## Teknologi Digital untuk Wisata Gastronomi

## I.I. Pratiwi¹, Debi V.B. Bangun², Dewi Turgarini³
Universitas Pendidikan Indonesia Email: ilma.indriasri@upi.edu

## Abstract
The  development  of  digital  technology  which  is  rapidly  growing  provides  great  opportunities  for entrepreneurs in the tourism sector to market their products and services digitally. In addition to reducing promotional costs, utilizing digital technology can also increase tourism marketing one step higher. Digital technology allows tourists to know clearly and completely related tourist destinations (DTW). Today's developing technology also provides opportunities for tourists to be able to enjoy and experience DTW directly from their respective homes with very real visuals. Social media, websites, AR and VR, provide opportunities  for  tourists  to  be  able  to  get  clearer  information  related  to  DTW.  This  study  aims  to determine how to optimize digital technology for gastronomic tourism.
Keywords :  digital technology, gastronomic tourism, social media, augmented reality, virtual reality

## Abstrak
Perkembangan teknologi digital yang kini kian hari terus mengalami pembaharuan memberikan peluang yang besar bagi para pengusaha di bidang pariwisata untuk memasarkan produk dan jasa mereka secara digital.  Selain  mengurangi  biaya  promosi,  memanfaatkan  teknologi  digital  juga  dapat  meningkatkan pemasaran  wisata  menjadi  satu  langkah  lebih  tinggi.  Teknologi  digital  memungkinkan  wisatawan mengetahui secara jelas dan lengkap terkait daerah tujuan wisata (DTW). Teknologi yang berkembang saat ini juga memberikan kesempatan kepada wisatawan untuk dapat menikmati dan merasakan DTW secara langsung dari kediaman masing-masing dengan visual yang sangat nyata. Media sosial, website, AR dan VR, memberikan kesempatan kepada wisatawan untuk dapat mengulik informasi lebih jelas terkait DTW. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui cara mengoptimalisasikan teknologi digital untuk wisata gastronomi.
Kata Kunci : teknologi digital, wisata gastronomi, media social, augmented reality, virtual reality

## A. PENDAHULUAN/INTRODUCTION
Revolusi  industri  4.0  yang  terjadi  saat  ini  memberikan  dampak  yang  luar  biasa  terhadap perkembangan pariwisata. Kini semua kebutuhan untuk berwisata  bisa  diakses secara  daring. Hal ini kemudian memberi kemudahan bagi wisatawan dalam melakukan perjalanan, baik untuk pemesanan tiket perjalanan (darat, laut dan udara), pemesanan penginapan dan hotel, pembuatan itinerary mandiri hingga kemudahan  untuk mendapatkan informasi terkait  makanan  dan minuman yang kini  bisa juga dipesan secara daring.  Hal ini  dapat dijadikan  sebagai bukti  jika semua aktivitas yang dilakukan oleh wisatawan kini tidak bisa terlepas dari dunia teknologi digital.
Wisatawan kini dengan mudah dapat memperoleh informasi terkait daerah tujuan wisata (DTW) melalui media sosial, website, aplikasi perjalanan, dan media digital lainnya. Dengan melihat unggahan foto  dan  video  yang  tersebar  di  dunia  digital  mampu  membuat  wisatawan  tertarik  untuk  dapat mengunjungi DTW secara langsung. Tersebarnya foto dan video tersebut di media sosial menjadi salah satu bentuk pemasaran pariwisata secara digital.
Internet  secara  khusus  menjadi  wadah  bagi  berbagai  pencarian  terhadap  destinasi  wisata, informasi  penyedia  jasa  wisata,  dan  layanan  lainnya  yang  lebih  mudah  diakses  serta  lebih  beragam dibandingkan dengan saluran tradisional sebelumnya. Hal ini kemudian meningkatkan peluang untuk membangun hubungan secara  langsung antara wisatawan dengan penyedia jasa,  dan untuk melewati
perantara serta pihak luar lainnya. Browsing melalui web memungkinkan para wisatawan untuk mencari lebih  banyak  alternatif  dalam  berwisata,  baik  dari  segi  harga  maupun  atribut  lainnya,  serta memungkinkan wisatawan untuk membuat daftar perjalanan secara personal. (Buhalis, 2003).
