## M A N A Z H I M

## Jurnal Manajemen dan Ilmu Pendidikan
Jurnal         Manazhim is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-5374 e-ISSN : 2656-0216
Terindeks  :  SINTA  4,  DOAJ, Crossref,  Garuda,  Moraref, Google Scholar, dan lain-lain.
https://doi.org/10.36088/manazhim.v5i1.2938
PENGARUH MODEL ROLE PLAYING DENGAN PERMAINAN TRADISIONAL PASARAN TERHADAP KEMAMPUAN NUMERIK SISWA
Auliya Cindy Andriyani 1 , Himmatul Ulya 2 , M. Syafruddin Kuryanto 3
Universitas Muria Kudus auliyacindy32@gmail.com

## Abstract
Education has an important role in the development and development of a nation to civilize humans. The  process  of  transferring  knowledge  takes  place  continuously  that  occurs  systematically  from  one person to another. The Transfer of knowledge that occurs is expected to change the attitude, behavior, morals,  ethics,  and  maturity  of  one's  thinking.  Learning  that  uses  a  variety  of  learning  methods provides a fun transfer of knowledge by involving teachers and students that is carried out in the world of education at school. Based on observations made by researchers, it was found that the low numerical ability of students in the study, so the researchers conducted a study using a role playing model using traditional market games in the learning process. This study aims to analyze the effect of role playing models  with  traditional  games  of  the  market  on  the  numerical  ability  of  students  on  the  average difference  pretest-posttest.  Actors in  the  game markets  are children  who  have  not  been  so  burdened with activities that require energy and mind. This study is a pre-experimental design with one-group pretest-posttest design. The study was conducted in Class V SDN 01 Gemiring Kidul, Nalumsari, Jepara.  The  independent  variable  of  this  research  is  role  playing  model  using  traditional  market games, while the dependent variable is the numerical ability of students. Data analysis techniques used Are t test on pretest and posttest results with a significance level of 5%. Based on the results obtained it can be concluded that the application of role playing model using traditional market games have an influence  on  the  numerical ability  of  students,  with  the  average  numerical ability  of  students  before being given treatment of 52.5 and after using the role playing model with traditional market games of 82.83. The difference in the average result has a difference of 30.33 which shows a significant effect on students ' numerical ability.
Keywords : Role Playing Method ; Market Traditional Game ; Numerical Ability
Abstrak :  Pendidikan  memiliki  peranan  penting  dalam  pembangunan  dan  perkembangan  suatu bangsa  hingga  membudayakan  manusia.  Proses  pemindahan  ilmu  pengetahuan  berlangsung  terus menerus yang terjadi secara sistematis dari seseorang kepada orang lain. Transfer ilmu pengetahuan yang terjadi  diharapkan dapat merubah sikap, tingkah laku,  moral, etika, dan kedewasaan berpikir seseorang.  Pembelajran  yang  menggunakan  berbagai  macam  metode  belajar  memberikan  transfer ilmu  pengetahuan  yang  berlangsung  menyenangkan  dengan  melibatkan  antara  guru  dengan  siswa yang  terlaksana  di  dunia  pendidikan di  sekolah. Berdasarkan pengamatan yang  dilakukan peneliti, diperoleh  bahwa  rendahnya  kemampuan  numerik  siswa  di  tempat  penelitian,  sehingga  peneliti
melakukan  penelitian  menggunakan  model  role  playing  dengan  menggunakan  permainan  pasaran tradisional  dalam  proses  pembelajarannya.  Penelitian  ini  bertujuan  menganalisa  pengaruh  model role  playing  dengan  permainan  tradisional  pasaran  terhadap  kemampuan  numerik  siswa  pada perbedaan  rata-rata  pretest-posttest.  Pelaku  yang  ada  di  dalam  permainan  pasar-pasaran  adalah anak-anak  yang  belum  begitu  terbebani  dengan  kegiatan  yang  membutuhkan  tenaga  maupun pikiran.  Penelitian  ini  adalah  pre-experimental  design  dengan  one-group  pretest-postest  design. Penelitian dilaksanakan di kelas V SDN 01 Gemiring Kidul, Nalumsari, Jepara. Variabel bebas dari penelitian  ini  adalah  model  role  playing  dengan  menggunakan  permainan  tradisional  pasaran, sedangkan  variabel  terikatnya  adalah  kemampuan  numerik  siswa.  Teknik  analisis  data  yang digunakan yaitu t test pada hasil pretest dan posttest dengan taraf signifikansi 5%. Berdasarkan hasil penelitian  yang  diperoleh  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  model  role  playing  dengan menggunakan permainan pasaran tradisional memberikan pengaruh terhadap kemampuan numerik siswa,  dengan  rata-rata  kemampuan numerik  siswa  sebelum  diberikan perlakuan  sebesar  52,5  dan sesudah  menggunakan  model  role  playing  dengan  permainan  tradisional  pasaran  sebesar  82,83. Perbedaan  hasil  rata-rata  tersebut  memiliki  selisih  sebesar  30,33  yang  menunjukkan  berpengaruh cukup signifikan terhadap kemampuan numerik siswa.
