## Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME)
Vol. 8, No. 1, Januari 2022 p-ISSN : 2442-9511, e-2656-5862 DOI: 10.36312/ jime.v8i12873/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME

## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Permainan Mpa’a Gopa Untuk Keterampilan Berbahasa Indonesia Siswa Kelas IV Tahun Ajaran 20121/2022
Riska Rahmawati 1 , Siti Istiningsih 2 , Heri Setiawan 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP  Universitas Mataram
Email: Riskarahmawati2703@gmail.com
Article Info ABSTRACT Article history: Accepted: 13 Januari 2022 Publish: 14 Januari 2022 Tujuan  Penelitian  ini  adalah  mengembangkan  permainan  kearifal  lokal  Mpa’a
Gopa    yang  efektif  dan  valid  digunakan  sekolah  dalam  proses  pembelajaran. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian dan Pengembangan Research and  Development  (R&D).  Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  model  pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan ADDIE terdiri dari lima tahapan yang meliputi : 1) analisis (analysis), 2) desain (design),  3)  pengembangan  (development),  4)  implementasi  (implementation), 5)  evaluasi  (evaluation).  Hasil  penelitian  pengembangan  Permainan  Mpa’a Gopa  :  a)  Penilaian  keseluruhan  aspek  oleh  validator  ahli  materi  dengan  rata- rata  jumlah  skor  dari  keseluruhan  aspek  yaitu  77  sehingga  termasuk  dalam kategori  layak  dengan  rerata  skor  4,52.  Penilaian  keseluruhuan  aspek  oleh validator  ahli  media  dengan  rata-rata  jumlah  skor  dari  keseluruhan  aspek  yang dinilai  yaitu  39  sehingga  termasuk  dalam  kategori  layak  dengan  rerata  skor 4,33. b) Kearifal lokal  berbasis permainan Mpa’a Gopa layak digunakan pada konteks  pembelajaran  tematik  khususnya  materi  bahasa  indonesia  bercerota  di kelas  IV  SDN  1  DENA.  Hal  itu  didasarkan  pada  penilaian  keseluruhan  aspek respon  siswa  dengan  rata-rata  jumlah  skor  dari  keseluruhan  aspek  yaitu  42,5 termasuk  dalam  kategori  sangat  layak  dengan  rerata  skor  2,82.  c)  Keefektifan produk  kearifal  lokal  berbasis  Permainan  Mpa’a  Gopa  efektif  digunakan.  Hal ini  berdasarkan  lebih  dari  setengah  siswa  yaitu  16  dari  30  siswa  mengalami peningkatan keterampilan berbahasa..
Keywords: pengembangan,
Kearifan lokal, Permainan Mpa’a Gopa.
Article Info Abstract Article history: Diterima: 13 Januari 2022 Terbit:   14 Januari 2022 The  purpose  of  this  study  was  to  develop  an  effective  and  valid  local  wisdom game  Mpa'a  Gopa  used  by  schools  in  the  learning  process.  This  study  uses  a Research  and  Development  (R&D)  approach.  The  development  model  used  in this  research  is  the  ADDIE  development  model.  The  ADDIE  development model  consists  of  five  stages  which  include:  1)  analysis,  2)  design,  3) development,  4)  implementation,  5)  evaluation.  The  results  of  research  on  the development of the Mpa'a Gopa Game: a) Assessment of all aspects by material expert validators with an average total score of 77 aspects so that it is included in  the  appropriate  category  with  an  average  score  of  4.52.  Assessment  of  all aspects  by  media  expert  validators  with  an  average  total  score  of  39  aspects assessed, so that it is included in the appropriate category with an average score of 4.33. b) Local wisdom based on the Mpa'a Gopa game is suitable for use in the  context  of  thematic  learning,  especially  Indonesian  language  material  with stories in class IV SDN 1 DENA. This is based on the overall assessment of the student response aspects with an average total score of 42.5 which is included in the very feasible category with an average score of 2.82. c) The effectiveness of local wisdom products based on the Mpa'a Gopa game is effectively used. This is  based  on  more  than  half  of  the  students,  namely  16  out  of  30  students experienced an increase in language skills.

## 1. PENDAHULUAN
Berdasarkan Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia 1945 pada Alinea ke IV, salah satu  tujuan  bangsa  Indonesia  adalah  mencerdaskan  kehidupan  bangsa.  Dalam  mencerdaskan kehidupan  bangsa  dapat  ditempuh  dengan  pendidikan  formal,  informal  ataupun  nonformal. Pendidikan adalah usaha sadar  yang dilakukan oleh keluarga, masyarakat  dan pemerintah melalui kegiatan  bimbingan,  pengajaran  atau  latihan  yang  berlangsung  di  sekolah  maupun  luar  sekolah sepanjang hayat untuk mempersiapkan peserta didik agar dapat memainkan peranan dalam berbagai lingkungan  hidup  secara  tepat  di  masa  yang  akan  datang  (Triwiyanto,  2015:22).  Berdasarkan  hal tersebut  maka  pendidikan  harus  berkualitas,  artinya  dalam  pembelajaran  siswa  harus  mengalami proses  pembelajaran  secara  efektif  yang  bermakna  serta  menunjukkan  adanya  tingkat  penguasaan terhadap tugas-tugas belajar sesuai dengan sasaran dan tujuan pendidikan.
