JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 6, No. 4, November 2023: 252-261 e-ISSN: 2615-8787 DOI: 10.17977/um038v6i42023p252 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY MATA PELAJARAN IPA SISTEM TATA SURYA
Susilaningsih, Achmad Maulana Iqbal Fichan, Henry Praherdiono , Yulias Prihatmoko Departemen Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang susilaningsih.fip@um.ac.id

## Article History
Received: 20 November 2023, Accepted: 08 Desember 2023, Published: 08 Desember 2023

## Abstrak
Proses  pembelajaran  membutuhkan  media  untuk  membantu  guru  menjelaskan  materi.  Peran  media  dalam pembelajaran terutama dalam mata pelajaran IPA sangat dibutuhkan. Akan tetapi di MI Ar Raudah Lawang belum tersedia media pembelajaran selain buku teks yang dapat memfasilitasi pembelajaran IPA khususnya pada mata pelajaran Sistem Tata Surya. Pada buku teks bergambar, siswa kurang dapat memvisualisasikan objek  nyata  yang  tidak  dapat  dilihat  secara  langsung.  Tujuan  pengembangan  media Augmented  Reality sistem  tata  surya  menjadi  alternatif  media  dalam  proses  pembelajaran  IPA  di  MI  Ar  Raudhah  Lawang. Augmented  Reality dikembangkan  untuk  memfasilitasi  materi  pelajaran  IPA  khususnya  membantu  siswa dengan  gaya  belajar  visual  dalam  pembelajaran.  Model  pengembangan  ini  menggunakan  model  Lee  & Owens. Penelitian ini  mendapatkan tanggapan  yang positif  dari ahli media dan ahli materi. Hasil uji coba kepada  siswa  juga  mendapatkan  skor  yang  positif.  Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa Augmented Reality yang dikembangkan dapat membantu guru dalam mengajarkan sistem tata surya kepada siswa. Serta siswa dapat memahami materi sistem tata surya dengan baik.
Kata Kunci : Pengembangan; Augmented Reality ; Sistem Tata Surya

## Abstract
The  learning process  requires  media  to help  teachers  explain  the  material.  The  role of media  in  learning, especially  in  science  subjects,  is  needed.  However,  at  Mi  Ar  Raudah  Lawang  there  is  no  learning  media other  than  textbooks  that  can  facilitate  science  learning,  especially  in  the  subject  of  the  Solar system .  In illustrated  textbooks,  students  can  less  visualize  real  objects  that  cannot  be  seen  directly.  The  purpose  of developing  the  solar system is  Augmented  Reality  media  to  be  an  alternative  media  in  the  process  of learning science at Mi Ar Raudhah Lawang. Augmented Reality was developed to facilitate science subject matter, especially helping students with visual learning styles in learning. This development model uses the Lee & Owens model. This study received positive responses from media experts and material experts. The results  of  trials  to  students  also  get  a  positive  score.  Based  on  the  results  of  the  study  showed  that Augmented Reality developed can help teachers in teaching the solar system to students. And students can understand the solar system material well.
Keyword: Development; Augmented Reality; Solar System

## To cite this article:
Susilaningsih,  Fichan,  A.,  M.,  I.,  Praherdhiono,  H.,  &  Prihatmoko,  Y.  (2023).  Pengembangan  media pembelajaran  augmented  reality  mata  pelajaran  IPA  sistem  tata  surya. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 6(4), 252-261. doi: 10.17977/um038v6i42023p252

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  membutuhkan  Media  untuk  membantu  guru.  Media  pembelajaran  harus sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Tujuan Pembelajaran Mata pelajaran IPA sistem tata  surya  di  instansi  pendidikan  MI.  Ar  Raudhah  yaitu  1)  Mendeskripsikan  anggota- anggota sistem tata surya 2) Mendeskripsikan orbit planet mengitari matahari berdasarkan model tata surya 3) mengelompokan planet berdasarkan jaraknya dari matahari. Siswa SD umur 6 hingga 12  tahun  berada  dalam  perkembangan  kognitif  operasional  kongkrit  yang  cukup  matang  dalam pemikiran logika,operasi tetapi hanya dalam bentuk obyek (Ibda, 2015).
