## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BLOCK QUADRATE PADA MATERI PERSAMAAN KUADRAT DI SMP KELAS IX
Agustinus Tamo Bapa 1)* , Abd Qohar 2)
1) Magister Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang, Jalan Semarang 5, Malang 65145
2) Dosen, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Malang, Jalan Semarang 5, Malang 65145
*agustinustbapa16@gmail.com

## ABSTRACT
Learning math in junior high school often feels difficult or hard for students. One of the efforts that  can  be  made  to  avoid  difficulties  experienced  by  students  is  to  use  appropriate  and interesting  learning  media.  This  research  aims  to  develop  Block  Quadrate  manipulative learning media in mathematics subjects in junior high school / middle school, especially in the material of quadratic equations. This research was developed with the steps of the modified Borg & Gall model. Data collection techniques and data analysis are tested on a small / limited scale or large scale. The procedure in the research is to analyze the product being developed, product validation, and product trials. The test subjects in this study were 17 D2-Magister of Mathematics  Education  students  on  quadratic  equation  material.  The  results  of  the  validity analysis  showed  that  the  media  met  the  valid  criteria  with  an  average  score  of  3.46.  The practicality analysis  results  show that the media  is  practical  with an average score of  3.53. Based on the results of the analysis, the use of this learning media is highly recommended for quadratic equation material.
Keywords: Learning Media, Quadrate Block, Quadratic Equation

## Abstrak
Pembelajaran  matematika  di  sekolah  menengah pertama  sering  terasa  sulit  atau  berat  bagi siswa. Salah satu upaya yang dapat dilakukan untuk menghindari kesulitan yang di alami siswa adalah  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dan  menarik.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengembangan media pembelajaran manipulatif Block Quadrate pada mata pelajaran matematika di SMP/MTS, khususnya pada materi persamaan kuadrat. Penelitian ini di kembangkan dengan langkah-langkah model Borg & Gall yang sudah di modifikasi. Teknik pengumpulan data dan analisis data di uji coba dalam skala kecil/terbatas atau skala besar. Prosedur dalam penelitian adalah menganalisis produk yang di kembangkan, validasi produk, dan uji coba produk. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah 17 mahasiswa D2-Magister Pendidikan Matematika pada materi persamaan kuadrat. Hasil analisis kevalidan menunjukan bahwa media  memenuhi kriteria valid dengan rata-rata skor 3,46. Hasil analisis kepraktisan menunjukkan  bahwa  media  praktis  dengan  kriteria  rata-rata  skor  3,53.  Berdasarkan  hasil analisis  tersebut,  penggunaan  media  pembelajaran  ini  sangat  di  sarankan  untuk  materi persamaan kuadrat.
Kata Kunci: Pengembangan Media Pembelajaran, Block Quadrate
Volume 10 No. 1 Bulan Juni  Tahun 2024

## PENDAHULUAN
Belajar  akan  bermakna  bila  memiliki keterhubungan antara materi atau pengetahuan yang dipelajari dengan kehidupan  nyata,  menerapkannya  untuk memecahkan  masalah,  atau  menggunakan pengetahuan  tersebut  untuk  melakukan perubahan  positif  pada  diri  sendiri  dan lingkungan  sekitar.  Belajar  adalah  suatu proses  dimana  seseorang  memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan pemahaman baru  melalui  pengalaman  belajar  atau instruksi,  dapat  memperoleh  pengetahuan baru,  mengembangkan  keterampilan  atau meningkatkan pemahaman terhadap sesuatu yang  dipelajari  (Oktiani,  2017).  Proses pembelajaran  yang  bermakna  juga  sering kali melibatkan keaktifan dan keingintahuan siswa itu sendiri, dimana mereka tidak hanya menerima  informasi  secara  pasif,  namun juga aktif mencari, bertanya dan mengeksplorasi  untuk  memperdalamnya (Bush,  J  and  Jimmy,  2010).  Apabila  siswa mengalami  sendiri  apa  yang  dipelajarinya, maka  dapat  mengakibatkan  ingatan  siswa bertahan  lebih  lama  dan  menjadikan pembelajaran  lebih  bermakna.  Berpikir konkrit  bagi  siswa  dapat  diartikan  sebagai cara  berpikir  siswa  yang  didasarkan  pada manipulasi  fisik  terhadap  suatu  benda. Tahap  ini  menunjukkan  keterkaitan  dengan pengalaman  empiris-konkret  masa  lalu dengan kesulitan dalam menarik kesimpulan
logis  dari  pengalaman  tertentu  (Sarjana  et al.,  2019).  Media  pembelajaran  berperan menjembatani permasalahan sulit tersebut.
