Journal Homepage : http://jurnal.sar.ac.id/index.php/satin
Muhammad Irfan Siregar, Email : 2010031805014@sar.ac.id

## Penerapan Teknologi Virtual Reality Berbasis Mobile Sebagai Media Edukasi Tentang Bakteri dan Virus
Muhammad Irfan Siregar 1 , Dian Syafira 2 , Defriano Sahputra 3 , Yoyon Efendi 4 1 STMIK Amik Riau, 2010031805014@sar.ac.id, Jl. Purwodadi Indah KM.10, Pekanbaru, Indonesia
2 STMIK Amik Riau, 2010031805004@sar.ac.id, Jl. Purwodadi Indah KM.10, Pekanbaru, Indonesia
3 STMIK Amik Riau, 2010031805003@sar.ac.id, Jl. Purwodadi Indah KM.10, Pekanbaru, Indonesia
4 STMIK Amik Riau, yoyonefendi@stmik-amik-riau.ac.id, Jl.Purwodadi Indah KM.10, Pekanbaru, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : September 5, 2023 : Desember 8, 2023 : Desember 18, 2023 Penerapan  Teknologi  sudah  banyak  dilakukan  dalam berbagai  bidang  termasuk  bidang  pendidikan.  Salah satunya  adalah  teknologi Virtual  Reality . Virtual  Reality sendiri  merupakan  Teknologi  yang  memungkinkan pengguna untuk berinteraksi di dunia virtual (maya)  yang di  simulasikan  komputer  dalam  bentuk  visual. Penggunaannya sendiri membutuhkan perangkat VR Box dan sebuah smartphone sebagai media visualnya. Aplikasi ini  dibangun  dengan  menggunakan  software  Millealab dengan  menggunakan  metode  MDLC  ( Multimedia Development  Life  Cycle )  .  Dari  hasil  uji  beta  yang dilakukan  kepada  siswa    dengan  hasil  88,72% menunjukkan  bahwa  siswa  sangat  menerima  penerapan teknologi  sebagai  media  pembantu  dalam  belajar.  Di  sisi lain  evaluasi  perlu  dilakukan  terhadap  beberapa  aspek terutama  elemen  animasi  yang  mendapat  nilai  rata  rata terendah dengan nilai 12.95. Dengan adanya teknologi ini diharapkan  dapat  membantu  siswa  sebagai  alternatif media edukasi.
Kata Kunci : Bakteri dan Virus
Elemen Multimedia Kepuasan Pengguna Mobile Virtual Reality

## Abstract
The application of technology has been widely carried out in various fields including the field of education. One of them is Virtual Reality technology. Virtual Reality is a technology that allows users to interact in a virtual world that is simulated by a computer in a visual form. Its use requires a  VR  Box  device  and  a  smartphone  as  a  medium.  This  application  was  built  using  Millealab software using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. From the results of the beta test conducted on students with a result of 88.72%, it shows that students are very receptive to the application of technology as a medium in learning. On the other hand evaluation needs to be done  on  several  aspects,  especially  the  animation  elements  which  get  the  lowest  average  score with a value of 12.95. With this technology, it is hoped that it can help students as an alternative educational media.

