## PENGEMBANGAN RANCANG BANGUN GAME EDUKASI

## LOGISTIK " STOWAGAME " MENGENAI PENATAAN KONTAINER DI bAY KAPAL
HENDRIYONO RACHMAN, DAN AHMAD RUSDIANSYAH Jurusan Teknik Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya
E-mail: arusdian@ie.its.ac.id

## AbSTRAk
Pengembangan game edukasi yang dibuat fokus pada permasalahan yang terjadi pada manajemen pelabuhan utamanya pada permasalahan loading kontainer di suatu bay kapal. Permasalahan dalam perencanaan loading di bay kapal biasa disebut dengan Master Bay Plan Problem (MBPP). Kompleksitas dari permasalahan MBPP dapat dilihat dari konstrain yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer, ukuran kontainer, tipe kontainer, dan aturan peletakan kontainer. Dalam pembuatan game, studi kasus, aturan permainan dalam pengembangan game ini disesuaikan dengan konteks teori dan juga kondisi nyata yang terjadi pada penataan kontainer di bay kapal. Rancang bangun dari game ini dinamakan StowaGame. StowaGame adalah game edukasi berbasis simulasi terkait dengan penataan kontainer di bay kapal. Perangkat lunak yang dibuat menerjemahkan pengetahuan dari MBBP ditambah unsur hiburan ke dalam aturan game. Untuk menguji keefektifan game edukasi ini, telah dilakukan uji kepada para pemain. Pengetahuan mengenai MBPP dari tester akan diuji sebelum dan sesudah memainkan game. Perhitungan uji paired-t test menghasilkan p-value < 0.05 sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi yang dibuat mampu memberikan edukasi yang signifikan terkait dengan penataan kontainer di bay kapal.

## kata kunci: game edukasi, master bay plan problem, penataan kontainer

## AbTRACT
Development of educational games focuss on the problem occured on bay management, primarily on loading container at ship bay. The loading plan problem in ship bay commonly known as Master Bay Plan Problem (MBPP). The complexity of MBPP can be seen on its constraints, that are container weight, container destination, container size, container type, and the arrangement rule of container. The study case and playing rules in this game development are adjusted to contextual theory and real situation occured in container arrangement at ship bay. The prototype of this game is called StowaGame. StowaGame is a simulation-based educational games related to container arrangement in ship bay. This software are built with the integration of MBPP and entertainment concept. The effectivity of this educational game will be tested by several player. The MBPP concept of each player will be tested before and after playing the game. Paired-t test calculation shows that p-value is less than 0,05. Thus, it can be concluded that the educational game can educate people with container arrangement concept in ship bay.
key words: educational games, master bay plan problem, container arrangement

## PENDAHULUAN
Seiring  dengan  pesatnya  permintaan  akan transportasi laut, jasa pengiriman transportasi laut harus berpikir keras untuk meningkatkan efisiensi sehingga dapat meningkatkan daya saing terhadap jasa transportasi lain. Untuk mencapai hal tersebut, perlu adanya pengetahuan dan pemahaman terhadap perkembangan  ilmu  dan  teknologi  yang  terkait. Akademisi dapat berperan aktif untuk memberikan kontribusi  berupa  transfer  ilmu  terhadap  jasa transportasi laut. Salah satu metode transfer ilmu yang dapat dilakukan adalah menggunakan game edukasi.
Game edukasi berbasis simulasi didesain untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran learning by doing . Berdasarkan pola yang dimiliki oleh game tersebut, pemain dituntut untuk  belajar  sehingga  dapat  menyelesaikan permasalahan yang ada. Status game , instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain  secara  aktif  untuk  menggali  informasi sehingga  dapat  memperkaya  pengetahuan  dan strategi saat bermain.
Game edukasi  sangat  menarik  untuk dikembangkan. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi  dibandingkan  dengan  metode  edukasi konvensional. Salah satu kelebihan utama game edukasi adalah pada visualisasi dari permasalahan nyata. Massachussets Insitute of Technology (MIT) berhasil membuktikan bahwa game sangat berguna untuk meningkatkan logika dan pemahaman pemain terhadap suatu masalah melalui proyek game yang dinamai Scratch ( http://scratch.mit.edu ). Berdasarkan hasil  penelitian-penelitian  sebelumnya,  telah dibuktikan game edukasi dapat menunjang proses pendidikan (Marsh, et al. , 2005; Clark, 2006). Game edukasi unggul dalam beberapa aspek jika  dibandingkan  dengan  metode  pembelajaran konvensional. Salah satu keunggulan yang signifikan adalah adanya animasi yang dapat meningkatkan daya ingat sehingga siswa dapat menyimpan materi pelajaran dalam waktu yang lebih lama dibandingkan dengan  metode  pengajaran  konvensional  (Clark, 2006). Unsur lain yang dimasukkan dalam game yang dibuat adalah hiburan. Dengan adanya hiburan, diharapkan proses belajar dapat lebih menyenangkan sehingga siswa dapat belajar dengan lebih efektif. Learning is most effective when it is fun (Loomans and Kohlberg, 1993) .
Pada penelitian ini, pengembangan game edukasi akan fokus pada permasalahan loading kontainer di suatu bay kapal. Permasalahan yang dihadapi dalam perencanaan loading di kapal biasa disebut dengan Master  Bay  Plan  Problem (MBPP)  atau Stowage Planning Problem (SPP). Kompleksitas dari permasalahan MBPP dapat dilihat dari konstrain yang ada, yaitu berat kontainer, tujuan kontainer, ukuran  kontainer,  tipe  kontainer,  dan  aturan peletakan kontainer.
Pada praktek di lapangan, penempatan kontainer pada suatu bay kapal ditentukan oleh pangkalan kapal  yang  berkolaborasi  dengan  pekerja  yang bertanggung jawab atas peletakan kontainer pada kapal yang dimaksud. Dengan berpedoman pada rancang bangun bay kapal, pekerja tersebut dapat menentukan  peletakan  kontainer  yang  sesuai dengan  tipenya  yang  beragam.  Perencanaan  ini bertujuan  untuk  mengedukasi  pemain  sehingga dapat meminimasi terjadinya shifting pada kontainer yang  tidak  dibongkar  di  pelabuhan  berikutnya. Agar keputusan yang diambil tepat, pengalaman dan  pengetahuan  yang  tinggi  adalah  hal  yang mutlak harus dimiliki oleh pekerja. Metode optimasi untuk meminimasi jumlah shifting kontainer telah dibahas oleh beberapa peneliti sebelumnya, misalnya Ambrosino et al ., (2004).
Penelitian ini secara spesifik akan menfokuskan pada  penterjemahan  pengetahuan-pengetahuan mengenai MBPP atau SPP ke dalam suatu game edukasi  yang  dapat  menjadi  media  latihan  dan pembelajaran mengenai permasalahan penataan kontainer  di bay kapal.  Game  ini  kemudian dinamakan StowaGame .

