http://e-journal.uingusdur.ac.id/index.php/ijiee
Efektivitas Penerapan Metode Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Al- Qur’an Hadist Kelas VI DI MIS Sidorejo Tirto Pekalongan
Nur Hidayah 1 , Santika Lya Diah Pramesti 2 1,2 UIN K.H. Abdurrahman Wahid Pekalongan *e-mail: floveaputri@gmail.com Submitted: 27 April 2023 Revised: 29  Mei  2023 Approved:  31 Mei 2023
Abstrak: Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  efektivitas  penerapan  metode game-based  learning untuk  meningkatkan  minat  belajar  pada  mata  pelajaran  Al- Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan. Rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut; 1) Bagaimana minat belajar pada mata pelajaran Al- Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan sebelum dilaksanakan metode Game-Based Learning? 2) Bagaimana implementasi metode Game-Based Learning dalam mata pelajaran Al- Qur’an Hadist  kelas  VI  di  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan? 3) Bagaimana  efektivitas  penerapan metode Game-Based  Learning pada  minat  belajar  dalam  mata  pelajaran  Al- Qur’an  Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan. Metode penelitian ini adalah kuantitatif jenis eksperimen  dengan  subjek  penelitian  siswa  kelas  VI  di  MIS  Sidorejo  tahun  pelajaran 2021/2022.  Jumlah  populasinya  adalah  54  siswa  dari  2  kelas.  Kemudian  peneliti menggunakan simple  random  sampling untuk  menentukan  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol.  Hasilnya  yaitu  yang  menjadi  kelas  eksperimen  adalah  kelas  VI-A  sebanyak  27 siswa  dan  kelas  kontrol  yaitu  kelas  VI-B  sebanyak  27  siswa.  Data  dikumpulkan menggunakan teknik angket dan dianalisis menggunakan teknik analisis independent sample t – test. Hasil  penelitian  ini  menunjukkan:  1)  penerapan  metode game-based  learning menunjukkan  hasil  62%  berada  pada  rentang  50%  -  74%  yang  termasuk  dalam  kategori baik.  2)  minat  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Al- Qur’an  Hadist  kelas  eksperimen menunjukan  hasil  41,7%  berada  pada  rentang  25%  -  49%  yang  termasuk  dalam  kategori cukup  baik  sedangkan  pada  kelas  kontrol  menunjukkan  hasil  50%  berada  pada  rentang 50% - 74% yang termasuk dalam kategori baik. 3) efektivitas penerapan metode game-based learning menggunakan independent  sample  t-test secara  SPPS  versi  26  menunjukkan  hasil sig.(2-tailed) sebesar sebesar 0,008 ˂ 0,05. Artinya Ho ditolak dan Ha diterima.
Kata Kunci: Metode Game-Based Learning, Minat Belajar, Al- Qur’an Hadist.
Abstract : The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  effectiveness  of  applying  the  game-based learning method to increase interest in learning in class VI Al-Qur'an Hadith at MIS Sidorejo Tirto Pekalongan.  The  formulation  of  the  problem  in  this  study  is  as  follows:  1)  How  is  the  interest  in learning  in  the  Al-Qur'an  Hadith  class  VI  subject  at  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan  before implementing  the  game-based  learning  method?  2)  How  is  the  implementation  of  the  game-based learning  method  in  class  VI  Al-Qur'an  Hadith  at  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan?  3)  What  is  the effectiveness of applying the game-based learning method to increase interest in learning in class VI Al-

## Volume 3 Nomor 1 2023
ISSN 2797-3840 (Print) 2797-992X (Online)
Qur'an  Hadith  at  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan.  This  research  method  is  a  quantitative  type  of experiment  with research  subjects  of class  VI  students  at  MIS  Sidorejo  for  the  2021 – 2022 academic year. The total population is 54 students from two classes. Then the researcher used simple random sampling to determine the experimental class and the control class. The result is that the experimental class is VI-A with 27 students, and the control class is VI-B with 27 students. Data was collected using a  questionnaire  technique  and  analyzed  using  an  independent  sample  t-test  analysis  technique. The results of this study indicate: 1) the application of the game-based learning method shows a result of  62%  in  the  range  of  50% – 74%,  which  is  included  in  the  good  category.  2)  Students'  interest  in learning Al-Qur'an Hadith subjects in the experimental class showed results of 41.7% in the range of 25% – 49%, which was included in the pretty good category, while in the control class, results of 50% in the range of 50% – 74% were included in the good category. 3) The effectiveness of applying the game- based  learning  method  using  an  independent  sample  t-test  in  SPPS  version  26  shows  sig. (2-tailed) results of 0.008  0.05. This means that Ho is rejected and Ha is accepted.
