## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/

## Pengukuran Antarmuka Pengguna 3D Menggunakan Metode System Usability Scale pada Aplikasi Simulasi Videography Virtual Reality
Ady Purna Kurniawan 1* , Rickman Roedavan 2 , Asaas Putra 3 , Sani Apriliani 4
1 Universitas Telkom; adypurnakurniawan@telkomuniversity.ac.id
2 Universitas Telkom; rikman@telkomuniversity.ac.id
3 Universitas Telkom; asaasputra@telkomuniversity.ac.id
4 Universitas Telkom; saniapriliani@student.telkomuniversity.ac.id
* Korespondensi: adypurnakurniawan@telkomuniversity.ac.id ;
Abstract: The development of Virtual Reality (VR) technology has revolutionized user interaction with mobile applications. However, the success of a VR application depends on how well the user interface (UI) is implemented. Therefore, measuring the usability of the UI is necessary to ensure a satisfactory user experience. In measuring the quality of the user interface, we utilized the SUS (Sys- tem Usability Scale) method, which is a standardized tool for assessing the user interface of a sys- tem. Our respondents consisted of 84 participants who had experience using VR applications. They were asked to use the application and complete a 10-statement SUS questionnaire with a Likert scale. Data analysis indicated that the average SUS score for the user interface of the VR videogra- phy simulation mobile application was 78.51. This score signifies that the VR Videography applica- tion's user interface received ratings of Passive, Acceptable, Good, and Grade B in their respective categories. These scores indicate that the user interface received positive evaluations from users. The questionnaire also revealed that the majority of respondents found the application easy to use and believed that others would also find it easy to comprehend
Keywords: 3D User Interface, System Usability Scale, Virtual Reality, Videography
Abstrak: Perkembangan  teknologi  VR  ( Virtual  Reality )  telah  mengubah cara interaksi pengguna dengan aplikasi mobile. Namun, kesuksesan sebuah aplikasi VR bergantung pada seberapa baik antarmuka  pengguna  diimplementasikan.  Oleh  karena  itu,  pengukuran  kegunaan  antarmuka pengguna  perlu dilakukan untuk  memastikan  pengalaman pengguna  yang  memuaskan. Dalam mengukur kualitas antarmuka pengguna ini menggunakan metode SUS yang merupakan alat pen- gukuran standar untuk mengukur antarmuka pengguna suatu sistem. Responden kami terdiri dari 84 peserta yang memiliki pengalaman menggunakan aplikasi VR. Mereka diminta menggunakan aplikasi dan menjawab kuesioner SUS yang terdiri dari 10 pernyataan dengan skala Likert. Analisis data menunjukkan bahwa skor rata-rata SUS untuk antarmuka pengguna aplikasi mobile simulasi videografi VR adalah 78,51, yang berarti bahwa antarmuka pengguna aplikasi VR Videography menerima penilaian Passive, Acceptable, Good , dan Grade B pada masing-masing kategori. Skor ini menunjukkan  bahwa  antarmuka  pengguna  mendapat  penilaian  yang  baik  dari  pengguna. Kuesioner juga mengungkapkan bahwa mayoritas responden merasa aplikasi mudah digunakan dan bahkan orang lain juga akan mudah memahaminya.
Kata kunci: Antarmuka Pengguna 3D, System Usability Scale, Virtual Reality, Videografi
Sitasi: Kurniawan,  A.  P.;  Roeda- van, R.; Putra, A.; Apriliani, S. ( 2023 ). Pengukuran  Antarmuka  Pengguna 3D  Menggunakan  Metode  System Usability  Scale  pada  Aplikasi  Simu- lasi  Videography  Virtual  Reality. JTIM:  Jurnal  Teknologi  Informasi Dan  Multimedia,  5(2),  77-87. https://doi.org/10.35746/jtim.v5i2.340
Copyright: ©  2023
oleh  para penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license s/by-sa/4.0/).
