## MEDIA PEMBELAJARAN CERITA TOKOH DALAM KITAB SUCI (HOLY BIBLE) UNTUK ANAK SEKOLAH MINGGU MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH
Sherly Jayanti, ST.,M.Cs 1 , Bayu Pratama Nugroho, S.Kom., MT 2
Prodi Manajemen Informatika Sekolah Tinggi Ilmu Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Palangkaraya  Jl. G. Obos No. 114, kel. Menteng, Kec. Jekan Raya-73112 Telp./Faks: (0536) 3224593, e-mail: humas@stmikplk.ac.id
Email : sherlyjayanti85@gmail.com

## ABSTRACT
The Covid-19 Pandemic period which began to spread since December 2019 is still being experienced until now, demanding that all activities or activities that could previously be done face-to-face or gathered in person can be done online, because it is considered capable of suppressing the rate of transmission of the COVID-19 virus. In this  condition,  Sunday  school  activities  for  children  are  also  carried  out  online  and  are  required  to  be  able  to present  an  interesting  media  in  displaying  singing,  worshiping,  telling  stories,  and  physical  movement  activities. Therefore,  it  is  necessary  to  create  a  Learning  Media  for  Introduction  to  Characters  from  the  Holy  Bible  (Holy Bible) for Sunday School Children by using the Macromedia Adobe Flash Professional CS6 application as a tool for making  it.  In  making  this  media  by  following  the  right  development  method  in  its  development,  namely  MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle)  by  following  six  stages,  namely,  Concept,  Design,  Material  Collecting, Assembly,  Testing,  and  Distribution.  So  that  media  is  produced  that  really  helps  children  to  know  the  stories  of characters  in  the  Bible,  this  media  is  equipped  with  references  to  verses  from  the  Bible  so  that  Sunday  school children also know the books and verses that form the basis of the stories of the characters in the Bible. The Suci and there is also a Guess the Character Quiz with the aim of sharpening children's knowledge after reading the character's story.
Keywords : Up to six keywords should also be included.

## ABSTRAK
Masa Pendemi Covid-19 yang mulai menyebar sejak bulan desember tahun 2019 masih dialami sampai pada  sekarang  ini  menuntut  semua  kegiatan  atau  aktivitas  yang  tadinya  bisa  dilakukan  secara  tatap  muka atau berkumpul secara langsung menjadi bisa dilakukan secara daring (online), karena hal tersebut dianggap mampu  menekan  tingkat  penularan  dari  virus  covid-19.  Dalam  kondisi  seperti  ini  kegiatan  sekolah  hari minggu untuk anak juga dilaksanakn secara daring dan dituntut agar bisa menyuguhkan sebuah media yang menarik  dalam  menampilkan  kegiatan  bernyanyi,  menyembah,  bercerita,  dan  aktivitas  gerak  fisik.  Oleh karena  itu  dirasa  perlu  untuk  membuat  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Tokoh  Cerita  Kitab  Suci  ( Holy Bible ) untuk Anak Sekolah Minggu dengan memanfaatkan aplikasi Macromedia Adobe Flash Professional CS6 sebagai tools pembuatnnya.  Dalam  Pembuatan  media  ini  dengan  mengikuti  metode  pengembangan  yang tepat  dalam  pengembangannya  yaitu  MDLC  ( Multimedia  Development  Life  Cycle )  dengan  mengikuti  enam tahapan  yaitu, Concept , Design , Material Collecting , Assembly , Testing ,  dan Distribution .  Sehingga  dihasilkan Media  yang  sangat  membantu  anak-anak  mengetahui  Cerita  Tokoh  yang  ada  dalam  Kitab  Suci,  Media  ini dilengkapi dengan referensi ayat-ayat Kitab Suci agar anak-anak sekolah minggu juga mengetahui kitab dan ayat yang menjadi dasar dari cerita para tokoh-tokoh pada Kitab Suci tersebut dan juga ada Quiz Tebak Tokoh dengan tujuan mengasah pengetahuan anak setelah membaca cerita tokoh tadi.
