Volume 12 Nomor 01 (Oktober 2023) https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/ ISSN : 2655-2140 e-mail : jurnalvisualita@email.unikom.ac.id
Visualisasi Muslim dalam Video Game sebagai Citra Islam dalam dunia Game. Studi Kasus :

## Call of Duty, Assassins Creed & Battlefield
Deni Albar Universitas Komputer Indonesia deni.albar@email.unikom.ac.id
Diterima: 2023/08/28
Direvisi:
2023/10/31
Disetujui: 2023/10/31 ABSTRAK Secara  ekonomi,  pasar  game  global menghasilkan  keuntungan  sekitar  2  triliun  rupiah pada tahun 2020. Dalam video game terdapat pesan- pesan  yang  disampaikan  kepada  para  pemainnya, pesan  tersebut  dapat  berupa  pemahaman  ideologi, pesan  politik,  sosial  mau  pun  budaya  dan  ekonomi. Salah  satu  pesan  dalam  dunia  game  yang  menarik untuk  dikaji  adalah  citra  umat  Islam  dalam  dunia game yang dikembangkan oleh developer dari Barat atau Eropa yang menampilkan bias budaya, terutama sejak  peristiwa  9/11  di  Amerika  Serikat  hingga perkembangannya  pada  tahun  2022.  Hal  in  menjadi urgensi  penelitian  terhadap  kerukunan  beragama yang  dipengaruhi  oleh  citra  dalam  game.  Penelitian ini bertujuan untuk menemukan rumusan konseptual dalam penerapan pencitraan suatu agama khususnya Islam  dalam  media  game.  Metode  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif deskriptif dengan metode data kepustakaan. Penelitian ini dilakukan dengan mengkaji representasi  visual  dari  simbol  visual  agama  Islam dalam  berbagai  video  game,  khususnya  video  game yang dikembangkan oleh developer barat seperti Call of Duty, Assassins Creed & Battlefield bergenre First Person  Shooter  dan  Role-playing  game  (RPG), kemudian  mengaitkannya  dengan gameplay dalam game  tersebut.  Deskripsi  menggunakan  fakta-fakta dari data yang diperoleh sebagaimana adanya. Hasil penelitian  ini  diharapkan  mampu  menunjukkan rumusan  konsep  dalam  merepresentasikan  Islam dalam  dunia  game  dan  menjadi  acuan  yang  tepat dalam penerapannya.
Kata Kunci:  Representasi, Visualisasi, Studi Literatur, Video Game, Muslim, Islam

## PENDAHULUAN
Vidio Gim atau video game merupakan permainan dalam bentuk elektronik yang didalamnya  melibatkan  berbagai  interaksi  dengan  antarmuka  pengguna  atau perangkat  input  seperti  alat  pengontrol,  keyboard,  atau  perangkat  penginderaan gerak yang menghasilkan umpan balik visual. Merujuk data esport.id, pemain game di  dunia  berjumlah  sekitar  3,24  miliar  pemain.  Pasar  game  global  menghasilkan keuntungan  ekonomi  sekitar  Rp  2,2  triliun  pada  tahun  2020.  Separuh  dari pendapatan tersebut berasal dari kawasan Asia Pasifik, termasuk Indonesia. Game adalah  industri  besar  yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  baik  itu ideologi,  politik,  ekonomi,  sosial  maupun  budaya.  Game  yang  dibahas  dalam penelitian ini umumnya game bergenre First Person Shooter dan Role-playing game (RPG),  dari  jenis  game  ini  nuansa  yang  muncul  dan  terjadi  adalah  suasana peperangan antara kubu A dan kubu B dimana terjadi posisi protagonis dan posisi antagonis.
