## Penerapan Metode Design Thinking untuk Perancangan
Prototype Lost and Found
Aziiza Yvelliechia Priyono *1) , Guruh Aryotejo 2) , dan Satriyo Adhy 3)
1,2,3 Departemen Informatika, Universitas Diponegoro, Semarang - Indonesia
*1) yvelliechia@students.undip.ac.id, 2) guruh2000@yahoo.com, 3) satriyo@live.undip.ac.id

## Abstrak
Kehilangan  barang  merupakan  suatu  keadaan  dimana  tidak  memiliki  atau  menyimpan sesuatu yang sebelumnya ada. Permasalahan yang dihadapi saat kehilangan barang yaitu sulit mencari lokasi barang hilang tersebut dan minimnya informasi terkait barang yang hilang.  Pada  era teknologi  sekarang,  masalah  kehilangan  barang  dapat  diatasi  dengan menyediakan  sebuah  sistem  informasi  pencarian  barang  hilang.  Pada  penelitian  ini dilakukan  perancangan  prototype  user  interface  dan  user  experience  pencarian  barang hilang  (lost  and  found)  menggunakan  pendekatan  metode  design  thinking  untuk memberikan  solusi  terhadap  permasalahan  kehilangan  barang.  Metode  design  thinking terdiri atas lima tahapan yaitu,  empathize, define, ideate, prototype, dan  test. Prototype lost  and  found  diuji  menggunakan  System  Usability  Scale  (SUS)  dan  User  Experience Questionnaire  (UEQ).  Hasil  pengujian  dengan  SUS memperoleh  nilai  74,  nilai  tersebut masuk  pada  kategori  baik  dan  produk  dapat  diterima.  Hasil  pengujian  dengan  UEQ memperoleh nilai attractiveness 2,300, nilai perspicuity 1,800, nilai efficiency 2,225, nilai dependability  1,900,  nilai  stimulation  2,000,  dan  nilai  novelty  1,450.  Berdasarkan  nilai tersebut didapatkan hasil positif pada seluruh aspek UEQ.
Kata  kunci  :  lost  and  found,  tampilan  antarmuka  dan  pengalaman  pengguna,  metode design thinking, system usability scale, user experience questionnaire

## Abstract
Habitual  loss  refers  to  a  condition  where  something  that  was  previously  present  is  no longer  owned  or  stored.  Challenges  encountered  in  the  event  of  losing  items  include difficulty in locating the lost item's whereabouts and the lack of information related to the lost  item.  In  the  current  technological  era,  the  issue  of  lost  items  can  be  addressed  by providing a lost and found information system. This research involves the design prototype of  the  user  interface  and  user  experience  for  lost  and  found  using  the  design  thinking methodology to offer a solution to the problem of lost items. The design thinking method consists of five stages: empathize, define, ideate, prototype, and test. The lost and found prototype  is  evaluated  using  the  System  Usability  Scale  (SUS)  and  User  Experience Questionnaire (UEQ). The SUS testing results in a score of 74, categorizing it as good and acceptable. The UEQ testing results in an attractiveness score of 2.300, perspicuity score of 1.800, efficiency score of 2.225, dependability score of 1.900, stimulation score of 2.000, and  novelty  score  of  1.450.  Based  on  these  scores,  positive  results  are  obtained  in  all aspects of the UEQ.
Keywords  : lost  and  found,  user  interface  and  user  experience,  design  thinking,  system usability scale, user experience questionnaire

