## PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA MEDIA PROMOSI PRODUK ACCESSORIES KALUNG (STUDI KASUS DREAMS ACCESSORIES )
Vanning Maulidiana
Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang atigavanning@gmail.com

## ABSTRAK
Penjualan online merupakan salah satu bisnis yang selalu berkembang. Tidak cukup mengandalkan hasil rancangan yang bagus saja, perancang atau produsen assesoris juga membutuhkan inovasi dalam proses produksi dan mempromosikan hasil produksinya agar laku dipasaran. Berbagai cara promosi dan penjualan terus dilakukan untuk  dapat  bersaing  dipasaran.  Namun  inovasi  teknologi  dapat  mengefisiensikan  setiap  aktivitas.  Khususnya dibidang penjualan assesoris kalung
Media promosi pada produk accessories kalung yaitu Dreams Accessories yang menggunakan teknologi Augmented  Reality  dengan  menggunakan  library  dan  marker.  Metode  yang  digunakan  adalah  marker  based tracking. Marker berwarna hitam dan putih dengan bingkai hitam background putih dan pola khusus ditengahnya. Marker  dicetak  pada  kertas  lalu  objek  virtual  3D  akan  tampil  ketika  marker  diarahkan  dan  terdeteksi  pada webcam.
Hasil  pengujian  intensitas  cahaya  dan  jarak  pada  objek,  bertujuan  untuk  menguji  marker  dengan membandingkan antara jarak dan intensitas cahaya dari gelap sampai terang. Jika marker dihadapkan ke kamera webcam dengan cahaya gelap, maka marker bisa dibaca dan manpilkan objek dan ketika marker dihadapkan ke kamera  dengan  intensitas  cahaya  medium  yang  tidak  terlalu  terang,  maka  itu  akan  sedikit  sulit  untuk  membaca marker  dan  menampilkan  objek,  dan  jika  marker  dihadapkan  ke  kamera  dengan  cahaya  intensitas  tinggi,  maka akan  sangan  sulit  membaca  marker  dan  menampilkan  objek.  Karena  background  marker  berwarna  hitam, sehingga ketika terkena intensitas tinggi cahaya itu akan menjadi abu-abu dan sulit untuk dideteksi oleh aplikasi. Hasil  pengujian  pada  objek  berdasarkan  jarak  tertentu  menghasilkan  perbedaan  tampilan  yaitu,  saat  jarak  dekat (0-30 cm) objek dideteksi sangat mudah, untuk jarak sedang (31-60 cm) terdetekdi dengan cukup baik pula dan untuk jarak jauh (61-90 cm) marker tidak terdeteksi dengan baik (terdeteksi dengan baik dengan kondisi cahaya yang cukup).
Kata kunci : Augmented Reality, Website Technogy, 3D objects, Load swf html.
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Augmented  reality (AR)  adalah  teknologi  yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  ataupun tiga  dimensi  kedalam  sebuah  lingkungan  nyata  3D kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut secara real time . Tidak seperti realitas  maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, Augmented reality sekedar menambah atau melengkapi  kenyataan.  Saat  ini, Augmented  reality sudah banyak diterapkan diberbagai bidang kehidupan  manusia,  antara  lain  dibidang  kedokteran, hiburan, engineering  design,  robotics,  telerobotics, dan periklanan.
Cara  belanja  online  menjadi  digemari  oleh konsumen  terutama  di  Indonesia  karena  kemudahan akses berbagai jenis produk dan jasa melalui internet. Salah  satu  contoh  adalah website  DREAMS ACCESSORIES yang menjual aneka assesoris seperti kalung,  gelang,  anting. Online  shopping ini menawarkan  barang  dengan  cara  menampilkan beberapa  gambar  dan  deskripsi  singkat  produk- produknya. Cara itu dirasa kurang efektif, efisien dan interaktif jika dibandingkan dengan berbelanja secara
langsung  di  toko,  dimana  konsumen  dapat  melihat barang  dan  mencoba  produk  assesoris  secara langsung.  Pengalaman  ini  mempengaruhi  kepuasan konsumen.
Aplikasi penerapan teknologi Augmented Reality pada  media  promosi  produk accessories  kalung bertujuan  untuk  membantu  persepsi  dan  interaksi pengguna  dengan  dunia  nyata.  Informasi  berupa objek maya yang ditampilkan oleh AR ini membantu pengguna  untuk  mengetahui  informasi  tentang produk  yang  dipadukan  dengan  realitas  dunia  nyata menggunakan  bantuan webcam di  dalam online shopping berbasis  web.  Aplikasi online  shopping berbasis  web  dan Augmented  Reality ini  diharapkan dapat  memberikan  keuntungan  yang  lebih  besar kepada  penjual  dan  memudahkan  pembeli  dalam memilih dan membeli produk tersebut.

