## PERANCANGAN PURWARUPA KOMIK INTERAKTIF SAFETY RIDING BERKONSEP DIGITAL STORYTELLING
Godham Eko Saputro 1 , Toto Haryadi 2 , Dzuha Hening Yanuarsari 3 1,2,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro godham.eko@gmail.com 1 , haryadi.dinus@gmail.com 2 , dzuhadkvdinus@yahoo.com 3

## Abstrak
Di Indonesia khususnya kota besar, kecelakaan yang disebabkan kendaraan bermotor menjadi persoalan  yang  serius.  Salah  satunya  disebabkan  kurangnya  pemahaman  tentang  safety riding.  Berbagai  upaya  kampanye  safety  riding  pun  telah  dilaksanakan  oleh  polisi  lalu  lintas melalui talkshow, siaran radio, serta media leaflet bagi masyarakat yang dilakukan berulang- ulang.  Hal  itu  mendorong  peneliti  dalam  upaya  menemukan  strategi  baru,  salah  satunya memanfaatkan  perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat  guna  mengembangkan  media pendukung kampanye safety riding yang tidak hanya dapat menyampaikan pesan, tetapi juga disukai  dan  bersifat  menghibur.  Data  diperoleh  melalui  wawancara,  observasi,  serta  studi literatur  sebagai  sumber  konten  purwarupa  komik  interaktif.  Melalui  pendekatan  digital storytelling  dan  model  komunikasi  SMCR  serta  mengacu  pada  Penelitian  Pengembangan, konsep purwarupa komik interaktif bisa dijabarkan lebih detail serta dapat diimplementasikan dalam perangkat mobile khususnya tablet PC. Diharapkan purwarupa ini dapat dikembangkan lebih  lanjut  sehingga  benar-benar  dapat  dipublish  secara  umum  sebagai  media  pendukung kampanye safety riding.
Kata Kunci: komik, interaktif, safety riding, digital storytelling

## Abstract
In Indonesia especially in big cities, the  accident which caused by rider is still become  serious issue.  One  factor  which  cause  accident  is  the  lack  of  knowledge  about  safety  riding.  A  lot  of efforts which have been carried by traffic policeman are talkshow, radio broadcast, and leaflet media  for  public  society.  On  the  other  hand,  it  courage  the  researchers  in  effort  to  find  new startegy, one of them is using the advance of technology to develop another media campaign which not only can deliver the messages, but also can entertain user. This research is an effort to find unconventional media for safety riding campaign. Data was obtained through interview, observation, and study of literature as sources of content for interactive comic. Through digital storytelling  approach  and  communication  model  of  SMCR  and  refers  to  Research  and Development, the concept prototype of interactive comic can be described more detail and also can be implemented in mobile device  especially  tablet  PCs.  The  prototype  is  expected  can  be develop further so it really can be published as supported media for safety riding campaign.
Keywords: comic, interactive, safety riding, digital storytelling

## 1 . PENDAHULUAN

## 1.1 Latar Belakang
Kecelakaan  lalu  lintas  yang  terjadi  di  Indonesia  begitu  memprihatinkan.  Kasatlantas Polrestabes  Semarang,  AKBP  Windro  Akbar  melalui  sindonews.com  mengemukakan bahwa  pengendara  motor  usia  16-30  tahun  menjadi  penyumbang  kecelakaan  lalu lintas  terbesar  di  jalan  raya  akibat  faktor human  error , khususnya  ugal-ugalan  dan mengantuk.  Kebiasaan  berkendara  yang  kurang  terkontrol  mendorong  terciptanya kebiasaan  berkendara  yang  tidak  baik  dan  benar  hingga  masa  mendatang, sebagaimana  dijelaskan  Selligman  melalui  Sitompul  (2009)  populer  dengan  istilah Learned  Helplessness. Tingginya  angka  korban  tewas  akibat  kecelakaan  lalu  lintas  di kota  Semarang  yang  mencapai  164  orang  pada  medio  Januari  –  Oktober  2013 menunjukkan  bahwa  ini  menjadi  masalah  serius  yang  perlu  mendapat  perhatian, khususnya dalam hal safety riding atau keamanan berkendara.
