Inovbiz: Jurnal Inovasi Bisnis 8 (2020) 120-127

## Inovbiz
Website: www.ejournal.polbeng.ac.id/index.php/IBP Email: inovbiz@polbeng.ac.id

## Adopsi Inovasi Aplikasi Dompet Digital di Kota Pekanbaru

## Muhammad Badri
Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, Pekanbaru, Riau, 28293

## 1. Pendahuluan
Pembayaran  digital  saat  ini  menjadi  kebu- tuhan masyarakat seiring berkembangnya inovasi pembayaran  non  tunai.  Inovasi  ini  di  Indonesia secara  formal  dilakukan  Bank  Indonesia  melalui Gerakan Nasional Non Tunai (GNNT) pada tahun 2014.  Gerakan  ini  bertujuan  meningkatkan kesadaran  masyarakat  terhadap  penggunaan instrumen  non  tunai,  sehingga  berangsur-angsur terbentuk suatu masyarakat yang lebih menggunakan  instrumen  non  tunai  dalam ekonominya ( cashless society ). Cashless  society sebenarnya  sudah  dipred- iksi  oleh  para  pakar  sejak  debut  pembayaran menggunakan  kartu  pada  awal  1950-an.  Seten- gah  abad  kemudian  visi  tersebut  mulai  terbukti. Apalagi banyak riset menemukan bahwa pergeseran menuju
cashless society menguntungkan  dan  meningkatkan  kesejahter- aan  ekonomi  ( Garcia-Swartz ,  2006).  Meski demikian,  transisi  menuju cashless  society akan memerlukan  serangkaian  respons  kebijakan  un- tuk  mengatasi  pengaruh  mata  uang  digital  pada stabilitas  keuangan  dan  efisiensi  kebijakan moneter (Fabris, 2019).
Jati  (2015)  menjelaskan,  dalam cashless  so- ciety teknologi  secara  jelas  berperan  penting mendorong konsumsi kelas menengah Indonesia agar  lebih  konsumtif.  Kehadiran  uang  elektronik- menjadi  salah  satu  cara  mendorong  masyarakat menjadi  konsumtif.  Adanya  sentuhan  teknologi dalam  konsumsi  melalui  uang  elektronik  telah
memberikan  warna  baru  dalam  memaknai  kon- sumsi.  Konsumsi  tidak  hanya  menggunakan fungsi  utilitasnya  untuk  dihabiskan,  namun  juga fungsi identitas yang perlu dipenuhi.
Inovasi  pembayaran  non  tunai  di  Indonesia terus  berkembang,  seiring  maraknya  produk fi- nancial  technology  (fintech )  berupa  dompet  digi- tal ( e-wallets ) seperti Go-Pay, OVO, Dana, LinkA- ja, Paytren, dan sebagainya. Tumbuhnya dompet digital  tersebut  membuktikan  bahwa  inovasi fintech diterima masyarakat Indonesia.
Meski  demikian  menurut  Bank  Indonesia (2014)  dibandingkan  negara-negara  ASEAN, penggunaan  transaksi  pembayaran  berbasis  el- ektronik  yang  dilakukan  masyarakat  Indonesia relatif  masih  rendah.  Sementara  dengan  kondisi geografi  dan  jumlah  populasi  yang  cukup  besar, masih  terdapat  potensi  yang  cukup  besar  untuk perluasan  akses  layanan  sistem  pembayaran  di Indonesia.
Kendala kegiatan transaksi non tunai  ada be- berapa  faktor,  antara  lain  faktor  sosial  budaya serta faktor ketersediaan infrastruktur. Dalam hal ini  antara  pemerintah,  pelaku  usaha  dan masyarakat  masing-masing  harus  turut  andil  da- lam mensosialisasikan cashless society ( Tazkiyyaturrohmah, 2018) . Riset  Trinugroho et  al. (2014)  menemukan bahwa masyarakat  Indonesia menganggap  pent- ing model transaksi keuangan non-tunai, di mana persepsi  kesiapan  mereka  berkorelasi  tinggi

