## PERAN PERMAINAN TERHADAP PEMEROLEHAN BAHASA KEDUA
Aldimas Muhammad Arbi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta aldimasmuhammad123@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  dibuat  untuk  mengetahui  seberapa  besar  peran games terhadap pemerolehan  bahasa  kedua  seseorang.  Penelitian  ini  dilakukan  secara  daring dengan  menggunakan  metode  penelitian  deskriptif  kualitatif.  Pencarian  data dilakukan dengan  cara membuat  survei di  laman google  form yang  kemudian diisi oleh responden, lalu dianalisis dan dijabarkan hasilnya. Data yang telah didapatkan dari jawaban responden kemudian disajikan dengan menggunakan diagram. Dari 49 orang responden yang mengisi survei yang telah  dibuat, terdapat sebanyak 89,8% responden  yang  menjawab  bahwa games sangat  berperan  di  dalam  proses penguasaan  bahasa  Inggris.  Hasil  tersebut  juga  sesuai  dengan  jawaban  dari  para responden  bahwa  sebanyak  61,2%  orang  menjawab  dengan  bermain games ,  nilai bahasa Inggris mereka menjadi meningkat. Jadi, hasil dari penelitian ini pun sesuai dengan pendapat Krashen bahwa pemerolehan bahasa juga dapat terjadi terhadap orang  dewasa,  kemudian  juga  pada  proses  pemerolehan  bahasa,  seseorang  hanya mengetahui  bahwa  ia  sedang  berkomunikasi  atau  berinteraksi  dengan  bahasa Inggris, jadi hal tersebut terjadi secara alami.
Kata Kunci: permainan, pemerolehan bahasa kedua, krashen, Inggris

## Abstract
This research was made to find out how big the role of games on the acquisition of a person's  second  language.  This  research  was  conducted  online  using  qualitative descriptive research methods. The data search was carried out by surveying the google form  page  which  was  then  filled  in  by  respondents,  then  analyzed  and  the  results explained.  The  data  that  has  been  obtained  from  the  respondents'  answers  are  then presented  using  diagrams.  Of  the  49  respondents  who  filled  out  the  survey  that  had been  made,  there  were  as  many  as  89.8%  of  respondents  who  answered  that  games played a very important role in the process of mastering English. These results are also following the answers of the respondents that as many as 61.2% of people answered by playing  games,  their  English  scores  increased.  So,  the  results  of  this  study  are  also following  Krashen's  opinion  that  language  acquisition  can  also  occur  in  adults,  then also  in  the  language  acquisition  process,  a  person  only  knows  that  he  is communicating or interacting with English, so this happens naturally.
Keyword: games , second language acquisition, krashen, English

## A. PENDAHULUAN
Setiap manusia yang terlahir ke bumi pasti  diberkati  dengan  sebuah kemampuan untuk dapat berkomunikasi menggunakan bahasa. Berbahasa sejatinya membuat  kita  sebagai  manusia menjad makhluk ciptaan Tuhan yang derajatnya lebih tinggi dibandingkan dengan  makhluk  hidup  ciptaan-Nya yang lain. Terkadang kita menemukan  ada  beberapa  hewan yang  dapat  berbahasa  layaknya manusia,  seperti  burung  Beo,
Kakatua,  dan  lain  sebagainya. Namun,  sebenarnya  mereka  bukan berbahasa,  melainkan  hanya  meniru apa  yang  diucapkan  manusia.
