Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2021.2.1.30
Vol. 2, No. 1, Juni 2021, hlm. 17-26
p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## ANALYSIS AND DESIGN OF USER INTERFACE/USER EXPERIENCE WITH THE DESIGN THINKING METHOD IN THE ACADEMIC INFORMATION SYSTEM OF JENDERAL SOEDIRMAN UNIVERSITY
Hananda Ilham *1 , Bangun Wijayanto 2 , Swahesti Puspita Rahayu 3
1,2,3 Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman Email: 1 hananda.zuhdi@mhs.unsoed.ac.id , 2 bangun.wijayanto@unsoed.ac.id , 3 swahesti.rahayu@unsoed.ac.id
(Naskah masuk: 23 Oktober 2020, diterima untuk diterbitkan: 28 Desember 2020)

## Abstract
User Interface/User Experience (UI/UX)   design is very important because with a good design that meets user needs, it can make users feel comfortable when using a product. One example is the Academic Information System (SIA), if the design of the SIA is not user friendly, it will have an impact on both the user and the system. Such as input errors, missing information, difficulties in using it. The purpose of conducting UI / UX analysis and design at SIA Universitas Jenderal Soedirman is to solve the problems experienced by users today. Users involved in this research  are  students.  Design  is  made  using  the  Design  Thinking  method  and  for  the  testing  using  Usability Testing.
Keywords : academic information system, design thinking, UI/UX.

## ANALISIS DAN PERANCANGAN USER INTERFACE/USER EXPERIENCE DENGAN METODE DESIGN THINKING PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN

## Abstrak
Desain User Interface/User Experience (UI/UX) merupakan hal yang sangat penting, karena dengan desain yang baik dan memenuhi kebutuhan pengguna, mampu membuat pengguna merasa nyaman saat menggunakan suatu produk. Salah satu contohnya adalah pada Sistem Informasi Akademik (SIA), jika desain dari SIA tersebut kurang ramah  pengguna,  akan  berdampak  kepada  pengguna  itu  sendiri  dan  juga  sistemnya.  Seperti  kesalahan  input, informasi  yang  terlewat,  kesusahan  dalam  menggunakannya.  Tujuan  dilakukannya  analisis  dan  perancangan UI/UX pada SIA Universitas Jenderal Soedirman adalah untuk mengatasi permasalahan yang dialami pengguna saat  ini.  Pengguna  yang  terlibat  pada  penelitian  ini  yaitu  mahasiswa.  Perancangan  yang  dibuat  menggunakan metode Design Thinking dan pengujian menggunakan Usability Testing .
Keywords : design thinking, sistem informasi akademik, UI/UX.

## 1. PENDAHULUAN
Universitas  Jenderal  Soedirman  (UNSOED) merupakan  perguruan  tinggi  negeri  di  Purwokerto yang berdiri pada tahun 1963 dan telah menggunakan sistem informasi. Salah satu layanan teknologi sistem informasi yang kurang tepat adalah pada pengelolaan akademik  berupa  Sistem  Informasi  Akademik Universitas  Jenderal  Soedirman  (SIA  UNSOED). SIA  merupakan  aplikasi  berbasis  web  yang digunakan  oleh  dosen,  tenaga  kerja  akademik  dan mahasiswa  baik  S1  maupun  S2  yang  memberikan informasi seputar akadamik. Dengan adanya SIA ini, mahasiswa  dapat  mengetahui  informasi  akademik seperti jadwal mata kuliah, artikel ilmiah mahasiswa, Kartu  Rencana  Studi  (KRS),  Kartu  Hasil  Studi (KHS), serta hingga presensi mahasiswa.
Aplikasi SIA ini memiliki alamat http://akademik.unsoed.ac.id , dengan  total  artikel ilmiah 23.582 pada tanggal 23 September 2019 serta jumlah mahasiswa sebanyak 19.544 dan dosen 1.192 menurut  data  pelaporan  2019/2020  Ristekdikti. Dalam  penelitian  ini,  telah  digunakan  sistem  SIA sekitar  3  tahun  lebih  dan  juga  telah  dilakukan observasi  pengguna  lain  mengenai  pendapat  saat memakainya yang kebanyakan mengalami kesusahan.  Dengan  data  sebanyak  ini  serta  hasil observasi  yang  telah  dilakukan,  sistem  informasi akademik haruslah memiliki UI ( User Interface) dan UX  ( User  Experience )  yang  baik  untuk  pengguna agar  tidak  kesusahan  saat  melakukan  kegiatan didalam situs tersebut.

