Abstrak—Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan mencanangkan  Program  Penguatan  Pendidikan  Karakter (PPK)  di  sekolah  untuk  memperkuat  karakter  siswa. Permasalahan yang ditemukan adalah kondisi karakter siswa yang  rawan  mengalami  degradasi  moralitas,  estetika,  dan budi  pekerti  pada  era  globalisasi.  Terkait  hal  itu,  Dinas pendidikan  Kota  Malang  memberikan  otoritas  penuh  pada setiap  sekolah  dasar  untuk  menjalankan  program  tersebut, maka dibutuhkan media interaktif yang bisa mengimplementasikan  program  tersebut.  Menurut  kerucut pengalaman  oleh  Edgar  Dale,  salah  satu  media  yang memenuhi hampir seluruh aspek agar pembelajaran mudah tersampaikan  dan  diingat  oleh  peserta  didik  adalah  Board Game.  Maka  dirancanglah  desain  board  game  yang  dapat mengajarkan  peserta  didik  nilai  utama  dari  PPK.  Dengan mengangkat  tema  petualangan  pramuka  sama  karena kegiatan pramuka adalah salah satu kegiatan yang memiliki semua  aspek  dari  nilai  utama  PPK  dan  dimainkan  secara bekerja  sama.  Perancangan  ini  menggunakan  metode kualitatif  dan  kuantitatif.  Metode  kualitatif  berupa  studi literatur  mengenai  mekanisme  permainan  dan  psikologi anak,  melakukan  obsevasi  dilapangan  terhadap  target, metode  iteration  design  untuk  mendapatkan  mekanisme board  game  yang  diinginkan.  Metode  kuantitatif  berupa kuisioner visual untuk menentukan kartun dan gaya gambar kesukaan,  pretes  dan  postes  untuk  mengetahui  skor  tingkat keberhasilan dari permainan yang telah di uji cobakan. Hasil dari  perancangan  ini  adalah  board  game  bergenre petualangan pramuka dengan menggunakan mekanik kerja sama yang terdiri dari papan permainan, 58 kartu, 6 pion, 75 token,  53  tiles  dengan  menggunakan  gaya  gambar  kartun. Dengan  bermain  board  game  Kapten  Tunas  Kelapa  peserta didik  menunjukkan  bahwa  nilai  utama  PPK  telah  berhasil dipahami dengan baik.
Kata  kunci:  Board  game,  Penguatan  Pendidikan  Karakter, Petualangan, Pramuka

## I. PENDAHULUAN
ENGUATAN  Pendidikan  karakter  atau  PPK  adalah Program pendidikan di sekolah untuk memperkuat karakter siswa melalui harmonisasi olah hati, olah rasa, olah pikir, dan olah raga dengan dukungan pelibatan publik dan kerja sama antara  sekolah,  keluarga,  dan  masyarakat  yang  merupakan bagian dari Gerakan Nasional Revolusi Mental (GNRM) [1]
Salah  satu  upaya  Dinas  Pendidikan  Kota  Malang  dalam pembangunan  karakter  melalui  ekstrakulikuler  pramuka. Pramuka  merupakan  kegiatan  yang  diwajibkan  semenjak kurikulum 2013 siswa SD, SMP hingga SMA wajib mengikuti. Penanaman karakter dan sikap dasar agar menjadi insan yang bertakwa  dan  cinta  tanah  air  selalu  ditanamkan  dalam  setiap kegiatannya. Dampak positif yang di dapat dari pramuka tidak bisa ditemukan di kegiatan lain, di dalamnya siswa mengasah soft skill dan kepekaan terhadap lingkungan sekitar kerja sama dan gotong royong. Pramuka memegang peran penting dalam membentuk  karakter  bangsa  Indonesia,  mendidik  generasi muda sejak dini untuk menjadi insan yang lebih baik. Nilai-nilai yang ditanamkan di kepramukaan sesuai dengan nilai inti dari PPK  yaitu  religius,  nasionalis,  gotong  royong,  mandiri,  dan integritas.
Menurut Pihak Dinas Pendidikan kota Malang penanaman nilai  PPK  dapat  melalui  kegiatan  dan  permainan  di ekstrakulikuler pramuka, disamping untuk membatasi ketergantungan  peserta  didik dengan gadget maka  diperlukan kegiatan  positif  di  kepramukaan  melalui  bermain  sambil belajar.  Dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  variatif  dan menyenangkan.  Media  yang  sesuai  dengan  kondisi  tersebut salah  satunya  adalah  dengan  bermain  papan  permainan  yang dimainkan  saat  ekstrakulikuler  pramuka.  Tak  hanya  populer dikalangan  orang  dewasa,  media board  game dapat menanamkan  nilai-nilai  positif  yang  diinginkan  kepada  anak- anak dengan cara yang menyenangkan.