Kata Kunci : Model Role Playing; Permainan Tradisional Pasaran; Kemampuan Numerik

## PENDAHULUAN
Kemajuan  suatu  bangsa  didasari  dengan  kualitas  sumber  daya  manusia  yang  baik dan  mumpuni  dengan  dapat  menciptakan  serta  meningkatkan  kualitas  pendidikan  sangat diperlukan.  Pendidikan  di  Indonesia  telah  merombak  kurikulum  sedemikian  rupa  hingga pada  akhirnya  kurikulum  yang  diberlakukan  adalah  kurikulum  2013.  Kurikulum  2013 tersirat tujuan pendidikan yang menginginkan hasil yang dapat menjadi manfaat baik bagi diri  sendiri,  masyarakat  luas,  maupun  bagi  bangsa  dan  negara.  Secara  khusus  tujuan pendidikan  dalam  kurikulum  2013  adalah  memberi  siswa  peran  sebagai  pusat  dari pendidikan dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan.
Tujuan  pendidikan  tersebut  dapat  dicapai  melalui  proses  pembelajaran  yang berlangsung  dengan  pelaksanaan  secara  interaktif,  inovatif,  inspiratif,  memberikan  rasa senang  dan  memberikan  motivasi  tinggi  kepada  siswa  untuk  berpartisipasi  aktif  dalam kegiatan pembelajaran. Potensi akademik siswa juga diharapkan ikut serta berperan dalam keberhasilan  menempuh  pendidikannya  (Nurdin  &  Adriantoni,  2016).  Kemampuan numerik merupakan salah satu dari potensi akademik yang dimiliki oleh siswa.
Salah  satu  bagian  dari  operasi  menghitung  dan  penyelesaian  analisis  masalah- masalah  matematika  serta  menjadi  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  siswa  dalam pembelajaran  matematika  adalah  kemampuan  numerik  siswa  yang  merupakan  potensi akademik yang dimiliki. Irawan (2014) menjelaskan bahwa kecerdasan numerik merupakan
kecerdikan  seseorang  dalam  menggunakan  angka-angka  dan  penalaran  pemikiran  dalam menyelesaikan  permasalahan  matematika.  Menurut  Indrawati  (2013),  kecerdasan  numerik meliputi bidang sains, mengklasifikasikan informasi, berpikir dengan konsep abstrak untuk menemukan  hubungan  antara  permasalahan  dengan  permasalahan,  dan  memecahkan masalah di bidang matematika secara logis (memanipulasi angka). Seseorang telah memiliki kemampuan  numerik  diartikan  sebagai  potensi  alamiah  dalam  bidang  matematika,  potens tersebut  ditandai  dengan  kemampuan  khusus  dalam  hitung  menghitung,  kemampuan menalar, kemampuan  menghubungkan dan  analisis, serta  menguraikan berbagai  hal  rumit yang berhubungan dengan angka -angka secara logis.
Kemampuan  numerik  siswa  sangat  perlu  diperhatikan,  pemerhatian  tersebut dikarenakan  kemampuan  numerik  yang  dimiliki  dan  diasah  akan  membantu  siswa  dalam memahami,  menguasai,  menganalisis,  dan  menerapkan  konsep-konsep  materi  matematika dalam kehidupan sehari-hari. Semakin tinggi kemampuan numerik yang dimiliki oleh siswa maka  akan  menimbulkan  semakin  tinggi  pula  pengaruh  kemampuan  numerik  terhadap penyelesaian  permasalahan  matematika  yang  dihadapi.  Umumnya,  matematika  merupakan bidang ilmu yang mempelajari pola, struktur, perubahan dan ruang tentang bilangan serta angka (Hariwijaya, 2009).
