## RANCANGAN UI/UX SISTEM INFORMASI PEMINJAMAN RUANGAN FASILKOM UNSIKA MENGGUNAKAN METODE WATERFALL
Eka Nazar Fajriansyah, Apriade Voutama Sistem Informasi, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggo Waluyo Karawang, Indonesia 2110631250037@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong inovasi dalam dunia pendidikan, terutama dalam pengelolaan ruang kelas yang efisien. Masalah ketersediaan ruang kelas di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang menjadi fokus utama penelitian ini. Dengan menggunakan metode SDLC pendekatan waterfall dan desain prototype dengan Figma, project SIRKUS menghadirkan solusi berupa aplikasi web. Aplikasi ini memungkinkan mahasiswa dan dosen untuk memeriksa ketersediaan ruang kelas secara real-time, melakukan peminjaman  ruangan,  serta  mengoptimalkan  penggunaan  sumber  daya  melalui  manajemen  akses  dan  presensi otomatis. Pengujian black box telah dilakukan untuk memastikan fungsionalitas dan keamanan aplikasi, dengan hasil yang positif sesuai dengan skenario yang telah ditentukan. SIRKUS memberikan kontribusi signifikan dalam meningkatkan efisiensi proses belajar-mengajar di lingkungan akademik.
Kata kunci :  Sistem Informasi, UI/UX, UML, Metode Waterfall

