Penerapan Model Discovery Learning Melalui Game Gets Lucky Pada Materi Hidrokarbon dan Minyak Bumi Dalam Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Kelas XI MIPA 2 SMAN Unggul Aceh Timur

## Irmi

## SMA Negeri Unggul Aceh Timur, Provinsi Aceh
* Corresponding Author: mimi_80@mhs.unsyiah.ac.id
Abstrak. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa  kelas XI MIPA 2 SMAN Unggul  Aceh Timur Tahun Pelajaran 2016/2017 pada materi Hidrokarbon  dan Minyak Bumi dengan menggunakan model Discovery Learning (DL) melalui Games Gets Lucky. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan tiap siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi dan refleksi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas XI MIPA 2 SMAN Unggul Aceh Timur tahun pelajaran 2016/2017. Sumber data adalah guru  dan  siswa.  Teknik  pengumpulan  data  melalui  wawancara,  observasi,  dan  tes,  selanjutnya dianalisis menggunakan deskriptif kualitatif. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa penerapan  model DL dapat  meningkatkan  aktivitas  dan  prestasi  belajar  siswa  pada  materi Hidrokarbon dan Minyak Bumi. Pada siklus I, persentas ketercapaian aktivitas belajar siswa sebesar 76,62 % yang kemudian meningkat pada siklus II menjadi 96,10 %. Peningkatan  hasil belajar dapat dilihat dari aspek pengetahuan pada siklus I mencapai  nilai rata-rata 77,63 dan meningkat pada siklus II dengan nilai rata-rata 87,95.
Kata Kunci : Model DL, aktivitas, hasil belajar siswa, hidrokarbon dan minyak bumi.
Abstract. The research aimed  to improve the activity and results of students of class XI MIPA 2 SMAN Unggul Aceh Timur at 2016/2017 on the material Hydrocarbons and Petroleum by using a model  of  DL  through  Games  Gets  Lucky.  This  research  is a classroom action  research  (PTK)  are conducted in two cycles, with each cycle consisting of planning, action, observation and reflection. The subjects were students of class XI MIPA 2 SMAN Unggul Aceh Timur at 2016/2017. The data source is the teacher and student. The technique of collecting data through interviews, observation, and the test is analyzed using qualitative descriptive. Based on the results of this study concluded that  the  application  of  the DL can  increase  the  activity  and  student  achievement  in  material ofHydrocarbons  and  Petroleum.  In  the  first  cycle,  persentas  achievement  of  student  learning activities by  76.62%,  which  then  increased  in  the  second  cycle  into  96.10%.  Improved  learning outcomes can be seen from the aspect of knowledge in the first cycle reaches an average value of 77.63, and increased in the second cycle with an average value of 87.95. Keywords: DL model, activity, result of student, hydrocarbons and petroleum.

## PENDAHULUAN
Undang-undang RI Nomor 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen mengamanatkan guru untuk memiliki  kompetensi sebagai agen pembelajaran yaitu kompetensi pedagogik, kepribadian, social  dan  professional  dan  sertifikat  pendidik  (Kemdikbud,  2016).  Agar  guru  dapat  memiliki kompetensi  sebagai  agen  pembelajaran  sebagaimana  yang  diamanatkan  pada  undang-undang tersebut,  guru  harus  senantiasa  meningkatkan  profesionalismenya  secara  terus  menerus  melalui berbagai  upaya  sehingga  akan  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan,  dan tentunya mampu memotivasi peserta didik untuk mengikuti proses pembelajaran. Selain itu guru juga dituntut untuk kreatif dan inovatif dalam melaksanakan proses pembelajaran, terutama dalam menentukan strategi pembelajaran, baik dari segi pemilihan model maupun metode pembelajaran yang digunakan.
Strategi  Pembelajaran  merupakan  rencana  tindakan  termasuk  penggunaan  metode  dan pemanfaatan  berbagai  sumber  daya  dalam  pembelajaran.  Strategi  pembelajaran  menentukan pendekatan  yang  dipilih  guru  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Strategi  pembelajaran
merupakan suatu konsep yang dipilih untuk mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien. Strategi pembelajaran meliputi pendekatan, metode dan teknik pembelajaran. Pendekatan, metode dan model pembelajaran yang digunakan diharapkan dapat menujang keberhasilan pembelajaran bagi peserta didik khususnya, dan tentunya juga dapat menunjang proses pembelajaran bagi guru di sekolah (Sani, 2015).