## II. KAJIAN PUSTAKA

## A. Studi Media
Semakin  besar  keterlibatan  anak  terhadap  suatu  media pembelajaran  maka  yang  akan  dia    ingat  atau  pahami  akan semakin banyak[2]. Board game adalah salah satu media yang memiliki dampak paling banyak bagi anak-anak. Tidak hanya memiliki unsur yang dapat dilihat atau dibaca namun anak-anak dapat terlibat dalam diskusi, bermain peran, hingga melakukan simulasi.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media  board  game  dapat dijadikan  sebagai  media  implementasi  nilai  utama  PPK  yang paling  tepat  karena  anak  memiliki  keterlibatan  yang  cukup banyak dalam proses belaja sambil bermain. Tema pramuka di usung karena di dalamnya terkandung banyak nilai dan norma yang sesuai dengan nilai utama PPK.

## B. Pendidikan Karakter
Pendidikan  karakter  merupakan  upaya-upaya  yang dirancang dan dilaksanakan secara sistematis untuk menanamkan nilai-nilai perilaku peserta didik yang

## Perancangan Board Game Sebagai Media Penguatan Pendidikan Karakter dengan Tema Petualangan Pramuka untuk Usia 9-12 Tahun

## Hana Juwita Nur Azizah dan Rabendra Yudistira Alamin
Departemen Desain Produk Industri, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : hana15@mhs.prodes.its.ac.id; rabendrayudistira@gmail.com
P
berhubungan  dengan  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  diri  sendiri, sesamamanusia,  lingkungan,  dan  kebangsaan  yang  terwujud dalam  pikiran,  sikap  perasaan,  perkataan,  dan  perbuatan berdasarkan  norma-norma  agama,  hukum,  tata  krama,budaya dan adat istiadat[3].

## C. Program Penguatan Pendidikan Karakter
PPK  merupakan  program  pendidikan  di  sekolah  untuk memperkuat karakter siswa melalui harmonisasi olah hati, olah rasa,  olah  pikir,  dan  olah  raga  dengan  dukungan  perlibatan publik dan kerja sama antar sekolah, keluarga, dan masyarakat yang  merupakan  bagian  dari  Gerakan  Nasional  Revolusi Mental (GNRM) [1].

## D. Teori Perkembangan Anak
Anak pada usiapertengahan atau 7 hingga 11 tahun berada pada  tahap  oprasional  konkret,  mereka  dapat  bernalar  secara logis  sejauh  penalaran  itu  dapat  diaplikasikan  pada  contoh- contoh  yang  spesifik  dan  konkret[4].  Beberapa  konten  dalam permainan  tidak  dijelaskan  secara  deskriptif,  tapi  dengan menjadikannya  bermakna  konkret  dan  dapat  dipahami  oleh anak-anak  dalam  batasan  logikanya.  Memberi  contoh  secara spesifik yaitu seperti memberikan pengertian untuk semboyan “bhineka tunggal ika” dengan menjelaskan bahwa  kita semua harus  berteman  tidak  memandang  dari  mana  asal  mereka. Bahasa  yang  digunakan  untuk  menjelaskan  hal  tersebut  pun harus  setara  dengan  kemampuan  dan  penguasaan  kosa  kata mereka.

## E. Studi Eksisting
Studi  eksisting  mengenai  komparator  dengan  mengambil contoh board game dari luar negeri seperti Pandemic dan Magic Maze  Kids,  kedua  board  game  tersebut  dipelajari  mengenai mekanisme  permainan  karena  dianggap  sesuai  dengan  board game  yang  dirancang.  Studi  kompetitor  mengambil  contoh permainan  dalam  negeri  yaitu  board  game  Anak  Sholeh. Kemudian setiap kompetitor dan komparator di tinjau mengenai teori  layout,  bahan  komponen,  desain  packaging,  dan  kesan warna.