## PERANCANGAN GAME

## Konsep Dasar
StowaGame  dibuat  untuk  digunakan  untuk mahasiswa  yang  mendalami  bidang  manajemen logistik dan manajemen rantai pasok ( supply chain management ). StowaGame dirancang untuk dapat mensimulasikan suatu kondisi permasalahan yang terjadi  dalam  penataan  kontainer  di bay kapal. Pemain  diharuskan  untuk  menyelesaikan  dan memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut. StowaGame dirancang sedemikian rupa sehingga dapat membangun pemikiran heuristik dari pemain sehingga  dapat  mengembangkan  imajinasi  dan membangun pemikiran secara sistemik terhadap permasalahan  SPP  sehingga  dapat  dicari  solusi yang  diterapkan.  Titik  berat  dari  perancangan StowaGame adalah untuk memberikan pengalaman dalam menghadapi suatu permasalahan dan mencoba mencari solusi terhadap permasalahan tersebut.
Dengan adanya simulasi dalam game yang dibuat, pemain dihadapkan pada permasalahan penataan kontainer  yang  relatif  mirip  dengan  keadaan sebenarnya. Misalnya, pemain akan mengetahui bagaimana penataan kontainer atau box untuk kapal atau kendaraan multi tujuan. Dalam hal ini, pengajar akan berperan sebagai pendamping dan pemain akan berperan aktif dalam usahanya menyelesaikan permasalahan yang ada.
Unsur pedagogis adalah salah satu dari unsur yang  terdapat  pada  konsep  dari StowaGame . Pedagogis yang dimaksud disini adalah terjadinya student-centered  learning sehingga  siswa  yang akan mencari tahu apa permasalahan yang terjadi dan  bagaimana  solusinya.  Dalam  menjalankan permainan, rancangan penataan kontainer yang diberikan oleh pemain dievaluasi oleh game secara terus menerus. Game akan memberikan informasi mengenai status dari kontainer yang telah ditata pada bay kapal. Evaluasi  yang  dilakukan  oleh game adalah waktu  yang  dibutuhkan  dalam  menyelesaikan permasalahan, benar atau tidaknya penataan, dan jumlah unnecessary shifting yang terjadi. Evaluasi yang diberikan oleh game akan memberikan umpan
balik kepada pemain sehingga pemain dapat mengerti kesalahan yang dilakukan sehingga pemain dapat memperbaiki kesalahannya.
Selain  itu,  hal  lain  yang  terkandung  dalam StowaGame ini adalah adanya unsur hiburan dalam rancangan user  interface .  Dengan  adanya  unsur hiburan yang terkandung di dalam game ini, pemain diharapkan lebih mampu menyerap informasi yang disampaikan.  Salah  satu  keuntungan  lain  dari adanya unsur hiburan adalah pemain tidak akan cepat bosan dalam menerima informasi yang akan diberikan.