Keywords: game-based learning method, interest in learning, Al-Qur'an hadith .

## PENDAHULUAN
Pendidikan  yakni  seluruh  cara  dibuat  oleh  pemerintah,  masyarakat,  sekolah  dan keluarga  dengan  menggunakan  aktivitas  kursus,  pelatihan,  dll,  dikelola  oleh  lembaga formal, informal juga nonformal serta dilakukan seumur hidup dalam rencana menyiapkan peserta  didik  supaya  aktif  dalam  bermacam-macam  aktivitas.  John  Dewey  berpendapat bahwa pendidikan itu ialah suatu cara membuat manusia menjadi berbudaya atau berakal budi. (Dewey, 2004:78).
Pendidikan  Agama  Islam  yaitu  salah  satu  usaha  sadar  serta  terarah  dalam mempersiapkan  peserta  didik  guna  mengetahui,  menanggapi,  mendalami,  hingga meyakini,  beragama dan beriman dalam  melaksanakan  ajaran Islam dari  Al- Qur’an  dan Hadist  dengan  aktivitas  edukasi,  ,  pembinaan,  les,  serta  pemanfaatan  keahlian  (dalam Dahwadin,  2019:7).  Pendidikan  Islam  ialah  usaha  yang  digunakan  untuk mengembangkan  potensi  kreatip  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan bertaqwa  kepada  Allah  SWT,  berkepribadian  pancasila,  bertanggung  jawab  kepada dirinya  sendiri,  bangsa,  negara  dan  juga  agama.  (Mahfud,  2019:131).  Oleh  sebab  itu, pembelajaran merupakan aktivitas yang paling penting didalam proses pendidikan. Hal ini disebabkan karena sukses atau gagalnya tujuan pendidikan yang dicapai itu berdasarkan dengan cara apa proses pembelajaran yang diterima oleh peserta didik tersebut.
Al- Qur’an  Hadist  menjadi  pedoman  terpenting  didalam  mengajarkan  kepribadian untuk  umat  Islam.  segala  hal  yang  berkaitan  dengan  realisasi  kehidupan  manusia  harus bersumber  pada  kedua  ajaran  Islam  (Kurnisar:2012).  Oleh  karena  itu,  upaya  dan
implementasi  terus-menerus  dilakukan  untuk  menyelidiki  petunjuk-petunjuk  yang terkandung dalam Al- Qur’an dan Hadist. Al - Qur’an Hadist merupakan mata pelajaran di MI  yang  mempunyai  kontribusi  dalam  menyampaikan  pengetahuan  peserta  didik  agar mengetahui apa saja manfaat menelaah Al- Qur’an Hadist. Pembelajaran Al - Qur’an Hadist di  MI  mempunyai  tujuan  supaya  peserta  didik  rajin  membaca  Al- Qur’an  serta  Hadist dengan fasih, juga mempelajari Al-Quran Hadist, meyakini akan kebenaran keduanya dan melaksanakan  ajaran  yang  ada  didalam  keduanya  sebagai  petunjuk  pada  segala  aspek kehidupan.  Sehingga  untuk  memenuhi  tujuan-tujuan  tersebut,  seorang  guru  tentu  wajib menyiapkan  pendekatan  pembelajaran  yang  akan  digunakannya  ketika  menyampaikan materi  di  dalam  kelas.  Selain  itu  juga,  seorang  guru  diwajibkan  menyiapkan Learning Resources serta  media  pembelajarannya  secara  maksimal  demi  tergapainya  tujuan-tujuan pembelajaran yang nantinya akan disampaikan di dalam kelas.
Permasalahan yang guru hadapi saat pembelajaran Al- Qur’an Hadist di kelas VI MIS Sidorejo  Tirto  Pekalongan  adalah  dalam  mengelola  kelas,  hal  tersebut  diakibatkan kesulitan pada penyampaian materi ataupun belum sesuai dalam pemilihan metode yang digunakan.  .  Ada  beberapa  peserta  didik  yang  hanya  melamun  juga  diam  tanpa mengajukan  pertanyaan  saat  guru  menjelaskan  materi,  hal  ini  terkesan  bahwa  cara  guru menyampaikan  materi  kurang  menyenangkan  dan  kurang  menarik  dalam  proses pembelajaran di kelas sehingga peserta didik kehilangan minat belajar mereka. Selama ini metode  yang  sering  digunakan  oleh  guru  adalah  metode  ceramah  atau  yang  kita  kenal dengan  Catat  Terangkan  Latihan  (CTL)  di  depan  kelas  tanpa  melibatkan  peserta  didik secara langsung (Badriyah;2016).
