## BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer
Vol. 3, No. 2, September 2022, hlm. 69 - 75 ISSN: 2722-0850 Laman Jurnal: http://bios.sinergis.org

## Perancangan Aplikasi Pengenalan Bahasa Jawa Untuk Anak Usia Dini
Wenti Risma Damayanti 1 , Hendra Marcos 2* , Didit Suhartono 3 , Berlilana 4
1,2,3 Program Studi Informatika, Universitas Amikom Purwokerto
4 Program Studi Sistem Informasi, Universitas Amikom Purwokerto
1 wrismadamayanti@gmail, 2* hendra.marcos@amikompurwokerto.ac.id,
3 diditsuhartono@amikompurwokerto.ac.id, 4 berlilana@amikompurwokerto.ac.id
Keywords:

## ABSTRACT
Javanese Language, Childhood, Multimedia, MDLC Indonesia is a country that has an area of 1.9 million km2 and has many differences, one of which is the difference in the language of each region. It is this difference in language  that  makes  an  area  unique,  one  of  which  is  the  Javanese  language  which comes from Central Java, East Java, Yogyakarta and its surroundings. The Javanese language itself is a unique language, which has unjung-ungguh as a differentiator from other regional languages, upload-ungguh is a rule that exists in speech or behavior, taking into account the speaker and the interlocutor and looking at the situation in order to maintain the values of decency, manners, and mutual respect and respect for each other, therefore efforts are needed to preserve the Javanese language with the main target being early childhood. In this research method using the MDLC (Multimedia Development  Life  Cycle)  method  developed  by  Luther.  This  method  has  several stages,  including  Concept,  Design,  Material  Collecting,  Assembly,  Testing,  and Distribution. Kata Kunci ABSTRAK Bahasa Jawa, Anak Usia Dini, Multimedia, MDLC Indonesia merupakan negara yang memiliki luas wilayah 1,9 juta km2 dan memiliki banyak  perbedaan  salah  satunya  adalah  perbedaan  bahasa  setiap  daerah.  Perbedaan bahasa inilah yang membuat suatu daerah menjadi unik, salah satunya adalah bahasa Jawa yang berasal dari Jawa Tengah, Jawa Timur, Yogyakarta dan sekitarnya. Bahasa
Jawa  sendiri  merupakan  bahasa  yang  unik,  yang  memiliki  unggah  ungguh  sebagai pembeda  dengan  bahasa  daerah  lainnya,  unggah-ungguh  adalah kaidah  yang  ada dalam tuturan atau tingkah laku, dengan memperhatikan pembicara dan lawan bicara serta memandang situasi dalam rangka menjaga nilai kesopanan, tata krama,  dan  saling  menghormati  serta  menghargai  sesama ,  oleh  karena  itu diperlukan  upaya  untuk  melestarikan  bahasa  Jawa  dengan  sasaran  utama  anak  usia dini.  Dalam  metode  penelitian  ini  menggunakan  metode  MDLC  ( Multimedia Development  Life  Cycle )  yang  dikembangkan  oleh  Luther.  Metode  ini  memiliki beberapa  tahapan,  antara  lain Concept,  Design,  Material  Collecting,  Assembly, Testing, dan Distribution .