Berdasarkan hasil observasi di SD Negeri Gemiring Kidul 01 Kecamatan Nalumsari Kabupaten Jepara memperlihatkan bahwa peserta didik memahami materi operasi pecahan yang  diajarakan  oleh  guru,  tetapi  saat  pemberian  penugasan,  siswa  mengalami  kendala dalam pengerjaan, dan juga diperoleh hasil pengamatan bahwa ada siswa yang belum dapat mengerjakan  operasi  perkalian  pembagian.  Pengamatan  tersebut  ditemukan  bahwa  hasil ulangan harian matematika kelas V SDN 01 Gemiring Kidul Nalumsari terdapat 15 siswa yang belum tuntas yang mendapat nilai hasil ulangan harian matematika berkisar 30 hingga 65.  Sehingga  hal  ini  melatarbelakangi  peneliti  untuk  menganalisisa  dan  meningkatkan kemampuan  numerik  siswa.  Model  pembelajaran  role  playing  dapat  dijadikan  sebagai alternatif  dalam  meningkatkan  kemampuan  numerik  siswa.  Model  pembelajaran  role playing  merupakan  model  pembelajaran  yang  mengajak  siswa  masuk  dalam  permainan gerak  yang  didalamnya  terdapat  aturan,  tujuan  dan  unsur  kebahagiaan.  Pendapat  serupa dikemukakan oleh Santoso (2011) yang mengatakan bahwa model role playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan materi pelajaran melalui pengembangan gambaran imajinasi dan pendalaman  peran  siswa yang  di  dalamnya terdapat  aturan,  tujuan, dan  unsur  senang dalam proses belajar mengajar. Majid (2016) menjelaskan bahwa role playing adalah model
pembelajaran  dengan  simulasi  yang  diarahkan  untuk  mendesain  peristiwa  atau  momen sejarah,  peristiwa-peristiwa  aktual,  maupun  peristiwa  yang  mungkin  muncul  pada  masa depan.
Menurut  Shoimin  (2016)  bahwa  model  role  playing  merupakan  kegiatan pembelajaran  yang  memberikan  kesempatan  kepada  siswa-siswi  untuk  melakukan  peran dengan  menempatkan  diri  mereka  dalam  situasi  yang  akan  meningkatkan  kesadaran terhadap  nilai-nilai  dan  keyakinan  mereka  sendiri  dan  orang  lain.  Penerapan  model pembelajaran  Role  Playing  pada  penelitian  ini  digabungkan  menggunakan  permainan tradisional  pasaran.  Menurut  Musbukin  (2016)  bahwa  permainan  tradisional  merupakan aset budaya suatu bangsa, dan salah satu unsur kebudayaan yang membawa identitas untuk mereka  yang  melestarikannya.  Permainan  tradisional  anak-anak  di  Jawa  dikatakan mengandung  nilai-nilai  budaya  tertentu  serta  memiliki  manfaat  melatih  pemainnya melakukan  hal-hal  yang  akan  menjadi  penting  bagi  kehidupan  mereka  nanti  di  tengah masyarakat,  seperti  melatih  kecakapan  hitung  menghitung,  berfikir,  ketangguhan, keberanian, kejujuran, sportif dan lain sebagainya.
