## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 65 – 73

## PENGEMBANGAN FLIPBOOK SISTEM KOMPUTER MENGGUNAKAN VIRTUAL LIBRARY MULTIPLATFORM BAGI SISWA SMK
Ahmad Syafii 1) , Mustaji 2) , Achmad Noor Fatirul 3)
1, 3) Universitas PGRI Adibuana Surabaya, 2) Universitas Negeri Surabaya Jl. Dukuh Menanggal XII, Dukuh Menanggal, Kec. Gayungan, Kota SBY, Jawa Timur e-mail: ahmad.syafiiskom@email.com 1) , mustaji@unesa.ac.id 2) , anfatirul@unipasby.ac.id 3)

## ABSTRAK
Penelitan pengembangan ini bertujuan untuk menguji kelayakan flipbook sebagai bahan ajar mata pelajaran sistem kom- puter menggunakan virtual library multiplatform untuk menemukan dan mengakses flipbook melalui gawai masing-masing siswa. Dengan uji validasi ahli media, ahli isi, teman sejawat serta uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan kelompok besar, flipbook diharapkan menjadi inovasi pendidikan yang tepat pada abad 21 saat ini. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development dengan model pengembangan Dick and Carey. Sasaran penelitian ini adalah siswa kelas X ber- tempat di SMK Informatika Sumber Ilmu Tulangan Sidoarjo jurusan TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan). Hasil validasi ahli media  dari  uji  kelayakan  flipbook  mata  pelajaran  sistem  komputer  menggunakan  virtual  library  multiplatform  rata-rata 91,6%, sedangkan untuk hasil validasi ahli materi dengan rata-rata 90,9%. Pada hasil uji kelayakan yang didapat dari teman sejawat  dengan  rata-rata  90%  selanjutnya  dilakukan pengujian  satu-satu  (perorangan) dengan  hasil  rata-rata 85%, pada pengujian kelompok kecil memperoleh rata-rata 88,5%, dan pada pengujian kelompok besar memperoleh 91,16%. Berdasar- kan validasi dan uji coba yang telah dilakukan maka flipbook pada mata pelajaran sistem komputer dengan menggunakan virtual library multiplatform ini layak digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci : Flipbook, Multiplatform, Sistem Komputer, Virtual Library

## ABSTRACT
This  development  research  goals  to  test  the  feasibility  of the flipbook as  a  teaching  material  for  study  computer  system subjects using a multiplatform virtual library to be finded and accesed via the student's smartphone. With validation tests from media experts, content experts, peers and individual trials, small group and large group trials, the flipbook is expected to be the right educational innovation in the 21 st century today. This study uses research and development with a Dick and Carey development model. The target of this research is the X grade students in the SMK Informatika Sumber Ilmu Tulangan Sidoarjo majoring in TKJ (computer and network engineering). The result of the media expert validation from the feasibility test of a study computer system flipbook using a multiplatform virtual library averaged 91,6%, as for the result of the material expert validation with an average of 90,9%. In the results of the feasibility test obtained from peers with an average of 90%, then individual testing was  carried out with an average result of 85%, in small group testing an average of 88,5% and in large group testing obtained 91,6%. Based on the validation and trials that have been carried out, the flipbook on study computer system subjects using a multiplatform virtual library is feasibility for use by students in the learning process.
Keywords : Flipbook, Multiplatform, Sistem Komputer, Virtual Library

## I. P ENDAHULUAN
ada model pembelajaran kurikulum 2013 Sekolah Menengah Kejuruan khususnya jurusan Teknik Komputer dan Jaringan, siswa diarahkan untuk berfikir saintifik yaitu memberikan kesempatan untuk mengekplorasi dan elaborasi materi serta mengaktualisasikan kemampuan melalui proses pembelajaran [1] .
Penerapan pembelajaran terdapat berbagai macam, namun dari sekian banyak penerapan pembelajaran untuk materi kejuruan yang efektif, diantaranya yaitu membuat bahan ajar yang efektif, interaktif dan kekinian.
Penggunaan  bahan  ajar  interaktif  mempunyai  tujuan  untuk  mengembangkan  psikomotorik  siswa [2] . Karakteristik  bidang  studi  dan  kendala  mempengaruhi  adanya  pemilihan  strategi  penyampaian  pembelajaran, kendala dan pemilihan strategi sangatlah penting dalam proses pembelajaran. Kendala pembelajaran dapat diartikan sebagai keterbatasan sumber belajar diantaranya waktu akses, media sumber belajar [3] .
Banyak guru beranggapan bahwa sumber belajar khususnya bahan ajar hanya berupa buku cetak, kumpulan power  point  dan  lain  sebagainya.  Anggapan  tersebut  tidak  demikian,    banyaknya  inovasi  pendidikan  kini menjadikan teknologi informasi sebagai alat dalam mengembangkan perangkat, media dalam proses pembelajaran. Padahal untuk membuat bahan ajar terdapat 5 karakter penting yaitu fokus pada tujuan, keaslian, berbeda dengan yang lain, mudah digunakan dan mempunyai kekhususan [4] .
Selama ini, penggunaan bahan ajar masih menggunakan buku cetak, padahal pada materi sistem komputer kelas  X  dibutuhkan  berbagai  macam  sumber  belajar  pendukung  yang  menarik  sebagai  pembuktian  teori  secara
P

