Games Based Learning Dengan Media Origami Untuk Menstimulasi Kreativitas Anak Usia 6-12 Tahun di Pusat Sumber Belajar Masyarakat Bukit Mekar Wangi
Rahmi Alendra Yusiyaka, Herawati Sri Septina

## Universitas Ibn Khaldun Bogor
ABSTRACT : The purpose of this research is to provide a systematic, factual and accurate  description  or  painting  of  the  facts,  characteristics  and  relationships between  the  phenomena  being  investigated.  Games  Based  Learning  through Origami media to Stimulate the Creativity of Children aged 6-12 years was chosen as an interesting thing to investigate. It is hoped that this research will be useful for the community in providing alternative play and learning activities that are fun, easy and inexpensive and can be done at any time by parents and children at the same time during the Covid19 pandemic. A descriptive qualitative approach was used in this  Community  Service  Research.  The  results  showed  changes  in  3  domains  of learning  development.  First,  there  is  a  change  in  the  cognitive  domain,  this  is indicated by increasing the knowledge of the trainees about the history and origins of  origami.  Second,  there  is  a  change  in  the  affective  domain,  which  is  more enthusiastic  and  enthusiastic  when  participating  in  activities.  Third,  in  the psychomotor domain, changes are marked by the increasing ability of participants to fold origami in the form of butterflies and ribbons. As well as the emergence of a creative attitude in making various forms of origami folds.
Keywords : Games Based Learning, Community Service, Covid19 Pandemic

## I. PENDAHULUAN
Belajar  merupakan  hal  yang  penting  bagi  setiap  insan  manusia.  Karena  belajar dapat membawa perubahan pada setiap individu.  Menurut Slameto dalam buku belajar dan pembelajaran (Haryati, 2016) mengartikan belajar sebagai  suatu proses usaha yang dilakukan  individu  untuk  memperoleh  suatu  perubahan  tingkah  laku  yang  baru  secara keseluruhan,  sebagai  hasil  pengalaman  individu  itu  sendiri  dalam  interaksi  dengan lingkungannya.
Sedangkan Menurut Sardiman (Oktiani, 2017) kegiatan belajar memiliki beberapa maksud  yaitu:  1)  Mengetahui  suatu  kepandaian,  kecakapan,  atau  konsep  yang sebelumnya tidak pernah diketahui; 2) Dapat mengerjakan sesuatu yang sebelumnya tidak dapat berbuat, baik tingkah laku maupun keterampilan; 3) Mampu mengombinasikan dua pengetahuan  (atau  lebih)  ke  dalam  suatu  pengertian  baru,  baik  keterampilan, pengetahuan,  konsep  maupun  sikap/tingkah  laku;  dan  4)  Dapat  memahami  dan/atau menerapkan  pengetahuan  yang  telah  diperoleh.  Dengan  kata  lain  belajar  merupakan usaha  memperoleh  pengetahuan,  kemampuan  dan  tingkahlaku  melalui  proses  interaksi baik dengan guru atau lingkungannya.
Berdasarkan pengertian belajar tersebut, maka pada prosesnya memerlukan bantuan seseorang. Pembelajaran disekolah membutuhkan seorang Guru  yang berperan sebagai perancang pembelajaran agar efektif dan mampu menghantarkan siswanya pada tujuan belajar.
Namun, Pada kenyataannya kali ini berbeda. Sejak Bulan Maret 2020,  Indonesia ditimpa wabah virus corona. Hal ini menyebabkan perubahan disemua bidang khususnya pendidikan.  Aktivitas  belajar  berubah  dari  pembelajaran  tatap  muka  menjadi  dalam jaringan (Online  Learning) .  Sejak  tanggal  11  Januari  2021  kembali  diperpanjangan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) yang  ke 8, aktivitas belajar di Masa pandemi covid-19 masih memunculkan banyak kendala. Baik kendala sarana, kendala fisik, dan juga kondisi lainnya.
Sebagaimana di lansir dari Kompas.com (Ridho, 2020) tentang Praktik pendidikan di era digital memerlukan inovasi dan kreasi yang terus-menerus sehingga guru maupun anak  didik  tidak  mudah  mengalami  kejenuhan  dan  kebosanan.  Hal  inipun  terjadi  di masyarakat  Bukit  Mekar  Wangi.  Kejenuhan  akibat  belajar  daring  turut  dirasakan  oleh anak-anak  maupun  orangtua.  Padahal,  peranan  orang  tua  dalam  mendampingi pembelajaran online maupun dalam menyiapkan berbagai kegiatan menarik untuk anak- anak dirumah semakin besar. Kegiatan – kegiatan yang diharapkan yaitu kegiatan yang bisa membuat anak tetap bahagia dalam menjalankan proses belajar dari Rumah seperti yang biasanya didapatkan ketika mereka di sekolah bersama dengan teman-temannya.
Berdasarkan  observasi  dan  wawancara  secara  langsung  pada  November  2020 dengan 10 ibu rumah tangga yang ada di Bukit Mekar Wangi didapatkan informasi bahwa mereka  mengalami  kebingungan  harus  bagaimana  dalam  mendampingi  dan  membuat kegiatan menarik bagi anak-anak ketika belajar di Rumah terutama pada Anak usia dini (AUD), menurut ibu (UK) :
“Segudang pekerjaan rumah tangga yang tidak kunjung habis membuat kami para ibu sudah keburu lelah, kami tidak sempat untuk bermain dengan anak. Jadi, anak-anak pun  banyak main handphone dari pada belajar agar merasa tidak jenuh, faktor lain  karena ibu juga ngga mengerti tugas-tugas yang diberikan oleh guru nya.”
Oleh Karena itu, ditemukan masalah tentang kreatifitas anak-anak dimasa pandemi covid19  dalam  memilih  dan  menentukan  kegiatan  pembelajaran  yang  menyenangkan perlu  distimulus  agar  mereka  dapat  meminimalisir  kejenuhan  saat  harus  dirumah  saja. Hal ini mendorong penulis untuk membahas lebih lanjut dalam penelitian Games Based Learning dengan Media Origami Untuk Menstimulasi Kreativitas Anak Usia 6-12 Tahun di Pusat Sumber Belajar Masyarakat Bukit Mekar Wangi.