Penggunaan media pembelajaran mencakup berbagai alat atau teknologi yang digunakan  untuk  menyampaikan  informasi dan  memperlancar  proses  pembelajaran, dapat  berupa  buku  teks,  gambar,  video pembelajaran,  perangkat  lunak  pendidikan, media  visual  interaktif  dan  masih  banyak lagi  (Daryanes  et  al.,  2023).  Menurut Muliling,  penggunaan  media  membuat siswa  sangat  antusias  dan  memberikan pengalaman baru pada proses pembelajaran. Kemudian penggunaan media pembelajaran dapat membantu meningkatkan keterlibatan, memperjelas  konsep,  dan  menyajikan informasi  dengan  cara  yang  lebih  menarik dan  mudah  dipahami  sisw  (Muliling  et  al., 2023).  Selain  itu,  penggunaan  media pembelajaran yang menarik akan meningkatkan  motivasi  dan  minat  siswa untuk  belajar  yang  pada  akhirnya  akan membuat  siswa  berhasil  memahami  materi yang diberikan (Budi & Qohar, 2021)
Penggunaan  media  pembelajaran  telah sesuai dengan Permendikbud tentang standar  pendidikan  dasar  dan  menengah bahwa  penyiapan  perangkat  pembelajaran merupakan  satu  kesatuan  dan  perencanaan pembelajaran  dirancang  dalam  silabus, rencana pembelajaran dan media pembelajaran, sumber belajar, dan penilaian serta  alat  ukur  dan  skenario  pembelajaran
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol.10(1), pp:105-120.
yang  menyebabkan  media  pembelajaran menjadi  salah  satu  komponen  yang  sangat diperlukan untuk diterapkan dalam pembelajaran (Widodo & Wahyudin, 2018).
Media  berasal  dari  bahasa  Latin  yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium”  yang  berarti  perantara  atau pengantar  (Sarjana  et  al.,  2019).  Menurut Haspari mendefinisikan media pembelajaran adalah  semua  yang  dapat  dipakai  guna mengkomunikasikan informasi sebagai perangsang  pikiran  siswa,  serta  kesiapan dalam  menghadapi  pembelajaran  (Haspari Safaras  Irfani  Dinah  &  Fahmi  Syariful, 2021).  Media  juga  dapat  diartikan  sebagai alat  bantu  yang  dapat  digunakan  sebagai penyampai  pesan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  (Wati,  2016).  Sedangkan Sadiman  mengatakan  media  adalah  suatu penghubung  yang  menyalurkan  pesan  dari sumber  penerima  pesan  (Sadiman,  Arief  S, Rahardjo.  Haryono,  2018).  Lebih  khusus lagi  pengertian  media  dalam  proses  belajar mengajar  cenderung  diartikan  sebagai  alat atau  gambar  untuk  memahami,  mengelola dan  menata  kembali  informasi  visual  atau verbal (Arsyad, 2017). Media pembelajaran merupakan  alat  fungsional  yang  dapat digunakan  untuk  menyampaikan  pesan pembelajaran  (Sanaky,  2013).  Selain  itu, media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan  dari  sumber  secara  terstruktur  untuk menciptakan  lingkungan  belajar  yang
kondusif  sehingga  proses  pembelajaran lebih  efisien  dan  efektif  (Rosiyanti  et  al., 2020); (Munadi, 2008). Media pembelajaran mempunyai fungsi untuk menerangkan serta menjabarkan materi yang ingin disampaikan dengan  demikian  belajar  sesuai  harapan (Astuti  Vina  Dwi,  Muhtahmainnah  Nurul Rahmita,  2021).  Dengan  demikian  media merupakan  segala  bentuk  alat  atau  benda yang dipergunakan dalam proses penyaluran atau penyampaian informasi sehingga tujuan yang  diinginkan  dapat  tercapai.  Salah  satu media yang dikembangkan untuk memudahkan  pemahaman  siswa  tentang materi  pembelajaran  matematika  adalah dengan menggunakan alat peraga.
Alat peraga adalah benda atau materi yang digunakan untuk membantu penyampaian materi pelajaran atau konsep secara  visual  atau  praktis,  sebagai  contoh termasuk model, poster,  gambar, diagram, dan benda-benda fisik lain yang digunakan dalam  pengajaran  untuk  membantu  siswa memahami  konsep-konsep  yang  diajarkan dengan  cepat  dan  lebih  baik  melalui pengalaman  langsung  atau  refresentasi visual  (Supardi,  2017).  Selain  itu  alat peraga adalah media atau alat bantu sering digunakan dalam pendidikan untuk memperagakan materi pelajaran yang dapat membantu  siswa  untuk  meningkatkan pemahaman  dan  retensi  informasi  (Azhar, 2020).  Sedangkan  alat  peraga  matematika dapat  diartikan  sebagai  suatu  perangkat
Volume 10 No. 1 Bulan Juni  Tahun 2024
benda konkret yang dirancang, dibuat, dan disusun  secara  sengaja  yang  digunakan untuk membantu menanamkan dan memahami  konsep-konsep  atau  prinsip- prinsip dalam  pelajaran  matematika.
Dengan  alat  peraga  hal-hal  yang  abstrak dapat  disajikan  dalam  bentuk,  model, berupa  benda  konkret  yang  dapat  dilihat, dimanipulasi,  digerakan,  di  rubah  ataupun dijalankan  sehingga  mudah  dipahami oleh siswa (Annisah, 2014)
Penelitian  yang  mengembangkan pentingnya alat bantu visual sudah banyak dilakukan  oleh  para  peneliti  sebelumnya. Alat  peraga  mempunyai  fungsi  dan  peran yang  beragam.  Menurut  Astriyani  Alat peraga adalah suatu alat yang dapat diserap oleh  mata  dan  telinga  dengan  membantu guru agar proses belajar mengajar guru dan siswa  lebih  efektif  dan  efesien  (Astriyani, 2016).  Alat  peraga  juga  dapat  membantu meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar matematika  (Saputro  et  al.,  2021).  Selain itu  juga  dapat  membantu  meningkatkan hasil  dan  prestasi  belajar  siswa  (Ananda, 2017); (Nababan, 2018); (Pendidikan et al., 2013).  Alat  peraga  juga  dapat  digunakan untuk mengelola pembelajaran matematika (Marjuki, 2017) atau kemampuan pemecahan  masalah  siswa  (Lubis  et  al., 2018) serta untuk meningkatkan kemampuan
pemahaman
konsep matematika  (Pranata,  2016)  sehingga penting untuk dilakukan, mengembangkan
alat  peraga  ini  dalam  pembelajaran matematika  khususnya  materi  persamaan kuadrat.
