Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.147 Vol. 2, No. 3, Desember 2022, Hal. 575-582 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Analisis Hubungan Interaksi Sosial dan Konsep Diri pada Gamers Mobile Legend di Kota Malang
Nadiya Andromeda *1 , Esy Suraeni Yuniwati 2
1,2 Fakultas Psikologi Universitas Wisnuwardhana Malang, Indonesia Email: 1 diyasaja@gmail.com, 2 esysuraeniyuniwati@gmail.com

## Abstrak
Keberadaan  komunitas game  online telah  menjadi  wadah  untuk  bertemunya  orang-orang  yang  memiliki  minat kesamaan  dalam  bermain game  online ,  komunitas  tersebut  menjadi  sarana  untuk  para gamers saling berkomunikasi  hingga  menjalin  interaksi  satu  sama  lain.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui hubungan antara konsep diri terhadap interaksi sosial  remaja komunitas Mobile Legends Kota Malang. Konsep diri merupakan pandangan dan perasaan tentang diri sendiri. Sedangkan interaksi sosial adalah suatu hubungan antara individu atau lebih, yang menjalin berbagai jenis relasi sosial secara dinamis. Populasi penelitian sejumlah 218 orang dengan rentan usia 13-21 tahun yang telah bergabung dengan komunitas Mobile Legends Kota Malang, dengan menggunakan sampel penelitian sejumlah 139 orang. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik purposive  sampling .  Analisis  data  dilakukan  dengan  teknik  analisis  data product  moment .  Berdasarkan  hasil penelitian diperoleh nilai koefisien korelasi sebesar 0,840 dan nilai signifikansi sebesar 0,000 yang berarti sangat signifikan. Maka dapat dikatakan bahwa hipotesis diterima, artinya terdapat hubungan antara konsep diri dengan interaksi sosial pada remaja komunitas Mobile Legends Kota Malang.
Kata kunci : Game Online, Interaksi Sosial, Konsep Diri

## Abstract
Online gaming community has become a communication forum and social interactive communities for people who have similarities passion. The purpose of this study was to determine the relationship between self-concept and social interaction among teenagers in the Mobile Legends communities in Malang City. Self-concept is the feeling and valuing about oneself. While social interaction is a dynamic relationship between individuals. Population this research is 218 people aged 13-21 years who have joined the Mobile Legends community in Malang City, using a research sample of 139 people. The sampling technique used purposive sampling technique. The technic is using product moment data analysis techniques. Based on the research results showing the correlation coefficient value is 0.840 and the significance value is 0.000, which means it is very significant. So it can be said that the hypothesis is accepted. There is a relationship between self-concept and social interaction in the youth of the Mobile Legends community, Malang City.
Keywords : Online Gaming, Self Concept, Social Interaction

## 1. PENDAHULUAN
Interaksi sosial lebih bersifat dinamis dimana dua individu atau lebih yang saling berjumpa akan melakukan  interaksi  sosial.  Melalui  proses  interaksi  sosial  yang  terjadi  seseorang  bisa  saja  saling mempengaruhi  dan  belajar  meyesuaikan  diri  dengan  lingkungannya.  Kemampuan  menyesuaikan  diri dengan  lingkungan  sosial  tersebut  menjadikan  seseorang  mengetahui  tentang  dirinya  sendiri  baik kekurangan dan kelebihannya. Pemahaman terhadap diri sendiri juga penting di dalam penilaian sosial dan  perilaku  sosial.  Bagaimana  kita  memahami  diri  kita  sendiri  berpengaruh  pada  bagaimana  kita memahami dan memperlakukan orang lain. Usaha dalam memahami diri sendiri menghasilkan konsep mengenai diri atau yang disebut dengan konsep diri (Agus Abdul Rahman, 2013). Interaksi sosial dalam penelitian ini adalah relasi sosial yang berfungsi menjalin berbagai jenis relasi sosial yang dinamis, baik relasi  itu  berbentuk  antar  individu,  kelompok  dengan  kelompok,  atau  individu  dengan  kelompok. Interaksi sosial dalam penelitian ini mengacu ada pendapat (Partowisastro, 2003) Aspek-aspek interaksi
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.147 Vol. 2, No. 3, Desember 2022, Hal. 575-582 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
sosial  dalam  penelitian  ini  ada  tiga  antara  lain  kontak  sosial  yaitu  menunjukkan  sifat  keterbukaan terhadap kelompoknya, aktifitas bersama dalam kerjasama antar individu dan frekuensi hubungan dalam komunikasi dan betatap muka.