## 1 P ENDAHULUAN
Saat  bepergian  setiap  individu  sering  kali  membawa  berbagai  macam  barang  yang dibutuhkan,  contohnya  seperti  dompet,  ponsel,  kunci  atau  buku.  Dengan  berbagai  macam barang yang dibawa, terkadang beberapa orang lalai sehingga barang tersebut sering tertinggal atau terjatuh di suatu tempat. Hal tersebut dapat disebut dengan kehilangan barang. Kehilangan merupakan suatu  keadaan dimana tidak memiliki atau menyimpan sesuatu  yang sebelumnya ada  [1].  Berbagai  laporan  statistik menunjukkan  bahwa  rata-rata  orang  menghabiskan  15-20 menit per hari dalam mencari barangnya yang hilang. Disebutkan juga bahwa dalam per minggu rata-rata  terdapat  sembilan  barang  yang  paling  sering  dicari  seperti  ponsel,  kunci  kendaraan atau rumah, dan kacamata. Barang yang hilang akan terasa sulit ditemukan dan membutuhkan waktu yang lebih lama dalam menemukannya jika area pencariannya jauh lebih luas [2].
Kasus kehilangan barang dapat terjadi di mana saja dan kapan saja, terutama pada tempat umum  [3].  Universitas  Diponegoro  merupakan  salah  satu  tempat  dimana  kasus  kehilangan barang  dapat  terjadi.  Selama  kegiatan  pembelajaran  di  kampus  tentunya  mahasiswa menggunakan  ruangan  yang  berbeda-beda  untuk  setiap  mata  kuliah.  Mahasiswa  tentunya membawa berbagai macam barang bawaan selama kegiatan pembelajaran. Karena banyaknya mahasiswa yang menggunakan ruangan tersebut, memungkinkan barang yang tertinggal sudah tidak ada di sana.
Pada  era  teknologi  sekarang,  masyarakat  sudah  lekat  dengan  berbagai  kemajuan teknologi yang ada. Terutama pada masyarakat generasi milenial yang berusia 18  - 40 tahun memiliki  antusiasme  tinggi  terhadap  teknologi  [4],  dimana  mereka  lebih  mudah  beradaptasi dengan teknologi-teknologi baru. Dengan adanya teknologi sekarang pencarian barang hilang semestinya dapat dilakukan dengan cara yang mudah.
Pada penelitian ini dilakukan perancangan tampilan antarmuka untuk prototype lost and found di  lingkungan  Universitas  Diponegoro. Prototype ini  dirancang  untuk  membantu memberikan  informasi  mengenai  barang  yang  hilang  dan  pengguna  dapat  memberikan informasi  atau  melaporkan  barang  yang  ditemukan  di  lingkungan  Universitas  Diponegoro. Perancangan  tampilan  antarmuka prototype lost  and  found dilakukan  dengan  pendekatan metode design thinking . Kemudian prototype prototype tersebut akan diuji dengan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Dengan penelitian ini  diharapkan  dapat  memberikan  rancangan  tampilan  antarmuka prototype lost  and  found dengan baik dan bermanfaat bagi penggunanya.

## 2 T INJAUAN P USTAKA
Terdapat  beberapa  tinjauan  pustaka  dan  landasan  teori  yang  berhubungan  dengan penelitian dalam merancang tampilan antarmuka untuk prototype lost and found .

## 2.1 U SER I NTERFACE DAN U SER E XPERIENCE
Penglihatan  dikenal  sebagai  indera  paling  utama  dari  semua  indera  yang  dimiliki  oleh manusia.  Gambar  dipandang  sebagai  representasi  visual  yang  kaya  makna,  dan  gambar bergerak  dilihat  sebagai  media  yang  lebih  berdaya  guna  untuk  menyampaikan  informasi
kompleks dan mendalam. User interface (UI) mengacu pada suatu sistem dan pengguna yang berinteraksi  satu  sama  lain  melalui  perintah  atau  teknik  untuk  mengoperasikan  sistem, memasukkan data, dan menggunakan konten [6].
User experience (UX) merujuk pada keseluruhan pengalaman pengguna saat berinteraksi dengan suatu produk, sistem, atau layanan. Contohnya adalah  situs web atau prototype dalam beberapa  bentuk.  UX  mengacu  pada  keseluruhan  pengalaman  yang  terkait  dengan  persepsi, reaksi,  dan  perilaku  yang  dirasakan  dan  dipikirkan  oleh  pengguna  melalui  penggunaan langsung  atau  tidak  langsung  dari  suatu  sistem,  produk,  konten,  atau  layanan  [6].  Dengan berfokus  pada  UX  dapat  memungkinkan  desain  untuk  fokus  pada  pengguna.  Hal  ini  dapat meningkatkan peluang keberhasilan produk yang kemudian masuk ke pasar.

