Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-75
================================================================================
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 68

## Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa
Inung Diah Kurniawati 1 dan Sekreningsih Nita 2 Dosen Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas PGRI Madiun
1 inungdiah@unipma.ac.id dan 2 ben_nita2002@yahoo.com

## Abstrak
Fisika  merupakan  suatu  cabang  ilmu  pengetahuan  sains.  Fisika  mempelajari  tentang  sesuatu  yang konkret  dan  dapat  dibuktikan  secara  matematis.  Tidak  sedikit  dari  mahasiswa  yang  beranggapan bahwa  mata  kuliah  fisika  itu  sulit  dan  menakutkan.  Oleh  karena  itu,  anggapan  negatif  ini  perlu dihilangkan dan perlu diubah pola pikir mahasiswa tentang anggapan negatif ini. Walaupun selama ini pembelajaran mata kuliah fisika sudah memanfaatkan teknologi, tetapi belum pemanfaatan ini belum optimal. Untuk itu, diperlukan suatu pengembangan media pembelajaran berbasis interaktif ini dengan memanfaatkan  android  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini  dimaksudkan  untuk  memberikan  inovasi pembelajaran  pada  mata  kuliah  fisika  sehingga  mahasiswa  memiliki  motivasi  yang  tinggi  terhadap mata  kuliah  fisika.  Penelitian  dilakukan  di  Program  Studi  Teknik  Informatika,  Fakultas  Teknik, Universitas PGRI Madiun Tahun Pelajaran 2016/1017. Data yang diperoleh adalah data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif  berupa nilai rata-rata dari angket. Angka tersebut kemudian dianalisis rata-rata sehingga dapat disimpulkan tingkat kelayakan Media pembelajaran. Sedangkan data kualitatif berupa  tanggapan,  kritik,  dan  saran  dari  ahli  dan  pengguna.  Saran,  kritik,  dan  tanggapan  digunakan sebagai  pertimbangan  dalam  melakukan  revisi  terhadap  media  pembelajaran.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  masuk  dalam  kriteria  layak.  Hal  ini ditunjukkan dengan nilai rata-rata dari validasi ahli materi 3,3; ahli media 3,3; dan pengguna 3,4. Hasil tersebut masuk dalam kriteria layak.
Kata kunci: pembelajaran fisika, media pembelajaran, dan multimedia

## PENDAHULUAN
Fisika  merupakan  suatu  cabang  ilmu pengetahuan  sains.  Fisika  mempelajari tentang  sesuatu  yang  konkret  dan  dapat dibuktikan secara matematis. Pada dasar- nya pembelajaran fisika perlu
disesuaikan dengan cara fisikawan terdahulu dalam memperoleh pengetahuan.  Oleh  karena  itu,  dalam pembelajaran  fisika  harus  diarahkan untuk mencari tahu dan berbuat sehingga  dapat  membantu  maha-siswa untuk  memperoleh  penguasaan  konsep yang lebih mendalam.
Pada umumnya, mahasiswa memi- liki  persepsi  kurang  baik  tentang  mata kuliah Fisika. Tidak sedikit dari mahasiswa  yang  beranggapan  bahwa mata kuliah fisika itu sulit dan menakutkan.  Oleh  karena  itu,  anggapan negatif  ini  perlu  dihilangkan  dan  perlu diubah  pola  pikir  mahasiswa  tentang anggapan  negatif  ini.  Walaupun  selama ini  pembelajaran  mata  kuliah  fisika sudah  memanfaatkan  teknologi,  tetapi belum pemanfaatan ini belum optimal.
Untuk itu, diperlukan suatu pengembangan media pembelajaran
pada mata kuliah fisika yang tepat untuk mengubah pola pikir mahasiswa. Pemilihan  media  pembelajaran  sesuai dengan  karakteristik  mata  kuliah  dan tujuan  dari  pembelajaran.  Ketepatan dalam  pemilihan  media  berpengaruh terhadap  hasil  belajar  dan  keberhasilan mahasiswa  mengikuti  pembelajaran  per- kuliahan tersebut (Sriyanti, I. 2009).
