## Efektivitas Media Pembelajaran Interaktif dengan Aplikasi Powntoon pada Mata Pelajaran Bimbingan TIK
Julsyam Fitra 1 *, Hasan Maksum 1
1 Teknik dan Keujuruan, Universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia, *e-mail: Julsyam.sman2solok.guru@gmail.com

## Abstrak
Penggunaan  perangkat  teknologi  dalam  pembelajaran  bukan  menjadi  suatu kemewahan  melainkan  sudah  menjadi  kebutuhan  utama  dalam  pembelajaran.  Dalam mengajarkan mata pelajaran bimbingan TIK, maka seorang guru dituntut harus mampu mempresentasikan  isi  materi  pembelajaran  kedalam  suatu  media  pembelajaran interaktif  yang inovatif. Penelitian pengembangan  ini  bertujuan  untuk mengembangkan sebuah  media  pembelajaran  interaktif  dengan  menggunakan  aplikasi  powntoon  yang dapat  digunakan  guru  dalam  mempresentasikan  materi  ajar  dalam  proses pembelajaran  secara  tatap  muka  maupun  daring  (online).  Jenis  penelitian  ini  adalah penelitian  pengembangan  dengan  model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  4-D. Model  4-D  ini  memiliki  4  tahap  utama  yaitu,  define, design,  develop, dan  disseminate. Subjek penelitian ini adalah 30 siswa sebagai subjek uji coba, 2 oarah ahli media dan 2 orang  ahli  materi.  Instrumen  penelitian  yang  digunakan  berupa  tes  dan  angket. Sedangkan  teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  data  deskriptif yaitu  dengan  mendeskripsikan  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  penggunaan media  dalam  pembelajaran.  Hasil  pengembangan  media  ini  sebagai  berikut;  (1) Validitas  media  dinyatakan  sangat  valid  pada  syarat  didaktik,  konstruk  dan  teknis dengan  rata-rata  nilai  dikategorikan  sangat  valid  (2)  Praktikalitas  media  berdasarkan respon  dosen  setelah  melalui  uji  coba  dinyatakan  sangat  praktis,  sedangkan  pada praktikalitas berdasarkan respon mahasiswa setelah melalui uji coba dinyatakan sangat praktis (3) Efektivitas media efektif dalam meningkatkan aktivitas belajar siswa dengan kategori sangat baik dari hasil belajar sebelum dengan setelah menggunakan media ini. Simpulan  dari penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran  interaktif  ini  valid,  praktis,  dan efektif  untuk  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran Bimbingan TIK.
Kata kunci: media interaktif, aplikasi powntoon

## Abstract
The  use  of  technological  devices  in  learning  is  not  a  luxury  but  has  become  a  major necessity  in  learning.  In  teaching  ICT  guidance  subjects,  a  teacher  is  required  to  be able  to  present  the  content  of  learning  material  into  an  innovative  interactive  learning media. This development research aims to develop an interactive learning media using the Powntoon application that teachers can use in presenting teaching materials in the learning process face-to-face and online. This type of research is development research with  the  development  model  used  is  4-D.  This  4-D  model  has  4  main  stages,  namely, define,  design,  develop,  and  disseminate.  The  research  instruments  used  were  tests and  questionnaires.  While  the  data  analysis  technique  used  is  the  descriptive  data analysis  technique  by  describing  the  validity,  practicality,  and  effectiveness  of  using media in learning. The results of this media development are as follows; (1) The validity of the media is stated to be very valid on didactic, construct, and technical requirements with the average value categorized as very valid (2) Media practicality based on lecturer responses  after  going  through  trials  is  stated  to  be  very  practical,  while  practicality  is based  on  student  responses  after  going  through  trials  stated  very  practical  (3)  The effectiveness  of  the  media  is  effective  in  increasing  student  learning  activities  with  a very  good  category  of  learning  outcomes  before  using  this  media.  This  research concludes that this interactive learning media is valid, practical, and effective to be used as a learning medium in the ICT Guidance subject.
Keywords: interactive media, powntoon application, ict guidance

## 1.  Pendahuluan
Pembelajaran  daring  adalah  salah  satu  solusi  yang  bisa  dilakukan  dalam  proses pembelajaran  saat  ini.  Pembelajaran  daring  menjadi  salah  satu  pembelajaran  yang digunakan  untuk  menggantikan  tatap  muka (Dong  et  al.,  2020) .  Adanya  pembelajaran daring  memberikan  kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk  berbagi  pendapat  serta belajar  lebih mandiri  tanpa  ada  batas  waktu  dan  ruang  lebih  bersifat fleksibel (Hwang  et al.,  2020;  Kkese,  2020;  Lage-Cala  et  al.,  2020) .  Saat  ini  pembelajaran  daring  yang dilakukan  menggunkan  beberapa  alat  bantu.  Alat  bantu  yang  bisa  digunakan  dalam proses  pembelajaran  daring  adalah google  meet,  google  room,  google  classroom ,  WA, dan  social  media (Chang  et  al.,  2020). Alat-alat  bantu  ini,  akan  bisa  membatu  proses pembelajaran  daring  dengan  kempuan  pendidik  dan  peserta  didik.  Pembelajaran  daring sangat  membutuhkan  kemampuan  pendidik  dan  peserta  didik,  karena  dengan  adanya kemampuan  dalam  menggunakan  teknologi  akan  sangat  membantu  membuat  suasana pembelajaran yang lebih kondusif, sehingga terbentuk interaksi social yang baik (Andel et al.,  2020) .  Selain  kemampuan  tentunya  pembelajaran  daring  juga  harus  memperhatikan kondisi  finansial  dari  peserta  didik  dan  sarana  dan  prasarana  yang  menunjang pembelajaran  online (Rusli  et  al.,  2020). Dari  berbagai  sudut  pandang  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  pembelajaran  daring  harus  dipersiapan  lebih  matang  sehingga  proses pembelajaran yang diinginkan tercapai. Apalagi saat ini pembelajaran online adalah salah satu  solusi  yang  bisa  dilakukan  untuk  mencegah  terjadinya  penyebaran  covid-19  serta mengurangi  kecemasan  peserta  didik  dalam  menghadapi  perubahan  kehidupan  secara tiba-tiba (Hussein et al., 2020).
