INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 3 Tahun 2024 Page 18059-18070 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Articulate Storyline 3 Pada Materi Pecahan di Kelas IV SDN 1 Pulau Punjung
Wiwik Okta Susilawati 1 ✉ , Suci Putri Rahma 2 , Sonia Yulia Friska 3 , Yulia Pratiwi 4
Universitas Dharmas Indonesia Email: wiwikoktasusilawati@undhari.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Latar belakang penelitian ini yaitu peserta didik masih sulit memahami materi dan kurangnya antusias peserta  didik  dalam  belajar.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  produk  media pembelajaran  interaktif  yang  valid,  praktis  dan  efektiv  di  kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Jenis  penelitian  ini adalah  penelitian  pengembangan  R&D  dengan  menggunakan  model  pengembangan  PLOMP. Berdasarkan hasil validitas ahli media diperoleh nilai 92,08% “sangat valid”, validitas ahli materi 87,49% “sangat  valid”,  validitas  ahli  bahasa  91,66%  “sangat  valid”,  validitas  ahli  modul  ajar  88,88%  “sangat valid, dan validitas ahli soal efektivitas 85,71% “sangat valid”. Tingkat praktikalitas media pembelajaran interaktif  oleh  pendidik  memperoleh  nilai  92,85%  dan  tingkat  praktikalitas  oleh  peserta  didik memperoleh nilai 96,68% dengan kategori sangat praktis. Nilai efektivitas media pembelajran interaktif yang  dilihat  dari  hasil  tes  belajar  peserta  didik  memperoleh  nilai  rata-rata  90,90%  dengan  kategori sangat  efektiv.  Oleh  karena  itu,  medi  apembelajaran  interaktif  menggunakan  articulate  storyline  3 pada materi pecahan dapat dinyatakan valid, praktis dan efektiv untuk digunakan di kelas IV Sekolah Dasar.
Kata Kunci: Articulate Storyline 3, Interaktif, PLOMP
Abstract
The background to this research is that students  still have difficulty understanding the material and students lack enthusiasm in learning. The aim of this research is to produce interactive learning media products that are valid, practical and effective in class IV elementary schools. This type of research is R&D development research using the PLOMP development model. Based on the results of the validity of media experts, the value was 92.08% "very valid", the validity of material experts was 87.49% "very valid", the validity of language experts was 91.66% "very valid", the validity of teaching module experts was 88.88% "very valid, and expert validity regarding effectiveness was 85.71% "very valid". The level of practicality of interactive learning media by educators scored 92.85% and the level of practicality by students scored 96.68% in the very practical category. The effectiveness value of interactive learning media as seen from the results of students' learning tests obtained an average score of 90.90% in the very  effective  category.  Therefore,  interactive  learning  media  using  articulate  storyline  3  in  fraction material can be declared valid, practical and effective for use in class IV elementary schools.
Keywords: Articulate Storyline 3, Interaktif, PLOMP

## PENDAHULUAN
Abad ke-21 saat ini ditandai dengan adanya revolusi 4.0, atau yang sekarang dikenal dengan  revolusi  digital.  Setiap  individu  harus  memiliki  kemampuan  untuk  menguasai berbagai  keterampilan  yang  sangat  dibutuhkan  diabad  ke-21.  Pada  saat  ini  berada  di revolusi  industri  4.0  pada  dasarnya  mengubah  pola  hidup,  pola  pikir,  pola  kerja  yang berhubungan dengan satu sama lain (Paramita, 2019). Perubahan sangat drastis mulai dari era revolusi industri 1.0 sampai 4.0 yang ditandai dengan berkembangnya internet of atau for  things  yang  diikuti  dengan  teknologi  baru  dalam  data  dan  sians  (Ghufron,  2018). Perkembangan teknologi ini  berimabas pada berbagai aspek salah satunya yaitu aspek pendidikan.  Pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  menjadi tantangan  serta  peluang  bagi  pendidik  dan  peserta  didik.  Mereka  berlomba  untuk mengikuti  perkembangan  zaman.  Dimana  pendidik  dituntut  untuk  beradaptasi  untuk menguasai IT dan menerapkannya dalam media pembelajaran.  (Maulita & Saputra, 2023).
