## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 26, Number 2, 2021 pp. 287-294 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/MI

## Implementasi  Quiz  Interaktif  dengan  Software  Mentimeter dalam Meningkatkan Hasil Belajar
Vera Septi Andrini 1 *, Hendrik Pratama 2
1,2 Pendidikan Matematika, STKIP PGRI Nganjuk, Nganjuk, Indonesia

## A B S T R A K
Hasil  belajar  mahasiswa  rendah.  Hal  ini  disebabkan  oleh  penerapan model pembelajaran yang kurang inovatif di masa pandemi Covid-19 saat ini.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  menganalisis  penggunaan  kuis  interaktif menggunakan  aplikasi  mentimeter  dalam  meningkatkan  hasil  belajar. Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  komparatif.  Jenis  desain penelitian  yang  diguakan  adalah  one  group  pretest-posttest design. Sampel dalam penelitian ini  berjumlah 25 mahasiswa   semester III yang menempuh  mata  kuliah  Mekanika.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan adalah tes, angket, dan dokumentasi. Analisis data penelitian menggunakan  uji  statistik  yang  digunakan  yaitu  Uji  T  Paired.  Hasil penelitian  menunjukkan  ada  perbedaan  hasil  belajar  mahasiswa  antara sebelum dan sesudah perlakuan. Rata-rata hasil belajar jika berdasarkan nilai  postest  sebesar  78,00  lebih  besar  daripada  nilai  pretest  sebesar 68,00.  Pengunaan  aplikasi  mentimeter  sebagai  kuiz  interaktif  membuat mahasiswa  lebih  termotivasi  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran. Antarmahasiswa  menunjukkan  adanya  kompetisi  yang  positif  setiap diadakan  kuis.  Implikasi  penelitian  ini  diharapkan  dapat  meningkatkan proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  layaknya  bermain menggunakan smartphone.

## A B S T R A C T
The problem studied in this study is the low student learning outcomes. This is due to the application of learning models that are less innovative during the current Covid-19 pandemic. The purpose of this study  was  to  analyze  the  effect  of  using  an  interactive  quiz  using  the  Mentimeter  application  in improving  learning  outcomes.  The  type  of  research  used  is  comparative.  The  sample  in  this  study amounted  to 25  third  semester  students  who  took  the  Mechanics  course. Data  collection  techniques used  are  tests,  questionnaires,  and  documentation.  Analysis  of  research  data  using  statistical  tests used  is  the  Paired  T  Test.  The  results  showed  that  there  were  differences  in  student  learning outcomes between before and after treatment. The average learning outcome if based on the posttest score of 78.00 is greater than the pretest score of 68.00. The use of the Mentimeter application as an interactive  quiz  makes  students  more  motivated  in  participating  in  the  learning  process.  Between students shows a positive competition every time a quiz is held. The implications of this research are expected to improve the learning process to be more fun like playing using a smartphone.

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  berperan  penting  dalam  dunia  pendidikan.  Guru  dituntut  memiliki keterampilan yang lebih dalam mengelola kegiatan pembelajaran, mengikuti perkembangan teknologi dan informasi,  dan  menciptakan  inovasi  dalam  mendukung  proses  belajar  mengajar (Van  Laar  et  al.,  2017; Sumantri,  2019). Teknologi  sangat  dibutuhkan  untuk  membantu  guru  dalam  menyampaikan  sebuah materi.  Salah  satunya  dengan  merancang  suatu  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  kemajuan teknologi (Tindowen et al., 2017). Banyak penelitian sebelumnya menyatakan bahwa media pembelajaran memberikan pengaruh signifikan terhadap pembelajaran dan memberikan dampak positif terhadap hasil belajar. Ilmu pengetahuan dan teknologi sangat diperlukan untuk mendukung pembelajaran karena dapat menjembatani  antara  teknologi  dan  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Salah  satu  pemanfaatan  teknologi sebagai  media  pembelajaran  adalah  menggunakan  perangkat  android.  Selama  ini,  android  banyak dimanfaatkan  sebagai  alat  komunikasi.  Selain  itu,  perangkat  android  juga  berpotensi  dikembangkan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received May 09, 2021 Revised May 15, 2021 Accepted July 09, 2021 Available online August 25, 2021
Kata Kunci: Quiz Interaktif, Mentimeter, Hasil Belajar

## Keywords:
Learning Outcomes, Quiz Interactive, Mentimeter
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
sebagai  media  pembelajaran  interaktif  yang  bermanfaat  bagi  peserta  didik.  Komponen  yang  sangat penting  dalam  menunjang  keberhasilan  proses  pembelajaran  adalah  media  pembelajaran.  Hasil  belajar merupakan tolok ukur keberhasilan proses pembelajaran (Gopal et al., 2021; Sa et al., 2021). Hasil belajar merupakan  tindakan  yang  mencerminkan kompetensi peserta didik yang berhasil menggunakan konten, informasi, ide-ide, dan alat-alat  dalam  pembelajaran (Kristiyani & Budiningsih, 2019; Mahajan & Singh, 2017; Maimuna, 2020). Oleh  karena  itu, hasil  belajar  sebagai kompetensi dan keterampilan yang wajib dimiliki dan diperoleh siswa setelah masa pembelajaran (Elde Mølstad & Karseth, 2016).
