## Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan UI/UX Sistem Informasi Penelitian Mahasiswa Berbasis Web
Arizona Firdonsyah*, Zahra Arwananing Tyas **, LM. Ma’rifatun***
* Teknologi Informasi, Universitas ‘Aisyiyah Yogyakarta ** Teknologi Informasi, Universitas ‘Aisyiyah Yogyakarta *** Teknologi Informasi, Universitas ‘Aisyiyah Yogyakarta * arizona@unisayogya.ac.id, ** zahraatyas@unisayogya.ac.id, ***mariflaode5@gmail.com

## ABSTRACT
Advances  in  technology  provide  opportunities  to  increase  efficiency  in  various  sectors,  including  the licensing  process  and  the  operations  of  government  agencies.  The  Bantul  District  Health  Office,  as  a health  and  research  service  provider,  still  relies  on  a  semi-manual  research  licensing  process.  To overcome  this,  a  structured  research  licensing  information  system  is  needed  on  a  website  basis.  The stages  of  making  a  website  start  with  UI/UX  design.  This  study  designed  a  UI/UX  system  using  the Design Thinking method. The Empathize stage  involves interviews and observations to understand the needs  of  users,  especially  the  Head  of  the  Health  Office  Program  Subdivision.  The  Define  phase identifies  core  requirements  such  as  a  list  of  user  requirements,  business  process  flowcharts,  and  the use  of  Figma  for  design  and  prototyping.  The  Ideate  Stage  involves  brainstorming  and  wireframes, while  the  Prototype  Stage  produces  the  final  design  for  testing.  The  Test  phase  involved  Usability Testing, with fixes such as changing the message feature to notifications and adding the option to sign in with a Google account. The results showed that the prototype answered the problems of the Bantul District Health Office in designing the SIPENA UI/UX according to user needs.

## Keyword: Design Thinking, User Interface, User Experience, Web

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  yang  dimanfaatkan  dengan  baik  dan  benar  akan  memudahkan  dan mempercepat pekerjaan manusia. Hal ini dapat dirasakan di berbagai sektor kehidupan, salah satunya dalam proses perizinan. Proses perizinan yang cepat dan tepat akan mempersingkat waktu dan membuat pekerjaan menjadi  lebih  efisien.  Dalam  hal  ini  teknologi  seperti  sistem  informasi  yang  dapat  diakses  hanya  melalui smartphone dirasa  sangat  tepat.  Cepatnya  perkembangan  teknologi  juga  akan  mempengaruhi  proses  bisnis pada  sebuah  instansi.  Instansi  yang  tidak  memanfaatkan  teknologi  akan  sulit  bersaing  dengan  instansi lainnya[1], [2].
Dinas Kesehatan Kabupaten Bantul sebagai instansi pemerintahan tidak hanya melayani masyarakat dibidang  kesehatan  tetapi  juga  melayani  para  mahasiswa  yang  akan  melakukan  penelitian  seperti membutuhkan  tempat  untuk  studi  kasus,  perizinan  dan  mencari  informasi  terkait  penelitian  serupa  yang sudah  pernah  dilakukan.  Pada  saat  ini  proses  perizinan  untuk melakukan  penelitian  masih  dilakukan  secara semi  manual.  Surat  izin  yang  diajukan  ke  pihak  dinas  harus  dikirimkan  melalui  aplikasi chatting ke  nomor pribadi  pegawai  dinas  atau  dengan  langsung  menyerahkan  surat  dalam  bentuk  fisik  ke  kantor,  sehingga prosedur perizinan masih terkesan tidak terstruktur.
Kegiatan seperti surat menyurat yang mencakup pembuatan surat, pengolahan data surat masuk dan data surat keluar adalah salah satu aktivitas operasional yang rutin dilaksanakan oleh sebuah instansi. Untuk menghindari  kekeliruan  dan  mempersingkat  waktu  dalam  pendataan  surat  yang  banyak  dibutuhkan  wadah yang  tepat  untuk  mengelola  surat  yang  masuk  dan  keluar  dari  instansi[3].  Untuk  memenuhi  kebutuhan  itu, perlu  dibuat  sebuah  sistem  perizinan  penelitian  mahasiswa  sehingga  prosedur  perizinan  penelitian  menjadi lebih terstruktur. Tahap awal dalam pembuatan sistem yaitu dengan merancang UI/UX . Perancangan UI/UX bertujuan  memastikan  kenyamanan,  keterbacaan,  dan  aksesibilitas  bagi  pengguna.  Ini  mendukung  tujuan pengguna,  identitas  produk,  dan  mengurangi  kesalahan  serta  kebingungan  dengan  petunjuk  jelas  dan tampilan intuitif[4], [5].
