## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 7 − 11 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1194

## Animasi Pembelajaran Adab dan Akhlak Sehari-hari Untuk Pendidikan Anak Usia Dini

## Inda Anggraini, Sasmita
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Teknologi Pagaralam,  Pagar Alam, Indonesia Email: 1 indaanggraini@gmail.com, 2 sasmitha661@gmail.com Email Penulis Korespondensi: indaanggraini@gmail.com Submitted: 20/01/2022 ; Accepted: 14/02/2022 ; Published : 30/06/2022
Abstrak− Proses pembelajaran yang berlangsung saat ini menggunakan media konvensional, yakni dengan  menggunakan media papan tulis dan buku cetakkan sehingga masih belum maksimal dalam meningkatkan pemahaman tentang adab dan ahlak yang baik bagi peserta didik. Dengan cara ini siswa kurang begitu memperhatikan penjelasan karena masih harus belajar sambil bermain, serta  hasil  belajarpun  tidak  maksimal  sesuai  yang  diinginkan.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  tingkat pemahaman dan hasil belajar anak usia dini pada saat belajar menggunaakan animasi yang dilengkapi dengan audio, video dan lain-lain sebagai media pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pengembangan sistem Analisis Design Development  Implementation  Evaluation  (ADDIE) .  Untuk  mengukur  tingkat  keberhasilan  pemahaman  dan  peningkatan keberhasilan siswa dalam materi adab dan ahlak sehari-hari maka digunakan instrumen tes yaitu instrumen pengujian alpha yakni expert review ( para ahli) dan beta yang nantinya akan berupa pengujian pretest dan post test . Hasil uji coba dengan menggunakan metode pengujian alpha dan beta yang telah di lakukan maka diperoleh hasil sebesar 4,1 dengan kategori Sangat Valid. Selanjutnya untuk hasil field test yakni uji alpha dan beta yang diperoleh dari hasil pretest dan posttest rata-rata siswa mendapatkan hasil 88 dengan kategori tinggi. Hal ini menunjukkan terjadi peningkatan belajar dari para siswa sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi animasi.
Kata Kunci: Animasi; Pembelajaran Adab; Akhlak; ADDIE;Alpa dan Beta
Abstract −The learning process that is currently taking place is still using conventional media, namely by using blackboard media and printed books so that it is still not optimal in increasing understanding of good manners and morals for students. In this way students pay less attention to explanations because they still have to learn while playing. This makes the teachers overwhelmed because  they  have  to  explain  the  material  while  the  students  are  still  in  the  stage  of  liking  the  game.  The  method  used  in  this research is the development of the Analysis Design Development Implementation Evaluation (ADDIE) system. To measure the success  rate  of  understanding  daily  etiquette  and  morals  from  students,  a  test  instrument  is  used,  namely  the  alpha  testing instrument, namely expert review (experts) and beta which will later be in the form of pretest and posttest. The results obtained at this time is an application of learning etiquette and daily morality that has been tested using alpha and beta testing methods. Based on the results of the expert review that has been carried out, the results obtained are 4.1 in the Very Valid category. Furthermore, for the results of the field test, namely the alpha and beta tests obtained from the results of the pretest and posttest, the average student got 88 results in the high category. This indicates an increase in learning from students before and after the use of animation applications..
Keywords : Animation; Learning Adab; Morals; ADDIE; Alpha and Beta

