## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN GEOGEBRA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF DAN DISPOSISI MATEMATIS SISWA
Raja Maisyarah 1 , Edi Syahputra 2 , Mulyono 2

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  :  1)  Menemukan  media  pembelajaran  matematika  yang  valid,  praktis  dan  efektif  yang dikembangkan  dengan  model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra ;  2)  Mendeskripsikan  peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dengan menggunakan media pembelajaran matematika yang dikembangkan dengan model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra ;  3)  Mendeskripsikan  peningkatan  disposisi  matematis  siswa dengan  menggunakan  media  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  dengan  model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra . Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Penelitian ini dilakukan melalui dua tahap, yaitu  tahap  pengembangan  media  pembelajaran  matematika  dengan  model Problem  Based  Learning berbantuan geogebra dengan menggunakan model pengembangan 4-D dan tahap mengujicobakan media pembelajaran matematika yang dikembangkan di kelas XI MIA 1 dan XI MIA 3 SMA Negeri 1 Batang Kuis. Dari hasil uji coba I dan uji coba II diperoleh  :  1)  Validitas  media  pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  valid  ditinjau  dari  penilaian  ahli  media dan  ahli  materi.  Kepraktisan  media  pembelajaran  telah  memenuhi  kriteria  praktis  dalam  hal  respon  guru  dan  siswa terhadap  media  pembelajaran  matematika  positif  dan  keterlaksanaan  perangkat  pembelajaran  sudah  tercapai. Keefektifan media pembelajaran telah memenuhi kriteria efektif ditinjau dari ketuntasan belajar siswa secara klasikal, ketercapaian  tujuan  pembelajaran  dan  penggunaan  waktu  yang  ideal;  2)  Terjadi  peningkatan  kemampuan  berpikir kreatif siswa pada uji coba I yaitu 78,10 meningkat menjadi 86,11 pada uji coba II; dan 3) Terjadi peningkatan disposisi matematis siswa pada uji coba I yaitu 2,84 menjadi 2,96 pada uji coba II.
Kata  Kunci : Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika,  Problem  Based  Learning,  Geogebra,  Kemampuan Berpikir Kreatif, Disposisi Matematis

## PENDAHULUAN
Mendapatkan kemampuan berpikir, bernalar, berkomunikasi, menyelidiki dan menyelesaikan masalah  (Hidayati  dan  Permana,  2019).  Proses pembelajaran  pada  kurikulum  2013  menuntut  siswa untuk  berpartisipasi  aktif  serta  memberi  ruang  yang cukup  untuk  kreativitas,  minat  dan  bakat  siswa. Teknologi  pun  menjadi  sorotan  utama  dalam kurikulum  2013  (Fitri,  Syahputra  dan  Syahputra, 2019).
Memasuki Abad Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) sekarang ini sangat dibutuhkan dan pentingnya penggunaan ICT (Information and
Communications Technology) dalam kegiatan pembelajaran  (Tekege,  2017).  Melalui  pemanfaatan TIK,  kita  dapat  memperoleh  beragam  informasi mengenai  pengetahuan,  pendidikan  dan  hal  penting lainnya dari seluruh dunia.

## ————————————————
1 Corresponding Author: Raja Maisyarah Program Magister Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Medan, Medan, Sumatera Utara, 20221, Indonesia E-mail: rajamaisyarah123@gmail.com
2 Co-Author: Edi Syahputra & Mulyono Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Medan, Medan,20221 Indonesia
Guru diharapkan mampu memanfaatkan TIK dalam proses  pembelajaran  di  kelas.  Pemerintah  telah merancang  berbagai  upaya  untuk  meningkatkan kualitas sumber daya manusia di Indonesia. Salah satu langkah  adalah  mengembangkan  alat  belajar  yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Syahputra dan Utami,  2019).  Oleh  karena  itu,  guru  harus  mampu menciptakan proses pembelajaran yang berkualitas.
Dengan  memanfaatkan  TIK  dapat  dilakukan dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran akan membantu aktivitas proses pembelajaran  di  kelas.  Setiap  guru  dituntut  mampu meningkatkan  keaktifan  siswa,  menjadikan  kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan memberikan pembelajaran yang menyenangkan dengan menggunakan media pembelajaran.
Salah  satu  faktor  yang  sangat  penting  dalam mempengaruhi  proses  belajar  siswa  adalah  kehadiran media  pembelajaran.  Kehadiran  media  pembelajaran sangat  membantu  siswa  yang  sedang  dalam  fase operasional  konkret  dalam  memahami  materi  yang bersifat abstrak atau kurang  mampu dijelaskan dengan bahasa verbal. Kerumitan bahan yang akan disampaikan pada anak didik juga dapat disederhanakan  dengan  bantuan  media  pembelajaran