Pembelajaran  abad  21  memberikan  gambaran  nyata  tentang  bagiamana  sebuah  situasi  yang dikondisikan  sebagai  bentuk  proses  pembelajaran  yang  ideal  (Fajri  et  al,2017;54).  Ideal  disini memberikan makna bahwa proses pembelajaran yang dilaksanakan saat ini merupakan representasi dari  pengalaman  berharga  dari  siswa  ketika  dirinya  akan  menghadapi  kenyataan  pada  masa  yang akan  datang.  Dengan  asumsi  tersebut,  konsekuensi  pembelajaran  yang  harus  dijalankan  dengan benar-benar  mencerminkan  kondisi  dan  situasi  pada  masa  yang  akan  datang  (futuristik)  sehingga konteks  yang  dipelajari  siswa  nantinya  adalah  apa  yang  akan  mereka  alami  dalam  proses kehidupannya di masa yang akan datang.
Kurikulum 2013 merupakan kurikulum terbaru yang di aplikasikan di Indonesia. Kurikulum ini pun  tidak  terlepas  dari  kebaruan  isi,  misalnya  pada  subtansi  materi  pelajaran  bahasa  Indonesia. Pada  pelajaran  bahasa  Indonesia,  terdapat  perubahan  materi  yang  berbeda  dari  kurikulum- kurikulum  sebelumnya.  Perubahan  tersebut  dapat  dikatakan  cukup  signifikan,  terutama  pada jenjeng pendidikan sekolah dasar. Pembelajaran bahasa indonesia di sekolah dasar bertujuan untuk meningkatkan kemampuan siswa berkomunikasi dalam bahasa indonesia yang baik dan benar, baik secara lisan maupun tulisan.
Dalam  Penggunaan  bahasa,  terdapat  empat  aspek  keterampilan  bahasa  yaitu  (1)  keterampilan menyimak,  (2)  keterampilan  berbicara,  (3)  keterampilan  membaca,  dan  (4)  keterampilan  menulis, (Taringan,  2015;115).  Keempat  keterampilan  tersebut  saling  berkaitan  antara  yang  satu  dengan yang  lain.  setiap  keterampilan  itu  berhubungan  erat  pula  dengan  proses-proses  berpikir  yang mendasari  bahasa.  Keterampilan  hanya  dapat  diperoleh  dan  dikuasai  dengan  jalan  praktek  dan banyak latihan. Keterampilan berbicara memiliki peranan penting dalam upaya melahirkan generasi masa depan yang cerah, kreatif, kritis dan berbudaya.  Dengan menguasai keterampilan berbicara, siswa mampu mengekspesikan pikiran dan perasaannya secara cerdas sesuai materi dan situasi pada saat siswa sedang berbicara. keterampilan berbicara juga mampu membentuk generasi masa depan yang  kreatif  sehingga  mampu  berbicara  yang  komunikatif,  jelas,  runtut,  mudah  dipahami.  Selain itu, keterampilan berbicara juga mampu melahirkan generasi masa depan yang kritis karena mereka memilki  kemampuan  untuk  mengekspresikan  gagasan,  pemikiran,  atau  perasan  kepada  orang  lain secara runtut dan sistematis (Taringan, 2015;120).
Media  pembelajaran  dalam  pembelajaran  kurikulum  2013  memiliki  peran  penting.  Sudjana  & Rivai  (2010)  Media  pembelajaran  dapat  didefinisikan  sebagai  alat  bantu  berupa  fisik  maupun nonfisik yang sengaja digunakan sebagai perantara antara guru dan siswa dalam memahami materi pembelajaran  agar  lebih  efektif  dan  efisien.  Sehingga  materi  pembelajaran  lebih  cepat  diterima siswa  dengan  utuh  serta  menarik  minat  siswa  untuk  belajar  lebih  lanjut.  Ulfaeni  (2017:136) mengatakan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  sangatlah  penting  untuk  siswa  sekolah  dasar yang  rata-rata  berusia  7-12  tahun,  karena  pada  usia  tersebut  memasuki  tahap  operasional  konkret yaitu  telah  memiliki  kemampuan  berpikir  logis  akan  tetapi  dibantu  dengan  benda-benda  konkret yang  nyata,  artinya  dalam  proses  belajar  mengajar  siswa  memerlukan  media  pembelajaran  yang dapat memudahkan untuk berpikir dan memahami pelajaran.
Dalam hal ini siswa dapat melakukan proses pembelajaran yang sesuai dengan kontekstual dan unsur  lokal.  Trianto  (2007:177)  menjelaskan  realita  yang  ada  di  sekolah  pembelajaran  dengan menggunakan buku paket, LKS, gambar dalam pembelajaran tematik hasil terbitan dari pemerintah belum sesuai dengan lingkungan nyata siswa, dimana kondisi ini tentunya mempersulit siswa dalam memahami materi. Untuk itu sebagai pendidik professional guru harus mampu menyediakan bahan ajar dan mengedepankan unsur lingkungan sekitar siswa atau budaya lokal. Selain itu, media yang di gunakan tidak mengedepankan unsur kearifan lokal.
Arsyad (2017:4) mengatakan untuk mengatasi hal tersebut, maka perlu diadakan inovasi dengan cara  memperbaiki  pola  pembelajaran  agar  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa.  Salah  satu inovasi  tersebut  adalah  dengan  memanfaatkan  media  yang  berbasis  lokal.  Media  tersebut  dapat berupa  media  yang  berbasis  kearifan  lokal  untuk  dapat  digunakan  oleh  siswa  dalam  kehidupan nyata lingkungan sekitar.
