## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan Aplikasi Fiiwrite pada Materi Penyajian Data di Kelas VII SMP Swasta Santo Yosep Medan
Maria Bella Anjani Sitanggang 1 , Pardomuan Sitompul 2
1 Program Studi Pendidikan Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Medan,
2 Program Studi Matematika, FMIPA, Universitas Negeri Medan, Jl. Williem Iskandar Psr. V Medan Estate, meda, Indonesia, 20221 Email : sitanggangbella@gmail.com , ptmath@unimed.ac.id
Diterima 2 November 2022, disetujui untuk publikasi 30 November 2022
Abstrak. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  mengetahui  kelayakan,  kepraktisan  serta keefektifan dari media pembelajaran berbasis android dengan aplikasi fiiwrite pada materi penyajian data di kelas  VII  SMP  Santo  Yoseph  Medan.  Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang meliputi lima tahap pengemabangan yaitu: Analyze (A), Design (D), Development (D), Implementation (I), Evaluation (E). Instrumen penilaian adalah lembar angket yang digunakan untuk uji kelayakan dari produk media pembelajaran berbasis android dengan aplikai fiiwrite. Penilaian kelayakan media dilakukan oleh ahli media  dan  ahli  materi.  Untuk  mengetahui  kepraktisan  media  juga  dilakukan  dengan  memberikan  angket respon kepada guru dan 8 siswa dari kelas 7D dan untuk mengetahui keefektifan dari media dilakukan dengan memberikan  test  berupa  pretest  dan  posttest  kepada  21  orang  siswa  dari  kelas  7C.  Hasil  penelitian pengembangan ini telah dihasilkan produk media pembelajaran berbasis android dengan aplikasi fiiwrite pada materi penyajian data di kelas VII SMP dengan kelayakan sesuai dengan hasil penilaian ahli media dengan kategori sangat layak dengan presentase 83.5%, penilaian ahli materi memperoleh presentase 92.85% dengan kategori  sangat  layak,  respon  dari  guru  dan  siswa  memperoleh  presentase  rata-rata  87.2%,  dan  untuk penilaian  keefektifan  media  pembelajaran  diperoleh  presentase  90.47%  dengan  kategori  sangat  praktis. [ P ENGEMBANGAN M EDIA P EMBELAJARAN B ERBASIS A NDROID  DENGAN A PLIKASI F IIWRITE  PADA M ATERI P ENYAJIAN D ATA DI K ELAS VII SMP S WASTA S ANTO Y OSEP M EDAN ] (Jurnal Fibonaci, 03(2): 16 - 21, 2022)
Kata Kunci: Pengembangan Media Pembelajaran; Android; Aplikasi Fiiwrite; Model ADDIE

## Pendahuluan
Selama  pembelajaran  yang  dilakukan secara  daring,  dapat  ditemukan  adanya perubahan  penggunaan  media  pembelajaran. Adapun perubahan penggunaan media pembelajaran  seperti  penggunaan WhatsApp Group untuk  diskusi,  penggunaan Zoom,  dan Google  Classroom untuk  melakukan  tatap  muka secara  daring,  dan  penggunaan Youtube untuk menjelajah materi. Menurut  Mansyur  (2020:114) yang menyatakan  pembelajaran yang dilakukan selama Covid-19 menyebabkan peralihan penggunaan  media.  Menurut  Siahaan(2020:3) terdapat  beberapa  masalah  yang  dialami  oleh guru  ketika  proses  pembelajaran  secara  daring yang  dirasakan  oleh  guru  dan  siswa  seperti materi pelajaran yang diajarkan belum seluruhnya  disampaikan  oleh  guru  lalu  guru menambah  dengan  tugas  lainnya.  Tidak  hanya itu,  terdapat  masalah  dalam  jaringan  yang mengakibatkan  lambatnya  dalam  mengakses informasi  sehingga  ada  beberapa  siswa  yang tertinggal dalam mengakses informasi.
