The Effectiveness of The Play While Learning Method In Elementary Student's Learning

## Indah Agustina
SD Negeri 03 Petung indah.august47@gmail.com
Article History accepted 1/8/2021 approved 17/8/2021 published 1/9/2021

## Abstract
Learning methods in the implementation of education, especially at the elementary school (SD) level, are very diverse, for example learning while playing or playing while learning. In essence, the two methods support each other in the learning process of elementary school students. This is  because  this  method  is  more  suitable  for  the  age  conditions  of  elementary  school  students who tend to prefer to play. Teachers take advantage of this to educate students by playing while learning, where playing and honing their cognitive skills and abilities. The purpose of this article is  to  1)  describe  the  learning  styles  of  elementary  school  students,  2)  games  as  a  learning method  and  3)  the  effectiveness  of  the  play  while  learning  method  in  elementary  school students' learning. The results of the study show that the method of playing while learning can facilitate  the  learning  process  and  can  create  an  atmosphere  to  raise  students'  critical  and creative thinking skills.
Keywords: Playing, Learning methods, Elementary school students

## Abstrak
Metode  pembelajaran  dalam  penyelenggaraan  pendidikan  khususnya  pada  jenjang  Sekolah Dasar  (SD)  sangat  beragam,  contohnya  metode  belajar  sambil  bermain  ataupun  bermain sambil belajar. Pada hakikatnya dua  metode tersebut saling mendukung dalam proses belajar siswa  SD.  Hal  ini  dikarenakan  metode  ini  lebih  sesuai  dengan  kondisi  usia  siswa  SD  yang cenderung lebih suka bermain. Guru memanfaatkan hal ini untuk mendidik siswa dengan cara bermain  sambil  belajar,  dimana  bermain  sekaligus  mengasah  keterampilan  dan  kemampuan kognitif  mereka. Tujuan  artikel  ini  adalah  untuk  1)  Mendeskripsikan  gaya  belajar  siswa  SD,  2) Permainan  sebagai  metode  pembelajaran  dan  3)  Efektifitas  metode  bermain  sambil  belajar pada  pembelajaran  siswa  SD.  Hasil  penelitian  menunjukkan  metode  bermain  sambil  belajar dapat memberikan kemudahan proses pembelajaran serta dapat  membangkitkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif siswa.
Kata kunci: Bermain, Metode pembelajaran, Siswa SD
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
SHEs: Conference Series 4 (5) (2021) 642– 647

## PENDAHULUAN
Menurut  UUD  1945, Pengertian  Pendidikan  Sekolah  Dasar merupakan  suatu upaya  untuk  mencerdaskan  dan  mencentak  kehidupan  bangsa  yang  bertaqwa,  cinta dan bangga terhadap bangsa dan negara, terampil, kreatif, berbudi pekerti, dan santun serta  mampu  menyelesaikan  permasalahan  dilingkungannya.  Pendidikan  sekolah dasar adalah pendidikan anak yang berusia 7 sampai 13 tahun sebagai pendidikan di tingkat  dasar  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  satuan  pendidikan,  potensi  daerah, dan  sosial  budaya.  Di  sekolah  dasar  inilah  siswa  dituntut  untuk  menguasai  kesemua bidang  studi,  bagaimana  cara  menyelesaikan  masalah.  Akan  tetapi,  pembelajaran tidak  hanya  dilakukan  di  sekolah  saja,  diluar  sekolahpun  sama  saja  itu  merupakan suatu pembelajaran.
Dalam UUD No.20 Tahun 2003 dijelaskan bahwa pendidikan adalah suatu usaha sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  pembelajaran  dan  proses  belajar agar  peserta  didik  dapat  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki kekuatan  spiritual  keagamaan,  kepribadian,  pengendalian  diri,  kecerdasan,  akhlak mulia, dan keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat,bangsa, dan negara.
