## APLIKASI  PERMAINAN  FIND  THE  PAIR  DENGAN  METODE  PENCAIRAN ITERATIVE DEEPENING SEARCH
Setiyo, Mochammad Rizki Romdoni Mahasiswa STT Indonesia Tanjungpinan, Ketua Program Studi Sistem Informasi STT Indonesia Tanjungpinang
Setiyo@gmail.com , rizki@sttindonesia.ac.id

## Abstract
Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang,  baik  dari  kalangan  anak-anak,  remaja  maupun  orang  dewasa.  Permainan  terdiri  dari permainan  tradisional  dan  permainan  modern.  Banyak  diantara  penggemar  permainan  lebih tertarik  dengan  permainan  modern,  hal  ini  dikarenakan  permainan  modern  bisa  dimainkan dimana  saja  secara  praktis  dan  mudah.  Banyak  sekali  permainan  modern  yang  telah berkembang salah satunya adalah permainan Find the pair.
Permainan  Find  the  pair  adalah  permainan  kartu  di  mana  semua  kartu  diletakkan menghadap ke bawah pada permukaan dan dua kartu dibalikkan menghadap ke atas pada setiap giliran untuk  mencari pasangan dari kartu sebelumnya. Tujuan dari permainan Find  the pair adalah  melatih  kosentrasi  dan  daya  ingat  bagi  yang  memainkannya,  tampilan  permainan  ini dibuat semenarik mungkin dengan adanya gambar yang berhubungan kebudayaan dan kesenian indonesia.
Find the pair ini di buat dengan beberapa metode agar bisa berjalan dengan baik. Untuk sistem  pencarian  menggunakan  metode  iterative  deepening  search.  Untuk  pengacakan menggunakan pengacakan sistematis, karena sistemnya lebih praktis dan hemat waktu. Dalam permainan  ini  akan  dilakukan  penilaian  agar  permainan  ini  menarik  dan  banyak  dimainkan. Software  yang digunakan dalam pembuatan Skripsi ini adalah Lazarus dan metodologi  yang digunakan untuk perkembangan aplikasi ini adalah menggunakan paradigma Sekuensial Linier. Permainan  Find the pair ini bisa dimainkan di komputer dan laptop.
Keywords : Permainan Find the Pair, Lazarus, Sekuensial Linier

## I. PENDAHULUAN

## A. Latar Belakang Penelitian
Permainan merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan ini terdiri dari permainan  tradisional  dan  permainan modern .  Karena  mereka  dapat  bermain  permainan dimana saja secara praktis dan mudah. Kesederhanaan dalam bermain permainan namun tidak membosankan,  serta  dapat  membuat  pemain  ingin  kembali  memainkan  permainan  tersebut.
Oleh karena itu berbagai pendekatan terus dikembangkan untuk membuat sebuah permainan yang dapat dimainkan dalam berbagai perangkat.
Menurut Jean Piaget pada teorinya Cognitive-Developmental yang dikutip oleh McLeod (2009), mengungkapkan bahwa bermain dapat mengaktifkan otak, dengan mengintegrasikan fungsi  otak  kanan  dan  otak  kiri  secara  seimbang  dan  membentuk  struktur  saraf,  serta mengembangkan pilar saraf pemahaman yang berguna untuk masa mendatang. Disamping itu, otak yang aktif adalah kondisi dimana seseorang akan sangat baik untuk menerima pelajaran.
Berdasarkan kajian tersebut maka bermain merupakan kegiatan yang sangat penting bagi manusia karena melalui bermain seseorang dapat mengembangkan aspek-aspek seperti fisik, motorik dan kognitif. Kegiatan bermain yang dapat dilakukan untuk menunjang perkembangan ini  antara  lain  seperti  menggambar  dan  pengenalan  objek-objek  baru  dengan  gambar  yang dibuat unik agar mudah diingat.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  maka  timbul  keinginan  untuk  mengembangkan inovasi  pada  permainan  dengan  media  komputer. Game yang  akan  dikembangkan  tersebut merupakan sebuah permainan yang dikenal dengan nama “ Find the Pair ”. Permainan ini dapat melatih  kemampuan  konsentrasi  dan  daya  ingat.  permainan  ini  akan  berisikan  pengenalan gambar  yang  menarik,  misalnya  yang  berhubungan  dengan  artis, anime ,  ataupun  gambar makanan  tertentu.