## II. METODE PENELITIAN
Metode  dalam  penelitian  ini  menggunakan  Pendekatan  Kualitatif  deskriptif. Menurut  Sugiyono  (2007:  1)  dalam  (Prasanti,  2018)  Metode  penelitian  kualitatif merupakan  suatu  penelitian  yang  digunakan  untuk  meneliti  pada  objek  yang  alamiah
dimana  peneliti  adalah  sebagai  instrumen  kunci,  teknik  pengumpulan  data  dilakukan secara  gabungan,  analisis  data  bersifat  induktif,  dan  hasil  penelitian  kualitatif  lebih menekankan makna daripada generalisasi.
Menurut  (Mega  Linarwati,  2016)  Penelitian  deskriptif  mempelajari  masalah- masalah dalam masyarakat, serta tata cara yang berlaku dalam masyarakat serta situasi- situasi tertentu, termasuk tentang hubungan, kegiatan-kegiatan, sikap-sikap, pandangan- pandangan  serta  proses-proses  yang  sedang  berlangsung  dan  pengaruh-pengaruh  dari suatu  fenomena.  Tujuan  dari  penelitian  deskriptif  ini  adalah  untuk  membuat  deskipsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat- sifat serta hubungan antar fenomena yang diselidiki (Prasanti, 2018).
Peneliti  memilih  pendekatan  kualitatif  deskriptif  dikarenakan    dalam  proses pengumpulan  data  dan  informasi  hingga  pemecahan  seputar  masalah  yang  diteliti dihasilkan  dari  data  yang  ada  dilapangan  dengan  berinteraksi  secara  langsung  dengan masyarakat  yang  ada  di  Bukit  Mekar  Wangi  Tanah  Sareal  Kota  Bogor.  Sasaran  pada penelitian ini merupakan anak-anak usia 6 -12 tahun yang ada di Kawasan Bukit Mekar Wangi.
Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu  observasi  (observation), wawancara  (  interview)  dan  dokumentasi.  Menurut  (Hardani,  2020)  (Usman  dan Purnomo,  2004)  menjelaskan  Observasi    ialah  pengamatan  dengan  pencatatan  yang sistematis terhadap gejala-gejala yang diteliti. Wawancara ialah tanya jawab lisan antara dua  orang  atau  lebih  secara  langsung  atau  percakapan  dengan  maksud  tertentu. Dokumentasi  berasal  dari  kata  dokumen,  yang  artinya  barang-barang  tertulis.  Metode dokumentasi berarti cara mengumpulkan data dengan mencatat data-data yang sudah ada.

