Author: Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3
358

## PENERAPAN METODE FONIK UNTUK GAME EDUKASI PENYANDANG DISLEKSIA MENGGUNAKAN VISUAL NOVEL
Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3
123 Fakultas Ilmu Komputer Universitas Muhammadiyah Riau
1 email : rismashafriyani95@gmail.com
2 email : hasan@umri.ac.id
3 email : febby@umri.ac.id

## ABSTRACT
Multimedia  that  can  help  dyslexic  children.  Visual  Novel  is  an  interactive  based game  that  displays  stories  in  the  form  of  static  images,  and  is  equipped  with  conversation boxes to convey narratives and sayings of each character, and sometimes each character has a sound effect so that every character in Visual Novel seems to be alive and able to speak. The method used in making this game is multimedia development life circle, and for the game itself,  the  phonics  method  will  be  used.  As  for  the  background  of  this  writing,  there  is  no Indonesian visual novel that has become a learning medium for children with dyslexia. And also  visual  novel  is  recommended  to  be  used  as  a  learning  media,  because  it  can  help children enjoy the learning contained in it.
Key words : Dyslexia, Visual Novel, Phonetic Method

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi telah memberikan  berbagai  perubahan  yang baik  di  berbagai  bidang,  termasuk  dalam bidang  pendidikan  serta  hiburan  yang memiliki  peran  dalam  peningkatan  mutu pembelajaran  kepada  anak-anak.  Salah satunya  dalam  dunia  game,  sering digunakan  sebagai  sarana  hiburan  bagi kalangan  anak-anak  hingga  kalangan dewasa.  Didalam  perkembangan  dunia game  saat  ini  terutama  pada  game Android  sudah  semakin  banyak  dan bervariasi.  Dari  beberapa  game  yang berbasis  Android  terutama  pada  game yang  bergenre  edukasi  yang  menjadi media  pembelajaran  bagi  anak  yang menderita Disleksia. (Azizah, 2016)
Disleksia merupakan kesulitan belajar  primer  berkaitan  dengan  masalah bahasa  tulisan  seperti  membaca,  menulis, dan  mengeja.  (Madinatul  Munawaroh, 2015).  Disleksia  tidak  bisa  disembuhkan, namun hanya bisa membaik. Penelitian  di Negara  maju  menunjukkan  bahwa  deteksi disleksia sejak dini serta penanganan yang baik  akan  memberikan  hasil  yang  baik juga. (Tammasse, 2017)
Meskipun sudah ada media
pembelajaran untuk anak yang
menyandang Disleksia, belum ada multimedia pembelajaran interaktif sebagai media pendukung proses pembelajaran  yang  menekankan  pada aspek  audio  khususnya  dalam  kegiatan belajar  membaca  bagi  anak  Disleksia (Arifah, 2017)
Author: Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3 359
Salah  satu  metode  yang  digunakan untuk  menstimulasi  penderita  Disleksia, yaitu  dengan  Metode  Fonik.  Metode Fonik  adalah  suatu  cara  yang  digunakan untuk  mengajarkan  anak  dalam  belajar membaca permulaan, dengan menekankan pada  pengenalan  kata  melalui  proses mendengarkan  bunyi  yang  disintetiskan menjadi  suku  kata  dan  kata.  (Ardyanti, 2015)
Alasan  pemilihan  Metode  Fonik dalam  penelitian  ini  adalah  anak-anak disleksia  yang  lebih  besar  merasakan kesulitan membaca, sering merasa metode ini  baik  untuk  diterapkan  kepada  anak disleksia.  Kebanyakan  terapis  cenderung menggabungkan  metode  yang  berbeda, tergantung tinggkat kesulitan anak disleksia  yang  berbeda  dari  metode  yang berbeda  pada  tingkat  yang  sama  berbeda. (Virdyna, 2015).
Perkembangan teknologi yang
semakin  pesat  dan  selalu  berkembang baik, pada aspek kognitif maupun psikomotor  sangat  membantu  dalam menemukan  jawaban  dan  solusi  atas permasalahan yang dihadapi. Salah satunya  pada  bidang  pendidikan  yaitu untuk  mengatasi  kesulitan  belajar  pada siswa,  seperti  disleksia.  Metode  Fonik yang  dapat  dilakukan  untuk  membantu anak  Disleksia,  metode  tersebut  dapat dikaji  kembali  dan  dikemas  menjadi media  pembelajaran  dalam  bentuk  game agar lebih menarik. (Sri Respati
Andamari, 2017)
Didalam  perkembangan  dunia  game saat  ini  terutama  pada  game  Android sudah  semakin  banyak  dan  bervariasi. Dari  beberapa  game  yang  berbasis Android  terutama  pada  game  yang bergenre  edukasi  yang  menjadi  media pembelajaran  bagi  anak  yang  menderita disleksia.  (Azizah,  2016)  Belum  adanya multimedia
pembelajaran interaktif sebagai media pendukung proses
pembelajaran  yang  menekankan  pada aspek  audio  khususnya  dalam  kegiatan belajar  membaca  bagi  anak  Disleksia (Arifah, 2017)
Visual Novel merupakan game berbasis  interaktif  yang  menampilkan cerita  dalam  bentuk  gambar–gambar statis,  dan  dilengkapi  dengan  kotak percakapan  untuk  menyampaikan  narasi dan ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap  karakter  memiliki  efek  suara sehingga  setiap  karakter  yang  ada  dalam Visual  Novel  seolah  hidup  dan  dapat berbicara. Visual Novel juga di rekomendasikan  agar  digunakan  sebagai konsep  dari  sebuah  pembelajaran,  karena dapat membantu siswa menikmati pembelajaran  yang  terdapat  di  dalamnya. Visual  Novel  game  dapat  membantu meningkatkan kualitas pembelajaran lebih lanjut. (Adrie Satrio, 2017) .
Game  therapy  adalah  menggunakan media  game  untuk  terapi. Dijelaskan  oleh Mader, Natkin, dan Levieux (2002) bahwa game  therapy  merupakan  salah  satu bentuk  terapi  dimana  game  difungsikan menjadi  sebuah  pengaturan  terhadap kondisi  khusus  atau  pemberian  perlakuan untuk  meredakan  penyakit  dan  gangguan dalam  hal  ini  kondisi  psikologis.  Dalam kamus terapi memiliki lebih dari 200 enis terapi  yang  berbeda,  salah  satu  di antaranya adalah game therapy. (Muhaeminah, Tahun, 2015)

