Algazali International Journal Of Educational Research Volume 2, Issue 1, Oktober 2019

## PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS V DI SD INPRES TAMALANREA II MAKASSAR

## Ince Prabu Setiawan Bakar
Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Islam Makassar Email: inceprabusetiawan.dty@uim-makassar.ac.id
Abstract: The effect of using gadgets on the learning interest of fifth grade students at SD Inpres Tamalanrea  II  Makassar. This  study  aims  to  determine  the  effect  of  using  gadgets  on  the  learning interest  of  fifth  grade  students  at  SD  Inpres  Tamalanrea  II  Makassar.  This  type  of  research  is  a correlational  study  which  is  used  to  determine  the  relationship  and  the  level  of  the  relationship between the two. The population of this study were all students of grade V SD Tamalanrea, amounting to 73 people. While the research sample is 26 people. Data collection was carried out by distributing questionnaires  and  documentation.  The  data  collected  in  the  study  were  analyzed  using  descriptive and  inferential  statistical  techniques.  Based  on  the  results  of  data  analysis,  it  can  be  seen  that  the results  of  the  questionnaire  on  the  use  of  gadgets  are  1759  and  the  results  of  the  questionnaire  for learning interest are 1777.The descriptive data analysis of the use of gadgets is an average of 67.65, median  67.50  mode  63  and  a  standard  deviation  of  4.137,  while  the  data  analysis  of  interest  in learning is average. - mean 68.35, median 68.50 mode 73 and standard deviation 5.396. Inferential data  analysis,  namely  normality  test  normally  distributed  because  the  p-value>  0.05  and  the homogeneity test, is said to be homogeneous because it is 0.061> 0.05. The correlation hypothesis test with 26 students has a correlation of 0.889 from the t table 0.388. Thus, t count> t table, at the level of the correlation coefficient between 0.70-0.90, including the high level. This shows that the value of data analysis is higher than the value of r table, so the proposed research hypothesis is accepted. Keywords: Gadgets and Interest in Learning
Abstrak:  Pengaruh  Penggunaan  Gadget  terhadap  minat  belajar  siswa  kelas  V  di  SD  Inpres Tamalanrea  II  Makassar. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan gadget terhadap minat belajar siswa kelas V di SD Inpres Tamalanrea II Makassar. Jenis penelitian ini adalah penelitian korelasional yang digunakan untuk mengetahui hubungan dan tingkat hubungan antara dua. Populasi  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  V  SD  tamalanrea  yang  berjumlah  73  orang. Sedangkan  sampel  penelitian  yaitu  berjumlah  26  orang.  Pengumpulan  data  dilakukan  dengan pembagian  angket  dan  dokumentasi.  Data  yang  terkumpul  dalam  penelitian  dianalisis  dengan menggunakan teknik statistik deskriptif dan inferensial. Berdasarkan hasil analisis data, terlihat bahwa hasil  angket  penggunaan gadget sebesar  1759  dan  hasil  angket  minat  belajar  1777.  