## Tingkat Kesiapan Masyarakat Kota Semarang Terhadap Minat Teknologi Era Metaverse
Tjan, Gavina Jechonia Santoso 1* , Devi Purnamasari 2
1*,2 Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro,  Kota Semarang, Provinsi Jawa Tengah, Indonesia.

## a r t i c l e  i n f o
Article history: Received 12 January 2023 Received in revised form 17 March 2023 Accepted 1 May 2023 Available online July 2023
DOI: https://doi.org/10.35870/jti
k.v7i3.888
Keywords: Readiness Level; Interest in Use; Metaverse Technology.
Kata Kunci: Tingkat Kesiapan; Minat Penggunaan; Teknologi Metaverse.

## a b s t r a c t
Metaverse is a virtual world concept where people can create and explore together with other  internet  users  in  the form  of  avatars. The  capital  city  of  Central  Java,  namely, Semarang City is still in the development stage to build a twin city of the Metaverse world, named Semarang City Metaverse City. Mayor of Semarang Hendrar Prihadi has revealed the development of Semarang Metaverse City. The purpose of this study is to determine the level of readiness of the people of Semarang city for interest in using Metaverse technology, especially in generation Y and generation Z. The independent variable  used  is  the  level  of  readiness  and  the  technology  readiness  index  and  the dependent variable is interest in using technology. The population in this study were the people of the city of Semarang who were born in 1991 to 2005. The sample in this study used a cluster sampling technique with  total of 400 respondents. The method used in this study is quantitative with multiple linear regression analysis techniques. The results of this study indicate that the level of readiness and the technology readiness index have a significant effect on interest in using Metaverse technology.

## a b s t r a k
Metaverse adalah konsep dunia virtual di mana orang dapat membuat dan menjelajah bersama dengan pengguna internet lainnya dalam bentuk avatar. Ibu kota Jawa Tengah yaitu,  Kota  Semarang  masih  ditahap  pengembangan membangun  kota  kembar  dunia Metaverse  yang  diberi  nama  Kota  Semarang  Metaverse  City.  Wali  Kota  Semarang Hendrar Prihadi sudah mengungkapkan perkembangan Kota Semarang Metaverse City. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat kesiapan masyarakat kota Semarang terhadap minat penggunaan teknologi Metaverse khususnya pada generasi Y dan generasi Z. Variabel bebas yang digunakan adalah Tingkat kesiapan, dan technology readiness index serta variable terikat adalah minat penggunaan teknologi. Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat kota Semarang yang lahir pada tahun 1991 hingga 2005. Pengambilan sample pada penelitian ini menggunakan teknik cluster sampling dengan jumlah 400 responden. Metode yang diguanakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan Teknik analisis regresi linier berganda. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat kesiapan dan technology readiness index berpengaruh signifikan terhadap minat penggunaan teknologi Metaverse.
*Corresponding Author. Email: tgjechonia@gmail.com 1* .
© E-ISSN: 2580-1643.
Copyright @ 2023. Published by Lembaga Otonom Lembaga Informasi dan Riset Indonesia (KITA INFO dan RISET) ( http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ ).

## Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi)
journal homepage: http://journal.lembagakita.org/index.php/jtik

