Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Perancangan Aplikasi Tajwid Asyik (Tasik) Sebagai Media Pembelajaran Tajwid
Muhammad Fadhil Al Rasyid 1 , Aridhanyati Arifin 2 1,2 Universitas Islam Indonesia, Indonesia e-mail: 19523218@students.uii.ac.id 1 , 115230406@uii.ac.id 2

## Abstract
Tajweed  science  is  a  science  that  is  used  to  be  able  to  read  the  Al-Quran  properly  and  correctly. Tajweed learning is generally in the form of lectures and exercises under the guidance of the teacher using  manuals.  It's  just  that  learning  becomes  monotonous  and  inflexible.  Whereas  learning  media plays  an  important  role  in  the  learning  process.  Along  with  the  development  of  smartphone technology, the use of mobile-based learning media (mobile learning) can be a supporting medium for learning  that  is  more  interactive  and  flexible  in  terms  of  time  and  place.  Mobile-based  learning  is proven  to  increase  students'  understanding.  This  paper  will  describe  the  design  of  the  TASIK application  by  applying  the  3  stages  of  the  ADDIE  model,  namely  focusing  on  Analyze,  Design  and Develop. The software development method used is waterfall. The focus of research is on the front-end side  of  the  application.  The  research  subjects  were  members  of  the  TPA  Nurul  Islam  Mosque, Balikpapan, East Kalimantan, with a minimum age of 10 years. Based on blackbox testing, it is known that all functions in the TASIK application are running well. The SUS test results show that users can accept applications with a score of 81.67.
Keywords : ADDIE model, android application, learning platform, mobile learning, tajweed science

## Abstrak
Ilmu  tajwid  merupakan  ilmu  yang  digunakan  untuk  dapat  membaca  Al-Aquran  dengan  baik  dan benar.  Pembelajaran  tajwid  umumnya  berupa  ceramah  dan  latihan  dengan  bimbingan  guru menggunakan  buku  pedoman.  Hanya  saja  pembelajaran  tersebut  menjadi  monoton  dan  tidak fleksibel.  Padahal  media  pembelajaran  memegang  peranan  penting  dalam  proses  belajar.  Seiring perkembangan  teknologi  smartphone,  pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis  mobile  (mobile learning)  dapat  menjadi  media  pendukung  pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dan  fleksibel  secara waktu  dan  tempat.  Pembelajaran  berbasis  mobile  terbukti  dapat  meningkatkan  pemahaman pembelajar  Makalah  ini  akan  menguraikan  perancangan  aplikasi  TASIK  dengan  menerapkan  3 tahapan  dari  model  ADDIE  yaitu  fokus  pada  Analyze,  Design,  dan  Develop.  Metode  pengembangan perangkat  lunak  yang  digunakan  adalah  Waterfall.    Fokus  penelitian  adalah  pada  sisi  front-end aplikasi.  Subyek  penelitian  adalah  jamaah  Masjid  TPA  Nurul  Islam,  Balikpapan,  Kalimantan  Timur dengan  usia  minimal  10  tahun.  Berdasarkan  pengujian  blackbox  diketahui  semua  fungsi  pada Aplikasi  TASIK  berjalan  baik.  Hasil  pengujian  SUS  menunjukkan  bahwa  pengguna  dapat  menerima aplikasi dengan skor 81,67.
Kata kunci : Aplikasi android, ilmu tajwid, media pembelajaran, model ADDIE, pembelajaran mobile

