KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer ISSN 2723-3898 (Media Online) Vol 4, No 2, Oktober 2023, Hal 1100-1110 DOI 10.30865/klik.v4i2.1315 https://djournals.com/klik

## Sistem Pembayaran SPP pada SMK Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall
Agung Alfisyakhrin * , Ismasari Nawangsih, Ikhsan Romli
Fakultas Teknik, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pelita Bangsa, Bekasi, Indonesia Email: 1,* agungalfi20@gmail.com, 2 ismasari.n@pelitabangsa.ac.id, 3 ikhsan.romli@pelitabangsa.ac.id Email Penulis Korespondensi: agungalfi20@gmail.com
Abstrak− Pengembangan sistem pembayaran SPP berbasis web di SMK Global Muli relevan untuk meningkatkan efisiensi dan akurasi administrasi. Metode Waterfall digunakan dalam pengembangan ini untuk pendekatan yang terstruktur. Sekolah Menengah Kejuruan Global Mulia (SMK Global Mulia) menghadapi tantangan dalam administrasi pembayaran SPP. Metode manual rentan kesalahan dan memakan  waktu,  Penggunaan  teknologi  untuk  mengatasi  masalah  ini  dilakukan  dengan  mengembangkan  Sistem  Pembayaran  SPP berbasis web. Metode Waterfall digunakan dalam analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan sistem. Penelitian ini berfokus pada implementasi Sistem Informasi Pembayaran SPP berbasis web menggunakan metode Waterfall di SMK Global Mulia. Diharapkan hasilnya akan memberikan kontribusi positif pada pengembangan sistem serupa di institusi pendidikan lain dan mengatasi permasalahan  administrasi  pembayaran  SPP  di  SMK  Global  Mulia.  Dalam  pengembangan,  sistem  menggunakan  metode  Waterfall dengan langkah analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Sistem ini memudahkan bagian keuangan dalam proses input  dan  pengolahan  pembayaran  siswa.  Implementasi  sistem  informasi  Pembayaran  SPP  di  SMK  Global  Mulia  menunjukkan efektivitas  dan  efisiensi  dalam  proses  pembayaran  dan  pencarian  data  siswa.  Hal  ini  mengurangi  kerumitan  dalam  pembuatan rekapitulasi harian dan periode tertentu, serta mempercepat layanan kepada siswa.
Kata Kunci: Pembayaran SPP; Metode Waterfall; SMK Global Mulia
Abstract− The development of a web-based tuition fee payment system at SMK Global Mulia is relevant for enhancing administrative efficiency  and  accuracy.  The  Waterfall  method  is  employed  in  this  development  for  a  structured  approach.  SMK  Global  Mulia Vocational High School faces challenges in tuition fee administration. Manual methods are prone to errors and time-consuming. To address these issues, technology is leveraged by developing a web-based Tuition Fee Payment System. The Waterfall method is used for system analysis, design, implementation, testing, and maintenance. This research focuses on implementing a web-based Tuition Fee Payment Information System using the Waterfall method at SMK Global Mulia. The expected outcome is a positive contribution to similar system development in other educational institutions and resolving tuition fee administration issues at SMK Global Mulia. In  this  development,  the  system  utilizes  the  Waterfall  method  with  steps  including  analysis,  design,  implementation,  testing,  and maintenance. The system facilitates the finance department in student payment input and processing. The implementation of the Tuition Fee Payment Information System at SMK Global Mulia demonstrates effectiveness and efficiency in the payment process and student data retrieval. This reduces complexity in generating daily and periodical summaries, while expediting services to students.
