Ajeng  Septianti a ,  Ali  Firdaus  Abdul  Kadir b ,  Benawa c ,  Effi  Indriana d ,  Rida Effendi e
a RSUD  Kota  Bogor, b Kel.  Kertamaya  Kec.  Bogor  Selatan, c Bisnis  Pakan  Ternak  , d Bisnis  Kue  Kering, e Puskesmas Mulyaharja Kec. Bogor Selatan. e-mail : ajengseptianti17@gmail.com
DOI : 10.32832/djip-uika.v3i3.5066

## ABSTRAK
Pemberdayaan  sumber  daya  manusia  (SDM)  diarahkan  untuk  meningkatkan  partisipasi  SDM dalam organisasi dan meningkatkan produktivitas. Hasil berbagai studi menunjukkan bahwa SDM merupakan  faktor  penentu  produktivitas.  SDM  bidang  pendidikan  tataran  sekolah  dapat dikelompokkan  menjadi  tiga,  yaitu  kepala  sekolah,  guru,  dan  TAS.  Daya  saing  sekolah  juga ditentukan  oleh  SDM  yang  dimiliki.  Kepemimpinan  digital  juga  dikenal  sebagai e- leadership atau  kepemimpinan  elektornik  yang  yang  diperkenalkan  oleh  Avolio,  Kahai, dan  Dodge  yang  termuat  dalam  artikel  ilmiah E-leadership  Implications  for  Theory, Research,  and  Practice .  Menurut  artikel  tersebut, e-leadership terjadi  dalam  konteks e- envoronment dimana  pekerjaan  dilakukan  melalui  teknologi  informasi  terutama penggunaan  internet.  Penelitian  mengacu  kepada  metode  penelitian  pengembangan  atau  biasa  di sebut  dengan  reseach  and  development  yang  merupakan  jenis  penelitian  yang  umumnya  banyak digunakan  dalam  dunia  pendidikan.  Secara  umum  pengertian  penelitian  pengembangan  dapat diartikan  sebagai  cara  ilmiah  untuk  memperoleh  data  sehingga  dapat  dipergunakan  untuk menghasilkan,  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk.  Berdasarkan  penelitian  tersebut,  dapat disimpulkan  ada  pengaruh  terhadap  kepemimpinan  pembelajaran,  kepemimpinan  perubahan, kepemimpinan  spiritual,  budaya  sekolah,  dan  etika  profesi  terhadap  kinerja  mengajar  guru Sekolah.
Kata Kunci : Kepemimpinan, pendidikan, Digital teknologi

## Digital Technology Leadership Behaviors in the World of Education

## ABSTRACT
Human  resource  empowerment  (HR)  is  directed  at  increasing  HR  participation  in  organizations and  increasing  productivity.  The  results  of  various  studies  show  that  HR  is  a  productivity determinant.  HR  in  the  field  of  school  level  education  can  be  grouped  into  three,  namely  the principal,  teacher,  and  bag.  School  competitiveness  is  also  determined  by  HR  owned.  Digital leadership is also known as e-leadership or electornic leadership which was introduced by Avolio, Kahai,  and  Dodge  contained  in  the  scientific  article  E-Leadership  Implications  for  theory, Research,  and  Practice.  According  to  the  article,  e-leadership  occurs  in  the  context  of  e- envoronment  where  work  is  done  through  information  technology,  especially  internet  use. Research refers to the research method or commonly called Reseach and Development which is a type of research that is generally widely used in the world of education. In general, the definition of development research can be interpreted as a scientific way to obtain data so that it can be used to produce, develop and validate products. Based on the research, it can be concluded that there is an influence on learning leadership, leadership of change, spiritual leadership, school culture, and professional ethics of the performance of teaching school teachers.
Keywords: Leadership, Education, Digital Technology
Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .
Diversity UIKA Bogor E-ISSN: 2776-9798
http://ejournal.uika-bogor.ac.id/index.php/diversity
Perilaku Kepemimpinan Teknologi Digital Dalam Dunia Pendidikan

## PENDAHULUAN
Gaya  kepemimpinan  pada  dasarnya  mengandung  pengertian  sebagai  suatu perwujudan  tingkah  laku  dari  seorang  pemimpin yang  menyangkut kemampuannya  dalam  memimpin.  Menurut  Stephen  P.  Robbins  dalam  Irham Fahmi (2012; 15),   kepemimpinan adalah kemampuan untuk memengaruhi suatu kelompok ke arah tercapainya tujuan. Penerapan gaya kepemimpinan yang sesuai akan  mendukung  tercapainya  tujuan  organisasi  yang  akan  nampak  dari  kinerja sebuah  organisasi.  Peningkatan  kinerja  ini  didukung  oleh  sikap  dasar  pegawai, dalam  hal  ini  pendidik  dan  tenaga  kependidikan  terhadap  diri  sendiri  (disiplin) dan  kompetensi.  Disiplin  kerja  adalah  sikap  dan  perilaku  seorang  guru  dan karyawan  yang  diwujudkan  dalam  bentuk  kesediaan  seorang  guru  dan  karyawan tersebut  dengan  penuh  kesadaran  dan  keikhlasan  atau  dengan  paksaan  untuk mematuhi dan melaksanakan tugas dan tanggung jawabnya.
Aktivitas  utama  yang  dilaksanakan  sekolah  adalah  kegiatan  pembelajaran. Kepemimpinan  pembelajaran  menjadi  model  kepemimpinan  yang  penting  untuk diterapkan  oleh  kepala  sekolah.  Kepemimpinan  pembelajaran  adalah  tindakan yang dilakukan dengan maksud mengembangkan lingkungan kerja yang produktif dan  memuaskan  bagi  guru,  serta  pada  akhirya  mampu        menciptakan  kondisi belajar            siswa  meningkat  (Eggen  &  Kauchak,  2014;  Gunawan,  dkk.,  2019a). Kepemimpinan  pembelajaran  sebagai  upaya  memimpin  para  guru  agar  mengajar lebih  baik,  yang  pada  gilirannya  dapat  memperbaiki  prestasi  belajar  siswanya (Daresh  &  Playco,  1995).  Kepala  sekolah  memberikan  dukungan  terhadap pembelajaran,  misalnya  kepala  sekolah  mendukung  bahwa  pengajaran  yang memfokuskan pada kepentingan belajar siswa harus menjadi prioritas (Patterson, 1993).
Pada era Teknologi Digital saat ini kepemimpinan secara umum menghadapi dua isu  yang  juga  menjadi  tantangan  global,  yakni  cross-cultural  management  dan change  management.  Cross-cultural  management  diperlukan  dalam  upaya memberikan  pemahaman  menjembatani  hambatan  organisasi  dan  berbagai implikasi  budaya.  Change  management  memberikan  konsep  untuk  memahami dinamika  dan  berbagai  manuver  dalam  budaya  organisasi  untuk  menyesuaikan diri  dengan  perubahan  lingkungan.  Dengan  melihat  kenyataan  lingkungan organisasi  yang  terus  mengalami  perubahan,  maka  peran  pemimpin  tidak  hanya berusaha menyesuaikan organisasi terhadap pergerakan inovasi di luar, akan tetapi pemimpin yang berhasil  apabila  mampu  membawa  organisasi  sebagai referensi bagi institusi lainnya. Hal tersebut agar dapat mewujudkan organisasi yang efektif dan  kompetitif,  sehingga  kekuatan  kepemimpinan  menghasilkan  berbagai kebijakan  dalam  pelayanan  publik.  Yang  tidak  kalah  pentingnya  adalah menyiapkan  para  guru  agar  dapat  menjalan  tugas  mengoptimalkan  pembelajaran dengan lebih baik. Tantangan yang dihadapi dunia pendidikan pada era Teknologi
Digital  antara  lain  terkait  dengan  kemampuan  guru  mengembangkan  inovasi untuk meningkatkan hasil pembelajaran.
