Volume 6 Nomor 1, Februari 2021, halaman 55 – 69.
Gamifikasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Apa, Mengapa, dan Bagaimana
Gamification Of Mathematic Problem Solving Skills:
What, Why, and How
Riqi Kurniawan 1 , Dhea Andryos Yuntiaji 2 , Dista Anggraeni Safitri 3 , Hamidah Suryani Lukman 4
1 Universitas Muhammadiyah Sukabumi, Sukabumi, rikurniawan019@ummi.ac.id
2 Universitas Muhammadiyah Sukabumi, Sukabumi, dhea006@ummi.ac.id 3 Universitas Muhammadiyah Sukabumi, Sukabumi, distasafitri13@ummi.ac.id 4 Universitas Muhammadiyah Sukabumi, Sukabumi, hamidahsuryani@ummi.ac.id

## ABSTRAK
Kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  merupakan  salah  satu  kompetensi  penting  yang dibutuhkan dalam perkembangan teknologi khususnya pada era revolusi industry 4.0. Kemampuan ini dibutuhkan dalam proses menguasai, mengolah, menyelidiki, menghubungkan, mengerucutkan informasi, mendiagnosa suatu masalah, dan merefleksikan efektivitas suatu strategi di dalam proses menyelesaikan  masalah.  Penulisan  artikel  ini  bertujuan  untuk  membantu  memberikan  informasi terkait  peran  gamifikasi  pada  kemampuan  pemecahan  masalah,  pengembangan  kemampuan pemecahan  masalah  matematis,  dan  penerapan  gamifikasi  pada  kemampuan  pemecahan  masalah matematis.  Metode  penelitian  yang  digunakan  terdiri  dari  beberapa  tahap,  diantaranya  (1) merumuskan masalah, (2) mengumpulkan data, (3) mengevaluasi kelayakan data, (4) menganalisis dan  menginterpretasi  data  yang  relevan,  dan  (5)  mengatur  serta  menyajikan  hasil.  Adapun  data yang  dianalisis  berasal  dari  35  artikel  yang  terpilih  pada  jurnal  yang  telah  dipublikasikan.  Hasil menunjukan  bahwa:  1)  penerapan  gamifikasi  pada  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis dapat  dilakukan  melalui  pengembangan  intrumen  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis berbasis game unity, 2) pengembangan kemampuan pemecahan masalah matematis dapat diakukan melalui  model  IDEAL  Problem  Solving,  dan  3)  proses  perancangan  instrument  tes  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  berbasis  game  unity  dapat  dirancang  dengan  tahapan  pencarian soal-soal  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  yang  valid,  pembuatan  flowchart, perancangan, serta pembuatan aplikasi menggunakan game engine unity . Kata  Kunci  : Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis,  IDEAL  Problem  Solving, Gamifikasi, Unity.

## ABSTRACT
The  ability  to  solve  mathematical  problems  is  one  of  the  important  competencies  needed  in technological  development,  especially  in  the  era  of  the  industrial  revolution  4.0.  This  ability  is needed  in  the  process  of  mastering,  processing,  investigating,  linking,  purifying  information, diagnosing  a  problem,  and  reflecting  on  the  effectiveness  of  a  strategy  in  the  problem-solving process.  The  writing  of  this  article  aims  to  help  provide  information  regarding  the  role  of gamification  in  problem-solving  abilities,  the  development  of  mathematical  problem-solving abilities,  and  the  application  of  gamification  to  mathematical  problem-solving  abilities.  The research  method  used  consists  of  several  stages,  including  (1)  formulating  the  problem,  (2) collecting  data,  (3)  evaluating  the  feasibility  of  the  data,  (4)  analyzing  and  interpreting  relevant data,  and  (5)  organizing  and  presenting  the  results.  The  data  analyzed  came  from  35  articles selected  in  published  journals.  The  results  show  that:  1)  the  application  of  gamification  to mathematical problem-solving abilities can be done through the development of a test instrument
for  mathematical  problem-solving  abilities  based  on  the  unity  game,  2)  the  development  of mathematical  problem-solving  abilities  can  be  done  through  the  IDEAL  Problem  Solving  model, and 3) the design process of the ability test instrument solving mathematical problems based on the unity  game  can  be  designed  by  searching  for  valid  mathematical  problem-solving  test  questions, making flowcharts, designing, and making applications using the unity game engine.
Keyword(s): Mathematical Problem Solving Ability, IDEAL Problem Solving, Gamification, Unity.
How to Cite: Kurniawan, R., Yuntiaji, D. A., Safitri, D. A., Lukman, H. S. Mathline: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, Vol. 6 No. 1, 55 – 66. DOI: https://doi.org/10.31943/mathline.v6i1.200

## PENDAHULUAN
Kemampuan  pemecahan  masalah  merupakan  komponen  penting  dari  kurikulum matematika  dikarenakan  didalamnya  terdapat  inti  dari  aktivitas  matematika  (Nayazik, 2017). Kemampuan pemecahan masalah adalah pendekatan sistematik dan konseptualisasi dalam  memahami  sebuah  masalah  yang  diberikan,  merancang  strategi  untuk menyelesaikannya,  dan  mengevaluasi  strategi  yang  diimplementasikan  (Albay,  2019). Pemecahan  masalah  merupakan  kemampuan  dasar  yang  perlu  dikuasai  oleh  siswa  untuk dapat  bersaing  secara  global  karena  keterampilan  tenaga  kerja  yang  dibutuhkan  dalam menghadapi  persaingan  global  adalah  memiliki  kemampuan  memecahkan  masalah kompleks  secara real  time (Laar,  et  al.,  2020).  Hal  ini  didasarkan  pada  rangkuman kerangka  Internasional  kompetensi  abad  21  yang  telah  dirumuskan  oleh The  Assesment and  Teaching  of  21 st Century  Skill (ATC21S)  bahwa  kompetensi  yang  dibutuhkan  pada abad  21  salah  satunya  adalah  proses  berpikir  yang  meliputi  kemampuan  pemecahan masalah (Haryono, 2017). Oleh karena itu, kemampuan pemecahan masalah matematis di kalangan siswa perlu mendapat perhatian dalam pembelajarannya (Nayazik, 2017).
