Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 647-663 E- ISSN 2503-2933 647

## Pengembangan Dan Penerapan Konten H5P Pada
E-Learning Berbasis LMS Menggunakan Moodle (Studi Kasus: PT Global Infotech Solution)
Meisye Anastacya Pinoa 1 , Hendry 2 1,2 Universitas Kristen Satya Wacana, 1,2 Fakultas Teknologi Informasi
1,2 Jl. Diponegoro no.52-60 Salatiga 50711
1,2 Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga e-mail: * 1 672017156@student.uksw.edu, 2 hendry@uksw.edu

## Abstrak
E-learning merupakan  sebuah  sistem  yang  memanfaatkan  teknologi  informasi  dalam proses  pembelajaran.  Penerapan  teknologi  informasi  dalam  pembelajaran e-learning dengan menggunakan moodle yang  dapat  dimodifikasi  untuk  mempermudah  proses  pembelajaran dengan mengggunakan fitur H5P (konten interaktif). Konten interaktif (H5P) merupakan konten dan  materi  pembelajaran  yang  ada  pada  sistem e-learning LMS yang  bertujuan  untuk memudahkan  semua  orang  membuat,  membandingkan  dan  menggunakan  kembali  konten HTML5  interaktif.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  merancang  sebuah  konten  interaktif  yang menarik  perhatian user dalam  penggunaan e-learning serta  membuat  konten  interaktif  yang menarik  dengan  menggunakan  metode Design  Sprint model.  Metode Design  Sprint model memiliki  proses  sistematis  untuk  menghasilkan  konten  interaktif  yang  efektif  untuk  disajikan menggunakan teknologi informasi berbasis website pada portal e-learning . Pada penelitian ini, peneliti akan mengembangkan konten interaktif yang awalnya hanya berisi materi pembelajaran seperti  ppt.  Hasil  pengembangan  dan  penerapan  konten  H5P  pada e-learning berbasis  LMS menggunakan moodle antara  lain  berfokus  pada  seberapa  besar  pemahaman user dalam pengguanan  konten  interaktif  yang  dikembangkan.  Hasil  pengujian  menunjukan  bahwa feedback atau  hasil  terhadap  pengembangan  dan  penerapan  konten  H5P  pada e-learning berbasis  LMS  menggunakan moodle mengenai  materi  yang  dibuat  secara online ditujukan dengan  adanya  peningkatan  hasil task  content  interaktif  video yakni  lebih  dominan  daripada hasil task content interaktif book .
Kata kunci — Konten Interaktif(H5P), E-learning, LMS (Learning Management  System), Moodle, Design Sprint

## Abstract
E-learning  is  a  system  that  utilizes  information  technology  in  the  learning  process.  The application of information technology in e-learning learning by using Moodle can be modified to  simplify  the  learning  process  by  using  the  H5P  feature  (interactive  content).  Interactive content  (H5P)  is  content  and  learning  materials  in  the  LMS  e-learning  system  which  aims  to make  it  easier  for  everyone  to  create,  compare  and  reuse  interactive  HTML5  content.  The purpose of this research is to design interactive content that attracts the attention of users in the use  of  e-learning  and  to  create  attractive  interactive  content  using  the  Design  Sprint  model method.  This  method  consists  of  5  stages,  namely  understand,  diverge,  decide, prototype,  and validation. The  Design  Sprint  Model  method  has  a  systematic  process  for  producing  effective interactive  content  to  be  presented  using  website-based  information  technology  on  the  e- learning  portal.  In  this  study,  researchers  will  develop  interactive  content  which  initially  only contains learning material such as ppt. The results of th  e development and application of H5P
648 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 647-663 E- ISSN 2503-2933
IJCCS Vol. x, No. x _page–end_page
content on LMS-based e-learning using moodle, among others, focuses on how much the user understands the use of interactive content developed. The test results show that the feedback or results  on  the  development  and  application  of  H5P  content  on  LMS-based  e-learning  using moodle  about  material  created  online  are  aimed  at  an  increase  in  the  results  of  the  interactive video content task, which is more dominant than the results of the interactive content task book.
