## GAME EDUCATION MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 PAKET AGUNG
I Made Dwi Guna 1 , Anak Agung Gede Agung 2 , Ketut Pudjawan 3
1,2,3 Prodi Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: {made.dwi.guna@undiksha.ac.id 1 , agung2056@undiksha.ac.id 2 , ketut.pudjawan@undiksha.ac.id 3 }

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatar  belakangi  oleh  permasalahan  hasil  belajar  matematika yang rendah pada  peserta didik kelas IV SD N 1 Paket Agung.  Penelitian  ini merupakan penilitian pengembangan dengan model Hannafin and Peck . Hasil penelitian meliputi, (1) pengembangan game education dengan model Hannafin and  Peck ini  meliputi  tiga  tahap  yaitu  tahap  analisis  kebutuhan,  desain,  dan pengembangan  implementasi,  (2)  validitas  dari game  education dari  ahli  isi diperoleh    95,50%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  ahli  desain  pembelajaran 90,00% (sangat baik), ahli media pembelajaran diperoleh 93,00% (sangat baik). Persentase diperoleh dari hasil uji coba perorangan yaitu 93,33% (sangat baik). Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  93,15%  (sangat  baik).  Hasil  uji  coba  lapangan 94,41%  (sangat  baik).  (3)  Efektivitas game  education yang  dikembangkan diperoleh t- hitung =10,296, lebih besar dari t -tabel yaitu 2,048. Hal ini menunjukan bahwa H0 ditolak dan H1 di terima. Dengan demikian game education terbukti efektif secara signifikan dapat meningkatan hasil belajar metematika. Kata-Kata Kunci : matematika, game education , Hannafin and Peck.

## Abstract
This  research  was  codducted  based  on  student’s  low  mathematics  outcome learning  problem  in  grade  IV  of  SDN  1  Paket  Agung.  This  research  was  a research development that used Hannafin and Peck model. The results of the study, such as; (1) the development of educational games that used Hannafin and  Peck  model  has  three  stages,  such  as  need  analysis,  design,  then implementation development, (2) the validity of the educational game done by content  experts  which  obtained  95,50%  that  shows  very  good  qualifications, learning design expert 90,00% (very good), and learning media expert gained 93,00% (very good). The percentage which was obtained by individual trial has the  result  93,33%  (very  good).  The  result  of  small  group  trials  were  93,15% (very good). The field trial results 94,41% (very good). (3) The effectiveness of the developed educational game which was counted by t- count = 10,296, shows higher  than  t- table 2,048.  This  result  shows  H0  was  rejected  and  H1  was accepted. Based on the result above, it  could be proven that  the educational game is effective and significantly improve learning outcomes in mathematics. Keywords : mathematics, educational games, Hannfin and Peck.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu kebutuhan  manusia  yang  fundamental. Setiap manusia memiliki kebutuhan ( needs), termasuk juga peserta didik salah satunya  adalah  pendidikan,  pendidikan adalah  kebutuhan  aktualisasi  diri  dan kebutuhan untuk mengetahui serta mengerti  (Sudhita,  2014:13).  Pendidikan juga  tercamtum  dalam  Undang-Undang Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan  Nasional,  Pasal  1  Ayat  1 menyatakan, “pendidikan  adalah  usaha sadar  dan  terencana  untuk  mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamean, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan  yang  diperlukan  dirinya, masyarakat,  bangsa  dan  negara ”.  Jadi dapat  disimpulkan  bahwa  pendidikan merupakan  kebutuhan  manusia  yang fundamental untuk mengembangkan potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual  keagamean,  pengendalian  diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.
Usaha  dalam  wujudkan  pendidikan tersebut  perlu  adanya  teknologi.  Di  era digital perkembangan teknologi memberikan  pengaruh  yang  signifikan dalam pendidikan, sehingga struktur pendidikan  baik  fisik  maupun  non  fisik mengalami perubahan. Salah satu struktur non fisik yang mengalami perubahan yaitu media  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang digunakan  sebagian  besar  berbasis  pada teknologi informasi dan komunikasi, misalnya  media.  Media  adalah  bentuk jamak  dari  medium  yang  berasal  dari bahasa latin ‘ medius’ yang berarti tengah, dalam  bahasa  Indonesia  kata  medium diartikan sebagai
‘antara’
atau ‘sedang’(Latuheru, 1988:14). Media
pembelajaran  adalah  teknologi  pembawa pesan  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk keperluan pembelajaran (Schramm dalam Putri,  2011:20).  Jadi  media  pembelajaran adalah  alat  bantu  yang  dapat  digunakan untuk pembelajaran.
