## Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis ICT Memanfaatkan
Power Point, Filmora, Whtasapp Grup, Google Classroom, dan Google Formulir Untuk Meningkatkan Keefektifan Pembelajaran
Hafizd Darmawan 1 , Mangaratua M. Simanjorang 2 , Hamidah Nasution 3
1,2,3 Prodi Pendidikan Matematika Pascasarjana, Universitas Negeri Medan Universitas Negeri Medan, Jalan William IskandarPasar V, Medan, Indonesia hafizdnasution@gmail.com

## Abstract
This research is motivated by the impact of COVID-19 on the learning process which causes distance orlearning online.  So  that  an  alternative  or  solution  is  needed  in  designing  mathematics  learning  to  increase  the effectiveness  of  learning.  The  media  used  in  learning  are  Power  Point,  Filmora,  Whatsapp  Group,  Google Classroom,  and  Google  Forms.  This  research  is  development  research  that  refers  to  the  4-D  model.  The  4-D model  was  developed  by  Thiagarajan  which  includes  defin,  design,  development,  and  disseminate  activities. Based on the results of the study, it was obtained that the ICT-based learning design tools utilize power point, filmora, whatsapp group, google classroom, and google forms to  increase the effectiveness of student learning outcomes that were developed that met the valid, practical, and effective criteria. The average validity of lesson plans  is  4.26,  the  average  student  worksheet  validity  is  4.21,  the  average  learning  video  validity  is  4.17,  the average learning outcomes test validity is 4.28, with categories valid. Practicality in terms of the implementation of  learning  devices  on  the  IO  criteria  =  4.5  high.  The  effectiveness  in  terms  of  increasing  student  learning outcomes  using  learning  tools  that  have  been  developed  is  seen  from  the  N-gain  value  in  the  first  trial  of  0.4 increasing to 0.6 in the second trial, meaning that it is in the "medium" category.
Keywords: Learning Design, ICT, Learning Effectiveness

## Abstrak
Peneltian  ini  dilatarbelakangi  dampak  COVID-19  pada  proses  pembelajaran  yang  menyebabkan  pembelajaran jarak  jauh  atau daring .  Sehingga  dibutuhkan  alternatif  atau  solusi  dalam  mendesain  pembelajaran  matematika untuk  meningkatkan keefektifan pembelajaran. Media-media yang digunakan dalam pembelajaran ialah Power Point, Filmora, Whatsapp Grup, Google Classroom, dan Google Formulir . Penelitian ini merupkan penelitian pengembangan  yang  mengacu  pada  model  4-D.  Model  4-D  dikembangkan  oleh  Thiagarajan  yang  meliputi kegiatan define (pendefinisian), design (perancangan), development (pengembangan),  dan disseminate (penyebarluasan).  Berdasarkan  hasil  penelitian  diperoleh  perangkat  desain  pembelajaran  berbasis  ICT memanfaatkan power  point,  filmora,  whatsapp  grup,  google  classroom, dan googel  formulir untuk meningkatkan  keefektifan  hasil  belajar  siswa  yang  dikembangkan  sudah  memenuhi  kriteria  valid,  praktis  dan efektif.  Kevalidan  dengan  rata-rata  validitas  RPP  sebesar  4,26,  rata-rata  validitas  lembar  kerja  peserta  didik sebesar 4,21, rata-rata validitas video pembelajaran sebesar 4,17, rata-rata validitas tes hasil belajar sebesar 4,28, dengan kategori  valid. Kepraktisan ditinjau dari  Keterlaksanaan  perangkat pembelajaran pada kriteria IO = 4,5 tinggi. Keefektifan  ditinjau  dari  peningkatan  hasil  belajar  siswa  menggunakan  perangkat  pembelajaran  yang telah dikembangkan dilihat dari nilai N-gain pada uji coba I sebesar 0,4 meningkat menjadi 0,6 pada uji coba II, artinya berada dalam kategori “sedang”.
Kata kunci: Desain Pembelajaran, ICT, Keefektifan Pembelajaran
Copyright (c) 2022 Hafizd Darmawan, Mangaratua M. Simanjorang, Hamidah Nasution  Corresponding author: Hafizd Darmawan Email Address: hafizdnasution@gmail.com (Jalan William Iskandar Pasar V, Medan, Indonesia) Received 13 January 2022, Accepted 27 January 2022, Published 11 February 2022