## III. KAJIAN TEORI
Menurut Munandar dalam  penelitian  (Sari, 2016) Kreativitas adalah kemampuan seseorang untuk melahirkan sesuatu yang baru baik berupa gagasan maupun karya nyata yang relative berbeda dengan apa  yang ada sebelumnya. Menurut Sahlan  dan Maswan (1988:11) dalam penelitian (Dewanti, 2017) menyebutkan bahwa Kreativitas merupakan kemampuan dan kekuatan tanpa batas. Dengan demikian disimpulkan bahwa kreativitas adalah kemampuan tanpa batas seseorang untuk menghasilkan sesuatu yang berbeda.
Berdasarkan  teori  diatas  menandakan  bahwa  kreativitas  adalah  hal  penting  dan harus ditumbuhkan sejak anak-anak agar kemampuan ini dapat berguna dalam kehidupan sehari-harinya. Kreativitas pada anak – anak haruslah distimulus dengan cara-cara yang meyenangkan, salah satunya adalah dengan kegiatan permainan ( games ).
Menurut  (Komang  Redy  Winatha,  2020)  (  Torente)  mengartikan Game  Based Learning adalah penggunaan game ( permainan) dengan tujuan yang serius (yaitu tujuan pendidikan) , adapula penelitian lain mengartikan sebagai alat yang mendukung proses pembelajaran  secara  siginifikan  (Pratiwi  &  Musfiroh,  2014).  Dengan  demikian games based learning adalah alat yang mendukung pembelajaran melalui kegiatan permainan.
Menurut  (Komang Redy Winatha, 2020), (De Freitas, 2006) menyebutkan Ada beberapa manfaat digunakannya permainan dalam pembelajaran, antara lain : 1. Memotivasi dan melibatkan  seluruh  peserta  didik  dalam  pembelajaran,  2.  Melatih  kemampuan  peserta didik  seperti  kemampuan  literasi  dan  keterampilan  berhitung,  3.  Sebagai  media  terapi untuk  mengatasi  kesulitan  kognitif,  4.  Memainkan  peran  atau  profesi  tertentu  sebelum praktek  dalam  kehidupan  nyata,  5.  Memberdayakan  peserta  didik  sebagai  produsen multimedia atau konten berbasis game.
Mc Gonical (Hidayat, 2018) dalam (Komang Redy Winatha, 2020) menyebutkan bahwa games mengandung empat fitur utama dalam  aspek pendidikan, antara lain:  (1) tujuan atau hasil yang akan diperoleh oleh peserta dari aktivitasnya di dalam game; (2) Aturan,  merupakan  batasan-batasan  mengenai  bagaimana  caranya  pemain  dapat mencapai tujuannya di dalam game; (3) feedback system, menunjukkan kepada peserta seberapa  dekat  mereka  dengan  tujuan  yang  ingin  diraih  di  dalam  permainan;  dan  (4) voluntary  participation, setiap  orang  terlibat  di  dalam  sebuah  game  atas  dasar pemahaman bahwa mereka secara suka rela menerima adanya goals, rules, dan feedback system yang sudah ditetapkan.
Menurut Shofiani (2015) dalam Skripsi (Dewanti, 2017) permainan origami ialah seni dalam melipat kertas yang dapat menghasilkan berbagai macam bentuk benda yang dapat  mengasah  motorik  halus  anak.  Menurut  (Wahyuti,  2015)  dalam  bukunya  Cara Gampang Melipat Origami, mengartikan Origami adalah seni melipat kertas yang berasal dari  jepang.  Origami  berasal  dari  kata  ‘ori’  yang  berasal  dari  kata  ‘oru’  yang  berarti melipat dan kata ‘gami’ yang berasal dari kata ‘kami’ yang berarti kertas. Jadi, origami mempunyai arti melipat kertas.
