I NNOVATION IN R ESEARCH OF I NFORMATICS - V OL . 1 N O . 2 (2019) 78-85
Terbit online pada laman web jurnal : http://innovatics.unsil.ac.id

## Innovation in Research of Informatics (INNOVATICS)
|    ISSN (Online) 2656-8993    |

## Perancangan Game Matematika Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android
Yulia 1 , Mesri Silalahi 2
1,2 Universitas Putera Batam, Jln. R. Soeprapto, Muka Kuning, Batam, 29434, Indonesia

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 11 September 2019
Revisi Akhir: 11 Oktober 2019
Diterbitkan Online : 14 Oktober 2019
Mobile information and communication technology has become one of the very rapid technological developments now. This technological sophistication has a negative  impact  on  behavioral  change  as  well  as  games  that  can  make  the players addicted. Though not all games are not good, the proof of the game is also useful as a learning medium that can hone the child's ability to learn such as mathematics. In the teaching and learning process, most of the people think that  mathematics  is  a  subject  that  is  considered  difficult  and  difficult  to understand because the learning techniques are not as interesting as the material is  only  guided  by  books,  learning  techniques  are  a  bit  rigid  and  the  learning media  is  still  conventional.  Therefore  made  a  game  as  an  Android-based learning  media  by  including  elements  of  mathematics  learning  in  it.  The material  that  will  be  discussed  in  this  game  is  addition,  subtraction, multiplication, division, and games in the form of images. The purpose of this research  is  to  apply  and  develop  mathematics  learning  media  in  the  form  of games  in  order  to  hone  students'  ability  to  count,  add  insight  and  increase student interest in learning. From the results of the questionnaire obtained 95% were satisfied with the Android-based math game that was designed
K ATA K UNCI Android Edukasi Game Matematika

