## Augmented Reality Pengenalan Kompleks Perkantoran Kota Bagansiapiapi Berbasis Android
Rini Khairani 1 , Luluk Elvitaria 2 , Salamun 3
1,2*,3 Universitas Abdurrab, Pekanbaru, Indonesia
1) rini.khairani@student.univrab.ac.id, 2*) luluk.elvitaria@univrab.ac.id, 3) salamun@univrab.ac.id Email: 2*) luluk.elvitaria@univrab.ac.id
Abstrak −Augmented  Reality  (AR)  merupakan  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi maupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut dalam  waktu  nyata.  Augmented  Reality  (AR) dapat  dimanfaatkan dalam  berbagai  bidang,  salah  satunya  dapat digunakan  untuk  pengenalan  gedung  perkantoran.  Kota  Bagansiapiapi  tumbuh  dan  berkembang  dengan  cepat, baik  fisik  wilayah  perekonomian,  sosial,  budaya  dan  jumlah  penduduk.  Dengan  sering  berkembangnya  kota Bagansiapiapi  membangun  beberapa  gedung-gedung  dan  pusat  perkantoran.  Dengan  semakin  banyaknya gedung-gedung  perkantoran  harus  pula  diimbangi  dengan  fasilitas  informasi  gedung  dan  lokasi  gedung,  agar masyarakat  umum  dapat  mengenalnya.  Untuk  mempermudah  dalam  mengenal  gedung  perkantoran  dapat menerapkan  teknologi  Augmented  Reality  pengenalan  gedung  perkantoran  kota  Bagansiapiapi  berbasis Android, sehingga mampu memberikan pengalaman baru yang menarik dan interaktif bagi masyarakat, karena objek gedung yang ditampilkan berupa objek tiga dimesi bukan lagi hanya gambar dua dimensinya saja.
Kata Kunci: Augmented Reality, 3d, Bagansiapiapi, gedung, perkantoran
Abstract− Augmented  Reality  (AR)  is  a  technology  that  combines  two-dimensional  and  three-dimensional virtual objects into  a real environment  and  then projects  these virtual objects  in  real time.  Augmented  Reality (AR) can be used in various fields, one of which can be used for the introduction of office buildings. The city of Bagansiapiapi  grows  and  develops  rapidly,  both  in  terms  of  the  physical,  economic,  social,  cultural  and population areas. With the frequent development, the city of Bagansiapiapi has built several buildings and office centers.  With  the  increasing  number  of  office  buildings,  it  must  also  be  balanced  with  building  information facilities  and  building  locations,  so  that  the  general  public  can  get  to  know  them.  To  make  it  easier  to  get  to know  office  buildings,  you  can  apply  Augmented  Reality  technology  to  introduce  Bagansiapiapi  city  office buildings based on Android, so that they can provide new experiences that are interesting and interactive for the community, because the building object displayed is a three-dimensional object, not just a two-dimensional image .
Keywords : Augmented Reality, 3d, Bagansiapiapi, buildings, offices

## 1. PENDAHULUAN
Kota  Bagansiapiapi  merupakan  ibu  kota  Kabupaten  Rokan  Hilir,    Provinsi  Riau.  Wilayah  Kabupaten  Rokan Hilir berada pada posisi geografis yang sangat strategis yaitu di jalur pelayaran internasional Selat Malaka. Kota Bagansiapiapi  sangat  berkembang  pesat,  hal  ini  dapat  dilihat  pada  kawasan  pusat  kota,  dimana  terjadinya peningkatan  perkembangan  fisik  kota,  pemanfaatan  ruang  kota  maupun  aktifitas-aktifitas  kota  seperti  pada sektor  perdagangan,  pemerintahan,  pemukiman  dan  juga  perkantoran.  Seiring  banyaknya  gedung  perkantoran harus pula diimbangi dengan fasilitas informasi dan pula masyarakat sering menemui kesulitan dalam hal nama gedung dan  letaknya [1].