Kata kunci :  Media, Pembelajaran, Tokoh, MDLC, Flash CS3, Kitab
1. PENDAHULUAN
Masa  Pendemi  Covid-19  yang  mulai  menyebar sejak bulan desember tahun 2019 masih dialami sampai pada  sekarang  ini  menuntut  semua  kegiatan  atau aktivitas yang tadinya bisa dilakukan secara tatap muka
atau berkumpul secara langsung menjadi bisa dilakukan secara  daring  (online),  karena  hal  tersebut  dianggap mampu menekan tingkat penularan dari virus covid-19. Kegiatan seperti belajar mengajar, transaksi berbelanja, layanan  konsultasi  dunia  medis,  transaksi  bidang
perbankan,  bahkan  dalam  kegiatan  beribadah  pun dilakukan secara daring.
Mengingat  sangat  bergunanya  media  teknologi berupa gadget, smartphone atau tablet tersebut untuk anak-anak  khususnya  usia  sekolah  dasar  maka  sudah pasti untuk mengisi kegiatan kerohanian anak orang tua juga  akan  memastikan  menggunaan  media  tadi  untuk menyuguhkan informasi keagamaan seperti cerita tokoh Kitab  Suci,  situs  sekolah  minggu  online,  kegiatan bermain  dan  belajar  tentang  nilai-nilai  keagamaan  yang sesuai usia anak sekolah minggu.
Dalam  menyuguhkan  cerita  kepada  anak-anak sekolah  minggu  yang  menjadi  fokus  dari  penelitian  ini, dikarenakan  media  yang  bisa  dinikmati  atau  digunakan oleh  anak-anak  usia  sekolah  minggu  dirasa  belum banyak  yang  menyediakan/  menyuguhkan  dalam tampilan yang menarik minat membaca anak-anak, dan biasanya  hanya  satu  tokoh  saja  yang  diceritakan,  serta tampilan  belum  interaktif  sehingga  anak-anak  tidak terlalu berinteraksi dengan media yang ada.
Cara  termudah  untuk  menuliskan  makalah  anda agar  sesuai  dengan  format  penulisan  Jurnal  adalah dengan  men- copy-paste makalah  anda  ke  dalam template ini. Template ini akan diberikan pada anda oleh redaksi  Jurnal,  bila  makalah  anda  dinyatakan  dapat diterbitkan  di  Jurnal,  baik  dengan  revisi  ataupun  tidak. Penulisan  istilah  asing  harus  ditulis  dalam  huruf italics. Page setup untuk Jurnal  adalah Top and Bottom = 2.54 cm, Left and Right = 3.17 cm, Gutter = 0”. Orientasinya adalah Portrait dengan two columns ( number of columns = 2, dan col # 1 dan 2 widht = 7.31 cm dan spacing 0.63 cm).    Ukuran  paper  ( paper  size )  adalah letter dengan Width = 21.59 cm dan Height = 27.94 cm.  Layout-nya dengan  Header    =  1.25  cm  dan  Footer  =  1.54  cm. Vertical  alignment-nya  adalah  Top.  (Catatan:  Aturan penulisan  desimal  di  atas  disesuaikan  dengan  aturan penulisan  pada Microsoft  Word yang  menggunakan  ”.” sebagai tanda desimal dan bukan ”,”. Aturan penulisan desimal  dalam  Jurnal  mengikuti  aturan  penulisan Matematika).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Pada  penelitian  ini  mengambil  dasar  teori berdasarkan  referensi  sesuai  dengan  keperluan penelitian.
2.1 Media
Menurut  Musfiqon  (2012:26)  Media  adalah perantara  atau  pengantar  pesan  dari  pengirim  ke penerima  pesan.  Pada  hakekatnya  kata  media berasal  dari  bahasa  Latin  dan  merupakan  bentuk
jamak  dari  kata  medium  yang  secara  harfiyah berarti perentara atau pengantar.

