## JINOTEP 5 (1) Oktober (2018): 15-23

## JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran)
Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index

## NETWORKED LEARNING DENGAN STRATEGI PROBLEM SOLVING PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL

## Maharani Lelasari, Punaji Setyosari, Saida Ulfa
Teknologi Pembelalajaran, Universitas Negeri Malang

## Article History
Received: Sept 20, 2018 Accepted: March 22, 2019
Published: March 23, 2019

## Keywords
Networked Learning
Pembelajaran Jejaring Problem Solving Simulasi Digital

## Abstrak
Keterbatasan  laboratorium  komputer  menjadi  salah  satu  kendala  dalam pelaksanaan  pembelajaran  Simulasi  Digital  di  tingkat  Sekolah  Menengah Kejuruan yang sebagian besar dilaksanakan melalui praktik. Hampir setiap siswa di  kelas  memiliki  smartphone  dengan  spesifikasi  yang  baik,  dengan memanfaatkan smartphone dan  laptop  serta  jaringan  internet,  pembelajaran jaringan  dapat  diterapkan  untuk  mendukung  pembelajaran  Simulasi  Digital materi  Komunikasi  dalam  Jaringan.  Sehingga  pembelajaran  dapat  dilakukan dengan  baik  tanpa  memerlukan  laboratorium  komputer  yaitu  dengan  melatih siswa  untuk  berkomunikasi  secara  langsung  dalam  jaringan  melalui  proses pemecahan  masalah.  Dalam  mengembangkan  produk  pembelajaran  jaringan  ini digunakan model pengembangan Lee & Owens (2004) dan telah divalidasi oleh ahli serta dinyatakan efektif.

## Abstract
Limitations  of  computer  laboratory  becomes  one  of  the  obstacles  of  the implementation  of  Digital  Simulation  learning  at  Vocational  High  School  level which  mostly  implemented  through  practice.  Almost  every  student  in  the  class has a smartphone with good specifications, by utilizing smartphones and laptops as  well  as  internet  networks,  networked  learning  can  be  applied  to  support learning Digital Simulation of Communication in the Network materials. So that the learning of Digital Simulation can be done well without the  need of computer laboratory  namely  by  training  students  to  communicate  directly  in  the  network through  the  process  of  solving  problems  by  utilizing  SLN  Schoology.  In developing  this  networked  learning  product  used  Lee  &  Owens  (2004) development  model  and  has  been  declared  by  expert  and  has  been  declared effective.
Corresponding author :
Maharani Lelasari
Teknologi Pembelajaran Pascasarjana Universitas Negeri Malang Jalan Semarang 5 Malang E-mail: maharanileasari@gmail.com 2018 Universitas Negeri Malang p-ISSN 2406-8780 e-ISSN 2654-7953
16 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol. 5, No. 1, Oktober 2018, Hal. 15-23

