## PENERAPAN PERMAINAN TRADISIONAL BENTENGAN UNTUK MENINGKATKAN SOSIO-EMOSIONAL
Rudi Haryadi 1) ,  Abdul Rachman  Syam Tuasikal 2) , Gigih Siantoro 3)
1 Universitas  Negeri Surabaya
2 Universitas  Negeri Surabaya
3 Universitas  Negeri Surabaya e-mail:  rudi.20038@mhs.unesa.ac.id 1 , rachmantuasikal@unesa.ac.id 2 , gigihsiantoro@unesa.ac.id 3

## Abstrak
Perkembangan  sosio-emosional  pada  anak  sejak  dini  menjadi  hal  yang  sangat  penting. Sebab  anak-anak  memiliki  kecenderungan  ingin  menang  sendiri  dan  belum  mampu bersosialisasi dengan baik. Oleh  sebab itu aspek sosio-emosional perlu diarahkan dengan benar sejak dini. Tujuan dari penelitian  ini  adalah mengetahui pengaruh dan berapa besar permainan  tradisional  bentengan  dalam  pembelajaran  PJOK  terhadap  sosio-emosional siswa.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen  semu  dengan  pendekatan kuantitatif    dengan  desain  penelitian one  group  pre-test  post-test  design . Sampel dalam penelitian  ini  berjumlah  30  siswa  dari    kelas  IV  SDN  X . Metode pengumpulan data pada  penelitian  ini  dengan  instrumen  penelitian  yang  menggunakan  skala pengukuran  yaitu skala  likert .  Hasil  yang  didapatkan  yaitu  meningkatkatnya  nilai rata-rata  dari  pretest  sebesar  72.64  ke  postest  dengan  nilai  86.94.  Kesimpulan yang  dihasilkan  yaitu  penerapan  permainan  tradisional  bentengan  dalam pembelajaran  dapat meningkatkan  sosio-emosional  siswa sebesar 14,31.
Kata Kunci : Permainan Bentengan,  PJOK, Sosio-emosional.

## Abstract
Socio-emotional development in children from an early age is very important. Because children have a tendency to want to win alone and have not been able to socialize properly. Therefore, the socio-emotional aspect needs to be directed correctly  from  an  early  age.  The  purpose  of  this  study was to determine the influence and how much the traditional game of fortification in PJOK learning has on students' socio-emotionality. This type of research is quasi-experimental research with a quantitative approach with a one group pre -test post-test design. The  sample  in  this  study  was  30  students  from  class  IV  SDN  X.  The  data collection  method  in  this  study  was  a  research  instrument  that  used  a measurement  scale,  namely  the  Likert  scale.  The  results  obtained  were  an increase  in  the average value from the pretest of 72.64 to the posttest with a value  of 86.94.  The resulting conclusion is that the  application of traditional games  of  fortress  in  learning  can  improve  students'  socio-emotional  level of 14.31.
Keywords : Games Bentengan, PJOK, Socio- emotional.
Sport, Physical Education, Organization, Recreation,  Training