## 2.2 Pembelajaran
Hardini dan Puspitasari (2012:10). “Pembelajaran adalah suatu aktivitas yang dengan sengaja untuk memodifikasi berbagai kondisi yang diarahkan untuk tercapainya suatu tujuan, yaitu tercapainya tujuan kurikulum”
2.3 Media Pembelajaran
Menurut  Arsyad  (2016:4)  media  pembelajaran adalah komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung  materi  instruksional  di  lingkungan  siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
Sudjana  &  Rivai  (2015:1)  menyatakan  bahwa media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  mengajar yang  ada  dalam  komponen  metodologi,  sebagai  salah satu lingkungan belajar yang diatur oleh pengajar.
Peran  media  pembelajaran  adalah  menyediakan, menunjukkan, membimbing dan memotivasi pembelajar agar  mereka  dapat  berinteraksi  dengan  berbagai sumber  belajar  yang  ada.  Bukan  hanya  sumber  belajar yang  berupa  orang,  melainkan  juga  sumber-sumber belajar  yang  lain.  Bukan  hanya  sumber  belajar  yang sengaja  dirancang  untuk  keperluan  belajar,  melainkan juga sumber belajar yang telah tersedia. Semua sumber belajar  itu  dapat  kita  temukan,  kita  pilih  dan  kita manfaatkan  sebagai  sumber  belajar  bagi  pebelajar  kita. Wujud interaksi antara pebelajar dengan sumber belajar dapat bermacam-macam.

## 2.4 Cerita
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI) Cerita adalah tuturan yang membentangkan bagaimana terjadinya suatu hal (peristiwa, kejadian, dan sebagainya) atau karangan yang menuturkan perbuatan, pengalaman, atau  penderitaan  orang,  kejadian  dan  sebagainya  (baik yang  sungguh-sungguh  terjadi  maupun  yang  hanya rekaan  belaka).  Cerita  juga  adalah  lakon  yang diwujudkan  atau  dipertunjukkan  dalam  gambar  hidup (sandiwara, wayang, dan sebagainya). (https://kbbi.web.id/cerita)

## 2.5 Tokoh
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI) Tokoh  merupakan  rupa  (wujud  dan  keadaan)  dari orang  yang  terkemuka  dan  kenamaan  (dalam  bidang politik, kebudayaan, sejarah  dan sebagainya) pemegang peran  (peran  utama)  dalam  roman  atau  drama. (https://kbbi.web.id/tokoh)
2.6 Kitab Suci (Holy Bible) Indonesian Modern Bible Version
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  (KBBI), arti  kitab  suci  adalah  wahyu  Tuhan  yang  dibukukan (seperti Al-Quran, injil, taurat, zabur).
(https://kbbi.web.id/kitab) YAKIN (Yayasan Anugerah Kebenaran Indonesia) telah  menerbitkan  kitab  suci  dalam  terjemahan Indonesia,  yang  diterjemahkan  langsung  dari  teks (Perjanjian Lama) Ibrani: Masoretic Text dan (Perjanjian Baru) Yunani: Textus Receptus. Kitab terbitan YAKIN ini diberi nama IMB (Indonesian Modern Bible), dengan terjemahan  yang  optimal,  yaitu  terjemahan  dari  teks aslinya,  diterjemahkan  ke  dalam  bahasa  Indonesia, dengan bahasa yang enak dibaca dan mudah dimengerti tanpa mengurangi arti dan makna aslinya. (https://www.yhschurch.com/resources/imb/)

## 2.7  Model  MDLC(Multimedia  Development Life Cycle)
Pengembangan   metode   multimedia   ini   dilakukan berdasarkan    enam    tahap,    yaitu  concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan), assembly (pembuatan), testing (pengujian),  dan distribution  (pendistribusian). Menurut   Luther   dalam Binanto , keenam tahap ini tidak harus berurutan  dalam praktiknya,   tahap-tahap tersebut    dapat   saling    bertukar posisi.  Meskipun begitu,    tahap    concept    memang  harus  menjadi    hal yang  pertama  kali  dikerjakan. Gambar  1 yang adalah gambar tahapan metode MDLC.