Keywords : Tuition Fee Payment; Waterfall Method; SMK Global Mulia

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  dan  perkembangan  ilmu  pengetahuan  memicu  banyak  kalangan  untuk  mencari    alternatif pemecahan   masalah   dibidang    teknologi   sistem    informasi.  Teknologi  infomasi  saat  ini  merupakan  kebutuhan  yang sangat penting bagi organisasi atau perusahan. Teknologi informasi telah banyak digunakan  untuk berbagai aspek seperti manajamen dan sumber daya manusia. Salah satu contoh Teknologi informasi yang digunakann dalam aspek manajemen yaitu  proses  administratif  pembayaran  iuran  sekolah[1].  Dengan  bantuan  teknologi  dapat  membantu  meningkatkan kualitas dan kinerja sekolah. Menggunakan teknologi dapat dengan cepat menyederhanakan pekerjaan tanpa redundansi yang  tidak  perlu.  Selain  meningkatkan  mutu  sekolah,  perlu  juga  digunakan  teknologi  pendukung,  seperti  penggunaan aplikasi  pembayaran  SPP  sekolah,  agar  proses  pencatatan dan  pembayaran  dapat  dilakukan  secara  efektif,  efisien  dan mudah. Di era modern ini, Pada tingkat pendidikan Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), belum banyak sekolah  yang mengenal  dan  memanfaatkannya  dengan  baik  teknologi  ini  untuk  membantu  peningkatan  mutu  sekolah[2].  Lembaga pendidikan  memerlukan  sebuah  teknologi  informasi  untuk  meningkatkan  efektivitas  pendidikan[3]  Perkembangan perangkat  lunak  dan  aplikasi  juga  sangat  mengikuti  jaman  teknologi,  aplikasi-aplikasi  yang  berkembang  cepat  untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam hal pekerjaan[4] Administrasi keuangan sekolah merupakan suatu langkah dalam mengelola  keuangan  sekolah,  mulai  dari  penerimaan  sampai  bagaimana  keuangan  yang  digunakan  dipertanggung jawabkan secara objektif dan sistematis. Sistem pembayaran Sumbangan Pembinaan Pendidikan (SPP) adalah salah satu contoh  sistem  administrasi  yang  penulisannya  masih  menggunakan  sistem  manual[5]  Apabila  terjadi  transaksi pembayaran, petugas TU harus menuliskan data siswa yang membayar kedalam sebuah buku, serta bukti pembayaran berupa  kartu  SPP  ditulis  secara  manual  yang  menyebabkan  kurang  cepatnya  pelayanan  terhadap  siswa[6].  Maka diputuskan  untuk  mengubah  sistem  pembayaran  SPP  secara  manual  ke  sistem  pembayaran  SPP  melalui  aplikasi pembayaran  SPP  terkomputerisasi.  Aplikasi  pembayaran  SPP  terkomputerisasi  ini  bertujuan  mempercepat  proses pembayaran,  mengatur,  mencatat  seluruh  penerimaan  dari  siswa  baik  yang  berupa  SPP  secara  singkat,  cepat  dan efisien[7]. Oleh karena itu, untuk mendukung  peningkatan  kualitas  sekolah,  perlu  dilakukan  penggantian  sistem yang tidak  menggunakan  teknologi,  seperti  masih  menggunakan  aplikasi  pembayaran  SPP yang tercatat secara manual di buku, dan  lain  sebagainya.[8].    penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui  gambaran dan  masalah-masalah  apa  saja  yang
timbul dari sistem yang berjalan sebelum dilakukan penelitian, serta mempercepat bagian administrasi dalam melayani pembayaran SPP dan memperbaiki sistem yang lama lalu menggantikannya dengan sistem baru[9]
Sekolah  Menengah  Kejuruan  Global  Mulia  (SMK  Global  Mulia),  merupakan  salah  satu  lembaga  pendidikan swasta  yang  terletak  di  Desa  Mekarmukti,  Kec.  Cikarang  Utara,  Bekasi.  Dalam  hal  pencatatan  masih  menggunakan metode  manual dalam proses pembayaran  SPP,  yang  melibatkan  pengumpulan  uang  secara  langsung dan pemrosesan administratif yang rumit. Metode ini rentan terhadap kesalahan dan menyita waktu serta sumber daya.