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini  perkembangan  teknologi  dan  informasi sangat  pesat  dan  meluas.  Perkembangan  teknologi informasi tidak dapat berhasil tanpa  dukungan sumber daya  yang  memadai.  [1].  Perkembangan    dunia pendidikan  saat  ini  menuntut  kita  untuk  terus berinovasi  dengan  teknologi  baru.  [2].  Contoh penggunaannya adalah pengelolaan ruangan, khususnya  pengelolaan  rotasi  peminjaman  ruangan untuk  berbagai  kegiatan  di  dalam  suatu  universitas, yang menjadi permasalahan tersendiri. [3].
Dalam  dunia  perkuliahan    tatap  muka,  waktu perkuliahan  berbeda-beda  tergantung  ketersediaan dosen, sehingga tidak jarang terjadi kebingungan saat mencari ruang kelas. Hal ini seringkali menimbulkan konflik  mata  kuliah,  apalagi  ruang  kelas  tidak  dapat dipisahkan  dari  penjadwalan  mata  kuliah.  [4]. Pengelolaan  ruang  kelas  menjadi  aspek  yang  sangat penting  dalam  mendukung  efisiensi  proses  belajar mengajar.  Dengan  pertumbuhan  jumlah  mahasiswa dan ragam kegiatan akademik yang semakin beragam, kebutuhan  akan  ruang  kelas  yang  memadai  juga meningkat. Namun, pengelolaan ruang kelas seringkali  menghadapi  tantangan  kompleks  di berbagai institusi pendidikan. Ketidakmampuan dalam mengelola ketersediaan ruang kelas dapat menyebabkan  ketidaknyamanan  serta  mengurangi efisiensi penggunaan sumber daya yang ada.
Dengan  mengambil  contoh  pada  Fakultas  Ilmu Komputer  Universitas  Singaperbangsa  Karawang, terlihat  bahwa  kebutuhan  akan  sistem  informasi semacam  itu  sangat  diperlukan.  Adanya  sistem informasi ruang kelas untuk aplikasi (SIRKUS) tidak hanya  memudahkan  mahasiswa  dan  dosen  dalam mengecek  ketersediaan  ruang  kelas,  tetapi  juga meningkatkan  efisiensi  penggunaan  ruang.  Dengan demikian,  mahasiswa  dan  dosen  dapat  lebih  fokus pada  kegiatan  pembelajaran  dan  diskusi  tanpa  harus
khawatir tentang ketersediaan ruang kelas. Sistem ini juga  memberikan  kemudahan  dalam  melakukan peminjaman  ruang  kelas,  yang  pada  akhirnya  akan meningkatkan  pengalaman  belajar  di  lingkungan akademik tersebut.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Penelitian Terdahulu
Dalam  penelitian  yang  telah  dilakukan  Renny Puspita Sari, Ibnur Rusi, dan Tasha Safira Putri dengan judul  “Sistem  Informasi  Peminjaman  Ruangan Fakultas MIPA Universitas Tanjungpura” menjelaskan belum semua kegiatan di Fakultas MIPA UNTAN  menggunakan  sistem  informasi,  beberapa kegiatan masih dilakukan secara konvensional seperti peminjaman  ruangan  untuk  berbagai  aktivitas akademik  dan  non-akademik.  Proses  peminjaman dilakukan  dengan  cara  datang  langsung  ke  ruangan bidang  umum  bagian  perlengkapan,  sarana,  dan prasarana  Fakultas  MIPA.  Untuk  mengatasi  hal  ini, dibuatlah  sebuah  sistem  informasi  yang  dapat membantu  pihak  kampus  mengelola  data  terkait peminjaman  ruangan.  Sistem  ini  diharapkan  dapat meningkatkan  pelayanan  dan  efisiensi  kinerja  pihak kampus  dalam  mengelola  data  serta  mempercepat proses  peminjaman  ruangan  secara  online  dan terkomputerisasi dengan baik [5].
Dalam  penelitian  yang  telah  dilakukan  Adytia Luky  Ivan  Susanto  dan  Yani  Rahardja  dengan  judul “Perancangan Dan Implementasi Peminjaman Ruang FTI  UKSW  Salatiga  Berbasis  Web  Menggunakan Framework Laravel” menjelaskan mengelola peminjaman  ruang  yang  di  Fakultas  Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga dimana  pencatatan  peminjaman  ruang  masih  manual yaitu  dengan  cara  plot  melalui  google calender yang masih terdapat banyak kekurangan. Dengan dibuatnya sebuah sistem baru ini diharapkan dapat memberikan
dampak  positif  dan  bermanfaat  bagi    semua    pihak yaitu  tidak  hanya  untuk  Sarana  Prasarana  saja  tetapi menguntungakan    juga  bagi    Biro    Manajemen Kampus  UKSW  atau  biasa  di  sebut  dengan  Bagian Asset  yang  dimana membutuhkan data peminjaman ruang  di  Fakultas  Teknologi  Informasi  UKSW Salatiga [6].
Dalam  penelitian  yang  telah  dilakukan  Kadek Dika  Sukmana,  Ketut  Queena  Fredlina,  dan  Putu Trisna  Hady  Permana  dengan  judul  “Model  Aplikasi Peminjaman  Ruangan  Berbasis  Web  Pada  Tingkat Fakultas di Perguruan Tinggi” menjelaskan untuk meminjam ruangan atau peralatan yang dikelola oleh bagian Fakultas Ekonomi dan Bisnis, diperlukan prosedur  perizinan.  Namun,  mekanisme  pengelolaan perizinan masih dilakukan secara manual, yang dapat mengakibatkan  potensi  kesalahan  dalam  pencatatan data perizinan peminjaman ruangan. Selain itu, proses peminjaman  ruangan  juga  memerlukan  langkah- langkah  yang  cukup  rumit,  dimana  mahasiswa  atau pihak lain harus secara langsung menanyakan jadwal ke  staf  perlengkapan  untuk  mengajukan  permohonan peminjaman ruangan. Oleh karena itu, pengembangan sistem  aplikasi  berbasis  web  menjadi  solusi  yang efektif  untuk  membantu  manajemen  fakultas  dalam mengelola  sistem  peminjaman  ruangan  dan  sarana prasarana  di  dalamnya.  Dengan  adanya  sistem  ini, mahasiswa, dosen, dan staf dapat dengan  mudah dan cepat  mendapatkan  informasi  serta  mengurus  izin peminjaman  ruangan  beserta  sarana  prasarana  yang dibutuhkan untuk kegiatan atau acara di kampus [7].
Dalam  penelitian  yang  telah  dilakukan  Oky Kurniawan et al., dengan judul “Penerapan Finite State Automata pada Proses Peminjaman Ruang Laboratorium  Komputer  Universitas  Bina  Sarana Informatika” menjelaskan  juga  pada  manajemen sistem  peminjaman  laboratorium  di  Universitas  Bina Sarana  Informatika,  masih  menggunakan  metode pembukuan manual. Hal ini menyebabkan pembuatan laporan  penggunaan  laboratorium  oleh  staf  laboran menjadi  lama  dan  informasi  mengenai  pemakaian laboratorium  tidak  akurat  dan  tidak  real-time.  Oleh karena  itu,  diperlukan  sebuah  sistem  informasi  yang dapat  membantu  staf  laboran  di  Universitas  Bina Sarana  Informatika  dalam  manajemen  peminjaman dan pemakaian laboratorium dengan lebih efisien [8].

## 2.2. Sistem Informasi
Sistem  merupakan  serangkaian  prosedur  yang saling  terkait  dan  terhubung  satu  sama  lain  untuk melaksanakan  tugas  secara  bersama-sama.  Informasi adalah  data  yang  telah  dikelompokkan  atau diinterpretasikan  untuk  digunakan  dalam  proses pengambilan keputusan. Sistem informasi merupakan gabungan dari subsistem, bagian, dan komponen baik yang  bersifat  fisik  maupun  non-fisik  yang  saling terhubung  dan  berinteraksi  secara  harmonis  untuk
mencapai tujuan tertentu, yaitu mengolah data menjadi informasi yang bermakna dan bermanfaat. [9].

