Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 241-252 V ol. 5, No. 2, Desember 2024 DOI: 10.37985/murhum.v5i2.799

## Transformasi  Literasi:  Dampak  Revolusioner  Permainan Huruf Berbasis Komputer pada Anak Usia Dini
Amalia Noviasari 1 , Markhamah 2 , dan Achmad Fathoni 3
1,2,3 Pendidikan Dasar, Universitas Muhammadiyah Surakarta
ABSTRAK. Pengajaran  alfabet  kepada  anak-anak  pada  tahap  perkembangan  awal membutuhkan pendekatan yang inovatif, dinamis, dan sesuai dengan fase kognitif mereka. Dalam  konteks  ini,  media  permainan  telah  diidentifikasi  sebagai  alat  yang  efektif  untuk memperkenalkan  alfabet  kepada  anak-anak  usia  dini,  salah  satunya  adalah  dengan menggunakan permainan komputer untuk menebak huruf. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi  apakah  permainan  menebak  huruf  berbasis  komputer  berpengaruh  secara signifikan  terhadap  kemampuan  anak  usia  dini  dalam  mengenal  huruf.  Penelitian  ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain eksperimental, yang dikonseptualisasikan sebagai true experimental design dalam bentuk posttest only design. Variabel independen adalah  penerapan  permainan  menebak  huruf  berbasis  komputer,  sementara  variabel dependennya adalah kemampuan mengenali alfabet. Sampel penelitian terdiri dari 30 anak usia 4-5 tahun, yang dibagi secara acak menjadi dua kelompok: kelompok eksperimen (B1) sejumlah  15  anak  dan  kelompok  kontrol  (B2)  sejumlah 15  anak.  Analisis  data  dilakukan dengan  menggunakan  uji  t-test.  Temuan  menunjukkan  dampak  yang  penting  dari penggunaan  permainan  komputer  untuk  membantu  anak-anak  mengembangkan keterampilan  mengenali  alfabet  pada  usia  dini.  Implikasi  dari  penelitian  ini menggarisbawahi  pentingnya  pendekatan  yang  berbasis  media  permainan  dalam  proses pembelajaran alfabet pada anak usia dini, sambil mengukuhkan peranan teknologi sebagai fasilitator yang efektif dalam konteks pendidikan.
Kata Kunci : Permainan Huruf; Permainan Berbasis Komputer; Anak Usia Dini
ABSTRACT. Teaching the alphabet to children at an early stage of development requires an approach  that  is  innovative,  dynamic,  and  appropriate  to  their  cognitive  phase.  In  this context, game media has been identified as an effective tool for introducing the alphabet to young children, one of which is using computer games to guess letters. This research aims to determine whether computer-based letter guessing games have a significant effect on young children's  ability  to  recognize  letters.  This  research  uses  quantitative  methods  with  an experimental design, which is conceptualized as a true experimental design in the form of a posttest only design. The independent variable is the implementation of a computer-based letter guessing game, while the dependent variable is the ability to recognize the alphabet. The research sample consisted of 30 children aged 4-5 years, who were divided randomly into two groups: the experimental group (B1) with 15 children and the control group (B2) with 15 children. Data analysis was carried out using the t-test. The findings demonstrate the  important  impact  of  using  computer  games  to  help  children  develop  alphabet recognition skills at an early age. The implications of this research underline the importance of  a  game-based  approach  in  the  alphabet  learning  process  in  early  childhood,  while confirming  the  importance  of  technology  as  an  effective  facilitator  in  the  educational context.
Keyword : Letter Game; Computer Based Games; Early Childhood
Copyright (c) 2024 Amalia Noviasari dkk  Corresponding author : Markhamah Email Address : mar274@ums.ac.id Received 15 Juni 2024, Accepted 27 Juli 2024, Published 27 Juli 2024

## PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  (PAUD)  merupakan  fase  penting  yang  melibatkan upaya pembinaan sejak anak lahir hingga mencapai usia 6 tahun [1]. Pada tahap ini, anak diberikan stimulasi pendidikan yang bertujuan untuk membantu perkembangan fisik dan mental, sehingga mereka siap memasuki jenjang pendidikan berikutnya. Sebagai individu yang unik dan makhluk sosial, anak-anak memiliki hak untuk mendapatkan pendidikan yang  sesuai  dengan  kebutuhan,  kemampuan,  dan  perkembangannya.  Pendidikan  yang dijalankan tanpa paksaan akan menciptakan lingkungan belajar yang nyaman bagi anak, memungkinkan mereka untuk belajar melalui pengalaman visual, auditori, dan kinestetik [2].  Pada  tahap  pendidikan  anak  usia  dini,  aspek  pengembangan  bahasa  memegang peranan yang sangat penting [3]. Pembelajaran bahasa pada anak-anak sering kali dibagi menjadi  dua  bagian  utama:  bahasa  untuk  komunikasi  sehari-hari  dan  bahasa  untuk keterampilan  membaca  dan  menulis  [4].  Penguasaan  bahasa  menjadi  kunci  dalam mempersiapkan  anak  untuk  pendidikan  formal  selanjutnya,  di  mana  keterampilan komunikasi  membantu  anak  bersosialisasi,  sementara  kemampuan  membaca  dan menulis  membuka  jalan  bagi  literasi  yang  lebih  tinggi  [5].  Pada  pembelajaran  yang bersifat  formal,  anak-anak  diharapkan  memiliki  kemampuan  yang  menunjang  untuk dapat menerima intruksi dengan mudah.
