P-ISSN: 2615-1723 E-ISSN: 2615-1766 Oktober 2022

## Jurnal Riset Pendidikan Dasar
05 (2), (2022) 132-140
Submitted: Juni, Accepted: Juli, Published: Oktober
http://journal.unismuh.ac.id/index.php/jrpd
PENGEMBANGAN MEDIA KARTU DOMINO PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG
Dhea Sabella 1 , Erfan Ramadhani 2 , Arief Kuswidyanarko 3
1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Palembang, Indonesia
Korespondensi. E-mail: dheasabelaputri10@gmail.com

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  bisa  menciptakan  produk  pembelajaran  yang  valid,  praktis,  dan bermanfaat. Dari hasil observasi di lapangan, didapatkan data yaitu siswa tidak turut aktif dalam kegiatan pembelajaran. Media yang dipakai belum dapat mengatasi masalah keaktifan  siswa dalam belajar materi bangun  ruang.  Dalam  mengajarkan  materi  bangun  ruang  kepada  siswa,  guru  membutuhkan  media pembelajaran  yang bisa  meningkatkan keatifan  belajar  siswa.  Selain  itu, belum  ada  media  kartu  domino pada materi bangun ruang di sekolah dasar. Metode yang dipakai adalah Research and Development (R&D) dan  menggunakan  model Borg  &  Gall yang  melalui  8  tahapan.  Hasil  validasi  didapatkan  sebesar  86,6% sebagai nilai kevalidan materi dan 88,3% sebagai nilai kevalidan media sehingga media ini dikategorikan valid. Untuk nilai kepraktisan, didapatkan hasil kepraktisan sebesar 92,7% dari respons guru dan 92% dari respons  siswa  sehingga  media  ini  masuk  dalam  kategori  praktis.  Adapun  manfaat  penelitian  ini  yaitu produk yang dikembangkan dapat meningkatkan keatifan dan semangat belajar siswa, melatih siswa agar bisa  menyelesaikan  suatu  permasalahan  dengan  kerja  sama  dengan  teman.  Berdasarkan  hasil  kevalidan, kepraktisan,  dan  kebermanfaatan  maka  media  kartu  domino  ini  bisa  dipakai  dalam  pembelajaran matematika materi bangun ruang di SD.
Kata Kunci: Media Pembelajaran Kartu Domino, Matematika,  Bangun Ruang

## DEVELOPMENT OF DOMINOES MEDIA IN MATHEMATICS LEARNING MATERIAL TO GEOMETRY

## Abstract
The purpose of this study is to be able to create learning products that are valid, practical, and useful. From the results of observations in the field, data was obtained, namely that students did not actively participate in learning activities. The media used has not been able to overcome the problem of student activity in learning geometry  materials.  In  teaching  geometry  materials  to  students,  teachers  need  learning  media  that  can increase student learning activities. In addition, there is no domino media on the material for  geometry in elementary schools. The method used is Research and Development (R&D) and uses the Borg & Gall model which  goes  through  8  stages.  The  validation  results  were  obtained  by  86.6%  as  the  validity  value  of  the material  and  88.3%  as  the  validity  value  of  the  media  so  that  this  media  is  categorized  as  valid.  For  the practicality  value,  practicality  results  were  obtained  by  92.7%  of  teacher  responses  and  92%  of  student responses so that this media was included in the practical category. The benefits of this research are that the products developed can increase students' creativity and enthusiasm for learning, train students to be able to solve a problem by collaborating with friends. Based on the results of validity, practicality, and usefulness, this domino card media can be used in learning mathematics for geometry in elementary schools.
Keywords: Dominoes Learning Media, Mathematics, Geometry

## PENDAHULUAN
Matematika  adalah  bidang  ilmu  yang mempelajari  bentuk-bentuk  yang  abstrak. Belajar  matematika  berarti  mempelajari  suatu permasalahan  yang  telah  dirancang  dalam materi  pembelajaran  serta  memahami  unsur- unsur  yang  ada  di  dalam  materi  tersebut dengan  cara  melakukan  penyelidikan  dan mencari  hubungan  dari  rancangan  dan  unsur- unsur tersebut (Karso, 2014). Sifat matematika yang  abstrak  menjadi  salah  satu  penghambat pemahaman  siswa  terhadap  konsep-konsep matematika. Untuk itulah, materi pembelajaran  yang  diajarkan  kepada  siswa  di sekolah  dasar  harus  menyesuaikan  dengan kemampuan  siswa,  dimana  menurut  teori Piaget  Sumantri  (2016),  anak  pada  usia sekolah  dasar  masih  berada  pada  tahap operasional  konkret,  artinya   ditahap  ini  anak hanya  dapat  memahami  dan  mempelajari sesuatu yang bersifat konkrit atau nyata.