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2

## 1. Pendahuluan
Penggunaan teknologi Virtual Reality (VR) dalam aplikasi simulasi semakin populer belakangan ini karena mampu memberikan pengalaman visual yang lebih realistis dan mendalam bagi pengguna. Namun, keberhasilan sebuah aplikasi VR tidak hanya diten- tukan oleh kualitas visualnya saja, tetapi juga dari kemudahan penggunaannya. Oleh ka- rena itu, penting untuk dilakukan pengujian antarmuka pengguna ( user interface ) pada aplikasi  VR  untuk  mengetahui  seberapa  mudah  dan  efektif  aplikasi  tersebut digunakan[1][2].
Salah satu metode yang sering digunakan untuk mengukur kegunaan ( usability ) se- buah aplikasi adalah System Usability Scale (SUS)[3]. Metode ini memungkinkan penguku- ran kegunaan aplikasi secara objektif melalui kuesioner yang diisi oleh pengguna. Dalam konteks aplikasi VR, pengujian antarmuka pengguna menggunakan metode SUS dapat memberikan gambaran mengenai sejauh mana aplikasi dapat memberikan pengalaman yang nyaman dan mudah digunakan bagi pengguna[4][5].
Videography  adalah  seni  dan  teknik  merekam  dan  menghasilkan  video menggunakan peralatan kamera dan perangkat lunak editing video[6]. Praktisi videogra- phy sering bekerja dalam berbagai jenis produksi video, seperti film, televisi, iklan, doku- menter,  dan  video  musik.  Tujuan  utama  dari  videography  adalah  untuk  menciptakan video yang berkualitas tinggi dengan teknik-teknik yang tepat, seperti pencahayaan yang baik, pengambilan gambar yang stabil, dan suara yang jernih[7]. Selain itu, videography juga melibatkan penggunaan perangkat lunak editing untuk mengedit dan memodifikasi video agar terlihat profesional dan kreatif.
Pengujian aplikasi Virtual Reality sering difokuskan dengan menguji fungsi aplikasi, namun dampak lingkungan 3D (3 Dimensi) dan interaksi kepada penggunanya kurang diperhatikan[8]. Penelitian ini bertujuan untuk menguji antarmuka pengguna pada ap- likasi  simulasi  videography  dengan  teknologi  VR  menggunakan  metode  SUS.  Dalam penelitian ini dilakukan pengujian pada beberapa aspek antarmuka 3D pada sejumlah responden  untuk  mengetahui  seberapa  baik  aplikasi  tersebut  dapat  digunakan  serta meningkatkan kualitas antarmuka pengguna pada aplikasi VR. Hasil dari penelitian ini dapat  dijadikan  acuan  untuk  pengembangan  aplikasi  simulasi  lainnya  menggunakan teknologi  VR  khususnya  di  dunia  pendidikan  untuk  menekan  pengadaan  perangkat keras.

## 2. Metode
Pengujian antarmuka pengguna aplikasi menggunakan metode SUS ( System Usabil- ity Scale ). SUS adalah metode pengukuran kepuasan pengguna terhadap antarmuka sis- tem atau aplikasi dan dapat diterapkan pada berbagai jenis antarmuka pengguna, terma- suk antarmuka aplikasi web dan mobile , serta antarmuka sistem desktop[3]. Metode SUS memiliki kelebihan diantaranya fleksibilitas dalam pertanyaan, serta menggunakan skala penilaian yang relative (bukan absolut). Skor yang diberikan oleh pengguna dapat dinor- malisasi untuk memperoleh peringkat kegunaan yang relatif antara aplikasi atau sistem yang berbeda. Hal ini memungkinkan perbandingan yang lebih objektif antara produk atau iterasi yang berbeda.
