Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah p-ISSN: 2722-8452
Volume 03, No. 01 April 2022, Hal. 48-58
e- ISSN: 2722-8290
DOI: https://doi.org/10.37850/ ibtida’. https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida

## EFEKTIVITAS METODE PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN SISWA MI/SD DI ERA ABAD 21
Akhmad Dalil Rohman 1 , Muhammad Maskur Musa 2 Arina Nahdia Falkhah 3 , Aan Fadia Annur 4 1,2,3,4 Institut Agama Islam Negeri Pekalongan

## Abstrak
Pendidikan  adalah  upaya  mempersiapkan  peserta  didik  melalui  kegiatan  pembelajaran yang  dirancang  untuk  membantu  mereka  secara  aktif  mengembangkan  potensi, kemampuan, dan bakatnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas metode pembelajaran  berbasis  STEAM  terhadap  peningkatan  keterampilan  siswa  MI/SD  di  era abad  21.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  telaah  Pustaka.  Sumber informasi dapat berupa buku, jurnal, ebook, ataupun artikel ilmiah lainnya. Hasil penelitian ini  yakni  seiring  pesatnya  perkembangan  teknologi  akibat  revolusi  industri,  revolusi industri  4.0  saat  ini  telah  membawa  perubahan  pada  sendi-sendi  kehidupan  manusia, termasuk  dalam  dunia  pendidikan.  Peserta  didik  harus  dibekali  dengan  berbagai keterampilan  abad  21  dan  dapat  menemukan  berbagai  tantangan  kemajuan,  ilmu pengetahuan dan teknologi. Maka salah satu gerakan perkembangan yang muncul adalah pembelajaran STEAM ( Science, Technology, Engineering, Art and Math ). Model pembelajaran STEAM  merupakan  inovasi  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  pada  semua  jenjang pendidikan. Hal ini dirancang untuk membekali siswa dengan berbagai keterampilan untuk menghadapi  berbagai  perubahan  di  dunia,  termasuk  tantangan  kemajuan  ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan.
Kata kunci : Keterampilan Abad 21, Sekolah Dasar, STEAM

## Abstract
Education is an effort to prepare students through learning activities designed to help them actively  develop  their  potential,  abilities,  and  talents.  This  study  aims  to  determine  the effectiveness of the STEAM-based learning method in improving the skills of MI/SD students in the  21 st -century  era.  The  research  method  used  is  the  library  study  method.  Sources  of information can be books, journals, ebooks, or other scientific articles. The results of this study are that along with the rapid development of technology due to the industrial revolution, the current industrial revolution 4.0 has brought changes to the joints of human life, including in the world of education. Students must be equipped with various 21 st -century skills and be able to  find  various  challenges  of  progress,  science,  and  technology.  So  one  of  the  emerging developmental  movements  is  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Math) learning. The STEAM learning model is a learning innovation that can be applied at all levels of education. It is designed to equip students with various skills to face various changes in the world, including the challenges of scientific and technological advances in education.
Keywords: 21st Century Skills, Elementary School, STEAM
akhmaddalilrohman@gmail.com 1 , arinanahdiafalkhah@gmail.com 2 , aan.fadia.annur@iainpekalongan.ac.id 3 , muhammadmaskurmusa@mhs.iainpekalongan.ac.id
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah upaya mempersiapkan  peserta  didik  melalui kegiatan pembelajaran yang dirancang untuk  membantu  mereka  secara  aktif mengembangkan potensi, kemampuan,  dan  bakatnya.  Dalam dunia pendidikan, pembelajaran harus meningkatkan proses dan
keterampilan  sosial  siswa.  Tindakan dalam proses pembelajaran dilakukan dalam bentuk  interaksi antara belajar mengajar  dalam  suasana  interaksi edukatif,  yaitu  suasana  interaksi berbasis niat, didukung oleh
komunikasi  yang  baik  dan  didukung oleh  pengembangan  strategi  (Hanafi, 2017).
Di  era  modern  ini,  aktivitas kehidupan  selalu  didominasi  oleh produk-produk teknologi. Banyak dari kita  tidak  dapat  dipisahkan  dari teknologi. Hal ini menunjukkan bahwa pesatnya perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan  suatu  keniscayaan,  tetapi harus dihadapi dan dikuasai. Menghadapi era globalisasi, penguasaan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi merupakan suatu keharusan. Hal  ini  menuntut  agar  semua  pihak dapat  mengembangkan  kapabilitas terkait dengan pengembangan
kapabilitas  di  bidang  teknis  (Lestari,
2018).