## PENDAHULUAN
Pelaksanaan  Pembelajaran  Simulasi  Digital Di  SMK  60-70%  seharusnya  dilaksanakan secara praktik. Karena keterbatasan laboratorium  komputer  di  sekolah  SMK Muhammadiyah  3  Singosari  menjadikan pembelajaran  Simulasi  Digital  dilaksanakan  di dalam  kelas,  sehingga  seluruh  aspek  dalam pembelajaran  tidak  dapat  tercapai  dengan maksimal.  Pembelajaran  Simulasi  Digital  yang berlangsung  di  kelas  sejauh  ini  mengandalkan buku  modul  pemberian  dari  pemerintah,  guru menggunakan  media power  point untuk menyampaikan materi dan terkadang menggunakan permainan game sederhana untuk menambah  variasi  metode  pembelajaran. Khususnya  untuk  kompetensi  komunikasi dalam  jaringan  dilaksanakan  terkadang  tidak sampai pada tahap praktik, guru menyampaikan materi mengenai kompetensi tersebut menggunakan media power point .
Karena  siswa  di  kelas  memiliki smartphone dengan spesifikasi yang baik, maka kompetensi pada  materi  Simulasi  Digital  khususnya Komunikasi  dalam  Jaringan  dapat  dilakukan dengan  memanfaatkan smartphone maupun laptop serta jaringan internet dengan menerapkan  pembelajaran  jejaring  ( networked learning ).  (Jones,  2015)  menjelaskan  bahwa pembelajaran  jejaring  adalah  pembelajaran dimana  teknologi  informasi  dan  komunikasi (TIK)  digunakan  untuk  mengembangkan koneksi:  antara  satu  siswa  dan  siswa  lainnya, siswa  dan  guru,  dan  antara  komunitas  belajar dan sumber belajarnya.
Pembelajaran  jejaring  ( networked  learning ) mempunyai  potensi  untuk  mendukung  sebuah forum  yang  efektif  untuk  pengumpulan  bukti dan penyajian solusi yang berhubungan dengan tujuan  hasil  belajar  seperti  berbasis  masalah pada  kehidupan  nyata  (Hodgson  dkk,  2014). Kerjasama dan kolaborasi dalam proses belajar, bekerja  dalam  kelompok  dan  komunitas, diskusi  dan  dialog  antara  peserta  didik  dan keterbukaan dalam proses pembelajaran adalah elemen  kunci  pembelajaran  jejaring  (Hodgson and Mcconnell,  2014). (Wheeler,  Steve; Kelly,
Peter;  Gale,  2005)  menjelaskan  bahwa pembelajaran jejaring online dapat  mendukung pemecahan  masalah  secara  aktif  dan  pelibatan siswa  ke  dalam  tugas  belajar  yang  menangani masalah kehidupan nyata.
(Laat,  2010)  menjelaskan  bahwa  teknologi web dan jejaring sosial memiliki potensi untuk menghasilkan desain inovatif dalam pembelajaran  dan  pengajaran.  Penerapan pembelajaran  jejaring  dalam  penelitian  ini dilaksanakan  dengan  memanfaatkan  Social Learning  Network  Schoology  (SLN).  Melalui pembelajaran jejaring tersebut diharapkan siswa dapat menguasai kompetensi untuk berkomunikasi  dalam  jaringan,  sehingga  siswa bukan  hanya  menerima  materi  di  dalam  kelas tetapi juga memiliki keterampilan psikomotorik pada kompetensi tersebut.
Social  Learning  Network (SLN)  dirancang khusus  untuk  lingkungan  pembelajaran  dan mencakup  komponen-komponen  utama  LMS seperti  perpustakaan,  forum,  chat,  kuis,  tugas dan  fungsi-fungsi  lainnya.  Menurut  Anderson dengan  lingkungan  sosial  secara online ,  siswa menjadi  lebih  mampu  berkomunikasi  dengan rekan-rekan  mereka  dalam  memecahkan masalah  atau  mengorganisasi  hubungan  sosial dengan cara kolaboratif (Anderson, 2007)
Pengembangan  pembelajaran  jejaring  ini dilaksanakan  dengan  konten  pemecahan masalah Jaringan Dasar. Materi Jaringan Dasar akan  menjadi  konten  atau  alat  dalam  upaya siswa  menguasai  keterampilan  komunikasi dalam jaringan dengan SLN Schoology dengan mengimplementasikan strategi problem solving. Melalui  SLN  Schoology  siswa    melalukan pemecahan  masalah-masalah  pada  sistem jaringan.  Penggunaan  strategi  problem  solving bertujuan  agar  terciptanya  pembelajaran jejaring  yang  bermakna  melalui  pemecahan masalah,  berkolaborasi  dan  mengajukan pertanyaan  dengan  memanfaatkan  fitur course , assignment dan discussion pada Schoology .
Pembelajaran  jejaring  dilaksanakan  dengan strategi problem  solving ,  diharapkan  dapat memberikan  pengalaman  belajar  kepada  siswa
LELASARI – Networked Learning Dengan... 17 untuk  aktif  berinteraksi  dan  berkolaborasi dalam  pemecahan  masalah  melalui  SLN schoology. Pembelajaran jejaring dapat dilaksanakan  di  dalam  kelas,  tiap-tiap kelompok  akan  diberikan  permasalahan  terkait dengan materi Jaringan Dasar untuk dipecahkan secara  bersama-sama  melalui  kerja  kelompok secara online .  Melalui  proses  penemuan pemecahan  masalah  akan  tercipta  suatu pembelajaran bermakna yang dapat meningkatkan minat dan prestasi belajar peserta didik  dalam  belajar  (Setyoko,  Mulyani  and Yamtinah, 2017)Pembelajaran jejaring ( networked  learning )  melalui  strategi problem solving pada  mata  pelajaran  Simulasi  Digital dilaksanakan  pada  siswa  kelas  X  jurusan Multimedia  semester  genap  pada  tahun  ajaran 2017/2018, pengembangan tersebut dikembangkan dan diujicobakan pada kompetensi  pembelajaran  komunikasi  dalam jaringan dengan konten materi Jaringan Dasar.