Berdasarkan hasil pengalaman saat mengajar di kelas, penyebab rendahnya  hasil  belajar  mata  kuliah fisika, salah satu dikarenakan kurangnya penggunaan pem-belajaran berbasis multimedia interaktif. Teknologi informasi dapat digunakan untuk mengembangkan  model  pembel-ajaran. Salah  satu  keuntungan  yang  dapat diperoleh  melalui  pemanfaatan  android sebagai media dalam pembelajaran adalah  mahasiswa  mampu  memahami konsep secara mendalam. Beberapa peneliti  pendidikan  menyatakan  bahwa teknologi sangat potensial untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. (Liao, 1992).
Penggunaan  media  secara  kreatif dapat  memperlancar  dan  meningkatkan efesiensi  pembelajaran  sehingga  tujuan
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76
http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick ================================================================================
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 69
pembelajaran  dapat  tercapai.  Media pembelajaran  merupakan  salah  satu aspek  penting  dalam  proses  pendidikan, menurut Schramm dalam Sudrajat (2008) media  pembelajaran  adalah  teknologi pembawa
pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Selain itu media mempunyai berbagai manfaat antara lain yaitu membantu
pengajar dalam menyampaikan  materi  ajarnya,  media juga  dipandang  sebagai  suatu  alat komunikasi  yang  menjembatani  antara ide-ide  yang  abstrak  dengan    dunia nyata. Penggunaan  media    juga membuat    proses    interaksi,  komunikasi dan  penyampaian  materi  antara dosen dan  mahasiswa  agar  dapat berlangsung secara    tepat    dan    berdaya    guna. Seiring dengan berkembang-nya teknologi,  dewasa  ini  telah  tersedia berbagai  macam  media  pembelajaran, salah  satu  media  yang  mempunyai banyak  kelebihan  dari  media  lain  yaitu multimedia  komputer  karena  setiap informasi  yang  berupa  tulisan,  audio, dan  gambar  dapat  ditunjukkan  secara bersamaan. Beberapa penelitian menunjukkan,  bahwa  penggunaan  multi- media  interaktif  mampu  meningkatkan penguasaan  konsep  (Ferawati,  2011), prestasi belajar (Prastika, dkk, 2015), dan kemampuan berpikir kritis (Wiyono, dkk, 2009).
Berdasarkan hasil pengalaman dan  evaluasi  terhadap  rendahnya  hasil belajar  mahasiswa  pada  matakuliah Fisika  dapat  disebabkan  oleh:  (1)  Model pembelajaran konvensional yang mengakibatkan maha-siswa bersifat pasif dan  menghafalkan  fakta-fakta,  konsep, prinsip,  hukum  dan  rumus.  (2)  Adanya miskonsepsi  dan  kondisi  pembelajaran yang kurang mem-perhatikan prakonsepsi  yang  dimiliki  mahasiswa. Selain  itu,  rendahnya  hasil  belajar  mata kuliah fisika juga diduga karena
kurangnya penggunaan media pembelajaran inovatif dan interaktif.
Berdasarkan uraian di atas, penting dilakukan penelitian yang memfokuskan pada pengembangan media  pembelajaran  interaktif  guna meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa. Pada penelitian ini dikembangkan  pembelajaran  multimedia
interaktif untuk meningkatkan pemaham-an  konsep  mahasiswa  pada mata kuliah  Fisika terutama  pada  materi Optik dengan memanfaatkan android.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran ber-basis  multimedia  interaktif  dalam mening-katkan pemahaman konsep mahasiswa dalam mata kuliah fisika.

