## IPJ 3 (2) (2019)

## INDONESIA PERFORMANCE JOURNAL
http://journal2.um.ac.id/index.php/jko
PENGEMBANGAN MEDIA LATIHAN TEKNIK DASAR

## BULUTANGKIS BERBASIS APLIKASI ANDROID UNTUK ATLET PEMULA
A. F. Ababil 1 , S. Adi 2 , N. R. Fadhli 3 Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Malang

## Abstrak
Kata Kunci: Latihan Teknik Dasar, Bulutangkis, Aplikasi Android Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan  sebuah  produk    media latihan  teknik  dasar  pada  cabang  olahraga  bulutangkis.  Metode  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  research  and  development  (R&D).  Berdasarkan  hasil validasi ahli bulutangkis diperoleh hasil 92%, hasil validasi ahli media diperoleh hasil 87,5%. hasil uji coba produk diperoleh hasil 90% untuk uji coba kelompok kecil dan 89%  dengan  subjek  atlet  pemula  PB  Ganesha  Kota  Batu.  Dari  hasil  validasi  yang dilakukan  oleh  para  ahli  dan  juga  hasil  uji  coba  produk,  maka  produk  yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan kriteria sangat valid. Produk apliaksi yang dikembangkan peneliti memuat konten utama yakni vidio teknik dasar bulutangkis, juga terdapat konten tambahan seperti contoh gerakan teknik dasar yang salah, sejarah bulutangkis.  Aplikasi  yang  dikembangkan  ini  memiliki  ukuran  sebesar  4,8  mb. Aplikasi ini dapat diakses minimal menggunakan smatphone android jelly bean, yang dapat diunduh melalui google play store. Saran peneliti kepada peneliti selanjutnya, diharapkan  peneliti  selanjutnya  lebih  memperbagus  vidio  editing,  karena  akan semakin  memperjelas  atau  bahkan  menjadikan  materi  lebih  menarik  untuk  dilihat, diharapkan  kepada  peneliti  selanjutnya  untuk  menggunakan  aplikasi  Ispring  suite versi 9 untuk mengkonversi file PPT ke HTML.

## Abstract
Purpose of this study is Develop Product of the Media on Basic Training Badminton. Research and  Development  (R&D)  Method  used  in  this  study.  Based  on  result  of  validaton  from Professional Badminton athlete obtained 92%, then on validation result of professional media obtained 87,5%, later on the trial result product obtained 90%, also for trial on small group and big group obtained 89% with the subject of beginner athletes PB Ganesha City Batu. Based on validation result did on Professional and Result of trial product, then the product that developing by researcher is valid. Application Product that develop by researcher contain main content of Basic Badminton Technical Video, also there is additional content like Examples of False things on Basic Techincal Badminton, and historical of badminton. This application has capacity 4.8 mb. This Application also can accessed by minimum specification smartphone android jelly bean and can be download on google play store. Researcher has suggestion for the next study, the next study should to maintance the content for processing editing video, so that the material could be more impressive and more clear with HD Format. For  next study, Researcher suggest to  use Ispring Suite ver 9.0 Software for coverting filetype PPT to HTML.
© 2020 Universitas Negeri Malang Alamat korespondensi:
Email : sapto.adi.fik@um.ac.id
ISSN 2597-3624

## PENDAHULUAN
Olahraga  adalah  suatu  kegiatan  yang  sudah  tidak  terdengar  asing    bagi  setiap  orang.hal  ini mengakibatkan terjadinya kelambatan dalam menguasai teknik-teknik dasar yang harus dikuasai oleh atlet.  .  Olaharaga  sudah  tidak  menjadi  aktivitas  untuk  mengisi  waktu  luang  lagi,  namun  olahraga sudah menjadi kebutuhan bagi setiap orang untuk mempertahankan kondisi tubuh agar tetap prima dan menjaga anggota tubuh agar terhindar dari penyakit. Masyarakat global telah menganggap bahwa olahraga merupakan sebuah keperluan dan wibawa bagi suatu bangsa(Yogyakarta, 2018). Manusia akan mengakui bahwakenyamanan yang didapatkan oleh badan dapat diperoleh dengan pola hidup yang sehat, olahraga dapat memberikan kehidupan yang sehat dan nyaman apabila kita mengikutinya dengan benar (Hariyanto, 2011).
