JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 5, No. 4, November 2022: 412-422 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v5i42022p412 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN DESKTOP VIRTUAL REALITY ARSITEKTUR DAN SENI BANGUNAN PENINGGALAN HINDU-BUDDHA DI INDONESIA

## Achmad Donny Krisna Mahendra, Agus Wedi, Arafah Husna
Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang No.5, Malang, 65145, Indonesia. adonny1300@gmail.com

## Article History
Received: 28 April 2022, Accepted: 02 Februari 2023, Published: 25 Februari 2023

## Abstrak
Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  media  pembelajaran desktop  virtual reality . Permasalahan yang melatarbelakangi penelitian yaitu adanya stigma negatif terhadap pembelajaran sejarah, persepsi negatif yang muncul dikarenakan selalu disampaikan  dengan pembelajaran klasikal. Pada pembelajaran  sejarah,  Kurikulum  2013  menekankan  agar  peserta  didik  melakukan  pengamatan  terhadap peristiwa  sejarah  yang  telah  terjadi  pada  lingkungan  sekitar,  salah  satunya  dengan  kegiatan  karyawisata. Desktop  VR mampu  menjadi  alternatif  pengganti  metode  karyawisata  yang  memiliki  kelemahan,  dengan menghadirkan  ruang  sejarah  di  dalam  kelas.  Produk  media  pembelajaran desktop  virtual  reality memuat materi  arsitektur  dan  seni  bangunan  peninggalan  Hindu  –  Buddha  di  Indonesia.  Pengembangan  media pembelajaran  desktop  virtual  reality  mengadaptasi  Model  Lee  &  Owens  dan  telah  disesuaikan  dengan tahapannya.  Produk  hasil  pengembangan  telah  diujikan  kepada  ahli  materi  dan  ahli  media  serta  telah dinyatakan  valid  sehingga  layak  digunakan  untuk  pembelajaran  kelas.  Hasil  evaluasi  dari  menilai  reaksi pengguna, mendapatkan tanggapan positif dari peserta didik kelas X SMA jurusan Ilmu Sosial.
Kata Kunci : Pembelajaran Sejarah;Media Pembelajaran;Karyawisata;Desktop Virtual Reality

## Abstract
This  development  research  aims  to  produce  desktop  virtual  reality  learning  media  products.  The  problem behind  the  research  is  that  there  is  a  negative  stigma  towards  learning  history,  negative  perceptions  that arise  because  it  is  always  delivered  with  classical  learning.  In  learning  history,  the  2013  Curriculum emphasizes  that  students  make  observations  of  historical  events  that  have  occurred  in  the  surrounding environment,  one  of  which  is  by  field  trip  activities.  Desktop  VR  can  be  an  alternative  to  the  field  trip method  which  has  weaknesses,  by  presenting  historical  space  in  the  classroom.  Desktop  virtual  reality learning media products contain architectural materials and building art from Hindu-Buddhist heritage in Indonesia. The development of virtual reality desktop learning media adapts the Lee &  Owens Model and has been adapted to its stages. The product developed has been tested on material experts and media experts and  has  been  declared  valid  so  that  it  is  suitable  for  classroom  learning.  The  evaluation  results  from assessing user reactions, received positive responses from students in class X high school majoring in Social Sciences.
Keyword: History Learning;Instructional Media;Field Trip;Desktop Virtual Reality

## PENDAHULUAN
Sejarah merupakan rangkaian kejadian peristiwa masa lalu yang dihasilkan oleh manusia sebagai objek  utama.  Dalam  menjalani  kehidupan,  kejadian  sejarah  sangat  berpengaruh  bagi  manusia dalam pengambilan keputusan. Kejadian sejarah dapat menelaah pelajaran melalui peristiwa yang terjadi  dimasa  lampau  untuk  menjalani  masa  sekarang,  dan  mengantisipasi  kemungkinan  buruk yang  akan  terjadi  dimasa  mendatang.  Seiring  berjalannya  kehidupan  manusia,  sejarah  telah mengubah  berbagai  aspek  dalam  kehidupan,  seperti  pendidikan,  ekonomi,  politik,  sosial  dan budaya. Secara substansi sejarah merupakan ilmu yang mempelajari aktivitas bagaimana manusia hidup  dalam  rentang  waktu,  artinya  hidup  manusia  mengalami  dinamika  dan  perubahan  secara terus-menerus (Anis, 2016).
Indonesia merupakan negara kaya akan sejarah dengan nilai-nilai keluhuran yang tinggi, hal ini  dapat  dibuktikan  dengan  melihat  karakter  warga  negara  Indonesia  yang  ramah  serta menjunjung  tinggi  budaya  ketimuran.  Seiring  berjalannya  waktu  dan  masa,  setiap  generasi diharapkan  tidak  menghilangkan  nilai-nilai  luhur  sebagai  cerminan  karakter  bangsa  Indonesia yang merupakan hasil dari warisan sejarah. Upaya untuk mengantisipasi lunturnya nilai luhur dan warisan  kebudayaan  bangsa  Indonesia  dapat  dilakukan  dengan  pembelajaran  sejarah  disekolah yang  ditanamkan  kepada  generasi  muda  yang  akan  menjadi  unjung  tombak  bangsa.  Peraturan Menteri  Pendidikan  Nasional  (Permendiknas)  Nomor  22  Tahun  2006  menyebutkan  bahwa pengetahuan  sejarah  masa  lampau  bangsa  mengandung  nilai  kearifan  untuk  melatih  kecerdasan, membentuk  karakter,  sikap,  serta  watak  yang  tercermin  dalam  perilaku  nyata  peserta  didik (Sirnayatin, 2017).