Di dalam pembelajaran Al- Qur’an Hadist lebih condong menjadi mata pelajaran yang kurang disukai peserta didik. Kondisi ini menunjukkan, pada kenyataannya seorang guru dalam kegiatan belajar mengajar di dalam kelas cenderung satu arah artinya seorang guru hanya menyampaikan ilmu pengetahuannya dan peserta didik hanya menerima saja. Hal ini menyebabkan pembelajaran hanya berpusat pada seorang guru dan peserta didik hanya dijadikan sebagai objek belajar. Peserta didik terkesan kurang semangat dalam menerima pelajaran dan apabila minat belajar peserta didik ini tidak ada maka hasil belajar menjadi rendah (Chatib:2009).
Oleh sebab itu dibutuhkan metode yang tepat dalam pembelajaran Al- Qur’an Hadist yang berfokus pada penguasaan kompetensi yang peserta didik menjadi pusatnya. Adapun usaha  yang  dilakukan  oleh  peneliti  adalah  mencari  suatu  metode  pembelajaran  yang
membangkitkan  minat  peserta  didik  dan  juga  mudah  dimengerti  serta  dipraktikkan, metode tersebut adalah metode Game-Based Learning. Metode ini bersifat bermain sehingga peserta  didik  tidak  akan  merasa  dalam  posisi  sedang  belajar  formal  melainkan  sedang dalam suasana bermain yang menyenangkan. (Lafina Nasution, 2020:38).
Metode Game-Based  Learning menurut  peneliti  sangat  cocok  dengan  karakter  dan kebutuhan  peserta  didik  kelas  VI  di  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan,  sebab  metode  ini dapat  menjadikan  peserta  didik  berpikir  lebih  positif  mengenai  apa  yang  diajarkan  oleh seorang  guru  langsung  di  dalam  kelas.  .  Selanjutnya  pembelajaran  Al- Qur’an  Hadist menjadi  berkesan,  peristiwa  ini  disebabkan  peserta  didik  terlibat  saat  jalannya pembelajaran di dalam kelas. Dan diharapkan peserta didik bisa lebih jauh terlibat dalam mengikuti  jalannya  pembelajaran.  Oleh  sebab  itu,  menurut  latar  belakang  diatas  peneliti tertarik  meneliti  apakah  penerapan  metode Game-Based  Learning mempengaruhi  minat belajar pada mata pelajaran Al- Qur’an Hadist di kelas VI MIS Sidorejo Tirto Pekalongan.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  efektivitas  penerapan  metode game- based  learning untuk  meningkatkan  minat  belajar  pada  mata  pelajaran  Al- Qur’an  Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan.
Rumusan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Bagaimana  minat  belajar  pada  mata  pelajaran  Al- Qur’an  Hadist  kelas  VI  di  MIS Sidorejo Tirto Pekalongan sebelum dilaksanakan metode Game-Based Learning?
2. Bagaimana implementasi metode Game-Based Learning dalam mata pelajaran Al- Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan?
3. Bagaimana efektivitas penerapan metode Game-Based Learning pada minat belajar dalam mata pelajaran Al- Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan?

## METODE
Metode  penelitian  ini  adalah  kuantitatif  jenis  eksperimen  dengan  subjek  penelitian siswa kelas VI di MIS Sidorejo tahun pelajaran 2021/2022. Jumlah populasinya adalah 54 siswa  dari  2  kelas.  Kemudian  peneliti  menggunakan simple  random  sampling untuk menentukan  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Hasilnya  yaitu  yang  menjadi  kelas eksperimen  adalah  kelas  VI-A  sebanyak  27  siswa  dan  kelas  kontrol  yaitu  kelas  VI-B sebanyak  27  siswa.  Data  dikumpulkan  menggunakan  teknik  anngket  dan  dianalisis menggunakan teknik analisis independent sample t – test.
Formulasi atau perumusan hipotesis statistic dapat di bedakan atas dua jenis, yaitu sebagai berikut;
1. Hipotesis nol / nihil (H O ) : Hipotesis nol adalah hipotesis yang dirumuskan sebagai suatu  pernyataan  yang  akan  di  uji.  Hipotesis  nol  tidak  memiliki  perbedaan  atau perbedaannya nol dengan hipotesis sebenarnya.
2. Hipotesis alternatif/ tandingan (H 1 / H a ): Hipotesis alternatif adalah hipotesis yang di  rumuskan  sebagai  lawan  atau  tandingan  dari  hipotesis  nol.  Dalam  menyusun hipotesis alternatif, timbul 3 keadaan berikut.