Namun  kenyataannya,  selama  pembelajaran  jarak  jauh  yang  memanfaatkan  media  online  atau dalam  jaringan  (daring),  banyak  kendala  yang  dialami  oleh  dosen.  Salah  satu  yang  terlihat  adalah menurunnya hasil belajar mahasiswa (Fikri et al., 2021; (Rigianti, 2020). Hasil jawaban dari setiap tugas mahasiswa  cenderung  copas  ( copy  paste )  dari  teman  atau  berdasarkan  sumber  lain  seperti  internet. Banyak  yang  hanya  menyalin  jawaban  tanpa  mempelajari  isi  dan  maksud  dari  tulisan  tersebut.  Hal  ini berdampak pada saat uian. Saat ujian berlangsung, banyak siswa yang tidak bisa mengerjakan soal yang telah diberikan oleh dosen. Rata-rata hasil belajar sebesar 57 dengan kategori cukup. Bahkan ada hampir 40% mahasiswa harus melakukan remidi setiap diadakan ujian atau kuiz. Jika permasalahan itu dibiarkan akan memberikan dampak buruk pada kualitas pendidikan. Maka dari itu, perlunya sebuah inovasi dari pendidik untuk mulai memanfaatkan platform digital untuk mendukung proses pembelajaran di kelas.
Penggunaan  platform  digital  lebih  bisa  mendorong  dan  memotivasi  siswa  untuk  melakukan pekerjaan    yang    lebih    baik    serta    dapat    mengembangkan    keterampilannya (Nuriyawan  &  Wibawa, 2020; Tohara, 2021). Salah satu solusi yang dapat dilakukan dengan  menerapkan metode pembelajaran berbasis  kuiz  interaktif  dengan  memanfaatkan  aplikasi  online  mentimeter  sebagai  upaya  untuk meningkatkan hasil belajar mahasiswa. Mentimenter  merupakan  aplikasi  online  yang  memungkinkan penggunanya  untuk menampilkan berbagai diagram hasil interaksi sosial sekelompok orang.  Misalnya, polling atau  pendapat  yang  disampaikan  secara  terbuka  dan  singkat.  Mentimenter  sangat  potensial untuk  menjaga  interaksi  kelas  walaupun  diselenggarakan  dengan  tidak  bertemu  langsung (Istiandaru &  Prabowo,  2020;  Green  et  al.,  2020). Mentimeter  menjadi  alat  bantu  yang  mendukung  proses pembelajaran  yang  memungkinkan  pendidik  dan  peserta  didik  berinteraksi  secara  langsung (Makris, 2021). Aplikasi  ini  gratis  namun  bisa  diupgrade  untuk  mendapatkan  fitur  tambahan.  Mentimeter dilengkapi  dengan  menu  presentation  dengan  aneka  model  seperti  multiple  choice,  word  cloud,  open ended, dan lainnya (Mahmashony, 2018). Aplikasi ini juga memungkinkan untuk upload gambar, grafik, membuat  quote,  menampilkan  report  hasil  jawaban  siswa  jika  dibuat  dalam  bentuk  soal,  memberikan informasi  jawaban,  dan  masih  banyak  lagi.  Manfaat  mentimeter  yaitu  mampu  memberikan  efek ketertarikan  siswa  selama  proses  pembelajaran  sebagai  media  pendukung  pengumpulan  data,  media mengemukakan pendapat, dan media pembuatan soal interaktif (Khasanah & Sari, 2021).