Siswa pada umumnya kurang memahami  konsep  dasar  dari  materi persamaan  kuadarat.   Persamaan  kuadrat merupakan  persamaan  matematika  yang memiliki bentuk umum 𝑎𝑥 2 + 𝑏𝑥 + 𝑐 = 0 , dimana  a,b  adalah  koefisien  dan  c  adalah konstanta serta x adalah variabel.
Persamaan kuadrat memiliki derajat tertinggi  dua,  dan  biasa  memiliki  solusi real, tidak ada solusi atau solusi kompleks tergantung  pada  diskriminan  (nilai  dalam akar  kuadrat  dalam  rumus  kuadrat). Persamaan  ini  sering  muncul  dalam berbagai  konteks  matematika,  sehingga untuk memahaminya diperlukan penalaran dan  pemahaman  konsep  dasar  yang  kuat dan  benar  sebagai  dasar  pemecahan permasalahan  yang  dihadapi.  Kenyataan yang  terjadi  di  lapangan  masih  banyak siswa  yang  mengalami  kesulitan  dalam menyelesaikan soal-soal persamaan kuadrat.  Hal  tersebut  mengakibatkan rendahnya  hasil  belajar  siswa  pada  materi tersebut. Sebagai   solusi dari permasalahan tersebut,  maka  perlu  dilakukan  suatu perubahan  pembelajaran  yang  mampu mengarahkan dan mengembangkan kemampuan  penalaran  siswa  (Mariyam  & Wahyuni, 2016)
Berdasarkan  definisi  maka  peneliti ingin mengembangkan
media
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol.10(1), pp:105-120.
pembelajaran  yang  di  beri  nama  “Block Quadrate  “untuk  memudahkan  dalam mempelajari materi persamaan kuadrat dan memberikan pembelajaran yang bermakna bagi  siswa  dan  mampu  menumbuhkan kreativitas  berpikir  siswa.  Alat  peraga  ini sangat  sederhana,  mudah  di  pahami  dan dapat di gunakan oleh siswa dengan cepat, khususnya siswa SMP. Dengan adanya alat peraga ini diharapkan pembelajaran matematika pada materi persamaan kuadrat semakin  menarik  dan  memotivasi  siswa untuk  lebih aktif dalam memahami materi persamaan  kuadrat  dan  dapat  mendalami materi selanjutnya.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini adalah penelitian pengembangan
(Reasearch
and
Development). Media pembelajaran dengan  menggunakan  alat  peraga  yang diberi  nama  “Block  Quadrate”.  Penelitian ini  dikembangkan  dengan  menggunakan langkah-langkah model Borg dan Gall yang dimodifikasi oleh Soenarto, (2003), dalam (Amelia et al., 2022) yaitu: analisis produk yang  dikembangkan,  Pengumpulan  data, validasi  produk,  dan  uji  coba  produk. Teknik  pengumpulan  dan  analisis  data dengan  uji  coba  skala  kecil/terbatas  dan skala  besar.  Uji  coba  produk  dalam penelitian  ini  terdiri  dari  validasi  ahli  dan revisi, serta uji coba skala kecil dan                                 revisi produk.  Uji  ahli  atau  validasi  terdiri  dari
validasi  media  dan  validasi  materi  yang dilakukan  dengan  bantuan  dua  orang validator, yaitu dosen pendidikan matematika bergelar doktor dan mahasiswa S2 pendidikan matematika. Apabila dalam menguji coba produk terdapat kekurangan perlu diadakanya perbaikan atau revisi agar mendapatkan  produk  yang  berkualitas. Revisi  ini  dapat  dilakukan    berulang-ulang kali  apabila  masih  terdapat  kekurangan pada  produk  yang  telah  dikembangkan. Melalui  validasi  ini  peneliti  memperoleh masukan/saran  dari  ahli  yang  kompeten sebelum  media  tersebut  diujicobakan  di kelas.  Media  diuji  cobakan  di  Mahasiswa Magister  Pendidikan  matematika  untuk menguji  kevalidan  dan  kepraktisan  dari media  tersebut,  pada  kelas  D2-  Magister Pendidikan Matematika.
