## RANCANG BANGUN APLIKASI MARP UNTUK
WAYFINDING GEDUNG DAN RUANGAN DI POLINEMA
Muhammad Shulhan Khairy 1 , Laduni Estu Syalwa 2 , Usman Nurhasan 3 1,2,3 Teknik Informatika, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang corresponding author email : khairy@polinema.ac.id 1

## Abstrak
Banyaknya gedung perkuliahan dan kurangnya petunjuk jalan maupun peta lokasi  yang mudah diakses  membuat  lokasi  gedung,  bangunan,  bahkan  ruang  kelas  di  Politeknik  Negeri  Malang (Polinema) mempunyai keterbatasan dalam pencarian. Melihat permasalahan tersebut, maka dibangun sebuah aplikasi pencarian lokasi gedung dan ruangan yang mengacu pada koordinat lokasi  yang  diperoleh  melalui  Google  Maps.  Penelitian  ini  menggunakan  metode Rational Unified Process dengan pendekatan teknologi markerless pada augmented reality sebagai media informasi yang digunakan  sebagai penanda  gedung  dan  ruangan  yang  dapat  dijalankan  pada smartphone Android.  Hasilnya  sistem  dapat  mengimplementasikan  metode markerless augmented reality dengan cukup baik yang memperoleh tingkat akurasi  89% dalam ketepatan menampilkan  informasi  lokasi  gedung  dan  kelas  secara real-time pada  kamera  perangkat android dan dari semua kelas uji.
Kata Kunci: android, augmented reality, markerless, wayfinding

## Abstract
The number of lecture buildings and the lack of street guides and easily accessible location maps make the  location of buildings, buildings,  even  classrooms  in  Polinema  have  limitations  in the search. This is in accordance with the problems that occur in Polinema new students in finding the location of each building or class, not least with old students, education personnel, and the public who visit Polinema. Seeing the problem, a search application was built for the location of the building and the room that refers to the coordinates of the location obtained through google map. The study used the Rational Unified Process method with a markerless augmented reality technology as an information medium used as a marker of buildings and rooms that can be run on  android  smartphones.  As  a  result,  the  system  can  implement  the  Markerless  Augmented Reality  Method quite  well  which  obtains  an  89%  accuracy  rate  in  the  accuracy  of  displaying building and class location information in real-time on the cameras of android devices and from all test classes.
Keywords: android, augmented reality, markerless, wayfinding
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
16 April 2022 _________________________ Received: 27 August 2021 Revised: 29 March 2022 Accepted: 30 March 2022

## 1. PENDAHULUAN
Politeknik  Negeri  Malang  atau  yang  lebih  dikenal dengan  nama  Polinema  adalah Perguruan  Tinggi  Negeri  Vokasi  yang  berada  di  kota Malang.  Polinema  memiliki fasilitas penunjang berupa gedung tempat mahasiswa berkuliah yang letaknya tersebar diseluruh wilayah Polinema. Banyaknya gedung perkuliahan dan kurangnya pentunjuk jalan  maupun  peta  lokasi  yang  mudah  diakses  membuat  lokasi  gedung,  bangunan, bahkan  ruang  kelas  mempunyai  keterbatasan dalam pencarian.  Hal  ini  sesuai  dengan permasalahan yang terjadi pada maba (mahasiswa baru) Polinema dalam mencari lokasi dari  setiap  gedung maupun  kelas,  tidak  terkecuali  dengan  mahasiswa  lama,  tenaga kependidikan, dan masyarakat umum yang berkunjung di Polinema. Berdasarkan hasil kuesioner  didapatkan  hasil  84%  dari  100  orang  mahasiswa,  dosen,  dan  tenaga kependidikan kesulitan  untuk  menemukan  gedung  atau  kelas,  dan  90%  dari  40  orang masyarakat  umum  yang  berkunjung  kesulitan  untuk  menemukan  tempat  tertentu  di Polinema. Penyampaian informasi kepada maba selama rangka orientasi, tidak cukup efektif untuk mengenalkan semua gedung yang berada di Polinema. Kondisi lingkungan dan  banyaknya  gedung  perkuliahan  serta  maba  yang  berasal  dari  berbagai  daerah, membuat maba membutuhkan waktu yang cukup untuk beradaptasi.
