## Jurnal Ilmiah Mandala Education (JIME)
Vol 9 No. 3 Agustus  2023 p-ISSN : 2442-9511, e-2656-5862 DOI: 10.58258/jime.v9i1.5364/http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME

## Pengembangan Media Komatika (Komik Matematika) Pada Materi Pecahan Kelas 3 di Mi Muhammadiyah 5 Surabaya
Firda Aisyah Yulia Rachman 1 , Kunti Dian Ayu Afiani 2 , Fajar Setiawan 3
Program study pendidikan guru sekolah dasar, Universitas Muhammadiyah Surabaya
Article Info Abstrak Article history: Accepted: 10 Juni 2023 Publish: 01 Agustus 2023 Penggunaan media pembelajaran tidak semata – mata dilihat dari kecanggihannya, tetapi yang lebih penting adalah fungsi dan perencanaanya dalam membantu meningkatkan proses pengajaran. Tujuan dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  media  komik  pada  pembelajaran  matematika  materi pecahan  menggunakan  media  Komatika  bagi  siswa  kelas  III  Sekolah  Dasar,  untuk  mengetahui validitas kepraktisan, dan keefektifan media Komatika dalam materi pembelajaran pecahan kelas III Sekolah  Dasar.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  pengembangan  atau  Research  and Developmen (R&D). Hasil penelitian yang sudah dilakukan dapat disimpulkan bahwa media komik matematika yang telah dikembangkan peneliti dapat digunakan dalam proses pembelajaran melalui 5 tahapan proses model ADDIE. Respons guru dari media komik matematika yang akan dikembangkan pada penelitian ini direspons dengan baik.  Dapat disimpulkan komik matematika valid, efektif dan praktis digunakan dalam pembelajaran matematika materi pecahan kelas III di Tingkat sekolah Dasar.
Keywords: Pengembangan,
Komik,
Matematika,
Pecahan
Article Info Abstract Article history: Diterima: 10 Juny 2023 Terbit: 01 Agustus 2023 The use of instructional media is not solely seen from its sophistication, but what is more important is its function and planning in helping to improve the teaching process. The purpose of this study was to produce comic media in learning mathematics fraction material using Commatic media for third grade elementary school students, to find out the practicality validity, and the effectiveness of Math media in fractional learning material for class III elementary schools. The research method used is development or Research and Development (R&D). The results of the research that has been done can be concluded that the mathematical comic media that has been developed by researchers can be used in the learning process through the 5 stages of the ADDIE model process. The teacher's response from the mathematical comic media that will be developed in this study is well received. It can be concluded that mathematical comics are valid, effective and practical to use in learning mathematics in class III fraction material at the elementary school level.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional
Corresponding Author: Firda Aisyah Yulia Rachman Universitas Muhammadiyah Surabaya