Safety riding menurut Pramitasari, Ratih, dkk (2013), adalah upaya untuk mengurangi angka kecelakaan lalu lintas serta dampak yang ditimbulkannya  dan perlu digalakkan, sebab safety riding fokus pada upaya meningkatkan kesadaran pengendara atas segala kemungkinan  yang  bisa  terjadi  untuk  mewujudkan  keselamatan  (Ariwibowo,  2013). Kampanye safety  riding sudah  pernah  dilakukan  oleh  pihak  Polantas  kota  Semarang melalui  seminar  yang  dilakukan  di  beberapa  Sekolah  Menengah  Atas.  Kampanye tersebut  belum  bisa  disosialisasikan  secara  merata,  sehingga  diperlukan  strategi beserta media yang kreatif dan komunikatif.
Pada  tahun  2009,  peneliti  pernah  mengembangkan  buku  panduan  aman  berkendara sepeda  motor  sebagai penunjang  kampanye safety riding .  Kelemahan  media ini  yaitu informasi yang disampaikan bersifat satu arah. Media lain yang pernah dikembangkan peneliti  yakni game simulasi safety  riding pada  tahun  2013.  Meskipun  merupakan terobosan  baru, game terlalu  teknis  dan  mengedepankan fun sehingga  informasi utamanya menjadi terabaikan.
Salah  satu  media  kreatif  dan  komunikatif  yang  berpotensi  mendukung  kampanye safety riding yaitu komik. Komik menurut McCloud (2008) adalah media penyampaian pesan  berisi  kumpulan  gambar  serta  lambang  lain  yang  ditata  bersebelahan  dalam urutan  tertentu.  Informasi  ditampilkan  dalam  bentuk  verbal  dan  visual,  yang berhubungan dengan indera penglihatan. Di sisi lain, mengutip pernyataan Parmikoadi, D., M., dkk. (2013), bahwa manusia memiliki kemampuan menyerap informasi dengan persentase  terbesar  yaitu  melalui  indera  mata  (83%),  diikuti  telinga  (11%),  hidung (3,5%), peraba (1,5%), serta perasa 1%. Hal ini menunjukkan komik berpotensi menjadi media  kampanye safety  riding. Namun,  sama  halnya  buku,  komik  bersifat  satu  arah sehingga belum menciptakan keaktifan pembaca dalam memahami informasi seputar safety  riding. Opsi  solusi  dari  permasalahan  di  atas  salah  satunya  yakni mengkombinasikan  komik  dengan  konsep  multimedia  interaktif  yang  bisa menggabungkan elemen teks, gambar, audio, video, atau animasi dalam satu bentuk. Komik  interaktif  memiliki  kelebihan  dibanding  buku  dan game sebagai  media kampanye terdahulu. Komik interaktif mampu menyampaikan informasi secara ringkas
dan  jelas  dibanding  buku,  serta  bersifat  lebih  serius  dibanding game yang mengutamakan  aspek fun .  Selain  itu,  semakin  maraknya  perangkat mobile dalam bentuk smartphone maupun  tablet  PC  (khususnya  OS    andriod)  bisa  dimanfaatkan untuk desain purwarupa komik interaktif.
Berdasarkan  pertimbangan  di  atas,  penelitian  purwarupa  komik  interaktif  diadaptasi untuk kampanye safety riding dalam konsep baru yang melibatkan indera penglihatan dan  peraba,  sehingga  informasi  yang  disampaikan  lebih  maksimal  serta  diminati khalayak  khususnya  remaja.  Hasil  penelitian  ini  diharapkan  dapat  membantu  instansi terkait  dalam  mengkampanyekan safety  riding sehingga  menumbuhkan  kesadaran berkendara yang baik dan benar.

