Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Perancangan User Experience Aplikasi Lapor Vaksin Kelurahan Menggunakan Metode UCD (User Centered Design)
Gifari Yudiya Putra 1 , Andrianingsih Andrianingsih 2 , Rima Tamara Aldisa 3
1,2,3 Universitas Nasional putragifari9@gmail.com, andrianingsih@civitas.unas.ac.id, rima.tamara@civitas.unas.ac.id

## Abstract
Urban  village  is  an  administrative  division  of  the  area  under  the  auspices  of  the  sub-district formed  by  the  sub-district  government  to  assist  the  implementation  of  the  government  in development and society. With the current Covid situation, the kelurahan has an important role to help the government accelerate to implement the program evenly. The problem faced by the community  is  the  lack  of  information  on  where  and  when  there  is  a  vaccination  schedule. Therefore,  in  order  applications  that  provide  information  about  vaccines.  Based  on  this problem,  the  authors  conducted  testing  on  302  respondents  using  the  User  Centered  Design method  and  the  application  of  the  usability  method  by  prioritizing  three  aspects  with  the results,  namely  learmability,  efficiency,  and  staisfacation.  User  success  rate  is  91.10%,  time- based efficiency is 0.061794869 and system usability scale is 61.42. the existence of this vaccine report  application  was  built  to  make  it  easier  for  sub-districts  to  record  who  has  not implemented  the  vaccine  and  provide  notifications  about  the  nearest  mass  vaccination program.
Keywords : User Centered Design, User experience, Vaccine Report Application.

## Abstrak
Kelurahan  merupakan  pembagian  administratif  wilayah  dibawah  naungan  kecamatan  di bentuk oleh pemerintah kecamatan untuk mempermudah kelancaran tugas pemerintah dalam pembangunan dan kemasyarakatan. Dengan kondisi covid seperti saat ini kelurahan memiliki peran penting untuk membantu percepatan pemerintah untuk melaksanakan vaksinasi secara merata.  Permasalahan    yang  di  hadapi  masyarakat  yaitu  minimnnya  informasi  dimana  dan kapan adanya jadwal vaksinasi. Oleh karena itu di butuhkan aplikasi yang memberi informasi tentang vaksin. Bersumber dari persoalan terserbut, penulis melakukan pengujian kepada 302 responden  dengan  metode  User  Centered  Design  dan  penerapan  metode  usability  dengan memprioritaskan  tiga  aspek  dengan  hasil  yaitu  yaitu  learmability,  efficiency,  staisfacation. User success rate 91.10%, time based efficiency 0.061794869 dan system usability scale 61.42. adanya  aplikasi  lapor  vaksin  ini  dibangun  untuk  mempermudah  kelurahan  mencatat  siapa saja  yang  belum  melaksanakan  vaksin  dan  memberikan  pemberitahuan  informasi  adanya vaksinasi masal terdekat.
Kata kunci : User Centered Design, User experience, Aplikasi Lapor Vaksin.