## PENDAHULUAN
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi merupakan suatu kebutuhan sekaligus tuntuan di  era  globalisasi  khususnya  dalam  bidang  pendidikan.  Penggunaan  teknologi  dalam  bidang pendidikan  menuntut  para  pendidik  lebih  kreatif  dan  inovatif  untuk  memenfaatkan  teknologi  sebgai upaya  meningkatkan  kualitas  pendidikan  guna  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Menurut Oktaviyanthi  (Azriati,  2020)  ICT  ( Information  and  Communication  Technology )  telah  banyak
Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  ICT  Memanfaatkan  Power Point,  Filmora,  Whtasapp  Grup,  Google Classroom,  dan  Google  Formulir  Untuk  Meningkatkan  Keefektifan  Pembelajaran,  Hafizd  Darmawan,  Mangaratua  M. Simanjorang, Hamidah Nasution
memberikan  banyak  perubahan  pada  kehidupan  manusia,  baik  dalam  bekerja,  berinteraksi  dan memperoleh  pengetahuan.  Perkembangan  ICT  pada  sector  pendidikan  memberi  peluang  baru, pengaruh baik dan kontribusi positif.
Dunia  pendidikan  saat  ini  semakin  berkembang,  banyak  pembaharuan  yang  dilakukan  demi meningkatkan kualitas pendidikan. Sebagaimana defenisi pendidikan menurut Undang Undang (2003) yaitu  pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan Negara. Dengan demikian, pendidikan adalah proses dari rencana yang terstruktur untuk mewujudkan pembelajaran yang berhasil dalam hal kepribadian,  akhlak,  moral  dan  membentuk  insane  yang  berguna  bagi  bangsa  dan  Negara.  Hal  ini senada  dengan  Trianto  (Trianto,  2011)  yang  mengemukakan  bahwa,  pendidikan  bertujuan  untuk mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan  bertaqwa  kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara  yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab.  Untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan, dibutuhkan  berbagai  cara  dalam  inovasi,  kurikulum  dan  sarana  prasarana  pendidikan  untuk meningkatkan proses pembelajaran.
Proses  pembelajaran  pada  satuan  pendidikan  diselenggarakan  secara  interaktif,  inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk aktif dan dapat memberikan ruang kepada siswa untuk  mengembangkan  kreativitas,  dan  kemandirian  sesuai  dengan  bakat,  minat  dan  perkembangan fisik serta psikologis peserta didik.  Proses belajar mengajar merupakan suatu kegiatan melaksanakan kurikulum  dengan  tujuan  tercapainya  tujuan  pendidikan.  Tujuan  pendidikan  adalah  menghantarkan peserta didik menuju perubahan perubahan perilaku baik intelektual, moral, maupun social agar dapat hidup  mandiri  sebagai  individu  dan  makhluk  social.  Dalam  mencapai  tujuan  tersebut,  peserta  didik berinteraksi  dengan  lingkungan  belajar  yang  diatur  guru  melalui  proses  pembelajaran  (Sudjana  & Rivai,  1990).  Untuk  itu,  setiap  satuan  pendidikan  perlu  melakukan  perencanaan  pembelajaran, pelaksanaan  serta  penilaian  yang  matang  dan  sesuai  zaman  untuk  meningkatkan  efisiensi  dan efektivitas demi tercapainya kualitas terbaik dari lulusan lulusan yang berkompetensi unggul.
Menurut  Riyana  (Azriati,  2020)  melalui  media  suatu  proses  pembelajaran  bisa  lebih  menarik dan menyenangkan. Hal ini dipertegas dari pendapat Asyhar  (Azriati, 2020) yang mengatakan media pembelajaran sebagai sumber belajar merupakan suatu komponen sistem pembelajaran yang meliputi pesan dan informasi, yang dapat mempengaruhi hasil belajar peserta didik.
Salah satu cara memanfaatkan ICT dalam membuat sebuah media yang dapat digunakan dalam proses  pembelajaran  adalah  dengan  multimedia  presentasi.  Multimedia  presentasi  digunakan  untuk menjelaskan  materi  baik  kepada  kelompok  kecil  maupun  kelompok  besar.  Dalam  pemanfaatannya, media  ini  menggunakan  projector/LCD  yang  jangkaunnya  cukup  luas  sehingga  cukup  efektif (Munadi,  2008).  Salah  satu  perangkat  lunak  yang  sering  digunakan  dalam  presentasi  adalah
