## PENGEMBANGAN  APLIKASI  PENGENALAN  AKSARA SUNDA  BEBASIS  ANDROID  MENGGUNAKAN  METODE MDLC
Indra Sujana 1* , Yusuf Sumaryana 2 , Rudi Hartono 3
1,2 Universitas Perjuangan Tasikmalaya; Jl. Peta No.177, Kota Tasikmalaya 46115; Telp (0265)326058
Riwayat artikel: Received: 28 Juni 2023 Accepted: 10 Juli 2023 Published: 1 Agustus 2023

## Keywords:
Media Pembelajaran; Aksara Sunda ; Construt 2; MDLC .
Corespondent Email: indrasujana21@gmail.com
© 2023 JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan). This article is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution (CC BY NC)
Abstrak. Karena aksara  sunda sudah  dianggap  suatu  budaya  yang  kuno masyarakat  merasa  enggan  untuk  mempelajarinya  karena  rumit  dan  susah untuk  di  ingat  sehinga  orang-orang  tidak  begitu  ingin  untuk  mempelajari aksara sunda . demi mendukung pelestarian budaya sunda yaitu aksara sunda. penulis membangun media pembelajaran aksara sunda. Tujuan dari penelitian yaitu  mengembangkan  aplikasi  pengenalan aksara  sunda berbais android menggunakan  metode MDLC dan  memberikan  sebuah  kesan  belajar  yang menarik.  Metode  yang  digunakan  pada  pengembangan  ini  menggunakan metode MDCL (multimedia development life cycle) . Hasil dari penelitian ini berupa  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran aksara  sunda berbasis  android dan  bisa  diakses  oleh  siswa  sekolah  dasar  maupun  masyarakat.  Peneliti mengharapkan  pengenalan  Aksara  Sunda  berbasis android menggunakan metode MDLC memiliki potensi untuk menjadi alat untuk melestarikan aksara sunda sebagai media pembelajaran .
Abstract. Because Sundanese script has been considered an ancient culture, people  feel  reluctant  to  learn  it  because  it  is  complicated  and  difficult  to remember  so  that  people  do  not  really  want  to  learn  Sundanese  script.  To support  in  preserving  Sundanese  culture,  namely  Sundanese  script.  The author built a Sundanese script learning media. This research aims to develop an  application  for  the  introduction  of  Sundanese  script  based  on  Android using the MDLC method and provide an interesting learning impression. The method used in this development uses the MDCL (multimedia development life cycle) method. The results of this study are in the form of an Android-based Sundanese  script  learning  media  application  and  can  be  accessed  by elementary  school  students  and  the  community.  Researchers  expect  the introduction of Android-based Sundanese script using the MDLC method to have  the  potential  to  be  a  tool  to  preserve  Sundanese  script  as  a  learning medium.

