## PENGGUNAAN MEDIA WORDWAL L DALAM PEMBELAJARAN TEKS CERITA INSPIRATIF SISWA SMP KELAS IX
Violetta Intan Rahmatika a , Ika Septiana b
Universitas PGRI Semarang Corresponding Auhor:
a violettarahmatika@gmail.com, b ikaseptiana@upgris.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangan  zaman  saat  ini  membuat  manusia  bergantung  pada  teknologi.  Kemajuan teknologi  informasi  memberikan  pengaruh  bagi  para  penggunanya,  baik  pengaruh  positif maupun  pengaruh  negatif.  Perkembangan  teknologi  memegang  peran  penting  bagi  bidang pendidikan.  Dalam  dunia  pendidikan,  penggunaan  teknologi  perlu  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Siswa  lebih  tertarik  dengan  proses  pembelajaran  yang  memanfaatkan  media pembelajaran  berbasis game .  Banyak  media  pembelajaran  berbasis game yang  dapat digunakan  oleh  guru,  salah  satunya  adalah Wordwall .  Namun  pada  praktiknya,  seringkali ditemui  siswa  yang  memanfaatkan  kesempatan  untuk  mengakses  hal-hal  lain  yang  tidak berkaitan  dengan  pembelajaran  yang  diberikan.  Artikel  ini  bertujuan  untuk  mengetahui faktor-faktor  yang  mempengaruhi  penggunaan  media Wordwall dalam  pembelajaran  Teks Cerita Inspiratif siswa SMP kelas IX. Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan deskriptif kualitatif.  Teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  berupa  observasi  dan  wawancara. Objek  yang  diteliti  adalah  faktor  yang  mempengaruhi  penggunaan  media Wordwall dalam pembelajaran Teks Cerita Inspiratif siswa SMP kelas IX.
Kata kunci : Faktor, Teks Cerita Inspiratif, Wordwall, Media Pembelajaran

## ABSTRACT
The  development  of  the  current  era  makes  humans  dependent  on  technology.  Advances  in information technology have an influence on its users, both positive and negative influences. Technological developments play an important role in the field of education. In the world of education, the use of technology needs to be used in the learning process. Students are more interested  in  the  learning  process  that  utilizes  game-based  learning  media.  There  are  many game-based  learning  media  that  can  be  used  by  teachers,  one  of  which  is  Wordwall. However, in  practice, students  often find themselves taking advantage of the opportunity to access  other  things  that  are  not  related  to  the  learning  being  provided.  This  article  aims  to determine the factors that influence the use of Wordwall media in learning Inspirational Story Texts for class IX junior high school students. This research was conducted with a qualitative descriptive approach. Data collection techniques in this study were in the form of observation and interviews. The object studied is the factors that influence the use of Wordwall media in learning Inspirational Story Texts for class IX Junior High School students.
Keywords : Factors, Inspirational Story Texts, Wordwalls, Learning Media

## PENDAHULUAN
Perkembangan  zaman  saat  ini  membuat  manusia  bergantung  pada  teknologi.  Kemajuan teknologi  informasi  memberikan  pengaruh  bagi  para  penggunanya,  baik  pengaruh  positif maupun  pengaruh  negatif.  Adanya  pengaruh  negatif  atau  positif  bergantung  cara  pengguna memanfaatkan  teknologi.  Perkembangan  teknologi  membawa  banyak  perubahan  dalam segala bidang kehidupan manusia, mulai dari bidang sosial, ekonomi, politik, budaya, sampai ke bidang pendidikan.
Perkembangan  teknologi  memegang  peran  penting  bagi  bidang  pendidikan.  Pendidikan merupakan  usaha  untuk  menumbuhkembangkan  potensi-potensi  sesuai  dengan  nilai-nilai yang  ada  dalam  masyarakat  dan  budaya  yang  dilakukan  secara  sadar  (Rahman  dkk,  2022). Dalam dunia pendidikan, penggunaan teknologi perlu digunakan dalam proses pembelajaran. Semua pihak yang bersangkutan dituntut untuk selalu update dan meningkatkan kemampuan sesuai dengan perkembangan teknologi (Hasliyah, 2022).