Temuan penelitian sebelumnya menyatakan kuis interaktif praktis dan efektif dari segi waktu dan ekonomi ketika digunakan (Virgiawan et al., 2018). Penggunaan soal interaktif yang inovatif dan variatif secara mandiri, sehingga akan terbentuk kegiatan evaluasi yang variatif dan menyenangkan (Purnanto & Mahardika,  2017). Keuntungan  lain  yang  diperoleh  yaitu  guru  dapat  menyusun  soal  berbasis  computer dan soal berbasis kertas dalam satu waktu (Seraj & Wong, 2014; Wang et al., 2021). Perbedaan penelitian sebelumnya  yaitu  menerapkan  instrumen  tanpa  menggunakan  aplikasi.  Sedangkan  penelitian  ini penggunaan  kuis  interaktif  menggunakan  aplikasi  mentimeter  dalam  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa  Program  Studi  Pendidikan  IPA  STKIP  PGRI  Nganjuk.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  perbedaan  pengaruh  penggunaan  aplikasi  Mentimeter  dalam  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  komparatif  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Penelitian  komparatif  merupakan penelitian  yang  membandingkan  keadaan  satu  variabel  atau  lebih  pada  sampel  dalam  waktu  yang berbeda. Populasi  penelitian  ini  menggunakan  seluruh  mahasiswa Program Studi Pendidikan IPA STKIP PGRI Nganjuk tahun akademik 2020/2021. Sampel dalam penelitian  ini  adalah mahasiswa semester III yang menempuh mata kuliah Mekanika dengan jumlah 25 mahasiswa. Penelitian ini mengkaji perbedaan hasil  belajar  mahasiswa  jika  ditinjau  dari  penerapan  strategi  pembelajaran  berbasis  kuiz.  Jenis  desain penelitian  yang  digunakan  adalah  one  group  pretest-posttest design,  yaitu  kegiatan penelitian yang memberikan  tes  awal  (pretest)  sebelum  diberikan  perlakuan  dan  setelah  diberikan  perlakuan  barulah memberikan  tes  akhir  (posttest).  Sebelum  melakukan  treatment,  setiap  mahasiswa  diberikan  pretest. Langkah selanjutnya pemberian treatment dengan memberikan model pembelajaran menggunakan quiz interaktif berbantuan software  mentimeter. Sebagai langkah akhir, mahasiswa diberikan postest dengan tujuan untuk mengetahui aspek hasil belajar mahasiswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket,
tes, dan dokumentasi. Penilaian hasil belajar  mahasiswa diukur menggunakan metode tes. Indikator tes pada  ranah  hasil  belajar  (ranah  pengetahuan)  menggunakan  C1  (mengingat),  C2  (memahami),  C3 (mengaplikasikan), dan C4 (menganalisis). Jenis tes yang digunakan adalah esai yang berjumlah 10 soal. Kisi-kisi postest yang digunakan seperti disajikan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Kisi-kisi Postest Hasil Belajar Kompetensi Dasar Indikator Tipe Kompetensi Ranah Pengetahuan C1 C2 C3 C4 Menganalisis konsep momentums dan impuls, serta hukum kekekalan momentum dalam kehidupan sehari- hari • Menyebutkan  beberapa  contoh  benda  yang menerapkan
• konsep impuls. v
• Membandingkan  konsep  antara  impuls  dan momentum v • Menerapkan  konsep  momentum  dan  impuls dalam pemecahan masalah v • Menganalisis hubungan momentum dan impuls dalam pemecahan masalah v
Analisis data penelitian menggunakan uji statistik yang digunakan yaitu Uji T Paired atau Paired T Test.  Uji  ini  dimaksudkan  untuk  mengetahui  perbedaan  rata-rata  dua  sampel  yang  saling  berpasangan. Syarat  Uji  T  Paired  adalah  perbedaan  dua  kelompok  data  berdistribusi  normal.  Maka  harus  dilakukan terlebih  dahulu  dengan  uji  normalitas  pada  perbedaan  kedua  kelompok  tersebut  menggunakan  uji normalitas Kolmogorov Smirnov.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil analisis data implementasi quiz interaktif dengan software mentimeter dalam meningkatkan hasil belajar. Hasilnya ditunjukkan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Paired Samples Statistik
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 Pretest 68,0000 25 7,93200 1,58640 Postest 78,0000 25 8,30662 1,66132
Berdasarkan Tabel 2, rata-rata nilai postest sebesar 78,00 lebih besar daripada nilai pretest sebesar 68,00.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  kuiz  interaktif  memberikan  pengaruh  terhadap  hasil belajar.  Besarnya  pengaruh  ini  dapat  dilihat  berdasarkan  data  Paired  Samples  Correlations  dengan nilai korelasi antara 2 variabel tersebut: Hasil 0,951 artinya hubungan kuat dan positif. Berdasarkan Tabel 3,  Nilai  probabilitas/p  value  uji  T  Paired:  Hasil  =  0,000.  Artinya,  ada  perbedaan  antara  sebelum  dan sesudah perlakuan.  Nilai p value > 0,05 (95 % kepercayaan). Mean: -1,000. Bernilai negatif artinya terjadi kecenderungan  kenaikan  hasil  belajar  sesudah  perlakuan.  Rata-rata  kenaikan  sebesar  1,00.  Hasil  uji  N- gain menunjukkan nilai rata-rata sebesar 0,34 (dalam kategori sedang).