Menurut  (Yusnani,  2017)  Sejarah  origami  bermula  sejak  manusia  mulai memproduksi kertas. Kertas pertama kali diproduksi di tiongkok pada abad pertama dan dikenalkan oleh Ts’ai Lun. Kemudian pada abad keenam seorang biksu budha bernama doncho (dokyo) yang berasal dari Goguryeo (semennjung korea) memperkenalkan kertas dan tinta di jepang pada masa pemerintahan kaisar wanita Suiko. Sejak itu origami mulai berkembang dan menjadi begitu populer di jepang sampai hari ini. Menurut (Sepni, 2019) sejarah  Origami  Pada  abad  ke  6  atau  sekitar  tahun  610  seorang  biksu  dari  korea memperkenalkan  cara  membuat  kertas  dan  tinta  ke  Jepang.  Semenjak  saat  itu, penggunaan kertas dan seni melipat kertas mulai berkembang mulai hanya dari kalangan istana dan hanya pada saat perayaan tertentu saja hingga menyebar ke masyarakat biasa. Tidak saja penyebaran di tengah masyarakat Jepang saja, tapi juga berkembang pula di luar negri seperti Eropa.
Kemudian menurut Pandiangan (Ni Kadek Novia Purnamasari, I Gusti Agung Oka Negara, & I Made Suara, 2014: 5) dalam jurnal (Zaenab Munqidzah, 2018) menyatakan bahwa manfaat origami yaitu:
1. Melatih motorik halus pada anak sekaligus sarana bermain yang aman, murah, menyenangkan, dan kaya manfaat.
2. Lewat origami anak belajar membuat mainannya sendiri sehingga menciptakan kepuasan dibandingkan dengan mainan yang sudah jadi dan beli di toko mainan
3. Membentuk  sesuatu  dari  origami  perlu  melewati  tahapan  dan  proses  tahapan mengajarkan anak untuk tekun, sabar, serta disiplin untuk mendapatkan bentuk yang diinginkan.
4. Anak melalui kegiatan origami diajarkan untuk menciptakan sesuatu, berkarya, dan membentuk model sehingga membantu anak memperluas imajinasi mereka dengan bentukan origami yang dihasilkan, karena berhasil menciptakan sesuatu dari tangan mungil mereka.
5. Suatu  kebanggaan  dan  kepuasan  tersendiri  bagi  anak-anak,  terlebih  lagi  anak belajar menghargai dan mengapresiasi karya lewat origami.
6. Belajar  membaca  diagram/gambar,  berpikir  matematis  serta  perbandingan (proposisi)  lewat  bentuk-bentuk  yang  dibuat  melalui  origami  adalah  suatu keuntungan lain dari mempelajari origami.
Adapun  dalam  skripsi  (Nadia,  2017)  disebutkan  manfaat  kegiatan  melipat  kertas (origami) adalah sebagai media untuk meningkatkan kreativitas, imajinasi, ketelitian, rasa keindahan dan juga melatih 60 motorik halus siswa  yang tidak hanya berdampak pada pembelajaran seni saja melainkan pada pembelajaran yang lain.
Dengan Demikian Kegiatan Penelitian tentang  “ Games Based Learning Melalui Media Origami  Untuk Menstimulasi Kreativitas pada Anak Usia 6- 12 Tahun di Pusat Sumber Belajar Masyarakat Bukit Mekar Wangi” diharapkan mampu memberikan solusi bagi  masyarakat  khususnya  orangtua  dalam  memilih  kegiatan  belajar  dan  bermain  di masa pandemi covid-19 agar dapat menstimulus kreatifitas anak-anak melalui pembuatan hasil karya sederhana dari kegiatan melipat kertas origami.

## IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Kegiatan Games Based Learning yang diterapkan dalam kegiatan pelatihan Melipat Origami  pada  tanggal  05  desember  2020  yang  dilaksanakan  di  Pusat  Sumber  Belajar Masyarakat (PSBM) yang berlokasi di Perumahan Bukit Mekar Wangi Kecamatan Tanah Sareal menunjukan hasil sebagai berikut :

## a. Peningkatan Pengetahuan Peserta
Berdasarkan hasil pre test dan post tes yang dilakukan secara lisan terlihat adanya perubahan pengetahuan pada anak-anak  yang menjadi peserta. Hal ini dibuktikan pada Pertanyaan  seputar  materi  sejarah  origami  dan  manfaat  origami  yang  diajukan  melalui pre tes sebelum kegiatan dilaksanakan diketahui dari 18 peserta yang hadir hampir 90 % belum  mengetahui  sejarah  origami  dan  hanya  sedikit  yang  mengetahui  manfaat  dari origami.  Tetapi,  Setelah  sesi  latihan  selesai  lalu  diberikan  post  test  dengan  pertanyaan yang  sama  hampir  18  peserta  sudah  mengetahui  sejarah  origami  dan  manfaat  origami.
Berarti  dapat  disimpulkan  bahwa  terjadi  peningkatan  terhadap  pengetahuan  anak-anak tentang sejarah dan manfaat origami.

## b. Perubahan Psikomotor Peserta
Berdasarkan  hasil  observasi  sebelum  dan  setelah    kegiatan  pelatihan  melipat origami  dilakukan  terlihat  perubahan  skill  atau  kemampuan  anak-anak  dalam  melipat origami  dengan  bentuk-bentuk  yang  beragam.  Untuk  melihat  kemampuan  melipat origami peserta sebelum diberikan pelatihan melipat origami bentuk kupu-kupu dan pita pelatih memberikan kebebasan kepada peserta untuk melipat origami sesuai dengan yang pernah atau bisa dibuat oleh peserta. Hasil lipatan awal yang dibuat oleh anak laki-laki umumnya  membuat  bentuk  perahu  dan  pesawat.  Sedangkan  pada  anak  perempuan menghasilkan  bentuk  lipatan  origami  berbentuk  bunga.  Namun,  setelah  diberikan pelatihan  melipat  origami  bentuk  kupu-kupu  dan  pita  dari  18  orang  peserta  hampir seluruhnya bisa membuat lipatan origami berbentuk kupu-kupu dan pita.
Dengan  demikian  disimpulkan  bahwa  terjadi  perubahan  kemampuan  pada  anak- anak setelah mengikuti pelatihan melipat origami.

## c. Perubahan Perilaku / Afektif
Berdasarkan pengamatan peneliti telah terjadi perubahan perilaku atau sikap pada peserta pelatihan. Sebelumnya diketahui bahwa anak-anak merasa bosan, bingung, dan tidak  bersemangat  ketika  dirumah  saja.  Namun,  setelah  dilakukan  kegiatan  pelatihan menunjukan  perubahan  yang  ditandai  dengan    sikap  antusiasme  para  peserta  dalam mengikuti setiap rangkaian kegiatan pelatihan hingga selesai, kemudian tercermin sikap semangat belajar dan ingin bisa melipat origami bentuk yang beragam, tekun dan sabar dalam  membuat  lipatan  origami  berbentuk  pita  dan  kupu-kupu,  serta  sikap  saling membantu satu dengan lainnya agar mencapai keberhasilan dalam membuat hasil karya dari origami.

## d. Munculnya Sikap Kreatif
Berdasarkan  hasil  penugasan  disesi  akhir  pelatihan  peserta  menunjukan  sikap kreatif yang ditandai dengan kemampuan dalam membuat ulang origami berbentuk pita dan kupu-kupu serta mampu untuk membuat sesuatu yang baru seperti membuat bentuk ikan, beruang, dan kepiting dari lipatan origami.
Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa Games Based learning melalui media Origami dapat  Menstimulus Kreativitas Anak Usia 6-12 tahun di  Pusat  Sumber Belajar Masyarakat Mekar Wangi.

