## APLIKASI EDUKASI BUDAYA TOBA SAMOSIR BERBASIS ANDROID
Harni Kusniyati 1 , Nicky Saputra Pangondian Sitanggang 2
1,2 Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana
1 harni246@gmail.com, 2 nick.saputrapangondian@gmail.com

## ABSTRAK
Budaya  adalah  suatu  cara  hidup  yang  berkembang,  dan  dimiliki  bersama  oleh  sebuah  kelompok  orang,  dan diwariskan dari generasi ke generasi. Banyak dari lapisan masyarakat sekarang ini telah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi sebagai salah satu sektor kompetitif yang bisa menambah nilai dari proses bisnis yang dijalankan. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah menguntungkan pihak yang menggunakan yaitu  menjadi  sarana  yang  dapat  mempermudah  penggunanya  mengakses  berbagai  informasi  kebudayaan  toba samosir  melalui  aplikasi  edukasi  budaya  toba  samosir  berbasis  android  ini.  Saat  ini  kegiatan  kunjungan  wisata bagi sejumlah orang ke beberapa tujuan wisata di daerah-daerah yang mempunyai tempat wisata yang unik dan menarik  dapat  dimudahkan  dengan  adanya  perangkat  bergerak  seperti smartphone dan  tablet-PC.  Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir ini dibuat  mengguanakan bahasa pemograman java dan  mengunakan basis data SQLite, serta bantuan perangkat lunak android development tools .
Kata Kunci : Budaya, Toba Samosir, Edukasi, Android

## ABSTRACT
Culture  is  a  way  of  life  that  developed  and  shared  by  a  group  of  people,  and  inherited  from  one generation  to  the  next.  Nowadays,  many  societies  has  been  using  information  and  communications technology  as  a  competitive  sector  that  can  added  value  to  the  business  processes  that  run.  The development of information and communication technology make the parties benefited as facilitator to users  to  access  a  variety  of  cultural  information  through  the  educational  applications  Toba  Samosir based  android.  Nowadays, vacations  activity  for  a  number  of  tourist  to  several unique  and  attractive destination  can  be  facilitated  through  mobile  devices  such  as  smartphones  and  tablet-PCs.  The application,  Toba  Samosir  Cultural  Education  is  created  using  the  java  programming  language  and uses a SQLite database, and supported by android software development tools.
Keywords: Culture, Toba Samosir, Education, Android

## I. PENDAHULUAN
Saat  ini  semakin  mudahnya  akses  untuk mencari  informasi  melalui smartphone ,  hal  ini menjadi  alasan  utama  banyak  orang  yang menggunakan smartphone .  Penunjang smartphone pun  kini  sudah  sangat  berkembang  sangat  cepat dengan  bermacam-macam  fungsinya. Smartphone yang  saat  ini  peminatnya  yang  semakin  meningkat tajam yaitu Android. Android merupakan terobosan baru  dalam  bidang  teknologi  saat  kini,  dengan kemudahan pemakaiannya dan bersifat open source membuat  peminat  dari gadget ini  semakin  banyak dan sudah  menjadi hal yang  umum.  Hampir semua vendor saat ini mengembangkan produknya dengan sistem  operasi  Android.  Mulai  dari  pengembangan aplikasi yang dapat diunduh dengan mudah, hingga pengembangan  sistem  yang  beragam.  Selain  itu, banyaknya  aplikasi-aplikasi  yang  memudahkan para pengguna gadget smartphone untuk berkomunikasi  dan menunjang kegiatan sehari-hari telah  banyak  ditawarkan  di Play  Store ,  aplikasi yang  menjadi  pusat  dari  segala  aplikasi  Android yang  dapat  dipasang  pada smartphone Android dengan  masing-masing  kelebihan  dari  tiap  aplikasi tersebut membuat para pengguna gadget smartphone banyak menggunakannya.
Berdasarkan  uraian  pada  latar  belakang masalah, maka dirumuskan sebuah masalah yaitu :
1. Bagaimana  cara  untuk  membuat  Aplikasi Edukasi  Budaya  Toba-Samosir  Berbasis Android yang dapat mempermudah pengguna mencari informasi tentang berbagai budaya yang ada di Toba Samosir ?
2. Bagaimana  cara  membuat  aplikasi  ini menjadi mempermudah mengakses informasi budaya Toba Samosir?
3. Bagaimana  cara  membuat  aplikasi  yang mengenalkan  informasi  mengenai  budaya, wisata dan juga kesenian khas Toba Samosir kepada user agar  dapat  dipahami  sebelum menuju lokasi yang akan dikunjungi? Berdasarkan  rumusan  masalah  yang  telah ditentukan,  maka  penulis  membatasi  masalah  pada aplikasi ini, antara lain :
1. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemrograman  Java  khusus  untuk  android ( Eclipse )  dan database  MySQL sebagai database.
2. Pemrograman dari aplikasi ini dibuat dengan sederhana untuk informasi  mengenai budaya yang ada di Toba Samosir.
3. Segmentasi user aplikasi  ini  adalah  untuk wisatawan  yang  akan  mengunjungi  daerah- daerah yang ada di Indonesia.
Tujuan  pembuatan  aplikasi  ini  adalah untuk memberikan keterangan lokasi, informasi  budaya  daerah,  gambar,  dan  suara alat  musik  khas  daerah  yang  mengenalkan kepada user agar  dapat  dipahami  sebelum menuju lokasi wisata yang akan dikunjungi.
Adapun manfaatnya antara lain:
1. Dapat  digunakan  sebagai  media  informasi dalam berwisata di daerah Toba Samosir.
2. Mempermudah  wisatawan  untuk  mengetahui apa saja budaya-budaya di Toba Samosir yang berbeda-beda juga menarik dan wajib dijadikan lokasi wisata berkunjung di Indonesia.

