## ANIMASI E-LEARNING  PEMBELAJARAN MATEMATIKA DAN FISIKA BAGI SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA KELAS  1
Nurcahyani Dewi Retnowati1, Mahmuda Ghazni Rahmawan2 Prodi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Jl.  Janti Blok R, Lanud Adisutjipto, Yogyakarta 1ndewiret@gmail.com

## Abstract
Learning  through  the  use  o f  animation  E-Learning  can  be  a  learning  tool  to  teach  using electronic  applications,  media,  Internet,  Intranet  or  other  computer  network  media.  In  addition  to computers  and  Internet networks,  which  play  a  role  in  e-learning  is  the  brainware  that  is  creating content (text, images, video, animation) and user/users o f  e-learning (teachers and students). I t should be  noted in  making animated e-learning is  the  content that should be  included in accordance  with  the curriculum  that  is  used  by  the  school  to  be  used fo r   teaching  and  learning  in  schools.  M aking animated  blueprint  o f  learning  by  using  characters  then  do  modeling  and  animation.  The  subjects used in  this study animation is M athematics and Physics.  Software used in the manufacture o f  learning applications  that 3ds M ax 2010,  Adobe Premiere Pro  CC, Adobe After Effects.  The analysis  tested the effectiveness  o f  learning communication  using questionnaire  and calculation  using a Likert scale  that shows  the percentage  o f  69.83%,  the  analysis proves  that  by  using  an  animated e-learning  teaching and learning activities in  the classroom more effectively.
Keywords: Internet,  Learning,  Lesson

## Abstrak
Pembelajaran  melalui  penggunaan  animasi  E-Learning  dapat  menjadi  suatu  sarana  belajar mengajar  dengan  menggunakan  aplikasi  elektronik,  media  Internet,  Intranet  atau  media  jaringan komputer  lain.  Selain  komputer  dan  jaringan  internet,  yang  berperan  dalam  e-learning  adalah brainware  yaitu  yang  membuat  konten  (tulisan,  gambar,  video,  animasi)  dan  pemakai/pengguna  e­ learning  (guru  dan  siswa/i).  Perlu  diperhatikan  dalam  membuat  animasi  e-learning  adalah  isi  konten yang dimasukkan harus  sesuai  dengan kurikulum yang yang  digunakan  oleh  sekolah agar bisa dipakai untuk proses belajar dan mengajar di  sekolah.  Pembuatan animasi pembelajaran dengan menggunakan blueprint karakter kemudian dilakukan pemodelan dan animasi.  Mata pelajaran yang digunakan dalam animasi  pembelajaran  ini  adalah  Matematika  dan  Fisika.  Software  yang  digunakan  dalam  pembuatan aplikasi  pembelajaran  yaitu  3ds  M ax  2010,  Adobe  Premiere  Pro  CC,  Adobe  After  Effect.  Analisis pengujian  keefektifan  komunikasi  pembelajaran  menggunakan  kuisioner  dan  perhitungannya menggunakan  skala  Likert  yang  menunjukan  persentase  sebesar  69,83%,  hasil  analisis  tersebut membuktikan  bahwa  dengan  menggunakan  animasi  e-learning  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas menjadi lebih efektif.
Kata kunci:  Internet, Belajar mengajar,  Pelajaran
Nurcahyani  Dewi  Retnowati,  Mahmuda Ghazni  Rahmawan

