## APLIKASI PENGENALAN POTENSI DIRI DAN GAYA BELAJAR BERBASIS ANDROID
Buhori Muslim 1 , Eva Susilawati 2 , M. Adi Kuncoro 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Univeristas Putra Indonesia, Cianjur Email: buhoristtp@gmail.com

## Article history
Received 30 May 2024
Revised   29 Jun 2024 Accepted 25 Jul 2024 Available online 31 Jul 2024 Keywords Self potential Android studio Kokology2 Smartphone Abstract
Many individuals do not yet know their own potential and understand their own way of learning. This research is to make it easier for the general public to find out  their  own  potential  and  individual  learning  styles.  In  this  research,  an application  was  built  that  can  make  it  easier  for  the  general  public  to  find  out their potential and how to learn. Where the software used to build the application is Android Studio and SQLite as the database. In this research, to determine the potential  and  learning  styles  of  individuals  using  the  kokology2  method,  where for  learning  styles  one  only  uses  the  help  of  a  smartphone.  As  a  result,  an application  for  recognizing  personal  potential  and  learning  styles  has  been developed that can be implemented on Android-based smartphones.
Riwayat Diterima 30 Mei 2024 Revisi      29 Jun 2024 Disetujui  25 Jul 2024. Terbit online 31 Jul 2024
Kata Kunci Potensi diri Android studio
Kokology2
Telepon pintar

## Abstrak
Setiap individu banyak yang belum mengetahui potensi yang ada pada dirinya dan memahami  cara  belajar  masing-masing.  Penelitian  ini  untuk  memudahkan masyarakat  umum  dalam  mengetahui  potensi  diri  dan  gaya  belajar  individu masing-masing.  Pada  penelitian  ini  dibangun  suatu  aplikasi  yang  mampu memudahkan  masyarakat  umum  dalam  mengetahui  potensi  dirinya  dan  cara belajar.  Dimana  software  yang  digunakan  untuk  membangun  aplikasi  yaitu Android  Studio  dan  sqllite  sebagai  databasenya.  Pada  penelitian  ini  untuk mengetahui  potensi  dan  gaya  belajar  individu  menggunakan  metode  kokology2, dimana  untuk  gaya  belajar  yang  hanya  menggunakan  bantuan  smartphone  saja. Hasilnya  telah  terbangun  aplikasi  pengenalan  potensi  diri  dan  gaya  belajar  yang bisa diimplementasikan untuk smartphone berbasis android.

## PENDAHULUAN
Dunia  mengakui  Indonesia  memiliki potensi  yang  luar  biasa  dalam  segala  hal, Indonesia sebagai Negara agraris dan maritim memiliki potensi yang luar biasa, banyak dan melimpah (Sulistiyono, 2016), selain itu letak geografis yang sangat strategis karena berada di  lalulintas  samudra  dan  benua  menjadikan Indonesia  kaya  dan  memiliki  peran  dalam sirkulasi  barang  atau  jasa  (Nurbidawati, 2019).
Selain  sebagai  kawasan  agraris  yang subur,  negeri  maritim  yang  kaya  dan  letak geografis  yang  strategis  keunggulan  lain adalah  jumlah  penduduk  yang  banyak, menurut BPS sebanyak 278,69 juta jiwa pada tahun  2023  (BPS,  2024),  sehingga  dalam  hal ini  menjadi  potensi  lain  bagi  produk-produk dalam  negeri,  artinya  produsen  produk  tentu
dengan  jumlah  penduduk  yang  demikian banyak melakukan perniagaan didalam negeri saja sudah pasti untung (Yulia, 2015).