Gaya  belajar  siswa  merupakan  sebuah  aspek  yang  harus  diperhatikan,  (Arifin  et  al.,  2020) mengemukakan  metode  mengajar  bergantung  pada  cara  atau  gaya  siswa  dalam  belajar  dan kesanggupannya.  Menurut  (Widayanti,  2013)  mengetahui  gaya  belajar  siswa  dapat  memudahkan guru untuk menyiapkan lingkungan belajar yang mendukung dan mempermudah siswa menyerap informasi  secara  maksimal.  Dalam  penelitian  (Irawati  et  al.,  2021)  gaya  belajar  sangat berkontribusi  dalam  hasil  belajar  siswa.  Umumnya  terdapat  3  gaya  belajar  siswa  yakni  visual, auditorial dan kinestetik. Menurut (Azis & Yuwono, 2020) karakteristik pebelajar visual yakni: 1) kebutuhan melihat sesuatu secara visual agar mengetahui dan memahami, 2) peka terhadap warna, 3) memiliki pemahaman  yang  cukup terhadap artistic, 4)  kesulitan  dalam  berdialog  langsung,  5) terlalu  reaktif  terhadap  suara.  dari  observarsi  yang  telah  dilakukan  di  MI.  Ar  Raudhah,  siswa dengan  gaya  belajar  visual  mendapatkan  hasil  kurang  maksimal  dengan  media  yang  digunakan. Dari  buku  cetak  sistem tata  surya  yang  ada  kurang  memberi  hasil  yang  maksimal  bagi  siswa dengan gaya belajar visual.
Augmented  Reality merupakan  teknologi  yang  memperoleh  penggabungan  secara Real  time terhadap digital konten yang dibuat oleh  komputer dengan dunia nyata. Menurut  (Vallino, 1998) augmented  reality adalah  teknologi  yang  menggabungkan  objek  virtual  dua  dimensi  atau  tiga dimensi  untuk  menampilkan  objek  virtual  secara  real  time.  Perkembangan Augmented  Reality memungkinkan  peneliti  untuk  mengembangkan  dan  mengevaluasi  pengalaman  belajar  siswa (Dutta,  2015).  Augmented  Reality  meningkatkan  persepsi  pengguna  dan  interaksi  dengan  dunia nyata. Objek virtual menampilkan informasi yang tidak dapat dideteksi oleh pengguna tidak dapat secara  langsung  dideteksi  dengan  indranya  sendiri.  Informasi  yang  disampaikan  oleh  virtual- virtual  membantu  pengguna  melakukan  tugas-tugas  di  dunia  nyata  (Azuma,  1997).  Berdasarkan penelitian (Siswarana & Djuniadi, 2017) kelebihan pada AR membuat pengguna seolah-olah dapat melihat secara langsung dari lingkungan sekitar. Augmented Reality memperbolehkan user untuk dapat  melihat  obyek  2D  maupun  3D  yang  dapat  diproyeksikan  ke  dunia  nyata.  AR  dapat memproyeksikan  konsep  abstrak  pemahaman  dan  struktur  suatu  model  obyek  yang  ada.  Perlu lebih  banyak  penelitian  dan  materi  pembelajaran  yang  dapat  dikembangkan  dengan augmented reality kemudian digunakan dalam proses pembelajaran (Sural, 2018). Menurut (Mustaqim, 2016) penggunaan Augmented Reality sangat berguna sebagai media pembelajaran interaktif oleh siswa. Media  pembelajaran augmented  reality sistem  tata  surya  ini  nantinya  dapat  digunakan  secara berkelompok 4-5 siswa setelah penjelasan materi dari guru. Wawancara pada salah satu guru MI. Ar  Raudhah  memberi  saran  pada  obyek  3D  planet  sistem  tata  surya  nantinya  diharapkan perputaran planet sesuai dengan orbitnya dan massa yang ada pada setiap planet sistem tata surya.
Salah  satu  proses  pembelajaran  di  instansi  pendidikan  MI.  Ar  Raudhah  Lawang  tentang menjelajah luar angkasa yang berisi mengenai sistem tata surya. Salah satu kompetensi dasar yang ingin  dicapai  adalah  siswa  mampu  medeskripsikan  karakteristik  sistem tata  surya.  Setelah melakukan  observasi  dan  wawancara  ditemukan  proses  kegiatan  pembelajaran  yang  diterapkan saat ini masih menggunakan metode ceramah dan pembelajaran mandiri menggunakan buku cetak. Sebagai  salah  satu  media  yang  ada  buku  cetak  dirasa  kurang  maksimal  dalam  membantu  siswa
dengan  gaya  belajar  visual.  Dalam  materi  sistem  tata  surya  terdapat  gambar  dari  setiap  planet sistem  tata  surya,  gambar  planet  tersebut  kurang  membantu  siswa  dengan  gaya  belajar  visual  di MI. Ar Raudhah.
