Jurnal Ilmiah Edutic: Pendidikan dan Informatika /Vol.10, No.1, November 2023

## Aplikasi Media Pembelajaran Ubiquitous Learning of Angle dengan Penerapan Pendekatan Otentik

## Muhammad Trio Maulana Putra
Pendidikan Teknologi Informasi, Institut Teknologi Mojosari, Nganjuk, Jawa Timur, Indonesia
Email: triomaulana@itmnganjuk.ac.id
DOI: https://doi.org/10.21107/edutic.v10i1.20475 Diterima: 10 Juli 2023    | Direvisi:  19 September 2023    | Diterbitkan: 10 November 2023

## Abstrak
Covid-19 telah memberikan kepribadian baru pada pendidikan di Indonesia. Pemanfaatan teknologi yang dulunya sangat terbatas, namun kini menjadi kebutuhan penting dalam proses belajar mengajar. Proses pembelajaran yang selama ini hanya menggunakan papan tulis atau alat peraga memiliki banyak keterbatasan dan dapat diselesaikan dengan  memanfaatkan  teknologi  dengan  media  sesuai  mata  pelajaran.  Oleh  karena  itu,  pada  penelitian  ini dikembangkan  suatu  media  pembelajaran  dengan  nama  “Ubiquitous  Learning  of  Angle”  yang  selanjutnya  kami sebut dengan ULA. ULA diharapkan dapat digunakan oleh Pendidikan dan Siswa dalam proses belajar mengajar khususnya pada materi sudut. Dalam pengembangan media pembelajaran ULA ini, peneliti menerapkan pendekatan otentik  dalam  penerapannya.  Metodologi  penelitian  yang  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi  ini  adalah metodologi air terjun yang memiliki 5 proses pengembangan. Dalam pengembangan ULA, perangkat keras yang digunakan  adalah  laptop  dan  smartphone,  sedangkan  perangkat  lunak  yang  digunakan  antara  lain  CorelDraw, Unity3D, xampp, dan Visual Studio. Luaran penelitian ini adalah aplikasi media pembelajaran ULA (Ubiquitous Learning of Angle) untuk siswa dan ULA Monitoring untuk memantau kemajuan belajar siswa..
Kata Kunci:  Pembelajaran di Mana-Mana, Media Pembelajaran, Otentik.

## Abstract
Covid-19 has  given  a  new  personality  to  education  in Indonesia.  The use  of  technology which  used  to  be  very limited, but now become an important requirement in the teaching and learning process. The learning process that used to only use blackboards or teaching aids has many limitations and can be completed by utilizing technology with  media  according  to  the  subject  area.  Therefore,  this  research  develops  a  learning  media  with  the  name "Ubiquitous Learning of Angle" which we hereinafter refer to as ULA. ULA is expected to be used by Education and Students in the teaching and learning process, especially in corner material. In developing this ULA learning media,  the  researcher  applied  the  authentic  approach  in  its  application.  The  research  methodology  used  in developing this application is the waterfall methodology which has 5 development processes. In the development of ULA, the hardware used was laptops and smartphones and the software used included CorelDraw, Unity3D, xampp, and Visual Studio. The outputs of this research are ULA (Ubiquitous Learning of Angle) learning media applications for students and ULA Monitoring to monitor students' learning progress.
Keywords: Ubiquitouse Learning, Learning Medias, Authentic.