Saat ini, pemerintah menerapkan kurikulum baru yaitu kurikulum merdeka dimana kurikulum merdeka memberikan kebebasan bagi setiap guru untuk menentukan perangkat pembelajaran yang  sesuai  dengan  kebutuhan  belajar  dan  minat  siswa  (Kemendikbud,  2022).  Sebagai seorang  guru  dituntut  untuk  dapat  mengikuti  dan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi. Manfaat  dari  adanya  teknologi  bagi  dunia  pendidikan  adalah  membantu  guru  dan  siswa dalam  proses  pembelajaran,  sebagai  alat  untuk  mengontrol  perkembangan  siswa  baik  di rumah  maupun  di  sekolah,  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan, dan  untuk  mengetahui  keberhasilan  pencapaian  kompetensi  suatu  mata  pelajaran.  Manfaat lain  dalam  dunia  pendidikan  adalah  penggunaan  media  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk mempermudah  penyampaian  materi.  Menurut  Septiana  dkk  (2020)  pada  saat  ini perkembangan media dimanfaatkan untuk pembelajaran di sekolah mau pun di luar sekolah. Siswa  lebih  tertarik  apabila  menggunakan  teknologi  sebagai  media  pembeljaran  karena dengan  menggunakan  teknologi  sebagai  penyampaian  materi  dapat  membuat  siswa  lebih mudah  memahami  materi  dan  informasi  yang  disampaikan,  sehingga  pembelajaran  tidak membosankan.  Siswa  merasa  antusias  ketika  guru  menggunakan  media  pembelajaran berbasis  teknologi  dan  siswa  memiliki  keingintahuan  yang  tinggi  untuk  mempelajari  serta menyelesaikan  materi  pembelajaran  yang  disampaikan.    Media  pembelajaran  dikatakan sebagai  segala  sesuatu  yang  digunakan  guru  untuk  menyampaikan  materi,  sehingga  siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan efektif dan efisien. Hal tersebut sejalan dengan Andini (2022) bahwa media pembelajaran merupakan semua alat fisik  yang digunakan guru untuk  menyampaikan informasi  dan membangun  interaksi  agar siswa mencapai  sasaran dan tujuan pembelajaran.
Fikriansyah  dan  Layyinnati  (2021)  berpendapat  bahwa  penguasaan  teknologi  merupakan kompetensi  yang  harus  dikuasai  oleh  guru  untuk  menghasilkan  inovasi-inovasi  baru  dalam pembelajaran.  Bentuk  inovasi  baru  tersebut  adalah  media  pembelajaran  interaktif  berbasis permainan  ( game ).  Melalui  media  pembelajaran  berbasis  game  dapat  mendukung  guru  dan siswa dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Selain itu, media pembelajaran berbasis game juga  dapat  mendorong  siswa  untuk  menjadi  lebih  mudah  dalam  menerima  pembelajaran.
Banyak  media  pembelajaran  berbasis  game  yang  dapat  digunakan  oleh  guru,  salah  satunya adalah dengan menggunakan media Wordwall . Wordwall merupakan  sebuah  platform  digital  berbasis website yang  digunakan  guru  untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan (Aeni dkk, 2022). Wordwall adalah aplikasi yang  menyajikan  kuis,  diskusi,  atau  survei  dalam  bentuk  permainan  dan  pengaplikasiannya sangat mudah dan dapat diakses siapa saja. Guru hanya perlu membuat permainan yang berisi materi  yang  akan  disampaikan  melalui Wordwall kemudian  siswa  dapat  mengaksesnya melalui gawai masing-masing tanpa harus membuat akun untuk mengaksesnya. Penggunaan permainan Wordwall dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menjadikan  siswa  lebih  akitf.  Pengimplementasian  media  pembelajaran Wordwall pernah digunakan  oleh  peneliti  pada  siswa  kelas  IX  SMP  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia untuk  mengetahui  pemahaman  mereka  tentang  materi  Teks  Cerita  Inspiratif.  Siswa  sangat antusias  dengan  pembelajaran  berbasis  permainan  dalam Wordwall .  Dalam  permainan tersebut berisi tentang pengertian, ciri-ciri, struktur dan kebahasaan teks cerita inspiratif yang dibuat  dalam  bentuk  permainan.  Namun  pada  praktiknya,  seringkali  ditemui  siswa  yang memanfaatkan  kesempatan  untuk  mengakses  hal-hal  lain  yang  tidak  berkaitan  dengan pembelajaran yang diberikan.
