## SOSIALISASI APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID PADA SD NEGERI 39 PALEMBANG
Evi Yulianti 1) ,  Suzan Agustri 2) , Effy Luthfiyyah Nur 3) , Desi Ratna Sari 4)
1)2)3)4) Program Studi Sistem Informasi Universitas Indo Global Mandiri Jln. Jenderal Sudirman No. 629 Km 4, Palembang
Email: eviyulianti@uigm.ac.id 1) , zuzanoid@uigm.ac.id 2) , effyluthfiyyahnur@gmail.com 3) , Desiratnasari@gmail.com 4)

## ABSTRAK
Program  Sosialisasi  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  kelas  6  SD  Negeri  39  Palembang  berbasis Android  ini  merupakan  wujud  nyata  kegiatan  yang  dilakukan  dosen  dan  mahasiswa  Universitas  IGM membantu  para  guru  SD  Negeri  39  Palembang  untuk  meningkatkan  kompetensi  dalam  kegiatan pengajaran. Saat ini smartphone difasilitasi dengan sistem operasi Android dan juga bersifat moveable sehingga  akan  lebih  efektif  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  multimedia atau  berbasis  android  mampu  menjadikan  siswa  lebih  aktif,  kreatif,  lebih  menyenangkan  dan  lebih semangat  dalam  belajar.  Sosialisasi  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  berbasis  Android  dapat membantu  siswa  untuk  belajar  secara  mandiri,  pada  aplikasi  ini  siswa  dapat  mempelajari  materi pelajaran matematika terlebih dahulu. Setelah siswa membaca materi, siswa dapat menguji kemampuan mereka  dengan  cara  menjawab  soal  tes  matematika  pada  aplikasi  ini.    Aplikasi  ini  juga  dapat mempermudah siswa untuk mengetahui nilai atau score dari hasil soal tes matematika mereka secara langsung,  dan  juga  dapat  mengetahui  solusi  penyelesaian  dari  masing-masing  soal  tes  matematika tersebut.  Aplikasi  pembelajaran  matematika  berbasis  android  ini  dirancang  dengan  tampilan  yang sangat menarik dan interaktif, sehingga meningkatkan minat belajar siswa terhadap matematika.
Kata kunci : Android, aplikasi, pembelajaran multimedia

## 1. PENDAHULUAN
Pelajaran  Matematika  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  diajarkan  di  Sekolah  Dasar. Pelajaran  matematika  diberikan  kepada  siswa  untuk  melatih  siswa  agar  berfikir  sistematis,  logis, kritis, kreatif dan konsisten. Matematika merupakan suatu perhitungan angka-angka yang tidak akan lepas  dari  kehidupan  manusia.  (Irwan  Karim  dan  Andi  Mariani,  2016).  Metode  pembelajaran khususnya  pada  mata  pelajaran  matematika  yang  ada  saat  ini  pada  umumnya  hanya  melalui  buku catatan  atau  buku  yang  telah  disediakan  oleh  pihak  sekolah.  Hal  ini  menyebabkan  siswa  kurang tertarik untuk belajar. Pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan mampu menarik minat  siswa  untuk  berperan  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu  cara  pembelajaran matematika yang dianggap menyenangkan siswa yaitu penggunaan media visualisasi sebagai sarana pembelajaran.
Dengan  seiringnya  kemajuan  teknologi  informasi,  metode  pembelajaran  akan  selalu  mengalami perubahan.  Tujuan  utama  dari  perubahan  itu  adalah  untuk  mengadakan  pembaharuan  guna meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Media  pembelajaran  multimedia  atau  berbasis android mampu menjadikan siswa lebih aktif, kreatif, lebih menyenangkan dan lebih semangat untuk belajar.

## 1.1 Bentuk Kegiatan
Beberapa kegiatan yang dilakukan adalah:
a. Sosialisasi Media Pembelajaran Multimedia
b. Sosialisasi Aplikasi Pembelajaran Matematika berbasis Android.

## 1.2   Tempat  Kegiatan
Kegiatan Pengabdian Masyarakat ini dilaksanakan di SD Negeri 39 Palembang,  yang berlokasi di Jalan Kapten Marzuki, 20 ilir D. III Tim. 1, Kota Palembang, Sumatera Selatan. Telp. (0711) 321679.

