Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS

## PELATIHAN  DESAIN GRAFIS UNTUK CETAK SABLON DIGITAL PADA TAMAN PINTAR “TUNAS BANGSA”  MANYARAN SEMARANG
Teguh Khristianto 1 , Zuly Budiarso 2 , Hersatoto Listiyono 3 , Isworo Nugroho 4 1,4 Progdi Sistem Informasi Unisbank Semarang
2 Progdi Teknik Informatika Unisbank Semarang
3 Progdi Manajemen Informatika Unisbank Semarang
1 teguhkhris@edu.unisbank.ac.id, 2 zulybudiarso@edu.unisbank.ac.id,
3 hersatotolistiyono@edu.unisbank.ac.id, 4 isworo@edu.unisbank.ac.id
, Informasi Artikel: Submitted : 26/Oktober/2022 Revised      : 23/Desember/2022
Accepted   : 11/Januari/2023
Published : 10/Februari/2023

## Abstract
The  design  business  opportunity  is  one  of  the  business opportunities  that  are  often  found  in  a  home  or  office environment.  The  t-shirt  screen  printing  business  is  the  most interesting  business  for  now,  considering  that  t-shirts  will always  be  sought  after  and  purchased  by  the  public.  The empowerment of youth who are members of the Taman Pintar "Tunas  Bangsa"  in  RW  1,  Kelurahan  Manyaran,  Kecamatan Semarang Barat, is carried out by equipping youth with skills in the  field  of  digital  screen-printing  design.  The  type  of  training conducted is design training using a computer. In  connection  with  these  problems,  we  propose  to  the  smart park  to  conduct  design  and  screen-printing  training for  youth who  are  members  of  the  Taman  Pintar  "Tunas  Bangsa".  This training is intended so that teenagers can have screen printing design skills. Training  with  lecture/presentation  methods,  direct  practice methods,  question  and  answer  methods  and  simulations.  This hands-on  practice  method  aims  to  provide  an  opportunity  to learn  directly  about  the  basic  steps  in  making screen  printing designs.  With  the  completion  of  screen-printing  training, teenagers  in  the  Taman  Pintar  environment  can  make  screen printing  designs  and  apply  them  to  t-shirt  media.  Screen printing  designs  are  expected  to  improve  the  welfare  of  the surrounding  community,  create  jobs,  and  increase  youth awareness to develop Taman Pintar.

## Abstrak
Peluang  bisnis  desain  adalah  salah  satu  peluang  usaha  yang banyak dijumpai, di  lingkungan rumah ataupun kantor. Bisnis sablon kaos merupakan usaha yang paling menarik untuk saat ini,  mengingat  kaos  akan  selalu  dicari  dan  dibeli  oleh masyarakat.  Pemberdayaan  remaja  yang  tergabung  Taman Pintar  “Tunas  Bangsa”  di  RW  1  kelurahan  Manyaran Kecamatan  Semarang  dilakukan  dengan  membekali  remaja dengan  ketrampilan  di  bidang  desain  sablon  digital.  Jenis pelatihan  yang  dilakukan  adalah  pelatihan  desain menggunakan komputer. Sehubungan  dengan  permasalahan  tersebut  maka  kami mengusulkan  kepada  pihak  taman  pintar  agar  dilakukan pelatihan  desain  dan  sablon  kepada  remaja  yang  tergabung dalam  Taman  Pinta r  “Tunas  Bangsa”.  Pel atihan  ini  ditujukan agar  para  remaja  dapat  memiliki  ketrampilan  mendesain
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
e-ISSN  2798-4141 | p-ISSN 2798-4052 Vol. 3 No. 1 Februari 2023
sablon. Pelatihan dengan metode ceramah/persentasi, metode  praktik langsung,  metode  tanya  jawab  dan  simulasi.  Metode  praktik langsung  ini  bertujuan  untuk  memberikan  kesempatan  untuk belajar  langsung  mengenai  langkah  dasar  dalam  pembuatan desain  sablon.  Dengan  terselesaikannya  pelatihan  sablon tersebut  para  remaja  dilingkungan  taman  pintar  dapat membuat  desain  sablon  dan  mengaplikasinnya  pada  media kaos. Desain  sablon  diharapkan  dapat  meningkatkan  kesejahteraan masyarakat  sekitar,  menciptakan  lapangan  kerja  dan meningkatnya  kesadaran  remaja  untuk  mengembangkan Taman Pintar.