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan  sebelumnya,  maka  penulis  akan merumuskan masalah yaitu :
1. Bagaimana membangun aplikasi untuk menerapkan  teknologi Augmented  Reality pada
media promosi produk kalung ( dreams accessories ).
2. Bagaimana mengimplementasikan pemrograman  php  dengan  database  mysql  pada website dreams accessories .
3. Bagaimana membuaat website dream accessories. Agar  mudah  digunakan  oleh pelanggan  untuk  melakukan  transaksi  jual  beli kalung melalui perangkat komputer atau laptop.

## 1.3  Batasan Masalah
Dalam  penyusunan  skripsi  ini  agar  menjadi sistematika  dan  mudah  dimengerti,  maka  akan diterapkan  beberapa  batasan  masalah.  Batasan- batasan maslah adalah sebagai berikut : 1. Pembuatan teknologi Augmented Reality menggunakan  Adobe  Flash  dan  Action  Script 3.0 dengan pustaka tambahan FLARToolkit.
2. Objek  kalung  yang  masuk  proses Augmented Reality dan  yang  akan  ditampilkan  di website Dreams Accessories dalam bentuk 2D.
3. Pembuatan  aplikasi online  shopping berbasis website dengan  bantuan  bahasa  pemrograman PHP  ( Hypertext  Preprocessor )  dan  database MySql.
4. Tidak  membahas  pembuatan  website  dan pengujian website secara detail.
5. Proses  memasukan Augmented  Reality masih dilakukan  secara  manual,tidak  dapat  dimasukan secara otomatis di dalam website.
6. Aplikasi website Dreams  Accessories harus menggunakan  perangkat  komputer  atau  laptop yang disertai perangkat keras yaitu kamera atau webcame.
1.4 Tujuan Adapun tujuan penyusunan skripsi ini adalah :
1. Merancang website promosi  produk  kalung yang  sederhana  namun  dapat  memenuhi kebutuhan  pengguna  dan  memudahkan  penjual dalam megelola data.
2. Menerapkan teknologi Augmented Reality untuk penggabungan  citra  sintetis  ke  dalam  dunia nyata  menggunakan  bantuan webcam pada media promosi produk kalung ( dreams accessories ).
3. Menunjukkan  bahwa  teknologi Augmented Reality dapat  dijadikan  media online  shopping yang bisa menarik simpatik pembeli.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penilitian Terkait
Penelitian  yang  dilakukan  (Prabowo,  Satoto,  & Martono,  januari  2015)  dengan  judul  Perancangan dan Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Promosi  Penjualan  Perumahan.  Menggunakan  teknik promosi  berbasis Augmented  Reality yang  dibuat dengan  menggunakan  ARToolKit sebagai  komponen yang  utama  dan  dengan  menggunakan  3DS  Max sebagai  software  untuk  menghasilkan  gambar  yang menarik.  Hasil  dari  perancangan  aplikasi  ini  adalah terealisasinya  suatu  aplikasi  untuk  kepentingan
promosi  penjualan  yang  lebih  menarik  dan  interaktif dengan  konsumen  berbasis Augmented  Reality. Dengan  adanya  aplikasi  ini  diharapkan  metode promosi  dapat  berkembang  dengan  menarik  dan tentunya  dengan  mengandalkan  teknologi  tanpa ruang yang banyak untuk mencapai hasil maksimal.