Menurut  Dharmamulya  dkk.,  (2008)  bahwa  permainan  tradisional  sudah  hampir terpinggirkan dan tergeser oleh permainan modern, terutama di kota-kota besar dan bahkan di  daerah  pedesaan  juga  sudah  jarang  ditemukan  anak-anak  memainkan  permainan tradisional. Diketahui bahwa salah satu permainan tradisional, seperti permainan tradisonal pasaran  dapat  memberikan  gambaran  pada  siswa-siswa  dalam  dalam  berperan  sebagai penjual  dan  pembeli.  Penelitian  Ulya  dan  Istiandaru  (2016)  mengungkapkan  permainan tradisional pasaran akan meningkatkan pemahaman konsep aritmatika sosial dan mengenal kegiatan jual beli, untung rugi, dan lain-lain seperti halnya dalam dunia perdagangan yang sesungguhnya. Permainan tradisioanal pasar-pasaran yang ada di masyarakat, hingga saat ini tidak  diketahui  secara  jelas  keberadaan  sejarahnya,  kapan  permainan  pasar-pasaran  mulai ada  dan  siapa  yang  menciptakan  belum  diketahui  secara  pasti.  Akan  tetapi,  sangat memungkinkan  permainan  tradisional  pasar-pasaran  mulai  ada  sejak  manusia  mengenal adanya sistem jual beli di masyarakat (Nugroho, 2015).
Relevansi dengan penelitian ini yaitu menggunakan permainan pasaran dan bermain peran  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  numerik  siswa  dan  hasil  belajar  siswa. Penelitian  yang  serupa  dikemukakan  oleh  Kuryanto  dan  Pratiwi  (2018)  bahwa  permainan tradisional memiliki hubungan yang kuat terhadap gerak lokomotor pada siswa. Permainan
tradisional  pada  penelitian  Kuryanto  dan  Pratiwi  (2018)  adalah  permainan  bentengan, dengan menunjukkan hasil data yang menghubungkan dengan signifikan antara permainan tradisional terhadap  gerak  lokomotor  siswa  sebesar  koefisien  signifikasi  0,708  lebih  besar dari 0,5 atau 0,708 > 0,5, termasuk dalam kategori tingkat hubungan sangat kuat.
Peningkatan  minat  siswa  dan  memberikan  pembelajaran  secara  langsung menggunakan  model  pembelajaran  role  playing  atau  model  pembelajaran  bermain  peran diharapkan  dapat  meningkatkan  stimulus  siswa  terhadap  kemampuan  numerik  siswa. Penerapan  model  pembelajaran  bermain  peran  dengan  permainan  tradisional  pasaran mengajak siswa belajar jual beli seperti di pasar maupun tepat umum lainnya, dimana siswa dibagi  menjadi  ada  yang  berperan  sebagai  penjual  dan  pembeli,  dengan  peran  ini  siswa diharapkan  lebih  mudah  memahami  kemampuan  numerik  karena  para  siswa  melakukan interaksi  secara  langsung.  Penerapan  model  pembelajaran  yang  menarik,  memungkinkan untuk  dapat  merangsang  siswa  agar  lebih  antusias  dan  bersemangat  dalam  mengikuti kegiatan pembelajaran, khususnya mata pelajaran matematika. Perpaduan antara model role playing dengan permainan tradisonal pasaran diharapkan dapat menarik motivasi dan minat siswa dalam pembelajaran serta meningkatkan kemampuan numerik siswa.
Tujuan  penerapan  model  pembelajaran  role  playing  adalah  untuk  mengajak  siswa lebih  aktif  melakukan  interaksi  dengan  teman  atau  guru  melalui  suatu  permainan  peran. Yang  mana  dalam  permainan  peran  tersebut  guru  akan  memasukkan  unsur  belajar berhitung  penjumlahan,  pengurangan,  dan  pembagian  sehingga  melalui  permainan  peran jual  beli  tersebut  siswa  tidak  akan  mengalami  kejenuhan  untuk  belajar    serta  dapat meningkatkan  kemampuan  numerik  siswa.  Berdasarkan  permasalahan  tujuan  pada penelitian ini  yaitu  untuk  mengetahui  pengaruh model  role  playing  dengan  menggunakan permainan tradisional pasaran terhadap kemampuan numerik siswa di SD Negeri Gemiring Kidul 01 Kecamatan Nalumsari Kabupaten Jepara

## METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian kuantitatif eksperimen one group pretest- posttest  design.  Desain  penelitian  ini  merupakan  pengembangan  dari  pre  experimental. Tempat  penelitian  ini  dilaksanakan  di  kelas  V  SDN  01  Gemiring  Kidul  Kecamatan Nalumsari  Kabupaten  Jepara.  Waktu  penelitian  ini  yaitu  pada  bulan  Januari  2022  hingga bulan Agustus 2022. Adapun sampel pada penelitian ini yaitu seluruh siswa kelas V SDN
Gemiring  Kidul    01  Jepara  yang  berjumlah  30  siswa  dengan  teknik  pengambilan  sampel meggunakan teknik sampling jenuh.