Kemajuan  teknologi  digital  semakin  hari  kian  memberikan  pengalaman  dan  sensasi  yang  baru kepada para penggunanya. Kemajuan terbaru dalam komputasi seluler, grafik komputer, nirkabel, dan teknologi sensor memungkinkan terjadinya kecepatan pengembangan aplikasi seperti Augmented Reality (AR)  di  smartphone.    Sistem  visual  AR  meningkatkan  dan  menambahkan  informasi  dari  lingkungan sekitar pengguna secara 3D sehingga terlihat lebih hidup dan berdampingan dengan dunia nyata secara langsung. (Azuma et al., 2001).
Tidak hanya AR, VR (Virtual Reality) kini juga semakin banyak diadopsi dan diimplementasikan dalam beragam dunia pariwisata, seperti perhotelan, taman hiburan, kapal pesiar, museum, dan destinasi lainnya. Industri perjalanan dan pariwisata sudah mulai menerapkan dunia maya sebagai sebuah inovasi media  pemasaran  untuk  menciptakan  brand  image  destinasi  pariwisata  (Huang  et  al.,  2013a), membangun iklan yang interaktif (Scholz, J. dan Smith, 2016) dan meningkatkan sikap positif wisatawan terhadap suatu destinasi (Chung et al., 2018). Intinya, teknologi AR/VR memungkinkan pengguna untuk mengetahui dan merasakan produk dan tempat dengan cara yang baru.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  cara  mengoptimalkan  teknologi  digital sebagai  media  pemasaran  wisata  gastronomi  yang  atraktif,  interaktif,  dan  aktual  bagi  wisatawan. komponen  apa  saja  yang  harus  termasuk  ke  dalam  teknologi  digital  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk penyelenggaraan wisata gastronomi.

## B. METODE PENELITIAN/RESEARCH METHOD
Dalam melakukan pengumpulan data, peneliti mengumpulkan informasi dan data yang berkaitan dengan teknologi digital  dalam wisata  gastronomi melalui data-data pendukung yang bersumber dari buku-buku penunjang, jurnal penelitian baik nasional maupun internasional, majalah, dan surat kabar.
Pendekatan yang dipakai oleh peneliti dalam penelitian ini adalah studi literature dan observasi media. Menurut Creswell (2010), literature review berisikan ulasan, rangkuman, dan pemikiran penulis berdasarkan  beberapa  sumber  pustaka  seperti  artikel,  buku,  slide,  gambar  atau  grafik,  informasi  dari internet dan lain sebagainya yang berkaitan erat dengan penelitian yang sedang dilakukan. Tujuan dari sudi literatur ini adalah untuk mengetahui bagaimana cara mengoptimalkan penggunaan website, media sosial, aplikasi, VR, dan AR dalam memasarkan wisata gastronomi. Untuk dapat memahami apa saja yang diangkat, maka beberapa literature yang mendukung pada studi ini adalah sebagai berikut.
Gastronomi adalah suatu studi yang membahas tentang hubungan antara makanan dan budaya, di mana  yang  dipelajari  di  dalamnya  adalah  tentang  berbagai  unsur  budaya  dengan  makanan  sebagai pusatnya (seni kuliner). (Taqwani, 2012). Gastronomi merupakan seni dalam kuliner dan cara memasak selain itu juga termasuk didalamnya perilaku manusia dalam memilih bahan baku, mencicipi, merasakan, menghidangkan masakan dan mengalami pengalaman konsumsi serta mencari, meneliti, mempelajarinya lalu  menulis  tentang  pangan  dan  segala  hal  yang  berkaitan  didalamnya  dengan  etika,  etiket  dan  gizi manusia di setiap bangsa.