## Tabel 2. Paired Samples Test
Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference t df Sig. (2- tailed) Lower Upper -1.00E+01 2.5658 0.51316 -11.0591 -8.94089 - 19.487 24 0
Gambar  1  menunjukkan  bahwa  sebanyak  25  mahasiswa  telah  melakukan  prestest  dan  postest. Hasil  sebelum  dan  setelah  perlakuan  menunjukkan  perbedaan  yang  signifikan.  Rata-rata  capaian pembelajaran  mahasiswa  yang  semula  68,47  dalam  kategori  cukup  meningkat  menjadi  78,58  dalam kategori  baik.  Capaian  hasil  belajar  ini  tentunya  merupakan  kontribusi  dari  penerapan  kuis  interaktif menggunakan aplikasi mentimeter. Mahasiswa tidak takut lagi setiap akan menghadapi ujian. Tapi justru
sangat  antusias  dan  tertantang  untuk  mengikuti  ujian.  Pada  akhir  pembelajaran,  dilaksanakan  evaluasi dan  pembahasan  oleh  dosen.  Hasilnya  ditemukan  beberapa  miskonsepsi  dari  jawaban  yg  diberikan mahasiswa. Tabel 4 merupakan salah satu contoh miskonsepsi mahasiswa dalam memahami kosep teori.
Gambar 1. Hasil Nilai Pretest dan Postest
Tabel 4. Pembahasan Hasil Uji Soal
No Pertanyaan Jawaban Mahasiswa Penjelasan 1 Sebuah  truk  bermassa 2000  kg  dan  sebuah mobil  1000 kg bergerak dengan  kecepatan  yang sama. Dalam perjalanannya,  tiba-tiba truk berhenti dan mobil itu tetap bergerak. Bagaimanakah momentum  keduanya sesaat setelah truk berhenti ? Momentum sebuah  truk bermassa 2000 kg  dan  sebuah  mobil  bermassa  1000  kg memiliki momentum yang sama besarnya sesaat setelah truk itu berhenti karena  siswa  beranggapan  bahwa  truk dan mobil memiliki kecepatan awal yang sama.  Selain  itu,  beberapa  mahasiswa juga  ada  yang  menjawab  bahwa momentum truk lebih besar dibandingkan  momentum  mobil  karena mereka  beranggapan  bahwa  massa  truk lebih  besar  dibandingkan  massa  mobil dan  besar  kecepatan  kedua  benda  tidak berpengaruh.  Sebanyak  19.0%  berpikir bahwa  momentum  suatu  benda  hanya dipengaruhi  oleh  massanya  saja  atau kecepatannya saja.
Sebuah  truk  dan  mobil memiliki  kecepatan  yang sama.  Massa  truk  lebih besar  disbanding  massa mobil.  Dalam  perjalanan, tiba-tiba truk berhenti dan mobil tetap bergerak, maka momentum keduanya  setelah  truk berhenti adalah momentum truk lebih kecil dibandingkan momementum mobil sebab  saat  truk  berhenti, truk tidak memiliki kecepatan sedangkan mobil masih memiliki kecepatan karena bergerak. 2 Momentum termasuk besaran … Mahasiswa sebanyak 15.87% menganggap bahwa momentum termasuk besaran scalar sebab dipengaruhi  oleh  besarnya  massa  dan atau besarnya kecepatan karena mereka sering  memahami  bahwa  penulisan persamaan momentum adalah Momentum merupakan besaran vector sebab momentum  memiliki  arah yang  sama  dengan  arah kecepatan.
Berdasarkan  Gambar  2,  respon  mahasiswa  terhadap  penggunaan  kuiz  interaktif  dengan memanfaatkan aplikasi mentimeter diukur berdasarkan 5 indikator yaitu rasa senang, minat, antusiasme, keaktifan, dan ketertarikan. Kemudian, indikator ini dibuat dalam bentuk angket. Hasilnya menunjukkan bahwa pada indikator rasa senang mahasiswa selama proses pembelajaran  meningkat dari 68% menjadi 80%,  indikator  minat  meningkat  dari  60%  menjadi  79%,  indikator  antusiasme  meningkat  dari  72% menjadi  87%,  indikator  keaktifan  meningkat  dari  66%  menjadi  84%,  dan  indikator  ketertarikan meningkat dari 66% menjadi 85%. Peningkatan hasil belajar ini tentunya menunjukkan bahwa penerapan kuis interaktif ini cukup efektif. Walupun demikian, masih ada beberapa mahasiswa yang mendapatkan nilai  kurang  maksimal.  Hat  tersebut  disebabkan  oleh  kekurangsempurnaan  atau  error  sistem  pada
