## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA EDUKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID
Prasetya Reza Ramadana, Anang Pramono Teknik Informatika, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Jl. Semolowaru No.45, Menur Pumpungan, Kec. Sukolilo, Surabaya, Jawa Timur 60118
Email : 1 prasetyareza99@gmail.com, 2 anangpramana@untag-sby.ac.id

## ABSTRAK
Augmented Reality (AR) menawarkan integrasi dunia nyata dengan elemen grafis tiga dimensi, membuka peluang untuk pengembangan aplikasi edukatif. Di SD, pengetahuan tentang tanaman obat sering terbatas karena metode pembelajaran yang kurang menarik, yang umumnya masih berbasis buku dua dimensi. Penelitian ini fokus pada  penggunaan  AR  dengan  metode Marker-Based  Tracking sebagai  sarana  edukasi  di  SDN  Ngimbangan, Mojosari, Mojokerto. Dengan AR, siswa dapat melihat model 3D bagian tanaman obat menggunakan penanda. Tujuan  penelitian  adalah  memberikan  informasi  edukatif  dan  interaktif  tentang  manfaat  tanaman  obat  dalam pengobatan  tradisional  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  minat  siswa  pada  pelajaran  IPA.  Penelitian  ini menggabungkan  teknologi  AR  dengan  kekayaan  budaya  lokal  untuk  meningkatkan  pendidikan  dan  kesadaran lingkungan.  Data  diperoleh  melalui  wawancara  dengan  guru,  kuesioner  pada  siswa  menggunakan System Usability  Scale (SUS),  dan  uji  aplikasi  menggunakan Black  Box .  Aplikasi  AR  ini  mendapatkan  nilai  rata-rata 86,69%  dalam  validasi  siswa,  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  layak  dan  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran di kelas.
Kata kunci :  Augmented Reality, Marker, Unity 3D, Tanaman Obat, Edukasi
1. PENDAHULUAN
Kemajuan pesat dalam teknologi telah memunculkan  teknologi  baru  yang  canggih  untuk memenuhi kebutuhan manusia di era modern. Karena manusia  semakin bergantung  pada  komputer, teknologi-teknologi ini dapat membantu mereka untuk meningkatkan  kualitas  hidup.  Munculnya  teknologi baru  yang  bernama Augmented  Reality (AR)  yang dapat  menampilkan  objek  tiga  dimensi  dalam  dunia nyata  melalui  teknologi Augmented  Reality (AR), manusia  dapat  berinteraksi  dengan  komputer  yang lebih alami [1].
Penggunaan teknologi ini terlihat pada perkembangan  di  era  modern  dan  telah  digunakan  di berbagai  bidang.  Tanaman obat  banyak ditemukan di Indonesia. Tanaman obat ini dapat digunakan sebagai obat  tradisional,  tetapi  masyarakat  saat  ini  lebih cenderung menggunakan  obat generik  karena penggunaan  tanaman  obat  tradisional  telah  dianggap kuno dan tidak efektif dalam menyembuhkan penyakit mereka.  Selain  itu,  masyarakat  tidak  tahu  banyak tentang  tanaman  obat,  yang  dapat  menyebabkan kesalahan dalam penggunaan obat tradisional [2].
Pentingnya  mengenal  kegunaan  tanaman  obat sebagai  obat  tradisional  menjadi  semakin  signifikan. Pemanfaatan  tanaman  obat  tidak  hanya  menawarkan alternatif  yang  lebih alami dan ekonomis, tetapi  juga berpotensi  mengurangi  ketergantungan  pada  obat- obatan kimia yang sering kali memiliki efek samping [3].
Media  pembelajaran  membantu  guru  dan  siswa terhubung  selama  proses  pembelajaran.  Media pembelajaran mempunyai tujuan untuk menyampaikan  informasi  dan  pesan.  Banyak  alat pembelajaran  atau  peraga  yang  telah  dikembangkan
selama  bertahun-tahun  telah  gagal  menggabungkan ide-ide  perubahan  kurikulum  dengan  kemajuan teknologi saat ini [4].
SDN  Ngimbangan,  sebuah  lembaga  pendidikan di  Kabupaten  Mojokerto,  hingga  saat  ini  belum mengimplementasikan teknologi dalam metode pembelajarannya.  Penggunaan  teknologi  seperti Augmented  Reality (AR)  dalam  media  pembelajaran diharapkan dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran  dengan  memberi  siswa  pemahaman yang  lebih  mendalam  tentang  apa  yang  mereka pelajari.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Augmented Reality
Teknologi yang disebut Augmented Reality (AR) menggabungkan objek maya dua atau tiga dimensi ke dalam dunia nyata. Fokusnya lebih pada hal-hal yang terjadi  di  dunia  nyata.  Karena  kemajuannya  yang cepat,  teknologi  AR  dapat  diterapkan  dalam  banyak bidang, termasuk pendidikan. Teknologi ini memungkinkan penggabungan ruang untuk mengintegrasikan objek maya berukuran dua atau tiga dimensi  ke  dalam  dunia  fisik  yang  nyata  [5]. Augmented  Reality (AR)  dapat  digunakan  dalam berbagai  bidang  seperti  bidang  pendidikan,  industri, dan berbagai bidang yang lain.