Gambar 1.  Komponen Wisata Gatronomi Sumber : Dewi Turgarini (2012)
Ada  9  komponen  wisata  gastronmi  menurut  Turgarini,  dimana  wisata  gastronomi  dapat mengangkat informasi mengenai filosofi, sejarah, tradisi dan social yang melatarbelakangi suatu makanan, berhubungan dengan budaya, etika dan etiket makan, wisata gastronomi  dapat mengangkat informasi mengenai bahan baku, wisata gastronomi dapat melibatkan aktivitas seperti mencicipi, menghidangkan, memasak, mempelajari, meneliti dan menulis mengenai makanan, wisata gastronomi dapat mencakup pula pada kegiatan mencari pengalaman makan yang unik, atau bahkan pengetahuan mengenai gizi dari kandungan makanan. (Turgarini, 2012)
Wisata  gastronomi  mengacu  kepada  perjalanan  yang  dilakukan  oleh  wisatawan  secara  khusus untuk  menikmati  makanan  dan  minuman  sebagai  faktor  utama  mengunjungi  daerah  tujuan  wisata. Wisata gastronomi memberikan wisatawan pendidikan kuliner yang autentik dan pemahaman yang jauh lebih besar dan apresiasi yang tinggi terhadap kekayaan budaya dan pangan lokal suatu daerah. Dengan mengkonsumsi gastronomi dapat diartikan bahwa wisatawan turut menyerap dan mewujudkan serta intrinsik wisata dengan aura yang lokalitas bahkan legendaris. (Turgarini, 2018).
Website adalah sekumpulan halaman yang menampilkan informasi dalam bentuk teks, gambar diam atau gerak, suara, animasi, dan/atau kombinasi dari semuanya, baik yang bersifat dinamis maupun statis  yang  kemudian  membentuk  suatu  rangkaian  yang  saling  terikat,  yang  masing-masing dihubungankan dengan jaringan halaman. (Bekti, 2015). Halaman-halaman yang berisikan semua jenis
informasi tersebut ditampilkan oleh browser seperti Google Chrome, Mozila Firefox, Yahoo, dan media lainnya. (Abdulloh, 2016).
Media  sosial  merupakan  sekelompok  jaringan  yang  berbasis  aplikasi  dalam  internet  yang terbangun melalui teknologi dan konsep dari web 2.0, dimana user (pengguna) dapat menciptakan dan mengubah konten yang disebarkan. Istilah “web 2.0” ini digunakan secara khusus untuk mendeskripsikan teknologi  internet  seperti  wiki,  weblogs,  serta  media  internet  lainnya.  (Curran  dan  Lennon,  2011). Terdapat beberapa jenis dari media sosial, seperti :
1. Social news sites, yaitu situs yang memungkinkan penyebaran berita, artikel, postingan blog, video dan foto kepada komunitas, seperti Digg, Reddit, dan NewsVine.
2. Social networking , yaitu sebuah situs dimana anggota komunitas dapat mengunggah foto maupun video, menandai anggota komunitas lainnya seperti yang ada di Facebook dan Instagram.
3. Social  bookmarking ,  dimana  situs  tersebut  memungkinkan  pengguna  untuk  menandai  dan berbagi situs web favorit pengguna dengan seluruh komunitas, misalnya : Delicious, Magnolia.
4. Social  sharing merupakan  fitur  umum  yang  biasanya  terdapat  di  website  media  sosial,  blogs, wikis, social events, dan sebagainya. (Evans, 2010).
Teknologi  VR  adalah  teknologi  yang  membuat  pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  suatu lingkungan  yang  disimulasikan  oleh  komputer  (computer-simulated  environment),  yakni  sebuah lingkungan  yang  sebenarnya  ditiru  dari  yang  asli  atau  bisa  juga  yang  hanya  ada  dalam  imaginasi. Lingkungan realitas maya umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer  atau  melalui  sebuah  penampil  stereoskopik,  bahkan  beberapa  simulasi  mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone, sensor gerakan, getaran dan genggaman. (Bahar, 2014).  Teknologi VR menciptakan lingkungan VR menggugah persepsi dan  interaksi  pengguna  dengan  dunia  nyata.  Obyek  virtual  yang  tersaji  dalam  layar  pengguna  adalah gambaran data dan informasi yang tidak dapat mendeteksi langsung dengan indra sendiri.
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi ataupun tiga dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality  hanya  menambahkan  atau  melengkapi  kenyataan.  (Salbino,  2015).    Augmented  Reality  (AR) adalah  variasi  dari  VR.  AR  mirip  dengan  VR  dalam  arti  bahwa  keduanya  menggunakan  data  yang dihasilkan komputer secara virtual.VirtualReality mencoba untuk menghasilkan lingkungan yang lengkap, simulasi atau kondisi sintetis, yang mengelilingi atau menenggelamkan subjek. AR berbeda dari realitas virtual yang tidak mencoba  untuk memblokir  lingkungan nyata sekitarnya  dari pengguna.  Sebaliknya tujuannya adalah untuk meningkatkan kondisi lingkungan bagi tujuan tertentu. (Mikko, 2001).

