## PERANCANGAN APLIKASI M-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN E- BUSINESS BAGI MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

## Harkamsyah Andrianof, M.Kom
Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Putra Indonesia YPTK Padang harkamsyah.andrianof@upiyptk.ac.id

## Abstract
In supporting the success and smoothness the process of learning, the thing that must be considered is learning resources. With the fast development of technology at the moment, the learning resources are not limited to conventional media such as text books. The content that comes from books currently has been transformed into digital form with more effective and efficient learning models, such as Mobile learning. In this case, the author is motivated  to  develop  a  software  that  functions  as  a  learning  medium  by  utilizing  the  benefits  of  a  mobile smartphone based on the Android operating system. This software can be a learning media that make it easy to learn e-business science with priority material about e-business infrastructure. This application has the aim to assist  teachers  in  delivering  material  outside  of  lecture  hours,  making  it  easier  for  students  to  learn  through smartphones that can increase student interest in learning.
Keywords : Mobile, Learning, Android, E-Bussines

## Abstrak
Dalam mendukung sukses dan lancarnya suatu proses belajar, hal yang harus diperhatikan adalah sumber belajar. Dengan pesatnya perkembangan teknologi pada saat ini, sumber belajar yang tersedia sangat tidak terbatas hanya pada media konvensional seperti buku-buku cetak. Konten-konten yang berasal dari  buku-buku  saat  ini  telah  banyak  ditransformasikan  kedalam  bentuk  digital  dengan  model pembelajaran yang lebih efektif dan efisien, seperti Mobile learning. Dalam hal ini, penulis termotivasi untuk  mengembangkan  sebuah  perangkat  lunak  yang  berfungsi  sebagai  media  belajar  dengan memanfaatkan kelebihan perangkat mobile smartphone berbasis sistem operasi android. Perangkat lunak ini dapat menjadi sebuah media pembelajaran yang memberi kemudahan belajar ilmu e-business dengan prioritas materi tentang infrastruktur e-business. Aplikasi ini memiliki tujuan untuk membantu pengajar dalam  menyampaikan materi di luar jam perkuliah, mempermudah mahasiswa belajar melalui smartphone yang dimiliki sehingga dapat menambah minat belajar mahasiswa.
Kata Kunci : Mobile, Learning, Android, E-Bussines

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi merupakan suatu  hal  yang  sangat  bagus  dalam kehidupan  saat  ini,    sebab  dengan adanya perkembangan teknologi menjadikan segala pekerjaan menjadi lebih  mudah  dan  lebih  cepat.    Pada
dasarnya teknologi membawa implikasi positif  dalam  sejarah kehidupan  manusia  dalam  proses belajar mengajar.  Untuk mendukung lancar  dan  suksesnya  proses  belajar hal  yang  harus  diperhatikan    adalah sumber belajar. Pada proses
Copyright (c) 2020 Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis - JTEKSIS
92
pembelajaran pada era berkembangnya  ini,  tidak  hanya berpaku pada buku-buku yang dianggap  sudah  lama  dan  terkadang sulit untuk dipahami. Terciptanya alat komunikasi akan menyebabkan proses belajar menjadi lebih nyaman, cepat dan menyenangkan serta efisien seperti
e-learning.
E-learning merupakan model pembelajaran dengan memanfaatkan media elektronik  dan  teknologi  informasi berbasis komputer dan internet .
Berdasarkan hal diatas penulis termotivasi  untuk  mengembangkan sebuah perangkat lunak yang berfungsi  sebagai  media  belajar dengan memanfaatkan kelebihan perangkat mobile smartphone berbasis sistem operasi android. Dengan demikian penulis memutuskan  menggunakan  judul sebagai berikut " PERANCANGAN APLIKASI M-LEARNING UNTUK  PEMBELAJARAN  E- BUSINESS  BAGI  MAHASISWA DENGAN MENGGUNAKAN PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID”.
Adapun  Tujuan  dan  manfaat  dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1) Memanfaatkan kemajuan teknologi  untuk  menciptakan aplikasi yang memberikan kemudahan belajar. 2) Dengan  adanya  aplikasi  ini diharapkan  mampu  membantu proses belajar pengguna sehingga meningkatkan
pemahamanan  materi  tentang  e- business. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini penulis memerlukan  beberapa  data  mengenai objek penelitian. Adapun teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan cara sebagai berikut: 1) Penelitian Lapangan (Field Research) 2) Penelitian  Kepustakaan (Library
Research)
3) Penelitian Laboratorium (Laboratory Research)
2. METODE PENELITIAN
2.1 Mobile Learning
Istilah mobile  learning (m-learning) mengacu  kepada  penggunaan  perangkat  IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam,  laptop  dan  tablet  PC,  dalam pengajaran  dan  pembelajaran.  M-learning merupakan suatu pembelajara yang unik. Hal ini dikarenakan pembelajar dapat mengakses materi  pembelajaran,  dengan  menggunakan arahan  dan  aplikasi  yang  berkaitan  dengan course kapanpun  dan  dimana-pun.  Hal  ini dapat  meningkatkan  perhatian  pada  materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi  pervasif,  dan  dapat  mendorong motivasi  pembelajar  kepada  pembelajaran sepanjang hayat ( lifelong learning ).
Mobile  learning atau m-learning sering  didefinisikan  sebagai e-learning melalui  perangkat  komputasi mobile yang mana merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. )