## 2.2. Tanaman Obat
Tanaman  obat  adalah  jenis  tumbuhan  yang populer  yang  digunakan  sebagai  bahan  dasar  untuk membuat  obat-obatan  dan  ramuan  jamu  tradisional. Mengonsumsi tanaman obat dikenal dapat meningkatkan  sistem  kekebalan  tubuh  [6].  Tanaman ini  dapat  berfungsi  sebagai  obat  yang  sangat  baik.
Disebabkan  oleh  sifat  alami  obat  tanaman,  tubuh manusia  lebih  menyukai  obat  alami  daripada  obat kimia  buatan,  efek  samping  obat  kimia  lebih  besar daripada obat tradisional berbasis tanaman.

## 2.3. Marker Based Tracking
Marker adalah  gambar  persegi  putih  dan  hitam dengan  batas  tebal  hitam  dan  latar  belakang  putih. Komputer  akan  mengidentifikasi  posisi  dan  orientasi marker  dan  membuat  dunia  virtual  tiga  dimensi dengan titik (0,0,0) dan tiga sumbu (x, y, z). Pekerjaan awal  dari  pengawasan  berbasis marker adalah mengambil  gambar  pada  marker  secara  real-time menggunakan  kamera,  dan  kemudian  mendeteksi marker dengan menggunakan data yang telah disimpan sebelumnya untuk mengetahui posisi dan orientasinya. Setelah  objek  yang  dikenali  ditambahkan,  proses pelacakan  objek  digunakan  untuk  menemukan  lokasi objek virtual [7].
Dengan  menggunakan marker ,  simbol,  atau gambar digunakan sebagai referensi di mana komputer menampilkan  lebih  banyak  gambar.  Sistem  ini menggunakan kamera untuk menangkap gambar objek secara  terus-menerus  dan  memprosesnya  untuk menentukan posisi, orientasi, dan pergerakan visualisasi yang akan ditampilkan pada objek tersebut [8].

## 2.4. Unity 3D
Unity  Technologies mengembangkan Unity  3D , sebuah  mesin  game  multiplatform  yang  terintegrasi dengan Integrated  Development  Environment (IDE). Pengguna  dapat  membuat  permainan  video  untuk berbagai platform , seperti konsol game, situs web, dan desktop,  dengan Unity [9].  Pengguna  dapat  dengan cepat menciptakan konten interaktif baik dalam format 3D  maupun  2D.  Selain  itu,  hasil  karya  dapat  dengan mudah  dipublikasikan  ke  berbagai platform.  Unity salah satu game engine paling popular di dunia, yang digunakan  oleh  pengembang  indie  dan  perusahaan besar.

