## Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME)
Vol. 8, No. 1, Januari 2022 p-ISSN : 2442-9511, e-2656-5862
DOI: 10.36312/ jime.v8i1.2754/ http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME
Pengaruh Metode Role Playing Terhadap Hasil Belajar Subtema Pekerjaan di Sekitarku Siswa Kelas IV SD
Yuli Maulidiyah 1 , Khusni Mubarok 2 , Ery Rahmawati 3
STKIP PGRI Sidoarjo
e-mail: yulimaulidiyah22@gmail.com Article Info ABSTRAK Article history: Accepted: 25 Desember 2021 Publish: 03 Januari 2022 P enelitia n  ini  bertuj ua n   unt uk   mene nt uka n   pe ngaruh  me tode Role  P la yi n g  pada   has il  belaj ar   kelas  IV  sekola h  dasar. P enelitia n  i ni  me mperoleh   sebab   akibat  ya ng  te gas,   j elas  da n pasti  antara   beberapa   faktor   penyebab   dengan   perma sala ha n denga n  j enis  pe neli tia n   e ksperi me n  yang  be rtuj ua n  unt uk me mperoleh  sebab   a kib at  ya ng  te gas,   j elas  da n  past i  a ntara beberapa   faktor   pe nyebab   denga n  per masa la han.   Subjek penelitian yang diambil yaitu 24 siswa dalam dua kelas yang berbeda. Instrumen yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data-data  yaitu  lembar  validasi  yang digunakan  untuk  penilaian  RPP dan  instrumen  soal,  lembar  observasi  yang digunakan  untuk  mendeskripsikan  penerapan  pembelajaran  menggunakan metode Role  Playing ,  angket  respon  yang  diberikan  kepada  siswa  setelah pembelajaran  menggunakan  metode Role  Playing ,  soal pretest dan posttest digunakan untuk mengetahui hasil belajar siswa. Uji validitas dan reliabilitas data diketahui bahwa hasil instrumen soal yang digunakan valid dan reliabel. Uji  normalitas  dan  uji  homogenitas  diketahui  bahwa  hasil  kedua  kelas berdistribusi  normal  dan  homogen.  Hasil  uji  hipotesis  menunjukkan  bahwa metode Role  Playing berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa  dalam pembelajaran  subtema  pekerjaan  disekitarku.  Berdasarkan  perhitungan diperoleh  t hitung >  t tabel yaitu  5,350  >  2,179,  sehingga  hasil  belajar  siswa sebelum  dan  sesudah  diberi  perlakuan  tersebut  memiliki  perbedaan.  Dapat disimpulkan  bahwa  metode Role  Playing terdapat  pengaruh  terhadap  hasil belajar siswa secara signifikan.
Keywords: role  playing  methods,  learning results,
subtheme the work around me
Article Info Abstract Article history: Diterima: 25 Desember 2021 Terbit: 03 Januari 2022 The  study  aims  to  see  how  role  playing  affects  the  learning  effects  of  the fourth graders. The study USES the type of experimental research aimed at achieving a firm,  clear and definite causes between some of the underlying factors  and  problems.  The  research  subject  was  taken  from  24  students  in two  different  classes.  Instruments  used  to  collect  data  on  validation  sheets used for RPP assessments and problem instruments,  the observation sheets used to describe the application of learning using the role-playing method, the response given to students after learning using the role-playing method, pretest  and  posttest  are  used  to  identify  students'  results.  The  validity  and reliability data test is known that the results of the problem instruments used are valid and reliable. Normality tests and homogenization tests are known to  result  from  both  normalized  distribution  classes  and  homogeneous. Hypothetical  testing  suggests  that  the  role  playing  method  affects  students' learning  in  the  subthematic  learning  of  the  work  around  me.  According  to calculations  obtained  by  thitung  >  ttable  5.350  >  2.179,  so  the  students' learning before and after being treated for treatment is different. It may be assumed  that  the  method  of  role-playing  has  a  significant  impact  on students' learning.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi- BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author: Yuli Maulidiyah STKIP PGRI Sidoarjo e-mail: yulimaulidiyah22@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  proses  pengembangan  pengetahuan  serta  membudayakan  manusia melalui  nilai-nilai  yang  utama.  Jadi,  pendidikan  yaitu  proses  untuk  mendapatkan  ilmu  yang didapat  baik  dari  lembaga  pendidikan  maupun  bimbingan  belajar  untuk  membantu  proses pembelajaran dapat mencapai kualitas yang diinginkan. Hasil Belajar secara umum adalah suatu hasil  pembelajaran  yang  didapat  murid  setelah  siswa  tersebut  melakukan  kegiatan  belajar  dan pembelajaran serta  keberhasilan  yang telah dicapai  siswa dengan  menggunakan 3  aspek  (aspek afektif, aspek kognitif, dan aspek psikomotor). Jadi, hasil belajar adalah hasil yang dicapai murid dalam proses kegiatan belajar mengajar dengan suatu perubahan.
Kurikulum  2013,  guru  dapat  memberi  materi  pembelajaran  yang  baru,  tetapi  juga  cara menyampaiakan  materi  yang  baru.  Sehingga,  guru  tidak  hanya  bertugas  mengajarkan  siswanya berbicara  di  bidang  akademis,  tetapi  juga  harus  dapat  memperluas  kemampuan  siswanya. Dengan bersandarkan pada tematik integratif, Kurikulum 2013 mengajarkan hard skills atau soft skills secara seimbang. hard skills adalah kemampuan akademis, seperti membaca dan berhitung. Sedangkan  pendidikan soft  skills mencakup nilai-nilai  dan sikap dasar,  seperti tanggung  jawab, kejujuran, kecintaan pada tanah air, dan lainnya.
