JINOTEP Vol 8 (3) (2021): 277-288 DOI: 10.17977/um031v8i32021p277

## JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran)
Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index

## PENGEMBANGAN SOFTWARE MULTIMEDIA MATA KULIAH LABORATORIUM PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MAHASISWA BERKEBUTUHAN KHUSUS
Riki Buldan Al Hariri, Bella Hardiyana, Rani Puspita Dhaniawaty Program Studi Sistem Informasi – Universitas Komputer Indonesia

## Article History
Received: 06-08-2021
Accepted: 05-10-2021
Published: 01-11-2021

## Keywords
Aplikasi Multimedia;
Android; Pemrograman; Mahasiswa Berkebutuhan Khusus

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  untuk  menghasilkan  aplikasi  pembelajaran  tentang  mata kuliah laboratorium pemrograman dasar berbasis android. Fokus pada penelitian ini menghasilkan  multimedia  pembelajaran  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan minat pada mahasiswa berkebutuhan khusus serta membuat alternatif pembelajaran yang  menarik.  Untuk  mengembangkan  aplikasi  multimedia  pembelajaran digunakan metode Lee dan Owens.  Penelitian ini bersubjek dari penelitian ini yaitu mahasiswa  berkebutuhan khusus pada  program studi sistem informasi  UNIKOM mata kuliah laboratorium pemrograman dasar. Aplikasi ini diujikan pada   1 ahli media, 1 ahli materi,  1 ahli disabilitas serta 25 mahasiswa reguler dan 5 mahasiswa berkebutuhan khusus. Hasil pengujian dari ahli media senilai 84%, ahli materi  80%, ahli  disabilitas  79% serta  respons  mahasiswa  MBK  81% dan  mahasiswa reguler sebesar 86%. Berdasarkan hasil pengujian, produk ini dapat dikatakan layak untuk digunakan.

## Abstract
The  purpose  of  this  research  is  to  produce  learning  applications  about  basic android-based programming laboratory  courses. The  focus of this research is to produce  learning  multimedia  to  increase  understanding  and  interest  in  students with  special  needs  and  to  create  interesting  learning  alternatives.  To  develop learning multimedia applications, the Lee and Owens method is used. The subjects of this study were students with special needs in the UNIKOM information systems study  program  for  basic  programming  laboratory  courses.  This  application  was tested  on  1  media  expert,  1  material  expert,  1  disability  expert  and  25  reguler students and 5 students with special needs . The test results from media experts are 84%, material experts are 80%, disability experts are 79% and the response of MBK students is 81% and reguler students are 86%. Based on the test results, this product can be said to be feasible to use.

## Corresponding author:
Riki Buldan Al Hariri
Sistem Informasi FTIK Universitas Komputer Indonesia Jalan Dipati Ukur No.112-116, Bandung 40132 Indonesia Email: rickybuldan99@mahasiswa.unikom.ac.id
2021 Universitas Negeri Malang p-ISSN 2406-8780 e-ISSN 2654-7953
278 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.8, No.3, November 2021, Hal. 277-288