Berdasarkan
beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan
pengertian media pembelajaran sebagai alat bantu mengajar untuk  menyampaikan  materi  agar  pesan lebih  mudah  diterima  dan  menjadikan siswa  lebih  termotivasi  dan  aktif.  Jenis- jenis media pembelajaran (1) media audio, (2)  media  visual,  (3)  media  audio  visual. Berdasakan uraian diatas game education termasuk  jenis  media  audio  visual.  Visual pada game menampilkan  gambar  yang disukai  oleh  peserta  didik,  sedangkan Audio pada game menunjang pemahaman siswa dalam proses pembelajaran. Pengguaan game  education pada  proses pembelajaran  membantu  peserta  didik lebih memahami proses pelajaran.
Multimedia pembelajaran
merupakan  komponen  yang  digunakan untuk mendungkung dalam proses pembelajaran dikelas. Multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media  berbeda  yang  digunakan  untuk presentasi  (Barker  &  Tucker  dalam Sudatha dan Tegeh, 2015:21). Multimedia secara tradisional merunjuk kepada penggunaan  berapa  media,  sedangkan multimedia pada zaman sekarang merunjuk  kepada  penggunaan  gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran  melalui  komputer  (Chee  & Wong dalam Sudatha dan Tegeh,
2015:21).  Multimedia  pembelajaran  dapat diartikan sebagai sistem komunikasi interaktif  berbasis  komputer  dalam  suatu penyajian  secara  terintegarasi  (Sudatha dan Tegeh, 2015:22). Berdasarkan pendapat  diatas  multimedia  pembelajaran yang  berbasis game  education pada pelajaran  matematika  ini  mengunakan software adobe  flash  CS5 ,  penambahan
gambar,  animasi  dan  video  pembelajaran untuk mempermudah peserta didik menangkap  pembelajaran  matematika. Pemilihan software ini berdasarkan
kemudahan
menggunakannya, mengarahkan peserta didik dalam pembelajaran,  pemberian  latihan  agar pembelajaran peserta didik lebih memahami  pembelajaran  yang  diberikan oleh pendidik melalui media.
Penggunaan game
dalam
pembelajaran
dapat menjadikan
pembelajaran  menjadi  lebih  santai  dan dapat merangsang peserta didik lebih aktif dalam  memecahkan  masalah  (Soetopo dalam Dwiyono, 2017:344). Game education merupakan  salah  satu  jenis media yang digunakan untuk memeberikan pengajaran menambah pengetahuan penggunanya  melalui  salah  satu  media unik  dan  menarik.  Jenis  ini  biasanya ditujukan untuk anak-anak. Ada beberapa kelebihan dari game edukasi dibandingkan dengan  metode  edukasi  konvensional (Vitianingsih, 2016). Game edukasi merupakan permainan yang dikemas untuk merangsang daya pikir termasuk
meningkatkan konsentrasi dan memecahkan masalah. Teknik pembelajaran  interaktif  yang  efektif  bagi anak  adalah  dengan menggunakan game education ,  hal  ini  dikarenakan  sebagian besar anak di usia dini memiliki rasa ingin tahu  yang  tinggi  terhadap  semua  yang berada di lingkungan sekitarnya.
Permainan  berhitung  merupakan bagian  dari  matematika,  diperlukan  untuk menumbuh kembangkan keterampilan berhitung  yang  sangat  diperlukan  dalam kehidupan  sehari-hari,  terutama  konsep bilangan yang merupakan juga dasar bagi pengembangan  kemampuan  matematika (Martiana  dalam  Purnama,  2017:46). Matematika  adalah  bidang  studi  yang dapat  membentuk  pribadian  anak  agar bersifat  lebih  kreatif,  kritis,  ilmiah,  jujur, hemat,  dan  disiplin  (Ressfendi  dalam Waskito,  2014:61).  Berdasarkan  hasil
observasi yang dilakukan di SD N 1 Paket Agung  diketahui  bahwa  nilai  pelajaran matematika cendrung rendah. Ini dlihat dari hasil wawancara dengan wali kelas 4 yang mengemukakan  bahwa  dari  jumlah  29 orang  siswa,  kebanyakan  siswa  dan  nilai pada mata pelajaran matermatika yaitu 5,8 berdasarkan  hasil  pencatatan  dokumen diperoleh Nilai Akhir Semester 1, sedangkan KKM pelajaran matematika 6,5.
