Volume XIX No.2, Maret 2019, p..23-30 , p. 01-10

## PERANCANGAN ULANG PRODUK BOTOL TUMBLER DENGAN MEMPERTIMBANGKAN USER EXPERIENCE MENGGUNAKAN
METODE GENEVA EMOTION WHEEL (GEW)
(Studi Kasus: Starbucks Samarinda)

## Amalia Dewi Irawati, Lina Dianati Fathimahhayati, Yudi Sukmono
Program Studi Teknik Industri, Fakultas Teknik, Universitas Mulawarman, Jalan Sambaliung No. 9, Kampus Gunung Kelua, Samarinda 75119

## Abstrak
anyaknya produk yang beredar adalah salah satu tantangan besar suatu perusahaan dalam meraih kesuksesan penjualan. Tumbler adalah salah satu barang  yang cukup banyak digunakan oleh  manusia. Salah satu jenis tumbler  yang  diminati  masyarakat  adalah  tumbler  keluaran  salah  satu  kedai  kopi  terkenal  yaitu  Starbucks.
Fungsi  botol  tumbler  sendiri  sangat  membantu  dalam  kemudahan  membawa  minuman  dan  berperan  penting terhadap  kelestarian  lingkungan  karena  mengurangi  penggunaan  botol  plastik.  Permasalahan  yang  muncul  adalah semakin banyaknya ragam tumbleryang ditawarkan dengan banyak pilihan jenis, model, bahan, dan harga sehingga tidak  jarang  terdapat  beberapa  jenis  tumbler  yang  kurang  diminati  dan  memiliki  tingkat  penjualan  yang  rendah. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan wawancara, observasi jumlah populasi, pengisian kuesioner Geneva Emotion Wheel (GEW) dan Usability Testing waktu. Kuesioner Geneva Emotion Wheel (GEW) digunakan untuk  mengetahui  nilai-nilai  emosi  responden  terhadap  produk  tumbler  sebelum  dan  sesudah  product  testing  serta tumbler hasil perancangan ulang. Kuesioner terdiri dari 10 emosi positif dan 10 emosi negatif yang dirasakan oleh responden.  Selain  menilai  responden  juga  memberikan  alasan  dan  usulan  terhadap  produk.  Usability  Testing dilakukan agar responden dapat berinteraksi dengan produk. Pada penelitian ini dilakukan penilaian tampilan awal produk,  product  testing,  dan  penilaian  produk  setelah  product  testing.  Selanjutnya  dilakukan  perancangan  ulang produk  berdasar  alasan  dan  usulan  yang  telah  diberikan  dan  dinilai  kembali  oleh  responden.  Nilai  rata-rata  awal tampilan tumbler 1 adalah 2,91, sesudah product testing adalah 2,86 dan nilai rancangan ulang produk adalah 3,16. Hal  itu  disebabkan  karena  responden  puas  dengan  perubahan  volume  tumbler  yang  menjadi  lebih  banyak  dan terdapat  tempat  untuk  whipped  cream  dan  sedotan.  Nilai  rata-rata  awal  tampilan  tumbler  2  adalah  2,58,  sesudah product  testing  adalah  2,59  dan  nilai  rancangan  ulang  produk  adalah  3,20.  Hal  itu  disebabkan  karena  responden menyukai  penambahan  sedotan  yang  dapat  memudahkan  penggunaannya.  Nilai  rata-rata  awal  tampilan  tumbler  3 adalah 2,20, sesudah product testing adalah 2,21 dan nilai rancangan ulang produk adalah 2,74Nilai rata-rata emosi positif pada masing-masing tumbler mengalami peningkatan setelah dilakukan perancangan ulang .
Kata kunci: User Experience, Perancangan Ulang,  Tumbler, GEW, Usability.