Kemampuan  fonemik,  pengenalan  huruf,  serta  pemahaman  tentang  huruf cetak, adalah  tiga  keterampilan  dasar  yang  harus  dikuasai  anak-anak  untuk  dapat  menerima instruksi membaca yang lebih formal [6]. Namun, banyak anak yang mengalami kesulitan dalam  mengenali  bentuk  dan  bunyi  huruf,  yang  diperparah  oleh  pendekatan pembelajaran yang kurang atraktif dari guru. Di banyak lembaga PAUD, pendekatan yang monoton  dan  kurang  kreatif  menyebabkan  rendahnya  motivasi  anak  untuk  belajar mengenal  huruf  [7],  [8],  [9].  Oleh  karena  itu,  peran  guru  sangat  penting  dalam memotivasi  anak  melalui  metode  yang  menyenangkan  dan  kreatif,  seperti  permainan [10].
Mengajar  membaca  kepada  anak  usia  dini  adalah  tantangan  tersendiri  karena aktivitas  membaca  dan  menulis  memerlukan  keterampilan  kognitif  yang  cukup  tinggi [11].  Observasi  menunjukkan  bahwa  banyak  anak  di  kelompok  TK  A  masih  kesulitan mengenali  dan  melafalkan  huruf  dengan  benar.  Media  pembelajaran  yang  kurang menarik,  seperti  penggunaan  papan  tulis  dan  spidol  secara  monoton,  serta  metode pengajaran  dengan flashcard yang  tidak  interaktif,  menghambat  eksplorasi  anak  dan membatasi  kemampuan  mereka  dalam  mencari  kebenaran  sendiri.  Untuk  mengatasi permasalahan  ini,  peneliti  melibatkan  penggunaan  permainan  menebak  huruf  berbasis komputer  yang  didesain  melalui  program Microsoft  Power  Point untuk  pembelajaran membaca pada anak usia dini. Permainan ini dilengkapi dengan animasi, efek suara, dan tampilan  warna-warni  yang  menarik,  sehingga  mampu  meningkatkan  minat  dan perhatian anak dalam belajar mengenal huruf. Selain itu, permainan ini juga memberikan reward berupa  animasi dan  efek  suara  positif saat  anak  menjawab  dengan  benar,  yang dapat memotivasi mereka untuk terus belajar.
Berbeda  dengan game  android yang  sering  menyebabkan  kecanduan  dan berdampak  negatif  pada  kesehatan  anak  [12],  permainan  menebak  huruf  berbasis
komputer  ini  dirancang  untuk  digunakan  dalam  waktu  singkat  di  bawah  pengawasan guru.  Permainan  ini  memanfaatkan  teknologi  untuk  meningkatkan  minat  belajar  anak tanpa  risiko  kecanduan,  sesuai  dengan  kebutuhan  pendidikan  modern  yang mengintegrasikan teknologi dalam proses pembelajaran.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  apakah  permainan  menebak  huruf berbasis  komputer  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  kemampuan  anak  usia  dini dalam  mengenal  huruf.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga  berusaha  untuk  mengukur  sejauh mana  pengaruh  permainan  tersebut  dalam  meningkatkan  kemampuan  literasi  huruf pada  anak-anak  usia  dini.  Fokus  penelitian  mencakup  pengenalan  huruf  vokal  dan konsonan pada anak usia 4-5 tahun melalui permainan yang menarik dan edukatif.  Patni, Zannah,  dan  Amisyah,  yang  menemukan  bahwa  permainan  berbasis  komputer  secara signifikan meningkatkan kemampuan mengenali alfabet pada anak usia dini [13]. Girsang dan  Tarihoran  juga  mendukung  temuan  ini  dengan  menunjukkan  bahwa  penggunaan permainan edukatif berbasis komputer dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak- anak  melalui  mekanisme  pembelajaran  interaktif  yang  menyenangkan  dan  menantang [14] . Penelitian penulis ini membedakan dirinya dengan fokus khusus pada permainan menebak  huruf  dan  pengenalan  huruf  vokal  serta  konsonan  pada  anak  usia  4-5  tahun. Diharapkan hasil penelitian ini dapat memberikan masukan berharga bagi sekolah untuk meningkatkan variasi media pembelajaran, serta membantu siswa meningkatkan minat dan motivasi dalam belajar mengenal huruf.