## 1. Pendahuluan
Berbagai  sektor  bidang  telah  mengalami kemajuan  teknologi  yang  begitu  pesat.  Tak terkecuali  bidang  multimedia  yang  juga mengalami  peningkatan,  sehingga  dapat dijadikan  sebagai  peluang  baru  maupun metode  yang  dapat  digunakan  oleh  tenaga pendidik  sebagai  suatu  teknik  pembelajaran yang  baru  dengan  tujuan  untuk  pencapaian yang lebih optimal. Media pembelajaran dan teknologi  informasi  digabungkan  untuk membuatnya  mudah  bagi  guru  dan  siswa. Selain  itu,  media  pembelajaran  yang digunakan  fleksibel  dan  tidak  terbatas, sehingga  dapat  diakses  kapan  saja  dan  di mana  saja.  Media  pembelajaran  berbasis teknologi biasanya disebut sebagai multimedia.  Multimedia  adalah  kumpulan media  dan  sistem  komunikasi  berbasis komputer yang dapat membangun, menyimpan,  mengirim,  dan  menerima informasi  dalam  berbagai  format,  seperti teks,  grafik,  audio,  dan  video.  Dalam komputer,  multimedia  juga  digunakan  untuk menampilkan  dan  menggabungkan audio , text , image ,  animasi,  dan video dengan  alat bantu,  yang  memungkinkan  pengguna  untuk melakukan  navigasi,  berinteraksi  dengan object ,  berkarya,  dan  berkomunikasi  dengan object (Tahel, 2019).
Dalam  artian,  penggunaan  multimedia menguntungkan anak dan pendidik.
Multimedia dapat membantu guru
menyampaikan  materi  pembelajaran  literasi dan  membuat  lingkungan  belajar  yang  sulit. Perubahan sikap anak menyebabkan peningkatan  prestasi  anak.  Sayangnya, pendapat-pendapat  yang  disebutkan  di  atas masih  diperdebatkan.  Beberapa  masyarakat dan  orangtua  percaya  bahwa  teknologi multimedia  memengaruhi  anak.  Sebaliknya, instrumen-instrumen tersebut dapat menghambat  kemajuan  mereka.  Menurut beberapa  ahli,  kehadiran  media  elektronik bersamaan  dengan  fragmentasi  hypertext menimbulkan  ancaman  bagi  kelangsungan
membaca.  Ada  kekhawatiran  bagi  guru tentang  penggunaan  teknologi  multimedia dalam pembelajaran (Novitasari, 2019).
Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan salah  satu  Mata  Pelajaran  yang  wajib  di pelajari  di  sekolah  termasuk  juga  di  MTS, dikenal juga sebagai "sains". IPA membahas cara  mencari  tahu  tentang  alam  secara sistematis  dan  merupakan  proses  penemuan, bukan  hanya  kumpulan  fakta  dan  konsep. Penemuan  ini  menunjukkan  bahwa  IPA memiliki  hubungan  yang  erat  dengan kehidupan  sehari-hari.  Pembelajaran  IPA bukan  hanya  mengajarkan  banyak  hal,  itu juga membantu siswa berpikir logis, rasional, kritis, dan kreatif atau berpikir secara ilmiah. Dan  juga  harus  memberikan  ruang  yang cukup  untuk  menumbuhkan  sikap  ilmiah, mempelajari teknik pemecahan masalah, dan memahami  bagaimana  metode  ini  dapat diterapkan  dalam  dunia  nyata  (Mahardhika, 2019).
Virtual  reality adalah  teknologi  yang memanfaatkan  perangkat  input  dan  output sebagai  media  yang  akan  digunakan  oleh pengguna  untuk  berinteraksi  dengan  objek digital  secara  mendalam  pada  lingkukan realitas  virtual  sama  halnya  seperti  dunia nyata    (Efendi  &  Marinda,  2019).  Realitas virtual  memungkinkan  pengembang  untuk membentuk  lingkungan  impian  dengan mensimulasikannya.  Visualisasi  terjadi  di dunia maya saat menggunakan realitas maya yang mencakup rangsangan visual, pendengaran, atau lainnya. (Sinduningrum et al., 2021).
Saat  ini,  perkembangan  teknologi mobile berkembang  cepat  seiring  dengan  zaman sekarang. Teknologi mobile yang ditawarkan oleh smartphone memungkinkan  seseorang untuk  berinteraksi,  bertukar  informasi,  atau hanya  menghibur  melalui  berbagai  aplikasi yang  tersedia  melalui smartphone .  Hasil survei  yang  dilakukan  oleh  Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia (APJII)  menunjukkan  bahwa  67,8  persen orang  Indonesia  yang  menjelajah  internet
