## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI KOMPUTER TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN 11-20 PADA ANAK  TUNAGRAHITA SEDANG DI SEKOLAH KHUSUS YKDW 01 TANGERANG
Oleh:
Rd Epi Ratna Nur Ganepi, S.Pd Guru Sekolah Khusus YKDW 01 Tangerang

## ABSTRAK
Berdasarkan  studi  pendahuluan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  di  Sekolah  Khusus  YKDW  01 Tangerang,  Banten,  terdapat  dua  siswa  anak  tunagrahita  sedang  yang  mengalami  kesulitan dalam  belajar  yaitu  belajar  mengenal  lambang  bilangan  11-20.  Kedua  siswa  sering mengalami  kesalahan  dalam  meyebutkan  lambang  bilangan  yang  ia  lihat,  menunjukan lambang  bilangan  yang  sesuai  dengan  yang  ia  dengar,  menuliskan  dan  memasangkan lambang bilangan yang mewakili benda yang ia bilang. Hal tersebut dapat menjadi indikator bahwa  anak  tidak  mengenal  lambang  bilangan  dengan  baik.  Anak  cepat  bosan  dalam menerima materi pelajaran mengenal lambang bilangan 11-20, hal tersebut dikarenaka dalam proses pembelajaran mengenal lambang bilangan 11-20 pada anak yang dilakukan oleh guru kelas masih menggunakan metode drill menggunakan tugas pada buku tulis dan media kartu bilangan  sederhana,  hal  tersebut  mengakibatkan  kejenuhan  bagi  anak  sehingga  anak  tidak menaruh perhatian terhadap materi pelajaran yang diberikan.Berdasarkan judul penelitian ini, yakni, maka penelitian ini digolongkan ke dalam penelitian tindakan kelas ( classroom action research ). Hasil penelitian  yang dilakukan menunjukkan hasil pretes di kelas dasar IV pada Sekolah Khusus Ykdw 01 Tangerang, menunjukkan bahwa dari 2 subjek penelitian yaitu ST dan  RS,  dapat  mengikuti  kegiatan  belajar  dengan  baik  walaupun  masih  banyak  kekurangan dalam  peroses  pembelajaran  dikelas.  Hal  ini  menggambarkan  bahwa  tingkat  kemampuan memahami  tugas  yang berhubungan dengan konsep menghapal  dan  atau  memaahami masih kurang  sehingga  siswa  sulit  menyelesaikan  tugas  yang  diberikan  Setelah  diberikan pembelajaran  Matematika  dengan  menggunakan  media  animasi  komputer  dalam meningkatkan  kemampuan  mengenal  bilangan  11-20  sebanyak  6  kali  pertemuan  dengan waktu  2  x  35  menit  setiap  pertemuan  kemampuan  mengenal  bilangan  11-20  pada  siswa tunagraita  kelas  dasar  IV  mengalami  peningkatan  yang  berarti.Berdasarkan  hasil  tes  pada siklus  ke  II  terhadap  2  subjek  penelitian  yaitu  ST  dan  RS  sesudah  diberikan  perlakuan melalui  aktivitas  mengenal  bilangan  11-20  dengan  media  animasi  komputer,  kemampuan mengenal  bilangan  11-20  siswa  tunagrahita  sedang  kelas  dasar  IV  Sekolah  Khusus  YKDW 01  Tangerang.  dikategorikan  meningkat.  Hal  ini  menunjukkan  adanya  peningkatan kemampuan  aktivitas  mengenal  bilangan 11-20 tunagrahita  sedang  kelas  dasar  IV  dari  rata- rata  cukup  mampu,  mengalami  peningkatan  menjadi  memuaskan.Adanya  peningkatan kemampuan  mengenal  bilangan  11-20  murid  tunagrahita  ringan  menunjukkan  adanya pengaruh  dari  latihan  atau  media  animasi  komputer  yang  diberikan  oleh  guru  dalam  mata pelajaran  matematika,  artinya  penggunaan  media  animasi  komputer  dapat  meningkatkan kemampuan  mengenal  bilangan  11-20  pada  murid  tunagrahita  sedang  kelas  dasar  IV  di Sekolah Khusus YKDW 01 Tangerang.

