## Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa
Melalui Model Problem Based Learning Berbasis STEAM Berbantuan Media MONKABICO
Firda Afita Jihanifa * , Sumaji 2 , Lovika Ardana Riswari 3
1) 3) Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muria Kudus
2) Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muria Kudus
1*) firdaafita01@gmail.com
2) sumaji@umk.ac.id
3) lovika.ardana@umk.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  menganalisis  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa  menggunakan  model Problem  Based  Learning berbasis  STEAM  berbantuan  media MONKABICO. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif bentuk quasy eksperimental dengan pretest- posttest  control  group  design .  Populasi  penelitian  adalah  108  siswa  kelas  V  Se-gugus  Ismoyo, Kecamatan Jati, Kabupaten Kudus. Sampel penelitian adalah 61 siswa kelas V terdiri SD 1 Loram Kulon dan SD 1 Getas Pejaten tahun ajaran 2022/2023 dengan teknik purposive sampling . Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  teknis  tes  berupa  soal essay pretest-posttest kemampuan pemecahan masalah matematika. Analisis data yang digunakan adalah uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis penelitian ( N-gain  score dan uji-t ). Hasil menunjukkan N-gain score kelas  eksperimen  0,54  (kategori  sedang)  dan N-gain  score kelas  kontrol  0,38  (kategori sedang). Hal  ini juga  pengujian oleh uji-t dilakukan pada  taraf signifikansi 5% diperoleh 0,000  ≤ 0,05, maka H 0 ditolak. Berdasarkan hasil analisis menunjukkan terdapat perbedaan peningkatan kemampuan  pemecahan  masalah  matematis  siswa  antara  kelompok  siswa  yang  menggunakan model Problem Based Learning berbasis STEAM berbantuan media MONKABICO dengan kelompok siswa yang menggunakan model Problem Based Learning tanpa media.
Kata Kunci: Pemecahan Masalah, Pembelajaran Berbasis Masalah, STEAM, Monopoli, Kode QR.

## ABSTRACT
This study aims to analyze the improvement of students' mathematical problem solving abilities using  the  STEAM-based  Problem  Based  Learning  model  with  MONKABICO  media.  This  type  of research is a quantitative form of quasy-experimental with pretest-posttest control group design. The  population  was  108  grade  V  students  in  Ismoyo  cluster,  Jati  District,  Kudus  Regency.  The sample consisted of 61 students from SD 1 Loram Kulon and SD 1 Getas Pejaten in the 2022/2023 academic year using purposive sampling technique. The pretest-posttest data of problem-solving ability  was  collected  through  an  essay  test.  Analysis  involved  normality  test,  homogeneity, hypothesis test (N-gain score and t-test). The results showed that the experimental N-gain score was 0.50 (medium category) and the control was 0.38 (medium category). This is also tested by the t-test at the 5% si gnificance level resulted in 0.000 ≤ 0.05, then H0 is rejected. Based on the results of the analysis, it showed that there were differences in the increase in students' mathematical problem solving abilities between groups of students who used the STEAM-based Problem Based Learning  model  assisted  by  MONKABICO  media  and  groups  of  students  who  used  the  Problem Based Learning model without media.
Keywords: Problem Solving, Problem Based Learning, STEAM, Monopoly, QR Qode.
Open access article under the CC-BY-SA license

## A. PENDAHULUAN
Dinamika  perkembangan  abad  ke-21,  serta kemajuan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi dalam  berbagai  aspek  kehidupan,  berdampak pada standar kompetensi yang diberikan kepada generasi  muda  saat  ini.  Dalam  melaksanakan pendidikan di abad 21, modifikasi pembelajaran harus  dilakukan  dengan  gagasan  kurikulum 2013.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  wajib diajarkan  di  sekolah  dasar  dan  memiliki  peran sangat penting terhadap dinamika perkembangan  zaman  adalah  Matematika. Matematika merupakan mata pelajaran wajib di setiap jenjang sekolah, mulai dari SD hingga SMA (Permendikbud,  2022).  Tujuan  pendidikan matematika  meliputi  beberapa  aspek  penting yaitu  (1) communication, (2) reasoning, (3) connection,  dan (4) problem  solving (Mariam dkk.,  2019).  Hal  itu  sesuai  dengan  kacakapan abad 21 aspek kompetensi 4C yaitu kemampuan untuk  berpikir  kritis,  berpikir  kreatif,  bekerja sama  dengan  orang  lain,  dan  berkomunikasi dengan baik (Kemendikbud, 2017).
Pada pembelajaran matematika sekarang ini sangat perlu terhadap kemampuan pemecahan masalah  siswa  karena  dengan  kemampuan pemecahan masalah matematis siswa akan lebih terdorong  untuk  berpikir  kreatif  dan  berpikir kritis  dalam menyelesaikan  permasalahan yang ada  pada  abad  21.  Realita  pada  proses pembelajaran  matematika  pada  umumnya masih  kurang  mendorong  siswa  untuk  proses pemecahan  masalah  matematis.  Pernyataan tersebut  didukung  hasil  survei Program  for
International  Student  Assessment (PISA)  tahun 2018  yang  memberikan  gambaran  tentang persoalan  pendidikan  di  Indonesia.  Skor Indonesia  tergolong  rendah  karena  menempati urutan ke-73 dari 79 negara dalam kemampuan membaca, sains, dan matematika (OECD, 2019).
