Vol. 1 No. 1 April 2018, Hal. 71-76

## PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD PADA  MATERI PYTHAGORAS BAGI SISWA KELAS VIII SMP
Rendy Wijayanto 1 , Sutriyono 2
1,2 Pendidikan Matematika,Universitas Kristen Satya Wacana, 202014084@student.uksw.edu

## INFO ARTIKEL

## ABSTRAK
Riwayat Artikel: Diterima:  07-03-2018 Disetujui:  23-03-2018
Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah media flashcard valid, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP N 3 Salatiga sebanyak 26 siswa. Jenis penelitian ini adalah pengembangan dengan model ADDIE.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa flashcard valid  dengan  nilai  validitas  materi sebesar 90.00% (sangat baik) dan validitas tampilan sebesar 84.74% (sangat baik) serta praktis dengan nilai kepraktisan sebesar 81.54% (baik). Selain itu, flashcard juga dapat meningkatkan hasil belajar dengan nilai N-Gain sebesar 0.66 yang termasuk kategori peningkatan sedang dan mendapat respons positif dari siswa sehingga flashcard efektif digunakan dalam pembelajaran.
Abstract: This research is aimed to know whether flashcard is valid,practical, and effective to be used in Math learning. The subject of this research is eight grade student of SMP N 3 Salatiga. The kind of the research is ADDIE model development. The result of the research showed that flashcard is valid with the material validity of 90.00% (very good) and the display validity of 84.74% (very good)  also  practical  with  the  practicity  score  of    81.54%  (good).  Besides,  flashcard  can  also improve  the  learning  outcomes  with  N-Gain  score  of  0.66  which  is  included  into  medium improvement category and gets the positive responds from students so flashcard is effective to be used in the teaching and learning.
Kata Kunci: Flashcard
Pythagoras
Pengembangan

## ——————————  ——————————

## A. LATAR BELAKANG
Pelajaran  matematika  sangatlah  penting  diajarkan  di sekolah  dasar  sampai  dibangku    kuliah,    bahkan dimasukkan  dalam  ujian  nasional.  Anggapan  bahwa matematika  adalah  pelajaran  yang  hanya  selalu  berkaitan dengan angka-angka dan hitung-hitungan yang membosankan, melelahkan, bahkan sulit dicerna oleh otak. Dengan berbagai masalah yang terjadi dilapangan, peserta didik  merasa  terbebani  dengan  pelajaran  matematika. Pemikiran-pemikiran yang demikianlah yang mempersulit peserta  didik  dalam  memahami  pelajaran  matematika. Masalah seperti ini yang memotivasi guru untuk membuat media  yang  berisikan  latihan  soal  dengan  unsur joyfull guna  mempermudah  pemahaman  siswa  tentang  suatu materi, seperti materi Pythagoras .
Menurut  Kline  dalam  Pitajeng  (2006:  1)  menyatakan bahwa  belajar  akan  efektif  jika  dilakukan  dalam  suasana yang  menyenangkan.  Salah  satu  cara  yang  dapat digunakan  untuk  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan  dengan  menggunakan  media,  dasar pertimbangan menggunakan media yaitu dapat memenuhi kebutuhan  atau  mencapai  tujuan  yang  diinginkan  atau tidak. Mc. Connel (1974)  mengatakan bila media itu sesuai pakailah,  “ If  The  medium  Fits,  Use  It!”. Salah  satu  media yang dapat diterapkan agar pembelajaran menarik adalah menggunakan  media flashcard .
Flashcard merupakan  kartu-kartu  bergambar  yang dilengkapi  kata-kata,  yang  diperkenalkan  oleh  Glenn Doman.  Gambar-gambar  pada flashcard dikelompok- kelompokkaan  antara  lain  seri  bintang,  buah-buahan pakaian,  warna  bentuk-bentuk  angka  dan  sebaginya. Menurut Doman (1991), flashcard dapat diberikan kepada anak sebagai sebuah permainan mengenal huruf dan kata- kata.  Gambar-gambar flashcard yang  menarik  dengan warna-warni  menyolok  akan  disukai  anak-anak,  sehingga para  guru    dan  orang  tua  bisa  mengajak  mereka bergembira,  bermain  dan  belajar  dalam  cara  yang sederhana.  Menurut  Kasihani  (2007) flashcards  are teaching  aids  as  picture  paper  which  has  25x30.  The pictures is made by hand, pictures or photo which is stick on the  flashcard. Sependapat  dengan  Kasihani  Dini  Indriana (2011)  juga  mengungkapkan  bahwa flashcard adalah media pembelajaran dalam bentuk kartu bergambar yang ukurannya  seukuran postcard atau  sekitar  25  x  30  cm. Menurut  Arsyad  (2011  :  3) flashcard adalah  kartu  kecil yang  berisi  gambar,  teks,  atau  tanda  symbol  yang mengingatkan  atau  mengarahkan  siswa  kepada  sesuatu yang  berhubungan  dengan  gambar. Flashcard biasanya berukuran  8  cm  x  12  cm,  atau  dapat  disesuaikan  dengan besar kecilnya kelas yang dihadapi.
Penelitian  Siti  Fatimah  (2014) telah  mengembangkan media flashcard untuk siswa  kelas  II  di  MI  MA’ARUF SENDANG KULON PROGO. Media flashcard yang dihasilkan
berupa kartu permainan yang berukuran 6 cm x 9 cm yang memuat petunjuk permainan / penggunaan secara umum dan  langkah-langkah  peserta  didik  dalam  menggunakan media flashcard, yang  menunjukkan  bahwa  media flashcard valid  dan  sangat  pratis  digunakan. Flashcard yang dihasilkan memperoleh  validitas ahli  materi  dengan nilai  baik  dengan  skor  4  dengan  konversi  skor  4,00 sedangkan  penilaian  ahli  media  adalah  baik  dengan  skor 4,12  dengan  konversi  skor  4,12  dengan  hasil  rerata  yang didapat  dari  ahli  tersebut  4,06.  Dengan  demikian  hasil rerata ditinjau dari ahli materi dan ahli media adalah Baik. Hal ini sesusai dengan penelitian Hestiana Ikhwati (2014)  juga  mengembangkan  media flashcard dengan keefektifan  media  84,17%  sesuai  kriteria  menurut  BSNP dan  ketuntasan  klasikal  yang  diperoleh  siswa  pada  saat percobaan lapangan mencapai 92%.
Berdasarkan penelitian diatas, muncul suatu ide untuk mengembangkan  media  yang  dikembangkan  dari  media flashcard  .  Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation,  Evaluation ).  Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengembangkan  media flashcard pada  materi Pythagoras bagi siswa kelas VIII SMP .