SMAN Unggul Aceh Timur merupakan salah satu sekolah unggulan di Provinsi Aceh yang terletak di Jalan Banda Aceh Medan Km. 431 Birem Bayeun Kabupaten Aceh Timur Provinsi Aceh. Sekolah ini memiliki 14 rombongan belajar (rombel) yang terdiri dari 5 kelas X yaitu 4 kelas Mipa dan 1 kelas sosial, 5 kelas XI yaitu 4 kelas Mipa dan 1 kelas sosial, dan 4 kelas XII yaitu 3 kelas MIPA  dan  1  kelas  sosial.  Kurikulum  yang  digunakan  sejak  tahun  2013  sampai  dengan  sekarang adalah kurikulum 2013, sehingga dituntut proses pembelajaran yang terpusat pada siswa dengan menerapkan model-model pembelajaran yang inovatif. Oleh karena guru di sekolah ini selalu kreatif dan inovatif dalam pelaksanaan pembelajaran.
Proses pembelajaran di SMA Negeri Unggul Aceh Timur khusunya peserta didik kelas XI MIPA sudah baik dan para peserta didik sangat semangat dan antusias belajar disaat proses berlangsung, apabila proses pembelajaran dilaksanakan dengan variasi model pembelajaran. Namun sebaliknya sebagian besar peserta didik cepat merasa bosan dan kurang semangat dalam proses pembelajaran, bila pembelajaran dilaksanakan secara konvensional, tidak variatif dan monoton, sehingga sebagai guru  professional  harus  selalu  berinovasi  untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  kreatif  dan menyenangkan  bagi  peserta  didik.  Guru  diharapkan  dapat  mengembangkan  pembelajaran  yang melibatkan  peserta  didik  secara  aktif,  kreatif,  dan  inovatif  sehingga  potensi  peserta  didik berkembang secara maksimal. Guru juga harus berusaha menciptkan iklim belajar yang efektif dan menyenangkan,  dengan  kreativitas  metode  pembelajaran,  untuk  mengurangi  kejenuhan  dan menyesuaikan dengan konteks pembelajaran sehingga tumbuh kegairahan dan motivasi.
Salah satu model pembelajaran yang dapat digunakan adalah model DL. Menurut Hamiyah dan jauhar (2014) menyatakan bahwa model pembelajaran  discovery (penemuan) adalah model pembelajaran yang mengatur pengajaran sehingga peserta didik memperoleh pengetahuan dengan cara menemukan sendiri konsep-konsep dan prinsip-prinsip melalui prosesnya mental sendiri. Dalam menemukan  konsep,  peserta  didik  melakukan  pengamatan,  menggolongkan,  membuat  dugaan, menjelaskan  dan  menarik  kesimpulan  untuk  menemukan  konsep  atau  prinsip,  sedangkan  guru berfungsi  sebagai  fasilitator  dalam  membimbing  maupun  memberikan  instruksi.  Beberapa keuntungan belajar disvovery adalah pengetahuan bertahan lama dan mudah diingat, hasil belajar mempunyai  efek  transfer  yang  baik,  dan  dapat  meningkatkan  penalaran  peserta  didik    dan kemampuan untuk berpikir bebas.