PowerPoint .  Aplikasi  ini  sering  digunakan  karena  memiliki  beberapa  kelebihan  seperti,  mampu menampilkan  objek  yang  sebenarnya  secara  nyata  taka  da  atau  imagery  (Herlanti  dalam  (Munadi, 2008))  dan  juga  mampu  menggabungkan  unsur-unsur  media  seperti  teks,  video,  animasi,  gambar, grafik, dan suara.
Mulai  tahun  2020  Indonesia  dan  berbagai  negara  di  belahan  dunia  lainnya  tangah dihadapkan dengan  pandemic  yang  disebabkan  oleh  virus  coronavirus.  Coronavirus  merupakan  virus  jenis  baru (SARS-CoV-2)  dan  penyakitnya  disebut Coronavirus  disesase  2019 (COVID-19)  yang  berasal  dari Wuhan, Tiongkok pada akhir Desember 2019 (Yuliana, 2020). Virus ini dapat ditularkan dari manusia ke  manusia  dan  telah  menyebar  secara  luas  di  lebih  dari  190  negara  sehingga  pada  12  Maret  2020, WHO  mengumumkan  COVID-19  sebagai  pandemic  (Susilo  et  al.,  2020).  Pandemi  COVID-19  ini memberikan  dampak  yang  besar  bagi  kehidupan  manusia.  Dilansir  dari  detiknews  sampai  hari  ini kasus COVID-19 di Indonesia menyentuh angka 271 ribu dengan jumlah pasien meninggal sebanyak 10  ribu  orang.  Dampak  COVID-19  ini  menyerang  berbagai  aspek  salah  satunya  pendidikan.  Untuk memutus  mta  rantai  penyebaran  COVID-19  di  Indonesia,  Pemerintah  melalui  Kemendikbud menerbitkan  Surat  Edaran  Nomor  3  Tahun  2020  tentang  Pencegahan  COVID-19  pada  satuan Pendidikan.  Program  belajar  dari  rumah  ini  telah  diterapkan  dari  berbagai  tingkaran  pendidikan  di Indonesia (Kemendikbud, 2020).
Upaya  proses  pembelajaran  tetap  terselenggara,  sekolah-sekolah  pun  memanfaatkan perkembangan  teknologi,  informasi  dan  komunikasi  yaitu  dengan  menerapkan  pembelajaran  daring terlaksana  dengan  lebih  mudah.  Daring  merupakan  pemanfaatan  jaringan  internet  dalam  proses pembelajaran (Isman dalam (Suswandari et al., 2020)). Pembelajaran daring menjadi alternatik untuk menyelenggarakan proses pembelajaran.
Mata  pelajaran  Matematika  merupakan  pelajaran  yang  diberikan  sejak  sekolah  dasar  hingga perguruan  tinggi.  Hal  ini  karena  pada  pelajaran  matematika  siswa  diajarkan  bertindak  kreatif,  logis, sistematis,  analitis,  dan  kritis.  Ini  telah  tertuang  dalam  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional Republik  Indonesia  (Permendiknas)  pada  tahun  2006  nomor  22  yaitu  “Mata  pelajaran  matematika perlu  diberikan  kepada  semua  peserta  didik  mulai  sekolah  dasar  untuk  membekali  siswa  dengan kemampuan berpikir  logis,  analitis,  sistematis,  kritis,  dan  kreatif  serta  memiliki  kemampuan  bekerja sama”.  Berdasarkan  pemaparan  diatas,  Matematika  adalah  ilmu  universal  yang  mendasari perkembangan  teknologi  modern.  Matematika  memiliki  peran  penting  dalam  memajukan  daya  pikir manusia.  Matematika  sangat  perlu  diberikan  kepada  peserta  didik  untuk  membekali  mereka kemampuan  berpikir  logis,  analitis,  sistematis.  Dalam  membelajarkan  matematika  kepada  siswa membutuhkan komunikasi yang tidak monoton sehingga tidak mengakibatkan siswa merasa jenuh dan bosan (Daryanto, 2012).
Diabad  21  sekarang  ini,  Indonesia  telah  memasuki  era  industry  4.0  yang  bercirikan pemanfaatan teknologi digital dalam proses pembelajaran dan mampu membuat proses pembelajaran berlangsung  secara  kontinu  tanpa  batas  ruang  dan  tanpa  batas  waktu.  Sehingga  pembelajaran  yang
Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  ICT  Memanfaatkan  Power Point,  Filmora,  Whtasapp  Grup,  Google Classroom,  dan  Google  Formulir  Untuk  Meningkatkan  Keefektifan  Pembelajaran,  Hafizd  Darmawan,  Mangaratua  M. Simanjorang, Hamidah Nasution
memadukan  antara  Teknologi  informasi  dan  pembelajaran  matematika  dipandang  tepat  pada  saat sekarang  ini  dan  masa  depan  karena  pembelajaran  dapat  dilakukan  dimanapun  dan  kapanpun  tanpa ada  batas  ruang  dan  waktu.  Berdasarkan  pemaparan  diatas,  maka  penulis  tertarik  untuk  melakukan penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT  Memanfaatkan PowerPoint,  Filmora,  WhatsApp  Grup,  Google  Classroom, dan Google  Document Untuk Memaksimalkam Keefektifan Pembelajaran”.