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 65 – 73
empirik [5] .  Sebagai  pembuktian  teori  sistem  komputer,  siswa  menggunakan tools  online pada  gawai  masing- masing siswa sehingga siswa membuka buku dan mengakses gawai secara bersamaan.
Kesulitan  siswa  untuk  membuka  dan  menutup  buku  dengan  mengakses  gawai  bersamaan,  dirasa  perlu adanya inovasi pengembangan bahan ajar yang efektif. Penggunaan flipbook sebagai bahan ajar sistem komputer sangatlah tepat untuk meningkatkan inovasi proses belajar khususnya peningkatan pengetahuan siswa [6] . Flipbook sendiri  merupakan  pengembangan  dari  bahan  ajar  digital  yang  dapat  di  fungsikan  sebagai  bahan  ajar.  Nama flipbook sendiri diambil dari istilah mainan yang didalamnya terdapat berbagai macam gambar yang berbeda-beda, apabila  halaman  pertama  dibuka  secara  berurutan  sampai  halaman  yang  terakhir  maka  setiap  gambar  tersebut seakan-akan  bergerak  seperti  animasi,  perpindahan  antara  halaman  satu  dengan  halaman  yang  lain  dapat menggunakan  jari  kita  dengan  menekuk  ujung  bawah  halaman  terlebih  dahulu [7] .  Bahan  ajar flipbook mata pelajaran sistem komputer ini dibuat dari software Flip Pdf Corporate Edition. Software ini dapat merubah berbagai macam file meliputi extention pdf, doc, ppt menjadi halaman-halaman digital serta dapat ditambahkan video, efek animasi, gambar dan soal interaktif yang disajikan secara offline dan online. Adapun fitur yang dimiliki software ini terdapat adanya berbagai macam template background yang menarik, tombol navigasi, perpindahan halaman efek animasi seperti buku pada umumnya [8].
Penggunaan flipbook pada penelitian sebelumnya dapat meningkatkan kemampuan pemahaman konsep serta target waktu pembelajaran sesuai dengan harapan [9] . Dalam pembelajaran, penggunaan flipbook dibanding media konvensional  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  karena flipbook bersifat  dinamis  meliputi  teks,  suara,  video  dan animasi  yang  tidak  terdapat  pada  media  konvensional [10] .  Selain  itu,  bahan  ajar  yang  mempunyai  ciri  khas tersendiri dibanding buku dipasaran akan mempunyai daya tarik tersendiri bagi siswa [11] , disisi lain bahan ajar yang menggunakan pendekatan karakter kinerja dapat mendukung siswa untuk lebih mandiri dan disiplin dalam belajar [12] .
Penggunaan flipbook sebagai bahan ajar diyakini dapat menjadi bagian penting dalam proses pembelajaran, selain  itu pengaksesan  menggunakan virtual library  multiplatform dapat  menjadi  wadah  yang  tepat  pada  proses interaksi  guru  dengan  siswa  sesuai  dengan  pedoman  yang  disyaratkan  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Model pembelajaran  inilah  yang  menjadi  harapan  saat  ini  sebagai  proses  paradigma  baru  penggunaan  teknologi  dalam pembelajaran,  pendidikan  masa  mendatang  mempunyai  keluwesan  dan  keterbukaan  yang  luar  biasa  serta  dapat diketahui  oleh  siapapun  dan  dimanapun [13] .  Penggunaan  teknologi  pada  proses  pembelajaran  tidak  hanya ditentukan oleh teknologi yang baik, namun dalam berbagai pandangan dari teori pembelajaran bahwa peningkatan kualitas belajar dari siswa sangatlah tergantung pada karakteristik yang dimiliki siswa [14] . Flipbook sistem  komputer  ini  di  desain  sesuai  kompetensi  dan  tujuan  yang  telah  dipilih  sebelumnya. Pemilihan kompetensi inti dan kompetensi dasar berdasarkan pada  analisis dan hasil pengamatan selama proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan menguji kelayakan flipbook pada mata pelajaran sistem komputer, dengan menggunakan virtual library multiplatform sebagai pengaksesan pencarian serta ruang baca virtual yang berbasis kemudahan dalam proses pembelajaran, dan memenuhi kebutuhan siswa, sehingga bahan ajar tidak membosankan.
Temuan  dalam  penelitian  ini  diharapkan  adanya  produk flipbook sistem  komputer  dengan  menggunakan virtual library multiplatform sebagai akses menemukan flipbook yang di cari oleh siswa, siswa tidak lagi mencari url  dari  website  atau internet lagi,  siswa  diberikan  akses  kemudahan dalam belajar  dengan menggunakan  gawai milik siswa. Penggunaan flipbook melalui virtual library multiplatform di harapkan semua gawai siswa mampu mengakses  tanpa  kendala,  selama  ini  siswa  mengeluhkan  kendala  pada  gawai  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran  ,  rata-rata  gawai  siswa  gunakan  mempunyai  fitur  dan  spesifikasi  yang  bemacam-macam,  dengan virtual library multiplatform ini siswa dimudahkan dari akses, fitur dan teknologi yang berkembang saat ini. Pengembangan dalam penelitian ini mencakup: (1) Flipbook mata pelajaran Sistem Komputer, Produk dari hasil penelitian ini berupa alamat online yang dimasukkan kedalam virtual library multiplatform sehingga siswa mudah  mengakses  dan  menemukan  tanpa  harus  mencari  di  mesin  pencari  internet;  (2) Flipbook ini  merupakan salah satu bentuk bahan ajar yang terkini yang dapat digunakan sebagai bahan ajar; (3) Virtual library multiplatform merupakan aplikasi internet yag dapat diakses dengan mudah pada smartphone tanpa adanya kualifikasi khusus; (4)  Dalam  penyimpanan  materi  dari  guru  dilakukan  dengan  beberapa  konten  yang  dapat  diakses  siswa  dengan sangat mudah; (5) Virtual library multiplatform menjadi ruang baca digital tanpa ada peminjaman, pengembalian atau pencatatan peminjaman baik dari siswa dan guru; (6) Virtual library multiplatform dipergunakan guru sebagai publikasi bahan ajar yang telah dirancang untuk sumber belajar siswa.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 65 – 73