Pembelajaran  sejarah  merupakan  cabang  ilmu  pengetahuan  yang  menelaah  asal-usul  dan peranan manusia pada kejadian masa lampau yang mengandung nilai kearifan didalamnya. Nilai- nilai  yang  terkandung  dalam  pembelajaran  sejarah  digunakan  untuk  melatih  kecerdasan  dan membentuk  karakter  peserta  didik  (Juliyati,  2021).  Peranan  penting  pembelajaran  sejarah  bukan hanya  sebagai  proses  transfer  pengetahuan,  akan  tetapi  pendewasaan  peserta  didik  untuk memahami  identitas  dan  jati  diri  bangsa  melalui  pemahaman  peristiwa  sejarah.  Proses pembelajaran  sejarah  diharapkan  menjadi  suatu  pembelajaran  yang  imajinatif,  mampu  menjadi pengikat  konstruksi  nasionalisme  bangsa,  bukan  semata  hanya  menghafalkan  fakta  peristiwa sejarah (Susanto, 2017).
Kajian  penelitian  “Pembelajaran  Sejarah  di  Sekolah:  dari  Pragmatis  ke  Idealis”  (Sayono, 2015) mengemukakan bahwa peserta didik memiliki persepsi buruk tentang pembelajaran sejarah. Persepsi  buruk  dalam  mata  pelajaran  sejarah  didasari  atas image yang  terbagun  pada  kalangan peserta  didik  dan  menyatakan  bahwa  mata  pelajaran  sejarah  hanyalah  membaca  dan  menghafal atau  lebih  cenderung  didalam  ranah  kognitif  saja,  sehingga  membuat  pembelajaran  terasa membosankan. Permasalahan serupa dalam pembelajaran sejarah juga diungkapkan dalam kajian penelitian  “Pembelajaran  Sejarah  Menjadi  Bermakna”  oleh  (Asmara,  2019)  mengungkapkan bahwa  pelaksanaan  pembelajaran  sejarah  umumnya  bersifat  statis  dengan  metode  konvensional atau tanpa adanya perubahan yang dilakukan oleh guru dari waktu ke waktu. Metode konvensional artinya  guru  hanya  melakukan  ceramah  menceritakan  kejadian  sejarah,  sehingga  pengalaman belajar  peserta  didik  sebatas  mendengarkan,  mencatat  dan  menghafal  materi  yang  disajikan. Berdasarkan permasalahan dari kedua kajian penelitian yang dipaparkan, terdapat kesamaan solusi yang digagas oleh peneliti, yaitu dengan menghadirkan sesuatu yang baru terkait model, strategi, metode, atau pengadaan media pembelajaran yang relevan dengan kondisi hari ini.
Pembelajaran  Sejarah  Indonesia  pada  tingkatan  kelas  X  SMA  jurusan  Ilmu  Sosial,  terdapat materi tentang arsitektur dan seni bangunan peninggalan Hindu – Buddha di Indonesia. Bangunan
candi  merupakan  bentuk  peninggalan  dari  masa  Hindu-Buddha  yang  masih  ada  hingga  saat  ini, serta mudah ditemui keberadaannya. Materi tersebut mengkaji perbedaan corak arsitektur dan seni bangunan  pada  masing-masing  peninggalan  Hindu  dan  Buddha  dimasa  lampau.  Perbedaan arsitektur dan seni bangunan pada candi terlihat dari struktur, fungsi, dan ornamen. Dalam upaya mengembangkan kemampuan berpikir historis, diakronis, sinkronis, dan keberlanjutan sejarah bagi peserta didik, kurikulum 2013 menekankan agar kegiatan belajar berorientasi kepada pengamatan secara  langsung  terhadap  peninggalan  dan  peristiwa  sejarah  yang  telah  terjadi  pada  lingkungan sekitar mereka. Kegiatan pengamatan secara langsung menuntut guru agar menggunakan metode belajar diluar kelas, misalnya moving class, karyawisata, atau widyawisata, apabila terdapat objek sejarah  memungkinkan  untuk  dijangkau  dan  sesuai  dengan  materi  akan  di  belajarkan  (Nasution, 2018).
Karyawisata  merupakan  metode  pembelajaran  dimana  peserta  didik  didampingi  oleh  guru mengunjungi  suatu  tempat  dengan  maksud  untuk  mempelajari  suatu  objek.  Metode  karyawisata bukan  semata  sebagai  ajang  bergembira,  peserta  didik  diharapkan  belajar  dari  perjalanan  yang ditempuh  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  dari  pengalaman  yang  mereka  peroleh (Nurmaliah  et  al.,  2018).  Pembelajaran  sejarah  menggunakan  metode  karyawisata  secara terancang,  merupakan  upaya  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  peserta  didik,  dengan adanya  interaksi  secara  langsung  pada  objek  sejarah.  Selaras  dengan  hal  tersebut  pembelajaran dengan  metode  karyawisata  merupakan  bagian  dari  prinsip  konstruktivisme,  antara  lain  (1) pengetahuan  dibangun  secara  aktif  oleh  peserta  didik,  (2)  tekanan  pada  proses  belajar  ada  pada peserta  didik,  (3)  mengajar  adalah  membantu  peserta  didik  dalam  belajar,  4)  pembelajaran menekankan proses daripada hasil, (5) guru hanya sebagai fasilitator. Melalui metode karyawisata guru hanya berperan sebagai fasilitator, sehingga pengetahuan yang didapatkan oleh peserta didik tergantung pada peran aktif mereka dalam menjalankan proses belajar (Salam, 2017).