## 1. Pendahuluan
Banyaknya produk yang beredar adalah salah satu tantangan  besar  suatu  perusahaan  dalam  meraih kesuksesan  penjualan.  Persaingan  antar  perusahaan semakin  terlihat  dan  masing-masing  perusahaan berlomba  untuk  pendapatkan  perhatian  konsumen. Kreativitas  dan  ide-ide  dituangkan  demi  dapat menciptakan  suatu  produk  yang  dapat  mengungguli produk pesaing. Konsumen ditawarkan banyak sekali pilihan produk untuk memenuhi kebutuhan  mereka. Saat  ini,  dalam  satu  jenis  barang  terdapat  ribuan bahkan  jutaan  pilihan  yang  dapat  dipilih  oleh konsumen.
Botol Tumbler adalah  salah  satu  barang  yang cukup  banyak  digunakan  oleh  manusia.  Salah  satu jenis tumbler yang  diminati  masyarakat  adalah tumbler keluaran salah satu kedai kopi terkenal yaitu Starbucks.
Permasalahan  yang  muncul  adalah  semakin banyaknya  ragam tumbler yang  ditawarkan  dengan banyak  pilihan  jenis,  model,  bahan,  dan  harga sehingga tidak jarang terdapat beberapa jenis tumbler yang kurang diminati dan memiliki tingkat penjualan yang  rendah.  Presentase tumbler yang  kurang diminati  adalah  30%  dari  jumlah  tumbler  9  buah. Emosi  adalah  salah  satu  faktor  penting  yang  dapat mempengaruhi keputusan konsumen dalam menentukan pilihan produk mana yang harus dibeli.
Penilaian  reaksi  emosional  itu  penting  saat digunakan untuk memahami bagaimana meningkatkan  interaksi  ketika  merancang  sebuah produk agar tercipta pengalaman positif konsumen.
Produk  yang dapat menimbulkan user experience yang  baik  pastilah  yang  akan  banyak  dipilih  oleh konsumen,  ada  beberapa  metode  yang  bisa digunakan  untuk  mengukur user  experience ,  salah satunya adalah Geneva Emotion Wheel (GEW).
B
GEW mempunyai keunggulan yaitu pilihan emosi yang  banyak,  memiliki  skala  5  poin  terlihat  cukup untuk  mendiferensiasikan  intensitas  emosi  dan rangkaian  skala  dalam  pola  melingkar,  memberi responden  gambaran  semua  emosi  yang  dirasakan dan intensitasnya.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  maka  perlu dilakukan  penelitian  tentang  perancangan  ulang produk  botol tumbler dengan  mempertimbangkan user  experience menggunakan  metode geneva emotion wheel pada Starbucks Samarinda.
Tujuan  yang  ingin  dicapai  pada  penelitian  ini adalah sebagai berikut:
1. Untuk  melakukan  penilaian user  experience dengan  metode  GEW  dalam  proses  perancangan ulang produk,
2. Untuk  merancang  ulang  produk  yang  digunakan dapat meningkatkan user experience berdasarkan hasil penilaian GEW, dan
3. Untuk  mengetahui  perbandingan  waktu  yang dihasilkan  dari  pengujian usability  testing waktu pada  ketiga tumbler yang  diuji  berdasarkan product testing .

## 2. Tinjauan Pustaka
a. Ergonomi
Menurut  Nurmianto  (2004),  ergonomi  sebagai studi tentang aspek-aspek manusia dalam lingkungan kerjanya  yang  ditinjau  secara  anatomi,fisiologi, engineering , manajemen, dan desain atau perancangan,  dimana  berkenaan  dengan  optimasi, efisiensi,  kesehatan,  keselamatan  dan  kenyamanan manusia  ditempat  kerja.Secara  umum  ergonomi adalah ilmu yang mempelajari faktor manusia dalam hubungannya  dengan  pekerjaan.Tujuan  ergonomi adalah  terciptanya  keseimbangan  yang  optimum antara manusia, mesin, dan lingkungan.
b. Emosi Menurut Sacharin, et al. (2012), Emosi merupakan  bagian  integral  dari  interaksi  dengan orang lain (misalnya, rekan) dan benda-benda seperti barang  konsumsi. Penilaian  reaksi  emosional  itu penting saat digunakan  untuk memahami bagaimana meningkatkan  interaksi  ketika  merancang  sebuah produk agar tercipta pengalaman positif konsumen. c. Geneva Emotion Wheel (GEW) Geneva  Emotion  Wheel merupakan  suatu  alat pengukuran  emosi  yang  telah  diuji  secara  teoritis maupun emipiris untuk mengukur respon atau reaksi emosi terhadap suatu objek, event maupun situasi.
Berdasarkan  Sacharin,  et  al.  dalam  Damayanti (2015),  Geneva  Emotion  Wheel  membagi  emosi menjadi 20 emosi (sepuluh emosi positif dan sepuluh emosi  negatif).  Emosi-emosi  disusun  melingkar secara  sistematis  membentuk  roda  berdasarkan  dua sumbu  axis,  yaitu valence (negatif  dan  positif)  dan contro l ( high control dan low contro l). Kedua sumbu tersebut membagi emosi dalam empat kuadran yaitu, negative atau low control , negative atau high control ,
positive atau high  control dan positive atau low control .
Gambar 1. Geneva Emotional Wheel (GEW)
d. Usability Testing
Menurut Nielson (1993), usability sering didefinisikan sebagai kemudahan untuk mempelajari  ( learnability ),  efisiensi  penggunaan ( efficiency ),  kemudahan  diingat  ( memorability ), sedikit kesalahan ( errors ), dan kepuasan pengguna ( satisfaction ).

