DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405

## Game Simulasi Manajemen Produksi Game Dengan Metode Agile Development

## Game Production Management Simulation Game Using Agile Development Method

## Irfan Dwi Rahadianto
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Industri Kreatif, Universitas Telkom, Bandung, Jawa Barat, Indonesia dwirahadianto@telkomuniversity.ac.id
Naskah diterima tanggal 01/05/2021, direvisi akhir tanggal 12/07/2021, disetujui tanggal 12/08/2021

## Abstrak
Industri game berkembang sangat pesat pada akhir 2010 hingga 2019. Di Indonesia sendiri, pada tahun 2017 industri game Indonesia memiliki nilai pasar sebesar $879 milyar dan diprediksikan akan terus berkembang setiap tahunnya. Namun dari fenomena yang terjadi pada industri game didalam maupun diluar negeri menunjukan indikasi kurangnya pengetahuan dan pemahaman  tentang  metode  pengelolaan  pengembangan game yang  mengakibatkan  gagal  produksi,  sehingga  dapat menghambat perkembangan dan penyerapan ekonomi kreatif, khususnya pada sektor industri game di Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan pengalaman dan edukasi tentang metode manajemen produksi game kepada pengembang game pemula  melalui game simulasi,  agar  gagal  produksi  dapat  dihindari.  Metode  penelitian  ini  menggunakan  metode kualitatif  dan  pendekatan  edukasi first  principles  of  instruction oleh  Merrill  (2002)  dengan  kerangka  berfikir design thinking . Dalam penelitian ini ditemukan bahwa pengembang game pemula kurang memiliki pengalaman dalam mengelola pengembangan game sehingga memiliki resiko kegagalan yang tinggi dalam fase produksi. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa game simulasi yang menerapkan metode edukasi Merrill dapat secara efektif memberikan pengalaman dan edukasi pada  pengembang game pemula  mengenai  metode  manajemen  produksi game ,  dimana  pengembang  pemula  dapat mengetahui proses-proses yang harus dilakukan pada fase produksi game . Kata Kunci: Manajemen Produksi, Produksi Game , Game Simulasi, Edukasi. .

## Abstract
1434 / 5000 Translation results The game industry grew very rapidly from the end of 2010 to 2019. In Indonesia alone, in 2017  the  Indonesian  game  industry  had  a  market  value  of  $879  billion  and  is  predicted  to  continue  to  grow  every  year. However, the phenomena that occur in the game industry at home and abroad show indications of a lack of knowledge and understanding  of  game  development  management  methods  that  result  in  production  failure,  so  that  it  can  hinder  the development and absorption of the creative economy, especially in the game industry sector in Indonesia. This study aims to provide  experience  and  education  about  game  production  management  methods  to  novice  game  developers  through simulation  games,  so  that  production  failures  can  be  avoided.  This  research  method  uses  qualitative  methods  and  the educational approach of first principles of instruction by Merrill (2002) with a design thinking framework. In this study it was found that novice game developers lack experience in managing game development so they have a high risk of failure in  the  production  phase.  The results  of  this  study  indicate  that  simulation  games  that apply  Merrill's  educational  method can  effectively  provide  experience  and  education  to  novice  game  developers  regarding  game  production  management methods, where novice developers can find out the processes that must be carried out in the game production phase. Keywords:. Production Management, Game Production, Simulation Game, Education.
How to cite (APA Style) : Rahadianto, I D. (2021). Game simulasi manajemen produksi game dengan metode agile development . Jurnal Penelitian Pendidikan, 21 (2), 2021. 49-65 . doi: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405

