## GAME ADVENTURE HORROR “LET’S ESCAPE” DENGAN  UNITY ENGINE BERBASIS DESKTOP MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE
Zakiey Cahya Ardi Wahana, Suryo Adi Wibowo, Abdul Wahid Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia zakieycahya@gmail.com

## ABSTRAK
Saat  ini  di  tahun  2020  merupakan  tahun  yang  sangat  di  batasi  kegiatan  di  luar  rumah  di  karenakan pandami  COVID19  yang  menyerang  berbagai  negara  di  dunia,  kebanyakan  orang  melakukan  pekerjaan, bermain di rumah  yang  membuat banyak orang merasa bosan dan  banyak orang bermain game sebagai sarana penghilang  rasa  bosan  tersebut.  Banyak  platform  juga device untuk  sarana  bermain  game  dan  yang  sangat digemari adalah game online/offline di PC  maupun di Smartphone. Yang  menarik dalam game tersebut selalu ada  NPC  (Non  Playable  Character)  yang  membuat  game  semakin  menantang  dan  menarik.  Karena  teknologi semakin maju sekarang banyak NPC pada game yang dapat meniru perilaku atau kebiasaan manusia. Dalam hal ini  dibutuhkan  kecerdasan  buatan  agar  NPC  dapat  bergerak  atau  melakukan  aksi  seperti  manusia.  Dan  FSM  ( Finite State Machine) merupakan salah satu metode kecerdasan buatan dalam pembuatan aksi NPC pada game.
Dalam  perancangan game ini,  penulis  memakai  beberpa  aplikasi  berupa Unity3D dengan  bahasa pemrograman  C#,  CrazyTalk  Animator,  CorelDraw  X7,  dan  PhotoShop  CS6.  Dalam  pembuatan  game  ini menerapkan  metode  kecerdasan  buatan Finite  State  Machine sebagai  metode  untuk  menentukan  aksi  musuh kepada player saat jarak aksi tersebut telah terdeteksi.
Hasil pengujian game Lets Escape yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi yang terdapat pada game dari menu utama hingga level 1, level 2,  dan level 3 dapat berhasil. Kontrol pada game berhasil berjalan dengan baik. Metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang diaplikasikan kepada musuh juga boss, dapat mendeteksi posisi player dan  menghasilkan output yang sesuai  berupa  menyerang saat bertemu dengan player juga mengejar pada jarak yang di tentukan. Cerita hantu yang ditampilkan 70% tersampaikan kepada pengguna. Dan karakter yang cukup menarik juga kontroler game yang mudah di mengerti
Kata kunci :  Game, Unity3D, Finite State Machine, Non Player Character