Konsep  diri  merupakan  suatu  pandangan  dan  sikap  individu  terhadap  diri  sendiri.  Konsep  diri seseorang  sebagian  besar  terbentuk  melalui  pengalaman-pengalaman  yang  diperoleh  dari  interaksi dengan lingkungan. Berinteraksi dengan lingkungan menjadikan individu lebih mengenali tentang siapa dirinya dan bagaimana orang lain melihat dirinya. Sehingga konsep diri memiliki peranan penting dalam menentukan perilaku seseorang, cara memandang dirinya akan tercermin dari keseluruhan perilakunya. Artinya,  perilaku  individu  akan  selaras  dengan  cara  individu  memandang  dirinya  sendiri.  Menurut Calhoun  &  Acocella  (dalam  Zulkarnain.dkk,  2020)  dalam  perkembanganya  konsep  diri  terbagi  dua, yaitu konsep diri positif dan konsep diri negatif: Konsep diri Konsep diri yang positif ciri-cirinya adalah yakin  terhadap  kemampuan  dirinya  sendiri  dalam  mengatasi  masalah  dan  sadar  bahwa  tiap  orang mempunyai keragaman perasaan, hasrat, dan perilaku yang tidak disetujui oleh masyarakat serta Konsep diri negative ciri-cirinya adalah peka terhadap kritik, responsif terhadap pujian, punya sikap hiperkritis, cenderung merasa tidak disukai orang lain, dan pesimistis terhadap kompetisi.
Individu akan bereaksi terhadap lingkungannya sesuai dengan konsep diri yang dimiliki. Menurut Desmita (2014) apabila konsep diri seseorang positif maka peluang untuk mencapai suatu keberhasilan lebih  besar.  Sebab,  dengan  konsep  diri yang  positif  seseorang  akan  bersikap  berani mencoba  hal-hal baru,  optimisme,  percaya  diri,  tidak  takut  akan  kegagalan,  antusias,  merasa  jika  dirinya  berharga, bersikap dan berpikir positif, serta menetapkan tujuan hidup. Ghufron & Risnawita (2016) menyebutkan konsep  diri  positif  memiliki  gambaran  seseorang  yang  yakin  terhadap  kemampuan  dirinya  dalam mengatasi  masalah,  merasa  sejajar  dengan  orang  lain,  menerima  pujian  tanpa  rasa  malu,  dan  sadar bahwa setiap orang mempunyai keragaman. Sedangkan konsep diri negatif merupakan kebalikan dari konsep diri positif, yang memiliki gambaran kurang percaya diri, pesimis, merasa inferior , cenderung merasa tidak disukai orang lain, dsb.
Perkembangan  konsep  diri  pada  masa  remaja  merupakan  sebuah  periode  penting  yang  akan menjadi dasar bagi masa dewasa. Hal ini dikarenakan remaja telah mengalami perubahan baik secara psikologis  maupun  biologis.  Perubahan  psikologis  meliputi  emosi,  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi  dan cenderung membuat keputusan tanpa berpikir panjang. Sedangkan perubahan biologis ditandai dengan perubahan  fisik  seperti  proporsi  tubuh,  berat  dan  tinggi  badan.  Perubahan  yang  dialami  terkadang membuat  remaja  tidak  yakin  akan  dirinya  sendiri  dan  kemampuan  yang  dimiliki,  mereka  berusaha berinteraksi dengan lingkungannya untuk lebih mengenal konsep dirinya.
Tugas  perkembangan psikologis masa  remaja salah  satu  diantaranya  ialah melakukan  hubungan interaksi yang lebih matang dengan teman sebaya. Namun perlu di ketahui, masa remaja dapat dikatakan sebagai masa yang sulit dan rawan dalam tugas perkembangan karna masa remaja ialah masa transisi dari masa kanak-kanak menuju ke masa dewasa. Gunarsa (2006) menyatakan bahwa remaja yang sulit berinteraksi dalam lingkungan sosial cenderung sulit bergaul, memiliki sedikit teman dan merasa rendah diri.
