## Aplikasi Surah Yasin Dan Surah Pendek Sebagai Media Pembelajaran Anak Usia  Dini Berbasis Android
Devi Juita 1 , Nirwana Hendrastuty 2
1 Fakultas Teknik Dan Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Teknokrat Indonesia, Kota Bandar Lampung, Indonesia Email: 1 devijuita@email.com, 2 nirwanahendrastuty@teknokrat.ac.id
Abstrak−    Pemanfaatan  teknologi  informasi  sebagai  media  pembelajaran  di  era  globalisasi  yang  serba modern  ini  bisa  kita  terapkan  pada  dunia  pendidikan  untuk  memperlancar  proses  pembelajaran. Pendidikan  tidak  hanya  dilakukan  dengan  tatap  muka  tetapi  bisa  menggunakan  teknologi  terutama Pendidikan  untuk  anak  usia  dini.  Anak  usia  dini  antara  umur  0–6  tahun  berada  dalam  masa Golden Periode (Periode  Keemasan)  perkembangan  otak  mereka  [2].  Dalam  usia  ini,  mereka  berada  pada  masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental [3]. Penerapan ilmu agama dan juga pengenalan bacaan Al’quran sangat penting pada masa keemasan anak untuk menanamkan nilai- nilai  agama  sejak  dini.    Oleh  karna  itu  penulis  membuat  aplikasi  android  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  Java  menggunakan App  Inventor .  Metode  pengembangan  sistem  menggunakan  metode waterfall dan perancangan sistem menggunakan UML (nistrina, 2022). Menggunakan pengujian ISO 25010 (abran, 2008) dan Hasil penilaian kuesioner yang dicapai untuk kelayakan perangkat lunak yang dihasilkan memiliki persentase  keberhasilan dengan  sangat  baik.  Sehingga  disimpulkan  bahwa  nilai  presentase  yang diperoleh menunjukkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan mempunyai Skala “Sangat Baik”
Kata Kunci: waterfall, aplikasi, edukasi, speech recognition , anak usia dini
Abstract− The use of information technology as a learning medium in this modern era of globalization can be applied to the world of education to facilitate the learning process. Education is not only done face-to-face but can use technology, especially education for early childhood. Early childhood between the ages of 0–6 years is in  the  Golden  Period  of  their  brain  development  [2].  At  this  age,  they  are  at  the  most  rapid  growth  and development  both  physically  and  mentally  [3].  The  application  of  religious  knowledge  and  also  the introduction  of  quranic  readings  are  very  important  in  the  golden  age  of  children  to  instill  religious  values from  an  early  age.  Therefore,  the  author  created  an  android  application  using  the  Java  programming language using App Inventor. The system development  method uses the waterfall  method and system design using UML (nistrina, 2022). Using ISO 25010 testing (abran, 2008) and assessment questionnaires the results achieved  for  software  feasibility  resulted  in  a  very  good  proportion  of  success.  So  that  means  that  the percentage value obtained indicates the overall quality of the software has an "Excellent" Scale
Keywords : waterfall, application, education, speech recognition, early childhood