## B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah diatas, maka rumusan masalah adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana  cara  membuat  aplikasi  permainan  dengan  menampilkan  unsur  yang berhubungan dengan Indonesia ?
2. Bagaimana  menerapkan  sistem  pencarian  berdasarkan  metode iterative  deepening search ?
3. Bagaimana menerapkan aplikasi permainan dengan metode acak secara sistematik ?

## II. KAJIAN PUSTAKA

## A. Kajian Pustaka
1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat  lunak  ( software )  adalah  istilah  khusus  untuk  data  yang  diformat,  dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.

## 2. Karakteristik Perangkat Lunak
Perangkat lunak mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1. Sistem  elemen  peran  gkat  lunak  bersifat  logika,  berbeda  dengan  perangkat  keras  yang mempunyai  sistem  elemen  yang  bersifat  fisik.  Perangkat  lunak  dikemban  gkan  atau  di rekayasa. Kualitas  perangkat  lunak   yang baik   dapat   dicapai melalui rancangan  yang baik pula.
2. Biaya pembuatan  perangkat  lunak  difokuskan  pada keahlian,  ini berarti proyek-proyek perangkat lunak tidak dapat dikelola seperti proyek-proyek lainnya.
3. Perangkat  lunak  tidak  mudah  rusak,  berbeda  dengan  perangkat  keras  yang  dapat  rusak karena  debu,  getaran,  suhu  yang  terlalu  tinggi  atau  rendah,  dan  banyak  lagi  masalah lainnya.

## B. Permainan Find The Pair
Permainan find the pair juga dikenal sebagai permainan konsentrasi, adalah permainan kartu di mana semua kartu diletakkan menghadap ke bawah pada permukaan seperti meja atau lantai,  kemudian  dua  kartu  dibalikkan  ke  atas  pada  setiap  giliran.  Objek  dari  permainan  ini adalah untuk menyamakan pasangan kartu yang cocok.
Hal ini umum bagi banyak pemain untuk berpikir mereka tahu di mana pasangan berada dan  untuk  menyerahkan  itu  pada  keyakinan  mereka,  kemudian  akan  bingung  menemukan pasangannya. Strategi yang lebih baik adalah untuk menyerahkan kartu yang belum diketahui pertama, sehingga jika salah, yang tahu untuk tidak repot-repot mengubah kartu menjadi lebih pasti.
Strategi yang ideal dapat dikembangkan jika kita menganggap bahwa pemain memiliki memori  yang  sempurna.  Untuk  variasi  terbalik  menghadap  ke  bawah,  strategi  ini  cukup sederhana. Sebelum pergantian dalam permainan, ada kartu masih dalam bermain, dan n kartu masih  dalam  bermain,  tapi  nilai  yang  diketahui.  Pemain  saat  ini  harus  membalikkan  ke  atas kartu  yang  tidak  diketahui.  Jika  kartu  ini  cocok  dengan  salah  satu  kartu  yang  dikenal,
pertandingan yang berikutnya dipilih. Kurang jelas, jika kartu tidak dapat ditemukan pada kartu diketahui, salah satu kartu n dikenal tetap harus dipilih untuk meminimalkan informasi yang diberikan.
Jika kartu tidak cocok mereka kemudian dibalik kembali ke keadaan semula. Berikutnya memilih kartu pertama mereka dan kembali mencari psangan dari kartu yang dipilih. Jika itu adalah pertandingan untuk salah satu kartu pemain sebelumnya diserahkan kemudian mereka mencoba untuk mengingat di mana kartu yang cocok adalah dan mengubahnya. Jika mereka berhasil membuat pertandingan mereka menempatkan kartu di tumpukan mereka dan memilih kartu lain. Permainan terus berlangsung dalam mode ini sampai semua kartu yang dimainkan berhasil ditumpuk terbuka semua.
Jika kartu tidak diketahui sisanya dipilih secara acak, ada 1 / (t-1-n) kesempatan untuk mendapatkan  pertandingan,  tetapi  juga  /  (t-1-n)  kesempatan  memberikan  lawan  dengan informasi  yang  dibutuhkan  untuk  membuat  pertandingan.  Ada  beberapa  pengecualian  untuk aturan  ini  yang  berlaku  pada  kasus  pinggiran,  di  mana  n  =  0  atau  1  atau  menjelang  akhir pertandingan.
Konsentrasi  tidak  terbatas  pada  bermain  kartu.  Banyak  versi  dari  permainan  yang dirancang  untuk  anak-anak  mungkin  memiliki  tema  yang  berbeda.  Dalam  beberapa  versi komputer, kartu mungkin secara acak bergerak untuk meningkatkan kesulitan.

