p-ISSN : 2460-3562 / e-ISSN : 2620-8989

## Penerapan Augmented Reality pada Pembelajaran Tentang Sirkulasi Darah : Systematic Literature Review
Tasya Oktaviani a1 , Agus Juhana a2
a Program Studi Pendidikan Multimedia, Kampus UPI di Cibiru, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia
1 tasya.oktaviani@upi.edu
2 agus.juhana@upi.edu

## Abstrak
Pembelajaran  biologi  tentang  sirkulasi  darah  manusia  merupakan  pembelajaran  yang  sulit  dipahami.  Sulitnya pembelajaran biologi karena ketika proses pembelajaran berlangsung masih menggunakan metode pembelajaran tradisional yaitu dengan cara membaca dan menjelaskan. Metode pembelajaran secara tradisional kurang cocok diterapkan  pada  saat  ini.  Karena,  metode  pembelajaran  tradisional  terkesan  monoton  dan  kurang  melibatkan siswa secara aktif yang mengakibatkan pembelajaran terasa membosankan dan sulitnya siswa untuk memahami materi yang sedang dijelaskan karena pembelajaran hanya sekedar memberikan informasi yang dijelaskan dengan cara membaca buku pembelajaran dan mendengarkan penjelasan dari guru tanpa melihat secara langsung proses sirkulasi  darah  manusia  dapat  terjadi.  Maka  dari  itu,  perlu  adanya  analisis  mengenai  penerapan  teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media bantu untuk mempelajari pembelajaran sirkulasi darah manusia. Metode yang digunakan dalam analisis ini adalah study literature review. Tujuannya yaitu untuk menganalisis penelitian terdahulu  mengenai  topik  permasalah  yang  sedang  diteliti.  Penulis  sudah  melakukan study  literature  review dengan menemukan 80 jurnal yang sesuai dengan kata kunci. Kemudian jurnal yang sudah di temukan masuk pada tahapan  seleksi  sehingga  ditemukan  sejumlah  39  jurnal  yang  terdiri  dari  19  Jurnal  berbahasa  Inggris (internasional) dan 20 Jurnal berbahasa Indonesia (nasional) . Berdasarkan analisis yang sudah dilakukan dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  teknologi Augmented  Reality (AR)  memiliki  manfaat  yang  cukup  besar  jika diterapkan sebagai media pembelajaran dapat memberikan manfaat untuk pembelajaran sirkulasi darah manusia seperti dapat mempermudah proses pembelajaran, membuat  proses pembelajaran terasa lebih menyenangkan sehingga dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa ketika mempelajari sirkulasi darah manusia.
Kata kunci: Augmented Reality, Teknologi Pendidikan, Sirkulasi Darah Manusia, Biologi

## Exploring the Integration of Augmented Reality in Blood Circulation Learning: A Systematic Literature Review

## Abstract
Learning  biology  about  human  blood  circulation  is  a  difficult  lesson  to  understand.  The  difficulty  of  learning biology  is  because  when  the  learning  process  takes  place  it  still  uses  traditional  learning  methods,  namely  by reading  and  explaining.  Traditional  learning  methods  are  less  suitable  to  be  applied  at  this  time.  Because, traditional  learning  methods  seem  monotonous  and  do  not  involve  students  actively  which  results  in  learning feeling boring and the difficulty of students to understand the material being explained because learning is just providing information explained by reading textbooks and listening to explanations from teachers without seeing directly the process of human blood circulation can occur. Therefore, it is necessary to analyze the application of Augmented Reality (AR) technology as an auxiliary medium for learning human blood circulation learning. The method used in this analysis is a literature review study. The goal is to analyze previous research on the topic of the problem being studied. The author has conducted a literature review study by finding 80 journals that match the keywords. Then the journals that have been found enter the selection stage so that a total of 39 journals are found consisting of 19 English-language journals (international) and 20 Indonesian-language journals (national). Based  on  the  analysis  that  has  been  done,  it  can  be  concluded  that  the  application  of  Augmented  Reality  (AR) technology has considerable benefits if applied as a learning media can provide benefits for learning human blood circulation such as being able to facilitate the learning process, making the learning process feel more fun so that it can increase student interest and motivation when studying human blood circulation.
