## PERANCANGAN GAME MUTES DENGAN MENGGUNAKAN METODE FINITE STATE MACHINE BERBASIS ANDROID
Muchammad Arkan Atha Syandana, Hani Zulfia Zahro’, Sentot Achmadi Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia
1918094@scholar.itn.ac.id

## ABSTRAK
Platform game adalah salah satu genre game yang terkenal dan hadir sejak game dibuat. Cara bermain game platform biasanya pemain menggerakkan karakter yang berada di atas platform , melompat dan berlari melewati rintangan dan musuh yang harus dihindari atau dikalahkan pada tiap levelnya. Musuh pada game platform hanya dapat bergerak secara statik atau kekiri dan kekanan saja maka dari itu game platform sekarang membosankan. untuk  mengatasi rasa kebosanan tersebut musuh  pada game dirancang  menggunakan kecerdasan buatan Finite State Machine dimana musuh dapat bergerak mendekati Player dengan jarak tertentu, menyerang Player , kembali bergerak ke posisi awal, dan berpatroli disekitar platform. Pada pengujian pengguna yang digunakan, sebanyak 11  pengguna  didapatkan  hasil  yang  menunjukkan  bahwa  0%  menyatakan  Sangat  Kurang,  4,55%  menyatakan Kurang, 10,91% menyatakan Cukup, 32,73% menyatakan Baik, dan 51,82% menyatakan Sangat Baik.
Kata kunci : Finite State Machine, Game, Kecerdasan Buatan
1. PENDAHULUAN
Platform game adalah  salah  satu genre game yang  terkenal  dan  hadir  sejak game dibuat.  Cara bermain game platform biasanya pemain menggerakkan karakter yang berada di atas platform, melompat  dan  berlari  melewati  rintangan  dan  musuh yang  harus  dihindari  atau  dikalahkan  pada  tiap levelnya.
Platform game telah  mengalami  perkembangan yang  pesat  dengan  dapat  dimainkan  diperangkat mobile atau di komputer. Perkembangan game mobile yang pesat juga mendorong munculnya banyak game Android platform yang  semakin  berkualitas  dan menarik.
Game platform saat  ini  dapat  dikembangkan dengan  mudah  menggunakan game engine ,  yaitu software yang membantu  pengembang  dalam membuat game platform . Beberapa game engine yang terkenal  diantaranya  yaitu  Unity  dan  Unreal  Engine. Unity  merupakan game engine yang  didesain  untuk membuat game dengan berbagai tingkat kesulitan dan kompleksitas,  mulai  dari platform sederhana  hingga yang sangat kompleks dengan grafik dan animasi yang memukau [1].
Musuh  pada game platform hanya  dapat bergerak  secara  statik  atau  kekiri  dan  kekanan  saja maka dari itu game platform sekarang membosankan. untuk mengatasi rasa kebosanan tersebut musuh pada game dirancang  menggunakan  kecerdasan  buatan Finite State  Machine dimana  musuh  dapat  bergerak mendekati Player dengan  jarak  tertentu,  menyerang Player ,  kembali  bergerak  ke  posisi  awal,  dan berpatroli disekitar platform.