Keywords — Interactive  Content  (H5P),  E-learning,  LMS  (Learning  Management  System), Moodle, Design Sprint

## 1. PENDAHULUAN
Hadirnya  teknologi  informasi  dalam  bidang  pendidikan  khususnya  dalam  proses  belajar mengajar sudah menjadi kebutuhan yang sangat penting bagi tiap individu, diantaranya adalah dengan  menerapkan  teknologi E-learning .  Pemanfaatan  teknologi  informasi  sebagai  media pembelajaran juga  mulai  dikembangkan  dengan  pembaharuan  pembelajaran  yang  lebih  kreatif dan inovatif  [1]. Seperti halnya teknologi informasi di bidang pendidikan, sebuah perusahaan pun dituntut agar memiliki dan mengembangkan teknologinya sehingga membantu user dalam penggunaan  atau mengakses teknologi tersebut [2].
PT.  Global  Infotech  Solution  merupakan  perusahaan star-up solusi  IT  yang  dipenuhi dengan  banyak  pekerja  dibidangnya  masing-masing.  Perusahaan star-up IT  Solution  ini membantu user melakukan  peningkatan  yang  berkelanjutan  pada  kinerja user melalui infrastruktur  dan  solusi  bisnis  terbaik  dikelasnya.  Untuk  memberdayakan user agar  menjadi lebih  baik,  PT  Global  Infotech  Solution  terus  mengembangkan  teknologinya,  teknologi  yang digunakan adalah LMS ( Learning Management System ) yang diterapkan pada e-learning , serta menggunakan moodle yang  memiliki  fitur    H5P  (konten  interaktif)  agar  dapat  memudahkan proses pembelajaran daring .
LMS (Learning Management System) adalah sebuah sistem komputer yang dibuat secara khusus untuk mengelola segala bentuk proses pembelajaran, yang mencangkup pendistribusian, pembuatan dan pengelolaan materi pembelajaran beserta hasilnya. LMS juga merupakan sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat materi pembelajaran berbasis website sehingga dapat mengelola dan memfasilitasi interaksi belajar mengajar [3]. Salah satu syarat penggunaan LMS dalam pembelajaran adalah terkonkesi nya dengan jaringan internet yang memadai [4].
PT Global Infotech Solution menggunakan LMS yang dinamakan klikDNA , tetapi sampai saat ini hanya dapat diakses oleh agen maupun user PT Global Infotech Solution sendiri untuk memenuhi  kebutuhan E-learning . E-learning merupakan  suatu  media  pembelajaran  yang memanfaatkan  teknologi  informasi  khususnya  internet  sebagai  sarana  dalam  melakukan  dan mendukung  proses  pembelajaran  secara daring, juga  merupakan  suatu  jenis  belajar  mengajar yang  memungkinkan  tersampaikan  bahan  ajar  ke  siswa  dengan  menggunakan  media  internet, intranet,  atau  media  jaringan  komputer  lainnya  (Hartley,  2001).    Berkaitan  dengan pembelajaran,  pemanfaatan  teknologi  informasi  dalam e-learning diperlukan  suatu  rancangan agar  dapat  dilaksanakannya  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  [5].  Ciri-ciri e-learning antara lain    :  1)  mempunyai  konten  yang  bersangkutan  dengan  tujuan  pembelajaran,  2)  Untuk meningkatkan  proses  pembelajaran  maka  digunakan  beberapa  cara  seperti  penyajian  materi, contoh  dari  materi  tersebut  dan  juga  soal  latihan,  3)  menggunakan  teks  dan  gambar  untuk menyampaikan materi pembelajaran, 4) memfokuskan  pembelajaran ke pengajar atau didesain agar meningkatkan kemampuan belajar mandiri, 5) memperluas dan meningkatkan pemahaman individu  maupun  kelompok  dengan  tujuan  memantapkan  penguasaannya  terhadap  materi pembelajaran  [5].  Selain  itu,  dengan  mengimplementasikan e-learning pengajar  tidak  perlu
E- ISSN 2503-2933   649
memberikan  atau  meng upload materi  secara  berulang  kali  karena  materi  sudah  tersedia  dan tersimpan  melalui  portal e-learning yang  dibuat.  Salah  satu  pemanfaatan  dan  penerapan e- learning yang  digunakan  melalui  sistem  manajemen  pembelajaran  disebut moodle (Glosarry, 2001).
