## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082

## KEGUNAAN GAME DALAM PENGENALAN SEJARAH

## THE USE OF GAMES IN INTRODUCING HISTORY
Taufik Shobri 1 , Wildan Akbar Hashemi R 2 , Syaiful Anwar 3
Universitas Pertahanan Republik Indonesia
Email: taufiq.shobri@doktoral.idu.ac.id 1 , wildan.rafsanjani@doktoral.idu.ac.id 2 , morolawe7760@yahoo.com.au 3

## ABSTRAK
Game  edukasi  telah  menjadi  salah  satu  metode  inovatif  dalam  pembelajaran  sejarah  yang  dapat meningkatkan  minat  dan  pemahaman  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengeksplorasi  bagaimana game edukasi dapat memperkenalkan sejarah secara menarik dan efektif. Dengan menggunakan pendekatan analisis sistem dan pengujian black box, peneliti mengembangkan sebuah game edukasi berbasis sejarah yang  menarik  dan  interaktif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  game  ini  mampu  memberikan  nilai keseluruhan yang tinggi dalam desain dan durasi permainan, serta memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan  bagi  pengguna.  Dengan  pengelolaan  waktu  yang  baik,  game  edukasi  ini  dapat  menjadi alternatif yang efektif dalam pembelajaran sejarah tanpa menimbulkan rasa bosan.
Kata Kunci: game edukasi, pembelajaran sejarah, inovasi pembelajaran, analisis sistem, pengujian black box

## ABSTRACT
Educational  games  have  become  an  innovative  method  in  history  education  that  can  enhance  students' interest and understanding. This research aims to explore how educational games can introduce history in an engaging and effective way. Using a system analysis approach and black box testing, the researchers developed a history-based educational game that is engaging and interactive. The results show that this game provides high overall scores in design and gameplay duration, offering a fun learning experience for users. With proper time management, this educational game can serve as an effective alternative in history education without causing boredom.
Keywords: educational games, history education, learning innovation, system analysis, black box testing.

## PENDAHULUAN
Di zaman globalisasi yang sangat maju ini,  teknologi  yang  menjadi  canggih,  hampir setiap  manusia  memiliki  handphone,  gadget, laptop  atau  teknologi  lainnya.  Mencari informasi menggunakan internet sudah mudah untuk  diakses  dan  mempelajari  suatu  hal menjadi  lebih  mudah,  hal  inilah  yang membuat era globalisasi mendorong ke dalam perkembangan  yang  begitu  baik.  Mulai tradisi,  budaya,  bahasa,  gaya  hidup  dan  lain sebagainya.
Game  menjadi  salah  satu  bukti berkembangnya  dari  era  yang  modern  ini, game  berkembang  dari  yang  hanya  sekedar game  dua  dimensi  perlahan-lahan  mulai
memperbaharui  menjadi  game  tiga  dimensi. Game  yang  sebelum  grafisnya  terlihat  dan kaku, sekarang terlihat lebih nyata, sekarangpun  game  sedang  dalam  proses  VR atau  Virtual  Reality.  Virtual  reality  adalah sebuah  fitur  teknologi  yang  mana  membuat seorang user dapat berinteraksi dan berkomunikasi dengan keadaan dan situasi di dalam  game  yang  telah  disimulasikan  oleh sebuah  komputer.  Begitu  banyak  khalayak awam  menganggap  game  tidak  baik  dan memandang  buruk  tentang  game,  padahal game sendiri sangat bermanfaat. game sendiri memiliki  beberapa  fungsi  dan  manfaat  yang begitu baik untuk penggunanya, diantaranya, bagi  para  pengguna  dapat  memperkenalkan
teknologi komputer, pelajaran yang membantu  untuk  mengikuti  aturan  serta pengarahan, latihan menyelesaikan tantangan dan  logika,  mengasah  para  pengguna  agar saraf  motorik  dan  kemampuan  spasial  pada msyarakat,  ketika  memainkan  game  dengan orang tua akan menambah ikatan kekeluargaan,  serta  menjadi  sebuah  hiburan. Bahkan, untuk seorang pasien tertentu, game dapat  dimanfaatkan  menjadi  media  terapi kesehatan.
Game  merupakan  sebuah  permainan yang  memiliki  beberapa  jenis,  mulai  dari sport, action, adventure, strategy, edukasi, dan lain  sebagainya.  Tapi  dari  banyaknya  jenis game yang ada, jenis edukasi merupakan jenis game  yang  mempunyai  peminat  paling sedikit.  Gros  mengatakan,  bahwa  ada berbagai genre permainan tapi tidak ada satu klasifikasi standar, industri, pengembang, dan akademisi, semuanya menggunakan taksonomi yang berbeda. Masing-masing dari genre permainan mempunyai ciri atau kriteria tersendiri,  dan  pembelajaran  sejarah  berbeda dengan pembelajaran lainnya karena pelajaran sejarah mempunyai bersifat hafalan dan juga mempunyai  nilai  moral  dan  patriot.  Oleh karena itu, pemilihan genre untuk permainan pembelajaran  sejarah  sangatlah  penting karena akan menentukan efektif atau tidaknya penyampaian  isi  cerita  atau  gameplay  dari pelajaran yang disampaikan dalam permainan tersebut sehingga nilai moral dan patriotisme dapat disampaikan dengan efektif.
Menurut  papert  (1993),  game  edukasi adalah software game untuk mengajar anak  - anak  baik  untuk  kecepatan  pemahaman  dan sangat menarik serta bermanfaat, ini merupakan  sebagian  perbandingan  cara belajar disekolah yang lama dan membosankan.  Menurut  Boyle  (1997),  game edukasi adalah game yang dapat menghasilkan keterlibatan dan senang belajar
dengan  demikian  menawarkan  format  yang kuat untuk pendidikan lingkungan. Selain itu, ada  studi  yang  telah  menunjukan  bahwa penggunaan permainan computer yang dipilih dengan  cermat  mungkin  meningkatkan  cara berfikir.  Menurut  Foreman  (2009),  game edukasi  adalah  game  yang  potential  learning environment,  bermain  game  merupakan sebuah literature baru dalam pendidikan.
Sebenarnya,  jenis  game edukasi  sangat bermanfaat  dibandingkan  dengan  jenis  game yang  lain.  Game  edukasi  ini  membantu  para pengguna khususnya pelajar dalam memahami  pelajaran  yang  ada  di  sekolah, dikarenakan metode pembelajaran yang ada di sekolah  kebanyakan  masih  menggunakan metode  konvensional.  Metode  ini  dapat dikatakan  sebagai  metode  yang  lama  dan membosankan,  ketika  metode  pembelajaran ini  sedang  digunakan  di  dalam  kelas,  maka hanya beberapa pelajar saja yang memahami sedangkan yang lainnya merasa kesulitan dan enggan  untuk  belajar.  Contohnya  saat pengenalan  sejarah,  sejarah  dianggap  pelajar sebagai salah satu pelajaran yang membosankan  dikarenakan  pelajaran  sejarah berisi  cerita  tentang  kejadian  masa  lampau. Kebanyakan para guru sejarah yang mengajar menggunakan metode konvensional di sekolah,  para  guru  hanya  akan  menceritakan kejadian lampau. Lalu pelajar akan mencatat dan  menghapal  tentang  pelajaran  tersebut. Sebenarnya  dari  banyaknya  pelajar  di  kelas, hanya ada beberapa saja yang memahami apa yang telah dijelaskan.
Maka dari itu peneliti bermaksud untuk melaksanakan  penelitian  yang  dimaksudkan untuk  memberikan  pengetahuan  pada  para masyarakat bahwa mengenal sejarah itu tidak membosankan  terdapat  suatu  cara  yaitu dengan menggunakan metode modern dengan kemajuan  teknologi  yang  ada  berupa  sebuah game.  Sehingga  penelitian  ini  berfokus  pada