## II. TINJAUAN PUSTAKA
1. Disleksia
Disleksia  merupakan  salah  satu bentuk  kesulitan  belajar  spesifik  yang tersering  diantara  kedua  bentuk  kesulitan belajar spesifik lainnya yaitu disgrafia dan diskalkulia.  Disleksia  yang  berasal  dari bahasa Greek secara harafiah mengandung makna  kesulitan  berbahasa.  Disleksia terjadi  pada  individu  dengan  potensi kecerdasan normal, bahkan banyak diantara  mereka  yang  mempunyai  tingkat
Author: Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3
360
kecerdasan  jauh  di  atas  rata-rata.  Itulah sebabnya  maka  disleksia  disebut  sebagai kesulitan belajar spesifik, karena kesulitan belajar  yang  dihadapinya  hanya  terjadi pada  satu  atau  beberapa  area  akademis yang  spesifik  saja,  diantaranya  area membaca, menulis dan berhitung. Seringkali disleksia  merujuk  pada  kondisi dimana  kesulitan  belajar  yang  nampak pada  individu  tersebut  sulit  dijelaskan karena  demikian  ‘berlawanan’  dengan potensi  kecerdasan  yang  dimilikinya. Sebagian  besar  orang  awam  memahami disleksia  sebagai  kondisi  dimana  anak sulit  belajar  baca,  malas  menulis,  jika menulis  banyak  huruf  yang  hilang,  sulit menghitung,  dan  sebagainya,  namun sejatinya  disleksia  sama  sekali  tidak sesederhana itu.