Dalam  membuat  model  perumahan  visual  3D menggunakan perangkat lunak 3Ds Max 2010. Tahap implementasi  visualisasi  3D  dilakukan  dengan  tahap yaitu  tahap modeling,  texture,  dan  exporting. Untuk dapat mendeteksi penanda, maka dilakukan pengenalan  penanda  terlebih  dahulu  yaitu  untuk mendapatkan  pola  dan  sudut  koordinat  yang  tepat. Mempolakan penanda menggunakan tool Mk_patt.exe  yang  ada  pada Library  ARToolkit. Kemudian  dilakukan  kompilasi  simple  VRML  untuk mempaketkan Library  ARToolkit menjadi  berkas executable. Komplikasi ini menggunakan visual C++ 2008 dengan melakukan konfigurasi pada C/C++ dan Linker di properties  project SimpleVRML.  Setelah itu dilakukan Built dilanjukan debug project.
(Khairnar,  Khairnar,  Mane,  &  Chaudhari,  0ct 2015) Augmented  Reality adalah  bagian  dari penelitian  pada  bidang  komputer  yang  berhubungan dengan  kombinasi  dari  realita  dengan  data  yang berhubungan  dengan  komputer.  Pada  awalnya dimungkinkan untuk pengguna ketika ingin  membeli perabotan rumah tangga tanpa mengunjungi tokonya, namun tidaklah mungkin untuk memeriksa bagaimana  perabotan  tersebut  sebenarnya  terlihat  di dalam  rumah.  Sekarang  pada  sistem  yang  akan diusulkan,  dimungkinkan  untuk  pengguna  untuk membeli perabotan rumah tangga tanpa mengunjungi tokonya.  Tujuan  utama  dari  projek  ini  adalah mengembangkan  aplikasi  windows  untuk  mencoba berbagai  macam  perabotan  yang  berbeda  secara virtual.  Aplikasi  ini  akan  membantu  pengguna  untuk mengurangi waktu yang digunakan untuk mengunjungi toko perabotan.
Merancang  sebuah  aplikasi  dimana  pengguna harus  meletakkan  marker  di  ruangan  yang  ingin dicoba  dengan  item  perabotan.  Umpan  video  dunia nyata digunakan sebagai input dari webcam ke modul kamera. Menampilkan umpan langsung dari  webcam merupakan  AR  yang  sebenarnya.  Video  streaming langsung  ini  diberikan  sebagai  input  pada  gambar untuk  Image  Capturing  Module.  Input  untuk  image capturing  module  adalah  umpan  video  langsung  dari webcam. Gambar didapatkan dari tombol yang sudah disediakan.  Dan  gambar  yang  telah  didapatkan  ini akan  diteruskan  ke  preprocessing  module.  Gambar RGB  yang  telah  didapatkan  dikonversikan  menjadi gambar grayscale. Konversi ini dilakukan menggunakan  OpenCV  libraries.  Gambar  hasil konversi  grayscale  kemudian  diteruskan  ke  marker detection  module.  Gambar  yang  didapatkan  dari modul  preprocessing  digunakan  untuk  deteksi marker.  Marker  terdeteksi  dengan  menggunakan algoritma  fiducial  marker  detection.  Kemudian
marker  ini  akan  diteruskan  ke  modul  selanjutnya. Posisi marker yang sebenarnya dihitung menggunakan  metode  direct  linear  transformation. Pada  modul  ini,  ada  dua  buah  input  yaitu  posisi marker  yg  telah  dihitung  dan  objek  dataset  yang dipilih.  Modul  rendering  digunakan  untuk  memaksa objek 3d pada posisi marker yang telah dihitung. Kita dapat  melihat  tinjauan  dari  gambar  pada  sudut  yang berbeda.  Transformasi  ini  dilakukan  pada  objek untuk scaling, rotation, shearing, dll.
Transformasi  digunakan  dengan  menggandakan matriks  transformasi  dengan  fungsi  transformasi  2d.
diberikan  matriks  transformasi
dan ditranformasikan dengan Jadi hasilnya = Mirip  dengan  trasnformasi  3d Pada Dan akan menjadi Persamaan
untuk Scaling ditunjukkan pada Persamaan  2.1, 2.2, dan 2.3.
X'=Sx*X…Persamaan 2.1. Y’=SY * Y…Persamaan 2.2. Z’=SZ * Z…Persamaan 2.3.