## 2.1.1 Klasifikasi Mobile Learning
Proses  pembelajaran  M-Learning dapat dikelompokkan dalam beberapa
Copyright (c) 2020 Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis - JTEKSIS
93
klasifikasi  tergantung  dari  beberapa  sudut pandang.  Dari  sisi  teknologi  ICT  yang digunakan, maka M-Learning dapat diklasifikasi berdasar indikator utama:
Dari sudut pandang teknologi pengajaran maka  m-learning  dapat  diklasifikasikan berdasar  indikator  berikut:  Mendukung pembelajaran asynchronous dan atau synchronous;
1. Mendukung e-learning standar.
2. Ketersediaan  koneksi  internet  permanen antara sistem dan pengguna.
3. Lokasi pengguna.
4. Layanan  akses  ke  materi  pembelajaran dan/atau administrasi.

## 2.2 Konsep E-Business
Aplikasi e-Business merupakan sebuah kegiatan bisnis yang secara otomatis dan  semi  otomatis  dilakukan  dengan menggunakan  teknologi  elektronik.  E- Business  memungkinkan  suatu  perusahaan untuk berhubungan dengan sistem pemprosesan  data  internal  dan  eksternal.  E- Business juga  banyak  dipakai untuk berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi permintaan dan melayani  kepuasan  pelanggan  secara  lebih baik.

## 2.2.1 Keuntungan E- Business
Ada  beberapa  keuntungan  e-Business  yang diperoleh oleh perusahaan, yaitu :
a. Revenue  stream  (aliran  pendapatan) baru yang mungkin lebih menjanjikan yang  tidak  bisa  ditemui  di  sistem transaksi tradisional.
b. Dapat  meningkatkan  sebuah  market exposure (pangsa pasar)
c. Menurunkan biaya operasional (operating cost)
d. Melebarkan jangkauan (global reach)
e. Meningkatkan customer loyality
f. Meningkatkan supplier management
g. Memperpendek waktu produksi
h. Meningkatkan  value  chain  (mata rantai pendapatan).

## 2.2.2 Contoh Aplikasi E- Business
Aplikasi  e-business  dalam  sebuah proses komunikasi dan kolaborasi perusahaan  digunakan  untuk  mendukung komunikasi bisnis, koordinasi dan kolaborasi oleh  anggota  tim  bisnis  dalam  perusahaan tersebut. Aplikasi e-Business yang digunakan meliputi:
1. Surat elektronik (e-mail)
2. Surat bersuara (voice mail)
3. Forum diskusi
4. Sistem  percakapan  tertulis (chatting)
5. Konferensi suara
6. Konverensi video

## 2.3 Software Untuk Membangun Aplikasi 2.3.1 Adobe Flash CS6
Adobe  Flash  CS6  adalah  salah  satu perangkat  lunak  komputer  yang  merupakan produk  unggulan  adobe  systems.  Adobe Flash CS6 digunakan untuk membuat gambar vector  maupun  animasi  gambar  tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension.