Hockett  mengklasifikasikan  bahasa ke  dalam  16  ciri  khusus,  jika  semua ciri  tidak  terpenuhi  maka  hal tersebut tidak dapat disebut sebagai bahasa.  Keenam  belas  ciri  tersebut antara lain (Nuryani dan Dona, 2013: 3):
1. Dimengerti;
2. Memiliki  unsur  benar  atau salah;
3. Cepat hilang;
4. Berguna untuk pembelajaran;
5. Dapat  digunakan  pada  situasi apa  saja  namun  dengan penerimaan yang terarah;
6. Memiliki jalur vokal-auditif;
7. Dualitas struktur;
8. Refleksivitas;
9. Spesialisasi (pengkhususan);
10. Memiliki respons yang lengkap;
11. Dapat dipelajari;
12. Kewenangan;
13. Keterbukaan;
14. Kebermaknaan;
15. Keterlepasan; dan
16. Keterpisahan. Jadi, ketika hewan menggonggong, mengembik, mengaum, dan lain sebagainya tidak dapat disebut sebagai sebuah bahasa (Made,  2010:  1).  Atau  seperti  yang ditemukan  oleh  Karl  Von  Frisch, yakni lebah madu yang menggunakan  gerakan  tari  tertentu, atau burung gereja yang menggunakan  siulan  dengan  nada tertentu,  Kera  dengan  teriakannya, dan  hewan-hewan  yang  lain  (Chaer, 2014: 56-58). Sehingga hewan dapat dikatakan bisa berkomunikasi, namun tidak dapat berbahasa. Bahasa sebagai alat komunikasi  manusia  adalah  suatu anugrah  yang  diperoleh  manusia sejak lahir, namun tidak serta merta saat  manusia  lahir  langsung  dapat berbahasa.  Manusia  mulai  belajar berbahasa  sejak  berada  dalam kandungan, dengan melakukan sebuah  kegiatan  menyimak.  Djago Tarigan, memberikan definisi keterampilan  menyimak  sebagai suatu kegiatan yang dilakukan secara secara  sungguh-sungguh,  dengan menangkap bunyi-bunyi suara (Djago, 2003: 2.5). Beberapa penelitan  mengungkapkan  bahwa sejak  dalam  kandungan,  janin  sudah mempunyai kemampuan untuk menyimak, dan pada saat itulah sang janin  dapt  mendengarkan  suara- suara  yang  ada  disekitarnya,  dan beberapa  penelitian  lain  yang  juga membuktikan bahwa memperdengarkan lagu klasik kepada  anak  dapat  membuat  anak menjadi pintar. Setelah lahir, kegiatan menyimak  masih  terus  berlanjut,
bayi  mendengarkan  ucapan-ucapan yang  didengarkannya.  Maka  untuk alasan  itu  jugalah  kenapa  kata pertama bayi pasti selalu merupakan kata yang sering diucapkan disekitar nya,  seperti  kata  “Mama”, “Papa”,  dan  lain  sebagainya.  Bahasa pertama yang akan dikuasai pun juga merupakan  bahasa  terdekat  yang selalu bayi dengar, semisal lingkungan keluarganya selalu mengucapkan  bahasa  Indonesia, maka  bahasa  pertama  yang  akan bayi  tersebut  kuasai  adalah  bahasa Indonesia,  bukan  bahasa  yang  lain. Semakin  bertambah  umur,  maka bertambahlah juga penguasaan bahasanya,  yang  semulanya  hanya dapat  menggunakan  bahasa-bahasa yang  mudah,  semakin  lama  ia  akan semakin mampu menggunakan bahasa-bahasa  yang  cukup  sulit  dan kompleks. Berbahasa  nampaknya  telah sama seperti kegiatan-kegiatan manusia  yang  lain  seperti  makan, minum, tidur, ataupun kegiatan yang lain. Karena penggunakan bahasa ini sudah  kita  lakukan  dari  kecil  dan akhirnya  lama-lama  menjadi  sebuah kebiasaan,  kita  terkadang  tidak menyadari  bagaimana  kita  dapat berbahasa,  berapa  lama  agar  kita bisa  berbahasa,  sejak  kapan  kita berbahasa,  dan  lain  sebagainya.
Permasalahan-permasalahan  seperti itu  kiranya  dibahas  di  dalam  kajian psikolinguistik. Psikolinguistik adalah  suatu  studi  bahasa  yang mengkaji  tentang  hubungan  antara psikologi  dengan  bahasa.  Lyons, mendefinisikan psikolinguistik sebagai  suatu  studi  yang  membahas tentang  bagaimana  manusia  dapat memproduksi ujaran dan menganalisis ujaran tersebut (Nuryani dan Dona, 2013: 5-6). Lebih  lanjut  lagi,  Bach, mengartikan  psikolinguistik  sebagai suatu  ilmu  yang  menelaah  tentang cara manusia dalam membentuk dan mengerti  suatu  bahasa  (Tarigan, 2009:  3).  Dalam  artikelnya,  Suci menjelaskan  bahwa  psikolinguistik merupakan  ilmu  yang  berakar  dari ilmu  psikologi  dan  linguistik,  yang membahas tentang perilaku berbahasa,  yakni  perilaku  yang tampak  dan  tidak  tampak,  resepsi, persepsi,  pemerolehan  bahasa,  dan produksi  bahasa  di  dalamnya (Fatmawati,  2015:  65).  Sehingga dapat disimpulkan bahwa psikolinguistik  merupakan  suatu kajian  ilmu  yang  berakar  dari  ilmu psikologi  dan  juga  ilmu  linguistik, yang  membahas  tentang  pengaruh antara  jiwa  atau  kejiwaan  dan bahasa,  juga  membahas  tentang pemrolehan,  pembelajaran,  serta gangguan  berbahasa  yang  terjadi pada manusia.
Pemerolehan  bahasa,  seperti yang  tadi  sudah  disinggung  di  atas memang  sangat  menarik  untuk dikaji,  karena  berbeda  orang  maka berbeda  juga  cara  mereka  untuk memperoleh sebuah bahasa. Gleason mengemukakan bahwa psikolinguistik  umumnya  mengkaji tentang  tiga  hal  pokok,  yaitu (Gleason dan Ratner, 1998: 4):
1. Comprehension : proses mental saat  seseorang  mendengar, memahami,  atau  mengingat sesuatu yang didengar.
2. Production :  proses  mental yang terjadi karena seseorang mengutarakan atau
menyatakan  sesuatu  yang dikatakannya.