Analisis  data deskriptif penggunaan gadget yaitu rata-rata 67,65 median 67,50 modus 63 dan standar deviasi 4.137, sedangkan analisis data minat belajar yaitu rata-rata 68,35 median 68,50 modus 73 dan standar deviasi 5.396. Analisis data Inferensial yaitu uji normalitas berdistribusi normal karena nilai p-value > 0.05 dan uji homogenitas, dikatakan homogen karena 0,061>0.05. Uji hipotesis korelasi dengan siswa 26 orang  memilki  korelasi  0,889  dari  t  tabel  0,388.  Dengan  demikian,  t  hitung  >  t  tabel,  pada  tingkat koefisien  korelasi  yang  berada  di  antara  0,70-0,90  termasuk  taraf  tinggi.  Hal  ini  menunjukkan  nilai analisis data lebih tinggi dari pada nilai r tabel maka hipotesis penelitian yang diajukan diterima. Kata Kunci : Gadget dan Minat Belajar

## PENDAHULUAN
Tingkat pendidikan yang tinggi berkaitan dengan  kualitas  sumber  daya  manusia. Kualitas  sumber  daya  manusia  menjadi sumber  utama  dalam  pembangunan  bangsa karena,  jika  kualitas  sumber  daya  manusia tinggi maka akan memudahkan
pembangunan  bangsa.  Manusia  tidak  hanya membutuhkan  pendidikan  umum  akan  tetapi memerlukan  juga  pendidikan  agama  karena tujuan pendidikan agama untuk meningkatkan iman dan taqwa serta membangun  akhlak.  Dalam  ajaran  islam, berpendidikan  ataumenuntut  ilmu  adalah
Volume 3, Issue 1, Oktober 2020 ALGAZALI | International Journal of Educational Research ISSN: P. 2623-0259, E. 2655-240X
Algazali International Journal Of Educational Research Volume 3, Issue 1, Oktober 2020
salah  satu  perintah  yang  wajib  dilaksanakan seorang muslim/muslimah untuk mengangkat  derajat  pribadi  maupun  derajat keluarga  sehingga  sangat  mempengaruhi strata sosial dalam kehidupan bermasyarakat dan  juga  sebagai  bekal  akhirat  karena sesungguhnya  tidak  sama  manusia  yang berilmu  dan  yang  tidak  berilmu.  Pada  era globalisasi  ini,  semua  kalangan  mulai  dari anak-anak,  remaja,  sampai  orang  tua  sudah tidak  asing  lagi  dengan  alat  atau  teknologi super  canggih  dan  bisa  dibuat  untuk mengakses  informasi  dari  belahan  dunia manapun  dengan  mudah  yang  biasa  disebut dengan gadget. Gadget merupakan perkembangan  teknologi  masa  kini  yang menyasar  semua  kalangan  termasuk  anak usia  pra  sekolah.  gadget  adalah  alat komunikasi yang mempunyai banyak fungsi, dimana  fungsi  tersebut  sudah  menggunakan fitur yang berbeda. Gadget  dalam pengertian umum  dianggap  sebagai  suatu  perangkat elektronik yang memiliki fungsi khusus pada setiap  perangkatnya.  Contohnya:  komputer, handphone , game konsole, dan lainnya.
Minat  belajar  merupakan  salah  satu peranan  penting  dalam  menentukan  prestasi belajar siswa. Minat siswa dalam pembelajaran  menjadi  kekuatan  yang  akan mendorong  siswa  untuk  belajar.  Siswa  yang memiliki  minat  belajar  akan  memusatkan perhatiannya  dalam  pembelajaran  sehingga mampu  berkonsentrasi  dengan  baik.  Minat belajar  yang  dimiliki  siswa  berbeda  satu dengan  yang  lainnya.  Banyak  faktor  yang mempengaruhi minat belajar tersebut diantaranya yaitu penggunaan gadget .
