## JURNAL BIOTERDIDIK: WAHANA EKSPRESI ILMIAH
Vol. 8 No. 3, Desember 2020, page. 84-90 http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JBT/ doi: 10.23960/jbt.v8.i3.10

## Implementasi Kartu Uno dan Pengaruhnya terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik
Fitria Nova * , Purwati K. Suprapto , Diana Hernawati Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Siliwangi, Jl. Siliwangi No.24, Kahuripan, Kec. Tawang, Tasikmalaya, Jawa Barat 46115
* e - mail : fiaalislami@gmail.com Received: December 22, 2020 Accepted: December 30, 2020 Online Published: December 30, 2020
Abstract: Implementation  of  Uno  Cards  and  Its  Effect  on  Students'  Motivation  and Learning Outcomes. This study aims to find out the implementation of uno card games on motivation and learning outcomes in motion system materials in class XI MAN Tasikmalaya Regency.  This  research  was  conducted  from  November  to  January  2020  in  MAN Tasikmalaya Regency. Sample research as many as 2 classes, with sampling using cluster random sampling techniques. The instruments used in this study were test results of learning on motion system materials as many as 32 items of questions and motivational questionnaires learned as many as 22 items of statement. Data analysis techniques using U Mann Whitney. Based on the results of the study, it was concluded that there is a positive influence of uno card games on the motivation and learning outcomes of learners on motion system materials in class XI MAN Tasikmalaya Regency.
Keywords: learning outcomes, learners, motivation, uno cards
Abstrak:  Implementasi  Kartu  Uno  dan  Pengaruhnya  terhadap  Motivasi  Dan  Hasil Belajar Peserta Didik . Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui implementasi permainan kartu  uno  terhadap  motivasi  dan  hasil  belajar  pada  materi  sistem  gerak  di  kelas  XI  MAN Kabupaten Tasikmalaya. Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November sampai dengan bulan Januari 2020 di MAN Kabupaten Tasikmalaya. Sampel penelitian sebanyak 2 kelas, dengan pengambilan sampel menggunakan teknik cluster random sampling . Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah tes hasil belajar pada materi sistem gerak sebanyak 32 item pertanyaan dan angket motivasi belajar sebanyak 22 item pernyataan. Teknik analisis data  menggunakan  U  Mann  Whitney.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  diperoleh  simpulan bahwa ada pengaruh positif permainan kartu uno terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik pada materi sistem gerak di kelas XI MAN Kabupaten Tasikmalaya
Kata kunci : hasil belajar, kartu uno, motivasi, peserta didik
e-ISSN: 2621-5594 p-ISSN: 2302-1276

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  faktor  dan  komponen  yang  sangat  penting  bagi kehidupan  bernegara,  dengan  pendidikan  yang  tinggi  maka  akan  tercipta  kualitas  sumber daya  manusia  yang  tinggi  pula.  Syarifudin,  Tatang  &  Nuraini  (2006)  menyatakan  bahwa tujuan pendidikan adalah terwujudnya manusia ideal atau manusia yang dicita-citakan sesuai nilai-nilai dan norma-norma yang dianut. Sejalan dengan dunia pendidikan yang berkembang secara  pesat  cara  mengajar  juga  berkembang  secara  pesat,  mulai  dari  model-model pembelajaran yang semakin inovatif dan diikuti dengan media pembelajaran yang semakin bervariatif.  Pendidikan  tidak  akan  pernah  lepas  dari  proses  pembelajaran,  proses pembelajaran  tersebut  akan  selalu  terikat  dengan  peristiwa  sehari-hari  di  sekolah.  Sejalan dengan  Dimyati  dan  Mudjiono  (2017)  menyatakan  bahwa  belajar  akan  selalu  berkaitan dengan tindakan dan prilaku peserta didik yang kompleks. Belajar hanya dialami oleh peserta didik,  maka  peserta  didiklah  yang  menjadi  penentu  terjadi  atau  tidak  terjadinya  proses belajar.  Kompleksitas belajar tersebut dapat dipandang dari dua subjek, yaitu peserta didik dan guru. Dipandang dari segi peserta didik, belajar dialami sebagai  suatu proses dan dari segi guru, proses belajar dapat diamati secara tidak langsung