## C. HASIL DAN ANALISIS/RESULTS AND ANALYSIS

## C.1 Website
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh Iqbal et al., (2016)  terdapat 38 fitur yang bisa diimplementasikan dalam sebuah website bidang pariwisata. Fitur ini dianalisis dengan menggunakan metode  Featured-Oriented  Domain  Analysis  (FODA)  yang  mana  penelitian  tersebut  menggunakan  3 website pariwisata dan kebudayaan sebagai sampel.
Terdapat  6  bagian  entitas  dalam  website,  yakni  Beranda,  Berita,  Event,  Objek  Wisata,  Tujuan Wisata, dan Panduan Wisata. Sesuai dengan penelitian yang sedang dibahas, peneliti merasa perlu adanya penambahan entitas dalam sebuah website pariwisata dan kebudayaan, yaitu Wisata Gastronomi. Fitur pada  entitas  ini  ditambahkan  sesuai  dengan  komponen  wisata  gastronomi  oleh  Turgarini  (2018). Rancangan fitur  tersebut adalah : 1) Memilih  Fitur  Bahasa, 2) Melakukan Pencarian,  3) Menampilkan Informasi wisata gastronomi daerah yang dikenalkan, 4) Menampilkan informasi melalui slider/carousel,
5) Menampilkan informasi melalui banner, 6) Menampilkan berita dan video melalui featured post, 7) Menampilkan kontak, 8) Menampilkan alamat pada kontak, 9) Melakukan pengiriman pesan melalui form kontak atau link secara langsung kepada tempat wisata gastronomi yang bersangkutan, 10) Menampilkan daftar  event  wisata  gastronomi,  11)  Menampilkan  detail  event  yang  dipilih,  12)  Menampilkan  daftar tujuan wisata gastronomi daerah yang dikenalkan, 13) Menampilkan detail info tujuan wisata gastronomi yang dikenalkan seperti peta, akses menuju lokasi, ¬range harga makanan/minuman, waktu buka, fasilitas pendukung, alat pembayaran, waktu terbaik untuk berkunjung dan sebagainya, 14) Menyediakan fitur review bagi para pengguna yang sudah pernah mengunjungi daerah wisata gastronomi yang dikenalkan, 15)  Membagikan  info  filosofi,  sejarah,  tradisi  dan  sosial  daerah  wisata  gastronomi  yang  dikenalkan, Menampilkan  tips  perjalanan  di  daerah,  16)  Menampilkan  foto  dan  video  menarik  terkait  produk unggulan  daerah  wisata  gastronomi  yang  dikenalkan,  17)  Menampilkan  fitur  “Tahukah  Kamu?”  yang berisikan informasi seputar nilai gizi, etika dan etiket, serta info unik terkait daerah wisata gastronomi yang dikenalkan, serta 18) Membuat fitur masak-memasak/kuliner.
Sejalan dengan penelitian sebelumnya Duggan dan Lang (2010) juga mengungkapkan terdapat 6 elemen yang mendorong tingkat kepuasan wisatawan terhadap website di bidang pariwisata, yaitu :
1. Kelengkapan rincian wisata.
2. Halaman beranda website. Bagian ini menjadi pandangan pertama pengguna website. Pilihan fitur yang lengkap, kemudahan dalam pencarian, serta kelancaran dalam perpindahan web page menjadi salah satu faktor wisatawan tertarik untuk mengulik informasi lebih lengkap lagi melalui website.
3. Penawaran khusus dan promosi kepada wisatawan.
4. Cara penyampaian informasi wisata kepada pengunjung website.
5. Penggunaan  bahasa  dalam  situs.  Hasil  survey  membuktikan  bahwa  penyampaian  informasi dengan menggunakan Bahasa Ibu akan lebih mudah untuk di mengerti.
6. Menghubungkan situs dengan media sosial. Hal ini menjadi elemen yang sangat penting karena akan memberikan berbagai referensi lagi kepada wisatawan untuk meningkatkan kepuasan dan minat berkunjung mereka.

