Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 828-837 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Rancang Bangun Gim Edukasi Materi KPK dan FPB Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle
Julius Bata
Sistem Informasi, Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jakarta, Indonesia e-mail: julius.victor@atmajaya.ac.id

## Abstract
Educational games have developed as a promising alternative to traditional learning approaches and are  now  widely  used  in  various  educational  settings.  Empirical  research  has  demonstrated  that adopting  educational  games  as  educational  tools  improves  students'  learning  and  motivation, especially in mathematics. This study aims to design and develop an educational game for elementary school  mathematics  learning,  especially  the  topics  of  Least  Common  Multiple  (LCM)  and  Greatest Common  Divisor  (GCD).  For  this  purpose,  we  apply  the  Multimedia  Development  Life  Cycle,  which consists of six steps: concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The game was developed by using the Unity game engine and tested using black box testing. As a result, all the primary functions in the game were valid. For future studies, we intend to conduct user studies with elementary students.
Keywords : educational game, GCD, LCM, mdlc

## Abstrak
Game edukasi telah berkembang dan sudah mulai digunakan sebagai media alternatif dalam proses pembelajaran.  Penelitian  menunjukan  bahwa  game  edukasi  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa dalam  belajar,  khususnya  dalam  pelajaran  matematika.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang dan membuat game edukasi terkait matematika. Topik utama dalam game edukasi adalah Kelipatan Persekutuan  terkecil  (KPK)  dan  Faktor  Persekutuan  terbesar  (FPB).  Penelitian  ini  menggunakan metode  pengembangan  Multimedia  Development  Life  Cycle  yang  terdiri  dari  enam  tahap:  konsep, perancangan,  pengumpulan  material,  perakitan,  pengujian  dan  distribusi.  Pengujian  fungsi  utama gim edukasi dilakukan dengan menggunakan metode black box. Berdasarkan hasil uji, seluruh fungsi dapat  berjalan  dengan  valid.  Penelitian  selanjutnya  akan  berfokus  untuk  melakukan  uji  pengguna utama yaitu siswa kelas IV sekolah dasar.
Kata kunci : game edukasi, kpk, fpb, mdlc
1. PENDAHULUAN
Matematika  merupakan  salah  satu  ilmu  yang  dapat  diterapkan  dalam kehidupan sehari – hari. Pengetahuan tentang matematika juga diperlukan untuk mempelajari  bidang  ilmu  lain  khususnya  yang  terkait  keteknikan  dan  teknologi. Sejalan dengan perkembangan pendidikan STEM (Science, Technology, Engineering, Math e matics ),  sekarang  ini  matematika  menjadi  semakin  penting  untuk  dikuasi oleh para siswa. Matematika sudah diajarkan mulai dari jenjang pendidikan dasar hingga  pendidikan  tinggi  [1].  Pada  umumnya  matematika  merupakan  mata pelajaran  yang  wajib  dipelajari  oleh  siswa  [2].  Matematika  memegang  peranan penting  dalam  pendidikan  dan  perlu  dikuasai  oleh  para  siswa.  Namun  demikian, matematika  menjadi  salah  satu  topik  yang  sulit  dipelajari,  kurang  disukai  dan menjadi  momok  yang  menakutkan  bagi  para siswa  [3].  Matematika  juga  menjadi salah  satu  mata  pelajaran  yang  sulit  dan  tidak  disenangi  karena  siswa  merasa
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 828-837 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
matematika  sangat  susah  dan  tidak  menarik  untuk  dipelajari  [4].  Ketika dihadapkan  pada  soal  matematika,  masih  banyak  siswa  yang  kesulitan  untuk menyelesaikan  soal  tersebut  [5].  Beberapa  faktor  yang  menyebabkan  kesulitan belajar  matematika  yaitu  kurang  motivasi,  rendahnya  konsentrasi,  pengaruh lingkungan  keluarga,  cara  mengajar  guru  serta  sarana  pendukung  pembelajaran [6].