## III. METODOLOGI DESAIN

## A. Pengumpulan Data
Perancangan  ini  menggunakan  metode  kualitatif  dan kuantitatif.  Metode  kualitatif  berupa  studi  literatur  mengenai mekanisme permainan dan psikologi anak, melakukan obsevasi dilapangan  terhadap  target, metode  iteration  design untuk mendapatkan mekanisme board game yang diinginkan. Metode kuantitatif  berupa  kuisioner  visual  untuk  menentukan  kartun dan gaya gambar kesukaan, pretes dan postes untuk mengetahui skor  tingkat  keberhasilan  dari  permainan  yang  telah  di  uji cobakan.
Dalam  mendapatkan  data  yang  terkait  mekanisme  game, dilakukan observasi dan Iteration Design Tujuan dari observasi ini  adalah  mengetahui  perilaku  dan  pola  pikir  target  audien ketika  berinteraksi  dengan  sekitarnya  terutama  ketika melakukan  kegiatan  berkelompok.  Pada  kegiatan  belajar mengajar Peserta didik perlu dijelaskan beberapa kali mengenai tugas kelompok yang akan diberikan. Instruksi dari guru kelas kurang dipahami, dan sebagian masih melakukan tugas dengan
kurang  tepat  atau  bahkan  terus  bertanya  pada  Guru.  Maka dalam  permainan  perlu  dijelaskan  dengan  dicontohkan  oleh pengajar.  Tiap kelompok pramuka menggunakan sistem regu, dan bermusyawarah mengenai siapa yang menjadi ketua regu, ini  untuk  mempermudah  sistem  dalam  menginformasikan tugas,  hal  ini  dapat  diadaptasi  untuk  mekanisme  dalam permainan,
Kuisioner  visual  dilakukan  pada  peserta  didik  untuk memahami dan menentukan ketertarikan mengenai visual dan warna pada sempel gambar yang dipresentasikan. Peserta didik akan  ditanya  secara  langsung  diantara  sempel  tersebut  mana yang paling mereka sukai. Sehingga peneliti merekap langsung hasil kuisioner. Diantara 3 alternatif gaya  gambar kartun yang ditampilkan,  gambar  1  bergaya  kartun  2d  dengan shadowing yang detail dan kompleks dipilih sebanyak 54%, gambar ke 2 bergaya kartun dengan outline dan warna kompleks sebanyak 38,5%, gaya gambar 3 bergaya kartun dengan outline dan warna monochrome di  pilih  sebanyak  12,5%.  Berdasarkan  alternatif yang  terpilih  dan  sifat  warna  dan  karakter  yang  ingin ditanamkan sesuai dengan penjabaran nilai utama PPK.

## B. Iteration Design
Iteration  Design berarti  proses  desain  dengan  melakukan tes,  dan  mengevalusi  hasil  terus  berulang  dalam  merancang board game . Pengulangan ini dilakukan untuk mendapat hasil yang  lebih  baik  dalam  segi game  play dan  fitur  hingga memenuhi  kriteria  desainer[5].    Didalamnya  melakukan  studi eksperimental  sebanyak  dua  kali.  Pada  studi  eksperimental yang  pertama  membuat  prototip  dan  di  konsultasikan  kepada praktisi  board  game  serta  di  lakukan  uji  coba  kepada  target.
Gambar 1: Prototip 1
Gambar 2: Prototip 2
Hasil  yang  didapat  masih  terdapat  banyak  kekurangan  dalam mekanik permainan karena target cenderung melakukan banyak kecurangan.
Pada  studi  eksperimen  yang  ke  dua  prototip  di  perbaiki menurut  dari  evaluasi  eksperimen  sebelumnya.  Lalu dikonsultasikan kepada pengajar di SDN Klojen Malang . hasil yang didapat adalah beberapa aspek dalam mekanik cenderung terlalu  sulit  untuk  dimainkan  bagi  target  sehingga  perlu dikurangi  tingkat  kesulitannya.  Kemudian  dari  hasil  tersebut perancang memperbaiki mekanisme permainan lalu melakukan uji  coba  kepada  peserta  didik  di  SDN  Klojen.  Hasil  yang  di dapat  dari  uji  coba  ke  enam  kelompok  adalah  permainan berhasil dimainkan dengan baik serta hasil pre tes dan pos tes menyatakan  peserta  didik  dapat  menyerap  nilai  utama  PPK melalui permainan tersebut.