## PENDAHULUAN
Proses  pembelajaran  disaat  pandemi  covid-19  merupakan  tantangan  baru  bagi  para  pendidik  khususnya  di Indonesia.  Pasalnya,  semua  proses  belajar  mengajar  dilakukan  secara  daring  dengan  menggunakan  perangkat komputer,  laptop,  bahkan  Smartphone.  Disaat  itulah  pembelajaran  jarak  jauh  dengan  memanfaatkan  teknologi diterapkan secara nyata. Kondisi ideal yang diharapkan dalam penerapan pembelajaran jarak jauh adalah siswa dapat dengan mudah mengatur jadwal belajar mereka sendiri sehingga mereka dapat belajar lebih fleksibel. Namun, pada pelaksanaanya terdapat banyak kendala yang penting untuk diperhatikan diantaranya siswa tidak dapat mengatur jam belajar dan siswa yang malas untuk belajar secara mandiri karena merasa bosan.
Peneliti  telah  melakukan  observasi  permulaan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  apa  saja  permasalahan  yang terjadi saat menerapkan pembelajaran jarak jauh. Peneliti menemukan bahwa dalam pelaksanaannya menuai pro dan kontra oleh sebagian wali murid. Beberapa wali murid menganggap bahwa pembelajaran daring tidak begitu efektif diterapkan  karena  siswa  kurang  antusias  dalam  pembelajaran.  Hal  tersebut  dikarenakan  pembelajaran  yang  terlalu monoton dan berlangsung secara terus menerus. Selain itu, peserta didik lebih memilih barmain dengan smartphone mereka dibandingkan belajar.
Pada sebagian mata pelajaran mungkin akan sangat mudah diterapkan melalui jarak jauh mengunakan perangkat teknologi.  Namun,  Sebagian  lain  akan  terasa  sangat  susah  dan  beberapa  mata  pelajaran  memerlukan  pengalaman secara  otentik  dengan  intruksi  secara  langsung  (luring)  agar  peserta  didik  dapat  memahami  materi  dengan  mudah, misalnya pada materi sudut pada mata pelajaran Matematika.
Berdasarkan  hasil  dari Trend  In  International  Mathematics  and  Science  Study  (TIMSS) pada  tahun  2015, Indonesia  masuk pada peringkat 45 dari 48 pada materi Ilmu Pengetahuan  Alam dan 45 dari 50 negara pada mata pelajaran matematika. Pembelajaran matematika selalu dijadikan sebagai mata pelajaran yang susah (Wardani, dkk, 2021), membosankan dan tidak banyak diminati peserta didik. Hal tersebut dikarenakan proses belajar dimasa lampau yang mana proses belajar mengajar hanya terpusat pada papan tulis dan menghitung angka. Oleh sebab itu perlu inovasi terbaru untuk belajar matematika yang lebih asik dan menarik dengan menerakan teknologi.
Pengalaman  belajar  yang  asik  dan  menarik  merupakan  sebuah  kunci  pembelajaran  berbantuan  teknologi, sehingga peserta didik lebih antusias dalam proses belajar mengajar baik daring maupun luring (Putra dan Wardani, 2020).  Terlebih,  apabila  pembelajaran  tidak  hanya  menampilkan  visual  pada  layar  perangkat,  namun  juga  dapat diterapkan secara otentik.
Pembelajaran otentik dinilai lebih efektif digunakan untuk mengkorelasikan antara apa yang dipelajari dengan lingkungan  sekitar(Koh  and  Low,  2010)( W.-Y.  Hwang  et  al.,  2021).  Sehingga  peserta  didik  dapat  dengan  mudah menghubungkan  apa  yang  mereka  pelajari  dengan  dengan  dunia  nyata  (Sun,  dkk,  2021)(  Lombardi  and  Oblinger, 2017).  Pembelajaran  otentik  juga  sangat  penting  jika  diterapkan  pada  mata  pelajaran  matematika  agar  siswa  tidak hanya belajar dengan angka-angka yang ditulis di papan tulis maupun modul tetapi juga dengan lingkungan sekitarnya, sehingga siswa dapat membangun keterampilan berpikir kritis(Yudha, 2019).
Berdasarkan fakta-fakta diatas peneliti akan berfokus pada pemecahan masalah penggunaan teknologi pada pembelajaran  matematika  materi  sudut.  Oleh  karena  itu,  peneliti  mengembangkan  sebuah  aplikasi  media pembelajaran  khusus  untuk  materi  Sudut  pada  mata  pelajaran  matematika  dengan  menerapkan  pendekatan pembelajaran otentik dengan nama Ubiquitous Learning of Angle yang selabjutnya disebut ULA .

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  proses  pengembangan  media  pembelajaran  adalah waterfall. Metodologi waterfall memiliki 5 tahapan pengembangan diantaranya Requirements analysis, Design, Implementation, Testing, and Maintenance . Lihat Gambar 1.
Requirements analysis Design Implementation Testing Maintenance

## a. Requirement Analysis
Tahap  ini  menjelaskan  hasil  analisis  kebutuhan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran.  Kebutuhan- kebutuhan yang dimaksud adalah kebutuhan pengguna yang perlu disesuaikan sehingga dapat digunakan sesuai dengan  kebutuhan.    Metode  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  informasi  kebutuhan  adalah  dengan pendekatan diskusi dan studi literatur.

## b. Design
Tahap design merupakan tahapan dimana perancangan antarmuka pengguna hingga sistem basis data yang akan digunakan dalam aplikasi media pembelajaran.