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082
manfaat dan kegunaan game dalam pengenalan sejarah.

## TINJAUAN PUSTAKA Game
Game  adalah  kata  berbahasa  inggris yang  berarti  permainan  atau  pertandingan, atau bisa diartikan sebagai aktifitas terstruktur yang  biasanya  dilakukan  untuk  bersenang– senang.  Game  atau  permainan  merupakan sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu  sehingga  ada  yang  menang  dan  ada yang  kalah,  biasanya  dalam  konteks  tidak serius  dengan  tujuan  refreshing  (Suryadi, 2017).
Menurut Anggra (Zulfadli Fahrul Rozi, 2010)  game  atau  permainan  adalah  sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga  ada  yang  menang  dan  ada  yang kalah,  biasanya  dalam  konteks  tidak  serius dengan  tujuan  refreshing.  Macam  -macam game, antara lain:
a. Aksi  Genre  ini  merupakan  macam  game yang  paling  popular.  Game  jenis  ini membutuhkan kemampuan reflex pemain.
Salah  satu  subgenre  action  yang  popular adalah  First  Person  Shooter  (FPS).  Pada game  FPS  diperlukan  kecepatan  berfikir. Game ini dibuat seolah-olah pemain yang berada dalam suasana tersebut.
b. Aksi  Petualangan  Genre  ini  memadukan game play aksi dan petualangan. Contohnya pemain diajak untuk menelusuri  gua  bawah  tana  h  sambil mengalahkan  musuh,  dan  mencari  artefak kuno, atau menyeberangi sungai.
c. Simulasi,  Konstruksi  dan  Manajemen Pemain dalam game ini diberi keleluasaan untuk  membangun  dan  suatu  proyek tertentu dengan bahan baku yang terbatas.
d. Role  Playing  Games  (RPG)  Dalam  RPG pemain dapat memilih satu karakter untuk
dimainkan.  Seiring  dengan  naiknya  level game,  karakter  tersebut  dapat  berubah, bertambah  kemampuannya,  bertambah senjatanya, atau bertambah hewan peliharaannya.
e. Strategi  Genre  strategi  menitikbera  tkan pada kemampuan pada kemampuan berpikir  dan  organisasi.  Game  strategi dibesdakan menjadi dua, yaitu Turn Based Strategy dan Real Time Strategy.
Video  game  diartikan  sebagai:  a  game played by electronically manipulating images produced by a computer program on a monitor or  other  display.  Video  game  adalah  suatu permainan yang dimainkan melalui manipulasi gambar elektronik yang diproduksi  oleh  program  komputer  dalam monitor  atau  tampilan  layar  lainnya.  Jenis permainan  ini  menekankan  pada  permainan menggunakan  tombol  yang  terhubung  pada layar.  Video  game  dapat  diakses  melalui banyak perangkat, mulai dari yang berbentuk konsol (Playstation, X-box, Sega, Dreamcast), komputer  (baik  off-line  maupun  on-line), serta  gadget  baik  itu  berupa  tablet, smartphone  dan  lain-lain.  Benda-benda tersebut  bisa  dikatakan  dekat  dengan kehidupan  manusia.  Mungkin  saja  manusia masa  kini  dalam  satu  hari  tidak  berjumpa dengan  komputer,  namun  sepertinya  sulit untuk  berpisah  dari  smartphone  dan  tablet. Gadget  belakangan  bahkan  menggantikan peran  komputer  karena  sifatnya  yang memasukkan  pula  aplikasi-aplikasi  yang terdapat  di  komputer  yang  dibutuhkan  saat bekerja, seperti aplikasi  pengetik, atau untuk membuat  slide  presentasi.  Belum  lagi perangkat  ini  juga  didukung  dengan  sarana internet  dan  sudah  tentu  yang  tidak ketinggalan adalah fitur - fitur game. Pendek kata, gadget masa kini diterjemahkan sebagai
perangkat  komunikasi  dan  hiburan  yang bersifat all in.
Jeannie Novak dan Luis Levy membagi jenis  perangkat  video  game  dalam  4  jenis, yaitu: arcade, console, handheld dan computer.
a. Arcade  merujuk  pada  permainan  video game  menggunakan  layar  khusus  disertai tombol-tombol  di  bawahnya.  Biasanya dimainkan  oleh  satu  atau  dua  orang.  di Indonesia,  khususnya  di  Jakarta  dan sekitarnya,  perangkat  arcade  lebih  akrab dengan sebutan ding- dong.
b. Console atau konsol merupakan perangkat video game yang membutuhkan perangkat elektronik  lain  sebagai  penunjangnya.
Beberapa jenis konsol yang sudah akrab di telinga  maniak  game  adalah  Playstation (PS)  seri  1  sampai  4,  Sega,  X-Box, Dreamcast  dan  lain-lain.  Konsol  terdiri dari  satu  perangkat  pemutar  video  game dan  dua  alat  penunjang  sebagai  kontrol permainan  yang  lazim  disebut  console controller,  gamepad,  joystick  atau  lebih lumrah di negeri ini disebut stick.
c. Handheld  merujuk  pada  perangkat  game yang  bersifat  mobile,  bisa  dibawa  kema- mana, oleh karena bentuknya yang hampir seukuran dengan hand phone. PS menjadi satu yang populer mengeluarkan terobosan video  game  berbasis  handheld,  dengan produk unggulannya seperti PS 2 Portable dan  PS  Vita.  Termasuk  dalam  tipe  video game  jenis  ini  adalah  yang  kini  marak dimainkan  menggunakan  gadget  maupun smartphone. Video game jenis ini biasanya dimainkan  oleh  satu  orang,  oleh  karena didesain untuk dimainkan secara personal. Baru dalam perkembangan mutakhir video game  ini  bisa  dimainkan  bersama-  sama gamer  lain  setelah  dihubungkan  dengan jaringan internet. Meskipun begitu perangkat  ini  tetaplah  hanya  dapat
dimainkan  secara  personal,  hanya  daya jelajahnya  saja  yang  luas,  karena  dengan sambungan  internet  dapat  berinteraksi dengan  gamer  dari  dalam  maupun  luar negeri.
d. Computer  atau  komputer  merupakan, video  game  yang  dimainkan  secara personal  layaknya  pada  konsol.  Video game  dalam  perangkat  ini  biasanya terinstalisasi  dalam  format  aplikasi,  sama bentuknya dengan aplikasi pupuler komputer lainnya semacam dan Windows Media  Player.  Sebelum  memainkannya, gamer  diharuskan  menginstal  video  game ini  dari  CD  (Compact  Disc).  Video  game format  komputer  sengaja  dibuat  untuk memberikan hiburan dalam satu perangkat yang  biasanya  digunakan  orang  sebagai instrumen  penting  dalam  pekerjaannya. Baik komputer maupun laptop merupakan, dua  alat  penting  dalam  keseharian manusia. Hampir di setiap jenis pekerjaan yang  dijumpai  banyak  menggunakan komputer sebagai sarana penunjang kerjanya.
Hampir  di  setiap  kesempatan,  video game  dapat  dijumpai  dengan  mudah.  Di  era mondial,  video  game  telah  terinstalisasi hampir  di  segala  bentuk  media  elektronik, baik perangkat keras maupun lunak. media ini menjadi wahana yang seru untuh menumpahkan  kepenatan.  Mereka  yang kecewa  ketika  melihat  tim  sepak  bola kesayangannya kalah, berusaha untuk membalasnya  melalui  video  game.  Balita yang  menangis,  perlahan  dapat  ditenangkan, ketika dsisodorkan game lucu di hadapannya. Seorang  yang  sedang  menunggu  kereta  api atau  berdesakan  dalam  bis  kota  sembari menunggu  tiba  di  tempat  tujuan,  mencuri waktu  dalam  penatnya  pengerjaan  laporan kantor serta segala kegiatan lain, akan merasa sedikit terhibur dengan bermain video game.