Keywords: Augmented Reality, Educational Technology, Human Blood Circulation, Biology

## I. P ENDAHULUAN
Dengan  berkembang  pesatnya  teknologi  saat  ini  dapat mempermudah  berbagai  macam  kegiatan  manusia.  Salah satunya  yaitu  pada  kegiatan  pendidikan  [1].  Hal  tersebut yang  mengakibatkan  tuntutan  global  yang  menuntun pendidikan untuk mengikuti perkembangan teknologi yang terus mengalami perkembangan yang cepat [2]. Perkembangan teknologi yang terus berkembang mempunyai  dampak  positive  untuk  proses  pembelajaran karena  dapat  membuat  proses  pembelajaran  yang  lebih efektif  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang sesuai [3]. Namun, meskipun sekarang sudah memasuki era digital  dengan  perkembangan  teknologi  yang  terus berkembang, pendidikan di Indonesia pada saat ini belum sepenuhnya  memanfaatkan  teknologi  yang  ada  sebagai media pembelajaran untuk membantu proses pembelajaran berlangsung  [4].  Hal  tersebut  dapat  dilihat  dengan penerapan  metode  pembelajaran  tradisional  dengan  cara membaca dan menjelaskan yang masih diterapkan sampai saat  ini.  Metode  pembelajaran  tradisional  kurang  cocok jika  diterapkan  pada  saat  ini  [5].  Karena,  metode pembelajaran  tradisional  dirasa  monoton  dan  kurang melibatkan  siswa  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran sehingga siswa sulit untuk memahami materi yang sedang dijelaskan  [6].  Dengan  menerapkan  metode pembelajaran tradisional dapat membuat motivasi belajar siswa menurun. Ketika  motivasi  belajar  siswa  menurun  maka  akan mengakibatkan prestasi siswa pun ikut menurun [7] . Salah  satu  mata  pelajaran  yang  dirasa  sulit  oleh  siswa adalah mata pelajaran biologi [8]. Pembelajaran biologi dirasa sulit karena siswa harus menghafalkan tentang fakta, prinsip,  dan  teori  yang  disampaikan  oleh  guru  tanpa melihat kondisi siswa untuk menemukan, mengembangkan, dan menerapkan ide – ide yang ada dalam pikiran siswa. Pembelajaran biologi pun cenderung pasif yang membuat siswa kurang mengerti tentang materi yang sedang dijelaskan [9]. Hal tersebut dibuktikan dengan contoh kasus siswa Sekolah Menengah Pertama ketika pembelajaran  biologi  yang  mempelajari  tentang  sirkulasi darah manusia. Pembelajaran ini masih menerapkan metode  ceramah  yang  menyebabkan  siswa  merasa  bosan ketika hanya mendengarkan penjelasan dari guru [10] . Selain  itu  juga,  siswa  masih  merasa  kesulitan  untuk memahami    sirkulasi    darah manusia jika hanya mengandalkan buku bacaan dan penjelasan guru saja [11] . Maka dari itu, perlu adanya media bantu yang dapat mempermudah siswa dan guru ketika proses pembelajaran berlangsung  yaitu  dengan  memanfaatkan  teknologi  yang ada,  seperti  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality (AR)  sebagai  media  pembelajaran  untuk  mempelajari sirkulasi darah manusia. Teknologi Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang dapat menggabungkan benda maya yang berbentuk dua dimensi dan tiga dimensi ke  dalam  dunia  maya  secara real-time. Teknologi Augmented  Reality (AR)  ini  dapat  menggabungkan  3 elemen,  yaitu  kombinasi  dunia  digital  dan  dunia  nyata, interaksi yang bisa dilakukan saat itu juga ( real-time ), dan mengidentifikasi objek virtual maupun nyata secara akurat [12] . Selain itu, keuntungan dari teknologi Augmented Reality (AR)  adalah  dapat  menampilkan  tampilan  visual
yang menarik dan dapat menampilkan teks, animasi, model 3D,  dan  video  yang  tampak  pada  lingkungan  nyata  [13]. Penerapan Augmented  Reality (AR)  sebagai  media pembelajaran  diharapkan  dapat  meningkatkan  penalaran dan imajinasi siswa [14]