Teknik pengumpulan data  yaitu dengan pretest  dan posttest kemampuan  numerik matematika. Metode analisis data yang digunakan yaitu analisis uji validitas, uji reabilitas, uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis menggunakan uji-T (t-test) paired sample test.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Data  hasil  penilaian  kemampuan  numerik  dalam  penelitian  ini  adalah  pretest  dan posttest kemampuan numerik. Hasil uji-t  pretest dan posttest  kemampuan numerik  siswa digunakan  untuk  mengetahui  perbedaan  rata-rata  kemampuan  numerik  yang  diperoleh siswa SDN Gemiring Kidul 1 Jepara. Data pretest dan posttest kemudian dianalisis dengan menggunakan SPSS 25 for Windows. Adapun rekapan hasil rata-rata pretest dan posttest dapat dilihat sebagai berikut:
Perbandingan Data Hasil Rata-Rata Pre-test dan Post-test peserta didik SD Negeri Gemiring Kidul 01 Jepara
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  sebelum  pemberian  perlakuan,  peserta  didik memperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  52,50.  Dilihat  dari  tabel  1  setelah  diberikan  perlakuan model  pembelajaran  role  playing  menggunakan  permainan  pasaran  tradisional  terdapat perbedaan hasil rata-rata yang diperoleh, yaitu 82,83. Perbedan cukup besar antara rata-rata pretest  dan  posttest,  yakni  sebesar  30,33;  hasil  tersebut  dapat  dilihat  pada  tabel  1  sebagi berikut:
Tabel 1 Hasil Pretest dan Posttest Peserta Didik SD Negeri Gemiring Kidul 1

## Jepara
N  Mean  Std. Deviation  Std. Error 95% Confidence Interval for Mean Lower Bound Upper Bound Pretest 30  52.50 11.045 2.016 48.38 56.62 Posttest 30  82.83 10.313 1.883 78.98 86.68 Total 60  67.67 18.605 2.402 62.86 72.47
Minimum Maximum Pretest 35 75 Posttest 60 100 Total 35 100
Data pada tabel 1 menunjukkan bahwa nilai pretest dan nilai posttest jauh berbeda, terpaut selisih 30,33 poin. Pengujian analisis  data pretest dan posttest dilakukan pengujian paired  sample  dimulai  dengan  uji  normalitas  dan  uji  homogenitas  dengan  tujuan  untuk mengetahui distribusi normal dan homogen suatu data. Persyaratan analisis data dilakukan sebagai berikut:

## Uji Normalitas
Pengujian  ini  untuk  mengetahui  apakah  data  penelitian  yang  didapatkan berdistribusi  normal  atau  mendekati  normal.  Pengujian  normalitas  data  nilai  pretest  dan posttest pada penelitian menggunakan metode kolmogrov-smirnov dengan taraf 5%. Hasil uji  normalitas  pretest  dan  posttest  penelitian  menujukkan  distribusi  normal,  dapat  dilihat dari tabel 2 sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas
Tes Kolmogorov- Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic  Df  Sig.  Statistic  Df Sig. Kemampuan numerik Pretest- posttest .112  60  .058 .949  60 .014
Data pada tabel 2 uji normalitas menurut metode Kolmogorov-Smirnov diperoleh nilai  sig.  sebesar  0,058  ≥  0,05;  maka  berarti  distribusi  data  tersebut  menunjukkan  bahwa distribusi  data  normal.  Hasil  ini  sesuai  dengan  teori  Kariadinata  dan  Abdurahman  (2012) bahwa apabila nilai signifikasi ≥ 0,05 maka data dinyatakan berdistribusi normal.

## Uji Homogenitas
Uji  homegenitas  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  peserta  didik  di  kelas mempunyai variansi yang homogen atau tidak. Uji homogenitas dua varians menggunakan uji  levene  dengan  menggunakan  SPSS  25  for  window.  Dari  hasil  pengujian  data
berdistribusi homogen  maka  lanjut  untuk  melakukan  tes  hipotesis  yaitu  uji paired  sample test, jika data tidak homogen maka lanjut  uji non parametik wilcoxon pada SPSS 25  for window.  Hasil  uji  homogenitas  menunjukkan  distribusi  data  homogen  dapat  dilihat  pada tabel 3 sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas Levene Statistic  df1  df2  Sig.