Media  pembelajaran  merupakan  alat  bantu  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk membantu peserta didik dalam memhami dan menguasai pelajaran (Marisa, 2017). Media pembelajaran  merupakan  hal  yang  harus  ditonjolkan  dan  terus  dikembangkan  oleh pendidik agar terciptanya media pembelajaran yang kreatif, inovatif dan interaktif (Maulita & Saputra, 2023). Interaktif memiliki arti yakni sebagai komunikasi dua arah yang bersifat saling melakukan aksi dan reaksi (Nurmalasari, Hilda, 2019). Media pembelajaran interaktif merupakan  media  pembelajaran  yang  didalamnya  terdapat  kombinasi  teks,  grafik,
gambar  maupun  suara.  Dengan  adanya  media  pembeljaaran  interaktif  pendidik  dapat menayangkan  media  pembelajaran  yang  tidka  hanya  menampilkan  gambar  dan  suara tetapi  dapat  memberikan  respon  aktif  dari  peserta  didik  (Erfayliana  et  al.,  2022).  Media pembelajaran  interaktif  dapat  digunakan  pada  seluruh  mata  pelajaran  salah  satunya pelajaran matematika.
Matematika  merupakan  mata  pelajaran  diskeolah  dasar  yang  dapat  membantu peserta didik menyelesaikan masalah dikehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan angka  (Friska  et  al.,  2022).  Dalam  belajar  matematika  dibutuhkan  variasi  media pembelajaran  interaktif.  Salah  satu  materi  dalam  pelajaran  matematika  yang  diajarkan yaitu  pecahan.  Pecahan  adalah  bagian  dari  keseluruhan  yang  memiliki  penyebut  dan pembilang (Maulita & Saputra, 2023).
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  di  SDN  1  Pulau  Punjung  dari  bulan Agustus sampai Desember 2023 bahwasanya peserta didik masih sulit memahami materi pecahan yang diberikan oleh pendidik, peserta didik juga kurnag antusias dalam belajar dan ada beberpa peserta didik yang hanya diam saja dikelas. Dalam proses pembeljaran sendiri,  masih  berpusat  pada  pendidik  hal  tersebut  menyebabkan  peserta  didik  kurang berminat  mengikuti  proses  pembelajaran.  Selain  obeservasi,  dilakukan  juga  wawancara kepada  pendidik  (Ibu  DF)  pada  tanggal  6  Februari  2023  bahwa  pendidik  saat melaksanakan  pembelajaran  sudah  menggunakan  media  pembelajaran,  tetapi  hanya memanfaatkan media yang ada disekitar kelas atau lingkungan sekolah. Selain itu, sumber belajar yang digunakan hanya buku paket dan LKS saja.
Berdasarkan  permasalahn  diatas  untuk  mengatasi  itu,  pendidik  harus  lebih  kreatif dalam pemilihan media pembeljaran (Nurrita, 2018). Pada proses pembelajaran, pendidik harus  menjadi  fasilitator  untuk  peserta  didik,  selain  itu  pendidik  juga  harus  selalu mengeluarkan inovasi baru agar peserta didik tertarik dan senang dalam belajar. Inovasi diperlukan agar proses pembelajaran menyenangkan dan menarik perhatian peserta didik (Friska  &  Susilawati,  2022).  Maka  dari  itu,  peneliti  ingin  mengembangkan  media pembelajaran interaktif menggunakan articulate storyline 3 pada materi pecahan di kelas IV SDN 1 Pulau Punjung guna untuk membantu peserta didik memahami materi seklaigus mengenalkan media pembelajaran yang belum pernah digunakan.
