Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)

## Analisis Aspek Perkembangan Kognitif Dan Motorik Dalam
Permainan Jump Count Melalui Abacus Tangga

## Ririn Dwi Wiresti
UIN  Sunan Kalijaga Yogyakarta Email: ririnwiresti@gmail.com
Article received:  26 April  2020,  Review  process: 29  April 2020, Article Accepted: 25 Ok tober 2020,  Article published: 30 Maret  2021

## Abstract
Early childhood is a child with an age range of 0 to 6 years who must be given stimulation for  their  development.  Following  the  regulation  of  the  Minister  of  Education  and  culture (Permendikbud)  No.  137  of  2014,  there  are  six  aspects  of  child  development,  namely physical-motor,  religious  and  moral  values,  language,  art,  motor,  and  cognitive.  In  its application  several  points  of progress can be stimulated simultaneously. For example, in coloring  activities, points of development that was stimulated are excellent motor and art. In  reality  sometimes  there  is  a  separation  between  the  practice  of  cognitive  and  motor development.  For  example,  cognitive  development  stimulated  through  indoor  exercise, while  motor  development  will  be  encouraged  through  free  exercise.  Cognitive  and motor development  are  interconnected  aspects. Through these examples, researchers created the  Jump  Count  game  through  the  abacus  ladder  media.  This  game  aims  to  dissect cognitive  and  motor  indicators  in  depth.  This  research  uses  the  descriptive  quantitative method. The results of the study based on the instrument filling data with a check indicator on  the  cognitive  and  motor  development  of  children  aged  5 –  6  years;  the  data  is presented  in  the  form of a percentage. This research conducted in Raudatul Athfal (RA / Kindergarten)  of  Bunayya  Yogyakarta  with  the  research  subjects of 14 children  from the class  of  B2.  The  result  showed  that  the  Jump  Count  game  could  improve  children's cognitive  development  by  34.1  %  and  children's  motor  development  by  36.7  %.  It  can concluded;  this  game  can  improve  cognitive  development,  fine  motor,  and  gross  motor skills in children with  an age range of 5 – 6 years.
Keywords: Jump Count, Abacus Tangga, Cognitiv, Motor

## Abstrak
Anak  usia  dini  adalah  anak  dengan  rentang  usia  0  sampai  dengan  6  tahun  yang  harus diberi  stimulasi  untuk  perkembangannya.  Aspek  perkembangan  anak  sesuai  dengan permendikbud  nomor  137  tahun  2014  ada  6  aspek  yang  meliputi  aspek  perkembangan fisik-motorik,  nilai  agama  dan  moral,  bahasa,  seni,  motorik  dan  kognitif.  Dalam penerapannya  antara  perkembangan  satu  dengan  yang  lainnya  dapat  distimulus  secara bersamaan.  Misalnya  dalam  aktivitas  mewarnai  maka  aspek  perkembangan  yang terstimulus ada motorik halus dan seni. Dilapangan kadang kita jumpai  pemisahan antara perkembangan  kognitif  dan  motorik misalnya perkembangan kognitif selalu distimulasi di dalam  ruangan  (indoor)  sedangkan  motorik  selalu  distimulasi  di  luar  ruangan  (outdoor). Padahal  perkembangan  kognitif  dan  motorik  saling  berhubungan.  Dari  situlah  peneliti menciptakan  permainan  Jump  Count  melalui  media  abacus  tangga,  dengan  tujuan membedah secara mendalam indikator kognitif dan motorik apa saja yang tercapai dalam permainan  ini.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif  deskriptif,  hasil
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