Berdasarkan  pemaparan  diatas  dalam  proses  pembelajaran  di  MI.  Ar  Raudhah  Lawang diperlukan  media  pembelajaran  untuk  membantu  siswa  dengan  gaya  belajar  visual.  Media pembelajaran Augmented  Reality pada  platform Android dirasa  cukup  untuk  membantu memberikan gambaran visual siswa dalam memahami planet sistem tata surya. Dalam Augmented Reality siswa  diberikan  kemudahan  dan  fleksibilitas  untuk  melihat  obyek  dari  segala  arah  dan diproyeksikan  dalam  wujud  3  dimensi.  Bentuk  konten  yang  akan  disajikan  dalam  media pembelajaran  ini  yaitu  obyek  3D  planet, animasi  planet,  dan  Teks.  Penyusunan teks materi  yang ada dalam media berdasarkan arahan dari guru di MI Ar Raudhah, materi  dapat diambil dari buku cetak  yang  ada  kemudian  disusun  secara  padat  dan  sesuai.  Diharapkan  dengan  pengembangan media ini dapat membantu siswa dengan gaya belajar visual mencapai hasil yang maksimal dalam pembelajaran.

## METODE
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Lee & Owens. model ini dipilih  dalam  pengembangan  kali  ini  karena  setiap  langkah  dalam  prosesnya  tersusun  secara sistematis dan memiliki langkah pengembangan yang tersusun jelas dan rapi, model ini dikatakan sebagai  model procedural dan  model  yang  memang  sesuai  dengan  pengembangan  media pembelajaran. Dibawah ini merupakan tahapan dalam pengembangan model Lee & Owens.
Gambar 1 . Model Pengembangan Lee & Owens (2004)
Dalam  melaksanakan  penelitian  ini  dilaksanakan  Langkah-langkah  pengembangan  yang dikembangkan  Lee  &  Owens,  dalam  berjalannya  penelitian  disesuaikan  dengan  kemampuan peneliti.  Terdapat  5  langkah  Lee  &  Owen  yang  sudah  disederhanakan  diantaranya  yaitu Penilaian/Analisis  ( Assesment/analysis), Desain (Design), Pengembangan (Development), Implementasi ( implementation), Evaluasi (Evaluation) (Lee & Owens, 2004) .
Tahapan  penilaian  kebutuhan (Need  Assesment) yang  dilakukan  adalah  wawancara  secara langsung  ke  guru  MI  Ar  Raudhah  Lawang  dan  observasi  keadaan  selama  proses  pembelajaran berlangsung.  Dari  wawancara  didapatkan  guru  kesulitan  memberikan  visual  setiap  planet  sistem tata surya yang ada. Sementara dari observasi ditemukan siswa dengan gaya belajar visual kurang optimal memahami materi sistem tata surya.
Analisis  Awal  dan  akhir (Front  End-Analysis) yang  didapatkan  baik  siswa  dengan  gaya belajar visual dan guru kurang dalam memvisualkan planet sistem tata surya. Secara konten materi teks yang ada di buku cetak siswa masih dapat memahami sedikit planet sistem tata surya, namun dari gambar siswa terbatas dalam mengkreasikan imajinasi planetnya.
Tahap  kedua  Desain (Design), pada  tahap  ini  yang  dilakukan  diantaranya  menyusun  jadwal kegiatan  pengembangan  media,  spesifikasi  media,  perencanaan  produk,  kontrol,  konfigurasi. Kegiatan ini dilakukan dalam rangka memandu dan menetapkan hal-hal yang penting untuk tahap proses selanjutnya yaitu pengembangan.
Tahap  ketiga  Pengembangan (Development) materi  yang  sistem  tata  surya  dimuat  di  dalam aplikasi  agar  sesuai. Marker yang  digunakan  menggunakan  ukuran  A3  dan  gambar  yang  ada  di marker sudah  didesain  khusus  hanya  untuk  media  yang  dikembangkan.  Terdapat  beberapa s oftware yang digunakan pada tahap ini untuk menyempurnakan media yaitu Unity 2022, Canva, Vuforia, dan Blender.
Terdapat  dua  Jenis  data  yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini  yaitu  data  kuantitatif  dan kualitatif.  Data  kuantitatif didapatkan  dari  pengisian angket  dan  data  kualitatif diperoleh  melalui saran dan komentar dari ahli media, ahli materi. Angket ini nantinya menentukan validitas media. Perumusan instrument menurut  Rasmussen  yang  didasarkan  pada  efektivitas,  kemenarikan,  dan efisiensi. Hasil dari data yang diperoleh akan digunakan nantinya untuk menyempurnakan media. Analisis  data  akan  menggunakan  rumus  presentase,  yaitu  dengan  membagi  jumlah  skor  ideal dengan jumlah skor jawaban lalu dikalikan 100%.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah Rating  Scale  4 dan  rentang  nilai  nya  1,2,3,4. Penilaian  didapatkan  berdasarkan  total  respon  dari  poin  pertanyaan  yang  ada  didalam  angket, acuan  dari rating  scale yang  digunakan  dalam  angket  yaitu (1)  tidak setuju,(2) kurang  setuju,(3) setuju,(4) sangat setuju. Ahli media dan materi memberikan tanggapan atas butir-butir pernyataan yang  dikembangkan  dari  aspek-aspek  untuk  memastikan  (validasi)  media  maupun  materinya dengan  putusan  akhir  adalah  media  tersebut  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Media mempunyai beberapa aspek  yang harus dipastikan  berkaitan dengan pemanfaatannya. Sedangkan validasi materi, aspek yang perlu divalidasikan adalah berkaitan dengan penyajian isi dari materi tersebut.  Jika  hasil  analisis  data  dari  kedua  ahli  tersebut  merespon  positif  yang  diperoleh  antara (75%-100%),  maka  media  pembelajaran  tersebut  valid,  sehingga  layak  digunakan  dalam pembelajaran.  Apabila  persentase tanggapan  di bawah  nilainya maka media  tidak  valid sehingga tidak layak digunakan dalam proses pembelajaran.