## 1. PENDAHULUAN
Pemanfaatan teknologi informasi sebagai media pembelajaran di era globalisasi yang serba modern ini bisa  kita  terapkan  pada  dunia  pendidikan  untuk  memperlancar  proses  pembelajaran  [1].    Pendidikan tidak  hanya  dilakukan  dengan  tatap  muka  tetapi  bisa  menggunakan  teknologi  terutama  Pendidikan untuk  anak  usia  dini.  Anak  usia  dini  antara  umur  0–6  tahun  berada  dalam  masa Golden  Periode (Periode  Keemasan)  perkembangan  otak  mereka  [2].  Dalam  usia  ini,  mereka  berada  pada  masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental [3]. Pendidikan anak usia dini  merupakan  suatu  satuan  pendidikan  yang  ditunjukkan  kepada  anak  dari  sejak  lahir  sampai  anak berusia enam tahun dengan pemberian berupa rangsangan pendidikan yang nantinya dapat membantu dalam  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  baik  jasmani  maupun  rohani,  sehingga  dapat mengoptimalkan  berbagai  potensi  yang  dimiliki  oleh  anak  serta  mempersiapkan  anak  untuk menghadapi  pendidikan  ke  tingkat  sekolah  dasar..  Sudah  banyak  yang  melakukan  penelitian  tentang edukasi  menggunakan  aplikasi  android  untuk  mengasah  daya  pikir  dan  logika  yang  dapat memperkenalkan  materi  agar  lebih  menarik  untuk  diterima  dan  dipahami  terutama  oleh  anak  yang masih dalam usia dini.  [4],  [5]  dan [6]  melakukan perancangan aplikasi android untuk anak usia dini berupa  pembelajaran  interaktif  nama  hewan  dan  benda  yang  ada  di  sekitar  kita.[7],  [8]  dan  [9]  juga melakukan  penelitian  terkait  pembelajaran  anak  usia  dini  untuk  pengenalan  Bahasa  arab.  Penerapan
ilmu  agama  dan  juga  pengenalan  bacaan  Al’quran  sangat  penting  pada  masa  keemasan  anak  untuk menanamkan nilai-nilai agama sejak dini.    Permasalahannya adalah, pada usia tersebut masih  banyak anak  yang  belum  bisa  membaca  dan  menulis  [8]  terutama  dalam  Bahasa  arab,  sedangkan  pada  usia tersebut sangat penting menerapkan ilmu agama dan alquran agar anak tersebut memiliki pondasi yang kuat  mengenai  ilmu  agama  dan  bacaan  serta  hafalan  alquran.  Oleh  karena  itu  diperlukan  media pembelajaran  interaktif  dengan  memanfaatkan audio atau  suara.  dengan  aplikasi  yang  akan  di  buat, anak  dapat  mendengarkan  bacaan  alquran  yang  dia  inginkan  agar  mempermudah  anak  dalam menghapal surat pendek yang ada di alquran, dapat menengarkan sholawat dan juga dapat mengerjakan kuis  dengan  menjawab  menggunakan  suara  sesuai  dengan  alquran  yang  telah  di  dengarkan,  dengan demikian permasalahan pengenalan alquran pada anak usia dini yang belum bisa membaca dan menulis dapat di atasi serta mempermudah anak untuk menghapal dan mengetahui kemampuannya melalui kuis yang tersedia pada aplikasi andorit tersebut.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Kerangka Penelitian
Kerangka  penelitian  aplikasi  edukasi      surah      yasin      dan      surah      pendek      sebagai      media pembelajaran anak usia dini terdapat 8 tahapan yaitu, studi literature, analysis, design, implementation, testing, deployment, maintenance dan resault. Kerangka penelitian dapat di lihat pada gambar berikut.
Gambar 1 . Kerangka Penelitian Aplikasi Edukasi Surah Yasin dan Surah Pendek

## 1. Study Literature
Study  Literature  dilakukan  untuk  mendapatkan  dasar  teori  dari  penelitian  penelitian  sebelumnya  dan  dapat mendukung  selama  penelitian  ini  berlangsung.  Melakukan  tinjauan  pustaka  terhadap  penelitian  sebelumnya yang terkait dengan  aplikasi edukasi, selanjutnya setelah mendapatkan tinjauan pustaka dilakukan analisis agar mendapatkan  fungsi-fungsi  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  sistem.  Hasil  dari  study  literature  tersebut selanjutnya  akan  dilakukan  analisis  terkait  dengan  kelebihan  dan  kekurangan  dari  penelitan-  penelitian sebelumnya sehingga nantinya dapat dikembangkan dalam penelitian ini.

## 2. Analysis
Tahan ini merupakan tahap awal dalam pengembangan sebuah perangkat lunak, tahapan ini digunakan untuk mengetahui  informasi,  model,  dan  spesifikasi  dari  sistem  yang  dibutuhkan,  baik  kebutuhan  fungsional maupun kebutuhan non fungsional.

## 3. Design
Adapun  beberapa  hal  yang  didesain  dari  aplikasi  edukasi  ini  adalah  tampilan  awal  yang  berisi  nama-nama surat  pendek  kemudian  di  dalam  masing-masing  surat  tersebut  terdapat  beberapa  soal  quiz  kemudian  akan menampilkan hasil dari quiz sesuai dengan jawaban yang benar. Bagaimana alur dari masing-masing tampilan agara dapat di  akases, apa saja  yang dapat di  lakukan oleh user.  Desain dilakukan  menggunakan  UML atau OOP yang terdiri dari Use Case Diagram, Activity Diagram, Squence diagram dan Class diagram .

