## PENERAPAN GAME EDUKASI “SPEAK ENGLISH” PADA SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI SPEECH RECOGNITION
Ahmad Charisudin Ashar * , Munawarah. ** , Agus Sifaunajah. ***
* Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas KH. A. Wahab Hasbullah
Correspondence Author: charis.ashar@gmail.com
Info Artikel :

## ABSTRACT
Sejarah Artikel : Menerima  10 Maret Revisi         24 Mei Diterima     05 Juni Online        27 Juli

## Keyword
Educational Game, Speech
Recognition,
Android English  is  a  language  of  communication  was  instrumental  in  conecting between  countries.  Communicate  can  convey  verbally  or  writing,  so  that there  is  no  misunderstanding  in  providing  information.  Many  people  from various countries are encouraged to learn English as a means of adding an insight  in  the  development  of  the  times.  In  Indonesia,  English  is  a  foreign language that must be studied, starting from elementary school to university. However, in the practice of learning there are still many problems, especially in  elementary  school  education  institutions.  Such  as  students  have  difficulty in  learning  a  foreign  language  or  a  new  language  that  is  only  used  when learning in class, another problem is because the personal character of each student is different  in  paying  attention  to  the  lesson. Learning  methods  also need to be considered because there are still many students who are lacking in  utilizing  learning  media,  especially learning  media  presented in  android- based  smartphones.  This  study  aims  to  create  an  educational  game  that contains  English  learning  using  Speech  Recognition  technology  at  the Elementary  School.  The  method  used  is  the  System  Development  Life  Cycle (SDLC)  using  the  Waterfall  model.  In  the  process  of  data  collection, researchers  used  a  study  of  literature  and  observation  at  MI  AL  IHSAN Jombang.  The  results  showed  that  educational  gam    helps  students  more effectively and can encourage students in learning English.
INTISARI
Kata Kunci :
Game Edukasi, , Speech Recognition , Adroid Bahasa  inggris  merupakan  sebuah  bahasa  komunikasi  yang  sangat  berperan dalam  menghubungkan  antar  negara.  Dalam  berkomunikasi  dapat menyampaikan secara lisan maupun tulisan agar tidak terjadi kesalahpahaman  dalam  memberikan  informasi.  Orang-orang  dari  berbagai negara  terdorong  untuk  mempelajari  bahasa  inggris  sebagai  sarana menambah  wawasan  dalam  mengikuti  perkembangan  zaman.  Di  Indonesia sendiri, bahasa Inggris merupakan bahasa asing yang wajib untuk dipelajari, mulai  dari  tingkat  Sekolah  Dasar  sampai  Perguruan  Tinggi.  Akan  tetapi dalam  praktek  pembelajarannya  masih  terdapat  banyak  masalah,  Khususnya di lembaga pendidikan tingkat Sekolah Dasar. Masalah tersebut seperti, siswa kesulitan  dalam  mempelajari  bahasa  asing  atau  bahasa  baru  yang  hanya digunakan  ketika  proses  belajar  di  kelas,  masalah  lain  disebabkan  karakter pribadi  masing-masing  siswa  berbeda-beda  dalam  memperhatikan  pelajaran. Metode pembelajaran juga perlu dipertimbangkan karena masih banyak siswa yang  kurang  dalam  memanfaatkan  media  pembelajaran,  terutama  media pembelajaran  yang  disajikan  dalam smartphone berbasis  android.  Penelitian ini bertujuan untuk membuat game edukasi yang berisi pembelajaran bahasa inggris  dengan  menggunakan  teknologi Speech  Recognition pada  tingkat Sekolah Dasar. Metode yang digunakan yaitu System Development Life Cycle (SDLC) dengan  menggunakan  model Waterfall .  Dalam  proses  pengumpulan
data,  peneliti  menggunakan  study  literatur  dan  observasi  di  MI  AL  IHSAN
Jombang.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  game  yang  edukatif  sangat membantu siswa lebih efektif dan dapat mendorong siswa dalam mempelajari bahasa inggris.