## METODE
Penelitian ini termasuk dalam penelitian pengembangan ( Development Research) . Penelitian ini menggunakan  model  pengembangan  4D.    Penelitian  ini  berpusat  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  matematika  berbasis  ICT  ( Information  and  Communication  Technologies ).  Penelitian ini dilaksanakan di SMPS An-Nizam, Jl. Tuba II No.62, Tegal Sari Mandala III, Kec. Medan Denai, Kota  Medan,  Sumatera  Utara  20226  pada  siswa  kelas  VII  Semester  I  Tahun  Pelajaran  2021/2022. Populasi  dalam  Penelitian  ini  adalah  kelas  VII  KH  Ahmad  Dahlan  SMPS  An-Nizam  Kota  Medan Tahun  Pelajaran  2021/2022,  sedangkan  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VII.  Objek dalam  Penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  matematika  berbasis ICT  ( Information  and Communication  Technologies ).  Model  penelitian  pengembangan  yang  digunakan  menurut  (Trianto, 2011)  adalah  model  pengembangan  4D (Four  D) dengan  tahapan  yaitu:  pendefenisian  ( define) , perancangan ( design) , pengembangan ( develop) , dan penyebaran ( disseminate) .

## Analisis Data Validasi Media Pembelajaran
Penentuan  kevalidan  media  pembelajaran  berbasis  ICT  ( Information  and  Communication Technologies ) mengikuti langkah langkah berikut:
1. Melakukan  rekapitulasi  data  penilaian  kevalidan  media  pembelajaran  kedalam  tabel  yang meliputi: aspek ( (𝐴 1 ), 𝐼𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟 (𝐼 𝑖 ), dan Nilai (𝑉 𝑗𝑖 ), untuk tiap tiap ahli
2. Menentukan rata rata nilai dari ahli untuk setiap indicator dengan rumus : (𝐼 𝑖 ) = ∑ 𝑉 𝑗𝑖 𝑛 𝑗=1 𝑛
(Sinaga, 2007)
𝑉 𝑗𝑖 = data nilai dari penilai ke –j terhadap indicator ke –i
𝑛 = banyak nya penilai (ahli)
Hasil yang diperoleh kemudian ditulis pada kolom dalam tabel.
3. Menentukan rata rata nilai untuk setiap aspek dengan rumus:
(𝐴 𝑖 ) = ∑ 𝐼 𝑖𝑗 𝑚 𝑗=1 𝑚 (1)
𝐴 𝑖 = rata rata nilai untuk aspek ke –i
𝐼 𝑖𝑗 = rata rata untuk aspek ke – i indicator ke – j
𝑚 = banyak indicator dalam aspek ke – i
Hasil yang diperoleh kemudia ditulis pada kolom dalam tabel
4. Menentukan  nilai  Va  atau  nilai  rata  rata  total  dari  rata  rata  nilai  semua  aspek  dengan  rumus
(𝑉 𝑎 ) = ∑ 𝐴 𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛
(Sinaga. 2007)
Va = nilai rata-rata total untuk semua aspek
𝐴 𝑖 = rata rata nilai untuk aspek ke – I
𝑛 = banyak aspek
Tabel 1. Kriteria Tingkat Kevalidan Media Pembelajaran No Va atau Nilai rata rata total Criteria Kevalidan 1 3,5 < 𝑉𝑎 ≤ 4 Sangat Valid 2 2,5 < 𝑉𝑎 ≤ 3,5 Valid 3 1,5 < 𝑉𝑎 ≤ 2,5 Kurang Valid 4 1 ≤ 𝑉𝑎 ≤ 1,5 Tidak Valid

## Analisis Data Peningkatan Hasil Belajar siswa
Untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa, data diperoleh dari hasil pretest dan posttest hasil belajar. Peningkatan hasil belajar ini dapat diperoleh dari data indeks gain ternormalisasi sebagai berikut  (Hake, 1999):
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = post test−pre test 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙−𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 (1)
Criteria indeks Gain Ternormalisasi (g) adalah:
𝑔 > 0,7 ∶ 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 0,3 < 𝑔 ≤ 0,7 ∶ 𝑠𝑒𝑑𝑎𝑛𝑔 𝑔 ≤ 0,3 ∶ 𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ

## Analisis Data Efektifitas Media Pembelajaran
Data  diperoleh  dari  tes  hasil  belajar.  Setelah  diberikan  pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  ICT  ( Information  and  Communication  Technologies )  yang  telah dikembangkan.  Hasil  tes  dari  uji  coba  1  dan  uji  coba  2  dibandingkan  untuk  dilihat  keefektifannya. Keefektifan  pembelajaran  dilihat  dari  indikator  indikator  pencapaian  tujuan  yang  diharapkan,  yang ditunjukkan  dengan  (a)  Tingkat  hasil  belajar  siswa  secara  klasikal  minil  85%  dari  jumlah  siswa keseluruhan  yang  mengikuti  pembelajaran  menggunakan  media  berbasis  ICT  ( Information  and Communication Technologies ) memiliki hasil tes yang baik yaitu minimal melewati nilai KKM yang di tetapkan disekolah tersebut. (b) Pencapaian presentase waktu pembelajaran minimal  sama dengan pembelajaran biasa.