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  diartikan  sebagai  upaya  pendidik  untuk  mengembangkan  pengetahuan  dan keterampilan  manusia.  Pendidikan  merupakan  upaya  untuk  memberikan  kompetensi  kepada seseorang agar mampu menghadapi perubahan yang disebabkan oleh kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi (Afiani, 2015) Pendidikan yang tepat dan layak didasarkan pada keberadaan ilmu yang tujuannya  untuk  melaksanakan  seluruh  penelitian  sebagai  pendidikan  (Afiani  &  Faradita,  2022)  . Pendidikan adalah sebagai usaha yang dilakukan pendidik dalam upaya pengembangan pengetahuan dan keterampilan bagi manusia (Kusumadewi et al., 2022). Oleh karena itu, pemerintah Indonesia melakukan  berbagai  upaya  untuk  meningkatkan  pendidikan.  Kata  matematika  juga  berhubungan hampir  sama  dengan  kata  lain  mathein  atau  matenein  yang  berarti  belajar  (berpikir),  jadi  kata matematika berarti pengetahuan yang diperoleh melalui berpikir (berdiskusi).
Matematika merupakan salah satu mata pelajaran yang berkaitan dengan pengembangan pola berfikir dalam proses logika dalam lingkungan pembelajaran yang secara sadar dirancang oleh guru dengan berbagai metode cara agar proses pembelajaran matematika tumbuh dan berbembang secara optimal. Matematika adalah ilmu logika tentang bentuk, ukuran, susunan, dan konsep – konsep yang
saling  terkait  (Prihanto &  Yunianta,  2018).  Pembelajaran  Matematika  yang  berlangsung  di  dalam kelas kurang memberi kesempatan kepada siswa untuk berpikir. Proses berpikir dalam matematika dapat  kehidupan  sehari  –  hari.  Matematika  sangat  diperlukan  dalam  kehidupan  sehari  –  hari, memegang peranan penting dalam berbagai bidang ilmu pengetahuan dan memudahkan pemikiran manusia  (Kusumadewi  et  al.,  2022).  Di  era  yang  semakin  kompetitif  ini,  penguasaan  materi matematika oleh peserta didik menjadi kebutuhan yang tidak bisa ditawar lagi dalam pengelolaan penalaran dan pengambilan keputusan (Siagian, 2016). Abikbatnya prestasi belajar matematika siswa masih  rendah  yang  berarti  nilai  rata  –  rata  mata  pelajaran  matematika  lebih  rendah  dari  KKM (Kriteriaa  Kelulusan  Minimal).  Beberapa  penyebab  rendahnya  prestasi  akademik  siswa  adalah karena  kurangnya  pemahaman  siswa  terhadap  materi  sebelumnya,  saat  pembelajaran  berlangsung perhatian siswa masih rendah, dan aktivitas siswa di dalam kelas selama proses pembelajaran juga sangat rendah (Putri & Widodo, 2018).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), media dapat diartikan sebagai perantara atau penghubung.  Media  merupakan  sarana  fisik  yang  berisi  pesan  atau  sarana  untuk  menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah media fisik yang berisi informasi yang berkaitan dengan kegiatan pembelajaran  yang  sedang  berlangsung  (Setiawan,  2019).  Oleh  karena  itu,  media  pembelajaran adalah  alat  yang  dapat  di  dengar,  dilihat,  dan  dibaca  untuk  menggambarkan  informasi  yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran, media tersebut dapat membangkitkan perhatian minat, dan emosi siswa dalam kegiatan pembelajaran untuk mencapai suatu tujuan.
Siswa  usia  7  sampai  11  tahun  memasuki  fase  operasional  konkrit  dalam  kaitannya  dengan perkembangan  proses  belajar  siswa.  Tahap  tindakan  konkret  memungkinkan  anak  untuk mengembangkan  pemikiran  logis.  Dia  dapat  mengikuti  argumen  logis,  tetapi  terkadang menyelesaikan  masalah  dengan  coba  –  coba.  Pada  tahap  ini  siswa  sudah  memiliki  kemampuan berpikir logis, namun dengan bantuan benda – benda yang konkrit dan nyata, kegiatan pembelajaran memerlukan benda – benda nyata yang dapat membantu berpikir. Objek sebenarnya dalam kegiatan pembelajaran  adalah  media  pembelajaran  yang  dapat  mendukung  guru  dalam  memberikan  materi sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  secara  optimal.  Kemampuan  seorang  guru  dalam merancang dan menggunakan media pendidikan merupakan kunci keberhasilan proses pembelajaran (Dimyati & Mudjiono, 2013).
Penyampaian  informasi  sangat  penting  dalam  pembelajaran,  namun  selain  menyampaikan informasi,  guru  juga  harus  mampu  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  efektif.  Ini memungkinkan siswa untuk berkomunikasi, mengembangkan kreativitas, memecahkan masalah, dan memecahkan  masalah  yang  mereka  hadapi  dalam  proses  pembelajaran.  Terutama  ketika pembelajaran  matematika  menggunakan  media  pembelajaran  selama  proses  pembelajaran.  Oleh karena  itu  lebih  baik  disetiap  pembelajaran  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan mudah dipahami oleh peserta didik. Media yang dibuat oleh penulis menggunakan aplikasi Comic Life penggunaan media dengan aplikasi Comic Life memudahkan proses pembuatan komik, aplikasi Comic Life yang sudah di design dengan sebaik mungkin. Comic Life menyediakan berbagai fitur gambar yang memudahkan penulis berkreasi sesuai dengan alur cerita yang sudah dibuat. Aplikasi Comic  Life  ini  menyediakan  berbagai  macam  karakter  –  karakter  orang  dalam  bentuk  animasi, sehingga  pengguna  dapat  merancang  sesuai  dengan  karangan  cerita  yang  telah  dibuat  (Afiani  & Putra, 2017).
Komik  adalah  salah  satu  bentuk  gambar  kartun  yang  menghibur  pembaca  dengan mengungkapkan  karakter  dan  memainkan  cerita  dalam  urutan  yang  terkait  erat  dengan  gambar. Media  Pembelajaran  Komik  merupakan  media  yang  menyenangkan  untuk  digunakan  pada  saat mempelajari proses pembelajaran khususnya matematika. Perancangan media komik juga dirancang agar siswa lebih semangat dan senang selama proses pembelajaran sehingga siswa tidak merasa bosan dalam pengajaran dan pembelajaran. Siswa menggambarkan komik dengan sangat menarik, sehingga meningkatkan pemahaman dan daya ingat siswa, dan penggunaan media komik sangat diminati siswa
(Prihanto  &  Yunianta,  2018).  Dapat  disimpulkan  bahwa  Media  Pembelajaran  Komik  Matematika adalah suatu alat atau media yang berisi cerita, dengan menggunakan rangkaian gambar diam dalam bentuk bingkai kotak, beserta gelembung ucapan dan simbol-simbol tertentu yang digunakan untuk menyampaikan pesan yang melibatkan masalah perhitungan matematika.
Berdasarkan dari hasil observasi yang saya lakukan di MI Muhammadiyah 5 Surabaya bahwa kurangnya  guru  dalam  melakukan  proses  belajar  menggunakan  media.  Media  Comic  Life  dalam proses  pembelajaran  ini  dikembangkan  agar  peserta  didik  termotivasi  dalam  proses  pembelajaran terutama untuk siswa kelas III Sekolah Dasar. Metode penelitian pengembangan R&D (Reaserch and Development),  yang  merupakan  suatu  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  mengembangkan produk dan menguji keefektifan dari hasil produk itu sendiri. Suatu instrumen penelitian diperlukan pada setiap tahapan penelitian baik itu penelitian eksporatif, maupun mengembangkan suatu model konseptual sampai kepada uji coba model guna menguji validitas suatu penelitian  (Rohani & Anas, 2022).
Dalam  penelitian  ini  Media  pembelajaran  komik  membantu  siswa  dalam  mempelajari  dan memahami  materi  pelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  motivasi  belajarnya. Singkatnya, komik adalah salah satu jenis media komunikasi visual yang dapat menyajikan informasi dengan cara yang mudah diakses. Hal ini karena komik memadukan kekuatan gambar dan kekuatan kata dengan kekuatan gambar, sehingga memudahkan dalam memperoleh informasi. Teksnya lebih mudah dipahami, alurnya lebih mudah dipahami dan diingat (Kurniawati & Koeswanti, 2021).
Terdapat  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  relevan  yaitu  yang  pertama,  penelitian  yang dilakukan (Rakasiwi, 2019) dalam penelitian tersebut mengatakan bahwa keefektifan media komik dapat meningkatkan kemampuan literasi matematika kelas 4 yang layak dipelajari. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji validasi ahli materi dengan skor 39 dengan prosentase 87%, dan skor uji ahli media yang  diperoleh  adalah  65.  Hal  ini  juga  dipertegas  dengan  hasil  survey  siswa  yang  mencapai prosentase 98% setelah menggunakan media komik untuk pembelajaran.
Terdapat  beberapa  penelitian  sebelumnya  yang  relevan  yaitu  yang  kedua,  penelitian  yang dilakukan (Prihanto & Yunianta, 2018) bahwasannya, data pretest 68,75% dan posttest 96,87% yang terkumpul  digunakan  untuk mengetahui keefektifan  komik  matematika,  dan  gain dihitung  dengan menggunakan  rumus  N-Gain.  Berdasarkan  perhitungan  tersebut  diketahui  bahwa  peningkatan sebesar 0,89 termasuk dalam kategori peningkatan tinggi, dan komik matematika digunakan secara efektif dan efisien untuk pembelajaran.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk 1) Untuk menghasilkan media komik pada pembelajaran matematika materi pecahan menggunakan media Komatika bagi siswa kelas III Sekolah Dasar; 2) Untuk mengetahui Validitas media Komatika  dalam materi pembelajaran pecahan kelas III Sekolah Dasar;  3)  Untuk  mengetahui  kepraktisan  media  Komatika  pada  pembelajaran  matematika  materi pecahan  siswa  kelas  III  Sekolah  Dasar;  4)  Untuk  mengetahui  kefektifan  media  Komatika  dalam materi pembelajaran pecahan Kelas III Sekolah Dasar.

## 2. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan adalah pengembangan atau Research and Developmen (R&D). Penelitian  Recearch  and  Developmen  (R&D)  pada  dasarnya  adalah  pengembangan  produk  baik produk  baru  maupun  produk  pengembangan.  Penelitian  penegmbangan  adalah  suatu  proses  yang dipakai  untuk  mengembangkan  dan  mevalidasi  produk  pendidikan  (Prihanto  &  Yunianta,  2018). Penelitian pengembangan merupakan salah satu jenis penelitian yang dapat menjadi penghubung atau pemutus  kesenjangan antara  penelitian  dasar  dengan  penelitian  terapan.  Penelitian  pengembangan juga menentukan kompetensi khusus, metode, bahan ajar, dan strategi pembelajaran. Menurut Borg and Gall (1998), menyatakan bahwa Penelitian dan Pengembangan merupakan proses/metode yang digunakan untuk memvalidasi dan mengembangkan produk (Sugiyono, 2019).
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  MI  Muhammadiyah  5  Surabaya,  subjek  dalam  penelitian  ini adalah siswa kelas III dengan jumlah siswa sebanyak 24 siswa, dan terdiri dari 11 siswa perempuan dan 13 siswa laki – laki tahun ajaran 2022/2023 Semester 2. Penelitian ini akan dilaksanakan pada bulan Febuari - Maret 2023.
Pengembangan komik dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan  ADDIE  dikembangkan  untuk  mengilustrasikan  tahapan  dasar  perancangan  sistem pembelajaran  secara  sederhana  dan  mudah  dipahami.  Salah  satu  model  perancangan  sistem pembelajaran yang menggambarkan tahapan dasar perancangan sistem pembelajaran yang sederhana dan  mudah  dipelajari  adalah  model  ADDIE.  Model,  seperti  namanya,  terdiri  dari  lima  fase  atau tahapan utama: (A) Analisis, (D) Desain, (D) Pengembangan, (I) Implementasi, dan (E) Evaluasi. Kelima fase atau tahapan model ADDIE tersebut harus dilakukan secara sistematis dan sistematis (Pribadi, A Benny, 2009) Tahapan model pengembangan ADDIE adalah:

## Gambar 1.  Keseimbangan
Sumber: (Rokhmawan, 2020)

## Analyze (Analisis)
Analisis adalah Analisis kebutuhan untuk mengidentifikasi masalah dan solusi yang tepat serta untuk menentukan kompetensi siswa  (Pribadi, A Benny, 2009)  . Langkah analisis terdiri dari dua tahap: analisis kinerja dan analisis kebutuhan. Tahap pertama, analisis kinerja, bertujuan untuk mengidentifikasi dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja perlu ditangani dalam bentuk program pembelajaran atau perbaikan manajemen. Salah satu contoh masalah kinerja yang perlu dibenahi dalam bentuk program pembelajaran adalah kurangnya pengetahuan dan keterampilan. Pada  tahap  kedua,  analisis  kebutuhan  merupakan  langkah  yang  diperlukan  untuk mengidentifikasi  kompetensi  yang  perlu  dipelajari  siswa  untuk  meningkatkan  kinerja  atau keberhasilan  belajarnya.  Hal  ini  dimungkinkan  jika  program  pembelajaran  dipandang  sebagai solusi dari masalah pembelajaran yang muncul.
Tahap  analisis  bertujuan  untuk  mengumpulkan  informasi  untuk  mengetahui  yang dibutuhkan  Siswa  sekolah  dasar  membutuhkan  pembelajaran  terus  menerus  dan  guru  untuk memberikan  materi  parsial.  Langkah  selanjutnya  adalah  menganalisis  materi.  Termasuk  di dalamnya analisis terhadap kriteria kompetensi media yang dikembangkan dan kompetensi dasar yang dijabarkan ke dalam indikator pembelajaran yang disajikan dalam KOMATIKA. (Prihanto &  Yunianta,  2018).  Pada  tahap  ini,  materi  matematika  SD/MI  Tingkat  III  diidentifikasi, diselaraskan dengan tujuan pembelajaran dan acuan KI dan KD, serta diberi batasan yang jelas dengan informasi awal untuk mendukung pengembangannya sesuai kurikulum. dan karakteristik siswa. Pada umumnya materi yang memenuhi kebutuhan siswa merupakan materi parsial, karena materi ini dapat diterapkan pada situasi kehidupan nyata yang umum dalam kehidupan sehari- hari.  Langkah  selanjutnya  adalah  menganalisis  karakteristik  peserta  didik,  Pada  tahap  ini  kita akan menggunakan lembar kerja peserta didik untuk memahami dimana letak kemampuan belajar anak.
Design (Desain)
Desain  adalah  langkah  kedua  dalam  model  desain  sistem  pembelajaran  ADDIE.  Pada tahapan  desain,  peneliti  merancang  media  pembelajaran  berupa  KOMATIKA    pada  tahap pengembangan  produk  dengan  menggunakan  serangkaian  komponen  yang  telah  disiapkan selama  tahap  desain  yang  disesuaikan  dengan  tujuan  pembelajaran,  KI,  dan  KD.  Komik matematika  dirancang  dan  dikembangkan  berdasarkan  hasil  analisis  tahap  sebelumnya.  Pada langkah ini perlu memperjelas rencana pembelajaran yang telah dirancang agar rencana tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.  (Pribadi, A Benny, 2009)

## Development (Pengembangan)
Pengembangan adalah menghasilkan program dan bahan ajar yang akan digunakan dalam program  pembalajaran.  Pengembangan  merupakan  langkah  ketiga  dalam  implementasi  Model Desain Sistem Pembelajaran ADDIE. Pada tahap pengembangan ini komik dibuat menggunakan aplikasi  Comic  Life  3.  Tahap  pengembangan  meliputi  kegiatan  membuat,  memperoleh,  dan memodifikasi materi atau materi pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan.  Tahap  pengembangan  merupakan  tahap  untuk  membuat  kartun  matematika berdasarkan desain yang sudah ada. Komik matematika diuji dalam dua tahap. Dengan kata lain, uji ahli oleh ahli media dan ahli materi dilakukan oleh beberapa siswa. Ahli materi dan ahli media berjumlah tiga orang. (Pribadi, A Benny, 2009)

## Implementation (Implementasi)
Implementasi adalah pelaksanaan program pembelajaran dengan menerapkan desain atau spesifikasi  program  pembelajaran  (Pribadi,  A  Benny,  2009).  Implementasi  atau  penyampaian materi  pembelajaran  merupakan  langkah  keempat  dalam  model  perancangan  sistem pembelajaran  ADDIE.  Tahap  Implementasi  biasanya  berkaitan  dengan  pelaksanaan  program pembelajaran  itu  sendiri.  Langkah  ini  memang  memiliki  makna  penyampaian  materi pembelajaran  dari  guru  atau  dosen  kepada  siswa.  Tahap  implementasi  ini  dilakukan  untuk menguji  komik  matematika  yang  telah  dibuat.  Uji  coba  dilakukan  di  sekolah  yang  dijadikan subjek  penelitian  yaitu  siswa  kelas  III  MI  Muhammadiyah  5  Surabaya.  Pada  tahap  ini  guru melakukan kegiatan pembelajaran dengan bantuan media yang sudah dikembangkan setelah itu peneliti melakukan evaluasi untuk memberikan umpan balik pada penerapan media selanjutnya.

## Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi  merupakan  langkah  terakhir  atau  kelima  dalam  model  peracnangan  sistem pembelajaran  ADDIE.  Evaluasi  adalah  mengevaluasi  program  pembelajaran  dan menilai  hasil belajar  (Pribadi,  A  Benny,  2009).  Evaluasi  dapat  didefinisikan  sebagai  proses  pemberian  nilai pada  suatu  program  pembelajaran.  Pada  dasarnya  penilaian  dapat  berjalan  seiring  dengan penerapan  kelima  langkah  dalam  model  ADDIE.  Evaluasi  ini  bertujuan  untuk  menganalisis keefektifan media, kelayakan media dan minat belajar perserta didik setelah menggunakan media pada tahap implementasi. Selama tahap evaluasi, komik matematika dinilai. Penilaian meliputi hasil  belajar  siswa,  kepraktisan,  keefektifan  media,  dan  pendapat  siswa mengenai penggunaan komik matematika.
Analisis  data  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  validitas, kepraktisan, dan keefektifan komik matematika. Selain itu, validitas soal juga dianalisis, sehingga soal yang diujikan kepada siswa merupakan soal yang valid.
Instrumen  Penelitian  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  pada  penelitian pengembangan media KOMATIKA sebagai berikut : (1) Lembar Validasi, (2) Lembar Respon Siswa dan Guru, (3) Tes. Lembar Validasi ahli terdiri dari 3 penelitian yaitu validasi ahli materi dan  validasi ahli  media.  Validator  juga  diminta  untuk  memberikan  penilaian  dan saran  secara umum  terkait  KOMATIKA  Media  yang  sedang  dikembangkan,  apakah  KOMATIKA  Media yang diproduksi valid atau tidak. Teknik analisis yang digunakan dalam pengujian keefektifan bertujuan  untuk  mengukur  keakuratan  media  yang  Anda  kembangkan.  Validasi  media KOMATIKA dilakukan oleh tim ahli media dan tim ahli materi dan dikembangkan menggunakan
skala  Likert  dari  lima  skala  penilaian  menurut  (Sugiyono,  2018)  adapun  kategori  yang  akan dijelaskan pada tabel sebagai berikut :
Tabel 1. Kategori Penilaian dalam Skala Likert No Skala Penilaian Keterangan 1. 5 Sangat Valid 2. 4 Valid 3. 3 Cukup Valid 4. 2 Tidak Valid 5. 1 Sangat Tidak Valid

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah:  Lembar  validasi, angket, lembar tes dan lembar jawaban untuk siswa dan guru. Langkah validasi dan respon siswa setelah mencoba media pembelajaran dijadikan sebagai langkah penelitian.

## [1] Validasi
Pada  pengumpulan  data  ini  melakukan  validasi  para  ahli  materi  dan  media  untuk  mengetahui kevalidannya.  Validasi  ahli  terdiri  dari  3 ahli materi  dan  3 ahli media.  Validasi  produk  dilakukan untuk mengetahui keefektifan atau kelayakan media yang dihasilkan oleh ahli materi dan ahli media. Validasi ahli bertujuan untuk memperoleh data kelemahan dan kelebihan produk KOMATIKA agar mengetahui  kelayakan  dan  tanggapan  atas  media  komik  yang  telah  dikenbangkan.  Data  –  data tersebut kemudian akan dimanfaatkan sebagai abhan acuan perbaikan dan penyempurnaan produk komik yang dikembangkan oleh peneliti, sehingga diharapkan akan menghasilkan produk yang layak dan teruji secara empiris.
Validasi oleh ahli media dan ahli materi digunakan untuk menentukan kecukupan atau kelayakan media KOMATIKA yang diproduksi.. Validasi ahli media dilakukan dengan cara pengisian angket yang telah disusun oleh peneliti tentang aspek – aspek yang menyangkut media komik yang dibuat. Selain validasi menggunakan angket, juga dilakukan dengan memperhatikan masukan baik berupa kritik  maupun  saran  dari  ahli  media.  Data  –  data  yang  diperoleh  dalam  proses  validasi  kemudian digunakan untuk melakukan perbaikan dan penyempurnaan media hingga siap untuk diujicobakan. sedangkan Validasi ahli materi juga dilakukan dengan cara pengisian angket yang telah disusun oleh peneliti  yang  berkaitan  dengan  beberapa  aspek  di  antaranya  proses  pembelajaran  dan  isi  materi. Selain  menggunakan  angket,  sama  halnya  dengan  validasi  media  juga  memperhataikan  masukan yang  diberikan  oleh  ahli  materi.  Berdasarkan  data  –  data  yang  diperoleh  kemudian  dilakukan perbaikan sehingga siap untuk dilakukan kegiatan uji coba.
Lembar Validasi Ahli, terdiri dari 2 penelitian yaitu validasi ahli materi dan validasi ahli media. Validator  juga  diminta  untuk  memberikan  penilaian  dan  saran  secara  umum  terkait  KOMATIKA Media yang sedang dikembangkan, apakah KOMATIKA  Media yang diproduksi valid atau tidak. Teknik analisis yang digunakan dalam pengujian keefektifan bertujuan untuk mengukur keakuratan media yang Anda kembangkan.

## [2] Angket Respon Peserta Didik dan Guru
Angket  respon  peserta  didik  dan  guru  pada  pengumpulan  data  ini  untuk  mengetahui kepraktisannya pada media KOMATIKA. Lembar jawaban untuk siswa dan guru memberikan data atau  informasi  melalui  formulir  yang  berisi  pertanyaan  yang  dapat  ditujukan  kepada  seorang responden atau sekelompok orang dalam suatu organisasi untuk mendapatkan jawaban atau jawaban
yang  dibutuhkan  oleh  suatu  pihak  dengan  tujuan  tertentu.  Instrumen  analisis  ini  digunakan  untuk mengukur kepraktisan respon guru dan siswa terhadap media KOMATIKA dengan menggunakan lembar angket. Data pada angket pertanyaan atau pernyataan secara tertulis kepada responden untuk ini diisi oleh siswa dan guru pada akhir uji coba (Sugiyono, 2018).

## Tabel 2. Penilaian Respon Peserta Didik dan Guru
No. Skor Keterangan 1. 5 Sangat Setuju 2. 4 Setuju 3. 3 Cukup Setuju 4. 2 Tidak Setuju 5. 1 Sangat Tidak Setuju

## [3] Tes
Tes  pada  pengumpulan  data  ini  untuk  mengetahui  keefektifannya.  Menurut  mamik  dalam (Widyaningrum,  2021)  Tes  merupakan  rangkaian  pertanyaan  atau  alat  yang  digunakan  untuk mengukur kemampuan, keterampilan, pengetahuan, intelegensi yang dimiliki oleh individu maupun kelompok.  Tes  dalam  penelitian  ini  digunakan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  peningkatan pengetahuan dasar kebencanaan siswa sekolah dasar dengan menggunakan media KOMATIKA. Tes bertujuan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  dari  siswa.  Instrumen  penelitian  yang  akan  digunakan adalah lembar soal tes yang berupa 10 soal uraian. Tes digunakan untuk menggali data berupa hasil skor tes, skor tugas individu maupun kelompok.

## Teknik Analisis Data
Dalam  penelitian  ini,  teknik  analisis  data  adalah  mendeskripsikan  semua  pendapat  atau semua  tanggapan  dan  saran  para  rater.  Selama  tahap  pengujian,  kami  mengumpulkan  data menggunakan  kuesioner  evaluasi  terbuka  dan  disediakan  kritik,  saran,  masukan,  dan  perbaikan. Hasil analisis deskriptif ini digunakan untuk menentukan hasil pengembangan media KOMATIKA. Data dalam kuesioner ini merupakan data kualitatif yang bersifat kuantitatif.

