JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4 No (3) Agustus (2021): 233-328 DOI: 10.17977/um038v4i32021p242 e-ISSN: 2615-8787 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN GAME LABU SISWA KELAS VII

## Dini Hapsari, Agus Wedi, Sulthoni Sulthoni
Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang 65145-0341-574700 Email : agus.wedi.fip@um.ac.id

## Article History
Received: 23 September 2020, Accepted: 05 Januari 2021, Published: 10 Agustus 2021

## Abstrak
Game  lapisan  bumi  (Game  LABU)  yaitu  memodifikasi  media  belajar  IPA  menjadi  sebuah  permainan menyenangkan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Media  belajar  mengajar  yang  dikembangkan  yaitu game  LABU  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA).  Tujuan  pengembangan  game  LABU  yaitu  untuk menghasilkan  produk  multimedia  game  LABU  siswa  kelas  VII  yang  layak  diterapkan  didalam  pembelajaran. Penelitian  ini  menggunakan  metode  Lee  &  Owens.  Penilaian  terhadap  produk  multimedia  game  LABU  yaitu oleh beberapa ahli media dan ahli materi. Uji coba produk game LABU melibatkan 6 siswa kelas VII SMPN 2 Gurah. Simpulan data hasil review produk memperoleh tanggapan positif dalam kategori positif.
Keyword : Multimedia, Game LABU, Ilmu Pengetahuan Alam (IPA)

## Abstract
Earth  layer  game  (Game  LABU)  is  modifying  science  learning  media  into  a  fun  game  to  increase  student motivation. The teaching and learning media developed is the LABU game for Natural Science (IPA) subjects. The aim of developing the LABU game is to produce a LABU multimedia game product for grade VII students that  is  feasible  to  be  applied  in  learning.  This  study  uses  the  Lee  &  Owens  method.  Evaluation  of  LABU multimedia  game  products  by  several  media  experts  and  material  experts.  The  LABU  game  product  trial involved 6 grade VII students of SMPN 2 Gurah. In conclusion, product review data received positive responses in the positive category.
Keyword: Multimedia, Pumpkin Game, Natural Sciences (IPA)