User  Interface ( UI )  merujuk  pada  tampilan  dan  interaksi  antara  pengguna  dan  program,  termasuk elemen visual seperti warna, tombol, dan teks. Fokus utama desain UI adalah kejelasan, kesederhanaan, dan keseragaman,  dengan  tujuan  memberikan  antarmuka  yang  efisien  dan  mudah  dimengerti. User  Experience (UX)  mencakup  pengalaman  keseluruhan  pengguna  saat  berinteraksi  dengan  produk  atau  layanan.  UX
melibatkan  emosi,  interaksi  dan  bertujuan  untuk  memberikan  pengalaman  yang  positif  dan  memuaskan[6], [7].
Perancangan UI/UX dimulai dengan merancang user interface yang bertujuan agar pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Sistem yang digunakan oleh pengguna akan menciptakan sebuah user experience yang  akan  menentukan  seberapa  mudah  dan  sulitnya  sistem  saat  digunakan  oleh  pengguna.  Dalam merancang sebuah UI/UX, ada beberapa metode yang dapat digunakan, salah satunya adalah metode Design Thinking . Metode ini menerapkan proses berulang dengan berusaha memahami pengguna, menantang asumsi dan mendefinisikan ulang masalah untuk membuat strategi dan alternatif solusi yang bisa jadi tidak langsung terlihat  dengan  tingkat  awal  pemahaman  kita. User  interface dibuat  menggunakan  aplikasi  Figma,  Figma sering  digunakan  oleh  para  desainer UI/UX untuk  membuat  sebuah  tampilan  aplikasi  baik  yang  berbasis desktop , web atau mobile app [6], [8]–[12].

## 2. METODE PENELITIAN
Metode Design  Thinking memiliki  lima  tahapan  yang  prosesnya  tidak  jauh  berbeda,  tetapi  dengan adanya penekanan pada beberapa bagian menghasilkan prosedur yang lebih terperinci[13]. Tahapan yang ada pada metode ini dapat dilihat pada Gambar 1[14].
Gambar 1. Tahapan Metode Design Thinking
Tahapan  pengembangan UI/UX dengan  metode Design  Thinking dapat  dilihat  pada  Tabel  1. Tahapan Metode Design Thinking [15].
Tabel 1. Tahapan Metode Design Thinking
No. Pertanyaan Penjelasan 1. Empathize Proses ini adalah dimana kita akan mencari tahu apa kebutuhan pengguna melalui wawancara, observasi dan studi literatur terkait kebutuhan pengguna. 2. Define Proses ini kita akan membuat daftar kebutuhan pengguna, mendapatkan pandangan pengguna dan memahami apa kebutuhan pengguna yang nantinya akan menjadi landasan dasar pembuatan UI/UX. 3. Ideate
Proses mengumpulkan berbagai ide untuk mendapatkan solusi selanjutnya digambarkan dengan brainstorming. 4. Prototype Proses ini merupakan tahapan pembuatan tampilan aplikasi dengan mengimplementasikan ide yang sudah didapat sehingga tampilan siap untuk diuji coba. 5. Test
Proses ini merupakan tahapan uji coba aplikasi ke pengguna. Masukan dari hasil pengalaman pengguna kemudian akan dievaluasi untuk melakukan perbaikan dan menjadikan produk lebih baik.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian akan dipaparkan dalam flowchart berdasarkan metode design thinking pada Gambar 2 sebagai berikut[14]:
Gambar 2. Diagram Hubungan Antara Teori yang Digunakan Pada Metode Design Thinking

## 3.1.  Tahap Empathize
Tahap  dilakukan  untuk  mencari  tahu  apa  kebutuhan  pengguna  melalui  wawancara  dan  observasi terkait  kebutuhan  pengguna.  Wawancara  dilakukan  dengan  Kepala  Sub  Bagian  Program,  Dinas  Kesehatan Kabupaten  Bantul  terkait  prosedur  perizinan  riset  dan  penelitian  di  Dinas  Kesehatan  Kabupaten  Bantul. Tahap  wawancara  dilakukan  untuk  memperjelas  kebutuhan  aplikasi  sesuai  dengan  kebutuhan  dinas. Observasi  dilakukan  untuk  menemukan  model  aplikasi  yang  cocok  untuk  diterapkan  ke  dalam  sistem. Pertanyaan wawancara ditunjukkan pada Tabel 2.