Dari  paparan  diatas  akan  dibuat  sebuah game berjudul “ Mutes ” yang dapat dijalankan pada Android. Game ini  berjalan  cerita  seorang  pemuda  yang mengumpulkan  kartu  dan  mengalahkan  musuh berbentuk  not  (tanda  nada).  Dalam  perjalanannya
pemuda  bertemu  dengan  seorang  NPC  ( Non - Player Character )  yang  membantunya  untuk  mengalahkan musuh  not  dan  bos  musuh.  Metode Finite State Machine dalam game ini digunakan untuk menentukan reaksi  yang  diberikan  oleh  musuh  ketika  berhadapan dengan  karakter  utama  dalam game .  Aksi  yang diberikan  yaitu  menyerang Player dan  mendekati Player dalam game .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  dalam perancangan game dari Wijaya dan rekan pada tahun 2021 yang berjudul ‘Kombinasi Metode Metode Finite State Machine dan Game - Based Learning Pada Game “ Escape  from  Cov-Madness ”’.  Tujuan  penelitian  ini yaitu  membuat game Escape  from  Cov-Madness dengan Unity3D menggunakan dan mengimplementasikan  metode Finite State Machine dan metode Game-Based Learning . Adapun persamaan  penelitian  terhadap game ini  adalah menerapkan metode Finite State Machine pada musuh yang  akan  mengejar  dan  menyerang  karakter  utama ketika  didekati,  dan  adapun  perbedaan  yaitu  pada edukasi  yang  disampaikan  yaitu  edukasi  mengenai virus Covid-19 [2].
Menurut  Arridho  pada  tahun  2017  dengan penelitian yang berjudul “Game Edukasi Pengumpulan  Sampah  Organik  dan  Anorganik Menggunakan Finite State Machine . Tujuan penelitian ini  yaitu  merancang  dan  membangun game edukasi pengumpulan sampah organik dan anorganik menggunakan Finite State Machine pada Unity Game Engine . Persamaan penelitian ini terdapat pada metode Finite  State  Machine yang  diterapkan  pada  karakter musuh  untuk  menyerang  karakter  utama  ketika memasuki  jarak  atau range musuh.  Perbedaan  pada penelitian ini terdapat pada edukasi yang disampaikan,
yaitu  tentang  pengumpulan  sampah  organik  dan anorganik yang memberikan pengetahuan kepada anak –  anak  mengenai  pentingnya  menjaga  kebersihan lingkungan  sekitar  dan game ini  hanya  dapat dijalankan pada desktop [3].
Menurut  Pambudi  pada  tahun  2018  dengan penelitiannya yang berjudul “Aplikasi Monitoring dan Media  Pembelajaran  Bagasta  Les  Musik  Jombang Berbasis  Android”.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu mengembangkan teknologi informasi di bidang musik pada  Bagasta  Les  Musik  Jombang.  Perbedaan  pada penelitian  ini  yaitu  aplikasi  yang  memantau  proses pembelajaran  yang  dilakukan  di  Bagasta  Les  Musik Jombang  dan  tidak  ada  metode  ataupun  kecerdasan buatan yang diterapkan pada penelitian ini. Persamaan pada penelitian ini yaitu penelitian yang berhubungan dengan  bidang  musik  dimana  aplikasi  yang  dibuat mengandung unsur musik didalamnya [4].