## 1. PENDAHULUAN
Al-Qur'an  adalah  mukjizat  yang  diturunkan  Allah  SWT  kepada  Rasulullah SAW.  Itu  abadi  dan  terus  diperkuat  oleh  penemuan  ilmiah  baru.  Al-Qur'an dipublikasikan  sebagai  panduan  untuk  menjalani  kehidupan  yang  bahagia  dan aman  di  dunia  dan  di  akhirat  [1].  Landasan  fundamental  untuk  pembacaan  Al- Qur'an yang teratur dan akurat adalah pengetahuan tajwid. Hal ini sejalan dengan makna  tajwid,  yaitu  disiplin  ilmu  yang  menjelaskan  cara  membaca  Al-Qur'an secara tepat dan benar dan ciri-ciri bentuk makhraj[2].  Ceramah dan latihan yang
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
dipimpin oleh instruktur dengan bantuan manual biasanya merupakan komponen dari  pendekatan  pembelajaran  tajwid.  Pembelajaran  tajwid  menjadi  monoton karena hanya terpaku pada buku karena kurang bervariasinya lingkungan belajar. Media  pembelajaran  merupakan  konstruk  lain  yang  memegang  peranan  penting dalam  pembelajaran [3].  Pembelajaran  dapat  dipadukan  dengan  multimedia seperti gambar dan kuis.
Teknologi informasi telah berkembang pesat di berbagai bidang [4] termasuk pendidikan,  dalam  beberapa  tahun  terakhir.  Pemanfaatan  teknologi  dapat merangsang minat belajar dan menjadikan materi yang diberikan lebih interaktif sehingga  lebih  mudah  dipahami.  Badan  Pusat  Statistik  tahun  2022  melaporkan bahwa  pengguna smartphone atau  perangkat mobile di  Indonesia  sudah menyentuh  67,88%  [5].  Oleh  karena  itu, m-learning sangat  potensial untuk  terus dikembangkan.    Dengan m-learning ,  pembelajaran  dapat  dilakukan  kapanpun, dimanapun,  dapat  menambah  informasi,  meningkatkan  kemampuan  belajar, diakses  kapan  saja  dan  di  mana  saja[6].  Selain  itu,  pembelajaran  yang  didukung oleh  m-learning  terbukti  dapat  meningkatkan  pemahaman  pembelajar  [7][8]. Mobile  learning berbasis  sistem  operasi  Android  sangat  popular  sebagaimana dilansir  dari  Market  Share  Indonesia  tahun  2020  pada  pengguna  Android  sudah menyentuh lebih dari 90% [9].
Mengingat  besarnya  potensi  pengembangan  aplikasi  pembelajaran  tajwid berbasis  android,  maka  penelitian  pada  topik  tersebut  perlu  terus  hadir  guna menambah khasanah pengetahuan. Makalah ini akan membahas perancangan dan pengembangan  aplikasi  Tajwid  Asyik  (TASIK).  Tujuan  makalah  ini  menguraikan penerapan  tahapan  -  tahapan  dari  model  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Develop, Implementation,  and  Evaluation ) dalam perancangan  dan  pengembangan  aplikasi serta mengevaluasi tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi TASIK.
Model  ADDIE  dipilih  karena  sering  menggambarkan  pendekatan  metodis untuk  pembelajaran  dan  pengembangan.  Selain  itu,  sebagai  model  pembelajaran umum, model ADDIE dapat dikembangkan dalam bidang pendidikan. Proses yang digunakan dalam pembelajaran bersifat sekuensial namun interaktif, dimana hasil evaluasi setiap langkah dapat mengarah pada pengembangan pembelajaran pada langkah sebelumnya[10].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN 2.1. Media Pembelajaran
Pada  pembuatan  media  sebagai  bentuk  komunikasi  cetak  dan  audiovisual. Media  pembelajaran  dapat  menjadi  alat  untuk  mengutarakan  suatu  masalah. Penggunaan media massa dapat membantu menghapus beberapa hambatan yang menghalangi  siswa  untuk  memahami  masalah  yang  disajikan  oleh  guru. Penggunaan  media  pembelajaran  pada  fase  orientasi  pembelajaran  membuat pembelajaran lebih menarik dan menyenangkan. Ini juga membantu penyampaian pesan dan isi kepada siswa[11].
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 2.2. Ilmu Tajwid
Secara  etimologis,  kata  tajwid  berasal  dari  bahasa  arab  yaitu jawwada- yujawwidu-tajwidan yang berarti “memperindah” atau “berbuat baik”. Kata tajwid berasal  dari  kata  kerja  madhi,  yang  berarti  “memperbaiki”,  “menyempurnakan”, “memperkuat”. Dalam pengertian lain, tajwid juga dapat diartikan sebagai “segala sesuatu yang membawa kebaikan”. Menurut para ulama, tajwid adalah pembacaan setiap  huruf  tergantung  dari  mana  surat  itu  berasal,  atau  makhrarij  al-huruf, memberi haq pada huruf serta musytahaq surat yang baik dalam kaitannya dengan sifatnya. panjang pendek bacaan atau mad, bacaan tipis atau tarqiiq, bacaan kental atau  tafkhiim  dan  lain-lain.  Hak  huruf  mengacu  pada  sifat-sifat  asli  yang  tidak pernah terpisah dari huruf dan selalu menyatu, seperti sifat-sifat al-Isti'lah (lidah terbit  dari  langit-langit)  dan  al-Istifaal  (lidah  turun  dari  langit-langit),  syiddah (pengekangan  suara),  rakhawwah  (pelepasan  suara),  dan  lain-lain.  Sedangkan mustahaq  huruf  artinya  sifat-sifat  yang  bersifat  “aridhah”  atau  baru  datang  dan pergi  dalam  keadaan  tertentu  dengan  alasan  yang  berbeda-beda,  seperti  tarqiiq yang  mewujud  dari  sifat  istifal  atau  tafkhiim  yang  mewujud  dari  sifat  isti'laa'. Begitu  juga  Idzhar,  Idgham,  Ikhfa',  dan  lain-lainnya.  Dan  ada  juga  yang  meyakini ilmu tajwid adalah ilmu untuk mengetahui cara melafalkan huruf-huruf dalam Al- Qur’an [12].