## C. Konsep Desain
Board  game  yang  berjudul  “Kapten  Tunas  Kelapa”  ini mengajak pemain untuk berpetualang  melaksanakan kegiatan persami, untuk itu mereka harus mencari bahan makanan serta kayu bakar karena mereka adalah regu yang mandiri sehingga dapat menjaga diri dan bertahan hidup. Dalam mengumpulkan bahan-bahan tersebut seluruh pemain yang tergabung menjadi anggota regu haruslah bekerja sama.
Pemain  saling  bergantung  satu  sama  lain,  karena  mereka memiliki  perbedaan  skill  sesuai  dengan  peran  yang  didapat, maka  dalam  permainan  mereka  harus  bermusyawarah  untuk menentukan  strategi  yang  tepat  dan  membagi  tugas.  Saling tolong  menolong  ketika  pemain  lain  mengalami  kesulitan, menjaga amanah dari tugas yang telah diberikan sebelumnya,
belajar  berkomunikasi  dengan  baik,  bertoleransi  saat  terjadi beda pendapat, serta mengendalikan emosi dan ego agar regu dapat meraih kemenangan. Ketika mereka dapat mengalahkan game itu sendiri akan ada reward spesial yaitu mendapat patch legendaris  yang  paling  dicari  yaitu  patch  ‘Petualang  Sejati’. Sistem reward dirancang untuk menghargai seluruh usaha yang telah  mereka  lalui.  Selain  itu  dalam  sisi  psikologis  sistem reward sangat dianjurkan agar anak merasa dihargai.

## D. Kriteria Desain
Kriteria  desain  pada  gambar  3    ditentukan  berdasar  dari analisis penjabaran nilai utama PPK dan data yang di peroleh penulis.  Sehingga  dalam  merancang  mekanik  dan  konten permainan harus berdasar pada kriteria yang telah di tentukan.
What  to  say dari board  game ini  adalah  belajar  untuk mengatur emosi mereka dalam berhubungan dengan orang lain, memahami  bagaimana  cara  berkomunikasi  dengan  tepat dengan  berbagai  macam  karakter  yang  dimiliki  oleh  teman sebayanya.  Agar  dapat  memenangkan  permainan  ini  setiap pemain  tidak  boleh  menjadi  egois,  bertoleransi  dan menjalankan setiap tugas adalah kunci agar permainan ini dapat dimenangkan.
How to say dari board game ini adalah dengan bertemakan petualangan  anak  pramuka.  Warna  yang  digunakan  sebagai tema  cenderung  warna  natural  dan  eksploratif,  palet  warna tersebut  berasal  dari  moodboard  beberapa  cuplikan  film yang bertemakan  hampir  sama  dengan  board  game  ini,  yaitu Moonrise  Kingdom yang  di  sutradarai  oleh  Wes  Anderson kemudian terciptalah variasi warna yang diinginkan agar dapat menciptakan  suasana  petualangan  yang  diinginkan  dan merangsang ketertarikan anak ketika bermain.
Anak pada usia 9-12 tahun cenderung masih tertarik dengan metode belajar dengan bermain, mereka juga memerlukan role model  atau  figure  yang  mereka  idolakan  dan  secara  tidak langsung  akan  mereka  contoh.  Maka  di  rancanglah  enam karakter  yang  memiliki  sifat  unik  dan  positif  agar  dapat dijadikan  sebagai role  model bagi  anak-anak  tersebut. Komponen dan ilustrasi dalam permainan pun dirancang agar suasana  keasikan  berpetualangan  sebagai  seorang  pramuka dapat tercipta.

## IV. IMPLEMENTASI DESAIN

## A. Logo
Pada  gambar  5.8  menggambarkan  suasana  berkemah  di hutan.  Ilustrasi  yang  digunakan  adalah  tenda  yang  berwarna kuning agar terlihat kontras, sedangkan di bagian sisi kanan kiri terdapat  rumput  yang  menunjukkan  suasana  di  hutan. Dilengkapi  dengan  gambar  tas  dan  api  unggun  sehingga suasana  perkemahan  pramuka  semakin  terasa.  Warna  yang digunakan yaitu kuning, hijau, oranye,  dan coklat merepresentasikan kesan natural dan petualangan.

