Teaching and Learning Journal of Mandalika, Vol. 5, No.2, e-ISSN: 2721-9666, p-ISSN: 2828-7126 Available online at: http://ojs.cahayamandalika.com/index.php/teacher Akreditasi Sinta 5, SK. Nomor: 152/E/KPT/2023
ANALISIS PEMBELAJARAN STEAM ( SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ART, AND MATHEMATICS ) TERHADAP AKTIVITAS BELAJAR DAN HASIL BELAJAR EKONOMI KELAS

## XI IPS SMA NEGERI 1 SO MPAK
Irfani Surya Permana 1 , Junaidi H. Matsum 2 , Syamsuri 3 , Husni Syahrudin 4 , Muhammad Basri 5 1,2,3,4,5 Universitas Tanjungpura Email: F2191221001@student.untan.ac.id , prof.junaidimatsum@gmail.com , syamsuri@ untan .ac.id , Husni.syahrudin@fkip.untan.ac.id , Muhammad.basri@fkip.untan.ac.id

## Article History
Received: 15/o6/2024 2 Revised: 10/07/2024 Published:29/07/2024
Kata kunci: Pembelajaran
STEAM, Aktivitas, Hasil Belajar Pembelajaran  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  dan  Mathematics) merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  lima  bidang  tersebut dalam satu konteks pembelajaran dan bertujuan untuk meningkatkan aktivitas belajar dan  hasil  belajar  peserta  didik  di  SMA  Negeri  1  Sompak.  Metode  penelitian  yang digunakan Eksperimen semu teknik pengumpulan data menggunakan observasi, tes dan dokumentasi. Teknik  analisis data  menggunakan  uji normalitas,  uji homogen dan  uji beda. Dari hasil pengamatan terhadap aktivitas belajar peserta didik di kelas eksperimen setelah  diberi  perlakuan  dapat  diketahui  bahwa  rata-rata  persentase  aktivitas  belajar siswa  di  kelas  eksperimen  sebesar 91,48%  dengan kriteria tinggi  sedangkan rata-rata aktivitas belajar siswa di kelas kontrol sebesar 79,73%. Hasil belajar peserta didik di kelas  eksperimen  yang  menggunakan  pendekatan  pembelajaran  STEAM  (Science, Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematic)  diketahui  lebih  baik  dari  pada  hasil belajar  siswa  di  kelas  kontrol  yang  menerapkan  metode  pembelajaran  ceramah. Terbukti dengan hasil rata - rata nilai posttest siswa di kelas eksperimen sebesar 85,81 sedangkan di kelas kontrol sebesar 76,00. Dapat dilihat juga setelah dilakukan uji beda dengan uji statistik Mann-Whitney U, memiliki signifikasi 0,004 < 0,05. Uji hipotesis menggunakan  uji  levene  untuk  data  aktivitas  belajar  peserta  didik  yang  dihitung menggunakan  independent  sample  t  test  dengan  uji  statistik  Mann-Whitney  U  pada SPSS  26  menghasilkan  signifikansi  sebesar  0,000,  dengan  demikian  Ha  diterima, karena nilai signifikansi yang diperoleh < 0,05. Hasil penghitungan uji Mann-Whitney U  dengan  program  SPSS  versi  26  menunjukkan  nilai  Asymp.  sig.  (2-tailed)  sebesar 0,004. Dengan demikian Ho ditolak karena nilai signifikansi yang diperoleh < 0,004. Dapat  dilihat  juga  dari  tabel  4.11  pada  kolom  mean  ranks  hasil  belajar  pada  kelas eksperimen 37,15 lebih tinggi dari kelas kontrol yang hanya 24,65. Kesimpulan bahwa pembelajaran STEAM lebih baik daripada pembelajaran dengan ceramah. Keywords: STEAM Learning,  Activities,  and Learning Outcomes STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics)  is  a  learning approach that integrates these five fields into one learning context and aims to improve the  learning  activities  and  learning  outcomes  of  students  at  1  Sompak  State  High School.  Research  methods  used  experimental  data  collection  techniques  using observation, testing, and documentation. Data analysis techniques include normality tests, homogeneous tests, and differential tests. From the observations of the students's learning activities in the experimental class after being treated, it was found that the average percentage of student learning activities was 91.48% in the experimental class with  high  criteria,  while  the  average  student  learning  activities  in  the  control  class were  79.73%.  