- H 1 menyatakan  bahwa  harga  parameter  lebih  besar  dari  pada  harga  yang  di hipotesiskan.  Pengujian  itu  disebut  pengujian  satu  sisi  atau  satu  arah,  yaitu pengujian sisi atau arah kanan.
- H 1 menyatakan  bahwa  harga  parameter  lebih  kecil  dari  pada  harga  yang  di hipotesiskan.  Pengujian  itu  disebut  pengujian  satu  sisi  atau  satu  arah,  yaitu pengujian sisi atau arah kiri.
- H 1 menyatakan  bahwa  harga  parameter  tidak  sama  dengan  harga  yang  di hipotesiskan.  Pengujian  itu  disebut  pengujian  dua  sisi  atau  dua  arah,  yaitu pengujian sisi atau arah kanan dan kiri sekaligus.
Secara umum, formulasi hipotesis dapat di tuliskan:

## 1. Metode Game-Based Learning
Untuk  merealisasikan  suatu  strategi  tertentu  dibutuhkan  seperangkat  metode pembelajaran.  Strategi  dapat  diartikan  sebagai  program  kegiatan  untuk memperoleh  sesuatu,  sedangkan  metode  adalah  suatu  cara  untuk  meperoleh sesuatu.  Metode  dalam  arti  dasar  yaitu  aturan,  kaidah,  macam  dan  juga  model. Secara  umum  metode  dapat  diartikan  sebagai  suatu  kaidah  atau  cara  yang digunakan  untuk  mencapai  tujuan  khusus.  Metode  pembelajaran  yaitu  teknik ataupun  cara  penyampaian  materi  pelajaran  yang  akan  disampaikan  guru (EdTechReviewers:2013).
Metode  pembelajaran  ini  merupakan  upaya  untuk  mengimplementasikan rancangan  yang  sudah  dihimpun  dalam  kegiatan  yang  sebenarnya  supaya  tujuan yang  telah  disusun  tersebut  dapat  terlaksana  dengan  baik  dan  maksimal.  Dengan kata  lain  bahwa  metode  adalah  cara  untuk  mewujudkan  strategi  yag  telah ditentukan.  Metode  pembelajaran  pastinya  tidak  dapat  terpisahkan  dengan  dunia pendidikan lebih khususnya pembelajaran dalam kelas. Sebab metode adalah cara yang dilakukan oleh guru dalam pembelajaran dikelas sampai tujuan pembelajaran dapat terwujud dengan maksimal. (Purba, 2022:45-46).
Salah satu metode pembelajaran tersebut adalah metode games atau permainan.
Metode ini mendemonstrasikan bahan pelajaran dengan menggunakan permainan. Metode games atau permainan juga dapat dipakai guna memberikan penalaran bagi peserta didik dalam memahami konsep, meningkatkan ide atau gagasan yang telah dipahami dan memecahkan masalah. (Neolaka, 2017:237-238).
Metode game yaitu  sebuah  permainan  yang  akan  menjadikan  suasana  kelas yang  tidak  monoton,  bisa  menurunkan  lelah  apalagi  ketika  kita  berada  dalam ruangan  kelas.  Oleh  sebab  itu,  metode  menggunakan  permainan  dapat  disebut sengan Game-Based  Learning (GBL)  ataupun  suatu  pembelajaran  dengan  dasar permainan.  Dengan  tindakan  seperti  ini,  maka  pembelajaran  did  alam  kelaspun akan menjadi semakin menarik dan juga mengasyikkan. Apalagi ketika Game-Based Learning ini  tidak  Cuma  bermain  saja  tetapi  juga  membagikan reward supaya peserta  didik  lebih  berkonsentrasi  didalam  belajar.  Banyak  sekali  macam-macam bentuk pilihan dalam memberikan penghargaan ( reward ) seperti hadiah bagi peserta didik yang mampu merampungkan tugas-tugas dari guru.
2. Minat Belajar Peserta Didik
Dalam  melakukan  berbagai  kegiatan,  kita  dapat  tertarik  dengan  kegiatan tersebut  atau  bahkan  bisa  kecanduan  sehingga  melakukan  kegiatan  tersebut berulang-ulang  karena  minat  dalam  diri  kita.  Begitu  pula  dengan  sesuatu  seperti buku, pensil dan lain sebagainya dapat membuat kita tertarik. Hal ini disebabkan karena benda tersebut memiliki nilai intrinsic yang sesuai denga ketertarikan kita dan  kemampuan  alami  kita.  Begitu  juga  dengan  minat,  minat  akan  menjadikan seseorang itu senang, bahagia atau gembira. Contohnya ada orang yang memiliki minat dalam hal menyanyi. Hal itu akan mendorong orang tersebut suka berlatih sampai  mencapai  prestasi  tertentu.  Prestasi  tersebut  akan  menambah  orang  itu menjadi  bahagia,  bangga,  senang  dan  juga  gembira.  Sehingga  minat  dapat diartikan sebagai senang, bahagia ataupun gembira. (Trygu, 2021:15-20).