Vera Septi Andrini 1 , Hendrik Pratama 2 / Implementasi Quiz Interaktif dengan Software Mentimeter dalam Meningkatkan Hasil Belajar
perangkat  smartphone  yang  digunakan  mahasiswa.  Hadirnya  quiz  interaktif  dalam  mendukung  proses belajar  mengajar  sangat  tepat  guna  meningkatkan  hasil  dan  motivasinya (Hill,  2020);  Purba,  2020). Mentimeter  dalam  penelitian  ini  digunakan  sebagai  aplikasi  membuat  quiz  interaktif.  Kegiatan  dimulai dari  instruktur  membuat  presentation  dalam  bentuk  soal,  kemudian  siswa  login  dengan  cara memasukkan kode pin. Pastisipasi peserta didik ini  bisa melalui  smartphone atau  laptop.  Setelah  login, mahasiswa  tinggal  mengerjakan  soal  secara  real  time.  Pada  tahap  awal,  soal  kuis  dikerjakan  secara berkelompok yang terdiri dari 4 sampai 5 mahasiswa.  Tiap kelompok berkompetisi untuk  memperoleh hasil yang terbaik. Kelompok yang mampu menjawab dengan benar setiap pertanyaan dan juga mempu menjawab lebih cepat daripada kelompok lain akan dinyatakan sebagai pemenang. Dari kegiatan ini, rasa kebersamaan  dan  kekompakan  akan  terbentuk.  Tiap  mahasiswa  juga  menjadi  lebih  percaya  diri  dan termotivasi  untuk  berkontribusi  dalam  kelompoknya.  Kegiatan  selanjutnya,  barulah  dilakukan  kuis mandiri. Pelaksanaan kuis dan tata caranya sama dengan kuis secara berkelompok. Perbedaannya,  pada kuis  mandiri,  mahasiswa  bekerja  tanpa  bantuan  tim.  Hal  ini  bermaksud  untuk  melatih  kemandirian belajar dan juga untuk mengetahui kemampuan dari setiap mahasiswa. Pada akhir pembelajaran, dosen juga  memberikan  reward.  Pemberian  reward  ini  dimaksudkan  untuk  membuat  mahasiswa  semakin antusias  memperhatikan   dosen serta  dalam mengerjakan tugas yang diberikan. Selain  itu   mahasiswa juga  mampu  bersikap  baik selama proses pembelajaran (Febianti, 2018; Sujiantari, 2016).

## Gambar 2. Persepsi Mahasiswa sebelum dan Sesudah Pengunaan Kuiz
Mentimeter  interaksi  antara  presenter  (dalam  hal  ini  guru)  dan   audiens  (peserta  didik) dapat    disajikan    dalam  presentasi  dengan  fitur  memberikan  umpan  balik  langsung  ( feedback )  melalui smartphone,  tablet,  PC  atau  laptop (Gokbulut,  2020);  Khasanah  &  Sari,  2021). Sementara  informasi pribadi  apa  pun  dari  siswa  tidak  tercermin  di  layar  sistem,  sehingga  siswa  yang  memiliki  kemampuan pasif dan rasa malu pada teman sebaya di kelas dapat berpartisipasi aktif dan  termotivasi  karena  turut berkesempatan  aktif  di  kelas. Namun, mahasiswa dengan skor terbaik dan tercepat dalam menjawab benar untuk setiap soal dapat langsung diketahui dan ditampilkan. Hal ini berfungsi untuk memberikan suasana  kompetisi  dan  semangat  bagi  mahasiswa  yang  lain.  Hadirnya  teknologi  menjadi  faktor  penting bagi pendidik untuk merancang model pembelajaran yang interaktif. Tidak bisa dipungkiri bahwa hampir setiap mahasiswa telah memiliki fasilitas smartphone. Hal ini memungkinkan dosen untuk memberikan model pembelajaran berbasis online tanpa kendala. Aplikasi mentimeter yang digunakan dalam kegiatan proses pembelajaran sangat mendukung, khususnya dalam membuat kuis interaktif. Aplikasi mentimeter merupakan  media  yang  praktis  digunakan  dalam  presentasi,  mudah  digunakan,  dan  sangat  familiar dengan pengguna (Andriani et al., 2019); Ibnu Muttaqin, 2021). Selain itu, manfaat teknologi juga sangat besar  bagi  mahasiswa  khususnya  sebagai  calon  guru.  Mahasiswa  harus  mampu  menguasai, memanfaatkan,  dan  memilih  teknologi  yang  mendukung  proses  belajar  mengajar.  Oleh  karena  itu, pengenalan  dan  penerapan  aplikasi  maupun  software  sangat  diperlukan  sejak  dini  untuk  melatih keterampilan mahasiswa (Kayandra & Agustin, 2020; Nasution, 2018).
