e-ISSN : 2715-5064

## Pengembangan Aplikasi Game Literasi Sejarah Kota

## Tasikmalaya dan Mengukur Pengaruh Aplikasi Pada Generasi Z Menggunakan Metode Technology Acceptance Model (TAM)
Mohammad Restu Johansyah, Rudi Hermawan *), Dewanto Rosian Adhy , Siti Maesaroh Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Mayasari Bakti, Tasikmalaya Jln. Tamansari, Kota Tasikmalaya, 46191, Indonesia email: muhammadrestujohansyah@gmail.com , rudihermawan567@gmail.com , dewanto72@gmail.com, sitimaesaroh40@gmail.com
Abstract The large number of gadget ownership in Tasikmalaya reported by the Instagram account @opendatatasik in 2023 and the low level of literacy published by wisevoter.com Indonesia is in 98th position  out  of  143  countries  voted.  In  an  effort  to  develop  and measure  the  effect  of  using  the  Tasikmalaya  city  history  literacy game application based on android. This research uses qualitative methods  and  the  Technology  Acceptance  Model  (TAM)  approach model  with  independent  variables  and  dependent  variables  as variables  that  are  analyzed  using  spss  statistics  version  25  with demonstrations  and  Likert  scale  questionnaires  as data  collection methods  aimed  at  generation  z  as  many  as  101  respondents.  The conclusion of this study shows the value of F count = 109,096 with a  significance  level  of  0.000  <0.05,  it  can  be  concluded  that  the Perceived  Ease  of  Use  (PEOU)  variable  has  an  effect  on  the Perceived Usefulness (PU) variable, in other words, the use of the Tasikmalaya City historical literacy game application as a historical literacy  media  has  an  influence  based  on  Perceived  Ease  of  Use (PEOU)  and  Perceived  Usefulness  (PU)  of  generation  z. Suggestions  for  further  research  are  expected  to  improve  the topology  of  the  3D  objects  used,  development  of  screens  that  are responsive  to  different  devices  and  camera  view  controls  to  make them easier to operate.
Abstrak  ----  Banyaknya  kepemilikan  gadget  ditasikmalaya  yang dilansir  dari  akun  instagram  @opendatatasik  tahun  2023  dan rendahnya  tingkat  literasi  yang  dipublikasikan  wisevoter.com indonesia menduduki posisi ke 98 dari 143 negara yang divoting. Dalam  upaya  untuk  mengembangkan  dan  mengukur  pengaruh penggunaan  aplikasi  game  literasi  sejarah  kota  Tasikmalaya berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dan  model  pendekatan  Technology  Acceptance  Model  (TAM) dengan  variabel  independen  dan  variabel  dependen  sebagai variabel yang analisis menggunakan spss statistic versi 25 dengan demonstrasi  dan  kuesioner  skala  likert  sebagai  metode pengumpulan data yang ditujukan pada generasi z sebanyak 101 responden. Kesimpulan penelitian ini menunjukan nilai F hitung = 109.096 dengan Tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, maka dapat  disimpulkan  variabel  Perceived  Ease  of  Use  (PEOU) berpengaruh tehadap variabel Perceived Usefulness (PU) dengan kata  lain  penggunaan  aplikasi  game  literasi  sejarah  Kota Tasikmalaya  sebagai  media  literasi  sejarah  memberikan pengaruh  berdasarkan  Perceived  Ease  of  Use  (PEOU)  dan Perceived  Usefulness  (PU)  terhadap  generasi  z.  Saran  untuk penelitian  selanjutnya  diharapkan  untuk  memperbaiki  topologi dari  objek  3D  yang  digunakan,  pengembangan  terhadap  layar yang  responsif  terhadap  perangkat  yang  berbeda  dan  kontrol pandangan kamera agar lebih mudah di operasikan.
Kata  kunci:  Gadget,  Game,  Generasi  Z,  Literasi  Sejarah, Technology Acceptance Model (TAM)