## 1. PENDAHULUAN
Penyakit Corona virus 2019 atau yang sering di sebut Covid-19 adalah virus  yang  menyebar melalui  udara,  cipratan  cairan  yang  di  keluarkan  oleh mulut dan hidung, berkontak fisik. Penyakit ini di temukan pertama kali pada tahun  2019  di  wilayah  wuhan  ibu  kota  provinsi  hubei  china  kemudian menyebar dengan cepat ke seluruh dunia, menyebabkan fenomena pandemi Covid  –  19  [1].  Di  indonesia  tercatat  pernah  mengalami  rekor  terbanyak terjangkit  angka  kasus  harian  konfirmasi  positif  covid-19.  Pada  minggu  ini
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
total 11,704 kasus terkonfirmasi positif per minggu. Salah satu pencegahan pemerintah  dalam  mengurangi  penyebaran  penyakit  ini  dengan  melakukan vaksinasi  masal.  Banyak  masyarakat  Indonesia  yang  belum  mendapatkan vaksin  karena  keterbatasanya  informasi  di  mana  dan  kapan  vaksinasi  di lakukan[2].
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  dilakukan  oleh  Fanani,  Lutfi. Penelitian  ini  menggunakan  metode  UCD  untuk  pengembangan  sebuah aplikasi  pencarian  gedung  berbasis  android.  Pada  penelitian  ini  dilakukan pengujian  dengan  tiga  kriteria  efisiensi,  efektifitas  dan  tingkat  kepuasan pengguna  dalam  pengujian usability ,    dengan  hasil  pengujian  efektivitas 87.27%,  efisiensi  90%  dan  kepuasan  pengguna  sebesar  83%.  Dari  hasil tersebut  menunjukan  bahwa  aplikasi    dapat  berjalan  dengan  baik  dan menghasilkan hasil yang diharapkan [3].
Pada  penelitian  yang  lain  yang  di  lakukan  oleh  Andhiza,  Tiara. penelitian  ini  menjelaskan  membuat  sebuah  rancangan  aplikasi  untuk pencarian car  wash yang  ramah  di  gunakan  untuk  pengguna  dengan menggunakan metode User Centered Design untuk membantu mempermudah proses  pencarian car  wash ,  dengan  hasil  pengujian Sistem  Usability  Scale di dapat  hasil  skor  rata  rata  80  dan  mendapatkan adjective  rating tergolong excellent dengan grade B [4].
Penelitian ini bertujuan untuk merancang  desain aplikasi lapor vaksin kelurahan.  Dengan  metode  UCD  ini  peneliti  berharap  bisa  mempermudah pemerintah  dan  mendekatkan  instansi  kelurahan,  dengan  masyarakat  akan adanya  informasi  yang  tepat  untuk  mempercepat  pelaksanaan  vaksinasi terhadap masyarakat yang belum tervaksinasi. Dengan aplikasi lapor vaksin ini  kelurahan  bisa  mencatat  dan  mengetahui  masyarakat  mana  saja  yang sudah dan belum tervaksinasi. Masyarakat juga bisa mendapatkan informasi vaksinasi dari kelurahan agar masyarakat mendapatkan kekebalan terhadap covid-19  dan  menurunkan  angka  kasus  covid-19[5].  Berdasarkan permasalahan  ini  untuk  memudahkan  mendapatkan  informasi  terkait vaksinasi  agar  masyarakat  mendapat  vaksinasi  secara  merata  untuk membentuk kekebalan dalam suatu masyarakat, guna memutus mata rantai penularan virus covid-19 dan pandemi virus ini segera teratasi [6] .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode  UCD  adalah  salah  satu  pengembangan  dalam  membangun interface pada pengguna dengan lebih mengutamakan kebutuhan, tugas dan informasi  dari  pengguna  untuk  membangun  desain  yang  di  harapkan  oleh pengguna.  Karena  itu  metode  UCD  ini  paling  cocok  untuk  membangun aplikasi ini karena adanya partisipasi pengguna UCD dalam proses penelitian. Metode  penelitian  ini  menjelaskan  tahap-tahap  pengumpulan  data, perancangan dan pembuatan dalam penelitian sebagai berikut:
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 1. Metode Penelitian
Berdasarkan  Gambar  1  pada  tahap  pelitian  dijelaskan  bahwa  dalam sistem merancang sebuah aplikasi di awali dengan mengumpulkan data lalu mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  dalam  tahap  ini  harus  memahami latar  belakang  dari  kegunaan  aplikasi  tersebut,  untuk  siapa  aplikasi  dibuat, apa  kepentingan  dan  dalam  hal  apa  user  menggunakan  aplikasi  tersebut. Proses  selanjutnya  yaitu  memilih  kebutuhan  user  dan  tujuan  yang  ingin dicapai.  Dalam  proses  memilih  kebutuhan  user  di  lakukan  evaluasi  dengan memulai tahap awal membuat diagram , prototype, hingga membuat design secara  keseluruhan.  Setelah  melewati  evaluasi  tersebut  maka  di  lakukan perbaikan rancangan solusi berdasarkan kebutuhan user tersebut, jika sudah perbaikan  dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna,  tahap  selanjutnya  yaitu menganalisa hasil pengujian dan menghasilkan kesimpulan[7].
User  experience adalah  hasil  pengalaman  dari  proses  setiap  pengguna rasakan  saat  menggunakan  suatu  aplikasi,  layanan  atau  produk.  Dari pengalaman  tersebut  dapat  memberikan  kemudahan  bagi  perancang  atau pembuat untuk mengetahui apa saja yang di butuhkan dalam membuat suatu produk  yang  lebih  menarik  dan  mudah  di  gunakan[8].  Dalam  membuat perancangan  ini  di  butuhkan  metode  UCD agar  dapat  menjadikan  aplikasi yang  user-friendly  dan  usability  yang  tinggi,  metode  UCD  memliki  konsep sebuah tujuan, proses pengembangan sistem sampai desain di dasarkan dari pengalaman pengguna adalah hal yang terpenting.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Gambar 2. Metode UCD
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pada gambar 2 adalah proses perancangan menggunakan metode UCD, dengan tahap tahap sebagai berikut:

## 3.1. Mengidentiikasi Konteks Pengguna
Tabel 1. Karakteristik Pengguna Jenis Keterangan Usia 12 tahun Literasi pengguna mobile  Bisa meggunakan smartphone Klasisfikasi Kalangan Semua kalangan
Dari  tabel  1  aplikasi  ini  di  peruntukan  untuk  minimal  usia  12  tahun karena  dalam proses  vaksin  ada  syarat  minimal  usia  12  tahun  ke  atas  agar bisa mendapatkan vaksin, bisa menggunakan smartphone dan bisa di akses oleh semua kalangan[9].

## 3.2. Mengedintifikasi Tugas dan Tujuan Pengguna
Pada  tahap  ini  peneliti  memberikan  tugas  ke  pengguna  aplikasi  agar dapat  dilakukan  pengujian system  usability  scale dan  dengan  adanya perancangan sistem aplikasi ini diharapkan dapat membantu permasalahan pengguna  ketika  kesulitan  dalam mencatat  siapa  saja  yang belum  tervaksin dan untuk mencari tempat dan jadwal dari informasi adanya vaksin terdekat. Sehingga  dapat  memudahkan  pengguna  mencari  informasi  apasaja  yang  di butuhkan  oleh  pengguna.  Dari  tahapan  hasil  dari  analisis  tugas  pengguna dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2. Tugas Pengguna No Tugas Nama Tugas T1 Pengguna mendaftar akun T2 Penggna dapat masuk dengan akun T3 Pengguna dapat memilih menu lapor vaksin di menu informasi T4 Pengguna dapat memilih lokasi vaksin terdekat T5 Pengguna dapat memilih menu informasi T6 Pengguna dapat memilih yang ada di dalam menu informasi T7 Pengguna dapat memilih menu akun.

## 3.3. Identifikasi Kebutuhan Pengguna
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  pertanyaan  kepada  kuesioner  dari 302 responden, maka berdasarkan hasil yang diperoleh dan  didapat di ambil kesimpulan yaitu:
a) Pengguna suka terhadap tampilan aplikasi yang interaktif dan sederhana.
b) Pengguna suka dengan huruf yang ada di dalam aplikasi.
c) Pengguna  suka  fitur  menu  yang  ada  di  informasi,  mempermudah mendapatkan informasi.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
d) Pengguna suka dengan layout pada tampilan daftar.
e) Pengguna suka pengambilan warna desain.