## Gambar 1 Disleksia
Area  belajar  yang  terlibat  dalam kesulitan  belajar  spesifik  meliputi  area Proseding  Seminar  Nasional  PGSD  UPY dengan Tema Strategi Mengatasi Kesulitan  Belajar  ketika  Murid  Anda seorang Disleksia yang luas dan kompleks.  Area  pertama  adalah  area ketrampilan akademis, meliputi
kemampuan  membaca,  menulis,  mengeja, aritematika dan bahasa, baik bahasa lisan,
bahasa tulisan maupun bahasa sosial. Area kedua adalah area executive function yang juga sangat penting dan sangat dibutuhkan dalam  kehidupan  sehari-hari,  seperti halnya  kemampuan  untuk  mengelola sesuatu, kemampuan mengendalikan
impulsivitas,  kemampuan  bersosialisasi, persistensi atau ketekunan dalam menuntaskan  suatu  pekerjaaan,  dan  juga ketrampilan koordinasi motorik.
Hal  lain  yang  membuat  disleksia menjadi  suatu  kasus  cukup  kompleks adalah banyaknya penelitian yang melaporkan bahwa sekitar sepertiga kasus disleksia biasanya diikuti dengan gangguan  perilaku  lainnya,  terutama Gangguan Pemusatan Perhatian dan Hiperaktivitas  atau  yang  biasa  dikenal Attention  Deficit  Hyperactivity  Disorder (ADHD).  Penelitian  menunjukkan  bahwa beberapa  marka  genetik  yang  berperan pada kejadian disleksia juga turut bertanggung  jawab  pada  keadaan  ADHD, itu sebabnya kondisi disleksia dan ADHD tidak jarang terjadi bersamaan.
Oleh karena itu, kasus disleksia tidak lah  sesederhana  sekedar  kesulitan  baca tulis  dan  hitung  saja,  apalagi  gejala  klinis disleksia pada satu individu bisa demikian berbeda  dengan  kasus  disleksia  pada individu  disleksia  lainnya.  Dibutuhkan profesional  yang  amat  mumpuni  yang dapat  mengenali  dan  memahami  kasus disleksia secara komprehensif.
Di luar segala rupa ‘kesulitannya’ itu, anak  disleksia  juga  mempunyai  banyak area  minat  dan  bakat  yang  luar  biasa, misalnya mempunyai kemampuan imaginatif  yang  luar  biasa,  kemampuan bermain  konstruktif  yang  di  luar  usianya, kemampuan  bermusik  atau  berolahraga yang sangat terampil, atau anak yang jago sekali  bermain  strategi  pada  berbagai permainan yang membutuhkan ketrampilan  problem  solving  tingkat tinggi. (Dewi, 2015)
2. Metode Fonik
Metode  fonik  adalah  sebuah  model pembelajaran bahasa yang ditujukan untuk anak  usia  dini  dan  dikembangkan  dengan
Author: Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3
361
mengoptimalkan seluruh ketrampilan berbahasa,  menyimak,  berbicara,  menulis dan membaca1. Metode ini adalah metode membaca  dengan  bunyi  huruf  (phone), tidak  dieja  seperti  zaman  saya  belajar membaca  dulu.  Misalnya  mengenalkan “a[ei]”  for  apple[eipel]”,  “b[beh]  for boy[boi] dst. Sehingga dengan fonik anak tidak  hanya  bisa  membaca  tapi  juga  bisa berbahasa  Inggris  dengan  baik  dan  benar (Virdyna, 2015)
Beberapa  kelebihan  dari  metode  ini adalah:  (1).  Dapat  diajarkan  dengan struktur  bahasa  yang  disesuaikan  dengan kaidah  linguistik  dan  perkembangan bahasa  anak.  (2).  Dapat  dilakukan  di sekolah  dan  di  rumah.  (3).  Dilaksanakan sesuai  dengan  kerja  otak  anak,  tidak memaksa,  bermakna  dan  kontekstual.  (4). Anak  paham  bahasa  Indonesia  bukan hanya sekadar bisa membaca.(5). Mengajarkan cara menulis yang proporsional dengan cara yang
menyenangkan.
3. Game Menurut  Sudarmilah,  dkk.  (2015), dalam  Jurnalnya  yang  berjudul  “Popular Game,  Can  Any  Concept  of  Cognitive Preschoolers  Be  In  It?”  menerangkan bahwa  game  pada  awalnya  dibuat  untuk tujuan  kesenangan  dan  hiburan,  tapi mereka  baru–baru  ini  mengarahkannya pada hal–hal yang memberikan keuntungan  lebih  pada  user,  sehingga disebut  dengan  game  serius.  Game  yang serius  menggunakan  pendidikan  untuk memasukan sesuatu yang berguna melalui pengalaman dalam bermain game.
Menurut Handriyantini dalam Molina
(2014),  game  edukasi  adalah  permainan yang dirancang atau dibuat untuk merangsang daya pikir termasuk meningkatkan konsentrasi dan memecahkan  masalah.  Molina,  masih pada  penelitian  yang  sama  menambahkan bahwa,
Edugame adalah sebuah
permainan  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran dan dalam permainan tersebut mengandung unsur mendidik atau nilai–nilai pendidikan.
Menurut Lynceo Falavigna Braghirolli  (2016),  game  mempunyai kontribusi untuk memotivasi dalam pembelajaran. Permainan dapat merangsang  untuk  belajar  sesuatu  yang baru  dan  dapat  memberikan  pengalaman yang  menyenangkan  bagi  peserta  didik karena  terjalin  interaksi  antar  pemain, selain  itu  dapat  memberikan  dasar  bagi pencapaian  macam–macam  keterampilan untuk  memecahkan  masalah.  Namun  jika pelaksanaan  permainan  tidak  dipantau oleh  guru  akan  terjadi  kesalahan  dalam teknis pelaksanaan dikarenakan asyik atau tidak  paham  aturan.  Selain  itu  permainan yang  kurang  menantang  atau  susah  akan mengakibatkan peserta didik cepat bosan.
4. Visual Novel
Visual  Novel adalah  game  yang menggunakan  gaya  penceritaan  seperti halnya  sebuah  novel,  divisualisasi  dengan gambar  berupa  tokoh  dari  novel  tersebut, gambar  kejadian–kejadian  yang  patut divisikan,  dan  gambar  pemandangan dengan  background  dimana  karakter– karakter itu sedang berada.