## Matriks terbentuk seperti

## 2.2 Landasan Teori
2.2.1 Augmented Reality
Augmented Reality
merupakan suatu teknologi yang menambahkan objek virtual ke dalam lingkungan  nyata  secara real  time sehingga  batas diantara keduanya menjadi sangat tipis (Azuma,2013).  Objek  vitual  yang  ditambahkan adalah  objek  3D  yang  terintregrasi  ke  dunia  nyata ( real  world ).  AR  merupakan  kebalikan  dari Virtual Reality (VR),  dimana virtual  reality menjadikan pengguna tergabung dalam sebuah lingkungan virtual secara  menyeluruh.  Sebaliknya,  AR  memungkinkan pengguna  untuk  melihat  lingkungan  nyata  dengan objek  vitual  yang  ditambahakan  atau  tergabung dengan lingkungan nyata, AR sekedar menambahkan atau melengkapi lingkungan nyata(Angga,2011) 2.2.2 FLARToolkit FLARToolkit merupakan  library  AR  yang diciptakan  oleh  ilmuwan  jepang  bernama  Saqoosha. Patut digaris bawahi bahwa FLARToolkit merupakan pengembangan dari ARToolkit tapi bukan merupakan turunan dari ARToolkit. Saqoosha murni
menciptakan  FLARToolkit  sendiri  tanpa  kerjasama dengan ARToolkit (kato,2000).
FLARToolkit  sendiri  merupakan  library yang  menggunakan  bahas  action  script  untuk pengembangannya.  Kelebihan  dari  FLARToolkit sendiri  adalah  kemampuan  untuk  membangun  AR berbasis web. Sehingga dapat diakses kapan saka dan dimana saja dengan internet.

## 2.2.3 Marker
Tahap  pertama  dalam  membangun  AR  adalah dengan  mengenal  marker.  Marker  adalah  sebuah gambar  berpola  khusus  yang  sudah  dikenali  oleh template  library  AR.  Selanjutnya  marker  akan dibacaa  dan  dikenali  oleh  kamera  lalu  dicocokan dengan  template  FLARToolkit,  setelah  itu  baru kamera  akan  merender  objek  3D  diatas  marker (Angga,  2011).  Marker  standar  yang  sering digunakan oleh para pemula  adalah  marker Hiro dan marker  Kanji.  Marker  ini  digunakan  pada  library ARToolkit. yang ditunjukan pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 marker Hiro
2.2.4 Autodesk 3DS Max
3D  Studio  Max  adalah  program  untuk modeling, rendering , dan animasi yang memungkinkan  untuk  mempresentasikan  desain, seperti  desain  interior,  arsitek,  dan  iklan,  secara realistic dan atraktif. Kelengkapan fitur, system parametric pada  obyek,  serta system  keyframer pada animasi, telah menempatkan 3D Studio Max menjadi program animasi yang mudah dan popular dibandingkan program aplikasi sejenis. (Team,2011). 2.2.5 Adobe Flash
Adobe  Flash  merupakan  sebuah  program  yang didesain  khusus  oleh  Adobe  dan  program  aplikasi standar authoring  tool professional  yang  digunakan untuk  membuat  animasi  dan  bitmap  yang  sangat menarik  untuk  keperluan  pembangunan  situs  web yang  teratif  dan  dinamis.  Flash  didesain  dengan kemampuan  untuk  membuat  animasi 2 dimensi  yang handal  dan  ringan  sehingga  flash  banyak  digunakan untuk  membangun  dan  memberikan  efek  animasi pada website, CD interaktif dan  yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk  membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada
situs  web,  tombol  animasi, banner ,  menu  interaktif, interaktif form isian, e-card , screen  saver dan pembuatan  aplikasi-aplikasi  web  lainnya.  Daam Flash,  terdapat  teknik-teknik  membuat  animasi, fasilitas action script , filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh  flash ini adalah ia  mampu  diberika  sedikit  code  pemrograman  baik yang  berjaan  sendiri  untuk  mengatur  animasi  yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan  program  lain  seperti  HTML,  PHP,  dan database dengan pendekatan XML, dapat dikolaorasikan  dengan  web,  karena  mempunyai keunggulan  antara  lain  kecil  dalam  ukuran  file outputnya (Candra,2012).

## 3. METODE PENELITIAN 3.1 Perancang Blok Diagram
Proses  kerja  aplikasi  mencakup  proses  capture camera,  deteksi  marker,  identify  arah  marker  dan rotasi  objek  3D  sesuai  arah  marker.  Proses pengenalan hanya akan dapat mengenali marker yang telah  sebelumnya  dibuat  dalam  proses Augmented Reality. Secara  garis  besar,  proses  kerja  aplikasi  dapt digambarkan  dalam  bentuk  blok  diagram  seperti terlihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 blok diagram Penerapa Teknologi

