## Jurnal Keolahragaan
Volume 3 – Nomor 2, September 2015, (139 - 149)
Tersedia online: http://journal.uny.ac.id/index.php/jolahraga

## PENGARUH METODE PEMBELAJARAN DAN MODIFIKASI SARANA PRASARANA DALAM MENINGKATKAN STRATEGI BERMAIN DAN KERJA SAMA
Ahmad Syarif 1) , Sri Winarni 2)
SMA Negeri 1 Bandongan Kabupaten Magelang 1) , Universitas Negeri Yogyakarta 2) ahmad_syarif_magelang@yahoo.co.id 1) , winuny@gmail.com 2)

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  perbedaan:  (1)  pengaruh  antara  metode  pembelajaran TGFU dan Skill  Theme terhadap  peningkatan  strategi  bermain  dan  kerja  sama;  (2)  pengaruh  antara sarana  dan  prasarana  terhadap  peningkatan  strategi  bermain  dan  kerja  sama,  dan  (3)  mengetahui interaksi  antara  metode  pembelajaran  dengan  sarana  dan  prasarana  terhadap  peningkatan  strategi bermain dan  kerja sama. Metode penelitian ini adalah eksperimen dengan rancangan faktorial 2 x 2. Populasi penelitian ini adalah siswa XI  IPA SMA Negeri 1 Bandongan. Sampel dalam penelitian ini 64 siswa yang diambil dengan teknik sampel acak. Hasil penelitian ini adalah sebagai berikut: (1) ada perbedaan  pengaruh  yang  signifikan  dari  metode  pembelajaran TGFU dan Skill  Theme terhadap peningkatan strategi bermain dan kerja sama, adapun dalam meningkatkan strategi bermain dan kerja sama metode pembelajaran skill theme dan TGFU memberikan pengaruh dalam meningkatkan strategi bermain  dan  kerja  sama,  (2)  ada  perbedaan  pengaruh  yang  signifikan  antara  sarana  dan  prasarana terhadap  peningkatan  strategi  bermain  dan  kerja  sama,  dan  (3)  Ada  interaksi  antara  metode pembelajaran TGFU dan Skill  Theme dengan  sarana  dan  prasarana  terhadap  peningkatan  strategi bermain dan kerja sama.
Kata kunci: TGFU, skill theme, sarana dan prasarana, strategi bermain, kerja sama.

## THE EFFECTS OF LEARNING METHOD AND INFRASTRUCTURE MODIFICATIONS ON THE IMPROVEMENT OF THE LEARNING ACHIEVEMENT PLAY STRATEGY AND COOPERATION.

## Abstract
The purpose of this study is to reveal the differences of: (1) the effect of teaching methods and learning methods of TGFU Skill Theme on the increase in playing strategy and cooperation, (2) the effect of the modification of the conventional facilities and infrastructure and the improvement of play and  collaboration  strategies,  and  (3)  the  interaction  between  learning  method  (TGFU  and  Skill Theme) and modification of conventional facilities and infrastructure on the improvement of play and cooperation  strategies.  This  research  method  was  an  experiment  with  2  x  2  factorial  design.  The population was year XI students of Science class of SMAN 1 Bandongan. The research sample were 64 student taken by random sampling technique. The results of this study are as follows: (1) There is a significant  difference in  the  effect  of the  learning  methods  of  teaching  games  for  understanding  and Skill  Theme  learning  methods  on  the  improvement  strategies  and  cooperative  play,  while  the improving  strategies  and  cooperative  play  theme  methods  of  learning  skills  and  teaching  games  for understanding  affect  the  improvement  of  play  and  co-operation  strategies,  (2)  There  is  a  significant difference between the modification and conventional infrastructure on the improvement of play and cooperation. Modification of facilities and infrastructure is more effective in increasing the plays and collaboration  strategies,  and  (3  )  There  is  an  interaction  between  learning  method  (teaching  games for  understanding and  skill  theme)  and  modification of  the  conventional facilities  and infrastructure and the improvement of play and cooperation strategies.
Keywords: TGFU, skill theme, facilities and infrastructure, strategic play, cooperation.