## 4. Implementation
Tahap selanjutnya dari model Waterfall adalah tahap impementasi. Tahapan ini adalah tahap pengembangan dengan  melakukan  pengkodean  Melalui  bantuan App  Inventor, implementasi  di  lakukan  dengan memperhatikan  desain  atau  rancangan  yang  telah  di  buat  sebelumnya. Hasil  dari  pengkodean  akan menghasilkan perangkat lunak yaitu aplikasi edukasi.

## 5. Testing
Tahapan  terakhir  dalam  model  waterfall  adalah  tahapan  pengujian,  dimana  pada  tahapan  ini  software  yang telah dibuat diuji apakah sudah sesuai dengan kubutuhan atau belum dengan  cara meng- tombol-tombol yang telah tersedia pada aplikasi.   Pengujian yang di gunakan yaitu ISO-25010 dan Skala Likert.  Pengujian ini digunaka untuk  melihat kwalitas perangkat  lunak   secara spesifik    yang  meliputi  fungsionality, usability dan reability [10]  [11].  skala  yang  didasarkan  pada  penjumlahan  sikap  responden  dalam  merespon  pernyataan  berkaitan indikator-indikator  suatu  konsep  atau  variable  yang  sedang  diukur  (Sanusi,  2012).  Skala  Likert  umumnya menggunakan  lima titik dengan  label  netral pada  posisi tengah (ketiga).Skala Likert dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 1. Skala Likert Jabawan Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Netral 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Hasil  penilaian  responden  akan  dihitung  persentase  kelayakannya  dengan  menggunakan  perhitungan, Persentase  =    (Skor  Aktual  (f))/(Skor  Ideal  (n))    x  100%.  Persentase  kelayakan  yang  diperoleh  kemudian dibandingkan  dengan  Tabel  konversi  yang  berpedoman  pada  acuan  konversi  nilai,  x  merupakan  presentasi hasil pengujian. Skala konversi nilai dapat dilihat pada Tabel berikut.

## Tabel 2. Skala Konversi Nilai
Presentase Pencapaian (%) Interpretasi 90 ≤ x Sangat Baik 80 ≤ x < 90 Baik 70 ≤ x <80 Cukup 60 ≤ x < 70 Kurang X < 60 Sangat Kurang

## 6. Maintenance
Pada  tahap  terakhir  dalam  Metode Waterfall ,  perangkat  lunak  yang  sudah  jadi  dioperasikan  pengguna  dan dilakukan  pemeliharaan.  Pemeliharaan  memungkinkan  pengembang  untuk  melakukan  perbaikan  atas kesalahan  yang  tidak  terdeteksi  pada  tahap-tahap  sebelumnya.  Pemeliharaan  meliputi  perbaikan  kesalahan, perabaikan implementasi unit sistem, dan peningkatan dan penyesuaian sistem sesuai dengan kebutuhan.

## 7. Result
Hasil dari penelitian iini adalah aplikasi yang dapat diperuntukan untuk anak usia dini berupa pembelajaran surah yasin dan surah pendek serta kuis terkait surah trsebut.

## 3. . HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Perancangan sistem
3.1.1.1 Use Sase Diagram
Use Case merupakan pemodelan yang mendeskripsikan sebuah interaksi anatara satu aktor dengan sistem yang akan dibuat [12] [13]. Use Case diagram dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 2 . Use Case Diagram Aplikasi Edukasi Surah Yasin dan Surah Pendek
Pada  rancangan usecase hanya  ada  satu  actor  yaitu  pengguna,  alasan  kenapa  pada  usecase  hanya memiliki satu actor adalah semua user yang akan menggunakan aplikasi tersebut di anggap sebagai user pengguna.  Tidak  ada  admin  yang  mengelola  aplikasi  tersebut.  Aktor  pengguna  akan  di  tampilkan  dua aktovity  yaitu  memilih  surat  atau  keluar  dari  aplikasi  tersebut,  jika  actor  pengguna  memilih  untuk memilih  surat  maka  akan  di  ada  dua  pilihan  lagi  yaitu  mendengarkan  surah  atau  mengikuti  kuis,  nilai kuis bisa dilihat ketika actor sudah menyelesaikan kuis secara keseluru
3.1.1.2 Activity Diagram
Activity diagram adalah permodelan dari proses-proses yang terjadi pada sebuah sistem.
Gambar 3 . Activity diagram Aplikasi Edukasi Surah Yasin dan Surah Pendek

