Archive, Vol. 3, No. 1, Desember 2023, pp. 116~126
ISSN: 2809-7076 (Online) ISSN: 2809-7246 (Print)

## Edukasi Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Emosional Anak Pada Siswa Sekolah Dasar
Kili Astarani 1 , Dian Taviyanda 2 , Amelia Tabita 3 , Ananda Crisstella 4 , Andrian Kurnianto 5 , Chaterina Zeofanny 6 , Cut Nasya Obillia 7 , Dessy Agusta 8 , Devantyas Mey Pawestri 9 , Dyah Ayu Puspitasari 10 , Dyah Ayu Roro Anteng 11 , Eunike Dwi Retno 12
1-12 STIKES RS Baptis Kediri Artikel Info ABSTRAK Genesis Artikel: Diterima, 1 November 2023 Direvisi, 29 November 2023
Diterbitkan, 1 Desember 2023
Penggunaan  gadget  memiliki  efek  terhadap  perkembangan  emosional  anak. Perhatian dan konsentrasi anak akan berkurang, serta merasa bosan dengan teman- temannya. Penggunaan gadget oleh siswa kelas 3 SD Negeri Bangsal 3 lebih dari 1 jam  sehari.  Pengabdian  dilakukan  mulai  pengurusan  ijin,  pembuatan  proposal tentang  dampak  penggunaan  gadget  di  SD  Negeri  Bangsal  3,  pemberian  edukasi, serta evaluasi. Metode yang digunakan yaitu dengan ceramah menggunakan media powerpoint serta video animasi dalam upaya mengurangi penggunaan gadget sebagai upaya  pencegahan  penurunan  perkembangan  emosional  pada  anak.  Pada  saat edukasi, peserta dan tim pengabdi melakukan tanya jawab secara langsung mengenai materi yang telah disampaikan. Setelah diberikan edukasi, siswa mampu menjawab pertanyaan  terkait  pengetahuan  tentang  dampak  penggunaan  gadget  baik  lisan maupun tertulis, yaitu sebesar 88%. Pemberian edukasi dengan media powerpoint dan video dapat meningkatkan pengetahuan siswa kelas 3 di SD Negeri Bangsal 3 Kota Kediri tentang dampak penggunaan gadget.
Kata Kunci:
Edukasi Kesehatan
Penggunaan Gadget Anak Sekolah Dasar

## ABSTRACT
Keywords: Health Education Use of Gadgets Primary School Children The use of  gadgets has an effect  on children's emotional  development. Children's attention and concentration will decrease, and they will feel bored with their friends. The use of gadgets by grade 3 students at Bangsal 3 Elementary School is more than 1  hour  a  day.  The  service  was  carried  out  starting  by  obtaining permits,  making proposals regarding the impact of  using gadgets at  Bangsal 3 Public Elementary School,  providing  education,  and  evaluation.  The  method  used  is  lectures  using PowerPoint media and animated videos in an effort to reduce the use of gadgets as an effort to prevent decreased emotional development in children. During education, participants and the service team conduct questions and answers directly regarding the material that has been presented. After being given education, students were able to answer questions related to knowledge about the impact of using gadgets, both verbally and in writing, which was 88%. Providing education using PowerPoint and video media can increase the knowledge of grade 3 students at Bangsal 3 Elementary School, Kediri City about the impact of using gadgets.
This is an open access article under the CC BY-SA License.