## 1. Analisis Data Hasil Belajar siswa
Setiap  siswa  dikatakan  memiliki  hasil  belajar  yang  baik  jika  proporsi  skor  yang  diperoleh minimal  2,85  (B)  sesuai  konversi  4  berdasarkan  nilai  ketuntasan  kompetensi  pengetahuan Permendikbud No. 104 tahun 2014.
Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  ICT  Memanfaatkan  Power Point,  Filmora,  Whtasapp  Grup,  Google Classroom,  dan  Google  Formulir  Untuk  Meningkatkan  Keefektifan  Pembelajaran,  Hafizd  Darmawan,  Mangaratua  M. Simanjorang, Hamidah Nasution
Tabel 2. Kriteria Ketuntasan Hasil Belajar siswa Nilai Ketuntasan Rentang Angka Rentang Nilai Huruf 3,85-4,00 96,25-100 A 3,51-3,84 87,75-96,24 𝐴 − 3,18-3,50 79,50-87,50 𝐵 + 2,85-3,17 71,25-79,49 B 2,51-2,84 62,75-71,24 𝐵 − 2,18-2,50 54,50-62,74 𝐶 + 1,85-2,17 46,25-54,49 C 1,51-1,84 37,75-46,24 𝐶 − 1,18-1,50 29,50-37,74 𝐷 + 1,00-1,17 <29,50 𝐷

## 2. Analisis Data Pencapaian Waktu
Data  ini  diperoleh  dengan  melihat  pencapaian  waktu  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran. Jika pencapaian waktu yang digunakan selama pembelajaran lebih kurang sama dengan waktu pembelajran biasa, maka pencapaian waktu dikatakan baik.

## Analisis Data Kepraktisan Media Pembelajaran
Untuk  menguji  kepraktisan  media  pembelajaran,  maka  media  yang  dikembangkan  berbasiss ICT  ( Information  and  Communication  Technologies )  dalam  penelitian  ini  dihitung  nilai  angket kepraktisan  dari  guru  dan  siswa  dengan  teknik  analisis  data  sebagai  mana  menghitung  validitas pengembangan media belajar yaitu:
Tabel 3. Kriteria Tingkat Keprsktisan Media Pembelajaran
No Va Atau Nilai rata rata Total Kriteria Kepraktisan 1 3,5 < Va ≤ 4 Sangat Praktis 2 2,5 < Va ≤ 3,5 Praktis 3 1,5 < Va ≤ 2,5 Kurang Praktis 4 1 < Va ≤ 1,5 Tidak Praktis

## HASIL DAN DISKUSI
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  ( development  research ).  Produk  yang dikembangkan  pada  penelitian  ini  adalah  desain  pembelajaran  memanfaatkan  media  berbasis  ICT sehingga  memenuhi  kriteria  validitas,  kepraktisan  dan  keefektivan.  Perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan meliputi rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP), lembar kerja peserta didik (LKPD), video  pembelajaran,  dan  tes  hasil  belajar  siswa.  Perangkat  pembelajaran  dikembangkan  dengan menggunakan  model  pengembangan  4-D  dari  Thiagarajan.  yang  meluputi  empat  tahapan  yaitu
pendefenisian,  perancangan,  pengembangan  dan  penyebaran.  Setiap  tahap  dilakukan  secara berkesinambungan.

## Tahap Pendefinisian (Define)
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  analisis  terhadap  perangkat  pembelajaran  di  SMP  An  Nizam Medan, menunjukkan bahwa guru sudah memiliki perangkat pembelajaran, tetapi jarang digunakan di dalam  proses  pembelajaran.  Rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  yang  ada  bukan  merupakan gambaran  dari  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan,  karena  pada  masa  ini  kepala  sekolah menerapkan  pembelajaran Hybrid (setengah  pembelajaran luring ,  setengah  pembelajaran daring ) sedangkan  RPP  yang  dipersiapkan  oleh  guru  ialah  sesuai  dengan  Kurikulum  2013.  LKPD  yang  ada digunakan  tidak  singkron  dengan  RPP,  sehingga  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan    pada  RPP tidak terdapat dalam LKPD yang ada dan bagi siswa yang daring seperti kurang mendapat perhatian karena tugas dan penjelasan disajikan dalam papan tulis sehingga penglihatan mereka terbatas. Selain itu,  dalam  proses  pembelajaran  siswa  tidak  dilibatkan  dalam  proses  menemukan  pengetahuannya melainkan  langsung  diberikan  oleh  guru.  Kepala  Sekolah  memang  juga  menerapkan  video pembelajaran dalam solusi pembelajaran terbatas, tetapi guru hanya beberapa kali menggunakan video pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran.  Mungkin  karena  tuntutan  dari  Kepala  Sekolah  sehingga para guru membuat satu video pembelajaran sesuai dengan ketentuan tersebut.
Berdasarkan uraian di atas, terlihat bahwa ada masalah dalam proses pembelajaran matematika di  SMP  An  Nizam  Medan.  Untuk  mengatasi  masalah  tersebut  perlu  dikembangkan  desain pembelajaran  memanfaatkan  media  berbasis  ICT.  Dengan  mengembangkan  desain  pembelajaran memanfaatkan  media  berbasis  ICT,  siswa  mendapatkan  pembelajaran  yang  sama  rata,  baik  yang daring dan luring . Dengan demikian pembelajaran menjadi lebih efektif.

