Korespondensi: Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No.10, Lb. Siliwangi Kota Bandung, Jawa Barat
E-mail: 23217112@std.stei.itb.ac.id
JURNAL ILMIAH DINAMIKA SOSIAL 4 (1) 2020 | 145
VOLUME 4 NOMOR 1 2020   | E-ISSN : 2581-2424  |  P-ISSN : 2597-3657 |   Website : journal.undiknas.ac.id

## PENINGKATAN RASIO KEJAHATAN CYBER DENGAN POLA INTERAKSI SOSIO ENGINEERING PADA PERIODE AKHIR ERA SOCIETY 4.0 DI INDONESIA
Sandryones Palinggi 1 , Srivan Palelleng 2 , Lutma Ranta Allolinggi 3

## 1) Institut Teknologi Bandung; 2)3) Universitas Kristen Indonesia Toraja
23217112@std.stei.itb.ac.id
Received: 29 December 2019  |  Reviewed: 3 January 2020  |  Accepted: 2 February 2020

## ABSTRAK
Lompatan evolusi teknologi ditandai dengan munculnya beragam teknologi baru khususnya di bidang ICT  seperti  Fifth  Generation,  High  Throughput  Satellite,  High  Altitude  Platform  Station,  Artificial Intelegent,  Blockchain  dan  Big  Data,  memberikan  pengaruh  terhadap  pola  interaksi  antar  manusia, semenjak era internet telah menjadi bagian penting dalam struktur kebutuhan masyarakat. Peran dari internet telah menggeser tatanan interaksi manusia secara umum namun memiliki manfaat besar dalam sistem peradaban masyarakat Society 4.0. Dengan adanya kemajuan teknologi, secara tidak langsung memberikan  gambaran  bahwa  era  Society  4.0  akan  segera  berakhir,  digantikan dengan  era  Society 5.0.  Diakhir  era  Society  4.0  dimana  telah  terintegrasi  dengan  internet,  kejahatan  cyber  telah  ikut berevolusi  dengan  menggunakan  pola  pendekatan  interaksi  sosio  engineering  yang  berpotensi merugikan  banyak  pihak.  Society  5.0  adalah  era  teknologi  modern  dengan  mengandalkan  manusia sebagai komponen utamanya. Metoda penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif kualitatif  dengan  pendekatan  studi  literatur  dengan  mengumpulkan  informasi  secara  aktual  dan terperinci, mengidentifikasi masalah, membuat perbandingan atau evaluasi. Hasil dan kesimpulan dari penelitian ini adalah peningkatan kesadaran masyarakat Indonesia dalam menghadapi era Society 5.0 dan tetap waspada terhadap bentuk-bentuk perubahan kejahatan cyber seperti penipuan dan pencurian data maupun informasi penting yang dimiliki
Kata Kunci : Kejahatan Cyber , Sosio Engineering , Teknologi, Society 4.0

## ABSTRACT
The  leap  in  technological  evolution  is  marked  by  the  emergence  of  a  variety  of  new  technologies, especially  in  the  field  of  ICT  such  as  Fifth  Generation,  High  Throughput  Satellite,  High  Altitude Platform Station, Artificial Intelligence, Blockchain and Big Data, giving an influence on patterns of interaction between humans, since the internet era has become an important part in community needs structure. The role of the internet has shifted the order of human interaction in general but has great benefits in the civilization system of Society 4.0. With the advances in technology, it indirectly provides a picture that the era of Society 4.0 will soon end, replaced with the era of Society 5.0. At the end of the era of Society 4.0, which has been integrated with the internet, cyber crime has also evolved by using a socio-engineering interaction approach pattern that has the potential to harm many parties. Society 5.0 is the era of modern technology by relying on humans as its main component. The research method used in this research is descriptive qualitative approach to the study of literature by gathering actual and  detailed  information,  identifying problems,  making  comparisons  or  evaluations. The  results  and conclusions of this research are increasing the awareness of the Indonesian people in facing the era of Society 5.0 and remain vigilant of the changing forms of cyber crime such as fraud and theft of data and important information held
Keywords: Cyber Crimes, Social Engineering, Technology, Society 4.0

## PENDAHULUAN
Pola  interaksi  antar  sesama  manusia  telah  banyak  mengalami  pergeseran  secara signifikan.  Banyaknya  variabel  pendukung  telah  menjadikan  manusia  sebagai  subjek  yang terus  menerus  selalu  mengalami  perubahan  pola  interaksi.  Zaman  modern  seperti  saat  ini, interaksi yang terjalin tidak hanya dalam dunia nyata, tetapi juga meliputi pola interaksi dalam dunia  maya.  Secara  tanpa  disadari,  perubahan  demi  perubahan  telah  mengubah  banyak paradigma sosial dalam  masyarakat dunia khususnya di Indonesia. (Ariansyah, 2015; Fauzi, Harly, & Hs, 2012; Wardiana, 1994). Era baru yang dikenal dengan sebutan digitalization era telah  merubah  banyak  hal  dalam  seni  berkomunikasi  dan  interaksi  sosial  kemasyarakatan. Hadirnya  platform  berupa  aplikasi chatting berbasis  IP  ( Internet  Protocol ) telah  menggerus pola interaksi secara langsung antar manusia. Selain itu, platform chatting dari media sosial, telah  mengantarkan  manusia  ke  tingkat  yang  lebih  mengutamakan  literasi  tulisan  daripada literasi bahasa langsung. (Ariansyah, 2015; Fauzi et al., 2012; Wardiana, 1994)
Modernisasi  dan  interaksi  percakapan  menggunakan  platform chatting berbasis  IP, didahului  oleh  pola  interaksi  percakapan  menggunakan  SMS  ( Short  Message  Service )  atau layanan  pesan  singkat.  Dalam  dunia  telekomunikasi  khususnya  seluler,  SMS  menandai
generasi teknologi ke-2 atau dikenal dengan sebutan 2G ( Second Generation ). Kendati tidak sepopuler  dulu,  pola  interaksi  menggunakan  SMS  masih  cukup  sering  digunakan  sebagai alternatif  terakhir  dalam  pola  interaksi  yang  mengandalkan  teknologi  pesan  singkat  dalam bertukar  informasi  kepada  orang  lain  terlebih  untuk  daerah-daerah  di  pelosok  ( rural )  yang masih mengandalkan layanan 2G dalam komunikasi dan interaksi. (Ariansyah, 2015; Fauzi et al., 2012; Wardiana, 1994). Perubahan besar-besaran dialami oleh pengguna seluler, ditandai dengan  semakin  populernya  platform chatting berbasis  IP  yang  dimulai  sejak  era  BBM ( Blackberry  Messager ).  Hingga  saat  ini  platform chatting yang  paling  populer  adalah WhatsApp ,  menyebabkan  SMS  telah  beralih  peran  secara  signifikan.  Saat  ini,  SMS  hanya digunakan  sebagai  media  menyampaikan  informasi  satu  arah  yang  dikenal  dengan  istilah Broadcast .  Provider  layanan  komunikasi  seluler  memilih  tetap  menggunakan  media  SMS dikarenakan  jauh  lebih  efektif  dibandingkan  ketika  menggunakan  platform  berbasis  IP disamping  pertimbangan  bahwa  tidak  seluruh  wilayah  di  Indonesia,  terlebih  untuk  daerah rural , tersentuh dengan kemajuan teknologi seluler seperti 4G ( Fourth Generation ).