## A. Latar Belakang Masalah
Peraturan  Pemerintah  No.  72 dalam  Amin  (1995:  11)  menyebutkan
bahwa  anak  tunagrahita  adalah:  „anak- anak  dalam  kelompok  dibawah  normal dan/atau  lebih  lamban  daripada  anak normal,  baik  perkembangan  sosialnya maupun kecerdasannya‟. Anak tunagrahita  sedang  merupakan  bagian dari  anak  tunagrahita.  Alimin  (2004: 173)  menyebutkan:  “secara  psikologis hampir  semua  anak  (DS)  memiliki tingakat  kecerdasan  dibawah  50”, Deklarasi PBB tahun 1997 tentang hak- hak  anak,  dalam  Amin  (1995:  153) menyatakan  bahwa:  „anak-anak  dengan cacat  fisik,  mental  atau  sosial  harus mendapatkan  perawatan,  pendidikan dan  pemeliharaan  secara  khusus  sesuai dengan kondisi kelainannya‟.
Pernyataan  diatas  menjelaskan bahwa pendidikan perlu untuk ditanamkan kepada semua anak termasuk  anak down  syndrome. Salah satu mata pelajaran yang dikembangkan pada  anak  tunagrahita  sedang  adalah belajar berhitung dasar berupa kemampuan mengenal lambang bilangan  11-20.  Kemampuan  mengenal lambang  bilangan  11-20  merupakan kemampuan  berhitung  dasar  yang bermamfaat bagi anak dalam kehidupan sehari-hari  seperti  membaca  jam  dan untuk menulis lambang bilangan 11-20.
Dalam  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia  (2011:  666)    menyebutkan bahwa  mengenal  adalah:  “mengetahui,
kenal  dan  tahu”.  Mengenal  lambang bilangan  11-20  berarti  mengetahui  dan tahu lambang bilangan  11-20.  Seorang anak dapat dikatakan mengetahui dengan  baik  lambang  bilangan  11-20 ketika  anak  dapat  mengingat  dengan baik  simbol  lambang  bilangan  yang dilihat  dan  didengar  anak.  Bunawan dalam  Putriani  (2011:2)  menyebutkan bahwa:  “mengingat  diartikan  sebagai kemampuan menangkap informasi, menyimpan dan mengungkapnya kembali”.  Kemampuan  mengenal  atau mengetahui  dalam  kegiatan  belajar termasuk  mengenal  lambang  bilangan pada anak dipengaruhi oleh kemampuan  kognitif  yang  dimiliki anak. Alimin  (2004:  174) menyebutkan bahwa:
Aktivitas belajar berkaitan langsung dengan kecerdasan (perkembangan kognitif). Di dalam kegiatan belajar sekurang- kurangnya  diperlukan  kemampuan mengingat dan kemampuan mencari hubungan sebab akibat.
Anak tunagrahita sedang memiliki  kemampuan  kognitif  yang rendah. Hal ini dikuatkan oleh pendapat Alimin  (2004:  174)  yang  menyebutkan bahwa:
Anak tunagrahita mengalami apa yang  disebut  dengan cognitive
deficit, yang tercermin  dalam salah satu  lebih  proses  kognitif  seperti: kesulitan  dalam  persepsi,  daya ingat, mengembangkan ide, penalaran,  dan  kesulitan  menilai sesuatu.
Rendahnya  kemampuan  kognitif yang dimiliki anak tunagrahita sedang menyebabkan anak sulit mengenal  atau  mengetahui  suatu  objek termasuk  lambang  bilangan  11-20 dengan baik.