Terdapat berbagai faktor yang menyebabkan remaja sulit berinterkasi dalam lingkungan sosialnya. Salah satu diantarannya ialah dampak isolasi diri dari bermain game online . Hasil penelitian Mustikasari (2020)  membuktikan  bahwa  dampak  dari  bermain game  online dapat  mengakibatkan  remaja menghabiskan waktu selama berjam-jam untuk menuntaskan permainan yang sedang dimainkan. Selain itu, pemain game online menjadi lebih tertutup dengan lingkungan luar dan keterampilan sosial yang dimiliki menurun menjadikan sulit untuk berkomunikasi dengan orang lain. Sejalan dengan penelitian Mustikasari, Pradipta et al (2019) menyatakan remaja merasa jauh dari teman-temannya ketika bermain game online , kemampuan komunikasi mereka menjadi tidak lebih baik, tidak mendapat banyak teman, dan  sibuk  terhadap  diri  sendiri  ketika  sedang  berinteraksi  dengan  teman.  Hasil  penelitan  tersebut menyimpulkan bahwa bermain game online memberikan pengaruh negatif terhadap interaksi sosial. Dampak dari bermain game tidak hanya mempengaruhi kemampuan seseorang dalam berinteraksi sosial. Melainkan juga berpengaruh terhadap konsep diri seseorang, hal ini terbukti dari hasil penelitian yang dilakukan Pamungkas et al, (2019) menunjukkan bahwa adanya hubungan negatif yang signifikan antara konsep diri dengan kecanduan game online mengartikan bahwa semakin tinggi kecanduan game
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.147 Vol. 2, No. 3, Desember 2022, Hal. 575-582 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
online  maka  semakin  negatif  konsep  diri.Namun,  secara  myata  sebenarnya  kegiatan  yang  seringkali dilakukan  dalam  komunitas  tersebut  diantaranya  mengajak  anggota  lain  untuk  mabar  (main  bareng), mengajak untuk masuk ke dalam team squad permainan, saling bertukar informasi tentang gameplay permainan ataupun event perlombaan, hingga jual beli akun Mobile Legends dan tentunya semua hal ini merupakan  bentuk  interaksi  sosial  yan  dinamis.  Fenomena  komunitas  Mobile  Legends  Malang  ini menjadi sebuah fenomena yang menarik untuk dikaji.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  pendekatan  yang  digunakan  yaitu  pendekatan  kuantitatif.  Korelasional. Menurut Azwar (2017) penelitian kuantitatif adalah sebuah penelitian yang menekankan analisis data numerical (angka)  diolah  dengan  menggunakan  metode  statistik  untuk  memperoleh  signifikansi hubungan  antar  variabel  yang  diteliti.  Prosedur  pengambilan  data  dilakukan  secara online melalui google form yang ditujukan kepada remaja komunitas Mobile Legends Kota Malang .

## 2.1. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian ini menggunakan 2 Skala yaitu:
a. Skala  interksi  sosial  Skala  interaksi  sosial  dibuat  berdasarkan  penjelasan  aspek-aspek  interaksi sosial  menurut  Partowisastro  (2003),  yaitu:  kontak  sosial,  aktifitas  bersama,  dan  frekuensi hubungan.