Secara keseluruhan, kemampuan mengenal huruf merupakan bagian penting dari tahapan  membaca  bagi  anak  usia  dini  [15].  Mengintegrasikan  teknologi  dalam  media pembelajaran dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif dan menarik, membantu anak mencapai kemampuan literasi dasar yang diperlukan untuk pendidikan selanjutnya. Penelitian ini menarik karena melihat potensi besar dari permainan edukatif berbasis  komputer  dalam  meningkatkan  kemampuan literasi  anak  usia dini.  Dalam  era digital  saat  ini,  teknologi  memainkan  peran  penting  dalam  kehidupan  sehari-hari, termasuk dalam  bidang pendidikan. Banyak  penelitian  sebelumnya  telah  menunjukkan bahwa  penggunaan  permainan  edukatif  berbasis  komputer  dapat  meningkatkan kemampuan kognitif dan motivasi belajar anak-anak
Dalam konteks ini, teori belajar konstruktivis yang dikemukakan oleh Jean Piaget sangat  relevan.  Piaget  berpendapat  bahwa  anak-anak  belajar  melalui  proses  aktif,  di mana  mereka  membangun  pengetahuan  mereka  sendiri  melalui  interaksi  dengan lingkungan  sekitar.  Teori  ini  menekankan  pentingnya  pengalaman  langsung  dan eksplorasi  dalam  proses  belajar.  Menurut  Piaget,  anak-anak  melewati  empat  tahap perkembangan  kognitif:  sensorimotor,  praoperasional,  konkret  operasional, dan  formal operasional. Pada tahap praoperasional (usia 2-7 tahun), anak-anak mulai menggunakan simbol,  seperti  kata-kata  dan  gambar,  untuk  mewakili  objek  dan  pengalaman  mereka [16].  Pembelajaran  melalui  permainan  interaktif  yang  melibatkan  pengenalan  huruf sangat sesuai dengan prinsip konstruktivis Piaget, karena permainan ini memungkinkan anak-anak  untuk  aktif  berpartisipasi,  mengeksplorasi,  dan  membangun  pemahaman mereka  sendiri  tentang  huruf  dalam  konteks  yang  menyenangkan  dan  bermakna  [17]. Dengan  menggunakan  permainan  berbasis  komputer,  anak-anak  dapat  mengalami
pembelajaran  yang  kaya  akan  interaksi  visual  dan  kinestetik,  sesuai  dengan  tahap perkembangan  kognitif  mereka,  yang  pada  akhirnya  membantu  meningkatkan keterampilan literasi dasar mereka.

## METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen, yang melibatkan penerapan perlakuan tertentu pada sampel penelitian dengan harapan terjadi perubahan sebagai hasil dari perlakuan tersebut   [18], [19]. Pada penelitian ini, true  experiment digunakan  karena  dianggap  ideal  dan  memenuhi  persyaratan metodologis yang ketat  [20]. Persyaratan ini adalah adanya kelompok pembanding atau kontrol  yang  tidak  menerima  perlakuan,  sehingga  efek  dari  perlakuan  dapat  diukur secara objektif dengan membandingkan hasilnya dengan kelompok kontrol  [21]. Lokasi penelitian  ini  adalah  PAUD  Aisyiyah  3  di  Kota  Madiun.  Lokasi  ini  dipilih  karena  anak- anak  di  kelompok  TK  A  masih  memiliki  kemampuan  rendah  dalam  mengenal  huruf vokal  dan  konsonan,  yang  disebabkan  oleh  metode  pembelajaran  yang  berfokus  pada guru.  Berdasarkan  observasi  awal,  ditemukan  bahwa  anak-anak  pada  kelompok  ini membutuhkan  pengembangan  lebih  lanjut  dalam  kemampuan  bahasa,  terutama  dalam mengenal  huruf.  Oleh  karena  itu,  peneliti  memutuskan  untuk  menerapkan  permainan edukatif  yang  berfokus  pada  anak,  memungkinkan  mereka  untuk  lebih  bebas bereksplorasi,  sehingga  diharapkan  terjadi  peningkatan  dalam  kemampuan  mengenal huruf vokal dan konsonan.
Populasi penelitian ini terdiri dari 30 anak di kelompok TK A di PAUD Aisyiyah 3 Kota  Madiun.  Teknik  yang  digunakan  untuk  pengambilan  sampel  adalah random sampling .  Untuk  menentukan  kelompok  kontrol  dan  kelompok  eksperimen,  peneliti mengacak  dua  kelas  TK  A  dengan  menggunakan  metode  absen  genap  dan  ganjil.  Dua kelas  yang  masing-masing  terdiri  dari  15  siswa  diacak,  dengan  siswa  bernomor  absen genap  ditetapkan  sebagai  kelompok  eksperimen  dan  siswa  bernomor  absen  ganjil sebagai  kelompok  kontrol.  Pengaturan  ini  memastikan  bahwa  semua  peserta  didik menggunakan  instrumen  yang  sama  dan  berasal  dari  kelas  yang  sama.  Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam atau sosial yang diamati  dalam  penelitian,  yang  dikenal  sebagai  variabel  penelitian  [22],  [23].  Tujuan utama  penggunaan  instrumen  penelitian  digunakan  untuk  menyederhanakan pengumpulan data dan memastikan bahwa hasil yang didapatkan akurat, komprehensif, dan  terstruktur,  sehingga  memudahkan  proses  analisis  data    [24].  Peneliti  melakukan pembentukan  kisi-kisi  instrumen  yang  kemudian  divalidasi  menggunakan  uji product moment [25], [26]. Sebelum melakukan uji posttest dengan instrumen yang telah dibuat, peneliti menguji validitas instrumen untuk memastikan bahwa instrumen tersebut valid [27]. Pengujian ini dilakukan dengan bantuan software SPSS untuk menghitung hasilnya [27], [28], [29]. Instrumen yang reliabel akan menghasilkan data yang dapat dipercaya [30].
Penggunaan  teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  sangat  strategis karena  fokus  utamanya  adalah  mendapatkan  data  yang  relevan  [31].  Teknik  yang
diterapkan adalah tes, yang digunakan untuk menilai tingkat penguasaan anak terhadap materi pembelajaran yang mencakup pengetahuan huruf. Evaluasi dilakukan sekali pada akhir penelitian untuk mengevaluasi pemahaman anak terhadap kemampuan mengenal huruf vokal dan konsonan setelah kelompok eksperimen menjalani permainan menebak huruf  berbasis  komputer,  yang  disebut  sebagai posttest .  Untuk  melakukan posttest , peneliti  menyusun  tes  dengan  format  item-item  yang  dapat  dijawab  oleh  anggota kelompok  eksperimen.  Tes  ini  dinilai  oleh  peneliti  untuk  mengevaluasi  pemahaman anak terhadap huruf vokal dan konsonan.