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082
Ilustrasi  virtual  dianggap  mampu  mengobati suasana  yang  dianggap  tidak  nyaman  dilalui berubah  menjadi  nyaman  dan  menimbulkan kebetahan.  Terlebih  ketika  kemenangan dalam suatu pertandingan dalam video game itu  dicapai,  maka  akan  timbul  kepuasan tersendiri  yang  cukup  bisa  merubah  mood menjadi  lebih  baik.  Begitu  pula  sebaliknya, kekalahan membuat kondisi hati serba kesal, kecewa namun tetap membuat keadaan sedikit lebih  rileks  dan  yang  terpenting  adalah terhibur.
Video  game  sanggup  membuat  orang menjadi terhibur, namun mempunyai potensi sebagai  bumerang  bagi  para  gamer.  Hal  ini tidak  bisa  lepas  dari  terciptanya  adiksi (kecanduan) yang lumrah diidap para gamer. Seringkali ditemukan seorang yang tidak lagi mengenal waktu dalam bermain video game, sehingga menyebabkan kegiatannya yang lain terbengkalai.  Kondisi  ini  banyak  pula  diidap para pelajar yang mempunyai intensitas tinggi bermain  permainan  virtual  ini.  Kegiatan mereka  di  luar  jam  sekolah  adalah  bermain video game, sehingga tidak aneh jika mereka hafal  betul  nama  karakter,  peristiwa,  strategi dalam  dan  segala  hal  mengenai  suatu  video game. Mereka begitu menikmati kegiatan ini seakan  hidup  hanya  dihabiskan  dengan sekolah  dan  warung  video  game.  Bahkan, tempat terakhirlah yang paling lama dikunjungi anak-anak dalam kesehariannya.
Bermain  video  game  menjadi  kegiatan yang banyak dilakukan anak-anak selepas jam sekolah.  Memang  belum  ada  data  yang konkrit mengenai jumlah gamer dari kalangan peserta didik yang teraktual, namun coba saja tatkala  memperhatikan  para  pengunjung warung  internet,  penyewaan  PS  pada  siang hari  setelah  jam  sekolah,  rata-rata  adalah anak-anak.  Begitu  pun  dengan  anak  yang memiliki gadget, banyak pula yang
memainkan game sebagai hiburannya. Dengan  begitu  dapat  ditarik  suatu  benang merah bahwa video game amat dekat dengan keseharian anak-anak.
Dengan  demikian  game  merupakan salah  satu  daya  tarik  bagi  para  pengguna, terutama  anak  –  anak  dan  juga  para  pelajar, dengan  adanya  video  game  pun  penat  yang diakibatkan  oleh  aktivitas  dapat  dihilangkan dengan bermain game yang bisa memberikan hiburan  tersendiri.  Akan  tetapi  video  game pun  akan  memberikan  dampak  yang  tidak baik apabila tidak bisa mengontrol nya dengan baik  salah  satunya  adalah  kecanduan  yang bisa mengakibatkan malas melakukan hal lain selain  bermain  game,  maka  dari  itu pengawasan  pun  harus  dilakukan  dan pengeolaan  waktu  pun  perlu  diberlakukan agar  game  yang  awal  nya  ditujukan  untuk mengenalkan suatu hal agar bisa diminati oleh masyarakat  malah  menjadi  suatu  hal  yang tidak baik karena adanya kecanduan tersebut.

## Game Edukasi
Game edukasi adalah sebuah jenis game yang  dibuat  bertujuan  spesifik  yaitu  sebagai alat  pendidikan  dan  seorang  pembuat  game edukasi  harus  memiliki  kemampuan  dalam memilih  materi  yang  akan  dimasukan kedalam game tersebut, hal ini bertujuan agar game  tersebut  benar-benar  memberikan manfaat  yang  baik  dalam  dunia  pendidikan. Menurut  (Hartono,  2016)  game  edukasi adalah  genre  game  yang  tidak  hanya memberikan  hiburan  kepada  user,  tapi  lebih memfokuskan pada pendidikan agar user yang memainkannya  lebih  termotivasi  dan  merasa dipermudah  dalam  belajar.  Genre  game  ini dibuat bertujuan untuk mempermudah metode pembelajaran  dan  menambah  pengetahuan user,  biasanya  genre  game  ini  memfokuskan pengetahuan  seperti  perhitungan  angka,
mengenal  huruf,  dan  mempelajari  bahasa asing.
Game  edukasi  sangat  bagus  untuk dikembangkan.  Game  edukasi  memiliki kelebihan  dibandingkan  dengan  metode edukasi  konvensional  yang  telah  lama diterapkan.  Salah  satu  kelebihan  game edukasi  adalah  pada  penggambaran  dari sebuah  masalah  itu  terlihat  sangat  nyata. Dengan  permasalahan  yang  terlihat  nyata, membuat user dapat meningkatkan logika dan pemahaman  pemain  terhadap  suatu  masalah. Berdasarkan  pola  yang  dimiliki  oleh  game tersebut, user dituntut untuk belajar sehingga dapat menyelesaikan permasalahan yang ada. Status  game,  instruksi,  dan  tools  yang  ada pada  game  akan  membimbing  user  secara aktif  untuk  menggali  informasi  sehingga dapat  menambah  pengetahuan  dan  strategi saat bermain.
Menurut
Hurd dan Jenuings, perancangan  Education  game  yang  baik haruslah  memenuhi  kriteria  dari  education game itu sendiri. Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah education game, yaitu: a. Nilai  Keseluruhan  (Overall  Value)  Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain  dan  panjang  durasi  game.  Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan  interaktif.  Untuk  penentuan  panjang durasi,  aplikasi  ini  menggunakan  fitur timer.
b. Dapat  Digunakan  (Usability)  Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game. Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga  user  dengan  mudah  dapat mengakses aplikasi.
c. Keakuratan (Accuracy) Keakuratan diartikan  sebagai  bagaimana  kesuksesan model/gambaran  sebuah  game  dapat dituangkan  ke  dalam  percobaan  atau perancangannya.  Perancangan  aplikasi  ini
harus  sesuai  dengan  model  game  pada tahap perencanaan.
d. Kesesuaian  (Appropriateness)  Kesesuaian dapat  diartikan  bagaimana  isi  dan  desain game dapat diadaptasikan terhadap keperluan  user  dengan  baik.  Aplikasi  ini menyediakan  menu  dan  fitur  yang diperlukan user untuk membantu pemahaman  user  dalam  menggunakan aplikasi.
e. Relevan (Relevance) Relevan artinya dapat mengaplikasikan  isi  game  ke  target  user. Agar  dapatrelevan  terhadap  user,  sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian  tujuan  pembelajaran.  Karena aplikasi  ini  ditujukan  untuk  anak-anak maka  desain  antarmuka  harus  sesuai dengan nuansa anak-anak, yaitu menampilkan warna- warna yang ceria.
f. Objektifitas (Objectives) Objektifitas menentukan  tujuan  user  dan  kriteria  dari kesuksesan atau kegagalan. Dalam aplikas ini  objektivitas  adalah  usaha  untuk mempelajari hasil dari permainan.
g. Umpan Balik (Feedback) Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan
(performance) mereka sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini  menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan atau kegagalan permainan.

