## PENGEMBANGAN VIDEO PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN

## MODEL PROBLEM SOLVING BERBANTU WONDERSHARE PADA MATERI STATISTIKA DI SMP
Indah Suriyani 1 1, Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang Jl. Sidodadi Timur No. 24 Semarang 50125 indah_suriyani@yahoo.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  megembangkan  video  pembelajaran  menggunakan  model problem solving berbantu wondershare sehingga menghasilkan video  pembelajaran yang layak digunakan selama pembelajaran.  Model  yang  digunakan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah ADDIE .  Sesuai dengan  namanya, ADDIE terdiri  dari  5  langkah  yaitu Analysis,  Desain,  Development,  Implementation, dan Evaluation. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan angket dan tes tertulis. Hasil penilaian ahli media dan materi terhadap media, masing-masing menunjukan persentase 89,3%  dan  85.06%  yang  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  belajar  siswa  menggunakan  video pembelajaran  menggunakan  model problem  solving berbantu  wondershare  lebih  baik  dari  pada  hasil belajar  konvensional,  diperkuat  dengan  hasil  rata-rata  siswa  kelas  eksperimen  lebih  baik  dari  rata-rata siswa  kontrol,  yaitu  85,78  dan  79,03,  ketuntasan  hasil  belajar  kelas  eksperimen  mencapai  tuntas  baik individu  dan    klasikal  dari  uraian  tersebut  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  video  pembelajaran menggunakan model problem solving berbantu wondershare valid (layak menurut ahli) dan pembelajaran dengan video pembelajaran menggunakan model problem solving berbantu wondershare lebih efektif dari pada pembelajaran konvensional.
Kata kunci : video pembelajaran, model problem solving , wondershare, hasil belajar.

## PENDAHULUAN
Di  era  globalisasi,  perkembangan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  dari waktu  ke  waktu  semakin  pesat.  Menurut (Mulyasa,  2008)  bahwa  perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengakibatkan  adanya  persaingan  dalam berbagai bidang kehidupan karena dibutuhkannya  sumber  daya  manusia yang  berkualitas,  bernalar  tinggi,  dan memiliki kemampuan memproses informasi.  Pembangunan    sumber    daya manusia  (SDM)  berkualitas  merupakan suatu  keniscayaan  yang  tidak  dapat ditawar-tawar lagi (Prayanti, 2014: 3).
Pelajaran  matematika  merupakan
salah  satu  mata  pelajaran  wajib  yang harus  dikuasai  oleh  siswa  SMP,  dengan bukti  bahwa  matematika  termasuk  dalam mata  pelajaran  yang  diperhitungkan untuk  syarat  kelulusan  siswa  SMP. Belajar  matematika  akan  berhasil  bila proses  belajarnya  baik,  salah  satunya yaitu  melibatkan  siswa  secara  aktif. Zaini (2008: 14) mengungkapkan
bahwa  ketika  siswa    belajar    dengan aktif, berarti mereka yang mendominasi    aktifitas    pembelajaran. Dengan    ini  mereka  secara  aktif menggunakan otak, baik untuk menemukan  ide  pokok  dari  materi pelajaran, memecahkan  masalah, ataupun
mengaplikasikannya  dalam  kehidupan sehari-hari.
Di  sisi  lain  matematika  merupakan mata  pelajaran  yang  dianggap  sulit, dibenci  dan  ditakuti  oleh  sebagian  besar siswa  baik  siswa  sekolah  dasar  maupun siswa  sekolah  menengah.  Karena  merasa kesulitan, sehingga dalam evaluasi belajar siswa berusaha mencontek (Paridjo, 2008: 1). Hal yang sama tentang matematika dikemukakan oleh Mardijono dari Universitas Negeri Jogjakarta “ Masih  Kering  Konsep  Matematika  di Indonesia”, bahwa  sampai  saat  ini matematika,  baik  di  sekolah  dasar maupun  di  sekolah  menengah  masih dianggap sebagai “momok” yang menakutkan.
Sikap ini tidak
menguntungkan bagi pendidikan matematika, apalagi dalam upaya
pengembangannya terutama pengembangan konsep, terapan,
penguasaan dan pembelajarannya. (Kompas, 26 Mei 2000 : 9).