Pengamatan awal  peneliti  terhadap proses  pembelajaran di kelas  IV SDN Jati pada bulan Desember  2020,  pada  proses  pembelajaran  guru  masih  menggunakan  metode  ceramah ( Konvensional )  sehingga  siswa  banyak  yang  kurang  memperhatikan,  sehingga  siswa  banyak yang tidak memperhatikan dan siswa kurang menanggapi pembelajaran, sehingga dari 30 siswa rata-rata  nilai  hasil  belajarnya  tidak  memuaskan.  diantaranya  12  siswa  yang  memiliki  nilai  60 yang dibawah rata-rata KKM, 10 siswa memiliki nilai 65 yang hampir mencapai rata-rata KKM, dan  8  siswa  memiliki  nilai  75-80  yang  di  atas  rata-rata  KKM.  Sedangkan  nilai  rata-rata  KKM adalah 70. Maka peneliti berupaya untuk menerapkan pembelajaran menggunakan metode Role Playing (bermain  peran)  yang  bertujuan  agar  para  siswa  lebih  tertarik  untuk  belajar  sehingga kegiatan pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan.
Role Playing atau bermain peran adalah permainan menggunakan gerakan yang ada aturan, tujuan  dan  menyenangkan.  Dalam  metode  pembelajaraan Role  Playing ,  berfokus  dalam keterlibatan emosi dan pengamatan indera ke dalam suatu masalah  yang secara nyata dihadapi. Siswa  dipandang  sebagai  subyek  pembelajaran,  sehingga  aktif  memperaktekkan  berbahasa (bertanya  dan  menjawab)  dengan  teman-teman  pada  situasi  tertentu.  Belajar  efektif  dengan pembelajaran  di  lingkungan  yang  tertuju  pada  siswa. Menurut  Dananjaya  (2011:  122),  metode Role  Playing adalah  suatu  metode  pembelajaran  yang menggambarkan  kondisi  pada  suatu  hal yang terjadi pada masyarakat.
Untuk  menangani kondisi  di  atas  perlu  diadakan  pembaruan  dengan  cara  salah  satu tindakan alternatif  yang  dapat dilakukan adalah  dengan  memperkenalkan pembelajaran  tematik dengan  penggunaan  metode  yang  tidak  membosankan  dan  kegiatan  pembelajaran  harus  aktif, kreatif,  menyenangkan  dan  pembelajaran  berpusat  pada  siswa  agar  bisa  mengembangkan berbagai keterampilan yang dimilikinya. Untuk menghindari pembelajaran yang membosankan , tematik  harus  dilakukan  dengan  menggunakan  berbagai  metode..  Dengan  salah  satunya pembelajaran menggunakan metode Role Playing . Maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Pengaruh Metode Role Playing Terhadap Hasil Belajar Pada Pembelajaran Subtema Pekerjaan di  Sekitarku  Siswa  Kelas  IV  SD”.  Dari  masalah  yang  diuraikan  tersebut  dapat  dijabarkan menjadi rumusan masalah sebagai berikut: 1) Bagaimana penerapan metode Role Playing dalam pembelajaran  subtema  pekerjaan  di  sekitarku?,  2)  Bagaimana  respon  terhadap  metode pembelajaran Role Playing ?, 3) Bagaimana pengaruh metode Role Playing terhadap hasil belajar siswa kelas IV?
Dari masalah tersebut penelitian ini memiliki tujuan yaitu, 1) Mendeskripsikan penerapan metode Role Playing dalam pembelajaran subtema pekerjaan di sekitarku, 2) Mengetahui respon siswa  terhadap  metode  pembelajaran Role  Playing, 3)  Mengetahui  pengaruh  metode Role Playing terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  IV.  Manfaat  penelitian  ini  secara  teoritis  hasil penelitian memberikan pemahaman dengan menggunakan metode Role Playing (Bermain Peran) terhadap  hasil  belajar  dalam  pembelajaran  tematik  pada  siswa  kelas  IV  Sekolah  Dasar  dan menambah  literatur  mengenai  hal  tersebut  bagi  Progam  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar, khususnya  jurusan  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar.  Penelitian  ini  diharapkan  mampu  menjadi referensi dan lebih termotivasi bagi penelitian sejenis sehingga mampu menciptakan penelitian- penelitian  yang  lebih  mendalam.kemudian  Manfaat  praktis  hasil  penelitian  ini  diharapkan  bisa menjadi bahan pemikiran bagi guru bagaimana dapat untuk menggunakan metode Role Playing (bermain  peran)  yang  dengan  sesuai  tahap  perkembangan  siswa  terhadap  hasil  belajar  murid. Dan  dapat  menambah  pemahaman  dan  pengalaman  langsung  dengan  cara  menerapkan penggunaan metode Role Playing (bermain peran) yang tepat dengan sesuai tahap perkembangan siswa terhadap hasil belajar.
