Improved Student Learning Outcomes in Estimating the Total Price of Goods Using the Kahoot Application for Grade 2 Elementary School Students

## Erma Dhamayanti
SD Negeri Margasari 07 ermadhamay061212@gmail.com
Article History accepted 01/11/2020 approved 08/11/2020 published 15/11/2020

## Abstract
This  study  aims  to  improve  student  learning  outcomes  in  estimating  the  total  price  of  goods through the kahoot application. This research is a classroom action research conducted in three cycles.  Each  cycle  consists  of  four  stages,  namely  planning,  implementing,  observing,  and reflecting. The research was conducted on the second grade students of SD Negeri Margasari 07  with  a  total  of  20  students.  This  research  was  conducted  at  SD  Negeri  Margasari  07, Margasari District, Tegal Regency. When the study was conducted from October to November 2020. The results showed that student learning outcomes in estimating the total price of goods had increased. This can be seen from the average value of learning outcomes in the first cycle of  74  up  to  80  in  the  second  cycle.  And  in  the  third  cycle  the  average  value  rose  to  85.  The number of students who completed the first cycle was 70%, in the second cycle it increased to 85%  and  in  the  third  cycle  it  became  95%.  So  it  can  be  concluded  that  using  the  Kahoot application can improve the learning outcomes of grade II SD Negeri Margasar 07 in estimating the total price of goods.

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam  menaksir  jumlah  harga barang  melalui  aplikasi  kahoot.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  yang dilakukan  sebanyak  tiga  siklus.  Tiap  siklus  terdiri  dari  empat  tahapan  yaitu  perencanaan, pelaksanaan,  obsevasi,  dan  refleksi.  Penelitian  dilaksanakan  pada  siswa  kelas  II  SD  Negeri Margasari  07  dengan  jumlah  20  siswa.  Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD  Negeri  Margasari  07 Kecamatan  Margasari  Kabupaten  Tegal.  Waktu  Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan  Oktober sampai  November  2020.  Hasil  penelitian  menunujukan  bahwa  hasil  belajar  siswa  dalam menaksir jumlah harga  barang mengalami peningkatan. Hal ini  dapat dilihat dari nilai rata-rata hasil belajar pada siklus I    sebesar 74  naik menjadi  80 pada siklus II. Dan pada siklus III nilai rata-rata naik menjadi 85. Jumlah siswa yang tuntas pada siklus I yaitu 70%, pada siklus II naik menjadi  85%  dan  pada  siklus  III  menjadi  95%.  Jadi  dapat  disimpulkan  dengan  menggunakan aplikasi Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas II SD Negeri Margasar 07 dalam menaksir jumlah harga barang.
Kata kunci: Kahoot, Hasil belajar, Menaksir jumlah harga barang
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes
p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292