## 1. PENDAHULUAN
Pada era sekarang tidak semua orang tidak terkecuali  orang-orang  sunda  paham  dengan aksara  sunda termasuk  para  siswa  yang  ada disekolah bahkan gurupun hanya bebrapa yamg memahami aksara  sunda ,  hal  ini  dikarenakan banyaknya pengaruh budaya asing yang masuk ke  indonesia,  sehingga  budaya  indonesia tergantikan oleh budaya asing, termasuk aksara sunda [1]
Aksara  Sunda salah  satu  kebudayaan  jawa barat  jika  tidak  digunakan  atau  dilestarikan
lambat  laun  akan  punah,  oleh  karena  itu menjadi tugas masyarakat sunda melestarikannya  sehingga aksara  sunda tidak hilang begitu saja.
Karena aksara  sunda dianggap  suatu budaya  yang  kuno  masyarakat  merasa  enggan untuk mempelajarinya  karena  rumit  dan  susah untuk di ingat sehinga orang-orang tidak begitu ingin untuk mempelajari aksara sunda [2].
Dengan  alasan  diatas  untuk  mendukung dalam melestarikan aksara sunda, penulis akan membangun aplikasi  android yang  bisa  dapat
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
digunakan  oleh  semua  kalangan,  baik  siswa atau  pun  masyarakat  disekolah  dimana  pada aplikasi ini  mempunyai  beberapa  fitur mengenal aksara sunda , menyusun kata aksara sunda dan kuis aksara sunda .
Berdasarkan  permasalahan  diatas  maka penulis  mengembangkan  media  pembelajaran yang  berjudul  “Pengembangan Aplikas i Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android
Menggunakan Metode MDLC ”. Dalam penelitian  sebelumnya,  terdapat  beberapa kajian pustaka yang membahas pembuatan media pembelajaran aksara sunda .
Penelitian pertama mengenai pengenalan teknologi game edukasi berbasis android untuk belajar aksara  sunda guna  meningkatkan pengetahuan [3].
Penelitian  kedua  algoritma fisher-yates pada game edukasi aksara  sunda  cacarakan berbasis android sebagai  media  pembelajaran untuk anak usia dini [4].
Penelitian  ketiga  Pengembangan Game Classic Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar
Berbasis Android [5].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Kata  " media "  memiliki  akar  kata latin yang  berarti  sebagai  perantara.  Istilah  media merujuk  pada  segala  jenis  objek  yang  dapat dimanipulasi,  dibaca,  diperhatikan,  didengar, atau  dipublikasikan,  termasuk  alat-alat  yang digunakan dalam aktivitas tersebut.
Pembelajaran  pada  dasarnya  memberikan kemajuan dalam mengendalikan dan mengorganisasi  lingkungan  sekitar  peserta didik untuk merangsang dan mendukung proses belajar.  Media  pembelajaran  memiliki  peran penting  dalam  kemajuan  pembelajaran  dengan memberikan  praktik  dan  efektivitas  dalam penyampaian  pesan,  serta  membantu  siswa dalam belajar dengan lebih baik [6]. Aksara  Sunda adalah  sistem  penulisan yang  digunakan  pada  bahasa  sunda. Aksara sunda adalah salah satu aksara tradisional yang telah  digunakan  sejak  zaman  kuno  di  Jawa Barat, khususnya daerah sunda.
Aksara  sunda memiliki  ciri  khas  yang membedakannya  dari  aksara  lainnya. Aksara sunda terdiri  dari  huruf-huruf  konsonan  dan vokal. Aksara  sunda juga  memiliki  bentuk-
bentuk  khusus  untuk  beberapa  konsonan  yang tidak ditemukan dalam aksara Jawa[7]
1. Aksara Swara Aksara swara yakni aksara yang memiliki harkat  bunyi  vokal  dengan  jumlah konsonan lima buah. ada tiga buah aksara swara  yang  masing-masing  mempunyai dua lambang, yakni /a/, /é/, dan /i/.
2. Aksara Ngalagena
Aksara ngalagena yakni lambang-lambang bunyi  yang  dapat  diperhatikan  sebagai fonem konsonan yang  secara  konsonan mengandung suara vokal /a/.
3. Rarangkén
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Sistem  penulisan aksara  sunda juga melibatkan penggunaan lambang-lambang angka,  penulisannya  seperti  angka  Arab. Pada  penulisan  lambang  angka,  biasanya diberi garis vertikal yang lebih tinggi dari lambang angka itu sendiri. Berikut  adalah  contoh  lambang angka Sunda : |᮲ 0 ᮲᮲ | = 2023
Construct 2 adalah sebuah mesin pembuat game yang  dikembangkan oleh Scirra ,  sebuah perusahaan berbasis di London, Inggris . Mesin pembuat game ini  menggunakan  teknologi HTML5 dan  memungkinkan  baik  pemrogram pemula  maupun  ahli  untuk  dengan  mudah membuat game . Construct  2 secara  khusus dirancang untuk pengembangan game berbasis 2  dimensi  dan  menyediakan  berbagai  fitur untuk mempercantik tampilan game yang ingin dibuat [8]
Metode MDLC sebuah  metode  yang efektif  untuk  merancang  dan  mengoptimalkan aplikasi  media  yang  melibatkan  berbagai elemen  seperti  gambar,  suara,  video,  kartun, dan lain-lain [9]
1. Concept
Tahap ini sebagai dasar untuk menentukan tujuan  program  (hiburan,  pembelajaran, isu dan lain- lain). 2. Design
Tahap  design  ialah  tahap  pembuatan kebutuhan bahan untuk program, tampilan program.  Tahap  perancangan  yang  dibuat meliputi use  case,  activity  diagram dan storyboard . 3. Material Collecting Pada  tahap material collecting bahan dikumpulkan  pantas  dengan  kebutuhan. Bahan-bahan  diantaranya image,  audio,
object yang sesuai dengan kebutuhan.
4. Assembly Pada tahap ini, semua elemen media yang telah  dikumpulkan  digabungkan  dan diproses untuk membentuk aplikasi media yang lengkap.
5. Testing
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Pada  tahap  ini, aplikasi media  yang  telah dirancang  dan  dikembangkan  akan  diuji untuk memastikan kualitas dan kinerjanya sebelum didistribusikan kepada pengguna.
6. Distribution
Pada  tahap  ini,  media  yang  telah dirancang,  dikembangkan,  dan  diuji  akan didistribusikan  kepada  pengguna  akhir atau pihak yang membutuhkannya.
Skala  likert digunakan  sebagai  skala mengukur  suatu  data  hasil  dari  kuisioner  atau survei.  skala  ini  merupakan  skala  yang  sering digunakan dalam kuesioner dan sebagian besar sering  digunakan  untuk  keperluan  penelitian, termasuk penelitian survei deskriptif [10].