Berdasarkan  uraian  diatas    peneliti  berencana  untuk  melakukan  penelitian  dengan  judul “pengembangan  media  pembelajaran  berbabasis  permainan  mpa’a  gopa  untuk  keterampilan berbahasa siswa di  sekolah dasar”. Media pembelajaran berbasis permainan kearifan lokal  mpa’a gopa  Bima  permainan  ini  adalah  media  yang  berbentuk  sebuah  permainan  yang  bisa  dilakukan untuk  memperkenalkan  konsep  pembelajaran  atau  juga  untuk  melakukan  evaluasi  terhadap penguasaan materi dari siswa.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  menggunakan  prosedur  penelitian  pengembangan  ( research  and  development ) dengan  tahapan  penelitian  sesuai  model  pengembangan  ADDIE.  Model  pengembangan  ADDIE terdiri dari lima tahapan yang meliputi : 1) analisis (analysis), 2 ) desain ( design ), 3)pengembangan (development), 4)implementasi (implementation), 5) evaluasi (evaluation).
Subyek dalam penelitian ini terdiri atas uji ahli materi dan ahli media pada tahapan validasi produk, serta siswa kelas  IV SDN 1 DENA. Waktu  pelaksanaan penelitian ini Semester Gasal  (I) Tahun 2020/2021. Data yang dikumpulkan berupa data kuantitatif dan data kualitatif. Analisis data penelitian menggunakan system mixed analisys (analisis data campuran) kuantitatif dan kualitative sebagaimana  yang  telah  dikembangkan  oleh  Miles  dan  Huberman,  (dalam  Sugiyono,  2019). Penelitian ini mentargetkan produk permainan bebrbasis kearifan lokal Mpa’a Gopa dengan materi cerita untuk mengembangkan keterampilan berbahasa siswa kelas IV SD.

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 3.1. Hasil Penelitian
Produk hasil penelitian ini permainan bebrbasis kearifan lokal Mpa’a Gopa dengan materi cerita untuk mengembangkan keterampilan berbahasa, permianan yang dikembangkan bisa dikerjakan mainkan    melalui  matraks  efamet  yang  elastik  dan  bisa  dimainkan  kapan  dan  dimanapun. Desain  pengembangan  yang  digunakan  adalah  ADDIE,  langkah-langkah  penelitian pengembangan  ADDIE  meliputi  lima  tahapan  yaitu  Analysis,  design,  development, implementation,  evaluation.  Hasil  pengembangan  pada  setiap  tahapan  dalam  penelitian  ini adalah sebagai berikut :
a. Analisis (analysis)
Tahap  Analisis  ini  dilakukan  untuk  menganalisis  keadaan  dan  ketersediaan  bahan  ajar sebagai  pendukung  terlaksananya  suatu  pembelajaran.  Analisis  Kebutuhan  dilakukan dengan  dokumentasi  dan  observasi  langsung  di  SDN  1  DENA.  Analisis  kurikulum dilakukan dengan memperhatikan kurikulum  yang sedang digunakan dalam  suatu  sekolah. Di  SDN  1  DENA  menggunakan  kurikulum  2013.  Permainan  Mpa’a  Gopa  yang dikembangkan  untuk  kelas  4  pada  Tema  5  “Pahlawanku”,  Subtema  1  “perjuangan  para
pahlawan”  pembelajaran  1  muatan  bahasa  indonesia.  selain  Tahap  berpikir  anak  usia  SD masih bersifat konkret dimana tingkat berpikirnya seringkali sesuai dengan apa yang sedang dilihat  atau  sedang  diraba.  Karakteristik  utama  perkembangan  kognitif  pada  tahap operasional  konkret  adalah  anak  mulai  berpikir  logis  tentang  peristiwa  nyata  di sekitarnya.selainitu,  perlu  adanya  analisis  peserta  didik,  Pembelajaran  berbasis  permainan akan membantu anak mengaitkan pembelajaran dengan kondisi nyata di lingkungan sekitar, yang  dilakukan  dengan  berbagai  cara  yaitu  memberikan  materi  pelajaran  bersifat  faktual, bisa disiasati dengan pemberian contoh, serta penggunaan sumber belajar dan media belajar seperti (Permainan Mpa’a Gopa yang dihubungkan dengan pengalaman hidup nyata.
b. Desain (design)
Tahap  ini  merupakan  tahap  atau  proses  merencang  permainan    yang  akan  dikembangkan. merancang  Permainan  Mpa’a  Gopa  yang  akan  dikembangkan.  Permainan  Mpa’a  Gopa dibuat  menggunakan  matras  Efamat . Terdapat  dua  jenis  rancangan  pada  tahap  ini  yaitu rancangan  isi  dan  tampilan  permainan:  1)  Rancangan  isi,  Permainan  Mpa’a  Gopa disesuaikan  dengan  struktur  Permainan  Mpa’a  Gopa  yang  terdiri  dari  buku  pedoman permainan yang terdapat aturan, langkah-langka permainan dan cerita rakyat. ,2) Tampilan permainan  Mpa’a  Gopa  berkaitan  dengan  syarat  pengembangan  permainan  yaitu  teknis. Syarat teknis mengacu pada tiga aspek yaitu tulisan, gambar, dan warna.
c. Pengembangan (development) Pengembangan terdiri dari tiga tahap :
1. Pembuatan  produk,  produk  menggunakan  Ukuran  Permainan  Mpa’a  Gopa  :  1  kotak matras (40 cm x 30 cm)
2. Validasi  Produk,  validasi  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Validasi  ahli  materi bertujuan  untuk  menguji  kelayakan  materi  dan  media  yang  ada  dalam  permainan  Mpa’a  Gopa yang telah dikembangkan. Berikut hasil validasi oleh ahli materi
Tabel 4.1 Hasil Validasi Permainan Mpa’a Gopa oleh Ahli Materi Aspek yang Dinilai Skor yang Diperoleh Jumlah Skor Rata-Rata Jumlah Skor Rerata Skor Kriteria Daspek keseluruhan 77 77 4.52 Layak
Dapat  dilihat  diatas  Uji  validitas  ahli  materi  permainan  mpa’a  gopa  terdiri  atas  15  item pernyataan Analisis validasi ahli materi menggunakan skala likert dengan rentang skor 1 sampai dengan  4.  Dapat  diihat  pada  tabel  4.1  rata-rata  jumlah  skor  permainan  mpa’a  gopa  yaitu  77 sehingga termasuk dalam kategori layak dengan rerata skor 4.52.