Metode Role  Playing adalah  metode  yang  biasanya  dipakai  dalam  mengajarkan  nilai  dan memecahkan  masalah,  dengan  menghadapi  hubungan  lingkungan  sekolah  dengan  hubungan sosial  orang  lain  seperti  masyarakat,  dalam  pelaksanaan  murid  diberi  peran/tokoh  serta mendiskusikan dengan kelompok di dalam kelas. Sebaliknya metode Role Playing yang peneliti maksud yaitu dengan pembelajaran menggunakan permaianan dengan praktek memainkan peran atau  bersandiwara.  Hasil  Belajar  adalah  perubahan  yang  dikuasai  oleh  siswa,  yang  diberikan pengalaman  belajarnya.  Kemampuan  tersebut  mencakup  3  aspek  yaitu  aspek  kognitif,  afektif, dan  psikomotor.  Hasil  belajar  dapat  diketahui  melalui  kegiatan  evaluasi  yang  memiliki  tujuan untuk hasil data yang didapat menunjukkan perubahan dalam pemahaman siswa untuk mencapai tujuan  belajarnya.  Tematik  merupakan  prinsip  atau  konsep  yang  menjadi  pengikat  untuk  fokus mengumpulkan  pembahasan  materi  belajar  dari  beberapa  mata  pelajaran.  Melainkan  tematik yang  dimaksud  peneliti  yaitu  tematik  yang  ada  dalam  buku  guru  dan  buku  siswa  dengan  tema berbagai pekerjaan subtema pekerjaan disekitarku yang menjelaskan tentang menilai cerita utuh, membandingkan  pemanfaatan  teknologi  modern  dan  tradisional  serta  dampaknya  bagi  sumber daya alam, membandingkan jenis-jenis pekerjaan dalam suatu kegiatan ekonomi.
Bermain  peran  atau  Role  Playing  adalah  metode  pembelajaran  yang  di  dalamnya  ada perilaku  pura-pura  (berakting)  dari  siswa  yang  sesuai  dengan  peran  yang  sudah  ditentukan, dimana  siswa  menirukan  situasi  dari  tokoh-tokoh  sedemikian  rupa  tujuan  mendramatisasi  dan mengekspresikan  tingkah  laku,  ungkapan,  gerak-gerik  seseorang  dalam  social  hubungan. Menimbulkan pengalaman belajar dengan metode bermain peran, seperti kemampuan kerjasama, komunikatif,  dan  menginterpretasikan  suatu  kejadian.  Siswa  mencoba  mengeksplorasi hubungan-hubungan  antar  manusia  dengan  cara  memperagakan  dan  mendiskusikannya  dengan melalui  bermain  peran,  sehingga  secara  bersama-sama  para    siswa  dapat  mengeksplorasi perasaan-perasaan,  sikap-sikap,  nilai-nilai,  dan  strategi  pemecahan  masalah. Jadi,  kita  bisa memahami  metode  bermain  peran  penekanannya  terletak  pada  keterlibatan  emosional  dan pengamatan  indra  ke  dalam  suatu  situasi  masalah  yang  secara  nyata  dihadapi..  Menurut. Amiruddin (2018: 95), “Role Playing, juga dikenal sebagai bermain peran adalah metode belajar bahasa  berdasarkan  prinsip  komunikasi.  Kata  itu  dapat  digunakan  untuk  membangun  ikatan sosial  dalam  ruangan  kelas,  dan  juga  untuk  meningkatkan  motivasi  yang  kuat  melalui penggunaan  bahasa  lisan  yang  mengandung  arti  atau  makna . ” . Sedangkan  menurut  Hamalik (2014:  214),  “Role  playing  adalah  metode  pembelajaran  ini  dimana  siswa  bertindak  dan mengekspresikan  perasaan  dan  pendapatnya,  siswa  menerima  karakter,  perasaan,  dan  ide-ide orang  lain  dalam  situasi  khusus”.    Dari  beberapa  pengertian Role  Playing atau  bermain  peran dapat  disimpulkan  bahwa  bermain  peran  adalah  suatu  kegiatan  energi  yang  di  dalamnya melakukan  perbuatan-perbuatan  yaitu  gerakan-gerakan  wajah  (ekspresi)  sesuai  apa  yang diketahui.  Namun,  penting  untuk  dicatat  bahwa  bermain  peran  yang  dikembangkan  di  Sekolah Dasar  adalah  kegiatan  sebagai  media  bermain  kegiatan  Role  Playing,  dimana  peneliti  dapat
mengekspresikan hubungan-hubungan antara manusia dengan cara memperagakanannya, bekerja sama dengan mendiskusi
Hasil  belajar  adalah  kemampuan-kemampuan  yang  dimiliki  siswa  oleh  pengalaman belajarnya.  Hasil  belajar  yang  dicapai  oleh  siswa  setelah  melakukan  kegiatan  terdiri  dari  tiga aspek  yaitu  aspek  kognitif,  aspek  afektif,  dan  aspek  psikomotor.  Menurut  Hamalik  (2010:  30), “Hasil belajar merupakan refleksi keleluasaan, kedalaman, dan kompleksitas yang digambarkan secara lisensi dan dapat  diukur dengan teknik-teknik penilaian tersebut.  Bukti bahwa seseorang telah  belajar  adalah  perubahan  tingkah  laku  pada  seseorang  tersebut,  misalnya  dari  tidak tahu menjadi  tahu,  dan  dari  tidak  mengerti  menjadi  mengerti.”.  Menurut  Ahmad  Susanto  (2013:5), “Hasil belajar  yaitu perubahan perubahan akan  terjadi  pada diri siswa  yang menyangkut  aspek kognitif,  afektif  dan  psikomotor  sebagai  hasil  dari  kegiatan  belajar”.  Mengenai  hasil  belajar dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah penilaian yang diperoleh siswa setelah melakukan kegiatan  pembelajaran  dan  berkenaan  dengan  penguasaan  materi  yang  diajarkan  selama  proses belajar-mengajar  berlangsung  yang  mencakup  keseluruhan  aspek  belajar  yakni  aspek  kognitif, afektif  dan  psikomotor.  Hasil  belajar  adalah  ukuran  untuk  mengetahui  seberapa jauh siswa menguasai bahan yang sudah diajarkan oleh guru.

