Abstrak —Teknologi  berbasis  edukasi  terasa  kurang  begitu nampak aplikasinya di ranah pendidikan. Banyak faktor penarik, di  antaranya  lemahnya  sisi User  experience . Gamifikasi menawarkan  perancangan  aplikasi  yang  menyematkan  elemen game sehingga lebih memiliki daya tarik terhadap konten aplikasi karena  konsep game yang  telah  dikenal  menyenangkan  dan mudah dipahami. Konsep gamifikasi dirancang dengan Octalysis Framework yang  menganalisis  dari  delapan  sisi  psikologi game . Perancangan gamifikasi kemudian  divisualisasikan  secara interaktif melalui Machinations Framework . Selanjutnya, diimplementasikan  pada  platform mobile menjadi  aplikasi Edutainment .  Didapatkan  dari  pengujian usabilitas sepuluh penguji  bahwa gamifikasi yang  diujikan  memiliki  dampak membuat  aplikasi  lebih  menarik,  edukatif,  tidak  membosankan, dan bisa meningkatkan ketertarikan anak dalam belajar.
Kata Kunci — Edutainment, Gamifikasi, Machinations, Octalysis

## I. PENDAHULUAN
ESATNYA  perkembangan  aplikasi  sekarang  dapat  dilihat dari  banyaknya  aplikasi  yang  diunduh,  semisal  pada AppStore  [1].  Hal  ini  memicu  ketatnya  kompetisi  para pengembang  aplikasi  untuk  mengembangkan  aplikasi,  salah satunya yaitu Edutainment . Aplikasi Edutainment bertujuan sebagai aplikasi pembelajaran  dengan  konsep  yang  menyenangkan.  Namun demikian,  aplikasi Edutainment cenderung  tidak  digandrungi karena  dinilai  membosankan  dan  tidak  menarik,  walaupun dasarnya merupakan aplikasi yang bermanfaat.
Dari  hasil  pengamatan  pada  beberapa  kasus  didapat  bahwa salah  satu  faktor  gugurnya  sebuah  aplikasi  dari  persaingan adalah  karena  rendahnya user  engagement [2],  baik  dari konsep  maupun  dari  UX  ( User  experience ).  Dan  benar  dapat dilihat  bahwa aplikasi Edutainment sudah hampir tidak pernah dijumpai,  minimal  tidak  populer,  di  kalangan  pengguna  dan juga marketplace .
Maka  dari  itu,  muncul  teknik gamifikasi yang  mengadopsi konsep game sebagai  solusi  untuk  permasalahan  aplikasi  yang rendah  kualitas user engagement -nya.  Teknik gamifikasi didefinisikan  dengan  menyematkan  elemen-elemen game pada konteks  aplikasi  non- game [3].  Teknik gamifikasi merupakan tren  UX  yang  sedang  banyak  dibahas  oleh  para  peneliti  di berbagai jurnal ilmiah [4].
Penggunaan  teknik gamifikasi dalam  desain  UX  penting
untuk  meningkatkan user engagement dan  melanggengkan interaksi  pengguna  dan  aplikasi  lebih  lama  sehingga  muncul loyalitas  dari  pengguna.  Hal  tersebut  merupakan  keuntungan dari  sisi  nilai  bisnis.  Sedangkan  dari  sisi  pengguna  sendiri penting  untuk  membangun  motivasi  secara  internal  dalam menggunakan aplikasi tersebut [3].
Dengan  keuntungan-keuntungan  yang  dipaparkan,  teknik gamifikasi diharapkan  mampu  menyelesaikan  permasalahan user engagement pada  aplikasi  yang  sebenarnya  memiliki potensi nilai yang besar, seperti aplikasi Edutainment . Dalam pembahasan ke depan, terdapat beberapa bab. Bab II membahas  tentang  metodologi  penelitian  dari  jurnal  ini. Metodologi  penelitian  berkaitan  dengan  analisis  desain  dan perancangan  aplikasi Edutainment .  Bab  III  membahas  tentang hasil dan pembahasan dari bab II. Bab ini memuat tentang hasil pengujian  dari  perancangan  aplikasi  yang telah dilakukan.  Bab IV  membahas  tentang  kesimpulan  dan  saran  pengembangan setelah didapatkan hasil pengujian dari aplikasi.

