## EKSPERIMENTASIMODEL PEMBELAJARAN TAKE AND GIVEDANTIME TOKENBERBANTUAN MULTIMEDIA INTERAKTIFPADA MATA KULIAH MATEMATIKA SMP
Noviana Dini Rahmawati dan Sutrisno Universitas PGRI Semarang fadinis.iz@gmail.com , sutrisnojr@upgris.ac.id

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini adalahuntuk  mengetahui  perbedaan  prestasi  belajar  mahasiswa  dengan  menggunakan model  pembelajaran Take  and  Giveberbantuan  multimedia  interaktif,model  pembelajaran Time  Token berbantuan  multimedia  interaktif,  serta  model  pembelajaran  konvensional  pada  mata  kuliah  Matematika SMP.Sehingga diperoleh model pembelajaran yang sesuai pada mata kuliah Matematika SMP. Jenis Penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu yang dilakukan pada tahun akademik 2016/2017. Populasi penelitian ini adalah  mahasiswa  program  studi  pendidikan  matematika  Universitas  PGRI  Semarang  semester  II  yang menempuh  mata  kuliah  Matematika  SMP.  Adapun  teknik  pengambilan  sampelnya  menggunakan cluster random sampling.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan dokumentasi  dan tes  tertulis,  sedangkan  teknik analisis data yang digunakan adalah analisis variansi satu jalur sel tak sama. Hasil penelitian ini yaitu terdapat perbedaan  prestasi  belajar  mahasiswa  dalam mata  kuliahMatematika SMPyang  diajar dengan  menggunakan model  pembelajaran Take  and  Give berbantuan  multimedia  interaktif,model  pembelajaran Time  Token berbantuan  multimedia  interaktif,  dan  model  pembelajaran  konvensional. Model  pembelajaran Take  and  Give dan model pembelajaran Time Tokenberbantuan multimedia interaktif menghasilkan prestasi belajar mahasiswa pada  mata  kuliah  Matematika  SMP yang lebih  baik  dibandingkan  model  pembelajaran  konvensional. Model pembelajaran Take and Give berbantuan multimedia interaktif dan model pembelajaran Time Token berbantuan multimedia interaktif menghasilkan prestasi belajar mahasiswa yang sama pada mata kuliah Matematika SMP.
Kata Kunci:Eksperimentasi, Take and Give, Time Token, Matematika SMP

## PENDAHULUAN
Mata Kuliah
Matematika SMP
merupakan  salah  satu  mata  kuliah  yang  wajib dikuasai  oleh  mahasiswa  program  studi pendidikan  matematika  Universitas  PGRI Semarang,  hal  ini didasarkan  pada Kurikulum KKNI (Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia)  yang  mewajibkan  lulusan  mampu menguasai bidangnya secara profesional. Mata kuliah ini sebagai bekal bagi mahasiswa ketika menjadi guru matematika kelak.
Berdasarkan  data  angket  dari Lembaga Penjaminan Mutu Universitas PGRI Semarang diperoleh  data  bahwa  dalam  pembelajaran yang  selama  ini  berjalan  di  Program  Studi Pendidikan Matematika masih ditemui beberapa  masalah  yaitu:  (1)  dosen  masih dominan  dalam  pembelajaran  di  kelas,hal  ini terlihat  dari  hampir  50%  mahasiswa  hanya duduk  diam,  mendengarkan  materi,  mencatat, kemudian  mengerjakan  latihan  soal,  belum digunakannya model  pembelajaran  yang membuat  mahasiswa  menjadi  aktif;  (2) kurangnya media pembelajaran yang mendukung pada pelaksanan proses pembelajaran, dosen lebih banyak
menggunakan  spidol  dan whiteboard sebagai media  pembelajaran  tetapi  terkadang  juga menggunakan media powerpoint; (3) mahasiswa kurang aktif dalam proses pembelajaran, terlihat dari kurang lebih hanya 15%  mahasiswa  yang  bertanya,  walaupun dosen memberikan kesempatan untuk bertanya jika  mahasiswa  ada  beberapa  hal  yang  belum paham; serta (4)  pelaksanaan  pembelajaran kurang optimal sehingga menyebabkan prestasi belajar mahasiswa kurang maksimal. Oleh  karena  itu,  perlu  diperkenalkan suatu  model  pembelajaran  yang  berorientasi mampu  meningkatkan  aktifitas  mahasiswa dalam proses pembelajaran, di antaranya yaitu model pembelajaran kooperatif Take and Give dan  model  pembelajaran Time  Token. Model pembelajaran Take  and  Give dan Time  Token belum pernah dilakukan dalam proses pembelajaran  pada  mata  kuliah  Matematika SMP di Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang. Model pembelajaran  ini  bertujuan  agar  mahasiswa mampu  menumbuhkan  daya  kreatifitas,  serta lebih  aktif  dalam  mengungkapkan  pendapat, kerjasama,  tidak  hanya  mendengar,  membaca,
dan  menulis  apa  yang  telah  disampaikan  oleh dosen (Arends, 2007).