Dengan  melihat  peningkatan  penggunaan  teknologi Augmented  Reality (AR)  selama  beberapa  tahun  terakhir yang  dapat  memberikan  peluang  untuk  memanfaatkan pembelajaran  yang  lebih  menarik  dengan  menggunakan teknologi Augmented  Reality (AR)  [15] . Penerapan teknologi Augmented  Reality (AR)  sebagai  media pembelajaran  maka  dapat  membuat  pembelajaran  terasa lebih  menyenangkan,  meningkatkan  minat  belajar, motivasi  belajar  siswa  ketika  mempelajari  sirkulasi  darah manusia  [16] , dan  memungkinkan  siswa  untuk  dapat belajar  dari  jarak  jauh  sesuai  dengan  lokasi  tempat  siswa berada [17] . Selain itu juga, dengan menerapakan teknologi Augmented  Reality (AR)  dapat  menciptakan  pengalaman digital  imersif  yang  tidak  bisa  didapatkan  ketika menggunakan  media  pembelajaran  tradisional  dan  juga dengan  menerapkan  teknologi Augmented  Reality (AR) pada media pembelajaran dapat menawarkan potensi bagi pendidik  untuk  memberikan  simulasi  mengenai  sirkulasi darah manusia secara virtual [18] . Dengan memperlihatkan proses  sirkulasi  darah  manusia  secara  virtual  dapat mempermudah proses pembelajaran berlangsung sehingga tujuan  dari  pembelajaran  itu  sendiri  dapat  tersampaikan dengan  mudah  kepada  siswa.  Salah  satu  contoh pembelajaran yang telah menggunakan teknologi Augmented  Reality (AR)  sebagai  modul  pembelajaran berbasis Augmented  Reality (AR)  untuk  mempelajari peredaran darah [19].
Maka  dari  itu,  tujuan  dari  penelitian  ini  untuk mengetahui  penerapan  teknologi Augmented  Reality (AR)  bagi  media  pembelajaran  tentang  sirkulasi  darah manusia seperti :
• Apakah  teknologi Augmented  Reality (AR)  dapat memberikan  dampak  yang  signifikan  dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik?
• Bagaimana  teknologi Augmented  Reality (AR) meningkatkan kualitas pembelajaran?
• Apakah materi tentang sirkulasi darah dapat dengan mudah  di  pahami  dengan  menerapkan  teknologi Augmented Reality (AR)?
Sudah  waktunya  bidang  pendidikan  melakukan pembaharuan  dengan  adanya  perkembangan  teknologi yang  terjadi,  sehingga  kegiatan  pembelajaran  dapat dilakukan  dengan  menerapkan  teknologi Augmented Reality (AR)  sebagai  media  pembelajaran  yang  akan dibahas pada artikel ini.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Penelitian  ini,  menggunakan  metode Systematic Literature  Review (SLR) . Tujuannya  yaitu  untuk menganalisis penelitian terdahulu mengenai topik permasalah yang sedang diteliti. Literature yang digunakan adalah  literature  dari  hasil  penelitian  atau  kajian  yang disajikan dalam bentuk artikel ilmiah [20]. Metode SLR ini menggunakan  3  tahapan penting  yaitu:  melaporkan
( reporting ). Dari 3 komponen penting tersebut dapat dirinci sebagai berikut [21] :

## Gambar 1. Ringkasan proses SLR

## A. Planning
Pada  tahap  awal  ketika  sebelum  menjalankan  metode Studi Literature Review (SLR) perlu menyusun (Research Question )  RQ.  RQ  adalah  pertanyaan  penelitian  yang sudah ditentukan oleh penullis sejak awal pada saat proses pencarian.  RQ  digunakan penulis  ketika  proses  pencarian dan  ekstraksi  literature.  RQ  yang  baik  yaitu  yang  dapat bermanfaat,  terukur,  dan  arahnya  pada  pemahaman terhadap topik penelitian yang sedang diteliti. Maka dari itu didapatkan  RQ  berdasarkan  masalah  yang  sedang  diteliti yaitu :
RQ 1: Apakah penerapan Augmented Reality (AR) sebagai media  pembelajaran  memiliki  dampak  signifikan  pada pembelajaran ?
RQ  2:  Bagaimana Augmented  Reality (AR)  dapat meningkatkan minat, motivasi dan prestasi belajar siswa ?