## HASIL
Hasil  pengembangan  yaitu  produk  aplikasi augmented  reality 3  dimensi  beserta  marker-nya. Berdasarkan  gambar  2  tampilan main  menu memiliki  tombol  pilihan  materi,  Latihan,  SKKD, ArCamera dan icon exit. Setiap button pilihan memiliki halamannya masing-masing seperti Materi yang  isinya  materi  pembelajaran  secara  utuh  dengan  gambar.Tombol  Latihan  berisikan  soal  10 buah  yang  bertujuan  untuk  mengukur  C2  siswa  terhadap  materi.  Pebelajar  bebas  mengakses tombol yang ada sehingga bersifat interaktif.  Isi dalam tombol SKKD yaitu standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator. ARCamera merupakan obyek 3D setiap planet sistem tata surya, caranya yaitu dengan mengarahkan kamera HP ke arah marker sistem tata surya media yang telah diintegrasikan dengan augmented reality .
Gambar 2 . Tampilan Menu Utama
Obyek 3D dari setiap planet di sistem tata surya akan muncul apabila HP diarahkan ke marker yang  sudah  disediakan  baik  secara  fisik  maupun  gambar  digital.  Hal  ini  agar  siswa  dapat  lebih memahami  struktur  dan  karakteristik  setiap  planet  yang  ada  di  sistem tata  surya.  Gambar  4 menunjukkan  bagaimana  obyek  3D  planet  yang  muncul  beserta  deskripsi  singkat  disetiap  planet tersebut.
Gambar 3 . Tampilan Obyek 3D Planet
Produk media pembelajaran augmented reality ini memperoleh tanggapan atas efektifitas, kemenarikan,  dan  efisiensi  media.  Angket  validasi  kedua  ahli  mempunyai  aspek  yang  sama dengan butir pernyataan yang berbeda sesuai yang divalidasikan. Pertama data diperoleh dari ahli media yaitu dosen jurusan Teknologi Pendidikan di Universitas Negeri Malang. Kedua hasil data dari  ahli  materi  yaitu  guru  Madarasah  Aliyah  Ar  Raudah  Lawang.  Hasil  validasi  dari  ahli  media dan ahli materi disajikan seBerikut  3 tanggapan yang sudah disusun.
Berdasarkan  tanggapan  ahli  media  terdapat  21  pernyataan    yang  telah  disusun  dimana terdapat  18  buah  pernyataan  memperoleh  4  poin  dan  3  pernyataan  memperoleh  3  poin.  Seluruh pernyataan mengandung unsur efektivitas, kemenarikan dan efisiensi. Dari hasil uji validasi media didapatkan 18 tanggapan sangat setuju atau 85,8%, sedangkan 3 tanggapan butir pernyataan hanya setuju atau 14,2%. Berdasarkan hasil tanggapan tersebut, ahli media menanggapinya secara positif sehingga media augmented reality valid sebagai media.
Pada  tanggapan  ahli  materi  terdapat  21  pernyataan  yang  telah  disusun  dimana  18  buah pernyataan memperoleh 4 poin dan 3 pernyataan memperoleh 3 poin. Dari hasil uji validasi materi memperoleh  tanggapan  positif  dari  kepadatan  konten  materi  yang  dirangkum  dan  soal  yang terdapat  di  media  sudah  mencukupi  sebagai  materi  yang  disajikan  dalam  pembelajaran.  Dengan demikian materi di dalam augmented reality valid untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

## Tabel  1. Respon Siswa
No. Aspek Penilaian Skor Maksimal Total Skor Persentase 1 Efektivitas 240 209 87% 2 Kemenarikan 240 203 84,5% 3 Motivasi 320 291 91% Rata – Rata Persentase 87,5%
Hasil  pengembangan media  pembelajaran augmented  reality IPA  sistem  tata surya  kelas  VI didukung basis android . Media ini merupakan alternatif untuk melengkapi kekurangan pada proses pembelajaran  IPA  sistem tata  surya.  Tujuan  pengembangan  dalam  membantu  visual  dan  gaya belajar  visual  siswa  dalam  memahami  obyek  abstrak  pada  materi  sistem  tata  surya  sudah terlaksana dengan cukup baik. Terdapat 3 hasil angket yang diperoleh yaitu ahli media, ahli materi, dan  respon  siswa.  Ahli  media  menyarankan  menambah  tutorial video agar  dapat  lebih  mudah selebihnya sudah bagus.