## Gambar 2 Visual Novel
5. Rule Based Reasoning (RBR) Pada  pembuatan  game  ini,  akan digunakan software yaitu Ren’Py.
Menurut situs http://www.renpy.org/,
Ren’Py adalah sebuah framework permainan  di  dalam  bahasa  pemrograman Python  yang  memiliki  berbagai  macam
Author: Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3
362
fitur lengkap di dalam pembuatan aplikasi lain seperti pembelajaran interaktif.
Gambar 3 Ren’Py Ren'Py merupakan software sederhana yang membantu para sastrawan yang  ingin  membuat  sebuah  novel  yang dikemas  dengan  gambar,  suara,  serta video, dengan menggunakan bahasa pemrograman  Python  sebagai  syntax perintah  utamanya.  Alasan  penggunaan Python  sebagai  bahasa  pemrograman utamanya  karena  syntax-nya  yang  sangat mudah dipahami mendukung game simulasi  yang  kompleks.  Dan  di  dalam renpy  itu  juga  akan  menggunakan  2  tool yaitu  Ren’Py  Android  Packaging  Tool
(RAPT) dan Renpy Hotspot Tool.
6. Gradle Gradle  adalah  suatu  fitur build automation yang open  source .  Gradle didesain  untuk  membuat  multi-project yang  sedang  berkembang  menjadi  project berskala besar. File Gradle terdiri dari file settings.gradle dan build.gradle. build.gradle  berisi  pengaturan  global mengenai  aplikasi  pada  Android  Studio. Sedangkan  settings.gradle  berisi  project mana  saja  yang  akan  dicompile  di Android Studio tersebut.

## 7. RAPT
RAPT  Adalah  sebuah  program, diunduh secara terpisah dari Ren’Py, yang menciptakan  dan  paket  Android  untuk tujuan pengujian atau pengurangan.
8. Python

## Gambar 4 Python
Ren'Py ditulis dalam bahasa pemrograman  Python,  dan  termasuk dukungan  untuk  memasukkan  Python  ke dalam  skrip  Ren'Py.  Dukungan  python dapat  digunakan  untuk  banyak  hal,  mulai dari  mengatur  bendera  hingga  membuat tampilan  baru.  Bab  ini  membahas  cara- cara  di  mana  skrip  Ren'Py  dapat  secara langsung  memanggil  Python,  melalui berbagai pernyataan Python.
9. Ren’Py Hotspot Tool
Membuat  titik  koordinat  pada Visual Novel di  Ren’Py  bisa  memakan  waktu yang lama, maka dari itu untuk mempermudah  dan  mempersingkat  waktu maka  akan  digunakan  Ren’Py  Hotspot Tool.

