## Analisa kepuasan pengguna terhadap Aplikasi ThatQuiz dengan Metode WebQual 4.0

## Analysis of user satisfaction with the ThatQuiz Application using the WebQual 4.0 method
Hairun Anisyah 1* Tata Sutabri 2
1,2 Magister Komputer, Universitas Bina Darma, Indonesia 1 anisyahbidar@gmail.com , 2 tata.sutabri@gmail.com
*Penulis Korespondensi: Hairun Anisyah
Hairunannisyah51@guru.smk.belajar.id

## Riwayat Artikel:
Diterima : 13 Desember 2022 Direview : 3 Maret 2023 Disetujui : 8 Maret 2023 Terbit : 30 Juni 2023

## Abstrak
SMKN 5 Palembang merupakan sekolah yang telah mulai memanfaatkan teknologi informasi dalam proses KBM nya, hal ini dapat dilihat dari telah diterapkannya e-learning sebagai media pendukung dalam kegiatan KBM. Selain dari e-learning tersebut, dalam proses kegiatan evaluasi atau ujian sekolah, beberapa guru telah menerapkan sistem ujian berbasis teknologi informasi yakni dengan aplikasi thatQuiz yang dapat diakses melalui internet baik dengan PC ataupun perangkat handphone . Untuk mengukur kualitas sebuah sistem atau website apakah dapat dikatakan baik atau belum dapat dilihat dari tingkat kepuasan pengguna terhadap sistem tersebut. Metode webqual merupakan salah satu metode yang tepat dan banyak digunakan dalam mengukur kualitas sebuah sistem. Cara kerja metode dilihat berdasarkan hasil olahan data kuisinoner yang merupakan pendapat dari para pengguna yang disusun berdasarkan 4 variabel penting yaitu pada aspek penggunaan, kualitas informasinya, kualitas interaksi sistem dan pengguna serta kualitas secara umum sistem tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan hasil dari analisa kepuasaan pengguna menggunakan aplikasi ThatQuiz menggunakan metode Webqual . Hasil yang diperoleh nantinya adalah jawaban dari hipotesa sementara yang penulis hasilkan. Hasil nya adalah variabel information ada pengaruh yang signifikan positif terhadap kepuasaan, walaupun pengaruh nya berfek kecil, variabel interactive ada pengaruh yang signifikan positif terhadap kepuasaan, dengan efek sedang sesuai dengan uji F.
Kata Kunci: Kepuasaan, Webqual, Siswa , ThatQuiz

## Abstract
SMKN 5 Palembang is a school that has begun to utilize information technology in its teaching and learning process, this can be seen from the implementation of e-learning as a supporting medium in teaching and learning activities. Apart from the e-learning, in the process of evaluation or school exams, several teachers have implemented an information technology-based exam system, namely the application thatQuiz which can be accessed via the internet either with a PC or mobile device. To measure the quality of a system or website whether it can be said to be good or not can be seen from the level of user satisfaction with the system. The webqual method is one of the most appropriate methods and is widely used in measuring the quality of a system. The way the method works is seen based on the processed results of the questionnaire data which is the opinion of the users which is compiled based on 4 important variables, namely the aspects of use, the quality of the information, the quality of system and user interaction and the general quality of the system. The purpose of this research is to get the results from the analysis of user satisfaction using the
ThatQuiz application using the Webqual method. The results obtained later are the answers to the temporary hypotheses that the authors produce. The result is that the information variable has a significant positive effect on satisfaction, although the effect is small, the interactive variable has a significant positive effect on satisfaction, with a moderate effect according to the F test.
Keywords: Satisfaction, Webqual, Students, ThatQuiz