## 1. Latar Belakang
Metaverse telah menjadi bahan topik yang hangat di Indonesia,  disebabkan  oleh  Mark  Zuckerberg  yang terungkap bahwa ia telah menghabiskan $ 10 miliar atau setara dengan Rp 10 triliun untuk membangun Metaverse. Awal dari metaverse dimulai pada tahun 1992 dalam novel fiksi ilmiah Neal Stephenson Snow Crash, dalam novel tersebut, Metaverse digambarkan sebagai  dunia  virtual  atau  dunia  maya  yang  dapat diakses  orang  menggunakan  perangkat  VR (Virtual Reality) [1] . Metaverse menurut Matthew Ball seorang capitalism  dan  pengarang  buku ‘Metaverse  Primer’ , Metaverse merupakan jaringan yang luas dari dunia virtual 3 dimensi yang cara bekerjanya secara real-time dan  persisten  dan  juga  mendukung  kelangsungan identitas,  objek  sejarah,  pembayaran  dan  hak,  yang dimana dunia tersebut mengalami dengan bersamaan oleh jumlah pengguna yang tidak terbatas [2].
Pada  tanggal  28  Oktober  2021  Mark  Zuckerberg CEO  Facebook  yang  membawahi  Instagram  dan WhatsApp  mengatakan  bahwa  nama  perusahaan berganti  menjadi  Meta.  Metaverse  menurut Facebook adalah satu set alat ruang virtual yang bisa menciptakan  dan  jelajah  bersama  orang  lain  tanpa berada  di  ruang  fisik  atau real  life .  Metaverse secara keseluruhan adalah dunia virtual yang memungkinkan  penggunanya  beraktivitas  dan berinteraksi  layaknya  didunia  nyata  seperti bersekolah,  bekerja,  beribadah,  dan  juga  berbelanja [3].
Beberapa  kritikus  mengatakan  bahwa  Metaverse adalah  konsep  yang  tidak  jelas  atau  hanya  "tempat yang  menyenangkan  dari  masa  depan  yang menyenangkan"  yang  dibuat  oleh  raksasa  teknologi tanpa  aplikasi  yang  cukup  yang  berguna  bagi pengguna atau hanyalah dunia fantasi yang diciptakan oleh  kekuatan  yang  mengendalikan  hidup  manusia dan membawa manusia ke “lubang hitam konsumsi” [4].  Banyak  orang  lain  percaya  bahwa  metaverse bukanlah kata kunci tetapi sebuah evolusi yang sudah berjalan  [5].  Faktanya,  metaverse  bukanlah  konsep baru  yang  baru  saja  mulai  dipertimbangkan  secara aktif oleh perusahaan teknologi [6].
Dunia  Metaverse  mulai  dipromosikan  di  dalam  fil dan  novel  fiksi  berjudul Ready  Player  One
menggambarkan bahwa Metaverse sebagai lingkungan  virtual  atau  lingkungan  maya  yang konsepnya  seperti  MUVE (Multi  User  Virtual Enviroment) , dan mempunyai fiture seperti MMORPG (Massive  Multiplayers  Online  Games) mengumpulkan orang-orang  bertemu  dalam  bentuk  avatar  berupa video game  3 dimensi dan dapat berinteraksi layak. Sejak  Metaverse  mulai  dibicarakan,  orang-orang belum  menyadari  bahwa  sebenarnya  aplikasi Metaverse  sudah  ada  sejak  2016.  Metaverse  akan menjadi  dunia  digital  virtual  dengan  desain  seperti game  RPG,  Fortnite,  dan  Roblox.  Perbedaan Metaverse  dengan  game  Roblox  yaitu,  jika  game roblox bermainnya dengan menggunakan gadget atau PC  sedangkan  Metaverse  bermain  menggunakan perangkat  VR  sehingga  dapat  merasakan  seperti  di dunia  nyata.  Perbedaan  lainnya,  game  roblox  masih menggunakan  design  yang  biasa  dan  simple, sedangkan  Metaverse  bisa  menampilkan    dunia  3 dimensi yang sama dengan dunia nyata [7].
Bisnis atau brand akan beroperasi di dunia Metaverse, karena  Metaverse  adalah  fondasi  baru  untuk  setiap brand  dan  bisnis  dengan  gagasan  mengelola  saluran baru. Brand ritel dapat membuka dan mengoperasikan vStore (atau  toko  virtual)  tempat  penjualan  barang dagangan.  Pengguna  akan  dapat  mengunjungi  toko dengan mengklik tombol dan membeli barang digital atau fisik secara real-time . Produk yang dihasilkan dapat memamerkan  produk  di  dunia  virtual,  meskipun pengguna tersebut akhirnya memilikinya di dunia fisik yang sebenarnya. Pikirkan ruang pamer mobil, tempat pembeli dapat melakukan tur mobil 3D yang realistis dengan  foto  atau  di  toko  ponsel,  di  mana  pembeli dapat  melihat  model  terbaru  secara  virtual  dari kenyamanan  rumah  mereka.  Gabungan  negara Australia,  Amerika  Utara,  dan  New  Zeland  sudah melakukan  survei  pada  tahun  2021  dengan mengajukan pertanyaan diwebinarnya bahwa di tahun 2022 mayoritas orang-orang sebanyak 56% memiliki strategi  bisnis  di  dunia  Metaverse,  kemudian  18% orang  masih  ragu-ragu  dan  lebih  memilih  untuk menunggu dan melihat sebelum melanjutkan strategi, lalu ada 26% orang yang tidak setuju akan relevansi Metaverse [8].
Strategi  pemasaran  harus  ditransisikan  oleh perusahaan  dalam  pembelian  iklan  daring  ke  dalam ekonomi  digital,  perusahaan  harus  menjalankan  dan
melakukan  riset  pasar  pada  customer  baru  di Metaverse.    Di  era  Metaverse,  komunikasi profesional  pemasaran,  dan  branding  akan menghadapi  tantangan  baru  dan  menemukan peluang baru. Era Metaverse ini akan mengembangkan    kreativitas  luar  biasa,  membuka batasan baru, dan alam baru untuk bisnis dan merek [9].
Tahun  2026  hingga  2031  dunia  Metaverse  sudah dipenuhi  oleh  banyak  penggunanya  dan  semakin banyak  pengguna  Metaverse,  harga  tananhnya  akan naik  karena  banyaknya  pengguna  yang  membeli tanah  diMetaverse,  seandainya  facebook  berhasil membangun dunia Metaverse maka (menurut laman Statista bulan November 2021) 2.8 miliyar pengguna facebook  akan  hidup  di  dunia  Metaverse  milik facebook,  maka  dari  itu  bisa  membuat  uang  dari platform  Metaverse.  Salah  satu  musisi  Snoppdog sudah membeli tanah di Metaverse (perusahaan sand box),  harga  tanah-tanah  disekitar  rumah  Snoppdog sudah mencapai $4,3 miliyar. Tidak hanya dibidang property  dan  pakaian,  namun  di  dunia  Metaverse dapat  berupa  Ibu  Kota Negara  dan  sebagai  tempat layanan publik [10].
Ibu Kota Korea Seoul akan menjadi ibu kota besar pertama yang mengembangkan
Metaverse. Pemerintah  Metropolitan  Seoul  pada Rabu  3/11/2021  mengumumkan  bahwa  rencana membuat Metaverse itu akan mulai dibangun. Pemerintah  Korea  berencana  membuat Metaverse  dengan  menciptakan  layanan  pengaduan melalui  realitas  virtual  dan Pemerintah  Korea mengatakan  bahwa  poyek  ini  akan  selesai  di  akhir tahun  2022  dan  dapat  beroperasi  penuh  di  tahun 2026. Pemerintah  korea  juga  akan  membuka  layan publik virtual dengan sebutan Metaverse 120 Center di tahun 2023 [11].
Dunia  Metaverse  terdapat  teknologi  yang  bernama MR  atau  Mixed  Reality.  Mixed  Reality  (MR) menggambarkan augmentasi yang sangat realistis dari dunia  nyata  bagi  pengguna.  Ini  sangat  realistis sehingga pengguna tidak dapat membedakan konten virtual dari objek fisik, memberikan pengalaman yang mulus antara lingkungan nyata dan lingkungan yang dibangun secara digital. MR memerlukan perangkat keras  khusus,  seperti  smart  glasses,  di  mana  lensa
diganti  dengan  layar  transparan  dan  berisi  banyak sensor  untuk  melacak  lingkungan  pengguna. Perangkat  MR  dengan  mulus  mengintegrasikan  dan menggabungkan konten 3D yang tampak realistis ke dalam lingkungan fisik pengguna. Mixed Reality (MR) akan  menjadi  lebih  populer,  terutama  dalam menciptakan  warisan  budaya  AR,  VR,  dan  MR semuanya merupakan platform yang sama menariknya dengan tujuan utama untuk mendigitalkan ruang bagi pengalaman orang-orang [12].
Metaverse  membuat  semua  pengguna  akan berkomunikasi  di  semua  tingkatan,  dari  komunikasi intrapersonal,  massa  hingga  lintas  budaya.  Setiap pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  diri  mereka sendiri  melalui  avatar  yang  mereka  buat  dan berpartisipasi  dalam  kehidupan  nyata  dunia  maya tanpa  dibatasi  oleh  ruang  dan  waktu.  Dunia  sosial dalam  Metaverse  adalah  "representasi  virtual"  dari kehidupan nyata, dan masalah komunikasi kehidupan nyata  dapat  direplikasi  di  Metaverse.  Belajar  dari kehidupan di media sosial seperti Facebook, Twitter, Instagram, dll, masalah komunikasi interpersonal dan lintas  budaya  masih  ada,  dari  pertengkaran antarpribadi hingga bullying [13]. Pada saat pengguna melakukan komunikasi didunia Metaverse, pengguna dapat  menegakkan  aturan  tidak  tertulis  yang  ada  di dunia  nyata  kedalam  Metaverse.  Dunia  Metaverse memunculkan  budaya-budaya  baru,  dan  budaya- budaya  yang  muncul  dari  dunia  Metaverse  ini  bisa dibawa  ke  dunia  nyata,  dan  pada  akhirnya mempengaruhi kebiasaan-kebiasaan yang sudah ada di dunia  nyata.  Permasalahan  dari  dunia  nyata  yang dibawa  ke  ranah  dunia  Metaverse  seperti  pelecehan seksual,  rasisme,  diskriminasi,  penipuan,  dan sebagainya [14].
Penyatuan  dunia  Metaverse  tidak  lagi  terbatas  pada satu  negara,  tetapi  seluruh  dunia  berada  di  tempat yang  sama  dan  mata  uang  yang  sama.  Salah  satu tantangan  terberat  adalah  komunikasi.  Komunikasi dalam  Metaverse  yang  dimana  tanpa  aturan  tertulis pasti  berbeda  dengan  dunia  nyata.  Keberadaan metaverse  bagi  dunia  komunikasi  akan  menjadi tantangan  dan  sulit  untuk  membedakan  antara komunikasi  langsung  di  dunia  virtual  dan  di  dunia virtual. Kemunculan konsep Metaverse sebagai media komunikasi baru juga dapat menimbulkan kebiasaan baru,  sehingga  mempengaruhi  cara  manusia
berkomunikasi  di  dunia  nyata.  Orang-orang  yang berbicara  melalui  dunia  virtual  juga  lama  kelamaan lebih nyaman daripada berbicara langsung  di dunia nyata [14].
Di Indonesia mulai membuka perkembangan dunia Metaverse  yang  mulai  dibangun  pada  awal  tahun 2022.  Presiden  RI  Joko  Widodo  mengatakan Indonesia  harus  siap  menghadapi  teknologi Metaverse  dikarenakan  pada  tahun  2016,  Presiden Jokowi  bertemu  dengan  Mark  Zuckerberg  CEO Meta  dan  mendapat  bocoran  soal  Metaverse  saat bermain  pingpong  dengan  menggunakan  alat tekonologi  VR  Oculus.  Mark  Zuckerberg mengatakan  ke  Presiden  RI  Jokowi  bahwa  2026 hingga  2031  didunia  Metaverse  akan  muncul permainan-permainan  dari  dunia  nyata  seperti bermain pingpong, bulu tangkis, dan lain-lain hanya menggunakan alat Oculus [15].