## ARTICLE INFO
Received: 5 May 2020 Received in revised: 12 June 2020 Accepted: 15 June 2020 Published: 18 June 2020 Open Access This study aims to determine the adoption of digital wallet application innovations in Pekanbaru City, to describe the cashless society transition in Pekanbaru City. This study  uses  an  innovation-decision  process  model,  namely:  (1)  knowledge,  (2) persuasion,  (3)  decisions,  (4)  implementation,  and  (5)  confirmation.  This  research uses  a  quantitative  approach  with  a  descriptive  format.  This  study  chose  120 respondents  consisting  of  generations  Y  and  Z,  with  the  consideration  that  these two  generation  groups  are  adaptive  to  digital  technology.  Data  collection  is conducted  from  November  to  December  2019.  The  results  of  this  study,  high knowledge  stage  score  especially  indicators  of  smartphone  users  who  are  very active. The score of the persuasion stage is relatively high especially on indicators of  complexity  of  digital  wallet  applications.  The  decision  stage  score  is  relatively high, especially the aspects of trial and preference for digital wallet applications. At the  implementation  stage,  most  respondents  had  already  installed  and  used  the digital  wallet  application  for  transaction  activities.  At  the  confirmation  stage,  most adopters  intend  to  continue  adoption.  In  general,  the  adoption  of  the  digital  wallet application  has  a  positive  impact,  such  as  ease  of  transaction,  practically, there  is cashback, discounts, and more secure..
Keywords : adoption of innovation, cashless society, e-wallets
dengan  kualitas  dari  infrastruktur  pendukung. Perbedan  kesiapan  menggunakan  layanan  keu- angan digital disebabkan faktor-faktor demografis terutama  usia  dan  pendidikan,  yaitu  orang  yang lebih  teredukasi  dan  lebih  muda  bersemangat mengadopsi  sistem  ini.  Menariknya,  tidak  ada perbedaaan  persepsi  kesiapan  antara  orang- orang pedesaan dan perkotaan.
Indonesia  masuk  dalam  kategori  awal  untuk menuju cashless  society .  Pada  periode  2011 sampai 2017 indikator kesiapan cashless society di  Indonesia  tidak  menunjukkan  kemajuan  yang cepat. Maka, jalan pintas untuk mempercepatnya melalui  kebijakan  pemerintah  dan  solusi  pem- bayaran yang  inovatif  (Abbas,  2017).  Di sisi lain, pengambil  kebijakan  juga  perlu  mengadopsi  se- rangkaian  peraturan  baru,  kemudian  memper- dalam  pengetahuan  tentang  pembayaran  digital, meningkatkan  keamanan  teknologi  informasi, meningkatkan  literasi  teknologi  informasi,  dan sebagainya (Fabris, 2019).
Kecepatan  transisi  menuju cashless  society tergantung  cara  pandang  masyarakat  terhadap uang,  bank  sentral,  transaksi  pembayaran,  ta- bungan,  kesuksesan,  dan  kekayaan.  Perubahan tersebut  terjadi  secara  berangsur-angsur,  tidak secara  radikal  (Arvidsson,  2019).  Di  Indonesia, pertumbuhan  pembayaran  non  tunai  akan didukung pertumbuhan penggunaan ponsel yang pesat  karena mobile  money memiliki  potensi  un- tuk tumbuh (Azali, 2019).
Cashless  Society memiliki  hubungan  erat dengan  digitalisasi.  Oleh  karena  itu,  milenial  se- bagai  generasi  yang  melek  akan  teknologi  dan hidup  di  tengah internet  of  things dianggap  lebih dapat  menyesuaikan  diri  dengan  budaya  baru, seperti  membayar  secara  non-tunai.  Apalagi, membayar  secara  non-tunai  ini  juga  sifatnya sangat praktis dan mudah. Hal ini sesuai dengan karakteristik  dari  generasi  milenial  yang  suka segala sesuatunya itu praktis dan bisa dikerjakan melalui ponsel pintar mereka ( Rif’ah, 2019). Melihat  fenomena  mulai  adanya  transisi menuju cashless  society di  Indonesia,  salah satunya  dipengaruhi  oleh  semakin  tumbuhnya pembayaran  digital,  perlu  dilakukan  kajian  untuk mengetahui  bagaimana  adopsi  inovasi  pem- bayaran  digital  tersebut.  Salah  satu  wujud  nyata adalah terus tumbuhnya aplikasi dompet digital di Indonesia.
Hasil riset iPrice (Devita, 2019), sudah ada 38 dompet  digital  yang  mendapatkan  lisensi  resmi dari Bank Indonesia. Pada tahun 2018, transaksi dompet  digital  di  Indonesia  mencapai  USD  1.5 miliar  dan  diprediksikan  akan meningkat menjadi USD 25 miliar pada tahun 2023. Aplikasi dompet digital  lokal  masih  sebagai  primadona  untuk  so- lusi cashless di  Indonesia.  Berdasarkan  data kuartal  kedua  2019,  lima  besar  aplikasi  dompet digital  dengan  pengguna  aktif  bulanan terbanyak masih  diduduki  Go-Pay,  OVO,  DANA,  LinkAja, dan  Jenius.  Sedangkan  lima  peringkat  teratas jumlah  unduhan  aplikasi  yaitu  Go-Pay,  diikuti OVO,  DANA,  LinkAja  dan  iSaku.  Metode  pem- bayaran paling banyak dipakai di aplikasi dompet digital yaitu menggunakan QR pay. Riset  iPrice  tersebut  juga  menjelaskan  dua faktor yang mendorong peningkatan adopsi dom- pet  digital  di  Indonesia,  yaitu  adanya  promosi
penawaran cashback dan  penambahan  poin. Kemudian,  pembayaran e-commerce ,  trans- portasi  umum  dan  retail  fisik  adalah  servis  yang dimiliki hampir semua aplikasi dompet digital.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  peneliti tertarik  melakukan  penelitian  tentang  adopsi  ino- vasi  aplikasi  dompet  digital  di  Kota  Pekanbaru. Berdasarkan  pengamatan,  banyak  pelaku  bisnis yang memberikan layanan pembayaran menggunakan  dompet  digital.  Asumsi  peneliti, fenomena tersebut berhubungan dengan perkembangan  penggunaan  dompet  digital  di Kota  Pekanbaru.  Untuk  mengetahui  jawaban ilmiahnya maka perlu dilakukan penelitian.