Metode SUS menggunakan instrument berupa kuesioner yang terdiri dari 10 pertan- yaan yang dirancang untuk mengukur beberapa aspek kinerja antarmuka pengguna, sep- erti  kesederhanaan,  ( Simplicity )  keterbacaan  ( Legibility ),  kejelasan  ( Clarity ),  dan  keefek- tifan  (Effevtiveness).  Setiap  pertanyaan  pada  metode  SUS  memiliki  pilihan  jawaban menggunakan skala Likert 5 poin yaitu Sangat Tidak Setuju (STS), Tidak Setuju (TS), Ne- tral  (N),  Setuju  (S),  dan  Sangat  Setuju  (SS),  dimana  responden  diminta  untuk  menilai seberapa setuju atau tidak setuju terhadap pernyataan yang diberikan[9][10]. Gambar 1 menunjukkan  alur  metode  pengujian  aplikasi  simulasi  videography  dengan  teknologi Virtual Reality menggunakan metode SUS.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
Gambar 1. Tahapan pengujian
Tahapan  pengujian  antarmuka  pengguna  aplikasi  simulasi  videography  dengan teknologi Virtual Reality menggunakan metode SUS ( System Usability Scale ) pada Gambar 1 terdiri dari beberapa tahapan berikut :
1) Mempersiapkan responden, yaitu menentukan jumlah sample responden yang me- menuhi kriteria dan membentuk kelompok yang seimbang dalam hal karakteristik demografis  seperti usia,  jenis  kelamin, dan  pengalaman  menggunakan teknologi Virtual  Reality.  Seluruh  responden  diambil  dari  mahasiswa  program  studi  D4 Teknologi  Rekayasa  Multimedia,  Fakultas  Ilmu  Terapan,  Universitas  Telkom Penentuan jumlah sample responden menggunakan rumus Slovin berikut [11]:
n = 𝑁 1 + N ⅇ 2 (1)
di mana nilai :
𝑛 = Jumlah sample populasi 𝑁 = Jumlah populasi 𝑒 = Toleransi margin error
Berdasarkan data pada PDDIKTI (Pangkalan Data Pendidikan Tinggi) tahun 2022, jumlah  populasi  program  studi  D4  Teknologi  Rekayasa  Multimedia,  Universitas Telkom adalah 513, dan toleransi margin error yang diharapkan sebagai sample ada- lah 10%. Sehingga dari rumus tersebut didapatkan perhitungan sample berikut :
𝑛 = 513
1 + (513 × 0,1 2 )
𝑛 = 513 1 + (513 × 0,01)
Menentukan Sample Responden
Instrumen Uji
Lingkungan Uji Pengarahan Uji Penggunaan Aplikasi Pengisian Instrumen Uji Analisa Hasil Uji Valid? Perhitungan Hasil Uji Kesimpulan Ya Tidak
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
𝑛 = 513 1 + (5,13)
𝑛 = 513
6,13 𝑛 = 83,68 selanjutnya dibulatkan menjadi 84
2) Mempersiapkan instrumen pengukuran, yaitu dengan membuat formulir kuesioner online menggunakan metode SUS. Tabel 1. Merupakan daftar pertanyaan beserta pilihan jawaban menggunakan skala Likert 5 poin dengan bentuk radio button.
Tabel 1. Daftar pertanyaan metode SUS beserta pilihan jawaban skala Likert No Pertanyaan STS TS N S SS 1  Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 2  Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 3  Saya merasa sistem ini mudah digunakan ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 4  Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 5  Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 6  Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini) ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 7  Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 8  Saya merasa sistem ini membingungkan ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 9  Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini ◎ ◎ ◎ ◎ ◎ 10  Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini ◎ ◎ ◎ ◎ ◎
3) Mempersiapkan  lingkungan  pengujian,  yaitu  memastikan  lingkungan  pengujian mendukung  pengguna  saat  melakukan  simulasi aplikasi VR,  termasuk  memper- siapkan perangkat VR, kondisi  pencahayaan  yang cukup, pengaturan posisi dan tata letak peralatan VR yang tepat, dan suhu ruangan yang nyaman. Perangkat uji VR yang digunakan berupa Perangkat Handphone (Android 10. OS), VR Box, Re- mote Bluetooth Controller, dan Headset.
4) Menjelaskan  tugas  dan  memberikan  instruksi  pengujian,  yaitu  memberikan  in- struksi  jelas  kepada  responden  mengenai  tugas  yang  harus  dilakukan  dan  cara menggunakan aplikasi simulasi videography dengan teknologi Virtual Reality .
5) Selama pengujian, aktivitas responden terus dipantau seperti tingkat keberhasilan dalam menyelesaikan tugas, kesulitan yang dihadapi, serta komentar dan masukan dari responden.
6) Responden mengisi kuesioner secara online dari alamat link yang diberikan.