Di  antara  tantangan  tersebut  berupa  tantangan  sosial  yang  meliputi  perubahan demografi  dan  nilai  sosial,  peningkatan  kerja  virtual,  dan  pertumbuhan kompleksitas  proses.  Taylor,  dkk.,  (2011)  menyatakan  kepala  sekolah  yang profesional  dan  menerapkan  kepemimpinan  perubahan  mempengaruhi  secara signifikan  kinerja  mengajar  guru.  Wills  (2016)  berdasarkan  hasil  penelitiannya menyimpulkan  kepemimpinan  perubahan  memiliki  pengaruh  secara  langsung terhadap  kinerja  sekolah          dan  kinerja    mengajar    guru.  Katkat  (2014) menyatakan  bahwa  kapasitas  kepemimpinan  perubahan  akan  menentukan  level kinerja para bawahannya. Sesuai  dengan pendapat  Katkat (2014) maka kapasitas kepemimpinan  perubahan  kepala  sekolah  juga  menentukan  kinerja  guru.  Leavitt (2016)  mengemukakan  bahwa  dalam  rangka  melaksanakan  perubahan  organisasi ada  empat  macam  strategi  yang  dapat  dipilih,  yaitu:  (1)  perubahan  struktur organisasi;  (2)  perubahan  teknologi;  (3)  perubahan  tugas;  dan  (4)  perubahan manusianya.  Serangkaian  tindakan  kepala  sekolah  sebagai  pemimpin  perubahan dalam  wujud:  (1)  menatap  masa  depan  dan  merancang  perubahan  guna mengantisipasi masa depan (visioner); (2) menginspirasi para guru untuk menatap masa  depan  agar  melakukan  perubahan;  (3)  menetapkan  langkah  strategis perubahan;  (4)  pelaksanaan  perubahan;  dan  (5)  mengevaluasi  perubahan  dan merencanakan  tindak  lanjut  (Bafadal,  dkk.,  2016;  Kusumaningrum,  dkk.,  2017a; Bafadal, dkk., 2019).
Sekolah  sebagai  organisasi  pendidikan  juga  akan  menghadapi  perubahan. Perubahan mencakup perubahan dalam manusia, struktur, atau teknologi (Robbins & Coulter, 2015). Perubahan    yang    dihadapi  organisasi mencakup perubahan dalam unsur lingkungan, nilai, dan sumber daya. Kepemimpinan perubahan dapat meningkatkan  refleksi  tim  terhadap  hasil  kinerjanya  dan  fokus  terhadap  upaya mengoreksi  kesalahan  serta  upaya  mengembangkan  organisasi  (Kalmanovich- Cohen,  dkk.,  2018;  Gunawan,  dkk.,  2018a).  Kepemimpinan  perubahan  adalah perilaku  kepala  sekolah  sebagai  seorang  pemimpin  yang  lebih  difokuskan  pada menggerakkan pendidikan dan tenaga kependidikan dalam melakukan perubahan yang tiada henti untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  menggunakan Metode  Penelitian pengembangan  (Litbang) atau sering juga disebut dengan istilah Research & Development (R&D), merupakan  jenis  penelitian  yang  umumnya  banyak  digunakan  dalam dunia  pendidikan.  Penelitian  pengembangan  difungsikan  sebagai  dasar  untuk bangunan/konstruksi  model  dan  teori.      Kata  penelitian  merujuk  pada  proses pemecahan  masalah  dan  menemukan  fakta  secara  terorganisir  sedangkan pengembangan  merujuk  kepada  usaha  peningkatan  kemampuan  teoritis, konseptual dan moral sesuai kebutuhan melalui latihan dan pendidikan.
Jika digabungkan, pengertian penelitian pengembangan ( Research &
Development ) didefinisikan sebagai jenis penelitian yang memfokuskan diri pada
tujuan  mengembangkan,  memperluas,  dan  menggali  lebih  jauh  atas  sebuah  teori dalam  disiplin  ilmu  tertentu.  untuk  penjelasan  lebih  lanjut,  pengembangan merupakan  strategi  ampuh  meningkatkan  praktek.  Penelitian  dan  pengembangan merupakan  proses  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi produk pendidikan. Rancangan penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE  ( Analyze,  Design,  Develop,  Implement,  and  Evaluate) .  Menurut  Branch (2010:2) model ADDIE adalah desain model yang berbentuk siklus sistematis dan terdiri  dari  5  tahapan.  Adapun  tahapan  ADDIE  adalah  (1) Analyze (analisis),  (2)
Design (perancangan),  (3) Development (pengembangan),  (4) Implement (implementasi), dan (5) Evaluate (evaluasi).