## I.PENDAHULUAN
Berdasarkan hasil temuan dari berbagai sumber dan data yang ditemukan  pada  minat  literasi,  unesco  menyebutkan  Negara Indonesia  dalam  minat  baca  menduduki  urutan  ke-2  paling bawah  dari  61  negara  di  dunia,  riset  dari  berbeda  pada “World’s  Most Literate Nations Ranked ” yang diadakan oleh Central  Connecticut  State  University” pada  tahun  2016  dari kedua  temuan  tersebut  hasilnya  sangat  memprihatinkan apabila  diumpamakan  dari  1,000  orang  di  Indonesia  hanya  1 orang  yang  rajin  membaca,  hanya  0,001%  dari  total Masyarakat  Indonesia.  Temuan  baru  tentang  data  ter update dilasir dari wisevoter.com dari  143 total negara yang telah di voting dengan  peringkat  teratas  di  pegang  negara  Andora dengan  peringkat  literasi  100%  dan  untuk  peringkat  literasi terendah oleh Nigeria dengan akurasi literasi 19.1% sedangkan untuk  Indonesia  berada  di  posisi  98  dengan  akurasi  literasi mencapai  95.44%[1],  berkaitan  dengan  hal  tersebut  tingkat literasi  di  Jawa  Barat  sendiri  dengan  total  27  kabupaten/kota yang  terdapat  pada  indeks  literasi  digital  sebesar  3,54  data tersebut  didapat  dari  demografi  masyarakat  dari  berbagai generasi  dimulai  dari Baby  Boomer (>55  Tahun)  sebesar 0,56%, Generasi-X (40-55 Tahun) 18,57%, Generasi-Y (24-39 Tahun)  46,03%,  dan  Generasi-Z  (<24  Tahun)  sebesar 34,84%[2],  Uraian  data  tentang  rendahnya  tingkat  literasi berbanding  lurus  dengan  yang  disampaikan  (Ade  Sugianto  – Bupati  Tasikamalaya.  2019.  KAPOL.ID.  8  Juli  2019)  beliau berkata  “Saya  kira  sesuai  hasil  (penelitian)  Unesco,  bahwa masyarakat Indonesia ini hanya satu per seribu yang membaca. Artinya  dari  seribu  orang  hanya  satu  yang  membaca,  hal  ini dapat menjadi represntasi kemungkin tidak terlalu jauh dengan Kabupaten Tasikmalaya”.
Terdapat  temuan  lain  pada  aspek  kepemilikan  gadget  yang dilakukan lembaga riset digital marketing Emarketer terdapat 100  juta  orang  pengguna  smartphone  aktif  pada  tahun  2018, serta  pada  penelitian  sebelumnya  didapat  data  bahwa  orang Indonesia  menghabiskan  9  jam  dalam  sehari  untuk  menatap layar  gadget  di  kemukakan  wearesocial  pada  januari  2017, dengan  angka  tersebut  Indonesia  menjadi  negara  terbanyak dengan  kepemilikan  gadget  setelah  Cina,  India,  dan Amerika[3]  Banyaknya  kepemilikan  gadget  oleh  masyarakat di  Indonesia,  dilansir  dari  akun  Instagram  opendatakotatasik (2023) untuk daerah Tasikmalaya sendiri persentase penduduk Kota  Tasikmalaya  berumur  5 tahun  ke  atas  pada  tahun  2022 yang  menggunakan  Telepon  Seluler  (HP)/Nirkabel  atau Komputer (PC/Desktop, Laptop/Notebook, Tablet) didominasi oleh  penduduk  Laki-Laki  yaitu  sebesar  81,04%  sedangkan penduduk  perempuan  sebesar  76,35%.  Sedangkan  persentase penduduk  Kota  Tasikmalaya  berumur  5  tahun  ke  atas  pada