## 10. Photoshop

## Gambar 5 Photoshop
Untuk  pengeditan  gambar,  Adobe Photoshop,  atau  biasa  disebut  Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe  Systems  yang  dikhususkan  untuk pengeditan  foto/gambar  dan  pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan  oleh  fotografer  digital  dan perusahaan  iklan  sehingga  dianggap sebagai  pemimpin  pasar  (market  leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat,  dianggap  sebagai  produk  terbaik yang  pernah  diproduksi  oleh  Adobe Systems.  Versi  kedelapan  aplikasi  ini disebut  dengan  nama  Photoshop  CS (Creative  Suite),  versi  sembilan  disebut Adobe  Photoshop  CS2,  versi  sepuluh disebut  Adobe  Photoshop  CS3  ,  versi kesebelas  adalah  Adobe  Photoshop  CS4  , versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5  ,  dan  versi  terbaru  adalah  Adobe Photoshop CC.
Author: Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3
363
11. Android Android adalah sebuah sistem operasi yang  perangkat  mobile  berbasis  linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan  platform  terbuka  lagi  para pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi mereka.  Awalnya,  Google  Inc.  membeli Android  Inc.  yang  merupakan  pendatang baru yang membuat perangkat lunak untuk ponsel smartphone.
Kemudian  untuk  mengembangkan Android, dibentuklah Open Hanset
Alliance,  konsirsium  dari  34  perusahaan peranti  keras,  perangkat  lunak,  dan telekomunikasi,  termasuk  Google,  HTC,
Intel,  Motorola,  Qualcomm,  T-Mobile, dan Nvidia. Pada masa saat ini kebanyakan  vendor–vendor  smartphone sudah  memproduksi  smart phone  berbasis Android,  vendor–vendor  itu  antara  lain HTC,  Motorola,  Samsung,  LG,  HKC, Huawei,  Archos,  Webstation  Camangi, Dell,  Nexus,  SciPhone,  WayteQ,  Sony Ericsson,  LG,  Acer,  Philips,  T-Mobile, Nexian, IMO, Asus dan masih banyak lagi vendor smartphone diduni yang memproduksi  Android.  Hal  ini  karena Android  itu  adalah  sistem  operasi  yang open source sehingga bebas didistribusikan  dan  dipakai  oleh  vendor manapun.
Gambar 6 Smartphone Android
Tidak  hanya  menjadi  sistem  operasi di smartphone ,  saat  ini  Android  menjadi pesaing  utama  dari  Apple  pada  sistem operasi Tablet  PC.  Pesatnya  pertumbuhan Android  selain  faktor  yang  disebutkan diatas  adalah  karena  Android  itu  sendiri
adalah  platform  yang  sangat lengkap  baik itu  Sistem  Operasinya,  Aplikasi  dan  Tool Pengembangan,  Market  aplikasi  Android serta  dukungan  yang  sangat  tinggi  dari komunitas Open Source di dunia, sehingga Android terus berkembang pesat baik  dari segi  teknologi  maupun  dari  segi jumlah  device  yang  ada  didunia.  (Safaat, 2015)

## 12. MDLC
Multimedia  Development  Life  Cycle Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan efisien  menggunakan  Augmented  Reality dengan memanfaatkan fitur kamera Smartphone Android/iOS. dimana metode ini  memiliki  6  tahapan,  yaitu  concept, design,  material  collecting,  assembly, testing dan distribution.
13. Sublime Text
Sublime  Text adalah  sebuah  teks editor  yang  sangat  canggih  untuk  coding, markup dan lain-lain. Anda akan menyukai  antarmuka  pengguna  yang sangat  sederhana  -mengingatkan  dulu  4 tahun  menggunakan  centos-,  fitur  yang luar  biasa  serta  kinerja  yang  tidak  kalah luar biasa.
Pernah  dulu  Saya  beberapa  bulan menjadi  programmer  dengan  bahasa Python,  ternyata  Sublime  Text  adalah sebuah  syntax  editor  yang  menggunakan Python API. Editor ini juga didukung oleh banyak  plugin  yang  akan  membuat  Anda tutup mata dalam membuat baris program. Sublime  Text  dikembangkan  oleh  Jon Skinner, seorang programmer dari Australia.