Kata Kunci: Taman Pintar; Pelatihan; Desain Sablon.

## 1. P ENDAHULUAN
Perkembangan teknologi merupakan bagian yang tak terhindarkan dari kehidupan. Hal ini karena  kemajuan  teknologi  mengikuti  kemajuan  ilmu  pengetahuan  yang  terus  berkembang (Hiswara, 2022).
Multimedia  adalah  alat  yang  memungkinkan  untuk  menggabungkan  teks,  grafik,  animasi, audio,  dan  video  untuk  membuat  presentasi  yang  dinamis  dan  interaktif.  Multimedia  dapat mengajarkan  keterampilan  komunikasi  visual  melalui  media  teks  atau  gambar  untuk menyampaikan informasi dan pesan menggunakan aplikasi/software desain grafis. Dari sini dapat mendorong pemikiran kreatif saat membuat karya.
Desain  grafis  dapat  mendorong  generasi  muda  untuk  mandiri  dalam  menghadapi tantangan  dan  masalah  (Arumi  &  Burhanudin,  2018).  Keterampilan  desain  grafis  diminati  di berbagai bidang usaha, antara lain percetakan, periklanan, multimedia, fashion, dan industri kreatif lainnya (Ariani, 2020).
Desain  grafis  adalah  cara  berkomunikasi  pada  bentuk  visual  yang  menggunakan  fasilitas gambar untuk mengungkapkan fakta atau pesan seefektif mungkin. Secara umum, orang akan lebih cepat  mendapat  pesan  dalam  bentuk  visual  dibandingkan  pada  bentuk  teks  (Kusumawati,  2020). Seni desain grafis meliputi kemampuan kognitif dan keterampilan visual, termasuk pada dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi dan pengolahan gambar. Pada praktiknya desain grafis dipergunakan untuk pembuatan brosur, leaflet, kartu nama, poster, spanduk, baliho, modifikasi atau manipulasi foto/gambar, perancangan buku/majalah.
Bidang  desain  grafis  tidak  pernah  lepas  dari  tujuan  komersial  dan  pengekspresiannya disampaikan  pada  bentuk  visual  baik  secara  elektonik  juga  non  elektronik.  Lebih  dari  itu,  desain grafis  di  dalamnya  mempunyai  arti  penyempurnaan  pesan  untuk  dipublikasikan  tanpa memperhatikan tugas spesifik seorang desainer grafis. Dengan demikian, maka dapat disimpulkan desain  grafis  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  sebuah  pesan  kepada  audiens  (pendengar), dalam  hal  ini  adalah  masyarakat  luas.  Pesan  yang  disampaikan  dapat  bersifat  memaksa  sesuai kehendak  pengirim  pesan  atau  bersifat  menyenangkan  audiens  (Afrida  et  al.,  2018).  Disisi  lain desain  grafis  dapat  mendorong  para  generasi  muda  menghadapi  tantangan  atau  masalah  untuk bisa mandiri (Arumi & Burhanudin, 2018).
Salah satu tujuan  didirikan taman pintar adalah mengembangkan IPTEK. Untuk mencapai tujuan tersebut dapat dapat dilakukan dengan menerapkan teknologi digital dalam pengembangan usaha yang dilakuka n Taman  Pintar “ Tunas Bangsa” . Ilmu pengetahuan dan teknologi memberikan pengaruh  terhadap  segala  bidang  kehidupan  masyarakat,  baik  masyarakat  industri  maupun masyarakat  pada  umumnya.  Hal  tersebut  juga  memberikan  dampak  pada  pengembangan kewirausahaan. Minat  berwirausaha  perlu  dan  harus  ditumbuh  kembangkan  di  kalangan masyarakat  karena  memiliki  manfaat  banyak  sekali  antara  lain  menambah  daya  tampung  tenaga kerja,sehingga dapat mengurangi pengangguran (Diandra, 2019).