Berdasarkan observasi yang dilaksanakan di  SD  Inpres  Tamalanrea  II  pada  tanggal  28 Maret 2019 diperoleh beberapa permasalahan,  salah  satu  diantaranya  yaitu minat belajar siswa yang masih rendah. Pada awal  pembelajaran  semua  siswa  memang
memperhatikan  penjelasan  guru,  namun setelah  pembelajaran  berlangsung  beberapa menit  siswa  mulai  tertarik  dengan  kegiatan lain. Data menunjukkan 14 siswa di  kelas V memiliki  minat  belajar  yang  rendah  dan mulai  tertarik  dengan  kegiatan  lain.  Siswa lebih  tertarik  bermain gadget dan  berbicara dengan  teman  sebelah  tanpa  memperhatikan penjelasan  guru.  Pada  saat  diskusi,  siswa mengobrol dengan kelompoknya di luar tema diskusi.  Ketika  guru  menanyakan  hasil diskusi  pada  siswa,  siswa  justru  meminta perpanjangan  waktu  karena  belum  selesai mengerjakan  tugas  diskusi.  Pada  saat pembahasan  diskusi,  guru  sering  kali meminta siswa untuk mengemukakan pendapatnya namun hanya satu atau dua saja yang  berpendapat.  Pada  saat  jam  istirahat tidak  semua  siswa  tertarik  untuk  membaca buku di perpustakaan. Pengelola perpustakaan  SD  Inpres  Tamalanrea  II Makassar.  menjelaskan  bahwa  jika  minat baca siswa sangat  kurang, hanya siswa  yang mendapat  tugas  dari  guru  mata  pelajaran untuk  mencari  materi  di  buku  baru berkunjung  ke  perpustakaan  diakibatkan siswa  lebih  menyukai  menggunakan gadget untuk  mencari  informasi.    Penggunaan gadget di  SD  Inpres  Tamalanrea  II  kurang mendapat  pengawasan  dari  pihak  sekolah. Data  menunjukkan  35  atau  79,54%  dari  44 siswa  kelas  V  memiliki  dan  membawa gadget- nya  ke  sekolah.  Namun,  pihak sekolah  jarang  sekali  melakukan  inspeksi mendadak  (sidak)  terhadap gadget siswa. Ketika  berada  di  dalam  kelas  siswa  selalu mencari  kesempatan  untuk  menggunakan gadget .  Ketika  guru  menegur,  siswa  hanya meletakkan gadget- nya  sebentar  di  dalam laci meja lalu kemudian bermain gadget lagi. Berdasarkan data tersebut dapat dikemukakan  bahwa  minat  belajar  siswa masih tergolong rendah, sehingga diperlukan
suatu  upaya  yang  lebih  serius  dari  guru dalam melaksanakan
pembelajaran diantaranya  dengan  menonaktifkan gadget atau  melarang  siswa  membawa gadget. Jadi anak  usia  SD  masih  memerlukan  bimbingan dari  guru  untuk  mengetahui  bagaimana  cara belajar  yang  efektif  dan  focus  dalam menerima materi  yang di ajarkan. Guru wali kelas menuturkan sering kali setiap pembelajaran  mendapati  siswanya  bermain gadget dan menegurnya. Guru tersebut tidak segan-segan  menyita gadget siswa  apabila siswa  sudah  diperingatkan  namun  tetap  saja bermain gadget . Penggunaan gadget berdampak  menurunnya  minat  belajar  siswa karena  perhatian  siswa  hanya  kepada  gadget sehingga  tidak  memperhatikan  materi  yang di ajarkan guru dan kelas menjadi diam tidak adanya interaksi antara guru dan siswa, siswa juga  lebih  senang  memegang  gadget  dan memainkannya  pada  proses  pembelajaran dibandingkan  memegang  buku  sehingga berakibat  kurangnya  minat  belajar  di  dalam kelas  dan  berdampak  pada  segi  sosial maupun segi kesehatan.
Berdasarkan  uraian  masalah  yang  telah diuraikan  di  atas  maka  tujuan  penelitian  ini bertujuan  untuk  megetahui  mengetahui pengaruh penggunaan gadget terhadap minat belajar  siswa  kelas  V  di  SD  Inpres Tamalanrea II Makassar.