## 3. Metode Penelitian 3.1 Jenis Penelitian
Penelitian  ini  termasuk  dalam  penelitian diskriptif. Penelitian deskriptif adalah salah satu jenis penelitian yang tujuannya untuk menyajikan gambaran  lengkap  mengenai setting sosial atau dimaksudkan  untuk  eksplorasi  dan  klarifikasi mengenai  suatu  fenomena  atau  kenyataan  sosial, dengan  jalan  mendeskripsikan  sejumlah  variabel yang  berkenaan  dengan  masalah  dan  unit  yang diteliti antara fenomena yang diuji.

## 3.2 Data Penelitian
Data  primer  merupakan  data  penelitian  yang diperoleh  secara  langsung  dari  sumber  asli, sedangkan  data  sekunder  merupakan  data  penelitian yang  diperoleh  secara  tidak  langsung  melalui  media perantara.  Adapun  data  yang  diperlukan  adalah sebagai berikut:
1. Data Primer
Data  primer  yang  dibutuhkan  pada  penelitian kali ini adalah sebagai berikut:
a. Data  produk  botol tumbler yang  dijual  di Starbucks  Big  Mall  Samarinda,  dalam penelitian ini digunakan tumbler yang dapat dilihat pada Gambar 3.1 sebagai berikut:
b. Hasil  kuesioner Geneva  Emotion  Wheel sebelum product testing ,
c. Hasil  kuesioner Geneva  Emotion  Wheel sesudah product testing , dan
d. Hasil usability  testing efisiensi  terhadap responden  dengan  pekerjaan  yang  harus dilakukan adalah sebagai berikut:
1) Membuka penutup untuk minum,
2) Membuka penutup tumbler, dan
3) Menutup penutup minum.
2. Data Sekunder Data  sekunder  merupakan  data  yang  diperoleh dari literature  dan referensi  yang berhubungan dengan  masalah  yang  dibahas  serta  informasi dari  buku  penunjang  literatur  dan  penelitian terdahulu.

## 3.3 Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan adalah :
1. Wawancara  awal  kepada  pekerja  Starbucks yang mengetahui tentang penjualan tumbler ,
2. Observasi  dilakukan  untuk  mengetahui  jumlah populasi pengguna tumbler Starbucks.
3. Kuesioner Geneva Emotion Wheel (GEW) yang diberikan  pada  responden  yang  merupakan konsumen Starbucks pengguna tumbler sejumlah 47 orang, dan

## 3.4 Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian adalah serangkaian langkah- langkah  yang  akan  dilalui  dalam  melakukan penelitian.  Tahapan  penelitian  terdiri  dari  5  tahapan yaitu  tahap  persiapan,  tahap  pengumpulan  data, tahap pengolahan data, tahap analisis dan pembahasan, dan tahap penutup.

## 3.4.1 Tahap Persiapan
Tahapan  persiapan  dilakukan  analisis  awal berdasar desain-desain produk guna mengidentifikasi masalah  yang  ada.  Setelah  itu  dilakukan  studi pustaka  untuk  mendukung  penelitian  yang  terkait dengan  permasalahan  sekitar  khususnya  dalam penyelesaian  topik  penelitian  yang  diangkat  yaitu dengan  menggunakan  metode Geneva  Emotion Wheel (GEW). Langkah selanjutnya yaitu menentukan  tujuan  penelitian  sebagai  hasil  akhir yang  diharapkan  dalam  penelitian,  lalu  menetapkan batasan  sehingga  penelitian  lebih  terfokus  pada tujuan yang telah disusun sebelumnya.

## 3.4.2 Tahap Pengumpulan Data
Tahapan  ini  dilakukan  pengumpulan  data primer  dan  data  sekunder.  Pengumpulan  data dilakukan di Starbucks Coffee Big Mall, Samarinda, Kalimantan  Timur.Penelitian  dilaksanakan  dalam kurun  waktu  kurang  lebih  satu  bulan  yaitu  pada tanggal  5  Desember  2016  sampai  dengan  15Januari 2017.  Data  penelitian  ini  merupakan  hasil  kuesioner GEW  sebelum  dan  sesudah product  testing dari responden  yang  selanjutnya  dilakukan  uji usability testing waktu pengerjaan tugas-tugas yang diberikan.