## 2.3. Kajian Pustaka
Penelitian  ini  mengikuti  pedoman  dari  penelitian  sebelumnya.  Dalam melakukan  ini,  pemeriksaan  dari  berbagai  pemeriksaan  sebelumnya  diperlukan dengan  niat  penuh  untuk  mendapatkan  informasi  pendukung  dan  melakukan peningkatan  pada  penelitian  sebelumnya.  Dalam  tinjauan  literatur  ini,  jurnal menerbitkan  15  studi  dengan  jenis  yang  sama.  Literatur  yang  dipilih  adalah literatur  yang  mengangkat  tema  mengenai  aplikasi  belajar  ilmu  tajwid  berbasis android  dengan  kata  kunci  diantaranya:  aplikasi  belajar  "ilmu  tajwid"  android. Proses kajian literatur menggunakan alat Google Scholar.
Kemudian  untuk  mengumpulkan  data,  dilakukan  sesuai  dengan  diagram PRISMA  yang  terdiri  atas identification yang  didapatkan  literatur  sebanyak  773 literatur,  kemudian  tahap screening dilakukan  eliminasi  sebanyak  127  literatur yang  menghasilkan  sejumlah  646,  pada  tahap eligibility didapatkan  literatur menjadi  331,  dan  tahap  terakhir  yaitu included yang  didapatkan  hasil  akhir literatur  menjadi  15.  Tujuan  dari  dilakukannya  kajian  pustaka  ini  yaitu  untuk mengetahui  dan  melihat  metode  pengembangan/model  pembelajaran,  metode pengujian  beserta  fitur  yang  terdapat  pada  literatur  yang  sudah  dikaji.  Tabel  1 adalah tabel kajian Pustaka.
Tabel 1. Tabel Kajian Pustaka
Sumber Metode Pengembangan/Met ode Pembelajaran Metode Pengujian Fitur Pengguna Hasil [13] Website Kodular.io, ADDIE Blackbox - Materi yang disertai gambar -Navigasi mudah Santri STIQ Sangat baik [14] ADDIE Blackbox Tidak disebutkan Guru dan peserta didik Sangat baik
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Sumber Metode Pengembangan/Met ode Pembelajaran Metode Pengujian Fitur Pengguna Hasil [15] Waterfall Blackbox -Materi yang lengkap -Kuis Santri yang belajar di TPA Sesuai dengan harapan [8] ADDIE Blackbox -Halaman intro -Profil -Menu belajar dan bermain Siswa sekolah SMP Sangat baik [16] ADDIE SUS dan Blackbox -Gambar -Teks materi Semua kalangan usia Sangat baik [17] Tidak disebutkan Blackbox -Teks materi -Latihan soal Semua kalangan usia Baik [18] Tidak disebutkan Whitebox dan Blackbox -Materi dan contoh Anak-anak usia 5-10 tahun Sangat baik [19] Luther Sutopo Blackbox -Kuis -Materi Umat muslim yang sudah bisa membaca Al- Qur’an, namum kurang sempurna Sangat baik [20] Tidak disebutkan Blackbox -Kuis -Materi -Gambar Anak-anak Sangat baik dan sesuai rancangan [21] ADDIE SUS dan Blackbox -Materi -Kuis Anak-anak usia 8-12 tahun Baik [22] Luther Sutopo Blackbox dan SUS -Teks materi -Gambar -Kuis Siswa kelas 4 SD Baik [23] ADDIE Tidak disebutkan -Teks materi -Soal latihan Siswa sekolah Baik [24] Luther Sutopo Tidak disebutkan -Teks materi -Gambar Umat muslim semua usia Tidak disebutkan [25] Tidak disebutkan Blackbox -Materi -Gambar Siswa sekolah kelas 4 SD Tidak disebutkan [26] Waterfall Blackbox dan Whitebox -Teks materi -Kuis Umat muslim semua usia Sangat baik
Berdasarkan 15 literatur yang dikumpulkan di atas, diketahui bahwa model ADDIE sangat baik digunakan dalam pengembangan media pembelajaran.  Hanya satu  literatur  saja  yang  secara  jelas  menyebutkan  metode  pengembangan perangkat  lunak  yakni Waterfall .  Metode  pengujian  yang  umumnya  digunakan adalah Blackbox dan  pengujian  kepuasan  pengguna  seperti  SUS dan UAT.  Fitur- fitur yang umum ditemui dalam suatu aplikasi pembelajaran tajwid adalah materi pembelajaran  tajwid  yang  disertai  gambar,  soal  latihan  untuk  mengasah kemampuan  pengguna,  dan  terdapat  kuis  yang  dapat  menampilkan  skor  akhir pengguna setelah melakukan kuis.