## METODE
Penelitian ini menggunakan pendekatan  kuantitatif.  Pada  pendekatan  ini data akan dianalisis secara kuantitatif dengan menggunakan statistik untuk menguji hipotesis yang telah disiapkan. Jenis penelitian  yang  digunakan  dalam  peneilitian ini  adalah Ex  Post  Facto yang  bertujuan untuk  mengetahui  apakah  ada  pengaruh penggunaan gadget terhadap  minat  belajar siswa.  Penelitian Ex  Post  Facto adalah
artinya  sesudah  fakta,  penelitian  yang dilakukan setelah suatu kejadian itu terjadi. Variabel adalah segala sesuatu yang berbentuk  apa  saja  yang  memiliki  variasi serta  dapat  diukur  yang  ditetapkan  oleh peneliti  untuk  dipelajari  sehingga  diperoleh informasi  tentang  hal  tersebut,  kemudian ditarik kesimpulan. Penelitian ini menggunakan  dua  variabel  yaitu  variabel bebas dan variabel terikat Teknik yang digunakan untuk memperoleh data dalam penelitian ini adalah Angket  dan  dokumentasi.    Setelah  data terkumpul, langkah selanjutnya yaitu pengolahan dan analisis data. Adapun teknik pengolahan data, sebagai berikut: 1) Skoring : mengklasifikasikan  jawaban-jawaban  dari responden ke dalam kategori-kategori, klasifikasi  dilakukan  dengan  cara  memberi tanda  atau  skor  berbentuk  angka  pada masing-masing  jawaban.  2) Tabulating : Membuat  tabel-tabel  untuk  memasukkan jawaban-jawaban  responden  yang  kemudian dicari prosentasinya untuk dianalisa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Intensitas penggunaan gadget termasuk  pada  kriteria  tinggi,  hal  ini dibuktikan  dari  distribusi  frekuensi  yang diolah  dari  data  angket  kedalam  bentuk prosentase.  Pemaparan  ini  diperkuat  dengan teori  Osa  Kurniawan  Ilham, gadget adalah sebuah  perangkat  atau  perkakas  mekanis yang  mini    atau  sebuah  alat  yang  menarik karena  relatif  baru  sehingga  akan  banyak memberikan kesenangan baru bagi penggunanya  walaupun  mungkin tidak praktis dalam penggunaannya. Gadget berbeda  dengan  alat  elektronik  yang  lain, karena  terdapat  unsur  kebaruan  pada gadget yang tidak dimiliki alat elektronik yang lain. Artinya,  mulai  dari  awal  hingga  akhir  atau dari waktu ke waktu gadget selalu
menyajikan  teknologi  atau  alat  elektronik terbaru yang membuat hidup semakin mudah dan  praktis.  Tidak  hanya  untuk  melakukan dan menerima panggilan saja, saat ini gadget bisa  dibuat  instagram, facebook,  whatsap, imo,  telegram,  mesenger, dan  yang  lainnya.
Begitupun  fungsinya,  handphone  zaman sekarang tidak hanya untuk komunikasi saja, tetpi dapat juga digunakan untuk mendengarkan musik, mencari informasi dari seluruh  dunia  dengan  merk  tertentu  dapat digunakan sebagai pengganti remote control.
Dari  penggunaannya  yang  praktis  dan memiliki  fungsi  yang  begitu  banyak,  maka hampir  rata-rata  baik  anak-anak  sampai orang  dewasa  sudah  mempunyai  dan  bisa mengoperasikan  gadget.  Tidak  menutup kemungkinan pada anak tingkat dasar, di SD Inpres  Tamalanrea  tepatnya  pada  kelas  V, hanya beberapa  anak dan dapat  dihitung jari siswa  yang  tidak  memiliki  gadget  sendiri, tetapi  meskipun  tidak  mempunyai  gadget sendiri,  para  siswa  tersebut  sudah  bisa  dan bahkan bisa dibilang mahir dalam mengoperasikan  gadget.  Oleh  karena  itu, tidak  heran  jika  siswa  kelas  V  SD  Inpres Tamalanrea  intensitas  penggunaan  gadget terhadap motivasi dan hasil belajar termasuk dalam kategoti tinggi.