## 3.4.3 Tahap Pengolahan Data
Tahapan ini dilakukan pengolahan data-data yang telah  dikumpulkan  sebelumnya.  Pengolahan  data bertujuan  untuk  mengetahui  hasil  penelitian  yang dilakukan  dan  sebagai  bahan  dalam  melakukan analisis  lebih  lanjut.  Adapun  pengolahan  data  yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Evaluasi  produk  awal  dengan  menggunakan Geneva Emotion Wheel (GEW),
2. Melakukan product testing
dengan menggunakan usabillity testing ,
3. Evaluasi  produk  setelah product  testing dengan  menggunakan Geneva  Emotion Wheel (GEW),
4. Melakukan uji kecukupan data,
5. Melakukan uji normalitas,
6. Melakukan uji signifikansi,
7. Perancangan ulang produk, dan
8. Evaluasi produk rancangan.

## 3.4.4 Tahap Analisis dan Pembahasan
Tahapan  ini  dilakukan  analisis  dan  pembahasan terhadap  hasil  pengolahan  data  yang  dilakukan. Adapun  tahapan  analisis  dan  pembahasan  yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Menganalisa  produk  awal  berdasarkan  respon konsumen yang telah diberikan dengan menghitung  skala  pada  kuesioner Geneva Emotion Wheel (GEW),
2. Menganalisa  produk  setelah  dilakukan product testing berdasarkan  respon  konsumen  yang telah  diberikan  dengan  menghitung  skala  pada kuesioner Geneva Emotion Wheel (GEW),
3. Menganalisa  hasil usabillity  testing dari  segi waktu  pengerjaan  tugas-tugas  yang  diberikan dan  dapat  dilihat  apakah  produk  mudah digunakan oleh konsumen,
4. Menganalisa uji kecukupan data untuk mengetahui  apakah  data  yang  dimiliki  sudah cukup digunakan dalam penelitian,
5. Menganalisa  uji  statistik  yaitu  uji  normalitas untuk  mengetahui  apakah  data  berdistribusi normal,
6. Menganalisa  hasil  uji  statistik  yaitu  uji signifikansi  untuk  mengetahui  apakah  terdapat perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  GEW sebelum dan sesudah product testing ,
7. Melakukan  pembaruan  desain  yang  dapat meningkatkan user  experience dengan  melihat hasil kuesioner Geneva Emotion Wheel (GEW) sebagai dasar acuan perancangan ulang produk, dan
8. Menganalisa  produk  baru  yang  telah  dirancang berdasarkan  respon  konsumen  yang  telah diberikan  dengan  menghitung  skala  pada kuesioner Geneva Emotion Wheel (GEW). Pada tahapan  ini  tidak  dilakukan  pengukuran usabillity testing.

## 3.5.5Tahap Penutup
Dari  hasil  analisis  data  yang  dilakukan  akan diperoleh  kesimpulan  berdasarkan  latar  belakang permasalahan  dan  tujuan  penelitian  yang  harus dicapai.  Berdasarkan  kesimpulan,  maka  diuraikan saran  yang  relevan  terhadap  permasalahan  yang dihadapi  guna  memperbaiki  dan  mengurangi  resiko kerja yang terjadi.