Kemampuan  membaca  anak-anak  di  TK  A  pada  kelompok  kontrol  dan eksperimen  diukur  melalui  sebuah  tes  yang  terdiri  dari  15  soal.  Tes  ini  menggunakan skala likert untuk mengukur kemampuan mengenal huruf, di mana penilaian dilakukan berdasarkan kriteria sebagai berikut: anak yang dapat melingkari dan menyebut huruf vokal dan konsonan dengan lancar tanpa bantuan guru akan mendapatkan skor 4; anak yang  dapat  melingkari  dan  menyebut  huruf  vokal  dan  konsonan  dengan  benar  tetapi kurang lancar akan mendapat skor 3; anak yang dapat melingkari dan menyebut huruf vokal dan konsonan dengan bantuan guru akan mendapat skor 2; dan anak yang belum dapat melingkari dan menyebut huruf vokal dan konsonan akan mendapat skor 1.
Analisis  data  dalam  penelitian  kuantitatif  dilakukan  setelah  data  dari  seluruh responden  atau  sumber  data  lainnya  terkumpul.  Kegiatan  analisis  data  meliputi pengelompokan  data  berdasarkan  variabel  dan  jenis  responden,  tabulasi  data,  serta perhitungan  untuk  menjawab  rumusan  masalah  dan  menguji  hipotesis  yang  telah diajukan.  Uji  hipotesis  dilakukan  dengan  uji-t  setelah  uji  asumsi  klasik  (uji  normalitas dan uji heteroskedastisitas) dilaksanakan.
Setelah melakukan perhitungan, peneliti menjawab pertanyaan penelitian kedua dengan  mengestimasi  dampak  dari  permainan  menebak  huruf  berbasis  komputer terhadap  kemampuan  mengenal  huruf  pada  anak  usia  dini.  Estimasi  ini  menggunakan rumus eta  squared ,  dengan  kriteria  sebagai  berikut:  jika  nilai eta  squared berada  di antara 0,01 hingga 0,06, maka pengaruhnya dianggap kecil; jika nilai eta squared berada di antara 0,06 hingga 0,14, maka pengaruhnya dianggap sedang; dan jika nilai eta squared lebih dari 0,14, maka pengaruhnya dianggap besar [32], [33].

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil post-test yang  telah  dilakukan,  terdapat  15  siswa  dalam kelompok  eksperimen  dan  15  siswa  dalam  kelompok  kontrol.  Rata-rata  nilai post-test untuk  kelompok  eksperimen  adalah  58,5,  dengan  nilai  tertinggi  mencapai  60  dan  nilai terendah mencapai 57. Sementara itu, rata-rata nilai post-test untuk kelompok kontrol
Gambar 1. Rumus Eta Squared
adalah 42,8, dengan nilai tertinggi 44 dan nilai terendah 42. Terlihat adanya perbedaan antara  nilai post-test antara  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Untuk menentukan  apakah  perbedaan  tersebut  signifikan,  analisis  menggunakan  uji-t  akan dilakukan.
Tabel 1. Hasil Pengujian Independent Samples Test t - Hitung Df Signifikansi Equal variances assumed 50,813 28 0,000 Equal variances not assumed 50,813 21,263 0,000
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  kelompok  eksperimen  yang  menerima intervensi berupa permainan menebak huruf berbasis komputer memiliki dampak yang signifikan  terhadap  kemampuan  membaca  awal  pada  anak-anak  kelompok  A  yang berusia 4-5 tahun. Temuan ini didukung oleh analisis data  statistik, di mana hasil uji-t pada Tabel 1 menunjukkan nilai t hitung sebesar 50,813, melebihi nilai t tabel sebesar 2,048 dengan taraf signifikansi 0,000 yang kurang dari 0,05. Oleh karena itu, hipotesis nol (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (H1) diterima, menunjukkan bahwa perlakuan tersebut  memiliki  pengaruh  yang  signifikan.  Penelitian  ini  juga  menunjukkan  bahwa anak-anak kelompok A, yang berusia 4-5 tahun, menunjukkan peningkatan antusiasme dalam mengenal huruf ketika materi pembelajaran disajikan melalui kegiatan bermain. Hal  ini  selaras  dengan  karakteristik  perkembangan  anak  usia  dini,  yang  lebih  efektif belajar melalui bermain. Penggunaan media permainan berbasis komputer tidak hanya membuat anak-anak lebih aktif dalam proses belajar, tetapi juga memungkinkan mereka untuk mengeksplorasi dan mengembangkan diri secara mandiri.
Selain hasil perhitungan statistik yang menunjukkan perbedaan signifikan dalam kemampuan  mengenal  huruf  antara  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol, observasi  peneliti  juga  memberikan  wawasan  tambahan.  Anak-anak  dalam  kelompok eksperimen menunjukkan ketertarikan yang lebih besar dan tidak mudah bosan selama pembelajaran berlangsung. Mereka tampak lebih bersemangat untuk mengikuti kegiatan pembelajaran  di  hari-hari  berikutnya,  yang  ditunjukkan  melalui  antusiasme  mereka dalam menggunakan media permainan menebak huruf berbasis komputer.
Sebaliknya, dalam kelompok kontrol yang tidak menggunakan media permainan berbasis komputer, anak-anak cenderung pasif dan kurang antusias. Pembelajaran yang
Gambar 2. Antusiasme Kelompok Eksperimen Gambar 3. Siswa Meperhatikan Media Pembelajaran
berfokus pada instruksi guru membuat siswa cepat bosan dan kurang terlibat aktif dalam proses  belajar.  Temuan  ini  menegaskan  pentingnya  penggunaan  media  pembelajaran yang  menarik  dan  interaktif  untuk  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran  pada  anak usia dini.