Hal  ini  disebabkan  oleh  siswa  memiliki paradigma  matematika  yang  menakutkan dikalangan siswa kelas 4 SD.  Rendahnya hasil pembelajaran siswa disebabkan oleh pembelajaran yang kurang optimal.
Beberapa
permasalahan yang menyebabkan  rendahnya  kualitas  proses pembelajaran  mata  pelajaran  matematika kelas  4  sebagai  subjek  penelitian  adalah (1) minimnya sumber belajar yang relevan dengan  materi  matematik  di  sekolah,  (2) jam  pelajaran  yang  kurang  seimbang dengan  padatnya  materi  pembelajaran, dan (3) keterbatasan media pembelajaran yang  menarik  pada  mata  pelajaran matematika.  Dari  ketiga  permasalahan tersebut,  poin  ketiga  merupakan  masalah yang  menonjol.  Kuranganya  penggunaan media  di  sekolah  cenderung  membuat proses pembelajaran belajalan tidak efektif.
Berdasarkan  hal  tersebut  peneliti menawarkan  solusi  untuk  menangani permasalahan tersebut dengan multimedia game  education untuk  membantu  siswa dalam  memahami  pelajaran  matematika. Sejalan  dengan  hal  tersebut  rumusan masalah pada penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) Bagaimanakah rancang bangun game  education mata  pelajaran matematika  untuk  siswa  kelas  IV  SD Negeri 1 Paket Agung?. (2) Bagaimankah validitas  produk game  education mata pelajaran matematika untuk siswa kelas IV SD Negeri 1 Paket Agung. (3)
Bagaimanakah  efektivitas  penggunaan game education mata pelajaran
matematika  untuk  siswa  kelas  IV  SD Negeri 1 Paket Agung?.
Berdasarkan rumusan masalah diatas,  adapun  tujuan  yang  ingin  dicapai dalam  penelitian  ini  yaitu:  (1)  Untuk mendeskripsikan  rancang  bangun game education mata  pelajaran  matematika untuk  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  1  Paket
Agung.  (2)  Untuk  mengetahui  validitas produk  produk game  education mata pelajaran matematika untuk siswa kelas IV SD  Negeri  1  Paket  Agung.  (3)  Untuk mengetahui  efektivitas  penggunaan game education mata  pelajaran  matematika untuk  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  1  Paket Agung.

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  mengunakan model penelitian pengembangan Hannafin and Peck . Pemilihan
model pengembangan ini didasari oleh pemilihan model  pengembangan  (1)  model  yang dipilih  harus  dipahami  oleh  pengembang, (2) mengandung tahapan yang tidak telalu kompleks juga tidak telalu sederhana, dan (3) model yang mengarahkan pengembang membuat program secara efektif (Mahadewi, 2013:53).
(Mahadewi, 2015:85). Sejalan dengan itu  juga dikemukakan model Hannafin and Peck  terdiri atas tiga langkah,  yaitu  penilaian  kebutuhan need assessment , desain
design , pengembangan dan implementasi development  &  implementation ,  serta dalam setiap tahap melalui proses evaluasi dan  revisi  (Tegeh  dkk,  2014:1).  Model  ini tersusun secara sistematis dengan urutan- urutan  kegiatan  yang  sistematis  dan sederhana  dalam  upaya  pemecahan masalah  belajar  yang  berkaitan  dengan suatu  sumber  belajar  yang  disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik pembelajar  yang  dalam  hal  ini  adalah peserta didik kelas IV SD N 1 Paket Agung.