Bulutangkis  merupakan  olahraga  yang  sangat  kompleks,  dalam  permainannya  dibutuhkan kondisi fisik dan teknik yang sangat bagus. bulutangkis menuntut  seluruh tubuh untuk melakukan kecepatan,  kecepatan,  konsentrasi,  koordinasi  dan  kemahiran  untuk  melakukan  tekniknya  (Fallis, 2013).  Olahraga  bulutangkis  memiliki  teknik  dasar  yang  wajib  dikuasai  oleh  atlet,  seperti  sikap pegangan raket, posisi siap di tengah dan posisi siap menerima servis dari lawan, footwork, dan cara memukul  shuttle  cocks.  Olahraga  bulutangkis  memiliki  beberapa  teknik,  beberapa  teknik  tersebut meliputi  teknik  tanpa shuttle dan  teknik  menggunakan shuttle .  Teknik  tanpa  menggunakan shuttle meliputi pegangan raket, langkah kaki dan posisi siap. Sedangkan teknik yang menggunakan shuttle meliputi  teknik  pukulan forehand ( lob,  smash,  dropshoot,  netting )  dan backhand ( lob,  netting,  smash ) (Budiwanto, 2013).
Perkembangan  teknologi  hari  ini  sangatlah  kompleks  merambah  ke  semua  lini  kehidupan manusia, manusia dituntut untuk menggunakan teknologi dalam kegiatan sehari-hari, terbukti dengan adanya revolusi industri 4.0 sebagai bukti bahwa manusia sudah berhasil mengembangkan teknologi dalam segala bidang kehidupan manusia. Salah satu kunci keberhasilan pelatihan olahraga moderen tidaklah lepas dari pemanfaatan teknologi olahraga dalam proses pelatihan. Hal ini selaras dengan pendapat  (Setyawan  &  Bajuri,  2018)  yang  menyatakan  bahwa  dalam  sebuah  pembelajaran dibutuhkan sebuah media atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi kepada penerima informasi  yang  dapat  mempermudah  proses  penyampaian  informasi  tersebut,  sehingga  dapat mencapai  tujuan  pembelajaran  tersebut.  Salah  satu  dampak  positif  dari  berkembangnya  teknologi pada saat ini adalah mempermudah manusia dalam melakukan kegiatan olahraga, yang juga turut serta dalam membantu dalam meningkatkan prestasi atlet, Selaras dengan pernyataan tersebut (UU RI  No.3  Tahun  2005,  2005)  pasal  20  ayat  3  menjelaskan  bahwa  “Olahraga  prestasi  dilaksanakan melalui  proses  pembinaan  dan  pengembangan  secara  terencana,  berjenjang,  dan  berkelanjutan dengan dukungan ilmu pengetahuan dan teknologi keolahragaan”.
Trend  penggunaan  Smartphone  di  Indonesia  dari  tahun  ke-tahun  mengalami  peningkatan yang cukup pesat. Pengguna smartphone di Indonesia terus mengalami peningkatan dari tahun ke- tahun. Rata-rata peningkatan pengguna smartphone di Indonesia dari tahun 2016-2019 berkisar di angka 10 juta unit setiap tahunnya (Databoks.katadata.co.id, 2019). Hal tersebut menjadi salah satu peluang peneliti untuk mengembangkan sebuah media latihan teknik dasar bulutangkis untuk atlet pemula  berbasis  aplikasi  android,  karena  pengguna  smartphone  android  pastinya  akan  semakin bertambah.
Setelah  peneliti  melakukan  observasi  dan  wawancara  kepada  pelatih  atlet  pemula,peneliti mendapatkan informasi bahwa Di PB GANESHA terutama di kelompok junior, banyak atlet yang dalam  satu  minggu  tidak  mengikuti  proses  latihan  dengan  penuh.  ini  akan  mengakibatkan  proses penguasaan teknik bultangkis akan menjadi semakin lambat. Langkah yang dilakukan oleh peneliti selanjutnya yakni peneliti melakukan analisis kebutuhan terhadap 30 atlet pemula PB GANESHA kota  Batu  dengan  cara  menyebarkan  angket  analisis  kebutuhan.  Penyebaran  angket  dilaksanakan pada  tanggal  30  Juli  2019  bertempat  di  GOR  GANESHA  Kota  Batu.  Setelah  angket  disebar  dan dijawab oleh atlet, peneliti memperoleh hasil bahwa (1) 67% atlet PB GANESHA cukup sering tidak mengikuti latihan (2) 63% alasan atlet tidak mengikuti latihan adalah karena ada tugas sekolah/ujian (3) 70% atlet PB GANESHA memiliki smartphone android (4) 90% atlet PB GANESHA mampu menggunakan smartphone android (5) 76% atlet PB GANESHA tidak pernah menggunakan media
latihan teknik dasar bulutangkis yang berbasis android (6) 77% atlet PB GANESHA menginginkan media latihan teknik dasar bulutangkis berbasis android.
