Eksplorasi Potensi Metaverse sebagai Alternatif House Tour: Pengembangan Prototipe Aplikasi House Tour Interaktif di Metaverse
Renaldi 1* , Handri Santoso 2
1, 2 Informatika, Universitas Pradita Scientia Business Park, Jl. Gading Serpong Boulevard No.1,
Curug Sangereng, Kec. Klp. Dua, Kabupaten Tangerang, Banten, Indonesia Email: renaldi@student.pradita.ac.id 1 , handri.santoso@pradita.ac.id 2
Abstrack – In this study, a new approach to house tours was implemented using the Metaverse platform to  address  the  limitations  of  in-person  house  tours  and  Virtual  Tour  360°.  The  limitations  included limited interaction, movement, and a lack of real presence. The researchers developed a prototype house tour  application  in  the  Metaverse  using  the  CORE  platform.  The  development  process  followed  the Game Based Learning (GBL) Model, which consisted of four stages: Analysis, Production, Testing, and Release.  The  prototype  application  was  evaluated  using  two  types  of  questionnaires:  Comparative Usability Evaluation (CUE) to compare in-person house tours with virtual house tours in the Metaverse, and User Engagement Scale Short Form (UES-SF) to compare Virtual Tour 360° with virtual house tours in the Metaverse. The results of the study revealed that the Metaverse prototype had features such as avatars as virtual representations of users in the CORE platform, tour progress, information panel, and  furniture  customization.  Based  on  the  questionnaire  responses,  Metaverse  showed  potential  to replace or serve as an alternative to in-person house tours. In terms of user experience, Metaverse was found to be much more interactive and immersive compared to Virtual Tour 360°.
Keywords - House Tour, Metaverse, Virtual Tour, Game Based Learning (GBL) Model
I ntisari – Dala penelitian ini, dilakukan sebuah pendekatan baru untuk house tour dengan menggunakan platform Metaverse untuk menyelesaikan kelemahan dari house tour secara langsung dan Virtual Tour 360°. Kelemahan tersebut meliputi keterbatasan dalam interaksi, pergerakan serta kurangnya kehadiran yang nyata. Dalam penelitian ini, penulis mengembangkan prototipe aplikasi house tour di Metaverse meenggunakan  platform  CORE.  Proses  pengembangan  prototipe  aplikasi  house  di  Metaverse  dalam penelitian ini menggunakan Game Based Learning (GBL) Model. GBL Model terdiri dari empat tahapan yaitu Analysis, Production, Testing dan Release.  Evaluasi prototipe aplikasi menggunakan dua jenis kuesioner  yaitu  Comparative  Usability  Evaluation  (CUE)  untuk  membandingkan  house  tour  secara langsung dengan virtual house tour di Metaverse dan User Engagement Scale Short Form (UES-SF) untuk  membandingkan  house  tour  Virtual  Tour  360°  dengan  virtual  house  tour  di  Metaverse.  Hasil penelitian menghasilkan prototipe aplikasi house tour di Metaverse memiliki beberapa fitur meliputi fitur  avatar  sebagai  representasi  virtual  pengguna  di  platform  CORE,  fitur  tour  progress,  fitur  Panel Informasi dan fitur Ubah Perabotan. Berdasarkan hasil kuesioner, Metaverse memiliki potensi untuk menggantikan  atau  menjadi  alternatif  house  tour  secara  langsung.  Dari  segi  pengalaman  pengguna, Metaverse jauh lebih interaktif dan imersif dibandingkan dengan house tour Virtual Tour 360°.
Kata Kunci - House Tour, Metaverse, Virtual Tour, Game Based Learning (GBL) Model.