## II. LANDASAN TEORI

## 2.1 Pengertian Budaya
Budaya adalah  suatu  cara  hidup  yang berkembang, dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok  orang,  dan  diwariskan  dari  generasi ke  generasi.  Budaya  terbentuk  dari  banyak unsur
yang
rumit,
termasuk sistem agama dan politik,
adat istiadat, bahasa,  perkakas, pakaian, bangunan, dan  karya seni. Bahasa,  sebagaimana  juga budaya, merupakan bagian tak terpisahkan dari diri manusia sehingga banyak orang cenderung menganggapnya  diwariskan  secara  genetis. Ketika  seseorang  berusaha  berkomunikasi dengan orang-orang yang berbeda budaya, dan menyesuaikan perbedaan-perbedaannya, membuktikan bahwa budaya itu dipelajari.
2.2 Jenis Kebudayaan
Kebudayaan dapat dibagi menjadi 3 macam dilihat dari keadaan jenis-jenisnya:
1. Hidup  kebatinan  manusia,  yaitu  sesuatu yang  menimbulkan  tertib  damainya  hidup masyarakat dengan adat-istiadatnya, pemerintahan  negeri,  agama  atau  ilmu kebatinan.
2. Angan-angan  manusia,  yaitu  sesuatu  yang dapat  menimbulkan  keluhuran  bahasa, kesastraan dan kesusilaan.
3. Kepandaian  manusia,  yaitu  sesuatu  yang menimbulkan  macam-macam  kepandaian tentang  perusahaan  tanah,  perniagaan, kerajinan,  pelayaran,  hubungan  lalu-lintas, kesenian  yang  berjenis-jenis  semuanya bersifat indah (Ki Hajar Dewantara; 1994).
2.2.1 Kebudayaan berdasarkan wujudnya
Menurut J.J. Hoenigman , wujud kebudayaan dibedakan menjadi tiga, yaitu:
1. Gagasan (Wujud ideal) Wujud ideal kebudayaan adalah kebudayaan  yang  berbentuk  kumpulan  ide- ide,  gagasan,  nilai-nilai,  norma-norma, peraturan,  dan  sebagainya  yang  sifatnya abstrak  tidak  dapat  diraba  atau  disentuh. Wujud  kebudayaan  ini  terletak  dalam kepala-kepala atau di alam pemikiran warga masyarakat..
2. Aktivitas (tindakan)
Aktivitas adalah wujud kebudayaan sebagai suatu  tindakan  berpola  dari  manusia  dalam masyarakat  itu.  Wujud  ini  sering  pula disebut dengan sistem sosial.
3. Artefak (karya)
Artefak  adalah  wujud  kebudayaan  fisik yang  berupa  hasil  dari  aktivitas,  perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat  berupa  benda-benda  atau  hal- hal  yang  dapat  diraba,  dilihat,  dan didokumentasikan.  Sifatnya  paling  konkret diantara  ketiga  wujud  kebudayaan.  Dalam kenyataan kehidupan bermasyarakat, antara wujud  kebudayaan  yang  satu  tidak  bisa dipisahkan  dari  wujud  kebudayaan  yang lain.  Sebagai  contoh:  wujud  kebudayaan ideal  mengatur  dan  memberi  arah  kepada tindakan  (aktivitas)  dan  karya  (artefak) manusia.
2.3 Pengertian Edukasi
Edukasi  adalah  proses  pembelajaran yanag bertujuan untuk mengembangkan potensi diri pada peserta didik dan mewujudkan  proses  pembelajaran  yang  lebih baik. Edukasi ini bertujuan untuk mengembangkan  kepribadian,  kecerdasan  dan mendidik peserta untuk memiliki akhlak mulia, mampu  mengendalikan  diri  dan  memiliki keterampilan.  Edukasi  lebih  dikenal  dan diucapkan  dengan  kata  pendidikan  atau edukasi adalah upaya manusia dewasa membimbing  manusia  yang  belum  dewasa kepada  kedewasaan.  Edukasi  ialah  usaha menolong anak untuk melaksanakan tugastugas  hidupnya,  agar  bisa  mandiri,  akil- balik,  dan  bertanggung  jawab  secara  susila. Edukasi  adalah  usaha  mencapai  penentuan- diri-susila dan tanggung jawab. (M.J Langeveld, 1905).