Secara  bahasa  minat  artinya  kecenderungan  hati  yang  tinggi  kepada  sesuatu (KBBI,  1990:583).  Sedangkan  menurut  Sardiman  (Sardiman,  2017:76)  minat adalah  suatu  keadaan  yang  terjadi  apabila  seseorang  melihat  ciri-ciri  atau  arti sementara  situasi  yang  dihubungkan  dengan  beberapa  keinginan  atau  kebutuhan sendiri.  Adapun  pengertian  minat  menurut  Slameto  dalam  (Djaali,  2014:121) mengemukakan  bahwa  minat  ialah  segala  rasa  lebih  menyukai  dan  rasa  tertarik kepada sesuatu atau aktivitas tanpa ada yang mempengaruhi.
Menurut  (Abdul  Rahman  Abror,  2014:136)  seseorang  dikatakan  berminat kepada  sesuatu  yaitu  ketika  seseorang  tersebut  mempunyai  salah  satu  unsur berikut:  Sikap,  Ketertarikan,  Kemauan,  Ketentuan,  Perhatian,  dan  Dorongan. Kemudian dari unsur-unsur minat tersebut mampu dibuat beberapa indikator yang dapat  dipergunakan  pada  pembuatan  angket  minat  sehingga  angket  yang  dibuat mengacu  pada  unsur  minat  yang  telah  dikembangkan.  Salah  satu  faktor  yang mempengaruhi belajar yaitu meliputi minat, dengan adanya minat kepada sesuatu yang  dipelajari  akan  mendorong  seseorang  untuk  mempelajari  sesuatu  dan mencapai hasil belajar yang maksimal. (Khodijah, 2014:59).

## 3. Al- Qur’an Hadist
Seperti yang telah kita ketahui bersama bahwa Al- Qur’an dan hadis adalah pedoman  serta  landasan  bagi  umat  Islam  dalam  menjalani  kehidupannya,  sebab didalam  Al- Qur’an  dan  hadis  ada  aturan -aturan  yang  berhubungan  dengan duniawi dan ukhrawi. Dengan Al- Qur’an dan hadis manusia dapat terbimbing ke haluan  yang  benar  juga  tidak  salah  jalan  atau  tersesat  sehingga  menyebabkan
seseorang  akan  mempunyai  rasa  percaya.  Memahami  Al- Qur’an  dan  hadis  harus dilaksanakan oleh seluruh umat Islam terlebih lagi dimulai sejak dini supaya lebih mengena dan membekas.
Menurut  bahasa,  Al- Qur’an  artinya  sesuatu  yang  dibaca.  Sedangkan menurut  istilah  Al-Quran  adalah  wahyu  Allah  SWT  yang  difungsikan  sebagai mukjizat bagi Rasulullah saw., sebagai petunjuk dan pedoman bagi umat Islam dan juga  sebagai  penyempurna  terhadap  kitab  Allah  SWT  sebelumnya.  Al- Qur’an terdiri  dari  114  surah,  yakni  berjumlah  91  dari  golongan  surah  makkiyah  dan  23 dari golongan surah madaniyah.
Hadits  atau  al-hadits  menurut  bahasa  (etimologis)  al-jadid  yang  artinya sesuatu yang baru, lawan dari al-Qadim (lama). Al-Qorib artinya yang dekat, yang belum  lama  lagi  terjadi,  seperti  dalam perkataan  “haditsul  ahdi  bil  islam”  atinya “orang  yang  baru  memeluk  islam”. Hadits  juga  sering  disebut  dengan  al-khabar, yang  berarti  berita,  yaitu  sesuatu  yang  dipercakapkan  dan  dipindahkan  dari seseorang  kepada  orang  lain,  sama  maknanya  dengan  hadits.  Allah  juga menggunakan kata hadits dengan arti khabar sebagaimana tersebut dalam firman- Nya:
“Maka hendaklah mereka mendatangkan suatu kaba r (kalimat) yang semisal Al- Qur’an itu, jika mereka orang - orang yang benar” (QS. Al -Thur:34).
