Riyan Cahya 1 , Meriyati 2 , Rizki Wahyu Y. Putra 3

## PENGARUH GAME INTERAKTIF TERHADAP PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA SMP
Riyan Cahya 1 , Meriyati 2 , Rizki Wahyu Yunian Putra 3
Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung 1,2,3 pos-el : riyancahya7@gmail.com 1

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan game interaktif berbantuan aplikasi kahoot yang dapat meningkatkan pemahaman konsep matematis . Adapun metode yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen  dengan  metode  eksperimen  yang digunakan  ialah Uji  T . Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  yaitu 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =  4.063 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 =  2.002 dan  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  atau  pengaruh  game interaktif  aplikasi  Kahoot  yang  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  matematis,  penerapan game  interaktif  apliksi  kahoot  lebih  baik  dari  pada  pembelajaran  dengan  menggunakan pembelajaran  konvensional  dalam  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  konsep  matematis dalam  mengerjakan  soal  dengan  menggunakan  game  interaktif  aplikasi  kahoot  dari  pada mengerjakan soal menggunakan buku.

## Kata kunci : kahoot, pemahaman konsep

## ABSTRACT
The study aims to determine the influence of application of interactive game-assisted kahoot applications that can improve the mathematical understanding of the concept. The method used in  this  research is the  research of  experiments  with the  kinds of  experiment  used is T-test.  The results  of  the  research  that  has  been  done  are 𝑡 𝑐𝑜𝑢𝑛𝑡 =  9.648 > 𝑡 𝑡𝑒𝑏𝑒𝑙 =  2.002 and  can  be concluded  that  there  is  a  difference  or  influence  of  Kahoot  application  interactive  games  to improve  the  understanding  of  mathematical  concepts,  the  application  of  a  kahoot  interactive game  is  better  than  learning  by  using  conventional  learning  in  improving  the  ability  to understand the mathematical concepts in working on the problem with Use the app's interactive game from the work of the book.

## Keywords : kahoot, concept understanding

## 1. PENDAHULUAN
Berkembang  dan  majunya  zaman dapat dilihat dengan banyak munculnya teknologi  aplikasi-aplikasi  komputer. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi  menuntut  seseorang  untuk menguasai  teknologi  informasi  dan pengetahuan dalam pendidikan khususnya dalam pembelajaran matematika  supaya  semakin  efektif  dan efisien (Nugroho et al., 2017).
Problematika  pendidikan yang dihadapi  bangsa  indonesia  saat  ini sangat  luas  dan  abstrak  diantaranya rendahnya  mutu  pendidikan  (Muttagin, 2010; Sarniah, Anwar, dan Putra, 2019). Untuk  meningkatkan  mutu  pendidikan di
Indonesia dengan cara mengkualitaskan  sumber  daya  manusia melalui  proses  pembelajaran  (Karyanti dan Komarudin, 2017; Samawati, 2018), diantaranya Pembelajaran matematika  yang  dalam  aktivitas  guru
Riyan Cahya 1 , Meriyati 2 , Rizki Wahyu Y. Putra 3
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
memberikan pembelajaran terhadap siswa untuk membangun konsep-konsep matematika  dengan  kemampuan  sendiri melalui  proses  internalisasi  (Persada, 2016).  Peserta  didik  tidak  memahami konsep  sebagian  besar  yang  penting dalam matematika (Soinbala dan Mulyatna,  2019).  Bahkan  beberapa peserta  didik  mengalami  kesulitan dalam  belajar  matematika,  terutama yang  berkaitan dengan konsep, definisi, teorema,  pembuktian  sehingga  secara umum peserta didik mengalami kebosanan  dalam  belajar  matematika (Putra dan Anggraini, 2016).