## Penulis Korespondensi:
Kili Astarani, Program Studi Keperawatan, STIKES RS Baptis Kediri, Email: astaranikili79@gmail.com
Archive, Vol. 3, No. 1, Desember 2023, pp. 116~126
ISSN: 2809-7076 (Online) ISSN: 2809-7246 (Print)

## 1 PENDAHULUAN
Manusia memiliki kemampuan untuk melihat jauh kedepan terutama mengenai bidang teknologi yang  tentunya  akan  mempermudah  manusia  melakukan  aktivitasnya.  Dewasa  ini  kemajuan  ilmu pengetahuan dan teknologi begitu pesatnya (Ramadhan, 2021). Perkembangan dan kemajuan IPTEK disatu  sisi  bersifat  positif  karena  kita  dapat  mengakses  informasi  dalam  waktu  yang  relatif  singkat dengan biaya yang murah, tetapi disisi lain sangat memprihatinkan karena kemajuan IPTEK semacam ini  dapat  menimbulkan  dampak  negatif  bagi  generasi  muda  khususnya  para  siswa  (Sisbintari  & Setiawati,  2021),  yang  masih  duduk  di  usia  sekolah  (6  sampai  12  tahun)  (Ajilaksana  et  al.,  2023; Astarani & Richard, 2020). Sebagai contoh; dengan adanya perkembangan dan kemajuan IPTEK yang canggih  muncul  satu  alat  komunikasi  berupa  gadget.  Gadget  merupakan  sebuah  istilah  berasal  dari bahasa  Inggris  yaitu  perangkat  elektronik  kecil  yang  memiliki  tujuan  dan  fungsi  khusus  untuk mengunduh  informasi-informasi  terbaru  dengan  berbagai  teknologi  maupun  fitur  terbaru,  sehingga membuat hidup manusia menjadi lebih praktis (Setianingsih, 2018). Pada zaman dulu, gadget hanya digunakan oleh orang dewasa sebagai alat komunikasi serta sarana untuk bekerja, tetapi saat ini hampir semua usia menggunakannya, mulai dari lansia, dewasa, remaja bahkan anak-anak (Sunita & Mayasari, 2018). Anak-anak mampu mengakses informasi yang ada di seluruh penjuru dunia dalam waktu yang relatif singkat dan hampir bersamaan serta dengan biaya yang relatif murah sehingga dapat membantu siswa  dalam  mengakses  informasi  yang  berhubungan  dengan  materi-materi  pembelajaran  yang diberikan di sekolah alhasil prestasi belajar siswa dapat meningkat (Ardiansyah et al., 2023; Febrinita et al., 2022; Marpaung, 2018). Menurut (Sianturi, 2021) gadget sangat mempengaruhi perkembangan siswa  SD  terutama  perkembangan  dalam  interaksi  social,  selain  itu  juga  memiliki  efek  terhadap perkembangan emosional anak, dimana kemampuan perhatian anak seperti peningkatan hiperaktivitas dan kesulitan dalam berkonsentrasi serta mereka juga lebih banyak merasa sedih atau bosan dengan teman-temannya (Iswidharmanjaya & Agency, 2014).
Permasalahan  yang  di  dapat  adalah  siswa  kelas  3  di  SD  Negeri  Bangsal  3  banyak  yang menggunakan gadget lebih dari 1 jam sehari. Penelitian dari (Oktafia et al., 2021), anak menggunakan gadget setiap harinya dalam durasi waktu lebih dari 1 jam, didapatkan dari 33 responden terdapat 24 anak yang bermain gagdet lebih dari 1 jam. Padahal menurut badan kesehatan dunia (WHO) waktu ideal pemakaian gadget pada anak-anak adalah kurang dari satu jam karena dapat menganggu kesehatan anak.  Menurut  (Boiliu,  2020)  kenyataannya,  anak-anak  akan  lebih  sering  menggunakan  gadgetnya untuk  bermain  game  daripada  untuk  belajar  ataupun  bemain  di  luar  rumah  dengan  teman-teman seusianya. Anak menjadi malas untuk beraktivitas sehingga kondisi pertumbuhan dan perkembangan anak menjadi terganggu (Harmain et al., 2022).