## Korespondensi Penulis:
Hendra Marcos Universitas Amikom Purwokerto, Prodi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Amikom Purwokerto Telepon : +62 813 1064 2132 Email: hendra.marcos@amikompurwokerto.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Negara Indonesia merupakan negara yang memiliki luas 1,9 juta km 2 serta memiliki banyak perbedaan, salah satunya adalah perbedaan bahasa setiap daerah. Dengan perbedaan bahasa itulah yang membuat daerah memiliki ciri khas  tersendiri,  namun  perlu  kita  ketahui  bahwasanya  pada  abad  ke  21  ini,  fenomena  dalam  berbicara  dengan menggunakan bahasa daerah hampir terlupakan serta jauh sekali dengan nilai-nilai kesopanan dalam bertutur kata, hal ini dikarenakan oleh budaya barat  yang semakin menyebar ke Indonesia, ini dipengaruhi  oleh kemajuan teknologi
yang berkembang sangat pesat, serta siaran TV (Televisi) yang selalu menayangkan budaya kota atau metropolitan dan budaya luar negeri. Sehingga banyak anak muda yang mulai melupakan nilai kesopanan dalam berbicara, karena terpengaruh dengan pemakaian bahasa gaul yang ditonton atau yang mereka dengarkan[1].
Salah  satu  budaya  yang  terkikis  saat  ini  adalah  penggunaan  Bahasa  Jawa  yang  semakin  kesini  jarang digunakan.  Bahasa  Jawa  sendiri  merupakan  bahasa  yang  unik,  yang  memiliki  unggah-ungguh  sebagai  pembeda dengan bahasa daerah lainnya. Unggah-ungguh bahasa ialah kaidah yang ada dalam tuturan atau tingkah laku, dengan memperhatikan  pembicara  dan  lawan  bicara  serta  memandang  situasi  dalam  rangka  menjaga  nilai  kesopanan,  tata krama,  dan  saling  menghormati  serta  menghargai  sesama.  Sedangkan  unggah-ungguh  bahasa  jawa  juga  memiliki strata  penggunaan  bahasa  atau  yang  dikenal  dengan  susunan  tata  bahasa.  Dalam  susunan  tata  bahasa  jawa  terbagi menjadi dua, yaitu Krama dan Ngoko, dimana masing-masing terbagi menjadi dua, seperti untuk bahasa Krama ialah Krama Alus dan Krama Lugu, sedangkan untuk bahasa Ngoko yaitu Ngoko Alus dan Ngoko Lugu[2].
Pesatnya  perkembangan  teknologi  haruslah  dimanfaatkan  dengan  sebaik  mungkin,  terutama  dalam  dunia Pendidikan,  ini  ditujukan  agar  bangsa  memiliki  cikal  bakal  manusia  yang  bermanfaat  dan  dapat  memberikan perubahan  di  masa  depan  nantinya.  Namun  diharapkan  dengan  tidak  melupakan  warisan  leluhur  atau  peninggalan nenek moyang, seperti Bahasa Jawa tersebut. Tentunya hal ini menjadi tantangan besar untuk masyarakat Jawa sendiri, terutama orang tua serta guru dalam upaya menjaga kelestarian Bahasa Jawa.
Mengingat pentingnya Bahasa Jawa bagi  masyarakat  setempat, kita harus mengetahui target utama dalam upaya pelestariannya. Oleh karena itu target  yang tepat adalah seorang  yang berada di masa golden age atau biasa disebut  anak  usia  dini.  Hal  ini  dikarenakan  anak  usia  dini  memiliki  potensi  tumbuh  kembang  yang  sangat  cepat, meskipun  setiap anak masa perkembangannya berbeda satu  sama lain[3]. Tidak hanya itu, pembelajaran anak usia dini ialah pembelajaran yang sangat  berfungsi  dalam  pembentukan kepribadian serta karakter anak. Pada Undang- Undang Republik Indonesia No.20 Tahun 2003, Tentang Sisdiknas, Pasal  1 Ayat 14 yang berbunyi  : “Pendidikan anak usia dini adalh suatu upaya pembinaan yang diperuntukan kepada anak usia dini yang lahir hingga dengan usia 6  tahun.  Dicapai  melalui  pemberian  stimulus  Pendidikan  untuk  menunjang  pertumbuhan,  perkembangan  fisik  dan mental supaya siap menempuh pendidikan yang lebih tinggi”[4].
Dengan  berkembangnya  teknologi  yang  sangat  pesat,  haruslah  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  belajar pada  proses  pengenalan  Bahasa  Jawa,  salah  satunya  adalah  penggunaan  multimedia.  Multimedia  merupakan penggabungan dari teks, gambar, suara, audio, video serta animasi dalam komputer dengan koneksi dan alat bantu, sehingga user atau  pengguna  dapat  berinteraksi  dan  berkomunikasi[5].  Selain  itu  penggunaan  multimedia  dalam proses pembelajaran memiliki banyak manfaat diantaranya adalah menarik perhatian anak apabila dikemas dengan sebaik mungkin yang akan menambah minat anak untuk belajar, pembelajaran akan lebih interaktif dan inovatif[6]. Akan tetapi pemanfaatan multimedia ini haruslah sesuai dengan tema anak-anak pada umumnya, agar anak tidak cepat merasa  bosan.  Ini  juga  didukung  oleh Association  for  Educational  Communications  and  Technology atau  yang disingkat  AECT,  menyatakan  bahwa  teknologi  pembelajaran  memiliki  fungsi  memfasilitasi  pembelajaran  dan meningkatkan kinerja melalui penciptaan, penggunaan atau pemanfaatan dan pengelolaan proses dan sumber daya[7].
Berdasarkan permasalahan diatas, maka cakupan teknologi multimedia adalah sebagai media pembelajaran anak usia dini pada proses pengenalan bahasa jawa dengan menciptakan media yang dikemas dengan menarik dan efektif.  Agar  tujuan  dapat  tercapai  dengan  baik  menggunakan  metode  MDLC  atau Multimedia  Development  Life Cycle.