## Pembelajaran Fisika
Fisika  mempelajari  struktur  materi  dan interaksinya  untuk  memahami  sistem alam  dan  sistem  buatan  atau  teknologi (Sutrisno,  1992:27).  Fisika  merupakan ilmu yang memahami aturan-aturan alam yang dapat dideskripsikan secara matematis.  Matematis  dalam  hal  ini berfungsi  sebagai  bahasa  komunikasi sains  termasuk  Fisika.  Keterkaitan  sains dan  kehidupan  manusia  beberapa  tahun terakhir ini menunjukkan kemajuan yang pesat berkat keberhasilan manusia dalam menganalisis dan mendeskripsikan alam.
Fisika  adalah  bagian  dari  sains. Sains  berasal  dari  kata scientia yang berarti  pengetahuan.  Menurut  Koes  H., (2003:4)  membicarakan  hakikat  fisika sama  halnya  dengan  membicarakan hakikat  sains  karena  fisika  merupakan bagian  yang  tak  terpisahkan  dari  sains. Oleh karena itu, karakteristik fisika pada dasarnya  sama  dengan  karakteristik sains  pada  umumnya.  Kaitannya  dalam pembelajaran fisika, objek yang diajarkan adalah fisika. Sedangkan fisika pada dasarnya
sama dengan karakteristik sains pada umumnya, maka dalam  belajar  fisika  tidak  terlepas  dari penguasaan  konsep-konsep  dasar  fisika, teori, atau masalah baru yang memerlukan jawaban melalui pemahaman  sehingga  ada  perubahan dalam  diri  mahasiswa.  Untuk  men- dapatkan suatu konsep maka diperlukan suatu  cara  yaitu  metode  ilmiah  atau scientific methods.
Pembelajaran  fisika  merupakan proses  aktif,  sehingga  teori  kognitif digunakan  sebagai  dasar  pijakan  dalam mengembangkan pendekatan pembelajar-an  fisika.  Aspek  pemahaman merupakan  inti  dari  proses  belajar (Santyasa, 2008). Dengan demikian, dapat  dikatakan  bahwa  pembelajaran yang benar dapat memberikan
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-75
================================================================================
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 70
pemahaman  bagi  mahasiswa.  Secara umum,  kunci  utama  belajar  adalah dimengertinya  hal-hal  yang  dipelajari. Lebih  lanjut,  fisika  harus  dijadikan  mata kuliah yang menarik sekaligus bermanfaat  bagi  mahasiswa.  Oleh  sebab itu,  pada  mata  kuliah  fisika  harus ditekankan  pada  pengalaman  belajar secara langsung dengan penggunaan dan pengembangan kemampuan berpikirnya.

## Multimedia Interaktif
Definisi multimedia beragam tergan-tung pada lingkup aplikasi serta perkembangan  teknologi  multimedia  itu sendiri. Multimedia tidak hanya memiliki makna  antara  teks  dan  grafik  sederhana saja, tetapi juga dilengkapi dengan suara, animasi,  video,  dan  interaksi.  Sambil mendengarkan  penjelasan  dapat  melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan  dalam  bentuk  teks  (Sutopo, 2008).  Multimedia  mengkombinasi  teks, seni,  suara,  gambar,  animasi,  dan  video yang disampaikan dengan komputer dan dapat  disampaikan  secara  interaktif.  Hal ini  sesuai  dengan  Suyanto  (2003)  yang menjelaskan multimedia adalah pemanfaatan  komputer  untuk  membuat dan  menggabungkan  teks,  grafik,  audio, gambar  bergerak  (video  dan  animasi) dengan  menggabungkan  link  dan  tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,  berinteraksi,  berkreasi,  dan berkomunikasi.
Menurut Vaughan (2011), terdapat tiga  jenis  multimedia,  yaitu  multimedia interaktif,  multimedia  hiperaktif,  multi- media linear, dan multimedia. Sedangkan menurut Sigit  (2008), multimedia  terbagi menjadi  dua  kategori,  yaitu:  multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia  Interaktif  merupakan  suatu alat  yang  dilengkapi  dengan  alat  kontrol yang dapat dioperasikan
oleh penggunanya  dalam  memilih  sesuatu yang  dikehendaki.  Contoh  Multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran  inter-aktif  (pembelajaran berbasis  multimedia  interaktif),  aplikasi game dan lain-lain.
