## Penerapan Metode Marker Based Tracking Untuk Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus
Ahmad Albi  Aldriyan 1) , Safrina Amini 2) Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Budi Luhur Jl. Raya Ciledug, Petukangan Utara, Kebayoran Lama, Jakarta Selatan 12260 E-mail : 1511501643@student.budiluhur.ac.id 1) , safrina.amini@budiluhur.ac.id 2)

## Abstrak
Pada era globalisasi saat ini penggunaan teknologi sudah dapat digunakan pada setiap aspek kehidupan termasuk untuk pembelajaran anak berkebutuhan khusus agar tidak tertinggal dengan perkembangan teknologi saat ini, salah satunya adalah Augmented Reality. Teknologi augmented reality dapat memudahkan guru anak- anak  berkebutuhan  khusus  yang  sulit  mengenal  teman-temannya  di  sekolah  sehingga  diharapkan  dapat membantu proses belajar dan mengajar. Penerapan teknologi augmented reality dengan menggunakan metode Marker  Based  Tracking  karena  dibuat  menggunakan  bahasa  pemograman  sederhana,  yaitu  C#  dan  Vuforia sebagai  database,  selain  itu  objek  virtual  3D  yang  dihasilkan  sangat  mirip  dengan  aslinya  sehingga  sangat mudah dikenali dan dipahami oleh anak-anak berkebutuhan khusus. Hal tersebut sejalan dengan hasil kuesioner yang  dilakukan  kepada  20  responden.  45%  responden  menyatakan  sangat  setuju  bentuk  Objek  3D  mudah dikenali serta 55% responden menyatakan setuju dan 5% responden menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi mudah dipahami sedangkan 60% responden menyatakan setuju dan 35% responden menyatakan cukup.
Kata kunci: Augmented Reality, Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus Metode Marker Based Tracking

## 1. PENDAHULUAN
Pada  saat  ini  dunia  telah  memasuki  era globalisasi,  menghadapi  suatu  masa  dimana teknologi  telah  memasuki  segala  bidang  di kehidupan  manusia.  Tak  terkecuali  anak-anak berkebutuhan  khusus  yang  perlu  diperkenalkan teknologi agar mereka dapat mengikuti perkembangan teknologi saat ini.
Selain itu juga pengenalan teknologi augmented  reality dapat  membantu  proses pembelajaran  terhdap  anak-anak  berkebutuhan khusus seperti memperkenalkan guru-guru pengajar, teman-teman  sepermainan  bahkan  melihat  jadwal pelajaran menjadi lebih menarik dan menyenangkan karena menggunakan teknologi augmented reality. Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan benda  maya  dua  dimensi (2D)  dan tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D) lalu memproyeksikan objek-objek virtual tersebut  ke  dalam  waktu  nyata  ( real  time ). Berbagai aplikasi sudah  banyak  mengadaptasi teknologi augmented  reality baik  sebagai  media permainan,  bisnis,  dan  edukasi.  Kemampuan memunculkan  objek  3D  yang  disertai  dengan informasi  pada smartphone membuat augmented reality tidak membosankan untuk digunakan [1].
Marker  Based  Tracking adalah  AR  yang menggunakan marker atau    penanda  objek  dua dimensi yang memiliki suatu pola yang akan dibaca komputer  melalui  media webcam atau  kamera  yang tersambung  dengan  komputer,  biasanya  merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih [2].
Namun, beberapa sekolah berkebutuhan khusus hanya  terfokus  dalam  hal  pendidikan  akademis  dan pengembangan  keterampilan  siswa  tanpa  adanya pengenalan teknologi kepada anak-anak
berkebutuhkan  khusus, Marker adalah  sebuah penanda yang didalamnya terdiri dari kumpulan titik acuan untuk memudahkan komputasi dari pengukuran  parameter-  parameter  yang  dibutuhkan dalam pembuatan Augmented Reality, Marker dapat berupa warna atau gambar [3].
Android adalah  sebuah  sistem  operasi  untuk perangkat mobile berbasis Linux yang  mencakup sistem  operasi, middleware dan  aplikasi”.  Dalam pengembangan  aplikasi Android menyediakan Android SDK  yang  menyediakan tools dan  API untuk  para  pengembang  aplikasi  dengan platform Android [4].
Proses  pembelajaran  yang  baik  haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi dan memberikan ruang yang lebih  bagi  siswa  untuk  dapat  mengembangkan kreativitas  dan  kemandirian,  sesuai  dengan  bakat dan  minat  siswa.  Meskipun  guru  hanya  sebagai fasilitator  dalam  sebuah  pembelajaran,  dan  siswa yang  dituntut  untuk  lebih  aktif,  guru  harus  mampu membuat suasana pembelajaran yang menyenangkan untuk  merangsang  siswa  lebih  aktif  dalam  belajar. Kegiatan  pembelajaran  yang  menyenangkan  sangat dipengaruhi  oleh  berbagai  faktor,  salah  satunya adalah  pemilihan  media  pembelajaran  yang digunakan haruslah dapat menarik bagi siswa untuk belajar,  interaktif  saat  digunakan,  namun  tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan [5].
Ada  tiga  prinsip  dari  AR.  Yang  pertama  yaitu AR  merupakan  penggabungan  dunia  nyata  dan virtual ,  yang  kedua  berjalan  secara  interaktif  dalam waktu  nyata  ( real-time ),  dan  yang  ketiga  terdapat integrasi  antar  benda  dalam  tiga  dimensi,  yaitu benda  maya  terintegrasi  dalam  dunia  nyata.  Secara sederhana AR bisa didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan obyek virtual .
Penggabungan obyek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas  dimungkinkan  melalui  perangkat- perangkat input tertentu [6].