## 2.2. Game
Game adalah  suatu  hal  yang  dapat  dimainkan dengan  aturan  tertentu  untuk  membuat  permainan dalam game lebih  menarik  sehingga  mencapai  hasil akhir  berupa  menang  atau  kalah. Game bertujuan untuk membuat pemain merasa senang, media hiburan dari rasa stress, dan untuk mengasah kemampuan otak.
Teori permainan yang ditemukan oleh John von Neumann  dan  Oskar  Morgenstern  pada  tahun  1944 berisi bahwa “Permainan terdiri dari dari sekumpulan aturan  yang  dibuat  untuk  menciptakan  situasi kompetitif atau suasana bersaing yang dilakukan oleh 2 orang atau lebih dengan tujuan untuk memenangkan pertandingan  ataupun  meminimalisir  kemenangan lawan” [5] [6].

## 2.3. Artificial Intelligence
Artificial Intelligence atau  kecerdasan  buatan dalam Bahasa Indonesia merupakan suatu cabang ilmu komputer  yang  mempelajari  tentang  bagaimana  cara mengendalikan  komputer  agar  dapat  membantu  atau bahkan  menggantikan pekerjaan  yang dilakukan oleh manusia.
Menurut  Jaya  dan  rekan  (2018),  dari  sudut pandang kecerdasan, kecerdasan buatan akan membuat  mesin  menjadi  ‘cerdas’  (mampu  berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia). Dari sudut pandang  penelitian  kecerdasan  buatan  adalah  suatu studi  bagaimana  membuat  agar  komputer  dapat melakukan  sesuatu  sebaik  yang  dikerjakan  oleh manusia.  Dari  sudut  pandang  bisnis,  kecerdasan buatan  adalah  kumpulan  peralatan  yang  sangat powerful dan  metodologis  dalam  menyelesaikan masalah  –  masalah  bisnis.  Dan  dari  sudut  pandang pemrograman,  kecerdasan  buatan  meliputi  studi tentang pemrograman simbolik, penyelesaian masalah ( problem solving ) dan pencarian ( searching ) [7].
2.4. Finite State Machine
Finite  State  Machine merupakan  sebuah  uraian dalam  metode  untuk  membuat  sistem  kontrol  yang
menggambarkan  tingkah  laku  dengan  menggunakan tiga  hal  yang  meliputi: State (keadaan), Event (Kejadian)  dan Action (aksi).  Pada  suatu  kondisi, sistem akan berada pada salah satu keadaan, kemudian berpindah  menuju  keadaan  lain  jika  mendapatkan suatu  masukan  tertentu  yang  berasal  dari  dalam maupun perangkat luar komponen sistem tersebut.
Pergantian  keadaan  tersebut  umumnya  disertai aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  ketika  menanggapi suatu masukan. Jika dilihat menurut sifatnya, metode ini  dapat  digunakan  sebagai  dasar  untuk  merancang perangkat lunak pengendalian yang cepat tanggap dan actual [8] [9] [10].

## 3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Diagram FSM
Berikut  merupakan  diagram  FSM  ( Finite State Machine ) pada game Mutes . 1. Diagram FSM Musuh Mengejar
Gambar 1. Diagram FSM Musuh Mengejar
Pada gambar 1 diagram FSM musuh terdapat tiga keadaan yaitu idle , mendekati Player, dan Kembali ke posisi  awal.  Pada  keadaan idle ketika  jarak  Player kurang  dari  5 grid ,  maka  musuh  akan  mendekati Player.  Pada  keadaan  mendekati  Player  ketika  jarak Player lebih dari 5 grid , maka musuh kembali ke posisi awal.  Pada  keadaan  kembali  ke  posisi  awal  ketika jarak Player lebih dari 5 grid , maka musuh akan dalam keadaan idle , dan ketika jarak Player kurang dari 5 grid maka musuh akan mendekati Player.

## 2. Diagrarm FSM Musuh Patroli
Gambar 2. Diagram FSM Musuh
Pada  gambar  2  diagram  FSM  musuh  patroli terdapat  dua  keadaan  yaitu  patroli  dan  menyerang. Pada keadaan patrol ketika tidak ada Player disekitar maka  musuh  akan  melakukan  patroli  terus  menerus dan ketika menabrak Player, musuh akan menyerang. Pada keadaan menyerang, ketika Player menjauh maka musuh akan berpatroli.
3.2. Struktur Menu
Gambar 3. Struktur Menu Game Mutes
Pada  gambar  3  struktur  menu  terdapat  empat yaitu play , tutorial, settings , info, dan quit . Pada menu play pengguna akan memilih level untuk menjalankan game yang  terdiri  dari  3  level,  pada  menu  tutorial pengguna  dapat  melihat  cara  bermain game ,  pada menu settings pengguna dapat  mengatur volume  dari game , pada menu  info pengguna dapat melihat nama dan NIM dari pembuat game , dan menu quit berfungsi untuk keluar dari game.

