## Pendampingan Pembelajaran Pemrograman Dasar Bagi Siswa SD Negeri Pendrikan Lor 01 Semarang
Danang Wahyu Utomo* 1 , Feri Agustina 2 1,2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro E-mail: 1 danang.wu@dsn.dinus.ac.id , 2 feri.agustina@dsn.dinus.ac.id

## Abstrak
Penggunaan komputer telah banyak digunakan dalam Pendidikan sekolah dasar. Komputer dan pemrograman menjadi hal penting dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional bagi siswa  sekolah  dasar.  Pemahaman  tentang  dasar  pemrograman  memberikan  dampak  baik  yaitu dapat  meningkatkan  kreativitas  siswa.  SD  Negeri  Pendrikan  Lor  01  Semarang  memiliki permasalahan  bahwa  siswa  kelas  4  dan  kelas  5  kesulitan  menyelesaikan  kasus  –  kasus  yang berhubungan dengan logika dan strategi. Pada program PKM ini kami fokus pada pendampingan pelatihan  pemrograman  dasar  melalui  permainan  code.org.  siswa  kelas  4  dan  kelas  5  dibagi menjadi  5  kelompok  untuk  menyelesaikan  15  level  yang  disediakan  oleh  code.org.  hasil menunjukkan bahwa 71% siswa senang bermain dalam permainan code.org, 79% siswa tertarik untuk mencoba permainan lainnya dalam code.org dan 71% siswa menyatakan bahwa permainan code.org dengan konsep komputasional mudah dipahami.
Kata kunci: edukasi, pemrograman dasar, code.org

## Abstract
The use of computers has been widely used in elementary school. Computers and programming are  important  in  improving  computational  thinking  skills  for  elementary  school  students. Understanding  the  basics  of  programming  has  a  good  impact,  namely  increasing  student creativity. SD Negeri Pendrikan Lor 01 Semarang has the problem that students in grades 4 and 5 difficult to complete some cases related to logic and strategy. In the PKM program, we focus on assistance of training in basic programming through code.org. Students in grades 4 and 5 are divided into 5 groups to complete 15 levels provided by code.org. the result shows that 71% of students are happy playing the game code.org, 79% of students are interested in trying another game  in  code.org  and  71%  of  students  state  that  the  game  of  code.org  with  computational concepts is easy to understand.
Keywords: education, basic programming, code.org

## 1. PENDAHULUAN
Penggunaan  komputer  bagi  anak  sekolah  dasar  (SD)  telah  banyak  dilakukan  guna mendukung  pembelajaran  dan  meningkatkan  kemampuan  penggunaan  komputer  bagi  anak  – anak. Saat ini komputer dan pemrograman menjadi tren dalam pembelajaran komputasional bagi anak – anak sekolah. Komputer dan pemrograman menjadi hal yang penting dalam meningkatkan pengembangan kompetensi anak – anak [1]. Pengenalan pemrograman bagi siswa sekolah dasar memberikan dampak baik yaitu dapat meningkatkan kreativitas siswa [2].
Adanya  pelatihan  dasar  –  dasar  pemrograman  dapat  meningkatkan  pemahaman  logika dan kompetensi siswa dalam penyelesaian masalah. Peningkatan logika dapat dimulai pada anak – anak sekolah dasar untuk melatih pemahaman logika komputer [3]. Penelitian lain menyatakan bahwa  komputer  saat  ini  menjadi  peran  utama  dalam  segala  aspek  kehidupan,  perlu  adanya pengenalan komputer dan pemrograman bagi anak – anak [4]. Tujuannya, memberikan dasar – dasar pengoperasian komputer serta logika komputer dijalankan. Hal ini dapat membantu siswa untuk mudah dalam menggunakan komputer.
Salah  satu  peningkatan  logika  dan  kompetensi  siswa  adalah  berpikir  komputasional. Berpikir komputasional saat ini menjadi aset penting karena mampu meningkatkan segi analitis dalam  berbagai  pengetahuan  [5].  Berpikir  komputasional  melatih  kemampuan  anak  dalam  sisi logika  analisis,  algoritma,  dan  penyelesaian  masalah.  Masifnya  penggunaan  komputer  saat  ini menjadi keharusan bagi seseorang untuk menguasai minimal dasar – dasar penggunaan komputer seperti  pengolah  kata,  pengolah  spreadsheet,  dan  internet.  Perlu  adanya  pembelajaran  yang mampu  menunjang  dasar  –  dasar  penggunaan  komputer  tersebut. Coding atau  kegiatan pembuatan kode program merupakan satu alternatif dalam meningkatkan kreatifitas anak – anak siswa dalam menganalisis, membuat perancangan dan mengimplementasikan hasilnya. Beberapa alat telah banyak digunakan dalam pendampingan coding bagi anak – anak sekolah dasar seperti code.org [6][7][8], scratch [9][10].
Melihat  latar  belakang  diatas,  menjadi  penting  bagaimana  memberikan  pendampingan kepada  siswa  sekolah  dasar  SD  Negeri  Pendrikan  Lor  01  Semarang  dalam  mengenali  dan memahami  dasar  –  dasar  pemrograman  berbasis  permainan.  Tujuannya  untuk  meningkatkan kesenangan para siswa dalam menggunakan komputer dan menjadikan komputer sebagai media belajar yang mampu meningkatkan kemampuan berpikir komputasional. Selain itu, para siswa nantinya terbiasa menyelesaikan suatu permasalahan didasarkan pada logika.