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan    di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  atlet  pemula  PB GANESHA  membutuhkan  produk  pengembangan  variasi  med  ia  latihan  teknk  dasar  bulutangkis untuk  menunjang  variasi  media  latihan  di  klub  atau  menjadi  media  latihan  pada  saat  atlet  tidak berlatih di klub. Sehingga atlet dapat mempercepat penguasaan teknik dasar bulutangkis untuk meraih prestasi setinggi mungkin.
Menurut pendapat (Halavais. A, 2016) proses pembelajaran menggunakan komputer dapat mendukung proses pembelajaran, karena dapat memberikan informasi pengetahuan yang lebih luas kepada  pengguna.  Akan  tetapi  pengguna  komputer  di  dunia    tidak  sebanyak  pengguna  android. Google menyatakan bahwa terdapat 2,5 miliyar aktif pengguna android di dunia, hal ini disampaikan oleh pihak google dalam konfrensi tahunan google I / O yang di gelar di Moutain  view Amerika serikat (Pratomo, 2019). Proses pembelajaran seharusnya memudahkan seseorang untuk mempelajari materi secara mandiri atau dalam hal ini seseorang dapat mengaksesnya kapan saja dan dimana saja. (Hariyanto, 2011) yang menyatakan bahwa proses pembelajaran dapat berlangsung dimana saja dan kapan  saja  yang  dimungkinkan  dapat  dilakukan  proses  pembelajaran.  Oleh  sebab  itu  proses pembelajaran mobile sangat dianjurkan untuk dilakukan, karena sifatnya yang dapat memudahkan seseorang untuk mengaksesnya. Maka dari itu peneliti akan mengembangkan sebuah aplikasi android yang digunakan untuk proses pembelajaran teknik dasar bulutangkis, yang nantnya pengguna dapat dengan bebas untuk mengaksesnya.

## METODE
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah research  and  development .  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah untuk membuat atau menghasilkan sebuah produk, yang langkah awalnya dilakukan sebuah penelitian  menggunakan  angket  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  di  tempat  tersebut membutuhkan produk yang akan kita kembangkan. Metode penelitian dan pengembangan digunakan untuk  menghasilkan  suatu  produk  dan  menguji  keefektifan  penggunaan  dari  produk  tersebut (Sugiyono, 2007). Menurut (Sukmadinata, 2013) Produk-produk yang dihasilkan oleh penelitian dan pengembangan tidak selalu berupa hardware namun juga dapat berbentuk software.
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  model  tahapan  penelitian  dan  pengembangan  atau research and development dari (Sugiyono, 2007) terdapat sepuluh tahapan yang harus dilakukan oleh penelitian  sebelum  dapat  menyebarluaskan  produk  yakni  meliputi  “(1)  potensi  dan  masalah  (2) pengumpulan data (3) desain produk (4) validasi desain (5) revisi desain (6) uji coba produk (7) revisi produk pertama (8) uji coba pemakain (9) revisi produk ke-dua (10) produksi masal”. Akan tetapi peneliti hanya menggunakan tujuh langkah saja sesuai dengan kebutuhan penelitian peneliti.
Data  yang  dikumpulkan  ada  dua  jenis  yakni  data  kualitatif  yang  diperoleh  dari  saran  dan masukan terhadap produk yang sedang di kembangkan baik oleh ahli maupun oleh atlet, sedangkan data kuantitatif diperoleh dari  pengisian angket. Untuk  mengumpulkan data digunakan instrumen berupa angket yang di berikan kepada ahli untuk validasi dan atlet untuk uji coba produk.