Langkah-langkah yang dilakukan dalam pembelajaran DL adalah : 1) Stimulation (stimullasi/ pemberian rangsangan), 2) Problem statemen (pertanyaan/identifikasi masalah), 3). Data collection (pengumpulan  data)  4)  Data  processing  (pengolahan  Data),5)  Verification  (pembuktian),  6). Generalization (menarik kesimpulan)
Berdasarkan  beberapa  penelitian  yang  dilakukan  menyimpulkan  bahwa  model  DL  dapat meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  yang  dilakukan  Istiana,  dkk  (2016) menyimpulkan  bahwa  penerapan  pembelajaran  menggunakan  model  DL  dapat  meningkatkan aktivitas dan prestasi belajar siswa terhadap materi yang diajarkan. Aktivitas belajar siswa dan hasil belajar siswa dari siklus I ke siklus II mengalami peningkatan. Selain itu Wahjudi (2015) menyatakan bahwa  pembelajaran  DL  dapat  meningkatkan aktifitas  siswa  baik  secara  individu  maupun secara berkelompok yang ditandai dengan semakin bersemangatnya siswa dalam proses pembelajaran dan meningkatnya  hasil  belajar  siswa.  Suardin  (2016)  juga  menyatakan  bahwa  metode  DL  dapat meningkatkan  hasil  belajar  yang  signifikan,  hal  ini  ditandai  dengan  kemampuan  siswa  dalam memecahkan  masalah  sehingga  dapat  menemukan ketrampilan  sendiri.  Lebih  lanjut    Ulumi, dkk (2014) menyatakan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa baik ranah pengetahuan, sikap maupun  ketrampilan  secara  signifikan  pada  pembelajaran  dengan  model  Guided  DL.  Menurut Mubarok (2014)  hasil belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran  DL lebih tinggi dari pada  hasil  belajar  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  langsung.  Sehingga  model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai inovasi baru dalam kegiatan pembelajaran. Selanjutnya Widiadnyana,  dkk  (2014)  juga  menyimpulkan  bahwa  model  DL  juga  dapat  mempengaruhi pemahaman  konsep  dan  sikap  ilmiah  siswa  dalam  pembelajaran.  Hadiono  dan  Hidayati  (2016)
menyatakan pada hasil penelitiannya bahwa penerapan model DL  dapat meningkatkan hasil belajar dan motivasi belajar siswa.
Dalam pelaksanaan pembelajaran selain pemilihan model yang tepat juga diperlukan media pembelajaran yang dapat menunjang keberhasilan proses pembelajaran. Dalam hal ini salah satu media yang dikembangkan untuk pemebelajaran aktif adalah media permainan ular tangga yang dimodifikasi yang disebut dengan ludo kimia, Gets Lucky. Berdasarkan penelitian sebelumnya dari beberapa  literature  menyatakan  bahwa  media  dalam  bentuk  permainan  dapat  meningktkan keaktifan dan kreatifitas siswa. Menurut Rahmadani menyatakan media ular tangga yag digunakan dapat  membuat  siswa  aktif  dan  menumbuhkan  kembali  minat  belajar  siswa  sehingga  akan melahirkan  motivasi  belajar  siswa.  Selanjutnya  Nuraeini  menyimpulkan  bahwa  penerapan  model pembelajaran kooperatif yang dilengkapi dengan chem puzzle dapat meningkatkan kreativitas dan prestasi  belajar  siswa  pada  materi  hidrokarbon  dan  minyak  bumi.  Widowati,  dkk  (2014)  juga menyatakan pelaksanaan pembelajaran yang menggunakan media ular tangga dapat meningkatkan kerjasama  dan  melatih  siswa  untuk  bertindak  sportif. Taqwima ,  dkk  (2013)  menyatakan  bahwa pembelajaran dengan media ular tangga dan chem-card game pada model pembelajaran kooperatif metode  Games  tournament  (TGT)  pada  materi  koloid  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Sedangkan Pangaribowo, dkk (2017) menyimpulkan penerapan model DL dipadukan dengan strategi smart case dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa  serta untuk mengetahui peningkatan hasil belajar afektif dan psikomotor.
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  perlu  dilakukan  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  untuk meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar, maka dari itu penulis melakukan penelitian yang berjudul Penerapan Modifikasi Model DL Melalui Game Gets Lucky Pada Materi Hirokarbon dan Minyak Bumi Dalam Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas XI MIPA 2 di SMAN Unggul Aceh Timur.