## P ENDAHULUAN
Kemampuan  sosio-emosional  perlu dimiliki  oleh  setiap  individu  untuk menunjang keberhasilanya (Sujadi, 2019).  Anak  yang  memiliki  sosio emosional  yang  baik  maka  akan  lebih mudah  memahami  lingkungan  secara objektif. Dengan adanya  interaksi sosial  yang  baru,  maka  anak  akan belajar  banyak  hal  baru  di  lingkungan barunya  dan  juga  mengembangkan kondisi  fisik  dan  sosio-emosional  yang ada  di  dalam  dirinya  (Eva,  et.all,  2021; Jannah, 2017). Sebaliknya jika individu  tidak  bisa  mengontrol  atau mengendalikan  diri  ketika  berinteraksi dan  menjalin  hubungan  interpersonal dan  intrapersonal   akan terjadi berbagai permasalahan terhadap individu tersebut dan juga orang lain.
Keberhasilan seorang guru  dalam membangun hubungan  interpersonal dan mengembangkan iklim sosio- emosional adalah dasar dalam menunjang proses belajar siswa (Silaswati,  2022). Individu  yang  memiliki  kemampuan sosio-emosional yang baik akan melibatkan  respon-respon  mental  dan perbuatan  dalam  upaya  memenuhi kebutuhan-kebutuhan, mengatasi
ketegangan, frustasi, dan konflik secara  sukses  (Fakhriyani,  2019),  serta menghasilkan hubungan yang harmonis  antara  kebutuhan  dirinya dengan norma atau tuntutan lingkungan di mana dia hidup (Ramdhani,  2020).  Ia  juga  mampu mereaksi  kebutuhan  serta  tuntutan yang  ada  dalam  lingkungan  secara matang,  sehat,  efisien  (Hariadi,  Irfan, &  Ahlufahmi,  2020),  sehingga  dapat memecahkan konflik-konflik mental (Fakhriyani,  2019),  kesulitan-kesulitan pribadi dan sosialnya tanpa mengembangkan tingkah laku simtomatik  (Rima,  2021),  sehinggga akan menciptakan hubungan interpersonal dan suasana yang menyenangkan yang berkontribusi kepada perkembangan kepribadian yang sehat (Ginting,  2019). Faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan sosio-emosional diantaranya  pola  asuh  orang  tua, kehangatan, gaya pendidikan, keintiman dan lain sebagainya (Fakhriyani,  2019).  Selain  itu  dalam meningkatkan sosio-emosional tentunya  harus  memahami  indikator apa saja yang ada  didalamanya diantaranya  (1)  bersemangat  (2)  rasa ingin tahu (3) kemandirian, (4) ketekunan,  (5)  kesetiakawanan, dan (6) sportivitas.  Menurut    Prasetio  & Praramdana (2020) permainan tradisional  merupakan  permainan  yang telah  dimainkan  oleh  anak-anak  yang bersumber  dari  suatu  daerah  secara tradisi, yaitu permainan tersebut diwarisi  dari  generasi  yang  satu  ke generasi berikutnya. Nilai-nilai  yang  terkandung  dalam permainan  tradisional  meliputi  nilai:
(1) demokrasi; yang  mana  cara memilih dan menentukan jenis permainan  harus  mengikuti  tata  tertib atau aturan  yang  disepakati,  (2) pendidikan; baik untuk  pendidikan dalam aspek kejasmanian atau kerohanian, (3) kepribadian; merupakan  media  yang  sangat  tepat bagi  anak  untuk  mengembangkan  dan mengungkapkan jati dirinya, (4) keberanian; yang mana berani mengambil keputusan dengan memperhitungkan strategi-strategi tertentu  sehingga  dapat  memenangkan permainan,  (5)  kesehatan;  terlihat  dari kelincahannya dalam gerak, (6)
persatuan;  anggota  harus  mempunyai solidaritas  kelompok  yang  tinggi,  dan (7)  moral;  yang  mana  memahami pesan-pesan moral.
Setiap permainan tradisional memiliki karakteristiknya yang berbeda.  Setiap  karakteristik  tentunya terdapat kendalanya masing-masing (Sugito,  &  Alsabah,  2019).  Kendala yang  sering  terjadi  pada  pembelajaran permainan tradisional adalah guru masih  belum  dapat  memaksimalkan dalam  perancangan  permainan  atau melakukan modifikasi
permainan tradisional menjadi lebih mudah, menyenangkan,  dan aman. Hal tersebut dimaksudkan  agar  tidak  menyebabkan siswa menjadi  cepat bosan. Permainan bentengan adalah permainan  tradisional  yang  dimainkan oleh  beberapa  orang  untuk  merebut dan  mempertahankan  benteng  agar bisa memenangkan permainan (Mulyana,  Y.,  &  Lengkana,  2019) langkah-langkah dalam permainan bentengan  menurut  Mulyani,  (2016) adalah  sebagai  berikut:  (1)  Permainan bentengan  terdiri  atas  dua  kelompok masing-masing  terdiri  dari  4  sampai  6 pemain  atau  menyesuaikan  jumlah anak yang ada. (2) Permainan bentengan  dilakukan  dengan  menjaga benteng  yang  berupa  tonggak  tiang kayu,  atau  dapat  menggunakan  pohon hidup  untuk  dijadikan  sebagai  benteng; (3)  Wakil  pada  setiap  kelompok  lari meninggalkan  benteng  masing-masing dan berusaha untuk menyentuh benteng  lawan;  (4)  Anggota  kelompok yang  tersisa,  bertahan  di  benteng masing-masing dan menjaga bentengnya masing-masing untuk mempertahankan  benteng  agar  tidak tersentuh/terpegang oleh kelompok lawan.  (5)  Pemain  yang  keluar  dari batas  wilayahnya  dianggap  menyerbu dahulu.  Pemain  ini  jika  dikejar  oleh lawan mainnya dan tersentuh tangannya atau badannya maka dianggap tertangkap
kemudian dijadikan  tawanan;  (6)  Pemain  yang
jadi  tawanan  dapat  bebas  kembali bermain  lagi  dengan  cara  diselamatkan oleh  teman  sekelompoknya,  dengan cara  menyentuh  tangannya  atau  bagian tubuhnnya; (7) Kelompok pemain mendapatkan nilai apabila dapat menyentuh  benteng  lawan.  Permainan berakhir  berdasarkan  kesepakatan  para pemain.  Manfaat  yang  didapat  melalui permainan bentengan ini menurut Abidah,    Rukayah,  &  Dewi,  (2019) yaitu  mengasah  kemampuan  anak untuk  mengambil  suatu  keputusan, melatih  kemampuan  kerjasama  tim, melatih  kegotong  royongan  dan  saling menolong,
melatih kemampuan motorik  anak,  dan  sebagai  hiburan yang menyehatkan. Bermain  dengan  menggunakan  media atau berbagai jenis permainan semuanya  memiliki  peran  yang  penting dalam  perkembangan  sosio-emosional siswa  (Iswinarti,  2017).  Pendapat  lain menyatakan bahwa play  therapy merupakan  sebuah  terapi  bermain yang efektif dalam meningkatkan kemampuan  sosio  emosional  siswa (Sujadi, 2019). Berangkat dari penelitian  tersebut  maka  diharapkan dengan penerapan permainan tradisional bentengan dapat meningkatkan  sosio-emosional  siswa kelas II SDN Tanjungsari

