## UPAYA PENINGKATAN HASIL PEMBELAJARAN MELALUI METODE PERMAINAN
Rudi Ruhardi rudiruhardi@isimupacitan.ac.id ISIMU Pacitan
Abstrak: Pendidikan jasmani merupakan bagian integral dari sistem pendidikan secara keseluruhan. Tujuan  pendidikan  jasmani  yaitu  bukan  hanya  mengembangkan    ranah  jasmani,  tetapi  juga mengembangkan  aspek  kesehatan,  kebugaran  jasmani,  keterampilan  berpikir  kritis,  stabilitas emosional, keterampilan sosial, penalaran serta tindakan moral melalui kegiatan  aktivitas  jasmani dan  olahraga.  Penelitian  ini  dilakukan  di  SD  Negeri  Sumberharjo,Kecamatan  Pacitan,  Kabupaten Pacitan, Provinsi Jawa Timur. Penelitian dilakukan pada bulan September sampai Desember 2022 pada kelas  V  yang  berjumlah  26  siswa.  Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah  menggunakan  empat komponen  penelitian.  Data  yang  di  peroleh    dari  penelitian  ini    adalah  data  kualitatif  dan  data kuantitatif. Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi, pengamatan, dan angket. Analisis data dilakukan dengan cara merefleksi  hasil  observasi terhadap proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan.  Data  kualitatif  dalam  catatan  yang  diperoleh  pada  saat pembelajaran kemudian menjadi kalimat- kalimat yang bermakna dan dianalisis secara kualitatif. Data kuantitatif  diolah  dengan  cara  persentatif.  Hasil  penelitian  bahwa  bermain  dapat  meningkatkan pembelajaran  lari  cepat  pada  siswa  kelas  5  SD  Negeri  Sumberharjo.  Permainan  yang  dilakukan  yaitu permainan zig-zag, lari masuk ban, lari meletakkan kardus dan lari hitam hijau terbukti dapat meningkatkan motivasi, kerjasama, dan perkembangan gerak lari cepat siswa. Hasil akhir siklus kedua pertemuan kedua menunjukkan motivasi 100% anak kategori  baik.  Kerjasama 92%  anak  kategori baik,  8%  anak kategori cukup. Perkembangan gerak lari cepat 100% anak kategori baik. Perlu penerapan dalam pembelajaran lari cepat  melalui  bermain    pada  siswa.  Jenis  permainan  yang  diberikan  adalah  permainan  yang menggembirakan namun tetap memperhatikan keseriusan dalam penerapannya.
Kata-kata kunci: pendidikan, jasmani, bermain, lari, kualitatif, kuantitatif
Abstract: Physical education is basically an integral part of the overall education system. This research was  conducted  at  Sumberharjo  Pacitan  Elementary  School.  The  research  was  conducted  from September to December 2022 in class V, totaling 26 students. The research design used is four research components. The data obtained from this research is qualitative data and quantitative data. The games carried out, namely the green and black game, running into tires, running to put cardboard and running zig-zag have been proven to increase students' motivation, cooperation and development of sprinting movements.  The  final  results  in  the  second  cycle  of  the  second  meeting  showed  that  100%  of  the children's motivation was in the good category. Cooperation of 92% of children in the good category, 8% of children in the sufficient category. For the development of fast running movements, 100% of children are in the good category. It needs to be applied in learning to run fast through playing for students. The type of game provided is a fun game but the serious element is still there.
Keywords: education, physical, game, qualitative, quantitative

## PENDAHULUAN
Pembelajaran
melalui metode permainan  merupakan  pendekatan  yang semakin diakui dan diimplementasikan dalam dunia  pendidikan.  Dengan  menggabungkan unsur permainan dalam proses belajar, siswa tidak  hanya  mendapatkan  pemahaman konsep yang lebih baik, tetapi juga merasakan pengalaman pembelajaran yang lebih
menyenangkan dan interaktif. Pendekatan ini diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi, kreativitas,  serta  keterlibatan  siswa  dalam menguasai  materi  pelajaran,  menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih dinamis dan  efektif.  Pendidikan  jasmani  memberikan kesempatan  pada  siswa  untuk  terlibat langsung  dalam  aneka  pengalaman  belajar
melalui  aktivitas  jasmani,  bermain,  dan berolahraga yang dilakukan secara sistematis, terarah dan terencana.
Pembekalan pengalaman  belajar  itu  diarahkan  untuk membina,  sekaligus  membentuk  gaya  hidup sehat dan aktif sepanjang hayat. Dalam proses
pembelajaran pendidikan  jasmani,  guru  harus  dapat mengajarkan  berbagai  keterampilan  gerak dasar,  teknik  dan  strategi  permainan, internalisasi  nilai-nilai  (sportivitas,  jujur kerjasama, dan fairplay) dari pembiasaan pola hidup  sehat.  Pelaksanaannya  bukan  melalui pengajaran konvensional di dalam kelas yang bersifat  kajian  teoritis,  namun  melibatkan unsur  fisik,  mental,  intelektual,  emosional, dan  sosial.  Aktivitas  yang diberikan dalam pengajaran  harus  mendapatkan  sentuhan dikdaktik-metodik,  sehingga  aktivitas  yang dilakukan dapat mencapai tujuan pengajaran. Melalui pendidikan jasmani diharapkan siswa dapat  memperoleh    berbagai  pengalaman
untuk  mengungkapkan  kesan    pribadi    yang menyenangkan,  kreatif,  inovatif,  terampil, meningkatkan  dan  memelihara  kesegaran jasmani  serta  pemahaman  terhadap  gerak manusia.