Subjek  penelitian  ini  adalah  kelompok  gen- erasi  Y  (milenial)  dan  Z  (pasca-milenial),  dua kelompok  ini  merupakan  orang-orang  yang adaptif  terhadap  perubahan  teknologi.  Konsep generasi  Y  di  Indonesia  menurut  Badan  Pusat Statistik (2018) adalah penduduk yang lahir tahun 1980-2000.  Generasi  ini  merupakan  pengguna dan  akrab  dengan  komunikasi,  media,  dan teknologi digital.  Generasi  Y memiliki  ciri-ciri  kre- atif, informatif, mempunyai passion dan produktif. Sedangkan  generasi  Z  yang  lahir  rentang  tahun 2000-2010, merupakan peralihan dari generasi Y pada saat teknologi sedang berkembang pesat.
Sebagai  referensi,  pada  riset  dengan  kasus adopsi  inovasi  aplikasi  transportasi  daring,  65% generasi  Z  di  Pekanbaru  merupakan  kelompok inovator  dan  pengadopsi  awal  yaitu  dua  ke- lompok  yang  bercirikan  suka  mencoba  hal-hal baru  dan  kosmopolit  (Badri,  2019).  Penelitian terkait  adopsi  inovasi  dompet  digital  pada  gen- erasi  X  dan  Y  belum  pernah  dilakukan  di  Kota Pekanbaru.
Penelitian  ini  menggunakan  analisis  difusi inovasi,  yaitu proses penyebaran  inovasi kepada suatu sistem sosial. Sedangkan tingkat penggunaan suatu inovasi disebut dengan adopsi inovasi, yaitu penerapan ide, kegiatan, atau ben- da  yang  dinilai  baru  oleh  seseorang.  Proses adopsi inovasi ini merupakan rangkaian kegiatan sejak  mengenal,  menaruh  minat,  menilai  sampai menerapkan  inovasi.  Manifestasi  dari  bentuk adopsi ini dapat dilihat atau diamati melalui peru- bahan tingkah laku, metode, maupun penggunaan  peralatan  atau  teknologi  (Rogers dan Shoemakers, 1987; Rogers, 2003).
Penelitian  adopsi  dompet  digital  sebelumnya dilakukan  Houston  (2019)  terhadap  generasi milenial di Jakarta, dengan  temuan  generasi  mil- lenial sudah menerima inovasi-inovasi baru yang diciptakan oleh aplikasi digital payment .
Penelitian  Kesumastuti  (2020)  menemukan  gen- erasi  milenial  di  Jakarta  tertarik  mengadopsi  ap- likasi  Go-Pay  karena  faktor  manfaat  dan  kemu- dahan  penggunaannya.  Penelitian  Purwanto  et al. (2019) terhadap generasi milenial menemukan persepsi  kegunaan,  kemudahan,  kesenangan, dan  gairah  memiliki  efek  positif  pada  sikap  dan niat menggunakan Go-Pay. Sementara itu Taran- tang et  al. (2019)  hanya  mengulas  pengaruh kemajuan  teknologi  pada  era  ekonomi  digital (Revolusi Industri 4.0) terhadap pesatnya perkembangan sistem pembayaran digital.
Beberapa penelitian sebelumnya yang menggunakan  analisis  difusi  inovasi  hanya melakukan  penelitian  kualitatif  pada  generasi
milenial  (Y)  di  Jakarta.  Penelitian  lainnya  mem- bahas  jenis  aplikasi  tertentu  seperti  Go-Pay. Penelitian  ini  menutupi  gap  riset  sebelumnya karena  menganalisis  proses  tahapan  keputusan inovasi.
Melalui  pendekatan  difusi  inovasi,  penelitian ini  dapat  menggambarkan  tingkat  adopsi  inovasi aplikasi  dompet  digital  di  Kota  Pekanbaru.  Rog- ers (2003) mengembangkan model proses kepu- tusan  inovasi  menjadi  lima  tahapan  yaitu:  (1) pengetahuan,  (2)  persuasi,  (3)  keputusan,  (4) implementasi,  dan  (5)  konfirmasi.  Pengetahuan diperoleh  ketika  seseorang  mempelajari  inovasi dan  memperoleh  pemahaman  fungsinya.  Per- suasi  terjadi  ketika  seorang  individu  membentuk sikap yang menguntungkan atau tidak menguntungkan  terhadap  inovasi.  Keputusan terjadi  ketika  seseorang  terlibat  dalam  kegiatan yang  mengarah  pada  pilihan  untuk  mengadopsi atau menolak inovasi. Implementasi terjadi ketika seseorang  menggunakan  inovasi.  Konfirmasi terjadi  ketika  seseorang  mencari  penguatan atas keputusan  inovasi  yang  telah  dibuat,  tetapi  ia dapat  membalikkan  keputusan  sebelumnya,  jika mendapatkan  pesan  atau  pengalaman  yang bertentangan.
Permasalahan  penelitian  ini  adalah  bagaima- na  adopsi  inovasi  aplikasi  dompet  digital  untuk menggambarkan  terjadinya  transisi cashless  so- ciety di Kota Pekanbaru. Apalagi, Kota Pekanba- ru  memiliki  slogan  sebagai Smart  City  Madani . Salah  satu  upaya  untuk  mewujudkannya,  yaitu melalui  inovasi  berbasiskan  teknologi.  Untuk  itu, dengan  meneliti  adopsi  inovasi  dompet  digital diharapkan  dapat  melihat  kesiapan  masyarakat Kota  Pekanbaru  menjadi  bagian  dari cashless society di era  revolusi  industri  4.0  ini.  Penelitian ini  bertujuan  untuk  mengetahui  adopsi  inovasi aplikasi dompet digital di Kota Pekanbaru.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kuantitatif  dengan  format  deskriptif.  Penelitian deskriptif  bertujuan  menjelaskan,  meringkaskan berbagai  kondisi,  berbagai  situasi,  atau  berbagai variabel  yang  timbul  di  masyarakat  (Bungin 2014).  Jumlah  pengguna  aplikasi  dompet  digital di  Pekanbaru  tidak  diketahui  secara  pasti. Mengacu  Riduwan  (2006)  jika  populasi  tidak diketahui secara pasti, digunakan teknik sampling kemudahan.  Berdasarkan  perhitungan  sampel dengan tingkat kepercayaan 95% diperoleh sam- pel berukuran minimal 96,04. Penelitian ini mem- ilih  120  responden  generasi  Y  dan  generasi  Z, dengan pertimbangan dua kelompok generasi ini adaptif  terhadap  teknologi  digital.  Pengumpulan data dilakukan pada November sampai Desember 2019.
Instrumen  penelitian  ini  menggunakan  Skala Likert,  yaitu  skala  yang  digunakan  untuk mengukur  sikap  atau  pendapat  seseorang tentang sesuatu objek (Kriyantono  2006). Penelitian ini mengukur sikap atau pendapat ren- sponden  terhadap  inovasi  dompet  digital  mulai tahap pengetahuan, persuasi, keputusan, implementasi, dan konfirmasi. Instrumen penelitian ini peneliti kembangkan sendiri
mengacu  tahapan  proses  keputusan  inovasi. Skor  jawaban  kemudian  diakumulasikan  dan dipersentasekan sebagai berikut:
Tabel 1. Persentase Skor Jawaban Responden Skor Jawaban keterangan 1%   - 20% Sangat rendah 21% - 40% rendah 41% - 60% Sedang 61% - 80% Tinggi 81% - 100% Sangat tinggi