3. Acquisition: proses yang dialami  anak  saat  manusia belajar memahami atau memproduksi sebuah bahasa. Pemerolehan  bahasa    atau dalam  bahasa  Inggris  disebut Acquisition, menurut  Dardjomulyo merupakan sebuah proses penguasaan  suatu  bahasa  secara natural  yang  dilakukan  oleh  anak (Soenjono,  2008:  225).  Lebih  lanjut lagi  menurut  Krashen,  pemerolehan bahasa  merupakan  suatu  proses tentang  bagaimana  cara  seseorang untuk  dapat  memperoleh  atau mendapatkan  bahasanya  (Krashen, 2006:  121).  Kemudian,  Lyons, mengungkapkan bahwa pemerolehan  bahasa  merupakan suatu  tahap  yang  dimana  seseorang mempelajari  bahasa  tanpa  memiliki kualifikasi atau tidak perlu memenuhi kualifikasi untuk menghasilkan  suatu  pengetahuan bahasa,  atau  secara  ringkas  dapat dikatakan bahwa pemerolehan bahasa adalah upaya tidak sadar dan terencana seseorang dalam mendapatkan  bahasanya  (Lyons, 1981:  252).  Stork  dan  Widdowson mendefinisikan pemerolehan bahasa sebagai  sebuah  proses  bagaimana anak-anak  dapat  menguasai  bahasa ibunya  dengan  baik  (Nuryani  dan Dona,  2013:  90).  Dengan  begitu, menurut  beberapa  definisi  di  atas dapat  disimpulkan  bahwa  (Sri Kurnia, 2018: 108):
1. Pemerolehan bahasa berlangsung  di  luar  kegiatan formal (sekolah, dsb). 2. Pemerolehan  bahasa  tidak melalui  pendidikan  formal  di lembaga Pendidikan. 3. Pemerolehan bahasa dilakukan  secara  tidak  sadar dan spontan. 4. Sang  anak  mengalami  hal tersebut  secara  langsung  di dalam  konteks  berbahasa yang  menurutnya  memiliki makna atau bermakna.
Pemerolehan bahasa memiliki dua  tipe,  yaitu First  Language Acquisition (pemerohelan  bahasa pertama)  dan Second  Language Acquisition (pemerolehan  bahasa kedua). Pemerolehan bahasa pertama adalah proses anak mendapatkan atau menguasai bahasa ibunya, sementara pemerolehan  bahasa  kedua  terjadi ketika  sang  anak  telah  menguasai bahasa pertama atau sedang menyempurnakan bahasa pertamanya  (Nuryani  dan  Dona, 2013: 90). Stephen Krashen, seorang linguis  modern,  pernah  membahas tentang pemerolehan bahasa, khususnya  pemerolehan  bahasa kedua. Ia mengatakan bahwa bahasa kedua  tidak  hanya  diraih  dengan pembelajaran ( learning ), tetapi dapat pula diraih dengan cara pemerolehan ( acquisition ). Pendapatnya tentang pemerolehan  bahasa  kedua  ini merupakan  bentuk  penolakannya terhadap  pendapat  Noam  Chomsky, yang  menyatakan  bahwa  bahasa merupakan  bawaan  manusia  sejak lahir. Sehingga menurutnya pemerolehan  bahasa  hanya  dapat terjadi  pada  bahasa  pertama,  tidak pada  bahasa  kedua,  bahasa  ketiga,
dan  seterusnya.  Lebih  lanjut  lagi, menurut  Krashen,  manusia  dalam menguasai  bahasa  pertama,  kedua, dan seterusnya, mendapatkan pengaruh  yang  lebih  besar  dari pemerolehan  bahasa  ketimbang pembelajaran  bahasa.  Itu  karena bahasa  akan  dikuasai  dengan  baik apabila  seseorang  membiasakan dirinya  dengan  bahasa  kedua  atau bahasa  target,  dan  menurutnya itulah hal yang lebih meyakinkan dan menghasilkan komunikasi yang sangat  baik  (Setiyadi  dan  Salim, 2013:  271-276).  Terlepas  dari pandangannya terkait dengan pemerolehan bahasa dan pembelajaran  bahasa,  pemerolehan dan  juga  pembelajaran  adalah  dua hal  yang  sangat  penting  dalam proses menguasai bahasa kedua atau target,  karena  tanpa  menguasai rumus  bahasa,  kata-kata,  dan  lain sebagainya  akan  sangat  sulit  untuk dapat  menguasai  bahasa  kedua, begitu  pula  sebaliknya.  Krashen memiliki  pengaruh  yang  sangat besar  dalam  dunia  linguistik  atau kebahasaan, ia memiliki sebuah teori dalam  pemerolehan  basa  kedua, yakni model monitor. Model  monitor,  merupakan teori yang dikemukakan oleh Krashen yang terilhami oleh linguistik  generatif  transformasi Chomsky  yang  cenderung  bersifat nativis  dan  filsafat  rasionalisme kritis  Immanuel  Kant.  Teori  model monitor  milik  Krashen  ini  berbeda dengan teori-teori lain yang dicetuskan  oleh  para  ahli  linguistik seperti  Chomsky,  Skinner,  dll.  Teori model  monitor  ini  cenderung  ingin melihat  bagaimana  orang  dewasa – termasuk juga remaja – memperoleh
bahasa  kedua  dengan  caranya masing-masing  (Syamsiyah,  2017: 74).  Dari  teori  Krashen  ini,  model monitor  memiliki  lima  macam hipotesis,  yakni  hipotesis  alamiah ( Natural Hypothesis Order ), hipotesis masukan ( Input Hypothesis ), hipotesis pemerolehan- pembelajaran ( Acquisition and Learning Hypothesis ), hipotesis pemantauan  ( Monitor  Hypothesis ), dan  hipotesis  efektif  filter  ( Effective Filter Hypothesis ).