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 12, No.2, Desember 2019
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Geogebra  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Kreatif dan Disposisi Matematis Siswa
sehingga  peserta  didik  dapat  lebih  cepat  dalam memahami materi pelajaran (Batubara, 2015).
Kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa masih banyak  guru  yang  belum  memanfaatkan  media pembelajaran.  Guru  masih  menggunakan  buku  cetak dan  metode  ceramah  dalam  proses  pembelajaran.  Hal ini terbukti dari hasil observasi awal yang dilakukan di SMA  Negeri  1  Batang  Kuis.  Wawancara  juga dilakukan  dengan  salah  satu  guru  di  sekolah  tersebut. Beliau  mengatakan  bahwa  sarana  dan  prasarana  yang ada  di  sekolah  sudah  sangat  memadai,  seperti tersedianya beberapa proyektor, laptop, dan laboratorium  komputer.  Peneliti  juga  mewawancarai seorang  bapak  yang  bertugas  sebagai  penanggung jawab  laboratorium  komputer  mengatakan  bahwa laboratorium tersebut  hanya digunakan pada saat  mata pelajaran  TIK.  Hal  ini  berarti  tidak  pernah  digunakan pada mata pelajaran lain, terutama pada mata pelajaran matematika.
Wawancara  juga  dilakukan  dengan  guru  mata pelajaran  matematika,  Ibu  Cut  Silvy  yang  menyatakan bahwa pembelajaran yang ia lakukan hanya menggunakan  buku  cetak  dan  metode  ceramah.  Guru belum  pernah  menerapkan  media  pembelajaran  yang sesuai  dengan  perkembangan  teknologi.  Komputer dapat  membuat  konsep-konsep  yang  abstrak  menjadi konkret  dengan  visualisasi  statis  maupun  dengan visualisasi  dinamis  (animasi).  Selain  itu,  komputer dapat  membuat  suatu  konsep  lebih  menarik  sehingga menambah motivasi untuk mempelajari dan memahaminya  (Viajayani,  Radiyono  dan  Rahardjo, 2013).  Oleh  karena  itu,  dengan  berbantuan  media pembelajaran  akan  membuat  siswa  tertarik  untuk belajar.
Hasil  pengamatan  langsung  yang  dilakukan  oleh peneliti  ketika  proses  pembelajaran  matematika berlangsung  di  kelas  terlihat  pada  saat  guru  mengajar, siswa  merasa  bosan  sehingga  siswa  terlihat  pasif  dan tidak  bersemangat.  Siswa  yang  diajarkan  dengan metode  ceramah  akan  membuat  siswa  kurang memahami materi yang disampaikan oleh guru, karena guru  hanya  menyampaikan  materi  yang  masih  bersifat abstrak.
Hasil  dari  wawancara  dan  pengamatan  langsung tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  guru  belum  mampu mengembangkan  media  pembelajaran  untuk  mata pelajaran  matematika.  Sedangkan  fasilitas  sekolah sudah  cukup  memadai.  Guru  cenderung  hanya menggunakan  buku  cetak  sehingga  membuat  siswa kurang  antusias  dalam  belajar.  Penggunaan  media dalam proses pembelajaran di bidang matematika dapat dikatakan belum maksimal.
Problem  Based  Learning (PBL)  merupakan  suatu pendekatan  pembelajaran  yang  menggunakan  masalah dunia  nyata  sebagai  suatu  konteks  bagi  peserta  didik untuk  belajar  tentang  cara  berpikir  kritis  dan keterampilan pemecahan masalah, serta untuk memperoleh  pengetahuan  dan  konsep  yang  esensial dari materi pelajaran (Nafiah, 2014). Sedangkan Selcuk (2010) mengungkapkan bahwa PBL selain melengkapi siswa  dengan  pengetahuan,  PBL  juga  bisa  digunakan
untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah, kemampuan  berpikir  kritis  dan  kreatif,  belajar sepanjang  hayat,  keterampilan  komunikasi,  kerjasama kelompok, adaptasi terhadap perubahan dan kemampuan  evaluasi  diri.  Dengan  model  ini,  siswa akan  dihadapkan  dengan  beberapa  permasalahan,  lalu menyelesaikannya secara individual/kelompok.
Untuk  menyelesaikan  permasalahan-permasalahan tersebut, guru dapat memanfaatkan media pembelajaran. Agar siswa merasa tertarik, antusias dan aktif  untuk  mempelajari  dan  menyelesaikan  masalah tersebut.  Arsyad  (2011)  memberikan  definisi  media sebagai  bentuk-bentuk  komunikasi  baik  cetak  maupun audio  visual.  Media  pembelajaran  dapat  menjadi  alat untuk mengkomunikasikan suatu permasalahan. Penggunaan media pembelajaran sangat penting dalam proses  pembelajaran,  karena  dapat  meningkatkan pemahaman  materi  siswa  supaya  dapat  mengatasi masalah yang diberikan oleh guru.
Peneliti
menggunakan Geogebra untuk dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran. Geogebra adalah software dengan  ide  dasar  menggabungkan geometri,  aljabar,  dan  kalkulus  yang  dapat  digunakan untuk belajar dan mengajar di tingkat SD, SMP, SMA, dan  Universitas  (Hohenwarter,  dkk,  2008). Geogebra dikembangkan oleh Markus Hohenwarter dari Universitas  Florida  Atlantik  Amerika  tahun  2001. Keberadaan software Geogebra dapat  membantu  guru untuk  menyampaikan  materi  matematika  yang  abstrak menjadi  lebih  mudah  dipahami  karena software dapat memvisualkan  hal  itu,  selain  itu software ini  dibuat untuk  melatih  daya  kreativitas  dan  daya  kritis  siswa (Ekawati, 2016).
Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran matematika  akan  membantu  dalam  meningkatkan kemampuan  matematika  siswa,  yaitu  kemampuan berpikir kreatif matematis. Kemampuan berpikir kreatif diperlukan  oleh  siswa  agar  dapat  mengungkapkan banyak  ide  dan  gagasan  baru  dalam  menyelesaikan permasalahan.  Kemampuan  berpikir  kreatif  matematis dapat  diartikan  sebagai  kemampuan  menyelesaikan masalah matematika dengan lebih dari satu penyelesaian (Rahayu,  Akbar dan Afrilianto, 2019).
Kreativitas  siswa  merupakan  salah  satu  faktor yang  mempengaruhi  prestasi  belajar  matematika. Kreativitas  siswa  yang  rendah  disebabkan  oleh  suatu proses  pembelajaran  langsung,  menekankan  aspek kognitif  siswa  saja,  sedangkan  aspek  afektif  dan psikomotor  siswa  diabaikan  (Pane,  Syahputra  dan Mulyono,  2017).  Yanti,  dkk  (2019)  mengemukakan bahwa  kreativitas  seseorang  juga  merupakan  bagian dari  fungsi  kognitif  yang  dapat  membantu  untuk menjelaskan  dan  menafsirkan  konsep  abstrak  dengan melibatkan berbagai keterampilan seperti keingintahuan,  kemampuan  menemukan,  eksplorasi, pencarian kepastian dan antusiasme.
Rendahnya kemampuan berpikir kreatif matematis siswa,  dapat  dilihat  dari  jawaban  siswa  dalam menyelesaikan soal. Soal yang diberikan berupa materi yang telah dipelajari sebelumnya. Akan tetapi, hanya 5 siswa  yang  dapat  mengerjakan  soal  dengan  benar,  8

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 12, No.2, Desember 2019
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Geogebra  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Kreatif dan Disposisi Matematis Siswa
siswa masih terdapat beberapa kesalahan dalam proses jawabannya, dan siswa lainnya hampir tidak menjawab soal  tersebut.  Berdasarkan  proses  jawaban  siswa dinyatakan  bahwa  siswa  kurang  memahami  maksud soal,  siswa  tidak  dapat  menjawab  soal  lebih  dari  satu cara terhadap suatu masalah matematika, siswa kurang terbiasa  dalam  memikirkan  sesuatu  yang  baru  dalam memecahkan  masalah  yang  diberikan,  siswa  belum mampu  membuat  rincian  gagasan  dengan  detail,  dan masih menggunakan rumus yang diberikan oleh guru.
Untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif siswa,  peran  guru  dalam  mengelola  pembelajaran sangatlah penting. Kebanyakan guru hanya mementingkan  hasil  daripada  proses,  memberikan pengetahuan hanya dari isi buku pelajaran, menggunakan  metode  mengajar  yang  pasif,  dan  tidak menggunakan  media  pembelajaran.  Dengan  hal  ini, proses  pembelajaran  pun  menjadi  tidak  aktif  dimana pembelajaran  hanya  berpusat  pada  guru  ( teacher oriented ),  sementara  siswa  hanya  mendengarkan  dan mencatat pelajaran yang diberikan oleh guru.
Selain  itu,  guru  juga  perlu  memberikan  latihan  di rumah  untuk  meningkatkan  kemampuan  berpikir kreatif  matematis  siswa.  Seperti  yang  diungkapkan oleh  Sapta,  Hamid  dan  Syahputra  (2018)  bahwasanya pekerjaan  rumah  adalah  bagian  yang  sangat  penting dari  pendidikan.  Pekerjaan  rumah  sudah  menjadi kebutuhan dan nilainya telah disepakati oleh pemerintah  dan  guru  di  sekolah.  Ini  terkandung  dalam silabus  serta  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  yang dibuat  oleh  guru  dalam  persiapan  untuk  mengajar. Dengan  mengerjakan  latihan  atau  pekerjaan  rumah, maka kita akan mengulangi materi pelajaran yang akan memperkuat kemampuan berpikir, khususnya kemampuan berpikir kreatif matematis siswa.
Kemampuan  yang  tidak  kalah  penting  dengan kemampuan  berpikir  kreatif  adalah  kemampuan disposisi matematika. Selain kemampuan kognitif, juga perlu  dikembangkan  sikap  menghargai  kegunaan matematika dalam kehidupan, yaitu memiliki rasa ingin tahu,  perhatian  dan  minat  dalam  mempelajari matematika,  serta  sikap  ulet  dan  percaya  diri  dalam memecahkan masalah.
Pentingnya  pengembangan  disposisi  matematis sesuai  dengan  pernyataan  Kilpatrick,  Swafford,  dan Findell (Syaban, 2009) menamakan disposisi matematis  sebagai productive  disposition (disposisi produktif),  yakni  pandangan  terhadap  matematika sebagai  sesuatu  yang  logis  dan  menghasilkan  sesuatu yang  berguna.  Disposisi  matematis  merupakan  salah satu  faktor  yang  ikut  menentukan  keberhasilan  belajar siswa.
Oleh  karena  itu  diperlukan  suatu  kegiatan pembelajaran  yang  tepat  untuk  dapat  meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif  dan  disposisi  matematis siswa, diantaranya adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran  berbantuan geogebra untuk  dapat menggambarkan  bangun-bangun geometri  dalam konteks nyata.
Tujuan  peneliti  menulis  artikel  ini  adalah  untuk menemukan  media  pembelajaran  matematika  yang
valid,  praktis,  efektif,  dan  dapat  meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif  dan  disposisi  matematis siswa  dengan  menggunakan  media  pembelajaran matematika model
Problem Based Learning berbantuan Geogebra