## C.2 Media Sosial
Salah satu bentuk pemasaran electronic word of mouth yang biasa digunakan adalah media sosial. Pemasaran melalui media sosial merupakan suatu kolaborasi massal, orkesta publik di dunia maya, yang pada dasarnya saling memberi dan menerima informasi. Media sosial membuka banyak sekali peluang untuk sebuah bisnis, selain untuk mengenalkan dan memasarkan sebuah produk, media sosial saat ini digunakan  untuk  meningkatkan  brand  awareness,  meningkatkan  penjualan,  menghasilkan  loyalitas pelanggan  terhadap  suatu  merek,  memudahkan  komunikasi  dengan  seluruh  pelanggan,  serta membangun hubungan jangka panjang dengan masing-masing pelanggan. Sama halnya dengan sebuah bisnis, pariwisata juga merupakan sektor yang menjual produk dan layanan secara bersamaan, karena itu akan sangat membutuhkan bantuan dari media sosial untuk mencapai target-target yang diinginkan oleh para pelaku usaha di bidang pariwisata.
Kini  perusahaan  tidak  memiliki  kendali  penuh  lagi  atas  produk  yang  mereka  tawarkan.  Dalam dunia digital persebaran informasi terjadi dengan cepat. Munculnya social influencer menjadi salah satu patokan pembeli untuk mencoba produk yang ditawarkan oleh perusahaan.
Merujuk kepada teori yang dikemukakan oleh Bottles & Sherlock  (2011), berikut adalah beberapa strategi yang dapat diterapkan untuk membangun dan memelihara hubungan antara wisatawan dengan pelaku usaha wisata gastronomi :
1. Pelaku usaha wisata gastronomi wajib mendengarkan apa yang  dikatakan oleh wisatawan  di media sosial terkait dengan merek, produk, pelayanan, dan perusahaan itu sendiri.
2. Memberikan respon dan melakukan interaksi dengan wisatawan di media sosial.
3. Menjalin hubungan dengan wisatawan di media sosial dengan tetap jujur, transparan, dan tetap berusaha untuk mempertahankan hubungan dengan wisatawan.
4. Perhatikan pandangan orang-orang yang terlibat dengan usaha Anda. Evaluasi tanggapan yang diberikan dan apa impilkasinya untuk usaha Anda.
Teori  tersebut  didukung  juga  oleh  teori  yang  dipaparkan  oleh  Hauer  (2010)  dalam  Arief  dan Millianyani (2015) terkait penyampaian komunikasi pemasaran dalam media sosial. Terdapat 4 indikator, yaitu :
1. Context : Bagaimana cara membentuk suatu kesatuan cerita melalui penggunaan bahasa dan isi pesan yang mudah dipahami oleh pembaca di media sosial. Tidak seperti website ataupun blog, media sosial memiliki  ruang yang terbatas untuk dapat memuat banyak  cerita,  oleh karena itu diperlukan pemilihan kata dan penyusunan narasi yang simple tetapi mampu memuat keseluruhan inti  sari  yang  ingin  disampaikan  kepada  pembaca.  Caption  yang  menarik  akan  memengaruhi wistawan untuk membaca keseluruhan info wisata yang dipaparkan.
2. Communication,  yaitu  bagaimana  carannya  agar  wisatawan  mau  mendengar,  merespon,  dan tumbuh sehingga mereka menjadi nyaman dan pesan yang diutaran dapat diterima dengan baik oleh wisatawan. Berdasarkan hasil survey yang peneliti lakukan terhadap beberapa media sosial di bidang  pariwisata  di  Instagram,  dalam  caption  yang  mereka  cantumkan  terkandung  kalimat- kalimat yang mengajak pembaca untuk melakukan interaksi, seperti beberapa pertanyaan singkat ataupun  ajakan  agar  pembaca  dapat  menandai  orang  lain  dalam  kiriman  tersebut.  Hal  ini menunjukkan bahwa komunikasi terjadi dengan baik kerena terjadi hubungan timbal balik antara kedua belah pihak. Terdapat respon.
3.  Collaboration.  Bagian  ini  memungkinkan  terjadinya  kerja  sama  antara  perusahaan  dengan pengguna media sosial. Tujuan dari adanya kerja sama ini adalah untuk membuat hal menjadi lebiih efektif dan efisien, serta memungkinkan munculnya ide-ide baru yang lebih baik.