## C. Iterative Deepening Search
Dalam ilmu komputer, iterative deepening search (IDS) atau lebih khusus dikenal sebagai iterative deepening depth-first search (IDDFS) adalah ruang keadaan / grafik strategi pencarian di  mana  versi  kedalaman  terbatas  pencarian  pertama  kedalaman  dijalankan  berulang  kali dengan  meningkatnya  kedalaman  batas  sampai  tujuan  ditemukan.  IDDFS  setara  dengan pencarian  luas-pertama,  tetapi  menggunakan  lebih  sedikit  memori,  pada  setiap  iterasi,  itu mencari node di pohon pencarian di urutan yang sama seperti depth-first search , tetapi urutan kumulatif  yang  node  pertama  yang  dikunjungi  menjadi  lebih  efektif  dibanding breadth  first search .
IDDFS menggabungkan ruang-efisiensi mendalam pertama pencarian dan kelengkapan breadth  first  search (ketika  faktor  percabangan  terbatas).  Ini  menjadi  lebih  optimal  ketika waktu  pencarian merupakan fungsi  yang tidak menurun dari kedalaman node. Kompleksitas waktu dari IDDFS adalah O( b d ) dan yang kompleksitas ruang adalah O( d ) , di mana b adalah faktor bercabang dan d adalah kedalaman tujuan yang lebih mendalam.
Pada iterative deepening search merupakan kunjungan sampai beberapa kali, mungkin tampak boros waktu, tapi ternyata menjadi tidak begitu, karena di pohon sebagian besar node berada  di  tingkat  bawah,  sehingga  tidak  peduli  banyak  jika  tingkat  atas  yang  dikunjungi beberapa kali.
Keuntungan utama dari IDDFS di pohon permainan pencarian adalah bahwa pencarian sebelumnya  cenderung  meningkatkan  heuristik  yang  umum  digunakan,  seperti  pembunuh heuristik dan alpha-beta, sehingga perkiraan yang lebih akurat dari skor dari berbagai simpul pada pencarian kedalaman akhir dapat terjadi, dan pencarian selesai lebih cepat karena hal itu dilakukan  dalam  rangka  lebih  baik.  Misalnya,  alpha-beta  adalah  yang  paling  efisien  jika  ia mencari langkah terbaik pertama.
Keuntungan kedua adalah respon dari algoritma. Karena iterasi awal menggunakan nilai kecil  untuk d .  Mereka  mengeksekusi  sangat  cepat.  Hal  ini  memungkinkan  algoritma  untuk memasok  indikasi  awal  hasilnya  segera,  diikuti  oleh  perbaikan  sebagai d meningkatkan. Fasilitas  ini  memungkinkan  program  untuk  bermain  di  setiap  saat  dengan  saat  ini  dalam mencari langkah terbaik yang ditemukan dalam pencarian itu telah menyelesaikan lebih jauh. Hal  ini  dapat  diungkapkan  karena  setiap  kedalaman  pencarian  rekursif  menghasilkan pendekatan yang lebih baik dari solusi, meskipun pekerjaan yang dilakukan pada setiap langkah rekursif. Hal ini tidak mungkin dengan kedalaman-pertama pencarian tradisional,  yang tidak menghasilkan hasil antara. Kompleksitas waktu dari IDDFS di pohon yang seimbang berhasil menjadi sama dengan pencarian Depth-first: O( b d ).