Pada era  pandemi covid-19 ini pembelajaran dilakukan dengan acuan peraturan yang  dikeluarkan  dalam  SKB  Empat  Menteri  tentang  Panduan  Penyelenggaraan Pembelajaran di Masa Pendemi Covid-19. Melalui keputusan bersama antara Menteri Pendidikan  dan  Kebudayaan,  Menteri  Dalam  Negeri  (Mendagri),  Menteri  Kesehatan (Menkes),  dan  Menteri  Agama  (Menag)  tersebut,  pemerintah  mendorong  akselerasi pembelajaran  tatap  muka  (PTM)  terbatas  dengan  tetap  menjalankan  protokol kesehatan yang ketat.
Dikutip  melalui  instagram  resmi  Direktorat  Sekolah  Dasar  Kemendikbudristek  di @ditpsd,  Panduan  Pembelajaran  Paud  Dikdasmen  di  Masa  Pandemi  Covid-19 mengatur  tentang  prinsip  pembelajaran  yang  harus  dilakukan  oleh  sekolah,  yaitu:  1. Orientasi  pada  anak  2.  Pemberian  umpan  balik  3.  Pembelajaran  bermakna  dan diferensiasi 4. Orientasi pada keterampilan hidup 5. Inklusif.
Pembelajaran  bermakna  akan  terwujud  dengan  adanya  pelibatan  siswa  secara aktif  fisik,  mental,  maupun  sosial  dalam  pembelajaran.  Namun  kenyataan  sekolah  di Indonesia  belum  demikian.  Oemar  Hamalik  (2003)  mengatakan  bahwa  pendidikan tradisional  di  Indonesia  dengan  ”Sekolah  Dengar”-nya  tidak  mengenal,  bahkan  sama sekali  tidak  menggunakan  asas  aktivitas  dalam  proses  pembelajaran.  Kegiatan pembelajaran  tersebut  dapat  menyebabkan  terjadinya  pengerdilan  potensi  anak, padahal  setiap  anak  lahir  dengan  membawa  potensi  yang  luar  biasa.  Kegiatan  aktif siswa merupakan titik awal dari suatu proses pembelajaran. Pembelajaran merupakan kegiatan  pengembangan  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap  pada  diri  seseorang ketika berinteraksi dengan informasi dan lingkungan. Dengan adanya partisipasi yang optimal  maka  pengalaman  belajar  yang  diperoleh  akan  semakin  mantap  dan pencapaian tujuan belajar lebih efektif dan efisien. Hal tersebut menjadi tantangan bagi guru,  bagaimana  menciptakan  pembelajaran  yang  kreatif,  profesional  dan menyenangkan,  dengan  memberikan kemudahan  belajar  kepada  siswa  secara  efektif dan  efisien  sehingga  kualitas  pembelajaran  dapat  meningkat.  Menjadi  guru  kreatif, profesional, dan menyenangkan dituntut untuk memiliki kemampuan mengembangkan pendekatan dan memilih metode pembelajaran yang efektif.
Pembelajaran yang efektif, efisien dan bermakna memerlukan suatu pendekatan pembelajaran yang dapat mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman  dan  bertakwa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan menjadi warga negara yang baik. Salah satu faktor penunjang keberhasilan terciptanya pembelajaran  yang  efektif,  efisien  dan  bermakna  adalah  pemilihan  metode pembelajaran  yang  tepat.  Kebanyakan  proses  pembelajaran  yang  dilaksanakan  oleh guru  adalah  pembelajaran  konvensional  (tradisional)  yaitu  menggunakan  metode ceramah, Tanya jawab dan pemberian tugas. Menurut (Purwoto, 2003:67) Kekurangan
model  pembelajaran  konvensional:  1)  Proses  pembelajaran  berjalan  membosankan dan  peserta  didik  menjadi  pasif,  karena  tidak  berkesempatan  untuk  menemukan sendiri  konsep  yang  diajarkan.  2)  Kepadatan  konsep-konsep  yang  diberikan  dapat berakibat  peserta  didik  tidak  mampu  menguasai  bahan  yang  diajarkan.  3) Pengetahuan yang diperoleh melalui model ini lebih cepat terlupakan. Dan 4) Ceramah menyebabkan  belajar  peserta  didik  menjadi  belajar  menghafal  yang  tidak mengakibatkan timbulnya pengertian.
