## TEST OF COURAGE SKILLS OPINIONS THROUGH LANGUAGE GAME TO IMPROVE LEARNING ACHIEVEMENT RESULTS
School  is  a  place  of  formal  education. All  activities  that  occur  within  the  school  are directed and planned in such a way as to achieve a quality output. Quality output in education can be  realized  if  supported  by  environmental components  that  work  together  and  are responsible. Dirto Hadisusanto (2003: 157) states that education lasts a lifetime and is implemented within families, schools and communities, so that education  is  a  shared  responsibility  between family, government and society. One indicator to know the level of quality of education conducted in schools is the achievement of student learning. Efforts  to  improve  student  achievement  have been  done  by  educational  institutions  either through  the  addition  of  learning  facilit curriculum  improvement,  teacher  competency improvement, research, seminars and others. Implementation of class actions that have been  implemented  with  rounds  and  based  on observations, collect data and evaluate the results
Keywords: test of courage, opinion, language game

## UJI KEMAMPUAN KEBERANIAN SISWA KELAS
MENGEMUKAKAN PENDAPAT MELALUI PERMAINAN BAHASA GUNA MENINGKATKAN HASIL PRESTASI BELAJAR

## TEST OF COURAGE SKILLS CLASS IV STUDENTS' IN RAISING OPINIONS THROUGH LANGUAGE GAME TO IMPROVE LEARNING ACHIEVEMENT RESULTS

## USNITA
Volume 1  Nomor 2 JIPS ISSN: 2579-5449 E-ISSN: 2597-6540

## ABSTRACT
School  is  a  place  of  formal  education. All  activities  that  occur  within  the  school  are directed and planned in such a way as to achieve a quality output. Quality output in education can be  realized  if  supported  by  environmental components  that  work  together  and  are responsible. Dirto Hadisusanto (2003: 157) states that education lasts a lifetime and is implemented within families, schools and communities, so that education  is  a  shared  responsibility  between society. One indicator to know the level of quality of education conducted in schools is the achievement of student learning. Efforts  to  improve  student  achievement  have been  done  by  educational  institutions  either through  the  addition  of  learning  facilities, curriculum  improvement,  teacher  competency improvement, research, seminars and others.
Implementation of class actions that have been  implemented  with  rounds  and  based  on observations, collect data and evaluate the results
can  be  summarized  as  follows:  1)  The  language game  method  with  fast  quiz  right,  quiz  figures and  quiz  Who  He  was  able  to  engage  students actively  in  the  learning  process,  and  grade  6 students of SDN 02 Teratak Teleng Sub District IV  Nagari  Bayang  Utara  Pesisir  Selatan  Dis Lesson  Year  2015/2016  is  very  prominent.  2) The  language  game  method  is  very  effective  to increase  the  courage  of  the  students  of  class  VI SDN  02  Teratak  Teleng  Sub  District  IV  Nagari Bayang  Utara  Pesisir  Selatan  District  Lesson Year 2015/2016 in expressing opinions. This can be  seen  from  the  results  of  each  round  which indicates an increase in student activity. From the first round the correct answer is 77.3%, while the punishment  is  19.1%.  3)  the  ability  of  language game  methods  in  increasing  courag expressing  opinion  very  well,  because  it  can  be seen actively in teaching and learning process so that learning many with smooth and live.

## test of courage, opinion, language game

## UJI KEMAMPUAN KEBERANIAN SISWA KELAS VI DALAM MENGEMUKAKAN PENDAPAT MELALUI PERMAINAN BAHASA GUNA MENINGKATKAN HASIL PRESTASI BELAJAR
ABSTRAK

## Jurnal Ilmiah Pendidikan Scholastic

## STUDENTS' IN RAISING OPINIONS THROUGH LANGUAGE GAME TO IMPROVE LEARNING
d  as  follows:  1)  The  language game  method  with  fast  quiz  right,  quiz  figures and  quiz  Who  He  was  able  to  engage  students actively  in  the  learning  process,  and  grade  6 students of SDN 02 Teratak Teleng Sub District IV  Nagari  Bayang  Utara  Pesisir  Selatan  District Lesson  Year  2015/2016  is  very  prominent.  2) The  language  game  method  is  very  effective  to increase  the  courage  of  the  students  of  class  VI SDN  02  Teratak  Teleng  Sub  District  IV  Nagari Bayang  Utara  Pesisir  Selatan  District  Lesson ressing opinions. This can be  seen  from  the  results  of  each  round  which indicates an increase in student activity. From the first round the correct answer is 77.3%, while the punishment  is  19.1%.  3)  the  ability  of  language game  methods  in  increasing  courage  in expressing  opinion  very  well,  because  it  can  be seen actively in teaching and learning process so that learning many with smooth and live.