## 18 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF), Vol. 2, No. 1, Juni 2021, hlm. 17-26
Salah satu cara untuk mendapatkan UI/UX yang baik  adalah  dengan  menggunakan  metode design thinking karena  metode  ini  berfokus  pada  pengguna atau user yang dipopulerkan  oleh David Kelley dan Tim Brown. Metode ini bisa berfokus pada pengguna karena  memiliki  empat  elemen  yaitu: People Centered berarti  berdasarkan  pengguna ,  Highly Creative berarti  dapat  menggunakan  kreativitas sebebas-bebasnya ,  Hands  On berarti  melakukan percobaan  langsung  tidak  hanya  teori , dan Iterative berarti  proses  yang  dilakukan  berulang  kali  untuk berimprovisasi [1].
Dilihat  dari  penelitian  sebelumnya,  dengan menggunakan design  thinking mampu  menjawab permasalahan  serta  tantangan  yang  dihadapi  seperti membuat mudah dalam penggunaan serta pengalaman  yang  diberikan  lebih  baik.  Berdasarkan permasalahan di atas maka pada penelitian ini dibuat Desain UI/UX SIA UNSOED dengan Metode Design Thinking yang dapat menjawab permasalahan dalam melakukan kegiatan didalam SIA.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode
Design Thinking merupakan pendekatan  yang  berpusat  pada  manusia  terhadap inovasi  yang  dibentuk  seperti  keperluan  desainer untuk  mengintegrasikan  kebutuhan  orang-orang, teknologi  dan  kebutuhan  bisnis.  Dalam  prosesnya, metode  ini  menggunakan  pendekatan  berdasarkan pengguna  yang  ditujukan  untuk  dapat  memahami kebutuhan serta permasalahan pengguna [2].
Pada  penelitian  ini  digunakan  metode Design Thinking yang terdiri dari 5 tahapan yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Test. Berikut gambaran dari beberapa langkah dalam Design Thinking [3]:
1. Empathize
Empati merupakan cara kita untuk memahami dan berbagi perasaan yang sama dengan  yang  dirasakan  orang  lain.  Dengan rasa  empati,  kita  mampu  merasakan perasaan  mereka  tentang  masalah,  keadaan atau  situasi  [4].  Cara  agar  kita  dapat berempati adalah dengan mengamati, mengikutsertakan  pengguna,  dan  ikut  coba mengalami apa yang dirasakan [5].
2. Define
Membuat  list  kebutuhan  dan  permasalahan yang dialami pengguna untuk dicari ide dan solusinya.  Dalam  proses  ini  kita  dapat menggunakan  beberapa  teknik  seperti Affinity  Diagram , Points  Of  View ,  ” How Might  We”  questions ,  tergantung  dari kebutuhan kita [6].
3. Ideate Tahap ini adalah tahap dimana motivasi dan kebutuhan  pengguna  diidentifikasi  dan menghasilkan  ide  melalui brainstorming [7].
4. Prototype
Mengimplementasikan  ide  yang  sudah didapat  menjadi  sebuah prototype atau produk yang dapat diuji coba [8].
5. Test
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui apakah sudah berjalan baik atau belum [9].
Prototype yang  sudah  jadi  kemudian  diuji kepada pengguna yang nantinya
mendapatkan feedback untuk  membuat produk lebih baik [10]. Dalam penelitian ini dilakukan pengujian kepada 5 orang karena ketika  menguji  kepada  penguji  ke-6  lebih, akan mendapatkan hasil yang mirip [11].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  menggunakan  metode Design Thinking dilakukan  sesuai  dengan  prosedur  kerja sesuai  dengan  proses Design  Thinking .  Berikut pembahasannya:
3.1. Empathize
Dalam proses empathize ini, dilakukan observasi  dan  wawancara.  Obervasi  dilakukan melalui tingkah laku pengguna dalam menggunakan SIA  dan  keluhan.  Kemudian  untuk  wawancara dilakukan  dengan  cara  mengajukan  pertanyaan kepada narasumber secara langsung untuk memperoleh data yang valid [12].
Setelah  melakukan  wawancara,  kemudian membuat User-Perona dan Empathy  Map untuk membantu dalam melihat pandangan dari pengguna. Empathy Map merupakan sebuah cara yang berpusat pada  pengguna  untuk  memahami  individu  lain dengan  melihat  sudut  pandang  dari  pengguna  [13]. Sedangkan User-Persona merupakan  karakter  yang dibuat  berdasarkan  penelitian  untuk  mewakili  jenis pengguna yang menggunakan produk [14].
Dari  proses  yang  telah  dilakukan,  didapatkan pandangan  pengguna  mengenai  SIA  secara  umum yaitu:
1. Pengguna lebih menggunakan laptop dalam mengurus administrasi dalam SIA.
2. Beberapa  pengguna  dalam  melihat  jadwal kuliahnya melihat pada website .
3. Kesusahan dalam mengakses dari handphone . 4. Desain yang tidak konsisten.