Hasil  angket  penggunaan gadget , menunjukkan  bahwa  pengaruh  gadget  bagi siswa sangat baik karena siswa menggunakan  gadget  sebagai  alat  informasi dan  menemukan  informasi  adapun  sebagian siswa menggunakan gadget karena mengikuti  zaman,  hal  ini  perlu  adanya pendampingan  dan  arahan  agar  siswa  dapat memanfaatkan  gadget  sebaik  mungkin. Objek  dari  penelitian  penggunaan  karakter untuk melihat langsung
pengaruh gadget bagi  siswa  dalam menjalin  kegiatannya  disekolah.  Pada  hasil di  atas  terdapat  18  siswa  sangat  baik  dan  8
siswa  baik  dalam  penggunaan  gadget.  Agar terlihat  lebih  jelas,  maka  data  tersebut  dapat disajikan dalam bentuk histogram berikut:
Penelitian  minat  belajar    untuk melihat  langsung  pengaruh  dari  perbedaan dari  siswa  dalam  menjalin  kegiatannya disekolah.  Pada  hasil  di  atas  terdapat  18 siswa  sangat  baik  dan  8  siswa  baik  dalam minat  belajar  di  sekolah  sehingga  siswa dapat mengembangkan kompetensinya.
Agar  terlihat  lebih  jelas,  maka  data tersebut  dapat  disajikan  dalam  bentuk histogram berikut:
Berdasarkan  histogram  tersebut  maka dapat  diketahui  kategori  dari  masing-masing nilai.  18  siswa  sangat  baik  dan  8  siswa  baik
dalam  minat  belajar  di  sekolah  agar  dapat membentuk  kognitif  dan  prestesi  dalam belajar.
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah data yang telah diperoleh berdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas  dilakukan  kriteria  pengujian bahwa  data  berdistribusi  normal jika signifikansi yang diperoleh > 0,05. Sebaliknya,  dikatakan  bahwa  data  tidak terdistribusi  normal  jika  signifikansi  yang diperoleh <0,05. Berikut hasil uji normalitas data penggunaan gadget dan minat belajar.
Penggunaan  Gadget Minat Belajar N 26 26 Normal Parameters a,b Mean 67.65 68.35 Std. Deviation 4.137 5.396 Most  Extreme Differences Absolute .119 .152 Positive .119 .097 Negative -.077 -.152 Test Statistic .119 .152 Asymp.  Sig. (2-tailed) .200 c,d .126 c
Tabel di atas menunjukkan bahwa data hasil  penggunaan  gadget  dan  minat  belajar berdistribusi  normal.  Berdasarkan  hasil  uji normalitas  tersebut  diperoleh  nilai “P -Value (Sig)” >  0,05  penggunaan  gadget  dan  minat belajar berdistribusi normal
Dari  masalah  yang  dihadapi  sekolah SD  Inpres  Tamalanrea  juga  merujuk  pada penggunaan  gadget  yang  dikatakan  guru bahwa  minat  belajar  siswasiswanya  naik turun.  Beliau  berpendapat  dan  menyangka bahwa siswa-siswa disana mempunyai masalah dengan minat belajarnya
dikerenakan  pengaruh  dari  gadget,  tetapi pada  kenyataanya  dengan  penelitian  yang dilakukan peneliti menunjukkan hasil bahwa gadget  sama  sekali  tidak  mempengaruhi minat  belajar  yang  dikeluhkan  guru.  Hasil belajar  siswa  adalah  kemampuan  yang diperoleh  anak  setelah  melalui  kegiatan belajar. Karena belajar itu sendiri merupakan suatu  proses  dari  seseorang  yang  berusaha untuk  memperoleh  suatu  bentuk  perubahan perilaku  yang  relatif  menetap.  Dalam kegiatan pembelajaran atau kegiatan intruksional,  biasanya  guru  menetapkan tujuan  belajar.  Anak  yang  berhasil  dalam belajar  adalah  yang  berhasil  mencapai tujuan-tujuan  pembelajaran  atau  tujuan intruksional.