Pemecahan masalah merupakan keterampilan  dasar  yang  diperlukan  untuk belajar matematika. Masalah dalam matematika yaitu  persoalan  yang  berkaitan  dengan  materi pembelajaran  atau  materi  tugas  matematika, bukan hambatan atau hasil belajar. Siswa harus memiliki  kemampuan  untuk  memecahkan masalah  sesuai  dengan  indikator  pemecahan masalah  menurut  (Polya,  2004)  yaitu  (1) memahami masalah, (2) perencanaan pemecahan masalah, (3) melaksanakan perencanaan  pemecahan  masalah,  (4)  melihat kembali kelengkapan pemecahan masalah.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan  pra penelitian  kelas  V  SD  Se-gugus  Ismoyo Kecamatan  Jati,  Kabupaten  Kudus  yang  terdiri dari 4 sekolah yaitu SD 1 Loram Kulon, SD 1 Getas Pejaten,  SD  2  Getas  Pejaten,  dan  SD  4  Getas Pejaten  menunjukkan  bahwa  pembelajaran masih terpusat pada guru, implementasi media dan model pembelajaran belum maksimal, dan kurangnya  kemampuan  pemecahan  masalah siswa.  Hasil  tes  pra  penelitian  yang  telah dilakukan di SD Se-gugus Ismoyo Kecamatan Jati, Kabupaten  Kudus  dengan  jumlah  siswa keseluruhan  108  siswa  menunjukkan  bahwa ketuntasan  klasikal  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  kelas  V  SD  Se-gugus
Ismoyo  sebesar  36,95%  sehingga  masuk  dalam kategori  rendah  dengan  rincian  SD  1  Getas Pejaten  sebesar  23,33%,  SD  2  Getas  Pejaten sebesar  47,82%,  SD  4  Getas  Pejaten  sebesar 54,1%,  dan  SD  1  Loram  Kulon  sebesar  22,58%. Dari  108  siswa  yang  mengikuti  tes  hanya  38 siswa  atau  35,19  %  siswa  yang  mencapai  KKM 75.  Sedangkan,  70  siswa  atau  64,81%  lainnya masih  belum  mencapai  KKM  75.  Hasil  tes  pra penelitian  menunjukkan  bahwa  kemampuan pemecahan masalah siswa kelas V SD Se-gugus Ismoyo Kecamatan Jati, Kabupaten Kudus dapat dikategorikan masih rendah.
Permasalahan yang telah dipaparkan didapatkan siswa masih berkutat dengan konsep matematika  dan  soal  cerita  karena  masih kesulitan  mengenali  soal,  merencanakan  dan melaksanakan strategi, serta masih banyak siswa yang  tidak  mengecek  pekerjaannya.  Akibatnya, kemampuan  siswa  dalam  pemecahan  masalah matematis  masih  rendah.  Sejalan  dengan pendapat (Riswari dkk., 2023) bahwa rendahnya kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa  disebabkan  adanya  faktor  penghambat yang  dimiliki  oleh  siswa  seperti  kurangnya konsentrasi  siswa,  motivasi  belajar  siswa rendah,  dan  media  pembelajaran  yang  masih kurang memadai. Hal ini dapat dilihat dari cara siswa  dalam  menyelesaikan  soal  cerita  dimana siswa  masih  merasa  kesulitan  dalam  langkah- langkah  pemecahan  masalah.  Hal  tersebut didukung  pernyataan  (Cahyani  dan  Setyawati, 2016) bahwa keterampilan pemecahan masalah dapat  digunakan  untuk  memecahkan  masalah
dan  bersaing  di  dunia  nyata.  Berdasarkan beberapa  penelitian  yang  telah  dikemukakan ditemukan research  gap berupa  keterbatasan dalam  penelitian  sebelumnya.  Belum  terdapat penelitian  yang  menerapkan  secara  khusus model Problem  Based  Learning berbasis pendekatan abad 21 dengan berbantuan media pembelajaran  cetak  dan online pada  materi bangun ruang kubus dan balok untuk mengukur kemampuan pemecahan masalah matematis.
Solusi untuk mengatasi permasalahan dalam proses pembelajaran adalah dengan menerapkan  media  dan  model  pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan pemecahan  masalah  siswa  pada  abad  21  serta meningkatkan timwork dengan  salah  satunya adalah  model  pembelajaran  berbasis  masalah atau  model Problem  Based  Learning .  Model pembelajaran Problem  Based  Learning adalah salah  satu  model  pembelajaran  mutakhir  yang dapat menyediakan lingkungan belajar aktif bagi siswa. Terdapat 5 sintaks model Problem Based Learning  menurut (Fatirul,  2020) yaitu  (1)
orientasi masalah, (2) mengorganisasi pembelajaran, (3) membantu investigasi kelompok dan mandiri, (4) mengembangkan dan mempresentasikan artefak dan exhibit ,  (5) mengevaluasi pemecahan masalah.