## 1. PENDAHULUAN
Game merupakan  kegiatan  atau  aktivitas  yang selalu kita lakukan dalam kehidupan sehari-hari entah saat  bermain  bersama  teman  ataupun  belajar  di sekolah.  Sekarang  pun  game  tidak  hanya  untuk menghibur  diri  setelah  menjalani  kegiatan  yang membuat  kacau  pikiran,  bahkan  game  sekarang  bisa dijadikan  profesi  yang  menghasilkan  banyak  uang. Namun  dalam  sebuah  game  pun  tidak  hanya  untuk pelepas  penat  maupun  penghibur  diri,    beberapa pesan  atau  pelajaran  bisa  didapatkan  pada  sebuah game,  seperti  bagaimana  perjuangan  suatu  karakter yang  selalu  gigih  dalam  menghadapi  rintangan  atau musuh  yang  selalu  menghadang  demi  mencapai  apa yang dicari dalam game tersebut, melatih cara berfikir dan dapat juga mengasah kereatifitas.
Game yang  sangat  digemari  hingga  ini merupakan game – game yang bersifat online dimana para pemain dapat bermain  bersama teman  yang  lain ridak  hanya  berdua  melainkan  bisa  hingga  ratusan orang  dan  mengejar  peringkat  agar  di  akui  sebagai player  terkuat.  Hal  ini  menyebabkan  banyak  dari pemain  tersebut  mengalami stress akibat  kalah  dan sulit  menjadi  top  player  dan  kebanyakan  pemainnya menjadi terlalu toxic saat bermain game akibat kerap kalah dan rankingnya tak kunjuang naik. Oleh karena
itu perlu adanya game offline yang sederhana namun tetap menarik untuk dimainkan.
Game  Let’s  Escape merupakan  permainan petualangan  dimana  pemain  akan  menjalankan karakter seorang pemuda bernama Leo. Dimana game ini menceritakan tentang  seorang  Pemuda    bernama Leo  yang  gemar  berpetualang  dan  tersesat  di    hutan. Ternyata  hutan  yang  dimasuki  adalah  hutan  yang angker  disana  banyak  terdapat  hantu-hantu  yang jarang  diketahui.  Leo  berusaha  mengalahkan  juga mencari jalan keluar dari hutan tersebut dan agar bisa kembali  ke  rumah  menceritakan  apa  yang  telah dilihat dan terjadi disana.
Metode  yang  digunakan  dalam  game “Let’s Escape” menggunakan  metode  FSM  (Finite  State Machine),  dimana  metode  tersebut  berfungsi  untuk pengambilan  keputusan  pada  karakter  NPC  (Non Playable  Character)  yaitu  karakter  yang  digerakkan oleh kecerdasan buatan  yang  digunakan  untuk mendukung  game  tersebut  seperti  karakter  musuh agar  gerakan  dan  aksi  dari  musuh  tanpa  melibatkan pengguna  game  (Adi,  dkk,  2009).  Dari  uraian  diatas penulis  ingin  mengimplementasikan  penggunaan metode FSM (Finite State Machine) untuk melakukan pembuatan  game  dengan  judul ”Let’s  Escape” yang merupakan  game  2D  dengan  genre Adventure  game , dengan  tipe side  scroller game  menggunakan Unity
sebagai game  engine .  Pemilihan  metode  FSM dikarenakan  game  ini  bergenre side  scroller dimana karakter  akan  sering  bertemu  juga  berinteraksi dengan  musuh,  dengan  mnggunakan  metode  ini musuh  akan  terus  mengejar  dan menyerang yang dapat  memberikan  kesan  action  yang  seru  pada pemain.  Mengapa  panulis  memilih  menggunakan FSM dibandingkan dengan  metode lain  seperti  fuzzy di  karenakan  game  ini  merupakan  game  sidecroller sederhana  dimana  metode  FSM  lebih  mudah diimplementasiakan  dibanding  metode  fuzzy  yang dimana harus mencari nilai preferensi atau parameter agar  aksi  yang  di  lakukan  bisa  akurat.  Penulis  juga ingin memberikan beberapa kisah horror daerah jawa timur  pada  game  tersebut  yang  dimana  Indonesia  ini memiliki  beragam  kisah  hantu urban  legend yang menarik  untuk  diceritakan  dan  diketahui.  Pada  saat selesai tiap levelnya akan menampilkan cerita / kisah dari hantu yang  telah dikalahkan pada level tersebut.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Penelitian Terdahulu