## HASIL
Hasil analisis kebutuhan diperoleh dari pengedaran kuesioner terhadap 30 atlet pemula PB GANESHA diperoleh hasil sebagai berikut. 67% atlet PB GANESHA cukup sering tidak mengikuti latihan, 63% alasan atlet tidak mengikuti latihan adalah karena ada tugas sekolah/ujian, 70% atlet PB GANESHA  memiliki  smartphone  android,  90%  atlet  PB  GANESHA  mampu  menggunakan smartphone android, 77% atlet PB GANESHA menginginkan media latihan teknik dasar bulutangkis berbasis android.
Hasil yang diperoleh dari ahli media sebesar 90%, sedangkan hasil dari ahli media sebesar 87%. Kemudian dilanjutkan dengan uji coba produk kelompok kecil yang mendapatkan hasil 90%, sedangkan untuk uji coba kelompok besar mendapatkan hasil sebesar 89% dengan subjek atlet pemula PB Ganesha Kota Batu.

## Tabel 1 Data Hasil Uji Coba Produk
Data hasil uji coba produk di atas mendapatkan hasil sebesar 89% yang artinya, produk aplikasi yang dikembangkan oleh peneliti mendapatkan kriteria sangat valid, dan produk dapat digunakan tanpa revisi.

## PEMBAHASAN
Bulutangkis  adalah  suatu  olahraga  yang  permainannya  dengan  cara  memukul  shuttlecock menuju bidang permainan lawan dan berusaha menjaga shuttle agar tidak menyentuh bidang kita. Bulutangkis  adalah  olahraga  yang  sangat  populer  di  dunia  danjuga  salah  satu  cabang  olahraga olimpiade.  Peminatnya  beragam  mulai  dari  usia  muda  hingga  usia  tua,  jmlah  atlet  bulutangkis  di dunia diperkirakan sebanyak 200.000.000 atlet (Demirci & Demirci, 2010).
Bulutagkis merupakan olahraga yang mengharuskan pemainnya memiliki dua keterampilan yakni, fisik dan refleks yang bagus, atlet bulutangkis harus menguasai keterampilan tersebut dalam rangka untuk memenangkan pertandingan (Chen, 2019). Menurut (Demirci & Pa ş a, 1994) olahraga bulutangkis tergantung kepada kemampuan atlet seperti kevepatan reaksi, kemampuan mobilitas, dan kecepatan. Bulutangkis merupakan olahraga dengan tempo rendah sampai dengan menengah namun dengan interval dan pengulangan yang tinggi (Genc & Ali, 2019).
Latihan adalah rangkaian kegiatan baik fisik, teknik taktik, strategi dan mental yang dilakukan secara berkelanjutan secara bertahap dari yang paling sederhana sampai ke yang kompleks dan juga memperhatikan  intensitas  dan  volume  latihan.  menurut  (Bompa,  2009)  latihan  merupakan  suatu proses  untuk  mempersiapkan  dan  mengembangkan  atlet  untuk  mencapai  sebuah  tujuan  mereka. Sedangan menurut (Tangkudung dan puspitasari, 2012) latihan adalah suatu rangakaian gerak tubuh yang tersusun dan juga terdapat peningkatan di dalamnya. Kecakapan pergerakan tubuh merupakan rangkaian  pergerakan  tubuh  yang  seirama  dengan  suatu  contoh  gerakan  tertentu,  dan  gerakan  ini membutuhkan kendali sepenuhnya oleh tubuh yang dapat dicapai dengan proses pembelajaran atau latihan (Widiastuti, 2015). Penggunaan media teknologi sebagai perangkat untuk pembelajaran teknik dasar merupakan tindakan yang sangat tepat, seperti penelitian yang dilakukan oleh (Sa, Kristiyanto, & Purnama, 2018) dimana kualitas perangkat pembelajaran teknik dasar hand ball berbasis multimedia mendapatkan kriteria sangat baik dalam penilaian oleh ahli.