Penulis memiliki gagasan untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan mengembangkan media pembelajaran matematika  berbasis  Android  dengan  aplikasi Fiiwrite.  Adapun  yang  menjadi  pertimbangan dalam  media  ini  adalah  mampu  menyajikan materi  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik sehingga  mampu  menumbuhkan  semangat  dan motivasi  siswa  dalam  mempelajarinya  dan melalui media ini diharapkan adanya peningkatan terhadap hasil belajar siswa. Melalui media  pembelajaran  berbasis  android  ini  juga, diharapkan  materi  yang  akan  ditampilkan  akan lebih mudah dipahami dan guru serta siswa tidak mengalami  kendala  dalam  mengakses  media pembelajaran ini. Pengembangan media pembelajaran ini diharapkan dapat memudahkan guru  dalam  menyampaikan  materi  sehingga pencapaian  ketuntasan  materi  pelajaran  bisa maksimal. (Komariah et al., 2018).
Tujuan dari  penelitian ini adalah  untuk mengetahui kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan  dari  media  pembelajaran  berbasis
Android dengan aplikasi Fiiwrite yang dihasilkan. Media  pembelajaran  yang  dihasilkan  ini diharapkan  dapat membantu  siswa  dalam memahami materi pelajaran dengan mudah dan menarik minat siswa dalam mempelajari materi penyajian data dan juga memudahkan  guru  untuk  menyampaikan materi  penyajian  data  terhadap  peserta didik.  Tidak  hanya  itu,  sebagai  masukan bagi guru dalam menerapkan pembelajaran dengan lebih inovatif.

## Tinjauan Teoritis

## Pengertian Media Pembelajran
Medium  atau  media  memiliki  arti sebagai  pengantar  atau  pengantara.  Media merupakan  salah  satu  unsur  dalam  lingkungan yang  mampu  mempengaruhinya  untuk  belajar. Media bisa berbentuk kaset, buku, film dan lain – lain.  Media  merupakan  salah  satu  bentuk komunikasi  cetak  dan  audio  visual,  sehingga media harus dapat dilihat, didengar dan dibaca. (Ramli,  2012).  Dalam  pembelajaran,  yang memegang  peranan  penting  adalah  media pembelajaran. Salah satu faktor yang bertangggungjawab dalam berhasilnya penyampaian materi pelajaran kepada siswa agar materi  tersebut  agar  mampu  dicerna  siswa tergantung  dari  media  pembelajaran  yang digunakan. Media berfungsi menyampaikan ide dan memberikan kejelasan agar pengetahuan dan pengalaman  belajar  yang  diperoleh  siswa  lebih jelas  dan  dapat  dengan  mudah  dimengerti.  (A. Cahyadi, 2019).
Berdasarkan  pendapat  dari  (Gurning  & Lubis, 2017) melalui media pembelajaran, proses penyampaian suatu materi dapat disamakan dan juga  pembelajaran  akan  menjadi  lebih  menarik dan  jelas.  Selain  itu  proses  pembelajaran  dapat menjadi  lebih  aktif  dan  tentunya  akan meningkatkan  kualitas  belajar  siswa.  Dengan adanya  media  pembelajaran,  maka  akan memungkinkan kegiatan belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja. Media juga mampu meningkatkan sikap positif siswa terhadap materi dan waktu serta tenaga guru juga akan menjadi lebih  efesien.  Media  pembelajaran  terdiri  dari beberapa  jenis  yakni  :  1)  media  audio,  2)  media visual,  3)  media  audio  visual  dan  4)  media multimedia.

## Pengertian Android
Android  adalah  suatu  sistem  operasi mobile yang  menggunakan  linux  dan  dikembangkan  oleh android  Inc  lalu  kemudian android  ini  diakusisi  oleh Google. Android termasuk ke dalam salah satu sistem
operasi  yang  dipakai  dalam  berbagai  perangkat  atau gadget termasuk dalam gadget smartphone yang banyak digunakan  di  seluruh  dunia  yaitu android,  iOS, windowsphone,  Blacberry. Saat  ini  seluruh  siswa  sudah mengunakan android. Android dapat dimafaatkan sebagai  salah  satu  sarana  untuk  menghasilkan media  pembelajaran.  Android  sangat  banyak digunakan karena user-friendly dan open source atau dengan kata lain mudah digunkaan sehingga para  developer  suka  mengembangkan  bahkan menciptakan  suatu  aplikasi  lalu  menempatkan aplikasi  tersebut  di  playstore.  (Ibrahim  & Ishartiwi, 2017).