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  Penelitian Pengembangan ( Research and Development ). Pengembangan media  pembelajaran yang  akan dilakukan dalam penelitian ini adalah mengacu kepada model  pengembangan  Thiagarajan,  dkk  (1974)  yang juga dikenal dengan “ Four-D  Model” atau  model  4-D yang  meliputi  empat  tahap  pengembangan,  yaitu: Define , Design , Develop , dan Disseminate . Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMA  Negeri  1 Batang  Kuis  pada  semester  ganjil  Tahun  Ajaran 2019/2020.  Subjek  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa kelas XI MIA 1 dan XI MIA 3 SMA Negeri 1 Batang Kuis,  sedangkan  objek  dalam  penelitian  ini  adalah media  pembelajaran  matematika  dengan  model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra pada materi Persamaan Lingkaran.
Untuk  menilai  kualitas  suatu  produk  harus memenuhi tiga kriteria, yaitu validitas, kepraktisan, dan keefektifan (Nieveen, 2007). Maka, media pembelajaran  matematika  yang  dikembangkan  oleh peneliti  dikatakan  layak  apabila  media  tersebut  telah memenuhi  kriteria  valid,  praktis  dan  efektif.  Media pembelajaran  dikatakan  valid  jika  berada  dalam kategori  minimal  valid.  Validasi  produk  dapat dilakukan  dengan  cara  menghadirkan  beberapa  pakar atau  tenaga  ahli  yang  sudah  berpengalaman  untuk menilai  produk  baru  yang  dirancang  tersebut (Sugiyono, 2016).

## Tabel 1. Kriteria Tingkat Kevalidan Media Pembelajaran
No Va atau Nilai rata- rata total Kriteria kevalidan 1 1 ≤  Va < 2 Tidak Valid 2 2 ≤  Va < 3 Kurang Valid 3 3 ≤  Va < 4 Cukup Valid 4 4 ≤  Va < 5 Valid 5 Va = 5 Sangat Valid (Sinaga, 2007)
Akker  (2013)  menyatakan  bahwa “Practicality refers  to  the  extent  that  users  (and  other  experts) consider  the  intervention  as  clear,  usable  and costeffective  in  ‘normal’  conditions”. Kriteria kepraktisan  harus  memenuhi  batasan-batasan  berikut: (1) ahli praktisi menilai bahwa apa yang dikembangkan dapat  diterapkan;  dan  (2)  pengguna  produk  merasa mudah dalam menggunakan produk yang dikembangkan.
Indikator keefektifan pembelajaran dapat didasarkan pada pencapaian ketuntasan belajar (apabila memiliki  daya  serap  minimal  65%,  sedangkan ketuntasan  klasikal  tercapai  apabila  85%  siswa  telah tuntas),  pencapaian  ketuntasan  tujuan  pembelajaran

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 12, No.2, Desember 2019
(minimal  75%  tujuan  pembelajaran  yang  dirumuskan dapat  dicapai  oleh  minimal  65%  siswa),  waktu  yang digunakan  dalam  pembelajaran  efisien  atau  tidak melebihi  pembelajaran  biasa,  serta  respon  siswa terhadap pembelajaran positif (Hasratuddin, 2018).
Untuk menentukan tingkat penguasaan kemampuan berpikir  kreatif  matematis  siswa  digunakan  kriteria pada tabel berikut.

## Tabel 2. Tingkat Penguasaan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis
Interval Nilai Kategori 0 ≤  SKBKM  < 45 Sangat Kurang 45 ≤  SKBKM <  65 Kurang 65 ≤  SKBKM <  75 Cukup 75 ≤  SKBKM <  90 Baik 90 ≤  SKBKM  ≤ 100 Sangat Baik (Sudijono, 2007) Keterangan  : SKBKM    adalah    Skor  Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis
Suatu  kelas  dikatakan  tuntas  belajarnya  jika Persentase  Ketuntasan  Klasikal  (PKK)  ≥  85%.  PKK dapat dihitung dengan rumus:
n PKK= ×100% N (Trianto, 2011) Keterangan : PKK = Persentase Ketuntasan Klasikal n = Jumlah siswa yang telah tuntas belajar N = Jumlah seluruh siswa Data respon siswa dianalisis dengan menghitung  persentase  respon  positif  tiap  aspek. Persentase tiap respon positif dihitung dengan rumus:
𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 = 𝐴 𝐵 𝑥100%
(Trianto, 2010) Keterangan:
A  = proporsi peserta didik yang memilih
B  = jumlah peserta didik (responden)
Untuk mengetahui peningkatan kemampuan berpikir  kreatif,  data  diperoleh  dari  hasil  pretes  dan postes  kemampuan  berpikir  kreatif  pada  setiap  uji coba.  Peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa dapat  diperoleh  dari  data  indeks  gain  ternormalisasi sebagai berikut:
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠 − 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠 (Lestari dan Yudhanegara, 2015) Tabel 3. Kriteria Indeks Gain Ternormalisasi (g) Skor Gain Kategori g > 0.7 Tinggi 0.3< g ≤ 0.7 Sedang g ≤  0.3 Rendah (Hake, 1999) Adapun untuk mengetahui peningkatan disposisi  matematis  siswa,  teknik  analisis  yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Klasifikasi Disposisi Matematis Siswa
No Va atau nilai rata- rata total Kriteria disposisi 1 3,5 < Va ≤ 4 Sangat baik 2 2,5 < Va ≤ 3,5 Baik 3 1,5 < Va ≤ 2,5 Kurang Baik 4 1 ≤ Va ≤ 1,5 Tidak Baik (Modifikasi Permendikbud No.104 Tahun 2014) HASIL PENELITIAN Deskripsi Hasil Pengembangan Media