## METODE
Penelitian  dan  pengembangan  produk pembelajaran jejaring ini dikembangkan dengan
menggunakan  model  pengembangan  Lee  & Owens  (2004).  Model  tersebut  dipilih  karena modelnya  dirancang  khusus  Multimedia-Based Instruction  Design  sehingga  sesuai  apabila diterapkan  untuk  mengembangkan  lingkungan belajar  online,  alur  pengembangan  model  dari (Lee  and  Owens,  2004)  sangat  lengkap memiliki  alur  yang  kompleks  dan  runtut menjelaskan langkah-langkah untuk menghasilkan  sebuah  produk  mulai  dari tahapan  analisis  sampai  tahapan  evaluasi  dan dalam  model  dari  Lee  &  Owens  terdapat komponen  analisis  kebutuhan  dan  analisis front-end yang memiliki peranan penting dalam penelitian pengembangan.
Pada  tahapan  pengembangan  terdapat  lima tahapan  yang  akan  dilakukan  yaitu:  (1)  tahap analisis,  (2)  tahap  desain,  (3)  tahap pengembangan,  (4)  tahap  implementasi  atau penerapan,  dan  (5)  tahap  evaluasi.  Adapun gambar  model  pengembangan  Lee  &  Owens disajikan sebagai berikut:
Gambar 1. Model Pengembangan Lee and Owens, 2004.
18 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol. 5, No. 1, Oktober 2018, Hal. 15-23
Tahapan pertama, analisis kebutuhan dilakukan  dengan  metode  wawancara  dan observasi.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan  di  lapangan  dan  wawancara  pada guru  dan  siswa,  maka  diperoleh  beberapa informasi  yang  dapat  diidentifikasi  sebagai yang  (1)  Karena  keterbatasan  laboratorium, terkadang  pembelajaran  Simulasi  Digital dilaksanakan di dalam kelas, sehingga beberapa kompetensi  tidak  tercapai  dengan  optimal;  (2) Pembelajaran  Simulasi  Digital  di  kelas  selama ini  guru  memberikan  materi  menggunakan media power  point dan  dibantu  dengan  buku modul pemberian dari pemerintah; (3)  Belum ada  media  untuk  melaksanakan  pembelajaran online dalam mendukung komptensi Komunikasi dalam Jaringan pada pembelajaran Simulasi  Digital  dan  (4) Smartphone atau laptop  yang  dimiliki  siswa  tidak  dimanfaatkan secara  optimal  dalam  pembelajaran  Simulasi Digital.  Disampung  itu  pengembang  juga melaksanakan  analisis  awal-akhir  ( Front-End Analysis )  yaitu  ada  10  macam  dari  analisis dalam  analisis  awal-akhir  yaitu  analisis pebelajar,  analisis  teknologi,  analisis  situasi, analisi  tugas,  anaslisi  isu,  analisis  kejadian penting, analisis tujuan, analisis media, analisis data, dan analisis biaya.
Tahap selanjutnya adalah tahap desain, dalam tahap  desain  dilakukan  dengan  kegiatan membuat jadwal pembuatan produk, penentuan tim  proyek,  penentuan  media,  pembuatan struktur  materi,  dan  perencanaan configuration control .  Berdasarkan  langkah-langkah  pada tahap  desain,  maka  pada  tahapan  ini mempunyai  peran  penting  dan  mendasar  agar perencanan  proyek  pembelajaran  dilakukan dapat berjalan dengan baik.
Setelah  melakukan  analisis  dan  desain  yang telah  dilakukan,  langkah  selanjutnya  adalah langkah pengembangan. Dalam tahap pengembangan  ini,  terdapat  beberapa  hal  yang perlu dipersiapkan untuk mendukung pengembangan  pembelajaran  yang  telah ditetapkan  adalah  perangkat  Komputer/Laptop atau smartphone, SLN  yang  dimanfaatkan dalam  proses  pengembangan  yaitu  platform Schoology dan proses uploud konten
pembelajaran  secara online .  Pengembangan pembelajaran  ini  dikembangakan  dengan mengkombinasikan  model  pembelajaran  dalam konteks online dan offline .  Hal  pertama  yang dilakukan  oleh  pengembang  dalam  tahap  ini adalah membuat kerangka kerja dari pembelajaran  jejaring  ( networked  learning) , setelah  itu  membuat  rencana  pelaksanaan pembelajaran  jejaring  sesuai  dengan  materi yang ditetapkan, mengembangkan SLN Schoology  yang  akan  dimanfaatkan  dalam pembelajaran  jejaring,  membuat  panduan pemanfaatan dan membuat lembar kerja siswa.
Tahap selanjutnya adalah tahap implementasi, Merupakan tahap untuk menerapkan sistem yang sedang dikembangkan, pada  tahap  ini  semua  komponen  yang dikembangakan  diatur  sedemikian  rupa  sesuai dengan  peran  dan  fungsinya  supaya  program pembelajaran  dapat  di  terapkan  sesuai  dengan tujuan yang diinginkan. Pada tahap implementasi  ini  telah  direvisi  dan  dinyatakan layak untuk diujicobakan kepada audiens .
Tahap  terakhir  adalah  tahap  evaluasi, Kegiatan  evaluasi  pada  pengembangan  ini hanya  dilaksanakan  sampai  tahap  formatif  saja dengan  tujuan  untuk  mengetahui  kualitas  hasil pengembangan  apakah  sudah  mencapai  tujuan yang  telah  ditetapkan.  Seperti  penjelasnya sebelumnya  bahwa  terdapat  empat  penilaian mengenai  ahli  materi,  ahli  pembelajaran,  ahli media,  dan  pebelajar.  Dari  data  hasil  penilaian tersebut akan dijadikan dasar untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan hasil pengembangan.