Validasi  ahli  media  bertujuan  untuk  menguji  kelayakan  desain  atau  tampilan permaainan  Mpa’a  Gopa  yang  telah  dikembangkan  berdasarkan  aspek  teknis.  Berikut hasil validasi oleh ahli media.
Tabel 4.2 Hasil Uji Kelayakan Permainan Mpa’a Gopa oleh Ahli Media
Aspek yang Dinilai Skor yang Diperoleh Jumlah Skor Rata-Rata Jumlah Skor Rerata Skor Kriteria Aspek fisik 39 39 4.33 Layak Aspek kegunaan 18 18 3 Layak
Dapat di lihat diatas Uji validitas ahli media Permainan Mpa’a Gopa terdiri atas 15 item pernyataan yang dijabarkan menjadi 9 item pernyataan pada aspek Fisik, 6  item pernyataan pada aspek  Kegunaan  dengan  jumlah responden 1 orang. Analisis validasi ahli  media  menggunakan  skala  likert  dengan  rentang  skor  1  sampai  dengan  5.  Dapat dilihat pada tabel 4.2 rata-rata jumlah skor dari aspek fisik  yaitu 39 sehingga termasuk dalam  kategori  layak  dengan  rerata  skor  4.33.  Rata-rata  jumlah  skor  dari  aspek kegunaan yaitu 18 sehingga termasuk dalam kategori layak dengan rerata skor 3.
d. Implementasi (implementation)
Implementasi  dilakukan  untuk  menguji  keefektifan  produk  permainan  Mpa’a  Gopa  yang dikembangkan.  Adapun  uji  coba  yang  dilakukan  adalah  uji  kelompok  kecil  dan  uji kelompok besar.
1. Uji kelompok kecil
Terdiri  dari  dua  tahap  pertama  pemberian  angket  respon  untuk  siswa  dan  kedua  tes belajar  yang  dilakukan  pada  sebelum  dan  sesudah  memainkan  permaina  Mpa’a  Gopa. Uji  kelompok  kecil bertujuan untuk  melihat respon tiga orang siswa kelas  IV terhadap permainan yang telah dikembangkan.
a. Respon siswa
Tabel 4.3 Respon Siswa kelompok kecil Aspek yang Dinilai Skor yang Diperoleh Jumlah Skor Rata-Rata Jumlah Skor Rerata Skor Kriteria Didaktik 28 5.6 2.8 Layak Konstruksi 41 8.2 2.7 Layak Teknis 142 28.4 2.84 Layak Keseluruhan 211 42.2 2.81 Layak
Uji  kelompok  kecil  yang  berkaitan  dengan  respon  siswa  terdiri  atas  15  item pernyataan  yang  dijabarkan  menjadi  2  pernyataan  pada  aspek  didaktik,  3  item pernyataan  pada  aspek  konstruksi,  dan  10  item  pernyataan  pada  aspek  teknis  dengan jumlah responden lima orang siswa kelas IV. Analisis respon siswa menggunakan skala likert dengan rentang skor 1 sampai dengan 4.
Dapat  dilihat  pada  tabel  4.3  rata-rata  jumlah  skor  dari  aspek  didaktik  adalah  5.6 sehingga termasuk dalam kategori layak dengan rerata skor 2.8. Rata- rata jumlah skor dari aspek konstruksi adalah 8.2 sehingga termasuk dalam kategori layak dengan rerata skor 2.7. Rata-  rata jumlah skor dari  aspek teknis adalah 2.8 sehingga termasuk dalam kategori  sangat  layak  dengan  rerata  skor  2.84.  Rata-rata  jumlah  skor  dari  keseluruhan aspek adalah 42.2 sehingga termasuk dalam kategori layak dengan rerata skor 2.81.
2. Uji kelompok besar
Uji kelompok besar bertujuan untuk melihat respon enam belas siswa kelas IV terhadap permainan mpa’a gopa yang telah dikembangkan peneliti.
a. Respon siswa
Tabel 4.4 Respon Siswa kelompok besar Aspek yang Dinilai Skor yang Diperoleh Jumlah Skor Rata-Rata Jumlah Skor Rerata Skor Kriteria Didaktik 89 5.56 2.78 Layak Konstruksi 140 8.75 2.91 Layak Teknis 451 28.1 2.81 Layak Keseluruhan 680 42.5 2.83 Layak
Dapat dilihat pada tabel 4.5 rata-rata jumlah skor dari aspek didaktik adalah 5.56 sehingga  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak  dengan  rerata  skor  2.78.  Rata-  rata jumlah skor dari aspek konstruksi adalah 8.75 sehingga termasuk dalam kategori layak dengan  rerata  skor  2.91.  Rata-  rata  jumlah  skor  dari  aspek  teknis  adalah  451  sehingga termasuk  dalam  kategori  sangat  layak  dengan  rerata  skor  2.81.  Rata-rata  jumlah  skor dari  keseluruhan  aspek  adalah  680  sehingga  termasuk  dalam  kategori  layak  dengan rerata skor 2.83.
e. Evaluasi (evaluation)
Hasil  revisi  produk  Permainan  Mpa’a  Gopa  berdasarkan  validasi  ahli  materi  dan  ahli media adalah : a) terdapat beberapa pertanyaan yang belum sesuai dengan kaidah penulisan atau  kalimatnya  kurang  tepat,  b)  memperjelas  aturan  dan  langkah-langkah  permainan,  c) memperbaiki  kata  atau  kalimat  yang  salah  penulisaan  ejaan,  dan  d)  perhatikan  proporsi layout dengan tulisan yang masih kosong.