## PENDAHULUAN
Di  Indonesia,  industri  kreatif  berkembang  pesat  pada  akhir  tahun  2010  hingga  2019.  Menurut Bekraf,  terdapat  lima  belas  sektor  industri  kreatif,  salah  satunya  adalah  Pengembang  Aplikasi  dan Game .  Di  tahun  2016,  nilai  pasar  industri game Indonesia  mencapai  $321  Miliar  dan  akan  terus meningkat  setiap  tahunnya.  Hal  ini  terbukti  pada  tahun  berikutnya,  dimana  nilai  pasarnya  meningkat menjadi  $879  Miliar.  Nilai  pasar  tersebut  bahkan  lebih  besar  dari  seluruh  sektor  industri  kreatif  di Indonesia jika nilai pasarnya digabungkan. Ini merupakan peluang yang baik bagi banyak pengembang dan pengusaha game lokal untuk mulai berbisnis di industri game di  Indonesia. Namun, pengembang game lokal  hanya  mencapai  0,4  -  1%  dari  total  nilai  pasar,  dan  sayangnya  nilai  tersebut  berkurang setiap tahunnya (Arief, 2017).
Terdapat banyak tantangan didalam pasar game Indonesia, mulai pengembang game asing yang memiliki  sumber  daya  dan  produk game yang  lebih  menarik  bagi  pemain  lokal,  hingga  metode manajemen  produksi game yang  kurang  dipahami  oleh  pengembang game lokal  khususnya pengembang  pemula.  Pada  proyek game Kickstarter  yang  paling  di  tunggu-tunggu  di  Indonesia, garapan  Tinker Game s  yang  berjudul Pale  Blue harus  berhenti  produksinya,  menurut  pernyataan Tinker Game s pada situs kampanye Kickstarter-nya menyatakan bahwa, mereka tidak memiliki peran yang  dapat  mengelola scope,  timeline ,  dan  keuangan  berdasarkan  sumber  daya  yang  ada  di  dalam proyek game Pale Blue , sehingga mengalami kegagalan. Hal ini dikonfirmasi oleh project director dari Tinker Game s,  dimana  tidak  ada timeline ,  proses  manajemen  produksi,  alokasi  sumber  daya  manusia dan budgeting yang jelas dalam produksi game Pale Blue , dan yang paling fatal adalah scope project game Pale Blue yang terlalu besar untuk karyawan yang dimiliki (Dicky, 2019). Fenomena  ini  juga  tidak  hanya  terjadi  pada  pengembang game lokal,  salah  satu  proyek game yang diantisipasi dunia, Project Phoenix garapan studio yang berbasis di Jepang, CIA, Inc., mengalami hambatan  dalam  proses  produksinya.  Hambatan  tersebut  disebabkan  oleh  kelalaian  tim  pengembang utama  dalam  mengelola  alokasi  tugas  sumber  daya  manusia  yang  dimiliki  untuk  membantu merampungkan game yang akan dikerjakan (Hiroaki, 2019). Metode  manajemen  produksi game merupakan  aspek  yang  penting,  namun  berdasarkan fenomena  yang  terjadi,  masih  banyak  pengembang game pemula  yang  belum  memahami  dan mengimplementasikan  metode  manajemen  produksi game .  Selain  itu,  manajemen  produksi game merupakan  aspek  yang  kompleks,  maka  dibutuhkan  suatu  media  yang  dapat  menyampaikan  metode manajemen produksi game dengan sederhana dan menyenangkan, agar lebih mudah dipahami. Dengan mensimulasikan  aspek  manajemen  produksi game kedalam game simulasi,  metode  manajemen produksi game dapat disampaikan dengan lebih sederhana, menyenangkan dan mudah dipahami.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan kerangka berfikir design thinking . Design  Thinking merupakan  kerangka  berfikir  untuk  memecahkan  permasalahan  yang spesifik  yang  berfokus  pada  manusia  ( human-centered  design )  sebagai  pengguna  (Hasso Plattner, 2010; Christian  Müller-Roterberg,  2020) .  Konsep design  thinking terdiri  dari  lima  elemen  yaitu empathize, define, ideate, prototyping, dan test, dimana lima elemen tersebut dapat membantu penulis dalam  memberi  gambaran  yang  spesifik  dalam  permasalahan  pengembang game pemula  untuk dipetakan  permasalahannya  dan  mengambil  langkah-langkah  yang  tepat,  sebagai  landasan  dalam merancang game simulasi metode manajemen produksi game .
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
Berikut adalah pemaparan kerangka pemikiran design thinking untuk penelitian ini tersaji dalam Gambar 1.
Gambar 1. Diagram Alur Perancangan

## Emphatize
Mengidentifikasi permasalahan dalam manajemen produksi game pada pengembang pemula dan menentukan  permasalahan  yang  umum  terjadi.  Kemudian  menentukan  kebutuhan  pengembang game pemula sebagai landasan solusi.

## Define
Berdiskusi dengan pelaku industri mengenai metode manajemen produksi game yang efektif dan mengunci permasalahan berdasarkan kebutuhan pengembang game pemula.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405

## Ideate
Merancang  konsep  dan  alur  permainan  kedalam game design  document sebagai  struktur game yang dirancang, berdasarkan solusi permasalahan yang telah ditetapkan.

## Prototyping
Merancang  purwarupa  awal  berdasarkan game  design  document dan  konsep  visual  yang  telah dilakukan pada tahap ideate .

## User Testing
Melakukan  pengujian  terhadap  target  sasaran  untuk  mengevaluasi  aspek  edukasi  yang disampaikan dari game yang dirancang.

## First principles of instruction
Selain  itu  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan first  principles  of  instruction oleh  Merrill (2002). First principles of instruction merupakan instrumen instruksi kepada pemain dalam berinteraksi dari pemain terhadap game s. Keterkaitan elemen di dalam game dengan first principles of instruction dapat  memfasilitasi  pembelajaran  dengan  hasil  yang  substansial. First  principles  of  instruction memiliki  lima  prinsip  yang  membentuk  seperangkat  elemen  fundamental  yang  umum  untuk  edukasi yang  efektif,  diantaranya Problem,  Activation,  Demonstration,  Application dan Integration (Merrill, 2002; Miller, 2009 ).
Gambar 2. Keterkaitan Elemen Game dengan First Principle of Instruction . Sumber: Merrill, 2002 dalam Miller, 2009
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
e-ISSN: 2541-4135 | p-ISSN: 1412-565 X Copyright © 2021