4. Connection, yaitu bagaimana caranya untuk mempertahankan dan mengembangkan hubungan yang  telah  dilakukan.  Bagian  ini  merupakan  salah  satu  bagian  tersulit  untuk  dilakukan  dalam komunikasi, karena jika tidak terjadi hubungan timbal balik lagi, maka artinya ketertarikan antara salah  satu  belah  pihak  menjadi  berkurang.  Salah  satu  hal  yang  paling  banyak  dilakukan  untuk menarik minat dari wisatawan lagi melalui media sosial adalah dengan mengadakan kegiatan give away. Selain untuk menjaga agar tetap terjadi koneksi, kegiatan ini juga bisa menarik wisatawan baru untuk mengikuti akun wisata gastronomi di media sosial.
Melihat besarnya pengaruh media sosial terhadap Tindakan yang akan diambil oleh wisatawan, maka perusahaan perlu pengelolaan yang tepat atas setiap akun yang dibuat. Pengusaha di bidang wisata gastronomi  perlu  menyesuaikan  diri  dengan  media  komunikasi  pemasaran  yang  baru  ini,  dan  selalu memerlukan  cara-cara baru untuk mengelola  dan memelihara  hubungan  antara pengusaha  di bidang wisata gastronomi dengan wisatawan. Oleh karena itu media sosial perlu didesain semenarik mungkin untuk memberikan pengalaman dan sensasi yang berbeda kepada setiap wisatawan. Terdapat beberapa kata kunci baru yang harus diterapkan dalam kancah global saat ini, yaitu : interaktivitas, personalisasi, pendekatan, konvergensi, dan demokratisasi informasi.

## C.3 AR dan VR
Teknologi  AR  menyediakan  informasi  tanpa  kunjungan  langsung  ke  tempat  yang  sebenarnya dengan menggunakan kamera dari smartphone. Fungsi menguntungkan ini dapat diterapkan pada sektor
apapun, termasuk sektor pariwisata salah satunya. Dengan teknologi terbaru ini, wisatawan bisa melihat terlebih  dahulu  seperti  apa  daerah  tujuan  wisata  yang  hendak  dikunjungi.  Hal  ini  tentu  memberikan pengalaman dan sensasi yang baru bagi wisatawan, karena teknologi ini memungkinkan wisatawan untuk “mencoba sebelum membeli”.
Berikut  merupakan  gambaran  skenario  yang  bisa  diterapkan  pada  aplikasi  Augmented  Reality Wisata Gastronomi :
Tabel 4.1 Skenario dari Aplikasi AR Wisata Gastronomi
Tahap Penjelasan 1 Pembuatan booklet e-Gastronomy Tourism. 2 Pengguna  memulai  dengan  membuka  aplikasi Augmented  Reality wisata  gastronomi. Pengguna mengarahkan webcam smartphone ke marker ( booklet eGastronomy Tourism).
3 Pengguna dapat melihat objek wisata gastronomi dalam bentuk 3D.
4 Pengguna dapat melihat objek wisata gastronomi beserta animasi, dan mendengar suara berupa deskripsi objek wisata dan suara effect .
Sumber : Data diolah peneliti, 2020
Dalam  pembuatan  aplikasi  AR  pada  wisata  gastronomi,  perlu  dibuat  booklet  terlebih  dahulu sebagai marker untuk memulai pengaplikasian output 3D. Webcam akan diarahkan ke marker sehingga menampilkan objek wisata gastronomi yang telah disusun dalam booklet. Maka, pengguna akan melihat objek  wisata  gastronomi  yang  telah  disediakan,  dapat  berupa  animasi,  suara,  deskripsi,  effect  dan sebagainya.  Berikut  adalah  contoh  pengaplikasian  teknologi  AR  dalam  wisata  bahari  di  penelitian terdahulu.