Penelitian  yang  Terkait  Metode  pembuatan AI pada game dengan menggunakan Metode Finite State Machine  juga  pernah  digunakan  oleh  peneliti terdahulu. Maka peneliti juga perlu untuk mempelajari  penelitian-penelitian  terdahulu  sebagai dasar refrensi dalam pengerjaan penelitian ini.
Rujukan penelitian pertarna yaitu penelitian oleh Tito Bimantoro dan Hanny Haryanto dari Universitas Dian  Nuswantoro  pada  tahun  2016  dengan  judul Pemodelan  Perilaku  Musuh  Menggunakan  Finite State  Machine  (FSM)  Pada  Game  Pengenalan  Unsur Kirnia. Dalam penelitian tersebut peneliti menggunakan  metode  ,finite  state  machine  pada pemodelan  untuk  kelakuan  pada  musuh.  Dengan menggunakan  metode  Finite  State  Machine  musuh akan  bereaksi pada karakter utama  berdasarkan  jarak dari player terhadap musuh.
Rujukan penelitian kedua  yaitu  penelitian  oleh Miftah  Fauzan  Rahadian,  Addy  Suyatno,  dan  Septya Maharani  dari  Universitas  Mulawarman  pada  tahun 2016 dengan judul PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE PADA GAME "THE RELATIONS'HIP. Dalam penelitian tersebut peneliti menggunakan  metode  .finite  state  machine  ntuk menentukan  respons  karakter NPC yang  berbeda tergantung dari interaksi yang dilakukan oleh pemain Saat pertama dijalankan NPC akan berada pada State idle,  kemudian  NPC  akan  mulai  melakukan  gerakan dan  melakukan  interaksi  setelah  mendapat  perintah oleh player.
Rujukan  penelitian  ketiga  yaitu  penelitian  oleh Silvia Rostianingsih, Hans Kristian Wijaya, Gregorius  Satia  Budhi  dari  Universitas  Kristen  Petra pada  tahun  2013  dengan  judul  PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME SIMULASI PERTANIAN    DAN  PETERNAKAN.  Peneliti menerapkan  metode  finite  state  machine  untuk menentukan tanggapan karakter non-player character
yang menjadi pemain lain dalam game tersebut. NPC tersebut masuk dalam karakter utama, yang kemudian akan  berinteraksi  satu  sama  lain,  dan  metode  Finite State  Machine  diterapkan  pada  aktivitas  bercocok tanam dari setiap karakter.
Rujukan  penelitian  ke  empat  yaitu  penelitian yang  dilakukan  oleh  Irawan,  J.D,  Adi  Wibowo  S, dkk,  2015  berjudul  “Pelatihan  Pembuatan  Game Menggunakan  Greenfoot”.  Dalam  penelitian  ini menyebutkan bahwa  pembuatan  game  dengan menggunakan  greenfoot  merupakan  salah  satu  cara untuk  belajar  pemrograman  mudah  dipahami  karena hanya memerlukan sedikit perintah yang ditambahkan  untuk  membuat  sebuah  game.(Irawan, J.D,Adi Wibowo S, dkk, 2015)
Rujukan penelitian kelima  yaitu penelitian  yang dilakukan  oleh  Pratama,  2014  berjudul  “Game Adventure  Misteri  Kotak  Pandora”  penelitan  ini mejelaskan  tenang  penerapan  game adventure berbasis dekstop menggunakan software Unity3D dalam  penelitian  ini  juga  menjelaskan  tentang berbagai  macam genre  game yang  ada  pada  saat ini, khusus nya untuk game adventure .(Pratama, 2014)