Rencana  pemerintah  Indonesia  membuat  ibu  kota negara  baru  di  Metaverse  yang  berbentuk  dunia virtual  dan  tidak  memiliki  batas.  Pemerintah mengungkapkan  bahwa  adanya  Metaverse  di  tahun 2026 visualisasi calon ibu kota negara baru tidak lagi menggunkaan  bentuk  hologram  melainkan  dengan visualisasi  yang  terlihat  nyata  dengan  bentuk 3Dimensi  yang  dapat  dirasakan.  Pemerintah Indonesia menggaet WIR Group untuk mengembangkan  Metaverse  di  Indonesia.  WIR Group  merupakan  perusahaan  yang  fokus  di Augmented Techonology sejak 2009 [16].
Tanggal 28 Oktober 2022, Presiden RI Joko Widodo (Jokowi) resmi meluncurkan platform digital berbasis interaksi  sosial  di  dunia  virtual bernama  “Jagat Nusantara”.  Menurut  Presiden  Joko  Widodo  Jagat Nusantara akan menjadi kesempatan untuk berbagi ilmu  dan  bertemu  dengan  orang-orang  hebat  dari Indonesia  dan  dunia  [17].  Selain  itu,  memberikan kesempatan  untuk  memperkenalkan  produk Indonesia  Pride  kepada  dunia.  Jagat  Nusantara adalah  platform  dunia  maya  pertama  di  Indonesia yang  menghubungkan  kota-kota  nyata,  Ibukota Kepulauan (IKN). Jagat Nusantara merupakan hasil kolaborasi anak muda Indonesia untuk menghadirkan IKN di dunia maya yang digagas oleh Presiden Joko Widodo dengan mengakses platform Jagat  Nusantara,  pengguna  dapat  mengadakan
pertemuan,  konferensi,  menonton  film  bersama, konser  virtual,  pertunjukan,  memamerkan  karya digital,  dan  interaksi  lainnya  hanya  dengan menggunakan  ponsel  dan  situs  web  mereka.  Publik dapat membuat avatar mereka sendiri dan memasuki dunia maya untuk berinteraksi dengan pengguna lain. Platform  yang  dapat  diakses  secara  bebas  ini memberikan  nuansa  dunia  maya  IKN,  di  mana pengguna  dapat  merasakan  IKN,  langsung  dari  nol, sebagai pusat kota dan istana negara yang baru [18].
Pada awal tahun 2022 ada gereja virtual di Metaverse pertama kali di Indonesia. Gereja ‘Tiberias Indonesia’ virtual  ini  dirintis  oleh  Ps.  Aristo  Pariadji  (Putra Kedua  Pdt.  Yesaya  Pariadji)  pada  tanggal  5  Maret 2022.  Ps.  Aristo  Pariadji  mengatakan  bahwa  tujuan GTI  (Gereja  Tiberias  Indonesia)  melaksanakan ibadah  Metaverse  untuk  menggapai  jiwa-jiwa  dan memanfaatkan  teknologi  yag  semakin  canggih.  PS. Ariasto Pariadji juga menilai bahwa gereja Metaverse dapat  mendatangkan  berbagai  kalangan  masyarakat. Gereja  Tiberias  sudah  membuat  web  Metaverse tiberias.or.id/Metaverse dan dilengkapi dengan avatar pendetanya,  dan  tim  praise  and  worshipnya,  serta jadwal  ibadahnya.  Selain  itu,  ada  sepasang  public figure  dari  Indonesia  yang  sudah  membuat  proyek Metaversenya  pertama  diIndonesia  yang  dinamakan ‘RANSVerse’.
Proyek  RANSVerse  ini  memiliki  sejumlah  aset  dan konten  yang  berbentuk  NFT  mulai  dari  tanah, kostum,  dan  avatar.  RANSVerse  juga  akan  menjual tanah, kostum, dan avatar digital tersebut berupa NFT dan VCD token.
Melalui instagramnya @raffinagita1717 telah memperlihatkan berbagai peta 3D virtualnya mulai dari taman bermain, Mall, hingga perumahannya.  Proyek  RANSVerse  ini  sudah diluncurkan  pada  bulan  Mei  2022  melalui  web ransverse.vcgamers.com.  Web  RANSVerse  sudah melihatkan  berbagai  wilayahnya,  dan  sudah  dapat dibeli  melalui  NFT.  Strategi  pemasaran  RANSVers masih  seperti  di  era  digital  dengan  cara mempromosikannya  menggunakan  sosial  media Instagram,  dan  untuk  mengembangkan  proyek tersebut,  RANSvers  mengajak  si  pemilik  tanah memamerkan  asset  digital  dan  produk  fisik  kepada komunitas  untuk  menghasilkan  uang  dengan  cara mengundang  teman  dan  mengadakan  konser  atau acara. Merebaknya istilah Metaverse di Indonesia, kini
Telkom University membuat platform metaversenya sebagai  penghubung  ekonomi  digital  yang  diberi nama metaNesia.
metaNesia adalah dunia metaverse yang menciptakan interaksi  virtual  dan  pengalaman  baru  saat memperkenalkan  produk  ke  dunia  digital.  Platform yang  diproduksi  oleh  Telkom  Indonesia  ini  resmi dirilis pada tanggal 31 Juli 2022 yang bertujuan untuk mendukung  digitalisasi  dan  memperkuat  masuknya Indonesia  ke  Metaverse  [19].  Di  tengah  gempuran aplikasi luar, metaNesia juga diciptakan untuk dapat merangkul  UMKM  lokal  dan  menggerakkan perekonomian  dengan  infrastruktur  dan  teknologi yang dimilikinya, Telkom meyakini platform tersebut dapat menjadi platform metaverse yang menguntungkan  banyak  pihak  salah  satu  konsep pertama  yang  ditawarkan  metaNesia  adalah  konser virtual  yang  diadakan  pada  bulan  Mei  2022  yang menampilkan  Pusakata  dan  Vidi  Aldiano.  Di  dunia maya  ini,  pengunjung  dapat  menghadiri  acara  dan konser seperti di dunia nyata. Platform Metaverse ini juga  menyediakan  plaza  dimana  pengunjung  dapat membeli  berbagai  souvenir  dan  barang-barang khusus yang dijual oleh UMKM [20].
Survei  ketertarikan  dunia  Metaverse  di  Indonesia sudah  dilakukan  oleh  perusahaan  start-up  yaitu, Populix  yang  dilakukan  pada  tanggal  30  Maret – 1 April  2022  secara  daring.  Survei  yang  melibatkan 1.023  responden  menyatakan  bahwa  45%  tertarik dunia Metaverse, 48% masih ragu-ragu, dan 7% tidak tertarik  denga  Metaverse  [21].  Peneliti  juga melakukan  perhitungan  tanggapan  masyarakat Indoensia  yang  berkomentar  dipodcast  Deddy Corbuzier dan TikTok @reyfrangswa secara manual. Podcast Deddy Corbuzier terdapat 19.200 komentar 61,2% setuju adanya Metaverse, 41,6% masih ragu- ragu, dan 21,9% tidak setuju dengan adanya dengan Metaverse,  sedangkan  di  TikTok  @reyfrangswa terdapat  14.900  36,5%  setuju  dengan  Metaverse komentar  dengan  Metaverse,  6,8%  ragu-ragu,  dan 27,2% tidak setuju.
Mengingat  tingkat  perkembangan  Metaverse  pasti akan  ada  implikasi  ekonomi  yang  terkait  dengan Metaverse.  Pekerjaan  menjadi  salah  satu  masalah yang  akan  dihadapi  didunia  Metaverse.  Pada  tahun 2018 dan 2020 World Economic Forum melakukan
penelitian bahwa tahun 2025 kurang lebih terdapat 85 juta  pekerjaan  hilang  diakibatkan  perubahan  besar- besaran dalam pembagian tenaga kerja antara manusia dan  mesin  [22].  Peneliti  juga  menyimpulkan tanggapan masyarakat Indonesia yang berkomentar di podcast Deddy Corbuzier dan TikTok @reyfrangswa beberapa  masyarakat  Indonesia  yang  ragu-ragu dengan  adanya  Metaverse  masih  dikaitkan  dengan agama.  Masyarakat  Indonesia  takut  jika  dengan adanya Metaverse orang-orang melupakan ibadahnya dan generasi muda juga akan kecanduan lebih memilih Metaverse daripada dunia nyata sehingga membuatnya  kurangnya  bersosialisasi.  Ketakutan masyarakat selanjutnya yaitu, masalah privasi identitas pribadi  pengguna  bocor  karena  pada  saat  membuat avatar  harus  memverifikasi  lewat  pelacakan  mata, wajah,  tangan,  dan  tubuh.  Hal  tersebut  membuat perusahaan  mendapatkan  banyak  informasi  pribadi penggunanya [23].
Berbagai  macam  ancaman  di  Metaverse,  Metaverse juga memberikan berbagai potensi keuntungan salah satunya  potensi  ekonomi  yang  dapat  menciptakan peluang  bisnis  baru  yang  tidak  terlihat  di  era sebelumnya.  Pemerintah  Kota  seperti  Jakarta  dan Semarang  memanfaatkan  era  Metaverse  sebagai peluang  untuk  membangun  perekonomian  digital. Perbandingan  antara  Metaverse  di  Kota  Jakarta  dan Kota  Semarang  sangatlah  jauh,  karena  di  Jakarta sudah  menggelar  teknologi  Metaverse  yang  diberi nama “Jakarta Metaverse” pada tanggal 27 -29 Agustus 2021.  Jakarta  Metaverse  dikembangkan  untuk semangat gerakan sekaligus melting pot yang digagasi oleh para pelaku kreatif Jakarta dalam menghasilkan kolaborasi lintas sektor kreatif yang menembus batas, menciptakan kebaruan, dan mendisrupsi cara berpikir [24].
Ibu  kota  Jawa  Tengah  yaitu,  Kota  Semarang  masih ditahap  pengembangan  membangun  kota  kembar dunia  Metaverse  yang  diberi  nama  Kota  Semarang Metaverse City. Wali Kota Semarang Hendrar Prihadi sudah mengungkapkan perkembangan Kota
Semarang  Metaverse  City  melalui  podcast  YouTube TeknoKreasi pada tanggal 08 April 2022. Wali Kota Semarang  mengatakan Kota  Semarang  Metaverse  City masih  perlu  dipertimbangkan,  soal  urgensi kemanfaatan,  kemudahan  mengaksesnya,  dan keamanan  data  pengguna  metaverse  [25].  Hendrar
Prihadi  juga  mengatakan  bahwa  Metaverse merupakan proyek jangka panjang karena alat untuk memasuki  dunia  Metaverse  masih  relative  mahal. Namun, menurut dosen Prof. Ridwan Sanjaya selaku guru  besar  UNIKA  Semarang  meyakini  kehadiran Kota Semarang di Metaverse tidak akan terlalu lama pasalnya,  pemerintah  Kota  Semarang  telah  banyak berinvestasi  dalam  urusan Smart  City [26] . Peneliti menghitung tanggapan masyarakat Kota Semarang di kolom  komentar  akun  Instagram  wali  Kota @hendrarprohadi sebanyak 321 komentar diantaranya,  98%  setuju  dengan  adanya Semarang Metaverse City , sedangkan 2% masih ragu-ragu.
Menurut BPS (Badan Pusat Statistik Semarang) tahun 2021,  penduduk  kota  Semarang  yang  memiliki rentang  usia  16-31  tahun  sebanyak  103.164 penduduk.  Penelitian ini dilakukan pada generasi Y (lahir  pada  tahun  1991-1994)  dan  generasi  Z  (lahir pada  tahun  1995-2005)  karena  mereka  adalah generasi yang lahir dan tumbuh di era teknologi yang sangat  mudah  untuk  diakses  dan  semakin  canggih sehingga  generasi  ini  dapat  diakatakan  sebagai geenrasi yang paling paham tentang teknologi [27].
Penerapan  teknologi  infromasi  dunia  Metaverse membutuhkan banyak persiapan, selain itu memiliki jaringan  dan  keamanan  data  serta  landasan  hukum, Indonesia harus memiliki tingkat literasi digital dan infrastruktur yang berkualitas untuk dapat merangkul Metaverse  [28].  Mengimplementasi  Metaverse pemerintah  dan  masyarakat  Indonesia  harus  saling bahu-membahu  untuk  meningkatkan  literasi  digital yang  bertujuan  untuk  tidak  ketinggalan  dengan teknologi yang ada. Peran dan kebijakan pemerintah juga  sangat  penting  dalam  menyiapkan  fasilitas internet yang berkualitas, tidak hanya di kota tetapi juga untuk pemerataan hingga ke kabupaten. Selain itu,  diperlukan  infrastruktur  untuk  mendukung teknologi virtual reality dan augmented reality [29] .