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 140

## Ahmad Syarif, Sri Winarni

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  permainan  merupakan  sa- lah satu bagian dari pendidikan jasmani di SMA Negeri 1 Bandongan yang berpusat pada tujuan pembelajaran agar siswa memiliki keterampilan gerak yang memadai. Permasalahan yang sering dihadapi  oleh  guru  pendidikan  jasmani  SMA Negeri 1 Bandongan dengan menciptakan, men- dorong,  dan  mengelola  situasi  pembelajaran dengan segala kemampuan siswa dalam belajar untuk mencapai tujuan yang diharapkan.
Menurut  Suyono  (2011,  p.19)  metode pembelajaran  adalah  seluruh  perencanaan  dan prosedur  maupun  langkah-langkah  kegiatan pembelajaran  termasuk  pilihan  cara  penilaian yang akan dilaksanakan. Jadi perlu dikembang- kan  model-model  pembelajaran  yang  efektif dan  efisien,  dalam  hal  ini  perlu  adanya  faktor- faktor  pendukung  yang  meliputi  fasilitas,  alat, program, dan lingkungan.
Pembelajaran  pendidikan  jasmani  yang terjadi, guru masih menggunakan metode pem- belajaran  konvensional.  Pemanfaatan  sarana dan prasarana yang belum optimal mengakibat- kan  pembelajaran  pendidikan  jasmani  menjadi membosankan  dan  aspek  psikomotorik,  kogni- tif,  dan  afektif  tidak  tercapai  seperti  yang diharapkan.  Tujuan  utama  dalam  pembelajaran adalah  penguasaan  psikomotorik,  kognitif  dan afektif.  Pembelajaran  seperti  ini  menjadikaan guru pendidikan jasmani di sekolah harus lebih kreatif. Guru menggunakan metode pembelajar- an  yang  berbeda  dengan  yang  sebelumnya  dan pengguanaan  sarana  dan  prasarana  yang  lebih variatif dengan modifikasi.
Metode  pembelajaran Teaching  Games for Understanding (TGFU) sangat tepat apabila digunakan  dalam  pembelajaran  pendidikan  jas- mani  di  sekolah. Teaching  Games  for  Under- standing merupakan metode pembelajaran yang mengandung  unsur  taktik  dan  teknik  dalam permainan.  Pendekatan  taktik  dan  teknik  seba- gai  inovasi  baru  yang  dapat  menambah  penga- laman dalam menggunakan pendekatan pembel- ajaran  gerak  yang  telah  ada  serta  bermanfaat bagi  para  guru  dalam  menyusun  suatu  model pembelajaran Pendidikan jasmani dalam mengembangkan  psikomotorik,  kognitif  dan afektif serta membentuk karakteristik siswa.
TGFU  dan Skill  Theme merupakan  me- tode pembelajaran yang mendorong siswa-siswi untuk  bekerja  sama  dalam  permainan.  Dalam hal ini,  perbedaan  yang  jelas  dalam  TGFU  dan Skill  Theme yaitu  jika  TGFU  mengandung
unsur  taktik  dan  teknik  sedangkan Skill  Theme hanya  mengandung  unsur  teknik.  Sebagai  kon- sekuensinya setiap siswa harus mempunyai rasa ingin tahu bagaimana cara melakukan permain- an  dan  ingin  selalu  terlibat  dalam  permainan tersebut.  Memainkan  sebuah  permainan  mem- beri arti bagi penampilan siswa dan secara aktif melibatkannya dalam aktivitas belajar. Terlibat- nya  siswa  dalam  permainan  dan  proses  peng- ambilan  keputusan  yang  dibutuhkan  untuk  me- mainkan sebuah permainan, guru dapat mendo- rong  dengan  memberikan  apresiasi  bermain kepada  siswa  dan  perkembangan  kemampuan fisik siswa akan berkembang baik. Ketika siswa memperoleh pengalaman, siswa dapat membuat keputusan  yang  lebih  baik  dan  bermain  lebih kompeten,  dan  kemudian  termotivasi  untuk memainkan  lebih  banyak  lagi  permainan  dan menuai penghargaan atas partisipasinya.
Menurut  Butler  (2005,  p.1)  “ Teaching Games for Understanding (TGFU) is a learner and  game  centered  approach  to  sport-related game  learning  with  strong  ties  to  a  constructi- vist  aproach  to  learning”. Pembelajaran  pen- dekatan  taktik  adalah  sebuah  pendekatan  yang berpusat pada siswa dan permainan untuk pem- belajaran  permainan  olahraga  dan  mempunyai hubungan yang kuat dengan sebuah pendekatan konstruktifistik dalam pembelajaran. TGFU se- bagai  sebuah  alat  untuk  mengkonseptualisasi- kan  pengajaran  dan  pembelajaran  permainan. Pembelajaran  Pendekatan  Taktik  sangat  meng- utamakan  peran  guru  sebagai  fasilitator  dan peran  siswa  untuk  aktif  dan  terlibat  dalam proses pembelajaran.
Proses  pembelajaran  pendidikan  jasmani di  sekolah  juga  tidak  lepas  dari Skill  theme, banyak guru pendidikan jasmani dan kesehatan beranggapan bahwa pada saat siswa melakukan permainan  satu  cabang  olahraga  secara  efektif maka  guru  penjaskes  harus  mengerti  antara keterampilan  dan  teknik  yang  terjadi  dalam permainan cabang olahraga tersebut.
Keterampilan  dalam  permainan  adalah suatu  fenomena  yang  komplek.  Keterampilan biasanya  dipergunakan  untuk  mendiskripsikan kagiatan  yang  terjadi  secara  efektif  pada  tiap- tiap  aspek  dari  permainan.  Keterampilan  bisa didiskripsikan  pada  saat  siswa  bermain  bola basket,  di  mana  siswa  dihalangi  pada  saat melakukan tembakan. Siswa akan menunjukkan keterampilan  yang  dimilikinya  untuk  melaku- kan  tembakan  sedangkan  siswa  yang  melaku- kan blocking akan  melihatkan  teknik  yang dimilikinya  supaya  tidak  terjadi  tembakan  ke