## VI DALAM MENGEMUKAKAN PENDAPAT MELALUI PERMAINAN BAHASA GUNA MENINGKATKAN HASIL PRESTASI BELAJAR
Sekolah
merupakan tempat
penyelenggaraan  pendidikan  formal.  Semua kegiatan yang terjadi di dalam sekolah diarahkan dan  direncanakan  sedemikian  rupa  untuk mencapai  keluaran  yang  berkualitas.  Keluaran yang  berkualitas  dalam  pendidikan  dapat terwujud  apabila  didukung  oleh  komponen lingkungan yang  saling  bekerjasama  dan bertanggung  jawab.  Dirto  Hadisusanto  (  2003: 157) menyatakan bahwa pendidikan berlangsung seumur  hidup  dan  dilaksanakan  di  dalam keluarga,  sekolah  dan  masyarakat,  sehingga pendidikan  merupakan  tanggung  jawab  bersama antara  keluarga,  pemerintah  dan  masyarakat. Salah  satu    indikator  untuk  mengetahui  tingkat kualitas pendidikan yang dilaksanakan di sekolah adalah  prestasi  belajar  siswa.  Upaya  untuk meningkatkan prestasi belajar siswa telah banyak dilakukan  oleh  lembaga-lembaga  pendidikan baik  melalui  penambahan  fasilitas  belajar, perbaikan  kurikulum,  peningkatan  kompetensi guru, penelitian , seminar-seminar dan lain-lain. Pelaksanaan  tindakan  kelas  yang  telah dilaksanakan  dengan  putaran  dan  berdasarkan
pengamatan,  mengumpulkan  data  dan  evaluasi hasilnya  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut  :  1) Metode  permainan  bahasa  dengan  kuis  cepat tepat, kuis tokoh maupun kuis Siapa Dia ternyata mampu  melibatkan  siswa  secara  aktif  dalam proses  belajar  mengajar,  peran  serta  siswa  kelas VI    SDN  02  Teratak  Teleng  Kecamatan  IV Nagari  Bayang  Utara  Kabupaten  Pesisir  Selatan Tahun Pelajaran 2015/2016  sangat menonjol. 2) Metode  permainan  bahasa  sangat  efektif  untuk meningkatkan  keberanian  siswa  kelas  VI    SDN 02 Teratak Teleng Kecamatan IV Nagari Bayang Utara Kabupaten Pesisir Selatan Tahun Pelajaran 2015/2016  dalam  mengemukakan  pendapat.  Hal ini  dapat  dilihat  dari  hasil  setiap  putaran  yang menunjukkan  peningkatan  aktivitas  siswa.  Dari putaran  pertama  yang  jawabannya  benar  adalah 77,3%,  sedangkan  yang  mendapat  hukuman adalah 19,1%. 3) kemampuan metode permainan bahasa  dalam  meningkatkan  keberanian  dalam mengemukakan  pendapat  sangat  baik,  karena dapat  terlihat  secara  aktif  dalam  proses  belajar mengajar  sehingga  pembelajaran  banyak  dengan lancar dan hidup.