## 2.4 Multimedia
Panduan  untuk  multimedia  harus  dimulai dengan definisi atau pengertian  multimedia. Dalam industri  elektronika,  multimedia  adalah  kombinasi dari  komputer  dan  video  (Rosch,1996)  atau multimedia  secara  umum  merupakan  kombinasi tiga  elemen  yaitu  suara,  gambar,  dan  teks  (Mc Cormick,1996)  atau  multimedia  adalah  kombinasi dari paling sedikit dua  media input dan output dari data,  media  ini  dapat  berupa  audio  (suara,  musik), animasi,  video,  teks,  grafik  dan  gambar  (Turban dkk,  2002)  atau  multimedia  merupakan  alat  yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang  mengkombinasikan  teks,  grafik,  animasi, audio dan gambar video.
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya  dalam  konteks,  seperti  yang dilakukan  oleh  (Hoftsteter,  2001).  Multimedia adalah  pemanfaatan  komputer  untuk  membuat dan  menggabungkan  teks,  grafik,  audio,  video dan  animasi  dengan  menggabungkan link dan tool yang  memungkinkan  pemakai  melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Munir. 2012).

## 2.5 Android
Android  adalah  sistem  operasi  berbasis Linux yang  dirancang  untuk  perangkat  bergerak layar  sentuh  seperti  telepon  pintar  dan  komputer tablet.  Android  awalnya  dikembangkan  oleh Android,  Inc dengan  dukungan  finansial Google , yang kemudian membelinya pada tahun 2005.

## 2.5.1 Sejarah Android
Android  adalah  sistem  operasi  yang berbasis Linux untuk  telepon  seluler  seperti telepon  pintar  dan  komputer  tablet.  Android menyediakan platform terbuka  bagi  para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam  peranti  bergerak.  Awalnya, Google Inc .  membeli Android  Inc .,  pendatang  baru yang  membuat  peranti  lunak  untuk  ponsel. Kemudian  untuk  mengembangkan  Android, dibentuklah Open Handset Alliance , konsorsium  dari  34  perusahaan  peranti  keras, peranti  lunak,  dan  telekomunikasi,  termasuk Google,  HTC,  Intel,  Motorola,  Qualcomm,  T- Mobile, dan Nvidia.
Pada  saat  perilisan  perdana  Android,  5 November  2007,  Android  bersama Open Handset  Alliance menyatakan  mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler.  Di  lain  pihak, Google merilis  kode– kode Android di bawah lisensi Apache , sebuah lisensi perangkat  lunak  dan  standar  terbuka perangkat seluler.
2.5.2 Perkembangan Android
a. Android versi 1.1
Android  memang  diluncurkan  pertama kali  pada  tahun  2007,  namun  sistem operasi ini mulai dirilis dan diterapkan ke berbagai  gadget  pada  tanggal  9  Maret 2009 silam. Android versi 1.1 merupakan Android  awal  yang  dimana  versi  ini  baru memberikan sentuhan dibeberapa aplikasinya seperti sistem antar muka bagi pengguna (user interface) yang lebih baik, serta beberapa aplikasi yang lain.
b. Android versi 1.5 ( Cupcake )
Pada  bulan  Mei  2009  Android  kembali mengalami  perubahan  versi.  Android versi 1.1 kemudian disempurnakan dengan  Android  versi  1.5  atau  yang dikenal sebagai Android Cupcake.
c. Android versi 1.6 ( Donut ) Donut (versi  1.6)  diluncurkan  dalam tempo  kurang  dari  4  bulan  semenjak peluncuran  perdana  Android Cupcake , yaitu pada bulan September 2009.
d. Android versi 2.0/2.1 ( Eclair ) Masih  ditahun  yang  sama,  Android kembali  merilis operating  sistem versi terbarunya,  yaitu  Android  versi  2.0/2.1 Eclair .  Android Eclair diluncurkan  oleh Google 3 bulan setelah peluncuran.
e. Android versi 2.2 ( Froyo: Frozen Yoghurt ) Butuh  5  bulan  bagi Google untuk  melakukan regenerasi dari Android Eclair versi sebelumnya  ke  versi Froyo  Frozen  Yoghurt . Pada  tanggal  20  Mei  2010,  Android  versi  2.2 alias Android Froyo ini dirilis.
f. Android versi 2.3 (Gingerbread )
7  bulan  kemudian  Android  kembali melakukan  gebrakan  dengan  merilis kembali  Android  versi  2.3  atau  yang dikenal sebagai Android Gingerbread.
g. Android versi 3.0/3.1 ( Honeycomb )
Pada  bulan  Mei  2011  Android  versi 3.0/3.1  atau  Android Honeycom dirilis.
Android Honeycomb merupakan  sebuah sistem  operasi  Android  yang  tujuannya memang  dikhususkan  bagi  penggunaan tablet berbasis Android.
h. Android versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich ) Android  ICS  atau Ice  Cream  Sandwich juga dirilis pada tahun yang sama dengan Honeycomb ,  yaitu  pada  bulan  Oktober 2011.
i. Android versi 4.1 ( Jelly Bean ) Android Jelly  Bean merupakan  versi Android yang terbaru pada saat ini. Salah satu gadget yang  menggunakan  sistem operasi Jelly Bean adalah Google Nexus 7 yang  diprakarsai  oleh  ASUS,  vendor  asal Taiwan  yang  juga  menjadi  teman  satu kampung halaman dengan Acer.
j. Android versi 4.4 (Kit Kat )
Kehadiran  android  kitkat  merupakan pelucuran produk OS anyar yang dilucurkan  pada  4  september  2013, sebelumnya  banyak  kabar  beredar  jikalau android  akan  meluncurkan  OS  baru  yang bernama Android  Key  Lime  Pie namun setelah  di  analisa  tidak  sesuai  dengan ejaan  orang  umum,  sehingga  namanya
diganti  dengan  OS  Android KitKat yang sebagian  besar  orang  sudah  familiar dengan itu.
k. Android versi 5.0.2 ( Lollipop )
Android Lollipop merupakan  keberadaan OS  Android  yang  memang  saat  ini  sudah menjadi trend baru di industri smartphone ,  hal  ini  tak  lepas  dari keunikan  dan  kelebihan  yang  banyak  di miliki  dari  OS  tersebut.  Kehadiran android versi ini amat di nanti oleh sekian banyak  orang  karna  diharapkan  sistem operasi  Lollipop  ini  bias  lebih  baik dibandingkan versi-versi sebelumnya.
l. Android versi 6.0 ( Marshmallow ) Android  6.0 Marshmallow adalah  versi  dari sistem  operasi  mobile  Android.  Pertama  kali diperkenalkan  Mei  2015  di  Google  I  /  O  di bawah  kode  nama  Android  M,  secara  resmi dirilis pada Oktober 2015. Android Marshmallow memperkenalkan  model  izin aplikasi  didesain  ulang  sekarang  ada  hanya delapan  kategori  izin,  dan  aplikasi  yang  tidak lagi  secara  otomatis  diberikan  semua  hak akses mereka ditentukan pada waktu instalasi.