Charles  &  O’Daffer  (Haryani,  2011)  menyatakan  bahwa  manfaat  kemampuan pemecahan masalah adalah (1) mengembangkan kemampuan berpikir, (2) mengembangkan  kemampuan  menyeleksi  dan  menggunakan  strategi  penyelesaian masalah,  (3)  mengembangkan  sikap  dan  keyakinan  dalam  menyelesaikan  masalah,  (4) mengembangkan  kemampuan  dalam  memonitor/mengevaluasi  hasil  pemikiran  dan  hasil kerjanya  selama  proses  pemecahan  masalah,  (5)  mengembangkan  kemampuan menggunakan  pengetahuan  yang  saling  berelasi,  (6)  mengembangkan  kemampuan menyelesaikan  masalah  dalam  lingkungan  yang  bersifat  kooperatif,  dan  (7) mengambangkan  kemampuan  menemukan  jawaban  yang  benar  pada  soal  bervariasi. Kemampuan  ini  dapat membantu untuk menguasai, mengolah,  menyelidiki,
menghubungkan, mengerucutkan informasi, mendiagnosa suatu masalah, dan merefleksikan efektifitas suatu strategi didalam proses menyelesaikan masalah (Helmon & Sennen, 2020).
Pada  era  revolusi  industry  4.0  atau  disebut  juga  dengan  era  digitalisasi, pembelajaran  di  sekolah  sudah  mulai  berpindah  menggunakan  perangkat  berbasis teknologi.  Salah  satunya  dalam  bentuk  gamifikasi.  Gamifikasi  merupakan  metode  yang mengacu pada proses memperkenalkan, mengubah, dan mengoperasikan sistem pelayanan serta  interaksi  antara  manusia  dan  komputer  yang  banyak  mengambil  inspirasi  dari komponen mechanical game dan elemen-elemen game yang membuat proses pembelajaran lebih  menyenangkan,  karena  memasukan  unsur game, juga  untuk  mengikat,  memotivasi, dan menyelesaikan masalah siswa dalam pembelajaran  (Farida, dkk,. 2018;  Farozi,  2016; Jusuf, 2016; Prambayun, dkk., 2016).
Kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  tidak  dapat  dilihat  secara  langsung.
Maka  untuk  mengetahui  sejauh  mana  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa,  diperlukan sebuah pengujian. Untuk mengetahui tingkat kemampuan pemecahan masalah siswa, guru menggunakan  teori  tes  klasik  yang  berupa  tes  tertulis  yang  berbentuk  soal  pilihan  ganda atau essay. Kekurangan tes klasik saat ini adalah bentuk soal yang kurang variatif sehingga kurang memacu kemampuan berpikir siswa khususnya dalam pemecahan masalah (Edy & Tandilling,  2012).  Padahal  Kualitas  instrument  tes  akan  mempengaruhi  hasil  dari pengukuran  kemampuan  pemecahan  masalah.  Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  terdapat  beberapa  faktor  yang  mempengaruhi  kemampuan  pemecahan  masalah yaitu konteks soal, rumus, penguasaan materi, pemahaman, dll (Kudsiyah, dkk., 2017).
Gamifikasi  pada  proses  pembelajaran  dapat  membantu  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  dalam  matematika,  menghilangkan  kejenuhan,  mengembangkan  pola  pikir, serta  meningkatkan  kreativitas  dan  kemampuan  pemecahan  masalah  (Rahardja,  dkk., 2018).  Melalui  tampilan  dan  penyajian  permasalah  yang  tidak  biasa, game dapat mengefektifkan  waktu  pelajaran,  fokus  dalam  pembelajaran,  serta  dapat  diakses dimanapun dan kapan pun. Selain itu, game edukasi juga memiliki kelebihan dibandingkan dengan  pembelajaran  konvensional,  karena  cara  pembelajarannya  disajikan  dengan visualisasi  bergerak  yang  menarik  (Pujakusuma,  dkk.,  2018).  Sehingga  proses pembelajaran  yang  menggunakan game atau  gamifikasi  diyakini  berhasil  meningkatkan aktifitas belajar siswa, motivasi siswa, dan hasil belajar siswa.
Beberapa  penelitian  menyebutkan  bahwa game mempengaruhi  kemampuan pemecahan  masalah  matematika  (Ahmadi,  2017). Game dirancang  sehingga  pengguna
dapat  menentukan  taktik  dan  cara  yang  tepat  untuk  mendapatkan reward atau  menjadi pemenang  dari  permainan  tertentu,  ini  merupakan  salah  satu  implementasi  dari  indikator pemecahan masalah  yaitu mengidentifikasi masalah, menentukan tujuan, dan menemukan strategi yang mungkin (Ahmadi, 2017; Muthianisa & Anggarani, 2019)
Sebagai  salah  satu  upaya  pembaruan  dalam  mengukur  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa,  dengan  tujuan  agar  meningkatkan  minat  siswa  dalam memecahkan masalah matematika, perlu adanya kolaborasi dan integrasi antara pembuatan instrument dan game yang sangat menarik digunakan dalam pembelajaran. Hal ini sejalan dengan  beberapa  hasil  penelitian  yang  mengungkapkan  bahwa  faktor-faktor  yang mempengaruhi  kemampuan  pemecahan  masalah  diantaranya  adalah  konteks  soal  dan apresiasi matematika (Dwianjani & Candiasa, 2018; Kudsiyah, dkk., 2017).
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  artikel  ini  bertujuan  untuk  membantu memberikan  informasi  terkait  peran  gamifikasi  pada  kemampuan  pemecahan  masalah, pengembangan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis,  dan  penerapan  gamifikasi pada kemampuan pemecahan masalah matematis.