menggunakan smartphone ,  14,7  persen menggunakan  PC,  12,6%  menggunakan laptop,  dan  3,8  persen  menggunakan  tablet (Gunawan  et  al.,  2021).  Tren  penggunaan internet  seluler  dengan  grafik  pertumbuhan penggunaan  desktop  yang  menunjukkan penggunaan  seluler  yang  paling  banyak digunakan  (Sahfitri, 2019).
Android  adalah  sistem  operasi  yang terdiri  dari  aplikasi,  middleware,  dan  sistem operasi  untuk  perangkat  mobile  berbasis Linux  (Saputra  Ademula,  2019).  Beberapa definisi tambahan dari Android adalah:
a) Android  bersifat Open  Source yang memungkinkan  para  pengembang dengan  bebas  untuk  membuat  dan mengembangkan aplikasi.
b) Android  merupan  Sistem  Operasi yang  telah  di  beli  oleh  Android  Inc dari Google Inc.
c) Ini bukan bahasa pemograman, tetapi hanya menyediakan lingkungan hidup  dan  run  time  yang  disebut DVM  (Dalvik  Virtual  Machine), yang  dioptimalkan  untuk  alat  atau perangkat dengan memori yang lebih sedikit.
Seiring  dengan  kepopulerannya,  Android menjadi  Sistem  Operasi  yang  banyak digunakan  di  berbagai  perangkat.  Google juga  secara  efektif  mampu  memasarkan dengan  baik  Sistem  Operasi  miliknya sehingga  mampu  menarik  banyak  pengguna dan  pengembang.  Dengan  semua  fiturnya, Android  telah  menjadi  sistem  operasi  ponsel paling  populer  di  dunia  dalam  beberapa tahun  terakhir.  Meskipun  Android  dianggap lebih baik dalam hal keamanan, telah banyak dirilis  versi  Android  mulai  dari  versi  lawas hinga  versi  Mutakhirnya  selalu  terdapat peningkatan  dari  berbagai  fitur  di  setiap versinya (Dimas et al., 2018).
Storyboard  adalah  desain  alur  cerita secara  umum  yang  disusun  berurutan  dari setiap  panel  layar  dengan  dilengkapi  dengan deskripsi  penjelasannya.  VRBox  harus menggunakan  smartphone  sebagai  media
untuk  aplikasi  virtual  reality  3D.  VRBox menyerupai  kacamata  yang  dapat  digunakan seperti  kacamata  biasa.    Ini  harus  tetap mengikuti  rancangan  peta  navigasi  yang digunakan  untuk  merancang  antarmuka (Yoyon Efendi et al., 2022).
SPSS, merupakan singkatan dari Statistical  Product  and  Service  Solution , sebuah  perangkat  lunak  statistik  yang digunakan  untuk  analisis  data.  SPSS memiliki antarmuka grafis yang memudahkan  pengguna  untuk  melakukan analisis  statistik  tanpa  harus  menguasai bahasa  pemrograman  atau  sintaksis  statistik. Perangkat  lunak  ini  sangat  populer  di kalangan peneliti, ilmuwan sosial, dan analis data karena kemudahannya dalam melakukan berbagai  jenis  analisis  statistik.  Alat  SPSS dapat  digunakan  untuk  menguji  validitas. Uji  Validitas  adalah  uji  yang  digunakan untuk mengetahui seberapa efektif suatu alat atau  media  dalam  mengumpulkan  data. Biasanya digunakan untuk mengukur seberapa  efektif  suatu  kuesioner  untuk mengumpulkan  data,  lebih  tepat  untuk pertanyaan-pertanyaannya.    Dalam  statistik, selain  menguji  apakah  data  terdistribusi secara  normal,  kita  juga  harus  menguji apakah  data  dapat  diandalkan  dan  konsisten setelah  pengukuran  berulang.  Menguji reliabilitas  data  berarti  menguji  data  yang dapat  diandalkan  dan  konsisten.  SPSS  dapat digunakan  untuk  melakukan  uji  normalitas dan  reliabilitas  data  (Janna  &  Herianto, 2021).
Bakteri adalah mikroorganisme prokariotik,  yang  berarti  mereka  merupakan organisme  bersel  satu  dengan  struktur  sel yang  sederhana  dan  tidak  memiliki  inti  sel (nukleus)  yang  terbungkus  oleh  membran. Mereka termasuk dalam domain Bacteria dan merupakan  salah  satu  bentuk  kehidupan paling primitif di Bumi. Bakteri ditemukan di hampir  semua  lingkungan,  mulai  dari  tanah, air,  hingga  di  dalam  tubuh  manusia  dan hewan. Sebagian  besar  bakteri  bersifat saprofit,  yang  berarti  mereka  mendapatkan