Moodle merupakan platform perangkan lunak e -learning berbasis web-based yang dibuat khusus  sebagai  manajemen  pembelajaran  yang  fleksibel. Moodle dirancang  untuk  membantu pengajar  dalam  pembuatan  khusus online dengan  tujuan  pengajar  dapat  memberikan pembelajaran  dengan  metode  yang  jauh  interaktif,  sehingga  seluruh  kegiatan  belajar  mengajar dapat  dilakukan  hanya  dengan  mengakses website yang  sudah  ada,  dengan  begitu  proses pembelajaran  dapat  dilakukan  dimana  saja  dan  kapan  saja. Moodle juga  dapat  dikembangkan dan dibentuk sesuai keinginan pengajar, agar kedepannya lebih mempermudah untuk berbagai keperluan pendidikan.
Moodle adalah software  open-source untuk  mendukung  proses epistemology (suatu pemikiran mendasar dan sistematik mengenai pengetahuan) dalam pengajaran dan pembelajaran (Martin Dougiamas, 2002). Moodle dalam dunia pendidikan digunakan sebagai asisten digital dalam  penyampaian  pembelajaran  secara daring [6].  Penyampaian  informasi  pembelajaran menggunakan moodle juga  memiliki  cara  yang  menarik,  sehingga moodle memiliki  banyak kolaborasi  pembelajaran  dengan  media  lain  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  menjadi pembelajar yang aktif [7]. Penggunaan moodle dipergunakan secara bebas sebagai produk open- source (terbuka source programnya) [8]. Dengan moodle, portal e-learning dapat  dimodifikasi  sesuai  kebutuhan  yang  diperlukan  oleh user. Didalam Moodle terdapat  beberapa  latihan  yang  digunakan  untuk  mempermudah  proses pembelajaran secara daring . Salah satunya adalah dengan menggunakan fitur H5P yang terdapat pada moodle.
H5P  merupakan  konten  dan  materi  pembelajaran  yang  ada  pada  sistem e-learning LMS yang bertujuan  untuk  memudahkan  semua  orang  membuat,  membandingkan  dan  menggunakan kembali konten HTML5 interaktif [9]. Selain itu konten menjadi salah satu media penyampaian e-learning melalui isi dan jenis konten itu sendiri [10].
Tujuan dalam pengembangan dan penerapan konten H5P ini agar menarik perhatian user saat  mengakses  konten  H5P  yang  ada  pada e-learning .  Informasi  dan  materi  pembelajaran interaktif  yang  tersedia  dalam  konten  H5P  ini  didalamnya  memiliki  video  interaktif,  ppt interaktif,  kuis  interaktif  dan  lain  sebagainya  yang  berbasis hypermedia  based  content yang membantu dalam pembelajaran.
Hypermedia based content merupakan perpanjangan dari Hypertext dan multimedia yaitu media dimana  informasi  itu  tidak  hanya  jenis  teks,  tetapi  juga  terdiri  dari  gambar,  suara,  video  atau multimedia (Heri Dwiyanto).
Hypermedia adalah halaman antarmuka yang tidak hanya menampilan sekedar teks, tetapi juga  menampilkan  beberapa  multimedia  lain  beserta link nya  [11].  Sebuah hypermedia yang dimaksudkan  menyajikan  informasi  yang  interaktif  yang  dapat  berhubungan  dengan  banyak media  yang  lebih  luas,  dimana  sistem  multimedia  berbasis  komputer  yang  dihubungkan  dan menyediakan  informasi  menggunakan link ataupun website agar user dengan  mudah memperoleh  suatu  informasi  ke  informasi  lainnya  [12].  Multimedia  itu  terdiri  dari gambar( graphic ), audio, video, text dan animasi yang nantinya menghasilkan sebuah presentasi dari beberapa gabungan multimedia tersebut [7] [13].
H5P  telah  dirancang  untuk  memungkinkan  semua  orang  agar  dapat  membuat,  berbagi, menggunakan  kembali  konten  interaktif.  Konten e-learning yang  diciptakan,  memiliki  media pembelajaran  yang  bersifat  interaktif  hingga  mampu  menimbulkan  dan  menambah  motivasi dalam  belajar,  untuk  itu  dibutuhkan  media  yang  tepat  untuk  membuat  konten  interaktif,  agar dapat merangsang respon positif dari setiap materi pembelajaran yang disampaikan.