Dari  hasil observasi dan wawancara di lapangan,  didapatkan  data  yaitu  siswa  tidak terlalu  aktif  selama  kegiatan  pembelajaran berlangsung. Media yang dipakai belum dapat mengatasi  masalah  keaktifan  siswa  dalam mempelajari bangun ruang. Guru membutuhkan  media yang bisa  meningkatkan keaktifan  siswa  dalam  mempelajari  materi bangun  ruang.  Selain  itu,  belum  ada  media kartu  domino  pada  materi  bangun  ruang  di sekolah dasar.
Ada  beberapa  hal  yang  menyebabkan siswa  tidak  terlalu  aktif  dalam  pembelajaran, misalnya takut untuk mengemukakan pendapat  atau  jawaban.  Walaupun  ada  siswa yang bisa, tetapi ia tidak percaya diri dan malu untuk mengemukakannya. Siswa juga terkadang  tidak  yakin  dengan  jawabannya sendiri. Hasil wawancara ini diperkuat dengan apa  yang  telah  dikemukakan  oleh  Nugraheni (2017)  yang  mengatakan  bahwa  salah  satu disiplin  ilmu  yang  sering  menimbulkan kecemasan pada siswa adalah matematika.
Selanjutnya,  media  yang  digunakan belum  bisa  mengatasi  masalah  keaktifan  dan semangat  belajar  siswa.  Media  yang  pernah digunakan  saat  memberikan  latihan  soal kepada  siswa  yaitu  buku  pelajaran  dan  papan tulis.  Dengan  media  yang  seadanya  inilah, terkadang siswa tidak semangat dan tidak aktif dalam  pembelajaran.  Untuk  itulah,  guru memerlukan  media  yang  bisa  menumbuhkan keaktifan  belajar  khususnya  pada  materi bangun ruang.
Media  bermanfaat  untuk  menyalurkan pesan,  seperti  yang  telah  dikemukakan  oleh Afrianti,  Kesumawati,  dan  Kuswidyanarko (2021),  alat  bantu  yang  bisa  membangkitkan pengetahuan  siswa  dalam  pembelajaran  dan memudahkan siswa untuk memahami pembelajaran  adalah  media  pembelajaran. Hasan,  Milawati,  Darodjat,  Harap,  Tahrim, Anwari,  Rahmat,  Masdiana,  &  Indra  (2021) menyatakan,  media  pembelajaran  digunakan sebagai  perantara  ataupun  penghubung  guru kepada  siswa  agar  bisa  mengikuti  proses pembelajaran  secara  utuh  dan  bermakna. Adapun media pembelajaran menurut Samura (2015)  yang  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  merupakan  sebuah  perantara guru  dalam  memberikan  pengetahuan  kepada siswa di sekolah dasar.
Salah  satu  media  yang  bisa  membuat siswa  tertarik  untuk  mengikuti  pembelajaran adalah  media  kartu  domino  yang  telah dimodifikasi.  Media  ini  merupakan  media yang  bisa  dimanfaatkan  pada  kegiatan pembelajaran di SD (Mumpuni & Supriyanto, 2020). Pernyataan tersebut diperkuat dari hasil penelitian  Setiawan,  Yandari,  &  Pamungkas (2020)  dengan  hasil  bahwa  kartu  domino modifikasi  bisa  memberikan  pemahaman kepada  siswa.  Aprinawati  (2017)  mengatakan media  kartu  domino  yang  dimodifikasi  ini dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  yang optimal.  Selain  itu,  Amir  &  Wardana  (2017) juga  mengatakan  bahwa  media  ini  juga berguna untuk siswa SD dimana pada masa ini
anak  masih  membutuhkan  media  untuk menyelesaikan kumpulan soal-soal.