Timbulnya masalah tersebut perlu dikaji agar tidak menimbulkan masalah baru dalam proses pembelajaran.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  artikel  ini  akan  membahas  mengenai faktor-faktor  yang  mempengaruhi  penggunaan  media Wordwall dalam  pembelajaran  Teks Cerita  Inspiratif  siswa  SMP  kelas  IX.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui faktor apa saja  yang mempengaruhi penggunaan media Wordwall dalam pembelajaran Teks Cerita Inspiratif siswa SMP kelas IX.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  pendekatan  deskriptif  kualitatif.  Penelitian  kualitatif  adalah penelitian  yang  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  dan  menganalisis  fenomena,  peristiwa, aktivitas  sosial,  sikap,  pemikiran  orang  secara  individual  maupun  kelompok  (Sukmadinata, 2016).  Dalam  metode  penelitian  kualitatif  peneliti  berperan  sebagai  instrumen  kunci  untuk meneliti  kondisi  objek  yang  alamiah.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  kualitatif  tidak berfokus pada teori-teori saja melainkan berfokus pada fakta-fakta yang ada saat penelitian di lapangan  (Abdussamad,  2021).  Dari  pendapat  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian kualitatif menekankan pada pengumpulan informasi  berupa fakta-fakta  yaitu data observasi, wawancara, dokumen lapangan, dan data pendukung lainnya  yang sesuai  dengan kondisi  di lapangan.
Jenis  pendekatan  penelitian  yang  digunakan  adalah  pendekatan  deskripsi  kualitatif.  Jenis penelitian tersebut menunjukkan data sesuai dengan kondisi di lapangan tanpa memanipulasi data  yang  bertujuan  untuk  memberikan  gambaran  peristiwa  atau  menemukan  penjelasn  atas peristiwa yang terjadi. Penelitian ini digunakan untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi penggunaan media Wordwall dalam pembelajaran Teks Cerita Inspiratif siswa SMP kelas IX. Penelitian ini telah dilaksanakan di SMP Negeri 6 Semarang kelas IX B. Data yang diperoleh berupa  data  deskriptif,  dimana  teknik  pengumpulan  data  melalui  observasi  dan  wawancara. Langkah-angkah  yang  dilakukan  untuk  meneliti  penelitian  ini  adalah  dengan  proses
pengambilan  data  observasi  yang  dilakukan  secara  langsung  terhadap  proses  penggunaan media Wordwall pada mata pelajaran Bahasa Indonesia dengan materi Teks Cerita Inspiratif. Materi tersebut  berisi  tentang pengertian, ciri-ciri,  jenis, struktur dan kebahasaan teks cerita inspiratif. Sedangkan teknik wawancara digunakan untuk mencari informasi mengenai faktor yang mempengaruhi penggunaan media Wordwall dalam pembelajaran Teks Cerita Inspiratif kelas  IX.  Dalam  penelitian  ini  peneliti  mewawancarai  siswa  kelas  IX  B  mengenai  faktor- faktor  yang  mempengaruhi  penggunaan  media Wordwall dalam  pembelajaran  Teks  Cerita Inspiratif.  Hasil  observasi  dan  wawancara  tersebut  akan  dideskripsikan  untuk  memperoleh gambaran  tentang  media  pembelajaran  Wordwall  serta  pengaruh  penggunaan  media Wordwall pada pembelajaran Bahasa Indonesia materi Teks Cerita Inspiratif kelas IX.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  merupakan  alat  yang  digunakan  oleh  guru  untuk  menunjung keberhasilan suatu kompetensi pembelajaran. Menurut Firmadani (2020) media pembelajaran adalah alat bantu alternatif yang digunakan guru untuk menyampaikan materi di depan kelas yang berisi fakta, konsep, prinsip, atau prosedur tertentu agar terlihat nyata dan jelas. Media pembelajaran bermanfaat untuk membantu guru maupun siswa dalam proses belajar mengajar di  kelas  (Suciati  dkk,  2015).  Salah  satu  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  adalah Wordwall .  Peneliti  membagi  menjadi  dua  sub  tema  yaitu  (1)  gambaran  penggunaan  media Wordwall dalam  pembelajaran  Teks  Cerita  Inspiratif  siswa  SMP  kelas  IX;  (2)  faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan media Wordwall dalam pembelajaran Teks Cerita Inspirati siswa SMP kelas IX.