## 2. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian  yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  penelitian  eksperimen  yang bertujuan  untuk  memperoleh  sebab  akibat  yang  tegas,  jelas  dan  pasti  antara  beberapa  faktor penyebab dengan permasalahan atau keadaan. Karena dalam penelitian menggunakan penelitian kuantitatif dan penelitian ini merupakan suatu percobaan yang dirancang untuk menemukan hasil data  yang  diperlukan  oleh  peneliti  untuk  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  peneliti.  Peneliti melibatkan  dua  kelas  yaitu  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  sebagai  data  dasar  untuk menemukan perbedaan dengan kelas eksperimen.
Dalam desain ini peneletian yang digunakan yaitu penelitian eksperimen, seperti validasi atau  menguji  yang  merupakan  proses  membandingkan  satu  atau  beberapa  variabel  dengan variabel lainnya. Variabel  yang memberi pengaruh dikelompokkan variabel bebas (independent variables), dan variabel yang dipengaruhi dikelompokkan variabel terikat (dependent variables). Ada  dua  kelompok  dalam  desain  penelitian  ini,  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Kedua kelompok  ini  mendapat  perlakuan  pengajaran  yang  sama  dari  segi  tujuan  dan  isi  materi pembelajaran  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Kedua  kelompok  ini  mendapat  perlakuan pengajaran yang sama dari segi tujuan dan isi materi pembelajaran. Perbedaan keduanya terletak pada metode yang diterapkan. Untuk kelas eksperimen pembelajaran menggunakan metode Role Playing (bermain  peran)  sedangkan  untuk  kelas  kontrol  menggunakan  metode Konvensional . Perlakuan khusus  (variabel  yang akan diuji  pengaruhnya) diberi kelompok eksperimen, dengan perlakuan  yang  biasa  dilakukan  diberi  kelompok  kontrol,  yang  akan  dibandingkan hasilnya dengan perlakuan eksperimen. Tempat Penelitian ini dilaksanakan di SDN Jati Sidoarjo yang  dilakukan  pada  siswa  kelas  IV  semester  ganjil  tahun  ajaran  2021/2022  yang  akan dilaksanakan pada bulan November 2021. Populasi  adalah  pengelompokan  semua  individu  atau objek yang digunakan oleh peneliti sebagai bahan studi. Dalam buku-buku lain, dikatakan bahwa populasi adalah  totalitas  semua  individu  yang  memiliki  karakteristik  yang  sama  dengan  yang akan dibahas secara terperinci  (bahan penelitian). Populasi adalah individu yang memiliki pola kelakuan  tertentu  atau  sebagian  dari  kelompok  itu.Dalam  penelitian  ini,  populasinya  adalah siswa kelas IV SDN Jati Sidoarjo yang berjumlah 55 murid. Sampel adalah sebagian atau wakil populasi  yang  diteliti.  Secara  umum,  suatu  sampel  adalah  suatu  himpunan  bagian  yang  ditarik dari  suatu  populasi.  Dalam  penelitian  ini  yang  menjadi  sampel  yaitu  murid  kelas  IV  SDN  Jati Sidoarjo,  yaitu  murid  kelas  IV-B  yang  terdiri  dari  27  murid,  dari  satu  kelas  tersebut  peneliti hanya mengambil 12 murid sebagai kelas eksperimen dan murid kelas IV-C yang terdiri dari 28 murid,  hanya  mengambil  12  murid  sebagai  kelas  kontrol  dikarenakan  dalam  masa  pandemi Covid-19.
Variabel adalah sebuah kejadian yang bisa berubah dengan demikian maka bisa jadi tidak ada  satu  peristiwa  dialami  ini  yang  tidak  dapat  disebut  variabel, tergantung  bagaimana  bentuk variasi  kejadian  tersebut,  yaitu  bagaimana  kualitas  variabelnya.  Variabel  bebas  merupakan variabel  yang  mempengaruhi  atau  yang  menjadi  sebab  perubahannya  atau  timbulnya  variabel dependent  dalam  penelitian,  variabel  bebas  merupakan  variabel  yang  mempengaruhi  atau  yang menjadi  sebab  perubahannya  atau  timbulnya  variabel  dependent  dalam  penelitian  (terikat). Variabel  bebas  (disebut  juga  variabel  pengaruh,  veriabel  perlakuan,  variabel  kuasa,  variabel treatment, independent ,  variabel  bebas)  adalah  suatu  variabel  yang  apabila  suatu  waktu  berada bersamaan  dengan  variabel  lain,  Variabel  lain  akan  dapat  mengatasi  perubahan  keragaman. Dalam penelitian ini, variabel bebas yang paling penting adalah metode Role Playing. Kemudian variabel terikat atau disebut juga sebagai  veriabel  tergantung, variabel efek, veriabel tak bebas, variabel  terpengaruh  atau dependent variabel  yang  berubah  karena  pengaruh  variabel  bebas. Menurut Sugiyono (2014:79) “Variabel dependent adalah variabel yang dipengaruhi atau akibat karena  adanya  variabel  bebas  (independent).)”.  Variabel  terikat  dalam  penelitian  yaitu  hasil belajar.