Kecenderungan yang sering terjadi, peserta didik selalu menganggap belajar adalah hal yang membosankan. Seperti halnya pelajaran biologi yang merupakan salah satu pelajaran yang dianggap membosankan, sulit dan terlalu banyak meteri yang harus dihafal oleh peserta didik  Kusuma,  et.al  (2017).  Dalam  mempelajari  biologi  peserta  didik  dihadapkan  pada konsep-konsep  yang  bersifat  abstrak.  Hal  tersebut  dapat  membuat  peserta  didik  kesulitan dalam mempelajarinya, bahkan terkadang guru juga merasa kesulitan dalam menyampaikan materi tersebut. Sejalan dengan pendapat yang dikemukakan Garnasih, Tuti (2018) bahwa pembelajaran  yang  disampaikan  guru  pada  umumnya  selalu  menuntut  peserta  didik menghafalkan suatu konsep sehingga peserta didik merasa bosan dan kurang berkonsentrasi dalam  belajar.  Sejalan  dengan  permasalahan  yang  peneliti  temukan  ketika  Pengenalan Lingkungan Persekolahan (PLP) selama kurang lebih 3 bulan terhitung dari bulan September sampai  dengan  November  2018,  bahwa  sebagian  peserta  didik  kurang  termotivasi  untuk belajar  biologi.  Selain  itu  proses  pembelajaran  yang  digunakan  cenderungan  pada  model tertentu  dan  tidak  memperhatikan  tingkatan  pemahaman  peserta  didik  terhadap  informasi yang disampaikan.  Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa pertemuan yang peneliti lakukan sebagai guru praktikan. Rendahnya hasil penilaian mata pelajaran biologi yang menunjukkan rendahnya motivasi belajar peserta didik karena pembelajaran biologi yang kurang menarik. Berdasarkan  hal  itu  peneliti  sebagai  guru  praktikan  memiliki  kendala  untuk  memotivasi peserta didik dan membuat pembelajaran biologi harus lebih menarik.
Terlebih  ketika  konsep  yang  diberikan  memerlukan  perhatian  secara  khusus  seperti sistem gerak. Sistem gerak pada manusia adalah salah satu materi biologi yang sulit dipahami oleh  peserta  didik  selain  itu  nama-nama  rangka,  macam-macam  otot,  macam-macam persendian, dan gangguan-gangguan yang memiliki banyak macamnya dirasakan lebih sulit dipelajari bagi siswa Musfiroh, dkk (2012) dimana materi sistem gerak ini terdiri dari konsep- konsep yang abstrak, melibatkan proses yang cukup sulit untuk dipelajari secara langsung selain itu materi sistem gerak ini dibantu dengan adanya torso agar peserta didik lebih dapat memahami  dan  memvisualisasikannya.  Walaupun  demikian  tidak  menutup  kemungkinan peserta  didik  akan  cepat  merasa  bosan  dan  kebingungan serta  tidak  termotivasi  untuk
melaksanakan  kegiatan  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  peneliti  ingin  menyisipkan  suasana game  dalam  setiap  evaluasi  pada  materi  ini.  Selain  itu  pembelajaran  masih  berpusat  pada guru,  sehingga  peserta  didik  kurang  berperan  aktif  dalam  melaksanakan  kegiatan  belajar. Mengingat permasalahan tersebut maka penting adanya motivasi bagi peserta didik. Seperti dikemukakan oleh Purwanto, M Ngalim (2010) bahwa motivasi haruslah dapat mendorong atau mengubah seseorang agar timbul keinginan  untuk  melakukan sesuatu sehingga dapat mencapai  tujuan  tertentu.  Segala  sesuatu  yang  mampu  mendorong  peserta  didik  untuk belajar, maka dapat memotivasi peserta didik. Motivasi itu akan diupayakan sebagai salah satu faktor yang mendukung berhasilnya hasil belajar bagi peserta didik.
Salah satu media pembelajaran yang dapat menarik minat dan perhatian peserta didik terhadap  terhadap  pelajaran  biologi  yaitu  dengan  menggunakan  media  permainan.  Seperti halnya dengan permainan kartu uno, permainan kartu uno dipilih karena permainan ini tidak asing  lagi  dikalangan  peserta  didik  dan  permainan  kartu  uno  ini  dimainkan  dengan  cara menyamakan warna dan angka yang tertera dikartu (Sari, Reni Ratna dan Achmad Luthfi, 2015). Permainan dengan menggunakan media dijadikan sebagai motivasi untuk mengukur hasil  belajar  bagi  peserta  didik  ( Mayangsari,  S.  N.,  &  Mahardhika,  L.  T.  2019).  Adanya penggunaan media pembelajaran kartu uno ini, diharapkan peserta didik dapat termotivasi untuk belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar terutama pada materi sistem gerak.

## METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa true  experimental (Arikunto, Suharsimi,  2013).  Dan  desain  penelitiannya  menggunakan posttest  only  control  design (Creswell,  John  W,  2017).  Populasi  dalam  penelitian  ini  seluruh  kelas  XI  MIA  MAN Kabupaten Tasikmalaya  tahun ajaran 2019/2020,  sebanyak 8 kelas dengan jumlah peserta didik 281 orang yang dianggap homogen, berdasarkan nilai rata-rata ulangan harian peserta didik.  Sampel  diambil  dengan  menggunakan  teknik cluster  random  sampling .  Instrumen yang digunakan berupa tes hasil belajar dan angket motivasi. Tes hasil belajar berupa soal pilihan  majemuk  dengan  ranah  kognitif  meliputi  mengingat  (C1),  memahami  (C2), mengaplikasikan  (C3),  menganalisis  (C4),  dan  mengevaluasi  (C5),  sebanyak  32  soal. Sedangkan motivasi berupa angket kuisioner berisi pernyataan sebanyak 22 pernyataan yang telah  tervalidasi  dengan  menggunakan  perangkat  Anates.  Teknik  pengolahan  dan  analisis data dalam penelitian melalui uji prasyarat analisis  dengan menggunakan uji Kolmogorof- Smirnov dan Levene’s test. Kemudian dilanjutkan dengan uji hipotesis menggunakan uji U Mann Whitney.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dikelas  eksperimen  yang  proses pembelajarannya menggunakan permainan kartu uno, setelah diuji menggunakan uji U Mann Whitney untuk hasil belajar sebesar 0,029 dan untuk motivasi belajar sebesar 0,041 Karena nilai  signifikansi  pada  keduanya  di  bawah  0,05  seperti  disajikan  pada  Tabel  1.  Sehingga secara simultan terdapat pengaruh yang signifikan antara peserta didik yang menggunakan permainan kartu Uno dengan peserta didik yang menggunakan konvensional.
Adapun untuk analisis deskriptif hasil belajar di kelas eksperimen dapat dilihat pada Gambar 1 yang menunjukan bahwa ketercapaian tingkatan kognitif dengan hasil yang paling tinggi terdapat pada kategori mengingat (C1) yaitu sebesar 0,79. Hal ini menunjukkan bahwa
melalui permainan kartu uno, kemampuan mengingat (C1) peserta didik baik. Kemampuan kognitif  peserta  didik  dalam  kategori  mengingat  merupakan  kemampuan  yang  paling dikuasai oleh peserta didik. Kategori C1 merupakan kategori paling dasar dalam tingkatan dimensi  kognitif.  Dalam  kategori  C1,  peserta  didik  dituntut  untuk  memiliki  kemampuan dalam  mengenali  dan  mengingat  kembali  informasi  yang  telah  tersimpan  dalam  memori jangka  panjang.  Sehingga  cukup  mendasar  dan  tidak  membutuhkan  proses  berpikir  yang bersifat komplikatif, sehingga peserta didik tidak terlalu merasa kesulitan dalam menjawab soal  berkategori  mengingat  (C1)  yang  sifatnya  me- recall (mengingat  kembali)  ingatan peserta  didik.  Seperti  ungkapan  Efendi,  Ramlan  (2017),  bahwa  kategori  C1  (mengingat) adalah mengambil pengetahuan yang relevan dari memori jangka panjang, yang merupakan proses kognitif dengan tingkatan paling rendah.