## [1] Analisis Data Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
Validitas pada analisis data ini melakukan validasi para ahli materi dan media untuk mengetahui kevalidannya. Teknik analisis data yang baik untuk menganalisis hasil angket adalah teknik analisis deskriptif  yang  menggunakan  rata-rata  skor  respon  untuk  mengetahui  respon  masing-masing validator  terhadap  item  respon.  Kriteria  produk  diubah  menjadi  nilai  4  poin  menggunakan  skala Likert. Skala likert dianalisis secara deskriptif (skor rata-rata dan persentase). Yaitu indikator media komik yang dikembangkan dan perhitungan persentase untuk masing-masing kategori.
Menurut Nieveen dalam (Nuryadi & Khuzaini, 2017) kualitas produk  berlaku sepanjang tujuan pengembangan  produk  itu  sendiri  harus  benar  –  benar  diperhatikan.  Selain  itu,  kriteria  yang menggambarkan  keefektifan  produk  pembelajaran,  yaitu  apakah  perangkat  pembelajaran  tersebut dapat  menggambarkan  kurikulum  yang  diharapkan  atau  dimasudkan,  yaitu  perpaduan  ideal  dan formal.
Melakukan uji awal terhadap desain produk oleh ahli pembelajaran matematikia dan ahli media. Ahli  materi  dan  pembelajaran  matematika  bertujuan  untuk  menilai  kevalidan  multimedia pembelajaran matematika dari aspek materi. Ahli materi dan ahli media tersebut terdiri dari tiga orang
yaitu  :  Shoffan  Shoffa,S.Pd.,M.Pd  selaku  kaprodi  pendidikan  matematika  Universitas Muhammadiyah  Surabaya,  Dr.Deni  Adi  Putra,  S.Pd.,M.Pd  selaku  dosen  Pendidikan  Guru  dan Sekolah  Dasar  Universitas  Muhammadiyah  Surabaya  dan  Ade  Fimannandya,  S.I.Kom.,  M.I.Kom selaku dosen prodi DKV Universitas Muhammadiyah Surabaya.
Uji coba dilakukan pada 25 orang siswa kelas III MI Muhammadiyah 5 Surabaya. pada saat uji coba  lapangan,  guru  yang  melaksanakan  pembelajaran  adalah  peneliti.  Uji  coba  lapangan dimaksudkan untuk menilai keefektifan dan kepraktisan produk. Penilaian kepraktisan selain dinilai oleh  siswa  juga  dinilai  oleh  seorang  guru  kelas,  yaitu  Suhaimi,  S.Pd  selaku  guru  kelas  III  di  MI Muhammadiyah 5 Surabaya.
Teknik  analisis  yang  digunakan  dalam  pengujian  keefektifan  bertujuan  untuk  mengukur keakuratan media yang Anda kembangkan. Teknik analisis data yang baik untuk menganalisis hasil angket adalah teknik analisis deskriptif yang menggunakan rata-rata skor respon untuk mengetahui respon  masing-masing  validator  terhadap  item  respon.  Standar  produk  diubah  menjadi  nilai menggunakan  skala  Likert  empat  langkah.  Ini  dianalisis  secara  deskriptif  (skor  rata-rata  dan persentase).  Artinya,  persentase  indikator  untuk  setiap  kategori  media  komik  yang  dikembangkan dihitung.  Validasi  media  KOMATIKA  dilakukan  oleh  tim  ahli  media  dan  ahli  materi  yang dikembangkan  menggunakan  skala  Likert  dengan  5  skala  penilaian  menurut  (Sugiyono,  2018) adapun kategori yang akan dijelaskan pada tabel sebagai berikut:

## Tabel 3. Kategori Penilaian dalam Skala Likert
No   Skala Penilaian Keterangan 1. 5 Sangat Valid 2. 4 Valid 3. 3 Cukup Valid 4. 2 Tidak Valid 5. 1 Sangat Tidak Valid
Langkah selanjunya setelah mendapatkan hasil nilai skor validasi adalah mengkategorikan nilai skor pada skala likert, kemudian data yang diperoleh ini akan diolah menggunakan rumus berikut :
𝑉 𝑎ℎ Ʃ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ Ʃ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
Keterangan
:
V ah = Validasi Ahli
Adapun  kriteria  presentase  kelayakan  media  KOMATIKA,  yang  akan  dikembangkan  dalam penelitian  ini  dapat  dilihat  pada  tabel  5  dibawah  ini  Menyimpulkan  hasil  perhitungan  presentase dicocokkan dengan rata – rata validitas :
Tabel 4. Kriteria Kelayakan Media KOMATIKA (Komik Matematika)
Rentan Nilai Keterangan 81% - 100% Sangat Valid 61% - 80% Valid 45% - 60% Cukup Valid
21% - 44% Tidak Valid < 20% Sangat Tidak Valid
Data uji kevalidan validator
Tabel 5. Data Uji Validasi Validator Media No Aspek Indikator `1 Tampilan Media [1] Desain cover menarik
[2] Ilustrasi disajikan dengan jelas
[3] Pemilihan ilustrasi sesuai dengan materi dan karakteristik siswa.
[4] Karakter konsisten
[5] Background konsisten
[6] Proporsi warna sesuai
[7] Tata letak teks dan gambar seimbang
[8] Pemilihan jenis huruf dan ukuran sesuai dengan karakteristik siswa
[9] Pemilihan gambar untuk mendukung materi sesuai [10] Kalimat yang digunakan mudah dipahami dan sesuai dengan ejaan PUEBI 2 Bahan [1] Media KOMATIKA aman dan nyaman digunakan [2] Pemilihan bahan tepat sesuai dengan karakteristik siswa 3 Pembelajaran [1] Media KOMATIKA aman dan nyaman digunakan [2] Media KOMATIKA dapat memotivasi siswa dalam pembelajaran 4 Fungsi dan manfaat media [1] Media pembelajaran KOMATIKA menarik minat belajar siswa
[2] Penyajian ilustrasi KOMATIKA mengarah pada nilai pendidikan
[3] Media KOMATIKA menimbulkan rasa senang ketika membacanya dan mendorong pembaca untuk membaca secara tuntas
[4] Media KOMATIKA sebagai sumber belajar
[5] Proporsi media KOMATIKA sebagai hiburan dan menambah pengetahua Materi No Aspek Indikator 1 Pembelajaran [1] Kesesuaian isi materi dengan Indikator yang akan dicapai siswa
[2] Kesesuaian isi materi dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai siswa
[3] Kesesuaian isi materi dengan kompetensi dasar
[4] Kesesuaian isi materi dengan karakteristik siswa 2 Materi [1] Muatan materi dalam media sangat jelas
[2] Media KOMATIKA memudahkan siswa dalam memahami materi
[3] Cerita dalam media KOMATIKA mudah dipahami
[4] Alur cerita disajikan secara jelas
[5] Media KOMATIKA dapat memotivasi siswa