Pemahaman  konsep  diperlukan bagi peserta didik yang telah mengalami proses  belajar  untuk  memfasilitasi penurunan  formula  yang  dipelajari (Arifiyanti, Djudin, dan Haratua, 2013). Peserta  didik  lebih  mudah  mengingat sebuah  materi  yang  diajarkan  guru tanpa  harus  menghafal  rumus  ketika pemahaman konsep dengan baik
(Sheftyawan, Prihandono, dan Lesmono
2018).  Penelitian  sebelumnya  yang membahas  tentang  pemahaman  konsep menyimpulkan bahwa kemampuan pemahaman  konsep  matematis  peserta didik  dengan  menerapkan  Pendidikan
Matematika Realistik lebih baik daripada kemampuan pemahaman konsep  matematis  dengan  konvensional dikelas  VIII  SMP  Negri  1  Padang Panjang  (Utari,  2012).  Sehingga  dapat dikatakan  penggunaan    media  dalam proses    pembelajaran  bertujuan  supaya pembelajaran  secara    tepat  guna    dan berdaya    guna  sehingga    mutu pendidikan    dapat  ditingkatkan  (Itqan 2018; Rodiawati dan Komarudin, 2018). Sebuah game bisa  dikatakan media hiburan. Game juga bisa menjadi
lebih baik apabila digunakan pemainnya untuk  belajar  (Wulandari,  Susilo,  dan
Kuswandi,  2017).  Sebab,  saat  ini banyak game edukasi yang dikembangkan untuk anak-anak (Jumroh dan Safitri, 2014; Karyanti dan Komarudin,  2017).  Matematika  juga dianggap pelajaran yang sulit oleh siswa dari  sekolah  dasar  hingga  sekolah menengah atas (Arindiono dan
Ramadhani,  2013;  Siregar,  2017). Adapun  juga Game digunakan  untuk meningkatkan visualitas pendukung pendidikan  matematika  realistic  dengan memanfaatkan teknologi informasi (Yulaini, 2017).
Game Interaktif merupakan
kegiatan  atau  permainan  kreatif  yang berkaitan  dengan  penciptaan,  produksi, distribusi  permainan/game  komputer dan  video  yang  merupakan  hiburan, ketangkasan  dan  pendidikan  interaktif (Purnomo,  2016). Kahoot ialah  game interaktif dengan pendidikan dimana ada icon untuk dikembangkan  (Ramadhona, 2016.),  dimana  pengguna  membuat kuis.  Matematika  yang  terpenting  bagi siswa ialah pemahaman konsep. Karena itu, apabila seseorang memiliki perasaan  bahagia  tentang  sesuatu  maka akan memiliki minat untuk mendapatkan dengan usahanya
sehingga  kemauannya  dapat  dicapai (Mubarok, 2018).
Adapun  penelitian  sebelumnya yang mengukur pemahaman konsep dan minat  belajar  siswa  hanya  dengan pembelajaran manual yang belum menggunakann game interaktif sehingga  siswa  cenderung  kurang  aktif pada  saat  proses  pembelajaran.  Maka tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui apakah penerapan game interaktif
berbantu aplikasi kahoot dapat
Riyan Cahya 1 , Meriyati 2 , Rizki Wahyu Y. Putra 3
meningkatkan  pemahaman  konsep  dan minat belajar peserta didik.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan adalah  penelitian  eksperimen.  Populasi penelitian  ini  merupakan  siswa  kelas VII  SMPN  5  Bandar  Lampung  pada semester  ganjil  2019/2020.  Teknik pengambilan sampel pada penelitian  ini ialah Simple Random Sampling. Metode pengumpulan  data  dengan  wawancara, tes soal uraian (essay), dan dokumentasi. Responden dikelompokan menjadi
dua, kelompok pertama sebagai eksperimen dan kelompok kedua sebagai  kelompok  kontrol.  Kelompok eksperimen diberikan perlakuan pembelajaran menggunakan Games Interaktif  Aplikasi Kahoot sedangkan Kelompok kontrol akan diberikan perlakuan menggunakan model pembelajaran konvensional. Desain
penelitian sebagai berikut :
Tabel 1. Desain Penelitian Kelompok Pre- test Treatment Post- Test Eksperimen O 1 X 𝒆 O 2 kontrol O 3 X 𝒄 O 4 Keterangan: O 1 = Pretest diberikan  kepada  kelas eksperimen O 2 = Posttest diberikan  kepada  kelas eksperimen.
O 3 = Pretest diberikan  kepada  kelas kontrol.