## B. Board Game
Board adalah tempat dimana permainan dimainkan. Pada set up awal permainan yang harus disiapkan adalah menempatkan keping  hutan  secara  acak  diatas  board  yang  berwarna  hijau
Gambar 3: Kriteria Desain
Gambar 4: Kriteria Desain
gelap. Penempatan area keping pun perlu  diperhitungkan agar tangan  pemain  dapat  membaliknya  dengan  mudah,  sebisa mungkin penempatannya tidak terlalu berkelompok. Kemudian pada  bagian  tengah  board  terdapat  area  perkemahan,  area  ini adalah titik awal dari pion pemain. Menggunakan tiles hexagon agar  mempermudah  pemain  seusia  target  untuk  bergerak, karena  pemain  dapat  bergerak  ke  enam  arah  yang  berbeda. Berikut adalah sketsai desain board utama:

## C. Pion
Ukuran alas bidak adalah 3 cm x 3 cm, memiliki tinggi 5cm. Bentukan setiap pion sama dengan karakter yang ada pada kartu karakter. Dipilih dari bahan akrilik agar awet dan berwarna agar dapat  membangun  kesan role  playing dalam  permainan. Berikut adalah hasil alternatif desain desain pion karakter:

## D. Wheel of Fortune
Wheel  of  fortune mempunyai  fungsi  yang  sama  dengan dadu,  di  desain  seperti  gambar  dibawah  agar  meningkatkan ketertarikan  target  ketika  mendapat  giliran  bermain.  Berikut adalah alternatif desain wheel of fortune :

## E. Tiles dan Token
Keping  hutan  diletakkan  pada board utama  sebelum permainan  dimulai,  seluruhnya  berjumlah  59  keping.  Terdiri dari 12 keping kayu, 12 keping air, 12 keping pisang, 10 keping harta  karun,  10  keping  hewan  pencuri,  dan  sisanya  3  keping kosong. Penempatannya menghadap ketas berup ilustrasi hutan, sedangkan  bagian  bawahnya adalah  ilustrasi  dari  sumberdaya yang akan didapat oleh pemain ketika pion menginjak keping hutan tersebut. Keping ini terbuat dari akrilik dengan ketebalan 3mm  agar  memudahkan  pemain  katika  membalik  keping  ini. Pada awal permainan seluruh keping di acak dan di tempatkan ke board di area warna yang berbeda dan polos. Berikut adalah alternatif desain keping hutan:
Ketika  pemain  berada  di  atas  keping  hutan  dan mendapatkan salah satu sumber daya yang ada dibalik keping, maka  pemain  akan  mendapatkan  kubus  kayu  kecil  berukuran 1x1  cm  sebagai  representasi  dari  sumber  daya.  Warna  biru adalah  bentuk  sumber  daya  untuk  air,  warna  kuning,  adalah
Gambar 5: Sketsa Board Utama
Gambar 6: Pion
Gambar 7: Wheel of  Fortune
Gambar 8: Tiles
sumber  daya  untuk  pisang,  dan  warna  coklat  adalah  sumber daya untuk kayu.

## F. .Jam
Jarum  pada  jam  dapat  diputar  sesuai  dengan  durasi  yang didapat  setelah  mengambil  kartu  waktu,  berfungsi  untuk mengatur  jalannya  permainan,  dan  sebagai  variabel  pembatas agar permainan semakin seru. Setiap babak akan diberi waktu selama 12 jam, maka jumlah durasi yang ada pada kartu waktu adalah 12 jam lebih 30 menit. Penulis menentukan durasi yang ada  pada  kartu  waktu  akan  dibagi  kedalam  10  kali  putaran dengan jumlah yang random.