Teknik pengumpulan data ini dilakukan untuk mengumpulkan data-data hasil penelitian. Data  yang  perlu  dikumpulkan  oleh  peneliti  yaitu  validasi,  observasi,  wawancara,  tes,  dan dokumentasi.  Dari  validasi  ini  dilakukan  guna  untuk  mengetahui  kelayakan  dalam  penilaian validator  tersebut  sebelum  diujikan  oleh  peneliti.  Kemudian  observasi  dilakukan  untuk mengetahui penerapan metode Role Playing dalam pembelajaran berjalan dengan sesuai peneliti harapkan atau tidak, untuk itu penelitian ini dilakukan dengan pengamatan menggunakan lembar observasi.  Kemudian  wawancara  dengan  ini  penelitian  memperoleh  keterangan  untuk  tujuan penelitian,  dengan  wawancara  menggunakan  angket  peneliti  bisa  mengetahui  bagaimana  murid memberikan respon dengan mengisi lembar angket yang telah diberikan oleh peneliti. Kemudian tes yang diberikan berbentuk soal, tes yang dimaksudkan yaitu pretest dan posttest , Penelitian ini memberikan soal tes untuk mengetahui terdapat pengaruh atau tidak dengan menggunakan metoe Role  Playing terhadap  hasil  belajar.  Kemudian  dokumentasi  digunakan  sebagai  teknik pengumpulan  data-data  dalam  penelitian,  peneliti  perlu  memperoleh  data  siswa  yang  akan menjadi  sampel  penelitian  dan  nilai  siswa  semester  ganjil,  foto-foto,  buku-buku  yang  relevan, dan laporan kegiatan selama proses penelitian.
Sebelum melakukan analisis data, uji prasyarat harus dilakukan yakni.
1. Analisis instrumen tes dengan pengujian menggunakan
a. uji validitas dengan penghitungan menggunakan rumus korelasi product moment, dengan rumus nilai simpangan sebagai berikut:
( )( )    = 2 2 y x xy rxy Keterangan: r xy = Koefisien korelasi
∑x = Jumlah seluruh skor X
∑y = Jumlah seluruh skor Y XY= Jumlah hasil perkalian antara skor X dan Y
b. Uji reliabilitas merupakan syarat untuk pengujian validitas. Oleh karena itu,  jika sesuatu itu valid pasti reliabel, tapi itu harus di uji reliabilitasnya apakah ada sesuatu yang dapat dipercaya.  Untuk  menguji  reliabilitas  Peneliti  menggunakan  rumus  spearman  brown sebagai  berikut:  Kemudian  analisis  data  dengan  menggunakan  normalitas,  homogenitas dan hipotesis antara subyek pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
𝑟 11 = ( 𝑘 𝑘 − 1 ) (1 − ∑𝜎 𝑏 2 𝜎 𝑡 2 )
Keterangan: r 11 = Reliabilitas instrumen
k = Jumlah butir pertanyaan
∑𝜎 𝑏 2 = Jumlah varian butir
𝜎 𝑡 2 = Varian total
2. Analisis  Data  analisis  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  bagaimana  penerapan  dan  respon siswa terhadapa metode Role Playing , apakah berjalan dengan sesuai yang peneliti harapkan atau  tidak  dengan  itu  untuk  mengetahui  penerapan  dan  respon  siswa  ini  peneliti  membuat lembar  observasi  untuk  meneliti  proses  pembelajaran  berlangsung  berjalan  dengan  efektif atau  tidak,  kemudian  peneliti  membuat  angket  untuk  mengetahui  bagaimana  respon  siswa terhadap pembelajaran menggunakan metode Role Playing .
3. Kemudian  analisis  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  untuk  mengetahui  pengaruh  peneliti menggunakan pengujian dengan menggunakan
a. Uji  Normalitas  bertujuan  untuk  mengetahui  data  penelitian  yang  telah  dikumpulkan berdistribusi  normal  atau  tidak  Uji  normalitas  data  bertujuan  untuk  mengetahui  normal tidaknya  sebaran  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Uji  normalitas  ini  dilakukan terhadap skor pretest dan posttest , proses perhitungan menggunakan SPSS 24.0.
b. Uji  homogenitas  variasi  sangat  diperlukan  sebelum  kita  membandingkan  dua  kelompok atau lebih, agar perbedaan yang ada bukan disebabkan oleh perbedaan data dasar (ketidak homogenan  kelompok  yang  dibandingkan).  Jika  senyawa  sampel  berasal  dari  populasi yang  berdistribusi  normal,  maka  langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  pengujian kesamaan dua varians atau uji homogen.
c. Uji Hipotesis langkah selanjutnya adalah melakukan uji hipotesis dengan mengukur uji-t. Uji-t ini digunakan untuk menguji nilai rata-rata dari tes sebelum dan sesudah diberikan perlakuan  tersebut  memiliki  perbedaan  atau  tidak.  Dalam  penelitian  ini  peneliti menggunakan  uji-t  dengan  uji  paired  sampel  T  test  dengan  menggunakan  bantuan program  SPSS  24.0.  Untuk  menggunakan  rumus  tersebut,  maka  dicari  terlebih  dahulu korelasi hasil belajar dengan menggunakan metode Role Playing dan pembelajaran yang menggunakan metode Konvensional yang dikorelasikan adalah nilai total.

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDN  Jati  Sidoarjo.  Populasi  dalam  penelitian  ini  yaitu beberapa dari kelas IV B dan beberapa dari kelas IV C dalam pembelajaran semester ganjil tahun ajaran 2021/2022. Kelas yang dipilih sebagai sampel yaitu kelas IV B terdiri dari 27 murid, dari satu kelas  peneliti  hanya  mengambil 12 murid sebagai kelas  eksperimen  dan kelas  IV C terdiri dari  28  murid,  peneliti  hanya  mengambil  12  murid  sebagai  kelas  kontrol  dikarenakan  dalam masa pandemi Covid-19. Penelitian ini dilaksanakan pada 11-12 November 2021, dengan rincian peneliti  melakukan  dua  kali  dalam  proses  pembelajaran  dan  memberikan  dua  kali  soal  tes pembelajaran.