1. Hipotesis  Alamiah  ( Natural Hypothesis Order )
Menurut  Krashen,  hipotesis ini  berdasarkan  pada  bagaimana anak-anak  atau  orang  dewasa memperoleh struktur bahasa tertentu,  yang  terjadi  lebih  awal dibandingkan  struktur  yang  lain dalam pemerolehan bahasa. Contohnya  adalah  pada  struktur fonologi, maka anak-anak cenderung akan memperoleh vokal /a/ sebelum akhirnya bertambah ke vokal /i/ dan /u/. Contoh lainya adalah pada huruf konsonan,  anak-anak  cenderung mendapatkan konsonan depan terlebih  dahulu,  barulah  kemudian sang  anak  mendapatkan  konsonan belakang  (Setiyadi  dan  Salim,  2013: 277).
2. Hipotesis Masukan ( Input
Hypothesis ) Pada  hipotesis  ini,  Krashen menerangkan bahwa proses pemerolehan  bahasa  kedua  atau target akan terjadi apabila seseorang mendapatkan  pengetahuan  tentang bahasa  kedua  setingkat  lebih  tinggi
daripada level yang dikuasainya. Hal tersebut  dirumuskan  dengan  i+1, yang  dimana  i  merupakan  input sedangkan 1 merupakan pengetahuan  bahasa  kedua  yang setingkat  lebih  tinggi  dibandingkan apa  yang  orang  tersebut  tahu  saat ini. Sehingga, jika seseorang menggunakan rumus i+2 maka orang tersebut akan sangat kesulitan dalam menguasai bahasa, dan jika i+0 maka seseorang  akan  cenderung  malas sebab  ia  sudah  menguasai  hal tersebut  (Setiyadi  dan  Salim,  2013:
277). 3. Hipotesis Pemerolehan- Pembelajaran (Acquisition and Learning Hypothesis) Hipotesis  yang  digagas  oleh Krashen  ini  berdasarkan  pada pendapatnya  tentang  proses  di dalam  menguasai  sebuah  bahasa. Menurutnya,  bahasa  dapat  dikuasai melalui  dua  cara  yakni  dengan pemerolehan  dan  pembelajaran. Pemerolehan  berarti  bahwa  orang yang sedang belajar bahasa mempelajari  bahasa  lewat  alam bawah  sadar.  Singkatnya,  orang tersebut  tidak  menyadari  bahwa  ia sebetulnya sedang mempelajari bahasa,  ia  hanya  mengetahui  jika  ia sedang berkomunikasi “ Acquisition is a  subconscious  process. ”  Kebanyakan
orang  yang  menguasai  bahasa dengan  cara  pemerolehan  bahasa cenderung lebih mementingkan bagaimana  caranya  agar  dapat berkomunikasi dengan baik daripada berfokus  terlebih  dahulu  kepada aturan-aturan  bahasa  kedua  atau target  (Krashen,  2006:  10).  Lebih lanjut lagi, menurut Krashen,
pemerolehan  bahasa  itu  termasuk kepada pembelajaran secara implisit, pembelajaran  tidak  formal,  dan pembelajaran normal. Penguasaan  bahasa  dengan cara pembelajaran ( learning ) menurut  Krashen  adalah  suatu proses  penguasaan  bahasa  secara sadar,  dengan  mengetahui  aturan- aturan bahasa, termasuk tata bahasa, cara berbahasa, dan lain sebagainya. dengan begitu, pembelajaran bahasa hanya  dilakukan  di  dalam  suatu kondisi  formal,  seperti  sekolah, kursus, dan lain sebagainya. perbedaan mendasar antara pemerolehan dan pembelajaran bahasa  selain  dari  proses  untuk menguasai  bahasa  adalah  bahwa dalam  proses  pengajarannya  pun berbeda  antara  keduanya.  Pada pemerolehan  bahasa,  pengajaran terjadi  secara  alami,  jadi  ketika seseorang  salah  atau  keliru  maka  ia sendiri  yang  harus  menemukan  apa yang  benar  dan  yang  salah, sedangkan dalam pembelajaran bahasa, seseorang akan dibantu oleh pengajar lewat belajar dan pembiasaan di dalam kelas sehingga orang  tersebut  mengerti  mana  yang benar dan mana yang salah (Setiyadi dan Salim, 2013: 11).