Proses  pembayaran  SPP  (Sumbangan  Pengembangan  Pendidikan)  merupakan  salah  satu  aspek  penting  dalam manajemen  keuangan  sekolah,  maka  dari  itu  Sistem  Informasi  Pembayaran  SPP  berbasis  web  menggunakan  metode Waterfall studi kasus di SMK Global Mulia. Diharapkan hasil dari penelitian ini dapat memberikan kontribusi positif dalam pengembangan sistem pembayaran SPP berbasis web di institusi pendidikan lainnya dan memberikan solusi yang efektif dalam mengatasi permasalahan administrasi pembayaran SPP di SMK Global Mulia.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Metode Waterfall
SLDC ( Systems Development Life Cycle ) merupakan point yang sangat vital, krusial , dan keputusan didalam Software development pada sebuah proyek . sukses atau tidaknya sebuah proyek sudah bisa diprediksi pada saat manajer proyek menentukan  model  SLDC  mana  yang  akan  diambil.  Model Waterfall adalah  model  pertama  digunakan  dan  umum digunakan dan umum digunakan oleh project-project pemerintahan dan perusahaan besar. Model ini juga menekankan pentingnya dokumentasi sehingga model ini cocok untuk proyek yang mengedepankan kualitas.[10] System Development Life Cycle (SDLC) atau siklus hidup pengembangan sistem dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem- sistem tersebut. SDLC juga merupakan pola untuk mengembangkan sistem perangkat lunak yang dterdiri dari tahapan perencanaan  ( planning ),  analisis  ( analyst) ,  desain  ( design ),  implementasi  ( implementation ),  uji  coba  ( testing )  dan pengelolaan ( maintenance )[11]
Gambar 1. Tahapan Metode Waterfall (Sumber : Wawan Gunawan 2020)

## 2.2 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan metode observasi,  metode wawancara      dan  metode  studi  pustaka[12]  Langkah-langkah  yang  digunakan  dalam  prosedur  pengambilan  atau pengumpulan data pada penelitian ini adalah :
a. Wawancara, merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan melalui tatap muka dan tanya jawab langsung antara peneliti dengan narasumber. Pada penelitian ini, peneliti melakukan wawancara langsung dengan Kepala Sekolah dan bagian Bendahara di SMK Global Mulia.
b. Studi  Pustaka,  adalah  teknik  pengumpulan  data  dengan  cara  mencari  informasi  dan  mempelajari  penelitian berdasarkan penelitian terdahulu. Pada penelitian ini, peneliti mencari informasi dari berbagai sumber seperti jurnal dan buku yang berkaitan dengan penelitian yang akan dirancang.
c. Observasi, yaitu dengan cara mengumpulkan data dengan mengadakan penelitian secara langsung di SMK Global Mulia mengenai hal-hal yang berhubungan dengan pembayaran siswa.

## 2.3 Metode Pengembangan Sistem
Metode  pengembangan  perangkat  lunak   yang  digunakan  adalah   model Waterfall . menunjukkan pendekatan yang berurutan dan sistematis dalam pengembangan software , berupa:[13].
a. Analisis Kebutuhan dan Perangkat Lunak
Tahap ini lebih difokuskan pada kebutuhan pengembangan Sistem Pembayaran   Uang Sekolah dengan menggali
fungsi dan perilaku sistem yang diharapkan melalui wawancara dengan pihak sekolah antara lain yaitu Kepala Sekolah dan Petugas Tata Usaha.
b. Desain Sistem
Tahap  ini  merupakan  proses  multistep  yang  berfokus  pada  empat  atribut  berbeda  dari  sebuah  program  berupa struktur  data,  arsitektur,  perangkat  lunak,  representasi  antarmuka,  dan  detail  prosedural  (algoritmik).  Dari  hasil  tahap analisis, untuk mendesain sistem informasi pembayaran ini akan menggunakan UML (Unified Modeling Language) yang nantinya disesuaikan dengan kondisi yang dibutuhkan oleh petugas dan pihak sekolah.
c. Penulisan Kode Program
Tahap ini merupakan penerjemahan dari desain ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh mesin komputer. Peulisan kode  program  yang  digunakan  yaitu  bahasa  pemrograman PHP serta  membuat database  sistem  dengan  menggunakan MySQL.
d. Pengujian Program
Sistem informasi pembayaran ini dilakukan pengujian program dengan metode black-box berupa uji coba kepada user yaitu Kepala Sekolah, Petugas Tata Usaha serta Orang tua siswa/wali. Pengujian black-box berfokus pada internal logis perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan telah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu, melakukan tes  untuk  mengungkap kesalahan  dan memastikan  bahwa  input  yang  ditentukan  akan  menghasilkan  hasil  aktual  yang setuju dengan hasil yang diperlukan pada Sistem Pembayaran Uang Sekolah.