Model  pembelajaran Take  and  Give merupakan model pembelajaran yang didukung  oleh  penyajian  data  yang  diawali dengan pemberian kartu kepada mahasiswa(Huda,  2013).  Di  dalam  kartu, berisi  materi  yang  harus  dikuasai  atau  dihafal masing-masing mahasiswa. Kemudian mahasiswa  mencari  pasangannya  masing- masing  untuk  bertukar  pengetahuan  sesuai dengan  apa  yang  didapatkan  di  kartu. Sedangkan  Model  PembelajaranTime  Token merupakan  model  yang  digunakan  untuk melatih  dan  mengembangkan  keterampilan sosial  agar  mahasiswa  tidak  mendominasi pembicaraan  atau  hanya  diam  saja,  sehingga diharapkan  model  pembelajaran  time  token dapat mengatasi permasalahan dengan kondisi mahasiswa  yang  kurang  aktif  selama  proses pembelajaran berlangsung (Joyce, dkk, 2000).
Model-model pembelajaran inovatif tersebut membutuhkan dukungan media pembelajaran  yang  tepat.Salah  satu  media pembelajaran  yang tepat dengan  karakteristik model koopearatif tipeTake and Givedan Time Token adalah  multimedia  interaktif,  hal  ini karena multimedia interaktif merupakan komponen  yang  dapat  digunakan mahasiswa dalam  mendukung  pencapaian kemampuan berpikir  dan  berkomunikasi  yang  efektif, belajar  mandiri,  dan  memecahkan masalah- masalah  yang  kompleks  dalam  kehidupan nyata.  Banyak  manfaat  yang  diperoleh  dari fleksibilitas multimedia karena dapat memasukan  video,  audio,  dan  elemen-elemen grafis (Lee & Owens, 2004). Multimedia dapat dijalankan pada CD-ROM baik yang digunakan dalam  pembelajaran  di  kelas  atau secara  individu.  Teknologi  berbasis  komputer seperti sistem komunikasi elektronik, peralatan model  dinamik  dan  visual  sistem,  simulasi, lingkungan  multimedia  merupakan  contoh yang dapat diintegrasikan di dalam kelas untuk menambah  kemampuan  berpikir  dan  belajar mahasiswa (Angeli  dan  Valanides,  2004). Salah satu hal terpenting penggunaan teknologi  dalam  pembelajaran  adalah  untuk mempermudah dosen dalam mengajar.
Teknologi  yang  dapat  digunakan  adalah multimedia  (Gilakjani,  2012).  Heinich,  dkk (2002) menegaskan bahwa teknologi memainkan peranan penting dalam pendidikan.  Teknologi  dan  media  yang
disesuaikan  dan  dirancang  secara  khusus  bisa memberi  kontribusi  bagi  pembelajaran  yang efektif  bagi mahasiswa dan  bisa  membantu mahasiswa meraih prestasi tinggi.