Disisi  lain  metode  karyawisata  memiliki  kelemahan,  diantaranya  (1)  masalah  waktu, manajemen  waktu  yang  tidak  dirancang  dengan  baik  akan  mengganggu  kegiatan  pembelajaran, bahkan  menimbulkan  pemborosan  waktu,  (2)  biaya,  karyawisata  mengharuskan  peserta  didik untuk mengunjungi  suatu  tempat  yang memerlukan  biaya  tambahan  selain itu  dibutuhkan tenaga lebih untuk akomodasi dan pengawasan yang penuh tanggung jawab dari guru dan peserta didik, (3)  objek  wisata  yang  kurang  memenuhi  syarat,  misalnya  objek  karyawisata  terlalu  kecil,  besar, rumit, bahkan berbahaya (Sihkabuden, 2005). Adanya keterbatasan metode karyawisata yang telah dipaparkan,  Joko  Sayono  dalam  kajian  penelitian  “Pembelajaran  Sejarah  di  Sekolah:  dari Pragmatis  ke  Idealis”  memberikan  solusi  dengan  diperlukannya  pengadaan  media  pembelajaran representatif audio  visual yang  mampu menghadirkan  ruang  sejarah  kedalam  kelas,  yaitu virtual reality (VR)  (Sayono,  2015).  Penciptaan  teknologi  VR  yang  dihadirkan  dalam  ruang  kelas, membuat guru lebih baik dalam memanajemen waktu. Merancang kegiatan karyawisata tentunya akan menyita waktu guru mengingat banyaknya tugas lain yang harus diselesaikan (Sinambela et al., 2018)
Teknologi  VR  dalam  dunia  pendidikan  telah  banyak  dikembangkan,  antara  lain kedokteran, arsitek,  pendidikan  militer,  hiburan,  serta  pariwisata. Virtual  reality membantu  untuk menghadirkan  simulasi  sesuatu  yang  sulit  dihadirkan  langsung  kedalam  ruang  kelas.  Seperti halnya dalam pembelajaran sejarah, virtual reality mampu menghadirkan simulasi museum virtual secara  praktis  (Vidiardi,  2015). Virtual  Reality (VR)  merupakan  teknologi  yang  memungkinkan penggunanya  untuk  berinteraksi  dengan  lingkungan  nyata  yang  telah  dikonversikan  kedalam lingkungan  maya  menggunakan  perangkat  komputer,  sehingga  memberikan  perasaan  hadir  bagi penggunanya (Herlangga & Galuh, 2016).
Terdapat  tiga  penggolongan  sifat  teknologi virtual  reality (Murray,  2004)  antara  lain  (1) Immersif  virtual  reality ,  yaitu  VR  yang  sepenuhnya  memberikan  perasaan  hadir  kepada penggunanya  bahwa  dia  sedang  berada  dalam  lingkungan  simulasi.  Pengguna  dikelilingi  suara, gambar,  suasana,  sehingga  benar  benar  larut  kedalam  lingkungan  tersebut.  VR  jenis  ini memerlukan  peralatan  teknologi  dengan  biaya  yang  tidak  sedikit  dengan  peralatan  penuh  sensor seperti  lantai,  kacamata,  helm,  sarung  tangan  serba  teknologi  tinggi. (2)  Semi  Immersive, masih memberikan  rasa  keberadaan  yang  tinggi  namun  terbatas  dalam peralatannya  dengan menggunakan alat konvensional mouse dan keyboard pada perangkat komputer atau biasa disebut dengan desktop  vr .  (3) Non-Immersive, merupakan  teknologi  VR  yang  memberikan  kesan keberadaan  paling  rendah  atau  sedikit,  contohnya  sistem  CAD  ( Computer  Aided  Desain )  yang digunakan ahli bangunan untuk merancang konstruksi 3Dimensi
Perkembangan  realitas  virtual  menghadirkan  teknologi virtual  reality semi-imersif  dan  non- imersif, dengan keterampilan teknis secara ringkas serta hemat biaya atau dikenal sebagai desktop virtual  reality. Teknologi  jenis  ini  dapat  dioperasikan  hanya  dengan mouse,  keyboard,  joystick , atau alat kendali untuk komputer (Ausburn & Ausburn, 2004) Dengan alat kendali pada komputer, pengguna desktop  virtual  reality dapat  mengeksplorasi  lingkungan  virtual  pada  layar  monitor seolah bergerak dalam dunia nyata. Desktop VR mampu mengakomodasi gerakan fisik tubuh dan kepala, seperti memutar gambar panorama secara 360 derajat, mendekati dan menjauhi objek yang ditampilkan. Kesederhanaan teknis dengan biaya terjangkau, desktop VR dapat dimanfaatkan oleh guru untuk dalam pembelajaran, sekaligus memperkenalkan lingkungan virtual guna mewujudkan belajar dengan teknologi kepada peserta didik.
Berdasarkan  paparan  permasalahan  pada  latar  belakang,  dibutuhkan  pengembangan  media pembelajaran desktop  virtual  reality .  Sebagai  upaya  mewujudkan  pembelajaran  yang  bermakna dan  tercapainya  tujuan  pembelajaran  sejarah.  Materi  yang  dimuat  adalah  arsitektur  dan  seni bangunan  pada  Candi  Hindu  dan  Candi  Buddha  di  Indonesia.  Sehingga  diperlukanlah  penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Desktop Virtual Reality Materi Arsitektur dan Seni Bangunan Peninggalan Hindu-Buddha di Indonesia Kelas X SMA”.

