secara  sistematik  menjelaskan  hubungan  antara  proses  satu dengan proses lainnya.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 337 − 344 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1716

## 2.1 Identifikasi Masalah dan Studi Literatur
Metode  pengumpulan  data  kualitatif  di  lakukan  dengan  observasi  [17]  pada website PD.  BPR  Sumbawa  dan menemukan masalah yang kemudian diangkat ke dalam penelitian ini dan untuk memperkuat hasil temuan masalah maka  dilakukan  metode  pengumpulan  data  kuantitatif  dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada  30  responden. Selanjutnya pada tahapan metode design thinking akan dilakukan metode pengumpulan data observasi kepada 5 orang user. Selain itu juga di lakukan studi literatur terkait konsep dan teori yang berhubungan dengan masalah yang dibahas pada penelitian, serta dilakukan studi dari penelitian-penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian ini. Sumber literatur yang digunakan berupa buku, jurnal, artikel ilmiah, skripsi serta hasil pencarian pustaka di internet. Penelitian ini melakukan studi literatur dari literatur terdahulu yang relevan dengan penelitian ini terkait konsep dan teori yang berhubungan dengan masalah [18]. Selain itu, studi literatur yang digunakan juga berupa buku, jurnal, artikel ilmiah, skripsi serta hasil pencarian pustaka di internet.
2.2 Metode Design Thinking
a. Emphatize
Tahapan ini akan dilakukan observasi terhadap user untuk mengetahui pengalaman, emosi dan situasi user saat menggunakan website PD.  BPR  NTB  Sumbawa.  Proses  observasi  hanya  menggunakan  5  narasumber,  sesuai dengan pendapat dari J. Nielsen (2000) “Hasil terbaik datang dari pengujian tidak lebih dari 5 pengguna” [19]. Lalu hasil dari observasi tersebut di masukan kedalam emphaty map . b. Define
Tahapan define difokuskan  terhadap  masalah  apa  yang  akan  diselesaikan  berdasarkan  hasil  pada  tahapan emphatize .  Pada  tahap  ini  juga  akan  membuat user persona berdasarkan  hasil  yang  didapatkan  pada  tahap sebelumnya. Pada user persona terdapat bagian yaitu data diri personas , goals , frustration , fitur.
c. Ideate
Tahapan ini akan melakukan proses pengembangan ide solusi berdasarkan masalah yang sudah dihasilkan dari tahapan define .  Ide  solusi  yang  dihasilkan  nanti  akan  direalisasikan  ke  rancangan design user interface dan prototype . d. Prototype
Tahapan prototype akan  mulai  merancang  rekomendasi  solusi  kedalam  bentuk prototype untuk  menghasilkan rancangan website PD. BPR NTB Sumbawa yang baru.
e. Test
Tahap terakhir akan menguji cobakan hasil rancangan prototype yang sudah jadi kepada lima orang user yang sudah dipilih pada tahapan awal dan meminta feedback (umpan balik) dari user .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan penelitian akan di sajikan berdasarkan dari tahapan penelitian yang di sajikan pada Gambar 1. Hasil dari melakukan observasi langsung dapat di lihat pada Gambar 2 yang merupakan tampilan awal dari website PD. BPR Sumbawa yang akan di jadikan sebagai objek penelitian.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 337 − 344 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1716
Hasil  kuisioner  dengan  skala  likert  kepada  30  responden  menghasilkan  47% user setuju  dengan  tata  letak website tidak presisi yang dapat dilihat pada Gambar 3. Hal ini memperkuat persepsi bahwa belum optimalnya user interface pada website PD. BPR Sumbawa.
Gambar 3. Diagram Hasil Kuisioner Tata Letak website ini tidak presisi
Berikut hasil dari tahapan metode design thinking yang digunakan untuk analisis pengembangan design user interface berdasarkan dari user experience pada website PD. BPR NTB:

## a.   Emphathize
Emphaty map adalah  proses  menggali  informasi  untuk  kebutuhan  desain  dengan  pendekatan  yang  berpusat pada pengguna yang fokusnya memahami individu lain dengan melihat dunia melalui pengguna [20]. Emphaty map bisa didapatkan setelah proses observasi pengguna sehingga dapat mengetahui masing–masing kebutuhan pengguna. Berikut merupakan emphaty map yang dibuat berdasarkan hasil observasi pengguna yang telah dilakukan.