## HASIL
Hasil  produk  yang  dihasilkan  dalam pengembangan  dan  penelitian  ini  berupa Rancangan  Pembelajaran  Jejaring  dengan Menggunakan Strategi Problem Solving dengan memanfaatkan SLN Schoology yang
dikembangkan  berdasarkan  model  Lee  dan Owens (2004). Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran berisi kegiatan siswa dalam kelas online maupun kelas offline dengan memanfaatkan  media  SLN Schoology .  Sistem
Pembelajaran
yang dikembangkan
mengintegrasikan sintaks problem solving . Dan
sistem pembelajaran jejaring yang dikembangkan  dilengkapi  dengan  panduan pemanfaatan  Schoology  dan  Lembar  Kerja Siswa untuk kegiatan pemecahan masalah.

## Deskripsi Produk
Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini  adalah  pembelajaran  jejaring  ( networked learning ) dengan stategi problem solving untuk mata  pelajaran  Simulasi  digital.  Rancangan pembelajaran  jejaring  ( networked  learning ) yang  dibuat  berdasarkan  analisis  kompetensi inti  dan  kompetensi  dasar  mata  pelajaran Simulasi  Digital  yaitu  kompetensi  Komunikasi dalam  Jaringan  dengan  menggunakan  strategi problem  solving serta  memanfaatkan  platform SLN Schoology sebagai media.
Pengembangan pembelajaran
ini
dikembangakan  dengan  mengkombinasikan model  pembelajaran  dalam  konteks online dan offline .  Pembelajaran  o ffline yang  dibagi menjadi dua sebelum dan sesudah pembelajaran online, sebelum online instruction guru menjelaskan  tujuan  pembelajaran,  memberikan gambaran  aktivitas  pembelajaran  jejaring  yang akan dilakukan oleh siswa, membagi kelompok siswa menjadi 3-4 orang dan memberikan email dan password untuk siswa log-in ke Schoology . Sedangkan  sesudah Online  Instruction ,  guru dan  siswa  mengevaluasi  pembelajaran  jejaring yang  sudah  berlangsung,  guru  memberikan penguatan  materi  Komunikasi  dalam  Jaringan, guru  memeriksa  pemahaman  siswa  dan memberikan umpan balik kepada siswa. Online Instruction pada  pembelajaran  jejaring  melalui Schoology secara garis besar terdapat 3 tahapan yaitu  tahapan  pendahuluan,  tahapan  inti  dan tahapan  penutup.  Untuk  materi  dan  diskusi pemecahan  masalah  secara  secara  kelompok dilaksanakan secara online dengan memanfaatkan  SLN Schoology .  Rancangan pembejaran  jejaring  ini  dilengkapi  dengan panduan  pemanfaatan Schoology dan  lembar kerja  siswa  untuk  memudahkan  siswa  dalam melaksanakan pembejaran jejaring.
Penyajian  Data  Hasil  Uji  Coba  Produk  dan Uji Efektifitas Produk
Tingkat kevalidan dari produk
pembelajaran ini dilakukan dengan
mengumpulkan  data  melalui  angket  yang diberikan  kepada  ahli  materi,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  dan audiens. Angket dalam penelitian ini berbentuk angket tertutup dengan penskoran Skala Likert. Untuk  menguji  keefektivan  dari  produk pembelajaran  ini  dilakukan  tes  pada  akhir pembelajaran  setelah  pembelajaran  jejaring diimplementasikan,  hasil  belajar  dari  siswa secara  keseluruhan  di  atas  KKM  (≥78), sehingga  produk  pembelajaran  dapat  dikatakan efektif.  Langkah  yang  pertama  produk pembelajaran di validasikan kepada ahli materi bertujuan  untuk  mendapatkan  hasil  dari pendapat  dan  saran  mengenai  kelayakan  hasil pengembangan  dengan  menilai  konten  atau materi  di  dalam  produk  pembelajaran  yang dikembangkan.