Model pembelajaran
yang mencakup  strategi,  pendekatan,  teknik dan metode instruksional dapat mengoptimalkan  aktifitas  belajar  siswa apabila  pembelajaran  terjadi  dengan bermakna,  menyenangkan  dan  dapat mendorong  siswa  untuk  membangun dan  mengembangkan  pengetahuan  yang
dimilikinya.  Menurut Dwyer (dalam Waluya,  2006:2),  pengemasan  materi pembelajaran  dalam  bentuk  tayangan- tayangan  audiovisual  mampu  merebut 94%  saluran  masuknya  pesan-pesan  atau informasi  ke  dalam  jiwa  manusia  yaitu lewat  mata  dan  telinga.  Atau,  secara umum  orang  akan  ingat  85%  dari  apa yang  mereka  lihat  dari  suatu  tayangan, setelah  3 jam kemudian  dan  65%  setelah 3 hari kemudian (Lilik Ariyanto, 2010).
Kurikulum        dipahami        sebagai seperangkat        rencana  mengenai  tujuan, isi  dan  bahan  pelajaran  yang  digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan  pembelajaran  untuk  mencapai tujuan  pendidikan.  Kurikulum  sering mengalami perubahan dan perkembangan dari  massa  ke  massa  yang  disebabkan karena kebutuhan yang senantiasa berkembang  sesuai  dengan  tuntutan zaman.  Perubahan  dan  perkembangan kurikulum  juga  terjadi  di  Indonesia. Kurikulum  yang  berlaku  saat  ini  adalah Kurikulum 2013 (Yani, 2014: 5).
Kurikulum 2013 menjadikan
pendidik sebagai fasilitator yang membantu  peserta  didik  memecahkan masalah belajar yang dialaminya. Pendidik  membimbing  peserta  didik agar memiliki  pengalaman  langsung  dalam pembelajaran  melalui  pembelajaran  yang
berbasis teknologi informasi dan komunikasi.  Namun  permasalahan  yang muncul  kemudian  adalah  media  mana yang  digunakan  oleh  pendidik  maupun peserta didik dalam proses pembelajaran.
Proses belajar mengajar erat kaitanya  dengan  menggunakan  media pembelajaran  itu  sendiri.  Fungsi  media pembelajaran  adalah  sebagai  alat  bantu pengajaran  yang  turut  mempengaruhi kondisi  dan  lingkungan  belajar  yang diciptakan  oleh  guru.  Hamalik  dalam (Azhar,  2013)  mengemukakan  bahwa pemakaian  media  pembelajaran  dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat baru,  membangkitkan  motivasi dan rangsangan belajar, dan bahkan membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis terhadap  siswa.  Suatu  proses  belajar mengajar  untuk  dapat  mencapai  tujuan pembelajran  diperlukan  adanya  media pembelajaran.
Perkembangan teknologi yang pesat membuka  peluang  dan  jalan  baru  dalam mengerjakan sesuatu yang menjadi sebuah inovasi, termasuk untuk mengembangkan  dunia  pendidikan.  Saat ini  telah  banyak  berkembang  teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan dunia pendidikan, termasuk  untuk  menunjang  pembelajaran
matematika, yakni sebagai media pembelajaran  matematika.  Salah  satunya dengan menggunakan video pembelajaran.  Penggunaan  video  dalam multimedia  interaktif  akan  memberikan pengalaman baru, karena video merupakan  gambar  yang  bergerak  dan dihasilkan  dari  proses  rekaman.  Video memegang  peranan  yang  sangat  penting dalam presentasi multimedia. Orang akan lebih  tertarik  dengan  presentasi  atau aplikasi  yang  menampilkan  tayangan dalam bentuk video (Munir, 2012: 289).
Tampilan video pembelajaran materi  statistika  lebih  manarik  karena berbantu software wondersara.
Wondershare  adalah  salah  satu  software yang  dapat  digunakan  untuk  membuat program  evaluasi  pembelajaran  berbasis IT.  Sangat  berguna  sekali  bagi  para tenaga pendidik untuk melakukan evaluasi  pembelajaran  dengan  cepat, ringkas dan sekaligus menyenangkan dan menarik  bagi  siswa.  Hasil  Publikasi  juga beraneka  ragam  dapat  berupa  file  SWF, file HTML maupun file .EXE.