Walaupun,  menjadi  salah  satu  solusi  yang  baik  digunakan  dalam  proses pembelajaran saat pendemi, pembelajaran daring mempunyai beberapa kelemahan. bagi beberapa peserta didik yang tidak biasa menggunkan smart phone dan komputer dalam proses  pembelajaran  mengalami  menurunnya  minat  belajar  dan  ditidak  memperhatikan pembelajaran  online (Mishra  et  al.,  2020). Pembelajaran  daring  berdampak  terhadap perubahan  sikap  isolasi  social,  kurangnya  interaktivitas,  partisiapsi  dan  keterbatasan umpan balik. Banyak anak yang tidak melakukan pembelajaran online, tetapi melakukan aktivitas  yang  lain  selain  belajar  seperti  bermain  game,  social  media  dan  lebih  banyak menonton  youtube  serta  kegiatan  yang  lain  yang  menunjukkan  adanya  kecanduan “gawe” (Liu et al., 2020; Rahmawati & Latifah, 2020; Samaha & Hawi, 2016) . Hal ini akan berdampak terhadap hasil belajar siswa. Salah satu hasil belajar siswa yang tidak tuntas adalah pembelajaran TIK. Nilai rata –rata yang diperoleh siswa kelas X hanya kelas X IPA 1  yang  mencapai  diatas  nilai  standar  dan  kelas  lainnya  masih  belum  mencapai  nilai kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  telah  ditetapkan.  Hal  yang  ditakutkan jika  hal  ini tidak  ditangani  dengan  benar  adalah  siswa  akan  mengalami  kesulitan  dalam  mengusai materi yang diberikan dan tujuan pembelajaran yang diharapkan tidak akan terhujud serta SDM  yang  disiapkan  untuk  menghadapi  revolusi  4.0  tidak  akan  mempunyai  kemapuan yang memadai.
Beberapa solusi yang sudah dilakukan untuk mengatasi masalah tersebut  adalah dengan  mengkolaborasikan  model  pembelajaran  inovatif  dan  menggunkan  media pembelajaran  yang  lebih  mendukung  proses  pembelajaran  daring.  Salah  satu  media pembelajaran yang digunakan adalah media pembelajaran interaktif. Multimedia interaktif sebagai  salah  satu  alternatif  media  pembelajaran  untuk  menjadikan  pembelajaran  lebih berkualitas (Kumalasari, 2018; Nopriyanti & Sudira, 2015) . Media pembelajaran interaktif dapat  meningkatkan  kemampuan  matematika  dan  keaktifan  siswa  serta  dapat meningkatakan  motivasi  guru  dalam  proses  pembelajaran (Jundu  et  al.,  2019). Pernyataan  ini  diperkuat  oleh  beberapa  penelitian  yang  sudah  ada,  penelitian  yang dilakukan  oleh Saputro  et  al.,  (2016) menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif dengan  macromedia  flash  profesional  8  terhadap  peningkatkan  pemahaman  konsep pembiasan  cahaya.  Penelitian Shalikhah  et  al.,  (2018) menyatakan  bahwa mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  dengan lectora  inspire ,  dapat meningkatkan  kreativitas  guru,  sehingga  menghasikan  produk  berupa  media
pembelajaran  interaktif  yang  dapat  digunakan  guru  maupun  siswa  yang  ingin  belajar mandiri.  Penelitian  yang  dilakukan Sulaiman  et  al.,  (2017) menyatakan  bahwa penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dengan  minitab  memberikan  pengaruh  yang signifikan  terhadap  hasil  belajar  siswa  hal  ini  dapat  dilihat  rata-rata  hasil  belajar  siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif dengan minitab memberikan lebih baik dibandingkan  dengan  yang  tidak  menggunakan  minitab.  Serta  penelitian  yang  dilakukan oleh Rezeki  &  Ishafit,  (2017) menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  pada pokok  bahasan  momentum  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran fisika untuk siswa kelas XI Sekolah Menengah Atas.
Berdasarkan  jabaran  tersebut  media  pembelajaran  yang  bersifat  interaktif  sangat diperlukan  saat  proses  pembelajaran,  karena  akan  dapat  menciptakan  hubungan  timbal balik  dan  akses  kemudahan  dalam  pembelajaran.  Bagi  siswa,  karena  dengan  media pembelajaran  yang  interaktif  siswa  memiliki  kemandirian  belajar  dalam  situasi  apa  saja dan  kondisi  dimana  saja.    Jabaran  tersebut  menjadi  salah  satu  alasan  dikembangkanya media  interaktif  degan  aplikasi  Powtoon.  Media  interaktif  degan  aplikasi  Powtoon  yang dikembangkan  berupa  gambar,  teks,  dan  suara.  Pembuatan  media  sepenuhnya menggunakan  aplikasi  powntoon.  Format  ini  berupa  isi  dan  sajian  materi  pembelajaran yang  dirancang  menggunakan  aplikasi  program  yang  telah  ditetapkan  dalam pengembangan  media  pembelajaran  ini.  Dalam  hal  ini  media  dirancang  menggunakan aplikasi powtoon secara online melaui website resmi di alamat; https://www.powtoon.com. Pengembangan media ini difokuskan pada bidang desain atau rancangan berupa model desain  bahan  ajar  serta,  program  ini  memiliki  keistimewaan  dalam  mengolah  media presentasi  dibandingkan  dengan  program  sejenisnya  dengan  menampilkan  produk berupa  presentasi.  Kombinasi  animasi  avatar  memberikan  style  lebih  unik  dan  modern terhadap  sajian  dari  informasi  yang  terdapat  dalam  rancangan  atau  produk  presentasi. Media  interaktif  menggunakan  aplikasi powtoon yang  dikembangkan  untuk  membantu proses pembelajaran TIK.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran interaktif  dengan  menggunakan  aplikasi  powntoon  yang  dapat  digunakan  guru  dalam mempresentasikan  materi  ajar  dalam  proses  pembelajaran  secara  tatap  muka  maupun daring (online) pada mata pelajaran bimbingan TIK pada kelas X di SMA Negeri 2 Solok. Adanya media pembalajaran ini akan membuat suasana pembelajaran lebih menarik dan meningkatkan  hasil  belajar  siswa  karena  media  yang  dikembangkan  menyesauikan dengan kebutuhan siswa.