## 1. Pendahuluan
Di era sekarang ini, khususnya didunia pendidikan banyak sekali aplikasi atau sistem yang dapat membantu mempermudah proses pendidikan dan pengajaran baik itu yang dapat dimanfaatkan oleh pendidik atau guru hingga siswa. Hal ini dimulai sejak dikembangkannya metode pembelajaran jarak jauh dengan memanfaatkan teknologi informasi yang biasa dikenal dengan e-Learning . Elektronic Learrning atau pembalajaran berbasis elektronik telah mampu mengubah pola pembelajaran yang dahulunya hanya dapat dilakukan di ruang belajar atau kelas dan sekarang dapat dilakukan dimanapun tanpa adanya batasan geografis[1].
Sejalan dengan hal tersebut, pengembangan pengembangan aplikasi lain yang digunakan untuk proses belajar semakin massif dan berkembang salah satunya juga digunakan untuk kegiatan evaluasi atau ujian. Kemudahan yang diberikan oleh aplikasi ini telah memberikan suatu manfaat yang baik untuk proses pembelajaran siswa, dimana siswa dapat lebih mandiri dan berkembang dalam proses pengayaan ilmu yang diperoleh dimana hal ini dapat terlihat adanya perubahan dimana sekarang ini siswa menjadi pusat pembelajaran sedangkan guru dan mentor lebih berperan sebagai fasilitator dari proses KBM[2].
SMK Negeri 5 Palembang sejak 2 tahun belakangan ini telah mulai memanfaatkan teknologi informasi dalam proses KBM nya, hal ini dapat dilihat dari telah diterapkannya e-learning sebagai media pendukung dalam kegiatan KBM. Selain dari e-learning tersebut, dalam proses kegiatan evaluasi atau ujian sekolah, beberapa guru telah menerapkan sistem ujian berbasis teknologi informasi yakni dengan aplikasi ThatQuiz yang dapat diakses melalui internet baik dengan PC ataupun perangkat handphone .
Aplikasi ThatQuiz merupakan layanan gratis yang dapat diimplementasikan oleh guru dan siswa untuk melakukan evaluasi atau ujian secara daring. aplikasi ini disajikan secara sederhana dan mudah dalam pengoperasiaanya. Selain itu juga ThatQuiz dapat digunakan untuk berbagai jenis soal atau pertanyaan baik dalam bentuk uraian atau pilihan ganda. Hal ini tentu akan menghasilkan efektifitas dan efisiensi bagi guru ataupun siswa dalam melakukan evaluasi belajar. Walaupun demikian efektifitas aplikasi tersebut tidaklah cukup apabila seiring sejalan dengan kinerja yang baik dari aplikasi yang digunakan. Salah satu faktor keberhasilan aplikasi dapat dilihat dari tingkat kepuasan pengguna dalam pelayanan yang diberikan untuk menghasilan[3], efektivitas dan efisiensi khususnya bagi aplikasi ThatQuiz .
Kualitas sebuah sistem atau website sangat erat kaitannya dan berdampak kepuasan pengguna.[4]. Salah satu cara untuk mengukur tingkat kepuasan tersebut dapat menggunakan metode webqual. Metode webqual adalah suatu cara yang telah banyak dimanfaatkan oleh instansi untuk mengasilkan ukuran kualitas sebuah website/aplikasi[5]. Metode Webqual bekerja berdasarkan 4 variabel penting yaitu dari kualitas kegunaan, kualitas informasi yang disajikan dan kualitas interaksi sistem dan pengguna serta kualitas secara umum dalam sebuah sistem[6].
Pada penelitian sebelumnya [7] penggunaan metode webqual dapat mengukur semua dimensi yang ada sehingga mendapatkan hasil yang dominan sehingga hasil yang dominan tersebut menciptakan kepuasaan pengguna. Penelitian lain juga dilakukan oleh [8] dari hasil penelitiannya bahwa metode webqual dapat menghasilkan hasil yang memiliki hubungan antara
dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kepuasaan penggunaan aplikasi ThatQuiz menggunakan metode Webqual .

## 2. Metodologi Penelitian
Penelitian ini disusun berdasarkan beberapa tahapan atau langkah-langkah penelitian yang dijadikan oleh penulis sebagai rujukan pelaksanaan penelitian hal ini sesuai dengan gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Alur Penelitian

## Observasi Penelitian
Observasi ini terletak di SMK N 5 Palembang.

## Perumusan Masalah
Dalam permusan masalah ini, dilakukan guna untuk mendapatkan sesuatu permasalahan yang terjadi di SMK N 5 terkait perihal penggunaan aplikasi ThatQuiz yang mana menjadi pertanyaan tentang kepuasaan siswa dalam penggunaan aplikasi tersebut.

## Studi Literatur
Melakukan studi literatur atau tinjauan literatur. Pada tahapan ini penulis melakukan kajian mengenai refrensi yang akan digunakan untuk mendukung hasil penelitian terutama mengenai pemanfaatan metode webqual 4.0 sebagai alat ukur kualitas aplikasi / website

## Penentuan Metode Penelitian
Metode penelitian ini melakukan metode analisis deskriftif yang mana penulis melakukan tahapan seperti survey, eksperimen, existing data, observasi, serta mengalisis isi.