Tabel 2. Pertanyaan Wawancara
No.
Pertanyaan
1. Bagaimana prosedur perizinan riset dan penelitian?
2. Dokumen apa yang harus disiapkan untuk melakukan riset dan penelitian?
3. Siapa yang bertanggung jawab untuk menerima perizinan?
4. Proses perizinan memakan waktu berapa lama?
5. Jenis penelitian apa yang boleh dan tidak boleh dilakukan?
6. Berapa kurun waktu yang diperbolehkan untuk melakukan penelitian?
7. Apakah hasil penelitian juga harus diserahkan ke pihak dinas?
8. Apakah mahasiswa dapat meminta dokumen terkait penelitian yang sudah ada sebelumnya untuk dijadikan rujukan?
9. Apakah riset dan penelitian yang sudah pernah dilakukan di Dinas Kesehatan Kabupaten Bantul boleh diakses siapa saja/terbuka untuk umum?
10. Bagaimana prosedur untuk mendapatkan penelitian yang sudah pernah dilakukan?
11. Penelitian yang sudah ada apakah dapat diakses secara online lewat website Dinkes?
Pengumpulan data dilakukan selama empat minggu, dimulai pada tanggal 21 maret 2022 sampai 14 april 2022. Pembagian waktu pengumpulan data antara lain dua minggu untuk wawancara dan dua minggu untuk  studi  literatur.  Studi  literatur  dilakukan  dengan  mencari  informasi  dari  jurnal,  artikel  ilmiah  dan website resmi. Wawancara hanya dilakukan kepada Kepala Sub Bagian Program Dinas Kesehatan Kabupaten Bantul.    Hasil  informasi  yang  diberikan  oleh  responden  meliputi  berbagai  aspek  terkait  perizinan  riset  dan penelitian di Dinas Kesehatan Kabupaten Bantul. Proses perizinan melibatkan pengajuan proposal riset dan penelitian  kepada  tim  dari  bagian  Riset  dan  Penelitian  Dinas  Kesehatan,  yang  kemudian  akan  dinilai  dan direview.  Proses  ini  memerlukan  waktu  sekitar  2-4  minggu  tergantung  pada  kompleksitas.  Jenis  penelitian yang  diperbolehkan  berkaitan  dengan  kesehatan  masyarakat  dan  lingkungan,  dengan  penekanan  pada persetujuan  etika  untuk  penelitian  yang  melibatkan  subjek  manusia.  Hasil  penelitian  perlu  diserahkan  ke Dinas  Kesehatan  sebagai  pertanggung  jawaban  dan  pengembangan  kebijakan.  Mahasiswa  dapat  meminta dokumen  terkait  penelitian  sebelumnya  untuk  dijadikan  rujukan  dengan  mengajukan  permohonan  kepada pihak berwenang. Meskipun saat ini belum ada akses online lewat website Dinkes, hasil riset dan penelitian yang  telah  dilakukan  di  Dinas  Kesehatan  Bantul  bisa  diakses oleh  publik,  terutama  jika  penelitian  tersebut tidak melibatkan data sensitif.

## 3.2.  Tahap Define
Pada tahap define, akan dikumpulkan dan di identifikasi kebutuhan inti. Kebutuhan intinya antara lain  daftar  kebutuhan  pengguna, flowchart proses  bisnis,  dan  figma  sebagai  alat  desain  dan prototyping . Identifikasi  kebutuhan  pengguna  dilakukan  untuk  mendapatkan  pandangan  pengguna  dan  memahami  apa kebutuhan  pengguna  yang  nantinya  akan  menjadi  landasan  dasar  pembuatan UI/UX .  Daftar  kebutuhan pengguna ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Daftar Kebutuhan Pengguna
No.