## I. P ENDAHULUAN
House tour merupakan salah satu kegiatan penting saat membeli rumah baru [1]. House tour  memungkinkan  calon  pembeli  untuk  melihat  dan  memeriksa  keadaan  properti  secara langsung. House tour membantu calon pembeli dalam mengerti kondisi rumah, tata letak dan juga keadaan lingkungan sekitar [2]. Selama house tour dilakukan calon pembeli ditemani oleh
agen  developer  rumah.  Calon  pembeli  dapat  bertanya  beberapa  pertanyaan  serta mengungkapkan kekhawatiran yang mereka miliki ke agen developer rumah tersebut.
Terdapat beberapa masalah yang dapat timbul selama house tour bersama agen developer rumah. Masalah tersebut meliputi masalah waktu yang tidak cocok. Calon pembeli dan agen developer rumah perlu mencari jadwal waktu yang cocok untuk melakukan house tour. Selain itu, house tour yang dilakukan juga terbatas oleh waktu sehingga calon pembeli tidak dapat memeriksa keadaan rumah secara menyeluruh. Ditambah lagi adanya kemungkinan jawaban yang diberikan oleh agen developer rumah atas pertanyaan yang diajukan calon pembeli tidak objektif serta terjadinya miskomunikasi [3].
Salah satu teknologi yang dapat membantu dalam menyelesaikan masalah-nasalah tersebut adalah  Virtual  Reality  (VR)  [4].  Virtual  Reality  merupakan  teknologi  yang  ditujukan  untuk memberikan  konten  virtual  yang  dapat  dirasakan  oleh  pengguna,  seolah-olah  konten  virtual tersebut  sama  dengan  dunia  nyata.  Nilai  tertinggi  yang  diberikan  oleh  teknologi  VR  adalah memungkinkan penggunanya untuk melakukan kegiatan-kegiatan dimana saja dan kapan saja dalam dunia konten virtual yang tidak terbatas oleh batasan dunia nyata [5].
Melalui bantuan teknologi Virtual Reality, kegiatan house tour dapat dilakukan tanpa harus ditemani oleh agen developer rumah serta dapat dilakukan tanpa harus ke rumah yang dibeli secara langsung. Virutal Reality juga dapat meningkatkan pengalaman calon pembeli selama melakukan  house  tour.  Calon  pembeli  dapat  membaca  serta  mendengarkan  deskripsi  dan penjelasan keadaan properti selama mereka berjalan menyelusuri rumah dalam dunia virtual [6].
Selain membantu memberikan penjelasan keadaan properti selama melakukan house tour, Virtual Reality juga dapat memberikan visualisasi furniture-furniture serta dekorasi yang dapat ditaruh  dalam  ruangan  rumah.  Hal  ini  membantu  calon  pembeli  dalam  menvisualisasikan kebutuhan  ruang  yang  dibutuhkan.  Dengan  bantuan  teknologi  Virtual  Reality,  dapat meningkatkan proses house tour dalam membantu calon pembeli untuk memutuskan pembelian rumah [7].
Implementasi Virtual Reality untuk house tour mayoritas dalam bentuk Virtual Tour 360°. Virtual  Tour  360°  mampu  memberikan  pengalaman  yang  imersif  dan  interaktif  kepada pengguna. House tour melalui Virtual Tour 360° memungkinkan pengguna untuk menjelajahi lingkungan  virtual  dengan  sudut  pandang  360  derajat.  Namun  dari  penelitian  sebelumnya terdapat  beberapa  kelemahan  dari  implementasi  Virtual  Tour  360°.  Kelemahan  tersebut meliputi keterbatasan dalam interaksi, pergerakan serta kurangnya kehadiran yang nyata [8].
Keterbatasan  dalam  interaksi,  pergerakan  serta  kurangnya  kehadiran  yang  nyata merupakan masalah yang cukup signifikan khususnya dalam pengalaman house tour [9]. Dalam house  tour  secara  langsung,  interaksi  antara  pengguna  dan  lingkungan  rumah  terbatas. Pengguna  tidak  dapat  berinteraksi  langsung  dengan  objek-objek  di  dalam  rumah,  seperti memindahkan atau memegangnya. Pergerakan fisik juga terbatas di mana mereka hanya dapat melihat  ruangan-ruangan  yang  dapat  diakses  secara  langsung.  Hal  ini  juga  berlaku  dalam Virtual Tour 360°, di mana pengguna hanya dapat melihat lingkungan secara pasif tanpa adanya kemampuan untuk berinteraksi dengan objek di dalamnya. Pengguna terbatas pada pergerakan yang telah ditentukan sebelumnya, yang mungkin tidak mencakup semua ruangan atau area yang ingin mereka eksplorasi. Eksplorasi dalam Virtual Tour 360° juga sangat terbatas karena hanya  melalui  tombol  yang  ditekan  oleh  pengguna.  Baik  dalam  tur  rumah  secara  langsung maupun Virtual Tour 360°, pengguna mungkin merasa kurangnya kehadiran yang nyata atau pengalaman yang imersif. Dalam tur rumah secara langsung, pengguna mungkin merasa kurang terlibat karena mereka hanya dapat melihat rumah secara fisik tanpa adanya elemen virtual yang menarik. Di sisi lain, Virtual Tour 360° mungkin memberikan pengalaman yang lebih imersif, tetapi  tetap  kurang  dalam  memberikan  kehadiran  yang  nyata  seperti  yang  dirasakan  dalam pengalaman langsung. Dari kelemahan-kelemahan tersebut, penulis mengusulkan pendekatan
house tour baru dengan menggunakan platform Metaverse. Dengan mengembangkan prototipe aplikasi house tour di Metaverse, penelitian ini berupaya mengatasi keterbatasan-keterbatasan ini dan memberikan pengalaman house tour yang lebih interaktif, fleksibel, dan imersif bagi pengguna.  Dengan  demikian,  penelitian  ini  memiliki  tujuan  penting  untuk  meningkatkan pengalaman pengguna dalam menjelajahi dan mengeksplorasi rumah secara virtual.
Metaverse  merupakan  dunia  virtual  yang  saling  terhubung,  di  mana  pengguna  dapat berinteraksi  di  dalam  lingkungan  virtual,  objek  dan  orang  lain  dalam  bentuk  avatar  atau representasi digital. Salah satu interface dari Metaverse menggunakan salah satu dari teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality. Metaverse mampu memberikan pengalaman virtual yang  lebih  realistis,  interaktif  dan  saling  terhubung.    Metaverse  juga  dapat  disebut  sebagai evolusi dari internet. Internet yang dibawa ke kehidupan nyata atau setidaknya dalam bentuk 3D, lingkungan virtual yang dapat kita masuki [10].
Konsep  Metaverse  sebagai  salah  satu  implementasi  dari  teknologi  Virtual  Reality  akan lebih mengubah cara calon pembeli melakukan house tour. Metaverse adalah ruang virtual yang memungkinkan  pengguna  berinteraksi  satu  sama  lain  dan  dengan  lingkungan  virtual  [11]. Dalam konteks house tour, Metaverse dapat memungkinkan calon pembeli untuk menjelajahi properti  dengan  cara  yang  lebih  imersif  dan  menarik,  yang  berpotensi  membawa  keputusan pembelian yang lebih terinformasi dan percaya diri.
Calon pembeli dapat berinteraksi dengan objek virtual, bergerak di sekitar ruangan, dan mendapatkan tampilan yang lebih rinci dari fitur dan tata letak properti. Selain itu, Metaverse dapat memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan lingkungan virtual, mengubah dekorasi, tata  letak,  dan  fitur  lainnya  agar  sesuai  dengan  preferensi  mereka.  Dengan  menyediakan pengalaman  yang  lebih  imersif  dan  dapat  disesuaikan,  Metaverse  dapat  membantu  calon pembeli membuat keputusan pembelian yang lebih terinformasi.
Harapan  dari  penelitian  ini  yaitu  dapat  memberikan  gambaran  implementasi  platform Metaverse  untuk  kebutuhan  kegiatan  house  tour  melalui  prototipe  aplikasi  yang  telah dikembangkan. Platform Metaverse yang digunakan dalam prototipe ini adalah platform CORE yang dikembangkan oleh Manticore Games. Selain itu, penulis juga menyertakan perbandingan pengalaman pengguna ketika melakukan house tour secara langsung, house tour melalui Virtual Tour 360° dan prototipe aplikasi yang dikembangkan di platform CORE.