## 3. Hasil dan Pembahasan
Responden penelitian ini terdiri atas 60 orang generasi Y (50%) dan 60 orang generasi Z (50%) dengan  jenis  kelamin  54  laki-laki  (45%)  dan  66 perempuan  (55%).  Sebagian  besar  responden masih  berstatus  pelajar  dan  mahasiswa  (85%) dan 15% bekerja di berbagai bidang. Pendapatan responden  atau  uang  saku  bagi  yang  belum bekerja,  sebagian  besar  (62,5%)  kurang  dari  Rp 2,5  juta  per  bulan,  35%  Rp  2,5-5  juta  per  bulan dan  2,5%  di  atas  Rp  5  juta  per  bulan.  Setelah penjelasan  deskripsi  responden,  selanjutnya disajikan  tahapan  proses  adopsi  inovasi  yang dibagi  menjadi  lima  yaitu:  (1)  pengetahuan,  (2) persuasi,  (3)  keputusan,  (4)  implementasi,  dan (5) konfirmasi.

## 3.1. Tahap Pengetahuan
Proses  keputusan  inovasi  dimulai  dengan tahap  pengetahuan,  ketika  seorang  terpapar keberadaan  inovasi  dan  memperoleh  pemaham- an  tentang  fungsinya.  Pada  tahap  pengetahuan, seorang mencari informasi dan mempelajari sua- tu  inovasi  (Rogers,  2003).  Informasi  tentang  ino- vasi  bisa  diperoleh  dari  berbagai  saluran  infor- masi  baik  interpersonal,  media  massa  maupun media  sosial.  Tingkat  pengetahuan  individu  ten- tang  inovasi  dipengaruhi  berbagai  faktor  seperti karakteristik sosial-ekonomi, nilai-nilai pribadi dan perilaku  komunikasi.  Dalam  konteks  inovasi  me- dia  digital,  pengetahuan  dapat  dipengaruhi  oleh akses  terhadap  gawai  seperti  telepon  pintar ( smartphone ),  tablet,  dan  perangkat  sejenis lainnya.
Tabel 2. Indikator pengetahuan inovasi aplikasi dompet digital No Indikator Skor (%) 1.  Pengguna aktif smartphone 89 2.  Memiliki anggaran untuk membeli paket internet 80 3.  Pengetahuan terhadap  aplikasi dompet digital 67 4.  Pengetahuan terhadap manfaat aplikasi dompet digital 72 5.  Penilaian terhadap kebutuhan aplikasi dompet digital 64 Rataan Skor 74,4
Sumber: Data Olahan 2020
Selain itu, proses keputusan inovasi pada da- sarnya  adalah  kegiatan  pencarian  informasi  dan pemrosesan  informasi  di  mana  seorang  individu termotivasi  untuk  mengurangi  ketidakpastian tentang  kelebihan  dan  kekurangan  suatu  inovasi serta  menilai  kebutuhan  akan  inovasi  tersebut.
Dengan
demikian pengetahuan tentang keberadaan  suatu  inovasi  dapat  menciptakan motivasi  untuk  belajar  lebih  banyak  tentang  ino- vasi  itu  dan  akhirnya  tertarik  mengadopsinya (Rogers,  2003).  Berikut  ini  hasil  penelitian  pada aspek  pengetahuan  dan  pengenalan  kebutuhan terhadap inovasi aplikasi dompet digital (Tabel 2).
Penelitian  ini  menemukan  bahwa  responden merupakan  pengguna smartphone yang  sangat aktif  (89%)  dan  memiliki  anggaran  sangat mencukupi  untuk  membeli  paket  internet  (80%). Pengetahuan  responden  terhadap  aplikasi  dom- pet  digital  dan  manfaatnya  tinggi.  Responden juga  memiliki  kebutuhan  yang  tinggi  terhadap aplikasi  dompet  digital.  Tingginya  rataan  skor tahap  pengetahuan  tentang  inovasi  ini  merupa- kan modal penting untuk tahapan selanjutnya.

## 3.2. Tahap Persuasi
Pada  tahap  persuasi  dalam  proses  kepu- tusan-inovasi, individu membentuk sikap menguntungkan  atau  tidak  menguntungkan  ter- hadap  inovasi.  Pada  tahap  ini  individu  menjadi lebih  terlibat  secara  psikologis  dengan  inovasi. Dia  secara  aktif  mencari  informasi  tentang  ino- vasi,  memutuskan  pesan  apa  yang  dia  anggap kredibel,  dan  memutuskan  bagaimana  dia mengartikan  informasi  yang  diterima.  Dengan demikian, persepsi selektif penting dalam menen- tukan  perilaku  individu  pada  tahap  persuasi,  ka- rena pada tahap persuasilah persepsi umum dari inovasi dikembangkan. Atribut keunggulan relatif, kompatibilitas,  dan  kompleksitas  dari  inovasi sangat penting pada tahap ini (Rogers, 2003).
Langkah  persuasi  terjadi  ketika  individu menilai positif atau negatif terhadap inovasi, teta- pi pembentukan sikap menguntungkan atau tidak menguntungkan  terhadap  sebuah  inovasi  tidak selalu  mengarah  langsung  atau  tidak  langsung untuk  adopsi  atau  penolakan.  Pada  tahap  ini seseorang yang mulai menunjukkan minat dalam inovasi  akan  mencari  informasi  tentang  inovasi tersebut.  Informasi  tersebut  berkaitan  dengan karakteristik  inovasi  itu  sendiri  seperti  kelebihan, tingkat  keserasian,  kompleksitas,  serta  apakah dapat dicoba dan dilihat.
Tabel  3.  Indikator  persuasi  inovasi  aplikasi  dompet digital No Indikator Skor (%) 1. Pembayaran menggunakan dompet digital lebih unggul dibanding tunai 66 2. Aplikasi dompet digital sesuai kebutuhan transaksi saat ini 71 3. Aplikasi dompet digital mudah diinstal 78 4. Aplikasi dompet digital mudah dipelajari 75 5. Aplikasi dompet digital mudah digunakan 76 6. Persuasi oleh pihak marketing dompet digital 51 7. Persuasi oleh teman/ keluarga 54 8. Persuasi oleh iklan media mas- sa/ media sosial 63 Rataan Skor 66,8 Sumber: Data Olahan 2020
Pada  tahap  persuasi,  individu  mencari  pen- guatan  sosial  untuk  mendukung  sikapnya  ter- hadap  inovasi.  Informasi  dari  media  massa  bi- asanya terlalu bersifat umum, sehingga seseorang  cenderung  akan  mencari  peneguhan atas  sikapnya  terhadap  inovasi  dari  orang  lain, terutama  orang  terdekatnya  atau  mereka  yang lebih dulu mengadopsi. Tujuannya untuk mengu- rangi  ketidakpastian  tentang  konsekuensi  yang diharapkan dari inovasi (Rogers, 2003).
Indikator  tahapan  persuasi  yang  diteliti  meru- pakan  atribut  keunggulan  relatif,  kesesuaian dengan  kebutuhan,  kompleksitas,  dan  sumber informasi  untuk  peneguhan  sikapnya  terhadap inovasi.  Berikut  ini  hasil  penelitian  pada  aspek persuasi (Tabel 3).
Penelitian  ini  menemukan  bahwa  penilaian responden  terhadap  keunggulan  relatif  dompet digital untuk pembayaran tinggi (66%) dan sesuai dengan kebutuhan transaksi saat ini (71%). Pada aspek  kompleksitas,  responden  berpedapat  ap- likasi  dompet  digital  mudah  diinstal,  mudah  di- pelajari  dan  mudah  digunakan  karena  skornya tinggi (>76%). Pada aspek sumber informasi per- suasi,  sumber  informasi  paling  dominan  adalah media  massa/  media  sosial  dengan  skor  tinggi (63%).  Sedangkan  peran  teman/  keluarga  dan marketing dompet digital sedang (<60%).