## 2.3. UI/UX
User  interface  (UI)  adalah  elemen  yang digunakan  untuk  mempermudah  pengguna  dalam mengoperasikan  perangkat  lunak.  UI  merupakan antarmuka  pengguna  pada  teknologi  informasi  yang dirancang  untuk  memudahkan  pengguna  dalam menggunakan  teknologi  tersebut.  User  experience (UX) adalah proses perancangan produk, sistem, atau layanan yang memberikan pengguna pengalaman yang signifikan dan berharga. Fokus UX adalah keseluruhan pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan  produk digital  seperti  situs  web  dan  aplikasi.  Desain  UX bertujuan  untuk  menciptakan  produk  yang  mudah digunakan  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna, sehingga  mendukung  terbentuknya  pengalaman pengguna  yang  optimal  dan  sesuai  dengan  harapan. [10].

## 2.4. Unified Modeling Language (UML)
Dalam pengembangan sistem berorientasi objek, salah  satu  tools  atau  metode  pemodelan  yang  sering digunakan adalah Unified Modeling Language (UML) [11].  UML  merupakan  sebuah  metode  pemodelan grafis  yang  digunakan  untuk  mengilustrasikan, menjelaskan,  membangun,  dan  mendokumentasikan elemen-elemen dari suatu sistem perangkat lunak [12]. Untuk  merancang  sebuah  sistem  informasi,  penting untuk  memiliki  pemahaman  dasar  tentang  rancangan sistem dan alur kerjanya agar pembuatan setiap bagian sistem  menjadi  lebih  mudah.  Dengan  menggunakan diagram  UML  seperti  use  case  diagram,  activity diagram, class diagram, dan sequence diagram, proses memahami  alur  kerja  sistem  dapat  dilakukan  dengan lebih efektif [13].

## 2.5. Figma
Terdapat  berbagai  tools  yang  digunakan  dalam merancang  desain  antarmuka  dan  pengalaman pengguna, di antaranya adalah seperti aplikasi Figma [14].  Figma  merupakan  sebuah  aplikasi  desain  yang berbasis  cloud  dan  juga  berfungsi  sebagai  alat prototyping  untuk  proyek-proyek  digital.  Figma dirancang  untuk  mendukung  kolaborasi  tim  dalam proyek secara fleksibel dan efisien di berbagai lokasi. Salah  satu  fitur  utamanya  adalah  kemampuan prototyping yang kuat, yang memungkinkan pengguna membuat prototipe interaktif dari desain mereka. Hal ini membantu tim dalam memvisualisasikan bagaimana desain akan berinteraksi dalam pengalaman  pengguna  akhir.  Secara  keseluruhan, Figma  menjadi  alat  yang  sangat  berharga  dalam mempercepat proses desain, meningkatkan produktivitas  tim,  dan  menghasilkan  produk  digital yang lebih baik dan terkoordinasi [15].