Proses pembelajaran pendidikan jasmani  yang  dilakukan  di  SD  Negeri Sumberharjo  Pacitan    saat  ini  dimungkinkan berjalan  kurang  baik,  banyak  siswa  yang mengeluh jika materi yang di berikan oleh guru membosankan,  selain  itu  gaya  mengajar  yang dilakukan  guru  terkesan  monoton,  sehingga siswa  cepat  bosan  dan  tidak  tertarik  dengan materi  yang  diberikan.  Guru  lebih  banyak menggunakan  bahasa  verbal  atau  penjelasan- penjelasan    dan  demonstrasi  dalam  proses pembelajaran.  Hal  ini  kurang  mendukung dalam  proses  pembelajaran,  karena  guru terlalu  cepat  dalam  mendemonstrasikan gerakan,  sehingga  siswa  kurang  memahami setiap rangkaian gerakan yang diajarkan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  SD  Negeri Sumberharjo,Kecamatan  Pacitan,  Kabupaten Pacitan,  Provinsi  Jawa  Timur.  Penelitian dilakukan  pada  bulan  September  sampai Desember 2022 pada kelas V yang berjumlah 26 siswa.  Jenis  penelitian  yang  dilakukan  guru untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di kelasnya.  Desain  penelitian  yang  digunakan adalah  menggunakan  empat  komponen penelitian  dalam  setiap  langkah,  dimana Perencanaan,  yang    berisi    rencana    tindakan yang  akan  dilakukan  untuk memperbaiki dan meningkatkan pembelajaran lari cepat melalui bermain yang menyenangkan. Tindakan,  yang berisi    kegiatan    yang    dilakukan    peneliti sebagai    upaya  perbaikan  dan  peningkatan kegiatan  pembelajaran.  Observasi,  yaitu pengamatan  atas  perubahan  tindakan  yang dilakukan. Refleksi,  yaitu  peneliti  mengkaji dan    melihat    atas    hasil    tindakan    yang dilakukan. Subjek penelitian yaitu siswa kelas V  SD Negeri Sumberharjo, Kecamatan Pacitan, Kabupaten Pacitan, Propinsi Jawa Timur yang
berjumlah  26  anak,  yang  terdiri  atas  17  siswa laki- laki dan 9 siswa perempuan. Data yang di peroleh  dari penelitian ini  yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif adalah data yang berupa keterangan, narasi, atau deskripsi dari suatu situasi atau kondisi, yang sulit untuk diangkakan.
Data  kuantitatif  adalah  data  yang berupa gambaran situasi atau  kondisi sasaran yang  berupa  angka-angka,  Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan adalah  dengan  observasi,  pengamatan,  dan angket.  Analisis  data  dilakukan  dengan  cara merefleksi    hasil    observasi  terhadap  proses pembelajaran  yang  dilaksanakan.  Data kualitatif  dalam  catatan  yang  diperoleh  pada saat  pembelajaran  diolah  menjadi  kalimat- kalimat  yang  bermakna  dan  dianalisis  secara kualitatif. Data kuantitatif diolah dengan cara persentatif.  Sehingga  akan    memperjelas, menajamkan, mengarahkan,
dan mengorganisasi  data  sehingga    dapat memperoleh kesimpulan yang bermakna.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Hasil penelitian diambil dari
pengamatan  yang  dilakukan  peneliti  dan kolaborator.  Siklus  satu  pertemuan  pertama. Hasil  penelitian  pada  pertemuan  pertama diuraikan    berdasarkan  pada  pengamatan
sebelum pembelajaran, saat pembelajaran, dan setelah  pembelajaran  selesai.  Hasil  penelitian pada pertemuan pertama diuraikan berdasarkan  pada  pengamatan  sebelum
pembelajaran,  saat  pembelajaran,  dan  setelah pembelajaran selesai.