## PEMBAHASAN
Media  ini  diperuntukan  sebagai  pendamping  dalam  proses  pembelajaran.  Tahap  awal pengembangan media berdasarkan Lee & Owens (2004) dibagi menjadi 2 yakni analisis kebutuhan dan  analisis  awal-akhir.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  cara  memantau  dan  wawancara secara langsung di sekolah yang dituju. Kemudian mengumpulkan data karakteristik siswa dengan kebutuhannya.  Mengumpulkan  materi  dan  menentukan  standar  kompetensi,  kompetensi  dasar yang ingin dicapai dalam pengunaan media.
Tahap  desain  media  ini  menentukan  desain marker yang  akan  digunakan  dalam  media ini,model 3D dari ke 8 planet yang ada,  struktur pada planet 3D,desain user interface pada media augmented  reality ,  spesifikasi  media,  kontrol  konfigurasi.  Selain  dari  beberapa  desain  tersebut pengembang  juga  menambahkan  fitur  Latihan  soal  pada  media  ini  untuk  membantu  guru  dalam menentukan tingkat pemahaman siswa dalam mata pelajaran sistem tata surya.
Tahap  desain  media  ini  menentukan  materi  sistem  tata  surya  yang  akan  digunakan,desain marker yang akan digunakan dalam media ini,model 3D dari ke 8 planet yang ada,  struktur pada planet  3D,  desain user  interface pada  media augmented  reality ,  spesifikasi  media,kontrol konfigurasi.  Selain  dari  beberapa  desain  tersebut  pengembang  juga  ingin  menambahkan  fitur Latihan soal  pada media  ini  untuk  membantu  guru  dalam menentukan tingkat  pemahaman  siswa dalam mata pelajaran sistem tata surya.
Pada  tahap  pengembangan  ini  materi  sistem  tata  surya  yang  sudah  didapatkan  disusun  dan digabung ke dalam aplikasi media. Terdapat beberapa software yang digunakan yaitu unity, canva , dan blender. Pembuatan  model  3d  planet  sistem  tata  surya  menggunakan blender .  Pembuatan aplikasi augmented reality dibuat dari software utama yakni unity 2021. Vuforia sebagai database marker planet , dan canva untuk mendesain UI dan layout. Nantinya di dalam marker juga terdapat QR-Code untuk mengunduh aplikasi augmented reality.
Pengujian  kepada ahli media terdapat  21  butir  pertanyaan  dan mendapatkan  nilai total  yaitu 81.  Sehingga  Analisis  data  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  sebesar  96%.  Kriteria  yang  sudah ditentukan  disimpulkan  yakni  pengembangan  media  pembelajaran augmented  reality mata pelajaran  IPA  sistem  tata  surya  Kelas  VI valid dan  layak  dipakai  dalam  pembelajaran.  Terdapat pula  saran  dan  masukan  dari  ahli  media  ke  media  pembelajaran augmented  reality sistem  tata surya    yaitu  “Secara  umum  sudah  baik  optimalkan  dengan  kelengkapan  pedoman  pemanfaatan media, serta akan lebih baik dilengkapi video screencast  demo penggunaan produk/media ini”.
Pengujian ahli materi terdapat 21 butir pertanyaan dan mendapatkan nilai total 81. Sehingga analisis  data  nilai  rata-rata  yang  diperoleh  sebesar  96%.  Aspek  yang  terdapat  di  dalam  angket berisi  keakuratan  materi,motivasi,isi.  Oleh  karena  itu  dapat  disimpulkan  Pengembangan  Media Pembelajaran augmented  reality Mata  Pelajaran  IPA  sistem  tata  surya  Kelas  VI  valid  dan  layak digunakan di dalam proses pembelajaran.
Uji  coba  dilakukan  kepada  20  siswa  MI  Ar  raudhah  lawang,  terdapat  3  aspek  yang  dibawa yaitu  efektivitas,  kemenarikan,  motivasi.  Arahan  sebelum  menggunakan  media  diperlukan  oleh siswa  untuk  dapat  memunculkan  obyek  3D  yang  terdapat  pada marker .  Hasil  analisis  data  yang diperoleh  ialah  87,8%  sehingga  dapat  disimpulkan  Pengembangan  Media  Pembelajaran Augmented  Reality Mata  Pelajaran  IPA  sistem  tata  surya  Kelas  VI  sesuai  dan  layak  digunakan dalam proses pembelajaran.