## PENDAHULUAN
Media dalam aktifitas belajar memiliki manfaat untuk memudahkan penggambaran dan penyampaian materi  atau  informasi  yang  abstrak,  luas,  dan  sulit  dijangkau  menjadi  lebih  menarik.  Menurut  Dewi dan  Wibawa  (2017)  pembelajaran  yang  baik  dan  tepat  adalah  aktifitas  belajar  yang  kreatif,  aktif, inovatif  dan  menyenangkan.  Sesuai  perkembangan  kemajuan  teknologi  komunikasi  dan  tingginya dinamika  dalam  dunia  Pendidikan  dituntut  untuk  mengembangkan  media  yang  lebih  kreatif  dan bervariasi.  Demikian  seorang  pengajar  harus  dapat  menyesuaikan  dengan  tuntutan  perkembangan teknologi  komunikasi.  Dalam  perkembangannya  media  dapat  digabungkan  dengan  media  yang  lain disebut  dengan  istilah  multimedia  (Wulandari,  dkk.  2016).  Pada  dasarnya,  multimedia  menyajikan satu jenis media bahkan lebih untuk penyampaian informasi (Munir, 2013). Perpaduan antara beberapa media  baik  berupa  teks,  video,  suara,  animasi,  maupun  gambar  yang  dikombinasi  sedemikian  rupa secara digital disebut dengan multimedia.
Berdasarkan  hasil  wawancara  guru  IPA  di  SMPN  2  Gurah  diperoleh  informasi  bahwa  metode belajar yang diterapkan saat ini adalah metode konvensional, diskusi dan eksperimen. Diketahui pula bahwa penyampaian materi memanfaatkan buku paket siswa kelas VII dan sesekali melakukan praktek atau  eksperimen  pada  beberapa  materi.  Meskipun  sarana  teknologi  yang  tersedia  di  sekolah  tersebut sangat mendukung, pemanfaatan sarana teknologi untuk mendukung kegiatan belajar mengajar belum dilakukan secara penuh. Pendidik juga memaparkan bahwa hasil tes hasil belajar siswa masih banyak yang  belum  mencapai  kriteria  yang  ditentukan.  Selanjutnya  dilakukan  wawancara  terhadap  beberapa siswa kelas VII, siswa menjelaskan bahwa selama ini belum pernah menggunakan media apapun baik media video, media tutorial, maupun game dalam proses pembelajaran. Siswa mengatakan mengalami kesulitan  dalam  memahami  materi,  salah  satunya  materi  “Lapisan  Bumi”  meskipun  sudah  ditunjang dengan buku paket pegangan setiap siswa. Kompetensi yang harus dicapai siswa  pada materi lapisan bumi  yaitu  siswa  mampu  memahami  lapisan  bumi,  gempa  bumi,  gunung  api,  dan  tindakan pengurangan  resiko  sebelum,  saat  terjadi,  dan  setelah  terjadi.  Siswa  pun  mengaku  bosan  dengan metode yang diterapakan guru.
Hakim  (2016)  berpendapat  bahwa  presentase  menunjukkan  angka  mencapai  60%  terhadap ketuntasan  indikator  pembelajaran  dengan  media  animasi  interaktif  karena  pebelajar  berperan  pasif, hanya  indera  penglihatan  dan  pendengaran  yang  berperan  dominan.  Selain  itu  menurut  Baddeley (2010)  dalam  teori Working  Memory ,  informasi  verbal  dan  visual  apabila  tidak  ditampilkan  secara simultan  maka  ingatan  yang  diserap  hanya  bertahan  dalam  jangka  waktu  yang  pendek,  sedangkan informasi  verbal  dan  visual  ditampilkan  secara  simultan  maka  ingatan  yang  diserap  dapat  bertahan dalam waktu yang lebih panjang. Berdasarkan penjelasan diatas, maka diperlukan suatu media dalam aktifitas belajar untuk memvisualisasikan materi yang abstrak. Masalah diatas dapat ditangani dengan pemanfaatan multimedia dalam aktifitas belajar mengajar dengan multimedia.