penelitian  didasarkan  pada  olah  data  dari  pengisian  instrumen  indikator  ceklis perkembangan kognitif dan motorik anak usia 5-6 tahun dengan persentase. Penelitian ini dilakukan  di  RA  Bunayya  Yogyakarta  dengan  subjek  penelitian  14  anak kelas B2. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa dalam permainan Jump Count dapat meningkatkan perkembangan kognitif anak sebesar 34,1 % dan perkembangan motorik sebesar 36,7 %. Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  Jump  Count  melalui  abacus  tangga  dapat meningkatkan perkembangan kognitif dan motorik halus maupun motorik kasar pada anak dengan rentang usia 5 – 6 tahun
Kata Kunci: Jump Count, Abacus Tangga, Kognitif, Motorik

## PENDAHULUAN
Bagi  anak  usia  dini  bermain  merupakan  sebuah  kebutuhan  pokok.  Menurut Muhammad  Quraish  ilmu  itu  bagaikan  cahaya,  bermain  itu  bagaikan  belajar  dan permainan  itu  bagaikan  ilmu  (Musbikin,  2010).  Bermain  juga  sebagian  dari menuntut  ilmu,  jadi  biarkan  anak-anak  bermain.  Karena  itu  adalah  kebutuhannya, belajarnya  dengan  bermain.  Dimana  dengan  bermain  anak  tersebut  dapat mengembangkan  berbagai  aspek  perkembangannya,  belajar  dengan  alam, mengeksplorasi  lingkungannya,  mengkonstruk  pengetahuannya,  lebih  lanjut  ia bercerita  bahwa  zaman  dahulu  rasulullah  juga  mempercepat  shalatnya,  yaitu  dua rakaat  pada  shalat  dzuhur  kemudian  salah  seorang  makmum  ada  yang  bertanya mengenai  alasan  mengapa  Rasulullah  mempercepat  shalatnya.  Rasulullah  pun menjawab  ia  mempercepat  dua  raka’at  shalat  karena  pada  raka’at  tersebut  ia mendengar  ada  suara  tangisan  anak.  Tidak  hanya  itu  pernah  suatu  ketika Rasulullah  memperlama  sujudnya,  sehingga  makmum  mengira  terjadi  sesuatu dengan  Rasul.  Kemudian  Rasul  bersabda  yang  isinya  beliau  mengungkapkan bahwa  ia  memperlama  sujudnya  karena  cucunya  (husain)  sedang  naik  di punggungnya  pada  waktu  Rasul  bersujud.  Dari  uraian  diatas  jelas  secara  tersirat Rasul  juga  menyayangi  anak – anak, bahkan  dengan cucunya yaitu husain ketika Jabir  Ra.  ke  rumah  Rasul  dan  diajak  makan  tiba-tiba  beliau  melihat  husain  berlari bersama    dengan  teman –  temannya.  Melihat  itu  Rasul  pun menghampiri mereka dan menembangkan  tangan  kemudian  berlari kesana- kemari (Ulwan,  1999) .
Dari  uraian  panjang  diatas  menunjukkan    bahwa  betapa  perhatiannya  Rasul terhadap  cucunya,  beliau  sangat  menyayangi  cucunya,  membiarkan  cucunya bermaian  bahkan  Rasul  juga  ikut  bermain  dengan  cucunya.  Sejatinya  Islam mengajarkan  kita  untuk  menyayangi  anak,  memberikan  apa  yang  anak  butuhkan termasuk  kebutuhan  untuk  bermain,  kebutuhan  untuk  bersosial  dengan  teman- temannya,  kebutuhan  untuk  dihargai,  dan  lain  sebagainya.    Hal  ini  juga  dicantum dalam  standar  isi  pusat  kurikulum  badan  penelitian  dan  pengembangan departement  pendidikan  nasional  pada  tahun  2007  yang  mengungkapkan  bahwa upaya  yang  dilakukan  untuk  pengembangan  harus  dilakukan  dengan  cara bermain.  Bermain  adalah  suatu  aktivitas  yang  menyenangkan  untuk  anak  usia dini,  dengan  bermaian  anak  dapat  mengenal  siapa  dirinya,  dengan  siapa  anak tersebut  hidup,  dal  mengenal  lingkungan  tempat  tinggalnya.  Melalui  bermain  pula anak  dapat  berkreasi  menemukan  ide  dan  mengekpresikan  perasaannya (Depdiknas,  2007)  .  Berbagai  aspek  perkembangan  yang  dapat  dikembangkan antara  lain  perkembangan  bahasa,  emosi,  kognitif,  seni,  agama  dan motorik. Agar bermainnya  terarah  dan  dapat  mengembangkan  berbagai  aspek  maka  diperlukan
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
permaianan  yang  didesign  dan  diciptakan  untuk  menstimulus  berbagai  aspek tersebut,  syarat  utamanya  adalah  harus  menyenangkan.  Jika  anak  senang  dan bahagia  maka  neuron-neuron  akan  saling  berhubungan  dan  dapat  berinteraksi dengan  sel  yang  bercabang,  yang  kemudian  disebut  dendrit,  hal  ini  sangat  baik bagi perkembangan  otak anak (Porter & Hernacki,  1999) .