650 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 647-663 E- ISSN 2503-2933
IJCCS Vol. x, No. x _page–end_page
Media yang digunakan bisa berupa gambar, video, ppt, games , dan masih banyak lagi sehingga pada  akhirnya  H5P  mampu  menjadi  media  pembelajaran  yang  jauh  lebih  menarik  dan  mudah agar user menangkap serta memahami setiap isi materi yang diberikan.
Penelitian  tentang  perancangan  dan  penerapan  konten  interatif  maupun  media  interakif dalam e-learning telah  banyak  dilakukan    diantaranya  :  penelitian  yang  ditulisa  dalam  jurnal yang  berjudul  ―  Perancangan  dan  penerapan  konten e-learning melalui learning  management system dalam meningkatkan motivasi belajar‖ [3], yaitu merancang dan menerapkan  konten e- learning dengan menggunakan metode prototype . Dalam penelitiannya menghasilkan konten e- learning pada mata kuliah pemrograman basis data yang diintegrasikan pada portal e-learning iDea  terdapat  perbedaan  peningkatan  pemahaman  dan  minat  mahasiswa  terhadap  materi matakuliah pemrograman basis data.
Contoh  penelitian  berikutnya  ditulis  dalam  jurnal  ―Perancangan e-learning untuk meningkatkan  motivasi  belajar  guru  dan  siswa‖  [14],  yakni  merancang e-learning untuk meningkatkan  motivasi  belajar  dengan  menggunakan  metode  R&D  ( Research  and Development). Dalam penelitiannya menghasilkan guru melakukan login agar dapat mengakses control panel yang terdapat pada portal e-learning yang dibuat juga dapat meng upload materi, memberi  pengumuman  kepada  siswa.    Sebaliknya  siswa  pun  dapat login untuk  mengakses control  panel agar  dapat  melihat  pemgumuman,  mengunduh  materi  pembelajaran.  Contoh penelitian  berikutnya  ―Pemanfaatan  H5P  dalam  pembuatan  tes  bahasa  indonesia‖  [9],  yakni memanfaatkan  h5p  pada  pembuatan  tes  bahasa  dengan  menggunakan  metode  kualitatif deskriptif.  Dalam  penelitiannya  menghasilkan  penggunaan  H5P  sangat  menguntungkan  baik oleh  guru  maupun  siswa.  Dimana  siswa  dapat  langsung  memperoleh  hasil  dari  pengerjaan  tes bahasa yang dikerjakan, selain itu guru dengan mudah mendapatkan laporan nilai siswa. Contoh penelitian berikutnya ditulis dalam jurnal ―Penerapan konten e-learning berbasis scorm untuk meningkatan  efektifitas  pembelajaran‖  [5],  yakni  menerapkan  konten e-learning untuk meningkatkan  efektifitas  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  kuantitatif.  Dalam penelitiannya menghasilkan materi pembelajaran yang sebelumnya berbentuk powerpoint yang dipadukan  dengan  aplikasi Ispring yang  menunjang  format scorm sehingga  menjadi  efektif dalam  pembelajaran.  Dan  dalam  ruang  lingkupnya  sendiri  Penggunaan  konten  interaktif sangatlah  dibutuhkan  pada  proses  pembelajaran  daring  seperti  sekarang  ini.  Yang  mana penggunaan konten interaktif dalam proses pembelajaran dituntut agar dapat memudahkan, dan menarik  perhatian  juga  pemahaman user terhadap  pengunaan  konten  interaktif  yang dikembangkan  sehingga, user merasa  mudah  memahami  materi  yang  diberikan  pada  konten interaktif. E-learning yang  digunakan  dalam  pembuatan  konten  interaktif  (konten  H5P) menggunakan moodle versi 3.9.  Hasil pengujian dan penelitian akan memperlihatkan seberapa besar pemahaman user dalam penggunaan konten interaktif yang dikembangkan.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  terhadap user PT.  Global  Infotech  Solution,  yang  pada  akhirnya membantu peneliti memahami penggunaan konten interaktif pada klikDNA berdasar dari sudut pandang user . Design Sprint juga diartikan sebagai metode untuk membuat suatu produk yang baru.
Metode design  sprint adalah  metode  yang  digunakan  dalam  Pengembangan  dan Penerapan konten H5P pada e-learning berbasis LMS menggunakan Moodle .