Kecenderungan  akan  perubahan  pola  interaksi  seperti  yang  dilakukan  oleh  penyedia jasa seluler, sedikit banyak memberikan ruang terhadap munculnya jenis kejahatan baru dari para pelaku kejahatan untuk mengambil keuntungan dari ketidaktahuan, dan ketidakpedulian masyarakat terhadap kejahatan cyber . Sering kali didapati SMS yang masuk ke telepon seluler merupakan  bentuk  informasi  palsu  tentang  penipuan  yang  berkedok  hadiah  undian  dari perusahaan besar maupun dari BUMN. Dari keseluruhan kasus yang terkait dengan kejahatan cyber ,  kasus  penipuan  berbasis  online  memiliki  rasio  tertinggi  mencapai  1243  kasus  dari Januari hingga Juli 2019. Para korban tidak menyadari bahwa pola interaksi dari para pelaku kejahatan  menggunakan  metode  pendekatan sosio  engineering dalam  menarik  minat  calon korban.  Korbannya  pun  beragam,  dari  kalangan  berpendidikan  tinggi  sampai  yang  tidak berpendidikan,  dari  usia  tua  hingga  usia  remaja,  bahkan  dari  kalangan  profesional  dan  ICT ( Information and Communication of Technology ) yang notabenenya sangat akrab dengan jenis pola-pola kejahatan cyber telah banyak menjadi korban kejahatan dengan metode pendekatan sosio  engineering seperti  yang  dialami  oleh  Roy  Suryo,  seorang  pakar  ICT  Indonesia. (Detikinet, 2014)
Jika  dikaitkan  dengan  fenomena  di  era  digitalizasi  dan  penggunaan  internet  secara massif yang dikenal dengan era Society 4.0 , perubahan pola interaksi seperti kejahatan cyber meliputi  penipuan  dan  semacamnya,  seharusnya  mampu  ditanggulangi  oleh  masing-masing
individu  modern,  namun  kenyataannya  tidaklah  demikian.  Banyak  faktor-faktor  pendukung mengapa  kejahatan cyber masih  saja  menjadi  sesuatu  menakutkan  dan  dapat  memberikan dampak  kerugian  yang  luar  biasa  bagi  korbannya.  (Government of  Japan,  2018;  Keidanren, 2016) Tujuan dari penelitian ini adalah memberikan gambaran deskriptif yang disertai dengan contoh  kasus  kejahatan  dengan  pola  yang  sangat  rapi  terkait  kejahatan cyber .  Selain  itu, penelitian  inipun  memberikan  penjelasan  mengenai  interaksi  secara  sosial  dengan menggunakan metode pendekatan sosio engineering sehingga mampu diantisipasi secara lebih baik  di  akhir  era Society  4.0 .  Pola  interaksi  yang  diciptakan  oleh  para  pelaku  kejahatan merupakan sebuah algoritma yang dapat dipecahkan dangan kesiapan tiap-tiap individu untuk menganalisa  pola  pendekatan  secara  lebih  tajam  terkait  kejahatan cyber khususnya  jenis kejahatan berupa penipuan. Penulis merasa bahwa sudut pandang dari ICT terkait peningkatan kejahatan cyber dengan menggunakan pola interaksi sosio engineering layak diangkat dalam sebuah  kajian  penelitian  sebagai  bentuk  kepedulian  terhadap  maraknya  kasus  yang  terjadi khususnya di akhir era Society 4.0 menuju era Society 5.0 .