## 1. PENDAHULUAN
Di era globalisasi teknologi semakin hari semakin berkembang, saat ini teknologi telah menyentuh hampir seluruh aspek kehidupan manusia entah itu dalam bidang ekonomi, informasi, kedokteran, bahkan pendidikan  [1]. Dengan perkembangan  yang  begitu  pesat  para  pelaku  industri  juga  dituntut  untuk  semakin  kreatif  dan  inovatif  guna meningkatkan  mutu  dari  industri  yang  dijalankannya,  hal  ini  juga  berlaku  untuk  para  tenaga  pendidik  dalam menyampaikan materi pembelajaran, missal dengan memanfaatkan animasi pembelajaran  [2]. Penggunaan animasi saat ini telah menjadi pilihan guna menunjang proses belajar yang menyenangkan serta dapat menjadikan daya Tarik para  siswa  siswi  dan  juga  dapat  memperkuat  motivasi  siswa  untuk  menanamkan pemahaman  tentang  materi  yang diajarkan  [3].  Penggunaan  aplikasi  sebagai  pendukung  proses  belajar  mengajar  juga  membantu  para  guru  dalam penyampaian materi di kelas [4].
Proses pembelajaran yang dilakukan pada RA AL FATTAH Nendagung Ilir kota pagar alam keaktifan peserta didik dinilai  masih kurang karena  sistem  pembelajaran yang  diterapkan  masih  sama yaitu  dengan  pola  pengajaran konvensional dari tahun ke tahun. Proses yang berlangsung yaitu dengan menggunakan media papan tulis dan buku cetakkan, guru memberikan materi ajar dengan cara menuliskan materi ke papan tulis kemudian menjelaskan dengan teknik ceramah. Terkadang pengajar akan menghampiri murid didiknya satu per satu guna mengefektifkan kegiatan belajar,  namun  cara  yang  digunakan  masih  belum  efektif  karena  guru  harus  menyeimbangkan  antara  belajar  dan bermain  untuk  peserta  didiknya.  Biasanya  peserta  didik  lebih  memilih  bermain  ketimbang  mendengarkan penyampaian materi, selain itu dengan tidak adanya alat peraga yang menarik dan inovatif dalam penyampaian materi tentang adab dan akhlak menjadikan peserta didik semakin tidak tertarik untuk mendengarkan materi. Dengan sistem pembelajaran yang seperti ini pengaruh yang akan muncul kedepan adalah tingkat pemahaman dan hasil belajar yang didapat oleh siswa kurang maksimal, kemampuan mencerna materi dari siswa juga kurang.
Setelah dilakukan penelitian  pada TK Al-Ikhwan bekasi tentang proses pembelajaran yang di  terapkan selama ini masih dilakukan secara manual. Maka dengan adanya animasi pembelajaran yang disesuaikan dengan ketentuan yang telah di berikan oleh pihak sekolah maka dapat disimpulkan bahwa dengan  ada serta di implementasikannya

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 7 − 11 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1194
animasi pembelajaran ini maka akan dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi pembelajaran karena dalam animasi pembelajaran ini akan diimplementasikan dengan visualisasi gambar, grafik, dan suara serta dengan tampilan yang menarik, tidak monoton dan dengan dimasukkannya video animasi membuat animasi pembelajaran ini semakin interaktif sehingga dapat meningkatkan daya tangkap peserta didik [5].
Proses  pembelajaran  PKN  dengan  memanfaatkan  teknologi  multimedia  yang  dibuat  menggunakan  aplikasi adobe flash telah di implementasikan oleh peneliti melalui tahapan model pengembangan sistem waterfall serta di uji dan di evaluasi oleh para ahli yang menghasilkan persentase kelayakan mencapai 90%, tetapi masih memiliki saran dari ahli media yang memberikan skor 80%. Berdasarkan eksperimen yang telah dilakukan maka di dapatkan sampel pre-test sebesar 71, 75 sedangkan nilai rata-rata post-test ialah 83. Maka setelah dilihat dari hasil peningkatan belajar tersebut  memiliki  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  multimedia pembelajaran yang berbasis adobe flash [6] .
Dengan adanya penelitian ini nantinya diharapkan mampu menjadikan proses belajar mengajar pada RA AL FATTAH dapat berjalan sesuai dengan perkembangan dunia teknologi dengan memanfaatkan animasi pembelajaran interaktif.  Karena  dalam  animasi  pembelajaran  yang  akan  diterapkan  berbentuk  animasi  interaktif  2  dimensi  dan dilengkapi  dengan  audio  video  serta  warna  yang  menarik,  sehingga  aplikasi  ini  nantinya  dapat  mempermudah pendidik untuk menanamkan pemahaman dan pentingnya adab dan akhlak yang baik bagi keseharian anak muslim dan diharapkan mampu meningkatkan hasil belajar siswa didik.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Untuk menjelaskan tahapan dari penelitian ini, model pengembangan yang digunakan yaitu model ADDIE ( Analisis, Design, Development, Implementation dan evaluation ) [7] dengan tahapan seperti pada gambar berikut:

## Gambar 1. Alur Model ADDIE
Adapaun tahapan penelitian dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : (1) Analisis, Tahap analisis merupakan tahap awal penelitian dimana peneliti melakukan observasi dan wawancara guna mendapatkan informasi dan permasalahan yang  ada  sebagai  acuan  untuk  pengembangan  animasi  pembelajaran.  Analisis  ini  perlu  dilakukan  juga  untuk mengetahui kebutuhan pembelajaran yaitu pemilihan konsep untuk penyampaian materi adab dan akhlak. (2)Desain, dalam tahap ini peneliti membuat desain sistem berdasarkan materi yang disebutkan pada tahap analisis yang akan diimplementasikan kedepan. Tahap  ini juga proses penetapan tujuan belajar mengajar dan  hasil dari proses belajar mengajar.  (3)Development,  Tahap  development  merupakan  tahapan  dimana  kegiatan  realisasi  dari  perancangan produk,  dalam  tahap  ini  disusun  kerangka  secara  konseptual  yang  direalisasikan  menajdi  produk  yang  siap diimplementasikan.  Langkah  dari  tahap  ini  yang  pertama  adalah  expert  review,  kegiatan  yang  dilakukan  adalah memberikan  lembar  validasi  terhadap  para  expert  (ahli)  untuk  produk  yang  telah  dikembangkan.  Kemudian  tahap selanjutnya  adalah  alpha  test  yang  akan  dilakukan dua  tahapan  yaitu pertama  dilakukan pengujian field  test ,  yaitu pengujian atau validasi yang dilakukan terhadap siswa sebelum produk animasi diimplementasikan yang bertujuan untuk melihat hasil belajar siswa ketika belum menggunakan animasi. Selanjutnya akan dilakukan validasi post test artinya setelah produk diimplementasikan dalam proses belajar siswa. (4)implementation, tahap ini merupakan tahap dimana produk yang sudah diuji dan sudah mendapatkan hasil validasi kemudian telah sesuia dengan tujuan penelitian yang menunjukan peningkatan belajar nantinya, pada tahap ini produk akan benar-benar diimplementasikan dalam kegiatan belajar mengajar sehari-hari. (5)evaluation, tahap ini merupakan tahapan perbaikan produk setelah mendapat revisi dari expert review guna menjadikan produk sempurna dan siap untuk diluncurkan.

## 2.2 Metode Yang Digunakan
Dalam  penelitian  ini  metode  yang  digunakan  untuk  mengukur  validitas  dari  produk  yang  digunakan  yaitu menggunakan Alpa dan Betha Test [8] . Data yang digunakan dalam proses ini adalah data kualitatif yaitu data yang didapat dari responden dengan menggunakan kuesioner kepada para ahli untuk alpa test dan responden siswa untuk validasi betha test .
2.2.1 Analisis Data Expert Review (Uji Para Ahli)

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 7 − 11 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1194
Analisa  ini  dilakukan  untuk melihat  tingkat kevalidan  dari  animasi  pembelajaran  yang digunakan, data  yang  telah didapat dari para ahli akan dijadikan acuan untuk merivisi produk sehingga menghasilkan produk yang valid.  Skor yang diperoleh dari para ahli dicari rata-rata dengan menggunakan rumus sebagai berikut [9] :
R = ∑ 𝑉𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛
(1)
Keterangan : R= Nilai Rata-rata hasil validator , V i = Skor hasil penilaian validator ke-1,  N = Banyaknya data Hasil analisis tersebut di interpretasikan dengan menggunakan kategori pada table berikut ini [10] :
Table 1. kategori skor ahli Skor Kategori 4,1 – 5 3,1 – 4 2,1 – 3 1,1 – 2 0-1 Sangat Valid Valid Cukup Valid Kurang Valid Sangat Tidak Valid