## METODE PENELITIAN
Kegiatan yang dilakukan dalam penyusunan artikel ini terdiri dari beberapa tahapan, yaitu (1) merumuskan masalah, (2) mengumpulkan data, (3) mengevaluasi kelayakan data, (4)  menganalisis  dan  menginterpretasi  data  yang  relevan,  dan  (5)  mengatur  serta menyajikan hasil yang kemudian hasil yang diperoleh dibandingkan dengan isu-isu saat ini (Suhartono, 2017).
Data  dikumpulkan  melalui  pencarian literature baik  nasional  ataupun  internasional pada database Science Direct, ERIC, Google Scholar, z-library dan IEEE dari tahun 2015.
Kata kunci yang digunakan adalah unity game for mathematics (5913), gamifikasi/ gamification  for  mathematics (3188), IDEAL  (Identify  problem,  Define  goal,
Explore  possible  strategies,  Anticipate  outcomes  and  act,  Look  back  and  learn)  problem solving  models  for  mathematics (10751) ,  mathematical  problem  solving (7357)  dan math test instrument development (210). Total  artikel  yang ditemukan sebanyak 27.419 artikel.
Selanjutnya dilakukan skrining berdasarkan judul, abstrak, dan tahun terbit untuk mencari artikel yang relevan. Berdasarkan hasil skrining tersebut diperoleh 35 artikel yang relevan dengan  penelitian  ini.  Berdasarkan  jumlahnya,  terdapat  6  artikel  membahas  tentang unity game  for  mathematics ,  8  artikel  tentang  gamifikasi/ gamification  for  mathematics ,  12 artikel  tentang mathematical  problem  solving dan IDEAL  problem  solving  for
Riqi Kurniawan, Dhea Andryos Yuntiaji, Dista Anggraeni Safitri, Hamidah Suryani Lukman
mathematics , serta 9 artikel tentang math test instrument development. Secara rinci ke 35 artikel tersebut disajikan pada table 1.
Tabel 1 . Persentase Sampel Penelitian Fokus Sumber Gamifikasi Farida, dkk., 2018; Farozi, 2016; Inawati & Puspasari, 2021;  Pujakusuma,  dkk.,  2018;  Wardana  &  Sagoro, 2019;  Rahardja,  dkk.,  2018;  Suarmini,  2019; Ramansyah, 2016; Unity Adiqro, 2018; Susanto, dkk., 2016; Ramansyah, 2016; Dewi, dkk. 2019.; Farozi, 2016; IDEAL Peoblem Solving Adiqro, 2018; Susanto, dkk., 2016; Ramansyah, 2016; Dewi, dkk. 2019.; Farozi, 2016; Instrumen Tes Hidayat, dkk., 2017; Lestari, dkk., 2019; Sinaga, 2016; Dewi, dkk., 2015; Patil & Alvares, 2015 ; Pujakusuma, dkk.,  2018;  Wulandari,  2016;  Muadin,  2011;
Mawarni, 2018;

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Peran Gamifikasi pada Kemampuan Pemecahan Masalah
Pada  pembelajaran  matematika  gamifikasi  didefinisikan  sebagai  sebuah  pendekatan pembelajaran  dimana  didalamnya  menggunakan  komponen-komponen  dari game, video game atau  mekanisme game yang  bertujuan  untuk  memberikan  motivasi,  menumbuhkan perasaan  nyaman  dan engagement (keinginan  berpartisipasi  baik  secara  tindakan,  emosi dan kognitif) pada proses pembelajaran, dan menjadikan pembelajaran agar lebih menarik (Solviana  M.  D.,  2020;  Suarmini  M.,  2019;  Jusuf  H.,  2016).  Glover  berpendapat  bahwa gamifikasi  selain  mampu  memotivasi  siswa  juga  mampu  menjamin  siswa  mengikuti pembelajaran  secara  lengkap  (Jusuf  H.,  2016).  Terdapat  Unsur-unsur  penting  dalam penerapan  gamifikasi  pada  pembelajaran  khususnya  matematika  yaitu  terdiri  dari peraturan,  kejelasan  tujuan  dan  hasil,  pemecahan  masalah, story ,  pemain, save environment , tantangan & rasa penguasaaan, dan feedback & reward (Suarmini M., 2019).
Karakteristik  dari  desain  aktivitas  menggunakan  gamifikasi  yaitu,  memenuhi  tujuan  dan hasil pembelajaran yang jelas, dapat mengidentifikasi keterampilan dasar yang diperlukan siswa, terdapat tantangan dari permainan, memiliki skema warna yang menarik, tata letak yang  rapi,  kemudian  isntruksi  yang  ringkas  dan  jelas,  aturan  main  yang  sederhana  dan mudah  untuk  dipahami,  konten  yang  akurat  dan  relevan  dengan  subjek  yang  diangkat,
feedback , dll (Moncada, S. et. al., 2014).
Terdapat  beberapa  bentuk  penerapan  gamifikasi  dalam  pembelajaran.  kemudian Aplikasi  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  instrument  tes  kemampuan  pemecahan
60 Gamifikasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Apa, Mengapa, dan
Bagaimana
matematis  siswa  adalah Game  Unity . Unity merupakan game engine yang  memberikan keuntungan yang besar dibandingkan game engine lainnya, hal ini disebabkan karena unity memberikan  kapabilitas drag - and - drop pada  alur  kerja  visualnya  serta  mendukung pemograman  Bahasa  C#,  pengembangan  grafis  3D  dan  2D,  menyediakan  seperangkat peralatan yang selalu mendapat pembaharuan (Nasution, dkk., 2019).
Game  unity merupakan  kolaborasi  game  yang  menggunakan Unity sebagai game engine dan instrument tes yang sangat memungkinkan siswa mengembangkan kemampuan pemecahan  masalah.  Aplikasi Unity memiliki  fitur  yang  sangat  baik  untuk mengembangkan  kemampuan  mengidentifikasi  masalah,  mencari  strategi  yang  mungkin, dan  melaksanakan  strategi.  Karena  sebelum  siswa  menjawab  persoalan,  siswa  harus mengetahui  dulu  persoalan  apa  yang  harus  mereka  carikan  solusi.  Kemudian  mencoba untuk  mencari  dan  menggunakan  alternatif  strategi  untuk  dapat  menaikkan  level.