## Manfaat Game Edukasi
Game edukasi  merupakan proses pembelajaran  yang  sangat  menarik  untuk dikembangkan. Manfaat game edukasi dalam proses  pembelajaran  yaitu  memberi  motivasi kepada  pengguna  serta  meningkatkan  daya tarik belajar pengguna. Game edukasi sebagai sarana  pendidikan  yang  dapat  membantu pengguna  dalam  mengembangkan  dirinya meningkatkan cara berpikir pengguna. Secara umum  manfaat  yang  dapat  diperoleh  dari

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082
game  edukasi  selain  proses  pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, yaitu dapat meningkatkan minat belajar pengguna.
Game lebih mudah untuk mempertahankan  perhatian  orang  untuk jangka  panjang.  Proses  belajar  pun  dapat dilakukan  di  mana  dan  kapan  saja.  Game dapat menyediakan cara yang inovatif dalam pembelajaran, yaitu:
a. Game dapat memberikan unsur interaktivitas  yang  dapat  merangsang pembelajaran;
b. Game  memungkinkan  peserta  untuk mendapatkan hal yang baru, meningkatkan rasa ingin tahu, dan tantangan yang dapat merangsang dalam pembelajaran;
c. Game dapat membekali anak-anak dengan pengetahuan tentang teknologi;
d. Game data membantu untuk pengembangan skill di bidang IT; dan
e. Game dapat digunakan sebagai simulasi,
f. Game  dapat  memberikan  hiburan  seperti masa anak-anak

## Pengenalan Pembelajaran Sejarah
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia mengatakan bahwa sejarah merupakan  asal-usul, kejadian ataupun peristiwa yang benar-benar terjadi pada masa lampau. Tidak jauh berbeda dengan pengertian Ilmu Sejarah dengan artian sebagai pengetahuan  ataupun  penjabaran  dari  uraian tentang  peristiwa  ataupun  kejadian  yang benar-benar terjadi dengan masa lampau.
Pelajaran  sejarah  umumnya  hanya berbentuk  teks  manual  dan  disertai  dengan beberapa gambar. Seperti yang biasa ditemui pada  buku-buku  teks  pada  masa  sekolah. Penulisan  sejarah  tidak  jauh  dari  penulisan yang  kaku,  datar  dan  panjang.  Sehingga menyebabkan sejarah menjadi kurang menarik  untuk  dipelajari,  padahal  sejarah adalah  penalaran  yang  bersandar  pada  fakta,
kebenaran  sejarah  terletak  dalam  kesediaan sejarawan  untuk  meneliti  sumber  sejarah secara  tuntas  dan  mengungkapkannya  secara objektif. Pelajaran sejarah merupakan pelajaran  yang  diajarkan  sejak  SD  hingga SMA.  Akan  tetapi  sebagian  besar  siswa sekolah menganggap pelajaran sejarah sebagai pelajaran yang membosankan. Dengan  bantuan  aplikasi  Android,  sejarah dapat  dikemas  menjadi  bentuk  yang  lebih menarik  yaitu  berupa  game  edukasi  yang interaktif.
Pada  hakikatnya  seperti  yang  sudah dijelaskan  bawah  mengenal  dan  belajar sejarah  seolah  memiliki  hal  tersendiri. Dimana mempelajari sejarah dianggap membosankan  dan  dianggap  hanya  berkisar hafalan  tentang  tahun,  nama  tokoh,  tempat kejadian  dan  sebagainya.  Pembelajaran  dan pengenalan  sejarah  terutama  di  tingkat sekolah  seolah  –  olah  hanya  dianggap pelengkap yang kalah penting jika dibandiingkan  dengan  pelajaran  pelajaran utama yang biasa diujikan.
Jika direnungkan lebih dalam, ketidakberaturan  sosial,  politik,  dan  budaya yang terjadi di negeri ini merupakan ekses dari kebutaan  generasi  muda  saat  ini  terhadap sejarah masa lalu. Sejak lama sejarawan telah menginformasikan  tentang  bahayanya  suatu bangsa jika tidak mengenal masa lampaunya. Kesenjangan  dan  dekadensi  moral  yang berkembang  pada  masa  sekarang  ini  adalah karena  kegagalan  dalam  mengambil  manfaat dari sejarah. Maka dari itu untuk mengenalkan dan memberikan pembelajaran tentang sejarah  agar  lebih  diminati  salah  satu terobosan  baru  yaitu  dengan  memanfaatkan teknologi  berupa  penggunaan  game  agar pengenalan sejarah dan pembelajaran sejarah lebih  seru  dan  cepat  dipahami  oleh masyarakat.