INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 1 Tahun 2024 Page 7113-7123 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Empati Anak di Kenagarian Salimpek
Jasman 1 ✉ , Felia Noveliza 2 , Thaheransyah 3
Universitas Muhammadiyah Sumatera Barat
Email: jasmanlimpur1987@@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini dilatar belakangi oleh maraknya penggunaan gadget oleh anak usia Sekolah Dasar di Kenagarian  Salimpek.  Penggunaan  gadget  yang  berlebihan  pada  anak  dapat  menghasilkan  efek negative terhadap perkembangan anak. Hal ini dapat terlihat dari anak- anak yang menghabiskan waktu di depan layar gadget cenderung mengalami penurunan kualitas interaksi sosial,sehingga hal ini  dapat  menghambat  kemampuan  anak  untuk  merasakan  empati  karena  dapat  mengurangi kesempatan anak dalam belajar memahami perasaan dan kebutuhan orang lain. Maka hal ini perlu diteliti lebih lanjut dan mendalam dengan tujuan dapat menemukan dampak penggunaan gadget terhadap perilaku empati anak  di Kenagarian Salimpek.  Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Subjek penelitian ini adalah anak usia Sekolah Dasar kelas lima di Kenagarian Salimpek dengan menggunakan teknik non probability sampling dengan pendekatan purposive  sampling.  Adapun  teknik  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  adalah  observasi, wawancara  dan  dokumentasi.  Sedangkan  teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  reduksi  data, penyajian data dan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gadget dapat berdampak positif dan negatif terhadap perilaku empati anak. Pertama ditinjau dari aspek negatif, terlihat bahwa anak tidak dapat memahami kemarahan orang tua ataupun merasa bersalah disat ditegur orang tua serta anak  cenderung  sibuk  cenderung  kasar  dalam  bertutur  bahasa.  selanjutnya  hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  gadget  memberikan  pengaruh  stress  bagi  anak  dalam  bermain  gadget. Sedangkan dari aspek positif, gadget dapat memberikan dampak berupa rasa ingin menjadi seperti peran dalam tokoh atau karakter yang disaksikan dalam film maupun pada game online. gadget tidak begitu memberikan pengaruh terhadap empati anak dikarenakan anak masih mampu merasa simpati disaat teman sebaya tidak memiliki gadget.
Kata Kunci: Anak, Dampak Gadget, Perilaku Empati.

## Abstract
This research was motivated by the widespread use of gadgets by elementary school-aged children in Kenagarian Salimpek. Excessive use of gadgets in children can have a negative effect on children's development. This can be seen from the fact that children who spend time in front of gadget screens tend to experience a decrease in the quality of social interactions, so this can hinder children's ability to feel empathy because it can reduce children's opportunities to learn to understand the feelings and needs of other people. So this needs to be researched further and in depth with the aim of finding the impact of gadget use on children's empathetic behavior in Kenagarian Salimpek. The research method used  is  qualitative  with  a  descriptive  approach.  The  subjects  of  this  research  were  fifth  grade elementary school age children in Kenagarian Salimpek using non-probability sampling techniques with a purposive sampling approach. The data collection techniques in this research are observation, interviews and documentation. Meanwhile, the data analysis techniques used are data reduction, data presentation and conclusions. The research results show that gadgets can have both positive and negative impacts on children's empathetic behavior. Firstly, looking at the negative aspect, it appears that children cannot understand their parents' anger or feel guilty when their parents reprimand them and children tend to be busy and tend to be rude in speaking language. Furthermore, the research results show that gadgets have a stressful effect on children when playing with gadgets. Meanwhile, from a positive aspect, gadgets can have an impact in the form of a feeling of wanting to be like the role of a character seen in films or online games. Gadgets do not really have an influence on children's empathy because children are still able to feel sympathy when their peers do not have gadgets. Keywords: Children, Gadget Impact, Empathetic Behavior.