## 3.4. Perancangan Desain Solusi

## 3.4.1. Struktur Informasi
Pada  tahap  ini  peneliti  merancangan  struktur  informasi  pada  sistem aplikasi lapor vaksin ini dibuatlah dalam bentuk site map yang dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 . Struktur informasi

## 3.4.2. Rancang Desain Solusi
Pada tahapan ini, digunakan wireframe dalam pembuatan tahap awal dalam  pembuatan  perancangan  sistem  ini. Wireframe adalah  sebuah kerangka  sederhana  yang  akan  di  rancang  sebuah  projek  dari low  fidelity menjadi high  fidelity agar  membantu  mempermudah  membangun komunikasi  antara  pengembang  aplikasi  dan designer .  Contoh  rancangan wireframe pada aplikasi di tunjukan dalam Gambar 4.
Gambar 4. Rancagan wireframe pada halaman home
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 3.4.3. Mockup
Pada  tahapan  ini  adalah  gambaran  akhir  dari  tahapan  pembuatan konsep desain aplikasi. Rancangan tampilan aplikasi diberikan desain warna, ikon, font sehingga terlihat seperti wujud nyata, agar memberikan tampilan yang menarik untuk pengguna dalam menggunakan aplikasi. Dalam tahapan ini pembuatan desain menggunakan aplikasi figma. Berikut contoh tampilan mockup pada aplikasi [10].
Gambar 5. Mockup tampilan masuk
Pada  gambar  5  adalah  tampilan  masuk  dimana  jika  pengguna  sudah mempunyai akun pengguna bisa klik tombol masuk.
Gambar 6. Mockup tampilan menu home
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Pada  gambar  6  adalah  tampilan  home  dimana  sebelumnya  pengguna sudah melakukan pendaftaran dan masuk menggunakan akun pada gambar tersebut terdapat 3 fitur menu yaitu :
a) Lapor vaksin yang di dalamnya pengguna bisa melapor vaksin atau belum.
b) Data vaksin dimana di dalamnya berupa data laporan vaksin atau belum di tingkat kelurahan.
c) Vaksin terdekat , di mana pengguna bisa melihat lokasi vaksin terdekat dari pengguna.
Gambar 7. Mockup tampilan menu vaksin terdekat.
Pada gambar 7 tampilan menu vaksin terdekat di mana pengguna bisa melihat lokasi vaksin terdekat dari pengguna
3.4.4 . Prototype
Prototype adalah tahapan atau suatu proses dari pembuatan rancangan desain  dari  bentuk high-fidelty yang  akan  di  gunakan  oleh  pengguna. Pembuatan prototype terdiri dari hasil proses pembuatan user-flow dan low- fidelity , yang bertujaun agar memudahkan pengembang dalam menganalisa masalah, ide dan juga hasil dari pengalaman pengguna dalam menggunakan aplikasi. Dalam tahap pembuatan prototype di gunakan aplikasi figma karena mudah di gunakan dan aplikasi ini pusat pada desain user interface dan user experience [11] .

## 3.5. Evaluasi Desain Solusi
Pada tahap ini adalah tahap akhir pada rancangan sistem metode UCD. Sebelumnya  dilakukan  riset  kepada  302  responden  dengan  menerapkan
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
metode usability, dengan    mengutamakan  tiga  bagian  yang  pertama  adalah melakukan user success rate dalam bagian ini di gunakan untuk  persentase tugas  yang  di  selesaikan  oleh  pengguna,  untuk  mengetahui  komponen  dari learnability.  Berikutnya  yang  kedua  adalah  menggunakan time-based efficiency, untuk menghitung nilai dari efisiensi. Bagian yang terakhir adalah menggunakan  metode system  usability  scale, dimana  bagian  ini  di  gunakan untuk mengetahi hasil dari kepuasan pengguna.

## 3.5.1. Learnability
Dalam  pengujian learnability dapat  di success  rate diukur  dari perhitungan  data  yang  dilakukan  berdasarkan  kemampuan  pengguna  pada waktu menyelesaikan tugas.
( Success task + ( patrial success task x 0.5))/( Total task +total user ) x 100%
=  (261+(41 x 0.5)) / 309 x 100 = 91.10%
Menurut  hasil  penghitungan  dengan  rumus succsess  rate yang  di dapatkan  dari  pengujian  kepada  302  responden  adalah  91.10%.  Dengan demikian,  tingkat  kemudahan user dalam  menyelesaikan  tugas  adalah 91.10%.  Hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  dari  peserta  uji  mampu dalam menggunakan aplikasi lapor vaksin dengan mudah.