## Publikasi Kegiatan Pelatihan
Games  Based  Learning dalam  “pelatihan  melipat  origami”  dilakukan  dengan tahapan-tahapan sebagaimana sebuah kegiatan pelatihan sebagai berikut :

## a. Perencanaan
Pada tahapan perencanaan, Peneliti melakukan serangkaian kegiatan berupa :
1) Menetapkan tujuan kegiatan pelatihan. Tujuan kegiatan yang ditetapkan adalah untuk menstimulus kreativitas anak-anak usia 6-12 tahun melalui alternatif kegiatan belajar dan bermain dengan media Origami.
2) Menetapkan sasaran kegiatan. Sasaran kegiatan pelatihan melipat origami ini adalah anak-anak usia 6-12 tahun yang ada di wilayah Bukit Mekar Wangi kecamatan Tanah Sareal Kota Bogor.
3) Menetapkan jadwal dan tempat kegiatan. Pelatihan ini dilaksanakan pada hari Sabtu, 05 Desember 2020 di Pusat Sumber Belajar Bukit Mekar Wangi.
4) Merancang materi pelatihan.
5) Membuat Publikasi untuk disosialisasikan kepada sasaran.
b. Pengorganisasian
Pada  tahap  penggorganisasian,  peneliti  melibatkan  teman-teman  mahasiswa sebagai penyelenggara kegiatan dan salah satu tokoh masyarakat yang ada di Bukit Mekar Wangi yang dapat membantu dalam terlaksananya kegiatan pelatihan ini.

## c. Pelaksanaan Kegiatan
Pelaksanaan kegiatan dilakukan di Pusat Sumber Belajar dengan dihadiri oleh 18 orang  Anak-anak  usia  9-12  tahun  dengan  seorang  tutor  yang  berasal  dari  Mahasiswa Pendidikan  Masyarakat.  Proses  pembelajaran  menghabiskan  waktu  selama  120  menit dengan dibagi 3 sesi yaitu sesi 1 penyampaian materi dengan media power point, sesi 2 melipat origami bentuk bebas, sesi pelatihan melipat origami bentuk kupu-kupu dan pita. Metode yang digunakan adalah 25 % Ceramah 75% praktik.