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hal  terpenting dalam  kehidupan,  karena  dengan  pendidikan manusia dapat berkembang dan menghadapi era teknologi  yang  canggih.  Individu  juga membutuhkan pendidikan untuk mengembangkan potensi dirinya dan mempersiapkan  individu  untuk  menghadapi kehidupan sosial. Definisi dari pendidikan atau edukasi  merupakan  bagian  atau  bidang  yang dapat  membuat  negara  menjadi  lebih  baik (Akbarini,  Murtini,  &  Rahmanto,  2018). Pendidikan juga  memiliki peran  penting  dalam membangun  masa  depan  atau  terus-menerus berkelanjutan  (Nasibulina,  2017).  Pendidikan diartikan  usaha  yang  dikerjakan  oleh  orang untuk memelihara dan meningkatkan bakat yang baik  secara  fitrah  (Djamaluddin,  2014).  Untuk membantu proses Pendidikan dibutuhkan media pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan sebagai bagian dalam lingkungan sekitar belajar yang  memberikan  keahlian  pengguna  ketika melihat  material  pembelajaran  dengan  cara demokratis  (Praherdhiono,  2014).  Peran  media dalam mata kuliah sangatlah penting. Penyajian media  pembelajaran  sangat  dibutuhkan  dengan begitu pembelajaran lebih menarik dan interaktif seperti  dengan  penggunaan  elemen  multimedia berupa  teks,  gambar,  suara  dan  video  serta animasi (Purwanto & Hanief, 2016).
Pendidikan  merupakan  salah  satu  hak  dan kewajiban yang seharusnya dimiliki oleh setiap manusia,  yang  dalam  hal  ini tidak  memandang ras,  budaya  maupun  keadaan  fisik  dari  setiap individu.  Berdasarkan  hal  tersebut  mahasiswa yang  memiliki  kebutuhan  khusus  seharusnya lebih  diperhatikan  dari  orang  pada  umumnya.
Pendidikan  juga  dapat  memanfaatkan  elemen yang  ada  pada  multimedia  dengan  begitu pembelajaran  dapat  menjadi  lebih  baik  dan memudahkan  dalam  proses  pendidikan  itu sendiri.  Dengan  adanya  elemen  multimedia tersebut  dapat  menunjang  pembelajaran  yang lebih  menarik  dan  interaktif,  bermanfaat  bagi dunia  pendidikan  itu  sendiri  dengan  cara memanfaatkan teknologi yang ada.
Mata  kuliah  laboratorium  pemrograman dasar  merupakan  salah  satu  materi  wajib  pada program studi sistem informasi. Mata kuliah ini merupakan  materi  praktikum  dari  mata  kuliah algoritma dan pemrograman dasar. Kedua materi ini saling keterkaitan berupa teori sebagai materi algoritma  pemrograman  dasar  dan  praktikum sebagai laboratorium pemrograman dasar.
Ilmu  awal  atau  dasar  bagi  seorang mahasiswa  yang  mengikuti  kuliah  di  program studi  sistem  informasi  yaitu  ilmu  laboratorium pemrograman  dasar.  untuk  mempelajari  ilmu pemrograman  ke  level  yang  lebih  tinggi dibutuhkan  materi  dasar  pemrograman.  Dalam materi  ini  berisi  tata  cara  dalam  penulisan perintah  pada  program  ( syntax )  adalah  materi Laboratorium  pemrograman  dasar  yang  dibuat sebagai aplikasi pembelajaran.
Aplikasi  pembelajaran  tersebut  ditujukan sebagai  salah  satu  alternatif  untuk  media pembelajaran,  agar  menarik  minat  dan meningkatkan pemahaman mahasiswa berkebutuhan khusus. Selain itu juga mempermudah mahasiswa berkebutuhan khusus untuk menikmati proses pembelajaran.
Materi  tentang  pemrograman  khususnya materi  laboratorium  pemrograman  dasar  dirasa cukup  sulit  bagi  mahasiswa  berkebutuhan khusus.  Mahasiswa  berkebutuhan  khusus memerlukan media pembelajaran yang interaktif untuk menunjang proses belajarnya. Maka dari itu  materi  laboratorium  pemrograman  dasar dibuat sedemikian rupa menyesuaikan kemampuan  mahasiswa  berkebutuhan  khusus dalam  memahami  materinya  melalui  teknologi mobile .
Pembelajaran  menggunakan  elektronik merupakan  pembelajaran  yang  dilakukan  dari media elektronik (Kaewkiriya, 2013). Pembelajaran berbantuan komputer multimedia menjadi peran yang penting dalam pembelajaran
(Shi, 2017). Membuat sebuah media pembelajaran atau game yang dapat mempermudah pengajar pada saat menyampaikan  materi  perkuliahan  kepada mahasiswa  berkebutuhan  khusus  (Fadillah, Hardiyana, & Dhaniawaty, 2021).
Perkembangan  teknologi mobile memiliki perkembangan  yang  begitu  cepat.    Bermacam perangkat mobile yang  telah  dibuat , sebagai contoh  ponsel.  Ponsel  merupakan  salah  satu perangkat mobile berbasis  teknologi    yang tercepat  dalam  perkembangannya  di  dunia (Sambung, Sihkabuden, & Ulfa, 2018).
Dalam segi penggunaan, aplikasi pembelajaran laboratorium  pemrograman  dasar berbasis android hanya perlu memakai teknologi seluler  berupa  ponsel  dengan  sistem  operasi yang  tergolong  android  minimal  versi  6.0  dan spesifikasi  yang  tidak  terlalu  tinggi  dalam menjalankannya.  Sehingga  akan  membuat mahasiswa khususnya mahasiswa berkebutuhan khusus menjadi lebih praktis dan lebih interaktif.
Multimedia  interaktif  yaitu  multimedia dilengkapi  dengan  alat  pengatur  dan  bisa dioperasikan  atau  digunakan  oleh  pengguna, dengan begitu dapat mengikuti keinginan  atau kehendak  pengguna  untuk  proses  selanjutnya (Gunawan, 2015). Penggunaan aplikasi berbasis android  ini  juga  dirasa  cukup  memungkinkan dikarenakan  penggunaan smartphone berbasis android  terutama  yang  digunakan  oleh mahasiswa  berkebutuhan  khusus  hampir semuanya  memiliki  dan  dapat  menggunakan smartphone tersebut.
Penelitian ini dilakukan mengingat kurangnya  perlakuan  khusus  pada  mahasiswa berkebutuhan  khusus  di  dalam  proses pembelajaran. Pembelajaran alternatif dibutuhkan mengingat mahasiswa berkebutuhan khusus  memiliki  keterbatasan.  Akibat  dari kurangnya  alternatif  pembelajaran  dapat menghambat  pemahaman  dari  mahasiswa berkebutuhan khusus itu sendiri. Dengan adanya aplikasi  alternatif  ini  dapat  membantu pemahaman  pada  mahasiswa  berkebutuhan khusus  itu  sendiri.  Dengan  begitu  tujuan penelitian  ini  selain  menghasilkan  aplikasi sebagai  alternatif  pembelajaran  juga  dapat membantu  mahasiswa  berkebutuhan  khusus dalam proses belajar.