## 3.3. Tahap Keputusan
Tahap  keputusan  terjadi  ketika  seorang  terli- bat  dalam  kegiatan  yang  mengarah  pada  pilihan untuk  mengadopsi  atau  menolak  inovasi.  Adopsi adalah  keputusan  untuk  memanfaatkan  atau menggunakan  suatu  inovasi.  Penolakan  adalah keputusan untuk tidak mengadopsi inovasi. Pada tahap  keputusan,  individu  mengambil  konsep inovasi  dan  menimbang  keuntungan  atau  keru- gian akibat penggunaan inovasi (Rogers, 2003).
Salah  satu  cara  untuk  mengatasi  ketidakpas- tian  yang  melekat  tentang  konsekuensi  inovasi adalah dengan mencoba ide baru secara parsial. Sebagian  besar  individu  tidak  mengadopsi  suatu inovasi  tanpa  terlebih  dahulu  mencobanya  untuk menentukan  kegunaannya  bagi  dirinya.  Uji  coba skala kecil  ini  seringkali merupakan  bagian  pent- ing  dari  keputusan  untuk  mengadopsi.  Beberapa inovasi  tidak  dapat  dibagi  untuk  percobaan  dan karenanya  harus  diadopsi  atau  ditolak  secara bersamaan. Pada penelitian ini, keputusan dilihat dari  aktivitas  responden  mencoba  aplikasi  dom- pet digital dan tingkat kesukaan mereka terhadap aplikasi tersebut (Tabel 4).

## Tabel 4. Indikator keputusan inovasi dompet digital
No Indikator Skor (%) 1.  Mencoba aplikasi dompet digital 63 2.  Menyukai 62 Rataan Skor 62,5
Sumber: Data Olahan 2020
Penelitian ini menemukan skor responden da- lam mencoba aplikasi dompet digital tinggi (63%). Tingkat  kesukaan  responden  terhadap  aplikasi dompet  digital  juga  tinggi  (62%).  Keputusan kemudian  dilanjutkan  dengan  implementasi. Pada tahap implementasi, suatu inovasi digunakan oleh individu yang menerima
(adopter).  Selama  tahap  ini  adopter  menentukan kegunaan  dari  inovasi  dan  dapat  mencari informasi lebih lanjut tentang hal itu.

## 3.4. Tahap Implementasi
Implementasi terjadi ketika adopter menggunakan  inovasi.  Bagi  adopter  yang  me- nolak,  tidak  mengimplementasikan  inovasi.  Im- plementasi  biasanya  mengikuti  tahap  keputusan secara  langsung,  kecuali  jika  ditahan  oleh  be- berapa masalah logistik, seperti tidak tersedianya sementara  inovasi.  Perbandingan  implementasi dilihat  dari  responden yang  menginstal  dan  tidak (Gambar 1.)
Tidak 32% Instal 68%

## Gambar 1. Perbandingan implementasi aplikasi dompet digital (Sumber: Data Olahan 2020)
Tahap  implementasi  juga  melihat  tingkat keinovatifan individu. Dimensi keinovatifan diukur berdasarkan kapan seseorang mengadopsi suatu inovasi  yang  dibagi  menjadi  lima  kelompok adopter  yaitu:  (1)  inovator,  (2)  pengadopsi  awal, (3)  mayoritas  awal,  (4)  mayoritas  akhir,  dan  (5) lamban  (Rogers  2003). Kelima  kategori  adopter memiliki  ciri-ciri  sebagai  berikut:  (1)  Inovator merupakan  petualang  yang  suka  mencoba  hal- hal  baru  dan  memiliki  hubungan  sosial  kos- mopolit; (2) Pengadopsi kelompok teladan bagian dari  sistem  sosial  dan  umumnya  para  pemimpin pendapat; (3) Mayoritas awal mengadopsi ide-ide baru  sebelum rata-rata anggota suatu sistem; (4) Mayoritas  akhir mengadopsi  ide-ide  baru  setelah rata-rata  anggota  suatu  sistem;  dan  (5)  Orang lamban  merupakan  yang  terakhir    mengadopsi inovasi  karena  cenderung  curiga  terhadap  ino- vasi dan agen perubahan.
13 28 28 32 >3 tahun 1-3 tahun <1 tahun Tidak

## Gambar 2. Kurva keinovatifan Individu
(Sumber: Data Olahan 2020)
Pada penelitian ini, peneliti membaginya men- jadi  empat  kategori  yaitu  pengadopsi  awal  (>3 tahun),  mayoritas  awal  (1-3  tahun),  mayoritas akhir (<1 tahun), dan lamban (tidak mengadopsi). Kelompok  inovator  tidak  dimasukkan  karena  ap-
likasi  dompet  digital  merupakan  aplikasi  sumber terbuka yang mudah diakses, sehingga tidak ada dominasi  pengetahuan  atas  inovasi  ini  di masyarakat.  Berikut  ini  kategori  keinovatifan individu  responden  untuk  melihat  keputusan adopsi  inovasi  aplikasi  dompet  digital  (Gambar 2).
Gambar  2  menjelaskan  bahwa  jumlah  re- sponden yang menginstal >3 tahun sebesar 13%, menginstal  1-3  tahun  28%,  menginstal  <1  tahun 28%,  dan  yang  tidak  menginstal  32%.  Tingkat penggunaan  dompet  digital  oleh  adopter  dapat dilihat pada Tabel 6.

## Tabel 6. Pemanfaatan aplikasi dompet digital
No Indikator Skor (%) 1. Menggunakan aplikasi dompet digital 55 2. Menggunakan aplikasi dompet digital untuk transaksi langsung 55 3. Menggunakan aplikasi dompet digital untuk belanja online 54 Rataan Skor 54,7% Sumber: Data Olahan 2020 Penelitian ini
menemukan rata-rata penggunaan  aplikasi  dompet  digital  oleh  re- sponden  sedang  (54,7%).  Hal  ini  menunjukkan bahwa  meskipun  adopter  menginstal  aplikasi dompet  digital  intensitas  penggunaannya  untuk kegiatan  transaksi  belum  tinggi.  Artinya,  uang tunai  masih  memiliki  peran  dalam  kegiatan transaksi  di  tempat  jual  beli  yang  memiliki  alter- natif pembayaran tunai dan non tunai.