Dari  hasil  uji  coba  terhadap  ahli  materi, secara  keseluruhan  dapat  diperoleh  hasil persentase  sebesar  77  %.  Sehingga  termasuk dalam kategori 76 % - 100 %, dapat dikatakan materi dan konten dalam pembelajaran jejaring dengan  strategi problem  solving untuk  mata pelajaran  simulasi  digital  kelas  X  dinyatakan dalam kualifikasi valid. Sedangkan untuk saran dari ahli materi diantaranya adalah ditambahkan kegiatan  inti  di  dalam  langkah  pembelajaran offline ,  materi  lebih  dilengkapi  lagi,  sehingga siswa lebih mudah memahami materi yang akan disajikan secara online, dan perlu ditambahkan kegiatan siswa dalam langkah-langkah pembelajaran.
Langkah  kedua  produk  pembelajaran divalidasikan  kepada  ahli  desain  pembelajaran bertujuan  untuk  memberikan  masukan  dan saran mengenai kelayakan hasil pengembangan dari  rancangan  pelaksanaan  pembelajaran. Berdasarkan  pengolahan  data  ahli  desain pembelajaran, secara keseluruhan dapat diperoleh  hasil  presentase  sebesar  94  %, sehingga  termasuk  dalam  presentase  76  %  - 100%.  Maka  rancangan  pembelajaran  jejaring dengan  strategi problem  solving untuk  mata pelajaran  simulasi  digital  dinyatakan  dalam kualifikasi  valid.  Sedangkan  saran  yang diperoleh  dari  ahli  desain  pembelajran  adalah perlu  dicermati  kembali  konsistensi  indikator, tujuan  pembelajaran  dan  materi  pembelajaran,
20 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol. 5, No. 1, Oktober 2018, Hal. 15-23
Karena  menggunakan  kurikulum  2013  maka kegiatan  siswa  pada  langkah  pembelajaran perlu  ditambahkan  dan  secara  umum  sudah memenuhi  kaidah-kaidah  desain  pembelajaran & dapat digunakan dalam pembelajaran.
Langkah  yang  ketiga  adalah  produk pembelajaran  divalidasi  kepada  ahli  media pembelajaran  bertujuan  untuk  memberikan masukan  dan  saran  mengenai  desain  visual, desain  pesan,  teks,  layout  dan  komponen  lain yang  ada  di  dalam  SLN.  Berdasarkan pengolahan  data  ahli  media  pembelajaran  dari tabel di atas, secara keseluruhan dapat diperoleh presentase  sebesar  97  %.  Berdasarkan interpretasi data, maka termasuk dalam kategori
76  %  -  100  %,  dan  dapat  disimpulkan  bahwa media  yang  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran jejaring  pada  mata  pelajaran  simulasi  digital termasuk dalam kualifikasi valid.
Dan  setelah  produk  dinyatakan  valid  oleh para  ahli  maka  produk  pembelajaran  dapat diujicobakan  di  lapangan,  tahap  uji  coba lapangan  dilakukan  menjadi  3  tahap  yaitu  (1) Uji  coba  perseorangan,  (2)  Uji  coba  kelompok kecil  dan  (3)  uji  Coba  Kelompok  Besar.  Dari ketiga  uji  coba  tersebut  data  yang  dihasilkan termasuk  dalam  kategori  76  %  -  100  %, sehingga dapat dinyatakan produk pembelajaran  tersebut  valid  dan  layak  untuk digunakan. Tabel 1.Data hasil validasi No. Subjek Coba Skor Maksimal Hasil Penilaian Persentase (%) Keterangan 1. 2. 3. 4. Ahli Materi Pembelajaran Ahli Desain Pembelajaran Ahli Media Pembelajaran Uji Coba Lapangan 100 100 85 1.950 77 94 83 1.570 77 94 97 80,51 Valid Valid Valid Valid Jumlah 2.235 1.824 Berdasarkan  hasil  penyajian  data  hasil belajar
siswa dapat dianalisis dan diinterpretasikan dari 25 siswa yang  mengikuti tes  hasil  belajar,  semua  siswa  mengalami ketuntasan  belajar  atau  memenuhi  KKM  (≥78) dan  keterampilan  psikomotorik  rata-rata  siswa mendapatkan  predikat  B  sampai  A  setelah menggunakan  rancangan  pembelajaran  jejaring dengan  strategi  problem  solving.  Sehingga dapat  disimpulkan  produk  pembelajaran dikatakan efektif karena memenuhi tujuan yang dinginkan.