Berdasarkan  studi  pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti di Sekolah Khusus  YKDW  01  Tangerang,  Banten, terdapat  dua  siswa  anak  tunagrahita sedang  yang  mengalami  kesulitan dalam  belajar  yaitu  belajar  mengenal lambang  bilangan  11-20.  Kedua  siswa sering  mengalami  kesalahan  dalam meyebutkan  lambang  bilangan  yang  ia lihat,  menunjukan  lambang  bilangan yang  sesuai  dengan  yang  ia  dengar, menuliskan dan memasangkan lambang bilangan  yang  mewakili  benda  yang  ia bilang.  Hal  tersebut  dapat  menjadi indikator  bahwa  anak  tidak  mengenal lambang  bilangan  dengan  baik.  Anak cepat  bosan  dalam  menerima  materi pelajaran  mengenal  lambang  bilangan 11-20,  hal  tersebut  dikarenaka  dalam proses pembelajaran mengenal lambang bilangan 11-20 pada anak yang
dilakukan  oleh  guru  kelas  masih menggunakan metode drill menggunakan tugas pada buku tulis dan media  kartu  bilangan  sederhana,  hal tersebut  mengakibatkan  kejenuhan  bagi anak  sehingga  anak  tidak  menaruh perhatian  terhadap  materi  pelajaran yang diberikan.
Diharapkan  media  pembelajaran yang digunakan oleh guru adalah media pembelajaran  yang  menarik  yang  dapat memotivasi  dan  membangun  perhatian anak  dalam  belajar  mengenal  lambang bilangan  11-20  sehingga  meningkatkan kemampuan anak dalam mengingat dan mengenal  lambang  bilangan  11-20. Media  berbasis  komputer  merupakan media pembelajaran  yang menarik bagi anak.  Penggunaan  media  berbasis komputer  memungkinkan  anak  dapat belajar sambil bermain, sehingga menimbulkan kesan menyenangkan bagi  anak.  Salah  satu  media  berbasis komputer adalah media animasi komputer.  Media  animasi  komputer adalah  salah  satu  media  alternatif  yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran khususnya  dalam  mengenal  lambang bilangan  11-20  dengan  asumsi  bahwa media  animasi  komputer  merupakan media  pembelajaran  konvergen  yang melibatkan  satu  atau  lebih  indera manusia yaitu indera penglihatan pendengaran  dan  kinestetik.  Arsyad
(2007:  10)  mengemukakan:  “semakin banyak  alat  indera  yang  digunakan untuk menerima dan mengolah informasi  semakin  besar  kemungkinan informasi  tersebut  dimengerti  dan dipertahankan  dalam  ingatan”.  Selain itu, media animasi komputer mempunyai  kelebihan  lain  yaitu  dapat menarik perhatian anak sehingga motivasi  anak  yang  kurang  dalam belajar dapat dibangun oleh penggunaan  media  animasi  komputer ini.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas maka peneliti mencoba meneliti pengaruh penggunaan
media
pembelajaran animasi komputer terhadap peningkatan kemampuan mengenal lambang bilangan 11-20 pada anak tunagrahita sedang yang berjumlah  dua  siswa  menjadi  subjek dalam penelitian ini.
Melalui  penelitian  ini  diharapkan dapat  menjadi  salah  satu  solusi  dalam hal  pembelajaran  mengenal  lambang bilangan  11-20  pada  anak  tunagrahita sedang khususnya,  serta  menjadi  suatu inovasi  media  pembelajaran  yang  bisa diterapkan  kepada  anak    tunagrahita sedang saat  belajar  mengenal  lambang bilang 11-20 oleh guru di kelas.
B. Identifikasi Masalah
Setelah peneliti melakukan observasi dilapangan, peneliti menemukan  masalah-masalah  dalam penelitian diantaranya:
1. Terdapat siswa tunagrahita sedang yang  memiliki  hambatan dalam belajar berhitung diantaranya kesulitan dalam mengenal  lambang  bilangan  11- 20  yang  disebabkan  oleh  factor kognitif  anak  yang  mengalami hambatan  berupa  daya  ingat  anak yang rendah.
2. Anak  cepat  bosan  dalam  belajar mengenal  lambang  bilangan  11- 20 dikarenakan pembelajaran yang  dilakukan  oleh  guru  dikelas menggunakan  metode  drill  pada buku  tulis  dan  kartu  bilangan sederhana
3. Kurangnya  media  pembelajaran yang  menarik  perhatian  anak sehingga  anak  dapat  menerima, menyimpan  dan  mengungkapkan kembali materi ajar yang diberikan oleh guru  di kelas.