Guru sebagai pelaksana pengajaran seharusnya dapat merancang suatu proses pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  sehingga  dapat  meningkatkan motivasi  siswa  dalam  belajar.  Motivasi  memiliki  peranan  yang  penting  dalam  proses belajar,  dengan  adanya  motivasi  dapat  menumbuhkan  semangat  dalam  belajar sehingga  siswa  terdorong  untuk  melakukan  kegiatan  belajar  dengan  baik  untuk mendapatkan  hasil  belajar  yang  maksimal.  Ada  beragam  cara  yang  dapat  dilakukan oleh  seorang  guru  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  salah  satunya  dengan menggunakan  metode  dan  kegiatan  pebelajaran  yang  beragam.  Hal  ini  dikarenakan setiap metode pembelajaran memiliki kelebihan dan kelemahan masing-masing. Suatu metode  pembelajaran  dapat  dianggap  efektif  pada  suatu  situasi,  namun  belum  tentu berlaku  sama  untuk  situasi  yang  berbeda.  Oleh  karena  itu  guru  dianjurkan  untuk menggunakan  metode  pembelajaran  yang  bervariasi,  hal  ini  bertujuan  untuk menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan, sehingga dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  sehingga  siswa  terdorong  untuk  melakukan kegiatan belajar dengan baik untuk mendapatkan hasil belajar yang maksimal.
Kini  telah  banyak  sekali  contoh-contoh  metode  pembelajaran  yang  dapat menciptakan proses pembelajaran yang menyenangkan, sehingga dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  sehingga  siswa  terdorong  untuk  melakukan kegiatan  belajar  dengan  baik  untuk  mendapatkan  hasil  belajar  yang  maksimal.  Salah satunya  dengan  mengimplementasikan  metode  permainan  sebagai  metode  alternatif dalam  proses  pembelajaran.  metode  ini  lebih  sesuai  dengan  kondisi  usia  siswa  SD yang  cenderung  lebih  suka  bermain.  Maka  para  guru  memanfaatkan  hal  ini  untuk mendidik mereka dengan cara bermain sambil belajar dimana selain bermain, mereka juga sekaligus mengasah keterampilan dan kemampuan kognitif mereka. Cara ini akan lebih bermakna dalam menanamkan serta menumbuh kembangkan pengetahuan yang dimiliki siswa karena pada jenjang SD merupakan masa-masa dimana perkembangan memori otak sangatlah pesat. Bermain bagi anak bagaikan bekerja bagi orang dewasa. Pendidikan  berperan  penting  untuk  mengawal  bagaimana  metode  permainan  dapat digunakan  sebagai  media  untuk  meletakkan  kecerdasan  dasar,  pengetahuan, kepribadian,  akhlak  mulia,  dan  keterampilan  siswa  untuk  hidup  secara  mandiri  dan mengikuti pendidikan secara lanjut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil dan pembahasan akan membahas tentang 1) Mendeskripsikan karakteristik belajar  siswa  SD,  2)  Permainan  sebagai  metode  pembelajaran  dan  3)  Efektifitas metode bermain sambil belajar pada pembelajaran siswa SD.

## Karakteristik belajar siswa SD
Karakteristik  yang  menonjol  pada  usia  Sekolah  Dasar  adalah  senang  bermain, selalu  bergerak,  bermain  atau  bekerja  dalam  kelompok  dan  senantiasa  ingin melaksanakan  dan  atau  merasakan  sendiri.  Menurut  Mulyani  S  (2011:  11), karakteristik anak usia Sekolah Dasar, antara lain:
1.  Senang  bermain,  selalu  bergerak,  bermain  atau  bekerja  dalam  kelompok  dan senantiasa  ingin  melakanakan  dan  atau  merasakan  sendiri.  Guru  SD  seharusnya merancang  model  pembelajaran  yang  memungkinkan  adanya  unsur  permainan  di dalamnya.