Atlet bulutangkis pemula PB GANESHA  masih kurang disiplin dalam menghadiri latihan klub. Salah satu faktor paling besar yang menjadikan atlet pemula jarang mengikuti latihan adalah tugas  sekolah.  hal  ini  mengakibatkan  terjadinya  kelambatan  dalam  menguasai  teknik  dasar bulutangkis. Badminton adalah olahraga berbasis keterampilan, semua tentang teknik, pengambilan keputusan dan permainan kreatif. Ini adalah berkelanjutan, multi arah, olahraga multi-langkah (Seth, 2016).  Jika  atlet  tidak  menguasai  teknik-teknik  dasar  bulutangkis  secara  sempurna,  tentunya  akan berdampak  terhadap  prestasinya  di  masa  yang  akan  datang.  Menurut  (Gaskov  &  Kuzmin,  2010) menyatakan bahwa pemberian latihan teknik dan taktik lebih berpegaruh terhadap keberhasilan atlet ketimbang latihan fisik.
Penguasaaan teknik bulutangkis yang baik menjadi suatu kewajiban bagi atlet, penguasaan teknik  akan  berpengaruh  pada  cara  atlet  pada  saat  bertanding.  Menurut  (Pemuda,  Daarut,  & Bandung,  1996)  penguasaan  teknik  bulutangkis  sangatlah  penting  karena  akan  menjadi  peentu keberhasilan  atlet  dalam  setiap  kali  pertandingan,  tanpa  penguasaan  teknik  yang  baik  sangatlah mustahil mereka dapat menunjukkan permaian yang terbaik dan memenangkannya.
Proses  pembelajaran  meruapakan  suatu  bentuk  interaksi  seseorang  terhadap  objek  yang dilihatnya. namun terkadang tidak semua objek yang dipraktekkan oleh pelatih tidak dapat dilihat secara  jelas,  yang  mana  hal  ini  dapat  menyebabkan  atlet  kurang  memahami  materi  latihan  yang
No Variabel Tse Tsh Persentase (%) Keterangan 1 Kemenarikan 958 1080 89% Sangat Valid 2 Kemudahan 537 600 89% Sangat Valid 3 Kesesuaian 415 480 86% Sangat Valid 4 Kebermanfaatan 543 600 90% Sangat Valid Jumlah 2555 2760 89% Sangat Valid
diberikan  oleh  pelatih.  Oleh  sebab  itu  pentingnya  penggunaan  media  sebagai  alat  bantu  untuk memudahkan, memberikan gambaram sejelas mungkin dan yang pasti atlet dapat mengulang-ulang materi (Adrizal, Guntur, & Pahlifi, 2020). Indonesia merupakan negara dengan penduduk sebanyak 250  juta  jiwa,  dengan  perkiraan  pengguna smartphone aktif  lebih  dari  92  juta  orang (Databoks.katadata.co.id, 2019). Memanfaatkan media teknologi akan berdampak posistif terhadap proses pembelajaran. Pada saat ini android sangat ekat dengan kehidupan manusia di segala rentang usia, android tidak hanya digunakan untuk alat berkomunikasi namun berpean penting dalam inovasi pembelajaran  yang  menarik  pada  masa  kini  (Sanjaya,  2009).  Kemajuan  pembelaaran  berbasis teknologi dapat meningkatkan pengetahuan seseorang ketingkat yang lebih maju (Shunmuganathan, Rajkumar, & Ganapathy, 2018).