## 2.2 Permainan (Game)
Game  merupakan kegiatan terstruktur atau semi terstruktur  yang  umumnya  bertujuan  untuk  hiburan dan  terkadang  dapat  digunakan  sebagai  sarana pendidikan. Karakterisitik game yang menyenangkan, menginspirasi,  membuat  kecanduan  dan  kolaboratif membuat  aktifitas  ini  digemari  oleh  banyak  orang (Wahono, R.S. 2009).

## 2.3 AI(Artificial Intelligence)
Kecerdasan  buatan  atau Artificial  Intelligence itu  sendiri  dimunculkan  oleh  seorang  professor  dari Massachusetts  Institute  of  Technology yang  bernama John  McCarthy  pada  tahun  1956  pada Darmouth Conference yang  diikuti  oleh  para  peneliti  AI.  Pada konferensi  tersebut  juga  didefinisikan  tujuan  utama dari  kecerdasan  buatan,  yaitu  mengetahui  dan memodelkan  proses-proses  berpikir  manusia  dan mendesain  mesin  agar  dapat  menirukan  perbuatan manusia tersebut.(Wijaya, 2013)

## 2.4 FSM (Finite State Machine)
Finite  State  Machine  (FSM) adalah  sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan perilaku  atau  prinsip  kerja  sistem dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)  dan action (aksi). Sebagai  sebuah  metodologi  perancangan  sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diimplementasikan  pada  perangkat  lunak,  khususnya pada game . (Rahadian, 2016).
Gambar 2.1 Diagram state sederhana (Sumber :Setiawan, 2006)
Gambar  2.1  memperlihatkan  FSM  dengan  dua buah state dan  dua  buah input serta  empat  buah output  yang  berbeda  seperti terlihat pada  gambar, ketika  sistem  mulai  dinyalakan,  sistem  akan berpindah  menuju State 0,  pada  keadaan  ini  sistem akan  menghasilkan Action 1  jika  terjadi  masukan Event 0,  sedangkan  jika  terjadi Event 1  maka Action 2 akan  dieksekusi  kemudian  sistem  selanjutnya berpindah ke keadaan State 1 dan seterusnya.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1   DESAIN GAME
3.1.1 Alur Cerita Jalan  cerita  dari Game  Let’s  Escape ini menceritakan tentang  seorang Pemuda   bernama  Leo yang gemar berpetualang dan tersesat di daerah yang sangat sepi atau bisa di bilang ke alam lain. Ternyata daerah  yang  dimasuki  adalah  dunia  ghoib  disana banyak  terdapat  hantu-hantu  yang  jarang  diketahui. Leo berusaha mengalahkan juga mencari jalan keluar dari  hutan  tersebut  dan  agar  bisa  kembali  ke  rumah menceritakan  apa  yang  telah  dilihat  dan  terjadi disana.
Game ini  terbagi  menjadi  tiga  level  utama. Masing-masing  level  memiliki  latar,  musuh  dan tingkat kesulitan yang berbeda -beda. Beberapa aturan dari game ini yaitu : Desain Level 1 1. Player memiliki  HP (Health  Point) dalam bentuk slidebar.
2. Player memiliki  aksi  utama  yaitu, Shoot (menembak) , jump, run.
3. Player mati jika HP habis
4. Jika player mati, player mengulang dari level 1.
5. Untuk  menyelesaikan permainan  ini, user harus melewati  semua  rintangan level  1  dan mengalahkan Boss level 1. Dan masuk ke dalam rumah

## Desain Level 2
1. Player memiliki  HP (Health  Point) dalam bentuk bar.
2. Player memiliki  aksi  utama  yaitu, Shoot (menembak) , jump, run.
3. Player mati jika HP habis
4. Musuh  pada  level  2  memiliki  animasi  dan karakter yang berbeda. 5. Jika player mati, maka mengulang di level 2
6. Untuk menyelesaikan permainan  ini, user harus melewati  semua  rintangan level  2  dan mengalahkan boss level 2. Dan masuk ke dalam rumah.
Desain Level 3 1. Player memiliki  HP (Health  Point) dalam bentuk bar.
2. Player memiliki  aksi  utama  yaitu, Shoot (menembak) , jump, run.
3. Player mati jika HP habis
4. Jika player mati, player mengulang dari level 3. 5. Untuk  menyelesaikan permainan  ini, user harus melewati  semua  rintangan  level  3  dan  melawan boss level 3.dan masuk ke dalam rumah.
6. Karakter  bos  pada  game  ini  mempunyai  ukuran dan health yang lebih besar dari Enemy lainnya.

## 3.1.2 Perancangan FSM pada Musuh
Health 0% Mengejar (State 1) Mati (State 3) Memukul (State 2) Idle (State 0) Pada jarak <= 11 pixel dari Player Pada jarak > 11 pixel dari Player Pada jarak <= 3  pixel dari Player Pada jarak > 3 pixel dari Player Health 0%

## Gambar 3.1 Perancangan Diagram FSM Hantu
Alur Finite  State  Machine disini  menjelaskan ketika  sistem  dijalankan  maka  sistem  mula- mula berada  pada state 0  (Bergerak  atau  patroli),  jika player  pada  jangankauan enemy (jarak  ≤  11 pixel ) maka state 1  (Mengejar)  akan  dijalankan  dan  ketika player berada  pada  jarak  (>11  pixel)  maka  musuh akan  kembali  pada state 0.  Jika  berada    pada jangkauan musuh, player (jarak ≤ 3 pixel ) maka state 2 (Memukul) dan ketika player berada pada jarak (>3 pixel)  maka  musuh  akan  kembali  pada state 1  atau kembali  mengejar  dan  ketika health  bar enemy mencapai 0 % maka state 3 (Mati) akan dijalankan.