## c. Implementation
Tahap implementation adalah tahap dimana sebuah rancangan aplikasi yang didesign diterjemahkan kedalam kode  program  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman  tertentu.  Pembuatan  program  dibagi  menjadi beberapa modul-modul kecil yang nantinya akan disatukan menjadi satu aplikasi utuh.

## d. Testing
Setelah  aplikasi  dijadikan  satu  dan  menjadi  aplikasi  utuh,  tahap  selanjutnya  adalah  system  testing.  Aplikasi yang telah dibuat akan dilakukan pengujian secara menyeluruh. Dalam tahapan ini, peneliti menggunakan black box testing sebagai metode pengujiannya.

## e. Maintenance
Tahap  ini  pengguna  dapat  langsung  menggunakan  aplikasi  yang  telah  dikembangkan.  Peneliti  melakukan monitoring aplikasi, sehingga jika terdapat bug atau sistem yang eror dapat diketahui dan diperbaiki.

## Sarana Pendukung
Perangkat komputer atau laptop minimum yang digunakan dalam proses pengembangan adalah sebagai berikut.
a. Core i5-4210U
b. Memori RAM 8 GB
c. SSD 480 GB
d. Smartphone Android
Selain perangkat keras, berikut adalah beberapa perangkat lunak yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi.
a. Sistem Operasi Windows 10
b. CorelDraw
c. Google Chrome
d. XAMPP
e. Unity

## Teknik Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan tahapan yang terpenting dalan sebuah penelitian, yang mana dalam penelitian ini dibagi menjadi dua tahapan yaitu Diskusi dan Studi Literatur.

## a. Diskusi
Dalam tahap diskusi, peneliti melakukan diskusi dengan rekan- rekan guru matematika terkait kebutuhan-kebutuhan apa saja yang perlu disesuaikan di dalam  aplikasi.

## b. Studi Literatur
Studi  literatur  dilakukan  dengan  merujuk  pada  topik  yang  terkait  dengan  penelitian.  Studi  literatur  adalah  bagian penting  dari  data  yang  diperoleh  dari  sumber-sumber  relevan  seperti  Google  Scholar  dan  IEEE  Journals  & Magazines.

## Diagram Alir Penelitian
Bagian ini menjelaskan alur penelian yang digunakan, sehingga proses penelitian dapat berjalan secara terarah. Berikut adalah diagram alir penelitian.
Gambar 2. Diagram Alir Penelitian
Berikut adalah penjelasan dari masing-masing tahapan diagram alir penelitian.
1. Menentukan Objek Penelitian
Segala hal yang menjadi fokus perhatian peneliti untuk dilakukan penelitian disebut objek penelitian. Objek penelitian digunakan sebagai tujuan dalam menjawab pertanyaan dan menemukan solusi untuk masalah yang sedang menjadi perhatian utama.
2. Pengumpulan Data dan Informasi
Dalam  penelitian,  pengumpulan  data  sangatlah  krusial  untuk  memperoleh  informasi  yang  terkait  dengan  objek penelitian  agar  dapat  menunjang  proses  penelitian.  Untuk  penelitian  ini,  Teknik  Diskusi  dan  Studi  Literatur  yang peneliti digunakan.

## 3. Perancangan Aplikasi
Pada  tahapan  ini,  dilakukan  perencanaan waterfall yang  meliputi  beberapa  tahapan,  yaitu requirement  analysis , perancangan aplikasi yang disesuaikan dengan kebutuhan, implementasi atau programing, dan testing.

## 4. Pengujian Aplikasi
Pada tahap ini, user akan melakukan uji coba terhadap aplikasi yang telah dikembangkan dan dilakukan evaluasi.
5. Dokumen Hasil Penelitians
Pada tahap ini peneliti melakukan dokumentasi hasil penelitian berupa laporan penelitian .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Bagian ini menjelaskan hasil dari penelitian yang telah dibuat.

## 1. Hasil Analisis Kebutuhan
Analisis  kebutuhan  ini  adalah  berbagai  kebutuhan  yang  diperlukan  aplikasi.  Terdapat  tiga kebutuhan diantaranya kebutuhan input, proses, dan output.