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian kualitatif  yang  menggunakan  pendekatan analitis  deskriptif,  karena  penelitian  ini bertujuan untuk dapat mendeskripsikan secara mendalam  penggunaan  game  sebagai  sarana pengenalan Sejarah yang baru bagi anak anak maupun orang dewasa. Data yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  data  sekunder berupa  studi  literatur  di  jurnal,  buku,  situs web, dokumen dan lain-lain yang mendukung hasil dan diskusi penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berbagai  upaya  dilakukan  agar  game bisa  memberikan  manfaat  dan  kegunaan untuk  pengenalan  sejarah  yang  mana mengenal dan mempelajari sejarah ini adalah hal yang membosankan. Dengan adanya game edukasi  atau  game  pembelajaran  menjadi salah  satu  solusi  agar  mengenal  sejarah  itu menjadi seru dan tidak membosankan.
Banyak penelitian telah dilakukan oleh peneliti  –  peneliti  terdahulu  yang  mana menjelaskan  dan  merancang  sebuah  game edukasi  atau  game  genre  lainnya  yang  dapat membantu untuk mengenalkan dan mempelajari  sejarah  dengan  terobosan  baru. Banyak  juga  game  yang  dibuat  untuk memberikan edukasi terhadap para pengguna.
Dalam  penerapannya  game  sendiri melewati  beberapa  tahapan  atau  proses pembuatan  agar  bisa  memberikan  manfaat terhadap  para  pengguna.  Dimana  proses tersebut  melalui  analisis  dan  perancangan sistem.  Analisis  sistem  yang  sedang  berjalan bertujuan  untuk  menguraikan  suatu  sistem dan mengevaluasi permasalahan yang terjadi. Dimana  permasalahan  yang  terjadi  berkaitan dengan pengenalan dan pembelajaran sejarah yang  membosankan  sehingga  evaluasi  yang ada menganalisis bagaimana agar pengenalan dan  pembelajaran  suatu  sejarah  tidak
membosankan dan bisa memberikan pembelajaran yang seru dan bisa mengenalkan  sejarah  dengan  cara  yang efektif.  Setelah  analisis  dilakukan  langkah selanjutnya  adalah  perancangan  sistem  yang mana  perancangan  sistem  dibuat  agar  dapat menghasilkan  suatu  game  yang  bermanfaat bagi para pengguna.
Perencanaan  atau  perancangan  sistem dilakukan  setelah  tahap  analisis  selesai. Perencanaan  sistem  didefenisikan  sebagai proses perencanaan, pembuatan dan penggambaran  sistem.  Dalam  perancangan sistem terdapat beberapa tahapan diantaranya: a. Use Case Diagram
Use  case  diagram  terdiri  dari  tujuan strategis dan skenario yang memberikan nilai (Jha, Jena, & Malu, 2014). Diagram use case adalah  salah  satu  diagram  yang  membentuk unified modeling language (UML), digunakan untuk  mengidentifikasi  kasus  penggunaan, serangkaian  urutan  tindakan  yang  dapat dijalankan  oleh  satu  sistem  dalam  skenario. Usecase  admin  menggambarkan  aktivitas yang  dilakukan  oleh  admin.  Setelah  berhasil login, admin dapat mengecek data, menginput data,  mengedit  data,  menghapus  data, menerima  pesan  dari  kustomer,  menerima data kustomer, mencetak laporan, dan logout. Sedangkan  usecase  user  menggambarkan aktivitas  yang  dilakukan  oleh  user.  Sebelum login user harus terlebih dahulu registrasi agar terdaftar  di  sistem.  Jika  login  berhasil,  user dapat melihat menu, membeli akun, melakukan  pembayaran,  mengkonfirmasi pembayaran, menerima data akun, mengkonfirmasi  pembelian,  dan  logout  dari sistem.
b. Activity diagram
Activity  diagram  digunakan  untuk menggambarkan  semua  kemungkinan  aliran eksekusi  dalam  use  case  (Singh  &  Sharma,