Rasanya  dengan  angka  278,69  juta  jiwa ini,  makan  tidak  sulit  untuk  bisa  mengolah sumber  daya  alam  tersebut  tanpa  bantuan pihak  asing.  Lalu  apa  yang  menjadi  kendala sumber  daya  manusia  (SDM)  di  Indonesia? Salah  satu  kendala  utama  yaitu  potensi  diri yang  dimiliki  SDM  itu  sendiri.  Terkadang seseorang  mempunyai  kemampuan  sama dengan yang lain, tetapi hanya berbeda dalam hal  perkembangannya  (Fajriyani,  2023). Kemampuan dan perkembangan ini terkadang membuat  orang  (SDM)  tersebut  lebih  unggul dari  orang  lain  yang  memiliki  kemampuan yang sama (Rusman, 2022).
Tidak  jarang  banyak  orang  (individu) yang sudah mengenali potensi yang ada pada
dirinya sejak usia dini dan mulai mengembangkan. Maka pada saat dia tumbuh (Humaida,  2022),  dia  sudah  memahami  apa yang dia inginkan sesuai dengan apa yang dia bisa lakukan.
Masih  banyak  orang  yang  belum  bisa menyadari apa pentingnya potensi dalam diri. Oleh  sebab  itu  sangat  dianjurkan  agar  tiap orang  belajar,  bagaimana  mengenali  potensi yang  ada  pada  dirinya  (Wibawanto,  2021). Karena  sangat  pentingnya  potensi  seseorang untuk  diri  sendiri,  juga  untuk  memperbaiki kwalitas  sumber  daya  manusia  (SDM)  di Indonesia agar lebih baik.

## METODE PENELITIAN
Berdasarkan  pemahamn  peneliti,  dan kebutuhan tata cara pembangunan aplikasi ini maka  metode  yang  di  gunakan  yaitu  metode waterfall,  dimana  berdasarkan  pendapat Pressman (2012) model waterfall ini merupakan metode untuk memodelkan aplikasi  klasik  bersifat  sistematis,  mengurut pada saat pelaksanaan pengembangan softwarenya  (Nurseptaji,  2021),  berikut  ini merupakan  deskripsi  waterfall,  dan  fase- fasenya  pada  saat  mengembangkan  aplikasi tertentu:
Gambar 1. Metode Waterfall a. Communication Merupakan analisis kebutuhan software ,  pengumpulan  data,  bertemu customer, data  tambahan  jurnal,  artikel, maupundari internet (Alan, 2021).
b. Planning Tahap  selanjutnya  communication (analysis requirement), menghasilkan dokumen user requirement atau data yang diinginkan  user  pada  software  dibangun (Rohayati, 2014).
c. Modeling Modeling menerjemahkan syarat perancangan software yang  diperkirakan sebelum  dibuat coding .  Fokus  pada rancangan struktur data, arsitektur, representasi interface & detail prosedural, menghasilkan software requirement (Adil, 2016).
d. Construction Proses  membuat  kode  ( coding) atau pengkodean  merupakan  penerjemahan desain pada bahasa yang dikenali komputer,  ini  tahap  pengerjaan  aplikasi (Entas, 2017).
e. Deployment Software dilakukan pemeliharaan secara berkala (Ridwansyah, 2020)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  ini  merupakan  pembahasan dan  hasil  penelitian  dilakukan  berdasarkan metode waterfall yang disampaikan Presmann seperti  yang  ditampilkan  oleh  Gambar  1. maka  berdasarkan  langkah  pengembangan tersebut.
A. Analisa & perancangan sistem
1. Analisa Masalah Analisa masalah bertujuan untuk pembuatan sistem yang dilakukan setelah  tahap  analisa  sistem  dilakukan, banyak masyarakat yang belum mengetahui  potensi  diri  dan  cara  belajar benar bagi dirinya. Maka dari permasalahan  yang  terjadi  ini  peneliti mempunyai ide bagaimana dibuat aplikasi yang bisa membantu masyarakat umum  &  pelajar  agar  kenal  dengan potensi diri dan cara belajar yang benar.