4. Hipotesis
Pemantauan
( Monitor Hypothesis ) Menurut Krashen, dalam hipotesisnya  ini,  menyatakan  bahwa manusia memiliki semacam kesadaran  untuk  mengetahui  dan memperhitungkan penggunaan bahasa  yang  akan  ia  gunakan.  Lebih lanjut  lagi,  pemerolehan  bahasa dalam  hipotesis  ini  berarti  bahwa
seseorang  harus  bertanggung  jawab atas  semua  yang  ia  ucapkan, sedangkan pada pembelajaran bahasa,  hipotesis  ini  hanya  sebagai monitor  saja.  Sebagai  contoh,  ketika seseorang  menggunakan  bahasa Inggris, seseorang akan mempertimbangkan  apa  yang  harus dipakai, simple  present  tense atau simple past tense dan lain sebagainya. Contoh  lainnya  adalah  pada  bahasa Arab, seseorang akan mempertimbangkan kapan ia menggunakan hadza atau hadzihi .
5. Hipotesis Efektif Filter ( Effective Filter Hypothesis ) Pada  hipotesis  efektif  filter ini,  seseorang  dianggap  memiliki sebuah  penyaring  yang  dapat digunakan  untuk  menyaring  setiap hal-hal  yang  masuk  ke  dalam  diri orang  tersebut,  yang  dalam  hal  ini adalah  bahasa.  Ketika  seseorang memiliki semangat yang tinggi, tidak malu, memiliki rasa kecemasan yang rendah, dan lain sebagainya, maka ia memiliki  saringan  yang  tipis  atau bahkan  tidak  ada  sama  sekali sehingga  orang  tersebut  cenderung lebih  mudah  untuk  menguasai bahasa kedua atau bahasa target. Hal tersebut  juga  karena  orang  tersebut memiliki  suasana  atau  emosi  yang positif,  yang  akhirnya  membuat bahasa  kedua  mudah  masuk  ke dalam  dirinya.  Berbeda  cerita dengan  orang  yang  pesimis,  pemalu,
maka  ia  akan  memiliki  penyaring yang  besar  dan  tebal,  sehingga bahasa  kedua  akan  sulit  untuk  ia kuasai. Hipotesis ini juga berdasarkan kepada emosi seseorang, karena jika emosi
seseorang  sedang  negatif,  maka  ia akan  sulit  menguasai  bahasa  kedua, dan  itu  akan  menjadi  sebuah gangguan  berbahasa  yang  harus segera  diatasi  (Setiyadi  dan  Salim, 2013: 277-278).
Teknologi  juga  menjadi  salah satu faktor yang sangat penting, yang membuat orang-orang semakin mawas  terhadap  bahasa  kedua  dan juga  membantu  dalam  proses pembelajaran  maupun  pemerolehan bahasa.  Dengan  kemajuan  teknologi, kita bisa melakukan dan menemukan apa saja yang kita mau hanya dengan satu sentuhan jari. Berbelanja online, melakukan voting , dan lain sebagainya.  Karena  perkembangan zaman  ini  pula  anak-anak  sekarang lebih senang menghabiskan waktunya di dalam ruangan,
memainkan games yang ada di dalam telepon  pintarnya.  Kebanyakan  dari games tersebut menggunakan bahasa  Inggris,  tentunya  itu  akan sangat  menyulitkan  bagi  seseorang yang  tidak  mengerti  akan  bahasa Inggris.  Tetapi,  banyak  juga  kasus dimana  seseorang  yang  justru  dapat menguasai  bahasa  Inggris  hanya karena bermain games . Jadi, seseorang yang bermain games tidak hanya  mendapatkan  kesenangan semata,  tetapi  juga  mendapatkan sebuah kemampuan berbahasa kedua, yakni bahasa Inggris, ataupun bahasa-bahasa yang lainnya.