## 3. METODE PENELITIAN
Gambar 1. Design Metode Waterfall
Dalam metode penelitian project ini, menggunakan  model  SDLC  pendekatan  waterfall dengan tahapan analisis kebutuhan, desain, implementasi,  serta  pengujian.  Selain  itu  juga menggunakan  design  prototype  dari  aplikasi  Figma untuk memberikan gambaran visual tentang antarmuka aplikasi SIRKUS.
3.1. Ruang Lingkup (Batasan)
Project
SIRKUS ini berfokus pada pengembangan  aplikasi  web  yang  memungkinkan mahasiswa  dan  dosen  untuk  melakukan  peminjaman ruang  kelas.  Aplikasi  ini  juga  menyediakan  fitur validasi  oleh  admin,  presensi  otomatis  saat  masuk kelas,  dan  manajemen  akses  pengguna  terhadap ruangan. Ruang lingkup proyek ini mencakup:
a. Penyediaan  Informasi  Ketersediaan  Ruang Kelas:  SIRKUS  memberikan  akses  kepada mahasiswa dan dosen untuk  melihat jadwal dan ketersediaan ruang kelas secara real-time. Sistem ini  akan  memberikan  informasi  tentang  ruang kelas yang tersedia pada waktu tertentu.
b. Peminjaman Ruang Kelas: Mahasiswa dan dosen dapat  melakukan  peminjaman  ruang  kelas melalui  SIRKUS  jika  mereka  membutuhkan ruang  kelas  untuk  kegiatan  perkuliahan  atau acara  lainnya.  Sistem  ini  akan  memudahkan proses  pemesanan  dengan  mengelola  jadwal yang ada.
c. Monitoring dan Pengelolaan Penggunaan Ruang Kelas:  SIRKUS  memantau  penggunaan  ruang kelas  secara  keseluruhan.  Sistem  ini  dapat mengidentifikasi ruang kelas yang telah dipesan atau  sedang  digunakan  oleh  pihak  lain  pada waktu yang diinginkan. Hal ini membantu dalam menghindari  tumpang  tindih  penggunaan  ruang kelas  dan  mengoptimalkan  penggunaan  sumber daya.
d. Platform Akses: SIRKUS menyediakan platform yang  dapat  diakses  oleh  mahasiswa  dan  dosen melalui  perangkat  komputer  atau  perangkat seluler.  Platform  ini  memungkinkan  pengguna untuk  dengan  mudah  mengakses  informasi ketersediaan  ruang  kelas  dan  melakukan pemesanan sesuai kebutuhan mereka.
e. Lingkup  Institusi:  SIRKUS  dirancang  khusus untuk  digunakan  di  Fakultas  Ilmu  Komputer  di
Universitas  Singaperbangsa  Karawang.  Oleh karena itu, ruang lingkup sistem ini terbatas pada fakultas  tersebut  dan  tidak  mencakup  seluruh universitas atau fakultas lainnya.
3.2. Analisa Kebutuhan 3.2.1. Kebutuhan Fungsional
Berikut  adalah  kebutuhan  fungsional  untuk project SIRKUS:
a. Sistem  harus  dapat  menampilkan  ruang  kelas yang tersedia (SR_01).
b. Sistem  harus  dapat  menampilkan  ruang  kelas yang tidak tersedia (SR_02).
c. Sistem harus dapat menampilkan data mahasiswa, dosen, dan mata kuliah yang terkait dengan ruang kelas (SR_03).
d. Sistem  harus  mendeteksi  saat  pengguna  masuk dan keluar dari kelas (SR_11).

## 3.2.2. Kebutuhan Non-Fungsional
Berikut  adalah  kebutuhan  non-fungsional untuk project SIRKUS:
a. Performa: Sistem harus responsif dan memberikan  pengalaman  pengguna  yang  cepat (SNP_01).
b. Keamanan:  Sistem  harus  menjaga  kerahasiaan dan integritas data pengguna (SNP_02).
c. Usabilitas:  Antarmuka  pengguna  harus  mudah dipahami dan digunakan oleh mahasiswa, dosen, dan admin (SNP_03).
d. Ketersediaan:  Sistem  harus  tersedia  dan  dapat diakses  oleh  pengguna  pada  saat  diperlukan (SNP_04).
3.3. Design Rancangan Sistem
3.3.1. Perancangan Use Case Diagram

## Gambar 2.  Use Case SIRKUS
Gambar 3. Use Case Admin SIRKUS
Alur Utama
a. Mahasiswa dan Dosen login SIRKUS.
b. Sistem menampilkan tampilan ruangan kelas.
c. Mahasiswa memilih kelas.
d. Setelah memilih, admin men-validasi permintaan dan akses.
e. Setelah  terkonfirmasi,  Mahasiswa  dan  Dosen mendapat akses.
f. Mahasiswa dan Dosen masuk ke kelas kemudian presensi otomatis saat masuk ke kelas.
g. Mahasiswa, Dosen, dan Admin logout.
Alur Admin a. Admin login.
b. Sistem menampilkan dashboard admin.
c. Sistem memberikan notifikasi ke admin.
d. Admin menerima laporan dari system.
e. Admin validasi ruangan kelas.
f. Setelah  divalidasi,  Admin  validasi  akses peminjam terhadap ruangan tersebut.
g. Kemudian  memberi  akses  kepada  peminjam setelah divalidasi

## 3.3.2. Perancangan Class Diagram

## Gambar 4. Class Diagram SIRKUS
a. Class User memiliki inheritance dengan subclass Mahasiswa  dan  Dosen.  Hubungan  ini  termasuk dalam  jenis  Generalization,  yang  menunjukkan bahwa  Mahasiswa  dan  Dosen  merupakan  jenis spesialisasi dari User.
b. Class  Kelas  memiliki  relasi  dengan  class Pemakaian,  yang  menunjukkan  bahwa  setiap kelas  dapat  digunakan  oleh  banyak  peminjam dalam  banyak  waktu.  Hubungan  ini  termasuk dalam jenis Association.
c. Class  Pemakaian  memiliki  relasi  dengan  class User, yang menunjukkan bahwa setiap peminjam dapat  melakukan banyak pemakaian. Hubungan ini termasuk dalam jenis Association.
d. Class  Pemakaian  juga  memiliki  relasi  dengan class  Kelas,  yang  menunjukkan  bahwa  setiap pemakaian terkait dengan satu  kelas. Hubungan ini termasuk dalam jenis Association.
e. Class  Absen  memiliki  relasi  dengan  class Pemakaian,  yang  menunjukkan  bahwa  setiap pemakaian  dapat  memiliki  satu  atau  tidak memiliki  data  absensi.  Hubungan  ini  termasuk dalam jenis Aggregation.
f. Class  Admin  memiliki  inheritance  dengan  class User,  yang  menunjukkan  bahwa  Admin  juga merupakan tipe khusus dari User. Hubungan ini termasuk dalam jenis Generalization.
g. Class Kelas memiliki relasi dengan class Admin, yang  menunjukkan  bahwa  setiap  kelas  dapat divalidasi  oleh  satu  admin.  Hubungan  ini termasuk dalam jenis Association