nutrisi  dengan  mendekomposisi  materi organik  mati.  Namun,  ada  juga  bakteri patogenik yang dapat menyebabkan penyakit pada manusia, hewan, dan tumbuhan. Di sisi lain,  beberapa  bakteri  bersifat  mutualistik, yang  berarti  mereka  hidup  bersama-sama dengan organisme lain dalam hubungan yang saling  menguntungkan.  (Aliviameita  & Puspitasari,  2020).  Jumlah  bakteri  memiliki berbagai  spesies  mencapai  ratusan  ribu. Selain  itu,  bakteri  adalah  makhluk  yang paling banyak hidup di Bumi. Mereka tinggal di dalam tanah, di atas tanah, di udara, di air, di  makhluk  lain,  dan  tempat  lain.  Bakteri tumbuh  dan  berkembang  sesuai  dengan  pH, suhu, garam, zat kimia, zat metabolisme, dan sumber nutrisi (Riskiana et al., 2020).
Virus adalah gen menular, hanya hidup di sel  hidup,  dengan  panjang  sekitar  1400  nm, kapsid sekitar 80 nm, diameter kapsid sekitar 10-30  nm.  Virus  berkembang  biak  dengan cara  bereplikasi  (bereplikasi)  di  dalam  sel inang.  Replikasi  virus  biasanya  dibagi menjadi  dua  siklus  yaitu  siklus  litik  dan siklus  fisiologis.  Siklus  litik  terjadi  ketika pertahanan  sel  lebih  penting  daripada kemampuan  virus  untuk  menginfeksi,  fase siklus  litik  adalah  adsorpsi,  invasi,  sintesis, pematangan (perakitan), dan lisis. Sedangkan siklus  fisiologis  terjadi  jika  pertahanan  sel inang  lebih  baik  terhadap  infektivitas  virus. Langkah-langkah dari siklus lisogenik adalah adsorpsi,  infeksi,  penetrasi,  asosiasi,  divisi, dan sintesis  (Mila, 2020).
Untuk desain dan pengembangan aplikasi multimedia  yang  menggabungkan  gambar, suara,  video,  animasi,  dan  media  lainnya, metode  MDLC  ( Multimedia  Development Life Cycle ) adalah yang terbaik (Nurdiana & Suryadi,  2018).  Metode  MDLC  memiliki enam  langkah  sebagai  berikut:  konsep, desain,  pengumpulan  bahan,  perakitan, pengujian  dan  distribusi.  Keuntungan  dari pendekatan  ini  adalah  memiliki  struktur proses  yang  jelas  dan  logis,  yang memudahkan  pengembang  aplikasi  baru. Oleh  karena  itu,  metode  ini  cocok  untuk
mengembangkan  aplikasi virtual  reality dalam pembelajaran modern (Putra, 2022).
Pada  penelitian  ini  akan  bertujuan  untuk memperkenalkan  siswa  MTS  Humairoh HNN  dengan  teknologi Virtual  Reality serta memperkenalkan  mereka  lebih  dekat  lagi terhadap  berbagai  macam  bakteri  dan  virus, khususnya  tentang  pengaruh  bakteri  dan virus.  Sudah  jelas  bahwa  siswa  tergolong pasif dan proses pembelajaran belum efektif, berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan tentang  pembelajaran  biologi,  terutama tentang  pembelajaran  ekosistem.  Karena berbagai alasan dan keterbatasan, siswa tidak dapat  melakukan  kegiatan  praktikum  secara mandiri.  Dalam  penelitian  ini,  siswa  akan  , mendapatkan  pengalaman  baru  dalam menjalani proses belajar mengajar dikekelas, dengan  pengalaman  sebelumnya  proses belajar mengajar terasa kurang menarik  dan kurang  menyenangkan.  Mereka  berharap guru  mampu  menyampaikan  materi  secara lebih  menarik  dengan  melibatkan  pratikum sedehana. Oleh karena itu dapat dikembangkan  sebuah  sistem  pembelajaran yang  sistematis  dan  interaktif  dengan  basis perangkat Android. Android dipilih dikarenakan  siswa  lebih  mudah  memiliki akses  karena  para  siswa  sudah  memilikinya. Aplikasi  yang  dibangun  berupa  materi pengenalan  Bakteri  dan  Virus  .  dengan adanya  aplikasi  tersebut  diharapkan  guru mampu mennyampaikan materi lebih informatif  dan  optimal  serta  siswa  juga mendapatkan pengalaman yang menyenangkan    sehingga  murid  dapat memahami  materi  lebih  baik  dan  lebih menarik  menggunakan  perangkat  teknologi VR (Febriza et al., 2021).