## Kata Kunci : uji kemampuan keberanian, mengemukakan pendapat, permainan bahasa

## I   PENDAHULUAN
Latar Belakang Masalah bahasa memiliki  kedudukan  teratas  dari  sekian  banyak sarana  komunikasi.  Sarana  komunikasi  tercipta berkat  bahasa.  Sulit  dibayangkan  bagaimana keadaan  dunia  jika  bahasa  tidak  ada.  Bahasa sebagai  alat  komunikasi  dapat  berupa  lambang atau  tanda,  dan  selalu  mengandung  pikiran  / perasaan.  Di  dalam  kegiatan  komunikasi  itu manusia menyampaikan pikirannya atau perasaannya kepada orang lain. Bahasa mencerminkan  pikirannya.  Semakin    trampil sesorang  berbahasa,  semakin  cerah,  dan  jelas pikirannya (Tarigan, 1979 : 1). Hal itu jelas, jika orang  yang  berlatih  bahasa  terutama  membaca, maka  semakin  trampil  pula  cara  berpikirnya  / penalarannya.  Baik  yang  dibacanya  buku  Ilmu Pengetahuan  maupun  buku-buku  cerita.  Ia semakin menguasai sesuatu yang belum diketahui  oleh  orang  lain,  terutama  orang  yang tidak  membaca.  Dan  penguasaan  kosa  katanya semakin bertambah. Hal ini jelas akan
berpengaruh  terhadap  cara  berbicara  dalam mengungkapkan pikirannya.
Pembelajaran bahasa di Sekolah mempunyai tujuan agar siswa trampil berbahasa, baik  secara  lisan  maupun  secara  tulis.  Dalam situasi  formal  maupun  tidak  formal.  Kenyataan di  lapangan  khususnya  yang  bersangkut  paut dengan siswa menunjukkan lain.
Dalam  situasi  yang  tidak  formal,  siswa dengan  lancar  dan  baik  berkomunikasinya, namun  apabila  dihadapkan  pada  situasi  formal keberanian  untuk  berpendapat  menjadi  hilang. Proses  belajar  mengajar  di  Kelas  seringkali lamban.  Hal  ini  terjadi  karena  siswa  tidak merespon  apa  yang  disampaikan  oleh  pengajar, sehingga  situasi  kelas  menjadi  pasif  dan  tidak berkembang.  Keberanian  untuk  mengemukakan pendapat  menjadi  hilang,  dan  sulit  berkembang. Apabila  kalau  pengajar  menyuruh  menanyakan hal-hal  yang  belum  dimengerti  atau  meminta siswa  untuk  berpendapat,  maka  tidak  seorang pun  siswa  yang  berani  berpendapat.  Sebagai
tindak  lanjut  dari  masalah  di  atas,  salah  satu langkah yang harus dilakukan adalah meningkatkan  profesi  pengajar  di  dalam  system pelajaran,  khususnya  dalam  upaya  mencapai tujuan  proses  belajar  mengajar  yang  aktif  dan berkembang.
Salah  satu  alternatif  untuk  menguasai masalah  di  atas,  serta  meningkatkan  keberanian mengemukakan  pendapat  siswa  perlu  diketahui faktor-faktor  yang  mempengaruhi.  Adapun faktor-faktor yang dapat mempengaruhi keberanian  mengemukakan  pendapat  siswa adalah  terdiri  dari  faktor  dalam  diri  siswa  itu sendiri  (minat  baca)  yang  kurang,  sehingga berpengaruh terhadap penguasaan kosa kata yang kurang,  dan  kesulitan  untuk  berpendapat.  Dan faktor  dari  luar.  Salah  satu  faktor  dari  luar  yang dapat mempengaruhi keberanian mengemukakan pendapat adalah penggunaan metode.
Selain  itu  agar  tujuan  pendidikan tercapai secara optimal perlu diupayakan system pengajaran  yang  mengutamakan  keterlibatan intelektual,  emosional,  dan  fisik  dari  diri  siswa, sehingga  proses  belajar  mengajar  terdapat penekanan  yang  cukup  tinggi  terhadap  peranan dan  partisipasi  siswa.  Penelitian  tindakan  ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan bahasa terhadap keberanian siswa dalam mengemukakan  pendapat  dalam  proses  belajar mengajar.
Perumusan  Masalah,  Proses  belajar mengajar  yang  tidak  didukung  oleh  peran  serta siswa mengakibatkan situasi kelas menjadi pasif. Pembelajaran berjalan dengan lamban dan searah karena  tidak  ada  interaksi  antara  guru  dengan siswa.  Hal  ini  jelas  akan  berpengaruh  terhadap hasil belajar siswa.
Masalah  di  atas  perlu  kita  pahami  benar-benar betapa  pentingnya  peran  serta  siswa,  untuk  itu perlu diupayakan keterlibatan siswa dalam prose belajar  mengajar.  Keberhasilan  proses  belajar mengajar  di  dalam  kelas  banyak  ditunjang  oleh beberapa  faktor,  faktor-faktor  itu  antara  lain adalah faktor materi, faktor guru, faktor metode, faktor situasi dan kondisi, dan faktor siswa. Berdasarkan  uraian  diatas  Peneliti  merumuskan masalah  sebagai  berikut  :  1)  Bagaimanakah peran  serta  siswa  kelas  VI  SDN  02  Teratak Teleng  Kecamatan  IV  Nagari  Bayang  Utara Kabupaten  Pesisir  Selatan  Tahun  Pelajaran 2015/2016 dalam proses belajar mengajar dengan metode  permainan  bahasa  ?  2)  Bagaimanakah efektifitas  metode  permainan  bahasa  dalam meningkatkan  keberanian  siswa    kelas  VI    SDN
02 Teratak Teleng Kecamatan IV Nagari Bayang Utara Kabupaten Pesisir Selatan Tahun Pelajaran 2015/2016  dalam  mengemukakan  pendapat  ?  30 Bagaimana kemampuan permainan bahasa meningkatkan keberanian mengemukakan
pendapat ?
Asumsi  adalah  jawaban  yang  bersifat  sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti, melalui data yang terkumpul (Suharsimi, 2001 : 62).
Dengan  demikian  penelitian  tindakan  kelas  ini membuktikan  sesuatu  yang  sudah  diasumsikan. Adapun asumsi penelitian ini adalah : 1) Dengan metode permainan bahasa peran serta baik dalam proses  belajar  mengajar.  2)  Metode  permainan bahasa  sangat  efektif  dalam  meningkatkan keberanian  siswa    kelas  VI    SDN  02  Teratak Teleng  Kecamatan  IV  Nagari  Bayang  Utara Kabupaten  Pesisir  Selatan  Tahun  Pelajaran 2015/2016  mengemukakan pendapat. 3) Metode permainan bahasa mampu meningkatkan keberanian mengemukakan pendapat siswa  kelas VI    SDN  02  Teratak  Teleng  Kecamatan  IV Nagari  Bayang  Utara  Kabupaten  Pesisir  Selatan Tahun Pelajaran 2015/2016  dalam proses belajar mengajar.
Variable  sering  di  ungkapkan  sebagai konsep  yang  mempunyai  variasi  nilai,  sehingga dapat diukur dan dilandasi secara teoritis (Djoko Adi  Walujo  dkk.,  2000  :  14).  Kartini  Kartono (1996  :  333)  mengatakan  bahwa  variabel  ialah suatu  kuantitas  (jumlah)  atau  sifat  karakteristik yang  mempunyai  nilai  numerik  atau  kategori. Variabel  merupakan  satu  kuantitas  yang  bisa berubah-ubah,  bisa  berkurang  atau  bertambah. Juga  merupakan  satu  faktor  yang  bergantung pada faktor-faktor lain. Maka ada variabel bebas (independent  variable)  dan  variabel  tidak  bebas (dependent variable) / variabel bergantung.
Berdasarkan  judul  penelitian,  maka  dapat dikatakan bahwa dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel, yaitu : a) Variabel bebas (X), yaitu peningkatan  keberanian  pendapat..  b)  Variabel tak bebas (Y), yaitu metode permainan bahasa. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui peningkatan keberanian mengemukakan pendapat dengan metode permainan bahasa pada siswa    kelas  VI    SDN  02  Teratak  Teleng Kecamatan  IV  Nagari  Bayang  Utara  Kabupaten Pesisir  Selatan  Tahun  Pelajaran  2015/2016 dengan  kategori  sebagai  berikut  :  1)  Untuk mengetahui  peran  serta  siswa  dalam  proses belajar  mengajar  dengan  metode  permainan bahasa. 2) Untuk mengetahui keefektifan metode
permainan bahasa dalam meningkatkan keberanian  siswa    kelas  VI    SDN  02  Teratak Teleng  Kecamatan  IV  Nagari  Bayang  Utara Kabupaten  Pesisir  Selatan  Tahun  Pelajaran 2015/2016    dalam  mengemukakan  pendapat.  3) Untuk mengetahui kemampuan metode permainan bahasa dalam meningkatkan keberanian mengemukakan pendapat.
Pembelajaran  berbicara  berkaitan  erat  dengan menyimak,  membaca  maupun  menulis.  Usaha yang  dilakukan  untuk  meningkatkan  salah  satu segi  tersebut  diatas  jelas  akan  berpengaruh terhadap segi yang lain.