## METODE
Perancangan menggunakan metode Lee dan Owens  yang  diantaranya  tahapan  metode tersebut  yaitu  analisis/analysis,  desain/ design , dan pengembangan atau development , implementasi/ implementation , dan terakhir yaitu evaluasi/ evaluation (Lee & Owens, 2004).
Berikut  tahapan  pengembangan  model pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut:

## Analisis
Dari  analisis  yang  dilakukan  didapatkan dari kegiatan belajar mengajar yang ada di mata kuliah  laboratorium  pemrograman  dasar  pada program studi sistem informasi. Kegiatan belajar mengajar  meliputi  pembelajaran  langsung  dan pembelajaran  tak  langsung.  Pembelajaran langsung  dilakukan  melalui  online  dengan menggunakan  aplikasi conference seperti aplikasi zoom dan google  meet dan  juga pembelajaran  tak  langsung  melalui  LMS ( Learning  Management  System )  UNIKOM dengan  pembelajaran  yang  menyetarakan keseluruhan mahasiswa. Dalam kasus ini adanya mahasiswa berkebutuhan khusus yang seharusnya  dalam  proses  pembelajaran  itu sendiri harus diperlakukan secara khusus.
Design
Dalam tahap design , aplikasi pembelajaran laboratorium  pemrograman  dasar  berasal  dari materi  Tim  Multimedia  Algoritma  dan pemrograman dasar dan membuat video tutorial tentang algoritma dan pemrograman dasar. yang
280 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.8, No.3, November 2021, Hal. 277-288
berjumlah tujuh materi yaitu, pengenalan Bahasa C, penggunaan tipe data, fungsi input dan output , Selection atau seleksi, Perulangan atau Looping , larik atau Array , dan terakhir yaitu Struct dalam Bahasa  C.  Alat  bantu  untuk  membuat  desain adalah  dengan  menggunakan storyboard yang akan dijelaskan pada bagian hasil.
Pengembangan dan Pelaksanaan Pembuatan  aplikasi  yang  dilakukan berdasarkan storyboard yang  sudah  dirancang sebelumnya. Piranti lunak Unity 2019 digunakan sebagai  pengembangan  aplikasi  dan  piranti lunak  Adobe  Illustrator  2020  digunakan  untuk pembuatan resource berupa design gambar yang akan  dimasukkan  ke  dalam  aplikasi.  Hingga diakhir  akan  dilakukan  pengujian  aplikasi dengan  menggunakan  metode blackbox . Pengujian Blackbox  testing dilakukan  hanya dengan memperhatikan hasil eksekusi dari data yang  diuji  dan  mengecek  kegunaan  dari perangkat lunak. (Astuti, 2018).
Untuk  tahap  pengimplementasian  akan diuji oleh pembuat aplikasi, seorang ahli materi serta ahli media. Setelah itu dilakukan pengujian pada  mahasiswa  berkebutuhan  khusus  yang berjumlah 5 mahasiswa dan mahasiswa reguler 25 orang.

## Evaluasi
Evaluasi  merupakan  suatu  kegiatan  untuk mengukur suatu sesuatu atau keadaan sehingga
menghadirkan  suatu  informasi  berupa  nilai sebagai  alternatif  dalam  mengambil  keputusan (Ambiyar  &  Dewi,  2019).  Mengukur  validitas produk  yaitu  untuk  mengetahui  apakah  media pembelajaran  berupa  aplikasi  ini  cocok  atau tidak  digunakan  untuk  alternatif  pembelajaran. Untuk  pengujian  sendiri  dilakukan  satu  orang dosen yang ahli dalam media, satu orang dosen yang ahli dalam materi dan 25 mahasiswa. Serta mahasiswa  berkebutuhan  khusus  sebanyak  5 orang yang mengikuti mata kuliah laboratorium pemrograman dasar.

## HASIL
Desain  yang  dipilih  adalah  bertemakan pemandangan gurun, yang didesain sedemikian rupa,  dengan  mengkombinasikan  warna  yang sesuai serta animasi yang sesuai yang membuat tampilan  lebih  menarik,  sehingga  dapat menambah  minat  belajar  bagi  mahasiswa khususnya  mahasiswa  berkebutuhan  khusus yang  mengikuti  mata  kuliah  laboratorium pemrograman  dasar  pada  program  studi  sistem informasi  UNIKOM.  Dari  tahap  desain  yang dilakukan,  menghasilkan  sebuah  rancangan desain dengan alat bantu berupa storyboard .
Berikut ini adalah gambar atau perancangan desain, yang dihasilkan melalui storyboard yang telah dibuat:
Gambar 3. Menu Materi
Gambar 4. Menu Kuis
Berikut adalah user interface aplikasi yang dibuat berdasarkan storyboard yang sudah dirancang:
Gambar 6. Menu Materi