## 2.4. Subjek Penelitian

## a) Populasi
Populasi  yang  diteliti  adalah  seluruh  jamaah  Masjid  TPA  Nurul  Islam  di Balikpapan,  selanjutnya  sampel  diambil  dari  populasi  sesuai  dengan  kriteria
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
partisipan  yang  peneliti  tentukan  sehingga  sampel  akan  mewakili  dari  hasil temuan yang ada.

## b) Sampel
Sampel  diambil  secara  acak  sesuai  kriteria  usia  sejumlah  6  responden. Adapun kriteria sampel yang ditetapkan oleh peneliti dalam penelitian ini adalah anak-anak (10-13 tahun), remaja (14-17 tahun), dan dewasa (18-30 tahun).

## c) Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Masjid TPA Nurul Islam Balikpapan, pada tanggal 9  April  –  15  April  2023.  Pengumpulan  data  menggunakan  teknik  berupa wawancara dan observasi.

## 2.5. Model ADDIE
Aplikasi  TASIK  menerapkan  model  ADDIE,  pada  penelitian  ini  akan membahas  tahapan-tahapan  dari  ADDIE  yaitu  tahap  analysis,  design,  dan development.  Tahap analysis merupakan  tahap  untuk  mengetahui  karateristik pembelajar tajwid yang akan menggunakan media pembelajaran baik dari sisi usia dan level pengetahuan/pemahaman tajwid.  Tahap design adalah tahap penentuan tujuan  pembelajaran,  merancang  aktivitas  pembelajaran  yang  diperlukan berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  calon  pembelajar  dan  buku  Tajwid  yang dijadikan  acuan.  Tahap  development  adalah  tahap  untuk  membuat  materi  dan merealisasikan  aktivitas  pembelajaran  ke  dalam  aplikasi  TASIK.  Tahapan implementation merupakan  tahapan  eksekusi  terhadap  materi  yang  sudah dirancang  dan  dikembangkan  terhadap  audiens/pengguna.  Untuk  urutan  model ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Model ADDIE Sumber: https://waterbearlearning.com/addie-model-instructional-design/

## 2.6. Tahap Pengembangan
Waterfall adalah  metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang  digunakan. Tahapannya adalah sebagai berikut ini.

## a) Analisis Kebutuhan Pengguna
Kajian  kebutuhan  ini  dilakukan  dengan  mengumpulkan  informasi  melalui wawancara  terhadap  tokoh  masyarakat,  imam  masjid  dan  masyarakat  dari
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
berbagai  usia.  Kajian  tersebut  dilakukan  untuk  mendapatkan  kebutuhan fungsional  dan  non  fungsional  aplikasi.  Pertanyaan  yang  diajukan  seputar kemasan/tampilan aplikasi yang diinginkan.

## b) Perancangan Aplikasi
Perencanaan  antarmuka  aplikasi  dilakukan  setelah  analisis  kebutuhan selesai. Perencanaan sistem dilakukan agar analisis kebutuhan mengalir ke dalam perancangan sistem yang akan dibangun. Dalam tahapan perancangan akan dibuat sebuah use case diagram, activity diagram dan rancangan antarmuka. Tools yang digunakan adalah draw.io, Figma, Photoshop, dan Mockitt.

## c) Pengembangan Aplikasi
Bahasa  pemrograman  yang  digunakan  JavaScript  menggunakan framework ReactNative.  Adapun  tools  yang  digunakan  dalam  pengembangan  yaitu:  NodeJs, NPM atau Yarn, Java JDK, dan Android SDK.