## B. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian Research and Development (R&D).  Penelitian  pengembangan  adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono,  2014:  297).  Produk  yang  dihasilkan  berupa media  pembelajaran  berupa flashcard pada  materi Pythagoras untuk  siswa  SMP  kelas  VIII.  Penelitian  ini menggunakan  model  pengembangan  untuk  media pembelajaran  yang  mengacu  pada  jenis  pengembangan model  ADDIE.  Adapun  tahap-tahap  dalam  model pengembangan ADDIE adalah sebagai berikut.
1. Analyze (analisis)
Tahap  analisis  bertujuan  mengumpulkan  informasi apa yang diperlukan siswa SMP dalam pembelajaran Pythagoras .
2. Design (disain / perancangan)
Flashcard
dirancang
dan dikembangkan berdasarkan data yang didapat pada tahap analisis.
3. Development (pengembangan)
Tahap  pengembangan  merupakan  tahap  dimana Flashcard dibuat  berdasarkan design yang  telah dibuat sebelumnya.
4. Implementation (implementasi)
Tahap  ini  dilakukan  untuk  menguji  coba  terhadap Flashcard yang  telah  dibuat  sebelumnya.  Uji  coba dilaksanakan  di  sekolah  yang  dijadikan  sebagai subjek  penelitian  yaitu  siswa  VIII  di  SMP  N  3 Salatiga.
5. Evaluation (evaluasi)
Tahap evaluasi merupakan tahap memberikan nilai terhadap flashcard .  Evaluasi  meliputi  hasil  belajar siswa  setelah  penggunaan  media flashcard , keefektifan  dan  kepraktisan  media,  dan  pendapat siswa tentang penggunaan flashcard.
Analisis  pada  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini adalah  untuk  menentukan  validitas,  kepraktisan,  serta keefektifan flashcard .  Selain  itu,  soal  yang digunakan  juga dianalisis  validitasnya  sehingga  soal  yang  diuji  cobakan kepada siswa merupakan soal yang telah valid.
1. Analisis Data Validasi dan Lembar Kepraktisan a. Menentukan  rata-rata  berdasarkan  data  yang telah diperoleh dari angket.
b. Menentukan  persentase  penilaian  tiap  aspek kriteria  dalam  masing-masing  komponen flashcard .
𝑃𝑃 = 𝑠𝑘𝑜𝑟  ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙  𝑝𝑒𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖𝑎𝑛 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑚𝑎𝑘𝑠 × 100 (1)
c. Mengubah  persentase  nilai  pada flashcard . menjadi  nilai  kualitatif sesuai  dengan  kategori penilaian dengan ketentuan pada Tabel 1.