Subjek dalam penelitian ini siswa dan guru utuk menganalisis kebutuhan terhadap produk  yang  akan  dikembangkan.  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian menggunakan  teknik  komunikasi  langsung  melalui  wawancara,  dan  alat  yang digunakan  yakni  panduan  wawancara  untuk  mengetahui  kebutuhan  siswa  dan guru mengenai media e-learning adaptif yang akan dikembangkan.
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  mendeskripsikan  hasil  wawancara langsung  dengan  siswa  dan  guru  maka  hasil  wawancara  tersebut  dideskripsikan untuk  menganalisis  kebutuhan  pengguna  sebagai  landasan  dasar  dalam mengembangkan  produk  media  e-learning  adaptif  berdasarkan  gaya  belajar  pada mata pelajaran simulasi digital.
Subjek penelitian ini terdiri dari siswa, guru serta ahli web desain, ahli materi, dan ahli  desain  pembelajaran.  Subjek  Penelitian  Siswa  Siswa  yang  dilibatkan  dalam studi analisis kebutuhan produk berjumlah 35 siswa kelas X TKJ SMK Salah satu sekolah negeri di bogor, sedangkan pada uji coba kelompok kecil 27 siswa   dari tiga      sekolah      subjek  penelitian,  yaitu  9  siswa  berasal  dari  kelas  X  TKJ  SMK Negeri  di  Bogor,  9  siswa  kelas  X  TKJ  SMK  Swasta  di  bogor  dan  9  siswa Administrasi pemasaran SMK Negeri di Bogor.
Pada tahap studi analisis kebutuhan produk, subjek penelitian berjumlah 10 orang guru  SMK  Negeri  di  Bogor  dengan  latar  belakang  berbeda  mata  pelajaran  yang diampu.  Sedangkan  pada  uji  lapangan  terbatas  guru  yang  terlibat  sebagai  subjek penelitian  berjumlah  10  orang  guru  SMK,  terdiri  8  orang  guru  Simulasi  digital dari SMK Negeri di Bogor, 2 orang guru Simulasi digital SMK Swasta di Bogor dan  SMK  Negeri  di  bogor.  Ahli  yang  dilibatkan  dalam  pengujian  produk  hasil pengembangan adalah ahli komputer web desain yang merupakan pakar teknologi dan  informasi  di  kota  Bogor,  kemudian  ahli  materi,  yang  berasal  dari  Guru Simulasi  digital  SMK  Negeri  di  Bogor.  Langkah  awal  di  dalam  melakukan penelitian  pengembangan  ini  adalah  melakukan  studi  pendahuluan,  ada  dua kegiatan  yang  dilakukan  dalam  studi  pendahuluan  ini,  yaitu:  kajian  pustaka  dan analisis kebutuhan.
Pada  kegiatan  kajian  pustaka,  yang  dikaji  adalah  berupa  literatur-literatur  yang berkenaan  dengan  teori,  konsep  dan  hasil-hasil  penelitian  yang  relevan  untuk mendukung  studi  pendahuluan.  Kegiatan  analisis  kebutuhan  produk,  bertujuan untuk  mengetahui  potensi  terhadap  kemungkinan  produk  yang  akan dikembangkan,  instrumen  yang  dipergunakan  untuk  keperluan  ini  berupa  angket
yang  disebar  kepada  subjek  penelitian  yaitu  siswa  dan  guru,  penentuan  guru sebagai  responden  ditentukan  secara  purposive  sampling  yaitu  pengambilan sampel dengan tujuan dan pertimbangan tertentu.
Studi  kelayakan  dilakukan  dengan  melakukan  survei  lapangan  terhadap ketersediaan  perangkat  keras  terutama  fasilitas  akses  internet  yang  menjadi salah  satu  prasarat  dikembangkannya  produk  ini.  Survei  dilakukan  terutama yang  ada  di  lingkungan  sekolah,  dan  diseluruh  kecamatan  di  Kota  Bogor. Penelitian  tahap  II  Pengembangan  Produk  Berdasarkan  data-data  yang diperoleh  dari  hasil  studi  pendahuluan,  kemudian  konsultasi  dengan  dosen pembimbing, hasil diskusi ini diharapkan didapat gambaran          yang jelas tentang      spesifikasi      produk      yang  akan      dikembangkan        beserta perangkat  pendukungnya.  Secara  prosedural  kegiatan  penelitian  pada  tahap pengembangan ini meliputi:
1. Pengembangan produk awal
2. Menyusun paket materi bahan ajar
3. Uji Validasi ahli dan
4. Uji lapangan.
Tahap  Implementasi  Produk.  Setelah  draf  model  final  jadi,  maka  langkah selanjutnya  adalah  mengujicobakan  produk  hasil  pengembangan  berupa portal  e-learning  Simulasi  Digital  dalam  proses  pembelajaran.  Penerapan  uji coba  produk  hasil  pengembangan  dalam  proses  belajar  dan  pembelajaran Simulasi Digital adalah untuk mengetahui:
1. Efektivitas  penerapan  produk,  yakni  sejauh  mana  produk  ini  dapat meningkatkan proses dan hasil belajar siswa,
2. Efisiensi  penggunaan  produk  terkait  dengan  pengelolaan  sumber  daya yang dipergunakan dalam portal e-learnin Simulasi Digital, serta
3. Daya tarik atau kemenarikan produk. Menguji tingkat efektivitas produk pada dasamya menguji kemanfaatan produk hasil pengembangan.
Untuk  menguji  efektivitas  produk  desain  penelitian  yang  dipergunakan  one group  postest  -  pretest  desain  (Arikunto,  2010:124)  Efisiensi  pembelajaran diukur  dari  beberapa  sumber  daya  yang  dibutuhkan,  berapa  banyak  biaya yang  dikeluarkan  dan  berapa  lama  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  mencapai tujuan  pembelajaran  yang  ditentukan.  Uji  kemenarikan  produk,  bertujuan untuk  mengetahui  kemenarikan  dan  kemudahan  dalam  penggunaan  produk. Indikator  kemenarikan  ditandai  dengan  dipergunakannya  produk  hasil pengembangan  secara  berulang-ulang  oleh  siswa,  hal  ini  karena  ditunjang kemudahan  dalam  penggunaannya.  Untuk  menguji  kemenarikan  produk digunakan angket yang disusun dengan skala likert.
\

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun hasil dari analisis dan perancangan media e-learning adaptif berdasarkan gaya  belajar  dijabarkan  berdasarkan  langkah-langkah  model  pengembangan produk ADDIE dengan tahapan Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan),  Implementation  (implementasi)  dan  Evaluation  (evaluasi) sebagai berikut:
1. Analisis Kebutuhan Media E-Learning Adaptif
a. Tahap  Analysis (Analisis)  Analisis  kebutuhan  untuk  mengetahui kebutuhan  yang  dilakukan  peneliti  tentang  analisis  dan  perancangan yang  diinginkan  SMK  Negeri  Bogor  khususnya  mahasiswa  dan  guru seperti  jenis  gaya  belajar,  tampilan  media,  desain  media,  navigasi,
materi  media,  dan  sebagainya.  kebutuhan  tersebut  maka  dilakukanya wawancara. Adapun hasil dari wawancara yang diperoleh yakni :
1) Analisis  Kebutuhan  Siswa  Berdasarkan  hasil  wawancara  kepada siswa pada jurusan kelas pada jurusan TKJ, RPL dan multimedia. Analisis  kebutuhan  siswa  yakni  menginginkan  pembuatan  media e-learning adaptif sesuai gaya belajar visual dengan ilustrasi yang menarik,  gambar  yang  jelas,  contoh-contoh  yang  kongkrit.  Untuk gaya belajar  auditori seperti kejelasan suara, narasi  sesuai  materi. Untuk  gaya  belajar  kinestetik  seperti  adanya  simulasi  langkah demi  langkah  dalam  menjelaskan  materi,  adanya  navigasi  untuk dicobakan  dalam  mengsimulasikan  materi  pada  mata  pelajaran simulasi digital. Dibutuhkan pula penyajian materi yang menarik.