Polinema  menggunakan sign  system sebagai  media  informasi  nama  gedung  yang merupakan  sistem  penanda  yang  dibuat  untuk  membantu  manusia  dalam  mencari tempat  ( wayfinding )  atau  posisinya  untuk  dapat  menentukan  tujuan  mereka  (Marvin Ade Santoso et al., 2013). Sign system yang digunakan di Polinema tidak cukup efektif untuk maba karena sign system yang dipasang hanya menunjukan  nama gedung, tidak temasuk  dengan  nama  atau  kode  ruangannya,  sehingga  mengakibatkan  banyak mahasiswa yang terlambat masuk kelas di hari pertamanya.
Berdasarkan hal tersebut, maka diperlukan sebuah aplikasi yang dapat digunakan oleh seluruh  sivitas  akademik  ataupun  masyarakat  untuk  penyebaran  informasi  tentang lokasi  gedung  maupun  ruangan  yang  ada  di  Polinema.  Aplikasi  dengan  fungsi  yang serupa  sudah  pernah  dikembangkan  yang  berfokus  pada  profil  kampus  dan  sistem pencarian  fakultas  beserta  program  studi  dan  jurusan  yang  dimiliki,  gedung-gedung utama  secara visual,  prasarana  dan  sarana  di  area  kampus  utama  gunung  kelud Universitas  Mulawarman  dengan  titik-titik  lokasi  dengan  memanfaatkan  teknologi Google Maps API (Budiman, 2016). Salah satu teknologi yang dapat digunakan penulis untuk  mengembangkan  penelitian  di  atas  adalah  menerapkan  teknologi Augmented Reality (AR)  dengan  metode Markerless  Augmented  Reality yang  akan  dipadukan dengan perangkat mobile yang menggunakan sistem operasi Android.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  maka  penulis  melakukan  penelitian  untuk mengembangkan sebuah aplikasi berbasis mobile Android yang bernama MARP (Map Augmented Reality Polinema) yang dapat membantu sivitas akademik dan masyarakat umum dalam menunjukan lokasi gedung, ruangan, dan wayfinding di Politeknik Negeri Malang dengan menerapkan teknologi augmented reality .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang  diterapkan  pada  penelitian  ini  adalah dengan  menggunakan  metode Rational Unified  Process (RUP).  RUP adalah salah satu kerangka kerja untuk melakukan proses rekayasa kebutuhan. Tujuan utama standar RUP adalah untuk memastikan bahwa perangkat lunak yang sampai pada pengguna adalah perangkat lunak yang berkualitas baik (Siahaan, 2012). Pengembangan perangkat lunak yang  menggunakan  RUP  bersifat  iteratif  dan incremental (Endang  Anjarwani,  2020). Gambar 1 adalah flowchart alur penelitian yang menggambarkan tahapan dari proses pengumpulan data yang diperlukan sampai dengan tahapan penyerahan sistem aplikasi.
Gambar 1 . Alur Metode Rational Unified Process
[Sumber: Siahaan, 2012]
Tahapan dalam pengembangan perangkat lunak menggunakan Metode Rational Unified Process sebagai berikut:
1. Inception (Awal).  Pada  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  data  berupa  data  spasial yaitu koordinat latitude dan longitude dari gedung, ruang kelas dan setiap setiap jalan yang ada di Polinema. Data ini diperoleh dari Google Maps dan dicocokkan langsung di lapangan dengan menggunakan GPS pada perangkat mobile dan sebuah perangkat Laptop.  Pada  tahap  ini  juga dilakukan  analisis  kebutuhan  dasar sistem dan analisis user requirement .
2. Elaboration (Elaborasi).  Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  perancangan  sistem  dan perancangan  antarmuka.  Perancangan  atau  desain  sistem  dalam  penelitian  ini menggunakan Unified Modelling Language (UML).
3. Construction 1  (Kontruksi  1).  Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  pembuatan  program (koding),  tahap  ini  dilakukan  menggunakan software Unity  3D  dan  bahasa pemrograman C#.
4. Construction 2  (Konstruksi  2).  Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  fungsionalitas aplikasi serta ketepatan aplikasi dalam mengambil lokasi gedung.