## C. Batasan Masalah
Peneliti  membatasi  masalah  pada penggunaan  media  animasi  komputer dalam meningkatkan kemampuan mengenal  lambang  bilangan  11-20 dengan  dibatasi  pada  kemampuan menyebutkan,
menunjukan,
menuliskan  lambang  bilangan  11-20 serta  memasangkan  kumpulan  benda dengan lambang bilangan 11-20  pada anak tunagrahita sedang

## D. Rumusan Masalah
Sejalan  dengan  uraian  batasan masalah diatas, maska rumusan masalah  dalam  penelitian  ini  adalah sebagai berikut: “Apakah penggunaan media pembelajaran animasi komputer dapat  memberikan  pengaruh  terhadap peningkatan  kemampuan  mengenal lambang  bilangan  11-20  pada  anak tunagrahita sedang?

## E. Tujuan dan Kegunaan
1. Tujuan Penelitian .
a. Tujuan Umum
Penelitian ini bertujuan untuk  mengetahui  pengaruh penggunaan media pembelajaran animasi komputer terhadap peningkatan kemampuan
mengenal  lambang  11-20  pada anak tunagrahita sedang
b. Tujuan Khusus
1) Mengetahui kemampuan menyebutkan lambang bilangan  11-20  secara  urut pada anak tunagrahita sedang sesudah
menggunakan media pembelajaran animasi komputer. 2) Mengetahui kemampuan menyebutkan lambang bilangan  11-20  secara  acak pada anak tunagrahita sedang sesudah menggunakan media pembelajaran animasi
komputer.
3) Mengetahui kemampuan
menunjukan lambang
bilangan  11-20  pada  anak tunagrahita  sedang  sesudah menggunakan media pembelajaran animasi
komputer.
4) Mengetahui kemampuan menuliskan lambang
bilangan  11-20  pada  anak tunagrahita  sedang  sesudah menggunakan media
pembelajaran animasi komputer.
5) Mengetahui kemampuan memasangkan jumlah benda dengan  lambang  bilangan
11-20 pada anak tunagrahita sedang sesudah menggunakan media pembelajaran animasi komputer.
2. Kegunaan Penelitian
a. Dalam  tataran  teoritis,  hasil penelitian  ini  diharapkan  dapat memberikan  inovasi  berupa inovasi  media  pembelajaran terhadap  perkembangan  ilmu pengetahuan,  terutama  bagi yang berhubungan dengan pendidikan  untuk  tunagrahita sedang .
b. Dalam  tataran  praktis,  hasil penelitian  ini  dapat  menjadi masukan bagi:
1) Pendidik;  dapat  menjadi
media pembelajaran alternanif yang bisa digunakan dalam pembelajaran mengenal lambang  bilangan  11-20 dan umunnya dapat dijadikan  media  alternatif untuk mengajarkan lambang  bilangan  11-20 pada anak tunagrahita sedang dengan karakteristik  yang  sama dengan 2) Peneliti  selanjutnya;  dapat dijadikan  patokan  untuk meneliti hal yang berkaitan  dengan  media pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer untuk
diterapkan  pada  subjek maupun pada materi pembelajaran yang berbeda.

## F. Metode Penelitian
Berdasarkan  judul  penelitian ini,  yakni  “Pengaruh  Penggunaan
Media Pembelajaran Animasi Komputer Terhadap Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang
Bilangan 10-20 pada siswa tunagrahita sedang  Kelas  Dasar  IV  di  Sekolah Khusus YKDW 01 Tangerang,
Banten”, maka penelitian ini digolongkan  ke  dalam  penelitian tindakan  kelas  ( classroom  action research ).  Penelitian  tindakan  ini dilakukan  untuk  menggambarkan  dan mengamati  proses  belajar  murid  kelas IV  SKh  dengan  menggunakan  media animasi komputer terhadap peningkatan  kemampuan  mengenal lambang  bilangan  10-20.    Mekanisme pelaksanaannya  dengan  dua  siklus. Setiap siklus masing-masing dilaksanakan        dengan        empat tahap,      yaitu:      (1)  Perencanaan,  (2) Tindakan,  (3)  Pengamatan,  dan  (4) Refleksi.  Penelitian  tindakan  kelas  ini merupakan  salah  satu  upaya  untuk memperbaiki  praktik  pembelajaran
agar lebih bermanfaat. Dengan demikian,  guru  dapat  mengetahui secara jelas masalah-masalah yang ada di  kelas  dan  solusi  dalam  mengatasi masalah tersebut.