## 2.2.2 Analisis Data  Field test
Analisa  tes  dilakukan  untuk  melihat  presentase  ketuntasan  hasil  belajar  para  siswa  dengan  mengacu  pada  kriteria ketuntasan  pada  mata  pelajaran  adab  dan  akhlak  yaitu  70.  Maka  presentase  ketuntasan  (PK)  dihitung  dengan menggunakan rumus berikut [11]:
PK = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑆𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑏𝑒𝑟𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 ≥80 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝐷𝑖𝑑𝑖𝑘
x 100%
(2)
Setelah dianalisis kemudian dibandingkan dengan melihat table hasil sebagai berikut :
Table 2. kriteria hasil belajar
Nilai                               Predikat 90 – 100                      Sangat Baik 80 – 89                              Baik 70 – 79                             Cukup
50 – 69                            Kurang 0 – 49                        Sangat Kurang
Untuk menguji apakah media yang sudah dirancang mempunyai keefektifan atau tidak maka dihitung dengan rumus N-gain seperti pada rumus berikut :
g = 𝑆𝑃𝑜𝑠𝑡− 𝑆𝑃𝑟𝑒 𝑆𝑀𝑎𝑘𝑠− 𝑆𝑃𝑟𝑒 (3) Keterangan:
S post = Skor Postest S pre = Skor Pretest S maks = Skor Maksimal Kemudian hasil perhitungan N-gain di interpretasikan pada table berikut [12]:
Table 3. kriteria N-gain Besarnya Interpretasi g > 0,7 0,3 ≤ g ≥ 0,7 g < 0,3 Tinggi Sedang Rendah

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Tampilan Menu Materi  Adab dan Ahklak
Pada  tampilan  materi user akan  dihadapkan  pada  dua  pilihan  menu  materi,  yaitu  Materi  adab,  dan  Materi  ahlak. Tampilan pada menu ini dapat dilihat pada gambar berikut.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 7 − 11 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1194
Pada menu adab ini user dihadapkan pada 10 materi tentang adab yaitu adab makan, adab terhadap orang tua, adab terhadap guru, adab berteman, adab bertamu dan bertetangga, adab terhadap kakak adik dan adab di dalam kamar mandi.
Pada halaman menu Akhlak ini user dihadapkan dengan 2 menu akhlak yaitu akhlak terpuji dan tercela. Adapun akhlak terpuji meliputi akhlak kepada Allah, akhlak kepada Rasullullah, akhlak terhadap al-quran dan akhalk terhadap diri sendiri, sedangkan akhlak tercela meliputi sombong, mencuri, egois, berlaku kasar terhadap orang tua dan berlaku kasar.

## 3.2 Hasil Uji Validitas Alpa
Berdasarkan hasil uji validitas yang dilakukan dengan beberapa ahli yakni ahli bahasa, ahli materi, ahli desain dan ahli media [13], didapatkan hasil rata-rata dari ahli bahasa sebesar 3,6, ahli materi sebesar 4,4, ahli desain sebesar 4,4 dan  rata-rata  dari  ahli  media  sebesar  4.  Setelah  diakumulasi  nilai  rata-rata  yang  didapat  dari  para  ahli  sebesar  4,1 dengan keterangan valid seperti pada table berikut ini :
Table 4. Uji Validitas Expert Review
No Expert Review Pertanyaan Jumlah Rata-rata 1 2 3 4 5 1 Ahli Bahasa 4 4 3 4 3 18 3,6 2 Ahli Materi 4 4 5 4 5 22 4,4 3 Ahli Desain 4 4 5 5 4 22 4,4 4 Ahli Media 4 3 4 5 4 20 4 Jumlah Rata-rata 4,1 Keterangan Valid
Gambar 2. Grafik Validator Expert Review