## 3. METODE PENELITIAN
Metode air terjun dari Waterfall SDLC ( Software Development  Life  Cycle )  adalah  pendekatan  yang berfokus pada proses yang berurutan dan terorganisir. Ini  mirip  dengan  air  terjun,  karena  proses  mengalir secara  berurutan.  Metode  air  terjun  harus  digunakan secara  berurutan  sesuai  dengan  urutan  yang  telah ditentukan [10].
3.1. Analysis & Planning
Aplikasi  tanaman  obat  berbasis Augmented Reality (AR)  ini  mengharuskan  penggunaan  grafis video dengan tingkat kemampuan  yang cukup tinggi, terutama  karena  penggunaan  teknik rendering pada model-model yang ditampilkan. spesifikasi minimum perangkat keras dan kebutuhan perangkat lunak  yang diperlukan  oleh  pengembang  untuk  teknologi  AR sebagai berikut:
Tabel 1. Software dan Hardware Software Hardware Unity 3D 2022.3.12f1 Laptop Asus M409 Blender 3.3.1 Laptop Asus M409 Vuforia SDK Laptop Asus M409 Visual Studio Code 2019 Laptop Asus M409 Windows 11 Laptop Asus M409 Android SDK Smartphone Samsung A50
Penjelasan Tabel 1. di atas sebagai berikut:
a. Unity  3D  2022.3.12f1,  digunakan  untuk  editor pembuatan UI dan sistem aplikasi AR.
b. Blender  3.3.1,  digunakan  untuk  membuat objek 3D bagian-bagian tanaman obat.
c. Vuforia  SDK,  digunakan  sebagai database marker agar sistem dapat membaca marker .
d. Visual Studio Code 2019, digunakan untuk editor source code dalam sistem.
e. Windows 11, sebagai sistem operasi laptop.
f. Android  SDK,  untuk  menjalankan  aplikasi  di smartphone android.

## 3.2. Design Use Case Diagram
Pada tahap ini, persyaratan perancangan program diuraikan,  yang  merupakan  dasar  perancangan aplikasi.
Gambar 1. Use Case Diagram
Sebuah  diagram  yang  terlihat  pada  Gambar  1. yang  menggambarkan  interaksi  pengguna  dengan sistem disebut Use Case Diagram . Setelah membuka aplikasi  AR,  pengguna  akan  diminta  untuk  memilih salah satu dari empat opsi menu yang tersedia. Setelah pengguna  memilih  menu  "Scan  AR",  kamera  akan mendeteksi  marker  dan  menampilkan  model  3D  dari bagian  tanaman  yang  terdeteksi.  Sebaliknya,  jika pengguna  memilih  menu  "Materi",  sistem  akan menampilkan  informasi  edukatif  tentang  beberapa tanaman  obat,  seperti  nama  tanaman,  bagian  yang dapat  digunakan  sebagai  obat,  manfaatnya,  resep tradisional,  dan  sebagainya.  Jika  pengguna  memilih menu "Panduan", sistem akan menampilkan petunjuk tentang  penggunaan  aplikasi  ini.  Jika  pengguna
memilih  menu  "Keluar",  sistem  akan  membawa pengguna keluar dari aplikasi AR.