E- ISSN 2503-2933   651
2.1 Design Sprint
Design sprint adalah metode yang dinamakan untuk memecahkan suatu masalah melalui perancangan,  pembuatan prototype ,  dan  pengujian  ide  yang  dapat  di  desain  sedemikian  rupa [15].
Sehingga  mampu  mengurangi  waktu  yang  diperlukan  dalam  proses  pengerjaan,  ada  5 tahapan dalam design sprint , yaitu:

## 2.1.1 Tahapan Understand
Merupakan tahapan yang digunakan untuk memahami sebuah permasalahan seperti siapa yang  dapat  mengakses  sistem,  fitur  apa  yang  digunakan  pada  saat  merancang  sebuah  sistem serta hasil dari pada sistem yang dibuat.

## 2.1.2 Tahapan Diverge
Merupakan tahapan yang mampu digunakan untuk mendifinisikan sebuah ide yang telah dibuat pada tahapan sebelumnya, setelah itu dapat mencoba menemukan solusi selanjutnya.

## 2.1.3 Tahapan Decide
Merupakan  tahapan  yang  digunakan  untuk  mencari  ide  yang  tepat  sehingga  dapat menentukan  solusi  yang  terbaik  yang  mampu  digunakan  untuk  menyelesaikan  masalah  yang akan datang.

## 2.1.4 Tahapan Prototype
Merupakan tahapan yang mendemokan sistem yang akan dibuat, yang kemudian mudah diakses  oeleh  agen.  Dalam  pembuatan prototype ini  penulis  menggunakan e-learning berbasis moodle sebagai prototype yang akan diuji coba pada tahapan selanjutnya.

## 2.1.5 Tahapan Validasi
Merupakan  tahapan  yang  melakukan  pengujian  secara  langsung  ke  agen  untuk mengetahui feedback dari pada agen, terhadap sistem yang sudah dibuat [16] (lihat tabel 1).
Tabel 1. Tahapan Design Sprint
652 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 647-663 E- ISSN 2503-2933
IJCCS Vol. x, No. x _page–end_page

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan dan penerapan konten H5P pada e-learning berbasis LMS menggunakan moodle dapat dilakukan dengan menggunakan 5 tahapan design sprint diatas.
Pertama,  dilakukan  pemahaman  terhadap  permasalahan  yang  akan  dihadapi  oleh user , dalam  tahapan  ini  peneliti  akan  meneliti  kembali  langkah-langkah  dalam  merancang  konten interaktif yang menarik dan mudah dimengerti oleh user .
Pengembangan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  terhadap  klikDNA  berupa  perubahan  dari pada  isi  konten  pembelajaran  yang  sebelumnya  hanya  berbentuk  ppt  kemudian  dikembangkan menjadi lebih baik dengan menambahkan beberapa fitur-fitur yang terdapat pada konten H5P. Kemudian peneliti mampu mendapatkan kesimpulan dari permasalahan yang ada, hingga bisa meningatkan  pemahaman user pada  materi  yang  terdapat  pada  sistem  yang  dibuat  peneliti, tetapi  hanya  dapat  diakses  oleh user klikDNA  PT  Global  Infotech  Solution.  Dengan  adanya akses  yang  dimiliki  oleh  peneliti,  peneliti  mampu  melihat  sistem  yang  sedang  digunakan  oleh user . Kemudian fitur yang akan digunakan dalam sistem yakni konten interaktif H5P yang ada pada moodle .
Setelah  memahami  dan  mendapatkan  solusi  dari  permasalahan  yang  akan  dihadapi, langkah  selanjutnya  adalah prototype, yakni  mendemo  sistem  yang  dibuat  menggunakan e- learning berbasis moodle [15].  Sebelumnya  peneliti  membuat course yang  disediakan  oleh sistem, yang didalamnya terdapat beberapa aktifitas (fitur yang didalamnya ada interaksi antara peneliti dan user ), dan sumber daya (fitur pasif, dimana hanya peneliti yang dapat mengatur data sedangkan user tidak  bisa memberikan  umpan  balik dalam  mengatur  data) berserta  fungsinya. Peneliti menggunakan fitur aktifitas dalam penggunaan sistem yakni interakif konten H5P yang fungsinya membuat konten interaktif, seperti video interaktif, presentasi, kumpulan pertanyaan dan lain-lain. Selain menjadi alat pembuatan konten, H5P juga digunakan untuk mengimpor dan mengekspor file yang  ditemukan  disitus  lain  yang  mendukung  fitur  H5P,  sehingga  dapat dipergunakan  kembali  dan  dibagikan  secara  efektif. Konten  H5P  interaktif  dapat  ditambahkan dengan membuat konten menggunakan alat pembuatan bawaan H5P (lihat gambar 1).