## 1. Pendahuluan
Animasi  dapat juga diartikan sebagai menggerakan suatu gambar atau obyek yang diam. Animasi  merupakan  gambar  bergerak  yang  disusun  dari  satu  atau  sekumpulan  objek  yang disusun  secara  teratur  mengikuti  alur  pergerakan  yang  telah  ditentukan  pada  setiap pertambahan waktu yang terjadi.  Obyek tersebut dapat berupa gambar makhluk hidup,  benda mati,  ataupun  tulisan.  Obyek  tersebut  ditampilkan  secara  berurutan  sehingga  menghasilkan suatu ilusi gerakan yang disebut dengan motion .
E-learning merupakan  singkatan  dari Electronic  Learning, merupakan  cara  baru dalam  proses  belajar  mengajar  yang  menggunakan  media  elektronik  khususnya  internet sebagai  sistem pembelajarannya. E-learning adalah  suatu  sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan  teknologi  informasi  dalam  proses  belajar  mengajar.  Pembelajaran  yang disusun  dengan  tujuan  menggunakan  sistem  elektronik  atau  komputer  sehingga  mampu mendukung proses pembelajaran.
Proses belajar mengajar di  sekolah  dinilai  sangat membuat bosan untuk beberapa anak, terutama  untuk  sekolah  yang  telah  menerapkan  sistem fu ll  day  school. Dampak  dari  bosan adalah menjadi kurang tertariknya siswa/i untuk mengikuti proses belajar mengajar.
Untuk mengatasi  kendala tersebut,  maka perlu  dibuat  sebuah  desain  pembelajaran yang dapat menghilangkan rasa bosan,  dan membuat siswa/i tetap fokus dalam belajar.  Animasi E ­ Learning ini  diharapkan  menjadi  salah  satu  solusi  media  pembelajaran  yang  menarik  untuk siswa/i,  khususnya  siswa/i  kelas  1  SMP  dan  sekaligus  menjadikan  komunikasi  saat  kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif.

## 2. Metode
Metode  yang  digunakan  dalam  pembuatan  animasi  pembelajaran  yaitu  dengan  metode pengumpulan  data,  metode  analisis  data  yang  dimulai  dari  perancangan  yang  terdiri  dari penentuan  spesifikasi hardware dan software yang digunakan,  pembuatan flowchart atau  alur kerja,  pembuatan karakter dan pembuatan animasi baik itu animasi  2D maupun 3D,  serta juga digunakan metode analisis data pengujian.

## 2.1 Metode Pengum pulan Data
Metode pengumpulan data yang dilakukan adalah  dengan mencari  data materi  pelajaran Matematika  dan Fisika yang  sesuai  dengan  kurikulum  yang  diterapkan  di  sekolah,  dalam  hal ini  adalah  Sekolah  Menengah  Pertama  kelas  1,  selain  itu  juga  mencari  referensi  tentang pembuatan alur kerja dan pembuatan animasi 2D  dan 3D.

## 2.2 Metode Analisis Data
Metode  analisis  data  dimulai  dari  perancangan  penentuan  spesifikasi hardware dan software yang digunakan  dalam  pembuatan  animasi  pembelajaran,  pembuatan flowchart atau alur  kerja  menggunakan  Visio,  pembuatan  karakter  dengan  pemodelan,  pembuatan  animasi 2D  dan  3D  dengan  menggunakan 3ds  Max 2010, Adobe  Premiere  Pro  CC,  Adobe  After Effect, serta  pengujian  aplikasi  dengan  menggunakan  kuisioner  disertai  perhitungan  dengan menggunakan skala Likert.

## 3. Hasil dan Pem bahasan

## 3.1 Spesifikasi Hardware dan Software
Dalam pembuatan animasi pembelajaran diperlukan adanya perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
Perangkat keras  yang  digunakan  dalam  perancangan  dan  pembuatan  animasi  ini  adalah sebagai  berikut: Processor AMD  PhenomT  X4  955  BE  @3.40GHz  (4CPUs),  ~3.4GHz, RAM 4.00GB, Harddisk 1500  GB, BD-ROM dan DVD-RW , VGAAMD Radeon  HD667OC, Headphone built in mic.
Perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam  pembuatan  animasi  ini  adalah: Windows  7 Ultimate,  3ds Max 2010, Adobe Premiere Pro CC, Adobe After Effect.