Penerapan  model Problem  Based  Learning tentunya  membutuhkan  pendekatan  agar mempermudah  dalam  penerapannya,  maka peneliti  menggunakan  pendekatan  STEAM. Pendekatan  STEAM  yang  menggabungkan pembelajaran di bidang sains, teknologi, teknik,
dan  matematika  dapat  digunakan  untuk mengatasi kondisi tersebut. Bidang multidisiplin STEAM  merupakan  pengembangan  dari  STEM. Pembelajaran  STEM  dapat  membuat  siswa menghasilkan produk dari sebuah pembelajaran, sehingga siswa dapat menghadapi  tantangan  yang  akan  mendatang serta  membantu  siswa  memecahkan  masalah jauh  lebih  komprehensif  jika  terintegrasi (Hilyana  dkk.,  2022).  Penambahan  unsur  seni pada kegiatan pembelajaran, selain empat ranah sains, membantu siswa membangun keterampilan  untuk  abad  ke-21  (Conradty  dan Bogner, 2018).
Dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran matematika  tidak  hanya  terpaku  pada  model pembelajaran dan pendekatan saja, tetapi juga menciptakan media pembelajaran yang mengikuti  perkembangan  zaman.  Satu  media pembelajaran yang menyenangkan dan terpusat pada siswa berdasarkan tuntutan perkembangan era society 5.0 adalah diterapkan media monopoli dengan memanfaatkan Card QR Qode . QR Code sebenarnya sejalan dengan tren pendidikan  saat  ini,  khususnya  pembelajaran yang  berpusat  pada  siswa. QR  Code memiliki banyak potensi untuk integrasi kurikulum (Farida dkk., 2019).
Alasan  pemilihan Problem  Based  Learning berbasis  STEAM  berbantuan  media  MOKABICO (Monopoli Matematika Berbasis Card QR Qode ) didukung  oleh  penelitian  terdahulu.  Hasil penelitian (Davidi, 2018) media monopoli sesuai dengan kebutuhan siswa dan dapat
meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis.  Hasil penelitian lain yang dilakukan oleh  (Riswari dan Ermawati, 2020), didapatkan hasil bahwa model pembelajaran Problem  Based  Learning dapat mempengaruhi kemampuan pemecahan masalah  siswa  dengan  menggunakan  metode demonstrasi.  Lebih  lanjut  (Farida  dkk.,  2019) menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas X MIPA  3  SMAN  1  Kotagajah  meningkat  setelah diterapkan  model Problem  Based  Learning berbantuan media QR Code .
Kebaharuan  pada  penelitian  yang  akan diteliti peneliti yaitu mengeksperimenkan model Problem Based Learning berbasis STEAM dengan mengaitkan  matematika  materi  bangun  ruang dengan  pelajaran  lain  dalam  kehidupan  nyata siswa.  Penelitian  ini  juga  mengombinasikan antara  media  monopoli  dengan Card  QR  Qode atau  media  MONKABICO  untuk  memudahkan siswa menganalisis pemecahan masalah bangun ruang  dengan  teknologi  permainan  yang menyenangkan.  Berdasarkan  permasalahan yang  telah  di  paparkan,  peneliti  tertarik melakukan  studi  penerapan  model Problem Based  Learning berbasis  STEAM  berbantuan media  MONKABICO  dalam  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa kelas V SD.

## B. METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  jenis  kuantitatif  dengan bentuk Quasy Eksperimental dengan rancangan Pretest-Posttest Control Group Design . Variabel bebas pada penelitian ini adalah model Problem
Based  Learning berbasis  STEAM  dan  media
MONKABICO atau monopoli matematika berbasis Card  QR  Qode .  Sedangkan,  variabel terikat  pada  penelitian  ini  adalah  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  kelas  V SD.  Pada  jenis  penelitian  ini  terdapat  dua kelompok yang diberi pretest untuk mengetahui kemampuan awal pemecahan masalah matematis  siswa.  Setelah pretest kedua kelompok seimbang maka pada kelas eksperimen  diberi  perlakuan  menggunakan model Problem Based Learning berbasis STEAM berbantuan  media  MONKABICO  dan  kelas kontrol  diberi  perlakuan  menggunakan  model Problem  Based  Learning tanpa  media.  Setelah perlakuan,  kedua  kelompok  diberi posttest untuk mengukur kemampuan akhir pemecahan masalah matematis siswa.
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa  kelas  V  SD  Se-gugus  Ismoyo  Kecamatan Jati,  Kabupaten  Kudus  tahun  ajaran  2022/2023 yang  terdiri  dari  4  sekolah  yaitu  SD  1  Loram Kulon, SD 1 Getas Pejaten, SD 2 Getas Pejaten, dan  SD  4  Getas  Pejaten  dengan  jumlah keseluruhan  adalah  108  siswa.  Sampel  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  SD  1  Loram Kulon berjumlah 31 siswa dan siswa kelas V SD 1 Getas  Pejaten  berjumlah  30  siswa,  dengan pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini menggunakan  teknik Nonprobability  Sampling bentuknya Purposive Sampling . Bentuk
Purposive  Sampling yaitu  teknik  penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu (Sugiyono,  2022).  Penentuan  pengambilan
sampel  menggunakan Purposive  Sampling dari beberapa  sekolah  dasar  dipilih  sekolah  yang memiliki  karakteristik (1)  sekolah  dasar  berasal dari  SD    Se-gugus  Ismoyo  Kecamatan  Jati, Kabupaten Kudus tahun ajaran 2022/2023 yang terdiri  dari  4  sekolah  dasar  yaitu  SD  1  Loram Kulon, SD 1 Getas Pejaten, SD 2 Getas Pejaten, dan SD 4 Getas Pejaten, (2) sekolah dasar yang memiliki  ketuntasan  klasikal  tes  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  yang  hampir sama  (SD  1  Loram  Kulon  =  22,58%  dengan jumlah  31  siswa,  SD  1  Getas  Pejaten  =  23,33% dengan  jumlah  30  siswa,  SD  2  Getas  Pejaten  = 47,82%  dengan  jumlah  23  siswa,  SD  4  Getas Pejaten  =  54,1%  dengan  jumlah  24  siswa,  (3) sekolah dasar yang memiliki kemampuan sama, jumlah siswa sama, sarana dan prasarana kedua sekolah sama, dan kedua sekolah belum pernah menggunakan  model Problem  Based  Learning berbasis STEAM berbantuan media MONKABICO.