7) Menganalisis data dari kuesioner SUS yang telah diisi oleh responden, serta memas- tikan validitas data yang telah diisi oleh responden.    Jika terdapat data yang diisi tidak valid sesuai aturan SUS, maka responden diminta mengisi kembali sampai seluruh data isian dinyatakan valid[12]. Proses analisis data menggunakan instru- ment khusus yang sudah disediakan pada meotde SUS[9][10].
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2 81  of 87 8) Berdasarkan hasil analisis data, selanjutnya menghitung dan menyimpulkan ting- kat kepuasan pengguna dengan antarmuka aplikasi dan identifikasi area yang perlu ditingkatkan dalam pengembangan selanjutnya. Skor masing-masing jawaban pada skala Likert mulai dari 1 sampai 5 seperti pada tabel 2.
Tabel 2. Skor jawaban pada skala Likert Jawaban Skor Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Tidak Setuju (TS) 2 Netral (N) 3 Setuju (S) 4 Sangat Setuju (SS) 5
9) Menyajikan hasil dan rekomendasi dalam bentuk laporan pengujian, yang dapat digunakan sebagai masukan untuk pengembangan  selanjutnya dan sebagai pan- duan bagi pengguna aplikasi.

## 3. Desain Antarmuka Pengguna Aplikasi Virtual Reality
Aplikasi  mobile  Android  simulasi  videography  Virtual  Reality  membawa  ling- kungan 3D dengan beberapa ketinggiannya sebagai pengganti kondisi lingkungan nyata, sehingga akan memberikan pengalaman kepada pengguna layaknya sedang berada di dunia nyata. Oleh karena itu, dalam merancang antarmuka pengguna, perancang sistem menerapkan kajian ilmu 3DUI ( 3 Dimension User Interface )[13][14], diantaranya :
1) Immersion : Desain antarmuka harus menggambarkan tingkat pengalaman yang di- alami oleh pengguna dalam lingkungan VR[15].
2) Presence : Desain dapat memberikan tingkat kepercayaan pengguna bahwa ia berada dalam lingkungan VR yang sebenarnya[16][17].
3) Field of View : Desain memiliki sudut pandang yang diberikan oleh headset VR. Se- makin besar field of view, semakin besar juga perasaan kehadiran pengguna di dalam lingkungan VR[13].
4) Motion  Sickness :  Desain  harus  mempertimbangkan  keadaan  tidak  nyaman  saat menggunakan aplikasi VR, seperti mual atau pusing. Hal ini disebabkan oleh ketid- akcocokan antara gerakan dalam  lingkungan VR dan gerakan tubuh pengguna di dunia nyata[18].
5) Hand  Presence :  Desain  mampu  membuat  pengguna  dapat  melihat  tangan  atau perangkat inputnya dalam lingkungan VR. Fungsi ini diterapkan berupa Gaze Pointer dan melalui perangkat VR Bluetooth Controller [16].
6) Comfortable Interaction Zone : Desain mampu menggambarkan ruang di sekitar tubuh pengguna di mana interaksi dengan objek VR dapat dilakukan tanpa menyebabkan ketidaknyamanan atau kesulitan[19].
7) Teleportation : Desain dapat melakukan perpindahan cepat antara lokasi dalam ling- kungan VR[20].
8) Locomotion :  Desain  mampu  mensimulasikan  pergerakan  pengguna  di  dalam  ling- kungan VR yang mencoba meniru gerakan tubuh manusia di dunia nyata[21].