O 4 = Posttest diberikan  kepada  kelas kontrol.
X 𝒆 = Perlakuan pada kelompok eksperimen  dengan  menggunakan Games Interaktif Aplikasi KaHoot X 𝒄 =  Perlakuan  pada  kelompok  kontrol dengan menggunakan model pembelajaran konvensional 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum proses pembelajaran dilaksanakan,  kedua  kelas  terlebih dahulu  diberikan  soal pretest untuk memperoleh  data  awal  pemahaman konsep  matematis siswa.  Deskripsi data hasil Pretest kemampuan  pemahaman konsep  matematis  siswa  pada  materi himpunan terangkum dalam tabel dibawah ini:
Tabel 2. Deskripsi Data Skor Pemahaman Konsep Kelas Ekperimen dan Kelas Kontrol
Kelompok X maks X min Ukuran Tendensi Sentral Ukuran Variansi 𝑋̅ M o M e R Sd Eksperimen 44 3 25.80 28 28 41 12,38 Kontrol 38 3 21.07 28 22 35 11,56
Berdasarkan  tabel  2.  dapat  dilihat bahwa  nilai  hasil Pretest dengan  nilai tertinggi  pada  kelas  ekperimen  sebesar 44  dan  kelas  kontrol  sebesar  38 sedangkan  nilai  terendah  untuk  kelas ekperimen  dan  kelas  kontrol  adalah  3. Ukuran  tendensi  sentral  yang  meliputi rata-rata (mean) untuk kelas eksperimen
sebesar 25.80 dan kelas kontrol sebesar 21.07.  Nilai  tengah  eksperimen  yaitu sebesar 28 dan kelas kontrol sebesar 22. Modus  pada  kelas  ekperimen  dan  kelas kontrol  sebesar  28.  Ukuran  variansi kelompok  eksperimen  yang  meliputi jangkauan  atau  rentang  untuk  kelas
Riyan Cahya 1 , Meriyati 2 , Rizki Wahyu Y. Putra 3
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
eksperimen  yaitu  41  dan  kelas  kontrol 35.  Simpang  baku  kelas  eksperimen sebesar 12,38 dan kelas kontrol sebesar 11,56.
Deskripsi hasil data posttest pemahaman  konsep  matematis  siswa
dalam  materi  himpunan  dirangkum dalam tabel dibawah ini:
Tabel 3. Deskripsi Data Hasil Posttest Pemahaman Konsep Matematis
Kelompok 𝑿 𝒎𝒂𝒙 𝑿 𝒎𝒊𝒏 Ukuran Tendensi Sentral Ukuran Variansi Kelompok 𝒙 ̅ 𝑴 𝒐 𝑴 𝒆 R Sd Eksperimen 75 53 64.03 53 66 22 7.918 Kontrol 72 47 59.00 59 59 25 8.212
Berdasarkan  tabel  3.  dapat  dilihat bahwa  nilai posttest dengan  nilai tertinggi pada kelas eksperimen sebesar 75  dan  kelas  kontrol  yaitu  72, sedangkan  nilai  terendah  untuk  kelas eksperimen adalah 53 dan kelas kontrol adalah  47.  Ukuran  kecenderungan sentral  yang  meliputi  rata-rata  kelas (mean)  untuk  kelas  eksperimen  sebesar 64.03  dan  kelas  kontrol  sebesar  59.00 sedangkan  nilai  tengah  dari  kelas eksperimen  yaitu  sebesar  66  dan  kelas
kontrol  adalah  59  sedangkan  modus  di kelas eksperimen adalah sebesar 53 dan kelas  kontrol  sebesar  59.  Ukuran varians  kelompok  mencakup  rentang untuk  kelas  eksperimen  adalah  22  dan kelas  control  adalah  25.  Simpangan baku  kelas  eksperimen  sebesar  7.918 dan kelas kontrol sebesar 8.212.