## 3.2. Define
Proses define merupakan  proses  mendapatkan pandangan user serta memahami kebutuhan pengguna. Pada tahap ini digunakan Affinity diagram dan dibuat information architecture . Affinity Diagram merupakan metode yang dapat membantu  mengumpulkan  sejumlah  besar  data  dan mengaturnya dalam kelompok atau tema berdasarkan hubungan mereka [15]. Gambar 1 merupakan bentuk dari affinity diagram pada penelitian ini.
Dari  data  pada  gambar  1,  didapatkan permasalahan, kebutuhan dan hipotesis dari penelitian  ini.  Tabel  1  merupakan  daftar  kebutuhan pengguna yang telah didefinisikan.
Selanjutnya  dibuat Information  Architecture (IA)  yang  membantu  pengguna  dalam  memahami lingkungan mereka dan menemukan apa yang mereka cari  pada  dunia  nyata  maupun  online  [16].  Dengan
kata  lain,  IA  ini  merupakan  penciptaan  struktur informasi  pada  website¸aplikasi  dan  lain-lainnya yang  memungkinkan  pengguna  untuk  memahami informasi karena ini adalah desain ulang sehingga hal ini  membantu  memperjelas  arsitektur  informasi  dan menambahkan  sedikit  pada  sistem.  Gambar  2 merupakan hasil dari IA pada penelitian ini.
Gambar 1. Affinity Diagram

## 3.3. Ideate
Pada  tahapan  ini  penggambaran  solusi  dari berbagai ide yang telah didiskusikan [17]. Solusi ini digambarkan  dengan  menggunakan  gambar mockup untuk  memudahkan  proses  kedepannya.  Gambar  3 merupakan beberapa hasil desain yang dihasilkan dari proses ideate ini.
Tabel 1. Daftar kebutuhan pengguna No Kebutuhan pengguna 1 Informasi akademik yang lebih mudah dijangkau
2 Sidebar yang ramah
3 Jadwal kuliah yang mudah dijangkau
4 Diferensiasi informasi pada Kartu Studi Mahasiswa
5 Desain yang baik terutama dalam font dan tombol 6 Captcha yang mudah namun tetap terjaga
7 Responsif
8 Penambahan Nomor Kursi Ujian
9 Pengurusan Tugas Akhir yang mudah
10 Informasi rata-rata nilai mata kuliah
11 Penambahan informasi pada tabel

## 3.4. Prototype
Proses prototype ini merupakan proses mengimplementasikan  ide  yang  sudah  didapat. Tahapan  ini  menghasilkan prototype atau  produk yang  siap  diuji,  Gambar  4  merupakan  hasil  desain pertama dari SIA.

