INNOVATIVE:  Journal  Of  Social  Science  Research Volume 3 Nomor 3 Tahun 2023 Page 10281-10293 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Implementasi Aplikasi Quizizz sebagai Media Penilaian Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Universitas Haji Sumatera Utara
Vivi Uvaira Hasibuan 1 ✉ , Fitri Yani 2
Program Studi PGSD Fakutas Soshum dan Pendidikan Universitas Haji Sumatera Utara,
Emai: uvairavivi@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  implementasi  aplikasi Quizizz  sebagai  media penilaian pembelajaran ilmu pengetahuan alam di Universitas Haji Sumatera Utara Semester Genap 2022/2023.  Jenis  Penelitian  merupakan  penelitian  deskriptif  kualitatif.  Populasi  yang  digunakan sebagai  responden  dalam  penelitian  adalah  seluruh  mahasiswa  Universitas  Haji  Sumatera  Utara yang mengambil mata kuliah Ilmu Pengetahuan Alam. Sampel penelitian yang digunakan ada 23 responden. Instrumen penelitian digunakan dalam bentuk kuesioner. Data dianalisis menggunakan analisis  kualitatif  dengan  tahapan  yaitu:  pengumpulan  data,  reduksi  data,  penyajian  data,  dan penarikan  simpulan.  Temuan  ini  menggambarkan  bahwa  secara  umum  implementasi  aplikasi Quizizz berlangsung dengan efektif di Universitas Haji Sumatera Utara.
Kata Kunci: Quizizz, Kegiatan Penilaian

## Abstract
This study aims to describe the implementation of the Quizizz application as an assessment medium for learning natural sciences at Haji University, North Sumatra, Even Semester 2022/2023. This type of research is a qualitative descriptive research. The population used as respondents in the study were all Haji University North Sumatra students taking Natural Science courses. The research sample used was 23 respondents. The research instrument was used in the form of a questionnaire. Data were analyzed using qualitative analysis with stages namely: data collection, data reduction, data presentation, and drawing  conclusions.  These  findings  illustrate  that  in  general  the  implementation  of  the  Quizizz application is taking place effectively at Haji University, North Sumatra.
Keywordsi: Quizizz, Assessment Activities

## PENDAHULUAN
Pendidikan  dan  kurikulum  menjadi  salah  satu  yang  sangat  penting.  Target pembelajaran  akan  tercapai  jika  tidak  menggunakan  kurikulum  yang  tepat.  Secara globalisasi kurikulum dalam dunia. Pendidikan akan terus mengalami perubahan dengan perkembangan zaman saat ini sesuai kebutuhan peserta didik (Rahmawati et al., 2022). Kurikulum  merupakan  seperangkat  rencana  dan  pengaturan  untuk  mencapai  tujuan Pendidikan mengenai bahan pelajaran, tujuan isi dan pengembangannya yang memiliki tahapan-tahapan  tertentu  (Lestari  &  Abd  Rohman,  2022).  Pembelajaran  dapat  terjadi ketika  adanya  perubahan  tingkah  laku  seseorang  mengenai  pengetahuan,  sikap  dan keterampilan sebagai hasil refleksi peserta didik dengan lingkungannya (Arzfi et al., 2022). Perangkat pembelajaran adalah segala sesuatu atau beberapa persiapan yang disusun oleh pendidik baik secara individu maupun berkelompok agar pelaksanaan dan evaluasi pembelajaran  dapat  dilakukan  secara  sistematis  dan  memperoleh  hasil  seperti  yang diharapkan,  sedangkan  perangkat  pembelajaran  yang  dimaksud  terdiri  atas  Analisis Pekan  Efektif,  Program  Tahunan,  Program  Semester,  Silabus,  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran,  dan  Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (Agustina  &  Zannah,  2020).  Perangkat pembelajaran  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Mahasiswa (Maisurah, 2023).