Gambaran  Penggunaan  Media Wordwall dalam  Pembelajaran  Teks  Cerita  Inspiratif Siswa SMP Kelas IX
Aplikasi Wordwall adalah aplikasi  yang menyajikan kuis, diskusi, atau survei dalam bentuk permainan serta pengaplikasiannya sangat mudah. Tampilan dari aplikasi tersebut sangat unik dan  beragam.  Penggunaan  media  pembelajaran Wordwall cukup  mudah  dan  menyenangkan bagi siswa. Siswa menjadi lebih termotivasi dalam menyelesaikan soal-soal yang terdapat di dalamnya serta dapat meningkatkan konsentrasi siswa.
Selaras  dengan  hal  tersebut,  pada  zaman  sekarang  ini  siswa  tidak  lepas  dari  yang  namanya gawai.  Bukan  hal  yang  aneh  apabila  banyak  siswa  yang  menggunakannya.  Hal  tersebut mempermudah  dalam  pengaplikasian  media  permainan Wordwall .  Guru  tidak  perlu  susah dalam  menerapkan  permainan Wordwall karena  sudah  telebih  dahulu  membagikan  siswa menjadi beberapa kelompok diksusi. Guru hanya perlu mengirimkan tautan Wordwall di grup WhatsApp kemudian  setiap  siswa  memainkan  permainan  tersebut,  serta  dapat  berdiskusi dengan teman satu kelompok untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang ada.
Jika dilihat dari bentuk dan cara pengaplikasiannya media Wordwall memiliki bentuk materi atau  soal  yang  sama  seperti  yang  diberikan  dalam  bentuk  tulisan  atau  dengan  metode ceramah,  namun  pengaplikasiannya  berbeda.  Jika  materi  diberikan  dengan  metode  ceramah atau berbentuk tulisan maka siswa merasa terbebani ketika mempelajarainya. Sedangkan jika materi  diberikan  dalam  bentuk  permainan  melalui  aplikasi Wordwall maka  siswa  merasa tertantang  untuk dapat menyelesaikan tantangan yang ada di dalamnya. Siswa menjadi lebih kreatif, fokus dan terarah dalam mempelajari materi yang diberikan.
Selain menyenangkan, tampilan dan cara pengaplikasian yang mudah digunakan, ternyata ada beberapa  kendala  dalam  menggunakan  media Wordwall ,  seperti  kondisi  kelas  yang  kurang kondusif akibat keseruan siswa dalam memainkan permainan Wordwall , beberapa siswa tidak menggunakan  gawainya  sesuai  arahan  dari  guru,  siswa  yang  lambat  dalam  membaca  dapat memperpanjang durasi waktu karena harus cermat dalam membaca setiap soalnya.
Berikut  cara  pengaplikasian  media Wordwall dalam  pembelajaran  Teks  Cerita  Inspiratif siswa  SMP  kelas  IX.  Guru  hanya  perlu  membuat  materi  dalam  bentuk  pertanyaan  melalui Wordwall .  Kemudian  guru  memberikan  sedikit  penjelasan  mengenai  materi  teks  cerita inspiratif.  Setelah  penyampaian  materi,  siswa  dibagi  menjadi  beberapa  kelompok  diskusi. Guru membagikan tautan Wordwall di grup WhatsApp , lalu siswa mengakses dan memainkan permainan  tersebut  sesuai  dengan  ketentuan  yang  diberikan  guru.  Ketentuan  dalam permianan Wordwall yaitu  setiap  anggota  kelompok  membuka  tautan  permainan Wordwall yang diberikan guru, siswa menuliskan nama di kotak daftar pemain yang ada di Wordwall , siswa  diperkenankan  memainkan Wordwall sebanyak  tiga  kali,  siswa  yang  berhasil mengerjakan denan waktu tercepat dan terbanyak mendapat skor maka dialah pemenangnya. Siswa yang tercepat dan terbanyak mendapat skor akan mendapat apresiasi dari guru.

## Gambar 1. Tampilan awal Wordwall
Gambar  tersebut  merupakan  tampilan  awal  ketika  akan  memainkan  permainan Wordwall . Siswa hanya perlu mengklik tombol mulai untuk memainkannya.

## Gambar 2. Tampilan isi permainan Wordwall
Melalui  gambar  tersebut  dapat  dideskripsikan  sebagai  tampilan  saat  bermain Wordwall . Siswa diberikan soal terkait materi teks cerita inspiratif kemudian mengarahkan tokoh utama pada permainan menuju ke kotak jawaban yang benar. Pada saat itu durasi waktu akan terus berjalan.