## Pembuatan Instrumen Penelitian
Selanjutnya adalah melakukan penyusunan atau pembuatan instrumen penelitian. Instrumen penelitian menggunakan kuisioner yang terdiri dari 4 jawaban berdasarkan skala likert dengan range nilai 1 - 4. Untuk daftar pertanyaan disusun berdasarkan Variabel yang dimiliki pada metode webqual .

## Pengujian Instrumen Penelitian
Kegiatan ini dilakukan untuk melihat kehandalan dan kelayakan instrument peneltitian yang digunakan dengan menguji validitas, realibitias, nilai f dan r serta hasil hipotesis.

## Penyebaran Kuisioner
Dalam penyebaran kuisioner penulis melakukan sampel terdahulu, dalam hal ini penulis melakukan pendekatan teknik simple random sampling karena siswa SMK Negeri 5 Palembang di tempat penelitian memiliki kesempatan yang sama dalam menggunakan aplikasi ThatQuiz .

## Pengumpulan Data
Instrumen yang telah disusun selanjutkan disebarkan ke seluruh responden yang merupakan siswa dan guru di SMK N 5 Palembang. Penyebaran dilakukan dengan 2 cara yaitu menggunakan kertas dan menggunakan google form

## Analisis Data
Terakhir adalah melakukan hasil analisa terhadap kuisiner yang telah diisi oleh seluruh responden peneltian guna membuktikan hipotesis penelitian terhadap kepuasan pengguna atas pemanfaatan aplikasi ThatQuiz [9].

## Variabel Penelitian
Pengoperasian Variabel dilakukan untuk menghindari penafsiran yang salah serta menejalaskan maksud dari variabel penelitian. Hasil tahapan terlihat pada tabel 1 :
Tabel 1 . Variabel Penelitian No Variabel / Dimensi Indikator Skala 1 Usability (U1) Aplikasi ThatQuiz mudah untuk digunakan. Likert (U2) Aplikasi ThatQuiz mudah untuk dipahami. Likert (U3) Aplikasi ThatQuiz mudah dipahami cara pengoperasiannya. Likert (U4) Aplikasi ThatQuiz mudah diingat cara pengoperasiannya. Likert (U5) Aplikasi ThatQuiz sudah tepat dengan kegunaan yang diinginkan. Likert 2 Information (IQ1) tools yang terletak pada tampilan ThatQuiz mudah untuk dipelajari Likert (IQ2) Sistem menampilkan informasi secara cepat ketika di operasikan atau di klik. Likert (IQ3) Pada ThatQuiz tidak ada menu yang error Likert (IQ4) Kesulitan ketika saat mengunggah file tugas ke dalam ThatQuiz . Likert (IQ5) Saat ingin mengirim file tugas ke ThatQuiz ,anda tidak lupa untuk menekan Turn in. Likert (IQ6) Materi belajar dan tugas dapat disampaikan dengan baik ke peserta didik. Likert 3 Interaction (C1) Anda langsung memahami tanpa adanya intruksi tertulis dari aplikasi ini. Likert (C2) Penggunaan aplikasi ini cukup efektif dalam dalam pembelajaran daring. Likert (C3) Dapat mengunjang kegiatan praktikum anda Likert (C4) Anda merasa nyaman belejar daring dengan menggunakan aplikasi ini. Likert (C5) Aplikasi ThatQuiz sangat ringan untuk digunakan. Likert 4 Overall (O1) Apakah aplikasi thatquiz memberikan kegunaan, informasi dan interaction secara keseluruhan Likert

## Kerangka Hipotesa
Dalam melakukan pengujian pada penelitian ini, peneliti menerapkan beberapa indikator yang mana nantinya, indikator tersebut di buat sebuah kerangka model[10]. Model kerangka hipotesa pada penelitian ini terlihat pada gambar 2.