*) penulis korespondensi : Rudi Hernawan Email: rudihermawan567@gmail.com
e-ISSN : 2715-5064
tahun  2022  yang  mengakses  Internet  (Facebook,  Twitter, Youtube, Instagram, Whatsapp, dll) didominasi oleh penduduk Laki  –  Laki  yaitu  sebesar  66,74%  sedangkan  penduduk perempuan  sebesar  59,28%.[4]  Menilik  dari  pemaparan  data serta penomena diatas, pada kesempatan sebelumnya peneliti membuat  aplikasi  pembelajaran  untuk    meningkatkan kesadaran  literasi  sejarah  dengan  memanfaatkan  banyaknya kepemilikan  gadget sebagai media pembelajaran sejarah kota Tasikmalaya  berbasis  android,  namun  pada  pembuatan  versi pertama objek yang dikenalkan masih terbatas, lingkungan/map  yang  kurang  berkaitan  dengan  lokasi  objek sejarah dan belum adanya fitur pengukur tentang pengetahuan yang di dapat pada penggunaan aplikasi game berbasis android yang dibuat sebelumnya Agar dapat menambah dan mengukur pengetahuan  para  responden  pada  penelitian  yang  diangkat, peneliti  melakukan  pengembangan  aplikasi  pada  area lingkungan  peta  dari  lingkungan  hutan  menjadi  lingkungan perkotaan,  penambahan  objek  tugu  asmaul  husna  dan  fitur pertanyaan  berbasis  pilihan  ganda  sebagai  indikator  dalam mengukur  pengaruh  serta  pengetahuan  responden  dalam mempelajari  sejarah  kota  Tasikmalaya  melalui  aplikasi  yang telah dikembangkan.
Berdasarkan data dan fakta di atas maka penulis tertarik untuk melakukan  penelitian  yang  dapat  mengukur  peningkatan aplikasi game literasi terkait dengan sejarah kota Tasikmalaya, penelitian ini berjudul “Pengembangan Aplikasi Game Literasi Sejarah  Kota  Tasikmalaya  dan  Mengukur  Pengaruh  Aplikasi Pada  Generasi  Z  Menggunakan  Metode Technology Acceptance  Model (TAM)”. Technology  Acceptance  Model (TAM) merupakan model penelitian yang dapat diimplementasikan  untuk  meneliti  penerimaan  pengguna terhadap teknologi  informasi  pada generasi  z dengan rentang tahun  kelahiran  antara  1997  sampai  2012.  Model  penelitian TAM  dapat  menunjukkan  apakah  penggunaan  teknologi informasi akan semakin terbantu dalam meningkatkan efisiensi dan  efektifitas  belajar  para  generasi  z.  TAM  menganggap bahwa  dua  keyakinan  individual,  yaitu perceived  usefulness dan perceived  ease  of  use merupakan  keyakinan  utama perilaku  penerimaan  teknologi  dan  akhirnya  menggunakan teknologi yang telah dibuat.[5]