Mata  pelajaran  Matematika  Sekolah  dasar  terdiri  dari  beberapa  topik bahasan,  salah  satu  topik  wajib  yang  harus  dipelajari  adalah  Kelipatan Persekutuan  terkecil  (KPK)  dan  Faktor  Persekutuan  terbesar  (FPB).  Para  siswa mengalami  kesulitan  dalam  mempelajari  materi  KPK  dan  FPB.  Kesulitan  yang dihadapi oleh siswa yaitu siswa belum memahami konsep dari KPK dan FPB yang menyebabkan  siswa  tidak  dapat  menyelesaikan  soal  [7].  Para  siswa  juga  harus memiliki  kemampuan  operasi  hitung  perkalian  dan  pembagian  [3].  Berbagai penelitian  telah  dilakukan  untuk  menyelesaikan  masalah  kesulitan  belajar  topik KPK  dan  FPB.  Pada  penelitian  [8], model  experiential  learning digunakan  dalam proses  belajar  KPK  dan  FPB.  Pada  penelitian  lain,  media  berupa  permainan tradisional  digunakan  sebagai  sarana  belajar  KPK  dan  FPB  [9].  Dalam  penelitian [10] Monopoly  games  smart digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  kelas  IV khususnya materi KPK dan FPB. Pada sisi yang lain, sejalan dengan perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan, gim edukasi sudah mulai digunakan dalam proses  pembelajaran.  Matematika  menjadi  salah  satu mata  pelajaran  yang banyak  menggunakan  gim  edukasi.  Gim  edukasi  merupakan  media  multimedia yang dirancang untuk mendukung pembelajaran interaktif [11]. Salah satu metode untuk  mengembangkan  gim  edukasi  adalah Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Metode  MDLC  sudah  digunakan  dalam  pengembangan  media pembelajaran  berbasis augmented  reality [12][13].  Pada  penelitian  [14][15] metode  MDLC  berhasil  digunakan  untuk  mengembangkan  gim  edukasi. Berdasarkan penelitian – penelitian sebelumnya maka dalam penelitian ini metode MDLC  digunakan  dalam  mengembangkan  gim  edukasi  untuk  pembelajaran  topik KPK dan FPB.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  membangun  aplikasi  pembelajaran  berbasis gim.  Metode  yang  digunakan  dalam  merancang  dan  membangun  gim  edukasi adalah Multimedia Develoment Life Cycle ( MDLC ). Metode MDLC terdiri dari enam tahap  yaitu concept , design , material  collecting , assembly , testing ,  dan distribution [15]. Tahapan MDLC dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 1.
2.1. Concept
Tahap  pertama  dalam  MDLC  adalah  pengkonsepan,  yaitu  tahap  untuk menentukan  tujuan  aplikasi  dan  pengguna  akhir  dari  aplikasi  [16].  Pada  tahap  ini juga menentukan jenis gim dan gameplay yang akan dikembangkan.
2.2. Design
Tahap  perancangan  digunakan  untuk  membuat  spesifikasi  dari  gim  edukasi. Perancangan  pada  penelitian  ini  berfokus  pada  merancang  alur  permainan  dan
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 828-837 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
interaksi  yang  terjadi  dalam  gim.  Rancangan  gim  dibuat  dengan  menggunakan diagram alur ( game flow diagram ) dan storyboard .
2.3. Material collecting
Salah  satu  hasil  dari  tahap  perancangan  adalah  aset  yang  diperlukan  dalam pembuatan gim. Aset tersebut antara lain berupa Gambar 2D dan audio. Aset – aset tersebut  dikumpulkan  atau  dibuat  pada  tahap  pengumpulan  bahan  ( material collecting ).
2.4. Assembly
Pada  tahap  perakitan  ( assembly ),  seluruh  bahan  dan  aset  yang  telah dikumpulkan  pada  tahap  sebelumnya  akan  dirakit  menjadi  satu  kesatuan  aplikasi gim. Tahap perakitan menggunakan game engine yaitu Unity.
2.5. Testing
Tahap testing dilakukan setelah gim selesai dibuat. Tahap ini bertujuan untuk mencari kesalahan atau eror yang mungkin terdapat dalam gim. Pada penelitian ini, testing  dilakukan  dengan  menggunakan  metode blackbox  testing yang  bertujuan untuk menemukan kesalahan fungsi pada gim [16].
2.6. Disribution
Pada  tahap  ini,  gim  yang  sudah  selesai  akan  disampaikan  dan  disebarkan  ke pengguna.  Pada  penelitian  ini,  hasil  akhir  dari  pengembangan  gim  berupa  file dengan  ekstensi:  .exe.  File  exe  ini  dapat  disebarkan  dengan  menggunakan  media seperti usb, CD/DVD, atau melalui penyimpanan cloud seperti Google Drive.

## Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Gim  yang  dibuat  dalam  penelitian  ini  bertujuan  untuk  membantu  proses pembelajaran matematika khususnya materi FPB dan KPK. Oleh karena itu, target pengguna utama dari gim adalah siswa kelas empat sekolah dasar. Gameplay yang digunakan  dalam  gim  cukup  sederhana  yaitu  siswa  cukup  menyelesaikan  setiap tantangan dalam mini game  yang diberikan.  Adapun alur permainan ditampilkan pada Gambar 2.
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 828-837 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 2. Alur permainan
Seperti  terlihat  pada  Gambar  2,  ketika  gim  dijalankan  pertama  kali  maka akan muncul halaman menu utama. Pada menu utama terdapat judul gim dan dua buah tombol. Tampilan dari menu utama seperti pada Gambar 3. Jika tombol mulai ditekan maka permainan dimulai.

## Gambar 3. Halaman menu utama
Pada  awal  gim  akan  ditampilkan  dua  informasi.  Informasi  pertama  terkait dengan  Gambaran  umum  gim  serta  keterangan  terkait  tombol  yang  dapat digunakan  dalam  permaianan.  Sedangkan  informasi  kedua  terkait  dengan kompetensi  yaitu  kompetensi  inti,  kompetensi  dasar  dan  indikator.  Gambar  4 menampilkan informasi terkait gim sedangkan Gambar 5 menampilkan informasi terkait kompetensi.
Gambar 4. Informasi umum
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 828-837 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 5. Informasi kompetensi
Terdapat tiga mini game yaitu 1) Faktor, 2) Faktor Persekutuan, dan 3) Faktor Persekutuan  Terbesar.  Setiap  mini  game  memiliki  halaman  penjelasan,  halaman permainan,  halaman  penjelasan  materi  dan  halaman  soal.  Pada  mini  game  Faktor terdapat dua permainan. Halaman penjelasan terkait mini game Faktor dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Halaman penjelasan mini game Faktor
Tampilan permainan pada mini game Faktor seperti yang ditampilkan pada Gambar 7. Terdapat dua permainan, permainan pertama adalah menyusun kotak – kotak  kayu.  Sedangkan  pada  permainan  kedua,  pemaian  akan  diminta  untuk memilih bintang yang dibalik setiap bintang terdapat angka.

## Gambar 7. Halaman permainan mini game Faktor
Mini  game  kedua  yaitu  Faktor  Persekutuan.  Pada  mini  game  kedua  ini  juga terdapat  dua  permainan.  Permainan  pertama  menampilkan  sejumlah  buah  – buahan  yang  harus  dipilih  oleh  pemain.  Pemain  perlu  menemukan  buah  yang menjadi  faktor  bilangan  terentu.  Tampilan  dari  permainan pada  mini game  Faktor Persekutuan seperti pada Gambar 8.
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 828-837 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 8. Permainan pertama mini game Faktor Persekutuan
Pada  permainan  kedua  mini  game  Faktor  Persekutuan,  pemain  dihadapkan pada sejumlah tombol dengan Gambar nada seperti pada Gambar 9. Ketika pemain menekan salah satu tombol, akan muncul suara. Tugas pemain adalah menemukan tombol yang memiliki suara dan angka yang sama.
Gambar 9. Permainan kedua mini game Faktor Persekutuan
Mini  game  ketiga  adalah  Faktor  Persekutuan  Terbesar.  Pada  mini  game  ini terdapat  satu  permainan  yaitu  menghitung  kotak.  Tampilan  halaman  penjelasan mini  game  ketiga  dapat  dilihat  pada  Gambar  10,  sedangkan  Gambar  11 memperlihatkan tampilan permainan mini game Faktor Persekutuan Terbesar.
Gambar 10. Halaman penjelasan mini game Faktor Persekutuan Terbesar
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 828-837 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 11. Halaman permainan mini game Faktor Persekutuan Terbesar Pada  setiap  permainan  terdapat  halaman  penjelasan  tentang  materi  terkait permainan yang telah diselesaikan. Hal ini bermaksud untuk membantu pengguna dalam  hal  ini  siswa  dalam  memahami  materi  terkait  KPK  dan  FPB.  Halaman penjelasan  materi  akan  ditampilkan  setelah  pemain  berhasil  menyelesaikan permainan.  Salah  satu  contoh  halaman  penjelasan  dapat  dilihat  pada  Gambar  12. Halaman penjelasan materi juga dilengkapi dengan narasi suara yang sesuai dengan isi materi untuk setiap mini game.