Contohnya  adalah  pada  instrumen  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  berbasis  game unity yang dikembangkan oleh  Kurniawan R., dkk., (2021) dimana pada panel visualisasi masalah  yang dihadirkan berupa  ilustrasi  masalah dengan gambar,  siswa diarahkan untuk dapat  mengisi  jawaban  dari  permasalah  tersebut  beradasarkan  model  pemecahan  masalah IDEAL yaitu dengan menjawab pertanyaan berdasarkan dari unsur-unsur IDEAL problem solving seperti Identify  the  problem , Define  the  problem , Explore  solution , Act  on  the strategy , Look back, and Evaluate the effect dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Contoh Visualisasi masalah dalam Instrumen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Berbasis Game Unity
Lukman

## 2. Pengembangan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Melalui Model Ideal

## Problem Solving
Terdapat beberapa model yang dapat digunakan untuk mengembangkan kemampuan pemecahan  masalah  yaitu  model  kemampuan  pemecahan  masalah  yang  dipelopori  oleh George  Polya,  model  Taksonomi  SOLO  yang  dipelopori  oleh  Bigg  &  Collis,  model Newman  yang  dipelopori  oleh  Anne  Newman,  dan  model IDEAL  Problem  solving dipelopori  oleh  Bransford  dan  Stein  (Arifin,  2019;  Halimah,  dkk.,  2020;  Nabiila,  2016). Perbedaan mendasar model tersebut diantaranya, proses pemecahan masalah Polya disebut heuristic dimana  tidak  menjamin  solusi  yang  tepat,  tetapi  hanya  memandu  dalam menemukan  solusi  dan  tidak  menuntuk  langkah  yang  sistematik  (Arifin,  2019).  Pada model  taksonomi  SOLO,  proses  pemecahan  masalah  bersifat  hirarki  sehingga  digunakan sebagai  media  menentukan  kualitas  jawaban  siswa  terhadap  suatu  masalah  matematika (Halimah,  dkk.,  2020).  Sedangkan  model  pemecahan  masalah IDEAL  problem  solving didesain  untuk  membantu  mengidentifikasi  dan  memahami  bagian-bagian  yang  berbeda dari penyelesaian masalah, masing-masing huruf melambangkan komponen penting dalam proses penyelesaian masalah (Yanti & Syazali, 2016).
IDEAL problem  solving adalah  sebuah  model  yang  dijadikan  sebuah  strategi  untuk mengembangkan  kemampuan  berpikir  dan  memecahkan  masalah  yang  memiliki  makna yaitu  mengidentifikasi  masalah,  menentukan  tujuan,  mencari  strategi  yang  mungkin, melaksanakan  strategi  yang  ditentukan,  melihat  kembali  dan  mengevaluasi  dampak  dari strategi  yang  ditentukan  (Himmatul,  2016).  Langkah-langkah  dalam  model IDEAL Problem  solving yang  diperoleh  dari  beberapa  literature  terdiri  dari  lima  tahap pembelajaran,  yaitu identify the problem , define the problem , explore solution , act on the strategy , look  back,  and  evaluate  the  effect (Eksan,  dkk.,  2017;  F.  Indriyani,  dkk.,  2018; Maharani,  dkk.,  2013) . Keterlibatan  model IDEAL  Problem  solving dalam  aktivitas kognitif  dapat  dilihat  dalam  tiga  hal  yaitu:  (1)  penyajian  masalah  yang  meliputi  aktivitas mengingat  konteks  pengetahuan  yang  sesuai  dan  melakukan  identifikasi  tujuan  serta kondisi awal yang relevan untuk masalah yang dihadapi, (2) pencarian pemecahan meliputi aktivitas  pengahalusan  (penetapan)  tujuandan  pengembangan  rencana  tindakan  untuk mencapai tujuan, (3) penerapan solusi meliputi tindakan pelaksanaan rencana tindakan dan mengevaluasi hasilnya (Eksan, dkk., 2017).
Berdasarkan  beberapa  hasil  penelitian,  tahapan-tahapan  pada  model  pembelajaran IDEAL Problem  Solving dapat  menggali  kreativitas  siswa  dalam  menyelesaikan  masalah, sehingga  siswa  dapat  mempunyai  keterampilan  dalam  memecahkan  masalah  yang
62 Gamifikasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Apa, Mengapa, dan Bagaimana
dihadapi.  Selain  itu  tahapan  IDEAL problem  solving juga  dapat  melatih  siswa  untuk mengemukakan ide yang dimilikinya, berpikir kritis untuk memecahkan masalah, berpikir sistematis  dan  logis  sesuai  data  yang  tersedia,  melatih  siswa  untuk  saling  berinteraksi dengan  teman  maupun  guru.  (Indriyani  &  Masriyah,  2016),  meningkatkan  atifitas  siswa, juga  berpengaruh  terhadap  pengelolaan  pembelajaran  guru  (Nayazik  &  Wahyuni,    2017; Amalia, dkk., 2019;  Elfiani,  2017;  Indriyani  &  Masriyah, 2016). Oleh karena itu, IDEAL problem  solving diyakini  dapat  membantu  untuk  menyelesaikan  masalah  di  dalam pembelajaran (Nabiila, 2016; Nayazik & Wahyuni, 2017).

