## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 13, No. 2, Desember 2021 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## PENERAPAN METODE HAVERSINE UNTUK PENCARIAN KULINER TERDEKAT DI KOTA PEKANBARU

## Willyansah
AMIK TRI “DHARMA” PEKANBARU
Jalan Soekarno Hatta, No.99B, Labuh Baru, Payung Sekaki, Kota Pekanbaru 1 , 28292 e-mail : wilyerta@gmail.com

## ABSTRAK
Kemajuan teknologi yang semakin pesat sangat  mempengaruhi  manusia secara tidak langsung. Komputer  sebagai  salah  satu  hasil  kemajuan  teknologi  dapat  membantu  manusia  dalam  meningkatkan kualitas  dan  kuantitas  kerja  seseorang.  Kemajuan  teknologi  saat  ini  dapat  membantu  dalam  pengolahan data,  dimana  pada  kenyataan  ini  komputer  sangat  diperlukan,  mengingat  data  yang  dibutuhkan memerlukan  format  dan  laporan  yang  baik  dan  tepat.  Teknologi  mobile  merupakan  teknologi  mutakhir yang nantinya mampu mempermudah seseorang dalam mencari sesuatu secara instan sama seperti dalam melakukan pencarian toko kuliner dan oleh-oleh yang berada di kota pekanbaru. Dengan adanya aplikasi ini nantinya membantu kita dalam mencari tempat kuliner yang dekat dan mudah di jangkau.
Kata kunci : Kuliner, Haversine, Mobile

## ABSTRACT
Technological advances that are increasingly rapidly affecting humans indirectly. Computers as one  of  the  results  of  technological  advances  can  help  humans  improve  the  quality  and  quantity  of  a person's work. Current technological advances can assist in data processing, where in fact computers are very  much  needed,  considering  that  the  required  data  requires  good  and  precise  formats  and  reports. Mobile  technology  is  the  latest  technology  that  will  be  able  to  make  it  easier  for  someone  to  find something  instantly,  just  like  searching  for  culinary  and  souvenir  shops  in  the  city  of  Pekanbaru.  With this application, it will help us in finding culinary places that are close and easy to reach.
Keywords : Culinary, Haversine, Mobile

## 1. PENDAHULUAN
Kota  pekanbaru  memiliki  tujuan  tempat wisata  kuliner  sebanyak  554  lokasi  kuliner  dan tempat  penjualan  oleh-oleh  sebanyak  41  lokasi, (Kota  pekanbaru  memiliki  tujuan  tempat  wisata kuliner  sebanyak  554  lokasi  kuliner  dan  tempat penjualan  oleh-oleh  sebanyak  41  lokasi  ( Dinas Pariwisata  Kota  Pekanbaru,  2020 )  saat  ini sumber data informasi mengenai beberapa tempat wisata  kuliner  dan  penjualan  oleh-oleh  yang berada  di  kota  pekanbaru  diambil  dari  dinas pariwisata dan kebudayaan di kota pekanbaru.
Adapun  kendala  yang  dihadapi  adalah kurangnya  sarana  untuk  mendapatkan  informasi mengenai  lokasi  tempat  wisata  kuliner  dan tempat  pencarian  oleh-oleh  yang  berada  di  kota pekanbaru.  Adanya  sarana  informasi  mengenai
lokasi-lokasi  wisata  kuliner  yang  berada  di  kota pekanbaru  dapat  memeberikan  pengetahuan terhadap lokasi-lokasi wisata kuliner yang belum diketahui.  Teknologi  informasi  saat  ini  telah menghadirkan  kemudahan  dalam  pemberian informasi  secara  geografis,  sehingga  dapat mendukung  pemberian  informasi  lokasi  suatu tempat.  Adanya  sistem  informasi  geografis mengenai  tempat-tempat  wisata  kuliner  suatu daerah dapat mendukung kegiatan para wisatawan  serta  dapat  meningkatkan  minat wisatawan  untuk  berkunjung  ke  lokasi  kuliner dan penjualan oleh-oleh tersebut.
Adapun identifikasi masalah dalam penelitian ini  yaitu  Kurangnya  sarana  informasi  secara geografis mengenai wisata kuliner dan pembelian oleh-oleh  yang  berada  di  kota  pekanbaru  dan