## 4. Analisa Dan Pembahasan
Tumbler Starbucks  merupakan  salah  satu produk  unggulan  kedai  kopi  tersebut.  Berbagai desain  yang  ditawarkan  sangat  diminati  oleh  para konsumen.  Terlebih  lagi  dengan  memberikan penawaran  spesial  berupa  potongan  harga  minuman setiap  membeli  dengan  menggunakan tumbler . Penawaran  lain  yang  diberikan  adalah  potongan harga 50% pada saat tumbler day yaitu pada tanggal 22 setiap bulannya. Tumbler Starbucks juga memiliki keunikan yaitu dengan berganti-ganti tema disesuaikan dengan musim-musim tertentu.
4.2Jenis Tumbler dan Karakteristik Responden Berdasarkan  hasil  dari  wawancara  yang  telah dilakukan  pada  23  November  2016  kepada  pihak Starbucks  Big  Mall  Samarinda,  terpilih  tiga  jenis tumbler yang  akan  digunakan  pada  penelitian  ini. Ketiga  jenis tumbler dipilih  berdasarkan  tingkat penjualan  pada  Starbucks  Big  Mall  Samarinda. Tumbler terpilih  merupakan  model tumbler yang kurang  diminati  oleh  pembeli.  Berikut  adalah beberapa  contoh tumbler lain  yang  merupakan  jenis tumbler yang  cukup  diminati  oleh  pelanggan  dapat dilihat pada Gambar 4.1:
Gambar 2. Jenis tumbler lain yang dipasarkan
Responden  yang  terlibat  pada  penelitian  ini terdiri  dari  28  responden  laki-laki  dan  17  responden perempuan. Usia responden terdiri dari usia 17 tahun hingga  usia  41  tahun.  Responden  merupakan pengunjung Starbucks Samarinda yang menggunakan tumbler .
4.3 Sampel Minimal
Untuk mengetahui jumlah responden, sebelumnya  ditentukan  popolasi  pada  penelitian  ini yaitu  jumlah  pembeli  pada  saat tumbler  day pada Starbucks Big Mall Samarinda. Berdasarkan wawancara  yang  telah  dilakukan  diperoleh  jumlah pembeli saat tumbler day 54 orang.
Diperoleh  jumlah  sampel  minimal  yang  harus dilakukan dalam penelitian ini dengan menggunakan rumus slovin sejumlah 47 sampel sehingga kuesioner harus  disebar  kepada  pengguna tumbler Starbucks sejumlah 47 pengguna.

## 4.4Uji Kecukupan Data
Dilakukan  uji  kecukupan  data  yang  berfungsi untuk mengetahui apakah data yang diperoleh sudah mencukupi  untuk  diolah  pada  penelitian  ini. Ditentukan  tingkat  keyakinan  sebesar  95%  dan diperoleh  nilai  Z  tabel  yaitu  1,64.  Nilai  presentase kuesiner  layak  dengan  jumlah  kuesioner  yang disebar sebanyak 47 dan kuesioner cacat sebanyak 2 kuesioner  sehingga  jumlah  kuesioner  yang  layak adalah  45  kuesioner.  Presentase  kelonggaran  adalah 5%,  sehingga  uji  kecukupan  data  dapat  dihitung dengan Persamaan 2.2:
N =
1,64 2 × 47 - 2 47 × ( 1 – 47 - 2 47 )
0,05 2
N = 43,832 data ≈ 44 data
Diperoleh  nilai  uji  kecukupan  data  adalah sebanyak  44  data  sedangkan  jumlah  kuesioner  yang disebar adalah 45, sehingga 45>44 maka jumlah data sudah mencukupi kebutuhan.

## 4.5 Geneva Emotion Wheel
Dilakukan pengumpulan data dengan menggunakan  kuesioner Geneva  Emotion  Wheel pada  responden.  Berdasar  perhitungan  rumus  solvin diperoleh  jumah  sampel  minimal  adalah  45  sampel. Selanjutnya  dilakukan  pengisian  koesioner Geneva Emotion  Wheel kepada  ke-45  sampel  dan  diperoleh hasil  rata-rata  masing  masing  emosi  dapat  dilihat pada Tabel 1:
Tabel 1. Rata-rata masing-masing emosi GEW
Tahap  selanjutnya  adalah  melalukan product testing kepada  responden  untuk  mengetahui  apakah ada perbedaan antara hasil emotional pada tampilan awal  produk  dengan  respon  dari  responden  setelah menggunakan  produk  tersebut. Product  testing yang dilakukan  sesuai  tugas-tugas  yang  diberikan  yaitu membuka  penutup  untuk  minum,  membuka  penutup tumbler dan menutup penutup minuman.
Selanjutnya  digunakan  diagram spider  web untuk  kemudahan  pemetaan  pada  ketiga tumbler seperti pada Gambar 3 dan 4 sebagai berikut:
Gambar 3. Sebelum product testing
Gambar 4. Sesudah product testing

## 4.6 Uji Normalitas
Uji  Normalitas  dilakukan  untuk  mengetahui apakah data yang diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Selanjutnya dapat digunakan untuk menentukan metode apa yang dapat digunakan untuk melakukan  uji  signifikansi  terhadap  hasil  kuesioner sebelum dan sesudah product testing . Hasil output uji normalitas yang telah diperoleh menunjukkan semua data berdistribusi normal karena memiliki nilai asymp.sig > 0,05. Selanjutnya dilakukan  uji  signifikansi  untuk  mengetahui  apakah terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  rata-rata skor GEW sebelum dan sesudah product testing pada masing-masing tumbler .