Dalam  penerapannya  terkadang  ada  pemisahan  untuk  menstimulus perkembangan  kognitif  dengan  motorik  anak,  misalnya  untuk  menstimulus perkembangan  kognitif  lebih  banyak  di  ruang  kelas indoor dengan  mengerjakan lembar  kerja  atau  majalah  sedangkan  untuk  menstimulus  motorik  kasar  lebih banyak  di  luar  ruangan  atau outdoor (Saripudin,  2019) . Padahal  sebenarnya motorik  dan  kognitif  saling  berhubungan.  Hasil  penelitian  (Sasi,  2011,  p  .  51) menunjukkan  bahwa  senam  irama  dapat  meningkatkan  kognitif  dan  gera  dasar anak,  dalam  hal  ini  yang  dimaksud  dengan  gerak  dasar  adalah  motorik  kasar karena  dalam  senam  irama  tersebut  anak  bergerak  melompat,  berjinjit,  berlari, memutar.  Selain  itu  dalam  penelitian  (Yanti,  Turdjai,  &  Kurniah,  2017,  p  .  76)  juga menunjukkan  bahwa  bermain  sensorimotor  efektif  meningkatkan  motorik  dan kognitif  anak.  Dari  uraian  tersebut  maka  penulis  ingin  menyatukan  pemisahan tersebut  melalui  sebuah  permainan,  kemudian  peneliti  akan  menganalisis  aspek perkembangan  kognitif  dan  motorik  apa  saja  yang  ada  didalam  permainan Jump Count .
Jump  Count adalah  permainan  yang  didesign  oleh  peneliti  untuk menstimulus  aspek  kognitif  dan  motorik  anak  secara  bersamaan.  Dalam permainan Jump  Count ini  menggunakan  alat  bantu  permainan  yaitu  “abacus tangga”. Abacus ada  juga  yang  menyebutnya  sempoa,  sipoa  atau  sorokan merupakan  alat  hitung  yang  berasal  dari  jepang  dan  cina  yang  digunakan  sebagai alat  untuk  berhitung  (Pamilu,  2007).    Dinamakan abacus tangga  karena  bentuknya menyerupai  tangga.  Abacus  atau  sempoa  ini  pada  zaman  dulu  banyak  dipakai orang-orang  negara  tiongkok  sebagai  media  pembelajaran  untuk  mengenalkan penjumlahan,  pengurangan,  perkalian,  dan  pembagian.  Pada  masa  itu abacus dinilai  efektive  sebagai  media  pembelajaran  karena  dapat  mengkonkitkan pemahaman  anak  yang  abstrak.  Banyak  sekali  bentuk abacus ini,  ada  yang berbentuk  persegi,  persegi  panjang,  ada  yang  berbentuk  seperti  rak  jemuran, tangga,  dan  lain-lain. Abacus tangga  ini  terbuat  dari  bahan  kayu,  triplek,  kawat cat warna-warni,  bentuknya  memang  sengaja  dibuat  seperti  tangga  dengan  tujuan untuk  memikat  perhatian  anak  dan  sebagai  tinggi  rendah  jawaban.  Peneliti memilih  menggunakan  media abacus tangga dikarenakan abacus ini sangat cocok untuk  mengkonkritkan  pemahaman  anak  tentang  bilangan  (Syifa  &  Simatupang, 2015).  Selain  itu  hasil  penelitian  (Kurniah,  2016)  menunjukkan  bahwa abacus dapat  meningkatkan  kemampuan  berhitung  anak.  Dalam  penggunaanya  anak dapat  menggeser  manik-manik  yang  ada  dalam abacus sesuai  bilangan  yang diberikan kemudian menambah atau mengurangkannya sesuai dengan pertanyaan.