## 2.  Metode
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).  Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  4-D (Four  D).  Model  ini  memiliki  4  tahap  utama  yaitu, define (penetuan  masalah  yang  akan dikembankan), design (perancangan  produk  yang  akan  dikembangkan), develop (pengembangan  produk),  dan disseminate (penyebaran  produk).    Penelitian pengembangan ini difokuskan pada bidang desain atau rancangan berupa model desain bahan  ajar.  Prosedur  pengembangan  media  meliputi;  Melakukan  suatu  analisis kebutuhan  (analisis  konteks),  merumuskan  tujuan  khusus  yaitu  tujuan  produksi, mengembangkan  bahan  atau  materi  terkait  dengan  media  yang  dikembangkan, mengembangkan instrumen atau alat ukur untuk menentukan kelayakan media yang akan dipakai,  mengembangkan  dan  menyusun  naskah  media,  yaitu  naskah  media  yang  akan diproduksi,  melakukan  uji  coba  (evaluasi  formatif),  melakukan  revisi  (perbaikan),  dan produksi media.
Jenis  data  yang  pada  penelitian  pengembangan  ini  adalah  data  primer.  Data Primer  merupakan  data  yang  langsung  didapatkan  dari  subjek  penelitian.  Data  ini didapatkan  dari  hasil  pengisian  lembaran  angket  validitas,  praktikalitas,  dan  efektifitas yang telah melewati uji ahli dari pakar media pembelajaran. Subjek penelitian ini adalah 2 orang validator; validator materi dan validator media. sserta subjek yang diuji coba dalam
penelitian ini adalah siswa kelas X IPS 1 yang beranggotakan 30 orang siswa. Data yang diperoleh dari metode angket, wawancara dan observasi.
Instrumen  angket  yang  diserahkan  merupakan  instrumen  yang  sudah  divalidasi oleh  validator  instrumen.  Adapun  rencana  pada  tahapan  ini,  meliputi:  pembuatan instrumen  terlebih  dahulu,  media  yang  dikembangkan  diuji  dan  dinilai  melalui  angket validasi  materi  dan  media,  melakukan  revisi  produk  dan  berkonsultasi  dengan  validator untuk  mendapat  saran  perbaikan,  peneliti  menemui  validator  media  dan  validator  materi untuk  memperlihatkan  hasil  revisi  produk  dan  materi  dan  setelah  produk  dan  materinya dinyatakan valid, maka peneliti melanjutkan ke tahap penelitian selanjutnya.
Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis validitas, analisis praktikalitas  dan  analisis  efektivitas.  Analisis  validitas  menggunakan  rumus  Aiken’s  V dengan  langkah  sebagai  berikut:  pemberian  skor  5  dinila  “sangat  setuju”,  skor  4  dinilai “setuju”,  skor  3  dinilai  “netral”,  skor  2  dinilai  “tidak  setuju:,  dan  skor  1  untuk  penilaian “sangat  tidak  setuju”,  pemberian  skor  5  pada  nilai  maksimum  setiap  masing  –  masing item, pemberian nilai kevalidan diukur dengan rumus Aiken’s.
(1)
Keterangan: S = r – lo lo
= angka penilaian validitas terendah
c = angka penilaian validitas tertinggi
r
= angka yang diberikan oleh penilai
n = jumlah validator
Untuk  menentukan  tingkat  kepraktisan  media  pembelajaran  interaktif  dengan menggunakan kriteria pada tabel 1dibawah ini.
Tabel 1. Kriteria Pencapian Uji Validitas Media
No. Tingkat Pencapaian (%) Kategori 1 90-100 Sangat Valid 2 80-89 Valid 3 65-79 Cukup Valid 4 55-64 Kurang Valid 5 0-54 Tidak Valid
Data  yang  digunakan  untuk  menguji  kepraktisan  media  pembelajaran  diperoleh melalui  pernyataan  guru  dan  siswa  dari  lembaran  angket  yang  dikumpulkan  peneliti. Pengujian  dianalisis  menggunakan  skala  linkert  dengan  perhitungan  sebagai  berikut: pemberian  skor  5  penilaiannya,  “sangat  setuju”,  skor  4  penilaiannya  “setuju,  skor  3 penilaiannya “netral”, skor 2 penilaiannya “tidak setuju”, dan skor 1 penilaiannya “sangat tidak  setuju”,  menjumlahkan  skor  seluruh  indicator,  skor  maksimum  pada  tiap  item praktikalitas  dengan  skor  5  dan  pemberian  nilai  presentase  kepraktisan  menggunakan rumus:
(2)
Keterangan:
p
= Nilai f = Peroleh skor
n = Skor maksimum
Untuk  menentukan  tingkat  kepraktisan  media  pembelajaran  dapat  diukur  melalui kriteria pencapaian pada tabel 2 dibawah ini.
Tabel 2. Kriteria Pencapaian Uji Kepraktisan Media No. Tingkat Pencapaian (%) Kategori 1 90-100 Sangat Praktis 2 80-89 Praktis 3 65-79 Cukup Praktis 4 55-64 Kurang Praktis 5 0-54 Tidak Praktis
Analisis  efektifitas  penggunaan  media  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan terlebih  dahulu  melakukan  pengujian  terhadap  penilaian  hasil  belajar  siswa.  Pengujian dilakukan  dengan  melihat  perbandingan  hasil  belajar  antara  kelas  yang  tidak  mendapat perlakuan media (kelas kontrol) dengan kelas yang mendapatkan perlakuan media (kelas eksperimen. Pengujiannya dapat dilakukan dengan membandingkan kemampuan individu siswa  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  perhitungan  melalui rumus;
(3)
Keterangan: C 1 = Nilai pretes (sebelum menggunakan modul) C 2 = Nilai posttest (setelah menggunakan modul X
= Treatment (media pembelajaran interaktif) Agar perhitungan lebih akurat, maka lakukan perhitungan secara klasikal dengan rumus:
(4)
Besar  presentase tingkat  efektifmya  media  digunakan  dalam  pembelajaran  dapat dilihat dari tabel 3 berikut ini.