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian  tindakan  kelas  dengan pemaparan  data  deskriptif  kualitatif dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif diperoleh  dari  lembar  observasi, lembar catatan lapangan, dan wawancara  dalam  setiap  pelaksanaan tindakan  (proses  pembelajaran),  dan data kuantitatif diperoleh dari tes akhir setiap siklus.
PTK  terdiri  atas  rangkaian empat  kegiatan  yang  dilakukan  dalam siklus  berulang.      Empat      kegiatan utama      yang      ada      pada      setiap siklus,      yaitu        (1)  Perencanaan,  (2) Tindakan, (3) Pengamatan
( observation) , dan (4) Refleksi.
Penelitian tindakan kelas bertujuan  sebagai  perbaikan  atas  hasil refleksi terhadap tindakan sebelumnya yang dianggap belum berhasil.  Secara skematika  model  penelitian  ini  dapat dilihat di bawah ini

## G. Seting Penelitian
Penelitian  Tindakan  Kelas  ini dilakukan  pada  siswa  anak  tunagrahita sedang  sedang  kelas  IV  di  Sekolah Khusus YKDW 01 Tangerang, Banten. Alasan dilaksanakan penelitian dikarenakan  peneliti  sebagai  pengajar disekolah  tersebut  dan  peneliti  sudah mengenal  kemampuan  siswa  dalam pebelajaran Matematika.
Subjek penelitian  adalah  siswa  kelas  IV  di Sekolah Khusus YKDW 01
Tangerang,  Banten,  yang  berjumlah  2 siswa tunagrahita sedang yang menunjukkan permasalahan dalam mengenal  lambang  bilangan  10-20. Penerapan  pendekatan  yang  akan diterapkan peneliti dalam pembelajaran Matematika yaitu dengan media animasi komputer, sehingga diharapakan dengan penggunaan latihan  tersebut  dapat  meningkatkan kemampuan  siswa  dalam  mengenal lambang  bilangan  10-20  khususnya bagi anak tunagrahita sedang kelas IV. Tempat penelitian menggunakan ruang kelas  di  Sekolah  Khusus  YKDW  01 Tangerang, Banten.

## H. Subjek Penelitian
Subjek    dalam  penelitian  ini adalah  siswa  kelas  IV  di  Sekolah Khusus YKDW 01 Tangerang, Banten,  yang  mengikuti  pembelajaran
Matematika  dengan  menggunakan
media animasi komputer dalam meningkatkan  kemampuan  mengenal lambang  bilangan  10-20.  Penelitian tindakan  kelas  ini  akan  dilaksanakan maksimal  dua  siklus.  Dengan  alokasi waktu  70  menit  setiap  satu  kali pertemuan,  dilaksanakan  pada  saat pembelajaran  Matematika.  Adapun lama  waktu  penelitian  yaitu  pada tahun ajaran 2015-2016 dengan jumlah  siswa  2  orang  terdiri  dari  1 siswa  laki-laki  ST  dan  1  siswa perempuan RS.

## I. Sumber Data Penelitian
Sumber  data  yang  didapat  dalam penelitian  ini  berasal  dari  tempat penelitian  yaitu  di  Sekolah  Khusus YKDW  01  Tangerang,  Banten  yang beralamatkan di Jalan Teuku Umar No
76 Karawaci Kota Tangerang.

## J. Teknik/Instrumen Pengumpulan
Data
Teknik  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  dalam  penelitian ini  adalah  teknik  tes  dan  observasi. Adapun instrumennya adalah instrumen tes dan format observasi.