## PENDAHULUAN
Kemajuan teknologi yang begitu cepat menjadi suatu hal yang tidak dapat dihindari, disebabkan  oleh  perkembangan  zaman  dan kemajuan  ilmu  pengetahuan.  Inovasi  dari teknologi  yang  diciptakan  manusia  bertujuan  untuk  mempermudah  aktivitas  kehidupan sehari-hari dengan demikian penggunaan teknologi menjadi suatu hal yang  penting bagi masyarakat pada saat sekarang ini. Sebagai salah satu bentuk dari kemajuan teknologi ialah gadget.
Gadget merupakan suatu perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus dan canggih yang diciptakan  dengan berbagai aplikasi serta menyajikan berbagai fitur media berita, jejaring sosial,  hobi bahkan hiburan. Dalam bahasa  inggris gadget disebut sebagai perangkat atau alat elektronik yang didalamnya memiliki fungsi dan tujuan khusus terutama untuk membantu manusia dalam melakukan aktivitasnya. Contohnya seperti smartphone, laptop ataupun netbook ((Ariston & Frahasini, 2018).
Aplikasi pada gadget yang menyediakan fitur-fitur menarik memberikan kesenangan terhadap  penggunanya,  karena  cara  mengaksesnya yang  mudah  serta  dapat  digunakan
kapan dan dimana saja. Saat sekarang ini gadget tidak hanya digemari oleh kalangan orang dewasa atau remaja saja, namun anak-anak juga telah ikut menggunakannya. Hal ini dapat terlihat dari kecenderungan anak- anak dalam menggunakan gadget untuk bermain game, memutar video online di youtube atau aplikasi lainnya.
Penggunaan gadget oleh anak-anak telah menjadi fenomena yang umum di berbagai lingkungan,  termasuk  di  rumah,  sekolah  dan  tempat  umum.  Anak-anak  sering menggunakan gadget  untuk  bermain game,  menonton  video,  menjelajahi internet  dan berkomunikasi dengan teman sebaya melalui media sosial.  Sifat interaktif serta menarik dari gadget membuatnya menjadi pilihan yang populer di kalangan anak-anak.
Namun  penggunaan gadget  yang  berlebihan  dan  tanpa  pengawasan  dapat mengahasilkan  dampak  negatif  ataupun positif  terhadap  perkembangan  anak.  Menurut (Habibah,2023)  Dampak  positif  penggunaan gadget  bagi  anak-anak  ialah  dapat bertambahnya wawasan dari segi informasi, sebagai media pembelajaran guna menambah pengetahuan bagi anak serta terdapat permainan edukatif  yang merangsang daya otak. Sedangkan  dampak negatif dari penggunaan gadget  yaitu mengganggu perkembangan anak,  mengganggu  psikologis  anak,  mengganggu  prestasi  anak  disekolah  serta menyebabkan anak menjadi tidak mampu berperilaku sosial yang baik kepada orang tua, keluarga serta terhadap dilingkungan sekitarnya, banyaknya konten negatif yang tidak sesuai dengan umur anak akan mengakibatkan gangguan emosi mental dan kepribadian.
Dampak negatif dapat terlihat dari anak- anak yang menghabiskan waktu di depan layar gadget cenderung mengalami penurunan kualitas berinteraksi dengan orang tua atau teman  sebaya  ,sehingga  hal  ini dapat  menghambat  kemampuan  anak  untuk  merasakan empati karena dapat mengurangi kesempatan anak dalam belajar memahami perasaan dan kebutuhan orang lain.
Empati merupakan suatu kemampuan untuk menempatkan diri pada posisi orang lain, mengerti pandangan dan perasaan orang lain atau merasakan apa  yang dialami oleh orang lain  dan  hal  ini  membutuhkan  suatu  kesadaran  (Hasibuan,  2022)  .  Sedangkan  menurut Mahdi,  (2023)  empati  merupakan  suatu  kesadaran  seseorang  untuk  menempatkan  diri sebagai individu lain dengan menyamakan pikiran, perasaan dan memahami keadaan orang lain. Empati bukan hanya tentang mengetahui apa yang sedang dirasakan orang lain, akan tetapi  juga  mengkomunikasikan  dengan  cara  dan sikap  yang  baik,  pengetahuan  dan pemahaman tentang  pengalaman emosional orang lain.