Berdasarkan hasil angket respon siswa, ada beberapa siswa yang masih belum mengerti pada  aspek  konstruksi  yang  berkaitan  dengan  penggunaan  bahasa,  susunan  kalimat,  serta kosakata  dan  ada  beberapa  siswa  yang  belum  puas  dengan  aspek  teknis  yang  berkaitan dengan tampilan dan gambar.
3.2.Pembahasan
a. Analisis (Analysis)
Berdasarkan analisis kurukulum peneliti dapat menentukan KD dan materi apa yang akan dikembangkan sehingga Permainan Mpa’a Gopa yang dikembangkan sesuai dengan kurikulum  yang  digunakan.  Kurikulum  yang  digunakan  sekolah  yaitu  kurikulum  2013 dengan  materi  tematik    dan  materi  yang  peneliti  pilih  adalah  tema  5  subtema  1 pembelajaran 1 Materi Bahasa Indonesia Cerita Rakyat.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan,  diilihat  dari  hasil  obsevasi  guru  kelas  IV  sama sekali  tidak  menggunakan  Permainan  Mpa’a  Gopa,  hanya  menggunakan  buku  paket tematik.  Dengan  Permainan  Mpa’a  Gopa  yang  dikembangkan  peneliti  dapat  membantu siswa  dalam  memhami  konsep  materi  dan  membuat  pembelajaran  di  kelas  menjadi  ada sedikit  perubahan  sehingga  siswa  tidak  bosan  hanya  menggunakan  buku  paket  saja. Penyampaian  materi  bahasa  indonesia  dengan  cerita  rakyat  yang  dikerjakan  dengan memainkan  permainan  membuat  siswa  mulai  terampil  dalam  berbahasa  indonesia.  Hal tersebut  sesuai  Menurut  Depdikbud  (dalam  Haryadi  dkk,  1996:54)  berpendapat  bahwa salah  satu  aspek  keterampilan  berbahasa  yang  bersifat  produktif.    berbicara  merupakan salah satu dari empat komponen keterampilan berbahasa yang sangat penting peranannya. Berbicara  secara  umum  dapat  diartikan  sebagai  suatu  penyampaian  maksud  (ide,  pikiran, isi hati) seseorang kepada orang lain dengan menggunakan bahasa lisan sehingga maksud tersebut  dapat  dipahami  oleh  orang  lain.  Untuk  mengaitkannya  bisa  dilakukan  dengan
berbagai  cara  yaitu  memberikan  materi  pelajaran  yang  bersifat  faktual,  bisa  disiasati dengan pemberian ilustrasi atau contoh, serta penggunaan sumber belajar dan media belajar yang  dihubungkan  dengan  pengalaman  hidup  nyata  sehingga  siswa  dapat  merasakan langsung  manfaat  belajarnya.  Sehingga  pembelajaran  kontekstual  sangat  sesuai  dengan karakteristik tersebut.
b. Design
Permainan  Mpa’a  Gopa  yang  dikembangkan  di  desain  menggunakan  aplikasi Canva wep , kemudian Permainan Mpa’a Gopa yang sudah di validasi oleh ahli materi dan media . Materi pada Permainan Mpa’a Gopa ini adalah materi bahasa Indonesia. Gambar yang ada di dalam pedoman Permainan Mpa’a Gopa merupakan hasil foto asli dari peneliti sendiri, sedangkan  hiasan  hiasan  pada  pedoman    dari  elemen  yang  ada  pada  aplikasi Canva  web .
Permainan Mpa’a Gopa ini dibuat berwarna dan di berikan warna yang berbeda pada kotak matras agar tampak menarik dan tidak membosankan dan membuat siswa lebi senang dalam mengikuti  permainan.  Menurut  Maghfiroh  et  al  (2016:22)  Permainan  merupakan  kegiatan menyenangkan dan menghibur untuk dilakukan.  Permainan menjadi  sesuatu  yang menarik karena  didalamnya  terdapat  unsur  kompetisi,  kerjasama,  dan  pemenang  dalam  permainan tidak  dapat  ditebak.  Dengan  demikian  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan permainan  sangat  dapat  membantu  siswa  maupun  guru  dalam  melaksanakan  proses pembelajaran yang efektif dan menyenangkan.
c. Development
1. Validasi Permainan Mpa’a Gopa
a. Validasi Ahli Materi
Dapat dilihat pada tabel 4.1 menunjukkan rerata skor hasil penilaian uji validasi ahli materi dari setiap aspek dan keseluruhan aspek. Keseluruhan aspek yang dinilai oleh  validator  mendapatkan  rerata  skor  77  sehingga  termasuk  dalam  kriteria  layak dengan  skor  rerata  4,52.  Permainan  mpa’a  gopa  yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan indikator  penilaian  yang  diminta.  Pertama  berkaitan  dengan  struktur  permainan mpa’a  gopa  yang  dikembangkan  mendapatkan  rerata  skor  2,85  sehingga  termasuk dalam  kriteria  layak.  Semua  bagian  struktur  Sudah  termuat  di  dalam  Permainan Mpa’a Gopa. langkah-langkah yang dilakukan dalam penyusunan Permainan Mpa’a Gopa  salah  satunya  adalah  menentukan  struktur  Permainan  Mpa’a  Gopa  yang meliputi  judul,  petunjuk  permainan,  aturan  permainan,  cerita  rakyat  dan  langkah permainan.  Dengan  struktur  Permainan  Mpa’a  Gopa    ini,  memudahkan  peneliti dalam penyusunan Permainan Mpa’a Gopa yang dikembangkan.