## Pembelajaran
Dalam  penelitian  pengembangan  ini,  produk yang dihasilkan adalah media pembelajaran berbantuan geogebra,  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP), Buku  Guru  (BG),  Buku  Siswa  (BS),  lembar  kerja kelompok  (LKK),  instrumen  tes  kemampuan  berpikir kreatif  dan  angket  disposisi  matematis.  Hasil pengembangan  media  pembelajaran  model  4-D  ini dijelaskan sebagai berikut:
3.1.1. Define
Berdasarkan  hasil  observasi  terhadap  media pembelajaran  di  SMA  Negeri  1  Batang  Kuis menunjukkan  bahwa  pemanfaatan  teknologi  informasi dan komunikasi belum diimplementasikan guru dengan baik.  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  perkembangan  teknologi  belum  pernah diterapkan  oleh  guru.  Guru  kurang  terampil  dalam mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan fasilitas sekolah yang tersedia. Pembelajaran di kelas hanya menggunakan buku cetak dan  metode  ceramah,  pembelajaran  menjadi  berpusat pada guru ( teacher oriented ), sementara siswa menjadi pasif.  RPP  masih  belum  menggunakan  model  yang dapat mengaktifkan siswa, guru juga tidak menggunakan  lembar  kerja  sebagai  pendukung  dalam proses  pembelajaran,  begitu  juga  dengan  buku  guru dan  buku  siswa.  Hal  inilah  yang  menjadi  penyebab kemampuan  berpikir  kreatif  dan  disposisi  matematis siswa masih rendah.
3.1.2. Design
Pada  tahap  ini  dihasilkan  rancangan  awal  media pembelajaran,  rencana  pelaksanaan  pembelajaran, buku  guru,  buku  siswa,  lembar  kerja  kelompok  untuk setiap pertemuan, tes  kemampuan berpikir kreatif, dan angket  disposisi  matematis.  Semua  hasil  pada  tahap perancangan  ini  disebut draft  1 .  Keseluruhan rancangan  awal  tersebut  disesuaikan  dengan  model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra agar menjadi  satu  kesatuan  untuk  kemudian  diharapkan penerapannya berdampak pada peningkatan kemampuan  berpikir  kreatif  dan  disposisi  matematis siswa SMA Negeri 1 Batang Kuis.
3.1.3. Develop Setelah  media  pembelajaran  dengan  model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra dirancang  dalam  bentuk draft  I ,  maka  dilakukan  uji validitas  terhadap  pakar/ahli  dan  kemudian  melakukan uji coba lapangan. Tujuannya adalah untuk memperbaiki  kesalahan  dan  kelemahan  dari  hasil perancangan  ( draft  I) yang  kemudian  digunakan

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 12, No.2, Desember 2019
sebagai  dasar  melakukan  revisi  dan  penyempurnaan terhadap  rancangan  awal  pembelajaran.  Berdasarkan lembar  yang  telah  divalidasi  oleh  validator  didapat bahwa  kesemua  rancangan  awal  pembelajaran  yang dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria  valid,  dengan total  nilai  rata-rata  validasi  media  pembelajaran  oleh ahli  materi  pembelajaran  sebesar  4,47,  validasi  media pembelajaran  oleh  ahli  media  pembelajaran  sebesar 4,57,  validasi  RPP  sebesar  4,43,  validasi  buku  guru sebesar  4,47,  validasi  buku  siswa  4,43  dan  validasi Lembar Kerja Kelompok sebesar 4,35. Tes kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  yang telah direvisi dari validator ahli kemudian diujicobakan kepada  siswa  kelas  XII  SMA  Negeri  1  Batang  Kuis. Semua  butir  soal  tes  kemampuan  berpikir  kreatif matematis siswa dinyatakan valid dan reliabel. Setelah perhitungan, reliabilitas tes kemampuan berpikir kreatif matematis  sebesar  0,846  (kategori  sangat  tinggi). Begitu  juga  dengan  angket  disposisi  matematis dinyatakan  valid  dan  reliabel  dengan  nilai  reliabilitas sebesar 0,982 (kategori sangat tinggi).
Setelah  media  pembelajaran  yang  dikembangkan telah  memenuhi  kriteria  kevalidan (draft  II), maka selanjutnya  media  pembelajaran  dalam  bentuk draft  II ini  diujicobakan  di  tempat  penelitian  yaitu  kelas  XI SMA  Negeri  1  Batang  Kuis  yang  selanjutnya  disebut dengan  uji  coba  I.  Uji  coba I  dilakukan  pada  kelas  XI MIA 3 dengan jumlah siswa 35 orang siswa. Uji coba I dilakukan  sebanyak  3  kali  pertemuan  sesuai  dengan rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  yang  telah dikembangkan.  Uji  coba  I  dilakukan  untuk  mengukur kepraktisan  dan  keefektifan  media  pembelajaran (draf II) yang  dikembangkan  dengan  model Problem  Based Learning berbantuan Geogebra yang  bertujuan  untuk meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif  dan disposisi matematis siswa.
Secara  keseluruhan,  hasil  analisis  data  uji  coba  I adalah  media  yang  dikembangkan  telah  memenuhi seluruh  kriteria  praktis,  namun  belum  memenuhi kriteria  efektif  yang  ditetapkan,  yaitu  hasil posttest kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  pada  uji coba I belum memenuhi kriteria pencapaian ketuntasan secara  klasikal  dan  belum  memenuhi  ketercapaian tujuan  pembelajaran.  Namun,  indikator  keefektifan yang  tercapai  adalah  pencapaian  waktu  pembelajaran, yaitu waktu pembelajaran yang digunakan saat uji coba I  sama  dengan  pembelajaran  biasa.  Selain  itu  siswa merespon  positif  terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan.
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  uji  coba  I  maka perlu  dilakukan  revisi  terhadap  media  pembelajaran yang dikembangkan dengan harapan media pembelajaran  dengan  model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra dapat meningkatkan kemampuan berpikit kreatif dan disposisi matematis siswa. Hasil uji coba  I  dijadikan  referensi  untuk  memperbaiki  media pembelajaran yang dikembangkan.
Hasil revisi pada uji coba I menghasilkan draft III yang  akan  diujicobakan  pada  siswa  kelas  XI  MIA  1 yang  berjumlah  36  orang  siswa.  Uji  coba  II  dilakukan sebanyak 3 kali pertemuan. Uji coba II dilakukan untuk
mengukur  keefektifan  media  pembelajaran (draft  III) yang  dikembangkan  dengan  model Problem  Based Learning berbantuan Geogebra yang  bertujuan  untuk meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif  dan disposisi matematis siswa.
Secara  keseluruhan,  hasil  analisis  data  uji  coba  II adalah  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  telah efektif,  seperti  hasil posttest kemampuan  berpikir kreatif  matematis  siswa  pada  uji  coba  II  telah memenuhi  kriteria  pencapaian  ketuntasan  klasikal, ketercapaian  tujuan  pembelajaran  telah  terpenuhi  dan pencapaian  waktu  pembelajaran  tidak  melebihi pembelajaran biasa telah tercapai.
Dengan  demikian,  diketahui  bahwa  hasil  uji  coba II lebih baik dari uji coba I, maka berdasarkan hasil uji coba  II  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran dengan  model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra telah memenuhi kualitas media pembelajaran  matematika  yang  valid,  praktis  dan efektif.

## 3.1.4. Disseminate
Pengembangan  media  pembelajaran  mencapai tahap  akhir  dimana  media  pembelajaran  telah memperoleh penilaian positif dari para ahli dan melalui tahap  pengembangan.  Tahap  penyebaran  dalam penelitian  ini  dilakukan  secara  terbatas  hanya  pada sekolah mitra saja yaitu kelas XI SMA Negeri 1 Batang Kuis pada materi Persamaan Lingkaran.
3.2. Hasil Uji Coba 3.2.1. Hasil Uji Coba I Analisis kevalidan media
pembelajaran matematika  berbantuan Geogebra yang  dikembangkan dilihat dari 2 aspek, yaitu penilaian ahli/praktisi media pembelajaran dan ahli/praktisi mata pelajaran matematika.  Penilaian  para  ahli  media  pembelajaran dan juga para ahli materi pembelajaran telah dijelaskan sebelumnya pada tahap pengembangan  mengenai hasil validasi dari para validator, dimana hasilnya mengatakan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan  dinyatakan  valid.  Untuk  lebih  jelasnya, perhatikan Tabel 5.

## Tabel 5. Hasil Validasi Media Pembelajaran Oleh
Para Ahli Validator Rata-rata skor Kriteria Ahli media pembelajaran matematika 4,57 Valid Ahli materi pelajaran matematika 4,47 Valid
Berdasarkan  data  pada  Tabel  5,  interpretasi masing-masing  ahli  media  dan  ahli  materi  pelajaran matematika berada dalam kategori valid.
Respon guru sebagai pengguna media pembelajaran sudah positif, begitu juga dengan respon siswa.  Akan  tetapi,  masih  perlu  diperhatikan  kembali dan  direvisi  agar  media  pembelajaran  semakin  bagus dan praktis.