## KAJIAN TEORI
Lompatan Evolusi Teknologi pada Periode Akhir era Society 4.0
Awal tahun 2019, negara Jepang  memperkenalkan sebuah konsep  baru  yang dikenal dengan istilah Society 5.0 , dimana konsep dan tujuannya dipersiapkan untuk menggantikan era Society 4.0 yang saat  ini  berada di penghujung periode. Konsep Society 5.0 dipakai  sebagai solusi dari kemajuan Revolusi Industri 4.0 yang mana dikhawatirkan akan menggerus peranan dari  manusia khususnya dalam kehidupan  bermasyarakat. Kemajuan teknologi  yang saat  ini dikembangkan  secara  kontinyu  dan  menghabiskan  banyak  investasi,  telah  memberikan  rasa khawatir  akan  terjadinya  disintegrasi  antar  manusia  dan  perangkat  cerdas.  (Government  of Japan, 2018; I-Scoop, 2017; Keidanren, 2016; Prima, 2019). Society sendiri telah mengalami banyak perubahan evolusi dalam perjalanan  interaksi  manusia. Dikutip dari I-Scoop dengan judul From  Industry  4.0  to  Society  5.0:  the  Big  Societal  Transformation  Plan  of  Japan (I- Scoop,  2017),  disebutkan  bahwa  evolusi Society telah  ada  sejak  zaman  dahulu. Society  1.0 adalah  zaman  dimana  manusia  berada  pada  era  berburu  dan  periode  awal  mengenal  tulisan. Society 2.0 adalah periode dimana manusia sudah mulai melakukan aktivitas secara bersama seperti bercocok tanam dan aktivitas dalam mengelola tanah sebagai pengganti era berburu.
Society  3.0 dimana  manusia  sudah  menggunakan  mesin  sebagai  sebuah  penunjang kehidupan dan membantu manusia untuk melakukan segala aktifitias khususnya dalam bekerja. Periode ini pula dikenal dengan sebutan era Revolusi Industri 1.0 yang dimulai di tanah Britania pada  tahun  1784. Society  4.0 merupakan  periode  yang  dialami  manusia  saat  ini,  dimana penggunaan perangkat elektronik telah dipakai secara aktif seperti komputer untuk membantu menyelesaikan pekerjaan manusia yang bersifat kompleks dan rumit. Periode Society 4.0 lahir bersamaan dengan periode Revolusi Industri 3.0 , dimana penemuan perangkat elektronik dan perangkat komputer mulai dikembangkan pada tahun 1969. Sedangkan era Society 5.0 , yang diperkirakan  akan  lahir  bertepatan  dengan  era Revolusi  Industri  4.0 dimana  teknologi  maju telah  menguasai seluruh aspek kehidupan baik secara individu  maupun secara berkelompok. Saat  ini, baik periode Society 4.0 maupun era Revolusi  Industri  3.0 , sama-sama berada pada masa periode akhir.
Gambar 1. Evolusi Perkembangan Society di Dunia (Keidanren, 2016)
Lompatan  evolusi  teknologi  dalam  50  tahun  terakhir  ini,  sedikit  banyak  telah berpengaruh terhadap pola interaksi antar manusia, terlebih semenjak era internet telah menjadi bagian penting dalam struktur kebutuhan masyarakat khususnya di Indonesia sejak tahun 2000. Evolusi  seluler  yang dimulai sejak  masuknya Generasi ke-3  yang disebut dengan 3G ( Third Generation ),  telah  membawa  perubahan  yang  signifikan  dalam  kehidupan  masyarakat Indonesia.  Kemajuan  teknologi  seluler  mengalami  periode  perubahan  secara  massif  sejak perangkat seluler Blackberry diperkenalkan di Indonesia pada pertengahan Desember 2004 dan benar-benar booming pada tahun  2010,  secara tanpa  disadari  meningkatkan  kebutuhan  akan
akses internet yang secara eksponensial terus meningkat dari hari ke hari. (Qomariastuti, 2009). Berdasarkan  pada  Laporan  Tahunan  yang  dikeluarkan  oleh  Asosiasi  Penyedia  Jasa  Internet Indonesia pada tahun 2018 dengan judul Penetrasi dan Profil Pengguna Internet di Indonesia (APJII, 2018), disebutkan bahwa tingkat penetrasi pengguna  internet mencapai 171,176 juta orang  dari  total  populasi  Indonesia  yang  berkisar  sekitar  264,161  juta  penduduk.  Ini  berarti bahwa sekitar 64,8% merupakan pengguna aktif internet di Indonesia sedangkan 35,2% bukan merupakan pengguna aktif internet.
Gambar 2. Penetrasi Pengguna Internet di Indonesia (APJII, 2018)
Penelitian terkait evolusi seluler khususnya Generasi ke-5 yang dikenal dengan sebutan 5G  ( Fifth  Generation ),  turut  mendorong  perubahan  besar-besaran  dalam  struktur  teknologi digital guna  menyokong kehidupan  masa depan.  Dengan througput yang  mencapai 100 kali lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  teknologi  4G  ( Fourth  Generation ),  memungkinkan perangkat  cerdas  dapat  terintegrasi  dengan  sangat  baik  dikemudian  hari.  Tidak  hanya  itu, kemajuan  di  bidang  satelit  pun  begitu  pesat  dengan  munculnya  teknologi  satelit  dengan kecepatan tinggi menggunakan multi spot beam yang dikenal dengan istilah High Throughput Satellite (HTS)  dan  semakin  memperkaya  konektivitas  antar  teknologi.  Teknologi  HTS merupakan  evolusi  dari  teknologi  satelit  konvensional  dimana  salah  satu  bentuk  evolusinya adalah penggunaan satu antena dengan aperture 17,5 derajat menjadi  banyak antena dengan aperture 0,2 – 0,5 derajat.