## 3.5. Tahap Konfirmasi
Pada tahap konfirmasi, individu yang terpapar inovasi  mencari  penguatan  atas  keputusan  yang telah  dibuat,  sehingga  keputusan  dapat  berubah jika  mendapat  pesan  yang  bertentangan  tentang inovasi tersebut. Pada tahap ini, individu cender- ung  mencari  dukungan  atau  pembenaran  atas keputusannya. Individu juga berusaha menghindari  atau  mengurangi  disonansi.  Sebab perubahan  perilaku  manusia  sering  dimotivasi keadaan  disekuilibrium  internal  atau  disonansi. Seseorang  yang  disonan  termotivasi  untuk  men- gurangi  kondisi  tersebut  dengan  mengubah pengetahuan,  sikap,  atau  tindakannya  (Rogers, 2003).
Pada  tahap  konfirmasi,  orang  yang  sudah mengadopsi  inovasi  bisa  menghentikan  kepu- tusan  dengan  menolak  inovasi  setelah  sebe- lumnya  mengadopsinya.  Begitu  juga  sebaliknya, orang  yang  sebelumnya  menolak  untuk  menga- dopsi,  kemudian  menjadi  adopter  lambat  setelah menyadari  manfaat  atau  keuntungan  relatif  dari inovasi tersebut.
Penghentian adopsi biasanya disebabkan dua hal  yaitu:  (1)  penggantian  dan  (2)  kekecewaan. Penghentian  karena  penggantian  adalah  kepu- tusan  menghentikan  adopsi  karena  ada  inovasi baru  yang  menggantikannya.  Penghentian  kare- na kekecewaan adalah keputusan untuk menghentikan  adopsi  akibat  ketidakpuasan  ter- hadap  kinerjanya.  Ketidakpuasan  dapat  terjadi
karena  inovasi  tersebut  tidak  sesuai  dan  tidak menghasilkan  keuntungan  relatif  (Rogers,  2003). Berikut  ini  hasil  penelitian  pada  tahap  konfirmasi (Tabel 7).
Tabel 7. Indikator konfirmasi No Indikator Skor (%) 1. Responden yang sudah menggunakan aplikasi dompet digital 79 2. Responden yang belum menggunakan aplikasi dompet digital 42 Rataan Skor 65 Sumber: Data Olahan 2020
Penelitian  ini  menemukan  bahwa  individu yang  sudah  mengadopsi  inovas  memberikan konfirmasi dirinya akan terus mengadopsi inovasi dengan  skor  tinggi  (79%).  Artinya,  sebagian  be- sar  responden  mengaku  akan  terus  mengadopsi inovasi  aplikasi  dompet  digital.  Sementara  itu, individu yang tidak mengadopsi memberikan kon- firmasi  akan  mengadopsi  inovasi  dengan  skor sedang (42%). Artinya, sebagian kecil responden memutuskan  akan  menjadi  pengadopsi  aplikasi dompet  digital  jika  memberikan  manfaat  atau keuntungan relatif bagi dirinya.

## 3.6. Pembahasan
Generasi  Y  dan  Z  yang  diteliti  merupakan pengguna smartphone yang  sangat  aktif  ( 89%) . Keadaan  tersebut  menjadi  faktor  yang  memper- mudah difusi inovasi aplikasi dompet digital yang teknisnya dilakukan
melalui parangkat smartphone .  Temuan  ini  sejalan  dengan  riset Azali  (2019)  bahwa  pertumbuhan  pembayaran non  tunai  di  Indonesia  didukung  pertumbuhan penggunaan  ponsel  karena  akan  mempengaruhi tumbuhnya mobile money . Tingkat  keaktifan  penggunaan smartphone kemudian  dikuti  sangat  tingginya  ketersedaiaan anggaran  untuk  membeli  paket  internet  (80%). Kedua  hal  tersebut  merupakan  modal  dasar individu untuk mencari informasi dan mempelajari inovasi  aplikasi  dompet  digital,  karena  menurut Rogers  (2003)  tingkat  pengetahuan  individu tentang  inovasi  dipengaruhi  karakteristik  sosial- ekonomi, nilai pribadi dan perilaku komunikasi.
Tingkatan pengetahuan terhadap inovasi juga dipengaruhi  oleh  kreativitas.  Arah  hubungan positif antara kreativitas terhadap inovasi menunjukkan  bahwa  semakin  baik  kreativitas maka  akan  membuat  inovasi  menjadi  semakin baik  (Riansyah  & Sya’roni,  2017).  Responden penelitian  ini  dapat  dikategorikan  individu  yang kreatif  sehingga  memiliki  kesadaran  dan  minat tinggi  terhadap  aplikasi  dompet  digital.  Hal  itu dibuktikan  dengan  tingginya  pengetahuan  re- sponden  terhadap  aplikasi  dompet  digital  dan manfaatnya.  Hal  tersebut  kemudian  mendorong kebutuhan terhadap aplikasi dompet digital.
Pada  aspek  persuasi,  responden  banyak mendapat  pesan  persuasif  dari  media  massa/ media sosial dibanding dengan komunikasi inter- personal dengan teman/ keluarga dan pihak mar- keting dompet aplikasi dompet digital. Temuan ini bertolak  belakang  dengan  peran  media  dalam difusi  inovasi,  menurut  Rogers  (2003)  saluran
media  massa  biasanya  lebih  cepat  dan  efisien dalam  menciptakan  kesadaran  atau  penge- tahuan.  Sedangkan  saluran  interpersonal  lebih efektif  dalam  membujuk  (persuasi)  seseorang untuk menerima ide baru.
Responden  penelitian  ini  menilai  bahwa  ap- likasi dompet digital lebih unggul dibanding pem- bayaran  tunai.  Selain  itu  aplikasi  dompet  digital sesuai  sesuai  dengan  kebutuhan  transaksi  saat ini, di mana banyak aktivitas jual beli yang mem- berikan  penawaran  pembayaran  non  tunai. Kedua atribut tersebut berkaitan dengan keunggulan  relatif  dan kesesuaian dengan kebu- tuhan, sehingga respons positif terhadap keduanya  akan  mendorong  seseorang  untuk mempelajari inovasi.
Responden kemudian memberikan skor tinggi (>76%)  terhadap  kompleksitas  aplikasi  dompet digital,  karena  menurut  mereka  aplikasi  tersebut mudah  diinstal,  mudah  dipelajari  dan  mudah digunakan.  Menurut  Rogers  (2003)  semakin  mu- dah  suatu  inovasi  dipelajari  dan  dicoba  maka peluang untuk diadopsi semakin tinggi.
Pada tahap keputusan minat responden untuk mencoba  aplikasi  dompet  digital  dan  kesukaan mereka terhadap aplikasi tersebut tinggi.
Keadaan  tersebut  akan  sejalan  dengan  imple- mentasinya,  di  mana  perbandingan  responden yang  menginstal  mencapai  68%  dan  tidak menginstal 32%.
Pada  aspek  keinovatifan  individu,  sebagian besar  responden  merupakan  kelompok  lamban (32%)  karena  tidak  menginstal  aplikasi  dompet digital. Selanjutnya persentase responden mayoritas  awal  (1-3  tahun)  dan  mayoritas  akhir (<1  tahun) sama-sama  28%. Skor  terendah  pen- gadopsi awal (>3 tahun) hanya 13%.
Temuan  ini  berbeda  dengan  kurva  keinovati- fan  individu  yang  dikemukakan  Rogers  (2003), yaitu:  inovator (2,5%), pengadopsi awal (13,5%), mayoritas  awal  (34%),  mayoritas  akhir  (34%), dan  lamban  (16%).  Tingkat  kemiripannya  hanya pada  kedekatan  persentase  pengadopsi  awal, serta  tingkatan  mayoritas  awal  dan  mayoritas akhir yang setara. Berikut ini perbandingan kurva keinovativan  individu  dalam  teori  difusi  inovasi (Rogers, 2013) dengan temuan penelitian adopsi inovasi aplikasi dompet digital dengan menghilangkan kategori inovator (Gambar 3).