Gambar 1. Enam Tahapan Metode MDLC Sumber : Jurnal Online Informatika / Volume 2 No. 2 / p-ISSN: 2528-1682 / e-ISSN:  2527-9165 Adapun  tahapan  yang  terdapat  dalam  metode pengembangan multimedia adalah sebagai berikut: 1. Tahap Konsep ( concept )
2. Tahap Desain ( design )
3. Tahap Pengumpulan Bahan ( material collecting )
4. Tahap Pembuatan Objek atau Bahan ( assembly )
5. Tahap Pengujian ( testing ) 6. Tahap Penyebaran ( distribution )
2.8 Adobe Flash Prfessional CS6
Menurut  Saputro  (2016:2),  flash  adalah  salah satu  perangkat  lunak  yang  sangat  familiar  dan mudah di operasikan. Bagi pengguna awam, Adobe Flash  CS6  merupakan  versi  terbaru  dari  versi sebelumnya,  Adobe  Flash  CS5.  Program  ini memiliki banyak fungsi , seperti pembuatan animasi objek,  membuat  presentasi,  animasi  iklan,  game, pendukung  animasi  halaman  web,  hingga  dapat digunakan untuk pembuatan film animasi.
Menurut  Grover  dalam  Gautama  dkk  (2013:4), program  Adobe  flash  adalah  sebuah  program  animasi yang telah banyak digunakan oleh desainer untuk

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian Model  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode Deskriptif kualitatif yaitu jenis penelitian yang bertujuan menafsirkan dan  menguraikan data yang ada bersamaan dengan situasi yang sedang terjadi, serta mengungkapkan  sikap,  pertentangan,  hubungan  serta pandangan yang terjadi pada sebuah lingkup responden.
3.2 Variabel Penelitian Variabel  penelitian  pada  dasarnya  adalah  segala sesuatu  yang  berbentuk  apa  saja  yang  ditetapkan  oleh peneliti  untuk  dipelajari  sehingga  diperoleh  informasi tentang hal tersebut, lalu disimpulkan. Pada penelitian ini variabel  yang  diteliti  berupa  data  materi  tentang pengenalan tokoh yang ada pada Kitab Suci (Holybible) untuk  Anak  Sekolah  Hari  Minggu  yang  akan  dipakai dalam  media  pembelajaran  pengenalah  tokoh  berbasis multimedia.
3.3 Pengumpulan Data
Pada  penelitian  ini  pengumpulan  data-data sekunder yang diperlukan sesuai dengan kebutuhan dan perumusan  masalah  dilakukan  dengan  bebrapa  teknik, yaitu: 1. Teknik Pengamatan Tim  peneliti  akan  mengamati  kegiatan  belajar mengajar  pada  gereja  tempat  anak-anak  berkumpul mengikuti  kegiatan  sekolah  minggu,  kegiatan  sekolah hari  minggu  yang  dilaksanakan  secara  daring  (online). Hal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  materi  yang disampaikan  tentang  pengenalan  cerita  tokoh-tokoh yang ada dalam Kitab Suci dalam kegiatan sekolah hari minggu.
2. Studi Literatur Tim peneliti mencari literatur untuk mendapatkan informasi-informasi  yang  berhubungan  dengan  media
dan  materi  pembelajaran  tetang  cerita  tokoh  atau pengenalan  tokoh  yang  terdapat  pada  Kitab  Suci melalui buku dan hasil penelitan dalam jurnal dan artikel sebelumnya.