## 4.7 Uji Signifikansi
Metode  yang  digunakan  pada  uji  signifikansi ini adalah uji paired T test . Paired T test merupakan uji beda dua sampel berpasangan. Sampel berpasangan  merupakan  subjek  yang  sama  namun mengalami perlakuan yang berbeda.
Berdasarkan output uji  signifikansi  dapat disimpulkan bahwa ternyata tidak terdapat perbedaan yang  signifikan  pada  produk tumbler sebelum  dan sesudah product  testing .  Bila  dilihat  pada  masing- masing  produk  terdapat  perbedaan  secara  signifikan pada tumbler 1.Hal ini disebabkan karena responden mengalami kesulitan saat membuka penutup tumbler sehingga  hasil  skor  setelah product  testing lebih rendah dibanding sebelum product testing .

## 4.8 Perancangan Ulang Produk
Tahapan  selanjutnya  yang  dilakukan  adalah perancangan  ulang  produk  yang  bertujuan  untuk meningkatkan  nilai user  experience pada  produk tumbler .Perancangan  ulang  mengacu  pada  penilaian
responden  yang  telah  dilakukan.Selain  menilai dengan menggunakan GEW tersebut, responden juga diminta  mengemukakan  alasan  kenapa  memberikan nilai-nilai  emosi  pada  level  tersebut.Berdasarkan alasan  tersebut,  maka  dibuatlah  rancangan  untuk meningkatkan  nilai  GEW  yang  positif  sehingga dapat  meningkatkan  nilai user  experience pada produk tumbler .
Bedasarkan  penilaian  responden  terhadap masing-masing tumbler dapat  dilihat  usulan-usulan perbaikan yang dapat dilakukan adalah:
1. Tumbler 1
Berikut  adalah  usulan-usulan  perbaikan  yang dapat  dilakukan  untuk  melakukan  perancangan ulang pada tumbler 1:
a. Meningkatkan volume tumbler ,
b. Mempertahankan bentuk yang unik,
c. Membuat tempat whipped cream , dan
d. Menambah straw untuk kemudahan penggunaan.
2. Tumbler 2
Berikut  adalah  usulan-usulan  perbaikan  yang dapat  dilakukan  untuk  melakukan  perancangan ulang pada tumbler 2:
a. Mempertahankan simbol,
b. Menambahkan  desain  yang  lebih  menarik, dan
c. Menambah straw untuk kemudahan penggunaan.
3. Tumbler 3
Berikut  adalah  usulan-usulan  perbaikan  yang dapat  dilakukan  untuk  melakukan  perancangan ulang pada tumbler 3:
a. Memiliki konsep klasik dari Starbucks,
b. Mengganti jenis penutup, dan
c. Menambah straw untuk kemudahan penggunaan.
Sesuai  dengan  usulan-usulan  yang  telah diberikan  oleh  responden,  berikut  adalah  hasil rancangan yang diperoleh yang dapat dilihat:

## 1. Tumbler 1
Perancangan  ulang  produk  berdasarkan  pada ulusan-usulan  dari  responden  pada tumbler 1 dapat dilihat pada Gambar 5:
Tumbler 1 Tumbler 2 Tumbler 3 Tumbler 1
Tumbler 2
Tumbler 3
Desain  rancangan  ulang  pada tumbler 1 dibuat  memiliki  volume  yang  lebih  besar dengan  menghilangkan  bagian  mainan  dengan mengganti  sebagai  tempat  minuman.  Keunikan tumbler diberikan  dengan  memberi  tambahan penutup  berbentuk ice  cream yang  dapat digunakan  sebagai  tempat whipped  cream . Selanjutnya  diberi  tambahan  sedotan  untuk mempermudah meminumnya.
2. Tumbler 2 Perancangan  ulang  produk  berdasarkan  pada ulusan-usulan  dari  responden  pada tumbler 2 dapat dilihat pada Gambar 6:
Gambar 6. Perancangan ulang tumbler 2
Desain  rancangan  ulang  pada tumbler 2 dibuat  dengan  tetap  mempertahankan  desain botol  klasik  yang  digemari  responden.  Logo Starbucks  tetap  diberikan  karena  logo  tersebut merupakan  salah  satu  faktor  yang  dapat menarik  minat  pembeli.  Diberikan  motif sederhana  yang  menambah  keindahan  dan penggantian  warna  agar  botol  tidak monotone . Penambahan sedotan diberikan untuk kemudahan dalam meminumnya.
3. Tumbler 3 Perancangan  ulang  produk  berdasarkan  pada ulusan-usulan  dari  responden  pada tumbler 2 dapat dilihat pada Gambar 7:
Gambar 7. Perancangan ulang tumbler 3
Desain  rancangan  ulang  pada tumbler 3 dibuat  dengan  tetap  mempertahankan  desain botol  klasik  yang  digemari  responden.  Logo Starbucks  tetap  diberikan  karena  logo  tersebut merupakan  salah  satu  faktor  yang  dapat menarik  minat  pembeli.  Diberikan  motif sederhana  yang  menambah  keindahan  dan penggantian  warna  agar  botol  tidak monotone . Warna  tutup  diserasikan  dengan  warna  logo. Penambahan sedotan diberikan untuk kemudahan dalam meminum.