Kebutuhan Pengguna
1. Aplikasi sistem informasi berbasis website dengan mengutamakan tampilan mobile untuk pengunjung 2. Aplikasi dapat digunakan untuk perizinan riset dan penelitian
3. Dokumen penelitian yang sudah ada dapat diakses oleh umum lewat sistem
4. Pihak dinas dapat mengunggah hasil penelitian ke dalam sistem
5. Sistem tidak sulit untuk digunakan
Flowchart proses bisnis pada Gambar 7 dibuat sebagai gambaran bagaimana proses pengajuan izin riset  atau  penelitian  yang  dilakukan  berjalan  dalam  sudut  pandang  pengunjung.  Figma  dipilih  sebagai  alat untuk  desain  dan prototype karena  figma  dikhususkan  untuk  pembuatan  desain  dan prototyping sehingga fitur-fitur didalamnya sudah mendukung kebutuhan desainer UI/UX dan sepenuhnya gratis.

## 3.3.  Tahap Ideate
Tahap ini dilakukan dengan mengumpulkan berbagai ide untuk mendapatkan solusi yang kemudian dilanjutkan dengan brainstorming . Solusi yang didapatkan kemudian digambarkan ke dalam wireframe agar
proses  desain  aplikasi  menjadi  lebih  mudah  dan  cepat.  Sistem  informasi  yang  dibuat  diberi  nama  SIPENA (Sistem Informasi Penelitian Mahasiswa). Wireframe ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 3. Wireframe

## 3.4.  Tahap Prototype
Tahap ini merupakan tahapan pembuatan tampilan aplikasi dengan mengimplementasikan ide yang sudah  didapat  dan  digambarkan  pada wireframe sehingga  tampilan  siap  untuk  diuji  coba.  Hasil  dari prorotype berupa  desain  akhir  yang  siap  diuji  coba. Prototype ditunjukkan  pada  Gambar  4,  Gambar  5  dan Gambar 6.
Gambar 4. Tampilan Login, Buat Akun dan Profil
Gambar 5. Tampilan Beranda, Detail Dokumen dan Pencarian
Gambar 6. Tampilan Desktop Sistem
Proses  bisnis  pada  sistem  dijabarkan  dalam  bentuk flowchart .  Mahasiswa  yang  akan  mengajukan izin  penelitian  pada website SIPENA  harus  melakukan login terlebih  dahulu.  Mahasiswa  yang  belum terdaftar  harus  melakukan  registrasi  pengguna  baru  agar  dapat  masuk.  Mahasiswa  yang  sudah login akan masuk  ke  halaman  beranda.  Pada  halaman  beranda,  mahasiswa  memilih  menu  profil  kemudian  pilih  menu pengajuan izin penelitian. Pada halaman pengajuan izin penelitian, mahasiswa diminta memasukkan syarat- syarat untuk mengajukan izin penelitian seperti proposal penelitian dan dokumen pendukung lainnya. Proses pengajuan bisa berlangsung 2-4 minggu. Mahasiswa yang sudah mendapatkan izin bisa langsung melakukan penelitian. Flowchart ditunjukkan pada Gambar 7.
Gambar 7. Flowchart Proses Bisnis

## 3.5.  Tahap Test
Pengujian  dilaksanakan  pada  tanggal  20  april  2022  saat  rapat progress kuliah  praktek  mahasiswa. Pengujian  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  desain  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna.  Metode
pengujian  yang  digunakan  adalah Usability  Testing .  Tahapan  pengujian  dimulai  dengan  perencanaan pengujian,  persiapan  pengujian,  pelaksanaan  pengujian,  analisis  hasil  pengujian  dan  perbaikan.  Tabel pengujian ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian
No. Aspek Pengujian Deskripsi Pengujian Hasil Pengujian
Tindakan Perbaikan
1. Navigasi dan Interaksi • Uji navigasi antara menu Beranda, Pencarian, Profil dan submenu pada Profil. • Uji interaksi tombol, link, dan ikon pada setiap layar. • Navigasi antar menu utama dapat dilakukan dengan jelas.
• Tombol dan link berfungsi
dengan responsif.