Berdasarkan RQ yang didapatkan  dengan  membaca jurnal  yang  berkaitan  dengan  topik  yang  sedang  diteliti secara  keseluruhan.  Maka  ditemukan  2  RQ  yang  sesuai dengan topik yang sedang diteliti.

## B. Conducting
Pada  tahap  ini  merupakan  cara  untuk  mengolah  atau mengkategorikan literature yang relevan untuk dijadikan sebagai  pengumpulan  data.  Teknik  pengumpulan  data yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  menggunakan cara  studi  pustaka.  Penulis  menggunakan  web Google Schoolar dan website lain untuk mencari jurnal dan artikel [20].  Keyword  yang  digunakan  dalam  mencari  studi Pustaka  yaitu  :“ Augmented  Reality  sebagai  media pembelajaran ”,  “Teknologi  Pendidikan”,  “Sirkulasi Darah  Manusia”,  dan  “ Augmented  Reality ”.  Kemudian memberikan  rentan  waktu  dari  tahun  2012  hingga  2023 supaya banyak jurnal atau artikel yang muncul sehingga dapat di ditemukan yang relevan. Penulis menemukkan 80 jurnal yang sesuai dengan kata kunci. Jurnal yang sudah ditemukan melakukan skrining untuk menentukan kriteria inklusi  dan  ekslusi.  Setelah  melakukan  skrining  kriteria inklusi  dan  ekslusi  didapatkan  sejumlah  39  jurnal  yang terdiri  dari  19  Jurnal  berbahasa  Inggris (internasional) dan  20  Jurnal  berbahasa  Indonesia (nasional) dan dikategorikan  dalam  kriteria  inklusi.  Berikut  ini  kriteria inklusi dan ekslusi :
Inklusi :
1. Studi  yang membahas  mengenai Augmented Reality (AR).
2. Studi    yang     membahas     mengenai     penerapan Augmented Reality (AR) media pembelajaran.
3. Studi  yang  membahas  kesulitan  siswa  ketika mempelajari  pembelajaran  biologi  tentang  sirkulasi darah. Ekslusi : 1. Studi  yang  tidak  membahas  mengenai Augmented Reality (AR). 2. Studi  yang  tidak  membahas  mengenai  penerapan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran.
3. Studi  yang  tidak  membahas  kesulitan  siswa  ketika mempelajari  pembelajaran  biologi  tentang  sirkulasi darah.
Selain dari membedah berdasarkan kriteria inklusi dan ekslusi  terdapat  penilaian  lagi  pada  tahap  pelaksanaan yaitu penilaian kualitas ( Quality  Assesment ) lanjutan dari pertayaan  penelitian  pada  tahap  perencanaan  yang dijabarkan sebagai berikut:
QA 1 : Apakah jurnal dipublikasi pada tahun 2012-2023. QA 2 : Apakah literature jurnal ini menjawab dari RQ 1. QA 3 : Apakah literature jurnal ini menjawab dari RQ 2.

## C. Reporting
Pada tahap ini hasil penelitian dituangkan dalam bentuk tulisan. Setelah selesai mengumpulkan dan mengkategorikan  data  dari  jurnal  yang  relevan  tahap selanjutnya  yaitu  menganalisis  data.  Analisis  yang digunakan  adalah  analisis  dari  isi  jurnal  dan  artikel  yang sudah ditemukan . Kemudian dituliskan hasil dari analisis yang sudah dilakukan.[20] .

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Mata pelajaran biologi merupakan salah satu pelajaran yang  dirasa  sulit  oleh  siswa  [22].  Karena  siswa  harus menghafalkan  tentang  materi  yang  sedang  dijelaskan. Namun,  pembelajaran  biologi  ini  masih  menerapkan metode  ceramah  yang  membuat  siswa  tidak  termotivasi untuk  mempelajari  materi  yang  sedang  diajarkan  karena pembelajaran  cenderung  pasif.  Salah  satu  materi  pada pembelajaran biologi yaitu tentang sirkulasi darah manusia yang  merupakan  materi  yang  tidak  sulit  untuk  dipahami oleh  siswa.  Namun  kenyataan  yang  ditemukan  bahwa kemampuan menyerap dan menyelesaikan soal – soal pada materi sirkulasi darah manusia kurang memuaskan karena proses pembelajaran berlangsung guru lebih aktif daripada siswa,  sehingga  menyebabkan  siswa  merasa  bosan  dan malas  untuk  mempelajari  sirkulasi  darah  manusia  [23]. Pernyataan diatas dibuktikan dengan melihat Kemampuan literasi Sains Siswa Sekolah Menengah Pertama pada saat mempelajari  materi  sirkulasi  darah  manusia  yang memasuki  kategori  rendah  [24].  Selain  itu  juga, penggunaan media pembelajaran yang kurang cocok pada pembelajaran  sirkulasi  darah  yang  membuat  pelajaran  ini dianggap  sulit  bagi  siswa  [25].  Hal  tersebut  dibuktikan ketika  proses  pembelajaran  berlangsung  biasanya  siswa menemukan  teks  panjang  dan  media  yang  tidak  menarik yang  membuat  siswa  akan  merasa  kesulitan  dan  bosan dalam mempelajari sirkulasi darah manusia [24].