## II. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian Research and Development dengan model Dick and Carrey yaitu melakukan  identifikasi  tujuan  instruksional  yang  akan  dikembangkan,  menganalisis  berbagai  keterampilan- keterampilan dari setiap tujuan instruksional yang dipilih,  melakukan identifikasi karakteristik siswa, melakukan analisa  tujuan  pembelajaran  yang  lebih  khusus,  membuat  istrumen  yang  berkaitan  dengan  pengetahuan  dan keterampilan  sesuai  tujuan  pembelajaran,  membuat  strategi  yang  tepat,  mengembangkan  produk  penelitian, melakukan  evaluasi  formatif  untuk  meningkatkan  keefektifan  produk  pengembangan,  melakukan  revisi  dari tahapan  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  dengan  melakukan  pengujian  pada  perorangan,  pengujian  kelompok kecil  dan  pengujian  pada  kelompok  besar,  merevisi sasaran  instruksional  terpilih  sesuai dengan  pengujian  yang dilakukan, menganalisis instruksional, menganalisis siswa dan konteks instruksional, melakukan evaluasi sumatif untuk mengetahui kelayakan produk hasil pengembangan yang telah dilakukan dengan produk pengembangan yang lain [15] . Produk yang dikembangkan berupa flipbook mata pelajaran sistem komputer dengan validasi uji kelayakan diantaranya yaitu ahli media, ahli materi dan teman sejawat/guru bidang studi, selanjutnya dilakukan uji coba satu- satu (perorangan) dengan 1 siswa, uji kelompok kecil dengan 5 siswa dan uji kelompok besar dengan 15 siswa. Penelitian  ini  dilakukan  pada  siswa  kelas  X  SMK  Informatika  Sumber  Ilmu  Tulangan  Sidoarjo.  Teknik pengumpulan data menggunakan angket dengan skala likert 4 karena variabilitas respon lebih baik sehingga mampu mengungkap lebih maksimal perbedaan responden sekaligus sebagai meminimalisir pelung bagi responden untuk bersikap netral.
Langkah peneliti untuk menyusun instrumen penelitian yaitu menetapkan variabel yang diteliti, merumuskan definisi  konseptual,  menyusun  definisi  operasional,  menyusun  kisi-kisi  instrumen  dan  menyusun  butir  –  butir instrument [16] .  Hasil  data  yang  diperoleh  akan  dianalisis  menggunakan  perhitungan  statistika  deskriptif, selanjutnya di sajikan dalam bentuk persentase [17] .  Setelah melakukan perhitungan persentase skor maka dapat di lakukan penentuan kriteria rentang skor sesuai tabel I berikut ini:
Tabel I. Kriteria Rentang Skor No. Kriteria Rentang Skor Kategori 1 76% - 100% Sangat Layak / Sangat Baik 2 51% - 75% Layak / Baik 3 26% - 50% Kurang Layak / Cukup 4 0% - 25%
Tidak Layak / Kurang