Kegiatan  penilaian  dalam  proses  pembelajaran  menjadi  hal  yang  sangat penting untuk mengetahui kemampuan belajar yang dimiliki peserta didik melalui proses belajar dan mengajar sesuai dengan tujuan yang ditetapkan. Aspek kognitif, afektif dan psikomotor menjadi penilaian secara menyeluruh yang dimiliki mahasiswa dan fasalitator harus objektif dan adil terhadap kemampuan peserta didik dan tidak membeda-bedakan latar belakang dan jenis kelamin peserta didik (Wijaya, 2022). Bagi dosen peningkatan pemahaman mahasiswa menjadi fokus untuk tercapainya tujuan pembelajaran saat ini. Tidak hanya itu teknologi yang sangat berpengaruh pada kehidupan seseorang saat ini dan  keluasan  dalam  mengakses  sumber  informasi  dari  media  sosial  (Selian  &  Rambe, 2022). Penilaian hasil belajar siswa merupakan kegiatan pendidik yang berkaitan dengan pengambilan  keputusan  tentang  pencapaian  kompetensi  atau  hasil  belajar  dalam mengikuti proses pembelajaran (Muchson et al., 2021).
Berdasarkan  permasalahan  yang  dirasakan  oleh  mahasiswa  Universitas  Haji Sumatera  Utara  belum  optimalnya  pemanfaatan  sarana  media  TIK  dalam  proses pembalajaran,  Rendahnya  inovatif  dalam  membuat  media  pembelajaran  dalam  hal
penilaian  sehingga  adanya  mahasiswa  yang  merasa  bosan  dan  jenuh  dalam  proses belajar mengajar di dalam kelas.
Menyikapi permasalahan ini sangat perlu dilakukan analisis dan studi lanjut terkait dengan  implementasi  aplikasi  Quizizz  yang  dilaksanakan  di  Universitas  Haji  Sumatera Utara khusunya pada mata kuliah Ilmu Pengetahuan Alam (Miladanta & Muharam, 2021). Adanya pemerolehan analisis memberikan gambaran secara rill dan komprehensif terkait proses belajar mengajar. Analisis ini bertujuan adanya evaluasi pembelajaran pada setiap semesternya  sehingga  diketahui  inovasi  apasaja  yang  dapat  ditumbuhkan  untuk kemampuan mahasiswa saat ini.
Pesatnya teknologi dan internet saat ini, pembelajaran  yang  berbasis  teknologi, salah satunya yaitu Quizizzz. Quizizz merupakan aplikasi yang digunakan membuat kuis interaktif  berbasis  online  yang  dapat  dimainkan  melalui  handphone  dan  komputer. Aplikasi Quizizz ini memiliki kelebihan yang dapat dimanfaatkan sebagai lemabr pilihan jawaban  dan  dibagian  latar  belakang  jawaban  atau  pertanyaan  dapat  ditambahkan gambar (Rahman et al., 2020). Sejalan dengan itu aplikasi Quizizz memiliki kemudahan dalam  penggunannya,  karena  sebuah  aplikasi  yang  tidak  berbayar  sehingga  dapat digunakan  oleh  semua  pengguna  dalam  proses  pembelajaran.  Aplikasi  ini  dapat digunakan sebagai evaluasi pembelajaran di dalam kelas maupun diluar kelas dengan cara  pendidik  memberikan  kode  permainan  kepada  peserta  didik,  agar  peserta  didik dapat login untuk masuk ke dalam kuis yang telah disediakan. Saat aplikasi kuis interaktif ini  digunakan  sebagai  alat  evaluasi  pembelajaran  di  dalam  kelas,  mahasiswa  dapat mengerjakan  soal  secara  langsung  menggunakan  computer  dan  handphone  lalu langsung terlihat secara otomatis peringkat atau jumlah nilai yang diperoleh peserta didik. Sehingga  dapat  mendorong  peserta  didik  untuk  berlomba  dan  semangat  untuk mendapatkan hasil yang baik (Pratama et al., 2021).
Adanya fitur penggunaan aplikasi Quizizz ini peneliti dapat merancang model kuis sebagai  media  penilaian  pembelajaran  dan  memberikan  data  statistik  tentang  kinerja peserta  didik  serta  dapat  melihat  berapa  banyak  pserta  didik  yang  dapat  menjawab dengan  pertanyaan  yang  telah  disediakan.  Pemanfaatan  Quizizz  dapat  menciptakan suasana belajar interaktif yang menumbuhkan minat dan dan motivasi belajar.