Diperoleh beberapa informasi pada media e-learning adaptif yang dibutuhkan siswa adalah sebagai berikut:
a)  Pada  tampilan  media  di  susun  secara  menarik  dengan  adanya gambargambar,  animasi,  logo  SMK,  halaman  yang  simpel mudah digunakan dan responsive.
b)  Navigasi  yang  diinginkan  dibuat  secara  jelas,  penamaan navigasi mudah dipahami, tombol menu navigasi dibuat bentuk horizontal.
c)  Pada  materi  dibuat  dalam  banyak  bentuk  gambar  melalui tayangan  ilustrasi  videol,  audio,      kejelasan  teks,      dilengkapi pula  animasi.  Diperlukan  berupa  forum  diskusi  yang  dapat digunakan  untuk  mendiskusikan  topik-topik  dalam  materi  ajar simulasi  digital.  Dan  aktivitas  chatting,  agar  siswa  dapat berkomunikasi dengan guru.
2)  Analisis  Kebutuhan  Guru  Membutuhkan  media  e-learning  adaptif sesuai  gaya  belajar  siswa,  membutuhkan  media  sesuai  pada  mata pelajaran  simulasi  digital.  Membutuhkan  media  yang  mudah diakses.  Membutuhkan  media  yang  ada  pengontrolan  nilai  siswa,
memudahkan  dalam  membaharui  bahan  ajar.  Serta  ketersedian pelaporan  dari  hasil  penggunaan  media,  klasifikasi  hasil  gaya belajar  siswa.  Sistem  pendftaran  pada  media  e-learning  adaptif menggunakan  Nomor  induk  siswa  (NIS)  dan  NIP  atau  NUPTK pada  guru.  Angket  gaya  belajar  dibuat  untuk  mengklasifikasikan gaya belajar siswa dengan pertanyaaan yang menggambarkan  gaya belajar    visual,    auditori  dan  kinestetik.  Pertanyaan  dibuat  secara jelas dan mudah dipahami. Serta penjelasan dari hasil angket gaya belajar siswa.
a)  Tampilan  media  dirancang  dengan  layout  yang  simpel, perpaduan warna  yang kontras dan menarik, tampilan media didesain dengan gambar sekolah kejuruan SMK Negri Bogor
,  desain  tampilan  Tampilan  icon  mata  pelajaran  dirancang disesuaikan  dengan  mata  pelajaran  simulasi  digital  dengan kosep gaya belajar siswa, dengan diperjelas dengan tampilan logo gaya belajar.
b) Navigasi terdiri dari menu login, mata pelajaran, tugas, kuis, feedback  dan  ketersedian  navigasi  bantuan  serta  petunjuk penggunaan  media.  Dilengkapi  juga  alamat  sekolah  melalui maps.  Navigasi  dirancang  dalam  bentuk  horizontal¸  vertical serta dengan dropdown).
c)  Untuk  menampilkan  materi  disajikan  dalam  bentuk  gaya belajar  visual  menggunakan  gambar  dan  ilustrasi  melalui video.  Sedangkan  untuk  gaya  belajar  auditori  melalui  narasi audio dan teks. Pada gaya belajar kinestetik dirancang dengan konsep  simulasi.  Materi  yang  digunakan  pada  pelajaran Simulasi  digital  adalah  materi  tentang  membuat  email  dan membuat buku digital. Kompetensi intinya adalah memahami komunikasi  dalam  jaringan  (daring  online),  mennyajikan hasil  pemahaman  tentang  komunikasi  dalam  jaringan, menerapkan  komunikasi  dalam  jaringan,  menyajikan  hasil penerapan komunikasi dalam jaringan. Dipilhnya kompetensi ini  karena  siswa  masih  merasa  kesulitan  memahami  materi, selain  itu  juga  siswa  menginginkan  konsep  penyajian  materi baru,  serta  nilai  hasil  belajar  yang  diperoleh  siswa  masih tergolong rendah.