## II. PENELITIAN YANG TERKAIT
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh[6]  menunjukan bahwa pengembangan game edukasi pendidikan Agama
Gambar 1 Metode Acceptance Model
Buddha  berbasis Progressive  Web  Apps bertujuan  untuk memotivasi  peserta  didik,  penelitian lain  ditulis  oleh[7]  hasil penelitian  yang  dilakukan  menghasilkan  aplikasi game pembelajaran  yang  bermanfaat  bagi  siswa/i  di  sekolah  dasar tentang budi pekerti, perbedaan dengan penelitian yang penulis angkat  berfokus  pada  pengembangan  aplikasi game literasi
sejarah kota Tasikmalaya dan mengukur pengaruh penggunaan aplikasi sebagai media literasi sejarah.

## III.METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  diangkat  dikategorikan  sebagai  penelitian kualitatif tujuan penggunaan metode kualitatif pada penelitian yang  diangkat  adalah  untuk  memahami  permasalahan  sosial tentang  rendahnya  tingkat  literasi  aspek  yang  di  fokuskan tentang  rendahnya  literasi  adalah  literasi  sejarah  serta mengukur  pengaruh  aplikasi  game  literasi  sejarah  kota Tasikmalaya  berbasis  android,  dengan  objek  penelitian terhadap  101  responden  generasi  z  dengan  rentang  tahun kelahiran 1995 sampai 2012.
3.1
Metode Pengumpulan Data
a.
Studi Literatur
Metode  studi  literatur  dilakukan  pada  penyusunan  skripsi memiliki keselarasan, studi literatur meningkatkan efektifitas terhadap penentuaan topik permasalahan, mengumpulkan data, memproses  data  sampai  melakukan  evaluasi  terhadap  proses pelaksanaan yang dilakukan.[8]
b. Demonstrasi Aplikasi Game
Demonstrasi  dilakukan  kepada  generasi  z  sebagai  proses pengumpulan  data  yang  akan  dianalisis,  dengan  di demonstrasikan  aplikasi  yang  peneliti  buat,  selain  itu responden juga dapat secara mandiri mencoba aplikasi literasi game sejarah  dengan  catatan  sudah  melakukan  instalasi aplikasi yang peneliti sediakan.
c. Kuesioner
Kuesioner Skalalikert dibuat dengan pernyataan yang mengacu pada  model  konseptual  yaitu Technology  Aceptance  Model seputar pengalaman generasi  z selama menggunakan aplikasi game yang telah dibuat dan hasil data kuesioner akan dianalisis untuk  mencari  seberapa  berpengaruh  aplikasi game yang dibuat.
3.2
Objek Penelitian
Objek  Penelitian  untuk  mengukur  pengaruh  penggunaan aplikasi  game  terhadap  lierasi  sejarah  kota  Tasikmalaya berfokus pada generasi z dengan rentang kelahiran dari tahun 1995 hingga tahun 2012, alasan peneliti menggunakan generasi z sebagai objek penelitian berdasarkan dari berbagai referensi, studi  literatur  dan  postingan  dari  @opendatakotatasik berdasarkan data demografi terhadap anak berumur 5 tahun ke atas pada tahun 2022 yang menggunakan telepon seluler atau smartphone paling banyak diduduki oleh penduduk Laki-Laki yaitu  sebesar  81,04%  sedangkan  penduduk  perempuan sebesar 76,35%. Sedangkan data penduduk Kota Tasikmalaya berumur  5  tahun  ke  atas  pada  tahun  2022  yang  mengakses didominasi  oleh  penduduk  laki  –  laki  yaitu  sebesar  66,74% sedangkan penduduk perempuan sebesar 59,28%.
Perceived of Usefulnes s (PU) Perceived Ease of Use
Attitude Toward Using (ATU) Behavioral Intention to Use (BIU)
e-ISSN : 2715-5064
3.3 Metode Pengembangan Aplikasi
Metode  pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini menggunakan metode waterfall yang cukup familiar dan sering digunakan dalam proses pengembangan aplikasi karena proses pengembangan  yang  cocok  dengan  sistem  yang  terurut  pada proses  pengembangan  ketika  dilakukan,  berikut  alur  pada pengembangan menggunakan waterfall.

## Gambar 3 Tahapan Waterfall

## 1. Requirement
Tahap  ini  bertujuan  untuk  memenuhi  aplikasi game yang diharapkan  pengguna  dan  spesifikasi  minimal  perangkat terhadap  instalasi  aplikasi.  Informasi  pada  penelitian  ini didapat  pada  perancangan  awal  seperti  perubahan  area lingkungan,  penambahan  objek  sejarah,  fitur  deskripsi  objek dan fitur quiz . 2. Design
Tahap ini yaitu perubahan pada area lingkungan yang awalnya hutan menjadi perkotaan karena menyesuaikan dengan lokasi objek yang digunakan berasal di daerah perkotaan, pembuatan objek  sejarah  3D  pada software blender  dan  pembuatan tampilan untuk menampilkan deskripsi objek sejarah dan quiz pada game engine unity . 3. Implementation
Merupakan tahap eksekusi konsep dan sumber daya pada tahap requirement, design dan diuji  fungsionalitas pada setiap fitur aplikasi game pada perencanaan di tahap sebelumnya.
4. Verification
Tahap  ini  berkaitan  dengan verifikasi dan  pengujian  apakah aplikasi  dan  fitur  yang  dibuat  sepenuhnya  berjalan  setelah aplikasi di build kedalam sistem operasi android. 5. Maintenance Pada  tahap  ini  aplikasi game yang  sudah  jadi didemonstarasikan  dan  dibagikan  kepada  pengguna  untuk dimainkan dan untuk mengetahui galat yang tidak ditemukan pada  proses  sebelumnya,  agar  dapat  ditindak  lanjuti  dan memberikan ke  stabilan  terhadap  aplikasi game yang digunakan,  respoden  juga  diberi  link  kuesioner  untuk mengetahui  pengaruh  penggunaan  aplikasi  sebagai  media pembelajaran sejarah.[9]
3.4 Model Konseptual
Pemilihan  model  konseptual  yang  digunakan  adalah Technology  Acceptance  Model  (TAM) penerimaan  individu terhadap  suatu  inovasi  teknologi  dapat  dijelaskan  dan diprediksi  berdasarkan  dua  variabel  utama  yang  digunakan pada  penelitian  ini  yaitu  persepsi  kegunaan  ( perceived usefulness )  dan  persepsi  kemudahan  penggunaan  ( perceived ease of used ).