## d) Implementasi
Aplikasi akan diimplementasikan ke dalam Android minimum versi Android 5.0 (Lollipop).

## e) Evaluasi
Tahap  evaluasi  aplikasi  terdiri  atas  evaluasi  fungsional  dan  evaluasi kepuasan  pengguna.  Evaluasi  fungsional  menggunakan  metode  blackbox,  dan metode  SUS  ( System  Usability  Scale )  untuk  evaluasi  kepuasan  pengguna.  Metode SUS menggunakan penilaian dengan skala skor 1 (sangat tidak setuju) sampai skor 5 (sangat setuju). Metode SUS terdiri dari sepuluh instrumen dengan angka ganjil menandakan  pertanyaan  positif  dan  genap  untuk  pertanyaan  negatif.  Sasaran pengujian  SUS  adalah  umat  agama  islam  khususnya  yang  berusia  lebih  dari  10 tahun sesuai dengan target awal. Berikut Tabel 2 adalah rancangan instrumen SUS yang dipakai pada penelitian ini.
Tabel 2. Pertanyaan System Usability Scale Nomor Pernyataan Positif 1 Saya berpikir akan menggunakan aplikasi ini lagi 3 Saya merasa aplikasi ini dapat membantu saya memahami ilmu tajwid 5 Saya merasa fungsi-fungsi di aplikasi ini berfungsi dengan seharusnya 7 Saya merasa pengguna lain akan  memahami cara menggunakan aplikasi ini dengan cepat 9 Saya tidak merasakan hambatan dalam menggunakan aplikasi ini Nomor Pernyataan Negatif 2 Saya merasa aplikasi ini rumit untuk digunakan 4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain untuk memahami aplikasi ini
6 Saya merasa terdapat banyak hal yang tidak konsisten
8 Saya merasa aplikasi ini membuat bingung
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 4.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian  ini  akan  menguraikan  hasil  penerapan  tahapan-tahapan  dari  model ADDIE  dan  metode Waterfall dalam  perancangan  aplikasi  TASIK.  Uraian penjelasan  penerapan  model  ADDIE  digabung  dalam  penjelasan  penerapan metode Waterfall .  Karakteristik  pengguna  adalah  masyarakat  muslim  dengan rentang usia minimal di atas 10 tahun dan sudah mengetahui huruf hijayyah dan dapat  membaca  al-Quran  namun  belum  memiliki  pengetahuan  tentang  hukum tajwid atau belum sempurna pemahamannya tentang hukum tajwid. Berdasarkan hasil  wawancara  diketahui  bahwa  beberapa  responden  menginginkan  sebuah tampilan  yang  tidak  kaku  dan  menarik,  responden  juga  mengatakan  mengenai materi  yang  lengkap  sehingga  dapat  dipelajari  lebih  dalam,  ada  juga  responden yang  menginginkan  aplikasinya  tidak  susah  untuk  digunakan,  kemudian  dari kriteria  responden  dewasa  ada  yang  menginginkan  aplikasi  tersebut  dapat digunakan  di  smartphone  lawas.  Berdasarkan  informasi  yang  diperoleh  dari observasi  dan  wawancara,  dibuat  kebutuhan fungsional  dan  non  fungsional  yang berisi fitur-fitur yang harus tersedia pada aplikasi. Kebutuhan fungsional dan non fungsional dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3. Kebutuhan Fungsional dan Non Fungsional Kode Deskripsi Kode Deskripsi KF01  Sistem ini memiliki fitur welcome page KNF01 Sistem ini hanya berbasis Android KF02  Sistem ini memiliki fitur untuk melihat materi tajwid KNF02 Sistem ini hanya bisa dijalankan pada perangkat Android 5.0 ke atas KF03  Sistem ini memiliki fitur untuk mengerjakan kuis KNF03 Sistem memiliki tampilan responsif agar ketika dibuka di berbagai macam perangkat tidak ada kendala KF04  Sistem ini memiliki fitur untuk melihat skor setelah mengerjakan kuis KNF04 Sistem harus memiliki tampilan yang simpel dan mudah untuk semua kalangan
Pada  pembuatan  diagram  use  case  terdapat  satu aktor  yang  berperan  pada sistem  ini.  Aktor  ini  yaitu  peserta  didik.  Diagram  use  case  dapat  di  lihat  pada Gambar 2.
Gambar 2. Use Case Diagram
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Untuk  role  pengguna,  dapat  dilakukan  pembelajaran  terhadap  materi. Terdapat  3  jenis  materi  dan  setiap  materi  memiliki  topik-topik  yang  beragam seperti tata cara membaca Al-Quran, makhrajul huruf pada Al-Quran, dan hukum bacaan  Al-Quran  yang  terdiri  dari  nun  sukun  tanwin,  mim  sukun,  ghunnah,  dan mad,  kemudian  juga  dapat  dilakukan  pengerjaan  kuis  yang  terdiri  dari  beberapa soal  dengan  topik  soal  yang  standar,  setelah  pengerjaan  kuis  juga  dapat  melihat skor hasil pengerjaan kuis tersebut. Pada Gambar 3 dapat dilihat terdapat 3 menu utama  aplikasi,  yang  pertama  Materi, Quiz ,  dan  Tentang.  Dan  juga  terdapat beberapa sub menu yang mana berisi tentang topik tiap tiap menu utama.
Gambar 3. Hirarki Menu
Pada Gambar 4 dapat dilihat terdapat activity diagram untuk sistem ini.
Gambar 4. Activity Diagram