## 2.6  Android  SDK  (Software  Development
Kit)
Android SDK adalah tools API ( Application  Programming  Interface )  yang diperlukan  untuk  memulai  mengembangkan aplikasi  pada platform Android  menggunakan bahasa pemrograman Java .
Beberapa  fitur  Android  yang  penting adalah sebagai berikut :
a. Framework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable .
b. DVM dioptimalkan untuk perangkat mobile .
c. Integrated  browser berdasarkan engine  open source WebKit .
d. Grafis  yang  dioptimalkan  dan  didukung  oleh libraries grafis  2D,  grafis  3D  berdasarkan spesifikasi OpenGL ES 1.0.
e. SQLite untuk penyimpanan data.
f. Dukungan untuk audio, video dan gambar.
g. Bluetooth , Edge , 3G, Wifi.
h. Kamera, GPS , kompas dan accelerometer .
Lingkungan development yang  lengkap  dan kaya termasuk perangkat emulator, tools untuk debugging ,  profil  dan  kinerja  memori  serta plugins untuk IDE Eclipse .
2.7 Eclipse
Eclipse adalah  sebuah  IDE  ( Integrated Development
Environment ) untuk
mengembangkan  perangkat  lunak  dan  dapat dijalankan  di  semua platform ( platform- independent ).
2.8 SQLite SQLite merupakan    sebuah system management basis  data  relasional  yang bersifat    ACID    - compliant dan    memiliki ukuran  pustaka  kode  yang  relatif  kecil,  ditulis dalam  bahasa  C. SQLite merupakan  proyek yang  bersifat public  domain yang  dikerjakan oleh D.  Richard  Hipp.
SQLite mengimplementasikan  hampir seluruh  elemen-elemen    standar    yang  berlaku pada SQL-92 , termasuk transaksi yang bersifat atomic ,  konsistensi  basis  data, isolasi ,  dan durabilitas (dalam  bahasa  inggris  lebih  sering disebut  ACID), trigger ,  dan kueri-kueri yang kompleks .
2.9 ADB (Android Debug Bridge)
ADB  adalah  alat  serbaguna  yang bisa mengendalikan  perangkat  Android (emulator ) yang    terhubung    dengan  komputer.    Dengan ADB    kita    bisa  menggunakan smartphone Android kita  untuk  melakukan  pengujian aplikasi.