Tabel 3. Kriteria Tingkat Kefektifan Media No. Tingkat Pencapaian (%) Kategori 1 90 - 100 Sangat Efektif 2 80 - 89 Efektif 3 65 – 79 Cukup Efektif 4 55 – 64 Kurang Efektif 5 0 - 54 Tidak Efektif

## 3.  Hasil dan Pembahasan
Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  dirancang  sesuai  dengan kebutuhan dan permasalahan menggunakan aplikasi powtoon. Produk ini yang dirancang secara online melalui website www.powtoon.com. Tampilan dari bentuk media aplikasi ini memuat  konten  multimedia  berupa;  teks,  gambar,  animasi,  dan  audio.  Aplikasi  ini dilengkapi  dengan  fitur  animasi  dan  video  presentasi  yang  lebih  menarik  sesuai  dengan perkembangan dan tren pembelajaran saat ini.
C 1 X   C 2

## Tahap Pendefinisian (Define)
Pada tahap ini penelitian terlebih dahulu melakukan identifikasi awal melalui studi pendahuluan  untuk  mendapatkan  informasi  dengan  cara  menganalisis  fenomena  dan hambatan  yang  dihadapi  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  pada  mata  pelajaran bimbingan  TIK.  Kegiatan  ini  dilakukan  melalui  diskusi  dan  wawancara  dengan  rekan sejawat  yang  tergabung  ke  dalam  kelompok  kerja  guru  (KKG).  Pada  kesempatan tersebut,  peneliti  juga  mengumpulkan  tanggapan  dan  respon  siswa  melaui  penyebaran angket  terkait  dengan  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan.  Dari  hasil  studi  pendahuluan, ditarik  kesimpulan  bahwa  pengembangan  produk  digital  melalui  media  pembelajaran inovatif sangat  dibutuhkan guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran  bimbingan TIK.   Setelah mendapatkan  informasi  dan  gambaran  dari  kondisi  lapangan  yang  terjadi  peneliti melakukan analisis dengan uraian sebagai berikut:
Siswa kelas X IPS 1 merupakan peserta bimbingan yang menjadi subjek uji coba penelitian pengembangan, dimana pada rentang umur 15 sampai 16 tahun. Siswa di usia ini  tentunya  tengah  memasuki  tahapan  perkembangan  dan  pertumbuhan  operasional formal.  Sehingga  idealnya  siswa  pada  tahap  ini  telah  memiliki  kemampuan  dalam mengolah dan memproses dari informasi yang diberikan. Berdasarkan hasil pengamatan, siswa  di  usia  ini  memiliki  kecendrungan  dalam: Menyukai  perpaduan  warna kontras  dan menyenangi  terhadap  gambar  serta  memiliki  ketertarikan  terhadap  objek  yang  bergerak (animasi) dan Konsep berpikir yang masih labil dan mudah lupa dalam memahami konsep materi  yang  diajarkan.  Dengan  demikian  analisis  siswa  dijadikan  sebagai  bahan pertimbangan  dalam  merancang  dan  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif menggunakan  aplikasi  powtoon  yang  dapat  memenuhi  kebutuhan  siswa  dalam pembelajaran bimbingan TIK
Analisis  ini  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  materi  yang  akan  digunakan  dalam pengembangan media pembelajaran menggunakan aplikasi powtoon. Adapun materi dan konsep  pada  pembelajaran  adalah  siswa  dapat  melakukan  identifikasi  menu  dan  ikon yang terdapat pada program aplikasi pengolah kata Ms. Office 2007. Analisis tugas dikaji berdasarkan  penjabaran  tugas  siswa  ke  dalam  bagian-bagiannya  berupa;  Identifikasi kompetensi  untuk  mengetahui  kemampuan  dasar  siswa  yang  terdapat  pada  silabus pembelajaran,  dan  Penjabaran  dari  beberapa  indikator  pembelajaran  agar  dapat mengetahui  arah  dari  tujuan  pembelajaran.  Adapun  penjelasan  dari  kompetensi  dasar yang  dimaksudkan  adalah  menunjukkan  menu  dan  ikon  yang  terdapat  pada  perangkat lunak  pengolah  kata.  Dan  indikator  pembelajaran  yang  dijelaskan  adalah  menjelaskan kegunaan  program,  membuka  program  aplikasi,  mengidentifikasi  lembar  kerja,  dan mengaktifkan  menu  dan  ikon.  Analisis  ini  dapat  memandu  siswa  dalam  mencapai kompetensi  yang  dapat  memenuhi  aspek  perkembangan  kognitif,  afektif  dan  psikomotor siswa  dalam  pembelajaran.  Sehingga  melalui  pengembangan  produk  media menggunakan apikasi powtoon dapat membantu siswa dalam pembelajaran.

## Tahap Perancangan (Design)
Pemilihan Media. Penelitian ini memilih program aplikasi powntoon berbasis online yang  digunakan  untuk  merancang  media  pembelajaran  interaktif.  Program  ini  memiliki keistimewaan  dibandingkan  dengan  program  sejenisnya  dengan  menampilkan  produk animasi  berupa  avatar  yang  memiliki  style  lebih  unik  dan  modern.  Seperti  gambar  1  di bawah ini.

## Gambar 1. Pilihan Design Powtoon
Pemilihan format dilakukan untuk mengidentifikasi format media yang tepat untuk menyajikan  materi  yang  disampaikan  dalam  pembelajaran.  Format  media  yang  dipilih berbentuk file video yang diintegrasikan ke dalam website sekolah (https://www.sman2kotasolok.sch.id)  yang  dapat  dijalankan  dengan  berbagai  jenis perangkat  pendukung  seperti;  personal  computer,  smartphone,  pc  tablet  dan  perangkat sejenisnya.  Adapun  pengkodingan  dan  link  informasi  dapat  yang  digunakan,  adalah: Website,  WhatsUp,  Google  Classrom  dan  Youtube.  Jenis  format  video  ini  dapat  diputar secara  berulang  sehingga  membantu  dan  memberikan  kemudahan  dalam  proses pembelajaran yang dilaksnakan baik secara tatap muka maupun secara darin (online).