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 13, No. 2, Desember 2021 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
Kurangnya rekomendasi mengenai tempat-tempat wisata  kuliner  dan  pembelian  oleh-oleh  yeng berada  di  kota  pekanbaru  serta  sulitnya mengetahui  jarak  terdekat  untuk  menuju  tempat- tempat wisata kuliner dan pembelian oleh-oleh di kota pekanbaru.
Adapun  rumusan  masalah  yang  di  dapat adalah  dalam  penelitian  ini  adalah  Bagaimana membangun  sarana  informasi  secara  geografis mengenai  wisata  kuliner  yang  nantinya  juga dapat  merekomendasikan  mengenai  tempat- tempat wisata kuliner dan oleh-oleh  yang berada di kota pekanbaru

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  adalah  model  waterfall.  Metode  waterfall adalah metode yang menyarankan sebuah metode yang  bagaimana  melihat  suatu  permasalahan secara sistematis dan terstruktur melalui tahapan- tahapan yang ada  pada SDLC untuk membangun sebuah  perangkat  lunak.  Menurut  sukamto  dan salahuddin  (2013:26)  mengemukakan  bahwa SDLC  atau  Software  Defelovement  Life  Cycle atau  sering  disebut  juga  System  Develovment Cycle  adalaha  proses  pengembangan  atau mengubah  suatu  sistem  perangkat  lunak  dengan menggunakan  model-model  dan  metodologi yang  digunakan  untuk  mengembangkan  sistem- sistem  perangkat  lunak  sebelumnya,berdasarkan best  parctice  atau  cara-cara  yang  sudah  teruji baik.  Berikut  adalah  gambar  model  waterfall secara umum :
TAHAPAN
PENGUMPULAN
DATA TAHAPAN ANALISA TAHAPAN PERANCANGAN TAHAPAN IMPLEMENTASI TAHAPAN PENGUJIAN

## Gambar 1 Model Waterfall
Tahapan-tahapan dalam model waterfall
1. Tahapan Pengumpulan Data
Pengumpulan data adalah aktivitas
mencari data yang  dibutuhkan  dalam  rangka mencapai  tujuan  penelitian  sosial. Data adalah bahan keterangan berupa himpunan fakta, angka,
huruf,  grafik,  tabel,  lambang,  objek,  kondisi, situasi. Data merupakan bahan baku informasi.
2. Tahapan Analisa Data Pada  tahapan  analisa  ini  informasi  yang diperoleh pada tahap pengumpulan data kemudian  dianalisa  untuk  memenuhi  kebutuhan dalam  pembangunan  sistem  yang  diusulkan. Analisa merupkan penguraian dan mengidenfikasi  permasalahan yang ada sehingga dapat memberikan solusi
3. Tahapan Perancangan
Tahapan  perancangan  ini  secara  umum bertujuan  memberikan  gambaran  dan  acuan terhadap User untuk  memudahkan  perancangan.
Menurut John dan Garry Grudnitski
“Perancangan desain sistem didefinisikan sebagai gambaran  dan  pembuatan  sketsa  atau  peraturan dari  beberapa  elemen  yang  terpisah  ke  dalam satu  kesatuan  yang  utuh  dan  berfungsi”.  Jadi dapat  disimpulkan  bahwa  perancangan  desain sistem  adalah  tahapan  berupa  penggambaran, perencanaan  dan  pembuatan  dengan  menyatukan beberapa elemen terpisah ke dalam satu kesatuan untuk  memperjelas  bentuk  sebuah  sistem.  Pada tahapan  perancangan  ini  yaitu  menggunakan perancangan UML(Unified Modeling language ).

## 4. Tahapan Implementasi
Tahapan  implementasi  merupakan  tahapan kegiatan  menuliskan  kode  program  dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  yang  sudah ditentukan. Menurut (Prayogi, 2017) Implementasi  sistem  adalah    suatu  proses  untuk menempatkan  dan  menerapkan  informasi  baru kedalam  operasi.  Dalam  mengimplementasikan sistem  maka  dibutuhkan  perangkat  pendukung berupa  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak. Adapun  bahasa  pemrograman  yang  digunakan dalam  pembangunan  sistem  ini  adalah  bahasa pemrograman  Java,  Android  studio, MySQL sebagai Database server dan tools PHPMyAdmin . Untuk  tampilan  halaman  menggunakan  HTML dan CSS. Google Maps  API untuk  menampilkan Peta. Algoritma yang digunakan dalam pembangunan  sistem  ini  adalah  Algoritma Haversine,  cara  kerja  dari  algoritma  ini  yaitu Algoritma  Haversine  graf  berarah  dan  berbobot. Serta  output  dari  algoritma  Haversine  adalah dengan  menghitung  bobot  terkecil  dari  semua lintasan  yang  menghubungkan  sebuah  pasangan titik,  dan  melakukannya  sekaligus  untuk  semua pasangan titik (Vera Apriliani Nawagusti, 2018).