## 3.3 Hasil Uji Pre-Test dan Post-Test (Betha)
Setelah  diperoleh  produk  yang  valid  dari  hasil  uji  para expert [14],  maka  selanjutnya  produk  tersebut diimplementasikan dan diuji langsung mengenai pemahaman materi yang didapat siswa ketika belajar menggunakan produk tersebut dengan cara pre-test dan post-test[15]. Pengujian pre-test dilakukan sebelum siswa belajar dengan menggunakan media animasi yang dilakukan guna mengukur kemampuan awal dari siswa terlebih dahulu kemudian setelah proses pembelajaran selesai dilanjutkan dengan melakukan uji post-test dengan menggunakan animasi dalam menjelaskan  materi.  Hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  perbandingan  nilai  sebelum  dan  sesudah  menggunakan produk animasi pembelajaran. Hasil pengujian dapat dilihat dari table berikut:
Table 5. Hasil Pre-test dan Post-test No Siswa Skor Pre-Test Skor Post-Test 1 Siswa 1 20 80 2 Siswa 2 30 70 3 Siswa 3 20 80 4 Siswa 4 20 80 5 Siswa 5 40 100 6 Siswa 6 30 80 7 Siswa 7 20 90 8 Siswa 8 40 90 9 Siswa 9 20 80 10 Siswa 10 20 100 Jumlah 280 880 Rata-rata 26 88
Dari  hasil field  test didapatkan  nilai  rata-rata  yang  dicapai  siswa  saat  pre-test  sebesar  28  dengan  kategori kurang, sedangkan untuk hasil post-tes didapatkan hasil rata-rata sebesar 88 dengan kategori sangat baik. Dari hali tersebut  dapat  dilihat  bahwa  peningkatan  hasil  belajar  dan  pemahaman  siswa  meningkat  secara  drastis  dengan menggunakan animasi pembelajaran, dengan ini siswa sudah mampu mencapai nilai ketuntasan yakni 70. Kemudian

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 7 − 11 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1194
berdasarkan data tersebut didapat nilai N-gain sebesar 0,8 yang menunjukan bahwa aplikasi animasi yang digunakan memiliki  keefektifan  terhadap  hasil  belajar  siswa.  Hasil  N-gain  didapat  dari  perbandingan  yang dilakukan  dengan menggunakan rumus yang merupakan hasil dari uji pre-test dan post-test itu sendiri seperti pada gambar berikut :
Gambar 3. Grafik Skor N-gain
Berdasarkan grafik diatas dapat dilihat bahwa rata-rata skor N-gain pada siswa dengan kecerdasan tinggi yaitu 0,8, dengan kecerdasan sedang diperoleh nilai 0,6. Dari hasil skor yang didapat pada gambar dapat disimpulkan bahwa penggunaan  media  animasi  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  dari  siswa dibandingkan dengan sebelum menggunakan media. Hal ini sangat berpengaruh terhadap proses belajar siswa kedepan untuk bisa lebih meningkatkan pemahaman terhadap materi adab dan akhlak yang diterapkan dalam produk.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan dengan menggunakan pengujian alpa dan betha yaitu dengan para ahli  dan  field  test  terhadapa  siswa,  didapatkan  hasil  bahwa  rata-rata  uji  validitas  dengan  expert  review  senilai  4,1 dengan kategori valid. Kemudian hasil uji validitas yang dilakukan dengan cara pre-test mendapat skor rata-rata 26 dengan kategori sangat kurang/rendah, hasil pengujian post-tes didapatkan rata-rata nilai 88 dengan kategori sangat baik/tinggi. Dari kedua hasil yang ada kemudian didapat nilai N-gain rata-rata 0,8 dengan kategori tinggi, selanjutnya dapat disimpulkan bahwa penggunaan media animasi pembelajaran dalam proses belajar mampu meningkatkan hasil belajar dan juga pemahaman dari siswa menjadi lebih baik dibandingkan dengan sebelum menggunakan produk.