Selain itu perilaku empati juga merupakan suatu perilaku yang sangat dianjurkan di dalam islam hal ini dijelaskan melalui firman Allah Subhanallahi Ta’ala dalam Qur’an surat An-Nisa ayat 8, yang berbunyi :
ٗل ۡوَق  ۡمُهَل ْاوُلوُق َو ُهۡنِ م مُهوُق ُز ۡرٱَف ُنيِك َٰسَمۡلٱ َو  ٰىَمَٰتَيۡلٱ َو  ٰىَب ۡرُقۡلٱ ْاوُل ْوُأ َةَم ۡسِقۡلٱ  َرَضَح اَذِإ َو ا ٗفو ُرۡعَّم
Artinya : Apabila (saat) pembagian itu hadir  beberapa kerabat anak-anak yatim, dan orang-orang miskin, berilah mereka sebagian dari harta itu dan ucapkanlah kepada mereka perkataan yang baik.
Tafsir  dalam Qur’an Surat  An-Nisa  ayat  8  di  atas  ialah “Apabila pembagian  harta warisan  itu  dihadiri  oleh  orang-orang  yang  tidak  mempunyai  hak  waris  dari  kalangan kerabat, anak-anak yatim maupun orang- orang miskin, maka berikanlah kepada mereka sebatas anjuran sebagian dari harta warisan tersebut menurut kerelaan hati kalian sebelum harta  warisan  dibagi-bagi.  Karena  mereka  sangat  berharap  untuk mendapatkannya, sedangkan kalian mendapatkannya tanpa bersusah payah.
Dan  ucapkanlah  kata-kata  yang  baik  kepada  mereka,  tanpa  menyisipkan  kata-kata yang buruk (Lestari, 2021).
Berdasarkan observasi awal yang dilakukan  pada  anak-anak  usia  Sekolah Dasar di Kenagarian Salimpek, khususnya di jorong Tanjung Balik. Jumlah anak yang meningkat semenjak  pandemi Covid-19 .
Hal  ini  disebabkan  oleh  proses pembelajaran  selama  pandemi  yang  harus  di  alih fungsikan  menjadi  pembelajaran  daring  atau  belajar  online  sehingga  fasilitas penunjang yang digunakan dalam pembelajaran ini ialah gadget (Smartphone). Selama masa pandemi anak dirumah sering menghabiskan waktu dengan bermain gadget, sehingga menimbulkan kecanduan  dalam  bermain gadget.  Anak  yang  bermain  gadget  cenderung  asik  sendiri dengan gadget  yang  sedang  digunakan,  sehingga  menyebabkan  anak  tidak  lagi menghiraukan lingkungan sekitarnya.
Penggunaan gadget yang terlalu lama serta tidak digunakan untuk  keperluan belajar atau keperluan  yang  bermanfaat dapat memunculkan berbagai perilaku terhadap anak, salah satunya terhambatnya proses perkembangan perilaku empati anak terhadap sesama. Hal ini tentu perlu menjadi perhatian bersama oleh orang tua maupun keluarga dari pihak anak. Berdasarkan uraian diatas maka penelitian ini bertujuan untuk menganalisa lebih dalam terkait  dengan  dampak  penggunaan gadget  terhadap  perilaku  empati  anak  sehingga penelitian ini diberi judul Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Empati Anak di Kenagarian Salimpek.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian merupakan  cara ilmiah untuk mendapatkan data  dengan tujuan dan  kegunaan tertentu (Adlini et al., 2022)Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  karya ilmiah ini adalah penelitian kualitatif. Metode  penelitian  kualitatif adalah penelitian yang
digunakan untuk meneliti pada konsisi objek yang alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrument kunci. Prosedur penelitian yang berupa kata-kata tertulis dan lisan dari orang- orang  dan  perilaku  informan  yang  diamati.  Data  primer  yang  diperlukan  berupa  hasil wawancara dengan para informan serta pendekatan ini berkaitan erat dengan pengamatan.