Untuk pengumpulan data sekunder diperoleh dan dikumpulkan  dengan  melakukan  studi  pustaka mencakup  buku-buku  teks,  jurnal,  prosiding,  artikel, diktat, makalah dan buku petunjuk teknis terpadu serta literature lain baik berupa cetak maupun daring.

## 3.4 Model Pengembangan Sistem
Penelitian  ini  menggunakan  Metode  Multimedia Development Life Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo dalam    pengembangan/perancangannya.  Menurut Sutopo, dalam Setiawan, dkk, yang berpendapat bahwa metode  pengembangan  multimedia  terdiri  dari  enam tahapan, yaitu:
1. Tahapan concept Tahap  concept  (konsep)  adalah  tahapan  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (identifikasi  audience).  Selain  itu  menentukan  macam aplikasi (presentasi, interaktif, dain lain-lain)  dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dan lain-lain).
2. Design
Design  (perancangan)  adalah  tahap  membuat spesifikasi mengenai arsitektur  program, gaya, tampilan dan  kebutuhan  material  atau  bahan  untuk  program. Yang digunakan pada tahapan ini adalah flowchart, yang disajikan pada Gambar 2.
Desain  Storyboard  digunakan  untuk  membuat outline  atau  visualisasi  dari  sebuah  media.  Storyboard yang  digunakan  untuk  membuat  konten  media  yang berbentuk form/tampilan.
3. Material collecting Tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan-  bahan  tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, audio dan lain- lain  yang  dapat  diperoleh  secara  gratis  lewat  internet sesuai dengan kebutuhan  rancangannya
4. Assembly Tahap assembly(pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan media didasarkan pada tahap design. Tahapan assembly ini  meliputi,  pembuatan  marker,  pembuatan  konten motion,  pembuatan  background  gambar  2D,  dan pembuatan  media.  Pembuatan  marker  untuk  konten 2D  ini  berbentuk  silouete  yang  dibuat  menggunakan Macromedia Adobe Flash CS6, menggunakan foto ikon tokoh, clip art atau gambar yang di dapat dari internet.
5. Testing Tahap  testing  (pengujian)  dilakukan  setelah menyelesaikan  tahap  pembuatan  (assembly)  dengan menjalankan  sistematau  program  dan  melihat  apakah
ada kesalahan atau tidak.  Pada pengujian fitur aplikasi, dan pengujian terhadap marker  Pengujian fitur  aplikasi ini  merupakan  pengujian  terhadap  fitur-fitur  berupa tombol dan tampilan, apakah sudah berjalan sesuai yang diharapkan atau tidak.
6. Distribution Pada tahap ini, sistem yang  akan  disimpan  dalam suatu  media  penyimpanan  jika  media  penyimpan  tidak cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  kompresi terhadap  sistem  tersebut  akan  dilakukan.  Untuk sementara format penyimpanan dalam format file *swf (flash  movie)  yang  akan  bisa  dijalankan  pada  flatform pemutar video atau pun pada Macromedia flash Player.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  Langkah-langkah  pengembangan
Sistem  yang  digunakan  maka  dapat  dilihat  sebagai berikut hasil yang telah dikerjakan :
a. Tahapan concept
Tahap  concept  (konsep)  adalah  tahapan  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna  program (identifikasi  audience).  Selain  itu  menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dain lain-lain) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan, pembelajaran,  dan  lain-lain).  Rincian  konsep  pada penelitian ini terdapat pada tabel 1 Tabel 1. Deskripsi Konsep Jenis Multimedia Media Pembelajaran Cerita Tokoh  Dalam  Kitab  Suci  (Holy Bible)  Untuk  Anak  Sekolah Minggu Menggunakan Macromedia Flash Tujuan Mengimplementasikan media belajar  berbasis  multimedia  pada kegiatan  Anak  Sekolah  Minggu untuk  memperkenalkan  cerita tokoh-tokoh  yang  ada  dalam Kitab  Suci  (Holy  Bible).  Dengan harapan, anak-anak sekolah minggu  dapat  memiliki  gambaran umum  tentang  kejadian  yang terjadi  atau  apa  yang  telah dilakukan oleh tokoh-tokoh dalam Kitab Suci tersebut. Sasaran Anak-anak yang mengikuti kegiatan sekolah minggu. Audio Backsound  dengan  format  audio (*wav) Gambar Menggunakan gambar 2D b. Design
Design  (perancangan)  adalah  tahap  membuat spesifikasi  mengenai  arsitektur    program,  gaya,
tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program.  Yang  digunakan  pada  tahapan  ini  adalah flowchart , yang disajikan pada Gambar 2.