## III. HASIL PENELITIAN

## Produk Pengembangan
Produk yang dikembangkan pada penelitian ini, berupa flipbook mata pelajaran sistem komputer yang dicari terlebih dulu di virtual library multipatform pada link www.lib.ybrsda.id . Untuk mengakses virtual library multi- platform dibutuhkan internet serta dapat menggunakan gawai siswa dari berbagai macam sistem operasi. Untuk mengembangkan sebuah bahan ajar perlu adanya komponen penting dan tindak lanjut agar pembelajaran menjadi efektif [18] . Flipbook mata pelajaran sistem komputer ini terdiri dari cover depan flipbook seperti ditunjukkan pada gambar 1, kata pengantar , daftar isi/ tabel of content yang dapat dipilih sesuai halaman yang diinginkan pada gambar 2, terdapat pula  menu navigasi flipbook yang digunakan untuk mempermudah siswa mencari halaman, memperbesar dan  memperkecil  tampilan  halaman  serta  perpindahan  halaman  pertama  dan  terakhir,  peta  konsep  yang  berupa video dengan durasi 8 detik seperti ditunjukkan pada gambar 3, kompetensi inti/ kompetensi dasar, tujuan pem- belajaran, materi yang disajikan full warna diawali dengan konsep dasar berupa video dengan suara dan gambar yang  bisa  di  stop/play  sesuai  keinginan  siswa  seperti  gambar  4,  rangkuman  berupa  teks  serta  pembuktian  teori berupa situs dan animasi, soal interaktif dilengkapi dengan perhitungan hasil skor siswa seperti gambar 5 , daftar pustaka, glosarium dan cover belakang. Beberapa sajian tampilan produk flipbook sistem komputer terdapat pada gambar sebagai berikut ini :

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 65 – 73
Gambar 1. Cover Depan
Gambar 2. Daftar Isi Gambar 3. Peta Konsep
Gambar 4. Materi
Gambar 5.Soal Interaktif

## Hasil Validasi Ahli Media
Uji validasi oleh ahli media yang telah dilakukan pada penelitian ini, terdapat 3 aspek  penilaian diantaranya yaitu  aspek  tampilan,  aspek  penggunaan  dan  aspek  pemanfaatan.  Penskoran  setiap  aspek  menggunakan  skala  4 agar siswa tidak mempunyai pilihan netral. Adapun hasil validasi ahli media disajikan pada tabel II sebagai berikut ini :
Tabel II. Hasil Validasi Ahli Media Uji Validasi Aspek Total Persentase Tampilan Penggunaan Pemanfaatan Ahli Media 3,6 3,8 3,6 3,7 91,6 %
Berdasarkan Skor yang diperoleh dari ahli media tabel II untuk skor aspek tampilan rerata sebesar 3,6, aspek penggunaan  rerata  sebesar  3,8  sedangkan  aspek  pemanfaatan  rerata  sebesar  3,6  sehingga  didapatkan  skor  total rerata  3,7  dengan  persentase  91,6%.  Sesuai  tabel  I  rentang  skor,  maka  perolehan  hasil  persentase  dapat dikategorikan sangat baik/sangat layak. Namun, terdapat revisi adanya penambahan cara penggunaan tombol menu navigasi serta soal dibuat interaktif.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 65 – 73

## Hasil Validasi Ahli Materi
Setelah melakukan validasi ahli media, dilakukan uji validasi oleh ahli materi dengan 5 aspek penilaian yaitu aspek  pendahuluan,  aspek  isi,  aspek  pembelajaran,  aspek  rangkuman  dan  aspek  tugas.  Penskoran  setiap  aspek menggunakan skala 4. Adapun hasil validasi oleh ahli materi pada tabel III dibawah ini :
Tabel III. Hasil Validasi Ahli materi Uji Validasi Aspek Total Persentase Pendahuluan Isi Pembelajaran Rangkuman Tugas Ahli Materi 3,7 3,8 3,6 3,3 3,4 3,6 90,9%
Skor yang diperoleh dari ahli materi untuk aspek pendahuluan 3,7, aspek isi sebesar 3,8, aspek pembelajaran rerata  3,6,  aspek  rangkuman  sebesar  3,3  sedangkan  aspek  tugas  sebesar  3,4  sehingga  didapatkan  skor  total  3,6 dengan  perolehan  persentase  sebesar  90,9%  kategori  sangat  baik/sangat  layak  sesuai  perolehan  persentase  pada skor rentang pada tabel I. Namun, terdapat revisi mencakup KI-KD pada soal latihan yang perlu adanya penekanan serta perlu pembenahan rangkuman yang mengacu pada tujuan pembelajaran yang di inginkan.