## BAHAN DAN METODE / METODOLOGI
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian eksperimen  semu  dengan  pendekatan kuantitatif    dengan  desain  penelitian one group  pre-test  post-test design . Sampel  dalam  penelitian  ini  berjumlah 30  siswa  dari    kelas  IV  SDN Tanjungsari.  Metode  penelitian  yang diterapkan  pada  penelitian  ini  yaitu jenis  penelitian pre-test eksperimental dengan menggunakan pendekatan kuantitatif.  Pada  rancangan  penelitian
ini  menggunakan  rancangan    penelitian one  group  pre-test  post-test  design
(Suryabrata, 2015). Pre-test treatment Post-test Gambar 1 . Rancangan Penelitian  one  group  pre-test  post-test design Keterangan: T 1
:  Pre-test (pengukuran  sosio emosional  siswa  sebelum  diberi perlakuan  permainan  betengan)
T 2 : Post-test (pengukuran  sosio emosional siswa sesudah diberikan perlakuan permainan betengan) X t :  Perlakuan  pemainan  tradisional Betengan. Variabel ini diukur dengan menggunakan  skala  sosio-emosional yang dikembangkan. Selanjutnya dilakukan treatment yaitu dengan permainan tradisonal betengan. Teatment yang  dilakukan  yaitu  dengan menerapkan permainan tradisional bentengan  sebanyak  2  kali.  Setelah treatment selesai  kemudian  diukur variabel  terikat  dengan  menggunakan instrumen  yang sama (T 2 ).

## H AS IL DAN P EMBAHAS AN

## HASIL
Hasil  dari  penelitian  ini  menyajikan data  yang  diperoleh  dari pre-test
permainan  tradisional  bentengan  yang dilakukan  di  SDN  X  pada  kelas  II mendapat rata-rata skor 72,64
sedangkan  hasil post-test mendapat rata-rata skor 86,94. Data hasil pre-test dan post-test dapat  diamati  pada  tabel sebagai berikut.
Tabel  1. Hasil pre-test dan post-test
pengaruh permainan bentengan terhadap peningkatan  sosio-emosional No. Absen Siswa Hasil Pre- test Hasil Post- test 1 75,00 83,33 2 70,83 83,33 3 66,67 87,50 4 79,17 95,83 5 70,83 83,33 6 87,50 91,67 7 70,83 83,33 8 70,83 87,50 9 79,17 91,67 10 79,17 83,33 11 66,67 83,33 12 79,17 87,50 13 75,00 91,67 14 66,67 70,83 15 70,83 87,50 16 75,00 91,67 17 70,83 83,33 18 66,67 87,50 19 75,00 95,83 20 70,83 95,83 21 70,83 83,33 22 70,83 83,33 23 79,17 91,67 24 66,67 87,50 25 70,83 87,50 26 75,00 83,33 27 70,83 83,33 28 70,83 83,33 29 70,83 91,67 30 66,67 87,50 Berdasarkan  tabel  di  atas,  diketahui perbedaan  antara  skor pre-test dan post-test dari  penerapan  permainan tradisional bentengan. Setelah diketahui  nilai pre-test dan post-test, selanjutnya  dilakukan  analisis  data menggunakan  uji Paired  Sample  T- test. Hasil dari uji Paired Sample T-test dapat  diamati  pada  tabel  sebagai berikut.
Gambar  Hasil Uji Paired Sample T-test
T 1 X t T 2
Berdasarkan  data  di  atas,  diketahui bahwa nilai signifikasi (2-tailed)
sebesar  0,000,  atau  Sig.  (2-tailed) 0,000  <  0,05.  Dari  hasil  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan yang  signifikan  sosio  emosional  siswa SD dari penerapan permainan tradisional bentengan. Berdasarkan hasil  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  peningkatan  sosio emosional  siswa  SD  setelah  diberikan permainan  tradisional  bentengan.
Hasil dari permainan bentengan ternyata mampu memberikan peningkatan sosio-emosional dilihat
dari  hasil  yang  telah  diperoleh  pada diagram  dibawah ini.
Pada  indikator  bersemangat,  hasil pre-test mendapat  71,67  dan post-test mendapat  skor  89,16.  Indikator  rasa ingin  tahu  mendapat  hasil pre-test sebesar  74,14,  sedangkan  hasil post- test mendapat  hasil  85.  Indikator kemandirian  mendapat  hasil pre-test
75  dan post-test mendapat  hasil  86,66. Indikator  ketekunan  mendapat  hasil post-test sebesar  73,33  dan  hasil post- test mendapat  hasil  90.  Indikator kesetiakawanan  mendapat  hasil pre- test sebesar  67,5,  dan  hasil post-test sebesar 83,33. Sedangkan untuk indikator  sportivitas  mendapat  hasil pre-test sebesar    74,14, dan hasil post-
test sebesar 87,5.