• Interaksi ikon mudah dipahami. Tidak ada. 2. Responsivitas dan Konsistensi • Uji responsivitas prototype pada perangkat berbeda (smartphone, tablet) dan berbagai ukuran layar. • Periksa konsistensi. • Prototype memberikan tampilan yang responsif pada
berbagai perangkat.
• Tata letak dan elemen UI konsisten di berbagai ukuran layar. Tidak ada. 3. Fungsionalitas Fitur • Uji fungsionalitas fitur-fitur seperti pencarian, pengajuan, pesan, dan lainnya. • Verifikasi hasil yang diharapkan.
• Pencarian menghasilkan hasil yang relevan sesuai dengan input.
• Interaksi fitur-fitur berjalan dengan baik sesuai harapan. Mengganti fitur pesan menjadi notifikasi. 4. Pencarian • Uji efektivitas kolom pencarian. • Kolom pencarian memberikan hasil yang sesuai dengan input. Tidak ada. 5. Bacaan dan Navigasi Konten • Uji keterbacaan teks, ukuran font, dan navigasi halaman konten. • Teks memiliki ukuran yang memudahkan pembacaan. • Navigasi halaman konten berfungsi dengan baik. Tidak ada. 6. Proses Pendaftaran dan Masuk • Uji proses pendaftaran dan masuk ( login ).
• Memastikan panduan dan notifikasi kesalahan jelas.
• Proses pendaftaran dan masuk dapat diikuti dengan mudah. • Pesan kesalahan memberikan panduan yang informatif. Menambahkan masuk dengan Google . 7. Estetika dan Visual • Uji desain visual, estetika keseluruhan, dan konsistensi dalam warna, ikon, dan tata letak. • Desain visual menarik dan konsisten. • Penggunaan warna dan ikon sesuai dengan tema aplikasi. Tidak ada. 8. Pengalaman Pengguna Umum
• Uji prototype dari sudut pandang pengguna umum.
• Memastikan kesederhanaan dan intuitivitas. • Pengguna umum dapat berinteraksi dengan prototype tanpa kesulitan. • Antarmuka mudah dipahami. Tidak ada.
Pengujian menghasilkan beberapa masukan dan saran untuk  tindakan perbaikan seperti pada Tabel 4. Hasil pengujian menunjukkan bahwa prototype belum sepenuhnya sesuai kebutuhan pengguna dan perlu beberapa  tindakan  perbaikan. Perbaikan  pertama  adalah  mengganti  fitur  pesan  menjadi  notifikasi  karena pesan  dirasa  tidak  dibutuhkan  pada  sistem.  Perbaikan  selanjutnya  adalah  menambahkan  masuk  dengan google agar proses pendaftaran bisa cepat dilakukan.

## 4. KESIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  dalam  penerapan  metode design  thinking pada  perancangan UI/UX SIPENA, telah berhasil di identifikasi kebutuhan pengguna, merancang proses bisnis, membuat desain dan prototype . Flowchart proses  bisnis  membantu  memvisualisasikan  langkah-langkah  utama  dalam penggunaan  aplikasi  dan  memastikan  bahwa  perjalanan  pengguna  dapat  diarahkan  secara  efisien.  Evaluasi kebutuhan  pada  hasil  pengujian  menggunakan  metode Usability  Testing yang  menghasilkan  fokus  pada navigasi  intuitif,  konsistensi  dan  keterbacaan  teks  yang  baik  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna. Perancangan UI/UX telah menjadi jawaban bagi permasalahan Dinas Kesehatan Kabupaten Bantul sebelum membuat  sebuah  sistem  informasi.  Dengan  demikian,  perancangan UI/UX SIPENA  melalui  pendekatan design  thinking bertujuan  untuk  meningkatkan  efisiensi,  keterstrukturan  dan  pengalaman  pengguna  dalam proses pengajuan izin riset atau penelitian.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa  Allah  SWT  yang  telah memberikan  kesehatan  dan  hidayah-Nya  sehingga  dapat  menyelesaikan  penelitian  ini.  Terima  kasih  juga penulis  ucapkan  kepada  seluruh  pihak  yang  terlibat  dan  membantu  dalam  penelitian  ini  Dinas  Kesehatan Kabupaten Bantul.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Yuliadi, Rodianto, Rusdan, and D. S. MZ., “Sistem Informasi Layanan Administrasi Kepegawaian Berbasis Lokal Area Network (LAN),” Jurnal Informatika Teknologi dan Sains , vol. 2, no. 4, pp. 256–259, 2020.