Pertama,  berkaitan  dengan  syarat  didaktik,  mendapatkan  rerata  skor  3,1. Sehingga  termasuk  dalam  kriteria  layak.  Hal  itu  dikarenakan  di  dalam  permainan mpa’a  gopa  sudah  terdapat  kegiatan-kegiatan  atau  aktifitas  yang  dilakukan  siswa agar  siswa  memahami  konsep  materi  yang  dipelajari.  Kegiatan  atau  aktifitas  yang dilakukan  siswa  didasarkan  pada  srategi  atau  model  pembelajaran  tertentu,  dimana pada  permainan  mpa’a  gopa  ini  menggunakan  model  pembelajaran  kontekstual yang dapat membantu siswa aktif dalam proses pembelajaran. Adanya kegiatan atau aktifitas  di  dalam  permainan  mpa’a  gopa  juga  mengikuti  asas  pembelajaran  yang efektif, hal itu agar permainan mpa’a gopa dapat digunakan oleh semua siswa baik siswa yang memiliki kemampuan rendah, sedang, maupun tinggi.
Kedua, berkaitan dengan syarat konstruksi mendapatkan rerata skor 3. Sehingga termasuk dalam kriteria layak. Hal itu dikarenakan  susunan permainan sudah benar dan dapat dipahami siswa, dan menggunakan langkah- langkah permainan yang jelas dan sistematis. Sadiman (Maghfiroh, 2016:18) menyatkan bahwa  Permainan (game)
adalah  setiap  kontes  antara  pemain  yang  berinteraksi  satu  sama  lain  dengan mengikuti  aturan-  aturan  tertentu  untuk  mencapai  suatu  tujuan.  Erfaliyana (Angraheni,2016:44)    berpendapat  bahwa  permainan  merupakan  interaksi  antara satu  dengan  lainnya  dengan  mengikuti  aturan  permainan  yang  berlaku.  Teori Frobbel  mengatakan  bahwa  bermain  ada  hubungannya  dengan  belajar,  karena dengan bermain dapat melatih konsentrasi siswa dalam belajar.
b. Validasi ahli media
Dapat dilihat pada tabel 4.2 menunjukkan rerata skor hasil penilaian uji validasi ahli media dari setiap aspek dan keseluruhan aspek. Keseluruhan aspek yang dinilai oleh validator mendapatkan rerata skor 2,85 sehingga termasuk dalam kriteria layak. Pertama  berkaitan  tulisan,  mendapat  rerata  skor  2,8  sehingga  termasuk  dalam kriteria layak.
Pertama,  berkaitan  dengan  aspek  fisik  mendapat  rerata  skor  4,33  sehingga termasuk dalam kategori layak. Hal ini dikarenakan bahan matras permainan mpa’a gopa sangat menarik, tidak banyak gambar atau ilustrasi. Namun, gambar atau warna yang tersedia di  dalam  matras permainan mpa’a gopa sudah sesuai  sehingga dapat membantu  siswa  memahami  permainan  dengan  baik.  Sesuai  dengan  pernyataan Sadiman (Paryogo, 2017:28)  sifat permainan yang menonjol adalah keluwesannya. Permaianan  dapat  dipakai  untuk  berbagai  tujuan  pendidikan  dengan  mengubah sedikit  sedikit  alat,  aturan  maupun  persoalannya.  Yang  lebih  penting  adalah kejelasan  isi  atau  pesan  dari  gambar  itu  secara  keseluruhan.  Seperti,  aturan  dan pedoman dalam memainkan permainan mpa’a gopa.
Kedua,  berkaitan  dengan  aspek  kegunaaan  mendapat  rerata  skor  3  sehingga termasuk  dalam  kategori  layak.  Adapun  menurut  Sadiman  (Maghfiroh,  2016:22) bahwa  keggunaan  permainan  memungkinkan  adanya  penerapan  konsep-  konsep materi  pelajaran.  Kemenarikan  penampilan  permainan  mpa’a  gopa  akan  menarik perhatian  siswa,  tidak  menimbulkan  kesan  jenuh,  dan  membosankan.  Permainan mpa’a gopa yang menarik adalah permainan mpa’a gopa yang memiliki kombinasi antara  gambar,  warna,  dan  tulisan  yang  sesuai.  Hasil  penilaian  validasi  ahli  media termasuk  dalam  kategori  layak,  hal  ini  dikarenakan  sampul  dan background sudah menggunakan  warna  dan  tulisan  yang  sesuai  yaitu  biru  muda,  dari cover hingga lembar  halaman  terakhir  menggunakan  warna  biru  pink  ,  tulisan  menggunakan warna  hitam  sesuai  dengan  perpaduan  warna background sehingga  tulisan  mudah dibaca,  namun  masih  sedikit  membosankan  dengan  warna  tulisan  dan background yang sama di setiap halaman.
d. Implementasi (implementation)
1. Uji kelompok kecil
Menguji  keefektifan  permainan  mpa’a  gopa  dalam  kelompok  kecil  yaitu  tiga  orang  di kelas  IV  dengan  menyebarkan  angket  yang  hasilnya  dapat  dilihat  pada  penjelasan berikut.
a. Respon siswa
Dapat  dilihat  pada  tabel  4.3  menunjukkan  rerata  skor  respon  siswa  dari  setiap aspek  dan  keseluruhan  aspek  adalah  2.81.  sehingga  termasuk  dalam  kriteria  sangat layak.