## 2. Metode Penelitian

## 2.1. Kerangka Kerja Penelitian
Dalam penelitian ini,
kami menggunakan  model  MDLC  ( Multimedia Development  Life  Cycle )  .  tujuan  dari penggunaan  metode  ini  adalah  untuk
mengakomodasi pengembangan konsep Virtual
Reality , sehingga didapatkan beberapa  evaluasi  dari  komponen-komponen penilaian yang terdiri dari elemen multimedia dan kepuasan pengguna. Dengan menerapkan metode MDLC pada  penelitian  ini  bertujuan untuk pengembangan aplikasi Virtual Reality pengenalan  Bakteri  dan  Virus  serta  di  ikuti dengan evaluasi dari kepuasan pengguna dan penilaian  dari  elemen  multimedianya  di dalam  aplikasi  tersebut.  (Purwati  et  al., 2020).

## Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian
Berdasarkan  gambar  di  atas,  maka  dapat dijelaskan  secara  runut  dari  urutan  kegiatan yang  akan  di  lakukan  pada  penilitian  ini adalah sebagai berikut : Concept , pada tahap ini  adalah  pendefinisian  konsep,  pembuatan aplikasi  bertujuan  untuk  membantu  anak- anak  dalam  mempelajari  cara  mengenalkan aplikasi  pembelajaran  VR  khusus  untuk siswa  kelas  3  oleh  MTS  Humairoh  HNN, aplikasi  ini  juga  digunakan  untuk  sarana pembelajaran  bagi  guru  dan  siswa.  Pada tahap Design ,  storyboard  dirancang  untuk menggambarkan  rangkaian  cerita  atau deskripsi setiap adegan yang dapat dipahami oleh pengguna, termasuk semua objek media tersebut  dan  tautan  ke  adegan  lainnya.
Obtaining  Content ,  Materi  pembelajaran diperoleh  dari    observasi  dan  wawancara terhadap  guru  serta  kumpulan  materi  berupa gambar,  gambar,  animasi,  video,  dan  audio. Perakitan  ( assembly ),  Tahap  ini  dilakukan setelah  seluruh  benda  atau  bahan  selesai dibangun. Realisasi aplikasi berbasis
storyboard. Test (pengujian), Fase terakhir ini dilakukan  untuk  melihat  penilaian  pengguna terhadap  kelayakan  dan  keakuratan  aplikasi dalam  menyampaikan  konten  terkait  dengan cara  pengujian  terhadap  kesalahan  yang dilihat, kenyamanan pengguna serta kelayakan yang sesuai dengan program yang dibuat .(Pramesti & Arifin, 2020).
A. Tahap 1: Tahap Konsep Tahap  1  akan  diselesaikan  dalam waktu  kurang  lebih  l  bulan  untuk melakukan  aktivitas  ide  yang  berfokus pada  penentuan  tujuan  dan  manfaat aplikasi, mengidentifikasi pengguna aplikasi,  dan  mendeskripsikan  aplikasi. Tujuan  dan  penggunaan  akhir  program mempengaruhi nuansa multimedia sebagai gambaran materi yang menginginkan  agar  informasi  sampai  ke pengguna akhir.
B. Tahap 2: Tahap Pengembangan Pada  tahap  kedua,  pengembangan
aplikasi virtual  reality dimulai  dengan menentukan  tujuan  aplikasi,  karakteristik pengguna,  spesifikasi,  dan  tahap  desain. Pada tahap desain, yang mencakup desain antarmuka pengguna, storyboard,  struktur navigasi,  dan  kesimpulan.  Pada  tahap pengumpulan dokumen, dokumen dikumpulkan  sesuai  dengan  desain aplikasi.  Tahap  pengujian  di  mana aplikasi  diuji  dengan  pengujian  langsung dan  evaluasi  di  dapatkan  dari  hasil penilaian yang di dapat dari kuesioner.
C. Tahap 3: Tahap Pengujian dan Evaluasi Pada  tahap  ini  kegiatan  yang dilakukan  adalah  evaluasi  dari  penilaian pengguna  terhadap  elemen  yang  aktif pada  konten.  Diantaranya  adalah  elemen multimedia  yang  mencakup  dari  segi grafis,  animasi  dan  interaksi.  Penilaian dilakukan  dengan  kuesioner  dengan pengukuran menggunakan SPSS .

## 2.2. Pengumpulan Data
Setelah  pengumpulan  data  terdapat 20  siswa  menyelesaikan  pengujian aplikasi, pengujian penerimaan pengguna, atau  pengujian  beta,  dilakukan  dengan mengisi  kuesioner.  Kuesioner  yang digunakan untuk pengujian beta disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Kuesioner Tes  untuk Siswa
No Aspek Rating Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 1. Tampilan Aplikasi
pembelajaran  bakteri  dan virus cukup menarik 2. Saya  senang  mempelajari materi  bakteri  dan  virus menggunakan aplikasi pembelajaran ini
3. Aplikasi pembelajaran mudah digunakan 4. Saya terhibur karena aplikasi  pembelajaran  ini memiliki animasi
Nilai  dari  Pengukuran  yang  ditetapkan adalah  sangat  setuju  bernilai  4,  Setuju bernilai 3, Tidak setuju bernilai 2 dan sangat tidak  setuju  bernilai  1.  Selanjutnya  data tersebut  akan  di  proses  menggunakan  skala pengukuran likert.
Setelah  Tahap  2:  Tahap  Pengembangan selesai,  maka  selanjutnya  akan  dilakukan Tahap  3:  Tahap  Pengujian  dan  Evaluasi. Tahap  ini  akan  dilakukan  evaluasi  kepuasan pengguna  dengan  4  elemen  penilaian.  Yaitu elemen teks, elemen gambar, elemen animasi dan  elemen  interaktif.  Pengujian  dilakukan dengan  20  siswa  sebagai  responden menggunakan  kuesioner  yang  selanjutnya data  tersebut  akan  diolah  dan  di  hitung menggunakan SPSS untuk  menghitung  nilai rata-rata dan standar deviasi.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Aplikasi  Virtual  ini  dibuat  menggunakan software Millealab. Dengan bantuan asset 3D yang  tersedia  Kreator  bisa  mensimulasikan berbagai  macam  hal.  Dalam  hal  ini  adalah tentang Bakteri dan Virus

## Gambar 2. Pembuatan aplikasi menggunakan Millealab
Implementasi  aplikasi  ini  sendiri  dibuat dalam bentuk desain yang sudah di sesuaikan dengan Storyboard yang  telah  ada.  Terdapat 4  fase  cerita  yang  akan  dilalui  oleh pengguna.  Yaitu  yang  pertama  di  ruang kelas, lalu yang kedua adalah di laboratorium,  yang  ketiga  adalah  di  ruang perawatan dan yak terakhir adalah sesi quiz .