## REFERENCES
[1] M. Jumarlis, “Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality,” Ilk. J. Ilm. , vol. 10, no. 1, pp. 52–58, 2018, doi: 10.33096/ilkom.v10i1.238.52-58.
[2] S. M. Abdullah, “Pengaruh Pemanfaatan Metode Animasi Multimedia Pada Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi,” Ilk. J. Ilm. , vol. 9, no. 1, pp. 102–106, 2017, doi: 10.33096/ilkom.v9i1.117.102-106.
[3] N. M. Efendi, “Mahasiswa Ilmu Antropologi Pascasarjana UGM 173,” vol. 2, no. 2, pp. 173–182, 2018.
[4] A.  K.  Tarigan,  S.  D.  Nasution,  and  A.  Karim,  “Aplikasi  Pembelajaran  Citra  Dengan  Menggunakan  Metode  Computer Assisted Instruction ( Cai ),” vol. 3, no. 4, pp. 1–4, 2016.
[5] U. Dini, P. Tk, N. A. Lestari, and E. Retnoningsih, “Animasi Interaktif Pengenalan Agama Islam Untuk Anak,” vol. 2, no. 2, pp. 159–168, 2018.
[6] F. H. Rahmaibu, F. H. Rahmaibu, F. Ahmadi, and F. D. Prasetyaningsih, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN,” no. September, 2016.
[7] I. Alfikri, T. K. Ahsyar, P. Studi, S. Informasi, S. Barat, and T. Ringan, “MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI ORIGAMI,” vol. 3, no. 2, 2017.
[8] G. D. P. Utama and W. Usino, “E-Crm Dengan Metodologi Fast (Framework for the Application of System Technique) Sebagai Upaya Peningkatan Kepuasan Dan Loyalitas Pelanggan: Studi Kasus Ukm U-Me Online,” Telematika MKOM , vol. 10, no. 1. pp. 34–41, 2018, [Online]. Available: https://journal.budiluhur.ac.id/index.php/telematika/article/view/656/.
[9] S. Masripah and L. Ramayanti, “Penerapan Pengujian Alpha Dan Beta Pada Aplikasi Penerimaan Siswa Baru,” Swabumi , vol. 8, no. 1, pp. 100–105, 2020, doi: 10.31294/swabumi.v8i1.7448.
[10]  D.  D.  S.  Fatimah,  D.  Tresnawati,  and  A.  Nugraha,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen  Komputer  Berbasis Multimedia  Dengan  Pendekatan  Metodologi  (R&D),” J.  Algoritm. ,  vol.  16,  no.  2,  pp.  173–180,  2020,  doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.173.
[11]  D. Komalasari and M. Ulfa, “Pengujian Usability Heuristic Terhadap Perangkat Lunak Pembelajaran Matematika,” MATRIK J. Manajemen, Tek. Inform. dan Rekayasa Komput. , vol. 19, no. 2, pp. 257–265, 2020, doi: 10.30812/matrik.v19i2.687.
[12]  D. Tresnawati and I. Maulana, “Perancangan Dan Pembuatan Game Edukasi Pencegahan Nyamuk Demam Berdarah Berbasis Android,” J. Algoritm. , vol. 14, no. 2, pp. 358–367, 2015, doi: 10.33364/algoritma/v.14-2.358.
[13]  K. R. Winatha, “Pengembangan E-modul Interaktif Berbasis Proyek Mata Pelajaran Simulasi Digital,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru. , vol. 15, no. 2, pp. 188–199, 2018, doi: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14021.
[14]  R.  H.  Wirasasmita  and  M.  Z.  Uska,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Buku  Digital  Elektronic  Publication (Epub) Menggunakan Software Sigil pada Mata Kuliah Pemrograman Dasar,” EDUMATIC J. Pendidik. Inform. , vol. 1, no. 1, p. 11, 2017, doi: 10.29408/edumatic.v1i1.732.
[15]  K. Penyunting et al. , “Jktp : Jurnal Kajian Dan Teknologi Pendidikan,” vol. 3, 2020.