## 3.3. Flowchart
Gambar 4. Flowchart Game Mutes
Pada  gambar  4 flowchart berawal  dari  memilih menu  yaitu play ,  tutorial, settings ,  info,  dan quit . Ketika  memilih  menu tutorial dapat  melihat panduan cara  bermain game ,  ketika  memilih  menu settings dapat  mengatur  volume game, ketika  memilih  menu info  dapat  melihat  tentang  pembuat  dari game, dan ketika  memilih  menu quit akan  keluar  dari game . Namun  ketika  memilih  menu play ,  pengguna  akan memilih level, lalu memulai game dengan mengalahkan musuh, Player akan bertemu NPC yang akan menambah nyawa, setelah bertemu NPC, Player
akan menghadapi bos musuh, jika berhasil mengalahkannya Player akan  lanjut  ke  level berikutnya  dan  jika  tidak  berhasil  maka game over . Saat game over , pengguna dapat memilih mengulangi game atau  tidak,  jika  iya  maka  pengguna  akan mengulangi  pada  awal  level  dan  jika  tidak  pengguna akan  kembali  ke  menu  awal.  Saat Player berhasil menyelesaikan level 3 maka akan muncul panel game completed yang  menandakan game telah  selesai  dan Player dapat  mengulangi  level  ataupun  kembali  ke menu.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Pembuatan Karakter
1. Player

## Gambar 5. Player idle
Pada  gambar  5  merupakan  komponen  animasi idle Player yang terdiri dari 5 frame. Animasi tersebut akan  dimainkan  secara  berulang  ketika Player tidak digerakkan oleh Pengguna.
Gambar 6. Player run
Pada  gambar  6  merupakan  komponen  animasi run Player yang terdiri dari 6 frame . Animasi tersebut akan  dimainkan  secara  berulang  ketika  Pengguna menekan tombol arah kiri atau kanan.
Gambar 7. Player jump
Pada  gambar  7  merupakan  komponen  animasi jump Player yang  terdiri  dari  4 frame .  Animasi tersebut  akan  dimainkan  sekali  ketika  Pengguna menekan tombol atas.
Gambar 8. Player attack
Pada  gambar  8  merupakan  komponen  animasi attack Player yang  terdiri  dari  8 frame .  Animasi tersebut  akan  dimainkan  sekali  ketika  Pengguna menekan tombol X.
Gambar 9. Player idle
Pada  gambar  9  merupakan  komponen  animasi hurt Player yang terdiri dari 2 frame . Animasi tersebut akan  dimainkan  sekali  ketika  Player  tertabrak  oleh musuh.