Gadget dapat  menimbulkan  dampak  negatif  terhadap  perkembangan  emosional  siswa.  Akibat terlalu sering bermain gadget, emosi pada anak akan meningkat, yang mengakibatkan anak menjadi
Archive, Vol. 3, No. 1, Desember 2023, pp. 116~126
lebih mudah marah, selain itu anak cenderung meniru tingkah laku yang ia lihat ketika bermain gadget (Wulandari  et  al.,  2021).  Penggunaan  gadget  yang  berlebihan  akan  membawa  dampak  buruk  bagi perkembangan  sosial  dan  emosional  anak  (Iswidharmanjaya  &  Agency,  2014).  Dampak  buruk penggunaan  gadget  pada  anak  antara  lain  anak  menjadi  pribadi  tertutup,  gangguan  tidur,  suka menyendiri, perilaku kekerasan, pudarnya kreativitas, dan ancaman cyberbullying (Iswidharmanjaya & Agency, 2014). Selain hal tersebut, ketika anak sudah mengalami ketergantungan terhadap gadget maka membuat mereka menganggap bahwa gadget itu adalah segala-galanya bagi mereka. Mereka akan galau dan gelisah jika dipisahkan dengan gadget tersebut. Sebagian besar waktu mereka habis untuk bermain dengan  gadget.  Akibatnya  tidak  hanya  kurangnya  kedekatan  antara  orang  tua  dan  anak-  anak  juga cenderung menjadi introvert (Hidayati, 2020), anak akan mengalami penarikan diri dengan sosialnya sehingga membuat perkembangan emosional anak terganggu (Kuss, 2013)
Berdasarkan  latar  belakang  diatas  perlu  dilakukan  pemberian  edukasi  kepada  siswa  melalui pengabdian masyarakat, sehingga diharapkan siswa kelas 3 SD Negeri Bangsal 3 dapat mengurangi penggunaan gadget dan guru dapat mengingatkan siswa untuk mengurangi penggunaan gadget. Hal ini sejalan dengan dengan (Sholeh et al., 2022) yang mengatakan bahwa perlunya pemberian gambaran dan  pemahaman  kepada  masyarakat  untuk  mengurangi  dampak  negative  penggunaan  gadget. Pemberian  edukasi  kepada  siswa  melalui  pengabdian  masyarakat  dengan  menggunakan  media powerpoint serta video yang menarik untuk siswa. Pembelajaran menggunakan powerpoint merupakan media yang paling popular saat ini (Kemdikbud, 2020). Sedangkan dengan video dapat menampilkan gambar yang dikombinasikan dengan suara, gerakan animasi serta teks yang dapat menarik siswa yang masih duduk dibangku Sekolah Dasar (Febriani, 2019).

## 2 METODE PENGABDIAN
Kegiatan Pengabdian dillaksanakan bulan Mei – Juli 2023, yang berlokasi di SD Negeri Bangsal 3 Kediri. Sasaran pelaksanaan adalah semua anak siswa Sekolah Dasar sejumlah 25 anak. Ceramah merupakan  aktivitas  yang  interaktif  dan  praktis  dalam  pemberian  edukasi  guna  meningkatkan pengetahuan  dan  ketrampilan  seseorang  (Damayanti  et  al.,  2021).  Selain  itu  dalam  pengabdian  ini dilakukan Pemberian video animasi. Video animasi dipilih menjadi salah satu media pengabdian karena dapat membarikan suasana edukasi yang lebih menyenangkan (Astarani et al., 2023; Purwaningtyas et al., 2023).
Metode yang digunakan dalam penyuluhan dampak gadget bagi Anak di SD Negeri Bangsal 3 Kediri dengan metode Pemberian Edukasi kepada semua siswa SD Negeri Bangsal 3 Kediri mengenai dampak gadget pada perkembangan emosional anak yaitu dengan ceramah menggunakan powerpoint dan video animasi. Metode ceramah dan video sangat efektif digunakan karena selain memudahkan siswa  menerima  materi  edukasi,  juga  menyenangkan  karena  terdapat  gambar-gambar  animasi  yang
Archive, Vol. 3, No. 1, Desember 2023, pp. 116~126
ISSN: 2809-7076 (Online) ISSN: 2809-7246 (Print)
disenangi oleh siswa (Salbiah et al., 2023). Pada pelaksanaan kegiatan Pengabdian kepada masyarakat ini terdiri dari beberapa langkah yaitu

## Gambar 1. Alur Kegiatan PKM
Sesuai dengan alur kegiatan PKM pada gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Langkah  pertama,  tim  Pengabdian  kepada  Masyarakat  STIKES  RS.  Baptis  Kediri  melakukan pengurusan ijin melakukan tindakan pengabdian masyarakat serta pembuatan proposal pengabdian kepada masyarakat tentang dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan emosional anak.