## 2. METODE

## Gambar 1. Metode Pelaksanaan
Pada  Gambar  1  menjelaskan  tahapan  pelaksanaan  dalam  kegiatan  pengabdian  kepada Masyarakat.
1. Analisis Masalah
Pada  tahap  awal  dimulai  dengan  melakukan  koordinasi  dengan  pihak  sekolah  untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi. Penentuan masalah diperoleh bahwa siswa sekolah dasar kelas 4 dan kelas 5 rata – rata kesulitan dalam menggunakan komputer. Anak – anak tersebut lebih mudah mengoperasikan handphone daripada komputer. Merancang Materi Berdasarkan permasalahan yang ditentukan, materi terdiri dari:
a. Edukasi pemrograman dasar bagi anak – anak sekolah dasar dan bagaimana penerapannya
b. Pengenalan code.org dan praktek penggunaannya melalui komputer atau laptop.
•Koordinasi •Penentuan Masalah Analisis Masalah •code.org Merancang Materi •Praktek code.org Pelatihan
2. Pelatihan
Pelaksanaan pelatihan ditujukan kepada siswa kelas 4 dan kelas 5 SD Negeri Pendrikan Lor 01  Semarang.  Adanya  pelatihan  ini  diharapkan  para  siswa  merasa  senang  dalam menggunakan computer dan terbiasa menggunakannya. Serta anak – anak memahami dasar –  dasar  pemrograman  seperti  perulangan,  percabangan  dan  analisis  kondisi  dalam menyelesaikan permainan.
Gambar 2. Pelatihan dasar pemrograman dengan code.org
Pada  Gambar  2  menjelaskan  PKM  dilaksanakan  pada  kelas  4  SD  Pendrikan  Lor  01 Semarang.  Siswa  kelas  4  dan  Sebagian  kelas  5  diajarkan  bagaimana  menggunakan  permainan code.org  dari  level  1  sampai  level  terakhir.  Para  siswa  dibuat  secara  berkelompok  untuk mempraktekkan permainan pada code.org.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 1 Hasil Penyelesaian Permainan Kelompok Level 1 15 2 15 3 15 4 15 5 15
Praktek pelatihan pemrograman dasar dengan alat code.org dilaksanakan secara kelompok. Siswa dibagi kedalam 5 kelompok dengan 1 kelompok terdiri dari 3 sampai 4 siswa. Seperti yang ditampilkan  pada  Gambar  2,  terdapat  1  kelompok  berisi  3  siswa.  Masing  –  masing  kelompok diberikan  pendamping  1  mahasiswa  yang  bertujuan  sebagai  asistensi  jika  terdapat  siswa  yang kurang  paham  dalam  menyelesaikan  permainan.  Pada  Tabel  1  menunjukkan,  bahwa  semua kelompok siswa kelas 4 dan Sebagian kelas 5 berhasil menyelesaikan permainan maze: sequence sampai level terakhir. Hal ini menunjukkan bahwa siswa mampu memahami permainan logika tersebut  dari  level  mudah,  sedang  dan  sulit.  Siswa  mampu  memahami  penggunaan  code
perulangan, percabangan, penentuan kondisi, variable dan nilai.
Evaluasi pengukuran keberhasilan siswa dalam penyelesaian permainan juga diukur dengan waktu  penyelesaian.  Pada  Tabel  2  menunjukkan  bahwa  kelompok  1  dan  kelompok  4 menyelesaikan  permainan  dalam  waktu  45  menit  dan  sisanya  diatas  45  menit.  Tingkat penyelesaian  digunakan  untuk  mengukur  bahwa  siswa  juga  mampu  mengatur  waktu  dalam menyelesaikan  masing  –  masing  level.  Semakin  lama  waktu  tempuh  dalam  penyelesaian permainan dapat disimpulkan bahwa beberapa level sulit untuk diselesaikan dalam waktu yang cepat.  Sebagai  contoh,  pada  Kelompok  2  dan  kelompok  5  menyelesaikan  permainan  dengan waktu terlama yaitu 55 menit. Jika dibandingkan dengan kelompok 1 dan 4 yang menyelesaikan permainan dalam waktu 45 menit. Maka dapat diartikan, kelompok 1 dan kelompok 4 mampu menyelesaikan permainan untuk 15 level dengan rata-rata waktu penyelesaian adalah 3 menit.