Pada  penelitian  ini,  pengembangan produk  yang  dikembangkan  bukan  seperti domino  yang  biasa  dimainkan,  akan  tetapi media  yang  dikembangkan  yaitu  media  kartu dimana  bentuknya  menyerupai  domino, namun  isi  dan  tampilan  sudah  dimodifikasi sedemikian  rupa  sehingga  menjadi  media pembelajaran  bangun  ruang.  Produk  yang dikembangkan  disesuaikan  dengan  materi bangun  ruang.  Adapun  yang  membedakan media  ini  dengan  permainan  domino  pada umumnya  yaitu,  terdapat  sebuah  pertanyaan di  sisi  bawah  kartu  domino  dan  sebuah jawaban di sisi atas kartu domino. Soal-soal di dalam kartu domino modifikasi ini disesuaikan dengan  kemampuan  siswa.  Selain  itu, tampilan  media kartu domino modifikasi juga dibuat  semenarik  mungkin  sehingga  siswa tertarik untuk menggunakannya.
Menurut  Rahaju  &  Hartono  (2017), media  kartu  domino  pintar  bisa  digunakan sebagai  media  yang  digunakan  untuk memberikan  latihan  soal  kepada  siswa. Dengan  begitu,  siswa  tidak  mudah  bosan dalam  mengerjakan  kumpulan  latihan  soal yang ada di buku ataupun di papan tulis. Siswa bisa  menyelesaikan  soal-soal  latihan  dengan kegiatan  belajar  sambil  bermain.  Permainan bisa  digunakan  sebagai  perantara  belajar  bagi siswa khususnya siswa sekolah dasar. Dengan belajar  sambil  bermain  ini,  siswa  bisa mendapatkan  pengalaman  belajar  yang  baru dan  bisa  melatih  siswa  berdiskusi  bersama kelompok.
Sependapat  dengan  hal  itu  Setiawan, Yandari,  &  Pamungkas  (2020),  media  kartu domino  yang  telah  dimodifikasi  dapat memudahkan  kegiatan  belajar  siswa.  Dengan media  pembelajaran  ini,  siswa  bias  belajar  di dalam  sebuah  permainan  yang  dilakukannya sehingga  siswa  terlihat  lebih  aktif  dan brsemangat dengan kegiatan yang dilakukannya.    Wiratni,  Ardana,  &  Mardana (2021)  juga  mengatakan  media  kartu  domino bisa  dipakai  sebagai  media  yang  menarik
dalam pembelajaran yang membuat siswa bisa terfokus  pada  saat  menggunakannya.  Siswa juga  tidak  merasa  bahwa  yang  sedang dilakukannya  bukan  hanya  sekedar  bermain melainkan juga  sambil belajar.  Media ini juga bisa  melatih  siswa  untuk  bekerja  sama,  siswa tidak  akan  merasa  jenuh  selama  kegiatan pembelajaran, serta membiasakan siswa untuk berinteraksi  dengan  teman.  Dengan  media kartu  domino,  bisa  membantu  siswa  dalam mengerjakan serangkaian soal latihan. Berdasarkan uraian yang dipaparkan, didapatkan  penyimpulan  bahwa  media  kartu domino  memiliki  berbagai  manfaat  salah satunya bisa menambah keaktifan siswa dalam belajar.
Dari  berbagai  masalah  yang  telah diuraikan,  penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan produk media kartu domino pada pembelajaran  matematika  materi  bangun ruang di sekolah dasar yang valid, praktis, dan bermanfaat.

## METODE
Dalam penelitian ini, model pengembangan  menggunakan  model  ( R&D). R&D adalah  studi  yang  dipakai  untuk merancang, membuat, dan mengujikan sebuah  produk (Sugiyono,  2019). Penelitian ini  merupakan  sebuah  metode  yang  dipakai dalam  membuat sebuah produk  yang dilakukan  dengan  menganalisis  kebutuhan. Selanjutnya  untuk  mengetahui  kevalidan produk  supaya  bermanfaat  perlu  diadakan penelitian pada produk tersebut.
Model Borg  & Gall adalah  model  yang dipakai  dalam  penelitian  ini. Borg  &  Gall (Sugiyono, 2019) menjelaskan bahwa penelitian  ini  adalah  suatu  cara  yang  bisa digunakan  untuk  mengukur  kelayakan  dari produk  yaang  dikembangkan  secara  valid  dan praktis.  Dari  10  langkah  pengembangan tersebut,  peneliti  hanya  mengambil  sampai tahap  ke-8.  Berdasarkan  pendapat Borg  & Gall (Fauziah, 2021), pada tahap metode penelitian pengembangan  ini,  peneliti  boleh  hanya
sampai  beberapa  tahapan  saja.  Pendapat tersebut didukung oleh Akker (Fauziah, 2021), yang  mengatakan  bahwa  dalam  tahapan penelitian  pengembangan  bisa  dilakukan melalui 4 tahapan saja. Berdasarkan pendapat tersebut,  peneliti  melakukan  penelitian  hingga tahap ke-8.
Instrumen penelitian menurut (Sugiyono,  2019),  adalah  sebuah  cara  yang dipakai  dalam  mengukur  suatu  variabel. Instrumen  pengumpulan  data  pada  penelitian ini  diperoleh  melalui  angket.  Kisi-kisi  angket terdapat  beberapa  butir  pertanyaan,  dan dilengkapi  dengan  pertanyaan  terbuka  agar responden  bisa  memberi  kritik  dan  saran terhadap  produk  yang  dikembangkan.    Alat ukur yang digunakan pada penelitian ini yaitu skala Likert yang  berguna  sebagai  alat  ukur untuk  mengukur  pendapat  dari  individu maupun  selompok  orang,  dalam  hal  ini  yang dukur adalah hasil respons para ahli, guru, dan siswa    (Pranatawijaya,  Widiatry,  Priskila,  & Putra, 2019).
Ada  tiga  aspek  penilaian  pada  angket kevalidan  materi  diantaranya  ketepatan materi,  kejelasan  materi  dan  kesederhanaan. Adapun angket kevalidan media juga memiliki tiga  aspek  penilaian  diantaranya  tampilan, kandungan isi, dan daya dukung. Kepraktisan dan kebermanfaatan
media yang
dikembangkan didapatkan melalui angket guru dan siswa. Kepraktisan media yang dikembangkan  didapatkan  dari  total  skor angket  siswa  dan  guru,  sedangkan  untuk kebermanfaatan  diperoleh  dari  pertanyaan terbuka  yang  terdapat  pada  angket.  Angket guru  terdiri  dari  empat  aspek  penelitian diantaranya  tampilan,  kemudahan,  penyajian materi, dan manfaat. Sedangkan untuk angket siswa  terdiri  dari  tiga  aspek  penelitian diantaranya  tampilan,  kemudahan,  dan manfaat.
Adapun  teknik  pengumpulan  data menggunakan  angket  penilaian.  Di  tahap  uji coba  ini,  peneliti  juga  memberikan  angket terbuka kepada responden agar responden bisa memberikan masukan-masukan maupun
pendapat mengenai produk yag
dikembangkan.
Untuk kebermanfaatan didapatkan dari angket terbuka yang kemudian dianalalisis peneliti sehingga bisa mendapatkan  kesimpulan  bahwa  media  yang dikembangkan  ini  memiliki  manfaat  kepada siswa dalam belajar. Selanjutnya, validitas dan kepraktisan  produk  bisa  diperoleh  dari  hasil angket  yang  dianalisis  melalui  rumus  berikut ini:
Keterangan: P = Persentase
 = Jumlah persentase keseluruhan subyek N = Banyak Subyek (Fauziah, 2021)
Sesudah  menghitung  presentase  skor penilaian, langkah selanjutnya adalah menganalisis  hasil  persentase  berdasarkan aspek berikut:
Tabel 1. Kriteria Tingkat Kevalidan
No Persentase Tingkat Kevalidan 1 81% - 100% Sangat Valid 2 61% - 80% Valid 3 41% - 60% Kurang Valid 4 21% - 40% Tidak Valid 5 0% - 20% Sangat Tidak Valid Sumber: Fauziah (2021)
Tabel 2. Kriteria Tingkat Kepraktisan
No Persentase Tingkat Kevalidan 1 81% - 100% Sangat Praktis 2 61% - 80% Praktis 3 41% - 60% Kurang Praktis 4 21% - 40% Tidak Praktis 5 0% - 20% Sangat Tidak Praktis
Sumber: Fauziah (2021)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  yang  dikembangkan  pada penelitian ini kartu domino matematika materi bangun ruang yang didapatkan dari 8 tahapan. Tahap  pertama  yaitu  peneliti  melakukan observasi  serta  wawancara  guru  kelas  di lapangan. Tujuan wawancara adalah agar bisa
mengumpulkan informasi pemasalahan-
permasalahan  yang  dialami  siswa  maupun guru  selama  kegiatan  belajar  mengajar berlangsung terutama mata pelajaran
matematika. Kemudian data-data yang didapatkan  dijadikan  sebagai  dasar  dalam merancang  produk  sesuai  dengan  kebutuhan siswa.  Peneliti  juga  melakukan  penelitian kepustakaan  terhadap berbagai  dokumen terkait seperti artikel, buku pelajaran, dan buku yang berkaitan dengan lainnya.