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 12, No.2, Desember 2019
Deskripsi Efektivitas Media Pembelajaran Matematika Berbantuan Geogebra yang Dikembangkan pada Uji Coba 1: a.  Hasil  Ketuntasan  Secara  Klasikal  Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Tingkat penguasaan siswa ditinjau dari kemampuan  berpikir  kreatif  dengan  menggunakan  tes kemampuan berpikir kreatif yang telah dikembangkan. Deskripsi hasil kemampuan berpikir kreatif siswa pada uji coba I ditunjukkan pada Tabel 6.

## Tabel 6. Tingkat Ketuntasan Klasikal Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Uji Coba I
Kategori Pretes Persentase Kemampuan Berpikir Kreatif Postes Persentase Kemampuan Berpikir Kreatif Jumlah siswa Jumlah siswa Tuntas 12 34,29% 22 62,86% Tidak Tuntas 23 65,71% 13 37,14% Rata-rata 70,02 78,10
Untuk  lebih  jelasnya  dapat  dilihat  pada  gambar diagram berikut:

## Gambar 1. Nilai Rata-Rata pada Uji Coba I
Berdasarkan  diagram  di  atas,  diperoleh  bahwa nilai  rata-rata  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis siswa  pada  pretes  uji  coba  I  adalah  70,02  sedangkan nilai  rata-rata  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis siswa pada postes adalah 78,10.

## b. Ketercapaian Tujuan Pembelajaran
Ketercapaian tujuan pembelajaran posttest kemampuan berpikir  kreatif  matematis pada uji coba I dapat dilihat pada Tabel berikut.
Tabel 7. Ketercapaian Tujuan Pembelajaran terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis
pada Uji Coba I No Tujuan pembelajaran Kemampuan berpikir kreatif % ketercapaian tujuan pembelajaran Keteranga n 1. Menemukan konsep persamaan lingkaran dengan titik pusat  di  P(0,0) atau  di  P(a,b) melalui pemecahan masalah otentik. 84,38% Tercapai 2. Menemukan bentuk umum persamaan lingkaran melalui pemecahan masalah otentik. 74,57% Belum Tercapai 3. Menganalisis kedudukan suatu titik terhadap  sebuah lingkaran  yang berpusat di P(0,0)  atau  di P(a,b). 62,33% Belum Tercapai 4. Menggambarka n  lingkaran  dari masalah yang diberikan. 84,20% Tercapai Dengan demikian, ketercapaian
tujuan pembelajaran pada uji coba I belum tercapai pada butir kedua dan ketiga.
c.  Pencapaian Waktu Pembelajaran Uji Coba I
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  pada uji  coba  I  di  kelas  XI  MIA  3  SMA  Negeri  1  Batang Kuis,  penggunaan  waktu  untuk  mengajarkan  materi persamaan  lingkaran  dengan  menggunakan  media berbantuan Geogebra sudah  sesuai  dengan  rencana pelaksanaan  pembelajaran  yang  dibuat  oleh  peneliti, yaitu  waktu  pembelajaran  yang  dilaksanakan  sama dengan  waktu  pembelajaran  seperti  biasa,  sehingga dapat dikatakan bahwa penelitian dengan menggunakan media pembelajaran matematika berbantuan Geogebra yang  telah  dikembangkan memiliki pencapaian waktu yang baik. Peningkatan kemampuan
berpikir kreatif matematis pada uji coba I akan terlihat melalui N-Gain dari hasil pretes dan postes kemampuan berpikir kreatif matematis pada uji coba I.
64 66 68 70 72 74 76 78 80 Pre-test Post-test Uji Coba I

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 12, No.2, Desember 2019
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Geogebra  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Kreatif dan Disposisi Matematis Siswa
Tabel 8. Hasil N-Gain untuk Tes Kemampuan
Berpikir Kreatif Matematis Uji Coba I
N-Gain Interpretasi Jumlah Siswa g  > 0,7 Tinggi - 0,3 < g ≤ 0,7 Sedang 19 g ≤ 0,3 Rendah 16
Berdasarkan Tabel 8 dapat dilihat bahwa tidak ada siswa  mendapat skor N-Gain dalam  kategori "Tinggi". Untuk  siswa  yang  memiliki  kemampuan  berpikir kreatif  matematis  dengan  kategori  "Sedang"  sebanyak 19  siswa  dan  16  siswa  lainnya  memperoleh  skor N- Gain dengan kategori "Rendah".
Diperoleh  hasil  angket  pada  uji  coba  I  dengan menghitung  rata-rata  indikator  disposisi  matematis sebesar 2,84 yang berada pada kategori baik (2,5 < Va ≤ 3,5).
3.2.2. Hasil Uji Coba II

## a.  Hasil Ketuntasan Secara Klasikal Kemampuan
Berpikir Kreatif Siswa
Tingkat penguasaan siswa ditinjau dari kemampuan  berpikir  kreatif  dengan  menggunakan  tes kemampuan berpikir kreatif yang telah dikembangkan. Deskripsi hasil kemampuan berpikir kreatif siswa pada uji coba II ditunjukkan pada Tabel berikut.

## Tabel 9. Tingkat Ketuntasan Klasikal Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Uji Coba II
Kategori Pretes Persentase Kemampuan Berpikir Kreatif Postes Persentase Kemampuan Berpikir Kreatif Jumlah siswa Jumlah siswa Tuntas 14 38,89% 31 86,11% Tidak Tuntas 22 61,11% 5 13,89% Rata-rata 71,40 84,11
Untuk  lebih  jelasnya  dapat  dilihat  pada  gambar diagram berikut:

## Gambar 2. Nilai Rata-Rata pada Uji Coba II
Berdasarkan  diagram  di  atas,  diperoleh  bahwa nilai  rata-rata  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis
siswa  pada  pretes  uji  coba  II  adalah  71,40  sedangkan nilai  rata-rata  kemampuan  berpikir  kreatif  matematis siswa pada postes adalah 84,11.
Dari  Tabel  9  dapat  dilihat  bahwa  hasil  ketuntasan secara klasikal kemampuan berpikir kreatif siswa pada pretes  uji  coba  II  adalah  38,89%  sedangkan  hasil ketuntasan  secara  klasikal  kemampuan  berpikir  kreatif siswa  pada  postes  uji  coba  II  adalah  86,11%.  Sesuai dengan  kriteria  ketuntasan  belajar  siswa  secara klasikal,  yaitu  minimal  85%  siswa  yang  mengikuti  tes kemampuan berpikir kreatif tuntas secara klasikal. Jadi dapat disimpulkan bahwa dalam  uji coba kedua  media pembelajaran  matematika  berbantuan Geogebra yang dikembangkan  memenuhi  kriteria  ketuntasan  secara klasikal.