5. Transition (Transisi).  Pada  tahap  ini  akan  dilakukan penyerahan sistem  aplikasi  ke- user ( roll-out ).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Tahap Inception
Tahap inception atau tahap awal dalam rangkaian metodologi pengembangan perangkat lunak menggunakan RUP adalah fase awal yang berkaitan penggalian kebutuhan beserta komponen-  komponen  kebutuhan  lain  yang  mendukung  dalam  pengembangan perangkat lunak. Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data koordinat gedung-gedung di Polinema yang berupa latitude dan longitude. Pengumpulan data tersebut dilakukan secara  langsung  di  lapangan  dengan  menggunakan  kakas  Google  Maps  serta  titik koordinat berdasarkan GPS pada perangkat bergerak. Contoh hasil pengumpulan data gedung terdapat pada Tabel 1.
Tabel 1. Contoh data gedung dan koordinat [Sumber: Muhammad Shulhan Khairy] Nama Gedung Longitude Latitude AA 112.616132614779 -7.94689410694554 AB 112.616123124052 -7.94636120000811 AC 112.615731199603 -7.9460626210484 AD 112.615419772237 -7.94585538462704

## 3.2 Tahap Elaboration
Pada  tahap elaboration ,  dilakukan  aktivitas  perancangan  aplikasi  mulai  dari use  case diagram , activity  diagram ,  hingga  antarmuka.  Dari  perancangan  yang  dilakukan, terdapat  enam  halaman  antarmuka  yaitu  halaman  utama,  halaman tentang  aplikasi, halaman  tutorial  aplikasi,  halaman list gedung,  halaman  penunjuk  lokasi  gedung, halaman  penunjuk  lokasi  kelas.  Adapun  penjelasan  rancangan  dapat  dilihat  pada storyboard pada Tabel 2.
Tabel 2. Storyboard Aplikasi [Sumber: Muhammad Shulhan Khairy] Scene Board Deskripsi Scene 1 Halaman Utama Halaman Utama adalah halaman yang  akan ditampilkan pertama kali setelah   membuka aplikasi MARP. Frame ini berisi:
• Logo Aplikasi
• Tombol cari lokasi untuk membuka  halaman list
gedung
• Tombol tutorial untuk membuka      halaman tutorial • Tombol tentang untuk membuka  halaman tentang aplikasi • Tombol keluar untuk keluar dari  aplikasi • Background Aplikasi
Scene Board Deskripsi Scene 2 Halaman List Gedung Saat pengguna memilih/menekan tombol cari lokasi, maka akan muncul daftar lokasi. Daftar yang ditampilkan adalah nama gedung, bangunan, tempat yang ada di Polinema.
Frame ini berisi:
• Tombol dengan nama dari setiap gedung, bangunan, dan tempat yang ada di Polinema. • Tombol kembali untuk membuka halaman utama. • Background Aplikasi Scene 3 Halaman Tentang Saat pengguna memilih/menekan tombol Tentang, maka akan muncul   penjelasan tentang aplikasi yaitu informasi pembuat dan versi dari aplikasi. Frame ini berisi:
• Bidang untuk menampilkan versi aplikasi. • Bidang untuk menampilkan biodata pembuat aplikasi.
• Tombol kembali untuk membuka halaman utama. • Background Aplikasi Scene 4
Halaman Tutorial Saat pengguna memilih/menekan tombol Tutorial, maka akan muncul beberapa video tahap menggunakan                aplikasi. Frame ini berisi:
• Video Tutorial.
• Tombol kembali untuk membuka halaman utama. • Background Aplikasi
Scene Board Deskripsi Scene 5 Halaman Penunjuk Lokasi Gedung Saat pengguna menekan salah satu nama  lokasi yang ada pada daftar, maka kamera akan terbuka dan terdapat objek         berupa petunjuk nama yang letaknya berada di koordinat lokasi yang dipilih dan petunjuk arah menuju lokasi yang dituju Frame ini berisi:
• Latar belakang berupa tangkapan kamera secara real-time . • Objek petunjuk nama lokasi. • Tombol kembali untuk membuka halaman daftar lokasi. • Tombol home untuk membuka halaman utama.
• Tombol next untuk membuka daftar lantai.
• Text notifikasi jarak pada keadaan tertentu.
Scene 6 Halaman Penunjuk Lokasi Kelas Saat pengguna menekan salah satu tombol lantai, maka akan muncul objek    3D berupa nama kelas dari setiap lantai  yang dipilih. Frame ini berisi:
• Latar belakang berupa tangkapan kamera secara real-time .
• Objek petunjuk nama ruangan.
• Tombol kembali untuk membuka halaman list gedung.
• Tombol home untuk membuka halaman utama.
• Tombol next untuk membuka daftar lantai.