2. Pada  bulan  Mei  2023  memberikan  edukasi  dan  bimbingan  dalam  rangka  upaya  peningkatan pengetahuan anak atau siswa-siswi mengenai dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan emosional anak. Semua siswa dapat memahami materi yang disampakan.
3. Kemudian  pada  minggu  ke-3  (tiga)  bulan  Juli  2023  dilakukan  evaluasi  terhadap  pengetahuan siswa/i  tentang  dampak  penggunaan gadget terhadap  perkembangan  emosional  anak  setelah mengikuti pelatihan dan bimbingan pada pertemuan pertama.
Selanjutnya, dalam tahap terakhir tim pengabdi melakukan pembuatan laporan dan merencanakan publikasi luaran yang telah ditargetkan

## 3 HASIL DAN ANALISIS
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat di SD Negeri Bangsal 3 dengan tema edukasi dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan emosional anak pada siswa kelas 3 SD Negeri Bangsal 3 dalam Menerapkan Cara Mengurangi Kecanduan Gadget dilaksanakan pada bulan Mei 2023 dan bulan Juli  2023.  Pada  bulan  Mei  2023,  pengabdi  bersama  dengan  tim  melakukan  survei  awal  terkait pengetahuan anak terhadap dampak penggunaan gadget pada perkembangan emosional anak, dan pada bulan Juli 2023 tim pengabdi memberikan Edukasi serta melakukan evaluasi mengenai cara mengurangi kecanduan  gadget.  Pemberian  edukasi  melalui powerpoint dan  video  menggunakan  animasi,  serta bahasa yang dapat dipahami oleh siswa.  Pengabdi bekerjasama dengan Guru SD Negeri Bangsal 3 Kediri serta mahasiswa dalam edukasi tersebut.
Berikut  presentase  pengetahuan  siswa  yang  mengikuti  Edukasi  dampak  penggunaan  gadget terhadap perkembangan emosional anak pada siswa kelas 3 SD Negeri Bangsal 3 dalam Menerapkan Cara Mengurangi Kecanduan Gadget dilaksanakan pada bulan Mei 2023 dan bulan Juli 2023 :
Tahap I Persiapan Tahap II Pelaksanaan Tahap III Evaluasi Tahap IV Pembuatan Laporan
Archive, Vol. 3, No. 1, Desember 2023, pp. 116~126
Gambar 2. Hasil Pengetahuan tentang Dampak Gadget bagi Perkembangan Emosional Anak Sebelum Edukasi dan Bimbingan
Jumlah siswa kelas tiga Sekolah Dasar Negeri Bangsal 3 yang mengikuti Edukasi sebanyak 25 siswa.  Sesuai  dengan  gambar  2,  Interpretasi  hasil  kelas  3  Sekolah  Dasar  Negeri  Bangsal  3  yang dilakukan kegiatan screening adalah sebagai berikut; Kurang 0 (0%), Cukup 1 (3%), Baik 20 (77 %), Sangat  Baik  4  (21%).  Interpretasi  terbanyak  yang  memiliki  keterampilan  dengan  penilaian  ‘Baik’ adalah 20 siswa (21%).
Sebelum  diberikan  Edukasi  tentang  dampak  penggunaan  gadget  terhadap  perkembangan emosional anak, tim pengabdi meminta siswa mengisi kuisioner pengetahuan mengenai dampak gadget sesuai  pemahaman  siswa.  Kemudian  pengabdi  memberikan  edukasi  tentang  edukasi  dampak penggunaan  gadget  terhadap  perkembangan  emosional  anak  berupa powerpoint dan  video  animasi mangenai dampak seseorang yang kecanduan gadget dan cara mengatasi kecanduan gadget dan mampu mengatasi kecanduan tersebut. Pengabdi dibantu tim untuk mendampingi masing-masing siswa agar siswa dapat mengerti, memahami mengenai materi yang disampaikan.
Setelah  diberikan  edukasi,  tim  pengabdi  melakukan  evaluasi  (post  test)  pada  Juli  2023  untuk melihat pemahaman siswa terhadap materi yang telah diberikan.