Media  merupakan  sebuah  alat  atau  bisa  dalam  bentuk  lainnya  yang  dipergunakan  untuk menyampaikan  informasi  dari  pengirim  menuju  pengambil  informasi.  Untuk  latihan  media difungsikan sebagai alat penyampaian program latihan kepada atletnya. Penggunaan media dalam latihan dimaksudkan untuk memperjelas materi yang diberikan oleh pelatih, menunjukkan sudut pandang lain yang tidak bisa dilakukan secara langsung oleh pelatih. Audio visual adalah media yang  dapat  diproyeksikan  di  layar  monitor  sambil  menampilkan  gambar  dan  suara  (Firdaus  & Purnama,  2018).  Pentingnya  audio-visual  dalam  proses  latihan  telah  dibuktikan  oleh  penelitian yang  dilakukan  oleh  (akhmad  busyaeri,  Tamsik  udin,  2016)  yang  menunjukkan  hubungan  yang sangat  tinggi  antara  penggunaan  vidio  pembelajaran  dengan  hasil  belajar  siswa.  Media  latihan berupa  aplikasi  android  merupakan  media  yang  belum  pernah  digunakan  atlet  PB  GANESHA, dengan hal ini maka dapat dipastikan bahwa penggunaan media apliaksi android ini akan memikat keinginan  atlet  untuk  berlatih  yang  pastinya  sangat  antusias,  karena  memiliki  sifat  yang mobile atlet  bisa  mengoprasikan  aplikasi  ini  kapan  dan  dimana  saja.  Di  era  moderen  sekarang  dimana semua hal bisa dilakukan dengan mudah, setiap orang bisa membuat suatu aplikasi pembelajaran berbasis android .  Seperti  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Purbasari  et  al.,  2013)  yang mengembangkan aplikasi android untuk pembalajaran matematika kelas 10 dimana dalam uji coba produk menadapatkan kriteria penilaian sangat baik. Penggunaan media teknologi sebagai variasi yang menarik dalam pembelajaran secara terus menerus dapat meningkatkan motivasi dan ingatan siswa (Chuang, & Chen, 2007)
Salah  satu  faktor  penentu  hasil  latihan  atlet  adalah  motivasi  dari  atlet  itu  sendiri.  Latihan  yang monoton akan membuat atlet cepat merasa bosan, pelatih di era moderen sekarang dituntut untuk lebih kreatif dan inovativ dalam melaksanakan latihan. penerapan media aplikasi android dalam proses  latihan  akan  semakin  menarik  bagi  atlet,  yang  nantinya dapat  berdampak  pada  motivasi berlatih yang meningkat yang mana akan berdampak pada prestasi atlet. Menurut (Morrison, G., Ross,S., Kemp, J, 2001 ) Sebuah aplikasi pembelajaran yang mencampurkan antara gambar dan suara  akan  dapat  meingkatkan  inspirasi  dan  keinginan  belajar  siswa  yang  lebih  baik  lagi. Terdapatnya  hubungan  motivasi  belajar  dengan  prestasi  dibuktikan  oleh  (Hitipeuw  &  Malang, 2018) terdapat hubungan motivasi belajar dengan prestasi siwa kelas lima sekolah dasar SDN 029 Tarakan, dengan hasil korelasi sebesar 0,954. Penelitian serupa juga dilakukan oleh (Bayu, Silalahi, & Arizal, 2018) yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh positif antara motivasi belajar dengan hasil  belajar  gambar  siswa  teknik  SMK  Negeri  2  Sawahlunto,  dengan  kriteria  hubungan  yang sangat kuat terletak dianatara (0,60-0,799). Serta penelitian yang dilakukan oleh (Rahmi & Ahmad, 2017)  yang  menyatakan  bahwaterdapat  hubungan  yang  signifikan  antara  motivasi  belajar menggunakan media berbasis vidio terhadap hasil belajar kognitif siswa pada materi gejala alam kelas  5  SDN  1  Peusangan  dengan  hasil  korelasi  sebesar  0,553.  (Hung,  H.  C,  2018)  bahwa penggunaan  media  teknologi  ( tablet  course  group )menunjukkan  hasil  yang  signifikan  dari  sisi motivasi  dan  kinerja  ketimbang  penggunaan  media  konvensional  ( convensional  course  group ) dalam pembelaran teknik bulutangkis.
Setelah dilakukan pengembangan dengan melewati beberapa tahapan validasi ahli maupun uji coba produk, maka dihasilkan media variasi latihan teknik dasar bulutangkis yang dikemas dalam bentuk  aplikasi  android.  Produk  pengembangan  ini  memuat  konten  21  macam  teknik  dasar bulutangkis, contoh gerakan teknik yang salah dan sejarah singkat bulutangkis.  penelitian serupa juga dilakukan oleh (Anas & Adi, 2018) yang mengembangkan aplikasi kombinasi tendangan A,T,C untuk
siswa ekstrakulikuler, dimana degan penggunaan android sebagai media pembelajaran dapat menarik perhatian siswa dengan mendapatkan nilai persentase sebesar 93%. Serta penelitian yang dilakukan oleh  (Purbasari  et  al.,  2013)  yang  mengembangakan  aplikasi  android  untuk  media  pembelajaran Matematika dimana dengan menggunakan android sebagai media pembelajara siswa dapat memilih sendiri materi apa saja yang ingin dipelajari dengan memilih menu-menu materi yang tersedia.