d)  Dibuthkan  pula  failitas  chatting  untuk  berinteraksi  antara siswa  dan  guru,  untuk  bertanya  dan  sharing  kesulitan  yang dihadapi  oleh  siswa.  Dilengkapi  dengan  ketersediaan  alat evaluasi  berupa  tugas  yang  dapat  disampaikan  kepada  siswa
dan  siswa  dapat  mengirim  tugas  secara  online,  serta ketersedian kuis yang dapat diatur alokasi waktunya dan hasil skor  yang  diperoleh.  Pada  saat  mengerjakan  test  diharapkan siswa  tidak  terhubung  dengan  web  manapun  sehingga  hasil skor  yang  diperoleh  siswa  berdasarkan  kemampuan  siswa yang  sesungguhnya  tidak  ada  bantuan  dari  bentuk  apapun. Setelah siswa mengerjakan kuis dan mengetahui hasilnya. 3) Analisis  Kebutuhan  Laboran  Analisis  kebutuha  perangkat  yang diperlukan adalah perangkat komputer, fasilitas internet. Untuk di SMK  Negeri  Bogor  ,  sangat  menunjang  karena  memiliki perangkat  komputer  yang  memadai,  terlebih  yang  dijadikan sasaran  pengembangan  produk  adalah  siswa  yang  jurusan  TIK,
seperti  TKJ, RPL dan multimedia Sedangkan untuk administrator yang  digunakan  sebagai  sumberdaya  untuk  mengelolah  media  e- learning  adaptif  dapat  melibatkan  pengelolah  laboratorium. Kesimpulan  hasil  wawancara  yang  diperoleh  menyatakan  bahwa sarana  dan  prasarana  untuk  menjalankan  media  elearning  adaptif berdasarkan gaya belajar dapat mendukung. 4)  Analisis  Kebutuhan  Media  E-learning  Adaptif  Berdasarkan  hasil analisis  kebutuhan  pembuatan  media  e-learning adaptif berdasarkan  gaya  belajar  diperlukannya  peralatan  komputer, jaringan  internet,  membutuhkan  hosting  dan  domain  untuk menyimpan  file-file  media  e-learning  adaptif  dan  materi.
Sedangkan  fasilitas  yang  dimiliki  telah  memadai  mempunyai laboratorium  komputer,  internet  dan  merupakan  salah  satu sekolah  yang  menerapkan  Ujian  Nasional  Berbasis  Komputer (UNBK).  Adapun  spesifikasi  untuk  menjalan  produk  ini  sebagai berikut:
a)  Perangkat  keras  komputer  menggunakan  sistem  operasi Windows.
b) Jaringan internet, mouse¸touch ped¸dan speaker untuk audio.
c) Web browser seperti Google Chrome
d)  Panduan  menggunakan  produk,  aplikasi  pemutar  audio  dan video, serta aplikasi adobe flash
b. Perancangan Media E-learning adaptif
Tahap Design (Desain)
Pada  tahap  ke  dua  dilakukanya  desain  yakni  bersumber  dari  analisis kebutuhan yang kemudian didesain perancangannya. Maka diperlukan klarifikasi  terhadap  produk  media  e-learning  adaptif  tentang
spesifikasi  yang  didesain,  sehingga  produk  tersebut  sesuai  dengan yang  dibutuhkan.  Perancangan  mulai  dari  flowchart  yang  bertujuan untuk  memanajemen  media  e-learning  adaptif.  Berikut  flowchart media  e-learning  adaptif.  flowchart  disesuaikan  dengan  sekolah  dan siswa.
Gambar 1: Flowchart media e-learning adaptif
Sumber : Peneliti, 2023
Kondisi  dan  potensi  Perancangan  Pembelajaran  simulasi  digital  diawali  dengan identifikasi kebutuhan belajar siswa secara mandiri dan online. Alokasi  waktu di disediakan  tidak  sebanding  dengan  kompleknya  nya  materi  pelajaran  simulasi digital.  Dengan  alokasi  waktu  3  Jam  per  minggu  belum  mencukupi  untuk mempelajari  simulasi  digital.  Dari  hasil  penyebaran  angket  analisis  kebutuhan siswa yang terdiri dari bebrapa pertanyaan yaitu;