Articulate storyline adalah jenis software yang digunakan untuk kegiatan presentasi yang  dilengkapi  dengan  bantuan  tample  yang  sudah  tersedia  maupun  dibuat  sesuai kebutuhan  dan  kreativitas  pengguna  (Masadah  et  al.,  2019). Articulate  storyline  juga merupakan software  e-learning  yang  berfungsi  untuk  membuat  konten-konten
pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan adanya scane dan slide yang dikombinasi dengan  fitur-fitur  seperti  teks,  gambar,  video,  audio,  hingga  kuis.  Peserta  diidk  dapat menggunakannya  dan  tentunya  terjadi  interaksi  langsung  dnegan  materi  yang  sednag dipelajari (Safira et al., 2021). Dengan adanya media pembelajaran interaktif menggunakan articulate  storyline  3  pada  materi  pecahan  bagi  pesreta  didik  diharapkan  bisa mempermudah dan memahami materi secara cepat dan mandiri (Putra et al., 2018).

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development). Research  and  Development    (R&D)  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  metode  tersebut  (Susilawati, 2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan salah satu model penelitian  pengembangan  yaitu  model  PLOMP.  Model  PLOMP  memiliki  3  tahap Preliminary Research ( tahap Penelitian pendahulu), Prototyping Phase (Tahap prototipe), dan Asessment  Phase  (Tahap  penilaian).    Jenis  data  pada  penelitian  ini  adalah  data kualitatif dan kuantitatif (Friska & Susilawati, 2022)
Pada  tahap  pertama  yaitu preliminary  research  (penelitian  pendahuluan)  ini  untuk mendefinisikan masalah dan rencana dari produk yang akan dikembangkan, pada tahap ini  dapat  dilakukan  dengan  analisis  kebutuhan  pendidik  dan  peserta  didik,  analisis karakteristik peserta didik, analisis materi dan analisis teknologi. Tahap kedua, prototyping
phase  (tahap  prototipe)  dimana  pada  tahap  ini  dilakukan  dua  tahap  yaitu  mendesain prototipe  adapun  yang  di  rancang  atau  didesain  adalah  perancangan  media pembelajaran  interaktif,  perancangan  instrumen  validasi,  instrumen  praktikalitas,  dan instrumen efektivitas, perancangan modul ajar. Tahap selanjutnya yaitu evaluasi formatif dengan  beberapa  kegiatan  yaitu self  evaluation,  expert  review,  one  to  one  evaluation, small  group  evaluation,  dan  field  test.  Tahap  ketiga,  assesment  phase  (tahap  penilaian) yaitu penilaian untuk memperoleh data efektivitas dari hasil belajar peserta didik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  yang  dilakukan  di  SDN  1  Pulau Punjung.  Produk  yang  dihasilkan  yaitu  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan articulate storyline 3 pada materi pecahan di kelas IV SDN 1 Pulau Punjung yang dapat dioperasikan  melalui  laptop  ataupun handphone  untuk  dijadikan  sarana  dalam menyampaikan pembelajaran. Deskripsi data dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Preliminary Research (Penelitian Pendahuluan)
a. Hasil analisis kebutuhan pendidik
Dari  hasil  wawancara  analisis  kebutuhan  pendidik  bahwa  dalam  proses pembelajaran  berlangsung  dikelas  pendidik  belum  menggunakan  media pembelajaran berbasis teknologi hanya menggunakan media yang ada disekitar kelas, sehingga belum bisa mencapai tujuan pembelajaran secara maksimal. Oleh karena  itu,  perlu  dikembangkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  berbasis teknologi.
b. Analisis kebutuhan peserta didik
Selanjutnya,  dari  hasil  analisis  kebutuhan  peserta  didik  sumber  belajara  yang digunakan yaitu buku paket  dan LKS. Dalam  proses  pembelajaran penggunaan media pembelajaran tidak menarik, sehingga peserta didik mudah bosan. Peserta didik  lebih  senang  belajar  sambil  bermain.  Sehingga  salah  satu  penyelesaian yaitu menyediakan media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat menarik perhatian  peserta  didik  sehingga  dapat  menunjang  tercapainya  tujuan pembelajaran yang diinginkan.