## 1.2 Safety Riding
Safety  riding menurut  Boykhe  (2008)  dalam  Yamaha  Safety  Riding  Science  (YSRS) merupakan  tata  cara  berkendara  roda  dua  yang  aman  dan  nyaman  bagi  pribadi maupun  semua  pengguna  jalan.  Semakin  banyaknya  volume  kendaraan  serta  angka kecelakaan  lalu  lintas  yang  dialami  pengendara  sepeda  motor  mendorong  perlu dilakukannya  kampanye safety  riding ,  khususnya  bagi  remaja.  Berkendara  tidak sekedar  bisa  mengendarai  roda  dua,  tetapi  juga  memahami  aturan-aturan  yang berlaku.    Pentingnya  kampanye safety  riding menurut  CARRS-Q  dilatarbelakangi  oleh alasan risiko terjadi kecelakaan yang lebih besar pada sepeda motor dibanding mobil, meliputi:  1)  kurangnya  perlindungan  akibat  akselerasi  motor  yang  tinggi;  2)  jarak penglihatan,  sepeda  motor  rentan  tidak  terlihat  pengendara  mobil;  3)  kurang pengalaman bagi pengendara baru; serta 4)tingkat kestabilan rendah khususnya dalam manuver dan rem.

## 1.3 Komik
Menurut  KBBI,  komik  berarti  cerita  bergambar  yang  dimuat  dalam  majalah,  surat kabar,  atau  dalam  bentuk  buku.  Sejarah  komik  diawali  dari  lukisan  prasejarah  di dinding  gua  sebagai  penyajian  unsur  estetis  dan  pengganti  kata-kata.  Seiring  waktu komik  tidak  hanya  berfungsi  sebagai  hiburan,  tetapi  juga  menjadi  sarana  komunikasi pembelajaran dan media sosialisasi.
Gambar 1. Contoh komik model strip
[Sumber: sijuki.com/ep9]
Melalui jalan cerita dan sajian yang berurutan,  menurut Danesi (2010),  komik mudah ditelaah  maknanya  satu  persatu,  menambah  daya  imajinasi,  dan  menanamkan  kesan yang kuat dalam benak pembaca.

## 1.4 Media Interaktif
Pembahasan  tentang  media  interaktif  berkaitan  dengan  multimedia.  Multimedia menurut Binanto (2010), merupakan gabungan dari elemen teks, seni, suara, gambar, animasi  dan  video  yang  dimanipulasi  secara  digital,  ditayangkan  melalui  komputer, serta bisa dikontrol secara interaktif. Berdasarkan sifat interaksi antara produk dengan pengguna,  multimedia  dibagi  menjadi  tiga  jenis,  yaitu:  1)  multimedia  interaktif, pengguna bisa mengontrol elemen multimedia apapun yang ditampilkan kapanpun; 2) multimedia  hiperaktif,  terdapat  banyak link yang  menghubungkan  elemen-elemen multimedia;  serta  3)  multimedia  linear,  pengguna  tidak  bisa  berinteraksi  dan  hanya sebagai penonton.
Multimedia  interaktif  seperti  dikutip  dari  England  &  Finney  (2011),  merupakan integrasi  media  digital  termasuk  teks  elektronik,  grafis,  animasi,  dan  suara  ke  dalam sebuah  struktur  lingkungan  digital  terkomputerisasi  yang  mengijinkan  pengguna  bisa berinteraksi  dengan  data  sesuai  keperluan.  Menurut  Laurillard  dalam  Burnett  dkk, penggunaan  multimedia  interaktif  yang  ditujukan  untuk  pembelajaran  perlu didasarkan  pada  karakteristik  berikut:  1)  diskursif,  memungkinkan  pengguna  berpikir langkah  demi  langkah;  2)  konten  produk  multimedia  menyesuaikan  pemahaman pengguna;  3)  interaktif,  pengguna  harus  mendapatkan  umpan  balik  langsung  terkait dengan  produk;  serta  4)  reflektif,  produk  multimedia  harus  mendukung  proses pembelajaran sesuai dengan tindakan umpan balik pengguna.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif,  yakni  data  yang  digunakan berupa data deskriptif baik dalam bentuk verbal maupun visual. Metode pengumpulan data  dilakukan  melalui  wawancara,  observasi,  serta  studi  literatur.  Wawancara dilakukan  dengan  pihak  Kepolisian  Lalu  Lintas  Kota  Semarang  di  Kantor  Polisi  Sektor Semarang  Barat.  Observasi  dilakukan  dengan  mengamati  contoh  pelanggaran, sedangkan studi literatur dilakukan dengan mencari referensi terkait tema safety riding dari  buku  atau  media  massa.  Studi  literatur  juga  dilakukan  dengan  mencari  contoh produk digital storytelling yang memanfaatkan perangkat digital seperti komputer atau perangkat mobile. Data dari hasil kegiatan tersebut dijadikan sebagai landasan utama untuk mengembangkan purwarupa komik interaktif dengan konsep Digital Storytelling.