## 2.3.1.1 Fitur Pada Adobe Flash CS6
Berikut  ini  beberapa  fitur  yang  ada pada  adobe  flash  CS6: (Sumber: Wahana Komputer, 2012)
a. Memberikan  dukungan  untuk HTML 5.
b. Ekspor simbol dan urutan animasi yang  cepat  menghasilkan  sprite sheet untuk meningkatkan pengalaman  gaming,  alur  kerja, dan perfomance.
c. Memberikan  dukungan  untuk Android  dan  iOS  dengan  Adobe Flash player terbaru.
Copyright (c) 2020 Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis - JTEKSIS
94
d. Performanya memberikan pemuatan  foto  berukuran  besar menjadi  lebih  cepat.  Hal  ini terwujud  berkat  adanya  Adobe
Mercury  Graphics  Engine  yang mampu  meminimalisir  waktu render.

## 2.3.1.2 Membuat Objek
Tampilan  objek  pada  Adobe  Flash dapat  dibagi menjadi  dua, yakni  objek yang dibuat pada program flash dan objek yang di impor  ke  dalam  flash.  Teknik  pembuatan objek dengan program Adobe Flash berbeda dengan  pembuatan  objek  pada  program- program  desain  grafis.  Perbedaanya  terletak pada  karakteristik  objek  yang  dibuat. (Sumber: Wahana Komputer, 2012)

## 2.3.1.3 Mempublikasikan Dokumen
Project  yang  telah  dibuat  pada  flash selanjutnya  dapat  kita  publikasikan  dan dijalankan dengan program aplikasi lainnya. Ini berarti proyek yang dipublikasikan tidak perlu  dibuka  atau  dijalankan  dengan menggunakan program flash lagi.
Beberapa format hasil publikasi yang disediakan  oleh  flash  diantaranya  adalah SWF, HTML, GIF, PNG, dan JPEG
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Analisa Sistem
Analisis  sistem  dilakukan  setelah tahap investigasi sistem dan sebelum tahap  rancangan  sistem.  Tahap analisis sistem merupakan tahap yang kritis  dan  sangat  penting,  karena kesalahan ditahap ini akan menyebabkan  kesalahan  pada  tahap selanjutnya.
Adapun tujuan utama dari tahap analisis sistem ini adalah.
1. Memberikan  pelayanan  kebutuhan informasi
2. Membuat para pengambil keputusan,
3. Mengevaluasi  sistem-sistem  yang telah ada dan berjalan sampai saat ini
4. Merumuskan tujuan-tujuan yang
ingin dicapai 5. Menyusun  suatu  tahap  rencana pengembangan sistem dan penerapannya

## 3.1.1 Analisa sistem yang sedang berjalan
Adapun  sistem  yang  saat  ini  sedang berjalan yaitu :
1) Pembelajaran E- Bussines di lakukan dikelas pada waktu tertentu
2) Pembelajaran dilakukan dengan tatap muka  langsung  antara  dosen  dan mahasiswa.
3) Dosen menyampaikan materi pembelajaran dan mahasiswa
mencatat  materi  yang  disampaikan oleh  dosen  ke  dalam  buku  catatan masing-masing.
4) Jika  masih  ada  waktu  dosen  akan memberikan  soal  latihan  kepada mahasiswa

## 3.1.2 Usulan sistem baru
Untuk  mengatasi  masalah-masalah yang terdapat pada sistem yang sedang berjalan, maka penulis akan merancang suatu  aplikasi  pembelajaran  berbasis mobile  sehingga  dapat  membantu dosen  menyampaikan  materi  di  luar jam kuliah

## 3.2 UML(Unified Modelling Language)
UML  ( Unified  Modelling  Language )  adalah salah  satu  alat  bantu  yang  sangat  handal didunia pengembangan system yang berorientasi obyek.

## 3.2.1 Diagram Use Case
Pada diagram use case , digambarkan fungsi- fungsi  apa  saja  yang  ada  di  dalam  aplikasi mobile learning pembelajaran E-business.
Copyright (c) 2020 Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis - JTEKSIS
95
Use Case Diagram dari perancangan aplikasi M-Learning dapat dilihat pada gambar 3.1 :

## Gambar 3.1 Use Case Diagram

## 3.2.2 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan kumpulan kelas-kelas objek.    Pada  diagram  kelas ini  akan dijelaskan  tentang  kelas-kelas  yang  terdapat pada aplikasi mobile learning .
Diagram kelas dapat dilihat pada gambar 3.2 berikut ini :
Gambar 3.2 Class Diagram 3.2.3 Activity Diagram
Activity  Diagram  menggambarkan  aliran aktifitas-aktifitas  yang  dapat  dilakukan oleh user yang melalui program
Gambar activity  diagram user  dapat dilihat pada gambar 3.3 berikut ini :

