Sam’ani, Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak

## RANCANG BANGUN VISUALISASI PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID UNTUK ANAK
1 Sam’ani, 2 Muhammad Haris Qamaruzzaman
12 Ilmu Komputer, Universitas Muhammadiyah Palangkaraya Jl. RTA. Milono Km. 1,5 Palangkaraya, Kalimantan Tengah Email : sam.umpalangkaraya@gmail.com, harisqamaruzzaman@yahoo.co.id ,
(Diterima: 22 Mei 2019, direvisi: 31 Agustus 2019, disetujui: 4 September 2019)

## ABSTRAK
Dalam  upaya  peningkatan  kualitas  pembelajaran  diperlukan  penggunaan  teknologi  informasi  dalam media  pembelajaran.  Penggunaan  teknologi  informasi  dan  media  dalam  pembelajaran  dapat membentuk atmosfer pembelajaran di mana siswa dapat aktif berpartisipasi. Saat ini, anak-anak sudah semakin familiar dan lekat dengan yang namanya smartphone ataupun tablet. Perkembangan teknologi piranti mobile yang  didukung  oleh  internet  dengan  dukungan  salah  satu  sistem  operasi  mobile  yang sangat populer yaitu android, menciptakan akses di setiap waktu dan tempat. Peranti mobile menjadi semakin  pintar  dan  dibutuhkan  pada  setiap  bidang  tidak  terkecuali  bidang  Pendidikan  bagi  anak. Perumusan  masalah  pada  penelitian  ini  adalah  bagaimana  menghasilkan  visualisasi  pembelajaran berbasis android bagi  anak-anak  usia  6  –  8  tahun. P ermodelan  pengembangan  perangkat  lunak menggunakan Waterfall yang  terdiri  dari  tahap  proses  perencanaan,  analisis,  desain,  implementasi, pengujian  dan pemeliharaan . Permodelan sistem  menggunakan  UML ( Unified Modeling Language ). Sistem dikembangkan dengan menggunakan Eclipse sebagai tools pengembangan aplikasinya. Sistem yang  dihasilkan  akan  menyajikan  pembelajaran  mengenalkan  huruf,  angka,  warna,  buah,  sayuran, hewan,  pekerjaan,  kendaraan  dan  disertai  kuis  tebak  gambar  secara  visual  dan  multimedia  sehingga dapat membantu merangsang otak anak-anak usia  6 – 8 tahun yang  masih sangat peka terhadap apa yang dilihat dan didengarnya.
Keywords : Visualisasi Pembelajaran, Anak, Waterfall .

## PENDAHULUAN
Pendidikan bertugas untuk menyiapkan peserta didik agar dapat mencapai peradaban yang maju melalui perwujudan suasana belajar yang kondusif, menarik mencerahkan, dan kreatif [1]. Dalam dunia pendidikan perkembangan teknologi informasi mulai dirasa mempunyai dampak yang positif karena dengan berkembangnya teknologi informasi dunia pendidikan mulai memperlihatkan perubahan yang cukup  signifikan.  Banyak  hal  yang  dirasa  berbeda  dan  berubah  dibandingkan  dengan  cara  yang berkembang sebelumnya.  Saat sekarang ini jarak dan waktu bukanlah sebagai masalah yang berarti untuk mendapatkan ilmu, berbagai aplikasi tercipta untuk memfasilitasinya.
Perkembangan  teknologi  piranti mobile yang  didukung  oleh  internet  dengan  dukungan  salah satu sistem operasi mobile yang sangat populer yaitu android, menciptakan akses di setiap waktu dan tempat [2]. Peranti mobile menjadi semakin pintar dan dibutuhkan pada setiap bidang tidak terkecuali bidang  pendidikan  bagi  anak.  Penggunaan  media  sebagai  pendamping  dalam  proses  pembelajaran pendidikan dibutuhkan untuk mengatasi permasalahan yang muncul dalam proses pembelajaran karena keterbatasan waktu, tempat dan benda [3].
Saat ini, anak-anak sudah semakin familiar dan lekat dengan yang namanya smartphone ataupun tablet [4]. Namun, sisi buruk dari perkembangan teknologi yang semakin canggih tersebut, membuat anak-anak susah belajar dan memilih main game terus hingga kecanduan. Agar anak-anak tidak terlalu over dalam bermain gadget dan melupakan belajarnya, perlu dikembangkan suatu aplikasi bernuansa edukasi di smartphone atau tablet agar anak-anak tidak hanya bermain game saja, tapi juga menambah ilmu  pengetahuannya.  Sistem  yang  dihasilkan  akan  menyajikan  pembelajaran  mengenalkan  huruf, angka, warna, buah, sayuran, hewan, pekerjaan, kendaraan dan disertai kuis tebak gambar secara visual dan multimedia dalam 2 (dua) bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Inggris, sehingga dapat membantu
Sam’ani, Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak
merangsang otak anak-anak usia 6 – 8 tahun yang masih sangat peka terhadap apa yang dilihat dan di dengarnya.