## Gambar 4 Model Konseptual
3.5 Implementasi Pengembangan
Pengembangan pada aplikasi game yang dilakukan diantaranya pada  area  lingkungan  atau map  area, Penambahan  Tugu
Asmaul  Husna  dan  Fitur  Pertanyaan  berbasis  pilihan  ganda, berikut implementasi pengembangannya a. Implementasi Area Lingkungan Pengembangan  pada  area  dilakukan  untuk  menyesuaikan lokasi  tempat  dari  objek  sejarah  yang  diangkat,  gaya  tempat atau lokasi awalnya bergaya perhutanan dengan alasan tersebut pengembangan  untuk  merubah  area  tempat  dilakukan  untuk memberikan keselarasan didunia nyata.
Gambar 5 Perubahan Area Lingkungan
b. Implementasi Design 3D Tugu Asmaul Husna 3D  tugu  asmaul  husna  juga  ditambahkan  pada pengembangan aplikasi yang awalnya hanya terdapat 2 objek 3D  dengan  penambahan  tersebut  maka  objek  3D  bersejarah menjadi 3D, berikut hasil desain dan penempatan pada aplikasi
Gambar 6 Penambahan Tugu Asmaulhusna Gambar 7 Fitur Trigger Deskripsi Objek Sejarah
Perceived of Usefulnes s (PU) Perceived Ease of Use
(PEU) Attitude Toward Using (ATU) Behavioral Intention to Use (BIU)
e-ISSN : 2715-5064
c. Implementasi Fitur Pertanyaan
Pertanyaan yang ditampilkan fitur test yang dilengkapi dengan nilai test setelah  seluruh  pertanyaan  dijawab  oleh  pengguna, berikut hasil implementasi yang diterapkan.

## Gambar 8 Fitur Pertanyaan Pilihan

## Gambar 9 Fitur Nilai Skor

## Uji Pengembangan Aplikasi
Proses ini bertujuan menguji aplikasi secara menyeluruh untuk mengukur  kinerja  aplikasi  yang  telah  dibuat  berdasarkan konsep  awal  pengembangan,  seperti  galat  yang  mungkin terjadi  saat  sistem  dijalankan  oleh  pengguna.  Pengujian menggunakan metode black box testing yang berfokus menguji pada  tombol  ketika  di  tekan  dengan  hasil  yang  ditampilkan karakter sebagai reaksi pengujian tanpa memperdulikan proses internal  dalam  penulisan script ,  pengujian  ini  mendapatkan hasil valid terhadap setiap fitur dan objek yang di uji.
Gambar 10 Diagram Data Usia Responden