Saling  berkompetisi  untuk  mendapatkan  skor  tertinggi  dan  tercepat  untuk  menjadi  pemenang (Vallely & Gibson, 2018). Kuis interaktif ini merupakan  sebuah  aplikasi  yang  berisi  materi  pelajaran dalam  bentuk  soal  yang memungkinkan peserta didik untuk meningkatkan pengetahuannya mengenai materi pelajaran (Mualimah et al., 2019). Perlu diketahui, karena kuis interaktif ini berbasis online, maka jaringan  dan  perangkat  perlu  disiapkan  sebaik  mungkin  agar  tidak  terjadi  kendala  saat  penerapannya (Centauri, 2019; Hutauruk, 2020). Data di atas menunjukkan bahwa mahasiswa sangat antusias terhadap model pembelajaran yang diberikan. Untuk mendukung proses pembelajaran, diharapkan hasil ini mampu memberikan kontribusi yang nyata. Misalnya bagi mahasiswa, perangkat lunak berbasis kuiz inetraktif ini
menawarkan  hal  baru  dan  kesempatan  untuk  berpartisipasi  secara  langsung,  meningkatkan  keaktifan, dan  motivasi  dalam  belajar.  Mahasiswa  menjadi  lebih  percaya  diri  dan  tanpa  rasa  takut  untuk menyampaikan  pendapat.  Melalui  model  pembelajaran  inovatif  dengan  memanfaatkan  software  maka suasana  kelas  daring  menjadi  lebih  kondusif,  meningkatkan  kebersamaan,  dan  menciptakan  kompetisi bersaing yang positif (Pratama et al., 2021); Raimanu, 2020).
Keterbatasan  penelitian  ini  adalah  dalam  mode  daring,  pendidik  kesulitan  mendeteksi  proses mahasiswa saat menjawab kuiz. Dikhawatirkan jika saat menjawab kuiz, mahasiswa berada dalam tempat yang  sama.  Rekomendasi  dari  penelitian  ini,  yaitu  dengan  adanya  perkembangan  teknologi  dan komunikasi  di  era  digitalisasi  perlu  didukung  oleh  semua  pelaku  pendidikan.  Pemanfaatan  mentimeter dalam  proses  pembelajaran  ini  merupakan  salah  satu  penerapan  media  pendukung  ditengah  pesatnya perkembangan yang terjadi. Aplikasi ini mudah digunakan, gratis, dan memiliki fitur yang cukup menarik. Dosen  maupun  mahasiswa  hanya  perlu  menyiapkan  komputer,  laptop,  atau  smartphone  untuk mendukung  penggunaan  aplikasi  ini.  Jangka  panjang,  dosen  sebaiknya  juga  tetap  mengikuti perkembangan  teknologi  yang  ada,  baik  itu  dari  online,  playstore,  maupun  yang  lainnya,  sehingga memiliki banyak variasi pilihan dalam mendukung proses pembelajaran.

## 4. SIMPULAN
Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada perbedaan hasil belajar mahasiswa antara sebelum dan sesudah perlakuan. Hal ini didukung data yang menunjukkan rata-rata hasil belajar postest lebih baik dari nilai  postest.  Aplikasi  mentimeter  yang  digunakan  merupakan  jenis  media  pembelajaran  yang  dapat dimanfaatkan  dalam  mendukung  aktivitas  belajar  mengajar  dalam  mode  daring.  Respon  mahasiswa selama proses pembelajaran juga menunjukkan hasil yang positif.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Andriani,  A.,  Dewi,  I.,  &  Sagala,  P.  N.  (2019).  Development  of  Blended  Learning  Media  using  the Mentimeter  Application  to  Improve  Mathematics  Creative  Thinking  Skills. Journal  of  Physics: Conference Series , 1188 (1), 12112. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1188/1/012112.
Centauri,  B.  (2019).  Efektivitas  Kahoot!  sebagai  Media  Pembelajaran  Kuis  Interaktif  Di  SDN-7  Bukit Tunggal. Jurnal:  Seminar  Nasional  Pendidikan  Mipa  Dan  Teknologi  (SNPMT  II) , 1 (1),  124 – 133. https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/snpmt2/article/view/1360. Diah  Rusmala  Dewi.  (2019).  Pengembangan  Kurikulum  di  Indonesia  Menghadapi  Tuntutan  Kompetensi Abad 21. As-Salam: Jurnal Studi Hukum Islam & Pendidikan , 8 (1), 1 – 22. https://doi.org/10.51226/assalam.v8i1.123.
Elde Mølstad, C., &  Karseth,  B.  (2016). National  Curricula in Norway  and Finland:  The  Role of  Learning
Outcomes. European Educational
Research
Journal , 15 (3), 329 – 344. https://doi.org/10.1177/1474904116639311.
Febianti,  Y.  N.  (2018).  Peningkatan  Motivasi  Belajar  dengan  Pemberian  Reward  and  Punishment  yang Positif. Edunomic Jurnal Pendidikan Ekonomi , 6 (2), 93. https://doi.org/10.33603/ejpe.v6i2.1445. Gokbulut,  B.  (2020).  The  Effect  of  Mentimeter  and  Kahoot  Applications  on  Un iversity  Students’  E - Learning. World  Journal  on  Educational  Technology:  Current  Issues , 12 (2),  107 – 116. https://doi.org/10.18844/wjet.v12i2.4814. Gopal, R., Singh, V., & Aggarwal, A. (2021). Impact of Online Classes on the Satisfaction and Performance of Students  during  the  Pandemic  Period  of  COVID  19. Education  and  Information  Technologies , 0123456789 , 1 – 25. https://doi.org/10.1007/s10639-021-10523-1.