Berdasarkan kajian ilmu 3DUI di atas, dihasilkan desain antarmuka pengguna yang diterapkan  pada  pengembangan  aplikasi  simulasi  videography  VR  yang  dapat digunakan oleh pengguna akhir. Aplikasi ini menggunakan sistem operasi Android, dan dapat digunakan secara tampilan normal atau mode VR dengan perangkat VR Box.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
Gambar 2 memperlihatkan hasil desain antarmuka aplikasi pada tampilan simulasi teknik Camera Angle View [22] di beberapa lingkungan 3D dengan mode layar normal ( single display ). (a) (b) (c) (d)
Gambar 2. Penerapan 3DUI mode layar normal
Keterangan gambar :
(a) Bird Eye View
(b) Eye Level View
(c) Frog Eye View
(d) High Angle View
Pada mode layar normal, pengguna dapat menggerakkan perangkat mobile secara 360 ⁰ dan  bergerak  melalui  fitur  Gyroscope  ( Presence,  Field  of  View,  Locomotion ),  serta melakukan pindah lokasi ( Transportation ) dengan tombol di bagian bawah tengah, serta mengubah mode ke VR ( dual display ) dengan menekan tombol di sebelah kanan bawah. Mode ini dapat digunakan jika pengguna mengalami ketidaknyamanan saat pada mode VR ( Motion Sickness ) Pada mode VR menyediakan halaman antarmuka yang dibagi menjadi 2 sisi layar. Pada mode ini, pengguna  merasa berada di dunia virtual ( Immerse ) dan memiliki pan- dangan secara 360 ⁰ serta dapat bergerak melalui fitur Gyroscope perangkat ( Presence, Field of  View,  Locomotion ).  Pengguna  juga  dapat  melakukan  interaksi  dengan  lingkungan  3D menggunakan VR Bluetooh Controller ( Hand Presence, Comfortable Interaction Zone ). Gambar 3 memperlihatkan hasil desain antarmuka aplikasi pada tampilan simulasi lingkungan 3D dengan mode VR ( dual display ).
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
(a) (b) (c) (d) Gambar 3 . Penerapan 3DUI mode VR
Keterangan gambar :
(a) Bird Eye View
(b) Eye Level View
(c) Frog Eye View
(d) High Angle View

## 4. Pembahasan dan Hasil Pengujian
Pengujian ini dilakukan terhadap 84 responden yang mengisi secara valid. Tabel 3 memperlihatkan sebaran jumlah responden di setiap jawaban pertanyaan.
Tabel 3. Rekapitulasi Jumlah Responden per Jawaban Pertanyaan Nomor Pertanyaan STS TS N S SS 1 0 1 16 40 27 2 27 30 15 12 0 3 0 0 11 27 46 4 33 38 13 0 0 5 0 4 22 33 25 6 18 48 18 0 0 7 0 0 17 29 38 8 24 45 15 0 0 9 0 0 14 36 34 10 37 33 12 2 0
Setelah  data  terkumpul,  selanjutnya  dilakukan  perhitungan  sesuai  aturan  dalam menghitung  skor  SUS  [3-5].  Berikut  adalah  aturan  untuk  menghitung  skor  pada kuesioner.
1) Setiap pertanyaan nomor ganjil, skor yang diperoleh dikurangi 1 (satu), dan setiap pertanyaan nomor genap, skor akhir diperoleh dari nilai 5 (lima) dikurangi skor per- tanyaan. Sehingga didapatkan persamaan berikut :
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
𝑁 = 𝑛 × (𝑥 − 1) (2) 𝑁 = 𝑛 × (5 − 𝑥) (3) 𝑞𝑥 = 𝑁 + 𝑁 + 𝑁 + 𝑁 + 𝑁 (4) Dimana nilai : 𝑁 = Jumlah skor per jawaban pada pertanyaan nomor ganjil 𝑁 = Jumlah skor per jawaban pada pertanyaan nomor genap 𝑛 = Jumlah responden per jawaban pertanyaan 𝑥 = Skor jawaban (lihat tabel 2) ∑ 𝑞𝑥 = Jumlah skor tiap pertanyaan
Dari ketiga rumus di atas, didapatkan perhitungan dan hasilnya pada tabel 4.