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil

## Emphatize
Dalam  tahap  ini  penulis  melakukan  wawancara  dan  survei  terhadap  pengembang game pemula dan  komunitas Game  Developer Bandung  untuk  mengetahui  permasalahan  utama  yang  dialami. Wawancara dilakukan dengan ketua Game Developer Bandung, Barli Achmad Jabbar dan CEO studio game indie Visionesia Studio, Dicky Jiang.
Dari  wawancara  kepada  Dicky  Jiang  dan  Barli  Achmad  Jabar,  penulis  dapat  mengidentifikasi permasalahan  yang  umum  dialami  pengembang game pemula,  yaitu  kurangnya  pengetahuan, pengalaman  dan  pemahaman  terhadap  metode  pengelolaan  produksi game ,  meliputi  perencanaan ( planning ),  perekrutan  karyawan  ( staffing ),  tugas-tugas  yang  harus  dikerjakan  oleh  masing-masing disiplin  ( to  do  /  task  list  /  process  execution ),  batasan  waktu  pengerjaan  ( timeline )  dan  perkiraan terhadap  besar  kecilnya  suatu  proyek game dengan  sumber  daya  yang  ada  ( scope  project ).  Untuk mendapatkan data yang  holistik, penulis juga melakukan survei  terhadap  komunitas Game Developer Bandung. Total responden adalah 50 orang. Hasil survei yang dilakukan pada komunitas Game Developer Bandung menunjukan bahwa 53% pengalaman mengembangkan game kurang dari 1 tahun dan dapat dikategorikan sebagai pengembang pemula dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Pengalaman dalam Developing Games .
Sedangkan aspek penting dalam mengembangkan game 64.3% menunjukan Pra -Produksi dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Aspek Penting dalam Developing Games .
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
Lalu  pada  aspek  penting  dalam  Pra-Produksi  responden  63.2%  memilih  Konsep Game sebagai aspek yang paling penting dapat dilihat pada gambar 5.

## Gambar 5. Aspek Penting dalam Pra-Produksi.
Hasil survei yang dilakukan pada komunitas Game Developer Bandung menunjukan bahwa 53% pengalaman mengembangkan game kurang dari 1 tahun dan dapat dikategorikan sebagai pengembang pemula (Gambar 3). Sedangkan aspek penting dalam mengembangkan game 64.3% menunjukan Pra- Produksi (Gambar 4). Lalu pada aspek penting dalam Pra-Produksi responden 63.2% memilih Konsep Game sebagai aspek yang paling penting (Gambar 5). Hasil ini menunjukan bahwa manajemen dalam produksi game masih belum dianggap penting oleh pengembang game pemula, dimana selaras dengan hipotesis awal berdasarkan fenomena yang terjadi.