## 3.1.1.3 Class diagram
Rancangan Class Diagram Dapat dilihat pada gambar dibawah ini
Gambar 4 . Class Diagram Aplikasi Edukasi Surah Yasin dan Surah Pendek

## 3.1.1.4 Sequence diagram
Rancangan sequence diagram dapat dilihat pada gambar di bawah ini
Gambar 5 . sequence diagram Aplikasi Edukasi Surah Yasin dan Surah Pendek
3.2 Implementasi
3.2.1. Tampilan Menu utama
Menu  utama  adalah  adalah  tampilan  yang  menampilkan  tampilan  awal  aplikasi yang  akan digunakan  oleh  pengguna  .  Pada  tampilan  utama  ini  pengguna  dapat  membuka  menu  surat, dan membuka menu sholawat ataupun keluar dari aplikasi.

## 3.2.2. Menu surat
Menu surat adalah pilihan surat pendek al-qur’an yang akan dipilih oleh pengguna. pada menu surat  terdapat  surat al-kautsar,  al-ikhlas,  al-falaq,  an-nas,  yasin,  dan  al-ashr. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar  dibawah ini
Gambar 7. Tampilan Menu Surah

## 3.2.3 Tampilan Surat
Pada halaman surat terdapat terdapat murotal surat pendek  dan tata cara membaca ayat tersebut pada  halaman  ini terdapat  button  kuis  dan  button  Kembali.  Adapun  tampilannya  dapat  dilihat pada gambar dibawah ini
Gambar 8. Tampilan Surah yang Dipilih

## 3.2.4 Tampilan sholawat
Terdapat beberapa pilihan  sholawat untuk pengguna. Pengguna dapat mengunakan tombol play untuk mendengarkan. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar 3.5
Gambar 9. Tampilan Lagu-lagu Sholawat

## 3.2.5 Tampilan Kuis
Pada  halaman  kuis  pengguna  di  perintahkan  untuk  menjawab  pertanyaan  kuis  berupa sambung  ayat  pendek al-  qur’an .  Pengguna  dapat  menggunakan  tombol  play  untuk mendengarkan  pertanyaan  dan  pengguna  juga  dapat  menggunakan  tombol  play  pada  saat memilih jawaban yang tepat.
Gambar 10. Tampilan Menu Kuis

## 3.2.6 Tampilan skor
pada  saat  kuis  selesai  pengguna  dapat  melihat  skor  yang  di  dapat.  Perhitungan  untuk  skor  pada  kuis yaitu setiap jawaban yang benar maka pengguna akan memperoleh skor 20. Adapun tampilannya dapat dilihat pada gambar dibawah ini
Gambar 11 . Tampilan Skor Hasil Kuis

## 4.2 Code Program
Berikut ini adalah Code Program yang dipakai oleh peneliti yaitu sebagai berikut :
a. Code Program untuk tampilan halaman utama
b. Code Program untuk tampilan pilihan surat
c. Code program untuk tampilan kuis

## d. Code program untuk tampilan skor

## 4.6  Pengujian ISO 25010
Pengujian dilakukan pada tiga aspek yaitu aspek, fungcionality, usability dan reability, berikut adalah tabel hasil pengujian yang telah di lakukan.
Tabel 1 . Hasil Keseluruhan Pengujian
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dengan melibatkan 20 Responden yang terdiri  dari  5  Guru  Paud,  8  orang  tua  yang  memiliki  anak  usia  dini,  5  Guru  les  mengaji anak  usia  dini,  dan  2  dosen  yang  ahli  dalam  sistem  dapat  disimpulkan  bahwa    kualitas kelayakan perangkat lunak yang dihasilkan memiliki persentase keberhasilan dengan total rata-rata  95.46%.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  persentase  yang  diperoleh menunjukkan  kualitas  perangkat  lunak  secara  keseluruhan  mempunyai  skala  “Sangat Baik”