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082
2015).  Diagram  ini  menunjukkan  langkah- langkah  dalam  proses  kerja  sistem  dari  awal sampai akhir. Diagram activity user merepresentasikan  aktivitas  user.  Proses pertama  yang  dilakukan  adalah  registrasi. Kemudian  jika  registrasi  berhasil  user  dapat login  ke  sistem.  Setelah  user  login  maka sistem  akan  menampilkan  halaman  home. Kemudian,  user  dapat  memilih  menu-menu yang  disediakan  oleh  sistem.  Sistem  akan menampilkan  menu  yang  dipilih  oleh  user. Diagram  activity  admin,  dimana  admin mencoba  merepresentasikan  aktivitas  admin. Proses pertama yang dilakukan adalah login. Jika berhasil login sistem akan menampilkan halaman admin. Pada halaman admin, admin dapat  mengecek  data,  menginput  data, mengedit  data,  menghapus  data,  menerima pesan dari user, dan mencetak laporan. Sistem akan  menampilkan  data  yang  dipilih  oleh admin.
c. Squence Diagram
Sequence  Diagram  merupakan  salah satu  diagram  yang menggambarkan  interaksi antara objek pada setiap use case. Interaksi ini berupa  pengiriman  rangkaian  data  antar objek-objek yang saling berinteraksi. Diagram ini diatur berdasarkan waktu.
d. Perancangan User Interface
Perancangan  antarmuka  merupakan bagian yang paling penting dalam merancang sebuah  permainan.  Perancangan  antarmuka sistem yang baik akan memberikan kenyamanan kepada para pemain
e. Implementasi
Pada  tahap  implementasi  ini  bertujuan untuk  membangun  aplikasi  sesuai  dengan kebutuhan. Aplikasi yang dibuat berbasis web dengan  menggunakan  bahasa  pemgrograman
PHP,  menggunakan  penyimpanan  database MySQL dan menggunakan CSS untuk desain tampilan  sistem.  Sedangkan  Sublime  Text digunakan peneliti sebagai editornya.
Pengujian  Pengujian  sistem  yang digunakan  oleh  peneliti  yaitu  metode pengujian  black  box.  Pengujian  black  box didefinisikan  sebagai  pendekatan  untuk menguji perangkat lunak, di mana fungsionalitas aplikasi perangkat lunak diuji. Saat melakukan pengujian black box, penguji tidak  memiliki  pengetahuan  internal  desain dan  tidak  ada  akses  ke  kode  sumber.  Hanya penguji memiliki pengetahuan tentang arsitektur sistem. Teknik ini digunakan untuk memastikan  bahwa  semua  input  yang dibutuhkan  oleh  sistem  adalah  diterima dengan  cara  tertentu  dan  memberikan  hasil yang benar (Jan, Shah, Johar, Shah, & Khan, 2016).
Maintenance
Maintenance adalah kegiatan yang dilakukan setelah implementasi dan pengujian selesai dikerjakan. Tujuan dari maintenance  yaitu  sistem  yang  telah  dibuat bekerja sesuai dengan fungsinya. Sistem yang tidak bekerja sesuai fungsinya dapat mengakibatkan  pekerjaan  terhambat  dan  ini berarti  kerugian  pada  pengguna.  Dengan melakukan sistem maintenance secara berkala maka  selain  seluruh  sistem  tetap  bekerja sesuai  fungsinya,  juga  kerusakan  dapat dicegah dan sistem menjadi lebih awet.
Setelah  hasil  analisi  dan  perancangan dibuat  maka  akan  dihasilkan  suatu  program yang mana program tersebut akan menghasilkan suatu game yang dapat berguna khusus  nya  dalam  pengenalan  sejarah  ini. Salah  satu  game  yang  bisa  dijadikan  acuan dalam  pengenalan  sejarah  adalah  game “Shogun II Total War”.
Game Shogun II Total War merupakan sebuah game bergenre MMORPG (Massively
Multiplayer  Online  Role-Playing  Games) game  ini  mengisahkan  sebuah  sejarah  dari negara  jepang,  yang  mana  secara  etimologis dalam beberapa catatan informasi istilah Total War  pertama  kali  ditemui  dalam  General Ludendorff’s World War I Memoir Der Totale Krieg  (The  Total  War)  yang  dipublikasikan pada  tahun  1935.  Total  War  merupakan peristilahan  menampung  seluruh  aspek  yang terkait dengan peperangan atau konflik. Kisah pada setiap peperangan tidak hanya menyisakan  kepedihan  dan  kehancuran  fisik dan mental, tapi juga sekaligus mempercepat penciptaaan  peradaban  baru  melalui  riset  - riset kekhasan teknologi mutakhir, baik untuk kebutuhan  militer  maupun  pengembangan infrastruktur  sipil  sebagai  bagian  dari  upaya meraih  kemenangan  melalui  dominasi  dalam berbagai aspek. Sebagai sebuah konsep, total war  mencatat  sebuah  realitas  matrikulasi jejak-jejak  sejarah  peristiwa  dan  kisah  yang sangat kompleks, meliputi pembabakan (Era), generasi,  wilayah  (Battlespace),  logistik  dan senjata,  taktik  dan  strategi,  operasional, organisasi, dan seterusnya.
Game Shogun II Total War
menawarkan tema sejarah peperangan/ konflik  antar  klan  besar  (major  clan)  yang dibagi ke dalam tiga pembabakan/era:
1) Rise  of  The  Samurai  mengambil  latar perang Genpei (1180-1185) yang menyeritakan  kisah  perseteruan  tiga  klan besar Taira, Minamoto, dan Fujiwara;
2) Shogunate  mengadopsi  latar  periode Sengoku  Jidai  (abad  15-16)  menyeritakan konflik  perebutan  kembali  kekuasaan jepang era kepanglimaan (Shogun) Ashigaka  oleh  10  klan  besar  (Oda, Shimazu,  Mori,  Tokugawa,  Takeda, Uesugi,  Date,  Chosokabe,  Hattori,  dan Hojo) yang berasal dari keluarga bangsawan  dalam  sejarah  feodalisme jepang, dan
3) Fall  of  The  Samurai  mengadopsi  latar Boshin Senso (1868-1869) yang menyeritakan  konflik  antar  klan  dalam sistem kekuasaan Shogun dan Kekaisaran.
Misi utama permainan ini adalah menguasai Kyoto dan mendominasi beberapa  provinsi  penting  yang  berbeda untuk  klan  besar  tertentu  sebagai  syarat kemenangan.
Secara  detail,  permainan  dibumbui dengan  drama  politik,  aliansi  militer, perdagangan, perkembangan sosial kebudayaan,  dan  intrik  intelijen  yang dipresentasikan  melalui  karakter  seperti Monomi/  Ninja,  Metsuke,  Geisha,  Pendeta dan  Biksu  (Monk),  serta  Veteran  (mantan tentara asing) yang bisa kita lihat pada tokoh Nathan Algren pada film The Last Samurai.
Permainan  ini  dilengkapi  dengan  data- data  tekstual  terkait  dengan  keterangan  tiap klan,  Jendral,  tentara,  gedung,  informasi bagan  riset  dan  pengembangan,  serta keterangan  beberapa  peperangan  bersejarah. Data  tekstual  tersebut  tidak  hanya  sebagai informasi  game  yang  digunakan  sebagai strategi  kemenangan  dalam  permainan,  tapi juga  merujuk  pada  informasi  realitasnya, meskipun tidak secara linear dan kronologis. Merujuk pada pandangan Gergen dan Gergen (1988),  pelibatan  peristiwa-peristiwa  yang relevan dengan kesimpulan dan pengevaluasian peristiwa-peristiwa yang tidak  relevan,  tetapi  secara  konvensional mencakup  indikasi  dari  progresi  linear  dari cerita  aktual.  Urutan  linear  sementara  dari pelbagai  peristiwa  dalam  sekuen  sebab- akibat.  Pelibatan  peristiwa  dramatik  yang saling  terhubung  dalam  sekuen  seperti ancaman  dan  negasi  dari  kesimpulan,  atau pelibatan tokoh-tokoh antagonis dan peristiwa -  peristiwa  yang  berpotensi  menggagalkan akhir cerita yang sesuai dengan pikiran utama.