## TABEL 1. KETENTUAN PENILAIAN VALIDASI DAN KEPRAKTISAN
No. Rentang Skor (x) Kategori 1. 𝑥 > 84% Sangat Baik 2. 68% < 𝑥 ≤ 84% Baik 3. 52% < 𝑥 ≤ 68% Cukup 4. 36% < 𝑥 ≤ 52% Kurang 5. 𝑥 ≤ 36% Sangat Kurang 2. Keefektifan flashcard Matematika
Keefektifan flashcard ditentukan berdasarkan hasil belajar posttest serta berdasarkan hasil lembar pendapat siswa.  Hasil  lembar  pendapat  siswa  dianalisis  secara kualitatif.  Data  hasil  belajar posttest siswa  yang  telah terkumpul kemudian dianalisis signifikansi peningkatannya dari nilai pretest yang dihitung dengan rumus N-Gain berikut:
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 −𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 −𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 (2)
Kategori N-Gain dapat dilihat pada Tabel 2.

## TABEL 2 KLASIFIKASI KATEGORI N-GAIN
No. Skor N-Gain Kategori 1. 𝐺 ≥ 0,70 Peningkatan Tinggi 2. 0,30 ≤ 𝐺 < 0,70 Peningkatan Sedang 3. 𝐺 < 0,30 Peningkatan Rendah
3. Analisis Data Soal Posttest
Sebelum  instrumen  digunakan  untuk  memperoleh data  penelitian  instrumen,  maka  intrumen  yang  berupa soal  tes  akan  diujicobakan  terlebih  dahulu  untuk memastikan  instrumen  tersebut  valid  untuk  digunakan. Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi  pada  objek  penelitian  dengan  daya  yang  dapat dilaporkan  oleh  peneliti.  Dengan  demikian  data  yang valid adalah data yang sesungguhnya terjadi pada objek penelitian (Sugiyono, 2011: 363).