## Revisi Produk
Revisi  produk  pengembangan  rancangan pembelajaran  jejaring  merupakan  kesimpulan yang ditarik dari semua hasil analisis data yang diperoleh  baik  dari  ahli  materi,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan audiens yaitu siswa kelas X SMK Muhammadiyah  3  tentang  produk  yang divalidasikan  yang  akan  dijadikan  dasar  untuk merevisi rancangan pembelajaran tersebut.
Berdasarkan  angket  yang  diberikan  kepada ahli materi, maka produk rancangan pembelajaran  jejaring  terdapat  beberapa  saran dan  perlu  adanya  revisi  yaitu  ditambahkan kegiatan  inti  di  dalam  langkah  pembelajaran offline, karena  dalam  rancangan  pembelajaran di  dalam  rpp  saat offline kegiatan  intinya dihilangkan. Selanjutnya mengenai materi lebih dilengkapi  lagi,  sehingga  siswa  lebih  mudah memahami  materi  yang  akan  disajikan  secara online .  Perlu  ditambahkan  kegiatan  siswa dalam  langkah-langkah  pembelajaran,  karena menggunakan kurikulum 2013.
Berdasarkan  angket  yang  diberikan  kepada ahli  desain  pembelajaran,  maka  produk rancangan  pembelajaran  jejaring  terdapat beberapa  saran  dan  perlu  adanya  revisi  yaitu perlunya  diteliti  kembali  konsistensi  indikator, tujuan pembelajaran dan materi pembelajaran.
Berdasarkan  angket  yang  diberikan  kepada ahli  media,  terdapat  beberapa  saran  yang diberikan yaitu diharapkan produk pembelajaran  inimampu  meningkatkan  minat
LELASARI – Networked Learning Dengan... 21 dan  antusiasme  siswa  dan  manfaatkan  fitur Schoology dengam  optimal,  sehingga  mampu memfasilitasi aspek pembelajaran serta kebutuhan belajar para siswa ( user ).
Berdasarkan  angket  yang  diberikan  kepada siswa  melalui  uji  coba  perorangan,  kelompok kecil  dan  kelompok  besar,  erdapat  beberapa komentar  dan  tanggapan  dari siswa  yang  perlu diperhatikan diantaranya adalah adanya permasalahan jaringan internet sehingga diskusi dalam pembelajaran terkadang berjalan dengan tidak lancar.