e. Pemeliharaan
Perangkat  lunak  yang  telah  dikembangkan  dan  dikirim  kepada  pihak  sekolah  kemungkinan  akan  mengalami perubahan.  Perubahan  akan  terjadi  jika  ditemui  kesalahan.  Maka  dari  itu,  proses  pemeliharan  memiliki  tujuan  yaitu melakukan penyesuaian serta perbaikan pada Sistem Pembayaran Uang Sekolah.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Penerapan UML
UML  adalah  salah  satu  alat  bantu  yang sangat  handal  di  dunia  pengembangan  sistem  yang berorientasi  objek. Hal  ini  disebabkan karena UML menyediakan pemodelan yang memungkinkan bagi pengembang untuk membuat  sistem yang  efektif dalam mengkomunikasikan rancangan yang satu dengan yang lain.Pada pengujian  yang  dilakukan  dengan penerapan    pemodelan UML terdapat    beberapa  langkah.    Pemodelan UML yang    dilakukan    antara    lain    dengan membuat Use  Case  Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram [14]
a. Use Case Diagram
Use  case  diagram  menggambarkan  kemungkinan  interaksi  antara  user  dengan  system[15]  untuk  memperoleh pemahaman fungsionalitas yang  lebih  baik  dan menjelaskan bagaimana interaksi antara admin dengan sistem terjadi. Dengan melihat use case diagram, dapat diperoleh pemahaman yang jelas mengenai fitur-fitur utama yang disediakan oleh sistem dan bagaimana admin dapat menggunakan sistem untuk mencapai tujuan mereka. Diagram ini juga dapat digunakan sebagai panduan dalam proses pengembangan sistem, memastikan bahwa semua kebutuhan pengguna tercakup dalam desain dan implementasi sistem yang dihasilkan. Berikut use case diagram yang telah dibuat:
Gambar diatas adalah gambar Use Case diagram sistem yang diusulkan untuk Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis Web pada. Berikut ini adalah penjelasan dari use case sistem yang diusulkan seperti yang tampak pada gambar: 1.  Login: Proses yang harus dilakukan oleh Admin, Bendahara, Siswa untuk masuk ke sistem.
2.  Melakukan Pembayaran: Merupakan proses pembayaran siswa ke bendahara.
3.  Mencetak Laporan: Merupakan proses yang dilakukan oleh bendahara.
4.  Melihat laporan pembayaran: Proses yang dilakukan Siswa untuk melihat informasi pembayaran.
b. Activity Diagram
Diagram Activity gambar aktivitas user terhadap semua menu yang dibuat dalam sistem[16] menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis, dari bagaimana masing-masing alir berawal, decission yang mungkin terjadi, dan bagaimana alir itu akan berakhir. Bentuk Activity Diagram dari sistem yang dibangun adalah sebagai berikut:
1. Activity Diagram Login
Gambar 3. Activity Diagram Login
Didalam Activity Login, user akan membuka halaman login dan sistem akan menampilkan interface login User akan diminta untuk memasukkan username dan password dan kemudian klik tombol login untuk masuk ke halaman berikutnya. Berikut ini adalah penjelasan dari use case sistem yang diusulkan seperti yang tampak pada gambar:
a) User (Admin, Bendahara, Siswa) melakukan login aplikasi transaksi pembayaran.
b) Memasukan Username dan Password.
c) Setelah itu sistem aplikasi akan memproses permintaan untuk masuk ke halaman dashboard.
2. Activity Diagram Pembayaran Spp Siswa
Pada Menu Activity Pembayaran, sistem akan menampilkan form pembayaran dan user harus menginput NIS. User  akan  mengisi  data  pembayaran  dan  klik  bayar  untuk  menampilkan  data  pembayaran.  Berikut  ini  adalah penjelasan dari use case sistem yang diusulkan seperti yang tampak pada gambar:
a) Siswa datang ke Bendahara.
b) Memberikan NIS dan Nama.
c) Memberikan Uang pembayaran.
d) Lalu Admin Login , Input data siswa. e) Admin memproses pembayaran, lalu mencetak nota pembayaran.
f) Siswa menerima nota pembayaran.
