## PEMBELAJARAN DENGAN PERMAINAN TRADISIONAL JIRAK TERMODIFIKASI UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH SISWA KELAS VII F SMP NEGERI 9 SEMARANG

## Sugiyanti
Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang Jalan Sidodadi Timur No. 24 Dr. Cipto Semarang yayan1983sugiyanti@gmail.com

## Abstrak
Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VII F SMP N 9 Semarang melalui pembelajaran dengan permainan jirak termodifikasi. Subjek penelitian tindakan ini adalah siswa siswa kelas VII F semester I SMP Negeri 9 Semarang tahun pelajaran 2013/2014. Penelitian ini dirancang dalam dua siklus, masing-masing siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran pembelajaran dengan permainan jirak termodifikasi dapat meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan hasil belajar siswa kelas VII F SMP N 9 Semarang. Hal ini dapat dilihat  pada siklus I kemampuan pemecahan masalah siswa mencapai tingkat baik dan sangat baik pada siklus II.  Persentase ketuntasan klasikal siswa yang semula pada siklus  I  mencapai  31,25%  (10  siswa  tuntas)  menjadi  100%  pada  siklus  II  (32  siswa  tuntas).  Pembelajaran pembelajaran dengan permainan jirak termodifikasi dapat meningkatkan aktivitas siswa kelas VII F SMP N 9 Semarang. Hal ini dapat dilihat pada persentase aktivitas siswa yang semula pada siklus I mencapai 65,87% menjadi 85,24% pada siklus II.
Kata Kunci : permainan jirak, pemecahan masalah

## PENDAHULUAN
Tantangan kurikulum 2013 adalah mata pelajaran harus mampu berkontribusi terhadap pembentukan sikap, keterampilan dan pengetahuan. Kedalaman materi mata pelajaran harus disesuaikan dengan tuntutan perbandingan  internasional  yaitu  sampai  pada tahap  reasoning  sehingga  siswa  mampu mencapai level yang lebih tinggi daripada hasil PISA  2009  dan  TIMSS  tahun  2011.  Mengacu pada  kerangka  kompetensi  abad  21  (Nuh, 2013), maka pembelajaran harus mampu untuk menciptakan latihan pembelajaran yang memungkinkan pendidik berkolaborasi, memungkinkan  peserta  didik  untuk  belajar yang  relevan  dengan  konsteks  dunia.    Oleh karena  itu  proses  pembelajaran  harus  mampu melahirkan peserta didik yang inovatif, kreatif.
Lebih  lanjut  Nuh  (2013)  menyatakan  bahwa kemampuan  inovatif,  kreatif  dan  cerdas  dapat diperoleh  melalui observing,  questioning, associating dan experimenting .
Salah  satu  kompetensi  inti  mata pelajaran  matematika  kelas  VII  SMP  adalah: Memahami  pengetahuan  (faktual,  konseptual, dan prosedural) berdasarkan rasa ingin tahunya tentang  ilmu  pengetahuan,  teknologi,  seni, budaya  terkait fenomena  dan  kejadian  tampak mata.  Kompetensi  ini  memperlihatkan  sifat abstrak dari matematika itu sendiri. Hal ini yang membuat  matematika  menjadi  suatu  pelajaran yang sulit dan ditakuti siswa. Berdasarkan hasil wawancara dengan Guru SMP N 9 Semarang, Ibu Sri Hidayati, S.Pd. mengungkapkan bahwa hal tersebut yang membuat matematika menjadi suatu pelajaran yang sulit dan ditakuti siswa VII
F  di  SMP  N  9  Semarang,  hal  ini  terlihat  dari banyaknya  siswa  yang  belum  tuntas  (9  siswa belum  tuntas  dari  32  siswa).  Sejalan  dengan pernyataan  tersebut,  Yuksel,  dkk  (2008) mengatakan ketakutan pada matematika adalah gabungan  yang  kompleks  dari  dimensi  afektif dan kognitif.
Kamii  (Turmudi,  2002)  menyarankan permainan  digunakan  sebagai  suatu  bentuk pendekatan  dalam  pembelajaran  matematika. Selanjutnya, Ernest (1986a) menemukan bahwa keberhasilan  semua  pengajaran  matematika tergantung  pada  keterlibatan  aktif  siswa,  dan sehubungan  dengan  itu,  suatu  permainan mempromosikan keterlibatan aktif dan membantu  menciptakan  lingkungan  yang positif.  Dalam  pembelajaran  matematika, Ernest  (1986b)  menjelaskan  bahwa  (1) permainan mampu menyediakan reinforcement dan latihan  keterampilan, (2)  permainan  dapat memotivasi, (3) permaianan membantu pemerolehan  dan  pengembangan  konsep matematika, serta (4) melalui permainan siswa dapat mengembangkan strategi untuk pemecahan masalah.

## METODE PENELITIAN
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam dua siklus. Hasil penelitian dititik  beratkan  pada  kemampuan  pemecahan masalah siswa. Alur dalam penelitian tindakan kelas  diawali  dengan  perencanaan  tindakan (planning), penerapan tindakan (action), mengobservasi  dan  mengevaluasi  proses  dan hasil  tindakan,  dan  melakukan  refleksi,  dan seterusnya sampai perbaikan atau peningkatan yang diharapkan (kriteria keberhasilan).
Penelitian  ini  dilaksanakan  dalam  dua siklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari  empat  tahap, yaitu: perencanaan, tindakan, pengamatan, dan refleksi.  Perencanaan  meliputi    menyiapkan materi  ajar  pada  aljabar  yang  menerapkan konsep  pembelajaran  berbasis  permainan, menyiapkan  RPP,  soal  latihan,  kunci  jawaban dan bahan lain yang dibutuhkan, dan menyusun lembar  observasi  untuk  siswa.  Observasi dilaksanakan  setiap  pertemuan.  Pelaksanaan tindakan diisi dengan pemberian informasi atau petunjuk  dari  guru  yang  akan  memberikan pembelajaraan  berbasis  permainan.  Selama kegiatan belajar mengajar, observer mengamati dan  mencatat  hasil  dalam  lembar  observasi yang  digunakan  sebagai  dasar  refleksi  setiap siklus  dan  dipadukan  dengan  hasil  evaluasi. Hasil yang diperoleh dari pengamatan dan hasil evaluasi  pada  tindakan  siklus  I  digunakan sebagai  dasar  apakah  sudah  memenuhi  target atau  perlu  dilakukan  penyempurnaan  pada pengorganisasian  pembelajaran  agar  siklus  II diperoleh  hasil  yang  lebih  baik,  begitu seterusnya.
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini diperoleh  dari  siswa  dan  guru.  Jenis  data kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif memuat hasil analisis tentang profil kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  yang disajikan  secara  deskriptif  dan  data  tentang refleksi pembelajaran. Data kuantitatif memuat hasil  belajar  siswa  yang  tercermin  dalam lembar  penilaian  siswa  saat  mengerjakan  soal pemecahan masalah di setiap siklus pembelajaran  dan  tes  evaluasi.  Data  profil kemampuan pemecahan masalah siswa didapatkan  dari  hasil analisis secara  deskriptif
terhadap pekerjaan siswa. Data tentang refleksi serta  perubahan  yang  terjadi  di  kelas  diambil dari hasil pengamatan dan hasil evaluasi. Data hasil  belajar  siswa  diambil  dari  hasil  analisis soal tes evaluasi pembelajaran.
Analisis  data  dari  hasil  belajar  siswa dilakukan  dengan  cara  menghitung  rata-rata nilai  ketuntasan  belajar  individual  maupun klasikal.  Analisis  data  dari  ketuntasan  belajar meliputi  ketuntasan  belajar  individu  dan kelompok.
a. Ketuntasan belajar individu
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  belajar siswa  dapat  ditentukan  ketuntasan  belajar individu  menggunakan  analisis  deskriptif presentasi dengan menggunakan perhitungan:
% 100 x maksimum skor didapat yang skor ketuntasan T ingkat 

## b. Ketuntasan belajar kelompok
Data  yang  diperoleh  dari  hasil  belajar siswa  dapat  ditentukan  ketuntasan  belajar klasikal  menggunakan  analisis  deskriptif presentasi dengan menggunakan perhitungan:
% 100 x tes mengikuti siswa jumlah belajar tuntas siswa jumlah ketuntasan
T ingkat 
Keberhasilan  kelas  dilihat  dari  jumlah siswa  yang  mampu  menyelesaikan  atau minimal  75%  sekurang-kurangnya  85  %  dari jumlah siswa yang ada di kelas tersebut.
Analisis  profil  kemampuan  pemecahan masalah  disajikan  dalam  bentuk  deskriptif persentase dengan berpedoman kepada indikator  pemecahan  masalah  dan  rubrik penilaian  kemampuan  pemecahan  masalah
yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti berdasarkan  indikator  kemampuan  pemecahan masalah  oleh  Polya  (1973)  dalam  Dewiyani (2008) dan Darminto (2010).
Indikator Keberhasilan Penelitian dalam penelitian ini adalah: (1). Peningkatan kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  kelas VII  F  SMP  N  9  Semarang  dilihat  dari  hasil analisis kemampuan pemecahan masalah siswa pada siklus 1 ke siklus 2 dan begitu seterusnya. Indikator keberhasilan peningkatan kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  kelas VII  F  dilihat  dari  hasil  analisis  profil kemampuan  pemecahan  masalah  dengan menggunakan  kriteria  skor  minimal  75%  dari skor  maksimal.  (2).  Peningkatan  hasil  belajar siswa  dilihat  dari  hasil  tes  siswa  kelas  VII  F melalui penerapan permainan dengan menggunakan kriteria ketuntasan minimal yang ditetapkan  adalah  70  dan  sekurang-kurangnya 85 % dari jumlah siswa.

## HASIL PENELITIAN
Sebelum penelitian dilaksanakan, peneliti  melakukan  persiapan  yang  berkenaan dengan  pelaksanaan  penelitian  yaitu:  (1). Observasi awal untuk mengidentifikasi masalah  melalui  wawancara  dengan  guru bidang studi matematika di SMP N 9 Semarang, (2).  Menentukan  kelas  VII  F  SMP  N  9 Semarang sebagai subjek penelitian berdasarkan  fakta  yang  disampaikan  bahwa kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  masih lemah.
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan  pada  bulan  September  2013  di kelas  VII  F  SMP  Negeri  9  Semarang  tahun
pelajaran  2012/2014  yang  telah  menerapkan kurikulum 2013. Penelitian ini dirancang dalam dua  siklus  dan  tiap  siklus  terdiri  atas  tahapan perencanaan,  tindakan,  pengamatan,  dan refleksi.
Tindakan  sikus  I  pada  penelitian  ini dilaksanakan pada tanggal  2 s.d 14 September 2013,  pada  jam  pelajaran  matematika  (Senin, Rabu  dan  Jum’at).  Secara  detail  rincian kegiatan pembelajaran disesuaikan dengan RPP yang  telah  dibuat.  Kegiatan  permainan dilaksanakan  untuk  mengetahui  sejauh  mana pemahaman  siswa  terhadap  materi  yang  telah diajarkan  oleh  guru.  Aktivitas  keaktifan  siswa pada  siklus  I  diperoleh  hasil  bahwa  aktivitas keaktifan siswa mendengarkan penjelasan guru, bertanya,  menjawab  maupun  berpendapat dalam proses pembelajaran mencapai prosentase 65,87% yang dikategorikan keaktifan siswa cukup baik. Selain itu sebanyak 5  siswa  mempunyai  tingkat  keaktifan  sangat baik, 9 siswa mempunyai tingkat keaktifan baik dan  3  siswa  mempunyai  tingkat  keaktifan cukup  baik.  Setelah  melakukan  pengamatan atas  tindakan  pembelajaran  dalam  kelas, selanjutnya dilakukan refleksi yang menghasilkan:  (1).  Peneliti  dan  guru  saling bertukar pendapat, supaya pada siklus II dapat lebih  baik  dalam  proses  dan  hasil  belajar maupun  pemahaman  siswa  dibanding  dengan siklus  I.  Selain  itu  supaya  tercapai  indikator keberhasilan  yang  telah  ditetapkan.  (2).  Guru dituntut  untuk  memperhatikan  siswa  yang mengalami  kesulitan  belajar,  memberikan motivasi belajar siswa dan dapat menumbuhkan minat  siswa  dalam  proses  pembelajaran berbasis permainan. (3). Desain permaian tidak
hanya digunakan untuk mengecek pemahaman siswa tetapi juga  digunakan  untuk  penanaman konsep matematika ke siswa.
Dari  analisis  hasil  belajar,  siswa  yang belum belum tuntas belajar berjumlah 22 orang dengan  presentase  68,75  %  sedangkan  siswa yang  mampu  memecahkan  masalah  dan mencapai tuntas belajar pada 10 siswa dengan prosentase  31,25%.  Nilai  rata-rata  kelas  yang dicapai  adalah  63,44.  Lebih  lanjut  hasil  ini sejalan dengan rata-rata kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VII F SMP N 9  Semarang  yang  menunjukkan  bahwa persentase  kemampuan  pemecahan  masalah siswa  sebesar  68,8%,  sedangkan  rata-rata kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  kelas VII  F  SMP  N  9  Semarang  disajikan  sebagai berikut:
Gambar 1. Rata-rata Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Siklus 1 Siklus  II  dilaksanakan  pada  tanggal  16 s.d  28  September  2013.  Pada  pertemuan  ini membahas tentang pengertian pangkat bilangan,  simbol  pangkat  bilangan,  penemuan konsep  pangkat  bilangan  bulat,  sifat-sifat operasi pangkat bilangan bulat dan pemecahan soal-soal  non  rutin  pangkat  bilangan  bulat. Tahap kegiatan siklus II sama dengan siklus I. Tindakan  sikus  II  pada  penelitian  ini
0,00 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 PM1 PM3 PM1 PM3 PM1 PM3 PM1 PM3
SOAL NO. 1 SOAL NO. 2 SOAL NO. 3 SOAL NO. 4 PROFIL KEMAMPUAN PEMECAHAN
MASALAH 4,56 4,34 4,03 4,03 4,78 4,34 4,03 3,97 4,09 2,66 2,66 2,63 2,66 2,13 2,13 2,00
dilaksanakan pada tanggal  16 s.d 28 September 2013,  pada  jam  pelajaran  matematika  (Senin, Rabu  dan  Jum’at).  Aktivitas  keaktifan  siswa pada  siklus  II  dalam  proses  pembelajaran dengan  menerapkan  pembelajaran  berbasis permainan  diperoleh  hasil  bahwa  aktivitas keaktifan siswa mendengarkan penjelasan guru, bertanya,  menjawab  maupun  berpendapat dalam proses pembelajaran mencapai prosentase 85,42% yang dikategorikan keaktifan siswa sangat baik. Selain itu sebanyak 16  siswa  mempunyai  tingkat  keaktifan  sangat baik,  16  siswa  mempunyai  tingkat  keaktifan baik.
Dari siklus II diperoleh bahwa keaktifan siswa  dapat  dikategorikan  baik  karena  telah mencapai prosentase sebesar 85,42% dan telah memenuhi  indikator  keberhasilan  yang  telah ditetapkan. Peningkatan ini disebabkan karena kemampuan  guru  dalam  memotivasi  dan menumbuhkan interaksi antar siswa lebih baik dari  pada  siklus  II.  Selain  itu  siswa  mulai terbiasa  dengan  model  pembelajaran  berbasis permainan. Dari analisis hasil belajar siklus II, siswa  yang  belum  tuntas  belajar  berjumlah  0 siswa,  artinya  siswa  tuntas  belajar  pada  32 siswa  dengan  persentase  100%.  Nilai  rata-rata kelas yang dicapai adalah 95,71. ketuntasan ini telah memenuhi kriteria yang ditetapkan. Untuk mendukung pendapat ini, selanjutnya dilakukan uji statistik sebagai berikut:
a. Uji hipotesis hasil ketuntasan.
Belajar dikatakan tuntas jika, memenuhi syarat  ketuntasan  belajar  yaitu  jika  rata-rata nilai  hasil  belajar  peserta  didik  mencapai sekurang-kurangnya  75.  Hasil  belajar  ini didapatkan berdasarkan hasil tes uji kompetensi
setelah  dilaksanakan  kegiatan  pembelajaran berbasis permainan.
Tabel 1. Output (Grup Statistik) Hasil Belajar Siswa
Tabel 2. Analisis Ketuntasan Siswa
One-Sample Test
Dari  Tabel  2,  diperoleh  perhitungan
 hitung t 21,189 sedangkan  tabel t 1,645
memperlihatkan bahwa tabel hitung t t  , sehingga 0 H ditolak.  Berdasarkan  nilai probabilitas, jika Sig < 0,05 maka 0 H ditolak.
Karena Sig (2-tailed) = 0,000 <  (0,05) maka
0 H ditolak,  artinya  hasil  belajar  siswa
mencapai tuntas.  Uji proporsi digunakan untuk mengetahui  proporsi  data  hasil  belajar  peserta didik  apakah  hasil  belajar  peserta  didik  kelas VII  F  tuntas  secara  klasikal  dengan  proporsi peserta didik yang mencapai  ketuntasan 85 %. H 0 :  ≥  85%  (Proporsi  peserta  didik  untuk mencapai ketuntasan minimal 75 adalah 85%)
One-Sample Statistics
32 95.72 5.531 .978 Nilai N Mean Std. Dev iation Std. Error Mean Test Value = 75 T Df Sig.
(2-tailed) Mean Differenc e 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Nilai 21.189 31 .000 20.719 18.72 22.71
H 1 :  <  85%  (Proporsi  peserta  didik  untuk mencapai ketuntasan 75 kurang dari 85%)
Untuk  pengujian  hipotesis  di  atas  maka pengujiannya dilakukan dengan uji proporsi.
376 , 2 ) 85 , 0 1 ( 85 , 0 . 32 85 , 0 . 32 32 ) 0 1 ( 0 0        p np np X Z Diperoleh Z hitung =  2,376  dengan Z tabel =1,65  sehingga  menunjukkan    terima  H 0 dimana  Z hitung >  Z tabel artinya  hasil  belajar peserta  didik  sudah  mencapai  ketuntasan belajar  minimal  sebanyak  85%  dari  jumlah seluruh siswa (siswa yang tuntas adalah 100%). b. Uji banding hasil belajar
Uji  hipotesis  yang  digunakan  adalah  uji perbedaan  rata-rata,  uji  satu  pihak  kanan dengan  rumus  uji  t.  Uji  ini  selanjutnya digunakan  untuk  menentukan  keefektifan pembelajaran.
2 1 0 : H μ μ  (rataan hasil UK-2 tidak lebih baik dibandingkan hasil UK-1)
2 1 1 : H μ μ  (rataan  hasil  uji  kompetensi-2
lebih baik dibandingkan hasil UK-1)
Tabel 3. Hasil Uji Banding Hasil Belajar
Uji  perbedaan  rataan  hasil  belajar  hasil UK-1  siswa  dan  hasil  UK-2  digunakan  uji  t.
Perhatikan
tabel 4.3
diperoleh
645 , 1 t 038 , 10 t tabel hitung    sehingga H 0 ditolak.    Hal  ini  menunjukkan  bahwa  rataan hasil UK-2 siswa lebih baik dibandingkan hasil UK-1 . Atau jika kita pilih asumsi ; Equal varian assumed , sig untuk uji t terlihat dengan 0,000 =
0,0  %  kurang  dari  5  %  artinya  signifikan 0 H
ditolak,  atau  menunjukkan  bahwa  rataan  hasil post  tes /hasil  uji  kompetensi  siswa  lebih  baik dibandingkan  hasil pre  tes .  Besar  beda  kelas kontrol  dengan  kelas  eksperimen  dapat dijelaskan dengan Tabel 4 di bawah ini.
Tabel  4. Perbedaan Hasil Belajar UK-1 dan UK-2
Dari  Tabel  4  dapat  dijelaskan  rataan hasil belajar UK-2 sebesar 95,72 dan rata-rata hasil  belajar  UK-1  63,44  maka  hasil  belajar UK-2 mempunyai rataan lebih besar dari pada rataan  kelas  UK-1.  Hasil  ini  sejalan  dengan kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  kelas VII F SMP N 9 Semarang yang mencapai 96%, sedangkan  rata-rata  kemampuan  pemecahan masalah  siswa  kelas  VII  F  disajikan  dalam Gambar 3.
Paired Samples Correlations 32 -.015 .935
Nilai1 &  Nilai2 Pair 1
N Correlation Sig. Paired Samples Test 32.281 18.191 3.216 25.723 38.840 10.038 31 .000 Nilai1 - Nilai2 Pair 1 Mean Std. Dev iation Std. Error Mean Lower Upper 95% Confidence Interv al of the Diff erence Paired Diff erences t df Sig. (2-tailed) Paired Samples Statistics
95.72 32 5.531 .978 63.44 32 17.248 3.049 Nilai1 Nilai2 Pair 1 Mean N Std. Dev iation Std. Error
Mean
Gambar 2. Rata Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Siklus 2 Nilai  rata-rata,  ketuntasan  belajar  dan profil  kemampuan  pemecahan  masalah  sudah menunjukkan keberhasilan pembelajaran berbasis  permainan.  Pada  pembelajaran  ini didapatkan rata-rata nilai siswa 95,71; persentase  ketuntasan  klasikal  menjadi  100% (batas  minimal  adalah  85%).  Hasil  pada pembelajaran ini menunjukkan bahwa rata-rata kemampuan  siswa  dalam  memahami  masalah sebesar 5,00; rata-rata kemampuan siswa dalam merencanakan  pemecahan  masalah  sebesar 4,76;  rata-rata  kemampuan  siswa  dalam melaksanakan  rencana  pemecahan  masalah sebesar 4,67; rata-rata kemampuan siswa dalam mengecek  kembali  hasil  pemecahan  masalah sebesar 4,67. Hasil analisis pada pembelajaran ini  menunjukkan  bahwa  rata-rata  kemampuan pemecahan masalah berada pada tingkat sangat baik.

## PEMBAHASAN
Keterlaksanaan pembelajaran berdasarkan  temuan  di  SMP  Negeri  9 Semarang, siswa dan guru memberikan respon pembelajaran  matematika  berbasis  permainan dengan baik. Siswa yang berkemampuan tinggi, sedang, dan rendah dalam kelompok memungkinkan siswa berinteraksi dan berdiskusi dengan baik, mereka dapat menjalankan  tugas  dengan  baik,  juga  terjadi kompetisi  antar  anggota  dalam  kelompok. Sikap  positif  yang  dimiliki  siswa  setelah pembelajaran  berbasis  permainan,  didukung oleh beberapa faktor, antara lain: (1). Suasana belajar  yang  tidak  tegang/kaku  dan  siswa
merasa dapat bermain-main dan berkreasi. (2). Permainan yang digunakan telah dapat menarik perhatian siswa, karena disertai tampilan yang menarik, dan disertai soal-soal untuk pemahaman siswa. (3). Siswa merasa memperoleh pengalaman belajar yang baru dan cukup  berbeda  dengan  pengalaman  belajar sebelumnya. Lebih lanjut, dalam pembelajaran berbasis  permainan  ini  didapatkan  rata-rata nilai  siswa  95,71;  persentase  ketuntasan klasikal  menjadi  100%  (batas  minimal  adalah 85%). Hasil pada pembelajaran ini menunjukkan  bahwa  rata-rata  kemampuan siswa dalam memahami masalah sebesar 5,00; rata-rata kemampuan siswa dalam merencanakan  pemecahan  masalah  sebesar 4,76;  rata-rata  kemampuan  siswa  dalam melaksanakan  rencana  pemecahan  masalah sebesar 4,67; rata-rata kemampuan siswa dalam mengecek  kembali  hasil  pemecahan  masalah sebesar 4,67. Hasil analisis pada pembelajaran ini  menunjukkan  bahwa  rata-rata  kemampuan pemecahan masalah berada pada tingkat sangat baik.
Peningkatan  kemampuan  pemecahan masalah dan hasil belajar tersebut dikarenakan siswa sudah mampu memahami dan menyesuaikan diri dengan pembelajaran berbasis permainan yang diterapkan oleh guru. Selain  itu  proses  tanya  jawab  selama pembelajaran  telah  memunculkan  ide-ide kreatif  (proses  berpikir  yang  lebih  kaya)  dari siswa  untuk  menyelesaikan  soal  latihan. Bimbingan  guru  yang  secara  aktif  terlibat dalam setiap  tahapan pembelajaran menambah nilai positif dari pembelajaran berbasis berbasis ini.  Dari  hal  itu  maka  pembelajaran  dengan
menggunakan perangkat pembelajaran berbasis permainan  dapat  terlaksana  dengan  baik/ praktis,  ditunjukkan  dengan  keterlaksanaan pembelajaran,  respon  siswa,  dan  respon  guru yang baik.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  tindakan kelas yang telah dilaksanakan dapat disimpulkan  bahwa:  (1).  Terjadi  peningkatan kemampuan  pemecahan  masalah  siswa  kelas VII F SMP N 9 Semarang. Hal dilihat dari hasil analisis kemampuan pemecahan masalah siswa pada siklus I  yang hanya mencapai 68,8 % dan meningkat menjadi 96% pada siklus II. Dengan nilai rata-rata kelas yang dicapai adalah 63,44 pada siklus I dan meningkat menjadi 95,71 pada siklus II. (2).
Pembelajaran matematika berbasis permainan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa kelas VII F SMP N 9 Semarang. Hal ini dapat  dilihat    pada  persentase  ketuntasan klasikal  siswa  yang  semula  pada  siklus  I mencapai  31,25%  (10  siswa  tuntas)  menjadi 100%  pada  siklus  II  (32  siswa  tuntas).  (3). Pembelajaran  matematika  berbasis  permainan dapat  meningkatkan  aktivitas  keaktifan  siswa kelas VII F SMP N 9 Semarang. Hal ini dapat dilihat    pada  persentase  aktivitas  siswa  yang semula pada siklus I mencapai 65,89% menjadi 85,42% pada siklus II.

## DAFTAR PUSTAKA
Darminto, Bambang Priyo. 2010. Peningkatan Kreativitas dan Pemecahan Masalah
Bagi Calon Guru Matematika Melalui Pembelajaran Model
Treffinger .  Makalah  disampaikan
pada  Seminar  Nasional  Matematika dan  Pendidikan Matematika  di  UNY pada tanggal 27 November 2010.
Dewiyani.  2008. Mengajarkan  Pemecahan
Masalah dengan Menggunakan
Langkah  Polya .  Jurnal  STIKOM, Volume 12 Nomor 2.
Ernest, P. 1986a. Games: A Rationale for their Use in the Teaching of Mathematics. Mathematics  in  School .  Vol.  15  (1), hal. 2-5.
Ernest, P. 1986b. Games. Teaching Mathematics  and  its  Applications.
Vol.  5  (3),  hal.  97-102.  Hudoyo,
Herman.  1988.  Mengajar  Belajar Matematika. Jakarta: Depdikbud.
Nuh,  Mohammad.  2013. Kurikulum  2013 . Makalah  disampaikan  pada  saat Sosialisasi  kurikulum  2013  dan Peresmian  Gedung  Pasca  Sarjana IKIP PGRI Semarang.
Turmudi.  2002. Permainan  dan  Teka-Teki dalam  Pembelajaran  Matematika . Dalam Prosiding Seminar Matematika Tingkat Nasional: Peranan Matematika dalam
Peningkatan  Kualitas  Sumber  Daya Manusia  untuk  Menghadapi  Era
Industri dan Informasi. UPI Bandung, 23 Januari 2002, hal. 38-43.
Yuksel-Sahin,  F,  2008.  Mathematics  Anxiety among  4th  and  5th  grade  Turkish elementary school students.
International Journal of Mathematics
Education . Vol. 3, No. 3, pg 179-192.