## II. S IGNIFIKANSI S TUDI
Signifkansi  berisi  Studi  Literatur,  Bahan  berupa  data,  lokasi  penelitian,  dan  Metode penelitian  dan  evaluasi.    Cara  paling  mudah  untuk  memenuhi  persyaratan  format  penulisan adalah dengan menggunakan dokumen ini sebagai template. Kemudian ketikkan teks Anda ke dalamnya
Dalam mengembangkan prototipe aplikasi house tour di Metaverse, penulis menggunakan platform CORE sebagai salah satu platform Metaverse. Pengembangan aplikasi menggunakan bahasa  Lua  dan  Creator  Tools  yang  telah  disediakan  oleh  platform  CORE.  Proses pengembangan prototipe aplikasi house di Metaverse dalam penelitian ini menggunakan Game Based  Learning  (GBL)  Model.  GBL  Model  terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu  Analysis, Production, Testing dan Release [12].

## Gambar 1. Tahapan Game Based Learning (GBL) Model
Berdasarkan dari Gambar 1 Tahapan Game Based Learning (GBL) Model maka proses yang dilakukan oleh penulis pada setiap tahapan adalah sebagai berikut: (1) Melakukan analisis berupa  tujuan  spesifik  yang  ingin  dicapai  melalui  Game  Based  Learning  dan  mekanisme permainan  yang  akan  dirancang;  (2)  Tahapan  pengembangan  prototipe  aplikasi  melalui penulisan kode program menggunakan tools CORE sesuai dengan hasil analisis yang sudah dilakukan;  (3)  Melakukan  pengujian  untuk  memastikan  prototipe  aplikasi  berjalan  sesuai dengan yang diharapkan; (4) Merilis prototipe aplikasi yang sudah dikembangkan ke platform CORE.
Alasan  penulis  memilih  Game  Based  Learning  (GBL)  Model  dalam  mengembangkan prototipe aplikasi house tour di Metaverse adalah karena adanya implementasi gamifikasi di dalamnya.  Game  Based  Learning  (GBL)  Model  merupakan  model  yang  cocok  dalam membantu  mengimplementasikan  gamifikasi  di  dalam  prototipe  aplikasi  house  tour  di Metaverse.  Dengan  adanya  gamifikasi,  pengalaman  house  tour  akan  menjadi  lebih menyenangkan serta membantu calon pembeli rumah dalam memahami informasi-informasi seputar  rumah  yang  dikunjungi.  Hal  tersebut  karena  gamifikasi  mampu  memberikan pengalaman virtual house tour dengan progres dan tujuan yang jelas serta memuaskan [13].
Evaluasi  prototipe  aplikasi  house  tour  di  Metaverse  untuk  penelitian  ini  menggunakan kuesioner. Evaluasi prototipe aplikasi dilakukan untuk memberikan gambaran dan ekspetasi dari  implementasi  house  tour  di  Metaverse.  Jenis  kuesioner  yang  digunakan  untuk mengevaluasi prototipe aplikasi house tour di Metaverse pada penelitian ini adalah kuesioner Comparative Usability Evaluation (CUE) dan kuesioner User Engagement Scale Short Form (UES-SF).    Untuk  mendapatkan  data  yang  representatif,  sampel  responden  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  30  orang.  Sampel  responden  tersebut  dipilih  secara  acak  dari populasi  yang  memiliki  pengalaman  melakukan  house  tour  baik  secara  langsung  ataupun melalui  Virtual  Tour  360°.  Responden  diminta  mengisi  kuesioner  kuesioner  Comparative Usability  Evaluation  (CUE)  dan  kuesioner  User  Engagement  Scale  Short  Form  (UES-SF) setelah selesai mencoba house tour secara langsung, house tour dengan Virtual Tour 360° dan house tour melalui platform Metaverse.
Kuesioner  Comparative  Usability  Evaluation  (CUE)  merupakan  jenis  kuesioner  yang digunakan untuk membandingkan dan mengevaluasi pengalaman dari dua atau lebih produk yang berbeda [14]. Kuesioner ini dapat digunakan untuk mengukur pengalaman dunia nyata dan  dunia  virtual.  Dalam  penelitian  ini,  kuesioner  Comparative  Usability  Evaluation  (CUE) digunakan untuk membandingkan pengalaman pengguna ketika melakukan house tour secara langsung  datang  ke  tempat  dengan  pengalaman  pengguna  ketika  menggunakan  prototipe aplikasi house tour di Metaverse. Bentuk pertanyaan pada kuesioner ini menggunakan skala likert dengan skala 5 poin. Berikut adalah daftar pertanyaan untuk perbandingan pengalaman pengguna ketika melakukan house tour secara langsung datang ke tempat dengan pengalaman pengguna  ketika  menggunakan  prototipe  aplikasi  house  tour  di  Metaverse  menggunakan kuesioner  Comparative  Usability  Evaluation  (CUE)  pada  Tabel  I  Daftar  Pertanyaan
Perbandingan Menggunakan Cue Bagian Pertama dan Tabel II Daftar Pertanyaan Perbandingan Menggunakan Cue Bagian Kedua.
T ABEL I