Maka  dari  itu,  perlu  adanya  pengembangan  media pembelajaran  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa pada  pembelajaran  sirkulasi  darah  manusia  yang  dapat meningkatkan  prestasi.  [26].  Media  pembelajaran  yang dapat mempermudah selama proses pembelajaran berlangsung yaitu dengan menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) pada pembelajaran sirkulasi darah manusia  yang  dapat  mempermudah  siswa  ketika mempelajari  materi,  meningkatkan  daya  ingat  siswa, membuat  pembelajaran  terasa  lebih  menyenangkan  dan juga  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dalam mempelajari  sirkulasi  darah  manusia  [27].  Penerapan teknologi Augmented  Reality (AR)  sebagai  media pembelajaran memberikan dampak positive terutama pada pembelajaran  biologi  tentang  sirkulasi  darah  manusia memberikan  dampak  positif  bagi  pendidik  dan  peserta didik  [28].  Karena  dapat  mempermudah  selama  proses pembelajaran berlangsung. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented  Reality (AR)  sebagai  media pembelajaran  dapat  memberikan  pembelajaran  digital imersif  yang  dapat  meningkatkan  minat  dan  motivasi belajar  siswa.  Selain  itu  juga  penerapan  teknologi Augmented  Reality (AR)  pada  pembelajaran  dapat membuat  pembelajaran  dapat  berjalan  lebih  efektif  dan efisien  [29].  Karena dengan  teknologi Augmented  Reality (AR) ini kita dapat melihat sesuatu yang tadinya tidak bisa dilihat secara langsung dapat dengan mudah dilihat secara virtual [30]. Selain itu juga, teknologi Augmented Reality (AR)  menawarkan  berbagai  manfaat  yaitu  seperti  m- learning  [31]  dan  pembelajaran  campuran  seperti memberikan  pengalaman  belajar  yang  imersif  dan lingkungan belajar yang menarik [32].
Berdasarkan permasalahan yang ada dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  teknologi Augmented Reality (AR) pada dunia pendidikan sangatlah dibutuhkan [33]  dan  sudah  terbukti  memiliki  dampak  positif  pada proses  pembelajaran  [34].  Contoh  penerapan  teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media bantu pembelajaran yaitu dengan membuat konten yang menarik dan interaktif seperti gambar dan video 3D atau pun game AR [35]. Penerapan Augmented Reality (AR) pada media bantu pembelajaran dapat dibuktikan dengan menerapkan elemen game dalam pendidikan, pada pembelajaran telah terbukti meningkatkan motivasi peserta didik, pengalaman menarik  dan  pengalaman  digital  imersif  yang  tidak  bisa didapatkan  ketika  pembelajaran  secara  tradisional  [36]. Pembelajaran  berbasis  game Augmented  Reality (AR) telah  menunjukkan  potensinya  untuk  meningkatkan kinerja ingatan siswa [37]. Penerapan Augmented Reality (AR) pada pendidikan ini juga dapat melatih fokus anak – anak  cepat  terganggu  oleh  aktivitas  lain  [38].  Salah  satu contoh  penerapan  teknologi Augmented  Reality (AR) sebagai  media  pembelajaran  pada  pembelajaran  aksara Lampung [39].