Pertama,  berkaitan  dengan  aspek  didaktik  mendapat  rerata  skor  2.8  sehingga termasuk dalam kriteria sangat layak. Materi pembelajaran memerlukan strategi dan urutan penyampaian yang tepat. Cakupan atau ruang lingkup serta kedalaman materi pembelajaran  perlu  diperhatikan  agar  tidak  kurang  dan  tidak  lebih.  Urutan  materi
cerita  perlu  diperhatikan  agar  pembelajaran  menjadi  runtut.  Empat  dari  lima  siswa memahami  dan  mengatakan  belajar  menggunakan  permainan  mpa’a  gopa  sangat menyenangkan,  hal  itu  berarti  materi  yang  disampaikan  dalam  permainan  mpa’a gopa  sudah  disampaikan  dengan  cukup  baik  dan  mudah  dipahami  sehingga  siswa senang belajar menggunakan permainan mpa’a gopa. Hal ini juga berarti permainan mpa’a  gopa  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  secara  universal,  maksudnya adalah dapat digunakan oleh siswa yang memiliki kemampuan rendah hingga tinggi (Alam et al, 2021).
Kedua,  berakitan  dengan  aspek  konstruksi  mendapat  rerata  skor  2.7  sehingga termasuk  dalam  kriteria  layak.  tiga  dari  lima  siswa  mengatakan  bahasa  yang digunakan  dalam  permainan  mpa’a  gopa  mudah  dipahami,  namun  urutan penyampaian  materi  dan  kosa  kata  dalam  menyampaikan  cerita  yang  digunakan belum dapat dipahami dengan baik.
Ketiga  berkaitan  dengan  aspek  teknis  mendapat  rerata  skor  2.84  sehingga termasuk dalam kriteria layak. Bentuk matras   dalam  permainan mpa’a gopa dapat dimengerti,warna  tidak  menggunakan  warna  yang  sama    melainkan  menggunakan warna  yang  berbeda.    Mengusahakan  agar  perbandingan  besar  matras  dan  warna sesuai.  Semua  siswa  mengatakan  gambar  dalam  permainan  mpa’a  gopa  jelas  dan tidak buram, ukuran sesuai dengan bentuk kaki dan sudah dapat memainkan dengan baik.  Selain  itu  semuak  siswa  suka  terhadap  tampilan  pedoman  mulai  cover  dan tampilan  setiap  halaman  pada  permainan  mpa’a  gopa.  Hal  itu  karena  permainan mpa’a  gopa  yang  dikembangkan  berwarna  dan  memiliki  panduan  yang  mudah. Sanaky  (2013:7)  menyatakan  fungsi  media  adalah  perangsang  pembelajaran,  sebab media  pembelajaran  mampu  membuat  konsep  yang  abstrak  menjadi  kongkrit. Artinya  teknis  yang  dirancang  dan  digunakan  dalam  permainan  mpa’a  gopa  sudah sesuai dengan fungsi media pembelajaran yang dibutuhkan oleh siswa dalam proses pembelajaran.
2. Uji kelompok besar.
Menguji keefektifan permainan mpa’a  gopa dalam  kelompok besar  yaitu enam belas  orang  siswa  di  kelas  IV  dengan  menyebarkan  angket  yang  hasilnya  dapat  dilihat pada penjelasan berikut
a. Respon siswa
Dapat  dilihat  pada  tabel  4.6  menunjukkan  rerata  skor  respon  siswa  dari  setiap aspek dan keseluruhan aspek adalah 2.83 sehingga termasuk dalam kriteria layak.
Pertama,  berkaitan  dengan  aspek  didaktik  mendapat  rerata  skor  2.78  sehingga termasuk dalam kriteria  layak. Materi  pembelajaran perlu dipilih dengan tepat  agar seoptimal  mungkin  membantu  siswa  dalam  mencapai  standar  kompetensi  dan kompetensi  dasar.  Materi  pembelajaran  memerlukan  strategi  dan  urutan penyampaian  yang  tepat.  Cakupan  atau  ruang  lingkup  serta  kedalaman  materi pembelajaran  perlu  diperhatikan  agar  tidak  kurang  dan  tidak  lebih.  Urutan  materi perlu  diperhatikan  agar  pembelajaran  menjadi  runtut.  lima  dari  enam  belas  siswa mengatakan  kurang  menyenangkan  dan  kurang  memahami  materi  yang  ada  di dalam.  Hal  itu  berarti  materi  yang  disampaikan  dalam  permainan  mpa’a  gopa permainan mpa’a gopa sudah disampaikan dengan cukup baik dan mudah dipahami namun masih kurang jika digunakan untuk semua tingkat kemampuan siswa.
Kedua  berakitan  dengan  aspek  konstruksi  mendapat  rerata  skor  2.91  sehingga termasuk dalam kriteria layak. Enam dari enam belas siswa mengatakan bahasa dan
kosa kata yang digunakan di dalam permainan mpa’a gopa masih kurang dipahami, namun urutan penyampaian materi dapat dipahami dengan baik.