Pendidikan yang  ada pada saat ini belum mendukung dalam menciptakan wirausahawan baru,  atau  dalam  membangun    kemandirian  melalui  kegiatan  wirausaha  (Diandra,  2019).  Upaya untuk  memberdayakan  diri  dirasakan  perlu  oleh  kelompok  remaja  di  lingkungan  Taman  Pintar “Tunas Bangsa”. Inisiatif untuk membuka usaha juga untuk mengatasi tidak berjalannya organisasi Karang  Taruna  yang  notabene  satu-satunya  organisasi  kepemudaan  juga  tidak  berjalan  secara
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
efektif, oleh sebab itu dirasa perlu untuk membentuk  suatu wadah berupa kelompok yang dapat memfasilitasi  pemuda-pemudi  yang  tidak    memiliki  rutinitas  pekerjaan,  untuk  belajar  bersama, dengan berorientasi pada dunia kerja dan dunia usaha sehingga menjadi manusia  yang produktif, kreatif dan inovatif (Andayani, Hariani, & Jauhari, 2018).
Dalam organisasi remaja di likungan Taman Pintar, terdapat 3 bidang kegiatan, yaitu; 1). Bidang  Seni  dan  Keolahragaan,  2).  Bidang  Keagamaan,  3).  Bidang  Pendidikan,  Latihan  dan Pengembangan, dan 4). Bidang Kesejahteraan Sosial. Implementasi kegiatan di bidang pendidikan adalah  meningkatkan  kualitas  pendidikan  dan  ketrampilan  untuk  mendukung  tercapainya kemandirian  di  bidang  kewirausahaan  (Adisurya,  Ariani,  Wilastrina,  &  Wiemar,  2021).  Desain sablon  digital  merupakan  alternatif  yang  dapat  digunakan  untuk  pemberdayaan  remaja  yang tergabung dalam wadah karang taruna.
Peluang  bisnis  desain  adalah  salah  satu  peluang  usaha  yang  banyak  dijumpai,  di lingkungan rumah ataupun kantor. Saat ini, usaha desain sudah sangat  populer digunakan sebagai sebuah  alat  untuk  mencari  nafkah  bagi  masyarakat.  Usaha  desain  ini  adalah  usaha  yang  mampu membuat profit atau keuntungan yang sangat banyak jika usaha ini sukses.
Bisnis sablon kaos merupakan usaha yang paling menarik untuk saat ini, mengingat kaos akan selalu dicari dan dibeli oleh masyarakat. Kaos adalah salah satu jenis pakaian yang tidak habis termakan zaman. Jika di dunia fashion terdapat mode tahunan yang berubah-ubah dari segi corak dan  bentuk  pakaian  dibuat,  hal  tersebut  tidak  mempengaruhi  keberadaan  dari  kaos.  Sehingga sampai  kapanpun  kaos  masih  memiliki  pembeli  tetap.  Jaminan  adanya  pasar  pembeli  yang  jelas dari  penjualan  bisnis  kaos  ini  yang  kemudian  membuat  peluang  untuk  membuka  usaha  dalam bidang  sablon  kaos  pun  tidak  pernah  mati    (Taufik,  Fahrudin,  Maulana,  &  Shobur,  2021).  Cetak sablon  di  kaos  merupakan  keterampilan  praktis  yang  biasanya  diperoleh  dari  pengalaman  dan sangat jarang orang yang menekuni bidang ini  (Mulyawati & Pradita, 2018).