## 2. NPC

## Gambar 10. NPC idle
Pada  gambar  10  merupakan  komponen  animasi idle NPC yang terdiri dari 4 frame . Animasi tersebut akan  dimainkan  berulang  ketika  level game dijalankan.
3. Not Gre
Gambar 11. Not Gre
Pada gambar 11 merupakan asset Not Gre yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dengan gaya pixel art . Ukuran piksel yang dipakai sebesar 64 piksel x 64 piksel dengan resolusi 72 piksel per inci. Not Gre berbentuk nada tangga yang memiliki satu mata yang berwarna hijau, mulut dengan gigi yang tajam, dan memiliki dua api berwarna hijau di kakinya.
4. Not Yel
Gambar 12. Not Yel
Pada  gambar  12  merupakan asset Not  Yel  yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dengan gaya pixel art . Ukuran piksel yang dipakai sebesar 64 piksel x 64 piksel dengan resolusi 72 piksel per inci. Not Yel berbentuk nada tangga yang memiliki  satu  mata  yang  berwarna  kuning,  mulut dengan  gigi  yang  tajam,  dan  memiliki  dua  api berwarna kuning di kakinya.
5. Not Jing
Gambar 13. Not Jing
Pada gambar 13 merupakan asset Not Jing yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dengan gaya pixel art . Ukuran piksel yang dipakai sebesar 64 piksel x 64 piksel dengan resolusi 72  piksel  per  inci.  Not  Jing  berbentuk  nada  tangga yang  memiliki  satu  mata  yang  berwarna  jingga  dan memiliki api berwarna jingga di kakinya.
6. Not Blu
Gambar 14. Not Blu
Pada  gambar  14  merupakan asset Not  Blu  yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dengan gaya pixel art . Ukuran piksel yang dipakai sebesar 64 piksel x 64 piksel dengan resolusi 72 piksel per inci. Not Blu berbentuk nada tangga yang memiliki satu mata yang berwarna biru dan memiliki api berwarna biru di kakinya.
7. Not Red
Gambar 15. Not Red
Pada gambar 15 merupakan asset Not Red yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dengan gaya pixel art . Ukuran piksel yang dipakai sebesar 64 piksel x 64 piksel dengan resolusi 72  piksel  per  inci.  Not  Red  berbentuk  nada  tangga yang  memiliki  satu  mata  yang  berwarna  merah,  dua tanduk yang tajam, dan memiliki api berwarna merah di kakinya.
8. Not Silv
Gambar 16. Not Silv
Pada  gambar  merupakan asset Not  Silv  yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dengan gaya pixel art . Ukuran piksel yang dipakai sebesar 64 piksel x 64 piksel dengan resolusi 72  piksel  per  inci.  Not  Silv  berbentuk  nada  tangga yang memiliki satu mata, dua tanduk yang tajam, dan memiliki api berwarna abu-abu di kakinya.
9. Not Gold
Gambar 17. Not Gold
Pada gambar 17 merupakan asset Not Gold yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dengan gaya pixel art . Ukuran piksel yang dipakai sebesar 64 piksel x 64 piksel dengan resolusi 72  piksel  per  inci.  Not  Gold  berbentuk  nada  tangga yang  memiliki  satu  mata  yang  berwarna  emas,  dua
tanduk yang tajam, halo angel diatas matanya, partikel emas di sekitar tubuhnya, dan memiliki api berwarna emas di kakinya.
10. Not Ruby
Gambar 18. Not Ruby
Pada gambar 18 merupakan asset Not Ruby yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Photoshop dengan gaya pixel art . Ukuran piksel yang dipakai sebesar 64 piksel x 64 piksel dengan resolusi 72  piksel  per  inci.  Not  Ruby  berbentuk  nada  tangga yang  memiliki  satu  mata  yang  berwarna  merah  tua, dua  tanduk  yang  melayang  di  aatas  matanya,  dan partikel hitam disekitar tubuhnya.
4.2. Pembuatan Menu 1. Menu utama
Gambar 19. Menu utama