## Gambar 12. Halaman penjelasan materi
Selain  halaman  penjelasan  materi,  setiap  mini  game  juga  memiliki  halaman soal. Soal yang diberikan dalam bentuk pilihan ganda. Tampilan halaman soal ketika siswa  menjawab  dengan  benar  dapat  dilihat  pada  Gambar  13.  Jika  siswa  salah menjawab,  maka  akan  ditampilkan  jawaban  yang  benar  beserta  penjelasannya seperti yang ditunjukkan pada Gambar 14.
Gambar 13. Tampilan jawaban benar
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 828-837 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 14. Tampilan jawaban salah
Pada  akhir  permainan  ketika  pemain  berhasil  menyelesaikan  seluruh  mini game, akan ditampilkan halaman rangkuman. Halaman rangkuman bertujuan untuk memberikan  penjelasan  tentang  materi  yang  terkait  dengan  tiga  mini  game.  Pada halaman  rangkuman  juga  terdapat  satu  tombol  “Selesai”  yang  digunakan  untuk menutup aplikasi gim. Gambar 15 menampilkan halaman rangkuman.

## Gambar 15. Tampilan halaman rangkuman
Setelah  gim  selesai  dibuat,  maka  tahap  selanjutnya  adalah  melakukan pengujian.  Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode blackbox .  Hasil  dari pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1 menampilkan beberapa fungsi utama dalam gim seperti fungsi setiap tombol yang akan digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan gim, suara penjelasan materi yang muncul pada halaman penjelasan materi, dan fungsi untuk memeriksa  pilihan  jawaban  pengguna.  Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  Tabel  1, maka  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  seluruh  fungsi  dalam  gim  sudah  dapat berjalan dan tidak terdapat kesalahan dalam gim.
Tabel 1. Hasil pengujian No  Fitur Input Ouput Hasil 1 Menu utama Tombol “Mulai” ditekan  Masuk ke halaman informasi Valid 2 Mini game Mini game dijalankan Setiap mini game dapat dijalankan Valid 3 Fungsi tombol Tombol ditekan Setiap tombol berfungsi setiap kali ditekan Valid 4 Suara dalam halaman penjelasan Halaman penjelasan materi muncul Suara penjelasan terdengar dengan jelas dan sesuai dengan teks materi Valid
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 828-837 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
No  Fitur Input Ouput Hasil 5 Cek jawaban soal Tombol pilihan jawaban ditekan Aset penampil jawaban berubah sesuai dengan tombol yang ditekan Valid 4.  SIMPULAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  gim  pembelajaran  untuk materi  FPB.  Penelitian  ini  berhasil  menerapkan  metode Multimedia  Development Life Cycle (MDLC) untuk mencapai tujuan tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah  gim  yang  dapat  berjalan  dalam  perangkat  komputer  atau  PC.  Hasil pengujian blackbox testing menunjukkan bahwa seluruh fungsi utama dalam gim sudah  berjalan  dengan  valid.  Keterbatasan  dalam  penelitian  ini  adalah  belum dilakukan  uji  secara  langsung  oleh  pengguna,  oleh  karena  itu  penelitian selanjutnya dapat berfokus pada uji pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  I. Fauzi dan A. Arisetyawan, “Analisis Kesulitan Belajar Siswa pada Materi Geometri di Sekolah Dasar,” Kreano Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, vol. 11, no. 1, pp. 27- 35, 2020.
[2]  A. Saputra, A. Fahrudin, A.S. Putra, N. Aisyah dan V.H. Valentino, “The Effectiveness of  Learning  Basic  Mathematics  Through  Dice  Games  for  5-6  Years  Old at  TKIT  Al- Muslim,” International Journal of Educational Research & Social Sciences, vol. 2, no. 6, pp. 1698-1703, 2021.
[3]  E.Y. Sari dan G.E. Windari, “Analisis Upaya Guru dalam Mengatasi Kesulitan Belajar Siswa  Pada  Pelajaran  Matematika  Kelas  IV  di  SDN  II  Geger  Kecamatan  Sendang Kabupaten  Tulungagung  Tahun  Pelajaran  2017/2018,”  Pendas:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar, vol. IV, no. 01, pp. 111-124, 2019.