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengembangan  aplikasi  menggunakan  berbagai macam tools . Antarmuka Welcome Screen terdapat 2 tombol yang masing-masing menuju  ke  halaman  berbeda.  Untuk  tombol Overview  Quiz akan  menuju  ke halaman  kuis  di  Gambar  6  dan  pengguna  akan  mengerjakan  kuis  yang  tersedia. Adapun tombol Materi yang akan membawa ke halaman materi pada Gambar 5.
Gambar 5. Halaman Materi
Gambar 6. Halaman Kuis
Ketika  memilih  Langsung  Belajar  pada Welcome  Screen akan  ditampilkan menu  berupa  halaman  materi. Untuk  hasil  pengimplementasian,  dilakukan  pada smartphone Android  dengan  persyaratan  minimum  adalah  Android  5.0,  dan dilakukan  uji  coba  pada  perangkat  OPPO  A3s  yang  menjalankan  sistem  operasi Android 8, dan Samsung S5 yang menjalankan sistem operasi Android 5.0. Dengan dilakukan  uji  coba  tersebut  mendapatkan  hasil  yang  sesuai  harapan  yaitu berfungsi tanpa ada kendala. Hasil uji blackbox dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Uji Blackbox Aktivitas Pengujuan Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan Membuka aplikasi Memunculkan halaman menu awal Berhasil Valid Menekan tombol Overview Quiz Memunculkan halaman kuis Berhasil Valid Menekan tombol tentang/ about Memunculkan halaman tentang Berhasil Valid Menekan tombol Langsung Belajar Memunculkan halaman daftar materi Berhasil Valid Menekan tombol pembuka/pendahuluan pada halaman pemilihan Memunculkan halaman pembuka/pendahuluan Berhasil valid
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Aktivitas Pengujuan Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan materi Menekan tombol materi 1 pada halaman pemilihan materi Memunculkan list topik yang ada pada Materi I berupa menu ke bawah Berhasil Valid Menekan topik yang berasal dari Materi Menampilkan halaman topik yang dipilih Berhasil valid Menekan tombol materi 2 pada halaman pemilihan materi Menampilkan list topik yang ada pada Materi II berupa menu ke bawah Berhasil Valid Menekan tombol materi 3 pada halaman pemilihan materi Menampilkan list topik yang ada pada Materi III berupa menu ke bawah Berhasil valid Menekan tombol “Hamburger” pada halaman materi yang berisi opsi menu Menampilkan opsi side menu dengan lancar dan tanpa hambatan Berhasil Valid
Pengujian selanjutnya yaitu kepada pengguna menggunakan SUS. Berikut ini merupakan data hasil dari responden yang disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Data Responden Positif dan Negatif Res  Q1  Q3  Q5  Q7  Q9 Q2  Q4  Q6  Q8  Q10 R1 4 5 5 5 2 2 1 2 2 2 R2 5 5 4 5 5 1 2 3 2 2 R3 4 4 5 5 4 2 1 3 2 2 R4 5 4 5 4 4 1 2 3 2 1 R5 4 3 5 5 5 2 1 2 1 2 R6 5 4 5 4 4 2 2 3 2 2
Kemudian  setelah  dilakukan  pengumpulan  data  dilakukan  perhitungan terhadap  data  dari  responden  menggunakan  aturan  SUS.  Untuk  perhitungan  SUS dilakukan  setiap  pertanyaan  dengan  nomor  ganjil  akan  didapat  skor  pengguna yang  dikurangi  1,  kemudian  untuk  pertanyaan  bernomor  genap  skor  akhir  yang didapat  berasal  dari  5  dikurangi  oleh  skor  pengguna  dan  kemudian  skor  akhir masing masing pengguna di jumlah dan dikali dengan 2,5 menghasilkan beberapa nilai  dan  dijumlahkan semua  nilai  tersebut  dan  dibagi  jumlah  responden.  Aturan dalam  menghitung  skos  berlaku  untuk  1  responden.  Untuk  perhitungan setelahnya, skor SUS dari tiap-tiap responden dicari skor rata-rata dengan rumus (1).
̅ (1) ̅ = skor rata-rata
= jumlah skor SUS = jumlah responden
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 7. Hasil Evaluasi Belajar 1 Gambar 8. Hasil Evaluasi Belajar 2 Gambar 9. Hasil Evaluasi Belajar 3
̅
̅
Berdasarkan  skor  rata-rata  SUS  kategori Acceptability  Range yang  mana dengan skor 81,67 termasuk ke dalam hasil yang acceptable . Untuk kategori Grade Scale skor  tersebut  menghasilkan  nilai  B.  Sedangkan  untuk  kategori Adjective Ratings skor  tersebut  masuk  hasil good .  Berdasarkan  data  yang  didapat  dari responden,  pada  pertanyaan  ke-6  “Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak konsisten” dengan hasil yang dominan mempunyai skor 3 yang menandakan ragu- ragu setelah ditelusuri kembali ternyata memang terdapat beberapa hal yang tidak konsisten  seperti  terdapat  beberapa  salah  penulisan,  ketidaklengkapan  deskripsi soal,  dan  mengenai  ukuran  gambar.  Dari  hasil  penelusuran  tersebut  sudah dilakukan  beberapa  perbaikan  sehingga  konten  soal  lengkap  dan  tidak  ada  lagi salah penulisan.
Berikut merupakan beberapa hasil evaluasi pembelajaran dari aplikasi TASIK yang  dilakukan  dengan  melakukan  tes  sesudah  dan  tes  sebelum.  Dan  dari  hasil yang  didapat  dari  beberapa  pengguna  mendapatkan  cukup  peningkatan  setelah melakukan  aktivitas  belajar  dan  memahami  tajwid  melalui  media  pembelajaran TASIK. Hasil tersebut dapat dilihat pada Gambar 7, Gambar 8, dan Gambar 9.