## Tabel 1. Hasil Analisa Kebutuhan
Kebutuhan Aplikasi Kebutuhan Input Kebutuhan Proses Kebutuhan Output • Form Register
• Form Login
• Upload hasil belajar siswa
• Form komentar guru
• CRUD Data user
• CRUD hasil belajar • Data user
• Data  hasil  kerja siswa
Menentukan objek penelitian Pengumpulan data dan informasi (diskusi dan studi literatur) Perancangan Aplikasi (waterfall) Pengujian Aplikasi Dokumentasi hasil penelitian

## 2. Hasil Desain Antar Muka Pengguna
Use  Case  Diagram  adalah  representasi  visual  dari  bagaimana  pengguna  berinteraksi  dengan sistem  melalui  menjalankan  fungsi-fungsi  yang  tersedia  di  dalamnya.  Dalam  aplikasi  yang dikembangkan  terdapat  dua  pengguna,  diantaranya  siswa  dan  guru.  Gambar  di  bawah  ini menunjukkan bagaimana interaksi pengguna dengan aplikasi:
Gambar 3. Use Case Diagram Guru

## Gambar 4. Use Case Diagram Siswa

## 3. Perancangan Antarmuka
Perancangan  antarmuka  aplikasi  merupakan  dasar  untuk  dapat  mengembangkan  aplikasi, sehingga lebih efisien dalam pengembangan aplikasi. Beberapa antar muka yang dibuat untuk dasar pengembangan aplikasi adalah sebagai berikut.

## A.  Antarmuka Aplikasi Siswa
a. Halaman Daftar dan Masuk
Halaman  ini  berfungsi  uyntuk  menampilkan  sebuah  form  masuk  dan  juga  form  daftar  untuk membuat akun baru. Siswa cukup memasukkan username username dan password untuk dapat masuk dan mengakses materi, oleh sebab itu setiap siswa memiliki username dan password yang berbeda-beda.  Sedangkan  untuk  proses  daftar  siswa  perlu  memberikan  informasi  sperti  nama, username, kelas, dan kode guru.
Gambar 5. Form Masuk
Gambar 6. Form Daftar
b. Halaman Menu
Pada halaman ini akan disuguhkan beberapa pilihan menu yang dapat dipilih siswa untuk mulai belajar menggunakan aplikasi.
Gambar 7. Halaman Menu
c. Halaman Informasi dan Belajar
Halaman  informasi  dan  halaman  belajar  di  desain  sama  karena  untuk  menampilkan  informasi tentang aplikasi dan materi yang akan dipelajari oleh siswa.
Gambar 8. Halaman Informasi dan Belajar
d. Halaman Simulasi
Pada  halaman  simulasi  siswa  dapat  melakukan  simulasi  penghitungan  sudut  dengan  beberapa tools yang telah disediakan. Selain itu terdapat pilihan untuk dapat melakukan simulasi secara otentik  dengan  melakukan  pencarian  langsung  objek  bersudut.  Siswa  juga  dapat  mengambil gambar dan menyimpannya sebagai hasil belajar.
Gambar 9. Halaman Simulasi
e. Halaman Hasil Belajar Siswa
Halaman hasil belajar siswa akan menampilkan daftar hasil belajar siswa yang tersimpan secara pada penyimpanan awan. Sehingga dapat diakses kapanpun, siapapun dan dimanapun.

## B. Antarmuka Aplikasi Guru
a. Halaman Masuk dan Daftar
Pada  halaman  ini  guru  dapat  masuk  dan/atau  mendaftarkan  akun  baru.  Setelah  mendaftarkan akun, guru dapat melihat kode guru untuk dibagikan ke siswa.
Gambar 11. Halaman Login Aplikasi Guru Gambar 12. Halaman Daftar Akun Pada Aplikasi Guru
b. Halaman Daftar Siswa
Daftar siswa digunakan untuk menampilkan nama-nama siswa yang mendaftar sebagai murid dari guru tersebut.
Gambar 13. Halaman Daftar Siswa Aplikasi Guru c. Halaman Hasil Belajar Siswa
Menu  selanjutnya  adalah  menu  hasil  belajar  siswa,  yang  digunakan  untuk  menampilkan  hasil belajar semua siswa yang telah mengirimkan hasil belajar mereka.