3. Activity Diagram Transaksi
Gambar 5. Activity Diagram Transaksi
Pada  Menu  Activity  Transaksi,  sistem  akan  menampilkan  form  pembayaran dan  user  harus  menginput.  User akan mengisi data pembayaran dan klik bayar untuk menampilkan data pembayaran. Berikut ini adalah penjelasan dari use case sistem yang diusulkan seperti yang tampak pada gambar:
a) Admin Login.
b) Lalu sistem akan memproses permintaan.
c) Setelah itu Database akan mengeksekusi permintaan.
d) Lalu menginput data siswa, sistem menerima data siswa.
e) Admin menginput pembayaran.
f) Lalu membuat laporan, sistem akan proses pembuatan laporan dan menyiapkan laporan pembayaran spp.
g) Bendahara Menerima Data laporan Transaksi.
h) Siswa menerima laporan Transaksi.
c. Sequence Diagram
Sequence  diagram adalah  sebuah  diagram  yang  menggambarkan    kolaborasi    dari    objek-objek    yang  saling berinteraksi  antar  elemen  dari  suatu class [17] Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek  yang  terlibat  dalam  sebuah use  case beserta  metode-metode  yang  dimiliki  kelas  yang  diinstansi  menjadi objek itu.
1. Sequence Diagram Login
Sequence  Login menggambarkan  proses  Admin  dan  sistem  memasukkan  username  dan  password  hingga menampilkan halaman utama.Berikut ini adalah penjelasan dari use case sistem yang diusulkan seperti yang tampak pada gambar:
a) User Admin (Bagian Tata Usaha, Kepala sekolah, Siswa) mengisi Username dan Password.
b) Pengisian tersebut ada di form Login , setelah mengisi akan di teruskan ke kontrol Login .
c) Setelah dari kontrol Login , sistem akan mengecek ke data user untuk mengecek Username dan Password yang sudah di masukan.
d) Sistem akan melakukan validasi.
e) Jika Username, Password yang dimasukan tidak sesuai atau salah maka dari data pengguna akan kembali lagi ke form Login menampilkan  kalau Username,  Password yang  dimasukan  tidak  sesuai,  Maka  Pengguna  harus memasukan kembali Userame, Password dengan teliti.
f) Jika Validasi berhasil, maka dari data user tadi akan menuju ke menu utama dari aplikasi transaksi pembayaran.
2. Sequence Diagram Data Transaksi
Gambar 7. Sequence Diagram Transaksi
Sequence Diagram Data Transaksi menggambarkan proses Bendahara membuka laporan bukti  pembayaran spp siswa. Berikut ini adalah penjelasan dari use case sistem yang diusulkan seperti yang tampak pada gambar:
a) Bendahara yang sudah Login akan masuk ke menu utama.
b) Dari menu utama, Bendahara akan memilih form transaksi.
c) Maka input data transaksi dan jumlahnya.
d) Setelah pencatatan proses transaksi tersebut, data bisa langsung di simpan.
e) Dan untuk nota pembayaran bisa di cetak.
f) Setelah itu bendahara mencetak dan memberikan struk tersebut.
3. Sequence Diagram Input Keuangan
Sequence Diagram Data Input Keuangan menggambarkan proses Admin  menginput Data keuangan pembayaran spp siswa. Berikut ini adalah penjelasan dari use case sistem yang diusulkan seperti yang tampak pada gambar:
a) Admin yang sudah Login dapat di menu utama memilih menu data keuangan.
b) Lalu menginput NIS, Jenis pembayaran dan besar pembayaran.
c) Setelah data berhasil disimpan, maka akan diteruskan perintah berhasilnya bahwa data telah tersimpan.