## Gambar 3.3 Activity diagram User

## 3.2.4 Sequence Diagram
Sequence  diagram  menjelaskan  interaksi objek  yang  disusun  dalam  urutan  waktu.
Yaitu  sequence  menu  diagram  menu  home, diagram  menu  informasi,  diagram  menu kompetensi,  diagram  menu  materi,  diagram menu evaluasidan diagram menu saran. 3.2.5 Deployment Diagram diagram ini menunjukkan konfigurasi komponen  dalam  proses  eksekusi  aplikasi. Aplikasi mobile learning ini dibangun untuk dapat diakses melalui aplikasi mobile Diagram  deployment  aplikasi  mobile learning  untuk  pembelajaran  komputer  dan masyarakat  dapat  dilihat  pada  gambar  3.10 berikut ini :
96
-

## Gambar Deployment diagram system

## 4. KESIMPULAN
Dari  pembahasan  dan  hasil  analisa yang dilakukan sampai terbentuknya rancangan aplikasi publikasi mobile learning ,  maka  penulis  menarik  kesimpulan  sebagai berikut :
1) Penulis  berhasil  merancang  dan
mengimplementasikan suatu aplikasi mobile  learning pada perangkat mobile berbasis Android.
2) Aplikasi mobile  learning ini  dapat digunakan  untuk pembelajaran materi e-business.
3) Aplikasi
mobile learning menggunakan  animasi  2  dimensi (gambar bergerak) untuk menambah  daya  tarik  pengguna aplikasi untuk belajar.
4) Aplikasi mobile  learning tentang pembelajaran e-business dapat
diakses  dengan  perangkat mobile berbasis  android  milik  pengguna, sehingga  pengguna  dapat  belajar dimana saja dan kapan saja dengan menggunakan perangkat mobile .
5) Dengan  adanya  aplikasi mobile learning tentang  pembelajaran  e-
business, pengguna dapat
meningkatkan  pemahaman  dengan mengerjakan  soal  latihan  dan evaluasi  yang  disediakan  oleh aplikasi. 5. UCAPAN TERIMAKASIH
1) Pada kesempatan kali ini, penulis sangat  berterima  kasih  kepada rekan-rekan  yang  terkait  dalam pembuatan  jurnal  ini,  sehingga menghasilkan aplikasi yang bermanfaat bagi kedepannya 2) Tak  luput  ucapan  terimakasib kepada  para  pemberi  data  yang behubungan  dengan  judul  yang dikembangkan oleh peneliti 3) Ucapan terimakasih kepada penerbit  jurnal  sehingga  bisa digunakan oleh hal layak / public

## 6. DAFTAR PUSTAKA
[1] R. A.S and S. M, Rekayasa Perangkat Lunak . 2018.
[2] E. Affandi and T. Syahputra, “Pemodelan Uml Manajeman Sistem Inventory,” J-SISKO TECH (Jurnal Teknol. Sist. Inf. dan Sist. Komput. TGD) , 2018.
[3] M. C. Borba, P. Askar, J. Engelbrecht, G. Gadanidis, S.
Llinares, and M. S. Aguilar, “Blended learning, e-learning and mobile learning in mathematics education,” ZDM - Math. Educ. , 2016, doi:
10.1007/s11858-016-0798-4.
[4] B. K, “Pengertian & Konsep Dasar Machine Learning,” Technosains . 2017.
[5] T. Listyorini and A. Widodo, Copyright (c) 2020 Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis - JTEKSIS 97

## “PERANCANGAN MOBILE
LEARNING MATA KULIAH SISTEM OPERASI BERBASIS ANDROID,” Simetris  J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. , 2013, doi:
10.24176/simet.v3i1.85.
[6] D. S. Melyani, R. D. Angraeny, H. Sopriyadi, and A. Farisi, “Aplikasi E- Learning pada Fast English Berbasis
Web,” Ijccs , 2015, doi:
10.2135/cropsci1983.0011183X0023
00020002x.
[7] L. F. Motiwalla, “Mobile learning: A framework and evaluation,” Comput. Educ. , 2007, doi:
10.1016/j.compedu.2005.10.011.
[8] H. T. Sihotang, T. Informatika, and S. Utara, “Pembuatan Aplikasi E- Learning Pada Smk Swasta,” J.
Mantik Penusa , 2017.
[9] TATA SUTABRI, Analisis Sistem Informasi . 2012.
[1][2][3][4][5][6][7][8][9]