Selain kemunculan 2 teknologi baru di bidang seluler dan space segment yaitu satelit, teknologi High  Altitude  Station  Platform (HAPS)  juga  sedang  dalam  pengembangan  demi mendukung  program Indonesia  Broadband  Plan (Kominfo,  2016).  Proyek  Palapa  Ring ( Palapa Ring Optical Cable Project –– PPP) yang menghubungkan seluruh daerah di Indonesia dalam  rangka  peningkatan  literasi  digital  menggunakan  Fiber  Optik  Bawah  Laut  menjadi pelengkap  integrasi  masa  depan  teknologi  Indonesia  khususnya  dalam  membangun infrastruktur bidang telekomunikasi. Peningkatan secara massif ini dapat membawa Indonesia menjadi negara maju dengan berbasis pada teknologi digital. Dalam skala global, perubahan dan  perkembangan  teknologi  terus  meningkat.  Ditemukannya  teknologi  seperti Artificial Intelegent dalam mendukung integrasi manusia dan semua perangkat robotik, Blockchain yang terkait dengan digital perbankan, bahkan Big Data yang kelak menjadi kontrol dalam jalur lalu lintas data trafik masa depan. Semua perkembangan teknologi akan bermuara pada satu tujuan yaitu  mempermudah  dan  mengefisienkan  kerja  dari  manusia.  Dengan  adanya  kemajuan- kemajuan teknologi yang disebutkan di atas, maka secara tidak langsung memberikan persepsi bahwa era Society 4.0 akan segera berakhir dan digantikan oleh sebuah perubahan  yaitu era Society 5.0 dimana periode baru ini akan mengubah pola interaksi manusia secara signifikan.

## Definisi Sosio Engineering
Pada  kenyataannya sosio  engineering dapat  didefinikan  tergantung  pada  keadaan  itu mengelilingi  serangan  itu. Sosio  Engineering sebenarnya  adalah  kecenderungan  manipulasi menggunakan  tingkat  kepercayaan  untuk  mendapatkan  informasi  sensitif  yang  diperlukan demi mendapatkan suatu akses ke dalam sistem. Sosio Engineering tidak memerlukan keahlian teknis tingkat tinggi tetapi membutuhkan skill individu. (Dinesh, 2014). Sosio engineering pada prinsipnya berupaya mengubah masyarakat ke arah yang dikehendaki. Dengan kata lain, sosio engineering merupakan perubahan sosial yang direncanakan ( planned social change ). Dalam sosio engineering diupayakan kiat-kiat dan strategi-strategi untuk menjadikan kehidupan sosial menjadi  lebih  baik. Sosio  engineering dilakukan  karena  situasi  sosial  berjalan  tidak  sesuai dengan apa yang diharapkan, perubahan sosial akibat modernisasi lebih banyak menimbulkan masalah-masalah sosial. (Saleh & Arif, 2018). Pengertian sosio engineering dalam artian lain dapat  didefinisikan  sebagai  suatu  teknik  memperoleh  data  /  informasi  rahasia  dengan  cara mengeksploitasi kelemahan manusia. Banyak metode yang digunakan pelaku kejahatan dalam melancarkan usahanya agar bisa mendapatkan apa yang diinginkan.
Biasanya dilakukan dengan cara memanfaatkan sisi psikologis seperti bersikap ramah, memuji, ataupun melakukan suatu hal yang berlebihan agar lebih dekat dengan calon korban seperti dengan cara membujuk. Selain itu, sasaran utama dari sosio engineering adalah untuk memperoleh akses illegal ke dalam suatu sistem atau informasi ke dalam sebuah sistem dengan melakukan fraud (penipuan atau kecurangan), penyusupan ke dalam jaringan, aktivitas mata- mata,  pencurian  identitas,  dan  menghadirkan  gangguan  pada  sistem  atau  jaringan.  (Junaedi, 2017). Dalam konteks sosio engineering , hakikat dari manusia adalah memiliki tenggang rasa, dan sifat gotong royong. Tidak ada yang salah dari hakikat sifat dasar tersebut. Namun, inipulah yang menjadi celah dalam penerapan metode sosio engineering yang begitu terasa dari sudut pandang aspek sosial kebudayaan. Dari aspek pengetahuan, memegang kunci penting berhasil tidaknya pendekatan sosio engineering diterapkan. Para pelaku sosio engineering cenderung mendekati calon korban yang memiliki tingkat pengetahuan atau latar pendidikan yang rendah yang  kemudian  dapat  membangkitkan  kepercayaan  antar  relasi.  (Pilliang,  2012;  Suherman, Widodo, & Gunawan, 2017)

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penulisan  artikel  ini  adalah  deskriptif kualitatif.Adapun  penelitian  deskriptif  kualitatif  ditujukan  untuk  mengumpulkan  informasi secara aktual dan terperinci, mengidentifikasi masalah, membuat perbandingan atau evaluasi, dan  menentukan  apa  yang  dilakukan  orang  lain  dalam  menghadapi  masalah  yang  sama dan  belajar  dari  pengalaman  mereka  untuk  menetapkan  rencana  dan  keputusan  di  waktu mendatang.  Dengan  demikian,  penelitian  deskriptif  kualitatif  hanyalah  menguraikan tanggapan  terhadap  situasi  atau  peristiwa,  sehingga  tidak  menjelaskan  hubungan  kausalitas maupun melakukan uji hipotesis. Menurut Burhan Bungin, metode literatur adalah salah satu metode pengumpulan data yang digunakan dalam metode penelitian sosial untuk melacak data catatan  peristiwa  (Bungin,  2011).  Selanjutnya,  literatur  yang  digunakan  oleh  penulis  untuk mengumpulkan data termasuk sumber-sumber dari penelitian sebelumnya, seperti jurnal, buku referensi, observasi dan dokumentasi online yang terkait pengembangan dari kejahatan dunia maya.  Analisis  seperti  ini  merupakan  teknik  analisis  yang  dilakukan  dengan  menarik kesimpulan dengan melakukan identifikasi karakteristik khusus atas suatu pesan secara objektif dan sistematik.