## Gambar 4. Emphaty Map
Hasil  emphaty  map  Hafiz  menunjukan  bahwa  membutuhkan  fitur  kontak  kami  untuk  dapat  memudahkan menghubungi pengelola website serta perlunya perbaikan pada fitur search agar pengguna dapat mempersingkat waktu dan mendapatkan informasi yang dicari secara mudah. Hasil dari emphaty map Ibrahim menunjukkan bahwa konten yang ada di sidebar harus dirapihkan dan mengurangi iklan yang tidak berhubungan dengan website secara berlebihan karena  dapat  menganggu  pengguna  saat  mencari  informasi  pada website .  Hasil emphaty map Haura  menunjukan bahwa  diperlukan  pembaharuan website pada  versi  terbaru, design yang  lebih  menarik, dan  melengkapi  informasi serta pengaturan yang benar agar apa yang dicari dan apa yang dibaca tidak menghilang tiba-tiba. Hasil dari emphaty map Akbar juga merasakan bosan saat menggunakan aplikasi ini dan kebingungan karena banyaknya tombol yang tidak bisa di klik, bahkan Akbar membandingkan website ini dengan salah satu website bank BUMN. Dari emphaty map Shofy menunjukan bahwa menurut Shofy tampilan pada website ini kurang menarik sehingga terkadang website
1 3% 2 13% 3 34% 4 47% 5 3% JAWABAN RESPONDEN 1 2 3 4 5

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 337 − 344 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1716
ini bisa menjadi sangat membingungkan, oleh karena karena website ini membingungkan apa yang harus dilihat dan apa yang akan di cari serta apa yang akan didapat jika melihat website ini masih menjadi boomerang untuk pengguna.
b.   Define
Tahap  pengumpulan  informasi  yang  diambil  dari  proses empathize dengan  menganalisis  hasil  pengamatan kemudian  menyintesiskannya  untuk  menemukan  masalah  inti  yang  berhasil  diidentifikasi.  Tahapan  ini  membantu UI/UX Designer mengumpulkan ide-ide dalam membangun fitur, fungsi, dan elemen yang memungkinkan dengan tujuan menyelesaikan masalah yang sekiranya dialami oleh user [21]. Masing-masing bagian tersebut didapatkan dari emphaty map pengguna  pada  proses  sebelumnya.  Berikut  Tahap  pengumpulan  informasi  yang  diambil  dari proses empathize yang telah dilakukan:

## Gambar 5. User Personas
User persona Hafiz Alfadhl di informasikan bahwa perbaikan dari fitur yang diharapkan adalah mengaktifkan fungsi fitur kontak kami agar dapat digunakan untuk menghubungi PD. BPR Sumbawa secara daring. Selanjutnya fitur yang Ibrahin harapkan adalah produk yang dimiliki PD. BPR Sumbawa sebaiknya di tampilkan di halaman depan sehingga pengunjung dapat melihat secara sekilas BPR memiliki produk apa saja. Fitur yang dibutuhkan Haura untuk website yang  lebih baik  adalah  halaman yang  lebih  stabil  tidak  tiba-tiba kembali ke  atas halaman dan  melengkapi informasi yang disediakan. Selanjutnya Akbar menginginkan fitur yang ada pada website yaitu informasi area layanan, agar  dia  dapat  mengunjungi  BPR  Sumbawa  yang  terdekat  dari  tempat  tinggalnya  dan  Akbar  juga  ingin  tampilan website yang  lebih  menarik.  Dan  terakhi user persona Shofy    adalah  Fitur  yang  dibutuhkan  pada website adalah informasi yang sudah di tampilkan di halaman depan dan membuat tampilan yang lebih menarik.
c.   Ideate
Hasil dari user persona pada tahapan define maka di dapat pengembangan design UI tampilan dari website [22] PD. BPR NTB Sumbawa berupa:
a. Pembuatan tampilan yang lebih menarik. Sesuai dengan kriteria tampilan dapat dikatakan menarik jika memiliki Goals (tujuan dari pembuatan design harus terlihat jelas), Hierarcy (arsitektur informasinya harus dapat dimengerti oleh user ), White space (antar tiap design /informasi harus dibatasi dengan white space agar tiap informasi dapat dibaca  dengan  mudah), Simplicity (tampilan  terlihat  simple)  dan Typography (jenis  ukuran,  jenis  font  yang digunakan, tata letak tulisan) [23].
b. Menghilangkan widget statistik web , karena dirasa tidak perlu c. Menampilkan produk unggulan di halaman depan d. Memisahkan halaman depan dengan halaman konten