## Gambar 7. Menu Kuis
Dalam  aplikasi  terdapat  menu-menu ataupun  fitur  utama,  yaitu  seperti  menu  kuis, simulasi  ujian,  dan  menu  materi  serta  menu video.  Selain  itu  juga  ditambahkan  elemen multimedia  seperti  animasi  yang  sudah disesuaikan  dan  juga  dibuatkan  tampilan  yang menarik  atau  tidak  membuat  jenuh  serta membuat pembelajaran fleksibel karena menggunakan
smartphone
dalam pengoperasiannya, sehingga pembelajaran menjadi lebih menyenangkan Terdapat beberapa struktur  menu  pada  aplikasi  pembelajaran laboratorium pemrograman dasar adalah sebagai berikut:
1. Menu Profil Terdapat tombol simpan yang berfungsi untuk menyimpan  nama,  kelas  dan  nim  untuk  masuk
ke main menu dan juga sebagai halaman biodata pada halaman profil pada main menu.
2. Main Menu Sebagai scene menu  utama  yang  terdapat  6 tombol materi, video, capaian, quis, keluar dan menus halaman menus terdiri dari tombol suara, skor, serta info yang berisi petunjuk dan tentang. Pada  main  menu  juga  ditambahkan  kunci jawaban  agar  mahasiswa  dapat  melihat pembahasan dari pertanyaan kuis.
3. Menu Materi Di  dalam  menu  ini  terdapat  7  tombol  menu materi  yang  bisa  di swipe. materi  berasal  dari materi  yang  disusun  oleh  tim  dosen  algoritma dan laoratorium pemrograman dasar.
4. Menu Video Praktikum Menampilkan 7 video materi praktikum yang dibuat oleh tim dosen Laboratorium
Al Hariri – Pengembangan Software Multimedia… 283 Pemrograman  Dasar  UNIKOM.  Mulai  dari materi  pengenalan  Bahasa  C  hingga  Struct. Materi  ini  berisi  video  praktikum  yang  berisi tutorial dan tata cara penggunaan syntax dalam Bahasa C.
5. Menu Kuis Terdapat  berisi  7  kuis  yang  diambil  dari masing-masing  7  materi.  Kuis  tersebut  berasal dari  materi  yang  ada  di  aplikasi  yang  disusun oleh  tim  dosen  algoritma  dan  laboratorium pemrograman dasar. Pada menu 1 kuis terdapat variasi soal yaitu, kuis multiple choice , drag and drop, true or false dan juga isian singkat.
6. Menu Simulasi Ujian Terdapat  3  tingkat  kesulitan  pada  menu  ini, yaitu  mudah,  sedang  dan  juga  sulit.  Pada simulasi  ini  merupakan  simulasi  ujian  dari keseluruhan  materi  yang  ada  di  aplikasi pembelajaran yang dibuat.
Pada  tahap  hasil  dilakukan  pengukuran hasil uji coba yang dilakukan pada 25 mahasiswa umum  dan  5  mahasiswa  berkebutuhan  khusus serta  dosen  yang  mengajar  mata  kuliah Algoritma dan pemrograman dasar sebagai ahli materi.  Sedangkan  untuk  ahli  media  adalah dosen  yang  sudah  bersertifikasi  di  bidang multimedia dan animasi.
Setelah melakukan pengukuran, didapatkan hasil  analisis  dari  ahli  media  didapatkan  hasil sebesar 84%. Dengan begitu aplikasi digunakan sebagai  alternatif  pada  media  pembelajaran
laboratorium pemrograman dasar untuk mahasiswa berkebutuhan khusus yang kemudian diunggah ke dalam LMS UNIKOM.
Analisis  data  melalui  ahli  materi mendapatkan  hasil  sebesar  80%.  Dari  kriteria yang  ditentukan  dapat  dijelaskan  bahwasanya pengembangan  multimedia  aplikasi  tentang mata  kuliah  laboratorium  pemrograman  dasar pada program studi sistem informasi UNIKOM tergolong ke dalam valid. Dengan begitu dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran.
Untuk hasil analisis data dari ahli disabilitas didapatkan  nilai  sebesar  79%.  Hasil  ini  dapat diartikan  bahwa  aplikasi  multimedia  mengenai mata  kuliah  pemrograman  dasar  ini  dapat digunakan    atau  dioperasikan  oleh  mahasiswa berkebutuhan  khusus.  Dari  hasil  tersebut menunjukkan  produk  yang  sudah  dibuat, termasuk dalam kriteria cocok untuk dioperasikan.
Sedangkan  hasil  analisis  yang  didapatkan pada  mahasiswa  berkebutuhan  khusus  sebesar 81% dan juga mahasiswa reguler sebesar 86%. Aplikasi ini termasuk valid dan cocok digunakan pada mahasiswa, khususnya mahasiswa berkebutuhan  khusus  yang  sedang  mengikuti Hasil analisis ini juga dapat disimpulkan bahwa aplikasi  ini  dapat  membantu  mahasiswa  dalam proses pembelajaran materi pemrograman dasar dan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar pengguna.
Gambar 8.  Data dari ahli dan uji pengguna
84% 80% 79% 81% 86% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Ah li M ed ia
Ah li Ma teri Ah li Dis ab ilitas Ma hasis wa MBK Ma hasis wa R eg ular
284 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.8, No.3, November 2021, Hal. 277-288
Untuk  mengetahui  tingkat  atau  mengukur tingkat  kepuasan  pengguna  dalam  beberapa indikator  dalam  aplikasi  ini,  digunakan pengukuran skala likert. Dalam penggunaannya Skala  likert  memakai  butir  pertanyaan  guna mengukur  tingkah  laku  individu  dengan memberikan jawaban 5 titik pilihan pada setiap pertanyaan (Budiaji, 2013).
Hasil  dalam  penelitian  yang  dilakukan  juga menghasilkan sebuah rancangan atau desain dari aplikasi  yang  dibuat. Storyboard menjadi  alat bantu dalam pembuatan rancangan aplikasi ini. Dikarenakan  aplikasi  ini  berupa  multimedia, aplikasi ini didesain dengan cukup menarik agar mahasiswa  berkebutuhan  khusus  ini  tidak merasa  bosan  dengan  materi  yang  disuguhkan serta  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih bervariasi dalam kegiatan belajar.
Berdasarkan  hasil  dari  tahapan  yang dimulai dari hasil analisis hingga pengembangan aplikasi  diatas,  bahwasanya  pengembangan aplikasi  multimedia  pembelajaran  mata  kuliah laboratorium pemrograman dasar dapat digunakan sebagai media alternatif pembelajaran  berbasis  android,  yang  kemudian dapat didistribusikan dalam bentuk ekstensi file .apk melalui LMS UNIKOM.

