## HUBUNGAN KECANDUAN VIDEO GAME DENGAN KEBUTUHAN BERSOSIALISASI PADA REMAJA DI KELURAHAN TEGAL GEDE KECAMATAN SUMBERSARI
Rizki Eko Prasetya*, Yugi Hari Chandra** Program Studi Ilmu Keperawatan STIKES dr. Soebandi Jember

## ABSTRAK
Masa  remaja  merupakan  periode terjadinya  pertumbuhan  dan  perkembangan  yang pesat baik secara fisik, psikologis maupun intelektual. Sering dijumpai banyak remaja yang mengalami masalah dalam fase-fase perkembangannya terutama pada masalah kecanduan game  ini  yang  mempengaruhi  fase  perkembangan  sosialnya.  Tujuan  penelitian  ini  adalah untuk  mengetahui  adanya  hubungan  anatara  kecanduan  video  game  dengan  kebutuhan bersosialisasi  pada  remaja.  Desain  penelitian  yang  digunakan  Deskriptif  korelasi  dengan pendekatan  cross-sectional  dengan  populasi  sebesar  67  responden.  Metode  pengambilan sampel menggunakan Cluster Random Sampling di dapatkan sampel sebesar 60 responden. Penelitian  ini  dilakukan  dengan  cara  memberikan  kuesioner  kepada  remaja  yang  sedang bermain  video  game  untuk  mengetahui  tingkat  kecanduan  video  game  serta  mengetahui tingkat  kebutuhan  bersosialisasinya.  Hasil  penelitian  ini  dianalisis  menggunakan  uji Spearman Rho Correlation, didapatkan kecanduan video game pada remaja yaitu kecandun ringan  sebanyak  28,3%,  kecanduan  sedang  sebanyak  28,3%,  dan  kecanduan  berat sebanyak  43,3%.  Sedangkan  kebutuhan  bersosialisasi  didapatkan  hasil  kebutuhan  rendah sebanyak  20,0%,  kebutuhan  sedang  sebanyak  55,0%,  dan  kebutuhan  tinggi  sebanyak 25,0%.  Dari  hasil  analisis  kedua  kedua  variabel  didapatkan p  value  =  0.002  (<α=0.05) maka Ha diterima yang menunjukkan ada hubungan antara kecanduan video game dengan kebutuhan  bersosialisasi  pada  remaja.  Disarankan  pada  remaja  untuk  lebih  bijak  dalam mengikuti perkembangan zaman.
Kata kunci : kecanduan video game, kebutuhan bersosialisasi, remaja.