## 3. Penerapan Gamifikasi pada Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis
Pengembangan  perangkat  pembelajaran  matematika  yang  berbasis  teknologi informasi  sudah  banyak  bermunculan,  salah  satunya  melalui  bentuk  gamifikasi,  termasuk produk  pemerintah  terkait  Ujian  Nasional  Berbasis  Komputer  (UNBK)  yang  beberapa tahun terakhir selalu digunakan. Begitupun dengan instrument pengukur hasil belajar siswa atau kemampuan berpikir siswa, saat ini gamifikasi sudah banyak digunakan salah satunya menggunakan  aplikasi math  riddles .  Math  riddles  merupakan aplikasi  game teka-teki untuk  melatih  kemampuan  berpikir  siswa  khusunya  dalam  kemampuan  analisis  yang dikembangkan  oleh  seorang game  developer bernama black  games menggunakan Unity game engine sebagai alat bantu untuk membuat game tersebut, dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 2. Contoh Visualisasi masalah pada Math Riddles
Riqi Kurniawan, Dhea Andryos Yuntiaji, Dista Anggraeni Safitri, Hamidah Suryani Lukman
Pada math riddles ini user atau siswa diarahkan untuk menyelesaikan permasalahan antara  angka  didalam  gambar  geometris  dan  mencari  angka  yang  hilang  di  bagian  akhir, disetiap  level  dari game ini  memiliki  level  yang  berbeda  dan  hanya  membutuhkan kemampuan  berpikir  analitis  yang  kuat  untuk  menemukan  pola  dari  angka-angka  yang diberikan  (Games  B.,  2018).  Sehingga  dapat  dikatakan  aplikasi  ini  masih  hanya  sebatas menjawab  secara  singkat  soal  teka-teki  matematika  saja.  Sedangkan  pengembangan instrumen  tes  yang  spesifik  dalam  mengukur  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa  yang  berbasis  teknologi  informasi  masih  sangat  jarang  dikembangkan.  Salah  satu kendalanya  disebabkan  oleh  pemahaman  guru  terkait  analisis  soal  dengan  pendekatan modern  masih kurang (Hasnah, 2017).
Padahal,  untuk  mengetahui  bagaimana  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa diperlukan  sebuah  pengujian  atau  pengukuran.  Salah  satu  alat  untuk  mengukur  atau menguji kemampuan siswa adalah instrumen tes atau soal  (Sa’idah, dkk., 2018). Kualitas instrument tes akan mempengaruhi hasil dari pengukuran kemampuan pemecahan masalah.
Pada  umumnya  untuk  mengetahui  tingkat  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa, guru  menggunakan  teori  tes  klasik  yang  berupa  tes  tertulis  yang  berbentuk  soal  pilihan ganda  atau  essay.  Namun,  terdapat  beberapa  kekurangan  dari  penggunaan  instrumen  tes klasik  yang  saat  ini  digunakan  salah  satunya  yaitu  bentuk  soal  yang  kurang  variatif sehingga  kurang  memacu  kemampuan  berpikir  siswa  khususnya  dalam  pemecahan masalah (Edy & Tandilling, dkk., 2012).
Beberapa  hasil  penelitian  pengembangan  menggunakan unity yang  telah  berhasil diujicoba  mencapai  70%.  Produk  yang  dikembangkan  berhasil  membantu  memahami materi,  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan  menghibur.  Pengembangan  tersebut  telah memiliki  nilai  efektifitas,  efisiensi,  dan  daya  tarik  untuk  digunakan  (Adiqro,  2018; Ramansyah, 2016; Susanto, dkk., 2016).
Proses  penyusunan  instrumen  tes  berbasis game  unity dapat  dimulai  dengan  proses pencarian  sumber-sumber  soal  kemampuan  pemecahan  masalah  sesuai  dengan  indikator kemampuan  pemecahan  masalah  yang  mengacu  pada  teori  IDEAL problem-solving yang memenuhi  kriteria  valid  dan  reliabel  dari  karya  ilmiah  atau  artikel  yang  telah dipublikasikan.  Kemudian  dilakukan  tahapan  desain  yang  dimulai  dengan  pembuatan flowchart atau  diagram  alir  menu  awal  dan  menu-menu  lainnya.  Langkah  ketiga  adalah pembuatan  desain/tampilan game yang  bertujuan  untuk  membantu  membuat  aplikasi sehingga  sesuai  dengan  gambaran  awal  yang  diharapkan  (Dewi,  dkk.,  2015;  Patil  & Alvares,  2015;  Pujakusuma,  dkk.,  2018).  Setelah  proses  pembuatan  desain,  dibutlah
64 Gamifikasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Apa, Mengapa, dan Bagaimana
prototype menggunakan  aplikasi unity  engine sebagai  alat  untuk  merakit  aplikasi.
Selanjutnya  mengkoneksikan  menu-menu  tersebut  ke  masing-masing  fungsi  yang  telah ditentukan dengan cara memasukkan script atau perintah dalam bentuk algoritma kedalam menu  tersebut.  Setelah  semua  menu  tersebut  terkoneksi,  selanjutnya  dibuat  menu-menu lainnya  sesuai  dengan  desain  tampilan  aplikasi  yang  sudah  dibuat  sebelumnya.  Setelah semua menu selesai dibuat aplikasi kemudian di build dalam bentuk android .