## [2] Analisis Data Respon Siswa
Analisis  data  respon  siswa  ini  untuk  mengetahui  kepraktisan  pada  media  pembelajaran KOMATIKA.  Hal  pertama  yang  harus  dilakukan adalah  menentukan  rata  –  rata  berdasarkan  data yang diperoleh dari kuesioner. Setelah dirata – ratakan, ubah  nilai setiap aspek kriteria pada setiap komponen KOMATIKA menjadi nilai kualitatif dengan kriteria kategori penilaian.
Menurut Nieveen dalam (Nuryadi & Khuzaini, 2017) mengatakan bahwa Kepraktisan disebutkan dari pengguna, terutama guru dan siswa, mereka merasa produk akhir mudah digunakan, dan mereka juga  menjelaskan  proses  pembelajaran  yang  sebenarnya.  Ini  berarti  bahwa  kurikulum  yang diharapkan dan dirasakan cocok dengan kurikulum yang diharapkan dan operasional. Jika keduanya cocok,  produk  dianggap  fungsional.  Dari  perspektif  di atas,  kami  menilai  kepraktisan  Komachika Media (komik matematika) dari dua aspek berikut : evaluasi guru dan evaluasi siswa. Oleh karena itu,  aspek  praktis  mengacu  pada  apresiasi  pengguna  (guru  dan  siswa)  terhadap  kemudahan penggunaan produk yang dikembangkan.
𝑃 = 𝑓 𝑁 × 100%
Keterangan :
P : Presentase
F : Skor didapat
N : Skor Maksimal
Mengubah nilai aspek kriteria dalam KOMATIKA menjadi nilai kualitatif kategori evaluasi yang memenuhi syarat. Kategori yang akan dijelaskan dalam tabel adalah sebagai berikut :

## Tabel 6. Pedoman Penelitian Panduan Patokan
No. Presentase Kriteria 1. 81% - 100% Sangat Praktis 2. 61% - 80% Praktis 3. 41% - 60% Cukup Praktis 4. 21% - 40% Kurang Praktis 5. 0 – 20% Tidak Praktis

## [3] Analisis Data Hasil Belajar Siswa
Pada  analisis  hasil  belajar  siswa  ini  untuk  melihat  keefektifannya  pada  media  KOMATIKA. Keefektifan  KOMATIKA  (Komik  Matematika)  ditentukan  berdasarkan  hasil  belajar  postest  serta berdasarkan hasil lembar respon peserta didik. Tingkat keefektifan menurut Nieveen  dalam (Nuryadi &  Khuzaini,  2017)  menggabarkan  pengelaman  siswa  dan  hasil  belajar  siswa.  Ini  menyiratkan konsistensi antara kurikulum pengalaman yang dimaksudkan dan kurikulum yang dimaksudkan dan dicapai. Keefektifan KOMATIKA (komik matematika) ditentukan berdasarkan hasil proses belajar dan  hasil  angket  siswa.  Instrumen  tes  ini  digunakan  untuk  mengetahui  keefektivan  media KOMATIKA  melalui  soal  tes  hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan  media  KOMATIKA  bisa dikatakan  efektif  apabila  presentase  nilai  aspek  keefektifan  menunjukkan  bahwa  pembelajaran setelah menggunakan media tersebut peserta didik tuntas dengan kategori baik. Menurut  (Afiani & Faradita, 2022) mendefinisikan bahwa peserta didik harus memiliki keahlian Pemahaman konseptual untuk  memahami materi  pecahan  dan mampu  menghitung  pecahan.  Instrumen  analisis  lembar  tes menggunakan  analisis  keefektifan  media  pembelajaran,  untuk  mengetahui  hasil  siswa  dari mengerjakan soal yang telah diberikan. Menurut (Sudjana, 2010) rumus perhitungan keefektifan hasil belajar siswa secara klasikal sebagai berikut :
𝐷𝑃 = 𝐹 𝑁 × 100%
Keterangan :
DP = Nilai presentase atau hasil F = Jumlah siswa yang tuntas N = Jumlah seluruh siswa
Indikator  tes  hasil  belajar  dikatakan  efektif  apabila  dari  hasil  belajar  siswa  dengan  nilai  KKM  80 mencapai 75% dari jumlah seluruh siswa.

## 3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN (12 Pt) 3.1.Hasil Penelitian
Hasil  dalam  penelitian  ini  peneliti  menghasilkan  produk  media  KOMATIKA  (Komik Matematika)  untuk  meningkatkan  kemampuan  belajar  matemaika  peserta  didik.  Proses pembuatan dijalankan menggunakan aliran model pengembangan ADDIE. Berdasarkan model pengembangan  ADDIE,  proses  pembuatan  KOMATIKA  (Komik  Matematika)  adalah  sebagai berikut:

## Analyze (Analisis)
Pada  tahapan  analisis,  peneliti  menganalisis  dengan  melakukan  observasi  di  MI Muhammadiyah 5 Surabaya, saat melaksanakan penelitian di MI Muhammadiyah 5 Surabaya yang berlangsung  selama  1  bulan  yaitu  bulan  Maret  2023.  Terdapat  permasalahan  yaitu  peserta  didik kurang fokus, kurang memperhatikan guru saat menyampaikan materi, dan peserta didik juga kurang bersemangat  mengikuti  proses  pembelajaran.  Pada  saat  pembelajaran  di  kelas,  guru  lebih  banyak mengandalkan  buku  BUPETIK.  Bahan  ajar  yang  bersifat  textbook  centre  (berpusat  pada  buku pelajaran) membuat siswa merasa jenuh dalam belajar. Terdapat sebagian peserta didik yang sibuk bermain sendiri dengan teman sebangku, tetapi ada juga beberapa peserta didik yang memperhatikan
guru.  oleh  karena  itu,  salah  satu  media  pembelajaran  yang  diterapkan  oleh  guru  adalah  dengan menerapkan  media  permainan  dalam  rangka  menciptakan  pembelajaran  yang  tidak  monoton  agar peserta  didik  tidak  bosan  dan  menyenangkan.  Penggunaan  permainan  dapat  dijadikan  aset pembelajaran  di  kelas  yang  dapat  mengembangkan  kemampuan  peserta  didik.  Dengan  bermain, peserta didik dirangsang untuk mengeksplorasi imajinasinya.
Minat baca komik sangat tinggi di Indonesia, dimana rata-rata orang Indonesia membaca 3,11 komik  per  kapita,  menjadikannya  sebagai  pembaca  komik  terbesar  kedua  di  dunia.  Manga  juga dikenal sebagai media pembelajaran yang sangat efektif. Hal ini dapat dibuktikan dengan pengujian yang dilakukan (Rakasiwi, 2019). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kartun matematika valid dan sangat praktis.
Design (Desain)

## a. Menentukan Kompetensi Dasar
Penelitian ini dilakukan di MI Muhammadiyah 5 Surabaya dengan menggunakan kurikulum tahun  2013.  Materi  pecahan  terdiri  dari  keterampilan  dasar  penjumlahan  dan  pengurangan pecahan berpenyebut sama.

## b. Menentukan Tujuan Belajar
Berdasarkan  kompetensi  dasar  diatas,  tujuan  pembelajaran  yang  dicapai  ketika mengembangkan  kartun  matematika  adalah  agar  siswa  dapat  menjumlahkan  pecahan  dengan penyebut yang sama. Ini termasuk mengurangkan pecahan dengan penyebut yang sama.