Kelebihan  produk  ini  antara  lain  (1)  seluruh  file  dikemas  dalam  satu  file  berupa  aplikasi  (2) penjelasan didalam vidio terdapat audio dan teks (3) produk ini dapat digunakan sebagai media latihan  mandiri  (4)  produk  aplikasi  sangat  mudah  untuk  dioperasikan.  Penelitian  serupa  juga dikatakan  oleh  (Firdaus  &  Purnama,  2018)  penggunaan  media  adalah  untuk  memperkenalkan, menjelaskan  bentuk  dan  konsep  abstrak  untuk  siswa,  untuk  membuat  siswa  melakukan  sesuatu dan  menyeimbangkan  sikap.  Penelitian  serupa  juga  dilakukan  oleh  (Pratama  &  Dwiyogo,  2019) perpaduan  abatara  media  teknologi  dengan  strategi  belajar  diaykini  dapat  menambah  semangat belajar  mahasiswa  yang  nantinya  menjadikan  suasana  belajar  yang  jauh  lebih  menarik.  Serta penelitian yang dilakukan oleh (akhmad busyaeri, Tamsik udin, 2016) yang menyatakan terdapat korelasi rasa percaya diri dan motivasi pada matapelajaran Ipa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan pembahasan di atas produk aplikasi yang peneliti kembangkan sudah melewati beberapa tahapan seperti uji validasi oleh ahli bulutangkis dan media dan dilanjutkan uji coba produk. Di sela-sela tahapan tersebut, produk sudah di revisi sampai memperoleh hasil yang maksimal, pada uji coba yang terakhir produk mendapatkan persentase sebesar 89% yang artinya produk sudah layak digunakan dan disebarluaskan. Dengan menggunakan media latihan yang berbasis teknologi ini akan mampu meningkatkan motiasi berlatih atlet, yang nantinya akan berdampak kepada prestasi atlet.

## DAFTAR RUJUKAN
Anas, M. K., & Adi, S. (2018). Pengembangan Kombinasi Tendangan A , T , C Berbasis Aplikasi Android Pada Siswa PSHT, 2 (5), 92–98.
Adrizal,  M.,  Guntur,  &  Pahlifi,  D.  M.  (2020).  The  use  of  android  media  in  improving  students’ motivation in learning sports physiology. Journal of Physics: Conference Series, 1440, 012075. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1440/1/012075
Bayu, M., Silalahi, J., & Arizal, A. (2018). Gambar Teknik Siswa Kelas X Jurusan Teknik Gambar, 5 (2), 2230–2234.
Budiwanto,    setyo.  (2013). Dasar-Dasar  Teknik  dan  Taktik  Bermain  Bulutangkis .  Universitas  Negeri Malang.
Bompa, T. O., & Haff, G. G. (2009). Periodization Theory and Methodology of Training. New York University: Human Kinetics.
Chen, Y. (2019). Explore the Reform of Modern University Badminton Classroom Teaching Methods 2 . The importance of badminton teaching to college students 3 . The status quo of badminton physical education in colleges and universities in china, 3(3), 23–25. https://doi.org/10.18686/ahe.v3i3.1456
Chuang T Y and Chen W F 2007 J. of Multimedia 2 27-30
Databoks.katadata.co.id.  (2019).  Pengguna  Smartphone  di  Indonesia  2016-2019.  Retrieved  from https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2016/08/08/pengguna-smartphone-di- indonesia-2016-2019
Demir, M., & Filiz, K. (2004). Effects of sport exercises on human organism. Gazi University Kır ş ehir Faculty of Education, 5(2), 110–113.
Demirci, B., & Pa ş a, S. (1994). Tüytop Badminton. Magazin Journal, 17, 3–4. Group,
Dwiyogo, W. (2003). Pengembangan Sumber Belajar Dalam Pembelajaran . Malang: Wineka Media.
Firdaus,  H.,  &  Purnama,  S.  K.  (2018).  The  Development  Model  of  Badminton  Base  Technique Training Based of Audio Visual Media for The Beginner Athlete, 210–214.
Gaskov,  A.V.,  &  Kuzmin,  V.A.  (2010).  Modeling  Training-Competitive  Activity  in  Boxing. Monograph.
Genc, H., & Ali, G. K. (2019). Examination of the Effect of Badminton Education on Physical and Selected  Performance  Characteristics.  Journal  of  Education  and  Learning,  8(6),  47. https://doi.org/10.5539/jel.v8n6p47
Krasnoyarsk. Siberian Federal University.