## 2. METODE PENELITIAN
Pada  metode  penelitian  ini  menggunakan  metode  MDLC  atau Multimedia  Development  Life  Cycle yang dikembangkan  oleh  Luther.  Metode  ini  memiliki  beberapa  tahapan,  diantaranya  adalah Concept (konsep), Desain (perancangan), Material  Collecting (pengumpulan  data/bahan), Assembly (pembuatan), Testing (pengujian),  serta Distribution (pendistribusian). Berikut adalah gambar proses tahapan MDLC.
Namun,  dalam tahapan diatas tidaklah harus berurutan sesuai dengan alurnya, melainkan bisa bertukar, akan
Gambar 1. Metode Multimedia Development Life Cycle
tetapi pada proses konsep ( concept ) haruslah menjadi yang paling awal untuk dilakukan[8].

## 2.1 Concept
Pada  tahap  pengonsepan  ini  haruslah  diidentifikasikan  apa  tujuan  serta  siapa  saja  yang  akan  menjadi pengguna  dari  sebuah  program.  Hal  ini  dilakukan  agar  media  pembelajaran  berbasis  multimedia  dapat tersampaikan dengan baik dan tepat sasaran. Berikut adalah tahap pengonsepan yang peneliti lakukan :
a. Mengdeskripsikan tujuan dan manfaat dari pembuatan media pembelajaraan dalam pengenalan Bahasa Jawa untuk anak usia dini.
b. Menentukan pengguna atau user aplikasi media pembelajaran tersebut,
c. Serta mendefinisikan konsep dari rancangan media pembelajaran yang akan dibuat
2.2 Design
Tahap design atau  tahap  perancangan  pada  proses  ini  adalah  menjabarkan  secara  spesifik  mengenai rancangan dari proyek yang dibuat, yang memuat beberapa perancangan seperti perancangan UI ( User Interface ), gaya yang akan di tampilkan, serta bahan-bahan untuk program media pembelajaran tersebut.
2.3 Material Collecting
Tahapan material collecting adalah tahapan pengumpulan bahan atau data, dimana disesuaikan menurut keebutuhan,  Data  atau  bahan  yang  akan  digunakan  pada  pembuatan  media  pembelajaran  untuk  pengenalan Bahasa Jawa ialah gambar, animasi, clip art , video, foto, audio, dan sebagainya.
2.4 Assembly
Tahapan assembly atau dalam arti Indonesia , adalah tahap pembuatan, merupakan proses penggabungan bahan kemudian dibuat aplikasi yang didasarkan pada desain storyboard.