## Gambar 1 . Kerangka Hipotesa
Dari gambar diatas dapat dijelaskan hipotesa sementara penelitian ini adalah : H1 : Adanya penilaian yang positif kepuasaan siswa terhadap usability pada aplikasi ThatQuiz H2 : Adanya penilaian yang positif kepuasaan siswa terhadap information pada aplikasi ThatQuiz H3 : Adanya penilianan yang negetif kepuasaan siswa terhadap interactive pada aplikasi ThatQuiz
H4 : Adanya penilaian yang positif kepuasaan siswa terhadap overall pada aplikasi ThatQuiz

## 3. Hasil dan Pembahasan Populasi dan Sampel
Untuk penentuan sampling, dalam tahapan ini data yang didapatkan oleh penulis yaitu jumlah seluruh siswa di SMK yang mana jumlah tersebut merupakan populasi. Jumlah populasi ini sebanyak 1000 siswa yang terdiri dari 28 kelas, dikarenakan itu penulis melakukan teknik sampel untuk menentukan berapa jumlah sampel yang akan di jadikan sebagai penelitian. Sampel yang didapatkan sebanyak 100 siswa yang nantinya akan menjadi korespoden.

## Analisa Data
Langkah ini membutuhkan proses analisis data dengan menggunakan keempat indikator yang sudah ada pada WebQual 4 dan 100 koresponden yang mengisi kuisioner. Langkah ini dilakukan dengan menggunakan pendekatan statistik deskriptif dengan tools aplikasi SmartPLS 3.0 yang mana hasil ini untuk mendapatkan nilai mean dan median. Penilaian dari hasil Mean dan median terlihat pada tabel 2 di bawah ini :
Tabel 2 . Statistik Deskriptif No. Missing Mean Median Min Max Standard Deviation Excess Kurtosis Skewness UQ1 1.0 0 3.790 4.0 2.0 5.0 0.668 0.326 -0.340 UQ2 2.0 0 3.610 4.0 2.0 5.0 0.677 -0.243 0.082 UQ3 3.0 0 3.670 4.0 2.0 5.0 0.664 -0.283 0.078 UQ4 4.0 0 3.660 4.0 2.0 5.0 0.724 -0.282 -0.016 UQ5 5.0 0 3.580 4.0 2.0 5.0 0.710 -0.283 0.138 IQ1 6.0 0 3.590 4.0 2.0 5.0 0.665 -0.455 0.492 IQ2 7.0 0 3.640 4.0 2.0 5.0 0.686 -0.407 0.235
IQ3 8.0 0 3.720 4.0 2.0 5.0 0.634 -0.311 0.077 IQ4 9.0 0 3.740 4.0 2.0 5.0 0.702 0.089 -0.289 IQ5 10 0 3.630 4.0 2.0 5.0 0.688 -0.123 -0.107 IQ6 11.0 0 3.670 4.0 2.0 5.0 0.633 -0.394 0.172 C1 12.0 0 3.620 4.0 2.0 5.0 0.704 -0.102 -0.175 C2 13.0 0 3.680 4.0 2.0 5.0 0.691 -0.211 -0.027 C3 14.0 0 3.600 4.0 2.0 5.0 0.693 -0.310 0.183 C4 15.0 0 3.650 4.0 2.0 5.0 0.669 -0.520 0.348 C5 16.0 0 3.700 4.0 2.0 5.0 0.686 -0.359 0.095 O 17.0 0 3.740 4.0 2.0 5.0 0.687 -0.040 -0.169 KP1 18.0 0 3.560 4.0 2.0 5.0 0.753 -0.331 0.078 KP2 19.0 0 3.640 4.0 2.0 5.0 0.686 -0.248 0.046 KP3 20 0 3.730 4.0 2.0 5.0 0.691 -0.351 0.050 KP4 21.0 3.660 4.0 3.0 5.0 0.681 -0.753 0.555