## PEMBAHASAN
Pendidikan  berfungsi  sebagai  melayani siswa  dengan  berbagai  kemampuan  dan keterbatasan di kelas pendidikan umum, dengan dukungan  di  kelas  yang  sesuai  (Gaad  & Almotairi, 2013). Dari penjelasan di atas dapat diartikan pembelajaran adalah hak bagi seluruh anak.  Kemampuan  dan  keterbatasan  bagi  anak berkebutuhan khusus tidak luput dari hak untuk mendapatkan Pendidikan.
Anak  berkebutuhan  khusus  merupakan anak  yang  berperilaku  menyimpang  dari  rata- rata  anak  normal  biasanya.  Dalam  hal,  mental, kemampuan sensorik, fisik dan neuromuskular, sosial  dan  emosional  perilaku,  keterampilan komunikasi, serta kombinasi dari dua atau lebih hal tersebut (WitaHarahap & Surya, 2017). Oleh karena  itu  kesetaraan  dan  pemerataan  dalam pendidikan perlu diperkuat dan didukung untuk diperlukannya  memberikan  perhatian  dan perhatian  kepada  semua  termasuk  siswa
berkebutuhan  khusus  (Padmadewi  &  Artini, 2017).  Karena  keterbatasan  tersebut  harus dibantu dengan alternatif pembelajaran.
Penanganan anak berkebutuhan khusus atau dalam  hal  ini  yaitu  mahasiswa  berkebutuhan khusus  harus  dibutuhkan  perlakuan  khususnya pula. Perlakuan khusus ini berupa tools ataupun produk  yang  dapat  menunjang  pembelajaran. Teknologi  dapat  dimanfaatkan  sebagai  sebuah penunjang  proses  pembelajaran.  Maka  dari  itu diperlukan    pembelajaran  seluler  adaptif. Pembelajaran  seluler  adaptif  adalah  sebuah aplikasi multimedia pembelajaran yang menyediakan  materi  pembelajaran  Melalui perangkat  seluler  dan  dapat  menyesuaikan Menggabungkan  karakteristik  gaya  belajar pengguna (gaya pembelajaran siswa) (Surahman &  Alfindasari,  2017).  Penggunaan  sebuah platform dapat  mempromosikan  pembelajaran berbagai karakteristik pelajar yang berbeda(Surahman,  Kuswandi,  Wedi,  Zufar  At Thaariq, & Chulashotud Diana, 2020).
Saat  ini,  teknologi  bisa  menjadi  peluang yang sangat berguna. Dalam bidang pendidikan, penggunaan smartphone dapat  berguna  untuk menunjang  kegiatan  belajar  sepanjang  hidup (Fitria & Hamdu, 2021). Dengan alasan tersebut bahwasanya  pembelajaran mobile yang  pada umumnya,  dianggap  dapat  meningkatkan prestasi  pelajar  dengan  membuat  pembelajaran dapat diakses dengan mudah (Ozdamli & Cavus, 2011).
Pembelajaran  seluler  yang  dikembangkan adalah untuk menunjang kesempatan yang sama untuk  belajar  dan  untuk  menyediakan  akses kapan  saja,  tanpa  penghalang  berupa  tempat, ataupun  jarak  (Ally  &  Prieto-Blázquez,  2014). Pembelajaran  tersebut  sangat  berguna  bagi peserta didik dan tenaga pengajar dalam proses pembelajaran.  Diperlukannya  juga  media pembelajaran  untuk  membantu  pembelajaran yang dilakukan lewat seluler atau mobile. Mobile learning atau  pembelajaran  seluler  dapat diartikan  sebagai  model  pembelajaran  yang dapat diakses menggunakan perangkat berbasis mobile (Martha,  Adi,  &  Soepriyanto,  2018). Model  pembelajaran  seluler  untuk  kebutuhan pembelajaran  khusus  dapat  digunakan  sebagai panduan  pengembangan  untuk  menghasilkan
Al Hariri – Pengembangan Software Multimedia… 285 aplikasi  pembelajaran  seluler  yang  dapat digunakan  yang  mencakup  berbagai  tingkat keparahan (Ping, Dennis, Julaihi, & Boon, n.d.).
Smartphone atau  ponsel  pintar  pada dasarnya  sudah  banyak  digunakan  pada lingkungan  khususnya  sekitar  UNIKOM. Hampir setiap mahasiswa memiliki smartphone mobile , yang kebanyakan smartphone bersistem operasi  android.  Menggunakan smartphone sebagai  media  pembelajaran  tidak  hanya memungkinkan peserta didik untuk mengembangkan pembelajaran melalui pencarian  informasi  di  internet  atau  hanya sekedar  menggunakan  aplikasi smartphone , tetapi  juga  memungkinkan  peserta  didik  untuk melatih  keterampilan  mereka  dalam  berlatih dengan  prinsip  mobilitas  mereka(Ismanto, Novalia, & Herlandy, 2017).
Media  pembelajaran  adalah  seperangkat alat yang dapat membantu dan melengkapi guru atau  pendidik  untuk  mencapai  proses  belajar yang  baik  dan  benar  bersama  peserta  didik (Sutiah  &  Supriyono,  2020).  Dalam  hal  ini media pembelajaran seharusnya dapat membantu  peserta  didik  dan  tenaga  pengajar dalam  proses  pembelajaran.  Dengan  begitu pembelajaran dapat berjalan dengan baik. Selain itu  juga  diharapkan  media  pembelajaran  harus menjadi  lebih  menarik  dan  memudahkan  bagi mahasiswa, khususnya mahasiswa berkebutuhan khusus.