Penelitian ini dilakukan di Kenagarian Salimpek, yang belokasi di Kecamatan Lembah Gumanti,  Kabupaten  Solok,  Sumatera  Barat.  Alasan  dilakukan  penelitian  ini  di  nagari Salimpek  karena berdasarkan  observasi  yang  telah  dilakukan  ditemukan  beberapa  fakta yang menyangkut dengan permasalahan penggunaan gadget di kalangan anak.
Dalam  pengambilan  subjek  penelitian  ini  metode  yang  digunakan  adalah non probability  sampling  dengan  pendekatan  purposive  sampling.  Non  probability  sampling adalah teknik pengambilan sampel yang tidak  memberikan kesempatan atau peluang yang sama bagi setiap anggota populasi untuk dijadikan sampel. Sedangkan purposive sampling adalah teknik pengambilan sampel untuk sumber data berdasarkan pertimbangan tertentu. (Firmansyah, 2022)
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  observasi, wawancara, dokumentasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  ini  akan  dijelaskan  deskripsi  data  tentang  dampak  penggunaan gadget terhadap  perilaku  empati  anak  di  Kenagarian  Salimpek  di  tinjau  dari  aspek negatif  . Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan pada anak usia Sekolah Dasar. dimana informan ini telah memiliki gadget (smartphone) pribadi, terdapat hasil yaitu sebagai berikut. Pertama BS (2023) merupakan seorang anak yang telah memiliki gadget pribadi selama dua tahun terakhir dengan durasi penggunaan yang terbatas (disaat pulang sekolah hingga jam 20.00 malam), informan menyampaikan bahwa disaat bermain gadget terlalu lama informan tidak dapat memahami kemarahan orang tua serta tidak merasa bersalah apabila ditegur terlalu  lama  dalam  bermain gadget,  hingga menimbulkan kekesalan apabila diganggu disaat bermain gadget. Hal ini di sebabkan oleh fokus yang teralihkan kepada gadget diasaat informan  sudah  terlalu  lama  dalam  bermain gadget.  Selanjutnya,  informan menuturkan bahwa saat bermain gadget informan tidak memiliki rasa ingin membantu pekerjaan orang tua, namun hanya akan membantu orang tua tatkala orang tua sudah menyuruh membantu bekerja,  hal  ini  disebabkan  oleh  tidak  adanya  pembagian  waktu  antara  bermain gadget dengan membantu orang tua.
menimbulkan kekesalan apabila diganggu disaat bermain gadget. Hal ini di sebabkan oleh  fokus  yang  teralihkan  kepada  gadget  diasaat  informan  sudah  terlalu  lama  dalam
bermain gadget. Selanjutnya, informan menuturkan bahwa saat bermain gadget informan tidak memiliki rasa ingin membantu pekerjaan orang tua, namun hanya akan membantu orang tua tatkala orang tua sudah menyuruh membantu bekerja, hal ini disebabkan  oleh tidak adanya pembagian waktu antara bermain gadget dengan membantu orang tua.