Pengamatan saat sebelum pendidikan pada jam pelajaran.  Pembelajaran  Jasmani  Berolahraga serta  Kesehatan,  begitu  siswa  mendengar  bel ciri pelajaran diawali, mereka langsung keluar dari kelas buat berubah baju. Sehabis berubah baju mereka mengarah taman buat mengawali pelajaran,  tetapi  mereka  heran  begitu memandang  bendera-  bendera  kecil  yang terdapat  di  taman.  Mereka  setelah  itu mendekati  bendera-  bendera  tersebut  serta bertanya,“  Bu,  bendera  ini  buat  apa?”  Mereka begitu bersemangat, rasa mau ketahui mereka begitu  besar,  mereka  tidak  tabah  buat mengenali  modul  apa  yang  hendak  diberikan guru  serta  apa  yang  hendak  mereka  jalani dalam  pelajaran  berolahraga  hari  itu.  Saat sebelum  pelajaran  diawali  siswa  dibariskan buat  berdoa  serta  guru  mengabsen  mereka. Sehabis  itu  guru  menarangkan  tentang  modul lari kilat yang hendak diberikan kepada siswa. Mereka terus menjadi penasaran kenapa modul lari kilat memakai bendera- bendera kecil. Rasa penasaran  mereka  terjawab  dikala  dicoba pemanasan  dengan  game  Melewati  Penjaga Pintu,  nyatanya  bendera  tersebut  digunakan selaku pembatas lapangan game. Mereka begitu bergairah  menjajaki  game  melewati  penjaga pintu.  Mereka  berupaya  melewati  2  orang sahabat  mereka  yang  bertugas  selaku  penjaga
pintu.  Bila  diantara  mereka  terdapat  yang sukses  melewati  penjaga  pintu  tanpa  terdapat yang  tersentuh  sorak  sorai  mereka  terdengar begitu keras. Mereka merasa bahagia menjajaki game  ini.  Atmosfer  kegembiraan  siswa  dikala game  melewati  penjaga  pintu  semacam nampak pada foto di taman selanjutnya. Game yang  dikakukan  pada  inti  pendidikan merupakan  hijau  hitam,  ialah  siswa  di  untuk jadi  2  kelompok,  hijau  serta  gelap.  Bila  guru berikan aba- aba hijau, hingga kelompok hijau berlari  kea  rah  depan  sepanjang  20  m  dan kelompok  gelap  berupaya  buat  mengejarnya, demikian  kebalikannya.  Begitu  terdengar  aba- aba  hijau  mereka  langsung  berlari  dengan sekuat  tenaga,  kelompok  gelap  juga  berupaya buat  mengejarnya.  Mereka  nampak  bergairah serta  mau  menampilkan  kalau  mereka merupakan  pemenang  dari  game  ini.  Tidak terlihat  keletihan  di  wajah  mereka,  yang nampak cumalah senyum serta tawa yang tiada hentinya.
Tabel  1.  Angket  Tanggapan  Siswa terhadap  Proses  Pembelajaran  pada
Siklus Pertama Pertemuan Pertama Dari  informasi  angket  asumsi  siswa diatas bisa dijabarkan kalau guru menarangkan  dengan  jelas  26  anak(  100%) melaporkan ya. Guru mengasyikkan 26 anak( 100%) melaporkan ya. Metode mengajar guru variatif 24 anak( 92%) melaporkan ya, 2 anak( 8%)  melaporkan  tidak.  Pendidikan  lebih mengasyikkan 24 anak( 92%) menyatakan ya, 2 anak( 8%) melaporkan tidak. Siswa banyak mendapatkan  peluang  berupaya  22  anak( 85%)  melaporkan  ya,  4  anak  (  15%) melaporkan  tidak.  Atmosfer  kelas  lebih meriah  serta  mengasyikkan  23  anak(  88%) melaporkan  ya,  3  anak(  12%)  melaporkan tidak. Banyak hal- hal baru dalam pendidikan 26 anak( 100%) menyatakan ya.
Waktu  pendidikan  terasa  lebih pendek/ kilat 22 anak( 85%) melaporkan ya, 4 anak(  15%)  melaporkan  tidak.  Aktivitas jasmani  lebih  banyak  18  anak(  69%) melaporkan  ya,  8  anak(  31%)  melaporkan tidak.  Bagi  pengamatan  kolaborator  masih terdapat  98erjasam  siswa  yang  kurang semangat  dikala  menjajaki  pelajaran.  Perihal ini  diakibatkan  sebab  game  yang  diberikan masih  dalam  tingkatan  yang  98erjas  serta
No Pertanyaan / Tanggapan Siswa ya Tidak Jumlah % Jumlah % 1. Guru mendeskripsikan dengan jelas 26 100% 0 0% 2. Guru  m e n g a j a r menyenangkan 26 100% 0 0% 3. Cara mengajar guru y a n g bervariasi 24 92% 2 8% 4. Pembelajaran lebih menyenangkan 22 85% 4 15% 5. Siswa banyak kesempatan mencoba 23 88% 3 12% 6. Suasana kelas lebih gembira dan menyenangkan 26 100% 0 0% 7. Dimunculkan  hal baru dalam pembelajaran 22 85% 4 15% 8. Waktu pembelajaran terasa lebih  cepat 18 69% 8 31%
belum memakai perlengkapan ataupun media lain. Memandang hasil pengamatan kolaborator  serta  hasil  riset  yang  diperoleh pada  pertemuan  awal,  hingga  periset  serta kolaborator  melaksanakan  refleksi  serta mengevaluasi  supaya  pada  pertemuan selanjutnya  mendapatkan  hasil  yang  lebih baik,  yang  hasilnya  yaitu  akan  memberikan permainan  yang  memakai  perlengkapan. Game  yang  hendak  di  jalani  ialah  game  lari masuk  ban,  sehingga  diharapkan  siswa hendak  lebih  bergairah,  serta  sanggup tingkatkan  99erjasama  siswa.  Siklus  satu pertemuan kedua. Hasil riset pada pertemuan kedua  dijabarkan  bersumber  pada  pada pengamatan saat sebelum pendidikan, dikala pendidikan, serta sehabis pendidikan berakhir. Pengamatan saat sebelum
pendidikan.  Begitu  mendengar  bel  ciri pelajaran  diawali  siswa  kelas  5  langsung keluar kelas buat berubah baju. Dengan penuh semangat mereka lekas berkumpul dihalaman buat  menjajaki  pelajaran  pembelajaran jasmani  berolahraga  serta  kesehatan.  Tetapi mereka  kaget  kala  memandang  ban-  ban bekas  di  taman.  Salah  satu  siswa  bertanya,“ Bu, ban motor itu buat apa?” Apalagi terdapat siswa  yang  langsung  bermain  memakai  ban sisa tersebut. Tetapi guru lekas membariskan siswa, buat mengawali pelajaran. Setelah guru memberikan  penjelasan  tentang  game  yang akan  dicoba,siswa  langsung  bersorak  dan sangat  bergairah  sekali  buat  mengikutinya. Game  yang  dicoba  ialah  game  bintang bergeser.