## PEMBAHASAN
Pengembangan  pembelajaran  jejaring ( networked  learning )  merupakan  solusi  dari keterbatasan  laboratorium  komputer  yang terbatas,  dengan  pembelajaran  jejaring  siswa tetap  bisa  praktek  pada  pembelajaran  simulasi digital  khususnya  materi  komunikasi  dalam jaringan  (Kop,  2011).  Sehingga  tujuan pembelajaran  dalam  materi  komunikasi  dalam jaringan tetap tercapai secara optimal (Fournier, 2011).  Karena  selama  ini  belum  ada  media untuk melaksanakan pembelajaran online dalam mendukung  komptensi  komunikasi  dalam Jaringan  pada  pembelajaran  Simulasi  Digital (Steeples,  2012.  Sedangkan  karakteristik  siswa yang  merupakan  generasi  digital  yang  dalam kesehariannya  tidak  terlepas  dari smartphones , sehingga smartphone atau laptop yang dimiliki siswa dapat dimanfaatkan secara optimal dalam pembelajaran simulasi digital (Oshima, 1995).
Pelaksanaan  pembelajaran  jejaring dilaksanakan  setelah  pembelajaran  di  sekolah sudah  selesai,  pembelajaran  jejaring  akan memberikan  kesempatan  sebanyak-banyaknya kepada  siswa  untuk  berkolaborasi  dengan teman  atau  instrukturnya  dalam  membangun pengetahuan bersama tanpa terbatasi ruang dan waktu  (van  der  Linden,  2000;  Smith,  1992). Selama ini pembelajaran simulasi digital materi komunikasi  dalam  jaringan  hanya  di  dalam kelas dengan power point tanpa praktik, dengan pembelajaran  jejaring  ( networked  learning ) dapat  diterapkan  untuk  mencapai  keterampilan komunikasi dalam jaringan agar lebih optimal.
Penggunaan  strategi problem  solving pada  pembelajaran  jejaring  yang  bermakna
melalui pemecahan masalah, berkolaborasi dan mengajukan  pertanyaan  dengan  memanfaatkan fitur course , assignment dan discussion pada schoology  ( Schoenfeld,  1980).  Pembelajaran jejaring  dilaksanakan  dengan  strategi problem solving ,  yang  bertujuan  untuk  memberikan pengalaman  belajar  kepada  siswa  untuk  aktif berinteraksi dan berkolaborasi dalam pemecahan  masalah  melalui  SLN Schoology ( Khoiriyah,  2018).  Disamping  itu  dengan strategi problem  solving dapat  melatih  peserta didik  untuk  berpikir  secara  kritis,  karena dengan  metode  tersebut  menekankan  peserta didik untuk dapat  memecahkan suatu permasalahan
Berdasarkan uji kelayakan atau kevalidan produk pembelajaran jejaring ( networked learning ) di  dapatkan hasil analisis dari  ahli  materi,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli media  pembelajaran  dan  audiens,  bahwa  dari paparan data yang diperoleh produk pembelajaran  dikategorikan  valid  atau  layak digunakan. Setelah validasi di para ahli, produk pembelajaran diujicobakan secara perseorangan yaitu  3  siswa,  uji  kelompok  kecil  sejumlah  9 orang dan uji kelompok besar 26 orang.
Berdasarkan  data  hasil  belajar  siswa dapat  dianalisis  dan  diinterpretasikan  dari  25 siswa  yang  mengikuti  tes  hasil  belajar,  semua siswa  mengalami  ketuntasan  belajar  atau memenuhi  KKM  (≥78)  dan  keterampilan psikomotorik  rata-rata  siswa  mendapatkan predikat  B  sampai  A  setelah  menggunakan rancangan  pembelajaran  jejaring  dengan strategi problem  solving .  Sehingga  dapat disimpulkan  produk  pembelajaran  dikatakan efektif  karena  memenuhi  tujuan  yang dinginkan.

## SIMPULAN DAN SARAN Simpulan
Desain  pembelajaran  jejaring  ( networked learning )  dengan  strategi problem  solving dikembangkan  pada  pembelajaran  Simulasi Digital untuk mengatasi keterbatasan laboratorium di sekolah, dengan memanfaatkan smartphones yang  dimiliki  oleh  siswa,  maka pembelajaran  jejaring  ( networked  learning )
22 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol. 5, No. 1, Oktober 2018, Hal. 15-23
dapat  mendukung  pembelajaran  Simulasi Digital  khususnya  materi  komunikasi  dalam jaringan.  Dengan  pembelajaran  jejaring  siswa bisa menguasai seluruh aspek pembelajaran.
Berdasarkan  seragkaian  uji  coba  yang sudah  dilakukan,  produk  ini  telah  dinyatakan valid,  layak  dan  efektif  sebagai  produk pembelajaran  untuk  mata  pelajaran  Simulasi Digital.  Sehingga  dapat  dimanfaatkan  untuk diterapkan atau diimplementasikan di sekolah.