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan adalah  (1)  dokumentasi,  (2)  wawancara,  (3) observasi,  dan  (4)  tes  berupa  soal pretest dan posttest bentuk essay ,  dengan  persyaratan pengujian  validitas,  reliabilitas,  taraf  kesukaran soal,  serta  analisis  daya  pembeda  soal.  Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah  uji  normalitas  dengan  pengujian Kolmogorof-Smirnov ,  uji  homogenitas  dengan pengujian Levene’s  Test ,  serta  uji  hipotesis penelitian berupa uji N-gain score dan uji-t saling bebas dengan nilai signifikansi 5%.
Dalam mengetahui peningkatan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat penggunaan perhitungan menggunakan SPPS 26 dengan cara membandingkan N-gain score kelas eksperimen dan N-gain  score kelas  kontrol  dengan menggunakan  skor pretest dan posttest . Menghitung nilai N-gain score kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan menggunakan N-gain score dari  skor pretest dan posttest dari  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  adalah  sebagai berikut.
N-gain = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝐾𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Hasil  perhitungan N-gain  score kemudian diinterpretasikan dengan menggunakan kategori nilai N-gain  score .  Kategori  nilai N-gain score menurut (Lestari dan Yudhanegara, 2018) dapat ditentukan dengan kriteria pada tabel 1 sebagai berikut.
Tabel 1. Kriteria N-Gain Nilai N-Gain Kriteria N-Gain ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ N-Gain < 0,70 Sedang N-Gain < 0,30 Rendah Sumber : (Lestari dan Yudhanegara, 2018)

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Penelitian
Pelaksanaan  penelitian  ini  dilakukan  untuk mendapatkan  data  awal  dan  data  akhir  serta untuk  mengetahui  perbedaan  peningkatan kemampuan  pemecahan  masalah  matematis antara  penerapan  model Problem  Based Learning berbasis  STEAM  berbantuan  media MONKABICO dengan penerapan model Problem
Based Learning tanpa media. Sebelum dilakukan penelitian pada tahap awal peneliti memberikan soal pretest pada  kelas  eksperimen  dan  kelas kotrol  dengan  tujuan  untuk  mengetahui kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa  pada  tahap  awal.  Setelah  mendapatkan nilai tes awal ( pretest ) kemampuan pemecahan masalah  matematis  siswa,  lalu  dianalisis menggunakan uji normalitas dan uji homogenitas.  Tahap  pengujian  awal  ini  untuk mengetahui  kelas  sampel  adalah  sama  atau homogen. Teknik analisis data awal menggunakan SPSS 26 . Dilakukan uji tahap awal dengan  tujuan  mengetahui  data  berdistribusi normal atau tidak, untuk mengetahui homogenitas,  dan  apakah  terdapat  perbedaan signifikasi dari kelas tersebut.
Analisis  data  tahap  akhir  yang  digunakan yaitu  nilai posttest kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  kelas  V  SD  1  Loram Kulon  dan  SD  1  Getas  Pejaten.  Sebelum dibagikan  kepada  siswa  kelas  eksperimen  dan kelas  kontrol,  soal posttest diujikan  terlebih dahulu  kepada  kelas  VI.  Pengujian  instrumen posttest memberikan  hasil  bahwa  instrumen posttest valid  dan  reliabel,  serta  memenuhi syarat  daya  pembeda  dan  tingkat  kesukaran. Soal essay berjumlah 8 item soal di uji cobakan sehingga  mendapatkan  hasil  4  soal essay yang valid dan reliabel. Nilai kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas eksperimen dan kelas  kontrol  diperoleh  melalui  posttest  yang diberikan di akhir pembelajaran. Kemudian data hasil posttest dari  kelas  eksperimen  dan  kelas
kontrol  dianalisis  dengan  uji  normalitas,  uji homogenitas, dan uji hipotesis penelitian berupa uji-t saling bebas dan uji N-gain score .  Pengujian
normalitas  pada  data  akhir  ( posttest )  kelas eksperimen dan kelas kontrol dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Data Akhir Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Kelas Kolmogorov-Smirnov Keterangan Statistic df Sig. Kelas Eksperimen 0.101 31 0.200* H 0 diterima Kelas Kontrol 0.130 30 0.200* H 0 diterima
Berdasarkan tabel 2 hasil uji normalitas data akhir  ( posttest )  untuk  kelas  eksperimen diperoleh  hasil  Sig  =  0,200.  Nilai  tersebut  lebih besar dari pada nilai α = 0,05 atau nilai Sig. 0,200 ≥  0,05,  karena  nilai  signifikansinya  lebih  besar maka  H 0 diterima.  Sedangkan,  pada  pengujian normalitas  data  akhir  ( posttest )  untuk  kelas
kontrol  diperoleh  hasil  Sig.  =  0,200.  Nilai tersebut lebih besar dari pada nilai α = 0,05 atau nilai Sig. 0,200 ≥ 0,05, karena nilai signifikansinya lebih besar maka H 0 diterima. Artinya data akhir ( posttest ) nilai kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada kedua kelas berdistribusi normal.