Loading
Home
Tokoh Quiz Pemilik Keluar Cerita Tokoh 1 Cerita Tokoh 2
Cerita Tokoh 3
Cerita Tokoh 4
Cerita Tokoh 5 Ayat ke-1 Ayat ke-2
Ayat ke-3
Ayat ke-4 Ayat ke-5 Restart Quiz Tokoh 1 Tokoh 2 Tokoh 3 Tokoh 4 Tokoh 5 Home Input nama, Input umur Soal 1 Soal 2, dst... Score Hasil End Start
Gambar 2. Flowchart Media Pembelajaran
Desain  Storyboard  digunakan  untuk  membuat outline  atau  visualisasi  dari  sebuah  media.  Storyboard yang  digunakan  untuk  membuat  konten  media  yang berbentuk  form/tampilan.  Untuk  tiap  tampilan  bisa dilihat berdasarkan gambar 3 sampai dengan gambar 11.
Gambar 3. Storyboard Tampilan Loading
Gambar 4. Storyboard Tampilan Home
Gambar 5. Storyboard Tampilan Menu Tokoh
Gambar 6. Storyboard Tampilan Cerita Tokoh
Gambar 7. Storyboard Tampilan Ayat Kitab Suci
Gambar 8. Storyboard Tampilan Isi Data Pemain Quiz
Jurnal Sains Komputer dan Teknologi Informasi e – issn : 2655-7460. Volume 4 No.1, November 2021 Page 56 - 65
Gambar 9. Storyboard Tampilan Rules Quiz Gambar 10. Storyboard Tampilan Pertanyaan Quiz Gambar 11. Storyboard Tampilan Hasil Skor Quiz Gambar 12. Storyboard Tampilan Pemilik c. Material collecting Material collecting adalah tahap dimana pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan dilakukan.  Tahap  ini  dikerjakan  paralel  dengan  tahap assembly.  Bahan-bahan  yang  diperlukan  dalam pembuatan aplikasi ini adalah sebagai berikut. Perangkat Keras  (Hardware)  yang  dibutuhkan  berupa  datu  unit Laptop,  Perangkat  lunak  (Software)  yang  dibutuhkan yaitu;  Windows  10  64  bit,  Adobe  Macromedia  Flash CS6, konversi file mp3 online, Paint 3D, gambar clip art, foto,  animasi,  audio  dan  lain-lain  yang  dapat  diperoleh secara  gratis  lewat  internet  sesuai  dengan  kebutuhan rancangannya.
d. Assembly Tahap  assembly(pembuatan)  adalah  tahap  dimana semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan media didasarkan pada tahap design. Tahapan assembly ini  meliputi,  pembuatan  marker,  pembuatan  konten motion,  pembuatan  background  gambar  2D,  dan pembuatan  media.  Pembuatan  marker  untuk  konten 2D  ini  berbentuk  silouete  yang  dibuat  menggunakan Macromedia Adobe Flash CS6, menggunakan foto ikon tokoh, clip art atau gambar yang di dapat dari internet. Beberapa contoh marker dapat dilihat pada Gambar 13.