## 3.3.3. Perancangan Sequence Diagram
Gambar 5. Sequence Diagram SIRKUS
a. Mahasiswa/Dosen melakukan login ke SIRKUS.
b. SIRKUS  menampilkan  tampilan  ruang  kelas yang tersedia kepada Mahasiswa/Dosen.
c. Mahasiswa/Dosen  memilih  ruang  kelas  yang ingin dipinjam.
d. Mahasiswa/Dosen mengirimkan permintaan peminjaman ruang kelas ke SIRKUS.
e. SIRKUS  mengirimkan  notifikasi  permintaan peminjaman kepada Admin.
f. Admin  melihat laporan permintaan peminjaman dalam SIRKUS.
g. Admin melakukan validasi terhadap ruang kelas yang diminta.
h. SIRKUS memberikan akses peminjaman kepada Mahasiswa/Dosen setelah divalidasi oleh Admin.
i. Mahasiswa/Dosen  masuk  ke  ruang  kelas  yang telah dipinjam.
j. Sistem  Presensi  melakukan  presensi  otomatis saat Mahasiswa/Dosen masuk ke ruang kelas.
k. Mahasiswa/Dosen dan Admin melakukan logout dari SIRKUS.

## 3.4. Implementasi Prototype Figma
Setelah melakukan perancangan UML, kemudian  langsung  meng-implementasikan  design aplikasi  nya  dengan  menggunakan  figma.  Dimana pada  gambar  diatas  menampilkan  prototype  flow SIRKUS.  Aplikasi  ini  dibuat  untuk  aktivitas pembelajaran di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa  Karawang  dalam memudahkan mahasiswa  mengetahui  informasi  ruangan  yang  akan digunakan  ketika  akan  memasuki  jadwal  kelas,  agar tidak bentrok dengan kelas lain baik sesama program studi ataupun beda program studi. Misalkan jika salah satu  mahasiswa  dari  kelas  B  Program  Studi  Sistem Informasi  sudah  berhasil  mendapat  kelas  sesuai dengan jadwal mata kuliah nya, maka mahasiswa lain dari kelas B tetap melakukan proses peminjaman kelas di  ruangan  yang  sama  dengan  mahasiswa  pertama, sebagai tanda presensi otomatis.
Untuk memberikan gambaran yang jelas tentang antarmuka  aplikasi  web  SIRKUS,  menggunakan design prototype dengan menggunakan Figma. Figma adalah  alat  desain  yang  memungkinkan  kita  untuk membuat  tampilan  antarmuka  pengguna  interaktif. Dalam  design  prototype  project  ini,  memperhatikan aspek-aspek berikut:
a. Desain  antarmuka  pengguna  yang  intuitif  dan responsif.
b. Tampilan  ruang  kelas  yang  jelas  dan  mudah dipahami.
c. Kemudahan  dalam  memilih  kelas  yang  akan dipinjam.
d. Notifikasi kepada admin untuk validasi permintaan peminjaman.
e. Kemudahan dalam melihat dan mengelola akses pengguna terhadap ruang kelas.
f. Fitur presensi otomatis saat masuk kelas.

## 3.5. Analisa Proses Bisnis
Untuk  memahami  proses  bisnis  yang  terjadi dalam  sistem  SIRKUS,  menggunakan  representasi Activity  Diagram.  Diagram  ini  menggambarkan  alur proses dari setiap aktor yang terlibat dalam sistem.
Gambar 7. Activity Diagram SIRKUS
a. Mahasiswa dan Dosen memulai dengan login ke SIRKUS.
b. Setelah  login,  mereka  dapat  melihat  tampilan ruang kelas yang tersedia.
c. Mahasiswa  memilih  ruang  kelas  yang  ingin dipinjam.
d. Permintaan  peminjaman  ruang  kelas  akan dikirimkan kepada admin.
e. Admin  akan  menerima  notifikasi  dan  melihat laporan permintaan peminjaman.
f. Admin  dapat  memvalidasi  ruang  kelas  yang diminta.
g. Setelah  divalidasi,  admin  memberikan  akses kepada peminjam.
h. Mahasiswa  dan  Dosen  dapat  masuk  ke  ruang kelas yang telah dipinjam.
i. Sistem  akan  melakukan  presensi  otomatis  saat masuk ke ruang kelas.
j. Mahasiswa, Dosen, dan Admin dapat logout dari SIRKUS.