## PENDAHULUAN
Berdasarkan WHO ( World Health Organization ) 2014 remaja adalah penduduk  dengan  rentang  usia  10-19 tahun, menurut Peraturan Menteri
Kesehatan  RI  Nomor  25  tahun  2014, remaja  adalah  penduduk  dengan  rentang usia 10-18 tahun. Masa remaja merupakan periode terjadinya
pertumbuhan  dan  perkembangan  yang pesat  baik  secara  fisik,  psikologis maupun  intelektual.  Sifat  khas  remaja mempunyai  rasa  keingintahuan  yang besar, menyukai petualangan dan tantangan serta cenderung berani menanggung  resiko  atas  perbuatannya tanpa  didahului  oleh  pertimbangan  yang matang (Infodatin, 2014).
Jumlah  remaja  di  dunia  menurut WHO ( World Health Organization ) 2014 diperkirakan kelompok remaja berjumlah 1,2  Milyar  atau  18%  dari  jumlah penduduk  dunia,  di  Indonesia  menurut Sensus  Penduduk  2010  sebanyak  43,5 juta  jiwa  atau  sekitar  18%  dari  jumlah penduduk.  Jawa  Timur  sendiri  sebanyak 6.140.509  jiwa  (Badan  Pusat  Statistik JATIM,  2015),  di  Jember  khususnya Kecamatan  Sumbersari  jumlah  remaja sebanyak  22.515  jiwa  (BPS  Jember, 2010).
Data  yang  diperoleh  dari Journal Of  Mental  Health  Addiction yang mengalami kecanduan game di Norwegia melaporkan terdapat sebanyak 1,4 % dari 3389  partisipan  merupakan    pecandu video  game (Charlotte  dkk,  2015),
sedangkan  di  Indonesia  sendiri  sekitar 10,5  juta  jiwa  adalah  pecandu  game online  dan video  game aktif  atau  10  % dari pengguna internet (Asosisasi Penyedia  Jaringan  Internet  Indonesia (APJII),  2015)  .  Kecanduan  adalah sebuah  tingkah  laku  yang  dipengaruhi oleh beberapa faktor, baik fisik, fisiologis maupun psikologis.
Khususnya
kecanduan  yang  terjadi  pada  pemain video game. Berdasarkan data di Kecamatan  Sumbersari  yaitu  di  empat tempat penyedia layanan video game atau game center berjumlah 100 remaja.
Dampak  kecanduan  video  game menurut Esrhat Zamani (2009)
menyebabkan  gangguan  psikiatrik  yaitu gangguan mood (depresi, bipolar), gangguan kecemasan, fobia sosial, isolasi sosial,  gangguan  atensi  (  defisit  atensi, defisit hiperaktifitas atensi).
Solusi  yang  paling  bijak  dalam menangani kecanduan video game menurut  Dr.  Brent  Conrad  dengan menggunakan  teknik  CBT (Cognitive- Behavioral  Therapy) ,  yaitu  dengan  cara menggubah cara berfikir (kognitif) terhadap  game  yang  tidak  sehat  serta sikap  dan  tindakan  (Perilaku)  untuk perlahan-lahan mengurangi jumlah waktu dalam  bermain video  game (Tech Addiction, 2012).
Berdasarkan
hasil studi
pendahuluan  yang  telah  dilakukan  oleh peneliti  pada  tanggal  10  Mei  201  di
Kelurahan Tegal Gede Kecamatan Sumbersari  pada  empat  game  center terdapat  jumlah  sebanyak  100  remaja. Setelah  dilakukan  wawancara  pada  12 remaja (7 usia 14-15 tahun, 5 usia 18-21 tahun,)  yang  diambil  secara  acak  yang mengalami kecanduan video game
didapatkan data sebagai berikut: sebanyak  8  dari  12  mengatakan  sangat jarang  berkumpul  dengan  teman  karena lebih  sering  menghabiskan  waktu  untuk bermain  video  game,  4  dari  12  remaja mengatakan lebih memilih bermain video game dari pada berkumpul dengan teman. Berdasarkan fakta diatas peneliti menyimpulkan adanya masalah
kecanduan  game  dengan  kebutuhan bersosialisasi yang dialami oleh remaja di Kelurahan Tegal Gede, kecamatan
Sumbersari. Berdasarkan  kesimpulan  diatas,
peneliti tertarik untuk melakukan penelitian  dengan  judul  “Hubungan
Kecanduan Video Game dengan
Kebutuhan Bersosialisasi Pada Remaja di Kelurahan Tegal Gede Kecamatan Sumbersari”.

## METODE PENELITIAN
Dalam  suatu  penelitian  ini  peneliti menggunakan model penelitian kuantitatif  deksriptif,  dimana  penelitian deksriptif  adalah  penelitian  penelitian yang  dilakukan  untuk  mengetahui  nilai variabel  mandiri,  baik  satu  variabel  atau lebih (independen) tanpa membuat perbandingan, atau menghubungkan dengan  variabel  yang  lain  (Dr.Sugiyono, 2012).  Metode  penelitian  diskriptif  ini dilakukan  dengan  pendekatan  Cross Sectional  yaitu  suatu  penelitian  untuk mempelajari  dinamika  korelasi  antara faktor-faktor  beresiko  dengan  efek, dengan  cara  pendekatan,  observasi  atau pengumpulan  data  sekaligus  pada  suatu saat (Notoatmodjo, 2010). Pada penelitian  ini  peneliti  menyebarkan kuesioner pada waktu yang bersamaan.

## HASIL
Tabel  5.5  Distribusi  Frekuensi  Kecanduan  Video  Game  Di  Kelurahan  Tegal  Gede
Kecamatan Sumbersari Tingkat Kecanduan Video Game Frekuensi Persentase (%) Kecanduan Ringan 17 28.3 Kecanduan Sedang 17 28.3 Kecanduan Berat 26 43.3 Total 60 100.0

## Sumber : Data Primer 2016
Berdasarkan  data  diatas  ternyata  hampir  separuh  dari  responden  kecanduan  video game  pada  tingkatan  berat  (43.3%),  diikuti  dengan  kecanduan  ringan  (28.3%),dan kecanduan  sedang  (28.3%).  Sehingga  di  tarik  kesimpulan  bahwa  kecanduan  video  game yang terjadi pada remaja paling banyak adalah kecanduan berat.