## Ahmad Syarif, Sri Winarni
ring basket. Menurut Launder (2001, p.42) “ He must consider all these option within an overall framework provided by the strategic game plan thats reflects the coach’s philosophy, the tacti- cal situation at that moment, the score, and the time  remaining  in  the  game” .  Artinya  siswa harus  mempertimbangkan  segala  kemungkinan yang  terjadi  pada  seluruh  waktu  dalam  pertan- dingan  secara  keseluruhan  dengan  merencana- kan  permainan  yang  strategis  sesuai  perintah dari  pelatih,  kondisi  yang  terjadi dalam  pertan- dingan, perolehan angka, dan waktu yang tersi- sa pada permainan tersebut.
Pembelajaran TGFU mengutamakan dorongan  yang  diberikan  guru  kepada  siswa untuk  lebih  aktif  dalam  bermain.  Siswa  harus aktif  dalam  memberikan  kontribusi  baik  kog- nitif,  psikomotorik  dan  afektif    dari  umpan balik antara siswa dan guru, peran guru sebagai fasilitator  saat  siswa  mengerjakan  tugas  sangat menentukan  keberhasilan  pembelajaran  TGFU yang  ditentukan  oleh  langkah-langkah  yang harus dipedomani oleh setiap guru. Sedangkan, skill  theme mengutamakan  karakteristik  siswa itu  sendiri,  di  mana  siswa  harus  bekerja  sama dalam  permainan  dan  saling  memberikan  pe- ngetahuan untuk mengembangkan keterampilan gerak  yang  baik  dalam  mencapai  tujuan  yang diharapkan.
Konsep  permainan  terletak  pada  proses pengambilan  keputusan  yaitu  dengan  sikap  sis- wa  yang  konsisten  sebagai  dasar  siswa  dalam penggunaan teknik dasar yang sesuai, dan didu- kung dengan pengetahuan. Jika seorang pemain tidak  memahami  apa  yang  harus  dilakukan, maka kemampuan siswa untuk mengidentifikasi teknik dasar yang benar dalam situasi permain- an  akan  terganggu  dan  penguasaan  gerakan dalam  permainan  tidak  berkembang.  Melalui model  pembelajaran  dengan Teaching  Games for  Understanding dan Skill  Theme ,  pemaham- an  tentang  taktik  dan  teknik  merupakan  salah satu  tujuan  yang  harus  dicapai,  sehingga  akan memberikan  keleluasan  pada  siswa  untuk  me- mecahkan  masalah-masalah  pada  setiap  situasi bermain dengan benar.
Kegiatan  bermain  bisa  dilakukan  dengan didukung  adanya  sarana  dan  prasarana.  Keber- adaan sarana dan prasarana pendidikan jasmani di  sekolah  merupakan  mutlak  harus  dipenuhi. Sarana  dan  prasarana  yang  lengkap  dan  baik merupakan  suatu  hal  yang  penting  dalam pelaksanaan  pembelajaran  jasmani  di  sekolah. Adanya  pendidikan  jasmani  sebagai  salah  satu mata  pelajaran  di  berbagai  jenjang  sekolah
membawa konsekuensi pada pemenuhan sarana dan  prasarana  pembelajarannya.  Pemenuhan sarana  dan  prasarana  pendidikan  jasmani  akan membawa pada meningkatnya kualitas pembel- ajaran pendidikan jasmani di sekolah.
Sekolah  idealnya  mempunyai  sarana  dan prasarana pendidikan jasmani yang lengkap dan baik. Syarat terlaksananya pembelajaran pendi- dikan  jasmani  di  SMA  Negeri  1  Bandongan merupakan  sebuah  lembaga  pendidikan  yang memperhatikan pemenuhan sarana dan prasara- na  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Ada  benturan yang menyelimuti pengadaan sarana dan prasa- rana pendidikan jasmani di sekolah, seperti mi- nimnya  dana  untuk  pegadaan  sarana  prasarana pendidikan  jasmani  yang  memang  membutuh- kan  dana  yang  cukup  besar,  kurang  kreatifnya guru  penjas  untuk  berupaya  menyediakan  sara- na  prasarana  pendidikan  jasmani.  Alasan  mun- cul  sebagai  akibat  rendahnya  perhatian  peme- rintah  dan  masyarakat  terhadap  pendidikan jasmani  sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  di sekolah.
Modifikasi  sarana  dan  prasarana  penjas merupakan salah satu solusi yang dapat dilaku- kan oleh guru penjas sebagai usaha untuk mem- perlancar  pembelajaran  penjas  di  sekolah  dan upaya  yang  baik  membelajarkan  gerak  dengan tidak  meningalkan  esensi  dari  tujuan  pembel- ajaran tersebut.
Metode  pembelajaran  dan  sarana  dan prasarana dalam meningkatkan strategi bermain dan kerja sama khususnya di sekolah agar siswa merasa senang, tidak bosan, membuat aktif ber- gerak  dan  dapat  menunjang  peningkatan  kete- rampilan serta kebugaran jasmani siswa. Berda- sarkan hal tersebut Penulis berminat melakukan penelitian yang diberi judul “Pengaruh Metode Pembelajaran  dan  Modifikasi  Sarana  dan  Pra- sarana  dalam  Meningkatkan  Strategi  Bermain dan Kerja sama”.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eks- perimen.  Penelitian  eksperimen  dapat  diartikan sebagai  metode  penelitian  yang  digunakan untuk  mencari  pengaruh  perlakukan  tertentu terhadap  yang  lain  dalam  kondisi  yang  terken- dali  menurut  Sugiyono  (2010,  p.107).  Metode penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  menggunakan  desain  faktorial  2  X  2. Berdasarkan  jumlah  variabel  yang  ada,  yaitu: (1) variabel bebas aktif / independen yaitu teach- ing games for understanding dan skill theme (2) variabel bebas pasif / moderator yaitu modifikasi

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 142

## Ahmad Syarif, Sri Winarni
sarana  dan  prasarana  dan  konvensional.  Menu- rut  Sudjana  (2002,  p.148)  eksperimen  faktorial adalah  eksperimen  yang  hampir  semua  faktor dikombinasikan  atau  disilangkan  dengan  tiap faktor lainnya yang ada dalam eksperimen.

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 1 Bandongan, Magelang. Penelitian ini dilaksana- kan dari tanggal 22 Mei s/d 05 Juli 2014. Ada- pun  waktu  pelaksanaan  hari  Rabu  dan  Sabtu dari pukul 07.00 – 09.15 WIB. Tabel 1. Jadwal Pelaksanaan Penelitian No Pertemuan Kegiatan yang diberikan Alokasi waktu 1 Pertama Rabu, 28 Mei 2014 Pelaksanaan Pre-Test 07.00 – 09.15 WIB. 2 Kedua Sabtu, 31 Mei 2014 Treatment servis dan passing atas. 07.00 – 09.15 WIB. 3 Ketiga Rabu, 4 Juni 2014 Treatment passing atas dan passing bawah. 07.00 – 09.15 WIB. 4 Keempat Sabtu, 7 Juni 2014 Treatment smash dan passing bawah. 07.00 – 09.15 WIB. 5 Kelima Rabu, 25 Juni 2014 Treatment smash dan block. 07.00 – 09.15 WIB. 6 Keenam Sabtu, 28 Juni 2014 Treatment smash dan block. 07.00 – 09.15 WIB. 7 Ketujuh Rabu, 3 Juli 2014
Treatment smash, block, passing atas dan passing bawah . 07.00 – 09.15 WIB. 8 Kedelapan Sabtu, 5 Juli 2014 Pelaksanaan Post-Test 07.00 – 09.15 WIB.