## 2.5 Testing
Tahap  ini  atau  sesi  pengujian  dilakukan  sesudah  merampungkan  pada  tahap  atau  proses  pengerjaan dengan mempraktekan proyek yang telah dibuat, serta melihat terhadap ada kekeliruan atau tidak. Hal yang dapat dilakukan adalah test alpha dan test beta, maksud tes alpha sendiri adalah pembuat melakukan uji coba terlebih dahulu,  dan  apabila  lolos  tes  alpha,  maka  barulah  melibatkan  target/sasaran  dari  pembuatan  aplikasi  untuk melakukan uji coba. Sedangkan test beta adalah mengambil data dengan melakukan survey kebeberapa user. 2.6 Distribution
Tahapan  yang  terakhir  adalah  tahap distribution atau  pendistribusian,  pada  sesi  ini  atau  tahapan  ini sebuah aplikasi akan dikemas dalam sebuah media penyimpanan. Media penyimpanan dapat berupa hardisk atau CD, yang telah dijadikan berkas autoplay.

## 3. HASIL DAN ANALISIS
Penelitian metode MDLC menghasilkan sebuah perancangan aplikasi Pengenalan Bahasa Jawa Untuk Anak Usia Dini. Dengan ketentuan sebagai berikut

## 3.1 Concept
Tujuan  aplikasi  dibuat  adalah  untuk  memudahkan  proses  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Bahasa Jawa, hal ini berguna untuk melestarikan bahasa tersebut, mengingat sekarang banyaknya bahasa-bahasa serapan yang merajalela. Serta aplikasi ini dibuat untuk pembelajaran anak usia dini, dengan dipandu oleh seorang guru maupun orangtua. Manfaat dari aplikasi ini adalah untuk pengenalan Bahasa Jawa pada  anggota tubuh, warna, hewan,  angka,  dan  tumbuhan.  Komponen  pada  aplikasi  ini  berisi  konten  untuk  belajar  yang  memuat  materi pembelajaran dan konten untuk menguji seberapa jauh pemahaman user yang berisi tebak-tebakan dari  materi tersebut. 3.2 Design
Tahapan desain adalah tahapan dimana dilakukan pembuatan model yang runtut.

## Storyboard
Storyboard adalah rentetan sketsa atau naskah yang dipakai untuk menjelaskan jalan cerita, berikut adalah alur cerita atau storyboard dari Aplikasi Pengenalan Bahasa Jawa[9].
Tabel 1. Storyboard

## Bagan Navigasi
Bagan Navigasi merupakan hubungan scene awal dengan scene selanjutnya, yang kemudian membentuk alur dari sebuah aplikasi tersebut. Dibawah ini adalah bagan navigasi dari aplikasi Pengenalan Bahasa Jawa.