Setelah  pengumpulan  informasi  awal, peneliti  selanjutnya  merencanakan  mengenai materi apa yang akan diajarkan kepada siswa. Materi  pemelajaran  yang  ditentukan  dlam penelitian  ini  yaitu  materi  bangun  ruang. Selanjutnya,  hal  yang  dilakukan  peneliti  yaitu menentukan  Kompetensi  Dasar  (KD)  agar proses  pembelajaran  sesuai  dan  mencapai tujuan  pembelajaran.  Setelah  materi  dan  KD di  tentukan,  selanjutnya  peneliti  melanjutkan ketahap  pengembangan  produk.    Di  tahap  ini peneliti membuat rancangan desain.
Rancangan  desain  media  kartu  domino bangun ruang kubus dan balok berukuran 6 cm
12cm,  di  sisi  atas  kartu  terdapat  sebuah jawaban,  sedangkan  di  sisi  bawah  kartu terdapat sebuah pertanyaan.
Setelah  merancang  desain,  peneliti selanjutnya  melakukan  uji  kevalidan  produk. Uji  kevalidan  dilakukan  oleh  tiga  ahli  media dan  tiga  ahli  materi.  Di  tahap  validasi  ini peneliti  memberikan  lembar  validasi  serta angket  kepada  masing-masing  ahli.  Para  ahli memberikan  umpan  balik  atau  saran  yang bertujuan  untuk  memperbaiki  produk  yang dikembangkan.  Sejalan  dengan  hal  ini, penelitian  terdahulu  juga  melakukan  tahap validitas  kepada  para  ahli.  Dari  penelitian (Wiratni, Ardana, & Mardana, 2021) diperoleh hasil  uji  kevalidan  isi  pelajaran  sebesar  92% sebagai  nilai  kevalidan  isi  pelajaran  dan  90% sebagai  nilai  kevalidan  media  pembelajaran sehingga  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik. Selanjutnya dari hasil penelitian  (Mumpuni  & Supriyanto,  2020)  didapatkan  skor  hasil  uji kevalidan  sebesar  80  sebagai  nilai  kevalidan materi  dan  80  sebagai  nilai  kevalidan  media pembelajaran dan masuk dalam kategori baik
Tabel 3. Penilaian Validator Materi
No. Aspek Penelitian Indikator Penilaian Validator I Validator II Vaidator III 1. Ketepatan Materi 1. Kesesuaian  materi  bangun  ruang  dengan KD 2. Keselarasan materi bangun ruang dengan indikator pembelajaran 3. Keselarasan materi bangun ruang dengan kebutuhan siswa 4 4 4 5
5
4 4 5 4 2. Kejelasan Materi 1. Kejelasan Materi bangun ruang 2. Kesesuaian  materi  pembelajaran  bangun ruang dengan kemampuan siswa 3. Kemudahan  materi  bangun  ruang  untuk dipahami 4 4 4 5 4 4 5 4 4 3.  Kesederhanaan  1. Pengemasan materi bangun ruang mudah dimengerti 2. Bahasa yang dipakai mudah dipahami 3. Kketepatan pemilikan kata 5 4 4 4 5 5 5 4 4 Jumlah 37 41 39 Persentase 82,2% 91,1% 86,6% Rata-Rata Persentase 86,6%
Tabel 4. Penilaian Validator Media
No. Aspek Penelitian Indikator Penilaian Validator I Validator II Validator III 1. Tampilan 1. Kejelasan  petunjuk  permainan  media pembelajaran 2. Jenis bahan yang digunakan 3. Ukuran media Kartu Domino 3 5 4 4
5 5 4 5 4 2. Kandungan Isi 1. Ketepatan penggunaan bahasa 2. Materi sesuai dengan media 3. Media sesuai dengan karakteristik siswa 5 4 4 4 5 4 5 4 4 3.  Daya Dukung  1. Kemudahan dalam menggunakan media 2. Dukungan  media  pembelajaran  terhadap keaktifan siswa dalam belajar 5 5 5 5 4 4 Jumlah 35 37 34 Persentase 87,5% 92,5% 85,0% Rata-Rata Persentase 88,3%
Hasil  dari  validasi  yang  dapat  dilihat pada  tabel  3  dan  tabel  4.  Dari  hasil  validasi, didapatkan  rata-rata  persentase  sebesar  86,6% sebagai  nilai  kevalidan  materi  dan  88,3% sebagai  nilai  kevalidan  media,  sehingga disimpulkan media pembelajaran kartu domino  yang  dikembangkan  masuk  dalam kriteria penilaian sangat valid. Ahli materi dan ahli  media  juga  memberikan  komentar ataupun saran yang bertujuan untuk memperbaiki produk.