## Define
Tahap  selanjutnya  penulis  melakukan  studi  lapangan  berupa  wawancara  kepada  Surya  selaku Game Producer di Agate International mengenai pandangan tentang permasalahan umum yang terjadi pada  pengembang game pemula,  serta  metode  manajemen  produksi game yang  digunakan  oleh pengembang game berpengalaman  di  industri.  Selain  itu  penulis  juga  melakukan  observasi  terhadap proses dan lingkungan kerja di Agate International. Adapun Proses Pra-Produksi game di Agate Studio dapat dilihat pada gambar 6.
Gambar 6. Proses Pra-Produksi Game di Agate Studio.
Agate  International  menggunakan  metode Agile  Development sebagai  metode  utama  dalam mengembangkan game .  Proses  pengembangan  biasanya  dibagi  menjadi  tiga  bagian,  pra-produksi, produksi,  dan  paska  produksi,  namun  pada  bagian  GM  (Gamification),  biasanya  pra-produksi  telah rampung  oleh  pihak  klien  dan management Agate,  atau  biasa  disebut  dengan Brief  Quest ,  sehingga langsung  masuk  ke  tahap  produksi.  Namun  kondisi  tersebut  sangat  situasional,  jika  ada Brief  Quest yang memiliki banyak fitur atau belum ada sama sekali Brief Quest , maka akan dilakukan tahap  pra- produksi  sekitar  satu  hingga  dua  minggu.  Setelah  semua  aspek  sudah  jelas  dari  klien  dan  pihak
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
management ,  maka  ditentukan  tim  yang  akan  memproduksi,  mulai  dari artist,  programmer ,  dan designer .
Gambar 7. Proses Sprint di Agate Studio.
Dalam  tahap  produksi  target  utama  yang  dikejar  adalah flow game dan  user journey-nya berdasarkan  dari  brief  yang  klien  dan  management  sepakati  untuk  membuat prototype .  Disini programmer memulai  mengerjakan flow game nya,  dari  awal  hingga  akhir  permainan  yang  akan ditampilkan,  seperti  antar  muka,  fitur,  dan  lain  sebagainya.  Setelah  selesai  kemudian  di breakdown aset-aset  apa  saja  yang  dibutuhkan  untuk  dikerjakan  oleh artist. Disini  desainer  merancang micro design game yang sedang diproduksi, seperti misalnya fitur kuis dan sistem scoring yang ada didalam game .
Setelah aset sudah selesai di produksi, maka aset-aset tersebut di masukan kedalam game engine untuk  mengganti placeholder-placeholder sebelumnya  yang  telah  di  buat  oleh  programmer,  lalu  tim akan  menentukan build  version berdasarkan timeline  milestone yang  telah  dibuat,  misalkan build version s print 0.0.1,  0.0.2,  dan  seterusnya,  tergantung  dari  pencapaian  tertentu  yang  disepakati bersama. Sprint  goal disini  bisa  meliputi  pengerjaan game  asset , coding,  micro  design ,  dan  lain sebagainya.
Salah satu tugas producer atau project manager adalah mengatur pace tim pengembangan game . Pace tim  disini  misalkan kita memiliki waktu  empat belas minggu untuk  menyelesaikan satu  proyek, maka producer atau project  manager harus  mengalokasikan  pekerjaan  tim  untuk  memastikan  proyek selesai  dalam  empat  belas  minggu,  contohnya  bekerja  secara  modular,  desainer game mengerjakan micro design dalam jangka waktu tertentu yang juga bersamaan dengan programmer mengerjakan flow game yang ditempuh pada waktu tertentu, sesuai dengan kapabilitas dan fitur yang akan diproduksi. Dari  pemaparan  wawancara  diatas  dapat  diidentifikasi  metode  manajemen  produksi game yang digunakan oleh Agate International adalah agile development . Di dalam agile dilakukan metode sprint untuk  mengerjakan  fitur-fitur  yang  ada  di  dalam game ,  meliputi game  asset ( concept  art,  animation, object, dll), coding ( base code, mechanics, flow , dll), dan yang berhubungan dengan desain dan mikro desain.  Proses  manajemen  produksi game ini  akan  menjadi  landasan  penulis  untuk  merancang game simulasi.
Setelah  melakukan  studi  lapangan  pada  komunitas,  pengembang game pemula  dan  pelaku industri, penulis dapat melakukan analisis dengan memetakan permasalahan utama pengembang game pemula pada setiap proses pengembangannya dapat dilihat pada Gambar 8.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
Gambar 8. Permasalahan dalam Metode Manajemen Produksi Game pada Pengembang Game Pemula .
Fase  pengembangan game dibagi  menjadi  tiga,  pra-produksi,  produksi  dan  pasca-produksi. Berdasarkan  data  yang  telah  didapat,  di  dalam  pra  produksi  terdapat  permasalahan  seputar scope proyek game ,  dimana  pengembang game pemula  tidak  dapat  memperkirakan  besar  kecilnya  suatu project  dengan  kemampuan  sumber  daya  dan  keuangan  yang  dimiliki,  sehingga  menghambat  laju pengembangan pada tahap produksi.
Pada tahap produksi permasalahan yang muncul adalah seputar manajemen sumber daya manusia terhadap  tugas-tugas  yang  harus  dikerjakan,  dan  alur  kerja  dalam  produksi game ,  serta  mengelola  / melacak  waktu  pengerjaan  setiap  tugas  agar  pengerjaan  tepat  waktu  ( timeline ).  Pengembang  pemula biasanya  belum  menerapkan  struktur  atau  metode  dalam  manajemen  produksi game ,  sehingga  arus informasi  terkait  dengan  tugas-tugas,  alur  pekerjaan  dan  waktu  pengerjaan  yang  dibutuhkan  terhadap sesama  individu  tidak  terkomunikasikan  dengan  baik,  sehingga  akan  menghambat  proses  produksi game .
Pada  tahap  pasca  produksi,  permasalahan  yang  muncul  adalah  lamanya  waktu  yang  diberikan oleh  klien-klien  proyek game sehingga  terkadang  harus  merubah  struktur  model  atau  metode  dalam proses  manajemen  produksi game .  Hal  tersebut  menghambat  evaluasi  yang  harus  dilakukan,  pada akhirnya  pembaharuan  konten  akan  terlambat,  terkadang  tidak  maksimal.  Adapun  Masalah  umum pengembang game pemula dalam manajemen produksi game disajikan dalam tabel 1.
Tabel 1. Masalah umum pengembang game pemula dalam manajemen produksi game .
Fase Pengembangan Permasalahan Manajemen Pra - Produksi Planning Budjeting Scope Project Employee Skill Produksi Timeline Task Execution Workflow
To Do / Task List Affective Hub
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
Poin-poin  permasalahan  pada  setiap  proses  /  fasenya  akan  menjadi  landasan  mekanisme game yang  akan  dirancang,  dimana  pemain  akan  dilatih  menyelesaikan  masalah-masalah  tersebut  melalui metode manajemen agile development.