## Tabel 4. Perhitungan total skor pertanyaan
Nomor Pertanyaan STS TS N S SS 𝑞𝑥 𝑥 = 1 𝑥 = 2 𝑥 = 3 𝑥 = 4 𝑥 = 5 1 N =  0 x (1-1) N =  1 x (2-1) N =  16 x (3-1) N =  40 x (4-1) N =  27 x (5-1) 261 N =  0 N =  1 N =  32 N =  120 N =  108 2 N =  27 x (5-1) N =  30 x (5-2) N =  15 x (5-3) N =  12 x (5-4) N =  0 x (5-5) 240 N =  108 N =  90 N =  30 N =  12 N =  0 3 N =  0 x (1-1) N =  0 x (2-1) N =  11 x (3-1) N =  27 x (4-1) N =  46 x (5-1) 287 N =  0 N =  0 N =  22 N =  81 N =  184 4 N =  33 x (5-1) N =  38 x (5-2) N =  13 x (5-3) N =  0 x (5-4) N =  0 x (5-5) 272 N =  132 N =  114 N =  26 N =  0 N =  0 5 N =  0 x (1-1) N =  4 x (2-1) N =  22 x (3-1) N =  33 x (4-1) N =  25 x (5-1) 247 N =  0 N =  4 N =  44 N =  99 N =  100 6 N =  18 x (5-1) N =  48 x (5-2) N =  18 x (5-3) N =  0 x (5-4) N =  0 x (5-5) 252 N =  72 N =  144 N =  36 N =  0 N =  0 7 N =  0 x (1-1) N =  0 x (2-1) N =  17 x (3-1) N =  29 x (4-1) N =  38 x (5-1) 273 N =  0 N =  0 N =  34 N =  87 N =  152 8 N =  24 x (5-1) N =  45 x (5-2) N =  15 x (5-3) N =  0 x (5-4) N =  0 x (5-5) 261 N =  96 N =  135 N =  30 N =  0 N =  0 9 N =  0 x (1-1) N =  0 x (2-1) N =  14 x (3-1) N =  36 x (4-1) N =  34 x (5-1) 272 N =  0 N =  0 N =  28 N =  108 N =  136 10 N =  37 x (5-1) N =  33 x (5-2) N =  12 x (5-3) N =  2 x (5-4) N =  0 x (5-5) 273 N =  148 N =  99 N =  24 N =  2 N =  0 Total Skor pertanyaan (∑ 𝒒) 2638 2) Skor  akhir  yang  diperoleh  dari  hasil  perhitungan  skor  setiap  pertanyaan  yang kemudian dikali 2,5 menggunakan persamaan 5 :
𝑥 = 𝑞 × 2,5 (5)
Dimana nilai :
∑ 𝑥 = Total skor SUS ∑ 𝑞 = Total skor pertanyaan
Dari rumus tersebut didapatkan :
𝑥 = 2.638 × 2,5 = 6.595
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
3) Menghitung  rata-rata  skor  SUS  untuk  menentukan  kesimpulan  dengan menggunakan persamaan 6 :
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛 (6)
Dimana nilai : 𝑥̅ = Rata-rata skor SUS ∑ 𝑥 = Total skor SUS 𝑛 = Jumlah responden
Dari persamaan 6 tersebut didapatkan :
x = 6595
84 = 78.51
4) Menentukan kesimpulan kualitas antarmuka pengguna dari aplikasi yang diuji ber- dasarkan beberapa kategori antara lain NPS ( Net Promoter Score ), Acceptability Scale , Adjective Ratings , dan Grade seperti pada Gambar 4.
Gambar 4 . Kategori pengukuran metode SUS [23][24]
Gambar 4 menunjukkan beberapa hasil dari skor rata-rata 78,51 sebagai berikut : a. Skala PASSIVE pada kategori NPS, yaitu pengguna cenderung biasa saja dan ada kemungkinan pindah ke aplikasi lain. Pengguna kurang tertarik untuk merek- omendasikan aplikasi ke orang lain.
b. Tingkat  ACCEPTABLE  untuk  Kategori  Acceptability,  yaitu  pengguna  merasa bahwa aplikasi yang diuji dapat diterima dan memenuhi kebutuhan mereka
c. Peringkat GOOD pada kategori Adjectivity, yaitu menunjukkan bahwa aplikasi yang diuji memiliki kekuatan yang signifikan dan sudah dapat memenuhi kebu- tuhan pengguna dengan baik, namun masih perlu beberapa perbaikan.
d. Grade B, yaitu pengguna merasa bahwa aplikasi yang diuji mudah digunakan dan memenuhi kebutuhan mereka dengan baik.