Dengan video pembelajaran menggunakan  model problem  soving berbantu  wondershare  dapat  membantu peserta  didik  memahami  materi  statistika menjadi lebih mudah dalam penyelesaian masalah. Banyaknya gambar dalam video
pembelajaran menggunakan model problem  solving berbantu  wondershare membuat siswa tidak merasa bosan dalam pembelajaran materi statistika dan termotivasi  dengan  apa  yang  mereka lihat. Dengan menggunakan video pembelajaran berbantu wondershare membuat  pembelajaran  tidak  monoton sehingga diharapkan lebih menarik perhatian  peserta  didik  dan  pembelajaran menjadi  lebih  efektif.  Media  pendidikan memegang  peran  yang  penting  dalam proses pembelajaran. Keberhasilan pembelajaran  sangat  ditentukan  oleh  dua komponen  utama  yaitu  metode  mengajar dan media pembelajaran. Kedua komponen  ini  saling  berkaitan  dan  tidak bisa  dipisahkan.  Fungsi  media  dalam proses  belajar  mengajar  yaitu  untuk meningkatkan  rangsangan  peserta  didik dalam  kegiatan  belajar  (Ali,  2009:5). Menurut  Ali  (2005)  menyatakan  bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer mempunyai signifikan  terhadap  daya  tarik  siswa untuk mempelajari kopetensi yang diajarkan.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang diatas,  maka  penulis  tertarik  untuk melakukan  penelitian  dengan  judul  : “Pengembangan  Video  Pembelajaran Statistika  Menggunakan  Model Problem
Solving Berbantu  Wondershare  Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri I Ungaran”.
Berdasarkan  uraian  latar  belakang maka  rumusan  masalah  yang  akan  dikaji dalam penelitian ini adalah: (1)
Bagaimana mengembangkan video pembelajaran menggunakan model problem  solving berbantu  wondershare pada  materi  statistika  yang  valid  (layak berdasarkan  validasi  ahli)  digunakan sebagai  video  pembelajaran;  (2)  Apakah pembelajaran dengan video pembelajaran model problem solving berbantu wondershare  efektif  digunakan  dalam pembelajaran  matematika  pada  materi statistika  kelas  VII  SMP  Negeri  I Ungaran.  Adapun  tujuan  penelitian  ini adalah sebagai berikut: (1) Menghasilkan pengembangan video pembelajaran menggunakan  model problem  solving berbantu wondershare pada materi statistika  yang  valid  (layak  berdasarkan validasi  ahli)  digunakan  sebagai  video pembelajaran;  (2)  Untuk  mengetahui video  pembelajaran  menggunakan  model problem  solving berbantu  wondershare efektif  digunakan  dalam  pembelajaran matematika  pada  materi  statistika  kelas VII SMP Negeri I Ungaran.

## METODE
Produk yang dihasilkan pada penelitian  ini  adalah  sebuah  video pembelajaran menggunakan model Problem  Solving berbantu  Wondershare pada  materi  statistika  di  SMP  kelas  VII. Untuk  menghasilkan  video  pembelajaran matematika  ini,  maka  peneliti  harus membuat rancangan media pembelajaran.
Pada  tahap  desain  produk  ini, peneliti membuat rancangan desain untuk mengembangkan video pembelajaran menggunakan  model problem  solving berbantu  wondershare . Model  penelitian yang  digunakan  adalah  model  ADDIE. Model ini, sesuai dengan namanya, terdiri dari  lima  fase  atau  tahap  utama,  yaitu (A)nalysis, (D)esign, (D)evelopment,
(I)mplementation, dan (E)valuation .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Analisis ( Analysis )
Langkah  analisis  terdiri  atas  dua tahap, yaitu analisis kerja atau performance analysis dan analisis kebutuhan  atau need  analysis. Tahapan ini dijelaskan secara rinci, yaitu: a. Analisis kinerja
Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui  dan  mengklasifikasikan apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan
solusi berupa
penyelenggaraan program atau perbaikan  manajemen  (Pribadi,  2010: 128). Analisis kinerja dalam penelitian ini  bertujuan  untuk  mengetahui  dan mengklasifikasikan masalah dasar yang  dihadapi  dalam  pembelajaran materi  pokok  statistika.  Solusi  dari permasalahan  tersebut  bisa  dilakukan dengan  cara  penyediaan  fasilitas pembelajaran yang memadai, misalnya  tersedia  media  bahan  ajar matematika yang mengutamakan aktivitas belajar siswa.
b. Analisis kebutuhan
Analisis  kebutuhan  merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan  kemampuan-kemampuan atau  kompetensi  yang  perlu  dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan pretasi  belajar.  Berdasarkan  hasil analisis  kurikulum  di  SMP  N  1 Ungaran  dan  pengalaman  langsung peneliti melakukan kegiatan observasi di  sekolahan  tersebut  dan  juga mendapatkan informasi tentang kompetensi  yang  hendak  dicapai  oleh peserta didik setelah mengikuti pembelajaran  materi  statistika  adalah sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi  dasar  yang  ada  di  silabus matematika kelas VII.