.001 1  58  .979
Data  pada  tabel  3  uji  homogenitas  menurut  metode  Levene  diperoleh  nilai  sig. sebesar  0,979  >  0,05;  maka  berarti  distrbusi  data  tersebut  menunjukkan  bahwa  distribusi data homogen. Hasil ini sesuai dengan teori Arifin (2017) bahwa apabila nilai signifikansi > 0.05, data tersebut berdistribusi homogen.

## Uji Hipotesis
Pengujian  yang  digunakan  untuk  mengkaji  pengaruh  perlakuan,  ditandai  dengan adanya  perbedaan  rata-rata  sebelum  dan  sesudah  diberikan  perlakuan. Uji  hipotesis  ini dilakukan untuk mengetahui apakah data pretest dan postest terdapat perbedaan signifikan atau tidak. Perbedaan selisih rata-rata tersebut adalah untuk menentukan signifikasi antara t hitung dengan t table dengan taraf signifikasi 5%. Uji hipotesis pada penelitian dilakukan dengan menggunakan  paired  sample  test.  Hasil  uji  hipotesis  pada  penelitian  ini  menunjukkan terdapat perbedaan signifikan pada data penelitian yang diperoleh, dapat dilihat pada tabel 4 sebagai berikut:

## Tabel 4. Hasil Uji Paired Sample Test
Paired Differences
T Df Sig. (2- tailed)
95% Confidence Interval of the Difference Upper Pair 1  PreTest – PostTest -26.093  -10.375  29 .000
Hasil perhitungan pretest dan posttest pada tabel 4 menunjukkan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Berdasarkan hasil perhitungan, maka nilai sig. (2-tailed) yang diperoleh 0,000 < 0,05 sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan  kemampuan  numerik  siswa  sebelum  dan  sesudah  diberikan  perlakuan.  Hal  ini
membenarkan  hipotesis  penelitian  yaitu  terdapat  pengaruh  model  role  playing  dengan menggunakan permainan tradisional pasaran terhadap kemampuan numerik siswa.

## Pembahasan
Data  hasil  penelitian  diambil  dari  peserta  didik  SD  Negeri  Gemiring  Kidul  01 Jepara  Tazhun  Pelajaran  2021/2022  yang  terdiri  dari  30  siswa.  Penelitian  ini  merupakan penelitian  kuantitatif  eksperimen  one  group  pretest-posttest  design  yang  bertujuan  untuk mengetahui  Pengaruh  Model  Role  Playing  Dengan  Menggunakan  Permainan  Tradisional Pasaran  Terhadap  Kemampuan  Numerik  Siswa.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SDN Gemiring Kidul 01 Jepara menggunakan metode role playing dipadukan dengan permainan pasar  tradisonal.  Penggunaan  model  role  playing  bertujuan  menerapkan  metode  bermain peran dengan permainan tradisional pasaran mengajak siswa belajar jual beli seperti di pasar maupun  tepat  umum  lainnya,  dimana  siswa  dibagi  menjadi  ada  yang  berperan  sebagai penjual  dan  pembeli,  dengan  peran  ini  siswa  diharapkan  lebih  mudah  memahami kemampuan numerik karena para siswa melakukan interaksi secara langsung.