Gambar 1. Produk Awal Bagian Depan
Gambar 2 . Produk Awal Bagian Belakang
Setelah uji produk secara terbatas telah dinyatakan valid, selanjutnya peneliti memperbaiki  media  sesuai  masukan  dari validator.  Berikut hasil revisi dari media kartu domino.
Tabel 5. Revisi Produk Media Kartu Domino
No Aspek Revisi Sebelum Sesudah 1. Kartu pembuka permainan 2.  Tampilan belakang kartu
Setelah  media  diperbaiki,  langkah selanjutnya    adalah  menguji  produk  secara lebih  luas.  Peneliti  menguji  coba  produk kepada siswa di lapangan. Tujuan uji coba ini untuk mendapat respons guru dan siswa yang praktis  terhadap  produk  yang  dikembangkan. Selain  itu,  kebermanfaatan  dari  produk  yang dikembangkan didapatkan dari angket terbuka.
Sejalan  dengan  hal  tersebut,  penelitian terdahulu juga melakukan tahap uji kepraktisan  kepada  guru  kelas  dan  siswa. Dari penelitian (Wiratni, Ardana, & Madana,
2021)  mendapatkan  rata-rata  skor  uji kepraktisan  sebesar  4,53  dari  respons  guru dan  4,56  dari  respons  siswa.  Dari  presentase skor yang didapatkan, dapat dikatakan bahwa media  masuk  dalam  kriteria  sangat  tinggi. Rata-rata skor ini didapatkan dari
penggunaan  media  yang  digunakan  dengan cara dimainkan yang membuat siswa tertarik selama pembelajaran berangsung.
Di  bawah  ini  merupakan  hasil  dari kepraktisan media yang dikembangkan:
Tabel 6. Angket Guru
No. Aspek Penelitian Indikator Penilaian Guru 1. Tampilan 1. Kualitas tampilan media 2. Media memiliki daya tarik yang baik 3. Tulisan dapat dibaca dengan jelas 5 5 5 2. Kemudahan  1. Media mudah dimengerti dan digunakan 2. Materi mudah dimengerti 3. Bahasa yang digunakan mudah dimengerti 4 4 4 3. Penyajian Materi 1. Materi yang tersaji mudah dimengerti 2. Permainan  media  kartu  domino  modifikasi  mudah dipahami 5 4 4. Manfaat 1. Media dapat meningkatkan semangat mengajar 2. Media  pembellajaran  kartu  domino  bisa  dipakai  pada materi bangun ruang 3. Media dapat menambah  keaktifan belajar siswa 5 5 5 Jumlah 51 Rata-Rata Persentase 92,7% Tabel 7. Angket Siswa No. Aspek Penelitian Indikator Jumlah Penilaian 1. Tampilan 1. Kualitas tampilan media 2. Media memiliki daya 138arik yang baik 3. Tulisan dapat dibaca 128 123 129 2. Kemudahan  1. Media mudah dimengerti dan dipakai 2. Materi mudah dimengerti 3. Bahasa mudah dipahami 123 120 127 3. Manfaat 1. Media  yang  dikembangkan  menumbuhkan  semangat dalam belajar
2. Pemakaian  media  dapat  melibatkan  siswa  secara langsung dan berinteraksi dengan teman 3. Pemakaian media bisa menambah pengetahuan siswa 4. Pemakaian media bisa menambah keaktifan siswa 125 118 124 125 Jumlah 1242 Rata-Rata Persentase 92,0%
Berdasarkan  penilaian  guru  dan  siswa didapatkan  hasil  dari  27  respons  siswa  dan guru  terkait  kepraktisan  media  menunjukkan hasil  yang  baik  karena  nilai  respons  yang didapat  mencapai  yaitu  92,7%  dari  respons guru  dan  92,0%  dari  rata-rata  respon  siswa (Nilai  Kepraktisan ˃ 80%).  Jadi  media
pembelajaran  ini  masuk  dalam  kriteria penilaian  sangat  praktis  digunakan  dalam proses pembelajaran.