## II. METODOLOGI PENELITIAN

## A. Spesifikasi Kebutuhan
Untuk  mengembangkan  aplikasi  edukasi  yang  interaktif  dan efektif  untuk  pembelajaran,  dibutuhkan  spesifikasi  kebutuhan fungsional  yang  direpresentasikan  oleh  diagram  kasus penggunaan. Sebelumnya, aplikasi terlebih dahulu dideskripsikan  secara  umum  agar  diketahui  garis  besar  dan tujuan dari aplikasi yang dirancang.

## B. Perancangan Gamifikasi
Perancangan gamifikasi menggunakan Octalysis Framework [5].  Elemen-elemen gamifikasi didefinisikan  melalui  analisis diagram Octalysis . Kemudian, elemen-elemen disematkan pada fitur-fitur  aplikasi  yang  berdasarkan  spesifikasi  kebutuhan aplikasi.

## C. Perancangan Gameplay
Perancangan game play/alur  dari  aplikasi  menggunakan Machinations Framework [6]  yang  mendefinisikan  alur distribusi  komponen  aplikasi  serta  mengimplementasikan konsep gamifikasi yang  telah  dirancang.  Tidak  semua  konsep gamifikasi dimasukkan  pada  perancangan  alur  aplikasi  karena tidak seluruhnya merupakan komponen yang dapat terimplementasikan atau eksplisit.
Rancang Bangun Aplikasi Edutainment untuk Anak SD dengan Teknik Gamifikasi Berbasis Octalysis dan Machinations Framework
Ardha Putra Santika, Darlis Herumurti, Imam Kuswardayan Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia e-mail : darlis.herumurti@gmail.com, imam@its.ac.id
P

## D. Perancangan User Interface (UI)
Perancangan  UI  merupakan  implementasi  desain  akhir  dari perancangan gamifikasi dan game play. Perancangan UI hanya untuk menunjukkan konsep gamifikasi yang telah dirancang.

## E. Pengujian Fungsionalitas
Pengujian  fungsionalitas  dilakukan  untuk  menguji  apakah fungsionalitas  yang  diidentifikasi  pada  tahap  kebutuhan  benar- benar  diimplementasikan  dan  bekerja  semestinya.  Selain  itu, langkah  ini  ditujukan  untuk  mengetahui  kesesuaian  keluaran dari  setiap  tahapan  atau  langkah  penggunaan  fitur  terhadap skenario  yang  dipersiapkan.  Pengujian  dilakukan  dengan metode black - box [7] .

## F. Pengujian Usabilitas
Pengujian pada aplikasi yang dibangun tidak hanya dilakukan pada  fungsionalitas  yang  dimiliki,  tetapi  juga  pada  pengguna untuk  percobaan  secara  langsung.  Pengujian  ini  berfungsi sebagai  pengujian  subjektif  yang  bertujuan  untuk  mengetahui tingkat keberhasilan aplikasi yang dibangun dari sisi pengguna. Hal ini dapat dicapai dengan meminta penilaian dan tanggapan dari pengguna terhadap sejumlah aspek aplikasi yang ada.

## III. UJI COBA DAN ANALISIS

## A. Analisis Spesifikasi Kebutuhan
Analisis  spesifikasi  kebutuhan  didapatkan  dari  penjabaran deskripsi aplikasi. Pendeskripsian aplikasi kemudian mendefinisikan  kebutuhan-kebutuhan  fungsional  dari  aplikasi. Kebutuhan  fungsional  aplikasi  ini  direpresentasikan  dalam bentuk diagram kasus penggunaan.

## 1) Deskripsi Aplikasi
Aplikasi  yang  dikembangkan  ialah  sebuah  aplikasi  edukasi yang  berbasis  aktivitas  pembelajaran  di  kelas,  dinamakan EduApp.  EduApp  mengadaptasi  konsep gamifikasi ,  di  mana mengedepankan proses aktivitas dan interaksi antarkarakteristik pengguna di kelas secara interaktif.
Di  samping  itu,  EduApp  dirancang  menjadi  sebuah  aplikasi yang  membangkitkan  motivasi  belajar  siswa  lewat  interaksi mereka  ke  dalam  aplikasi  yang  berupa  sebuah  ‘ game play’ layaknya game. Siswa  diajak  untuk  bermain  secara  pasif. Artinya,  aktivitas  bermain  ini  sebenarnya  merupakan  bagian dari  pembelajaran  dalam  kelas,  hanya  saja  dibentuk  dalam sebuah konteks permainan.
Aplikasi  EduApp  dirancang  untuk  dua  domain  pengguna, yakni  siswa  dan  guru.  Masing-masing  pengguna  memiliki karakteristik  yang  berbeda  seperti  yang  tertera  pada  Tabel  1. EduApp merancang sebuah aplikasi yang interaktif, khususnya di dalam sebuah kelas, sehingga interaksi antara siswa dan guru bisa  lebih  baik  dan  menyenangkan,  serta  menjadi  sarana pembelajaran secara kognitif dan afektif yang efektif.