Tabel 3. Hasil Uji Homogenitas Data Akhir Test of Homogeneity of Variance Based on Mean Levence Statistic df1 df2 Sig. Keterangan 0.821 1 59 0.369 H 0 diterima
Berdasarkan  tabel  3  hasil  uji  homogenitas data akhir ( posttest ), diperoleh hasil Sig = 0,369.
Nilai tersebut lebih besar dari nilai α = 0,05 atau Sig.  0,369  ≥  0,05,  maka  H 0 diterima.  Artinya varians  data  akhir  ( posttest )  kelas  eksperimen dan  kelas  kontrol  memiliki  varians  yang homogen.
Analisis  data  akhir  menggunakan  nilai posttest untuk mengukur kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  setelah diberi  perlakuan.  Hasil  analisis  adalah  ada ataupun  tidaknya  perbedaan  peningkatan
kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa  antara  diterapkan  model Problem  Based Learning berbasis  STEAM  berbantuan  media MONKABICO dengan diterapkan model Problem Based Learning tanpa media.
Besarnya peningkatan kemampuan pemecahan  masalah  siswa  diketahui  dengan membandingkan  skor pretest dan posttest tiap siswa  dengan  menggunakan  uji N-gain  score . Berdasarkan perhitungan skor N-gain diperoleh data sebagaimana disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji N-gain Score Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Kelas Rata-rata pretest Rata-rata posttest N-gain score Kriteria Kelas Eksperimen 62,71 82.37 0,54 sedang Kelas Kontrol 64,05 77,94 0,38 sedang
Berdasarkan  tabel  4  hasil  uji N-gain  score , pada  perhitungan  uji N-gain  score kelas eksperimen  diperoleh  rata-rata  nilai pretest yaitu  62,71  dan  rata-rata  nilai posttest yaitu 82,37 kemudian diperoleh N-gain score sebesar 0,54 sehingga N-gain kelas eksperimen berada  pada  kategori  sedang,  yang  berarti peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan  model Problem  Based  Learning berbasis STEAM berbantuan media MONKABICO termasuk  pada  kriteria  sedang.  Sedangkan perhitungan  uji N-gain  score kelas  kontrol diperoleh rata-rata nilai pretest yaitu 64,05 dan rata-rata  nilai posttest yaitu  77,94  kemudian
diperoleh N-gain score sebesar 0,38 sehingga N- gain kelas kontrol berada pada kategori sedang, yang berarti peningkatan kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  sebelum dan sesudah diberikan perlakuan model Problem Based  Learning tanpa  media  termasuk  pada kriteria sedang.
Setelah  menghitung  nilai N-gain  score kelas kontrol dan eksperimen maka selanjutnya data akan  diuji  dengan  ketentuan  ketika  data  telah berdistribusi  normal  dan  homogen  maka  akan dilakukan uji-t saling  bebas  (Sundayana,  2020). Hasil uji-t saling bebas data N-gain score dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Uji-t Saling Bebas Equal Varances assumed Independent Samples Test F Sig. t df Sig. (2-tailed) 𝜶 Keterangan 0.586 0.447  10,831 59 0.000 0.05 H 0 ditolak
Berdasarkan  tabel  5  hasil  uji independent samples  test diperoleh  nilai  t hitung yaitu  10,831.
Selain  itu,  diperoleh  juga  nilai  Sig.  (2-tailed) sebesar  0,000.  Kemudian  hasil  tersebut dianalisis dengan nilai α = 0,05 atau t tabel = 1,671. Karena nilai t hitung yaitu 10,831 ≥ 1,671 dan Sig. (2 – tailed)  yaitu  0,000  ≤  0,05,  maka  H 0 ditolak.
Berdasarkan  pengujian  hipotesis,  didapatkan keputusan  bahwa  H 0 ditolak.  Artinya  terdapat perbedaan antara peningkatan nilai kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  yang diajarkan  menggunakan  model Problem  Based Learning berbasis  STEAM  berbantuan  media MONKABICO  dengan  siswa  yang  diajar
menggunakan  model Problem  Based  Learning tanpa media.