## Gambar 3. Tampilan akhir Wordwall
Dari  gambar  tersebut  merupakan  tampilan  akhir  dalam  permainan Wordwall .  Siswa  dapat melihat hasil pekerjaannya di akhir permainan. Pada gambar tersebut siswa dapat mengulangi permainan sesuai kesepakatan di awal.
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Media Wordwall dalam Pembelajaran Teks Cerita Inspirati Siswa SMP Kelas IX
Penggunaan  media  pembelajaran Wordwall merupakan  strategi  yang  tepat  dalam menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Banyak  siswa  yang  antusias  dengan  hal tersebut.  Namun,  dari  hasil  observasi  yang  dilakukan  terdapat  faktor-faktor  yang mempengaruhi penggunaan media Wordwall dalam pembelajaran Teks Cerita Inspiratif siswa SMP  kelas  IX.  Faktor  yang  pertama  adalah  faktor  pendukung  penggunaan  media Wordwall yaitu,  pengaplikasian  yang  mudah,  bentuk  permainan  sangat  bervariasi  sehingga  tidak membuat  siswa  cepat  bosan,  dengan  metode  permainan  siswa  tidak  perlu  menuliskan  soal dan  jawaban  di  buku  sehingga  menjadi  lebih  efisien.  Selain  itu,  pembuatan  media pembelajaran  melalui Wordwall sangat  mudah  dan  dapat  digunakan  oleh  guru  dan  siswa. Penggunaan  media Wordwall tidak  memerlukan  biaya  yang  mahal,  cukup  dengan memanfaatkan  kuota  atau  jaringan  wifi  siswa  dan  guru  dapat  mengaksesnya  dan pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif.  Guru  juga  dapat  memantau  hasil  pekerjaan  siswa secara langsung melalui Wordwall .
Faktor kedua dalam penggunaan media Wordwall dalam pembelajaran Teks Cerita Inspiratif siswa  SMP  kelas  IX  antara  lain,  beberapa  siswa  yang  memanfaatkan  wifi  sekolah  merasa kurang  nyaman  karena  jaringan  tidak  stabil  akibatnya  siswa  terhambat  dalam  menjalankan permainannya.  Penggunaan  fungsi  gawai  yang  tidak  sesuai  dengan  perintah  guru.  Beberapa siswa  ada  yang  memanfaatkan  momen  bermain  game Wordwall untuk  membuka  aplikasi yang lain, misalnya membuka game lain, membalas pesan masuk, membuka aplikasi tiktok, instagram,  dan  lain-lain.  Selain  itu,  siswa  hanya  diperkenankan  untuk  memainkannya sebanyak  tiga  kali,  namun  masih  banyak  siswa  yang  memainkan  lebih  dari  tiga  kali.  Siswa yang  lambat  dalam  membaca  dapat  menghambat  jalannya  permainan  karena  semakin  lama menyelesaikan permainan maka durasi waktu juga akan semakin lama.