Data peningkatan pemahaman konsep  matematis  siswa  pada  materi himpunan terangkum dalam tabel berikut. Tabel 4. Deskripsi Data Hasil N-gain Pemahaman Konsep Matematis Kelompok 𝑿 𝒎𝒂𝒙 𝑿 𝒎𝒊𝒏 Ukuran Tendensi Sentral Ukuran Variansi Kelompok 𝒙 ̅ 𝑴 𝒐 𝑴 𝒆 R S Eksperimen 0.597 0,460 0.52 0.527 0.527 0.137 0.035 Kontrol 0.551 0.431 0.48 0.453 0.479 0.120 0.037 Berdasarkan n tabel 4. terlihat bahwa  nilai N-gain dengan  nilai tertinggi  pada  kelas  eksperimen  adalah 0,597  dan  kelas  kontrol  adalah  0,551, sedangkan  nilai  terendah  untuk  kelas eksperimen  adalah  0,460  dan  kelas kontrol 0,431. ” Ukuran n tendensi sentral u yang  meliputi  (mean)  rata-rata kelas eksperimen sebesar 0,52 dan kelas kontrol sebesar 0,48, sementara untuk
nilai  tengah  kelas  eksperimen  yaitu sebesar  0,527  dan kelas  kontrol sebesar 0,479  sedangkan  modus  pada  kelas eksperimen  adalah  0,527  dan  kelas kontrol  adalah  0,453. ” Ukuran ” variansi kelompok yang meliputi jangkauan atau rentang  untuk  kelas  eksperimen  adalah 0,137 dan kelas kontrol 0.120. Simpangan  baku  kelas  eksperimen sebesar  0,035  dan kelas  kontrol  sebesar
0,037.
Riyan Cahya 1 , Meriyati 2 , Rizki Wahyu Y. Putra 3
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
Uji  normalitas  N- gain pemahaman konsep matematis siswa kelas eskperimen  ddapat  dilihat  dalam  tabel berikut: Tabel 5. Hasil Uji Normalitas N-Gain Kelas Eksperimen Kelas Eksperimen 𝒙 ̅ S Α L hitung L tabel Keputusan Uji 0.52 0.03  0.05 0.138 0.159 H 0 Diterima
Menurut ” pada  tabel  5.  dapat diketahui  bahwa N-gain pemahaman konsep  matematis  kelas  eksperimen memiliki  rata-rata  (Mean)  sebesar  0.52 dan nilai simpangan baku 0.03, kemudian  didapat 𝐿 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =  0,138 yaitu  nilai  tertinggi. ” Untuk  sampel sebanyak 30 siswa dan taraf signifikasi
𝛼  =  0,05 maka  diperoleh 𝐿 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 0,159 . ” Dari hasil perhitungan tersebut terlihat  bahwa  pada  taraf  signifikasi 𝛼  =  0,05 dan 𝐿 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝐿 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , ’ sehingga  H 0 diterima  yang artinya  sampel  dari  populasi  yang berdistribusi normal. Tabel 6. Hasil Uji Normalitas N-Gain Kelas Kontrol Kelas Kontrol 𝒙 ̅ S Α L hitung L tabel Keputusan Uji 0.48 0.03  0.05 0.133 0.159 H 0 Diterima Menurut ” pada tabel 6 dapat diketahui  bahwa N-gain pemahaman
konsep matematis kelas kontrol memiliki  rata-rata  (Mean)  sebesar  0.48
dan nilai simpangan baku 0.03,
kemudian  didapat 𝐿 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =  0,133 yaitu  nilai  tertinggi. ” Untuk  sampel sebanyak  30  siswa  dan  taraf  signifikasi 𝛼  =  0,05 maka  diperoleh 𝐿 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 0,159 . ” Dari hasil perhitungan tersebut terlihat  bahwa  pada  taraf  signifikasi 𝛼  =  0,05 dan 𝐿 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 <
𝐿 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , ’ sehingga  H 0 diterima  yang artinya  sampel  dari  populasi  yang berdistribusi normal.
Uji Homogenitas digunakan untuk menentukan apakah kedua kelas memiliki karakteristik yang relatif
sama  atau  tidak.  Selain  itu,  uji homogenitas berfungsi untuk
menentukan  uji-t  yang  mana  yang  akan digunakan.