## METODE
Penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development )  pada  penelitian  ini  bertujuan  untuk menghasilkan  suatu  produk,  dari  kegiatan  sistematis  dan  obejktif  berupa  pengumpulan, pengolahan,  analisis,  dan  penyajian  data  (Haryati,  2012).    Produk desktop  virtual  reality akan dikembangkan  menggunakan  model  gagasan (Lee  &  Owens,  2004) .  Sebuah  model  prosedural karena  memiliki  urutan  langkah  yang  tersusun  secara  sistematis,  dimulai  dari  tahap  awal  yaitu analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi,  hingga  evaluasi  kemudian  menjadi  suatu  produk media pembelajaran desktop virtual reality yang layak digunakan dalam pembelajaran.

## Gambar 1. Model pengembangan Lee dan Owens.
Uji coba pada penelitian ini menggunakan pengukuran ratting scale dalam instrumen angket validasi  yang  diberikan  kepada  ahli  media,  ahli  materi,  dan  peserta  didik.  Untuk  rentang  nilai
menggunakan skala likert dengan skala 1 sampai 4. Uji coba kepada peserta didik diawali dengan uji perorangan, dilanjutkan uji coba 6 orang peserta didik atau uji skala kecil, setelah dinyatakan layak berdasarkan kriteria uji coba selanjutnya adalah uji lapangan dengan 14 responden kelas X SMAN 1 Gurah jurusan Ilmu Sosial.

## HASIL
Tahap ini terdapat dua fase, need assessment dan front-end analysis . Need assessment sebagai cara untuk melihat kesenjangan keadaan yang sesungguhnya dan keadaan yang diinginkan. Front-end analisys merupakan  teknik  untuk  memberikan  solusi  atas  kesenjangan  dalam need  assessment (Lee  &  Owens,  2004) . Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  metode  observasi  dengan wawancara,  tahap  ini  peneliti  melakukan  observasi  di  SMAN  1  Gurah  dengan  mulakukan wawancara  kepada  guru  dan  peserta  didik  untuk  mengetahui  kondisi  nyata  dan  kondisi  yang diharapkan.  Setelah  mengumpulkan  data  dan  informasi  dari  guru  dan  peserta  didik  untuk mengetahui  kesenjangan  antara  kondisi  nyata  dan  kondisi  yang  di  inginkan, front-end  analysis dibagi  menjadi  beberapa  bagian,  antara  lain;  analisis  audiens,  analisis  teknologi,  analisis  situasi, analisis tugas, analisis kejadian penting, analisis masalah, analisis media, analisis data yang sudah ada, dan analisis biaya.
Front-end  analysis memaparkan  bahwa  audiensnya  adalah  peserta  didik  jurusan  ilmu  sosial kelas  X  SMA  Negeri  1  Gurah,  dimana  pembelajaran  Sejarah  Indonesia  menggunakan  metode konvensional dengan ceramah, tanya jawab, dan penugasan, belum ada media pembelajaran yang digunakan,  hanya  buku  sebagai  satu-satunya  bahan  ajar.  Materi  sejarah  kelas  X  SMA  terdapat materi  arsitektur  dan  seni bangunan  peninggalan  kerajaan  Hindu-Buddha, menurut  peserta  didik, buku  ajar  tidak  cukup  untuk  memberikan  gambaran  sehingga  mereka  hanya  mengerti  deskripsi bentuk  fisik  dari  objek  sejarah  tanpa  mengetahui  bentuk  asli  secara  nyata.  Untuk  itu  media pembelajaran  berbasis virtual  reality yang  mampu  menghadirkan  ruangan  sejarah  untuk  hadir kedalam kelas sangat diperlukan.
Pada  saat  kegiatan  pembelajaran,  peserta  didik  diperbolehkan  untuk  membawa smartphone dan  laptop,  maka desktop  virtual  reality sangat  mungkin  dikembangkan.  Produk  pengembangan media  pembelajaran  ini  berbentuk virtual  reality yang  memuat  lingkungan  virtual  360°  berisi materi  arsitektur  dan  seni  bangunan  peninggalan  Hindu-Buddha  di  Indonesia  di  Indonesia. Kategori virtual reality yang dikembangkan yaitu Desktop VR, dapat dijalankan dengan perangkat smartphone dan  laptop,  tidak  wajib  menggunakan VR  Box karena  ini  merupakan  kelebihan  dari Desktop  VR.  Dalam  media  ini  terdapat  lingkungan  panorama  360°  yang  menampilkan  bagian candi  ditambah  penjelasan  yang  terdapat  didalamnya  tentang  bagian  candi  tersebut  berupa  teks, gambar, maupun video.
Analisis  kejadian  penting  dalam  mempelajari  Arsitektur  dan  Seni  bangunan,  materi  yang dibelajarkan  berfokus  kepada  perbedaan  fungsi,  dan  arsitektur  dari  masing  masing  Candi  Hindu dan  Buddha,  Sejarah  dari  candi  tersebut  penting  tetapi  tidak  perlu  dibahas  lebih  dalam.  Tujuan dibelajarkannya materi tersebut adalah mengetahui arsitektur dan seni bangunan dari Candi Hindu- dan  Candi  Buddha  sebagai  bentuk  peninggalan  Hindu-Buddha  di  masa  lampau,  indikatornya adalah  mendeskripsikan  perbedaan  struktur  arsitektur  dan  seni  bangunan  pada  bangunan  Candi Hindu dan Candi Buddha.