## 3.3. Design User Interface
Gambar 2. Rancangan Menu Utama
Beranda  atau  menu  utama  ini  memiliki  empat tombol  menu,  yaitu  "Scan  AR",  "Materi  Edukasi", “Kuis”,  "Panduan",  " Download  Marker ",  dan  "Info Pengembang", serta opsi untuk keluar. Pengguna dapat mengakses  menu-menu  tersebut  sesuai  dengan kebutuhan mereka.
Gambar 3. Rancangan Menampilkan 3D
Mengenai  penjelasan  Gambar  3,  jika  pengguna memilih  menu  "Scan  AR",  mereka  diminta  untuk mengarahkan  kamera  ke  penanda.  Jika  penanda dikenali  dengan  benar,  objek  3D  akan  muncul. Pengguna  juga  dapat  melakukan  zoom  in/out, menggeser,  dan  memutar  objek  3D,  serta  membaca informasi mengenai bagian tanaman yang ditampilkan.
Gambar 4.  Rancangan Menu Materi
Menu  Materi  menyajikan  informasi  mengenai tanaman,  termasuk  deskripsi,  nama-nama  daerah, bagian yang digunakan, morfologi, kandungan kimia, manfaat,  dan  resep  tradisional  yang  berguna  yang diperoleh  dari  tanaman  tersebut.  Pengguna  dapat membaca informasi ini langsung atau mengunduhnya dalam format PDF.
Gambar 5. Rancangan Menu Kuis
Pengguna akan  mengakses  menu kuis. Di  mana mereka  akan  diberikan  pertanyaan  secara  acak berdasarkan  materi  aplikasi.  Kuis  ini  terdiri  dari  15 soal pilihan ganda.
Gambar 6. Marker
Marker atau penanda aplikasi dalam Augmented Reality (AR)  adalah  elemen  esensial  yang  berfungsi untuk mengenali serta menetapkan posisi objek virtual di dalam konteks lingkungan fisik yang sesungguhnya. Marker di masukkan ke dalam database Vuforia agar dapat digunakan.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. User Interface
Untuk media pembelajaran edukasi tanaman obat berbasis  android,  diterapkan  metode Marker-Based Tracking . Dari marker dua dimensi yang telah dicetak sebelumnya, aplikasi ini dapat menampilkan objek tiga dimensi. Terdapat empat belas objek tiga dimensi yang dapat dipindai, termasuk bawang putih, bunga mawar, bunga  sepatu,  daun  kemangi,  daun  pakis  haji,  daun sendok, kulit kayu manis, daun salam, daun rosemary, jeruk  nipis,  lidah  buaya,  rimpang  jahe,  kunyit,  dan lengkuas.
Gambar 7. Menu Utama
Halaman menu utama memiliki beberapa pilihan, termasuk tombol untuk pergi ke halaman lain, seperti halaman  menu  scan  marker,  halaman  menu  materi, halaman  menu  kuis,  halaman  menu  panduan,  dan tombol  untuk  keluar  dari  aplikasi.  Pada  bagian  atas halaman  juga  terdapat  menu  info  dan  download marker.

## Gambar 8. Menampilkan 3D
Menu  Scan  AR  adalah  menu  paling  penting dalam  aplikasi  ini  karena  melaluinya  objek  3D  dari bagian-bagian tanaman obat akan ditampilkan setelah pemindaian marker, dan objek 3D akan muncul setelah marker terdeteksi.

## Gambar 9. Menu Materi
Berbagai  informasi  tentang  tanaman  obat  dapat ditemukan  di  menu  materi.  Ini  termasuk  deskripsi tanaman, istilah dan nama dari berbagai daerah, bagian tanaman yang dapat digunakan, morfologi, kandungan kimia, manfaat, dan resep tradisional yang dikumpulkan dari berbagai sumber.
Gambar 10. Menu Kuis
Terdapat 15 soal pilihan ganda di menu kuis ini, yang dirancang untuk membantu pengguna mengingat dan  memahami  informasi tentang tanaman obat yang disediakan dalam aplikasi. Pengguna diberi tiga opsi: mengulangi  untuk  mengerjakan  kuis,  melihat  kunci jawaban, atau mengakhiri kuis dan kembali ke  menu utama setelah menyelesaikan semua kuis. Mereka juga dapat melihat nilai dan jawaban yang benar atau salah pada akhir kuis.