Sejalan  dengan  era  globalisasi, ilmu  pengetahuan  dan  teknologi berkembang  pesat,  dan  perannya semakin  luas,  maka  dibutuhkan  guru yang berkarakter. Sebuah negara yang masyarakatnya  belum  siap  hampir
pasti  akan  diliputi  oleh  perubahan alam  yang  dramatis  dan  kemajuan pesat ilmu pengetahuan dan teknologi yang  menjadi  ciri  dari  globalisasi  itu sendiri.  Oleh  karena  itu,  kualitas pendidikan harus ditingkatkan.
Sebagai  lembaga  pendidikan,  sekolah perlu  memiliki  kemampuan  berpikir kreatif  (creative  thinking),  berpikir kritis dan pemecahan masalah (critical thinking and problem solve), komunikasi  (communication)  dan kolaborasi  (collaboration)  atau  biasa disebut dengan 4C (Amini et al., 2020).
Pada  mata  kuliah  tahun  2013, terdapat beberapa perubahan,
terutama  Permendikbud  edisi  ke-20 tahun 2016. Perubahan adalah tentang keterampilan  yang  dibutuhkan  anak bangsa.  Oleh  karena  itu,  perlu melibatkan  semua  pihak,  terutama sekolah, untuk membekali anak bangsa dengan  berbagai  keterampilan  yang dibutuhkan  untuk  hidup  di  abad  21. Untuk memainkan peran yang berarti di era globalisasi di abad 21 menuntut setiap warga negara untuk diperlengkapi untuk menjawab kebutuhan zaman (Rifa Hanifa Mardhiyah,  Sekar  Nurul  Fajriyah Aldriani, Febyana Chitta, 2021). Pengembangan kemampuan siswa  dalam  menguasai  teknologi  di bidang  pendidikan  diupayakan  dalam setiap  pembaruan  kurikulum  yang dilakukan  oleh  pemerintah  untuk menghasilkan  generasi  yang  siap  dan andal  menghadapi  era  globalisasi. Salah  satu  terobosan  pendidikan Indonesia  yang  bertujuan  untuk mengembangkan manusia yang
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
mampu menciptakan ekonomi berbasis teknologi adalah pembelajaran STEAM (Science, Technology,  Engineering,  Arts  and Mathematics) (Nurhikmayati, 2019). Penelitian tersebut pernah dilakukan sebelumnya mengenai pengaruh pembelajaran steam terhadap keterampilan berpikir tingkat tinggi. Penelitian ini dilakukan oleh  Azka  Nurmaisyah  Mardlotillah  , Suhartono, Dimyati bahwa
penelitianya  menjelaskan  Terdapat perbedaan  yang  cukup  besar  antara siswa  yang  diajar  menggunakan metode  pembelajaran  STEAM  dan siswa  yang  tidak  diajar  menggunakan pendekatan  pembelajaran  STEAM dalam hal kemampuan berpikir tingkat tinggi. Hal ini ditunjukkan dengan rata- rata uji kelompok eksperimen sebesar 49,79,  dibandingkan  dengan  rata-rata uji  kelompok  kontrol  sebesar  28,13, selisih  14.729,  sedangkan  berbagai pengujian  yang  dilakukan  dengan menggunakan  program  SPSS  versi  23 menghasilkan  nilai  t=  2.981  dengan signifikansi  (p)  =  0,005.  dengan signifikansi (p) = 0,005. Karena nilai t hitung  (2,981)  >  dari  nilai  t  tabel (1,0129)  dan  nilai  signifikansi  0,05 maka  dapat  dinyatakan  bahwa hipotesis  yang  diajukan  diterima (Mardlotillah  et  al.,  2020).  Penelitian selanjutnya  juga  dilakukan  oleh Muniroh Munawar, Fenny Roshayanti , Sugiyanti mengenai implementation of steam  (science  technology  engineering art  mathematics)  -  based  early childhood  education  learning  in semarang  city. Dalam  penelitiannya
menjelaskan  bahwa  Pembelajaran berbasis  STEAM  belum  sepenuhnya terintegrasi,  memerlukan  dukungan tim profesional, dan tidak ada platform media pembelajaran yang
komprehensif (Munawar et al., 2019). Berbeda  dengan  penelitian  kedua diatas,  namun  fokus  kajianya  sama mengenai  STEAM.  Penelitian  tersebut dilakukan  oleh  Naili  Sa’ida  tentang implementasi  model  pembelajaran steam pada pembelajaran daring yang menjelaskan bahwa Paradigma pembelajaran STEAM adalah pendekatan  lima  bagian  yang  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  yang berani.  Kemampuan  anak  untuk berpikir  kritis,  analitis,  percaya  diri, produktif,  bertanggung  jawab,  dan artistik  dapat  dikembangkan  melalui penerapan  pendekatan  pembelajaran STEAM (Sa’ida, 2021) .