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  peneliti  lakukan  dapat  disimpulkan  bahwa perancangan aplikasi edukasi sebagai pembelajaran anak usia dini berbasis android dapat mengenalkan  surat-surat  pendek  kepada  anak,  menumbuhkan  rasa  ingin  tahu  dan kreativitas  anak,  serta  belajar  menjadi  menarik.  Aplikasi  edukasi  surat  yasin  dan  surat pendek ini dilengkapi dengan audio sehingga lebih memudahkan anak-anak untuk menghafal dan  memahami  surat  tersebut  dengan  cara  mendengarkan.  Dengan  dimanfaatkan  sebagai media  pengenalan  surat  pendek  dan  surat  yasin  al-qur’an  yaitu  karena  anak  juga  dapat belajar  walaupun  anak  melakukan  kegiatan  bermain.  Berdasarkan  hasil  pengujian  yang telah  dilakukan  dengan  melibatkan  20  Responden  bahwa  kelayakan  perangkat  lunak yang  dihasilkan  memiliki  persentase  keberhasilan  dengan  total  rata-rata  95.46%. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  persentase  yang  diperoleh  menunjukkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan mempunyai skala “Sangat Baik”.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Saya ucapkan Terima kasih kepada pihak-pihak yang telah mendukung terlaksananya penelitian ini.

## REFERENCES
Kemdikbud.Go.Id, “Pemanfaatan Teknologi Pembelajaran Dalam Adaptasi Pandemi Covid–19 | Pusdatin,” 2022. Https://Pusdatin.Kemdikbud.Go.Id/Pemanfaatan-Teknologi-Pembelajaran- Dalam-Adaptasi-Pandemi-Covid-19/ (Accessed Dec. 29, 2022).
[2] H. M. Sugeng, R. Tarigan, And N. M. Sari, “Gambaran Tumbuh Kembang Anak Pada Periode Emas Usia 0-24 Bulan Di Posyandu Wilayah Kecamatan Jatinangor,” Vol. 4, 2019.
[3] L. Uce, “Masa Efektif Merancang Kualitas Anak,” 2021.
[4] W. O. H. Pasrahmaya And S. Fatimah, “Aplikasi Edukasi Interaktif Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anak Usia Dini,” J. Inform. , Vol. 5, 2016.
[5] F. F. Ar-Rafi And A. U. Zailani, “Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Berbasis Android Menggunakan Game Engineunity 3d,” Vol. 5, 2020.
[6] V. Sahfitri, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Berbasis Android,” 2021.
[7] S. Firdaus, F. Syauqi, And M. Maulidyah, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Lingkungan Pada Materi Bahasa Arab Di Madrasah Tsanawiyah,” 2021.
[8] S. Budiyanti And I. M. Ulum, “Learner Competence In Basic Learning To Read Al-Quran With The Yusro Method,” Gold. Age J. Pendidik. Anak Usia Dini , Vol. 5, No. 2, 2021, Doi: 10.29313/Ga:Jpaud.V5i2.8697.
[9] A. A. Hasan And U. Baroroh, “Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Arab Melalui Aplikasi Videoscribe Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa,” umlI .J anunasiL  للل لل للل ل Bhs. Arab Dan Pembelajarannya , Vol. 9, No. 2, P. 140, Apr. 2020, Doi: 10.22373/Ls.V9i2.6738.
[10] D. Daryanto, M. K. Anam, Y. Efendi, And R. Rahmaddeni, “Pengujian Iso 25010 Pada Smart Chair Akupresure Berbasis Internet Of Things (Iot),” J. Media Inform. Budidarma , Vol. 6, No. 3, P. 1476, Jul. 2022, Doi: 10.30865/Mib.V6i3.4134.
[11] D. Lesmideyarti, S. Rochimah, And U. L. Yuhana, “Penyusunan Dan Pengujian Metrik Operabilitas Untuk Sistem Informasi Akademik Berdasarkan Iso 25010,” Inspir. J. Teknol. Inf. Dan Komun. , Vol. 7, No. 2, Dec. 2017, Doi: 10.35585/Inspir.V7i2.2442.
[12] K. Nistrina And L. Sahidah, “Unified Modelling Language (Uml) Untuk Perancangan Sistem Informasi Penerimaan Siswa Baru Di Smk Marga Insan Kamil,” J. Sist. Inf. , Vol. 04, 2022.
[13] B. C. Neyfa And D. Tamara, “Perancangan Aplikasi E-Canteen Berbasis Android Dengan
Menggunakan Metode Object Oriented Analysis & Design ( Ooad ),” Vol. 20, 2022.