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa inggris merupakan sebuah bahasa komunikasi yang sering digunakan antar negara  secara  lisan  maupun  tulisan  dalam  memberikan  informasi.  Orang-orang  dari berbagai  negara  terdorong  untuk  mempelajari  bahasa  inggris  sebagai  sarana  menambah wawasan  dalam  mengikuti  perkembangan  zaman.  Di  Indonesia  sendiri,  bahasa  Inggris merupakan  bahasa  asing  yang  wajib  untuk  dipelajari,  mulai  dari  tingkat  Sekolah  Dasar sampai  Perguruan  Tinggi.  Akan  tetapi  dalam  praktek  pembelajarannya  masih  terdapat banyak  masalah,  Khususnya  di  lembaga  pendidikan  tingkat  Sekolah  Dasar.  Masalah tersebut  seperti,  siswa  kesulitan  dalam  mempelajari  bahasa  asing  atau  bahasa  baru  yang hanya  digunakan  ketika  proses  belajar  di  kelas,  masalah  lain  disebabkan  karakter  pribadi masing-masing siswa berbeda-beda dalam memperhatikan pelajaran. Metode pembelajaran juga perlu dipertimbangkan karena masih banyak siswa yang kurang dalam memanfaatkan media  pembelajaran,  terutama  media  pembelajaran  yang  disajikan  dalam smartphone berbasis android
Seiring  berkembangnya  teknologi smartphone dengan  berbagai  macam  sistem operasi.  Seharusnya  bisa  dimanfaatkan  dengan  tepat  untuk  membantu  dan  memudahkan dalam  berbagai  hal  terutama  dalam  hal  belajar.  Sistem  operasi  paling  populer  yang digunakan  para  pengembang  adalah  android.  Dengan  sistem  operasi  tersebut,  setiap  hal yang  berhubungan  dengan  teknologi  dapat  dibuat  menjadi  lebih  praktis  dan  menarik  di dalam smartphone . Salah satunya adalah dalam dunia pendidikan, seperti materi pelajaran bahasa  inggris  yang  disajikan  dalam  bentuk  aplikasi.  Dengan  adanya  aplikasi  dapat membantu  siswa  dalam  mempelajari  bahasa  inggris  secara  langsung  dengan  mengakses materi  di  dalam  aplikasi  melalui smartphone dimanapun  dan  kapanpun.  Namun  dalam merancang  aplikasi perlu  melibatkan  unsur  edukasi  ( education )  dengan  hiburan ( entertainment ),  agar  siswa  tidak  hanya  mendapat  materi  pembelajaran,  tetapi  juga  dapat bermain  untuk  menguji  kemampuan dalam menguasai  materi pembelajaran dalam media. Menurut Jurnal yang ditulis Randle, dkk (2015, h.65) “ Games Are activities of interest to every  individual  both  adult  and  children.  Games  are  used  to  learn  skills,  prepare  for tactical  activities  such  as  military  training  and  give  individuals  the  ability  to  compete against  each  other.  Computer  games  are  an  aspect  of  machine  learning,  other  aspect  of Artifical Intelegence ( AI )
Berkaitan penjelasan latar belakang di atas, dapat disimpulkan bahwa perlu adanya sebuah media pembelajaran bahasa inggris yang mencakup dua fungsi yakni media edukasi sebagai  sarana  pembelajaran  dan  permainan  sebagai  sarana  bermain  sambil  mengasah kemampuan.  Oleh  karena  itu,  peneliti  terdorong  untuk  merancang  sebuah  aplikasi  yang dapat  menjadi  media  pembelajaran  alternatif  di  bidang  mata  pelajaran  bahasa  inggris. Aplikasi  tersebut  berjudul Game Edukasi  “ Speak  English” dengan  Menggunakan Teknologi Speech  Recognition .  Aplikasi  game  ini  menampilkan  gambar  dikombinasikan dengan  teks  dan  audio.  Fungsi  teknologi Speech  Recognition (pengenalan  suara)  sebagai output suara  dari  aplikasi  untuk  didengarkan  pengguna  dan  menerima  input  suara  yang diucapkan  pengguna.  Kemudian  disesuaikan  dengan  kata  dan  gambar  yang  ditampilkan. Apabila pola suara dan kata sama ataupun tidak, aplikasi akan memberikan respon.