Penelitian  diatas  lebih  berfokus kepada  pengaruh  dan  implementasi STEAM dalam pembelajaran. Sedangkan  penelitian  ini  berfokus kepada efektivitas metode pembelajaran berbasis steam terhadap peningkatan keterampilan siswa mi/sd di  era  abad  21  yang  fokus  kajianya adalah seberapa efektivitas pemberlajaran berbasis STEAM dalam meningkatkan keterampilan siswa. Di  bidang  pendidikan,  STEAM merupakan pendekatan integratif yang menggabungkan sains, teknologi, teknik,  seni,  dan  matematika  sebagai sarana untuk mengembangkan inkuiri, komunikasi,  dan  berpikir  kritis  siswa dalam proses pembelajaran. Ini adalah adaptasi  STEM  yang  menekankan hubungan  dua  atau  lebih  area  konten dan  memandu  instruksi  melalui pengamatan, penyelidikan, dan
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
pemecahan  masalah  (idam  ragil  wa,
2020). Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui efektivitas metode pembelajaran berbasis STEAM
terhadap  peningkatan  ketrampilan siswa MI/SD pada abad 21.  Hasil dari penelitian  ini  diharapkan  dapat bermanfaat  bagi  perorangan  maupun institusi  yaitu  :  1)  Bagi  guru,  dapat memberikan gambaran tentang model pembelajaran  STEAM.  2)  Bagi  kepala sekolah,  sebagai  bahan  pertimbangan untuk  melakukan  kajian  bagi  guru – guru dalam melaksanakan pembelajaran di kelas. 3) Bagi peneliti lain  sebagai  bahan  referensi  untuk penelitian berikutnya mengenai efektivitas metode pembelajaran berbasis STEAM terhadap peningkatan ketrampilan  siswa  MI/SD  pada  abad 21.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  telaah pustaka. Metode telaah pustaka adalah kajian  kritis  atas  pembahasan  suatu topik  yang  sudah  ditulis  oleh  para peneliti atau ilmuan di dalam berbagai sumber.  Sumber  informasi  dapat berupa  buku,  jurnal,  ebook,  ataupun artikel  ilmiah  lainnya.  Langkah – langkah  penulisan  yang  dilakukan adalah: a) pengumpulan data mengenai  STEAM  dan  bagaimana pengimplementasiannya  dalam  dunia pendidikan  serta  keefektifan  metode pembelajaran berbasis STEAM
terhadap  peningkatan  ketrampilan siswa  MI/SD  pada  abad  21,  b)
menganalisis  data  yang  diperoleh berdasarkan pemikiran penulis, dan c) menyimpulkan  hasil  analisis  telaah pustaka.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Apa itu STEAM? STEAM yang merupakan kepanjangan dari istilah Sains, Technology,  Engineering,  Arts  and Mathematics adalah sebuah terobosan dalam dunia pendidikan yang mengintegrasikan  beberapa  elemen ilmu pengetahuan dalam satu kesatuan konsep  pembelajaran.  STEAM  lahir dan berperan setelah didefinisikannya konsep  STEM  ( Sains,  Technology, Engineering and Mathematics ) terlebih dahulu.  STEAM  lahir  dan  muncul setelah  adanya  penambahan  disiplin ilmu seni ( art ) yang terintegrasi pada
STEM (Parniati et al., 2021). STEAM didefinisikan sebagai integrasi  disiplin  ilmu  seni  ke  dalam kurikulum  dan  pembelajaran  pada wilayah  sains,  teknologi,  teknik  dan matematika (STEM). Sedangkan
menurut  Brown,  dkk  STEM  adalah meta disiplin di tingkat sekolah dimana guru  sains,  teknologi,  teknik  dan matematika  mengajar  pendekatan terpadu  dan  masing – masing  materi disiplin  tidak  dibagi – bagi  tapi ditangani  dan  diperlakukan  sebagai satu  kesatuan  yang  dinamis.  Oleh karena  itu  dapat  dikatakan  bahwa STEAM merupakan meta disiplin ilmu yang mengintegrasikan sains, teknologi, teknik, seni dan matematika menjadi  sebuah  pendekatan  terpadu yang  dapat  diimplementasikan  dalam
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
pembelajaran  di  sekolah  (Estriyanto, 2020).