## 3.2 Implementasi
Setelah perancangan desain sistem selesai, tahap selanjutnya adalah implementasi antarmuka pengguna yang membuat sistem  benar-benar  dapat  digunakan.  Implementasi  ini  melibatkan  penerapan  desain  antarmuka  pengguna  yang  telah dibuat  sebelumnya  dan  mengintegrasikan  semua  komponen  sistem  untuk  membuat  aplikasi  atau  produk  yang  siap digunakan. Implementasi antarmuka ditampilkan dalam bentuk tangkapan layar ( screenshot ) dari laptop yang digunakan sebagai alat dan bahan penelitian. Adapun hasil dari implementasi sistem yaitu sebagai berikut:
a. Halaman Login
Pada  menu  ini, user  diminta untuk  mengisikan username dan password untuk  bisa  masuk  ke  dalam  aplikasi. Apabila user memasukkan user dan password yang salah, maka akan menampilkan message box bahwa berhasil masuk ke aplikasi dan akan tampil menu utama. Jika username dan Password salah maka akan muncul pesan bahwa username dan password salah.
Gambar 9. Halaman Login b. Halaman Dashboard Admin
Tampilan Menu utama ini muncul setelah Bendahara berhasil memasukan Username dan password nya dengan benar. Pada form ini, terdapat menu Transaksi dan Laporan.
Gambar 10. Halaman Dashboard Admin c. Halaman Dashboard Bendahara
Tampilan Menu utama ini muncul setelah Bendahara berhasil memasukan Username dan  password nya dengan benar. Pada form ini, terdapat menu Transaksi dan Laporan.
d. Halaman Dashboard Siswa
Tampilan Menu utama ini muncul setelah Siswa berhasil memasukan Username dan password nya dengan benar. Pada form ini, terdapat menu Laporan Transaksi
Gambar 12. Halaman Dashboard Siswa
e. Data Siswa Per Rombel
Tampilan Data Siswa per rombel adalah menampilkan seluruh siswa yang sudah terdaftar atau yang sudah di Input sebelumnya.
Gambar 13. Data Siswa Per Rombel f. Halaman Biaya
Tampilan biaya adalah menampilkan jenis-jenis biaya siswa seperti SPP, dan Uang Pangkal .
Gambar 14. Halaman Biaya g. Form Transaksi SPP Tampilan Transaksi pembayaran Bendahara akan mencari dahulu pembayaran yang akan di bayar.
Gambar 15. Form Transaksi SPP h. Bukti Pembayaran SPP
Tampilan Print data transaksi, mencetak transaksi yang sudah lunas/sudah terbayar.

## Gambar 16. Bukti Pembayaran SPP

## 3.3 Pengujian
Metode Black box Testing merupakan salah satu metode yang mudah digunakan karena hanya memerlukan batas bawah dan batas atas dari data yang di harapkan. Estimasi banyaknya data uji dapat dihitung melalui banyaknya field data entri yang akan diuji, aturan entri yang harus dipenuhi serta kasus batas atas dan batas bawah yang memenuhi. [18] Tahap ini juga dilakukan pengujian untuk mengurangi kesalahan-kesalahan yang mungkin  akan  terjadi  dengan  menggunakan metode black  box [19] Berikut hasil Pengujian:
Tabel 1. Uji Coba Admin
Tabel 2. Uji Coba Bendahara
NO Rancangan Proses Hasil Yang diharapkan Hasil 1 Klik Login
Menampilkan  tampilan Login yang  harus  di  isi  dengan Username dan
Password agar dapat masuk ke aplikasi valid 2 Klik Transaksi Baru Menampilkan  dan  mengisi  Transaksi  yang  dilakukan  oleh  siswa  dan  dapat menghasilkan output hardcopy(Nota bukti Transaksi) valid NO Rancangan Proses Hasil Yang diharapkan Hasil 1 Klik Login
Menampilkan  tampilan Login yang  harus  di  isi  dengan Username dan