Analisis  kevalidan  pada  media  block quadrate berdasarkan skor yang di peroleh dari validator dilakukan beberapa tahapan, yaitu: a) skor yang diperoleh dari tiap validator dijumlahkan, b) mencari rata-rata skor validasi dengan rumus 𝑉𝑅 = ∑ 𝑉𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛
Keterangan
𝑉𝑅 : rata-rata validasi
𝑉𝑖: total skor tiap validator
𝑛: banyaknya validator.
c). melihat kategori kevalidan berdasarkan rata- rata  skor  validasi  “  Bolck  Quadrate.  Adapun pedoman untuk menentukan klasifikasi kriteria skor  dalam  skala  empat  (Widoyoko,  2012)
Volume 10 No. 1 Bulan Juni  Tahun 2024
adalah sebagai berikut:
𝐽𝐼 = 𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 −𝑆 𝑚𝑖𝑛 ∑ 𝐾 𝑖
Keterangan:
𝐽𝐼        = Jarak Interval
𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 =  Skor maksimum Ideal
𝑆 𝑚𝑖𝑛 =   Skor minimum Ideal
∑ 𝐾 𝑖 =  Banyak Kelas Interval Nilai skor maksimum ideal (𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 ) dan skor minimum  ideal (𝑆 𝑚𝑖𝑛 ) pada  lembar  validasi media oleh ahli media dapat dirinci seperti yang pada tabel berikut Tabel skor maksimum ideal dan skor minimum ideal masing-masing lembar validasi media oleh ahli
Tabel  2 .  Skor  Maksimum  Ideal  Dan  Minum Ideal Media Block Quadrate
Lembar validasi media Skor Skor terendah 1 Skor tinggi 4 Jumlah aspek/butir 15 𝑆 𝑚𝑖𝑛 (skor terendah x jumlah aspek 15 𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 (skor tertinggi x jumlah aspek 60
Selanjutnya  karena  skor  maksimum  ideal dan skor minimum ideal sudah diperoleh, maka interval skor untuk validasi media block quadrate dengan  banyaknya  interval (∑ 𝐾 𝑖 )  adalah  4, sehingga  jarak  interval  untuk  masing-masing validitas media di peroleh sebagai berikut: Kategori  kevalidan  media  block  quadrate  oleh ahli  media 𝑆 𝑚𝑖𝑛 = 15 dan  nilai 𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 = 60 yaitu:
𝐽𝐼 = 𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠 −𝑆 𝑚𝑖𝑛 ∑ 𝐾 𝑖
𝐽𝐼 = 60−15 4 = 11, 25
Dengan  demikian  interval  kevalidan  media block  quadrate  untuk  ahli  media  yaitu  11,  25 sehingga  kategori  kevalidan  media  block quadrate oleh ahli dirinci pada tabel.
Tabel  1 .  Interval  Kevalidan  Media  Block Quadrate
Interval Skor Kategori Kevalidan 51 ≤ 𝑉𝑅 < 60 Sangat Valid 42 ≤ 𝑉𝑅 < 50 Valid 24 ≤ 𝑉𝑅 < 32 Tidak valid 15 ≤ 𝑉𝑅 < 23 Sangat tidak valid

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan penelitian mengenai pengembangan  media  pembelajaran  Block Quadrate    pada  materi  persamaan  kuadrat pada  pembelajaran  matematika  yang  telah dilakukan,  di  peroleh  hasil  pengembangan dan  penelitian  serta  hasil  analisis  produk yang  dikembangkan  terdiri  dari  analisis konsep, desain,  pengumpulan bahan dan uji coba produk  (Setyadi & Qohar, 2017). Hasil pengembangan  dan  penelitian  terdiri  dari tahap Analisis Konsep, Desain, Pengumpulan  bahan,  Validasi  data  dan Ujicoba  Produk  adalah  sebagai  berikut:  (1) Analisis  Konsep.  Pada  tahap  analisis konsep,  dilakukan  analisis  terhadap  hal-hal yang diperlukan dalam perencanaan perangkat  pembelajaran.  Pada  tahap  ini, diputuskan  bahwa  materi  yang  akan digunakan  adalah  Persamaan  Kuadrat.  (2) Desain.  Pada  tahap  analisis  desain,  peneliti
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol.10(1), pp:105-120.
membuat  rancangan  tentang  bentuk  alat peraga yang akan dikembangkan. Pada tahap ini, peneliti mulai merencanakan bentuk alat peraga berupa gabus yang di  desain  seperti persegi panjang yang dibagi dalam beberapa bagian  dalam  bentuk  empat  kotak  yang berbeda untuk menguji apakah siswa mampu memahami materi dengan menggunakan alat peraga Block Quadrate. Peneliti membagikan  Block  Quadrate  dengan  soal yang  berbeda  agar  kepada    masing-masing kelompok  mempunyai  pengalaman  yang berbeda dalam memahami konsep persamaan kuadrat.   Kemudian dari masing- masing  kelompok  mengisi  dan  menyusun Block  Quadrate  dengan  variabel  x  ataupun angka,  sesuai  dengan  akar-akar  dari persamaan  kuadrat  dalam  soal  tersebut.  (3) Pengumpulan Data. Pada tahap pengumpulan  alat  dan  bahan,  dilakukan pengumpulan  bahan yang  diperlukan untuk membuat  produk.  Pada  tahap  ini  peneliti membuat  alat  peraga  “Block  Quadrate” dengan  alat  dan  bahan  berupa  styrofoam yang di lapisi karton jerami dan kain flanel kuning  yang  berupa  persegi  dari  bahan styrofom, selotip, kain flanel, karton jerami, gardus, manila biru, hijau dan pink, lem fox, cutter, spidol, pulpen, klep sepatu kemudian dipasang  di  atas  styrofoam  yang  berbahan sterofoam dan dilapisi dengan karton jerami, dan  kain  flanel  untuk  membuat  tampilan lebih menarik. styrofom tersebut di  rekatkan dengan lem, agar bisa meletak dengan karton
jerami  dan  kain  flanel,  dan  setelah  itu tempelkan  kain  flanel  putih  menyerupai persegi atau persegi panjang untuk menyusun  kotak 𝑥 2 𝑑𝑎𝑛 𝑥 𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝑎𝑛𝑔𝑘𝑎 1 . Ada  satu  unit  alat  peraga  yang  didesain dengan  menggunakan  styrofoam.  Hal  ini dibuat  dengan  pertimbangan  untuk  variasi pembelajaran,  dan  memberikan  daya  tarik serta  efisiensi  penggunaan.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  (Suprianto  et  al.,  2019) bahwa  media  pembelajaran  merupakan sebagian  dari  proses  pembelajaran  yang harus dibuat atau     dikembangkan, digunakan dan dikelola sesuai kebutuhan belajar siswa dalam  mencapai  efektivitas  dan  efisiensi proses pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran harus memperhatikan kemudahan  penggunaan,  daya  tarik,  dan kegunaan. Kriteria untuk media pembelajaran  yang  baik  idealnya  meliputi empat  faktor  utama,  yaitu  relevansi, kemudahan, daya tarik dan kegunaan.