## 2. Metode Penelitian

## Jenis Penelitian
Jenis  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kuantitatif  yang  tergolong  sebagai  penelitian eksperimen yang mengkaji hubungan antar variabel dengan  perhitungan  statistik  untuk  menghasilkan
perbedaan yang signifikan antara hubungan tersebut dan  kemudian  mengamati  dampak  yang  terjadi. Penelitian  ini  menggunakan  metode  survei.  Metode survei  digunakan  untuk  menilai  secara  sistematis, jujur,  dan  akurat  tentang  menentukan  fakta  dan karakteristik sekelompok orang atau wilayah tertentu.

## Populasi
Menurut  Sugiyono  [30]  populasi  adalah  generalisasi yang memiliki karakteristik dan kualitas tertentu yang sudah  ditetapkan  oleh  peneliti  guna  melakukan penelitian,  dan  menarik  kesimpulan.  Populasi  di penelitian ini merupakan masyarakat Kota Semarang yang  merupakan  generasi  Y  dan  generasi  Z  (pada tahun  2022  Badan  Pusat  Statistika  Semarang)  yang berjumlah 103.164.

## Sample
Sampel  dapat  digambarkan  sebagai  bagian  dari populasi  yang  menjadi  sumber  data  aktual  dalam penelitian.  Sample  menurut  Nawawi  sebagai  bagian dari  populasi.  Peneliti  memutuskan  pengambilan sample dengn teknik cluster sampling . Cluster sampling adalah  teknik  pengambilan  sampling  dengan  cara mengambil  setiap  perwakilan  disetiap  wilayah  yang ada. Penentuan ukuran sampel sekarang dilandaskan pada kriteria tertentu yang sudah ditetapkan peneliti berdasarkan  tujuan  penelitian  yang  telah  ditentukan. Jumlah  populasi  yang  terlalu  banyak  dan  heterogen maka peneliti menggunakan rumus slovin dengan eror tolerance 5%.
n=N/(1+Ne²) Keterangan: n= Ukuran Sample N= Ukuran Populasi e²= eror tolerance 5 %
n=103.164/(1+ 103.164 x (5%)²) n=398,45 responden
Hasil  akhirnya  N=  103.164  masyarakat  kota Semarang,  kemudian  nilai  (n)=  400  (pembulatan) perwakilan  dari  masyarakat  kota  Semarang (responden).

## Instrumen Penelitian
1) Uji Validitas Pearson Menurut  Sugiyono  menunjukkan  derajat
ketepatan antara data yang sesungguhnya terjadi pada objek dengan data yang dikumpulkan oleh peneliti. Uji  validitas pearson  product  moment berguna  untuk  mengetahui  kevalidan  atau kesesuaian  kuesioner  yang  digunkaan  oleh peneliti dalam mengukur dan memperoleh data penelitian  dari  para  responden  Dasar pengambilan  uji  validitas  pearson  dengan menggunakan  program SPSS  25  for  window dengan kriteria sebagai berikut [31]: Pemandingkan nilai r hitung dengan r table
a) Jika nilai r hitung > r tabel = Valid
b) Jika nilai r hitung < r tabel = Tidak Valid.
Cara  mencari  r  tabel  dengan  N=400  pada signifikasi  1%  pada  distribusi  nilai  r  tabel statistik,  maka  diperoleh  nilai  r  tabel  sebesar 0,128.
2) Uji Reliabilitas Reliabilitas merupakan indikator yang memperlihatkan seberapa baik alat ukur dapat dipercaya  atau  dapat  diandalkan  [32]. Melakukan  perhitungan  keandalan  pada pertanyaan  atau  Pernyataan  ini  telah  valid. Dibandingkan  dengan  uji  validitas,  reliabilitas instrumen berjalan seiring (reliabilitas konstruk).  Terdapat  beberapa  cara  untuk menghitung  reliabilitas,  salah  satunya  adalah rumus  untuk  koefisien Alpha Cronbach dengan konsep  tersebut,  maka  kriteria  keputusannya adalah: jika koefisien Alpha Cronbach adalah 0,6, maka  indikator  dalam  Konstruk  atau  variabel dinyatakan  reliabel,  sebaliknya  jika  koefisien Alpha  cronbach nilai  <  0,6  indikator  dalam konstruk atau variabel tidak reliabel.