## Tahap Perancangan (Design)
Pada  tahap  rancangan  awal  dihasilkan  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  untuk  dua  kali pertemuan pada uji coba lapangan, dan tes hasil belajar siswa. Semua hasil pada tahap perancangan ini  disebut Draft Awal .  Secara  garis besar  hasil  perancangan awal adalah sebagai berikut :

## Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  terdiri  dari  2  kali  pertemuan.  Kedua  RPP  tersebut dijabarkan sebagai berikut:
1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran I
Alokasi  waktu  yang  digunakan  pada  RPP  I  adalah  2  x  30  menit  dengan  materi  segiempat. Indikator pencapaian hasil belajar dijabarkan sebagai berikut:
a. Siswa mampu menetukan luas dan keliling persegi.
b. Siswa mampu menentukan luas dan keliling persegi panjang.
c. Siswa mampu menentukan luas dan keliling belah ketupat.
2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran II
Alokasi  waktu  yang  digunakan  pada  RPP  II  adalah  2  x  30  menit  dengan  materi  segiempat.
Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  ICT  Memanfaatkan  Power Point,  Filmora,  Whtasapp  Grup,  Google Classroom,  dan  Google  Formulir  Untuk  Meningkatkan  Keefektifan  Pembelajaran,  Hafizd  Darmawan,  Mangaratua  M. Simanjorang, Hamidah Nasution
Indikator pencapaian hasil belajar dijabarkan sebagai berikut:
a. Siswa mampu menentukan luas dan keliling jajar genjang.
b. Siswa mampu menentukan luas dan keliling trapesium.
c. Siswa mampu menentukan luas dan keliling layang-layang.

## Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD)
Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) dalam penelitian ini sebanyak 2 jenis. LKPD diberikan di setiap pertemuan dengan topik yang sesuai dengan materi segiempat pada pertemuan tersebut. Proses pengerjaan  LKPD  dilakukan  secara  individu.  Pada  LKPD  disediakan  petunjuk  pengerjaan,  tempat untuk menuliskan nama, kelas, serta jawaban untuk setiap pertanyaan. LKPD berisi soal yang terpadu dengan masalah pada video pembelajaran, sehingga video pembelajaran dan LKPD dalam penelitian ini  merupakan  bagian  yang  tidak  terpisahkan.  LKPD  ini  akan  dibagikan  melalui Whatsapp  Grup dengan memanfaatkan Google Classroom.

## Tes Hasil Belajar (THB)
Tes  yang  dikembangkan  sebanyak  4  soal  berbentuk  uraian  yang  terdiri  dari  4  (empat)  soal materi segiempat materi segiempat. Waktu yang disediakan untuk menyelesaikan tes adalah 2 x 30 menit.  Tes  hasil  belajar  ini  akan  dibagikan  melalui Whatsapp  Grup dengan  memanfaatkan Google Formulir .