Halavais, A. (2016). Computer ‐ Supported Collaborative Learning. The International Encyclopedia of Communication Theory and Philosophy, 1-5.
Hariyanto,  S.  dan.  (2011). Belajar  dan  Pembelajaran .  (A.  Solihin,  Ed.).  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya.
Hitipeuw, I., & Malang, P. N. (2018). Hubungan Motivasi Belajar dan Tindakan Guru dengan Prestasi Belajar Siswa dengan Latar Belakang Broken Home Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan , 3 (6), 806–809.
Hung, H. C., Shwu-Ching Young, S., & Lin, K. C. (2018). Exploring the effects of integrating the iPad to improve students’ motivation and badminton skills: a WISER model for physical education. Technology, Pedagogy and Education, 27(3), 265-278.
Kuntaraf,  L.  dan.  (1992). Olahraga  Sumber  Kesehatan .  (Eddy,  Ed.).  Bandung:  Percetakan  Advent Indonesia.
Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2001). "Designing effective instruction (4rd ed.)." New York: John Wiley & Sons, Inc.
Poole, J. (2004). Belajar Bulutangkis . Bandung: CV Pionir Jaya.
Purbasari,  R.  julia,  Kahfi,  M.  S.,  &  Yunus,  M.  (2013).  Pengembangan  Aplikasi  Android  Sebagai Media  Pembelajaran  Matematika  Pada  Materi  Dimensi  Tiga  Untuk  Siswa  SMA  Kelas  X. Jurnal Online Universitas Negeri Malang , 1–11. Retrieved from http://lib.unnes.ac.id/3749/
Pemuda, B., Daarut, D. I., & Bandung, T. (1996). 1 , 2 3, 9(5), 363–372.
Pratama,  F.  A.,  &  Dwiyogo,  W.  D.  (2019).  Media  Pembelajaran  Bulutangkis  dalam  Bentuk Multimedia Interaktif pada Mahasiswa, 382–386.
Rahmi,  R.,  &  Ahmad,  A.  (2017).  Korelasi  Motivasi  Belajar  menggunakan  Media  Berbasis  Video dengan  Hasil  Belajar  Kognitif  Siswa  pada  Materi  Gejala  Alam  di  Kelas  V  SD  Negeri  1 Peusangan. Jurnal Pendidikan Almuslim , 5 (1), 30–35.
Ratnasari,  M.  (2013).  Pengaruh  Persepsi  Siswa  Tentang  Profesionalisme  Guru  Dan  Penggunaan Media Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar Akuntansi Keuangan Siswa Kelas Xi Program Keahlian Akuntansi Smk Negeri 1 Depok Tahun Ajaran. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia ,
2 No 1 , 208–225. Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/jkpai/article/view/1192
Sanjaya  W  2009  Strategi  Pembelajaran  Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan  (Jakarta:  Kencana Prenada Media) p 162.
Sa,  A.,  Kristiyanto,  A.,  &  Purnama,  S.  K.  (2018).  Media  development  study  basic  techniques  of handball  based  adobe  flash  player  on  extracurricular  coach  of  handball  and  the  student  of junior high school level in Demak Regency, 8(9), 872–887.
Seth, B. (2016). Determination factors of badminton game performance. International Journal of Physical Education, Sports and Health , 3 (3), 20–22. https://doi.org/10.1016/0006-2952(80)90515-8
Sugiyono. (2007). Metode Penelitian Bisnis . Bandung: CV Alfabeta.
Shunmuganathan, D., Rajkumar, R., & Ganapathy, V. (2018). Customized Sport E-Learning Platform For Making Teaching And Learning Mobile Based, 119(16), 3635–3643.
Tangkudung,  J.,  &  Puspitorini,  W.  (2012).  Kepelatihan  Olahraga  Pembinaan  Prestasi  Olahraga  (2 ed.). Cerdas Jaya.
UU RI No.3 Tahun 2005. (2005). Tentang Sistem Keolahragaan, (1).
Widiastuti. (2015). Tes dan Pengukuran Olahraga, Jakarta: Rajawali Pers.
Yogyakarta, P. S. I. K. P. P. U. N. (2018). Seminar Nasional Olahraga .