Model
Pembelajaran
Berbasis

## Multimedia Interaktif
Pada  dasarnya,  pembelajaran  diseleng- garakan dengan harapan agar mahasiswa
mampu menangkap/menerima,  mempro- ses,  menyimpan,  serta  mengelu-arkan informasi  yang  telah  diolahnya.  Media yang  dapat  mengakomodir  persyaratan- persyaratan  tersebut  adalah  komputer. Komputer  mampu  menyajikan  informasi yang  dapat  berbentuk video,  audio, teks, grafik,  dan  animasi  (simulasi).  Sebagai contoh,  pada  pembelajaran  matematika, beberapa  topik  yang  sulit  disampaikan secara konvensional atau sangat membutuhkan akurasi yang tinggi, dapat dilaksanakan  dengan  bantuan  teknologi komputer/    multimedia,  seperti  grafik dan  diagram  dapat  disajikan  dengan mudah  dan  cepat,  penampilan  gambar, warna,  visualisasi,  video,  animasi  dapat mengoptimalkan  peran  indra  dalam menerima  informasi  ke  dalam  sistem informasi
(Kariadinata, 2010). Berdasarkan  penjelasan  tersebut  dapat ditarik  kesimpulan  bahwa  pembelajaran berbasis multimedia adalah
pembelajaran yang menggunakan bantuan  komputer/  multimedia  dengan memanfaatkan android.
Menurut  Nandi  (2006),  terdapat beberapa  format  sajian  pembelajaran berbasis  multimedia  Interaktif  seperti berikut:  1)  Model  tutorial  merupakan salah satu model pembelajaran interaktif yang  digunakan  dalam  proses  belajar mengajar dengan menggunakan software berupa  program  komputer  berisi  materi mata  kuliah.  Tutorial  dalam  program multimedia  interaktif  ditujukan  sebagai pengganti  manusia  sebagai  instruktur pada  kenyataannya,  2)    Model  Drills merupakan  salah  satu  bentuk  model pembelajaran interaktif
berbasis komputer (CBI) yang bertujuan
memberikan  pengalaman  belajar  yang lebih kongkret melalui penyediaan latihan-latihan soal untuk menguji penampilan  siswa  melalui  kecepatan menyelesaikan soal yang diberikan program, 3) Model simulasi pada dasarnya  merupakan  salah  satu  strategi pembelajaan yang bertujuan memberikan pengalaman secara nyata melalui penciptaan  tiruan  bentuk  pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya dan berlangsung  dalam  suasana  yang  tanpa resiko,  dan  4) Model  Instructional Games adalah  salah  satu  model  pembelajaran dengan menggunakan multimedia
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76
http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick ================================================================================
interaktif  berbasis  komputer.  Tujuan Model Instructional  Games adalah  untuk menye-diakan  suasana  atau  lingkungan yang  memberikan  fasilitas  belajar  yang menambah  kemampuan  siswa.  Model Instructional game ini tidak perlu menirukan  hal  nyata  namun  memiliki karakter tertentu bagi siswa.
Berdasarkan penelitian yang dilaku-kan  oleh  Ferawati  (2011),  Model pembelajaran multimedia Interaktif dapat  meningkatkan  penguasaan  konsep guru-guru  fisika.  Selain  itu,  didukung pula  dengan  hasil  penelitian  Sriyanti (2012)  yang  memanfaatkan  multimedia pada  pembelajaran  Model Blended  e- learning juga  mampu  hasil  belajar mahasiswa.