Penelitian ini  menggunakan  tiga metode pengumpulan data untuk menjawab permasalahan mengenai
rancang  bangun  pengembangan game education pada  pelajaran  matematika untuk  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  1  Paket Agung  Tahun  Pelajaran  2019/2020  yaitu metode pencatatan
dokumen, kuesioner/angket dan tes. Metode pencatatan  dokumen  merupakan  cara memperoleh data dengan cara mengumpulkan  segala  macam  dokumen dan melakukan pencatatan secara sistematis. Metode ini digunakan dalam penelitian untuk mengumpulkan data serta mendeskripsikan rancang bangun pengembangan  produk game  education pada  pelajaran  matematika.  Pencatatan dokumen  ini  dimulai  dari  tahap  analisis  di SD  N  1  Paket  Agung.  Dokumen  yang dikumpulkan  adalah  berupa,  RPP,  buku paket  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran serta catatan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan. Sebelum  melakukan  validitas  produk terlebih  dahulu  melakukan  uji  coba instrumen pengumpulan data. Pada instrumen  soal-soal  tes  tipe  pilihan  ganda sebelum  digunakan  ke  lapangan  peneliti menguji  kualitas  soal,  dengan  memenuhi kualitas isi, maka terhadap instrumen soal- soal  tes  tipe  pilihan  ganda  ini  dilakukan dengan expert judgement oleh orang yang ahli  di  bidang  Matematika,  setelah  itu dilakukan  uji  coba  instrumen  untuk mengetahui  kesahihan  (validitas)  dan keterandalannya (reliabilitas) dari instrumen tersebut, karena kualitas instrumen  harus  memenuhi  persyaratan meliputi:  (1)  validitas  butir  tes,  (2) reliabilitas  tes,  (3)  daya  beda  tes,  dan  (4) tingkat kesukaran butir tes.
Tabel 1. Hasil Uji Butir Soal No Hasil uji coba butir soal Hasil Validitas Keterangan Penilian kebutuhan Tahap desain Pengembangan & implementasi Evaluasi Gambar 1. Model Hannafin and Peck
1 Reliabilitas tes 0,85 Sangat Tinggi 2 Tingkat kesukaran tes 0,51 Sedang 3 Daya beda tes 0,31 Cukup Baik (Sumber Data: Hasil Analisis Butir Soal, 2019) Metode kuesioner/angket adalah metode yang digunakan untuk mengetahui kualitas  produk  dengan  menguji  validitas produk pada pengembangan game education mata  pelajaran  matematika untuk  siswa  kelas  IV  SD  Negeri  1  Paket Agung.  Instrumen  yang  digunakan  untuk metode kuesioner dalam penelitian pengembangan  ini  adalah  kuesioner.
Metode ini digunakan untuk mengumpulkan  data  hasil review dari  ahli
isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran, uji coba perorangan, kelompok  kecil  dan  uji  lapangan.  Metode tes  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah  tes  hasil  belajar  yaitu  tes  objektif. Tes  objektif  ini  digunakan  pada  uji efektivitas produk hasil belajar siswa.
Dalam  penelitian  pengembangan  ini digunakan  tiga  teknik  analisis  data,  yaitu teknik  analisis  deksriptif  kualitatif,  teknik
analisis  deskriptif  kuantitatif,  dan  teknik analisis statistik inferensial (uji-t).
Keterangan :
∑ = jumlah n = jumlah seluruh angket (Tegeh dan Kirna, 2010:101)
Selanjutnya, untuk  menghitung presentase keseluruhan subyek digunakan rumus:
Presentse = F : N
Keterangan :
F = jumlah presentase keseluruhn subyek N = banyak subyek
(Tegeh dan Kirna, 2010:101)
Untuk  dapat  memberikan  makna dan  pengmbilan  keputusan  digunakan ketetapan sebagai berikut. Tabel 2. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat Pencapaian % Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Sedikit revisi 65-74 Cukup Direvisi Secukupnya 55-64 Kurang Banyak hal yang irevisi 0-54% Sangat kurang Diulangi membuat produk (Tegeh dan Kirna, 2010:101) Sebelum melakukan uji hipotesis (uji-t berkorelasi)  dilakukan  uji  prasyarat  (uji normalitas dan homogenitas). Uji normalitas  dilakukan  untuk  mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi  normal  atau  tidak,  untuk  itu dapat  digunakan  rumus Liliefors. Adapun rumus  dari Liliefors. Cara  yang  dapat dilakukan  untuk  menguji  normalitas  suatu data dengan teknik Liliefors . L 0 < L t , maka H 0 diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa sampel  berasal  dari  populasi  yang berdistribusi normal (Koyan, 2012: 108).