## 2.2 M ETODE D ESIGN T HINKING
Metode design  thinking merupakan  sebuah  metode  pengembangan  UX  yang menggabungkan  perspektif  pengguna,  kelayakan  teknologi,  dan  tujuan  bisnis  untuk menemukan sebuah solusi yang inovatif [5].

## Gambar 1  Lima Tahap Metode Design Thinking
Terdapat lima tahapan dalam metode design thinking yang ditunjukkan pada Gambar 1. Lima  tahapan  tersebut  adalah:  1) Empathize; Tahapan ini digunakan  untuk  menentukan karakteristik  pengguna  yang  akan  menggunakan  produk  dengan  melakukan  observasi, wawancara, atau survei, yang kemudian diolah ke dalam empathy map . Empathy map adalah sebuah metode yang membantu merancang model bisnis sesuai dengan perspektif pengguna. 2) Define; Tahap ini merincikan kebutuhan pengguna yang didapat dari tahap sebelumnya untuk menentukan  sejauh  mana  masalah  yang  dihadapi  pengguna.  Pada  analisis  ini  seharusnya dilakukan penolakan terhadap pikiran dan kebiasaan yang biasa untuk dapat merancang solusi paling kreatif dan berorientasi pada pengguna. 3) Ideate; Pada tahap ideate perlu menghasilkan ide-ide  kreatif  sebanyak  mungkin  dan  tidak  hanya  dibutuhkan  pengetahuan  teknis  mengenai permasalahan  tersebut,  tetapi  juga  diperlukan  kecerdasan  dan  kreativitas.  Tahap  ini  harus diselesaikan  dengan  mengevaluasi  dan  memilih  ide  terbaik  yang  kemudian  akan  dipakai sebagai prototype solusi.  4) Prototype; Pada  tahap  ini prototype dibuat  sebagai  representasi fisik  dari  solusi  untuk  masalah  yang  ada. Prototype sistem  merupakan  perantara  bagi pengembang  sistem  dan  pengguna  agar  dapat  berinteraksi  dalam  proses  kegiatan pengembangan sistem informasi [7]. Fungsi dasar dari prototype , yaitu untuk menyajikan solusi visual  bagi  pengguna  dan  mendapatkan  umpan  balik  yang  cepat  Terdapat  dua  teknik  dalam pembuatan prototype ,  yaitu low-fidelity prototype dan high-fidelity prototype . Low-fidelity prototype bertujuan untuk menampilkan konsep desain tingkat tinggi dan tidak menampilkan detail  atau  seperti  apa  desain  akhir  produk  nantinya  [8].  Sedangkan high-fidelity prototype bertujuan untuk menggambarkan tampilan antarmuka yang sangat mirip dan berfungsi seperti produk  akhir  dari  [8].  5) Test; Pada  tahap test , prototype harus  disampaikan  sebagai  solusi
kepada  pengguna  yang  asli  untuk  mendapatkan  pendapat  mengenai  produk  yang  telah dihasilkan.  Dengan  cara  ini  dapat  menunjukkan prototype yang  dirancang  sebelumnya  telah berfungsi.