## Develompent (Pengembangan)

## a. Memilih Strategi Pembelajaran
Berdasarkan  hasil  tahap  analisis,  komik  matematika  banyak  diminati  dan  efektif  sebagai media  pembelajaran  matematika.  Oleh  karena  itu,  dalam  penelitian  ini  akan  dikembangkan sebuah  komik  matematika  yang  akan  dibuat  menjadi  format  hard-file  print  setelah  dicoba dibengkokkan menjadi bentuk buku.

## b. Memilih Materi pembelajaran
Komik  matematika  menggunakan  materi  parsial  dan  diadaptasi  untuk  kegiatan  belajar mengajar  di  Kelas  III  MI  Muhammadiyah  5  Surabaya,  sehingga  dapat  digunakan sebagai  alat bantu belajar siswa.
c. Membuat KOMATIKA (komik matematika)
Langkah  pertama  dalam  membuat  kartun  adalah  menyiapkan  plot  kemudian  membuat sketsa  berdasarkan  plot  yang  diberikan.  Pembuatan  komik  dilakukan  dengan  menggunakan aplikasi Comic Life 3. Komik matematika terdiri dari beberapa komponen: pola, cerita, bahan ajar,  dan  LKS  untuk  siswa.  Sampul  berisi  informasi  tentang  judul  komik,  materi  yang dikumpulkan, dan tingkat pendidikan. Sampul komik ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2.  Sampul/Cover KOMATIKA (Komik Matematika)
Gambar 3. Cerita Utama
Gambar 4. Kata Pengantar
Gambar 5.  Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Pecahan Berpenyebut Sama
Gambar 6. Contoh Soal Penjumlahan Bilangan Pecahan Berpenyebut Sama

## Gambar 7. Rumus dan Penjumlahan Bilangan Pecahan Berpenyebut Sama Pada Kehidupan
Sehari – hari
Gambar 8. Cover Belakang (Biografi Penulis)

## Implementation (Implementasi)

## a. Validasi Ahli
Verifikasi ahli adalah tahap verifikasi KOMATIKA (Komik Matematika) oleh verifikator. Validasi ahli terdiri dari tiga ahli media dan tiga ahli materi, dan validasi produk dilakukan oleh ahli  materi  dan  media  untuk  menguji  keefektifan  atau  realisasi  media  yang  dihasilkan. kemungkinan telah ditentukan. Proses verifikasi menggunakan alat lembar verifikasi yang terdiri dari dua aspek nya : aspek materi dan media. Validasi dilakukan untuk mengetahui apakah media KOMATIKA  layak  digunakan  dalam  penelitian,  berdasarkan  kritik  dan  saran  dari  validator. Kritik dan saran Validator sangat membantu untuk perbaikan KOMATIKA (Komik Matematika).

## b. Revisi Produk
Revisi produk didorong oleh kritik dan saran dari validator. Kritik dan saran serta tindak lanjut ditunjukkan pada Tabel 7.
Tabel 7. Kritik, Saran, dan Tindak Lanjut
No   Kritik dan Saran Tindak Lanjut 1. Narasi awal cerita Menambahkan narasi awal cerita 2. Cover masih belum lengkap Menambahkan logo kampus, nama penulis, dosen pembimbing dan prodi 3 Gambar pizza Gambar pizza harus sama antara yang dipotong dengan yang utuh 4. Nama karakter pada komik belum konsisten Nama karakter harus konsisten 5. Belum ada tujuan pembelajaran, KD, dan indikator Menambahkan tujuan pembelajaran, KD, dan Indikator 6. Tulisan pecahan Bentuk pecahan ditulis dalam matematika dan harus konsisten
7. Simpulan dalam menentukan rumus Menambahkan satu percakapan dalam menemukan rumus 8. Font pada cover dan materi Memperbaiki font pada cover dan materi

## Evaluation (Evaluasi)

## a. Analisis Data Validasi
Validasi  KOMATIKA  (Komik  Matematika)  ditentukan  berdasarkan  penilaian  validator. Penelitian ini terdiri dari dua aspek yaitu aspek materi dan aspek media. Data vasil validasi dapat dilihat pada tabel 8.
Tabel 8. Data Ahli Validasi No Ahli Presentase Kategori 1 Ahli Media & Ahli Materi I 75% Layak 2 Ahli Media & Materi II 91% Sangat Layak 3 Ahli Media & Materi III 95% Sangat Layak Rata – rata presentase 87 Sangat Layak
Berdasarkan hasil analisis yang diperoleh peneliti untuk Pengembangan media KOMATIKA (Komik Matematika) pada Materi Pecahan Kelas III SD ditinjau dari hasil validitas ahli materi. Hasil validitas  dari  3  validator  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  memperoleh  validitas  dan  presentase sebesar 87% kategori ini termasuk “Sangat Layak” dalam tingkat kevalidan media. Nilai validitas yang  diperoleh  dapat  dimaknai  Media  KOMATIKA  pada  materi  pecahan  sesuai  dengan  kriteria penyusunan pembelajaran menggunakan media KOMATIKA yang baik dan layak untuk digunakan pada materi pecahan untuk Siswa SD Kelas III.

## b. Analisis Data Kepraktisan
Berdasarkan hasil dari lembar angket respon peserta didik dan guru diberikan kepada wali kelas dan peserta didik kelas III MI Muhammadiyah 5 Surabaya setelah melalui proses – proses pembelajaran menggunakan media KOMATIKA yang telah dikembangkan oleh peneliti. Lembar angket respon guru diberikan kepada wali kelas III yaitu Suhaimi berdasarkan tabel hasil data angket  yang  dilakukan  oleh  pendidik,  maka  dapat  diperoleh  presentase  kepraktisan  dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
𝑥  = Ʃ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ Ʃ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
𝑥 = 47 50 × 100% = 94 %
Hasil  angket  kepraktisan  media  oleh  guru  mendapatkan  presentase  sebesar  94%  yang menunjukkan  bahwa  Media  KOMATIKA  “Sangat  Praktis”.  Hal  tersebut  diperlihatkan  bahwa guru merespon dengan positif terhadap media KOMATIKA yang digunakan dalam proses belajar mengajar. Media KOMATIKA ini telah membuktikan bahwa nantinya akan menunjang interaksi yang  efektif  dari  peserta  didik  dengan  guru  sehingga  dapat  meningkatkan  aktifitas  belajar. Berdasrkan hasil data angket respon siswa, maka dapat diperoleh presentase kepraktisan dengan menggunakan rumus berikut :
𝑥  = Ʃ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ Ʃ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
𝑥 = 47 50 × 100% = 92 %
Kepraktisan  KOMATIKA  (Komik  Matematika)  ditentukan  berdasarkan  instrumen  lembar kepraktisan dengan responden siswa dan guru. data hasil lembar kepraktisan dapat dilihat pada tabel 9 berikut.
Tabel 9. Hasil Lembar Kepraktisan Penilai Skor Presentase Kategori Validator 1 92 75% Cukup Baik Validator 2 102 91% Sangat Baik Validator 3 107 95% Sangat Baik Rata – rata 100,3 Presentase 87% Kategori Sangat Baik