c. Analisis karakteristik peserta didik
Dari  hasil  analisis  karakteristik  peserta  didik  yang  dilakukan  di  kelas  IV  dengan jumlah  peserta  didik  11  orang,  yang  tediri  dari  4  laki-laki  dan  7  perempuan. Karakteristik  peserta  didik  dianalisis  berdasarkan  tahap  perkembangan  segi
kognitif  atau  intelektual,  segi  bahasa  yang  digunakan  sehari-hari  yaitu  bahasa indonesia  dan  bahasa  daerah,  segi  sosial  dimana  peserta  didik  mudah  bergaul dan  bermain  dengan  teman  sebaya  serta  gaya  belajar  peserta  didik  yang  suka belajar sambil bermain.
d. Analisis materi
Hasil analisis materi bertujuan untuk mengidentifikasi materi yang telah dipelajari oleh peserta didik. Analisis materi dilakukan untuk mengetahui elemen, capaian pembelajaran,  tujuan  pembeljaran  serta  alur  tujuan  pembelajaran  pada  mata pelajaran  matematika.  Dari  hasil  analisis  materi,  Peneliti  mengambil  materi pecahan kelas IV dengan elemen bilangan.
e. Analisis teknologi
Analisis teknologi dilakukan dengan wawancara serta observasi langsung untuk melihat  ketersediaan  teknologi  yang  ada  disekolah.  Hasil  analisis  teknologi  ini digunakan  sebgai  bahan  pendukung  dan  pengaplikasian  peserta  didik  untuk menguji cobakan media pembelajaran yang telah dikembangkan.
2. Prototyping Phase (Tahap prototipe)
a. Mendesain Prototipe
Tabel 1. Desain prototipe media pembelajaran interaktif No Tampilan Keterangan 1 Tampilan Awal 2 Halaman Menu
Halaman menu bertujuan untuk menjelaskan urutan menu apa saja yang ada dalam aplikasi, yakni dari ATP & TP,
menu petunjuk, menu materi, menu profil pengembang dan menu quiz. Setiap menu yang dipilih halaman akan pindah menu yang ingin ditampilkan
3
Berisi ATP & TP matematika materi pecahan kelas IV
4 Menu petunjuk penggunaan 5 Menu materi pecahan dengan setiap pertemuan 6
Menu profil pengembang/ author 7
Menu quiz

## b. Evaluasi Formatif
1. Self Evaluation
Self  evaluation  merupakan  bentuk  evaluasi  dilakukan  oleh  peneliti  sendiri terhadap  produk  media  pembelajaran  interaktif  yang  telah  dikembangkan. Peneliti  mencermati  kembali  produk  yang  dihasilkan  dari  segala  macam aspek.
2. Expert Review
Expert  Review  merupakan  penilaian  formatif  yang  dilakukan  oleh  para  ahli guna  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  kesesuaian  media  pembelajaran interaktif yang telah dibuat oleh peneliti.
Tabel 2. Hasil Validitas Media Pembelajaran Interaktif
Aspek Validator  Rata-rata Rata-rata Kategori I II III Media 93,75% 88,75%  93,75%  92,08%  Sangat valid Materi 82,14% 92,85%  78,57%  87,49%  Sangat Valid Bahasa 95% 85% 95% 91,66%  Sangat Valid Modul ajar 91,66% 79,16% 95,83%  88,88%  Sangat Valid Soal Uji Efektivitas  82,14% 100% 75% 85,71%  Sangat Valid
3. One to one evaluation
One to one evaluation atau evaluasi orang per orangan yang dilakukan olehh tiga  peserta  didik  yang  dipilih  mewakili  peserta  didik  dengan  kemampuan akademik  rendah,  sedang  dan  tinggi.  Hasil  penilaian one  to  one  evaluation sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil penilaian one to one evaluation Nama Hasil Kategori NV 97,72%  Sangat praktis IR 97,72%  Sangat Praktis LT 100% Sangat Praktis Rata-rata  98,48%  Sangat praktis

## 4. Small group evaluation
Small  group  evaluation  atau  evaluasi  kelompok  kecil  yang  dilakukan  pada enam peserta didik yang mewakili kemampuan akademik rendah, sedang dan tinggi. Berikut hasil penilaian small group evaluation:
Tabel 4. Hasil penilaian small group evaluation Nama Hasil Kategori ZR 100% Sangat praktis AD 88,63%  Sangat Praktis APK 90,90%  Sangat Praktis FS 97,72%  Sangat Praktis RR 97,72%  Sangat Praktis YS 97,72%  Sangat Praktis Rata-rata  95,45%  Sangat praktis

## 5. Field test
Field test atau uji lapangan dilakukan dengan menguji cobakan produk media pembelajaran  interaktif  dikelas  tersebut.  Dalam  uji  coba  lapangan  peneliti menguji cobakan kepada pendidik kelas IV dan peserta didik kelas IV. Setelah melakukan uji coba lapangan kemudian, pendidik dan peserta didik diberikan angket respon untuk menilai kepraktisan produk tersebut.