2. Perancangan ( Design )
Pada perencanaan ( Design ) disusun:  bahan  ajar  pada  materi statistika  dan  desain  produk,  sebagai berikut:
a. Menyusun  kerangka  struktur,  yang dilakukan adalah menganalisis materi yang ditampilkan,
menganalisis desain tampilan, menentukan soal evaluasi,
perancangan konsep
media, pemilihan  rancangan  desain  antar
path .
b. Menentukan sistematika pengembangan  media,  didasarkan pada penjabaran Standar
Kompetensi  dan  Konpetensi  Dasar yang  telah  ditetapkan  menjadi indikator-indikator. Naskah, materi, ilustrasi,  visualisasi  dan  bahan animasi  yang  akan  digunakan diambil  dari  sumber-sumber  yang relevan.  Halaman  ini  terdiri  dari beberapa  layar  yang  ditampilkan secara  urut  mulai  dari  awal  hingga akhir materi.
c. Merancang  alat  evaluasi  berupa instrumen, instrumen yang digunakan  adalah  jenis  angket  atau chek list yang diberikan kepada ahli media,  ahli  materi  maupun  guru matematika  dan  peserta  didik  yang sebagai  subjek  penelitian.  Lembar
validasi  untuk  ahli  media,  ahli materi  maupun  guru  matematika berbentuk chekc list dengan menggunakan  skala likert yang kriteria  penilaiannya  ada  5  skala yaitu  (1)  sangat  tidak  setuju,  (2) tidak  setuju,  (3)  kurang  setuju,  (4) tidak setuju, dan (5) sangat setuju.
3. Pengembangan ( Development )
Pada langkah pengembangan
( Development )  dikembangkan  bahan ajar yaitu video pembelajaran menggunakan  model problem  solving berbantu  wondershare  pada  materi statistika, kemudian melakukan validasi ahli dan revisi produk.
a. Tahap Pengembangan Bahan Ajar
b. Dirancang secara menarik, bervariasi, dan komunikatif.
c. Dilengkapi  dengan  informasi  teks, gambar, dan video.
d. Hasil Validasi Ahli Media
Tahap  validasi  ahli  media bertujuan untuk mengetahui kelayakan pembuatan produk
“Video pembelajaran menggunakan model Problem  Solving berbantu Wondershare pada materi Statistika kelas  VII  SMP”.  Pada  tahap  ini,  3 validator  dipilih  sebagai  validator ahli  media.  3  validator  Ahli  media tersebut  terdiri  dari  2  dosen
Universitas  PGRI  Semarang  dan  1 guru  SMP  N  1  Ungaran.  Dari ketiga validator
tersebut memberikan  nilai  terhadap  aspek umum dengan rata-rata 85%, aspek penyakian  pembelajaran  91,43%, aspek  kelayakan  bahasa  (94,67%) dan  aspek  kelayakan  kegrafikan 86,67%.  Aspek  penilaian  secara menyeluruh  diperoleh  penilaian 89,3  %  yang  termasuk  dalam kualifikasi  sangat  baik,  sehingga media  pembelajaran  ini  layak digunakan dalam pembelajaran matematika.
e. Hasil Validasi Ahli Pembelajaran
Tahap  ini  bertujuan  untuk melihat  sejauh  mana  materi  yang ada  pada  media  tersebut.  Media pembelajaran  “Video  pembelajaran
menggunakan Model Problem Solving berbantu Wondershare pada  materi  Statistika  kelas  VII
SMP”  dibuat  untuk  digunakan
sebagai media pembelajaran dikalangan  SMP,  sehingga  perlu diuji validasi oleh
ahli pembelajaran.  Pada  tahap  ini,  3 validator  dipilih  sebagai  validator ahli  materi.  Ahli  materi  tesebut terdiri  dari  1  guru  SMP  N  1 Ungaran  dan  2  dosen  Universitas
PGRI Semarang. Ahli materi memberikan  nilai  dengan  rata-rata yaitu terhadap aspek umum
86,67%,  aspek  subtansi  materi 88%, dan aspek desain pembelajaran 82,22%. Aspek penilaian secara menyeluruh diperoleh  penilaian  85,06%  yang termasuk  dalam  kualifikasi  sangat baik,  sehingga  media  pembelajaran ini layak digunakan dalam pembelajaran matematika.