Penggunaan aplikasi simulasi Virtual Reality ini relative membutuhkan biaya yang lebih  murah  dibandingkan  dengan  melakukan  teknik  videography  atau  photography yang  harus  menggunakan  perangkat  kamera  sesungguhnya,  serta  sudah  tersedia  be- berapa lokasi yang berbeda-beda dalam lingkungan 3D. Untuk menjalankan aplikasi sim- ulasi membutuhkan perangkat utama VR Box dan Remote Bluetooth Controller dimana total harga kedua alat tersebut kurang dari Rp.100.000. Untuk perangkat handphone di- asumsikan setiap orang sudah memiliki dan untuk spesifikasi pasaran sekarang sudah mampu menjalankan aplikasi VR[25]. Namun jika untuk melakukan teknik videography nyata, membutuhkan perangkat kamera professional dengan kisaran harga Rp.3000.000 – Rp.5.000.000 (bisa lebih tergantung spesifikasi). Ditambah, biaya dan waktu menuju be- berapa lokasi yang berbeda-beda.

## 5. Kesimpulan
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2 86  of 87
Pengembangan aplikasi mobile Android menerapkan desain antarmuka pengguna dengan prinsip 3DUI dan telah memenuhi syarat Imemerse, Presence, Field of View, Motion Sickness, Hand Presence, Comfortable Interaction Zone, Teleportation , dan Locomotion . Selan- jutnya dilakukan pengujian terhadap tampilan aplikasi khususnya pada lingkungan 3D atau  Virtual  Reality  menggunakan  instrument  SUS,  dengan  melibatkan  84  responden. Hasil pengujian antarmuka pengguna 3D VR menghasilkan skor akhir SUS dengan rata- rata 78,51, yang berarti bahwa antarmuka pengguna aplikasi VR Videography menerima penilaian PASSIVE, ACCEPTABLE, GOOD, dan Grade B pada masing-masing kategori. Perangkat yang digunakan untuk  menjalankan aplikasi relatif lebih  murah, dan dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran yang membutuhkan perangkat keras dengan harga mahal.
Pada penelitian ini belum dilakukan pengujian dari sisi user experience, sehingga perlu  dikembangkan  penelitian  selanjutnya  mengenai  tingkat  pengalaman  dan  kenya- manan pengguna saat menggunakan aplikasi dalam berbagai kondisi.

## Referensi
[1] J. Chen, J. Liang, J. Kruger, and S. Carpendale, "Survey of the Use of Virtual Reality Technology in Human-Computer Interaction," in Extended Abstracts of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems, 2018, pp. 1-8.
[2] W. D. H. Wijerathne and O. N. N. Fernando, "User Experience Design of Virtual Reality Applications: A Systematic Review of Research and Practices," in International Conference on Human-Computer Interaction, 2019, pp. 200-214.
[3] Z. Sharfina and H. B. Santoso, "An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS)," in International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems, ICACSIS 2016, 2017, pp. 145-148.
[4] J. R. Lewis, "The system usability scale: past, present, and future," International Journal of Human–Computer Interaction, vol. 34, no. 7, pp. 577-590, 2018.
[5] A. Kaya, R. Ozturk, and C. Altin Gumussoy, "Usability measurement of mobile applications with system usability scale (SUS)," in Industrial Engineering in the Big Data Era: Selected Papers from the Global Joint Conference on Industrial Engi- neering and Its Application Areas, GJCIE 2018, June 21–22, 2018, Nevsehir, Turkey, 2019, pp. 389-400.
[6] A. Mazaheri and N. G. Bardyn, "Videography: The Art and Technique of Creating Video," International Journal of Human- ities and Social Science Research, vol. 5, no. 3, pp. 27-33, Mar. 2017.
[7] D. N. Bonafix, "Videografi: Kamera dan teknik pengambilan gambar," Humaniora, vol. 2, no. 1, pp. 845-854, 2011.
[8] Almira.  H.G,  "Penggunaan  Teknologi  Virtual  Reality  pada  Media  Pembelajaran  Mata  Kuliah  Fotografi  Dasar,"  Jurnal Laporan Akhir Teknik Komputer, vol. 1, no. 2, pp. 30-40, 2021.
[9] A. Saputra, "Penerapan Usability pada Aplikasi PENTAS Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS)," JTIM: Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia, vol. 1, no. 3, pp. 206-212, 2019.