Dalam  game  mereka  berupaya  buat berpindah  tempat  ke  bundaran  bundaran yang  sudah  disiapkan.  Bila  mereka  tidak kebagian  bundaran  yang  terdapat  di  tepi mereka  wajib  masuk  ke  bundaran  yang terdapat  di  tengah,  itu  berarti  mereka memperoleh  hukuman  ialah  menyanyi. Mereka begitu bergairah, apalagi sebab sangat bergairah  merka  silih  berbenturan  dengan temannya  buat  memperebutkan  bundaran yang  terdapat  di  tepi.  Walaupun  pernah terjatuh  tetapi  mereka  senantiasa  tersenyum serta melanjutka game hingga berakhir. Pada pendidikan inti anak melaksanakan game lari masuk  ban,  ialah  dengan  metode  suatu  ban diletakkan  di  ujung  dari  jalan  tiap  lintasan masing- masing kelompok, pelari awal berlari mengarah ban setelah itu menorobosnya serta kembali lagi ke garis start buat memberangkatkan  pelari  kedua  dengan metode tepukan tangan. Demikian seterusnya
hingga pelari terakhir, kelompok yang sangat kilat melaksanakan game dikira selaku juara. Bila  umumnya  mereka  tidak  semangat menjajaki  pelajaran,  kali  ini  mereka  nampak beda,  mereka  begitu  bersemangat,  penuh semangat  serta  terlihat  bergembira  sekali. Begitu  peluit  dibunyikan  pelari  pertama langsung berlari sekuat tenaga mengarah ban sert  memasukkan  badannya,  setelah  itu kembali  lagi  buat  memberangkatkan  pelari selanjutnya.
Meskipun panas matahari membakar badan  mereka,  tidak  kurangi  semangat  serta kegembiraan mereka. Bila umumnya mereka malas-  malasan  menjajaki  pendidikan  lari kilat,  kali  ini  mereka  betul-  betul  merasakan suatu yang beda, yang belum sempat mereka rasakan. Mereka tidak menampakkan isyarat kelelahan  sama  sekali.  Apalagi  kala  game dihentikan  mereka  masih  berupaya  buat berlari serta merambah ban. Sehabis pelajaran berakhir,  siswa  masih  nampak  gembira. Mereka  masih  menceritakan  dengan  sahabat satu kelas menimpa pelajaran yang baru saja mereka  jalani.  Sama  sekali  tidak  nampak keletihan  pada  mereka.  Setelah  itu  guru memberikan  angket  asumsi  siswa  terhadap proses  pendidikan  pada  siklus  awal pertemuan kedua.
Tabel  2.  Angket  Tanggapan  Siswa terhadap  Proses  Pembelajaran  pada Siklus Pertama Pertemuan Kedua
No Pertanyaan/Tanggapan Siswa Ya Tidak Jumlah % Jumlah  % 1. Guru  mendeskripsikan dengan jelas 25 96% 1 4% 2. Guru  m e n g a j a r menyenangkan 26 100 % 0 0% 3. Cara mengajar guru y a n g   bervariasi 22 85% 4 15% 4. Pembelajaran  lebih menyenangkan 23 88% 3 12% 5. Siswa  banyak  kesempatan mencoba 19 73% 7 27% 7. Suasana kelas lebih gembira dan menyenangkan 23 88% 3 12% 8. Dimunculkan hal baru dalam  pembelajaran 19 73% 7 27% 9. Waktu  pembelajaran terasa lebih  cepat 19 73% 7 27%
Dari  angket  asumsi  siswa  terhadap pendidikan pada siklus awal pertemuan kedua di  atas,  bisa  dijabarkan  selaku  berikut:  Guru menarangkan dengan jelas 25 anak( 96%)
melaporkan ya, 1 anak( 4%)
melaporkan  tidak.  Guru  mengasyikkan  26 anak( 100%) melaporkan ya. Metode mengajar guru  variatif  22  anak(  85%)  melaporkan  ya,  4 anak( 15%) melaporkan tidak. Pendidikan lebih mengasyikkan 23 anak( 88%) melaporkan ya, 3 anak(  12%)  melaporkan  tidak.  Siswa  banyak memperoleh  peluang  berupaya  19  anak(  73%) melaporkan ya, 7 anak( 27%) melaporkan tidak. Atmosfer kelas lebih meriah serta mengasyikkan 20 anak( 77%) melaporkan ya, 6 anak( 23%) melaporkan tidak. Banyak hal- hal baru  dalam  pendidikan  23  anak(  88%) melaporkan ya, 3 anak( 12%) melaporkan tidak. Waktu pendidikan terasa lebih pendek/ kilat 19 anak(  73%)  melaporkan  ya,  7  anak(  27%) melaporkan  tidak.  Kegiatan  jasmani  lebih banyak 19 anak( 73%) melaporkan ya, 7 anak( 27%) melaporkan tidak.