## 4.2. Pengujian
Pengujian Black  Box menguji  fungsi  aplikasi tanpa mengetahui bagaimana fungsi tersebut diprogram.  Pada  aplikasi  Herbology  AR,  yang menggunakan teknologi Augmented Reality , pengujian ini  dilakukan  dengan  melakukan  pengujian  sudut, pengujian jarak, dan pengujian intensitas cahaya.
Tabel 2. Hasil Pengujian Sudut No. Sudut (°) Jarak (cm) Intensitas Cahaya (lm) Hasil 1 0° 30 cm 330 lm Tidak Berhasil 2 10° 30 cm 487 lm Tidak Berhasil 3 20° 30 cm 353 lm Tidak Berhasil 4 30° 30 cm 414 lm Berhasil 5 40° 30 cm 460 lm Berhasil 6 50° 30 cm 432 lm Berhasil 7 60° 30 cm 322 lm Berhasil 8 70° 30 cm 333 lm Berhasil 9 80° 30 cm 398 lm Berhasil 10 90° 30 cm 408 lm Berhasil
Pada  Tabel  2.  Pengujian  ini  menguji  sudut pengambilan  kamera  terhadap marker dengan  posisi kamera  perangkat mobile  android pada  sudut  mulai dari 0 hingga 90 derajat, dengan  jarak deteksi 30  cm dengan  berbagai  intensitas  cahaya.  Hasil  terbaik  dari pengujian sudut diperoleh pada rentang 40-45 derajat, dengan sudut ideal pada 45 derajat, jarak pengukuran 30 cm, dan intensitas cahaya di bawah 200. Kondisi ini menunjukkan  bahwa marker dapat  terbaca  dengan baik dan akurat dalam menampilkan objek 3D.
Tabel 3. Hasil Pengujian Jarak
No. Jarak (cm) Sudut (°) Intensitas Cahaya (lm) Hasil 1 10 cm 45° 454 lm Berhasil 2 20 cm 45° 496 lm Berhasil 3 30 cm 45° 404 lm Berhasil 4 40 cm 45° 394 lm Berhasil 5 50 cm 45° 378 lm Berhasil 6 60 cm 45° 380 lm Berhasil 7 70 cm 45° 304 lm Berhasil 8 80 cm 45° 310 lm Berhasil 9 90 cm 45° 284 lm Berhasil 10 100 cm 45° 243 lm Berhasil
Terlihat  pada  Tabel  3.  Dalam  pengujian  ini, kamera akan diposisikan pada jarak 10 hingga 100 cm.
Dengan  sudut  pengambilan  45  derajat  serta  variasi intensitas  cahaya.  Hasil  terbaik  dalam  menampilkan objek 3D diperoleh pada jarak 30 cm, dengan sudut 45 derajat  dan  intensitas  cahaya  kurang  dari  200. Pengujian  ini  menunjukkan  bahwa  pada  kondisi tersebut, tracking  marker sangat  akurat  dan  proses menampilkan objek 3D berlangsung sangat cepat.
Tabel 4. Hasil Pengujian Intensitas Cahaya
No. Intensitas Cahaya (lm) Sudut (°) Jarak (cm) Hasil 1 50 lm 45° 30 cm Berhasil 2 100 lm 45° 30 cm Berhasil 3 150 lm 45° 30 cm Berhasil 4 200 lm 45° 30 cm Berhasil 5 250 lm 45° 30 cm Berhasil 6 300 lm 45° 30 cm Berhasil 7 350 lm 45° 30 cm Berhasil 8 400 lm 45° 30 cm Berhasil 9 450 lm 45° 30 cm Berhasil 10 500 lm 45° 30 cm Berhasil
Pada Tabel 4. Pengujian intensitas cahaya sangat memengaruhi  pemindaian marker .  Pada  intensitas cahaya  yang  rendah,  aplikasi  mengalami  kesulitan untuk  mengenali  marker  karena  marker  tersamarkan oleh  kegelapan  dan  kamera  tidak  dapat  menangkap gambar marker yang jelas. Di sisi lain, pada intensitas cahaya yang cukup dan ideal, marker dapat terdeteksi dengan mudah karena terlihat jelas oleh kamera.