Pemanfaatan media menurut Danim (2008) bahwa dalam aktifitas belajar mengajar perlu adanya teknologi  sebagai  alat  bantu  aktivitas  belajar  mengajar  didalam  kelas,  terlebih  peningkatan  dalam capaian  hasil  belajar  siswa.  Pemakaian  media  dengan  tepat,  baik  dan  bervariasi  dapat  menurunkan tingkat  kejenuhan  siswa  dalam  aktifitas  belajar  dan  membantu  menerima  materi  dengan  mudah. Berdasarkan  uraian  diatas  multimedia  cocok  dimanfaatkan  dalam  aktifitas  belajar  mengajar  guna peningkatan  kualitas  dan  kuantitas  belajar  siswa.  Sejalan  dengan  hasil  penelitian  Bire,  dkk.  (2014) bahwa  aktifitas  belajar  mengajar  menggunakan  gaya  belajar  visual,  auditorial  serta  kinestetik  secara bersamaan berdampak positif terhadap hasil capaian belajar siswa.
Dari  beberapa  jenis  multimedia  yang  ada,  salah  satu  media  yang  dikemas  seperti  halnya permainan  ialah game edukasi . Menurut  Dasar  (2009)  permainan  yang  disusun  guna  meningkatkan konsentrasi,  daya  pikir  dan  menyelesaikan  masalah  adalah game .  Dalam  artikel  Rohwati  (2012) tentang  pengaruh  pemanfaatan game didalam  kelas,  bahwa pemanfaatan game nuansa  belajar  baik
secara teoritis maupun empiris dalam aktifitas belajar mengajar dapat memperbaiki hasil belajar siswa. Penelitian  oleh  Maktifitas  belajar  mengajarelero,  dkk.  (2014)  memaparkan  bahwa  aktifitas  belajar mengajar  berbasis game memberikan  dampak  positif  terhadap  kinerja  dan  motivasi  siswa.  Maka pemanfaatan game mulai  dimanfaatkan  sebagai  media  dalam  aktifitas  belajar.  Selain  itu  menurut (Surahman  &  Surjono:  2017;  Surahman  &  Alfindasari;  2018) media  mobile  learning  dalam  aktifitas belajar mengajar dapat menambah motivasi belajar siswa.
Dari  paparan  diatas,  media  berupa game dapat  menjadi  media  dalam  aktifitas  belajar  mengajar dapat mempermudah siswa menerima materi, dikemas seperti halnya permainan semenarik mungkin, serta menyenangkan bagi pebelajar sehingga mengurangi rasa jenuh atau bosan dalam belajar. Media berupa game dimanfaatkan  sebagai  sumber  belajar  secara  mandiri  tanpa  adanya  guru.  Dengan demikian, State  of  the  art yang  dilakukan  adalah  mengembangkan  produk  multimedia game LABU untuk  siswa  kelas  VII  yang  layak  digunakan  dalam  aktifitas  belajar,  meningkatkan  hasil  belajar  dan motivasi  belajar  siswa.  Produk  dirancang  untuk  pebelajar  kelas  VII  guna  hasil  belajar  yang  lebih memuaskan,  sehingga  ilmu  yang  didapat  menjadi  dasar  pemahaman  ilmu  pengetahuan  dijenjang berikutnya. Dengan adanya media pengembangan berupa game LABU siswa kelas VII dapat menjadi variasi  media  belajar  unik  dan  menarik  sehingga  pebelajar  lebih  mudah  menerima  materi  yang dipelajari.