## Saran
Produk  pembelajaran  jejaring  dengan strategi problem  solving dapat  dijadikan alternatif  bagi  guru  untuk  mendukung pembelajaran  Simulasi  Digital  di  sekolah. Sehingga  tanpa  praktek  di  laboratorium komputer, siswa dapat memanfaatkan smarphone yang  dimiliki  siswa  untuk melaksanakan  praktek  komunikasi  dalam jaringan.
Bagi  siswa  dengan  pembelajaran jejaring  diharapkan  siswa  dapat  meningkatkan kebiasaan  dalam  belajar  mandiri  menggunakan teknologi.  Salah  satu  tujuan  pengembangan pembelajaran  jejaring  adalah  agar  siswa  dapat memanfaatkan Social  Learning  Network Schoology yang  didesain  khusus  seperti  media sosial  untuk  pembelajaran  dapat  dimanfaatkan dengan  optimal.  Dan  diharapkan  bagi  siswa untuk  lebih  meningkatkan  keterlibatan  dalam proses pembelajaran jejaring ini.

## DAFTAR RUJUKAN
Anderson, P. (2007). What is Web 2.0?: ideas, technologies  and  implications  for education (Vol.  1,  No.  1,  pp.  1-64). Bristol: JISC.
Fournier,  H.,  Kop,  R.,  &  Sitlia,  H.  (2011,
February).  The  value  of  learning analytics  to  networked  learning  on  a personal  learning  environment.  In Proceedings  of  the  1st  International Conference  on  Learning  Analytics  and Knowledge (pp. 104-109).
Hodgson,  V.  and  Mcconnell,  D.  (2014) The Design  ,  Experience  and  Practice  of
Networked Learning . Switzerland:
Springer International Publishing.
Jones,  C.  (2015) Networked  Learning :  An Educational  Paradigm  for  the  Age  of
Digital
Networks . Switzerland: Springer International Publishing.
Khoiriyah,  A.  J.,  &  Husamah,  H.  (2018). Problem-based learning: Creative thinking  skills,  problem-solving  skills, and learning  outcome  of seventh  grade students. JPBI  (Jurnal  Pendidikan Biologi Indonesia) , 4 (2), 151-160.
Kop,  R.,  &  Fournier,  H.  (2011).  New dimensions  to  self-directed  learning  in an open networked learning environment. International  Journal  of Self-Directed Learning , 7 (2), 1-18.
Laat,  M.  De  (2010) Leren  in  Netwerken Proefschrift .
Lee,  W.  and  Owens,  D.  L.  (2004) Multinedia- Based  Instructional  Design .  San Francisco: Pfeiffer.
Oshima,  J.,  Bereiter,  C.,  &  Scardamalia,  M.
(1995). Information—Access
Characteristics  for  High  Conceptual Progress  in  a  Computer—Networked Learning Environment.
Schoenfeld,  A.  H.  (1980).  Teaching  problem-
solving skills. The
American Mathematical  Monthly , 87 (10),  794- 805.
Setyoko,  H.,  Mulyani,  S.,  &  Yamtinah,  S.
(2017).  Penerapan  model  pembelajaran problem  solving  menggunakan  strategi peta  konsep  untuk  peserta  didik  kelas lintas minat Kimia The Implementation of  Problem-Solving  Model  Using Concept  Mapping  Strategy  to  Increase Students. Interest and Learning
Achievement , 2 (3), 178-190.
Smith, B. L., & MacGregor, J. T. (1992). What is  collaborative  learning. Towards  the Virtual University: International Online Learning Perspectives , 217-232.
Steeples,  C.,  &  Jones,  C.  (Eds.).  (2012).
Networked  learning:  Perspectives  and issues .  Springer  Science  &  Business Media.
van der Linden, J., Erkens, G., Schmidt, H., &
Renshaw,  P.  (2000).  Collaborative learning.  In New  learning (pp.  37-54).
Springer, Dordrecht.
Wheeler, S., Kelly, P., & Gale, K. (2005). The influence  of  online  problem-based learning  on  teachers’  professional practice  and  identity. ALT-J , 13 (2),
125-137.