## PEMBAHASAN
Keterampilan sosial merupakan kemampuan  seseorang  atau  warga masyarakat dalam mengadakan hubungan  dengan  orang  lain  dan kemampuan memecahkan masalah (Hardiansyah,  2020),  sehingga  dapat beradaptasi  secara  harmonis  dengan masyarakat  di  sekitarnya  (Zamiati, Suarman,  &  Riadi,  2023).  Sedangkan kecerdasan emosional ( Emotional Quotient ) didefinisikan sebagai kemampuan seseorang untuk mengenali  perasaannya  sendiri  dan orang lain, kemampuan untuk beradaptasi  pada  situasi  dan  kondisi yang  berbeda  (Alpian  &  Mulyani, 2020) dan kemampuan untuk mengendalikan  atau  menguasai  emosi sendiri  atau  orang  lain  pada  situasi  dan kondisi tertentu serta mampu mengendalikan reaksi serta perilakunya. Keterampilan  sosio-emosional  sangat dibutuhkan  oleh  setiap  individu  tanpa memandang  usia  dan  jenis  kelamin.
Dengan  adanya  kemampuan  sosio- emosional  yang  baik  maka  invidiu tersebut  dapat  memenuhi  kebutuhan hidupnya,  bersosialisasi  dengan  baik tanpa  berprasangka,  menjadi  pribadi mandiri  yang  mampu  mengendalikan diri, sehingga bermuara pada tercapainya  kehidupan  yang  efektif dan selaras. Adanya  perbedaan  sosio-emosional siswa pada pre-test inilah  yang kemudian  diberikan  perlakuan  berupa permainan yang bertujuan untuk melihat  perbedaan  peningkatan  sosio- emosional siswa  setelah  diberikan permainan  betengan.
Dilihat  dari  pengamatan  pada  saat pre-test siswa  melakukan  tes  yang diperintahkan  oleh  guru  PJOK  dan
pada  saat  guru  menjelaskan  tentang pelaksanaan  tes,  sebagian  besar  siswa memperhatikan  dengan  seksama  dan beberapa yang lainnya ketika menunggu  giliran  bermain  betengan memberikan  motivasi  berupa  sorak- sorak  kepada  siswa  lainnya  yang sedang bermain  betengan.
Berdasarkan  hasil pre-test dan post- test serta  melihat  dari  latar  belakang masalah  dan  juga  tujuan  masalah maka dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat peningkatan sosio-emosional siswa SDN  Tanjungsari  setelah  diberikan permainan  tradisional  bentengan.

## K ES IMPULAN  DAN S ARAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan pembahasan  di  atas,  maka  dapat disimpulkan bahwa penerapan permainan  tradisional  bentengan  dapat meningkatkan  sosio-emosional  siswa. Hal  tersebut  didasarkan  pada  analisis statistik dan hasil hipotesis menggunakan  uji paired  sample  T-test diketahui bahwa ada pengaruh signifikan permainan tradisional bentengan  dalam  meningkatkan  sosio- emosional  siswa  kelas II SDN X. Hasil dari pengaruh tersebut meningkat sebesar 14,31.