Berdasarkan  hasil  review  literatur  diperoleh  bahwa  manfaat  dari  pengembangan instrumen  tes  kemampuan  pemecahan  masalah  berbasis game  unity yaitu  dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  dan  keterampilan  proses  pemecahan  masalah  juga siswa  dapat  menggali  kreativitasnya  dan  dapat  mengemukakan  ide  yang  dimiliki  dalam menyelesaikan  masalah  yang  dihadapi.  Selain  itu,  pengembangan  instrumen  tes  berbasis game  unity dapat  menarik  perhatian  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  menjadi  lebih mudah  dalam  memahami  materi,  mengenal  teknologi,  lebih  banyak  melakukan  kegiatan, meningkatkan motivasi belajar dan hasil belajar karena menampilkan fitur yang menghibur dan  menyenangkan  bagi  siswa  SMP.  Pengembangan  instrumen  tes  yang  valid  selain membuat  siswa  menjadi  lebih  tertarik  dalam  pembelajaran  juga  pengukuran  mengenai kemampuan  pemecahan  masalah  dapat  menghasilkan  pengukuran  yang  tepat  dan  benar (Darmawan, dkk., 2020; Dewi, dkk., 2015; Kurniawan, dkk., 2018; Rahardja, dkk., 2018; Ramansyah, 2016; Suarmini, 2020; Wardana  & Sagoro, 2019).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  di  atas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa:  (1)  Peran gamifikasi  pada  kemampuan  pemecahan  masalah  salah  satunya  melalui  kolaborasi game dengan  instrument  tes  melalui game  unity yang  sangat  memungkinkan  siswa mengembangkan  kemampuan  pemecahan  masalah  melalui  proses  mengembangkan kemampuan mengidentifikasi masalah, mencari strategi yang mungkin, dan melaksanakan strategi.  (2)  Mengembangkan  kemampuan  pemecahan  masalah  dapat  dilakukan  melalui model IDEAL Problem  Solving karena  tahapannya  mampu  menggali  kreativitas  siswa dalam  menyelesaikan  masalah.  Adapun  langkah-langkah  dalam  model IDEAL problem solving terdiri  dari  lima  tahap  pembelajaran,  yaitu identify  the  problem (identifikasi masalah), define the problem (mendefinisikan masalah), explore solution (mencari solusi), act  on  the  strategy (melaksanakan  strategi), look  back,  and  evaluate  the  effect (mengkaji kembali  dan  mengevaluasi  pengaruh).  (3)  Penerapan  gamifikasi  pada  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  dapat  dilakukan  melalui  pengembangan  intrumen  test
kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis game unity yang dapat meningkatkan kemampuan  berpikir  dan  keterampilan  proses  pemecahan  masalah.  Siswa  juga  mampu menggali  kreativitas  dan  mengemukakan  ide  yang  dimilikinya  dalam  menyelesaikan masalah  yang  dihadapi.  Adapun  proses  perancangan  instrument  tes  kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis game unity dapat dimulai dengan pencarian soal- soal  tes  yang  valid,  pembuatn flowchart dan  desain,  serta  pembuatan  aplikasi menggunakan game engine unity .
Kekurangan pada penelitian ini yaitu penelitian ini masih berupa kajian literature atau studi pustaka yang bersumber dari artikel-artikel dari jurnal nasional maupun internasional yang  sudah  di  terbitkan.  Secara  spesifik  pengembangan  intrumen  test  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  khususnya  berbasis game  unity yang  menggunakan pendekatan gamifikasi dalam penyusunan instrumen belum dapat dilikakukan dikarenakan situasi  dan  kondisi  yang  belum  memungkinkan  untuk  dilakukan  pengembangan  dan implementasi instrumen.
Diharapkan terdapat penelitian yang tuntas dan spesifik mengembangkan intrumen test kemampuan pemecahan masalah matematis berbasis game unity yang didalam nya terdapat elemen-elemen  pendekatan  gamifikasi  yang  menggunakan  metode research  and development untuk  dapat  secara  langsung  mengetahui  efektifitas,  efisisensi,  dan  validitas dari  pengembangan  intrumen  test  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  berbasis game  unity dengan  menggunakan  pendekatan  gamifikasi  ini,  sehingga  dapat  menjadi  alat yang dapat digunakan pada pembelajaran matematika di sekolah.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Penelitian ini dibiayai oleh Direktorat Pembelajaran dan Kemahasiswaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementerian Pendidikan Pendidikan dan Kebudayaan melalui Program  Kreativitas  Mahasiswa  pada  Skim  Penelitian  Sosial  Humaniora  (PKM-PSH) tahun  2020.  Oleh  karena  itu,  kami  mengucapkan  banyak  terimakasih  yang  tak  terhingga kepada  Dosen  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  Fakultas  Keguran  dan  Ilmu Pendidikan  Universitas  Muhammadiyah  Sukabumi,  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu Pendidikan  Universitas  Muhammadiyah  Sukabumi,  Tim  Kemahasiswaan  Universitas Muhammadiyah  Sukabumi,  dan  TIM  PKM  Universitas  Muhammadiyah  Sukabumi sehingga penelitian ini berjalan lancar dan tepat waktu.

## DAFTAR PUSTAKA
Adiqro,  A.  F.  (2018).  Aplikasi  Pembelajaran  Menulis  Permulaan  Berbasis  Android Menggunakan Unity 2D. Journal of Information and Technology , 6 (1), 53–62.
Ahmadi,  A.  (2017).  Pengaruh  Kebiasaan  Bermain  Game  Dan  Konsep  Diri  Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika di SMP NU 1 Hasyim Asy’ari Tarub. Cakrawala: Jurnal Pendidikan , 11 (2), 9–11.
Albay,  E.  M.  (2019).  Social  Sciences  &  Humanities  Open  Analyzing  the  effects  of  the problem  solving  approach  to  the  performance  and  attitude  of  fi  rst  year  university students. Social Sciences & Humanities Open , 1 (1), 100006.
Amalia,  N.,  Darma,  Y.,  &  Wahyudi,  W.  (2019).  Pengembangan  Pop  Up  Book  Smp Berbasis  Ideal  Problem  Solving  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Matematis. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  MiIPA  Dan  Teknologi (SNPMT II) , 1 (1), 389–398.
Arifin, Z. (2019). Perbandingan Prosedur Polya  dan Newman Pada pemecahan masalah ( Compatison of Polya and newman Procedures On Problem Solving of Mathematics ). THEOREMS , 3 (2), 11–12.
Darmawan,  A.,  Asa,  B.  N.,  Kurniawan,  F.,  &  Nukhba,  R.  (2020). Pengembangan Instrumen  Tes  Pemecahan  Masalah  Bagi  Mahasiswa  Jurusan  Fisika  Pada  Materi Dinamika Partikel . 6 (1), 55–64.
Dewi,  A.  R.,  Isnanto  R.,  Martono  K.  T.  (2015).  Aplikasi  Multimedia  Sebagai  Media Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Materi  Budaya  Di  Indonesia  Menggunakan Unity  Engine  Untuk  Sekolah  Dasar. Jurnal  Teknologi  Dan  Sistem  Komputer , 3 (4), 471–480.
Komarudin,  Ona  S.,  Tinaliah,  Dewi.  (2019).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran Berhitung dengan Teknik Sempoa Berbasis Unity 3D. IJCSS, STMIKGI MSD, 1-13. Dwianjani,  N.  K.  V.,  &  Candiasa,  I.  M.  (2018).  Identifikasi  Faktor-Faktor  yang Mempengaruhi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. NUMERICAL: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (2), 153–166.