[10] A. I. Purnamasari and A. Setiawan, "Evaluasi Usability Pada Aplikasi Pembelajaran Tari Menggunakan System Usability Scale (SUS)," Jurnal ICT: Information Communication & Technology, vol. 19, no. 2, pp. 70-75, 2021.
[11] H. Haryanto, E. W. Fridayanthie, and N. M. H. Nisaa, "Dampak Penggunaan Internet Sebagai Media Sumber Belajar Ter- hadap Hasil Belajar Siswa Dengan Metode Slovin," Akrab Juara: Jurnal Ilmu-ilmu Sosial, vol. 6, no. 3, pp. 152-159, 2021.
[12] W. Welda, D. M. D. U. Putra, and A. M. Dirgayusari, "Usability Testing Website Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale (Sus) s," International Journal of Natural Science and Engineering, vol. 4, no. 3, pp. 152-161, 2020.
[13] D. A. Bowman, E. Kruijff, J. J. LaViola Jr., and I. Poupyrev, "3D user interfaces: Theory and practice," Addison-Wesley Professional, 2005.
[14] B. Froehlich, J. Dill, R. Bastian, B. Wünsche, and A. Krüger, "A survey of evaluation approaches for 3D user interfaces," in Proceedings of the IEEE Symposium on 3D User Interfaces, 2010, pp. 3-10.
[15] M. B. Adelson and R. M. Bergen, "The plenoptic function and the elements of early vision," in Computational Models of Visual Processing, M. Landy and J. A. Movshon, Eds. Cambridge, MA: MIT Press, 1991, pp. 3-20.
[16] B. G. Witmer and M. J. Singer, "Measuring presence in virtual environments: A presence questionnaire," Presence: Tele- operators and Virtual Environments, vol. 7, no. 3, pp. 225-240, 1998.
[17] R. P. McMahan and D. A. Bowman, "Exploring the effects of latency on presence in virtual environments," in Proceedings IEEE Virtual Reality 2002, pp. 141-148.
[18] J. Gugenheimer, K. Wolf, and E. Rukzio, "Understanding mobile virtual reality: Motion sickness, perceived usability and presence," in Proceedings of the 19th International Conference on Human-Computer Interaction with Mobile Devices and Services, pp. 1-10, 2017.
[19] D. J. Peel and M. A. Crouch, "Characterizing task performance with spatial audio cues in a 3D audio user interface," IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, vol. 17, no. 8, pp. 1142-1149, Aug. 2011.
JTIM 2023 , Vol. 5 , No. 2
[20] J. F. M. Molenbroek, M. van der Voort, and P. J. M. Havinga, "Interaction technology for ambient intelligence," Personal and Ubiquitous Computing, vol. 10, no. 4, pp. 191-193, May 2006.
[21] T. Igarashi, S. Matsuoka, and H. Tanaka, "Teddy: A sketching interface for 3D freeform design," in Proceedings of the SIGGRAPH Conference, 1999, pp. 409-416.
[22] A. F. Zulfa, "Camera Movement, Camera Angle, Dan Shot Size, Dalam Membangun Jumpscare Film 'The Conjuring II'," doctoral dissertation, Institut Seni Indonesia Yogyakarta, 2019.
[23] E. Susilo, "Cara Menggunakan System Usability Scale (SUS) Pada Evaluasi Usability," March 7, 2019. [Online]. Available: https://www.edisusilo.com/cara-menggunakan-system-usability-scale/. [Accessed: May 5, 2023].
[24] S.  Aisyah,  E.  Saputra,  N.  E.  Rozanda,  and  T.  K.  Ahsyar,  "Evaluasi  Usability  Website  Dinas  Pendidikan  Provinsi  Riau Menggunakan Metode System Usability Scale," Jurnal Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi, vol. 7, no. 2, pp. 125-132, 2021.
[25] Kurniawan, Ady Purna et al. Android Mobile Application for Promotion of Pangandaran Leading Tourism in Augmented Reality Technology. IJAIT (International Journal of Applied Information Technology), [S.l.], p. 10-16, july 2020. ISSN 2581- 1223