1.   Instrumen Tes
Instrumen tes digunakan untuk mengukur prestasi belajar
Matematika  bagi  murid  tunagrahita sedang setelah tindakan siklus I dan II. Tes  prestasi  belajar  yang  digunakann adalah  tes  yang  dikonstruksi  sendiri oleh  peneliti  dengan  mengacu  pada standar  kompetensi  yaitu  mampu melakukan aktivitas mengenal lambang bilangan 10-20 dalam pembelajaran Matematika. Jumlah keseluruhan  soal  sebanyak  10  item. Kriteria  penilaian  adalah;  bila  murid menjawab  setiap  soal  dengan  tepat diberi  skor  1,  menjawab  tetapi  salah diberi  skor  0.  Dengan  demikian  skor ideal  tertinggi  adalah  10  (1  X  10)  dan skor ideal terendah adalah 0 (0 X 10).
Skor perolehan murid selanjutnya  ditransfer  ke  nilai  dengan rumus:
Skor Perolehan
Nilai =                                   X 10 (Arikunto, 2003: 236)
Skor Maksimal Nilai perolehan murid
dihitung dengan rumus yang digunakan  di  atas  untuk  memastikan secara  jelas  tingkat  pencapaian  hasil belajar murid setelah adanya penerapan atau  peningkatan  dalam  kemampuan mengenal  lambang  bilangan  10-20 pada siswa tunagrahita sedang
Prestasi  belajar  murid  yang diperoleh  melalui  tes  tersebut  setelah proses  penstranferan  dari  skor  ke  nilai selanjutnya dibandingkan dengan kriteria  ketuntasan  minimal  untuk pelajaran  Matematika  (KKM)  yakni nilai 6 yang telah disepakati sebelumnya di Sekolah Khusus YKDW  01  Tangerang,  Banten.  KKM diketahui oleh adanya tujuan pencapaian  hasil  belajar  terhadap materi  yang  diajarkan  berdasarkan tingkat  kesulitan  pemahaman  dalam pembelajaran tersebut.

## 2.   Format Observasi
Format  observasi  digunakan untuk  memperoleh  data  tentang  proses mengajar guru dengan aktivitas mengepel  lantai  dalam  pembelajaran Matematika dan keaktifan murid dalam proses  belajar  mengajar.  Keaktifan murid  yang  dimaksud  adalah  mulai dari  kehadiran,  keaktifan  bertanya, keaktifan  mengikuti  peroses,  keaktifan mengerjakan tugas, keaktifan mengamati,  keaktifan  mengklasifikasi, keasktifan mengkomunikasikan, keaktifan  mengukur,  dan  keaktifan memprediksi,  sampai  pada  keaktifan mencatat atau menulis hasil pemrosesan.  Observasi  ini  dilakukan oleh  guru  kolaborator  yang  dalam  hal
ini membantu peneliti pada saat proses belajar mengajar berlangsung sehingga hasil  observasi  dirinci  berdasarkan pertemuan.