## 2.1 Digital Storytelling (DST) dan Model Komunikasi SMCR
Digital  Storytelling (selanjutnya  disebut  DST)  merupakan  pengembangan  dari storytelling yakni teknik bercerita secara digital. DeNatale (2008)  menyebutkan bahwa DST merupakan  wujud  ekspresi  modern  dari  kegiatan  mendongeng  secara  langsung, dengan  memanfaatkan  layar  komputer  untuk  berbagi  pengetahuan,  kebijaksanaan, dan nilai-nilai. Adaptasi DST dalam menyampaikan pengetahuan perlu memperhatikan bentuk  relasi  serta tools yang  diperlukan.  Interaksi  yang  terjadi  dalam  DST  yaitu:
collaborate, communicate, dan connect. Sedangkan tools yang menunjang kegiatan ini menurut Tolisano (2009) tersusun dari: choose/create media, storyline, serta project.
Gambar 2. Aspek Relasi pada DST (kiri) dan tools pembangun DST (kanan) [Sumber: Tolisano, 2009: 7&10]
Communicate pada Relasi di atas menjadi perhatian utama dalam membangun konsep DST yang mengacu pada pemilihan media meliputi: teks, gambar, audio, video, dan lain sebagainya  untuk  melahirkan  konsep  sarana  penyampai  pesan.  Dalam  hal  ini,  model komunikasi  menjadi  sangat  penting  guna  mengakomodasi  tujuan  dari  DST  sesuai dengan media-media yang akan digunakan. Salah satu bentuk komunikasi yang relevan dengan  konsep  tersebut  menurut  Mulyana  (2007)  yakni  model  SMCR  yang menggabungkan  komunikasi  publik,  komunikasi  antarpribadi  dan  tertulis,  serta komunikasi bentuk lain.
Bentuk komunikasi ini dibangun oleh empat elemen utama yang saling terkait, yakni: Source (sumber), Message (pesan), Channel (saluran),  dan Receiver (penerima). Hubungan  antara  DST  dengan  model  komunikasi  ini  terletak  pada Channel ,  yang berarti mendayagunakan secara maksimal indera-indera yang dimiliki manusia.
2.2 Penelitian Pengembangan ( Research and Development )
Penelitian  Pengembangan  merupakan  penelitian  yang  fokus  pada  upaya mengembangkan  produk  yang  bernilai  guna  khususnya  dalam  dunia  akademik  (Gay, 1990). Penelitian ini fokus pada pengembangan, yang secara spesifik pengembangan di sini  yakni  membuat  pengetahuan  yang  sudah  ada  untuk  digali  lebih  dalam  dan  lebih luas  (Sugiyono,  2009),  yang  bertujuan  agar  kaidah  atau  ilmu  pengetahuan,  temuan
Gambar 3. Model komunikasi SMCR [Sumber: Mulyana (2007:163)]
teknologi,  atau  penemuan  teknologi  baru  bisa  lebih  bermanfaat  dan  bisa diimplementasikan (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002).
Penelitian  Pengembangan  secara  garis  besar  terdiri  atas  dua  tipe  berdasarkan tujuannya  (Richey  dan  Nelson,  2009),  yakni:  1)  jika  ditujukan  untuk  mendapatkan gambaran  proses  pengembangan,  maka  terdapat  penekanan  pada  aspek  desain  dan evaluasi produk; dan 2) jika ditujukan untuk mendapatkan gambaran prosedur desain dan evaluasi  yang efektif,  maka  kajian  terhadap pengembangan  sebelumnya  menjadi fokus  utama.  Untuk  lebih  jelasnya,  proses  Penelitian  Pengembangan  bisa  dilihat melalui gambar berikut.