## Pengertian Fiiwrite
Fiiwrite  merupakan  salah  satu  aplikasi yang  dapat  ditemukan  pada  android. Fiiwrite merupakan sebuah aplikasi versi mini dari FiiNote yang  ada  di  Android  yang  dapat  digunakan untuk  menulis  maupun  menggambar  tanpa harus  menggunakan  keyboard.  Aplikasi  ini merupakan sebuah apliksi menulis di layar yang digunakan di Android. Adapun fitur – fitur yang dimiliki FiiWrite seperti :
1. Recording.  Recording  berfungsi  untuk merekam apa saja yang dikerjakan di Fiiwrite.
2. Paper  Background.  Sebelum  mencatat  di FiiWrite,  terlebih  dahulu  bisa  disesuaikan latar  belakang  kertas  yang  ingin  digunakan seperti  berwarna  putih  atau  warna  lainnya dan  juga  bisa  menggunkan  latar  belakang gambar yang disukai. Selain itu, untuk barisan kertasnya  juga  bisa  disesuaikan  seperti  plain (tidak  memiliki  baris),  baseline  (barisnya seperti  buku  tulis  pada  umumnya),  grid (barisnya  seperti  buku  kotak – kotak),  mean line, dan juga dot
3. Pen  and  Color.  Pen  merupakan  jenis  dan ukuran  alat  tulis  yang  akan  digunakan, misalnya  tebal  dan  tipis.  Dan  color merupakan warna tinta yang ingin digunakan. Pilihan warna untuk tintanya juga bervariasi.
4. Insert. Insert merupakan fitur yang digunakan untuk memasukkan gambar, link yang ingin digunakan, file, dan juga gif.

## Model ADDIE
Model  ADDIE  termasuk  sebagai  salah satu model pengembangan media pembelajaran. Model  pengembangan  ADIIE  ini  bersifat  lebih umum.  Ada  lima  tahap  yang  dilakukan  dalam proses pengembangan media pembelajaran yakni analisis ( analysis) , desain (deisgn) , pengembangan ( development) ,  implementasi  ( implementation) dan
Jurnal Fibonaci  Volume 03  Nomor 2  Juli - Desember 2022
juga  evaluasi  ( evaluation) .  Model  ADDIE dikembangkan oleh Dick dan Carry dan model ini dapat digunakan untuk berbagia macam bentuk pengembangan  mulai  dari  media  pembelajaran, bahan  ajar,  strategi  pembelajaran,  model pembelajaran dan metode pembelajaran. Langkah-langkah  pengembangan  pada  model ADDIE juga lebih lengkap dibandingkan dengan pengembangan dengan model four-D. (Sari, 2017)

## Metode Penelitian
Tempat dan Waktu Penelitian .
Penelitian dilaksanakan di SMP Swasta Santo Yoseph  Medan  yang  berada  di  Jalan  Flamboyan Raya  No.  139  Medan,  Kecamatan  Medan Tuntungan,  Kota  Medan  Sumatera  Utara,  20134. Penelitian  pengembangan  media  pembelajaran berbasis  android  dengan  aplikasi FiiWrite pada materi  penyajian  data  ini  dilaksanakan  pada semester ganjil tahun ajaran 2021/2022.
Disain Penelitian .
Desain  dalam  penelitian  ini  merupakan desain  penelitian  dengan  menggunakan  model ADDIE.  Model  ADDIE  adalah  salah  satu  dari banyaknya  model  desain  pembelajaran  yang memperlihatkan tahap-tahap dasar sistem pembelajaran  yang  mudah  untuk  dipraktekkan. Terdapat  5  tahapan  yang  dipakai  dalam  model ADDIE  yang  terdiri  dari  tahap analysis (analisis) , design (desain) ,  development (pengembangan) , implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi) yang dinamis.
Prosedur .
Terdapat  5  tahap  yang  akan  digunakan dalam penelitian ini, yaitu tahap Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), Implemenation (implementasi),  dan Evaluation (evaluasi).
1. Analisis. Tahap  analisis  yang  dilakukan terdiri  dari  analisis  kebutuhan,  analisis kurikulum dan
analisis media pembelajaran.
2. Desain. Pada  tahap  desain  ini  akan dilakukan perancangan materi,
pembuatan storyboard dan  merancang instrument berupa RPP dan tes.