## 1.3  Waktu Kegiatan dan Materi Pokok dalam Kegiatan
Pelaksanaan  kegiatan  dilakkan  dalam  1  (satu)  hari.  Adapun  jadwal  pelaksanaan  adalah  sebagai berikut:
Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Kegiatan Tanggal Pelaksanaan Waktu Materi 13 oktober 2018 09:00 – 11:30 Sosialisasi  Media  Pembelajaran Multimedia 13:00 – 17:00 Sosialisasi Aplikasi Pembelajaran Matematika berbasis Android.

## 1.4  Durasi Waktu Pelaksanaan Pelatihan
Durasi  waktu  yang  dibutuhkan  selama  pembuatan  dan  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  pada masyarakat  tersebut adalah sebagai berikut:
Tabel 2. Durasi Waktu Pembuatan dan Pelaksanaan Kegiatan KEGIATAN TANGGAL WAKTU DURASI Terima Surat Pemohonan Pelatihan 08 Oktober 2018 10:00 1 jam Rapat koordinasi kegiatan Pelatihan 08 Oktober 2018 09:00 – 16:00 7 jam Terima Surat Tugas Dekan Fasilkom untuk melakukan pengabdian masyarakat 11 Oktober 2018 9:00 1 jam Pembuatan  proposal    kegiatan Pelatihan 11 Oktober 2018 09:00 – 12:00 9 jam Pembuatan materi ppt 11 Oktober 2018 08.00 –16.00 24 jam Penyerahan dan pengesahan proposal    kepada  Dekan  Fakultas Ilmu Komputer 12 Oktober 2018 09:00 – 10:00 1 jam Konfirmasi kegiatan Pelatihan 12 Oktober 2018 08:00 – 16:00 8 jam Pelatihan  pertemuan  I  oleh Suzan Agustri, M.T.I 13 Oktober 2018 08.30- 11.30 3 Jam Pelatihan  pertemuan  II  oleh  oleh Evi Yulianti, M.S.I 13 Oktober 2018 13.00–16.30 3 Jam Foto bersama dengan para guru 13 Oktober 2018 11.30-12.00 30 Menit Pembuatan laporan akhir kegiatan pengabdian masyarakat 18 Oktober 2018 13.00 – 17.00 8 jam Pengesahan laporan akhir kegiatan pengabdian masyarakat 19 Oktober 2018 09.00 – 10.00 1 jam Penyerahan dan pengesahan laporan  pengabdian  masyarakat Ka. LP2MKPB 19 Oktober 2018 10.30 – 11.30 1 jam

## Total Durasi Pelaksanaan pengabdian
68.5 jam
Total durasi pelaksanaan pengabdian pada masyarakat untuk  masing-masing pelaksana adalah:
Tabel 3. Total Durasi Pelaksanaan Kegiatan NO NIDN/NPM NAMA STATUS JUMLAH DURASI 1 0228087803 Suzan Agustri, M.T.I Dosen/Narasumber 68 jam 2 1003077602 Evi Yulianti, M.S.I Dosen/Narasumber 68 jam 3 2017210099P Effy Luthfiyyah Nur Mahasiswa/Asisten 20 jam 4 2015210039 Desi Ratna Sari Mahasiswa/Asisten 20 am

## 1.5  Landasan Teori
1.5.1  Aplikasi
Aplikasi  (Sutarto,  2009)  adalah  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  tujuan  tertentu,  seperti mengolah dokumen, mengatur Windows dan permainankan (game), dan sebagainya. (Sri Mulyani dan Winda  Anggraeni,  2016).  Menurut  (Hendrayudi,  2008)  Aplikasi  adalah  kumpulan  perintah  program yanng  dibuat  untuk  melakukan  pekerjaan-pekerjaan  tertentu.  (Sri  Mulyani  dan  Winda  Anggraeni, 2016).
Aplikasi  adalah  suatu  unit  perangkat  lunak  yang  dibuat  untuk  melayani  kebutuhan  akan  beberapa aktivitas tertentu yang saling terkait. (Hengky W. Pramana, 2006) (Sri Mulyani dan Winda Anggraeni, 2016).