Tahap  desain  pengembangan  produk  Desktop  VR  meliputi  rangkaian  kegiatan  seperti membuat  jadwal  ( shedule )  untuk  pengembangan  media  pembelajaran,  membuat  sebuah  tim pengembangan,  membuat  perancangan  spesifikasi  media  yang  akan  dikembangkan,  kemudian membuat  rancangan  struktur  materi  yang  akan  dikembangkan,  serta  menyiapkan  perangkat  yang diperlukan dalam proses validasi ahli media dan uji coba. Penelitian ini menggunakan lingkungan
nyata  dari  Candi  Kidal  (Hindu)  dan  Candi  Jago  (Buddha)  yang  berada  di  Kecamatan  Tumpang, Kabupaten Malang. Jadwal pengembangan dilaksanakan pada bulan Januari 2022. Perangkat yang dibutuhkan  adalah  kamera  yang  mampu  menangkap  gambar  secara  360  derajat,  serta platform pengolah gambar virtual tour yaitu theasys .io.
Pada  tahapan  pengembangan,  kegiatan  yang  dilakukan  antara  lain:  mengolah  gambar panorama  360  derajat  menggunakan  platform theasys.io dan  akan  menghasilkan  Desktop  VR. Mempersiapkan  konten  yang  akan  dimuat,  dimulai  dari  penyusunan  draft  materi  yang  telah disesuaikan dari sumber buku ajar, jurnal, dan sumber relevan lainnya, terkhusus informasi terkait Candi  Kidal  dan  Candi  Jago.  Video  materi  yang  dibuat  menggunakan software Filmora .  Video berisi tentang pengantar kegiatan pembelajaran, materi yang di input kedalam video berupa sejarah candi,  struktur,  fungsi,  dan  informasi  lainnya  terkait  Candi  Kidal  dan  Candi  Jago. Background sound sebagai  latar  belakang  menggunakan  alunan  musik  gamelan  jawa  untuk  membuat  kesan imersifitas pada media.

## Gambar 2. Tampilan lingkungan virtual candi kidal
Gambar  2  menampilkan  lingkungan  virtual  pada  candi  kidal  yang  merupakan  candi  hindu, pada tampilan tersebut terdapat navigasi yang digunakan untuk mengubah arah apabila pengguna menekan tombol navigasi berbentuk panah, akan muncul teks apabila pengguna menekan navigasi bergambar information / I, dan apabila pengguna menekan navigasi bergambar video maka akan muncul tampilan video materi.
Pada tahapan implementasi, produk penelitian pengembangan diuji cobakan untuk mengetahui dan  mengumpulkan  data  tentang  kualitas  produk  yang  telah  dibuat.  Data  dari  hasil  uji  coba dianalisis  dan  dijadikan  sebagai  bahan  pertimbangan  untuk  menyempurnakan  produk pengembangan. Desktop virtual reality akan diuji cobakan kepada ahli media, ahli materi, serta uji coba  respon  kepada  peserta  didik  mengenai  performa  dari  media.  Validasi  ahli  media  diujikan kepada  dosen  jurusan  Teknologi  Pendidikan  dengan  latar  belakang  pendidikan  S2  Teknologi Pembelajaran  yang  memiliki  keahlian  tentang  media  dan  memahami  tentang  perancangan  media pembelajaran.  Validasi  ahli  materi  diujikan  kepada  dosen  sejarah  dengan  latar  belakang pendidikan  S2  dan  telah  mengajar  minimal  5  tahun,  dan  menguasi  materi  Sejarah  Indonesia. Model  uji  coba  yang  disarankan  oleh  Lee  &  Owens  yaitu  menggunakan  model  evaluasi  4  level gagasan Donald Kirkpatrick, penelitian ini hanya sampai pada evaluasi level 1 reaction . Uji coba produk media pembelajaran desktop virtual reality oleh 14 peserta didik kelas X IIS SMA Negeri 1  Gurah.  Peserta  didik  akan  menggunakan virtual  reality tersebut  kemudian  memberikan tanggapan dan saran.
Grafik1. Hasil tanggapan ahli media
Hasil  yang  diperoleh  dari  angket  dapat  diketahui  bahwa  ahli  media  memberikan  penilaian positif  pada  produk  media  yang  dikembangkan.  Analisis  data  menunjukan  presentase  sebesar 100%  atau  4,00  dan  berdasarkan  kriteria  yang  telah  ditentukan  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  pembelajaran desktop  virtual  reality materi  arsitektur  dan  seni  bangunan peninggalan Hindu-Buddha di Indonesia Kelas X SMA dinyatakan valid.

## Grafik 2. Tanggapan ahli materi
Berdasarkan  hasil  penilaian  terhadap  materi  pada  produk  pengembangan  media  yang dilakukan  oleh  ahli  materi,  dapat  disimpulkan  secara  garis  besar  penilaian  yang  diberikan memperoleh  hasil  yang  positif.  Analisis  dari  tanggapan  ahli  media  menunjukan  rerata  3,6. Berdasarkan  penilaian dengan  kriteria yang  ditentukan  maka  dapat  dikatakan  bahwa  materi  pada pengembangan  media  pembelajaran desktop  virtual  reality materi  arsitektur  dan  seni  bangunan peninggalan Hindu-Buddha di Indonesia Kelas X SMA dinyatakan valid.