3. Pengembangan. Pada tahap pengembangan akan  dilakukan pengembangan  terhadap
rancangan yang  sudah  didesain  agar menghasilkan media
pembelajaran berbasis android dengan aplikasi Fiiwrite. Media  yang  telah  dikembangkan  akan
dilakukan  validasi  oleh  para  ahli  yaitu  ahli materi dan ahli media.
4. Implementasi. Pada  tahap  ini,  media pembelajaran  yang  telah  divalidasi  akan diuji  cobakan  kepada  guru  matematika dan  siswa  pada  situasi  yang  nyata  di lapangan. Setelah diuji cobakan, guru dan siswa  akan  diberikan  angket  respon terhadap media yang sudah dikembangkan. 5. Evaluasi. Tahap  evaluasi  ini  merupakan tahap  pemberian  nilai  terhadap  media pembelajaran  berbasis  android  dengan aplikasi fiiwrite pada materi penyajian data yang telah dikembangkan.
Analisis Data .
Data validasi berasal dari penilaian ahli media dan  ahli  materi  pada  instrumen  lembar  validasi. Penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  media,  ahli materi dan respon guru serta siswa mengacu pada skala Likert pada tabel di bawah ini :
Tabel 1. 1 Skala Likert
Kemudian dari hasil yang sudah didapatkan, maka  skor  yang  terkumpul  akan  dihitung persentasenya  agar  diketahui  kevalidan  dari media.  Menurut  Riduwan  dan  Akdon  dalam (Apsari  &  Rizki,  2018)  persentase  yang  ada  di angket validasi dapat dicari dengan mengunakan rumus :
𝑃  = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑣𝑎𝑙𝑖𝑑𝑎𝑡𝑜𝑟 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 × 100%
Hasil presentase yang diperoleh diinterprestasikan ke  dalam  kriteria  kevalidan  produk.  Jika  hasil validasi media pembelajaran diperoleh lebih dari 60% maka media tersebut memenuhi kriteria layak sehingga dapat  dikatakan  bahwa  media tersebut valid  sehingga  dapat  diuji  cobakan  ke  siswa. Adapun kriteria validitas produk yang dihasilkan dinyatakan dalam tabel berikut :
Tabel 1. 2 Kriteria kevalidan Produk
Kategori Penilaian ( % ) Sangat Layak 80 < P ≤ 100 Layak 60 < P ≤ 80 Kategori Skor Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Kurang Setuju (KS) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Kurang Layak 40 < P ≤ 60 Tidak Layak 20 < P ≤ 40 Sangat Tidak Layak 0 < P ≤ 20
(Apsari & Rizki, 2018) .
Berdasarkan angket respon  guru dan siswa  akan didapatkan  penilaian  dan  respon  untuk  setiap pertanyaan  yang  ada  di  dalam  angket.  Penilaian tersebut dilakukan berdasarkan skala Likert yang tersusun  atas  5  skala  penilaian.  Data  yang diperoleh dari hasil angket repon guru dan siswa akan  dihitung  rata-ratanya  dan  kemudian  akan dikonversikan ke dalam kriteria kepraktisan. Jika hasil  respon  siswa  yang  didapat  lebih  dari  60% maka dapat dikatakan bahwa media pembelajaran tersebut  praktis. .  Data  yang diperoleh  dari  hasil angket repon guru dan siswa akan dihitung rata- ratanya  dan  kemudian  akan  dikonversikan  ke dalam kriteria kepraktisan. Jika hasil respon siswa yang didapat lebih dari 60% maka dapat dikatakan bahwa  media  pembelajaran  tersebut  praktis. Kriteria  kepraktisan  media  pembelajaran  dapat dilihat pada tabel 1.3.