Media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi Augmented Reality (AR) pada pembelajaran sirkulasi darah manusia  dengan  cara  membuat  aplikasi  berbasis Augmented  Reality (AR)  yang  dapat  memberikan  materi tentang  sirkulasi  darah  manusia  yaitu  dengan  cara memperlihatkan  bentuk  organ  apa  saja  yang  digunakan,
memperlihatkan  proses  sirkulasi  darah  manusia  dan  yang terakhir  terdapat  games  untuk  mengecek  apakah  siswa memahami  materi  yang  sudah  dijelaskan  atau  belum. Dengan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) ini diharapkan siswa akan dengan mudah memahami materi sirkulasi darah manusia dengan menggunakan media pembelajaran yang menyenangkan.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  permasalahan  mengenai  sulitnya  siswa ketika  mempelajari  sirkulasi  darah  manusia  yang  hanya mengandalkan buku bacaan dan penjelasan dari guru dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  teknologi Augmented Reality (AR)  pada  dunia  Pendidikan  perlu  diterapkan supaya  Tujuan  dari  pembelajaran  pun  dapat  tercapai dengan  bantuin  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan teknologi Augmented  Reality (AR).  Penerapan  teknologi Augmented  Reality (AR)  sebagai  media  pembelajaran sudah  terbukti  memiliki  dampak  positive  karena memberikan berbagai macam manfaat seperti mempermudah  proses  pembelajaran,  dapat  membuat pembelajaran  terasa  lebih  menyenangkan,  meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa.

## D AFTAR P USTAKA
[1] P. Sirohi, A. Agarwal, and P. Maheshwari, “A survey on augmented virtual reality: Applications and future directions,” in 2020 7th International Conference on Information Technology Trends, ITT 2020 , Institute of Electrical and Electronics Engineers Inc., Nov. 2020, pp. 99–106. doi: 10.1109/ITT51279.2020.9320869.
[2] U. Hanifah, S. & Niar, A. Universitas, and A. Dahlan Yogyakarta, “PERAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DALAM
PEMBELAJARAN,” 2021. [Online]. Available:
https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/islamika
[3] I. Z. Ichsan, A. K. Dewi, F. M. Hermawati, and E. Iriani,
“Pembelajaran IPA dan Lingkungan: Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran pada SD, SMP, SMA di Tambun Selatan, Bekasi,” JIPVA (Jurnal Pendidikan IPA Veteran) , vol. 2, no. 2, p. 131, Oct. 2018, doi: 10.31331/jipva.v2i2.682.
[4] A. Akbar and D. N. Noviani, “TANTANGAN DAN SOLUSI DALAM PERKEMBANGAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN DI INDONESIA.”
[5] C. Blankenberg, B. Gebel-Sauer, and P. Schubert, “Using a graph database for the ontology-based information integration of business objects from heterogenous Business Information Systems,” in Procedia Computer Science , Elsevier B.V., 2021, pp. 314–323. doi: 10.1016/j.procs.2021.12.019.
[6] A. Anjarwati, M. Irianti, and E. Sutomo, “BASA (BAROMETER SAINS) Jurnal Inovasi Pembelajaran IPA Pengaruh media pembelajaran powerpoint interaktif terhadap hasil belajar IPA siswa SMP negeri 5 Raja Ampat pada materi sistem peredaran darah pada manusia Informasi artikel ABSTRAK.” [Online]. Available: https://unimuda.e- journal.id/basa/index
[7] Y. SMP Negeri and K. Tulungagung, “Upaya Meningkatkan Prestasi Belajar IPA tentang Sistem Peredaran Darah Manusia melalui Creative Problems Solving pada Siswa Kelas VIII-G Semester 1 SMP Negeri 1 Karangrejo TulungagungTahun Pelajaran 2018/2019”, doi: 10.28926/jpip.v2i3.473.
[8] T. K. Materi, K. Berpikir, T. Tinggi, K. Belajar, S. Nurul, and Z. Nisak, “Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Biologi untuk Siswa SMA Ditinjau dari,” 2021.
[9]
N. Ritonga, “ANALISIS KESULITAN BELAJAR PADA MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN MANUSIA DI SMP ABDI NEGARA ASAM JAWA,” vol. 5, no. 2, 2016.

## [10]
R. Layona, B. Yulianto, and Y. Tunardi, “Web based Augmented Reality for Human Body Anatomy Learning,” in Procedia Computer Science , Elsevier B.V., 2018, pp. 457– 464. doi: 10.1016/j.procs.2018.08.197.