## Tahap Pengembangan (Develop)
Validator  yang  melakukan  validasi  terhadap  perangkat  pembelajaran  yang  dikembangkan terdiri dari 5 orang meliputi 3 orang dosen pendidikan matematika UNIMED, 1 orang Guru SMP An Nizam dan 1 orang Guru MTs PAB-1 Helvetia.
Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Validasi Perangkat Pembelajaran oleh Ahli
No Objek yang dinilai Nilai rata-rata total validasi Tingkat Validasi 1. Video Pembelajaran 3,75 Valid 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 3,68 Valid 3. Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) 3,66 Valid 4. Tes Awal Hasil Belajar Siswa 3,85 Valid 5. Tes Akhir Hasil Belajar Siswa 3,89 Valid
Berdasarkan  Tabel  4,  didapat  rata-rata  total  validitas  perangkat  pembelajaran  berada  pada interval:  3  ≤ Va <  4.  Berdasarkan  kriteria  kevalidan  maka  dapat  dikatakan  bahwa  perangkat pembelajaran yang dikembangkan “Valid”.
Berdasarkan  kriteria  keterlaksanaan  pembelajaran  maka  dapat  disimpulkan  bahwa, keterlaksanaan  perangkat  pembelajaran  pada  pertemuan  pertama  memiliki  tingkat  keterlaksanaan pembelajaran  berada  pada  kriteria IO =  4,5 ,  tinggi (4  ≤ IP <  5).  Secara  umum,  pada  Uji  Coba  ini, memiliki  tingkat  keterlaksanaan  pembelajaran IO =  4,5 ,  tinggi .  Dengan  demikian,  perangkat pembelajaran telah memenuhi kriteria praktis secara empiris.
Tes  hasil  belajar  siswa  dilakukan  satu  kali  diawal  sebelum  kegiatan  pembelajaran  dimulai yang  disebut  dengan Pre-Test dan  satu  kali  diakhir  pembelajaran  setelah  melaksanakan  dua  kali pertemuan  kegiatan  belajar  mengajar  yang  disebut  dengan Post-Test .  Pemberian Pre-Test dan Post- Test bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil belajar siswa yang diperoleh siswa setelah diberi perlakuan pembelajaran pada materi segiempat. Adapun data hasil uji coba dapat dilihat pada Tabel 5. dibawah ini:
Tabel 5. Tingkat Ketuntasan Pre-Test dan Post-Test Hasil Belajar Siswa Pada Uji Coba II
Respon siswa terhadap pembelajaran dan perangkat pembelajaran yang digunakan di dalam pembelajaran meliputi respon positif dan respon negatif. Respon positif ditandai dengan pernyataan- pernyataan  positif  seperti  senang,  baru,  berminat  terhadap  komponen  perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan  berbasis  masalah.  Sedangkan  pernyataan  negatif  ditandai  dengan  pernyataan- pernyataan  seperti  tidak  senang,  tidak  baru  dan  tidak  berminat  dalam  menggunakan  komponen perangkat pembelajaran.
Berdasarkan kriteria perangkat pembelajaran yang praktis yaitu tim ahli menyatakan bahwa perangkat  pembelajaran  dapat  digunakan  dengan  revisi  kecil  dan  tercapainya  target  respon  siswa, maka perangkat pembelajaran yang digunakan pada uji coba telah praktis.
Berdasarkan  kriteria  perangkat  yang  efektif  yaitu  tercapainya  target  ketuntasan  belajar siswa,  kemampuan  guru  mengelola  pembelajaran  serta  waktu  pembelajaran  yang  tidak  berbeda  jauh dengan waktu pembelajaran biasa maka perangkat pembelajaran yang digunakan pada uji coba telah efektif.

## Tahap Penyebaran (Diseminate)
Setelah  kriteria  valid  dan  efektif  dipenuhi  pada  uji  coba,  maka  diperoleh  perangkat  final. Langkah  selanjutnya  adalah  dilakukannya  penyebaran  terbatas  berupa  penyebaran  perangkat  final kepada  forum  MGMP  di  SMP  An  Nizam  Medan  yang  ditandai  dengan  penyerahan  perangkat pembelajaran  kepada  forum  MGMP  dengan  harapan  guru  matematika  yang  tergabung  dalam  forum tersebut dapat menerapkan perangkat pembalajaran tersebut pada pembelajaran selanjutnya. Langkah utama  setelah  penyerahan  perangkat  final  tersebut  adalah  dengan  menyerahkan hasil  pengembangan tersebut kepada seluruh populasi dalam penelitian ini.
Kategori Pre-Test Presentase Ketuntasan Klasikal Post-Test Presentase Ketuntasan Klasikal Jumlah Siswa Jumlah Siswa Tuntas 6 37 % 23 85 % Tidak Tuntas 21 63 % 4 17 % Jumlah 27 100 % 26 100 % Rata-rata Kelas 64,3 82,8
Pengembangan Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  ICT  Memanfaatkan  Power Point,  Filmora,  Whtasapp  Grup,  Google Classroom,  dan  Google  Formulir  Untuk  Meningkatkan  Keefektifan  Pembelajaran,  Hafizd  Darmawan,  Mangaratua  M. Simanjorang, Hamidah Nasution