Selanjutnya, wawancara yang dilakukan dengan GF (2023) informan telah diberi fasilitas g adget selama dua tahun oleh orang tua serta penggunaan gadget dengan waktu yang tidak terbatas. Informan mengatakan bahwa disaat bermain gadget tidak dapat memahami kemarahan orang tua  serta tidak merasa  bersalah  jika  sudah terlalu  lama  menggunakan gadget. informan kadang bisa marah apabila ditegur atau di ganggu dalam bermain gadget. Informan mengakui bahwa kemarahan itu muncul akibat dari bermain game online yang seru, sehingga apabila diganggu informan tidak dapat fokus bermain. Selain itu informan menyampaikan bahwa membantu orang tua bekerja hanya disaat diminta oleh orang tua saja, apabila tidak diminta untuk membantu pekerjaan informan tidak bekerja. Berdasarkan observasi yang dilakukan informan merupakan anak yang begitu aktif dalam menggunakan gadget  dari  pihak  orang  tua informan  tidak  diberi  batasan  dalam  mengunakan  gadget, sehingga  hal  ini  memicu  kecanduan  bagi  informan  dalam  bermain gadget.  Informan mengakses gadget setelah pulang sekolah dan lansung pergi ke rumah temannya dengan membawa gadget kemana-mana. Di tempat bermain informan tetap menggunakan gadget serta  melanjutkan bermain  game  online.  Informan  begitu  aktif  bermain gadget  sehingga begitu  fokus  dan  tidak  terlalu  dapat  menghiraukan  kejadian  yang  terjadi  di  sekitarnya, cenderung asik sendiri  bahkan  sering  didapati  bahwa informan ini bermain game online hingga malam hari.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  observasi  yang  telah  dilakukan  bersama  anak tentang dampak penggunaa gadget terhadap perilaku empati anak dilihat dari aspek negatif terlihat bahwa durasi penggunaan g adget sangat  berdampak pada anak dan tidak hanya itu pengawasan lansung serta ketegasan dari orang tua  dapat meminimalisir kecanduan dalam bermain gadget. Selain itu kesenangan hingga kecanduan dalam bermain gadget dapat berdampak terhadap anak yang mana hal ini berarti kurang nya empati  anak yang disebabkan oleh kebiasaan asik sendiri dengan gadget, sehingga tidak peduli lagi dengan kejadian atau kondisi lingkungan disekitarnya.
Berikut  ini  akan  dijelaskan  deskripsi  data  tentang  dampak  penggunaan gadget terhadap  perilaku  empati  anak  di  Kenagarian  Salimpek  di  tinjau  dari  aspek  positif .  Hasil wawancara  dengan  BS  (2023),  informan mengatakan  bahwa  disaat  menonton  film  yang menyedihkan  informan  sering  terbawa  suasana,  merasakan  sedih  hingga  menangis begitupun  dengan  adegan  film  anak  yang  di bully  juga  membuat  informan  ikut  serta
merasakan  kasihan  terhadap  anak  tersebut.  Informan  merupakan  anak  yang  gemar menonton kartun shiva, sehingga disaat menonton kartun tersebut informan berkeinginan untuk menjadi sosok yang penolong bagi orang lain.
Tidak hanya itu, menurut GF (2023), yang mana telah diketahui  sebelumnya bahwa informan merupakan anak yang aktif bermain g adget yang memiliki kegemaran bermain game online. Informan menyampaikan ada rasa sedih disaat menyaksikan adegan film yang menyedihkan namun tidak sampai membuat informan menangis, namun adakalanya disaat menyaksikan adegan anak yang di bully informan tidak ikut merasakan kesal atau marah. Selanjutnya disaat menonton kartun shiva informan ingin menjadi penolong seperti shiva serta ingin menjadi kuat seperti hero-hero yang ada di game mobile legend.
Selanjutnya  hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  AZ  (2023),  menurut  informan menonton adegan film yang menyedihkan dapat menimbulkan rasa sedih, terkadang juga ikut merasakan haru hingga menangis. Informan merasa senang ketika menonton kartun shiva  dan  ingin  menjadi  penolong  seperti  shiva,  sedangkan disaat  bermain  game  online memainkan hero yang kuat membuat informan ingin menjadi kuat seperti hero-hero yang ada pada game tersebut.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan observasi  pada  informan ,  terlihat  bahwa  gadget memberikan dampak fantasi  pada anak, seperti anak yang merasakan sedih  jika  melihat seuatu  yang  menyedihkan,  merasakan  kesal  tatkala  menyaksikan suatu  perbuatan  yang tidak baik dari orang lain, serta menjadikan anak menirukan karakter, gaya ataupun bahasa yang ada pada kartun, film ataupun game yang dimainkan.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara  yang  telah  dilakukan  dampak gadget terhadap  empati  anak  cukup  berpengaruh,  dimana  anak  dapat  merasakan  kesedihan ataupun  kekurangan  orang  lain  melalui  pengalaman  menyenangkan  atau  tidak menyenangkan yang mereka alami selama menggunakan gadget.