## Teknik Pengumpulan Data
Teknik  analisis  data  adalah  metode  atau  cara mengolah  data  menjadi  informasi,  menjadikan karakteristik  data  mudah  dipahami  dan  membantu mencari solusi dari permasalahan. Dalam penelitian ini teknik analisis data menggunakan aplikasi SPSS 25 for Windows . Teknik analisis data mencakup beberapa jenis, yaitu:
1) Uji Asumsi Klasik
Uji Normalitas
Pengujian  asumsi  klasik  adalah  pengujian  data untuk  melihat  apakah  data  tersebut  dapat
dianalisis  lebih  lanjut  untuk  menguji  hipotesis penelitian  [31].  Uji  asumsi  klasik  dipilih  untuk memastikan  estimasi  persamaan  regresi  yang diperoleh  penulis  akurat,  tidak  bias,  dan konsisten. Uji asumsi klasik dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a) Uji Normalitas
Uji  normalitas  dirancang  untuk  menguji apakah  suatu  variabel  berada  dalam  model regresi  apakah  residu  mengikuti  distribusi normal. Dapat diketahui bahwa tes T dan F mengasumsikan bahwa nilai residu mengikuti distribusi normal. Jika asumsi ini dilanggar,  uji  statistik  menjadi  tidak  valid untuk  ukuran  sampel  kecil.  Sebuah  cara untuk melihat normalitas residual diperoleh dengan  melihat p-plot ,  yaitu  dengan  melihat sebarannya data (titik) pada sumbu diagonal grafik  atau  dengan  melihat  histogram  sisa dasar  keputusan  [33].  Adapun  dasarnya keputusannya adalah sebagai berikut:
- Jika  data  didistribusikan  di  sekitar diagonal atau grafik Histogram menunjukkan  distribusi  normal,  pola regresi Memenuhi asumsi normalitas.
- Jika  data  tersebar  jauh  dari  diagonal dan/atau  tidak  mengikuti  arah  diagonal atau grafik histogram tidak menunjukkan pola  distribusi  normal,  model  Regresi tidak memenuhi asumsi normalitas.
b) Uji Heteroskedastisitas Uji  heteroskedastisitas  digunakan  untuk menguji  apakah  dalam  model  regresia  ada ketidaksamaan varian dari residual dari satu pengamatan  ke  pengamatan  lainnya.  Jika Residu dari satu pengamatan ke  pengamatan lain masih tetap, maka disebut Homoskedastisitas,  jika  berbeda  disebut heteroskedastisitas. Model yang baik adalah homoskedastisitas atau tidak terjadi heteroskedastisitas.  Dasar  analisis  untuk menentukan  terjadi  atau  tidak  terjadinya heteroskedasitas.  Penulis  menggunakan  Uji heteroskedasitas Scarterplot.
c) Uji Multikolinearitas Uji multikolinearitas digunakan untuk menilai baik  tidaknya  model  Regresi  menemukan korelasi  antara  variabel  independen.  Model
regresi  yang  baik  seharusnya  tidak  ada korelasi  antara  variabel  independen.  Jika variabel  independen  berkorelasi,  maka variabel tersebut tidak berkorelasi ortogonal.  Variabel  ortogonal  adalah variabel  independen  yang  nilai-nilainya terkait dengan semua variabel lainnya sama dengan  nol.  Salah  satu  cara  untuk mengetahuinya adalah terdapat multikolinearitas pada model regresi dengan melihat  nilai  toleransi  dan  faktor  inflasi varians  (VIF).  Jika  terjadi  multikolinearitas adalah  nilai  toleransi  <  0,10  atau  sama dengan  nilai  VIF  >  10.  jika  tidak Multikolinearitas terjadi  jika  nilai tolerance > 0,10 atau sama dengan nilai VIF <10.
2) Uji Hipotesis Uji hipotesis adalah analisis data yang digunakan untuk  mengetahui  apakah  hipotesis  penelitian diterima  atau  ditolak  [31].  Uji  hipotesis  dalam penelitian ini dilakukan dengan cara berikut:
a) Analisis Regresi Linear Berganda Menurut  Ghozali  analisis  regresi  linear berganda digunakan untuk mengetahui ada tidaknya  pengaruh  Kesiapan  dan technology readiness  index terhadap  minat  penggunaan teknologi  [33].  Alasan  utama  penulis menggunakan regresi linier berganda adalah untuk mengetahui seberapa besar pengaruh beberapa  variabel  bebas  terhadap  variabel tidak bebas dan juga dapat meramalkan nilai variabel tidak bebas apabila seluruh variabel bebas  sudah  diketahui  nilainya.  Adapun persamaan  regresi  linear  berganda  adalah sebagai berikut:
Y = β ₁ X ₁ + β ₂ X ₂ + e Keterangan: Y= Minat penggunaan teknologi β 1= Koefisien regresi variabel X1 β 2= Koefisien regresi variabel X2 X 1= Kesiapan X 2= Technology Readiness Index e= Human error
b) Uji Parsial (Uji T) Menurut Ghozali, uji beda t-test digunkaan untuk  menguji  pengaruh  variabel  bebas
digunakan  dalam  penelitian  ini  secara individual  untuk    menjelaskan  sebagian variabel dependen [33]. Uji t akan digunakan dengan  menggunakan SPSS  25  untuk windows .  Penjelasan  dan  tahapan  bisa dilakukan.  Menurut  metode  analisis  regresi berganda  dan  tinjau  nilai  "t"  dan  "sig". Keputusan dasar yang digunakan dalam uji-t adalah sebagai berikut:
- Jika  nilai  signifikansi  >  0,05  maka hipotesis  ditolak.  hipotesis  ditolak berarti  bahwa  variabel  bebas  tidak berpengaruh  signifikan  terhadap  ke variabel dependen.
- Jika  nilai  signifikansi  <  0,05  maka hipotesis  diterima.  dianggap  tidak ditolak  berarti  variabel  independen berpengaruh  signifikan  ke  variabel dependen.
c) Uji F Menurut [33] uji goodness  of it (uji kelayakan model) dilakukan untuk mengukur keakuratan  fungsi  regresi  sampel  dalam memperkirakan  nilai  sebenarnya  data statistik. Goodness  of  fit model  dapat  diukur dari nilai statistik F yang ditampilkan apakah semua  variabel  bebas  yang  dimasukkan dalam  model  memiliki  pengaruh  terhadap variabel dependen. Kriteria pengujian:
- Pvalue < 0,05 menunjukkan bahwa uji model layak dilakukan pada penelitian.
- Pvalue  >  0,05  berarti  uji  model  tidak layak dilakukan pada penelitian.
d) Koefesien Determinasi (R2) Tujuan dari uji koefisien determinasi adalah untuk  mengetahui  berapa  banyak  variabel independen memiliki kemampuan yang kuat untuk  menjelaskan  variable  ketergantungan dilihat  dengan R  square yang  disesuaikan karena  variable  independen  dari  dua  orang atau  lebih  dalam  penelitian  ini.  Jika  nilai R squared diatas  0,5  maka  nilai R  squared dianggap  baik  karena  nilai R  squared nilai berkisar  dari  0  hingga  1.  Secara  umum, sampel data deret waktu (time series) memiliki R-square atau Adjusted  R-square yang  cukup
tinggi  (di  atas  0,5),  sedangkan  sampel dengan  item  tertentu  disebut  data penampang  umumnya  memiliki  R 2 yang disesuaikan  sedikit  lebih  rendah  (kurang dari 0,5), tetapi tidak tertutup, kemungkinan untuk menyilangkan data dengan R Square atau Adjusted R square itu tinggi.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## Deskripsi Karaterikstik Responden
Deskirpsi  karakterikstik  responden  merupakan infromasi  responden  meliputi  jenis  kelamin,  tahun kelahiran,  tempat  tinggal  di  Semarang,  Pekerjaan. Respinden  yang  dijadikan  sample  sebanyak  400 responden  berdasarkan  tahun  kelahiran  generasi  Y dan  genrasi  Z  dan  tinggal  di  Semarang.  Berikut deskripsi karakteristik responden pada table 1:
Tabel 1. Deskripsi Karakteristik Responden
Responden
Frek
% Total Jenis Kelamin Laki-Laki 228 57% 100% Perempuan 172 43% Tahun Kelahiran % Generasi Y (1990-1995) 158 39,5% 100% Generasi Z (1996-2005) 242 60,5% Tempat Tinggal di Semarang Semarang Timur 84 21% 100% Semarang Utara 80 20% Semarang Barat 82 20,5% Semarang Selatan 84 21% Semarang Tengah 70 17,5% Pekerjaan Mahasiswa/ Pelajar 202 50,5% 100% Pegawai negeri / Swasta 174 43,5% Wiraswasta 24 6%

## Uji Validitas
Sebelum  dilakukan  pengolahan  data  semua  jawaban diberikan oleh responden dilakukan uji validitas dan uji reliabilitas yang dilakukan pada responden, melalui penelitian  ini  akan  dilakukan  uji  validitas  data komputasi  prosedur  perhitungan  dan  pengujian dilakukan dengan menggunakan program SPSS 25 for window.
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Variabel Kesiapan (X1) Pernyataan Rhitung rtabel Keterangan Pernyataan 1 0,757 0,128 Valid Pernyataan 2 0,839 0,128 Valid Pernyataan 3 0,863 0,128 Valid
Berdasarkan  pada  tabel  hasil  uji  validitas  variable kesiapan  (X1)  dengan  menampilkan  3  Pernyataan yang  telah  diisi  oleh  400  responden  dengan  hasil pengujian  yang  dilakukan  dan  diperoleh  seluuh  nilai rihitung  lebih  besar  dari  rtabel  (0,128),  dengan demikian  seluruh  item  variable  kesiapan  (X1) dinyatakan valid.
Tabel 3. Hasil Uji Validitas Variabel Technology
Readiness Index (X2) Pernyataan rhitung rtabel Keterangan Pernyataan 1 0,228 0,128 Valid Pernyataan 2 0,288 0,128 Valid Pernyataan 3 0,263 0,128 Valid Pernyataan 4 0,322 0,128 Valid Pernyataan 5 0,409 0,128 Valid Pernyataan 6 0,384 0,128 Valid Pernyataan 7 0,472 0,128 Valid Pernyataan 8 0,567 0,128 Valid Pernyataan 9 0,553 0,128 Valid Pernyataan 10 0,505 0,128 Valid Pernyataan 11 0,489 0,128 Valid Pernyataan 12 0,481 0,128 Valid
Berdasarkan  pada  table  hasil  uji  validitas  variable technology readiness index (X2) dengan menampilkan 12 Pernyataan  yang  telah  diisi  oleh  400  responden dengan  hasil  hasil  pengujian  yang  dilakukan  seluruh nilai  rhitung  lebih  besar  dari  rtabel  (0.128),  dengan demikian seluruh item variable technology readiness index (X2) dinyatakan valid.
2023, 389-403
Tabel 4. Hasil Uji Validitas Variabel Minat Penggunaan (Y) Pernyataan rhitung rtabel Keterangan Pernyataan 1 0,837 0,128 Valid Pernyataan 2 0,895 0,128 Valid Pernyataan 3 0,895 0,128

## Valid
Berdasarkan  pada  tabel  hasil  uji  validitas  variable minat  penggunaan  (Y)  dengan  menampilkan  3 Pernyataan  yang  telah  diisi  oleh  400  responden dengan hasil hasil pengujian yang dilakukan seluruh nilai  rhitung  lebih  besar  dari  rtabel  (0,128),  dengan demikian seluruh item variable minat penggunaan (Y) dinyatakan valid.

## Uji Reliabilitas
Uji reliabilitas adalah alat untuk mengukur kuesioner merupakan  indikator  dari  variabel  atau  konstruk. Kuesioner dikatakan dapat diandalkan, jika salah satu jawabannya  Pernyataan  yang  konsisten  atau  stabil dari waktu ke waktu. Uji reliabilitas dalam penelitian ini digunakan Cronbach's alpha (α) Nilai terhitung, jika nilai  dihitung Cronbach  alpha >  0.6  maka  reliabilitas dapat diterima atau dengan kata lain pengujian dapat dikatakan  berubah-ubah.  Pengujian  dari  realibilitas untuk masing-masing variable diperoleh data sebagai berikut:
Tabel 5. Hasil Uji Cronbach Alpha 3 Variabel (X1, X2, dan Y)
Berdasarkan data pengujianrealibilitas diatas menunjukan bahwa semua variable dalam penelitian memiliki Cronbach's  alpha (α)  lebih  besar  dari  0,6 sehingga  bisa  dikatakan  bahwa  semua  konsep pengukuran masing-masing variable pada kuesioner adalah reliabel.

## Hasil Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk mengetahui apakah data populasi berdistribusi normal atau tidak normal. Model  regresi  yang  baik  yaitu  berdistribusi  normal atau  mendekati  normal.  Mendektesi  normal  atau tidak  normalnya  dapat  melalui  kurva output grafik kurva  normal p-plot ,  dalam  penelitian  ini,  uji normalitas  dilakukan  dengan  menganalisis  Garfik. Normalitas dapat dideteksi dengan melihat distribusi
data  (titik)  pada  sumbu  diagonal  grafik  atau  dengan melihat histogram dan residualnya. Adapun dasarnya keputusannya adalah sebagai berikut:
1) jika data didistribusikan di sekitar diagonal atau grafik  Histogram  menunjukkan  distribusi normal,  pola  regresi  Memenuhi  asumsi normalitas.
2) Jika  data  tersebar  jauh  dari  diagonal  dan/atau tidak  mengikuti  arah  diagonal  atau  grafik histogram  tidak  menunjukkan  pola  distribusi normal,  model  Regresi  tidak  memenuhi  asumsi normalitas.
Diagram 1. Grafik Normal P-Plot
Berdasarkan  pada  grafik  p-plot  gambar  diatas menunjukkan  bahwa  distribusi  (titik)  disekitar  garis regresi  (diagonal)  dan  titik  data  didistribusikan sepanjang  diagonal,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa model  regresi  layak  digunakan  karena  memenuhi asumsi normalitas.

## Hasil Uji Heterokedastisitas
Uji  heteroskedastisitas  dirancang  untuk  menguji model  regresi  apakah  ada  ketidaksetaraan  varians dalam  residu  pengamatan  ke  pengamatan  lainnya. Model regresi memenuhi ketiadaan gejala Heteroskedastisitas,  jika  varians  residual  dari  satu pengamatan  ke  pengamatan  lainnya  berbeda,  maka dikatakan heteroskedastik.
Diagram 2. Grafik Uji Scaterplot

## Reliability Statistics
Cronbach's Alpha
N of Items
.727 18
Berdasarkan  gambar  di  atas  bahwa  ini  tidak  terjadi Heteroskedastisitas,  karena  tidak  ada  pola bergelombang  melebar  kemudian  menyempit, dengan titik-titik tersebar di atas dan di bawah angka 0  pada  sumbu  Y,  sehingga  uji  heteroskedastisitas dapat dikatakan terpenuhi.

## Hasil Uji Multikolinearitas
Uji
Multikolinieritas dilakukan dengan membandingkan  nilai  toleransi (tolerance  value) dan nilai Variance  Inflationfactor (VIF)  dengan  nilai  yang disyaratkan bagi nilai toleransi adalah lebih besar dari 0,10  dan  untuk  nilai  VIF  kurang  dari  10.  Dalam penelitian ini uji multikolinieritas hanya menggunakan  Regresi  linier  berganda  pengujian dilakukan dengan penggunakan program SPSS 25 for window. Tabel 6. Hasil Uji Multikolinearitas Coefficients a Model Collinearity Statistics Tolerance VIF 1 (Constant) Kesiapan .990 1.010 TRI .990 1.010

## a. Dependent Variable: Minat
Berdasarkan  tabel  diatas  menunjukan  bahwa  nilai tolerance dari  variabel  X1  dan  X2  lebih  dari  0,1  dan nilai VIF dibawah 10 yang artinya dari ketiga variabel tersebut  menunjukan  bahwa  tidak  ada  gejala multikolinieritas dalam variabel penelitian ini.