Augmented  reality dapat  digunakan  untuk  membantu  siswa  dalam  pembelajaran  sistem  tata surya.  Media augmented  reality dengan  materi  sistem  tata  surya  berdasarkan  hasil  dari  uji  coba kepada siswa dapat dikatakan layak dipakai dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil dari uji coba augmented reality sistem tata surya telah memenuhi 3 aspek, yaitu efektivitas, kemenarikan, dan motivasi.
Media augmented  reality ini  dikembangkan  sebagai  suplemen  sumber  belajar  seperti  pada penelitiannya  (Hapsari et  al.,  2018).  Agar  dapat  digunakan siswa  sesuai dengan  gaya  belajarnya. Harapannya  media  ini  menyampaikan  pesan  pada    pembelajaran  agar  tidak  verbalitas,  minat belajar  siswa  meningkat  nantinya.  Media  ini  juga  dikembangkan  untuk  memperjelas  materi pembelajaran, meningkatkan minat, efektivitas. Petunjuk dibuat untuk memudahkan siswa dalam mengoperasikan  media,  selain  untuk  siswa  dibuat  juga  petunjuk  untuk  guru.  Media  augmented reality  ini    dapat  membantu  siswa  dalam  berpikir  tidak  terlalu  abstrak,  sehingga  proses pembelajaran dapat berjalan lebih baik (Rusmiyati et al., 2014)
Hasil  dari  penelitian  (Boletsis  &  McCallum,  2013)  menunjukan  bahwa  AR  menciptakan lingkungan  pendidikan  yang  menarik  dan  menyenangkan.  Efisiensi  dalam  pembelajaran menggunakan AR juga dapat ditingkatkan jika memang diperlukan. Mereka juga menekankan AR dapat  difokuskan  dalam  membangun  lingkungan  pembelajaran  yang  menarik,menyenangkan. sehingga dapat terjadi transfer pengetahuan sesuai yang di inginkan kepada siswa.
AR  memberikan  kesempatan  pada  setiap  siswa  untuk  mengembangkan  visual  dan pengetahuan  mereka  sendiri.  Sehingga  siswa  dapat  mengonsolidasikan  dan  secara  praktis menerapkan  pengetahuan  mereka  dalam  disiplin  ilmu  serta  meningkatkan  keterampilan.  AR memiliki  kemampuan  unik  menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang  menarik  dengan menggabungkan  obyek  nyata  dan  virtual.  Manipulasi  obyek  virtual  dan  pengematannya  dalam dunia  nyata  dapat  dilakukan  di  dalam  AR.  AR  dapat  mengatasi  kesulitan  belajar  dalam memvisualkan fenomena yang tidak dapat diamati secara nyata.
Penelitian  dari  (Universitat  Politècnica  De  València,  2014)  menunjukan  penggunaan  positif dalam  teknologi  AR.  Penelitian  dari  (Rahman  et  al.,  2017)  menyatakan  bahwa  AR  merupakan sistem  baru  yang  dapat  memudahkan  penyampaian  materi  kepada  siswa.  Penelitian  (Maulana  et al., 2019) menunjukkan bahwa penggunaan augmented reality yang interaktif dalam pembelajaran memungkinkan  siswa  dapat  memvisualisasikan  hasil  dari  materi  yang  telah  diberikan  guru. Penelitian (Saputri et al., 2018) AR lebih menarik dan interaktif digunakan dalam mata pelajaran khususnya IPA. Penelitian (Adami & Budihartanti, 2016) juga menyatakan bahwa menggunakan 3D  AR  dapat  menarik  minat  siswa  untuk  mempelajari  materi  karena  lebih  interaktif  dan memanipulasi  objek  secara  langsung  dan  nyata  (Prasetiyo  &  Soepriyanto,  2017).  Mereka
menunjukan  bahwa  AR  dapat  membantu  mereka  meningkatkan  visual  dan  spasial  siswa  dalam pembelajaran  biologi.  Penggunaan  AR  dirasa  lebih  menyenangkan  jika  dapat  digunakan  di headphone atau laptop pribadi sendiri. Mereka bahkan berharap menerapkan ke bidang ilmu lainya seperti  matematika,  fisika.  Pendidik  akan  diuntungkan  dalam  menggunakan augmented  reality , sebab  kemampuan  berpikir  tingkat  tinggi  siswa  nantinya  akan  berkembang.  Karena  itu  publikasi manfaat augmented reality dalam pembelajaran semakin banyak.