Green,  J.  K.,  Burrow,  M.  S.,  &  Carvalho,  L.  (2020).  Designing  for  Transition:  Supporting  Teachers  and Students Cope with Emergency Remote Education. Postdigital Science and Education , 2 (3), 906 – 922. https://doi.org/10.1007/s42438-020-00185-6. Hill, L. (2020). Mentimeter: A Tool for Actively Engaging Large Lecture Cohorts. Academy of Management Learning & Education , 19 (2), 256 – 258. https://doi.org/10.5465/amle.2019.0129.
Hutauruk,  A.,  &  Sidabutar,  R.  (2020).  Kendala  Pembelajaran  Daring  selama  Masa  Pandemi  di  Kalangan Mahasiswa Pendidikan Matematika: Kajian Kualiatatif Deskriptif. SEPREN: Journal of Mathematics Education and Applied , 02 (01), 45 – 51. https://doi.org/10.36655/sepren.v2i1.364.
Istiandaru,  A.,  &  Prabowo,  A.  (2020).  Pelatihan  Pembelajaran  Inovatif  Berbasis  Mentimeter. Seminar Nasional Hasil Pengabdian Kepada Masyarakat , 251 – 256.
Jiemsak, N., & Jiemsak, R. (2020). The Effectiveness of the Quizizz Interactive Quiz Media as an Online Self- Assessment  of  Undergraduate  Students  to  Improve  S tudents’ Learning  Outcomes. 2020  5th
International STEM Education Conference, ISTEM-Ed 2020 , 1567 (2), 51 – 54. https://doi.org/10.1109/iSTEM-Ed50324.2020.9332675.
Kayandra,  Y.,  &  Agustin,  F.  (2020).  Perancangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Metode Linear Congruent Method (LCM) Pengenalan Danau di Indonesia Berbasis Android. Jurnal Mahasiswa  Fakultas  Teknik  Dan  Ilmu  Komputer , 1 (1),  1231 – 1240. http://e-journal.potensi- utama.ac.id/ojs/index.php/FTIK/article/view/974.
Khasanah,  F.  N.,  &  Sari,  R.  (2021).  Pelatihan  Mentimeter  sebagai  Media  Interaksi  dalam  Pembelajaran Daring pada SMAN 14 Bekasi. Journal of Computer Science Contributions (JuCosCo) , 1 (1), 42 – 52. Kristiyani, E., & Budiningsih, I. (2019). Pengaruh Strategi Pembelajaran dan Minat Belajar terhadap Hasil Belajar Matematika. Akademika , 8 (01), 81 – 100. https://doi.org/10.34005/akademika.v8i01.341.
Mahajan,  M.,  &  Singh,  M.  K.  S.  (2017).  Importance  and  Benefits  of  Learning  Outcomes. IOSR  Journal  of Humanities and Social Science , 22 (03), 65 – 67. https://doi.org/10.9790/0837-2203056567. Mahmashony,  S.  (2018).  Optimalisasi  Pengajaran  Aqidah  dengan  Google  Classroom  dan  Interactive Mentimeter  pada  Prodi  Farmasi  FMIPA  UII. Journal  of  Information  and  Computer  Technology Education , 2 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.21070/jicte.v2i1.600.
Maimuna,  L.  (2020).  Mutu  Hasil  Belajar  Aljabar  Linear  melalui  Pembelajaran  Daring  di  Palcomtech Palembang. Wacana Akademika: Majalah Ilmiah Kependidikan , 4 (2), 130. https://doi.org/10.30738/wa.v4i2.8491.
Mualimah,  A.,  Praherdhiono,  H.,  &  Adi,  E.  (2019).  Pengembangan  Kuis  Interaktif  Nahwu  sebagai  Media Pembelajaran Drill and Practice Pada Pembelajaran Nahwu Di Pondok Pesantren Salafiyah Putri Al-Ishlahiyah Malang. Jurnal
Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 203 – 212. https://doi.org/10.17977/um038v2i32019p203. Muhammad Fikri, Muhammad Zaki Ananda, N. F. (2021). Kendala dalam Pembelajaran Jarak Jauh di Masa Pandemi  Covid- 19 :  Sebuah  Kajian  Kritis. Jurnal  Education  and  Development  Institut  Pendidikan Tapanuli Selatan , 9 (1), 145 – 148. https://doi.org/10.37081/ed.v9i1.2290.
Muttaqin, M. E. I. (2021). Komparasi Penggunaan Digital Tools pada Perkuliahan Daring di Masa Pandemi.
In JURUS JITU (p. 85).
https://files.osf.io/v1/resources/f5t2c/providers/osfstorage/60d58a5007e96e00e318b0f4?acti on=download&direct&version=1#page=96.