Terlepas  dari  kenyataan  bahwa STEM  dan  STEAM  dibentuk  dan dikembangkan bersama, ada kebutuhan  mendasar  untuk  definisi STEAM  yang  lebih  baik.  Hal  ini dikarenakan output pendidikan STEAM dimaksudkan untuk memunculkan nilai-nilai estetika yang sebelumnya tidak ada dalam
pendidikan  STEM.  Integrasi  STEAM akan  membuka  peluang  baru  bagi siswa  untuk  berpartisipasi  langsung dalam proses pembelajaran desain dan menghasilkan produk yang menunjukkan kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah. STEAM  (sains,  teknologi,  teknik, seni, dan matematika) adalah pendekatan pembelajaran yang memungkinkan  siswa  menghasilkan konsep  berbasis  sains  dan  teknologi dengan cara berpikir dan mengeksplorasi aktivitas dalam pemecahan masalah berdasarkan lima disiplin ilmu terpadu. Dalam menghadapi kemajuan teknologi, pemanfaatan STEAM dalam pembelajaran merupakan proses penggunaan  ide,  gagasan,  dan  konsep yang  termasuk  dalam  meta-disiplin dalam  lingkungan  belajar  yang diharapkan dapat meningkatkan kapasitas kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa.
Dimasukkannya aspek seni dalam STEAM  dapat  memungkinkan  siswa untuk  berkreasi  dan  inovatif  melalui daya cipta artistik yang diintegrasikan ke dalam hasil belajar. Barang STEAM
tidak  hanya  mencakup  fitur  kognitif, tetapi  juga  karakteristik  emotif  dan psikomotorik yang mungkin diperoleh siswa  secara  umum  saat  mereka menghadapi  revolusi  industri.  4.0 (Humairah  Amir  &  Yuliana  Purwanti, 2021).
Kompleksitas  abad  kedua  puluh satu saat ini memerlukan keterampilan dari  berbagai  disiplin  ilmu,  dan pembelajaran  berbasis  STEAM  dapat memberikan  persiapan  dan  latihan untuk  semuanya.  Oleh  karena  itu, kemampuan  kognitif  dan  kreativitas harus  terus  dikembangkan  dalam berbagai  cara,  salah  satunya  melalui pembelajaran  berbasis  STEAM,  yang mengintegrasikan  desain,  kreativitas, dan inovasi dalam disiplin ilmu sains, teknologi,  teknik,  dan  matematika untuk mencapai tujuan. mengembangkan  keterampilan  yang dibutuhkan untuk menghadapi globalisasi  dan  perubahan.  teknologi dan ilmu pengetahuan.
Keterampilan Abad 21
Komunikasi  adalah  keterampilan dasar  yang  harus  dapat  dipelajari setiap  orang.  Komunikasi  adalah sarana  untuk  menyampaikan  pesan kepada penerima yang dituju. Informasi  harus  mengikuti  konsep yang  jelas,  tidak  membingungkan, dapat  dipahami,  dan  terstruktur  agar dapat  diterima  secara  efisien.  Selain itu,  komunikasi  memiliki  hukum  dan etika  yang  harus  dipatuhi  agar komunikasi  dapat  bermanfaat  bagi penerimanya (Kuen & ., 2019).
Kolaborasi  adalah  kegiatan  di mana  dua  atau  lebih  individu  bekerja
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
sama untuk mencapai tujuan bersama. Kolaborasi dilakukan dengan mengutamakan  kepentingan  kedua belah pihak. Setiap fungsi didefinisikan dengan  jelas,  dan  semua  orang  yang terlibat  memiliki  tugas  yang  jelas (Zainuddin, 2017).
Berpikir kritis memerlukan penimbangan  semua  data  secara rasional  dan  transparan.  Kehadiran pendapat  atau  sudut  pandang  yang diikuti  dengan  penjelasan  dan  bukti yang  jelas  sangat  penting  untuk informasi.  Akibatnya,  berpikir  kritis tidak  hanya  aktif,  tetapi  juga  dapat diterima oleh pikiran. Karena berpikir kritis adalah konsekuensi dari pemahaman  yang  benar,  yang  tidak dapat  dicapai  tanpa  fokus  dan konsentrasi,  otak  harus  dididik  untuk fokus  agar  terbiasa  berpikir  kritis (Karim & Normaya, 2015).