Password agar dapat masuk ke aplikasi valid 2 Klik Menu Master Data Menampilkan Menu untuk Input Tahun pelajaran, Jurusan, dan Rombel. valid 3 Klik Siswa Menampilkan Nama siswa yang telah di Input valid 4 Klik Tambah Siswa Mengisi  Data peserta Didik/Siswa valid 5 Klik Manajemen Biaya Menginput Tambah Biaya valid 6 Klik Transaksi Baru Menampilkan  dan  mengisi  Transaksi  yang  dilakukan  oleh  siswa  dan  dapat menghasilkan output hardcopy (Nota bukti Transaksi) valid 7 Klik Laporan Menampilkan Laporan keuangan berdasarkan rekan bulanan dan pertahun valid 8 Klik User Menampilkan Pengguna yang dapat mengakses aplikasi ini valid 9 Klik Logout Menampilkan Akses keluar dari aplikasi valid
3 Klik Laporan Menampilkan Laporan keuangan berdasarkan rekan bulanan dan pertahun valid 4 Klik Logout Menampilkan Akses keluar dari aplikasi valid Tabel 3. Uji Coba Siswa NO Rancangan Proses Hasil Yang diharapkan Hasil 1 Klik Login Menampilkan  tampilan Login yang  harus  di  isi  dengan Username dan Password agar dapat masuk ke aplikasi valid 2 Klik Laporan Menampilkan Laporan keuangan berdasarkan rekan bulanan dan pertahun valid 3 Klik Logout Menampilkan Akses keluar dari aplikasi valid

## 4. KESIMPULAN
Dari Hasil yang dilakukan dalam penelitian, penulis menyimpulkan. Memudahkan bagian keuangan dalam proses input maupun memperlancar dalam pengolahan pembayaran siswa secara terkomputerisasi, dalam sisitem informasi ini terdapat 3 user yaitu admin, bendahara, dan siswa. Admin dapat menginput data-data yang berkaitan dengan pembayaran siswa, bendahara dapat menginput transaksi pembayaran dan laporan pembayaran, Sedangkan siswa yaitu dapat melihat riwayat pembayaran pada siswa. Dan Menunjukkan penerapan sistem informasi riwayat pembayaran SMK Global Mulia cukup menjadi  lebih  efektif  dan  efesien  untuk  digunakan  proses  pembayaran  pencarian  siswa  dan  data  yang  harus  dibayar, pembuatan  rekapitulasi  harian  maupun  periode  tertentu  diharapkan  dapat  diminimalisir  sehingga  akan  meningkatkan kinerja terutama dalam hal penyimpanan data dan kecepatan dalam pelayanan ke siswa.

## REFERENCES
[1] Edo Susanto, “Sistem Informasi Pembayaran Spp Berbasis Web di  MTS Baiturahman Beringin Taluk,” Jurnal  Perencanaan, Sains, Teknologi, dan Komputer.(JuPerSaTek) Vol 1, No 2, 2018.
[2] A. S. N. N. Abdur Rochman, “Perancangan Sistem Informasi Administrasi Pembayaran SPP siswa berbasis web Di SMK Al- Amanah,” JURNAL SISFOTEK GLOBAL, vol 8, No 1, 2018.
[3] Adhi Wibowo, Rosalina Yani Widiastuti, Suyudi, and Anastasia, “Perancangan Sistem Informasi Pembayaran Biaya Sekolah Berbasis Web Pada SMK Santo Petrus Ketapang,” Jurnal Ilmu Komputer dan Bisnis, vol. XII, No.2a, pp. 218–229, Dec. 2021, doi: 10.47927/jikb.v12i2a.247.
[4] Indra Sadikin and Uus Rusmawan, “SISTEM PENGOLAHAN DATA PENERIMAAN SISWA BARU DAN PEMBAYARAN SPP PADA SMK KARYA GUNA 1 BEKASI,” Jurnal METHODIKA, Vol 3, No 1, 2017.
[5] W.  M.  S.  Sarah  Kyla  Yasmin  Gumilar,  “Aplikasi  berbasis  Web  Pengelolaan  Keuangan  Sekolah(Studi  Kasus:  MA  Persis Tarogong Garut),” e-Proceeding of Applied Science, vol 3, No 2, 2017.
[6] Hery Santono and Eko Sediyono, “Implementasi Sistem Informasi Pembayaran SPP Berbasis Web, Barcode, dan SMS Gateway,” Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Vol 2, No 1, 2019.
[7] Gede  Dana  Harta,  Putu  Julianto,  and  Made  Arie  Wahyuniz,  “Analisis  Penerapan  Sistem  Pembayaran  SPP  Melalui  Aplikasi Pembayaran SPP Terkomputerisasi Pada SMA Negeri 4 Singaraja,” JIMAT (Jurnal Ilmiah Mahasiswa Akuntansi) Universitas Pendidikan Ganesha, Vol 9, No 3, 2018.