## 2) Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  didefinisikan  berdasarkan  deskripsi aplikasi  yang  didefinisikan  di  bagian  sebelumnya  dan karakteristik  pengguna.  Perancangan  dari  hasil  analisis kebutuhan  fungsional  EduApp direpresentasikan dalam bentuk diagram  kasus  penggunaan.  Diagram  kasus  penggunaan
ditampilkan pada Gambar 1. Masing-masing kasus penggunaan memiliki penjelasan keterangan. Keterangannya tercantum pada Tabel 2.
Tabel 1. Karakteristik pengguna EduApp. Nama Pengguna Karakteristik Hak Akses Aplikasi Kemampuan yang Harus Dimiliki Siswa Melakukan pembelajaran Pengguna Tidak ada Guru Melakukan pengawasan, melihat progres siswa, menilai siswa Pengguna Memahami aplikasi Android Tabel 2. Kasus penggunaan EduApp. Kode Kasus Penggunaan Nama Kasus Penggunaan Keterangan UC-001 Memilih Peran Siswa memilih sebuah peran yang diinginkan untuk acuan yang digunakan pada aplikasi UC-002 Melakukan Evaluasi Siswa melakukan evaluasi untuk mendapatkan nilai UC-003 Melihat Progres Pencapaian Siswa melihat perkembangan terhadap yang dihasilkan selama penggunaan aplikasi UC-004 Mendapatkan Reward Siswa memilih dan mendapatkan reward sesuai ketentuan UC-005 Melihat Pencapaian Siswa Guru melihat pencapaian seluruh siswa di kelas UC-006 Menilai Siswa Guru menilai siswa dari beberapa faktor yang mempengaruhi nilai siswa di aplikasi
Gambar 1. Diagram kasus penggunaan EduApp.
Gambar 2. Diagram Octalysis level 1.
B. Analisis Gamifikasi dengan Octalyisis Framework
Perancangan  konsep gamifikasi pada  aplikasi  EduApp menggunakan Octalysis Framework .  Elemen gamifikasi yang dirancang  pada  diagram Octalysis di  Gambar  2  merupakan pemetaan  berdasarkan  kebutuhan  fungsional  yang  telah didefinisikan pada bagian sebelumnya.
1) Core Drive 1: Epic Meaning and Calling
Perancangan Core  Drive 1  memuat  beberapa game mechanics yang didesain untuk aplikasi EduApp, yakni:
1) Narrative
Narrative yang  digunakan  pada  EduApp  yakni  tentang pengenalan  sesuatu  yang  baru  di  dalam  kelas,  yakni  sebuah petualangan.  Para  siswa  akan  belajar  layaknya  berpetualang dalam  melakukan  aktivitas-aktivitas  di  dalam  kelas. Narrative diimplementasikan berupa pendahuluan aplikasi sebelum masuk ke menu utama.
2) Humanity Hero
Penggunaan  dari Humanity  Hero dalam  EduApp  adalah siswa  dihadirkan  rasa  petualang  dalam  kelas.  Mereka  menjadi andil  dalam  bagian  petualangan  di  kelasnya. Humanity  Hero diimplementasikan berupa pendahuluan aplikasi sebelum masuk ke menu utama.
3) Elitism
Elitism muncul  di  dalam  EduApp  melalui  adanya  grup  di dalam aplikasi. Siswa akan memilih sebuah grup dan bergabung dengan  siswa  lain.  Kemudian,  mereka  akan  bersaing  dengan grup yang lain.
4) Beginner’s Luck Beginner’s Luck ditunjukkan pada EduApp dalam pemilihan peran.  Siswa  memilih  peran  yang  akan  membuat  dia  merasa pantas dan terpilih dalam menggunakan peran tersebut.
5) Free Lunch Free Lunch digunakan pada EduApp dalam pemberian poin awal sebelum masuk ke aplikasi utama.
2) Core Drive 2: Development and Accomplishment
Perancangan Core  Drive 2  pada  EduApp  menggunakan beberapa game mechanics yang terkait, yakni:
1) Challenges Challenges digunakan  dalam  EduApp  dalam  bentuk  kuis.
Siswa  akan  melakukan  evaluasi  berupa  kuis  yang  menjadi tantangan utama dalam aplikasi.
2) Badges Badges ditampilkan dalam EduApp sebagai pencapaian yang diraih oleh siswa. Dan badges tersebut dapat digunakan sesuai dengan deskripsinya sesuai dengan ketentuan yang ada. 3) Progress Bars Progress Bars digunakan dalam EduApp pada progress bars atribut status siswa. Siswa memiliki beberapa status yang akan ditampilkan  dalam  bentuk progress  bars dan  bisa  dilihat perkembangannya kapan pun.
4) Competition Competition hadir  dalam  EduApp  dalam  bentuk  poin  grup. Siswa  akan  berlomba-lomba  mengumpulkan  poin  grup terbanyak untuk mengalahkan grup yang lain.
3) Core Drive 3: Empowerment of Creativity and Feedback
Perancangan Core Drive 3 dalam EduApp mengimplementasikan game mechanics , yaitu:
1) Milestone Unlock
Pada  EduApp, Milestone  Unlock digunakan  pada  unlock badges dan  karakter.  Siswa  akan  mendapatkan  karakter  dan badges baru bila terpenuhi syarat level.
4) Core Drive 4: Ownership and Possession
Perancangan Core  Drive 4  pada  EduApp  menggunakan beberapa game mechanics yang terkait, yakni:
1) Status Points
Status  Points dalam  EduApp  digunakan  dalam  atribut  nilai siswa.  Siswa  memiliki  atribut-atribut  nilai,  di  antaranya  HP ( Health Points ) dan XP ( eXperience Points ). Kemudian, siswa dalam ranah grup memiliki atribut nilai berupa poin grup yang dimiliki masing-masing grup.
2) Exchangeable Points ExchangeablePoints dalam  EduApp  digunakan  sebagai atribut  AP  ( Armor  Points ).  AP  digunakan  sebagai  aktivasi badges yang tersedia.
3) Protector Quest
Protector  Quest dalam  EduApp  diwujudkan  dalam  bentuk teman  grup.  Dalam badges ,  siswa  bisa  memberikan  teman grupnya  berupa  tambahan  poin  HP,  AP,  dan  XP  agar  teman grupnya tidak kekurangan.
5) Core Drive 5: Social Influence and Relatedness
Perancangan Core  Drive 5  pada  EduApp  menggunakan beberapa game mechanics yang terkait, yakni:
1) Touting Buttons
Touting Buttons dalam EduApp digunakan pada daftar siswa di mana siswa yang lain bisa melihat atribut siswa.
2) Social Treasures
Social  Treasures dalam  EduApp  digunakan  pada  fungsi Badges yang  mana  pengguna  dapat  menerima  pemberian  poin oleh siswa lain.
3) Thank-You Economy
Thank-You  Economy dalam  EduApp  digunakan  pada aktivasi badges di  mana siswa dapat memberikan poin kepada siswa lain dengan mengorbankan poinnya sendiri.
6) Core Drive 6: Scarcity and Impatience
Perancangan Core  Drive 6  pada  EduApp  menggunakan beberapa game mechanics yang terkait, yakni:
1) Evolved UI Evolved UI  pada  EduApp  dimunculkan  pada  evolusi karakter saat level tercapai.  Karakter akan berubah wujud bila level yang diharuskan telah tercapai.
7) Core Drive 7: Curiousity and Unpredictability
Perancangan Core  Drive 7  dalam  EduApp  menggunakan game mechanics , yakni:
1) Easter Eggs
Easter  Eggs pada  EduApp  digunakan  pada  tombol  evolusi. Yakni,  siswa  bisa  saja  memencet-mencet  tombol  tersebut, lalu karena  level  yang naik dengan tak diduga-duga (karena faktor skor XP dari guru) sehingga mengevolusikan karakter menjadi karakter yang baru.

