## PENGGUNAAN METODE BELAJAR ROLE PLAYING TERHADAP AKTIFITAS BELAJAR ANAK SUB POKOK BAHASAN PENGENALAN HEWAN DARAT

## Inna Hamida Zusfindhana
FIP IKIP PGRI JEMBER naahamida@gmail.com

## ABSTRACT
This research is motivated by the objective condition of children who have difficulty learning in knowing land animals. The method of learning role playing is one of the learning methods used to overcome it. The purpose of this study is to improve the learning activities of children of sub-subject of animal introduction. The method used in this research is qualitative method using observation and interview to dig the child data. The subjects of the  study  were  children  with intelectual disability    aged  9  years  amounted  to  one  person.  The  results  showed that: 1) The cognitive development of the child is still like 6 years old children, 2) The children need services that  suit  their  needs  through  role  playing  learning  method,  3)  role  playing  method  done  six  times,  4)  role playing method can increase Learning activities of children in knowing land animals.

## Keywords : child; land animals;  role playing

## PENDAHULUAN
Pembelajaran yang meyenangkan dan relevan  dewasa ini sangat dibutuhkan dalam dunia pendidikan.  Dalam  proses  belajar  mengajar  tugas guru  adalah  mengembangkan  dan  menyediakan kondisi  agar  peserta  didik  dapat  mengembangkan bakat dan potensinya. Menurut Nasution (2000:89),  aktivitas  belajar  adalah  aktivitas  yang bersifat  jasmani  ataupun  rohani.  Dalam  proses pembelajaran, kedua aktivitas tersebut harus selalu terkait. Seorang peserta didik akan berpikir selama ia  berbuat,  tanpa  perbuatan  maka  peserta  didik tidak  berfikir.  Oleh  karena  itu  agar  peserta  didik aktif  berfikir  maka  peserta  didik  harus  diberi kesempatan untuk berbuat atau beraktivitas.
Dalam  aktivitas  belajar  ini  peserta  didik haruslah  aktif  mendominasi  dalam  mengikuti proses belajar mengajar sehingga mengembangkan potensi  yang  ada  pada  dirinya.  Dengan  kata  lain dalam  beraktivitas  peserta  didik  tidak  hanya mendengarkan dan mencatat seperti yang dijumpai di  sekolah-sekolah  yang  melakukan  pembelajaran secara  konvensional.  Dalam  hal  ini  guru  sebagai orang  yang  menggunakan  metode  dalam mengajar harus  memilih  metode  yang  tepat  dalam  proses belajar mengajar,   karena banyak sekali jenis-jenis metode  dalam  pengajaran.  Salah  satu  metode dalam  proses  belajar  mengajar  adalah  bermain peran (role playing).
Role  playing adalah  suatu  cara  penguasaan bahan-bahan  pelajaran  melalui  pengembangan imajinasi  dan  penghayatan  siswa.  Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya  sebagai  tokoh  hidup  atau  benda mati.  Permainan  ini  pada  umumnya  dilakukan lebih  dari  satu  orang,  hal  itu  bergantung  kepada apa  yang  diperankan  (Sriudin,  2017).  Karakter dalam  bermain  peran  (role  playing)  merupakan sebuah  konsep  yang  merujuk  pada  cerita,  dia dianggap  hidup,  maka  proses  penciptaan  dan pembentukannya  tidak  terbatas  pada  kekuatan visual,  ada  pembentuk  lain  yang  penting  untuk dikonstruksi,  meliputi  identitas,  eksistensi,  dan realitas.
Metode pembelajaran role playing diharapkan  mampu  meningkatkan  aktifitas  belajar anak  dalam  pengenalan  hewan  darat.  Sejalan dengan  itu,  Roestiyah  (2001)  mengemukakan kebaikan-kebaikan atau keunggulan metode bermain  peran,  yakni,  dimana  dengan  metode  ini, anak  lebih  tertarik  perhatiannya  pada  pelajaran. Bagi  anak  dengan  berperan  seperti  orang  lain, hewan,  atau  benda  mati  maka  anak  dapat menempatkan diri seperti yang sedang diperankannya.  Anak  dapat  merasakan  perasaan orang  lain,  dapat  mengakui  pendapat  orang  lain, sehingga  menumbuhkan  sikap  saling  pengertian, tenggang  rasa,  toleransi  dan  cinta  kasih,  akhirnya
anak  dapat  berperan  dan  menimbulkan  diskusi yang hidup.