## Simplifikasi
Stowa Game ini dirancang untuk menyerupai permasalahan nyata dari penataan kontainer di bay kapal menjadi suatu permasalahan yang relatif lebih simpel namun tidak meninggalkan aspek-aspek sebenarnya dari penataan kontainer. Tujuan dari simplifikasi dari permasalahan nyata tersebut adalah untuk lebih mempermudah penjelasan dan transfer pengetahuan dari pembuat game terhadap pemain game . Simplifikasi dari permasalahan tersebut juga dapat digunakan untuk memudahkan pemrograman dari game. Simplifikasi dari permasalahan penataan kontainer dalam game ini antara lain adalah dimensi bin-packing ,  pemindahan  kontainer  yang  telah diletakkan,  dan  parameter  yang  menyebabkan terjadinya kemiringan dari kapal.
Permasalahan penataan kontainer di bay kapal adalah permasalahan bin-packing tiga dimensi yang terdiri dari dimensi bay, tier, dan row . Dalam game yang  dibuat,  permasalahan  penataan  kontainer tersebut disimplifikasikan menjadi permasalahan bin- packing dua dimensi yang hanya terdiri dari dimensi tier dan row . Dalam hal ini dimensi bay masih terlibat di dalam permasalahan game yaitu sebanyak satu bay namun ukuran panjang kontainer adalah sama dengan panjang bay yang mengakibatkan dimensi bay menjadi tidak perlu diperhitungkan. Simplifikasi dari dimensi permasalahan bin-packing dapat dilihat pada gambar 1.
Simplifikasi lain yang terdapat dalam game ini yaitu kontainer yang telah diletakkan di suatu slot pada bay kapal tidak boleh dipindahkan ke slot lain. Hal ini dimaksudkan untuk meningkatkan tantangan yang  ada.  Jika  pemain  melakukan  kesalahan peletakan kontainer, pemain dapat memanfaatkan fasilitas undo last move yang disediakan dalam game . Fasilitas ini dapat digunakan berkali-kali tetapi hanya berlaku untuk undo satu langkah terakhir saja.
Simplifikasi  yang  terakhir  yaitu  parameter yang menyebabkan terjadinya kemiringan kapal.
Kemiringan kapal dapat terjadi akibat selisih berat, ballast air, meta center , dan toleransi dari masing- masing kapal. Batas maksimum kemiringan kapal umumnya adalah ± 15 derajat dari titik normal. Kemiringan kapal adalah positif jika searah dengan jarum  jam  dan  negatif  jika  berlawanan  dengan arah jarum jam. Dalam game ini, parameter yang menyebabkan terjadinya kemiringan kapal adalah toleransi dari kapal dan selisih berat saja. Simplifikasi dari parameter kemiringan kapal dapat dilihat pada gambar 2.

## Gambar 2.  Simplifikasi  dari  Parameter  Penyebab Kemiringan Kapal
Pemain dihadapkan pada penataan sejumlah kontainer yang telah ditentukan sedimikian rupa sehingga tidak ada unnecessary shifting dari kontainer di yard dalam penataannya ke dalam bay kapal. Pemain harus mengambil kontainer yang terletak di  bagian  paling  atas  dari  tumpukan  kontainer yang ada. Dalam hal ini, selain variabel-variabel yang melingkupi penataan itu sendiri, ada variabel lain yang berupa limit waktu. Dengan adanya limit waktu tersebut maka penataan kontainer harus dilaksanakan  tidak  melebihi  waktu  yang  telah ditentukan.
Pemain juga akan dihadapkan pada permasalahan kapal direct dan kapal feeder . Pemain akan menata kontainer untuk satu, dua atau tiga tujuan sesuai dengan tahapan kesulitan yang telah ditentukan.
Gambar 1.  Simplifikasi Dimensi Bin-Packing
Untuk penataan kontainer lebih dari satu tujuan, pemain  harus  memenuhi  batasan unnecessary shifting maksimum yang diperbolehkan. Selama permainan berlangsung, pemain akan diberikan status penataan dan list kontainer yang masih tersedia. Status penataan yang dimaksud adalah kemiringan kapal, berat di kiri dan kanan kapal, tinjauan hasil penataan (untuk semua variabel) dan waktu yang tersedia.

## Rancangan Cerita
Game edukasi berbasis simulasi harus memiliki cerita game yang sangat kuat di mana pemain yang awam (tidak memiliki dasar pengetahuan terhadap permasalahan) dapat mengerti permasalahan yang ada dengan adanya tuntunan dari cerita game . Salah satu kekuatan utama dari edukasi adalah cerita game . Cerita game tersebut harus dibuat semenarik dan sejelas mungkin agar pemain dapat mengerti apa yang harus dilakukan olehnya untuk menyelesaikan permasalahan  yang  ada  dengan  bantuan  dan supervisi yang minimal dari orang lain atau tutor. Cerita game disini harus menarik agar pemain tidak bosan membaca tiap kalimat yang ada dalam cerita game . Penjelasan terhadap masalah yang ada juga harus dimasukkan dalam cerita game tersebut.
Beberapa hal yang dimasukkan dalam cerita game tersebut adalah:
1.  Langkah-langkah permainan
2.  Kontrol permainan
3.  Cerita singkat permasalahan ( overview ) 4.  Cerita detail permasalahan
Cerita dari game tersebut akan dimunculkan dengan  menyesuaikan  terhadap  kebutuhan  dari pemain.  Cerita  singkat  permasalahan,  langkah- langkah  penyelesaian  serta  kontrol  permainan akan dijelaskan pada awal permainan sedangkan cerita detail permasalahan akan dimunculkan pada tiap awal level . Hal ini dimaksudkan agar pemain dapat mencerna informasi dan pengetahuan yang diberikan  dengan  mudah.  Informasi  mengenai penataan dari kontainer tidak dijelaskan sekaligus tetapi menyesuaikan dengan desain dari level yang telah ditentukan. Hal ini dimaksudkan agar pemain dapat mengingat dan memahami dengan mudah informasi yang diperoleh.