2. Analisa hardware & sofware Pada  saat  proses  perancangan  aplikasi pengenalan  potensi  diri  dan  cara  belajar berbasis Android ini  perlu  hardware  & software yang cocok dengan perancangan. Untuk itu perlu ada analisa hardware dan software .  Adapun  analisa kebutuhan perangkat berdasarkan analisa adalah:
a. Hardware: smartphone  prosesor 2.30Ghz, RAM:  4GB,  OS  Android  minimal  ice cream sandwich  4.0.3 ke atas.
b. Software :  aspek  penting  aplikasi,  hasil pengamatan software ,  terdapat  hal  harus diperhatikan  agar  sistem yang  dibangun sesuai harapan. Berikut beberapa hal yang harus diperhatikan: Sistem operasi windows / linux 32 atau 64-bit, 2 GB RAM minimum,  4  GB  RAM direkomendasikan, 400  MB  harddisk  space.  Android  SDK yang  digunakan API  16-26,  Android Studio sebagai IDE untuk  membuat aplikasi  pada Android,  JDK,  Smartphone Android .
3. Analisa Perancangan Sistem
Pada penjelasan perancangan
aplikasi  sistem  yang  dibuat  pada
penelitian  kali  ini  menggunakan UML (Unified  Modeling Language) yang dijelaskan dibawah ini:
a. Use Case Diagram :
Pada  penelitian use  case  diagram untuk  menggambarkan  interaksi  antara actor atau user dengan  sistem.  Berikut use  case  diagram dari  aplikasi  yang dibuat.
Pada use  case  diagram aplikasi, menggambarkan alur struktur proses yang terdapat  dalam  program  dan  di  lakukan user dimana terdapat pilihan menu utama diantaranya
Bermain
Kokology2 , Menentukan  Gaya  Belajar,  Tutorial  dan juga keluar.
Gambar 2. Use Case Diagram
b. Activity Diagram
Untuk activity diagram pada penelitian diidentifikasi berdasarkan kebutuhan use  case  diagram maka terdapat 4 (empat) activity diagram yaitu: Activity  Diagram Menu  Utama, Activity Diagram Bermain Kokology2, Activity  Diagram Gaya  Belajar, Activity Diagram  Tutorial,  Activity  Diagram About , berikut merupakan contoh activity diagram
Gambar 3. Activity Diagram Menu Utama
Activity Diagram Menu Utama merupakan diagram menggambarkan aktifitas  tampilan  pemilihan  menu  secara umum  pada  aplikasi.  Pada  saat  user (pengguna)  memilih  salah  satu  menu, maka  aplikasi  menampilkan  halaman menu yang dipilih.
c. Sequence Diagram. Pada penelitian ini berdasarkan analisis kebutuhan, maka diketahui memerlukan  beberapa  sequence  diagram, yaitu: Sequence Diagram Bermain Kokology2,  Sequence  Diagram  Gaya Belajar,  Sequence  Diagram  Tutorial, Sequence  Diagram  About,  Sequence Diagram  Keluar.  dan  berikut  merupakan sequence diagram untuk bermain kokology2
.
Gambar 4. Sequence diagram bermain kokology2. Sequence Diagram Kokology2 menampilkan  susunan  jika  seorang user  (pengguna)  memulai  permainan kokology2.  Dimulai  dari  pengguna memilih  button  Bermain  Kokology2 yang  ada  pada  menu  utama.  Setelah memilih  button  Bermain  Kokology2 maka  pengguna  diarahkan  pada button  yang  menampilkan  setiap pertanyaan  dan  juga  jawaban  button yang dipilih.
d. Rancangan Tabel
Berikut ini tampilan tabel, merupakan gambaran  sebuah  sistem  database, tempat  penyimpanan  data  sebuah sistem  yang  sudah  dibangun,  sistem database yang dibangun adalah sebagai  berikut:  Tabel  questions, Tabel  answer,  Tabel  answer_text, Tabel  GAYA,  dan  berikut  ini merupakan tabel gaya.