## 3.5. Test
Dalam  pengujian  ini  digunakan  10  partisipan dimana 5 partisipan  untuk mencari indikator kepada mahasiswa  yang  telah  mengetahui  dan  membantu dalam perancangan desain ini dan 5  partisipan  yang lain diantaranya 4 mahasiswa yang belum mengetahui dan 1 yang tidak tahu ada sistem ini.
Sebelum  melakukan  pengujian,  digunakan usability testing dimana pertama kali dalam memulai pengujian  yaitu  membuat goals dan scenario. Kemudian mencari indikator waktu sebagai dasar dari pengujian.  Pencarian  indikator  waktu  ini  dilakukan dengan  melakukan  uji  coba  kepada  pengguna  yang mengikuti perkembangan dari penelitian ini, sehingga ketika  diuji  kembali  dengan  pengguna  lain  mampu memberi hasil yang diharapkan.
Gambar 4. Prototype
Gambar 5. Revisi Halaman Login
Setelah  mendapatkan  indikator  kemudian dilakukan  pengujian  kepada  mahasiswa  sesuai dengan  skenario  dan goals yang  telah  di  buat. Skenario  dalam  penelitian  dibuat  berdasarkan  hal yang  memiliki  prioritas  tinggi  dan  mengalami perubahan.
1. Skenario Melihat Detail Jadwal Kuliah Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 2, terdapat 3  partisipan  yang  memakan  waktu  yang  lama  pada saat login dan bercerita tentang pengalamannya saat menggunakan  sistem  yang  sekarang  jika  hanya mengetik  URL  “akademik”  langsung  ke  halaman
login  sehingga  berita  akademik  tidak  terbaca, kemudian layout dari informasi akademik itu sendiri. Hal  tersebut  sebagai  dasar  dan  alasan  untuk menggabungkan  login  dengan  berita  akademik seperti pada gambar 5.
Tabel 2. Skenario Melihat Detail Jadwal Kuliah Penguji Login Memilih Card Jadwal 1
2 3 4 5

## 2. Skenario Menambah Catatan Bimbingan
Tabel 3. Skenario Menambah Catatan Bimbingan Penguji Memilih sub menu Memilih catatan bimbingan Mengisi form
1 2 3 4 5
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  3, partisipan  mampu  menyelesaikan  semua  langkah dengan  mudah  pada  skenario  yang  diberikan berdasarkan goals yang dicapai.
3. Skenario Pengajuan Seminar Hasil Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  4, partisipan  mampu  menyelesaikan  semua  langkah dengan  tambahan  gestur  senyum  yang  menandakan kemudahan dalam menyelesaikan tugasnya.

## Tabel 4. Skenario Pengajuan Seminar Hasil
Penguji Memilih sub menu Melihat ruangan Mengisi form Ajukan 1
2 3 4 5 Tabel 5. Skenario Update Akun
Penguji Memilih akun Mengisi data diri Mengisi domisili Memilih tombol update
1
2
3
4
5
4. Skenario Update Akun Berdasarkan hasil pengujian pada tabel 5, terdapat 1 partisipan yang memakan waktu cukup lama untuk mencari  pengaturan  akunnya.  Karena  hanya  terjadi pada  1  partisipan,  diputuskan  untuk  tidak  merevisi desain.
5. Skenario Mencari Artikel Ilmiah Sejenis
Tabel 6. Skenario Mencari Artikel Ilmiah Sejenis Penguji Memilih artikel ilmiah Memilih tombol cari Memilih kategori Memilih tombol cari 1 2 3 4
5
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  6, partisipan  mampu  menyelesaikan  semua  langkah dengan  mudah  pada  skenario  yang  diberikan berdasarkan goals yang dicapai.
6. Skenario  Melihat  Statistik  dan  Semester Terakhir
Tabel 7. Skenario Melihat Detail Jadwal Kuliah Penguji Memilih rekap semester Memilih semester terakhir 1 2
3
4
5
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  7, terdapat 1 partisipan yang cukup lama dalam memilih rekap  semester.  Sehingga,  diputuskan  untuk  tidak merevisi  pada  halaman  tersebut.  Namun,  karena terdapat 2 yang  merasa cukup mudah pada halaman memilih  semester  terakhir  yaitu  pada  grafiknya  dan dibutuhkan  untuk  melakukan  perubahan,  sehingga statistik  IPK  dirubah  menjadi  sebuah  tabel  seperti pada gambar 6.