4. Implementasi ( Implementation )
Langkah  implementasi  sering diasosiasikan dengan penyelenggaraan program  pembelajaran  itu  sendiri. Tujuan utama dari tahap implementasi yang  merupakan  langkah  realisasi desain  dan  pengembangan  adalah membimbing  siswa  untuk  mencapai tujuan pembelajaran, menjamin terjadinya  solusi  untuk  mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi  oleh  siswa  dan  memastikan bahwa pada akhir program
pembelajaran  siswa  perlu  memilki kompetensi pengetahuan,
keterampilan, dan sikap yang diperlukan (Pribadi, 2010 : 134).
Pada tahap
ini diimplementasikan rancangan dan
metode  yang  telah  dikembangkan
pada situasi yang nyata yaitu di dalam kelas. Selama implementasi, rancangan produk yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi  yang  sebenarnya.  Pada  tahap implementasi,
peneliti akan menerapkan pembelajaran dengan media pembelajaran matematika
berbentuk video pembelajaran menggunakan  model problem  solving
berbantuan  wondershare  di  SMP  N  1 Ungaran.
Selanjutnya peneliti
mendiskripsikan secara kualitatif pengamatan  pembelajaran  sikap  dan keterampilan  yang  langsung  diamati oleh  guru  saat  pembelajaran.  Pada kelas  eksperimen  mereka  sangat bersemangat belajar, aktif mengerjakan soal latihan, bekerjasama dalam kelompok
dan mempresentasikan  hasilnya  didepan kelas.  Dengan  pengamatan  sikap  dan keterampilan  di  kelas  eksperimen menempatkan pada posisi yang sangat baik.  Kemudian  didukung  oleh  data pengamatan  pada  kelas  eksperimen sikap sebesar (83,64%) dan keterampilan sebesar (86,42%) berada pada  rentang  81%  -  100 % dengan kategori sangat baik. Sedangkan kelas kontrol  menempatkan  pada  posisi
sangat baik. Kemudian didukung oleh data  pengamatan  pada  kelas  kontrol sikap yang terdiri dari aktif, bekerjasama,  dan  toleran  sebesar (82,24%)  dan  keterampilan  sebesar (85,95%)  berada  pada  rentang  81%  - 100 % dengan kategori sangat baik.
Berdasarkan analisis data seperti yang  telah  di  uraikan  di  bab  iv,  pada analisis data  awal  sebelum  dilakukan perlakuan,  diketahui  bahwa  untuk  uji normalitas  dengan  rumus korelasi product  moment pada  kelas  sampel  I dan  kelas  sampel  II.  Pada  kelas sampel I didapat nilai L hitung =  0,106 dan  nilai L hitung =  0,085  pada  kelas sampel  II.  Kemudian  dikonsultasikan dengan  kriteria  pengujian  dengan  α  = 5%,  n 1 =  36  dan  n 2 =  34  untuk  kelas sampel  I  didapatkan  nilai L tabel = 0,148 dan sampel II didapatkan nilai L
tabel =  0,152.    Ternyata  nilai L hitung dari  kedua  kelas  <  dari  nilai L tabel maka H 0 diterima, jadi kesimpulannya kedua  kelas  tersebut  berdistribusi normal. Selanjutnya pada uji homogenitas menggunakan uji Bartlett.  Dari  perhitungan  dengan manual pada kelas eksperimen diperoleh
=  0,551448  dan
= 11,1 dengan % 5   . Kriteria  pengujian  terima  H 0 jika
yaitu  0,551448  < 11,1 maka H 0 diterima sehingga dapat disimpulkan varians  kelas  eksperimen homogen  (sama).  Kemudian  pada kelas  kontrol  diperoleh = 10,24101  dan =  11,1  dengan % 5   . Kriteria pengujian terima H 0 jika yaitu
10,24101  <  11,1  maka  H 0 diterima
sehingga  dapat  disimpulkan  varians kelas kontrol homogen (sama). Selanjutnya pada pengujian t matching  ada  3  tahap  yaitu  yang pertama  mean  matching  sampel  I didapatkan  75,556  dan  sampel  II didapatkan 74,882. Tahap yang kedua yaitu dari kedua kelas diperoleh  nilai F hitung =  1,638  dan  F tabel =  1,762.