Gambar 1 . Alat Peraga “Bolck Quadrate” (4)  Validasi  Produk  menggunakan
Volume 10 No. 1 Bulan Juni  Tahun 2024
perhitungan rerata skor hasil validasi yang diperoleh memiliki tujuan untuk mengetahui  kelayakan  alat  peraga  “Block Quadrate”.
Tabel 3. Validasi Produk Aspek Skor Penilaian Media pembelajaran block Quadrate dapat membantu siswa belajar matematika 4 Media pembelajaran block Quadrate dapat membantu siswa siswa membangun pemahaman 3 Kegiatan yang diberikan memungkinkan adanya interaksi yang positif antara siswa dengan media pembelajaran 4 Kegiatan yang tedapat dalam penggunaan media pembelajaran sesuai dengan tujuan pembelajaran 3 Media penbelajaran tidak menimbulkan ambigu 4 Media pembelajaran disertai dengan gambar yang sesuai materi atau konsep yang dibahas 3 Gambar yang digunakan memperjelas materi pembelajaran 4 Gambar yang disajikan menarik Gambar yang disajikan sesuai dengan karekteristik siswa SMP 3 Dapat digunakan untuk membantu siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran 4 Dapat digunakan sebagai pendukung pembelajaran di sekolah 4 Dapat mendorong siswa 3
lebih aktif Tampilan media pembelajaran menarik 4 Bentuk media proporsional 4 Mudah dipahami 3 Total 3, 53
Keterangan:  skor  4  berarti  sangat  sesuai (sangat baik), skor 3 berarti sesuai (baik), skor  2  berarti  tidak  sesuai  (tidak  baik), dan  skor  1  bearti  sangat  tidak  sesuai (sangat tidak baik)
(5)  Uji  Coba.  Uji  coba  pemakaian produk  ini  dilakukan  untuk  mendapat informasi  mengenai  tanggapan  Dosen, Mahasiswa  S2,  terhadap  alat  peraga  yang telah dikembangkan yaitu “Block Quadrate”. Uji  coba pemakaian dilakukan didepan  dosen  pembimbing  dan  seluruh mahasiswa S2 dalam satu kelas yang terdiri dari  17  orang  mahasiswa.  Pada  uji  coba dilakukan dengan pembelajaran matematika di dalam kelas. Dalam uji coba penerapan  alat  peraga  ini  melibatkan peneliti  dan  mahasiswa  karena  mereka pelaku  dalam  kegiatan  pembelajaran matematika.               Hasil  masukan,  kritikan,  dan komentar  dari  dosen  dan  mahasiswa  S2, dapat  membantu  untuk  menyempurnakan alat  peraga  “Block  Quadrate”  untuk pelajaran  matematika  materi  persamaan kuadrat.  Dari  uji  terbatas  ini  diperoleh masukan  bahwa  alat  peraga  tersebut  perlu dilengkapi  petunjuk  penggunaan  yang ditempel  di  bagian  depan  alat  peraga tersebut. Selain  itu  media yang digunakan
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol.10(1), pp:105-120.
kotak  persegi  atau  persegi  panjang  dibuat sebanyak mungkin agar banyak soal dapat di konstruksi pada media. Setelah mendapat  masukan  dalam  uji  terbatas, peneliti melakukan revisi sesuai saran/masukan untuk mengurangi kesalahan yang ada pada alat peraga “Block Quadrate”
Setelah  di  revisi  dan  diperbaiki dilakukan  dalam  uji  coba.  Uji  pemakaian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai tanggapan Dosen dan mahasiswa terhadap  alat  peraga  yang  dikembangkan. Uji coba dilakukan sebagaimana pembelajaran matematika dikelas.
Tanggapan,  masukan  dan  kritikan  dari dosen  dan  mahasiswa  dapat  membantu menyempurnakan  alat  peraga  “Block Quadrate”.