Kemampuan  untuk  memahami masalah,  mengembangkan  solusi,  dan memperkirakan  hasil  disebut  sebagai keterampilan  pemecahan  masalah. Kemampuan  pengambilan  keputusan diperlukan saat memecahkan kesulitan karena jawaban yang paling tepat  harus  diikuti  dengan  alternatif tambahan. Berikut ini adalah beberapa prosedur pemecahan masalah:
1. Identifikasi masalah.
2. Mencoba mencari pilihan lain.
3. Pilih  opsi  yang  paling  cocok  dari berbagai alternatif.
4. Menempatkan jawaban pemecahan masalah ke dalam tindakan; dan 5. Memprediksi  hasil  pemecahan masalah.
Kreativitas  didefinisikan  sebagai kemampuan  untuk  menciptakan  hal- hal  baru  yang  sebelumnya  tidak  ada. Kreativitas  membutuhkan  keberanian karena hal-hal baru biasanya membawa  masalah  mereka  sendiri karena  kurangnya  kesiapan  kita. Dalam  bentuk  jamak,  orang  kreatif melakukan hal-hal yang tidak
dilakukan  oleh  orang  biasa  (Agus Makmur, 2015).
Tujuan  inovasi  adalah  untuk menambah  nilai  pada  semua  yang telah  ada  sebelumnya,  baik  secara kreatif  maupun  dengan  cara  lain. Situasi  yang  mengharuskan  atau keinginan untuk meningkatkan kemampuan item yang ada memunculkan  keterampilan  inovasi.
Kemampuan  inovasi  juga  terkait dengan  kemampuan  untuk  mengkaji, mengubah,  dan  menyegarkan  metode pembelajaran abad 21, seperti blended learning,  yang  menggabungkan  sains, keterampilan  berpikir  kritis,  inovatif, dan  pemecahan  masalah,  teknologi, dan penelitian (Kusnandi, 2017).
Pengetahuan terjalin dengan berbagai  alat,  seperti  komputer  dan ponsel, yang membantu dalam transmisi pengetahuan. Manusia memiliki  kemampuan  berpikir  yang terkendali,  sedangkan  mesin  dan teknologi  hanya  dapat  mengolah, mengklasifikasikan,  dan  mengolah data.  Setiap  manusia  mendapatkan manfaat dari teknologi yang memungkinkan mereka untuk menerima  pengetahuan  lebih  cepat. Penelitian berkontribusi pada perluasan  pengetahuan  ilmiah,  serta
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
pemecahan  masalah  dan  peningkatan kualitas pembelajaran.
Pengimplementasian  STEAM  dalam dunia Pendidikan
Berdasarkan  temuan  studi literatur  dan  analisis  data,  dapat dinyatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan metode STEAM dengan memasukkan model PjBL lebih besar pengaruhnya terhadap
kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi. Dalam  penelitian  ini,  pembelajaran STEAM  dipadukan  dengan  model pembelajaran berbasis proyek; hal ini berkaitan  dengan  penelitian  yang dilakukan oleh Project Based Learning yang merupakan salah satu pendekatan pembelajaran yang menerapkan “ student centered ” adalah Project Based Learning .
Model  PjBL  dilengkapi  dengan sistem  formulir  dan  instruksi  untuk menghasilkan proses yang terdokumentasi  (rencana  unit  dan rencana pelajaran) yang pada akhirnya akan  menghasilkan  deskripsi  hasil belajar  siswa  yang  terkait  dengan tujuan, standar, dan produk pembelajaran eksplisit yang menunjukkan  bukti  pembelajaran.
Pengintegrasian pembelajaran STEAM dengan  model  pembelajaran  berbasis proyek  juga  dilakukan  oleh  Apriliana dkk (2018:44) dapat mengembangkan soft  skill  siswa  yaitu  kerja  sama, berpikir  kritis,  peduli  lingkungan,
tanggung jawab, keterampilan beradaptasi berpikir kreatif, kepemimpinan, dan jujur. Siswa didorong untuk memahami  setiap  komponen  STEAM
di  kelas  ketika  metode  STEAM digunakan. Dalam penerapan pembelajaran STEAM terdapat kegiatan yang memasukkan komponen STEAM,  seperti  IPA  menyampaikan materi  tentang  komponen  biotik  dan abiotik secara faktual, teoritis, prosedural, dan metakognitif. Menjelaskan bagaimana menggunakan teknologi di kelas dan membantu siswa dengan  latihan,  Teknik  menguraikan alat  atau  prosedur  yang  digunakan oleh  siswa  dalam  desain  proyek;  Seni mencakup  kegiatan  yang  mendorong kreativitas siswa dalam desain proyek;
dan Matematika memasukkan kegiatan  siswa  dalam  pengumpulan data sebagai bahan pembuatan proyek (Humairah  Amir  &  Yuliana  Purwanti, 2021).