Tabel 1. Blueprint Skala Interaksi Sosial No Aspek Indikator Favorable Unfavorable Jumlah 1 Kontak Sosial  1) Menjalin hubungan akrab 1,2 3,4 20 2) Memperoleh penerimaan dari teman 5,6 7,8 3) Memperoleh dukungan dari teman 9,10 11,12 4) Keterbukaan dalam kelompok 13,14 15,16 5) Individu menunjukkan sifat keterbukaan terhadap kelompoknya 17,18 19,20 2 Aktifitas Bersama 1) Individu bekerja sama dalam kelompok 21,22 23,24 12 2) Terlibat dalam kegiatan kelompok 25,26 27,28 3) Menyumbangkan ide bagi kemajuan kelompok 29,30 31,32 3 Frekuensi Hubungan 1) Lebih banyak menggunakan waktu untuk bertemu kelompoknya 33,34 35,36 12 2) Senang berbicara dengan teman 37,38 39,40 3) Seringkali mengunjungi teman 41,42 43,44 Total 44
b. Skala konsep diri Berdasarkan penjelasan Calhoum & Acocella konsep diri memiliki tiga dimensi yaitu pengetahuan diri, pengharapan tentang diri, dan penilaian tentang diri sendiri. Kemudian teori
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.147 Vol. 2, No. 3, Desember 2022, Hal. 575-582 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
konsep  diri  dikembangkan  oleh  Desmita  (2014)  menyatakan  bahwa  konsep  diri  terdiri  beberapa aspek, yaitu: pengetahuan, harapan, dan penilaian
Tabel 2. Blueprint Skala Konsep Diri No Aspek Indikator Favorable  Unfavorable Jumlah 1 Pengetahuan 1) Apa yang diketahui oleh diri 1,2 3,4 8 2) Segala sesuatu yang kita pikirkan tentang diri kita sebagai pribadi 5,6 7,8 2 Harapan 1) Ketika kita mempunyai sejumlah pandangan tentang siapa kita sebenarnya 9,10 11,12 24 2) Kita juga memiliki pandangan lain tentang kemungkinan menjadi apa 13,14 15,16 3) Bagaimana dambaan 17,18 19,20 4) Harapan 21,22 23,24 5) Keinginan diri 25,26 27,28 6) Menjadi manusia yang seperti apa 29,30 31,32 3 Penilaian 1) Pandangan kita tentang harga 33,34 35,36 12 2) Kewajaran kita sebagai pribadi 37,38 39,40 3) Penilaian tersebut membentuk harga diri 41,42 43,44 Total 44
Pada  penelitian  ini  metode  yang  digunakan  untuk  Azwar  (2007)  mengungkapkan  reliabilitas merupakan kehandalan alat ukur, dimana alat ukur tersebut menunjukkan hasil pengukuran yang relative konstan walaupun diberikan pada waktu dan tempat yang berbeda. Pada penelitian ini menggunakan metode Cronbach’s Alpha untuk mencari reliabilitas. Hasil dari pengukuran reliabilitasnya adalah Pada hasil  uji  reliabilitas  skala  konsep  diri  putaran  pertama  penelitian ini  adalah  sebesar  0,827  sedangkan hasil uji reliabilitas skala interaksi sosial putaran pertama penelitian ini adalah sebesar 0,791. Kemudian pada putaran kedua, didapati hasil uji reliabilitas pada skala konsep diri dan interaksi sosial yaitu sebesar 0,891 dan 0,915 untuk skala konsep diri. Diketahui bahwa hasil uji pertama maupun kedua nilainya > 0,60 maka kedua skala ini dinyatakan realibel pada penelitian ini.

## 2.2. Analisis Data
Analisis data yang diperoleh untuk mencari hubungan atau korelasi merupakan data yang bersifat kuantitatif, berupa angka-angka sehingga metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini ialah teknik  korelasi.  Dalam  menganalisis  data  yang  bersifat  kuantitatif  peneliti  menggunakan  program computer SPSS ( statistical product and service solution)
Analisis  data  dilakukan  untuk  mengetahui  hubungan  konsep  diri  terhadap  interaksi  sosial  pada remaja  komunitas  Mobile  Legends  Kota  Malang,  sesuai  dengan  hipotesis  yang  diajukan.  Beberapa langkah analisis data yang akan dilakukan meliputi uji persyaratan analisis berupa uji normalitas dan uji  linearitas,  kemudian  dilakukan  uji  hipotesis  korelasional .  Pengujian  ini  untuk  mengetahui apakah  nilai  residual  terdistribusi  secara  normal  atau  tidak.  Model  korelasi  yang  baik  adalah  yang memiliki nilai residual yang terdistribusi secara normal. Uji normalitas yang digunakan mengacu pada
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.147 Vol. 2, No. 3, Desember 2022, Hal. 575-582 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
model uji One Sample Kolmogorov Smirnov dengan bantuan  SPSS 26. Kriteria pengujiannya adalah sebagai berikut:
a. Jika nilai signifikansi > 0,05 maka data berdistribusi normal.