Penelitian
lain juga
menunjukkan jika
pengembangan
pembelajaran multimedia
interaktif mampu meningkatkan penguasaan konsep mahasiswa (Gunawan, dkk,
2014).  Dari  kedua  penelitian  tersebut, terlihat jelas bahwa pembelajaran multimedia  interaktif  memberikan  man- faat  pada  pembelajaran.  Pada  pembel- ajaran  multimedia  interaktif,  mahasiswa dapat mempelajari materi tertentu secara mandiri  dengan  menggunakan  komputer yang dilengkapi dengan program berbasis multimedia (Kadir
dan Triwahyuni, 2003).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  dilakukan  di  Program  studi Teknik  Informatika,  Fakultas  Teknik, Universitas PGRI Madiun Tahun Pelajaran 2016/1017.
Rancangan  penelitian  ini  meru- pakan  penelitian  pengembangan  yang dimaksudkan  untuk  memperoleh  suatu produk  media  pembelajaran.    Menurut Borg  dan  Gall  (1989)  dalam  Koes  H. (2008:21), penelitian pengembangan dilakukan melalui sepuluh langkah pokok
yang merupakan
siklus pengembangan untuk menghasilkan produk pendidikan. Tetapi dalam penelitian ini, langkah tersebut disederhanakan menjadi 5 langkah.
Kelima  langkah  tersebut  adalah  (1) mengumpulkan informasi dan penelitian,
(2)  perencanaan,  (3)  pengem-bangan
bentuk  awal  produk,  (4)  uji  lapangan awal, (5) revisi produk utama.
Data  yang  diperoleh  adalah  data kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Data kuantitatif    berupa  nilai  rata-rata  dari angket. Angka tersebut kemudian dianalisis rata-rata sehingga dapat disimpulkan  tingkat  kelayakan  Media pembelajaran.  Sedangkan  data  kualitatif berupa  tanggapan,  kritik,  dan  saran  dari ahli  dan  pengguna.  Saran,  kritik,  dan tanggapan digunakan sebagai pertimbangan  dalam  melakukan  revisi terhadap media pembelajaran.
Data  yang  diperoleh  dari  validasi oleh  ahli  materi,  ahli  materi,  dan  uji pengguna  akan  dianalisis  dengan  teknik analisis rata-rata. Dari nilai rata-rata yang diperoleh,  kemudian  ditentukan  tingkat kelayakan  media  pembelajaran  yang dikembangkan. Penentuan teknik analisis nilai rata-rata berdasarkan pendapat dari Arikunto  (2002:216)  yang  menyatakan bahwa  untuk  mengetahui  peringkat  nilai akhir  pada  setiap  butir  angket  penilaian, jumlah  nilai  yang  diperoleh  dibagi dengan banyaknya responden yang menjawab  angket  penilaian  tersebut. Berdasarkan  pendapat  tersebut,  rumus untuk  menghitung  nilai  rata-rata  adalah sebagai berikut.
Ket.:
_ X =  Nilai rata-rata   x Jumlah skor jawaban penilaian n       =  Jumlah penilai
Untuk  memperkuat  data  hasil penilaian, dikembangkan jenjang kualifikasi kriteria kelayakan. Pada penelitian  ini,  skala  penilaian  yang digunakan  adalah  1  sampai  4,  dimana  1 sebagai nilai terendah dan 4 sebagai nilai tertinggi. Penentuan rentang dapat diketahui  melalui  rentang  nilai  tertinggi dikurangi  nilai  terendah  dibagi  dengan nilai  tertinggi.  Berdasarkan  penentuan rentang  tersebut  diperoleh  rentang  0,75. Adapun  kriteria  kelayakan  analisis  rata- rata  yang  digunakan  dapat  dilihat  pada Tabel 3.1.
_ X = n x 
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-75
================================================================================
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 72
Tabel 3.1 Kriteria Kelayakan  Analisis Nilai Rata-rata Rata-rata Kategori 3,26 – 4,00 2,51 – 3,25 1,76 – 2,50 1,00 – 1,75 Layak Cukup Layak Kurang layak Tidak layak
(Diadaptasi dari Arikunto, 2002)
HASIL Pengembangan
perangkat
lunak dibangun dengan aplikasi Adobe flash CS 6  dengan  bahasa  pengembangan  Air  for
Android.  Kebutuhan  yang  diperlukan untuk  mendukung  pembuatan  media pembelajaran ini sebagai berikut.