## PENDAHULUAN
COVID 19 memberikan dampak yang luar biasa di segala bidang, salah satunya pada  bidang  pendidikan.  Dengan  adanya  COVID  19  ini  membuat  Mendikbud mengambil kebijakan pembelajaran jarak jauh atau daring sebagai upaya pencegahan penyebaran virus tersebut.
Berbagai  permasalahan  pembelajaran  daring  muncul  karena  belum  meratanya jaringan  internet  di  setiap  daerah,  tidak  semua  siswa  memiliki  laptop/smartphone. Selain itu kemampuan siswa dalam mengakses teknologi juga masih tergolong rendah. Meskipun  demikian,  guru  tetap  dituntut  untuk  melaksanakan  pembelajaran  seperti biasa  sehingga  dibutuhkan  inovasi  guru  dalam  melaksanakan  pembelajaran  daring dengan  menarik,  menyenangkan  dan  bermakna  bagi  siswa.  Sehingga  setiap  guru dituntut  untuk  menguasai  aplikasi  pembelajaran  berbasis  daring.  beberapa  guru  ada yang menggunakan WA Grup, Google meeting dan Zoom.
Berdasarkan  pengamatan  saat  pembelajaran  daring,  hasil  belajar  siswa kelas  II SD  Negeri  Margasari  07  dalam  menaksir  jumlah  harga  barang  rendah.  Hal  ini  dilihat dari  nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa  hanya  59.  Dari  25  siswa  hanya  14  siswa  yang mendapat  nilai  lebih  atau  mencapai  KKM.  Dengan  demikan  dapat  dinyatakan  bahwa ketuntasan belajar yang dicapai dalam pembelajaran baru mencapai 56%.
Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar siswa dalam menaksir harga  barang.  Diantaranya  karena  guru  dalam  melaksanakan  pembelajaran  daring kurang  menarik,  kurangnya  bimbingan  guru  pada  siswa,kurangnya  pemberian  contoh dan  latihan,  sumber  materi  hanya  dari  buku  pelajaran  dan  media  yang  digunakan hanya berupa gambar yang dikirim melalui Whatsapp grup.
Dari  permasalahan  tersebut,  diperlukan  upaya  guru  untuk  mencari  alternatif pemecahannya.  Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  adalah  menggunakan  media pembelajaran  yang  menarik  yaitu  Kahoot.  Kahoot  merupakan  media  pembelajaran berbasis  permainan  atau  yang  biasa  dikenal  game  based  learning  (Putri,  2019). Permainan  dilakukan  secara  online  dan  setiap  siswa  dapat  memainkannya  dengan gadget yang mereka miliki.
Dalam  aplikasi  Kahoot  terdapat  dua  fitur  yaitu  for  virtual  classroom  (teach)  dan for self paced learning (assign). Virtual classroom (teach) dapat digunakan ketika guru dan siswa bertemu secara langsung di kelas dan dapat dimainkan baik secara individu (Classic) maupun  kelompok (team mode). Self paced learning (assign) bisa dikerjakan kapan  dan  di  mana  saja  sehingga  guru  dan  murid  tidak  harus  bertemu  secara langsung.
Salah  satu  kelebihan  Kahoot  adalah  soal-soal  yang  ada  pada  Kahoot  memiliki alokasi  waktu  yang  terbatas  (Lime,  2019).  Sehingga  siswa  dituntut  untuk  menjawab soal yang ditampilkan secara tepat, cepat dan teliti. Selain itu ketika mengerjakan juga bisa  terdengar  musik  dan  gambar  yang  dapat  membangkitkan  minat  siswa.  Dengan menggunakan  aplikasi  Kahoot  diharapkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa dalam menaksir jumlah harga barang.
Kahoot  memiliki  manfaat  untuk  meningkatkan  persepsi  peserta  didik, meningkatkan kemampuan mengingat siswa, meningkatkan kemampuan transfer ilmu pembelajaran dan meningkatkan efektivitas pembelajaran (Khabidin, 2019)
Penelitian yang dilakukan oleh Setiawati, dkk (2018) menunjukan ada perbedaan hasil  belajar  yang  signifikan  antara  kelas  yang  menggunakan  game  edukasi  Kahoot dengan  kelas  yang  menggunakan  metode  konvensional.  Penelitian  yang  dilakukan Ningrum (2018) menunjukan penggunaan media kuis interaktif berbasis game edukasi kahoot! dapat meningkatkan hasil belajar.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  Penulis  memberi  judul  Penelitian  Tindakan Kelas  ini  “Peningkatan    Hasil    Belajar  Siswa  Dalam  Menaksir  Jumlah  Harga  Barang Dengan Menggunakan Aplikasi Kahoot Pada Siswa Kelas II SD”

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan dalam tiga siklus.  Setiap  siklus  terdiri  dari  tahap  perencanaan,  pelaksanaan,  observasi  dan refleksi.  Subjek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  II  SD  Negeri  Margasari  07  Tahun 2020/2021 yang berjumlah 20 anak.
Teknik pengumpulan data yang di gunakan dalam penelitian ini adalah tes yang digunakan  untuk  mendapatkan  data  tentang  hasil  belajar  siswa.  Instrumen pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  butir  soal  evaluasi. Analisis data yang di gunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif komparatif untuk  membandingkan  hasil  belajar  melalui  tes  formatif/nilai  ulangan  harian  antar siklus.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1.  Penerapan
Setiap  siklus  pada  penelitian  ini  menggunakan  aplikasi  Kahoot.  Penerapan penggunaan  aplikasi  Kahoot  dalam  pelaksanaan  pembelajaran  daring  meliputi langkah-langkah sebagai berikut: (1) guru share screen menggunakan google meet (2) guru  masuk  pada  https://kahoot.com  dan  melakukan  log  in  terlebih  dahulu,  (3) selanjutnya  akan  nampak  laman  utama  Kahoot  lalu  klik  Kahoot.  (4)  setelah  itu  akan tampil soal-soal yang sudah dibuat oleh guru (5) pilih salah satu permainan soal yang akan  dimainkan  dan  klik  play.(6  terdapat  dua  pilihan  fitur  permainan  yaitu  for  virtual classroom (Teach) dan for self paced learning (assign) (6) klik assign dan selanjutnya create dan muncul PIN. (7) Guru membuka https://kahoot.it dan memasukan PIN serta nama  ke  dalam  permainan.    (8)  Permainanpun  dimulai  dan  siswa  secara  bersama- sama menjawab  permainan  kuis  yang  ditampilkan  melalui  share  screen  google meet. Dengan  begitu  siswa  berpartisipasi  aktif  sehingga  pembelajaran  menjadi  kondusif, interaktif  dan  menarik.  (9)  Guru  memberikan  PIN  tersebut  kepada  siswa  agar  siswa dapat memainkannya sendiri menggunakan smartphone masing-masing di rumah.