Gambar 2. Hasil Pengembangan AR Wisata Bahari
Sumber : Dantes et al., (2016)
Sama halnya dengan Augmented Reality , teknologi Virtual Reality juga memiliki tampilan yang menarik bagi wisatawan. Teknologi  VR memungkinan penggunanya  untuk  dapat berinteraksi dengan suatu  lingkungan  yang  disimulasikan  oleh  komputer,  dimana  lingkungan  yang  dimaksudkan  tersebut merupakan hasil tiruan dari lingkungan asli atau bisa juga hanya sebuah imaginasi. Teknologi VR saat ini banyak dikembangkan dalam dunia penyiaran, hiburan, desain, simulasi dan pelatihan, serta untuk sektor pariwisata.  VR menawarkan model rebovasi, restorasi, re-kontruksi, dan rehabilitasi bangunan secara maya  baik  itu  untuk  keperluan  pariwisata,  penelitian,  maupun  pedoman  bagi  realisasi  konstruksi lapangan. (Bahar, 2014).
Teknologi  VR  sangat  cocok  digunakan  untuk  visualisasi  informasi  secara  intensif.  VR  dapat memberikan  visualisasi  ¬secara  real-time,  kapanpun  dan  dimanapun,  sehingga  mampu  memberikan pengalaman yang lebih nyata kepada penggunanya. Tidak seperti AR yang penggunaannya cukup dengan smartphone  saja,  VR  memiliki  teknologi  canggih  dengan  menggunakan  bantuan  alat  lain  untuk mengingkatkan pengalaman penggunaan. Saat ini banyak sekali teknologi VR yang beredar di pasaran seperti, Xiaomi Mi VR Headset, Samsung VR Oculus 2016 SM-R323, HTC Vive VR System, Shinecon VR Headset, BlitzWolf BW-VR3 3D dan sebagainya.
Perbedaan yang paling terasa antara kedua teknologi ini adalah sensasi saat menggunakan. AR sendiri  kini  telah  banyak  dinikmati  oleh  masyarakat  umum,  umumnya  terdapat  pada  game,  seperti Pokemon  Go,  fitur-fitur  animasi  yang  dapat  bergerak  yang  kini  bisa  dijumpai  dalam  Instagram  Story. Sedangkan  untuk  VR  sendiri  memiliki  tekonologi  yang  lebih  tinggi.  Salah  satu  kendala  dalam pengaplikasian  VR  adalah  biaya  prosessor  yang  cukup  mahal  sehingga  tidak  semua  orang  dapat menikmatiknya. Namun, teknologi VR memberikan sensasi yang jauh lebih tinggi dibandingkan AR, karen VR mampu membawa penggunanya ke dunia virtual sehingga sensasi saat penggunaan aplikasi akan lebih tinggi dan nyata.

## D. SIMPULAN/CONCLUSION
Teknologi yang berkembang pesat menjadi peluang sekaligus ancaman dalam bidang pariwisata. Peluang yang sangat bagus jika para pelaku usaha mampu untuk menggunakannya dan cepat beradaptasi dengan fitur-fitur yang ditawarkan. Sedangkan menjadi ancaman ketika para pelaku usaha masih gagal teknologi. Kemajuan di bidang digital kini dapat dimanfaatkan untuk memasarkan berbagai produk dan jasa di bidang wisata gastronomi. Penggunaan website, media sosial, augmented reality, virtual reality dan aplikasi menjadikan wisatawan dapat berhubungan langsung dengan orang-orang yang terlibat langsung dengan objek wisata gastronomi. Kemajuan ini tidak bisa dihindari, namun harus mampu dimanfaatkan untuk  mencapai  tujuan  penyelenggaraan  kepariwisataan.    Dengan  menggunakan  berbagai  tekonologi digital  ini  sesuai  dengan  arahan  dari  penelitian-penelitian  terdahulu,  maka  wisata  gastronomi  dapat dengan mudah di perkenalkan kepada wisatawan sehingga diharapkan wisata gastronomi dapat menjadi salah satu alasan utama wisatawan berkunjung ke suatu daerah. Pemanfaatan teknologi digital dalam wisata gastronomi dapat memberikan pengalaman berwisata bahkan sebelum wisatawan hadir di suatu tempat wisata. Hal ini akan meningkatkan rasa ingin berkunjung wisatawan ke destinasi wisata. Literasi digital yang muncul dari adanya pemanfaatan teknologi digital dalam penyelenggaraan wisata gastronomi akan mampu menjangkau target pasar yang lebih luas lagi.