## 2.10 ADT(Android Developer Tools)
Safaat  (2012:  6)    juga  memaparkan bahwa Android  Development  Tools (ADT) adalah plug-in yang  didesain  untuk  IDE Eclipse yang  memberi  kita  kemudahan  dalam mengembangkan  aplikasi Android dengan menggunakan IDE Eclipse .
2.11 JDK (Java Development Kit)
Menurut  DeCoster  (2012), Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsysytems pada  pertengahan  tahun  1990. Menurut  definisi Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan  teknologi  untuk  membuat  dan menjalankan  perangkat  lunak  pada computer standalone ataupun pada lingkungan  jaringan. Untuk  membuat  program Java dibutuhkan kompiler dan interpreter untuk  program  Java berbentuk Java  Development  Kit (JDK)  yang diproduksi  oleh Sun    Microsystems .  Sebelum memulai  instalasi Android    SDK ,  terlebih dahulu  kita  harus  melakukan instalasi JDK dikomputer.  JDK  yang  kami  gunakan  untuk dapat  mengompilasi  aplikasi Android yang kami rancang ini adalah Java SE Development Kit 8. 2.12 UML
UML  ( Unified  Modelling  Language ) adalah salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia pengembangan sistem yang berorientasi  obyek.  Hal  ini  disebabkan  karena UML  menyediakan  bahasa  pemodelan  visual yang  memungkinkan  bagi  pengembangan
sistem  untuk  membuat  cetak  biru  atas  visi mereka    dalam  bentuk  yang  baku,  mudah dimengerti serta dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
2.12.1 Use Case Diagram Munawar  (2005  :  64)  menyatakan bahwa use  case adalah  deskripsi  fungsi  dari sebuah  sistem  dari  perspektif  pungguna. Use case bekerja  dengan  cara  deskripsikan    tipikal interaksi  pada  antar user (pengguna)  sebuah sistem  dengan  sistemnya  sendiri  melalui sebuah  cerita  bagaimana  sebuah  sistem dipakai.
2.12.2 Activity diagram
Activity diagram menurut  Munawar (2005: 109) adalah teknik untuk mendeskripsikan  logika  prosedural,  proses bisnis  dan  aliran  kerja  dalam  banyak  kasus. Activity diagram  mempunyai  peran  seperti halnya flowchart ,  akan  tetapi  perbedaannya dengan flowchart adalah activity diagram  bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa.

## 2.12.3 Diagram Class
Class adalah  sebuah  spesifikasi  yang jika  diinstansiasi  akan  menghasilkan  sebuah objek  dan  merupakan  inti  dari  pengembangan dan desain berorientasi objek.
2.12.4 Diagram Sequence Diagram sequence merupakan salah satu yang    menjelaskan    bagaimana  suatu  operasi itu  dilakukan message (pesan)  apa  yang dikirim dan kapan pelaksanaannya.
2.13  Metode Luther
Dalam  tahap  perancangan  aplikasi  dan pembuatan  aplikasi,  Menurut  Luther(1994) terdapat 6 tahap yaitu:
1. Concept (Perancangan Konsep)
2. Design (Pendesainan) 3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan dan Materi) 4. Assembly (Pembuatan/pengkodean)
5. Testing (Pengujian)
6. Distribution (Pendistribusian) Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut bisa dapat bertukar posisi  tergantung  kebutuhan.  Meskipun  begitu, tahap Concept memang harus menjadi hal pertama yang di kerjakan.
Penjelasan  rinci  tentang  proses  diatas  adalah sebagai berikut,
1. Concept
Tahap concept (konsep)  adalah  tahap  untuk menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna program  (identifikasi audience ).  Selain  itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif,  dll)  dan  tujuan  aplikasi  (hiburan, pelatihan, pembelajaran, dll).
2. Design Design (perancangan)  adalah  tahap  membuat spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk program.
3. Material Collecting Material  Collecting adalah  tahap  dimana pengumpulan  bahan  yang  sesuai  dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan paralel dengan tahap assembly . Pada beberap  kasus,  tahap Material  Collecting dan tahap Assembly akan  dikerjakan  secara  linear tidak paralel.
4. Assembly Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap dimana  semua  objek  atau  bahan  multimedia dibuat.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan  pada tahap design.
5. Testing
Dilakukan  setelah  selesai  tahap  pembuatan ( assembly ) dengan
menjalankan aplikasi/program  dan  dilihat  apakah  ada kesalahan  atau  tidak.  Tahap  ini  disebut  juga sebagai  tahap  pengujian alpha  (alpha  test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri.
6. Distribution Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan  tidak  cukup  untuk  menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.
2.14 Black Box Testing
Pengujian Black-Box merupakan  metode yang  menguji  perangkat  lunak  dari  segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program.