2.  Senang bergerak. Oleh karena itu, guru hendaknya merancang model pembelajaran yang memungkinkan anak berpindah atau bergerak.
3.  Senang  belajar  kelompok.  Guru  hendaknya  merancang  model  pembelajaran  yang memungkinkan anak untuk bekerja atau belajar dalam kelompok.
4.  Senang  merasakan  atau  melakukan/meragakan  sesuatu  secara  langsung.  Pleh karena  itu  guru  hendaknya  merancang  model  pembelajaran  yang  memungkinkan anak terlibat langsung dalam proses pembelajaran.
Jadi,  dapat  disimpulkan  ada  empat  karakteristik  peserta  didik  usia  Sekolah Dasar,  yaitu  senang  bermain,  senang  bergerak,  senang  belajar  kelompok,  senang melakukan atau memeragakan sendiri.

## Permainan sebagai metode pembelajaran alternatif
Metode pembelajaran game dikembangkan pertama kali oleh David De Vries dan Keith  Edward.  Metode  ini  merupakan  suatu  pendekatan  kerja  sama  antarkelompok dengan  mengembangkan  kerja  sama  antarpersonal.  Permainan  dapat  disusun pendidik  dalam  bentuk  kuis  berupa  pertanyaanpertanyaan  yang  berkaitan  dengan materi  pelajaran.  Kadang-kadang  dapat  juga  diselingi  dengan  pertanyaan  yang berkaitan dengan kelompok.
Metode Pembelajaran Bermain perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari Pendidikan Anak Usia Dini untuk membekali mereka dengan kemampuan berpikir logis,  analitis,  sistematis,  kritis,  dan  kreatif  serta  kemampuan  bekerja  sama.  Dalam membelajarkan  Bermain  atau  Game  kepada  peserta  didik,  pendidik  hendaknya  lebih memilih  berbagai  variasi  pendekatan,  strategi,  metode  yang  sesuai  dengan  situasi sehingga  tujuan  pembelajaran  yang  direncanakan  akan  tercapai.  Perlu  diketahui bahwa baik atau tidaknya suatu pemilihan model pembelajaran akan tergantung tujuan pembelajarannya,  kesesuaian  dengan  materi  pembelajaran,  tingkat  perkembangan peserta  didik  (peserta  didik),  kemampuan  pendidik  dalam  mengelola  pembelajaran serta mengoptimalkan sumber-sumber belajar yang ada. Permainan juga dimaksudkan untuk membangun suasana belajar yang dinamis, penuh semangat, dan antusiasme.
Model  pembelajaran  berbasis  game  dapat  diterapkan  dalam  berbagai  macam mata  pelajaran.  Terutama  bagi  peserta  didik  tingkat  SD  dan  SMP  yang  masih  suka bermain.  Kegiatan  pembelajarannya  dapat  dilakukan  dengan  bernuansa  CTL diantaranya  menggunakan  metode  ceramah,  diskusi,  dan  model  pembelajaran kooperatif  serta  pemecahan  masalah  dengan  memperhatikan  fase-fase  yang  ada  di dalamnya  dan  karakteristik  materi  yang  akan  disampaikan.  Pembelajaran  dapat dilakukan  di  kelas  atau  di  lab  TIK.  Pembelajaran  dengan  berbantuan  Game  berbasis TIK.  Hasil  yang  diperoleh  dari  proses  pembelajaran  berbantuan  media  game diharapkan  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  hasil  belajar  peserta  didik sebesar  80%  serta  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  hasil  belajar  peserta didik pada kelas dengan bantuan game interaktif.