## D AFTAR P ERTANYAAN P ERBANDINGAN MENGGUNAKAN CUE BAGIAN PERTAMA
Faktor Pertanyaan Kepuasan Seberapa puasnya anda ketika melakukan house tour secara langsung / melalui platform Metaverse Kemudahan Seberapa mudahnya navigasi dan eksplorasi ke ruang-ruangan yang berbeda ketika melakukan house tour secara langsung  / melalui platform Metaverse Informatif Seberapa informatif penjelasan dan panduan yang diberikan agen properti selama melakukan house tour secara langsung / panduan yang diberikan melalui platform Metaverse Kesenangan Berikan penilaian tingkat keterlibatan dan kesenangan Anda selama house tour secara langsung / melalui platform Metaverse
T ABEL III

## D AFTAR P ERTANYAAN P ERBANDINGAN MENGGUNAKAN CUE BAGIAN KEDUA
No Pertanyaan 1 Menurut anda metode mana memberikan pengalaman secara keseluruhan yang lebih baik? 2 Apa keuntungan house tour secara langsung dibandingkan dengan house tour di platform Metaverse? 3 Apa keuntungan house tour di platform Metaverse dibandingkan dengan house tour secara langsung?
Kuesioner User Engagement Scale Short Form (UES-SF) merupakan jenis kuesioner yang dapat  digunakan  untuk  mengevaluasi  pengalaman  pengguna  khususnya  tingkat  keterlibatan pengguna saat menggunakan aplikasi [15]. Dalam peneltian ini, kuesioner User Engagement Scale Short Form (UES-SF) digunakan untuk membandingkan tingkat keterlibatan pengguna ketika melakukan house tour dengan Virtual Tour 360° dan house tour di platform Metaverse. User Engagement Scale Short Form (UES-SF) menggunakan skala likert 5 poin dengan rincian pada Tabel III.

## T ABEL IIIII
K ETERANGAN S KALA LIKERT Keterangan Poin Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Netral (N) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1
Kuesioner User Engagement Scale Short Form (UES-SF) dibagi menjadi empat penilaian yang didistribusikan ke dua belas pertanyaan. Rincian pertanyaan ada pada Tabel IV Daftar Pertanyaan UES-SF.

## T ABEL IV D AFTAR P ERTANYAAN UES-SF
Faktor Pertanyaan Focused Attention (FA) FA-1 Saya merasa tidak sadar karena pengalaman di Metaverse / Virtual Tour 360° yang menyenangkan
Faktor Pertanyaan FA-2 Saya sampai lupa waktu ketika melakukan house tour di platform Metaverse / Virtual Tour 360° FA-3 Saya sangat fokus dan terkagum ketika melakukan house tour di platform Metaverse / Virtual Tour 360° Perceived Usability (PU) PU-1 Saya merasa frustasi ketika melakukan house tour di platform Metaverse / Virtual Tour 360° (nilai poin dibalik) PU-2 Saya merasa house tour di platform Metaverse / Virtual Tour 360° membingungkan (nilai poin dibalik) PU-3 Saya merasa house tour di platform Metaverse / Virtual Tour 360° melelahkan (nilai poin dibalik) Aesthetic Appeal (AE) AE-1 Tampilan desain selama melakukan house tour di platform Metaverse / Virtual Tour 360° sangat menarik AE-2 Desain, tekstur dan tampilan yang digambarkan selama melakukan house tour di platform Metaverse / Virtual Tour 360° sangat cantik AE-3 Desain dan tampilan yang digambarkan selama melakukan house tour di platform Metaverse / Virtual Tour 360° sesuai dengan selera saya Reward Factor (RF) RW-1 House tour di platform Metaverse / Virtual Tour 360° layak untuk digunakan RW-2 Pengalaman saya selama melakukan house tour di platform Metaverse / Virtual Tour 360° sangat memuaskan
RW-3 Saya merasa tertarik dan ingin mencoba lagi melakukan house tour di platform Metaverse / Virtual Tour 360°

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Berikut merupakan hasil dari prototipe aplikasi house tour di Metaverse melalui platform CORE menggunakan Game Based Learning (GBL) model:

## Gambar 2. Halaman pembuatan avatar pengguna
Pada  Gambar  2.  Halaman  pembuatan  avatar  pengguna  ini  menunjukkan  halaman pembuatan avatar pengguna. Beberapa bagian tubuh avatar yang dapat diatur oleh pengguna meliputi  badan,  kepala  dan  pakaian.  Hasil  avatar  yang  dibuat  oleh  pengguna  akan  menjadi representasi virtual pengguna di Metaverse dalam platform CORE.
Gambar 3. Tampilan pertama ketika pengguna masuk untuk mencoba prototipe aplikasi house tour di Metaverse melalui platform CORE
Pada  Gambar  3  Tampilan  pertama  ketika  pengguna  masuk  untuk  mencoba  prototipe aplikasi  house  tour  di  Metaverse  melalui  platform  CORE  merupakan  tampilan  awal  ketika pengguna masuk ke prototipe aplikasi house tour di Metaverse melalui platform CORE. Untuk menggerakan  avatar,  pengguna  dapat  menggunakan  keyboard  dan  mouse.  Tombol  W  untuk maju ke depan, tombol A untuk bergerak ke kiri, tombol D untuk bergerak ke kanan dan tombol S  untuk  bergerak  mundur.  Pengguna  juga  dapat  menggunakan  mouse  untuk  menggerakan kamera avatar.
Dalam prototipe aplikasi house tour di Metaverse melalui platform CORE ini, pengguna dapat mengeksplorasi tujuh ruangan yang ada di dalam rumah tersebut. Ruang tersebut meliputi ruang keluarga, dapur, garasi, ruang kamar mandi pertama, ruang kamar mandi kedua, ruang kamar tidur pertama dan ruang kamar tidur kedua.

## Gambar 4. Fitur Tour Progress
Pada Gambar 4 Fitur Tour Progress, menunjukkan fitur Tour Progress yang ada di dalam prototipe aplikasi. Pada pojok kiri menunjukkan sudah seberapa jauh pengguna mengeksplorasi
ruang-ruang yang ada di dalam rumah. Ketika Tour Progress mencapai angka 100%, berarti pengguna sudah mengunjungi semua ruangan yang ada di dalam rumah. Lalu untuk membantu pengguna terdapat anak panah – anak panah berwarna hijau yang menunjukkan ruangan mana saja yang belum dikunjungi oleh pengguna.
Gambar 5. Fitur Panel Informasi

## Gambar 6. Halaman Panel Informasi
Pada  Gambar  5  Fitur  Panel  Informasi  dan  Gambar  6  Halaman  Panel  Informasi menunjukkan fitur Panel Informasi. Fitur Panel Informasi merupakan fitur untuk memberikan informasi kepada pengguna mengenai deskripsi ruangan yang sedang ditempati oleh pengguna.
Pengguna  perlu  mendekati  ikon  “?”  berwarna  kuning  kemudian  menekan  tombol  F  pada keyboard untuk memunculkan halaman Panel Informasi.
Gambar 7. Fitur Ubah Perabotan

## Gambar 8. Halaman Ubah Perabotan
Pada  Gambar  7  Fitur  Ubah  Perabotan  dan  Gambar  8  Halaman  Ubah  Perabotan menunjukkan  fitur  Ubah  Perabotan.  Fitur  Ubah  Perabotan  itu  memiliki  fungsi  untuk memungkinkan pengguna melihat furnitur yang berbeda pada ruangan yang sama. Pengguna perlu  mendekati  ikon  roda  bergerigi  kemudian  menekan  tombol  F  pada  keyboard  untuk memunculkan halaman Ubah Perabotan.

## Gambar 9. Hasil perubahan furnitur saat pengguna memilih set 2 di ruang keluarga
Pada Gambar 9 Hasil perubahan furnitur saat pengguna memilih set 2 di ruang keluarga menunjukkan hasil perubahan furnitur saat pengguna membuka halaman Ubah Perabotan dan memilih set 2 saat berada di ruang keluarga. Fitur ini diharapkan dapat membantu pengguna untuk mengetahui furnitur-furnitur apa saja yang dapat di taruh di dalam rumah.
Setiap ruangan yang ada di dalam rumah prototipe aplikasi ini masing-masing memiliki fitur  Panel  Informasi  dan  juga  fitur  Ubah  Perabotan.  Kedua  fitur  ini  menjadi  fitur  yang membantu pengguna dalam memberikan informasi mengenai rumah terkait.
Prototipe  aplikasi  house  tour  di  Metaverse  menggunakan  platform  CORE  dievaluasi melalui  kuesioner  yang  telah  diisi  oleh  30  responden.  Isi  kuesioner  meliputi  perbandingan house  tour  dengan  datang  langsung  ke  tempat  dengan  house  tour  di  Metaverse  dan perbandingan  house  tour  Virtual  Tour  360°  dengan  house  tour  di  Metaverse.  Perbandingan house tour dengan datang langsung ke tempat dengan house tour di Metaverse menggunakan jenis kuesioner Comparative Usability Evaluation (CUE) sedangkan perbandingan house tour Virtual  Tour  360°  dengan  house  tour  di  Metaverse  menggunakan  jenis  kuesioner  User Engagement Scale Short Form (UES-SF).