## III. METODOLOGI  PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  metode  yang digunakan
adalah
Multimedia Development Life Cycle,  dimana  metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu Perancangan Konsep,  Desain,  Pengumpulan  Materi,
Author: Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3 364
Penyusunan  dan  Pembuatan,  Pengujian dan Penyebarluasan.

## Gambar 7 MDLC

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Perancangan Konsep
Untuk  penamaan  game  ini,  game  ini akan  diberikan  dengan  judul  fonika.
Karena  game  ini  menggunakan  metode fonik  didalamnya.  Pemilihan  audiens dipilih  dalam  rentan  usia  5-11  tahun karena  itu  adalah  usia  anak  sudah mengenal gadget. Untuk durasi permainannya  sendiri  akan  memakan waktu  sekitar  5  menit  dan  untuk penggunaan image nantinya akan menggunakan  image  dengan  format  jpg dan  png.  Dan  yang  terakhir  audio  akan menggunakan suara yang direkam
kedalam format mp3. Untuk lebih jelasnya akan  dijelaskan  pada  deskripsi  konsep berikut :
Tabel 1 Deskripsi Konsep Judul Fonika Audiens Umur 5-11 tahun Durasi 5 Menit Image Menggunakan gambar dengan format jpg dan png Audio Menggunakan file rekaman mp3 2. Desain 1. Storyline Storyline pada game ini akan memeiliki  3  buah  scene  dengan  2  buah latar  tempat  yaitu  di  rumah  dan  dipasar. Alur  dari  cerita  ini  adalah  menceritakan tentang  seorang  ibu  yang  mengajadi anaknya  mengenal  huruf–huruf  kemudian setelah  itu  membawa  anaknya  pergi  ke pasar  dan  disana  sang  ibu  mengenalkan nama sayur, buah, dan makanan lainnya.
Tabel 2 Storyline Scene Cerita Scene 1 Sang  ibu  akan  mengajari
anak mengenal huruf
Scene 2 Sang  ibu  akan  mengajak anak  pergi  ke  pasar  dan mengenal  buah  dan  sayur sayuran
Scene 3 Setelah  kembali  dari  pasar sang  ibu  akan  memberikan pertanyaan  kepada  anaknya
dalam mengenali buah
buahan
2. Storyboard
Berdasarkan  storyline  yang  telah  ada, maka dibuatlah storyboard dengan gambar  kasar  untuk  menggambarkan adegan dalam game  yang akan dimainkan nanti.
Author: Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3 365
Gambar 8 Storyboard
3. Interfaces
Antarmuka  merupakan  mekanisme komunikasi  antara  pengguna  dengan sistem. Antarmuka dapat menerima informasi  dari  pengguna  dan  memberikan informasi kepada pengguna untuk membantu  mengarahkan  alur  penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

## Gambar 9 Interfaces
Berikut  user  interfaces  yang  dibuat dalam game ini:
a. Menu Utama
b. Texs Box
c. Ibu
d. Percakapan
e. Menu Pilihan
f. Percakapan dan Konten Gambar
3. Pengumpulan Materi
File gambar yang telah dibuat berupa jpg  dan  png  kemudian  disatukan  kedalam project  agar  bisa  digunakan.  Untuk memasukkan  gambar  kedalam  project, bisa  membuka  folder  renpy  kemudian membuka  folder  game  berdasarkan  nama project  yang  telah  dibuat.  Setelah  itu bukalah  folder  game  dan  cari  folder image,  kemudian  pindahkan  file  tersebut kedalam folder tersebut.
Untuk  file  audio  yang  telah  direkam, akan  dipindahkan  melalui  handphone, karena  proses  perekaman  suara  dilakukan melalui  handphone.  Peletakan  file  audio pada  game  ini  bisa  dengan  membuka  file renpy,  kemudian  membuka  folder  game dan  kopikan  file  audio  yang  ada  kedalam folder tersebut.