Ditinjau  dari  segi  bahasa Jump  Count berasal  dari  bahasa  inggris  ( Jump: melompat)  dan  ( Count :  berhitung,  menghitung).  Permainan Jump  Count ini  dapat dilakukan  didalam  secara indoor maupun outdoor dan  dapat  dilakukan  secara individu  maupun  kelompok.  Tata  cara  bermain  ini  adalah  : * Sebelum  permainan dimulai  (1)  Bunda  guru  menyiapkan  potongan  kertas  kecil  kira-kira  ukuran setengah  kertas  HVS  dan  kotak  kecil  (2)  Bunda  guru  menuliskan  penjumlahan
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
atau  pengurangan  bilangan  sederhana,  dan  menyediakan  tempat  untuk  anak membuat  bentuk  geometri  (segitiga,  persegi  dan  lingkaran)  sesuai  dengan jawaban  bilangan  tersebut  (3)  Setelah  selesai  bunda  guru  melintingnya  kecil-kecil (4)    Kemudian  bunda  guru  memasukkan  lintingan  kertas  tersebut  kedalam  kotak. *Saat  permainan  dimulai  (1)  Bunda  guru  menyiapkan  anak-anak  dengan  nyanyian riang  gembira  atau  bisa  juga  sesuai  dengan  tema  pada  hari  itu  (2)  Setelah  itu anak  dipersilahkan  mengambil  lintingan  yang  berisi  pertanyaan  satu  per  satu  (3) Kemudian  anak  diminta  membuka  dan  menjawab  dengan  lompatan  (4)  Jika  anak kesulitan  menjawab  atau  jawabannya  salah  bunda  guru  mengarahkan  anak  untuk menghitung  menggunakan  abacus  tangga  dan  menlihat  bentuk  geometri  yang sama  (5)  Bunda  guru  memberikan  arahan  kepada  anak  bagaimana  cara menggunakan  abacus  tangga  (6)  Setelah  itu  anak  menggunakan  abacus  tangga untuk  mencari  jawaban  (7)  Setelah  jawaban  ditemukan  anak  menghampiri  bunda guru  sambil  lari  kecil-kecil  lalu  anak  dipersilahkan  menjawab  pertanyaan  dari bunda  guru,  menjawab  dengan  lompatan  (8)  Jika  jawaban  salah  maka  anak diminta  kembali  untuk  menghitung  dengan  abacus  tangga.  *Setelah  permainan  (1) Bunda  guru  meminta  anak  untuk  meluruskan  kakinya,  sambil  menunggu temannya  selesai  menjawab  (2)  Bunda  guru  dan  anak-anak  menyanyikan  lagu bebas  tetapi  harus  menyenangkan  (3)  Bunda  guru  mereview  beberapa pertanyaan  yang  ada  dalam  lintingan  kertas  dan  mereview  cara  penggunaan abacus  tangga.  Contoh  pertanyaan  pada  saat  bunda  guru  mereview  aktivitas dengan  permainan Jump  Count misalnya  dengan  pertanyaan  :  apakah  hari  ini anak-anak  senang  ?  tadi kita bermain apa anak-anak ? ada yang tau 3 + 4 berapa ?  ada  yang  tau  bentuk  segitiga  bagaimana  ?  kalau  persegi  bagaimana  ?  kalau lingkaran  bagaimana  ?  ini  namanya  alat  apa  anak –  anak  (sambil  menunjukkan abacus tangga)  ?
Gambar bentuk  pertanyaa  dari bunda  guru
Gambar bentuk  jawaban  anak - anak
Berdasarkan  wawancara  dengan  bunda  guru  manfaat  permainan Jump Count ini  adalah  anak  dapat  belajar  pentingnya  bekerjasama  (jika  dilakukan secara  kelompok),  anak  bisa  lebih  sigap  dalam  menghadapi  permasalahan
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
(mencari  jawaban  melalui abacus tangga),  anak  belajar  untuk  berani  mengambil keputusan,  anak  belajar  untuk  tidak  takut  salah,  memberikan  rasa  tanggung  jawab yang  tinggi  karna  anak  diberi  kepercayaan  dari  bunda  guru  menemukan  jawaban secara  mandiri,  dapat  menstimulus  perkembangan  kognitif  anak,  dapat menstimulus  perkembangan  motorik  anak  (motorik  kasar  maupun  motorik  halus. Permainan  ini  efektive  dilakukan  di  pagi  hari  mengingat  permainan  ini membutuhkan  tenaga  dan  pikiran  cocok  dilakukan  pada  saat  otak fresh .  Karna permainan  ini  menggunakan  simbolik  berhitung  maka  permainan Jump  Count ini dirancang  oleh  peneliti  untuk  usia  5 –  6  tahun  guna  menyiapkan  anak  gemar berhitung  di jenjang  selanjutnya.