## METODE
Game dikatakan  media  belajar yang  disusun  sesuai  tujuan  yang  dicapai  untuk  membantu  aktifitas belajar  menjadi  lebih  praktis  (Royle,  2008).  Sedangkan  menurut  Wolf  (2000) game nuansa  belajar yaitu  permainan  dengan  tujuan  menyampaikan  informasi  (materi  belajar)  dengan  unsur  pemberian nilai ( scoring ), waktu, dan umpan balik didalamnya. Ramadhan, dkk (2019) mengatakan bahwa game nuansa  belajar  adalah  sebuah  aplikasi  permainan  yang  berisi  materi-materi  yang  mendidik.  Samsul (2016)  juga  mengatakan  bahwa  perlu  adanya  motivasi  dan  tantangan  dalam  sebuah game sehingga menarik untuk dioperasikan. Dapat diartikan pula, game edukasi merupakan suatu pemanfaatan media untuk  memberikan  materi  dan  menambah  ilmu  pengetahuan  melalui  sebuah  media  yang  menarik, unik,  dan  menyenangkan.  Dalam  rancangan game LABU yang  baik  dan  tepat  diharuskan  memenuhi kriteria game edukasi.  Dalam  pengembangannya  perlu  menerapkan  elemen-elemen game, seperti tujuan  dan  objek,  aturan,  tantangan, outcomes dan  umpan  balik,  interaksi,  dan  alur  cerita  (Prensky, 2001).  Dari  6  kriteria  yang  harus  dipenuhi  untuk  merangcang game dengan  tujuan  membuat  siswa belajar  dalam  kondisi  senang  dan  tidak  mudah  terlupakan,  memasukkan  informasi  atau  teori  dan menghubungkan  pengetahuan.  Sesuai  pernyataan  Alessi  &  Trollip  (2001)  bahwa  ada  beberapa keuntungan pemanfaatan game bagi lingkungan belajar, antara lain: dapat memberikan motivasi dalam diri  pada  peserta  didik,  dalam  beberapa  kasus  bahkan  mendorong  peserta  didik  untuk  belajar,  serta game membuat aktifitas belajar menjadi lebih menyenangkan.
Model  pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah  model pengembangan Lee & Owens (2004).  Alasan pemilihan model tersebut menjadi acuan  yaitu tahapan yang  disampaikan  dengan  rinci  dan  lengkap.  Langkah  pengembangan  model  Lee  &  Owens  (2004) terdiri dari lima tahap, yaitu: 1) Assesment/analysis yaitu analisis kebutuhan, analisis awal & akhir; 2) Design ; 3) Development ; 4) Implementation ; 5) Evaluation .

## Need Assessment
Tujuan  tahapan need  assessment adalah  untuk  memperoleh  informasi  kebutuhan-kebutuhan sebagai acuan atau landasan pengembangan media dalam aktifitas belajar mengajar. Hal pertama yaitu dengan  melakukan  observasi  maupun  wawancara  guru  dan  beberapa  siswa  kelas  VII  di  SMPN  2 Gurah.  Hasil  yang  didapatkan  dalam  observasi  bahwa  metode  yang  digunakan  adalah  metode konvensional  atau  ceramah,  diskusi  dan  eksperimen.  Diketahui  pula  bahwa  penyampaian  materi memanfaatkan  buku  paket  siswa  kelas  VII  dan  sesekali  melakukan  praktek  atau  eksperimen  pada beberapa materi. Siswa mengaku merasa bosan dan jenuh dengan metode yang diterapakan guru.