## 2.3 P ERSONA
Persona merupakan salah satu teknik untuk mendapatkan aspek psikologi pengguna untuk mendapatkan kebutuhan secara detail [9]. Tidak ada satu formula yang tepat untuk membuat persona yang benar, namun  terdapat  atribut-atribut  umum dalam pembuatan persona seperti, mengamati dan menanyakan pertanyaan dari pengguna yang potensial, mengidentifikasi pola umum perilaku pengguna, menggambarkan masalah yang akan diselesaikan dengan persona, dan menyertakan keahlian pengguna secara rinci.
Persona  diperlukan  untuk  membantu  memfokuskan  perancangan  dan  pengoptimalan dengan tepat pada pengguna dan kebutuhannya, mengurangi keputusan berdasarkan opini atau keputusan yang subjektif mengenai desain, fungsionalitas, atau fitur dari prototype yang akan dirancang [10].

## 2.4 S YSTEM U SABILITY S CALE (SUS)
Usability  testing merupakan  sebuah  proses  memahami  mengenai  pengguna  dari pengguna  dengan  mengamati  mereka  menggunakan  produk  yang  dirancang  untuk  mencapai tujuan tertentu yang menarik bagi pengguna. Nielsen dan Landauer menentukan bahwa biaya maximum  diperoleh  dengan  menimbang  biaya  pengujian  dan  manfaat  yang  diperoleh  akan dicapai  saat  menguji  dengan  tiga  hingga  lima  responden,  dimana  lima  responden  sudah mencapai hasil optimal sekitar 85% dari temuan yang akan diungkap [11].
System Usability Scale (SUS) merupakan sebuah kuesioner yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat usability sistem komputer menurut sudut pandang subyektif pengguna. SUS terdiri  dari  10  butir  pernyataan  yang  dapat  dijawab  dengan  5  skala  Likert.  Suatu  produk dianggap memiliki usability yang baik jika nilai SUS secara keseluruhan sama atau di atas 68 [12]. Perhitungan SUS adalah sebagai berikut:
Nilai SUS = ((R1 - 1) + (5 - R2) + (R3 - 1) + (5 - R4) + (R5 - 1) + (5 - R6) (1) + (R7 - 1) + (5 - R8) + (R9 - 1) + (5 - R10)) * 2,5 Keterangan: R = Nilai rata-rata per-item

## 2.5 U SER E XPERIENCE Q UESTIONNAIRE
User Experience Questionnaire  (UEQ)  adalah  sebuah  metode  pengukuran user experience (pengalaman pengguna) yang bertujuan untuk mendapatkan pengukuran cepat oleh pengguna  yang  meliputi  kesan  komprehensif  yang  baik.  Dengan  UEQ  memungkinkan pengguna untuk mengekspresikan perasaan, kesan, dan sikap yang tampak saat menggunakan produk secara langsung [13].
UEQ terdiri atas 6 skala pengujian dan 26 atribut, dimana pada setiap atribut memiliki dua istilah yang berkebalikan. 26 atribut UEQ ditunjukkan pada Gambar 2. Pengukuran dengan
UEQ menggunakan jawaban skala dari 1 sampai dengan 7 untuk mengurangi kecenderungan bias pada setiap atribut [14]. Nilai yang dihasilkan pada kuesioner UEQ yaitu dari -3 sampai +3, dimana nilai antara -0,8 dan 0,8 mewakili hasil evaluasi yang kurang lebih netral dari skala yang sesuai, sedangkan nilai yang lebih besar dari 0,8 mewakili hasil positif dan nilai yang lebih kecil dari -0,8 mewakili hasil negatif [14].