## 2. Pembahasan
Hasil  analisis  data  pada  uji  hipotesis menunjukkan bahwa terjadi perbedaan peningkatan  nilai  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  yang  menggunakan model Problem Based Learning berbasis STEAM berbantuan  MONKABICO  dengan  siswa  yang menggunakan  model Problem  Based  Learning tanpa  media,  hal  itu  dapat  dilihat  dari perhitungan  bahwa  siswa  yang  menggunakan model Problem Based Learning berbasis STEAM berbantuan  MONKABICO  mencapai  kriteria sedang dengan rata-rata nilai pretest yaitu 62,71
dan rata-rata nilai posttest yaitu 82,37 kemudian diperoleh N-gain score sebesar 0,54. Sedangkan kelas  yang  menggunakan  model  pembelajaran Problem Based Learning tanpa media mendapatkan  kriteria  sedang  dengan  rata-rata nilai pretest yaitu  64,05  dan  rata-rata  nilai posttest yaitu 77,94 kemudian diperoleh N-gain score sebesar  0,38.  Hasil  penelitian  ini  sejalan dengan hasi penelitian (Sumaji dkk., 2023) yang menyatakan  bahwa  rata-rata  peningkatan pencapaian  penguasaan  konsep  matematika kelas  eksperimen  lebih  baik,  penyebabnya adalah  pemberian treatmen yaitu  diajar menggunakan  model  pembelajaran  yang  lebih inovatif  yaitu Problem  Based  Learning berbasis adobe  flash .    Lebih  lanjut  sejalan  dengan penelitian  (Sulhaliza  dkk.,  2023)  bahwa  siswa dapat  memenuhi  4  indikator  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  dengan  rasa ingin  tahu  tinggi  dan  kemauan  belajar  agar indikator  yang  sudah  terstruktur  dapat  dicapai dan dipenuhi dengan maksimal.
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan  bahwa  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  meningkat  setelah menggunakan  model Problem  Based  Learning berbasis  STEAM  berbantuan  MONKABICO.  Hal ini ditunjukkan dengan hasil uji N-gain score dan uji-t saling bebas menggunakan taraf signifikansi 5%  dengan  hasil  didapatkan  nilai  Sig.  0,000  ≤ 0,05, maka berdasarkan ketentuan yang berlaku untuk  pengujian  hipotesis  H 0 ditolak.  Jadi, kesimpulan  dari  Tabel  5  yaitu  terdapat peningkatan  nilai  kemampuan  pemecahan
masalah matematis antara siswa yang diajarkan menggunakan  model Problem  Based  Learning berbasis STEAM berbantuan dengan siswa yang diajarkan  menggunakan  model Problem  Based Learning tanpa media. .
Perbedaan  peningkatan  nilai  kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  pada kedua  kelas  sampel  menunjukkan  bahwa pembelajaran yang menggunakan model Problem  Based  Learning berbasis  STEAM berbantuan  media  MONKABICO  lebih  tinggi daripada peningkatan nilai kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  yang diajarkan dengan model Problem Based Learning tanpa media. Hal ini dikarenakan bahwa adanya pembelajaran yang menggunakan model Problem  Based  Learning berbasis  STEAM berbantuan  MONKABICO  lebih  berpengaruh untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan masalah  matematis  siswa  dalam  pembelajaran matematika  dengan  materi  bangun  ruang daripada hanya menggunakan model pembelajaran Problem  Based  Learning tanpa media.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  penelitian yang  sejalan  dilakukan  peneliti  dengan  hasil penelitian lain (Riswari dan Bintoro, 2020) yang memberikan  hasil  bahwa  terdapat  pengaruh yang signifikan pembelajaran dengan menggunakan  model  pembelajaran Problem Based Learning dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam pembelajaran matematika. Selain itu, keterlibatan siswa pada kelompok  eksperimen  lebih  baik  daripada kelompok  kontrol  diperoleh  rata-rata  hasil
klasikal  kelompok  eksperimen  sebesar  81,11% dengan  kategori  baik  sedangkan  kelompok kontrol diperoleh 70,70% dengan kategori baik. Hal ini membuktikan bahwa penggunaan model Problem  Based  Learning lebih  berpengaruh terhadap  keterlibatan  siswa  pada  mata pelajaran matematika.
Pembelajaran Problem  Based  Learning di dalam  penelitian  ini  dimulai  dengan  adanya penyajian  masalah  melalui  LKS  (Lembar  Kerja Siswa) secara langsung diserahkan kepada siswa. Dengan  demikian,  penerapan  pembelajaran model Problem Based Learning dapat memberikan siswa kebebasan belajar, menerima informasi, mentransfer pengetahuan, dan  memberikan  pendapat  dalam  proses pemecahan  masalah  secara  kelompok.  Siswa juga menjadi terbiasa untuk menemukan solusi dengan  cara  yang  bukan  seperti  cara  biasanya atau siswa terlatih untuk berpikir lebih luas. Hal ini sejalan dengan (Riswari dan Ermawati, 2022) yang  menyatakan  bahwa  dalam  pemecahan masalah membutuhkan rancangan dan penerapan terhadap berbagai langkahnya untuk mencapai  tujuan  yang  diharapkan  serta  peran guru  sebagai  pengajar  saat  pembelajaran  di dalam kelas adalah salah satu hal yang penting untuk  mengetahui  kemampuan  pemecahan masalah pada siswa.
Pendekatan STEAM yang digunakan di dalam penelitian  ini  juga  tutut  serta  mendukung tercapainya tujuan implementasi model pembelajaran  Problem Based  Learning Sesuai dengan  penelitian  lain  (Angga,  2022)  yang
berhasil  meningkatkan  rata-rata  nilai  siswa setelah  menerapkan  model Problem  Based Learning berbasis  STEAM,  karena  penerapan model Problem  Based  Learning terintegrasi STEAM  dapat  meningkatkan  kemampuan  4C siswa,  hal  itu  dibuktikan  pada  hasil posttest menunjukkan 90%  siswa  mencapai  nilai  di  atas KKM  dan  hasil N-gain  score sebesar  0,57  atau 57%.  Lebih  lanjut  sesuai  dengan  pendapat (Sumaji, 2019) bahwa pendekatan STEM sejalan dengan  prinsip-prinsip  kurikulum  2013.  Pada prinsip  perencanaan,  pembelajaran  berpusat pada siswa. Pembelajaran dirancang sedemikian rupa  agar  siswa  dapat  mengeksplorasi  dirinya dan  mengeluarkan  ide  dan  opininya  mengenai materi pembelajaran.