## Hasil Uji Teman Sejawat
Hasil pengujian teman sejawat pada penelitian ini dengan  menggunakan 5 aspek penilaian diantaranya aspek pendahuluan, isi, pembelajaran, rangkuman serta tugas. Semua aspek tersebut masing-masing menggunakan skala 4. Hasil uji teman sejawat disajikan tabel IV sebagai berikut :
Tabel IV. Hasil Uji Teman Sejawat Uji Aspek Total Persentase Pendahuluan Isi Pembelajaran Rangkuman Tugas Teman Sejawat 3,3 4 3,4 4 3,5 3,7 90%
Berdasarkan tabel IV diatas maka hasil uji teman sejawat untuk aspek pendahuluan rerata 3,3, untuk aspek isi rerata 4, aspek pembelajaran rerata 3,4, aspek rangkuman rerata 4 dan aspek tugas memperole rerata 3,5 sehingga didapatkan  skor  rerata  total  sebesar  3,7  dengan  persentase  sebesar  90%  sehingga  dapat  dikategorikan  sangat baik/sangat  layak  berdasarkan  rentang  persentase  pada  tabel  I.  Namun,  perlu  pembenahan  pada  desain  cover flipbook agar lebih dinamis .
Hasi l Uji Satu-satu (Perorangan)
Uji  satu-satu  (perorangan)  dilakukan  setelah  divalidasi  oleh  ahli media,  ahli materi  dan  teman  sejawat.  Uji satu-satu ini diberikan pada 2 siswa kelas X (Sepuluh)  dengan 3 aspek penilaian meliputi aspek tampilan, aspek tampilan materi dan aspek manfaat. Sebagaimana disajikan pada tabel V dibawah ini :
Tabel V. Hasil uji satu-satu No Uji Aspek Rata Total Tampilan Tampilan Materi Manfaat 1 Siswa 1 3,3 3,5 3,8 3,5 2 Siswa 2 3 3,4 3,3 3,2 Rata 3,2 3,4 3,6 3,4 Persentase 79% 86% 90% 85%
Hasil skor yang diperoleh uji satu-satu (perorangan) aspek tampilan memperoleh rata-rata 3,2 dengan persentase sebesar 79%, aspek tampilan materi rata-rata 3,4 dengan persentase sebesar 86%  dan aspek manfaat rata-rata 3,6 dengan persentase sebesar 90%. Sehingga memperoleh rata-rata total skor total 3,4 dengan persentase 85% dapat dikategorikan sangat layak.
Pada aspek tampilan, walaupun dapat dikatakan layak namun perlu adanya pembenahan, tampilan setiap halaman saat pengujian perorangan tidak berwarna dan tanpa gambar sehingga siswa merasa bosan dengan tampilan flip- book . Pada hasil aspek tampilan materi, perlu adanya pengaturan spasi antar kalimat sedangkan pada aspek manfaat

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 65 – 73
sudah  menunjukkan  hasil  yang  baik  namun  aspek-aspek  yang  lain  perlu  adanya  pengujian  selanjutnya  pada  uji kelompok kecil

## Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Setelah  uji  satu-satu  (perorangan)  dilakukan  dengan  beberapa  revisi  produk,  selanjutnya  dilakukan  uji kelompok kecil yang diberikan pada 5 siswa kelas X (Sepuluh) dengan 3 aspek penilaian meliputi aspek tampilan, tampilan materi dan manfaat. Disajikan pada tabel VI dibawah ini :
Tabel VI. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
No Uji Aspek Rata Total Tampilan Tampilan Materi Manfaat 1 Siswa 1 3,7 3,4 3,8 3,6 2 Siswa 2 3,7 3,3 3,5 3,5 3 Siswa 3 3,8 3,5 3,7 3,6 4 Siswa 4 3 3,3 3,5 3,2 5 Siswa 5 4 3,6 3,8 3,8 Rata 3,6 3,4 3,7 3,5 Persentase 90% 85% 91,6% 88,5%
Berdasarkan  tabel  VI  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  diatas,  maka  pengembangan flipbook sistem  komputer menggunakan virtual library multiplatform ini pada aspek tampilan diperoleh rata-rata 3,6 dengan persentase 90%. Pada aspek tampilan materi memperoleh skor rata-rata 3,4 dengan persentase sebesar 85% dan pada aspek manfaat skor  rata-rata  3,7  dengan  91,6%  sedangkan  pada  pengujian  kelompok  kecil  diperoleh  total  rata-rata  3,5  dengan persentase 88,5% maka dapat dikategorikan sangat  digunakan.
Pada pengujian kelompok kecil ini,aspek tampilan mengalami peningkatan setelah dilakukan revisi dari pen- gujian perorangan. Tetapi pada aspek tampilan materi mengalami sedikit penurunan, karena terdapat beberapa tampilan materi yang gambarnya tidak sesuai dengan posisi materi yang disajikan sedangkan pada aspek manfaat terdapat peningkatan dari pengujian perorangan. Sehingga dapat di simpulkan bahwa dari perbaikan pengujian perorangan yang telah dilakukan sebelumnya kemudian dilanjutkan pengujian kelompok kecil ini memperoleh peningkatan hasil presentase yang lebih baik.