## Gambar 2  Atribut pada User Experience Questionnaire

## 3 M ETODE P ENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  metode Design  Thinking sebagai  metodologi penelitian. Alur proses penelitian disajikan pada Gambar 3.
Analisis Kebutuhan merupakan proses untuk menghasilkan spesifikasi kebutuhan pada penelitian  ini.  analisis  kebutuhan  pada  penelitian  ini  meliputi  analisis  kebutuhan  perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Setelah itu kita melakukan design thinking yang terdiri dari 5 tahap. Tahap pertama adalah Empathize yang merupakan pengumpulan data dan  informasi  dari  calon  pengguna.  Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  observasi  dengan menyebarkan  kuesioner  online,  wawancara  dengan  10  orang  responden,  dan  pembuatan empathy map setiap responden.
Tahapan  berikutnya  adalah Define yang  akan  mendefinisikan  secara  rinci  hasil observasi dan wawancara yang didapat dari tahap sebelumnya, yang tujuannya adalah untuk menentukan sejauh mana masalah yang dihadapi oleh pengguna, serta solusi dari permasalahan yang  ada.  Pada  tahap  ini  akan  dilakukan  pembuatan  persona  setiap  responden  dan mendefinisikan kebutuhan pengguna. Selanjutkan kita memasuki tahap Ideate , yaitu tahap akan memberikan solusi terhadap permasalahan yang didapatkan pada tahap empathize dan define. Dari permasalahan tersebut dapat dipecahkan dengan merancang suatu sistem dan mencakup ide terbaik dan kreatif yang kemudian akan digunakan pada tahap prototype. Pada tahap ideate akan  dilakukan  pembuatan  use  case  diagram,  user  flow  dan  sitemap  dari  sistem  yang  akan dirancang.
Pada tahap Prototype dilakukan perancangan low-fidelity prototype untuk memberikan gambaran kerangka sistem dan dapat diolah menjadi high-fidelity prototype .
Tahap Terakhir yaitu  Test, untuk  mengukur tingkat  usability (kegunaan)  pada sistem yang telah dirancang dengan menggunakan kuesioner system  usability scale (SUS) dan user experience questionnaire (UEQ). Pengujian dilakukan dengan melibatkan 10 orang responden untuk  mencapai  hasil  optimal.  Pada  proses  pengujian,  responden  akan  diberikan  hasil  high- fidelity  prototype  dan  kemudian  diberikan  skenario  tugas  untuk  dapat  mengetahui  fitur-fitur dan halaman-halaman yang terdapat pada sistem. Kemudian responden tersebut diminta untuk mengisi  kuesioner  SUS  dan  UEQ  untuk  menilai  hasil  rancangan  sistem.  Setelah  mengisi kuesioner SUS dan UEQ, hasil kuesioner akan dievaluasi apakah sistem yang dirancang telah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau tidak.

## 4 H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil  dan  pembahasan  dari  penelitian  yang  dilakukan  meliputi  tahap emphatize ,  tahap define , tahap ideate , tahap prototype , dan tahap test.

## 4.1 E MPATHIZE
Empathize merupakan  tahap  pertama  yang  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data  dan informasi  dari  calon  pengguna.  Tahap  ini  mencakup  observasi  kebutuhan  pengguna, wawancara dengan beberapa responden yang merupakan mahasiswa Universitas Diponegoro, dan perancangan empathy map pada responden yang telah diwawancarai sebelumnya. Tahapan Empathize adalah:  1) Survey; Survey  dilakukan  dengan  menyebar  kuesioner  online menggunakan Google Form yang disebar kepada mahasiswa Universitas Diponegoro. Tabel 1 menjelaskan  pertanyaan  yang  diberikan  pada  kuesioner  online.  2)  Wawancara;  Wawancara dilakukan kepada beberapa mahasiswa Universitas Diponegoro yang telah mengisi kuesioner
online sebelumnya. Proses wawancara dilakukan dengan menggunakan media online kepada 10  orang  mahasiswa  untuk  mencapai  hasil  optimal.  3) Empathy Map; Berdasarkan  hasil wawancara  dengan  10  responden  kemudian  informasi  yang  didapat  dapat  diolah  ke  dalam empathy map . Hasil empathy map pada penelitian ini ditunjukkan pada Gambar 4.

## Tabel 1 Pertanyaan Kuesioner Online

## Gambar 4 Hasil Empathy Map

## 4.2 D EFINE
Tahap define mendefinisikan masalah berdasarkan informasi yang telah didapatkan pada tahap sebelumnya, serta mencakup persona pengguna dari responden yang telah diwawancarai dan kebutuhan pengguna secara keseluruhan. Persona pada Gambar 5. didapatkan berdasarkan hasil wawancara dan empathy map yang telah dirancang sebelumnya.