## 3.3 Tahap Construction 1
Tahap construction 1 adalah tahap untuk melakukan konstruksi atau implementasi dari hasil perancangan yang telah dibuat. Pada tahap ini dilakukan implementasi program menggunakan kakas Unity dengan bahasa pemrograman C#.  Aset- aset yang digunakan dalam tahap ini juga dibuat untuk ditampilkan ketika aplikasi siap digunakan. Pada tahap ini  menggunakan package  library ARCore.  ARCore  merupakan  pengembangan  dari project  Tango  yang  merupakan  kakas augmented  reality yang  menggunakan  sensor khusus untuk diimplementasikan pada perangkat yang ada. Agar lebih mudah diakses, Google mengembangkan ARCore sebagai kakas bantu augmented reality yang dirancang untuk  perangkat  Android  yang  tidak  memiliki  sensor  khusus  (Lanham,  2018).  ARCore dapat bekerja pada perangkat minimal Android 7.0 Nougat atau versi yang lebih baru. ARCore dapat digunakan pada Java/OpenGL, Unity, dan Unreal (Amalia, 2017). Contoh aktivitas implementasi pada tahap ini dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Pembuatan objek wayfinding
[Sumber: Muhammad Shulhan Khairy]
Dari  aktivitas  implementasi  yang  dilakukan,  dihasilkan  tampilan  untuk  menampilkan rute  menuju  gedung  atau  bangunan  tertentu  yang  terdapat  pada  Gambar  3 menampilkan tangkapan kamera belakang device secara real-time dan terdapat objek anak panah yang akan menunjukan arah menuju gedung  atau bangunan yang sudah dipilih dari daftar gedung. Setelah pengguna sampai di gedung yang dipilih, pengguna dapat melanjutkan untuk melihat lokasi kelas dari setiap lantai yang dipilih. Informasi lokasi  kelas  akan  muncul  dengan  objek  berupa  nama  dari  kelas  itu  sendiri.  Informasi yang ditampilkan adalah seluruh ruangan / kelas yang ada pada lantai tersebut.
Gambar 3. Halaman cari lokasi

## [Sumber: Muhammad Shulhan Khairy]
Pada  tampilan  halaman  cari  lokasi,  aplikasi  MARP  juga  akan  menampilkan  nama  dari setiap gedung yang dilewati agar pengguna dapat melihat nama gedung yang dilewati. Terdapat  juga  fitur  untuk  menampilkan  jarak  pengguna  ke  gedung/bangunan  yang dipilih.  Jarak  yang ditampilkan adalah  jarak  yang dihitung  dengan  menarik  garis  lurus dari  posisi  kamera  ke  objek  yang  dituju.  Pada  kondisi  jarak  yang  sudah  ditentukan, sistem akan menampilkan notifikasi, yaitu pada jarak lebih dari 500 meter, akan muncul notifikasi bahwa lokasi pengguna terlalu jauh dari lokasi tujuan. Pada jarak kurang dari 50 meter, akan muncul notifikasi bahwa pengguna sudah dekat dengan lokasi tujuan.
Pada jarak kurang dari 5 meter, akan muncul notifikasi bahwa pengguna sudah sampai di lokasi tujuan. Tampilan dari setiap notifikasi dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Notifikasi
[Sumber: Muhammad Shulhan Khairy]

## 3.4 Tahap Construction 2
Tahap construction 2 adalah tahap untuk melakukan pengujian untuk mencapai poin- poin kebutuhan yang telah ditetapkan di tahap awal. Pada tahap ini dilakukan 2 buah pengujian, yaitu pengujian fungsional dan non-fungsional.
1. Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional dalam penelitian ini menggunakan pengujian black box dengan pendekatan Equivalence Partitioning (EP). Pengujian dengan pendekatan black box fokus  pada  kesesuaian output dengan input (Sommerville,  2004).  Pengujian  ini dilakukan  dengan  membagi  domain  masukan  dari  program  ke  dalam  kelas-kelas sehingga test  case pada  perangkat  lunak  dapat  diperoleh  (Agustian  et  al.,  2020). Terdapat 54 sampel pengujian ketepatan titik lokasi dan 74 sampel pengujian fungsi yang  ada di  aplikasi.  Dari  pengujian  tersebut  diketahui  aplikasi    ini  dapat  berfungsi sesuai dengan realisasi yang diharapkan.