## Gambar 3. Perbandingan kurva keinovatifan individu Rogers (2003) dengan temuan penelitian
(Sumber: Data Olahan 2020)
Meskipun  tingkat  adopsi  inovasi  aplikasi dompet  digital  tinggi  tetapi  pemanfaannya  se- dang  (54,7%).  Artinya  meskipun  responden memiliki aplikasi dompet digital tetapi tidak selalu
digunakan,  ketika  berhadapan  dengan  transaksi yang  memberikan  penawaran  pembayaran  tunai (termasuk  transfer)  dan  menggunakan  aplikasi dompet  digital.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa adopter aplikasi dompet digital di Kota Pekanbaru belum  mengoptimalkan  penggunaan  aplikasi tersebut.
Responden  yang  sudah  mengadopsi  aplikasi dompet  digital  memberikan  konfirmasi  terus mengadopsi  inovasi  tersebut,  karena  skor  kon- firmasinya  tinggi  (79%).  Sedangkan  responden yang  tidak  mengadopsi  sebagian  memberikan konfirmasi akan menjadi adopter lamban dengan skor  sedang  (42%).  Temuan  ini  menunjukkan bahwa tidak semua responden yang sudah men- gadopsi berpikir untuk terus mengadopsi aplikasi dompet  digital.  Penyebabnya  paling  dominan biasanya aplikasi tersebut tidak terlalu diperlukan atau  tidak  memberi  manfaat  bagi  penggunanya. Sedangkan  yang  ingin  mengadopsi  pertim- bangannya dari sekadar mencoba sampai karena kebutuhan terhadap apliksi dompet digital.
31% 26% 34% 9% GoPay Ovo Dana Lainnya
Gambar 4. Perbandingan kurva keinovatifan individu Rogers (2003) dengan temuan penelitian (Sumber: Data Olahan 2020)
Aplikasi dompet digital yang paling banyak di- adopsi oleh responden adalah Dana (34%), diiku- ti  GoPay  (31%),  OVO  (26%)  dan  Lainnya  (9%) yaitu  gabungan  antara  LinkAja,  PayTren,  Sho- peePay,  Doku,  Jenius  dan  I-saku  (Gambar  4). Penelitian  ini  juga  menemukan  ada  responden yang  menginstal  beberapa  aplikasi.  Aplikasi  Da- na,  GoPay  dan  OVO  banyak  diadopsi  karena ketiga  aplikasi  tersebut  banyak  ditawarkan  oleh pelaku  usaha  di  Pekanbaru.  Secara  nasional, hasil  riset  iPrice  (Devita,  2019)  menunjukkan bahwa  lima  peringkat  teratas  jumlah  unduhan aplikasi yaitu Go-Pay, diikuti OVO, DANA, LinkA- ja dan iSaku.
Gambar 5. Dampak positif dompet digital (Sumber: Data Olahan 2020)
Beberapa dampak positif yang akibat penggunaan  aplikasi  dompet  digital,  yaitu:  mu-
dah,  praktis,  ada cashback ,  diskon  dan  aman. Sementara  itu  alasan  hemat,  serta  bonus, voucher  dan  promo  tidak  begitu  menonjol.
Temuan
tersebut menandakan pilihan penggunaan  aplikasi  dompet  digital  lebih  domi- nan karena lebih mudah dan praktis karena tidak perlu  membawa  uang  tunai. Berikut  ini tag  cloud dampak positif penggunaan aplikasi dompet digi- tal menurut responden (Gambar 5).
Melihat  fenomena  pada  Gambar  5  tersebut, perusahaan  aplikasi  dan  pelaku  usaha  diharap- kan  lebih  meningkatkan  inovasi  dalam  pemasa- ran  aplikasi  dompet  digital.  Karena,  proses  ino- vasi  tidak  cukup  hanya  sekadar  mengkreasikan produk  tetapi  tetapi  harus  sampai  pada  tahap digunakan, diakses, dan diadopsi oleh konsumen (Sutisna & Huseini, 2019).

## 4. Kesimpulan
Penelitian  ini  menemukan  bahwa  generasi  Y dan  Z  di  Kota  Pekanbaru  merupakan  para pengguna smartphone yang sangat aktif. Mereka juga  mengetahui  adanya  aplikasi  dompet  serta manfaatnya,  sehingga  mendorong  munculnya kebutuhan  terhadap  aplikasi  tersebut  kekinian dan  memiliki  banyak  keunggulan.  Secara  teknis, generasi  yang  melek  teknologi  itu  mudah mempelajari  penggunaannya,  sehingga  banyak mendapat  informasi  persuasi  dari  media  massa/ media sosial.
Responden  tersebut,  sebelum  mengadopsi secara penuh umumnya sudah mencoba menggunakan  aplikasi  dompet  digital.  Tingginya tingkat  ketertarikan  terhadap  aplikasi  kemudian mempengaruhi  tingkat  adopsi  (68%).  Meski demikian intensitas penggunaannya belum tinggi, karena  hampir  separuh  memilih  membayar  tunai ketika bertransaksi dengan alternatif pembayaran tunai dan non tunai.
Meskipun  tidak  selalu  menggunakannya,  se- bagian  besar  adopter  akan  terus  mengadopsi aplikasi  dompet  digital.  Sementara  itu,  sebagian responden  yang  belum  mengadopsi  berencana menjadi  adopter  lamban  jika  membutuhkan  dan mendapat  menfaat.  Jika  dibandingkan  antara konfirmasi  responden  dan  menginstal  dan  tidak menginstal,  diproyeksikan  hanya  ada  penamba- han 21% adopter pada periode waktu tertentu.
Persentase  aplikasi  dompet  digital  yang  ban- yak  diunduh  adopter  di  Kota  Pekanbaru  juga hampir sama dengan tiga peringkat atas nasional yaitu  Dana,  GoPay,  dan  OVO.  Secara  umum responden  memilih  mengadopsi  aplikasi  dompet digital  karena  lebih  mudah  dan  praktis  serta memberikan  keuntungan  seperti  diskon  dan cashback .
Berdasarkan  temuan  penelitian  ini,  penulis menyarankan  agar  perusahaan  aplikasi  dan pelaku  usaha  yang  memberikan  penawaran transaksi  non  tunai  meningkatkan  promosi  dan kemudahan  bertransaksi,  agar  adopter  aplikasi dompet  digital  di  Kota  Pekanbaru  meningkat. Beberapa  promosi  yang  disukai  oleh  adopter antara  lain  diskon, cashback,  reward, serta  be- ragam  promo  lainnya yang  bersifat  pengurangan nilai pembayaran. Penelitian ini memiliki keterbatasan  belum  banyak  menyurvei  generasi
Y  yang  bekerja/  memiliki  ekonomi  mapan,  se- hingga  diharapkan  penelitian  selanjutnya  dapat menjangkau kelompok tersebut agar memperoleh temuan yang berbeda.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada mahasiswa kelas Komunikasi Inovasi 2019/ 2020 yang telah membantu proses pengumpulan data.