Media  dalam  pembelajaran  memiliki kegunaan  yaitu,  penyampaian  yang  dilakukan oleh  tenaga  pengajar  berupa  materi  pelajaran dapat  disatukan,  lebih  mudah  dimengerti  dan menarik  atau  dibuat  dengan  beragam  animasi Semakin  interaktif  dalam  melakukan  proses pembelajaran,  penggunaan  waktu  serta  tenaga menjadi  lebih  efisien,  Siswa  melakukan pembelajaran dengan output berupa hasil belajar dapat meningkatkan kualitasnya, Proses  belajar dapat  dilakukan  tanpa batas tempat dan waktu melalui  penggunaan  media.  Serta  bisa menghidupkan sikap yang baik bagi siswa pada materi  serta  proses  belajar,  dan  juga  guru menjadi semakin berperan kearah yang semakin baik dan produktif (Karo-Karo & Rohani, 2018) Pemanfaatan mobile  learning atau pembelajaran  seluler  yang  berbasis  android digunakan  dengan  menjadikannya  sebagai
pendamping atau alternatif dalam pembelajaran mata  kuliah  laboratorium  pemrograman  dasar kemudian  diunggah  ke  dalam  LMS.  Selain  itu juga, penggunaan perangkat android juga sudah cukup  luas,  atas  dasar  inilah  android  dipilih sebagai mobile  learning (Liliarti  &  Kuswanto, 2018).  Aplikasi  yang  dibangun  memuat  materi tentang mata kuliah laboratorium pemrograman dasar.  Mata  kuliah  ini  merupakan  mata  kuliah yang  menekankan  pada  praktikum  penggunaan Bahasa  C.  Dan  mata  kuliah  ini  adalah  mata kuliah  yang  wajib  diikuti  mahasiswa  program studi  sistem  informasi.  Mata  kuliah  ini  sangat terkait  erat  dengan  algoritma  pemrograman dasar.  perbedaannya  algoritma  pemrograman dasar menjelaskan teori, sedangkan laboratorium  pemrograman  dasar  lebih  kepada praktikum.
Kemampuan  untuk  menggunakan  atau mengimplementasikan syntax Bahasa C merupakan  kemampuan  utama  dalam  mata kuliah  laboratorium  pemrograman  dasar, kemampuan  tersebut  juga  menjadi  tolak  ukur pada  mata  kuliah  laboratorium  pemrograman dasar.  Karena  kemampuan  tersebut  merupakan kemampuan  yang  harus  dimiliki  untuk mengikuti  mata  kuliah  ke  jenjang  selanjutnya adalah melalui mata kuliah ini. Walaupun pada dasarnya trend penggunaan Bahasa C pada tahun 2016 mengalami penurunan sebesar 6% (Kumar & Dahiya, 2017). Namun penggunaan Bahasa C sebagai  bahasa  pemrograman  tingkat  dasar dirasa  cukup  relevan.  Pemanfaatan  teknologi dalam  pembelajaran  pada  UNIKOM  yaitu menggunakan  LMS.  LMS  merupakan  sistem yang  saling  terhubung  dan  menyeluruh  yang dapat  digunakan  dalam  platform e-learning (Trivedi,  Mohd,  &  Sharma,  2013).  Teknologi tersebut digunakan demi menunjang pembelajaran bagi mahasiswa ataupun mahasiswa  berkebutuhan  khusus  dibutuhkan mobile learning .
Pada  penelitian  penelitian  yang  dilakukan oleh  (Hardiyana,  Fadilah,  &  Effendi,  2020) didapatkan  hasil  pengujian  dan  kuesioner dengan nilai sebesar 85%. Dimana penggunaan aplikasi  berbasis  multimedia  pada  subjek  anak berkebutuhan khusus dapat meningkatkan minat pembelajaran  materi  pembelajaran linked  list algorithm. Dapat disimpulkan dari penggunaan
286 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.8, No.3, November 2021, Hal. 277-288
multimedia pada  aplikasi pembelajaran menjadi lebih efektif dan cocok untuk anak berkebutuhan khusus.
Penelitian yang serupa dengan penelitian ini yang selanjutnya yaitu penelitian yang dilakukan oleh  (Effendi,  Hardiyana,  &  Gustiana,  2016). Dimana  subjek  penelitian  memiliki  kesamaan yaitu Anak berkebutuhan khusus namun terdapat perbedaan,  pada  penelitian  tersebut  pada  anak berkebutuhan khusus yang tergolong tunarungu sedangkan  pada  penelitian  ini  tergolong  pada autism tingkat satu atau tingkat rendah.
Aplikasi pembelajaran multimedia laboratorium pemrograman dasar yang dibuat ini memperoleh hasil validasi dari ahli media senilai 84%,  ahli  materi  sebesar  80%,  79%  ahli disabilitas  dan  mahasiswa  MBK  sebesar  81% serta  mahasiswa reguler sebesar  86%.  Nilai tersebut  termasuk  memenuhi  standar  dari  ahli media, ahli materi ahli disabilitas dan mahasiswa serta  mahasiswa  berkebutuhan  khusus  yang mengikuti mata kuliah laboratorium pemrograman  dasar.  Berdasarkan  kriteria  dari berbagai  pengujian  dari  para  ahli  maupun mahasiswa  didapatkan  dari  nilai  diatas  dapat dikatakan valid. Hasil diatas menunjukkan pula penggunaan  multimedia  masih  efektif  dalam media pembelajaran khususnya untuk mahasiswa berkebutuhan khusus.