b. Jika nilai signifikansi < 0,05 maka data tidak berdistribusi normal

## 2.3. Uji Linearitas
Uji linearitas digunakan untuk mengetahui bentuk hubungan antara variabel terikat dengan variabel bebas, yaitu interaksi sosial dan konsep diri. Kaidah untuk uji linearitas ialah, apabila Deviation From Linearity pada Sig .  nilainya  lebih  besar  dari  0,05  maka  kedua  variabel  mempunyai  hubungan  yang linear. Begitu juga sebaliknya, apabila Deviation From Linearity pada Sig nilainya lebih kecil dari 0,05 maka kedua variabel mempunyai hubungan yang tidak linear.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Hasil

## 3.1.1. Uji Normalitas
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas varibael konsep diri dengan interaksi sosial One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized Residual N 139 Normal Parameters a,b Mean .0000000 Std. Deviation 9.97122600 Most Extreme Differences Absolute .114 Positive .103 Negative -.114 Test Statistic .841 Asymp. Sig. (2-tailed) .068 c
a. Test distribution is Normal. b. Calculated from data. c. Lilliefors Significance Correction.
Sebaran normalitas jika dilihat dari tabel di atas, dapat diketahui bahwa perhitungan yang dilakukan ternyata memiliki harga p atau Asymp. Sig. (2-tailed) ialah 0,068 lebih dari 0,05 maka data penelitian terdistribusi normal. Berdasarkan hasil uji normalitas di atas dapat disimpulkan bahwa skala konsep diri dan skala interaksi sosial terdistribusi normal.

## 3.1.2. Uji Linearitas
Uji  linearitas  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  kedua  variabel  dalam  penelitian  ini  memiliki hubungan  yang  linier  atau  tidak.  Hasil  perhitungan  SPSS  26  untuk  hasil  uji  linearitas  ialah  sebagai berikut:
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.147 Vol. 2, No. 3, Desember 2022, Hal. 575-582 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Tabel 4. Hasil Uji Linearitas konsep diri dengan interaksi sosial ANOVA Table Sum of Squares df Mean Square F Sig. Interaksi Sosial * Konsep Diri Between Groups (Combined) 5998,705 29 206,852 4,909 0,000 Linearity 4263,482 1  4263,482  101,182 0,000 Deviation from Linearity 1735,223 28 61,972 1,471 0,082 Within Groups 4592,907  109 42,137 Total 10591,612  138
Berdasarkan  dari  hasil  uji  linearitas  diketahui  bahwa Deviation  From  Linearity pada Sig ialah 0,082. Hasil tersebut dapat dilihat bahwa signifikansi lebih dari 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa antara variabel konsep diri dengan variabel interaksi sosial terdapat hubungan yang linear.

## 3.1.3. Uji Hipotesis
Penelitian kuantitatif yang dilakukan pada penelitian ini adalah untuk menguji hipotesis terhadap rumusan  masalah  penelitian.  Hipotesis  pada  penelitian  ini  adalah  ada  hubungan  antara  konsep  diri dengan  interaksi  sosial  pada  remaja  komunitas  Mobile  Legends  Kota  Malang.  Teknik  analisis  yang digunakan  ialah  korelasi  Karl  Pearson Product  Moment dilakukan  dengan  menggunakan  bantuan program komputer SPSS 26 . Hasil analisis data korelasi Karl Pearson Product Moment dalam penelitian dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 5. Hasil Uji Korelasi Konsep diri dengan interaksi social
Correlations Konsep Diri Interaksi Sosial Konsep Diri Pearson Correlation 1 .840 ** Sig. (2-tailed) .000 N 139 139 Interaksi Sosial  Pearson Correlation .840 ** 1 Sig. (2-tailed) .000 N 139 139
**. Correlation is significant at the 0.01 level (2-tailed).
Hasil analisis uji data korelasi pada tabel 10 terhadap 139 responden menunjukkan hasilnya adalah sangat signifikan. Hal ini dibuktikan dengan nilai koefisien korelasi sebesar 0,840 dan nilai signifikansi sebesar  0,000  yang  menunjukkan  ada  hubungan  antara  konsep  diri  dengan  interaksi  sosial  remaja komunitas  Mobile  Legends  Kota  Malang.  Dengan  hipotesis  yaitu  ada  hubungan  antara  konsep  diri dengan interaksi sosial remaja komunitas Mobile Legends Kota Malang yang diajukan pada penelitian ini dan hipotesis tersebut dapat diterima.