Penelitian lanjutan tentang bagaimana model penerapan teknologi digital dalam wisata gastronomi perlu dikembangkan mengingat bahwa generasi digital akan semakin berkembang ke depannya. Konten- konten  literasi  digital  yang  dapat  mengangkat  pengetahuan  seputar  gastronomi  lokal  perlu  terus dikembangkan,  sehingga  pengetahuan  gastronomi  lokal  tidak  tenggelam  dan  terlupakan.  Adaptasi teknologi digital merupakan suatu keharusan untuk dapat bertahan dan lestari di masa depan, termasuk memanfaatkannya untuk penyelenggaraan wisata gastronomi.

## DAFTAR REFERENSI/REFERENCES
Abdulloh, R. (2016). Trik Membuat CMS Website dari Nol . PT. Elex Media Komputindo.
Arief, G. M., & Millianyani, H. (2015). Pengaruh Social Media Marketing Melalui Instagram Terhadap Minat Beli Konsumen Sugar Tribe . Universitas Telkom.
Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S. & MacIntyre, B. (2001). Recent advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics & Applications , 21 (6), 34 – 47.
Bahar, Y. N. (2014). APLIKASI TEKNOLOGI VIRTUAL REALTY BAGI PELESTARIAN BANGUNAN ARSITEKTUR. Jurnal Desain Konstruksi , 13 .
Bekti, B. H. (2015). Mahir Membuat Website dengan Adobe Dreamweaver CS6, CSS dan JQuery . ANDI.
Bottles, K., & Sherlock, T. (2011). Who should manage your social media strategy? Physician Executive , 37 (2), 68 – 72.
Chung, N., Lee, H., Kim, J.Y. and Koo, C. (2018). “The role of augmented reality for experienceinfluenced environments: the case of cultural heritage tourism in Korea.” Journal of Travel Research , 57 , 627 – 643.
Curran, J., & Lennon, R. (2011). Social Networks and Old User: An Examination Attitudes and Usage Intention. Business Journal .
Dantes, G. R., Sudarma, K., & Suputra, H. (2016). Virtual Reality Dan Augmented Reality : Pemberdayaan Wisata Bawah Laut Dalam Rangka Meningkatkan Daya. Seminar Nasional Vokasi Dan Teknologi (SEMNASVOKTEK). Denpasar-Bali, 22 Oktober 2016 , 457 – 464.
Duggan, K. J., & Lang, J. (2010). Six drivers for high-user satisfaction of tourism websites: Performance auditing of maine, massachusetts, and new york’s direct marketing strategies. In Advances in Culture, Tourism and Hospitality Research (Vol. 4). Elsevier. https://doi.org/10.1108/S1871-3173(2010)0000004007
Evans, L. (2010). Social Media Marketing: Strategies for Engaging in Facebook, Twitter & Other Social Media . Que Publishing.
Hu ang, Y.C., Backman, S.J., Backman, K.F. and Moore, D. (n.d.). “Exploring user acceptance of 3D virtual worlds in travel and tourism marketing.” Tourism Management , 30 , 490 – 501.
Iqbal, M., Faisal, M. R., & Budiman, I. (2016). Penentuan Fitur Website Bidang Pariwisata Dan Kebudayaan Dengan Metode Feature-Oriented Domain Analysis (Foda). Klik - Kumpulan Jurnal Ilmu Komputer , 3 (2), 172. https://doi.org/10.20527/klik.v3i2.53
Mikko, S. (2001). Augmented Reality, Helsinki University of Technology .
Salbino, S. (2015). Buku pintar gadget android untuk pemula . KunciKom.
Scholz, J. and Smith, A. N. (2016). “Augmented reality: designing immersive experiences that maximize consumer engagement.” Business Horizons , 59 , 149 – 161.
Taqwani, D. . (2012). Kebudayaan Gastronomi Dan Tindak Tutur Dalam Kajian Pragmatik Pada Film Ratatouille .
Turgarini, D. (2018). Gastronomi Sunda Sebagai Daya Tarik Wisata di Kota Bandung. In Gastronomi Sunda Sebagai Daya Tarik Wisata di Kota Bandung . Universitas Gadjah Mada.
W, C. J. (2010). Researc h Design : Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches, 3th, terjemahan Achmad Fawaid . Pustaka Pelajar.