The  learning  outcomes  of  students  in  experimental  classes  using  the learning approach STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematic) were better known than the learning outcomes of the students in control classes that applied the teaching method. This was proven by the average posttest score of students in the experimental class of 85.81 while in the control class of 76.00. The hypothesis test using the Levene test for the data of the student's learning activity calculated using an  independent  sample  t  test  with  the  Mann-Whitney  U  statistical  test  on  SPSS  26 yielded a significance of 0.000, thus Ha was accepted because the significance value obtained  was  < 0.05.  The calculation  of  the Man-Witney U study  with the  program version 26 showed an asymptotically . significant . (2-tailed) value of 0,004. See also Table 4.11, where the mean column ranks the learning outcomes in the experimental class at 37.15 higher than the control class, which is only 24.65. The conclusion is that learning STEAM is better than learning with lectures.

## PENDAHULUAN
Pendidikan di era 21 harus sesuai dengan permasalahan dan kebutuhan dunia nyata, seperti mengembangkan kemampuan kerjasama, kemampuan menyelesaikan masalah, kemampuan self- regulasi, kemampuan berpikir kritis, penguasaan teknologi, dan kemampuan mengelola informasi serta  berkomunikasi  secara  efektif.  Ini  sesuai  dengan  Undang-Undang  Nomor  20  Tahun  2003 mengenai  Tujuan  Pendidikan  Nasional,  yaitu  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk karakter serta peradaban  bangsa  yang bermartabat dalam upaya  meningkatkan kecerdasan hidup bangsa. Saat mengajar, harus dapat mendorong para siswa untuk menjadi individu yang beriman, produktif, kreatif, inovatif, dan mampu memberikan kontribusi bagi masyarakat, bangsa, negara, dan peradaban dunia. Pada era ke-21 ini, diharapkan bahwa setiap pelajar memiliki keterampilan- keterampilan  tersebut.  Kemampuan  tersebut  dapat  diperoleh  melalui  proses  pendidikan.  Untuk mempersiapkan  siswa  untuk  kesuksesan  di  masa  depan,  pendidik  di  seluruh  dunia  harus mengajarkan  keterampilan  yang  diperlukan  untuk  menghadapi  tantangan  zaman  modern. Pembelajaran  STEAM  memberikan  manfaat  yang  besar  bagi  peserta  didik,  tidak  hanya  dalam kemampuan  berpikir  kritis  dalam  menyelesaikan  masalah,  tetapi  juga  dalam  mengembangkan keterampilan sosial yang baik. Diharapkan bahwa keterampilan-keterampilan ini akan berkembang dengan  baik,  seperti  mengamati,  mengelompokkan,  membandingkan,  mengukur,  memprediksi, berpikir kritis, berkomunikasi, kreativitas, dan kolaborasi, yang nantinya akan bermanfaat dalam menyelesaikan masalah kehidupan mereka.
Di  SMA  Negeri  1  Sompak,  yang  terletak  di  desa  Pakumbang,  Kecamatan  Sompak, Kabupaten Landak, di mana peneliti mengajar, terdapat beberapa isu yang dapat diidentifikasi oleh peneliti, salah satunya adalah strategi pembelajaran yang digunakan terasa kurang tepat, sehingga berdampak  pada  aktivitas  belajar  dan  hasil  belajar  peserta  didik  yang  rendah.  Selain  itu, pembelajaran  yang dilaksanakan terasa kurang  menarik sehingga aktivitas peserta didik di kelas menjadi kurang aktif. Oleh karena  itu, peneliti perlu  mencoba  memecahkan  isu-isu tersebut dan mencoba pendekatan pembelajaran yang baru sesuai dengan perkembangan zaman.