Penelitian Augmented  Reality (Utomo  et  al.,  2022)  sangat  membantu  siswa  secara  mandiri mengamati  media  tiruan  dalam  bentuk  3D  AR.  Penelitian  (Puspitasari  et  al.,  2020)  menyatakan bahwa a ugmented reality salah satu alternatif media pembelajaran untuk menjelaskan materi yang susah  dipahami  menggunakan  buku  bergambar  dan  kata-kata  saja. Penelitian  (Yulianti  et  al., 2022)  menyatakan  bahwa  3D  AR  mampu  dalam  memvisualisasikan  objek  nyata  menjadi  objek maya untuk menarik pemahaman siswa. Penelitian (Ibad et al., 2018) AR membantu siswa dalam memahami  materi.  Penerapan  Augmented    Reality  dalam  pembelajaran  menurut  penelitian (Aditama  et  al.,  2019)  membantu        siswa        mengkonstruksi  pengetahuan  dengan  modalitas pembelajaran visual. Menurut penelitian (Larasati & Widyasari, 2021) pemahaman siswa dengan gaya  belajar  visual  dapat  dibantu menggunakan  media  AR.  Berdasarkan  pada  penelitian tersebut AR  berguna  dalam  memvisualisasikan  objek  sehingga  dapat  diamati  oleh  siswa  secara  langsung tanpa melihat objek asli yang tidak memungkinkan dibawa ke dalam kelas.

## SIMPULAN
Uji  validasi  dari  ahli  media  dan  materi  telah  dilakukan  dengan  hasil  bahwa  media  Augmented Reality valid secara media maupun materi sehingga layak digunakan untuk proses pembelajaran. Respon  pebelajarpun  menunjukkan  demikian  bahwa  media  yang  dikembangkan  menarik,  efektif dan efisien untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Pengembangan Augmented Reality pada materi Sistem Tata Surya dapat membantu siswa memahami materi pada pembelajaran khususnya pada  siswa  dengan  gaya  belajar  visual. Augmented  Reality sistem  tata  surya  mampu  membantu siswa  memvisualisasikan  sistem  tata  surya  yang  susah  dilihat  langsung  dalam  kehidupan  nyata. Augmented Reality dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan guru  pada  pembelajaran  di  kelas  khususnya  pada  pembelajaran  Sistem  Tata  Surya.  Untuk penelitian  kedepannya augmented  reality ini  bisa  berkembang  tidak  hanya  untuk  siswa  dengan gaya belajar visual.

## DAFTAR RUJUKAN
Adami,  F.  Z.,  &  Budihartanti,  C.  (2016).  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  pada  Media Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Berbasis  Android. Jurnal  Khatulistiwa  Informatika , 2 (1), 122–131. https://doi.org/10.31294/jtk.v2i1.370
Aditama,  P.  W.,  Adnyana,  I.  N.  W.,  &  Ariningsih,  K.  A.  (2019).  Augmented  reality  dalam multimedia pembelajaran. SENADA (Seminar Nasional Manajemen, Desain Dan Aplikasi Bisnis Teknologi) , 2 , 176–182.
Arifin,  A.  M.,  Pujiastuti,  H.,  &  Sudiana,  R.  (2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  STEM dengan  augmented  reality  untuk  meningkatkan  kemampuan  spasial  matematis  siswa.
Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 7 (1), 59–73.
https://doi.org/10.21831/jrpm.v7i1.32135
Asst.  Prof.,  Eskisehir  Osmangazi  University,  Faculty  of  Education,  Department  of  Computer Education  and  Instructional  Technology,  isural@ogu.edu.tr,  &  Sural,  I.  (2018). Augmented  Reality  Experience:  Initial  Perceptions  of  Higher  Education  Students.
International Journal of Instruction , 11 (4), 565–576. https://doi.org/10.12973/iji.2018.11435a
Azis,  F.  R.  N.,  &  Yuwono,  P.  H.  (2020). Analisis  gaya  belajar visual,  auditorial,  dan  kinestetik siswa berprestasi di sd negeri ajibarang wetan . 6 .
Azuma,  R.  T.  (1997).  A  Survey  of  Augmented  Reality. Presence:  Teleoperators  and  Virtual Environments , 6 (4), 355–385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Boletsis,  C.,  &  McCallum,  S.  (2013).  The  Table  Mystery:  An  Augmented  Reality  Collaborative Game  for  Chemistry  Education.  In  M.  Ma,  M.  F.  Oliveira,  S.  Petersen,  &  J.  B.  Hauge (Eds.), Serious  Games  Development  and  Applications (Vol.  8101,  pp.  86–95).  Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-642-40790-1_9
Dutta,  K.  (2015).  Augmented  reality  for  e-learning.  In Seminar  Augmented  Reality,  Mobile  & Wearable. Aachen: Augmented Reality, Mobile & Wearable .