Memandang hasil yang diperoleh pada siklus  awal  pertemuan  kedua,  serta  dari  hasil pengamatan yang dicoba kolaborator. Nyatanya  buat  kerjasama  siswa  masih  butuh ditingkatkan. Periset serta kolaborator melaksanakan  refleksi  dan  evaluasi  mencari jalan  keluar  supaya  kerjasama  siswa  bisa bertambah.  Buat  itu  butuh  diterapkan  game baru  yang  lebih  variatif,  dengan  memakai perlengkapan ataupun media lain yang belum sempat digunakan lebih dahulu serta sanggup tingkatkan  kerjasama  siswa,  ialah  game  lari meletakkan kardus.
Siklus  2  pertemuan  awal.  Hasil  riset pada  pertemuan  awal  diuraikan  bersumber pada  pada  pengamatan  saat  sebelum pendidikan,  dikala  pendidikan,  serta  sehabis pendidikan  berakhir.  Mereka  berlari  dengan penuh semangat mengarah taman sekolah buat menjajaki pelajaran berolahraga. Wajah mereka begitu  riang,  serta  berharap  pelajaran  hari  ini sama  dengan  pelajaran  berolahraga  sebagian hari  yang  kemudian.  Sebab  guru  belum  pula muncul  di  taman,  mereka  berlarian  mengarah kantor  guru.  Mereka  tidak  tabah  buat  lekas menjajaki pelajaran berolahraga hari itu. Begitu hingga  di  depan  pintu  kantor  mereka  terus menjadi  kaget  sebab  memandang  setumpuk kardus yang sudah disiapkan oleh guru. Salah satu  di  antara  mereka  bertanya,“  Bu,  kardus- kardus  itu  buat  apa?”  Setelah  itu  mereka menolong  guru  mengangkut  kardus-  kardus tersebut  mengarah  taman.  Mereka  masih penasaran buat apa kardus- kardus tersebut.
Tabel  3.  Angket  Tanggapan  Siswa
terhadap  Proses  Pembelajaran  pada

## Siklus Kedua Pertemuan Pertama
Guru  menarangkan  dengan  jelas  26 anak ( 100%) melaporkan ya, serta tidak anak yang  melaporkan  tidak.  Guru  mengasyikkan 26 anak( 100%) melaporkan ya. Cara mengajar guru  variatif  26  anak(  100%)  melaporkan  ya. Pendidikan  lebih  mengasyikkan  26  anak( 100%)  melaporkan  ya.  Siswa  banyak mendapatkan peluang berupaya 24 anak( 92%) melaporkan ya, 2 anak( 8%) melaporkan tidak. Atmosfer kelas lebih meriah serta mengasyikkan 19 anak( 73%) melaporkan ya, 7 anak( 27%) melaporkan tidak. Banyak hal- hal baru  dalam  pembelajaran  25  anak(  96%) melaporkan ya, 1 anak( 4%) melaporkan tidak. Waktu pendidikan terasa lebih pendek/ kilat 21  anak(  81%)  melaporkan  ya,  5  anak(  19%) melaporkan  tidak.  Kegiatan  jasmani  lebih
No Pertanyaan/ Tanggapan Siswa Ya Tidak Jumlah % Jumla h % 1. Guru mendeskripsika n dengan jelas 26 100% 0 0% 2. Guru m e n g a j a r menyenangkan 26 100% 0 0% 3. Cara mengajar guru  y a n g bervariasi 26 100% 0 0% 4. Pembelajaran lebih menyenangkan 26 100% 0 0% 5. Siswa  banyak kesempatan mencoba 24 92% 2 8% 6. Suasana kelas lebih  gembira dan menyenangkan 19 73% 7 27% 7. Dimunculkan hal baru  dalam pembelajaran 25 96% 1 4% 8. Waktu pembelajaran terasa lebih cepat 21 81% 5 19% 9. Aktivitas jasmani diporsikan lebih  banyak 24 92% 2 8%
banyak 24 anak( 92%) melaporkan ya, 2 anak( 8%) melaporkan tidak. Memandang hasil yang diperoleh pada siklus kedua pertemuan awal, dan menurut hasil pengamatan kolaborator,  ternyata  untuk  motivasi  siswa butuh memperoleh atensi yang lebih. Periset serta  kolaborator  setelah  itu  melaksanakan refleksi  serta  penilaian  yang  hasilnya merupakan  pada  pertemuan  berikutnya butuh di adakan kompetisi secara beregu buat lebih  tingkatkan  kerjasama  serta  motivasi siswa. Tidak hanya itu pula butuh di terapkan sesuatu  game  yang  di  dalamnya  ada  faktor alterasi lari. Game yang hendak di jalani ialah game lari zig- zag. Siklus 2 pertemuan kedua. Hasil riset pada pertemuan kedua dijabarkan bersumber  pada  pada  pengamatan  saat sebelum pendidikan, dikala pendidikan, serta sehabis  pendidikan  berakhir.  Pagi-  pagi  saat sebelum bel berbunyi siswa telah berkumpul di  taman  sekolah.  Mereka  sudah  siap  buat menerima  pelajaran  berolahraga.  Salah seseorang  siswa  berlari  ke  ruang  guru  serta mengatakan,“  Bu,  kami  telah  siap,  olah raganya  semacam  kemarin  ya?”  