## 1.5.2  Pembelajaran
Belajar  adalah  sebuah  proses  perubahan  di  dalam  kepribadian  manusia  dan  perubahan  tersebut ditampakkan  dalam  bentuk  peningkatan  kualitas  dan  kuantitas  tingkah  laku  seperti  peningkatan kecakapan,  pengetahuan,  sikap,  kebiasaan,  pemahaman,  keterampilan  daya  pikir,  dan  kemampuan- kemampuan yang lainnya.
Berikut  ini  adalah  pengetahuan dan definisi  belajar  menurut  beberapa  ahli: Belajar (Slameto,  2003) adalah  suatu  proses  usaha  yang  dilakukan  seseorang  untuk  memperoleh  suatu  perubahan  tingkah laku  yang  baru  secara  keseluruhan,  sebagai  hasil  pengalamannya  sendiri  dalam  interaksi  dengan lingkungannya.  Sedangkan  Belajar  menurut  (Trianto,  2010)  adalah  proses  belajar  terjadi  melalui banyak  cara  baik  disengaja  maupun  tidak  disengaja  dan  berlangsung  sepanjang  waktu  dan  menuju pada suatu perubahan pada diri pembelajar.
Pendapat  (Ngalim  Purwanto,  1992)  Belajar  adalah  setiap  perubahan  yang  relative  menetap  dalam tingkah laku, yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman. (Sri Mulyani dan Winda Anggraeni, 2016).
1.5.3  Matematika Matematika berasal dari bahasa latin manthanein atau mathema yang berarti belajar atau hal yang dipelajari.  Matematika  dalam  bahas  belanda  disebut wiskunde atau  ilmu  pasti,  yang  kesemuanya berkaitan dengan penalaran. Ciri utama matematika adalah penalaran deduktif, yaitu kebenaran suatu konsep  atau  pernyataan  diperoleh  sebagai  akibat  logis  dari  kebenaran  sebelumnya  sehingga  kaitan antar konsep atau pernyataan dalam matematika bersifat konsisten.
Salah  satu  pengertian  matematika  dari  beberapa  yang  dikemukakan  (Sujonoo,  1988)  diantaranya matematika  diartikan  sebagai  cabang  ilmu  tentang  penalaran  yang logic dan  masalah  yang berhubungan dengan bulangan. (Sri Mulyani dan Winda Anggraeni, 2016).(Karso, 1993) menyatakan matematika adalah ilmu tentang struktur yang bersifatdeduktif dan asiomatik, akurat, abstrak, ketat dan semacamnya. (Ni Made Sunilawati, dkk, 2013).
1.5.4  Android
Android merupakan sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis Linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Beberapa pengertian lain dari Android, yaitu: Merupakan platform terbuka  (open  source)  bagi  para  pengembang  (Programmer)  untuk  membuat  aplikasi.  Merupakan
sistem  operasi  yang  dibeli  Google  Inc.  dari  android  Inc.  Bukan  bahasa  pemrograman,  tetapi  hanya menyediakan  lingkungan  hidup  atau  run  time  environtment  yang  disebut  DVM  (Dalvik  Virtual Machine) yang telah dioptimasi untuk alat/device dengan sistem memori yang kecil.
Untuk  mengembangkan  Android  dibentuk  OHA  (Open  Handset  Aliance),  konsorsium  dari  34 perusahaan  peranti  keras  (Hardware),  peranti  lunak  (Software),  dan  telekomunikasi,  termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
1.5.5  Perangkat Pendukung
Adapun  perangkat  pendukung  yang  digunakan  dalam  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Perangkat keras ( Hardware ) Perangkat  keras  ( Hardware )  adalah  peralatan  di  sistem  komputer  yang  secara  fisik  dapat  dilihat dan digunakan. (Asropudin, 2013).
Adapun perangkat keras yang digunakan yaitu sebagai berikut:
a. Smartphone Android
b. Android versi Jelly bean v4.1.2
c. RAM 1,5 GB
2. Perangkat Lunak ( Software ) Perangkat  lunak  (S oftware ) adalah  program  yang  berisi  perintah-perintah/  instruksi-instruksi untuk melaksanakan pengolahan data. (Emy Budi Susilowati dan Bambang Eka Purnama, 2011) Adapun perangkat lunak yang digunakan yaitu sebagai berikut:
a. Eclipse , yang digunakan untuk mendesain tampilan form pada aplikasi.
b. Server Web XAMPP
c. Bahasa pemrograman JavaScript , yang digunakan untuk membuat aplikasi d. Database Server MySQL
e. ClickChart, yang digunakan untuk merancang aplikasi.