Penilaian  dalam  validasi  dilakukan  dua  kali  yaitu  validasi  RPP  dan  validasi  soal. Penilaian  validasi  ini  di  nilai  oleh  dua  validator  yaitu  dengan  dosen  STKIP  PGRI  Sidoarjo. Untuk  mengetahui  apakah  RPP  dan  soal  sesuai  dengan  indikator  dan  materi  pembelajaran. Validasi pertama dilihat dari penilaian hasil validasi RPP mendapat rata-rata 3,2 termasuk dalam kriteria penilaian  yang cukup layak dan dapat dijadikan acuan untuk proses penelitian. Validasi kedua dilihat dari penilaian hasil validasi soal mendapatkan rata-rata 3,4 termasuk dalam kriteria penilian yang layak dan dapat digunakan  pembelajaran pada siswa kelas eksperimen atau kelas kontrol.. Uji validitas ini digunakan untuk menguji dan mengetahui instrumen soal tes yang diuji cobakan pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Instrumen soal tes yang diuji coba berjumlah 15 soal dengan 10 soal pilihan ganda dan 5 soal uraian. Validitas dikatakan valid apabila rhitung >  rtabel,  tetapi  tidak  valid  apabila  rhitung  <  rtabel. Adapun  hasil  uji  validitas  menggunakan rumus product  moment untuk  menguji  instrumen  soal  dengan  penghitungan  menggunakan program  SPSS  24.0.  Hasil  validitas  instrumen  soal  menunjukkan  bahwa  terdapat  5  soal  tidak valid  dengan  3  soal  pilihan  ganda  dan  2  soal  uraian  karena  nilai r hitung lebih  kecil  dari  0,576
kemudian  soal  yang  tidak  valid  direvisi  oleh  peneliti  sehingga  layak  untuk  digunakan,  dan  10 soal  valid  dengan  7  soal  pilihan  ganda  dan  3  soal  uraian  karena r hitung lebih  besar  dari  0,576. Kemudian  Uji  ini  digunakan  untuk  menentukan  reliabilitas  instrumen  soal.  Suatu  instrumen penelitian  dikatakan  reliabel  jika  koefisien  reliabilitas lebih  dari  0,6.  Perhitungan  tersebut menggunakan  program  SPSS  versi  24.0  Adapun  hasil  uji  reliabilitas  instrumen  soal  sebagai berikut.
Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items ,693 16
Hasil uji reliabilitas tersebut diperoleh angka Cronbach's Alpha adalah 0,639 dan lebih dari 0,6. Hal ini dapat disimpulkan bahwa instrumen tersebut dapat digunakan dalam analisis data dengan hasil yang dapat digunakan dan masuk ke kategori yang baik.
Observasi dilaksanakan di kelas IV B sebagai kelas eksperimen, observasi ini dilakukan pada  saat  pembelajaran  tema  berbagai  pekerjaan  subtema  pekerjaan  di  sekitarku.  Observasi  ini dilakukan  untuk  mendeskripsikan  penerapan  dalam  pembelajaran Role  Playing .  Berdasarkan data  hasil  observasi  diketahui  pada  kelas  eksperimen  menunjukkan  rata-rata  76  dari  12  siswa dengan pembelajaran menggunakan metode Role Playing hasil observasi termasuk dalam kriteria baik dan siswa lebih aktif, dan kreatif dalam pembelajaran menggunakan metode Role Playing . Respon  siswa  ini  dilakukan  pada  kelas  IV  B  sebagai  kelas  eksperimen,  respon  ini  digunakan untuk mengetahui apa para siswa memahami pembelajaran menggunakan metode Role Playing . Adapun hasil angket respon siswa tersebut pada kelas eksperimen dengan 12 siswa menunjukkan jumlah  persentase  95,83  dalam  penilaian,  siswa  dikategorikan  dalam  kriteria  yaitu  sangat  baik, sesuai  dengan  tingkat  pencapaian  kriteria  respon  siswa  yaitu  82%  -  100%.  Dapat  disimpilkan bahwa siswa dapat menerima pembelajaran dengan menggunakan metode Role Playing dengan baik dan dapat menerima materi pembelajaran dengan cepat.
Hasil belajar ini dilakukan dengan kelas IV B sebagai kelas eksperimen  dan kelas  IV C sebagai kelas kontrol, peneliti mengamati dua kelas dengan tujuan mengetahui terdapat pengaruh pembelajaran menggunakan metode Role Playing terhadap hasil belajar. Data hasil belajar kelas eksperimen dan kelas kontrol tersebut menunjukkan kelas eksperimen memiliki jumlah dan rata- rata  pretest  dan  postest  lebih  tinggi  dengan  pembelajaran  menggunakan  metode Role  Playing sedangkan  kelas  kontrol  memiliki  jumlah  dan  rata-rata  pretest  dan  postest  lebih  rendah  dengan pembelajaran  menggunakan  metode Konvensional . Peneliti  menguji  data  hasil  dengan menggunakan  uji  normalitas,  homogenitas,  dan  hipotesis.  Uji  normalitas  ini  digunakan  untuk mengetahui  data  penelitian  yang  telah  dikumpulkan  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Uji normalitas  data  ini  digunakan  pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  bertujuan  untuk mengetahui  normal  tidaknya  sebaran  yang  digunakan  dalam  penelitian,  nilai  probabilitas  ini signifikan 0,05.