Gambar 4. Hasil Perhitungan Eta Squared
Berdasarkan  Gambar  4  nilai eta  squared yang  mendekati  1  yaitu  0,99 menunjukkan  bahwa  hampir  seluruh  variasi  dalam  kemampuan  mengenal  huruf  pada anak  usia  dini  dapat  dijelaskan  oleh  pengaruh  permainan  menebak  huruf  berbasis komputer.  Hal  ini  menandakan  bahwa  permainan  tersebut  memiliki  dampak  yang sangat  signifikan  dalam  meningkatkan  kemampuan  literasi  huruf  pada  anak-anak. Temuan  ini  memiliki  implikasi  penting  dalam  konteks  pendidikan  anak  usia  dini. Permainan menebak huruf berbasis komputer dapat dianggap sebagai alat yang sangat efektif untuk meningkatkan literasi huruf pada anak-anak. Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  ini  layak  dipertimbangkan  untuk diterapkan dalam kurikulum pendidikan anak usia dini. Lebih jauh lagi, hasil penelitian ini  menyoroti  pentingnya  integrasi  teknologi  dalam  pendidikan  modern.  Penggunaan permainan  berbasis  komputer  tidak  hanya  dapat  menjadi  alat  pembelajaran  yang efektif, tetapi juga dapat meningkatkan keterlibatan dan minat anak-anak dalam proses pembelajaran.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  teknologi  memiliki  potensi  besar  untuk mengubah  cara  kita  mendekati  pendidikan,  khususnya  dalam  upaya  meningkatkan minat dan motivasi belajar pada anak-anak.
Mengenal huruf dengan permainan berbasis komputer pada anak usia dini . Permainan  menebak  huruf  berbasis  komputer  ternyata  memiliki  pengaruh  signifikan terhadap  kemampuan  mengenal  huruf  pada  anak  usia  dini.  Hasil  penelitian  ini mengindikasikan  bahwa  penggunaan  teknologi  dalam  bentuk  permainan  edukatif mampu  meningkatkan  kemampuan  literasi  pada  anak-anak,  terutama  dalam  aspek pengenalan  huruf.    Teori  kognitif  yang  mendasari  hasil  ini  adalah  Teori  Belajar Konstruktivis yang dikemukakan oleh Jean Piaget. Piaget berpendapat bahwa anak-anak belajar  melalui  proses  konstruksi  aktif  pengetahuan  mereka  sendiri,  dengan berinteraksi langsung dengan lingkungan mereka [34]. Program pengembangan kognitif mencakup  perwujudan  suasana  untuk  berkembangnya  kematangan  proses  berfikir dalam  konteks  bermain  [35].  Permainan  menebak  huruf  berbasis  komputer
menyediakan platform di  mana  anak-anak  dapat  secara  aktif  terlibat  dalam  proses pembelajaran,  mengeksplorasi,  dan  memanipulasi  huruf-huruf  untuk  membentuk pengetahuan  baru.  Selain  itu,  Lev  Vygotsky,  dengan  konsep Zone  of  Proximal Development (ZPD),  menekankan  pentingnya  bimbingan  dan  interaksi  sosial  dalam belajar  [36].  Permainan  berbasis  komputer  sering  kali  dirancang  untuk  memberikan umpan  balik  langsung  dan  bimbingan  yang  dapat  membantu  anak-anak  mencapai potensi belajar mereka yang maksimal dalam ZPD mereka. Dalam konteks pembelajaran anak  usia  dini,  permainan  ini  tidak  hanya  merangsang  keterlibatan  aktif  anak  dalam proses  belajar  tetapi  juga  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan menyenangkan.  Hal  ini  penting  karena  anak-anak  pada  usia  dini  cenderung  memiliki rentang perhatian yang lebih pendek dan lebih responsif terhadap metode pembelajaran yang interaktif dan berbasis permainan.
Kemampuan  permainan  berbasis  komputer  meningkatkan  literasi  huruf . Kemampuan  permainan  berbasis  komputer  dalam  meningkatkan  literasi  huruf  pada anak  usia  dini  dapat  dijelaskan  melalui  berbagai  mekanisme  kognitif  dan  emosional yang  diaktifkan  selama  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  ini.  Permainan edukatif  berbasis  komputer  dirancang  dengan  tujuan  pedagogis  yang  jelas,  sehingga setiap  elemen  permainan  berkontribusi  langsung  pada  tujuan  pembelajaran.  Misalnya, permainan  menebak  huruf  sering  kali  melibatkan  aktivitas  pengenalan  bentuk  huruf, asosiasi  huruf  dengan  bunyi,  dan  penggunaan  huruf  dalam  konteks  kata  atau  kalimat sederhana.  Aktivitas  ini  tidak  hanya  meningkatkan  pengenalan  huruf  tetapi  juga memfasilitasi pemahaman fonetik dan keterampilan membaca awal.
Sebaliknya, game  android yang  bersifat  adiktif  biasanya  dirancang  untuk memaksimalkan keterlibatan pengguna melalui mekanisme yang merangsang pelepasan dopamin,  seperti  pencapaian  poin,  level  up,  dan  hadiah  virtual.  Meskipun  game semacam  ini  bisa  sangat  menarik  dan  membuat  anak-anak  terus  bermain,  tujuan utamanya  bukan  untuk  mendidik  melainkan  untuk  mempertahankan  keterlibatan pengguna. Hal ini bisa menyebabkan dampak negatif seperti ketergantungan pada game, penurunan  waktu  yang  dihabiskan  untuk  aktivitas  fisik  dan  interaksi  sosial,  serta gangguan dalam rutinitas sehari-hari.