Demikian pula dapat dilihat pada hadits berikut :
“Hampir - hampir  ada seorang  diantara kamu  yang akan  mengatakan  “ini  kitab Allah”  apa  yang  halal  di  dalamnya  kami halalkan  dan  apa  yang  haram  di dalamnya kami haramkan. Ketahuilah barang siapa yang sampai kepadanya suatu hadits  dariku  kemudian  ia  mendustakannya,  berarti  ia  telah  mendustakan  tiga pihak, yakni Allah, Rasul, dan orang yang menyampaikan hadits tersebut”.
Sedangkan menurut istilah  (terminologi), para ahli memberikan defenisi (ta’rif) yang  berbeda-beda  sesuai  dengan  latar  belakang  disiplin  ilmunya.  Seperti pengertian  hadits  menurut  ahli  ushul  akan  berbeda  dengan  pengertian  yang diberikan oleh ahli hadits.
Menurut ahli hadits, pengertian hadits ialah:
“Segala perkataan Nabi, perbuatan, dan hal ihwalnya.”
Yang dimaksud dengan “hal ihwal”ialah segala yang diriwayatkan dari Nabi SAW  yang  berkaitan  dengan himmah ,  karakteristik,  sejarah  kelahiran,  dan kebiasaan-kebiasaannya.
Ada juga yang memberikan pengertian lain:
“Sesuatu  yang  disandarkan  kepada  Nabi  SAW.  Baik  berupa  perkataan, perbuatan, taqrir, maupun sifat beliau”.
Maka  dari  itu,  pembelajaran  Al- Qur’an  hadist  pada  taraf  Madrasah Ibtidaiyah  sangat  dibutuhkan  mengingat  pesan  Nabi  Muhammad  Saw  untuk mengajarkan  Al- Qur’an  sejak  dini.  Tujuan  pembelajaran  Al - Qur’an  Hadist  di Madrasah Ibtidaiyah adalah:
a. untuk meningkatkan tingkat membaca, mengnhafal, menulis serta memahami isi Al- Qur’an.
b. Supaya menambah semangat dalam beribadah.
c. Mewujudkan akhlak yang mulia.
d. Menambah pengalaman dan pemahaman terhadap isi Al- Qur’an.
e. Meningkatkan  lulusan  sekolah  yang  bertaraf  tinggi.  (Shams  Madyan, 2008:108-109).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah melewati uji  asumsi  klasik data  dalam  penelitian  ini  telah  memenuhi prasyarat,  data  telah  terdistribusi  normal.  Berikut  adalah  pembahasan  hasil penelitian dari pengujian hipotesis penelitian:
1. Minat Belajar Al- Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Peka longan
Minat  belajar  adalah dorongan  dalam  diri  sendiri  untuk  melakukan  sesuatu yang  dapat  membuatnya  tertarik  dan  senang.  Seperti  yang  kita  ketahui  bersama bahwa faktor-faktor  yang  mempengaruhi  minat  belajar  sisawa  ada  dua yaitu  faktor internal serta faktor eksternal. Yang mana faktor internal terdiri atas perhatian dalam belajar,  keingintahuan,  kebutuhan  (motif),  motivasi.  Sedangkan  faktor  eksternal terdiri  atas  aspek  keluarga,  aspek  sekolah  dan  aspek  masyarakat.  Kemudian  eserta didik dikatakan minat dalam belajar apabila adanya perasaan tertarik untuk belajar.
Minat belajar Al- Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan termasuk kategori tinggi. Hal ini dibuktikan dari data hasil penelitian yaitu berupa angket  yang  disebarkan  kepada  54  peserta  didik  dengan  perolehan  nilai  1920
dengan nilai terendah 28 serta nilai tertinggi 43. Nilai rata-rata angket minat belajar yaitu sebesar 35.56 dan termasuk pada kategori tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa minat belajar peserta didik pada mata pelajaran Al- Qur’an Hadist kelas VI di  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan  masuk  kedalam  kategori  tinggi.  Hal  ini menandakan  bahwa  tingginya  minat  belajar  dan  tertarik  untuk  belajar  yang terdapat pada peserta didik kelas VI di MIS Sidorejo Kecamatan Tirto Kabupaten Pekalongan.
Fakta  mengenai  minat  belajar  di  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan  sangat terlihat  jelas  ketika  proses  pemberian  angket,  mereka  sangat  semangat  bertanya mengenai  hal-hal  yang  berkaitan  dengan  minat.  Kemudian  mereka  juga  selalu bertanya  ketika  dalam  proses  pembelajaran.  Tidak  hanya  itu,  ketika  diberikan pertanyaan singkatpun mereka menjawabnya dengan kompak.