## Augmented Reality

## 3.2 Perancangan Flowchart Aplikasi
Pada  tahap  perancangan  aplikasi  penerapan teknologi Augmented  Reality pada  media  promosi assesoris  kalung  (Dreams  Accessories).  Pengguna menjalankan  aplikasi  melalui  komputer  atau  laptop yang terpasang webcam. Webcam berfungsi menangkap  pola  marker.  Saat  mendeteksi  adanya marker  yang  di  identify.  Saat  dimulainya  aplikasi dengan  halaman  utama  website  Dream  Accessories ang dapat dilihat pada Gambar 3.2
Gambar 3.2 Flowchart Penerapa Teknologi
Augmented Reality

## 3.3 Flowchart Augmented Reality
Pada  tahap  perancangan  penerapan  teknologi Augmented  Reality pada  media  promosi  assesoris kalung. Perancangan penerapan teknologi Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 3.3
START TAMPILAN HALAMAN AR PILIH TOMBOL FITTING AR CAPTURE CAMERA DETEKSI MARKER IDENTIFY ARAH MARKER ROTASI OBJEK 3D SESUAI ARAH MARKER END Ya Tidak Gambar 3.3 Flowchart Augmented Reality 3.4 Struktur Menu
Gambar 3.4 Struktur Menu Website
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1  Tampilan  halaman  Beranda Website  Dreams Accessories
Tampilan  penerapan  teknologi  augmented reality  pada  media  promosi  produk  accessories  ini dibua  berdasarkan  perancangan  yang  sudah  ada  dan
sudah  terbentuk.  Tampilan  aplikasi  terbuat  dari bahasa  pemrograman  PHP  dan  menggunakan database MYSQL.  Tampilan  halaman  website dreams accessories ini dapat ditunjukan pada gambar 4.1
Gambar 4.1 Tampilan Halaman Beranda Website Dreams Accessories

## 4.2  Tampilan  Proses  Fitting  Kalung  Website Dreams Accessories
Tampilan  proses  fitting  kalung  ini  dapat menampilkan  detail  produk  seperti  harga  dan konten  beli  serta  menampilkan    langkah-langkah atau  bagaimana  cara  fitting  kalung. Pada langkah pertama dapat mendowload link marker yang sudah disediakan  lalu  cetak/ print marker  yang  sudah didownload lalu langkah berikutnya menghadapkan marker  pada  webcam  laptop/kamera  setelah  itu secara  otomatis  akan  muncul  objek  kalung  dan mengikuti  bentuk  marker  yang  telah  dicetak.  Satu marker  dapat  digunakan  banyak  jam  tangan,  jadi tanpa berganti-ganti marker dalam aplikasi augmenter  reality ini  dapat  ditunjukkan  pada Gambar 4.2
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Fitting Kalung Website Dreams Accessories

## 4.3 Pengujian Sistem
Pengujian  adalah  tahap  uji  coba  terhadap beberapa  komponen  vital  didalam  system  agar  di ambil  kesimpulan  apakah  aplikasi  sudah  mencapai tujuan  yang  diharapkan  atau  tidak.  Pengujian terhadap  beberapa  komponen  utama  sistem,  yang terkait  langsung  dengan  jelasnya  aplikasi  penerapan teknologi augmented  reality pada  media  promosi produk kalung.
4.3.1 Pengujian Halaman Browser Google Chrome
Pengujian menggunakan browser Google Chrome  versi  54.0.2840.71  (64  bit).  Gambar  4.6 menunjukkan bahwa load SWF dihalamn web sesuai yang diharapkan
Gambar 4.3 Tampilan Aplikasi ketika di implementasikan ke Google Chrome.

## 4.3.2 Pengujian Halaman Browser Mozilla Firefox
Gambar 4.4 Tampilan Aplikasi ketika di implementasikan ke Mozilla Firefox .
pengujian  menggunakan browser Google  Chrome  & Mozilla Firefox dapat dilihat dalam Tabel 1.
Tabel 1. Hasil pengujian Load SWF Browser Google Chrome & Mozilla Firefox.
No Poin Pengujian Hasil Pengujian Google Chrome Mozilla Firefox 1 Load SWF di Browser 2 Fungsi Marker
membaca objek
3 Objek  yang  keluar ketika marker dideteksi Keterangan : = Sesuai X
= Tidak sesuai