## Hasil Analisis Regresi Linear Berganda
Coefficients a
Model
Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients
t Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant)  -1.139 .836 -1.362  .174 Kesiapan .717 .060 .501  11.947  .000 TRI .091 .019 .198  4.734  .000 a. Dependent Variable: Minat
Berdasarkan  tabel  diatas,  hasil  uji  regresi  linier berganda  diperoleh  persamaan  regresi  sebagai berikut:
Y= α + β ₁ X ₁ + β ₂ X ₂ + e Y= -1,139 + 0,717 + 0,098  + e
Rumus diatas dapat dijelaskan sebagai berikut:
1) Nilai  Konstanta  sebesar  -1,139  menunjukkan bahwa variable kesiapan, dan TRI jika nilainya 0 maka  minat  penggunaan  teknologi  memiliki tingkatan  sebesar  -1,139.  Menurut  Maylina  dan Ade,  skala  Likert  digunakan  tidak  masukkan angka 0 (nul), tapi berkisar dari angka 1-10, jadi variative X1, dan X2 tidak mungkin sama dengan 0  (nul)  karena  merupakan  konstanta  faktor negatif dapat diabaikan. Nurhidayati dan Kartika mengatakan  konstanta  adalah  negative  tidak masalah  diabaikan  dalam  model  regresi memenuhi  syarat  asumsi,  sepanjang  nilai kemiringan  bukan  0  (nul),  maka  tidak  perlu Konstanta negatif diabaikan.
2) Nilai koefi sien kesiapan (β ₁ ) sebesar 0,171 dengan nilai positif. Hal ini dapat diartikan bahwa setiap peningkatan  kesiapan  sebear  1  kali  maka  minat penggunaan  teknologi  akan  meningkat  sebesar 0,717 dengan asumsi variable yang lain konstan.
3) Nilai koefisien technology readiness index (β ₂ ) sebesar 0,098 dengan nilai positif. Hal ini dapat diartikan bahwa setiap peningkatan technology readiness index sebesar 1 kali maka minat penggunan teknologi akan  meningkat  0,098  dengan  asumsi  variable yang lain konstan.

## Hasil Uji Parsil (Uji T)

## 1) Uji T variabel X1 terhadap Y
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant)  1.573 .625 2.516  .012 Kesiapan .746 .061 .520  12.158  .000 a. Dependent Variable: Minat
Sumber: Data olah penulis
Dari hasil uji T (uji parsial) ditunjukkan bahwa nilai signifikasi  pengaruh  variable  kesiapan  (X1)  terhdap Minat Penggunaan Teknologi (Y) adalah 0,00 < 0,05 dan  nilai  t  hitung  12,158  >  t  tabel  1,971,  dapat
disimpulkan bahwa terdapat pengaruh Kesiapan (X1) terhadap  Minat  Penggunaan  Teknologi  (Y)  secara signifikan.

## 2) Uji T variabel X2 terhadap Y
Coefficients a
Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1  (Constant)  5.312 .744 7.144  .000 TRI .114 .022 .248  5.113  .000 a. Dependent Variable: Minat
Sumber: Data olah penulis
Dari hasil uji T (uji parsial) ditunjukkan bahwa nilai signifikasi  pengaruh  variable  kesiapan  (X1)  terhdap Minat Penggunaan Teknologi (Y) adalah 0,00 < 0,05 dan  nilai  t  hitung  12,158  >  t  tabel  1,971,  dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh Kesiapan (X1) terhadap  Minat  Penggunaan  Teknologi  (Y)  secara signifikan.

## 3) Hasil Uji F
Uji  F  digunakan  untuk  menguji  apakah  kedua variabel  bebas  memiliki  efek  atau  pengaruh  yang simultan pada variabel dependen. dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah dengan membandingkan  nilai  F  hitung  dan  F  tabel.  Jika  F hitung < F tabel, maka argumen berbeda maka tidak ada pengaruh terhadap variabel dependen (hipotesis ditolak).  Jika  F  hitung  >  F  tabel,  maka  variabel independen  mempengaruhi  variabel  Dependen (Hipotesis Diterima).
ANOVA a Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig. 1  Regression 787.887 2  393.944  89.086  .000 b Residual 1755.550  397 4.422 Total 2543.438  399 a. Dependent Variable: Minat b. Predictors: (Constant), TRI, Kesiapan

## Sumber: Data olah penulis
Berdasarkan tabel diatas, ditunjukkan bahwa F hitung 89,086  >  F  tabel  3,04  dan  nilai  signifikan  0,000  <
0,05,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  variable Kesiapan  (X1)  dan Technology  Readiness  Index (X2) secara  simultan  mempengaruhi  Minat  Penggunaan Teknologi (Y).
4) Hasil Koefisien Determinasi (R 2 ) Koefisien  determinasi  (R2)  intinya  seberapa  jauh kemampuan sebuah model yang menjelaskan variabel dependen. Nilai koefisien determinasi antara nol dan satu.  Nilai  (R2)  kemampuan  kecil  untuk  mewakili variable-variabel  independen  sangat  terbatas  dalam menjelaskan  variasi  variabel  dependen.  Tanda Mendekati  satu  berarti  variabel  bebas  hampir memberi  Semua  informasi  diperlukan  untuk memprediksi  varian  yang  diminati,  dari  analisis  uji koefisien determinasi dapat memperoleh hasil sebagai berikut:
Model Summary Model R R Square Adjusted R Square 1 .557 a .310 .306
a. Predictors: (Constant), TRI, Kesiapan
Sumber: Data olah penuls
Berdasarkan tabel diatas, dapat diketahui bahwa niladi Adjusted  R  Square memiliki  nilai  sebesar  0,306  atau (0,306  x  100%  =30,6%).  Hasil  ini  dapat  diartikan bahwa  variable  independen  mempengaruhi  variable dependen  sebesar  30,6%  sedangkan  sisanya  sebesar 69,4% yang dipengaruhi oleh variable lainnya.

## 4. Kesimpulan
Adapun  simpulan  dari  penelitian  ini  yaitu:    1)  Pada variabel  X1  (Kesiapan)  dan  X2 (Technology  Readiness Index) berpengaruh  signifikan      terhadap      minat penggunaan teknologi metaverse.  Sumbangan dalam determinasi  parsial  pada  variabel  bebas  ini  sebesar 30,6  %  dan  bernilai  positif;  2)  Namun,  secara bersamaan, Keseluruhan Variabel X dalam penelitian ini  (Kesiapan  dan Technology  Readiness  Index ) berpengaruh  signifikan  terhadap  minat  penggunaan teknologi metaverse pada masyarakat Kota Semarang khususnya  generasi  Y  dan  generasi  Z.  Besaran pengaruhnya adalah 67,1%.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Peneliti  ingin  mengucapkan  terima  kasih  kepada Universitas  Dian  Nuswantoro  Semarang  terutama pada  dosen  pembimbing  saya  yaitu  Ms.  Devi Purnamasari,  S.I.Kom.,  M.I.Kom  yang  telah membimbing  penulis  dengan  sabar  dan  tanpa  lelah hingga penelitian ini dapat selesai dengan tepat waktu dan terpublikasi hasil penelitian ini.