## 3.1.3Flowchart Sistem Game
START Menu Prolog Menu Awal Game Pilih Mulai Misi 1 Berhasil Misi 2 Y Berhasil Misi 3 Y T T Berhasil END T T Pilh Petunjuk Pilih Tentang T Pilih Keluar T Y Petunuk Y About Y Kembali Y Kembali Y T T T Prolog Y Epilog Y Exit Y t Gambar 3.2  Flowchart Sistem Game
Flowchart  game menjelaskan  alur  dari  game yang  dikembangkan,pada game  play jika  pemain ingin  bermain    harus  menang  level  1  agar  bisa bermain  pada  level selanjutnya .  Jika  pemain  gagal menyelesaikan  misi  pada  level  2,  dan  3  maka dinyatakan game over dan kembali ke menu utama.

## 3.1.4 STRUKTUR MENU
Struktur Menu Pada Game Lets Escape
Let s Escape Play About Us Exit How To Play Level 3 Level 2 Level 1 Control Game Pembuat Game Keluar Permainan
Gambar 3.3  Struktur menu

## 3.1.6 STORYBOARD
Gambar Keterangan ada pemuda bernama leo, dia sangat pemberani dan hoby berpetualang
saat leo pergi berpetualang di jawa timur, dia memberanikan diri untuk menjelajahi daerah- daerah yang katanya angker di daerah tersebut
saat memasuki hutan tiba-tiba leo melihat sesosok wanita yang sedang berjalan, kemudian leo mengikuti sesosok tersebut. tanpa disadari leo telah tersesat di dalam hutan dan juga sudah banyak sosok yang mengawasi leo sejak perjalanannya memasuki hutan

## 3.1.7 DESAIN CHARACTER
Tabel Rancangan Desain karakter No. Karakter Keterangan 1 LEO
Serangan : 10
Kecepatan : 10 HP(Health Point) : 100 2 KUNTI Serangan : 8 Kecepatan : 15 HP(Health Point) : 60 3 POCONG Serangan : 7 Kecepatan : 10 HP(Health Point) : 50 4 BUTO Serangan : 15 Kecepatan : 5 HP(Health Point) : 70

## 3.1.8 ENVIRONMENT GAME
No. Environment Keterangan 1 Lantai  yang  melayang 2 Rumah tempat finish 3 Lantai pada game 4 Pepohonan dalam game 5 Gedung dalam game 6 Jebakan  pada game
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Penerapan  script  pada player  dan  karakter. penerapan  script  pada  player  bertujuan  agar player  dapat  di  kontrol  oleh  pemain.  Kontrol  pada player  dapat berupa bergerak, melompat, menembak, dan sebagainya.
Gambar 4.1 Implentasi  Player dan karakter enemy
Pada
gambar
4.1 merupakan
pengimplementasian script  pada  player  dan  karakter enemy,ditambahkan karakter ke dalam unity 2019.3.11f1  dan  ditambahkan  script  agar  bisa bergerak sesuai yang diingikan oleh pengembang.

## 4.2 4.2 AI pada musuh
AI  pada  musuh  merupakan  agar  musuh  dapat bereaksi  ketika  ada  aksi  dari  player.  Misal  player berada pada  jarak tertentu maka aksi dari musuh bisa berupa mengejar,  menyerang  dan  sebagainya  sesuai aksi  yang  telah  di  terapkan  pada  musuh.  Untuk implementasi musuh dapat di lihat pada Gambar 4.2 .