## Target/Subjek Penelitian
Populasi dalam penelitian ini adalah selu- ruh  siswa  kelas X  dan  XI  SMA  Negeri  1  Ban- dongan  yang  berjumlah  385  orang.  Penentuan sampel dalam penelitian ini diundi secara acak. Tiap  kelas  diacak  kemudian  dalam  pengundian muncul kelas XI IPA 1 dan XI IPA 2, sehingga kelas yang  muncul itulah yang  menjadi sampel dalam  penelitian  ini.  Kelas  yang  menjadi  sam- pel kemudian diundi kembali secara acak, untuk undian  angka  1  dengan  pembelajaran  menggu- nakan sarana dan prasarana secara konvensional dan  undian  angka  2  dengan  pembelajaran menggunakan  modifikasi sarana dan prasarana. Kelas XI IPA 2 mendapatkan angka 2 sehingga menggunakan  pembelajaran  modifikasi  sarana dan prasarana sedangkan XI  IPA 1 secara kon- vensional.  Untuk  pembagian  kelompok treat- ment juga  dibagi  menggunakan  sistem  acak dengan undian angka ganjil mendapatkan meto- de  pembelajaran  TGFU  dan  undian  angka  ge- nap  mendapatkan  metode  pembelajaran Skill Theme .

## Prosedur
A1B1:  Kelompok  metode Teaching  Games  for Understanding dengan  modifikasi  sarana dan prasarana.
A2B1:  Kelompok  metode Skill  Theme dengan modifikasi sarana dan prasarana.
A1B2:  Kelompok  metode Teaching  Games  for Understanding dengan konvensional.
A2B2:  Kelompok  metode Skill  Theme dengan konvensional.
Tabel 2. Desain Penelitian Faktorial 2 X 2
Sarana dan prasarana (B) Metode Pembelajaran (A) Teaching Games for Understanding (A1) Skill Theme (A2) Modifikasi (B1) (A1 B1) (A2 B1) Konvensional (B2) (A1 B2) (A2 B2)
Subjek coba dalam penelitian eksperimen yang dilakukan ini sebanyak 64 siswa yaitu; (a) 32  siswa  menggunakan  metode  pembelajaran TGFU,  (b)  32  siswa  menggunakan  metode pembelajaran skill theme .
Data yang dikumpulan dari penelitian ini adalah  berupa  data  kuantitatif.  Data  kuantitatif diperoleh  dari treatment posttest dan pretest . Sedangkan  data  yang  diperoleh  menggunakan lembar  observasi  kerja  sama  dan  strategi bermain.

## Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen  yang  digunakan  untuk  me- ngumpulkan  data  beberapa  instrumen  kerja

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 143

## Ahmad Syarif, Sri Winarni
sama  dan  instrumen game  performance assisment .  Instrumen  penelitian  diperlukan sebagai  alat  untuk  mengumpulkan  data. Menurut  Sugiyono  (2010,  p.305)  “instrumen dalam  penelitian  kuantitatif  dapat  berupa  test, pedoman  wawan-cara,  pedoman  observasi,  dan kuisioner”.  Me-nurut  Putro  (2012,  p.51) instrumen penelitian merupakan alat bantu yang digunakan  oleh  peneliti  untuk  mengumpulkan data penelitian dengan cara melakukan pengukuran.  Instrumen  untuk  mengetahui strategi  bermain  dan  kerja  sama  dalam penelitian  ini  menggunakan  tes  kinerja  melalui observasi.

## Teknik Analisis Data
Analisis  data  dilakukan  dengan  teknik multivariat  analysis  of  variance (manova), menggunakan  bantuan  SPSS Statistics 16. Untuk memenuhi asumsi anava design faktorial dalam  teknik  manova,  maka  dilakukan  uji  pra- syarat.  Adapun  langkah-langkah  dari  masing- masing  analisis  data  sebagai  berikut:  (1)  Uji normalitas  dilakukan  menggunakan  rumus Kolmogrov  Smirnov  dengan  program  SPSS Statistics 16.  Data  dikatakan  berdistribusi  nor- mal  apabila  nilai  p>0,05;  (2)  Uji  homogenitas
dilakukan  untuk  mengetahui  kesamaan  variasi, atau  untuk  menguji  bahwa  data  yang  diperoleh berasal dari populasi yang homogen . Dalam uji ini  menggunakan Box's  Test  of  Equality  of Covariance  Matrices a .  Kriteria  pengambilan keputusan  adalah  varians  dikatakan  homogen apabila  nilai  p>0,05;  (3)  Jika  data  terbukti normal  dan  homogen,  maka  akan  dilanjutkan dengan uji manova.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menggunakan  analisis  sta- tistik  dengan  aplikasi  komputer  seri  program SPSS  statistics  16 dengan  taraf  signifikasi  5%. Hasil  penelitian  dapat  dijelaskan  sebagai berikut:

## Hasil Tes Strategi Bermain Berdasarkan Metode Pembelajaran
Hasil analisis deskripsi yang ditampilkan berupa jumlah sampel (N), rata-rata ( mean ), dan standar deviasi (SD) dari variabel terikat berupa pengukuran  strategi  bermain  menggunakan GPAI  pada  saat pretest dan posttest ,  dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Tes Strategi Bermain Berdasarkan Metode Pembelajaran
Metode Pembelajaran Strategi Bermain N Pretest Posttets Mean SD Mean SD TGFU 32 5,3438 1,49428 7,0000 1,72271 Skill Theme 32 5,7812 2,05935 7,9375 2,12417
Gambar 1. Histogram variabel strategi bermain berdasarkan metode pembelajaran Histogram  pada  gambar  1  merupakan hasil pengukuran variabel terikat berupa strategi bermain pada saat pretest dan posttest terhadap variabel berupa metode TGFU dan metode Skill Theme.