## 3.2 Pemodelan
Dalam  animasi  3D,  khusus  untuk modeling karakter  dibuat  dalam  satuan  vertex, kemudian ditempel  atau dibalut dengan texture sehingga pengguna dapat melihat dengan jelas modeling karakter  terbuat  dari  bahan  apa,  misal texture kulit,  wajah,  kain,  bulu,  rambut, manik-manik,  dan  sebagainya.  Agar modeling ini  dapat  bergerak,  kita  harus  memberikan rigging, sehingga modeling tersebut  bisa  bergerak  seperti  layaknya  manusia.  Agar  terlihat lebih ekspresif pada bagian wajah, kita membuat facial expression dan lip sync.
Background dalam 3D  dapat dibuat dengan me-modeling bangunan,  hutan,  gunung,  dan lainnya.  Sebagai  langkah  terakhir  agar  hasil  animasinya  lebih  sempurna  ditambahkan effect gambar lainnya seperti  debu,  angin, hujan,  petir,  air, banjir,  dan lain-lain.
Blueprint merupakan  sebuah  rancangan  yang  dirumuskan  dengan  tujuan  untuk memberikan  arahan  untuk  merancang  dan  membuat  sebuah  animasi,  karena  itu  dibutuhkan blueprint untuk  membuat  model  agar  sesuai  dengan  desain  yang  sudah  dirancang  di  atas kertas. Blueprint hanya  digunakan  untuk  pemodelan  alien,  contoh blueprint seperti  pada gambar  1.

## Gambar 1.  Contoh Blueprint
3D modeling (pemodelan)  adalah proses  mengembangkan  matematika representasi  dari setiap tiga-dimensi benda (baik benda mati  atau hidup) melalui  perangkat lunak khusus.
Hal ini  dapat ditampilkan sebagai  gambar dua dimensi  (2D) melalui  proses yang disebut 3D rendering atau  digunakan dalam komputer simulasi  fenomena fisik.  Contoh 3D Modeling bisa dilihat seperti pada gambar 2.
Gambar 2.  Contoh 3D modeling
Animating adalah  suatu  proses  di  mana  para  animator  menggerakkan  suatu  objek 3d/karakter  3d  secara  digital  sesuai  dengan  yang  diharapkan,  proses  ini  dilakukan  setelah melakukan proses rigging ataupun skinning. Contoh animating dapat dilihat pada gambar 3.
Skinning adalah  mengelompokkan  beberapa vertex menjadi  beberapa group. Contoh skinning dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 3.  Contoh Animating
H 1- 1** ? H I M i D 1 “ 1 v . '   S f Roabng Bones ■ ■ 4-  ( 3 Bb H SMnlMate *  Deformable : S r ~ ’ 1

## Gambar 4.  Contoh Skinning
Rigging adalah  proses  pembuatan  pertulangan (Armature) yang tersusun  dari  beberapa tulang (Bone) yang  saling  berhubungan. Rigging seperti  pada  gambar  5  digunakan  agar animasi bisa bergerak layaknya manusia.
Gambar 5.  Contoh Rigging
Texturing seperti  pada  gambar  6  adalah  proses  pemberian  karakteristik  permukaan termasuk  warna, highlight ,  kilauan,  sebaran  cahaya (difusi) dan  lainnya  pada  obyek. Karakteristik  seperti bump juga  diperhatikan  saat  proses texturing. Pada  umumnya  proses texturing adalah  semacam  pengecatan  atau  pemberian  warna  pada  permukaan  obyek, walaupun ada juga proses texturing seperti displacement yang mengubah geometri  obyek.
Rendering merupakan proses  akhir dari  keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer.  Dalam rendering, semua  data  yang  sudah  dimasukkan  dalam  proses modeling, animasi, texturing ,  pencahayaan  dengan parameter tertentu  akan  diterjemahkan dalam  sebuah bentuk output (tampilan  akhir  pada  model  dan  animasi).  Contoh  proses rendering dapat dilihat pada gambar 7.
Autodesk 3ds Max 2010*64 Alienmodel03 ma* VertexPaint
Gambar 6.  Texturing
Gambar 7.  Contoh Proses Rendering
Nurcahyani  Dewi  Retnowati,  Mahmuda Ghazni  Rahmawan