Menurut Winkel (1991), prestasi adalah suatu bukti pencapaian hasil usaha berdasarkan  kemampuan  internal  dan  sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Sedangkan Azwar (2002)
mengatakan bahwa prestasi adalah performansi maksimal subjek dalam menguasai sesuatu hal yang telah diusahakannya.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat  Syah  (1995:  125),  bahwa  prestasi adalah  batas  optimal  kemampuan  seseorang dalam  melakukan  sesuatu  hal.  Berdasarkan beberapa  pengertian  tersebut,  maka  prestasi adalah  suatu  bukti  pencapaian  hasil  usaha berdasarkan  kemampuan  internal  seseorang dengan performansi maksimal dalam melakukan  sesuatu  hal  sesuai  dengan  tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya.
Driver  dan  Bell  (dalam  Suyono  dan Hariyanto,  2011)  mendefinisikan  belajar adalah  suatu  proses  aktif  menyusun  makna melalui  setiap  interaksi  dengan  lingkungan, dengan membangun hubungan antara konsepsi yang  telah  dimiliki  dengan  fenomena  yang sedang  dipelajari.  Brunner  (dalam  Trianto, 2011)  juga  mengemukakan  bahwa  belajar adalah  suatu  proses  aktif  di  mana  siswa membangun  pengetahuan  baru  berdasarkan pada  pengalaman  atau  pengetahuan  yang sudah  dimilikinya.  Mahon  (dalam  Trianto, 2011)  mengatakan  bahwa  dalam  pandangan konstruktivisme belajar bukanlah semata-mata mentransfer  pengetahuan  yang  ada  di  luar dirinya,  tetapi  belajar  lebih  pada  bagaimana otak  memproses  dan  menginterpretasikan pengalaman  yang  baru  dengan  pengetahuan yang  sudah  dimilikinya  dalam  format  yang baru  sehingga  proses  pembangunan  ini  bisa melalui asimilasi atau akomodasi. Berdasarkan beberapa  pendapat  tersebut,  maka  belajar adalah  suatu  proses  aktif  dimana  siswa membangun atau menyusun makna pengetahuan  baru  secara  asimilasi  dan akomodasi  dari  pengetahuan  yang  sudah dimilikinya  berdasarkan  interaksinya  dengan lingkungan.
Menurut  Abdurrahman  (2003),  prestasi belajar  dipengaruhi  oleh  dua  faktor  yaitu internal  dan  eksternal.  Penyebab  utama kesulitan  belajar  (learning  disabilities)  adalah
faktor  internal,  yaitu  kemungkinan  adanya disfungsi  neurologis;  sedangkan  penyebab utama  problema  belajar  (learning  problems) adalah  faktor  eksternal,  yaitu  berupa  strategi pembelajaran yang keliru, pengelolaan kegiatan  belajar  yang  tidak  membangkitkan motivasi  belajar  anak,  dan pemberian  ulangan penguatan  (reinforcement) yang  tidak  tepat. Hal  ini  senada  dengan  pendapat Syah  (1995) bahwa secara  global  faktor-faktor  yang mempengaruhi  belajar  siswa  dapat  dibedakan menjadi  tiga  macam  yaitu  faktor internal, faktor eksternal, dan faktor pendekatan belajar.
Berbagai penelitian tentang penggunaan multimedia interaktif sudah  banyak  dilakukan dalam  beberapa  tahun  terakhir  (Singh,  2003). Penelitian modern di bidang multimedia selalu membandingkan  multimedia  dan  metode pengajaran  tradisional.  Multimedia  bukanlah sebuah  keajaiban  yang dapat  menyelesaikan berbagai  permasalahan  pendidikan  (Singh, 2003). Multimedia pembelajaran dapat digunakan  dalam  pembelajaran  mulai  dari tingkat  satuan  pendidikan  taman  kanak-kanak hingga  perguruan  tinggi  (McNeill,  Doolittle, dan  Hicks,  2009).  Penggunaan multimedia dalam  pembelajaran  menunjukkan  bahwa prestasi belajar mahasiswa lebih baik daripada pembelajaran  tradisional  (Lee  dan  Osman, 2012).