## Hasil Tes Kerja sama berdasarkan Metode
Pembelajaran.
Hasil analisis deskriptif yang ditampilkan berupa jumlah sampel (N), rata-rata (mean) , dan standar  deviasi  (SD)  variabel  kerja  sama  pada pretest dan posttest untuk  masing-masing kelompok penelitian, dapat dilihat pada tabel 4.
Tabel 4. Hasil tes kerja sama berdasarkanmetode pembelajaran.
Metode pembelajaran Kerja sama N Pretest Posttest Mean SD Mean SD TGFU 32 4,3438 1,06587 5,6250 1,84478 Skill Theme 32 4,0312 1,35562 4,7812 1,71773
Gambar 2. Histogram hasil tes kerja sama berdasarkan metode pembelajaran.
Bentuk histogram pada gambar 2 tersebut merupakan  variabel  penelitian  kerja  sama  pada saat pretest dan posttest dalam  metode  TGFU dan Metode Skill Theme .
Hasil analisis deskriptif yang ditampilkan pada tabel 5 berikut berupa jumlah sampel (N), rata-rata  (mean),  dan  standar  deviasi  (SD)  va- riabel  penelitian  strategi  bermain,  yang  diukur menggunakan  lembar  observasi  pada  saat pretest dan posttest masing-masing  kelompok penelitian  yang  terdiri  dari  metode  TGFU dan metode Skill Theme , dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 5. Hasil tes strategi bermain berdasarkan sarana dan prasarana
Sarana dan prasarana Strategi Bermain N Pretest Posttets Mean SD Mean SD Modifikasi 32 4,8750 1,66074 7,1875 1,90504 Konvensional 32 6,2500 1,68485 7,0000 2,16025
Gambar 3. Histogram Hasil Tes Strategi bermain berdasarkan Sarana dan Prasarana.
Histogram  pada  gambar  3  merupakan hasil  tes  strategi  bermain  berdasarkan  sarana dan  prasarana  dalam  masing-masing  metode TGFU  dan  metode skill  theme .  Sedangkan histogram  lengkap  berupa  data  dari  hasil  tes strategi  bermain  berdasarkan  sarana  dan  prasa- rana berdasarkan masing-masing metode TGFU dan kill theme .
Hasil analisis deskriptif yang ditampilkan pada tabel 6 berikut berupa jumlah sampel (N), rata-rata (mean), dan standar deviasi (SD) hasil tes kerja sama, yang diukur menggunakan lem- bar  observasi.  Sedangkan  data  lengkap  berupa data  deskriptif  sebelum  dilakukan  treatmen, segera  setelah  treatmen  berdasarkan  metode TGFU dan skill theme .
Tabel 6. Hasil tes kerja sama berdasarkan sarana dan prasarana
Sarana dan prasarana Strategi Bermain N Pretest Posttets Mean SD Mean SD Modifikasi 32 4,1875 1,35450 6,6875 1,40089 Konvensional 32 4,1875 1,09065 4,5625 1,63172
Adapun  histogram  dari  variabel  peneliti- an  kerja  sama  terhadap  sarana  dan  prasarana dalam masing-masing metode TGFU dan meto- de skill theme , ditampilkan pada gambar 4. His- togram  lengkap  berupa  data  kerja  sama terhadap  sarana  dan  prasarana,  segera  setelah
dilakukan threatmen masing-masing  metode TGFU dan skill theme .
Gambar 4. Histogram Hasil Tes Kerja sama terhadap Sarana dan Prasarana.
Untuk  memenuhi  persyaratan  analisis statistik terlebih dahulu dilakukan uji persyarat- an  terhadap  data  penelitian.  Uji  persyaratan
yang  dimaksud  meliputi  uji  normalitas  fre- kuensi data dan uji homogenitas varians .

## Uji Normalitas data
Pengujian  normalitas  data  dilakukan untuk  mengetahui  normal  tidaknya  distribusi data  atau  dengan  kata  lain  untuk  mengetahui kepastian  sebaran  data  yang  diperoleh  normal atau  tidak.  Pengujian  normalitas  data  meng- gunakan  uji kolmogorov-Smirnov. Jika  diper- oleh  nilai  probalitas  lebih  besar  dari  α  =  0,05 (p>0,05),  maka  data  yang  diuji  berdistribusi normal.  Artinya,  Hasil  uji  normalitas  data variabel kerja sama dan strategi bermain apabila nilai  p  lebih  besar  dari  0,05  maka  data  yang diperoleh  adalah  normal.  Hasil  uji  normalitas dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil Uji Normalitas Variabel Kerja sama dan Strategi Bermain.
Test of Normality Variabel Kolmogorov-Smirnov a Posttest Posttest Keterangan Status Kerja sama 0,051 0,055 P>0,05 Normal Strategi bermain 0,173 0,129 P>0,05 Normal
Dari hasil uji normalitas data mengguna- kan Kolmogorov-Smirnov Test dapat diketahui seluruh  nilai  variabel  terikat  yaitu  kerja  sama 0,051  dan  startegi  bermain  0,173  lebih  besar dari  0,05.  Dapat  disimpulkan  bahwa  data  dari masing-masing  kelompok  perlakuan  terhadap hasil  pengukuran  kerja  sama  dan  strategi  ber- main berdistribusi normal.

## Uji Homogenitas
Uji  homogenitas  dilakukan  terhadap  me- tode  pembelajaran  dan  sarana  dan  prasarana. Pengujian  dilakukan  untuk  memprediksi  kesa- maan  dari  kedua  kelompok  sangat  diperlukan dalam penelitian eksperimen guna memperting- gi  validitas  internal.  Uji  homogenitas varians dilakukan  untuk  mengetahui  homogen  atau tidaknya  kelompok  yang  dibandingkan.  Hasil uji  homogenitas varians dalam  penelitian  ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini:
Tabel 8. Hasil uji homogenitas varians Variabel Box's Test of Equality of Covariance Matrices a Signifikansi Ket Status Pretest 0,506 Sig>0,05 Homogen Posttest 0,866 Sig>0,05 Homogen
Homogenitas  dapat  dipenuhi  asumsinya dengan nilai dari P value harus lebih besar dari
nilai  α,  sig BOX’S  M >  0,05.  Hasil  dari  perhi- tungan  didapat  nilai  sig>0,05  atau  0,866>0,05. Artinya,  bahwa  data  dari  masing-masing  ke- lompok  perlakuan  terhadap  hasil  pengukuran kerja  sama  dan  strategi  bermain  untuk pretest 0,506  dan posttest 0,866  lebih  besar  dari  0,05 sehingga  penelitian  ini  adalah  homogen.  De- ngan demikian, data yang diperoleh dapat dilan- jutkan  untuk  dilakukan  uji  beda  analisis Manova.