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 337 − 344 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1716
e. Membuat  tampilan website yang  lebih  responsive  atau  dapat  dibuka  pada  perangkat  lain,  seperti  tab  atau smartphone . Pembuatan wireframe dibaagi menjadi tiga bagian penting yang terdapat pada halaman depan website , yaitu Header, Bagian isi dan Footer yang bisa di lihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Wireframe Isi, Header, Footer
d.   Prototype Tahapan  ini  merancang prototype yang  menampilkan  bentuk  tampilan website yang  sudah  dimasukan  jenis font ,  warna  yang  digunakan  dan  lainnya.  Pembuatan  rancangan design tampilan website menyesuaikan  dengan permasalahan yang telah di temukan dilapangan [24]. Hasil rancangan design website PD. BPR NTB Sumbawa yang baru dapat dilihat pada Gambar 7. dibawah ini. Rancangan ini dibuat dengan aplikasi Figma .
Gambar 7. Design Prototype Website
Berdasarkan tampilan halaman depan yang digunakan sekarang terdapat beberapa perubahan pada rancangan usulan design yang akan dijabarkan pada Table 1. Pada perancangan prototype dapat dilihat bahwa rancangan website dapat  dibuka  pada browser perangkat  lain,  sehingga  lebih responsive dan  lebih  mudah  di  gunakan  di  perangkat manapun.  Pengguna  tidak  harus  membuka  PC/Laptop  dulu  untuk  mengakses  website  BPR  NTB  Sumbawa. Perancangan prototype di buat pada tab dan smartphone .

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 337 − 344 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1716
Tabel 1. Perbandingan Perubahan
No. Tampilan Sekarang Rancangan Usulan 1. Pada tampilan sekarang, bagian header terdapat navbar yang tidak perlu seperti Galery , dan Webmail Pada tampilan rancangan usulan, pada menu bar, hanya terdapat menu Beranda, Perusahaan, Produk, Publikasi, dan Karir. 2. Pada tampilan sekarang tata letak tampilan yang tidak presisi Pada tampilan usulan tata letak sudah lebih rapih dan tersusun. 3. Pada tampilan sekarang halaman depan/beranda tidak menampilkan produk yang tujuan dari website Pada tampilan usulan setelah slider information di tampilkan produk yang dimiliki BPR NTB Sumbawa
4. Pada tampilan sekarang terdapat widget statistic web yang tidak memiliki fungsi untuk user Pada tampilan sekarang widget statistic web sudah dihilangkan
e.   Test
Tahap  ini  melakukan  uji  coba prototype kepada 5  orang user yang  ada  pada  tahap  emphatize.  Proses  yang dilakukan dengan cara mengamati respon dan penilaian user terhadap prototype rancangan usulan website BPR NTB Sumbawa. Masing-masing dari user menyatakan bahwa perubahan tampilan pada website BPR NTB Sumbawa sudah mengarah  cukup  baik,  dan  informasi  yang  disediakan  menjadi  cukup  jelas.  Sehingga  rancangan  usulan  telah memenuhi kebutuhan pengguna dan dapat dilanjutkan untuk di implementasikan ke website PD. BPR NTB Sumbawa.