## Rancangan Evaluasi Terhadap Pemain
Pemain akan diberikan feedback jika gagal dalam menyelesaikan suatu permasalahan. Feedback ini akan diberikan secara otomatis dan disesuaikan dengan  kesalahan  yang  dilakukan  oleh  pemain.
Pemain  dapat  memahami  kesalahannya  dan menggunakan saran yang dihasilkan oleh sistem dalam usahanya untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Saran yang dibuat bersifat general terhadap kesalahan atau permasalahan yang dihadapi.
Rancangan Level Permainan
Desain level yang baik mutlak harus dimiliki oleh sebuah game edukasi. Dengan desain level yang baik, pemain akan lebih mudah dalam memahami permasalahan  yang  ada. Level itu  sendiri  dapat diartikan  sebagai  tahapan  edukasi,  mulai  dari yang paling mudah sampai ke tingkat yang tersulit dalam game . Jika desain level tersebut tidak diatur dengan baik, alurnya melompat-lompat atau tidak menyesuaikan  dengan  tingkat  pemahaman  dari pemain, pemain akan kesulitan menangkap informasi yang diberikan oleh game . Desain level dari game yang akan dibuat dengan mempertimbangkan variabel penataan  dan  tingkat  kesulitan  dari  penataan kontainer di bay kapal dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1.  Desain Level Permainan
Level Konstrain Kontainer Kapal Tujuan Tipe Ukuran Berat Kese- imbangan Pemula Level 1 Satu tujuan 3 20" x x Level 2 Satu tujuan 3 20" Ñ x Level 3 Satu tujuan 3 20" Ñ Ñ
Level 4 Satu tujuan 3 20" dan 40" Ñ Ñ Menengah Level 5 Dua tujuan 3 20" Ñ Ñ Level 6 Dua tujuan 3 20" Ñ Ñ Level 7 Tiga tujuan 3 20" dan 40" Ñ Ñ
Desain level tersebut juga dibagi menjadi dua tingkat kesulitan utama yaitu pemula dan menengah. Tingkat kesulitan tersebut dibagi berdasarkan pada tujuan dari kontainer. Tingkat kesulitan pemula adalah  penataan  kontainer  untuk  satu  tujuan sedangkan  tingkat  kesulitan  menengah  adalah penataan kontainer untuk lebih dari satu tujuan. Adanya perbedaan tingkat kesulitan tersebut adalah dikarenakan ada parameter penilaian tambahan pada penataan kontainer lebih dari satu tujuan yaitu unnecessary shifting .

## PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK
Perangkat lunak game edukasi ini dibuat pada platform. Net Framework + XNA dengan bahasa pemrograman C# atau dengan kata lain adalah
sebuah game yang dapat dijalankan pada komputer yang berbasis Windows.
Rancangan Input Game
Kontainer yang berada di lapangan kontainer ( container yard ) di pelabuhan yang akan dipindahkan ke bay kapal dirancang tetap. Pemilihan sifat list kontainer yang tetap ini (tidak acak) dikarenakan agar permasalahan dari penataan kontainer tersebut dapat diperbandingkan antara pemain satu dengan pemain  lainnya.  Selain  itu,  penataan  kontainer yang  bersifat  acak  akan  jauh  lebih  sulit  dalam pemrogramannya  karena  penataan  kontainer  di yard itu juga memiliki aturan penataan kontainer. Set dari kontainer yang terdapat di yard sudah diatur sebelumnya. Terdapat beberapa set permasalahan penataan dibuat. Masing-masing set permasalahan kontainer tersebut sudah dilengkapi dengan lima variabel yang terkait dengan penataan kontainer. Contoh dari set penataan di lapangan kontainer yang merupakan input dari permainan dapat dilihat di gambar 3.