Hapsari,  N.  D.,  Toenlioe,  A.  J.  E.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2018).  Pengembangan  augmented  reality video  sebagai  suplemen  pada  modul  bahasa  isyarat. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi Pendidikan , 1 (3), 185–194.
Ibad, A. Z., Soepriyanto, Y., & Husna, A. (2018). Thesaurus termediasikan augmented reality text untuk  peningkatan  pemahaman  baca .  JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/2765
Ibda, F. (2015). perkembangan kognitif: teori jean piaget . 3 .
Irawati, I., Ilhamdi, M. L., & Nasruddin, N. (2021). Pengaruh Gaya Belajar Terhadap Hasil Belajar IPA. Jurnal Pijar Mipa , 16 (1), Article 1. https://doi.org/10.29303/jpm.v16i1.2202
Larasati, N. I., & Widyasari, N. (2021). Penerapan media pembelajaran berbasis augmented reality terhadap  peningkatan  pemahaman  matematis  siswa  ditinjau  dari  gaya  belajar. FIBONACCI:  Jurnal  Pendidikan  Matematika  Dan  Matematika , 7 (1),  Article  1. https://doi.org/10.24853/fbc.7.1.45-50
Lee,  W.  W.,  &  Owens,  D.  L.  (2004). Multimedia-based  instructional  design:  Computer-based training,  web-based  training,  distance  broadcast  training,  performance-based  solutions . John Wiley & Sons.
Maulana,  I.,  Suryani,  N., &  Asrowi,  A.  (2019).  Augmented  Reality:  Solusi  Pembelajaran  IPA  di Era  Revolusi  Industri  4.0: Proceedings  of  The  ICECRS , 2 (1),  Article  1. https://doi.org/10.21070/picecrs.v2i1.2399
Mustaqim,  I.  (2016). Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174-183.
Prasetiyo,  T.  K.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2017).  Rancang  bangun  augmented  reality  untuk  desain interior bangunan. Prosiding Seminar Nasional Inovasi Teknologi 2017 , 5.
Puspitasari,  D.,  Praherdhiono,  H.,  &  Adi,  E.  P.  (2020). Pengembangan  Suplemen  Augmented Reality  Animation  Pada  Buku  Mata  Pelajaran  Biologi  Untuk  Penguatan  Kognitif  Siswa SMA . JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/10930
Rahman, A. Z., Hidayat, T. N., & Yanuttama, I. (2017). Media pembelajaran ipa kelas 3 sekolah dasar menggunakan
teknologi augmented reality berbasis android.
SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE , 5 (1), Article 1.
Rusmiyati, I., Nurkamto, J., & Haryanto, S. (2014). Penggunaan multimedia dalam pembelajaran bahasa sastra indonesia di smp negeri 2 bawen kabupaten semarang .
Saputri,  F.  E.,  Annisa,  M.,  &  Kusnandi,  D.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  ipa menggunakan augmented reality (ar) berbasis android pada siswa kelas iii sdn 015 tarakan. Widyagogik :  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Sekolah  Dasar , 6 (1),  Article  1. https://doi.org/10.21107/widyagogik.v6i1.4562
Siswarana,  S.  A.,  &  Djuniadi,  D.  (2017).  Media  pembelajaran  tata  surya  berbasis  augmented reality  bagi  siswa  smk  kelas  x. Jurnal  Digit :  Digital  of  Information  Technology , 5 (2),
Article 2. https://doi.org/10.51920/jd.v5i2.47
Universitat Politècnica De València, E. (2014). Universitat Politècnica de València. Ingeniería del agua , 18 (1), ix. https://doi.org/10.4995/ia.2014.3293
Utomo,  M.  G.  N.,  Degeng,  I.  N.  S.,  &  Praherdhiono,  H.  (2022). Pengembangan  Kartu  Dengan Teknologi  3D  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Visual  Tematik  Untuk  Siswa  Kelas  VI
SD . http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/19428 Vallino, J. R. (1998). Interactive Augmented Reality.
https://www.scirp.org/(S(lz5mqp453edsnp55rrgjct55.))/reference/referencespapers.aspx?r eferenceid=1640625
Widayanti, F. D. (2013). Pentingnya mengetahui gaya belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran di kelas. Erudio Journal of Educational Innovation , 2 (1).
Yulianti, S., Premana, A., & Bachri, O. S. (2022). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Materi Rumah Adat Indonesia Di Sekolah Dasar Kabupaten Brebes. Jurnal Ilmiah Infokam , 18 (2), 79–86. https://doi.org/10.53845/infokam.v18i2.323