[11] P. Darah Manusia Di, N. Azmin, dan Bakhtiar, M. Program Studi Pendidikan Biologi, N. Tenggara Barat, and D. Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Bima, “Keefektifan Penerapan Metode Simulasi Pada Konsep Sistem Keefektifan Penerapan Metode Simulasi Pada Konsep Sistem Peredaran Darah Manusia Di Kelas VIII SMPN 8 Satap Soromandi Tahun Pelajaran 2021/2022”, doi: 10.36312.
[12] S. Khairunnisa and T. A. Aziz, “Studi Literatur: Digitalisasi Dunia Pendidikan dengan Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Pembelajaran Matematika,” Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta , vol. 3, no. 2, pp. 53–62, Aug. 2021, doi: 10.21009/jrpmj.v3i2.22267.
[13] P. W. Putro, M. Y. Aditia, A. E. Sujianto, and . M., “Teknologi Augmented Reality sebagai Strategi Pemasaran Syariah di Era Digitalisasi,” Jurnal Studi Manajemen dan Bisnis , vol. 10, no. 1, pp. 19–31, Jun. 2023, doi: 10.21107/jsmb.v10i1.20442.
[14] E. L. Amalia and D. Suryani H, “Augmented Reality untuk Sistem Pernafasan pada Manusia,” SMARTICS Journal , vol. 5, no. 2, pp. 55–59, Oct. 2019, doi: 10.21067/smartics.v5i2.3390.
[15] Y. Tan, W. Xu, S. Li, and K. Chen, “Augmented and Virtual Reality (AR/VR) for Education and Training in the AEC Industry: A Systematic Review of Research and Applications,” Buildings , vol. 12, no. 10. MDPI, Oct. 01, 2022. doi:
10.3390/buildings12101529.
[16] M. Akçayır and G. Akçayır, “Advantages and challenges associated with augmented reality for education: A systematic review of the literature,” Educ Res Rev , vol. 20, pp. 1–11, Feb. 2017, doi: 10.1016/j.edurev.2016.11.002.
[17] B. Klimova and P. Polakova, “Students’ perceptions of an EFL vocabulary learning mobile application,” Educ Sci (Basel) , vol. 10, no. 2, Feb. 2020, doi: 10.3390/educsci10020037.
[18] Z. S. Seidametova, Z. S. Abduramanov, and G. S. Seydametov, “Using augmented reality for architecture artifacts visualizations,” 2021. [Online]. Available: http://cepulib.ru/index.php/ru/resursy/personalii/47-s- personalii/169-sejdametova-zarema-sejdalievna
[19] Q. Mukhoyyaroh, L. S. Nugraheni, R. Ripauji, and S. H.
Sumedi, “Pengembangan modul pembelajaran berbantuan augmented reality (AR) pada materi sistem peredaran darah manusia,” Bioedukasi: Jurnal Pendidikan Biologi , vol. 16, no.
2, p. 65, Aug. 2023, doi: 10.20961/bioedukasi.v16i2.73535.
[20] V. Sapulette, “Penggunaan Media Pembelajaran Augmented Reality (AR) dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” JOURNAL ON TEACHER EDUCATION , vol. 5, 2023.
[21] N. Hidayah Adnan, I. Ahmad, and N. Abdullasim, “Systematic Review on Augmented Reality Application for Autism Children,” 2018. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/331212683
[22] | Jurnal Bioedukatika and H. B. A. Jayawardana, “PARADIGMA PEMBELAJARAN BIOLOGI DI ERA DIGITAL,” JURNAL BIOEDUKATIKA , vol. V, no. 1, pp. 12–
17, 2017, [Online]. Available: http://journal.uad.ac.id/index.php/BIOEDUKATIKA
[23] M. Sumanik, “PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATION UNTUK MENCAPAI KOMPETENSI BELAJAR BIOLOGI MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH MANUSIA PADA SISWA KELAS VIII SMP St. THERESIA LANGGUR-MALUKU TENGGARA,” 2015.
[24] S. H. Hasasiyah, B. A. Hutomo, B. Subali, and P. Marwoto, “Analisis Kemampuan Literasi Sains Siswa SMP pada Materi Sirkulasi Darah,” Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , vol. 6, no. 1, p. 5, Oct. 2019, doi: 10.29303/jppipa.v6i1.193.