## III. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Dalam  proses  perancangan  suatu aplikasi  diperlukan  analisa  konsep  yang  tepat agar  proses  pembuatan  dapat  berjalan  dengan baik  dan  sistem  yang  dibuat  sesuai  dengan yang  diinginkan.  Setelah  analisis  dilakukan perlu  dilakukan  perancangan  aplikasi  yang bertujuan untuk memberikan gambaran bagaimana  jalannya  aplikasi  tersebut.  Selain itu,  perancangan  juga  dapat  mempermudah programmer dalam mengimplementasikan aplikasi tersebut
3.1 Konsep Dalam membuat sebuah Aplikasi
Edukasi  Toba  Samosir  tentunya  harus  diawali dengan  proses  pembuatan  konsep.  Pada  tahap konsep ini berisi mengenai analisa permasalahan,  analisa  kebutuhan,  deskripsi umum sistem dan alur kerja sistem.
Media  informasi  wisata  pada  saat  ini semakin berkembang, namun perkembangan tersebut  tidak  diikuti  dengan  pemanfaatan  media tersebut.  Oleh  karena  itu  informasi  wisata  ini memanfaatkan kemajuan teknologi untuk mempermudah user dalam  mencari  informasi wisata  terutama  pada  ruang  lingkup  budaya  toba samosir  yang  terpopuler.  Media  informasi  wisata pada  umumnya  memanfaatkan  media  berupa website dan  iklan  di  televisi.  Dalam  proses pembuatan  aplikasi  informasi  budaya  toba  samosir ini  memang  tidak  semudah  media website maupun iklan di televisi tetapi aplikasi ini lebih praktis dan efisien  jika  dibandingkan  dengan  kedua  media sebelumnya.  Oleh  karena  itu  penulis  melakukan analisa  permasalahan  apa  saja  dalam  membuat aplikasi  edukasi  toba  samosir  pada  telepon  seluler berbasis android .
1. Data  apa  saja  yang  diperlukan  dalam  proses pembuatan aplikasi ?
2. Bagaimana  cara  memberikan  suara  pada halaman wisata dan budaya ?
3. Bagaimana  cara  merancang  navigasi  yang mudah  digunakan  dan  antarmuka  aplikasi yang menarik pada penggunanya ?
3.1.1 Analisa Kebutuhan Perangkat keras yang digunakan penulis untuk melakukan penelitian ini adalah satu set laptop dengan spesifikasi :
1. Processor : Intel® Core ™ i5-4210U CPU @1.70 GHz
2. Memory : 4.00GB RAM
3. Harddisk Drive : 750 GB
4. Video Graphics Adapter (VGA) : Intel® HD Graphics Family
5. Keyboard : PS/2 devices Sedangkan perangkat lunak yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah :
1. Windows 8.1Pro 64-bit sebagai sistem operasi.
2. Eclipse sebagai developer aplikasi.
3. Adobe Photoshop CS3 untuk membuat button pada aplikasi.
4. Android SDK sebagai compiler untuk membuat Android Package (APK file ).

## 3.2 Perancangan Sistem
Perancangan sistem
merupakan gambaran  atau  sketsa  dan  pembuatan  dari beberapa  tahap  yang  terpisah  kedalam  satu kesatuan  yang  utuh.  Tujuan  dari  perancangan aplikasi  adalah  untuk  memberikan  gambaran kepada  pengguna  tentang  aplikasi  yang  akan dibuat  serta  memberi  ilustrasi  atau  rekayasa aplikasi yang lengkap untuk diimplementasikan ke dalam program tersebut. 3.2.1 Pemodelan Use Case Diagram Diagram use  case digunakan  untuk menjelaskan  dan  menggambarkan  sistem  dan perilaku  pengguna  terhadap  sistem  itu  sendiri. Diagram use case lebih menekankan apa yang akan  diperbuat  oleh  sistem  dan  bukan menekankan bagaimana sistem tersebut bertindak.
Gambar 1. Gambar Use Case Diagram
Gambar 2. Activity Diagram Halaman Wisata
Gambar 3. Activity Diagram Halaman Edukasi

## 3.2.2 Perancangan Aplikasi
Perancangan  adalah  penggambaran,
perencanaan  dan  pembuatan  sketsa  atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh. Perancangan sistem  dapat  dirancang  dalam  bentuk  bagan alir sistem ( system flowchart ), yang merupakan alat bentuk grafik yang dapat digunakan untuk menunjukan  urutan-urutan  proses  dari  sistem (Syifaun Nafisah, 2003:2).

## IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Pada  bab  ini  akan  dibahas  mengenai implementasi dan pengujian, setelah sebelumnya dilakukan analisa dan perancangan terhadap Aplikasi Game Labirin. Implementasi merupakan  tahap  realisasi  dari  rancangan sistem  ke  dalam  struktur  pemrograman  dan menghasilkan  aplikasi  yang  siap  untuk  di  uji dan  dioperasikan  oleh  target  pengguna. Pembahasan  tersebut  akan  dijelaskan  pada subbab berikut ini.
4.1 Implementasi Aplikasi Setelah  melakukan  analisa  dan  perancangan aplikasi langkah selanjutnya adalah pengkodean (implementasi) dan  pengujian.
Implementasi merupakan desain (perancangan) aplikasi dengan kode-kode tertentu yang dapat dimengereti  oleh  mesin  dengan spesifikasi perangkat  lunak  ( software) dan  perangkat keras ( Hardware ) yang digunakan.
4.2 Perangkat Pendukung Pengembangan Untuk  melaksanakan  penelitian  ini tentunya membutuhkan alat pendukung berupa perngkat  keras  dan  perangkat  lunak,  alat-alat yang digunakan dijelaskan sebagai berikut:
- Laptop
1. Microsoft Windows 8.1 Single Languange 64
Bit
2. Eclipse  Developer  Tools  Version :  v21.1.0-
569685
3. Android Developer Tools (ADT)
4. Java Development Kit (Versi 8)
5. SQLite
6. Android SDK
7. BlueStack  Agent (0.9.6.4092)  Android  Versi
4.4.4(Kit-Kat)
- Ponsel Android
Android 5.0 (Lollipop) sebagai sistem operasi.