Menurut  Widodo  &  Wahyudin (2018)  salah satu  faktor  yang menentukan keberhasilan  pembelajaran  matematika adalah media pembelajaran yang digunakan sehingga siswa mampu memahami  materi  yang  diajarkan  oleh guru. Media pembelajaran dapat membantu siswa untuk menjembatani materi matematika  yang  abstrak.  Selain  media pembelajaran yang bermakna adalah media pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan perkembangan  kognitif  siswa.  Menurut Piaget  dalam  (Titik  Rahayu  et  al.,  2018) siswa  berada  pada  tahap  berpikir  formal, tetapi  kenyataan    di  lapangan  belum
sepenuhnya mampu berpikir formal sehingga  diperlukan  media  pembelajaran yang  mampu  melayani  siswa  dengan perkembangan  kognitif  yang  berbeda. Salah satu cara untuk mengatasi kekurangan pemahaman konseptual matematika  adalah  membuat  siswa  aktif selama  pembelajaran.  Keterlibatan  aktif dalam  pembelajaran  dapat  dilakukan dikondisikan dengan menggunakan banyak instruksi disesuaikan dengan model pembelajaran  yang  digunakan.  Dengan menggunakan  media  pembelajaran  berarti bahwa  siswa  tidak  hanya  duduk  diam, tetapi sebaliknya, mereka antusias berkolaborasi dengan mereka rekan dalam memecahkan  masalah  (Rahayu  et  al., 2018).
Gambar 2. Aktifitas Penggunaan Alat
Peraga di kelas
Media  pembelajaran  dapat  digunakan di  semua  tingkat  pendidikan  baik sekolah dasar maupun sekolah menengah (Fitriani et al.,  2021).  Salah  satu  tugas  dan  tanggung jawab  bagi  para  guru  selalu  berusaha meningkatkan  kualitas  pendidikan  dengan memiliki  kreativitas  dan  inovasi  dalam
Volume 10 No. 1 Bulan Juni  Tahun 2024
pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran,  sehingga  siswa  tertarik (Sunandar  et  al.,  2016);  (Maseleno,  (2018) media ini sangat membantu dalam memahami  konsep  persamaan  kuadrat  dan teoritik  dengan  menggunakan  alat  peraga ini.  Siswa  dapat  mengikuti  pembelajaran dengan baik. Hal ini sesuai dengan pendapat Sumiharsono   yang  mengatakan  bahwa  alat peraga  memiliki  fungsi  pokok  yaitu:  yang pertama,  penggunaan  alat  peraga  dalam proses  belajar  mengajar  mempunyai  fungsi sebagai alat bantu untuk mewujudkan situasi belajar  mengajar  yang  efektif.  Kedua, penggunaan  alat  peraga  merupakan  bagian integral  dari  keseluruhan  situasi  belajar. Ketiga,  alat  peraga  dalam  pengajaran penggunaannya  integral  dengan  tujuan  dan isi  pelajaran.  Keempat,    penggunaan  alat peraga  dalam  pengajaran  lebih  diutamakan untuk  mempermudah  dan  mempercepat proses  belajar  mengajar  dan  membantu siswa  dalam  menangkap   pengertian  yang diberikan  guru  (Sumiharsono,  Rudi  M. Hasanah, 2018).
Uji  Coba    alat  peraga  di  kelas  D2- Magister  Pendidikan  Matematika  diakhiri dengan  presentasi  mahasiswa  terhadap hasil percobaan yang dilakukan, kemudian dosen  dan  mahasiswa  memberikan  saran dan  masukan  terhadap  penggunaan  media Block Quadrate, berdasarkan masukan dari dosen  dan  mahasiswa  menyampaikan bahwa  media  pembelajaran  “Block
Quadrate”  ini  sangat  membantu  kegiatan belajar mengajar yang sedang berlangsung baik  bagi  pengajar    maupun  siswa  di buktikan  dengan  skor  angket  media  3,53 dan  skor  validasi  3,46  sehingga  media tersebut  layak  untuk  digunakan  oleh pengajar.
Kelebihan dari media Block Quadrate yaitu  alat  dan  bahan  yang  digunakan mudah  di  peroleh,  selain  itu  media  block quadrate  mudah  digunakan  sehingga pengajar sangat terbantu dalam menyampaikan  materi  pengajaran,  dan siswa  terbantu  karena  mereka  dapat memahami  materi  persamaan  kuadrat dengan menggunakan media pembelajaran. Kegiatan  belajar  akan  menjadi  efektif ketika memiliki tujuan yang jelas, metode belajar  yang  sesuai  dengan  gaya  belajar siswa,  lingkungan  yang  mendukung  dan konsisten dalam latihan dalam belajar serta menggunakan  media  sebagai  alat  bantu dalam  memahami  materi  pembelajaran. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  kegiatan belajar  akan  efektif  jika  direncanakan  dan dikelola dengan baik (Syafitri et al., 2018).
Kelemahan dari media block quadrate yaitu masih digunakan secara manual dan membutuhkan  banyak  kotak  persegi  dan persegi panjang yang berlabelkan 𝑥 dan 𝑥 2 dan  kotak  persegi  kecil  yang  bernilai konstanta 1. Sehingga diperlukan penelitian  lanjutan  tentang  pengembangan media  pada  materi  selanjutnya,  berikut
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol.10(1), pp:105-120.
adalah gambar yang menunjukkan kelemahan dari media block quadrate.