Tabel 1. Tabel GAYA Nama Tipe Key_Text_Id* Integer primary key Key_Quiz Text Key_A Text Key_B Text Key_C Text Key_D Text
e. Perancangan Interface
Interface terdiri dari: Tampilan Menu Utama, Tampilan  Bermain  Kokology2,  Tampilan
Pertanyaan  Kokology2,  Tampilan  Hasil Kokology2, Tampilan Gaya Belajar, Skoring, Tampilan  Pertanyaan  Tutorial,  Tampilan About,  dan  tampilan  keluar.  Berikut  ini merupakan beberapa contoh interface.
Gambar 5. Bermain Kokology2
Pada  gambar  5,  ini  menjelaskan aplikasi  pengguna  ( user )  mengklik button bermain kokology2 maka  tampilan  yang muncul  seperti  diatas.  Setiap  tombol button memiliki  pertanyaan  dan  jawaban  berbeda menggunakan sistem acak. Pada saat pengguna  meng-klik  salah  satu button yang ada  maka  pengguna  di  bawa  pada  tampilan pertanyaan Kokology2.
Gambar 6. Pertanyaan Gambar  6.  Setelah  pengguna  meng-klik tombol  button  pada  tampilan  bermain kokology2 maka muncul pertanyaan kokology  dan juga tombol button  yang  berisi penjelasan tiap button yang dipilih pengguna.
Gambar 7. Hasil
Gambar 7 diatas menampilkan hasil.
Gambar 8. Skoring
Untuk  gambar  8  diatas  merupakan scoring dimana  setelah  semua  soal  sudah terjawab  maka  muncul  tampilan  skoring. Dimana  dijelaskan  berapa  jawaban  yang menjawab  A,  B,  C,  ataupun  D.  Dan  hasil analisis keluar  dengan  sendiri  sesuai  analisis jawaban user .  Pada button Penjelasan, maka user melihat  penjelasan  dari  semua  gaya belajar, lalu saat user meng-klik button Mulai lagi,  maka  permainan  dimulai  kembali  dari awal. Dan  saat user meng-klik button Menu,
maka user diarahkan kepada menu utama.

## B. Implementasi antarmuka
Pada  perancangan  diatas  desain  UI  dari aplikasi  masih  berupa  form  atau  menu aplikasi manual belum terbentuk secara nyata dalam  software  program,  selanjutnya  sebagai pembentukan hasil (implementasi) dari desain itu, bentuk tampilan form atau menu hasil dari implmentasi  tersebut  di  sajikan  sebagai berikut:  Menu  utama,  Bermain  Kokology2, Contoh  Pertanyaan  dan  jawaban,  Hasil penjelasan  jawaban,  Bermain  Gaya  Belajar, Skoring,  Tampilan  Penjelasan,  Tutorial,  dan menu  Keluar.  Berikut  ini  merupakan  contoh hasilnya.
Gambar 9. Menu utama
Gambar  (9),  merupakan  tampilan  menu utama  ini  muncul  saat  program  pertama  kali dijalankan,  pada  menu  ini  ada  beberapa button:
a. Button bermain kokology ,  menampilkan
pertanyaan kokology2 beserta button jawaban
b. Button bermain gaya belajar, Menampilkan pertanyaan dan list jawaban
c. Button tutorial, Menampilkan cara bermain ( tips ) bermain Kokology2.
d. Button  about ,  Menampilkan  profil  dari pembuat aplikasi.
Gambar 10. Bermain gaya belajar
Sedangkan Gambar 10 merupakan pertanyaan untuk  gaya  belajar,  Menampilkan  tampilan pertanyaan  dan  list  jawaban  bermain  gaya belajar.
Gambar 11. Skoring
Gambar  11  merupakan  scoring,  Tampilan  ini menampilkan hasil skor dari gaya belajar.