Gambar 13. Poto atau gambar clip art, ikon, background referensi pembuatan media
e. Testing
Tahap  testing  (pengujian)  dilakukan  setelah menyelesaikan  tahap  pembuatan  (assembly)  dengan menjalankan  sistematau  program  dan  melihat  apakah ada kesalahan atau tidak.  Pada pengujian fitur aplikasi,
dan pengujian terhadap marker  Pengujian fitur  aplikasi ini  merupakan  pengujian  terhadap  fitur-fitur  berupa tombol dan tampilan, apakah sudah berjalan sesuai yang diharapkan atau tidak. Pengujian media bisa dilihat pada Gambar 14 sampai dengan Gambar
Gambar 14. Tampilan Saat Loading
Gambar 15. Tampilan Tombol Home
Gambar 16. Tampilan Home
Gambar 17. Tampilan Menu Tokoh Kitab Suci
Gambar 18. Tampilan Cerita Tokoh
Gambar 19. Tampilan Input Data Pemain Quiz
Tebak Tokoh
Gambar 20. Tampilan Rules Quiz
Gambar 21. Tampilan Pertanyaan ke-1 Quiz
Gambar 22. Tampilan Pertanyaan ke-2 Quiz
Gambar 23. Tampilan Pertanyaan ke-2 Quiz
Gambar 24. Tampilan Pertanyaan ke-4 Quiz
Gambar 26. Tampilan Pertanyaan ke -5 Quiz
Gambar 27. Tampilan Skor Hasil Tebak Tokoh
Gambar 28. Tampilan Pemilik
f. Distribution Pada tahap ini, sistem yang  akan  disimpan dalam suatu  media  penyimpanan  jika  media  penyimpan  tidak cukup  untuk  menampung  aplikasinya,  kompresi terhadap  sistem  tersebut  akan  dilakukan.  Untuk sementara format penyimpanan dalam format file *swf
(flash  movie)  yang  akan  bisa  dijalankan  pada  flatform pemutar video atau pun pada Macromedia flash Player.
Gambar 29. Tampilan File Media Pembelajaran dengan format *SWF 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan
Berdasarkan  uraian  dari  masing-masing  bab  dan hasil  pembahasan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa pembuatan  media  pembelajaran  pengenalan  Alkitab berbasis multimedia sebagai berikut : 1. Untuk  membangun  sebuah  media  pembelajaran berbasis multimedia dapat menggunakan Macromediah  Flash  Professional  CS6  sebagai  alat bantu pembuatan. 2. Metode  pengembangan  MDLC  ( Multimedia Development Life Cycle ) yang terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing  dan  distribution  merupakan  metode  yang cocok  digunakan  untuk  pembuatan  media pembelajaran berbasis multimedia.
3. Media  pembelajaran  pengenalan  Tokoh  Cerita Kitab  Suci  ( Holy  Bible )  pada  Anak-anak  Sekolah Minggu  dirasa lebih efektif  dalam memperkenalkan cerita Tokoh Kitab Suci kepada anak-anak sekolah minggu. Dilengkapi dengan Quiz Tebak Tokoh serta ayat-yata  Kitab  suci  sebagai  referensi  cerita  tokoh tersebut.

## Saran
Selama  tahapan  pengerjaan  penelitian  ini  dapat diberikan saran sebagai berikut:
a. Diharapkan  penelitian  ini  dapat  dikembangan untuk menjadi sebuah media pembelajaran yang interaktif  dan  menampilkan  banyak  animasi sesuai dengan kebutuhan.
b. Dalam  pengembangan  media  pembelajaran pengenalan  tokoh  cerita  kitab  suci  selanjutnya agar  bisa  berbasis    mobile  sesuai  kebutuhan dimasanya.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  Azhar.  (2016).  Media  Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada
D.  Diego  Kasa.  (2015).  Media  Pembelajaran
Pengenalan Alkitab Pada Anak-Anak Sekolah Minggu  Berbasis  Multimedia  (Studi  Kasus
Pada  Gereja  Anugerah  Samarinda).  wicida repository is powered by EPrints 3 which is developed by the School of Electronics and Computer  Science  at  the  University  of Southampton. Retrieved from: http://repository.wicida.ac.id/536/ Isriani  Hardini  dan  Dewi  Puspitasari.  (2012). Strategi  Pembelajaran  Tepadu.Yogyakarta:
FAMILIA.