## T ABEL V

## H ASIL K UESIONER C OMPARATIVE U SABILITY E VALUATION (CUE)
Faktor House Tour Secara Langsung House Tour Melalui Metaverse Nilai 1  Nilai 2  Nilai 3  Nilai 4  Nilai 5  Nilai 1  Nilai 2  Nilai 3  Nilai 4  Nilai 5 Kepuasan 0 1 2 14 13 0 0 2 9 19 Kemudahan  0 0 5 12 13 0 1 3 9 17 Informatif 0 0 5 18 7 0 1 2 13 14 Kesenangan  0 0 3 18 9 0 0 4 9 17 Total 0 1 15 62 42 0 2 11 40 67
T ABEL VI N ILAI R ATA -R ATA H ASIL K UESIONER C OMPARATIVE U SABILITY E VALUATION (CUE) Faktor Jumlah Responden House Tour Secara Langsung House Tour Melalui Metaverse Kepuasan 30 4.30 4.57 Kemudahan 30 4.27 4.40 Informatif 30 4.07 4.33 Kesenangan 30 4.20 4.43 Rata-Rata 30 4.21 4.43
Pada Tabel V Hasil Kuesioner Comparative Usability Evaluation (CUE) dan Tabel VI Nilai Rata-Rata  Hasil  Kuesioner  Comparative  Usability  Evaluation  (CUE)  menunjukkan  hasil kuesioner Comparative Usability Evaluation (CUE) untuk membandingkan pengalaman house tour secara langsung dengan house tour melalui prototipe aplikasi di Metaverse. Hasil nilai rata- rata dari Kepuasan, Kemudahan, Informatif dan Kesenangan menunjukkan bahwa nilai House Tour Melalui Metaverse sedikit lebih baik dibandingkan House Tour Secara Langsung. Tidak terdapat perbedaan yang signifikan namun menunjukkan bahwa kegiatan house tour melalui Metaverse  memiliki  potensi  untuk  menjadi  alternatif  dari  pengalaman  seseorang  dalam melakukan house tour.
Gambar 10. Hasil Jawaban Responden Mengenai Preferensi Metode House Tour
Pada  Gambar  10  Hasil  Jawaban  Responden  Mengenai  Preferensi  Metode  House  Tour menunjukkan bahwa sebesar 53.3% (16 orang) dari 30 orang responden memilih metode virtual house  tour  di  platform  Metaverse.  Perbandingan  preferensi  yang  hanya  berbeda  sedikit menujukkan bahwa House Tour di platform Metaverse belum bisa sepenuhnya menggantikan pengalaman house tour secara langsung, namun layak menjadi alternatif.
Melanjutkan  dari  pertanyaan  mengenai  preferensi  metode  house  tour,  alasan  para responden memilih metode virtual house tour di platform Metaverse karena dapat melakukan virtual  house  tour  kapan  saja  dan  dimana  saja  sesuai  kenyamanan,  kesempatan  menjelajahi rumah secara virtual tanpa perlu hadir secara fisik dan kebebasan navigasi serta pergerakan bebas tanpa terikat dengan panduan agen properti. Sedangkan untuk alasan responden memilih metode  house  tour  secara  langsung  adalah  agar  dapat  mengamati  detail-detail  kecil  seperti tekstur,  kualitas  material  dan  kondisi  bangunan  secara  langsung  serta  dapat  mengajukan pertanyaan langsung ke agen properti seputar rumah yang dikunjungi.