Penerapan  pendekatan  STEAM dalam  penelitian  ini  menggunakan sintak/langkah-langkah  pembelajaran dari  model  pembelajaran  berbasis proyek  (PjBL)  sintak  tersebut  antara lain:
1. Membuat pertanyaan mendasar;
2. Mendesain perencanaan produk;
3. Menentukan  jadwal  pelaksanaan proyek;
4. Memonitor keaktifan dan perkembangan proyek;
5. menguji hasil;
6. Evaluasi pengalaman belajar.
Adapun contoh pengimplementasian  STEAM  pada mata  pelajaran  matematika,  misalnya peserta didik dihadapkan pada konsep bangun  ruang,  mereka  harus  mampu mengembangkan  konsep  tersebut pada  disiplin  ilmu  yang  lain.  Bangun
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
ruang  dapat  dibuat  dan  didesain dengan  teknik  yang  berbeda – beda. Setiap  bangun  ruang  dapat  juga  di desain  dengan  menambahkan  unsur seni  pada  setiap  pembuatannya, contohnya menambahkan warna pada setiap  sisi  pada  bangun  ruang. Pembuatan dan pembelajaran bangun ruang dapat dilakukan dengan menggunakan teknologi software matematika,  salah  satunya  adalah geogebra . Implementasi STEAM dalam pembelajaran  dapat  menghasilkan sebuah  produk  pembelajaran  yang kompleks  dan  sempurna  dalam meningkatkan mutu pendidikan (Nurhikmayati, 2019). Keterkaitan STEAM dengan Keterampilan Abad-21 Pembelajaran STEAM berkontribusi pada tujuan Industri 4.0
dengan  memberikan  keterampilan abad  ke-21  yang  diperlukan.  Model tersebut  juga  menunjukkan  bahwa pendidikan STEAM harus ditingkatkan agar  masyarakat  siap  untuk  industri yang  berkualitas  tinggi.  Tujuan pembelajaran STEAM dan keterampilan  abad  ke-21  sangat penting  bagi  suatu  bangsa  untuk mempersiapkan diri menghadapi
Revolusi Industri 4.0. Sinyal  penting  lainnya  adalah pentingnya  menghubungkan  tujuan pembelajaran STEAM dengan keterampilan  abad  ke-21  yang  sangat dibutuhkan  sehingga  pembelajaran STEAM  dapat  membantu  Industri  4.0. STEAM
dimaksudkan untuk menumbuhkan  kemampuan  abad  ke- 21  seperti  penalaran,  pemecahan
masalah,  berpikir  kritis,  keterampilan kreatif  dan  investigasi,  pembelajaran mandiri,  literasi  teknologi,  kerjasama dan kolaborasi, dan berbagai lainnya.
Pembelajaran STEAM disengaja untuk  memadukan  berbagai  mata pelajaran ke dalam kurikulum terpadu. Melalui  pembelajaran  STEAM,  jika diterapkan  dengan  baik  dan  didesain dalam pembelajaran yang tepat, siswa lebih  mampu  memecahkan  masalah sehari-hari.  Siswa  dapat  mempelajari proses desain teknik, di mana mereka mengidentifikasi  dan  mendefinisikan masalah, melakukan penelitian, mengembangkan  beberapa  ide  untuk solusi, dan sampai pada satu ide yang mereka  desain  prototipenya.  Siswa kemudian  dapat  menguji  prototipe, merencanakan  dan  mengevaluasi desain,  dan  mendesain  ulang  untuk melakukan  perbaikan.  Melalui  proses ini,  siswa  dapat  belajar  banyak keterampilan  sosial,  kolaboratif,  kerja tim,  dan  kepemimpinan(Agry  & Kartono, 2021).