Berikut  ini  akan  dibahas  tentang  dampak  penggunaan  gadget  terhadap  perilaku empati  anak  ditinjau  dari  aspek  positif.  Berdasarkan  hasil  deskripsi  data  dampak penggunaan gadget terhadap anak, ditemukan bahwa penggunaan gadget dengan durasi yang  terbatas (6-7 jam) namun tanpa  pengawasan  orang  tua dapat memicu  kecanduan dalam bermain gadget, hal ini disebabkan adanya kebebasan bagi anak dalam mengakses gadget  tanpa  merasa  takut  di  tegur  mengakses  hal  yang  tidak  bermanfaat,  tentu  akan menimbulkan  kesenangan  dalam  bermain gadget  bagi  anak.  Kecanduan  dalam bermain gadget menjadikan anak sulit untuk memperhatikan, peduli bahkan hingga tidak menyadari sesuatu hal yang sedang tertuju pada anak seperti kemarahan orang tua.
Hal ini didukung oleh pernyataan (Kurniawati, 2020) bahwasanya penggunan gadget yang  berlebihan membuat seorang anak akan bersikap tidak peduli  terhadap lingkungan baik  itu  dalam  keluarga  maupun  masyarakat.  Penggunaan gadget  yang  tidak  tepat berdampak pada kesehatan maupun maupun perkembangan anak serta gangguan interaksi sosial.
Selain  itu  ditemukan  juga  bahwa  anak  yang  bermain gadget  dengan  durasi penggunaan yang tidak terbatas serta tanpa pengawasan oleh orang tua, berpotensi yang besar bisa kecanduan  bermain gadget. Hal ini terjadi karena anak yang dibebaskan bermain gadget akan menggunakan gadget  dengan suka hati tanpa memperhatikan  waktu yang telah digunakan. Hal ini menjadikan anak cenderung asik dengan gadget, fokus yang hanya tertuju pada gadget, sehingga tidak ada suatu kepedulian anak pada situasi yang terjadi baik itu keinginan membantu orang tua, tidak merasa bersalah apabila ditegur  orang  tua sehingga  kurangnya  empati  yang  dirasakan  oleh  anak.  Hal  ini  sependapat  dengan pernyataan bahwa kepekaan empati anak akan mulai lenyap disaat anak berusia sekitar dua setengah tahun, disaat mereka sudah menyadari kepedihan orang lain bukanlah kepedihan pada dirinya dan disaat anak sudah pintar  mencari penghiburan (Akollo et al., 2020)
Oleh  sebab  itu  penggunaan gadget  pada  anak  seharusnya  memang  dibawah pengawasan orang tua, karena hal ini dapat memberikan dampak yang cukup besar apabila anak terlalu bebas mengakses gadget. Menurunnya perkembangan empati anak terhadap sesama tentu akan menjadikan anak mendapatkan pengalaman bersosial yang kurang baik.
Berikut ditemukan bahwa gadget dapat menjadikan anak merasa takut  dan cemas ketika mendapati berita penculikan ataupun berita yang menakutkan. Hal ini didukung juga dengan pernyataan (Purwaningtyas et al., 2023) gadget dapat berdampak pada psikologi anak dan  hal  negatif  yang  paling  menakutkan  dari  penggunaan gadget  ialah  menjadi depresi.
Berikut  ini  akan  dibahas  tentang  dampak  penggunaan gadget  terhadap perilaku empati anak ditinjau dari aspek positif. Berdasarkan hasil deskripsi data dampak penggunaan gadget terhadap anak, ditemukan bahwa gadget dapat mempengaruhi fantasi anak  melalui adegan film ataupun karakter kartun maupun karakter hero yang ada pada game online, yang mana gadget dapat mempengaruhi imajinasi dan daya cipta seseorang. Gadget juga dapat digunakan sebagai alat untuk meningkat empati, misalnya melalui film, kartun, game online hingga konten yang di desain untuk menambah pengetahuan dan wawasan orang lain.
