## BUDAYA POPULER GAME POKEMON GO SEBAGAI SOFT DIPLOMACY JEPANG
Chadijah Isfariani Iqbal
Universitas Hasanuddin Email: chisfariani@gmail.com

## Abstract
Pokemon Go is a smartphone game that blends the real and digital worlds, tasking players with exploring  their  neighborhoods  to  find  creatures  and  treasure  for  in-game  use.  This  research describes the ways Japan uses its soft power in international coorporation relations, particulary through Pokemon Go’s game. Based on Joseph S. Nye, Jr, the soft power defined as th e ability of country to achieve its goal using cultural attraction rather than coercion and violence. After the World War II, Japan has tried to change its image as war crime through popular culture, such as  anime,  manga  and  cosplay.  According  to  Nye,  Japan  has  more  potential  resources  in  soft power compared to the other countries. This research is focus on Popular Culture of Pokemon Go’s  Game  as  Japan’s  Soft  Diplomacy.  Pokemon  Go  is  one  of    Japan’s  cultural  diplomacy activities and the other countries uses popular culture to strengthen the positive image of Japan in  the  international  world.  The  development  of  popular  culture  as  a  soft  power  and  soft diplomacy also a diplomacy tool of development that can be used by Japan in conducting foreign policy in relation to international cooperation.
Keywords : Game, Pokemon Go, Popular Culture Soft Diplomacy, Soft Power.

## I. PENDAHULUAN
Seiring dengan perkembangan zaman, dalam usaha mengejar kepentingan nasionalnya  Negara-negara  tidak  hanya menekankan  pada  kekuatan  militer  atau ekonomi saja melainkan juga pada kebudayaannya.  Joseph,  S.  Nye,  Jr.  (2004) menyatakan  bahwa  sumber  kekuatan  sebuah Negara  pasca  Perang  Dunia  II  tidak  hanya bergantung  pada  kekuatan  militer  saja melainkan  pada  sumber  lain  seperti  budaya dan  kebiasaan  yang  disebut  Soft  Power. Joseph  S.  Nye  melihat Soft  Power Jepang bukan  hanya  berasal  dari  budaya  tradisional Jepang  seperti Zen, Karate,  tetapi  juga berasal  dari manga, anime,  dan  elemen budaya  populer  lainnya  (Joseph  S.  Nye, 2004).
Sejak  tahun  1990an  Jepang  telah dikenal  sebagai  Negara  maju  yang tetap mempertahankan dan memelihara budayanya sehingga mendapatkan  perhatian  besar  di
dunia internasional. Selain memelihara budaya tradisional, Jepang
juga mengembangkan budaya populernya. Budaya populer  Jepang  atau  yang  sering  disebut Japanese  Popular  Culture. tersebut  telah berhasil menarik perhatian masyarakat Internasional. Beberapa  contoh  produk budaya populer Jepang adalah
manga/komik, anime/animasi, game/permai nan, j-music/music  jepang,  dan dorama
(drama  televisi). Melalui  berbagai  produk budaya  populernya,  Jepang  secara  tidak langsung  memperkenalkan  nilai-nilai  serta budaya tradisional Jepang.
Pengaruh budaya  populer  Jepang di berbagai  belahan  dunia  sudah  tidak  dapat diragukan  lagi. Budaya  populer  Jepang menjadi  semakin  mendunia  dan  sangat mudah  diakses  dalam  berbagai  bahasa. Penjualan-penjualan  produk budaya  populer Jepang melesat  dalam  angka  yang  cukup
Izumi, Volume 5, No 2, 2016 e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi
signifikan, seperti halnya penjualan CD yang bahkan angka preorder Internasional nya pun dapat menembus angka satu juta kopi. Klub- klub  pengkaji  kebudayaan  Jepang  pun semakin  banyak  dan tidak  hanya itu,  bahkan banyak  klub  yang  mengkajinya  secara spesifik.  Oleh  karena  itu,  menjadi  sangat penting untuk melihat bagaimana pemerintahan Jepang memanfaatkan pop culture sebagai  sarana  diplomasi  efektif untuk  menyebarkan  pengaruhnya.  (Rininta,
2015)
Seperti  halnya  dengan  Doraemon yang  sudah  sangat  di  kenal  sebagai  Duta Budaya  Animasi  Jepang. Pokemon  juga adalah  salah  satu  dari  ikon  animasi  Jepang yang  juga  menjadi  ikon  budaya  populer Jepang.  Pokemon  sendiri  menurut  Yomota (2006)  adalah  ikon  pendobrak  monster mainstream  yang  berukuran  besar  seperti dinosaurus dalam film Jurassic Park. Di saat Amerika menciptakan berbagai jenis karakter binatang purba berukuran raksasa yang sudah punah  yang  dihidupkan  kembali  di  dalam sebuah taman hiburan, Jepang malah menciptakan monster dinosaurus yang berukuran  kecil.  Saking  kecilnya,  monster- moster  tersebut  bisa  dimasukkan  ke  dalam kantong hingga dinamakan sebagai Pokemon.
Adanya demam Pokemon Go menjalar  dimana-mana  yang  merupakan game yang  sangat  populer  di  berbagai Negara  baru-baru  ini, menunjukan  bahwa pemerintah  Jepang  telah  memanfaatkan  ikon animasi  Pokemon  yang  juga  menjadi  ikon budaya populer Jepang berupa game Pokemon  Go  sebagai soft  diplomacy-nya dalam  menjalin  hubungan  dengan  dunia internasional. Budaya  populer  Jepang  yang dikembangkan  sebagai soft  power negara tersebut  telah  memainkan  peranan  yang cukup  penting  dalam  diplomasi  Jepang. Penelitian  ini  bertujuan untuk  mengetahui secara mendalam serta menyampaikan mengenai budaya popular Pokemon Go yang telah  di  manfaatkan  oleh  Jepang soft diplomacy dalam menjalin hubungan kerjasamanya dengan dunia internasional.
Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  metode  kualitatif  yang  menggunakan interpretasi  logis  dengan  mengumpulkan fakta-fakta  yang  ada.  Metode  penelitian kualitatif  menghasilkan  data  dengan  cara terlebih  dahulu  mengolah  data  yang  bersifat deskriptif.  Sumber  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  data  sekunder yang diperoleh dari mengumpulkan data-data yang  diperlukan  dalam  penelitian  atau mengumpulkan  referensi  dan  literatur  terkait dengan penelitian ini seperti laporan penelitian,  jurnal  serta  buku  referensi  dan data-data  pendukung  lainnya  di  berbagai website yang  memiliki  keterkaitan  dengan penelitian ini.

## II. BUDAYA POPULER JEPANG
Menurut  Craig  (2000:4),  budaya populer  Jepang  dapat  dikatakan  unsur-unsur budaya  yang  mengacu  pada  modern  Jepang. Beberapa elemen dari budaya populer Jepang terkenal  di  seluruh  dunia  mencakup anime, game, cosplay,  gaya  busana harajuku-kei, manga, kesenian Jepang, fashion Jepang, dan sebagainya. Di seluruh dunia baik anak-anak, remaja,  dan  dewasa  telah  terpesona  dengan budaya  populer  Jepang  ini.  Budaya  populer Jepang  tidak  hanya  berkembang  hanya  di Negaranya  tetapi  juga  telah  menarik  simpati dari  luar  negeri  yang  memberikan  pujian terhadap  dampak  budaya  Jepang  baru  di dunia.  Budaya  populer  Jepang  sekarang  ada dimana-mana,  hangat  diperbincangkan  dan semakin berpengaruh ke Negara lain. Jepang memberikan  kontribusi  bukan  hanya  untuk kehidupan materi saja tetapi untuk kehidupan kebudayaan juga.
Di  Jepang,  budaya  populer  justru memang  sengaja  disebarkan  ke  luar  negeri sebagai  salah  satu  strategi  kemajuan  Jepang, terbukti  dalam  pernyataan  Nobuyuki  (2007: 107) sebagai berikut:
「日本には能や歌舞伎のような伝統 的な文化から、秋葉原のオタク文 化 に象徴されるゲームやアニメといっ た新しいコンテンツ産業まで、 世界 に輸出できる文化がたくさんありま す。そられを積極的に支援し ていく
のです。塩野七生さんによれば、帝 政ローマ時代から、文明社 会はまず 政治的成熟し、次いで経済的に成熟 し、最後には必ず文的に も成熟する そうです。これからの日本は誇りを もって、成熟した『文 化国家』とし てやっていくべきです。」
Penjelasan  di  atas  dimaknai  bahwa, di  Jepang terdapat  banyak  budaya  yang dapat  diekspor  ke  seluruh  dunia,  mulai dari  budaya  tradisional  seperti Noh dan Kabuki,  sampai  materi  budaya  baru seperti game dan anime yang
disimbolkan  sebagai  budaya otaku dari Akihabara.    Hal - hal  tersebut  secara aktif  membantu  penyebaran  budaya. Menurut  Shiono  Nanami,  sejak  zaman Imperial  di  Roma  dahulu,  masyarakat yang  beradab  awalnya  matang  secara politik,  kemudian  secara  ekonomi,  dan terakhir secara literasi. Jepang mulai saat ini  harus  bangga  menjalankan  perannya sebagai “Negeri budaya”. Dari pernyataan  tersebut  dapat  dilihat  bahwa budaya  Jepang  sekarang  banyak  dikenal oleh negara lain  tanpa terkecuali Indonesia.

## III. KONSEP SOFT POWER DAN SOFT DIPLOMACY
a. Soft Power
Analisis  pada  penelitian  ini  akan didasarkan  pada  teori Soft Power yang ditawarkan  Joseph  Nye  dalam  bukunya, Soft Power (2004),  dan  cara  kerja Soft  Power yang  ditawarkan  oleh  Alexander  Vuving dalam  tulisannya  yang  berjudul  “ How  Soft Power Works ” (2009).
Nye  menyebutkan  bahwa  memiliki banyak  sumber Soft  Power tidak dapat menjamin  naiknya  pamor  suatu  Negara.  Hal ini  karena Soft  Power yang  dihasilkan  oleh sumber-sumber  tersebut  tidak  bisa  langsung sampai  ke  masyarakat  yang  menjadi  sasaran (recipient).  Nye  telah  menyadari  ini,  tetapi tidak  menyebutkan  cara Soft  Power sampai ke recipient.  Oleh  karena  itu,  Alexander Vuving  melengkapinya  dengan  menawarkan konsep  ‘S oft  Power  Currencies ’,  dalam
tulisannya  “ How  Soft  Power  Works ”  (2009). Soft power currencies adalah cara Soft Power untuk  sampai  ke recipient (Vuving,  2009). Soft power memerlukan soft power currencies seperti air  yang  memerlukan  pipa untuk sampai ke rumah-rumah.
Vuving  mengidentifikasikan ada tiga soft power currencies: beauty, brilliance, dan benignity. Beauty adalah  resonansi  dari norma  dan  tujuan  yang  dimiliki  bersama, brilliance adalah  daya  tarik  yang  dihasilkan dari  kemampuan  dan  kesuksesan,  dan benignity adalah  kebaikan  yang  terlihat  dari perilaku dan sikap (Vuving, 2009).
Konsep soft power currencies memiliki  relevansi  dalam  penelitian  ini karena game Pokemon Go merepresentasikan ketiga  elemen  dari soft  power  currencies khususnya  elemen brilliance sebab  berbagai produk  budaya  populer  Jepang  (manga, anime dan game)  mampu  menarik  perhatian dan  rasa  kagum  anak-anak  muda  dari berbagai  Negara  kepada  Jepang.  Hal  ini kemudian mengarah pada ketertarikan kepada game Pokemon  Go.  Selain  dari elemen brilliance,  terdapat  juga  elemen beauty dalam game Pokemon Go ini. Elemen beauty yang  ingin  ditunjukkan  oleh  Jepang dalam Pokemon  Go  ini adalah  nilai-nilai kebebasan. Pengaplikasian dari nilai kebebasan  ini  tampak  dari  kebebasan mengunduh  secara  gratis  game  Pokemon  Go dan  kebebasan  dalam  memainkan  permainan ini  dalam  ponsel  pintar  pemainnya  serta kebebasan mengekspresikan permainan tersebut  sesuka  hati  mereka.  Berdasarkan pada  elemen benignity, Pokemon Go mendorong  pemain  melakukan  eksplorasi  di alam  nyata  dan  berinteraksi  dengan  para pemain lain. Dunia
game, khususnya di SMARTPHONE,  para  pemain  berlomba- lomba  berlari  keluar  rumah,  bepergian  ke lokasi tertentu, dan menangkap monster lucu dan  imut,  bernama  Pokemon.  Dunia  saat  ini sedang  keranjingan  sebuah game baru bernama “ POKEMON  GO ”. POKEMON GO merupakan game berbasis AUGMENTED-REALITY yang dikembangkan  oleh  Pokemon  Company
Izumi, Volume 5, No 2, 2016 e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi
bekerja sama dengan Nintendo dan Niantic. (Kompas.com, 2016)

## b. Soft Diplomacy
Tidak  dapat  dipungkiri  bahwa soft power memiliki  peran  dan  posisi  yang penting  dalam  kehidupan  nyata,  bahkan sering  dianggap  bahwa  nilai power ini  jauh lebih  tinggi  daripada  aset  ekonomi  dan militer  yang  dimiliki  suatu  Negara. Soft power bersumber dari nilai-nilai dan kebudayaan  yang  ada  di  Negara  itu  sendiri dan  sebagai  bentuk  penyalurannya, soft power disampaikan melalui diplomasi publik, atau dikenal sebagai soft diplomacy. Diplomasi  publik  bentuk  ini  merupakan  alat yang digunakan pemerintah untuk memobilisasi  sumber-sumber soft  power tersebut  yang  lebih  ditujukan  untuk  menarik perhatian  masyarakat  umum  suatu  Negara daripada  pemerintah  Negaranya.  Dalam konteks  ini, soft  diplomacy berfungsi  untuk membentuk  opini  publik  dan  pencitraan. Dengan  kata  lain,  diplomasi  publik  tak ubahnya  sebagai  kampanye public  relations yang  menjual image positif  suatu  Negara, yang  dapat  menciptakan  sebuah  hubungan jangka  panjang  dan  lingkungan  yang  sesuai dengan  arah  kebijakan  dan  kepentingan nasional sebuah pemerintah.
Dalam konteks soft diplomacy, pengertian  yang  paling  dekat  maknanya adalah diplomasi kebudayaan. Posisi kebudayaan  tidak  dapat  dipandang  sebelah mata, karena ia juga memiliki pengaruh yang besar  dalam  sebuah  diplomasi.  Dr.  Jessica Gienow-Hecht, editor dari manuscript Searching  for a Cultural Diplomacy, menyebutkan  bahwa cultural  diplomacy
memiliki  dimensi  arti  yang  terkait  dengan manipulasi  politik  dan  sub-ordinasi,  serta sebagai the backseat of diplomatic interactions atau  dengan  kata  lain beyond propaganda.  Sehingga, soft  diplomacy ini semakin  memiliki  pengaruh  yang  penting dalam politik internasional.
Awal pelaksanaan soft diplomacy ini dimulai  oleh  Jepang dengan  menggunakan budaya sebagai sarana mempengaruhi Negara lain untuk meningkatkan citra Jepang.
Komik  Jepang  yang  dikenal  dengan  nama manga,  film-film  kartun  seperti doraemon, atau animasi (populer dengan sebutan anime) seperti Pokemon menghasilkan apresiasi luar biasa terhadap Jepang.
Melalui soft  diplomacy,  Negara berusaha  sedapat  mungkin  untuk  memikat Negara lain sekaligus masyarakat yang ada di dalamnya  dengan  kebudayaan  yang  dimiliki dan  nilai-nilai  yang  dianutnya.  Oleh  karena itu soft  diplomacy yang  berwujud  budaya lebih  menghasilkan  diplomasi  yang  kuat, seperti  apa  yang telah  diutarakan  oleh Susanto Pudjomartono seorang mantan Dubes  Indonesia  untuk  Rusia bahwa soft diplomacy ini  diartikan  sebagai  pertukaran gagasan,  informasi,  seni  dan  aspek-aspek kebudayaan  lain  antara  Negara  dan  bangsa, dengan harapan bisa menciptakan pengertian bersama. (Pudjomartono, 2011)

## IV. GAME POKEMON GO
Game merupakan  suatu  sistem  yang memiliki  aturan-aturan  tertentu  dimana pemain  akan  terlibat  di  dalam  suatu permasalahan  sehingga  dapat  menghasilkan suatu  hasil  yang  dapat  diukur  yaitu  menang atau  kalah  (Salen  &  Zimmerman,  2003). Game online adalah jenis permainan komputer  yang  memanfaatkan  jaringan komputer  (LAN  atau  internet)  sebagai medianya.  Menurut  Andrew  Rollings  dan Ernest  Adams  (2006), game  online lebih tepatnya  disebut  sebagai  sebuah  teknologi dibandingkan sebagai sebuah genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama dibandingkan  pola  tertentu  dalam  sebuah permainan.
Permainan  (game)  maupun game online banyak  disukai  oleh  semua  kalangan baik  anak-anak,  remaja maupun  dewasa. Game itu  sendiri  tidak  akan  pernah  habis dimakan waktu, selalu ada muncul teknologi untuk  memperbaruhi  trend game itu  sendiri, baik  jenis game maupun  perbaharuan game. Menurut  Bartle  (1996),  merumuskan  empat tipe  pemain  seperti achievers,  yakni  mereka yang  bermain  untuk  mencapai  sasaran- sasaran tertentu dan meningkatkan
kemampuan  mereka  didalam game tersebut; explorers, yakni mereka yang suka menjelajah dan menyelidiki dunia permainan; socializers, yakni mereka yang suka bersosialisasi  dan  berhubungan  dengan  para pemain  lain  dan  tidak  selalu  dalam  konteks permainan; griefs,  yakni  mereka  yang  suka mengganggu atau menyakiti para pemain lain.
Pokemon Go adalah game augmented reality (realitas  tertambah)  di  ponsel  pintar. Ini  menggunakan  GPS  (Sistem  Pemosisi Global).  Cara  bermain  dengan  berjalan-jalan di  dunia  nyata  menangkap  monster  virtual yang  menggemaskan  seperti Pikachu dan Jigglypuff di  tempat-tempat  dekat  lokasi ponsel  Anda  dan  melatih  mereka  untuk bertanding. Monster-monster ini pertama kali populer  pada  tahun  90-an  ketika Nintendo Game  Boy muncul.  Kartu-kartu  permainan untuk  ditukar  sangat  laku  di  taman  bermain di  sekolah-sekolah  jauh  sebelum Minecraft dan  bahkan  sebelum Tamagotchi,  namun setelah yoyo dan kelereng.

## V. GAME POKEMON  GO  SEBAGAI SOFT POWER JEPANG
Salah  satu  sumber Soft  Power
menurut  Nye  adalah  kemampuan  menarik perhatian  dari  budaya  yang  dimiliki  suatu Negara, seperti budaya populer. Jepang yang memiliki
kemampuan
untuk mengembangkan budaya populer game dapat menjadikan  budaya  tersebut  sebagai soft power-nya, seperti pada game Pokemon GO. Game Pokemon  Go  yang  baru  saja dikeluarkan  di  bulan  Juli  2016  lalu,  sudah menampakkan  sesuatu  yang  luar  biasa  baru terkenal  ke  berbagai  negara.  Hal  ini  bahkan membuat  para  pengguna smartphone atau ponsel  pintar  lebih  menghabiskan  waktu mereka untuk mengejar dan mencari Pokemon.
POKEMON  GO merupakan game berbasis AUGMENTED-REALITY yang telah dikembangkan oleh Pokemon Company bekerja sama dengan Nintendo dan Niantic. Nama  perusahaan Niantic ini  sudah banyak  dikenal  di  kalangan GAMER
SMARTPHONE.  Lantaran  perusahaan spin off  Google ini  merupakan  sisi  lain  di  balik
game populer INGRESS, yang juga berbasiskan AUGMENTED-REALITY.
Dikutip  dari  tulisan  yang  berasal  dari majalah  online  Tekno.kompas.com  bahwa Nama  John  Hanke  melonjak  bersamaan dengan  hadirnya  Pokemon  Go  karena perusahaan  yang  dibangunnya  “Niantic” yaitu satu dari tiga perusahaan yang ikut serta dalam mengembangkan game tersebut. Niantic memiliki  bakat  dalam  teknologi geospasial  serta  GPS,  yang  kemudian diterapkan  dalam game berbasis augmented reality.
Game pokemon  Go  juga  dapat menyampaikan pesan yang ingin
disampaikan    melalui  John  Hanke  kepada Negara  lain  seperti  bermain  secara  aktif, hubungan  persahabatan  yang  ingin  dijalin oleh sesama gamer, sampai kepada pentingnya  bersosialisasi  dengan  lingkungan sekitar.

## 5.1.    Fenomena Game Pokemon GO
Pokemon  Go,  aplikasi  permainan yang  kini  tengah  digandrungi  di  dunia. Diciptakan  pertama  kali  oleh  Satoshi  Tajiri pada  1995,  awalnya game ini  adalah  seri permainan  video  yang  identik  dengan Game Boy dan Nintendo.  Namun  kini  dengan menggunakan  GPS,  para  pemburu  monster dapat  memburunya  secara  virtual  di  dunia nyata,  seperti  Pikachu,  Jigglypuff,  dan makhluk  lainnya  di  tempat-tempat  yang dekat dengan lokasi ponsel pintar.
Sebelum  Pokemon  Go  hadir, Niantic sebetulnya sudah dikenal sebagai pengembang game  Ingress yang  merupakan game berbasis  perangkat mobile yang menantang para gamer untuk mengeksplorasi dunia  dan  menguasai  tempat-tempat  tertentu sebagai kawasan miliknya. Ingress memanfaatkan  teknologi augmented  reality dan  juga  didasarkan  pada  pemetaan  lokasi dengan  GPS,  yang  mengajak  pengguna mencari  kekuatan  virtual  di  tempat-tempat seperti  museum,  monumen,  dan  ruang terbuka publik.
Hanke  menghendaki  para gamer bersenang-senang secara aktif dalam memainkan  Pokemon  Go,  dalam  arti  tidak
Izumi, Volume 5, No 2, 2016 e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi
cuma duduk  di  toilet  atau  hanya  bersantai  di tempat  tidur.  Oleh  karena  itu  ia  ikut mengembangkan  Pokemon  Go  yang  idenya yaitu  mampu  menyeret  kaki  para gamer keluar  rumah  untuk  memburu  para  monster- monster kemudian memasukkannya ke dalam bola Pocketball.
Hanke memiliki keinginan besar agar para pengguna Pokemon Go tetap bersosialisasi dengan lingkungan sekitar. Hal tersebut  kelihatannya  terwujud,  terbukti  dari gamer Pokemon Go rela pergi keluar rumah, berjalan  kaki,  berpetualang,  hingga  kenalan dengan orang baru.
Secara menyeluruh, POKEMON GO merupakan game gratis
yang dikembangkan  untuk  pengguna Android dan iOS,  aplikasi game yang  membolehkan pemainnya untuk menangkap Pokemon yang tersembunyi  di  berbagai  lokasi  dunia  nyata. Di  dalam game itu  sendiri,  para  pihak pengembang game menyiapkan  beberapa item  yang  bisa  dibeli  dengan  uang.  Tujuan dari ITEM berbayar (IN APP PURCHASE), salah  satunya  adalah  untuk  mempercepat pengembangan  Pokemon yang  dimiliki pemain. Game Pokemon  Go  ini  memiliki lokasi  tersendiri  di  dunia  nyata.  Untuk mendapatkannya, pemain harus keluar rumah dan pergi ke lokasi secara spesifik.
Berkat pengalaman dan kerja kerasnya  selama  20  tahun,  Pokemon  Go berhasil  menjadi game fenomenal.  Dari setiap  perjalanan  karir  yang  dilalui,  John Hanke  tidak  tahu  bakal  apa  seperti  jadinya. Namun  Hanke  selalu fokus  pada  setiap  level perjalanan  karirnya.  Kesuksesan  Pokemon Go  saat  ini  bukanlah  hasil  kerja  semalam John  Hanke.  Melalui  perjalanan  karirnya selama  20  tahun,  Hanke  berhasil  membuat Pokemon Go sukses seperti sekarang ini.
Hampir semua  hal  di  dunia  ini memiliki  sisi  baik  dan  buruk,  termasuk sebuah GAME. Begitu juga dengan Pokemon Go buatan John Hanke dari Niantic
Labs. GAME ini memang membuat seseorang aktif bergerak dan keluar ruangan. “Namun,  saya  kini  sadar  bahwa GAME ini punya  dampak  yang  tidak  sesuai  dengan harapan,”  ujarnya  saat  konferensi Games
Beat 2016  di  Rancho  Palos  Verdes,
California,  baru-baru  ini.  Para  pemain Pokemon Go seolah kecanduan dengan SMARTPHONE -nya.  Hampir  setiap saat  mereka  memperhatikan  layar  telepon untuk  melihat  PokeStop  terdekat  atau keberadaan  Pokemon  di  sekitar  mereka. “Padahal,  saya  ingin  mereka  juga  melihat lingkungan  sekitar,  bukan  hanya  terpaku kepada layar ponsel,” ujar Hanke.
Hal  ini  dapat  menjadi  pesan  dalam soft power Jepang dan Negara lainnya dalam menyampaikan  pandangan  para  penciptanya terhadap teknologi. Jepang sebagai salah satu negara yang terdepan dalam bidang teknologi memiliki  pandangan  bahwa  teknologi  yang canggih  haruslah  diikuti  dengan  standar produksi yang tinggi sehingga dapat dimanfaatkan  dengan  baik  dalam  kehidupan manusia.  Apabila  digunakan  dengan  baik, maka  teknologi  yang  diciptakan  dapat membawa  kebaikan  bagi  manusia,  dan sebaliknya  apabila  dimanfaatkan  untuk  hal yang tidak seharusnya, maka teknologi dapat berakibat buruk pada manusia dan juga alam sekitar.  Dengan  unsur  kebudayaan  yang  ada, teknologi  menjadi  lebih  mudah  diterima karena  kebudayaan  merupakan  hal  yang sangat  dekat  dengan  kehidupan  manusia sehari-hari.

## 5.2  Praktik Soft  diplomacy Jepang  dan Dunia melalui Game Pokemon GO
Tujuan sebenarnya dari soft diplomacy adalah  untuk  mempromosikan citra  positif  dalam  rangka  meningkatkan kemampuan untuk menarik perhatian Negara lain. Seperti  halnya  Jepang  yang  telah berusaha  untuk  meningkatkan  posisinya dalam  tatanan  internasional  seiring  dengan perkembangan soft power di dunia internasional. Dengan  demikian,  era  dimana sektor industri yang memimpin pertumbuhan ekonomi  suatu  negara  juga  menjadi  sangat didukung  dari  sektor  kebudayaan  dan  hal tersebut berhasil dilakukan oleh kolaborasi 2 orang  hebat  melalui  keberhasilan game Pokemon Go. Dua orang tersebut yaitu “John Hanke  dan  Satoshi  Tajiri”.  kedua  nama  itu
adalah  sosok  berharga  di  balik game
Pokemon Go. Dipublikasikan  dari  beberapa  sumber menceritakan bahwa Pokemon yang memiliki  singkatan Pocket  Monsters hadir pertama  kali  di  konsol  portabel Game  Boy. Pada  1990,  Satoshi  Tajiri  yang  mendesain sebuah  konsep  permainan  bernama Capsule Monsters untuk  Nintendo.  Menurut  buku Pikachu’s  Global  Adventure ,  konsep  game Capsule  Monsters  memiliki latar  belakang masa  kecil  Tajiri  yang  hobi  mengoleksi serangga.  Nama Capsule  Monsters sendiri terinspirasi  dari  mesin  permainan  Jepang, Gashapon,  yang  identik  dengan  bentuk kapsul berisi mainan di dalamnya. Sayangnya,  Tajiri  menemui  kesulitan  untuk menggunakan nama Gashapon karena permasalahan  hak  cipta.  Karena  itu,  ia mengganti  namanya  menjadi  CapuMon. Kemudian, CapuMon menjadi Pocket Monsters.
Nintendo  berkali-kali  menolak  game Pocket  Monster yang  dibuat  oleh  Satoshi Tajiri  karena  Nintendo  belum  bisa  mengerti mengenai  konsep  dan  potensi  dari game tersebut.  Pada  akhirnya  tanpa  menyerah, Tajiri  berhasil  mencuri  perhatian  Shigeru Miyamoto, penemu Donkey Kong dan Super Mario. Setelah itu, barulah Nintendo melunak dan mengembangkan game Pokemon selama lima tahun atau dari 1990 –
1995.  Akhirnya, game Pokemon  pertama dirilis  ke  pasar  pada  awal  1996  bernama Pokemon Red dan Green. Ternyata, game itu terbukti sukses dan membuat pihak pengembang  segera  merilis  versi  terbarunya,
Pokemon  Blue.  Setelah  itu,  Pokemon  mulai melebarkan sayapnya ke alam dalam episode anime.  Pokemon  juga  hadir  dalam  bentuk permainan  lain  seperti  card game, puzzle, hingga casual game. Pokemon terus menjadikan franchise populer hingga sekarang. John  Hanke  adalah  CEO  dan  pendiri
Niantic  sejak  2015.  Ia  pernah  menjadi  salah satu karyawan Google yang berjasa mengembangkan  aplikasi Google  Earth dan Maps yang  sangat  kental  dengan  unsur pemetaan.  “Salah  sa tu  kunci  pengembangan
game  Pokemon  Go  adalah  pemetaan,”  kata Hanke  kepada  Mashable.  Sekitar  lima  tahun lalu,  Niantic  membuat game Ingress yang berbasis augmented reality. Melalui game itu, Niantic  meminta  para  penggemar  untuk mengajukan  berbagai  tempat  dan bangunan di seluruh dunia yang bisa dijadikan “portal” atau  daerah  kekuasaan  dalam  dunia Ingress. Ternyata,  portal-portal  paling  populer  yang dikirimkan  oleh  para  pemain  Ingress  adalah basis  data  dari  lokasi-lokasi Pokestop dan Gym dalam  game  Pokemon  Go. Niantic menerima  15 juta  usulan  portal  pada Ingress dan hanya menyetujui 5 juta lokasi di seluruh dunia sebagai tempat Pokestop dan Gym.
“Tempat -tempat yang dipilih merupakan  lokasi  yang  sering  didatangi masyarakat. Biasanya,
tempat-tempat tersebut  berupa museum,  situs  sejarah,  atau tempat  dengan  desain  arsitektur  unik,”  ujar Hanke. Dalam menentukan habitat Pokemon, Niantic memilih tempat berdasarkan karakteristik  suatu  daerah  seperti  sungai, kolam, kebun binatang, atau taman. Karakter Pokemon  seperti Magikarp dan Squirtles akan  muncul  di  suatu  area  yang  terdapat sumber  air  di  dekatnya.  Ke  depannya, Niantic berencana memperkenalkan atur baru di  Pokemon  Go,  seperti  mengembangkan Pokestop dan Gym sesuai selera pemilik atau penguasanya  serta  atur  trading  atau  bertukar karakter  antarpengguna.  “Kami  berpikir  atur baru  itu  akan  mendorong  lebih  banyak  kerja sama,  persaingan,  maupun  interaksi  sosial  di antara  para  pemain,  khususnya  mereka  yang berada  di  dalam  tim  yang  sama,”  pungkas Hanke.
Hasil  dari  kolaborasi  kedua  orang tersebut  merupakan  salah  satu  kegiatan diplomasi  budaya  Jepang  dan  Negara  lain yang  menggunakan  budaya  populer  untuk memperkuat citra positif Jepang pada tingkat global.  Pemanfaatan  budaya  populer  seperti Pokemon  GO sebagai Soft  diplomacy bertujuan agar  Jepang  dapat  membangun citra  positifnya  di  dunia  internasional  yang diperlukan  untuk  dapat  membangun  kerja sama  yang  baik  dengan  Negara  lain.  Selain itu,  melalui  budaya  populer  yang  digunakan sebagai soft  diplomacy,  Jepang  dapat
Izumi, Volume 5, No 2, 2016 e-ISSN: 2502-3535, p-ISSN: 2338-249X Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/izumi
memberikan  pemahaman yang  lebih  baik mengenai  masyarakat,  kebudayaan  dan Negaranya  kepada  masyarakat  internasional, yang  dapat  menghindari  kesalah  pahaman terhadap  Jepang.  Pengembangan  budaya populer sebagai soft power dan sof diplomacy juga  merupakan  pengembangan  dari  alat diplomasi  yang  dapat  digunakan  Jepang dalam  menjalankan  politik  luar  negerinya dalam hubungan kerjasama internasionalnya.

## VI. KESIMPULAN
Salah satu sumber soft power menurut Nye  adalah  kemampuan  menarik  perhatian dari  budaya  yang  dimiliki  suatu  Negara, seperti budaya populer. Jepang yang memiliki kemampuan untuk mengembangkan budaya populer game dapat menjadikan  budaya  tersebut  sebagai soft powernya,  seperti  pada game Pokemon  GO. Game Pokemon  Go  yang  baru  saja dikeluarkan  di  bulan  Juli  2016  lalu,  sudah menampakkan  sesuatu  yang  luar  biasa  baru terkenal  ke  berbagai  Negara.  Hal  ini  bahkan membuat  para  pengguna smartphone atau ponsel  pintar  lebih  menghabiskan  waktu
mereka untuk mengejar dan mencari Pokemon.
Game Pokemon  Go  merupakan  salah satu  kegiatan  diplomasi  budaya  Jepang  dan Negara  lain  yang  menggunakan  budaya populer  untuk  memperkuat  citra  positif Jepang  pada  tingkat  global.  Pemanfaatan budaya populer seperti Pokemon GO sebagai Soft  diplomacy bertujuan  agar  Jepang  dapat membangun citra positifnya di dunia internasional  yang  diperlukan  untuk  dapat membangun  kerja  sama  yang  baik  dengan Negara  lain.  Selain  itu,  melalui  budaya populer yang digunakan sebagai soft diplomacy, Jepang dapat memberikan pemahaman  yang  lebih  baik  mengenai masyarakat,  kebudayaan  dan  Negaranya kepada  masyarakat  internasional,  yang  dapat menghindari  kesalah  pahaman  terhadap Jepang.  Pengembangan  budaya  populer sebagai soft  power dan soft  diplomacy juga merupakan pengembangan dari alat diplomasi  yang  dapat  digunakan  Jepang dalam  menjalankan  politik  luar  negerinya dalam  hubungan  kerjasama  internasionalnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Bartle,  R.  A.  1996. Hearts,  clubs,  diamonds and  spades:  player  who  suits  muds. Colchester Essex: MUSE Ltd.
Rininta, Chaula. 2015.
Pop Culture: Revitalisasi  Pengaruh  Internasional Jepang. http://the-dailyjapan.com/pop-
culture-revitalisasi-pengaruh- internasional-jepang
Craig,  Timothy  J.,  ed.  2000. Japan  Pop! Inside  The  World  of  Japanese  Popular Culture. New York: M. E. Sharpe, Inc.
Hadi,  Syamsul,  Ph.D.  2009 Checkbook Diplomacy  Jepang  dalam  Hubungan dengan ASEAN: Relevansi dan
Tantangan bagi Indonesia (Manuscript)
Inuhiko,  Yomota.  2006 .  “Kawaii”  Ron (Understanding  “Kawaii”). Tokyo  : Chikuma Shoten.
Harian Kompas. 2016. Apa itu Pokemon Go? http://tekno.kompas.com/read/2016/07/ 09/13200047/apa.itu.pokemon.go.
Horton,  John.  2012. ‘Got  my  shoes,  got  my Pokémon’:  Everyday  geographies  of children’s  popular  culture .  Centre  for Children and Youth, The University of Northampton, Park Campus, Boughton Green  Road,  Northampton  NN2  7AL, United Kingdom.
Loyde, Threeda. 2016. Demam Pokemon Go,
Begini  Asal  Mula  dan  Tujuannya http://www.sumbernews.com/demam- pokemon-go-begini-asal-mula-dan- tujuannya/

## Nobuyuki,  Oku.  2007. Pelajaran  Bahasa
Jepang  dengan  BJ  System  Jilid  2. Jakarta: Kesaint Blanc
Nye,  Joseph.  S.  Jr.  2004. Soft  Power  The Means  to  Success  in  World  Politics. New York: Public Affairs.
Nye,  Joseph.  S.  Jr.  2004. The Decline  of America’s Soft Power . Foreign Affairs. http://www.foreignaffairs.com/articles/ 59888/joseph-s-nye-jr/the-decline-of- americas-soft-power
Nye, Joseph.  S.  Jr.  2008. Soft  Power  and Higher  Education, Harvard University. http://net.educause.edu/ir/library/pdf/ff p0502s.pdf
Pudjomartono, Susanto. 2011 Soft diplomacy. http://www.suarakarya- online.com/news.html?id=293039
Rininta,  Chaula.  (2015) Pop  Culture: Revitalisasi Pengaruh
Internasional Jepang.
http://the-dailyjapan.com/pop-culture- revitalisasi-pengaruh-internasional- jepang/
Rollings,  Andrew;  Ernest  Adams.  2006.
Fundamentals of Game Design.
Prentice Hall. Diamond,  Louise  &  McDonald,  John. Multi-track  Diplomacy  ;  A  System
Approach to Peace. Kumarian Press.
Salen,  K.  and  E.Zimmerman.  2003. Rules  of Play : Game  Design  Fundamentals. MIT Press, Massachusetts.
Vuving,  A.  2009. How  Soft  Power  Works.
Associate Professor, Asia-Pacific Center  for  Security  Studies.  Maluhia Road, Honolulu, HI 96815. http://www.apcss.org/Publications/Vuving%
20How%20soft%20power%20works%
20APSA%202009.pdf