Adapun  yang  menjadi  fokus  kajian  penelitian  ada  4  aspek,  yaitu:  (1)  proses pembelajaran;  (2)  kapabilitas/kompetensi  dosen;  (3)  sarana  dan  prasarana;  dan  (4) tantangan dan kendala yang dihadapi mahasiswa. Melalui 4 aspek yang dianalisis akan diperoleh deskripsi efektivitas proses pembelajaran menggunakan aplikasi Quizizz yang
dilaksanakan,  kapabilitas/kompetensi  dosen  dari  perspektif  mahasiswa,  sarana  dan prasarana  yang  digunakan  mahasiswa,  serta  tantangan  dan  kendala  yang  dihadapi mahasiswa dalam mengikuti pembelajaran (W. Anggraini et al., 2020). Dengan demikian dapat  meminimalisir  kejenuhan  mahasiswa  dalam  proses  belajar  mengajar  yang berlangsung  didalam  kelas.  Sehingga  pembelajaran  yang  menyenangkan  dengan memberikan  media  pembelajaran  sesuai  dapat  berpengaruh  dengan  capaian pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  deskriptif  kualitatif.  Adapun  responden  yang menjadi populasi pada penelitian ini adalah seluruh mahasiswa PGSD yang mengambil mata  kuliah  Ilmu  Pengetahuan  Alam  T.A  2022/2023.  Jumlah  responden  yang  menjadi sampel  penelitian  sebanyak  23  responden  (Ardania  et  al.,  2022).  Teknik  pengambilan sampel dilakukan dengan teknik purposive sampling dengan fokus pada mahasiswa yang mengisi  instrumen  penelitian.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah kuesioner dalam bentuk google form (Kinanti & Subagio, 2020). Data dianalisis dengan menggunakan  teknik  analisis  kualitatif  dengan  4  tahapan  kegiatan  utama,  yaitu: pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan penarikan simpulan (Prafitriani et al., 2019)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penilaian berkaitan dengan pengukuran, pengecekan, penulusuran serta pencarian kesenjangan pada pembelajaran. Penilaian menurut Anthony J. Nitko (dalam Hidayati & Aslam, 2021), yaitu sebuah proses yang ditempuh untuk mendapatkan informasi yang digunakan  dalam  rangka  membuat  keputusan  tertentu  mengenai  para  mahasiswa, kurikulum, program, kebijakan pendidikan, metode serta instrumen pendidikan lainnya oleh suatu badan, lembaga, organisasi atau intstitusi resmi yang melaksanakan aktivitas tertentu.  Sementara  Sugihartono  (dalam  Jahring  et  al.,  2022),  menjelaskan  bahwa penilaian merupakan kegiatan penafsiran tehadap hasil pengukuran guna mengetahui baik buruknya atau tinggi rendahnya fenomena, aspek, gejala, dan program tertentu.
Berdasarkan permendikbud No.104 Tahun 2014 tentang penilaian hasil belajar bagi pendidik pada pendidikan dasar dan pendidikan menengah, dijelaskan bahwa penilaian hasil belajar adalah proses pengumpulan informasi tentang ketercapaian pembelajaran
yang  telah  dilaksanakan  oleh  mahasiswa  guna  mengembangkan  pengetahuan, keterampilan,  dan  kompetensi  sikap  yang  dalam  pelaksanaannya  dilakukan  secara sistematis  selama  dan  setelah  proses  pembelajaran.  Dari  beberapa  pendapat  tersebut peneliti menyimpulkan, penilaian adalah proses kegiatan mengunpulkan, mengukur, dan meyimpulkan  kemajuan  belajar,  proses  belajar  dan  hasil  belajar  mahasiswa  yang mencakup  pengetahuan,  kompetensi  sikap,  dan  keterampilan  secara  meyeluruh  serta berkelanjutan (T. P. Anggraini et al., 2022).
Aplikasi  Quizizz  menjadi  fokus  peneliti  sebagai  media  penilian.  Dimana memudahkan  mahamahasiswa  dalam  menjawab  soal  kuis  dan  menjadikan  sebuah tantangan  untuk  berlomba-lomba  menjawab  soal  dengan  tepat  dengan  sungguh- sungguh. (Kusuma, Y. A, 2020) Quizizzz merupakan media pembelajaran berbasis digital dan  online  yang  disertai  dengan  fitur  yang  lengkap.  Seperti  yang  kita  ketahui  bahwa Quizizzz itu pastinya dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat menumbuhkan  semangat  belajar  pada  setiap  peserta  didik  dan  juga  Quizizzz  ini dilengkapi dengan fitur-fitur yang memadai untuk digunakan hanya dalam satu aplikasi (Dewi, 2021).