Pada  gambar  19  merupakan  tampilan  menu utama  dengan background kota,  terdapat  logo game Mutes ,  dan  beberapa  tombol.  Tombol play untuk memilih  level  yang  ingin  dimainkan,  tombol  tutorial untuk  menampilkan  panduan  cara  bermain game , tombol settings dengan  bentuk  gir  untuk  mengatur volume musik dan SFX game , dan tombol quit untuk keluar dari game.
2. Menu Volume Settings
Gambar 20. Menu Volume Settings
Pada  gambar  20  merupakan  tampilan  volume settings dengan background kota, terdapat judul menu yaitu volume settings , tombol kembali, dan dua slider .
Tombol back digunakan  untuk  kembali  ke  menu utama, slider music digunakan  untuk  mengatur seberapa  tinggi  volume  musik,  dan slider SFX digunakan  untuk  mengatur  seberapa  tinggi  volume SFX.
3. Menu Pilih Level Pada gambar 21 merupakan tampilan menu pilih level  dengan background kota,  terdapat  judul  menu yaitu select level, tombol back , dan tiga tombol level. Tombol back digunakan  untuk  kembali  ke  menu utama,  tombol  level  dengan  angka  1,  2,  3  digunakan untuk  memilih  level  yang  akan  dimainkan  oleh Pengguna.
Gambar 21. Menu Pilih Level
4. Menu Tutorial
Gambar 22. Menu Tutorial
Pada  gambar  22  merupakan  tampilan  menu tutorial  dengan background kota,  terdapat  gambar panduan, tombol back , tombol kiri dan kanan. Tombol back digunakan untuk kembali ke menu utama, tombol kiri  dan  kanan  digunakan  untuk  mengganti  gambar tutorial. Terdapat tiga gambar panduan bermain game yang ada di menu tutorial.
5. Menu About
Pada gambar 23 merupakan tampilan menu about dengan background kota,  terdapat  judul  menu  yaitu About ,  isi  menu,  dan  tombol back .  Menu  about digunakan untuk menampilkan tentang nama dan NIM (Nomor  Induk  Mahasiswa)  pembuat game dan  versi game.
4.3. Pembuatan Level 1. Level 1
Gambar 24. Level 1
Pada  gambar  24  merupakan  tampilan  level  1 dengan background kota  di  pagi  hari,  terdapat  kartu berwarna  kuning,  beberapa  objek  yang  digunakan untuk hiasan seperti air mancur, bangku taman, pohon, semak – semak, bebatuan, dan tempat sampah. Level 1  dibuat  dengan  konsep  terdapat  elemen  berwarna hijau  seperti platform rumput,  pohon,  dan  sedikit platform bebatuan. musuh yang ada di level ini adalah Not Gre, Not Yel, dan Not Silv. 2. Level 2
Gambar 25. Level 2
Pada  gambar  25  merupakan  tampilan  level  2 dengan background kota  di  sore  hari,  terdapat  kartu berwarna  kuning,  beberapa  objek  yang  digunakan untuk hiasan seperti air mancur, bangku taman, pohon, semak – semak, bebatuan, dan tempat sampah. Level 2 dibuat dengan konsep terdapat dua platform rumput dan  platform  bebatuan  yang  seimbang.  Musuh  yang ada di level ini adalah Not Jing, Not Blu, dan Not Gold. 3. Level 3
Gambar 26. Level 3
Pada  gambar  26  merupakan  tampilan  level  3 dengan background kota di malam hari, terdapat kartu berwarna  kuning,  beberapa  objek  yang  digunakan untuk hiasan seperti air mancur gelap, bangku taman, pohon  gelap,  semak  –  semak,  bebatuan,  dan  tempat
sampah.  Level  3  dibuat  dengan  konsep  platform rumput  hanya  ada  di  sekitar  NPC  dan  yang  lainnya berupa platform bebatuan. Musuh yang ada di level ini adalah Not Jing, Not Red, dan Not Ruby.
4.4. Game Play
1. Awal game
Gambar 27. Melawan Musuh
Pada  gambar  27  Player  melawan  musuh  yang menghalangi jalan untuk mengumpulkan kartu. Player terus  mengumpulkan  kartu hingga  10  kartu didapatkan.
2. Pertengahan game