## 4.3 Implementasi Basis Data
Database untuk  aplikasi  edukasi  toba  samosir ini  menggunakan SQLite yang  bernama Database Adapter .
4.3.1 Tabel Informasi Samosir Tabel wisata digunakan untuk menempatkan wisata yang akan dipilih user .
Tabel 1. Struktur Tabel Informasi Samosir No Nama Tipe Data Key 1 ID INT Primary Key 2 Kuliner Varchar(50) 3 Nama Varchar(50) 4 Image Varchar(50) 5 Keterangan TEXT
4.4 Implementasi Antarmuka Aplikasi 4.4.1 Antarmuka Splash Screen Di  sini  akan  menampilkan splash  screen selama 5 detik sebelum masuk ke menu utama.
Gambar 4. Antarmuka SplashScreen
4.4.3 Antarmuka Halaman Wisata
Layout  wisata  ini user bisa  memilih informasi  wisata  serta  informasi  harga  yang ingin diketahui.

## Gambar 5. Antarmuka Halaman Wisata

## 4.5 Pengujian Aplikasi
Pengujian  sistem  dilakukan  sebagai verifikasi  atas  sistem  yang  telah  dibangun. Hal  ini  dimaksudkan  untuk  mengetahui kemungkinan  terjadinya  kesalahan  dan  untuk memastikan fungsi- fungsi  pada  sistem berjalan dengan baik. Pengujian yang penulis lakukan  menggunakan  metode  pengujian Black-box .  Metode Black-box merupakan metode pengujian berdasarkan pada fungsionalitas perangkat lunak, serta bertujuan  untuk  menemukan  kemungkinan kesalahan fungsi tertentu. Tabel 2. Hasil Pengujian No Skenario Rencana Hasil yang diharapkan Hasil Penguj ian 1. Button Wisata Klik button Wisata Terbuka layout Wisata SUKS ES 2. Select Box wisata Memilih informasi wisata Menampilk an informasi wisata SUKS ES 3. Select Box harga Memilih info harga Menampilk an daftar informasi harga. SUKS ES 4 Button Budaya Klik button Budaya Terbuka layout Budaya SUKS ES 5 Select Memilih Menampilk SUKS
Box Budaya informasi budaya an informasi budaya ES 6 Button Edukasi Klik button Edukasi Terbuka layout Edukasi SUKS ES 7 Button Video Klik button video Terbuka layout video dan memutar video SUKS ES 4.5.1 Distribusi Dalam memudahkan pengembang dan pengguna perangkat Android, Google menyediakan  toko software online bagi
aplikasi-aplikasi Android yang  diberi  nama Play Store . Dengan adanya aplikasi Play Store yang di- instal pada perangkat Android memungkinkan  pengguna  mencari  dan  men- download aplikasi  yang  telah  dikembangkan oleh pengembang aplikasi Android.

## Gambar 6. Play Store
Hasil  akhir  dari  aplikasi  ini  adalah  file  paket instalasi  Android yaitu  Aplikasi  Edukasi  Toba Samosir.apk. File ini dapat di distribusikan melalui layanan Play  Store ,  sehingga  setiap  pengguna Android dapat  meng- instal langsung  melalui market .

## V. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan tahapan analisa,
perancangan,  implementasi  dan  pengujian yang  telah  dilakukan  oleh  penulis  terhadap Aplikasi  Edukasi  Budaya  Toba  Samosir Berbasis Android, secara umum dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut :
1. Penelitian  ini  telah  berhasil  membangun aplikasi  edukasi  budaya  toba  samosir berbasis  android  dan  sesuai  dengan perancangan yang telah dilakukan.
2. Pembuatan  aplikasi  ini  adalah  upaya mempermudah mengakses informasi
budaya toba samosir.
3. Aplikasi ini mengenalkan informasi mengenai budaya, wisata dan  juga kesenian  khas  toba  samosir  kepada user agar  dapat  dipahami  sebelum  menuju lokasi yang akan dikunjungi.