## Gambar 3.  Penataan di Lapangan Kontainer sebagai
Input Permainan
Rancangan Komponenen Pendukung Game Komponen  pendukung  dalam game adalah desain gambar, suara, dan cerita game , yang dapat membantu  penyampaian  informasi  dari game terhadap pemain. Bahan pendukung yang dimaksud memiliki  fungsi  utama  yaitu  untuk  tambahan knowledge atau entertainment saja. Bahan pendukung ini utamanya adalah kosmetik dalam game namun hal ini adalah salah satu hal penting yang tidak boleh diremehkan karena adanya desain yang menarik dapat meningkatkan minat dari pemain game dan dapat memperlambat munculnya kebosanan. Desain pendukung utama dari game yang dibuat adalah desain bay dan bentuk kapal, desain background , dan desain tipe kontainer. Bahan pendukung dari game tidak hanya tampilan dari game tetapi juga suara dan animasi dari game .
Rancangan Menu Game
Menu game adalah tampilan utama dari game yang dimainkan. Menu game yang ditampilkan berisi tentang new game, controls, introduction, game story, dan exit game . Desain tampilan menu game dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4.  Desain Menu Game
Rancangan bay dan Bentuk Kapal
Ada  tiga  kapal  yang  dapat  dimainkan  oleh pemain. Masing-masing kapal memiliki perbedaan desain bay dan  bentuk  kapal.  Dengan  adanya perbedaan bay dan  bentuk  kapal  yang  telah dijelaskan sebelumnya, maka perlu adanya desain yang  berbeda  dari  masing-masing  kapal  untuk memperjelas perbedaan dari masing-masing kapal. Adanya perbedaan bentuk bay dalam desain kapal tidak memengaruhi tingkat kesulitan dari penataan secara signifikan. Adanya beberapa bentuk bay dan kapal hanya  dimaksudkan  untuk  memperkaya konten dari game yang dikembangkan. Desain dari bay dan bentuk kapal dapat dilihat pada gambar 5.
(a) Tipe kapal 1 (b) Tipe kapal 2
(c) Tipe kapal 3
Gambar 5.  Rancangan Bay dan Bentuk Kapal
Rancangan background Dari Pelabuhan Kapal  memiliki  tiga  buah  tujuan  pelabuhan yaitu Singapura, Yokohama, dan Surabaya. Tujuan dari pelabuhan kapal tersebut akan diinformasikan terhadap pemain dalam cerita game yang dibuat. Rute dari kapal dapat dilihat pada gambar 6.

## Gambar 6.  Tujuan Kapal
Pemain  akan  mulai  memainkan game pada pelabuhan di kota Surabaya. Urutan dari pelabuhan tujuan default- nya adalah Surabaya - Singapura - Yokohama. Urutan ini pada suatu saat akan berganti sesuai dengan level dari permainan yang telah dicapai oleh pemain. Background dari pelabuhan tujuan dari kapal dibuat sesuai dengan persepsi dari peneliti terhadap pelabuhan tujuan yang disesuaikan dengan kondisi pelabuhan sebenarnya. Desain background dibuat semenarik mungkin tujuannya agar dapat membuat pemain tertarik untuk memainkan game ini. Background ini digunakan sebagai gambar yang merepresentasikan keadaan pelabuhan di tempat tujuan. Desain background pelabuhan dapat dilihat pada gambar 7.
(a) Background pelabuhan Surabaya (b) Background pelabuhan Singapura (c) Background pelabuhan Yokohama
Gambar 7.  Desain Background Pelabuhan

## Rancangan Kontainer
Variabel  yang  terkait  dengan  kontainer  ada empat macam yaitu tipe, ukuran, berat, dan tujuan. Masing-masing informasi tersebut akan digambarkan dalam game sesuai dengan variabel yang terlibat pada masing-masing kontainer. Pemain juga akan diberikan informasi tersebut sesuai dengan kontainer yang dipilih.

## Desain Informasi Tipe Kontainer
Tipe kontainer yang terlibat dalam permasalahan penataan  adalah  kontainer  dengan  tipe dry ,
thermal , dan tank . Tipe kontainer tersebut harus direpresentasikan  dengan  gambar  yang  sesuai. Desain kontainer yang dibuat disesuaikan dengan tipe kontainer dan bentuk kontainer sebenarnya. Desain tipe kontainer dapat dilihat pada gambar 8.
(a) Tank (b) Thermal (c) Dry
Gambar 8.   Desain Tipe Kontainer

## Desain Informasi Kelas Bobot Kontainer
Kelas bobot dari kontainer yang terlibat dalam permasalahan penataan adalah kelas light, medium, dan heavy .  Informasi  dari  kelas  berat  sebuah kontainer direpresentasikan dengan gambar yang sesuai. Desain informasi berkenaan dengan kelas berat kontainer dapat dilihat pada gambar 9.
(a) Light (b) Medium (c) Heavy
Gambar 9.   Desain Kelas Bobot Kontainer

## Desain Informasi Ukuran Kontainer
Ukuran  dari  kontainer  yang  terlibat  dalam permasalahan penataan di penelitian ini adalah kontainer dengan ukuran 20 feet dan 40 feet . Informasi dari ukuran sebuah kontainer direpresentasikan dengan  gambar  yang  sesuai.  Desain  informasi berkenaan dengan ukuran kontainer dapat dilihat pada gambar 10.
(a) Kontainer 20 feet
(b) Kontainer 40 feet
Gambar 10.  Desain Informasi Ukuran Kontainer