Islam merupakan salah satu agama di dunia yang tidak luput perwujudannya dalam dunia game. Stereotip tentang Islam kerap muncul di berbagai media, tak terkecuali video game. Di antara stereotipe Islam yang dilihat oleh negara-negara barat antara lain  teroris,  ekstrimis  jihad,  bom  bunuh  diri  dan  hal-hal  negatif  lainnya. Representasi Islam dalam dunia game, terutama yang dikembangkan oleh Barat dan Eropa, khususnya video game seperti Call of Duty, Assassins Creed & Battlefield bergenre  First  Person  Shooter  dan  Role-playing  game  (RPG)  ,  seringkali menampilkan  bias  budaya.  Terdapat  beberapa  genre  game  diantaranya  genre Sandbox, Real-time strategy (RTS), Shooters baik First Person Shooter (FPS) dan Third  Person  Shooter  (TPS),  Multiplayer  online  battle  arena  (MOBA),  Role- playing  game  (RPG),  Simulation  &  sports,  Puzzlers  &  party  games,  Action- adventure,  Survival  &  horror  dan  Platform.  Kurangnya  pemahaman  para pengembang terhadap Islam membuat representasi Islam seringkali bersifat negatif. Bias budaya dalam representasi Islam di dunia game dapat berdampak buruk bagi generasi penerus yang bermain game yang juga kurang teredukasi tentang agama Islam, terutama pasca peristiwa kontroversial 9/11 di Amerika Serikat.
Deni Albar
Seiring  berjalannya  waktu,  pendidikan  masyarakat  dunia  tentang  Islam  juga mengalami  perubahan,  sehingga  cara  pandang  beberapa  developer  game  turut mempengaruhi  representasi  Islam  dalam  game  yang  mereka  kembangkan. Bagaimana  representasi  Islam  dalam  dunia  game  pasca  9/11  hingga  2022 merupakan  kajian  yang  menarik  sehingga  diharapkan  dapat  ditemukan  rumusan konseptual dalam menghadirkan Islam dalam dunia video game, sebagai pesan atau edukasi  positif  bagi  para  pengembang  game.  Fenomena  keagamaan  di  dunia seringkali disebabkan oleh ketidaktahuan akan agama orang lain. Pertikaian lokal antara  Islam  dan  Hindu  di  India,  perang  di  Afganistan  dan  lain-lain  sering digeneralisasikan  dan  dibawa  ke  ranah  masyarakat  global.  Hal  ini  ditambah  lagi dengan  representasi  Islam  dalam  video  game,  dimana  pada  dasarnya  game dimainkan sebagai media hiburan. Latar belakang permasalahan di atas merupakan hal yang menarik untuk diperbincangkan sekaligus menjadi sesuatu yang baru dan tabu untuk dibahas oleh sebagian kalangan.
Representasi  adalah  produksi  konsep  makna  yang  muncul  dalam  benak  pikiran melalui suatu bahasa. Hubungan konsep dan bahasa menggambarkan bentuk objek atau  suatu  kejadian  nyata  menjadi  objek  dan  peristiwa  yang  berupa  fiktif. Representasi  menggunakan  lingua  atau  bahasa  untuk  menyatakan  sesuatu  yang memiliki makna, atau menggambarkan suatu dunia secara bermakna kepada pihak lain. Makna dikonstruksi oleh suatu sistem representasional dan makna dihasilkan melalui  sistem  bahasa  dimana  fenomenanya  tidak  hanya  terjadi  melalui  suatu ekspresi  verbal saja, tetapi  juga secara visual.  Representasi visual pada dasarnya adalah  refleksi  langsung  atau  simbolis  dari  sesuatu  dalam  format  foto,  gambar, meme,  grafik  untuk  mewakili  orang,  benda,  tempat,  atau  situasi.  Representasi visual  (  foto,  diagram,  tabel,  bagan,  model)  telah  digunakan  dalam  sains  selama bertahun-tahun  untuk  memungkinkan  ilmuwan  berinteraksi  dengan  fenomena kompleks (Richards 2003) dan mungkin menyampaikan bukti penting yang tidak dapat diamati dengan cara lain (Barber et al. 2006) [1].