Lebih  dari  sekadar  pedagogi dan  modifikasi  kurikulum  diperlukan untuk keberhasilan penerapan STEAM. Pengembangan  profesional  untuk instruktur, serta kesempatan bagi guru dan  siswa  untuk  saling  membimbing, semuanya  penting.  Pemikiran  siswa harus dirangsang dalam pembelajaran STEAM  untuk  menjadi  lebih  mandiri dan mudah beradaptasi, serta kemampuan self-efficacy dan pemecahan  masalah  mereka  yang kreatif.
Kreativitas  dapat  dipelajari dengan  contoh  dan  praktik,  menurut
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
penelitian. Akibatnya, instruktur harus mampu  menunjukkan  keyakinan  dan perilaku kreativitas sambil mempertahankan  lingkungan  sekolah yang  positif.  Siswa  juga  dapat mengembangkan  kreativitas  dengan didorong  untuk  berpikir  bebas, mengeksplorasi
dan bermain,
mengamati  dan  berefleksi,  dan mengajukan  pertanyaan  yang  tidak biasa dalam suasana yang mendukung. Kreativitas juga dapat
ditumbuhkan  melalui  contoh  dan praktik  (Root  Bernstein,  2015),  oleh karena  itu  guru  harus  memodelkan perilaku  kreatif  dan  membangun kemandirian  siswa  yang  kreatif melalui umpan balik yang mendukung dan mendorong proses kreatif.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Pesatnya perkembangan teknologi  di  dunia  mengakibatkan terjadinya perubahan-perubahan salah satunya dalam bidang pendidikan.  Dalam  hal  ini  diperlukan metode-metode yang digunakan dalam pembelajaran  di  bidang  pendidikan untuk mengimbangi terhadap perkembangan  teknologi. STEAM
merupakan  salah  satu  metode  yang bisa  digunakan  dalam  pembelajaran. Namun,  tidak  dipungkiri  bahwa metode  ini  belum  bisa  diterapkan  di semua kalangan sekolah. Sekolah yang sudah  mampu  untuk  menggunakan metode ini adalah sekolah yang sudah terkoordinasi  dengan  baik.  Oleh karena  itu,  sangat  penting  adanya manajamen  yang  baik,  sehingga  bisa terkoordinasi dengan baik. Dengan ini
metode  STEAM  bisa  dilaksanakan disemua  kalangan  sekolah  yang  juga menandakan  bahwa  pendidikan  kita berkembang  menjadi  lebih  baik  lagi setiap harinya.

## DAFTAR PUSTAKA
Agry,  F.  P.,  &  Kartono,  K.  (2021).
Implementasi untuk Model STEAM (Sains, Technology, Engineering, Art, and Mathematic): Pembelajaran Matematika  untuk  Mahasiswa
Pendidikan  Guru  Sekolah  ….
Prosiding  Seminar  Nasional  … , 4 (1), 126 – 129. https://proceeding.unnes.ac.id/i ndex.php/snpasca/article/view/ 834%0Ahttps://proceeding.unne s.ac.id/index.php/snpasca/article /download/834/734
Agus  Makmur.  (2015).  Efektifitas Penggunaan Metode Base Method Dalam  Meningkatkan  Kreativitas Dan  Motivasi  Belajar  Matematika Siswa  Smp  N  10. Jurnal  EduTech , 1 (1), 1 – 15.
Amini, Q., Rizkyah, K., Nuralviah, S.,  &
Urfany,  N.  (2020).  Pengaruh Globalisasi Terhadap Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan Dan  Dakwah , 2 (3),  375 – 385. https://ejournal.stitpn.ac.id/inde x.php/pandawa
Estriyanto,  Y.  (2020).  Menanamkan Konsep  Pembelajaran  Berbasis Steam (Science, Techology, Engineering, Art, and Mathemathics)  Pada  Guru-Guru Sekolah  Dasar  Di  Pacitan. Jurnal
Ilmiah  Pendidikan  Teknik  Dan
Kejuruan , 13 (2), 68 – 74. https://doi.org/10.20961/jiptek.
v13i2.45124
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
Hanafi. (2017). Konsep Penelitian R&D Dalam  Bidang  Pendidikan. Jurnal Kajian  Keislaman , 4 (2),  129 – 150. http://www.aftanalisis.com
Humairah  Amir,  R.,  &  Yuliana Purwanti,  R.  (2021).  Efektivitas Model Pembelajaran Steam (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Pada Siswa Kelas IV SD. JKPD (Jurnal Kajian Pendidikan Dasar) , 6 (1), 1 – 13.
https://36.89.54.123/index.php/j kpd/article/view/4166
idam  ragil  wa,    hadi  mulyono  roy ardiansyah,  dwi  yuniasih  saputri F.  P.  A.  (2020).  Implementasi Pembelajaran  Berbasis  Science, Technology,  Engenering,  Art  And Mathematich  (STEAM)  untuk Meningkatkan Kompetensi Paedagogik dan Professional Guru
SD  Melalui  Metode  Lesson  Study. Jurnal  Pendidikan  Dasar , 8 (2),
119 – 123.