Seiring  banyaknya  gedung  perkantoran  harus  pula  diimbangi  dengan  fasilitas  informasi  dan  pula masyarakat  sering  menemui  kesulitan  dalam  hal  nama  gedung  dan    letaknya.  Hal  ini  disebabkan  kurangnya sosialisasi serta petunjuk mengenai tata letak gedung yang berada dalam kompleks perkantoran tersebut. Inilah yang  mendasari  penulis  membuat  karya  dengan  judul  “ Augmented  Reality  Pengenalan  Kompleks Perkantoran  Kota  Bagansiapiapi  Berbasis  Android”. Metode  yang  akan  ditempuh  yaitu image  tracking dengan  mengimplementasikan teknologi Augmented Reality pada platform Android yang sangat populer pada masa kini. Penggunaan kamera Android yang dimanfaatkan sebagai Pengenalan Pola (Pattern Recognition) dan menampilkan  objek  virtual  berupa  gedung-gedung  kantor  serta  beberapa  objek  lainnya.  Diharapkan  informasi yang disajikan dapat  terlihat menarik dan  informatif serta dapat mempermudah  pengguna dalam  mendapatkan informasi.
Augmented Reality adalah sebuah  teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata ( real time ). Augmented Reality dapat juga didefinisikan sebagai teknologi yang mampu menggabungkan objek maya  dalam  dua  dimensi  dan  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata,  kemudian  memproyeksikan objek-objek  tersebut  secara real  time.  Augmented  Reality menggabungkan  dunia  nyata  dengan  dunia  virtual.
Augmented  Reality hanya  menambahkan  serta  melengkapi  kenyataan  berbeda  dengan  realitas  maya  yang menggantikan kenyataan sepenuhnya [2].
Kantor berasal dari bahasa Belanda yaitu Kantoor yang artinya ruangan tempat bekerja, tempat instansi dan  lain-lain.  Lalu  jika  dalam  bahasa  Inggris  berasal  dari  kata Office yang  artinya  tempat  untuk  memberikan pelayanan,  ruang  tempat  bekerja  ataupun  posisi.  Pengertian  tentang  kantor  dibagi  kedalam  dua  bagian  yang diantaranya  arti  secara  dinamis  dan  secara  statistis.  Arti  kantor  secara  dinamis  yaitu  merupakan  proses-proses dalam  penyelenggaraan  kegiatan  seperti  pengumpulan,  pencatatan,  pengolohan,  penyimpanan  maupun pendistribusian data [3]. Android menyediakan platform terbuka  bagi  para  pengembang  dalam  menciptakan  aplikasi  mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak Android adalah platform yang sangat lengkap baik itu Sistem  Operasinya,  Aplikasi  dan Tool Pengembangan,  Market  aplikasi  Android  serta  dukungan  yang  sangat tinggi dari komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun dari segi jumlah device yang ada didunia [4] Android dirintis pada bulan Oktober 2003 oleh Andy Rubin, Rice Miner, Nick Sears, dan Chris White di bawah  sebuah  perusahaan  bernama Android  Inc di  Palo  Antom,  California,  sebelum  akhirnya  diakusisi  oleh Google pada  tahun  2005.  Tujuan platform yang  satu  ini  adalah  untuk  mengembangkan  sebuah system operasi yang  lebih  canggih  bagi  kinerja  sebuah  camera  digital.  Namun  keberadaan  pasar  global  mengubah  arus  Andy dan  kawan-kawan  untuk  membawa Android Inc beralih  fungsi  sebagai  perusahaan  yang  bergerak  pada pengembangan system operasi smartphone .  Keputusan  tersebut  ternyata  benar-benar  membuahkan  hasil. Terbukti, Android dapat menyaingi pendahulunya, yaitu Symbian dan Windows Mobile dalam industry platform smartphone bersekala global. [5] Blender adalah software untuk  membuat modelling,  rigging,  rendering ,  dan  animasi  3D  bersifat  gratis open source. Blender mendukung seluruh alur kerja 3D seperti modeling, rigging, animasi, simulasi , rendering , compositing dan motion  tracking ,  bahkan  pengeditan  video  dan  pembuatan game .  