Berdasarkan hasil analisis data dari uji coba terbatas yang dilakukan kepada 14 siswa kelas X Ilmu  di  SMAN  1  Gurah  memberikan  tanggapan  positif.  Aspek  motivasi  siswa  terhadap  media ditanggapi  positif  dengan  persentase  100%.  Aspek  penyajian  program  memperoleh  tanggapan positif  dari  100%  siswa  pada  butir  pernyataan  kemudahan  akses multidevice ,  kemudahan pemahaman,  keterbacaan  materi  yang  disajikan  secara  teks.  Sedangkan  3  orang  menanggapi negatif  pada  kemudahan  pengoperasiannya,  1  orang  pada  pernyataan  navigasi  dan  2  orang  pada
0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 It em 1 It em 2 It em 3 It em 4 It em 5 It em 6 It em 7 It em 8 It em 9
It em 1 0 It em 1 1 It em 1 3 It em 1 3 It em 1 4 It em 1 5 It em 1 6 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 4 It em 1 It em 2
It em 3 It em 4 It em 5 It em 6 It em 7 It em 8 It em 9
It em 1 0
It em 1 1
It em 1 3
It em 1 3
It em 1 4
It em 1 5
butir  kejelasan  ruangan  virtual  sulit  pengoperasiannya.  Meskipun  demikian  secara  keseluruhan aspek kemenarikan tidak  ditanggapi positif oleh siswa. Satu orang siswa menanggapi pernyataan kebaharuan  media  dalam  belajar  sejarah  secara  negatif.  Hal  ini  bisa  disebabkan  karena  siswa pernah  mengalami  pembelajaran  sejarah  dengan  media  yang  sama  atau  berbeda.  Tanggapan tersebut tidak terkonfirmasi dengan baik pada penelitian ini.
Tahap  evaluasi  dilakukan  dengan  berorientasi  pada  kelayakan  media  yang  dikembangkan melalui hasil validasi oleh ahli media, ahli materi, dan hasil uji coba produk oleh responden. Hasil pengujian  kepada  ahli  media,  ahli  materi,  dan  uji  coba  kepada  peserta  didik  telah  dinyatakan bahwa  produk  desktop  virtual  reality  layak  digunakan,  maka  pada  tahap  ini  tidak  diperlukan adanya revisi.

## PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  ini  telah  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran desktop virtual reality materi arsitektur dan seni bangunan peninggalan Hindu-Buddha di Indonesia untuk peserta  didik  kelas  X  SMA.  Pengujian  yang  dilakukan  kepada  ahli  media Terdapat  16  butir pernyataan  yang  mendapatkan  nilai  SS  (4)  pada  semua  aspek,  meliputi  aspek  fungsi,  aspek kemudahan penggunaan, aspek visual, aspek audio dan narasi, dan aspek tipografi. Perolehan hasil angket  menyatakan  bahwa  ahli  media  memberikan  penilaian  positif  pada  produk  media  yang dikembangkan.  Analisis  data  menunjukan  presentase  sebesar  100%  atau  4,00  dan  berdasarkan kriteria  yang  telah  ditentukan  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran desktop  virtual  reality materi  arsitektur  dan  seni  bangunan  peninggalan  Hindu-Buddha  di Indonesia Kelas X SMA dinyatakan valid dan layak digunakan.
Pengujian  oleh  ahli  materi  terdapat  9  butir  pernyataan  yang  mendapatkan  nilai  SS  (4)  pada semua aspek, antara lain aspek kesesuaian materi yang berisi kesesuaian materi dengan KI/KD dan indikator,  aspek  keakuratan  materi  meliputi  keakuratan  materi,  keakuratan  data  dan  fakta, keakuratan gambar contoh, dan video serta keakuratan definisi istilah pada materi, kemudian pada aspek  kebahasaan  yaitu  kesesuaian  bahasa  yang  digunakan  menggunakan  EYD  atau  bahasa indonesia  yang  baik  dan  benar,  serta  penggunaan  bahasa  yang  tidak  menimbulkan  multitafsir. Terdapat 6 butir pernyataan yang mendapatkan nilai S (3) pada aspek keakuratan materi dan aspek kebahasaan,  yaitu  keakuratan  cakupan  materi,  keutuhan  materi,  keakuratan  pada  contoh  kasus, serta urutan materi. Pada aspek kebahasaan antara lain pemilihan penggunaan kata pada narasi dan istilah. Analisis  dari  penilaian  menunjukan  presentase  90%  atau  3,6 nyaris  sempurna  dari nilai  yang  diharapkan  yaitu  100%  atau  4,00.  Berdasarkan  penilaian  dengan  kriteria  yang ditentukan maka dapat dikatakan bahwa materi valid dan layak.
Uji coba lapangan kepada 14 siswa, terdapat 73 total jawaban bernilai SS (4) dan 75 jawaban bernilai  S  (3)  yang  tergolong  dalam  tanggapan  positif  dalam  11  butir  pernyataan  yang mengandung  aspek  motivasi,  aspek  penyajian  program,  dan  aspek  kemenarikan.  Terdapat  6 jawaban  bernilai  TS  (2)  dan  1  jawaban  STS  (1)  yang  merupakan  tanggapan  negatif  pada  aspek penyajian  program  yang  berisi  pernyataan  tentang  kemudahan  pengoperasian  media  dan kemudahan  pengoperasian  navigasi  serta  kejelasan  akses  pada  ruangan  virtual.  Berdasarkan analisis data dari hasil uji coba yang dilakukan kepada 14 siswa kelas X Ilmu di SMAN 1 Gurah, dan  telah  memperoleh  mayoritas  tanggapan  positif  atau  sangat  setuju.  Hasil  data  yang  diperoleh ialah 85% atau 3,4 sehingga dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran desktop virtual reality materi arsitektur dan seni bangunan peninggalan Hindu-Buddha di Indonesia Kelas X  SMA  memenuhi  kriteria  layak  atau  valid  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  berdasarkan respon dari subjek uji coba.