Shaftel  dan  Shaftel  (dalam  Mulyasa,  2003) mengemukakan  tahapan  pembelajaran  bermain peran meliputi:
1. Menghangatkan  suasana  dan  memotivasi peserta didik.
Tahap  ini  lebih  banyak  dimaksudkan  untuk memotivasi  anak  agar  tertarik  pada  masalah. Hal ini dapat dilakukan dengan
mengidentifikasi
masalah, menjelaskan
masalah, menafsirkan cerita dan mengeksplorasi isu-isu,  serta  menjelaskan  peran  yang  akan dimainkan.
2. Memilih peran
Memilih  peran  dalam  pembelajaran,  tahap  ini peserta  didik  dan  guru  mendeskripsikan berbagai  watak  atau  karakter,  apa  yang  mereka suka,  bagaimana  mereka  merasakan,  dan  apa yang  harus  mereka  kerjakan,  kemudian  para anak  diberi  kesempatan  secara  sukarela  untuk menjadi pemeran.
3. Menyusun tahap-tahap peran
Menyusun tahap-tahap baru, pada tahap ini para pemeran  menyusun  garis-garis  besar  adegan yang akan dimainkan. Dalam hal ini, tidak perlu ada  dialog  khusus  karena  para  peserta  didik dituntut  untuk  bertindak  dan  berbicara  secara spontan.
4. Menyiapkan pengamat
Menyiapkan  pengamat,  sebaiknya  pengamat dipersiapkan  secara  matang  dan  terlibat  dalam cerita  yang  akan  dimainkan agar  semua peserta didik  turut  mengalami  dan  menghayati  peran yang dimainkan dan aktif mendiskusikannya. 5. Pemeranan
Pada  tahap  ini  para  peserta  didik  mulai  beraksi secara  spontan,  sesuai  dengan  peran  masing- masing.  Pemeranan  dapat  berhenti  apabila  para peserta didik telah merasa cukup, dan apa  yang seharusnya  mereka  perankan  telah  dicoba lakukan.  Ada  kalanya  para  peserta  didik keasyikan  bermain  peran  sehingga  tanpa disadari  telah  mamakan  waktu  yang  terlampau lama.  Dalam  hal  ini  guru  perlu  menilai  kapan bermain peran dihentikan.
6. Diskusi
dan evaluasi
Diskusi  akan  mudah  dimulai  jika  pemeran  dan pengamat  telah  terlibat  dalam  bermain  peran, baik secara emosional maupun secara intelektual. Dengan melontarkan sebuah pertanyaan,  para  peserta  didik  akan  segera terpancing untuk diskusi.
7. Pemeranan ulang
Pemeranan  ulang,  dilakukan  berdasarkan  hasil evaluasi  dan  diskusi  mengenai  alternatif pemeranan.  Mungkin  ada  perubahan  peran watak yang dituntut. Perubahan ini memungkinkan  adanya  perkembangan  baru dalam  upaya  pemecahan  masalah.  Setiap perubahan  peran  akan  mempengaruhi  peran lainnya.
8. Diskusi dan evaluasi tahap dua
Diskusi  dan  evaluasi  tahap  dua,  diskusi  dan evaluasi pada tahap ini sama seperti pada tahap enam,  hanya  dimaksudkan  untuk  menganalisis hasil pemeranan ulang, dan pemecahan masalah pada tahap ini mungkin sudah lebih jelas.
9. Membagi  pengalaman  dan  mengambil kesimpulan
Pada  tahap  ini  para  peserta  didik  saling mengemukakan  pengalaman  hidupnya  dalam berhadapan  dengan  orang  tua,  guru,  teman  dan sebagainya.  Semua  pengalaman  peserta  didik dapat diungkap atau muncul secara spontan.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  metode  deskriptif  dengan  metode kualitatif.  Metode  deskriptif  bertujuan  untuk mengungkap  data-data  di  lapangan  yang  bersifat aktual  mengenai  kondisi  objektif  anak.  Dalam menggali  data  mengenai  kondisi  objektif  anak, menggunakan  aspek-aspek  yang  terdapat  dalam aktifitas belajar anak dalam pengenalan hewan.
Data  yang  sudah  terkumpul  kemudian dianalisis.  Adapun  subjek  penelitian  adalah  anak tunagrahita  ringan  kelas  3  SD.  Teknik  penelitian yang  digunakan  yaitu  observasi,  wawancara,  dan audiovisual atau dokumentasi. Observasi dilakukan untuk  melihat  dan  mencatat  aktifitas  belajar  anak dalam  pengenalan  hewan.  Sedangkan  wawancara dilakukan  pada guru dengan  menggunakan wawancara terstruktur yang didalamnya menyajikan
pertanyaan-pertanyaan secara sistematis    yang  sesuai  dengan  tujuan  penelitian. Dokumentasi  atau  audiovisual  yang  terdiri  dari gambar atau suara  yang dikumpulkan oleh peneliti untuk  membantu  memahami  merekam  data  yang digunakan. Waktu yang digunakan dalam pelaksanaan penelitian ini selama 30 menit selama enam  kali pertemuan dalam satu bulan.