Manfaat dari penggunaan media Quizziz ini yaitu aplikasi ini merupakan aplikasi yang  berbasisi  games  intruktif  yang  mana  dalam  penyajian  latihannya  dengan menggunakan  permanan  multipemain  dan  menjadikan  prakter  ruang  belajar  menjadi hidup dan menyenangkan. Quizizzz juga memiliki fitur pemainan sepeti avatar, tema dan hiburan musik dalam proses pembelajarannya. Media ini memiliki berbagai keunggulan, diantaranya: 1) Mahasiswa dapat mengetahui hasil penilaiannya secara langsung 2) Setiap mahasiswa mendapatkan soal yang berbeda sehingga meminimalisir adanya kecurangan 3) Mahasiswa dapat melihat jawaban yang benar dan yang salah Selain itu manfaat lain dari  media  Quizizzz  yaitu  mengaktifkan  mahasiswa  dikelas  sehingga  kegiatan  beajar mengajar  terasa  tidak  membosankan,  mahasiswa  akah  merasa  bosan  jika  pendidik melakukan  pembelajaran  secara  teks  yang  dibacakan  oleh  pendidik,  Hasil  penelitian dikelompokkan  menjadi  4  bagian  utama,  yaitu:  (1)  proses  pembelajaran;  (2) kapabilitas/kompetensi dosen; (3) sarana dan prasarana; dan (4) tantangan dan kendala (Malik et al., 2020). Untuk lebih jelasnya diuraikan sebagai berikut.

## Proses Pembelajaran
Deskripsi  hasil  respon  mahasiswa  berkaitan  dengan  proses  pembelajaran  daring dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
N o Aspek
Persentase Ra ta - ra ta (% ) Kate gori 5 4 3 2 1 1 Saya merasa
senang menggu nakan aplikasi Quizizz 2 9 . 3 4 0 . 7 2 2 . 4 4 . 6 3 . 0 78 .3 6 Baik 2 Saya tidak merasa kesulitan dalam menggu nakan aplikasi Quizizz 1 4 . 3 5 8 . 2 2 5 .1 2 . 4 0 . 0 75 .8 0 Baik 3 Saya lebih termotiva si  dalam mengerja kan  soal penilaian Ketika menggu nakan aplikasi Quizizz 2 2 . 5 3 4 . 3 2 9 . 0 1 0 . 5 3 . 7 71 .5 3 Baik 4 Saya bersema ngat Ketika mengerja 4 8 . 0 4 2 . 3 9 . 7 0 . 0 0 . 0 87 .5 8 San gat Baik
Tabel 1. Deskripsi Proses Pembelajaran
Berdasarkan  data  pada  Tabel  1  perolehan  rata-rata  respon  mahasiswa  terhadap proses pembelajaran menggunakan aplikasi Quizizz ada 78.76% dengan kategori Baik. Proses  pelaksanaan  pembelajaran  dapat  dilihat  bahwa  implementasi  aplikasi  Quizizz sebagai media penilaian pembelajaran tergolong baik (Dikolli et al., 2021).