Desktop virtual reality merupakan media sebagai pendukung pembelajaran berbasis teknologi
dalam upaya mengurangi penyampaian materi yang bersifat verbalistik (Hasan et al., 2021). Media pembelajaran virtual reality yang telah dikembangkan ini mampu dioperasikan melalui perangkat komputer  maupun smartphone. Dalam  pengoperasiannya  media  ini  sesuai  dengan  keinginan peserta  didik  layaknya  mereka  melakukan  karyawisata  pada  lingkungan  yang  sesungguhnya. Peserta didik atau pengguna media dapat leluasa berinteraksi dengan tersedianya tombol navigasi yang  mampu  menampilkan  konten  berupa  teks  materi,  video,  dan  gambar  terkait  materi  sebagai penguat mereka dalam memahami materi yang dipelajari. Dengan demikian elemen wajib sebagai syarat utama pengembangan virtual reality seperti virtual world, immersion, sensory feedback , dan interactivity pada media ini telah terpenuhi (Akhsani, 2020).
Penelitian  terdahulu  menunjukkan  bahwa  dengan  adanya  teknologi virtual  reality ,  mampu menarik  minat  masyarakat  umum  untuk  belajar  sejarah,  ditengah  menurunnya  minat  masyarakat untuk berkunjung ke museum (Kusumaningsih et al., 2018). Virtual reality juga dapat digunakan sebagai  permainan  edukasi  (Khoerniawan  et  al.,  2018),  pembelajaran  dengan  sistem  gamifikasi dibantu  media virtual  reality dinyatakan  efektif  dan  mampu  membantu  mengatasi  kebosanan selama  belajar  sejarah.  Penggunaan virtual  reality juga  dapat  menimbulkan  efek  negatif  yang dinamakan cybersickness, gejala  ini  ditandai  dengan  mata  lelah,  pusing,  dan  mual,  akibat  dari penggunaan alat tracking yang tidak sinkron dengan tubuh penggunanya (Paulus et al., 2016).
Media  pembelajaran desktop virtual  reality dapat  diakses  kapanpun  dan  dimanapun,  dapat digunakan  dalam  pembelajaran  secara  tatap  muka  didalam  kelas  maupun  pembelajaran  dalam jaringan, sehingga media ini sangat fleksibel (Won et al., 2015). Virtual reality mampu membawa pembelajaran sejarah  kedalam ranah  afektif  mengingat  selama ini  pembelajaran sejarah  dominan pada  ranah  kognitif,  dari  hasil  interaksi  peserta  didik  menggunakan  media,  pengetahuan  yang dibangun  tentunya  peserta  didik  satu  dengan  yang  lainnya  berbeda,  dari  hal  tersebut  guru disarankan  untuk  mengadakan  proses  diskusi  sehingga  pembelajaran  sejarah  mampu  masuk keranah  afektif  dengan  menilai  sikap  daripada  peseta  didik  (Absor,  2020) . Media virtual  reality dapat  digunakan  oleh  peserta  didik  dengan  beragam  bentuk  gaya  belajar  secara  auditori,  visual, maupun  kinestetik  (Sunarni  &  Budiarto,  2014).  Dengan  adanya  kelebihan  yang  dimiliki  serta tujuan dari pengembangan media virtual reality ini tentunya pengembang menyadari bahwa media tidak  sepenuhnya  mampu  menggantikan  aspek  psikologis  yang  dirasakan  oleh  peserta  didik didalam melakukan karyawisata sesungguhnya.
Hasil  penelitian  pengembangan  ini  bisa  dijadikan  sebagai  referensi  dan  perbandingan  untuk menghadirkan  kebaharuan  pada  media  pembelajaran desktop  virtual  reality. Keterbatasan penelitian  pengembangan  ini  hanya  sampai  pada  tahap  pengembangan  produk,  dengan  evaluasi level  1  yaitu  penilaian  performa  terhadap  media  pembelajaran.  Peneliti  selanjutnya  disarankan melakukan  evaluasi  tahap  lanjut  untuk  menilai  peningkatan  belajar  yang  diperoleh  setelah menggunakan produk media pembelajaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil validasi oleh ahli media, analisis data menunjukan presentase sebesar 100% atau 4,00  dan  berdasarkan  kriteria  yang  telah  ditentukan  dapat  disimpulkan  bahwa  Pengembangan Media  Pembelajaran Virtual  Reality Materi  Arsitektur  dan  Seni  Bangunan  Peninggalan  Hindu- Buddha di Indonesia Kelas X SMA dinyatakan valid dan layak digunakan. Komentar dan masukan dari  ahli  media  adalah  mengoptimalkan  navigasi  dalam  tampilan  media  untuk  memperjelas pengoperasian  bagi  pengguna  yang  awam.  Berdasarkan  hasil  validasi  menggunakan  instrumen berupa  angket,  penilaian  terhadap  materi  pada  produk  pengembangan  oleh  ahli  materi,  dapat disimpulkan secara garis besar penilaian yang diberikan memperoleh hasil yang positif.

## DAFTAR RUJUKAN
Absor,  N.  F.  (2020).  Pembelajaran  Sejarah  Abad  21:  Tantangan  dan  Peluang  dalam  Menghadapi Pandemi Covid-19. Chronologia , 2 (1), 30–35.
Akhsani,  R.  (2020).  Pengembangan  dino  park  3d  berbasis  virtual  reality menggunakan  google  vr sdk. Jurnal Informatika Polinema , 6 (4), 47–54.