Model  pembelajaran memanfaatkan game  pendidikan  digunakan  dengan  tujuan agar  pembelajaran  di  kelas  berlangsung  dinamis  dan  menyenangkan,  peserta  didik lebih bersemangat dalam melakukan aktivitas belajar. Agar tujuan pembelajaran dapat tercapai  sec ara optimal,  maka pendidik  “perlu menyiapkan  model  pembelajaran yang cocok”  dengan  pendekatan  “game”.  Pendidik  juga  perlu  menyiapkan  media  belajar berbentuk game  interaktif  berbasis TIK  yang  menyenangkan  bagi  peserta  didik  untuk memainkannya serta mempelajari materinya.
Metode pembelajaran bermain mengutamakan kerja sama dalam menyelesaikan permasalahan  untuk  menerapkan  pengetahuan  dan  keterampilan  dalam  rangka mencapai  tujuan  pembelajaran.  Menurut  Nur  (2000),  semua  metode  pembelajaran ditandai  dengan  adanya  struktur  tugas,  struktur  tujuan  dan  struktur  penghargaan. Struktur  tugas,  struktur  tujuan  dan  struktur  penghargaan  pada  metode  pembelajaran bermain  berbeda  dengan  struktur  tugas,  struktur  tujuan  serta  struktur  penghargaan metode  pembelajaran  yang  lain.  Tujuan  metode  pembelajaran  (learning)  bermain
adalah  hasil  belajar  akademik  peserta  didik  meningkat  dan  peserta  didik  dapat menerima  berbagai  keragaman  dari  temannya,  serta  pengembangan  keterampilan sosial.
Adapun kelebihan dan kelemahan dari metode pembelajaran berbasis permainan adalah sebagai berikut : Kelebihan dari metode permainan adalah (Sahibun Nikmah, 2012: 8):
1. Siswa  dirangsang  untuk  aktif,  berfikir  logis,  sportif  dan  merasa  senang  (  puas  ) dalam proses belajar mengajar.
2. Materi pembelajaran dapat lebih cepat dipahami
3. Kemampuan memecahkan masalah pada siswa dapat meningkat.
Adapun kelemahan dari metode permainan adalah:
1. Tidak semua topik dapat disajikan dengan metode permainan.
2. Dapat memakan waktu yang lama dalam proses pembelajaran
3. Permainan  dapat  mengakibatkan  kelas  gaduh  sehingga  dapat  mengganggu ketenangan kelas sekitarnya.

## Efektifitas metode bermain sambil belajar pada pembelajaran siswa SD
Untuk menciptakan  proses  pembelajaran  yang  aktif,  inovatif, kreatif,  efektif,  dan menyenangkan  serta  gembira  dan  berbobot  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi siswa dalam belajar dan memaksimalkan tercapainya tujuan pembelajaran, guru dapat menggunakan  alternatif  metode  pembelajaran  berbasis  permainan  atau  bermain sambil belajar.
LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN METODE BERMAIN/GAMES 1.  Memilih game sesuai topik
2.  Penjelasan konsep
3.  Penjelasan Aturan
4.  Bermain game
5.  Merangkum pengetahuan
6.  Melakukan refleksi
Merancang  Aktivitas  Pembelajaran  Pada  model  pembelajaran  berbasis permainan