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahap  pencarian  hasil  pada  penelitian  ini  dilakukan pengisian  kuesioner  dan  aplikasi game literasi  sejarah  Kota Tasikmalaya  disebar  kepada  para  responden  yaitu  kepada generasi-z dengan rentang kelahiran antara tahun 1995 sampai 2012, total responden yang didapat  sebanyak 101 responden. Pengisisan  kuesioner  menggunakan  skala  likert  1-5  untuk mengukur data ynag bersifat kuantitatif maupun kualitatif agar sikap dan pendapat dari responden dapat di ukur dengan jelas dengan  acuan  konstruksi  yang  terdapat  pada  metode Technology Acceptance Model.
Uji  validitas  dilakukan  untuk  menguji  kebenaran  pernyataan yang  dibagikan  kepada  responden.  Pengujian  data  dilakukan dengan  software SPSS  statistic  25 dengan  memakai Sig
Pearson  Corellation untuk  menguji  setiap  variabel  indikator yang  diuji.  Kuesioner  dinyatakan  valid  jika  pertanyaan  pada kuesioner mampu menjabarkan sesuatu yang akan diukur oleh kuesioner tersebut. Pengambilan keputusan didasari dalam uji validitas adalah:
Jika nilai r hitung > r tabel, maka variabel pertanyaan valid. Jika  nilai  r  hitung  <  r  tabel,  maka  variabel  pertanyaan  tidak valid.
Pada  penelitian  ini  dilakukan  uji  validitas  terhadap  masing- masing  variabel  indikator  dibandingkan  dengan  skor  R  tabel pada signifikansi  0,05 (5%). Dalam hal ini jumlah responden N=101  adalah  0,194.  Berdasarkan  kuesioner,  hasil  pengujian mencapai  nilai  r  sebesar  0,194  atau  lebih  tinggi  sehingga dinyatakan valid untuk semua konstruksi.
Uji  reliabilitas  suatu  konstruksi  atau  variabel  dinyatakan reliabel jika nilai hasil Cronbach Alpha > 0.70. Pada penelitian ini uji reliabilitas Alpha Cronbach’s dilakukan  menggunakan SPSS  25.  Setiap  indikator  akan  dihitung  nilai Alpha Cronbach’s tiap indicator, lalu dikomparasi dengan nilai alpha terhadap  101  responden  dengan  hasil  yaitu  0,194.  Hasil  uji menunjukkan semua indikator dinyatakan reliabel dengan nilai Cronbach Alpha > 0,70 yaitu 0,929.

## Gambar 11 Hasil Uji Reliabilitas
Uji regresi linear berfungsi untuk mengukur hubungan antara variabel-variabel  yang  terkait  dengan  penerimaan  aplikasi game literasi sejarah, variable yang dimaksud adalah perceived ease  of  use  (PEOU) dan perceived  usefulness  (PU). Berdasarkan hasil didapat  diketahui  nilai  F hitung = 109.096 dengan Tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan  variabel perceived  ease  of  use  (PEOU) berpengaruh tehadap variabel perceived usefulness (PU) .

## Gambar 12 Hasil Uji Regresi Linear

## V.KESIMPULAN
Kesimpulan hasil penelitian terhadap penelitian yang diangkat maka penulis dapat menarik kesimpulan hasil pengembangan aplikasi game literasi sejarah dan mengukur pengaruh aplikasi pada generasi z. Berdasakan hasil analisis terkait aplikasi yang dibuat  terbukti  berguna  sebagai  media  untuk  meningkatkan literasi sejarah terhadap generasi z, Berdasarkan hasil analisis terkait aplikasi yang dibuat terbukti mempermudah generasi z dalam  mempelajari  sejarah  kota  Tasikmalaya  dengan  tingkat signifikansi sebesar 0,000 < 0,05. Saran hasil penelitian pada
e-ISSN : 2715-5064
pengembangan Aplikasi game literasi sejarah Kota Tasikmalaya  memiliki  kelemahan,  karena  hal  tersebut  saran bagi peneliti selanjutnya agar dapat mengatasi kelemahan pada aplikasi  diantaranya  aplikasi  belum  responsive  ketika  di pasang pada perangkat lain, objek 3D yang dipasang memiliki struktur  yang  tidak  sesuai,  Kontrol  camera  view  yang  masih sulit  di  kendalikan,  penambahan  SFX  untuk  meningkatkan nuansa permainan