Gambar 4. Langkah Penelitian Pengembangan [Sumber: Sugiyono, 2009]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Data
Wawancara, observasi, serta studi literatur telah menghasilkan data sebagai referensi dalam membangun purwarupa komik interaktif. Berikut data yang telah diperoleh:
Tabel 1:  Safety Riding: Sosialisasi dan Pelanggaran Pengendara [Sumber: wawancara, observasi, studi literatur]
Topik Safety Riding Keterangan Urgensi safety riding Sangat  penting,  sosialisasi  terus  berjalan  hingga saat ini, khususnya usia pelajar SMA-mahasiswa Bentuk tindakan safety riding Memakai helm, persiapan perlengkapan berkendara, sabar Program Polantas Tetap  mensosialisasikan safety  riding melalui kunjungan ke sekolah Media sosialisasi Talkshow langsung; media cetak: leaflet, spanduk, surat  kabar;  media  elektronik:  radio  dan  internet (media lain belum pernah digunakan) Jenis pelanggaran safety riding Tidak  memakai  helm,  melanggar traffic light , melanggar marka jalan / melewati trotoar, dsb Penyebab pelanggaran Terburu-buru,  ketidaktahuan  aturan  lalu  lintas, egois dan tidak bisa mengontrol emosi
Tabel  di  atas  menjelaskan  poin-poin  penting  dalam safety  riding. Sosialisasi  yang dilakukan polantas bekerjasama dengan beberapa pihak yakni: stasiun radio, sekolah, serta  masyarakat  umum dilakukan  secara  konvensional  melalui  sarana diskusi,  media cetak, serta media elektronik. Hal ini mendorong pihak polantas memberi kesempatan pihak lain salah satunya akademisi/dosen untuk bisa bekerjasama membangun media pendukung  yang  dekat  dengan  target  utama  yaitu  remaja.  Kecenderungan  saat  ini menunjukkan remaja lebih menyukai media yang mengandung hiburan.

## 3.2 Konsep Digital Storytelling
Pemilihan  purwarupa  komik  interaktif  yang  merupakan  gabungan  dari  komik  dan multimedia  didasarkan  pada  potensi  kolaborasi  aspek  Relasi  dan Tools dalam Digital Storytelling serta  adaptasi  model  komunikasi  SMCR . Berikut  proses  pengembangan konsep Digital Storytelling :
Gambar 5. Pengembangan Konsep Digital Storytelling
Pemetaan  di  atas  menciptakan  konsep  DST  secara  lebih  terperinci.  Polantas  dan peneliti  menjadi Source dalam  kampanye safety  riding melalui  pengetahuan,  budaya, tingkah  laku,  serta  pengalaman . Message kampanye  tersebut  dikemas  dalam purwarupa komik interaktif menjadi poin-poin berupa: bentuk pelanggaran, penyebab,
Relasi DST Tools DST Komunikasi SMCR
pelaku,  pihak  yang  dirugikan,  akibat,  serta  konklusi  (kesimpulan). Channel yang digunakan source untuk menyampaikan pesan yakni Tablet PC, sebagai perangkat yang bisa  diadaptasi  untuk  menjalankan  komik  interaktif.  Remaja  sebagai Receiver memanfaatkan  indera  untuk  menangkap  pesan  kampanye safety  riding .  Setelah menerima  pesan, Receiver diharapkan  bisa  menambah  pengetahuan  seputar safety riding , menanamkan budaya safety riding yang baik dan benar sehingga menciptakan tingkah laku positif serta menambah pengalaman dalam berkendara.

## 3.3 Konsep Purwarupa Komik Interaktif
Konsep purwarupa komik interaktif sebagai media pendukung kampanye safety riding akan  memiliki  dua  mode  tampilan,  yaitu  tampilan  statis  dan  dinamis.  Hal  ini memberikan  pengalaman  yang  berbeda  kepada  pembaca  agar  pesan  yang disampaikan  lebih  mudah  dipahami.  Semakin  menjamurnya  perangkat  digital  yang ditawarkan  kepada  masyarakat  juga  menjadi  nilai  tambah  bagi  peneliti  dalam mengembangkan  konsep  interaktif.  Kehadiran  perangkat tablet  PC yang  bisa dioperasikan  dengan touch serta  memiliki  bentang  layar  yang  cukup  luas  (minimal  7 inch) cocok diadaptasi untuk menampilkan komik interaktif.