Digunakan  untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL ( General Public License ) [6] Vuforia adalah Augmented  Reality  Software  Development  Kit (SDK)  untuk  perangkat  mobile  yang memungkinkan  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality .  Dulunya  lebih  dikenal  dengan  QCAR  ( Qualcomm Company  Augmentend  Reality ). Vuforia menggunakan  teknologi Computer  Vision untuk  mengenali  dan melacak gambar target (Target Image ) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara real time. [7], [8] Unity adalah  game engine yang  telah  berevolusi  menjadi  IDE /  rapid  development  tool. Game engine adalah sekumpulan kode dan digunakan untuk membuat fungsi untuk game , terutama hukum fisik game , seperti rendering,  lighting, fungsi  kamera  dasar,  dan  lain-lain. Unity juga  merupakan game engine yang cross- compatible yang  dapat  menjadi  jembatan  antara  kode  yang  dibuat  dengan  perangkat  yang  ingin  di  pasang, membentuk aplikasi game , mengompres semua asset yang ada dan mengubah semua formatnya sesuai dengan kebutuhan platform. [9], [10]

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  melakukan  penelitian,  salah  satu  langkah  yang  penting  ialah  membuat  Kerangka  pemikiran.  Kerangka pemikiran  adalah  suatu  strategi  untuk  mencapai  tujuan  penelitian  yang  telah  ditetapkan  dan  berperan  sebagai pedoman atau penuntun peneliti pada seluruh proses penelitian.
Gambar 1. Kerangka Penelitian
1. Identifikasi  Masalah  menentukan  batasan  masalah  yang  diteliti,  sehingga  memiliki  kosistensi  yang terarah, dan tercapainya tujuan dari penelitian ini.
2. Pengumpulan  data  dilakukan  untuk  peneliti  mencari  dan  mempelajari  sumber-sumber  pengetahuan berupa buku-buku, jurnal penelitian, dan sumber pustaka otenik lainya yang berkaitan dengan penelitian.
3. Wawancara wawancara di lakukan kepada kepada  bapak Syafrizal selaku karyawan di Dinas Perhubungan kota Bagansiapiapi.
4. Desain  dan  Perancangan  sistem  dilakukan  untuk  mendesain  rancangan  bentuk  tampilan  antarmuka, Perancangan  Program  ini  akan  dilakukan  perancangan  program,  Perancangan  sistem  dilakukan  setelah mendapat gambaran dengan jelas apa yang harus dikerjakan.
5. Implementasi  merupakan bentuk dari pada Augmented Reality yang akan dibuat, dimana ini merupakan tahapan  paling  menentukan  akan  keberhasilan Augmented  Reality pengenalan  kompleks  perkantoran Bagansiapiapi berbasis android yang telah dirancang sebelumnya. 6. pengujian  dengan Black Box , pengujian dengan melihat  ke dalam  modul untuk  meneliti  kode- kode program yang ada, dan menganalisis apakah ada kesalahan atau tidak. Ada beberapa cara dalam  melakukan  pengujian  blackbox  salah  satunya    dengan  teknik  Equivalence  partitions merupakan  pengujian  berdasarkan  masukan  data  pada  tiap  formyang  ada  pada  sistem  ,  tiap menu  masukan  akan  dilakukan  pengujian  dan  di  kelompokan  berdasarkan  fungsinya  baik  itu valid maupun tidak valid .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Flowchart Aplikasi
Analisa sistem yang berjalan digunakan untuk memudahkan dalam melakukan pembuatan aplikasi yang detail, disamping  itu  juga  memberikan  gambaran  tentang  informasi  apa  saja  yang  dapat  dihasilkan  oleh  sistem  yang dirancang tersebut .