Pemberdayaan remaja  yang  tergabung  Taman  Pintar  “Tunas  Bangsa”  di  RW 1  kelurahan Manyaran  Kecamatan  Semarang  dilakukan  dengan  membekali  remaja  dengan  ketrampilan  di bidang desain sablon digital. Jenis pelatihan yang dilakukan adalah pelatihan desain menggunakan komputer.  Untuk  keperluan  kegiatan  tersebut  diperlukan  fasilitas  berupa  seperangkat  komputer dan printer (Satoto & Khotimah, 2019).

## 2. M ETODE
Pada kegiatan PKM ini akan di laksanakan kegiatan untuk mengatasi permasalahan  yang terjadi  pada  mitra.  Melalui  PKM  ini  nantinya  remaja  akan  diberikan  ketrampilan  desain  sablon digital.  Jenis  kemampuan  yang  akan  dikembangkan  adalah  desain  grafis menggunakan  perangkat lunak komputer dan mencetak hasil desain untuk berbagai macam jenis media pencetakan,  misal kaos,  gelas  minum,  aneka  macam  souvenir,  kertas  undangan  dan  lainnya.  Kemampuan  di  bidang desain  menggunakan  perangkat  lunak  komputer,  serta  kemamntapan  prosedur  produksi  dengan memperhatikan masalah Keselamatan dan Kesehatan Kerja.

## G AMBAR 1 . G AMBARAN I PTEKS YANG D ITERAPKAN PADA M ITRA .
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
Membuat  desain  shirt  secara  digital  sudah  dapat  dilakukan  oleh  banyak    orang  dengan cukup menguasai aplikasi desain grafis seperti CorelDraw, Adobe Ilutrator dan Photoshop. Desain yang dibuat bahkan banyak memiliki konsep dan visual yang menarik namun desain tersebut hanya dapat dicetak pada menggunakan mesin cetak sablon digital (Dewanti, Supriyadi, Sofyan, Sunarsi, & Rachmansyah,  2021).  Visualisasi  penerapan  teknologi  yang  diterapkan  pada  kelompok  sasaran tampak seperti gambar 1.
Taha pan  pelaksanaan  kegiatan  PKM  pada  remaja  yang  tergabung  Taman  Pintar  “Tunas Bangsa” di RW 1 kelurahan Manyaran Kecamatan Semarang dapat diuraikan sebagai berikut :
1. Tahap pertama adalah tahap persiapan meliputi identifikasi pemuda taruna di di  lingkungan RW  01  Kelurahan  Manyaran,  Kecamatan Semarang Barat Kota Semarang.
2. Melakukan  konsultasi  dengan  Dekan,  Kaprodi  serta  pihak-pihak  yang  terkait  mengenai kegiatan pelatihan desain termasuk DPPMP Unisbank Semarang.
3. Tahap  kedua  menyiapkan  peralatan  komputer  di  Laboratorium  komputer  Unisbank Semarang.
4. Tahap ketiga adalah mengkoordinasikan pelaksanaan kegiatan, mulai dari mengundang dan mengumpulkan calon peserta pelatihan, serta mengkoordinasikan waktu pelaksanaan.
5. Tahap keempat adalah melaksanakan pelatihan dengan metode ceramah/persentasi, metode praktik langsung, metode tanya jawab dan simulasi. Metode praktik langsung ini bertujuan untuk  memberikan  kesempatan  untuk  belajar  langsung  mengenai  langkah  dasar  dalam pembuatan  desain  sablon.  Desain  yang  dibuat  akan  dibantu  dengan  contoh-contoh  desain sederhana sehingga peserta akan lebih mudah menerima materi tersebut.
6. Tahap  kelima  adalah  evaluasi.  Evaluasi  dilakukan  terkait  dengan  kegiatan  yang  telah dilakukan  berupa  angket  tanggapan  peserta  pelatihan  terhadap  praktik  pelaksanaan  PKM pelatihan desain sablon.