Gambar  3. Kelemahan  dari  Media  Block Quadrate

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan tersebut menghasilkan  produk  muara  yaitu  alat peraga  “Block  Quadrate”.  Alat  ini  dibuat untuk  membantu  siswa  memahami  materi persamaan kuadrat khususnya mencari akar- akar persamaan kuadrat. Hasil validasi  dari ahli  matematika  terlihat  sebesar  3,46  pada kategori  layak,  dan  hasil  validasi  dari mahasiswa Magister Pendidikan Matematika  sebesar  3.53  dengan  kategori sangat  sesuai.  Dari  keseluruhan  validasi, kami  mendapatkan  hasil  yang  sangat  layak sehingga alat peraga “Block Quadrate” layak untuk digunakan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  banyak terhadap semua pihak yang telah berkontribusi dalam penelitian, yaitu kepada orang  tua  yang  telah  mendukung  setiap langkah-langkah  yang  peneliti  lakukan, kepada  Dosen  pengampuh  mata  kuliah media pembelajaran yang telah membimbing saya untuk melakukan penelitian dan pengembangan, serta kepada mahasiswa yang telah membantu peneliti.

## DAFTAR PUSTAKA
Amelia,  F.,  Arief,  Z.  A.,  &  Herawati,  H.
(2022). The Development Of Android- Based  Interactive  Islamic  Learning Media  For  Students  In  Class  V  In Integrated  Islamic  Elementary  School Ar-Rohmaniah Bogor. … International Journal of … , 1 (1), 44–50. https://ejournal2.uika- bogor.ac.id/index.php/IIJECES/article/ view/20
Ananda,  R.  (2017).  Penggunaan  Media Audio  Visual  untuk  Meningkatkan
Hasil Belajar Pendidikan
Kewarganegaraan  Siswa  Kelas  IV  SD Negeri  016  Bangkinang  Kota. Jurnal
Basicedu , 1 (1), 21–30. https://doi.org/10.31004/basicedu.v1i1 .149 Annisah, S. (2014). Alat Peraga Pembelajaran Matematika. Jurnal
Volume 10 No. 1 Bulan Juni  Tahun 2024
Tarbawiyah , 11 (1), 1–15.
Arsyad, A. (2017). Media pembelajaran (A.
Rahman  (ed.);  Edisi  ke-2).  Rajawali Pers, 2017.
Astriyani,  A.  (2016).  Peningkatan  Hasil
Belajar Peserta Didik Dengan Penerapan Model Pembelajaran Problem  Solving  Berbantuan  Alat Peraga. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 2 (2), 1. https://doi.org/10.24853/fbc.2.2.1-7
Astuti  Vina  Dwi,  Muhtahmainnah  Nurul
Rahmita, R. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Aplikasi
POKAMATHH  Pada  Materi  Aljabar Kelas  VII. Pendidikan  Matematika Dan Matematika , 7 , no. 1 .
Budi,  B.  S.,  &  Qohar,  A.  (2021).
Pengembangan Media Putaran Peluang pada  Materi  Peluang  Kelas  VIII.
Briliant: Jurnal Riset Dan Konseptual ,
6 (3),
505. https://doi.org/10.28926/briliant.v6i3.6 39
Bush, J and Jimmy, B. (2010). Using Active Learning Instructional Strategies .
Daryanes,  F.,  Darmadi,  D.,  Fikri,  K.,  & Sayuti, I. (2023). Heliyon The
development  of  articulate  storyline
interactive  learning  media  based  on case  methods  to  train  student  ’  s problem-solving ability. Heliyon , 9 (4),
e15082.
https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023. e15082
Fitriani,  H.,  Imanda,  R.,  Rahmi,  A.,  & Nurmalinda, S. (2021). The development  of  flashcard  learning media  based  on  make  a  match  on colloid. International  Journal  for Educational  and  Vocational  Studies , 3 (5), 373.
https://doi.org/10.29103/ijevs.v3i5.606
9
Haspari  Safaras  Irfani  Dinah  &  Fahmi Syariful. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis
Android  Pada  Operasi  Pada  Matriks.
Pendidikan Matematika Dan
Matematika , Volume 7 N .
Lubis, N. A., Ahmad, N. Q., & J, R. (2018).
Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Matematis  Siswa  Dengan Menggunakan  Model  Pembelajaran Creative Problem Solving Pada Materi Spldv  Di  Kelas  Viii  Smp  Negeri  2 Takengon. Jurnal As-Salam , 2 (2), 22– 32. https://doi.org/10.37249/as- salam.v2i2.30
Mariyam,  M.,  &  Wahyuni,  R.  (2016).
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol.10(1), pp:105-120.

## Mengembangkan
Kemampuan
Penalaran  Matematis  Siswa  Melalui Problem  Centered  Learning  Pada Materi  Peluang  (Studi  Eksperimen  Di Kelas  VIII  SMP  N  6  Singkawang).
JPMI  (Jurnal  Pendidikan  Matematika
Indonesia) , 1 (2), 74. https://doi.org/10.26737/jpmi.v1i2.86
Muliling,  R.  O.,  Bito,  N.,  &  Isa,  D.  R.
(2023).  Pengembangan  Multimedia
Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Materi Koordinat Kartesius  Kelas  Viii  Smp  Negeri  1 Suwawa. Fibonacci: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 9 (2), 141. https://doi.org/10.24853/fbc.9.2.141-
156
Munadi,  Y.  (2008). Media  Pembelajaran: sebuah pendekatan baru (A. H. Fahmi (ed.)). Gaung Persada Press., 2008.
Nababan,  S.  A.  (2018).  Meningkatkan
Prestasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran Bangun Ruang Sisi Datar melalui Implementasi CTL (Contextual Teaching  and  Learning)  berbantuan Alat Peraga. Maju , 5 (2), 130–141.