Anis, M. Z. A. (2016). Sejarah, Kesadaran Sejarah dan Pupusnya Identitas Nasional .
Asmara,  Y.  (2019).  Pembelajaran  Sejarah  Menjadi  Bermakna  dengan  Pendekatan  Kontektual. Kaganga: Jurnal Pendidikan Sejarah Dan Riset Sosial-Humaniora , 2 (2), 105–120.
Ausburn, L. J., & Ausburn, F. B. (2004). Desktop virtual reality: A powerful new technology for teaching  and  research  in  industrial  teacher  education. Journal  of  Industrial  Teacher Education , 41 (4), 1–16.
Haryati, S. (2012). Research and Development (R&D) sebagai salah satu model penelitian dalam bidang pendidikan. Majalah Ilmiah Dinamika , 37 (1), 15.
Hasan,  M.,  Milawati,  M.,  Darodjat,  D.,  Harahap,  T.  K.,  Tahrim,  T.,  Anwari,  A.  M.,  Rahmat,  A., Masdiana, M., & Indra, I. (2021). Media Pembelajaran . Tahta Media Group.
Herlangga,  K.  G.  D.,  &  Galuh,  K.  (2016).  Virtual  reality  dan  Perkembangannya. Retrieved  from Codepolitan: Https://Www. Codepolitan. Com/Virtualreality-Dan-Perkembangannya .
Juliyati,  E.  D.  (2021). Peranan  Pembelajaran  Sejarah  Dalam  Penanaman  Nilai  Karakter Nasionalisme .
Khoerniawan,  R.  W.,  Putrama,  I.  M.,  &  Agustini,  K.  (2018).  Game  Edukasi  Penjelajah  Berbasis Virtual Reality. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) , 7 (1), 20–29.
Kusumaningsih,  A.,  Angkoso,  C.  V.,  &  Anggraeny,  N.  (2018).  Virtual  reality  Museum  Sunan Drajat  Lamongan  berbasis  rule-based  system  untuk  pembelajaran  sejarah. Jurnal  Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer (JTIIK) , 5 (4), 473–482.
Lee,  W.  W.,  &  Owens,  D.  L.  (2004). Multimedia-based  instructional  design:  computer-based training, web-based training, distance broadcast training, performance-based solutions . John Wiley & Sons.
Murray,  J.  (2004).  From  game-story  to  cyberdrama. First  Person:  New  Media  as  Story, Performance, and Game , 1 , 2–11.
Nasution, M. N. (2018). Efektifitas pembelajaran sejarah melalui metode karya wisata dalam upaya meningkatkan  minat  belajar  sejarah  siswa  kelas  xi  ips  3  sman  1  panyabungan. Jurnal handayani pgsd fip unimed , 9 (2), 124–128.
Nurmaliah,  N.,  Ilyas,  S.,  &  Apriana,  E.  (2018).  Penggunaan  Metode  Karyawisata  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Dan  Keterampilan  Proses  Sains  Pada  Materi Keanekaragaman Hayati. BIOTIK: Jurnal Ilmiah Biologi Teknologi Dan Kependidikan , 2 (1),
23–27.
Paulus,  E.,  Suryani, M.,  Farabi,  R.,  Yulita,  I.  N.,  & Pradana,  A.  (2016).  Evaluasi  Aplikasi  Semi- Immersive  Virtual  Reality  Pada  Bidang  Pendidikan  Menurut  Aspek  Heuristik  dan Pembelajaran. JIKO (Jurnal Informatika Dan Komputer) , 1 (2).
Salam,  R.  (2017).  Efektifitas  Penanaman  Nilai-Nilai  Kebangsaan  Melalui  Metode  Karyawisata Dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Profesi Keguruan , 3 (1), 105–111.
Sayono, J. (2015). Pembelajaran Sejarah di Sekolah: Dari Pragmatis ke Idealis. Jurnal Sejarah Dan Budaya , 7 (1), 9–17.
Sihkabuden, S. P. (2005). Media Pembelajaran. Malang: Elang Mas .
Sinambela, M. B. W., Soepriyanto, Y., & Adi, E. P. (2018). Taman Peninggalan Sejarah Berbasis Virtual Reality. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (1), 7–12.
Sirnayatin,  T.  A.  (2017).  Membangun  Karakter  Bangsa  Melalui  Pembelajaran  Sejarah. SAP (Susunan Artikel Pendidikan) , 1 (3).
Sunarni, T., & Budiarto, D. (2014). Persepsi efektivitas pengajaran bermedia virtual reality (VR). Semantik , 4 (1).
Susanto,  H.  (2017).  Pemahaman  Sejarah  Daerah  dan  Persepsi  Terhadap  Keberagaman  Budaya dalam  Membina  Sikap  Nasionalisme  (Studi  Korelasi  pada  Mahasiswa  Pendidikan  Sejarah FKIP  UNLAM). Sejarah  Dan  Budaya:  Jurnal  Sejarah,  Budaya,  Dan  Pengajarannya , 9 (1), 39–50.
Vidiardi,  S.  (2015).  Pengembangan  museum  virtual  interaktif  menggunakan  teknologi  desktop virtual  reality  pada  museum  Ranggawarsita. Semarang:  Skripsi  Program  Studi  Pendidikan Teknin Informatika Dan Komputer, Universitas Negeri Semarang .
Won,  A.  S.,  Bailenson,  J.,  Lee,  J.,  &  Lanier,  J.  (2015).  Homuncular  flexibility  in  virtual  reality. Journal of Computer-Mediated Communication , 20 (3), 241–259.