## 2. METODE PENELITIAN
Berikut  adalah  metodologi  yang  penulis gunakan  dalam  pembangunan  aplikasi Augmented Reality.
2.1. Metodologi 2.1.1. Studi Literatur Metode  Studi  Pustaka  dilakukan  dengan  cara mempelajari  teori-teori  literatur  dari  buku-buku referensi, mecari informasi dengan cara memanfaatkan situs search engine seperti www.google.com,  serta  melihat  pembahasan  yang sudah ada yang berkaitan di internet.

## 2.1.2. Analisis Sistem
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis  terhadap masalah,  proses,  cara  kerja,  dan  solusi  dalam  AR ( Augmented  Reality )  dan Vuforia SDK  ( Software Development Kit) .

## 2.1.3. Perancangan Sistem
Dalam  tahap  ini  dilakukan  perancangan  untuk menyelesaikan  masalah  yang  ditemukan  pada  tahap analisis,  dan  tahap  ini  dibagi  menjadi  dua  bagian yaitu:
a. Desain Data
Bertujuan  untuk  menentukan  model  data beserta  dengan  tipe  data  yang  nantinya  diperlukan dalam  implementasi.  Selain  itu  pada  tahap  ini  juga dikumpulkan  informasi-informasi  yang  nantinya merupakan  informasi  pendukung  dari  sistem  yang ada.

## b. Desain Form
Dalam  tahap  ini  dilakukan  proses  untuk menentukan  alur  dari  proses  dan  model  dari tampilan awal serta halaman-halaman yang   lainnya.

## 2.1.4. Implementasi Program
Pada  tahap  ini  dilakukan  perancangan  aplikasi bangun  ruang  menggunakan Unity 3D, Blender , Vuforia SDK ( Software Development Kit) dan C# ( C Sharp ).

## 2.1.5. Pengujian
Pengujian  dilakukan  apakah  aplikasi  dapat berjalan  sesuai  dengan  teori  dan  tujuan  dari peneletian.  Jika  ditemukan  kesalahan  maka  akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi.
Metode  pengujian  sistem  yang  digunakan adalah metode black box.

## 2.2. Metode
2.2.1. Concept
Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  membantu menyelesaikan  masalah  pada  siswa  berkebutuhan khusus agar dapat mengenal guru, jadwal serta siswa yang lainnya menjadi lebih mudah.

## 2.2.2. Design
Tampilan yang dibuat pada aplikasi Augmented Reality Sekolah Khusus  Nurasih Tangerang Selatan ini dibuat color full yang secara umum disukai oleh anak-anak  hal  ini  atas  pertimbangan  yang  telah didiskusikan dengan pihak Sekolah Khusus Nurasih Tangerang Selatan.

## 2.2.3. Material Collecting
Pengumpulan bahan dalam pembuatan aplikasi ini  dilakukan  dengan  cara  diskusi  dengan  pihak Sekolah  Khusus  Nurasih  Tangerang  Selatan  agar muatan  yang ada pada aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan sekolah.

## 2.2.4. Assembly
Semua  bahan  yang  telah  terkumpul  kemudian diolah dengan beberapa software diantaranya adalah Unity3 D, Vuforia,  Blender dan Photoshop. Pembuatan aplikasi ini juga berdasarkan pada tahap design.

## 2.2.5. Testing
Pada  tahap  pengujian  ini  dilakukan  dengan beberapa cara, diantaranya adalah pengujian aplikasi menggunakan  metode black  box dan  menyebarkan kuesioner  kepada  pihak-pihak  yang  berada  di lingkungan  Sekolah  Khusus  Nurasih  Tangerang Selatan.