Begitu  guru hingga di taman, mereka begitu bahagia serta berharap  olah  raga  hari  itu  sama  dengan kemarin.  Mereka  mengatakan,“  AyonPak! lekas  di  mulai  olah  raganya”.  Dalam  game lempar  sahabat  dengan  bola  siswa  nampak begitu  gembira.  Mereka  nampak  bergairah menjajaki  game.  Terdapat  2  siswa  di  luar lapangan yang bekerja sama buat melontarkan sahabat yang terdapat di dalam lapangan.  Bila  terdapat  yang  terserang lemparan bola, mereka keluar lapangan serta menolong  buat  melontarkan  bola  kearah sahabat  mereka  yang  terdapat  di  dalam lapangan.  Sorak  sorai  mereka  terdengar begitu  meriah,  mereka  terlihat  riang  serta gembira  menjajaki  game  ini.  Game  yang dicoba  ialah  lari  zig-  zag  sprint.  Masing- masing kelompok berlomba buat berlari zig- zag  melewati  kardus-  kardus  yang  sudah  di tempatkan  sedemikian  rupa.  Mereka  tidak mau  kalah  dalam  game  ini.  Anggota kelompok  senantiasa  membagikan  semangat kepada  kelompoknya  dengan  mengatakan,“ Mari,  kilat,  kalian  tentu  dapat”  Atmosfer kompetisi serta semangat. Game yang dicoba ialah  jawab  persoalan.  Mereka  terlihat bergembira  menjajaki  game  ini.  Mereka berupaya  menanggapi  persoalan  kelompok lain  yang  di  sampaikan  lewat  nyanyian, kelompok  yang  tidak  sukses  menanggapi dengan  kalimat  serta  nada  nyanyian  yang baik  dikira  kalah.  Atmosfer  meriah  masih
nampak  di  taman  sekolah,  siswa  masih berdebat tentang game yang baru saja mereka jalani.  Terdapat  siswa  yang  berpikiran  kalau dialah pemenang dalam game tersebut, siswa yang  lain  juga  tidak  ingin  kalah.  Mereka begitu  bergairah  membicarakan  pelajaran yang  baru  saja  mereka  jalani.  Sampai kesimpulannya  guru  memberikan  angket asumsi  siswa  terhadap  proses  pendidikan pada siklus kedua pertemuan kedua.
Tabel  4.  Angket  Tanggapan  Siswa terhadap  Proses  Pembelajaran  pada Siklus Kedua Pertemuan Kedua
Asal  angket  tanggapan  peserta  didik terhadap    pembelajaran  di  daur  pertama pertemuan  kedua  di  atas,  dapat  diuraikan bahwa guru menjelaskan dengan jelas 26 anak (100%) menyatakan ya. guru menyenangkan 26 anak  (100%)  menyatakan  ya.  Cara  mengajar pengajar  variatif  26  anak  (100%)  menyatakan ya. Pembelajaran lebih menyenangkan  26  anak (100%)    menyatakan  ya.  siswa  banyak memperoleh  kesempatan  mencoba  25anak (96%) menyatakan ya, 1 anak (4%)  menyatakan tidak.    Suasana    kelas  lebih  meriah  dan menyenangkan 26 anak (100%) menyatakan ya. banyak  hal-hal  baru  pada  pembelajaran  26
No Pertanyaan/Tanggapan Siswa Ya Tidak Jumlah % Jumlah  % 1. Guru  mendeskripsikan dengan jelas 26 100% 0 0% 2. Guru m e n g a j a r menyenangkan 26 100% 0 0% 3. Cara  mengajar  guru y a n g   bervariasi 26 100% 0 0% 4. Pembelajaran lebih menyenangkan 26 100% 0 0% 5. Siswa banyak kesempatan mencoba 25 96% 1 4% 6. Suasana  kelas  lebih gembira dan menyenangkan 26 100% 0 0% 7. Dimunculkan hal  baru dalam  pembelajaran 26 100% 0 0% 8. Waktu  pembelajaran terasa lebih  cepat 25 96% 1 4% 9. Aktivitas jasmani diporsikan lebih banyak 26 100% 0 0%
JIPMuktj:Jurnal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati Volume 4 No 1 2023 https://jurnal.pcmkramatjati.or.id/index.php/JIPMUKJT/index Rudi Ruhardi
anak (100%) menyatakan ya. waktu pembelajaran  terasa  lebih  pendek/cepat  25 anak  (96%)  menyatakan  ya,  1  anak  (4%) menyatakan  tidak.  kegiatan  jasmani  lebih banyak 26 anak (100%) menyatakan ya. Berasal yang akan terjadi yg diperoleh pada daur ke 2 pertemuan  ke  2  menunjukkkan  adanya peningkatan  motivasi  dan    kerjasama  peserta
didik, namun masih terdapat beberapa  peserta didik  yang  memperoleh  kategori  relatif. Hal itu  dikarenakan  siswa-peserta  didik  tersebut sedang  sakit,  tetapi  mereka  permanen memaksakan  diri  buat  mengikuti  pelajaran meskipun  pengajar  telah  melarangnya. Pembelajaran  yang  menyenangkan membuat mereka ikut pelajaran meski sedang sakit