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 13, No. 2, Desember 2021 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## 5. Tahapan Pengujian
Tahapan  pengujian  merupakan  tahapan  akhir dalam  metode  tugas  akhir  dimana  tahapan  ini lakukan  untuk  pengujian  suatu  sistem  yang  telah dibangun  untuk  memastikan  suatu  sistem  bisa digunakan  dan  dijalankan  dengan  baik.  Adapun metode  pengujian  sistem  ini  adalah  pengujian secara black-box .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Metode Haversine (Wijaya,  Indra,  2018) Haversine  Formula
ialah  persamaan  penting  dalam  sistem  navigasi, nantinya formula haversine ini akan menghasilkan  jarak  terpendek  antara  dua  titik, misalnya pada bola yang diambil dari garis bujur (longtitude) dan garis lintang (latitude).
Haversine formula  merupakan penerapan dari konsep trigonometri yang  merupakan bagian dari geometri.  Rumus  Haversine  ialah  persamaan yang penting dalam navigasi, yang menghasilkan jarak lingkaran besar antara dua titik (latitude dan longitude) pada permukaan bola (bumi) berdasarkan  bujur  dan  lintang.  Penggunaan rumus  ini  cukup  akurat  untuk  sebagian  besar Perhitungan,  juga  mengabaikan  ketinggian  bukit dan  kedalaman  lembah  di  permukaan  bumi berikut ini bentuk Rumus Haversine
Formula: Keterangan : R = jari-jari bumi sebesar 6371(km) Δlat = besaran perubahan latitude
Δlong = besaran perubahan longitude
c = kalkulasi perpotongan sumbu d = jarak (km)

## B. Rancangan Sistem
1. Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan bagaimana proses-proses yang akan dilakukan  oleh  aktor  terhadap  sebuah sistem.  Dalam  hal  ini  yang  bertindak sebagai aktor adalah  admin,  customer.
Pada use  case  diagram terdapat  berbagai macam  bagian,  yaitu  bagian aktor yang disimbolkan  dalam  bentuk  orang,  bagian use  case disimbolkan  dalam  bentuk  bulat serta  hubungan  antara aktor dan use  case disimbolkan dengan tanda panah
Gambar 2. Use Case Diagram 2. Class Diagram Class diagram menggambarkan bagaimana  struktur  dari  perancangan sistem. Semua proses yang dilakukan oleh aktor terhadap  aplikasi  akan  didefinisikan dengan  menggunakan class  diagram . Class  diagram menunjukkan  bentuk visualisasi  dalam  pembuatan  sistem. Masing-masing class memiliki attribute dan  metoda  agar  sesuai  dengan  proses yang terjadi. Pada perancangan sistem ini, yang  menjadi  objek  dalam  pembuatan class  diagram  adalah  tabel-tabel  yang terdapat pada database sistem
Gambar 3. Class Diagram
Admin sistem Kelola Data Oleh-Oleh Kelola Data Kuliner Kelola Data Menu Kuliner Login <<include>> <<include>> User Detail Menu Rute tbl_toko #id_toko +nm_toko +alamat +email +telp +deskripsi +instagram +facebook +berdiri +status +latitude +longitude +Simpan() +Edit() +Hapus() tbl_kuliner +id_kuliner +nm_kuliner +alamat +email +telp +deskripsi +instagram +facebook +berdiri +latitude +longitude +Simpan() +Edit() +Hapus() tbl_menu +id_menu +id_kuliner +jenis_menu +nm_menu +harga +deskripsi +foto_menu +Simpan() +Edit() +Hapus() tbl_admin +username +password +Login() 1..* 1 Δ 𝑙𝑎𝑡 = 𝑙𝑎𝑡 2− 𝑙𝑎𝑡 1 Δ 𝑙𝑜𝑛𝑔 = 𝑙𝑜𝑛𝑔 2− 𝑙𝑜𝑛𝑔 1 𝑎 = 𝑠𝑖𝑛 ²( ∆𝒍𝒂𝒕 𝟐 ) + 𝐜𝐨𝐬(𝒍𝒂𝒕𝟏)𝒙 𝐜𝐨𝐬(𝒍𝒂𝒕𝟐)𝒙 𝒔𝒊𝒏² ∆𝒍𝒐𝒏𝒈 𝟐 𝑐 =2 ×atan2 ( √ 𝑎 ,√1− 𝑎 )) 𝑑 = 𝑅 × 𝑐

