## PEMBUATAN DAN PELATIHAN GAME EDUKASI UNTUK USIA DINI DI TK AL- FIRDAUS BERBASIS SMARTPHONE
Nendy Akbar Rozaq Rais, Moch. Bagoes Pakarti, Wibisana Budi Iswara Institut Teknologi Bisnis AAS Indonesia e-mail: ab.terate@gmail.com

## Abstrak
Inovasi  dan  implemeni  teknologi  informasi  pada  bidang  pendidikan  dan  pembelajaran  sudah banyak  digunakan  dan  diterapkan  pada  era  saat  ini.  Implementasi  teknologi  informasi  pada bidang  pendidikan  dan  media  pembelajaran  dapat  dikembangkan  untuk  memudahkan memberikan  pembelajaran  kepada  siswa.  Banyak  teknologi  yang  sudah  berkembang  antara lain E-Learning untuk media pembelajaran, pengenalan object dalam bentuk 3D, pembelajaran dalam bentuk game dengan smartphone dll. Penggunaan smartphone pada saat ini tidak hanya digunakan orang dewasa, tetapi anak usia dini juga sudah menggunakan smartphone. Software atau permainan yang mendidik sangat diperlukan untuk menunjang pembelajaran anak melalui desain yang menarik serta permainan yang asik untuk balita, misalkan saja tebak hewan untuk memperkenalkan  nama  hewan,  permainan  hitung-hitungan,  mengenal  huruf  alphabet  atau hijaiyah.  Permainan  ini  selain  menghibur  juga  dapat  dijadikan  sarana  belajar  mengasikkan oleh orang tua untuk  mengajari anaknya. Pengawasan orang tua dan guru sangat diperlukan untuk menunjang pembelajaran anak, selain untuk mengawasi, orang tua dan guru juga dapat memberi  dukungan  ke  anaknya  agar  dan  membimbing  anaknya  jika  mengalami  kesulitan. Melihat dari pertimbangan tersebut maka pembelajaran mengenai pengenalan hewan,berhitung, huruf dan angka dirancang pada smartphone yang dapat membantu orang tua dan  guru  untuk  memudahkan  pengajaran  terhadap  anak  usia  dini.  Melalui  pelaksanaan kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat  ini  diusulkan  sebagai  wadah  sosialisasi  hasil  karya yang dihasilkan di Perguruan Tinggi terutama terkait dengan karya bidang teknologi informasi dapat  diketahui,  diterapkan  dan  dimanfaatkan  oleh  masyarakat  luas,  sehingga  tujuan  ikut berperan nyata dalam ikut serta mencerdaskan generasi muda bisa terwujud.
Kata kunci : media pembelajaran, pengenalan huruf, pengenalan angka, smartphone.