## 3. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Dari hasil pelatihan, para peserta telah mengusai dasar-dasar dalam fotografi, coreldraw, dan photoshop diantaranya: a. Mengetahui dasar-dasar dalam pengambilan gambar b. Melakukan pengambilan gambar yang baik dan benar menggunakan kamera DSLR c. Membuat Logo sederhana menggunakan  Corel  draw  d.  Melakukan  editing  dasar  menggunakan  Photoshop  Pelatihan  dasar- dasar multimedia ini dapat diterapkan dan dikembangkan lagi oleh masing – masing peserta untuk meningkatkan  keterampilan  dalam  hal  mendesain.  Namun,  dalam  pelaksanaan  kegiatan pengabdian  masyarakat  ini  tidak  terlepas  dari  faktor – faktor  pendukung  dan  penghambat keterlaksanaan  kegiatan.  Faktor – faktor  yang  mendukung  keterlaksanaan  kegiatan  ini  adalah semangat  para  peserta  yang  sangat  tinggi  dalam  mengikuti  pelatihan  ini  dan  juga  semangat pengabdian  para  pelatih  dalam  memberikan  materi  pelatihan.  Terlepas  dari  beberapa  faktor pendukung  diatas,  terdapat  beberapa  faktor  penghambat  yang  dapat  dijadikan  evaluasi  untuk pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  masyarakat  di  periode  yang  akan  datang  yaitu  faktor  waktu pelaksanaan  pelatihan  yang  sangat  terbatas.  Kendala  ini  dapat  diatasi  dengan  penggunanaan alokasi waktu yang efisien dan efektif dengan melakukan pemilihan dan penyusunan materi yang tepat  untuk  diberikan  pada  saat  pelatihan.  Berikut  beberapa  dokumentasi  saat  kegiatan berlangsung:
Pelatihan Pembuatan Desain Grafis atau pelatihan Corel Draw, ini peserta diharapkan bisa membuat desain sendiri. Pengertian dari Desain Grafis merupakan salah satu bagian dari ilmu yang berkaitan  dengan  informasi  dan  komunikasi.  Sedangkan  Corel  Draw  adalah  salah  satu  program interaktif yang digunakan dalam  olah gambar  atau Desain Grafis yang diciptakan oleh Corel Corp Kanada. Program Corel Draw dikhususkan untuk mengolah teks dan gambar sebagai sebuah objek yang dapat diatur, diolah, dimanipulasi sesuai dengan kemampuan dan kreatifitas pengguna.
Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi. Tujuan desain  grafis  menyampaikan  informasi  atau  pesan  seefektif  mungkin  dalam  bentuk  visual  yang menggunakanfasilitas  gambar  maupun  simbol  dan  grafis.  Peran  desain  grafis  dalam  sebuah program pemasaran, desain berperan besar mendorong tercapainya target penjualan.
Desain  bisa  hadir  dalam  berbagai  bentuk  seperti:  Web,  Desain  Poster,  Brosur,  Flyer, Banner  dan  lain  lain.  Desain  yang  bagus  dan  yang  baik  adalah  Desain  bisa  dikatakan  Baik  jika mendukung tercapainya tujuan untuk apa desain itu dibuat, Standard bagus sifatnya relatif berbeda pada  setiap  orang.  Semua  tergantung  pengalaman  hidup,  wawasan,  intelektualitas,  selera  dan faktor lingkungan seseorang menjalani kehidupan sehari hari. Sehingga, jika desain ingin mencapai
Jurnal Pengabdian Masyarakat INTIMAS
kata Bagus maka yang menjadi acuan lebih berat kepada subyektifitas yang melihat ataupun yang menilai.  Sedangkan  standard  baik  merupakan  acuan  yang  semuanya  mengkrucut  pada  tujuan. Banyak yang dengan mudah mendesain dengan bagus, tapi tidak semua menjadi desain yang baik dan  banyak  desain  yang  secara  kasat  mata  terlihat  Jelek  tapi  mempunyai  hasil  yang  optimal dalammendukung tercapainya tujuan dibuatnya desain sehingga menjadi berkategori baik.