## PEMBAHASAN
Statistik Kejahatan Cyber di Indonesia pada Quartal -1 hingga Quartal -3 Tahun 2019
Apabila  dilihat  secara  jumlah  pengguna  aktif  internet  khususnya  di  Indonesia  pada tahun  2018  yang  mencapai  64,8%  atau  171,176  juta  dimana  terjadi  peningkatan    pengguna sebesar 27,916 juta orang dari tahun sebelumnya, maka tidak mengherankan apabila berbagai kasus kejahatan cyber ikut berevolusi mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Keamanan data  pribadi  saat  ini  begitu  beresiko  untuk  diambil  alih  oleh  pihak-pihak  yang  tidak bertanggung  jawab  dan  berpotensi  sangat  merugikan.  (APJII,  2018).  Dikutip  dari  situs Katadata  dengan  judul  Penipuan  Online,  Kejahatan  Siber  yang  Paling  Banyak  Dilaporkan, yang diterbitkan pada Oktober 2019 (Lidwina & Fitra, 2019), disebutkan bahwa jumlah laporan perihal penipuan secara online paling mendominasi, yakni sebanyak 1.243 kasus untuk periode Januari 2019 sampai Juli 2019 diantara seluruh laporan kejahatan cyber yang berjumlah 3.130 kasus terlapor di Direktorat Tindak Pidana Siber (Dittipidsiber) Bareskrim Polri.
Gambar 3. Jumlah Laporan Kasus Kejahatan Cyber pada Quartal -1 hingga Quartal -3 Tahun 2019 (Lidwina & Fitra, 2019)
Berdasarkan  pada  Gambar  3  di  atas,  kasus  kejahatan cyber berupa  penipuan  online berada  pada  peringkat  pertama  dengan  jumlah  kasus  terlapor  sebanyak  1.243  jumlah  kasus, diikuti dengan kasus penyebaran konten provokatif sebanyak 1.136 jumlah kasus. Kemudian berturut-turut  diikuti  dengan  kasus  pornografi  sebanyak  198  jumlah  kasus,  akses  ilegal sebanyak  153  jumlah  kasus,  peretasan  sistem  elektronik  sebanyak  126  jumlah  kasus, pemerasan  sebanyak  98  jumlah  kasus,  pencurian  data  /  identitas  sebanyak  97  jumlah  kasus, manupulasi  data  sebanyak  62  jumlah  kasus,  perjudian  15  jumlah  kasus,  dan  perubahan tampilan situs sebanyak 2 jumlah kasus, pada periode Januari 2019 hingga Juli 2019.
Dikutip  dari  situs  Republika  dengan  judul  Indonesia  Peringkat  ke-2  Dunia  Kasus Kejahatan  Siber,  yang  diterbitkan  pada  April  2015  (Suciati  Saputri  &  Indrawan,  2015), disebutkan  bahwa  tingkat  kejahatan cyber di  Indonesia  menempati  peringkat  ke-2  di  dunia setelah  Ukraina.  Menurut  Rudiantara,  Menteri  Komunikasi  dan  Informatika  Republik Indonesia periode 2014 – 2019, kasus kejahatan tersebut paling banyak adalah terkait peretasan terlebih di sektor perbankan. Hal ini disebabkan oleh  tingkat standar keamanan internasional yang  berbeda  di  tiap-tiap  negara.  Dengan  peningkatan  kejahatan cyber di  Indonesia, pemerintah Republik Indonesia membentuk sebuah organisasi pemerintah yang memiliki tugas untuk  melaksanakan  keamanan cyber secara  efektif  dan  efisien  dengan  memanfaatkan, mengembangkan, dan  mengonsolidasikan semua unsur  yang terkait dengan keamanan cyber bernama  Badan  Siber  dan  Sandi  Negara  (BSSN)  di  tahun  2017  melalui  Peraturan  Presiden (Perpres)  Nomor  53  tahun  2017  tentang  Badan  Siber  dan  Sandi  Negara  yang  selanjutnya disempurnakan melalui Perpres Nomor 133 tahun 2017 tentang Perubahan atas Perpres Nomor 53   tahun  2017  pada  tanggal  16  Desember  2017  dan  bertanggung  jawab  langsung  kepada Presiden (BSSN, 2018).
Kejahatan Cyber dengan Metode Pendekatan Sosio Engineering
Beberapa pendapat mendefinisikan sosio engineering sebagai upaya untuk melakukan manipulasi  terhadap  data  maupun  informasi  dengan  menggunakan  pendekatan  secara psikologis  terhadap  calon  korban.  Metode  pendekatan sosio  engineering paling  umum ditemukan dalam kasus penipuan secara online yaitu melakukan kontak langsung kepada calon korban,  baik  berupa  telepon direct maupun  melalui  komunikasi  media chatting yang terintegrasi  dengan  layanan  berbasis  IP  ataupun  via  SMS.  Dikutip  dari  jurnal  dengan  judul Social  Engineering  :  The  Human  Factor (Dinesh,  2014),  disebutkan  bahwa  pengertian  dari sosio  engineering adalah  praktek  menipu  seseorang,  baik  secara  langsung,  melalui  telepon,
atau menggunakan komputer, dengan tujuan jelas melanggar beberapa tingkat keamanan, baik secara pribadi maupun secara profesional dalam dunia pekerjaan. Dalam jurnal tersebut juga disebutkan  alur  tahapan  utama  dalam  metode  pendekatan sosio  engineering seperti  yang diperlihatkan pada Gambar 4.
Tahap Penjajakan Tahap Membangun Kepercayaan Tahap Manipulasi Psikologi

## Tahap Eksekusi
Gambar 4. Alur Tahapan Utama dalam Sosio Engineering (Dinesh, 2014)
Dari Gambar 4 dapat diurai secara keseluruhan proses tahap demi tahap sebagai bagian dari alur utama sebuah rekayasa sosial. Tahap Penjajakan ( Footprinting ) adalah tahap dimana proses  pengumpulan  data  terkait  informasi  mengenai  target,  calon  korban  serta  lingkungan sekitar  demi  meningkatkan  peluang  keberhasilan.  Dalam  kasus  yang  sering  dijumpai  di Indonesia yakni penipuan berkedok hadiah undian, dimana pelaku kejahatan menelpon secara random nomor kontak seluler. Kontak seluler ini cenderung didapatkan dari akun media sosial yang  terdaftar.  Dari  proses  ini  jelas  adanya  indikasi  kebocoran  data  pribadi  melalui  media sosial. Ketika data kontak seluler yang berupa nomor telepon telah diunduh, maka pelaku akan menelpon  calon  korbannya.  Cara  lainnya  adalah  mengirim  SMS  berupa  nomor  undian  dan meminta calon korban untuk menghubungi nomor telepon yang tertera dalam body SMS.