## Analisis Hasil Uji Beda Manova
Uji beda terhadap variabel terikat (meto- de pembelajaran dan sarana dan prasarana) pada variabel bebas yaitu kerja sama dan strategi ber- main, serta uji beda terhadap nilai variabel teri- kat  pada  variabel  moderat/atribut  yaitu  modifi- kasi sarana dan prasarana dan sarana dan prasa- rana  secara  konvensional  dilakukan  dengan  uji beda analisis Manova.

## Pengujian Hipotesis I
Rumusan  hipotesis  yang  diajukan  untuk perbedaan pengaruh perlakuan terhadap kelom- pok  perlakuan  disusun  sebagai  berikut:  Ha: Terdapat  perbedaan  pengaruh  yang  signifikan dari  metode  pembelajaran  TGFU  dan  metode pembelajaran Skill Theme terhadap peningkatan strategi bermain dan kerja sama di SMA Negeri
1  Bandongan,  dan  H 0 :  Tidak  ada  perbedaan pengaruh  yang  signifikan  dari  metode  pembel- ajaran  TGFU  dan  metode  pembelajaran Skill Theme terhadap  peningkatan  strategi  bermain dan  kerja  sama  di  SMA  Negeri  1  Bandongan. Pada  taraf  signifikansi  5%  dapat  ditentukan kriteria pengambil keputusan untuk menolak H 0 jika nilai Signifikansi P < 0,05.
Hasil  analisis  uji  beda  analisis  manova terhadap  hasil  tes  kerja  sama  dan  strategi  ber- main  berdasarkan  metode  pembelajaran  ditun- jukkan pada tabel 9.
Tabel 9. Hasil Uji Manova kerja sama dan strategi bermain berdasarkan metode pembelajaran Effect Value F Sig. Metode pembelajaran (TGFU dan skill theme ) Hotelling’s Trace 0,166 4,912 0,011
Berdasarkan dari tabel 9, diketahui harga signifikansi sebesar 0,011 yang berarti 0,011<0,05. Dapat dinyatakan bahwa H 0 ditolak dan  Ha  diterima.  Artinya,  terdapat  perbedaan pengaruh  yang  signifikan  dari  metode  pembel- ajaran  TGFU  dan  metode  pembelajaran Skill Theme berdasarkan  peningkatan  strategi  ber- main dan kerja sama.
Letak  perbedaan  antara  metode  pembel- ajaran TGFU dan Skill Theme dapat dilihat dari nilai  rata-rata  dan  dilihat  darihasil  uji Multiple Comparisons pada tabel 10.
Tabel 10. Hasil Uji Manova Strategi Bermaindan Kerja sama Berdasarkan Metode Pembelajaran
Dependent Variable Metode pembelajaran Mean Std. Deviation N Strategi bermain TGFU 7,0000 2,16025 16 Skill Theme 7,9375 2,12417 16 Kerja sama TGFU 5,6250 1,40089 16 Skill Theme 4,7812 1,71773 16 Multiple Comparisons Dependent Variable Belajar siswa Metode pembelajaran Mean Difference Sig. Hasil belajar siswa HSD Strategi bermain TGFU -1,8750 0,027 Skill Theme 2,0625 0,012 Kerja sama TGFU 2,1250 0,03 Skill Theme -1,6875 0,024
Uji  statistik  manova  pada  variabel  hasil belajar siswa antara strategi bermain dan TGFU diperoleh P = 0,027 dengan Mean difference = - 1,8750 , oleh karena P<0,05, maka ada perbeda- an  yang  bermakna.  Uji  statistik  manova  pada variabel  hasil  belajar  siswa  antara  strategi  ber- main  dan Skill  Theme diperoleh  P  =  0,012 dengan Mean  difference= 2,0625 , oleh  karena P<0,05, maka ada perbedaan yang bermakna.
Uji  statistik  manova  pada  variabel  hasil belajar  siswa  antara  kerja  sama  dan  TGFU  di- peroleh  P  =  0,03  dengan Mean  difference = 2,1250 , oleh  karena  P<0,05,  maka  ada  perbe- daan yang bermakna. Uji statistik manova pada variabel  hasil  belajar  siswa  antara  kerja  sama dan Skill  Theme diperoleh  P=  0,024  dengan Mean difference= -1,6875 , oleh karena P<0,05, maka ada perbedaan yang bermakna. Berdasar- kan  analisa Descriptive  Statistics dapat  disim- pulkan  bahwa  strategi  bermain  lebih  efektif menggunakan metode pembelajaran Skill Theme dengan  peningkatan  sebesar  7,9375  dan
kerja  sama  lebih  efektif  menggunakan  metode pembelajaran  TGFU  dengan  peningkatan  sebe- sar 5,6250.

## Pengujian Hipotesis II
Rumusan  hipotesis  yang  diajukan  untuk perbedaan  pengaruh  perlakuan  terhadap  varia- bel  atribut  disusun  sebagai  berikut:  Ha:  Terda- pat  perbedaan  pengaruh  yang  signifikan  antara modifikasi sarana dan prasarana dan konvensio- nal  terhadap  peningkatan  strategi  bermain  dan kerja  sama  di  SMA  Negeri  1  Bandongan,  dan H 0 : Tidak ada perbedaan pengaruh yang signifi- kan antara modifikasi sarana dan prasarana dan konvensional terhadap peningkatan strategi ber- main  dan  kerja  sama  di  SMA  Negeri  1  Ban- dongan.  Pada  taraf  signifikansi  5%  ditentukan kriteria pengambil keputusan untuk menolak H 0 jika nilai Signifikansi P<0,05.
Hasil  uji  beda  analisis  manova  terhadap variabel  terikat  berupa  strategi  bermain  dan kerja sama pada variabel moderat/atribut berupa