Penelitian  ini  menggunakan  design  penelitian  One  group  pretest-posttest  design untuk mengetahui  perbedan pengaruh  pemberian  pembelajaran menggunakan  model  role playing  dengan  dipadukan  permainan  tradisional  pasaran.  Pada  pembelajran  sebelum pemberian model role playing dipadukan permainan tradisional pasaran dilakukan pretest, dan  pemberian  posttest  setelah  pemberian  model  role  playing  dipadukan  permainan tradisional pasaran. Selanjutnya dilakukan uji-t dengan menggunakan data hasil pre-test dan post-test. Uji-t dilakukan dengan menggunakan progam SPSS dengan taraf signifikansi 5%.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  selisih  nilai  posttest  dan  pretest  dengan menggunakan  uji-t  menunjukkan  hasil  yang  signifikan.  Selisih  hasil  posttest  dan  pretest pada kelas  penelitian sama-sama  dihitung menggunakan  uji-t untuk  melihat  perbandingan hasil  belajar  kelas  yang  diberikan  perlakuan  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  model pembelajaran role playing  dengan menggunakan permainan tradisional pasaran. Pada hasil kemampuan numerik siswa sebelum dan sesudah mengalamai perubahan nilai yang cukup signifikan.  Kemampuan  numerik  siswa  pada  SDN  Gemiring  Kidul  01  terdapat  pengaruh setelah  pemberian  pembelajaran  model  role  playing  dipadukan  dengan  permainan tradisional pasaran.
Penelitian yang serupa juga dikemukakan oleh Anwar, Syahribulan, dan Basri (2018) menyatakan  penerapan  model  pembelajaran  role  playing  (bermain  peran)  berpengaruh terhadap  keaktifan  dan  keikutsertaan  peserta  didik  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Dewi (2017)  menjelaskan  bahwa  hasil  belajar  siswa  yang  diberikan  model  pembelajaran  role playing  memiliki  hasil  belajar  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  penerapan  model pembelajaran ceramah. Hal ini diperkuat bahwa hasil belajar koginitif dan kemampuan yang dimiliki  peserta  didik  akan  meningkat  setelah  menerima  pengalaman  belajar  (Sudjana, 2011).
Penerapan  model  pembelajaran  yang  tepat  dan  bervariasi  sesuai  dengan  keadaan peserta  didik  dapat  memberikan  dampak  pengaruh  yang  berbeda  kepada  setiap  siswa, terlebih lagi penggunaan model pembelajaran role playing. Dewi (2017) menjelaskan bahwa model  Role  Playing  (bermain  peran)  menuntun  siswa  berperan  atau  memainkan  peran dalam dramatisasi masalah/psikologis seperti tingkah laku, ungkapan, gerak-gerik seseorang yang  memainkan  perannnya  dalam  hubungan  sosial  antar  manusia,  sehingga  dengan kegiatan yang sedemikian rupa  dapat memberikan stimulus yang  kuat kepada siswa  untuk mempunyai motivasi yang  kuat dan tinggi dalam kegiatan pembelajaran. Hal ini diperkuat pendapat  Kartini  (2007)  yang  menjelaskan  bahwa  model  pembelajaran  bermain  peran adalah model pembelajaran yang mengajak siswa siswi mendramatisasikan cara bertingkah laku  mereka  dalam  posisinya  dan  membedakan  peranan  masing-masing  dalam  suatu organisasi atau kelompok di suatu masyarakat. Penerapan model pembelajaran role playing dengan  menggunakan  permainan  pasaran  memberikan  pengaruh  terhadap  komunikasi siswa,  hubungan  antar  siswa,  eksplorasi  ekspresi  siswa  dan  kemampuan  kerjasama  serta kemampuan  numerik  siswa.  Penelitian  Ulya  dan  Istiandaru  (2016)  mengungkapkan permainan tradisional pasaran akan meningkatkan pemahaman konsep aritmatika sosial dan mengenal  kegiatan  jual  beli,  untung  rugi,  dan  lain-lain  seperti  halnya  dalam  dunia perdagangan yang sesungguhnya.