## 3.3 Flowchart
Pada  perancangan flowchart pemodelan  Animasi E-Learning dibawah  terdapat beberapa  proses  penting  pada  pembuatannya,  yaitu  proses input  blueprint ,  proses modeling dan  penggabungan  beberapa  gambar  materi  yang di-input di  dalam  Animasi E-Learning. Penjelasan alur pemodelan Animasi E-Learning dapat dilihat pada gambar 8.
Gambar 8. Flowchart Pemodelan Tampilan Animasi E-Learning
Pada flowchart proses editing video (Gambar 9)  terdapat beberapa langkah pada proses pembuatannya.  Perlu  dipahami  adalah  hasil editing akan  ditentukan  oleh  kreativitas brainware-nya (pembuat animasi pembelajaran).

## 3.4 Tampilan Animasi 2D dan 3D
Setelah  dilakukan  pemodelan  karakter  dan  pembuatan flowchart alur  kerja,  baik flowchart pemodelan tampilan  animasi  pembelajaran maupun flowchart proses  editing,  maka selanjutnya dibuat animasi matematika maupun animasi fisika.
Animasi  Matematika  yang  dibuat  meliputi  animasi  bangun  datar  dan  bangun  ruang. Animasi  bangun  datar  hanya  sebatas  animasi  2D  dikarenakan  bangun  datar  adalah  bangun yang tidak memiliki  ruang atau volume.
Animasi  Matematika  Bangun  Datar  berupa  animasi  3D  dikarenakan  bangun  ruang memiliki ruang atau volume.
Tampilan  animasi  bangun  datar dapat dilihat pada gambar  10  dan  animasi  bangun  ruang dapat dilihat pada gambar  11.
Gambar 9. Flowchart Proses Editing
[fcj  B B S   H E U   • . * » — i n   a  ii  i a  — i
■
Gambar 10. Animasi Bangun Datar
1 Rumus Kubus Luas Permukaan  = 6 x ( S2 ) Volume = S3 1 1 LP V  = 6 J = 6 x ( 6 x 6 ) - 6 x 6 x 6 s  6 x ( 36 ) =2 16  Cm3 1 s  216 CmJ J »  -   ■ ~  a  i  ■ o   x l ’ M ~ t S . M l   1 . 3

## Gambar 11. Animasi Bangun Ruang
Animasi Fisika terdiri  atas materi  Gerak Lurus berupa animasi  3D yang bergerak sesuai dengan materi yang diberikan,  yaitu gerak lurus beraturan,  gerak lurus berubah beraturan,  dan gerak lurus berubah beraturan  dipercepat.  Tampilan animasi Fisika dapat dilihat pada gambar 12.
►  -   •  - 1 m  a   x
Gambar 12. Animasi Gerak Lurus

## 3.5 Pengujian
Animasi E-Learning ini  dibuat untuk memudahkan guru dalam proses belajar mengajar. Guru  mempersilahkan  siswa/i  untuk  menyaksikan  video  animasi  ini  dan  menambah  sedikit materi penjelasan yang tidak ada dalam animasi ini.
Uji  coba  dan  uji  pengguna  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  dan  kelayakan animasi  ini  di  dalam  proses  belajar  mengajar.  Uji  coba  dilakukan  dengan  cara  menyebar kuisioner kepada  guru-guru  SMP  yang  ada  di  kota  Yogyakarta untuk  dinilai,  dengan jumlah total kuisioner 36 responden yaitu 36 guru  SMP dan dengan jumlah pertanyaan  10.
Perhitungan  penilaian  kuosioner  menggunakan  skala  Likert.  Skala  Likert  digunakan  untuk mengukur  sikap,  pendapat  dan  persepsi  seseorang  atau  sekelompok  orang  mengenai fenomena  sosial.  Kelebihan  pengukuran  dengan  menggunakan  skala Likert:  skor yang tinggi menunjukkan  sikap  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  skor  yang  rendah,  mempunyai reliabilitas  tinggi  dalam  mengurutkan  manusia  berdasarkan  intensitas  sikap  tertentu.  Skor untuk tiap pernyataan juga mengukur intensitas sikap responden terhadap pernyataan tersebut.
Berdasarkan  perhitungan  -perhitungan  pada  kuisioner yang telah  ditujukan  pada  guru, dengan  menggunakan  skala  Likert  maka  didapatkan  hasil  sebesar  69,  83%.  Hal  tersebut menunjukkan  bahwa  dengan  adanya  animasi  pembelajaran  akan  dapat  meningkatkan keefektifan komunikasi  dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.