## K ORESPONDENSI
Telepon: +6281266820607
E-mail: yuliaedwar2407@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi informasi dan komunikasi mobile menjadi salah satu perkembangan teknologi yang sangat pesat pada saat sekarang [1]. Hampir  semua kalangan menggunakan teknologi mobile mulai  dari  anak-anak  hingga orang  tua. Teknologi mobile saat ini  tidak hanya digunakan sebagai untuk berkomunikasi dan mengirim pesan saja, tetapi juga dapat  digunakan  untuk  mengirim  data  dalam  bentuk gambar,  suara  dan  video.  Selain  itu  juga  dapat men download lagu, mendengarkan musik, merekam suara, edit  gambar,  hingga  bermain game yang dapat  dilakukan dimana saja dan kapan saja [2].
Kecanggihan  teknologi  inilah  memberikan  dampak dari semua bidang aspek kehidupan seperti dalam bidang pendidikan,  industri,  transportasi  dan  bidang  lainnya. Selain itu juga memberikan pengaruh terhadap perubahan prilaku seseorang seperti halnya game yang bisa membuat para pemainnya kecanduan. Kadang ada yang beranggapan bahwa game sangat tidak baik dan memberikan pengaruh negatif  terutama  bagi  anak-anak.  Karena game hanya memberikan  kesenagan  saja  [3].  Perkembangan game itu sendiri  menjadi  salah  satu  bukti  perkembangan  teknologi pada  era  sekarang,  yang  awalnya game berkembang  dari
hanya  sekedar game dua  dimensi  perlahan-lahan  mulai diperbaharui  menjadi  tiga  dimensi.  Padahal  tidak  semua game itu  tidak  baik,  buktinya game juga  bermanfaat sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  mengasah kemampuan  anak  dalam  belajar  [4]. Game juga  dapat memberikan  pengetahuan,  serta  melatih  kemampuan  dan keterampilan. Game bisa  digunakan  sebagai  media pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan  yang  akan mempermudah kegiatan belajar antara guru dan siswanya [5].  Apalagi game tersebut  dikaitkan  dengan  mata pelajaran matematika.
Matematika  adalah  ilmu  yang  banyak  dimanfaatkan dalam  kehidupan  sehari-hari  seperti  digunakan  dalam transaksi  perdagangan,  pertukangan,  arsitektur,  dan  lain sebagainya [6]. Tapi dalam proses belajar mengajar, mata pelajaran  matematika  banyak  tidak  disukai  oleh  siswa. Sebagian  besar  banyak  yang  beranggapan  bahwa matematika adalah mata pelajaran yang dianggap sulit dan susah  dipahami.  Seperti  yang  terjadi  pada  siswa  Sekolah Dasar  Negeri  004  Batu  Aji  Kota  Batam.  Pada  umumnya banyak siswa yang tidak menyukai mata pelajaran tersebut. Hal ini dapat dilihat dari nilai rapor dan nilai ujian.  Dari data yang diperoleh hanya 34% saja memperoleh nilai di atas rata-rata dari total 72 siswa kelas 2 dari standar nilai lulus  yang  ditentukan.  Hal  ini  dipengaruhi  oleh  teknik
pembelajaran  yang  kurang  menarik  seperti  materi  hanya berpedoman  pada  buku  saja,  teknik  pembelajaran  sedikit kaku dan media pembelajaran masih konvensional. Untuk itu  dibuatlah  sebuah game sebagai  media  pembelajaran berbasis android dengan memasukan unsur pembelajaran matematika  di  dalamnya.  Metode  yang  digunakan  dalam rancangan  sistem  ini  adalah System  Development  Life Cycle (SDLC)  yang  merupakan  siklus  hidup  dalam pengembangan  sistem  dalam  perancangan  sistem  [7]. Komponen App  Inventor dan TinyDB sebagai  komponen pendukung  dalam pengembangan aplikasi ponsel berbasis android . Game ini  membahas  materi  matematika  untuk siswa kelas 2 yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian yang disajikan dalam bentuk soal-soal dan permainan  dalam  bentuk  gambar . Rancangan game matematika bertujuan mengasah kemampuan siswa dalam berhitung, menambah wawasan siswa,  dan meningkatkan minat belajar siswa dalam mata pelajaran matematika.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Mobile Education
Dalam  penelitian  [8] Mobile  Education adalah pembelajaran  yang  disampaikan  atau  didukung  oleh teknologi  genggam  dan mobile seperti Personal  Digital Assistant (PDA), smartphone atau PC  laptop nirkabel. Karena  meningkatnya  penggunaan  teknologi mobile di masyarakat dan oleh generasi muda, pelajar akan menuntut materi pelajaran disampaikan pada teknologi mobile untuk diakses  dari  mana  saja  dan  kapan  saja.  Penggunaan teknologi  informasi  dan  komunikasi  di  dalam  dunia pendidikan  terus  berkembang  dengan  berbagai  strategi yang pada dasarnya dapat dikelompokkan ke dalam sistem Electronic  Learning  (E-Learning) sebagai  bentuk pembelajaran dengan memanfaatkan media digital. Istilah mobile  learning dapat  pula  dikatakan  sebagai  bentuk pembelajaran yang memanfaatkan perangkat dan teknologi bergerak dalam penelitian.

## 2.2 Android
Menurut  [9] android merupakan  sistem  operasi berbasis linux untuk  perangkat mobile . Android adalah sistem operasi open Source sumber terbuka, dan Google merilis  kodenya  dibawah  lisensi apache .  Berikut  ini adalah beberapa versi dari android yaitu:
1) Android versi beta
Android versi beta ini  dirilis  pada  tanggal  5 November  2007,  dimana android pertama  kali muncul dan belum di publikasikan kepada khalayak umum.
2) Android versi 1.0 Android versi  1.0  ini  dirilis  pada  tanggal  23 November  2008,  Fitur-fitur  yang  diberikan Android adalah  sudah  terintegrasi  dengan Gmail ,  tersedia layanan Google  Talk ,  terdapat media  player dan masih banyak lagi fitur yang lainnya.
3) Android versi 1.1
Android versi 1.1 dirilis pada tanggal 9 Maret 2009. Fitur pada Google maps , tersedia jam alarm, tersedia pencarian suara voice search , dan pengiriman pesan dengan gmail serta pemberitahuan email.
4) Android versi 1.5 Android versi 1.5 ini dirilis oleh Google pada tanggal 30  April  2009.  Fitur  adalah  penambahan bluetooth A2DP  dan  AVRCP,  dapat  mendapat  menonton  dan menggunggah  video  di youtube,  keyboard  virtual baru yang dilengkapi dengan text prediction, browser dengan kecepatan yang lebih tinggi, terdapat animasi perpindahan  layar,  tersedia  banyak widget yang menarik,  dan  dapat  membuat  folder  pada home screen , sehingga lebih mudah dikelompokan.
5) Android versi 1.6
Android versi 1.6  ini dikeluarkan oleh Google pada tanggal  1  September  2009.  Fiturnya  adalah mendukung  ukuran  layar  yang  lebih  besar,  adanya gesture  framework untuk  mekanisme  i nput,  google free turn by turn navigation, penambahan fitur peada voice search , dukungan terhadap teknologi
SDMA/EVDO,  802.1x,  VPN,  dan text  to  speech engine .
6) Android versi 2.0 dan 2.1 Android versi 2.0 ini dirilis pada tanggal 26 Oktober 2009. Fitur yang diberikan adalah tampilan browser yang  baru  dan  didukung  HTML5,  dukungan Multi Touch ,  perubahan interface atau  tampilan,  adanya live  wallpaper ,  dukungan  terhadap  terknologi bluetooth 2.1,  peningkatan  kelas motionecent, android market share, google maps 3.1.2.
7) Android versi 2.2
Android versi 2.2 ini dirilis oleh google pada tanggal 20  Mei  2010  dengan  nama  kode FROYO .  Fitur update otomatis  pada android  market ,  implemetasi JIT  atau just  in  time,  upload  file yang  mendukung browser dengan animasi GIF,  perubahan  pada launcher aplikasi,  dengan  adanya shortcut untk mengakses phone dan browser.
8) Android versi 2.3 Android versi  2.3  ini  dikeluarkan  oleh google pada tanggal  6  Desember  2010.  Fitur  yang  diberikan adalah  perubahan  tampilan  yang  sangat  luar  biasa mendukung video  call,  improved yang  dirancang ulang, dukungan native SIP VoIP Telephony.