## 3.5.2 . Efficiency
Dalam  bagian  ini  dilakukan  perhitungan  berdasarkan  waktu  yang  di butuhkan  peserta  uji  dalam  menelesaikan  tugas  yang  di  berikan.  Dari  hasil pengujian di dapat di lihat pada tabel 3.
Dalam tabel 3 adalah hasil dari perhitungan nilai time-based efficiency yang di dapat dari tugas yang di lakukan responden berdasarkan rumus[12].
(1)
Keterangan: R = Total Responden N = Total Tugas Nij = Hasil dari responden saat menyelesaikan tugas. Tij = Waktu yang di butuhkan oleh responden untuk menyelesaikan setiap tugas.
Tabel 3. Hasil SUS setiap responden Responden T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 Jumlah R1 19.12  10.88  25.52  2.12  5.56 7.29  13.96 1.04376 R2 43.71  20.89  26.54  13.78  44.47  8.56  32.32  0.351245864 R3 30.16  25.64  26.13  1.91 5.3 34.52  24.87  0.891845502 R4 26.61  21.62  4.76 2.35 2.98 3.57  30.34  1.368091578 R5 17.1 2.41  15.72  36.01  9.34 6.55 24.3  0.865690987 R6 16.15  27.54  24.78  28.93  7.34 3.99 9.59 0.66429328 R7 20.41  33.24  18.01  10.43  13.46  20.09  33.25  0.384627213
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Responden T1 T2 T3 T4 T5 T6 T7 Jumlah R8 28.01  30.07  1313  6.74  16.71  14.74  13.41  0.495744912 R9 35.17  15.97  16.63  9.11 30.8  15.24  20.02  0.408986887 … … … … … … … … … R262 48.54  49.26  44.25  39.2  38.61  44.31  58.07  0.154699977 Total Efisiensi 0.061794869 Keterangan :
R = Responden, T = Tugas
Dari perhitungan system usability scale pada  tabel 3 yang di dapat dari rumus  di  atas  ( time  based) pada  setiap  tugas  yang  di  dapat  dapat  dari responden  dengan  total  hasil  0.061794869  dapat  di  simpulkan  bahwa  dari setiap responden membutuhkan waktu sebesar 0.061794869/Detik .