## Berajah Journal
Jurnal Pembelajaran dan Pengembangan Diri
ISSN (p): 2797-1805 | ISSN (e): 2797-1082
Dari  penjelasan  diatas  dapat  dikatakan bahwa game Shogun II Total War memberikan  sejumlah  edukasi  yang  penting akan  sebuah  sejarah  yang  terdapat  di  negara jepang.  Dimana  dalam  game  tersebut menampilkan  sejumlah  data–data  yang  real yang  memang  terjadi  sesuai  dengan  sejarah yang  ada,  pengemasan  game  nya  pun  sangat menarik  sehingga  para  pengguna  dapat bermain  game  dengan  seru  tapi  tidak  hanya bermain  game  para  pengguna  pun  dapat mengenal  dan  belajar  akan  suatu  sejarah dengan  cara  yang  berbeda  dan  tidak membosankan. Sehingga efektifitas dari game pun  akan  terasa  apabila  para  pengguna  bisa mendapatkan manfaat dari penggunaan game tersebut  dan  hasilnya  pun  para  pengguna dapat mengetahui akan sejarah nya dan dapat belajar dengan cara bermain game tanpa ada kata  bosan  dalam  mempelajari  nya.  Akan tetapi  perlu  ditegaskan  kembali  bahwa  harus terdapat pengelolaan waktu yang baik dalam bermain  game  walaupun  game  tersebut memberikan  manfaat  dalam  memperkenalan suatu  sejarah,  jangan  sampai  game  tersebut memberikan  dampak  yang  tidak  baik  seperti kecanduan  dan  malas  akan  melakukan  hal atau aktivitas yang bermanfaat lainnya.