## 4.3.3  Deteksi  Marker  Pada  Intensitas  Cahaya Tertentu
Pengujian  pagi  hari,  dengan  intensitas cahaya  yang  sudah  terlalu  terang  seperti  terlihat didalam  Gambar  4.5  menunjukkan  bahwa  marker masih  dapat  dideteksi  namun  tidak  stabil  karena terkadang aplikasi tidak dapat mendeteksi keberadaan marker
Gambar 4.5 Pengujian pada intensitas cahaya sedang pagi.
Pengujian  berikutnya  dilakukan  pada  siang hari,  dimana  intensitas  cahaya  cukup  terang  hasil yang  didapat  memuaskan  karena  dalam  pengujian aplikasi  slalu  dapat  mendeteksi  keberadaan  marker dengan  tepat  seperti  yang  ditunjukan  dalam  Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Pengujian pada intensitas cahaya terang siang
Pengujian  terakhir  yakni  pada  malam  hari dimana  kondisi  cahaya  minim,  dan  intensitas  cahaya
rendah  dalam  dengan  sumber  cahaya  utama  berasal dari  lampu  ruangan.  Pengujian  menunjukkan  bahwa dapat  mendeteksi  marker  dengan  sangat  mudah. Gambar  4.7  menunjukkan  pengujian  malam  hari dengan kondisi minim cahaya.
Gambar 4.7 Pengujian pada intensitas cahaya cukup malam
Hasil  pengujian  terhadap  intensitas  cahaya yang  berbeda  ditunjukkan  dalam  Tabel  2.  Hasil pengujian  deteksi  marker  pada  intensitas  cahaya tertentu.
Tabel 2. Hasil pengujisn deteksi marker pada intensitas cahaya tertentu. No Waktu Pengujian / Intesitas Cahaya Hasil Pendeteksian 1  Pagi  hari  /  intesitas cahaya cukup Sangat stabil 2  Siang hari / baik Sangat tidak stabil 3  Malam hari / kurang Cukup, namun kurang stabil
Dari  Tabel  2  pengujian  dilakukan  pada kondisi  cahaya  tertentu  yaitu  pada  pagi  hari,  siang hari,  dan  malam  hari.  Pada  pagi  hari  dengan  luas ruangan  300  x  310  serta  besaran  lampu  15  watt hasilnya  cukup  stabil.  Pada  siang  hari  dengan  luas ruangan  300  x  310  serta  besaran  lampu  15  watt hasilnya sangat tidak stabil. Pada malamhari dengan luas ruangan 300 x 310 serta besaran lampu 15 watt hasilnya sangat stabil.

## 4.3.4 Deteksi Marker Pada Jarak Tertentu
Pengujian  dilakukan  terhadap  3  rentang jarak, yakni dekat (0-30 cm), sedang (3-60 cm ), dan jauh  (61-90  cm)    dalam  Gambar  4.8  ditunjukkan pengujian  pada  rentang  jarak  dekat  yakni  <=30  cm dan dilihat bahwa marker dapat dideteksi cukup baik pada jarak 14 cm.
Gambar 4.8 Pengujian pada jarak dekat
Pengujian  berikutnya  yakni  pada  rentang  jarak sedang,  yakni  antara  31-60  cm.  Terlihat  dalam Gambar  4.9  marker  dapat  dideteksi  dengan  cukup baik pula seperti halnya pada jarak dekat.
Gambar 4.9 Pengujian pada jarak sedang.
Pengujian  terakhir  dilakukan  pada  rentang  jarak yang jauh yakni antara 61-90 cm. Pada jarak melebihi 90  cm,  marker  masih  dapat  dideteksi  dengan  baik. Gambar  4.10  menunjukkan  marker  masih    dapat dideteksi  pada  jarak  90  cm,  dimana  jarak  ini merupakan  jarak  optimal  untuk  pendeteksian  marker pada kondisi cahaya yang cukup
Gambar 4.10 Pengujian pada jarak jauh.
Rangkuman  hasil  akhir  pengujian  jarak  marker  dari posisi  kamera  terhadap  kemampuan  dapat  dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil pengujian terhadap jarak tertentu No Jarak Dari Kamera Hasil pendeteksian 1 Dekat (0-30 cm) Sangat baik 2 Sedang (31-60 cm) Baik 3 Jauh (61-90 cm) Cukup baik, namun tidak stabil muncul objek kalungnya
Berdasarkan  Tabel  3  dapat  ditarik  kesimpulan pada  jarak  tertentu  mengalami  perbedaan  tampilan yaitu,  saat  jarak  dekat  (0-30  cm)  objek  dideteksi sangat  mudah,  untuk  jarak  sedang  (31-60  cm) terdetekdi  dengan  cukup  baik  pula  dan  untuk  jarak jauh (61-90 cm) marker tidak  terdeteksi dengan baik (terdeteksi  dengan  baik  dengan  kondisi  cahaya  yang cukup
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisa  pengujian  yang  telah dilakukan  maka  dapat  diambil  beberapa  kesimpulan sebagai berikut :
1. Implementasi Augmented  Reality yang  ada dalam website  dreams  accessories dengan tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
2. Semua fungsi dari menu, fitur fitting, load swf dengan  tingkat  keberhasilan  100%  sesuai dengan diharapkan.
3. Hasil pengujian aplikasi berhasil pada browser Google Chrome dan Mozilla Firefox dan dapat berfungsi dengan baik dan benar pada masing- masing  fungsinya  sesuai  yang  dirancang sebelumnya.
4. Untuk  fungsi  Augmented  Reality  pada  jarak tertentu  mengalami  perbedaan  tampilan  yaitu, saat  jarak  dekat  (0-30  cm)  objek  dideteksi sangat  mudah,  untuk  jarak  sedang  (31-60  cm) terdetekdi  dengan  cukup  baik  pula  dan  untuk jarak  jauh  (61-90  cm)  marker  tidak  terdeteksi dengan  baik  (terdeteksi  dengan  baik  dengan kondisi cahaya yang cukup).