Banyak  penelitian  yang  menyebutkan bahwamodel  kooperatifTake  and  Give dan Time  Token mengacu  pada  proses keaktifan pembelajar dalam pembelajaran dan mahasiswa terlibat dalam keberhasilan penyelesaian tugas-tugas akademik (Purniyati, dkk,2013).  Model  kooperatifTake  and  Give dan Time  Token dapat memonitormahasiswa, bekerjasama,  mengontrol  kognisi,  motivasi, dan perilaku  yang  kemudian  semuanya diarahkan dan didorong untuk mencapai tujuan dan  disesuaikan  dengan  konteks pembelajaran (Dewi, dkk, 2014).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  termasuk  jenis  penelitian eksperimensemu yang dirancang  dengan
desain pretest-posttest nonequivalentcontrolgroupdesign(Tuckman dan Harper, 2012). Rancangan eksperimenkuasiinibiasa
dilakukandalampenelitianeksperimendikelasya ng menggunakankelompokutuh(intactgroup) karena alasanteknis,dimanarandomisasi  secara
penuh  (simple  random sampling)  tidak  bisa dilakukan.
Populasi penelitian ini adalah mahasiswa program studi pendidikan matematika  Universitas  PGRI  Semarang semester  II  yang  menempuh  mata  kuliah Matematika SMP.Penentuan sampel penelitian menggunakan cluster random sampling. Melalui  teknik  ini,  diambil  tiga  kelas  secara acak  yaitu  sebagai  kelas  eksperimen  1yang menerapkan  model  pembelajaranTake  and Give berbantuan  multimedia  interaktif, kelas eksperimen  2  yang  menerapkan model pembelajaran Time Token berbantuan multimedia  interaktif,  dan  kelas  kontrol  yang menerapkan model pembelajaran
konvensional.
Teknik pengumpulan data dalam penelitian  ini meliputi  dokumentasi  dan  tes tertulis. Menurut  Budiyono  (2003), teknik dokumentasi  adalah  cara  pengumpulan  data dengan melihatnya dalam dokumen yang telah ada. Penggunaan metode ini untuk memperoleh  informasi  pendukung  penelitian yang tidak diperoleh melalui metode tes.Sedangkan  teknik tes tertulis adalah  cara pengumpulan data yang menghadapkan sejumlah  pertanyaan  atau  suruhan  kepada subjek penelitiansecara tertulis(Budiyono, 2003).  Pada  penelitian  ini, teknik tes tertulis bertujuan  untuk  memperoleh  data  prestasi belajar pada  mata  kuliah  Matematika SMP yang  digunakan  sebagai  variabel  terikat. Tes yang telah disusun, terlebih dahulu diujicobakan agar diperoleh tes yang berkualitas.  Hasil  ujicoba  tersebut  dilakukan analisis  baik  terhadap  tes  maupun  butirnya yang  meliputi  validitas  isi,  tingkat  kesukaran, daya  pembeda,  berfungsinya  pengecoh,  dan reliabilitas.
Adapun  teknik  analisis  data  yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan  Analisis  Variansi (ANAVA) Satu  Jalan  dengan  Sel  Tak  Sama.  Teknik analisis data  tersebut digunakan untuk mengetahui ada  atau  tidaknya perbedaan rerataprestasi
belajar
antara ketiga
kelompokperlakuan. Analisis dilakukan melalui sel tak sama karena kecil kemungkinan kondisi di lapangan setiap kelas memiliki  banyak  siswa  yang  sama.Teknik analisis data ini  memiliki  uji  persyaratan yaituuji  normalitas  distribusi populasi  dan  uji homogenitas  variansi  populasi. Uji normalitas
distribusi populasi digunakan untuk mengetahui apakah prestasi belajar mahasiswa pada suatu kelompok berdistribusi normal atau tidak. Statistik uji yang  digunakan  yaitu  Uji Lilliefors. Sedangkan uji homogenitas variansi populasi digunakan  untuk mengetahui apakah semua populasi mempunyai  variansi yang sama  atau  tidak. Statistik uji yang  digunakan yaitu Uji Levene.