## Gambar 3. Storyboard aplikasi
Untuk  bisa  melihat  hasil  dari  aplikasi  3D VR  ini  sejauh  ini  hanya  bisa  menggunakan smartphone Android  dan  Windows  saja. Dengan  menginstal  aplikasi  Millelab  di Playstore  dan  Google.  Pengguna  kemudian dapat  masuk  dengan  akun  Gmail  terdaftar. Dengan  bantuan  perangkat  VR  Box, pengguna bisa melihat hasil 3D Aplikasi.

## Gambar 4 . Seorang siswa sedang menggunakan VR Box
Selain  itu,  pengguna  dapat  bergabung dengan kelas yang telah disiapkan menggunakan  kode  atau  tautan  kelas  yang telah dibagikan sebelumnya.

## 3.1 Tampilan Ruangan Kelas
Pada  halaman  utama,  Anda  akan  melihat menu  yang  menampilkan  ruang  kelas. Halaman utama mungkin terlihat seperti ini :
Gambar 5 . Tampilan Ruang Kelas

## 3.2 Tampilan Ruangan Pengenalan Virus
Tampilan  ruang  pengenalan  virus  akan otomatis  muncul    setelah  memasuki  portal koneksi  antar  kelas.  Penampakan  ruang pengenalan virus dapat dilihat pada gambar.

## Gambar 6. Tampilan Ruang Pengenalan Virus
Pengguna dapat berinteraksi dengan objek dan fitur ketika ada  pengenalan virus dengan mengikuti  instruksi  pada  halaman  sebelum memuat.  Fitur  yang  tersedia  adalah  dengan menggunakan  sensor  gyroscope,  pengguna dapat melihat area sekitar kamera di ruangan dengan  menggerakkan  ponsel,  kemudian menggerakkan  pemutar  secara  horizontal dengan kontrol pengontrol untuk menjelajahi ruangan dan mengarahkan penunjuk ke objek virus untuk menampilkan deskripsi dan suara virus.

## 3.3 Tampilan Ruangan Perawatan
Pada ruang perawatan yang muncul ketika pengguna  memilih  portal  penghubung  di ruang  pengenalan  virus.  Ruang  perawatan dapat dilihat pada gambar.

## Gambar 7. Tampilan Ruang Perawatan
Tampilan  ruang  perawatan  menampilkan informasi  tentang  virus  dan  dampaknya terhadap pasien.

## 3.4 Tampilan Quiz
Di  tampilan  quiz  terdapat  kotak  jawaban yang  bisa  kita  klik  dalam  bahasa  Indonesia. Pengguna  dapat  memasukkan  jawaban tersebut  dan  kemudian  memilih  salah  satu jawaban  yang  benar  berdasarkan  quiz  yang ada.
Gambar 8. Tampilan Quiz