## 2. KAJIAN TEORI
a. Game Edukasi
Game  edukasi  adalah  sebuah  alat  bantu  belajar  berbentuk  game  digital  yang dirancang sebagai  sarana belajar sambil  bermain  menggunakan teknologi  multimedia interaktif. Menurut Widiastuti dan Setiawan yang mengutip Hurd dan Jenuings dalam merancang game edukasi terdapat beberapa kriteria (Jayanegara 2015). yaitu:
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
2. Dapat Digunakan (Usability)
3. Keakuratan (Accuracy)
4. Kesesuaian (Appropriateness)
5. Relevan (Relevance)
6. Objektifitas (Objectives)
7. Umpan Balik (Feedback)
b. Android
Android adalah salah satu sistem operasi berbasis linux yang dirilis oleh Google Inc untuk perangkat telepon seluler seperti smartphone dan komputer tablet. Android sangat  populer  di  kalangan  para  pengembang  saat  ini,  dimana  android  menyediakan platform yang terbuka (open source) untuk menciptakan dan mengembangkan aplikasi mereka sendiri (damayanti, 2017)
c. Speech Recognition
Speech  Recognition (Pengenalan  ucapan)  adalah  pengembangan  teknik  dan sistem  yang  memungkinkan  komputer  untuk  menerima  masukan  dalam  bentuk  kata- kata  yang  diucapkan.  Teknologi  ini  memungkinkan  perangkat  untuk  mengenali  dan memahami  kata-kata  yang  diucapkan  dengan  mendigitalkan  kata-kata  dan mencocokkan  sinyal  digital  dengan  pola  tertentu  yang  tersimpan  dalam  perangkat. Kata-kata yang diucapkan diubah menjadi sinyal digital dengan mengubah gelombang suara  menjadi  serangkaian  angka  yang  kemudian  disesuaikan  dengan  kode  khusus untuk  mengidentifikasi  kata-kata.  Hasil  identifikasi  kata-kata  yang  diucapkan  dapat ditampilkan  dalam  bentuk  teks  atau  dapat  dibaca  oleh  teknologi  perangkat  sebagai perintah  untuk  melakukan  suatu  pekerjaan,  misalnya,  menekan  tombol  pada  handset yang dilakukan secara otomatis oleh perintah suara. (Hugeng 2015).
d. Hidden Markov Model
Hidden  Markov  Model  (HMM)  adalah  model  statistik  dari  suatu  sistem  yang diasumsikan  sebagai  markov  proses  dengan  state  yang  tidak  diketahui.  State  yang tersembunyi  harus  ditentukan  dari  state  bagian  yang  dapat  diamati.  Kemudian,  state yang  ditentukan  dapat  digunakan  untuk  analisis  lebih  lanjut,  misalnya,  untuk pengenalan pola. Dalam HMM, suatu state tidak dapat diamati secara langsung, tetapi dapat diamati parameter-parameter yang dipengaruhi oleh state. Setiap state memiliki distribusi probabilitas atas output yang mungkin muncul. Oleh karena itu, serangkaian output  yang  dihasilkan  oleh  HMM  memberikan  beberapa  informasi  tentang  urutan state. (Hugeng, 2015).

## 3. METODE PENELITIAN
a. Analisis Sistem Analisis sistem ini menjelaskan tentang kebutuhan sistem yang diperlukan dalam membuat game Speak English , kebutuhan sistem tersebut sebagai berikut.
1. Kebutuhan Fungsional Adapun kebutuhan fungsional sebagai berikut:
 Sistem berisi materi pembelajaran bahasa inggris yang menitikberatkan pada keterampilan berbicara ( speaking ) dan mendengarkan ( listening )
 Sistem berisi konten yang sesuai dengan materi pembelajaran yang ada dan dibuat dengan menarik agar pengguna tidak cepat bosan
 Sistem meyajikan permainan berdasarkan materi yang dibagi menjadi beberapa level.
 Sistem menyajikan sebuah interaksi penyampaian materi terhadap pengguna.
2. Kebutuhan Non Fungsional
Adapun kebutuhan non fungsional sebagai berikut :  Kebutuhan Perangkat Keras
Perangkat : Smartphone Android RAM : Minimum 512MB Layar : LCD Touchscreen  Kebutuhan Perangkat Lunak Sistem operasi PC : Windows 10 Sistem operasi Smartphone : Android 4.4.2 Kitkat Tools game : Construc 2 Tool pendukung : CorelDraw7, AudaCity, FL Studio,
b. Perancangan sistem
Perancangan  sistem  ini  menggunakan  perancangan  sistem  usecase  diagram, activity diagram, dan flowchart diagram. Desain perancangan ini juga merupakan alat bantu  dalam  memahami  alur  kerja  sistem  dan  sebagai  sarana  pemecahan  suatu masalah secara logika.