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  mengembangkan flashcard pada  materi Pythagoras .  Proses  pembuatan  dilakukan  sesuai  dengan alur  model  pengembangan  ADDIE.  Berdasarkan  model pengembangan ADDIE, proses pembuatan flashcard adalah sebagai berikut ini.
1. Analyze (Analisis)
Proses  pengembangan  media  ini  melalui  tahap analisis  baik  analisis  kebutuhan  maupun  analisis kinerja.  Hasil  analisis  kebutuhan  menyimpulkan diperlukannya  media  yang  dapat  digunakan  untuk mengemas latihan soal menjadi suatu kegiatan yang menyenangkan,  salah  satu  caranya  menggunakan media flashcard .  Selain  itu,  diketahui  bahwa flashcard sangat  efektif  jika  digunakan  sebagai media  pembelajaran.  Hal  ini  dapat  dibuktikan dengan  penelitian  yang  dilakukan  Siti  Fatimah (2014)  telah  mengembangkan  media flashcard untuk siswa  kelas  II  di  MI  MA’ARUF  SENDANG KULON  PROGO  yang  menunjukkan  bahwa  media flashcard valid  dan  sangat  pratis  digunakan. Flashcard yang  dihasilkan  memperoleh    validitas ahli  materi  dengan nilai baik dengan skor 4 dengan konversi skor 4,00  sedangkan penilaian ahli media adalah baik dengan skor 4,12 dengan konversi skor 4,12  dengan  hasil  rerata  yang  didapat  dari  ahli tersebut 4,06. Dengan demikian hasil rerata ditinjau dari ahli materi dan ahli media adalah Baik.
2. Design (Desain)
a. Menentukan Kompetensi Dasar Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMP  N  3  Salatiga yang  menggunakan  kurikulum  K13.  Materi Pythagoras terdiri dari 2 kompetensi dasar yaitu menggunakan teorema Pythagoras untuk menentukan  panjang  sisi-sisi  segitiga  siku-siku dan  memecahkan  masalah  pada  bangun  datar yang berkaitan dengan Pythagoras.
b. Menentukan Tujuan Belajar
Berdasarkan  kompetensi  dasar  di  atas,  maka tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai  dalam pengembangan flashcard ini adalah siswa mempu menggunakan  teorema    Pythagoras  untuk menentukan  panjang  sisi-sisi  segitiga  siku-siku
dan  memcahkan  masalah  pada  bangun  datar yang berkaitan dengan teorema Pythagoras 3. Development (Pengembangan)
a. Memilih Strategi Pembelajaran
Berdasarkan  hasil  dari  tahap  analisis, flashcard sangat  diminati  dan  juga  efektif  apabila digunakan  sebagi  media  dalam  pembelajaran matematika. Oleh karena itu, dalam penelitian ini akan menggembangkan flashcard dimana flashcard ini  nantinya  akan  dibuat  dalam  bentuk cetak hardfile .
b. Memilih Materi Pembelajaran Flashcard menggunakan  materi Pythagoras dan telah  disesuaikan  dengan  kegiatan  belajar mengajar di kelas VIII SMP N 3 Salatiga sehingga dapat  digunakan  sebagi  alat  bantu  evaluasi belajar bagi siswa.
c. Membuat Flashcard
Langkah  awal  yang  dilakukan  dalam  membuat flashcard adalah design background ,  kemudian membuat sketsa berdasarkan design background yang  telah  ditentukan.  Sketsa  yang  telah  jadi kemudian  di- design dan  dilakukan finishing berupa  pemberian  teks,  gambar    dan  juga pewarnaan.  Proses finishing dilakukan  dengan menggunakan software pengolah grafis CorelDRAW  X7. Flashcard terdiri  atas  beberapa komponen yaitu sampul, dan soal latihan. Sampul berisi informasi mengenai judul flashcard , materi yang diangkat, dapat dilihat pada Gambar ١ .
Gambar 1. Sampul Flashcard
Berisi  soal  yang  nantinya  bagian  depan flashcard terdapat  gambar  dan  di  belakang  nya  terdapat soal tentang gambar tersebut  Contoh gambar dan soal dapat dilihat pada Gambar ٢ .
Gambar 2. Soal Flashcard
Flashcard berisi    soal-soal  tentang  materi Pythagoras yang  berjumlah  25  soal. Flashcard dapat  digunakan  dengan  cara  mengelompokkan siswa  yang  berjumlah  26    menjadi  5  kelompok. Masing-  masing  kelompok  diberikan  1  buah flashcard kemudian  setelah  selesai  mengerjakan, soal tersebut dibahas di depan kelas bersama-sama. Bagi  kelompok    yang  menjawab  dengan  benar mendapat 1 poin, sedangkan yang menjawab  salah tidak  akan  mendapat  poin.  Setelah  itu  dibagikan soal  kedua  dan  seterusnya  sampai  soal flashcard habis.
4. Implementation (Implementasi)
a. Validasi Ahli
Validasi  ahli  adalah  tahap  untuk  validasi flashcard oleh  validator.  Proses  validasi menggunakan  instrumen  lembar  validasi  yang terdiri  dari  dua  aspek,  yaitu  aspek  materi  dan aspek  tampilan.  Validasi  dilakukan  untuk memperoleh kritik dan saran dari validator serta untuk menentukan apakah media flashcard layak digunakan dalam penelitian. Kritik dan saran dari validator  menjadi  acuan  untuk  perbaikan flashcard .
b. Revisi Produk Revisi produk dilakukan sesuai dengan kritik dan saran yang diberikan oleh validator. Saran, kritik, dan tindak lanjut diuraiakan pada Tabel 3.

## TABEL 3 SARAN, KRITIK, DAN TINDAK LANJUT
No. Kritik dan Saran Tindak Lanjut 1. Pada soal sebaiknya diberi warna yang berbeda dari warna background agar lebih menarik Memberikan warna dan menambahkan contoh soal
2. Font pada  bagian soal  sulit  untuk dibaca dan membuat  pusing. Lebih  baik  diganti dengan font standar supaya konsep lebih mudah dipahami. Mengganti font menjadi font yang mudah  dibaca  dan dipahami. 3. Latihan soal diperbanyak Menambahkan jumlah soal latihan 4. Gunakan bahasa baku  karena  ini merupakan  media pembelajaran. Bahasa sengaja dibuat  tidak  baku agar  tidak  kaku dan terkesan santai sehingga siswa lebih nyaman ketika membaca. 5. Evaluation (Evaluasi)
a. Analisis Data Validasi
Validasi flashcard ditentukan  berdasarkan penilaian  validator  yang  terdiri  dari  dua  aspek, yaitu aspek materi dan aspek tampilan. Data hasil validasi dapat dilihat pada Tabel 4.