Tabel 7. Hasil Uji Homogenitas N- gain Kelompok N F hitung F tabel Keputusan Eksperimen 30 0.081  3.481 H 0 diterima Kontrol 30 Berdasarkan hasil perhitungan tabel  di  atas  diperoleh  F hitung =  0,081 dan F tabel = 3,481 terlihat bahwa F hitung < F tabel . Dengan demikian dapat disimpulkan  bahwa  H 0 diterima  dan data kedua kelompok homogen.
Pengujian  hipotesis  menggunakan dua  kesamaan  rata-rata  yaitu  uji-t parametrik. Tabel 8. Hasil Uji Hipotesis N- gain Kelompok Rata-rata Varians t hitung t tabel Keputusan Eksperimen 0.523 0.001 4.063 2.002 H 0 ditolak Kontrol 0.484 0.001
Riyan Cahya 1 , Meriyati 2 , Rizki Wahyu Y. Putra 3
Menurut  uji  hipotesis  N- gain pemahaman  konsep  matematis  pada materi  himpunan  dapat  dilihat  bahwa t hitung =  4,063  > t tabel =  2,002  ini  berarti pada  taraf  signifikansi 𝛼  =  0,05 H 0 ditolak. Dengan demikian dapat disimpulkan  bahwa pemahaman konsep matematis siswa dengan game interaktif aplikasi  Kahoot  lebih  baik  dari  model pembelajaran konvensional.
Penelitian  dilaksanakan  di  SMP Negeri  5  Bandar  Lampung  karena sebelumnya  sekolah  tersebut  belum pernah diterapkan game interaktif aplikasi  Kahoot.  Permasalahan  yang terdapat  di sekolah tersebut  yaitu  masih rendahnya  pemahaman  konsep  yang dimiliki  peserta  didik  dikarenakan peserta  didik  belum  dapat  menangkap konsep  matematis dengan  baik. Peneliti ingin  melihat  apakah  terdapat  pengaruh game interaktif aplikasi kahoot terhadap pemahaman  konsep  matematis  dan minat  belajar  pada  peserta  didik  SMP dan apakah rata-rata pemahaman konsep  matematis  dan  minat  belajar pada  peserta  didik  yang  menggunakan game  interaktif  aplikasi  Kahoot  dapat meningkat.
Sebelum  melakukan  penelitian, peneliti  terlebih  dahulu  melakukan validasi  isi  dan  validasi  konstruk. Materi  yang  diajarkan  dalam  penelitian ini adalah Himpunan. Peneliti menerapkan  game  interaktif  aplikasi kahoot  sebanyak  3  kali  pertemuan  dan model pembelajaran konvensional sebanya  3  kali  pertemuan.  Dalam penelitian  ini  peneliti  memberikan prestest dan posttest kepada siswa  yang dilakukan diawal dan di akhir pertemuan. Untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep
matematis  siswa  maka  di  berikan  soal
pretest dan posttest yang  berupa  soal uraian . Soal  tersebut  adalah  instrument yang  sudah  di  uji  validitas,  reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya beda.
Sebelum peneliti melakukan proses pembelajaran, siswa kelas eksperimen  dan  kontrol  sudah  terlebih dahulu  melakukan  uji Pretest untuk melihat  bahwa  kedua  kelas  memiliki kemampuan  yang  sama.  Hasil  yang diperoleh ternyata kedua kelas memiliki kemampuan yang sama, maka selanjutnya  dilakukan  proses  tahap pembelajaran. Pertemuan pertama, peneliti  menjelaskan  materi  kepada siswa dan selalu memberikan kesempatan  untuk  bertanya.  Ketika penjelasan  selesai  peneliti  mengajak semua siswa untuk menyiapkan android/Laptop untuk mengerjakan soal-soal melalui aplikasi kahoot. Peneliti memberikan perjelasan tata cara mengerjakan  soal  melalui  aplikasi Kahoot.