Uji  homogenitas  ini  dilakukan  untuk mencari  tingkat  homogen  dari  dua  pihak yang diambil dari kelompok-kelompok data
terpisah  dari  satu  sampel.  Untuk  menguji homogenitas varians data sampel digunakan  uji Fisher (F)  (Agung,  2016). Kriteria pengujian H 0 diterima jika F hitung <F tabel yang berarti sampel homogen. Uji  dilakukan  pada  taraf  signifikan  5% dengan derajat kebebasan untuk pembilang  n1 –1  dan  derajat  kebebasan untuk penyebut n2 –1.
Teknik analisis yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah teknik analisis uji- t. Dasar penggunaan teknik uji-t ini adalah menggunakan dua perlakuan yang berbeda  terhadap  satu  sampel  (Agung 2016). Penelitian ini akan menguji
∑ (Jawaban x bobot tiap pilihan) n x bobot tertinggi x 100% Presentase =
perbedaan hasil belajar Matematika sebelum dan sesudah menggunakan game
education terhadap  satu  kelompok,  yang menggunakan rumus uji-t berkorelasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  penelitan  ini  akan memaparkan yaitu:
1.  Hasil
Hasil  penelitian  ini  membahas  enam hal pokok, yaitu: (1) uji ahli mata pelajaran (2) uji ahli desain pembelajaran (3) uji ahl media pembelajaran, (4) uji coba perorangan,  (5)  uji  coba  kelompok  kecil, dan (3) uji coba lapangan.
Uji  ahli  isi  mata  pelajaran.  Produk game  education dinilai  oleh  ahli  isi sekaligus sebagai guru wali kelas IV SD N 1 Paket Agung. Berdasarkan hasil penilaian  dari  ahli  isi  mata  pelajaran, setelah dikonversikan dengan tabel konversi, persentase tingkat pencapaiannya  sebesar  95,50%  berada pada kualifikasi sangat baik.
Uji  ahli  desain  pembelajaran.  Produk game  education ini  diujikan  kepada  ahli desain  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil penilai  dari  ahli  desain  pembelajaran, setelah dikonversikan dengan tabel
konversi persentase
tingkat pencapaiannya  sebesar  90,00%  berada pada kualifikasi baik.
Uji  ahli  media  pembelajaran.  Produk game eduka game education tif ini diujikan kepada ahli media pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  penilai  dari  ahli  media pembelajaran, setelah dikonversikan dengan  tabel  konversi  persentase  tingkat pencapaiannya  sebesar  93,00%  berada pada kualifikasi baik.
Uji  coba  perorangan.  Subjek  dari  uji coba perorangan ini adalah siswa kelas V SD  N  1  Paket  Agung  yang  berjumlah  3 (tiga)  orang  dengan  hasil  penilaian  rerata persentase  280  :  3  =  93.33%Rerata persentase  93,33%  ini  berada  pada kualifikasi sangat baik.
Uji Coba Kelompok Kecil. Subjek dari uji  coba  kelompok  kecil  ini  adalah  siswa kelas  V  SD  N  1  Paket  Agung  yang berjumlah  12  (dua  belas)  orang  dengan hasil penilaian rerata persentase 1118 : 12 =  93,15%.    Rerata persentase  93,15%  ini berada pada kualifikasi sangat baik.
Uji coba lapangan. Subjek dari uji coba lapangan ini adalah siswa kelas IV SD N 1 Paket  Agung  yang  berjumlah  29  orang dengan hasil penilaian rerata persentase = 2737,8  :  29  =  94,41%  Rerata  persentase 94,41% ini berada pada kualifikasi sangat baik.
Revisi pengembangan produk. Dalam pengembangan produk game education ini melalui enam tahapan yaitu (1) ahli isi mata pelajaran, (2) ahli media pembelajaran, (3) ahli  desain  pembelajaran,  (4)  uji  coba perorangan, (5) uji coba kelompok kecil, (6) uji coba lapangan. Dalam ke enam tahapan revisi  tersebut,  ada  sedikit  revisi  dan beberapa  masukan  serta  saran  dari  para ahli dan subjek uji coba.
Tabel 3. Hasil Uji Butir Soal
(Sumber Data: Hasil Analisis Uji Produk, 2019) Berdasarkan nilai sebelum menggunakan game education dan sesudah  menggunakan game  education , maka dilakukan uji-t untuk sampel berkolerasi. Rata-rata nilai prestest peserta didik  adalah  11,93    dan  nilai posttest No Subjek Uji Coba Hasil Validitas % Keterangan 1 Uji Ahli Isi Pembelajaran 95,50 Sangat  baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajran 90,00 Sangat  baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 93.00 Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 93,33 Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 93,15 Sangat Baik 6 Uji Coba Lapangan 94,41 Sangat Baik
peserta  didik  adalah  15,06.  Hasil  analisis statistik  uji-t  diperoleh  t  hitung  =10,296 sedangkan  t- tabel dengan db = (n1 + n2) – 2 = 58 Pada taraf signifikan 5 % =2,048. Hasil in  menjunjukan  bawahn  t- hitung >  t- table.
Sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan
(5%)  pada  hasil  belajar  matematika sebelum  menggunakan  dan  sesudah menggunakan  media game  education . Dengan  demikian  disimpulkan game education efektif  meninggatkan  hasil belajar  matematika  pada  peserta  didik kelas IV SD N 1 Paket Agung.

## 2.  Pembahasan
Penelitan pengembangan ini menghasilkan  sebuah  produk  berupa media interaktif game education pada mata pelajaran  matematika  kelas  IV  SD  N  1 Paket  Agung.  Pengembangan  media media  interaktif game  education ini mengatasi masalah dalam pelajaran matematika.
Pengembangan game  education menggunakan model penelitian
pengembangan Hannafin and Peck . Adapun
prosedur pengembangan
Hannafin and Peck yaitu: (1) tahap analisis kebutuhan,  (2)  tahap  desain,  (3)  tahap pengembangan dan implementasi.
Pemilihan  model Hannafin  and  Peck didasarkan  atas  pertimbangan  model pengembangan  produk  yang  penyajianya dilakukan secara sederhana, tidak memerlukan waktu lama untuk melakukan analisis kebutuhan, desain dan
perancangan produk, pengembangan dan implementasi (Kurniawan, 2016).
Hasil  analisis  kebutuhan  dilakukan sebagai tahapan awal dalam mengembangkan game  education .  Tahap analisis  kebutuhan  ini  dilakukan  melalui wawancara  dengan  wali  kelas  IV  SD  N  1 Paket  Agung  mengemukakan  bahwa sumber  belajar  hanya  berpatokan  pada buku paket, keterbatasan media pembelajaran yang menarik pada pelajaran  matematika,  kurangnya  minat belajar  siswa  karena  siswa  menganggap pelajaran matematika sulit dan membosankan  sehingga  hasil  belajar siswa  rendah,  keterbatasan  waktu  untuk belajar di kelas, guru memiliki waktu yang terbatas  untuk  membuat  media.  Pendidik harus  mampu  mendorong  peserta  didik
untuk belajar mandiri dengan media seperti game education .
Perancangan  desain game  education dilakukan  dengan  pembuatan flowchart dan storyboard .  Selanjutnya  dilanjutkan dengan  pemilihan  materi  yang  akan ditungakan  pada game ,  dan  pemilihan software yang  akan  digunakan  dalam pembuatan game , menyusun RPP, membuat  instrumen  penilaian.  Setelah  itu dilanjutkan  dengan  tahap  ke  tiga  yaitu pengebangan dan implementasi.
Pengembangan game  education yang melewati hasil review para ahli, yaitu ahli  isi  mata  pelajaran  mamatika,  ahli desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran,  kemudian  produk  dapat diujicobakan kepada siswa. tahap uji coba ini terdiri dari tiga tahap yaitu: (1) uji coba perorangan,  (2)  uji  coba  kelompok  kecil, dan (3) uji coba lapangan.
Game  education ini  mendapatkan dikatakan  kualifikasi  sangat  baik,  untuk mencapai kualifikasi tersebut ada beberapa hal yang membuat peserta didik tertarik  dan  antusias  untuk  belajar,  yakni game education ini membuat peserta didik senang  dan  membuat  peserta  didik  tidak bosan dalam pembelajaran, sejalan dengan itu Sudarma, dkk (2015:65) media digunakan mempresentasikan pesan pembelajaran  tidak  hanya  menyajikan  isi atau  pesan  aka  tetapi  merangsang pembelajaran  untuk  lebih  aktif  melalui pemanfaatan  obejk  seperti  gambar,  teks,
suara, animasi dan video.
Efektivitas  pengembangan game education ini dilakukan dengan metode tes pilihan  ganda  diukur  dengan  memberikan lembar  pilihan  ganda  terhadap  29  siswa
kelas  IV  di  SD  N  1  Paket  Agung  melalui pretest dan posttest . Data dari pretest dan posttest
tersebut akan diolah
menggunakan uji-t untuk sampel berkorelasi.