## TABEL 4 HASIL VALIDASI
No. Materi Tampilan Val 1 Val 2 Val 1 Val 2 1 5 4 3 4 2 4 4 5 5 3 5 4 4 5 4 4 5 4 4 5 5 4 4 4 6 4 4 3 4 7 5 5 5 4 8 4 5 5 5 9 5 5 5 4 10 3 4 11 4 4 12 5 3 13 5 4 14 3 3 15 4 5 16 4 4 17 5 5 18 4 5 19 5 5 Jumlah 41 40 80 81 Rata-rata 40.50 80.50 Validitas 90.00% 84.74% Keterangan Sangat Baik Sangat Baik
Data  hasil  validasi  kemudian  dianalisis  sebagai berikut:
𝑃𝐴𝑀 = 40.50 45 × 100% = 90.00% 𝑃𝐴𝑇 = 80.50
95 × 100

## = 84.74%
Berdasarkan  data  hasil  validasi  diatas  diperoleh persentase  rata-rata  sebesar  90.00%  dan  termasuk dalam  kategori  sangat  baik  untuk  aspek  materi sedangkan  untuk  aspek  tampilan  diperoleh persentase  rata-rata  sebesar  84.74%  dan  termasuk dalam kategori sangat baik.
b. Analisis Data Kepraktisan Kepraktisan flashcard ditentukan  berdasarkan instrumen lembar kepraktisan dengan responden guru matematika kelas VIII siswa siswa SMP N 3 Salatiga  yang  menggunakan  Data  hasil  lembar kepraktisan dapat dilihat pada Tabel 5.
TABEL 5.

## HASIL LEMBAR KEPRAKTISAN
Penilai Skor Validator 1 16 Validator 2 Validator 3 Validator 4 Validator 5 Validator 6 Validator 7
Validator 8 Validator 9 Validator 10 Validator 11 Validator 12 Validator 13 16 16 17 13 15 17 20
18 16 14 15 19 Jumlah 212 Rata-rata 16.31
Data  hasil  lembar  kepraktisan  kemudian dianalisis sebagai berikut:
𝑃𝑟𝑎𝑘𝑡𝑖𝑠 = 16.31 20 × 100%
= 81.54%
Berdasarkan  data  hasil  dari  lembar  kepraktisan diperoleh  persentase  rata-rata  sebesar  81.54%
dan termasuk dalam kategori baik.
c. Analisis Data Keefektifan
Keefektifan flashcard ditentukan  berdasarkan hasil posttest siswa  kelas  VIII.  Hasil  dari pretest dan posttest dapat dilihat pada Tabel 6.

## TABEL 6.

## HASIL PRETEST DAN POSTTEST
Pretest Postest Jumlah  Rata-rata  Jumlah  Rata-rata 612 29 1,594 76
Data  hasil pretest dan posttest siswa  yang  telah terkumpul  kemudian  dianalisis  signifikansi peningkatannya  dengan  menggunakan  rumus  N- Gain berikut:
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 −𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 −𝑠𝑘𝑜𝑟  𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 1,594−612
2,100−612

## 𝑁 − 𝐺𝑎𝑖𝑛 = 0.66
Berdasarkan  perhitungan  menggunakan  rumus N-Gain  diperoleh  hasil  belajar  kelas  VIII mengalami  peningkatan  sebesar  0.66  yang termasuk  dalam  kategori  peningkatan  sedang. Hasil  analisis  pendapat  siswa  menunjukkan bahwa flashcard membantu  siswa  dalam  belajar
matematika.  Tampilan flashcard sangat  menarik bagi  siswa  dan  memudahkan  dalam  belajar. Selain  itu, flashcard juga  menarik  bagi  siswa. Secara  keseluruhan flashcard mendapat  respons positif  dari  siswa  dan  efektif  digunakan  dalam pembelajaran matematika.