## Kapabilitas/Kompetensi Dosen
Deskripsi hasil respon mahasiswa berkaitan dengan kapabilitas/kompetensi dosen dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Kapabilitas/Kompetensi Dosen
N o Aspek Persentase (%) Re rat a (%) Kate gori 5 4 3 2 1 1 Dosen menjelaska n arah dan tujuan dalam setiap pembelaja ran 5 1. 3 4 2 , 6 6 ,1 0 0 86. 34 San gat Baik 2 Dosen memberik an kesempata 7 9 . 7 1 9 , 7 0 . 6 0 0 96. 20 San gat Baik kan  soal dengan aplikasi Quizizzz 5
Dengan aplikasi Quizizzz saya memiliki rasa ingin tau  yang tinggi 3 9 .1 4 0 . 5 1 4 .1 4 . 6 1 . 7 80 .5 2 Baik Rata-rata 78 .7
6
Baik
n mahamaha siswa untuk bertanya
dan
berdiskusi
3
Dosen memberik an  respon terhadap pertanyaa n mahamaha siswa 6 2 .1 3 5 . 7 2 . 2 0 0 91. 3 San gat Baik 4 Tingkat pemaham an mahamaha siswa terhadap materi yang disajikan dosen 1 4 , 5 6 0 . 7 2 4 . 3 0 . 5 0 76. 18 Baik 5 Dosen memantau keaktifan dan  sikap mahamaha siswa selama perkuliaha n 5 3 . 4 4 4 . 7 1. 9 0 0 88. 25 San gat Baik Rata-rata 87. 65 San gat Baik
Berdasarkan dengan data pada Tabel 2, memperoleh respon mahasiswa pada aspek kapabilitas/kompetensi dosen diperoleh rata-rata 87.65% dengan kategori sangat baik dilihat  dari  aspek  kapabilitas/kompetensi  dosen  dari  perspektif  mahasiswa  tergolong sangat  baik.  Keaktifan  mahasiswa  terlihat  dengan  semangat  ketika  mengerjakan  soal dengan  menggunakan  aplikasi  Quizizz  dan  memudahkan  mahasiswa  dalam mengaplikasikannya.  Saat  dosen  memberikan  contoh  dalam  memperaktekkan
penggunaan  aplikasi  quziz  dengan  cepat  mahasiswa  meresponnya  (Ok  &  Rao,  2019). Dengan  demikian penggunaan aplikasi Quizizz sebagai media penilaian pembelajaran dapat  meningkatkan  perhatian  dalam  proses  belajar  mengajar.  Mahasiswa  merasa senang dan tanggap karena merasakan kemudahan dalam menjawab soal dengan teliti (Setyawan & Simbolon, 2018).

## Sarana dan Prasarana
Dari hasil respon mahasiswa berkaitan tentang ketersediaan sarana dan prasarana pendukung pembelajaran dapat dilihat pada table 3 berikut:
Tabel 3. Deskripsi Ketersediaan Sarana dan Prasarana
N o Aspek Persentase (%) Re rat a (% ) Kate gori 5 4 3 2 1 1 Ketersediaa n materi kuliah
(internet,
media online, artikel,  atau buku elektronik) 2 6 . 2 4 8 . 8 2 1 . 4 2 . 4 1 . 2 77. 38 Baik 2 Memiliki sarana  dan prasarana pendukung (hanphone/ laptop & jaringan memadai) 2 7 . 4 4 8 . 4 2 3 . 8 0 . 0 0 . 0 80. 71 Baik Rata-rata 79. 04 Baik
Merujuk  pada  data  Tabel  3  dapat  dijelaskan  rata-rata  respon  mahasiswa  secara umum pada aspek ketersediaan sarana dan prasarana dalam pembelajaran daring baru mencapai 79.04% dengan kategori Baik.
Berdasarkan  temuan  di  atas  dapat  dijelaskan  bahwa  ketersediaan  sarana  dan prasarana  pendukung  dalam  pembelajaran  daring  sudah  berada  pada  ketegori  baik. Meskipun  demikian,  rata-ratanya  tergolong  rendah  karena  hanya  mencapai  79.04%. Subaspek yang paling rendah terlihat pada ketersediaan handphone/laptop dan jaringan yang memadai yang masih tergolong rendah (Lestary et al., 2022).

## Tantangan dan Kendala
Tantangan  yang  dihadapi  mahasiswa  dalam  pembelajaran  yang  paling  dominan adalah  Keterampilan  dalam  penggunaan  IT,  Keefektifan  manajemen  waktu  dan meningkatkan  kesadaran  bahwa  Quzizz  sebagai  media  penilaian  pembelajaran bermanfaat untuk diri sendiri (Ulfa et al., 2022). Sejalan dengan itu kendala yang paling dominan  yang  dihadapi  mahasiswa  dalam  penggunanan  aplikasi  Quizizz  yaitu: keterbatsan jaringan internet, kurangnya ketersediaan peralatan yang dimiliki, banyaknya pengeluaran biaya untuk jaringan internet

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil kesimpulan penelitian bahwa perangkat penelitian berbasis digital menggunakan  aplikasi  Quizizz  dapat  menumbuhkan  motivasi  mahasiswa  dalam mengerjakan  soal  dengan  sungguh-sunguh  dan  kebermanfaatan  fitur  aplikasi  Quizizz yang interaktif. Jaringan internet yang baik sangat dibutuhkan dalam penggunaan aplikasi Quizizz  agar  tetap  stabil  dan  memadai.  Meskipun  demikian  implementasi  proses pembalajran  penggunanan  aplikasi  Quizizz  dalam  pembelajaran  IPA  tergolong  baik mencapai 78.76%. dan perspektif mahasiswa dalam kompetensi dosen tergolong baik. Tanatangan  yang  paling  dominan  mengharuskan  peningkatan  dalam  keterampilan menggunakan IT.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustina,  H.  P.,  &  Zannah,  S.  N.  (2020).  Analisis  ketrampilan  proses  sains:  Fokus  studi pembiasan cahaya melalui aplikasi online quizizz. Jurnal Kependidikan Betara, 1(2),
40 – 47.