## Referensi
Abbas, A. E. (2017). Literature Review of a Cash- less  Society  in  Indonesia:  Evaluating  the Progress. International  Journal  of  Innova- tion,  Management  and  Technology ,  8  (3), 193-196.
Arvidsson,  N.  (2019). Building  a  Cashless Society: The Swedish Route to the Future of Cash  Payments .  Springer  International Publishing.
Azali,  K.  (2016).  Cashless  in  Indonesia:  Gelling Mobile  E-frictions? Journal  of  Southeast Asian Economies (JSEAE), 33, 364 - 386.
Badan  Pusat  Statistik.  (2018). Profil  Generasi Milenial  Indonesia  Tahun  2018 .  Jakarta: Kementerian  Pemberdayaan  Perempuan dan Perlindungan Anak.
Badri,  M.  (2019).  Adopsi  Inovasi  Aplikasi  Trans- portasi  Daring  pada  Generasi  Pasca- Milenial di Kota Pekanbaru. Jurnal Penelitian  Komunikasi  dan  Opini  Publik , 23(2), 115-128.
Bank Indonesia. (2014). Bank Indonesia
Mencanangkan  Gerakan  Nasional  Non Tunai.  Retrieved  April  27,  2020,  from https://www.bi.go.id/id/ruang-media/siaran- pers/pages/sp_165814.aspx
Bungin,  B.  (2014). Metodologi  Penelitian  Kuanti- tatif . Jakarta: Kencana.
Devita,  V.D.  (2019).  Siapa  Aplikasi  E-wallet dengan Pengguna Terbanyak di Indonesia?
Retrieved April 27, 2020, from https://iprice.co.id/trend/insights/e-wallet- terbaik-di-indonesia/
Fabris,  N.  (2019).  Cashless  Society –The  Future of  Money  or  a  Utopia?. Journal  of  Central Banking Theory and Practice , 8 (1), 53-66.
Garcia-Swartz,  D.  D.,  Hahn,  R.  W.,  &  Layne- Farrar,  A.  (2006).  The  move  toward  a cashless  society:  a  closer  look  at  payment instrument  economics. Review  of  network economics , 5 (2).
Houston,  D.  D.  (2019).  Adopsi  Penerimaan  Digi- tal  Payment  Pada  Kalangan  Milenial. ME- DIUM , 7(2), 55-67.
Jati,  W.  R.  (2015).  Less  cash  society:  Menakar mode  konsumerisme  baru  kelas  menengah Indonesia. Jurnal Sosioteknologi , 14 (2), 102-112.
Kesumastuti, T. M. (2020). The Process of Adop- tion  Interest  in  Using  Digital  Wallet  in  Cen- tral Jakarta (Case Study on Go-Pay Users). International  Journal  of  Multicultural  and Multireligious Understanding , 7(2), 277-286.
Kriyantono,  R.  (2006). Teknik  Praktis  Riset Komunikasi . Jakarta: Kencana.
Purwanto,  S.,  Hartini,  S.,  &  Premananto,  G.  C.
(2019).  Understanding  Consumer  Intention to Use Go-Pay: Development and Testing of Technology  Acceptance  Models  for  Con- sumers. Eksis:  Jurnal  Riset  Ekonomi  dan Bisnis, 14(1), 27-46.
Riansyah, R., & Sya’roni, D. A. W. (2014). Faktor- faktor  Yang  Mempengaruhi  Kreatifitas  Dan Inovasi Serta Implikasinya Terhadap Kinerja Karyawan  Pada  Konsultan  Perencanaan Dan  Pengawasan  Arsitektur  Di  Kota  Se- rang,  Provinsi  Banten. Jurnal  Ilmiah  Magis- ter Managemen UNIKOM 2(1), 1-17.
Riduwan.  (2008). Metode  dan  Teknik  Menyusun Tesis . Bandung: Alfabeta.
Rif’ah, S. (2019). Fenomena Cashless Society Di Era  Milenial  Dalam  Perspektif  Islam. Al- Musthofa: Journal of Sharia Economics , 2 (1), 1-14.
Rogers,  E.  M.  (2003). Diffusion  of  Innovations . New York: Free Press.
Rogers,  E.  M.,  &  Shoemaker,  F.  (1987). Memasyarakatkan  ide-ide  baru.(disarikan oleh  Abdillah  Hanafi). Surabaya:  Usaha Nasional .
Sutisna,  A.  J.,  &  Huseini,  M.  (2019).  Dua  Faktor
Penentu Keberhasilan sebuah Proses Inovasi. Inovbiz:  Jurnal  Inovasi  Bisnis , 7 (1), 1-7.
Tarantang,  J.,  Awwaliyah,  A.,  Astuti,  M.,  & Munawaroh, M. (2019). Perkembangan Sis- tem  Pembayaran  Digital  pada  Era  Revolusi Industri  4.0  di  Indonesia. Jurnal  Al-Qardh , 4(1), 60-75.
Tazkiyyaturrohmah,  R.  (2018).  Eksistensi  Uang
Elektronik Sebagai Alat Transaksi Keuangan  Modern. Muslim  Heritage , 3 (1), 23-44.
Trinugroho,  I.,  Sawitri,  H.  S.  R.,  Toro,  M.  J.  S., Khoiriyah, S., & Santoso, A. B. (2017). How Ready  Are  People  for  Cashless  Society?. Jurnal  Keuangan  dan  Perbankan ,  21(1), 105-112.