Archive, Vol. 3, No. 1, Desember 2023, pp. 116~126
ISSN: 2809-7076 (Online) ISSN: 2809-7246 (Print)
Gambar 3 Hasil Pengetahuan tentang Dampak Gadget bagi Perkembangan Emosional Anak Sesudah Edukasi dan Bimbingan
Setelah dilakukan Edukasi tentang dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan emosional anak dengan benar, terdapat pada gambar 3, nilai rata-rata posttest meningkat sebesar 100%. Terjadi peningkatan sebesar 67% untuk anak dengan nilai postest “sangat baik”.  Dimana hal ini sesuai dengan harapan  tim  pengabdi  yaitu  terjadi  peningkatan  pengetahuan  siswa  mengenai  dampak  penggunaan gadget terhadap perkembangan emosional anak. Hal ini juga di dukung dari penelitian (Imron, 2017) yang menyatakan ada hubungan penggunaan gadget dengan perkembangan sosial dan emosional anak prasekolah
Edukasi  tentang  dampak  penggunaan  gadget  terhadap  perkembangan  emosional  anak,  dengan menggunakan media powerpoint dan video animasi (gambar 4) dipilih karena dirasa cukup menarik dan praktis  untuk  diberikan  kepada  anak-anak.  Dimana  dalam  video  tersebut  menampilkan  gambaran seorang anak yang kecanduan bermain gadget yang membuat dirinya ketergantungan terhadap gadget tetapi ia  dapat menanggulanginya  dengan  bermain  bersama teman-temannya.  Hal  ini  sesuai  dengan materi yang telah disampaikan salah satu hal yang dapat dilakukan untuk mengurangi dampak gadget.
Archive, Vol. 3, No. 1, Desember 2023, pp. 116~126
ISSN: 2809-7076 (Online) ISSN: 2809-7246 (Print)
Gambar 4. Materi Pengabdian kepada Masyarakat
Edukasi  atau  pendidikan  kesehatan  (gambar  5)  dengan  media  video  memiliki  pengaruh  pada kegiatan pengabdian ini, terbukti dengan terjadinya peningkatan pengetahuan siswa  tentang dampak penggunaan  gadget  terhadap  perkembangan  emosional  anak.  Pemberian  Edukasi  atau  pendidikan Kesehatan menggunakan media powerpoint dan video sangat baik diberikan pada anak usia sekolah karena menarik bagi anak-anak untuk dapat memahami pesan yang disampaikan dengan mudah serta sedikit  banyak  dapat  merubah  perilaku  ketergantungan  siswa  terhadap  gadget.  Selain  itu,  dapat menambah pengetahuan anak mengenai dampak penggunaan gadget terhadap perkembangan emosional anak, juga mengingat kembali dengan baik langkah yang sebelumnya telah mereka terima dari beragam sumber tersebut. Hal ini sejalan dengan penelitian (Sisbintari & Setiawati, 2021) yaitu menayangkan video animasi mengenai pengaruh gadget terhadap kehidupan, lebih mempermudah bagi seluruh siswa untuk memahami isi keseluruhan dari materi yang telah dipaparkan sebelumnya. Selain hal tersebut, anak usia sekolah menyenangi sesuatu yang menarik untuk dilihat seperti melihat gambar dan video (Iswara, 2020). Pada saat edukasi, siswa dan tim pengabdi melakukan tanya jawab secara langsung, sehingga terjadi proses transfer ilmu yang sangat efektif (gambar 6). Tim pengabdi juga membuka ruang diskusi dengan siswa (gambar 7) sehingga memudahkan siswa untuk konsultasi terkait dampak yang negative dari penggunaan gadget.
Sehubungan  dengan  peningkatan  jumlah  kecanduan  gadget  pada  anak,  maka  sangat  penting melakukan pencegahan, yang salah satunya adalah dengan meningkatkan pengetahuan anak mengenai dampak negatif penggunaan gadget  (Subarkah, 2019). Tingkat pemahaman serta pengetahuan siswa Sekolah Dasar Negeri Bangsal 3 Kediri terjadi peningkatan setelah diberikan pemahaman mengenai dampak  gadget  serta  berapa  lama  penggunaan  gadget  baiknya  digunakan.  Kecanduan  dalam
Archive, Vol. 3, No. 1, Desember 2023, pp. 116~126
penggunaan gadget dapat mengaruhi fungsi otak bagian PFC ( pre-frontal corteks ) yang berfungsi untuk mengontrol  emosi,  kontrol  diri,  tanggung  jawab, problem  solving,  responsible dan  nilai-  nilai  etika moral lainnya.