## d. Evaluasi Kegiatan
Pada tahapan evaluasi, Peneliti melakukan penilaian dengan mengobservasi peserta dari awal kegiatan hingga akhir kegiatan, kemudian menggunakan post test dan pre test untuk  mengukur  pengetahuan,  serta  pemberian  tugas  secara  langsung  untuk  mengukur kemampuan peserta dalam membuat bentuk dari lipatan origami.
Pelatihan  ini  diawali  dengan  kegiatan  penjajakan  dengan  peserta  untuk menciptakan  susasana  yang  kondusif.  Kemudian  dilanjutkan  pada  sesi  penyampaian materi seputar sejarh origami.
Kegiatan pengkondisian dan sesi materi
Selanjutnya    kegiatan  pelatihan  dilakukan  dengan  Praktik  secara  bersama  antara pelatih dan peserta untuk melipat origami bentuk standar. Kali ini origami yang akan di lipat  yaitu  bentuk    Kupu-  kupu  dan  bentuk  Pita.    Kegiatan  melipat  origami  memang terlihat mudah tetapi, pada praktiknya tidak semudah yang di bayangkan. Maka, Pelatih hanya memilih 2 jenis bentuk yang memang tidak terlalu sulit untuk di buat.
Tes kemampuan awal membuat origami bentuk bebas
Sesi Pelatihan Melipat Origami bentuk Pita
Saat proses pelatihan melipat origami berlangsung, anak anak  yang hadir terlihat sangat antusias dan mengikuti tiap langkah nya dengan seksama, teliti, juga sabar. Melalui kegiatan inilah yang dapat menstimulus kreativitas karena melipat origami dapat melatih motorik  halus  anak,  bisa  membuat  mainan  dengan  berbagai  bentuk  dari  origami, meningkatkan  imajinasi  juga  sampai  pada  kepuasan  dan  merasa  bahagia  karena  telah membuat  sebuah  karya  sederhana.    Meskipun    tidak  sedikit  juga  peserta  yang  merasa kesulitan karena belum terbiasa melipat origami ataupun belum pernah melipat origami sebelumnya.  Untuk membuat 1 bentuk kupu-kupu dari origami bisa menghabiskan waktu sekitar 15 - 20 menit dan untuk melipat origami bentuk pita bisa menghabiskan waktu 15 – 30 menit, meski tidak mutlak tergantung kecepatan dan ketepatan para peserta dalam melipat origami tersebut.
Untuk  mengukur  keberhasilan  sebuah  pelatihan  maka  perlu  adanya  kegiatan evaluasi.    Dalam  Buku  Evaluasi  Pembelajaran  (Rosnita,  2015)    Guba  dan  Lincoln (1985:35) mengemukakan definisi evaluasi sebagai
“a  process  for  describing  an  evaluan  and  judging  its  merit  and  worth”. Atau Sebuah  proses  untuk  mendeskripsikan  seorang  evaluan  dan  menilai  manfaat    dan nilainya".
Maka pada kegiatan pelatihan ini evaluasi merujuk pada 3 ranah menurut taksonomi Bloom, sebagai berikut :
1. Cognitive  Domain (Ranah  Kognitif),  yang  berisi  perilaku-perilaku  yang menekankan aspek intelektual, seperti pengetahuan, pengertian, dan keterampilan berpikir.
2. Affective  Domain (Ranah  Afektif),  berisi  perilaku-perilaku  yang  menekankan aspek perasaan dan emosi, seperti minat, sikap, apresiasi, dan cara penyesuaian diri.
3. Psychomotor  Domain (Ranah  Psikomotor),  berisi  perilaku-perilaku  yang menekankan  aspek  keterampilan  motorik  seperti  tulisan  tangan,  mengetik, berenang, dan mengoperasikan mesin.
Hasil  dari  kegiatan  pelatihan  ini  dapat  diukur  pada  sesi  akhir  sebelum  pelatihan selesai.  Untuk  mengetahui  Ranah  Koginitif,  Pelatih  mengajukan  beberapa  pertanyaan sevara langsung seputar sejarah, arti, dan manfaat origami  kepada peserta yang kemudian peserta menjawab pertanyaan terebut secara langsung dan tepat. Dengan demikian para peserta  sudah  mengetahui  informasi  atau  teori  seputar  Origami  setelah  kegiatan  ini diberikan. Sedangkan penilaian ranah psikomotor para peserta dilakukan dengan praktik membuat lipatan origami. Pada ranah ini peserta mampu membuat ulang melipat origami bentuk  kupu-kupu  dan  pita  tanpa  bantuan  dari  pelatih.  Alhamdulillah  dari  18  orang peserta  yang  hadir  14  orang  berhasil  melaksanakan  penugasan  ini  dengan  baik. Sedangkan sisanya belum berhasil menyelesaikan tugasnya dikarekan waktu dan sebab lainnya.  Sedangkan  untuk  mengukur  ranah  afektif,  pelatih  melakukan  pengamatan langsung  proses  belajar  melipat  origami  para  peserta  menunjukkan  sikap  bersemangat dan antusia dalam mengikuti kegiatan hingga akhir.
Hasil melipat origami bentuk Kupu-Kupu
Hasil lipatan origami bentuk pita
Maka  dengan  demikian  Pelatihan  ini  dikatakan  berhasil  karena  mencapai indikator  penilaian  yang  ada.  keluaran  pada  pelatihan  ini  yaitu  peserta  mampu mengikuti  dan  menunjukan  hasil  karyanya  dengan  membuat  ulang  origami  sesuai bentuk  yang  dipraktekan.  Berikut  ini  dokumentasi  kegiatan  Pelatihan  Melipat Origami. Manfaat dari melipat origami ini dirasakan oleh peserta, berupa kepuasan akan  hasil  karya  yang  telah  dibuat  oleh  mereka  dan  memacu  mereka  untuk  terus berlatih melipat origami bentuk-bentuk yang lain. Mereka dapat mengulang kegiatan melipat ini ketika dirumah .
Sesi foto bersama penyelenggara dengan peserta pelatihan dan keluaran dari pelatihan