## Uji Validitas
Uji validitas bertujuan untuk melihat besaran tingkat kelayakan kuisioner sebelum di sebarkan kepada responden. Proses pengujian validitas dilakukan menggunakan SmartPLS 3.0 dan hasilnya terlihat pada tabel 3:
Tabel 3 . Uji Validitas Original Sample (O) Sample Mean (M) Standard Deviation (STDEV) T Statistics (|O/STDEV|) P Values C1 <- Interactive 0.636 0.633 0.093 6.849 0 C2 <- Interactive 0.775 0.763 0.067 11.535 0 C3 <- Interactive 0.857 0.853 0.042 20.588 0 C4 <- Interactive 0.758 0.751 0.067 11.286 0 C5 <- Interactive 0.818 0.819 0.034 23.842 0 IQ1 <- Information 0.836 0.829 0.088 9.497 0 IQ2 <- Information 0.768 0.757 0.090 8.493 0 IQ3 <- Information 0.775 0.757 0.099 7.817 0 IQ4 <- Information 0.601 0.575 0.137 4.387 0 IQ5 <- Information 0.704 0.685 0.103 6.815 0 IQ6 <- Information 0.603 0.594 0.127 4.740 0 KP1 <- Kepuasaan 0.852 0.849 0.026 32.415 0 KP2 <- Kepuasaan 0.699 0.692 0.089 7.879 0 KP3 <- Kepuasaan 0.775 0.767 0.072 10.699 0 KP4 <- Kepuasaan -0.126 -0.113 0.181 0.695 0.488 O <- Overall 1.000 1.000 0 UQ1 <- Usability 0.690 0.666 0.121 5.704 0 UQ2 <- Usability 0.829 0.814 0.067 12.414 0 UQ3 <- Usability 0.834 0.821 0.056 14.781 0 UQ4 <- Usability 0.806 0.803 0.053 15.289 0
Hasil uji validitas terhadap kuisioner yang telah disebarkan adalah > 0.70 hal in imengartikan bahwa hubungan antara dimensi dengan konstruksi yang diukur adalah tinggi. Hal ini mengartikan bahwa variabel yang dipakai memiliki hubungan yang tinggi dengan konstruk, dan
nilai P value dari setiap indikator bernilai kurang dari 0.05 yang mana artinya dikatakan valid jika uji validitas yang mempunyai nilai 0.70 atau minimal 0.60[11][12]. Di karenakan tabel 2 diatas masih terdapat nilai di bawah minimal yaitu 0.60, maka penulis melakukan perulangan kembali menggunakan aplikasi smartpls dengan cara menghilangkan nilai yang di bawah 0.60.
Tabel 4 . Uji Validitas Original Sample (O) Sample Mean (M) Standard Deviation (STDEV) T Statistics (|O/STDEV|) P Values C1 <- Interactive 0.633 0.629 0.095 6.675 0 C2 <- Interactive 0.775 0.767 0.067 11.537 0 C3 <- Interactive 0.857 0.853 0.038 22.320 0 C4 <- Interactive 0.760 0.752 0.066 11.541 0 C5 <- Interactive 0.819 0.819 0.036 22.436 0 IQ1 <- Information 0.836 0.834 0.038 21.775 0 IQ2 <- Information 0.769 0.763 0.066 11.582 0 IQ3 <- Information 0.775 0.763 0.082 9.466 0 IQ4 <- Information 0.604 0.570 0.141 4.269 0 IQ5 <- Information 0.702 0.685 0.088 7.952 0 IQ6 <- Information 0.601 0.591 0.105 5.709 0 KP1 <- Kepuasaan 0.850 0.850 0.028 30.552 0 KP2 <- Kepuasaan 0.699 0.695 0.088 7.945 0 KP3 <- Kepuasaan 0.777 0.770 0.068 11.473 0 O <- Overall 1.000 1.000 0 UQ1 <- Usability 0.691 0.669 0.117 5.931 0 UQ2 <- Usability 0.831 0.814 0.071 11.710 0 UQ3 <- Usability 0.834 0.821 0.054 15.363 0 UQ4 <- Usability 0.805 0.807 0.043 18.727 0 UQ5 <- Usability 0.657 0.654 0.095 6.894 0

## Uji Realibilitas
Pengujian Reliabilitas dilakukan bertujuan untuk menghitung layak atau tidaknya kuisioner disebarkan ke responden penelitian. Pengujian dilakukan dengan teknik Cronbach’s Alpha :
Tabel 5 . Uji Validitas Cronbach's Alpha rho_A Composite Reliability Average Variance Extracted (AVE) Kualitas Antar Muka 0.844 0.855 0.895 0.681 Kualitas Informasi 0.846 0.86 0.896 0.683 Kualitas Interaksi layanan 0.781 0.825 0.871 0.693 Kualitas Kegunaan 0.832 0.862 0.886 0.663 Kualitas Pengguna 0.724 0.744 0.828 0.548 Kualitas Antar Muka 0.844 0.855 0.895 0.681 Kualitas Informasi 0.846 0.86 0.896 0.683
Dari tabel 5 diatas dapat dijelaskan bahwa Nilai composite relaibility coefficient wajib memiliki nilai yang sama atau lebih besar dari 0.7 dan nilai alpha cronbach minimal 0.6