Permainan edukatif berbasis komputer memiliki pengaruh kuat karena dirancang untuk merangsang proses pembelajaran secara aktif. Game ini sering kali menyediakan umpan  balik  langsung  yang  membantu  anak-anak  memahami  kesalahan  mereka  dan belajar dari mereka. Selain itu, elemen interaktif dari game ini memungkinkan anak-anak untuk  belajar  dengan  cara  yang  menyenangkan  dan  menantang,  yang  dapat meningkatkan  motivasi  dan  minat  mereka  dalam  belajar.  Berdasarkan  Teori Pembelajaran Sosial dari  Albert  Bandura,  anak-anak  belajar lebih  efektif  ketika  mereka terlibat  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan  menerima  umpan  balik  yang konstruktif.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Patni,  Zannah,  dan  Amisyah  menunjukkan bahwa  permainan  berbasis  komputer  secara  signifikan  meningkatkan  kemampuan mengenali  alfabet  pada  anak  usia  dini  [13].  Selanjutnya,  penelitian  oleh  Girsang  dan Tarihoran juga menemukan bahwa penggunaan permainan edukatif berbasis komputer dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak-anak  melalui  mekanisme  pembelajaran
interaktif yang menyenangkan dan menantang [14]. Ini sejalan dengan teori Bandura, di mana  keterlibatan  aktif  dan  umpan  balik  positif  dari  permainan  edukatif  ini berkontribusi  pada  peningkatan  motivasi  dan  minat  belajar  anak-anak.  Permainan edukatif berbasis komputer memberikan kesempatan ini melalui skenario interaktif yang mendukung  pembelajaran  aktif,  menjadikannya  alat  yang  efektif  dalam  mendukung perkembangan literasi anak-anak.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa permainan  menebak  huruf  berbasis  komputer  memiliki  pengaruh  yang  signifikan terhadap  kemampuan  mengenal  huruf  pada  anak  usia  dini.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa siswa dalam kelompok eksperimen yang menggunakan permainan ini  menunjukkan  peningkatan  yang  lebih  besar  dalam  kemampuan  literasi  huruf dibandingkan dengan kelompok kontrol yang tidak menggunakan permainan tersebut, yang  ditunjukkan oleh nilai rata-rata post-test kelompok  eksperimen  yang  lebih  tinggi. Selain  itu,  penelitian  ini  juga  mengungkapkan  bahwa  anak-anak  dalam  kelompok eksperimen  menunjukkan  antusiasme  yang  lebih  tinggi  selama  proses  pembelajaran. Mereka  lebih  terlibat  dan  tidak  mudah  bosan,  yang  mengindikasikan  bahwa  media pembelajaran  yang  interaktif dan  menarik  seperti  permainan  menebak  huruf berbasis komputer  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  anak-anak.  Temuan  ini  didukung  oleh teori  pembelajaran  sosial  Albert  Bandura,  yang  menyatakan  bahwa  anak-anak  belajar lebih  efektif  ketika  mereka  terlibat  secara  aktif  dan  menerima  umpan  balik  yang konstruktif. Implikasi dari penelitian ini sangat penting dalam konteks pendidikan anak usia  dini.  Permainan  edukatif  berbasis  komputer  dapat  dianggap  sebagai  alat  yang sangat  efektif  untuk  meningkatkan  literasi  huruf  pada  anak-anak.  Oleh  karena  itu, integrasi teknologi dalam kurikulum pendidikan anak usia dini harus dipertimbangkan untuk memaksimalkan potensi pembelajaran anak-anak. Penggunaan media digital yang tepat  dapat  memberikan  stimulasi  tambahan  yang  diperlukan  untuk  mengembangkan kemampuan dasar literasi, sehingga mempersiapkan anak-anak dengan lebih baik untuk tahap pendidikan selanjutnya. Temuan ini juga membuka peluang untuk penelitian lebih lanjut mengenai efektivitas berbagai jenis permainan edukatif berbasis komputer dalam meningkatkan aspek-aspek lain dari perkembangan anak usia dini.

## PENGHARGAAN
Terima  kasih  kepada  seluruh  pihak  yang  telah  membantu  dalam  penelitian  ini yaitu  kepala  sekolah,  guru,  dan  siswa  PAUD  Aisyiyah  3  di  Kota  Madiun,  yang  telah memberikan  data  informasi  terkait  penelitian  ini.  Kemudian  memberikan  izin  untuk melaksanakan penelitian ini di lembaga PAUD Aisyiyah 3 di Kota Madiun.

## REFERENSI
[1] A.  Anida  and  D.  Eliza,  “Pengembangan  Model  Pembelajaran  Saintifik  Berbasis
Kearifan  Lokal  untuk  Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  5-6  Tahun,” J.  Obs.    J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  1556–1565,  Dec.  2020,  doi: 10.31004/obsesi.v5i2.898.
[2] M.  Fitri,  “Penerapan  Model  Pembelajaran  Quantum  Learning  di  Lembaga Pendidikan Anak Usia Dini,” J. Pendidik. Raudhatul Athfal , vol. 3, no. 2, pp. 40–51, 2020, doi: 10.15575/japra.v3i2.8681.