Sebagai  acuan,  peneliti  mengadaptasi  konsep  aplikasi  interaktif  berjudul  “Kisah  Nabi Nuh”  yang  dibuat  oleh  Educa  Studio.  Konsep  yang  diadaptasi  yaitu  model  interaktif pada  objek-ojek  dalam  aplikasi  tersebut  akan  bergerak  ketika  di touch. Purwarupa komik  interaktif  menawarkan  konsep  tersebut  namun  bukan  pada  objeknya,  tetapi pada  tiap  panel  perhalaman,  sehingga  menciptakan  media  kampanye safety  riding yang unik, interaktif, serta lebih mudah dipahami.
Gambar 6. Bahan referensi (kiri) konsep purwarupa komik interaktif yang akan dikembangkan (kanan)

## 3.4 Purwarupa Komik Interaktif Safety Riding
Dengan  berpedoman  pada  tabel  1,  topik safety  riding yang  akan  digunakan  sebagai konten purwarupa komik interaktif yaitu:1) akibat tidak memakai helm; 2)berkendara lewat  trotoar  karena  macet;  serta  3)melanggar  lampu  merah  secara  serentak. Purwarupa  dibatasi  tiga  halaman  sesuai  dengan  urutan  topik  tersebut.  Pembatasan jumlah halaman ini didasarkan pada faktor trial and error , yang mana apabila berjalan lancar  maka  bisa  dikembangkan  lebih  jauh,  sedangkan  jika  mengalami  kendala  saat
running setidaknya  bisa  dijadikan  patokan  sejauh  mana  pengembangan  purwarupa komik interaktif bisa dilakukan.
Gambar 7. Tampilan purwarupa komik interaktif safety riding Kiri ke kanan: Splashscreen , halaman 1, halaman 2, dan halaman 3
Purwarupa  ini  juga  sudah  bisa  diimplementasikan  pada  perangkat  tablet  PC.  Berikut tampilan ujicoba purwarupa komik interaktif safety riding:
Gambar 8. Tampilan implementasi purwarupa komik interaktif safety riding pada perangkat tablet PC
3.5 Perbandingan Purwarupa Komik Interaktif dengan Buku dan Game Safety Riding Seperti  yang  telah  dijelaskan  bahwa  sebelumnya  peneliti  pernah  mengembangkan buku  dan game sebagai  media  pendukung  sosialisasi safety  riding. Pengembangan purwarupa komik interaktif ini diharapkan bisa menutupi kekurangan dari kedua media tersebut.  Dengan  model  komunikasi  SMCR,  tiap  media  yang  pernah  dikembangkan yakni  dalam  bentuk  buku, game ,  dan  purwarupa  komik  interaktif  bisa  dibandingkan sebagai  pendukung  bahwa  pemilihan  purwarupa  komik  interaktif  sesuai  dengan permasalahan  yang  ada.  Berikut  tabel  berbandingan  kegita  media  tersebut  dengan konten yang sama yaitu sosialisasi safety riding.