## 2. TARGET DAN LUARAN

## 2.1  Target
Target kegiatan ini adalah Sosialisasi Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android kelas  6 SD  yang membantu para Guru Pada SD Negeri 39 Palembang  untuk memantau dan kema m puan para siswa.
1 Meningkatkan minat siswa untuk mempelajari matematika 80%
2 Memudahkan  kegiatan proses pembelajaran  80%
3 Siswa mampu belajar secara mandiri 80%

## 2.2  Luaran
Target  Luaran  dari  Sosialisasi  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android  kelas  6  SD Negeri 39 Palembang   yaitu :
1 Meningkatkan minat siswa untuk mempelajari matematika 70%
2 Memudahkan  kegiatan proses pembelajaran  75%
3 Siswa mampu belajar secara mandiri 70%
4 Laporan  Akhir  hasil  pengabdian  kepada  masyarakat  akan  dipublikasikan  pada  junal  ABDIMAS UIGM
3. METODE PELAKSANAAN PENGABDIAN

## 3.1  Kegiatan
Program  Pelatihan  ini  adalah  Sosialisasi  Pembuatan  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  berbasis Android  yang dilaksanakan hari sabtu tanggal 13 oktober 2018 dimulai dari jam 9.00 s.d jam 17.00. Sosialisasi  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  berbasis  Android  dilaksanakan  dengan  metode ceramah, diskusi dan praktek. Diskusi dilakukan secara terbuka, Praktek langsung dilakukan didepan komputer, masing-masing perserta menggunakan laptop.

## 3.2  Peserta
Kegiatan Pengabdian kepada masyarakat ini di ikuti oleh para Guru SD Negeri 39 Palembang.

## 3.3  Proses Kegiatan
Proses kegiatan dilaksanakan dalam 1 (satu) kali pertemuan adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Proses Kegiatan WAKTU MATERI FASILITATOR Sabtu, 13 Oktober 2018 07:30 – 08:00 Registrasi Panitia dari Mahasiswa 08:00 – 08:30 Pembukaan Kepala    SD    Negeri  39Palembang Hj. Linda Ermellya S.Pd,M.Si 08:30 – 09:00 Pembukaan Ketua Pelaksanaan 09:00 – 12:00 Sosialisasi Media Pembelajaran Multimedia Suzan Agustri, M.T.I 13:00 – 16:30 Sosialisasi Aplikasi Pembelajaran Matematika berbasis Android. Narasumber : Evi Yulianti, M.SI 16:30 – 17:00 Penutupan Ketua  Pelaksanaan  Pengabdian Masyarakat

## 4.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Dengan  adanya  perancangan  aplikasi pembelajaran  matematika,  diharapkan  dapat meningkatkan minat  belajar  siswa  dengan  tidak  mengurangi  esensi  daripada  peranan  guru  untuk  memberikan penjelasan mengenai materi kepada siswa.
<<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>> <<include>>
Gambar 1. Aplikasi Android

## 4.1  Penyampaian Materi Pelatihan
Sosialisasi  Aplikasi  Pembelajaran  Matematika  berbasis  Android  ini  akan  dilaksanakan  selama  1 (satu)  hari  yang  dilaksanakan  pada  tanggal  13  oktober  2018  yang    penyampaian    Sosialisasi  Media Pembelajaran Multimedia dan Sosialisasi Aplikasi Pembelajaran Matematika berbasis Android.
Berikut merupakan tampilan Menu Utama dari Aplikasi Pembelajaran Matematika berbasis Android. Siswa dapat mengklik menu pilihan yang terdiri dari Materi, Soal, Tentang, dan Bantuan.

## Gambar 2. Menu Utama

## 4.2  Menu Pilihan Materi
Menu materi berisikan pokok bahasan Matematika kelas 6 (enam) SD. Ada 6 pokok bahasan yang dijelaskan  sesuai  kurikulum  pendidikan  yaitu Bilangan  Bulat,  Debit,  Luas  dan  Volume,  Bangun Datar, Bangun Ruang, dan Skala .