Teknik analisis data dalam penelitian menggunakan  tiga  langkah,  menurut  Milles  dan Huberrman  yaitu  reduksi  data,  display  data,  dan verifikasi  data.  Sedangkan  pengujian  kredibilitas
data  diperlukan  untuk  pengecekkan  data  yang dilaporkan  dengan  data  yang  ditemui  di  lapangan. (Creswell, 2012).
Langkah  awal  dalam  menganalisis  data  yaitu dengan  melakukan  reduksi  data.  Mereduksi  data berarti  merangkum,  memilih  hal-hal  yang  pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting. Penyajian data  merupakan  sekumpulan  informasi  tersusun yang  memberi  kemungkinan  adanya  penarikan kesimpulan dan pengambilan tindakan.
Langkah selanjutnya yaitu membuat rangkuman  temuan  penelitian  berdasarkan  pada aspek-aspek  yang  diteliti.  Melalui  display  data, maka  data akan terorganisasi, tersusun dalam pola hubungan, sehingga dapat memudahkan memahami gambaran keseluruan dari aspek-aspek yang diteliti.
Kegiatan  selanjutnya  yaitu  verifikasi  data dengan  cara  mempelajari  kembali  data-data  yang terkumpul  dan  menarik  kesimpulan  sehingga mendapatkan temuan baru.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  observasi  kepada  DN diperoleh  data  bahwa  DN  adalah  seorang  anak tunagrahita  ringan  yang  berusia  9  tahun  dan mempunyai  IQ  antara  50-70.  Sehingga  DN membutuhkan  suatu  metode  pembelajaran  yang efektif  dan  menyenangkan  untuk  membantunya dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru, kemampuan belajar DN masih setara dengana anak usia 6 tahun. DN kesulitan dalam mengingat nama- nama  hewan.  Dalam  penelitian  ini  difokuskan untuk mengenal hewan-hewan yang ada dilingkungan  sekitarnya  yaitu  hewan-hewan  yang berada  di  darat.  Proses  pembelajaran  juga disesuaikan dengan kebutuhan anak.
Proses  pembelajaran  dalam  mengenal  hewan dilakukan  sebanyak  enam  kali  pertemuan  dan setiap pertemuan diulang sebanyak dua kali.
Tabel 1. Mengenal Hewan Darat No. Pertemuan ke- Nama hewan 1. Pertama Kucing Kelinci 2. Kedua Ayam Bebek 3. Ketiga Sapi Kambing
Adapun  langkah-langkah  dalam role  playing adalah sebagai berikut:
1. Menghangatkan  suasana  dan  memotivasi anak.
Tahap  pertama  DN  mulai  dikenalkan dahulu dengan hewan-hewan yang berada disekitarnya.  Selain  mengenalkan  hewan DN  juga  dikenalkan  dengan  suara  –suara hewan. Ketika DN sudah bisa mengetahui beberapa jenis hewan maka ia akan mulai di  berikan  metode role  playing. Peneliti mulai  mengenalkan  beberapa  peran  yang akan dimainkan.
2. Memilih peran Peneliti  mulai  mengenalkan  nama-nama hewan.  Kemudian  memberikan  pilihan kepada DN akan memainkan peran sesuai keinginannya.  Secara  sederhana  peneliti mengenalkan  watak  atau  suara  hewan- hewan.  Dalam role  playing peneliti
menggunakan boneka hewan untuk proses pembelajarannya.
3. Menyusun tahap-tahap peran Menyusun  tahap-tahap  baru,  pada  tahap ini  para  pemeran  menyusun  garis-garis besar  adegan  yang  akan  dimainkan. Peneliti merancang cerita-cerita sederhana untuk dimainkan DN.
4. Menyiapkan pengamat
Menyiapkan pengamat, sebaiknya pengamat dipersiapkan secara matang dan terlibat dalam cerita yang akan dimainkan.
5. Pemeranan
Pada  tahap  ini  DN  dan  peneliti  mulai memainkan peran. Satu kali sesi diberikan waktu selama 30 menit.
6. Diskusi dan evaluasi . Peneliti  melontarkan  sebuah  pertanyaan pada  DN  agar  ia  bisa  memberikan feedback  atau  umpan  balik  terhadap peran yang dimainkan
7. Pemeranan ulang
Pemeranan  ulang,  dilakukan  berdasarkan hasil  evaluasi  dan  diskusi  mengenai alternatif pemeranan. Mungkin ada perubahan  peran  watak  yang  dituntut.