## 3.5  Hasil  Pengujian  dan  Evaluasi Kepuasan  Pengguna  Terhadap  Elemen
Multinedia
Hasil  dari  pengujian  dan  evaluasi kepuasan dengan 20 siswa sebagai responden,  kepuasan  pengguna  terhadap penggunaan  elemen  multimedia  dalam aplikasi  pembelajaran  dievaluasi.    Tabel  3 hingga 7 menunjukkan hasil pengolahan data kuesioner  yang  dilakukan  dengan  software IBM  SPSS,  yang  menghitung  mean  dan deviasi standar untuk setiap elemen media.
Tabel 2. Hasil nilai rata-rata dan standar deviasi untuk elemen teks
No Aspek Average  Std. Deviation 1 Teks yang digunakan    mudah dibaca 4.15 .671 2 Kualitas huruf yang digunakan baik 4.10 .718 3 Informasi  mudah dilihat dan jelas 4.10 .852 4 Narasi  teks mudah di mengerti 4.25 .716 Berdasarkan tabel 3, hasil pengujian pada elemen  teks  menunjukkan  bahwa  siswa setuju  dengan  teks  yang  mudah  di  baca (pertanyaan 1), penulisan teks (pertanyaan 2) ,informasi yang mudah di pahami (pertanyaan 3) dan penjelasan teks yang jelas (pertanyaan4). Ini terbukti dari nilai rata-rata yang  di  peroleh  adalah  >4.00  dari  nilai maksimum  adalah  5  untuk  semua  aspek penilaian.
Tabel 3. Hasil nilai rata-rata dan standar deviasi untuk elemen gambar No Aspek Average  Std. Deviaton 1 Warna yang digunakan menarik 4.20 .696 2 Grafik terlihat dengan jelas 4.05 .686 3 Penjelasan menggunakan gambar mudah dimengerti 4.10 .553 4 Informasi  gambar sudah sesuai 4.15 .587
Dari  pengujian  untuk  elemen  gambar, berdasarkan  tabel  4    menunjukkan  siswa setuju  dengan  warna  yang  menarik (pertanyaan 1), grafik yang jelas (pertanyaan 2),  gambar  yang  mudah  dimengerti (pertanyaan  3)  dan  informasi  gambar  yang sesuai  (pertanyaan  4).  Ini  dapat  disimpulkan dari nilai rata-rata yang didapat adalah >4.00.
Tabel 4. Hasil nilai rata-rata dan standar deviasi untuk elemen animasi
No Aspek Average  Std. Deviation 1 Dari  animasi  yang digunakan  sangat membantu  dalam menjelaskan  topik yang di bahas 4.15 .587 2 Animasi yang digunakan  sangat menarik 4.35 .489 3 Visualisasi dari animasi sudah cocok untuk menjelaskan  topik yang di bahas 4.45 .510 4 Animasi yang digunakan  sangat membantu  dalam menjelaskan  topik yang di bahas 4.15 .587
Selanjutnya  untuk  pengujian  elemen animasi, pada tabel 5 menunjukkan nilai rata- rata  yang  didapatkan  adalah  >4.00  yang artinya  siswa  setuju  dengan  penggunaan animasi  yang  menarik  dan  visualiasi  yang sangat  membantu  dalam  menyampaikan informasi.
Tabel 5. Hasil nilai rata-rata dan standar deviasi untuk elemen interaktif No Aspek Average  Std. Deviation 1. Alat Interaktif mudah digunakan 4.50 .688 2. Navigasi jelas 4.40 .598 3. Navigasi mudah dipahami 4.40 .754
Pengujian  elemen  terakhir  adalah  elemen interaktif.  Berdasarkan  tabel  4  nilai  rata-rata yang  diperoleh  adalah  >4.00.  Siswa  setuju dengan  penggunaan  alat  yang  mudah digunakan (pertanyaan 1), dan navigasi yang mudah di pahami (pertanyaan 2 dan 3).
Tabel 6. Hasil Perbandingan Nilai rata-rata dan standar deviasi keseluruhan elemen
No Aspek Average  Std. Deviation 1 Aspek Teks 16.60 2.088 2 Aspek Gambar 16.50 1.318 3 Aspek Animasi 12.95 1.317 4 Aspek Interaktif 13.30 1.380
Hasil dari evaluasi pengguna untuk setiap aspek  elemen  ditunjukkan  melalui  tabel  7. Elemen  teks  menunjukkan  nilai  rata-rata paling  tinggi  ,  sedangkan  elemen  animasi memiliki  nilai  rata-rata  paling  rendah. Berdasarkan hasil tersebut dikarenakan aspek animasi  memiliki  nilai  terendah,  maka  perlu ada  peningkatan  elemen  animasi  yang digunakan pada aplikasi Virtual reality .

## 4. Simpulan
Berdasarkan data yang telah di dapat, dari hasil  uji  beta  siswa,  aplikasi Virtual Reality tersebut  memiliki  nilai  kelayakan  88,72%. Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa aplikasi  tersebut  dapat  digunakan  untuk mengajarkan siswa tentang bakteri dan virus. Selain itu, hasil pengujian untuk mengevaluasi  kepuasan  pengguna  untuk empat elemen menunjukkan bahwa penggunaan  teks  menerima  nilai  rata-rata 16,60, aspek gambar menerima nilai rata-rata 16,50, aspek animasi menerima nilai rata-rata
12,95,  dan  aspek  interaktif  menerima  nilai rata-rata
13.30.
Hasil pengujian
menunjukkan bahwa aspek animasi menerima  nilai  rata-rata  terendah.  Oleh karena  itu,  evualuasi  elemen  animasi diperlukan untuk peningkatan ke depan.