## b. Ketercapaian Tujuan Pembelajaran
Ketercapaian tujuan pembelajaran posttest kemampuan berpikir kreatif matematis pada uji coba II dapat dilihat pada Tabel berikut.
Tabel 10. Ketercapaian Tujuan Pembelajaran terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif
Matematis pada Uji Coba II No Tujuan pembelajaran Kemampuan berpikir kreatif % ketercapaian tujuan pembelajaran keterang an 1. Menemukan konsep persamaan lingkaran dengan titik pusat  di  P(0,0) atau  di  P(a,b) melalui pemecahan masalah otentik. 90,80% Tercapai 2. Menemukan bentuk umum persamaan lingkaran melalui pemecahan masalah otentik. 81,60% Tercapai 3. Menganalisis kedudukan suatu titik terhadap  sebuah lingkaran  yang berpusat di P(0,0)  atau  di P(a,b). 77,26% Tercapai 4. Menggambarka n  lingkaran  dari masalah yang diberikan. 88,54% Tercapai Sesuai dengan kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran,  dikatakan  tujuan  pembelajaran  tercapai dengan  kriteria  ≥75%  dari  skor  maksimum  4  (empat)
60 80 100 Pre-Test Post-Test Uji Coba II

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 12, No.2, Desember 2019
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Geogebra  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Kreatif dan Disposisi Matematis Siswa
butir  tujuan.  Dengan  demikian  ketercapaian  tujuan pembelajaran pada uji coba II yaitu pada hasil posstest kemampuan  berpikir  kreatif  matematis  siswa  telah tercapai.

## c.  Pencapaian Waktu Pembelajaran Uji Coba I
Hal ini sesuai dengan kriteria waktu pembelajaran, yaitu  pencapaian  waktu  pembelajaran  minimal  sama dengan pembelajaran biasa, dengan demikian pencapaian  waktu  pembelajaran  uji  coba  II  sudah tercapai.
Peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  pada  uji coba  II  akan  terlihat  melalui N-Gain dari  hasil  pretes dan postes kemampuan berpikir kreatif matematis pada uji coba II.
Tabel 11. Hasil N-Gain untuk Tes Kemampuan
Berpikir Kreatif Matematis Uji Coba II N-Gain Interpretasi Jumlah Siswa g  > 0,7 Tinggi 6 0,3 < g ≤ 0,7 Sedang 22 g ≤ 0,3 Rendah 8
Berdasarkan Tabel 11 dapat dilihat bahwa 6 siswa menerima skor N-Gain dalam kategori "Tinggi". Untuk siswa  yang  memperoleh  skor N-Gain dalam  kategori "Sedang"  sebanyak  22  siswa  dan  8  siswa  lainnya memperoleh skor N-Gain “Rendah”.
Diperoleh  hasil  angket  pada  uji  coba  II  dengan menghitung  rata-rata  indikator  disposisi  matematis sebesar  2,96.  Maka,  disposisi  matematis  setelah penggunaan media pembelajaran model Problem Based Learning berbantuan Geogebra yang  dikembangkan meningkat dari uji coba I ke uji coba II.
.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh dari hasil  uji  coba  I  dan  II,  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  matematika  berbasis  problem  based learning  berbantuan  geogebra  yang  dikembangkan telah  memenuhi  kriteria  valid,  praktis  dan  efektif. Media  pembelajaran  yang  memenuhi  aspek  valid, menurut  Rahmaibu,  Ahmadi,  dan  Prasetyaningsih (2016), produk yang telah diwujudkan ke dalam bentuk media pembelajaran ini selanjutnya divalidasi oleh tim ahli.  Tim  ahli  tersebut  terdiri  dari  ahli  media  dan  ahli isi  mata  pelajaran  (materi).  Dwijayani  (2017) menambahkan  bahwa  hal  yang  dilakukan  untuk melihat  kualitas  media  pembelajaran  yang  sudah disusun  adalah  menguji  validitas  media  pembelajaran dan  perangkat  pembelajaran  yang  mendukung  yang masih  berupa  prototipe  I  oleh  dua  orang  pakar (validator).  Kemudian  dilakukan  revisi  sehingga diperoleh  media  dan  perangkat  pembelajaran  dalam bentuk  prototipe  II  yang  berkualitas  dan  valid.  Hal yang  sama  juga  dilakukan  dalam  penelitian  Amalia (2019),  media  pembelajaran  yang  digunakan  harus valid  sehingga  layak  digunakan.  Validasi  yang dilakukan  berupa:  validasi  isi,  validasi  konstruk  dan validasi  bahasa.  Oleh  karena  itu,  media  pembelajaran yang dikembangkan telah memenuhi kriteria valid. Hal tersebut  dapat  dilihat  dari  hasil  validasi  oleh  para  ahli dan revisi yang dilakukan, diperoleh media
pembelajaran  matematika  dan  perangkat  pembelajaran yang  mendukung  (rencana  pelaksanaan  pembelajaran, BG,  BS,  LKK,  tes  kemampuan  berpikir  kreatif,  dan angket disposisi) yang berada pada kategori valid.
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  telah memenuhi  kriteria  praktis.  Hasil  dari  penilaian kepraktisan media  pembelajaran  diperoleh  dari penilaian  guru  dan  siswa  yang  menyatakan  bahwa media  pembelajaran  yang  dikembangkan  mudah digunakan.  Kemudian,  kriteria  kepraktisan  yang ditinjau dari keterlaksanaan media pembelajaran dalam penelitian  ini,  juga  telah  memenuhi  kriteria  praktis. Pada  uji  coba  I  keterlaksanaan  media  pembelajaran belum  memenuhi  kriteria  yang  ditetapkan  yaitu  masih mencapai  kategori  cukup (70 ≤ 𝑘 < 80) .  Pada  uji coba  II  keterlaksanaan  media  pembelajaran  sudah memenuhi  kriteria  yang  ditetapkan  yaitu  sangat  baik (𝑘 ≥ 90) .  Hal  ini  didukung  dengan  hasil  penelitian Dahlia
(2016)
yang menunjukkan bahwa pengembangan perangkat pembelajaran dengan pendekatan model Problem Based Learning berbantuan Geogebra yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria praktis.  Selain  itu,  Nasution,  Anwar,  Sudirman  dan Susiswo  (2016)  menyatakan  bahwa  uji  kepraktisan dilakukan untuk mengetahui tingkat kepraktisan media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Uji  kepraktisan dilakukan melalui pemberian angket. Media pembelajaran  dikatakan  praktis  apabila  hasil  uji kepraktisan  media  pembelajaran  mendapat  respon positif  yaitu  kriteria  minimal  praktis (3,25 ≤ 𝑘 < 4,00) .
Berdasakan  uraian  di  atas  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan dengan  model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra telah  memenuhi  kepraktisan  sesuai  dengan yang diharapkan. Dengan demikian media pembelajaran model Problem Based Learning berbantuan Geogebra yang  dikembangkan  mudah  dan dapat dilaksanakan oleh guru dan siswa.
Berdasarkan hasil analisis posttest yang dikemukakan  sebelumnya  bahwa    pada  uji  coba  I persentase  ketuntasan  klasikal  kemampuan  berpikir kreatif  matematis  adalah  62,86%  sedangkan  pada  uji coba  II  persentase  ketuntasan  klasikal  kemampuan berpikir  kreatif  matematis  adalah  86,11%.  Jika  dilihat dari  hasil  ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal kemampuan berpikir kreatif matematis siswa, ketuntasan  yang  diperoleh  dari  hasil  uji  coba  I  belum memenuhi  kriteria  ketuntasan  klasikal  sedangkan  pada uji coba II telah memenuhi kriteria ketuntasan klasikal. Hasil penelitian di atas menunjukkan bahwa ketuntasan belajar siswa secara klasikal dengan media pembelajaran  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria keefektifan.
Dengan  menerapkan  media  pembelajaran  model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra , siswa akan terlibat aktif dalam memecahkan masalah. Hal ini didukung  dengan  hasil  penelitian  Tanjung  dan Nababan (2018) yang menyimpulkan bahwa perangkat pembelajaran  yang  dikembangkan  dengan  PBL memenuhi  kriteria  efektif  yang  ditunjukkan  oleh