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan  dalam  penelitian  ini,  dikemukakan  beberapa simpulan sebagai berikut:
1. Perangkat  desain  pembelajaran  berbasis  ICT  memanfaatkan power  point,  filmora,  whatsapp grup, google classroom, dan googel formulir untuk meningkatkan keefektifan hasil belajar siswa yang dikembangkan sudah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif yakni :
a. Kevalidan  dengan  rata-rata  validitas  RPP  sebesar  4,26,  rata-rata  validitas  lembar  kerja peserta  didik  sebesar  4,21,  rata-rata  validitas  video  pembelajaran  sebesar  4,17,  rata-rata validitas tes hasil belajar sebesar 4,28, dengan kategori valid.
b. Kepraktisan  ditinjau  dari  1)  Respon  tim  ahli  atau  validator  yang  menyatakan  bahwa perangkat  pembelajaran  dapat  digunakan  dengan  revisi  kecil  2)  Keterlaksanaan  perangkat pembelajaran pada kriteria IO = 4,5 tinggi.
c. Keefektifan ditinjau dari 1) Ketuntasan klasikal mencapai 85% yakni telah memenuhi kriteria ketuntasan  yakni  ≥  85%  siswa  mencapai  KKM.  2)  Kemampuan  guru  dalam  mengelola pembelajaran  diperoleh  rata-rata  4,1  atau  dalam  kategori  “baik”.  3)  Pencapaian  persentase waktu  ideal  aktivitas  siswa  berada  dalam  pencapaian  waktu  ideal  aktivitas  siswa.  dengan toleransi waktu 5%. .4) Respon siswa terhadap pembelajaran diperoleh  rata-rata 95,02%.
d. Peningkatan  hasil  belajar  siswa  menggunakan  perangkat  pembelajaran  yang  telah dikembangkan  dilihat  dari  nilai N-gain pada  uji  coba  I  sebesar  0,4  meningkat  menjadi  0,6 pada uji coba II, artinya berada dalam kategori “sedang”.
2. Tanggapan guru  terhadap desain pembelajaran berbasis  ICT memanfaatkan power point, filmora, whatsapp grup, google classroom, dan google formulir dalam pembelajaran matematika yang telah dikembangkan  ialah  bagus  digunakan  pada  pembelajaran  dalam  jaringan,  tetapi  terlalu  banyak aplikasi sehingga membuat guru sedikit repot atau bekerja ekstra.
3. Tanggapan siswa terhadap desain pembelajaran berbasis ICT memanfaatkan power point, filmora, whatsapp grup, google classroom, dan google formulir dalam pembelajaran matematika yang telah dikembangkan  ialah  menarik  dan  bagus,  tetapi  tidak  semua handphone atau smartphone dapat mengakses semua aplikasi-aplikasi yang disediakan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  saya  ucapkan  kepada  dosen  pembimbing  Bapak  Mangaratua  M.  Simanjorang, Ph.D. dan ibu Dr. Hamidah Nasution, M.Si. Terima  kasih juga saya ucapkan untuk semua pihak yang membantu dalam menyelesaikan penelitian ini.

## REFERENSI
Azriati, S. A. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Macromedia Flash untuk Meningkatkan Kemampuan Spasial Siswa . Univeritas Negeri Medan.
Daryanto. (2012). Model Pembelajaran Inovatif . Gava Media.
Hake, R. (1999). Analyzing Change/Gain Scores . Dept. of Physcis, Indiana University.
Kemendikbud.  (2020). Pusat  Pendidikan  dan  Pelatihan  Pegawai  Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan . https://pusdiklat.kemdikbud.go.id/surat-edaran-mendikbud-no-4tahun-2020- tentang-pelaksanaan-kebijakan-pendidikan-dalam-masa-daruratpenyebaran-corona-virus- disease-covid-1-9/
Munadi. (2008). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru . Gaung Persada Pers.
Peraturan Mentri Pendidikan Nasional Nomor 22 Tahun 2006 tentang Mata Pelajaran Matematika Sinaga,  B.  (2007). Pengembangan Model  pembelajaran  matematika Berdasarkan  Masalah  Berbasis Budaya Batak (PBMB3) . Universitas Negeri Surabaya.
Sudjana, N., & Rivai, A. (1990). Media Pengajaran . Citra Aditya Bakti.
Susilo,  A.,  Rumende,  C.  M.,  Pitoyo,  C.  W.,  Santoso,  W.  D.,  Yulianti,  M.,  Sinto,  R.,  &  Cipto,  R. (2020).  Coronavirus  Disease  2019:  Tinjauan  Literatur  Terkini  Coronavirus  Disease  2019: Review of Current Literatures. Jurnal Penyakit Dalam Indonesia , 7 (1), 45–67.
Suswandari,  M.,  Veteran,  U.,  &  Nusantara,  B.  (2020).  Pengaruh  Daring  Learning  terhadap  Hasil Belajar IPA Siswa Sekolah Dasar. In Sukohajo (Ed.), Prosiding. Sukohajo . Universitas Veteran Bangun Nusantara Sukoharjo.
Trianto.  (2011). Model  Pembelajaran  terpadu  Konsep,  Strategi  dan  Implementasinya  dalam Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) . Bumi Aksara.
Undang Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, Pasal 1
Yuliana. (2020). Corona virus diseases (COVID-19). Wellness and Healthy Magazibe , 2 (1), 187–192.