## METODE
Metode  yang  diterapkan  dalam  riset  ini  adalah  penelitian  kualitatif  deskriptif melalui  metode  data  kepustakaan.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  mengkaji representasi visual yang menunjukkan identitas keislaman dari berbagai game yang dirilis oleh developer Barat dari peristiwa 9/11 hingga 2022. Game tersebut terbatas pada game yang menampilkan identitas keislaman dan dirilis oleh developer besar selain  Indie.  Dari  identitas  keislaman  yang  muncul  dalam  game  kemudian mengaitkannya dengan tulisan-tulisan yang berkaitan dengan tema tersebut. Dalam penelitian  ini  deskripsi  menggunakan  fakta-fakta  dari  data  yang  diperoleh sebagaimana  adanya.  Penelitian  kualitatif  bermaksud  mengumpulkan  data-data secara  kualitatif  dengan  metode  analisisnya  yang  berbentuk  kualitatif.  Dalam penelitian  kualitatif  sering  melibatkan  pendalaman  data  induktif  untuk mengidentifikasi  tema,  pola,  maupun  konsep  secara  berulang  dan  kemudian menjelaskan  dan  menafsirkan  kategori-kategori  tersebut.  [2].  Menurut  George, penelitian metode literatur "melibatkan identifikasi dan penempatan sumber yang memberikan  informasi  faktual  atau  pendapat  pribadi/ahli  tentang  pertanyaan penelitian; komponen yang diperlukan dari metode penelitian lain di beberapa titik" [3].
Pertanyaan penelitiannya adalah bagaimana representasi visual yang menunjukkan identitas keislaman dari berbagai game yang dirilis developer Barat dari peristiwa 9/11 hingga 2022? Adakah nilai-nilai yang bertentangan dalam ajaran Islam secara umum  terkait  penggambaran  Islam  di  dunia  game?  Adapun  langkah-langkah pengumpulan data untuk menjawab pertanyaan tersebut dijelaskan sebagai berikut: 1. Membaca dan memahami video game yang menampilkan identitas keislaman di dalamnya. 2. Memilih data terkait perangkat kohesif yang digunakan dalam video game  seperti  ornamen,  benda,  karakter  dan  sebagainya  3.  Memilih  data  terkait tujuan penelitian. Studi data pustaka digunakan dalam riset untuk memperoleh data yang  berkaitan,  baik  literatur  buku  maupun  literatur  lainnya.  Pustaka  digunakan sebagai dasar dalam memberikan gambaran mengenai data penelitian. Pustaka yang
Deni Albar
digunakan  baik  berupa  buku,  jurnal,  hasil  penelitian  dan  berbagai  sumber  dari media internet yang berhubungan dengan objek kajian.

## PEMBAHASAN
Merujuk pada hasil pencarian, diperoleh beberapa video game yang menampilkan karakter  bernuansa  Islami.  Merujuk  pada  urutan  tahun  setelah  peristiwa  9/11, terdapat video game yang menampilkan nuansa Islami dalam video game.
1.  Permainan  Call  of  Duty  4  Modern  Warfare  (2007)  oleh  Infinity  Ward (Activision)
Call  of  Duty  4:  Modern  Warfare  adalah  permainan  dengan  genre first-person shooter (FPS)  tahun  2007  yang  dibuat  oleh  pengembang  Infinity  Ward  dan dipublikasikan oleh Activision. Infinity Ward, Inc. adalah pengembang video game Amerika. Pada gambar 1 terdapat sajadah yang tergantung di kursi mobil. Melalui pembingkaian  visual  ini  terjadi  bahwa  pengguna  kendaraan  kemungkinan  besar beragama  Islam.  Sajadah telah digunakan selama berabad-abad oleh jutaan umat Islam  [9].  Ada  sajadah  untuk  salat  individu,  dan  ada  sajadah  untuk  berjamaah. Penampilan  ini  disertai  dengan  karakter  yang  ditampilkan  dengan  wajah  Arab dengan ekspresi garang dan membawa senjata api. Tokoh lainnya tampak memakai topeng balaclava sehingga terlihat misterius dan tertutup. Tidak semua orang Arab adalah Muslim, tetapi Muslim adalah mayoritas penduduk di sana. Semenanjung Arab,  bagaimanapun,  lebih  dikenal  sebagai  tempat  kelahiran  Islam.  Saat  ini, mayoritas penduduknya adalah Muslim. Namun demikian, komunitas kecil Kristen selamat  dari  kebangkitan  dan  dominasi  Islam  dan  terus  menjalankan  keyakinan mereka, terutama di Bahrain dan Kuwait. [10].