Media pembelajaran MONKABICO (Monopoli Matematika  Berbasis Card QR  Qode )  yang digunakan  oleh  siswa  dalam  mencari  informasi terkait  metode  penyelesaian  masalah  juga sangat  berguna  untuk  memudahkan  proses pembelajaran.  Materi  yang  lengkap  disertai kartu berbasis Card QR Qode yang memanfaatkan  teknologi  dapat  melatih  siswa dalam  pemecahan masalah.  Pendapat  tersebut didukung oleh hasil penelitian lain (Santoso dkk., 2019)  yang  memberikan  kesimpulan  bahwa kemampuan pemecahan masalah siswa melalui model Problem Based Learning dibantu oleh QR Code lebih baik daripada kemampuan pemecahan masalah siswa melalui pembelajaran secara langsung, sehingga penerapan media pembelajaran QR Qode dapat
meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis pada siswa.
Adapun peningkatan kemampuan
pemecahan masalah matematis siswa dikarenakan penggunaan model Problem Based Learning berbasis  STEAM  berbantuan  media MONKABICO  yang  memiliki  kelebihan  yaitu meningkatkan antusiasme siswa dalam mengikuti  pembelajaran  karena  menggunakan media  permainan  penggabungan  media  cetak dan media online . Selain itu siswa juga diberikan kesempatan  untuk  memecahkan  masalah melalui  tugas-tugas  yang  terdapat  dalam  LKS dan  media  MONKABICO.  Hal  tersebut  sesuai dengan  pendapat  (Naura  dkk.,  2022)  yang menyatakan bahwa upaya yang dapat dilakukan guru untuk memfasilitasi kemampuan pemecahan  masalah  matematis  siswa  adalah dengan model Problem Based Learning berbasis STEAM  karena  pembelajaran  tersebut  bisa membuat siswa terbiasa menyelesaikan permasalahan konstektual dengan menerapkan langkah-langkah pemecahan masalah.

## D. PENUTUP
1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan
pembahasan peneliti yang telah diuraikan dapat disimpulkan bahwa adanya perbedaan peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa  yang  diajar  menggunakan model Problem Based Learning berbasis STEAM berbantuan  MONKABICO dengan  siswa  yang diajar  menggunakan  model Problem  Based Learning tanpa media. Hal ini diperoleh dari hasil
peningkatan  menggunakan  uji N-gain  score . Pada kelas eksperimen diperoleh rata-rata nilai pretest yaitu  62,71  dan  rata-rata  nilai posttest yaitu  82,37  kemudian  diperoleh N-gain  score sebesar 0,54 sehingga N-gain kelas eksperimen berada  pada  kategori  sedang.  Sedangkan perhitungan  uji N-gain  score kelas  kontrol diperoleh rata-rata nilai pretest yaitu 64,05 dan rata-rata  nilai posttest yaitu  77,94  kemudian diperoleh N-gain score sebesar 0,38 sehingga N- gain kelas kontrol berada pada kategori sedang. Hal  ini  juga  oleh  hasil  pengujian  hipotesis uji-t dilakukan  pada  taraf  signifikansi  5%  diperoleh nilai  t hitung yaitu  10,831  ≥  1,671  dan  Sig.  (2  – tailed)  yaitu  0,046  ≤  0,05,  maka  H 0 ditolak, sehingga  disimpulkan  terdapat  perbedaan peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa  yang  diajar  menggunakan model Problem Based Learning berbasis STEAM berbantuan  MONKABICO dengan  siswa  yang diajar  menggunakan  model Problem  Based Learning tanpa media.

## 2. Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sudah dilakukan adapun saran yang diberikan peneliti adalah  (1)  pembelajaran  menggunakan  model PBL  perlu  dikembangkan  dengan  media  dan pendekatan  lain  serta  diterapkan  di  segala materi  tujuannya  agar  dapat  meningkatkan kemampuan  pemecahan  masalah  matematis siswa,  (2)  guru  lebih  inovatif  dan  kreatif  dalam pelaksanaan  pembelajaran,  misalnya  dengan menggunakan  model Problem  Based  Learning berbasis STEAM berbantuan media MONKABICO
tetapi  dengan  pengelolaan  kelas  dan  alokasi waktu  yang  tepat  agar  terciptanya  semangat belajar  dari  siswa  untuk  mengikuti  proses pembelajaran, (3) perlu adanya penelitian yang lebih lanjut dengan tujuannya sebagai pengembangan  dari  penelitian  yang  dilakukan oleh  peneliti  untuk  lebih  kreatif,  inovatif,  serta disesuaikan  dengan  perkembangan  zaman sebagai pemanfaatan teknologi yang tepat guna.

## DAFTAR PUSTAKA
Angga.  (2022).  Penerapan  Problem  Based Learning Terintegrasi Steam Untuk Meningkatkan  Kemampuan  4c  SIswa. Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar ,  6(1), 281 – 294.