## 4.3 I DEATE
Tahap ideate memberikan  solusi  terhadap  permasalahan  dan  kebutuhan  yang  telah didapatkan pada tahap empathize dan define . Solusi yang dihasilkan pada tahap ini nantinya akan digunakan pada tahap prototype . Tahap dari Ideate adalah: 1) Use Case Diagram; case diagram merupakan ilustrasi dari use case , aktor, dan relasi yang terdapat pada sistem.
No. Pertanyaan
1. Apakah  Anda  pernah  kehilangan  atau  dengan  tidak  sengaja  meninggalkan  barang bawaan Anda di kawasan Universitas Diponegoro?
2. Jika Anda kehilangan barang apakah Anda merasa kesulitan untuk mencari barang yang hilang tersebut?
3. Apakah  Anda  pernah  menemukan  barang  yang  bukan  milik  Anda  di  kawasan Universitas Diponegoro?
4. Apakah  Anda  sebelumnya  pernah  menggunakan  atau  menemukan prototype “ lost and found ”?
5. Jika terdapat prototype “ lost and found ” di kawasan Universitas Diponegoro, apakah menurut Anda prototype tersebut bermanfaat?
6. Jika terdapat prototype “ lost and found ” di kawasan Universitas Diponegoro, apakah Anda berminat untuk menggunakannya?
Gambar 5. Hasil Persona
Gambar 6 Use Case Diagram Gambar 7 Sitemap
Use case diagram dirancang berdasarkan hasil analisis kebutuhan pengguna pada tahap define . Gambar 6. menunjukkan use case diagram sistem lost and found . 2) Sitemap; Site map menggambarkan struktur prototype yang berisi  halaman-halaman pada sistem dan hubungan dari setiap halaman. Site map yang digunakan pada penelitian ini dijelaskan pada  Gambar  7, dan 3) User Flow; Menggambarkan alur pengguna untuk mencapai suatu tujuan pada sistem yang akan dirancang. Contoh dari User flow sistem ditunjukkan pada Gambar 8.
Gambar 8 Contoh User Flow
Gambar 9 Low-fidelity dan High-fidelity Prototype

## 4.4 P ROTOTYPE
Pada  tahap  prototype, Low-fidelity  prototype dilakukan  dengan  menggambarkan kerangka  sistem  berdasarkan  hasil  dari  tahap  empathize  hingga  ideate,  sebelum
diimplementasikan  pada  high-fidelity  prototype.  Selanjutnya, High-fidelity prototype sistem dirancang berdasarkan low-fidelity prototype untuk menyajikan solusi visual secara detail. Low- fidelity  prototype dan High-fidelity prototype digambarkan  pada  Gambar  9. Prototype kemudian  akan  diberikan  kepada  responden  untuk  dilakukan  pengujian  apakah  rancangan sistem sudah sesuai dengan kebutuhan dan apakah pengguna menemukan permasalahan atau kesulitan dalam sistem.