## V. SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa Games Based Learning Melalui  Media  Origami  dapat  Menstimulasi  Kreativitas  anak  usia  6-12  tahun.  Setelah mengikuti pelatihan melipat origami dengan menerapkan Games Based Learning terjadi perubahan  pada  3  ranah  perkembangan  belajar.  Pertama,  terjadi  perubahan  pada  ranah kognitif  hal  ini  ditandai  dengan  bertambahkan  pengetahuan  peserta  pelatihan  tentang sejarah  dan  asal-usul  origami.  Kedua,  terjadi  perubahan  pada  ranah  Afektif.  Hal  ini terlihat sebelum mengikuti pelatihan peserta mengalami kebosanan selama dirumah saja. Tetapi  setelah  mengikuti  pelatihan  ini  mereka  merasa  lebih  antusias  dan  bersemangat dalam  mengikuti  kegiatan.  Ketiga,  pada  ranah  psikomotor  perubahan  ditandai  dari meningkatnya  kemampuan  peserta  dalam  melipat  origami  bentuk  kupu-kupu  dan  pita. Dan juga munculnya sikap kreatif.
Dengan demikian bahwa Games Based Learning melalui media Origami  mampu meminimalisir  kejenuhan  dan  menumbuhkan  kreatifitas  anak  anak  usia  9  -12  tahun dimasa  pandemi  covid19.  Selain  itu  kegiatan  ini  dapat  berguna  bagi  anak  anak  dan orangtua sebagai alternatif belajar sambil bermain yang mudah dan murah ketika dirumah saja.

## VI. DAFTAR PUSTAKA
Dewanti, L. P. (2017). Meningkatkan Kreativitas Anak Melalui Permainan Origami Pada Siswa Sekolah Dasar. 8.
Hardani, N. H. (2020). Metode Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif. Yogyakarta: Pustaka Ilmu.
Haryati,  S.  (2016). Belajar  dan  Pembelajaran  Berbasis  Cooverative  learning. Jakarta: Graha Cendekia.
Komang  Redy  Winatha,  I.  M.  (2020).  Pengaruh  Games  Based  Learning  terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. STIKOM , 198-200.
Mega  Linarwati,  A.  F.  (2016).  Studi  Deskriptif  Pelatihan  Dan  Pengembangan Sumberdaya Manusia. Jurnal Of Management, II , 1-8.
Nadia, A. P. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran origami pada mata pelajaran Seni Budaya dan Keterampilan Siswa di SDN Wergu Wetan Kudus. Skripsi , 75- 76.
Oktiani,  I.  (2017).  Kreativitas  Guru  dalam  Memotivasi  Belajar  Peserta  Didik. Jurnal Kependidikan , 217.
Prasanti,  D.  (2018).  Penggunaan  Media  Komunikasi  Bagi  Remaja  Perempuan  Dalam Pencarian Informasi Kesehatan. Jurnal Lontar , 13 - 21.
Ridho, S. (2020). Pendidikan Daring Di masa Covid 19. Jakarta: Kompas.com.
Rosnita, R. A. (2015). Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Cita Pustaka Media.
Sari,  I.  P.  (2016).  Mengembangkan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini  Melalui  Permainan Melipat  Origami  pada  Siswa  Kelompok  B2  Tk  Geomerlang  Sukarame  Bandar Lampung. Skripsi , 9-11.
Sepni,  R.  N.  (2019).  Laporan  Pengabdian  Masyarakat  (  Pelatihan  Origami  Untuk Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Sekolah Menengah Kebawah). 1-24.
Wahyuti, S. (2015). Cara gampang Melipat Origami. Jakarta: Dunia cerdas.
Yusnani. (2017). Mengembangkan Kreatifitas Anak Melalui permainan Melipat Origami Di  Taman  Kanak  Kanak  Mekar  Jaya  Kecamatan  Bengkunat  Belimbing  Pesisir Barat. Skripsi , 50-52.
Zaenab  Munqidzah,  L.  U.  (2018).  Pelatihan  Origami  Bagi  guru-guru  PAUD  untuk Meningkatkan  Profesionalisme  Guru. Jurnal  Pemberdayaan  Masyarakat,  III , 249-250.