Sebagai tindak  lanjut  dari  analisis variansi  univariat  apabila  hasil  analisis tersebut  menunjukkan  bahwa  hipotesis  nol ditolak  dan  nilai  dari  variabel  penelitian  lebih dari  dua maka  dilakukan  komparasi  ganda. Pada  penelitian  ini  digunakan  metode  Scheffé karena  metode  tersebut  dapat  digunakan  pada analisis  variansi  dengan  sel  sama  maupun  sel tak  sama  dan  menghasilkan  cacah  beda  rerata signifikan paling sedikit dibandingkan metode lainnya (Budiyono, 2009).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Data  kemampuan  awal  siswa  adalah data  prestasi  belajar  sebelum diberikan perlakuan.Data inidigunakan untuk uji keseimbangan. Uji ini dilakukanuntuk meyakinkan  bahwa  setiap  perbedaan  yang terjadi  sesudah  eksperimen  dapat  dikaitkan dengan kondisi eksperimen dan bukan dengan perbedaan subyek yang sudah ada sebelumnya. Uji  keseimbangan  dilakukan dengan  Analisis  Variansi  Satu  Jalan  dengan Sel Tak Sama. Pada uji keseimbangan, semua uji persyaratan telah dipenuhi yaitu pada taraf signifikansi  5%  semua  sampel  berasal  dari populasi yang berdistribusi normal dan semua populasi  memiliki  variansi  homogen.  Semua hasil uji didukung p-value ≥ 0,05. Berdasarkan uji keseimbangan diperoleh diperoleh p-value ≥ α =  0,05sehingga  disimpulkan  pada  taraf signifikansi  5%  semua  populasi  memiliki
kemampuan  awal  prestasi  belajar  siswa  yang sama(seimbang).
Data  penelitian  adalah  data  prestasi belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Data ini digunakan untuk uji hipotesis.
Tabel 1.Uji Normalitas Distribusi Populasi Data Penelitian Kelas n D p-value Keputusan Uji Eksperimen 1 27 0,121 0,200 * H 0 diterima Eksperimen 2 33 0,097 0,200 * H 0 diterima Kontrol 30 0,111 0,200 * H 0
diterima
Berdasarkan  hasil  analisis,  diperoleh kedua  sampel  memiliki p-value ≥ α =  0,05. Jadi, dapat disimpulkan untuk taraf signifikansi  5%  ketiga  sampel  berasal  dari populasi yang berdistribusi normal.
Tabel 2.Uji Homogenitas Variansi Populasi
Data Penelitian Kelas i s W p- value Keputusan Uji Eksperimen 1 6,30 9 1,388 0,255 H 0 diterima Eksperimen 2 6,74 9 Kontrol 7,54 2
Berdasarkan  hasil  analisis,  diperolehp- value ≥ α =  0,05,  Jadi,  dapat  disimpulkan untuk  taraf  signifikansi  5%  ketiga  populasi memiliki variansi homogen.
Berdasarkan  pemaparan  tersebut,  maka semua uji persyaratan telah dipenuhi. Selanjutnya dilakukan Analisis Variansi untuk mengetahui ada atau  tidaknya perbedaan rerataprestasi belajar ketiga kelompokperlakuanyang terlihat pada Tabel 3. Tabel 3.Rerata Data Penelitian Variabel Terikat Kelas Eksperimen1 Eksperimen 2 Kontrol Prestasi Belajar (Y) 77,96 77,12 70,87 Tabel 4. Analisis Variansi Satu Jalan Data Penelitian Source Type III Sum of Squares df Mean Square F Sig. Kelompok 890.544 2 445.272 9.353 .000 Error 4141.945 87 47.609 Corrected Total 5032.489 89
Berdasarkan Tabel 4, diperoleh nilai sig. < 0,05. Hal ini berarti bahwa H 0 ditolak untuk taraf  kesalahan  5%.  Jadi,  dapat  dikatakan bahwa terdapat  perbedaan  prestasi  belajar mahasiswa  dalam mata  kuliahMatematika SMPyang  diajar dengan  menggunakan  model
pembelajaran Take  and  Give berbantuan multimedia interaktif,model pembelajaran Time  Token berbantuan  multimedia  interaktif, dan  model  pembelajaran  konvensional  pada mata kuliah Matematika SMP.