## C. Implementasi & pengujian sistem
1. Implementasi
Implementasi merupakan tahapan memindahkan  logika  program  ke  dalam aplikasi bahasa pemograman untuk menghasilkan suatu program aplikasi
dibutuhkan  sistem.  Pada  tahap  ini  peneliti menggunakan bahasa pemprograman Eclipse. 2. Pengujian sistem
Pengujian dilakukan  untuk  menjamin kualitas  dan  mengetahui  kelemahan  sistem aplikasi dibuat. Tujuan pengujian ini menjamin aplikasi dibangun memiliki kualitas yang baik dan bermanfaat. 3. Pengujian
Berikut  ini  rancangan  pengujian  yang dilakukan pada aplikasi:
Tabel 2. Rancangan pengujian Kelas Uji Di Uji Jenis Uji Menu Utama Button main kokology2 Blackbox Button main gaya belajar Button tutorial Button about Button main kokology2 Button angka Pertanyaan  & button jawaban Penjelasan button jawaban Button main gaya belajar Pertanyaan  dan jawaban list radio button Skoring Penjelasan hasil scoring Button mulai lagi Button menu Button tutorial Tampilkan tutorial Button about Tampilkan profil pembuat Tabel 2 menjelaskan menu atau fitur aplikasi yang  di  uji  dan  jenis  pengujiannya  yaitu menggunakan blackbox. 4. Pengujian Kinerja Maka  berikut  ini  merupakan  beberapa fitur menu yang dilakukan pengujian kinerjanya, yaitu: menu utama, menu bermain kokology2,  bermain  gaya  belajar,  tutorial, about,  dan  menu  keluar,  dan  semua  berhasil berjalan  sesuai  yang  diinginkan.  Berikut merupakan pengujian kinerja untuk menu.
Tabel 3. Pengujian Kinerja menu utama
Input Harapan Pengamatan Button main kokologi2 Button pertanyaan Pertanyaan—Berhasil Button  main gaya belajar Pertanyaan dan list Jawaban Pertanyaan  &  list Jawaban – Berhasil Button tutorial   Tutorial Penjelasan  main  – Berhasil Button abour Profil Aplikasi Profil pembuat aplikasi-- Berhasil
Tabel  3  merupakan  salah  satu  tabel  dari pengujian yang dilakukan.

## KESIMPULAN
Sesuai dengan hasil analisa pada penelitian,  perancangan  dan  implementasi sistem yang peneliti buat, peneliti mengambil beberapa  kesimpulan  dengan  aplikasi  ini memudahkan  pengguna  (user)  mengetahui potensi  dan  gaya  belajar  pada  diri  masing- masing  individu  sesuai  kokology2  dengan berbentuk aplikasi di smartphone. Aplikasi ini menggunakan  bahasa  mudah  di  pahami  baik pelajar,  maupun  masyarakat  biasa.  bersifat universal  atau  umum  sehingga  bisa  diakses siapapun. Bagi seorang guru, aplikasi ini bisa bantu  guru  memahami  cara  belajar  dari  tiap siswa  beserta  potensi  dimiliki  tiap  siswa  jika diaplikasikan di Sekolah.

## REFERENSI
Adil, A. (2016). Perancangan Sistem Informasi  Pemasaran  Produk  Kerajinan
Di  Pulau  Komodo.  SEMNASTIKOM. Hotel  Lombok  Raya  Mataram,  28-29
Oktober 2016. pp 166-171.
Alan, G. (2021). Analisa Kebutuhan Kebutuhan Sistem Informasi Manajemen Perusahaan  Dagang.  KURAWAL.  4(1). pp 17-30. URL: https://jurnal.machung.ac.id/index.ph p/kurawal. BPS.  (2024).  Jumlah  Penduduk  Pertengahan
Tahun (Ribu  Jiwa),  2022-2023.
https://www.bps.go.id/id/statistics- table/2/MTk3NSMy/jumlah-  penduduk- pertengahan-tahun--ribu- jiwa-.html.