## 1. PENDAHULUAN
Banyak  hasil  karya  dan  penelitian  berupa  Sistem  Aplikasi  yang  telah  dihasilkan  oleh Dosen, Mahasiswa ataupun praktisi pada bidang Teknologi  Informasi. Sistem- sistem Aplikasi tersebut  merupakan  penerapan  teknologi  informasi  pada  berbagai  bidang  seperti  pendidikan, kesehatan,  industri,  hukum,  pertanian,  sosial  budaya  dan  lain  sebagainya.  Implementasi teknologi informasi pada bidang pendidikan dan  media pembelajaran sudah banyak dihasilkan antara lain E-Learning untuk media pembelajaran, pengenalan sebuah obyek dengan 3D, belajar dengan game dll.
Sistem-sistem  yang  telah  dibuat  ini  hanya  diketahui  oleh  kalangan  internal  kampus  dan dipublikasikan  melalui media  akademik  berupa  jurnal  yang  tidak  langsung  menyentuh  kepada masyarakat yang semestinya bisa memanfaatkan hasil karya tersebut secara maksimal, terutama di  ITB  AAS  Indoensia.  Melalui  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat  ini diusulkan  sebagai  wadah  sosialisasi  hasil  karya  yang  dihasilkan  di  kampus  terutama  terkait dengan  karya  bidang  teknologi  informasi  bisa  benar-benar  diketahui,  diterapkan  dan dimanfaatkan  oleh  masyarakat  luas,  sehingga  tujuan  ikut  berperan  nyata  dalam mencerdaskan kehidupan bangsa.
Perkembangan  teknologi  telah  membawa  perubahan  dalam  berbagai  bidang kehidupan manusia.  Salah  satu  hasil  dari  kemajuan  teknologi  adalah  dihasilkannya  smartphone. smartphone  merupakan  komputer  berlayar  sentuh  dan  bersifat  portable dengan  dukungan sistem  operasi  yang  adaptif  terhadap  portabilitas  dan  interface sentuhnya.  Smartphone  ini sangat  berguna  bagi  kehidupan  manusia.  Selain  dapat digunakan  sebagai  alat  berkomunikasi, smartphone  juga  dapat  digunakan  sebagai  sarana untuk  mencari  informasi,  bersosialisasi  di media  sosial  dan  juga  sebagai  sarana  hiburan.  Penggunaan  smartphone  pada  saat  ini  tidak hanya  digunakan  orang  dewasa,
tetapi  anak  usia  dini  juga  sudah  menggunakan  smartphone.  Software  atau  permainan  yang mendidik sangat diperlukan untuk menunjang pembelajaran anak melalui desain  yang menarik serta  permainan  yang  asik  untuk  balita,  misalkan  saja  tebak  hewan  untuk  memperkenalkan nama hewan, permainan hitung-hitungan, mengenal huruf alphabet atau hijaiyah. Permainan ini selain  menghibur  juga  dapat  dijadikan  sarana  belajar  mengasikkan  oleh  orang  tua  untuk mengajari  anaknya.  Pengawasan  orang  tua  dan  guru  sangat  diperlukan  untuk  menunjang pembelajaran anak, selain untuk mengawasi, orang tua dan guru juga dapat memberi dukungan ke  anaknya  agar  dan  membimbing  anaknya  jika  mengalami  kesulitan.  Melihat  dari pertimbangan  tersebut  maka  pembelajaran  mengenai  pengenalan  hewan,berhitung,  huruf  dan angka  dirancang  pada  smartphone  yang  dapat  membantu  orang  tua  dan  guru  untuk memudahkan pengajaran terhadap anak usia dini.
Melalui  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat  ini  diusulkan  sebagai  wadah sosialisasi  hasil  karya  yang  dihasilkan  di  Perguruan  Tinggi  terutama  terkait  dengan  karya bidang teknologi informasi dapat diketahui, diterapkan dan dimanfaatkan oleh masyarakat luas, sehingga  tujuan  ikut  berperan  nyata  dalam  ikut  serta  mencerdaskan  generasi  muda  bisa terwujud.

## 2. METODE PENGABDIAN
Dalam  melakukan  pengabdian  masyarakat  ini  dilakukan  beberap  metode  untuk mendapatkan  data  sehingga  dapat  digunakan  dalam  pembuatan  Game  Edukasi  Berbasis Smartphone. Adapun metode dalam pengabdian masyarakat ini sebagai berikut :
a. Wawancara
Pada tahap ini, penulis  mewawancarai  langsung pihak Pengurus dan Guru TK Al-  Firdaus, serta  melakukan  wawancara  dengan  beberapa  orangtua  murid.  Kurangnya  minat  belajar murid  menjadi  salah  satu  konsentrasi  yang  perlu  menjadi  perhatian  dalam  proses pembelajaran  di  TK  Al-Firdaus.  Kekhawatiran  orangtua  dalam  pengawasan  anak menggunakan smarthphone juga menjadi perhatian dalam hal ini.
b. Observasi
Pengamatan secara langsung dengan cara mencatat dan menganalisa studi kasus yang ada di TK  Al-Firdaus.  Metode  pembelajaran  masih  secara  manual  dan  belum  memanfaatkan smarthphone.
c. Studi Pustaka Pada tahap ini penulis melakukan pengumpulan data dengan mencari referensi studi literature seperti dari buku, artikel, jurnal, makalah, maupun situs internet mengenai Pembuatan Game Edukasi. Hal ini dilakukan berguna sebagai referensi yang menunjang dalam tujuan pengabdian masyarakat.