## K. Teknik Validasi Data
Data  yang  telah  diperoleh  melalui tes  yang  berupa  soal  atau  instrument soal megenai kemampuan anak tunagrahita sedang selama pembelajaran  tes  diadakan  untuk menentukan  kelebihan  dan  kelemahan tindakan.  Melalui  kegiatan  refleksi setiap  indikator  dicermati,  sehingga diperoleh  kesimpulan  untuk  program perbaikan pada siklus berikutnya. Data yang  akan  dianalisis  adalah  hasil  tes serta  sikap  anak  tunagrahita  sedang selama mengikuti kegiatan pembelajaran, oleh sebab itu jenis data yang  akan  dianalisis  meliputi  data kuantitaif dan data kualitatif. Langkah- langkah yang ditempuh dalam menganalisis  hasil  penelitian  adalah sebagai berikut :
1. Menganalisis hasil pre test dan post test
a. Mempresentase hasil pre test
b. Mempersentase  hasil  tes  pada kondisi setelah dilakukan tindakan,  dengan  penskoran menggunakan  kriteria  mutlak sebagai berikut :
x 100
c. Membuat  pedoman  observasi
aktivitas  peneliti  dan  pedoman observasi aktivitas anak
tunagrahita  sedang  yang  dibuat dalam bentuk tabel
d. Menghitung  hasil  observasi aktivitas  peneliti  dan  hasil aktivitas anak tunagrahita
sedang  pada  saat  siklus  I  dan siklus II. Rumus yang
digunakan  dalam  perhitungan hasil  observasi ini  seperti berikut:
x 100
e. Menampilkan  hasil  pengolahan data dalam bentuk grafik
f. Nilai  yang  diperoleh  dari  hasil transper skor ke nilai selanjutnya dikonsultasikan
dengan kriteria ketuntasan minimal  (KKM).  Pengambilan kesimpulan  mengenai  prestasi belajar  Matematika  dengan standar kompetensi melakukan  aktivitas  mengenal lambang  bilangan  10-20  pada murid tunagrahita sedang kelas IV  di  Sekolah  Khusus  YKDW 01  Tangerang,  Banten  setelah melalui pembelajaran menggunakan  media  animasi
komputer,  baik  pada  akhir siklus  I  maupun  siklus  II didasarkan  pada  nilai  KKM tersebut. Teknisnya adalah nilai tersebut apakah mencapai ketuntasan atau belum. Dikatakan mencapai ketuntasan  atau  tuntas  apabila nilai  yang  diperoleh  murid berada  pada  nilai  6  ke  atas, sedangkan  nilai  di  bawah  dari 6 dikatakan tidak tuntas.
2. Menganalisis data peningkatan proses  pembelajaran  yang  bersifat kualitatif
a. Reduksi data
Data  yang  diperoleh  ditulis dalam bentuk laporan atau data yang  terperinci.  Laporan  yang disusun  berdasarkan  data  yang diperoleh direduksi, dirangkum, dipilih hal-hal yang pokok, difokuskan pada hal-hal yang  penting.  “Mereduksi  data berarti  merangkum,  memilih hal-hal yang pokok,memfokuskan  pada  hal- hal  yang  penting,  dicari  tema dan  polanya,  dan  membuang yang  tidak  perlu”.  (Sugiyono, 2011: 338).
Dengan demikian data yang direduksi  akan  memberikan
gambaran  yang  lebih  jelas,  dan mempermudah  peneliti  untuk melakukan  pengumpulan  data selanjutnya  sebagai  tambahan atas  data  sebelumnya  yang diperoleh jika diperlukan.
b. Display data
Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah mendisplaykan data
(penyajian data). Penyajian data ini dapatdilakukan dalam bentuk tabel, grafik, dan sejenisya.  Data  yang  diperoleh dikategorisasikan menurut pokok permasalahan dan dibuat dalam  bentuk  grafik  sehingga memudahkan  peneliti  untuk melihat  pola-pola  hubungan satu data dengan data lainnya.
c. Menarik kesimpulan dan verifikasi
Langkah ketiga dalam analisis  data  kualitatif    adalah penarikan kesimpulan dan
verifikasi.  Kesimpulan  awal
yang dikemukakan masih bersifat  sementara  dan  akan berubah  bila  tidak  ditemukan bukti-bukti  yang  kuat  yang mendukung pada tahap pengumpulan  data  berikutnya.
Dari kegiatan-kegiatan sebelumnya, langkah selanjutnya adalah menyimpulkan  dan  melakukan verifikasi  atas  data-data  yang sudah  diproses  atau  ditransfer kedalam  bentuk-bentuk  yang sesuai  dengan  pola  pemecahan permasalahan yang dilakukan.

## L. Kesimpulan
Dari  penelitian  dan  penganalisaan yang  intens  dilakukan  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1.    Kemampuan  memahami  bilangan 11-20  siswa  tunagrahita  sedang kelas  dasar    IV  pada  Sekolah Khusus  YKDW  01  Tangerang, Banten  meningkat  pada  setiap siklus  yang  dilakukan  saat  proses penelitian  pembelajaran  tersebut menggunakan media animasi komputer.
2.    Penggunaan  media  pembelajaran dikelas mampu meningkatkan semangat  siswa  dalam  mengikuti proses belajar  mengajar.