## 3.5.3. Satisfaction
Pada  tahapan  ini,  proses  untuk  mendapatakan  hasil satisfaction dilakukan  pengujian  menggunakan system  usability  scale  (SUS). Dilakukan dengan  memberi  kuisioner  dengan  10  pertanyaan  dan  masing-masing terdapat  5  pilihan  pernyataan,  dengan  skala  1  sampai  5  yang  di  mulai  dari skala 1 - dari sangat tidak setuju sampai  5 - sangat setuju.
Tabel 4. Hasil Pernyataan Kuisioner SUS Responden  P1  P2  P3  P4  P5  P6  P7  P8  P9  P10 R1 3 4 3 4 3 3 3 3 3 3 R2 4 4 3 1 5 5 5 3 3 5 R3 4 2 5 2 4 2 5 2 4 1 R4 5 4 3 2 5 4 4 1 3 2 R5 4 2 3 1 2 1 5 3 3 1 R6 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 R7 3 2 3 2 4 2 3 2 4 2 R8 4 2 5 2 4 2 5 2 4 1 R9 3 4 4 4 4 5 3 4 3 3 … … … … … … … … … … … R302 3 4 2 4 5 4 3 2 4 2
Keterangan: P: Pertanyaan R: Responden
Dari  hasil  pernyataan  kuisioner  pada  tabel  dapat  di  simpulkan  dari kepuasan  responden.  Dengan  perhitungan  dengan  rumus  sebagai  berikut: ((P1-1)+(P 3-1)+(P5-1)+(P7-1)+(P9-1)+ (5-P2)+(5-P4)+(5-P6)+(5-P8)+(5-P10)) x 2.5
Setelah  mendapatkan  data  dari  pengujian  kepada  responden,  tahap selanjutnya  adalah  mencari  skor  rata  rata  dari  skor  sus  pada  setiap
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
responden  dengan  cara  menjumlahkan  setiap  skor  dari  sus  dan  dibagi dengan jumlah responden.
Berikut adalah rumus untuk mendapatkan hasil rata-rata skor SUS:
x = (2) Dimana x adalah skor rata-rata, adalah jumlah skor, dan n adalah jumlah responden.
Tabel 5. Hasil Perhitungan Kuisioner SUS Responden  P1  P2  P3  P4  P5  P6  P7  P8  P9  P10    Jumlah R1 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 18 R2 3 1 2 4 4 0 4 2 2 0 22 R3 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 33 R4 4 1 2 3 4 1 3 4 2 3 27 R5 3 3 2 4 1 4 4 2 2 4 29 R6 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 20 R7 2 3 2 3 3 3 2 3 3 3 27 R8 3 3 4 3 3 3 4 3 3 4 33 R9 2 1 3 1 3 0 2 1 2 2 17 … … … … … … … … … … … R302 2 1 1 1 4 1 2 3 3 3 21 Skor rata – rata x 2.5 61.42
Keterangan: R = Responden , P = Pertanyaan
Dengan  demikian  hasil  pada  tabel  5  dari  perhitungan  skor  rata-rata 61.42. Dari hasil yang didapat bisa di simpulkan bahwa aplikasi lapor vaksin ini  dari  tingkat  kepuasan  user,  layak  mendapatkan  peringkat  dengan grade bernilai D dengan artian aplikasi harus di tingkatkan lagi[13].
Tabel 6. Skor SUS Score SUS Grade  Adjective Rating >  80,3 A Excellent 68-80,3 B Good 68 C Okay 51-68 D Poor < 51 E Awful