## D AFTAR P US TAKA
Abidah,  A.  F.,  Rukayah,  R.,  &  Dewi, N.  K.  (2019).  Sikap  Kerjasama melalui Permainan Bentengan
Pada  Anak  Usia  5-6  Tahun.
Kumara Cendekia , 7 (2), 104–112.
Alpian,  Y.,  &  Mulyani,  R.  (2020). Hubungan  Keterampilan  Sosial Dengan  Motivasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Cakrawala  Pendas , 6 (1), 40–47.
Eva,  N.,  Listina,  A.  K.,  Azri,  A.  N., Claresta,  A.,  Nanditya,  A.  D.,  &
Dyatika, N. (2021). Perkembangan  Sosio  Emosional yang  Tidak  Tepat  Akibat  Pola
Asuh  pada  Anak  Usia  Dini.  (Vol. 1,  No.  1,  pp.  29-42). In  Seminar Nasional Psikologi UM , 1 (1), 29–
42.
Fakhriyani,  D.  V.  (2019a).  Kesehatan Mental. Duta  Media  Publishing ,
124 .
Fakhriyani,  D.  V.  (2019b). Kesehatan Mental  (Vol.  124). Duta  Media Publishing.
Ginting,  P.  J.  P.  (2019).  Penyesuaian Diri  Dalam  Organisasi. MPU
PROCURATIO , 1 ((2  Oktober)),
219-225.
Hardiansyah, F. (2020). Program bimbingan  pribadi  sosial  untuk mengembangkan keterampilan sosial peserta didik homeschooling. Jurnal Bimbingan  Penyuluhan  Islam, 2 (1), 129–146. Hariadi.  A,  Irfan,  A.  Z.,  &  Ahlufahmi, D.  (2020).  Hubungan  antara  Pola Asuh Orang Tua dengan Penyesuaian  Diri  Siswa.  Realita: Jurnal Bimbingan Dan Konseling , 5 (1). Iswinarti. (2017). Permainan tradisional: Prosedur dan analisis manfaat  psikologis. Universitas Muhamadiyah  Malang. Jannah, R. (2017). Upaya meningkatkan keberhasilan pembelajaran  pendidikan  agama Islam. Journal of Islamic
Elementary School , 1 (1), 47–58.
Mulyana,  Y.,  &  Lengkana,  A.  S. (2019). Permainan  tradisional. Salam Insan Mulia.
Mulyani,  N.  (2016). Super  asyik
permainan tradisional anak Indonesia. Diva Press.
Prasetio,  P.  A.,  &  Praramdana,  G.  K. (2020). Gobak Sodor dan Bentengan sebagai Permainan Tradisional  dalam  Pembelajaran Penjasorkes  Berbasis  Karakter pada  Sekolah  Dasar. Pedagogi:
Jurnal  Penelitian  Pendidikan ,
7 (1). Ramdhani, S. (2020). Hubungan Antara  Konsep  Diri  Dengan Penyesuaian Diri Pada Mahasiswa Perantau Tahun Pertama  Di  Fakultas  Psikologi Universitas Mercu Buana Yogyakarta . (Doctoral dissertation,  Universitas  Mercu Buana Yogyakarta). Rima,  H.  (2021). Hubungan  Antara Kematangan Emosi dengan Penyesuaian Diri pada Mahasiswa  Perantau .  (Doctoral dissertation,  UIN  Raden  Intan
Lampung).
Silaswati,  D.  (2022).  Mempersiapkan
Kelas yang Kondusif dalam Upaya  Optimalisasi  Fokus  Belajar pada Siswa Sekolah Dasar.
COLLASE  (Creative of Learning
Students  Elementary Education),
5 (6).
Sugito,  S.,  &  Alsabah,  M.  (2019).
Permainan  Tradisional  Sebagai Pengembangan Daya Tarik Parawisata. Repository.Unpkediri.Ac.Id , 2 (1), 1–6.
Sujadi,  E.  (2019).  Penerapan  Play
Therapy  dengan  Menggunakan Permainan Tradisional untuk Meningkatkan Keterampilan Sosio Emosional. Jurnal Bimbingan Dan Konseling
Terapan , 3 (1), 14–24.
Suryabrata,  S.  (2015). Metodologi Penelitian . Raja Grafindo Persada. Zamiati,  R.,  Suarman,  S.,  &  Riadi,  R. M.  (2023).  Efektivitas  Model Pembelajaran Project Based Learning  terhadap  Keterampilan Sosial  dan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas IX di SMP Negeri 5 Dayun.
Jurnal Pendidikan Dan Konseling
(JPDK) , 3362 – 3369 (5), 1.