## Ideate
Dari  analisis  dan  pemetaan  permasalahan  yang  telah  dilakukan,  penulis  memulai  merancang game  design  document untuk  menjadi  acuan game simulasi  yang  dirancang. Game simulasi  ini dirancang  dengan  bertujuan  untuk  memberikan  edukasi  kepada  pengembang game pemula  mengenai proses  manajemen  produksi game .  Edukasi  ini  diberikan  kepada  pengembang  pemula  sebagai  solusi terkait  permasalahan  pengembang  pemula  terhadap  aspek  manajemen  produksi game .  Untuk terjalinnya  proses  edukasi  yang  efektif,  metode  yang  digunakan  dalam  perancangan game ini  adalah first principle of instruction yang dipopulerkan oleh Merrill (2002) . Metode ini berfokus pada instruksi di  dalam  memainkan game ,  dengan  melibatkan  elemen-elemen  di  dalam game sebagai  jembatan informasi  kepada  pemain.  Alur  Utama  &  Konsep Leveling  Game Simulasi Game  Dev  Management dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9. Utama & Konsep Leveling Game Simulasi Game Dev Management .
Game yang  telah  dirancang  berjudul Game  Dev  Management ,  dalam game ini  alur  permainan dibagi  menjadi  dua  fase  besar,  yaitu  fase pre-production dan fase  production .  Di  dalam  fase pre- production , pemain akan dikenalkan dengan tiga aspek permasalahan manajemen yang umum terjadi di dalam  studio game ,  yaitu scope  project , budjeting dan staffing .  Pemain  dapat  memperkirakan  ketiga variabel tersebut untuk mencapai tujuan, yaitu proyek yang diambil selesai tepat waktu. Di dalam fase production pemain akan dikenalkan dengan permasalahan to do / task list, yang harus di eksekusi oleh karyawan yang dimiliki, dengan memperkirakan timeline yang tersedia berdasarkan proyek game yang di ambil. Selain itu moral pemain harus mengelola moral karyawan agar tetap baik, agar task execution selesai dengan cepat dan tepat waktu (Gambar 9).
Konsep leveling dalam game ini memiliki progression yang unik (Gambar 9). Jika dalam game secara  umum  meningkatkan  level  dengan  mendapatkan  sebanyak  -  banyaknya  pengalaman,  dalam game ini  pemain  diminta  untuk  menggapai  suatu  capaian  ( achievements )  tertentu.  Sebagai  contoh, untuk  naik  ke  level  2  pemain  harus  menyelesaikan  empat objective awal,  yang  setiap objective -nya memiliki capaian masing-masing. Untuk memiliki akses mengelola proyek game puzzle , pemain harus menyelesaikan lima proyek game casual dan memiliki sekurangnya tiga karyawan. Lima proyek game
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
casual dan tiga karyawan ini merupakan variabel capaian ( achievements ) yang harus dilakukan pemain untuk memiliki akses mengelola proyek game puzzle .
Setelah  memiliki  akses  dan  menyelesaikan objective yang  dibutuhkan,  pemain  akan  naik  ke level  2  sebagai junior  project  manager .  Proses  ini  akan  berulang  hingga  pemain  mencapai  level terakhir  yaitu  level  5  sebagai CEO .  Konsep  ini  mengajarkan  kepada  pemain  terkati  dengan  strukur organisasi ( organization structure ), selain pemain dapat memahami peran dalam manajemen produksi game , pemain juga dapat memahai apa saja yang harus dilakukan pada jabatan tertentu di studio game . Konsep struktur ini disebut sebagai Hirarki Penugasan Karyawan yang dapat dilihat pada gambar 10.

## Gambar 10. Hirarki Penugasan Karyawan.
Dalam  proses  manajemen  produksi game ,  pemain  harus  menyelesaikan  tugas-tugas  yang dibutuhkan  dalam  suatu  proyek  tertentu,  tugas-tugas  ini  harus  diberikan  kepada  karyawan  untuk mereka  kerjakan.  Jika  di  dalam  suatu  tugas  terdapat  dua  tugas  atau  lebih,  maka  pemain  hanya  dapat memilih salah satu saja, yang pilihan-pilihan tersebut akan mempengaruhi dinamika permainan.