## SIMPULAN
Aplikasi  Multimedia  pembelajaran  mata kuliah laboratorium pemrograman dasar adalah aplikasi  yang  digunakan  untuk  mahasiswa, khususnya  mahasiswa  berkebutuhan  khusus yang  tergolong  autism  level  satu.  Aplikasi  ini merupakan  alternatif  pembelajaran  yang kemudian dapat membantu mahasiswa khususnya  mahasiswa  berkebutuhan  khusus dalam memahami materi laboratorium pemrograman dasar dan juga diharapkan minat belajar  mahasiswa  berkebutuhan  khusus  dapat meningkat  dan  lebih  mudah  dipahami  oleh mahasiswa, khususnya mahasiswa berkebutuhan khusus.  Aplikasi  ini  nantinya  akan  diunggah pada  LMS  UNIKOM  untuk  mata  kuliah laboratorium  pemrograman  dasar  berbasis android dengan ekstensi aplikasi yaitu .apk. Dari hasil analisis didapatkan bahwasanya aplikasi ini
tergolong  valid  dengan  nilai  kevalidan  diatas 79%.  Ahli  media  memberikan  nilai  validasi sebesar  84%,  nilai  validasi  ahli  materi  sebesar 80%,  dan  nilai  validasi  79%  berasal  dari  ahli disabilitas  serta  pengujian  aplikasi  yang diujicobakan  kepada  mahasiswa  mendapatkan nilai  validasi  sebesar  86%  dan  terakhir  yaitu 81%  berasal  dari  mahasiswa  berkebutuhan khusus,  dan  dapat  digunakan  sebagai  alternatif pembelajaran  guna  membantu  mahasiswa berkebutuhan khusus memahami materi laboratorium pemrograman dasar pada program studi sistem informasi UNIKOM.