Oktiani,  I.  (2017).  Kreativitas  Guru  dalam
Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Kependidikan , 5 (2), 216–
232.
https://doi.org/10.24090/jk.v5i2.1939
Pendidikan,  J.,  Ikip,  E.,  &  Semarang,  V.
(2013). Vol.  01  No.  01,  Juni  2013 .
01 (01), 11–18.
Pranata,  E.  (2016).  Implementasi  Model
Pembelajaran Group Investigation (GI) Berbantuan Alat Peraga Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika. JPMI  (Jurnal  Pendidikan  Matematika Indonesia) , 1 (1), 34. https://doi.org/10.26737/jpmi.v1i1.80
Rahayu, R., Masrukhan, & Sugianto. (2018).
Mathematics Teaching Using
Generative  Learning  Model  with Character  Building  Content  Aided  by Interactive  Learning  Media. Unnes Journal  of  Mathematics  Education
Research , 8 (1), 35–48. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.ph
p/ujmer/article/view/26674
Rosiyanti,  H.,  Eminita,  V.,  &  Riski,  R.
(2020).  Desain  Media  Pembelajaran Geometri  Ruang  Berbasis  Powtoon. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 6 (1), 77. https://doi.org/10.24853/fbc.6.1.77-86
Sadiman,  Arief  S,  Rahardjo.  Haryono,  A.
(2018). Media pendidikan : pengertian,
pengembangan,  dan  pemanfaatannya
Volume 10 No. 1 Bulan Juni  Tahun 2024
(Cetakan  ke).  :  ,PT  Rajagrafindo Persada 2018.
Sanaky, H. A. (2013). Media Pembelajaran Interaktif-Inovatif: Buku Bacaan Wajib Guru,  Dosen,  dan  Calon  Pendidik (Cetakan Pe). Kaukaba Dipantar.
Saputro,  K.  A.,  Sari,  C.  K.,  &  Winarsi,  S.
(2021).  Pemanfaatan  Alat  Peraga
Benda  Konkret  Untuk  Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Matematika  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 1735–1742.
https://jbasic.org/index.php/basicedu/a rticle/view/992
Sarjana,  K.,  Sridana,  N.,  &  Turmuzi,  M.
(2019).  Disain  Media  Peraga  Dan Bantu  Pembelajaran  Geometri  Bagi Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  Tinggi. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 3 (2), 176–182. https://doi.org/10.29303/jipp.v3i2.28
Setyadi, D., & Qohar, A. (2017). Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Berbasis Web Pada Materi Barisan  Dan  Deret. Kreano,  Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 8 (1), 1–7. https://doi.org/10.15294/kreano.v8i1.5 964
Sumiharsono, Rudi M. Hasanah, H. (2018).
Media  Pembelajaran (cetakan  ke).  :
CV Pustaka Abadi.
Sunandar, Buchori, A., & Rahmawati, N. D. (2016). Development of media kocerin (Smart  box  interactive)  to  learning mathematics  in  Junior  High  School. Global  Journal  of  Pure  and  Applied Mathematics , 12 (6), 5253–5266.
Supardi,  K.  (2017).  Media  Visual  dan Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar.
Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar , 1 (2), 160–171.
https://unikastpaulus.ac.id/jurnal/index .php/jipd/article/view/266
Suprianto,  A.,  Ahmadi,  F.,  &  Suminar,  T. (2019). The Development of Mathematics  Mobile  Learning  Media to Improve Students ’ Autonomous and Learning Outcomes. Journal of Primary  Education , 8 (1),  84–91. https:/journal.unnes.ac.id/sju/index.ph p/ipe/article/view/19641
Syafitri,  Q.,  Mujib,  M.,  Netriwati,  N.,
Anwar, C., & Wawan, W. (2018). The Mathematics  Learning  Media  Uses Geogebra  on  the  Basic  Material  of Linear  Equations. Al-Jabar :  Jurnal Pendidikan Matematika , 9 (1), 9. https://doi.org/10.24042/ajpm.v9i1.21 60
Titik Rahayu, Syafrimen, S., Agus, P., Satar,
FIBONACCI : Jurnal Pendidikan Matematika dan Matematika. Vol.10(1), pp:105-120.
I.,  Kamisah,  O.,  Lilia,  H.,  &  Nova Erlina, Y. (2018). Kualiti guru, isu dan cabaran  dalam  pembelajaran  STEM.
Journal of General Studies , 12 (November),
1–32.
http://www.myjurnal.my/filebank/publ ished_article/23385/Artikel_9.PDF%0 Ahttp://www.ukm.my/geografia/image s/upload/13x.geografia-jul16-Megat- edam (1).pdf
Wati,  E.  R.  (2016). Ragam  media pembelajaran (kata pena (ed.); edisi 1). %09/DetailOpacBlank.aspx?id=29366 %0A/uploaded_files/sampul_koleksi/o riginal/Monograf/29366.png
Widodo,  S.  A.,  &  Wahyudin.  (2018).
Selection of Learning Media Mathematics for Junior School
Students. Turkish  Online  Journal  of Educational  Technology  -  TOJET ,
17 (1), 154–160.
https://eric.ed.gov/?id=EJ1165728
Widoyoko, E. P. (2012). Teknik penyusunan instrumen  penelitian (Edisi  Pert).
Pustaka Pelajar, 2012.
Volume 10 No. 1 Bulan Juni  Tahun 2024