Gadget berbeda dengan  alat elektronik yang  lain,  karena  terdapat  unsur  kebaruan pada gadget yang  tidak  dimiliki  alat elektronik  yang  lain.  Artinya,  mulai  dari awal  hingga  akhir  atau  dari  waktu  ke  waktu gadget selalu menyajikan teknologi  atau alat elektronik  terbaru  yang  membuat  hidup semakin  mudah  dan  praktis.  Tidak  hanya untuk  melakukan  dan  menerima  panggilan saja,  saat  ini  gadget  bisa  dibuat  instagram, facebook, whatsap, imo, telegram, mesenger, dan  yang  lainnya.  Begitupun  fungsinya, handphone  zaman  sekarang  tidak  hanya untuk  komunikasi  saja,  tetpi  dapat  juga digunakan  untuk  mendengarkan  musik, mencari  informasi.  Siswa  memanfaatkan gadget  dengan  memudahkan  dalam  belajar dengan  adanya aplikasi  belajar seperti ruang guru.
Maka  dari  itu,  peneliti  berpendapat bahwa  minat  yang  naik  turun  dan  tidak konsisten  tersebut  disebabkan  oleh  hal  lain seperti  halnya  metode  yang  digunakan  guru dalam  menyampaikan  pelajaran  atau  bisa juga  karena  media  yang  digunakan  dalam pembelajaran kurang menarik atau
dikarenakan  hal  lain.  Dan  gadget  pun  juga tidak  semata-mata  dapat  mempengaruhi minat  belajar  siswa.  Karena  gadget  jika dimanfaatkan sebaik mungkin dan di berikan bimbingan  atau  pengawasan  kepada  siswa maka  akan  meningkatkan  minat  belajar siswa.  Hal  yang  perlu  diperhatikan  untuk penggunaan gadget pada  siswa  perlu mendapatkan  pendampingan  dari  orang  tua agar  terus  menuntun  penggunaan gadget dengan benar dan mengawasi atau mencegah aktivitas yang berlebihan,menonton hal yang berdampak  dan  tidak  sesuai  dengan  takaran umurnya.  Pengawasan  orang  tua  sangat penting  dalam  penggunaan gadget agar mencegah  hal  negative  dan  menjadikan penggunaan gadget lebih bermanfaat.

## PENUTUP
Hasil  penelitian  dan  pembahasan menunjukkan  ada  pengaruh  penggunaan
gadget terhadap minat  belajar siswa kelas V SD  Inpres  Tamalanrea  II  Makassar sangat berpengaruh  bagi minat belajar  siswa,  bila anak  memanfaatkan  gadget  dengan  baik dengan  mencari  informasi  seputar  pelajaran maka  minat  belajar  siswa  akan  meningkat atau  baik  dalam  belajar  karena  gadget  telah dilengkapi  berbagai  fitur-fitur  pembelajaran. Tidak  ada  pengaruh  yang  positif  signifikan antara  penggunaan  gadget  terhadap  minat belajar siswa kelas V SD Inpres Tamalanrea, karena dengan nilai sig.  0,889 > 0,05, maka dapat  disimpulkan  bahwa  Ho  diterima  dan Ha  ditolak.  Sehingga  menunjukkan  bahwa penggunaan  gadget  tidak  berpengaruh  pada minat  belajar  siswa.  Artinya  penggunaan gadget  tidak  mempengaruhi  minat  belajar, kemungkinan minat belajar tersebut dipengaruhi  oleh  hal  lain  seperti  suasana kelas, keadaan sosialnya siswa baik dirumah maupun disekolah dan lain sebagainya.

## DAFTAR PUSTAKA
Amri  Arfi  Bambani.  2013.  Hasil  Survey  Kebiasaan  Pengguna  Smartphone  di  Indonesia. Viva News di akses pada 1 Juli 2019.
Arikunto  Suharsimi.  2010.  Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatn  Praktis.  Jakarta:  Rineka Cipta
Departemen  Pendidikan  Nasional.  2008.  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia.  Jakarta:  PT.