## DAFTAR RUJUKAN
Akbarini,  N.  R.,  Murtini,  W.,  &  Rahmanto,  A.  N. (2018).  Design  of  interactive  learning multimedia development in general administration subject. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding , 5 (4), 138–148. doi:https://doi.org/10.18415/ijmmu.v5i4.218
Ally, M., & Prieto-Blázquez, J. (2014). What is the future  of  mobile  learning  in  education?
International Journal of Educational
Technology  in Higher Education , 11 (1), 142– 151.
Ambiyar,  A.,  &  Dewi,  M.  (2019).  Metodologi Penelitian Evaluasi Program. Alfabeta.
Astuti,  P.  (2018).  Penggunaan  Metode  Black  Box Testing  (Boundary  Value  Analysis)  Pada
Sistem  Akademik  (SMA/SMK). Faktor Exacta , 11 (2), 186–195. doi:https://doi.org/10.30998/faktorexacta.v11i 2.2510
Budiaji,  W.  (2013).  Skala  pengukuran  dan  jumlah respon skala likert. Jurnal Ilmu Pertanian Dan Perikanan , 2 (2), 127–133. Djamaluddin, A. (2014). Filsafat Pendidikan. Istiqra: Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam , 1 (2), 129–135.
Effendi,  D.,  Hardiyana,  B.,  &  Gustiana,  I.  (2016). Perancangan  program  aplikasi  pembelajaran ipa  materi  sistem  pernapasan  berbasis multimedia  untuk  siswa  sdlb  bagian  b  tuna rungu menggunakan object oriented approach. Simetris:  Jurnal  Teknik  Mesin,  Elektro  Dan Ilmu Komputer , 7 (2), 605–618. doi:https://doi.org/10.24176/simet.v7i2.773
Fadillah, I. Y., Hardiyana, B., & Dhaniawaty, R. P.
(2021).  Perancangan  Game  Edukasi  “The Legend of Al-Khawarizmi” sebagai Alat Bantu Pembelajaran Mahasiswa Berkebutuhan Khusus. Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus ,
5 (2), 103–111.
Fitria,  A.,  &  Hamdu,  G.  (2021).  Pengembangan
Aplikasi  Mobile  Learning  untuk  Perangkat
Pembelajaran Berbasis Education for
Sustainable  Development. JINOTEP  (Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran): Kajian Dan  Riset  Dalam  Teknologi  Pembelajaran ,
8 (2), 134–145. doi:https://doi.org/10.17977/um031v8i22021p
134
Gaad,  E.,  &  Almotairi,  M.  (2013).  Inclusion  of student  with  special  needs  within  higher education  in  UAE:  Issues  and  challenges. Journal  of  International  Education  Research (JIER) , 9 (4), 287–292.
doi:https://doi.org/10.19030/jier.v9i4.8080 Gunawan,  G.  (2015).  Model  Pembelajaran  Sains berbasis ICT. FKIP Universitas Mataram. Hardiyana,  B.,  Fadilah,  L.,  &  Effendi,  D.  (2020). Application of Linked List Algorithm Based on Multimedia .  In IOP  Conference  Series: Materials Science and Engineering (Vol. 879,
p. 12087).
IOP Publishing. doi:https://doi.org/10.19030/jier.v9i4.8080 Ismanto, E., Novalia, M., & Herlandy, P. B. (2017). Pemanfaatan  smartphone  android  sebagai media pembelajaran bagi guru SMA Negeri 2 kota  Pekanbaru. Jurnal Pengabdian UntukMu
NegeRI , 1 (1), 42–47. doi:https://doi.org/10.37859/jpumri.v1i1.33
Kaewkiriya, T. (2013). A design and development of e-learning  content  for  multimedia  technology using multimedia game. International Journal of Software Engineering & Applications , 4 (6), 61–69. doi:https://doi.org/10.5121/ijsea.2013.4606 Karo-Karo,  I.  R.,  &  Rohani,  R.  (2018).  Manfaat media  dalam  pembelajaran. AXIOM:  Jurnal Pendidikan  Dan  Matematika , 7 (1),  91–96. doi:https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778 Kumar,  K.,  &  Dahiya,  S.  (2017).  Programming languages: A survey. International Journal on Recent  and  Innovation  Trends  in  Computing and Communication , 5 (5), 307–313. Lee,  W.,  &  Owens,  D.  (2004).  Multimedia-based Instructional  Design.  San  Francisco,  USA: Pfeiffer. John Wiley & Son Inc.
Liliarti,  N.,  &  Kuswanto,  H.  (2018).  Improving  the Competence of Diagrammatic and Argumentative  Representation  in  Physics through  Android-Based  Mobile  Learning
Application. International Journal of Instruction , 11 (3), 107–122.
doi:https://doi.org/10.12973/iji.2018.1138a Martha, Z. D., Adi, E. P., & Soepriyanto, Y. (2018). E-book  berbasis  Mobile  learning. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (2), 109–114. Nasibulina,  A.  (2017).  Education  for  sustainable development. In Advances in Human Factors, Business Management, Training and Education
(pp. 947–954). Springer.
doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-42070-
7_87
Ozdamli, F., & Cavus, N. (2011). Basic elements and characteristics  of  mobile  learning. Procedia- Social and Behavioral Sciences , 28 , 937–942. doi:https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2011.11.1
73
Padmadewi, N. N., & Artini, L. P. (2017). Teaching English  to  a  Student  with  Autism  Spectrum Disorder  in  Reguler  Classroom  in  Indonesia. International  Journal  of  Instruction , 10 (3), 159–176.
doi:https://doi.org/10.12973/iji.2017.10311a Ping, T. P., Dennis, P. S., Julaihi, A. A., & Boon, M. G. (n.d.). Mobile Learning Model for Children with Special Learning Needs.
Praherdhiono,  H.  (2014).  Convenience  of  Learning Environment  for  Student  Special  Education With  Cyberwellness  Concept. Proceeding International Postdraduate
University
Kebangsaan Malaysia. SEAMOSEN . Purwanto,  A.,  &  Hanief,  S.  (2016).  Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Mahasiswa Berbasis Animasi. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE , 4 (1), 4–8. Sambung,  D.,  Sihkabuden,  S.,  &  Ulfa,  S.  (2018). Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis Gamifikasi  Untuk  Penguasaan  Kosakata Bahasa  Jepang  Kelas  X  Sman  1  Garum. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset  Dalam Teknologi Pembelajaran , 3 (2), 121–129.
Shi,  X.  (2017).  Application  of  Multimedia Technology  in  Vocabulary  Learning  for Engineering Students. International Journal of Emerging Technologies in Learning , 12 (1), 21–
31. doi:https://doi.org/10.3991/ijet.v12i01.6153 Surahman, E., & Alfindasari, D. (2017). Developing Adaptive Mobile Learning with the Principle of Coherence Mayer on Biology Subjects of High School  to  Support  the  Open  and  Distance Education .  In Proceedings  of  the  3rd International  Conference  on  Education  and Training  (ICET  2017) .  Paris,  France:  Atlantis Press. doi:10.2991/icet-17.2017.31
Surahman,  E.,  Kuswandi,  D.,  Wedi,  A.,  Zufar  At Thaariq, Z., & Chulashotud Diana, R. (2020). Model Design of Adaptive Learning Analytics Management  System  (ALAMS)  Using  AID Model . In Proceedings of the 4th International Conference  on  Education  and  Management (COEMA  2019) (Vol.  5,  pp.  413–430).  Paris, France:  Atlantis  Press.  doi:10.2991/coema- 19.2019.15
Sutiah, S., & Supriyono, S. (2020). Software Testing on  The  Learning  of  Islamic  Education  Media Based on Information Communication Technology Using Blackbox Testing. IJISTECH (International Journal of Information System & Technology) , 3 (2), 254–
288 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi
Pembelajaran  Vol.8, No.3, November 2021, Hal. 277-288
260.
Trivedi,  R.  K.,  Mohd,  N.,  &  Sharma,  R.  (2013).
Proposed framework for open source based e- learning  implementation  in  Uttarakhand. International Journal of Engineering Research & Technology , 2 (11), 2270–2279.
WitaHarahap, L., & Surya, E. (2017). Development of learning media in mathematics for students with  special  needs. International  Journal  of Sciences:  Basic  and  Applied  Research (IJSBAR) , 33 (3), 1–12.