1.  Kebutuhan
Hardware
(Personal
Computer): Processor AMD Quad-Core,
1.50  GHz, Random  Access  Memory (RAM)  2  Gb, Hard  Disk 500  Gb,
Keyboard dan Mouse 2.  Kebutuhan Software
a. Adobe Flash CS6 Aplikasi Adobe Flash CS6 digunakan untuk membangun media pembelajaran
interaktif pengenalan alat komunikasi dengan menggunakan bahasa
pemrograman Air for Android . b. CorelDraw X4 CorelDraw  X4 digunakan  sebagai apli-kasi
pendukung dalam pembuatan  dan  editing  desain gambar secara vektor yang diperlukan dalam
pembuatan media pembelajaran interaktif. c. Adobe Photoshop CS6 Adobe  Photoshop  CS6 digunakan seba-gai  aplikasi  pendukung  dalam editing
desain gambar yang
diperlukan
dalam pembuatan media pembelajaran interaktif. Adapun  User  Interface  aplikasi  adalah sebagai berikut. a. Halaman Pembuka
b. Halaman Menu Utama
c. Halaman Petunjuk
d. Halaman Materi
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76
http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick
================================================================================
e. Halaman Simulasi
f. Halaman Kuis
Validasi  produk  media  pembel- ajaran  dilakukan  oleh  ahli  materi  dan ahli  media.  Ahli  materi  terdiri  dari  1 orang dan ahli media terdiri dari 3 orang.
Hasil  validasi  dari  ahli  materi  diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  dalam  aspek kelayakan  isi  termasuk  dalam  kriteria layak  (3,3).  Hasil  perhitungan  aspek kelayakan isi dapat dilihat pada tabel 4.1.
Selain itu, didapatkan juga informasi dari ahli materi yaitu: a. Soal materi terlalu banyak b. Penulisan rumus kurang rapi c. Penambahan rumus yang kurang Dari  catatan  tersebut  dilakukan  revisi ulang  seperti  yang  disarankan  oleh  ahli materi.  Selanjutnya  media  pembelajaran ini  mendapatkan  rekomendasi  untuk dilakukan ujiboca terbatas kepada mahasiswa.
Tabel 1   Penilaian  Aspek  Kelayakan  Isi  Media Pembelajaran No Aspek yang dinilai V4 Ket. 1 Materi yang disajikan sesuai dengan kebenaran fakta, konsep, prinsip, dan teori fisika dan tidak menimbulkan banyak tafsir. 4 Layak 2 Ilustrasi disajikan dengan ukuran dan bentuk yang proporsional serta dilengkapi dengan keterangan- keterangan yang tepat. 3 Cukup Layak 3 Materi yang disajikan mengkaitkan materi fisika dengan lingkungan, perkembangan teknologi dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari. 3 Cukup Layak 4 Konsep dasar atau sederhana disajikan terlebih dahulu sebelum konsep yang lebih rumit. 3 Cukup Layak 5 Penyajian materi bersifat interaktif dan partisipatif sehingga memotivasi mahasiswa  untuk belajar mandiri. 3 Cukup Layak 6 Berbagai jenis ilustrasi untuk mendukung materi yang disajikan 3 Cuku p Layak 7 Pendahuluan disajikan dengan sederhana dan lugas. 4 Layak 8 Mengarahkan penggunaan smartphone ke arah yang lebih positif 4 Layak Nilai  Rata-rata total 3,3 Layak V = validator Hasil  validasi  dari  ahli  media diperoleh data kuantitatif yang menunjukkan bahwa media
pembelajaran  dalam  aspek  kelayakan media  termasuk  dalam  kriteria  layak (3,3).  Hasil  perhitungan  aspek  kelayakan isi dapat dilihat pada tabel 4.2. Selain itu, didapatkan  juga  informasi  dari  ahli media yaitu:
a. Halaman  pembuka  diperbaiki,  agar lebih menarik
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-75
================================================================================
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 74
b. Tutorial dilengkapi
c. Ukuran  font  rumus  dibuat  lebih menarik
d. Tombol scroll dan back diperbaiki
Dari  catatan  tersebut  dilakukan  revisi ulang  seperti  yang  disarankan  oleh  ahli media.  Selanjutnya  media  pembelajaran ini  dilakukan  uji  coba  terbatas  kepada mahasiswa.