## Pembahasan
Mengingat hasil penelitian di atas, maka kami  fokus  pada  proses  pembelajaran  yang dilakukan.  Siswa  berpartisipasi  dengan  antusias dan  gembira  dalam  pembelajaran  pendidikan jasmani. Mereka tidak merasa lelah sama sekali. Sebelumnya,  konten  terkait  atletik,  khususnya lari  cepat,  yang  diajarkan  di  kelas  pendidikan jasmani selalu ditolak. Pada akhirnya siswa  ingin mengambil  pelajaran,  namun  siswa  tidak merasakan sedikit pun motivasi atau kegembiraan, sehingga saya terpaksa mengambil pelajaran.  Namun  melalui  bermain,  siswa dipersiapkan dan mampu mengikuti kelas sprint tanpa merasa tertekan, penuh semangat, antusias, dan    gembira,  tanpa  menunjukkan  tanda-tanda kelelahan sedikit pun. Hasil belajar selama siklus I  pertemuan  pertama    menunjukkan  adanya perubahan perilaku siswa.
Siswa  yang  biasanya  malas  dan  tidak antusias  dalam  mengikuti  pelajaran,  kini menjalani  pembelajaran  dengan    semangat, antusias, dan gembira. Hasil observasi pegawai, mengenai  motivasi,  terdapat  10  pegawai  pada Kategori  B,  10  pegawai  pada  Kategori  C,  dan  6 pegawai pada Kategori K. Kategori B diikuti 10 orang,  Kategori  C  sebanyak  13  orang,  dan Kategori  K  sebanyak  3  orang.  Mengenai pengembangan  gerak  yang  memungkinkan  lari cepat terdapat 9 siswa pada kategori B, 13 siswa pada  kategori  C,  dan  4  siswa  pada  kategori  K. Melihat  hasil  observasi  karyawan,  maka  perlu dipikirkan  cara  untuk  meningkatkan  motivasi. Kolaborasi dan pengembangan gerakan lari cepat. Sebaliknya  pada  angket  mengenai  reaksi  siswa terhadap  proses  pembelajaran  masih  banyak siswa  yang  menjawab  “tidak”,  hal  ini  kurang memberikan hasil yang sangat memuaskan bagi peneliti.  Setelah peneliti melakukan pendekatan kepada  siswa,  diketahui  bahwa  masih  banyak siswa yang belum memahami soal survei. Guru kemudian  menjelaskan  arti  atau  pentingnya pertanyaan survei terhadap respon siswa. Pada  siklus  pertama  pertemuan  kedua,  proses pembelajaran    lari    cepat  terus  menunjukkan adanya  peningkatan.  Siswa  terlihat  bisa mengikuti  pembelajaran  dengan  baik,  sesuai penjelasan  yang  diberikan  guru.  Mereka
mengikuti  pembelajaran  dengan  rasa  senang, gembira,  dan  penuh  semangat.  Meskipun  dari hasil  observasi  kolaborator  masih  ada  15    anak yang  mempunyai  motivasi  kategori  B,  7  anak kategori C, 4 anak kategori K. Kerjasama 13 anak kategori B, 10 anak kategori C, 3 anak kategori K. Dan untuk perkembangan gerak lari cepat masih ada 13 anak kategori B, 9 anak kategori C, 4 anak kategori  K.  Dari  hasil  angket  tanggapan  siswa terhadap proses pembelajaran juga menunjukkan adanya peningkatan pada siswa yang menjawab “ya”.  Secara  keseluruhan  proses  pembelajaran yang  dilakukan pada siklus  pertama pertemuan kedua  sudah    menunjukkan  peningkatan meskipun tidak signifikan.
Hasil  penelitian  pada  siklus  kedua  pertemuan pertama    sudah  menunjukkan  adanya peningkatan motivasi, kerjasama, dan perkembangan  gerak  lari  cepat.  Untuk  motivasi ada 21 anak kategori B, 5 anak dengan katergori C.  Kerjasama  ada  18  anak  kategori  B,  7  anak dengan  kategori  C,  1  anak  kategori  K.  Dan perkembangan  gerak  lari  cepat  ada  20  anak kategori B, 6 anak kategori C. Memang hasil yang di peroleh belum maksimal, namun sudah lebih baik  dari  pertemuan  sebelumnya.  Dari  angket tanggapan siswa terhadap  proses pembelajaran juga  menunjukkan  adanya  peningkatan  siswa yang menjawab “ya“. Dari hasil yang diperoleh di atas pada pertemuan selanjutnya harus di adakan kompetisi  secara  beregu  untuk  meningkatkan motivasi,  kerjasama,  dan  perkembangan  gerak lari cepat. Selain itu juga perlu di terapkan suatu permainan  yang  di  dalamnya  terdapat    unsur variasi lari. Permainan yang akan di lakukan yaitu permainan lari zig-zag.