## 2.3 App Inventor
Menurut  [10] App  Inventor dapat  digunakan  untuk mengembangkan  aplikasi  ponsel Android menggunakan browserweb dan terhubung dengan telepon atau emulator . App  Inventor memiliki  dua  bagian  utama  yaitu App Inventor Designer dan Block Editor . App Inventor designer adalah  bagian  dari App  Inventor untuk  menambahkan komponen  dan  mendesain layout antarmuka user  (user interface ). App  Inventor  designer ini  berjalan  di web browser (web-based ). Pada App Inventor designer terdapat komponen  palet  yang  menampilkan  koleksi  komponen dasar  user interface seperti button,  label  dan  textbox . Untuk menambahkan komponen, user cukup dengan drag- and-drop komponen ke project . App Inventor memungkinkan pengguna baru untuk memprogram komputer untuk menciptakan aplikasi perangkat lunak bagi sistem  operasi Android . App  Inventor dapat digunakan untuk mengembangkan aplikasi ponsel Android menggunakan browser web dan terhubung dengan telepon atau emulator [11] .

## 2.4 TinyDB
TinyDB adalah sebuah komponen tidak terlihat yang menyimpan  data  untuk  sebuah  aplikasi.  Aplikasi  yang dibuat  dengan App  Inventor diinisialisasi  setiap  kali aplikasi  berjalan.  Ini  berarti  bahwa  jika  sebuah  aplikasi mengatur  nilai  dari  sebuah  variabel  dan  kemudian pengguna  meninggalkan  aplikasi,  nilai  dari  variabel tersebut  tidak  akan  diingat  pada  saat  aplikasi  dijalankan. Sebaliknya, TinyDB adalah  sebuah  penyimpan  data  yang persisten  untuk  aplikasi.  Data  yang  disimpan  di  dalam sebuah TinyDB akan  ada  setiap  kali  aplikasi  dijalankan [12]. Item data  adalah string yang  disimpan  di bawah tag . Untuk menyimpan item data, Anda menentukan  tag  yang  seharusnya  disimpan. Selanjutnya, Anda dapat mengambil data yang disimpan di bawah tag yang diberikan.