Gambar 1. Prototype Menambah Aktifitas Atau Sumber Daya Dalam Course
E- ISSN 2503-2933   653
Selain  fitur  aktifitas  dan  sumber  daya  pada  gambar  pertama,  sebenarnya  masih  banyak lagi  fitur  aktifitas  dan  sumber  daya  lainnya.  Namun,  dengan  fitur-fitur  tersebut  seharusnya sudah  lebih  dari  cukup  untuk  digunakan  dan  memudahkan  proses  pembelajaran  daring. Kemudian,  dari  beberapa  fitur  yang  ada  pada  konten  interaktif  H5P  peneliti  hanya menggunakan  3  fitur  diantaranya interactive  book,  interactive  video dan image  hostpots yang terdapat pada gambar 2 sampai gambar 4
Gambar 2. Interactive Book
Gambar 3. Interactive Video
654 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 647-663 E- ISSN 2503-2933
IJCCS Vol. x, No. x _page–end_page
Gambar 4. Image Hotspots
Kemudian,  pada  gambar  5  dan  gambar  6  merupakan  penggunaan  fitur interactive  book dan image  hotspots yang  berisi  materi  seperti slide presentasi  beserta  penjelasan  yang  terdiri dari 3 halaman dan diakhiri presentasi terdapat task (gambar 7) mengenai materi yang diberikan sebelumnya, juga terdapat navigasi agar mempermudah dalam pengguanan fitur ini.
Gambar 5 . Interactive Book ( Teks dan Gambar)
E- ISSN 2503-2933   655
Gambar 6. Image Hotspots ( Teks dan Gambar)
Gambar 7. Tampilan Task di Content Interactive Book
656 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 647-663 E- ISSN 2503-2933
IJCCS Vol. x, No. x _page–end_page
Bentuk task pada content interactive book (Gambar 7) mirip seperti pilihan ganda namun pada  bagian  bawah  terdapat Check yang  fungsinya  untuk  mengetahui  apakah  jawaban  benar atau tidak dari soal yang dikerjakan.
Kemudian  pada  gambar  8,  gambar  9,  dan  gambar  3.10  merupakan  penggunaan  fitur Interactive Video yang berisi gambar pada tiap slide video, dimana pada awal dan pertengahan slide video  terdapat image  hotspots berisi  penjelasan  mengenai  materi  yang  diberikan  beserta dengan  pertanyaan  di  beberapa slide video.  Pada  fitur Interactive  Video ini  maksimal  durasi yang digunakan hanya 1 menit.
Gambar 8 . Interactive Video (Introduction)
Gambar 9. Interactive Video dan Image Hotspots
Gambar 10 ketika user klik ( +) yang terdapat pada setiap durasi materi content interactive video , maka user akan mendapatkan informasi lengkap mengenai materi yang sedang dipelajari.
E- ISSN 2503-2933   657
Gambar 10. Interactive Video dan Image Hotspots
Bentuk task pada content  interactive  video dan image  hotspots (Gambar  3.10)  mirip seperti  pilihan  ganda  namun  pada  bagian  bawah  terdapat Check yang  fungsinya  untuk mengetahui  apakah  jawaban  benar  atau  tidak  dari  soal  yang  dikerjakan  (penjelasannya  sama seperti gambar 7)
Tahapan  terakhir  merupakan  pengujian  sistem  kepada user untuk  mengetahui feedback user terhadap sistem yang dibuat. User mengakses prototype yang dibuat atau konten interaktif H5P yang ada pada moodle yang terkoneksi dengan website www.belajarklikdna.com. Setelah melakukan  ujicoba prototype ,  peneliti  dapat  menilai  penggunaan  konten  interaktif  oleh user , dalam  menjawab  pertanyaan  yang  dicantumkan  pada  akhir task di  masing-masing  konten interaktif (lihat gambar 11 – 19).