Hasil dari siklus kedua pertemuan kedua sudah menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan.  Siswa  menunjukkan  motivasi    dan kerjasama  yang  baik  pada  saat  proses pembelajaran.  Untuk  motivasi  ada  26  anak kategori B. Kerjasama ada 24 anak kategori B dan 2  anak  kategori  C.  Sedangkan  perkembangan gerak lari cepat ada 26 anak kategori B. Meskipun secara  individu  siswa  belum  memperoleh  hasil yang maksimal namun secara keseluruhan sudah baik  dan  sesuai  dengan  apa  yang  di  harapkan peneliti.  Ada  beberapa  siswa  yang  sedang  sakit
saat  pembelajaran  pertemuan  kedua,  namun mereka  memaksakan  untuk  ikut  meski  guru sudah melarangnya. Mereka ikut karena merasa senang  mengikuti  pembelajaran  lari  cepat  yang dilakukan  dengan  bermain.  Dari  angket tanggapan  siswa  terhadap  proses  pembelajaran menunjukkan peningkatan yang signifikan pada siswa yang menjawab “ya”.
Melihat  hasil  yang  diperoleh  setelah empat  kali  pertemuan,  secara  keseluruhan
menunjukkan  adanya  peningkatan  yang  baik. Siswa  merasa  senang,  bersemangat,  dan  penuh antusias pada saat mengikuti pelajaran. Meskipun belum  100%  siswa  menunjukkan  adanya peningkatan,  namun  secara  keseluruhan  telah menunjukkan  adanya  peningkatan  dalam pembelajaran lari cepat melalui bermain.

## PENUTUP
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa bermain dapat meningkatkan pembelajaran lari cepat pada siswa kelas 5 SD Negeri Sumberharjo. Permainan yang dilakukan yaitu lari dalam ring, lari menuju kotak,  lari  zigzag,  dan  lain-lain  terbukti  dapat meningkatkan  motivasi,  kerja  sama,  dan pengembangan gerak lari cepat siswa. Pada hasil akhir  siklus  II  pertemuan  kedua  motivasi  anak 100% berada pada kategori “baik”. Pada kategori “baik” terdapat 92% anak yang bekerjasama, dan pada  kategori  “sesuai”  terdapat  8%  anak  yang bekerjasama.    100%  anak  berada  pada  kategori baik  dalam  pengembangan  gerakan  lari  cepat.
Silakan  gunakan  ini  untuk  membantu  siswa sekolah  dasar  belajar  bagaimana  berlari  cepat. Jenis  permainan  yang  dapat  ditawarkan mencakup  banyak  permainan  menyenangkan dan aktivitas fisik untuk membuat siswa senang, namun tetap memiliki beberapa elemen serius.

## =

## DAFTAR PUSTAKA
Achmad   Sugandi,   dkk.   (2004). Teori   Pembelajaran. Semarang   :   UPT   MKK  UNNES. Anggani  Sudono.  (2000). Sumber  Belajar  dan  Alat  Permainan. Jakarta  :  PT  Grasindo. Catharina   Tri   Anni,   dkk.   (2004). Psikologi   Belajar. Semarang   :   UPT   MKK  UNNES. Cony  R.  Semiawan.  (1998). Perkembangan  dan  Belajar  Peserta  Didik. Jakarta:  Departemen
Pendidikan  dan Kebudayaan. Didin Budiman. Bahan Ajar Mata Kuliah Psikologi Anak Dalam Penjas. http://file.upi.edu/direktori.com/penjas/karakteristik/siswa/sekolah/dasar.pdf. Akses Tanggal 17 Oktober 2011.
Eddy  Purnomo.  (2007). Pedoman  Mengajar  Dasar  Gerak  Atletik. Yogyakarta  :  FIK  Universitas Negeri Yogyakarta.
Elizabeth, B. Hurlock. (1978). Perkembangan Anak. Jakarta : Erlangga. Endang  R,  Tim.  (2007). Pedoman  Pelatihan  Pelatih  Bola  Voli. Yogyakarta  : FIK  UNY. Khomsin. (2005). Atletik 1. Semarang : Universitas Negeri Semarang Press.  Pardjono,   dkk.   (2007).
Panduan   Penelitian   Tindakan   Kelas. Yogyakarta   : Lembaga Penelitian UNY. Sri   Rumini,   dkk.   (1993). Psikologi   Pendidikan. Yogyakarta   :   UPP   IKIP  Yogyakarta. Sukintaka. (2001). Teori Pendidikan Jasmani. Solo : Esa Grafika. Suyono  Ds.  (1996). Buku  Pedoman  Lomba  Atletik (Hans,  Michael.  Terjemahan). Jakarta: PB PASI. Syamsu  Yusuf  LN.  (2004). Psikologi  Perkembangan  Anak  dan Remaja. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.