Sedangkan  Corel  Draw  adalah  salah  satu  program  interaktif  yang  digunakan  dalam  olah gambar  atau  Desain  Grafis  yang  diciptakan  oleh  Corel  Corp  Kanada.  Program  Corel  Draw dikhususkan  untuk  mengolah  teks  dan  gambar  sebagai  sebuah  objek  yang  dapat  diatur,  diolah, dimanipulasi sesuai dengan kemampuan dan kreatifitas pengguna.
Fungsi Corel Draw memiliki banyak fungsi untuk membantu kita mendesain media visual yang kita butuhkan seperti beberapa contoh berikut ini.
1. Membuat desain logo
Logo adalah elemen yang sangat penting bagi sebuah perusahaan, brand, produk ataupun instansi. Desainer menggunakan CorelDRAW untuk membuat desain logo yang cocok untuk kebutuhan klien mereka.
2. Membuat desain brosur, poster, dan undangan
Dengan  menggunakan  CorelDRAW  kamu  dapat  membuat  desain  yang  menarik  untuk brosur,  poster,  dan  undangan  dengan  membuat  kombinasi  font  dengan  gambar  dan beragam warna.
3. Membuat desain sampul buku
Sampul buku yang menarik dapat membantu pembaca tertarik untuk melihat lebih lanjut mengenai  buku  tersebut.  CorelDRAW  juga  dapat  membantu  desainer  membuat  sampul buku dengan beragam style mulai dari desain sederhana hingga desain yang kompleks.
Disamping itu terdapat beberapa keistimewaan dan keunggulan dari program Corel Draw, misalnya:  konversi  terhadap  objek  dimana  dalam  penggunaan  node  secara  otomatis  yang  hanya dengan mengklik ganda pada objek yang akan dikonversi, efek distorsi, bekerja dengan bitmap, dan sebagainya. Corel Draw dibuat bagi kepentingan para desainer grafis dalam advertising atau offset/ percetakan  atau  pengguna  yang  ingin  membuat  desain  grafis  untuk  brosur,  booklet  ataupun selebaran yang bernilai seni.

## 4. KESIMPULAN
Pelaksanaan kegiatan Pengabdian Kepada Masyarakat pada kalangan remaja dilingkungan Taman  Pintar  Tunas  Bangsa  telah  berjalan  dengan  baik  dan  lancar.    Dari  hasil  kegiatan  tersebut peserta  pelatihan  sangat  antusias  dalam  mengikuti  pelatihan  tersebut  dapat  dilihat  pada  saat proses  pelatihan  banyak  sekali  pertanyaan  dan  diskusi  dari  peserta  terhadap  pemateri,  dan suasana pelatihan menjadi lebih hidup dan atraktif serta menyenangkan.
Peserta pelatihan berpartisipasi penuh dari awal observasi hingga tahap evaluasi kegiatan. Kegiatan  pengabdian  ini  memberikan  dampak  positif  pada  mitra  yakni  menjadi  lebih  memahami dalam  mendesain  sebuah  objek  seperti  pembuatan  desain  sablon  dengan  menggunakan  software CorelDraw.
Pelatihan desain grafis ini sebaiknya dilakukan secara berkelanjutan untuk lebih mengasah skill  dari  peserta  pelatihan.  Perlunya  banyak  latihan  dalam  proses  pembuatan  objek,  agar  skill dalam hal desain grafis lebih baik lagi dan mempunyai nilai yang lebih dari sisi seni dan manfaat.

## DAFTAR PUSTAKA
Adisurya, S. I., Ariani, Wilastrina, A., & Wiemar, R. (2021). Peningkatan Kreativitas Remaja Karang Taruna  Dalam  Membuat  Hiasan  Kepala  dan  Maser  untuk  Tari  Betawi  Kreasi. AKSARA: Jurnal Ilmu Pendidikan Non Formal , Vol.7(2) 177-190.
Afrida, A., Harizon, H., Bakar, A., & Sanova, A. (2018). Pelatihan Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Sebagai  Upaya Meningkatkan Kompetensi Profesionalisme dan Kreativitas Guru-Guru Muaro Jambi. Karya Abdi Masyarakat , Vol. 2(1) 15-22.