Nasution,  S.  H.  (2018).  Pentingnya  Literasi  Teknologi  bagi  Mahasiswa  Calon  Guru  Matematika. Jurnal Kajian Pembelajaran Matematika , 2 (1), 14 – 18. http://journal2.um.ac.id/index.php/jkpm/article/view/3168. Nuriyawan, A., & Wibawa, S. C. (2020). Studi Komparasi Penggunaan Platform Socrative dan Classdojo di Kelas Google Classroom. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education , 05 (01), 262 – 272. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/37484.
Pratama, H., Maduretno, T. W., & Yusro, A. C. (2021). Online Learning Solution: Ice Breaking Application to Increase Student Motivation. Journal of Educational Science and Technology (EST) , 7 (1), 117 – 125. https://doi.org/10.26858/est.v7i1.19289.
Purnanto,  A.  W.,  &  Mahardika,  A.  (2017).  Pelatihan  Pembuatan  Soal  Interaktif  dengan  Program Wondershare Quiz Creator  bagi Guru Sekolah Dasar  di Kota Magelang. Warta LPM , 19 (2), 141 – 148. https://doi.org/10.23917/warta.v19i2.2748.
Raimanu, G. (2020). Mahasiswa terhadap Implementasi Pembelajaran Daring pada Masa Pandemi Covid- 19 (Studi pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Universitas Sintuwu Maroso). Ekomen , 19 (2), 1 – 9. http://ojs.unsimar.ac.id/index.php/EkoMen/article/view/336.
Rigianti,  H.  A.  (2020).  Kendala  Pembelajaran  Daring  Guru  Sekolah  Dasar  di  Kabupaten  Banjarnegara.
Jurnal Elementary School , 7 (2), 297 – 302. https://doi.org/10.31316/esjurnal.v7i2.768.
Sa,  S.,  Mei,  A.,  Mei,  M.  F.,  Sero,  M.  T.,  Seto,  S.  B.,  Naja,  F.  Y.,  Denny,  K.,  Meke,  P.,  &  Manda,  G.  S.  (2021). Bimbingan Belajar di Rumah Menggunakan Alat Peraga Blok Pecahan pada Masa Pandemi Covid-
19. Jurnal Pengabdian Masyarakat , 2 (2), 193 – 201. https://doi.org/10.37478/mahajana.v2i2.1031.
Seraj, M., & Wong, C. Y. (2014). Impacts of Different Mobile User Interfaces on Students’ Satisfaction for Learning  Dijkstra’s  Shortest  Pa th  Algorithm. International  Journal  Of  Interactive  Mobile Technologies , 8 (4), 24 – 30. https://doi.org/10.3991/ijim.v8i4.3860.
Sujiantari,  N.  K.  (2016).  Pengaruh  Reward  dan  Punishment  terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa  dalam Pembelajaran IPS (Studi pada SMP Negeri 1 Singaraja kelas VIII Tahun Ajaran 2015/2016). Jurnal Jurusan Pendidikan Ekonomi (JJPE) , 7 (2), 1 – 10. https://doi.org/10.23887/jjpe.v7i2.7573.
Tindowen,  D.  J.  C.,  Bassig,  J.  M.,  &  Cagurangan,  J.  A.  (2017).  Twenty-First-Century  Skills  of  Alternative Learning System Learners. SAGE Open , 7 (3), 1 – 8. https://doi.org/10.1177/2158244017726116. Tohara,  A.  J.  T.,  Shuhidan,  S.  M.,  Bahry,  F.  D.  S.,  &  Nordin,  M.  N.  bin.  (2021).  Exploring  Digital  Literacy
Strategies  for  Students  with  Special  Educational  Needs  in  the  Digital  Age. Turkish  Journal  of Computer and Mathematics Education (TURCOMAT) , 12 (9), 3345 – 3358.
https://doi.org/10.17762/turcomat.v12i9.5741. Vallely, K., & Gibson, P. (2018). Engaging Students on Their Devices with Mentimeter. Compass: Journal of Learning and Teaching , 11 (2), 1 – 6.
van Laar, E., van Deursen, A. J. A. M., van Dijk, J. A. G. M., & de Haan, J. (2017). The Relation Between 21st- Century Skills and Digital Skills: A Systematic Literature Review. Computers in Human Behavior , 72 , 577 – 588. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.03.010.
Virgiawan,  M.  D.,  Meryansumayeka,  &  Marlini,  S.  (2018).  Pengembangan  Kuis  Interaktif  Berbasis  E- Learning dengan Menggunakan Aplikasi Wondershare Quiz Creator pada Mata Kuliah Belajar dan Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika , 12 (1), 29 – 42. https://doi.org/10.22342/jpm.12.1.5094.29-42.
Wang, T.-H., Lin, H.-C. K., Chen, H.-R., Huang, Y.-M., Yeh, W.-T., & Li, C.-T. (2021). Usability of an Affective Emotional  Learning  Tutoring  System  for  Mobile  Devices. Sustainability  (Switzerland) , 13 ,  7890. https://doi.org/10.3390/su13147890.