Gambar 1. Karakter Antagonis COD 4 Modern Warfare Games
Pada  Gambar  2  ditampilkan  karakter  ‘Khaled  Al-Asad’  yang  terlihat  garang menggunakan  keffiyeh  /  shemagh.  Shemagh  adalah  Syal  yang  dikenakan  oleh orang Arab dan juga orang Muslim lainnya yang berasal dari negara lain dalam hal identitas. Ini memiliki banyak fitur simbolis yang menunjukkan representasi agama dan  sosial-politik.  Dalam  spektrum  yang  lebih  luas,  menggambarkan  atribut Warisan  Budaya  Takbenda  dunia  Muslim  [11].  Pada  dasarnya  keffiyah/shemagh bukanlah  bagian  dari  ajaran  Islam,  namun  karena  mayoritas  umat  Islam  di  Arab memiliki budaya yang menggunakannya sebagai artefak budaya, masyarakat sering menyamakan keffiyeh/shemagh sebagai identitas Islam. Mengacu pada angka 2 di atas, ada anggapan yang menggiring bahwa umat Islam adalah musuh yang bengis dan  tidak  ada  nuansa  keramahan,  padahal  dalam  hal  ini  tampak  adanya  batasan Arab sebagai seorang Muslim.
Gambar 2. Karakter ‘Khaled Al-Asad’ COD 4 Modern Warfare Games
2. Permainan Assassin Creed (2007) oleh Ubisoft Montreal
Assassin's  Creed  adalah  permainan  Role  Playing  Game  (RPG)  dengan  gaya permainan action-adventure-stealth tahun 2007 yang dibuat oleh Ubisoft Montreal. Ubisoft Montreal (sebelumnya Ubi Soft Montreal), adalah anak perusahaan Kanada
Deni Albar
dari perusahaan pengembangan video game Prancis Ubisoft, berlokasi di Montreal, Quebec,  Kanada  Pada  gambar  3  terdapat  mayoritas  Assassin  di  Masyaf  adalah, setidaknya,  itulah  benteng  utama  Assassin  di  abad  ke-12.  Altair  Ibn-La'Ahad sendiri termasuk dalam sekte Islam yang disebut Nizari Ismailism. Dalam game ini, karakter  utama  Altair  adalah  seorang  Muslim  dengan  penampilan  tenang mengenakan baju zirah yang cukup umum pada masa itu. Menggunakan kerudung yang terlihat samar dengan orang lain.
Gambar 3. Protagonis Karakter  ‘Altair Ibn Al-La’ahad’ dalam Assassin Creed
3. Permainan Uncharted  3:  Drake's Deception (2011)  dari Naughty  Dog  &  Sony Computer Entertainment
Uncharted  3:  Drake's  Deception  adalah  permainan  bergenre  Role  Playing  Game (RPG) dengan gaya permainan action-adventure tahun 2011. Naughty Dog, LLC (sebelumnya JAM Software, Inc.) merupakan pengembang video game Amerika. Sony Interactive Entertainment (SIE), sebelumnya dikenal sebagai Sony Computer Entertainment  (SCE),  adalah  perusahaan  video  game  dan  hiburan  digital multinasional  yang  dimiliki  oleh  konglomerat  multinasional  Sony.  Gambar  5 menunjukkan sosok Salim, tokoh protagonis yang membantu tokoh utama. Salim adalah Syekh dari suku pengendara Badui yang tinggal di sebuah kamp di gurun Rub' al Khali yang berjarak kurang dari satu hari perjalanan dengan menunggang kuda dari kota mistis  Iram of the Pillars yang hilang. Salim berpengetahuan luas tentang  Iram  dan  penunggang  kuda  yang  terampil,  seperti  halnya  penunggang Badui  tradisional.  Salim  juga  bilingual,  karena  dia  berbicara  bahasa  Arab  dan Inggris.  Orang  Badui  terlibat  dalam  interaksi  dengan  orang-orang  yang  tidak banyak bergerak, dinamika mereka sendiri terbukti gigih dan tidak dapat direduksi
dalam  diri  mereka  sendiri.  [12].  Islam  dalam  video  game  ini  juga  ditampilkan sebagai  orang  suku,  sulit  beradaptasi  dengan  dunia  luar  dan  cenderung  tampil sebagai pejuang. Badui adalah suku Arab yang tinggal secara nomaden dan secara historis mendiami wilayah gurun di Jazirah Arab.