## 8) Core Drive 8: Loss and Avoidance
Perancangan Core  Drive 8  pada  EduApp  menggunakan beberapa game mechanics yang terkait, yakni:
1) Rightful Heritage
Rightful  Heritage digunakan  dalam  EduApp  pada Free Lunch di  awal  untuk  menimbulkan  rasa  kepemilikan  siswa terhadap Status  Points .  Dan  agar  siswa  tidak ingin kehilangan setelah diberikan.
2) The Sunk Cost Prison
The Sunk Cost Prison digunakan dalam EduApp pada Status Points HP. Siswa akan menjadi inaktif selama beberapa waktu ketika  dia  kehilangan  seluruh  HP-nya.  Juga, ketika kehilangan seluruh HP, siswa akan mendapatkan hukuman.

## C. Perancangan Gameplay menggunakan Machinations Framework
Perancangan game play  menjelaskan  alur  aplikasi  yang dibangun  pada  aplikasi,  kemudian  divisualisasikan  secara interaktif  melalui Machinations Framework ,  dan  berikutnya penjelasan elemen dan alur aplikasi pada diagram Machinations Framework .

## 1) Deskripsi Gameplay
Aplikasi EduApp memiliki dua karakteristik pengguna, yaitu siswa dan guru. Siswa diilustrasikan sebagai pemain yang aktif, sehingga subjek perancangan alur pada aplikasi ini ialah siswa.
Implementasi  awal  EduApp  yaitu  pada  fase Discovery (penamaan fase berdasarkan teori Octalysis Framework level 2 [8]),  di  mana  siswa  baru  memasuki  sistem  aplikasi  dan mengenal.  Fase  ini  mengimplementasikan  sejumlah game mechanics ;  yang  dimodelkan  pada  alur  aplikasi  adalah Humanity Hero, Beginner’s Luck, Elitism, Narrative, dan Free Lunch.
Siswa  mulai  memilih  salah  satu  karakter  aplikasi.  Masing- masing karakter memiliki HP dan AP awal yang berbeda-beda. Kemudian,  siswa  memilih  grupnya.  Di  sini  siswa  akan menemukan pemain lain yang satu grup dengannya. Setelah itu, siswa memasuki sebuah ‘ Epic Intro ’ yang berhubungan dengan Humanity  Hero dan Narrative .  Pada  akhir  fase Discovery , dimunculkan Free Lunch berupa bonus XP.
Kemudian  alur  dilanjutkan  pada  fase Onboarding .  Fase  ini merupakan fase di mana siswa mulai mengenali alur utama dan aturan  aplikasi.  Implementasi  di  dalamnya  adalah  Progress Bars, Badges , Status Points , Touting Buttons , dan Evolved UI. Siswa memasuki halaman utama berupa UI yang menampilkan karakter yang telah dipilih. Kemudian, siswa bisa melihat Status Points ,  yaitu  HP,  AP,  dan  XP  yang  menjadi  atribut  nilai pegangan  selama  menggunakan  aplikasi.  Siswa  juga  bisa melihat macam-macam Badges yang bisa didapat.
Fase berikutnya adalah fase Scaffolding . Fase ini merupakan fase  siswa  mulai  menggunakan  aplikasi  setelah  mengenal  alur dan  misi  utama  aplikasi.  Fase Scaffolding diimplementasikan oleh game mechanics Challenges,
Competitions, Exchangeable  Points,  Protector  Quest,  Elitism,  Social Treasures, dan Thank-You  Economy .  Siswa  melakukan aktivitas-aktivitas  untuk  mencapai goal dari  aplikasi. Challenges yaitu  di  mana  siswa  melakukan  evaluasi  berupa mengerjakan  kuis.  Hasil  dari  kuis  adalah  atribut  power  yang diakumulasikan  dengan  sesama  anggota  grup  untuk  menjadi poin  grup.  Dari  poin  grup  ini,  muncul Competitions ,  yaitu Elitism antargrup.
Siswa  selanjutnya  memiliki  aktivitas  untuk  mengaktifkan Badges , sesuai level dan ketentuan yang ada. Di antara Badges memungkinkan  kemampuan  siswa  untuk  memberikan  poin status  kepada  teman  grupnya  dengan  mengorbankan  nilai  AP- nya. Di sini mengimplementasikan Protector Quest, Thank-You Economy ,  dan Social  Treasures .  Dan  juga  terdapat Milestone Unlock di  mana  ini  akan  meng- unlock  badges dan  karakter, serta Easter Eggs .
Fase  yang  terakhir  adalah  fase Endgame . Fase ini bertujuan mempertahankan  pemain  untuk  tetap  menggunakan  aplikasi selepas goal dari  aplikasi  telah  tercapai.  Di  sini  EduApp mengimplementasikan game mechanics The Sunk Cost Prison . Siswa  akan  mengalami  inaktif  akun  bila  dia  mencapai  nilai  0 pada status HP.