Ternyata  nilai  F hitung dari  kedua  kelas <  F tabel maka  kedua  kelas  berasal  dari populasi  yang  sama.  Tahap  ketiga yaitu  dari  kedua  kelas  diperoleh  t hitung =  -0,034  dan  t tabel =  1,667.  Ternyata nilai  t hitung dari  kedua  kelas  <  t tabel, maka kedua kelas telah sepadan.
Hal  ini  menunjukkan  bahwa pada  uji  analisis  data  awal  dari  kelas sampel  I  dengan  kelas  sampel  II mempunyai kelas yang normal, homogen dan sepadan (matching).
Uji  coba  produk  dilakukan  pada kelas  eksperimen  di  SMP  N  1
Ungaran  yang  terdiri  dari  36  siswa. Secara keseluruhan presentase sebesar 85,06%.  Pada  hasil  yang  didapat termasuk pada kualifikasi yang sangat baik,  hal  tersebut  menyatakan  bahwa media pembelajaran ini sangat menarik  untuk  digunakan  sebagai media pembelajaran  yang mendukung dalam pemecahan masalah pembelajaran di kelas.
Secara  umum  produk  video pembelajaran  yang  dikembangkan  ini menitik  beratkan  pada  siswa  agar lebih memahami materi dan permasalahan  yang  berkaitan  dengan pokok bahasan Statistika. Hal ini tentu sangat  penting  mengingat  matematika bagi  sebagian  siswa  merupakan  salah satu mata pelajaran yang sulit.
Pada  analisis  tahap  akhir  sesuai dengan analisis data, pada uji normalitas  kelas  eksperimen  didapat nilai L hitung = 0,140. Data dikonsultasikan dengan kriteria
pengujian dengan α = 5%, untuk  n 1 = 36  didapatkan  nilai L tabel =  0,148. Ternyata nilai L hitung kelas eksperimen <  dari  nilai L tabel maka  H 0 diterima, dan  pada  kelas  kontrol  nilai L hitung = 0,088.  Data  dikonsultasikan  dengan kriteria pengujian dengan α = 5% dan n 2 =  34  untuk  masing-masing  kelas
didapatkan  nilai L tabel =  0,152.
Ternyata  diperoleh  data  dari  nilai L hitung kelas  kontrol  <  dari  nilai L tabel maka H 0 diterima, jadi kesimpulannya kedua  kelas berdistribusi  normal.
Kemudian pada pengujian
homogenitas  didapatkan  nilai  F hitung = 1,095 dan dikonsultasikan pada kriteria  pengujian  dengan  =  5% dengan dk pembilang (36 – 1= 35), dk penyebut  (34  –  1  =  33),  dan F (0,025)(35,33) =1,989. Berdasarkan analisis  yang  didapat  menunjukkan bahwa < sehingga dapat
dikatakan  bahwa  kedua  kelas  tersebut mempunyai varians yang sama (homogen).
Selanjutnya untuk pengujian hipotesis  penelitian  digunakan  uji-t satu  pihak  (pihak  kanan).  Pada analisis  data  diperoleh  nilai  t hitung = 1,863  dikonsultasikan  dengan  kriteria pengujian    untuk ) 1 (   t dengan  taraf nyata 5% berarti t (0,95) dengan dk = 36 +  34  –  2  =  68  diperoleh  t tabel =  1,66.
Ternyata  harga  t hitung >  t tabel yaitu 1,863  >  1,66  maka  H 0 yang  diajukan ditolak dan mengakibatkan H a diterima. Hal ini berarti dapat disimpulkan pembelajaran dengan menggunakan video pembelajaran menggunakan  model problem  solving
berbantu wondershare lebih  baik dibanding dengan model pembelajaran konvensional  pada  pokok  bahasan statistika kelas VII SMP N 1 Ungaran.