Gambar 5. Protagonis Karakter ‘Salim’ dalam Uncharted 3: Drake’s Deception
4. Permainan Battlefield 1 (2016) oleh Dice & Electronic Arts.
Battlefield  1  merupakan  permainan first-person  shooter dari  DICE  dan dipublikasikan oleh perusahaan Electronic Arts. EA Digital Illusions CE AB (nama dagang:  DICE)  adalah  pengembang  video  game  Swedia  yang  berbasis  di Stockholm. Electronic Arts Inc. (EA) adalah perusahaan video game Amerika. Pada gambar  6,  karakter  Zara  Ghufron  adalah  karakter  muslimah  yang  tampil mengenakan hijab dan berasal  dari suku Badui.  Dalam menghadirkan muslimah, developer  barat  sudah  mulai  menghadirkan  kajian  yang  lebih  baik  dimana muslimah  berpenampilan  arab  mengenakan  hijab.  Jilbab  secara  signifikan menunjukkan salah satu identitas keagamaan bagi wanita Muslim baik yang lahir sebagai  Muslim  atau  Muslim  baru.  Wanita  muslimah  baru  mengadopsi  penanda identitas gaya baru dengan mengubah gaya hidup baru melalui mengenakan jilbab. Ini  juga  merupakan  bentuk  praktik  tubuh  baru  dan  bentuk  perilaku  baru  yang diekspresikan oleh Muslim baru sebagai Muslim yang taat dan taat [13].
Deni Albar
Gambar 6. Protagonis Karakter ‘Zara Ghufron’ dalam Battlefield 1
Seni tato adalah seni kuno dan sudah ada sejak era pra-Islam. Tato secara tradisi dipercaya sebagai hal yang melambangkan proteksi dalam perang, serta dari roh- roh dan mata yang jahat.. Pengaruh Islam pada seni tato dalam suku badui sangat kuat  dimana  hal  ini  dapat  terlihat  dalam  tato  yang  muncul  pada  wanita  muslim Badui yang menato diri mereka dengan bentuk bulan sabit dan bintang serta desain- desain  geometris  lainnya  yang  menonjol  dalam  seni  rupa  bernuansa  Islam.  Tato juga  populer  sebagai  simbol  yang  dimiliki  suatu  suku  tertentu  sebagai  bentuk identitas kelompoknya [14].
5. Permainan Assassin's Creed Origins (2017) oleh Ubisoft Montreal Assassin's  Creed  Origins  adalah  permainan role-playing tahun  2017  yang  dibuat oleh Ubisoft Montreal. Pada gambar 7, protagonis Layla Hassan dapat dilihat. Layla Hasan  ditampilkan  sebagai  wanita  Arab  yang  mengenakan  keffiyeh  /  shemagh. Dalam  tampilan  tersebut,  Layla  ditampilkan  tidak  mengenakan  hijab  dan merupakan cerminan dari wanita muslimah yang liberal. Layla adalah nama Arab feminin  yang  berarti  'malam',  sedangkan  Hassan  adalah  nama  umum  Arab  yang berarti  'kuat,  baik'.  Ayah  Layla,  Ashraf  Hassan,  berbagi  nama  lahirnya  dengan Ashraf Ismail, direktur permainan Origins.
Gambar 7. Protagonis Karakter ‘Layla Hassan’ dalam Assassin’s Creed Origins
6. Permainan Call of Duty Modern Warfare (2019) oleh Infinity Ward & Activision Call of Duty: Modern Warfare adalah permainan first-person shooter 2019 yang dikembangkan oleh Infinity Ward dan diterbitkan oleh Activision. Infinity Ward, Inc. adalah pengembang video game Amerika. Activision Publishing, Inc. adalah penerbit  video  game  Amerika  yang  berbasis  di  Santa  Monica,  California  Pada gambar  8.  Tokoh  Farrah  dalam  COD  Modern  Warfare  berwajah  arab  adalah petarung  yang  tampil  gagah  dan  tangguh  di  balik  wajah  perempuannya.  Farrah menggunakan hijab dengan gayanya sendiri sebagai gambaran seorang muslimah yang  mengamalkan  ajaran  Islam.  Farrah  ditampilkan  sebagai  prajurit  lengkap dengan  baju  besi  dan  senjata.  Dalam  penampilan  tersebut,  para  muslimah ditampilkan  dipaksa  menjadi  pejuang  karena  kondisi  di  dunia  game.  Identitas Farrah sebagai seorang Muslim juga dipertahankan oleh pengembang game.