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 12, No.2, Desember 2019
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Geogebra  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Kreatif dan Disposisi Matematis Siswa
ketuntasan  belajar  individu  dan  klasikal  siswa terpenuhi.  Penelitian  dari  Sinurat,  Syahputra,  dan Rajagukguk  (2015)  juga  mengungkapkan  bahwasanya pembelajaran dengan menggunakan multimedia mampu  menyelesaikan  permasalahan-permasalahan terkait  dengan  kehidupan  sehari-hari  yang  dapat meningkatkan  kemampuan  matematik  siswa.  Hal  ini didukung  oleh  Lasaka  (2017)  mengatakan  bahwa pembelajaran matematika dengan menggunakan aplikasi  Geogebra  dapat  meningkatkan  ketuntasan belajar  siswa  mencapai  87,87%  yang  berarti  tuntas secara klasikal.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  hasil  ketercapaian tujuan  pembelajaran  pada  uji  coba  I  diperoleh  bahwa ada  satu  dari  empat  butir  soal  tes  kemampun  berpikir kreatif  matematis  yang  belum  tercapai.  Sedangkan pada  uji  coba  II,    semua  butir  soal    tes  kemampuan berpikir  kreatif  matematis  telah  mencapai  tujuan pembelajaran yang ditetapkan. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  ketercapaian  tujuan  pembelajaran dengan  menggunakan  media  pembelajaran  model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra yang dikembangkan  telah  tercapai  untuk  tiap  butir  soal setelah melakukan uji coba II.
Berdasarkan pencapaian waktu pembelajaran yang dilakukan  selama  uji  coba  I  dan  II,  lama  waktu pembelajaran  yang  menggunakan  media  pembelajaran model Problem  Based  Learning berbantuan Geogebra sama  dengan  lama  waktu  pembelajaran  biasa  yang dilakukan selama ini, yaitu tiga kali pertemuan atau 6 x 45 menit. Dengan demikian, waktu pembelajaran yang digunakan  sesuai  dengan  kriteria  ketercapaian  waktu pembelajaran  yaitu  pencapaian  waktu  pembelajaran yang  digunakan  sama  dengan  waktu  pembelajaran biasa yang dilakukan selama ini, sehingga disimpulkan bahwa  pencapaian  waktu  pembelajaran  uji  coba  I  dan II telah tercapai.
Berdasarkan hasil analisis tes kemampuan berpikir kreatif  pada  uji  coba  I  dan  II  menunjukkan  bahwa terdapat  peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif siswa.  Peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  ini terlihat  dari  rata-rata  hasil  tes  kemampuan  berpikir kreatif  yang  diperoleh  siswa.    Pada  uji  coba  I, kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  meningkat  dari 70,02  menjadi  78,10  dengan  kriteria  N-Gain  rendah. Namun  setelah  media  G eogebra didesain  kembali sesuai  saran  dan  evaluasi  pada  uji  coba  I  kemudian diperoleh pada uji coba II kemampuan berpikir  kreatif siswa  meningkat  dari  71,40  menjadi  84,11  dengan kriteria N-Gain sedang.
Demikian halnya disebutkan dalam penelitian Sari, Hidayati,  dan  Wahyuni  (2019)  menyatakan  bahwa kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  yang  diajarkan dengan  menggunakan  media  pembelajaran  lebih  baik dibandingkan  dengan  siswa  yang  diajarkan  tanpa menggunakan  media  pembelajaran.  Hal  serupa  juga diungkapkan  dalam  penelitian  Fahmi  dan  Priwantoro (2017) yang menyatakan bahwa pembelajaran menggunakan media mampu meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif  siswa.  Sejalan  dengan penelitian  tersebut,  hasil  penelitian  Sudiantini  dan
Shinta (2018)
menyatakan bahwa dengan menggunakan media pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  di  sekolah.  Hal  ini berarti  bahwa  menggunakan  media  pembelajaran  saat proses belajar mengajar berlangsung mampu meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  angket  disposisi matematis  siswa  pada  uji  coba  I  dan  II  menunjukkan bahwa disposisi matematis siswa meningkat (pencapaian  yang  lebih  baik).  Peningkatan  disposisi matematis siswa ini dilihat dari rata-rata skor disposisi matematis  yang  diisi  oleh  siswa.  Rata-rata  skor disposisi  matematis  pada  uji  coba  I  2,84  meningkat menjadi 2,96 pada uji coba II.
Peranan  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat yang  baru,  membangkitkan  rangsangan  kegiatan belajar,  dan  membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis terhadap  siswa.  Penelitian  Hamid,  Bernard,  dam Sugandi  (2018)  juga  mengatakan  bahwa  disposisi matematika  merupakan  salah  satu  faktor  yang  ikut menentukan keberhasilan belajar siswa.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan juga berdasarkan  hasil  penelitian-penelitian  terdahulu  yang relevan, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis Problem Based Learning berbantuan Geogebra yang  dikembangkan  berdampak positif  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  dan disposisi matematis siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan diperoleh  beberapa  kesimpulan  sebagai  berikut:  1) media  pembelajaran  menggunakan  model Problem Based Learning berbantuan
Geogebra yang dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria  valid,  praktis dan efektif; 2)
Media pembelajaran yang dikembangkan dapat meningkatkan kemampuan berpikir  kreatif  siswa;  3)  Media  pembelajaran  yang dikembangkan  juga  dapat  meningkatkan  kemampuan disposisi matematis

## REFERENSI
Akker,  J.,  V.,  A.  2013.  (Ed.) Educational  Design Reseach , The Netherlands: SLO Enshede.
Amalia,  S.  2019.  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif  (MPI)  Berbasis  Flash  pada  Materi  Gerak Parabola. Jurnal  Menara  Ilmu .  Vol.  13,  No.7,  hal. 96-107.
Arsyad,  A.  2011. Media  Pembelajaran .  Jakarta:  PT. Raja Grasindo Persada.
Batubara,  H.  H.  2015.  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  pada  Materi  Operasi Bilangan  Bulat. MUALLIMUNA:  Jurnal  Madrasah Ibtidaiyah . Vol. 1, No. 1, hal. 1-12.
Dahlia. 2016. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model PBL Berbantuan Geogebra untuk Meningkatkan  Kemampuan  Pemeahan  Masalah Matematis  dan  Kemandirian  Belajar  Siswa  SM Negeri 3 Langsa . Tesis Unimed. Tidak diterbitkan.