## 4. SIMPULAN
Masalah  pembelajaran  tajwid  konvensional  adalah  proses  belajar  yang monoton  dan  tidak  fleksibel.  Salah  satu  solusinya  adalah  pembelajaran  perlu didukung  media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  mobile  learning. Makalah  ini  telah  menguraikan  penerapan  tahapn-tahapan  dari  model  ADDIE dalam perancangan dan pengembangan aplikasi Tajwid Asyik (TASIK). Makalah ini
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
juga  telah  menguraikan  langkah-langkah  metode Waterfall untuk  pengembangan aplikasi  TASIK.  Berdasarkan  hasil  pengujian  didapatkan  hasil  yang  memuaskan setelah  diuji  menggunakan blackbox dan  metode  SUS.  Hasil  ini  menunjukkan bahwa  aplikasi  dapat  diterima  oleh  penggunan  dan  berada  di  atas  standar  nilai rata-rata dengan nilai skor 81,67. Saran bagi pengembangan penelitian ini adalah mengembangkan  fitur  dari  aplikasi  TASIK  berupa  audio  pada  masing  masing hukum bacaan berdasarkan yang disarankan oleh pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M. S. Iman, “Al-Munaasabah (Cabang Ulumul Qur’an),” TARBIYATUNA , vol. 7, no. 1, p. 13, Jun. 2016.
[2] Quantum Tahsin dan Tahfidzh STIQ RAKHA Amuntai, Metode Makhraji . CV. HEMAT Publishing, 2019.
[3] A.  Faridah  and  T.  D.  Santi,  “Praktikalitas  dan  Efektivitas  Pengembangan  Mobile Learning  Berbasis  Moodle  pada  Mata  Pelajaran  Pengetahuan  Bahan  Makanan  di Sekolah Menengah Kejuruan,” EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN , vol. 3, no. 5, pp. 2194–2199, Jul. 2021, doi: 10.31004/edukatif.v3i5.763.
[4] M.  D.  V.  Banggur,  R.  Situmorang,  and  R.  Rusmono,  “Pengembangan  Pembelajaran Berbasis Blended Learning Pada Mata Pelajaran Etimologi Multimedia,” JTP - Jurnal Teknologi  Pendidikan ,  vol.  20,  no.  2,  pp.  152–165,  Aug.  2018,  doi: 10.21009/jtp.v20i2.8629.
[5] G.  Amirullah  and  R.  Hardinata,  “Pengembangan  Mobile  Learning  Bagi Pembelajaran,” JKKP (Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidikan) , vol. 4, no. 02, pp. 97–101, Oct. 2017, doi: 10.21009/JKKP.042.07.
[6] M.  R.  Affandi,  M.  Widyawati,  and  Y.  B.  Bhakti,  “Analisis  efektivitas  media pembelajaran  e-learning  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  sma  pada pelajaran fisika,” Jurnal Pendidikan Fisika , vol. 8, no. 2, pp. 150–157, 2020.
[7] A.  Rodliyah,  D.  A.  Sani,  and  M.  F.  Arif,  “Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Ilmu Tajwid Berbasis Mobile,” J I M P - Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , vol. 5, no. 1, Jun. 2020, doi: 10.37438/jimp.v5i1.247.
[8] N.  A.  Azizah,  “Pengembangan  Aplikasi  ‘Smart  Tajwid’  Berbasis  Android  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Tajwid  Siswa  pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan Agama Islam,” EDULAB: Majalah Ilmiah Laboratorium Pendidikan , vol. 4, no. 1, pp. 47–70, Nov. 2019, doi: 10.14421/edulab.2019.41-04.
[9] GlobalStats,  “Mobile  Operating  System  Market  Share  Indonesia,”  2021. https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia  (accessed  May  30, 2023).
[10]  T.  Agustiyani,  T.  Hartati,  and  D.  Amalia,  “Sistem  Pembelajaran  E-learning Menggunakan  Metode  ADDIE  di  SDIT  Kabupaten  Cirebon,” Eduprof:  Islamic Education Journal , vol. 4, no. 1, pp. 100–108, 2022.