Karim,  K.,  &  Normaya,  N.  (2015). Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dalam Pembelajaran dalam Pembelajaran Matematika dengan Menggunakan  Model  Jucama  di Sekolah Menengah Pertama. EDU- MAT: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 92 – 104. https://doi.org/10.20527/eduma t.v3i1.634 Kuen,  F.  A.,  &  .  A.  (2019).  Peranan Komunikasi Antarpribadi Terhadap  Hubungan  Masyarakat Ikecamatan  Tamalate  Kelurahan Mangasa  Kota  Makassar. Jurnal Ilmiah  Pranata  Edu , 1 (1),  39 – 47.
https://doi.org/10.36090/jipe.v1 i1.186 Kusnandi.  (2017).  Model  Inovasi Pendidikan dengan Strategi Implementasi Konsep “Dare To Be Different.” Journal Wahana Pendidikan , 4 (1), 132 – 144.
Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi dalam Pendidikan di Era Globalisasi. Edureligia;  Jurnal Pendidikan Agama Islam , 2 (2), 94 – 100. https://doi.org/10.33650/edurel igia.v2i2.459
Mardlotillah,  A.  N.,  Malang,  U.  N.,  & Dasar,  S.  (2020).  Pengaruh Pembelajaran  Steam  Terhadap Keterampilan  Berpikir  Tingkat Tinggi  Pada  Siswa  Kelas  V  Mi Hidayatul Mubtadi’in Jagalempeni. Jurnal  JPSD  (Jurnal Pendidikan  Sekolah  Dasar) , 7 (2), 157 – 167.
Munawar,  M.,  Roshayanti,  F.,  &
Sugiyanti, S. (2019). IMPLEMENTATION  OF  STEAM (Science  Technology  Engineering Art Mathematics) - BASED EARLY
CHILDHOOD
EDUCATION
LEARNING  IN  SEMARANG  CITY. CERIA  (Cerdas  Energik  Responsif Inovatif  Adaptif) , 2 (5),  276 – 285. https://doi.org/10.22460/ceria.v 2i5.p276-285
Nurhikmayati, I. (2019). Implementasi STEAM Dalam Pembelajaran Matematika. Didactical Mathematics , 1 (2), 41 – 50. https://doi.org/10.31949/dmj.v1
i2.1508
Parniati,  W.,  Hadi,  Y.  A.,  Hamdi,  Z.,  &
Husni,  M.  (2021).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis STEAM pada Pembelajaran Tematik  Integratif  di  Kelas  IV  MI
https://journal.stitaf.ac.id/index.php/ibtida
NW Ajan Tahun Pelajaran
2021/2022. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 5 (3), 6170 – 6176. https://jptam.org/index.php/jpta
m/article/view/1925
Rifa  Hanifa  Mardhiyah,  Sekar  Nurul Fajriyah Aldriani, Febyana Chitta, M.  R.  Z.  (2021).  Pentingnya
Keterampilan  Belajar  di  Abad  21 sebagai Tuntutan dalam Pengembangan  Sumber  Daya Manusia. Lectura: Jurnal Pendidikan , 12 (1), 29 – 40. https://kns.cnki.net/kcms/detail /11.1991.n.20210906.1730.014.h tml Sa’ida, N. (2021). Implementasi Model Pembelajaran STEAM pada Pembelajaran Daring. Jurnal Review  Pendidikan  Dasar :  Jurnal Kajian  Pendidikan  Dan  Hasil Penelitian , 7 (2), 123 – 128. https://journal.unesa.ac.id/index. php/PD/article/view/13955 Zainuddin, M.-. (2017). Model Pembelajaran Kolaborasi Meningkatkan Partisipasi Siswa,Keterampilan  Sosial,  dan Prestasi Belajar IPS. Jurnal Ilmiah Ilmu Sosial , 3 (1), 75 – 83. https://doi.org/10.23887/jiis.v3i 1.11474