## Kebutuhan Bersosialisasi pada Remaja di Tegal Gede Kecamatan Sumbersari .
Data  khusus  dalam  penelitian  ini  menerangkan  3  kategori  tingkatan  kebutuhan remaja  dalam  bersosialisasi  berdasarkan  kuesioner  UCLA Loneliness ,  dibagi  menjadi kebutuhan ringan, kebutuhan sedang, dan  kebutuhan berat .
Tabel 5.6 Distribusi Frekuensi Kebutuhan Bersosialisasi Pada Remaja Di Kelurahan Tegal
Gede Kecamatan Sumbersari Kebutuhan bersosialisasi Frekuensi Persentase (%) Kebutuhan Rendah 12 20.0 Kebutuhan Sedang 33 55.0 Kebutuhan Tinggi 15 25.0 Total 60 100.0
Sumber : Data Primer 2016
Berdasarkan  data  diatas  kebutuhan  bersosialisasi  separuh  dari  responden  adalah kebutuhan  bersosialisasi  sedang  (55.0%),  diikuti  dengan  kebutuhan  bersosialisasi  tinggi (25.0%),  dan  kebutuhan  bersosialisasi  rendah  (20.0%),  sehingga  disimpulkan  bahwa remaja  yang  mengalami  kecanduan  video  game  setengahnya  adalah  kebutuhan bersosialisasi sedang.

## Hubungan  Kecanduan  Video  Game  dengan  Kebutuhan  Bersosialisasi  Pada  Remaja di Kelurahan Tegal Gede Kecamatan Sumbersari.
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  tabel  silang  pada  variabel  kecanduan  video game  dengan  kebutuhan  bersosialisasi,  dan  hasil  ukur  untuk  masing-masing  variabel adalah ringan, sedang, berat.
Tabel  5.7  Tabel  Silang  ( Crosstabulation )  Hubungan  Kecanduan  Video  Game  Dengan Kebutuhan  Bersosialisasi  Pada  Remaja  Di  Kelurahan  Tegal  Gede  Kecamatan Sumbersari (N=60)
Kebutuhan Bersosialisasi Total Rendah Sedang Tinggi Kecanduan Video Game Ringan 5 8.3% 9 15.0% 3 5.0% 17 28.3% Sedang 4 6.7% 7 11.7% 6 10.0% 17 28.3% Berat 3 5.0% 17  28.3% 6 10.0% 26 43.3% Total 12  20.0%  33  55.0%  15  25.0% 60 100.0%

## Sumber : Data Primer 2016
Berdasarkan  data  diatas  sebagian  besar  responden  menunjukkan  kecanduan  video game  ringan  memiliki  kebutuhan  bersosialisasi  sedang  (15.0%),  kecanduan  video  game sedang  memiliki  kebutuhan  bersosialisasi  yang  sedang  (11.7%),  dan  kecanduan  video game berat memiliki kebutuhan bersosialisasi sedang (28.3%) .

## PEMBAHASAN
Data  khusus  dalam    penelitian ini peneliti  menggunakan  3  kategori  skor untuk  hasil  ukur  kecanduan  video  game, kuesioner  diambil  berdasarkan  kuesioner yang  di  kembangkan  oleh  Jeroen  S. Lemmens  (1993)  dan  di  bagi  menjadi  3 kategori tingkatan kecanduan video game yaitu  kecanduan  ringan,  kecanduan sedang,  kecanduan  berat.  Data  diatas menunjukkan  ketidaksesuaian  dengan penelitian sebelumnya yang menyebutkan bahwa  semakin  tinggi  tingkat  kecanduan video  game  maka  semakin  tinggi  pula kebutuhan  bersosialisasinya,  fenomena ini  terjadi  akibat  adanya  faktor  toleransi yang ditampakkan oleh responden.

## SIMPULAN
1  Hasil  penelitian  bahwa  kecanduan video  game pada remaja di Kelurahan Tegal  Gede  Kecamatan  Sumbersari hampir setengah dari responden adalah kecanduan video game berat.
2  Hasil  penelitian  bahwa  kebutuhan bersosialisasi pada remaja di Kelurahan  Tegal  Gede  Kecamatan Sumbersari  hampir  setengah  dari responden  adalah  memiliki  kebutuhan bersosialisasi sedang.
3  Berdasarkan  analisis  yang  didapat bahwa terdapat hubungan yang moderat antara kecanduan video game dengan  kebutuhan  bersosialisasi  pada remaja  di  Kelurahan  Tegal  Gede Kecamatan Sumbersari.