Tahap  Membangun  Kepercayaan  ( Establishing  Trust )  adalah  tahap  dimana  pelaku mengembangkan  hubungan  dengan  target  atau  calon  korban  guna  membangun  kepercayaan yang  baik  sehingga  meningkatkan  kepercayaan  terhadap  pelaku  kejahatan.  Apabila  pelaku
melakukan telepon direct ke calon korban, maka pelaku akan berpura-pura memperkenalkan diri dan berusaha mengulur waktu dengan cara mendominasi arah pembicaraan dengan calon korban.  Tahap  Manipulasi  Psikologi  ( Psychological  Manipulation )  adalah  tahapan  dimana pelaku  menggunakan  kepercayaan  yang  diperoleh  untuk  mendapatkan  sebanyak  mungkin informasi rahasia dari calon korban. Dalam kasus penipuan berkedok hadiah undian, pelaku sedapat  mungkin  meyakinkan calon korban  bahwa hadiah undian tidak  bisa diwakilkan dan harus  diklaim  sesegera  mungkin.  Pada  umumnya,  hadiah  undian  yang  diiming-imingkan adalah hadiah yang bersifat fantastis seperti mobil, motor, ataupun hadiah uang yang bernilai jutaan rupiah. Dengan cara seperti ini, pelaku kejahatan yakin bahwa calon korban akan tergiur untuk  mendapatkan  hadiah  undian  tersebut.  Setelah  itu,  dengan  menggunakan  alasan  terkait pajak  hadiah,  pelaku  meminta  calon  korban  untuk  segera  mengklaim  hadiah  tersebut  dan apabila  tidak  diklaim,  maka  akan  dinyatakan  hangus.  Umumnya,  pelaku  tetap  mendominasi pembicaraan telepon, berusaha tetap menunjukkan empati dan bersikap ramah terhadap setiap pertanyaan yang diajukan oleh calon korban.
Sedangkan  Tahap  Eksekusi  ( The  Exit )  adalah  tahapan  dimana  pelaku  kejahatan menemukan jalan keluar yang jelas sehingga tidak menimbulkan kecurigaan. Pelaku kejahatan sedapat  mungkin  memastikan  bahwa  tidak  ada  bukti  apapun  yang  tertinggal  yang  dapat menyebabkan  kerugian  terhadap  pelaku.  Dalam  kasus  penipuan  online  berkedok  hadiah undian, umumnya pelaku meminta calon korban untuk melakukan transfer via ATM dan tidak menganjurkan melalui teller perbankkan dengan upaya agar jejak transfer tidak dapat dilacak oleh pihak berwenang jika terjadi pelaporan tindak kejahatan penipuan oleh korban. Apabila calon  korban  berhasil  melakukan  transfer  ke  rekening  tujuan  dengan  harapan  mendapatkan undian  hadiah,  maka  dalam  proses  ini,  pelaku  kejahatan  telah  berhasil  menjalankan  aksi kejahatan. Tindakan umum  yang cenderung digunakan pelaku kejahatan adalah  meniadakan nomor seluler yang telah digunakan sebelumnya.
Dengan menggunakan modus operasi yang telah disebutkan di atas dalam contoh kasus penipuan yang berkedok hadiah undian, metode pendekatan sosio engineering menjadi sangat efektif.  Banyak  unsur-unsur  pendukung  yang  menjadikan  metode  ini  berhasil  dilakukan, seperti ketidaktahuan ataupun rasa kurang peka dari calon korban. Pada umumnya, tingkatan finansial  ekonomi  yang  menjadi  sasaran  penipuan  berada  pada  level  ekonomi  menengah  ke bawah dan tingkat pendidikan yang cenderung rendah.
Mengacu kepada jumlah kejahatan cyber di Indonesia, banyaknya jumlah kasus terjadi dengan nilai  yang  fluktuatif  namun  memiliki  kecenderungan  kenaikan  angka  statistik.  Berdasarkan release berita  yang diterbitkan oleh  media-media terpercaya,  maka dapat dijabarkan sebagai berikut :
1. Release berita yang dikeluarkan oleh Koran Sindo dengan judul Kejahatan Cyber Crime Naik 300% pada Desember 2015 (Yuhandi, 2015), jumlah kejahatan cyber tahun 2014 sebanyak 98 jumlah kasus dan tahun 2015 sebanyak 305 kasus, atau naik sekitar 300% (Yuhandi, 2015) dari tahun sebelumnya.
2. Release berita yang dikeluarkan oleh CNN Indonesia dengan judul Cyber Crime , Kasus Kejahatan  Terbanyak  di  2016  pada  Desember  2016  (Dwi  Ratnasari,  2016),  jumlah kejahatan cyber pada tahun 2016 sebanyak 1.207 jumlah kasus.
3. Release berita  yang dikeluarkan OkeNews dengan  judul Tahun 2017, Polisi Tangani 1.763 Kasus Kejahatan Siber pada Desember 2017 (Batubara, 2017), jumlah kejahatan cyber pada tahun 2017 sebanyak 1.763 jumlah kasus.
4. Release berita  yang  dikeluarkan  Detik  Finance  dengan  judul  4.000  Laporan Cyber Crime , Mayoritas Korbannya Perusahaan pada Januari 2019 (Sugianto, 2019), jumlah kejahatan cyber pada tahun 2018 sebanyak 4.000 jumlah kasus.