[8] F. Wanita, E. Gatot, and I. Taimiyah Darwis, “Implementasi program aplikasi rekapitulasi pembayaran SPP pada SMK Prima Tiara Makassar,” Rengganis Jurnal Pengabdian Masyarakat Volume 1 Nomor 1, 2021.
[9] R. T. D. B. H. Egga Asoka, “Aplikasi Pembayaran SPP Berbasis Android Di SMA Permata Pasarkemis,” AJCSR [Academik Journal of Computer Science Research] Vol. 2 No. 1, January, 2020.
[10]  J.  Yoki  Firmansyah,  “Implementasi  Sdlc  Waterfall  Dalam  Pembuatan  Game  Edukasi  Perjuangan  Indonesia”Hisotira” Menggunakan Rpg Maker Mv Berbasis Android,” JURNAL KHATULISTIWA INFORMATIKA, VOL. VI, NO. 2 DESEMBER 2018, vol. VI, NO. 2, 2018.
[11]  Aceng Abdul Wahid, “Analisis Metode Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi,” Jurnal Ilmu-ilmu Informatika dan Manajemen STMIK Vol. 10, No. 2, 2020.
[12]  H.  Kurniawan,  W.  Apriliah,  I.  Kurniawan,  and  D.  Firmansyah,  “Penerapan  Metode  Waterfall  Dalam  Perancangan  Sistem Informasi Penggajian Pada SMK Bina Karya Karawang,” Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, vol. 14, no. 4, pp. 13–23, Jan. 2020, doi: 10.35969/interkom.v14i4.58.
[13]  Bakhtiar. K, Mariana Purba, Program Studi Manajemen Informatika, and Politeknik Anika Palembang, “RANCANG BANGUN APLIKASI  PENDAFTARAN  DAN  PEMBAYARAN  SPP  BERBASIS  WEB  PADA  SMA  SANDIKA  SUKAJADI MENGGUNAKAN METODE WATERFALL,” Jurnal Informanika, vol. 08 No. 01, no. 01, 2022.
[14]  F.  Liantoni  and  A.  Yusincha,  “Pemodelan  UML  Pada  Sistem  Pengajuan  Dana  Anggaran  Untuk  Peningkatan  Produktivitas Perusahaaan,” Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Digital Zone, Volume 9, Nomor 2, 2018.
[15]  I.  D.  Perwitasari,  J.  Hendrawan,  and  F.  Y.  Panggabean,  “Perancangan  Website  STMKu  untuk  Transparansi  Pengelolaan Keuangan STM Desa Kelambir Lima Kebun,” KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer), vol. 6, Nomor 1, no. 1, 2022, doi: 10.30865/komik.v6i1.5903.
[16]  Suendri, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada Perancangan Sistem Informasi Remunerasi Dosen Dengan Database Oracle (Studi Kasus: UIN Sumatera Utara Medan),” ALGORITMA: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika, vol. 03, Number : 01, p. 1, 2018.
[17]  T.  Arianti,  A.  Fa’izi,  S.  Adam,  and  M.  Wulandari,  “PERANCANGAN  SISTEM  INFORMASI  PERPUSTAKAAN MENGGUNAKAN DIAGRAM  UML (UNIFIELD MODELLING LANGUAGE),” Jikti(Jurnal ilmiah komputer terapan dan informasi, vol. Vol. 1, No. 1, no. 1, pp. 19–25, 2022.
[18]  W. Nur Cholifah and S. Melati Sagita, “PENGUJIAN BLACK BOX TESTING PADA APLIKASI ACTION & STRATEGY BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI PHONEGAP,” Jurnal String, vol. 3 No., no. 2, 2018.
[19]  E.  Melfiani,  T.  Andriani,  and  M.  Hidayatullah,  “RANCANG  BANGUN  SISTEM  INFORMASI  PEMBAYARAN SUMBANGAN  PEMBINAAN  PENDIDIKAN  (SPP)  PADA  SMAK  ST.  GREGORIUS  SUMBAWA  MENGGUNAKAN METODE WATERFALL,” Hexagon Jurnal Teknik dan Sains, vol. 1 Nomor 2, no. 2, 2020.