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membuktikan apakah pembelajaran STEAM (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematic)  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar Ekonomi kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Sompak tahun pelajaran 2023/2024, untuk menunjukkan apakah  pembelajaran  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematic)  dapat meningkatkan  hasil  belajar  Ekonomi  kelas  XI  IPS  di  SMA  Negeri  1  Sompak  tahun  pelajaran 2023/2024,  untuk  menguji  apakah  pembelajaran  dalam  bidang  STEAM  (ilmu  pengetahuan, teknologi,  rekayasa,  seni,  dan  matematika)  lebih  efektif  dalam  meningkatkan  aktivitas  belajar
dibandingkan  dengan  metode  ceramah  di  kelas  XI  IPS  di  SMA  Negeri  1  Sompak  tahun  ajaran 2023/2024,  digunakan.  untuk  menguji  apakah  pembelajaran  STEAM  (Science,  Technology, Engineering,  Art,  and  Mathematic)  lebih  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  Ekonomi dibandingkan  dengan  pembelajaran  ceramah  kelas  XI  IPS  di  SMA  Negeri  1  Sompak  tahun pelajaran 2023/2024. Penelitian ini diharapkan dapat mendapatkan pengetahuan, pengalaman, dan keterampilan  tambahan  bagi  peneliti  untuk  mengembangkan  metode  pembelajaran  dengan menggunakan  bahan  belajar  terbaru,  sehingga  dapat  mendorong  terciptanya  pembelajaran  yang lebih  inovatif,  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  meningkatkan  kemampuan  belajar mandiri  dan  memudahkan  siswa  dalam  memahami  pelajaran  ekonomi,  diharapkan  guru  bisa memberikan  referensi  tentang  inovasi  dalam  merancang  dan  mengembangkan  perangkat pembelajaran  berbasis  Pembelajaran  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and Mathematics).

## METODE
Penelitian  ini  termasuk  penelitian  Eksperimen  semu.  Dalam  desain  ini  membandingkan dua kelompok eksperimental  maupun kelompok kontrol, kendati kelompok tersebut dipilih dan ditempatkan tanpa melalui randomisasi, karena kelas yang akan digunakan untuk eksperimen telah terbentuk  sebelumnya.  Penelitian  eksperimen  semu  ini  yang  digunakan  adalah  Non  equivalent control  grup  design.  Perbedaannya  adalah  kelas  kontrol  diberikan  perlakuan  metode  ceramah, sedangkan kelas eksperimen diberikan pendekatan STEAM dan tidak dipilih secara random. Kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dilakukan  pengukuran  awal  dengan  menggunakan  nilai  ulangan harian  sebelumnya  dilanjutkan  dengan  pemberian  perlakuan  pada  masing-masing  kelas. Selanjutnya dilakukan pengukuran untuk yang kedua kalinya dengan menggunakan tes. Sampel dalam penelitian ini adalah XI IPS 1 sebagai kelas eksperimen dengan pembelajaran STEAM dan XI  IPS  2  sebagai  kelas  kontrol  yaitu  dengan  pembelajaran  ceramah,  pengambilan  sampel dikondisikan dengan pertimbangan bahwa peserta didik mendapat materi berdasarkan kurikulum yang  sama,  di  ajar oleh  guru  yang  sama  dan  dalam  pembagian  kelas  tidak  ada  kelas  unggulan. Teknik  pengumpulan  data  berupa  observasi,  tes  dan  dokumentasi.  Teknik  analisis  data menggunakan uji normalitas, uji homogenitas dan uji beda.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data kuantitatif  hasil penelitian tersebut dianalisis dengan  menggunakan  metode statistik deskriptif. Analisis statistik deskriptif dalam penelitian ini bertujuan untuk mendapatkan gambaran kemampuan  peserta  didik  berupa  data  nilai  ulangan  harian  sebelumnya  dan  setelah  perlakuan diberikan,  serta  untuk  mengevaluasi  aktivitas  dan  hasil  belajar  pada  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen.