5. Release berita  yang dikeluarkan oleh CNN Indonesia dengan  judul Polri Catat  3.000 Kasus  Kejahatan  Siber  Hingga  Agustus  2019  pada  Oktober  2019  (CNN  Indonesia, 2019), tercatat bahwa dalam rentang waktu Januari 2019 hingga Agustus 2019 jumlah kejahatan cyber tercatat sebanyak 3.000 kasus.
Apabila gambarkan dalam bentuk grafik statistik berdasarkan pada release berita yang diterbitkan oleh media massa ternama, maka akan terlihat dengan jelas, bahwa terjadi kenaikan angka terkait jumlah kejahatan cyber dari tahun 2014 hingga pertengahan tahun 2019. Penulis mengumpulkan  hasil  data  jumlah  kejahatan cyber yang  dikeluarkan  oleh  media  massa  dan menggambarkannya  dalam  pola  statistik  berupa  tabel  dan  gambar  untuk  memudahkan pendeskripsian  kenaikan  angka  yang  terjadi  dari  tahun  ke  tahun.  Adapun  jumlah  kenaikan angka berdasarkan press release yang dikumpulkan oleh penulis, diperlihatkan dalam Tabel 1 dan Gambar 5.
Tabel 1. Jumlah Kejahatan Cyber dari Tahun 2014 hingga Tahun 2019 *
Jumlah Kejahatan Cyber dari Tahun 2014 hingga Tahun 2019 * 2014 2015 2016 2017 2018 2019 * Total Jumlah Kasus 98 305 1207 1763 4000 3000 * Januari sampai Agustus 2019
Gambar 5. Grafik Peningkatan Jumlah Kejahatan Cyber dari 2014 hingga 2019 (Januari sampai Agustus 2019)
Tidak dapat disangkal bahwa dengan kemajuan teknologi dapat menambah alur panjang kejahatan cyber yang  ikut  berevolusi  bersama  dengan  kemajuan  teknologi.  Diperlukan kebijakan  dari  pemerintah  tentang  pentingnya  perlindungan  dalam  bentuk  undang-undang khususnya  undang-undang  ITE terkait  hal-hal  yang  mencakup  kejahatan cyber di  Indonesia, terlebih  mengenai  undang-undang  Perlindungan  Data  Pribadi.  Undang-undang  Perlindungan Data Pribadi (PDP), yang masih dalam proses perancangan undang-undang (RUU), diharapkan mampu  menjawab  problematika  terkait  kejahatan cyber di  Indonesia  (DPR/MPR  RI,  2019) (Palinggi & Allolinggi, 2019). Dalam persepsi penulis, hukum yang bersifat melindungi adalah hukum yang dapat memberikan efek jera kepada pelaku sehingga tindak kejahatan cyber tidak terulang kembali oleh pelaku yang sama pula dikemudian hari.
98 305 1207 1763 4000 3000 0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 4000 4500 2014 2015 2016 2017 2018 2019 Jumlah Kejahatan Cyber dari Tahun
2014 hingga Tahun 2019 *

## KESIMPULAN
Dengan  adanya  kemajuan-kemajuan  teknologi  seperti Fifth  Generation , High Throughput Satellite , High Altitude Platform Station , Artificial Intelegent , Blockchain hingga Big Data , maka secara tidak langsung memberikan persepsi bahwa era Society 4.0 akan segera berakhir dan digantikan oleh era Society 5.0 . Pola kejahatan cyber ikut berevolusi mengikuti perkembangan dari teknologi. Salah satu metode yang digunakan dalam kejahatan cyber adalah metode pendekatan sosio engineering dimana pelaku melakukan tindak atau praktek menipu seseorang, baik secara langsung, melalui telepon, atau menggunakan komputer, dengan tujuan untuk  mengambil  data  atau  informasi  yang  penting.  Dan  hasilnya  adalah  terjadinya peningkatan  kasus  kejahatan cyber dari  tahun  ke  tahun  khususnya  kasus  terkait  penipuan berkedok hadiah undian. Diperlukan sebuah tindak pidana yang tepat untuk mengurangi resiko terjadinya  kasus  kejahatan cyber dengan  cara  memberikan  efek  jera  kepada  para  pelaku kejahatan.  Jadi  perilaku  kejahatan cyber ikut  berkembang  seiring  dengan  perkembangan teknologi yang semakin canggih.

## DAFTAR PUSTAKA
APJII.  (2018).  Responden  Survei  Nasional  Penetrasi  Pengguna  Internet  2018.  Dikutip  dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia . Dikutip dari www.apjii.or.id
Ariansyah,  K.  (2015).  Proyeksi  Jumlah  Pelanggan  Telepon  Bergerak  Seluler  di  Indonesia.
Buletin Pos Dan Telekomunikasi , 12 (2), 151–166. https://doi.org/10.17933/bpostel.2014.120206
Batubara, P. (2017). Tahun 2017, Polisi Tangani  1.763 Kasus  Kejahatan Siber.  Dikutip dari Oke News website: https://nasional.okezone.com/read/2017/12/21/337/1833784/tahun-2017-polisi- tangani-1-763-kasus-kejahatan-siber (Diakses pada 25 Desember 2019)
BSSN.  (2018).  Badan  Sandi  dan  Siber  Negara.  Dikutip  dari  Badan  Sandi  dan  Siber  Negara website: www.bssn.go.id (Diakses pada 25 Desember 2019)
Bungin, B. (2011). Penelitian Kualitatif: Komunikasi, Ekonomi, Kebijakan Publik, Dan Ilmu Sosial Lainnya. Dikutip dari Kencana . https://doi.org/10.1002/jcc.21776
CNN  Indonesia.  (2019).  Polri  Catat  3.000  Kasus  Kejahatan  Siber  Hingga  Agustus  2019.