[25] M. Venkatesan et al. , “Virtual and augmented reality for biomedical applications,” Cell Reports Medicine , vol. 2, no. 7.
Cell Press, Jul. 20, 2021. doi: 10.1016/j.xcrm.2021.100348.
[26] L. Jurnal et al. , “Pengembangan Media Sepeda (Sistem Peredaran Darah) dalam Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar,”
International Journal of Elementary Education , vol. 2, no. 4, pp. 306–310, 2018, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJEE
[27] Y. Aprilinda et al. , “Implementasi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Biologi di Sekolah Menengah Pertama,” Jurnal Sistem Informasi dan Telematika (Telekomunikasi,
Multimedia dan Informatika) , vol. 11, 2020.
[28] I. A. Putu, W. Astiti, G. Made, A. Sasmita, and M. Sukarsa, “Penerapan Augmented Reality Video Dinamis dalam Pembelajaran Peredaran Darah Berbasis Android,” MERPATI , vol. 6, no. DESEMBER, 2018.
[29] J. Uribe, D. Harmon, B. Laguna, and J. Courtier, “Augmented- Reality Enhanced Anatomy Learning (A-REAL): Assessing the utility of 3D holographic models for anatomy education,” Annals of 3D Printed Medicine , vol. 9, Feb. 2023, doi: 10.1016/j.stlm.2022.100090.
[30] H. Salmi, A. Kaasinen, and V. Kallunki, “Towards an Open Learning Environment via Augmented Reality (AR):
Visualising the Invisible in Science Centres and Schools for Teacher Education,” Procedia Soc Behav Sci , vol. 45, pp. 284– 295, 2012, doi: 10.1016/j.sbspro.2012.06.565.
[31] M. L. Bernacki, J. A. Greene, and H. Crompton, “Mobile technology, learning, and achievement: Advances in understanding and measuring the role of mobile technology in education,” Contemporary Educational Psychology , vol. 60. Academic Press Inc., Jan. 01, 2020. doi:
10.1016/j.cedpsych.2019.101827.
[32] G. W. Young, S. Stehle, B. Y. Walsh, and E. Tiri, “Exploring Virtual Reality in the Higher Education Classroom: Using VR to Build Knowledge and Understanding,” 2020.
[33] S. Shen, K. Xu, M. Sotiriadis, and Y. Wang, “Exploring the factors influencing the adoption and usage of Augmented Reality and Virtual Reality applications in tourism education within the context of COVID-19 pandemic,” J Hosp Leis Sport Tour Educ , vol. 30, Jun. 2022, doi:
10.1016/j.jhlste.2022.100373.
[34] J. Garzón, J. Pavón, and S. Baldiris, “Systematic review and meta-analysis of augmented reality in educational settings,” Virtual Real , vol. 23, no. 4, pp. 447–459, Dec. 2019, doi: 10.1007/s10055-019-00379-9.
[35] S. Gargrish, A. Mantri, and D. P. Kaur, “Augmented reality- based learning environment to enhance teaching-learning experience in geometry education,” in Procedia Computer Science , Elsevier B.V., 2020, pp. 1039–1046. doi:
10.1016/j.procs.2020.05.152.
[36] A. M. Al-Ansi, M. Jaboob, A. Garad, and A. Al-Ansi, “Analyzing augmented reality (AR) and virtual reality (VR) recent development in education,” Social Sciences and Humanities Open , vol. 8, no. 1. Elsevier Ltd, Jan. 01, 2023. doi: 10.1016/j.ssaho.2023.100532.
[37] T. Zuo, M. V. Birk, E. D. van der Spek, and J. Hu, “The effect of fantasy on learning and recall of declarative knowledge in AR game-based learning,” Entertain Comput , vol. 46, May 2023, doi: 10.1016/j.entcom.2023.100563.
[38] T. Zuo, M. V. Birk, E. D. van der Spek, and J. Hu, “The mediating effect of fantasy on engagement in an AR game for learning,” Entertain Comput , vol. 42, May 2022, doi:
10.1016/j.entcom.2022.100480.
[39] P. Ilmiah, O. : Zog, B. Ridhoslaras, and P. Npm, “ANALISIS CARA KERJA AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN AKSARA LAMPUNG,” 2019.