Selanjutnya  peneliti  melakukan  revisi hasil  uji  lapangan.  Peneliti  melakukan perbaikan akhir sesuai dengan kekurangan dari produk yang dikembangkan. Peneliti
melakukan  revisi  pada  petunjuk  permainan kartu  domino.  Dalam  permainan  ini,  siswa tetap  dibagi  dalam  kelompok  dan  tim-tim kecil.  Namun  kegunaan  tim  kecil  ini  adalah untuk  memegang  tanggung  jawab  atas  kartu yang  dipegang,  dimana  masing-masing  tim akan  mendapatkan  9  buah  kartu.  Sedangkan untuk  cara  mainnya  yaitu  dilakukan  secara berkelompok seperti berdiskusi, memasangkan kartu,  mencari  jawaban,  dan  lain  sebagainya. Dengan  adanya  perubahan  ini,  siswa  terlihat lebih  aktif,  dan  bisa  bekerja  sama  dalam menyelesaikan permainan.
Dari  hasil  kegiatan  belajar  yang belangsung, siswa turut berperan aktif, tingkat kecemasan  belajar  siswa  pada  matematika menjadi  berkurang.  Dengan  menggunakan media  ini,  siswa  dan  guru  menunjukkan respons  yang  baik.  Jadi  bisa  disimpulkan media yang dikembangkan ini dapat menambah  semangat  siswa  dalam  belajar, siswa  menjadi  aktif,  dan  membantu  siswa dalam  berlatih  mengerjakan  kumpulan  soal latihan.  S elain  itu,  penelitian  ini  diperkuat dari  hasil  penelitian  Wiratni,  Ardana,  & Mardana  (2021,  p.  130)  yang  menyatakan bahwa media kartu domino bisa
mempermudah  guru  untuk  mengembangkan kegiatan pembelajaran dan bisa meningkatkan  hasil  belajar.  Aprinawati (2017)  juga  mengatakan  behwa  dengan menggunakan  media  kartu  domino,  hasil belajar  siswa  pada  pembelajaran  matematika menjadi meningkat dan siswapun tidak malu- malu  untuk  merespon,  menanggapi,  serta menjawab  pertanyaan.  Selain  itu,  hasil penelitian  Mumpuni  &  Supriyanto  (2020) menyatakan  bahwa  media  kartu  domino memiliki  daya  tarik  bagi  siswa  sehingga media ini efekktif bagi siswa SD.
Media  pembelajaran  kartu  telah dikembangkan dan sudah diuji kelayakan  dan pemakaiannya  dan  telah  dinyatakan  valid, praktis  dan  bermanfaat.  Dari  penelitian  yang telah  dilakukan,  bisa  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  kartu  domino  dapat
dipakai sebagai media pembelajaran di sekolah dasar khususnya pada materi bangun ruang.

## SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  bisa  disimpulkan media  kartu  domino  masuk  dalam  kategori valid  dan  praktis,  dan  bermanfaat.  Media  ini juga  bisa  memudahkan  siswa  untuk  belajar, dapat  meningkatkan  kerja  sama  siswa, membuat  siswa  lebih  berani  dan  tidak  malu untuk  menunjukkan  kemampuannya.  Media pembelajaran  ini  juga  membuat  siswa  tidak mudah  bosan  selama  pembelajaran,  serta mengajarkan  siswa  agar  bisa  menyelsaikan suatu permasalahan dengan cara bekerja sama. Berdasarkan  hasil  kevalidan,  kepraktisan,  dan kebermanfaatan  media  kartu  domino,  dapat disimpulkan bahwa media ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran pada pembelajaran  matematika  materi  bangun ruang.