## TINJAUAN PUSTAKA
Beberapa hasil penelitian yang dijadikan sebagai referensi pada penelitian ini, yaitu : Penelitian relevan  yang  pernah  dilakukan  tentang  Pengenalan  Bahasa  Inggris  Untuk  Anak  Melalui  Aplikasi Edukasi  Berbasis Android .  Kesimpulan  atau  hasil  dari  penelitian  ini  adalah  berupa  aplikasi  edukasi bahasa Inggris dengan harapan dapat membantu menunjang daya ingat anak-anak yang masih sangat peka terhadap apa yang dilihat dan di dengarnya terutama dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Aplikasi ini mengenalkan nama-nama buah–buahan, furniture , kendaraan dan bagian tubuh manusia. Dengan diikuti pengucapan namanya dalam Bahasa Inggris saja [5].
Penelitian tentang pembelajaran khusus huruf multimedia dengan Bahasa Inggris berbasis Android pernah dilakukan. Kesimpulan dari penelitian tersebut adalah menghasilkan sistem pembelajaran huruf dengan multimedia diperuntukkan bagi anak 6-9 tahun dalam Bahasa Inggris [6]. Kemudian penelitian tentang Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar telah menghasilkan sebuah aplikasi pembelajaran rambu-rambu lalu lintas bagi anak usia 7-12 tahun [7].
Semua penelitian yang telah dihasilkan sebelumnya dan penelitian yang dibangun ini adalah sama- sama bertujuan sebagai media pembelajaran bagi anak Sekolah Dasar dan berbasis Android. Namun pada  penelitian  ini  isi/konten  yang  ditampilkan  lebih  beragam  yaitu  menyajikan  pembelajaran mengenalkan huruf, angka, warna, buah, sayuran, hewan, pekerjaan, kendaraan dan disertai kuis tebak gambar secara visual dan multimedia dalam 2 (dua) bahasa yaitu Bahasa Indonesia dan Inggris.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  dan  pengembangan  bertujuan  menghasilkan  produk/sistem  tertentu  dan  menguji efektifitas produk/sistem tersebut [8]. M etode pengembangan perangkat lunak System Development Life Cycle  (SDLC) dengan  pendekatan  pengembangan  model  air  terjun  ( waterfall )  digunakan  dalam penelitian ini. Model ini merupakan salah satu model yang banyak digunakan dalam pengembangan perangkat lunak yang terdiri dari beberapa tahapan, antara lain yaitu:
1) Perencanaan dan Analisis
Pada tahapan ini berupa pengumpulan data awal yang terdiri dari: pengamatan yaitu pengumpulan data dengan melakukan pengamatan langsung terhadap sampel data yang diperlukan dalam hal ini berlokasi di SDN Bereng Kajang I Jl. Trans Kalimantan Km 34 Tumbang Nusa, Kabupaten Pulang Pisau. Wawancara yaitu pengumpulan data dengan melakukan wawancara atau tanya jawab secara langsung terhadap guru-guru SDN Bereng Kajang I terutama guru kelas 1, 2 dan 3. Serta Literatur yaitu  pengumpulan  data  dengan  melakukan  studi  pustaka  mencakup  buku-buku  teks,  jurnal, prosiding, artikel, diktat, makalah dan buku petunjuk teknis terpadu serta literatur lain baik berupa cetak maupun daring
2) Perancangan/ Desain
Dalam  merancang  sistem  pada  penelitian  ini  menggunakan  permodelan  sistem  UML  ( Unified Modeling Language )
3) Implementasi
Sistem pada penelitian ini dibangun menggunakan Bahasa pemrograman Java , aplikasi Eclipse yang  merupakan  sebuah  IDE  ( Integrated  Development  Environment )  untuk  mengembangkan perangkat  lunak, Software  Development  Kit ( SDK )  merupakan tools  API ( Aplication Programming Interface ) yang diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman java, serta ADT/Plugins Eclipse adalah kepanjangan dari Android Development Tools yang menjadi penghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK [9]
Sam’ani, Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak

## Gambar 1 Metode pengembangan perangkat lunak [10].

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Analisis
Selama ini penyampaian pembelajaran yang disampaikan oleh guru kepada siswa masih terfokus menggunakan  buku-buku  pelajaran,  hal  yang  terkadang  membuat  siswa  ada  perasaan  bosan  untuk belajar [11]. Terlebih lagi untuk siswa kelas 1, 2 dan 3 (berumur 6-8 tahun) sekolah dasar yang masih mempelajari pelajaran dasar seperti huruf, angka, warna dan sebagainya. Sehingga diperlukan sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat membantu merangsang otak anak-anak usia 6 – 8 tahun yang masih  sangat  peka  terhadap  apa  yang  dilihat  dan  di  dengarnya.  Sistem  yang  dihasilkan  ini  akan menyajikan  pembelajaran  mengenalkan  huruf,  angka,  warna,  buah,  sayuran,  hewan,  pekerjaan, kendaraan  dan  disertai  kuis  tebak  gambar  secara  visual  dan  multimedia  dalam  2  (dua)  bahasa  yaitu Bahasa Indonesia dan Inggris.

## 4.2. Rancangan Sistem
Penelitian  ini  menggunakan  UML  ( Unified  Modeling  Language )  sebagai  permodelan  sistem. Unified  modeling  Langguage ( UML )  adalah  “bahasa  standar  untuk  penulisan  cetak  biru  perangkat lunak. UML dapat  digunakan  untuk memvisualisasikan ,  menentukan, mengonstruksi ,  dan mendokumentasikan  artefak-artefak  suatu system Software  intensive” [12] . Model  UML  yang digunakan dalam perancangan dan pembuatan aplikasi ini yaitu terdiri dari :

## 4.2.1. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan gambaran dari beberapa interaksi antar komponen yang terdapat pada sebuah aplikasi yang akan dibangun [13] dan digunakan dengan tujuan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi- fungsi itu seperti terlihat pada.gambar 2 berikut :
Gambar 2 Use case diagram
Perancanggan Implementasi Analisis
Sam’ani, Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak

## 4.2.2. Class Diagram
Class  diagram adalah  suatu  diagram  yang  memperlihatkan  atau  menampilkan  struktur  sebuah sistem  dari  segi  pendefinisian  kelas-kelas  yang  akan  dibuat  untuk  membangun  sistem  [14]. Gambar 3 berikut merupakan Class Diagram sistem yang dibangun :
Gambar 3 Class diagram sistem
Berikut penjelasan tentang class diagram sistem pada penelitian ini :
Tabel 1 Penjelasan Class Diagram Nama Class Keterangan Class_menu_Activity Class_menu_Activity  merupakan class yang  memuat  kode  program dimana terdapat method untuk memanggil class-class lainya. Class Activity_huruf Class Activity_huruf merupakan class yang berisi code program dimana terdapat method untuk menampilkan gambar-gambar huruf,
menampilkan teks nama huruf dan memutar suara nama huruf. Class Activity_angka Class Activity_angka merupakan class yang berisi code program dimana terdapat method untuk menampilkan gambar-gambar angka,
menampilkan teks nama angka dan memutar suara nama angka.
Class Activity_warna Class  Activity_  warna  merupakan class yang  berisi  code  program dimana  terdapat  method  untuk  menampilkan  gambar-gambar  warna, menampilkan teks nama warna dan memutar suara nama warna. Class Activity_buah Class Activity_buah merupakan class yang berisi code program dimana terdapat method untuk menampilkan gambar-gambar warna,
menampilkan teks nama warna dan memutar suara nama warna.
Class Activity_sayuran Class  Activity_sayuran  merupakan class yang  berisi  code  program dimana  terdapat  method  untuk  menampilkan  gambar-gambar  sayuran, menampilkan teks nama sayuran dan memutar suara nama sayuran.
Class Activity_hewan Class Activity_hewan merupakan class yang berisi code program dimana terdapat method untuk menampilkan gambar-gambar hewan, menampilkan teks nama hewan dan memutar suara nama hewan.
Class Activity_pekerjaan Class  Activity_pekerjaan  merupakan class yang  berisi  code  program dimana terdapat method untuk menampilkan gambar-gambar pekerjaan, menampilkan teks nama pekerjaan dan memutar suara nama pekerjaan.
Sam’ani, Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak
Nama Class Keterangan Class Activity_kendaraan Class  Activity_  kendaraan  merupakan class yang  berisi  code  program dimana terdapat method untuk menampilkan gambar-gambar kendaraan, menampilkan teks nama kendaraan dan memutar suara nama kendaraan. Class Activity_menu_kuis Class Activity_menu_kuis merupakan class yang memuat kode program dimana terdapat method untuk memanggil class-class kuis lainya. Bahasa Bahasa  merupakan  sebuah  dialog  yang  berisi  code  program  untuk merubah bahasa aplikasi Class Activity_tentang Class Activity_tentang merukan class yang berisis kode program untuk menampilkan halaman tentang Class Activity_kuis_huruf Class  Activity_kuis_huruf  merupakan class yang  berisi  code  program dimana terdapat method untuk menampilkan teks pertanyaan, memutar suara pertanyaan, dan menampilkan gambar-gambar huruf, Class Activity_ kuis_angka Class  Activity_kuis_angka  merupakan class yang  berisi  code  program dimana terdapat method untuk menampilkan teks pertanyaan, memutar suara pertanyaan, dan menampilkan gambar-gambar angka, Class Activity_ kuis_warna Class  Activity_kuis_warna  merupakan class yang  berisi code  program dimana terdapat method untuk menampilkan teks pertanyaan, memutar suara pertanyaan, dan menampilkan gambar-gambar angka Class Activity_ kuis_buah Class  Activity_kuis_buah  merupakan class yang  berisi  code  program dimana terdapat method untuk menampilkan teks pertanyaan, memutar suara pertanyaan, dan menampilkan gambar-gambar buah Class Activity_ kuis_sayuran Class Activity_kuis_sayuran merupakan class yang berisi code program dimana terdapat method untuk menampilkan teks pertanyaan, memutar suara pertanyaan, dan menampilkan gambar-gambar sayuran Class Activity_ kuis_hewan Class Activity_kuis_hewan merupakan class yang berisi code program dimana terdapat method untuk menampilkan teks pertanyaan, memutar suara pertanyaan, dan menampilkan gambar-gambar hewan Class Activity_ kuis_pekerjaan Class  Activity_kuis_pekerjaan  merupakan class yang  berisi  code program dimana terdapat method untuk menampilkan teks pertanyaan, memutar suara pertanyaan, dan menampilkan gambar-gambar pekerjaan Class Activity_ kuis_kendaraan Class  Activity_kuis_kendaraan  merupakan class yang  berisi  code program dimana terdapat method untuk menampilkan teks pertanyaan, memutar suara pertanyaan, dan menampilkan gambar-gambar kendaraan

## 4.2.3. Activity Diagram
Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem [15]. Berikut gambar 4 memperlihatkan activity diagram untuk menu utama sistem :
Sam’ani, Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak

## 4.2.4. Sequence Diagram
Sequence  Diagram menggambarkan  kelakuan  objek  pada use  case dengan  mendeskripsikan waktu  hidup  objek  dan  message  yang  dikirimkan  dan  diterima  antar  objek.  Gambar  5  berikut merupakan Sequence Diagram untuk pengenalan huruf dari sistem ini :
Gambar 5 Sequence diagram huruf

## 4.3. Implementasi Sistem
Tampilan antar muka menu utama sistem yang dihasilkan penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 6 berikut :

## Gambar 6 Halaman menu utama
Menu utama sistem yang dibangun terdiri dari beberapa menu yang dapat dipilih yaitu : Menu Huruf, Angka, Warna, Buah,, Sayuran, Hewan, Pekerjaan, Kendaraan, Kuis, Bahasa, dan Tentang Aplikasi.

## 4.3.1. Menu Huruf
Menu ini menampilkan grid gambar-gambar huruf yang ketika diklik gambar-gambar yang ada maka akan tampil popup gambar dan suara huruf seperti terlihat pada gambar 7 :
Sam’ani, Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak

## Gambar 7 Tampilan menu huruf

## 4.3.2. Menu Angka
Menu ini menampilkan grid gambar-gambar angka yang ketika diklik gambar angka yang ada maka akan tampil popup gambar dan suara angka seperti terlihat pada gambar 8 berikut :

## Gambar 8 Tampilan menu angka

## 4.3.3. Menu Warna
Menu ini menampilkan grid gambar-gambar warna berbentuk balon yang ketika diklik gambar balon  warna  yang  ada  maka  akan  tampil popup gambar  dan  suara  warna  yang  terpilih  seperti terlihat pada Gambar 9 berikut :
Sam’ani, Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak

## 4.3.4. Menu Buah
Menu ini menampilkan grid buah-buahan yang ketika diklik gambar buah yang ada maka akan tampil popup gambar dan suara nama buah yang terpilih seperti terlihat pada gambar 10 :

## Gambar 10 Tampilan menu buah

## 4.3.5. Menu Sayuran
Menu  ini  menampilkan grid sayuran  yang  ketika  diklik  gambar  sayuran  tersebut  maka  akan tampil popup gambar dan suara nama sayuran yang terpilih seperti terlihat pada gambar 11 :

## Gambar 11 Tampilan menu sayuran

## 4.3.6. Menu Hewan
Menu ini menampilkan grid hewan yang ketika diklik gambar hewan tersebut maka akan tampil popup gambar dan suara nama hewan yang terpilih seperti terlihat pada gambar 12 :
Sam’ani, Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak

## 4.3.7. Menu Pekerjaan
Menu  ini  menampilkan grid pekerjaan  yang  ketika  diklik  gambar  tersebut  maka  akan  tampil popup gambar dan suara jenis pekerjaan yang terpilih seperti terlihat pada gambar 13 :

## Gambar 13 Tampilan menu pekerjaan

## 4.3.8. Menu Kendaraan
Menu  ini  menampilkan grid kendaraan  yang  ketika  diklik  gambar  tersebut  maka  akan  tampil popup gambar dan suara jenis kendaraan yang terpilih seperti terlihat pada gambar 14 :

## Gambar 14 Tampilan menu kendaraan
4.3.9. Menu Kuis
Menu ini menampilkan kuis tentang  huruf, angka, warna, buah, sayuran, hewan, pekerjaan, dan kendaraan seperti terlihat pada Gambar 15 :
Sam’ani, Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak

## 4.3.10. Menu Bahasa
Menu  ini  menampilkan  pilihan  bahasa  yang  bisa  dipilih  yaitu  Bahasa  Indonesia  atau  Inggris seperti terlihat pada gambar 16 :

## Gambar 16 Tampilan menu bahasa

## 4.3.11. Menu Tentang
Menu  ini  menampilkan  informasi  tentang  sistem  aplikasi  yang  dibuat  seperti  terlihat  pada gambar 17 berikut :

## Gambar 17 Tampilan menu tentang

## PENUTUP
Sistem visualisasi pembelajaran ini dirancang dengan permodelan pengembangan perangkat lunak air  terjun (Waterfall, permodelan  sistem  menggunakan  UML  ( Unified  Modeling  Language ) dan dibangun dengan bahasa pemrograman Java. Sistem yang dihasilkan dapat menyajikan pembelajaran tentang huruf, angka, warna, buah, sayuran, hewan, pekerjaan, kendaraan dan disertai kuis tebak gambar secara  visual  dan  multimedia  dalam  2  (dua)  bahasa  yaitu  Inggris  maupun  Indonesia  sehingga  dapat membantu  merangsang  otak  anak-anak  usia  6  –  8  tahun  yang  masih  sangat  peka  terhadap apa  yang dilihat dan didengarnya.
Sam’ani, Rancang Bangun Visualisasi Pembelajaran Berbasis Android Untuk Anak

## 6 UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian  Kepada Masyarakat  (LP2M)  Universitas  Muhammadiyah  Palangkaraya  yang  telah  mendanai  penelitian  ini melalui Penugasan Penelitian Kompetitif Dosen Internal (PKDI) untuk tahun anggaran 2019 .

## REFERENSI
[1] D. Irsa, R. Wiryasaputra, and S. Primaini, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method ( LCM ) Berbasis Android,” Inform. Glob. , vol. 6, no. 1, pp. 7–14, 2015.
[2] Sam’ani and M. H. Qamaruzzaman, “Rancang Bangun Aplikasi Kamus Kahayan – Indonesia – Ma’ayan Berbasis Web,” Sistemasi , vol. 8, no. 1, pp. 55–61, 2019.
[3] A.  S.  Afrizal,  “Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Interaktif  Berbasis  Multimedia  Tingkat Pendidikan Sekolah Dasar Kelas I (Satu),” Tek. Inform. , vol. III, no. 2, pp. 10–21, 2015.
[4] Sujiono and Y. N, Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini . Jakarta: PT INDEKS, 2013.
[5] D. Marsa and Sardiarinto, “Pengenalan Bahasa Inggris Untuk Anak Melalui Aplikasi Edukasi Berbasis Android,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. 2013 (SENTIKA 2013) , vol. 2013, pp. 156–162, 2013.
[6] I. S. A. Mukti, A. S. M. Lumenta, and B. A. Sugiarso, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Untuk Anak Umur 6 – 9 Tahun Berbasis Android,” Multimedia , vol. 7, no. 1, pp. 1–6, 2016.
[7] M.  A.  Syakur  and  D.  R. Anamisa,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran  Rambu-Rambu Lalu Lintas Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar,” vol. 4, no. 1, 2018.
[8] Guritno, Suryo, Sudaryono, and R. Untung, Theory and Application of IT Research . Yogyakarta: Andi Offset, 2011.
[9] Supardi, Semua  Bisa  Menjadi  Programer  Android-Basic .  Jakarta:  Elex  Media  Komputindo, 2011.
[10] I. Sommerville, Softaware Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak) . US: Lancaster, 2003.
[11] Sundari and D. Wahyuningsih, “Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf , Angka , Warna dan Bentuk Bangun Datar Pada Siswa Kelas 1 SDN 5 Parittiga Berbasis Android,” Sisfokom , vol. 04, no. 01, pp. 56–60, 2015.
[12] R. Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak Pendekatan Praktisi (Buku Satu Edisi 7) . Yogyakarta: Andi Offset, 2012.
[13] M.  H.  Qamaruzzaman  and  Sam’ani,  “Aplikasi  Penuntun  Shalat  Sunnah  Berbasis  Android,” SAINTEKOM , vol. 6, no. 2, pp. 47–52, 2016.
[14] Sam’ani, “Rancang Bangun Aplikasi Pengawasan Dan Pengendalian Komputer Laboratorium Multimedia STMIK Palangkaraya,” J. Sains Komput. dan Teknol. Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 33–38, 2018.
[15] D. W. Brata, B. Santoso, J. C. Beck, and M. Wade, “Pembelajaran Matematika Dengan Operator Dasar Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Mobile,” Ilm. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 46–50, 2016.