Berdasarkan  hasil  analisis  data  selisih  nilai  posttest  dan  pretest  dengan menggunakan  uji-t  menunjukkan  hasil  yang  signifikan.  Selisih  hasil  posttest  dan  pretest pada kelas  penelitian sama-sama  dihitung menggunakan  uji-t untuk  melihat  perbandingan hasil  belajar  kelas  yang  diberikan  perlakuan  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  model pembelajaran role playing  dengan menggunakan permainan tradisional pasaran. Sebanyak 30  sampel  siswa  kelas  V  yang  diberikan  perlakuan  dengan  menggunakan  model pembelajaran role playing terlihat rata-rata nilai siswa sebelum diberi perlakuan adalah 52,5
dan  rata-rata  nilai  siswa  setelah  diberikan  perlakuan  dengan  model  pembelajaran  role playing  menggunakan  permainan  tradisional  pasaran  sebesar  82,83.  Secara  statistik  ada perbedaan  dan  pengaruh  yang  signifikan  antara  rata-rata  nilai  siswa  sebelum  dan  sesudah diberikan  perlakuan,  yaitu  sebesar  30,33.  Pada  hasil  kemampuan  numerik  siswa  sebelum dan  sesudah  mengalamai  perubahan  nilai  yang  cukup  signifikan.  Disimpulkan  bahwa, kemampuan  numerik  siswa  pada  SDN  Gemiring  Kidul  01  terdapat  pengaruh  setelah pemberian  pembelajaran  model  role  playing  dipadukan  dengan  permainan  tradisional pasaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisi  data  penelitian  yang  diperoleh  dapat  disimpulkan  bahwa Penerapan  model  role  playing  dengan  menggunakan  permainan  pasaran  memberikan pengaruh  terhadap  kemampuan  numerik  siswa,  dengan  rata-rata  kemampuan  numerik siswa  sebelum  diberikan  perlakuan  sebesar  52,5  dan  sesudah  menggunakan  model  role playing dengan permainan tradisional pasaran sebesar 82,83. Perbedaan dan pengaruh yang signifikan  antara  rata-rata  nilai  siswa  sebelum  dan  sesudah  diberikan  perlakuan,  yaitu sebesar 30,33.

## DAFTAR PUSTAKA
Anwar, H., Syahribulan, & Basri, M. (2018). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Pada Murid Kelas V. Jurnal Kajian Pendidikan Dasar , 3 (2), 486–495.
Dewi,  A.  S.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Metode  Role  Playing  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  Subtema  Hebatnya  Cita-Citaku  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Persada: Kajian Ilmu Pendidikan Dasar , 1 (1), 36–44.
Dharmamulya, S., Sumintarsih, & Rimanang, A. (2008). Permainan Tradisional Jawa. Kepel Press .
Hariwijaya. (2009). Meningkatkan Kecerdasan Matematika . Tugu Publisher.
Indrawati,  F.  (2013). Pengaruh  Kemampuan  Numerik  dan  Cara  Belajar  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika . 3 (3).
Irawan, A. (2014). Pengaruh Kemampuan Numerik dan Penguasaan Konsep Matematika Terthadap Berfikir Kritik Matematika . 4 (1).
Kartini,  K.  (2007).  Penggunaan  Metode  Role  Playing  untuk  Meningkatkan  Minat  Siswa dalam  Pembelajaran  Pengetahuan  Sosial  di  Kelas  V  SDN  Cileunyi  1  Kecamatan Cileunyi Kabupaten Bandung. Jurnal Pendidikan Dasar , 8 .
Kuryanto,  M.  S.,  &  Pratiwi,  I.  A.  (2018).  Hubungan  Permainan  Tradisional  Betengan Terhadap  Gerak  Lokomotor  Siswa. Jurnal  Prakarsa  Paedagogia , 1 (2),  133–138. https://doi.org/10.24176/jpp.v1i2.2954
Majid, A. (2016). Pembelajaran Tematik Terpadu . Pt. Remaja Rosdakarya.
Musbukin, I. (2016). Medidik Anak Kreatif ala Enstein . Mitra Pustaka.
Nugroho,  A.  (2015). Permainan  Tradisional  Anak-Anak  sebagai  Sumber  Ide  dalam  Penciptaan Karya Seni Grafis (Pengantar Karya Tugas Akhir) . Universitas Sebelas Maret.
Nurdin, S., & Adriantoni. (2016). Kurikulum dan Pembelajaran . Rajawali Press.
Santoso, E. B. (2011). Metode Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) [Blogspot]. http://ras- eko.blogspot.com/2011/05/model-pembelajaran-role-playing.html
Shoimin, A. (2016). 68 Model Pembelajaran Inovatif dalam Kurikulum . AR-RUZZ Media.
Ulya,  H.,  &  Istiandaru,  A.  (2016).  Permainan  Pasaran  dalam  Pembelajaran  Matematika Materi  Aritmatika  Sosial  untuk  Menumbuhkan  Karakter  Keriwausahaan. Seminar Nasional Pendidikan Matematika Ahmad Dahlan 2016 .