## Tests of Normality
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df  Sig. Aktivitas Belajar Eksperimen .167 31 .028 .933 31 .052 Kontrol .179 30 .015 .933 30 .059
a. Lilliefors Significance Correction
Dari tabel di atas, terlihat bahwa signifikansi kelas eksperimen dan kelas kontrol lebih  besar  dari  0,05.  Data  dianggap  mengikuti  distribusi  normal  jika  p-value  dari  uji normalitas tidak signifikan. Lebih dari 0,05. Hasil pengolahan dengan menggunakan uji Shapiro-Wilk menunjukkan bahwa data memiliki distribusi normal berdasarkan tingkat signifikansi masing-masing kelas sebesar 0,052 dan 0,059. Hal ini menunjukkan bahwa data tersebut dapat dianggap berdistribusi normal karena nilai signifikansinya lebih besar dari 0,05.

## Tests of Normality
Kelas Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic  df Sig. Statistic  df  Sig. Hasil belajar Pretest Eksperimen .184  31 .009 .946  31  .124 Postest Eksperimen .292  31 .000 .841  31  .000 Pretest Kontrol .192  30 .006 .933  30  .060 Postest Kontrol .181  30 .014 .934  30  .064
a. Lilliefors Significance Correction
Dari tabel di atas, ketika menggunakan uji statistik Shapiro-Wilk, terlihat bahwa data-data tersebut memiliki distribusi yang normal. Data dianggap berdistribusi normal jika nilainya lebih besar dari 0,05. Dari hasil pengolahan data di atas, terdapat satu data yang tidak berdistribusi normal dengan tingkat signifikansi kurang dari 0,05, yaitu pada postest  kelas  eksperimen  sebesar  0,000.  Sementara  pada  kelas  kontrol,  baik  pretest maupun  postest  memiliki  nilai  signifikansi  masing-masing  0,060  dan  0,064.  Hal  ini menunjukkan bahwa data tersebut berdistribusi normal karena nilainya lebih besar dari 0,05.  Namun,  terdapat  satu  data  yang  tidak  berdistribusi  normal,  sehingga  dapat disimpulkan bahwa hasil belajar peserta didik kelas eksperimen dan kelas kontrol tidak berdistribusi  normal.  Maka  peneliti  melakukan  uji  non  parametrik  yaitu  uji  Mann- Whitney U.

## Test of Homogeneity of Variance
Levene Statistic  df1 df2 Sig. Aktivitas  Based on Mean 9.692 1 60 .003 Based on Median 5.319 1 60 .025 Based on Median and with adjusted df 5.319 1  49.137 .025 Based on trimmed mean 9.754 1 60 .003
Berdasarkan tabel di atas, dapat dilihat pada kolom berdasarkan mean, setelah dilakukan uji homogenitas dengan statistik Levene, untuk nilai signifikansi (sig.) Nilai signifikansi 0,003 lebih kecil dari α = 0,05, sehingga sesuai dengan persyaratan sebelumnya bahwa jika nilai signifikansi  kurang  dari  0,05  maka  Ho  ditolak,  maka  kedua  sampel  berasal  dari  populasi dengan  varians  yang  tidak  homogen.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa  peneliti melanjutkan  dengan  melakukan  uji  statistik  non  parametrik  Mann-Whitney  U  terhadap aktivitas belajar dan hasil belajar. Tabel 4.6 Uji Beda Aktivitas Belajar Peserta Didik
Test Statistics a Aktivitas Belajar Mann-Whitney U 96.000 Wilcoxon W 561.000 Z -5.373 Asymp. Sig. (2-tailed) .000 a. Grouping Variable: Kelas
Dari hasil "Test Statistics" dalam uji Mann-Whitney U di atas, dapat disimpulkan bahwa nilai Asymp.' Sig. Nilai probabilitas (dua ekor) sebesar 0,000 lebih kecil dari nilai probabilitas 0,05. Dengan  demikian,  berdasarkan  dasar  pengambilan  keputusan  uji  Mann-Whitney  U  di  atas, dapat disimpulkan bahwa "Ha diterima." Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan  dalam  aktivitas  belajar  antara  kelas  eksperimen  yang  menggunakan  pendekatan pembelajaran STEAM dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran ceramah.