## 2) Diagram Machinations Framework
Ilustrasi  alur  aplikasi  EduApp  divisualisasikan  dengan
Machinations
Framework . Machinations Framework memungkinkan  pembuatan  diagram  alur  aplikasi  yang  lebih fleksibel  dan  mudah  dipahami  karena  berbasis workflow gameplay dari sebuah permainan.
Keterkaitan gamifikasi dengan  permainan  menjadikan Machinations Framework tepat untuk diimplementasikan pada Gambar 3.
Ga
Gambar 3. Diagram Machinations Framework .

## D. Implementasi UI
Implementasi  UI  dan  sistemnya  menggunakan  Android Studio  berbasis  XML  dan  Java.  Terdapat  beberapa contoh UI untuk  menunjukkan  hasil  dari  perancangan  konsep gamifikasi yang  ditanamkan  pada  aplikasi  EduApp.  Ditunjukkan  pada Gambar  4,  yaitu  implementasi  dari  elemen gamifikasi Milestone Unlock dan Evolved UI.

## E. Pengujian Fungsionalitas
Tabel  3  menunjukkan  hasil  dari  pengujian  fungsionalitas berdasarkan diagram kasus penggunaan yang telah dispesifikasikan sebelumnya.

## F. Pengujian Usabilitas
Skala nilai uji dalam pengujian usabilitas terhitung dari satu hingga  empat,  mulai  dari  skala  terendah  ke  skala  tertinggi. Penilaian  pengujian usabilitas berupa  kemudahan  penggunaan aplikasi dan ketertarikan terhadap aplikasi serta kebermanfaatannya.
Pengujian  dilakukan  terhadap  sepuluh  orang  penguji  yang memiliki  latar  belakang  profesi  yang  berbeda-beda.  Hasil penilaian usabilitas ditunjukkan  oleh  Tabel  4.  Sedangkan pengujian usabilitas ke-2  berupa  penilaian  elemen gamifikasi dan dampaknya pada aplikasi, yakni tercantum pada Tabel 5.