## 1. Flowchart Sistem
Gambar 1. Flowchart konversi suara menjadi teks
Proses  dalam  menjalankan  game  ini  yakni  pertama-tama  pengguna  harus menekan  gambar  sesuai  perintah  game.  Kemudian  pengguna  mengucapkan  kata
Y N
dengan  menggunakan  bahasa  inggris.  Setelah  itu, block  recognizer akan  melakukan proses recognition dan  mengubah  suara  menjadi  teks.  Di  bawah  ini  adalah  diagram alur block recognizer :
Gambar 2. Diagram alur Block Recognizer
Beberapa fungsi yang terdapat pada Diagram alur Block Recognizer, antara lain :
1. Feature Computation
Berfungsi  sebagai  pengubah  bentuk  gelombang  suara  menjadi  kode-kode unik untuk digunakan dalam proses pengenalan suara.
2. Decoder
Decoder merupakan bagian inti dari pengenal suara
Gambar 3. Diagram alur Block Decoder
Gambar di atas merupakan keseluruhan proses decoding. Secara sederhana proses tersebut dapat dilihat pada gambar berikut ini :
audio Backpointer table Word Graph Hypotesis Or N-Best
Gambar 4 Penggunaan Resource oleh Decoder
Alur dari decoding secara umum sebagai berikut :
 Word Graph Merupakan graf dari kata yang dinyatakan sebagai graf yang diberi tabel dan  mempresentasikan  grammar  dimana  tiap  node  (titik)  terdiri  dari  1 kata saja.
 Phone Graph Phone Graph  yang tiap nodenya mempresentasikan fenom  dari kata dan nanrinya  akan  menentukan  kecenderungan  suatu  fenom  berpindah  ke fenom lain sesuai node.
 State Graph State Graph merupakan graf yang menandakan kondisi.
 Viterbi Algoritm Sebuah  metode  decoding  untuk  mengkodekan  kembali  bit  yang  telah dikodekan oleh convolutional code dengan prinsip mencari kemungkinan bit  yang  paling  mirip  atau  dapat  disebut  maximum  likelihood.  Proses decoding  dapat  disamakan  dengan  membandingkan  deretan  bit  yang diterima  dengan  semua  kemungkinan  bit  berkode.  Dari  proses perbandingan  tersebut,  akan  dipilih  bit  yang  paling  mirip  antara  deretan yang diterima dengan kemungkinan deretan bit-bit yang ada.
3. Linguistic
Linguist terdiri dari 3 buah komponen utama, antara lain :
 Language Model
Language Model berperan merepresentasikan urutan kata yang valid fan paling  masuk  akal.  Implementasi  dari  model  ini  mendukung  berbaga format.
 Dictionary
Modul  ini  berperan  menyediakan  pronounciations  atau  pelafalan  untuk kata-kata  yang  ada  dalam  language  model.  Pengucapan  memecah  kata menjadi urutan unit sub-kata yang ditemukan pada model akustik
 Acoustic Model Model  accoustic berperan  menyediakan  pemetaan  anatara  unit  ucapan ( speech ) dan HMM, di dalam nilainanya dapat dicocokkan dengan hasil ekstraksi ciri yang disediakan oleh bagian front-end . Secara keseluruhan, bagian lingusit menghasilkan search graph yang digunakan oleh decoder selama pencarian

## Gambar 5. Search Graph
Search  graph  berupa  direct  graph.  Masing-masing  state  (kondisi) mempresentasikan  komponen  dari  bagian  linguist.  Misal  seperti pengucapan kata “one” and “two” merupakan bagian dari language model. Pecahan  kata  pada  lingkatan  berwarna  hitam  merupakan  bagian  dari Dictionary dan bagian HM mencerminkan acoustic model.
Pada tahap ini akan dibangun model HMM untuk setiap kata yang digunakan. Diawali dengan inisialisasi model HMM dengan jumlah state = ntaste. Model ini memiliki arsitektur left to right model. Dengan parameter awal model tersebut ditentukan dengan nilai awal yang sama untuk setiap model. Berikut merupakan alur proses pelatihan model HMM :
Pelatihan model tersebut  untuk  mendapatkan nilai  parameter  yang optimal  sesuai  dengan  yang  digunakan.  Proses  pelatihan  ini  akan dilakukan  sebanyak  loop  kali.  Dalam  proses  pelatihan  tersebut,  akan dilakukan  re-estimasi  parameter.  Kemudian  akan  menghasilkan  sebuah model HMM