## 5.2 Saran
Dari  beberapa  simpulan  yang  telah  diambil, maka  dapat  dikemukakan  saran-saran  yang  akan sangat  membantu  untuk  pengembangan  perangkat lunak ini selanjutnya.
1. Untuk  pengembangan  selanjutnya,  diharapkan menggunakan  metode  pengenalan  yang  lebih tepat  atau  menggunkan  teknologi Augmented Reality yang lain yang lebih sempurna.
2. Kedepannya  diharapkan  aplikasi  ini  nantinya dapat  mendeteksi  objek  tanpa  menggunakan marker.
3. Sistem  teknologi augmented  reality pada website  Dreams  Accessories hendaknya  dapat dimasukkan  secara  otomatis  tidak  secara manual.
4. Diharapkan  dalam  pembangunan  selanjutnya sistem ini dapat diimplementasikan ke perangkat  mobile  seperti  android  atau  windows mobile, iOS, dan Blackberry.
Akhirnya dengan segala keterbatasan sistem ini,  penulis  tetap  berharap  bahwa  sistem  ini  akan memberikan  gagasan  baru  bagi  pembaca  untuk mengembangkan lebih lanjut.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Andriyandi,  Anggi.  2011. Augmented  Reality With ARToolkit. Augmented Reality Team.
[2] Aziz. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Penerapan  Teknologi Augmented  Reality Pada Toko Online Jam Tangan, Malang.
[3] Azuma,  Ronald  T,A  Survey  of  Aumented Reality. ( http://www.cs.unc.edu )
[4] Chandra.  2012. ActionScript  Flash  CS5 untuk orang awam. Maxikom. Yogyakarta.
[5] Catra, R. R., Kuswardayan, I., & Rochimah, S. (n.d.).  PENGEMBANGAN      APLIKASI AUGMENTED REALITY UJI.
[6] Kato. 2000. Augmented Reality . Andi. Yogyakarta.
[7] Khairnar,  K.,  Khairnar,  K.,  Mane,  S.,  & Chaudhari,  R.  (0ct  2015).  Furniture  Layout Application  Based  on  Marker  Detection  and Using Augmented Reality. International
Research Journal of Engineering and Technology  (IRJET),  Volume:  02  Issue:  07 , 540-544.
[8] Maya.  2008.  Komputer  Vision.  Maxixom. Yogyakarta.
[9] Ramadar,  Pelsri.  2014.  FlarToolkit  Flash Augmented  Reality  with  ActionScript.  Buku Online AR.
[10] Prabowo, A. Z., Satoto, K. I., & Martono, K. t. (januari 2015). Perancangan dan
[11] Implementasi  Augmented  Reality  Sebagai Media  Promosi  Penjualan  Perumahan. Jurnal Teknologi  dan  Sistem  Komputer,  Vol.3.No.1 , 161-170.
[12] Setyati, E., & Alexandre, D. (2011). Pemanfaatan Real-Time Face Tracking