## 2.2.6. Distribution
Pada  tahap Distribution adalah  dimana pada  tahap  ini  berlangsung  sebuah  proses pemindahan  program  ke  suatu  ruang  penyimpanan agar dapat digunakan nantinya

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Rancangan Layar
Pada  Gambar  1  di  bawah  ini  dapat  dilihat rancangan  layar  dari  Menu  Utama  yang  terdiri  dari beberapa menu.

## Gambar 1 : Rancangan Layar Menu Utama
Pada  Gambar  2  di  bawah  ini  dapat  dilihat rancangan layar dari menu AR Guru yang berfungsi untuk melakukan scanning pada marker guru.

## Gambar 2 : Rancangan LayarMenu AR Guru
3.2. Algoritma dan Flowchart
Pada  Gambar  3  di  bawah  ini  adalah flowchart dari  proses scanning yang  berlangsung  pada  layar menu AR Guru.
Gambar 3 : Flowchart Layar AR Guru
Di  atas  ini  adalah  algoritma  dari  layar  AR
Guru.

## 3.3. Tampilan Layar
Pada  Gambar  4  dibawah  ini  adalah  tampilan layar  dari  Menu  Utama  aplikasi  Sekolah  Khusus Nurasih Tangerang Selatan.
1.  Start Layar AR Guru
2.  Load Object 3. 4.  IF Action == Agus Priyanto 5. Aplikasi  menampilkan objek virtual 3D dari Agus Priyanto 6.  END IF 7. 8.  IF Action ==  Dortua Rosmayanti Aritonang 9. Aplikasi  menampilkan objek virtual 3D dari Dortua Rosmanyanti 10. END IF 11. 12. IF Action ==  Edi Rukman 13. Aplikasi  menampilkan
objek virtual 3D dari Edi Rukman
14. END IF 15. 16. IF Action ==  Henny Rahmawati 17. Aplikasi  menampilkan objek virtual 3D dari Henny Rahmawati 18. END IF 19. 20. IF Action ==  Novianti 21. Aplikasi  menampilkan objek virtual 3D dari Novianti 22. END IF 23. 20. IF Action ==  Santi 21. Aplikasi  menampilkan objek virtual 3D dari Santi 22. END IF 23. 24. IF Action ==  Siti Nurhayati 25. Aplikasi  menampilkan objek virtual 3D dari Siti Nurhayati 26. END IF 27. 28. IF Action == Go to Web 29. Aplikasi pindah ke Halaman Web 30. END IF 31. 32. IF Action ==  Keluar 33. Aplikasi pindah ke Menu Utama 34. END IF

## Gambar 4 : Tampilan Layar Menu Utama
Pada  Gambar  5  di  bawah  ini  adalah  tampilan layar  dari  menu  AR  Guru  yang  telah  berhasil melakukan scanning dari salah satu marker guru.

## Gambar 5 : Tampilan Layar Menu AR Guru
Pada  Gambar  6  di  bawah  ini  adalah  tampilan layar  dari  menu  AR  Siswa  yang  telah  berhasil melakukan scanning dari salah satu marker siswa.

## Gambar 6 : Tampilan Layar Menu AR Siswa
Pada  Gambar  6  di  bawah  ini  adalah  tampilan layar  dari  menu  AR  Jadwal  yang  telah  berhasil melakukan scanning .
Gambar 7 : Tampilan Layar Menu AR Jadwal