## 4.5 T EST
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  terhadap prototype yang  telah  dibuat.  Pengujian dilakukan dengan memberikan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ) kepada 10 orang responden.
Tabel 2 Hasil Rata-Rata Pengujian SUS
No. Pernyataan Rata-rata 1. Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi. 4.6 2. Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan. 2.3 3. Saya merasa sistem ini mudah untuk digunakan. 4.2 4. Saya  membutuhkan  bantuan  dari  orang  lain  atau  teknisi  dalam menggunakan sistem ini. 2.3 5. Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya. 4.5 6. Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi) pada sistem ini. 2.5 7. Saya  merasa  orang  lain  akan  memahami  cara  menggunakan sistem ini dengan cepat. 4.1 8. Saya merasa sistem ini membingungkan. 2.1 9. Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini. 4.3 10. Saya  perlu  membiasakan  diri  terlebih  dahulu  sebelum menggunakan sistem ini. 2.9
Kuesioner SUS berisi 10 pernyataan yang harus dijawab dengan skala 1 sampai dengan 5, dimana nilai 1 menunjukkan sangat tidak setuju dan 5 menunjukkan sangat setuju dengan pernyataan yang diberikan. Berdasarkan hasil tanggapan kuesioner SUS pada Tabel 2, terdapat hasil  perhitungan  rata-rata  pada  setiap  butir  pernyataan  SUS.  Nilai  SUS  yang  didapatkan berdasarkan kuesioner SUS pada prototype prototype lost and found yaitu 74. Pada pengujian SUS,  produk yang baik dan dapat  diterima (acceptable) apabila bernilai  lebih dari 68. Maka usability prototype lost and found yang telah dirancang sudah masuk pada kategori baik dan dapat diterima (acceptable).
Hasil Pengujian User Experience Questionnaire (UEQ) berisi 26 butir pernyataan yang harus  dijawab  menggunakan  jawaban  skala  dari  1  sampai  dengan  7  atau  rentang  +3  sampai dengan -3. Berdasarkan pengujian dengan UEQ, prototype lost and found mendapatkan nilai attractiveness 2,300, nilai perspicuity 1,800, nilai efficiency 2,225, nilai dependability 1,900, nilai stimulation 2.000, dan nilai novelty 1,450. Berdasarkan hasil tersebut prototype lost and found mendapatkan hasil positif untuk seluruh aspek. Gambar 10 menunjukkan hasil akhir nilai UEQ setiap skala pada prototype lost and found berdasarkan kuesioner UEQ.

## Gambar 10 Hasil Pengujian UEQ

## 5 K ESIMPULAN
Berdasarkan seluruh rangkaian penelitian yang telah dilakukan, didapatkan kesimpulan bahwa  penelitian  ini  sudah  menghasilkan prototype lost  and  found yang  dapat  membantu pengguna untuk mencari informasi terkait barang hilang dan dapat menemukan barang yang hilang di lingkungan Universitas Diponegoro.
Prototype lost  and  found dirancang  dengan  pendekatan  metode design  thinking yang dapat memahami permasalahan yang dihadapi oleh pengguna dan kebutuhan pengguna melalui lima  tahapan design  thinking. Pada  tahap empathize berempati  kepada  pengguna  untuk mengetahui permasalahan dan kebiasaan pengguna dalam menghadapi masalah saat kehilangan dan  menemukan  barang  hilang. Hasil  yang  didapatkan  dirincikan  pada  tahap define untuk menjelaskan  tujuan,  kesulitan,  dan  fitur  yang  diinginkan  pengguna.  Pada  tahap ideate ,  hasil yang telah dirincikan diolah menjadi ide solusi yang menjelaskan fungsionalitas, navigasi, dan alur pengguna pada sistem yang diolah menjadi representasi fisik pada tahap prototype . Pada tahap test mendapatkan umpan balik dari pengguna terhadap prototype yang telah dirancang. Berdasarkan  hasil  pengujian  dengan  kuesioner  SUS, prototype lost  and  found mendapatkan nilai 74 dan termasuk pada kategori baik ( good ). Hasil tersebut sudah memenuhi ketentuan dapat diterima ( acceptable ) pada penilaian usability secara menyeluruh. Berdasarkan hasil pengujian dengan UEQ, prototype lost and found mendapatkan nilai attractiveness 2,30, nilai perspicuity 1,80, nilai efficiency 2,23, nilai dependability 1,90, nilai stimulation 2,00, dan nilai novelty 1,45. Hasil  pengujian tersebut  merupakan hasil positif pada  seluruh skala UEQ dan telah sesuai dengan kebutuhan dari pengguna.