## Gambar 28. Bertemu NPC
Pada  gambar  28  Player  bertemu  NPC  di pertengahan  level.  Ketika  Player  melewati  NPC, nyawanya akan bertambah.
3. Akhir game
Gambar 29. Melawan Bos Musuh
Pada gambar 29 Player melawan bos musuh dan berhasil mengumpulkan 10 buah kartu yang digunakan untuk menyelesaikan level.
Gambar 30. Melewati Pintu Pagar
Pada gambar 30 setelah Player mengalahkan bos musuh,  Player  dapat  menuju  ke  pintu  pagar  untuk menyelesaikan level.

## 4.5. Pengujian FSM
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui fungsi Finite State Machine yang  ada  dalam game Mutes seperti pada tabel 1.
Tabel 1. Pengujian FSM No. Fungsi Tampilan Hasil 1 Dalam keadaan kembali ke posisi awal, musuh akan mendekati Player ketika jarak Player kurang dari 5 grid Musuh mendekati Player Sesuai 2 Dalam keadaan kembali ke posisi awal, musuh akan idle ketika jarak Player lebih dari 5 grid Musuh dalam keadaan idle Sesuai 3 Dalam keadaan idle, musuh mendekati Player ketika jarak Player kurang dari 5 grid Musuh mendekati Player Sesuai 4 Dalam keadaan Mendekati Player, musuh kembali ke posisi awal ketika jarak Player lebih dari 5 grid Musuh kembali ke posisi awal Sesuai 5 Dalam keadaan patroli, musuh akan patroli terus menerus ketika tidak ada Player Musuh berpatroli di platform Sesuai 6 Dalam keadaan patroli, musuh akan menyerang ketika menabrak Player Musuh menyerang Player Sesuai 7 Dalam keadaan menyerang, musuh akan kembali patroli ketika Player menjauh Musuh berpatroli di platform Sesuai

## 4.6. Pengujian Perangkat Android
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui spesifikasi perangkat Android yang dapat menjalankan game Mutes seperti pada tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Perangkat Android No. Nama Versi Android RAM Hasil 1 Honor 9 Lite 9.0 ( Pie ) 3 GB Sesuai
No. Nama Versi Android RAM Hasil 2 Realme Narzo 50A 11.0 4 GB Sesuai 3 Oppo A11k 9.0 ( Pie ) 2 GB Sesuai 4 Samsung Galaxy A70 11.0 8 GB Sesuai 5 Realme 3 Pro 10.0 4 GB Sesuai 6 Realme 7 11.0 6 GB Sesuai 7 Oppo F7 8.1 ( Oreo ) 4 GB Sesuai 8 Vivo Y50 10.0 8 GB Sesuai 9 Realme C15 10.0 3 GB Sesuai

## 4.7. Pengujian Control Player
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengetahui kontrol gerakan Player pada game Mutes seperti pada tabel 3. Tabel 3. Pengujian Control Player No. Tombol Fungsi Hasil 1 Kiri Player bergerak ke kiri Sesuai 2 Kanan Player bergerak ke kanan Sesuai 3 Atas Player melompat Sesuai 4 X Player menyerang Sesuai

## 4.8. Pengujian Pengguna
Pengujian pengguna dilakukan untuk mengetahui apakah sistem sudah berjalan baik pada Pengguna lain. Pengujian  dilakukan  pada  11  subjek  dan  memiliki hasil seperti pada tabel 4.

## Tabel 4. Pengujian Pengguna
No. Pertanyaan Jawaban SK K C B SB 1 Fitur Menu 0 0 1 3 7 2 Volume Settings 0 0 1 3 7 3 Menu Tutorial 0 0 1 3 7 4 Select Level 0 0 2 1 8
5 Sistem Serang Player 0 2 1 5 3 6 Sistem NPC 0 1 2 3 5 7 Penempatan Musuh 0 1 1 4 5 8 Sistem Bos Musuh 0 0 6 5 9 Tingkat Kesulitan Level 0 0 2 5 4 10 Desain Game 0 1 1 3 6 Total 0 5 12 36 57
Keterangan:  SK  =  Sangat  Kurang,  K  =  Kurang,  C  = Cukup, B = Baik, SB = Sangat Baik.
Jumlah pertanyaan : 10 Jumlah Pengguna : 11 Faktor Pembagi : 10 * 11 = 110 Tabel 5. Persentase Responden Pada Pengujian Pengguna No. Persentase Nilai 1 Sangat Kurang (0/110*100) = 0% 2 Kurang (5/110*100) = 4,55% 3 Cukup (12/110*100) = 10,91% 4 Baik (36/110*100) = 32,73% 5 Sangat Baik (57/110*100) = 51,82%
Dari  11  responden  pengujian  tersebut,  hasil persentase  pada  Tabel  5  menunjukkan  bahwa  0% menyatakan  Sangat  Kurang,  4,55%  menyatakan Kurang,  10,91%  menyatakan  Cukup,  32,73% menyatakan  Baik,  dan  51,82%  menyatakan  Sangat Baik