## T ABEL VII H ASIL K UESIONER U SER E NGAGEMENT S CALE S HORT F ORM (UES-SF)
Pertanyaan House Tour Virtual Tour 360 ° House Tour Melalui Metaverse STS TS N S SS STS TS N S SS FA-1 1 4 5 12 8 0 1 3 11 15 FA-2 3 5 6 13 3 0 3 4 13 10 FA-3 1 1 8 12 8 0
1 2 14 13 PU-1 15 9 5 1 0 18 8 2 2 0 PU-2 13 11 5 1 0 12 14 4 0 0 PU-3 18 7 1 3 1 22 7 1 0 0 AE-1 1 0 2 17 10 0 1 3 13 13 AE-2 0 0 4 13 13 0 2 3 14 11 AE-3 0 2 5 16 7 0 0 6 14 10 RF-1 0 1 3 8 18 0 0 2 8 20 RF-2 0 1 2 15 12 0 0 3 10 17 RF-3 0 1 3 11 15 0 0 2 10 18
T ABEL VIII N ILAI R ATA -R ATA K UESIONER U SER E NGAGEMENT S CALE S HORT F ORM (UES-SF) Faktor Jumlah Responden House Tour Virtual Tour 360 ° House Tour Melalui Metaverse Focused Attention (FA) 30 3.61 4.21 Perceived Usability (PU) 30 4.24 4.46 Aesthetic Appeal (AE) 30 4.13 4.18 Reward Factor (RF) 30 4.34 4.54 Rata-Rata 30 4.08 4.34
Tabel VII dan Tabel VIII menunjukkan hasil kuesioner User Engagement Scale Short Form (UES-SF) untuk membandingkan pengalaman pengguna ketika melakukan house tour melalui Virtual  Tour  360°  dan  house  tour  melalui  Prototipe  Aplikasi  di  Metaverse.  Hasil  kuesioner menunjukkan bahwa house tour melalui platform Metaverse dapat memberikan pengalaman yang  lebih  menarik  dan  menyenangkan  dibandingkan  Virtual  Tour  360°.  Khususnya  pada bagian Focused Attention (FA) yang menunjukkan bahwa house tour melalui Metaverse jauh lebih interaktif dan imersif dibandingkan dengan house tour Virtual Tour 360°.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, penelitian ini menghasilkan prototipe aplikasi house tour di Metaverse menggunakan metode Game Based Learning (GBL) Model. Prototipe aplikasi house tour di Metaverse yang telah dibuat memiliki beberapa fitur meliputi fitur avatar sebagai  representasi  virtual  pengguna  di  platform  CORE,  fitur  tour  progress,  fitur  Panel Informasi  dan  fitur  Ubah  Perabotan.  Dengan  fitur-fitur  ini,  diharapkan  pengguna  dapat memiliki  pengalaman  house  tour  yang  lebih  interaktif  dan  imersif  di  lingkungan  virtual Metaverse.
Game Based Learning (GBL) Model dalam pengembangan prototipe diaplikasikan melalui empat  tahapan.  Tahapan  pertama  yaitu  Analysis,  melakukan  analisis  berupa  tujuan  spesifik yang  ingin  dicapai  melalui  Game  Based  Learning  dan  mekanisme  permainan  yang  akan dirancang.  Tahapan  kedua  yaitu  Production,  yaitu  fase  pengembangan  prototipe  aplikasi melalui penulisan kode program menggunakan tools CORE sesuai dengan hasil analisis yang
sudah  dilakukan.  Tahapan  ketiga  yaitu  Testing,  melakukan  pengujian  untuk  memastikan prototipe  aplikasi  berjalan  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Tahapan  keempat  yaitu  Release, merilis prototipe aplikasi yang sudah dikembangkan ke platform CORE.
Proses  evaluasi  dilakukan  dengan  bantuan  dua  kuesioner  yaitu  kuesioner  Comparative Usability  Evaluation  (CUE)  dan  kuesioner  User  Engagement  Scale  Short  Form  (UES-SF). Kuesioner  Comparative  Usability  Evaluation  (CUE)  digunakan  untuk  membandingkan pengalaman pengguna ketika melakukan house tour secara langsung datang ke tempat dengan pengalaman pengguna ketika menggunakan prototipe aplikasi house tour di Metaverse. Bentuk pertanyaan pada kuesioner ini menggunakan skala likert dengan skala 5 poin. Kuesioner User Engagement  Scale  Short  Form  (UES-SF)  digunakan  untuk  membandingkan  pengalaman pengguna ketika melakukan house tour dengan Virtual Tour 360° dan house tour di platform Metaverse.  Kuesioner  User  Engagement  Scale  Short  Form  (UES-SF)  dibagi  menjadi  empat penilaian yaitu Focused Attention , Perceived Usability , Aesthetic Appeal dan Reward Factor . Empat penilaian tersebut didistribusikan ke dua belas pertanyaan. Masing-masing pertanyaan menggunakan skala likert dengan skala 5 poin. Evaluasi melalui dua kuesioner ini dilakukan setelah para responden selesai mencoba house secara langsung, house tour Virtual Tour 360° dan prototipe aplikasi house tour di Metaverse melalui platform CORE.
Hasil evaluasi melalui kuesioner Comparative Usability Evaluation (CUE) menunjukkan bahwa  nilai  rata-rata  house  tour  secara  langsung  bernilai  4.21  dan  nilai  rata-rata  house  tour melalui Metaverse bernilai 4.43. Hasil tersebut memperlihatkan bahwa House Tour Melalui Metaverse sedikit lebih baik dibandingkan House Tour Secara Langsung. Kegiatan house tour melalui  Metaverse  memiliki  potensi  menjadi  alternatif  dari  pengalaman  seseorang  dalam melakukan  house  tour.  Sedangkan  hasil  evaluasi  melalui  kuesioner  User  Engagement  Scale Short Form (UES-SF) menunjukkan bahwa nilai rata-rata house tour Virtual Tour 360° bernilai 4.08  dan  nilai  rata-rata  house  tour  melalui  Metaverse  bernilai  4.34.  Nilai  tersebut memperlihatkan bahwa house tour melalui platform Metaverse dapat memberikan pengalaman yang  lebih  menarik  dan  menyenangkan  dibandingkan  Virtual  Tour  360°.  Khususnya  pada bagian Focused Attention dimana nilai Focused Attention untuk house tour Virtual Tour 360° bernilai 3.61 sedangkan nilai Focused Attention untuk house tour melalui Metaverse bernilai 4.21.  Perbandingan  nilai  yang  cukup  jauh  ini  menunjukkan  bahwa  house  tour  melalui Metaverse jauh lebih interaktif dan imersif dibandingkan dengan house tour Virtual Tour 360°.
Dalam  penelitian  masih  terdapat  beberapa  keterbatasan.  Keterbatasan  tersebut  meliputi jumlah sampel yang terbatas pada 30 orang responden. Prototipe aplikasi yang dibangun juga terbatas hanya pada platform CORE untuk perangkat PC, sehingga diperlukan penelitian lebih lanjut untuk perangkat mobile. Terdapat juga faktor teknis pada perangkat PC pengguna yang menyebabkan adanya perbedaan pengalaman antar pengguna.
Terdapat saran yang diberikan oleh para responden ketika melakukan evaluasi prototipe aplikasi. Saran dari para responden untuk penelitian selanjutnya terkait prototipe aplikasi house tour  di  Metaverse  yaitu  fitur  NPC  yang  dapat  bergerak  mengikuti  pengguna  dan  memiliki kemampuan untuk menjelaskan informasi terkait rumah seperti chatbot namun lebih interaktif dan ekspresif dalam bentuk 3D. Selain itu tekstur dan ukuran rumah yang ada di Metaverse dapat lebih mendekati tekstur dan ukuran rumah yang ada di dunia nyata.