Kemudian indikator efektif harus  memenuhi  ketuntasan  hasil belajar  yaitu  ada  perbedaan,  rata-rata lebih  baik,  tuntas  secara  individu maupun  klasikal.  Kentutasan  hasil belajar  ada  dua  yaitu  ketuntasan belajar individu dan ketuntasan belajar klasikal.  Pada  ketuntasan  belajar individu KKM yang diharapkan untuk dicapai  pada  kelas  eksperimen  dan kontrol  adalah  nilai  lebih  dari  sama dengan  75.  Selanjutnya  pada  kelas eksperimen ketuntasan belajar individu terdapat 30 siswa yang tuntas dan  6  siswa  tidak  tuntas.  Pada  kelas kontrol  ketuntasan  belajar  individu terdapat  22  siswa  yang  tuntas  dan  12 siswa  tidak  tuntas.  Kemudian  pada ketuntasan belajar klasikal KKM yang diharapkan  untuk  dicapai  oleh  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  adalah nilai  lebih  dari  sama  dengan  75%. Pada  kelas  eksperimen  sebesar  83,3% dan  kelas  kontrol  sebesar  64,7%. Maka kelas ketuntasan belajar klasikal yang  tuntas  adalah  kelas  eksperimen dan kelas kontrol tidak tuntas.
Hal  ini  menunjukkan  bahwa penggunaan video pembelajaran menggunakan  model problem  solving berbantu wondershare lebih  baik dibandingkan dengan model konvensional.  Rata-rata  nilai  yang dihasilkan kelas ekseprimen lebih baik dibandingkan  kelas  kontrol,  hal  itu disebabkan pada saat terjadinya proses belajar mengajar, siswa kelas ekseprimen  lebih  antusias  dalam mengikuti belajar mengajar dan mengerjakan  soal-soal  latihan  yang ada. Dari uraian diatas dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar matematika  kelompok  eksperimen dengan menggunakan video pembelajaran  menggunakan  model problem solving
berbantu wondershare lebih baik dari pada hasil belajar  siswa  kelompok  kontrol  yang biasa  dilakukan  oleh  guru  dengan menggunakan  model  konvensional. Sehingga  pembelajaran  dengan  video pembelajaran  menggunakan  model
problem solving berbantu wondershare  lebih  efektif  dari  pada pembelajaran  menggunakan  model konvensional.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa video
pembelajaran menggunakan  model problem  solving
berbantu  wondershare  valid  (layak digunakan)  dan  pembelajaran  dengan video pembelajaran menggunakan model problem  solving berbantu wondershare  efektif  digunakan  dalam pembelajaran.
5. Evaluasi ( Evaluation )
Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk  memberikan  nilai  terhadap program  pembelajaran.  Pada  langkah evalusai ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan dan keefektifan bahan ajar yang dikembangkan pada tahap
implementasi  serta  melakukan  revisi produk berdasarkan evaluasi pada saat ujicoba  lapangan.  Data-data  yang diperoleh dianalisis untuk  mengetahui revisi  yang  perlu  dilakukan  serta menganalisis  apakah  produk  tersebut efektif digunakan dalam proses pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan disimpulkan bahwa:
1. Proses pengembangan
video
pembelajaran  menggunakan  model problem solving berbantu
wondershare  (layak),  dimulai  dari tahap Analysis dan Design yang  akan
menghasilkan produk awal, dilanjutkan dengan tahap
Development yaitu melakukan validasi ahli,  dimana  masukan  dari  validator digunakan  untuk  merevisi  produk awal menjadi produk akhir.
Digunakan oleh siswa dengan melihat presentase  keseluruhan  penilaian  dari tiga  validasi  ahli  media  yaitu  sebesar 89,3%  dan  tiga  validasi  materi pembelajaran  yairu  sebesar  85,06%. Presentase  tingkat  pencapaian  89,3% dan  85,06%  berada  pada  kategori sangat baik.
2. Hasil belajar siswa dengan mengguanakan model problem solving berbantu  wondershare  lebih  baik  dari pada  hasil  belajar  konvensional  yang dilihat  dari  t hitung >  t tabel yaitu  1,863  >
1,66.  Hal  ini  juga  diperkuat  dengan hasil  rata-rata  siswa  kelas  eksperimen lebih  baik  dari  rata-rata  siswa  kelas kontrol, yaitu 85,78 > 79,03.
Ketuntasan hasil belajar kelas eksperimen  mencapai  tuntas  baik individu  dan  klasikal.  Dari  uraian tersebut  diatas  dapat  disimpulkan bahwa  pembelajaran  dengan  model
problem solving
berbantu
wondersahare  lebih  efektif  dari  pada pembelajaran konvensional.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin, Zainal. 2013. Evaluasi Pembelajaran.  Bandung  :  PT. Remaja Rosdakarya. Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-Dasar
Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta: Bumi Aksara. Arsyad Azhar. 2013. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja
Grafindo Persada.