## Hasil Uji Coba Kelompok Besar
Setelah melakukan revisi produk dari hasil pengujian kelompok kecil maka dilakukan uji kelompok besar pada 15 siswa kelas X (Sepuluh) dengan 3 bagian aspek penilaian yaitu bagian aspek tampilan, aspek tampilan materi serta aspek manfaat. Adapun sajian hasil uji coba kelompok besar dapat dilihat pada tabel VII dibawah ini :
Tabel VII. Hasil Uji Coba Kelompok Besar No Uji Aspek Rata Total Tampilan Tampilan Materi Manfaat 1 Siswa 1 3,3 3,5 3,8 3,6 2 Siswa 2 3,3 3,5 3,8 3,6 3 Siswa 3 3,3 3,5 3,8 3,6 4 Siswa 4 3,8 3,6 4 3,8 5 Siswa 5 3,8 3,4 3,6 3,6 6 Siswa 6 3,8 4 3,8 3,9 7 Siswa 7 3,8 3,6 3,2 3,5 8 Siswa 8 3,8 3,6 3,3 3,6 9 Siswa 9 3,6 3,7 4 3,8 10 Siswa 10 3,6 3,8 4 3,8 11 Siswa 11 3 3,3 4 3,5 12 Siswa 12 3,8 3,5 3,3 3,6 13 Siswa 13 3,5 3,6 3,7 3,6 14 Siswa 14 4 3,8 3,8 3,9

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 65 – 73
15 Siswa 15 3,3 3,3 3,3 3,4 Rata 3,6 3,6 3,7 3,6 Persentase 90,2% 90,2% 92,7% 91,2%
Hasil uji coba kelompok besar diperoleh pada aspek tampilan rata-rata 3,6 dengan persentase 90,2%, aspek tampilan materi memperoleh skor rata-rata 3,6 dengan persentase sebesar 90,2% dan pada aspek manfaat skor rata-rata 3,7 dengan 92,7% sedangkan total rata-rata pengujian kelompok besar diperoleh 3,6 dengan persentase 91,2% maka dapat dikategorikan sangat layak diterapkan dalam pembelajaran.
Setelah  pengujian  kelompok  kecil  dilakukan,  selanjutnya  dilakukan  pengujian  kelompok  besar.  Pada  aspek tampilan  mengalami  peningkatan  dibanding  pengujian  kelompok  kecil,  tampilan  halaman  di  desain  full  color dengan penambahan beberapa video konsep dasar di awal materi pembahasan. Pada aspek tampilan materi pada pengujian kelompok besar ini mengalami peningkatan karena gambar dan penataan format font tulisan diperbaiki lebih  menarik  dibanding  sebelumnya.  Pada  aspek  manfaat  memperoleh  peningkatan  dibanding  pengujian  ke- lompok kecil, hal ini disebabkan karena perbaikan link akses yang lebih ringan dan mudah.