Minat Siswa Sekolah Dasar Negeri Bangsal 3 Kediri untuk memahami isi materi juga sangat besar, sehingga  edukasi  tentang  dampak  pengguaan  gadget  pada  perkembangan  emosional  anak  dapat dipahami oleh siswa. Pemberian Edukasi atau pendidikan Kesehatan menggunakan media powerpoint dan  video  merupakan  suatu  proses  yang  bermanfaat  untuk  menciptakan  suasana  belajar  bagi  siswa Sekolah  Dasar  Negeri  Bangsal  3  Kediri  yang  dapat  mempengaruhi  perilaku  siswa.  Perilaku  yang diharapkan  tidak  terbatas  pada  peningkatan  pemahaman,  namun  menciptakan  sikap  yang  positif terhadap  pesan  yang  disampaikan  (Induniasih  &  Ratna,  2017).Berdasarkan  evaluasi  yang  telah dilakukan oleh pengabdi pada anak siswa Sekolah Dasar Negeri Bangsal 3 Kediri, 25 anak memiliki pengetahuan yang sangat baik dalam pemanfaatan penggunaan gadget.
Tujuan akhir dari semua kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini (gambar 8) adalah sebagai bentuk usaha untuk mencegah terjadinya kerusakan mata dan otak akibat radiasi dari sinar pada gadget serta terhambatnya perkembangan emosional terhadap siswa Sekolah Dasar Negeri Bangsal 3 Kediri.
Gambar 5. Penjelasan Materi PKM
Gambar 6. Siswa Aktif dalam Sesi Tanya jawab
Gambar 7. Diskusi Materi PKM
Gambar 8. Kebersamaan Bersama Siswa
Archive, Vol. 3, No. 1, Desember 2023, pp. 116~126

## Kegiatan Evaluasi Dan Monitoring
Kegiatan  Evaluasi  dan  monitoring  dalam  program  ini  dilakukan  oleh  Tim  pelaksana.  Adapun tujuan kegiatan ini adalah untuk melihat apakah siswa dapat memahami apa dampak dari penggunaan gadget. Dalam kegiatan ini siswa dapat memahami dan mengerjakan postest dengan baik.
Tabel 1. Perbandingan Sebelum dilakukan Edukasi Dampak Penggunaan Gadget bagi Perkembangan
Emosional Siswa No Keterangan Hasil 1 Sebelum Pemberian Edukasi Semua  siswa  dan  siswi  sebelumnya  masih  belum memahami dampak penggunaan Gadget 2 Setelah Pemberian Edukasi Setelah  diberikan  edukasi  siswa  dan  siswi  dapat memahami dan mampu menjawab pertanyaan  baik lisan maupun tertulis terkait gadget
Berdasarkan tabel 1, adapun manfaat yang akan diperoleh kelompok mitra dalam kegiatan PKM ini. Pada saat  kegiatan program PKM berlangsung yaitu: (a) Menambah pengetahuan dan wawasan siswa  tentang  Dampak  Gadget  bagi  Perkembangan  Emosional  (b)  Meningkatkan  pengetahuan mengenai  dampak  dan  cara  mengurangi  kacenduan  gadget.  Setelah  pelaksanaan  kegiatan  program PKM,  yaitu:  (a)  siswa  sekolah  dasar  negeri  bangsal  3  dapat  menerapkan  cara-cara  mengurangi kacanduan gadget di rumah, (b) Untuk keberlanjutan program, siswa secara sadar dan mandiri dapat menerapkan cara-cara mengurangi kecanduan gadget.