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 13, No. 2, Desember 2021 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
3. Activity Diagram Activity diagram menggambarkan bagaimana  aktifitas  yang  terjadi  dalam suatu sistem yang akan dirancang. Activity diagram sama  seperti  halnya flowchart yang  menggambarkan  proses  yang  terjadi antara aktor dan sistem.
Admin Sistem Database Pilih Form Data Menu Request Eksekusi Menyimpan Data Menu Data Menu Disimpan Form Olah Data Menu Variabel Menu Validasi Salah Benar

## Gambar 4 Activity Diagram

## C. Tampilan Sistem
Hasil  dan  pembahasan  berisi  tentang pembahasan serta hasil akhir atau output program atau analisa metode dari penelitian tersebut.

## 1. Tampilan Dashboard Awal Aplikasi

## 2. Tampilan List Data Kuliner
Gambar 6 Tampilan List Kuliner

## 3. Tampilan List Data Oleh-oleh

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 13, No. 2, Desember 2021 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## 4. Tampilan Detail
Gambar 8 Tampilan Detail Menu
5. Load data navigasi
Gambar 9. Load Data Navigasi
6. Navigasi
Gambar 10 Rute Navigasi 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  yang  penulis  dapatkan  dalam penelitian ini antara lain :
1. Aplikasi  ini  akan  memudahkan user dalam  mencari  tempat  kuliner  dan  oleh- oleh yang ada di dalam kota pekanbaru.
2. Fitur detail tentang kuliner dan oleh-oleh akan  lebih  memudahkan user dalam memilih  makanan  yang  akan  di  beli nantinya. 3. Pemanfaatan  Database  MySQL,  akan lebih  mudah  mencari  data  lampau  yang suatu saat di butuhkan.

## 5. REFERENSI
(Erik  Kurniadi,  2018;  Kridalaksana  et  al.,  2018; Prayogi,  2017;  Purnomo  et  al.,  n.d.; Tangalele  et  al.,  2019;  Vera  Apriliani Nawagusti,  2018)Erik  Kurniadi,  H.  B.
(2018).  Berbasis  Android  Menggunakan Metode  Location  Based  Service  (  Lbs  ). Jurnal  Cloud  Information , 3 ,  28–35.

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 13, No. 2, Desember 2021 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
https://journal.uniku.ac.id/index.php/cloudi nformation/article/view/1230/918
Kridalaksana,  A.  H.,  Studi,  P.,  Komputer,  I., Mulawarman, U., Panajam, J., Gunung, K., Universitas,  K., Samarinda, M.,  Timur,  K.,
J, M. R., & Green, H. (2018). PENERAPAN  FORMULA  HAVERSINE PADA SISTEM INFORMASI . 13 (1), 14–21 . Prayogi,  D.  (2017).  Pengembangan  Potensi Wisata  Kuliner  Kota  Malang  Berbasis
Sumber  Daya  Lokal. Jurnal  Pariwisata
Pesona , 2 (1), 1–13.
https://doi.org/10.26905/jpp.v2i1.1260
Purnomo,  Y.  A.,  Informasi,  T.,  Informatika,  T., Malang,  P.  N.,  Informasi,  A.,  &  Berbasis, P.  (n.d.). Rancang  bangun  aplikasi informasi  pariwisata  berbasis  android dengan optimasi biaya . 1–5.
Tangalele,  C.  S.,  Rindengan,  Y.  D.  Y.,  & Sambul,  A.  M.  (2019). Rancang  Bangun Aplikasi  Pariwisata  di  Kabupaten  Parigi Moutong  Berbasis  Android . 14 (2),  151– 158.
Vera  Apriliani  Nawagusti.  (2018).  Penerapan Algoritma  Floyd  Warshall  Dalam  Aplikasi Penentuan Rute Terpendek Mencari Lokasi BTS  (Base  Tower  Station)  Pada  PT.GCI Palembang. Jurnal  Nasional  Teknologi Dan  Sistem  Informasi , 4 (2),  81–88. https://doi.org/10.25077/teknosi.v4i2.2018. 81-88