658 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 647-663 E- ISSN 2503-2933
IJCCS Vol. x, No. x _page–end_page
Gambar 12. Tampilan Task Content Interactive Book
Gambar 13. Tampilan Task Content Interactive Book
E- ISSN 2503-2933   659

## Gambar 14. Tampilan Hasil Task Content Interactive Book
Gambar  11  sampai  13,  merupakan  tampilan task yang  diakses  oleh user.  Task  content interactive  book juga  memiliki  fitur  pilihan  ganda  dalam  menjawab  soal  yang  ada  (lihat  pada gambar  13) User akan  menjawab  beberapa  pertanyaan,  jika  jawabannya  benar  maka  akan berwarna  hijau  (lihat  gambar  12).  Namun,  jika  user  menjawab  dengan  salah,  jawaban  akan berwarna  merah  (lihat  gambar  13).  Setelah  menyelesaikan task  content  interactive  book,  user akan  mendapat  nilai  akhir  dari task  content  interactive  book yang  dikerjakan  secara  langsung (lihat gambar 14).
Gambar 15. Tampilan Task Content Interactive Video
660 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 647-663 E- ISSN 2503-2933
IJCCS Vol. x, No. x _page–end_page
Gambar 16. Tampilan Task Content Interactive Video
Gambar 17. Tampilan Task Content Interactive Video
kemudian  pada  gambar  15  hingga  16  merupakan content  interactive  video mulai  dari awal pemutaran video serta pertengahan video.
E- ISSN 2503-2933   661

## Gambar 18. Tampilan Task Content Interactive Video
Gambar  17  hingga  18  merupakan  tampilan task yang  diakses  oleh user.  User akan menjawab beberapa pertanyaan, jika jawabannya benar maka akan berwarna hijau namun, jika user menjawab dengan salah, jawaban yang salah akan berwarna merah.
Gambar 19. Tampilan Hasil Task Content Interactive Video
Setelah menyelesaikan task, user akan mendapat nilai akhir dari task content interactive video yang dikerjakan secara langsung (lihat gambar 19). Dari hasil pengerjaan [3] task oleh user pada content image hotspot , interactive book dan content  interactive  video dapat  diketahui  bahwa  hasil task pada content  interactive  video lebih dominan dibandingkan dengan hasil content interactive book dan image hostpot .
662 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 8, No. 2, Juni 2021, Hal. 647-663 E- ISSN 2503-2933
IJCCS Vol. x, No. x _page–end_page

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penggunaan  dan  pengujian  konten  interaktif  oleh user PT  Global Infotech  Solution  terdapat  beberapa  hasil  yang  berbeda  ketika  menjawab  soal  yang  diberikan pada  t ask  Content  Interactive  Book dan task  Content  Interactive  Video .  Yang  menunjukan ketertarikan  user  lebih  banyak  terhadap task  Content  Interactive  Video dibandingkan  dengan task Content Interactive Book .
Dengan  adanya  konten  interaktif  yang  disediakan  serta  dikembangkan  secara  bertahap oleh PT Global Infotech Solution, user dapat dengan mudah memahami materi yang diberikan. Dan untuk keuntungan dalam penggunaan H5P dalam pembelajaran sendiri adalah mengurangi waktu  dalam  pengerjaan task, mengurangi  waktu  dalam  penilaian  atau  mengoreksi  pekerjaan user , juga memberikan feedback ketika menyelesaikan pekerjaannya dan lain sebagainya.
Dengan  demikian,  penelitian  ini  berhasil  menunjukan  pemahaman  user  pada  konten interaktif yang dibuat.

## 5. SARAN
Di  harapkan  kedepannya  konten  interaktif  dalam  pembelajaran  dapat  berperan  lebih banyak sehingga suasana belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan dan dapat memotivasi user untuk terus belajar.
Untuk  perancangan  selanjutnya  dapat  lebih  difokuskan  kepada  konten  interaktif  lainnya, dikarenakan pada penelitian ini peneliti hanya menggunakan 3 konten interaktif, dengan begitu pengembangan konten interaktif bisa diperbanyak.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  dosen  pembimbing  yang  telah  memberi bimbingan terhadap penulisan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A.  R.  Mafaza.  2019, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  E  -  Learning  Berbasis Moodle pada Mata Kuliah Sistem Operasi di SMK Negeri 3 Bojonegoro,” Vol. 08, No. 02, pp. 219–232.