## G. Kartu
Kartu  karakter  berukuran  6  cm  x  10,5  cm  yang  akan dibagikan  sebelum  permainan  di  mulai.  Kartu  karakter  akan dibagikan  kepada  seluruh  pemain  secara  acak  sebelum permainan di mulai. Setiap kartu memiliki skill spesial yang tak dimiliki kartu laiinya, ini bertujuan untuk membagi peran dan mengatur  koordinasi  kelompok  agar  semua  pemain  dapat berkontribusi. Sketsa kartu karakter ada pada gambar 11.
Kartu waktu berukuran 6 cmx 6 cmpada sketsa di gambar 12. Diambil oleh ketua regu ketika satu putaran selesai. Di kartu ini tertera banyak durasi yang harus di tambahkan ke jam, ini berpengaruh  pada  keputusan  dan  kerja  sama  dalam  tim. Seberapa  baik  tim  dapat  mengatur  setiap  anggota  agar  misi dapat  tercapai.  Berikut  adalah  implementasi  desain  kartu waktu:
Kartu  misi  berukuran  5,5  cm  x  7,5  cm  pada  gambar  13. Berfungsi sebagai pengingat jumlah sumber daya yang harus di kumpulkan.
Kartu  pertanyaan  pada  sketsa  di  gambar  14  merupakan komponen  yang  melengkapi  mode  permainan  nasionalis  dan religius, pada awal permainan pengajar akan menentukan mode apa  yang  akan  dimainkan,  kemudian  mengambil  komponen yang hanya diperlukan saat mode tersebut
Gambar 9: Token
Gambar 10: Jam
Gambar 11: Kartu Karakter
Gambar 12: Kartu Waktu
Gambar 13: Kartu Misi

## H. Buku Panduan
Buku  Panduan  merupakan  penjelasan  tata  cara  bermain, dapat  dipelajari  oleh  Pendidik  maupun  Peserta  didik  karena bahasa  yang  digunakan  lugas  dan  mudah  dipahami. Didalamnya dijelaskan tentang  fungsi setiap komponen, cara bermain  secara  runtut,  penjelasan  kondisi  menang  dan  kalah dan mode permainan yang ada. Pada bagian awal buku terdapat cerita pembuka mengenai karakter yang ada dalam board game untuk menguatkan suasana berpetualangan.

## I. Packaging
Packaging  board  game  perlu  dirancang  agar  komponen yang  ada  dalam  permainan  aman  ketika  terkena  benturan, sehingga  didalamnya  perlu  di  tata  agar  tiap  komponen  tidak saling bertabrakan juga. Setiap ruangan terisi dan dimanfaatkan dengan baik agar lebih efisien dan menghemat bahan. Desain gambar  dan  layout  merepresentasikan  tema  dari  permainan Kapten Tunas Kelapa dan mencantumkan informasi mengenai durasi permainan, jumlah pemain, dan isi board game.

## V. KESIMPULAN
Dengan bermain board game Kapten Tunas Kelapa, peserta didik dapat menyerap nilai-nilai utama PPK. Saat dilakukan test play pada  6  kelompok  dalam  1  kelas  di  SDN  Klojen  Malang, disimpulkan  bahwa  dalam  segi game  play telah  berhasil  dimainkan dengan baik dan mampu membawa suasana petualangan kepada target. Dan dalam pretest dan post test penilaian tentang sikap dan karakter mereka  yang  berhubungan  dengan  nilai  utama  PPK  (Religius, Nasionalis,  Gotong  Royong,  Mandiri,  dan  Integritas)  mengalami
kenaikan, hal ini membuktikan bahwa permainan yang dirancang telah  berhasil  menanamkan  nilai  PPK  kepada  target.  Board game dapat mainkan saat ekstrakulikuler pramuka atau ketika pagi  hari  saat  jadwal  refleksi  berlangsung.  Bahkan  di  setiap mata  pelajaran  dapat  dimainkan  sebagai  media  pembelajaran PPK peserta didik.
UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis H.N mengucapkan terimakasih kepada Allah S.W.T, orang tua, teman-teman terkasih, serta dosen pembimbing dan penguji yang telah mengajar dan memberi dukungan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. K.-J. P. P. (Perpres) Nomor and  undefined 2017,
“Konsep dan Pedoman Penguatan Pendidikan Karakter.” [2]
A. Sadiman, “Media Pendidikan, Jakarta,” 2009.
[3] H. Gunawan, P. K.-B. Alfabeta, and  undefined 2012,
“Konsep dan Implementasi.” [4] J. S.-J. Erlangga and  undefined 2002, “Perkembangan Anak (Terjemahan Edisi Kesebelas Jilid I).”
[5] T. Fullerton, Game design workshop: a playcentric approach to creating innovative games . 2018.
Gambar 14: Kartu Pertanyaan
Gambar 15: Buku Panduan