## 3. HASIL KEGIATAN
Dalam  pembuatan  project  pengabdian  masyarakat  ini  penulis  akan  merancang  dan mengimplementasikan  Game  Edukasi  Berbasis  Smartphone  di  TK  Al-Firdaus.  Game  ini dibangun  dengan  menggunakan  bantuan  aplikasi  Construct  2.  Adapun  Desain  model  dalam peracangan  sistem  penulis  menggunakan  model  SDLC (System  Development  Lyfe  Cycle) yakni  suatu proses  keseluruhan dan membangun  game melalui beberapa  langkah. Model  yang populer  dan  banyak  digunakan  adalah  waterfall  (Sebis,  2019).  Beberapa  model  lain  SDLC misalnya fountain,  spiral,  rapid,  prototyping,  incremental,  bulid&fix  dan  synchronize  & stabilize. Berikut  ini  gambaran  langkah  penelitian  dengan  menggunakan  SDLC  modelnya seperti ditunjukan pada Gambar 1.
Gambar 1. Model Desain Sistem SDLC
Berdasarkan  model  desain  sistem  SDLC  dari  Gambar  1.  maka  dalam  proses  pembuatan sgame ini dapat diuraikan sebagai berikut :
3.1. Planning (Perencanaan Sistem)
Perencanaan  game  ini  bertujuan  untuk  merencakan  kebutuhan  dalam  membangun sebuah game. Dalam perencanaan ini juga menjelaskan alur game dari awal sampai akhir. Untuk  dibuatlah  sebuah  skema  yang  berfungsi  untuk  untuk  mengambarkan  alur  secara keseluruhan (Nugroho, 2017).
3.2. Analysis (Analisis Sistem)
Analisis  sistem  merupakan  suatu  metode  untuk  mengumpulkan  data  secara menyeluruh  agar  dapat  diperoleh  informasi  secara  luas  terhadap  game  sehingga  dapat mempermudah dalam proses pembuatan game. Dalam melakukan proses analisa diperlukan data  yang berkaitan dengan kebutuhan  yang dibutuhkan TK  Al-  Firdaus pada  pengabdian masyarakat.
Selain  melakukan  wawancara  penulis  juga  mengumpulkan  data  dengan  melakukan observasi pencatatan dan pengumpulan data seperti ditunjukan pada Gambar berikut :
3.3. Design (Desain Sistem)
Desain sistem merupakan suatu konsep yang berguna untuk mengambarkan tampilan dari perancang sistem, sehingga sistem dapat diketahui dari bagian-bagian komponen dari suatu sistem. Adapun tampilan desain  game untuk TK Al-Firdaus  pada  tampilan  halaman utama  berisi  “MULAI”  untuk  memulai  game,  “EXIT” untuk  keluar  dari  game,  “About’ untuk mengetahui tentang game, “PENGATURAN” untuk mengatur aturan tampilan, suara dll.
3.4. Implementation (Implementasi Sistem)
Pada  pembuatan  Game  Edukasi  ini  dilakukan  dengan  beberapa  tahap  antara  lain  membuat atau  mendownlaod  bahan-bahan  secara  gratis,  membuat  konsep  game,  menginstal  aplikasi Construct 2, membuat game denga construct 2. Game tebak gambar yang telah dibuat dapat dilihat pada gambar 2 berikut:
Gambar 2. Tebak Gambar
Pada  gambar  diatas  anak-anak  diminta  untuk  mencocokkan  jawaban  yang  berwarna merah  dan  meletakkannya  ke  kotak  dibawah  hewan  sesuai  dengan  namanya.  Game berhitung dapat dilihat pada gambar 3 berikut :
Gambar 3. Berhitung
Pada  gambar  diatas  merupakan  game  berhitung  dengan  tampilan  pesawat.  Disebelah kanan adalah angka yang nantinya dimasukkan ke dalam kotak warna kuninf sesuai dengan jumlah pesawatnya. Game mengenal huruf dapat dilihat pada gambar 4 berikut :
Gambar 4. Mengenal Huruf
Game mengenal huruf hijaiyah dapat dilihat pada gambar 5 berikut :
Gambar 5. Huruf Hijaiyah
3.5. Testing & Integration (Pengujian Sistem)
Pada  tahap  pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  laptop  terlebih  dahulu.  Apabila sudah  berhasil  dan  game  berjalan  sesuai  yang  diinginkan,  langkah  selanjutnya  bisa digunakan  dengan  ekstrak  game  yang  telah  dibuat  dan  diinstal  pada  smartphone  untuk kemudian  diuji  coba  kepada  murid  di  TK  Al-Firdaus.  Apabila  ada  kendala  dalam  game, maka  dilakukan  perbaikan  sampai  benar-benar  sesuai  dengan  yang  diinginkan.  Pengujian dilakukan  oleh  guru  dan  anak  didalam  kelas.  Beriikut  beberapa  dokumentasi  saat melakukan pengabdian masyarakat :
Gambar 6. Anak bermain
Gambar 7. Foto Bersama Guru dan Siswa TK