## METODE
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri Unggul Aceh Timur yang terletak di Kecamatan Birem Bayeun Kabupaten Aceh Timur. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas ( classroom action research ),  yang  dilaksanakan  dalam  dua  siklus,  dimana  masing-masing  siklus  terdapat  empat tahapan  yaitu  1)  perencanaan  2)  pelaksanaan  3) pengamatan  dan  4)  refleksi.  (Arikunto,  2012). Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  XI  MIPA  2  SMAN  Unggul  Aceh  Timur  Tahun  Pelajaran 2016/2017.
Sumber data adalah guru dan siswa. Analisis data dalam Penelitian Tindakan  Kelas (PTK) dilakukan sejak awal sampai akhirnya pengumpulan data. Data-data dari hasil penelitian diolah dan dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif.  Pada  penelitian  ini  digunakan  teknik  triangulasi  untuk memeriksa validitas data dalam penelitian. Triangulasi data adalah teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain di luar data itu untuk keperluan pengecekan atau sebagai pembanding terhadap data itu. Teknik triangulasi yang digunakan adalah teknik triangulasi metode yang  dilakukan  dalam  mengumpulkan  data  tetap  dari  sumber  data  yang  berbeda-beda.  Dalam penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data melalui teknik wawancara,  observasi,  dan tes.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## I. Deskripsi Prasiklus
Berdasarkan data observasi siswa kelas XI MIPA 2 SMA Negeri Unggul Aceh  Timur tergolong kepada kelas yang kategori rendah. Dari hasil penilaian sebelum diberikan tindakan menunjukan sebagian besar siswa (62 %) tidak tuntas, hanya 38 % yang sudah tuntas dalam pembelajaran. Hasil wawancara dengan beberapa orang guru yang mengajar di kelas tersebut siswa di kelas tersebut kurang teromtivasi dalam pembelajaran.

## II. Deskripsi Siklus I
Pada tahap perencanaan, peneliti melakukan kajian terhadap silabus dan menyusun Rencana Pelaksanaan pembelajaran (RPP) yang terdiri dari tiga kali pertemuan pada proses pembelajaran
siklus  I.  Pembelajaran  didesain  dengan  menggunakan  model  DL.  Kegiatan  pelaksanaan  tindakan siklus I dilaksanakan  3 kali pertemuan pada hari senin, 25 juli 2016,  28 Juli 2016 dan 1 Agustus 2016.  Kegiatan  diawali  denganmenyajikan  materi  tentang  Pembentukan  Minyak  Bumi.  Sebagai kegiatan  awal  peneliti  menayangkan  video  tentang  proses  pembentukan    minyak  bumi  yang berfungsi untuk menstimulasi siswa secara individual, sehingga akan muncul pertanyaan-pertanyaan dari siswa.  kemudian siswa membentuk 5 kelompok yang sudah ditetapkan sebelumnya dan guru membagikan  tugas  untuk masing-masing kelompok berdasarkan pertanyaan-pertanyaan yang telah diajukan siswa. Kegiatan siswa selanjutnya adalah memecahkan masalahdengan cara diskusi dalam kelompok.  Pada tahap ini guru memberikan permainan berupa arena permainan sejenis ular tangga yang sudah dimodifikasi oleh guru yang dinamakan Game Gets Lucky. Siswa melakukan permainan untuk menemukan konsep yang akan dibahas melalui games, sehingga siswa  sangat termotivasi dalam pembelajaran di kelompoknya. Siswa juga diminta untuk menyiapkan bahan persentasi dapat berupa  power  point,  alat  peraga  dan  media  lainnya.  Setelah  itu  masing-masing  kelompok mempresentasikan hasil kerja kelompoknya sedangkan kelompok lainnya mengkritisi hal-hal yang belum jelas. pada saat diskusi berakhir guru memberikan penjelasan, penguatan serta penghargaan kepada setiap kelompok.
Berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan  oleh  2  orang  observer  yang  terdiri  dari  : pengamatan proses pembelajaran dan pengamatan hasil belajar siswa.