Tabel 5.Uji Pasca Anava Data Penelitian (I) Kelompok (J) Kelompok Mean Difference (I- J) Std. Error Sig. 95% Confidence Interval Lower Bound Upper Bound Eksperimen1 Eksperimen2 .84 1.791 .896 -3.62 5.30 Kontrol 7.10 * 1.830 .001 2.54 11.65 Eksperimen2 Eksperimen1 -.84 1.791 .896 -5.30 3.62 Kontrol 6.25 * 1.741 .002 1.92 10.59 Kontrol Eksperimen1 -7.10 * 1.830 .001 -11.65 -2.54 Eksperimen2 -6.25 * 1.741 .002 -10.59 -1.92 Berdasarkan  Tabel 5,  diketahui  bahwa
Kelompok  Eksperimen  1  dan Kelompok Eksperimen 2  memiliki  prestasi  belajar  yang sama  baiknya,  karena  sig. ≥  0,05 . Kemudian kedua  eksperimen  tersebut  masing-masing memiliki  prestasi  belajar  yang lebih  baik daripada kelompok kontrol, karena sig. < 0,05. Hasil analsis data ini didukung oleh profil efek data penelitianyang dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Profil Efek Data Penelitian Model pembelajaran Take and Give dan
Time  Tokenberbantuan  multimedia  interaktif menghasilkan prestasi belajar mahasiswa pada mata kuliah Matematika SMP yang lebih baik dibandingkan  dengan  menggunakan  model pembelajaran  konvensional.Namun, model pembelajaran Take  and  Give berbantuan multimedia interaktif dan Time Token berbantuan
multimedia interaktif menghasilkan prestasi belajar mahasiswa yang sama pada mata kuliah Matematika SMP.
Hal ini dikarekankan model pembelajaran  ini  mampu  menumbuhkan  daya kreatifitas,  lebih  aktif  dalam  mengungkapkan
pendapat,  kerjasama,  tidak  hanya  mendengar, membaca,  dan  menulis  apa  yang  telah disampaikan oleh dosen (Arends, 2007). Hasil penelitian  ini  juga  didukung  oleh  Purniyati, dkk,  2013,  yang  menyatakan  bahwa model kooperatifTake  and  Give dan Time  Token mengacu  pada  proses  keaktifan  pembelajar dalam  pembelajaran  dan mahasiswa terlibat dalam  keberhasilan  penyelesaian  tugas-tugas akademik.  Model  kooperatifTake  and  Give dan Time Tokenjuga dapat memonitormahasiswa, bekerjasama, mengontrol  kognisi,  motivasi,  dan  perilaku yang  kemudian  semuanya  diarahkan  dan didorong untuk mencapai tujuan dan disesuaikan  dengan  konteks pembelajaran (Dewi, dkk, 2014).

## SIMPULAN
Simpulan dalam  penelitian  ini yaitu terdapat  perbedaan  prestasi  belajar  mahasiswa dalam mata  kuliahMatematika SMPyang diajar dengan
menggunakan model
pembelajaran Take  and  Give berbantuan multimedia interaktif,model pembelajaran Time  Token berbantuan  multimedia  interaktif, dan  model  pembelajaran  konvensional.Model pembelajaran Take  and  Give dan Time Tokenberbantuan multimedia interaktif menghasilkan prestasi belajar mahasiswa pada mata kuliah Matematika SMP yang lebih baik dibandingkan model pembelajaran konvensional.Diketahui  juga  bahwa  kedua model  pembelajaran  inovatif berbantuan multimedia  interaktif tersebutmenghasilkan prestasi  belajar  mahasiswa yang  sama pada mata kuliah Matematika SMP.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman,  M.  2003. Pendidikan Bagi Anak  Berkesulitan  Belajar.  Jakarta: Rineka Cipta.