## 4. Penyusunan dan Pembuatan
Pada  tahap  ini  proses  pembuatan aplikasi  sesuai  dengan  diagram  alir melalui  flowchart  ataupun  storyboard yang dibuat sebelumnya, bahasa pemograman  untuk  pembuatan  Aplikasi yaitu  menggunakan  action script  2.0  pada Adobe Flash CS 6.
Waktunya proyek multimedia diproduksi.  Materi-materi  serta  file-file multimedia  yang  sudah  didapat  kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain. Dalam penyusunan ini akan digunakan file sebagai berikut: 1. Script.Rpy 2. Gui.Rpy 3. Options.Rpy 4. Screens.Rpy

## 5. Pengujian
Tahap testing yaitu dilakukan setelah tahap  pembuatan  dengan  menjalankan aplikasi  dan  melihatnya  apakah  ada kesalahan  atau tidak,  kemudian  dilakukan pengujian blackbox dalam menguji beberapa  fungsi  yang  salah  atau  hilang, desain  interface,  kesalahan  performa  atau lainnya.
Setelah  hasil  dari  proyek  multimedia jadi,  perlu  dilakukan  uji  coba.  Uji  coba dilakukan  dengan  menerapkan  hasil  dari proyek multimedia tersebut pada pembelajaran.  Hal  ini  dimaksudkan  agar apa yang telah dibuat sebelumnya memang  tepat  sebelum  dapat  diterapkan dalam  pembelajaran  secara  massal.  Pada penelitian  ini  akan  menggunakan  metode Black Box.
Tabel 3 Pengujian Black Box
No Pengujian Hasil yang Diharapkan Kesimpu lan 1 Memulai game Game terbuka [  v  ] Sukses [      ]
Author: Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3 366
Gagal 2 Tombol Start Memulai Game [  v  ] Sukses [      ] Gagal 3 Tombol About Menampilk an Menu about [  v  ] Sukses [      ] Gagal 4 Klik pada layar untuk melanjutk an dialog Ketika diklik akan melanjutka n ke dialog berikutnya [  v  ] Sukses [      ] Gagal 5 Memilih menu pilihan Berhasil membuat pilihan [  v  ] Sukses [      ] Gagal 6 Memilih konten gambar Berhasil embuat pilihan [  v  ] Sukses [      ] Gagal
Setelah  melakukan  pengujian  black box,  maka  akan  dilakukan  pengujian kelayakan,  berikut  adalah  tabel  kuesioner untuk pengujian kelayakan.

## Tabel 4 Pengujian Kelayakan
No  Pernyataan Keterangan SS  S  KS  TS  STS 1 Apakah menu dalam game yang telah dibuat mudah untuk digunakan ? 2 Apakah Suara dalam game ini mudah untuk di mengerti ? 3 Apakah setelah memainkan game ini,
penyandang bisa lebih memahami huruf ? 4 Apakah useri nterface dalam game ini baik ?
5 Apakah game ini menarik ?
Kuesioner  diatas  dilakukan  oleh  5 orang  anak  disleksia,  setelah  dilakukan perhitungan,  maka  didapat  lah  bahwa 79,02%    dari  5  anak  itu  setuju  jika  jika game  ini  bisamembuat  mereka  lebih paham.

## 6. Penyebarluasan
Pada  tahap  ini  aplikasi  yang  selesai dibuat  akan  disimpan  dalam  bentuk  file *.apk, tahap ini belum bisa menjadi tahap akhir apabila masih terdapat
pengembangan  produk  untuk  menjadi lebih  baik  lagi.  Dan  sekaligus  menjadi evaluasi  untuk  pengembangan  produk dikemudian  hari.  Penyebarluasan  akan dilakukan melalui blogger.

## V. PENUTUP
Setelah  dilakukan  penelitian  maka didapatkanlah  sebuah  kesimpulan  dan saran pada game ini.
Author: Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3 367 Kesimpulan
Game  visual  novel  ini  merupakan suatu media pembelajaran yang menggunakan sebuat metode penyampaian  berupa  metode  fonik  yang menekankan  pembelajaran  pada  aspek audio.  Berikut  kesimpulan  yang  didapat dari  proses  pengujian  blackbox  dan pengujian kelayakan :
1. Berdasarkan pengujian blackbox yang telah  dilakukan,  pada  game  ini,  maka didapatkan  hasil  bahwa  fungsi–fungsi pada  game  ini  bisa  berjalan  dengan baik, tanpa ada gangguan.
2. Berdasarkan pengujian kelayakan yang  telah  dilakukan  kepada  5  anak penyandang disleksia, didapatkan hasil  keseluruhan  sebesar  79,2% termasuk dalam kategori layak.