## Front-end Analysis
Tahap Front-end  Analysis memiliki  tujuan  guna  mendapatkan  berbagai  informasi  secara  detail mengenai produk/media yang dikembangkan. Tahap ini yaitu audience analysis, technology analysis, situation analysis, task analysis, crritical analysis, abjective analysis, issue analysis , media analysis, extant-data  analysis dan cost  analysis. Bertujuan  menjadikan  gambaran  pelaksanaan  langkah berikutnya.  Tujuan  aktifitas  belajar  dapat  dirumuskan  dan  memperkecil  hambatan  saat mengimplementasikan produk/media yang diterapkan.

## Desain atau Perancangan
Selanjutnya  dalam  tahap  perancangan  media  pembelajaran,  meliputi;  a)  menyesuaikan Kompetensi  Inti  (KI),  Kompetensi  Dasar  (KD),  dan  Indikator;  b)  membuat flowchart ;  c)  pembuatan storyboard media; d) memilih strategi pengujian dan menyusun tes; dan e) pengumpulan bahan-bahan yang diperlukan dalam pengembangan media.

## Gambar 2. Tampilan Desain Menu Utama Game LABU

## Development (Pengembangan) dan Implementasi (Penerapan)
Dalam  tahap  pengembangan,  menerapkan  rancangan  yang  sudah  dibuat  sebelumnya  dan membuat  buku  petunjuk  pemakaian  media  guna  mempermudah  pebelajar  dalam  mengoperasikan media game LABU tersebut.  Setelah media selesai  dikembangkan,  kemudian  media  dinilai  oleh  ahli media  dan  ahli  materi  sebelum  diuji  coba  pada  pebelajar.  Angket  respon  ahli  media  terdiri  dari  23 butir  pernyataan  dan  ahli  materi  terdiri  dari  13  butir  penyataan,  masing-masing  ahli  disesuaikan dengan media yang dikembangkan yaitu berupa game LABU.
Setelah  media  dinilai  oleh  para  ahli,  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  oleh  pebelajar.  Uji  coba dilakukan  oleh  6  orang  siswa  dan  dilaksanakan  secara online dengan  mengubah  format media game LABU  menjadi  aplikasi  (apk.)  yang  dapat  dioperasikan  menggunakan smartphone. Angket  uji  coba media  oleh  siswa  terdiri  dari  21  butir  penyataan.  Perolehan  data  bertujuan  menganalisis  tingkat kelayakan  media game LABU  yang  dikembangkan.  Selanjutnya,  dilakukan  tes  hasil  belajar  siswa
setelah menggunakan media game LABU dengan mengajukan 10 soal yang mengacu pada media yang dikembangkan.

## HASIL
Berdasarkan  beberapa  kali  uji  coba  media  oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  uji  coba  oleh  siswa terhadap media game LABU disajikan hasil apda grafik 1:
Grafik 1. Tanggapan Ahli Media
Berdasarkan  angket  respon  ahli  media  pada  grafik  1,  disimpulkan  bahwa  produk  yang dikembangkan  berupa game LABU diperoleh  rata-rata  sebesar  3,78  dari  4,00  dan  termasuk  kategori layak.  Pada  angket  ahli  media  terdapat  3  aspek  yang  dinilai  antara  lain;  aspek  tampilan,  aspek penyajian, dan aspek pemrograman dengan 23 butir pernyataan. 18 butir pernyataan mendapat skor 4 dan  5  butir  pernyataan  mendapat  skor  3.  Ahli  media  juga memberikan  saran  dan  komentar  terhadap media yang dikembangkan.
Berdasarkan  angket  respon  ahli  materi  pada  grafik  2,  disimpulkan  bahwa  produk  yang dikembangkan diperoleh rata-rata sebesar 3,77 dari 4,00 dan termasuk kategori layak. Pada angket ahli materi terdapat 2 aspek yang dinilai antara lain; aspek pembelajaran dan aspek penyajian isi dengan 13 butir pernyataan. 10 butir pernyataan mendapat skor 4 dan 3 butir pernyataan mendapat skor 3. Ahli materi memberikan komentar bahwa media sudah sesuai.