Cahyani,  H.,  &  Setyawati,  R.  W.  (2016).
Pentingnya Peningkatan Kemampuan Pemecahan  Masalah  Melalui  PBL  Untuk Mempersiapkan Generasi Unggul
Menghadapi  MEA. PRISMA,  Prosiding
Seminar Nasional Matematika , 151 – 160.
Conradty, C., & Bogner, F. X. (2018). From STEM To  STEAM:  How  To  Monitor  Creativity. Creativity  Research  Journal ,  30(3),  233 – 240.
Davidi,  E.  I.  N.  (2018).  Permainan  Monopoli Berbasis  Problem  Based  Learning  Untuk
Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis.
Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan Missio , 10(1), 59 – 69.
Farida,  N.,  Hasanudin,  H.,  &  Suryadinata,  N. (2019). Problem Based Learning (Pbl) – Qr- Code  Dalam  Peningkatan  Hasil  Belajar Matematika  Peserta  Didik. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 8(1), 225-236. Fatirul, Achmad Noor. (2020). Strategi Pembelajaran  Problem  Based  Learning Berbantuan  Internet  &  Gaya  Kognitif
Terhadap  Prestasi  Belajar .  Surabaya:  CV. Jakad Media Publishing.
Hilyana,  F.  S.,  Ermawati,  D.,  &  Riswari,  L..  A.
(2022). Digital Assessment Berbasis STEM . Kudus:  Badan  Penerbit  Universitas  Muria Kudus.
Lestari,  K.  E.,  &  Yudhanegara,  M.  R.  (2018).
Penelitian Pendidikan Matematika . Bandung: Refika Aditama. Kemdikbud. (2017). Implementasi
Pengembangan Kecakapan Abad 21 dalam Perencanaan  Pelaksanaan  Pembelajaran . Direktorat  Pembinaan  SMA,  Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.
Mariam, S., Nurmala, N., Nurdianti, D., Rustyani,
N., Desi, A., & Hidayat, W. (2019). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Mtsn Dengan
Menggunakan  Metode  Open  Ended  Di Bandung  Barat. Jurnal  Cendekia :  Jurnal Pendidikan Matematika , 3(1), 178 – 186.
Naura,  S.,  Nurdianti,  D.,  &  Maulana,  S.  (2022).
Telaah  Pengintegrasian  STEAM  Pada Model  Problem  Based  Learning  Terhadap Adversity Quotient Siswa Dalam Pembelajaran Matematika. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika , 5,
598 – 605.
OECD.  (2019). PISA  2018  Result :  Country  Note for Indonesia.
Permendikbud.  (2022). Peraturan  Menteri Pendidikan  dan  Kebudayaan  Nomor  7 Tahun  2022  Tentang  Standar  Isi  pada Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  Jenjang Pendidikan dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah . Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.
Polya, G. (2004). How to solve it: A new aspect of mathematical method (No. 246). Princeton university press.
Riswari,  L.  A.,  &  Bintoro,  H.  S.  (2020).  The
Ifluence Of Problem-Based Learning Model In  Improving  Student  Engagement  In Mathematics. Jpsd  (Jurnal  Pendidikan
Sekolah Dasar) , 6(2), 158 – 173.
Riswari, L. A., & Ermawati, D. (2022). Penalaran dan  Pemecahan  Masalah  Matematis . Kudus: Universitas Muria Kudus.
Riswari, L. A., & Ermawati, D. (2020). Pengaruh
Problem  Based  Learning  Dengan  Metode
Demonstrasi Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika.
Prosiding  Seminar  dan  Diskusi  Nasional Pendidikan Dasar di UNJ . JPD.
Riswari, L. A., Septiana, E., & Saidah, R. A. (2023). Analisis  Kemampuan Pemecahan  Masalah Matematis  Siswa  Kelas  !  SD  Materi
Penjumlahan dan Pengurangan. Indonesian Journal Of Elementary Education , 6(1), 11-20.
Santoso,  S.,  Ulya,  H.,  &  Rahayu,  R.  (2019). Application  Of  Problem  Based  Learning Assisted  By  QR  Code  To  Improve Mathematical  Problem-Solving  Ability  Of
Elementary  Teacher  Education  Students.
Indonesian Journal Of  Mathematics
Education , 2(1), 1 - 8.
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kuantitatif,
Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung:  Penerbit Alfabeta.
Sulhaliza,  A.  P.,  Ananta,  A.  F.  O.,  Riswari,  L.  A. (2023).  Analisis  Kemampuan  Pemecahan Matematis  Pada  Materi  Pecahan  Kelas  III SDN Sinomwidodo 01. Genta Mulia: Jurnal
Ilmiah Pendidikan , 14(2), 340-350.
Sumaji. (2019). Implementasi Pendekatan STEM
Dalam Pembelajaran Matematika. Seminar Nasional Pendidikan Matematika Program Studi Pendidikan Matematika Fkip, (7-15), Universitas Muria Kudus ,
Sumaji,  Wanabuliandari,  S.,  &  Rahaju.  (2023).
Efektifitas  Model  Pembelajaran  Problem Based  Learning  Berbasis  Adobe  Flash Untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar Matematika. AKSIOMA:  Jurnal  Program Studi Pendidikan Matematika, 12(1), 1484
– 1491.