Diakses 30/05/2024, 09:23.
Entas,  S.  (2017).  Impelementasi  Knowledge
Management Pada UKM Sentra Pengrajin  Sepatu  di  Desa  Kotabatu Ciomas Kabupaten Bogor. Jurnal Teknik
Komputer  AMIK  BSI.  III(1).  pp  124- 128. ISSN. 2442-2436.
Fajriyani,  D.  (2023).  Tantangan  Kompetensi SDM  dalam  Menghadapi  Era  Digital (Literatur  Review).  JEMSI  4(5).  pp 1004-1013.  e-ISSN:  2686-5238,  p-ISSN
2686-4916. DOI:
https://doi.org/10.31933/jemsi.v4i6.
Humaida, R. (2022). Strategi Mengembangkan  Rasa  Percaya  Diri Pada Anak Usia Dini. : Jurnal Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Indonesia. 1(2).  pp  55-  69.  e-ISSN  2830-3482  p- ISSN 2963- 6507. http://ejournal.iainponorogo.ac.id/index. php/kindergarten/index
Nurseptaji,  A.  (2021).  Penerapan  Metodologi
Waterfall Pada Rancangan Sistem Informasi  Perpustakaan.  Jurnal  Device.
11(1). pp 1-12.
Nurbidawati.  (2019).  E-Government,  Posisi strategis Indonesia sebagai poros maritime  dunia.  Direktorat      Pembinaan SMA. Cet.1 Direktorat pembinaan SMA.
Permana, A. A., Perdana, A. T., & Ramadhan, Y.  E.  (2022).  Mobile  Educational  Game of  Animal  Guess  in  Android  Platform. JIKA  (Jurnal  Informatika) , 6 (3),  317– 323.
https://doi.org/10.31000/jika.v6i3.6811
Pressman,  R.S,(2012),  Rekayasa  Perangkat Lunak – Buku Satu, Pendekatan Praktisi (Edisi 7). Yogyakarta: Andi.
Regita,  A.  P.,  &  Rani,  S.  (2023).  Gamifikasi Pembelajaran  Matematika  Untuk  Anak SMP  Menggunakan  Metode  Design Thinking Berbasis Android. JIKA (Jurnal  Informatika) , 7 (1),  117–124. https://doi.org/10.31000/jika.v7i1.7550
Ridwansyah,  I.  (2020).  Rancang  Bangun Aplikasi  Penerimaan  Tenaga  Kerja Outsourcing  Pada  PT.  Trisa  Mandiri Sejahtera.  INSANtek.  1(1).  pp  1-5.  E- ISSN:
2722-547X.
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php /insantek
Rohayati,  M.  (2014).  Membangun  Sistem Informasi Monitoring  Data  Inventory  Di Vio  Hotel  Indonesia.  KOMPUTA  1(1) pp 1-8. ISSN : 2089-9033.
Rusman.  (2022).  Tantangan  Sumber  Daya Manusia  di  Era  Globalisasi.  Jurnal Ilmiah  Ilmu  Manajemen.  1(2).  ISSN (cetak)  2621-7406  ISSN  (online)  2656- 6265.
Sulistiyono,  S.T.  (2016).  Paradigma  Maritim dalam  Membangun  Indonesia:  Belajar
dari  Sejarah.  Jurnal  Lembaran  Sejarah. 12(2). ISSN: 1410-4962. Page 81—108.
Wibawanto, S. (2021). Pemahaman "Who am
I"  sebagai  Upaya  Mengetahui  Potensi
Diri. Journal  of  Community  Service  and Empowerment. 2(2). pp 116-122.
Yulia,  L.  (2015).  Halal  Products  Industry
Development Strategy Strategi Pengembangan  Industri  Produk  Halal. Jurnal Bimas Islam. 8(1). pp 121-162