## Gambar 14. Halaman Hasil Belajar Aplikasi Guru

## 4. Hasil Implementasi
Hasil antarmuka yang telah dibuat selanjutnya dikembangkan dan dirancang sehingga menjadi sebuah aplikasi utuh. Pada bagian ini peneliti akan memaparkan hasil pengembangan yang telah dilakukan.
A. Hasil Implementasi Aplikasi Siswa
a. Halaman Daftar dan Masuk
Halaman ini menyediakan form untuk masuk jika siswa sudah memiliki akun dan form untuk daftar jika siswa belum memiliki akun. Jika username dan password yang dimasukan pada form masuk, maka siswa akan diarahkan ke halaman menu utama dan jika tidak sesuai siswa akan mendapat peringatan bahwa username dan password tidak sesuai.
Gambar 15. Form Masuk Siswa Gambar 16. Form Daftar Siswa
b. Menu Utama
Pada halaman Menu Utama, disajikan 4 menu yaitu menu informasi, belajar, simulasi, dan kuis.
Gambar 17. Halaman Menu Utama
c. Menu Informasi dan Belajar
Dari halaman  menu  utama, ketika siswa  menekan tombol menu informasi,  maka akan diarahkan ke  halaman informasi. Pada halaman ini menampilkan informasi tentang pembelajaran sudut. Pada menu belajar, siswa akan disajikan materi pembelajaran pada materi sudut.
Gambar 18. Halaman Informasi
Gambar 19. Halaman Belajar
d. Menu Simulasi
Selain  belajar  dengan  materi  yang  telah  disediakan,  siswa  juga  dapat  melakukan  simulasi  virtual  agar  dapat mencoba langsung hasil pembelajaran yang telah dipelajari.
Gambar 20. Halaman Simulasi
e. Simulasi Otentik
Dalam  melakukan  simulasi,  siswa  akan  dapat  lebih  memahami  materi  pembelajaran  jika  dapat  melakukan simulasi secara otentik dan memberikan anotasi hasil belajarnya.
Gambar 21. Halaman Simulasi Otentik Gambar 22. Halaman Preview Gambar 23. Form Anotasi Simulasi Otentik Gambar 24. Mengunggah Hasil Belajar Otentik
f. Profil Siswa dan Hasil Belajar Siswa
Halaman Profil Siswa menampilkan data akun siswa dan hasil skor kuis yang telah dilakukan oleh siswa. Selain itu  siswa  juga  dapat  melihat  hasil  belajar  dengan  menekan  tombol  hasil  belajar.  Halaman  Hasil  Belajar Siswa, memberikan informasi hasil belajar siswa yang telah diunggah dan disimpan ke server.
Gambar 25. Profil Siswa
Gambar 26. Halaman Hasil Belajar
g. Halaman Kuis
Halaman Kuis digunakan untuk evaluasi belajar siswa dengan menampilkan soal kuis yang harus diselesaikan oleh siswa.
Gambar 27. Halaman Kuis
Gambar 28. Halaman Kuis Berakhir
B. Hasil Implementasi Aplikasi Guru
a. Halaman Masuk dan Daftar Guru
Halaman ini menyediakan form untuk masuk jika  guru sudah memiliki akun dan form untuk daftar jika  guru belum  memiliki  akun.  Jika  username  dan  password  yang  dimasukan  pada  form  masuk,  maka  guru  akan diarahkan ke halaman daftar siswa dan jika tidak sesuai, guru akan mendapat peringatan bahwa username dan password tidak sesuai.
Gambar 29. Halaman Login Aplikasi Guru Gambar 30. Halaman Registrasi Guru
b. Halaman Daftar Siswa
Halaman ini  menampilkan daftar siswa  yang  menjadi siswa di kelas  guru bersankutan.  Guru dapat  mengedit siswa, hapus siswa dan melihat hasil belajar dengan tombol yang sudah disediakan.
Gambar 30. Halaman Registrasi Guru
c. Halaman Hasil Belajar Siswa
Halaman yang menampilkan hasil belajar siswa tertentu yang ingin dilihat progress belajarnya.

## 5. Hasil Testing
Untuk mengetahui apakah aplikasi berjalan dengan baik, maka perlu dilakukan proses percobaan (testing). Pada penelitian ini peneliti menggunsakan metode black box testing untuk mengecek setiap fungsi pada aplikasi berjalan dengan baik. Berikut adalah hasil testing aplikasi menggunakan black box testing.