Adapun  saran  dalam  penelitian  ini yaitu: Bagi guru diharapkan bisa menggunakan  media  ini  pada  pada  saat mengajarkan  materi  bangun  ruang  di  sekolah dasar  agar  terciptanya  pembelajaran  yang menarik,  tidak  mudah  bosan,  dan  membuat siswa  aktif  selama  proses  pembelajaran.  Bagi siswa  hendaknya  dapat  digunakan  untuk belajar agar dapat melatih siswa dan mengasah pengetahuan  mengenai  materi  pembelajaran yang  pernah  dipelajari  terutama  pada  materi bangun  ruang.  Bagi  peneliti  selanjutnya, hendaknya  menjadi  bahan  pertimbangan  dan sebagai  referensi  untuk  penelitian,  dan diharapkan dapat menyempurnakan kekurangan  yang  terdapat  pada  media  kartu domino yang peneliti kembangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Afrianti,  R.  A.,  Kesumawati,  N.,  &
Kuswidyanarko,
A. (2021).
Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Kontekstual  Materi Pecahan  Sekolah  Dasar. Innovative: Journal of Social Science Research , 1(2) , 614- 619.
Amir,  M.  F.,  &  Wardana,  M.  D.  K.  (2017).
Kartu  Domica  Sebagai  Alternatif  Dalam Mengembangkan Kreativitas Siswa Sekolah Dasar. Seminar Nasional Pendidikan Matematika , 2 , 23 – 31.
Aprinawati,  I.  (2017).  Penggunaan  Media
Kartu Domino Bilangan untuk
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal  Pelangi , 9 (2), 123 – 134.
Fauziah,  I.  (2021).  Pengembangan  Media KUBO  (Kubus  Balok  Domino)  terhadap Konsep Perkalian Siswa Kelas II Sekolah Dasar. JPGSD , 09(03) . Hasan, M., Milawati, Darodjat, Harap, T. K., Tahrim, T., Anwari, A. M., Rahmat, A., Masdiana,  &  Indra,  I.  M.  (2021). Media Pembelajaran . Klaten: Tahta Media Grup.
Karso,  H.  (2014). Pembelajaran  Matematika  di
SD . Jakarta: Universitas Terbuka.
Mumpuni,  A.,  &  Supriyanto,  A.  (2020). Pengembangan  Kartu  Domino  Sebagai Media Pembelajaran Kosakata bagi Siswa Kelas  V  Sekolah  Dasar. Sekolah  Dasar:
Kajian Teori Dan Praktik Pendidikan , 29 (1),
88 – 101.
Nugraheni, N. (2017). Implementasi Permainan pada Pembelajaran Matematika  di  Sekolah  Dasar. Journal  of Amaedives: Journal of Mathematics
Education  IKIP  Veteran  Semarang , 1 (2),
142-149.
Pranatawijaya, V. H., Widiatry, Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Pengembangan Aplikasi Kuesioner Survey Berbasis  Web Menggunakan Skala Likert dan Guttman. Jurnal  Sains  Dan  Informatika , 5(2) ,  128 – 137. Rahaju,  R.,  &  Hartono,  S.  R.  (2017). Pembelajaran  Operasi  Pecahan  Dengan Kartu Domino Pintar. JIPMat , 1 (2), 173 – 181. Samura,  A.  O.  (2015).  Penggunaan  media dalam  pembelajaran  matematika  dan manfaatnya. Delta-Pi:  Jurnal  Matematika Dan Pendidikan Matematika , 4 (1), 69 – 79. Setiawan,  Y.  U.,  Yandari,  I.  A.  V.,  & Pamungkas, A. S. (2020). Pengembangan Kartu Domino Pecahan sebagai Media
Pembelajaran Matematika di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal  Keilmuan  Dan  Kependidikan
Dasar , 12 (01), 1-12. Sugiyono.  (2019). Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Sumantri,  M.  S.  (2016). Model  Pembelajaran Terpadu  di  Sekolah  Dasar .  Jakarta: RajaGrafindo Persada.
Wiratni,  Ardana,  &  Mardana.  (2021). Pengembangan  Media  Kartu  Domino pada  Pembelajaran  IPA  dengan  Topik Hewan  dan  Tumbuhan  di  Lingkungan Rumahku  untuk  Siswa  Kelas  IV  SD. Jurnal  Teknologi  Pembelajaran  Indonesia ,
11 (2), 120-134.