## 4.3. Pengujian Lapangan
Setelah  pengujian Black  Box ,  uji  lapangan dilakukan  pada  siswa  SDN  Ngimbangan  dengan menggunakan Sistem  Usability  Scale (SUS).  Pada tahap  ini,  siswa  kelas  IV  di  SDN  Ngimbangan, Kabupaten  Mojokerto,  menguji  aplikasi  AR  sebagai alat pembelajaran tentang tanaman obat. Setelah ujian, sebanyak  34  siswa  mengisi  kuesioner  untuk  menilai relevansi  aplikasi  AR  sebagai  alat  pembelajaran berbasis Android tentang tanaman obat.
Tabel 5. Hasil Pengujian SUS R P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 Total 1 4 4 4 3 4 3 4 4 2 3 87,5 2 4 4 4 2 4 3 4 4 3 2 85 3 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 87,5 4 4 3 3 3 4 3 4 4 2 3 82,5 5 4 3 4 2 4 3 4 4 2 3 82,5 6 4 2 4 2 4 2 4 2 4 0 70 7 4 4 4 2 4 3 4 4 2 3 85 8 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 90 9 4 4 4 3 4 3 4 4 2 3 87,5 10 4 3 4 2 4 4 4 3 3 3 85 11 4 3 4 2 4 4 4 4 2 3 85 12 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 92,5 13 4 3 4 2 4 3 4 4 4 3 87,5 14 4 3 4 3 4 3 4 4 3 3 87,5 15 4 2 4 2 4 3 4 3 2 3 77,5 16 4 4 4 3 4 3 4 4 3 3 90 17 4 2 4 3 4 3 4 3 3 4 85 18 4 3 4 2 3 3 4 4 2 3 80 19 4 3 4 2 4 3 4 4 3 4 87,5 20 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 92,5 21 4 4 4 2 4 3 4 4 3 2 85 22 4 3 4 3 4 3 4 4 2 4 87,5 23 4 4 4 4 4 4 4 4 3 4 97,5 24 4 3 4 2 4 3 4 4 4 3 87,5 25 4 3 4 3 4 3 4 4 2 3 85 26 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 90 27 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 90 28 4 3 4 2 4 4 4 4 2 2 82,5 29 4 3 4 3 4 3 4 4 3 4 90 30 4 3 4 2 4 3 4 4 4 3 87,5 31 4 3 4 4 4 3 4 3 4 3 90 32 4 4 4 3 4 3 4 4 2 3 87,5 33 4 3 4 3 4 3 4 4 2 4 87,5 34 4 4 4 3 4 3 4 4 3 4 92,5 Skor rata-rata (Hasil akhir) 86,69
Aplikasi  A ugmented  Reality (AR) ,  sarana edukasi  tanaman  obat  berbasis Android di  SDN Ngimbangan,  Kabupaten  Mojokerto,  masuk  dalam kategori dapat diterima ( acceptable ) dan mendapatkan grade A atau sangat baik yaitu dengan skor 86,69%.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Hasil  penelitian  dan  pengujian  menunjukkan bahwa  aplikasi  AR  sebagai  sarana  edukasi  tanaman obat berbasis Android berhasil dibuat, digunakan, dan diterapkan  pada  siswa  kelas  IV  SDN  Ngimbangan, Mojokerto.  Berdasarkan  pengujian  SUS,  diperoleh skor 86,69%, yang divalidasi oleh para siswa sebagai bukti  bahwa  aplikasi  ini  sangat  efektif  dalam mengedukasi  bagian-bagian  tanaman  obat.  Adapun aplikasi  AR  ini  perlu  dilakukan  pengembangan  lebih lanjut dari aplikasi AR edukasi tanaman obat berbasis Android ini  adalah:  Perlu  dilakukan  optimasi  ukuran aplikasi untuk mengurangi besaran file sehingga lebih efisien  dalam  penggunaan  penyimpanan  perangkat, menambahkan lebih banyak objek 3D yang mendetail untuk  setiap  bagian  tanaman  obat  guna  memperkaya konten  edukasi,  meningkatkan  interaktivitas  aplikasi dengan  menambahkan  fitur  yang  memungkinkan pengguna menekan area tertentu pada tanaman untuk menyoroti  atau  menampilkan  bagian  tersebut  secara terpisah,  dan  mengimplementasikan  fitur  penjelasan audio dan video akan memberikan pengalaman belajar yang lebih komprehensif dan interaktif bagi pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I. P. Sari, I. H. Batubara, A. H. Hazidar, and M.
Basri, “Pengenalan Bangun Ruang
Menggunakan  Augmented  Reality  sebagai Media Pembelajaran,” Hello World  Jurnal  Ilmu Komputer , vol. 1, no. 4, pp. 209–215, 2023.
[2]  Y.  Azwar,  N.  Yanti,  D.  Hendra,  E.  Santi, Noviyanti,  and  I.  Maisi,  “Penanaman  Tanaman Obat  Keluarga  (Toga),” Jurnal  ABDIMAS-HIP Pengabdian  Kepada  Masyarakat ,  vol.  3,  no.  1, pp. 11–16, 2022.
[3]  E.  Elisma,  H.  Rahman,  and  U.  Lestari,  “PPM PEMBERDAYAAN MASYARAKAT DALAM PENGOLAHAN TANAMAN
OBAT