## IV. PEMBAHASAN
Penggunaan model pengembangan diharapkan produk pengembangan mempunyai kualitas yang dapat di- andalkan [19] . Pada model pengembangan penelitian ini menggunakan Dick And Carrey (2015), dengan melibatkan 3  dimensi  yaitu  guru,  siswa  dan  buku  teks,  dengan  berbagai  tahapan  instruksional  yang  mewakili  suatu  proses berfikir [20] . Berbagai penelitian penggunaan model Dick And Carey untuk mengembangkan LKS sangatlah efek- tif, terbukti ada perbedaan yang signifikan pada penggunaan LKS dengan model pengembangan Dick and Carey dengan penggunaan LKS tanpa menggunakan model pengembangan [21] . Pengembangan flipbook sebagai bahan ajar mata pelajaran sistem komputer ini terdapat berbagai macam komponen yaitu berupa teks, gambar, video, soal interaktif, link online serta animasi. Selain itu terdapat beberapa tools online yang dapat dipergunakan dan diakses langsung sebagai pembuktian teori sistem komputer tanpa mem- buka browser . Untuk mengakses flipbook terlebih dahulu siswa melakukan pencarian melalui virtual library mul- tiplatform secara online sehingga materi dapat dibuka kapanpun, dimanapun tanpa takut rusak atau hilang. Sejalan dengan penelitian sebelumnya, penggunaan bahan ajar digital sangat efektif untuk mengatasi rusak dan terbatasnya jumlah bahan ajar teks yang dimiliki siswa [22] . Secara tampilan, flipbook disajikan full color dengan penulisan secara runtut serta penggunaan grafik dan gambar yang menarik sesuai dengan materi yang disajikan.
Berdasarkan  beberapa  penelitian  tentang  pengembangan flipbook ,  dari  berbagai  strategi  pembelajaran menggunakan flipbook sebagai bahan ajar, guru memberikan link kepada siswa sebelum pelaksanaan proses belajar mengajar.  Peneliti  menemukan  siswa  kesulitan  menemukan  kembali link flipbook yang  telah  dibuat  oleh  guru. Bentuk link flipbook terkadang panjang dan ada yang pendek,  Untuk itu perlu adanya organisasi sumber belajar yang mudah efektif dan berkelanjutan, agar flipbook mudah ditemukan oleh siswa dimanapun, kapanpun dengan perangkat apapun tanpa harus meminta link terlebih dahulu kepada guru. Salah satu fungsi adanya organisasi sum- ber  belajar  adalah  sebagai  tempat,  wadah  yang  terorganisasi  dari  berbagai  sumber  belajar  yang dikelola  dengan sistematis [23] .
Keunggulan pengembangan flipbook sistem komputer menggunakan virtual library multiplatform yaitu (1) kemudahan dalam pengaksesan dan pencarian tanpa melalui mesin pencari google; (2) komposisi flipbook dengan gradasi warna full color, video dan animasi bergerak yang tidak ada pada buku cetak; (3) adanya pembuktian teori secara  online  dalam flipbook tanpa  membuka  browser  terlebih  dahulu  serta  dapat  dipergunakan  pada  berbagai macam gawai setiap saat. Sejalan dengan penelitian sebelumnya bahwa penggunaan flipbook dapat diakses dimana- pun, kapanpun secara mudah dan sesuai dengan kebutuhan siswa. [24] . Keterbatasan  pada  pengembangan produk  ini  diantaranya  yaitu  belum  terdapat  database  untuk  penyim- panan skor latihan dari setiap KI/KD, pengaksesan virtual library multiplatform sebatas ruang baca virtual tanpa adanya peminjaman, pengembalian, kartu anggota bagi siswa dan kecepatan pengaksesan tergantung pada provider internet yang dipakai siswa.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 65 – 73

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan pada tujuan penelitian dan sajian data serta analisis hasil penelitian dari uji validasi ahli media menyatakan penggunaan flipbook pada mata pelajaran sistem komputer menggunakan virtual library multiplatform sangat  layak  digunakan,  disamping  itu  bisa  menumbuhkan  motivasi  belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran kedepannya.  Model  pengembangan  Dick  and  Carey  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  sampai  9  langkah  saja, sedangkan  pengujian  ahli  materi  pada flipbook mata  pelajaran  sistem  komputer  menggunakan virtual  library multiplatform sangat layak diterapkan kepada siswa. Selanjutnya dilakukan uji teman sejawat yang mendapatkan kategori sangat layak. Pada uji coba yang dilakukan uji perorangan, kelompok kecil dan kelompok besar bahwa produk  pengembangan flipbook menggunakan virtual  library  multiplatform dinyatakan  sangat  layak  digunakan oleh siswa secara luas. Temuan baru dari penelitian ini adalah penggunaan virtual library multiplatform sebagai pencarian flipbook sistem komputer lebih mudah dalam mencari sumber belajar tanpa ada kendala dari fitur dan spesifikasi gawai siswa dibanding buku cetak yang digunakan siswa selama ini.