## 6. Daftar Pustaka
[1] Mystakidis, S., 2022. Metaverse. Encyclopedia,
2, 486 – 497. DOI: https://doi.org/10.3390/encyclopedia201003 1 .
[2] Lee, L.H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C. and Hui, P.,  2021.  All  one  needs  to  know  about metaverse: A complete survey on technological singularity,  virtual  ecosystem,  and  research agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352 . Available: http://arxiv.org/abs/2110.05352
[3] Sultoni,  K.B.  and  Azahra,  J.M.,  2022.  The Effect of Cosmocracy in the Metaverse World on National Security (Arkycia Metaverse Case Study). Konfrontasi: Jurnal Kultural, Ekonomi Dan Perubahan  Sosial , 9 (2),  pp.168-175. DOI: https://doi.org/10.33258/konfrontasi2.v9i2.2 04 .
[4]  I.  Bogost,  2021.  The  Metaverse  Is  Bad, theatlantic.com . https://www.theatlantic.com/technology/arc hive/2021/10/facebook-metaverse-name- change/620449/ (accessed Jan. 10, 2023).
[5] Um, T., Kim, H., Kim, H., Lee, J., Koo, C. and Chung, N., 2022, January. Travel Incheon as a metaverse:  smart  tourism  cities  development case  in  Korea.  In ENTER22  e-Tourism Conference (pp.  226-231).  Cham:  Springer International Publishing. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-94751- 4_20 . [6] Kim,  J.,  2021.  Advertising  in  the  metaverse: Research agenda. Journal of Interactive Advertising , 21 (3), pp.141-144. DOI: https://doi.org/10.1080/15252019.2021.2001
273 .
[7] Indarta,  Y.,  Ambiyar,  A.,  Samala,  A.D.  and Watrianthos,  R.,  2022.  Metaverse:  Tantangan dan peluang dalam pendidikan. Jurnal Basicedu , 6 (3), pp.3351-3363. DOI: https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.2615 .
[8]  K.  Trail  and  S.  Arkel,  2021.  How  will  brands find  their  place  in  the  metaverse – and  three ways digital humans will help?, digitalhumas.com . https://digitalhumans.com/blog/how-brands- will-find-their-place-in-the-metaverse-digital- humans/ (accessed Jun. 11, 2022).
[9]  N.  Q.  Kusumawardhani,  2020.  Dunia  Baru bernama Metaverse, Republika.Id . https://www.republika.id/posts/8384/dunia- baru-itu-bernama-metaverse (accessed Jun. 01, 2022).
[10]  A.  Reta,  2021.  Mengenal  Metaverse,  Dunia Virtual  Baru  di  Masa  Depan, unpas.ac.id . http://www.unpas.ac.id/mengenal-metaverse- dunia-virtual-baru-di-masa-depan/  (accessed Jun. 09, 2022).
[11]  A.  Rizal,  2021.  Wujudkan  Smart  City,  Seoul Akan  Jadi  Kota  Pertama  Adopsi  Metaverse, infokomputer . https://infokomputer.grid.id/read/123040655 /wujudkan-smart-city-seoul-akan-jadi-kota- pertama-adopsi-metaverse  (accessed  Apr.  25, 2022).
[12]  D. Buhalis and N. Karatay, 2016. Mixed Reality (MR)  for  Generation  Z  in  Cultural  Heritage Tourism.  pp.  1 – 12.  [Online].  Available: file:///Users/Leejaehun/Dropbox/ 프ᄅᄀ ᅳ램백업 /Papers/Library.pap ers3/Files/86/86355BBF-A459-4B76-BBBE- 2D37601287EE.pdf%0Apapers3://publicatio n/uuid/28DB2252-A25A-4EEB-8C20- 0A9B7ED3E6BE
[13]  Suwatno,  2022.  Komunikasi  di  Metaverse, mediaindonesia.com . https://mediaindonesia.com/opini/469015/k omunikasi-di-metaverse  (accessed  Jul.  10, 2022).
[14]  M.  I.  Maulana,  2021.  Metaverse,  Tantangan Baru  dalam  Komunikasi  Berbasis  Dunia Virtual, mediakaltim.com . https://mediakaltim.com/metaverse- tantangan-baru-dalam-komunikasi-berbasis- dunia-virtual/ (accessed Jul. 11, 2022).
[15]  Y.  Mahabarata,  2021.  The  Metaverse  in Jokowi’s Head is a Virtual Recitation, What is the  Metaverse  Vision  in  the  Heads  of  Many Futurists?, vio.id . https://voi.id/en/bernas/116817/the- metaverse-in-jokowis-head-is-a-virtual- recitation-what-is-the-metaverse-vision-in- the-heads-of-many-futurists (accessed Jun. 11, 2022).
[16]  A.  Nugroho,  2021.  Jokowi:  Saya  Sudah Dapatkan  Bocoran  Metaverse  dari  Mark Zuckerberg  Sejak  Tahun  2016, myciti.co.id . https://mycity.co.id/jokowi-saya-sudah- dapatkan-bocoran-metaverse-dari-mark- zuckerberg-sejak-tahun-2016/  (accessed  Jun. 11, 2022).
[17]  A.  W.  Finaka,  2022.  Jagat  Nusantara, Gambaran  Ibu  Kota  Negara  (IKN), Indonesiabaik.cod . https://indonesiabaik.id/infografis/jagat- nusantara-gambaran-ibu-kota-negara-ikn (accessed Nov. 01, 2022).
[18]  S.  Ramlan,  2022.  Luncurkan  Platform  Jagat Nusantara,  Jokowi  Ajak  Pemuda  Bersatu
Bangun IKN,
inews.id . https://www.inews.id/finance/bisnis/luncur kan-platform-jagat-nusantara-jokowi-ajak- pemuda-bersatu-bangun-ikn  (accessed  Nov.
01, 2022).
[19]  A.  Amanta,  2022.  Yuk,  Kenalan  dengan Platform  Metaverse  Terbaru  dari  Indonesia, metaNesia!, smarteye.id.blog . https://www.smarteye.id/blog/platform- metaverse-indonesia-metanesia/
(accessed
Nov. 01, 2022). [20]  A.  .  Nainggolan,  2022.  Selamat  Datang  di metaNesia!  Kami  Menghubungkan  Ekonomi Digital Indonesia,
digitalbisa.id . https://digitalbisa.id/artikel/selamat-datang- di-metanesia-kami-menghubungkan-ekonomi- digital-indonesia-Pgz7p  (accessed  Nov.  01, 2022).
[21]  R.  N.  Wafi,  2022.  Populix:  Publik  Menilai Metaverse  Jadi  Cara  Baru  Komunikasi  dan Pemasaran, id.techinasia.com . https://id.techinasia.com/riset-populix- metaverse (accessed Jun. 12, 2022).
[22]  A. Setianto, 2021. Profesi yang akan Hilang di Tahun  2025  dan  6  Bidang  Pekerjaan  baru  di Dunia Metaverse, aansetianto.com . https://aansetianto.com/profesi-yang-akan- hilang-di-tahun-2025-dan-6-bidang-pekerjaan- baru-di-metaverse/ (accessed Jun. 11, 2022).
[23]  Farah Halimah, 2021. 3 Ketakutan Soal Dunia Metaverse,  Setuju  atau  Tidak?, juragananime.id . https://juragananime.id/artikel/10609/3- ketakutan-soal-dunia-metaverse-setuju-atau- tidak/ (accessed Jun. 18, 2022).
[24]  D. Syafiranis, 2021. Komite Ekraf Jakarta Gelar Jakarta Metaverse, lampung.hallo.id . https://lampung.hallo.id/ekonomi-bisnis/pr- 57891487/komite-ekraf-jakarta-gelar-jakarta- metaverse (accessed Jul. 03, 2022).
[25]  D. F. Saputra, 2022. Semarang Meteverse City, Masa  Depan  Ekonomi  Digital  Ibu  Kota  Jawa Tengah, portaljepara.pikiran-rakyat.com . https://portaljepara.pikiran- rakyat.com/nasional/pr-
1924204414/semarang-meteverse-city-masa- depan-ekonomi-digital-ibu-kota-jawa-tengah (accessed Jul. 01, 2022).
[26]  H.  Setiawan,  2022.  Manfaatkan  Teknologi
Digital,  Pengembangan  Semarang  Versi Metaverse Dijajaki,
suaramerdeka.com . https://www.suaramerdeka.com/semarang- raya/pr-043171132/manfaatkan-teknologi- digital-pengembangan-semarang-versi- metaverse-dijajaki (accessed Jul. 03, 2022).
[27] Novrialdy,  E.,  2019.  Kecanduan  game  online pada remaja: Dampak dan pencegahannya. Buletin psikologi , 27 (2), pp.148- 158. DOI: https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47
402 .
[28]  A.  Ikandani  and  B.  Musroh,  2021.  Muncul Gagasan  Metaverse,  Pakar  UNAIR  Imbau Masyarakat Tingkatkan Literasi, news.unair.ac.id . https://news.unair.ac.id/2021/12/31/muncu l-gagasan-metaverse-pakar-unair-imbau- masyarakat-tingkatkan-literasi/?lang=id (accessed Jun. 18, 2022).
[29]  Steff, 2022. Dosen TRKB Tekankan Penerapan Metaverse  di  Indonesia  Butuh  Persiapan, ftmm.unair.ac.id . https://ftmm.unair.ac.id/dosen-trkb- tekankan-penerapan-metaverse-di-indonesia- butuh-persiapan/ (accessed Jun. 18, 2022).
[30]  Sugiyono,  2013. Metodelogi  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D . Bandung: Alfabeta.
[31]  Sugiyono,  2017. Metode  Penelitian  Pendidikan Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R  &  D . Bandung: CV. Alfabeta.
[32]  Sugiyono,  2010. Metode  Penelitian  Kuantitatif Kualitatif & RND . Bandung: Alfabeta.
[33]  G.  Imam,  2018. Aplikasi  Analisis  Multivariate Dengan Program IBM SPSS 25, Edisi Kesembilan , no. September. Semarang: UNDIP.