## Prototyping
Penulis memulai dengan sketsa awal ruang kerja studio dan merancang seluruh antar muka yang akan  digunakan.  Aset  visual  meliputi  sumber  daya  yang  dibutuhkan  dalam  studio game meliputi, pemain,  karyawan,  meja  dan  properti  lainnya.  Antar  muka  ini  dirancang  agar  mudah  untuk dioperasikan oleh pemain dalam mengelola produksi game . Dari sketsa awal penulis mulai merancang visual  akhir  yang  akan  digunakan  untuk  user  testing.  Penulis  menerapkan  pendekatan Merrill’s First Principles of  Instruction untuk  mencapai  proses  edukasi  yang efektif. Pada tahap purwa  rupa penulis berfokus  pada  tiga  aspek  instruksi,  diantaranya problems,  activation  dan  demonstration. Penerapan Merrill’s First Principles of Instruction di dalam Game Simulasi Game Dev Management dapat dilihat pada tabel 2.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
Tabel 2. Penerapan Merrill’s First Principles of Instruction di dalam Game Simulasi Game Dev Management.
First Principle of Instruction Penerapan Elemen Di Dalam Game Informasi yang diberikan Problem Melalui cutscene, story, gameplay, gameflow dan objective / quest permainan. Mengenalkan permasalahan manajemen yang terjadi pada tahap pra-produksi dan produksi. Activation Melalui in-game tutorial Memberikan arahan cara bermain agar pengenalan problem tersampaikan dengan baik Demonstration Melalui quest / objective , project- project dan skema leveling di dalam game Memberikan konten quest baru dan fitur yang berbeda pada setiap level yang pemain raih,
untuk mendemonstrasikan aspek yang telah
dipelajari

## Problem
Instruksi problem melibatkan pemain dalam menyelesaikan masalah-masalah yang ada di  dunia nyata,  dimana  dapat  menarik  pemain  untuk  mencari  solusi  terhadap  masalah  tersebut,  dari permasalahan  dan  solusi  yang  dicapailah  mereka  akan  belajar.  Dalam game yang  akan  dirancang, permasalahan  akan  dikenalkan  melalui cutscene,  story,  gameplay,  gameflow dan objective  /  quest permainan.  Salah  satunya  adalah Cutscene yang  memberikan  gambaran  situasi  yang  terjadi  dalam studio game melalui unsur cerita / naratif didalamnya. Selain itu cutscene dapat menarik minat pemain untuk bermain (Gambar 11).
.
Gambar 11. Cutscene didalam game .
Alur permainan ini terbagi menjadi dua fase, fase pra-produksi dan produksi. Untuk memahami lebih detail dan jelas, penulis memaparkan dalam bentuk bagan yang dapat dilihat pada gambar 12.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
Gambar 12. Gameplay & Gameflow keseluruhan didalam game .
Dalam fase pra-produksi pemain dapat melihat menu profile sebagai fasilitas untuk melihat level pemain, capaian ( achievement ) yang telah dilakukan dan objective yang sedang dijalankan.  Informasi yang  dipaparkan  di  menu  profile  sangat  penting  agar  pemain  dapat  mengetahui  bagaimana  untuk melanjutkan progression didalam game (Gambar 13).
Gambar 13. Menu Profile.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
Dalam  fase  ini  pemain  dapat  mempekerjakan  karyawan  mulai  dari artist , programer dan game designer untuk mengerjakan suatu proyek. Setiap karyawan memiliki atribut dan tugas masing-masing yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek game . Makin tinggi level karyawan yang dipekerjakan, makin cepat proyek game selesai, namun untuk mempekerjakan karyawan level tinggi dibutuhkan level pemain yang tinggi, yang dapat digapai dengan menyelesaikan proyek game (Gambar 14).

## Gambar 14. Menu Perekrutan Karyawan.
Proyek game dapat  diambil  sesuai  level  pemain,  disini  pemain  harus  memperkirakan  proyek game apa yang harus diambil, jika proyek game tidak dapat diselesaikan maka akan menambah resiko kegagalan dan akan mengakibatkan kebankrutan (Gambar 15).
Gambar 15. Menu Pengambilan Proyek.
Dalam fase produksi, karyawan yang telah di pekerjakan dapat diberikan pekerjaan sesuai dengan proyek  yang  diambil.  Setiap  karyawan  ( programmer,  artist dan designer )  memiliki  tugas  masing- masing yang harus di beri tugas oleh pemain untuk menyelesaikan proyek game . Setelah memberikan tugas  pada  masing-masing  karyawan,  pemain  dapat  menekan  tombol advance untuk  menyelesaikan tugas tersebut dan waktu akan berjalan satu minggu, atau didalam game adalah satu turn . Setiap proyek memiliki tenggat waktu yang berbeda, disini pemain diminta untuk mengelola waktu berdasarkan tugas yang  diberikan  kepada  karyawan  agar  produksi game tidak  gagal.  Siklus  pemberian  tugas  akan mengulang hingga semua tugas terselesaikan (Gambar 16).
Gambar 16. Fase produksi & pemberian Tugas kepada karyawan.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405

## Activation
Penerapan  aspek activation terdapat  pada  elemen in-game  tutorial ,  dimana game akan memberikan pengenalan dan arahan kepada pemain terkait cara dan langkah-langkah untuk mengelola produksi game . Pengenalan alur dan cara bermain di dalam game akan membantu pemain memahami lebih  jauh  terkait  permasalahan  topik  yang  diangkat  di  dalam game .  Tampilan  Penerapan  aspek  ini dapat diliihat pada gambar 17.
Gambar 17. In-game tutorial proses pengembangan game .