## 4.9 Penilaian GEW Produk Rancangan
Setelah  diperoleh  rancangan  ulang  yang  baru berdasarkan  usulan-usulan  renponden,  langkah terakhir pada penelitian adalah melakukan pengukuran  nilai  emosi  GEW  pada  responden  yang sama  dan  selanjutnya  diperoleh  nilai  rata-rata masing-masing emosi GEW.
Tabel 2. Hasil penilaian GEW rancangan ulang
Diperoleh  nilai  hasil  rata-rata  GEW  produk tumbler yang  telah  dirancang  ulang  berdasarkan usulan-usulan  yang  diberikan  oleh  responden.Nilai menunjukkan emosi positif yang meningkat dibandingkan  dengan tumbler awal.  Nilai  rata-rata awal  tampilan tumbler 1  adalah  2,91,  sesudah product  testing adalah  2,86  dan  nilai  rancangan ulang produk adalah 3,16. Hal itu disebabkan karena responden  puas  dengan  perubahan  volume tumbler yang  menjadi  lebih  banyak  dan  terdapat  tempat untuk whipped  cream dan  sedotan.  Nilai  rata-rata awal  tampilan tumbler 2  adalah  2,58,  sesudah product  testing adalah  2,59  dan  nilai  rancangan ulang produk adalah 3,20. Hal itu disebabkan karena responden  menyukai  penambahan  sedotan  yang dapat  memudahkan  penggunaannya.  Nilai  rata-rata awal  tampilan tumbler 3  adalah  2,20,  sesudah product  testing adalah  2,21  dan  nilai  rancangan ulang produk adalah 2,74. Hal itu disebabkan karena responden  menyukai  penambahan  sedotan  yang dapat  memudahkan  penggunaannya.Nilai  rata-rata emosi positif pada masing-masing tumbler mengalami peningkatan setelah dilakukan perancangan ulang.
4.10Perbandingan Hasil Usability Testing
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan, selanjutnya  adalah  melihat  perbandingan  hasil  dari usability  testing waktu  pengerjaan  tugas-tugas  yang telah  diberikan.Adapun  tugas-tugas  yang  telah diberikan  adalah  membuka  penutup  untuk  minum, membuka  penutup tumbler dan  menutup  penutup minuman.  Berikut  adalah  perbandingan  rata-rata waktu  yang  diperoleh  dari  responden  pada  masing- masing tumbler pada:
Tabel 3. Perbandingan waktu pada ketiga tumbler
Berdsarkan  pada  tabel  di  atas  dapat  dilihat perbandingan  rata-rata  waktu  yang  dihasilkan  dari product  testing oleh  responden.  Angka  1  hingga    3 menunjukkan  urutan  tugas-tugas  yang  diberikan. Tugas  ke-1  adalah  membuka  penutup  untuk  minum, tugas  ke-2  adalah  membuka  penutup tumbler dan tugas ke-3 adalah menutup penutup minuman.