[3] D.  B.  Taqiyah  and  M.  Mumpuniarti,  “Intervensi  Dini  Bahasa  dan  Bicara  Anak Speech Delay,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 6, no. 5, pp. 3992–4002, Mar. 2022, doi: 10.31004/obsesi.v6i5.2494.
[4] R.  Febriani  and  M.  F.  Sya,  “Kesulitan  Siswa  Sekolah  Dasar  Dalam  Pengucapan Bahasa  Inggris,” Karimah  Tauhid ,  vol.  1,  no.  4,  pp.  461–467,  2022,  doi: 10.30997/karimahtauhid.v1i4.7817.
[5] A.  Y.  Nurhaeti  and  N.  F.  Romadona,  “Implementasi  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  dalam  Pengembangan  Karakter  pada  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,” Murhum  J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  39–50,  2024,  doi: 10.37985/murhum.v5i1.464.
[6] A. D. Shanty and A. C. Dewi, “Analisis Fonemik Dan Sintaksis Pada Anak Usia 5-6 Tahun di TK Qurrota A’yun 01 Kota Pekalongan,” As-Sibyan J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 6, no. 2, pp. 179–186, 2021, doi: 10.32678/assibyan.v6i2.9849.
[7] S. H. Nisa, “Analisis Efektivitas Peran Guru Dalam Membangun Proses Eksplorasi Anak Di Tadika Bijak Lestari Al-Fikh Orchard Georgetown Penang,” Ceria J. Progr. Stud.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  12,  no.  2,  p.  78,  Oct.  2023,  doi: 10.31000/ceria.v12i2.9930.
[8] Sartika and Erni Munastiwi, “Peran Guru Dalam Mengembangkan Kreativitas Anak Usia Dini Di TK Islam Terpadu Salsabila Al-Muthi’in Yogyakarta,” Golden Age J. Ilm. Tumbuh  Kembang  Anak  Usia  Dini ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  35–50,  Jul.  2019,  doi: 10.14421/jga.2019.42-04.
[9] N.  Novitasari  and  T.  A.  Rahman,  “Penerapan  Metode  Outdoor  Learning  untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  di  RA,” Al-Hikmah    Indones.  J.  Early  Child.  Islam. Educ. , vol. 7, no. 1, pp. 18–29, Jun. 2023, doi: 10.35896/ijecie.v7i1.553.
[10]  A. A. Pramesti, F. Ilmiah, and T. R. Ramadhani, “Peran Guru dalam Menumbuhkan Motivasi Belajar Siswa,” in PROCEEDING UMSURABAYA , 2023. [Online]. Available: https://journal.um-surabaya.ac.id/Pro/article/view/19720
[11]  S. A. Reginal and N. Darmayanti, “Teacher Efforts In Improving Letter Knowledge Ability  For  Early  Childhood  Education,” Scaffolding  J.  Pendidik.  Islam  dan Multikulturalisme ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  661–674,  Jun.  2023,  doi: 10.37680/scaffolding.v5i1.2841.
[12]  S.  P.  Subandi,  N.  Iman,  and  A.  R.  Syam,  “Dampak  Kecanduan  Game  Online Terhadap  Pendidikan  Anak,” Al  Kamal ,  vol.  2,  no.  1,  p.  243,  2022,  [Online]. Available: https://ejournal.staika.ac.id/index.php/alkamal/article/view/23
[13]  P. Patni, F. Zannah, and S. Amisyah, “Pengembangan APP Permainan Edukasi pada Anak Usia Dini: Evolution of Educative Games App for Old Children at This Age,” Sci.  J.  Ilm.  Sains  dan  Teknol. ,  vol.  2,  no.  5,  pp.  73–85,  2024,  [Online].  Available: https://jurnal.kolibi.org/index.php/scientica/article/view/687
[14]  Y.  S.  M.  Girsang  and  E.  Tarihoran,  “Peran  Permainan  Edukatif  Dalam  Proses Katekese Digital Anak-Anak Usia Dini,” J. Magistra , vol. 2, no. 2, pp. 201–209, 2024, doi: 10.62200/magistra.v2i2.127.
[15]  U. Hasanah and M. Deiniatur, “Membangun Budaya Membaca pada Anak Usia Dini Di Era Digital,” At-Tajdid  J. Pendidik. dan Pemikir. Islam , vol. 3, no. 01, p. 10, Sep.
2019, doi: 10.24127/att.v3i01.973.
[16]  A.  A.  Insani,  M.  S.  Sholehuddin,  and  A.  Khobir,  “Pemikiran  Konstruktivisme  Jean Piaget dalam Filsafat Pendidikan Islam,” Gudang J. Multidisiplin Ilmu , vol. 2, no. 1, pp. 83–86, 2024, doi: 10.59435/gjmi.v2i1.191.
[17]  A. M. Nainggolan and A. Daeli, “Analisis Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Implikasinya bagi Pembelajaran,” J. Psychol. “Humanlight,” vol. 2, no. 1, pp. 31– 47, Aug. 2021, doi: 10.51667/jph.v2i1.554.
[18]  E.  Nurfuady,  H.  Hendriana,  and  G.  Wulansuci,  “Penerapan  Metode  Eksperimen untuk  Meningkatkan  Kreativitas  pada  Anak  Usia  Dini,” CERIA  (Cerdas  Energik Responsif Inov. Adapt. , vol. 2, no. 3, p. 65, Jun. 2019, doi: 10.22460/ceria.v2i3.p65- 73.