Rancangana  Prototype  merupakan  rancangan  awal  dalam  proses  pembuatan media  pembelajaran  interaktif.  Kerangka  dasar media  ini  terdiri  atas;  halaman  pembuka, isi materi, penilaian yang berisi soal dan penugasan. Hasil rancangan dari tampilan media pembelajaran interaktif memilik cara kerja sebagai berikut: Persiapan perangkat. pastikan perangkat  gadget  (smartphone,  laptop  atau  personal  komputer)  yang  dimiliki  aktif  dan koneksi  signal  internet  dalam  keadaan  baik,  Buka  browser  dan  kunjungi  situs  resmi  di alamat: https://www.powtoon.com, dan Tampilan halaman pembuka menandakan bahwa program  ini  siap  untuk  dijalankan.  Seperti  gambar  2  di  bawah  ini.  Memulai  Program. Tentukan pilihan perintah yang tampil untuk memulai menjalankan program dengan cara; 1) Start Now / Sign Up. Akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini, kemudian klik “Start Now atau Sign Up”. Seperti gambar 3 di bawah ini. 2) Login Akan muncul tampilan seperti gambar dibawah ini, kemudian klik: “Continue With Google”. Seperti gambar 4 di bawah  ini.  Dan  akan  muncul  tampilan  seperti  gambar  dibawah  ini,  kemudian  klik: “Yes? Count me in”. Seperti gambar 5 di bawah ini.
Gambar 2 . Halaman Beranda Powtoon
Gambar 3. Halaman Sigup Powtoon

## Tahap Pengembangan (Develop)
Tahapan ini dimaksudkan untuk menjadikan produk media yang valid, praktid dan efektif  digunakan  dalam  pembelajaran.  Maka  tahap  selanjutnya  yang  dilakukan  pada pengembangan  media,  adalah:  Validasi  media  merupakan  pengujian  dari  kelayakan media  berdasarkan  penilaian  dari  ahli  (validator).  Data  uji  validasi  diperoleh  melalui instrumen  yang  diisi  oleh  validator  materi  dan  validator  media.  Berikut  hasil  dari  hasil analisis  data  angket  dari  pengujian  yang  telah  divalidasi.  Validasi  Ahli  Materi.  Validasi materi  merupakan  validasi  terhadap  terhadap  ketepatan  dan  kesesuaian  dari  aspek  isi materi  yang  terdapat  dalam  produk  media  yang  dikembangkan  dengan  kebutuhan pembelajaran  yang  dilaksanakan.  Validator  materi  ini  dilakukan  oleh  dua  orang  penguji dari ahli materi.  Validasi media ini memiliki tiga aspek persyaratan, yaitu syarat didaktik, syarat konstruksi dan syarat teknis. Hasil pengolahan data dari validasi materi didapatkan perolehan nilai validasi dari validator 1 dan validator 2 dengan persentase sebesar 91,37. Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  materi  pembelajaran  yang  terdapat  pada  media pembelajaran  interaktif  ini  dinyatakan  “sangat  valid.  Validasi  media  merupakan  validasi terhadap  terhadap  rancangan  produk  dari  media  yang  dihasilkan.  Validator  materi  ini dilakukan oleh dua orang penguji dari ahli media. Validasi media ini memiliki empat aspek persyaratan,  yaitu  kualitas  isi,  pembelajaran,  interaksi  dan  tampilan.  Hasil  pengolahan data  dari  validasi  media  diperoleh  nilai  validasi  dari  validator  1  dan  validator  2  dengan persentase sebesar 92,98. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif berbasis powtoon ini dinyatakan “sangat valid”.
Uji  Coba  Pengembangan.  Tahap  uji  coba  pengembangan  merupakan  tahap dilakukannya uji lapangan dari media pembelajaran yang telah dikembangkan. Pengujian dilakukan  dengan  percobaan  penggunaan  media  oleh  guru  dan  siswa  di  dalam  kelas pembelajaran.  Dari  pengisian  angket  yang  diberikan  kepada  guru  dan  siswa  diperoleh data  dalam  bentuk:  Uji  Praktikalitas  Respon  Guru.  Data  uji  praktikalitas  berdasarkan respon  didapatkan  dari  dua  orang  guru  mata  pelajaran  bimbingan  TIK,  hasil  uji  yang diperoleh  perolehan  nilai  praktikalitas  dari respon  guru  1 dan guru  2  dengan  persentase sebesar 92,33. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis powtoon ini dinyatakan  “sangat  praktis”.  Uji  Praktikalitas  respon  siswa.  Data  uji  praktikalitas berdasarkan  respon  siswa  diperoleh  dari  pengisian  angket  oleh  siswa  yang  mengikuti mata  pelajaran  bimbingan  TIK.  Hasil  uji  diperoleh  nilai  praktikalitas  dari  respon  siswa dengan  persentase  sebesar  90,00.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis powtoon ini dinyatakan “sangat praktis”.
Uji Efektifitas. Uji efektifitas merupakan pengujian yang dilakukan untuk mengukur tingkat  keberhasilan  penggunaan  media  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Perbedaan hasil belajar dapat dilihat dari ketuntasan hasil belajar siswa. Ketuntasan hasil belajar didapatkan dari penilaian  pre test (test awal) dan post test (test akhir) yang diikuti 30 siswa dari kelas X IPS 1 yang telah melaksanakan pembelajaran menggunakan media pembelajaran  yang  telah  di  uji  cobakan.  Hasil  yang  diperoleh  melalui  analisis menggunakan  program  aplikasi  Ms.  Excel  2007  dari  30  orang  siswa  yang  dilakukan
Gambar 4. Halaman Login Powtoon
Gambar 5. Halaman Welcome Powtoon
pengujian  maka  didapatkan  perolehan  nilai,    untuk  pre  test  (test  awal)  presentase  nilai yang didapatkan sebesar 70,00 dan post test (test akhir) presentase nilai yang didapatkan sebesar  93,33.  Dari  hasil  penilaian  pre  test  dan  post  test  dapat  disimpulkan  bahwa adanya perbedaan nilai dari hasil yang diperoleh sebelum dan sesudah media digunakan dalam  pembelajaran.  Terkait  dengan  ketuntasan  hasil  belajar  siswa,  dijelaskan  bahwa siswa  yang  belum  tuntas  mendapatkan  persentase  nilai  sebesar  6,66  dan  yang  telah tuntas mendapatkan persentase nilai sebesar 93,33. Sehingga dapat diambil kesimpulan bahwa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  powtoon  ini  efektif  digunakan  dalam pembelajaran.