Tabel 2:  Perbandingan media buku, game, dan purrwarupa komik interaktif dalam konteks safety riding Buku Game Purwarupa komik interaktif Source Peneliti dan polantas Peneliti dan polantas Peneliti dan polantas Pengetahuan Lebih mudah didapatkan dengan membaca Kurang mudah didapatkan dengan bermain game Mudah karena komik juga butuh aktivitas membaca Budaya Membaca menjadi sarana mendapatkan ilmu Bermain game menjadi sarana hiburan, sehingga aspek belajar berkurang Membaca komik selain sebagai sarana hiburan juga mengandung aspek belajar Tingkah laku Pasif, komunikasi 1 arah Aktif, komunikasi 2 arah Aktif, komunikasi 2 arah Pengalaman kurang berkesan karena hanya membaca dan bersifat monoton Berkesan karena hanya belajar tetapi juga bisa menikmati permainan Berkesan karena tidak sekedar membaca tetapi juga bisa menikmati estetika visual Message Safety riding Safety riding Safety riding Channel Buku Teks+gambar  mata Tablet pc Gambar+animasi  mata, telinga, peraba Tablet pc Teks+Gambar+animasi  mata dan peraba Receiver Kurang cocok untuk remaja karena membutuhkan minat baca tinggi Cocok untuk remaja yang gemar bermain game Cocok untuk remaja yang hobi membaca komik 4. PENUTUP

## 4.1 Kesimpulan
Kampanye safety  riding yang  terus  digalakkan  oleh  pihak  kepolisian  lalu  lintas merupakan upaya yang sangat penting dilakukan. Hal ini didorong semakin banyaknya jumlah kendaraan bermotor yang lalu lalang di jalan raya, yang mulai tidak sebanding dengan  luas  jalan  raya  itu  sendiri.  Ditambah  lagi,  terjadinya  kecelakaan  yang disebabkan  pengendara  sepeda  motor  sangat  memprihatinkan.  Sebagai  peneliti, merupakan  tindakan  yang  tepat  untuk  mencoba  memahami  permasalahan  ini  dan membantu program kepolisian lalu lintas tersebut.
Hingga saat ini, kampanye safety riding dilakukan melalui talkshow ke sekolah-sekolah tingkat  menengah,  ditunjang  dengan  media  spanduk  dan  leaflet.  Selain  itu  juga disiarkan  melalui  stasiun  radio.  Namun,  semakin  pesatnya  perkembangan  teknologi saat ini yang salah satunya ditandai hadirnya perangkat mobile yang sangat bervariasi dari  segi  harga  dan  ukuran.  Hal  ini  memberi  peluang  kepada  peneliti  untuk  turut membantu program kampanye salah satunya yaitu melalui purwarupa komik interaktif safety  riding .  Konten  dalam  purwarupa  komik  interaktif  ini  bersumber  dari  kegiatan wawancara, observasi, dan studi literatur terkait pelanggaran lalu lintas.  Terdapat tiga konten  yang  digunakan  sebagai  topik  yaitu:  tidak  memakai  helm,  menyerobot  lewat trotoar, serta melanggar lampu merah. Ketiga pelanggaran tersebut sering dilakukan, bahkan seolah menjadi perilaku berkendara yang dianggap wajar.
Melalui  konsep digital  storytelling ,  pengembangan  purwarupa  komik  interaktif dibangun oleh beberapa elemen khususnya di tahapan komunikasi. Model komunikasi
Media Poin SMCR
yang diadaptasi yaitu model SMCR, yang mana melibatkan source (polantas, peneliti), message (pelanggaran lalu lintas), channel (media dan indera), serta receiver (remaja- SMA hingga mahasiswa). Dengan konsep ini, dihasilkan jabaran yang lebih rinci tentang konten  purwarupa  komik  interaktif  yang  mengkombinasikan  teks,  gambar,  serta animasi.
Purwarupa komik interaktif ini didesain menggunakan komputer tablet dengan sistem operasi android. Sistem operasi android dipilih karena sangat populer, terjangkau, dan didukung oleh fitur multimedia maksimal seperti layar sentuh sehingga para pengguna akan  merasakan  sensasi  interaktif.  Masyarakat  tentunya  akan  lebih  mudah  dalam menerima serta mengetahui apabila media yang dipakai adalah media populer seperti tablet  android  yang  memang  dekat  dengan  mereka,  mudah  diunduh,  dapat  dibawa kemana-mana,  serta  dapat  dimainkan  setiap  saat  dimana  saja.  Implementasi purwarupa  komik  interaktif  pada  perangkat  tablet  PC  juga  menunjukkan  bahwa  hasil penelitian  ini  berpeluang  untuk  dikembangkan  lebih  lanjut  sebagai  upaya  membantu program kepolisian lalu lintas dalam mengkampanyekan safety riding.