## 3.3 Material Collecting
Data-data yang dipakai untuk materi ini berdasarkan Pepak Bahasa Jawa, dan untuk proses pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Illustrator, Adobe Photoshop CS6, Adobe Animate 2021, sedangkan gambar atau foto yang terdapat di aplikasi bersumber dari website Freepik.
3.4 Assembly
Jika  semua  bahan  yang  dibutuhkan  sudah terkumpul,  maka  tahap  selanjutnya  adalah  pembuatan user interface ,  ada  tahap  pembuatan  ini  menggunakan  aplikasi  Adobe  Illustrator,  yang  menghasilkan  suatu user interface rancangan aplikasi seperti dibawah ini.
Pada gambar merupakan tampilan splash screen , yaitu dimana ketika aplikasi baru pertama kali dibuka atau  dijalankan,  kemudian  untuk  gambar  4  adalah  tampilan opening atau  salam  sebelum  berlanjut  ke  menu selanjutnya.
Gambar 2. Bagan Navigasi
Gambar 4. Tampilan awal pembuka apliaksi Gambar 3. Tampilan splashscreen
Pada  gambar  5  merupakan  tampilan  menu,  yang berisikan  beberapa button ,  diantaranya  menu  sinau, menu kuis, menu info, dan menu metu, dimana setiap menu memiliki fungsi yang berbeda satu sama lain. Sebagai contoh bisa kita lihat pada gambar ke 6, gambar tersebut merupakan isi dari menu sinau. Pada menu sinau dapat dipilih materi yang ingin dipelajari.
Gambar  diatas  merupakan  materi-materi  bahasa  jawa  yang  dapat  dipelajari.  Sebagai  contoh  untuk gambar 7 adalah pembelajaran untuk mengenal warna dalam bahasa jawa, sedangkan pada gambar ke 8 materi untuk mengenal angka dalam bahasa jawa. Dalam tampilan tersebut terdapat beberapa tools, diantaranya tools untuk selanjutnya, kembali ke halaman sebelumnya, menu home, dan pengaturan.
Gambar diatas merupakan materi-materi bahasa jawa yang akan dipelajari. Sebagai contoh untuk gambar 9 adalah pembelajaran untuk  mengenal  nama-nama hewan dalam bahasa jawa, sedangkan pada gambar ke 10 materi untuk mengenal nama-nama tumbahan dalam bahasa jawa. Pada tampilan tersebut juga tersedia tools yang sama seperti di menu sinau warna dan sinau angka.
Gambar 6. Tampilan menu sinau Gambar 5. Tampilan menu
Gambar 5. Tampilan menu sinau warna
Gambar 6. Tampilan menu sinau angka
Gambar 10. Tampilan menu sinau wit-witan
Gambar 9. Tampilan menu sinau kewan
Pada gambar ke 11 merupakan halaman tampilan untuk belajar mengenal anggota tubuh yang dimiliki oleh  manusia.  Sedangkan  untuk  gambar  ke  12  adalah  contoh  kuis  dari  aplikasi.  Ini  digunakan  untuk  menguji seberapa jauh pemahaman seorang anak setelah belajar mengenal berbagai materi bahasa jawa. Didalam menu kuis terdapat status bar untuk melihat atau menampilkan point dari soal yang dikerjakan, serta status bar untuk nyawa yang terletak di pojok kanan atas.
Gambar diatas adalah menu yang menampilkan informasi mengenai pembuat dari aplikasi tersebut.

## 3.5 Testing
Pada tahap pengujian ini dapat dilakukan pengujian alpha pada aplikasi, apabila aplikasi berhasil dibuat. Pengujian  alpha  sendiri  ialah  melakukan  uji  coba  terlebih  dahulu,  dan  apabila  lolos  tes  alpha,  maka  barulah melibatkan target/sasaran dari  pembuatan aplikasi tersebut  untuk melakukan uji coba.  Namun, pada penelitian kali  ini hanya  membuat  perancangan saja, Akan tetapi pada penelitian ini  tetap melakukan pengujian, sebagai berikut :
Gambar 127. Tampilan kuis
Gambar 11. Tampilan sinau peranan awak
Gambar 8. Tampilan menu info
Pada tabel diatas untuk pembuatan rancangan aplikasi ternyata terdapat satu bagian yang belum sesuai yaitu pada bagian pembuatan menu keluar.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  rancangan  aplikasi  yang  berhasil  peneliti  rancang,  maka  dapat  disimpulkan  adalah  sebagai media  yang  dapat  membantu  proses  pembelajaran  dan  meningkatkan  efisiensi  belajar,  serta  dapat  memberikan informasi  mengenai  Bahasa  Jawa  dengan  baik.Sedangkan  untuk  saran  pada  rancangan  aplikasi  ini  adalah  dapat diperbaiki  oleh  peneliti  selanjutnya  sehingga  lebih  baik  lagi  terutama  menambahkan  menu  keluar,  serta  dapat diimplemtasikan menjadi sebuah aplikasi yang nyata untuk mengembangkan media pembelajaran multimedia yang lebih bagus lagi, seperti dapat dikombinasikan dengan animasi 3D, suara atau tata cara pengucapan, serta mempublish aplikasi pada playstore maupun appstore guna mempermudah proses pendistribusian.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan banyak rasa syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan kelancaran pada proses pembuatan jurnal, serta berterima kasih kepada kedua orangtua yang senantiasa mendoakan peneliti.