## 5. Referensi
Aliviameita, A., & Puspitasari. (2020). Buku Ajar  Mata  Kuliah.  In Umsida  Press Sidoarjo Universitas (Vol. 1, Issue 1). Dimas, Nurjayadi, & Dwi, H. (2018). SATIN- Sains dan Teknologi Informasi Penerapan  Augmented  Reality  Pada Informasi Data . 4 (2). http://jurnal.stmik-amik-riau.ac.id
Efendi,  Y.,  &  Marinda,  A.  (2019).  Aplikasi Museum  Sang  Nila  Utama  Berbasis
Mobile dengan Teknologi 3D Augmented  Reality. JOISIE  (Journal Of Information Systems And
Informatics  Engineering) , 3 (1),  16. https://doi.org/10.35145/joisie.v3i1.415
Febriza, M. A., Adrian, Q. J., & Sucipto, A. (2021).  Penerapan  Ar  Dalam  Media Pembelajaran Klasifikasi Bakteri.
Jurnal  BIOEDUIN :  Program  Studi Pendidikan  Biologi , 11 (1),  10 – 18. https://doi.org/10.15575/bioeduin.v11i1 .12076 Gunawan,  R.,  Aulia,  S.,  Supeno,  H., Wijanarko,  A.,  Uwiringiyimana,  J.  P., &  Mahayana,  D.  (2021). Adiksi  Media Sosial  dan  Gadget  bagi  Pengguna Internet  di  Indonesia. Techno-Socio
Ekonomika , 14 (1), 1. https://doi.org/10.32897/techno.2021.14
.1.544
Janna,  N.  M.,  &  Herianto.  (2021).  Artikel Statistik  yang  Benar. Jurnal  Darul Dakwah  Wal-Irsyad  (DDI) , 18210047 , 1 – 12. Mahardhika, A. (2019). Model Pembelajaran Contextual  Teaching  And  Learning (Ctl)  Untuk  Meningkatkan  Prestasi Belajar  Ipa  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Santiaji  Pendidikan  (JSP) , 8 (2), 81 – 89.
Mila, N. (2020). Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan. In Buku Pedoman Penulisan Skripsi . https://ftik.iain- tulungagung.ac.id/fileberita/files/jadwal _Ujian_Skripsi_20_Juli_2016.pdf Novitasari, K. (2019). Penggunaan Teknologi
Multimedia Pada Pembelajaran Literasi Anak  Usia  Dini. Jurnal  Golden  Age , 3 (01), 50. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i0 1.1435 Nurdiana,  D.,  &  Suryadi,  A.  (2018). Perancangan Game Budayaku Indonesiaku  Menggunakan  Metode Mdlc. Jurnal Petik , 3 (2), 39. https://doi.org/10.31980/jpetik.v3i2.149
Pramesti,  D.  Y.,  &  Arifin,  R.  W.  (2020). Metode  Multimedia  Development  Life Cycle  Pada  Media  Pembelajaran Pengenalan  Perangkat  Komputer  Bagi Siswa  Sekolah  Dasar. Journal  of Students‘  Research  in  Computer Science , 1 (2), 109 – 122.
https://doi.org/10.31599/jsrcs.v1i2.400
Purwati,  Y.,  Sagita,  S.,  Utomo,  F.  S.,  & Baihaqi,  W.  M.  (2020).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Tata  Surya berbasis  Virtual  Reality  untuk  Siswa
Kelas 6 Sekolah Dasar dengan Evaluasi
Kepuasan  Pengguna  terhadap  Elemen
Multimedia. Jurnal Teknologi Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 7 (2), 259. https://doi.org/10.25126/jtiik.20207018 94 Putra,  A.  E.  (2022). Perancangan  Aplikasi KopikuAsetku . January , 0 – 8.
Riskiana, N. A., Nasution, N. F., & Dona, R.
A.  (2020).  Belajar  Biologi  Siswa  Pada Materi Bakteri Di Kelas X SMA Negeri
1  Batang  Onang. Jurnal  Edugenesis ,
2 (2),
8 – 14. https://journal.ipts.ac.id/index.php/BIO
ESA/article/view/1992 Sahfitri, V. (2019). Prototype E-Katalog Dan
Peminjaman Buku Perpustakaan Berbasis  Mobile. Jurnal  Sisfokom
(Sistem Informasi Dan Komputer) , 8 (2), 165 – 171. https://doi.org/10.32736/sisfokom.v8i2. 665 Saputra  Ademula,  H.  (2019).  Aplikasi Tutorial  Memasak  Masakan  Khas Sumbawa  Menggunakan  Augmented Relity  Berbasis  Android. JATI  (Jurnal Mahasiswa  Teknik  Informatika) , 3 (2), 48 – 52. https://doi.org/10.36040/jati.v3i2.858 Sinduningrum,  E.,  Hilda,  A.  M.,  & Kamayani,
M. (2021).
Praktik
Pemanfaatan  Teknologi  Virtual  Reality Berbasis Mobile untuk Media Pembelajaran Merakit Personal Komputer. Jurnal  Pengabdian  Pada Masyarakat , 6 (2), 482 – 490.
Tahel, F. (2019). Perancangan aplikasi media pembelajaran  pengenalan  pahlawan nasional  untuk  meningkatkan  rasa nasionalis berbasis
android.
Teknomatika , 09 (02), 113 – 120.
http://ojs.palcomtech.com/index.php/te knomatika/article/view/467 Yoyon  Efendi,  Muzawi,  R.,  Imardi,  S.,  Rio, U.,  Zulafwan,  &  Lusiana.  (2022). Workshop  3D  Virtual  Reality  untuk Mendukung  Kreatifitas  Pembelajaran bagi  Guru  dan  Siswa  di  SMK  Sulthan Muazzam  Syah  Pekanbaru. J-PEMAS  - Jurnal  Pengabdian  Masyarakat , 3 (1), 34 – 41. https://doi.org/10.33372/j-
pemas.v3i1.752