## R EFERENSI
[1] A. Azmi, R. Ibrahim, M. Abdul Ghafar, dan A. Rashidi, “Smarter real estate marketing using  virtual  reality  to  influence  potential  homebuyers’  emotions  and  purchase intention,” Smart and Sustainable Built Environment , vol. 11, no. 4, hlm. 870–890, Des 2022, doi: 10.1108/SASBE-03-2021-0056.
[2] N.  C.  Santos  dan  J.  Castro,  “REAL  ESTATE  INNOVATION:  THE  IMPACT  OF AUGMENTED  AND  VIRTUAL  REALITY  IN  REAL  ESTATE  CUSTOMER EXPERIENCE,” Nova School of Business & Economics (NSBE), 2022. Diakses: 6 Juni 2023. [Daring]. Tersedia pada: http://hdl.handle.net/10362/139047
[3] G. Meirinhos dkk. , “Immersive VR for Real Estate: Evaluation of Different Levels of Interaction  and  Visual  Fidelity,” TEM  Journal ,  vol.  11,  no.  4,  hlm.  1595–1605,  Nov 2022, doi: 10.18421/TEM114-21.
[4] F. A. Ibrahim dkk. , “Virtual Technology (VR) Attractiveness Attributes in Influencing House  Buyers’  Intention  to  Purchase,” Journal  of  Advanced  Research  in  Applied Sciences  and  Engineering  Technology ,  vol.  29,  no.  2,  hlm.  126–134,  Jan  2023,  doi: 10.37934/araset.29.2.126134.
[5] P. Cipresso, I. A. C. Giglioli, M. A. Raya, dan G. Riva, “The past, present, and future of virtual and augmented reality research: A network and cluster analysis of the literature,” Front Psychol , vol. 9, no. NOV, Nov 2018, doi: 10.3389/fpsyg.2018.02086.
[6] N. Z. Harun dan S. Yanti Mahadzir, “360° Virtual Tour of the Traditional Malay House as an Effort for Cultural Heritage Preservation,” dalam IOP Conference Series: Earth and  Environmental  Science ,  IOP  Publishing  Ltd,  Mei  2021.  doi:  10.1088/1755- 1315/764/1/012010.
[7] M. H. F. M. Kamil, N. Yahya, I. S. Z. Abidin, dan A. R. Norizan, “DEVELOPMENT OF  VIRTUAL  REALITY  TECHNOLOGY:  HOME  TOUR  FOR  REAL  ESTATE PURCHASE  DECISION  MAKING,” Malaysian  Journal  of  Computer  Science ,  vol. 2021, no. Special Issue 1, hlm. 85–93, 2021, doi: 10.22452/mjcs.sp2021no1.8.
[8] L. Argyriou, D. Economou, dan V. Bouki, “Design methodology for 360° immersive video applications: the case study of a cultural heritage virtual tour,” Pers Ubiquitous Comput ,  vol.  24,  no.  6,  hlm.  843–859,  2020,  doi:  10.1007/s00779-020-01373- 8/Published.
[9] N. Yamada dan M. Matsuda, “Not the Same as Real Experience! – a qualitative inquiry into how participants make sense of their online tours,” Tourism Recreation Research , hlm. 1–15, Mei 2023, doi: 10.1080/02508281.2023.2212352.
[10]  M. Ball, THE METAVERSE And How It Will Revolutionize Everything . New York: W. W. Norton, 2022.
[11]  H. Yang dan H. Lee, “Understanding user behavior of virtual personal assistant devices,” Information  Systems  and  e-Business  Management ,  vol.  17,  no.  1,  2019,  doi: 10.1007/s10257-018-0375-1.
[12]  R. Roedavan, B. Pudjoatmodjo, Y. Siradj, S. Salam, dan B. Q. D. Hardianti, “Serious Game Development Model Based on the Game-Based Learning Foundation,” Journal of ICT  Research  and  Applications ,  vol.  15,  no.  3,  hlm.  291–305,  Des  2021,  doi: 10.5614/ITBJ.ICT.RES.APPL.2021.15.3.6.
[13]  P. M. Worimegbe, T. M. Worimegbe, dan E. Abiola-Oke, “Gamification and Customers Experience in the Hospitality Industry,” Journal of Tourism and Services , vol. 11, no. 21, hlm. 71–87, 2020, doi: 10.29036/jots.v11i21.165.
[14]  G.  A.  Olson, Introduction  to  This  Special  Issue  on  Experimental  Comparisons  of Usability Evaluation Methods . CRC Press, 2020.
[15]  H.  L.  O’Brien,  P.  Cairns,  dan  M.  Hall,  “A  practical  approach  to  measuring  user engagement with the refined user engagement scale (UES) and new UES short form,” International Journal of Human Computer Studies , vol. 112, hlm. 28–39, Apr 2018, doi: 10.1016/j.ijhcs.2018.01.004.