## SEBAGAI  OBAT  TRADISIONAL  DI  DESA

## MENDALO  INDAH  JAMBI  LUAR  KOTA,”
SELAPARANG  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat Berkemajuan ,  vol.  4,  p.  274,  Nov.  2020,  doi: 10.31764/jpmb.v4i1.2736.
[4]  A. Pramono and M. D. Setiawan, “Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan  Buah-Buahan,” INTENSIF:  Jurnal Ilmiah  Penelitian  Dan  Penerapan  Teknologi Sistem  Informasi ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  54–68,  Feb. 2019.
[5]  A. F. Ramadhan, A. D. Putra, and A. Surahman, “Aplikasi Pengenalan Perangkat Keras Komputer  Berbasis  Android  Menggunakan Augmented  Reality  (AR),” Jurnal  Teknologi Dan  Sistem  Informasi ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  24–31, 2021.
[6]  R.  S.  Siregar,  A.  F.  Tanjung,  A.  F.  Siregar, Salsabila, I. H. Bangun, and M. O. Mulya, “Studi Literatur  Tentang  Pemanfaatan  Tanaman  Obat Tradisional,”  in Scenario  (Seminar  of  Social Sciences Engineering and Humaniora) , 2021, pp. 385–391.
[7]  F. Riana, S. H. A. Ikhsan, R. F. Makbul, and F. S.  F.  Kusumah,  “Aplikasi  Augmented  Reality Pengenalan  Tanaman  Obat  Keluarga  (TOGA) Berbasis  Android,”  vol.  10,  no.  2,  pp.  68–78, 2022, doi: 10.32832/krea-tif.v10i2.8510.
[8]  A.  Harahap,  A.  Sucipto,  and  Jupriyadi, “PEMANFAATAN  AUGMENTED  REALITY (AR) PADA MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPONEN ELEKTRONIKA BERBASIS  ANDROID,” 2020. [9]  M.
R. Zuliansyah, “PENERAPAN AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI  MEDIA
PEMBELAJARAN  HEWAN  LANGKA  DI
LINDUNGI DI INDONESIA,” 2021. Accessed:
Jan. 20, 2024. [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/informatika [10]P.  A.  Prayoga  and  M.  Zakariyah,  “Aplikasi Pengenalan Sejarah dan  Kebudayaan Peradaban Mesir Kuno Berbasis Augmented Reality dalam Perekonomian Masyarakat,” Jurnal  Informatika Ekonomi Bisnis , pp. 63–70, 2024.