[4]  F. Timutius, N.R. Apriliani dan M. Bernard, “Analisis Kesalahan Siswa Kelas IX – G di SMP  Negeri  3  Cimahi  dalam  Menyelesaikan  Soal  Pemecahan  Masalah  Matematik pada Materi Lingkaran,” Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, vol. 1, no. 3, pp. 305-312, 2018.
[5]  S.N.  Aliah  dan  M.  Bernard,  “Analisis  Kesulitan  Siswa  dalam  Menyelesaikan  Soal Pemecahan  Masalah  Berbentuk  Cerita  pada  Materi  Segitiga  dan  Segiempat,”  Suska Journal of Mathematics Education, vol. 6, no.2, pp. 111-118, 2020.
[6]  M.I.  Saputra,  I.G.N.  Japa,  A.  Hamonangan  dan  Simamora,  “Faktor  Kesulitan  Belajar Matematika pada Masa Pandemi Covid-19 Siswa Kelas IV,” Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, vol. 5, no. 2, pp. 280-291, 2022.
[7]  I.B. Fauziah, Sukarno, dan M.I. Sriyanto,” IdentifikasiKesulitan Belajar Matematika di Rumah  Selama  Pandemi  Covid-19  pada  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar,”  Jurnal Pendidikan Dasar, vol. 9, no. 1, pp. 25-30, 2021.
[8]  I. Rodliyah, S. Saraswati, dan N. Sa’adah,” Implementasi Model Experiential Learning Pada Materi Kelipatan Persekutuan Terkecil dan Faktor Persekutuan Terbesar Kelas IV,” Jurnal Gantang, vol. 3, no. 2, pp. 143-151, 2018.
[9]  A. Muslihatun, L. Cahyaningtyas, R.N.L.H. Khaimuddin, R.N. Fijatullah, E.U Nisa dan C.K. Sari, “Pemanfaatan Permainan Tradisional untuk Media Pembelajaran: Congklak Bilangan  sebagai  Inovasi  Pembelajaran  Matematika  Sekolah  Dasar,”  Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, vol. 15, no. 1, pp. 14-22, 2019.
Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 828-837 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
[10]  N.M.D.  Widiyanti  dan  I.W.  Wiarta,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Monopoly Games  Smart  pada  Pembelajaran  Matematika  Kelas  IV  Sekolah  Dasar,”  Journal  for Lesson and Learning Studies, vol. 4, no. 1, pp. 21-25, 2021.
[11]  D.  Aryaguna  dan  R.C.N.  Santi,  “Game  Edukasi  Pengenalan  Fungsi  Organ  Tubuh Manusia bagi Sekolah Dasar dengan Metode Scoring system ,” Jurnal Sains Komputer & Informatika, vol. 6, no. 2, pp. 829-837, 2022.
[12]  O.L.  Yeztiani,  Q.J.  Adrian,  dan  A.A.  Aldino,”  Application  of  Augmented  Reality  as  A Learning  Media  of  Mollusca  Group  Animal  Recognition  and  Its  Habitat  Based  on Android,” Jurnal Teknoinfo, vol. 16, no. 2, pp. 420-426, 2022.
[13]  N.A. Hawari dan E.D. Putra,” Analisis Perbandingan Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Augmented Reality ,” Jurnal Media Infotama, vol. 18, no. 1, pp. 48-55, 2022.
[14]  V.R.H. Saputro dan M.I. Wahyuddin,” Game Edukasi Pengenalan Binatang Pada Anak Usia Dini 4-6 Tahun Menggunakan Metode Finite State Machine ,” Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JURASIK), vol. 8, no. 1, pp. 243-255, 2023.
[15]  R.I.  Borman  dan  Y.  Purwanto,”  Implementasi Multimedia  Development  Life  Cycle pada Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika (JEPIN), vol. 5, no. 2, pp. 119-124, 2019.
[16]  D.R.D.  Putri,  M.R.  Fahlevi  dan  F.A.  Putri,  “Implementasi  Metode  Pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC) Pada  Website  Pembelajaran  Sistem Multimedia,” Jurnal Riset Sistem Informasi dan Teknik Informatika (JURASIK), vol. 8, no.1, pp. 70-81, 2023.