## Tabel 2 Tingkat penyelesaian permainan
Kelompok Tingkat Penyelesaian 1 45 menit 2 55 menit 3 50 menit 4 45 menit 5 55 menit
Sedangkan untuk kelompok 2 dan 5 dapat diartikan beberapa level diselesaikan diatas 3 menit. Berdasarkan hasil Tabel 2 menunjukkan bahwa 2 kelompok atau Sebagian siswa yang mengikuti pelatihan tersebut mampu memahami logika penyelesaian permainan tersebut yang terdiri dari konsep perulangan, percabangan, analisis kondisi, variabel dan nilai.
Tabel 3 Kuesioner No Pertanyaan 1 Apakah code.org permainan yang menyenangkan 2 Apakah ingin mencoba jenis permainan lainnya dalam code.org 3 Apakah code.org mudah dipahami
Evaluasi selanjutnya dilakukan dengan menggunakan kuesioner. Siswa diberikan 3 pertanyaan sesuai  pada  Tabel  3  dengan  model  jawaban  ya  atau  tidak.  Pertanyaan  no  1  digunakan  untuk evaluasi  apakah  anak  –  anak  senang  dalam  praktek  memainkan  permainan  dalam  komputer melalui  code.org.  pertanyaan  no  2  digunakan  untuk  mengetahui  seberapa  tertarik  anak  –  anak sekolah terhadap permainan dengan konsep komputasional dan pertanyaan no 3 digunakan untuk mengetahui apakah anak – anak benar – benar memahami permainan dari code.org.
Gambar 3 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 1
Pada Gambar 3, hasil grafik menunjukkan bahwa siswa menjawab Ya sebanyak 71% dan siswa  menjawab  Tidak  sebanyak  29%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pada  praktek  pelatihan pemrograman dengan permainan code.org mayoritas siswa senang dengan permainan tersebut. Hal ini dapat menjadi faktor pendukung bagi anak – anak tersebut untuk terbiasa dengan komputer terutama dalam hal pemrograman meskipun masih dalam bentuk permainan.

## Gambar 4 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 2
Pada  Gambar  4  menunjukkan  hasil  grafik  siswa  menjawab  Ya  79%  dan  siswa  menjawab Tidak 21%. Dari pertanyaan apakah siswa ingin mencoba jenis permainan lainnya dalam code.org terbukti bahwa mayoritas siswa tertarik yang ingin mencoba permainan lainnya yang disediakan oleh  code.org.  Hal  ini membuktikan  bahwa  pelatihan  pemrograman  dengan permainan  konsep komputasional  ini  mampu  mendorong  siswa  sekolah  dasar  tertarik  untuk  belajar  lebih  lanjut mengenali jenis permainan komputasional lainnya. Semakin banyak siswa menyelesaikan jenis permainan komputasional maka semakin meningkat kemampuan siswa dalam memahami konsep pemrograman dasar.
Gambar 5 Hasil Kuesioner Pertanyaan No. 3
Pada  Gambar  5  menunjukkan  hasil  grafik  siswa  menjawab  Ya  71%  dan  siswa  menjawab Tidak 29%. Berdasarkan pertanyaan apakah permainan mudah dipahami, mayoritas siswa peserta pelatihan setuju bahwa permainan code.org mudah dipahami. Artinya, permainan tersebut mudah dimainkan dan dapat diselesaikan. Dapat disimpulkan bahwa siswa mampu memahami konsep dasar komputasional dan pemrograman yang disediakan oleh code.org.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dari kegiatan pengabdian masyarakat adalah sebagai berikut:
1. Pemahaman tentang komputer dan pemrograman dasar sangat penting bagi siswa  sekolah dalam meningkatkan kemampuan berpikir logika dan komputasional.
2. Para siswa senang dalam penyelesaian permainan dalam code.org. Hal ini dijadikan sebagai faktor pendorong siswa untuk terbiasa dengan komputer dan pembelajaran pemrograman.
3. Permainan code.org mampu dipahami oleh mayoritas siswa yang mengikuti pelatihan. Hal ini menunjukkan bahwa kemampuan berpikir komputasional siswa berkembang. Siswa yang tadinya  tidak  mengetahui  konsep  pemrograman  dasar,  dengan  adanya  pelatihan  ini  siswa mampu menerapkan konsep tersebut untuk menyelesaikan masalah.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih kepada LPPM UDINUS dan SD Negeri Pendrikan Lor 01 Semarang yang telah membantu pelaksanaan program PKM.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Gamayanto et al. , “Pelatihan Dasar-dasar Komputer dan Programming di Pusat Kegiatan Belajar  Masyarakat  (PKBM)  Bina  Karya,” ABDIMASKU :  JURNAL  PENGABDIAN MASYARAKAT , vol. 6, no. 2, p. 467, May 2023, doi: 10.33633/ja.v6i2.1225.
[2] E. Lutfina and A. K. Wardhani, “Pengenalan Dan Pelatihan Pemrograman Berbasis Blok Bagi Anak,” Magistrorum et Scholarium: Jurnal Pengabdian Masyarakat , vol. 1, no. 1, pp. 107–111, Sep. 2020, doi: 10.24246/jms.v1i12020p107-111.
[3] M.  Sholeh,  I.  W.  J.  Pradnyana,  and  I.  W.  Ridhoni, “Menumbuhkan  Minat  Anak-Anak dalam  Belajar  Koding  dengan  Menggunakan  Aplikasi  Scratch,” Abdiformatika:  Jurnal Pengabdian  Masyarakat  Informatika ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  72–79,  Nov.  2022,  doi: 10.25008/abdiformatika.v2i2.151.
[4] A.  Zubaidi,  A.  H.  Jatmika,  W.  Wedashwara,  and  A.  Z.  Mardiyansyah,  “Pengenalan Algoritma Pemrograman Menggunakan Aplikasi Scratch Bagi Siswa SD 13 Mataram,”
Jurnal  Begawe  Teknologi  Informasi  (JBegaTI) ,  vol.  2,  no.  1,  Mar.  2021,  doi: 10.29303/jbegati.v2i1.423.
[5] R.  Barradas,  J.  Lencastre,  S.  Soares,  and  A.  Valente,  “Developing  Computational Thinking in Early Ages: A Review of the code.org Platform,” in Proceedings of the 12th International Conference on Computer Supported Education , SCITEPRESS - Science and Technology Publications, 2020, pp. 157–168. doi: 10.5220/0009576801570168.
[6] R. Barradas, J. A. Lencastre, S. Soares, and A. Valente, “The Code.org Platform in the Developing  of  Computational  Thinking  with  Elementary  School  Students,”  2021,  pp. 118–145. doi: 10.1007/978-3-030-86439-2_7.
[7] Y. P. Astuti, E. R. Subhiyakto, L. Umaroh, T. Sutojo, and C. Supriyanto, “Pendampingan Penggunaan Media Pembelajaran Game Edukasi ‘Code.org’ bagi Siswa SMP Ibu Kartini Semarang,” ABDIMASKU : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT , vol. 7, no. 1, p. 9, Jan. 2024, doi: 10.62411/ja.v7i1.1799.
[8] A.  Muklason et  al. ,  “Coding  for  Kids:  Pengenalan  Pemrograman  untuk  Anak  Sekolah Dasar sebagai Literasi Digital Baru di Industri 4.0,” Sewagati , vol. 7, no. 3, Mar. 2023, doi: 10.12962/j26139960.v7i3.506.
[9] Bagus Hardiansyah, Aidil Primasetya Armin, and Agyl Ardi Rahmadi, “IMPLEMENTASI  APLIKASI  GAME  MENGGUNAKAN  SCRATCH  DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA,” J-ABDI: Jurnal  Pengabdian  kepada  Masyarakat ,  vol.  3,  no.  4,  pp.  707–716,  Sep.  2023,  doi: 10.53625/jabdi.v3i4.6464.
[10] Y. Rahayu, I. C. Dewi, R. A. Bahariawan, A. S. Gumilang, S. N. Aini, and N. A. S. Dinata, “Introduction to Computational Thinking at SD Muhammadiyah 1 Jember Through Game Making Training Among Us,” Mattawang: Jurnal Pengabdian Masyarakat , vol. 3, no. 4, pp. 485–488, Nov. 2022, doi: 10.35877/454RI.mattawang1275.