## KESIMPULAN
Dalam  konteks  pembelajaran  sejarah, penggunaan  game  edukasi  telah  terbukti efektif  dalam  meningkatkan  minat  dan pemahaman  siswa  terhadap  materi  sejarah. Dengan  pendekatan  inovatif  dan  interaktif, game edukasi mampu membuat pembelajaran sejarah menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Hasil penelitian
menunjukkan  bahwa  game  edukasi  dapat menjadi  solusi  yang  efektif  untuk  mengatasi kebosanan yang sering terjadi dalam pembelajaran konvensional. Dengan
pengembangan  game  edukasi  yang  tepat, pembelajaran  sejarah  dapat  menjadi  lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa.
Penting untuk diingat bahwa penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan, seperti  game  edukasi,  merupakan  langkah positif dalam memperkaya metode pembelajaran  dan  meningkatkan  keterlibatan siswa. Selain itu, penggunaan game juga dapat membantu  mengembangkan  keterampilan kognitif dan pemecahan masalah siswa. Oleh karena  itu,  teruslah  menggali  potensi teknologi dalam pendidikan untuk menciptakan  pengalaman  belajar  yang  lebih bermakna  dan  efektif  bagi  generasi  masa depan.
Maka  dari  itu  game  edukasi  memiliki potensi  besar  dalam  memperkaya  metode pembelajaran  dan  memperkuat  pemahaman materi  pelajaran,  khususnya  dalam  konteks pengenalan  sejarah.  Diperlukan  upaya  lebih lanjut  dalam  pengembangan  dan  penerapan game  edukasi  sebagai  alat  pendidikan  yang efektif  dan  menarik  bagi  anak-anak  dan pelajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Novayani, W. Game Genre untuk Permainan
Pendidikan Pembelajaran Sejarah Berdasarkan  Kebutuhan  Pedagogi  dan Learning Content. J. Komput. Terap. 5, 54–63 (2019). Irkham, M. K. Upaya Peningkatan Pemahaman Sejarah Kedatangan Bangsa  Eropa  Di  Indonesia  Melalui Media  Game  Pada  Siswa  Kelas  V  Sdn Tlekung  01  Kota  Batu.  J.  Pendidik. Taman  Widya  Hum.  2,  1082–1106 (2023).
Azulfa  Audira,  R.,  Yuliati,  T.  &  Handayani,
T.  Game  Edukasi  Sejarah  Indonesia Berbasis  Android  Kelas  Xi  Di  Sma
Ykpp  Dumai.  JUTEKINF  (Jurnal Teknol.  Komput.  dan  Informasi)  10, 86–94 (2022).
Wahyudhi,  J.  VIDEO  GAME  SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH (Suatu Alternatif dalam Menyelenggarakan Pembelajaran
Sejarah).  Sosio-Didaktika  Soc.  Sci. Educ. J. 1, 199–210 (2014). Simanjutak, M. M. P., Afrianto, T. & Sukmo,
W. Pengembangan Board Game Edukasi Dengan Teknologi Augmented Reality  (Studi  Kasus  Permainan  Ular
Tangga).  Pengemb.  Teknol.  Inf.  dan Ilmu Komput. 3, 1–1 (2019).
Kartikasari,  Meivi  and  Alfianti  Oktavia,
Chaulina  and  Maulidi,  R.  Efektivitas
Game  Edukasi  Meiviah.Pdf.  44-49.  at http://repository.stiki.ac.id/id/eprint/13 84 (2018).
Rahim,  F.  Game  Edukasi  Pengenalan  Alat
Musik. (2016).
Prasetyo  Hendar  Linden,  A.  D.,  Sihombing,
R.  A.  &  Heriyati,  H.  Aplikasi Pengenalan  Sejarah  Indonesia  berbasis
Android. STRING (Satuan Tulisan Ris. dan Inov. Teknol. 4, 312 (2020).
Bayu,  I.,  Gupta,  C.  &  Supriyono,  H.  Sistem Informasi  Toko  Akun  Game  Online Dengan  Fitur  Customer  Relationship
Management
(Crm).
Univ. Muhammadiyah Surakarta 1, 1 (2017).
Zaini, T. M., Nursiyanto, N. & Zeppelin, Z. S.
Rancang Bangun Game Edukasi
Pengenalan  Surat  Pendek  dan  Kisah
Nabi  untuk  Anak  Usia  Dini  Berbasis
Web  Mobile.  Teknika  16,  109–117
(2022).
Abdurrahman,  D.  I.  Transportasi  Realitas Tekstual: Orientasi Kognitif Pada Game Pc Shogun Ii Total War. ATRAT J. Seni Rupa 51–61 (2015).