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 147

## Ahmad Syarif, Sri Winarni
modifikasi  sarana  dan  prasarana  dan  konven- sional ditunjukkan pada tabel 11.
Tabel 11. Hasil Uji Manova Sarana dan Prasarana terhadap Strategi Bermain dan Kerja
sama Effect Value F Sig. Sarana dan prasarana (modifikasi & konvensional) Hotelling’s Trace 0,136 4,026  0,023
Berdasarkan  tabel  11,  diketahui  harga signifikansi sebesar 0,023 yang berarti
0,023<0,05. Dapat dinyatakan bahwa H 0 ditolak dan  Ha  diterima.  Dalam  hal  ini  berarti  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  penga- ruh  yang  signifikan  antara  modifikasi  sarana dan  prasarana  dan  konvensional  terhadap peningkatan strategi bermain dan kerja sama di SMA Negeri 1 Bandongan.
Letak perbedaan antara modifikasi sarana dan  prasarana  dan  konvensional  dapat  dilihat dari  nilai  rata-rata  dan  dilihat  dari  hasil  uji Multiple Comparisons pada tabel 12 berikut ini.
Tabel 12. Hasil Uji Manova Strategi Bermain dan Kerja sama berdasarkan Metode Pembelajaran
Dependent Variable Sarana dan Prasarana Mean Std. Deviation N Strategi bermain Modifikasi 7,0938 2,00579 16 Konvensional 7,8437 1,90262 16 Kerja sama Modifikasi 5,6250 1,93023 16 Konvensional 4,7812 1,62112 16 Multiple Comparisons Dependent Variable Belajar siswa Sarana dan prasarana Mean Difference Sig. Hasil Belajar Siswa HSD Strategi bermain Modifikasi 2,0625 0,012 konvensional 1,6875 0,024 Kerja sama Modifikasi 2,1250 0,03 konvensional 1,8750 0,027
Uji  statistik  manova  pada  variabel  hasil belajar siswa antara strategi bermain dan modi- fikasi  sarana  dan  prasarana  diperoleh  P=  0,012 dengan Mean  difference =  2,0625 , oleh  karena P<0,05,  maka  ada  perbedaan  yang  bermakna. Uji statistik  manova pada variabel hasil belajar siswa  antara  strategi  bermain  dan  sarana  dan prasarana  seadanya  diperoleh  P=  0,024  dengan Mean  difference= 1,6875 , oleh  karena  P<0,05, maka ada perbedaan yang bermakna.
Uji  statistik  manova  pada  variabel  hasil belajar  siswa  antara  kerja  sama  dan  modifikasi sarana dan prasarana diperoleh P= 0,03 dengan Mean  difference =  2,1250 , oleh  karena  P<0,05, maka ada perbedaan yang bermakna. Uji statis- tik  manova  pada  variabel  hasil  belajar  siswa antara kerja sama dan Skill Theme diperoleh P= 0,027  dengan Mean  difference= 1,8750 , oleh karena  P<0,05,  maka  ada  perbedaan  yang bermakna. Berdasarkan analisa Descriptive Sta- tistics dapat  disimpulkan  bahwa  strategi  ber- main  lebih  efektif  menggunakan  sarana  dan prasarana seadanya dengan peningkatan sebesar 7,8437 dan kerja sama lebih efektif mengguna- kan  modifikasi  sarana  dan  prasarana  dengan peningkatan sebesar 5,6250.

## Pengujian Hipotesis III
Rumusan  hipotesis  yang  diajukan  untuk mengetahui  interaksi  antara  variabel  bebas dengan variabel atribut terhadap variabel terikat disusun  sebagai  berikut  Ha:  Ada  interaksi antara  metode  pembelajaran  (TGFU  dan Skill Theme ) dengan modifikasi sarana dan prasarana dan konvensional terhadap peningkatan strategi bermain dan kerja sama di SMA Negeri 1 Ban- dongan,  dan  H 0 :  Tidak  ada  interaksi  antara metode  metode  pembelajaran  (TGFU  dan Skill Theme ) dengan modifikasi sarana dan prasarana dan konvensional terhadap peningkatan strategi bermain  dan  kerja  sama  di  SMA  Negeri  1 Bandongan.  Pada  taraf  signifikansi  5%  dapat ditentukan  kriteria  pengambil  keputusan  untuk menolak H 0 jika nilai Signifikansi P<0,05.
Hasil  uji  beda  analisis  manova  terhadap interaksi  antara  variabel  bebas  berupa  metode pembelajaran  dengan sarana  dan  prasarana terhadap  hasil  tes  strategi  bermain  dan  kerja sama dapat dilihat pada tabel 13:

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 148

## Ahmad Syarif, Sri Winarni
Tabel 13. Hasil Uji Manova Interaksi Metode Pembelajaran dan Sarana dan Prasarana terhadap Hasil Tes Strategi Bermain dan Kerja sama Effect Value F Sig. Metode pembelajaran* sarana dan prasarana Hotelling’s Trace 0,231 6,808 0,02
Berdasarkan  tabel  13,  diketahui  harga signifikansi sebesar 0,02 yang berarti 0,02<0,05,  sehingga  H 0 ditolak,  kesimpulan yang  didapat  adalah  ada  interaksi  antara  vari- abel bebas berupa metode pembelajaran dengan sarana  dan  prasarana terhadap  hasil  tes  stra- tegi  bermain  dan  kerja  sama.  Artinya  dengan melakukan  metode  pembelajaran  (TGFU dan skill  teme )  kemampuan  strategi  bermain  dan kerja  sama  akan  meningkat  dalam  permainan. Untuk  lebih  jelas  dapat  dilihat  dalam  grafik interaksi pada
Gambar 5. Grafik Interaksi Metode Pembelajaran dengan Sarana dan Prasarana terhadap Strategi Bermain
Gambar 6. Grafik Interaksi Metode Pembelajaran dengan Sarana dan Prasarana terhadap Kerja sama