Pertemuan  pertama  kendala  yang dihadapi  ialah  masih  banyak  nya  siswa yang  belum  membawa  android/laptop sehingga  masih  ada  yang  mengerjakan soal dengan cara berkelompok sehingga masih belom kondusif dalam mengerjakan  soal.  Untuk  lebih  bisa membuat  pembelajaran  lebih  kondusif peneliti  selalu  mengontrol  kegiatan siswa. Pertemuan kedua, peneliti masuk kedalam  kelas  lalu  memberi  salam. Peneliti  memberi perintah kepada ketua kelas  untuk  berdoa.  Setelah  berdoa peneliti memeriksa kehadiran siswa satu persatu.
Selanjutnya
peneliti menyampaikan  tujuan  pembelajaran pada hari  itu  dan  mengulas  materi  yang dipelajari  sebelumnya.  Peneliti  kembali memberikan penjelasan mengenai materi  himpunan.  Setelah  penjelasan
Riyan Cahya 1 , Meriyati 2 , Rizki Wahyu Y. Putra 3
selasai  peneliti  kembali  memberikan soal melalui aplikasi kahoot.
Kendala  yang  di  hadapi  pada pertemuan kedua, siswa masih menganggap  soal-soal  yang  diberikan adalah sebuah permaianan saja sehingga membuat  pembelajaran  sedikit  tidak kondusif.  Untuk  lebih  bisa  membuat pembelajaran  lebih  kondusif  peneliti selalu mengontrol  kegiatan siswa. Pertemuan  ketiga,  kendala  yang  di hadapi tidak ada melainkan siswa sudah lebih  bersemangat  dan  seruis  dalam mengerjakan  soal  yang  ada  di  dalam aplikasi  Kahoot.  Hanya  saja  dalam mengerjakan  soal  masih  ada  sinyal internet yang terganggu.
Selanjutnya, di akhir pembelajaran peneliti  memberikan tes akhir ( posttest) kepada  siswa  tentang  materi  himpunan yang telah di ajarkan untuk mengetahui peningkatan pemahaman konsep matematis  siswa. Posttest tersebut berupa  soal  uraian  sama  seperti  pada soal pretest sebelumnya.  Soal-soal posttest pun  diberikan  yang  sesuai dengan  indikator  pemahaman  konsep matematis  yang  peneliti  ambil  dalam penelitian ini.
Gambar 1. Proses Pembelajaran di Kelas Siswa kelas kontrol diberi perlakuan  dengan  menggunakan  model pembelajaran  konvensional.  Pertemuan pertama,  kedua  dan  ketiga  peneliti memberikan  materi  dan  beberapa  soal guna  memperluas  konsep  dari  materi yang  telah  disampaikan.  Kendala  yang dihadapi  yaitu  kegaduhan  antar  peserta didik  yang  meminta  perhatian  lebih. Pada pertemuan ketiga di akhir pembelajaran  peneliti  melakukan  tes akhir ( Postest) kemampuan pemahaman konsep matematis. Peserta didik
mengikuti  tes  dengan  baik  dan  kondisi kelas dapat terkendalikan. Hasil  analisis  data  tes  awal
(pretest) menunjukkan  bahwa  rata-rata pemahaman  konsep  matematis  siswa pada  kelas  eksperimen  maupun  kelas kontrol  memiliki  pemahaman  konsep matematis  yang  tidak  jauh  berbeda.  Itu karena  dikelas  kontrol  maupun  kelas eksperimen  belum  mempelajari  materi Hal lain yang menyebabkan pemahaman  konsep  matematis  siswa sama  baik  di  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol masih mendapatkan pembelajaran dengan metode pembelajaranyang  sama  dari  guru  mata pelajaran matematika yang mengajar. Hasil  analisis  data  tes  akhir (posttest) menentukan bahwa ada
Riyan Cahya 1 , Meriyati 2 , Rizki Wahyu Y. Putra 3
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
perbedaan pemahaman konsep matematis siswa yang diberi pembelajaran  game  interaktif  dengan aplikasi  kahoot  terhadap  pemahaman konsep matematis siswa dengan pembelajaran  konvensional.  Hal  ini dikarenakan  di  kelas  eksperimen  yang proses  pembelajarannya  menggunakan pembelajaran  game  interaktif  aplikasi kahoot  lebih  membuat  siswa  aktif  dan senang dalam memahami materi dengan baik  karena  siswa  dituntut  untuk  aktif. Hal  lain  yang  menyebabkan  perbedaan pemahaman  konsep  matematis  siswa yaitu  dimana  di  kelas  eksperimen  pada saat  pembelajaran  dapat  lebih  mudah dalam  mengerjakan  soal  dan  lebih menyenangkan dalam pembelajaran.
Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui  apakah  ada  peningkatan pemahaman  konsep  matematis  siswa, maka  pertanyaan  yang  digunakan  pada pretest dan posttest adalah  sama . Berdasarkan analisis data dan perhitungan  yang  telah  dilakukan, diperoleh bahwa peningkatan
pemahaman  konsep  matematis  siswa dengan  pembelajaran  dengan  game interaktif  menggunakan  aplikasi  kahoot lebih  baik  dari  pada  pembelajaran konvensional.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan bahwa terdapat perbedaaan atau  pengaruh  game  interaktif  aplikasi Kahoot untuk meningkatkan
pemahaman  konsep  matematis  siswa, penerapan game interaktif apliksi kahoot lebih baik dari pada
pembelajaran dengan menggunakan pembelajaran konvensional dalam
meningkatkan  kemampuan  pemahaman konsep matematis dengan menggunakan
game interaktif apliksi kahoot dari pada mengerjakan soal menggunakan buku.
Untuk  itu  peneliti  memberikan saran diantaranya: 1) Pendidik
hendaknya  dapat  menggunakan  media pembelajaran yang lebih bervariatif dan lebih  kreatif  dalam  memilih  media pembelajaran,  seperti  game  interaktif aplikasi  Kahoot, sehingga dalam proses pembelajaran  peserta  didik  mampu memahami  konsep  matematis  dengan baik  depannya.  2)  Peserta  didik  tidak merasa  ragu  dan  takut  untuk  mencoba ide-ide  kreatif  yang  dimiliki  dalam menyelesaikan
permasalahan, meningkatkan  rasa  ingin  tau,  dan  rasa percaya diri dalam proses
pembelajaran.olehpeneliti  lain  dengan penelitian  yang  lebih  luas dan apa  yang diteliti  dapat  memberikan  manfaat  dan sumbangan  pemikiran  bagi  pendidik pada  umumnya  dan  peneliti  pada khususnya.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Arifiyanti,  F.,  Djudin  T.,  dan  Haratua, T. M. S. (2013). Penggunaan Model Problem  Based  Learning  dengan Multirepresentasi  Pada  Usaha  dan Energi  di  SMA. Jurnal  Pendidikan dan Pembelajaran. 2(10). Arindiono,  R.  J.,  dan  Ramadhani,  N. (2013). Perancangan Media Pembelajaran  Interaktif  Matematika Untuk  Siswa  Kelas  5  SD. Jurnal
Sains dan Seni ITS. 2 (1): 28–32.
Itqan,  M.  S.  (2018).  Pendekatan  Game
Android untuk Meningkatkan Minat Belajar  Matematika  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan, Matematika  dan  Sains. 2(2),  161–
170. Jumroh,  O.  M.,  dan  Safitri,  M.  (2014). Perancangan Animasi Interaktif
Permainan  Mewarnai  Untuk  Anak
Usia  Diatas  Empat  Tahun.  In
Riyan Cahya 1 , Meriyati 2 , Rizki Wahyu Y. Putra 3
Seminar Nasional Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer , 247–INF. 252. Karyanti dan Komarudin. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Kumon terhadap Pemahaman Matematis Ditinjau dari Gaya Kognitif  Peserta  Didik  Pada  Mata Pelajaran  Matematika  Kelas  VIII SMP Negeri Satu Atap 4 Pesawaran.  In Prosiding  Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan Matematika , 1:89–94. Mubarok,  Z.  (2018).  Pengaruh  Minat
Membaca dan Penguasaan Kosakata terhadap  Keterampilan  Berpidato
Survey pada Siswa MAN di Jakarta.