Anggraini, T. P., Abbas, N., Oroh, F. A., & Pauweni, K. A. Y. (2022). Pengaruh Kecerdasan Emosional dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa. Jambura Journal of Mathematics Education, 3(1), 1 – 9.
https://doi.org/https://doi.org/10.34312/jmathedu.v3i1.11807
Anggraini,  W.,  Santi,  A.  U.  P.,  &  Gery,  M.  I.  (2020).  Pemanfaatan  aplikasi  quizizz  untuk
tematik dalam pembelajaran jarak jauh kelas III di SDN Kebayoran Lama Utara 07 Pagi. Prosiding Seminar Nasional Penelitian LPPM UMJ, 2020.
Ardania, R., Fitriyah, L. A., & Kuswanti, N. (2022). Pengembangan Instrumen Soal Pilihan Ganda  Berbantu  Aplikasi  Quizizz  Materi  Sistem  Pernapasan  Pada  Manusia  Untuk Peserta  Didik  Kelas  VIII  SMP. Discovery:  Jurnal  Ilmu  Pengetahuan,  7(1). https://doi.org/https://doi.org/10.33752/discovery.v7i1.2414
Arzfi,  B.  P.,  Desyandri,  D.,  &  Mayar,  F.  (2022).  Pemanfaatan  Aplikasi  Quizizz  dalam Pembelajaran Seni Musik Materi Tangga Nada Diatonis untuk Mengidentifikasi Hasil
Belajar Mahasiswa PGSD. Jurnal Basicedu, 6(4), 7418 – 7425. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3537
Dikolli, S. S., Heater, J. C., Mayew, W. J., & Sethuraman, M. (2021). Chief Financial Officer Co-option and Chief Executive Officer Compensation. Management Science, 67(3),
1939 – 1955. https://doi.org/10.1287/mnsc.2019.3519
Hidayati, I. D., & Aslam, A. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(2), 251. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37038
Jahring,  J.,  Herlina,  H.,  Nasruddin,  N.,  &  Astrinasari,  A.  (2022).  PENGEMBANGAN INSTRUMEN  EVALUASI  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  BERBASIS  ONLINE MENGGUNAKAN  APLIKASI  QUIZIZZ. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika, 11(2), 872 – 881.
Kinanti,  M.  D.,  &  Subagio,  F.  M.  (2020).  Pengembangan  lkpd  bahasa  inggris  berbantu aplikasi  quizizz  kelas  iv  sekolah  dasar. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar, 8(3), 539 – 548.
Lestari,  W.  M.,  &  Abd  Rohman,  M.  A.  A.  (2022).  EFEKTIVITAS  PENGGUNAAN  APLIKASI QUIZIZZ DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN DARING ILMU PENGETAHUAN ALAM (IPA)  MATERI  MACAM-MACAM  GAYA  KELAS  IV  MI  AL  IHSAN  DAMARSI. Jurnal Muassis Pendidikan Dasar, 1(1), 31 – 39.
https://doi.org/https://muassis.journal.unusida.ac.id/index.php/jmpd/issue/view/1
Lestary,  A.,  Sidabutar,  R.,  &  Tambunan,  L.  O.  (2022).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Contextual Teaching And Learning (CTL) terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis  Siswa  Kelas  VIII  SMP  Swasta  Satrya  Budi  Karang  Rejo. JURNAL PEMBELAJARAN  DAN  MATEMATIKA  SIGMA  (JPMS), 8(2),  125 – 132.
https://doi.org/https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3282
Maisurah, M. (2023). Pengembangan Kuis Interaktif Multiple Choice Berbasis HOTS Sebagai
Instrumen  Penilaian  Berbantuan  Quizizz  Pada  Materi  Sel  Elektrokimia.  Universitas Jambi.