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardized Residual N 12 Normal Parameters a,b Mean ,0000000 Std. Deviation 6,17272044 Most Extreme Differences Absolute ,117 Positive ,117 Negative -,069 Test Statistic ,117 Asymp. Sig. (2-tailed) ,200 c,d
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.
Hasil data tersebut dengan penghitungan menggunakan program SPSS 24.0 menunjukkan bahwa kedua  kelompok  memiliki  nilai  probabilitas  Sig.  0,200  yang  lebih  dari  0,05,  maka  H 0 diterima dan  sampel  penelitian  yang  berdistribusi  normal.  Dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  hasil  belajar dari kedua kelas yaitu memiliki sebaran data yang berdistribusi normal.
Kemudian, uji homogenitas ini digunakan untuk menentukan apa yang digunakan dalam penelitian  berasal  dari  populasi  homogen  atau  digunakan  untuk  memperoleh  data  dari  populasi lain. Untuk pengujian homogenitas digunakan uji kesamaan kedua varians yaitu uji F pada data pretest dan postest pada  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Pada  uji  F  jika  F hitung <F tabel maka data  populasi  dinyatakan  homogen,  dan  jika  F hitung >F tabel maka  populasi  dinyatakan  tidak homogen. Hasil yang diujikan yaitu hasil pretest dan posttest dari ke dua kelas.
Test of Homogeneity of Variances hasil belajar pretest Levene Statistic df1 df2 Sig. 1,643 1 22 ,213 Test of Homogeneity of Variances hasil belajar postest Levene Statistic df1 df2 Sig. ,785 1 22 ,385 Maka diketahui F tabel sebesar 4,30 dengan jumlah N=24 dari kedua kelas  dan signifikasi 0,05. Diketahui untuk perolehan pretest yaitu 1,643<4,30 pada taraf signifikasi 0,05, sedangkan untuk posttest diperoleh  0,785<4,30  pada  taraf  signifikasi  0,05.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa pada  kelas  eksperimen  maupun  kelas  kontrol  memiliki  populasi  yang  berdistribusi  homogen. Kemudian Uji hipotesis ini menggunakan uji-t, uji ini digunakan untuk menguji nilai tes sebelum dan sesudah perlakuan tersebut memiliki perbedaan atau tidak. Jika t hitung >t tabel maka dinyatakan H 0 ditolak dan H a diterima, artinya terdapat pengaruh terhadap hasil belajar, jika t hitung <t tabel maka dinyatakan  H 0 di  terima  dan  H a ditolak,  artinya  tidak  terdapat  pengaruh  terhadap  hasil  belajar. Berikut hasil uji hipotesis hasil belajar siswa
Data Nilai t hitung 5,350 t tabel 2,179 Keputusan H 0 ditolak
Dari perolehan hasil diatas yaitu t hitung =5,350 dan t tabel = 2,179 dengan jumlah kedua kelas 24  siswa  dan  signifikasi  0,05.  Hasil  diatas  menunjukkan  5,350>2,179  bahwa  t hitung >t tabel maka dinyatakan  H 0 ditolak  dan  H a diterima,  artinya  terdapat  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  pada kelas  eksperimen  diketahui  dari  nilai  posttest  dari  kedua  kelas  dengan  kelas  eksperimen pembelajaran menggunakan metode Role Playing dan kelas kontrol pembelajaran menggunakan metode  Konvensional  hasil  tersebut  memiliki  perbedaan.  Hal  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  ada bukti dari pengaruh pembelajaran menggunakan metode bermain peran dalam kaitannya dengan hasil belajar kelas IV.
Hasil  observasi  belajar  siswa  sesudah  diberikan  perlakuan  yang  dilakukan  pada  kelas eksperimen  dengan  menggunakan  metode  Role  Playing  mendapatkan  jumlah  912  dengan  rata- rata 76 termasuk dalam  kriteria baik. Metode Role Playing ini dilakukan  agar para siswa dapat lebih  aktif,  kreatif,  dan  dapat  memahami  materi  dengan  sedikit  cepat.  Kemudian  hasil  respon siswa tentang metode Role Playing yang diisi oleh murid mendapatkan jumlah persentase 95,83 termasuk  dalam  kriteria  sangat  baik.  Metode Role  Playing membuat  suasana  kelas menyenangkan, dan tidak membosankan, membuat murid lebih aktif, kreatif, lebih akrab dengan teman-teman  yang  lain,  dapat  menumbuhkan  rasa  percaya  diri  pada  diri  siswa  dan  membuat
siswa  bersemangat  dalam  belajar.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  metode Role  Playing terhadap  hasil  belajar  pada  subtema  pekerjaan  disekitarku  pada  siswa  kelas  IV sekolah  dasar.  Berikut  ini  hasil  perhitungan  uji  normalitas,  uji  homogenitas,  dan  uji  hipotesis untuk  mengetahui  pengaruh  dari  penerapan  metode Role  Playing terhadap  hasil  belajar  murid. Hasil  uji  normalitas  dengan  perhitungan  menggunakan  korelasi Kolmogorof-Smirnov perhitungan ini menggunakan  SPSS 24.0 diperoleh nilai  signifikan lebih  besar dari alpha yaitu 0,200 ≥ 0,05 maka H 0 diterima sehingga data berdistribusi normal. Selanjutnya uji homogenitas ini untuk mengetahui apakah sampel yang digunakan dalam penelitian berasal dari populasi yang homogen  atau  dapat  mewakili  populasi  yang  lainnya.  Untuk  pengujian  homogenitas  digunakan uji kesamaan kedua varians yaitu uji F pada data pretes dan postest pada kelas eksperimen. Hasil pretest diperoleh  F hitung <F tabel yaitu  1,643  <  4,30  pada  taraf a =  0,05  atau  5%,  sedangkan  pada posttest diperoleh F hitung <F tabel yaitu 0,785 < 4,30 pada taraf a = 0,05 atau 5%. Berdasarkan hasil perhitungan dapat disimpulkan bahwa pada kelas eksperimen berpengaruh terhadap hasil belajar dan berasal dari populasi yang homogen. Pada uji hipotesis menunjukkan hasil t hitung ≥ t tabel yaitu 5,350  ≥  2,179  menunjukkan  bahwa  H a diterima  dan  H 0 ditolak,  artinya  terdapat  pengaruh penggunaan metode Role Playing terhadap hasil belajar pada subtema pekerjaan disekitarku pada kelas IV sekolah dasar.