## III. METODE PENGEMBANGAN

## A. Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML)  adalah  salah satu alat bantu yang sangat handal di dunia  pengembangan  sistem  yang  berorientasi  objek.  Hal  ini  disebabkan  karena  UML menyediakan bahasa pemodelan visual yang memungkinkan bagi pengembang system untuk membuat  cetak  biru  atas  visi  mereka  dalam  bentuk  yang  baku,  mudah  dimengerti  serta
dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk berbagi ( sharing ) dan mengkomunikasikan rancangan mereka dengan yang lain.
UML  merupakan  kesatuan  dari  bahasa  pemodelan  yang  dikembangkan  oleh  Booch, Object  Modelling  Technique (OMT)  dan Object Oriented  Software  Engineering (OOSE). Metode Booch dari Grady Booch sangat terkenal dengan nama metode Design Object Oriented . Metode  ini  menjadikan  proses  analisis  dan  desain  ke  dalam  empat  tahapan  iterative,  yaitu  : identifikasi kelas-kelas dan obyek-obyek, identifikasi semantik dari hubungan obyek dan kelas tersebut, perincian interface dan implementasi.

## B. Komponen UML
UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini:
1. Use case Diagram  menggambarkan fungsionalitas  yang  diharapkan  dari  sebuah sistem. Yang   ditekankan   adalah   “apa” yang  diperbuat sistem dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan  sebuah  interaksi  antara  aktor dengan sistem.
2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan      (atribut/properti)      suatu      sistem,  sekaligus  menawarkan  layanan  untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
3. Object Diagram
Object diagram serupa den gan diagram kelas, tetapi dari pada menggambarkan kelas objek, lebih  baik  menggunakan    diagram  objek    yang  memodelkan instance  objek  actual den  gan menunjukan nilai-nilai saat ini dari atribute instance.

## 4. Statechart Diagram
Statechart  diagram  menggambarkan  transisi  dan    erubahan  keadaan  (dari  satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima.
5. Activity Diagram
Activity    diagram menggambarkan    berbagai    alir    aktivitas    dalam  sistem  yang  sedang dirancang,   bagaimana   masing-masing  alir   berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

## 6. Sequence Diagram
Sequence  diagram secara  grafis  menggambarkan  bagaimana  objek  berinteraksi antara satu sama lain melalui pesan ekusi pada sebuah usecase atau operasi.

## 7. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperrti sequence diagram , tetapi lebih menekankan pada p eran masing-masing objek dan bukanp ada waktu penyampaian pesan.  Setiap  pesan  memiliki sequence number ,  di  mana  pesan  dari level tertinggi  memiliki nomor satu. Pesan dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.
8.
Variabel  pertama  adalah  bauran  pemasaran  jasa,  yang  terdiri  dari  di-mensi  produk ( product ),  harga  ( price ),  lokasi  ( place ),  promosi  ( promotion ),  proses  ( process ),  fasilitas fisik ( physical evidence ) dan orang (sumber daya manusia/ people ).
9. Variabel kedua adalah nilai jasa, yang terdiri dari dimensi manfaat jasa ( service benefit ) dan biaya jasa ( cus-tomer cost ).
10. Variabel ketiga adalah citra perusahaan, yang terdiri dari dimensi reputation (seberapa kuat brand perusahaan dikenal mahasiswa), recognition (tingginya nilai perusahaan dan persepsi mahasiswa), affinity (hubungan  emosional  yang  terjadi  antara  brand  perusahaan  dengan mahasiswa), brand loyalty (seberapa jauh kesetiaan mahasiswa menggunakan produk/jasa perusahaan).