Test Statistics a Hasil Belajar Mann-Whitney U 274.500 Wilcoxon W 739.500 Z -2.863 Asymp. Sig. (2-tailed) .004
a. Grouping Variable: Kelas
Didasarkan  pada  hasil  uji  Mann-Whitney  U  di  atas,  diketahui  bahwa  nilai  Asymp.  Sig.  Nilai probabilitas  (2-tailed)  sebesar  0,004  lebih  kecil  dari  0,05.  Karena  itu,  berdasarkan  pada  dasar pengambilan  keputusan  uji  Mann-Whitney  U  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  Ha  diterima, menunjukkan  adanya  perbedaan  hasil  belajar  antara  kelas  eksperimen  dengan  pembelajaran STEAM dan kelas kontrol dengan pembelajaran ceramah.

## PEMBAHASAN
Dari pengamatan terhadap cara belajar siswa di kelas eksperimen setelah perlakuan, dapat dilihat  bahwa  rata-rata  persentase  aktivitas  belajar  siswa  di  kelas  eksperimen  adalah  91,48%, diklasifikasikan sebagai tinggi. Sementara rata-rata aktivitas belajar siswa di kelas kontrol adalah 79,73%. Rata-rata aktivitas belajar di kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol, dengan selisih  sebesar  11,75%.  Uji  beda  statistik  dilanjutkan  dengan  Mann-Whitney  U  dengan  tingkat
signifikansi 0,000 < 0,05. Prestasi belajar siswa di kelas eksperimen yang menerapkan pendekatan STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics)  ternyata  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  prestasi  belajar  siswa  di  kelas  kontrol  yang  menggunakan  metode pembelajaran  ceramah.  Dibuktikan  dengan  rata-rata  hasil  dari  nilai  posttest  siswa  di  kelas eksperimen  sebesar  85,81,  sedangkan  di  kelas  kontrol  sebesar  76,00.  Setelah  diuji  dengan  uji statistik Mann-Whitney U, hasilnya menunjukkan signifikansi 0,004 < 0,05.
Dalam penelitian  ini, uji  homogenitas data hasil  belajar peserta didik diuji  menggunakan analisis regresi dan program SPSS versi 26. Penghitungan menunjukkan bahwa signifikansi pada Output  Test of Homogeneity Variance di kolom  Berdasarkan Mean  bernilai 0,003. Berdasarkan hasil  itu,  kita  dapat  menyimpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  tidak  homogen,  karena  nilai signifikansi  kurang  dari  0,05.  Dengan  begitu,  penelitian  ini  menggunakan  uji  prasyarat  analisis non-parametrik independent sample test dengan uji statistik Mann-Whitney U.