[11]  A. Arsyad, “Media pembelajaran.” Jakarta: PT Raja grafindo persada, 2011.
[12]  M. A. Amir, Ilmu Tajwid Praktis . Pustaka Baitul Hikmah Harun Ar-Rasyid, 2019.
[13]  M.  R.  Maulana  and  M.  Nasir,  “Pengembangan  Media  Interaktif  Berbasis  Aplikasi Android pada Pembelajaran Ilmu Tahsin dan Tajwid,” Jurnal Basicedu , vol. 6, no. 2, pp. 1756–1765, Feb. 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2280.
[14]  H.  Nadawiyyah  and  D.  Anggraeni,  “Pengembangan  media  pembelajaran  tajwid berbasis  aplikasi  Android,” Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan ,  vol.  8,  no.  1,  Jul. 2021, doi: 10.21831/jitp.v8i1.32661.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 7 Nomor 2, September 2023, pp. 902-914 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
[15]  N.  Ayuningsih,  A. D.  Rachmanto,  and D.  Hernawati,  “Perancangan  Aplikasi Belajar Mengaji Ilmu Tajwid Berbasis Android,” Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi , vol. 11, no. 1, Nov. 2021, doi: 10.56244/fiki.v11i1.419.
[16]  E.  Rihyanti  and  E.  Budiyati,  “Pengembangan  Aplikasi  Pembelajaran  Ilmu  Tajwid Menggunakan  Pemrograman  Java  Android,” Jurnal  Informatika  Universitas Pamulang , vol. 6, no. 3, pp. 476–482, 2021, doi: 10.32493/informatika.v6i3.10053.
[17]  V.  Maarif,  H.  M.  Nur,  W.  Rahayu,  M.  Informatika,  and  T.  Informatika,  “Aplikasi pembelajaran ilmu tajwid berbasis android,” Jurnal Evolusi , vol. 6, no. 1, pp. 91–100, 2018.
[18]  M.  H.  Ashadiqhi,  A.  Erlansari,  and  F.  F.  Coastera,  “Aplikasi  Pembelajaran  Ilmu Tajwid  Berbasis Android,” Rekursif: Jurnal Informatika , vol. 8, no. 1, Jun. 2020, doi: 10.33369/rekursif.v8i1.9641.
[19]  A.  Ismail  and  A.  Wardani,  “Aplikasi  Pembelajaran  Ilmu  Tajwid  Berbasis  Android,” PROSIDING SEMANTIK , vol. 2, no. 1, pp. 56–65, 2019.
[20]  I.  Askuri,  “Aplikasi  Pengenalan  dan  Pembelajaran  Ilmu  Tajwid  Berbasis  Android,” Jurnal Mahasiswa Fakultas Teknik , vol. 1, no. 1, p. 6, 2018.
[21]  A.  Rodliyah,  D.  A.  Sani,  and  M.  F.  Arif,  “Perancangan  Aplikasi  Pembelajaran  Ilmu Tajwid Berbasis Mobile,” JIMP (Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan) , vol. 5, no. 1, 2020.
[22]  W.  Iskandar  Zulkarnain  and  B.  Yanto,  “Media  Pembelajaran  Pendidikan  Agama Islam  Pada  Materi  Tata  Cara  Wudhu  Dan  Ilmu  Tajwid  Berbasis  Android,” RJOCS (Riau  Journal  of  Computer  Science) ,  vol.  8,  no.  2,  pp.  157–167,  Jul.  2022,  doi: 10.30606/rjocs.v8i2.1768.
[23]  M.  A.  Rouf,  “Pengembangan  Aplikasi  Berbasis  Android  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Ilmu  Tajwid  di  TPQ  Hidayatul  Muttaqin,” Joined  Journal  (Journal  of Informatics Education) , vol. 2, no. 1, p. 1, Jul. 2019, doi: 10.31331/joined.v2i1.819.
[24]  P.  Yunita,  H.  Khumaini,  and  A.  M.  Nahmudin,  “Aplikasi  Tajwid  Berbasis  Android,” Lentera Dumai , vol. 12, no. 2, 2021.
[25]  R.  Wahyuni,  “Jurnal  Media  Pembelajaran  Tajwid  Berbasis  Android  Untuk  Siswa Tingkat  Dasar,” Jurnal  Ilmu  Komputer ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  118–122,  May  2019,  doi: 10.33060/JIK/2019/Vol8.Iss1.107.
[26]  I. Safitri and A. Mulyani, “Syifaul Jinan aplikasi pembelajaran Ilmu Tajwid berbasis android,” JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research) , vol. 5, no. 4, pp. 960–974, 2021.