## 4. KESIMPULAN
Design user interface (UI) pada w ebsite PD. BPR NTB Sumbawa telah dibuat berdasarkan analisis user experience (UX) dengan menggunakan pendekatan metode design thinking . Penerapan metode design thinking dapat digunakan untuk  pembuatan design user interface (tampilan web )  dan user experience (pengalaman  pengguna)  yang  sesuai dengan masalah yang dihadapi pengguna ketika menggunakan website PD. BPR NTB Sumbawa. Hasil pengembangan UI/UX website PD. BPR NTB Sumbawa menghasilkan menghasilkan emphaty map user , user persona , design user interface berdasarkan tahapan define , wireframe dan prototype dalam bentuk responsive yang dibuat menggunakan Figma .  Hasil prototype telah  melewati  proses  pengujian  langsung  oleh  pengguna  dan  menghasilkan  rancangan tampilan  yang  lebih  baik  berdasarkan dari  tahapan  metode design thinking .  Design  tampilan prototype diharapkan mampu memudahkan pengguna dalam menggunakan website serta meningkatkan kepuasan interaksi antara pengguna dengan  produk.  Diharapkan  kepada  penelitian  selanjutnya  dapat  menggunakan  metode Design Sprint untuk menyelesaikan masalah UI/UX atau membandingkan kenerja antara metode design thinking dan design print pada permasalahan UI/UX  yang akan di teliti.

## REFERENCES
[1] R. Rachman, “PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DONOR DARAH BERBASIS WEB PADA UNIT TRANSFUSI DARAH  KABUPATEN  SUMEDANG,” Jurnal  Tekno  Insentif ,  vol.  13,  no.  2,  pp.  44–51,  Oct.  2019,  doi: 10.36787/jti.v13i2.128.
[2] M. Solahudin, “Rancang Bangun Sistem Informasi Akademik Sekolah (SIAS) Berbasis Website,” DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology , vol. 4, no. 2, p. 107, Jan. 2021, doi: 10.25273/doubleclick.v4i2.8315.
[3] A.  Akhrian  Syahidi  and  H.  Tolle,  “Evaluation  of  User  Experience  in  Translator  Applications  (Banjar-Indonesian  and Indonesian-Banjar) Based on Mobile Augmented Reality Technology using the UX Honeycomb Method,” Journal of Games, Game Art, and Gamification , vol. 6, no. 1, pp. 7–13, Oct. 2021, doi: 10.21512/jggag.v6i1.7430.
[4] A. Kraft, G. Scronce, and A. Jones, “Virtual focus groups for improved A-Z list user experience,” The Journal of Academic Librarianship , vol. 48, no. 4, p. 102541, Jul. 2022, doi: 10.1016/j.acalib.2022.102541.
[5] R.  Rachman  and  D.  Fidayanti,  “PENGARUH  CAPACITY,  CAPITAL  DAN  COLLATERAL  TERHADAP  TINGKAT PENGEMBALIAN  ANGSURAN  KREDIT  PADA  PD.  BANK  PERKREDITAN  RAKYAT  (BPR)  NUSA  TENGGARA BARAT  SUMBAWA,” Jurnal  Ekonomi  &  Bisnis ,  vol.  10,  no.  1,  pp.  40–51,  Apr.  2022,  [Online].  Available:  http://e- journallppmunsa.ac.id/index.php/jebPp.40-51
[6] E.  Erlistia,  “PERANCANGAN  DESAIN  WEB  DAN  INSTAGRAM  UNDANGAN  PERNIKAHAN  ‘ANYTIME WEDDING  INVITATION,’” Ars:  Jurnal  Seni  Rupa  dan  Desain ,  vol.  21,  no.  1,  pp.  46–65,  Jul.  2019,  doi: 10.24821/ars.v21i1.2869.
[7] S. Humble, Quantitative Analysis of Questionnaires . Routledge, 2020. doi: 10.4324/9780429400469.
[8] T. den Dekker, Design Thinking . Routledge, 2020. doi: 10.4324/9781003154532.
[9] S. Adam and S. Widiantoro, “Rancang Purwarupa Aplikasi Becakap Bagi Masyarakat Pesisir dengan Pendekatan Design Thinking,” Journal  of  Applied  Informatics  and  Computing ,  vol.  3,  no.  2,  pp.  96–101,  Nov.  2019,  doi: 10.30871/jaic.v3i2.1738.
[10]  A. C. Wardhana and G. F. Fitriana, “Perancangan aplikasi pengukuran tingkat kesiapan inovasi menggunakan user experience lifecycle,” Teknologi , vol. 11, no. 1, pp. 34–45, Jan. 2021, doi: 10.26594/teknologi.v11i1.2067.
[11]  E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “PENGEMBANGAN UI/UX PADA APLIKASI M-VOTING MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING,” Prosiding Simposium Nasional Rekayasa Aplikasi Perancangan dan Industri , vol. 18, no. 1, pp. 364–370, 2019, Accessed: Jul. 01, 2020. [Online]. Available: http://hdl.handle.net/11617/11706