Edy,  &  Tandilling.  (2012).  Regulated  Learning  Siswa  dalam  pembelajaran  matematik  di sekolah menengah atas. Jurnal Penelitian Pendidikan , 13 (1), 24–31.
Eksan, M. B. S., Wiguna, F. A., & Wahyu, N. (2017). Penerapan Creative Problem Solving (CPS)  Dan  Ideal  Problem  Solving  Berbasis  Pengalaman  Nyata  (Experiencing) Ditinjau Dari Motivasi Belajar Mahasiswa. KALAM CENDEKIA , 5 (1), 1–9.
Elfiani, F. (2017). Upaya Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Kelas VII F MT  S  MA  ’  ARIF  NU  1  Wangon  Melalui  Pembelajaran  Ideal  Problem  Solving. AlphaMath Journal of Mathematics Education , 3 (2), 27–35.
Farida, F. Khoirunnisa, Putra, R.W.Y. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Gamifikasi pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung. JPPM , 11 (2), 193–204.
Farozi, M. (2016). Rancang Bangun Website Gamifikasi Sebagai Hasil Belajar Mahasiswa Studi  Kasus :  Amik  Lembah  Dempo  Pagar  Alam. Seminar  Nasional  Teknologi Informasi Dan Multimedia 2016 , 4 (1), 6–7. Games, B. (2018). Challage Yourself with Math Riddles and Puzzels . 1-5. Http://Blackgames.Co/.
Halimah, Untu  Z.,  &  Suriaty.  (2020).  Analisis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematika  Berdasarkan  Taksonomi  Structure  of  Observed  Learning  Outcomes (SOLO). PRIMATIKA , 9 (1), 1–10.
Haryani,  D.  (2011).  Pembelajaran  Matematika  Dengan  Pemecahan  Masalah  Untuk Menumbuhkembangkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa. Prosiding  Seminar Nasional Penelitian, Pendidikan Dan Penerapan MIPA , 1980 , 121–126.
Haryono.  (2017).  Teknologi  pendidikan  dan  pembelajaran  abad  21. Seminar  Nasional
Teknologi Pendidikan , 425–436.
Hasnah.  (2017).  Analisis  Kualitas  Soal  Matematika  Ujian  Sekolah  Kelas  XII  IPA  SMA Negeri  di  Watansoppeng  Berdasarkan  Teori  Respon  Butir. PEP  Educational Assessment , 1 (1), 27–33.
Helmon, A., & Sennen, E. (2020). Pembelajaran matematika Melalui Pemecahan Masalah :
Urgensi Dan Penerapannya. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar , 4 (1), 51–56.
Hidayat,  S.R.,  Setyadin  A.H.,  Hermawan,  Karniawati  I.,  Suhendi  E.,  Siahaan  P.,  & Samsudin  A.,  (2017).  Pengembangan  Instrumen  Tes  Keterampilan  Pemecahan Masalah  Pada  Materi  Getaran,  Gelombang,  dan  Bunyi. Jurnal  Penelitian  & Pengembangan Pendidikan Fisika, 3 (2), 157-166.
Himmatul, U. (2016). Profil Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Bermotivasi Belajar Tinggi Berdasarkan Ideal Problem Solving. Konseling Gusjigang , 2 (1), 90–96.
Inawati  A.,  &  Puspasari  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Game Ular Tangga Berbasis Game Unity 3D Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTKP di SMKN 4 Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 9(1), 96- 108.
Indriyani,  F.,  Nurcahyono,  N.  A.,  &  Nur,  A.  (2018).  Analisis  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Siswa  Berdasarkan  Langkah  Ideal  Problrm  Solving. PYTHAGORAS , 7 (2), 56–67.
Indriyani,  R.  W.,  &  Masriyah.  (2016).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Ideal  Problem Solving  Dalam  Menyelesaikan  Masalah  Matematika  Pada  Materi  Keliling  Dan  Luas Persegipanjang  Dan  Persegi  Bagi  Siswa  Kelas  VII  SMP. MATHEdunesa  Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 2 (5).
Jusuf,  H.  (2016).  Penggunaan  Gamifikasi  dalam  Proses  Pembelajaran. Jurnal  TICOM , 5 (1), 1–6. https://media.neliti.com/media/publications/92772-ID-penggunaan- gamifikasi-dalam-proses-pembe.pdf
Kudsiyah,  S.  M.,  Novarina,  E.,  &  Lukman,  H.  suryani.  (2017).  Faktor-Faktor  Yang Mempengaruhi  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika  Kelas  X  Di  Sma Negeri 2 Kota Sukabumi. Education: Prodi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Muhammadiyah Sukabumi , 110–117.
Kurniawan,  B.  R.,  Reyza,  M.,  &  Taqwa,  A.  (2018).  Pengembangan  Instrumen  Tes Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Fisika  pada  Materi  Listrik  Dinamis. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 3 (11), 1451–1457. Kurniawan, R., Lukman, H. S., & Nurcahyono, N. A. (2021). Desain Instrmen Tes Kemampuan Pemecahan Masalah Matematid Berbasis Game Unity. Range: Jurnal Pendidikan Matematika Universitas Timor , 3 (1).
Laar,  E.  Van,  Deursen,  A.  J.  A.  M.  Van,  Dijk,  J.  A.  G.  M.  Van,  &  Haan,  J.  De.  (2020).
Poetics  Measuring  the  levels  of  21st-century  digital  skills  among  professionals working  within  the  creative  industries :  A  performance-based  approach. Poetics , 81 (April 2019), 101434.
Lestari, P. E., Purwanto, A., & Sakti, I. (2019). Pengembangan instrumen tes keterampilan pemecahan masalah pada konsep usaha dan energi di sma. Jurnal Kumparan Fisika , 2 (3), 161–168.
Maharani, F. W., Bektiarso, S., & Prihandono, T. (2013). Kemampuan Siswa Sma Dalam Menyelesaikan Soal Un Fisika Berdasarkan Tahapan Model Ideal Pada Materi Listrik Statis. Jurnal Pembelajaran Fisika , 7 , 154–161. Mawarni, A. N. A. N. S. (2018). Keefektivan Model Pembelajaran Arias Berbasis Budaya Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. Skripsi. UMMI Sukabumi : Tidak diterbitkan.