## C. Lazarus
Lazarus adalah platform visual yang gratis dalam integrated development environment (IDE) pada Rapid Application Development (RAD) yang menggunakan Free Pascal compiler , dan mendukung bahasa dari berbagai tingkatan Object Pascal . Pengembang perangkat lunak menggunakan Lazarus untuk membuat kode asli konsol dan antarmuka pengguna grafis atau Graphical  User  Interface (GUI)  aplikasi  untuk  desktop,  dan  juga  untuk  perangkat mobile , aplikasi  web,  layanan  web,  komponen  visual  dan  fungsi  perpustakaan  (.so,  .dll,  dll,  untuk digunakan  oleh  program  lain). Free  Pascal  compiler mendukung  sejumlah  platform  yang berbeda, seperti Mac, Linux dan Windows.
Usaha pertama untuk mengembangkan IDE visual untuk Free Pascal kembali ke tahun 1998, ketika proyek Megido dimulai. Karena berbagai alasan pendekatan ini gagal secara berturut- turut,  beberapa  pengembang  Megido  memutuskan  untuk  memulai  sebuah  proyek  baru berdasarkan landasan yang lebih fleksibel. Versi awal LCL dirilis pada tahun 2001, dan pada tahun 2003 telah diluncurkan versi beta pertama dari Lazarus (0.9.0.3) yang diselenggarakan di SourceForge .  Dan  versi  final  Lazarus  (1.0)  dirilis  pada  tahun  2012.  Sementara,  pada  versi Lazarus 1.2 dengan perangkat tambahan yang signifikan dirilis pada tahun 2014.
Lazarus  mewarisi  tiga  fitur  dari  penggunaan  dari Free  Pascal  compiler, yaitu  : mengkompilasi  kecepatan,  kecepatan  eksekusi,  dan  kompilasi  menyilang.  Manfaat compiler Free Pascal dari struktur bahasa Pascal dan kemajuan yang stabil dari desain Pascal (mencakup beberapa  dekade)  untuk  mengkompilasi  aplikasi  besar  dengan  cepat,  sering  dalam  hitungan detik. Ketika kompilasi program referensi kinerja metrik, Lazarus menghasilkan program yang menunjukkan kedekatan atau kinerja yang sama jika dibandingkan dengan program yang sama yang ditulis dalam bahasa C.
Sebuah  aplikasi  yang  dibuat  oleh  pengembang  yang  menggunakan  Lazarus  pada  satu platform berpotensi dapat mengkompilasi dan mengeksekusi pada platform Free Pascal yang ada. Petunjuk peringatan biasa dari keterbatasan platform target juga berlaku. Namun, untuk aplikasi  desktop  satu  sumber  dapat  menargetkan  Mac,  Linux,  dan  Windows,  biasanya  tanpa modifikasi  (atau  sangat  sedikit  modifikasi).  Contoh  aplikasi  adalah  IDE  Lazarus  yang  itu sendiri diciptakan dengan menggunakan Lazarus IDE dari basis kode tunggal dan tersedia pada semua platform utama dan juga berjalan pada Raspberry PI .

## IV. PEMBAHASAN

## A. Analisis Permainan Find The Pair
Permainan find  the  pair adalah  permainan  kartu  di  mana  semua  kartu  diletakkan menghadap ke bawah pada permukaan dan dua kartu dibalikkan menghadap ke atas pada setiap giliran untuk mencari pasangan dari kartu sebelumnya.
Dalam analisis permainan ini dapat mencakup  beberapa tugas-tugas sebagai berikut :
1. Membuat tiap kartu memiliki pasangan.
2. Memberikan gambar pada kartu.
3. Mengacak tiap kartu untuk di taruh di permukaan dalam keadaan terbalik.
4. Memperkirakan  kartu  pertama  yang  akan  di  tampilkan  dan  mencari  pasangan  dari kartu pertama.
Melakukan  penilaian  jika  kartu  memiliki  pasangan.  Berikut  ini  cara  menganalisa permainan :
1. Aplikasi  memproses  perkiraan  nomor  kartu  yang  akan  ditampilkan  beserta  nomor pasangannya.
2. Pemrosesan pemberian  gambar pada tiap kartu  (gambar  akan sama pada tiap kartu yang berpasangan)
3. Proses pengacakan secara acak sistematik.
4. Proses pemberian gambar latar belakang yang sama pada tiap kartu, sehingga tidak diketahui gambar muka dari tiap kartu.
5. Pemain melakukan pemilihan kartu awal, dan dilanjutkan dengan mencari pasangan yang sama dari kartu tersebut.
Proses akan mendeteksi kartu yang dipilih oleh pemain.