Andayani, E., Hariani, L. S., & Jauhari, M. (2018). Pembentukan Kemandirian Melalui Pembelajaran Kewirausahaan  Sosial  untuk  Meningkatkan  Kesadaran  Sosial  dan  Kesadaran  Ekonomi. Jurnal Riset Pendidikan Ekonomi (JRPE) , Vol.6 (1) 23-34.
Ariani, N. (2020). Pembelajaran Multimedia Di Sekolah. Prestasi Pustakakarya.
Arumi,  E.,  &  Burhanudin,  A.  (2018).  Peninngkatan  Kreativitas  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama Dengan Pelatihan Corel Draw. Dharma Bakti , Vol. 1(2) 69-74.
Dewanti, R. N., Supriyadi, E., Sofyan, S., Sunarsi, D., & Rachmansyah, B. A. (2021). Penyuluhan dan Pelatihan  Ketrampilan  Sablon  Pigment  Pasta  Manal  di  Karang  Taruna  03  Desa  Cisauk. Padma , Vol 1(1) 49-56.
Diandra,  D.  (2019).  Program  Pengembangan  Kewirausahaan  UntukMenciptakan  Pelaku  Usaha Sosial Yang Kompetitif. Prosiding Industrial Research Workshop and National Seminar Vol. 10 (1) , 1340-1347.
Hiswara, A. (2022). Pelatihan Desain Grafis Bagi Siswa SMK Global Persada Mandiri Bekasi. Batara Wisnu , Vol.2(2)71-78.
Krisnawati,  M.,  Prasetyaningtyas,  W.,  &  Mujiyono.  (2015).  IBM  Kelompok  Usaha  Souvenir  Sablon Digital. Jurnal Rekayasa Vol 13 (1) , 50-62.
Kusuma,  S.  (2017).  Posisi  Media  Cetak  di  Tengah  Perkembangan  Media  Online  di  Indonesia. InterAct , Vol. 5(1)56-71.
Kusumawati,  E.,  Sulilowati,  E.,  &  Suyidno.  (2020).  Pengabdian  Masyarakat  Berbasis  Multimedia Untuk Melatihkan Soft Skill Para Pendidik Sekolah Dasar Semangat Dalam Di Barito Kuala.
PRO SEJAHTERA , (pp. Vol. 5, 155-159).
Vol. 3 No. 1 Februari 2023
Mulyawati,  I.,  &  Pradita,  S.  M.  (2018).  Pelatihan  Sablon  bagi  Karang  Taruna  dalam  Menciptakan Peluang Bisnis. Solma , Vol.7(2)299-308.
Satoto, B. D., & Khotimah, B. K. (2019). Pemberdayaan Masyarakat Kepulauan Talango Kabupaten Sumenep Melalui Usaha Percetakan dan Sablon Digital Printing. Berdikari , Vol. 13(2) 53-58.
Sholeh, M., Yusuf, M., & Triyono, J. (2017). Iptek Bagi Kewirausahaan Bidang Teknologi Informasi Dengan  Menumbuhkan  Jiwa  Kewirausahaan  Pda  Bidang  Jasa  Konsultasi  dan  Pelatihan Kompter. Pengabdian Masyarakat Borneo , Vol. 1(2) 1-7.
Taufik, Fahrudin, W. A., Maulana, Y., & Shobur, M. (2021). Pelatihan Pengembangan Usaha Sablon Dalam  Upaya  Peningkatan  UKM  Bagi  Masyarakat  Desa  Koper  Kecamatan  Kresek Kabupaten Tanggerang. DIBRATA , Vol. 2(1) 88-96.
Utomo,  H.,  &  Sudjanarti,  D.  (2019).  Pelatihan  Desain  Label  Menggunakan  Coreldraw  Pada  Panti Asuhan Putri Aisiyah Malang. Pengabdian Polinema Kepada Masyarakat , Vol. 7(1) 22-26.