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi penelitian merujuk pada pendekatan  sistematis  yang  digunakan  untuk merencanakan,  melaksanakan,  dan  menganalisis pada penelitian ini.
Gambar 1 Metodologi Penelitian
metode  penelitian    memuat  beberapa tahapan mulai dari identifikasi merupakan suatu upaya untuk mengidentipikasikan masalah yang ada dan membuat permasalahan tersebut dapat diukur  dan  diuji,  pengumpulan  data  yang berkaitan  dengan  penelitian  yang  sedang dikerjakan, dan terakhir metode MDLC dalam mengembangkan  sistem  ini,  karena  metode MDLC  ini merupakan  metode yang  sesuai dengan penelitian yang sedang dibuat.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Ada  beberapa  tahapan    yang  digunakan penulis dalam mengembangkan media pembelajaran aplikasi pengenalan aksara sunda berbasis android menggunakan metode MDLC ini  berdasarkan  metode  penelitian  yang  di gunakan.

## 4.1. Konsep
Pada  tahap  ini  penulis  merumuskan beberapa  hal  dalam  pengembangan aplikasi pengenalan aksara sunda berbasis android menggunakan metode MDLC .

## 4.2. Perancangan
Pada tahap perancangan ini menghasilkan beberapa rancangan yaitu rancangan Game, Use Case , Diagram  Activity Serta storyboard atau ranacangan antar muka pada aplikasi ini. Untuk perancangan use  case dan activity diagram dapat dilihat pada dibawah,
a. Use Case
Gambar 2 Use Case aksara sunda
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
b. Activity Diagram
Gambar 3 Activity Diagram
c. Storyboard
berikut  merupakan  merupakan  rancangan skenario  aplikasi  pembelajaran  aksara sunda Tabel 1. Storyboard No isi keterangan 1 Halaman utama merupakan tampilan menu aplikasi yang menampilkan menu materi, bermain, panunjuk,  tombol  suara serta tombol tentang 2 Profil pembuat merupakan tampilan tentang pembuat dari aplikasi ini 3 Petunjuk merupakan  tampilan  dari petunjuk penggunaan aplikasi 4 Menu materi merupakan tampilan menu materi  yang menampilkan materi aksara sunda 5 Materi aksara swara halaman yang menampikan  materi  dan huruf aksara swara 6 Materi aksara ngalagena menampikan  materi  dan huruf aksara ngalagena 7 Materi angka aksara sunda menampikan angka aksara sunda terdiri dari 10 angka aksara sunda 8 Materi rarangken menampilkan penulisan rarangken    dalam  bahasa Sunda 9 Menu bermain Menampilkan button game  Menyusun  kata  dan game kuis aksara sunda 10 Game Menyusun kata merupakan  tampilan  dari game menusun kata 11 Game kuis aksara sunda Menampilkan  kuis  aksara sunda 4.3. Pengumpulan Bahan Pada  tahap  ini  melakukan  pengumpulan bahan yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi dan  juga  beberapa bahan yang berhubungan dengan materi aksara sunda kemudian diedit dengan photoshop CS6 , untuk rancangan antarmukanya penulis membuatnya dengan figma, dan beberapa suara juga  didapat  di  internet  dan  kemudian  diubah ektensinya dari  . mp3 ke  . ogg menggunakan format  factory supaya  bisa  digunakan  di construct 2 .
Tabel 2.Button aplikasi Objek Animasi
Gambar Objek Tombol On/off Suara Sprite Objek Sumber : http://renderhjs.net/shoebox/ Tombol
profil Sprite Objek
Sumber : http://renderhjs.net/shoebox/ Tombol Petunjuk
Sprite Objek
Sumber : http://renderhjs.net/shoebox/ Tombol
Materi Sprite Objek
Sumber : http://renderhjs.net/shoebox/ Tombol
Bermain Sprite Objek
Sumber : http://renderhjs.net/shoebox/ Tombol
Left & Right
Sprite Objek Sumber : http://renderhjs.net/shoebox/ Tombol Menu
Sprite Objek
Sumber : http://renderhjs.net/shoebox/ Tombol Home
Sprite Objek
Sumber : http://renderhjs.net/shoebox/ Tombol
Restart &
Lanjut Sprite Objek
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Objek Animasi Gambar Objek Sumber : http://renderhjs.net/shoebox/ Kata aksara sunda
Sprite Objek
Tabel 3. Gambar aplikasi Objek Animasi Gambar Objek Backgroun d Menu Utama
Tiled
Backgroun d Sumber : www.freepik.com/ author : upklyak Container Sprite Objek Sumber : http://renderhjs.net/shoebox / Gambar benda Sprite Objek
Sumber : https://www.freepik.com/
Huruf aksara sunda Sprite Objek Font Spritefont Sumber : //www.fontsmarket.com/
Tabel 4. Efek suara aplikasi nama function sumber touch audio Happy Kid's Cartoon Music Background Audio Music for Video Library Suara huruf aksara sunda
audio
Youtube ASPAL
EDU
Suara kata pada game audio Google text to speach