[19]  A.  Ma’viyah,  “Metode  Eksperimen  Dalam  Pembelajaran  Sains  Untuk  Anak  Usia Dini (Experimental Methods In Science Learning For Early Childhood),” Pros. Konf. Integr. Interkoneksi Islam Dan Sains , vol. 3, pp. 97–101, 2021, [Online]. Available: http://sunankalijaga.org/prosiding/index.php/kiiis/article/view/715
[20]  I.  Hermawan, Metodologi  penelitian  pendidikan  (kualitatif,  kuantitatif  dan  mixed method) . Hidayatul Quran,
2019. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=Vja4DwAAQBAJ
[21]  R.  Agustianti et  al. , Metode  Penelitian  Kuantitatif  Dan  Kualitatif .  Tohar  Media, 2022. [Online]. Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=giKkEAAAQBAJ
[22]  N.  Purnasari, Metodologi  Penelitian .  Guepedia,  2021.  [Online].  Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=TrZKEAAAQBAJ
[23]  M.  Darmawan,  Y.  Hidayat,  and  T.  Juliantine,  “Implementasi  Model  Pembelajaran Cooperative Learning dalam Meningkatkan Interaksi Sosial melalui Pembelajaran Bulutangkis,” J.  Pendidik.  Olahraga ,  vol.  11,  no.  1,  pp.  172–184,  Jun.  2022,  doi: 10.31571/jpo.v11i1.3933.
[24]  M. R. Pahleviannur et al. , Metodologi penelitian kualitatif . Pradina Pustaka, 2022. [Online].
Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=thZkEAAAQBAJ
[25]  A. Arsi and H. Herianto, “Langkah-langkah Uji Validitas Dan Realibilitas Instrumen Dengan Menggunakan SPSS,” 2021, doi: 10.31219/osf.io/m3qxs.
[26]  R.  Fadli,  S.  Hidayati,  M.  Cholifah,  R.  A.  Siroj,  and  M.  W.  Afgani,  “Validitas  dan Reliabilitas  pada  Penelitian  Motivasi  Belajar  Pendidikan  Agama  Islam Menggunakan Product Moment,” JIIP - J. Ilm. Ilmu Pendidik. , vol. 6, no. 3, pp. 1734– 1739, Mar. 2023, doi: 10.54371/jiip.v6i3.1419.
[27]  I. Magdalena, A. Fitroh, D. K. Fadhilah, D. Habsah, and R. Y. Qodrawati, “Mengelolah Data  Uji  Validitas  Dan  Reliabilitas  Dalam  Penelitian  Pendidikan:  Instrumen  Tes Dan Non Tes Peserta Didik Kelas Iv Sdn Pondok Kacang Barat 03,” J. Pendidik. Sos. Dan  Konseling ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  49–53,  2023,  [Online].  Available: https://jurnal.ittc.web.id/index.php/jpdsk/article/view/18
[28]  J. Pallant, SPSS Survival Manual . Routledge, 2020. doi: 10.4324/9781003117452.
[29]  V.  Herlina, Panduan  praktis  mengolah  data  kuesioner  menggunakan  SPSS .  Elex Media Komputindo, 2019. [Online].
Available: https://books.google.co.id/books?hl=en&lr=&id=WTOyDwAAQBAJ
[30]  A.  E.  Arum,  M.  Khumaedi,  and  E.  Susilaningsih,  “Pengembangan  Instrumen Penilaian Domain Afektif (Sikap) Kepercayaan Diri pada Siswa,” J. Basicedu , vol. 6, no. 3, pp. 5467–5474, May 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i3.3203.
[31]  Ardiansyah, Risnita, and M. S. Jailani, “Teknik  Pengumpulan Data Dan Instrumen
Penelitian Ilmiah Pendidikan Pada Pendekatan Kualitatif dan Kuantitatif,” J. IHSAN J. Pendidik. Islam , vol. 1, no. 2, pp. 1–9, Jul. 2023, doi: 10.61104/ihsan.v1i2.57.
[32]  J.  T.  Mordkoff,  “A  Simple  Method  for  Removing  Bias  From  a  Popular Measure  of Standardized  Effect  Size:  Adjusted  Partial  Eta  Squared,” Adv.  Methods  Pract. Psychol. Sci. , vol. 2, no. 3, pp. 228–232, Sep. 2019, doi: 10.1177/2515245919855053.
[33]  O.  Wahyu  Ariyani  and  T.  Prasetyo,  “Efektivitas  Model  Pembelajaran  Problem Based Learning dan Problem Solving terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah  Dasar,” J.  Basicedu ,  vol.  5,  no.  3,  pp.  1149–1160,  Apr.  2021,  doi: 10.31004/basicedu.v5i3.892.
[34]  M.  N.  A.  Saputro  and  P.  L.  Pakpahan,  “Mengukur  Keefektifan  Teori Konstruktivisme dalam Pembelajaran,” J. Educ. Instr. , vol. 4, no. 1, pp. 24–39, Apr. 2021, doi: 10.31539/joeai.v4i1.2151.
[35]  W.  Firman  and  L.  O.  Anhusadar,  “Peran  Guru  dalam  Menstimulasi  Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini,” KIDDO  J. Pendidik. Islam Anak usia Dini , vol. 3, no. 2, pp. 28–37, 2022, doi: 10.19105/kiddo.v3i2.6721.
[36]  A.  A.  Margolis,  “Zone  of  Proximal  Development,  Scaffolding  and  Teaching Practice,” Cult.  Psychol. ,  vol.  16,  no.  3,  pp.  15–26,  2020,  doi: 10.17759/chp.2020160303.