## VI. SARAN
Penelitian pengembangan ini perlu di kembangkan lagi pada mata pelajaran lain serta adanya penelitian lebih lanjut tentang flipbook pada mata pelajaran sistem komputer dalam peningkatan hasil belajar khususnya bagi siswa SMK  (Sekolah  Menengah  Kejuruan).  Selain  produk  pengembangan flipbook sistem  komputer  menggunakan virtual library multipatform dalam proses pembelajaran hendaknya diperlukan pula adanya pengembangan strategi pembelajaran.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Rusman. (2015). Pembelajaran Tematik Terpadu . Raja Grafindo Persada.
[2] Prastowo, A. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif (Diva Press). hal. 28
[3] Nyoman, S, D., & Putu, Dian, D, D. (2018). Ilmu Pembelajaran . Yayasan Taman Pustaka Kristen Indonesia.
[4] Yuberti. (2014). Teori Pembelajaran Dan Pengembangan Bahan Ajar Dalam Pendidikan . Anugrah Utama Raharja.
[5] Prastowo, A. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif (Diva Press). hal. 68
[6] Arifitama, B. (2018). Bahan Ajar Flipbook online mata kuliah PTI Online Flipbook Teaching Materials on PTI with Augmented Reality Approach. Jurnal Teknodik , 22 (1), 1–10.
[7] Ramdayana. 2013. Media Pembelajaran Dengan Menggunakan Media Flipbook (Kvisoft Flipbook Maker Pro) Sub Materi Atmosfer. Samarinda : Universitas Mulawarman
[8] Linggarini, Andikaningrum. 2014. Efektivitas E-Book Berbasis Multimedia Menggunakan Flip Book Maker sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa (Studi Kasus pada Mata Pelajaran TIK Kelas XI SMA Kristen Satya Wacana Salatiga). Salatiga : Universitas Kristen Satya Wachana
[9] Nufus, H., Susilawati, & Linda, R. (2020). Implementation of E-Module Stoiciometry Based on Kvisoft Flipbook Maker for Increasing Understanding Study Learning Concepts of Class X Senior High School. Journal Of Educational Sciences , 4 (2), 368–379.
[10]  Bagus, Putra, Hari, S., & Rina, H. (2016). Penerapan inovasi flipbook sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar pengenalan php kelas XI RPL di SMK Negeri 2 Mojokerto . 01 , 42–48.
[11]  Mursanti, A. E., & Fatirul, A. N. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Dasar Tata Rias Wajah untuk Mahasiswa Prodi Pendidikan Vokasional Kesejahteraan Keluarga (PVKK) Tata Rias. Edcomtech , 5 , 76–87.
[12]  Muga, W., Suryono, B., & Januarisca, E. L. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Model Problem Based Learning Dengan Menggunakan Model Dick and Carey. Journal of Education Technology , 1 (4), 260. https://doi.org/10.23887/jet.v1i4.12863 [13]  Hanafy, M. S. (2014). Konsep Belajar Dan Pembelajaran. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan , 17 (1), 66–79. https://doi.org/10.24252/lp.2014v17n1a5
[14]  Lubis, N. R. A. (2017). Imaji “virtual library” jendela perpustakaan. PARI , 3 , 119–123.
[15]  Mustaji, & Sujarwanto. (2015). Pengembangan bahan ajar mata kuliah desain pembelajaran. Universitas Negeri Surabaya , 151 (2), 10–17.
[16]  S.,Eko Putro, W. (2020). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian (Delapan). Pustaka Pelajar.
[17]  Fatirul, noor, A., & Rufii. (2020). Evaluasi Dan Pengukuran (Wiryokusumo;Iskandar (ed.); 2020th ed.). Adibuana Universitas Press.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 01, Juni 2021 : 65 – 73
[18]  Sungkono, S. (2009). Pengembangan Dan Pemanfaatan Bahan Ajar Modul Dalam Proses Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran , 5 (1).
[19]  I made, T., I, N. J., & Ketut, P. (2014). Model Penelitian Pengembangan (Pertama). Graha Ilmu.
[20]  Khoe, Y. (2017). Desain Instruksional perbandingan Model dan Impelementasinya (Venan (ed.)). Andi Publisher.
[21]  Murti, Sri, M. (2019). Pengembangan LKS Menulis Naskah Drama Siswa Kelas VIII SMP se-Kecamatan Tugumulyo. Journal Universitas Bengkulu , 256–264. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba
[22]  Hidayati, A., Rufi’i, & Wiyarno, Y. (2020). Pengembangan Buku Ajar IPA Kelas VI untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains , 8 (2), 106. https://doi.org/10.25273/jems.v8i2.5628
[23]  Sugito, W. (2019). Organisasi Sumber Belajar (2019th ed.). Adibuana Universitas Press.
[24]  Yulaika, N. F., Harti, & Sakti, N. C. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Elektronik Berbasis Flip Book Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik (pp. 68–76). Jurnal Pendidikan Ekonomi, manajemen dan keuangan. 10.26740/jpeka.v4n1.p67-76