## 3.2. Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis di atas dapat diketahui bahwa ada hubungan yang positif antara konsep diri dengan interaksi sosial remaja komunitas Mobile Legends Kota Malang, hal ini menunjukkan bahwa ada hubungan yang berbanding lurus antara kedua variabel penelitian. Semakin positif konsep diri maka
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.147 Vol. 2, No. 3, Desember 2022, Hal. 575-582 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
akan  semakin  tinggi  tingkat  interaksi  sosial  remaja  komunitas  Mobile  Legends  Kota  Malang,  begitu juga sebaliknya semakin negatif konsep diri maka akan semakin rendah tingkat interaksi sosial pada remaja komunitas Mobile Legends Kota Malang.
Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  variabel  konsep  diri  mempunyai  peran  penting  dalam menentukan  perilaku  seseorang  dalam  berinteraksi  sosial,  terutama  pada  anggota  komunitas  Mobile Legends di Kota Malang. Konsep diri anggota komunitas terbentuk melalui pengalaman-pengalaman yang  diperoleh  dari  lingkungannya.  Berinteraksi  dengan  lingkungannya  menjadikan  individu  lebih mengenali  tentang  siapa  dirinya  dan  bagaimana  orang  lain  melihat  dirinya.  Selain  itu  penelitian  ini membuktikan  bahwa  remaja  yang  berada  di  komunitas  Mobile  Legends  Kota  Malang  sudah  mulai mengenal tentang dirinya sendiri, beberapa dari mereka menyadari akan potensi dalam diri, kemampuan dan keahlian yang dimiliki hingga kelebihan ataupun kekurangan pada dirinya.
Keberadaan  komunitas  ini  telah  menjadi  wadah  bagi  bertemunya  orang-orang  yang  memiliki kesamaan  dalam  bermain  game  Mobile  Legends,  mereka  di  dalam  komunitas  saling  berkomunikasi menjalin  interaksi  sesama  anggota  satu  sama  lain.  Aktivitas  anggota  komunitas  yang  seringkali dilakukan  ialah  seperti  bermain  bersama,  saling  bertukar  informasi  tentang gameplay permainan ataupun event perlombaan,  hingga  transaksi  jual  beli  akun  permainan.  Interaksi  sosial  yang  mereka lakukan akan membentuk konsep diri, hal ini di dukung pendapat Elizabeth B. Hurlock (2006) yang menyatakan  bahwa  interaksi  sosial  dalam  lingkungan  akan  membentuk  konsep  diri  individu, pengalaman hasil interaksi sosial individu akan memberikan pandangan baru terhadap diri individu yang dapat mempengaruhi konsep dirinya. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa terdapat hubungan antara konsep  diri  dengan  interkasi  sosial.  Hal  ini  juga  didukung  oleh  hasil  penelitian  sebelumnya  yang menyatakan  terkait  hubungan  konsep  diri  terhadap  interaksi  sosial  (Khosim,  2018;  Pasaribu,  2016; Masela 2019; Dwinanda, 2019).
Interaksi social yang supportif akhirnya dapat membentuk konsep diri positif pada seorang remaja. Konsep diri positif selanjutnya memberikan penilaian akan diri sendiri dan kemampuan yang dimiliki melalui  peningkatan  keyakinan  diri  dan  memberikan  makna  eksistensi  dari  keberadaan  mereka  dari sebuah komunitas yang digemari. Jika dilihat dari proses terbentuknya konsep diri, maka gambaran akan konsep diri seorang remaja dapat mempengaruhi intersitas social yang tampak dlam kehidupan merek asehari- hari.