## 2.4 UML
Salah  satu  pemodelan  yang  saat  ini  paling  banyak digunakan  adalah UML ( Unified  Modeling  Language ). UML adalah  bahasa  standar  untuk  pemodelan  perangkat lunak dan untuk model proses bisnis dan muncul sebagai standar  umum  untuk  pemodelan  berorientasi  objek requirement ,  membuat  analisis  dan  desain,  serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman [13].
Menurut  [14] use  case dan sequence  diagram merupakan bagian dari desain sistem. Pada penelitian ini, pemodelan  UML  yang  digunakan  untuk  desain  sistem yaitu:
1) Use Case Diagram
Use  case  diagram merupakan  pemodelan  untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem.
2) Activity diagram
Activity  diagram menggambarkan workflow (aliran kerja)  atau  aktivitas  dari  sebuah  sistem  atau  proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu  diperhatikan  di  sini  adalah  bahwa  diagram aktivitas  menggambarkan  aktivitas  sistem  bukan  apa yang  dilakukan  aktor,  jadi  aktivitas  yang  dapat dilakukan oleh sistem.
3) Sequence Diagram Sequence  diagram menggambarkan  kelakuan  objek pada use  case dengan  mendeskripsikan  waktu  hidup objek dan message yangdikirimkan dan diterima antar objek. Sequence  diagram menunjukkanurutan event kejadian  dalam  suatu  waktu.  Komponen sequence diagram terdiri  atas  obyek  yang  dituliskan  dengan kotak segi empat bernama. Message diwakili oleh garis dengan  tandapanah  dan  waktu  yang  ditunjukkan dengan progress vertikal.

## 3. METODOLOGI
Metode  pengembangan software yang  digunakan adalah  metode waterfall. Adapun  langkah-langkah dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1.  Desain Penelitian
Uraian tahapan-tahapa penelitian :
a) Analisis kebutuhan
Pada  tahap  ini  menganalisis  kebutuhan  dengan  cara mengumpulkan informasi tentang materi pembelajaran  matematika  dalam  bentuk game aplikasi berbasis android.
b) Desain sistem
Setelah  melakukan  analisis  kebutuhan  maka  akan dirancang  sebuah  sistem.  Desain  sistem  yang  akan dirancang  adalah game matematika  untuk  siswa Sekolah Dasar kelas 2.
c) Pemrograman berbasis android
Game matematika  yang  dirancang  menggunakan pemrograman  berbasis android , App  Inventor digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  ponsel android menggunakan browser  web dan  terhubung dengan  telepon  atau emulator ,  sedangkan TinyDB sebagai database nya.
d) Implementasi sistem
Tahap  ini  adalah  tahap  penerapan  sistem  yang  akan dilakukan jika sistem tersebut disetujui dan telah siap untuk dioperasikan.
e) Pengujian sistem a. Tahap  untuk  melihat apakah  sistem  yang  dibangun  sudah  sesuai dengan konsep pembuatan atau belum, serta mengetahui  apakah  elemen-elemen  yang dibuat sudah berfungsi dengan baik sehingga menghasilkan output yang diinginkan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1  Rancangan Sistem
Rancangan sistem yang digunakan bahasa pemodelan Unified Modelling Language (UML) . Diagram UML yang digunakan dalam rancangan sistem ini adalah :
1) Use Case Diagram
Use Case adalah abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor. Use Case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe  interaksi  antara  sebuah  sistem  dengan  sistemnya sendiri  melalui  sebuah  cerita  bagaimana  sebuah  sistem
dipakai.  Sedangkan  diagram  memfasilitasi  komunikasi diantara analis dan pengguna serta antara analis dan client. Use case yang digunakan dalam game matematika sebagai menu  tampilan  awal/Home  terdiri  dari  Menu  Learning, Game , Edukasi, About dan Exit . Bentuk use  case  diagram yang  dirancang  sebagai berikut :
Gambar 2. Use Case Diagram
2) Activity Diagram
Activity  Diagram pada  aplikasi  ini  menunjukan urutan  aktivitas  dalam  menjalankan  atau  mengoprasikan aplikasi. Activity  diagram yang  dirancang  terdapat  pada tampilan  awal  menu  utama/Home  yang  terdiri  dari  menu learning, game , edukasi , about dan exit . Berikut activity diagram learning seperti terlihat pada gambar.
a) Activity Learning Activity  learning terdiri  dari  dua  pilihan learning yaitu learning edukasi  dan learning  game . Activity learning dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 4. Activity Learning Game b) Activity Diagram Edukasi Pada activity diagram edukasi terdapat empat pilihan edukasi  yang  disedikan  sistem  yaitu  edukasi penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.  Berikut  ini  bentuk activity  diagram edukasi penjumlahan.
Activity  diagram edukasi  penjumlahan  menjelaskan bagaimana  cara  proses user dan  aplikasi.  Pertama user memilih menu edukasi pada menu utama/ Home setelah itu memilih edukasi penjumlahan, disini user akan menjawab soal-soal dalam bentuk penjumlahan dan  aplikasi  akan menampilkan  nilai score jawaban kepada user . Activity  diagram edukasi  penjumlahan terlihat pada gambar berikut :
Gambar 5. Activity Diagram Edukasi Penjumlahan c) Activity Diagram Game Activity diagram game menjelaskan bagaimana cara proses user dan aplikasi. Pertama user memilih menu game pada menu utama/ Home setelah itu user akan mendapati  sebuah  permainan  dengan  mencari pasangan  gambar  yang  disediakan  aplikasi,  dan aplikasi  akan  menampilkan  nilai score jawaban kepada user apabila user sudah  menyelesaikan permainan. Activity  diagram game terlihat  pada gambar 6.
Gambar 6. Activity Diagram Game
d) Activity Diagram About
Activity diagram about menjelaskan bagaimana cara proses user dan  aplikasi  melihat  tampilan  menu about . Activity  diagram  about dapat  dilihat  pada gambar berikut :
Gambar 6. Activity Diagram About
e) Activity Diagram Exit
Activity  diagram  Exit menjelaskan  bagaimana  cara proses user keluar  dari  aplikasi  dapat  dilihat  pada gambar 7.
3) Sequence Diagram
Sequence  diagram menggambarkan  kelakuan  objek pada use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan  dan  diterima  antar  objek. Berikut  ini  adalah  gambaran sequence  diagram yang digunakan  dalam  aplikasi game edukasi  matematika sebagai berikut : a) Sequence Diagram Learning Edukasi
Gambar 8. Sequence Diagram Learning Edukasi
b) Sequence Diagram Learning Game
Gambar 9. Sequence Diagram Learning Game
c) Sequence Diagram Edukasi Penjumlahan
d) Sequence Diagram
Game
Gambar 11. Sequence Diagram Game Pemasangan
Gambar
e) Sequence Diagram About
Gambar 12. Sequence Diagram About
f) Sequence Diagram Exit
Gambar 13. Sequence Diagram Exit