## B. METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan di dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif kualitatif. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan  metode  survei  atau
kuesioner  yang  berisi  beberapa pertanyaan  yang  nantinya  akan dijawab  oleh  para  responden. Kemudian,  data  tersebut  akan disajikan dengan menggunakan diagram yang nantinya akan diketahui peran games bagi manusia dalam membantu pemerolehan bahasa kedua. Metode yang digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  teori  metode  monitor  yang dikembangkan oleh Stephen Krashen,  dengan  berfokus  kepada hipotesisnya yakni
hipotesis pemerolehan-pembelajaran.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penelitian  yang  dilakukan secara  daring  lewat  media google form ,  ditemukan  sebanyak  87,8% responden yang merupakan seorang mahasiswa,  2%  karyawan,  2%  guru, dan  6,1%  pelajar.  Hasilnya  dapat dilihat seperti di bawah ini.
Gambar 1.1
Menurut  Krashen,  seperti yang  sudah  tertera  di  atas,  bahwa tidak  hanya  anak-anak  saja  yang dapat  memperoleh  bahasa,  tetapi orang  dewasa  juga  tetap  bisa memperoleh bahasa dengan bantuan media games .
Kemudian,  dari  hasil  survei yang didapatkan
terlihat jika
sebanyak  53,1%  responden  yang menghabiskan  waktunya  kurang lebih  2  jam  untuk  bermain games , 24,5%  bermain  dari  2  hingga  4  jam, dan  6,1%  menghabiskan  4 sampai  6 jam untuk bermain games . Lebih dari itu  jawaban  yang  didapatkan  sangat bervariasi,  seperti  yang  terdapat pada diagram berikut ini.
Gambar 1.2 Pada survei ini juga didapatkan  fakta  bahwa  mayoritas orang-orang  saat  ini  lebih  banyak memainkan games bergenre  Moba
( Multiplayer  Online  Battle  Arena )
dengan  persentase  sebanyak  30,6%, kemudian  genre adventure atau  tipe petualangan  sebanyak  14,3%,  dan genre FPS ( First Person Shooter ) atau TPS ( Third Person Shooter ) sebanyak 10,2%.  Hal  tersebut  juga  mengingat bahwa  perkembangan  dunia games ,
khususnya  di  Indonesia  memang didominasi  oleh  permainan  bertipe Moba,  seperti Mobile  Legends:  Bang Bang , League  of  Legends:  Wild  Rift , dan lain sebagainya.
Gambar 1.3
Lalu saat diberikan pertanyaan  “Sejak  kapan  senang bermain  games?”,  jawaban  ya ng diberikan sangat bervariasi, ada yang menjawab  sudah  senang  bermain games dari  kecil,  saat  duduk  di bangku  sekolah  dasar,  sekolah menengah pertama, sekolah menengah atas, dan  lain sebagainya.
Kemudian  ditemukan  juga  bahwa mayoritas  dari  yang  mengisi  survei ini  memainkan games hanya  ketika memiliki  waktu  senggang,  yakni sekitar  79,6%,  lalu  36,7%  di  malam hari, dan 23,4% saat hari libur.
Gambar 1.4
Saat  diberikan  pertanyaan tentang “Apakah  tujuan  anda  di
dalam  bermain games ?”,  mayoritas menjawab  bahwa  bermain games hanya  untuk  mencari  kesenangan, dengan  persentase  sebanyak  69,4%. Lalu  yang  menjawab  menghabiskan waktu luang sebanyak 14,3%.
Gambar 1.5
Selanjutnya,  ketika  diberikan pertanyaan  tentang  nilai  positif  dan negatif dari bermain games , jawaban yang  diberikan  oleh  responden sangat  beragam.  Salah  satu  jawaban yang  menarik  perhatian  adalah jawaban dari saudari Kartika Ayuningtyas yakni sebagai berikut. “ Untuk  saya  pribadi  nilai positif  dari  bermain games yang berbahasa Inggris untuk menambah pengetahuan grammar .  Selain  itu games juga  bisa  dimainkan  untuk melepas kepenatan dari masalah  yang  ada  di real  life . Sisi  negatifnya  bisa  membuat orang  kecanduan  sehingga lupa  waktu.  Anak  kecil  yang biasa  bermain  game  online juga biasanya tidak mendapat pengawasan dari orang tuanya sehingga mereka rawan untuk mencontoh perbuatan/perkataan yang

## mungkin mereka pelajari dari
games.”
Beberapa
pertanyaan pengantar  di  atas  menuntun  kita untuk berpindah ke pertanyaan yang lebih  penting,  salah  satunya  adalah “Sadarkah  anda  karena  senang bermain games ,  anda  jadi  dapat berkomunikasi  atau  menggunakan bahasa  Inggris?”,  dan  sebanyak 89,8%  menjawab  bahwa  dengan bermain games ,  mereka  merasakan dampak  yang  positif  yakni  bisa berkomunikasi dalam bahasa Inggris. Meskipun,  beberapa games tidak menyediakan  bahasa  yang  tidak terlalu  sering  digunakan,  tetapi setidaknya  itu  cukup  membantu untuk menambah kosakata. Terkadang  juga  orang-orang  yang memperoleh  bahasa  Inggrisnya  dari bermain games sangat  minim  akan pengetahuan  tentang  tata  bahasa, rumus  bahasa,  dan  lain  sebagainya. Karena yang terpenting bagi mereka adalah  mereka  dapat  menggunakan bahasa Inggris dan lawan bicara bisa mengerti apa yang mereka katakan.