## Tahap Penyebaran (Disseminate).
Pada  tahap  penyebaran  ini  dimaksudkan  untuk  mengetahui  keterlaksanaan penggunaan  media.  Berdasarkan  data  dari  pengamatan  aktifitas  belajar  siswa  kelas  X IPS  1  yang  dilakukan  oleh  observer,  diketahui  selama  proses  pembelajaran menggunakan  media  berbasis  aplikasi  powtoon  dapat  dikategorikan  sangat  baik.  Hasil pengamatan aktivitas belajar dapat dilihat pada tabel 4 dibawah ini:
Tabel 4 Hasil Aktifitas Belajar Siswa Dalam Pembelajaran Bimbingan TIK Menggunakan
Media Powtoon No. Aspek Penilaian Persentase (%) 1. Mengikuti kegiatan belajar di kelas 100 2. Memperhatikan materi dan media 92,2 3. Mendengarkan penjelasan guru 85,5 4. Kondisi dalam kelas 87,6 5. Berdiskusi 88,5 6. Mengerjakan tugas dalam kelas 95,5 7. Memperhatikan tampilan media 98.5 8. Menyimpulkan materi pembelajaran 94,5 Rata – rata 91,91
Berdasarkan  data  tabel  4  terlihat  bahwa  aktifitas  belajar  siswa  selama  proses pembelajaran  memiliki  rata-rata  dengan  persentase  penilaian  sebesar  91,91. Berdasarkan  hasil  dari  aspek  penilaian  ini,  kegiatan  pembelajaran  yang  dilaksanakan termasuk  pada  kategori  aktif  dan  berhasil  meningkatkan  aktifitas  belajar  siswa.  Maka dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  powtoon  dalam  pembelajaran  pada  tahap penyebaran ini, dinilai sangat baik dan efektif digunakan dalam pembelajaran.

## Pembahasan
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  dengan aplikasi  powtoon  layak  digunakan.  Hal  ini  tentunya  tidak  terlepas  dari  langkah-langkah pengembangan  yang  dilakukan  dimana  langkah-langkah  yang  dilakukan  menyesuaikan dengan  perkembangan  anak  dan  kebutuhan  siswa  dan  guru  dengan  media  yang dikembangkan,  serta  media  yang  dikembangkan  disesuaikan  dengan  kemampuan  guru dan  siswa  mengunakan  media  aplikasi  yang  dikembangan.  Dalam  mengembangkan sebuah  media  berbasis  teknologi  kempauan  guru  dan  siswa  dalam  mengaplikasikan sangat  penting.  Pembelajaran  daring  sangat  membutuhkan  kemampuan  pendidik  dan peserta  didik,  karena  dengan  adanya  kemampuan  dalam  menggunakan  teknologi  akan sangat  membantu  membuat  suasana  pembelajaran  yang  lebih  kondusif,  sehingga terbentuk  interaksi  social  yang  baik (Andel  et  al.,  2020). Selain  itu,  desain  media  yang dikembangkan  mempunyai  visual  yang  menarik  yang  membuat  siswa  akan  lebih bersemangat  mengikuti  pembelajaran.  Visual  yang  didesain  dengan  baik  akan meningkatkan pemahaman dan membantu peserta didik dalam memilih, mengorganisasikan,  dan  mengintegrasikan  informasi-informasi  penting (McCrudden  & Rapp,  2017), visual  mampu  meningkatkan  pemahaman  konsep  dan  meningkatkan
kemampuan berpikir tingkat tinggi (Armansyah et al., 2019; Raiyn & Jamal, 2016) . Desain media pembelajaran yang dikemas dengan baik akan membantu siswa belajar lebih baik dan  sistematis (Az  Zafi  &  Partono,  2020). Media  pembelajaran  selain  layak  digunakan juga  Praktis  digunakan  oleh  siswa  dan  guru.  Media  pembelajaran  interaktif  dengan aplikasi  powtoon  adalah  medai  yang  dikembangkan  sesaui  dengan  kemampuan  siswa dan guru dalam mengaplikasikan. Hal ini tidak terlepas dari langkah-langkah aplikasi yang sangat sederhana dan mudah yang dijabarakan secara lengkap membuat siswa dan guru tidak  kesulitan  dalam  menggunakannya.  Media  yang  praktis  adalah  media  yang  udah digunakan dan sesuai dengan kemampuan penggunanya.