1.  Aktivitas di lingkungan sekolah.
a.  Pendidik  mempersiapkan  Lembar  Kerja  Peserta  didik  untuk  materi  yang  akan dipelajari
b.  Pendidik  membagi  peserta  didik  dalam  kelompok  tertentu  untuk  game  tipe kelompok, sedangkan untuk tipe lain tidak perlu dikelompokkan
c.  Pendidik memberikan konsep awal tentang topik yang akan disampaikan
d.  Setelah bermain, peserta didik diminta membuat rangkuman dan melakukan refleksi
2.  Aktivitas Belajar di Rumah
a. Pendidik memilih topik yang akan dijadikan topik yang akan disampaikan b. Pendidik memberikan apersepsi mengenai game c. Memberikan tugas yang akan dilakukan siswa di rumah d. Peserta didik diminta merangkum setelah bermain game di rumah e. Peserta didik melakukan refleksi di sekolah

## SIMPULAN
Pembelajaran yang efektif, efisien dan bermakna memerlukan suatu pendekatan pembelajaran yang dapat mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman  dan  bertakwa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan menjadi  warga  negara  yang  baik.  Guru  sebagai  pelaksana  pengajaran  seharusnya dapat  merancang  suatu  proses  pembelajaran  yang  menarik,  menyenangkan  dan sesuai  dengan karakteristik  belajar  siswa  SD,  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi
siswa  dalam  belajar.  Salah  satu  faktor  penunjang  keberhasilan  terciptanya pembelajaran  yang  efektif,  efisien  dan  bermakna  adalah  pemilihan  metode pembelajaran yang tepat. Karakteristik yang menonjol pada usia Sekolah Dasar adalah senang  bermain,  selalu  bergerak,  bermain  atau  bekerja  dalam  kelompok  dan senantiasa  ingin  melaksanakan  dan  atau  merasakan  sendiri.  Metode  pembelajaran berbasis  permainan  dapat  digunakan  sebagai  metode  alternatif  dalam  untuk menciptakan  proses  pembelajaran  yang  aktif,  inovatif,  kreatif,  efektif,  dan menyenangkan  serta  gembira  dan  berbobot  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi siswa dalam belajar dan memaksimalkan tercapainya tujuan pembelajaran. metode ini lebih sesuai dengan kondisi usia siswa SD yang cenderung lebih suka bermain. Maka para guru memanfaatkan hal  ini untuk mendidik mereka dengan cara bermain sambil belajar  dimana  selain  bermain,  mereka  juga  sekaligus  mengasah  keterampilan  dan kemampuan kognitif mereka. Cara ini akan lebih bermakna dalam menanamkan serta menumbuh kembangkan pengetahuan yang dimiliki siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Sahibun  Nikmah.  (2013). Penggunaan  Metode  Permainan  Dalam  Pembelajaran  IPA Untuk  Meningkatkan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar Negeri 11 Sungai Melayu Rayak . Diakses dari https://media.neliti.com/media/publications/214738-penggunaan-metode- permainan-dalam-pembel.pdf Hardinto-Irwan K ( Metode pembelajaran berbasis Game ). Diakses dari https://sibatik.kemdikbud.go.id/inovatif/assets/file_upload/pengantar/pdf/penganta r_6.pdf
Mulyani  Sumantri,  Johar  Permana,  (2011). Strategi  Belajar  Mengajar .  Bandung:  CV Maulana
Laboratorium School UN PGRI Kediri (Pentingnya Pendidikan Sekolah Dasar : 2021) Diakses  dari  https://labschool-unpkediri.sch.id/read/6/pentingnya-pendidikan-sekolah- dasar#:~:text=Tujuan%20pendidikan%20sekolah%20dasar%20itu,dan%20mengi kuti%20pendidikan%20secara%20lanjut.
Anggiani  Sudono.  (2004). Sumber  belajar  dan  alat  permainan  untuk  pendidikan  usia dini . Jakarta: PT Gramedia. Mulyasa.  (2006). Menjadi  guru  profesional  menciptakan  pembelajaran  kreatif  dan menyenangkan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Tedjasaputra, Mayke S. (2001). Bermain mainan dan permainan untuk pendidikan usia dini. Jakarta: Grasindo. www.bocahkecil.info/belajar-bersama-alam.html
Freddy  Widya  Ariesta.  (2018).  Pentingnya  Pembelajaran  Bermakna  (Meaningfull Learning) diakses dari https://pgsd.binus.ac.id/2018/11/23/pentingnya- pembelajaran-bermakna-meaningfull-learning/