## 5.2 Saran
Aplikasi yang dibuat ini tentunya masih banyak  yang  harus  dikembangkan  agar  dapat meningkatkan  kualitas  dan  kegunaannya. Saran  untuk  pengembangan  aplikasi  ini  antara lain :
1. Pembaharuan user  interface agar  aplikasi ini lebih  berwarna  dan  menarik  lagi  untuk digunakan.
2. Aplikasi  edukasi  budaya  toba  samosir  ini tidak terbatas hanya pada platform android saja, melainkan dapat mendukung platform mobile maupun komputer lainnya. Sehingga  penggunaan  aplikasi  edukasi budaya  toba  samosir  tidak  hanya  sebatas menggunakan ponsel saja.
3. Penambahan lokasi wisata yang belum ada di daftar wisata toba samosir.
4. Penambahan  video  dan  fitur-fitur  baru  yang menarik lagi bagi user .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bavota,  Gabriele.  2015. The  Impact  of API  Change  and  Fault  Proneness  on  the User  Ratings  of    Android  Apps :  http  :
search.ebcohost.com
[2] Cormick, Mc. 1996. Pengertian
Multimedia Menurut Para Ahli : http://tia- sopyan.blogspot.co.id/2015/02/pengertian -multimedia-menurut-para-ahli.html
[3] Dewantara,  Ki  Hajar.  1994. Pengertian Budaya Menurut Para Ahli : http://www.seputarpengetahuan.com/2015 /03/pengertian-budaya-menurut-para-ahli- lengkap.html
[4] Decoster. 2012. Pengertian Java Development Kit : http://library.binus.ac.id [5] Dimarzio,  J.  2008.  “Android TM A Programmer’s  Guide”.  The  McGraw-Hill Companies.
[6] Hermawan.  S,  Stephanus.  2011. Mudah Membuat  Aplikasi  Android. Yogyakarta  : ANDI.
[7] Hermanto, Bayu.
2015. Aplikasi Multimedia  Pariwisata  Laut  Indonesia
Berbasis  Android .  Jakarta.  Universitas
Mercu Buana.
[8] Hofster.  2001. Pengertian  Multimedia Menurut Para Ahli : http://tia- sopyan.blogspot.co.id/2015/02/pengertian -multimedia-menurut-para-ahli.html
[9] Jeehong,  Kim.  2015. Static  Dalvik
Bytecode Optimization for Android
Applications : http://dx.doi.org
[10] Kadir,  Abdul.  2009. Dasar  Perancangan dan  Implementasi  Database  Relasional , Yogyakarta : ANDI.
[11] Kang-Wook,  Kim.  2015. An  Efficient
Implementation  of  Key  Frame  Extraction and  Sharing  in  Android  for  Wireless Video Sensor Network : http://search.ebcohost.com [12] Langeveld, M.J. 1905. Pengertian Pendidikan Menurut Para Ahli : http://www.seputarpengetahuan.com/2015 /02/15-pengertian-pendidikan-menurut-
para-ahli.html
[13] Mojica,  Ruiz.  2014. Impact  of  Ad
Libraries  on  Ratings  of  Android  Mobile Apps : http://search.ebcohost.com
[14] Munawar.  2005. Pengertian  Unified Modelling Languange : http://bacablogmaisar.blogspot.com/2013/ 06/v-behaviorurldefaultvmlo.html [15] Munawar.  2005  :  64. Pengertian  Use Case Diagram : http://bacablogmaisar.blogspot.com/2013/ 06/v-behaviorurldefaultvmlo.html [16] Munawar. 2005 : 109. Pengertian Activity
Diagram : http://bacablogmaisar.blogspot.com/2013/ 06/v-behaviorurldefaultvmlo.html
[17] Narendra Ragan Prabu (2012). Kumpulan Project Aplikasi Android Untuk Pemula.
[18] Nafisah, Syifaun. Perancangan Aplikasi :
http://tugasakhiramik.blogspot.co.id/2013/ 03/pengertian-perancangan-aplikasi.html
[19] Post, Gerald V. 1999. Database Management  Systems.  Designing  And Building Bussiness Applications. Singapore: The Mc Graw-Hill Companies. [20] Rosch.  1996. Pengertian  Multimedia
Menurut Para Ahli : http://tia- sopyan.blogspot.co.id/2015/02/pengertian -multimedia-menurut-para-ahli.html
[21] Safaat.  2012:  6. Pengertian  Android Developer Tools
:
http://library.binus.ac.id
[22] Shalahuddin.  2011. Pengujian  Balck  Box Testing : http://elib.unikom.ac.id
[23] Sutopo. 2003. Penjelasan Metode Luther : http://iwanbinanto.com/2009/01/19/metod e-pengembangan-multimedia/
[24] Turban. 2002. Pengertian Multimedia Menurut Para Ahli : http://tia- sopyan.blogspot.co.id/2015/02/pengertian -multimedia-menurut-para-ahli.html [25] Udanor, C.N. 2016. Motivation for the Design and Implementation of SMS Slang Converter for Android Devices : http://search.ebcohost.com
[26] http://www.twoh.co/2013/android- database-sqlite-tutorial-i-membuat- database-sqlite/ (diakses tanggal 1
Oktober 2015).
[27] http://www.indonesia.travel/sites/site/119 4/samosir  (diakses  tanggal  18  Desember 2015).