## 4.3 Tampilan Menu Utama
Tampilan    menu  utama  adalah  tampilan  awal yang  akan  muncul  pada  saat  pemain  menjalankan Game  “LETS  ESCAPE” .  Pada  tampilan  awal  ini berisikan tombol Play, how to play , about, Exit. Play untuk memulai game baru, tombol How to play berisi cara controller  player ,  tombol About berisikan tentang creator  game dan  tombol exit untuk  keluar dari game . Tampilan menu utama seperti Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama
4.4 Tampilan How To Play
Tampilan How  To  Play adalah  menu  untuk mengetahui fungsi tombol yang akan digunakan pada Game “LETS ESCAPE ”, tampilan dari menu How To Play seperti pada gambar 4.4
Gambar 4.4 Tampilan menu How To Play
4.5 Tampilan Menu Credit
Tampilan menu Credit adalah  tampilan  menu untuk  mengetahui  profil  pembuat Game “ LETS ESCAPE” , tampilan dari menu About seperti Gambar 4.5

## Gambar 4.5 Tampilan menu About

## 4.6 Tampilan Menu Level dan Prolog game
Tampilan  Menu  Level  dan  Prolog  game  adalah tampilan yang menjelaskan alur cerita pada game dan level  yang  tersedia.  Tampilan  prolog  pada  level  1 dapat dilihat pada gambar 4.6
Gambar 4.6 Tampilan Menu Level dan Prolog game

## 4.7 Tampilan Gameplay
Tampilan gameplay pada  setiap  level  yang menampilkan  permainan  petualangan  aksi  dengan menghadapi musuh-musuh  dan  melawan  enemy untuk  ke  level  selanjutnya.  Tampilan gameplay pada level 1 dapat di lihat seperti pada Gambar 4.7
Gambar 4.7 Tampilan Gameplay Level 1
Tampilan  gameplay  level  2  yang  mempunyai latar belakang tanah  yang  berbeda  dengan  level  1 dapat dilihat seperti pada gambar 4.8
Gambar 4.8 Tampilan Gameplay Level 2
Tampilan  gameplay  level  3  yang  mempunyai latar  belakang  tanah  lebih  gelap  yang  dapat  dilihat seperti pada gambar 4.9

## Gambar 4.9 Tampilan Gameplay Level 3
4.8 Pengujian AI (Artificial Intelligence)
Pengujian artificial intelligence adalah pengujian  mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan artificial intelligence yang  ada  pada  Game  “LETS ESCAPE ” . Hasil pengujian dari artificial intelligence pada game ini seperti pada table 4.1
Table 4.1 Pengujian Artificial Intelligency No Status Event Action Hasil 1 Idle Jika player tidak menjagkau sight karakter enemy Maka enemy pada posisi diam Sesuai 2 Idle Jika player tidak menjangkau enemy  dengan jangka waktu 5 detik Maka enemy pada posisi melihat kanan dan kiri Sesuai 3 Idle
Jika player menjangkau sight enemy dengan jarak 11 pixel Maka enemy akan mengejar Sesuai 4 Idle Jika player menjangkau sight enemy dengan jarak 3 pixel Maka enemy akan menyerang Sesuai 5 Idle Jika player berjarak lebih dari >11 pixel dari enemy Maka enemy akan pada posisi idle Sesuai
Hasil  pengujian  AI  di  setiap  level  pada  game “LETS ESCAPE ” akan di tampilkan sebagai berikut:

## 1. Musuh Pada  game
Gambar 4.10 Jika player tidak menjagkau sight karakter enemy
Pada gambar 4.10 di perlihatkan jika player tidak  menjangkau sight musuh  maka  musuh  akan tetap pada keadaan idle.
Gambar 4.11 Jika player tidak  menjangkau musuh dengan jangka waktu 5 detik
Pada  gambar  4.11  di  perlihatkan  jika  player tidak  menjangkau  musuh  dengan  jangka  waktu  5 detik  maka  musuh akan tetap pada keadaan  idle dan akan berbalik arah kiri dan kanan.
Gambar 4.12 Jika player   menjangkau sight musuh dengan jarak 11 pixel
Pada  gambar  4.12  di  perlihatkan  jika  player menjangkau sight musuh dengan jarak 11 pixel maka musuh akan mengejar player.
Gambar 4.13 Jika player   menjangkau sight musuh dengan jarak 3 pixel
Pada  gambar  4.13  di  perlihatkan  jika  player menjangkau sight musuh  dengan  jarak  3  pixel  maka musuh  akan  memberikan damage pada  player  ,  di tandai dengan berkurangnya hp bar player.