Dikutip dari CNN Indonesia website:
https://www.cnnindonesia.com/teknologi/20191029183819-185-443890/polri- catat-3000-kasus-kejahatan-siber-hingga-agustus-2019 (Diakses pada 25 Desember 2019)
Detikinet. (2014). Kronologi Penipuan Online yang Dialami Roy Suryo. Dikutip dari Detikinet website: https://inet.detik.com/cyberlife/d-2682136/kronologi-penipuan-online- yang-dialami-roy-suryo (Diakses pada 25 Januari 2020)
Dinesh,  S.  (2014).  Social  Engineering:  The  Human  Factor. Fatigue  Assessment  of  Welded Joints  by  Local  Approaches ,  1–13.  https://doi.org/10.1016/b978-1-85573-948- 2.50017-2
DPR/MPR RI. (2019). Rancangan Undang-Undang Republik Indonesia Tentang Perlindungan Data Pribadi . (1), 1–41. Dikutip dari https://aptika.kominfo.go.id/wp- content/uploads/2019/09/RUU-PDP.pdf
Dwi  Ratnasari,  E.  (2016).  Cyber  Crime,  Kasus  Kejahatan  Terbanyak  di  2016.  Dikutip  dari CNN Indonesia website: https://www.cnnindonesia.com/nasional/20161230232449-12-183255/cyber-crime- kasus-kejahatan-terbanyak-di-2016 (Diakses pada 25 Desember 2019)
Fauzi, F., Harly, G. S., & Hs, H. (2012). Analisis Penerapan Teknologi Jaringan Lte 4G Di Indonesia. Majalah IImilah UNIKOM , 10 (2), 281–290.
Government of Japan. (2018). Realizing Society 5.0. Dikutip dari Japan Government website: https://www.japan.go.jp/abenomics/_userdata/abenomics/pdf/society_5.0.pdf (Diakses pada 25 Januari 2020)
I-Scoop.  (2017).  From  Industry  4.0  to  Society  5.0:  the  Big  Societal  Transformation  Plan  of Japan.  Dikutip  dari  I-Scoop  website:  https://www.i-scoop.eu/industry-4-0-society- 5-0/ (Diakses pada 25 Januari 2020)
Junaedi,  D.  I.  (2017).  Antisipasi  Dampak  Social  Engineering  Pada  Bisnis  Perbankan.
Infoman’s , 11 (1), 1–10. https://doi.org/10.33481/infomans.v11i1.13
Keidanren. (2016). Toward  Realization of The New Economy and Society. Policy  & Action (Vol. 2016). Dikutip dari
http://www.keidanren.or.jp/en/policy/2016/029_outline.pdf
Kominfo.  (2016). Kelayakan  Implementasi  High  Altitude  Platforms  (HAPs):  Studi  Kasus Project Loon . Jakarta, Indonesia.
Lidwina,  A.,  &  Fitra,  S.  (2019).  Penipuan  Online,  Kejahatan  Siber  yang  Paling  Banyak Dilaporkan. Dikutip dari
Kata Data website: https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/10/31/penipuan-online-kejahatan- siber-paling-banyak-dilaporkan (Diakses pada 25 Desember 2019)
Palinggi,  S.,  &  Allolinggi,  L.  R.  (2019).  Analisa  Deskriptif  Industri  Fintech  di  Indonesia:
Regulasi dan Keamanan Jaringan dalam Perspektif Teknologi Digital. Ekonomi Dan Bisnis UPNVJ , 6 (2), 177–192. https://doi.org/10.35590/jeb.v6i2.1327
Pilliang,  Y.  (2012).  Masyarakat  Informasi  dan  Digital:  Teknologi  Informasi  dan  Perubahan Sosial. Jurnal Sosioteknologi , 11 (Desember), 143–155.
Prima, E. (2019). Mengenal Visi Jepang Society 5.0: Integrasi Ruang Maya dan Fisik. Dikutip dari  Tempo  website:  https://tekno.tempo.co/read/1170120/mengenal-visi-jepang- society-5-0-integrasi-ruang-maya-dan-fisik (Diakses pada 25 Januari 2020)
Qomariastuti,  N.  (2009).  Pengaruh  Rezim  Internasional  Terhadap  Liberalisasi  Sektor
Telekomunikasi di Indonesia 2000-2008 (Universitas Indonesia). https://doi.org/10.1016/B978-008044910-4.00167-X
Saleh,  G.,  &  Arif,  M.  (2018).  Rekayasa  Sosial  dalam  Fenomena  Save  LGBT. Jurnal Komunikasi Global , 6 (2), 148–163.
Suciati Saputri, D., & Indrawan, A. (2015). Indonesia Peringkat ke-2 Dunia Kasus Kejahatan
Siber. Dikutip dari
Republika website: https://www.republika.co.id/berita/nasional/umum/15/04/09/nmjajy-indonesia- peringkat-ke2-dunia-kasus-kejahatan-siber (Diakses pada 25 Desember 2019)
Sugianto, D. (2019). 4.000 Laporan Cyber Crime, Mayoritas Korbannya Perusahaan. Dikutip dari Detik Finance website: https://finance.detik.com/bursa-dan-valas/d- 4398592/4000-laporan-cyber-crime-mayoritas-korbannya-perusahaan (Diakses pada 25 Desember 2019)
Suherman,  Widodo,  P.,  &  Gunawan,  D.  (2017).  Efektivitas  Keamanan  Informasi  dalam Menghadapi  Ancaman  Social  Engineering. Jurnal  Prodi  Peperangan  Asimetris , 3 (April), 73–90.
Wardiana, W. (1994). Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia. European Archives of
Psychiatry and Clinical Neuroscience , 243 (5), 224–228. https://doi.org/10.1007/BF02191578
Yuhandi, L. (2015). Kejahatan Cyber Crime Naik 300%. Dikutip dari  Koran Sindo website: http://koran-sindo.com/page/news/2015-12-
31/6/40/Kejahatan_Cyber_Crime_Naik_300_ (Diakses pada 25 Desember 2019)