## 3.6. Tahap Pengujian
Dengan  menggunakan  black  box  testing  yaitu metode  pengujian  perangkat  lunak  yang  melibatkan pengujian fungsionalitas sistem tanpa memperhatikan struktur  internal  atau  logika  kode  program.  Dalam konteks  metode  waterfall  pada  aplikasi  SIRKUS  ini, black  box  testing  ini  akan  digunakan  untuk  menguji fungsi-fungsi  sistem  dari  perspektif  pengguna  akhir tanpa perlu mengetahui detail implementasi internalnya.
Berikut  adalah  penjelasan  mengenai  black  box testing yang akan digunakan dalam aplikasi SIRKUS:
a. Fokus  pada  Fungsionalitas:  Black  box  testing akan difokuskan pada pengujian fitur-fitur utama yang telah diidentifikasi dalam analisis kebutuhan,  seperti  tampilan  ketersediaan  ruang kelas,  peminjaman  ruang  kelas,  validasi  oleh admin, presensi otomatis, dan manajemen akses pengguna terhadap ruangan.
b. Kondisi  dan  Skenario:  Black  box  testing  akan mencakup  pengujian  terhadap  berbagai  kondisi dan  skenario  yang  mungkin  terjadi  selama penggunaan  aplikasi,  seperti  peminjaman  ruang kelas yang bertumpuk, validasi oleh admin yang sukses  atau  gagal,  serta  presensi  otomatis  saat masuk ke kelas.
c. Input  dan  Output:  Pengujian  ini  akan  menguji bagaimana sistem merespons input dari pengguna  dan  menghasilkan  output  yang  sesuai dengan  ekspektasi.  Contohnya,  pengujian  dapat dilakukan dengan
memberikan input peminjaman  ruang  kelas  oleh  mahasiswa/dosen dan  memastikan  bahwa  sistem  mengelola permintaan tersebut dengan benar.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Tampilan Beranda User
User  melakukan  login  atau  sign-up  account terlebih dahulu pada aplikasi SIRKUS. Jika user lupa password,  bisa  dipulihkan  dengan  verifikasi  email pada bagian “forgot password”
Gambar 7. Tampilan menu login

## Gambar 8. Tampilan menu sign-in

## 4.2. Tampilan Halaman User
Gambar 9. Informasi matkul yang sedang berlangsung
Gambar 10. Status kelas sebelum mahasiswa mendapat ruang kelas
Di  tampilan  menu  “Ruangan”  user  bisa  melihat informasi terkait status ruangan yang tersedia, jadwal mata  kuliah  yang  berlangsung  pada  hari  itu,  serta status kehadiran sebelum memasuki kelas. Sedangkan di  tampilan  menu  “Status  Kelas”  menampilkan informasi  apakah  mahasiswa  sudah  mengikuti  kelas atau belum.

## 4.3. Proses Peminjaman Kelas
Gambar 11. User melakukan peminjaman ruang kelas
Gambar 12. Menunggu approval dari admin
User  memilih  salah  satu  ruangan  yang  saat  itu tersedia,  untuk  melakukan  peminjaman  kelas  terkait mata kuliah yang berlangsung.

## 4.4. Notifikasi Dari Admin
Gambar 13. Notifikasi status kelas
Gambar 14. Permintaan peminjaman kelas diterima
Setelah  itu  admin  akan  memberikan  notifikasi terkait  peminjaman  kelas  yang  dilakukan  oleh mahasiswa.  Catatan:  Menu  “Chat”  bisa  digunakan untuk  menguhungi  admin  terkait  proses  peminjaman kelas  yang  sudah  di  lakukan.  Setelah  berhasil melakukan  peminjaman  kelas  mahasiswa  dan  dosen bisa  memulai  perkuliahan  sesuai  jadwal  yang  sudah ditentukan. Secara otomatis pada informasi “Saat ini” dibawah  tampilan  “Sistem  Informasi  –  B”  user  juga akan diberi keterangan absensi hadir secara otomatis.
Gambar 15. Detail ruangan yang berhasil dipinjam

## Gambar 16. Presensi otomatis ketika berhasil meminjam kelas

## 4.5. Tampilan Halaman Admin
Pada  menu  “ruangan”  berisi  tampilan  data ruangan dari halaman admin.  Admin bisa  melakukan perubahan  detail  informasi  ruangan,  atau  bahkan menghapus data ruangan.
Gambar 17. Informasi data ruangan kelas
Gambar 18. Admin mengubah status ruang kelas

## 4.6. Approval Permintaan User
Gambar 19. Admin konfirmasi peminjaman ruang
kelas Pada menu “Konfirmasi” menampilkan permintaan  peminjaman  kelas  yang  dilakukan  oleh user. Admin bisa menolak dan serta memberikan detail keterangannya  jika  semisal  ada  terkait  hal  tertentu yang tidak memungkinkan kelas dipakai pada saat itu.