Gambar 2. Flowchart Aplikasi

## 3.2 Implementasi
1. Halaman intro adalah frame intro , untuk menampilkan logo Universitas Abdurrab Pekanbaru. Tampilan halaman intro dapat dilihat sebagai berikut:
Gambar 3. Tampilan Halaman Intro
2. Tampilan menu utama terdapat beberapa button menu yaitu menu bagan, menu about , menu help dan ada tombol sound dipojok  kiri  atas  untuk  menghidupkan  dan  mematikan backsound aplikasi , Tampilan halaman utama dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 4 . Tampilan Halaman Menu Utama.
Pada tampilan menu bagan akan muncul tampilan denah dari kompleks perkantoran kota Baganiapiapi, terdapat  dua  buah button menu  yaitu  menu play dan  menu  unduh . Ada  tombol button Close untuk  menutup tampilan  menu  bagan  dan  kembali  ke  menu  utama.  Tampilan  halaman  utama Bagan dapat  dilihat  sebagai berikut:
Gambar 5. Tampilan Halaman Menu Bagan.
Pada tampilan menu play terdapat beberapa pengaturan:
a. Sebelum  menjalankan Augmented  Reality ,  unduh  terlebih  dahulu  marker  yang  ada  pada  menu  unduh. Kemudian arahkan kamera pada marker yang telah diunduh tersebut.
Gambar 6. Arahkan Kamera Pada Marker.
b. Setelah  kamera  diarahkan  pada    marker  maka  akan  mucul  objek  3D,  keterangan  dan button info  yang berfungsi menjelaskan tentang objek 3D tersebut. Lakukan hal sama untuk semua marker yang ada.
Gambar 7. Muncul Objek 3D dan Keterangannya.
3. Pada  tampilan  menu  unduh  terdapat  beberapa  pilihan  marker  yang  akan  di  unduh,  klik  marker  tersebut dan screenshoot gambar marker pada layar ponsel. Tampilan menu unduh sebagai berikut.
Gambar 8. Tampilan Halaman Unduh
4. Berikut ini adalah tampilan dari menu about .
Gambar  9. Tampilan Halaman About.
5. Berikut ini adalah tampilan dari menu help .
Gambar 10. Tampilan Halaman Help
Tabel 1. Pengujian Black Box “Aplikasi Augmented Reality ” No Skenario Test Case Harapan Hasil 1 Tombol Tombol bagan Tombo About Tombol Help
Tombol Play
Tombol Download
Tombol Back Tombol Exit/ Quit Tombol berjalan sesuai dengan fungsinya. Berhasil 2 Jarak kamera Mengukur jarak kamera dengan marker Kamera dapat mendeteksi marker dan menampilkan objek 3d. Berhasil 3 Sudut Mengukur kamera dengan marker dari berbagai sudut Kamera dapat mendeteksi marker dan menampilkan objek 3d Berhasil 4 Pencahayaan Mengukur dengan intensitas cahaya gelap. Kamera dapat mendeteksi marker dan menampilkan Kurang berhasil

## EXPLORER
objek 3d
Mengukur dengan intensitas cahaya lebih terang Kamera dapat mendeteksi marker dan menampilkan objek 3d Berhasil Mengukur dengan intensitas cahaya sedang (ruang). Kamera dapat mendeteksi marker dan menampilkan objek 3d Berhasil 5 Device Menjalankan aplikasi pada device dengan spesifikasi yang berbeda. Aplikasi  dapat  berjalan pada smartphone yang berbeda Berhasil
Tabel  1  hasil uji black box berupa  pengujian  aplikasi Augmented  Reality .  Dalam  pengujian  ini  tombol, design , tampilan background dan lainnya sudah memenuhi kriteria dari aplikasi yang diharapkan. Tabel 2 hasil uji coba menggunakan 3 buah Device yang berbeda dapat disimpulkan bahwa pada ; a. Samsung Galaxy J1 Ace dengan versi 5.1.1 ( Lollipop ), RAM 2 GB berhasil dijalankan dengan baik pada Smartphone Android.