Angeli, C., dan Valanides, N. 2004.
Examining the Effects of Tex-Only and
Text-and-Visual  Instructional  Materials on the Achievement of Field-Dependent and  Field-Independent  Learners  During Problem-Solving with Modeling
Software. Journal  ETR&D,  52  (4): 1042-1629.
Arends.  2007. Learning  to  teach  (7 th )  edition. New York: Mc Graw-Hill.
Azwar,  S.  2002. Tes  Prestasi:  Fungsi
Pengembangan  Pengukuran  Prestasi
Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Budiyono. 2003. Metodologi Penelitian
Pendidikan. Surakarta:  Sebelas  Maret University Press.
Budiyono.  2009. Statistik  Untuk  Penelitian. Surakarta:  Sebelas  Maret  University
Press.
Dewi,  dkk.  2014.  Model  Pembelajaran  Take and  Give  Berbantuan  Media  Grafis Terhadap  hasil  Belajar  PKN  SD. E- Journal  Mimbar  PGSD  Universitas Pendidikan Ganesha, 2 (1).
Gilakjani,  A.  P.  2012.  A  Study  on  the  Impact of  Using  Multimedia  to  Improve  the Quality of English Languange Teaching. Journal of Languange
Teaching  and  Research,  3 (6):  1208-
1215.
Heinich,  R.,  dkk.  2002. Instructional  Media and  Technologies  for  Learning  (7 th ed). New Jersey: Merrill Prentice Hall.
Huda, M.  2013.Model-model  Pengajaran  dan Pembelajaran.
Yogyakarta : PustakaPelajar.
Joyce, dkk.  2000. Model  of  Teaching  Six Edition. New Jersey: Prentice Hall
Lee,  T.  T.  dan  Osman,  K.  2012.  Interactive multimedia  module  in  the  learning  of
electrochemistry:  effects  on  studens’ understanding  and  motivation. Journal Social and Behavior Science, 46 (2012): 1323-1327.
Lee,  W.  W., dan  Owens,  D.  L.  2004. Multimedia-based  instructional  design: Computer-based  training,  web-based training,  distance  broadcast  training, performance  based  solution  (2 nd Ed.). San Francisco: Pfeiffer A Wiley Imprint
McNeill,  A.  L.,  Doolittle,  P.  E.,  &  Hicks, D. 2009.  The  effects  of  training,  modality, and redudancy on teh development of a historical inquiry strategy in a
multimedia learning environment.
Journal  of  Interactive  Online  Learning, 8 (3), 255-269.
Purniyati,  G.  A.  D., dkk.  2013. Implementasi Metode Pembelajaran  Time  Token Sebagai  Upaya  Untuk  Meningkatkan Hasil Belajar Tekonologi Informasi dan Komunikasi  (TIK). KARMAPATI,  2 (6).
Singh,  V.  K.  2003. Does  Multimedia  really improve  learning  effectiveness?.  Paper presented at the Asia Pacific Conference on Education,
Re-envisioning Education:  Innovation  and  Diversity. Singapore.
Suyono  dan  Hariyanto.  2011. Belajar  dan Pembelajaran:  Teori  dan  Konsep.
Bandung: Rosdakarya.
Syah,  M.  1995. Psikologi  Pendidikan:  Suatu Pendekatan  Baru.  Bandung:  Remaja Rosdakarya.
Trianto. 2011. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep, Landasan, dan Implementasinya pada Kurikulum
Tingkat  Satuan  Pendidikan  (KTSP). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Tuckman,  B.  W.  dan  Harper,  B.  E.  2012. Conducting  Educational  Research(6 th Ed.).  Lanham:  Rowman  &  Littefield Publishers, Inc.
Winkel, W. S. 1991. Psikologi Pendidikan dan
Evaluasi Belajar. Jakarta: Gramedia.