Pengujian hipotesis menggunakan uji Levene untuk data aktivitas belajar peserta didik yang dihitung menggunakan independent sample t test dengan uji statistik Mann-Whitney U pada SPSS 26 menghasilkan signifikansi sebesar 0,000. Oleh karena itu, Ha diterima karena nilai signifikansi yang diperoleh < 0,05. Uji efektivitas adalah sebuah perhitungan yang efektif untuk menentukan keefektifan pembelajaran STEAM terhadap hasil belajar siswa. Setelah melakukan evaluasi hasil belajar  dan  menguji  normalitas  serta  homogenitas  data,  ternyata  data  tidak  memiliki  distribusi normal  dan  tidak  homogen.  Oleh  karena  itu,  perlu  dilakukan  uji  statistik  non-parametrik menggunakan  uji  Mann-Whitney  U.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji  Mann-Whitney  U menggunakan  program  SPSS  versi  26,  diperoleh  nilai  Asymp.  sig.  Nilai  signifikansi  (2-tailed) adalah 0,004. Sebagai hasilnya, Ho ditolak karena signifikansi nilai yang diperoleh < 0,004. Dari tabel 4.11, terlihat bahwa rata-rata peringkat hasil belajar di kelas eksperimen adalah 37,15, yang lebih tinggi daripada kelas kontrol yang hanya mencapai 24,65.

## KESIMPULAN
Penggunaan metode pembelajaran STEAM (Sains, Teknologi, Rekayasa, Seni, Matematika) dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam mempelajari dasar ekonomi dan pendapatan nasional di  kelas  XI  SMA  Negeri  1  Sompak  pada  tahun  ajaran  2023/2024.  Penggunaan  pendekatan pembelajaran STEAM dapat memperbaiki pencapaian hasil belajar siswa dalam kompetensi dasar pendapatan  nasional  di  kelas  XI  SMA  Negeri  1  Sompak  pada  tahun  pelajaran  2023/2024. Penerapan  STEAM  dalam  meningkatkan  aktivitas  belajar  lebih  efektif  daripada  menggunakan model ceramah pada kompetensi dasar pendapatan nasional untuk siswa kelas XI SMA Negeri 1
Sompak  tahun  ajaran  2023/2024.  Penerapan  pembelajaran  STEAM  lebih  efektif  dalam meningkatkan  hasil  belajar  daripada  model  pembelajaran  ceramah  pada  kompetensi  dasar pendapatan nasional di kelas XI SMA Negeri 1 Sompak pada tahun pelajaran 2023/2024.

## DAFTAR PUSTAKA
Amalia & Fenny (2021). Analisis Potensi Penerapan STEAM pada Kurikulum 2013 Bidang Studi Biologi SMA Kelas X. Journal Of Biology Education. Volume 3, Nomor 2, Tahun 2021. Hal. 146-159.
Asnarni  &  dkk  (2023).  Innovative  Learning  Melalui  Integrasi  STEAM  Multikultural  Berbasis Model pembelajaran. Surabaya: CV. Jakad Media Publishing.
Budiana & Anton (2020). Desain Pembelajaran Matematika Berbasis STEAM Dalam Menunjang Kompetensi Peserta didik Abad 21. Seminar Nasional Matematika FKIP UMP. Purwekerto. 102-107.
Djaali (2020. Metodologi Penelitian Kuantitatif. Jakarta Timur: PT Bumi Aksara
Ellysa & M. Akkas. (2021). Capaian Pembelajaran Elemen Dasar-Dasar Literasi & STEAM.Jakarta: Pusat  kurikulum  dan  Perbukuan  Badan  Penelitian  dan  Pengembangan  dan  perbukuan Kemdikbudristek.
Evy. (2023). Learning Environments as STEAM Support to Sharpen Elementary School Students 21st Century Skills. Vol. 6, No. 1, 61-X,2023. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar.
Endang Sri. (2020). Model Pembelajaran Mastery Learning Upaya Peningkatan Keaktifan dan Hasil Belajar Siswa. Yogyakarta: Deepublish.
Edison & Andreas (2023). Validation of an Instrument to Measure Natural Science Teachers’ Self- Perception about Implementing STEAM Approach in Pedagogical Practices. Educ. Sci. 2023, 13, 764.
Fenny & dkk (2022). Model Pembelajaran STEAM Beroientasi Life Skills. Pekalongan: PT. Nasya Expanding Management.
Henita & dkk (2023). Pembelajaran pendidikan Lingkungan Berbasis STEAM. Yogyakarta: Selat Media Patners.