Jogiyanto,  H.  2010.  Analisis  dan  Desain  Sistem Informasi, Edisi IV. Jogyakarta: ANDI
Kendall, K.E. dan Julie, E.K., 2011, Systems Analysis and Design, Prentice Hall, New Jersey
Musfiqon. 2012, Pengembangan Media dan Sumber
Media  Pembelajaran.  Jakarta  :  PT.  Prestasi Pustakaraya. N.  Nurcikawati,  dkk.  (2018).  Rancang  Bangun Media  Pembelajaran  Trigonometri  Berbasis Multimedia Interkatif. Jurnal LP3M Universitas Sarjanawijaya Tamansiswa Yogyakarta. Vol.4 No. 2. 114-121. R.  Rahmat  &  Irfan,  D.  (2019).  Rancang  Bangun Media Pemebelajaran Pembelajaran Komputer  dan  Jaringan  Dasar  di  SMK. Jurnal  Vocational  Teknik  Elektro  Dan Informatika, Vol. 7 No. 1, 48-53. Retrieved from:
http://ejournal.unp.ac.id/index.php/voteknika /article/view/103642/101428
Sudjana,  N,  Rivai,  A.  (2015).  Media  Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo.
S.  Valentine  Grieda,  dk.  (2016).  Pembuatan
Aplikasi  Media  Interaktif  Untuk  Pengenalan Tokoh  Alkitab  Berbasis  Android.  Jurnal Infra  Petra  Christian  University.  Publish 2016. Retrieved from : https://www.neliti.com/publications/103201/
pembuatan-aplikasi-media-interaktif-untuk- pengenalan-tokoh-alkitab-berbasis-andr
https://kbbi.web.id/kitab (diakses  :  Sabtu,  07-03- 2021. Pukul .09.00wib).
https://kbbi.web.id/tokoh (diakses  :  Sabtu,  06-03- 2021. Pukul .13.00wib).
https://www.yhschurch.com/resources/imb/
(diakses  :  Sabtu,  06-03-2021.  Pukul .13.20wib).
https://kbbi.web.id/cerita (diakses  :  Sabtu,  06-03- 2021. Pukul .13.30wib).
Link  untuk  ikon  dan  gambar  (diakses  :  Selasa,  05- 102021. Pukul 10.23wib): https://www.abbaloveministries.org/abraham-
menjadi-bapa-banyak-bangsa-karena-iman/ http://litera.id/2018/10/27/cerita-cerita-dari- sekolah-minggu/
https://musicstax.com/playlist/ibadah-anak-sekolah- minggu- terlengkap/4QNPMaHHrPy6ZOKaEFmeQ
D https://rubrikkristen.com/12-pahlawan-iman-dalam- ibrani-11/
https://rubrikkristen.com/7-fakta-penting-tentang- musa-menurut-alkitab/ https://www.papamamagroup.com/2018/05/kesuka an-raja-daud.html https://studibiblika.id/2019/08/13/khotbah-dan-6- pelajaran-dari-daniel/ https://id.depositphotos.com/stock- photos/percayalah-yesus.html https://kartunhd.blogspot.com/2020/03/terbagus-
30-gambar-kartun-rumput.html
https://godean.web.id/2021/06/unduh-gampang-72-
kumpulan-background-rumput-animasi- keren.html
Link  audio  untuk  Button  dan  Instrumen  (diakses  : kamis, 07-10-2021):
https://www.soundeffectsplus.com/product/correct -answer-bell-and-applause-02/
https://soundscrate.com/animated.html https://soundscrate.com/feel-good-music.html