## II   METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  berupa  penelitian  tindakan kelas  yang  dilaksanakan  didalam  kelas  dengan teknik putaran demi  putaran. Penelitian tindakan kelas  ini  dilaksanakan  untuk  suatu  perbaikan, sehingga  diperoleh  hasil  yang  maksimal  dari suatu  proses  belajar  mengajar  bahasa  Indonesia khususnya meningkatkan keberanian mengemukakan  pendapat  pada  saat  proses belajar mengajar di dalam kelas.
Penelitian ini di laksanakan dalam tiga putaran : (1)  Putaran  pertama,  (2)  Putaran  kedua,  (3) Putaran ketiga. Rancangan permainan bahasa ini masing-masing  putaran  secara  garis  besar memuat empat tahapan yaitu tahap perencanaan, tahap  implementasi,  tahap  observasi  dan  tahap refleksi.
“Populasi adalah keseluruhan subyek penelitian. Apabila  seseorang  ingin  meneliti  elemen  yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya  juga  disebut  studi  populasi” (Suharsimi Arikunto, 1999 : 102).
Dalam penelitian tindakan kelas ini yang menjadi  populasi  adalah    kelas  VI    SDN  02 Teratak  Teleng  Kecamatan  IV  Nagari  Bayang Utara Kabupaten Pesisir Selatan Tahun Pelajaran 2015/2016.  Pelaksanaan  penelitian  tindakan  ini dikelas  tersebut  karena  adanya  permasalahan yang ada dikelas lain. Karena penelitian tindakan kelas  memiliki  karakteristik  yang  khusus  yaitu tindakan-tindakan  tertentu  untuk  memperbaiki proses belajar mengajar di dalam kelas tertentu. Adapun sample dari penelitian tindakan kelas ini adalah  kelas  VI    SDN  02  Teratak  Teleng Kecamatan  IV  Nagari  Bayang  Utara  Kabupaten Pesisir Selatan Tahun Pelajaran 2015/2016  yang terdiri  dari  33  siswa,  pemilihan  sampel  ini berdasarkan  permasalahan  yang  ada  di  dalam kelas  tersebut,  yaitu  siswanya  sangat  pasif, kurang berani mengemukakan pendapat sehingga proses  belajar  mengajar  berjalan  searah,  tidak ada timbal balik antara guru dengan murid.
Teknik  yang  digunakan  untuk  memperoleh  data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah : (1) pengamatan, (2) wawancara dan (3) dokumentasi. Pengamatan atau observasi terhadap  penelitian  ini  dilakukan  dengan  cermat dan  teliti  serta  sungguh-sungguh,  setiap  putaran berlangsung.  Pengamatan  meliputi  proses  dan hasil pelaksanaan serta hal-hal yang menyebabkan kegagalan atau keberhasilan pelaksanaan permainan bahasan ini.  Wawancara dilakukan secara klasikal kepada siswa, wawancara ini dimaksudkan agar terjadi interaksi dan  komunikasi  antara  guru  dan  siswa.  Kesan dan respon siswa terhadap pelaksanaan permainan  bahasa  ini  akan  dapat  diketahui melalui wawancara ini.
Dokumentasi yang dimaksudkan dalam penelitian ini ialah cara memperoleh data dari dokumentasi, terutama dokumen resmi dari sekolah. Data dokumentasi dalam penelitian ini meliputi lembar observasi, lembar kerja siswa, agenda tiap putaran, daftar nilai, hasil penelitian. Tujuan pengamatan data dokumentasi ini untuk mempelajari informasi yang diperoleh.
Teknik yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskripsi kualitatif. Dalam penganalisaan  yang  dipentingkan  yaitu  kualitas. Adapun  penganalisaan  melalui  tahapan  sebagai berikut  :  (1)  reduksi,  (2)  klasifikasi,  (3) interpretasi, (4) inferensi dan (5) tindak lanjut.
Penelitian  tindakan  kelas  ini  lebih menitikberatkan  pada  keberanian  siswa  dalam mengemukakan  pendapat  yang  nantinya  akan berpengaruh pada situasi proses belajar mengajar didalam  kelas.  Melalui  pengamatan  dapat diketahui kualitas pembelajaran dengan permainan  bahasa.  Kreteria  efektivitas  metode permainan  bahasa  ini  ditentukan  apabila  65% dari  33  siswa  dapat  mengemukakan  pendapat dengan baik, maka permainan bahasa ini efektif. Dan apabila kurang dari 65% tidak efektif.