Tabel 5. Hasil praktikalitas media pembelajaran interaktif oleh pendidik dan
peserta didik Praktisi Skor Kategori Pendidik 92,85 % Sangat Praktis Peserta didik 96,68 % Sangat praktis Rata-rata= 92,85% + 96,68% / 2 94,76 % Sangat Praktis
Berdasarkan hasil angket respon pendidik dan peserta didik kelas IV, produk media  pembelajaran interaktif yang peneliti kembangkan memperoleh rata- rata 94,76% dengan kategori sangat praktis.
3. Assesment Phase (Tahap Penilaian)
Assesment Phase atau tahap penilaian dilakukan untuk menilai lebih mendalam terhadap media pembelajaran interaktif setelah diuji cobakan. Assesment phase ini dilakukan  dnegna  memberikan  soal  uji  efektivitas  kepada  peserta  didik.  Berikut adalah hasil efektivitas peserta didik kelas IV:
Tabel 6. Hasil Efektivitas Peserta Didik Kelas IV No Nama KKTP Nilai Kriteria 1 APK 75 84 TUNTAS 2 AD 75 60 TIDAK TUNTAS 3 FS 75 90 TUNTAS 4 HK 75 90 TUNTAS 5 LT 75 90 TUNTAS 6 NV 75 84 TUNTAS
7 IR 75 90 TUNTAS 8 RH 75 84 TUNTAS 9 RR 75 90 TUNTAS 10 YS 75 84 TUNTAS 11 ZR 75 87 TUNTAS Rata-rata peserta didik tuntas (10/11 ×100%) = 90,90% Rata-rata peserta didik tidak tuntas (1/11 × 100%) = 9,09%
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  dilihat  bahwa  hasil  belajar  peserta  didik  yang telah mencapai KKTP 75, dari 11 peserta didik, 10 orang peserta didik tuntas. Maka rata-rata  efektivitasnya  adalah  90,90%  sehingga  media  pembelajaran  interaktif  ini masuk dalam kategori sangat efektiv.

## SIMPULAN
Berdasarkan  pengembangan  yang  telah  dilakukan  terhadap  media  pembelajaran interaktif  menggunakan articulate  storyline  3  pada  materi  pecahan  di  kelas  IV  SDN  1 Pulau Punjung, dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Tingkat  kevalidan  produk  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan articulate storyline  3  pada  materi  pecahan  di  kelas  IV  SDN  1  Pulau  Punjung  pada  aspek komponen  kelayakan  media  92,08%,  aspek  komponen  kelayakan  materi  87,49%, aspek komponen kelayakan bahasa 91,66%, aspek komponen modul ajar 88,88%, dan aspek komponen kelayakan soal uji efektivitas 85,71% terhadap produk media pemeblajaran interaktif menggunakan articulate storyline 3 pada materi pecahan di kelas IV yang peneliti buat.
2. Tingkat  kepraktisan  yang  dilihat  dari  hasil  angket  respon  pendidik  yakni  92,85% dengan  kategori  snagat  praktis,  dan  hasil  angket  respon  peserta  didik  yakni 96,68%  dengan  kategori  sangat  praktis  terhadap  media  pembeljaran  interaktif menggunakan articulate storyline 3 pada materi pecahan yang peneliti buat.
3. Tingkat  keefektivan  media  pemebelajaran  interaktif  menggunkaan  articulate storyline  3  pada  materi  pecahan  di  kelas  IV  dilihat  dari  hasil  tes  soal  efektivitas yang  telah  dilakukan  setelah  menggunakan  produk  yang  telah  dikembangkan. Berdasarkan  hasil  uji  efektivitas  mendapat  rata-rata  90,90%  termasuk  kategori snagat efektiv yang dilihat dari hasil belajar peseta didik.
Erfayliana,  Y.,  Kusumawati,  O.,  &  Juniarta,  T.  (2022).  Pengembangan  Multimedia Interaktif  Berbasis  Articulate  Storyline  pada  Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani, Olahraga,  dan  Kesehatan  Kelas  IV  SD/MI. TERAMPIL:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Dasar, 9(1), 107–118. https://doi.org/10.24042/terampil.v9i1.12167
Friska & Susilawati. (2022). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Berbasis Proplem Solving Tema 8 Subtema 1 di SDN 07 SITIUNG. 4(2015), 1707–1715.
Friska,  S.  Y.,  Aulia,  S.,  &  Nanda,  D.  W.  (2022). Pengembangan  LKPD  Melalui  Model Realistic Mathematic Education Pada Materi Pecahan Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. 10(2), 313–324. https://doi.org/10.25273/jems.v10i2.13013
Friska, S. Y., & Susilawati, W. O. (2022). Pengembangan E-Modul IPA Tema 6 Subtema 2 Materi  Siklus  Hidup  Hewan  Berbasis  Problem  Based  Learning  Berbantu  Flipbook Maker di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Edukasi Matematika Dan Sains), 10(2), 377– 382. https://doi.org/10.25273/jems.v10i2.13298
Ghufron, M. . (2018). Revolusi Industri 4.0: Tantangan, Peluang, dan Solusi Bagi Dunia Pendidikan. Seminar Nasional Dan Diskusi Panel Multidisiplin Hasil Penelitian Dan
Pengabdian Kepada Masyarakat 2018, 1(1), 332–337.
https://www.proceeding.unindra.ac.id/index.php/dispanas2018/article/viewFile/73/
45
Marisa. (2017). Konsep Pemanfaatan Media dalam Pembelajaran. Modul, 10.
Masadah, Wasis, & Prastowo, T. (2019). Development Of Guided Inquiry Learning Model By  Articulate  Storyline  Media  On  Elasticity  Materials  To  Increase  Student’s Motivation  And  Learning  Achievement. International  Journal  of  Scientific  and
Research Publications (IJSRP), 9(12), p9648.
https://doi.org/10.29322/ijsrp.9.12.2019.p9648
Maulita,  Y.  W.,  &  Saputra,  E.  R.  (2023). PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN INTERAKKTIF  ARTICULATE  STORYLINE  3  PADA  MATERI  PECAHAN  KELAS  V Pendahuluan. 10(1), 1–8.
Nurmalasari,  Hilda,  2019.  (2019).  Media  Pembelajaran  Interaktif. Journal  of  Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Paramita. (2019). Pengembangan Perangkat Pembelajaran (RPP) Tema Sehat itu Penting kelas V Berbasis Kecakapan belajar dan Berinovasi Abad 21. Αγαη, 8(5), 55.
Putra,  A.  P.,  Soepriyanto,  Y.,  &  Husna,  A.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Game Edukasi  Tentang  Keragaman  Masakan  Khas  Daerah-daerah  di  Indonesia  Untuk Kelas V SD. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1, 299–306.
Safira, A. D., Sarifah, I.,  & Sekaringtyas, T. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Web  Articulate  Storyline  Pada  Pembelajaran  Ipa  Di  Kelas  V Sekolah  Dasar. Prima  Magistra:  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan,  2(2),  237–253. https://doi.org/10.37478/jpm.v2i2.1109
Susilawati,  W.  O.  (2022).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  Berbasis Contextual  Teaching  and  Learning  (CTL)  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu Pendidikan, 4(3), 4922–4938. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i3.2909