## Tabel 1. Hasil Perhitungan Kuisioner
Pertanyaan Total Skor % Skor Tampilan 119 66,11 Informasi 123 68,33 Kemudahan 130 72,22 Manfaat 145 80,55 Efektif 129 71,67 Kelayakan 121 67,  22 Komunikasi 126 70 Kejelasan 118 65,55 Kesesuaian 124 68,88 Efisien 122 67,77
Jumlah % Skor adalah 698,33%
Tabel 2. Persentase Nilai
K e t e r a n g a n J a w a b a n S a n g a t  K u ra n g 0 %   -  1 9 .9 9 % K u ra n g 2 0 %   -  3 9 .9 9 % C u k u p 4 0 %   -  5 9 .9 9 % B a ik 6 0 %   -  7 9 .9 9 %
Pengujian Rata-rata pada Hasil  Penilaian  Guru berdasarkan  data  di  atas  adalah  sebagai berikut:
Rata-rata  = £ % Skor / £  Pertanyaan = 698,33  /  10 = 69,  83  %
Dengan  perolehan  persentase  69.83%  dan  mengacu  pada  Tabel  2  maka  dapat disimpulkan bahwa animasi  ini  tergolong baik dan dapat mendukung keefektifan komunikasi dalam pembelajaran.

## 4. Kesimpulan Dan Saran
4.1  Kesimpulan
Dari  hasil  pengujian  dan  analisis  yang  telah  dibahas  sebelumnya  maka  dapat disimpulkan beberapa hal yaitu:
1. Animasi mata pelajaran Matematika dan Fisika dapat dijalankan dengan baik.
2.  Hasil  pengujian  dengan  menggunakan  kuisioner  sebanyak  36  responden  dan  10 pertanyaan  mendapat  nilai  persentase  sebesar  69.83  %  menunjukkan  bahwa  komunikasi pembelajaran dengan menggunakan animasi menjadi lebih efektif.

## 4.2 Saran
Fitur-fitur yang bisa ditambahkan pada animasi ini adalah sebagai berikut  :
1. Menambahkan beberapa materi yang belum diaplikasikan di video ini.
2. Menambahkan latihan soal untuk dikerjakan siswa
3. Dapat ditambahkan  materi  pelajaran  lain  sehingga pembelajaran  menggunakan  animasi menjadi lebih bervariasi

## D aftar Pustaka
Andi.  2008. Editing Video Dengan Adobe Premier Pro. Andi  Offset:  Yogyakarta.
Hamzah, A.  2007. 7 ObjekRealistik 3ds Max. Maxikom, Palembang.
Hendratman, H.  2008. The Magic o f 3D Studio Max, Informatika Bandung, Bandung.
Hendri, Hendramat.  2009. The Magic o f Adobe After Effects. Penerbit Informatika: Bandung.

## Nurcahyani  Dewi  Retnowati,  Mahmuda Ghazni  Rahmawan
Masnur  Muslich.  2007. KTSP  Pembelajaran  Berbasis  Kompetensi  Dan Kontekstual Panduan Bagi Guru, Kepala Sekolah,  Dan Pengawas Sekolah. Bumi  Aksara:  Jakarta.
Zaharuddin G. Djalle.  2006. The Making o f 3D Animation Movie using 3DStudio Max.
Informatika:  Bandung.
Saiffuddin,  Juhri, The  Using O f Comic For Social Studies Learning A t Secondary School,
[Online], Diakses di:
http://www.academia.edu/4063794/the_using_of_comic_Jor_social_studies_learning_at secondaryschool [10 Juli 2016].