[2] A.  Indrajaya  and  H.  D.  Purnomo, “Perancangan  Aplikasi  Risk  &  Control  Self Assessment  untuk  Penilaian  Karyawan  Berbasis  Web  (Studi  Kasus  PT.  Asuransi  Sinar Mas), ‖ Vol. x, No. x.
[3] E.  Hernawati  and  P.  Aji, “Perancangan  dan  Penerapan  Konten  e-Learning  Melalui Learning Management System Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar,” J. Inf. Syst. Eng. Bus. Intel. , Vol. 2, No. 1, pp. 23–32, 2016.
E- ISSN 2503-2933   663
[4] W. Wijayanti, N. Maharta, and W. Suana, “Pengembangan Perangkat Blended Learning Berbasis Learning Management System pada Materi Listrik Dinamis,” J. Ilm. Pendidik. Fis. Al-Biruni , Vol. 6, No. 1, pp. 1–12, 2017, doi: 10.24042/jpifalbiruni.v6i1.581.
[5] S. H. Bariah and S. M. Sidik, “Penerapan Konten E-Learning,” Vol. 5, pp. 1–10, 2019.
[6] T.  Setiawan,  R.  I.  Sudomo,  and  ...  2019, “Evaluasi  Adaptive  Hypermedia  System Berbasis  Moodle  pada  Pendidikan  Vokasi,”  …  (Seminar  Nas.  Multi  … ,  pp.  97–111, [Online].
Available:
http://jurnal.abulyatama.ac.id/index.php/semdiunaya/article/view/409.
[7] R.  H.  Hardyanto  and  H.  D.  Surjono.  2016, “Pengembangan  dan  Implementasi  E- Learning  Menggunakan  Moodle  dan  Vicon  Untuk  Pelajaran  Pemrograman  Web  Di SMK,” J. Pendidik. Vokasi , Vol. 6, No. 1, p. 43, doi: 10.21831/jpv.v6i1.6675.
[8] N.  S.  Hanum.  2013, “Keefetifan  e-Learning  Sebagai  Media  Pembelajaran  (Studi Evaluasi Model Pembelajaran E-Learning SMK Telkom Sandhy Putra Purwokerto),” J. Pendidik. Vokasi , Vol. 3, No. 1, pp. 90–102, doi: 10.21831/jpv.v3i1.1584.
[9] R.  Ramliyana  and  V.  Ramdhan.  2020, “Pemanfaatan  H5P  Dalam  Pembuatan  Tes Bahasa, ‖ Semnas ristek , pp. 323–329.
[10] Suharyanto and   Adele B. L. Mailangkay, “Penerapan E-Learning Sebagai Alat Bantu Mengajar  Dalam  Dunia  Pendidikan,”  J.  Ilm.  Widya ,  Vol.  3,  pp.  17–21,  2016,  doi: 10.1016/j.neubiorev.2016.02.001.
[11] T. Setiawan. 2019, “Mengatasi Keragaman Gaya Belajar pada Pendidikan Tinggi dan Vokasi  Melalui  Pengembangan  E-Learning  Adaptive  Hypermedia  System  Berbasis Moodle,” Edukasia Islam. , Vol. 4, No. 1, p. 99, doi: 10.28918/jei.v4i1.2261.
[12] A.  Firdaus.  2019, “Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Dasar,” I ,  Vol.  53,  No. tecnology, pp. 8–17.
[13] M.  Istiqlal.  2017, “Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran Matematika,” JIPMat , Vol. 2, No. 1, doi: 10.26877/jipmat.v2i1.1480.
[14] S. Kosasi. 2015, “Perancangan E-learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Guru dan  Siswa,” J. Inform. , No. 0362, p. 27213, [Online]. Available: http://pti.undiksha.ac.id/senapati.
[15] K.  A.  Subagya,  D.  Pratami,  and  M.  A.  Hasibuan.  2019, “Pengembangan  Konten  E- Learning Menggunakan Design Sprint Pada Mata Kuliah Manajemen Proyek,”  JISI J. Integr. Sist. Ind. , Vol. 6, No. 2, pp. 107–116.
[16] M.  Taufiq,  A.  H.  Sumitro,  and  Studi, “Implementasi  Desain Sprint Dalam Pembuatan Sistem Informasi Prakerin Untuk SMK dan CV,” pp. 643–657, 2019.