Kurang lebih hal tersebut juga sesuai  dengan  apa  yang  dijelaskan oleh  Krashen,  bahwa  dalam  proses pemerolehan bahasa kedua, seseorang tidak begitu memperdulikan  tentang  bagaimana tata  bahasa,  rumus  bahasa,  ataupun yang  berkaitan  dengan  teknis  suatu bahasa, ia hanya mengerti bagaimana  caranya  berkomunikasi dengan bahasa tersebut, yang dalam hal ini adalah bahasa Inggris.

## Gambar 1.6
Tak  kalah  pentingnya  dari pertanyaan  di  atas,  saat  diberikan pertanyaan “ Bahasa Inggris apa yang biasanya  anda  temui  pada games yang anda mainkan?” semua menjawab  dengan  bahasa  Inggris yang  mereka  ketahui  dari games yang  mereka  mainkan.  Hal  tersebut menandakan  bahwa  berbeda  jenis games yang  dimainkan,  berarti bahasa  Inggris  yang  mereka  peroleh juga berbeda-beda pula. Seperti pada games bergenre  FPS/TPS,  maka bahasa  Inggris  yang  ditemui  pasti yang  berhubungan  dengan  hal tersebut,  seperti bomb , smoke , flashbang , aim , recoil ,  dsb,  begitu pula  dengan games bergenre  lain yang pasti akan berbeda pula bahasa Inggris yang mereka peroleh, meskipun  di  setiap games pasti  ada bahasa  Inggris  yang  bersifat  umum seperti start , finish , option ,  dan  lain sebagainya. Lalu saat diberikan pertanyaan tentang bagaimana peran games di  dalam  memperoleh bahasa  Inggris,  semua  setuju  bahwa games sangat  berpengaruh  kepada pemerolehan bahasa kedua, terutama  bahasa  Inggris.  Salah  satu jawaban  yang  menarik  adalah
berasal  dari  saudara  Satria,  yang jawabannya adalah sebagai berikut.
“Hampir  80%  dikarenakan setiap harinya saya memegang gadget yang memang  bahasa  yang  saya pakai  adalah  bahasa  Inggris. Hal  yang  sama  ketika  saya bermain games ,  saya  selalu mengganti bahasa menggunakan  bahasa  Inggris. Jadi  setiap  ada  perkataan yang  tidak  saya  pahami,  saya langsung  membuka  kamus untuk menerjemahkannya yang  kemudian  kata  tersebut menjadi  kata  yang  baru  bagi saya dan menambah vocabulary yang saya miliki.” Lalu  pertanyaan  terakhir
adalah  tentang  “Apakah  dengan bermain games mempengaruhi  nilai bahasa  Inggris  anda  di  sekolah menjadi  lebih  baik?”,  sebanyak 61,2%  responden  menjawab  bahwa dengan bermain games , nilai mereka dalam  bahasa  Inggris  menjadi  lebih baik.  Sebaliknya,  sebanyak  38,8% responden menjawab bahwa dengan bermain games tidak  membuat  nilai bahasa  Inggris  mereka  jauh  lebih baik.
Gambar 1.7
Hal  tersebut  mungkin  terjadi karena  seseorang  yang  bermain games memiliki waktu bermain yang berbeda-beda,  juga  tergantung  dari jenis games apa  yang  mereka mainkan,  dan  bagaimana  cara pandang  mereka  terhadap games yang dimainkan.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  yang  dapat  diambil dari  hasil  penelitian  ini  adalah bahwa  permainan  atau games memiliki  peran  yang  cukup  penting di  zaman  modern  seperti  saat  ini sebagai  salah  satu  cara  dalam mempermudah  seseorang  untuk memperoleh  bahasa  kedua  atau bahasa  target.  Dengan  mayoritas permainan atau games yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa internasional, membuat seseorang  menjadi  semakin  terbiasa untuk  melihat  dan  berinteraksi dengan  bahasa  tersebut.  Hasilnya adalah  tanpa  disadari,  mereka memperoleh  kemampuan  untuk dapat  berbahasa  Inggris,  atau memperoleh  bahasa  kedua  mereka. Hal  tersebut  sesuai  dengan  hasil survei yang dilakukan dengan 89,8%
hasil  yang  didapat  dari  para responden  yang  mengatakan  bahwa dengan  bermain games ,  mereka secara tidak langsung dapat menggunakan  bahasa  Inggris  untuk berkomunikasi. Fakta menarik lainnya  adalah  ketika  diberikan pertanyaan  untuk  menyebutkan bahasa Inggris yang mereka temui di dalam games yang  mereka  mainkan, hasilnya  adalah  mereka  cenderung mengingat atau mengetahui kosakata bahasa  Inggris  yang  berbeda-beda, tergantung  dari games apa  yang dimainkan.  Ketika  bermain games dengan  genre adventure ,  maka bahasa  Inggris  yang  ditemukan  juga merupakan kosakata yang berhubungan dengan adventure atau petualangan.