## 4.7. Pengujian Aplikasi
Tabel 1.  Black Box Testing No Deskripsi Skenario Hasil Uji 1 User mendaftar akun untuk mengakses aplikasi SIRKUS User menginputkan email dan password yang akan digunakan ketika login nanti Berhasil 2 User login menggunakan email serta password yang sudah terdaftar. User bisa menginputkan email atau username serta password pada kolom login Berhasil 3 User dapat memulihkan password jika lupa User bisa memilih “forgot password” dibawah kolom password ketika login dengan verifikasi email Berhasil 4 User dapat melakukan booking ruangan User melakukan peminjaman ruangan yang tersedia di Fasilkom Unsika pada menu “Ruangan” Berhasil 5 User melakukan presensi otomatis User akan mendapat status presensi hadir otomatis ketika sudah berhasil mendapat ruangan Berhasil 6 Admin dapat menerima dan menolak permintaan booking Admin memberikan konfirmasi terkait permintaan booking oleh user pada menu “Konfirmasi” Berhasil 7 Admin dapat mengedit data ruangan Admin bisa memperbarui data ruangan terbaru yang ada di aplikasi SIRKUS pada menu “Ruangan” Berhasil 8 Admin dapat menghapus data ruangan Admin bisa menghapus data ruangan yang ada di database aplikasi SIRKUS pada menu “Ruangan” Berhasil
Pengujian  aplikasi  SIRKUS  merupakan  bagian penting dalam proses pengembangan aplikasi. Tujuan pengujian  aplikasi  adalah  untuk  mendeteksi  setiap kesalahan kecil yang mungkin ada dalam aplikasi dan memastikan  bahwa  aplikasi  sesuai  dengan  rencana yang  telah  ditetapkan.  Selain  itu,  pengujian  aplikasi juga  bertujuan  untuk  menjamin  kualitas  aplikasi  dan mengidentifikasi  potensi  kelemahan  yang  perlu diperbaiki di masa mendatang.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pengujian  black  box  pada aplikasi  SIRKUS,  seluruh  fitur  utama  aplikasi  telah berfungsi  dengan  baik  dan  sesuai  dengan  skenario yang telah ditentukan. Pengujian menunjukkan bahwa user  dapat  login,  melakukan  booking  ruangan,  dan mendapatkan  presensi  otomatis.  Admin  juga  dapat menerima dan menolak permintaan booking, mengedit dan  menghapus  data  ruangan.  Meskipun  demikian, masih  ada  beberapa  aspek  yang  perlu  dioptimalkan, seperti penambahan fitur untuk melihat detail ruangan, pengembangan  platform  mobile  untuk  memperluas aksesibilitas,  peningkatan  keamanan  sistem  aplikasi, pengembangan  sistem  presensi  dengan  teknologi biometrik,  dan  pengujian  lebih  lanjut  melibatkan pengguna  untuk  meningkatkan  user  experience. Dengan pengembangan dan optimasi yang berkelanjutan,  aplikasi  SIRKUS  diharapkan  dapat menjadi  solusi  yang  efektif  dalam  mengelola ketersediaan ruang kelas di Universitas Singaperbangsa Karawang dan meningkatkan efisiensi proses belajar mengajar di lingkungan akademik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  T.  Wijaya  and  R.  Somya,  “Perancangan  dan Implementasi  Aplikasi  Peminjaman  Ruangan Kedinasan Kota Salatiga menggunakan Framework  Laravel,” JATISI  (Jurnal  Tek. Inform.  dan  Sist.  Informasi) ,  vol.  9,  no.  4,  pp. 3095–3107, 2022, doi: 10.35957/jatisi.v9i4.2542.
[2]  D.  Widoseno,  A.  Voutama,  and  T.  Ridwan, “Perancangan  Ui/Ux  Berbasis  Website  Pada Penerimaan  Peserta  Didik  Baru  (Ppdb)  Di  Smk Taruna  Karya  1 Karawang,” JATI  (Jurnal  Mhs. Tek. Inform. , vol. 7, no. 2, pp. 1401–1409, 2023, doi: 10.36040/jati.v7i2.6864.