## B. Analisis Metode Pengacakan Systematic Sampling
Metode  pengambilan  sampel  acak  sistematis  ( Systematic  Random  Sampling )  adalah metode  pengambilan  sampel  dengan  interval  tertentu  dari  kearangka  sampel  yang  telah ditentukan.  Pengambilan  sampel  secara  sistematis  adalah  suatu  metode  dimana  hanya  unsur pertama dari sampel yg dipilih secara acak sedang unsur-unsur selanjut dipilih secara sistematis menurut suatu pola tertentu.
1. Pertama yang harus dilakukan adalah melakukan pendaftaran terhadap seluruh anggota populasi dan diberi nomor secara acak.
2. Tetapkan jumlah anggota kelompok (k) dihitung dengan rumus:
keterangan :
k = jumlah populasi N = jumlah bilangan total n = jumlah bilangan interval

## V. Perancangan Sistem
A. Use Case Diagram
Sebuah model harus berfokus pada kebutuhan yang terlihat tanpa masalah atau  domain bisnis dan ditulis sebagai  level yang relatif  tinggi.  Pemodelan  use case adalah  pemodelan  sistem dari  perspektif  pandangan  pemakai  akhir  (end user).  Model  use case adalah  pandangan
k = N/n
dari  luar  sistem,  sementara  model rancangan adalah pandangan dari dalam. Model use case menangkap  penggunaan-penggunaan  sistem,  sedangkan  model  rancangan  merepresentasikan pembangunan dari sistem.
pemain Permainan Find the Pair setting statistik permainan B. Activity Diagram Sistem Pemain Menampilkan form setting Memilih kondisi pengaturan
Menyimpan kondisi pengaturan Menampilkan form permainan
1. Sistem menampilkan form permainan yang akan dimainkan oleh pemain.
2. Pemain memilih gambar pertama yang tertutup.
3. Sistem akan membuka gambar pertama yang dipilih pemain.
4. Selanjutnya, menyimpan index dari gambar pertama.
5. Sistem melanjutkan menampilkan form permainan.
6. Pemain memilih gambar kedua yang tertutup.
7. Sistem membuka gambar kedua yang telah dipilih pemain.
8. Lalu, sistem akan membandingkan nilai index dari gambar kedua yang dipilih dengan index gambar pertama sebelumnya.
9. Ketika hasil banding antara gambar pertama dan kedua tidak sesuai, maka sistem akan  menutup  kembali  gambar  pertama  dan  gambar  kedua,  dan  kembali menampilkan form permainan,  dan  dilanjutkan  dengan  keterangan  nomor  2 (dua).
10. Ketika  perbandingan index gambar  pertama  dan  kedua  sesuai,  maka  adanya penambahan nilai permainan.
11. Selanjutnya, sistem akan mendeteksi apakah semua gambar telah terbuka atau belum.
12. Ketika  semua  gambar  belum  terbuka,  sistem  kembali  menampilkan form permainan, dan dilanjutkan kembali seperti keterangan nomor 2 (dua).
13. Permainan berakhir ketika semua gambar telah terbuka.