Idam & dkk. (2020). Implementasi Pembelajaran Berbasis Science, Technology, Engenering, Art And Mathematich (STEAM) untuk Meningkatkan Kompetensi Pedagogik dan Professional Guru SD Melalui Lesson Study. Universitas Sebelas Maret. Volume 8 Nomor 2, 2020, 119- 123.
Indah & Syamsulrizal (2021). Pengaruh Pembelajaran STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts,  and  Mathematics)  Terhadap  Kreativitas  Peserta  Didik.  Vol.  8  No.  1  Pebruari  2021. ISSN: 2406-8233; EISSN 2406-8241. Biolearning Journal.
Nur  Ayni.  (2021)  Metode  Bermain  Peran  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  didik  Dalam Pembelajaran IPS. Riau. DOTPLUS Publisher.
Nuraini & dkk. (2019). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Pontianak. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Tanjungpura.
Nuraini  & Raudhatul (2018). Hubungan  Antara Aktivitas  Belajar Siswa dan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Kimia Kelas X SMA Negeri 5 Pontianak.Vol. 6 No. 1, Februari 2018. Ar-Razi Jurnal Ilmiah. ISSN. 2503-4448.
Nurul. (2022). The STEAM Approach to Improve 21th Century Skills in Elementary Schools. Vol. 10 No. 2 Tahun 2022. ISSN 2338-9400. Universitas Sebelas Maret.
Olga  &  dkk  (2019).  STEAM  as  an  Innovative  Educational  Technology.  2019:10  (2),  131-144. Journal of Social Studies Education Research.
Ona  &  dkk  (2020).  Impact  of  innovative  STEAM  education  practices  on  teacher  professional development and 3-6-year-old children’s competence development. 2020.11 (4), 1-27. Journal of Social Studies Education Research.
Peraturan Menteri pendidikan, Kebudaayaan, Riset dan Teknologi No 21 (2022). Standar Penilaian Menteri Pendidikan Pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah. Jakarta.
Putu  &  Lulup  (2019).  Hubungan  Antara  Pemanfaatan  Sumber  Belajar  Dengan  Aktivitas  Belajar Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Ekonomi  Kelas  X-1  di  SMA  Karya  Wisata  Singaraja  Tahun Ajaran 2010-2011.Vol. 08 No. 01. Maret 2019. Jurnal Bakti Saraswati.
Sinar. (2018). Metode Active Learning  –  Upaya peningkatan  Keaktifan dan Hasil  Belajar Siswa. Yogyakarta: Deepublish.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R & D. Bandung: Alfabeta.
Suwardi.  (2021).  STEM  (Science,  Technology,  Engineering,  and  Mathematics)  Inovasi  Dalam Pembelajaran Vokasi Era Merdeka Belajar Abad 21. Vol. 1. No. 1 Juni 2021. E-ISSN: 2797- 3344. P-ISSN: 2797-3336. Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi.
Suharsimi (2014). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi Aksara.
Sam & dkk (2020). The trouble with STEAM and why we use it anyway. DOI: 10.1002/sce.21605 2021;105:209–231. Journal Science Education
Tritiyatma & dkk. (2017). Keterampilan Abad 21 dan STEAM (Science, technology, Engineering, Art and Mathematics) Project Dalam pembelajaran Kimia.  Jakarta: LPPM Universitas Negeri Jakarta.
Tri,  (2019).  Pendekatan  Pembelajaran  STEM  untuk  Menghadapi  Revolusi  Industri  4.0.  Seminar Nasional Pascasarjana 2019. ISSN 2686 6404.
Undang-undang Republik Indonesia No 20. (2003). Sistem pendidikan Nasional. Jakarta.
Yanti  &  Widya  (2020).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  PBL  Berbasis  Digital  Untuk
Meningkatkan Karakter Peduli Lingkungan Dan Literasi Sains. Yogyakarta: Deepublish.

## This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License