## 3.4. Tabel
Tabel  1.  Pengujian Marker Guru,  Siswa  dan Jadwal Pada Tingkat Kejauhan

## Tabel  1 Pengujian Marker Tingkat
Kejauhan No. Tingkat Kejauhan Keterangan Objek Tampil Objek Tidak Tampil 1. 25 cm v 2. 50 cm v 3. 75 cm v 4. 100 cm v 5. 125 cm v
Pada Tabel 1 di atas merupakan hasil pengujian setiap marker pada  tingkat  kejauhan.  Berdasarkan tabel  di  atas  setiap marker dapat  di scan dari  jarak 25 cm sampai jarak 100 cm.
Tabel  2.  Pengujian Marker Guru,  Siswa  dan Jadwal Pada Tingkat Kemiringan
Tabel  2 Pengujian Marker Tingkat Kemiringan
No. Tingkat Kemiringan Keterangan Objek Tampil Objek Tidak Tampil
1. 0 Derajat (0 o ) v 2. 30 Derajat (30 o ) v 3. 60 Derajat (60 o ) v 4. 90 Derajat (90 o ) v 5. 100 Derajat (100 o ) v
Pada Tabel 2 di atas merupakan hasil pengujian setiap marker pada tingkat kemiringan. Berdasarkan tabel  di  atas  setiap marker dapat  di scan dari kemiringan 0 derajat (0 o ) sampai 90 derajat (90 o ). Tabel  3.  Pengujian Marker Guru,  Siswa  dan Jadwal Pada Tingkat Pencahayaan
Tabel  3 Pengujian Marker Tingkat
Pencahayaan
No. Tingkat Pencahayaan Keterangan Objek Tampil
Objek Tidak Tampil
1. Cahaya Normal v
2. Cahaya Redup
v 3. Tanpa Cahaya v
Pada Tabel 3 di atas merupakan hasil pengujian setiap marker pada tingkat pencahayaan. Berdasarkan  tabel  di  atas  setiap marker dapat  di scan dalam  kondisi  cahaya  yang  normal  sampai minim  cahaya  atau  redup  tetapi marker tidak  dapat di scan jika tidak ada cahaya sama sekali. Tabel  4 Hasil Kuesioner
No Pertanyaan
Respon
SS S C  TS STS 1. Anak-anak berkebutuhan khusus dapat menggunakan HP 3 15 2 2. Aplikasi mudah digunakan 2 17  1 3. Tampilan aplikasi  17 3
menarik 4. Bentuk Objek 3D yang ditampilkan menarik 11 9 5. Bentuk Objek 3D mudah dikenali 9 11 6. Aplikasi dapat berjalan dengan baik pada perangkat HP 1 18  1 7. Aplikasi mudah dipahami 1 12  7 8. Aplikasi dapat membantu pengenalan menjadi lebih mudah 3 8 9 9. Aplikasi dapat membantu proses belajar dan mengajar 2 11  7
Keterangan : SS  : Sangat Setuju S : Setuju
C : Cukup TS  : Tidak Setuju STS  : Sangat Tidak Setuju
Berdasarkan  hasil  kuesioner  yang  dilakukan kepada  20  orang  responden  dan  dapat  diambil kesimpulan  bahwa  45%  responden  menyatakan sangat setuju bentuk Objek 3D mudah dikenali serta 55%  responden  menyatakan  setuju  dan  5% responden menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi mudah  dipahami  sedangkan  60%  responden menyatakan setuju serta 35% responden menyatakan cukup.

## 4. KESIMPULAN
Dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  aplikasi Augmented  Reality Sekolah  Khusus  Nurasih
Tangerang Selatan ini dapat membantu menyelesaikan  masalah  yang  ada  pada  Sekolah Khusus  Nurasih  Tangerang  Selatan  ini,  yaitu memudahkan  para  siswa  yang  kesulitan  untuk mengenal  teman  satu  sekolah  dan  guru-guru.  Hal tersebut  berdasarkan  data  dari  kuesioner  yang  telah diisi  oleh  20  orang  responden  yang  menyatakan bahwa  15%  responden  menyatakan  sangat  setuju bahwa  aplikasi  yang  dibuat  dapat  membantu pengenalan  menjadi  lebih  mudah  serta  40%
responden  menyatakan  setuju  dan  45%  lainnya menyatakan  cukup  membantu.  Selain  itu  10% responden  menyatakan  sangat  setuju  aplikasi Augmented  Reality Sekolah  Khusus  Nurasih Tangerang  Selatan  ini  mudah  digunakan  serta  85% responden  menyatakan  setuju  dan  5%  lainnya menyatakan cukup mudah digunakan.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
[1]  Nugraha,  I.,  Putra,  I.  dan  Sukarsa,  I,  “Rancang Bangun  Aplikasi Android AR Museum  Bali :  Gedung  Karangasem  dan  Gedung Tabanan”.  Lontar  Komputer  Vol.  7,  No.2. Agustus 2016.
[2]  Setyawan,  R.  dan  Dzikri,  A.  “Analisis Penggunaan  Metode Marker  Tracking Pada
Augmented  Reality Alat  Musik  Tradisional Jawa Tengah”, Jurnal  Simetris , Vol  7  No.1.
2016
[3]  Hidayat, Tonny. “Penerapan Teknologi Augmented  Reality Sebagai  Model  Media Edukasi  Kesehatan  Gigi  Bagi  Anak”.  Citec, 2015
[4]  Adami,  F.  dan  Budihartanti,  C.  “Penerapan Teknologi Augmented  Reality Pada  Media Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Berbasi
Android” ,  Teknik  Komputer  Amik  BSI
Vol.II No.1, 2016 [5]  Mustaqim, I. dan Kurniawan, N.
“Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality”, Jurnal
Edukasi Elektro, Vol.1, No.1, 2017 [6]  Rusnandi,  E.,  Sujadi,  H.  dan  Fauzyah,  E. “Implementasi Augmented  Reality (AR) Pada  Pengembangan  Media  Pembelajaran Pemodelan  Bangun  Ruang  3D  Untuk  Siswa Sekolah Dasar”, Infotech Journal, 2016