## C. Activity Diagram pada Permainan
Sistem Pemain Menampilkan form permainan Memilih gambar pertama Menyimpan hasil pemilihan gambar Menampilkan form permainan Memilih gambar kedua Membandingkan hasil pemilihan gambar pertama dan kedua Menampilkan form permainan Autentifikasi semua gambar terbuka Menampilkan pesan berakhir permainan tidak sama sama Menampilkan form permainan belum sudah memberikan nilai permainan Menutup kembali gambar pertama dan kedua Membuka gambar kedua Membuka gambar pertama

## D. Activity Diagram pada Statistic Permainan
Sistem Pemain Menampilkan form utama
Memilih pilihan statistik Menampilkan form statistik

## E. Rancangan Input
Perancangan    input  merupakan  tampilan    dirancang    sedemikian    rupa    agar  mudah dioperasikan oleh pemakai. Untuk setiap eksekusi peralatan yang digunakan berupa keyboard dan mouse . Berikut  gambaran  dari form permainan yang penyusun rancang dalam membangun aplikasi ini :
Restart Poin : 000 Time 00 : 00

## IV. KESIMPULAN DAN SARAN

## A.  Kesimpulan
1. Penerapan unsur Indonesia, yaitu berupa gambar tokoh pahlawan dari Indonesia, dan juga menyangkut kebudayaan Indonesia, seperti alat music daerah Indonesia,  candi-candi dari berbagai tempat yang ada di Indonesia, dan juga pakaian adat yang dikenakan dari berbagai suku yang ada di Indonesia.
2. Penelitian  ini  telah  menerapkan  metode  pencarian  yang  berdasarkan iterative  deepening search .
3. Menerapkan  sistem  penilaian  permainan  dengan  skala  bertingkat  atau  dikenal  dengan sebutan rating scale.
4. Pengimplementasian  proses  metode  pengacakan  secara  sistematis,  atau  biasa  disebut dengan teknik pengambilan sample secara systematic .

## B.   Saran dan Rekomendasi
1. Pengimplementasian permainan yang menggunakan metode lain selain iterative deepening search .
2. Penerapan  proses  permainan  yang  bisa  dimainkan  dengan  pengguna  lain,  sehingga  bisa menambah tingkat kesenangan pengguna.
3. Ditambahnya  fitur upload gambar  untuk  tema,  sehingga  pengguna  dapat  memasukkan gambar kesukaan mereka ke dalam permainan.
4. Penambahan fitur auto maximize sehingga pengguna dapat  memainkannya dengan lebih leluasa.

## DAFTAR PUSTAKA
Buku Panduan. Buku panduan untuk Laporan Kerja Praktek dan Skripsi untuk mahasiswa Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang . 2014 Depdiknas. Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat, 2008 , Jakarta : PT. Gramedia Pustaka Utama
Entertainment  Software  Association. Essential  Facts  about  The  Computer and Video Game Industry . 2013
Korf,  Richard.  " Depth-first  Iterative-Deepening:  An  Optimal  Admissible  Tree  Search ". Artificial Intelligence 27: 97–109, 1985.
S. Pressman, Roger. Rekayasa Perangkat Lunak , 2002, ANDI Yogyakarta.
Verdi Yasin.S.Kom.,M.Kom.
Rekayasa Perangkat Lunak
Berorientasi Objek ,2012,Mitrawacanamedia.
Reviere,  Rebecca. Needs  Assessment:  A  Creative  and  Practical  Guide  for  Social  Scienties , 1996, Taylor&Francis
Russell, Stuart J.; Norvig, Peter, Artificial Intelligence: A Modern Approach, 2003
Kamus Bahasa Indonesia Online. [Online] Available: http://kamusbahasaindonesia.org/permainan. [2016, Mei 22]
Concentration Game. [Online] Available: https://en.wikipedia.org/wiki/Concentration_(game). [2016, Mei 22]
Samuel Henry. Panduan Praktis Membuat Game 3D. 2005, Graha Ilmu. Lazarus. [Online] Available: http://www.lazarus-ide.org. [2016, Mei 15] Lazarus  (IDE).  [Online]  Available:  https://en.wikipedia.org/wiki/Lazarus_(IDE).  [2016,  Juni 15]
Microsoft  Visio.  [Online]  Available:  https://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Visio.  [2016, Agustus 2]
Pengertian Software (perangkat lunak) Komputer. [Online] Available: http://belajar-komputer- mu.com/pengertian-software-perangkat-lunak-komputer. [2016, Mei 22]