## 2.  Hasil Belajar
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada  siklus  I  sampai  III  menunjukan  adanya peningkatan  hasil  belajar  dalam  menaksir  jumlah  harga  barang.  Peningkatan  hasil belajar tersebut terlihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1. Peningkatan hasil belajar
Gambar 1. Rata-rata hasil belajar
Berdasarkan  gambar  di  atas  dapat  terlihat  adanya  peningkatan  rata-rata  hasil belajar  pada  tiap  siklusnya.  Pada  siklus  pertama  rata-rata  hasil  belajar  siswa meningkat  menjadi  74.  Selanjutnya  pada  siklus  II  rata-rata  hasil  belajar  siswa meningkat menjadi 80 dan meningkat lagi menjadi 85 pada siklus III.
Selain  peningkatan  hasil  belajar,  ketuntasan  belajar  pada  tiap  siklus  juga mengalami  peningkatan.  Peningkatan  keuntasan  belajar  dapat  dilihat  pada  gambar  di bawah ini.
Gambar 2. Persentase ketuntasan belajar
Berdasarkan gambar tersebut dapat terlihat adanya peningkatan ketuntasan hasil belajar  pada  tiap  siklusnya.pada  siklus  I  ketuntasan  belajar  siswa  dalam  menaksir jumlah  harga  sebanyak  70%  dan  siklus  II  meningkat  menjadi  85%.  Pada  siklus    III ketuntasan belajar meningkat lagi menjadi 95%.
Berdasarkan  analisis  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  kegiatan  pembelajaran menggunakan aplikasi Kahoot dapt meningkatkan hasil belajar  siswa dalam menaksir jumlah  harga  barang.  Secara  umum  Kahoot  sangat  mempengaruhi  suasana  belajar menjadi  lebih  menyenangkan.  Kegiatan  pembelajaran  menggunakan  Kahoot    mampu menarik perhatian dan membuat siswa lebih fokus  pada pembelajaran, sehingga hasil belajar siswa pun meningkat.
Peningkatan hasil belajar tersebut sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh  Wigati        (2019)  bahwa  penggunaan  Kahoot  terbukti  dapat  meningkatkan  hasil belajar matematika.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  pada  siklus  1,  2,  dan  3  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  KAHOOT  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa  dalam  menaksir  harga  sekumpulan  barang  yang  ditandai  dengan  peningkatan persentase  ketuntasan  belajar  siklus  1  70  %  dengan  rata-rata  hasil  belajar  74. Kemudian  meningkat  pada  siklus  2  persentase  ketuntasan  belajar  menjadi  85  % dengan  rata-rata  hasil  belajar  menjadi  80.  Pada  siklus  3  terjadi  peningkatan  lagi dengan persentase ketuntasan belajar 95% dan rat-rata hasil belajar menjadi 85.
Berdasarkan  kesimpulan  penelitian,  maka  dapat  disarankan  beberapa  hal sebagai  berikut:  (1)Guru  dapat  menggunakan  Kahoot  sebagai  media  pembelajaran agar  siswa  lebih  tertarik  dalam  pembelajaran  sehingga  hasil  belajar  meningkat,  (2) Guru  dapat  meningkatkan  kemampuan  profesionalnya  dengan  menerapkan  media pembelajaran berbasis teknologi di internet dalam kegiatan pembelajaran, (3) Sekolah
hendaknya  memberikan  motivasi  dan  perhatian  penuh  atas  ketersediaan  media pembelajaran yang memungkinkan dapat dipenuhi.

## DAFTAR PUSTAKA
Khabidin ,  2019. Efektifitas  Penerapan  Aplikasi  Kahoot  Dalam  Mengkondisikan  Kelas Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam Di SMP N 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara. https://dspace.uii.ac.id/handle/123456789/14126
Lime.  2018.  Pemanfaatan  media  Kahoot  pada  proses  pembelajaran  model  koopertif
Tipe  STAD  ditinjau  dari  kerjasama  dan  hasil  belajar  siswa  kelas  VII-1  SMP Negeri 5 Yogyakarta Tahun ajaran 2017/2018. Skripsi
http://repository.usd.ac.id/31078/2/141414034_full.pdf Ningrum, G.D.K, 2018. Studi Penerapan Media Kuis Interaktif Berbasis Game Edukasi Kahoot!  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa.  Vox  Edukasi:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Pendidikan. 9(1)
Putri,  B.R.  (2019).  Penggunaan  Media  Kahoot  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPS http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/eips/article/view/14295  .  Jurnal  Edukasi  IPS, 3(2)
Setiawati H.D,dkk (2018). Pengaruh Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Di SMAN 1 Blitar. JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 1(4) Wigati,  S.  (2019).  Penggunaan  Media  Game  Kahoot  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Dan
Minat Belajar Matematika. https://www.researchgate.net/publication/338295662_PENGGUNAAN_MEDIA_G
AME_KAHOOT_UNTUK_MENINGKATKAN_HASIL_DAN_MINAT_BELAJAR_M ATEMATIKA . Aksioma Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika., 8(3)