## Gambar 7. Flowchart Proses Pencocokan
Pada  game  ini,  selain  dapat  melakukan  konversi  dari  suara kemudian di ubah menjadi teks kemudian sistem juga akan mencocokkan hasil  konversi  suara  menjadi  teks  dalam  bahasa  inggris  dengan memanfaatkan Google API.
2. Usecase Diagram
Desain menggunakan usecase diagram berfungsi untuk menggambarkan  fungsi-fungsi  apa  saja  yang  ada  pada  aplikasi.  Selain  itu juga berfungsi untuk mengetahui fitur-fitur yang ada pada game yang akan dibuat. Adapun usecase sistem yang akan dirancang sebagai berikut :
Gambar 8. Usecase diagram game
Y N
Pada Gambar 8. dapat dijelaskan bahwa pada game yang akan dibangun, pengguna dapat menggunakan 4 fungsi yang ada di dalam game, yaitu :
1. Input
Merupakan fungsi menerima input berupa suara pengucapan kata dari pengguna.
2. Konversi teks
Merupakan fungsi yang dapat menjadikan suara yang telah di konversi menjadi sebuah teks.
3. Pencocokan
Merupakan fungsi yang mencocokkan kata dari hasil konversi teks dengan database Google API secara online.
4. Output
Merupakan hasil dari pencocokkan kata dari hasil konversi teks dengan database Google API secara online. jika hasilnya sama, berarti proses berhasil.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dibagian ini peniliti akan membahas beberapa hal  yang terkait dari pembuatan game Speak English , yaitu meliputi antarmuka ( interface ) dan Data base .
1. Antarmuka ( Interface )
Antarmuka  ( interface )  dalam  game Speak  English terdapat  beberapa  bagian,  yaitu halaman utama, konten atau isi dan pop up.
a. Halaman Utama
Halaman  utama  game  merupakan  halaman  yang  akan  tampil  ketika  pengguna membuka  aplikasi  ini.  Halaman  utama  terdapat  2  menu  utama  yaitu  menu belajar dan menu bermain
Gambar 9. Tampilan halaman utama
b. Konten atau Isi Pada bagian konten atau isi terdapat tampilan yang berhubungan dengan isi dari menu utama, diantaranya sebagai berikut :
 Pada menu belajar berisi konten pembelajaran bahasa inggris yang dikelompokkan menjadi 3 materi, yaitu materi 1, materi 2 dan meateri 3.

## Gambar 10. Tampilan menu belajar
Setiap materi berisi kategori kata yang dapat pengguna pelajari
Gambar 11. Tampilan menu materi
 Pada  menu  bermain  berisi  konten  permainan  tebak  kata  yang  dikelompokkan menjadi  3 tingkatan yaitu  mudah, sedang dan sulit

## Gambar 12. Tampilan menu bermain
Setiap tingkatan berisi 5 sub tingkatan, sehingga total tingkatan yang harus diselesaikan berjumlah 15 tingkatan.

## Gambar 13. Tampilan menu tingkatan
c. Proses Berlajar
Bagian ini pengguna dapat mendengarkan (listening) kata dengan menyentuh ( touch ) gambar yang tampil pada box gambar. Pengguna juga dapat memainkan secara berulangkali atau melanjutkan gambar berikutnya.
Gambar 14. Tampilan menu output suara
d. Proses Bermain
Pada bagian ini pengguna dapat menekan ikon speaker , setelah itu pengguna dapat menjawab dan menebak dengan mengucapkan kata sesuai gambar yang tampil selama durasi 5 detik.
Gambar 15. Tampilan menu input suara
e. Pop Up
Panel ini akan muncul setiap pengguna berhasil menyelesaikan 1 sub tingkatan bermain.