## III   DESKRIPSI HASIL PENELITIAN
Pada  putaran  pertama  ini  dilaksanakan pada  hari  Senin      pertama  pada  bulan  April  Th 2016. permainan bahasa dengan kuis cepat tepat. Adapun  kegiatan  yang  dilaksanakan  akan direncanakan sebagai berikut : Apersepsi selama 10  menit,  dalam  bentuk  dialog  antara  guru dengan  siswa  tentang  dunia  perfilman  di Indonesia.  Guru  menjelaskan  bagaimana  aturan permainan bahasa dengan kuis cepat tepat, kelas dibagi  menjadi  6  kelompok,  kelompok  1  –  6 beranggotakan  5  -  6  siswa  sedangkan  kelompok 5  dan  6    beranggotakan  6  siswa.  Pembentukan kelompok  berdasarkan  urutan  nomor  absensi. Papan  tulis  dibagi  dengan  jumlah  anggota kelompok,  tiap  kelompok  maju  dan  guru memberikan  4  pertanyaan,  siswa  menjawab sesuai  dengan  posisinya.  Siswa   yang  menjawab salah  akan  mendapat  hukuman,  jawaban  salah satu : menyebutkan 10 kata kerja, jawaban salah dua atau lebih menyebutkan 10 kosa kata bidang perfilman  atau  bidang  olah  raga.  Siswa  yang berada  dibelakang  peserta  turut  mengawasi apabila  ada  teman  yang  melirik  jawaban  teman sebelahnya,  maka  mereka  boleh  memprotes bahwa  jawaban    temannya  itu  tidak  sah  dan berhak mendapat hukuman. Siswa yang mendapat hukuman pelaksanaan hukuman langsung setelah kelompok tersebut tampil. Tindakan  atau  Implementasi,  Pada  tahap ini  diterapkan  pelaksanaan  tindakan  yang dideskripsikan  sebagai  berikut  :  Apersepsi ternyata  berlangsung  15  menit,  karena  siswa belum  dapat  berdialog  dengan  lancar.  Beberapa siswa  yang  ditunjuk  guru  untuk  mengemukakan pendapatnya mengenai sinetron di televisi hanya menjawab singkat tanpa bisa memberikan alasan dan  penjelasan.  Pelaksanaan  permainan  bahasa dengan  kuis  cepat  tepat.  Papan  tulis  dibagi  5 lajur,  kelompok  satu  maju  dan  masing-masing menempati  sesuai  dengan  posisinya.  Guru memberi  4  pertanyaan  dari  kelompok  satu  2 siswa menjawab benar semua 2 siswa salah satu. Satu siswa melakukan hukuman dengan menyebutkan  10  kata  kerja.  Kelompok  dua  ke depan,  dari  kelompok  dua  ini  Choirul  Anwar melirik  jawaban  teman  sebelahnya,  sehingga jawaban  soal  nomor  2  dianggap  tidak  sah. Kelompok  ketiga  semua  siswa  jawaban  benar, salah  satu  soalnya  adalah  sebagai  berikut  orang yang  mengatur  jalannya  sandiwara  disebut. Kelompok  empat  3  siswa  jawaban  benar  semua, 2  siswa  jawabannya  salah  satu.  Kelompok  lima
semua siswa jawabannya benar. Kelompok enam siswa  yang  jawabannya  benar  semua  4  siswa sedangkan  1  siswa  jawabannya  salah  dua, hukumannya  menyebutkan  10  kosa  kata  bidang olah  raga.  Ketika  Padiono  menyebutkan  kata “sumo” anak-anak satu kelas tertawa.
Selama kegiatan berlangsung peneliti melakukan pengamatan terhadap aktivitas siswa. Adapun hasil observasi yang diperoleh pada putaran pertama terungkap sebagai berikut :
Siswa  secara  umum  sudah  menampakkan aktivitasnya,  ini  terbukti  dari  33  siswa  yang jawabannya  benar  10,  5  siswa  jawaban  salah satu,  5  siswa  jawabannya  salah  dua.  Demikian juga  ketika  Choirul  Anwar  melirik  jawaban teman  sebelahnya  salah  seorang  siswa  berani memprotes,  ada  keberanian  mengemukakan pendapat, hal ini menunjukkan sifat yang positif. Pada saat pelaksanaan hukuman dari pengamatan peneliti,  5  siswa  melakukan  dengan  baik  dan lancar,  5  siswa  melakukan  dengan  sikap  tidak tenang, gugup, tidak siap dan merasa tertekan. Keadaan  ini  menunjukkan  bahwa  secara umum  memang  siswa  sudah  cukup  memberikan respon  positif,  tetapi  masih  ada  beberapa  siswa yang  masih  pasif.  Hal  ini  didukung  oleh pengakuan  Wiwin  yang  diwawancarai  peneliti. “Saya  senang  dengan  permainan  ini  karena semua siswa terlibat, tetapi pada saat pelaksanaan  hukuman  masih  ada  teman  yang malu dan belum siap”.
Berdasarkan data hasil observasi dan wawancara yang telah dilaksanakan pada putaran pertama ini dapat  diketahui  bahwa  dengan  adanya  tindakan menunjukkan  adanya  peran  serta  siswa  secara aktif dalam proses pembalajaran dengan permainan  bahasa  kuis  cepat  tepat,  meskipun belum  secara  optimal.  Hal  ini  di  sebabkan  (1) sebagian siswa masih belum berani mengemukakan  pendapatnya  di  hadapan  orang lain,  (2)  siswa  masih  belum  terbiasa  dengan permainan dalam pembelajaran.
Dari  hasil  refleksi  dapat  disimpulkan perlu  adanya  upaya  perbaikan  tindakan  yang akan  dilaksanakan  pada  putaran  berikutnya. Tindakan-tindakan  yang  akan  dilaksanakan  pada putaran  kedua  adalah  sebagai  berikut  :  Agar siswa  lebih  berani  mengemukakan  pendapatnya dan  berbicara  dihadapan  orang  lain  maka  perlu mengganti  permainan  dengan  kuis  tokoh,  untuk meningkatkan  keberanian  siswa  berpendapat. Agar  siswa  tidak  pasif  menunggu  gilirannya
maka pembentukan kelompok berdasarkan urutan  nomor  bangku.  Perlu  mengganti  bentuk hukuman, yang menuntut siswa bicara.