Malik,  A.  R.,  Emzir,  E.,  &  Sumarni,  S.  (2020).  Pengaruh  Strategi  Pembelajaran  Mobile Learning  Dan  Gaya  Belajar  Visual  Terhadap  Penguasaan  Kosakata  Bahasa  Jerman
Siswa SMA NEGERI 1 MAROS. Visipena, 11(1), 194 – 207. https://doi.org/https://doi.org/10.46244/visipena.v11i1.1090
Miladanta, A. N., & Muharam, A. A. S. (2021). Efektivitas Pembelajaran Tatap Muka Berbasis Quizizz  dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  MTs  Darul  Fikri  Materi  Gerak. Proceedings Uin Sunan Gunung Djati Bandung, 1(27), 25 – 37.
Muchson, M., Setiawan, N. C. E., Sari, M. E. F., Novitasari, S., & Rokhim, D. A. (2021). Program Pembinaan  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bagi  Guru  Kimia  Ma/Sma  Pada Mgmp  Kimia  Kabupaten  Mojokerto  Berbasis  Iot. Panrita  Abdi-Jurnal  Pengabdian Pada Masyarakat, 5(3), 420 – 431. https://doi.org/https://doi.org/10.20956/pa.v5i3.12017
Ok, M. W., & Rao, K. (2019). Digital Tools for the Inclusive Classroom: Google Chrome as Assistive  and  Instructional  Technology. Journal  of  Special  Education  Technology,
34(3), 204 – 211. https://doi.org/10.1177/0162643419841546
Prafitriani, S., Umanailo, M. C. B., Indrayani, N., Lisaholit, S., & Chamidah, D. (2019). pengaruh kecerdasan emosional terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VII SMP Negeri 9  Buru. JISPO  Jurnal  Ilmu  Sosial  Dan  Ilmu  Politik,  9(2),  567 – 580. https://doi.org/https://doi.org/10.15575/jispo.v9i2.6207
Pratama, A., Chan, F., & Budiono, H. (2021). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Penilaian Pengetahuan Berbasis Daring Pada Pembelajaran Jarak Jauh di Kelas V Sekolah Dasar. Universitas Jambi.
Rahman, R., Kondoy, E., & Hasrin, A. (2020). PENGGUNAAN APLIKASI QUIZZIZ SEBAGAI MEDIA  PEMBERIAN  KUIS  DALAM  MENINGKATKAN  MOTIVASI  BELAJAR MAHASISWA.
JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4(3). https://doi.org/10.58258/jisip.v4i3.1161
Rahmawati, D. N., Nisa, A. F., Astuti, D., Fajariyani, F., & Suliyanti, S. (2022). Pemanfaatan Aplikasi  Quizizz  sebagai  Media  Penilaian  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 2(1), 55 – 66.
Selian,  F.  H.,  &  Rambe,  R.  N.  (2022).  Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz  dalam Meningkatkan  Hasil Belajar  Siswa Madrasah Ibtidaiyah di Masa Pandemi. Edukatif:
Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(6), 7370 – 7377. http://repository.uinsu.ac.id/id/eprint/18577
Setyawan, A. A., & Simbolon, D. (2018). Pengaruh Kecerdasan Emosional Terhadap Hasil Belajar  Matematika  Siswa  Smk  Kansai  Pekanbaru. JPPM  (Jurnal  Penelitian  Dan Pembelajaran
Matematika),
11(1).
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/jppm.v11i1.2980
Ulfa,  M.,  Yusrizal,  Y.,  Huda,  I.,  &  Ilyas,  S.  (2022).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inkuiri Terbimbing  Dengan  Kontruktivisme  Radikal  Terhadap  Berpikir  Kritis  Peserta  Didik.
Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 8(1), 109 – 113. https://doi.org/10.29303/jppipa.v8i1.906
Wijaya,  W.  M.  (2022).  Pengembangan  Instrumen  Penilaian  IPA  Menggunakan  Aplikasi
Quizizz. SNHRP, 843 – 849. https://snhrp.unipasby.ac.id/prosiding/index.php/snhrp/article/view/398