## 4.2   Hasil Pengujian Sistem
Hasil  pengujian  aplikasi game edukasi  matematika berbasis android sebagai berikut :
1) Tampilan Hasil Menu Utama/ Home
Gambar 14. Menu Utama/ Home
2) Tampilan Hasil Learning Gambar 15. Tampilan Hasil Learning Edukasi

## 4) Tampilan Hasil Edukasi Penambahan
Gambar 16. Edukasi Penambahan 5) Tampilan Hasil Score
6)

## Tampilan Hasil Exit
Gambar 18. Exit
Dari  hasil  rancangan  sistem  yang  dibangun  maka dapat dijelaskan bahwa :
1) Game matematika  membahas  mata  pelajaran matematika  berbasis android . Game ini  membahas empat pembelajaran matematika yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian.
2) Game matematika  kategori  edukasi  masing-masing terdiri  dari  soal-soal  penjumlahan,  pengurangan, perkalian,  dan  pembagian  yang  masing-masing berjumlah  100  soal. User akan  mendapatkan sebanyak  10  soal  secara  random. User dapat menjawab  soal  dengan  memilih  opsi  jawaban  yang disediakan oleh sistem dengan waktu 20 menit, setiap jawaban  yang  benar  akan  bernilai  10.  Nilai score yang  didapatkan user tergantung  jumlah  jawaban yang  benar  yang  diperoleh.  Sedangkan game matematika  kategori game terdapat  permainan pemasangan  gambar  dimana user diminta  untuk mencari  gambar  yang  sama  dan user akan memperoleh  nilai score setelah user menyelesaikan game tersebut.
3) Game matematika  yang  dirancang  sesuai  dengan kebutuhan sistem dan hasil output sesuai dengan yang diinginkan serta memberikan nilai guna kepada user sebagai  media  pembelajaran  terutama  bagi  siswa Sekolah Dasar.