[2] L. Y. Siregar and M. I. P. Nasution, “Perkembangan Teknologi Informasi Terhadap Peningkatan Bisnis Online,” Jurnal Ilmiah Manajemen dan Bisnis , vol. 2, no. 1, pp. 71–75, 2020, doi: 10.30606/hjimb.
[3] E. Oktaviani, Rodianto, S. Noviana, and Nawassyarif, “Rancang Bangun Sistem Informasi Untuk Meningkatkan Tata Kelola Administrasi Surat Menyurat,” Jurnal Informatika Teknologi dan Sains , vol. 2, no. 3, pp. 203–207, 2020.
[4] F. Fariyanto and F. Ulum, “Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa Dengan Metode UX Design Thinking (Studi Kasus: Kampung Kuripan),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI) , vol. 2, no. 2, pp. 52–60, 2021, [Online]. Available: http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI
[5] K. Angelina, E. Sutomo, and V. Nurcahyawati, “Desain UI UX Aplikasi Penjualan dengan Menyelaraskan Kebutuhan Bisnis menggunakan Pendekatan Design Thinking,” TEMATIK , vol. 9, no. 1, pp. 70–78, Jun. 2022, doi: 10.38204/tematik.v9i1.915.
[6] D. H. Putra, M. Asfi, and R. Fahrudin, “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,” Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Terapan , vol. 8, no. 1, pp. 111–117, 2021.
[7] B. Kurniawan and M. Romzi, “Perancangan UI/UX Aplikasi Manajemen Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat Menggunakan Aplikasi Figma,” Jurnal Sistem Informasi Mahakarya , vol. 5, no. 1, pp. 1–7, 2022.
[8] R. Maulina, I. I. Hidayat, R. Sataria, S. Wahyuni, A. Dumyati, and M. R. Pribadi, “Pembuatan User Interface Layanan Aplikasi Komik Online Menggunakan Metode Perancangan Design Thinking,” MDP Student Conference (MSC) 2022 , pp. 413–420, 2022.
[9] R. Pramudita, R. W. Arifin, A. N. Alfian, N. Safitri, and S. D. Anwariya, “Penggunaan Aplikasi Figma Dalam Membangun UI/UX Yang Interaktif Pada Program Studi Teknik Informatika STMIK Tasikmalaya,” Jurnal Buana Pengabdian , vol. 3, no. 1, pp. 149–154, 2021, [Online]. Available: www.youtube.com,
[10] M. Agus Muhyidin, M. A. Sulhan, and A. Sevtiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi My CIC Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan Aplikasi Figma,” Jurnal Digit , vol. 10, no. 2, pp. 208–219, 2020, [Online]. Available: https://my.cic.ac.id/.
[11] F. Fernando, “Perancangan User Interface (UI) & User Experience (UX) Aplikasi Pencari Indekost Di Kota Padangpanjang,” Jurnal Desain Komunikasi Visual , vol. 7, no. 2, pp. 101–111, 2020, [Online]. Available: https://ojs.unm.ac.id/tanra/
[12] A. K. Rofik, T. Sagirani, and S. H. E. Wulandari, “Desain Prototipe Pada StartUp Talentku Menggunakan Metode Lean UX StartUp,” Jurnal Teknologi dan Terapan Bisnis , vol. 3, no. 2, pp. 49–59, 2020.
[13] N. Aulia, S. Andryana, and A. Gunaryati, “User Experience Design Of Mobile Charity Application Using Design Thinking Method,” SISFOTENIKA , vol. 11, no. 1, p. 26, Dec. 2020, doi: 10.30700/jst.v11i1.1066.
[14] A. A. Razi, I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer,” Jurnal Desain Komunikasi Visual , vol. 03, no. 02, pp. 75–93, 2018, [Online]. Available: http://bit.do/demandia
[15] E. Susanti, E. Fatkhiyah, and E. Efendi, “Pengembangan UI/UX Pada Aplikasi M-Voting Menggunakan Metode Design Thinking,” Simposium Nasional RAPI XVIIII , pp. 364–370, 2019.