## SARAN
1  Bagi peneliti selanjutnya Peneliti  berharap  kepada  peneliti selanjutnya untuk meneliti lebih dalam lagi  tentang  kecanduan  video  game serta  kebutuhan  bersosialisasi  pada remaja,  seperti  faktor-faktor  penyebab kecanduan video game.
2  Bagi instansi Sesuai  dengan  visi  dan  misi  STIKES dr. Soebandi Jember yaitu maju dalam bidang ilmu pengetahuan dan teknologi,  maka  lebih  didukung  lagi penelitian – penelitian
yang
menambah  wawasan  yang  menunjang kualitas  dari  mahasiswa  itu  sendiri, mengingat  di  era  digital  ini  segala macam  profesi  dituntut  maju  dalam segala bidang.
3  Bagi remaja Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat merubah  pola  prilaku  remaja  yang sedikit  demi  sedikit  tergilas  oleh  efek negatif zaman digital ini, semoga hasil dari  penelitian  ini  membawa  peruban dalam perilaku remaja yang menyimpang.
4  Bagi tempat penelitian Saran bagi coin 1 dan 2, central game 1,  dan  central  02,  diharapkan  untuk membatasi remaja yang bermain video game berlebih.

## DAFTAR PUSTAKA
A.  Aziz  Alimul  Hidayat,  Musrifatul Hidayat, 2012, Buku Ajar Kebutuhan Dasar Manusia. Surabaya  :Health  Book  Publishing. 7-10. Agustiani, H. (2009). Psikologi perkembangan  .  Jakartta  :  aditama (online)
Andreassen,  C.  S.,  Billieux,  J.,  Griffiths, M.  D.,  Kuss,  D.  J.,  Demetrovics, Z.,  Mazzoni,  E.,  &  Pallesen,  S.
(2016).  The  relationship  between addictive  use  of  social  media  and video  games  and  symptoms  of psychiatric  disorders:  A  large-scale cross-sectional  study.  Psychology of Addictive Behaviors, 30(2), 252-
262.
Aloysius Dean Ezrananta. (2014) Hubungan Antara Loneliness
Dengan  Game  Addiction  Pada
Remaja  Di  Salatiga ,  Universitas Kristen  Satya  Wacana  Salatiga,
(Online)
(http://repository.uksw.edu)
BPS,  JATIM.  2015,  Jumlah  penduduk menurut kelompok umur
(online)(https://jatim.bps.go.id,
diakses tanggal 25 juli 2015). Hubungan Kecanduan Video Game...............................................Rizki Eko Prasetyo., hal. 356 -360
BPS,  Jember.  2010,  Jumlah  penduduk berdasarkan kecamatan (online)(https://kab.jember.bps.go.i d, diakses tanggal 25 juli 2015) Charlotte Thoresen W. (2015). Prevalence  And  Predictors  Of
Video  Game  Addiction:  Chen  & Chang.  (2008).  An  Exploration  Of The  Tendency  To  Online  Game, Aadiction Due To User's Liking Of Design  Fetures,  Asian  Journal  Of Health  And  Information  Sciences, Vol. 3, Nos. 1-4 P. 45-48 Data  dari  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet  Indonesia  (APJII)  2014, (http://www.apjii- .org/2016/php?=1234.8989., diakses tanggal 09 Maret 2015). Data
dari https://www.statista.com/statistics/ 189582/age-of-us-video-game- players-since-2010  diakses  tanggal 17 maret 2016 Data  dari  thecaddiction.ca/information diakses pada tanggal 27 maret 2015 Dodes  juneman,  (2006)  .  Hubungan antara  penerimaan  teman  sebaya dengan  kecanduan  gim  daring melalui  kesepian  pada  remaja.
Fakultas Psikologi Bina Nusantara.
Efendi A. Novian (2014) Faktor penyebab bermain game online dan dampak  negatifnya  bagi  pelajar, Universitas Muhammadiyah Surakarta
(online)(https://eprints.ums.ac.id, diakses 27 juli 2015). Eshart  Z.  Phd.  2009, Effect  Of  Addiction To  Computer  Games  On  Physical And Mental Health Of Female And
Male Student. Journal Of Addiction
And  Health  Vol.  1  No.2  (online) (https://ncbi.nih.gov,
diakses
tanggal 25 juli 2015).
Harsono,  Ma’ruf.  2014. Pengaruh  Game Online  terhadap  Perkembangan Remaja .  Skripsi.  Program  Studi Human Computer Interaction Surya University.
Hurluck,  E.B.  1997. Developmental Psycology:  A  lifespan  Approach. (terjemahan  oleh  Istiwidayanti). Jakarta:  Erlangga  Gunasa  dalam Jurnal  Universitas  Marcubuana. 2014, Psikologi  perkembangan  1,
oleh Erna  Multahada,  S.Hi.,S.Psi., M.Si (online) (https://marcubuana.ac.id/file diakses pada 27 Juli 2015) Hubungan Kecanduan Video Game...............................................Rizki Eko Prasetyo., hal. 356 -360