## DAFTAR PUSTAKA
[1] P.  Mutu,  P.  Fakultas,  E.  Dan,  R.  A.  Pramesthi,  and  F.
Ariyantiningsih, “PENGELOLAAN KUALITAS SUMBER DAYA MANUSIA MELALUI
PENINGKATAN
LITERASI
MAHASISWA  DALAM  RANGKA  QUALITY  MANAGEMENT OF  HUMAN  RESOURCES  THROUGH  STUDENT  LITERACY IMPROVEMENT  IN  THE  FRAMEWORK  OF  DEVELOPING QUALITY  EDUCATION  FACULTY  OF  ECONOMICS  AND BUSINESS ABDURACHMAN SALEH SITUBONDO UNIVERSITY.”
[2] A. Rahmadanita and E. Hidayat, “Tren Penelitian Literasi Digital  (Digital  Literacy)  Tahun  2012-2022:  Sebuah  Pendekatan Bibliometrik,” Jurnal Teknologi dan Komunikasi Pemerintahan , vol. 5, no. 2, pp. 188–207, Dec. 2023, doi: 10.33701/jtkp.v5i2.3850.
[3] P.  Administrasi  Kebijakan  Kesehatan,  F.  Kesehatan
Masyarakat  Universitas  Muhammadiyah  Aceh  Jl  Muhammadiyah No, L. Bata, A. Indonesia, and P. Kementerian Kesehatan Aceh Jalan Soekarno-Hatta  Kampus  Terpadu  Poltekkes  Aceh  Indonesia, “STUDY  CASE  CONTROL  PENGGUNAAN  SMARTPHONE BERDASARKAN  KARAKTERISTIK  ANAK USIA 3-6  TAHUN DI  KECAMATAN  PEUSANGAN  KABUPATEN  BIREUEN STUDY CASE CONTROL OF SMARTPHONE USE BASED ON CHARACTERISTICS  OF  CHILDREN  AGED  3-6  YEARS  IN PEUSANGAN  DISTRICT,  BIREUEN  REGENCY,” Jurnal Kesehatan  Masyarakat ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  151–156,  [Online]. Available:
https://ojs.uniska- bjm.ac.id/index.php/ANN/article/view/3464
[4] R.  Pitri  and  A.  Sofia,  “Factor  Analysis  for  Increasing
Reading  Literacy  in  Indonesia,” Parameter:  Journal  of  Statistics , vol. 2, no. 2, pp. 18–25, Jun. 2022, doi:
10.22487/27765660.2022.v2.i2.15898.
[5] S.  Rokhmah  and  P.  W.  Setyaningsih,  “ANALISIS TECHNOLOGY ACCEPTANCE MODEL (TAM) PADA APLIKASI  E-LEARNING  DIKALANGAN  DOSEN  DAN MAHASISWA ITB AAS INDONESIA.”
[6] S. Wahyu and J. F. Gotama, “Pengembangan Game Edukasi Pendidikan Agama Buddha Berbasis Progressive Web Apps dengan Model Gamifikasi dan GDLC,” vol. 7, no. 1, pp. 85–97, 2024. [7] S.  Wahyu,  “SKANIKA:  Sistem  Komputer  dan  Teknik Informatika Penerapan Metode Game Development Life Cycle Pada Pengembangan Aplikasi Game Pembelajaran Budi Pekerti”.
[8] J.  Penelitian  Pendidikan,  R.  Sofiah,  and  R.  Hidayah, “ANALISIS
KARAKTERISTIK SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT  (STM)  SEBAGAI  MODEL  PEMBELAJARAN: SEBUAH STUDI LITERATUR CHARACTERISTICS ANALYSIS OF SCIENCE TECHNOLOGY SOCIETY (STS) AS A MODEL OF TEACHING: A LITERATURE STUDY,” vol. 7, no. 1, 2020, [Online]. Available:
https://journal.uniku.ac.id/index.php/pedagogi
[9] A.  Abdul  Wahid  Sekolah  Tinggi  Manajemen  Informatika dan  Komputer  Sumedang,  “Analisis  Metode  Waterfall  Untuk Pengembangan Sistem Informasi.” [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/346397070