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas  maka  dapat disimpulkan bahwa :
1) Penelitian  yang  dilakukan  berhasil  merancang  dan membangun sebuah game matematika berbasis android sebagai  media  pembelajaran  untuk  siswa  Sekolah Dasar.
2) Berdasarkan  hasil survey dari  penyebaran  kuesioner yang diberikan kepada siswa, dengan analisis tangible diperoleh 95% dari 72 jumlah siswa merasa puas atas game edukasi  matematika  berbasis android yang dibuat.
3) Game matematika  berbasis android lebih  efektif sebagai media pembelajaran sehingga mudah digunakan oleh siswa agar dapat menambah wawasan siswa,  meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam
berhitung  serta  menambah  minat  belajar  siswa  dalam mata pelajaran matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  Dan  G.  Lauren,  “Rancang  Bangun  Aplikasi Pembelajaran Budaya,” J. Ilm. Komputasi , Vol. 6, No. 1, P. 12, 2013. [2] A.  Ikwan,  M.  S.  Mauluddin,  And  Mustagfirin,
“Aplikasi  Game  Edukasi  Matematika  Fish  Math Berbasis Android,” 2013, Pp. 65–69.
[3] A.  Setiawan,  “Perancangan  Game  ‘Benar  Atau Salah’  Sebagai  Media  Pembelajaran  Komputer Berbasis  Android  (Studi  Kasus :  Smk  Miftahul Huda Rawalo),” Telematika , Vol. 3, No. 1, Pp. 1– 8, 2010.
[4] N.  Saleh,  E.  Prakash,  And  R.  Manton,  “Factors Affecting  The  Acceptance  Of  Game-Based Learning,” Int. J. Comput. Appl. , Vol. 92, No. 13, Pp. 1–10, 2014.
[5] F.  A.  Rizal,  B.  Suyanto,  And  R.  T.  Yudanto, “Aplikasi  Game  Edukasi  Matematika  Dengan Konsep  Aritmatika  Anak  Berbasis  Android,” Indones. J. Netw. Secur. , Vol. 5, No. 1, Pp. 45–50, 2016.
[6] I.  Kurniawan,  T.  D.  Tambunan,  And  I.  L.  Sardi, “Game Pembelajaran Matematika Untuk Anak Sd Kelas  1  Dan  2  Berbasis  Android  Menggunakan Construct 2,” Vol. 1, No. 3, Pp. 2088–2094, 2015.
[7] Y.  Aprilianti,  U.  Lestari,  And  C.  Iswahyudi, “Aplikasi  Mobile  Game  Edukasi  Matematika Berbasis Android,” J. Scr. , Vol. 1, No. 1, Pp. 89– 97, 2013.
[8] J. S. Komputer And F. S. Terapan, “3 1,2,3,” Vol. 2, No. 1, Pp. 67–77, 2017.
[9] F.  Teknik,  U.  Wahid,  And  H.  Semarang, “Prosiding Snst Ke-8 Tahun 2017 Fakultas Teknik Universitas Wahid Hasyim Semarang 65,” Pp. 65– 69, 2017.
[10] I.  M.  Ali  And  N.  Samsudin,  “Developing Mathematics  Edutainment  Media  For  Android Based On Students ’ Understanding And Interest : A  Teachers  ’  Review  Developing  Mathematics Edutainment  Media  For  Android  Based  On Students  ’  Understanding  And  Interest :  A Teachers ’ Review,” 2018.
[11] I.  M.  Astra,  H.  Nasbey,  And  A.  Nugraha, “Development Of An Android Application In The Form Of A Simulation Lab As Learning Media For Senior  High  School  Students,” Eurasia  J.  Math. Sci.  Technol.  Educ. ,  Vol.  11,  No.  5,  Pp.  1081– 1088, 2015.
[12] D.  Marsa  And  Sardiarinto,  “Pengenalan  Bahasa Inggris  Untuk  Anak  Melalui  Aplikasi  Edukasi
Berbasis  Android,” Semin.  Nas.  Teknol.  Inf.  Dan Komun.  2013  (Sentika  2013) ,  Vol.  2013,  No. Sentika, Pp. 156–162, 2013.
[13] M.  Alqahtani  And  H.  Mohammad,  “Mobile
Applications  ’  Impact  On  Student  Performance And  Satisfaction,”  Vol.  14,  No.  4,  Pp.  102–112,
2017.
[14] C. Kletzander, “Uml-Quiz : Automatic Conversion Of  Web-Based  E-Learning  Content  In  Mobile,”
Vol. 12, No. 2, Pp. 68–84.

## BIODATA PENULIS

## Yulia
Lulusan Pasca Sarjana Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang Tahun 2013. Saat ini Dosen Universitas Putera Batam Program  Studi  Teknik  Informatika, Fakultas Teknik dan Komputer.

## Mesri Silalahi
Lulusan  Pasca  Sarjana  Universitas Putera  Batam  Tahun  2012.  Saat  ini Dosen Universitas Putera Batam
Program  Studi  Sistem  Informasi, Fakultas Teknik dan Komputer.