## 7. Skenario Pengajuan Artikel Ilmiah
Tabel 8. Skenario Update Akun Penguji Mengisi Judul Mengung gah file Mengisi kata kunci Memilih tombol ajukan
1 2 3 4 5
Gambar 6. Revisi Rekap Semester
Gambar 7. Revisi Pengajuan Artikel Ilmiah
Dari  hasil  pengujian  pada  tabel  8,  terdapat  2 partisipan  yang  mendapati  ketidakmudahan  dalam mengunggah  file.  Diputuskan  untuk  merevisi tampilan  pada  halaman  pengajuan  artikel  ilmiah. Revisi  ini  diperlukan  karena  2  dari  5  partisipan mengalami  masalah  yang  mampu  menghambat
jalanya  pengajuan  dan  mungkin  bisa  terjadi kesalahan.  Setelah  ditelusuri  dari  desain  lama, ditemukan masalahnya yaitu pada perbedaan upload box dan  tombol browse .  Hal  ini  membingungkan pengguna, maka dari itu dilakukan desain ulang field

## 24 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF), Vol. 2, No. 1, Juni 2021, hlm. 17-26
ini  yang  akhirnya  menjadi  satu  serta  menambahkan background untuk membedakan form dengan latar. 8. Skenario Mencari Nomor Kursi Ujian
Tabel 9. Skenario Update Akun Penguji Login Memilih sub menu kartu ujian
1 2
3
4 5 Tabel 10. Skenario Mencari Artikel Ilmiah Sejenis
Penguji Memilih s KRS Memilih mata kuliah Memilih rekap semester Memilih tombol KSM 1
2
3 4 5
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  9, terdapat  3  partisipan  yang  menyelesaikannya  cukup lama.  Sama  seperti  skenario  sebelumnya  halaman login diubah.
9. Skenario pada masa KRS-an
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  10, hanya  terdapat  1  partisipan  yang  memakan  waktu cukup lama dalam memilih sub menu rekap semester dan  tombol  KSM,  sehingga  diputuskan  untuk  tidak dilakukan revisi.

## 3.6. Pengujian Iterasi Kedua
Pada pengujian iterasi kedua ini bertujuan untuk memastikan bahwa revisi yang sudah dibuat mampu menjawab kebutuhan pengguna.
1. Skenario Melihat Detail Jadwal Kuliah Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  11, dapat disimpulkan bahwa setelah dilakukannya revisi mampu  memberikan  kemudahan  yang  lebih  kepada pengguna, sehingga mampu menyelesaikan tugasnya berdasarkan goals yang ingin dicapai.
Tabel 11. Skenario Melihat Detail Jadwal Kuliah Penguji Login Memilih Card Jadwal 1 2 3
4 5
2. Skenario Pengajuan Artikel Ilmiah
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  12, dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  revisi  mampu memperbaiki permasalahan yang didapat pada iterasi satu dan mencapai goals dengan mudah dan nyaman yang dapat dilihat dari gestur senyum yang diberikan.
Tabel 12. Skenario Pengajuan Artikel Ilmiah Penguji Mengisi Judul Mengung gah file Mengisi kata kunci Memilih tombol ajukan 1 2
3 4 5

## 3. Skenario  Melihat  Statistik  dan  Semester Terakhir
Tabel 13. Skenario Melihat Detail Jadwal Kuliah Penguji Memilih rekap semester Memilih semester terakhir 1 2 3
4
5
Berdasarkan  hasil  pengujian  pada  tabel  13, dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  revisi  mampu memperbaiki permasalahan yang didapat pada iterasi satu dan mencapai goals dengan mudah dan nyaman yang dapat dilihat dari gestur senyum yang diberikan.

## 3.7. Hasil Akhir
Setelah  melewati  berbagai  tahapan  yang  ada pada Design Thinking, didapat hasil akhir prototype. Dari  prototype  pertama  hingga  akhir,  terdapat perubahan-perubahan  dasar  seperti  pada  warna, penempatan  button  serta  terdapat  juga  perubahan yang besar.