Tabel 2   Penilaian Aspek Kelayakan Media Pembelajaran N o Aspek yang dinilai validator  Rata- rata Ket. V1 V2 V3 1  Aplikasi media pembelajaran relevan dengan materi yang dipelajari mahasiswa 4  3  3 3,3 Layak 2  Aplikasi media pembelajaran dapat digunakan untuk pembelajaran individu, kelompok kecil, dan kelompok besar 2  3  4 3,0  Cukup Layak 3  Aplikasi media pembelajaran menggunakan bahasa yang mudah dipahami 3  3  3 3,0  Cukup Layak 4  Aplikasi media pembelajaran membuat materi mudah diingat 4  3  3 3,3 Layak 5  Soal evaluasi mengacu pada materi yang disajikan 3  3  4 3,3 Layak 6  Kejelasan petunjuk penggunaan 3  3  3 3,0  Cukup Layak 7  Kesesuaian warna tampilan dan background 4  4  3 3,7 Layak 8  Menu dan tombol konsisten dan tidak menggangu tampilan 3  3  4 3,3 Layak 9  Setiap bagian terhubung dengan baik sehingga program tampak jelas 3  4  3 3,3 Layak 1 0 Mengarahkan penggunaan smartphone ke arah yang lebih positif 3  4  4 3,7 Layak Nilai  Rata-rata total 3,2 3,3 3,4  3,3 Layak
Selain,  validasi  dilakukan  pada ahli  media  dan  ahli  materi,  juga dilakukan  validasi  pada  mahasiswa. Mahasiswa  yang  digunakan  sebanyak  12 mahasiswa.  Hal  ini,  dilakukan  untuk mengetahui  tingkat  kelayakan  pengguna dan  segi  keterbacaan.  Hasil  validasi  dari pengguna,  didapatkan  nilai  kuantitatif sebesar 3,4 dengan kriteria layak.
Media  pembelajaran  merupakan salah  satu  aspek  penting  dalam  proses pendidikan,  menurut  Schramm  dalam Sudrajat  (2008)  media  pembelajaran adalah  teknologi  pembawa  pesan  yang dapat  dimanfaatkan  untuk  keperluan pembelajar-an.  Hal  ini  sejalan  dengan
hasil penelitian ini, bahwa media pembelajaran  ini  layak  untuk  digunakan dalam pembelajaran.

## PENUTUP Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan pembahasan,  dapat  disimpulkan  bahwa media pembelajaran berbasis multimedia interaktif  telah  dinilai  layak  secara teoritis.