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 337 − 344 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1716
[12]  A. Mursyidah, I. Aknuranda, and H. Muslimah Az-Zahra, “Perancangan Antarmuka Pengguna Sistem Informasi Prosedur Pelayanan Umum Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya),” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 3, no. 4, pp. 3931–3938, 2019, Accessed: Jul. 01, 2020. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[13]  M. Azmi, A. Putra Kharisma, and M. A. Akbar, “Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus GrabFood),” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 3, no. 8, pp. 2548–964, 2019, Accessed: Jul. 01, 2020. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[14]  R. F. A. Aziza, “ANALISIS KEBUTUHAN PENGGUNA APLIKASI MENGGUNAKAN USER PERSONA DAN USER JOURNEY,” Information System Journal , vol. 3, no. 2, pp. 6–10, Jul. 2021, doi: 10.24076/infosjournal.2020v3i2.420.
[15]  A. J. Onwuegbuzie and R. B. Johnson, The Routledge Reviewer’s Guide to Mixed Methods Analysis . New York: Routledge, 2021. doi: 10.4324/9780203729434.
[16]  A.  H.  Fauzi  and  I.  Sukoco,  “Konsep  Design  Thinking  pada  Lembaga  Bimbingan  Belajar  Smartnesia  Educa,” Organum: Jurnal Saintifik Manajemen dan Akuntansi , vol. 2, no. 1, pp. 37–45, Jun. 2019, doi: 10.35138/organum.v2i1.50.
[17]  L. L. Ellingson and P. Sotirin, Making Data in Qualitative Research . Routledge, 2020. doi: 10.4324/9780429058240.
[18]  D. Harris, Literature Review and Research Design . Routledge, 2019. doi: 10.4324/9780429285660.
[19]  V. Diehl de Franceschi, L. Fontoura, and M. Silva, “Usability Heuristics for Tabletop Systems Design,” in Proceedings of the 22nd International Conference on Enterprise Information Systems , 2020, pp. 555–562. doi: 10.5220/0009389805550562.
[20]  J. Bratberg, “Pharmacy: Addressing substance use in the 21st century,” Substance Abuse , vol. 40, no. 4. Routledge, pp. 421– 434, Oct. 02, 2019. doi: 10.1080/08897077.2019.1694618.
[21]  M. M. Soares, F. Rebelo, and T. Z. Ahram, Handbook of Usability and User Experience . Boca Raton: CRC Press, 2022. doi: 10.1201/9780429343513.
[22]  C. Lebson, The UX Careers Handbook . Boca Raton: CRC Press, 2021. doi: 10.1201/9781003201489.
[23]  K.  Kikuchi,  M.  Otani,  K.  Yamaguchi,  and  E.  Simo‐Serra,  “Modeling  Visual  Containment  for  Web  Page  Layout Optimization,” Computer Graphics Forum , vol. 40, no. 7, pp. 33–44, Oct. 2021, doi: 10.1111/cgf.14399.
[24]  J. He and J. Ortiz, “Sustainable business modeling: The need for innovative design thinking,” Journal of Cleaner Production , vol. 298, p. 126751, May 2021, doi: 10.1016/j.jclepro.2021.126751.