## Demonstration
Penerapan aspek demonstration terdapat pada elemen quest / objective dan quest brief / backlog project-project (Gambar  18),  dan  skema leveling pemain  yang  ada  di  dalam game ini  (Gambar  9). Dengan  memberikan quest  /  objective dan  proyek  yang  beragam  (Gambar  18),  pemain  dapat menerapkan  hal  -  hal  yang  sudah  dipelajari  sebelumnya,  sehingga  pemain  akan  mengingat  dan mengetahui bagaimana metode manajemen produksi game berlangsung.
Gambar 18. Beragam proyek yang dapat dimainkan oleh pemain.

## Pembahasan
Temuan  dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh Matthews,  Judy  &  Wrigley,  Cara  (2017:41-54), menyatakan  bahwa  menggunakan  metode design  thinking dapat  mempercepat  pembelajaran menggunakan  purwarupa  ( prototyping )  sehingga  materi  mudah  dipelajari.  Dalam  penelitian  yang
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
penulis lakukan purwarupa dirancang untuk memberikan pelajaran tentang mengelola proses produksi game menggunakan agile  development ,  agar  pengembang  pemula  mudah  dipelajari,  Purwarupa  yang dirancang melalui proses-proses design thinking yang telah dipaparkan pada bagian sebelumnya.

## User Testing
Pengujian  dilakukan  kepada  dua  golongan,  yaitu  golongan  pertama  kepada  developer  Agate International Studio, yang dimaksudkan untuk proses verifikasi / heuristik terhadap konten game yang dirancang.  Golongan  kedua  kepada  pengembang  pemula  dan  umum  /  peminat  industri  sebagai verifikasi terkait konten edukasi, yang disampaikan melalui media game terhadap pengembang pemula. Data Peserta User Testing dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3. Peserta User Testing. No. 1 2 3 4 5 6 Golongan Profesional Ahli Pengembang Pemula Nama Aditya Astri Liky Ramzi Umam Silfa
Dalam user testing , penulis ingin mengetahui bagaimana media game yang telah dirancang dapat memberikan edukasi terhadap target sasaran dalam terkait dengan metode manajemen proses produksi game . Penulis melakukan wawancara terhadap peserta setelah melakukan pengujian. Adapun hasil user testing ini disajikan pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil User Testing. No. Nama Aspek manajemen yang diingat dan diterapkan didalam game.
1. Aditya a. Mempertimbangkan aspek karyawan, keuangan terhadap proyek game . b. Alur tahapan pra-produksi dan produksi. c. Pengelolaan waktu dalam produksi game .
d. Pengelolaan uang.
e. Penugasan dalam produksi game .
2. Astri a. Tugas-tugas karyawan dalam produksi game . b. Pengelolaan waktu dalam produksi game . c. Mengelola keuangan dalam mempekerjakan karyawan.
3.
Liky a. Tugas-tugas karyawan dalam produksi game . b. Alur tahapan pra-produksi dan produksi game . c. Mempertimbangkan aspek karyawan, keuangan terhadap proyek game .
d. Mengelola waktu produksi game .
4. Ramzi
Mengetahui langkah-langkah pengembangan game dari pra-produksi hingga produksi.
5. Umam a. Tugas-tugas karyawan dalam produksi game . b. Alur tahapan pra-produksi dan produksi game .
c. Mengelola waktu waktu produksi game .
6. Silfa a. Tugas-tugas karyawan dalam produksi game
b. Alur tahapan pra-produksi dan produksi game . c. Mengelola waktu produksi game .
d. Mengelola keuangan dalam mepekerjakan karyawan.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
Dari  hasil  uji  coba  kepada  dua  kelompok,  kelompok  pengembang  pemula  dan  professional  menunjukan bahwa semua peserta dapat memahami materi aspek manajemen dalam proses produksi game yang disampaikan. Hal  ini  membuktikan  penelitian  sebelumnya  dimana  metode design  thinking dapat  mempercepat  pembelajaran menggunakan purwarupa sehingga materi yang disampaikan mudah dipelajari.
Penulis  menggunakan  metode design  thinking karena  pendekatannya  yang human  centered atau berfokus langsung pada penggunanya, mulai dari tahap empathize untuk mengumpulkan data-data permasalahan yang dialami oleh khalayak sasar. Setelah itu penulis melakukan proses ideate , dimana penulis, khalayak sasar dan  pengembang game berpengalaman  bersama-sama  mengidentifikasi  dan  mengunci  permasalahan  yang didapat sebelumnya, dimana permasalahan yang ditemukan seputar proses produksi game . Kemudian  penulis  melakukan  proses ideate ,  dimana  penulis,  khalayak  sasar  dan  pengembang game profesional  bersama-sama  menghasilkan  ide  dan  gagasan-gagasan  yang  dapat  memecahkan  permasalahan. Aspek  permasalahan  utama  yang  dialami  didalam  proses  produksi game adalah  metode  produksi game -nya, sehingga  digunakan  metode agile  development sebagai  materi  yang  akan  disampaikan  kepada  khalayak  sasar pada  purwarupa game yang  akan  dirancang.  Media game digunakan  karena  penyampaian  materi  lebih  tepat, dimana  mayoritas  pengembang game khususnya  pemula,  lebih  menggemari  media game ketimbang  media lainnya.
Dalam  tahap prototyping, penulis  menerapkan  materi  tentang agile  development sebagai  metode manajemen  produksi game kedalam game yang  akan  dirancang.  Selain  itu  penulis  menerapkan  pendekatan prinsip first  principles  of  instruction oleh  Merrill  (2002)  agar  unsur-unsur  didalam game terdapat  prinsip instruksional yang memudahkan pemain untuk belajar dari materi yang disampaikan.
Hasil  uji  coba  menunjukan  keselarasan  antara  khalayak  sasar  dan  pengembang game professional, dimana  purwarupa  yang  dihasilkan  dapat  mengajarkan  metode agile  development sebagai  proses  manajemen produksi game dengan baik. Dengan menggunakan metode design thinking yang human centered dan penerapan prinsip  instruksional dari Merrill  (2002),  sehingga menghasilkan solusi  yang tepat terkait  permasalahan  proses manajemen produksi game bagi pengembang pemula.