Ketiga  berkaitan  dengan  aspek  teknis  mendapat  rerata  skor  2.81  sehingga termasuk  dalam  kriteria  layak.  Tulisan  dalam  permainan  mpa’a  gopa  dapat dimengerti,  tulisan  tidak  menggunakan  huruf  latin  menggunakan  huruf  tebal  dan agak  besar,  menggunakan  tidak  lebih  dari  10  kata  dalam  satu  baris,  menggunakan bingkai  untuk  membedakan  kalimat  perintah.  Semua  siswa  mengatakan  gambar dalam  permainan  mpa’a  gopa  jelas  dan  tidak  buram,  ukuran sesuai  dengan  tulisan dan  sudah  dapat  menyampaikan  isi  pesan  gambar.  Selain  itu  semua  siswa  suka terhadap  tampilan  cover  dan  tampilan  setiap  halaman  pada permainan  mpa’a  gopa. Hal  itu  karena  permainan  mpa’a  gopa  yang  dikembangkan  berwarna  dan  memiliki gambar-gambar atau animasi.
e. Evaluasi (Evaluation)
Setelah  produk  yang  telah  dikembangkan  di  validasi  oleh  validator.  Tahap  berikutnya produk  di  uji  coba  pada  uji  kelompok  kecil  dan  uji  kelompok  besar.  Uji  kelompok  kecil dilakukan  pada  lima  siswa  dan  uji  kelompok  besar  dilakukan  pada  enam  belas  siswa  dari satu kelas yang sama yaitu siswa kelas IV SDN 1 DENA.
Dilihat  dari  uji  coba  yang  dilaksanakan  peneliti  memperoleh  respon  yang  baik  hingga mendapat penilaian layak dari guru dan peserta didik terhadap produk yang dikembangkan, produk  yang  dikembangkan  sangat  menarik  sehingga  bisa  disimpulkan  bahwa  permainan mpa’a gopa yang dikembangkan telah selesai sehingga memperoleh produk akhir.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  permainan  mpa’a  gopa  dapat  disimpulkan bahwa:
a. Permainan  mpa’a  gopa  untuk  keterampilan  berbicara  siswa  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran  yang  dapat  menunjang  kemampuan  berbicara  siswa  sekolah  dasar.  Hal  itu didasarkan pada penilaian keseluruhan aspek oleh validator ahli materi dengan rata-rata jumlah skor  dari  keseluruhan  aspek  yaitu  77  sehingga  termasuk  dalam  kategori  layak  dengan  rerata skor  4.52.  Selain  itu  didasarkan  juga  pada  penilaian  keseluruhuan  aspek  oleh  validator  ahli media  dengan  rata-rata  jumlah  skor  dari  keseluruhan  aspek  yang  dinilai  yaitu  28.5  sehingga termasuk dalam kategori layak dengan rerata skor 3.8 .
b. Permainan  mpa’a  gopa  layak  digunakan  pada  materi  bahasa  indonesia  di  kelas  IV  SDN  1 DENA.  Hal  itu  didasarkan  pada  penilaian  keseluruhan  aspek  respon  siswa  dengan  rata-rata jumlah skor dari keseluruhan aspek  yaitu 42.5 sehingga termasuk dalam  kategori sangat layak dengan rerata skor 2.83.
c. Keefektifan  produk  permainan  mpa’a  gopa  efektif  digunakan.  Hal  ini  berdasarkan  hasil    dari angket respon siswa  yang di isi oleh siswa yang menunjukkan ketertarikan pada nilai untuk itu permainan  mpa’a  gopa  yang  dikembangkan  cukup  efektif  diterapkan  saat  pembelajaran walaupun ada beberapa bagian seperti syarat didaktik dan kontruksi yang diperbaik.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Peneliti mengucapkan terimakasih  kepada  Kepala Sekolah, Wakil Kepala Sekolah, Pendidik dan Tenaga Pendidik yang telah membantu kegiatan penelitian ini. Serta semua pihak yang terlibat yang tidak bisa disebutkan satu-satu.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Ah, Sanaky, H. 2013. media pembelajaran interaktif-inovatif . Yogyakarta: kaukaban dipantara.
Al  Fajri,  Muchamad  Sholakhuddin.  “The  Functions  Of  Conversational  Implicatures  In  Print Advertising”. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Sastra. Vol. 17. No. 1. Hal.1.
Alam,  A.,  Dewi,  N.  K.,  &  Setiawan,  H.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Tematik  Berbasis Kearifan  Lokal  Bima  Tema  8  Subtema  2  Untuk  Kelas  IV  SDN  INPRES  RATO  Tahun Pelajaran 2020/2021. Pendagogia: Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (3), 188–199.
Anggraeni,  Yuli.  2016.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbentuk  Pocket  Book  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Praktik  Akuntansi  Manual (PAM) Kelas XI Akuntansi SMK YPKK 1 Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta. Skripsi. Fakultas Ekonomi UNY. Diambil dari: http://eprints.uny.ac.id pada tanggal 19 Mei 2018.
Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta:PT Rajagrafindo Persada.
Fajri, M. (2017). Kemampuan berpikir matematis dalam konteks pembelajaran abad 21 di sekolah dasar. Lemma , 3 (2), 232878.
Haryadi,  dan  Zamzani.  1996. Peningkatan  keterampilan  berbahasa  Indonesia .  Yogyakarta: Depdikbud
Maghfiroh, Arifin, dan Sunarti (2016). Pengaruh Citra Merek Terhadap Minat Beli dan Keputusan Pembelian pada Perdana Indosat Ooredoo. Jurnal, Universitas Brawijaya Malang.
Sudjana, N. & Rivai, A. (2010). Media Pengajaran. Bandung: Sinar. Baru Algensindo. Tarigan, H. G. (2015). Berbicara Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa. Trianto. (2007) Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif. Jakarta: Prenada Media. Triwiyanto, T. (2015). Manajemen Kurikulum dan Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara.
Ulfaeni,  S.  (2017).  Pengembangan  Media  Monergi  (Monopoli  Energi)  Untuk  Menumbuhkan Kemampuan Pemahaman Konsep IPA Siswa SD. Profesi Pendidikan Dasar , 4 (2), 136-144. Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia 1945 pada Alinea ke IV .