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  yang  didapatkan  dari game Mutes maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: game Mutes mengimplementasikan  FSM  yang diterapkan  pada game 2  dimensi  dengan  indikasi musuh  dapat  mendekati Player dengan  jarak  5  grid, musuh  dapat  kembali  ke  posisi  awal  ketika Player berada  dijarak  lebih  dari  5  grid,  dan  musuh  dapat berpatroli  disekitar platform berulang  kali.  Hasil pengujian pada perangkat Android dan Control Player berjalan dengan tingkat keberhasilan 100%. Persentase  penilaian  sebanyak  11  subjek  pada pengujian  pengguna  menunjukkan  0%  menyatakan “Sangat  Kurang”,  4,55%  menyatakan  “Kurang”, 10,91%  menyatakan  “Cukup”,  32,73%  menyatakan “Baik”,  dan  51,82%  menyatakan  “Sangat  Baik”. Adapun  saran  sebagai  acuan  terhadap  penelitian selanjutnya  yaitu  dapat  ditambahkan  sistem  waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan level, sehingga terdapat rekor waktu yang dapat dijadikan hasil akhir tiap  level  dan  penambahan  variasi Player sehingga Pengguna dapat menggunakan Player berbeda dengan nyawa dan damage serangan yang lebih besar.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Arnomo, S., 2022. Perancangan Game Platformer  Pemburu  Koin  Menggunakan  Godot Engine. Computer  and  Science  Industrial Engineering (COMASIE) , 6 (4), pp.109-117.
[2] Wijaya,  D.E.,  Auliasari,  K.  and  Zahro,  H.Z., 2021. KOMBINASI METODE FINITE STATE
MACHINE  DAN  GAME-BASED  LEARNING PADA  GAME"  ESCAPE  FROM  COV- MADNESS". JATI  (Jurnal  Mahasiswa  Teknik Informatika), 5(1), hal.86-93.
[3] Arridho, F.Z.I., 2017. Game Edukasi Pengumpulan  Sampah  Organik  dan  Anorganik Menggunakan  Finite  State  Machine. JATI (Jurnal  Mahasiswa  Teknik  Informatika) ,  1(1), hal.498-505 .
[4] Pambudi,  R.G.,  2018.  Aplikasi  Monitoring  dan Media  Pembelajaran  Bagasta  Les  Musik Jombang  Berbasis  Android. JATI  (Jurnal Mahasiswa  Teknik  Informatika) ,  2(1),  hal.139- 1443 .
[5] Von  Neumann,  J.  and  Morgenstern,  O.,  2007. Theory  of  games  and  economic  behavior  (60th Anniversary Commemorative Edition). Princeton university press.
[6] Marzian,  F.  and  Qamal,  M.,  2017.  Game  RPG “The  Royal  Sword”  Berbasis  Desktop  Dengan Menggunakan  Metode  Finite  State  Machine (FSM). Sisfo:  Jurnal  Ilmiah  Sistem  Informasi , 1(2).
[7] Jaya,  H.,  Sabran,  S.,  Idris,  M.,  Djawad,  Y.A., Ilham,  A.  and  Ahmar,  A.S.,  2018.  Kecerdasan Buatan.
[8] Yulsilviana, E. and Ekawati, H., 2019. Penerapan metode  finite  state  machine  (FSM)  pada  game agent  legenda  anak  borneo.  Sebatik,  23(1), pp.116-123
[9] Setiawan,  I.,  2006.  Perancangan  Software Embedded  System  Berbasis  FSM. Semarang: Universitas Diponegoro .
[10] Mongi, L.S., Lumenta, A.S. and Sambul,  A.M., 2018.  Rancang  Bangun  Game  Adventure  of Unsrat  Menggunakan  Game  Engine  Unity. Jurnal Teknik Informatika, 13 (1).