## Desain Informasi Tujuan Kontainer
Tujuan  dari  kontainer  yang  terlibat  dalam permasalahan penataan di penelitian ini adalah kontainer  dengan  tujuan  Jepang,  Surabaya, dan Singapura. Informasi dari tujuan kontainer direpresentasikan  dengan  gambar  yang  sesuai. Desain informasi berkenaan dengan tujuan kontainer dapat dilihat pada gambar 11.
Gambar 11.  Desain Informasi Tujuan Kontainer

## Desain Informasi Kontainer Terpilih
Sistem game akan memberikan informasi dari kontainer yang dipilih atau ditunjuk oleh kursor mouse .  Dibandingkan  dengan  desain  informasi sebelumnya  yang  menjelaskan  masing-masing state dari  variabel  yang  ada,  informasi  ini  akan menjelaskan secara rinci variabel state yang terlibat dari kontainer yang ditunjuk oleh kursor. Desain informasi  kontainer  terpilih  dapat  dilihat  pada gambar 12.

## Gambar 12.  Desain  Informasi  Variabel  Kontainer Keseluruhan
Dalam contoh gambar di atas, kontainer yang ditunjukkan  adalah  kontainer dry .  Pada game yang dikembangkan, semua tipe kontainer yaitu dry,  thermal dan tank akan  ditunjukkan  dan digambarkan. Informasi dari tipe, berat, ukuran dan tujuan dari kontainer disesuaikan dengan aturan variabel dalam level dan kontainer yang dipilih oleh pemain.

## Rancangan Informasi Peletakan Kontainer
Kontainer yang terpilih dan akan diletakkan di kapal akan diberikan dapat menghasilkan dua keputusan  yaitu  boleh  ditaruh  atau  tidak  boleh ditaruh.  Sistem  dari game akan  menghasilkan keputusan terkait dengan peletakan kontainer oleh pemain. Pemain akan diberikan informasi terkait keputusan  tersebut  dengan  gambar  yang  sesuai (gambar 13). Kursor dari kontainer akan berwarna hijau  jika  pemain  meletakkan  kontainer  sesuai dengan batasan yang ada dan kursor akan berwarna merah  jika  pemain  meletakkan  kontainer  tidak mengikuti batasan yang ada.

## Gambar 13.  Desain  Informasi  Variabel  Kontainer
Keseluruhan
Rancangan Cerita Game Cerita game dibuat dalam bahasa Indonesia. Cerita game ditampilkan secara menyeluruh pada menu  utama  dan  ditampilkan  secara  bertahap untuk tiap-levelnya. Cerita game disesuaikan dengan batasan  dan  informasi  yang  terdapat  di  dalam permasalahan yang diangkat pada tiap levelnya. Introduksi dari game juga dijelaskan dalam cerita game . Introduksi dari game umumnya berisi overview dan langkah-langkah permainan dalam game .

## Rancangan Aturan Permainan Menu Pemilihan Kapal
Bentuk kapal dan level permulaan dapat dipilih sesuai dengan keinginan dari pemain. Bentuk kapal yang tersedia ada tiga bentuk kapal dengah tujuh level yang dapat dipilih. Implementasi dari menu pemilihan kapal dapat dilihat pada gambar 15.
Gambar 15.  Menu Pemilihan Kapal
Pemain dapat memilih untuk memulai game pada salah satu dari tujuh level yang tersedia. Default dari level permulaan dari game adalah level satu.

## Aturan Pemilihan Kontainer
Kontainer yang terdapat di yard dapat dipilih oleh  pemain  untuk  dimasukkan  ke bay kapal.
Batasan dari kontainer yang dapat dipilih adalah kontainer tersebut ada di atas tumpukan kontainer yang berada di yard . Pemain tidak diperbolehkan untuk memilih kontainer yang terletak di bagian tengah  atau  bagian  bawah  dari  tumpukan. Implementasi dari aturan pemilihan kontainer dapat dilihat pada gambar 16.
Kontainer terpilih
Gambar 16.  Pemilihan Kontainer
Gambar 14.  Cerita Introduksi Game
Kontainer yang dipilih oleh pemain akan diberi sebuah kotak untuk menandai bahwa pemain telah memilih sebuah kontainer. Pemain dapat melakukan cancel terhadap pemilihan dari kontainer dengan tombol yang telah dijelaskan pada menu kontrol. Jika pemain tidak memilih kontainer yang berada di tumpukan kontainer maka hal tersebut tidak akan diijinkan oleh sistem.

## Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan Tipe
Kontainer yang telah dipilih oleh pemain harus ditata sesuai dengan aturan tipe dari kontainer. Kontainer thermal harus diletakkan di lokasi bay yang memiliki power plug (gambar 17), kontainer tank tidak boleh ditumpuk dengan kontainer lain (gambar 18) dan kontainer dry boleh diletakkan di mana saja di lokasi bay kapal (gambar 19).
(a) Kontainer thermal diletakkan di bay kapal yang tidak memiliki power plug
(b) Kontainer thermal diletakkan di bay kapal yang memiliki power plug Gambar 17.  Penataan Kontainer Thermal
Gambar 18.  Penataan Kontainer Tank
Implementasi aturan penataan kontainer adalah dasar awal dari penataan kontainer di bay kapal yang berhubungan dengan level atau tingkat kesulitan penataan selanjutnya.

## Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan Bobot
Penempatan kontainer harus memperhatikan kontainer di bawahnya. Kontainer yang ditumpuk harus memiliki kelas bobot yang sama atau lebih tinggi dari kontainer di atasnya. Jika hal tersebut tidak dipatuhi maka sistem game akan melarang penempatan kontainer tersebut (gambar 20).
(a) Peletakan yang salah (b) Peletakan yang benar
Gambar 20.  Aturan Penataan Berdasarkan Bobot
Gambar  20a  tersebut  menunjukkan  bahwa kontainer  dengan  kelas  bobot heavy tidak diperbolehkan untuk diletakkan di atas kontainer dengan kelas bobot medium sedangkan gambar 4.20b menunjukkan sebuah peletakan yang benar di mana kontainer dengan kelas bobot heavy diletakkan di atas kontainer dengan kelas berat yang sama.

## Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan Ukuran
Ukuran 20 feet dan 40 feet yang terdapat dalam permasalahan penataan diletakkan sesuai dengan aturan  yang  berlaku.  Kontainer  dengan  ukuran 40 feet tidak  diperbolehkan  untuk  diletakkan di  atas  kontainer  dengan  ukuran  20 feet tetapi kontainer dengan ukuran 20 feet dapat diletakkan di atas kontainer dengan ukuran 40 feet . Kontainer dengan ukuran 40 feet hanya diperbolehkan untuk diletakkan di atas kontainer dengan yang sama (lihat gambar 21).
(a) Penataan kontainer 40 feet di atas kontainer 20 feet
(b) Penataan kontainer 40 feet di atas kontainer 40 feet
Gambar 21.  Aturan  Penataan  Berdasarkan  Ukuran Kontainer

## Aturan Penataan Kontainer Berdasarkan Kemiringan Kapal
Penataan kontainer pada suatu state pastinya akan  menghasilkan  suatu  kemiringan  terhadap kapal. Jika kemiringan tersebut terjadi karena selisih berat dari suatu sisi yang melebihi toleransi kapal maka pemain harus meletakkan kontainer pada sisi yang lainnya. Pemain tidak diperbolehkan untuk menambah kontainer pada sisi yang mengakibatkan kemiringan dari kapal.
Perhitungan Unnecessary Shifting Unnecessary  shifting dari  kontainer  hanya terjadi untuk permasalahan penataan di atas level empat. Unnecessary shifting yang dihitung adalah shifting per kontainer yang berada di atas kontainer pada pelabuhan bongkar di mana kontainer yang menumpuk tersebut adalah kontainer pada pelabuhan berikutnya.  Implementasi  dari  perhitungan unnecessary shifting dapat dilihat pada gambar 22.
Gambar 22.  Perhitungan Unnecessary Shifting
Penilaian unnecessary shifting dari gambar di atas adalah sebanyak 1 (satu) kontainer. Kontainer yang mengalami unnecessary shifting dari gambar di atas adalah kontainer Singapura yang ditumpuk di atas kontainer dengan tujuan Surabaya.
Aturan Evaluasi Status "Sukses" atau "Gagal"
Penataan  yang  dilakukan  oleh  pemain  akan diberikan status penataan sesuai dengan aturan yang telah ditentukan. Penataan akan diberi status gagal jika pemain tidak dapat menata semua kontainer di yard . Sistem game akan menghasilkan status penataan yang sukses jika pemain dapat menata semua kontainer ke dalam kapal.

## UJI EDUKASI DARI GAME
Tahap uji edukasi dari game mencakup tentang perancangan soal dan uji edukasi dari game . Soal
atau pertanyaan terkait dengan edukasi dari game disesuaikan dengan informasi yang diberikan oleh game .  Uji  edukasi  dari game dilakukan  dengan pre-test dan post-test untuk pertanyaan yang sama. Edukasi dari game akan dibuktikan secara statistik dengan uji paired-t test .

## Perancangan soal
Soal dari game edukasi ini adalah soal pilihan ganda yang terkait dengan informasi yang diberikan pada game . Soal yang dibuat terdiri dari 13 soal dengan urutan soal yang disesuaikan tingkatan atau level yang terdapat dalam game . Ada beberapa alternatif  dalam  pembuatan  soal,  tidak  hanya pilihan ganda, yaitu esai, dan pernyataan benar atau salah. Alternatif pilihan ganda dipilih karena dapat mempermudah penilaian edukasi dan juga dengan adanya pilihan ganda tingkat kesulitan dari soal relatif sedang karena adanya pilihan jawaban (salah) yang relatif mendekati jawaban yang benar.