[3]  A.  Latifah,  A.  Deddy  Supriatna,  and  I.  Saputra, “Rancang Bangun Sistem Pengelolaan Ruangan Berbasis Website,” J. Sist. Cerdas , vol. 5, no. 3, pp. 147–154, 2022, doi: 10.37396/jsc.v5i3.248.
[4]  Haposan  Simangunsong,  Made  Agung  Raharja, and  I  Gede  Surya  Rahayuda,  “Pembuatan  User Interface Aplikasi Peminjaman Ruangan Berbasis Web,” J. Pengabdi. Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 125–132, 2022, doi: 10.24843/jupita.2022.v01.i01.p18.
[5]  R.  P.  Sari,  I.  Rusi,  and  T.  S.  Putri,  “Sistem Informasi Peminjaman Ruangan Fakultas MIPA Universitas Tanjungpura,” Pros. SISFOTEK , vol. 4, no. 1, pp. 250–256, 2020.
[6]  A. L. I. Susanto and Y. Rahardja, “Perancangan
dan  Implementasi  Peminjaman  Ruang  FTI UKSW  Salatiga  Berbasis  Web  Menggunakan Framework  Laravel,” J.  Tek.  Inform.  dan  Sist. Inf. , vol. 9, no. 4, pp. 2720–2735, 2022, [Online]. Available: http://jurnal.mdp.ac.id
[7]  K.  D.  Sukmana,  K.  Q.  Fredlina,  and  P.  T.  H. Permana, “Model Aplikasi Peminjaman Ruangan Berbasis  Web  Pada  Tingkat  Fakultas  di Perguruan  Tinggi,” Jutisi    J.  Ilm.  Tek.  Inform. dan  Sist.  Inf. ,  vol.  11,  no.  2,  p.  393,  2022,  doi: 10.35889/jutisi.v11i2.930.
[8]  O.  Kurniawan,  F.  Ismaya,  W.  Gata,  J.  L.  Putra, and  F.  S.  Nugraha,  “Penerapan  Finite  State Automata  pada  Proses  Peminjaman  Ruang Laboratorium Komputer Universitas Bina Sarana Informatika,” J. Sist. dan Teknol. Inf. , vol. 10, no.
4, p. 375, 2022, doi:
10.26418/justin.v10i4.47879.
[9]  M. S. H. Simarangkir, “Rancang bangun  sistem informasi  penjadwalan  mata  pelajaran  berbasis web,” Electro  Luceat ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  48–59, 2021, [Online].
Available:
https://jurnal.poltekstpaul.ac.id/index.php/jelekn /article/view/340
[10]  P.  S.  Rosiana,  A.  Voutama,  and  A.  A.  Ridha,
“Perancangan Ui/Ux Sistem Informasi
Pembelian  Hasil  Tani  Berbasis  Mobile  Dengan Metode  Design  Thinking,” J.  Inform.  dan  Tek. Elektro Terap. , vol. 11, no. 3, pp. 246–253, 2023, doi: 10.23960/jitet.v11i3.3048.
[11]  J.  Margaretha  and  A.  Voutama,  “Perancangan Sistem  Informasi  Pemesanan  Tiket  Konser Musik  Berbasis  Web  Menggunakan  Unified Modeling  Language  (UML),” JOINS  (Journal Inf.  Syst. ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  20–31,  2023,  doi: 10.33633/joins.v8i1.7107.
[12]  A.  Fu’adi,  A.  Prianggono,  A.  Komunitas,  N. Pacitan,  A.  A.  Id,  and  A.  A.  Id,  “Analisa  dan Perancangan Sistem Informasi Akademik Akademi Komunitas Negeri Pacitan
Menggunakan Diagram UML dan EER,” J. Ilm. Teknol. Inf. Asia , vol. 16, no. 1, pp. 45–54, 2022, [Online]. Available: https://jurnal.stmikasia.ac.id/index.php/jitika/arti cle/view/650
[13]  F. G. J. Rupilele and F. F. Lahallo, “Perancangan dan  Implementasi  Sistem  Informasi  Pemesanan Ruangan Berbasis Web pada Universitas Victory Sorong,” J. Jendela Ilmu , vol. 4, no. 1, pp. 25– 30, 2023.
[14]  S. Tazkiyah and A. Arifin, “Perancangan UI/UX pada Website Laboratorium Energy menggunakan  Aplikasi  Figma,” J.  Teknol. Terpadu ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  72–78,  2022,  doi: 10.54914/jtt.v8i2.513.
[15]  M. B. Thoyyib and D. Hafidh Zulfikar, “Desain UI/UX Website Referral untuk Program Gerakan Funding  Culture  Menggunakan  Figma,” Pros. Semin.  Nas.  Teknol.  Komput.  dan  Sains ,  vol.  1, no. 1, pp. 232–241, 2023.