Pada  putaran  kedua  ini  dilaksanakan pada  Minggu  ke    dua  bulan  April  th  2016 berdasarkan  hasil  refleksi  pada  putaran  pertama, maka  pada  putaran  kedua  ini  permainannya diganti  dengan  kuis  tokoh.  Kegiatan  yang dilaksanakan  direncanakan  sebagai  berikut  : Apersepsi selama 10 menit, dalam bentuk dialog antara  guru  dengan  siswa  mengenai  tokoh  yang menjadi idolanya. Pembentukan kelompok, kelas dibagi  menjadi  7  kelompok,  kelompok  1  –  5 beranggotakan  4  siswa  kelompok  6  dan  7 beranggotakan  7  siswa.  Pembentukan  kelompok berdasarkan urutan nomor bangku. Guru menjelaskan atauran permainan, setiap kelompok diberi  undian  yang  berisi  nama  salah  seorang tokoh  dan  siswa  membuat  pernyataan  yang sesuai  dengan  tokoh  yang  dimaksud.  Apabila pada  gilirannya  siswa  tersebut  tidak  dapat membuat  pernyataan,  maka  akan  mendapat hukuman  (1)  menceritakan  pengalaman  hari  itu, (2) membaca puisi, (3) menyanyikan lagu wajib. Pelaksanaan hukuman dilakukan ketika kelompok itu selesai.
Tindakan  pada  putaran  kedua  ini  dapat didiskripsikan  sebagai  berikut  :  Apsersepsi ternyata  berlangsung  15  menit  karena  siswa begitu  antusias  menyebutkan  tokoh  yang disenangi dan alansannya. Seperti yang diungkapkan oleh Azis, “Saya suka Ir. Soekarno, karena  pidatonya  dapat  membakar  semangat perjuangan  rakyat  Indonesia”.  Pelaksanaan permainan  bahasa  dengan  kuis  tokoh,  kelompok setelah  mengambil  undian  ternyata  tokohnya adalah  RA  Kartini.  Salah  satu  pernyataan  dari siswa  adalah  :  “RA  Kartini  adalah  pelopor emansipasi wanita Indonesia”. Dari 6 siswa yang tidak  dapat  membuat  pernyataan  2  siswa, hukumannya  memilih  menceritakan  pengalaman hari  ini.  Kelompok  dua  berdasarkan  undian tokohnya  Megawati dari 6 siswa pernyataannya benar semua, salah satu pernyataan siswa adalah “  Megawati  menjadi  Presiden  setelah    Gus  Dur lengser”. Kelompok tiga, tokohnya Susi Susanti. Ketika  Yadi  membuat  pernyataan  “Susi  Susanti adalah  seorang  bulu  tangkis  Indonesia”  semua anak  tertawa.  Guru  melempar  pertanyaan  siapa dapat  memperbaikinya  ?  Ani  menjawab  “Susi Susanti  adalah  pemain  bulu  tangkis  terkenal”. Kelompok  empat,  tikohnya  Ayu  Ashari  dari kelompok  empat  6  siswa  pernyataannya  benar semua.  Salah  satu  pernyataan  dari  siswa  adalah
“Ayu  Ashari  adalah  pemeran  utama  dalam sinetron  Diantara  Dua  Pilihan”.  Kelompok  lima tokohnya  adalah    Pak  De  Karwo  (Gubernur Jatim) Dari kelompok ini tiga siswa pernyataannya  benar,  dua  siswa  tidak  membuat pernyataan,  satu  siswa  pernyataannya  salah. Kelompok  enam,  tokohnya  Pak  Pong  (tokoh utama  dalam  cerpen  Jakarta)  kelompok  ini  5 siswa  pernyataan  benar,  1  siswa  tidak  membuat pernyataan  dan  satu  siswa  pernyataannya  salah. Salah  satu  pernyataan  dari  siswa  adalah  “Pak Pong  pergi  ke  Jakarta  untuk  menemui  adiknya, Paijo”.  Kelompok  tujuh,  tokohnya  Ir.  Soekarno. Dari  kelompok  ini  7  siswa  pernyataannya  benar semua. Salah satu pernyataan dari siswa (Pangki) : “Makam Soekarno ada di kota Blitar”.
Observasi Hasil pengamatan terhadap praktik pada putaran kedua ini menunjukkan adanya perubahan ke arah yang positif, siswa sudah berperan secara aktif. Dari 33 siswa, yang pernyataannya benar 23 siswa, sedangkan yang pernyataannya salah 5 siswa dan 5 siswa tidak membuat pernyataan. Dimikian pula ketika ada temannya membuat pernyataan salah, teman yang lain berani angkat tangan untuk membetulkan pernyataan tersebut. Ini membuktikan bahwa respon terhadap pembelajaran dengan permainan kuis tokoh cukup baik.
Refleksi Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan pada putaran kedua ini menunjukkan peningkatan aktivitas siswa terhadap pembelajaran dengan permainan kuis tokoh. Pemilihan materi ternyata sangat efektif dalam meningkatkan aktivitas siswa. Akan tetapi ada kelemahan dari permainan ini ada siswa yang sudah menyiapkan sebuah  pernyataan  ternyata  pernyataan  yang sama  telah  disampaikan  temannya  lebih  dulu sehingga pada saat gilirannya belum siap dengan pernyataan  yang  lain.  Hal  ini  merupakan masukan  bagi  guru,  untuk  itu  dalam  putaran ketiga ada upaya untuk perbaikan. Meningkatkan keberanian siswa dalam bertanya. Mengoptimalkan  siswa  dalam  pembelajaran dengan  memberikan  tanggung  jawab  penuh terhadap pelaksanaan dan keberhasilan permainan  kepada  masing-masing  kelompok, guru  hanya  bertindak  sebagai  fasilitator,  serta memberikan  arahan  yang  seperlunya.  Permainan diganti dengan kuis Siapa Dia. Bentuk hukuman menceritakan pengalaman hari ini masih dipertahankan  sedangkan  untuk  yang  membaca puisi dan menyanyi diganti dengan siswa disuruh
memberikan  pendapatnya  mengenai  permainan bahasa ini.