## Table 2. Hasil Black Box Testing Aplikasi Siswa
Aktifitas Hasil Pengujian Kesimpulan Masuk Halaman Login Menampilkan form Login [x] Diterima [  ] Ditolak Mendaftarkan Akun Siswa Pendaftaran Akun Berhasil [x] Diterima [  ] Ditolak Login Untuk Mengakses Aplikasi Masuk ke Menu Utama [x] Diterima [  ] Ditolak Menekan Avatar Akun Menampilkan Detail Akun [x] Diterima [  ] Ditolak Menekan Menu Belajar Menampilkan Materi Belajar [x] Diterima [  ] Ditolak Menekan Menu Informasi Menampilkan Informasi Aplikasi [x] Diterima [  ] Ditolak Menekan Menu Simulasi Menampilkan Lab Virtual [x] Diterima [  ] Ditolak Membuka Simulasi Otentik Menampilkan Kamera dan Busur Derajat [x] Diterima [  ] Ditolak Mengambil  Gambar  dan  Upload Gambar Upload Gambar Hasil Simulasi Otentik [x] Diterima [  ] Ditolak Melihat hasil belajar Menampilkan hasil belajar siswa [x] Diterima [  ] Ditolak Menekan Menu Evaluasi
Menampilkan Soal Evaluasi
[x] Diterima [  ] Ditolak Menekan Logout Keluar dari aplikasi [x] Diterima [  ] Ditolak
Table 2. Hasil Black Box Testing Aplikasi Siswa Aktifitas Hasil Pengujian Kesimpulan Masuk Halaman Login Menampilkan form Login [x] Diterima [  ] Ditolak Mendaftarkan Akun Guru Pendaftaran Akun Berhasil [x] Diterima [  ] Ditolak Login Untuk Mengakses Aplikasi Masuk ke Daftar Siswa [x] Diterima [  ] Ditolak Menekan Menu Daftar Siswa Masuk ke Daftar Siswa [x] Diterima [  ] Ditolak Menekan Action Progress Belajar Menampilkan Progress Belajar Siswa [x] Diterima [  ] Ditolak Menekan Logout Keluar dari aplikasi [x] Diterima [  ] Ditolak

## KESIMPULAN
Dari hasil penelitian pengembangan ini, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Aplikasi berjalan dengan baik, baik aplikasi belajar siswa maupun aplikasi guru.
2. Dengan adanya aplikasi media pembelajaran ULA, siswa dapat belajar secara mandiri melalui aplikasi, namun tetap dapat dipantau hasil belajarnya oleh guru.
3. Dengan  menerapkan pendekatan  otentik pada aplikasi  media pembelajaran ULA,  siswa dapat belajar secara otentik dengan melakukan eksplorasi lingkungan sekitar.
4. Dengan  dikembangkannya  aplikasi  media  pembelajaran  ULA,  guru  memiliki  referensi  media  pembalajaran berbasis teknologi.
Adapun saran pengembangan yang diberikan dari hasil penelitian ini adalah:
1. Dapat ditambahkan soal-soal otentik sebagai evaluasi hasil belajar siswa dan dapat tersimpan di server.
2. Dapat ditambahkan fitur peer review, dimana siswa dapat saling memberikan tanggapan kepada hasil belajar siswa lain.
3. Selanjutnya dapat dilakukan penerapan ke sekolah untuk mengetahui keefektifan pembelajaran menggunakan aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Hwang, WY., Nurtantyana, R., Putra, M.T.M. (2021). Facilitating 3D Geometry Learning with Augmented Reality in Authentic Contexts. In: Huang, YM., Lai, CF., Rocha, T. (eds) Innovative Technologies and Learning. ICITL 2021. Lecture Notes in  Computer Science(), vol 13117. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-030- 91540-7_8
L. Sun, L. Hu, W. Yang, D. Zhou, and X. Wang, “STEM learning attitude predicts computational thinking skills among primary  school  students,”  J.  Comput.  Assist.  Learn.,  vol.  37,  no.  2,  pp.  346–358,  Apr.  2021,  doi: https://doi.org/10.1111/jcal.12493.10.1080/14703297.2017.1417147
M T M Putra and R Wardani 2021 J. Phys.: Conf. Ser. 1737 012034.
M. M. Lombardi and D. G. Oblinger, “Authentic Learning for the 21st Century : An Overview,” no. January 2007, 2014.
N.  Koh  and  H.  K.  Low,  “Learning  Mathematical  Concepts  through  Authentic  Learning.,”  Math.  Educ.  Res.  Gr. Australas., 2010.
Wardani, R., W.Y. Hwang, M. Zakaria, Priyanto, M.I. Lutfi, I. N. Rochmah, A. F. Rahman, & M. T. M. Putra. 2021. An  Authentic  Learning  Approach  to  Assist  the  Computational  Thinking  in  Mathematics  Learning  for Elementary School. ELINVO (Electronics, Informatics, and Vocational Education), vol. 6, no. 2, pp. 139 – 148, doi: https://doi.org/10.21831/elinvo.v6i1.47251 .
Yudha,  R.P.  (2019).  Pengembangan  Instrumen  Asesmen  Otentik  Tes Keterampilan    Berpikir    Kritis    pada Pembelajaran    Matematika. Mathline: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, Vol.4, No.1, 9-20