b. Vivo  Y71  dengan  versi  8.1  ( Oreo ),  RAM  3  GB  berhasil  dijalankan  dengan  baik  pada Smartphone Android
c. Samsung  Galaxy  A10  dengan  versi  9.0  ( Pie ),  RAM  2  GB  berhasil  dijalankan  dengan  baik  pada Smartphone Android
Tabel 2. Pengujian Dengan Device Berbeda No Merk Hp Versi RAM Hasil 1 Samsung Galaxy  J1 ace 5.1 (Lollipop) 2 GB Berhasil 2 Vivo Y71 8.1 ( Oreo) 3 GB Berhasil 3 Samsung Galaxy A10 9.0 ( Pie ) 2 GB Berhasil

## 4. KESIMPULAN
Dari penelitian  dan  pembahasan Augmented  Reality ini,  penulis  dapat  mengambil  beberapa  kesimpulan  antara lain, augmented  reality pengenalan  kompleks  perkantoran  kota  Bagansiapiapi  adalah  aplikasi  edukatif  yang dapat  digunakan  sebagai  metode  pengenalan  kepada  masyarakat  karena  layak  digunakan  atau  di implementasikan. Augmented reality ini menggunakan aplikasi yang dibuat menggunakan Unity 3D dan Blender 3D. Augmented  Reality pengenalan  kompleks  perkantoran  kota  Bagansiapiapi  ini  diuji  dengan  menggunakan metode pengujian Black Box Testing dengan hasil yang sangat bagus. Ketika diujicoba menggunakan. smarthpone yang  berbeda,  aplikasi augmented  reality ini  dapat  berjalan  sesuai  dengan  yang diinginkan.  Aplikasi  ini  sangat  menarik,  karena  menggunakan  teknologi augmented  reality ,  mampu memberikan  pengalaman  baru  yang  menarik  dan  interaktif  bagi  masyarakat,  karena  objek  gedung yang ditampilkan berupa objek 3D bukan lagi hanya gambar 2 dimensinya saja.

## REFERENCES
[1] R.  Repi,  “Perkembangan  Struktur  dan  Bentuk  Ruang  Kota  Bagan  Siapiapi,” Arsit.  Melayu  dan Lingkung. , vol. 1, no. 2, pp. 75–94, 2014.
[2] A.  Aldi,  “Aplikasi  Pengenalan  Hewan  dengan  Teknologi  Marker  Less  Augmented  Reality  Berbasis Android,” DOUBLECLICK  J.  Comput.  Inf.  Technol. ,  vol.  1,  no.  1,  p.  1,  2017,  doi: 10.25273/doubleclick.v1i1.1312.
[3] wijayant diah Sutha, No Title , Pertama. sidoarjo: indomedia pustaka, 2018.
[4] M. R. Kusuma, H. Djamil, I. Bastian, and A. Rosadi, “Pembuatan Visual Novel dengan Tujuan Edukasi Berbasis Android,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Komun. 2017 , pp. 8–14, 2016.
[5] N. Firly, Android Application Development For Rookies with Database . jakarta: desember 2019, 2019.
[6] H. Hendratman, The Magic Of Blender 3D Modelling , Kedua. bandung: informatika, 2015.
[7] I. K. Arya Wiratama, D. Care Khrisne, and M. Sudarma, “Augmented Reality Berbasis Android Untuk
Pengenalan  Peralatan  Laboratorium,” J.  SPEKTRUM ,  vol.  5,  no.  1,  p.  89,  2018,  doi: 10.24843/spektrum.2018.v05.i01.p13.
[8] I.  G.  Bgs,  H.  Young,  P.  Wibawa,  and  K.  T.  Werthi,  “Rancang  Bangun  Media  Interaktif  Pengenalan Objek Wisata Tanah Lot Menggunakan Virtual Reality Berbasis Android,” pp. 85–94, 2019.
[9] Sinicki Adam, UNITY UNTUK PENGEMBANGAN GAME ANDROID SEBUAH PANDUAN LENGKAP UNTUK DESIGN, PENGEMBANGAN HINGGA PEMASARAN GAME , Bahasa ind. yogyakarta: ANDI, 2019.
[10] Roedavan, tutorial game engine , Kedua. bandung: informatika, 2018.