## REFERENSI
[1] E. Irmania, A. Trisiana, Dan C. Salsabila, “Upaya mengatasi pengaruh negatif budaya asing terhadap generasi muda  di  Indonesia  seperti  Indonesia  mempunyai  banyak  sekali  kebudayaan  ,  mengingat  Indonesia  bangsa Indonesia  memiliki  beragam  budaya  yang  tak  terhitung  jumlahnya  .  Patut  dilirik  bangsa  lain,” Din.  Sos. Budaya , Vol. 23, No. 1, Hal. 148–160, 2021.
[2] P. Arfianingrum, “Penerapan Unggah-Ungguh Bahasa Jawa Sesuai Dengan Konteks Tingkat Tutur Budaya Jawa,” J. Prakarsa Paedagog. , Vol. 3, No. 2, 2020, Doi: 10.24176/Jpp.V3i2.6963.
[3] N.  Annisa,  N.  Rahayu, S.  P.  Hendrayana,  N.  Padilah,  R.  Rulita,  Dan  D.  Susanti,  “Usulan Standar Tingkat Pencapaian Perkembangan Anak Usia 2-3 Tahun,” J. Pendidik. Dan Pembelajaran Vol. , Vol. 4, No. 2087-
9490 Eissn:2597–940x, Hal. 79–88, 2023, [Daring]. Tersedia Pada: Http://Www.Jurnaledukasia.Org/Index.Php/Edukasia/Article/View/100
[4] P. Berbasis Multimedia Pengenalan Binatang Dan Alat Transportasi Untuk Anak Usia Dini Dan A. Hendri Soleliza Jones, “Pembelajaran Berbasis Multimedia Pengenalan Binatang Dan Alat Transportasi Untuk Anak Usia Dini 2-3 Tahun.”
[5] D. Septian, Y. Fatman, S. Nur, U. Islam, Dan N. Bandung, “Implementasi Mdlc (Multimedia Development Life Cycle) Dalam Pembuatan Multimedia Pembelajaran Kitab Safinah Sunda,” J. Comput. Bisnis , Vol. 15, No. 1, Hal. 15–24, 2021.
Gambar 14. Hasil Uji Coba
[6] I. Halidah, “Multimedia Untuk Anak Usia Dini Israini Halidah,” J. Sist. Dan Teknol. Inf. , 2006.
[7] D. Lovandri Dan I. Putra, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mengenal Angka Dan Huruf Untuk Anak Usia Dini,” J. Inov. Teknol. Pendidik. , Vol. 2, No. 2, Hal. 169–178, 2015.
[8] M.  Mustika,  E.  P.  A.  Sugara,  Dan  M.  Pratiwi,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform. , Vol. 2, No. 2, Hal. 121, Jan 2018, Doi: 10.15575/Join.V2i2.139.
[9] N. Komalasari, E. W. Hidayat, Dan A. P. Aldya, “Aplikasi Pengenalan Bahasa Sunda Berbasis Multimedia Dengan  Konsep  V.I.S.U.A.L.S,” J.  Nas.  Pendidik.  Tek.  Inform. ,  Vol.  9,  No.  1,  Hal.  21,  2020,  Doi: 10.23887/Janapati.V9i1.21654.
[10] A. Pandhu Dwi Prayogha Dan M. Riyan Pratama, “Implementasi Metode Luther Untuk Pengembangan Media Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual Reality,” Bios  J. Teknol. Inf. Dan Rekayasa Komput. , Vol. 1, No. 1, Hal. 1–14, 2020.