Gambar 8. Protagonis Karakter ‘Farrah Ahmed Karim’ dalam COD Modern
Deni Albar
Representasi  visual  dalam  game  yang  menjadi  pembahasan  dalam  penelitian  ini dapat terlihat dalam ringkasan pembahasan tabel berikut:

## Tabel 1. Temuan Representasi Islam dalam Game
No. Representasi visual dalam Game
Tahun
Peluncuran Ringkasan Temuan
1
Call of Duty 4 Modern Warfare (Genre FPS) (2007) Tokoh : NPC (Non-Player Character) Diposisikan sebagai antagonis. Tampak sajadah dalam kursi mobil. Karakter 1 ditampilkan dengan wajah Arab,  ekspresi  garang,  membawa senjata api.
Karakter  2  tampak  memakai  topeng balaclava  sehingga  terlihat  misterius dan tertutup.
2
Call of Duty 4 Modern Warfare (Genre FPS) (2007) Tokoh : Khaled Al-Asad Diposisikan sebagai antagonis. Karakter terlihat garang menggunakan  keffiyeh  /  shemagh. Syal  ini  memiliki  banyak  fitur simbolis yang menunjukkan representasi  agama  dan  sosial- politik.
3
Assassin Creed (Genre RPG - Action Adventure) (2007) T okoh : Altair Ibn-La'Ahad Diposisikan sebagai Protagonis. Karakter termasuk dalam sekte Islam yang  disebut  Nizari  Ismailism.
Berpenampilan  tenang  mengenakan baju  zirah  yang  cukup  umum  pada masa  itu.  Biasa  melakukan  eksekusi musuhnya dengan pisau rahasia.
4
Uncharted 3: Drake's Deception (Genre RPG - Action Adventure)
(2011)
T okoh : Salim Diposisikan sebagai pembantu Protagonis. Tokoh  protagonis  yang  membantu tokoh  utama.  Islam  ditampilkan sebagai orang suku, sulit beradaptasi dengan  dunia  luar  dan  cenderung tampil sebagai pejuang.
5
Battlefield 1 (Genre FPS) (2016)
T okoh : Zara Ghufron Diposisikan sebagai pembantu Protagonis. Karakter tampil mengenakan  hijab  dan  berasal  dari suku Badui. Developer barat sudah mulai menghadirkan kajian data yang lebih detil dimana muslimah berpenampilan  arab  mengenakan hijab.
6
Assassin's Creed Origins (Genre RPG - Action Adventure)
(2017)
T okoh : Layla Hasan Diposisikan sebagai pembantu Protagonis.  Karakter  ditampilkan sebagai wanita Arab yang mengenakan  keffiyeh  /  shemagh bukan Hijab. Ditampilkan tidak mengenakan hijab cerminan dari wanita muslimah yang liberal.
7
Call of Duty Modern Warfare (Genre FPS) (2019)
T okoh : Farrah Diposisikan sebagai pembantu Protagonis. Tokoh berwajah Arab, petarung yang tangguh, menggunakan hijab dengan gayanya  sendiri  sebagai  gambaran seorang muslimah. Ditampilkan menjadi  pejuang  karena  kondisi keadaan dalam dunia game.
Mengacu  pada  pembahasan  diatas,  maka  dapat  terlihat  representasi  visual  yang sering  dimunculkan  dari  masa  ke  masa  yang  awalnya  lebih  mengacu  pada  suatu kondisi yang ditampilkan dalam kondisi negatif seperti menjadi antagonis menuju posisi yang lebih netral atau bahkan protagonis.