Tidak  ada  peserta  didik  yang  keluar  kelas  ketika  pembelajaran  dan  mereka tetap  antusias  sampai  proses  pembelajaran  selesai.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat Slameto, minat yaitu suatu rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal tanpa adanya  paksaan  atau  disuruh  oleh  orang lain  melainkan  murni  dari  keinginan  hati sendiri
2. Implementasi  Metode Game-Based  Learning dalam  Pembelajaran  Al- Qur’an  Ha dist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan.
Metode game-based  learning yang  telah  diterapkan  pada  kelas  VI  di  MIS Sidorejo  Tirto  Pekalongan  termasuk  dalam  kategori  tinggi.  Ini  dibuktikan  hasil penelitian  yang  diambil  melalui  angket  yang  disebarkan  kepada  54  peserta  didik dengan perolehan skor sebesar 2244. Diperoleh pula nilai terendah yaitu 31 dan nilai tertinggi yaitu 50. Disisi lain angket tersebut memiliki rata-rata sebesar 41,56. Nilai rata-rata  tersebut  berada  pada  interval  tinggi  sehingga  dapat  dikatakan  bahwa metode game-based  learning kelas  VI  di  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan  termasuk dalam  kategori  tinggi.  Dan  dengan  tingginya  kategori  tersebut  maka  metode game- based  learning kelas  VI  di  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan  dapat  membuat  peserta didik antusias untuk mengikuti dan mempelajari Al- Qur’an Hadist dengan semangat.
Hal  tersebut  terlihat  juga  melalui  feedback  yang  mereka  perlihatkan  yaitu  ketika mereka benar-benar mendengarkan penjelasan tanpa membagi fokus mereka ke hal lain.
Ketika  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  yang  menggunakan  metode ceramah terlihat sekali feedback yang diberikan kurang karena terlihat peserta didik yang  fokus  mendengarkan  penjelasan  dari  guru  sangat  sedikit  dan  banyak  peserta didik laki-laki yang masuk kelas ketika pembelajaran hampir selesai. Berbeda dengan kelas eksperimen dengan kondisi kelas full peserta didik tanpa ada yang izin. Seperti yang telah disampaikan oleh Torrente bahwa salah satu manfaat pengunaan metode game-based learaning adalah feedback. Dengan feedback seorang guru bisa mengetahui seberapa jauh peserta didik memahami materi yang telah disampaikan.
3. Efektivitas metode game-based learning terhadap minat belajar Al- Qur’an Hadist kelas
VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan
Dari hasil uji hipotesis diperoleh bahwa nilai sig. (2 tailed) sebesar 0,008 ˂ 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa ada perbedaan rata-rata minat belajar peserta didik  antara  metode Game-Based  Learning dengan  metode  ceramah.  Dengan demikian,  pengujian  menunjukkan  bahwa H o ditolak  dan  H a diterima.  Dari  data lain juga disimpulkan bahwa bahwa kelas eksperimen dengan penggunaan metode Game-Based  Learning mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  92,59  sedangkan  kelas kontrol dengan metode ceramah mendapatkan nilai sebesar 75,92.
Ketika  kelas  eksperimen  mulai  dijelaskan  pembelajaran  menggunakan metode game-based  learning, mereka  semangat  terlihat  dari  ketidaksabaran  mereka ingin  maju  ke  depan  untuk  menjawab  soal  dengan  menggunakan  APE  yang dibawa  oleh  peneliti.  Dan  terlihat  juga  ketika  salah  satu  peserta  didik  yang  tidak segera keluar kelas walaupun dia telah selesai menjawab pertanyaan dengan benar. Dia  justru  ikut  menjawab  pertanyaan  untuk  giliran  teman  setelahnya.  Ketika pembelajaranpun  tidak  ada  diantara  mereka  yang  mengantuk  ataupun  bermain sendiri.
Hal  tersebut  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Iswatuna  yang menyebutkan  bahwa  penggunaan  metode  yang  tepat  dalam  mentransfer  ilmu kepada peserta didik akan menjadikan mereka semangat dan pastinya akan muncul minat dalam diri mereka masing-masing sehingga aktif dalam proses pembelajaran selain itu juga akan mempengaruhi prestasi belajar peserta didik itu sendiri. Metode adalah  penunjang  atau  pendukung  bagi  seorang  guru  dalam  proses  penyampaian materi  pelajaran  kepada  peserta  didik  sehingga  mereka  akan  merasa  tidak  bosan
dan  takut  jika  tertinggal  pembelajaran.  Metode  yang  menarik  menyebabkan pembelajaran yang tidak akan membosankan bagi peserta didik.