## Uji Lanjut Tukey LSD
Setelah hasil uji hipotesis interaksi antara metode  pembelajaran  dan sarana  dan  prasarana terhadap peningkatan strategi bermain dan kerja sama  di  SMA  Negeri  1  Bandongan  hasilnya diterima.  Artinya  ada  interaksi  antara  metode pembelajaran  TGFU  dan skill  theme terhadap peningkatan  strategi  bermain  dan  kerja  sama. Setelah  itu  untuk  mengetahui  jenis  perlakuan metode  pembelajaran  TGFU  dan skill  theme yang  paling  baik  dalam  meningkatkan  strategi bermain  dan  kerja  sama  maka  digunakan  ana- lisis  perbandingan Post  Hoc dengan  uji Tukey LSD.
Dari analisis data menggunakan uji tukey LSD  tersebut  dapat  dilihat  pada  rata-rata  per- bedaan  atau  signifikansi  yang  lebih  kecil  dari 0.05  adalah:  untuk  strategi  bermain,  (1)  A 1 B 2 dengan  A 2 B 2 dengan  rata-rata  perbedaan  sebe- sar -1.8750 dan standar error sebesar 0,027; (2) A 2 B 2 dan  A 2 B 2 dengan  rata-rata  perbedaan sebesar 2.0625 dan standar error sebesar 0,012. Sedangkan  untuk  kerja  sama,  (1)  A 1 B 1 dan A 2 B 1 dengan rata-rata perbedaan sebesar 2.1250 dan  standar  error  sebesar  0,003;  (2)  A 1 B 1 dan A 1 B 2 dengan rata-rata perbedaan sebesar 2.1250 dan  standar  error  sebesar  0,003;  (3)  A 1 B 1 dan A 2 B 2 dengan rata-rata perbedaan sebesar 1.6875 dan  standar  error  sebesar  0,024.  Artinya,  stra- tegi bermain lebih efektif menggunakan metode pembelajaran skill  theme dan  kerja  sama  lebih efektif  menggunakan Teaching  Games  for Understanding.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasar  pada  hasil  penelitian,  maka dapat  diambil  suatu  kesimpulan,  Pembahasan hasil penelitian ini memberikan penafsiran yang lebih  lanjut  mengenai  hasil-hasil  analisis  data yang telah dikemukakan, berdasarkan pengujian hipotesis  yang  telah  dilakukan.  Kesimpulan analisis  tersebut  dapat  dipaparkan  lebih  lanjut sebagai berikut:
Perbedaan  pengaruh  antara  metode  pem- belajaran TGFU dan metode pembelajaran Skill Theme terhadap  peningkatan  strategi  bermain dan kerja sama di SMA Negeri 1 Bandongan.
Berdasarkan pengujian hipotesis perbeda- an pengaruh antara metode pembelajaran TGFU dan  metode  pembelajaran skill  theme terhadap peningkatan  strategi  bermain  dan  kerja  sama, disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  penga- ruh yang bermakna antara metode pembelajaran TGFU  dan  metode  pembelajaran skill  theme

## Jurnal Keolahragaan 3 (2), September 2015 - 149
terhadap peningkatan strategi bermain dan kerja sama  di  SMA  Negeri  1  Bandongan.  Metode pembelajaran  TGFU  dan  metode  pembelajaran skill  theme memiliki  pengaruh  yang  signifikan dalam meningkatkan strategi bermain dan kerja sama dengan harga signifikasi sebesar 0,011<0,05.
Perbedaan  pengaruh  yang  signifikan  an- tara  modifikasi  sarana  dan  prasarana  dan  kon- vensional  terhadap peningkatan  strategi  berma- in dan kerja sama di SMA Negeri 1 Bandongan.
Berdasarkan pengujian hipotesis ada per- bedaan  pengaruh  yang  signifikan  antara  modi- fikasi  sarana  dan  prasarana  dan  konvensional terhadap peningkatan strategi bermain dan kerja sama di SMA Negeri 1 Bandongan.  Modifikasi sarana dan prasarana dan konvensional terhadap peningkatan strategi bermain dan kerja sama di SMA Negeri 1 dengan harga signifikansi sebe- sar 0,023<0,05.
Sarana  dan  prasarana  yang  dimodifikasi dan  konvensional  dapat  dilihat  dari  hasil  tes masing-masing metode dengan adanya interaksi antar  siswa.  Sarana  dan  prasarana  yang  dimo- difikasi  terjadi  interaksi  sesama  siswa  yang berbeda  dalam  meningkatan  strategi  bermain dan  kerja  sama.  Selanjutnya  untuk  kelompok mana  yang  lebih  efektif  dalam  meningkatkan strategi  bermain  dan  kerja  sama.  Pada  modifi- kasi  sarana  dan  prasarana  lebih  efektif  dalam meningkatkan  kerja  sama  dibandingkan  sarana dan  prasarana  secara  konvensional.  Sedangkan sarana dan prasarana secara konvensional lebih efektif  dalam  meningkatkan  strategi  bermain daripada modifikasi sarana dan prasarana.
Penjelasan  tersebut  dapat  ditarik  kesim- pulan  bahwa  modifikasi  sarana  dan  prasarana dan konvensional terhadap peningkatan strategi bermain  dan  kerja  sama  di  SMA  Negeri  1
Bandongan memiliki pengaruh yang bermakna. Modifikasi  sarana  dan  prasarana  lebih  efektif dalam meningkatkan kerja sama dan sarana dan prasarana  secara  konvensional  lebih  efektif  da- lam meningkatkan strategi bermain.
Terdapat interaksi antara metode pembel- ajaran (TGFU dan Skill Theme ) dengan modifi- kasi  sarana  dan  prasarana  dan  konvensional terhadap peningkatan strategi bermain dan kerja sama di SMA Negeri 1 Bandongan.
Berdasakan hasil pengujian hipotesis ter- dapat  interaksi  antara  metode  pembelajaran (TGFU  dan Skill  Theme )  dengan  modifikasi sarana dan prasarana dan konvensional terhadap peningkatan strategi bermain dan kerja sama.

## DAFTAR PUSTAKA
Butler.  (2005). Teaching  for  game  under- standing theory, research, and practice . Illinois: Human Kinetics.
Launder.  (2001). Play  practice:  the  games approach  to  teaching  and  coaching sports . Illinois: Human Kinetics.
Lund.  (2010). Performance-based  assessment for  middle  and  high  school  physical education  (2 rd ed.) .  Illinois:  Human Kinetics.
Putro. (2012). Teknik penyusunan instrumen pe- nelitian . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sudjana.  (2002). Metoda  statistika .  Bandung:
Tarsito.
Sugiyono.  (2010). Penelitian  pendidikan .  Ban- dung: Alfa Beta.
Suyono.  (2011). Belajar  dan  pembelajaran teori  dan  konsep  dasar .  Bandung:  PT. Remaja Rosdakarya.