Keefektifan media  pembelajaran  interaktif  dangan  aplikasi  powtoon memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran, serta keefektifan dari media pembelajaran interaktif  yang  digunakan  dapat  dilihat  dari  hasil  belajar  kognitif  siswa.  Adanya  media pembelajaran ini menyebabkan meningkatan hasil belajar siswa dalam pembelajaran TIK. Hal  ini  tentunya  tidak  terlepas  dari  tampilan  media  yang  dikembangkan.  Media  yang menarik  baik  dari  segi  materi  dan  kemudahan  penggunaan  akan  membuat  siswa  lebih tertarik  menggunakan  serta  siswa  akan  tertarik  untuk  mempelajari  materi  yang  ada didalamnya.  Serta,  Visual  yang  didesain  dengan  baik  akan  meningkatkan  pemahaman dan  membantu  peserta  didik  dalam  memilih,  mengorganisasikan,  dan  mengintegrasikan informasi-informasi penting (McCrudden & Rapp, 2017) . Pengunaan multimedia interaktif dalam  pembelajaran  juga  sangat  memungkinkan  untuk  meningkatkan  kemampuan berpikir  yang  diharapkan (Husein  et  al.,  2015) .  Selain  itu,  media  yang  menarik  secara langsung akan berdampak terhadap motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Motivasi belajar  yang  tinggi  akan  menghasilkan  hasil  belajar  yang  tinggi  juga.  Motivasi  belajar siswa berpengaruh pada peningkatan hasil belajar siswa (Uliyandari & Lubis, 2020). Beberapa  penelitian  yang  mendukung  hasil  penelitian  ini  adalah  penelitian  yang dilakukan  oleh Saputro  et  al.,  (2016) menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif dengan  macromedia  flash  profesional  8  terhadap  peningkatkan  pemahaman  konsep pembiasan  cahaya.  Penelitian Shalikhah  et  al.,  (2018) menyatakan  bahwa mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  dengan lectora  inspire ,  dapat meningkatkan  kreativitas  guru,  sehingga  menghasikan  produk  berupa  media pembelajaran  interaktif  yang  dapat  digunakan  guru  maupun  siswa  yang  ingin  belajar mandiri.  Penelitian  yang  dilakukan Sulaiman  et  al.,  (2017) menyatakan  bahwa penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dengan  minitab  memberikan  pengaruh  yang signifikan  terhadap  hasil  belajar  siswa  hal  ini  dapat  dilihat  rata-rata  hasil  belajar  siswa yang menggunakan media pembelajaran interaktif dengan minitab memberikan lebih baik dibandingkan  dengan  yang  tidak  menggunakan  minitab.  Serta  penelitian  yang  dilakukan oleh Rezeki  &  Ishafit,  (2017) menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  pada pokok  bahasan  momentum  dinyatakan  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran fisika untuk siswa kelas XI Sekolah Menengah Atas.
Berdasarkan jabaran tersebut  media  pembelajaran  yang  bersifat  interaktif  sangat diperlukan  saat  proses  pembelajaran,  karena  akan  dapat  menciptakan  hubungan  timbal balik  dan  akses  kemudahan  dalam  pembelajaran.  Bagi  siswa,  karena  dengan  media pembelajaran  yang  interaktif  siswa  memiliki  kemandirian  belajar  dalam  situasi  apa  saja dan  kondisi  dimana  saja.    Jabaran  tersebut  menjadi  salah  satu  alasan  dikembangkanya media  interaktif  degan  aplikasi  Powtoon.  Media  interaktif  degan  aplikasi  Powtoon  yang dikembangkan  berupa  gambar,  teks,  dan  suara.  Pembuatan  media  sepenuhnya menggunakan  aplikasi  powntoon.  Format  ini  berupa  isi  dan  sajian  materi  pembelajaran yang  dirancang  menggunakan  aplikasi  program  yang  telah  ditetapkan  dalam pengembangan  media  pembelajaran  ini.  Dalam  hal  ini  media  dirancang  menggunakan aplikasi powtoon secara online melaui website resmi di alamat; https://www.powtoon.com. Pengembangan media ini difokuskan pada bidang desain atau rancangan berupa model desain  bahan  ajar  serta,  program  ini  memiliki  keistimewaan  dalam  mengolah  media presentasi  dibandingkan  dengan  program  sejenisnya  dengan  menampilkan  produk berupa  presentasi.  Kombinasi  animasi  avatar  memberikan  style  lebih  unik  dan  modern terhadap  sajian  dari  informasi  yang  terdapat  dalam  rancangan  atau  produk  presentasi.
Media  interaktif  menggunakan  aplikasi powtoon yang  dikembangkan  untuk  membantu proses pembelajaran TIK.

## 4.  Simpulan
Peningkatakan  hasil  belajar  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  TIK  dapat meningkat setelah dibelajarakan dengan media interaktif dengan aplikasi powtoon. media yang  dikembangkan menggunakan  aplikasi powtoon secara  online melaui  website  resmi di  alamat;  https://www.powtoon.com.  Pengembangan  media  ini  difokuskan  pada  bidang desain  atau  rancangan  berupa  model  desain  bahan  ajar  serta,  program  ini  memiliki keistimewaan  dalam  mengolah  media  presentasi  dibandingkan  dengan  program sejenisnya dengan menampilkan produk berupa presentasi.

## Daftar Pustaka
Andel, S. A., de Vreede, T., Spector, P. E., Padmanabhan, B., Singh, V. K., & Vreede, G. J. de. (2020). Do social features help in video-centric online learning platforms? A social  presence  perspective. Computers  in  Human  Behavior , 113 (April),  106505. https://doi.org/10.1016/j.chb.2020.106505
Armansyah,  F.,  Sulton,  S.,  &  Sulthoni,  S.  (2019).  Multimedia  Interaktif  Sebagai  Media Visualisasi  Dasar-Dasar  Animasi. Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 2 (3),  224 –
229 . https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p224
Az  Zafi,  A.,  &  Partono,  P.  (2020).  Desain  Pembelajaran  sebagai  Upaya  Peningkatan Kualitas  Pembelajaran  al-Quran  Hadis. MATAN:  Journal  of  Islam  and  Muslim
Society , 2 (1), 16 –25.
https://doi.org/https://doi.org/10.20884/1.matan.2020.2.1.2292
Chang,  T.  Y.,  Hong,  G.,  Paganelli,  C.,  Phantumvanit,  P.,  Chang,  W.  J.,  Shieh,  Y.  S.,  & Hsu,  M.  L.  (2020).  Innovation  of  dental  education  during  COVID-19  pandemic. Journal of Dental Sciences , 155 . https://doi.org/10.1016/j.jds.2020.07.011
Dong,  C.,  Cao,  S.,  &  Li,  H.  (2020).  Youn g  children’s  online  learning  during  COVID-19 pandemic:  Chinese  parents’  beliefs  and  attitudes. Children  and  Youth  Services Review , 118 (June), 105440. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105440
Husein,  S.,  Herayanti,  L.,  &  Gunawan.  (2015).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia Interaktif  Terhadap  Penguasaan  Konsep  dan  Keterampilan  berpikir  Kritis  Siswa pada  Materi  Suhu  dan  Kalor. Jurnal  Pendidikan  Fisika  Dan  Teknologi , I (3),  221 – 225. http://jurnalfkip.unram.ac.id/index.php/JPFT/article/view/262
Hussein,  E.,  Daoud,  S.,  Alrabaiah,  H.,  &  Badawi,  R.  (2020).  Exploring  undergraduate students’  attitudes  towards  emergency  online  learning  during  COVID-19:  A  case from  the  UAE. Children  and  Youth  Services  Review , 119 (August),  105699. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105699
Hwang, G. J., Wang, S. Y., & Lai, C. L. (2020). Effects of a social regulation-based online learning  framework  on  students’  learning  achievements  and  behaviors  in mathematics.