## Uji F
Pada uji F ini bertujuan menguji hasil data yang sudah diola menggunakan smartpls sehingga nantinya hasil yang didapatkan untuk mengetahui apakah ada atau tidakadanya suatu indikator yang mempunyai pengaruh yang bersamaan[15][16] [17].
Tabel 6 . Uji F Information Interactive Kepuasaan Overall Usability Keterangan Information 0.005 Efek Kecil Interactive 0.174 Efek Sedang Kepuasaan Overall 0.113 Efek Sedang

## Hasil Uji Hipotesa
Hasil uji hipotesa menjelaskan bagaimana hubungan antar indikator dengan dimensi variabel yang terkait, maka tahap berikutnya dilakukan adalah menguji hasil hipotesa yang dibuat sebelumnya. Hasil dari pengujian hipotesa dapat dilihat pada tabel 7 di bawah ini :
Tabel 7 . Hasil Uji Hipotesa Original Sample (O) Sample Mean (M) Standard Deviation (STDEV) T Statistics (|O/STDEV|) P Values Information -> Kepuasaan 0.074 0.090 0.113 0.654 0.513 Interactive -> Kepuasaan 0.367 0.368 0.083 4.428 0 Overall -> Kepuasaan 0.282 0.279 0.113 2.507 0.012 Usability -> Kepuasaan 0.180 0.180 0.104 1.735 0.083
Pada hasil uji hipotesa diatas nilai information -> Kepuasaan adalah 0.074, yang mana berarti hasilnya lebih besar dari alpa 0,05, maka dapat diartikan variabel information ada pengaruh yang signifikan positif terhadap kepuasaan, walaupun pengaruh nya berfek kecil sesuai dengan uji F Dalam hal ini bearti untuk variabel sudah cocok dengan hipotesa yang kita dibuat sebelumnya. Nilai interactive - > Kepuasaan adalah 0,367, ini bearti hasilnya juga lebih besari dari alpa 0,05, maka dapat diartikan variabel interactive ada pengaruh yang signifikan positif terhadap kepuasaan, dengan efek sedang sesuai dengan uji F. Begitu juga dengan yang lain.

## 4. Penutup
Berdasarkan hasil uji hipotesa penelitian diatas, maka dapat disimpulkan bahwa nilai information -> Kepuasaan memiliki nilai 0.074, artinya terdapat pengaruh yang signifikan positif antara variabel kualitas informasi terhadap aspek kepuasan pengguna walaupun pengaruh nya memiliki efek yang kecil berdasarkan uji F. Nilai interactive - > Kepuasaan adalah 0,367, artinya terdapat pengaruh yang signifikan positif antara variabel kualitas Layanan Interaksi terhadap aspek kepuasan pengguna walaupun pengaruh nya memiliki efek yang sedang berdasarkan uji F. Nilai Overall - > Kepuasaan adalah 0,282, artinya terdapat pengaruh yang signifikan positif antara variabel kualitas keseluruhan sistem terhadap aspek kepuasan pengguna walaupun pengaruh nya memiliki efek yang kecil berdasarkan uji F. Nilai Usability - > Kepuasaan adalah 0,180, artinya terdapat pengaruh yang signifikan positif antara variabel kualitas penggunaan terhadap aspek kepuasan pengguna walaupun pengaruh nya memiliki efek yang kecil berdasarkan uji F. Dari penelitian ini juga peneliti menyarankan agar penelitian ini dapat di uji juga dengan tambahan metode kepuasaan lainnya, seperti IPA atau SerQual yang mana hasil dari metode ini berupa gap dari kepuasaan pengguna.