## Saran
Hasil
penelitian ini belum memenuhi kebutuhan dan tujuan penelitian  yang  sebenarnya  sehingga perlu  dilakukan  uji  lapangan  utama untuk  mengetahui  keefektifan  media pembelajaran yang dikembangkan. Selain itu,  perlu  diadakan  penelitian  yang mengembangkan  seluruh  materi  ajar dalam 1 semester dan pada sampel yang lebih  luas.  Sehingga  dapat  menghasilkan bahan ajar yang lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi.  2002. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta. Ferawati.  2011.  Model  Pembelajaran Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan  Keterampilan  Generik  Sains Guru  Fisika  pada  Topik  Fluida Dinamis. Proseding Penelitian Bidang Ilmu Eksakta 2011 , (2011),hal: 1-10 Gunawan, dkk. 2014. Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Fisika dan Implikasinya pada  Penguasaan
Konsep  Mahasiswa. Jurnal  Pijar MIPA , Vol. IX No.1, hal: 15 -  19. Kadir, A dan Triwahyuni.(2003). Teknologi
Informasi.Yogyakarta : Kanisius. Kariadinata, R. 2010. Kemampuan Visualisasi Geometri Spasial Siswa Madrasah  Aliyah  Negeri  (Man) Kelas X Melalui Software Pembelajaran Mandiri. Jurnal
Pendidikan Fisika. Volume I, No. 2, hal: 1-13
Koes  H.,  Supriyono.  2003. Strategi Pembelajaran Fisika . Malang:
Jurusan Pendidikan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang.
Vol.1, No. 2, Febuary 2018, Pages 68-76
http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick ================================================================================
Koes  H.,  Supriyono,  Prasetyo,  Triastono I., dan Parlan. 2008. Pengembangan Paket IPA Terpadu Berbasis Konstruktivisme untuk Meningkatkan  Kompetensi  IPA Siswa . Malang: Universitas
Negeri Malang. Liao,  Y.K.  1992. Effects  of  Computer- assisted  Intruction  on  Cognitive Outcomes  :  A  Meta  Analysis . Journal of Research on Computing in Education, 24 Nandi,  2006. Penggunaan  Multimedia Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Di Persekolahan . Jurnal “GEA” Jurusan Pendidikan Geogarafi Vol.6, No.1, April 2006. Prastika,  L.  R.,  dkk.  2015.  Pengaruh Penggunaan  Multimedia  Interaktif Berbasis Komputer Model Instructional Games terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fisika. Prosiding Simposium Nasional Inovasi  Pembelajaran  dan  Sains 2011 (SNIPS 2015) Bandung ,
(2015): hlm 397-400. Santyasa,  I.W.  (2008). Pengembangan Pemahaman Konsep dan Kemampuan  Pemecahan  Masalah Fisika  Bagi  Siswa  SMA  dengan Pemberdayaan  Model  Perubahan Konseptual  Berseting  Investigasi Kelompok . Diakses dari
http://www.infodiknas.com/wp- content/uploads/2014/10/PENGE MBANGAN-PEMAHAMAN-KONSEP- DAN-KEMAMPUAN-PEMECAHAN- MASALAH-FISIKA-BAGI-SISWA- SMA-DENGAN-PEMBERDAYAAN- MODEL-PERUBAHAN- KONSEPTUAL-BERSETING- INVESTIGASI-KELOMPOK.pdf
Sriyanti,  I.  2009.  M-Learning  :  Alternatif Media  Pembelajaran  di  LPTK. Makalah Seminar Nasional Pendidikan ( http://eprints.unsri.ac. id/2223/1/M._leaning ) Sudrajat, Akhmad. 2008. Media Pembelajaran .(online).
(http://akhmadsudrajat.
wordpress.com/2008/01/12/kons ep-media-pembelajaran/).  Diakses 1 Mei 2016. Sutopo, Hadi. 2008. Pengembangan Bahan  Ajar  Berbasis  Multimedia. Tersedia : http://www.topazart.info/teks_tea ching/mat/flash/tutorialBahanAja rMultimedia.Pdf Sutrisno,  L.1992. Konsep  Awal  Siswa dalam Tradisi Kontruktivis . Pontianak :FKIP    UNTAN. Suyanto,  M.2003. Multimedia  Alat  untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing .Yogyakarta: Andi.
Vaughan, Tay. 2011. Multimedia: Making It Work, 8th Edition . New York: McGraw-Hill Wiyono, K., dkk. 2009. Model Pembelajaran multimedia Interaktif Relativitas Khusus untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa SMA. Makalah Seminar Nasional Pendidikan  di  FKIP  Universitas Sriwijaya  Palembang ,  (2009):  hal: 1-12.