Salah  satu  contoh  pengujian  yang  dilakukan  pada  aplikasi  MARP  yaitu  pengujian ketepatan  titik  lokasi  objek  3D  gedung  SITI  yang  dilakukan  untuk  menunjukkan keakuratan sistem dengan keadaan yang sebenarnya saat pengguna menggunakan sistem. Ketika pengguna menggunakan aplikasi MARP, pengguna harus memastikan bahwa jaringan seluler/wifi dan GPS pada perangkat Android pengguna dalam kondisi aktif.  Pengguna  harus  masuk  terlebih  dahulu  ke  menu  “Cari  Lokasi”  lalu memilih menu  “Gedung  SITI”  untuk  membuka  halaman  pencarian  lokasi.  Pada Gambar  5 terlihat bahwa pengguna berada di depan gedung SITI.

## Gambar 5. Pengujian akurasi koordinat [Sumber: Muhammad Shulhan Khairy]
Akurasi  pengujian didapatkan  dengan pengujian  keseluruhan  fungsionalitas  sistem menggunakan  metode black  box .  Hasil  yang  didapatkan  dari  pengujian  fungsional yaitu pada pengujian ketepatan titik, terdapat 6 koordinat yang hasilnya tidak tepat. Pada  pengujian  fungsi  pada  aplikasi,  seluruh  fungsi  berjalan  dengan  benar.  Hasil tersebut dihitung dengan rumus pada Gambar 6.
Gambar 6. Rumus penghitungan akurasi

## [Sumber: Muhammad Shulhan Khairy]
Hasil pengujian fungsionalitas secara black box didapatkan kesesuaian dengan yang diinginkan  terhadap  segala  aktivitas  pengujian  memiliki  capaian  dari  uji fungsionalitas  sistem  sebesar  100%.  Kemudian  pengujian  juga  dilakukan  secara langsung  di  lokasi  setiap  gedung  untuk  memvalidasi  ketepatan  titik  lokasi  gedung, pengujian ini menghasilkan akurasi ketepatan titik lokasi gedung sebesar 89%.
2. Pengujian Non-fungsional Pengujian non fungsional pada aplikasi ini melibatkan 40 orang responden pengguna aplikasi  untuk  mendapatkan  penilaian  langsung  terhadap  sistem  yang  dihasilkan. Pemilihan responden dilakukan secara acak dengan melibatkan mahasiswa Polinema, tenaga kependidikan, dan masyarakat luar yang menggunakan smartphone Android. Pengujian ini menggunakan angket yang berisikan pertanyaan-pertanyaan  berkaitan dengan  sistem  yang  dihasilkan.  Penyusunan  bentuk  jawaban  dari  pertanyaan menggunakan  skala  Likert.  Dalam  skala  Likert  terdapat  pertanyaan  pilihan  untuk mengambil  tingkat  penilaian  dalam  survei.  Komponen  Likert  terdiri  dari  lima  poin dengan redaksional yang semacam berikut: Sangat menyetujui,  Menyetujui,  Tidak
Memutuskan, Tidak Menyetujui, Sangat Tidak Menyetujui (Derrick & White, 2017). Sebelum dilakukan perhitungan dengan skala Likert,  dilakukan perhitungan interval terlebih dahulu. Setelah besarnya interval diketahui, kemudian dibuat rentang skala sehingga diketahui dimana letak rata-rata penilaian responden terhadap setiap poin variabel. Rentang skala dan daftar pertanyaan disajikan pada Tabel 3 dan Tabel 4.