## 4.4. Pembuatan
Implementasi  dari  rancangan stoyboard yang  sudah  dibuat,  kemudian  menambahkan beberapa  objek  yang  sudah  didapat  agar aplikasi tersebut dapat berjalan.
1. Halaman utama
Pada  halaman  ini  terdapat  tombol on/off suara, profil /tentang,  petunjuk,  materi, bermain.

## Gambar 4 Halaman Utama
2. Halaman Menu materi
Pada halaman ini menampilkan materi yang membahas aksara sunda
Gambar 5 Menu Materi 3. Game menyusun kata Pada game ini pemain harus menyusun kata yang sesui dengan gambar dan pemain juga harus  memperatikan  waktu  yang  berjalan, bila waktunya habis  maka akan game over.
Gambar 6 Game menyusun kata
4. Game kuis aksara sunda Pada game kuis aksara sunda pemain harus menjawab  pilihan  yang  benar,  jika  pemain menjawab salah maka poin dan darah akan berkurang.
Gambar 7 Game kuis aksara sunda
4.5. Pengujian Pengujian  dilakukan  dilakukan  langsung oleh  siswa  dan  diberikan kuisioner untuk
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Indra et al
mendapatkan hasil evaluasi. soal pada kuisioner sendiri  terdiri  dari  9  soal  pertanyaan  untuk siswa kelas 5 SDN Cipanans, pada kuisioner ini menggunakan  metode skala  likert dengan jumlah  pengguna  10 responden yang  mengisi kuisioner .
Tabel 5. Skala Likert Tabel 6. Hasil Data Responden
No Pertanyaan
Tanggapan SS S R
TS STS
1  Apakah anda tertarik menggunakan aplikasi pengenalan aksara sunda?
7 2 1 0 0 2  Apakah tampilan Aplikasi Pengenalan
Aksara Sunda menarik?
6 4 0
0 0
3  Apakah Aplikasi Aplikasi Pengenalan Aksara Sunda mudah digunakan?
4 6 0 0 0
4  Apakah fitur pada Aplikasi Pengenalan Aksara Sunda sudah lengkap? 4 6 0 0 0
5  Apakah materi yang di sajikan pada Aplikasi Pengenalan Aksara Sunda mudah dipahami? 5 2 3
0 0
6  Apakah Game menyusun kata pada Aplikasi Pengenalan Aksara Sunda menarik?
5 5 0
0 0
7  Apakah kuis pada Game Aplikasi Pengenalan Aksara Sunda menarik? 9 1 0
0 0 8  Apakah soal dan jawaban yang disajikan
sudah sesuai?
6 2 2
0 0
9  Apakah game edukasi ini mendorong
anda untuk menambah ilmu tentang aksara sunda? 7 3 0 0 0
Selanjutnya dilakukan perhitungan presentase pengujian sebagai berikut:
SS = 53 x 5 = 265 S = 31 x 4 = 124 R = 6 x 3 = 18 TS = 0
STS = 0
Skor hasil pengujian = 407
Skor tertinggi = 9 (jumlah pertanyaan) x 5 x 10 (responden) = 450
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = Skor hasil pengujian / Skor tertinggi 𝑥 100% = 407 / 450 𝑥 100% = 90%
Sehingga  dapat  disimpulkan  dalam  aspek pengujian beta  Aplikasi Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android Menggunakan Metode MDLC pada anak SD memperoleh nilai 90%.