Tabel 1. 3 Kriteria Kepraktisan Produk Kategori Penilaian ( % ) Sangat Praktis 80 < P ≤ 100 Praktis 60 < P ≤ 80 Kurang Praktis 40 < P ≤ 60 Tidak Praktis 20 < P ≤ 40 Sangat Tidak Praktis 0 < P ≤ 20
Untuk  mengetahui  keefektifan  dari  media pembelajaran  yang  dikembangkan,  maka  siswa akan  diberikan  pre test dan post  test .  Kemudian akan  dilakukan  uji  ketuntasan  belajar  individu atau  disingkat  dengan  KBI  dan  juga  uji ketuntasan  belajar  kelompok  yang  disingkat dengan  KBK.  Siswa  dikatakan  tuntas  belajar individu  jika  nilai  yang  diperoleh  berada ≥ 70 atau nilai minimum KKM. Nilai 70 ini merupakan nilai KKM atau Kriteria Ketuntasan Minimal yang disingkat dengan KKM mata pelajaran matematika  di  kelas  VII  di  SMP  Santo  Yoseph Medan . Ketuntasan  hasil  belajar  perkelas  atau ketuntasan  belajar  klasikal  diperoleh  dengan menghitung presentase jumlah siswa yang lulus secara  individu.  Untuk  mengukur  ketuntasan belajar kelompok siswa maka digunakan rumus:
𝐾𝐵𝐾 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 × 100%
Kelas yang tuntas belajarnya jika nilai ketuntasan belajar kelompok  siswa  atau persentase ketuntasan  belajar  klasikal  (KBK) ≥ 85%.  dan sudah mencapai ketuntasan belajar individu yaitu ≥ 70.  Jika  kriteria  tidak  terpenuhi,  maka  akan
dilakukan  peninjauan  ulang  proses  dan  hasil belajar  agar  diperoleh  perangkat  pembelajaran yang efektif.

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil Penelitian
Dari hasil  analisis  diperoleh  bahwa dibutuhkan media pembelajaran berbasis android dengan aplikasi fiiwrite di kelas VII  SMP Swasta Santo  Yoseph  Medan  dengan  tampilan  yang menarik, mudah digunakan siswa dan juga guru, mudah diakses di perangkat android siswa. Hal ini  juga  memungkinkan  siswa  untuk  dengan mudah mnegulang materi yang ada pada media pembelajaran tersebut. .
Media pembelajaran yang telah dikembangkan  akan  divalidasi  oleh  ahli  media dan  ahli  materi.  Berdasarkan  penilaian  dari validasi yang dilakukan oleh ahli media diperoleh hasil berikut : pada aspek tampilan dan penyajian diperoleh skor 85% dengan kategori sangat layak, pada  aspek  kebahasaan  diperoleh  skor  85% dengan  kategori  sangat  layak  dan  pada  aspek penggunaan diperoleh skor 75% dengan kategori layak.  Skor  rata-rata  dari  validasi  ahli  media diperoleh  83.57%  dengan  kategori  sangat  layak. Hal  ini  berarti  media  sangat  layak  untuk  diuji cobakan.
Hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli materi diperoleh hasil sebagai berikut: pada aspek kualitas  isi  memperoleh  skor  96.66%  dengan kategori  sangat  layak,  pada  aspek  penggunaan diperoleh  skor  90%  di  mana  kategori  yang diproleh sangat layak, pada aspek pembelajaran diperoleh  skor  92.5%  di  mana  kategori  yang diperoleh  sangat  layak  dan  pada  aspek kebahasaan diperoleh skor 85% di mana kategori yang diperoleh sangat layak. Skor rata-rata yang diperoleh dari validasi ahli materi adalah 92.85% dengan  kategori  sangat  layak.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  materi  yang  ada  pada media sangat layak untuk disampaikan ke siswa. Media  pembelajaran  yang  sudah  divalidasi kemudian di uji cobakan terhadap kelompok kecil (terbatas) dan kelompok besar. Uji coba kelompok kecil  ini  dilakukan  untuk  melihat  bagaimana respon  dari  guru  dan  siswa  terhadap  media pembelajaran  yang  sudah  dikembangkan.  Uji coba  yang  dilakukan  terhadap  kelompok  kecil akan digunakan untuk melihat tingkat kepraktisan  dari  media  tersebut.  Sedangkan  uji coba  yang  dilakukan  terhadap  kelompok  besar akan  digunakan  untuk  melihat  keefektifan  dari media  pembelajaran  berbasis  android  dengan aplikasi fiiwrite pada  materi  penyajian  data.  Uji coba skala kecil dilakukan kepada 1 orang guru Matematika dan 8 orang siswa kelas VII SMP. Uji
Jurnal Fibonaci  Volume 03  Nomor 2  Juli - Desember 2022
coba  skala  besar  dilakukan  terhadap  21  orang siswa kelas VII SMP.