## SIMPULAN
1. Minat  belajar  Al- Qur’an  Hadist  kelas  VI  di  MIS  Sidorejo  Tirto  Pekalongan  termasuk kategori  tinggi.  Hal  ini  dibuktikan  dari  data  hasil  penelitian  yaitu  berupa  angket  yang disebarkan kepada 54 peserta didik dengan perolehan nilai 1920 dengan nilai terendah 28 serta nilai tertinggi 43. Nilai rata-rata angket minat belajar yaitu sebesar 35.56 dan termasuk pada kategori tinggi.
2. Implementasi  metode game-based  learning yang  telah  diterapkan  pada  kelas  VI  di  MIS Sidorejo  Tirto  Pekalongan  termasuk  dalam  kategori  tinggi.  Ini  dibuktikan  hasil penelitian yang diambil melalui angket yang disebarkan kepada 54 peserta didik dengan perolehan skor sebesar 2244. Diperoleh pula nilai terendah yaitu 31 dan tertinggi yaitu 50. Disisi lai angket tersebut memiliki rata-rata sebesar 41,56 dan nilai tersebut berada pada interval tinggi.
3. Efektivitas metode game-based learning terhadap minat belajar Al- Qur’an Hadist kelas VI di MIS Sidorejo Tirto Pekalongan. Dari hasil uji hipotesis diperoleh bahwa nilai sig. (2 tailed)  sebesar  0,008 ˂ 0,05  maka dapat  disimpulkan  bahwa efektivitas  belajar  peserta didik antara metode Game-Based  Learning dengan metode ceramah adalah lebih tinggi. Dengan  demikian,  pengujian  menunjukkan  bahwa  H o ditolak  dan  H a diterima.  Dari data lain juga disimpulkan bahwa bahwa kelas eksperimen dengan penggunaan metode Game-Based Learning mendapatkan nilai rata-rata sebesar 92,59 sedangkan kelas kontrol dengan metode ceramah mendapatkan nilai sebesar 75,92.

## DAFTAR PUSTAKA
Abror,  Abdul  Rahman.  1898.  Psikologi  Pendidikan.  Yugyakarta:  PT.  Tiara  Wacana Yogya.
Arikunto. Suharsimi. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Peantik.
Badriah,  L.,  &  Sholicha,  R.  A.  (2016).  Hubungan  Kreativitas  Guru  dan  Lingkungan Belajar  Terhadap  Keaktifan  Siswa  Kelas  III  MIN  Jejeran  Bantul  Tahun Ajaran  2015/2016.  Literasi:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan,  7(1),  34 – 47.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.21927/literasi.2016.7(1).24-33
Dahwadin dan Farhan SifaNugraha. 2019. Motivasi dan Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Wonosobo: CV. Mangku Bumim Media.
Dewey,  John.  2004.  Experience  and  Education  Pendidikan  Berbasis  Pengalaman (terjemahan). Bandung: Kaifa.
Djaali, Haji. 2014. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
EdTechReviewers.  (2013).  What  is  GBL  (Game-Based  Learning)?.  [Online].  Tersedia  : http://edtechreview.in/dictionary/298-what-is-game-basedlearning  [16  Juni 2016].
Khodijah, Nayyu. 2014. Psikologi Pendidikan. Jakarta: Rajawali Press.
Kurnisar,  Pancasila  Sumber  Dari  Segala  Sumber  Hukum,  (Palembang:  Media Komunikasi, 2012).
Lafina  Nasution,  Enty.  2020. Uraian  Singkat  Tentang  E-Learning. Yogyakarta:  CV.  Budi Utama.
M, Sardiman A. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar.
Mahfud,  Muhammad.  2019.  Upaya  Meningkatkan  Minat  dan  Hasil  Belajar  Siswa Menggunakan  Model  Kooperatif  Tipe  Make  A  Match  Pada  Mata  Pelajaran Quran  Hadist  Kelas  IV  Di  MI  Darul  Ulum  Lemah  Putih  Wringinanom Gresik. Gresik: Fikroh Jurnal Pemikiran dan Pendidikan Islam.
Munif Chatib, Sekolahnya Manusia: Sekolah Berbasis Multiple Intellegences di Indonesia,
Jakarta: Gedung Ratu Prabu, 2009.
Neolaka, Armos dan Grace Amialia A. Neolaka. 2017. LANDASAN PENDIDIKAN Dasar Pengenalan  Diri  Sendiri  Menuju  Perubahan  Hidup. Depok:  PT.  Kharisma  Putra Utama.
Surasman,  Otong.  2002. Metode  Insani:  kunci  praktis  membaca  Al- Qur’an  baik  dan  benar. Jakarta: Gema Insani Press.
Tim Penyusun Kamus Pusat Pengembangan dan Pembinaan Bahasa. 1990. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.