Tabel 1. Pengamatan proses (data aktivitas siswa)
No Kinerja yang diamati Keterlibatan Siswa Persentase (%) 1 Kehadiran 22 100 2 Ketertiban kelas 20 90.91 3 Mengemukakan pendapat 12 54.55 4 Menanggapi pendapat teman 14 63.64 5 Bertanya waktu berdiskusi 18 81.82 6 Bekerjasama 20 90.91 7 Presentasi 12 54.55 Rata-rata 76.62
Hasil belajar siswa pada akhir siklus I menujukkan bahwa sebanyak  12 orang  siswa telah mencapai ketuntasan dengan nilai di atas KKM (70) , sedangan 10 orang siswa belum mencapai nilai tuntas dengan nilai di bawah KKM yang telah ditetapkan dengan nilai rata-rata 77,63 atau 68,18 %.
Selanjutnya penulis bersama dengan pengamat melakukan refleksi terhadap pembelajaran pada siklus  I. hasil  refleksi  siklus  I adalah  perlu  peningkatan aktivitas siswa  dalam bekerjasama dalam kelompok, guru dapat melakukan bimbingan kepada siswa yang mengalami kendala dalam pemahaman konsep di saat proses pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hasil refleksi tersebut maka perlu dilakukan pembelajaran perbaikan pada siklus II.

## III. Deskripsi Siklus II
Pembelajaran  siklus  dilaksanakan  dalam  tiga  pertemuan,  diawali  dengan    menayangkan video pembelajaran yang behubungan dengan materi pembelajaran siswa diminta untuk mengamati video  tersebut  dan  menemukan  beberapa  pertanyaan.  Setelah  mengamati  ada  5  orang  siswa mengajukan  pertanyaan.  Dari  pertanyaan-pertanyaan  yang  muncul  diharapkan  siswa  dapat memecahkan  sendiri  persoalan-persoalan  yang  ada  sehingga  akan  mampu  menghasilkan  suatu konsep yang baru sesuai dengan materi yang akan dipelajari. Pada kegiatan diskusi kelompok guru memberikan selembar kertas yang berisi media permainan berupa modifikasi permainan ular tangga atau  ludo  yang  disebut  dengan  games,  Gets  Lucky.  Melalui  permainan  ini  diharapkan  dapat memberikan  motivasi  lebih  kepada  peserta  didik  uuntuk  labih  aktif  dalam  proses  pembelajaran. Setelah kegiatan diskusi selesai salah satu kelompok diminta untuk mempresentasikan hasil diskusi kelomponya. Selanjutnya guru memberikan penguatan dan penjelasan secara rinci terkait dengan materi yang dipelajari.
Berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan  oleh  2  orang  observer  yang  terdiri  dari pengamatan proses pembelajaran dan pengamatan hasil belajar siswa.

## Tabel 2 . Data aktivitas siswa
No Kinerja yang diamati Keterlibatan Siswa Persentase (%) 1 Kehadiran 22 100 2 Ketertiban kelas 22 100 3 Mengemukakan pendapat 20 90.91 4 Menanggapi pendapat teman 20 90.91 5 Bertanya waktu berdiskusi 22 100 6 Bekerjasama 22 100 7 Presentasi 20 90.91 Rata-rata 96.10
Dari hasil belajar siswa pada akhir siklus II menujukkan bahwa  semua siswa yaitu sebanyak 21 orang  siswa telah mencapai ketuntasan dengan nilai di atas KKM  yang telah ditetapkan yaitu dengan nilai rata-rata 87,95 atau 95,45 %.
Berdasarkan  data hasil belajar siswa pada siklus I terjadi peningkatan yang signifikan pada penilaian siklus II yang disajikan dalam Tabel 3.
Tabel 3. Perbandingan Rata-rata  Hasil Belajar  dan Aktivitas Siswa siklus I dan II
No Uraian Siklus Keterangan I II 1 Hasil Belajar Siklus (%) 68,18 95,45 Meningkat 2 Aktivitas siswa (%) 76,62 96,10 Meningkat
Gambar 1. Perbandingan Nilai Rata-rata Belajar dan Aktivitas Siswa sikuls I dan siklus II

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  pembelajaran  dengan menggunakan model pembelajaran DL melalui media Game gets Lucky dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas siswa di SMA Negeri Unggul aceh Timur. Pada siklus I, persentas ketercapaian aktivitas belajar siswa sebesar 76,62 % yang kemudian meningkat pada siklus II menjadi 96,10 %. Peningkatan  hasil belajar dapat dilihat dari aspek pengetahuan pada siklus I mencapai nilai rata- rata 77,63 dan meningkat pada siklus II dengan nilai rata-rata 87,95.