Tabel 1. Hasil Uji Hipotesis U Mann Whitney
Motivasi Belajar Hasil Belajar U Mann WhitneyU 312,000 303,500 Wilcoxon W 777,000 768,500 Z -2,044 -2,178 Asymp. Sig. (2-tailed) 0,041 0,029
Sementara itu, ketercapaian tingkatan kognitif dengan hasil yang paling rendah adalah terdapat pada kategori mengevaluasi (C4), yakni sebesar 0,45. Dalam hal ini permainan kartu uno  kurang  mampu  meningkatkan  kemampuan  menganalisis  (C4)  peserta  didik  bila dibandingkan dengan indikator lainnya dalam proses kognitif. Kategori C4 adalah tingkatan yang  lebih  lanjut  dari  kompetensi  mendeskripsi,  memahami  dan  menerapkan  kognitif tertinggi  yang  diukur  dalam  penelitian  ini.  Sementara  C5  menuntut  peserta  didik  untuk membuat suatu pertimbangan atau penilaian berdasarkan kiteria dan standar yang ada. seperti penjelasan  Efendi,  Ramlan  (2017),  tentang  pentingnya  kemampuan  dalam  memeriksa  dan mengkritisi.  Kategori  ini  tergolong  cukup  sulit  untuk  dikuasai  karena  diperlukan pengetahuan kognitif C1-C4 yang tinggi sebagai dasar pertimbangan tersebut. Tidak hanya demikian,  kemampuan  mengkritisi  yang  dimiliki  oleh  peserta  didik  secara  individu  juga menjadi faktor keberhasilan dalam pencapaian kategori ini.
Gambar 1. Rata-Rata Skor Hasil Belajar Setiap Indikator
Kemudian  untuk  hasil  analisis  deskriptif  hasil  belajar  di  kelas  kontrol  menunjukan bahwa ketercapaian tingkatan kognitif dengan hasil yang paling tinggi  sama dengan kelas eksperimen,  yakni  terdapat  pada  kategori  mengingat  (C1),  yakni  sebesar  0,83.  Sedangkan tingkatan  kognitif  terendah  terdapat  dalam  kategori  menganalisis  (C4)  yaitu  sebesar  0,41. Rendahnya hasil belajar pada kategori C4, menunjukkan bahwa kemampuan berpikir tingkat tinggi pada peserta didik yang menggunakan media LKS dan buku paket terkhusus dalam kemampuan menganalisis belum cukup baik bila dibandingkan dengan kategori lainnya.
Gambar 2. Rata-Rata Skor Motivasi Belajar Setiap Indikator
Selanjutnya untuk hasil analisis deskriptif motivasi belajar di kelas eksperimen dan di kelas kontrol dapat dilihat pada Gambar 2 berikut. Gambar 2 menunjukkan bahwa perbedaan skor posttest motivasi belajar peserta didik yang didapatkan pada kelas kontrol dengan media LKS dan buku paket dan kelas eksperimen dengan menggunakan permainan kartu uno. Skor rata-rata tertinggi setiap indikator terdapat pada indikator adanya harapan dan cita-cita, yaitu sebesar 3,55 poin pada kelas kontrol dan 3,17 poin pada kelas eksperimen. Tingginya skor pada  indikator  ini,  dapat  diduga  karena  motivasi  alami  peserta  didik  dalam  mempelajari konten materi tanpa pengaruh dari permainan kartu uno yang diaplikasikan kepada mereka. Selanjutnya, dapat diperhatikan bahwa peningkatan skor yang paling signifikan pada kelas eksperimen terdapat pada indikator 1, 2, dan 6. Indikator 1 yakni adanya hasrat dan keinginan berhasil pada kelas eksperimen yakni sebesar 3,28, indikator ini diasumsikan peserta didik memiliki hasrat keinginan untuk berhasil dalam belajarnya,  dan pada kelas kontrol sebesar 2,75. Kedua, adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar pada kelas eksperimen sebesar 3,40,  ini  diprediksi  peserta  didik  selalu  ingin  mengetahui  segala  hal  sehingga  mendorong peserta  didik  untuk  terus  butuh  dalam  belajar,  dan  pada  kelas  kontrol  sebesar  3,31. Sedangkan  indikator  adanya  lingkungan  belajar  yang  kondusif  pada  kelas  eksperimen sebesar 3,22, ini diprediksi dengan lingkungan yang kondusif membuat peserta didik dapat merasa nyaman dalam pembelajarannya.
Estiani  (2015)  menyatakan  bahwa  permainan  akan  membantu  siswa  untuk  menjadi senang  dalam  mengerjakan  tugas  dan  memahami  pelajaran,  dengan  situasi  kelas  yang menyenangkan  akan  memudahkan  untuk  mengajak  siswa  belajar.  Begitu  halnya  beberapa penelitian  yang  telah  dilakukan  dengan  bidang  yang  berbeda  seperti  oleh  Hikmah,  N.,  & Mustikawati, R. I. (2017) dan Dewi, N. R., Pamelasari, S. D., & Hidayati, W. (2019).