## 3.6. Maintenance (Perawatan Sistem)
Game  Edukasi  yang  telah  dibangun  maka  perlu  diadakan  maintenance  supaya  game  dapat tetap  terus  berjalan  dengan  baik.  Game  ini  berupa  game  offline  sehingga  tidak membutuhkan kuota internet.

## 4. KESIMPULANDAN SARAN
a. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  pengabdian  masyarakat  yang  penulis  kerjakan  berupa  Game Edukasi di TK Al-Firdaus dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Telah  terciptanya  Game  Edukasi  untuk  melakukan  pembelajaran  berupa  mengenal hewan,  berhitung, mengenal huruf  dan mengenal huruf  hijaiyah untuk  anak usia dini di TK Al-Firdaus. Dengan adanya game ini diharapkan dapat membantu pihak terkait dalam  proses  belajar,  serta  membangunkan  minat  anak  dalam  belajar  karena pembelajaran dikemas dengan game.
2. Berhasil  terwujudnya  Game  Edukasi  sebagai  sarana  belajar  anak  untuk  mengenal hewan,  berhitung,  mengenal  angka  dan  huruf  hijaiyah  pada  TK  Al-  Firdaus Karanganyar, Plupuh, Sragen.
b. Saran
Berikut saran-saran  yang penulis  dapat berikan berkaitan dengan pembuatan Webblog Kelurahan Krikilan :
1. Adapun  saran  untuk  penulis/penyusun  yang  akan  datang,  dalam  pembuatan  game edukasi  perlu  dibuat  lebih  banyak  model  agar  anak  tidak  bosan  dengan  game  yang sudah ada
2. Game  hanyamencakup  belajar  nama  hewan,  berhitung,  belajar  huruf  dan  hijaiyah. Sebaiknya  kedepan  dibuatkan  game  lain  yang  berkaitan  dengan  suara,  misalnya mengenal suara hewan, mengenal pengucapan huruf dan huruf hijaiyah dll.
3. Bagi  akademis  dan  rekan-rekan  mahasiswa  dalam  mengerjakan  pengabdian masyarakat  khususnya  game  edukasi,  diharapkan  dapat  menciptakan  aplikasi  yang tidak hanya memiliki nilai estetika yang bagus tetapi juga mempunyai nilai manfaat.

## DAFTAR PUSTAKA
Fristanto, Setyo Bagus. 2022. Mudah Membuat Game Edukasi dengan Construct 3, Malang.
https://www.construct.net/en/make-games/manuals/construct-3
Ridoi, Mokhammad. 2018. Mudah Membyat Game Edukasi dengan Construct 2, SAGUSAGAME, Malang.