0 20 40 60 80 100 Siklus I Siklus II Nilai Rata-rata Hasil Belajar Siswa
Aktivitas Siswa

## DAFTAR  PUSTAKA
Hadiono & Hidayati, N.A. (2016). Penerapan Model Discovery Learning Untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-D SMAN 2 Kamal Materi Cahaya. Jurnal Pena sains, 3(2): 77-84.
Hamiyah,  N.  &  Mohammad,  J.  (2014). Strategi  Belajar-Mengajar  di  Kelas .  Jakarta:  Prestasi Pustakaraya.
Istiana,  G.A.,  Agung  Nugroho,  C.S.,  &  Sukardjo,  J.S.  (2016).  Penerapan  Model  Pembelajaran Discovery  Learning  Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  dan  prestasi  Belajar  Pokok  Bahasan Larutan Penyangga Pada Siswa Kelas XI IPA Semester II SMA Negeri 1 Ngemplak Tahun Pelajaran 2013/2014. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK ), 4(2): 63-73. Kemdikbud Ditjen GTK. (2016). ModulGuru Pembelajar . Bandung. PPPPTK IPA.
Mubarok, C., & Sulistyo,  E.  (2014). Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Terhadap Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  X  TAV  Pada  Standar  kompetensi  Melakukan  Instalasi  Sound System Di SMA Negeri 2 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 3(1): 215-221.
Nuraeni, R., Saputro, A.N.C., & Redjeki, T. (2015). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Games  Tournament  (TGT)  dilengkapi  Chem  Puzzle  Untuk  Meningkatkan  Kreativitas  dan Prestasi Belajar Siswa Pada Materi Hidrokarbon Kelas X semester 2 SMA Negeri 1 Kartasura Tahun Pelajaran 2013/2014. Jurnal Pendidikan Kimia (JPK) , 4(1): 44-52. Pangaribowo,  D.R.,  Keliat,  N.R.,  Sastrdiharjo,  S.,  &  Hutangoal,  D.R.  (2017).  Penerapan  Model Pembelajaran  Discovery  Learning dan  Permainan  Smart-Case  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIIC SMP Kristen 2 Salatiga. Jurnal Pendidikan Biologi, 10(1): 47-57. Sani, R.A. (2015). Inovasi Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara Suardin.  (2016).  Penerapan  Metode  Discovery  Learning  Pada  Materi  system  Pencernaan  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Labuan. Jurnal Kreatif Tadulako Online , 4(3): 254-261.
Taqwima, A. H., Ashadi, A., & Utami, B. (2013). Studi Komparasi Pembelajaran Kooperatif Metode Teams Games Tournament (TGT) Menggunakan Media Chemopoly Game Dan Chem-Cards Game Pada Materi Pokok Sistem Koloid Kelas Xi Semester Genap SMA Negeri 1 Surakarta Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal Pendidikan Kimia , 2 (4): 165-173.
Ulumi, D.F dkk. (2014). Pengaruh model Pembelajaran Guided Discovery Learning Terhadap Hasil Belajar Biologi di SMA Negeri 2 Sukoharjo Tahun Pelajaran 2013/2014. Jurnal Pendidikan Biologi, 7(2): 68-79.
Wahjudi, E. (2015). Penerapan Discovery Learning Dalam Pembelajaran IPA Sebagai Upaya Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IX-1 Di SMP Negeri 1 Kalianget. Jurnal Lensa, 5(1): 1-15.
Widiadnyana, I W., Sadia, I W, & Suastra I W. (2014). Pengaruh Model Discovery Learning Terhadap Pemahaman  Konsep  IPA  dan  sikap  Ilmiah  Siswa  SMP. E-Journal  Program  Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha, 4(1): 1-13.
Widowati, F. (2014). Penggunaan Media Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Tema Hiburan. Jurnal PGSD , 2(1): 1-10.