## KESIMPULAN
Hasil pengujian menunjukan bahwa pengenalan permasalahan ( problem ) terkait pra-produksi dan produksi  tersampaikan  dengan  efektif.  Hal  ini  terjadi  karena  beberapa  aspek,  aspek  pertama  adalah pengimplementasian  permasalahan  manajemen  produksi game seperti  pengelolaan  waktu,  tugas  dan alur kerja di  studio game , kedalam elemen-elemen game seperti cut-scene dan gameplay (mekanisme dan dinamika permainan).
Aspek  kedua  adalah  penerapan in-game  tutorial ( activation )  yang  memberikan  arahan  kepada pemain  terkait  mekanisme  dan  dinamika  permainan,  sehingga  alur  informasi  di  dalam game dapat dimengerti. Aspek yang terakhir adalah penerapan project game ( quest ) dan objective yang beragam di dalam game simulasi ini, sehingga pemain akan menerapkan pengetahuan yang telah di dapat kedalam kasus yang baru ( demonstration ).
Ketiga aspek tersebut akan memberi pemahaman lebih dalam terkait proses manajemen produksi game .  Maka  dari  itu  bisa  ditarik  kesimpulan  bahwa game simulasi  yang  mengandung  konten  proses manajemen  produksi game dengan  menerapkan  metode  edukasi first  principle  of  instructions dari Merrill (2002) bisa memberikan edukasi terhadap pengembang pemula secara efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Adams, E., & Dormans, J. (2012). Game mechanics: advanced game design . New Riders.
Adrianto.  (2016): Perancangan  Game  Keselamatan  Kerja  Safety  First  Di  Kilang  Minyak .  Tesis Program Studi Magister Desain, Institut Teknologi Bandung.
Bates, B. (2004). Game Design Boston: Thompson Course Technology. Bethke, E. (2003). Game development and production . Wordware Publishing, Inc.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v21i2.37405
Brathwaite, B., & Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers . Boston, Massachusetts: Course Technology/Cengage Learning.
Enah, C., Piper, K., & Moneyham, L. (2015). Qualitative evaluation of the relevance and acceptability of  a  web-based  HIV  prevention game for  rural  adolescents. Journal  of  pediatric nursing , 30 (2), 321-328. . Fabricatore, C. (2007). Game play and game mechanics: a key to quality in video game s. http://www.cs.north-western.edu/~hunicke/MDA.pdf diakses pada 27 Mei 2010, 13:25 Kapur, S. (2015). Adolescence: the stage of transition. Horizons of holistic education , 2 , 233-250. . Matthews, Judy  &  Wrigley, Cara. (2017). Design and Design  Thinking in Business and Management Higher Education . Journal of Learning Design. 10. 41. 10.5204/jld.v9i3.294. Merrill,  M.  D.  (2002).  First  principles  of  instruction. Educational  technology  research  and development , 50 (3), 43-59. Miller, C. T. (Ed.). (2008). Games: Purpose and potential in education . Springer Science & Business Media.
Novak, Jeanny. (2012). Game Development Essentials An Introduction 3rd Edition. New York: Delinar Cengage Learning.
Plattner,  Hasso.  (2010).  An  Introduction  to  Design  Thinking  Process  Guide.  Stanford:  Institute  of Design of Stanford
Sayogo,  S.  (2019):  Perancangan  Crew  Management  Simulation  Video Game Sebagai  Media Pembelajaran Manajemen. Tesis Program Studi Magister Desain, Institut Teknologi Bandung. Schell, J. (2008). The art of game design. Burlington (MA).
Tjandra,  A.  M.  (2015).  Perancangan  Simulasi  Digital  Pengenalan  Mitigasi  Erupsi  Untuk  Anak-Anak Menggunakan  Head-Mounted  Display  (HMD). Fakultas  Seni  dan  Desain.  Institut  Teknologi Bandung. Indonesia .