Computers and Education , 160 , 104031. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104031
Jundu, R., Jehadus, E., Nendi, F., Kurniawan, Y., & Men, F. E. (2019). Optimalisasi Media Pembelajaran  Interaktif  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Matematis  Anak  di Desa  Popo  Kabupaten  Manggarai. E-Dimas:  Jurnal  Pengabdian  Kepada Masyarakat , 10 (2), 221. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v10i2.3353
Kkese,  E.  (2020).  McGurk  effect  and  audiovisual  speech  perception  in  students  with learning  disabilities  exposed  to  online  teaching  during  the  COVID-19  pandemic.
Medical Hypotheses , 144 (July), 110233.
https://doi.org/10.1016/j.mehy.2020.110233
Kumalasari,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  pada Pembelajaran Tematik Kelas IV SD Maharani Putri Kumalasani PGSD Universitas Muhammadiyah Malang Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi ( IPTEK ) bergerak  secara  dinamis  seiring  dengan  perkembangan  zam. Jurnal  Bidang Pendidikan Dasar (JBPD) , 2 (1), 1 –11.
http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JBPD/article/view/2345/1726
Lage-Cala,  S.,  Folgueras-Díaza,  M.  B.,  Alonso-Hidalgoa,  M.,  García-Menéndezb,  D.,  & Fernández-Garcíab,  F.  J.  (2020).  Investigation  of  the  effectiveness  of  online learning tools for energy performance certificates preparation. Energy Reports , 6 , 609 –614. https://doi.org/10.1016/j.egyr.2019.09.034
Liu,  Q.,  Huang,  J.,  &  Zhou,  Z.  (2020).  Self-expansion  via  smartphone  and  smartphone addiction  tendency  among  adolescents:  A  moderated  mediation  model. Children and Youth Services Review , 119 (June), 105590. https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2020.105590
McCrudden,  M.  T.,  &  Rapp,  D.  N.  (2017).  How  Visual  Displays  Affect  Cognitive Processing. Educational Psychology Review , 29 (3), 623 –639. https://doi.org/10.1007/s10648-015-9342-2
Mishra,  D.  L.,  Gupta,  D.  T.,  &  Shree,  D.  A.  (2020).  Online  Teaching-Learning  in  Higher Education  during  Lockdown  Period  of  COVID-19  Pandemic. International  Journal of Educational Research Open , 100012.
https://doi.org/10.1016/j.ijedro.2020.100012
Nopriyanti,  N.,  &  Sudira,  P.  (2015).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif kompetensi dasar pemasangan sistem penerangan dan wiring kelistrikan di SMK.
Jurnal Pendidikan Vokasi , 5 (2). https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416
Rahmawati,  M.,  &  Latifah,  M.  (2020).  Penggunaan  Gawai,  Interaksi  Ibu-Anak,  Dan Perkembangan  Sosial-Emosional  Anak  Prasekolah. Jur.  Ilm.  Kel.  &  Kons. , 13 (1), 75 –86.
https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.24156/jikk.2020.13.1.75

## PENGGUNAAN
Raiyn,  &  Jamal. (2016).  The  Role  of  Visual  Learning  in Improving  Students’  High-Order Thinking Skills. Journal of Education and Practice , 7 (24), 115 –121.
Rezeki,  S.,  &  Ishafit,  I.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  untuk Sekolah  Menengah  Atas  Kelas  XI  pada  Pokok  Bahasan  Momentum. Jurnal Penelitian & Pengembangan Pendidikan Fisika , 3 (1), 29. https://doi.org/10.21009/1.03104
Rusli, R., Rahman, A., & Abdullah, H. (2020). Student perception data on online learning using heutagogy approach in the Faculty of Mathematics and Natural Sciences of Universitas  Negeri  Makassar,  Indonesia. Data  in  Brief , 29 ,  105152. https://doi.org/10.1016/j.dib.2020.105152
Samaha, M., & Hawi, N. S. (2016). Computers in Human Behavior  Relationships among smartphone addiction , stress ,  academic performance , and satisfaction with life.
Computers in Human Behavior , 57 , 321 –325.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.12.045
Saputro, E. B., Sopyan, A., & Subali, B. (2016). Kontribusi Media Pembelajaran Interaktif Untuk  Membantu  Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Pembiasan  Cahaya  Pada Siswa  Kelas  X  Sma. Phenomenon :  Jurnal  Pendidikan  MIPA , 3 (2),  103 –110. https://doi.org/10.21580/phen.2013.3.2.140
Shalikhah,  N.  D.,  Primadewi,  A.,  &  Iman,  M.  S.  (2018).  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbantu  Software  Lectora  inspire. Desimal:  Jurnal  Matematika , 1 (2),  237. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2583
Sulaiman,  Siti  Khoiriyah,  &  Nihayati.  (2017).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan  Minitab. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 05 (01),  72 –80. http://jurnal.unsyiah.ac.id/JPSI/article/view/8414/6803
Uliyandari, M., & Lubis, E. E. (2020). Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Dan Media Alat Peraga (Gunung Berapi) Pada Mata Pelajaran IPA SDN 013 Bengkulu Utara.
PENDIPA Journal of Science Education , 4 (2), 74 –78. https://doi.org/10.33369/pendipa.4.2.74-78