Moncada,  Susan  M;  Moncada,  T.  P.  (2014).  Gamification  of  Learning  in  Accounting
68 Gamifikasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis: Apa, Mengapa, dan
Bagaimana
Education. Journal of Higher Education Teory and Practice , 14 (3), 9–19.
Muadin,  M.  (2011). Efektivitas  model  pembelajaran  matematika  dengan  pendekatan penemuan terbimbing disertai metode .
Muthianisa,  L.,  &  Anggarani,  P.  F.  (2019).  Permainan  matematika  berbasis  teknologi dalam era kelas digital. Prosiding Sendika , 5 (1), 524–529.
Nabiila,  Z.  P.  W.  (2016).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  dengan  Strategi Pemecahan Masalah IDEAL pada Materi Luas Permukaan Kubus dan Balok di Kelas VIII. MathEdunesa , 2 (5), 199–126.
Nasution, S., Nasution, A. H., & Hakim, A. L. (2019). Pembuatan Plugin Tile-Based Game Pada Unity 3D. It Journal Research and Development , 4 (1), 46–60. Nayazik,  A.  (2017).  Pembentukan  Keterampilan  Pemecahan  Masalah  Melalui  Model IDEAL  Problem  Solving  Dengan  Teori  Pemrosesan  Informasi. Kreano,  Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 8 (2), 182–190.
Nayazik,  A.,  &  Wahyuni,  A.  (2017).  Peningkatan  Kemampuan  Komunikasi  Matematis Mahasiswa  melalui  Model  Ideal  Problem  Solving  dalam  Aspek  Gramatika  dan Sosiolinguistik. Jurnal Didaktik Matematika , 2 (2).
Patil,  P.  P.,  &  Alvares,  R.  (2015).  Cross-platform  Application  Development  using  Unity Game  Engine. International  Journal  of  Advance  Research  in  Computer  Science  and Management Studies , 3 (4), 1–9.
Prambayun,  A.,  Suyanto,  M.,  &  Sunyoto,  A.  (2016).  Model  gamifikasi  untuk  sistem manajemen  pembelajaran. Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  Dan  Multimedia 2016 , 4 (1), 6–7.
Pujakusuma,  G.  A.,  Haryanto,  D.,  Wirandhanu,  M.  I.,  &  Pramudya,  S.  A.  (2018).  Game Incredible  Math  Berbasis  Android  sebagai  Media  Pembelajaran  Virtual  Reality. Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  Dan  Pendidikan  Matematika  (SNMPM  II) , 2 (1), 331–345.
Rahardja,  U.,  Aini,  Q.,  Ariessanti,  H.  D.,  &  Khoirunisa,  A.  (2018).  Pengaruh  gamifikasi pada  idu  (ilearning  education)  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa. NJCA , 3 (2), 120–124.
Ramansyah,  W.  (2016).  Pengembangan  Game  Edukasi  “Aksara  Jawa”  Berbasis  Unity untuk  Siswa  Kelas  3  SDN  Mulyoarjo  3  Lawang. Jurnal  Ilmiah  Edutic:  Jurnal Pendidikan Dan Informatika , 2 (3), 31–42.
Sa’idah,  N.,  Yulistianti,  H.  D.,  &  Megawati,  E.  (2018).  Analisis  Instrumen  Tes  Higher Order Thinking Matematika Smp. Jurnal Pendidikan Matematika , 13 (1), 41–54.
Solviana, M. D. (2020). Pemanfaatan Teknologi  Pendidikan Di Masa Pandemi Covid-19: Penggunaan  Fitur  Gamifikasi  Daring  Di  Universitas  Muhammadiyah  Pringsewu Lampung. Al-Jahiz: Journal of Biology Education Research , 1 (1), 1–14.
Suarmini,  M.  (2019).  Metode  Gamifikasi  Berbasis  Tri  Hita  Karana  sebagai  Alternatif Pembelajaran  Abad  21. Maha  Widya  Nhuwana:  Jurnal  Pendidikan,  Agama  Dan Budaya , 2 (2), 42–47.
Suarmini,  M.  (2020).  Metode  Gamifikasi  Berbasis  Tri  Hita  Karana  Sebagai  Alternatif Pembelajaran  Abad  21. Maha  Widya  Bhuwana:  Jurnal  Pendidikan,  Agama  Dan Budaya , 2 (2), 42–47.
Suhartono,  E.  (2017).  Systematic  Literatur  Review  (  SLR  ):  Metode  ,  Manfaat  ,  Dan Tantangan  Learning  Analytics  Dengan  Metode  Data  Mining  di  Dunia  Pendidikan Tinggi. Jurnal Ilmiah INFOKAM , 13 (1), 73–86.
Susanto,  D.,  Basuki,  A.,  &  Hakim,  D.  R.  (2016).  Mobile  Augmented  Reality  Untuk Pembelajaran IPA Kelas 7 Kurikulum 2013. Prosiding SENTIA 2016 , 8 (2011), 69–74. Wardana,  S.,  &  Sagoro,  E.  M.  (2019).  Implementasi  Gamifikasi  Berbantu  Media  Kahoot untuk  Meningktkan  Aktivitas  Belajar,  Motivasi  Belajar,  dan  Hasil  Belajar  Jurnal
Riqi Kurniawan, Dhea Andryos Yuntiaji, Dista Anggraeni Safitri, Hamidah Suryani Lukman
Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntansi 3 di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , XVII , No 2 , 46–57. Wulandari,  Y.  (2016). Penerapan  Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Terhadap kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Di SMP Negeri 1 Padang . Yanti,  A.  P.,  &  Syazali,  M.  (2016).  Analisis  Proses  Berpikir  Siswa  dalam  Memecahkan Masalah  Matematika  Berdasarkan  Langkah-Langkah  Bransford  dan  Stein  Ditinjau dari Adversity Quotient. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1), 63–74.