## 4.6. Distribusi
Pada  tahap  ini  merupakan  tahapan  akhir yang di mana hasil dari pembuatan yang telah dilakukan, selesainya proses pengujian aplikasi maka aplikasi pengenalan Aksara  Sunda di upload pada  google play  store dan  di  simpan pada google drive untuk proses pendistribusian aplikasi .
5. Kesimpulan
Dari hasil pembahasan mengenai penelitian ini penulis menyimpulkan dari pokok bahasan  mengenai  pengembangan aplikasi pengenalan aksara  sunda berbasis android menggunakan  metode MDLC berjalan  baik sesuai dengan fungsinya.
1. Aplikasi pengenalan aksara sunda berbasis android yang  dibangun  menggunakan metode MDLC dan  dibuat  menggunakan aplikasi construct2 dapat berjalan  dengan baik.
2. Berdasarkan  evaluasi  pengguna,  aplikasi yang  telah  dikembangkan  memenuhi kebutuhan pengguna dalam hal konten dan materi dengan tingkat penerimaan sebesar 90%.  Oleh  karena  itu, aplikasi media pembelajaran aksara  Sunda ini  dapat dianggap sesuai dan layak untuk digunakan

## 6. Saran
Dalam penelitian ini masih tidak lepas dari keterbatasan,  maka  dari  itu  perlu  adanya penambahan  fitur  dan  perbaikan  kedepannya bagi  peneliti  selanjutnya,  maka  penulis menyarankan :
1. Menambahkan  fitur dubbing pada  materi belajar aksara sunda agar aplikasi menjadi tambah menarik dan tidak membosankan.
2. Untuk  meningkatkan  keberagaman  dan minat  pengguna, aplikasi ini  dapat diperkaya  dengan  tambahan  fitur  seperti
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
latihan  soal  dan  permainan  yang  lebih menarik.  Dengan  demikian,  pengguna tidak akan merasa bosan dan lebih tertarik dalam menggunakan aplikasi .

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  terkait  yang  telah  memberi dukungan terhadap penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Chaidir, Y. Erwanto, and F. W. Handono, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda  Berbasis Android,”  vol.  4, no. 3, pp. 41–47, 2019.
[2] R.  S.  Ernawati,  E.  W.  Hidayat,  and  A.
Rahmatulloh,  “Implementasi  Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf. , vol. 3,  no.  3,  pp.  512–523,  2017,  doi:
10.28932/jutisi.v3i3.671.
[3] F.  Febriansyah,  N.  R,  A.  I.  Purnamasari,  O. Nurdiawan,  and  S.  Anwar,  “Pengenalan
Teknologi  Android  Game  Edukasi  Belajar
Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan,” JURIKOM (Jurnal Ris.
Komputer) , vol. 8, no. 6, pp. 336–344, 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3676.
[4] A.  Anang  and  A.  Irham  G,  “Algoritma Fisher-Yates  Pada  Game  Edukasi  Aksara Sunda  Cacarakan  Berbasis  Android  Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini,”
Innov. Res. Informatics , vol. 3, no. 2, pp. 58–
65, 2021,
doi: 10.37058/innovatics.v3i2.4532.
[5] A.  Latifah,  E.  Satria,  and  A.  Kamaludin, “Pengembangan  Game  Classic  Sebagai Media  Pembelajaran  Pengenalan  Hewan Berdasarkan Jenis Makanannya untuk Siswa
Sekolah  Dasar  Berbasis  Android,” J. Algoritm. , vol. 19, no. 1, pp. 100–109, 2022, doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1009.
[6] S. P. Nurfadillah, Media Pembelajarann . CV Jejak, Anggata IKAPI, 2021.
[7] N. Ilham, “Aksara Sunda Kaganga,” Aksara Sunda Ragamnya , 2019.
[8] D.  Yulivantina  Vicky,  “Modul  Praktikum Modul  Praktikum  Fotogrametri,”  pp.  1–50,
2019.
[9] K. Ismawan, A. Sularsa, and ..., “Penerapan Teknologi  Augmented  Reality  (ar)  Sebagai Media  Pembelajaran  Aksara  Sunda  Untuk Sekolah  Menengah  Pertama,” eProceedings
… ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  4283–4290,  2020, [Online]. Available:
https://openlibrarypublications.telkomuniver
sity.ac.id/index.php/appliedscience/article/d ownload/13715/13457
[10]  A.  Febtriko  and  I.  Puspitasari,  “Mengukur Kreatifitas  Dan  Kualitas  Pemograman  Pada Siswa  Smk  Kota  Pekanbaru  Jurusan  Teknik Komputer Jaringan Dengan Simulasi Robot,” Rabit  J. Teknol. dan Sist. Inf. Univrab , vol.
3, no. 1, pp. 1–9, 2018, doi:
10.36341/rabit.v3i1.419.