## KESIMPULAN
Dari pemaparan di atas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa dalam dunia game sekarang ini, Islam sering ditampilkan dalam bentuk wajah orang Arab. Identitas hijab terkadang dimunculkan, terkadang tidak, dan mewakili orang yang taat atau lebih  liberal.  Keffiyeh/shemagh  merupakan  tradisi  Arab  yang  sering  dijadikan sebagai  identitas  keagamaan  dalam  video  game.  Islam  juga  sering  ditampilkan keras,  tidak  ramah  dan  antagonis  dalam  video  game  dari  kasus  9/11,  hal  ini dimungkinkan karena informasi yang salah tentang Islam. Perubahan mulai terasa
Deni Albar
di  tahun-tahun  berikutnya.  Tokoh-tokoh  yang  bernuansa  Islami  mulai  menjadi tokoh  utama  dan  tampil  dengan  berbagai  cara,  baik  sebagai  protagonis  maupun antagonis.  Dari  penggambaran  Islam  di  dunia  game,  sepertinya  hanya  satu  ras (Arab)  saja  yang  tidak  bisa  diwakili.  Islam  adalah  agama  untuk  semua  ras,  oleh karena itu tidak tepat menggambarkan Islam hanya pada satu ras. Hijab adalah cara yang  paling  tepat  untuk  menampilkan  secara  visual  wanita  muslimah  dalam permainan, atau keffiyeh/shemagh meskipun merupakan artefak budaya dari arab, namun  keberadaannya  juga  telah  menyebar  ke  negara-negara  Islam  lainnya  dan tertanam kuat di benak masyarakat umum sebagai ciri khas umat Islam, sehingga keffiyeh/shemagh dapat menjadi salah satu identitas Islam, meski kurang tepat.

## REFERENSI
[1] Barber, J, Pearson, D, & Cervetti, G. (2006). Seeds of science/roots of reading . California: The Regents of the University of California.
[2] I D P Eskasasnanda, “Causes and Effects of Online Video Game Playing among Junior-Senior High School Students in Malang East Java”.
International Journal of Indonesian Society and Culture, vol. 9(2) , pp. 191-202, 2017.
[3] M Okur & E Aygenc, “ Video Games as Teaching and Learning Tool for Environmental and Space Design”, J ournal of Mathematics, Science and Technology Education, vol. 14(3) , pp. 977-985, 2017.
[4] M Barros, “Fantasy Video Games and Archetypal Criticism", Academia Letters , 21
Article 1346. https://doi.org/10.20935/AL1346. April, 2022.
[5] E Yilmaz, S Yel & M D Griffiths, “The Impact of Heavy (Excessive) Video Gaming Students on Peers and Teachers in the School
Environment: A Qualitative Study", Addicta: The Turkish Journal on Addictions , vol. 5, pp. 147-161, doi:10.15805/addicta.2018.5.2.0035.
[6] Hall, Stuart., Evans, Jessica & Nixon, Sean, " Representation: Cultural Representations and Signifying Practices" , UK London: Sage Publications, 1997.
[7] H Nassaji, “Qualitative and descriptive research: Data type versus data analysis”, Language Teaching Research, vol. 19(2) , pp. 129-132, 2015.
[8] M W George. " The Elements of Library Research: What Every Student Needs to Know" , New Jersey: Princeton University Press, 2008.
[9] Jamal, S., (2011). Prayer mat with prayer monitoring system . [Online]. Available : https://patents.google.com/patent/US20110294100A1/en
[10] CNEWA Staff, (2010, September). Arabian Peninsula [Online]. Available : https://cnewa.org/magazine/arabian-peninsula-33494/
[11] Amjad, Iffat & Sameer, Muhammad Azam, "The Symbolic Attributes of Shemagh and Its Intangible Cultural Aspects in Muslim Society: A Painting Illustration", Asian Research Journal of Arts & Social Sciences , vol. 8, pp. 1-7. doi: 10.9734/ARJASS/2019/46762.
[12] Franz, Kurt, “The Bedouin In History Or Bedouin History?” Nomadic Peoples, vol. 15(1) , pp. 11–53. JSTOR http://www.jstor.org/stable/43123884.
[13] Sintang, Suraya & Mohd Khambali @ Hambali, Khadijah, "Wearing Hijab as a New Religious Identity for Women Muslim Convert". International Journal of Arts Humanities and Social Sciences Studies , vol. 4, pp. 1-7, 2019.
[14] Leonard Chandler. (2023, January). Why do Bedouin women have facial tattoos? [Online]. Available : https://id.yourtripagent.com/why-do- bedouin-women-have-facial-tattoos-7333