Tabel 3. Rentang skala interval [Sumber: Muhammad Shulhan Khairy] No Interval Kategori 1 4,24 – 5,04 Sangat Baik (5) 2 3,43 – 4,23 Baik (4) 3 2,62 – 3,42 Cukup Baik (3) 4 1,81 – 2,61 Kurang Baik (2) 5 1,80 – 1,80 Tidak Baik (1) Tabel 4. Rentang Hasil Pengujian Non-fungsional [Sumber: Muhammad Shulhan Khairy] No Daftar Pertanyaan Rata-rata Kategori Penilaian 5 4 3 2 1 1 Bagaimana kesesuaian warna background , tombol dan logo pada aplikasi? 4,45 22 14 4 0 0 2 Bagaimana kesesuaian warna background dan teks pada aplikasi? 4,35 17 20 3 0 0 3 Bagaimana tampilan icon dengan fungsi yang disediakan aplikasi? 4,47 22 17 1 0 0 4 Bagaimana kualitas gambar pada aplikasi? 4,4 19 18 3 0 0 5 Bagaimana menu bantuan memberikan Anda petunjuk dalam mengoperasikan aplikasi? 4,5 22 16 2 0 0 6 Secara umum, bagaimana kemudahan Anda dalam mengoperasikan aplikasi? 4,42 20 19 1 0 0 7 Seberapa mudah informasi yang disajikan aplikasi MARP untuk dipahami? 4,35 19 16 5 0 0 Presentase rata-rata per kategori penilaian 20,14  17,14  2,71 0 0 Total Rata-rata 4,42

## 4. KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  penulis  dapat  mengambil  kesimpulan  bahwa aplikasi  Maps  Augmented  Reality  Polinema  (MARP)  telah  berhasil  dibangun  sebagai aplikasi yang dapat membantu pengguna untuk menemukan lokasi yang diinginkan dan memberikan  informasi  lokasi  gedung, wayfinding ,  dan  ruangan  di  Polinema  dengan akurasi  fungsional  yang  memiliki  tingkat  akurasi  sebesar  100%.  Sistem  dapat mengimplementasikan  Metode  Markerless  Augmented  Reality  cukup  baik  dengan tingkat akurasi 89% dalam menampilkan informasi lokasi gedung dan kelas secara real- time pada kamera perangkat Android.
Dari hasil data pengujian Equivalence Partitioning , aplikasi MARP kompatibel terhadap semua versi OS Android yang telah ditetapkan dalam pembuatan aplikasi, kompatibel terhadap device Android yang memiliki fitur GPS dan ARCore, dan dari semua kelas uji yang diuji aplikasi MARP dapat berfungsi sesuai analisis dan berdasarkan data pengujian non-fungsional, diketahui aplikasi MARP  adalah aplikasi yang user friendly dengan nilai rata-rata 4,42  (sangat baik).  Aplikasi  yang  telah dibangun masih  dapat  dikembangkan dengan  melakukan  optimalisasi  pemilihan  rute  antar  gedung  dalam  kampus,  serta wayfinding antar  ruang  dalam  gedung.  Aplikasi  MARP  ini  juga  dapat  menjadi  model untuk  diimplementasikan  pada  objek  lainnya  seperti  tempat  wisata,  gedung perkantoran, sekolah, dan areal lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustian,  A.,  Andryani,  I.,  Khoerunisa,  S.,  Pangestu,  A.,  &  Saifudin,  A.  (2020). Implementasi  Teknik  Equivalence  Partitioning  pada  Pengujian  Aplikasi  E- learning  Berbasis  Web. Jurnal  Teknologi  Sistem  Informasi  Dan  Aplikasi , 3 (3),
178. https://doi.org/10.32493/jtsi.v3i3.5371
Amalia, E. I. (2017). Google Rilis ARCore, Platform AR untuk Android .
Budiman,  E.  (2016).  Pemanfaatan  Teknologi  Location  Based  Service  Dalam
Pengembangan  Aplikasi  Profil  Kampus  Universitas  Mulawarman  Berbasis Mobile. ILKOM Jurnal Ilmiah , 8 (3), 137 – 144.
https://doi.org/10.33096/ilkom.v8i3.81.137-144
Derrick,  B.,  &  White,  P.  (2017).  Comparing  two  samples  from  an  individual  Likert question. International Journal of Mathematics and Statistics , 18 (3), 1 – 13. Endang Anjarwani, S. (2020). Penerapan Metode Rational Unified Process (RUP) Dalam Pengembangan Sistem Informasi Medical Check Up Pada Citra Medical Centre (The Application of RationalUnifiedProcess (RUP) in Development of a Medical CheckUpInformation  System  at  Citra  Medical  Centre) . 2 (1),  76 – 88. http://jtika.if.unram.ac.id/index.php/JTIKA/
Lanham, M. (2018). Learn ARCore - Fundamentals of Google ARCore (1st ed.) . Packt. Marvin Ade Santoso, Dutto, D., & Silvia, M. (2013). Perancangan Redesain Sign System Universitas Kristen Petra Surabaya. DKV Adiwarna , 1 (2), 1 – 9. Siahaan, D. (2012). Analisa Kebutuhan dalam Rekayasa Perangkat Lunak (1st ed.) . Sommerville, I. (2004). Software Testing. In Software Engineering 7th Edition .