Rata-rata  nilai prestest peserta didik  adalah  11,93    dan  nilai  posttest peserta  didik  adalah  15,06.  Hasil  analisis statistik  uji-t  diperoleh  t  hitung  =10,296 sedangkan  t- tabel dengan db = (n1 + n2) – 2 = 58 pada taraf signifikan 5 % =2,048. Hasil ini  menunjukan  bahwa  t- hitung >  t- table.
Sehingga  H0 ditolak  dan  H1 di  terima.  Ini berarti terdapat perbedaan yang signifikan (5%)  pada  hasil  belajar  matematika sebelum  menggunakan  dan  sesudah menggunakan  media game  education pada  pelajaran  matematika  pada  tahun pelajaran  2019/2020  dilihat  dari  konvensi hasil  belajar  dikelas  IV  SD  N  1  Paket Agung, skor rata-rata posttest peserta didik 15,06 berada pada kualifikasi sangat baik.
Dapat dilihat rerata atau mean dari posttest lebih  besar  dari  nilai  rerata  atau
mean pretest, dapat  dikatakan  bahwa game  education yang  dikembangkan menunjukkan bahwa memberikan pengaruh  yang  signfikan  terhadap  hasil belajar  peserta  didik.  Hal  ini  dikarenakan game education ini memberikan kemudahan  kepada  peserta  didik  untuk memahami materi yang diberikan, dibandingkan dengan menggunakan buku paket  dan  metode  ceramah.  Selain  itu game education ini membuat peserta didik tidak lagi mengangap pelajaran matematika itu susah dan membosankan.
Dari  hasil  penelitian  diatas  dapat disimpulkan  dengan  menggunakan game education memberikan  pengalaman  baru bagi peserta didik dalam proses pembelajaran,  memberikan  peserta  didik belajar lebih aktif, menghapus pandangan peserta didik bawah pelajaran matematika itu  mebosankan  dan  membantu  guru dalam menyampaikan materi lebih maksimal serta proses pembelajaran tidak monoton.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  rumusan  masalah,  hasil analisis  data  dan  pembahasan  pada penelitian ini, maka dapat diambil simpulan sebagai berikut. Pertama, rancang bangun game  education mengunggunakan  model pengembangan Hannafin and Peck. Tahapan  pengembangan  menggunakan model Hannafin  and  Peck yaitu  penilaian kebutuhan,  desain,  dan  pengembangan dan implementasi. Kedua, kelayakan hasil subjek  uji  coba,  lapangan  dan  efektifitas media  pengembangan game  education dilihat  dari  (1)  Uji  ahli  isi  mata  pelajaran persentase tingkat pencapaiannya sebesar (95,50%)  berada  pada  kualifikasi  sangat baik,  (2)  Uji  ahli  desain  pembelajaran persentase tingkat pencapaiannya sebesar (90,00%) berada pada kualifikasi baik, (3) Uji  ahli  media  pembelajaran  persentase tingkat  pencapaiannya  sebesar  (93,00%) berada  pada  kualifikasi  baik,  (4)  Uji  coba perorangan  persentase  93.33%  berada
pada  kualifikasi  sangat  baik.  (5)  Uji  Coba Kelompok  Kecil  (93,15%)  berada  pada kualifikasi  sangat  baik,  (6)  Uji  coba lapangan  persentase    94,41%  ini  berada pada  kualifikasi  sangat  baik.  Ketiga,  rata- rata  nilai prestest peserta  didik  adalah 11,93    dan  nilai posttest peserta  didik adalah  15,06.  Hasil  analisis  statistik  uji-t diperoleh t hitung =10,296 sedangkan  t- tabel dengan db = (n1 + n2) – 2 = 58 Pada taraf signifikan 5 % =2,048. Hasil in menjunjukan bawahn t- hitung > t- table. Sehingga H0 ditolak dan  H1  diterima.  Ini  berarti  terdapat perbedaan yang signifikan (5%) pada hasil belajar matematika sebelum menggunakan dan sesudah menggunakan media game  education .  Dengan  demikian disimpulkan game education efektif meningkatkan  hasil  belajar  matematika pada peserta didik kelas IV SD N 1 Paket Agung.