## Saran
Berdasarkan kesimpulan tersebut, ada beberapa  saran  yang  dapat  disampaikan yaitu, dalam game ini ada beberapa aspek seperti  audio  dan  user  interface  masih memiliki  kekurangan,  jadi  game  ini  bisa lebih  dikembangkan  dalam  2  aspek tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA
Adrie Satrio, A. G. (2017). Pengembangan
Visual Novel Game Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial  Di  Sekolah  Menengah Pertama . Yogyakarta: Pascasarjana  Universitas  Negeri Yogyakarta . Ardyanti, W. (2015). Penggunaan Metode Fonik Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Permulaan Pada Anak Berkesulitan  Belajar  Kelas  2  di SD N Jagamansan 1. Yogyakarta:  Universitas  Negeri Yogyakarta. Arifah,  H.  N.  (2017).  Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Untuk  Keterampilan Membaca Permulaan Siswa Berkesulitan Membaca (Disleksia)  Kelas  III  Di  SD Negeri  Bangunrejo  II  Kricak Tegalrejo. Yogyakarta: Universitas Negri Yogyakarta. Azizah,  I.  N.  (2016).  Pembuatan  Game "Two Dis" Untuk Terapi Membaca  Bagi  Anak  Disleksia Dan Diskalkulia Berbasis Android.  Surakarta:  Universitas Sebelas Maret. Braghirolli, L. F., Duarte Ribeiro, J. L., & Weise, A. D. (2016). Benefits of educational games as an introductory activity in industrial engineering education.
Computers  In  Human  Behavior, 315-324.
Dewi, K. (2015). Disleksia.
Lestari, d. (2015). Dysfun Course (Kursus membaca  dan  menulis  pertama di  Indonesia  bagi  anak-anak yang mengidap Disleksia).
Lestari,  D.  (2015).  Penanganan  Anak
Hiperaktif Melalui Terapi Permainan  Puzzle  Di  Kelompok Kb Paud Saymara Kartasura. Madinatul  Munawaroh,  N.  T.  (2015). Mengenali Tanda-Tanda Disleksia  Pada  Anak  Usia  Dini. 168.
Molina,  D.  N.  (2014).  Rancang  Bangun Edugame  untuk  Pembelajaran Profil  Negara-Negara  ASEAN Berbasis Android.
Muhaeminah.  (2015).  Game  Therapy Untuk  Meningkatkan  Sense  Of Belonging Anak Panti Asuhan.
Author: Risma Shafriyani 1 , Hasanuddin 2 , Febby Apri Wenando 3 368
Patricia, J. W. (2016). Perancangan Board Game  sebagai  Media  Terapi Penyakit Demensia Ringan pada Lansia.
Prasetyowati,  C.  W.  (2014).  Pengaruh
Game  Digital  Terhadap  Metode
Intervensi Anak Disleksia.
Purnomo, d. (2017). Pengembangan Game
Untuk  Terapi  Membaca  Bagi Anak Disleksia Dan Diskalkulia. Ramadhani, H. S. (2016). Pengaruh Terapi Bermain Puzzle Terhadap Konsentrasi  Belajar  Anak  Kelas 1  Di  Sd  Negeri  Pokok  1 Ngemplak, Sleman, D.I. Yogyakarta. Safaat, N. (2015). Android : Pemograman Aplikasi  Mobile  Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android.
Sri  Respati  Andamari,  S.  R.  (2017).
Implementasi  Terapi  Berbasis Aplikasi  Android  dan  Terapi Verbal untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca pada
Anak  dengan  Gejala  Disleksia.
Jurnal Psikologi, 21.
Sudarmilah, E. d. (2015). Popular Games,
Can  Any  Concept  of  Cognitive Prescholers Be In It?
Tammasse,  J.  T.  (2017).  Mengatasi
Kesulitan Belajar Disleksia. Studi Neuropsikolinguistik, 11. Virdyna, N. K. (2015). Penerapan Metode Fonik Dalam Pembelajaran Bahasa  Inggris  Bagi  Anak  Usia Dini. Jurnal Bahasa Inggris, Vol.
1, Tahun X, Hal. 119.