## Gambar 16. Tampilan pop up
2. Basis Data (Database)
Data base penyimpanan konten bermain ini berisi konten yang di acak dan dipilah dari  tingkatan  pengucapan  kata  yang  mudah  sampai  tingkatan  pengucapan  yang sulit. Berikut tabel data base penyimpanan konten bermain
Tabel 1. Daftar konten bermain X Data 0 Sing;Yellow;Happy;Sleeping;Playing;
1 Green;Monday;E;Blue;Smile;
2 Cry;D;Pink;Angry;5;
3 Good Morning;January;A;1;Watching;
4 Good Afternoon;February;December;C;Wednesday;
5 Good Evening;Breakfast;2;3;March;
6 Good Night;Thank You;Tuesday;August;Dancing;
7 Friday;Thursday;paint;Laugh;4;
8 B;Bath;Red;Reading;Writing;

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  selama  perancangan,  implementasi,  dan  proses  uji  coba perangkat  lunak  yang  sudah  dilakukan.  Peneliti  mengambil  kesimpulan  dari  uji  coba game  Speak  English  dengan  menggunakan  teknologi  speech  recognition  sebagai berikut :
1. Game Speak  English ini  memanfaatkan  suara  pengguna  sebagai  masukan  (input)  yang dikonversi  menjadi  teks  bahasa  inggris  kemudian  diproses  pencocokan  kata  dengan teknologi speech recognition secara online.
2. Setelah  diuji  coba  dengan  menggunakan  45  kata  yang  berbeda,  didapatkan  hasil  dengan presentase 93 %.
3. Hasil  observasi  menunjukkan  bahwa  bahwa  game  yang  edukatif  sangat  membantu  siswa lebih efektif dan dapat mendorong siswa dalam mempelajari bahasa inggris.

## DAFTAR PUSTAKA
Damayanti  Ayu,  Wahyu  Hidayat,  Eka  Widhi  Yunarso.  “ Aplikasi  Pembelajaran Bahasa  Inggris  Untuk  Kelas  4  Sd  (Studi  Kasus:  Sdn  Cimahi  Mandiri  2) ”.  e- Proceeding  of  Applied  Science  Universitas  Telkom,  Vol.  3,  No.  3,  Desember 2017, hal. 1216, ISSN 2442-5826
Hugeng  Hugeng,  Edbert  Hansel.  “ Implementation  of  Android  Based  Speech Recognition  for  Indonesian  Geography  Dictionary ”.  Ultima  Computing  Jurnal Sistem Komputer Universitas Multimedia Nusantara (UMN) Jakarta, Vol. 7, No. 2, Desember 2015, hal. 76-82, ISSN 2355-3286
Jayanegara I Nyoman, S.Sn., M,Sn - I WayanAdi Putra Yasa, S.Kom. “ Perancangan Game  Jalak  Bali  Berbasis  Android ”.  JANAPATI  (Jurnal  Nasional  Pendidikan Teknik  Informatika)  Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja-Bali, Vol. 4, No. 1, Maret 2015, hal. 20-30, ISSN 2087-2658
M.  Fikri  Shinwani, Rancang  Bangun  Aplikasi  Voice  Translator  Berbasis  Android menggunakan  Hidden  Markov  Model . Skripsi,  Universitas  Islam  Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, Tahun 2016
Pingge  Heronimus  Delu,  Muhammad  Nur  Wangid.  “ Faktor  Yang  Mempengaruhi Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar  Di  Kecamatan  Kota  Tambolaka ”.  JPSD (Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar) PGSD Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta , Vol. 2, No. 1, Desember 2016, hal. 148-167, ISSN : 2356-3869
Randle,  O.  A.,  Ogunduyile,  O.  O.,  &  Fashola,  N.  A.  (2015). A  Comparism  of  The Performance of Supervised and Unsupervised Machine Learning Techniques in Evolving  Awale/Mancala/Ayo  Game  Player .  International  Journal  of  Game Theory and Technology (IJGTT), 1.
Tyaningsih, Annisa Rachmani. “ Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini Berbasis  Proses  Pemerolehan  Bahasa  Pertama ”.  Unit  Bahasa  (UB)  Sekolah Tinggi  Pariwisata  (STP)  Bandung , Vol.  3,  No.  1,  Juli  2016,  hal.  74-82,  ISSN  : 2336-1602