Hasil  dari  penelitian  ini  berlawanan  dengan  penelitina  tentang  game  online  dan  dampaknya terhadap interaksi social yang sebelumnya. Game online dapat memiliki dampak positif jika dilakukan sewajarnya. Adapun game online akan menimbulkan dampak negatif jika pemaintelahketagihan hingga sulit mengendalikan diri setiap bermain game online. Hal positif yang diperoleh yaitu jika permainan seperti, kasus, ingatan, dan strategi dapat memberikan pengaruh positif pada kecerdasan dan ketelitian anak-anak  dan  remaja.  Otak  akan  terpacu  untuk  menyelesaikan  sesuatu  sehingga  reaksi  yang  timbul merupakan bentuk semangat. Mendapatkan penglaman rekreatif dan menghibur diri karena beberapa permainan dapat menjadi salah satu cara untuk memainkan peran yang diminati. Selain mereka dapat meluaskan  interaksi  social  mereka  melalui  komunitas  yang  diminati  bersama.  Namun,  kembali  pada pengkajian yang sebelumnya bahwa perilaku manusia yang berlebihan sampai berujung pada kecanduan game  tentu  saja  akan  menghasilkan  dampak  yang  negatif  baik  dari  tinjauan  interaksi  social  maupun aspek kepribadian yang lain dari pemainnya.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  terdapat  hubungan  positif  yang  sangat  signifikan antara konsep diri dengan interaksi sosial remaja komunitas Mobile Legends Kota Malang yang berarti bahwa  semakin  positif  konsep  diri  maka  semakin  tinggi  tingkat  interaksi  sosial.  Terdapat  tiga  aspek penting yang harus dipenuhi seseorang untuk membentuk konsep diri, yaitu pengetahuan, harapan, dan penilaian. Pada aspek pengetahuan meliputi tentang segala hal yang diketahui oleh diri yang mencakup segala sesuatu yang kita pikirkan tentang diri kita sebagai pribadi. Kemudian pada aspek harapan kita mempunyai sejumlah pandangan tentang siapa kita sebenarnya, pada saat yang sama kita juga memiliki pandangan lain tentang kemungkinan menjadi apa diri kita di masa depan. Sedangkan aspek penilaian merupakan pandangan kita tentang kewajaran kita sebagai pribadi
Jurnal Penelitian Inovatif (JUPIN)
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.147 Vol. 2, No. 3, Desember 2022, Hal. 575-582 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## DAFTAR PUSTAKA
Abdul, Agus Rahman. (2013). Psikologi Sosial . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Azwar, S. (2017). Metode Penelitian Psikologi . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Desmita. (2014). Psikologi Perkembangan Peserta Didik. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Dwinanda, Azlia Febrina, Muswardi Rosra & Shinta Mayasari. (2019). Hubungan Konsep Diri Dengan Interaksi Sosial Siswa. FKIP Universitas Lampung .
Ghufron, N. M., & Risnawita, R. (2016). Teori-teori psikologi . Jogjakarta: Ar-Ruzz Media.
Gunarsa, S. D. 2006. Psikologi Remaja . Jakarta: BPK, Gunung Mulia.
Hurlock,  E.  B.  (2006). Psikologi  Perkembangan  Suatu  Pendekatan  Sepanjang  Rentang  Kehidupan . Edisi kelima. Alih bahasa Istiwidayanti dan Soedjarwo. Jakarta: Erlangga.
Khosim,  Mokhammad  dan  Nura  Hidayati.  (2018).  Hubungan  Konsep  Diri  Dengan  Interaksi  Sosial Remaja  Panti  Asuhan  Putra  Muhammadiyah  Labruk  Lor  Lumajang. Institut  Agama  Islam Syarifuddin Lumajang . Vol. 04. No.1. Hal. 41-68.
Mustikasari, Bety, Deka Setiawan & Ika Ari Pratiwi. (2020). Analisis Kebiasaan Bermain Game Online Terhadap Interaksi Sosial Anak Usia SD di Desa Prawoto. Jurnal DIDIKA . Vol. 6. No. 2. Hal. 181-190.
Pamungkas,  Pandu  Dwi,  Sayang  Ajeng  Mardhiyah  &  Maya  Puspasari.  (2019).  Hubungan  Antara Konsep Diri Dengan Kecanduan Game Online Pada Pemain Game Mmorpg. Jurnal Insight . Vol. 15. No. 1. Hal. 60-70. https://doi.org./10.32528/ins.v15il.1643
Partowisastro, R. (2003). Perbandingan konsep diri dan Interaksi Sosial  anak-anak remaja WNI asli dengan keturunan Tionghoa . Laporan Penelitian Yogyakarta: Fakultas Psikologi UGM.
Pradipta, Aloysius Bagas, et al. (2019). Dampak Penggunaan Game Online Terhadap Interaksi Sosial.
Jurnal MEANS . Vol. 4. No. 1. Hal. 71-80.
Zulkarnain,  Iskandar.  (2020).  Pembentukan  Konsep  diri  Melalui  Budaya  Tutur.  Medan:  Puspantara Publishing