## 5. Referensi
[1] S. Anshori, “Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai Media Pembelajaran,” Civ. J. Ilmu Pendidik. PKn dan Sos. Budaya , vol. 2, no. 1, hal. 88–100, 2019.
[2] Y. Erwin, Y. Arafat, dan D. Wardiah, “Pemanfaatan Information and Communications Technology Sebagai Sumber Belajar Di Era Digital,” JMKSP (Jurnal Manajemen,
Kepemimpinan, dan Supervisi Pendidikan) , vol. 6, no. 1, hal. 325–334, 2020.
[3] A. Hafiz, “Mengukur Kualitas Website Dengan Pendekatan Webqual 4.0 Modifikasi,” 1Magister Tek. Inform. IBI Darmajaya , hal. 443–457, 2017.
[4] P. Metode, W. Terhadap, A. Manik, I. Salamah, dan E. Susanti, “Pengguna Website Politeknik Negeri Sriwijaya the Impact of Webqual 4 . 0 Method Towards User,” J. Elektro dan Telekomun. Terap. , hal. 477–484, 2017.
[5] A. Pratama, A. S. Larasati, dan A. Wulansari, “Analisis Kualitas Website Sistem Langitan Umaha Dengan Webqual 4.0 dan Importance Performance Analysis,” J. Inf. Syst. Informatics , vol. 3, no. 3, hal. 519–533, 2021.
[6] K. Syahputri, I. Rizkya, I. Siregar, dan O. C. Syardhi, “Analysis of website service quality with webqual 4.0 integration method,” IOP Conf. Ser. Mater. Sci. Eng. , vol. 1122, no. 1, hal. 012035, 2021.
[7] A. Nurhadi, N. Yunita, A. Mukhayaroh, dan A. Sahirudin, “Implementation Of Webqual 4.0 For Measuring The Quality Of Baznas.Go.Id Website For User Satisfaction,” SinkrOn , vol. 3, no. 2, hal. 260, 2019.
[8] W. Warjiyono dan C. M. Hellyana, “Pengukuran Kualitas Website Pemerintah Desa Jagalempeni Menggunakan Metode Webqual 4.0,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 2, hal. 139, 2018.
[9] A. Kurniawan, G. Prabowo, dan T. Falahudin, “Media Pembelajaran Berbasis Google Classroom,” Auto Tech J. Pendidik. Tek. Otomotif Univ. Muhammadiyah Purworejo , vol. 15, no. 2, hal. 97–108, 2020.
[10] I. Habiba dan G. Wijaya, “Pengukuran Kualitas Website Skill Academy Terhadap Kepuasan Pengguna Menggunakan Metode Webqual 4.0,” Paradig. - J. Komput. dan Inform. , vol. 24, no. 1, hal. 29–36, 2022.
[11] Y. Primadasa, E. Endang Etriyanti, dan V. Amalia, “Analisis Kepuasaan Mahasiswa Terhadap Penggunaan Sistem Portal Akademik Menggunakan Metode Technology Acceptance Model,” CogITo Smart J. , vol. 8, no. 1, hal. 161–170, 2022.
[12] R. N. Putri, L. Widajanti, dan S. A. Nugraheni, “Hubungan Citra Tubuh dan Pengetahuan Gizi Seimbang dengan Pemilihan Makanan Remaja Putri Usia 15-19 Tahun di Kota Semarang,” Media Kesehat. Masy. Indones. , vol. 20, no. 3, hal. 193–199, 2021.
[13] T. Tukino, “Analisis Kualitas Layanan Website Sikmb Menggunakan Metode Webqual 4.0 (Studi Pada Badan Pengusahaan (Bp) Batam),” Klik - Kumpul. J. Ilmu Komput. , vol. 6, no. 1, hal. 1, 2019.
[14] F. D. Bahiyyah dan U. B. Wibowo, “Analisis Kualitas Layanan Akademik Madrasah Dengan Metode Servqual Pada Pendidik Dan Tenaga Kependidikan,” Kelola J. Manaj. Pendidik. , vol. 6, no. 1, hal. 1–10, 2019.
[15] D. R. Indah, “Pengaruh E-Banking dan Kualitas Pelayanan terhadap Loyalitas Nasabah pada PT. Bank BNI’46 Cabang Langsa,” J. Manaj. dan Keuang. Unsam , vol. 5, no. 2, hal. 545– 554, 2016.
[16] B. A. Stefany, F. M. Wibowo, dan C. Wiguna, “Analisis Kepuasan Pengguna Aplikasi Wisata Brebes Dengan Metode Technology Acceptance Model (TAM),” J. Inf. Syst. Informatics , vol. 3, no. 1, hal. 172–184, 2021.
[17] Y. Primadasa, A. Y. Saputra, dan H. Juliansa, “Penerapan Metode Technology Acceptance Model Terhadap Faktor Kepercayaan dan Risiko Dalam Penggunan Aplikasi Fintech,” CogITo Smart J. , vol. 7, no. 2, hal. 290–304, 2021.