## D. SIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan
flashcard disusun dengan menggunakan software CorelDRAW  X7  dan  telah  melalui tahap validasi sangat baik dari aspek materi maupun aspek tampilan. Berdasarkan hasil validasi diperoleh persentase kevalidan  aspek  materi  sebesar  90.00%  dan  termasuk dalam  kategori  sangat  baik  serta  aspek  tampilan  sebesar 84.74% dan termasuk dalam kategori sangat baik sehingga flashcard valid digunakan dalam pembelajaran. Kepraktisan  yang  diperoleh  berdasarkan  analisis  lembar kepraktisan  diperoleh  persentase  sebesar  81.54%  dan termasuk  dalam  kategori  baik  sehingga flashcard praktis digunakan dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil posttest yang  telah  dilakukan  menunjukkan  bahwa  terjadi peningkatan  sebesar  0.66  dan  termasuk  dalam  kategori peningkatan sedang. Hasil analisis lembar pendapat siswa menunjukkan  bahwa flashcard membantu  siswa  dalam belajar dan mendapat respons yang positif dari siswa. Oleh karena itu, flashcard efektif digunakan dalam pembelajaran.
Mengingat  media  ini  valid,  praktis  dan  efektif digunakan  dalam  pembelajaran  maka  disarankan  untuk mengembangkan media flashcard ini dalam mata pelajaran lain  agar  dapat  meningkatakan  nilai  akademik  siswa  dan motivasi siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terimakasih  kepada  Prof.  Dr. Sutriyono, M.Sc., Ph.D. selaku pembimbing yang senantiasa memberikan  bimbingan,  nasehat,  dan  motivasi  kepada penulis sehingga penelitian ini dapat terselesaikan dengan baik. Serta penulis juga mengucapkan terimakasih  kepada kedua orang tua yang senantiasa memberikan nasehat dan motivasi kepada penulis.

## DAFTAR RUJUKAN
[1] Pitajeng.  2006. Pembelajaran  Matematika  Yang Menyenangkan .  Jakarta:  Depdiknas  Dirjen  Perguruan Tinggi Direktorat Ketenagaan.
[2] Sadiman,  Arif,  dkk.  1986. Media  Pendidikan .  : pengertian,  pengembangan,  dan  pemanfaatannya . Jakarta: CV RAJAWALI.
[3] Sugiyono.  2011. Metode  Penelitian  Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D .  Bandung: Alfabeta.
[4] Sadiman,  Arif,  dkk.  2008. Media  Pendidikan .  : Pengertian,  Pengembangan,  dan  Pemanfaatannya . Jakarta: CV RajaGrafindo Persada.
[5] Ikhwati,  Hestiana.  2014 .  “ Pengembangan  Media Flashcard  IPA  Terpadu  Dalam  Pembelajaran  Model Kooperatif  Tipe  Students  Teams  Achievement
Divisoins (STAD) Tema Polusi Udara ”. http://journal.unnes.ac.id/artikel_sju/usej/3344 [diakses 16 Desember  2017, 10.31].
[6] Azhar  Arsyad,  (2011). Media  Pembelajaran .  Jakarta: PT. Rajawali Press.
[7] Indriana,  Dina.  2011. Ragam  Alat  bantu  Media Pengajaran. Yogyakarta: Diva Press.

## PROFIL PENULIS UTAMA
Penulis  bernama  lengkap  “ Rendy  Wijayanto ”. Lahir  di Salatiga  Provinsi  Jawa  Tengah  pada  tanggal  16  JuLi  1995 dari  pasangan  Nuryadi  dan  Sumiyati.  Penulis  adalah  anak pertama  dari  2  bersaudara.  Pendidikan  sekolah  dasar dimulai dari SDN 1 BLOTONGAN Kecamatan Sidorejo pada tahun  2001-2007.  Setelah  itu  melanjutkan  pendidikan sekolah  menengah  ke  MTs  N  Salatiga  pada  tahun  2007 – 2010 dan terakhir di SMAN 3 Salatiga pada tahun 2010 – 2013.  Kemudian  penulis  melanjutkan  studi  ke  perguruan tinggi  di  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  FKIP UKSW  pada  tahun  2014.  Kritik,  saran,  maupun  hal-hal yang  berkaitan  dengan  kelanjutan  atau  pengembangan dari  hasil  penelitian  ini  bisa  dikirim  ke  email  penulis  di  : 202014084@student.uksw.edu .