## D AFTAR P USTAKA
[1] A.  Wantoro,  “Prototype  Aplikasi  Berbasis  Web  Sebagai  Media  Informasi  Kehilangan Barang,” J. Teknoinfo , vol. 12, no. 1, p. 11, 2018, doi: 10.33365/jti.v12i1.39.
[2] E.  Bulut,  and  B.  K.  Szymanski,  “Identifying  the  Space  Buddies  to  Track  Lost  Items,” Proc. International Workshop on Social Sensing (SocialSens), Pittsburgh, PA, April 21, 2017, pp. 1-6, doi: 10.1038/srep41750.
[3] A. A. Razi,  I. R. Mutiaz, and P. Setiawan, “Penerapan Metode Design Thinking Pada Model  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Penanganan  Laporan  Kehilangan  Dan  Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan , vol. 3, no. 02, p. 219, 2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[4] R.  W.  A.  W,  M.  V. Poluakan,  D.  Dikayuana,  H.  Wibowo,  and  S.  T.  Raharjo,  “Potret Generasi Milenial Pada Era Revolusi Industri 4.0, [Portrait of the Millennial Generation in the Industrial Revolution 4.0],” Focus  J. Pekerj. Sos. , vol. 2, no. 2, pp. 187–197, 2019.
[5] R.  Wolniak,  “The  Design  Thinking  method  and  its  stages,” Syst.  Wspomagania  w Inżynierii Prod. Support Syst. Prod. Eng. Vol 6, Iss. 6 , vol. Vol. 6, no. 6, pp. 247–255, 2017, [Online]. Available: http://yadda.icm.edu.pl/baztech/element/bwmeta1. element.baztech-81d700a1-e4ea-4257-87cf-d0b790873bc8.
[6] H. Joo, “A study on understanding of UI and UX, and understanding of design according to user interface change,” Int. J. Appl. Eng. Res. , vol. 12, no. 20, pp. 9931–9935, 2017.
[7] D. Purnomo, “Model Prototyping Pada Pengembangan Sistem Informasi,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 2, no. 2, pp. 54–61, 2017, doi: 10.37438/jimp.v2i2.67.
[8] Nelson,  Scott  D  et  al.  “Software  Prototyping:  A  Case  Report  of  Refining  User Requirements  for  a  Health  Information  Exchange  Dashboard.”  Applied  clinical informatics vol. 7,1 22-32. 13 Jan. 2016, doi:10.4338/ACI-2015-07-CR-0091
[9] K. M. Ghufron, W. A. Kusuma, and F. Fauzan, “Penggunaan User Persona Untuk Evaluasi Dan Meningkatkan Ekspektasi Pengguna Dalam Kebutuhan Sistem Informasi Akademik,” SINTECH (Science Inf. Technol. J. , vol. 3, no. 2, pp. 90–99, 2020, doi: 10.31598/sintechjournal.v3i2.587.
[10]  W. C. Tomlin, Combining Behavioral UX and Usability Testing Data to . 2018.
[12]  Z. Sharfina and H. B. Santoso, “An Indonesian adaptation of the System Usability Scale (SUS),” 2016 Int. Conf. Adv. Comput. Sci. Inf. Syst. ICACSIS 2016 , pp. 145–148, 2017, doi: 10.1109/ICACSIS.2016.7872776.
[13]  M.  Schrepp,  A.  Hinderks,  and  J.  Thomaschewski,  “Design  and  Evaluation  of  a  Short Version of the User Experience Questionnaire (UEQ-S),” Int. J. Interact. Multimed. Artif. Intell. , vol. 4, no. 6, p. 103, 2017, doi: 10.9781/ijimai.2017.09.001.
[14]  M.  Schrepp,  “User  Experience  Questionnaire  Handbook  Version  8,” URL  https//www. Res. net/publication/303880829_User_Experience_Questionnaire_Handbook_Version_ 2.(Accessed  02.02.  2017) ,  no.  September  2015,  pp.  1–15,  2019,  [Online].  Available: www.ueq-online.org.