Aunurrahman. 2013. Belajar dan Pembelajaran . Bandung: Alfabeta. Arikunto, Cepi. 2009. Evaluasi Program Teoritis  Bagi  Mahasiswa  dan Praktis Pendidikan . Jakarta:
Bumi Aksara.
Dimyati  dan  Mudjiono.  2010. Belajar dan Pembelajaran .Jakarta:Rineka
Cipta. Dwijayanti,  ida.  2010. Pengembangan perangkat pembelajaran matematika  humanistik  berbasis konstruktivisme menggunakan ICT  materi  segi  empat  kelas  VII. Tesis  program  studi  pendidikan matematika.  Prgram  pascasarjana UNNES Elniati, Sri. 2007. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Berorientasi Konstruktivisme, jurnal guru .
Padang: Universitas Negeri Padang. Kintoko,  dkk.  2015. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbantuan  Komputer  dengan
Lectora  Authorin  Tools  Pada
Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Elektronik Pembelajaran  Matematika  Vol.3 No.2 Lilik  Ariyanto.  2010. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika  Model  Berjangkar (Anchored  Instruction)  Materi Luas  Kubus  dan  Balok  Kelas
VIII. Artikel. Semarang:  FPMIPA IKIP PGRI.
Munir.  2012. Multimedia  Konsep  & Aplikasi dalam Pendidikan.
Bandung: Alfabeta. Nizarwati,  dkk.  2009. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berorientasi Konstruktivisme Untuk Mengajarkan Konsep Perbandingan Trigonometri Siswa  kelas  X  SMA. Jurnal Pendidikan  Matematika  Volume
3. No. 2.
Paridjo.  2008. Sebuah  Solusi  Mengatasi
Kesulitan  Belajar  Matematika .
Semarang:  UPBJJ  Universitas
Terbuka. Prayanti,  dkk.  2014. Pengaruh  Strategi Pembelajaran Pemecahan Masalah  Berorientasi  Masalah Matematika  Terbuka  Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Ditinjau Dari Keterampilan  Metakognitif  Siswa Kelas  VII  SMP  Sapta  Andika
Volume  3.  Jurnal. Denpasar: Universitas Pendidikan Ganesha.
Pribadi,  Benny  A.2010. Model  Desain Sistem  Pembelajaran .  Jakarta: Dian Rakyat.
Purwanto.  2014. Evaluasi  Hasil  Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Rokhmad. 2010. Modul Tutorial Pembuatan Evaluasi Pembelajaean Menggunakan Software  “Quiz  Creator  3.0”. Kegiatan Diklat: Peningkatan Mutu Pembelajaran Berbasis
TIK.
Slameto. 2010. Belajar & Faktor-Faktor
Yang  Mempengaruhinya .  Jakarta: Rineka Cipta.
Sudjana. 2005. Metode Statistika . Bandung: Tarsito.
Sugiyono. 2013. Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono.  2014. Metode  Penelitian
Pendidikan
Pendekatan
Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .
Bandung: Alfabeta.
Suharsimi  dan  Cepi.  2009. Evaluasi Program  Pendidikan  Pedoman Teoritis  Praktis  Bagi  Mahasiswa dan  Praktisi  Pendidikan .  Jakarta: Bumi Aksara.
Sukardi.  2010. Evaluasi  Pendidikan Prinsip & Operasionalnya .
Jakarta: Bumi Aksara. Sumaji.  2010. Pengembangan  Perangkat Pembelajaran  Matematika  Materi Segi Empat Dengan Model Pembelajaran Pemecahan Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kreatif. Kudus: Universitas Muria. Suprijono,  Agus.  2012. Cooperative Learning Teori & Aplikasi
Paikem .  Yogyakarta  :  Pustaka Pelajar.
Suyono,  Hariyanto.  2014. Belajar  & Pembelajaran  teori  dan  konsep dasar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Yani  Putri.2014 .  Pengembangan  Media Pembelajaran Fisika Online Prezi  dalam  Pokok  Bahasan  Alat Optik  pada  Siswa  Kelas  X  IPA SMA  Negeri  3  Purworejo  Tahun Pelajaran 2013/2014 . Jurnal Pendidikan, Vol.5, No.2,  45-49.