Jurnal Mandiri 2 (1): 201–25. Muttagin, Z. (2010). “Pengaruh Kompetensi Kepala  SMP  Dan Implementasi  Manajemen  Sekolah Terhadap  Kinerja  Sekolah  Pada SMP Negeri Di Kabupaten Tasikmalaya.” Jurnal  Administrasi Pendidikan 12 (2).
Nugroho,  Aji  Arif,  Rizki  Wahyu Yunian  Putra,  Fredi  Ganda  Putra, and  Muhamad  Syazali.  (2017). “Pengembangan Blog Sebagai Media  Pembelajaran  Matematika.” Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika 8 (2): 197–203. Persada, A. R.  (2016).  Pengaruh Model
Pembelajaran  Penemuan  ( Discovery Learning )  terhadap  Kemampuan Koneksi  Matematika  Siswa  (Studi Eksperimen  terhadap  Siswa  Kelas VII SMPN 2 Sindangagung Kabupaten  Kuningan  pada  Pokok Bahasan Segiempat). Eduma: Mathematics  Education  Learning and Teaching . 5(2). Purnomo,  R.  A.  (2016). Ekonomi Kreatif Pilar Pembangunan Indonesia . Ziyad Visi Media. Putra,  R.  W.  Y.,  dan  Anggraini,  R.
(2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar Materi  Trigonometri  Berbantuan Software  IMindMap  pada  Siswa
SMA. Al-Jabar:  Jurnal  Pendidikan Matematika . 7(1), 39–47. Ramadhona,  R.  (2016). 8  Jam  Pintar Membuat  Kuis  Berbasis  ICT  Bagi Guru . Uwais Inspirasi Indonesia.
Rodiawati,  H,  dan  Komarudin.  (2018). Pengembangan  e-Learning  melalui Modul  Interaktif  Berbasis  Learning Content Development System. Jurnal Tatsqif . 16(2), 172–85. Samawati, I. (2018). Manajemen Pembinaan  Kompetensi  Pedagogik Guru  Fiqih  di  Madrasah  Aliyah Negeri  (MAN)  Sukoharjo  Tahun Pelajaran 2017/2018. IAIN Surakarta. Sarniah, S., Anwar C.,  dan Putra, R. W Y. (2019). “Pengaruh  Model Pembelajaran Auditory Intellectually  Repetition  Terhadap Kemampuan  Pemahaman  Konsep
Matematis.” Journal  of  Medives: Journal  of  Mathematics  Education IKIP  Veteran  Semarang 3  (1):  87– 96.
Sheftyawan, W. B.,  Prihandono T., dan Lesmono,  A. D. (2018).  Identifikasi Miskonsepsi  Siswa  Menggunakan Four-Tier  Diagnostic  Test  pada Materi  Optik  Geometri. Jurnal Pembelajaran Fisika. 7(2), 147–53.
Siregar,  N.  R.  (2017).  Persepsi  Siswa pada  Pelajaran  Matematika:  Studi Pendahuluan  Pada  Siswa  Yang Menyenangi Game. Prosiding Temu Ilmiah  Nasional  X  Ikatan  Psikologi Perkembangan Indonesia 1.
Soinbala,  H.  dan  Mulyatna,  F.  (2019).
Penerapan  Strategi  Pembelajaran Metakognitif  dalam  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Matematika.
De  Fermat  :  Jurnal  Pendidikan Matematika . 2(1), 46-56 Utari, V. (2012). Peningkatan Kemampuan  Pemahaman  Konsep Melalui  Pendekatan  PMR  dalam Pokok  Bahasan  Prisma  dan  Limas. Jurnal Pendidikan Matematika .
1(1).
Riyan Cahya 1 , Meriyati 2 , Rizki Wahyu Y. Putra 3
Wulandari, R., Susilo, H., dan Kuswandi,  D.  (2017).  Multimedia Interaktif Bermuatan Game Edukasi Sebagai Salah Satu Alternatif Pembelajaran IPA Di Sekolah Dasar. Prosiding  Seminar  Nasional Mahasiswa  Kerjasama  Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kemendikbud 2016 . Yulaini,  E.  (2017).  Analisis  Kebijakan Kependidikan dalam Era Globalisasi. Jurnal Dosen Universitas PGRI Palembang .