## 5. Kesimpulan
1. Penilaian GEW untuk mengukur user experience pada tumbler harus  dilakukan  pada  tampilan  dan fungsi  produk.  Penilian  GEW  dapat  mewakili user  experience dari  gambaran  emosi  pengguna yang  muncul  saat  melihat  dan  berinteraksi dengan  produk.  Diperoleh  penilaian  yang  tidak berbeda secara signifikan antara emosi saat hanya melihat dan berinteraksi dengan produk. Perbedaan  hasil  penilaian  GEW  pada  tampilan dan  fungsi  produk  dapat  digunakan  menarik kesimpulan  untuk  pengembangan  produk  yang dapat  meningkatkan user  experience. Diperoleh nilai user  experience yang  meningkat  antara desain awal dan hasil desain ulang.
2. Setelah  dilakukan  perancangan  ulang  produk, diperoleh  nilai  emosi  GEW  meningkat  dari produk tumbler awal.  Hal  ini  menunjukkan bahwa  upaya  peningkatan user  experience dapat dilakukan  dengan  perancangan  ulang  berdasar usulan-usulan  responden.  Usulan  yang  diberikan pada tumbler 1  adalah  meningkatkan  volume tumbler ,  mempertahankan  bentuk  yang  unik, membuat tempat whipped cream , dan menambah straw untuk  kemudahan  penggunaan.  Usulan yang diberikan pada tumbler 2 adalah mempertahankan  simbol,  menambahkan  desain yang  lebih  menarik,  dan  menambah straw untuk kemudahan  penggunaan.  Usulan  yang  diberikan pada tumbler 3  adalah  memiliki  konsep  klasik dari  Starbucks,  mengganti  jenis  penutup,  dan menambah straw untuk kemudahan penggunaan.
3. Hasil usability  testing waktu  menunjukkan tumbler 3  memiliki  waktu  penggunaan  tercepat karena  kemudahan  membuka  penutup  untuk minum,  membuka penutup tumbler dan  menutup penutup minuman.

## 6. Daftar pustaka
Azwar, S. (2005). Signifikan atau Sangat Signifikan, Jurnal  Psikologi  UGM ,  vol.  13  No.  1,
Universitas Gajah Mada, Yogyakarta. Damayanti,  K.  A.,  Martaleo,  M.,  Gunawan,  C.  E. (2015).Perancangan  Ulang  Produk  Dengan Mempertimbangkan User Experience Menggunakan  Metode Geneva Emotion Wheel , Proceeding Seminar Nasional  Perhimpunan  Ergonomi  Indonesia , Universitas Katholik Parahyangan, Bandung.
Gumulya,  D.  dan  Natasia,  P.(2015).Kajian  Teori Emotional  Design, Jurnal  Desain ,  vol.  3  No.
1, Universitas Pelita Harapan, Tangerang.
Nielsen,  J.(1993). Usabillity  Engineering ,  Sun  Soft,
California.
Nurhayati  (2008).  Studi  Perbandingan  Metode Sampling  antara Simple  Random dengan Stratified  Random , Jurnal  Basis  Data  ICT Research Center , vol.3 No.1, UNAS, Jakarta. Nurizzati,  Y.(2016)    Efektivitas  Pembelajaran Statistik  Dasar  Dengan  Metode  Praktikum Berbasis  Pendidikan  Karakter  Islami  di Jurusan  Tadris  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Iain Syekh Nurjati Cirebon, Jurnal Holistik , vol. 1 No. 1, IAIN Syekh Nurjati, Cirebon. Nurmianto,  E.  (2004) Ergonomi  Konsep  Dasar  dan Aplikasinya , Guna Widya, Surabaya.
Putra,  R.  (2013)  Aplikasi  SIG  untuk  Penentuan Daerah Quick  Count Pemilihan  Kepala Daerah, Jurnal  Geodesi  Undip ,  vol.  2  No.  4,
Universitas Diponegoro, Semarang.
Sacharin,  V.,  Schlegel,  K.,  &  Scherer,  K. R.(2012) Geneva Emotion Wheel Rating Study ( Report ), University of Geneva, Switzerland. Scherer,  K.  R.  (2005) What  are  emotions?  And  how can  they  be  measured? ,  SAGE  Publications, London.
Sugiono (2005) Statistika Untuk Penelitian , Alfabeta, Bandung.
Ulrich, K., &Eppinger, S.(2011). Product Design and Development , McGraw-Hill,  New York. Wignjosoebroto, S. (2006).Analisis Ergonomi Terhadap  Rancangan  Fasilitas  Kerja  Pada Stasiun  Kerja  Dibagian  Skiving  Dengan Antropometri  Orang  Indonesia  (Studi  Kasus Di Pabrik Vulkanisir Ban), Institut Teknologi Sepuluh November, Surabaya.
Wiryawan,  M.  B.  (2011).  User  Experience  (Ux) Sebagai Bagian Dari Pemikiran Desain Dalam Pendidikan Tinggi Desain Komunikasi Visual, Jurnal  Humaniora ,  vol.  2  No.  2, BINUS University , Jakarta.
(Halaman ini sengaja dikosongkan)