## 4.3  Materi Bahasan Soal
Materi  berisikan  pokok  pembahasan  Matematika  kelas  6  (enam)  SD  yang  sesuai  kurikulum pendidikan.
Gambar 4. Pilihan Soal 4.4  Soal Tes
Setiap pokok pembahasan terdapat 100 soal dengan pilihan ganda. Tampilan soal tes dapat di lihat pada gambar  di bawah ini:
Gambar 5. Soal Tes

## 4.5  Halaman Isi Soal
Halaman isi soal berisikan tes soal dari setiap pokok pembahasan Matematika kelas 6 (enam) SD yang sesuai kurikulum pendidikan. Setiap pokok pembahasan terdapat 100 soal dengan pilihan ganda.
Tanda panah tanda melanjutkan ke soal berikutnya, setelah siswa selesai menjawab 100 soal, maka siswa harus klik tombol save .

## Gambar 7. Simpan hasil tes
Gambar 8. Score
Selanjutnya klik button Lihat Pembahasan.

## 4.6  Pembahasan
Pembahasan menjelaskan masing-masing tes soal.

## Gambar 9. Pembahasan

## 4.7  Menu Tentang
Menu pilihan ini menerangkan Riwayat pembuat aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 (enam) SD berbasis android .

## Gambar 10. Tentang

## 4.8  Menu Bantuan
Menu  bantuan  dibuat  dengan  tujuan  untuk  menjelaskan  kepada  pengguna  cara  penggunaan  dari aplikasi pembelajaran matematika kelas 6 (enam) SD berbasis android .

## Gambar 11. Menu Bantuan

## 5.  KESIMPULAN
Dengan dikembangkannya program Aplikasi pembelajaran matematika Berbasis Android ini dapat dijadikan  sebagai  media  penunjang  pembelajaran  antara  guru  dan  siswa  untuk  mempelajari matematika.  Aplikasi  akan  mudah  dipahami  siswa  dengan  berbagai  fitur  aplikasi  yang  dilengkapi dengan  materi,  tes  soal,  tentang,  score,  tentang  maupun  bantuan,  sehingga  siswa  tertarik  untuk menggunakan  aplikasi  pembelajaran  matematika  Berbasis  Android.  Dengan  adanya  Aplikasi Pembelajaran  Matematika  Kelas  6  SD  Pada  SDN  39  Palembang  dapat  meningkatkan  motivasi  dan semangat  belajar  siswa,  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika,  dapat membantu  siswa  belajar  secara  mandiri,  dan  mempermudah  siswa  untuk  menguji  kemampuan matematikanya.

## DAFTAR PUSTAKA
Dora Irsa, dkk. 2015. Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pembelajaran Anak Usia Dini Menggunakan Linear Congruent Method (Lcm) Berbasis Android . Vol 6, No.1.
Indrajani. 2015. Database Design . Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. Irwan Karim dan Andi Mariani. 2016. Aplikasi Pembelajaran Matematika Kelas III SD Berbasis Android . JTII, Vol. 1, No.1
Mulyani, Sri dan Winda Anggraeni. 2016. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matematika SD Kelas 6 Berbasis Android Pada SDN Cimone 1 Tangerang . Vol I, No. 2.
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML . Yogyakarta: Graha Ilmu. Rosa dan Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek . Bandung: Informatika Bandung. Rosa, Friska Octavia. 2015. Pengembangan Modul Pembelajaran Ipa Smp Pada Materi Tekanan Berbasis Keterampilan Proses Sains . JPF. Vol. III, No. 1. Slamet dan Samsul Maarif. 2014. Pengaruh Bentuk Tes Formatif Assosiasi Pilihan Ganda Dengan Reward Dan Punishment Score Pada Pembelajaran Matematika Siswa SMA . Vol 3. No.1.
Sunilawati,  Ni  Made,  dkk.  2013. Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Stad  Terhadap  Hasil Belajar Matematika Ditinjau Dari Kemampuan Numerik Siswa Kelas IV SD . Volume 3. Vol 3, No 4.
Dokumentasi