## 4.2 Saran
Intensnya kampanye safety riding yang dilaksanakan dengan baik oleh pihak kepolisian lalu  lintas  bisa  menciptakan  kolaborasi  antara  pihak  terkait  dengan  akademisi  atau praktisi. Hal ini bertujuan agar tercipta sarana kampanye yang tidak hanya fokus pada strategi  yang  telah  dilakukan,  tetapi  juga  mengeksplorasi  media  lain  yang  bisa diadaptasi  untuk  mendukung  media  yang  telah  ada.  Salah  satunya  yaitu  melalui purwarupa komik interaktif. Purwarupa komik interaktif yang mengangkat tema safety riding merupakan salah satu bentuk media baru, yang mana masih banyak lagi media- media  lain  yang  belum  tereksplorasi.  Dengan  demikian  para  peneliti  diharapkan  bisa memberikan sumbangsih baik berupa gagasan atau buah karya yang bisa memberikan manfaat  khususnya  dalam  mengatasi  masalah  kurang  tertibnnya  pengendara  dalam menerapkan safety riding , tentunya sesuai dengan bidang ilmu masing-masing.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariwibowo, R., 2013. Hubungan Antara Umur, Tingkat Pendidikan, Pengetahuan, Sikap Terhadap  Praktik  Safety  Riding  Awareness  Pada  Pengendara  Ojek  Sepeda Motor Di Kecamatan Banyumanik. Jurnal Kesehatan Masyarakat , 2 (1), p1-8
Binanto, I., 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: ANDI Boykhe, 2008. Yamaha Safety Riding Science (YSRS). Jakarta
Burnett,  R.,  dkk.,  2003. Perspective  in  Multimedia:  Communication,  Media,  and Information Technology. England: Ojhn Wiley & Sons, Ltd CARRS-Q, 2012. State of The Road, a Fact Sheet of The Centre for Accidental Research & Road Safety. Queensland Danesi, M., 2010. Pengantar Memahami Semiotika Media . Yogyakarta: Jalasutra DeNatale,  G.M.  (2008). Digital  Storytelling:  Tips  and  Resources. Boston:  Simmon College
Depdikbud, 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia . Jakarta
England,  E.,  &  Finney,  A.,  2011. Interactive  Media  –  What’s  that?  Who’s  involved?
(Updated:2011).  URL:  www.atsf.co.uk/atsf/interactive_media.pdf  [diakses pada 27 April 2015]
Gay,  L.R.  1990. Educational  Evaluation  and  Measurement:  Competencies  for  Analysis and Application. Second Edition. New York: Macmillan Publishing Company
McCloud, S., 2008. Understanding Comic . Jakarta: Gramedia Mulyana, D. (2007). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar . Bandung: Rosdakarya Parmikoadi,  D.,  M.,  dkk.,  2013.  Transformasi  Cara  Penuturan  Cerita  dalam  Bentuk Aplikasi Digital  Storytelling sebagai  Media  Pengenalan  Kembali  Legenda “Calon Arang”. Jurnal Nirmana , 15(1), p1-12
Pramitasari,  Ratih,  dkk,  2013. Perbedaan  Perilaku  Safety  Riding  (Keselamatan Berkendara)  Berdasarkan  Kepribadian  Siswa  SMA  N  1  Semarang. (Updated: 2014).URL:  eprints.dinus.ac.id/6615/1/jurnal_13179.pdf  [diakses  pada  27 April 2015]
Richey,  J.  D.  K,  Nelson,  W.  A.  2009. Developmental  Research:  Studies  of  Instructional Design and Development
Sindonews,  2013.  10  bulan,  839 Kasus  Kecelakaan  di  Semarang.  (Updated  20 November  2013) URL:  http://daerah.sindonews.com/read/809146/22/10- bulan-839-kasus  kecelakaan-di-semarang-1385148691  [diakses  pada  12  April 2014]
Sitompul, E. A., 2009. Gambaran Learned Helplessness pada Supir Angkutan di Medan Ditinjau dari Explanatory Style. Medan: Universitas Sumatera Utara
Sugiyono.  2009.  Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif, dan R & D. Bandung : Alfabeta.
Tolisano,  S.R.  (2009). How  To  Guide  Digital  Storytelling  Tools  For  Educators. Creative Commons
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002