1. Dalam kegiatan belajar mengajar guru menggunakan perangkat TIK,
2. Guru menggunakan internet sebagai pusat sumber belajar,
3. Pembelajaran E-Learning dapat meningkatkan kreatifitas dan kemandirian siswa.
Dari  hasil  studi  pendahuluan.  pengembangan  produk  pembelajaran  berupa  portal e-learning  Simulasi  Digital.  Mengembangkan  bahan  ajar  komunikasi  dalam jaringan
produk pembelajaran berupa portal e-learning tentang komunikasi dalam jaringan. Sebagai  langkah  awal  didalam  mengembangkan  bahan  ajar  ke  dalam  portal  e- learning  terlebih  dahulu  dirancang  kisi-kisi  desain  produk  bahan  ajar,  meliputi: nama  domain  sebagai  alamat  dimana  user  dapat  mengakses  portal  pembelajaran dan  nama  web  hosting,  tempat  dimana  filefile  pembelajaran  disimpan  sehingga dapat  diakses  oleh  user  dimanapun  dan  kapanpun.  Kegiatan  akhir  dalam merancang  portal  e-learning  Simulasi  Digital  adalah  menyiapkan  bahan  ajar komunikasi  dalam  jaringan  dan  bahan  evaluasi  Simulasi  Digital  sebagai  bagian dari  8  paket  materi  e-learning  yang  akan  dipelajari  dan  dipahami  siswa. Mengingat  keterbatasan  waktu  penelitian  dan  hasil  pra  riset  maka  paket  materi elearning Simulasi Digital yang disiapkan hanya untuk materi Komunikasi dalam jaringan  .  Menyusun  paket  materi  materi  Komunikasi  dalam  jaringan  dilakukan beberapa tahapan antara lain, yaitu:
1. membuat Analisis Instruksional,
2. mengembangkan Silabus Pembelajaran,
3. pengumpulan bahan-bahan yang sesuai dengan silabus, dan
4. menulis naskah materi pembelajaran.
Terdapat tiga aspek yang diuji berkaitan dengan portal e-learning Simulasi Digital yang baru dibuat antara lain: desain web, materi materi simulasi digital dan sintag pembelajaran, masing-masing aspek akan dimintai tanggapannya kepada ahli web desain, ahli materi dan ahli evaluasi.

## SIMPULAN
1. Pemanfaatan  Teknologi  digital  dalam  hal  Belajar  Mengajar  telah  banyak dipergunakan,  hanya  mengintegrasikannya  ke  dalam  proses  pembelajaran masih harus dilakukan penelitian
2. Terciptanya produk hasil pengembangan berupa  portal elearning Simulasi Digital berdasarkan atas analisis kondisi dan potensi pembelajaran.
3. Efektivitas peda peningkatan kemampuan pembelajaran dengan menggunakan portal e-learning.
4. Tingkat  efisiensi  produk  ditentukan,  berdasarkan  konsep  waktu  belajar, Secara  rasional  berdasarkan  waktu  yang  dipergunakan  dan  waktu  yang diperlukan.
5. Kemenarikan portal e-learning simulasi digital.

## SARAN
Berdasarkan kesimpulan dan implikasi dari penelitian dan pengembangan ini dalam penelitian ini memiliki saran sebagai berikut:
1. Pembelajaran menggunakan portal e-learning Simulasi Digital merupakan pola  pembelajaran  mandiri,  diperlukan  motivasi  siswa  dan  guru  untuk berhasilnya pembelajaran.
2. Terdapat  kemungkinan  berkurangnya  hubungan  emosional  antara  siswa dan  guru  serta  sesama  siswa,  untuk  itu  perlu  dipadukan  dengan pembelajaran lain dengan model blended learning.
3. Portal e-learning Simulasi Digital sebagai hasil pengembangan hendaknya dapat dimanfaatkan seoptimal mungkin.
4. Bagi sekolah kehadiran portal elearning ini diharapkan tidak hanya untuk pembelajaran Simulasi Digital semata tetapi semua mata untuk pelajaran.
5. Bagi  peneliti  selanjutnya  agar  bisa  mengembangkan  e-learning  lebih bervariasi dengan LMS yang berbeda.

## REFERENSI
Branch,  R.  B.  (2009).  Instructional  design:  the  addie  approach:  heidelberg. London: Springer. Borg, W. R. & Gall, M. D. 1986.
Surjono, H.D. (2015). Educational research, An Introduction (fifth edition). New York & London: Longman.
Sutopo,  H.A.  (2012).  Adaptive  and  enganging  e-learning  inovasi  pemanfaatan teknologi  informasi  dalam  pendidikan  jarak  jauh  makalah  disampaikan dalam pidato Pengukuhan Guru Besar di Universitas Negeri Yogyakarta.
--------------------------.  Teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.