Adapun  penilaian  yang  diperoleh  dari angket  respon  guru  Matematika  di  SMP  Santo Yosep Medan adalah sebagai berikut: pada aspek materi  diperoleh  skor  90%  dan  termasuk  ke dalam  kategori  sangat  praktis,  pada  aspek pembelajaran  diperoleh  skor  95%  dan  termasuk ke  dalam  kategori  sangat  praktis,  pada  aspek kebahasaan diperoleh skor 90% dan termasuk ke dalam  kategori  sangat  praktis,  pada  aspek tampilan dan penyajian diperoleh skor 96% dan termasuk  ke  dalam  kategori  sangat  praktis  dan pada aspek penggunaan diperoleh skor 90% dan termasuk  ke  dalam  kategori  sangat  praktis. Sedangkan  respon  siswa  yang  diperoleh  yaitu  : pada  aspek  tampilan  dan  penyajian  diperoleh skor  86.11%  termasuk  ke  dalam  kategori  sangat praktis,  pada  aspek  kebahasaan  diperoleh  skro 83.75%  dan  termasuk  ke  dalam  kategori  sangat praktis, pada aspek materi diperoleh skor 85.83% dan  termasuk  ke  dalam  kategori  sangat  praktis, pada  aspek  penggunaan  diperoleh  skor  78.75% dan termasuk ke dalam kategori praktis dan pada aspek  pembelajaran  diperoleh  skor  69%  dengan kategori praktis. Berdasarkan respon dari peserta didik  terhadap  media  pembelajaran  berbasis android dengan aplikasi fiiwrite maka presentase skor rata-rata  diperoleh 81.07%  dengan  kategori sangat  praktis  dari  skor  681  dengan  skor maksimal 840.
Dari hasil uji coba yang dilakukan pada skala besar diperoleh bahwa pada hasil pre-test terdapat 9  siswa  yang  tuntas  dan  12  siswa  yang  tidak tuntas. Pada hasil post-test terdapat 19 siswa yang tuntas dan 2 siswa yang tidak tuntas. Ketuntasan belajar klasikal dari hasil belajar siswa pada pretest diperoleh  presentse  ketuntasan  belajar  klasikal sebesar  42.8%  dan  pada post-test diperoleh presentase  ketuntasan  belajar  klasikal  sebesar 90.47%. Hal  ini  berarti  hasil  belajar  siswa sudah memenuhi  aspek  ketuntasan  klasikal  karena sudah memenuhi kriteria kl asikal ≥ 85%.

## Pembahasan
Produk  yang  dihasilkan  pada  penelitian  ini adalh  media  pembelajaran  matematika  berbasis android  dengan  aplikasi fiiwrite pada  materi penyajian  data  di  kelas  VII  SMP  Santo  Yoseph Medan. Model yang digunakan dalam penelitian ini merupakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap  yaitu  analisis,  desain,  pengembangan, implementasi dan evaluasi. Hasil yang diperoleh dari  tahap  analisis  adalah  belum  ada  media pembelajaran berbasis android yang dikembangkan di SMP Santo Yoseph Medan dan
belum  ada  media  yang  dapat  digunakan  oleh siswa secara berulang-ulang dan mandiri selama proses pembelajaran di SMP Santo Yoseph Medan. Selanjutnya  pada  tahap  desain  dilakukan penyusunan  ide  dan  kerangka  yang  dibutuhkan untuk  membuat  media  pembelajaran  berbasis android  dengan  aplikasi  fiiwrite.  Selanjutnya adalah tahap pengembangan .
Pada  tahap  pengembangan  dilakukan pembuatan media pembelajaran berbasis android dengan  aplikasi fiiwrite pada  materi  penyajian data.  Setelah  media  pembelajaran  selesai  dibuat, maka akan dilakukan evaluasi oleh para ahli yang terdiri dari alidai oleh ahli media dan validasi oleh ahli  materi.  Validasi  ahli  media  terhadap  media pembelajaran  berbasis  android  dengan  aplikasi fiiwrite memperoleh kategori sangat layak dengan perolehan  skor  rata-ratanya  adalah  83.57%. Validasi ahli materi terhadap media pembelajaran yang sudah dikembangkan memperoleh kategori sangat  layak  dengan  skor  rata-ratanya  adalah 92.85%.