## c. Analisis Data Keefektifan Media
Hasil  analisis  respon  siswa  menunjukkan  bahwa  KOMATIKA  (Komik  Matematika) bermanfaat untuk pembelajaran matematika. Penampilan KOMATIKA menarik bagi siswa dan mudah  dipelajari.  Selain  itu,  komik  matematika  memiliki  plot  yang  menarik.  KOMATIKA (komik matematika) diterima dengan baik berdasarkan pendapat 25 siswa yang menjadi subjek penelitian, dan efektif digunakan untuk pembelajaran matematika pecahan.
Keefektifan  KOMATIKA  ditentukan  berdasarkan  hasil  tes  hasil  belajar  siswa  kelas  III. Untuk mengukur tingkat keefektifan media pembelajaran yang telah dikembangkan dengan cara mengguakan  uji  keefektifan.  Hasil  data  uji  efektifan  berdasarkan  hasil  belajar  siswa  yang memenuhi KKM sebanyak 83% dari satu kelas, maka media KOMATIKA dikatakan “Efektif” karena sesuai dengan indikator tes hasil belajar siswa dengan nilai KKM 80 mencapai 75% dari jumlah seluruh peserta didik.
Pada penelitian ini, media Komatika (komik matematika) dikembangkan dengan menggunakan materi  pecahan.  Proses  pembuatannya  mengikuti  model  pengembangan  ADDIE  yang  meliputi analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  KOMATIKA  (Komik  Matematika) berisi bahan ajar, contoh soal dan latihan, serta kunci jawaban. Menurut penelitian yang dilakukan peneliti,  evaluasi  lembar  validasi  Komatika  (komik  matematika)  terbagi  menjadi  dua  aspek  yaitu aspek materi dan aspek media. Berdasarkan hasil validasi yang diperoleh, kami menerima kritik dan saran  sebagai  acuan  untuk  perbaikan  KOMATIKA  (komik  matematika).  Kami  telah  melakukan perbaikan seperti mengubah jenis dan ukuran karakter, serta menambahkan contoh soal.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data yang telah dilakukan peneliti, maka dapat disimpulkan bahwa : (1) Produk media KOMATIKA (Komik Matematika) telah berhasil dikembangkan oleh peneliti dan dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  (2)  Hasil  validasi  media  dan  materi  mendapatkan kriteria  sangat layak  dengan  tingkat  presentase  sebesar  89%  untuk  validasi  media  dan  90%  untuk validasi materi. (3) Hasil kepraktisan media KOMATIKA (Komik Matematika) dilihat dari respon angket  perseta  didik  mendapatkan  87%.  (4)  Hasil  Keefektifan  media  KOMATIKA  (Komik Matematika) dilihat dari hasil ketuntasan belajar Peserta didik yang mendapatkan presentase 83%. Dapat  disimpulkan  bahwa  KOMATIKA  (Komik  Matematika)  valid,  efektif  dan  praktis  untuk pembelajaran pecahan di kelas 3 SD.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Terima kasih kami ucapkan kepada MI Muhammadiyah 5 Surabaya  yang telah memberikan fasilitas  dan  kesempatan  serta  dukungan  kepada  kami  untuk  dapat  melakukan penelitian  hingga sampai selesainya penelitian ini.  Terima kasih kepada orang tua, sahabat dan teman  – teman saya yang  sudah  memberi  dukungan  semangat  kepada  saya.Terima  kasih  juga  kami  ucapkan  kepada semua pihak yang telah mendukung dan memberikan masukan terhadap penelitian ini.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Afiani, K. D. A. (2015). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Pengajuan Masalah Untuk Melatih  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  Kelas  Iv  Sd  Pada  Materi  Sudut. Jurnal Review Pendidikan Dasar: Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 1 (1), 51–57. Afiani,  K.  D.  A.,  &  Faradita,  M.  N.  (2022).  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa  Kelas  Iii  Di Sekolah Dasar Surabaya Materi Pecahan Berbantu Media Folding Paper. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar , 7 (1), 89–97.
Afiani, K. D. A., & Putra, D. A. (2017). Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Pada Siswa Kelas Iii  Sd  Melalui  Pembelajaran  Berbasis  Pengajuan  Masalah. Else  (Elementary  School Education Journal) , 1 (1), 38–47.
Dimyati & Mudjiono. (2013). Belajar & Pembelajaran (Dimyati & Mudjiono (Ed.); Cet 5). Rineka Cipta.
Kurniawati,  U.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kodig  Untuk Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Siswa  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (2),  1046– 1052.
Kusumadewi, N. L. W., Gunartha, I. W., & Ariawan, P. W. (2022). Pengembangan Media Komik Matematika Digital Untuk Pembelajaran Materi Pecahan Di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti , 9 (1), 103–116.
Nuryadi, N., & Khuzaini, N. (2017). Keefektifan Media Matematika Virtual Berbasis Teams Game Tournament  Ditinjau  Dari  Cognitive  Load  Theory. Jurnal  Mercumatika:  Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (1), 57–68. Pribadi,  A  Benny,  R.  (Ed.).  (2009). Model  -  Model  Desain  Sistem Pembelajaran (Pertama).  Dian Rakyat.
Prihanto, D. A., & Yunianta, T. N. H. (2018). Pengembangan Media Komik Matematikapada Materi Pecahan  Untuk  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Maju:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan Matematika , 5 (1).
Putri, I. D. C. K., & Widodo, S. A. (2018). Hubungan Antara Minat Belajar Matematika, Keaktifan Belajar Siswa, Dan Persepsi Siswa Terhadap Prestasi Belajar Matematika Siswa . Rakasiwi,  N.  (2019).  Pengembangan  Media  Komik  Dengan  Metode  Picture  And  Picture  Untuk Meningkatkan Keterampilan Literasi Matematika Kelas Iv. Aksioma: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 10 (1), 60–70.
Rohani, A., & Anas, N. (2022). Pengembangan Media Komik Dengan Menggunakan Aplikasi Comic Page Creator Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa Kelas 2 Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 8 (4), 1287–1295.
Rokhmawan, T. (Ed.). (2020). Penelitian Pengembangan Model Addie Dan R2d : Teori Dan Praktek . Lembaga Academic & Research Intitute.
Setiawan,  F.  (2019).  Pengembangan  Media  Delima  (Denah  Lingkungan  Rumah)  Pada  Subtema Bermain  Di  Lingkungan  Rumah  Untuk  Sekolah  Dasar. Pengembangan  Media  Delima (Denah  Lingkungan  Rumah)  Pada  Subtema  Bermain  Di  Lingkungan  Rumah  Untuk Sekolah Dasar , 7 (2), 151–156.
Siagian,  M.  D.  (2016).  Kemampuan  Koneksi  Matematik  Dalam  Pembelajaran  Matematika. Mes: Journal Of Mathematics Education And Science , 2 (1).
Sudjana,  N.  (Ed.).  (2010). Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar (Cet15  Ed.).  Remaja
Rosdakarya. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D. Alfabeta. Sugiyono. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R&D (Sutopo (Ed.); Aflabeta). Alfabeta.