Hal  ini  sependapat  dengan  Iffah  &  Yasni,  (2022)yang  mana  mengatakan  bahwa manusia adalah mahkluk sosial yang dalam berperilaku dapat dipengaruhi oleh berbebagai
faktor,  baik  faktor  dari  dalam  diri  maupun  faktor  dari  luar  diri.  Manusia dapat  berfikir, merasa, bersikap  dan bertindak karena adanya rangsangan dari luar dirinya. Gadget menjadi wahana yang kuat sekali pengaruhnya dalam pembentukan pola pikir, sikap dan tingkah laku anak.

## SIMPULAN
Dampak  positif  penggunaan  gadget, dalam  bermain gadget  durasi  penggunaan gadget sangat berdampak terhadap tingkat kecanduan anak di Kenagarian Salimpek dalam bermain gadget, selain  itu pengawasan dan kedisiplinan yang diterapkan oleh orang tua terhadap anak dalam menggunakan gadget dapat membantu meminimalisir kemungkinan bagi  anak  untuk  kecanduan  dalam  bermain gadget.  Selanjutnya  tingkat kecanduan  anak dalam  bermain gadget  dapat berpengaruh  terhadap  perilaku  empati  anak.  Hal  ini  dapat terlihat  dari  anak  yang  jika  dalam  keadaan  sibuk  bermain gadget, cenderung  tidak memahami  kemarahan  orang  tua,  dan  juga  tidak  merasa  bersalah apabila  telah  ditegur dalam bermain gadget, tidak  hanya  itu  minimnya  inisiatif  anak untuk memahami keadaan yang terjadi di sekitarnya.
Selanjutnya, gadget  berpotensi memberikan  dampak  pada  anak  di  Kenagarian Salimpek melalui  beberapa hal, yang pertama anak akan merasa takut dan cemas apabila mendapati berita yang menakutkan dari sosial media, kedua bagi anak yang suka bermain game memberikan dampak seperti rasa tress dan  marah apabila tidak memenangkan game online yang dimainkan, ketiga bagi anak yang telah kecanduan dalam bermain gadget akan merasa  stress  dan  gelisah  apabila  kehabisan  paket  internet  ataupun  tidak  dapat menggunakan gadget dalam  satu hari.
Munculnya  berbagai  rasa  cemas,  takut  dan  stress  terhadap  anak  berdampak  pada empati anak, dikarenakan anak akan cenderung memikirkan diri sendiri hingga tidak lagi fokus pada apa yang  dialami oleh orang lain.
Sedangkan  dampak  positif  penggunaan gadget,  terlihat  dari  hasil  observasi  dan wawancara yang telah dilakukan pada  anak di Kenagarian Salimpek bahwa anak cenderung sedih ketika melihat adegan film yang mneyedihkan, anak dapat merasakan haru yang di alami oleh tokoh hingga membuat sebagian anak ikut  menangis, selain itu karakter tokoh dalam film, atau kartun hingga game online memberikan dampak berupa keinginan untuk menjadi  kuat,  penolong  ataupun  hebat  seperti  yang terlihat  pada  karakter  tokoh  yang mereka saksikan.