Selanjutnya adalah tahap implementasi. Pada tahap  implementasi  ini,  hasil  pengolahan  data respon  guru  mendapatkan  skor  rata-rata  93.33% dengan  kriteria  penilaian  terhadap  media pembelajaran  berbasis  android  dengan  aplikasi fiiwrite sangat praktis. Berdasarkan hasil pengolahan  data  respon  siswa  yang  dilakukan dalam uji coba kelompok kecil yang diikuti oleh 8 siswa  diperoleh  rata-rata  skor  81.07%  dan memperoleh kriteria sangat praktis.
Untuk  menguji  keefektifan  dari  media pembelajaran  berbasis  android  dengan  aplikasi materi fiiwrite dilakukan uji coba dalam kelompok besar yang diikuti oleh 21 siswa. Pengujian efektif ini dilakukan melalui pemberian pretest dan post- test untuk memastikan apakah media pembelajaran  berbasis  android  dengan  aplikasi fiiwrite ini efektif digunakan. Dari hasil pretest yang dilakukan  diperoleh  9  siswa  yang  tuntas  dan  12 siswa  yang  tidak  tuntas.  Setelah  mengerjakan pretest, selanjutnya  peneliti  menampilkan  media pembelajaran  berbasis  android  dengan  aplikasi fiiwrite pada  materi  penyajian  data  bagi  siswa. Berdasarkan hasil posttest yang dilakukan terdapat 19 siswa yang tuntas dan 2 siswa yang tidak tuntas dan secara klasikal diperoleh persentase ketuntasan  belajar  sebanyak  90.47%  dengan kategori sangat efektif.

## Penutup
Media pembelajaran berbasis android dengan aplikasi fiiwrite untuk kelas VII SMP Swasta Santo
Yoseph Medan diperoleh pada tahap pengembangan dan implementasi. Media pembelajaran  yang  sudah  dihasilkan  telah memenuhi  kriteria valid,  praktis dan  efektif.  Hal ini ditunjukkan oleh :
1. Berdasarkan  hasil  validasi  yang  dilakukan oleh  para ahli  bahwa hasil validasi media pembelajaran berada pada kriteria kevalidan dengan kategori sangat layak
2. Berdasarkan hasil kepraktisan yang diperoleh dari angket repon guru dan siswa media pembelajaran bahwa media pembelajaran  berbasis  android  dengan aplikasi  fiiwrite  memenuhi  kategori  sangat praktis.
3. Berdasarkan  penilaian  keefektifan  yakni tercapainya  ketuntasan  belajar  klasikal terhadap  post  test  yang  diberikan  kepada siswa  kelas  VII  SMP  Swasta  Santo  Yoseph Medan  sehingga  media  pembelajaran berbasis  android  dengan  aplikasi  fiiwrite memenuhi kategori sangat efektif..

## Daftar Pustaka
Cahyadi, A. (2019). Pengembangan Media Dan Sumber Belajar:  Teori  dan  Prosedur .  Banjarmasin  : Penerbit Laksita Indonesia.
Gurning,  B.,  &  Lubis,  E.  A.  (2017). Strategi  Belajar Mengajar (I). Yogyakarta : K-Media.
Ibrahim, N., & Ishartiwi, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa SMP. Refleksi  Edukatika :  Jurnal  Ilmiah Kependidikan , 8 (1), 81 – 88.
Komariah, S., Suhendri, H., & Hakim, A. R. (2018).
Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika  Siswa  SMP  Berbasis  Android.
JKPM  (Jurnal  Kajian  Pendidikan  Matematika) , 4 (1), 43 – 52.
Mansyur,  A.  R.  (2020).  Dampak  COVID-19 Terhadap Dinamika Pembelajaran Di
Indonesia. Education and Learning Journal , 1 (2), 113 – 123. Ramli, M. (2012). Media dan Teknologi Pembelajaran . IAIN Antasari Prress.
Sari,  B.  K.  (2017).  Desain  Pembelajaran  Model ADDIE dan Impelentasinya dengan Teknik Jigsaw. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan : Tema “ desain pembelajaran  di  era  ASEAN  economic  community (AEC)  untuk  pendidikan  Indonesia  berkemajuan" ,  87 – 102.
Siahaan,  M.  (2020).  Dampak  Pandemi  Covid-19 Terhadap  Dunia  Pendidikan. Jurnal  Kajian  Ilmiah , 1 (1), 73 – 80.