## 2. Jebakan pada game
Gambar 4.22 jika player tidak menyentuh jebakan
Pada gambar 4.22 diperlihatkan jika player tidak menyentuh jebakan  maka  player  tidak  akan  terkena damage.
Gambar 4.23 Jika player menyentuh jebakan
Pada  gambar  4.23  diperlihatkan  jika  player menyentuh  jebakan  maka  player  akan  telempar  ke udara  dan  menerima  damage  dan  berkurang  jumlah hp.

## 4.9 Pengujian Funsional
Pengujian fungsioanal adalah pengujian mengenai  proses  fungsioanal  yang  terjadi  dalam game. hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 4.2
Tabel 4.2 Pengujian Fungsional No Item Uji Hasil Berhasil Gagal 1 Menu Utama √ 2 Button Main √
3 Button How To Play √ 4 Button Credit √ 5 Buton Quit √ 6 Level 1 game √ - 7 Level 2 game √ - 8 Level 3 game √ - 9 Bar Health poin Player √ - 10 Bar Health poin Musuh √ - 11 Animasi pada Game √ - 12 Hp musuh berkurang ketika terkena seranagan √ - 13 Hp player berkurang ketika terkena serangan √ - 14 Pengambilan penambah HP √ 15 Pengambilan koin √
16 Pengujian partikel tembakan √
17 Musuh meyerang pada jarak tertentu √ - 18 Musuh berjaga pada jarak tertentu √ 19 Game tamat ketika HP player 0% √ - 20 Backsound √ 4.10 Pengujian kontrol
Pengujian  kontrol player adalah  pengujian kegunaan  dari  tombol  yang  sudah  diterapkan  untuk menggerakan main character . Hasil pengujian player pada table 4.3.
Table 4.3 Pengujian Control No Tombol Action Hasil 1. A Karakter bergerak ke Kiri Sesuai 2. D Karakter bergerak kanan Sesuai 3. Spasi Lompat Sesuai 4. CTRL Karakter Menembak Sesuai
Dari  tabel    4.3  ketika  pemain  menekan  tombol huruf A , D, Spasi, dan CTRL bergerak sesuai dengan fungsinya.Huruf  A untuk bergerak ke arah kiri, huruf D  untuk bergarak ke  arah  kanan, space untuk melompat,. Dan untuk melakukan serangan menggunakan  tombol  CTRL.  Dari  penjelasan    diatas menunjukan  bahwa  semua  fungsi  dari  kontrol berjalan  sesuai  dengan  fungsinya  dengan  tingkat keberhasilan mencapai 100%.

## 4.11 Pengujian karakter utama.
Pengujian  karakter  utaman  disini  di  dasarkan  pada apa  saja  yang  bisa  di  lakukan  karakter  utama  di  dalam
game seperti berjalan, playercontroler , dan lain-lain. Agar lebih jelas dapat di jelaskan pada Tabel 2 di bawah ini.
Tabel 2 Pengujian Charakter No Yang Di Ujikan Berfungsi Tidak 1. Control Charakter menggunakan Keyboard YA - 2. Damage Obstacle pada player YA - 3. Damage Player pada Enemy YA - 4. Healbar Player YA -
Gambar  4.24 implementasi charakter controller(karakter di possisi awal).
Gambar 4.25  Implementasi character controller(karakter berlari).
Gambar    4.24  dan  gambar  4.25  menunjukkan dimana  jika  menekan  tombol  D  chrakter    akan berjalan  kearah  kanan.  Selain  itu  karakter  juga  dapat berlari kea rah sebaliknya dengan menekan tombol A sesuai harapan penulis.
Gambar 4.26 player menembak
Gambar 4.27 Implemetasi  Damage Player to Enemy.
Didalam  gambar  4.26  dan  4.27  di  gambarkan bahwa jika  player  menembakkan Projectile dan menyentuh  enemy  maka  enemy  akan  berkurang HPnya sesuai pada gambar.
Gambar 4.28 Implemetasi Player Healbar (HP Penuh)
Gambar 4.29 Implementasi Player Healbar berkurang.
Didalam  Gambar  4.28  dan  Gambar  4.29  dapat dilihat dimana di saat enemy dan obstacle menyentuh player  maka  healBar  akan  berkurang  sebnyak  10 point.
Gambar 4.30 Implementasi Player Mati jika Healbar habis.
Didalam  Gambar  4.30  dapat  di  lihat  player hilang  dari  layar  di  karenakan  player  mati  akibat healthbar habis.