Selanjutnya , Gadget  memberikan dampak pada anak di Kenagarian Salimpek melalui pengalaman ataupun kesenangan anak dalam bermain gadget,  sehingga apabila teman dari
anak  tersebut  tidak  memiliki gadget,  anak  merasakan  simpati dari  hal  tersebut.  Namun berbed  dengan  anak yang  kecanduan  dalam  bermain gadget,  ini  akan  memicu  anak cenderung  tidak  peduli dengan  apa  yang  terjadi  dilingkungan  sekitar, sehingga  apabila terjadi sesuatu tidak begitu menarik simpati pada pada anak tersebut.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dijelaskan  dalam  penelitian  ini,  maka  dapat disampaikan saran sebagai berikut :
1. Bagi anak
Bagi  anak,  hendaknya  mampu membatasi  diri  dari  kecanduan gadget yang  dapat memberikan dampak yang cukup serius terhadap  penggunanya apabila sudah didapati kecanduan.  selain itu  hendaknya  menggunakan gadget  untuk  hal  yang  bermanfaat seperti sebagai penunjang dalam belajar atau lain sebagainya.
2. Bagi Orang tua
Hendaknya didalam menggunakan gadget, anak dipantau dan diberikan pengawsan agar anak dapat terhindar dari dampak negative penggunaan gadget, yang munngkin dapat menurunkan rasa empati anak terhadap sesame.
3. Bagi Peneliti selanjutnya
Diharapkan dapat melakukan penelitian dengan topik yang  serupa dengan subjek penelitin  yang  berbeda sehingga  dapat  memberikan  variasi  dalam  penelitian  hingga memperluas  wawasan  keilmuwan  tentang  dampak  penggunaan gadget  terhadap perilaku empat dan juga dapat memberikan banyak manfaat bagi orang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Adlini,  M.  N.,  Dinda,  A.  H.,  Yulinda,  S.,  Chotimah,  O.,  &  Merliyana,  S.  J.  (2022).  Metode penelitian kualitatif studi pustaka. Edumaspul: Jurnal Pendidikan, 6(1), 974 – 980.
Akollo, J. G., Wattilete, T. A., & Lesbatta, D. (2020). Penerapan metode bermain peran (role playing)  dalam  mengembangkan  empati  pada  anak  usia  5-6  tahun. DIDAXEI,  1(1). http://e-journal.iaknambon.ac.id/index.php/DX/article/view/175
Ariston, Y., & Frahasini, F. (2018). Dampak penggunaan gadget bagi perkembangan sosial anak sekolah dasar. Journal of Educational Review and Research, 1(2), 86 – 91.
Firmansyah, D. (2022). Teknik Pengambilan Sampel Umum dalam Metodologi Penelitian:
Literature Review. Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (JIPH), 1(2), 85 – 114.
Habibah, A. N. (2023). Dampak Penggunaan Gadget terhadap Nilai Hasil Belajar Pendidikan Agama  Islam  Siswa  Kelas  VII  B  Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  2  Matesih Kabupaten Karanganyar Tahun Pelajaran 2022/2023. MODELING: Jurnal Program Studi PGMI, 10(2), 175 – 184.
Hasibuan, W. (2022). Studi Kasus Kemampuan Berempati Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Al-Kautsar Kabupaten Padang Lawas Tahun Ajaran 2020/2021 [PhD Thesis, Universitas Negeri Medan]. http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/47993
Iffah, F., & Yasni, Y. F. (2022). Manusia Sebagai Makhluk Sosial. Lathaif: Literasi Tafsir, Hadis Dan Filologi, 1(1), 38 – 47.
Kurniawati, D. (2020). Pengaruh penggunaan gadget terhadap prestasi siswa. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 2(1), 78 – 84.
Lestari, I. P. (2021). Pola Komunikasi Interpersonal Keluarga Broken Home Di Kota Kediri [PhD Thesis, IAIN Kediri]. http://etheses.iainkediri.ac.id/id/eprint/3772
Mahdi, N. K. (2023). MANAJEMEN EMPATI KONSELOR (Analisis Problematika Koselor dalam Menghadapi Emosi Negatif Klien). At-Taujih: Bimbingan Dan Konseling Islam, 6(1), 40 – 55.
Purwaningtyas, F. D., Septiana, Y., Aprilia, H., & Candra, G. (2023). Dampak  Penggunaan Gadget Terhadap Perkembangan Psikologi Pada Anak Sekolah Dasar. Jurnal Psikologi Wijaya Putra (Psikowipa), 4(1), 1 – 9.