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN PENGEMBANGAN
Setelah  mendapatkan  hasil  pengujian  dari  perancangan aplikasi EduApp, dapat ditarik kesimpulan bahwa mulai dari
tahap  analisis,  desain,  implementasi,  hingga  pengujian  sebagai berikut:
1) Berdasarkan  pengujian  fungsionalitas,  aplikasi  berhasil mengimplementasikan  sejumlah  kebutuhan  fungsional  dan desain  perancangan  aplikasi  yang  telah  dibangun sebelumnya dengan baik.
2) Berdasarkan  pengujian usabilitas ,  aplikasi  memiliki kebergunaan  yang  baik  dilihat  dari  rata-rata  subjektivitas pengguna yang mencapai skor 80%.
3) Berdasarkan pengujian usabilitas , aplikasi dinilai memberikan  dampak  yang  mampu  memberi user engagement yang  lebih  menarik  (7  dari  10  penguji),  lebih edukatif (1 dari 10 penguji), tidak membosankan (1 dari 10 penguji),  membuat  ketertarikan  anak  dalam  belajar bertambah  (2 dari 10 penguji), namun ada kecenderungan membuat  anak  bermain  tab  yang  lebih  tinggi  (1  dari  10 penguji).
Adapun masih terdapat beberapa  hal  yang  perlu dikembangan  agar  konsep gamifikasi yang  dibangun  dapat diimplementasikan  ke  dalam  lingkungan  pengujian  yang  riil. Berikut saran pengembangan yang diharapkan dapat dikembangan di penelitian berikutnya:
1) Desain tampilan perlu dibuat lebih nyaman dan ramah bagi pengguna.
2) Fitur-fitur  terkait  pembelajaran  perlu  dikembangkan, semisal animasi pembelajaran.
Aplikasi  diimplementasikan  dalam  lingkungan  pengujian  yang riil, yaitu pengujian di dalam kelas, dengan lama waktu minimal satu masa penilaian guru.
Gambar 4. UI home siswa mengimplementasikan elemen gamifikasi Milestone Unlock dan Evolved UI.
Tabel 3. Hasil pengujian fungsionalitas per kasus penggunaan. Kebutuhan Fungsional Output yang Diharapkan Hasil Pengujian UC-001: Memilih Peran Pilihan karakter tersimpan sebagai atribut pengguna dan dapat ditampilkan setelah pendaftaran dan masuk akun Berhasil UC-002: Melakukan Evaluasi Pengguna mendapatkan hasil dari pengerjaan kuis dan tersimpan dalam database Berhasil UC-003: Melihat Progres Pencapaian Halaman status points menampilkan progres status terbaru dan histori aktivitas yang dia lakukan Berhasil UC-004: Mendapatkan Reward Pengguna mendapatkan kemampuan badges sesuai badges yang dipilih
Berhasil
UC-005: Melihat Pencapaian Siswa Pengguna guru mendapatkan tampilan pencapaian siswa yang dipilih Berhasil UC-006: Menilai Siswa Sistem memperbarui nilai status points siswa setelah pengguna guru menyetujui Berhasil Tabel 4.
Hasil pengujian usabilitas 1. Penilaian Rata-Rata Kemudahan Dipahami 3,2 Kemudahan Digunakan 3,3 Kesesuaian Konteks 3,0 Kelengkapan Fitur 2,9 Kelebihan Potensi Aplikasi 2,9 Keindahan Tampilan 3,5
Kesesuiaan Tema 3,3 Ketertarikan Penggunaan 3,2 Nilai Akhir 3,2 = 80% Tabel 5. Hasil pengujian usabilitas 2. Nomor Penguji Elemen Gamifikasi yang Menarik Dampak Gamifikasi pada Aplikasi 1 List siswa, grup kelas Lebih menarik dan tidak membosankan 2 - - 3 Kuis, tombol evolusi, karakter Mirip pada aplikasi game 4 Karakter, histori, kuis Monitoring aktivitas lebih mudah, kecenderungan siswa bermain tab lebih tinggi 5 Sistem poin mirip game Pembelajaran telah dikemas dalam bentuk yang menarik 6
7 8
9 10 Evolusi, karakter berwarna-warni
Gambar Sistem penilaian dari guru dan hukuman
Konten Skor HP, XP, hukuman Lebih menarik
Menarik
Aplikasi akan semakin menarik dan edukatif Membuat ketertarikan anak bertambah
Membuat lebih tertarik belajar
DAFTAR PUSTAKA
[1] Salen,  K.,  &  Zimmerman,  E.  (2004).  Rules  of  Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, Cambridge, Ma .
[2] Hagglund,  P.  (2012).  Taking  Gamification  to  the  Next  Level. UMEA Universitet .
[3] Deterding,  S.,  Dixon,  D.,  Khaled,  R.,  &  Nacke,  L.  (2011).  From Game Design Elements to Game fulness: Defining "Gamification". MindTrek'11 . [4] Erenli,  K.  (2012).  The  Impact  of  Gamification  A  Recommendation  of Scenarios for Education. IEEE , 1.
[5] Pratama,  A.  M.,  Alamsyah,  A.,  &  Peranginangin,  Y.  (n.d.).  Studi Komparasi  Pembelajaran  Mata  Kuliah  di  Universitas  Telkom Menggunakan Octalysis :  Complete  Gamification Framework dan Penerapan Game Mechanics pada Online Learning. 3-4.
[6] Dijkstra,  J.  (2013). Machinations Framework -  Final  Paper. Method Engineering 2012/2013 - Assignment 4 , 3.
[7] Nicolescu,  A.  (2014,  April  28).  Black  box  techniques.  Retrieved  from https://www.qualitance.com/blog/black-box-techniques
[8] Octalysis :  Complete  Gaming Framework -  Yu-kai  Chou.  (2015,  March 1).  Retrieved  from  Yu-kai  Chou:  Gamification  &  Behavioral  Design  - Learn  how  to  use  Gamification  to  make  a  positive  impact on your work and life: http://yukaichou.com/gamification-examples/ octalysis -complete- gamification- framework /