Putaran ketiga dilaksanakan pada Minggu ketiga bulan     April th 2016 pada hari senin dan dilanjutkan pada hari kamis Berdasarkan  hasil  refleksi  pada  putaran  kedua, maka  pada  putaran  ketiga  ini  menggunakan permainan  bahasa  dengan  kuis  Siapa  Dia. Kegiatan direncanakan sebagai berikut : Apersepsi selama 10 menit, dalam bentuk dialog antara  guru  dengan  siswa  mengenai  kuis  Siapa Dia.  Guru  menjelaskan  bagaimana  aturan permainan  ini,  salah  seorang  siswa  berperan sebagai  “tokoh  yang  harus  ditebak”  sedangkan siswa  yang  lain  mengajukan  pertanyaan  untuk menebak  siapa  tokoh  tersebut.  Si  tokoh  cukup menjawab  “ya”  atau  “tidak”  atas  pertanyaan yang diajukan. Kelas dibagi 4 kelompok masing- masing  kelompok  beranggotakan  11  siswa. Anggota  kelompok  yang  tidak  mengajukan pertanyaan pada saat gilirannya atau mengajukan pertanyaan asal-asalan akan mendapat hukuman. Alternatif  hukuman  :  1)  Menceritakan pengalaman  hari  ini.  Bagaimana  pendapat (siswa) mengenai permainan bahasa ini. Pelaksanaan hukuman dilakukan setelah kelompok tersebut selesai tampil.
Pada  tahap  ini  didiskripsikan  pelaksanaan tindakan  sebagai  berikut  :  Apersepsi  selama  10 menit,  guru  bertanya  kepada  siswa.  Apakah pernah melihat kuis Siapa Dia ? Coba ceritakan ! Anis  menjawab  :  “Pernah  waktu  itu  si  tokoh dapat ditebak, tokohnya seorang yang berprofesi sebagai  baby  sitter”.  Guru  menunjuk  salah seorang  siswa  untuk  berperan  sebagai  “Tokoh misterius” (pedagang asongan). Kelompok pertama  mengajukan  pertanyaannya  kepada  “si tokoh”  setiap  kelompok  diberi  kesempatan mengajukan pertanyaan sebanyak 3 kali.
Kelompok  satu  putaran  pertama  11  siswa dapat  mengajukan  pertanyaan  dengan  baik, putaran  kedua  10  siswa  yang  dapat  mengajukan pertanyaan satu siswa tidak membuat pertanyaan. Putaran ketiga semua dapat mengajukan pertanyaan  dengan  baik.  Namun  pada  kelompok satu  ini  belum  bisa  menyimpulkan  hasil  dari diskusinya,  sehingga  “si  tokoh”  belum  bisa terjawab.  Siswa  yang  mendapat  hukuman memilih  berpendapat  mengenai  permainan  ini. “Saya  senang  dengan  permainan  ini,  karena  kita diberi  kebebasan  untuk  mengajukan  pertanyaan, mendiskusikan  dan  menyimpulkan  hasil  dari permainan  ini  meskipun  kelompok  kami  belum bisa menebak tokoh yang dimaksud”.
Dan semua siswa bertepuk tangan memberikan pujian.
Kelompok  dua,  guru  menunjuk  salah  seorang siswa  untuk  berperan  sebagai  “tukang  parkir”. Dari  kelompok  dua  ini  mulai  dari  putaran  satu sampai  tiga  siswa  dapat  mengajukan  pertanyaan dengan  baik,  sehingga  tokoh  yang  dimaksud dapat  ditebak.  Salah  satu  anggota  mengajukan pertanyaan : “Apakah pekerjaan saudara membutuhkan  tempat  yang  luas  dan  di  tempat terbuka ?”
Kelompok  tiga,  tokoh  yang  harus  ditebak  yang diperankan  salah  seorang  siswa  adalah  “pemain bowling”.  Putaran  satu  sampai  putaran  tiga,  2 siswa  tidak  mengajukan  pertanyaan,  1  siswa mengajukan pertanyaan tapi pertanyaan menyimpang  :  “Apakah  olah  raga  yang  saudara lakukan  membutuhkan  tempat,  diruangan?”, “ya”.
“Apakah olah raga yang saudara lakukan di lapangan terbuka?” (Pertanyaan yang menyimpang). Pada akhirnya kelompok ini dapat menebak tokoh yang dimaksud. Kelompok empat harus menebak benda apa yang menjadi koleksi dari orang ini. Salah seorang siswa memerankan. Kelompok empat ini tempo permainan berjalan agak lambat karena siswa agak berhati-hati dalam mengajukan pertanyaan. Sampai pada putaran ketiga semua siswa dapat mengajukan pertanyaan dengan baik, salah satu contoh “Apakah benda yang saudara kumpulkan ada di ruangan tamu ?”, “ya”.
“Apakah benda tersebut dari kertas ?”, “ya”. Akhirnya mereka dapat menyimpulkan dengan baik hasil diskusinya dan dapat menebak benda yang dimaksud.
Observasi Hasil pengamatan yang dilakukan  pada  putaran  ketiga  ini  dapat didiskripsikan  sebagai  berikut  :  Dengan  adanya tindakan  perbaikan  dari  hasil  refleksi  pada putaran kedua aktifitas siswa semakin meningkat. Hampir semua siswa sudah menampakkan  adanya  usaha  untuk  turut  aktif berperan dalam pembelajaran. Hal ini dibuktikan dengan  hidupnya  suasana  kelas,  timbulnya keberanian  siswa  mengemukakan  pendapat dalam  hal  ini  bertanya,  menjawab  pertanyaan maupun membuat pernyataan.
Dari  33  siswa  yang  mengajukan  pertanyaan dengan baik 27 siswa, 3 siswa tidak bertanya dan 3  siswa  pertanyaannya  menyimpang  dan  asal- asalan.
Apabila diprosentasikan sebagai berikut : Siswa yang bertanya : 40  x 100% = 90,9% 41
Siswa yang mendapat hukuman menceritakan pengalaman hari ini : 4 x 100% = 9,1% 44
Keadaan  diatas  menunjukkan  bahwa  kesadaran dan  keberanian  siswa  dalam  mengemukakan pendapat telah tumbuh dengan adanya pembelajaran yang dipola seperti permainan. Salah seorang siswa ketika diwawancarai, “Saya senang  sekali  dengan  permainan  ini,  karena teman-teman  begitu  berminat  untuk  mengajukan pertanyaan  maupun  menjawab,  suasana  kelas tidak seperti biasanya diam”.
Refleksi berdasarkan hasil observasi, wawancara dan  evaluasi  pada  putaran  ketiga  ini  aktivitas
sudah  meningkat  dengan  baik,  keberanian  siswa mengemukakan  pendapat  sudah  tumbuh  dan berkembang  meskipun  ada  satu  dua  siswa  yang masih  pasif.  Secara  umum  peran  serta  siswa sudah  baik,  sehingga  suasana  kelas  menjadi hidup.  Dengan  demikian  kreativitas  guru  dalam memilih  metode,  materi  maupun  memotivasi siswa sangat menentukan keberhasilan pembelajaran untuk mencapai tujuan.