## 4.12 Pengujian User
Pengujian User atau  kuisioner  dilakukan  untuk mengetahui  kepuasan  pengguna  dalam  memainkan game “LETS  ESCAPE” dan  tanggapan  terhadap  isi di  dalam  game.  Pengujian  di  lakukan  oleh  10  orang siswa  dan  siswi.  Hasil  dari  pengujian  dapat  di  lihat pada tabel 4.4
No Pertanyaan Tanggapan pengguna Baik Cukup Kurang 1 Control pada game 8 2 2 Desain karakter game 5 4 1 3 Game sudah menarik 5 4 1 4 Informasi game (cerita game) 7 3 5 Musuh dapat bergerak 8 2 Jumlah 33 15 2
5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Setelah  pembuatan Game  Let’s  Escape ,  maka penulis dapat mengambil kesimpulan :
1. Implementasi  kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite State Machine )  berhasil  diterapkan  pada game Let’s Escape dengan aksi musuh dapat mengejar dan menyerang player dengan kondisi tertentu. 2. Semua aksi pada
player
berhasil diimplementasikan sesuai dengan yang diharapkan.
3. Fungsi  yang  diterapkan  pada  karakter game pada level 1, 2 , 3 berhasil berjalan.
4. Alur  game  yang  berjalan  dari  level  1  hingga level 3 berjalan sesuai harapan.
5. Controller yang  digunakan  sudah  bekerja dengan baik.
6. Cerita  hantu  yang  ditampilkan  tersampaikan  ke pengguna.
7. Cotroller yang  di  gunakan  nyaman  untuk  di gunakan.
8. Tampilan  karakter  50%  menarik,  40%  cukup dan 10% tidak menarik.

## 5.2 Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap Game Let’s  Escape dan masih  terdapat  kekurangan  maka dari itu disarankan :
1. Dapat  dikembangkan  sebagai mobile game berbasis platform android dan  ios  agar  dapat diupload  pada app  store masing-masing
platform sehingga  dapat  menambah  nilai ekonomi pada game.
2. Dapat ditambah  jumlah Level dan di tingkatkan kualitas grafiknya.
3. Dapat  ditambahkan  item-item  yang  lebih banyak.
4. Dapat  ditambahkan  lebih  banyak  cerita  hantu dari Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Bimantoro,  1.  dan  Haryanto,  H.  2016. Pemodelan  Perilaku  Musuh  Menggunakan Finite State machine(FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia. Semarang. Universitas Dian Nuswantoro
[2]  Rahadian,  M.F.  et  al.  2016.  Penerapan  metode finite state machine pada game "the relationship". Samarinda. Universitas
Mulawarman
[3]  Rostianingsih,  S.  et  al.  2013.  Game  simulasi finite  state  machine  untuk  pertanian  dan peternakan. Surabaya. Universitas Kristen Petra [4]  Tanjung,  M.A.P.  2012.  Analisis  Pengaruh Storytelling  Terhadap  Game  Lorong  Waktu  — Pangeran  Dipenogoro  Sebagai  Media  Edukasi Sejarah
[5]  http://elib.unikom.ac.id/files/disk1/648/jbptuni kompp-gdl-mahardikaa-32391- 11-20.uniko- a.pdf diak.ses tanggal 15 Maret 2017
[6]  Tim Wahana Komputer. 2014. Mudah mernbuat game  3  dimensi  menggunakan  Unity  3D. Yogyakarta_ Penerbit Andi