Gramedia Pustaka Umum
Djaali. 2007. Psikologi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Emzir. 2015. Metodologi Penelitian Pendidikan .Jakarta: RajaGrafindo Persada
Gagne Robert M.2010. Essensials Of Learning For Intruction, Penerbit  Usaha Nasional
Husna  Puji  Asmaul,  Pengaruh  Media  Gadget  terhadap  perkembangan  karakter anak,http://ejournal.iaintulungagung.ac.id/index.php/dinamika/article/viewF ile/842/586 diakses pada 3 Sepetember 2019
Irawan  Jaka  dkk, “Pengaruh  Kegu naan  Penggunaan  gadget  terhadap  Kemampuan Bersosialisai  pada Remaja”, Fakultas  Psikologi  Universitas  Islam  Riau,  Vol.  08,  No.
02, 2013, Hlm. 32
(Ince Prabu Setiawan Bakar)
Jurnal On-Line Universitas Negeri Semarang, pada tanggal 1 Juni 2019
Kartika  Unoviana.  (2014).  10  Alasan  Anak  Perlu  Lepas  dari  Gadget.  Diakses  dari health.kompas.com/read/2014/05/12/1640161/10.Alasan.Anak.Perlu.Lepas. dari.Gadget pada tanggal 20 Juni 2019
Khairani Makmum. 2014. Psikologi Belajar. Yogyakarta: Aswaja Pressindo
Komalasari Kokom. 2011. Pembelajaran konsektual. Bandung: Refika Aditma
Kompasiana,   Pengertian penggunaan   gadget  (on-line), tersedia di:
Kurnia  N  Sharen  Gifary  dan  Iis.  (2015).  Intensitas  Penggunaan  Smartphone  terhadap Perilaku Komunikasi. Diaskes dari journals.itb.ac.id pada tanggal 5 Juli 2019
Merriam-Webster, Appl copyriht 2010-1016 Stanfy Corp, Version 2.0 naloggniaN ي Deslina,
ي“ Pengaruh  Intensitas  Menonton  Tayangan  Televisi  dan  Penggunaan  Penggunaan gadget terhadap Prestasi Mahasiswa Prodi
Pendidikan  Tata  Niaga  Universitas  Negeri  Medan”, Skripsi  Fakultas  Ekonomi,  UNIMED, 2016, hlm. 4
Pertama Yordi Anugrah. (2015). Dampak Positif dan Negatif dalam Menggunakan Gadget. Diakses dari www.jendelaberita.com/2015/dampakpositif-dan-negatif- dalammenggunakan- gadget/ pada tanggal 29 Juni 2019.
R  Agusli.  2008.  Panduan  Koneksi  Internet  3G  &  HSDPA  di  Handphone  &  Komputer. Jakarta: Mediakita.
RI Departemen Agama. 2012. Alqur’an dan Terjemahnya. Jakarta: CV. Darussunnah,
Kebidanan Stikes PKU Muhammadiyah Surakarta, vol. 13 No. 2, 2016, hlm 72.
Shalahuddin Mahfudh. 1990. Pengantar Psikologi Pendidikan. Surabaya: Bina Ilmu
Simbolon  Naeklan.  2014,  Faktor-faktor  Yang  Mempengaruhi  Minat  Belajar,  diakses  dari journal.unimed.ac.id, pada tanggal 1 Juli 2019
Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya.  Jakarta: Rineka Cipta Sugiyono. 2016. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta ________. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta
Sukardi,  Metodologi  Penelitian  Pendidikan:  Kompetensi  dan  Praktiknya,    (Jakarta:  Bumi Aksara, 2009), Cet. VII, h. 84-85.
Syah Muhibbin. 2011. Psikologi Belajar. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Tara  Linoni,  Holilullah,  Yunisca  Nurmalisa,  Pengaruh    penggunaan  gadget,      file:///C:/ Users/windows/Downloads/4220-8152-1-PB.pdf diakses 2 September 2019
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional. 2008, Jakarta: Sinar Grafika \
Witarsa Ramdan,  Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Kemampuan Interaksi