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 12, No.2, Desember 2019
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Geogebra  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir Kreatif dan Disposisi Matematis Siswa
Dwijayani,  N.  M.  2017.  Pengembangan  Media Pembelajaran  ICARE. Jurnal  Matematika  Kreatif- Inovatif . Vol. 8, No. 2, hal. 126-132.
Ekawati, A. 2016. Penggunaan Software Geogebra dan
Microsoft Mathematic dalam Pembelajaran Matematika. Math  Didactic:  Jurnal  Pendidikan Matematika . Vol. 2, No. 3, hal. 148-153.
Fahmi,  S.,  &  Priwantoro,  S.  W.  2017.  Pendampingan Pembuatan  E-Learning  dengan  Moodle  yang Dipadukan dengan Software  Matematika Geogebra untuk  Guru  Matematika  di  SMP  Muhammadiyah Se-Kecamatan Godean, Sleman, Yogyakarta.
Aksiologiya: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat . Vol. 1, No. 2, hal. 135-141.
Fitri, S., Syahputra, E., & Syahputra, H. 2019. Blended Learning  Rotation  Model  Of  Cognitive  Conflict Strategy  To  Improve  Mathematical  Resilience  In High  School  Students.  I nternational  Journal  Of Scientific & Technology Research. Vol.1, No. 1.
Hake.  1999. Analyzing  Change/  Gain  Scores . Woodland  Hilis:  Dept.  of  Physcis,  Indiana University.
Hamid,  P.  A.  A.,  Bernard,  M.,  &  Sugandi,  A.  I.  2018. Analisis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  dan Disposisi  Matematik  Siswa  Kelas  XI  SMA  Putra Juang  dalam  Materi  Peluang. Jurnal  Cendikia: Jurnal  Pendidikan  Matematika .  Vol.  2,  No.  1,  hal. 144-153
Hasratuddin. 2018. Mengapa Harus Belajar Matematika . Medan: Perc. Edira.
Hidayati,  N.  &  Permana,  D.  2019.  Assessment  Of Problem  Solving  Abilities  And  Student  Learning Activities  Based  On  Learning  Tools: The  Basis  Of Problem
Based Learning Development.
International  Journal  Of  Scientific  &  Technology Research . Vol. 8, No. 11, hal. 453-456.
Hohenwarter,  M.,  Hohenwarter,  J.,  Kreis,  Y.  & Lavicza, Z. 2008. Teaching and  Learning Calculus with free dynamic mathematics software Geogebra . (Online). Tersedia: http://www.geogebra.org/publications/2008-ICME- TSG16-CalculusGeoGebra-Paper.pdf. [9 November
2018].
Lasaka, R. 2017. Penggunaan Aplikasi Geogebra untuk
Meningkatkan Kemampuan Siswa dalam Menggambar  &  Menentukan  Koordinat  Objek Geometri pada Bidang Kartesius. Prosiding SNIPS . Hal. 454-472
Lestari,  K.E.,  &  Yudhanegara,  M.  R.  2015. Penelitian Pendidikan Matematika. Bandung: Refika Aditama. Nafiah,  Y.N.  2014.  Penerapan  Model  Problem  Based Learning untuk Meningkatkan Keterampilan
Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar  Siswa. Jurnal Pendidikan Vokasi . Vol.4, No.1, hal.125-143.
Nasution,  S.H.,  Anwar,  L.,  Sudirman,  dan  Susiswo.
2016.    Pengembangan  Media  Pembelajaran  untuk Mendukung  Kemampuan  Penalaran  Spasial  Siswa pada  Topik  DImensi  Tiga  Kelas  X. Jurnal  KIP . Vol.4, No. 2, hal. 903-913. Nieveen. 2007. An Introduction to Educational Design Research. Proceedings  of  The  Seminar  Conducted
at  The  East  China  Normal  University ,  Shanghai (PR China). November 23-26.
Pane,  N.,  Syahputra,  E.,  &  Mulyono.  2017.  Model- Eliciting Activities Approach as a Tool to Improve Creative  Thinking  Skills  and  Self-Confidence. Advances  in  Social  Science,  Education  and Humanities Research. Vol. 104.
Rahayu,  E.L.,  Akbar,  P.,  &  Afrilianto,  M.  2019.
Pengaruh  Metode  Mind  Mapping  terhadap  Strategi Thinking  Aloud  Pair  Problem  Solving  terhadap Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Matematis. Journal On Education . Vol.1, No.2, hal.271-278.
Rahmaibu, F. H.. Ahmadi, F., & Prasetyaningsih, F.D.
2016. Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan  Adobe  Flash  untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  PKn. Jurnal  Kreatif .  September 2016.
Sapta, A., Hamid, A., & Syahputra, E. 2018. Assistance of  Parents  In  The  Learning  At  Home.  IOP  Conf. Series:  Journal  of  Physics:  Conf.  Series  1114
(2018) 012020 doi :10.1088/1742- 6596/1114/1/012020 Sari,  S.  L.,  Hidayati,  D.  W.,  &  Wahyuni,  A.  2019. Penerapan Strategi Brain-Based Learning Berbantuan Geogebra terhadap Kemampuan Berpikir  Kreatif  Siswa. Square:  Journal  of Mathematics  and  Mathematics  Education .  Vol.  1, No. 1, hal. 13-18.
Selcuk,  G.  S.  2010.  The  Effects  of  Problem-Based Learning  on  Pre-service  Teachers’  Achievement, Approaches  and  Atitudes  Towards  Learning Physics. International Journal of Physical Sciences , Vol. 5, No. 6, hal. 711-723.
Sinaga,  B.  2007.  Pengembangan  Model  Pembelajaran Matematika Berdasarkan Masalah Berbasis Budaya Batak (PBM-B3). Disertasi. Program
Pasacasarjana Universitas Negeri Surabaya . Sinurat,  M.,  Syahputra,  E.,  &  Rajagukguk,  W.  2015. Pengembangan  Meida  Pembelajaran  Matematika Berbantuan  Program  Flash  untuk  Meningkatkan Kemampuan  Matematika  Siswa.  Jurnal  Tabularasa PPS Unimed. Vol. 12, No. 2, hal. 154-170.
Sudiantini, D., & Shinta, N.  D. 2018. Pengaruh Media Pembelajaran terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif  dan  Penalaran  Matematis  Siswa. Jurnal Pendidikan  dan  Pemberdayaan  Masyarakat .  Vol. 11, No. 1, hal. 177-186.
Sudijono,  A.  2007. Pengantar  Evaluasi  Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sugiyono.  2016. Metode  Penelitian  Pendidikan (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R  &  D). Bandung: Alfabeta.
Syaban,  M.  2009.  Menumbuhkembangkan  Daya  dan Disposisi Matematis Siswa Sekolah Menengah Atas Melalui Pembelajaran Investigasi. Jurnal Educationist , Vol. 3, No. 2, hal. 129-136.
Syahputra, E., & Utami. D. R. 2019. The design of the IQF-oriented ARCS-based learning model.
International Seminar on Applied Mathematics and Mathematics  Education  2019 :  IOP  Conf.  Series: Journal  of  Physics:  Conf.  Series  1315  (2019)

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Vol. 12, No.2, Desember 2019
012065, 2019,
doi:10.1088/1742-
6596/1315/1/012065.
Tanjung, H.S.,  & Nababan, S.A. 2018. Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Berorientasi Model  PBM  untuk  Meningkatkan  Kemampuan Berpikir  Kritis  Siswa  SMA. Genta  Mulia:  Jurnal Ilmiah Pendidikan . Vol. 9, No. 2, hal. 56-70. Tekege,  M.  2017.  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran SMA YPPGI Nabire. Jurnal  Fateksa:  Jurnal  Teknologi  dan Rekayasa , vol. 2, no. 1. Thiagarajan,  S.,  Semmel,  D.,  &  Semmel,  M. 1974. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional  Children .  Indiana:  Indiana  University Bloomington. Trianto.  2011. Mendesain  Model  Pembelajaran Inovatif-Progresif : Konsep, Landasan dan Implementasinya  Pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan  (KTSP). Jakarta:  PT  Kencana  Prenada Media Grup. Trianto.  2010. Model  Pembelajaran  Terpadu:  Konsep, Strategi,  dan  Implementasinya  dalam  Kurikulum Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP) . Jakarta:  PT Bumi Aksara. Viajayani,  E.  R.,  Radiyono,  Y.,  &  Rahardjo,  D.  T.
2013.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fisika Menggunakan Macromedia Flash Pro 8 pada Pokok Bahasan Suhu dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika . Vol.1, No.1, hal.144-155. Yanti,  F.  A.,  Kuswanto,  H.,  Mundilarto,  Jumadi,  & Rosa, F. O. 2019. Development Of Analog Material Based  Physics  Module  To  Improve  Concept
Understanding And
Creative
Thinking. International  Journal  of  Scientific  &  Technology Research . Vol. 8, No. 10, hal. 1244-124.