## Uji Edukasi
Uji  edukasi  perlu  dilakukan  agar  sebuah game dapat dikatakan bahwa game tersebut dapat meningkatkan pengetahuan dari pemain terhadap suatu permasalahan. Uji edukasi yang dilakukan adalah pre-test dan post-test . Pre-test adalah  uji pengetahuan  dari  pemain  sebelum  memainkan game sedangkan post-test adalah uji pengetahuan dari pemain setelah memainkan game . Soal dari pre-test dan post-test yang diberikan adalah sama. Hal yang akan diperbandingkan adalah jumlah nilai benar dari test yang diberikan. Hasil dari uji edukasi dapat dikatakan bahwa game dapat meningkatkan pengetahuan pemain jika perbedaan jumlah nilai benar  dari test yang  diberikan  berbeda  secara signifikan berdasarkan pada uji statistik.
Dalam  uji  edukasi  ini  akan  dilakukan  uji paired-t dengan faktor permainan game . Pemain akan mengerjakan soal yang telah disebutkan di atas sebelum dan sesudah memainkan game . Yang akan  dibandingkan  dalam  uji  anova  ini  adalah jumlah  jawaban  benar  dari  soal  dengan  faktor treatment permainan game . Game akan dinyatakan memiliki faktor edukasi jika jumlah jawaban benar dari pemain berbeda secara signifikan berdasar uji statistik dengan menggunakan paired-t test .
Responden  dari  game  ini  ada  15  orang  yang diambil  dengan  metode  judgment  sampling  di mana peneliti mengetahui tingkat pemahaman dari responden terkait dengan penataan kontainer di bay kapal. Responden mengerjakan soal yang diberikan sesuai dengan ketentuan dari peneliti. Hasil dari uji edukasi terhadap responden dapat dilihat pada tabel 2.

## Tabel 2.  Hasil Uji Edukasi terhadap Responden
No Responden Jumlah soal yang berhasil di jawab Pre-Test Post-Test 1 Arum Puji Lestari 3 12 2 Titi Anindhita 0 13 3 Putri 0 13 4 Worosita Mulyaninglisti 1 13 5 Habib Hamidi 1 13 6 Kusbiantoro 2 13 7 Nadia Aulia Arifin 0 13 8 Savira Evany 3 12 9 Nadya Rahmaviany 1 13 10 Widha Kusuma 2 12 11 Ratih Ardia Sari 3 13 12 Indah Baroroh 2 13 13 Hutama Purwananta 2 12 14 Agung Puguh 2 11 15 Andra Wibisono 3 13
Hasil  dari  uji  edukasi  terhadap  responden tersebut diolah dengan menggunakan uji paired-t test untuk mengetahui apakah game yang dibuat dapat memberikan edukasi terhadap pemainnya.
Hipotesis dari uji paired-t test yang akan dilakukan adalah:
H 0 = Game yang dibuat tidak memberikan  edukasi terhadap pemain H 1 = Game yang  dibuat  memberikan  edukasi terhadap pemain
Hipotesis awal diterima jika p - value ≥ 0.05 dan hipotesis tandingan diterima jika p - value < 0.04. Perhitungan dari paired-t test terkait dengan uji edukasi di atas (tabel 3) yaitu:
Tabel 3.  Rataan Sampel
Pre-test Post-test Rata-rata Standar deviasi Jumlah sampel
Ho df t Stat p- value ( two-tail ) t Critical two-tail
1,666667 1,112697 15 0 14 -28,4871
8,52E-14 2,144787 12,6
0,6324555
15
Dari  perhitungan paired-t  test yang  telah dilakukan (tabel 3) diperoleh p- value < 0.05 sehingga kesimpulan  yang  diambil  adalah  tolak  H 0 dan nyatakan bahwa game yang dibuat memberikan perbedaan yang signifikan terhadap pengetahuan pemain  terkait  dengan  permasalahan  penataan kontainer di bay kapal.

## SIMPULAN
Berdasarkan perancangan dan pengujian serta analisa dalam penelitian ini, maka kesimpulan yang diperoleh yaitu:
1.  Dengan  perancangan  dan  implementasi  yang telah dilakukan, penelitian ini berhasil membuat suatu  perangkat  lunak  berupa game edukasi untuk penataaan kontainer di bay kapal yang diberi  nama StowaGame . StowaGame telah mampu menggambarkan permasalahan penataan kontainer di bay kapal dengan simplifikasi yang telah ditentukan.
2.  Uji paired-t test terhadap game menghasilkan p-value < 0.05. Hal ini dapat diartikan bahwa perangkat lunak yang dibuat mampu memberikan edukasi terhadap pemain game .

## DAFTAR PUSTAKA
Ambrosino, D., Sciomachen, A., and Tanfani, E., 2004. Stowing  a  Containership:  The  Master  Bay  Plan Problem. Transportation Research A 38, 81-99. Clark, D., 2006. Game and e-learning. Sunderland: Caspian Learning. URL:http://caspianlearning.co.uk. Akses terakhir: 01 April 2009.
Loomans,  D.  and  Kohlberg,  K.,  1993.  The  Laughing Classroom. Kramer, H.J. Inc.
Marsh, T., Wong, W.L., Carriazo, E., Nocera, L., Yang, K., Varma, A., Yoon, H., Huang, Y., Kyriakakis, C., and Shahabi, C., 2005. User Experiences and Lessons Learned from Developing and Implementing an  Immersive Game for  the  Science  Classroom.
Proceedings of HCI International 2005, Las Vegas, Nevada, USA.