## 4 KESIMPULAN
Edukasi tentang pengaruh penggunaan gadget memberikan dampak positif bagi siswa. Dimana siswa  dapat  memahami  mengenai  dampak  negatif  gadget  bagi  perkembangan  emosional  sekaligus siswa/i dapat memahami cara membatasi penggunaan gadget setiap harinya. Selain itu, edukasi yang diberikan dapat meningkatkan pengetahuan siswa apa yang terjadi jika kecanduan gadget, misalnya menjadi susah mengatur emosi, mata sakit dan kepala menjadi pusing, serta meningkatkan kesadaran siswa untuk melakukan kegiatan selain menggunakan gadget, misal,belajar, bermain layangan,boneka atau bermain bersama teman

## REFERENSI
Ajilaksana, B., Josi, A., Andrianto, S., Manufaktur Negeri Bangka Belitung, P., & Rekayasa Perangkat Lunak, T. (2023). Implementasi Metode Inkuiri dalam Game Edukasi Penalaran Siswa Kelas SD Berbasis  Android. JSITIK:  Jurnal  Sistem  Informasi  Dan  Teknologi  Informasi  Komputer , 1 (2), 109 – 123. https://doi.org/10.53624/JSITIK.V1I2.165
Archive, Vol. 3, No. 1, Desember 2023, pp. 116~126
Ardiansyah,  F.,  Sari  Wardani,  A.,  &  Sucipto,  S.  (2023).  Rancang  Bangun  Company  Profile  Pusat Pelayanan Terpadu Perlindungan Perempuan dan Anak Berbasis Website. JSITIK: Jurnal Sistem Informasi Dan Teknologi Informasi Komputer , 1 (2), 124 – 136. https://doi.org/10.53624/JSITIK.V1I2.176
Astarani,  K.,  &  Richard,  S.  D.  (2020).  Bibliotherapy  Strategy:  Experimental  Study  To  Reduce Hospitalization Stress In Pre-School Children. STRADA Jurnal Ilmiah Kesehatan , 9 (2), 917 – 925. https://doi.org/10.30994/sjik.v9i2.412
Boiliu,  F.  M.  (2020).  Peran  Pendidikan  Agama  Kristen  Di  Era  Digital  Sebagai  Upaya  Mengatasi Penggunaan  Gadget  Yang Berlebihan  Pada  Anak  Dalam  Keluarga  Di  Era  Disrupsi  4.0. REAL DIDACHE: Journal of Christian Education , 1 (1), 25 – 38. https://doi.org/10.53547/realdidache.v1i1.73
Damayanti, E., Ahmad, A., & Nurhasanah, N. (2021). Meningkatkan Kesadaran Pengasuhan Anak di Era Digital Melalui Ceramah Berbasis Multimedia. Martabat: Jurnal Perempuan Dan Anak , 5 (1), 36 – 59. https://doi.org/10.21274/martabat.2021.5.1.36-59
Febriani, S. (2019). Video Tutorial Dapat Meningkatkan Keterampilan. Journal of Multidicsiplinary Research and Devolepment , 991 – 997.
Febrinita,  F.,  Puspitasari,  W.  D.,  &  Artikel,  G.  (2022).  Pemanfaatan  Teknologi  Sebagai  Sumber Informasi dalam Pendampingan Belajar Anak. Archive: Jurnal  Pengabdian Kepada Masyarakat ,
2 (1), 61 – 74. https://doi.org/10.55506/ARCH.V2I1.48
Harmain, H. A., Posangi, S. S., & Datunsolang, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil  Belajar  Siswa. Educator  (Directory  of  Elementary  Education  Journal) , 3 (1),  20 – 35. https://doi.org/10.58176/edu.v3i1.559
Hidayati, R. (2020). Peran Orang Tua : Komunikasi Tatap Muka Dalam Mengawal Dampak Gadget Pada  Masa  Golden  Age. SOURCE :  Jurnal  Ilmu  Komunikasi , 5 (2),  1 – 10. https://doi.org/10.35308/source.v5i2.1396
Imron,  R.  (2017).  Hubungan  Penggunaan  Gadget  Dengan  emosional. Jurnal  Keperawatan , XIII (2), 148 – 154.
Induniasih,  &  Ratna,  W.  (2017). Promosi  Kesehatan  Pendidikan  Kesehatan  dalam  Keperawatan (Cetakan I). Yogyakarta; Pustaka Baru Press.