Penelitian  ini  digunakan  untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa  menggunakan pretest dan postest setelah  itu  hasil  belajarnya  digunakan  sebagai  acuan  untuk  mengetahui  pengaruh pembelajaran menggunakan metode Role Playing terhadap hasil belajar siswa. Setelah diketahui hasil belajar kedua kelas, hasil belajar pada kelas eksperimen diperoleh rata-rata 70,9 dan untuk kelas  kontrol  diperoleh  rata-rata  65,7.  Setelah  diberi  perlakuan  yang  berbeda  pada  kelas eksperimen bahwa kelas yang diberi metode Role Playing memiliki nilai rata-rata posttest lebih tinggi dan kelas kontrol yang diberi metode Konvensional memiliki nilai rata-rata posttest lebih rendah dari kelas eksperimen.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, hasil temuan data dari keseluruhan yang diperoleh peneliti maka dapat disimpulkan bahwa.
1. Pembelajaran subtema pekerjaan di sekitarku dengan menerapkan metode Role Playing pada kelas  eksperimen  dilihat  dari  hasil  lembar  observasi  kegiatan  siswa  dengan  pembelajaran menerapka  metode Role  Playing menunjukkan  siswa  lebih  aktif,  kreatif,  dan  siswa  lebih percaya diri untuk memainkan peran.
2. Kemudian  dari hasil  data angket respon siswa, siswa  dapat  menerima pembelajaran  dengan menggunakan  metode Role  Playing dengan  baik  dan  melakukan  pemahaman  materi pembelajaran  dengan  cepat.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  kelas eksperimen  dengan  menggunakan  metode Role  Playing memiliki  pengaruh  terhadap  hasil belajar siswa, dibandingkan dengan kelas kontrol yang menggunakan metode Konvensional yang tidak memiliki pengaruh terhadap hasil belajar.
3. Pembelajaran  subtema  pekerjaan  di  sekitarku  dengan  menggunakan  metode Role  Playing berpangaruh terhadap hasil belajar siswa. Hasil ini dapat dilihat dari data hasil belajar siswa sebelum dan sesudah diberi perlakuan. Dilihat dari hasil posttest sesudah diberikan perlakuan nilai  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  hasil pretest sebelum  diberikan  perlakuan  memiliki nilai yang rendah.

## SARAN
Berdasarkan penelitian yang dilakukan, berikut beberapa saran yang dapat diajukan.
1. Proses  pembelajaran  sebaiknya  guru  dapat  menggunakan  berbagai  metode  pembelajaran dengan sesuai yang akan disampaikan. Metode yang dipilih harus bisa mendorong siswa aktif dan  kreatif  dalam  proses  pembelajaran.  Pemilihan  metode  pembelajaran  yang  tepat  dapat mempengaruhi  keberhasilan  dalam  proses  belajar  mengajar,  sehingga  mampu  meningkatkan konsentrasi  siswa  dalam  menyerap  ilmu  yang  sedang  dipelajari  sehingga  secara  otomatis
apabila  yang  dipelajari  dapat  dipahami  dengan  baik  tentunya  dapat  mempengaruhi  hasil belajar itu sendiri.
2. Siswa  diharapkan  mampu  berperan  aktif  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Dengan  siswa berperan aktif dalam pembelajaran tentu akan meningkatkan keterampilan berpikirnya.
3. Penelitian ini  bisa dijadikan referensi bagi  peneliti  lain. Peneliti selanjutnya  diharapkan  bisa dikembangkan  lagi dengan  materi  yang berbeda  dengan  pembelajaran menggunakan metode Role  Playing dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  ini  diharapkan  mampu menjadi referensi dan lebih termotivasi bagi penelitian sejenis sehingga mampu menciptakan penelitian-penelitian yang lebih mendalam.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Amiruddin. (2018). Perencanaan Pembelajaran . Yogyakarta: Parama Ilmu. Arikunto,S, dkk. (2012).  Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: PT Bumi Aksara. Arikunto,S. (2013). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Hamalik, Oemar. (2010). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Hamalik, Oemar. (2014). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara. Kiromim, B. (2011). Upaya Meningkatkan Nilai-nilai Karakter Peserta Didik Melalui Penerapan
Metode Role Playing, Bandung: Jurnal Ekonomi dan Pendidikan.
Sriyanti,  Lilik,  Muna  Erawati  dan  Suwardi.  (2013). Teori-Teori  Belajar .  Salatiga:  STAIN Salatiga Press.
Sudjana, N. (2012). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Sugiyono. (2014).  Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D, Bandung: Alfabeta. Susanto, Ahmad. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group.