## 4. KESIMPULAN
Perancangan  dan  analisis User  Interface (Antarmuka)  dan User  Experience (Pengalaman Pengguna)  dapat  menggunakan  metode Design Thinking yang  mampu  menolong  dalam  memahami kebutuhan  pengguna.  Implementasi  metode  yang dimulai dari Empathize, Define, Ideate, Prototype dan Testing pada  penelitian  analisis  dan  perancangan desain  UI/UX  pada  SIA  Unsoed  dirasa  mampu membantu  dalam  menghasilkan  desain prototype produk  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  mahasiswa. Hasil dari desain ini telah melewati proses pengujian secara langsung oleh mahasiswa dengan menggunakan usability testing .

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  T.  Brown  and  B.  Katz,  “Change  by  design,” J.
Prod. Innov. Manag ., 2011, doi: 10.1111/j.1540-5885.2011.00806.x. [2]  S.  D.  Ali,  “Design  Thinking,”  School  of Information Systems, 18-Dec-2018. [Online]. Available:
https://sis.binus.ac.id/2017/12/18/design- thinking-2/. [Accessed: 31-Oct-2020].
[3] H. Plattner, “An introduction to design thinking: process guide,” Inst. Des. Stanford , 2013.
[4] R. Alrubail, “ Teaching Empathy Through Design Thinking ,” Edutopia, 2015.
[5]  R.  F.  Dam  and  T.  Y.  Siang,  “ Design  Thinking: Getting  Started  with  Empathy ,”  Interaction Design Foundation, 2018.
[6]  R.  Dam  and  T.  Siang,  “ Stage  2  in  the  Design Thinking  Process:  Define  the  Problem  and Interpret  the  Results ,”  Interaction  Design Foundation, 2019.
[7]  G.  Ambrose  and  P.  Harris,  “ Basics  Design  08: Design Thinking ,” 2010.
[8]  A.  H.  Fauzi  and  I.  Sukoco,  “Konsep  Design Thinking pada Lembaga Bimbingan Belajar Smartnesia  Educa,” Organum  J.  Saintifik Manaj. dan Akunt ., vol. 2, no. 1, pp. 37–45, 2019, doi: 10.35138/organum.v2i1.50.
[9] R. E. D. Ramadhana and A. Fatmawati, “Sistem Informasi Manajemen Keuangan Di Pondok Pesantren  Adh-Dhuha  Berbasis  Web,” Jurnal  Teknik  Informatika  (JUTIF) ,  vol.  1, no. 2, pp. 93-99, 2020, doi:10.20884/1.jutif.2020.1.2.20.
[10]  J.  R.  Batmetan,  “Model  Desain  Thinking  Pada Perancangan  Aplikasi  Mobile  Learning,” 2018, doi: 10.31219/osf.io/xpzyr.
[11] J. Nielsen, “ Why You Only Need to Test with 5 Users ,” Jakob Nielsens Alertbox, 2000.
[12] K. Dan and I. Banyumas, “APPLICATION OF MANAGEMENT
PROJECT-
COLLABORATION  ON  BANYUMAS,” vol. 1, no. 1, pp. 13–18, 2020.
[13]  H.  M.  Bratsberg,  “Empathy  Maps  of  the FourSight  Preferences,” Int.  Cent.  Stud. Creat ., 2012.
[14]  R.  Dam  and  T.  Siang,  “ Personas  –  A  Simple Introduction ,” Interaction
Design
Foundation, 2019.
[15]  R.  Dam  and  T.  Siang,  “ Affinity  Diagrams  – Learn How to Cluster and Bundle Ideas and Facts  |  Interaction  Design  Foundation ,” Interaction Design Foundation, 2019.
[16]  Booth  UX,  “ Complete  Beginner’s  Guide  to Information  Architecture  |  UX  Booth ,” UX Booth. 2015.
[17]  N.  F.  Ardian  and  H.  Werdhaningsih, “PENGGUNAAN  DESIGN  THINKING
DALAM  PENGEMBANGAN  PRODUK KERAJINAN  IKM  (Studi  Kasus:  Sentra Kerajinan  Patung  Kayu,  Subang),” J. Dimens. Seni Rupa dan Desain , vol. 15, no. 1, p. 1, 2019, doi: 10.25105/dim.v15i1.4193.