## Grafik 2. Tanggapan oleh Ahli Materi
Dan  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  respon  siswa  terhadap  produk  yang  dikembangkan, berdasarkan paparan pada grafik 3, disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan diperoleh rata-rata sebesar  3,69  dari 4,00 dan  termasuk  kategori  layak.  Instrumen  penilaian  respon siswa  terdiri  dari  21 butir penyataan, memuat aspek tampilan dan aspek penyajian.
Grafik 3. Respon Siswa

## PEMBAHASAN
Media  game  LABU  yang  dikembangkan  menerapkan  6  elemen  (Prensky,  2001).  Pertama  elemen aturan,  aturan  yang  digunakan  pada  game  untuk  mencapai  tujuan  tertentu  dan  memastikan  semua pengguna dapat memainkan game sesuai ketentuan yang dibuat. Dengan adanya aturan game LABU dapat digunakan lebih terarah dan terstruktur. Kedua elemen tujuan dan objek, pada game LABU yang dirancang  memiliki  tujuan  tersendiri  didalamnya  dengan  begitu  pengguna  paham  tujuan  yang  ingin dicapai  setelah  menggunakan  game  LABU  tersebut.  Ketiga  elemen  outcomes  dan  umpan  balik (feedback),  digunakan  untuk  mengukur  kemajuan  pengguna  terhadap  tujuan  permainan  dan mengetahui  apa  yang  baik  atau  kurang  baik  dari  produk  game  LABU  yang  dihasilkannya.  Keempat elemen tantangan atau level, tantangan membuat pengguna termotivasi untuk terus memainkan game LABU dan memecahkan tantangan yang ada disetiap tahapan / level. Terdapat 10 level untuk memacu motivasi siswa menggunakan game LABU. Kelima elemen interaksi, interaksi mempunyai dua aspek yang  penting  yaitu  interaksi  pengguna  dengan  komputer  atau  media  dan  interaksi  pengguna  dengan orang  lain  dengan  tujuan  dapat  mendorong  pengguna  berdiskusi  antar  teman  untuk  memecahkan tantangan yang ada pada game LABU. Dan elemen yang terakhir adalah representasi atau cerita, hal ini dapat menarik perhatian pengguna untuk mengikuti alur cerita awal hingga akhir atau finish.
Selanjutnya produk game LABU dilakukan penilaian oleh ahli dan diuji coba kepada siswa yang melibatkan  6  orang  siswa.  Pada  penelitian  ini  dilakukan  saat  pandemi  covid-19  mulai  menyebar  di Indonesia dan mulai berlaku work form home bagi semua instansi termasuk pendidikan. Oleh karena itu  pengambilan  data  dilakukan  secara  online  melalui  google  form  dan  media  yang  dikembangkan diubah  format  menjadi  aplikasi  (.apk)  yang  dapat  diakses  melalui  smartphone.  Demikian  dapat memudahkan pebelajar mengakses media game LABU kapanpun dan dimanapun dengan mudah tanpa harus menggunakan laptop atau komputer untuk menggunakannya. Dari hasil angket respon oleh ahli media mendapat nilai rata-rata sebesar 3,78 dengan 23 butir pernyataan. Poin terendah yang diperleh yaitu  3  dan  poin  nilai  tertinggi  yang  diperoleh  adalah  4.  Angket  respon  ahli  media  menunjukkan kategori  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Selain  itu,  ahli  media  memberikan  kritik  dan saran terkait aspek tampilan dan penyajian. Kritikan terhadap tampilan font yang kurang besar apabila dioperasikan menggunakan smartphone jadi perlu menyesuaian font yang digunakan. Dalam penyajian petunjuk  permainan  juga  dirasa  masih  bertele-tele  dan  perlu  dipersingkat.  Pemilihan  gambar  dan animasi  yang  digunakan  juga  masih  kurang  menarik  pengguna.  Saran  yang  diberikan  sebaiknya gunakan kalimat yang singkat, jelas dan mudah dipahami.
Setelah  memperbaiki  produk  sesuai  saran  dan  komentar  ahli  media,  selanjutnya  dilakukan penilaian oleh ahli materi. Dari hasil angket respon ahli materi mendapat rata-rata sebesar 3,77 dengan 13  butir  penyataan.  Hal  itu  menunjukkan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  dikategorikan  layak
digunakan dalam pembelajaran. Kemudian berdasarkan kritik dan saran dari ahli materi bahwa materi yang disajikan pada produk yang dikembangkan tersebut secara keseluruhan sudah jelas, serta media dapat  mendorong  siswa  untuk  bersifat  aktif  sesuai  dengan  kemampuan  berfikir  siswa  dan  tujuan pembelajaran. Multimedia game LABU mampu menjadikan siswa tertarik giat belajar dan mendorong untuk  aktif  dalam  belajar  mata  pelajaran  IPA.  Materi  yang  disajikan  pada  multimedia  game  LABU sesuai dengan kompetensi dasar yang ingin dicapai. Multimedia game LABU berisikan teks, gambar, dan  audio  sehingga  siswa  termotivasi  untuk  menggunakan  media  tersebut.  Bahasa  yang  digunakan komunikatif  dan  mudah  dipahami  sehingga  informasi  dan  materi  yang  disampaikan  lebih  dipahami degan  mudah.  Kekurangan  dari  multimedia  game  LABU  yang  dikembangkan  berupa  sistematika penyajian  yang  terbatas  dan  tantangan  yang  disajikan  perlu  dikembangkan  kembali.  Setelah  produk dilakukan beberapa perbaikan, ahli media menyatakan bahwa produk yang dikembangkan dapat diuji coba kepada siswa.