## 4.  SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sudah  di  lakukan  dengan  bertujuan membangun  untuk  meningkatkan  rancangan  sebuah  sistem  aplikasi  yang berfokus dengan kebutuhan pengguna dan unsur dari tingkat usability yang tinggi,  menggunakan  metode User  Centered  Design dengan  tahapan identifikasi  pengguna  sampai  menganalisa  hasil  dan  hasil  penelitian  dan analisa  yang  sudah  dilakukan  kepada  302  responden,  dapat  di  simpulkan bahwa,  aplikasi  lapor  vaksin  ini  dapat  membantu  pengguna  mendapatkan informasi yang di butuhkan pengguna, dan berdasarkan pengujian time based efficiency mendapat  hasil  0.061794869/detik usability aplikasi  memperoleh
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
rata-rata  nilai  yaitu  61.42  dengan  arti  mendapatkan  skala grade D  dengan artian aplikasi harus lebih di tingkatkan lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] T.  P.  Velavan  and  C.  G.  Meyer,  “The  COVID-19  epidemic,”  Tropical Medicine and International Health, vol. 25, no. 3. Blackwell Publishing Ltd, pp. 278–280, Mar. 01, 2020. doi: 10.1111/tmi.13383.
[2] Y. S. Irawan, A. P. Koesoema, S. Soegijoko, D. Q. Utama, A. Riyani and M. N. Aulia, "Development of Sahabat Vaksin, a Vaccine Knowledge Portal to  Support  Immunization  Willingness  and  Timeliness  in Indonesia," 2019  IEEE  Global  Humanitarian  Technology  Conference (GHTC) , 2019, pp. 1-4, doi: 10.1109/GHTC46095.2019.9033135.
[3] L.  Fanani,  M.  Tri  Ananta,  and  K.  C.  Brata,  “Penerapan  User-Centered Design  dalam  Pengembangan  Aplikasi  Pencarian  Gedung  Berbasis Android,” CYBERNETICS, vol. 2, no. 02, pp. 225–233, 2018.
[4] T.  Andhiza,  I.  Fitri,  and  A.  Rubhasy,  “Perancangan  User  Experience Pada  Aplikasi  Pencarian  Car  Wash  Menggunakan  Metode  UCD  (User Centered Design),” SMATIKA : STIKI Informatika Jurnal, vol. 11, no. 2, p. 11, 2021.
[5] Khairunnisa,  Hilda,  Wijoyo,  Satrio,  DAN  Rachmadi,  Aditya. "Perancangan  Antarmuka  Sistem  Informasi  Manajemen  Kelurahan dengan  Menggunakan  Metode  Human-Centered  Design  (Studi  Kasus:
Kantor  Kelurahan  Penanggungan  Kecamatan  Klojen  Kota  Malang)" Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer  , Volume 3 Nomor 11 pp. 10494-10500,Jan. 2020.
[6] D.  Novian,  A.  Mulyanto,  G.  L.  Y.  M.  Punu,  and  I.  Wardati,  “Aplikasi  E- Warga  Berbasis  Mobile  Sebagai  Media  Komunikasi  Warga Masyarakat,”  Jurnal  Teknik,  vol.  19,  no.  1,  pp.  42–52,  Jun.  2021,  doi: 10.37031/jt.v19i1.135.
[7] Aniesiyah,  Aryun,  Herman  Tolle,  &  Hanifah  Muslimah  Az-Zahra. "Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Pelaporan  Keluhan Masyarakat  Menggunakan  Metode  Human-Centered  Design."  Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2, no .11, p. 5503-5511, 2018.
[8] S. L. Ramadhan, “Perancangan User Experience Aplikasi Pengajuan E- KTP menggunakan Metode UCD pada Kelurahan Tanah Baru,” JATISI (Jurnal  Teknik  Informatika  dan  Sistem  Informasi),  vol.  8,  no.  1,  pp. 287-298, 2021, doi: 10.35957/jatisi.v8i1.633.
[9] S.  .  .  Wahyu,  M.  Malabay,  dan  J.  S.  .  Asri,  “Perancangan  Konsep  Dan Evaluasi  Desain  User  Experience  Pada  Aplikasi  Mobile  Penyedia Tempat Layanan Fitness Dengan Pendekatan User-Centered Design ”, KONIK, vol. 5, no. 1, pp. 446–451, Agu 2021.
[10]  E.  R.  Subhiyakto,  Y.  P.  Astuti,  and  L.  Umaroh,  “Perancangan  User Interface Aplikasi Pemodelan Perangkat Lunak Menggunakan Metode
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 1, Maret 2022, pp. 428-439 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
User Centered Design.” Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi, vol. 1, no 1, pp. 74-82, 2021
[11]  M.  Murdiaty,  A.  Angela,  C.  Aprilia,  and  N.  Nuraina,  “Rancang  Bangun Sistem  Informasi  Manajemen  Aset  ‘SIMA+’  Berbasis  User  Centred Design (UCD),” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 5, no. 2, p. 659, Apr. 2021, doi: 10.30865/mib.v5i2.2663.
[12]  S. Aisyah et al., “Evaluasi Usability Website Dinas Pendidikan Provinsi Riau  Menggunakan  Metode  System  Usability  Scale,”  Jurnal  Ilmiah Rekayasa dan Manajemen Sistem Informasi, vol. 7, no. 2, pp. 125–132, 2021, [Online]. Available: https://disdik.riau.go.id.
[13]  Permana,  Nabilla,  Ismiarta  Aknuranda,  &  Retno  Indah  Rokhmawati. "Evaluasi  Usability  pada  Aplikasi  Grab  dengan  Menggunakan  Metode Pengujian  Usability."  Jurnal  Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan Ilmu Komputer, vol 2, no.10, pp. 3150-3156 (2018).
.