Kemudian,  hasil  dari  penelitian ini  juga  sejalan  dengan  pendapat Krashen, bahwa pemerolehan bahasa tidak  hanya  dapat  dilakukan  oleh anak-anak  yang  belum  menguasai bahasa apapun, tetapi orang dewasa juga  dapat  memperoleh  bahasa kedua  diluar  kegiatan  pendidikan atau  formal  seperti  di  sekolah,  di dalam  kelas,  di  tempat  kursus,  dan lain sebagainya. Dalam pembelajaran bahasa,  harus  ada  instruktur  atau guru,  murid  dan  juga  materi  yang secara  sistematis  akan  diajarkan  di dalam sebuah kelas, sedangkan pada pemerolehan  bahasa  tidak  ada seorang  instruktur.  Sehingga  proses dimana seseorang menguasai bahasa dengan cara pemerolehan cenderung bersifat alami dan tidak dibuat-buat.
Saat  seseorang  bermain games , kecenderungan orang dalam melakukan  kegiatan  tersebut  adalah demi  mencari  sebuah  kesenangan dan  mengisi  waktu  luang.  Seperti yang terdapat pada hasil penelitiaan di  atas,  yakni  68,8%  untuk  orang yang bermain games untuk menghabiskan  waktu  luang  dan sebanyak  14,6%  jawaban  untuk mencari  kesenangan  di  dalam sebuah permainan atau games .
Namun  terlepas  dari  itu semua, penulis sadar bahwa di dalam artikel  ini  masih  terdapat  banyak sekali  kesalahan  dan  kekurangan.
Kesalahan  dan  kekurangan  pun  bisa berupa kesalahan penulisan, kurangnya referensi, penelitian yang kurang mendalam, dan lain sebagainya  yang  mungkin  terlepas dari  pengamatan  penulis.  Untuk  itu, penulis  berharap  bahwa  para pembaca mau memaafkan kesalahan yang  ada  dan  tidak  lupa  juga  untuk memberikan  kritik  dan  saran  yang membangun kepada penulis. Dengan harapan  bahwa  berkat  kritik  dan saran  yang  diberikan  oleh  para pembaca  membuat  penulis  dapat belajar  dari  kesalahannya  dan mengintrospeksi  diri,  sehingga  di kemudian  hari  dapat  memperbaiki kesalahan  dan  dapat  membuat tulisan  yang  lebih  baik  lagi  dari sebelumnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Berko Gleason, Jean dan Nan Bernstein Ratner. 1998. Psycholinguistics . New York: Harcourt Brace College Publisher. Cahya Setiyadi, Alif dan Mohammad Syam’un Salim. 2013. Pemerolehan Bahasa Kedua Menurut Stephen  Krashen .  Jurnal  At-
Ta’dib Vol. 08 No. 02. Chaer, Abdul. 2014. Linguistik Umum .
Jakarta: PT. Rineka Cipta. Dardjomulyo, Soenjono. 2008.
Psikolinguistik:
Pengantar
Pemahaman  Bahasa  Manusia .
Jakarta:  Yayasan  Pustaka Obor Indonesia. Guntur Tarigan, Henry. 2009.
Psikolinguistik . Bandung:
Angkasa.
Iwan Indrawan Jendra, Made. 2010.
Sociolinguistics  The  Study  of Societies Languages . Yogyakarta: Graha Ilmu, 2010.
Kurnia Hastuti Sebayang, Sri. 2018.
Analisis  Pemerolehan  Bahasa Pertama  (Bahasa  Melayu)  Pada Anak  Usia  3  Tahun .  Jurnal  Pena Indonesia Vol. 04 No. 01. Krashen, Stephen. 1982. Principle and Practice in Second Language . University of Southern California: Pergamon Press Inc. Lyons, John. 1981. Language and
Linguistics .
Cambridge:
Cambridge University Press. Nuryani dan Dona Aji Karunia Putra,
2013. Psikolinguistik .  Ciputat:
Mazhab Ciputat. Rani Fatmawati, Suci. 2015.
Pemerolehan  Bahasa  Pertama Anak Menurut Tinjauan Psikolinguistik .  Lentera  Vol.
28 No. 01.
Syamsiyah, Dailatus. 2017. Analisis Deskriptif  Teori  Pemerolehan Bahasa Kedua . Jurnal Komunikasi  dan  pendidikan
Islam Vol. 06 No. 02. Tarigan, Djago. 2003. Pendidikan dan Bahasa  Sastra  Indonesia  di  Kelas Rendah .  Jakarta:  Universitas Terbuka.