Selanjutnya dilakukan uji coba kepada siswa sebanyak 6 orang siswa kelas VII di SMPN 2 Gurah Kediri,  secara  keseluruhan  rata-rata  mendapat  nilai  sebesar  3,69  dari  21  butir  pernyataan.  Angket respon  siswa  memuat  aspek  tampilan  dan  aspek  penyajian.  Perolehan  poin  pada  uji  coba  oleh  siswa mendapat poin 4, 3 dan 2. Hal tersebut dapat dikatakan pebelajar tertarik terhadap multimedia game LABU yang dikembangkan. Melalui angket respon siswa, terdapat beberapa komentar yang diberikan bahwa  dengan  menggunakan  multimedia  game  LABU  memberikan  suasana  baru  dalam  belajar, meyenangkan,  mudah  memahami  materi  yang  disampaikan,  dan  media  yang  dikembangkan  sangat menarik.  Sejalan  dengan  pernyataan  Pramuditya  &  Purwono  (2018)  dan  pengembangan  yang  telah dilakukan  sebelumnya  oleh  Putra,  Soepriyanto  dan  Husna  (2019)    bahwa  game  menjadi  salah  satu solusi media belajar yang menyenangkan. Namun ada salah satu siswa memberikan komentar bahwa masih  megalami  kebingungan  dalam  memahami  menggunakan  game  LABU  yang  dikembangkan tersebut. Kelebihan game saat digunakan dalam uji coba tersebut yaitu game mampu mendorong atau mengikat  peserta  didik  untuk  bermain  lebih  lama/menyelesaikan  permainan,  sehingga  dapat mempertahankan perhatian lebih lama. Game juga mampu digunakan saat pembelajaran didalam kelas ataupun  diluar  kelas  sehingga  tidak  terbatas  pada  penggunaanya.  Multimedia  game  LABU  juga  bisa dijadikan  alternatif  dalam  media  pembelajaran  di  kelas.  Menurut  Asghari  (2013)  game  edukasi memberikan pengaruh positif terhadap aktifitas belajar sebab permainan memberi pengalaman secara langsung  dari  pemakai  atau  pebelajar  terkait.  Berdasarkan  tinjauan  yang  dilakukan  McLaren  (2017) dipaparkan  bahwa  aktifitas  belajar  lebih  menarik  dan  pebelajar  lebih  memahami  materi  yang disampaikan setelah memakai media berupa game. Jadi pebelajar merasa senang dan termotivasi untuk giat  belajar  dengan  memanfaatkan  media  berupa  game  LABU  yang  dikembangkan,  selaras  dengan pengembangan yang dilakukan seblumnya oleh Nuraeni, Soepriyanto dan Husna (2020).
Selanjutnya  dilakukan  tes  setelah  menggunakan  media  yang  dikembangkan  guna  mengetahui ketercapaian media game LABU terhadap hasil belajar siswa. Dalam tes yang dilakukan terdapat 10 soal yang diajukan mengacu pada multimedia game LABU yang dikembangkan dengan poin tiap soal sebesar  10  poin.  Hasil  tes  setelah  menggunakan  media  yang  dikembangkan  diperoleh  hasil  diatas capaian rata-rata, yang menunjukkan bahwa media game LABU dapat dengan mudah dipahami siswa. Sejalan  dengan  pernyataan  Sujalwo  (2017)  bahwa  aktifitas  belajar  berbasis  game  cocok  guna memaksimalkan  motivasi  belajar  anak-anak,  sebab  terdapat  tantangan  yang  harus  dituntaskan sehingga  memicu  rasa  keingintahuan  dan  motivasi  yang  semakin  tinggi.  Pada  penelitian  yang dilakukan Dewi dan Wibawa (2017) memaparkan bahwa menggunakan game dalam aktifitas belajar mengajar  memberikan  suasana  yang  menyenangkan,  kreatif,  dan  meningkatkan  hasil  belajar  siswa secara  signifikan.  Selanjutnya  penelitian  Rianingtias  (2019)  memaparkan  bahwa  pemanfaatan  game sangat  menarik  dan  unik  dalam  aktifitas  belajar  mengajar  dan  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa. Sejalan  dengan  pernyataan  Prensky  (2001)  bahwa  untuk  meningkatkan  motivasi  siswa  dapat menggunakan game digital. Penelitian yang dilakukan oleh Hermawan (2017) dan uji coba yang telah
dilakukan terhadap pengembangan game untuk IPA oleh Hidayatulloh, Praherdhiono dan Wedi (2020) mengungkap bahwa pemanfaatan game dalam aktifitas belajar dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Pengungkapan tersebut dapat diartikan bahwa game mampu meningkatkan hasil belajar pada dua mata pelajaran yang berbeda karakteristik.
Dalam  penelitian  ini  produk  dikembangkan  berupa  game  LABU  siswa  kelas  VII  bertujuan meningkatkan kuantitas belajar siswa dan meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga memperoleh hasil  yang  diinginkan  dan  ilmu  yang  diperoleh  dapat  menjadi  dasar  pemahaman  ilmu  pengetahuan dijenjang berikutnya. Media game LABU dapat menjadi variasi media belajar yang lebih menarik dan unik sehingga meningkatkan motivasi belajar siswa. Namun ada yang perlu diperbaiki kembali perihal konsep setiap level yang ditampilkan. Guna mengoptimalkan media pembelajaran berupa game LABU perlu adanya penelitian lebih lanjut dalam subjek uji coba yang lebih besar dan guru dapat memantau secara  langsung.  Sehingga  diharapkan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  dimanfaatkan secara maksimal oleh seluruh siswa. .

## SIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, game LABU menjadi salah satu inovasi pendidikan yang kreatif,  menyenangkan,  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  secara  signifikan  dan  merangkum materi  dalam  sebuah  permainan  unik  dan  menarik  sehingga  memicu  motivasi  belajar  siswa.  Media game  LABU  menyajikan  materi  dengan  variasi  media  audio  maupun  visual.  Sesuai  penelitian terdahulu  memperoleh  respon  positif  dan  memperoleh  kategori  layak.  Berdasarkan  tanggapan  ahli media, ahli materi dan tanggapan dari siswa terkait media game LABU memperoleh respon positif dan layak digunakan.

## DAFTAR RUJUKAN
Asghari Nekah, S. M., Kalani, S., & Ghanaee Chaman Abad, A. (2013). An introduction to designing educational-computer games with the linguistics approach in the area of disorders especially in learning. Exceptional Education Journal , 5 (118), 36-48.
Baddeley, A. (2010). Working Memory. Current Biology , (Online), 20 (4): 136-140.
Bire,  A.  L.,  Geradus,  U.,  &  Bire,  J.  (2014).  Pengaruh  gaya  belajar  visual,  auditorial,  dan  kinestetik terhadap prestasi belajar siswa. Jurnal Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran , 44 (2).
Danim,  S.  (2008). Media  Komunikasi  Pendidikan  Pelayanan  Profesional  Pembelajaran  dan  Mutu Hasil Belajar . Jakarta: PT. Bumi Aksara
Dasar,  S.,  Handriyantini,  E.,  Kom,  S.,  &  Mt,  M.  (2009).  Permainan  Edukatif  ( Educational  Games ) Berbasis Komputer untuk Siswa Sekolah Dasar . June , 2015 (9).
Dewi,  D.  A.  P.,  Wibawa,  &  Setya  C.  (2017).  Pengembangan Game Edukasi  “Krishna  Adventure” dengan Metode Pembelajaran Menyenangkan ( Joyful Learning ). Jurnal IT-EDU , 2 (1), 155-161.
Hakim,  A.  R.,  &  Windayana,  H.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Dalam Pembelajaran  Matematika  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  SD. EduHumanioral Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru , 4 (2).
Hermawan, D. P. (2017). Efektivitas Penggunaan game edukasi berjenis puzzle, RPG dan Puzzle RPG sebagai sarana belajar matematika . Surabaya:Institut Teknologi Sepuluh Nopember.
Hidayatulloh,  S.,  Praherdhiono,  H.,  &  Wedi,  A.  (2020).  Pengaruh  Game  Pembelajaran  Terhadap Peningkatan  Hasil  Belajar  Pemahaman  Ilmu  Pengetahuan  Alam. Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 3 (2), 199-206.
Hurd, Daniel dan Jenuings, Erin. 2009. “Standardized Educational Games Ratings: Suggested Criteria “. Karya Tulis Ilmiah
Lee, W. W., & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based instructional design: computer-based training, web-based training, distance broadcast  training, performance-based solutions . John Wiley & Sons
McLaren,  B.  M.,  Adams,  D.  M.,  Mayer,  R.  E.,  &  Forlizzi,  J.  (2017).  A  computer-based  game  that promotes  mathematics  learning  more  than  a  conventional  approach. International  Journal  of Game-Based Learning (IJGBL) , 7 (1), 36-56.
Melero,  J.,  Leo,  H.,  &  Davinia.  (2014).  A  Model  for  the  Design  of  Puzzle-Based  Games  Including Virtual and Physical Objects. International Forum of Educational Technology & Society , 17 (3), 192-207.
Munir. (2013). Multimedia dan Konsep Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta
Nuraeni, E. T., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2020). Role Playing Game Periodisasi Zaman Praaksara sebagai  Multimedia  Pembelajaran  Sejarah  untuk  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (3), 340-349.
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 2 (2), 165-179.
Prensky,  M.  (2001).  Fun,  Play  and  Games:  What  Makes  Games  Engaging. Digital  game-based learning , 5 (1), 5-31.
Putra, A. P., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2019). Pengembangan multimedia game edukasi tentang keragaman masakan khas daerah-daerah di indonesia untuk kelas v sd. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (4), 299-306.
Ramadhan,  H.  F.,  Sitorus,  S.  H.,  &  Rahmayuda,  S.  (2019). Game Edukasi  Pengenalan  Budaya  dan Wisata  Kalimantan  Barat  Menggunakan  Metdoe  Finite  State  Machine  Berbasis Android. Coding Jurnal Komputer dan Aplikasi , 7 (01).
Rianingtias,  Okta.  (2019).  Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran  Biologi  Bernuansa  Motivasi  Siswa  Kelas  XI  di  SMA/MA.  Lampung:  Fakultas Tarbiyah dan Keguruan.
Rohwati,  M.  (2012).  Penggunaan Education  Game untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPA  Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 1 (1), 75-81.
Royle,  K.  (2008).  Game-based  learning:  A  different  perspective. Innovate:  Journal  of  Online Education , 4 (4).
Samsul, A. H. (2016). Game Edukasi Cepat Tepat Dengan Metode Finite State Machine (Fsm) Pada Smartphone. Malang: Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim.
Sujalwo,  S.,  &  Sukirman,  S.  (2017).  Pengembangan  Game  Berbasis  Komputer  sebagai  Media Pembelajaran IPA Terpadu Kelas VIII SMP. Manajemen Pendidikan , 12 (3), 239-247.
Surahman,  E.,  &  Surjono,  H.,  D.  (2017).  Pengembangan  Adaptive  Mobile  Learning  Pada  Mata Pelajaran  Biologi  SMA  Sebagai  Upaya  Mendukung  Proses Blended  Learning . Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan . 4(1), 26-37
Surahman,  E.,  &  Alfindasari,  D.  (2017,  September).  Developing  adaptive  mobile  learning  with  the principle  of  coherence  Mayer  on  biology  subjects  of  high  school  to  support  the  open  and distance  education.  In 3rd  International  Conference  on  Education  and  Training  (ICET  2017) (pp. 184-190). Atlantis Press.
Wolf.  (2000). Genre  and  the  Video  Game  (chapter  6  of  the  medium  of  the  video game)
Wulandari,  R.,  Susilo,  H.,  &  Kuswandi,  D.  (2016).  Multimedia  Interaktif  Bermuatan Game Edukasi Sebagai Salah Satu Alternatif Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan , 1-7.