Saran-saran yang disampaikan berkenaan  dengan  pengembangan  ini dikelompokkan  menjadi  tiga,  pertama, kepada  siswa  disarankan  agar  dapat memanfaatkan  media game  education optimal  dan  tidak  hanya  dimanfaatkan  di sekolah saja,namun dapat dimanfaatkan di mana  dan  kapan  saja  pada  saat  peserta didik  ingin  belajar.  Dengan  pemanfaatan media game  education ,  maka  diharapkan hasil  belajar  siswa  dapatmeningkat  lebih optimal dan menghapus paradigman yang sulit tentang pelajaran matematika.
Kedua,  kepada  guru  khususnya  guru wali  kelas  IV  SD  N  1  Paket  Agung  pada proses  pelajaran  matematika  disarankan
hasil  penelitian  ini  dapat  digunakan sebagai  salah  satu  alternatif  media pembelajaran untuk menciptakan pemahaman  yang  lebih  cepat  terhadap proses  pembelajaran,  dapat  menghapus paragdima  peserta  didik  pada  pelajaran metematika,  dan  membangkitkan  minat belajar  siswa  serta  pembelajaran  menjadi lebih  efektif.  Ketiga,  kepada  peneliti  lain diasarankan  hasil  penelitian  ini  dapat dimanfaatkan untuk memperoleh pengalaman langsung, dijadikan informasi bagi  para  peneliti  bidang  pendidikan  dan dapat  dijadikan  sebagai  referensi  untuk melakukan penelitian pengembangan yang lebih menarik dan inovatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  A.  A.  G.  2016. Statistika  Dasar untuk  Pendidikan. Yogyakarta:
Deepublish.
Arif
Rahman ,Ridwan dan Dewi Tresnawati. 2016. Pengembangan  Game  Edukasi Pengenalan  Nama  Hewan  Dan Habitatnya  Dalam  3  Bahasa Sebagai Media Pembelajaran
Berbasis Multimedia. Vol: 5 No: 2 Tahun 2016. Dwiyono.  2017. Pengembangan  Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Pada Kompetensi Dasar Mendeskripsikan Penggunaan Peralatan  Tangan  (Hand  Tools) Dan Peralatan  Bertenaga  (Power Tools) .  Vol.  7,  No.  4,  Juli  2017: 343-351. Vol. 7, No. 4, Juli 2017: 343-35. Koyan, I Wayan. 2012. Stantistik
Pendidikan  Teknik  Analisis  Data
Kualitatif .  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha. Kurniawan, Kadek Urip. 2016. Pengembangan  Multimedia  Ular Tangga Model Hannafin and Peck Untuk Meningkatkan Hasil
Belajarmata  Pelajaran  IPA  Pada Siswa Kelas VIII Semester Genap Di  SMP  Negeri  6  Singaraja Tahun  Pelajaran  2015/2016.  E- Journal Edutech Universitas Pendidikan.
Ganesha. Volume 5. No.2.
Mahadewi  dan  Yuda.  2015. Text  Based Programming  Konsep  Dasar  & Aplikasi  Pengembangan  Produk . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Tegeh, I Made. dkk. 2014. Model Penelitian Pengembangan . Yogyakarta: Graha Ilmu. Purnama, Martini Dwi. 2017. Pengembangan Media Box Mengenal Bilangandan Operasinya Bagisiswa Kelas 1 Di Sdngadang 1 Kota Malang . Volume  1  Nomor  1,  April  2017 ISSN: 2549 –8584.
Sudarma, dkk. 2015. Desain Pesan Kajian Analitis  Desain  Visual  Teks  dan Image . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sudatha, I Gde wawan dan I Made Tegeh. 2015. Desain Multimedia Pembelajaran. Yogyakarta: Media
Akademi.
Sudhita,  I  Wayan  Romi.  2014. Pengantar
Pendidikan. Yogyakarta  :  Graha Ilmu. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor  20  Tahun  2003  tentang Sistem  Pendidikan    Nasional. https://kelembagaan.ristekdikti.go .id/wpcontent/uploads/2016/08/U U_no_20_th_2003.pdf. Vitianingsih,  Anik  Vega.  2016. game edukasi sebagai media pembelajaran  pendidikan  anak usia  dini .  Jurnal  INFORM  Vol.  1, No. 1, (2016) I SSN:2502-3470.
Wasito, Danang  Media  Pembelajaran interaktif matematika bagi sekolah dasar kelas 6 berbasis
multimedia. Volume  11  N0  3-
2014.