Berdasarkan  hasil  analisis,  penggunaan  media Wordwall dapat  meningkatkan  minat  siswa dalam  belajar.  Hal  tersebut  terlihat  dari  keaktifan  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran. Meskipun  media Wordwall memiliki  banyak  faktor  positif,  namun  media  tersebut  juga memiliki  faktor  negatif  dalam  penggunaanya.  Misalnya  penggunaan  media Wordwall yang tidak  sesuai  dengan  arahan  guru,  jaringan  internet  yang  kurang  stabil  mengakibatkan  siswa
terhambat  dalam  menyelesaikan  permainan,  siswa  yang  lambat  dalam  membaca  soal  dapat memperlambat durasi waktu. Upaya yang dilakukan untuk menggurangi hambatan-hambatan tersebut  adalah  dengan  cara  memperhatikan  jaringan  internet  sebelum  melakukan pembelajaran,  membiasakan  diri  untuk  lebih  cepat  dalam  memahami  soal,  dan  mematuhi aturan yang sudah diberikan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  sangat  mempengaruhi  proses  pembelajaran  dalam  mencapai  kompetensi belajar.  Pada  masa  sekarang  ini  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  tidak  dapat dipisahkan  karena  dengan  adanya  media  pembelajaran  membantu  para  guru  dalam menyampaikan  informasi  dari  sebuah  materi  pembelajaran.  Beberapa  media  pembelajaran berbasis teknologi yang dapat digunakan, salah satunya adalah media Wordwall . Pemanfaatan media Wordwall sangat  disenangi  oleh  siswa  karena  tidak  hanya  bermain,  siswa  juga  dapat mengasah dan memahami materi melalui permainan Wordwall . Siswa sangat antusias dalam memainkan  media Wordwall .  Ada  dua  faktor  yang  mempengaruhi  penggunaan  media Wordwall yaitu  faktor  pendukung  dan  faktor  penghambat.  Faktor  pendukung  dari penggunaan media Wordwall yaitu tampilan yang seru dan menarik, fitur yang mudah, serta tidak  memerlukan  biaya  yang  mahal  untuk  memainkannya.  Faktor  penghambat  dalam pembelajaran  menggunakan  media Wordwall yaitu  kondisi  jaringan  yang  tidak  stabil  dan masih adanya siswa yang memanfaatkan kesempatan membuka gawai untuk keperluan yang lain  di  luar  pembelajaran.  Namun  dari  hambatan-hambatan  tersebut  dapat  diatasi  dengan upaya mengecek kondisi jaringan sebelum pembelajaran, membiasakan diri untuk lebih cepat dalam memahami soal, dan membiasakan diri untuk mematuhi aturan yang sudah diberikan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terima kasih kepada dosen penguji 1 dan 2 yang telah  meluangkan  waktu  dan  membantu  dalam  menyelesaikan  penelitian  ini.  Peneliti  juga mengucapkan  terima  kasih  kepada  kepala  SMP  Negeri  6  Semarang  yang  telah  memberikan kesempatan untuk melakukan penelitian di SMP Negeri 6 Semarang.

## DAFTAR PUSTAKA
Rahman,  Abd,  Sabhayati  A.M.,  Andi  Fitriani,  Yuyun  Karlina,  dan  Yumriani.  2022.
Pengertian  Pendidikan,  Ilmu  Pendidikan  dan  Unsur-Unsur  Pendidikan. Al  Urwatul Wutsqa Kajian Pendidikan . Volume 2, Nomor 1, Juni 2022 halaman 3.
Hasliyah,  Suci.  (2022).  Analisis  Kompetensi  Literasi  Digital  Peserta  Didik  pada  Mata Pelajaran Biologi. Institutional Repository UIN Syarif Hidayatullah . Volume 33, Issue 1.
Kemendikbud.  (2022).  Buku  Saku  Kurikulum  Merdeka;  Tanya  Jawab.  In  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Septiani, Ika, Asrofah, Muhajir, Ahmad Rifai. 2020. Aspek Kebahasaan Media Digital pada Pembelajaran  Anak  Usia  Dini  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Innovative  and Transdisciplinary Studies .
Andini,  Ayu.  2022.  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran Wordwall Terhadap  Hasil Belajar Siswa pada  Materi Sistem Periodik Unsur. Jakarta:  Universitas  Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Fikriansyah, Mohammad dan Idzi’ Layyinnati. 2021. Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis
Website ( Wordwall ) Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Fiqih Kelas  VII  di  Sekolah  Menengah  Pertama  Muhammadiyah  07  Paciran. Annaba  STIT Muhammadiyah Paciran .
Aeni,  Ani  Nur,  dkk.  2022.  Pengembangan  Aplikasi  Games  Edukatif  Wordwall  Sebagai Media  Pembelajaran  untuk  Memahami  Materi  Pendidikan  Agama  Islam  Bagi  Siswa SD. Primary  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar .  Volume  11,  Nomor  6, Desember 2022 halaman 1837.
Sukmadinata,  Nana  Syaodih.  2016. Metode  Penelitian  Pendidikan .  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Abdussamad, Zuchri. 2021. Metode Penelitian Kualitatif . Makassar: Syakir Media Press.
Firmadani,  Fifit.  2020.  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Sebagai  Inovasi Pembelajaran  Era  Revolusi  Industri  4.0. Prosiding  Konferensi  Pendidikan  Nasional . Halaman 94.
Suciati, Sri, Ika Septiana, Mei Fita A.U. 2015. Penerapan Media Monosa (Monopoli Bahasa) Berbasis Kemandirian dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Mimbar Sekolah Dasar . Volume 2(2) halaman 54.