Iswara, P. D. (2020). Kumpulan metode pembelajaran/ pendampingan . 126.
Iswidharmanjaya, D., & Agency, B. (2014). Bila Si Kecil Bermain Gadget . EGC.
Kemdikbud.  (2020).  Panduan  Penyelenggaraan  Pembelajaran  di  Masa  Pandemi  COVID-19.
Kemendikbud , 2019 , 1 – 58.
Kuss, D. J. (2013). Internet gaming addiction: Current perspectives. Psychology Research and Behavior Management , 6 , 125 – 137. https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476
Archive, Vol. 3, No. 1, Desember 2023, pp. 116~126
Marpaung, J. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan. KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling , 5 (2), 55 – 64. https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521
Oktafia, D. P., Triana, N. Y., & Suryani, R. L. (2021). Durasi Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Pada Anak Usia Pra Sekolah: literatur review. Jurnal Kesehatan , 4 (1), 31 – 47.
Astarani, K., Yentus, A., Regita, A., Henny, C., Nelli, D., Irawanda, D., Sanjaya, D. A., Dwiseptyani,
E., & Anggara, F. (2023). Upaya Peningkatan Ketrampilan Gosok Gigi Pada Anak di SD YBPK Kediri. Kontribusi:  Jurnal  Penelitian  Dan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat , 3 (2),  139 – 149. https://doi.org/10.53624/KONTRIBUSI.V3I2.198
Purwaningtyas, F. D., Septiana, Y., Aprilia, H., & Candra, G. (2023). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap  Perkembangan  Psikologi  Pada  Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal  Psikologi  Wijaya  Putra (Psikowipa) , 4 (1), 1 – 9. https://doi.org/10.38156/psikowipa.v4i1.84
Ramadhan, A. S. (2021). Pengembangan Aplikasi Monitoring Status Gizi Remaja (Montuza) Berbasis Smartphone Pada Siswa Menengah Atas. Journal Education and Development , 9 (3), 301 – 305.
Salbiah, S., Amelia, R., & Pangestu, R. A. (2023). Penyuluhan Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Di Desa Jambuluwuk Kecamatan Ciawi. Educivilia: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 4 (1),
13 – 21. https://doi.org/10.30997/ejpm.v4i1.6579
Setianingsih, S. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Prasekolah Dapat Meningkatan Resiko  Gangguan  Pemusatan  Perhatian  Dan  Hiperaktivitas. Gaster , 16 (2),  191. https://doi.org/10.30787/gaster.v16i2.297
Sholeh, M., Rachmawati, Rr. Y., & Andayati, D. (2022). Edukasi Dampak Negatif Penggunaan Gadget Dan  Media  Internet  Yang  Berlebihan  Bagi  Anak-Anak. Jurnal  Pengabdian  Pendidikan Masyarakat (JPPM) , 3 (1), 69 – 77. https://doi.org/10.52060/jppm.v3i1.670
Sianturi, Y. R. U. (2021). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi Sosial Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kewarganegaraan , 5 (1), 276 – 284. https://doi.org/10.31316/jk.v5i1.1430 Sisbintari, K. D., & Setiawati, F. A. (2021). Digital Parenting sebagai Upaya Mencegah Kecanduan Gadget pada Anak Usia Dini saat Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1562 – 1575. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1781
Subarkah,  M.  A.  (2019).  Pengaruh  Gadget  Terhadap  Perkembangan  Anak. Rausyan  Fikr :  Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan , 15 (1), 125 – 139. https://doi.org/10.31000/rf.v15i1.1374
Sunita, I., & Mayasari, E. (2018). Pengawasan Orangtua Terhadap Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak. Jurnal Endurance , 3 (3), 510. https://doi.org/10.22216/jen.v3i3.2485
Wulandari,  S.,  Reski,  S.  M.,  Nasution,  Y.  A.,  &  Lubis,  A.  (2021).  Pengaruh  Gadget  Terhadap Perkembangan Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Prakarsa Paedagogia , 4 (2). https://doi.org/10.24176/jpp.v4i2.6939