Perubahan  ini  memungkinkan  adanya perkembangan baru dalam upaya pemecahan masalah.
8. Membagi  pengalaman  dan  mengambil kesimpulan Pada  tahap  ini  DN  bisa  mengemukakan pengalamannya  selama  melakukan role playing.
Pada pertemuan pertama DN masih kesulitan dalam  memainkan  perannya.  DN  belum  mampu menjawab  pertanyaan  peran  apa  yang  ia  mainkan. Kemudian pengenalan hewan diulang kembali pada pertemuan  kedua.  Sampai  pada  akhirnya  DN mampu  menjawab  tes  atau  pertanyaan  yang diajukan.
Pertemuan ketiga dan keempat yaitu mengenal ayam dan bebek. DN mulai bisa bermain peran  dengan  baik.  Ia  mampu  menghafal  dan menirukan  nama-nama  hewan.  Hanya  butuh beberapa kali bantuan dengan peneliti. DN mampu menjawab  pertanyaan  dan  memberikan  umpan balik dengan baik dan benar.
Pertemuan kelima dan keenam mengenal sapi dan  kambing.  DN  tidak  mengalami  kendala  yang berarti.  DN  mampu  menjawab  pertanyaan  dan memberikan umpan balik dengan baik dan benar.
Melalui  bermain  peran  yang  dilakukan  oleh DN  selain  dapat  meningkatkan  kemampuan mengenal hewan darat, ia juga mampu berkomunikasi  yang  baik  dengan  teman  lainnya, dan  keterampilan  berfikir  DN  lebih  berkembang. Selain  itu  juga  terciptanya  kerja  sama,  partisipasi dan  tanggung  jawab  DN.  Menurut  Mansyur (Sagala,  2006)  kelebihan  dari  metode role  playing yaitu,  dengan  penerapan  metode role  playing anak dilatih  untuk  dapat  memahami,  mengingat  bahan yang  akan  didramakan  seputar  materi  ajar. Selanjutnya  anak  akan  terbiasa  untuk  berkreasi, berinsiatif  serta  kreatif. Role  playing dapat menuntun  siswa  untuk  bekerja  sama  dalam kelompok.  Memupuk  rasa  tanggung  jawab  akan tugas  yang  diterima.  Konsep  penerapan  metode role playing yang dilakukan pada pemilihan materi atau  topik  tentunya  yang  dekat  dengan  kehidupan anak. Kemudian anak bebas untuk
mengekspresikan  imajinasinya  kedalam  gerakan- gerakan  serta  pengucapan  kata-kata  yang  sesuai dengan peran yang dimainkannya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan penelitian mengenai  metode role  playing terhadap  aktifitas belajar diperoleh  bahwa  DN  mengalami  kesulitan dalam  aktifitas  belajar  mengenal  hewan  darat.  DN merupakan anak tunagrahita ringan sehingga dalam aktifitas  belajar  memerlukan  pengulangan  secara terus-menerus.  Perkembangan  aktifitas  belajar  DN berada di bawah rata-rata anak pada umumnya. Hal ini  terbukti  dari  kondisi  objektif  DN  yang  sering lupa  dalam  mengingat  pelajaran  khususnya  dalam mengenal  hewan.  Sehingga  untuk  mengatasi  hal tersebut  diterapkanlah  metode role  playing. Penerapan  metode role  playing dilakukan  dalam lima  kali  pertemuan  dan  disesuaikan  dengan kebutuhan  DN.  Setelah  dilakukan  metode role playing DN  mampu  mengenal  dan  menyebutkan enam  hewan  darat  yaitu,  kucing,  kelinci,  ayam, bebek,  sapi,  dan  kambing.    Ini  membuktikkan bahwa dengan metode role playing bisa membantu AR  dalam  meningkatkan  aktifitas  belajar  dalam mengenal hewan darat.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  yang sebesar-besarnya  kepada  seluruh  pihak  yang  telah membantu  menyelesaikan  penulisan  jurnal  ilmah. Khusunya kepada Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan,  Kaprodi  Pendidikan  Luar  Biasa,  dan teman-teman pendidikan luar biasa.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Creswell,  J.  (2012). Educational  Research:
Planning,
Conducting, and Evaluating Quantitative and Qualitative Research. Boston: Pearson.
[2]  Mulyasa,  E.  (2005). Menjadi  Guru  Profesional Menciptakan Pembelajaran Kreatif dan
Menyenangkan .    Bandung:  Remaja  Rosda Karya.
[3] Nasution, S. 1997. Berbagai Pendekatan dalam Proses  Belajar  Mengajar .  Jakarta:  PT  Bumi Aksara
[4]  Roestiyah.  2001. Strategi  Belajar  Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
[5] Sardiman. 2005. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada