Needs assessment pengembangan media maze game on PC untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah anak
Susanti Etnawati¹, Muthmainah 2
Sekolah Pascasarjana Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Fakultas Ilmu Pendidikan dan Psikologi, Universitas Negeri Yogyakarta Jl. Colombo No.1 Karangmalang, Yogyakarta, Indonesia E-mail: susantietnawati.2021@student.uny.ac.id

## ARTICLE INFO ABSTRACT
Article history: Received:02-01-2023 Revised: 30-04-2023 Accepted: 15-05-2023
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menggali  fokus  permasalahan  dan analisis kebutuhan untuk mengembangkan  media maze game on PC untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  anak.  Penelitian  ini merupakan  bagian  dari  metode Research  and  Development menggunakan model  pengembangan  ADDIE  yang  difokuskan  pada  tahap  analisis kebutuhan.  Subjek  penelitian  adalah  36  pendidik  PAUD  yang  ada  di Kemantren  Wirobrajan.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada tahap analisis kebutuhan ini adalah menggunakan angket google form terkait dengan pengembangan media. Teknik analisis data dilakukan dengan metode deskriptif  kualitatif.  Hasil needs  assessment menghasilkan  fokus permasalahan dan skala kebutuhan dari pengembangan media game maze on PC .  Hasil needs  assessment selanjutnya  digunakan  untuk  membuat  media game maze on PC yang kemudian diimplementasikan dengan diuji cobakan kemudian  dilakuksan  uji  efektivitas  produk  pengembangan,  dilakuka  uji kepraktisan  produk pengembangan, dan sampai pada evaluasi dari validator, guru dan anak atas hasil uji coba yang dilakukan pada skala besar.
.
Keywords:
Needs assessment, media maze on PC, kemampuan pemecahan masalah
bit.ly/jpaUNY
This  study  aims  to  explore  the  focus  of  the  problem  and  analysis  of needs to develop media maze game on PC to improve problem solving skills. This  research  is  part  of  the  Research  and  Development  method  using  the ADDIE development model which is focused on the needs analysis stage. The research subjects were 36 PAUD educators at the Wirobrajan Kemantren. The data collection technique used at this needs analysis stage is to use a Google form questionnaire related to media development. The data analysis technique was carried out using a qualitative descriptive method. The results of the needs assessment  resulted  in  a  focus  on  problems  and  a  scale  of  needs  from  the development  of  the  maze  on  PC  game  media.  The  results  of  the  needs assessment are then used to create a maze on PC media game which is then implemented  by  testing  it  and  then  testing  the  effectiveness  of  product development,  practicality  testing  of  product  development,  and  arriving  at evaluations  from  validators,  teachers  and  children  on  the  results  of  trials carried out on a large scale .

## PENDAHULUAN
Masa  usia  dini  dinilai  sangat  tepat  untuk  meletakkan  dasar-dasar  perkembangan  pada anak yang meliputi nilai agama dan moral, nilai Pancasila, fisik motorik, kognitif, bahasa, dan sosial  emosional,  Hal  tersebut  tertuang  dalam  Peraturan  Menteri  Pendidikan,  Kebudayaan, Riset,  dan  Teknologi  Republik  Indonesia  Nomor  7  Tahun  2022.  Perkembangan  kognitif menjadi  salah  satu  aspek  yang  perlu  distimulasi  sejak  dini.  Kemampuan  kognitif  anak berhubungan erat dengan kecerdasan anak. Kemampuan kognitif adalah proses berpikir untuk mempelajari,  memperhatikan,  mengamati,  membayangkan,  memperkirakan,  menilai, memikirkan lingkungannya dan memecahkan masalah sederhana.
Kemampuan pemecahan masalah merupakan bagian penting dari kemampuan kognitif. Kemampuan  pemecahan  masalah  ini  penting  dimiliki  oleh  anak  karena  merupakan keterampilan  yang  akan  digunakan  anak  dalam  kehidupan  selanjutnya  dalam  menghadapai permasalahan  sehari-hari.  Kemampuan  pemecahan  masalah  penting  dimiliki  anak  sejak  usia dini  karena dapat membangun kemampuan berpikir logis, kritis dan secara sistematis dalam mencari  jalan  keluar  dari  masalah  yang  dihadapi  anak  (Syaodih  et  al.,  2018).    Kemampuan pemecahan  masalah  sangat  dibutuhkan  anak  generasi  alpha  ini  dalam  menghadapi perkembangan  jaman  yang  mudah  berubah.  Kemampuan  pemecahan  masalah  menjadi  salah satu kecakapan hidup anak yang sangat berguna dalam menghadapi segala persoalan hidup.
Kemampuan pemecahan masalah dalam diri anak dapat berkembang dengan baik apabila adanya stimulasi dari lingkungan luar. Guru sebagai ujung tombak keberhasilan proses belajar mengajar  di  PAUD  dituntut  untuk  kreatif  agar  dapat  menstimulasi  kemampuan  pemecahan masalah anak didiknya (Imamah & Muqowim, 2020). Guru dapat menyediakan media belajar yang  menarik,  kreatif,  inovatif  dan  mendukung  anak  mengembangkan  kratifitas  dan menstimulasi kemampuan penyelesaian masalah. Jika guru dapat memberikan stimulasi yang tepat dan dapat memotivasi anak untuk belajar dengan penuh kreatif maka anak akan tumbuh menjadi  pribadi  yang  mampu  berpikir  kritis  dan  mampu  memecahkan  masalah  yang dihadapinya  (Santoso, 2006).  Aspek yang dapat dikembangkan dalam kemampuan pemecahan masalah  pada  anak  usia  dini  meliputi  keterampilan  melakukan  observasi,  mengelompokkan, membandingkan,  mengukur,  mengkomunikasikan,  melakukan  eskperimen,  menghubungkan, menyimpulkan dan menggunakan informasi. (Syaodih et al., 2018)
Kemampuan  pemecahan  masalah  dapat  dikembangkan  pada  anak  usia  dini  melalui sebuah proses.  Proses ini tentu saja tidak semudah membalikkan telapak tangan.  Lingkungan terdekat  anak  memegang  peran  penting  dalam  upaya  menstimulasi  kemampuan  pemecahan masalah  pada  anak.  (Natalina,  2018).  Di  lingkungan  sekolah,  guru  dapat  mengembangkan kemampuan  pemecahan  masalah  pada  anak  melalui  kegiatan  yang  menyenangkan.  Kegiatan bermain adalah kegiatan yang menyenangkan bagi anak. Belajar sambil bermain sangat efektif dalam  mengembangkan  kemampuan  kritis  anak  karena  bermain  salah  satu  prinsip  dalam pembelajaran  di  PAUD.  Melalui  kegiatan  bermain  anak  tidak  akan  menyadari  bahwa sebenarnya anak sedang belajar dan ini sangat efektif bagi anak dalam belajar.
Menurut Vygotsky bermain mempunyai peran langsung terhadap perkembangan kognisi seorang anak. Hampir semua benda dapat dijadikan sebagai alat permainan. Pada saat bermain anak  belajar  tentang  suatu  objek.  Anak  memperoleh  informasi  melalui  interaksinya  dengan objek dan informasi tersebut akan disusun menjadi sebuah pengetahuan. Melalui bermain anak akan lebih bersemangat dalam belajar. Anak akan mengulang kembali kegiatan yang dirasakan anak  menyenangkan  dengan  sadar  dan  rela  hati  tanpa  adanya  paksaan  dari  siapapun  (Tim Pelatihan GTK PAUD Berjenjang Tingkat Dasar, 2020).
Kegiatan pembelajaran di PAUD dilaksanakan dengan cara yang menyenangkan melalui kegiatan  bermain.  Berbagai  strategi,  metode  dan  media  disiapkan  guru  untuk  keberhasilan dalam  pembelajaran.  Di  era  globalisasi  ini,  tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  perkembangan teknologi  berkembang  sangat  pesat.  Guru  perlu  menyesuaikan  diri  dengan  perkembangan zaman. Penggunaan Informasi dan Teknologi (IT)  dalam pembelajaran sangat memungkinkan untuk dikembangkan karena anak didik yang diajar adalah generasi Alpha yang sangat dekat dengan teknologi (Wulandari et al., 2018).  Menurut Ali bin Abi Tholib (Kanalsembilan, 2021), guru  dalam  memberikan  perlakuan  atau  dalam  mendidik  tentulah  harus  berbeda,  perlu disesuaikan dengan zamannya. Demikian juga dengan anak didiknya, dalam belajarpun apabila dalam  kegiatan  main  yang  disajikan  guru  tidak  menarik  maka  anak  akan  malas  dan  tidak semangat  dalam  belajar.  Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Claudia  D'Antoni
(2014) bahwa anak usia di bawah 6 tahun telah terpapar oleh media elektronik. Sejumlah 50% anak-anak berusia 4-6 tahun sering bermain video-game dan 70% telah menggunakan komputer pribadi.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  anak  usia  dini  saat  ini  sangat  dekat  dan  dapat menggunakan  media  digital  (Antoni,  2015).  Media  berbasis  digital  ini  sangat  cocok dikembangkan sebagai media belajar bagi anak generasi alpha.
Game atau  permainan  berbasis  digital  adalah  salah  satu  permainan  yang  menarik  bagi anak generasi Alpha. Game mendorong pemainnya untuk dapat menyelesaikan permainannya sesuai  petunjuk  permainan game .  Keterampilan  memecahkan  masalah  diperlukan  untuk menjalankan  dan  menyelesaikan  permainan game dengan  baik,  sehingga game dapat dimanfaatkan  oleh  guru  sebagai  media  pembelajaran  dalam  menstimulasi  kemampuan pemecahan masalah pada anak (Hidayah & Wahyudi, 2020). Berdasarkan uraian tersebut dapat dilihat  bahwa  dengan  adanya  permainan game  maze pada  umumnya  dapat  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada anak. Pada kenyataannya yang penulis peroleh dari hasil angket melalui google form , bahwa guru PAUD di Kemantren Wirobrajan masih menggunakan Lembar Kerja Anak (LKA) dalam kegiatan mengerjakan maze , yakni mencari jalan pada labirin yang dibuat menuju pada tujuan akhirnya. Penggunaan LKA dalam pembelajaran maze terdapat banyak  kendala  diantaranya  agak  membosankan,  tidak  menantang  dan  materi  kegiatan  tidak dapat  dikembangkan.  Tentu  hal  ini  membutuhkan  terobosan  baru  dalam  mengembangkan media  dalam  kegiatan maze agar  dapat  menarik,  menantang  dan  materi  kegiatan  dapat dikembangkan  lagi.    Pengembangan  media game  maze  on  PC ini  dilakukan  menggunakan model pengembangan ADDIE. ADDIE adalah paradigma pengembangan produk, yakni desain instruksional  pembelajaran  untuk  lingkungan  belajar  yang  disengaja  (Branch,  2010).Pada penelitian ini difokuskan pada Tahap 1 yaitu Analyze. Tahap analisis merupakan tahap dimana peneliti  menganalisis  perlunya  pengembangan  media  pembelajaran  dan  menganalisis kelayakan dan syarat-syarat  pengembangan.  Tahapan ini merupakan proses penelusuran dari tahapan  perancangan  awal  yang  dilakukan  dengan needs  assessment.  Needs  assessment diperlukan untuk menggali informasi sejauhmana pengembangan diperlukan serta sejauhmana kemampuan pihak-pihak terkait untuk merealisasikannya (Rinawati, 2017).
Dari uraian di atas dapat dilihat bahwa pentingnya needs assessment untuk mengetahui sejauhmana  pengembangan  layak  dilakukan.  Untuk  itulah  penelitian  ini  dimaksudkan  untuk melakukan analisa kebutuhan di lapangan berkaitan dengan kebutuhan serta kemampuan guru untuk  membuat  media game  maze  on  PC yang  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan pemecahan masalah pada anak didiknya.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  bagian  dari  penelitian  pengembangan  yang  difokuskan  pada tahap needs  assessment. Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif.  Menurut Amalia  et  al.,  2022,  bahwa  penelitian  dengan  metode  deskriptif  kualitatif  difokuskan  untuk mendapatkan informasi yang terkait dengan pertanyaan apa, siapa, dimana dan bagaimana suatu peristiwa atau pengalaman terjadi hingga akhirnya dikaji secara mendalam untuk menemukan pola  pola  yang  muncul  pada  peristiwa  tersebut.  Oleh  karena  itu  metode  ini  sesuai  dengan penelitian  yang  dilakukan  yaitu  untuk  menganalisis  kebutuhan  pengembangan  media game maze  on  PC terhadap  peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah  pada  anak.  Tahapan analisis data  yang digunakan dengan langkah pertama menelaah semua data  yang terkumpul dari jawaban responden. Kedua menelaah hasil respon angket. Ketiga melakukan verifikasi dari data  dan  sumber  data  yang  diklasifikasikan  pada  penyajian  data.  Pada  proses  verifikasi  ini menggunakan  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  yaitu  menafsirkan  dan  memberi  makna dengan penekanan uraian mendalam didukung dengan kajian pustaka.
Subjek  penelitian  ini  yakni  36  guru  TK  di  Kemantren  Wirobrajan.  Pengumpulan  data menggunakan google  form yang  dibagikan  mulai  tanggal  1  April  2022.  Pertanyaan  yang diajukan pada guru yang ada dalam google form berupa pertanyaan tertutup seperti yang tersaji pada Tabel 1.
Tabel 1. Pertanyaan tentang media No Pertanyaan Jawaban 1 Media apa yang biasanya digunakan untuk pembelajaran / kegiatan maze?
a. Lembar Kerja Anak b. Papan maze
c. Lainnya
2 Bila pernah menggunakan maze dalam bentuk lembar kerja  anak,  apa  kelemahannya?  (boleh  memilih  lebih dari satu) a. Agak membosankan b. Tidak menantang c. Semua  jalan  dicoret- coret/  semua  jalan dilalui d. Bingung dengan jalan yang dilalui e. Tidak dapat memahami perintah f. Materi maze tidak dapat  dikembangkan (jika  sudah  berhasil menemukan jalannya, artinya sudah selesai) 3 Apakah  Anda  bisa  membuat maze dalam  bentuk digital? a. Bisa b. Belum bisa 4 Apakah  Anda  dapat  membuat  media  digital  untuk pembelajaran? c. Bisa d. Belum bisa 5 Apakah Anda sering menggunakan media digital dalam pembelajaran?
a. Sering b. Kadang-kadang c. Tidak pernah

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil dari angket google form pada pertanyaan pertama yaitu media apa yang biasanya digunakan  untuk  pembelajaran/kegiatan maze ?  Apakah  menggunakan  Lembar  Kerja  Anak (LKA) atau menggunakan papan maze atau dengan media yang lain?  Hasilnya dapat dilihat pada Gambar 1.
Berdasarkan Gambar 1 dapat diketahui bahwa 80,6% guru masih menggunakan Lembar Kerja Anak (LKA) untuk pembelajaran/ kegiatan maze .
Pertanyaan ke-2 bila pernah menggunakan maze dalam bentuk LKA, apa kelemahannya? (boleh memilih lebih dari satu jawaban), dan jawaban pada pertanyaan ke-2 dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Kelemahan menggunakan maze dalam bentuk LKA
Berdasarkan Gambar 2 dapat diketahui bahwa 61,11% menyatakan bahwa materi maze tidak dapat dikembangkan (jika sudah berhasil menemukan jalannya, artinya sudah selesai).
Pertanyaan  ke-3  Apakah  guru  dapat  membuat maze dalam  bentuk  digital?,  dan jawabannya dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Respon Guru tentang kemampuan membuat maze digital
Gambar  3  menunjukkan  bahwa  91,7%  guru  TK  belum  mempunyai  kemampuan  dalam membuat maze digital.
Pada pertanyaan ke-4 yaitu apakah guru dapat membuat media digital?, dan jawaban dari responden dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Respon Guru tentang kemampuannya dalam membuat media digital
Gambar 4 menunjukkan bahwa 52,8% guru belum bisa membuat media digital.
Pada  pertanyaan  ke-5  yaitu  apakah  guru  sering  menggunakan  media  digital  dalam pembelajaran?, dan jawaban dari responden dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Respon guru tentang penggunaan media digital dalam pembelajaran
Gambar 5 menunjukkan bahwa 88,9% guru kadang-kadang menggunakan media digital dalam pembelajarannya. Hal ini menunjukkan bahwa guru dapat menggunakan media digital, namun belum dapat membuatnya sendiri.

## Pembahasan
Dari  hasil  penelitian needs  assessment ini  dapat  digali  beberapa  alasan  perlunya pengembangan media maze on PC yang digunakan dalam menstimulasi kemampuan pemecahan masalah pada anak. Media yang dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah anak salah satunya adalah maze . Maze adalah kegiatan mencari jejak, yakni kegiatan untuk  mencari,  melacak,  dan  memilih  jalur  menuju  tempat  yang  ditentukan  dengan menggunakan media tertentu (Selly, 2020). Maze yang umum digunakan adalah menggunakan kertas  atau  berupa  Lembar  Kerja  Anak  (LKA).  Menurut  hasil  survei maze dengan  LKA  ini mempunyai  banyak  kelemahan  diantaranya  agak  membosankan,  tidak  menantang,  anak bingung dengan jalan yang dilalui, sehingga semua jalan di coret-coret dan maze tidak dapat dikembangkan artinya ketika sudah ditemukan jalan dan tujuannya, maka maze ini telah selesai dan  tentu  saja maze dengan  lembar  kerja  anak  ini  kurang  menarik  bagi  anak  generasi  alpha sehingga  perlu  ada  pengembangan  media maze yang  sesuai  dengan  karakter  generasi  alpha yakni berupa aplikasi maze berbentuk game.
Dari hasil survei diperoleh data bahwa guru TK masih banyak yang menggunakan maze
dalam  bentuk  LKA.  Sebanyak  80,6%  guru  yang  ada  di  Kemantren  Wirobrajan  masih menggunakan media LKA dalam pembelajaran maze ini. Penggunaan maze dengan LKA ini dinilai kurang interaktif dan cenderung monoton. Penggunaan LKA dinilai kurang menarik bagi anak-anak generasi alpha. Dibutuhkanlah terobosan baru untuk menciptakan media maze yang dapat  menarik  dan  dapat  interaktif  sehingga  dapat  menstimulasi  lebih  pada  kemampuan pemecahan masalah pada anak.
Permasalahan  lain  bahwa  guru  TK  dalam  hal  menggunakan  media  digital  dalam pembelajaran  belum  menjadi  kebiasaan,  bahkan  masih  jarang  menggunakan.  Hal  ini menunjukkan bahwa guru TK sudah mempunyai kemampuan dalam mengoperasikan komputer atau  media  digital  lainnya,  hanya  frekuensi  penggunaan  yang  masih  belum  maksimal. Kompetensi  yang  dimiliki  guru  ini  tinggal  dimaksimalkan  digunakan  dalam  pembelajaran sehari-hari dalam pembelajaran menggunakan media digital yang disukai anak-anak generasi Alpha  ini.  Dengan  kemampuan  yang  dimiliki  oleh  guru  ini,  game maze  on  PC ini  dapat digunakan dalam pembelajaran mereka di dalam kelas.
Permasalahan yang ditemui bahwa kemampuan pemecahanmasalah sederhana pada anak TK penting untuk dilatih. Kemampuan pemecahan masalah ini masuk pada aspek kognitif yang perlu  dikembangkan.  Menurut  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sri  Wahyuni  dan  Jamiludin Usman dengan judul “Penerapan permainan maze dalam pembelajaran untuk pengembangan kognitif anak di TK PKK Jalmak Desa Jalmak Kecamatan Pamekasan Kabupaten Pamekasan Jawa Timur” bahwa untuk mengetahui penerapan permainan maze dalam pembelajaran untuk pengembangan kognitif anak di TK PKK Jalmak Pamekasan. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa pengembangan kognitif anak di TK PKK Jalmak Pamekasan mulai berkembang secara maksimal  dibuktikan  dari  20  anak,  2  anak  belum  berkembang  dan  18  anak  sudah  mulai berkembang (Wahyuni & Usman, 2020).
Penelitian  lain  dilakukakan  oleh  Lily  Permatasari  ,  Khusnul  Laely  ,  Reza  Edwin Sulistyaningtyas  yang berjudul  “Pengembangan game  maze berbantu  program scratch untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  anak  usia  5-6  tahun”.  Tujuan  penelitian  ini untuk mendeskripsikan proses pengembangan, kelayakan, dan keefektifan game maze sebagai media  untuk  stimulasi  kemampuan  pemecahan  masalah  anak  usia  5-6  tahun. Game  maze dinyatakan layak digunakan berdasarkan hasil penilaian kualitas game yang diujikan pada ahli media  dapat  dikategorikan  sangat  layak  dengan  persentase  kelayakan  80,26%,  Penilaian  uji materi pada ahli materi mendapatkan hasil sangat layak dengan persentase kelayakan 77,94%, dan penilain praktisi dikategorikan sangat layak dengan persentase kelayakan sebesar 88,24%. Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  penggunaan game  maze efektif  untuk  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah anak usia 5-6 tahun (Permatasari et al., 2021).
Penelitian serupa dilakukan oleh Niken Ayu Saptiwi, Anik Lestariningrum dengan judul “Pengembangan media maze Kotaku  untuk  menstimulasi  kemampuan  memecahkan  masalah pada anak usia 4-5 tahun”. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah media yang dapat  digunakan  dalam  menstimulasi  kemampuan  kognitif  anak  terkhusus  kemampuan pemecahan masalah. Desain penelitian menggunakan R & D dengan mengadopsi Borg & Gall. Hasil yang diperoleh dalam penelitian ini adalah sebuah prototipe media pembelajaran maze Kotaku yang akan digunakan dalam pengembangan kemampuan kognitif anak yang berfokus pada  pemecahan masalah (Saptiwi & Lestariningrum, 2021).
Proses penggalian needs assessment yang dilanjutkan dengan penentuan skala kebutuhan pengembangan media maze on PC sebagai salah satu media digital yang dapat digunakan dalam menstimulasi  aspek  kognitif  terutama  pada  kemampuan  pemecahan  masalah  pada  anak. Minimalnya  jumlah game  maze yang  dibuat  dan  dikembangkan  sendiri  oleh  guru, menggerakkan hati peneliti untuk  mengembangkan media game maze on PC . Merujuk  pada beberapa  penelitian  sebelumnya  tersebut  bahwa  dengan game  maze dapat  digunakan  secara
efektif  dalam  meningkatkan  kemampuan  kognitif  terutama  dalam  kemampuan  pemecahan masalah  sederhana  pada  anak.  Hasil  dari needs  assessment ini  dan  beberapa  hasil  penelitian sebelumnya ini menguatkan peneliti untuk dapat mengembangkan media game maze on PC ini.

## SIMPULAN
Dari  penelitian  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  dari  hasil needs assessment menunjukkan  permasalahan  dalam  membuat  media  dalam  bentuk  digital  yang sangat digemari oleh anak generasi alpha. Media digital ini berupa media game maze on PC yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  terutama  dalam peningkatan  kemampuan  pemecahan  masalah.  Kemampuan  guru  dalam  mengoperasikan perangkat  digital  sudah  ada,  namun  dalam  membuat  sendiri  media  digital  yang  belum mempunyai kemampuannya. Untuk meningkatka kemampuan pemecahan masalah pada anak tersebut dapat dilakukan dengan permainan game maze on PC tersebut. Hasil needs assessment dalam penelitian ini akan digunakan untuk  membuat  fokus permasalahan, menentukan skala kebutuhan,  dan  menentukan  tujuan  pengembangan  media game  maze  on  PC .  Proses pengembangan  media game  maze  on  PC ini  akan  dilanjutkan  dengan  pelaksanaannya  yakni melakukan uji coba produk, melakukan uji efektivitas produk pengembangan, melakukan uji kepraktisan produk pengembangan, dan sampai pada evaluasi dari validator, guru dan anak atas hasil uji coba yang dilakukan pada skala besar.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan terimakasih kepada guru-guru TK di Kemantren Wirobrajan yang telah bersedia menjadi subjek dalampenelitian ini. Peneliti juga menyampaikan terimakasih kepada  Ibu Muthmainah sebagai dosen penulisan artikel yang telah banyak memberikan materi dan memberikan dukungan dalam penulisan artikel ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Amalia, N., Megiana Pertiwi, C., Amelia, R., Siliwangi, I., Terusan, J., Sudirman, J., Cimahi, J., & Barat, I. (2022). Analisis kebutuhan bahan ajar lembar kerja siswa pelajaran matematika berbantuan ict pada tingkat Sma. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif , 5 (3), 711–722. https://doi.org/10.22460/jpmi.v5i3.711-722
Antoni, C. D. (2015). Digital media and children age 0-6 : a snapshot on europe. European Journal of Research on Education , 7 , 51–57.
Branch, R. M. (2010). Instructional design: The ADDIE approach. Instructional Design: The ADDIE Approach , 1–203. https://doi.org/10.1007/978-0-387-09506-6
Hidayah, R. N., & Wahyudi. (2020). Efektivitas media game geometry maze untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada siswa sekolah dasar. Jurnal Sekolah Dasar , 1 (1), 11–17. Imamah, Z., & Muqowim, M. (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir kritis pada anak usia dini melalui  motode  pembelajaran  berbasis  STEAM  and  loose  part. Yinyang:  Jurnal  Studi  Islam Gender Dan Anak , 15 (2), 263–278. https://doi.org/10.24090/yinyang.v15i2.3917 Natalina, D. (2018). Menumbuhkan perilaku berpikir kritis sejak anak usia dini. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (1), 1–6. https://doi.org/10.17509/cd.v6i1.10508 Permatasari, L., Laely, K., & Sulistyaningtyas, R. E. (2021). Maze game development with scratch program to improve problem solving abilities of children aged 5-6 years. Prosiding 14th Urecol: Seri Pendidikan , 689–700.
Rinawati, A. (2017). Analisis kebutuhan (need assessment) pengembangan instrumen penilaian kompetensi kepribadian guru di kabupaten kebumen. An-Nidzam : Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Studi Islam , 4 (2), 1–12. https://doi.org/10.33507/an-nidzam.v4i2.33
Santoso, S. (2006). Mengembangkan kreativitas dan kemampuan berpikir logis pada anak usia dini. Perspektif Ilmu Pendidikan , 13 , 60–63.
Saptiwi, N. A., & Lestariningrum, A. (2021). Pengembangan media maze kotaku untuk menstimulasi kemampuan memecahkan masalah pada anak usia 4-5 tahun. Journal Ashil , 1 (2), 1–7. https://doi.org/https://10.33367/piaud.v1i1.1801 Selly, D. (2020). Penerapan permainan maze angka dalam mengembangkan kecerdasan logika matematika anak usia dini di paud alamanda kecamatan tanjung bintang (pp. 1–100). Syaodih, E., Setiasih, O., Romadona, N. U. R. F., & Handayani, H. (2018). Pengembangan kemampuan pemecahan masalah anak usia dini dalam pembelajaran proyek di taman kanak- kanak. Jurnal Pendidikan Anak , 12 (1), 29–36. Tim Pelatihan GTK PAUD Berjenjang Tingkat Dasar. (2020). Konsep dasar PAUD . Direktorat guru dan Tenaga Kependidikan Pendidikan Anak Usia Dini Direktorat Jenderal Guru dan Tenaga Kependidikan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Wahyuni, S., & Usman, J. (2020). Penerapan permainan maze dalam pembelajaran untuk pengembangan kognitif anak di TK PKK jalmak desa jalmak kecamatan pamekasan kabupaten pamekasan jawa timur. Kiddo: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 1 (2), 160–173. https://doi.org/10.19105/kiddo.v1i2.3687
Wulandari, A. D., Sumarni, S., & Rahelly, Y. (2018). Game mazePengembangan game maze berbasis media interaktif sesuai tema untuk anak usia 5-6 tahun di TKIT izzudin palembang. Jurnal Pendidikan Anak , 7 , 81–92. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpa.v7i1.26329