3 . Media  animasi  komputer  dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap
lambang bilangan
M. Implikasi
1. Media  animasi  komputer  dapat membantu  peroses  pembelajaran
dikelas
2. Media animasi komputer memudahkan  siswa  tunagrahita dalam  memaknai  tugas  bilangan 11-20  yang  diberikan  oleh  guru dikelas
3. Media  animasi  komputer  dapat digunakan dalam pembelajaran lain karena  sifatnya  memberikan  siswa pengalaman berbeda sehingga
memacu  semangat  siswa  untuk mengikuti pembelajaran
N. Saran-saran
Dari hasil penelitian dan kesimpulan  yang  telah  diungkapkan, maka terdapat beberapa hal yang perlu peneliti  sampaikan  sebagai  saran dalam pembelajaran di sekolah, antara lain sebagai berikut
1. Kepada segenap guru/pendidik
murid  tunagrahita  ringan,  dalam proses  Pembelajaran  matematika menyangkut  tentang  kemampuan
memahami bilangan 11-20 dianjurkan  untuk  menggunakan
pendekatan penggunaan alat peraga seperti  media  animasi komputer,  dengan  menggunakan media  animasi  komputer  dalam setiap materi pelajaran akan mematangkan  pengetahuan  dan
konsep anak atas apa yang dipelajarinya.
2.  Kepada  segenap  orang  tua/wali murid  tunagrahita  sedang,  senantiasa membantu  Dan  memfasilitasi  murid tunagrahita  ringan  yang  mengalami kesulitan dan   hambatan dalam belajar guna  menemukan  konsep  yang  benar dan terarah tentang apa yang dipelajarinya.

## DAFTAR PUSTAKA
Alimin,  Z  (2004). “ Hambatan  Belajar pada  Anak Down’s  Syndrome dan Implikasinya  Terhadap  Intervensi Pendidikan” .  Jurnal  Jassi  Anaku Jurnal  Asesmen  dan  Intervensi Anak  Berkebutuhan  Khusus. 3, (2),
172-181.
Amin,  M.  (1995). Ortopedagogik Anak Tunagrahita . Jakarta: Departemen Pendidikan dan
Kebudayaan.
Arikunto,  S.  (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran .  Jakarta.  PT  Raja Grafindo Persada.
Darwanto.  (2007). Televisi  Sebagai Media  Pembelajaran .  Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Direktorat  Pembinaan  Sekolah  Luar Biasa.  (2006). Standar  Kompetensi dan  Kompetensi  dasar  SDLB-C1.
Jakarta :  Departemen  Pendidikan Nasional.
Djalle,  G.  (2007). 3D  Animation Movie . Bandung: Informatika.
Fathani, A. (2009). Matematika Hakikat  dan  Logika .  Yogyakarta: AR-RUZZ MEDIA.
Geniofam.  (2010). Mengasuh  dan mensukseskan  anak  berkebutuhan khusus. Yogyakarta: Garailmu.
Gunarhadi.  (2005). Penanganan  Anak Sindroma  Down  dalam  lingkungan
Keluarga  dan  Sekolah .  Jakarta:
Direktorat  Pembinaan  Pendidikan Tenaga Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi. Hendry.(2012). Teori Locus Of control. [Online]
Tersedia: http://teorionline.wordpress.com [12 Juni 2012]
Indriana, D. (2010). Ragam alat Bantu
Media Pengajaran . Yogyakarta: PT
Diva Press.
Mariam, I. (2010). Pengaruh Penggunaan  Gambar  Dua  Dimensi Dengan Animasi Komputer Terhadap Peningkatan Hasil Belajar  Sains  Anak  Tunarungu. Skripsi pada PLB FIP UPI
Bandung. Tidak diterbitkan.
Julaeha, S. (2012). Penggunaan Metode  Permainan  Kartu  Kata Untuk  Meningkatkan  Pemahaman Lambang  bilangan  Bagi  Siswa Tunagrahita  Ringan. Skripsi  pada PLB  FIP  UPI  Bandung.  Tidak diterbitkan.