## SIMPULAN
Kesimpulan  bahwa  permainan  kartu  uno  berpengaruh  terhadap  motivasi  dan  hasil belajar  peserta  didik  pada  materi  sistem  gerak  di  kelas  XI  MIA  MAN  2  Kabupaten Tasikmalaya  Tahun  Ajaran  2019/2020.  Pembelajaran  dengan  permainan  kartu  uno  belum mampu  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik,  namun  mampu  meningkatkan  hasil belajar peserta didik pada kemampuan kognitif menganalisis (C4) dan mengevaluasi (C5).

## DAFTAR RUJUKAN
Arikunto, Suharsimi. (2013). Prosedur Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta.
Creswell, John W., (2003). Research Design: Qualitative, Quantitative, and Mixed Methods Approaches.London: Sage Publications
Dewi, N. R., Pamelasari, S. D., & Hidayati, W. (2019). The Effectivity of Science Uno Card- Assisted  CIRC  Method  to  Classification  and  Scientific  Communication  Skills. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 8(1), 113-122.
Dimyati dan Mudjiono. (2013). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta Effendi,  Ramlan.  (207). Konsep  Revisi  Taksonomi  Bloom  dan  Implementasinya  pada Pelajaran Matematika SMP . [Online]. Tersedia:
https://media.neliti.com/media/publications/90966-ID-konsep-revisi-taksonomi- bloom-dan-implem.pdf
Estiani, Wahyu. (2015). Pengembangan Media Permainan Kartu Uno Untuk Meningkatkan Pemahaman  Konsep  dan  Karakter  Siswa  Kelas  VIII  Tema  Optik.  Unnes  Science Education Journal. USEJ 4 (1) (2015).
Ganarsih,  Tuti.  (2018). Peningkatan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa  Melalui Pembelajaran di Lingkungan Sekolah pada Materi Keanekaragaman Hayati di Kelas X-MAS Ar-Rosyidiyah. http://journal.uinsgd.ac.id/index.php/bioeduin/article/download/2926/1872
Hikmah, N., & Mustikawati, R. I. (2017). The Development of Accounting Uno Card Game as an Accounting Learning Media. Science (ICEBESS) Proceeding, 134.
Kusuma,  Risca  Dwi.  (2017). Permasalahan  Dalam  Pembelajaran  Biologi  pada  Jurusan Pertanian SMK Negeri 1 Kademangan Blitar.
https://scholar.google.co.id/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&q=Permasalahan+Dalam+ Pembelajaran+Biologi+pada+Jurusan+Pertanian+SMK+Negeri+1+Kademangan+Blit ar&btnG=
Mayangsari,  S.  N.,  &  Mahardhika,  L.  T.  (2019).  Characteristics  of  Learning  Media  That Motivate Learners. European Journal of Research in Social Sciences Vol, 7(1). Musfiroh,  U.,  Endang,  S.,  dan  Nur,  K.  (2012).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran Berorientasi Guided Discovery Pada Materi Sistem Peredaran Darah. BioEdu. 1 (2).
Purwanto, Ngalim. (2010). Psikologi Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya
Sari,  Reni  Ratna  dan  Achmad  Luthfi.  (2015). Kelayakan  Permainan  Uno  Card  Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Pokok Struktur Atom . https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/journal-of-chemical- education/article/viewFile/11945/11145
Syarifudin, Tatang dan Nuraini. (2006). Landasan Pendidikan. Bandung: Upi Press.
Asyhari,  A.  (2015).  Profil  Peningkatan  Kemampuan  Literasi  Sains  Siswa  Melalui Pembelajaran  Saintifik. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Fisika  Al-Biruni , 4 (2),  179. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v4i2.91
Avikasari, A., Rukayah, R., & Indriayu, M. (2018). The Influence of Science Literacy- Based Teaching Material Towards Science Achievement. International Journal of Evaluation and Research in Education (IJERE) .
https://doi.org/10.11591/ijere.v7i3.14033
Becker,  F.  G.  (2015). Description  Of  The  REeleased  Unit  From  The  2015  PISA Collaborative Problem-Solving Assessment, Collaborative Problem-Solving Skills, and Proficiency Levels . Washington: OECD. Creswell,  J.  (2014). Research  Design:  Qualitative,  Quantitative,  and  Mixed  Methods Approaches . Los angeles: SAGE.