## IV   SIMPULAN DAN SARAN
Pelaksanaan  tindakan  kelas  yang  telah dilaksanakan  dengan  putaran  dan  berdasarkan pengamatan,  mengumpulkan  data  dan  evaluasi hasilnya  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut  :  1) Metode  permainan  bahasa  dengan  kuis  cepat tepat, kuis tokoh maupun kuis Siapa Dia ternyata mampu  melibatkan  siswa  secara  aktif  dalam proses  belajar  mengajar,  peran  serta  siswa  kelas VI    SDN  02  Teratak  Teleng  Kecamatan  IV Nagari  Bayang  Utara  Kabupaten  Pesisir  Selatan Tahun Pelajaran 2015/2016  sangat menonjol. 2) Metode  permainan  bahasa  sangat  efektif  untuk meningkatkan  keberanian  siswa  kelas  VI    SDN 02 Teratak Teleng Kecamatan IV Nagari Bayang Utara Kabupaten Pesisir Selatan Tahun Pelajaran 2015/2016  dalam  mengemukakan  pendapat.  Hal ini  dapat  dilihat  dari  hasil  setiap  putaran  yang menunjukkan  peningkatan  aktivitas  siswa.  Dari putaran  pertama  yang  jawabannya  benar  adalah 77,3%,  sedangkan  yang  mendapat  hukuman adalah 19,1%. 3) kemampuan metode permainan bahasa  dalam  meningkatkan  keberanian  dalam mengemukakan  pendapat  sangat  baik,  karena dapat  terlihat  secara  aktif  dalam  proses  belajar
mengajar  sehingga  pembelajaran  banyak  dengan lancar dan hidup.
Beberapa  saran-saran  yang  perlu  penulis sampaikan  berdasarkan  hasil  pengamatan  kelas antara  lain  :  1)  Dalam  upaya  mengoptimalkan hasil  belajar  siswa,  diharapkan  guru  selalu memperhatikan  penggunaan  metode  yang  lebih efektif dalam proses belajar mengajar. Efektivitas  metode  harus  disesuaikan  dengan materi  pelajaran  dan  tujuan  hendak  dicapai.  2) Pentingnya  guru  untuk  melakukan  penelitian tindakan  kelas  yang  berhubungan  dalam  proses belajar  mengajar  yang  dapat  digunakan  sebagai pertimbangan dalam menentukan langkah- langkah  selanjutnya  guna  meningkatkan  mutu suatu  pendidikan.  3)  Untuk  mengaktifkan  siswa dalam  proses  belajar  mengajar  guru  perlu mencari  atau  menemukan  metode  alternatif sebagai  jalan  keluarnya,  misalnya  metode permainan  bahasa.  4)  Diharapkan  guru  pernah mencoba atau perlu menerapkan metode permainan  bahasa  dalam  upaya  meningkatkan aktivitas  siswa  sesuai  dengan  tujuan  yang  ingin dicapai.

## DAFTAR PUSTAKA
Ardiana,  Leo.  1998.  Permainan  Bahasa  di    SD. Makalah Seminar IKIP Surabaya. Arikunto, Suharsimi.  2000. Prosedur Penelitian Suatu  Pendekatan  Praktik.  Jakarta  :
Rineka Cipta.
Ali,  Lukman,  dkk.    2001.  Kamus  Besar  Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.
Kasuriyanto,  dkk.  1999.  Strategi  Belajar Mengajar  Bahasa  Indonesia.  Surabaya
UniPress, IKIP.
Semi, Atar. 1984. Pengajaran Bahasa dan Sastra
Indonesia. Jakarta : Rineka Cipta.
Taringan, Henry Guntur. 1998. Pengajaran Kosa Kata. Bandung : Angkasa.
Taringan,  Henry  Guntur.  2001.  Berbicara Sebagai  Suatu  Ketrampilan  Berbahasa.
Bandung : Angkasa.
Taringan,  Henry  Guntur.    2000.  Metodologi Pengajaran Bahasa. Bandung : Angkasa. Takeda,  Mansoer.  1999.  Kosa  Kata  dan Pengajarannya.  Ende  Flores  :  Nusa Indah.