Gambar abacus tangga Gambar anak sedang menghitung dengan  abacus tangga
Berdasarkan  undang-undang  no.137  tahun  2014  perkembangan  anak terbagi  menjadi  6  yaitu  fisik-motorik,  nilai  agama  dan  moral,  sosial  emosiomal, bahasa,  seni  dan  kognitif.  Aspek  perkembangan  tersebut  harus  dikembangkan secara  seimbang,  namun  dalam  penelitian  kali  ini  peneliti  ingin  membedah secara tuntas  mengenai  aspek  perkembangan  kognitif  dan  motorik  yang  terkandung  di dalam permainan Jump Count.

## Tabel indikator dan capaian perkembangan kognitif
Indikator Capaian perkembangan kognitif Pemecahan masalah Dapat memecahkan  masalah  sederhana Dapat meneraapkan  pengetahuan  dan  pengalaman Menunjukkan sikap yang bersifat eksploratif dan menyelidik Menunjukkan  sikap  kreatif  dalam  menyelesaikan  masalah ide Berfikir logis Anak  dapat  berfikir  tentang  perbedaan,  klasifikasi,  pola berinisiatif, berencana  dan mengenal  sebab-akibat Berfikir simbolik Anak  dapat  mengenal,  menyebutkan  dan  menggunakan konsep bilangan, mengenal huruf, serta mampu mempresentasikan berbagai benda dan dapat mengimajimasikan  dalam bentuk  gambar
Sumber permendik bud  no 137  tahun  2012  tentang  standar  nasional  PAUD
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
Perkembangan kognitif  merupakan  perkembangan  yang  harus  di kembangkan  sejak  dini  karena  akan  menjadi  pijakan  awal  anak  untuk  berfikir  di jenjang  yang  lebih  tinggi.  Jean  Piaget  membagi  perkembangan  kognitif  anak menjadi  4  tahap  antara  lain  tahap  sensorimotor  pada  usia  0  sampai  24  bulam, praoperasional  pada  usia  2  sampai  7  tahun,  operasional  konkrit  pada  usia  7 sampai  11  tahun  dan  formal  operasional  pada  usia  1  tahun  keatas.  Berdasarkan tahap  perkembangan  kognitif  tersebut  makan  anak  dengan  usia  5 –  6  tahun memasuki  pada  tahan  pra-operasional.  Pada  tahap  ini  anak  belum  siap  untuk operasional  ataupun  manipulasi  mental  yang  akan  mengarah  pada  berfikir  logis. Pada  tahap  ini  pula  anak  berfikir  secara  simbolik,  secara  konkrit  berlum  dapat menggunkan  pikiran  logis.  Selain  itu  anak  usia  5-6  tahun  sedang  belajat  tentang hubungan  sebab-akibat,  belajar  memahmi  angka  melalui  benda  atau  secara konkrit  (Papalia,  Old,  &  Feldman,  2008).  Dalam  situasi  yang  mendesak  anak dapat  bertahan  untuk  mengerjakan  sesuatu  yang  rumit  dengan  pengawasan orangtua,  dapat  memberi  detail  pada  gambar-gambar,  mulai  belajar  memahami angka  secara  konkrit  (Meggitt,  2012,  p  .  146).  Menurut  (Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  Republik  Indonesia,  2014)  menyatakan  bahwa  perkembangan kognitif  anak  usia  5-6  tahun  antara  lain  belajar  memecahkan  masalah,  befikir logis dan  berfikir  simbolik.  Berpijak  dari  teori  Jean  Piaget  tentang  perkembangan kognitif  itulah    peneliti  menggunakan  media  abacus  tangga  untuk  mengkonkritkan pemikiran anak, selain  itu abacus tangga  dapat menyimbolkan  bilangan.
Tabel indikator dan capaian perkembangan motorik Indikator perkembangan motorik Capaian perkambangan usia Motorik Kasar Kemampuan menggerakkan tubuh secara terkoordinasi, lentur, seimbang,lokomotor, nonlokomotor,  lincah  dan mengikuti  aturan Motorik Halus Kemampuan  dan  kelenturan  menggunakan  jari dan alat untuk mengeskplorasi dan mengekspresikan  diri dalam berbagai bentuk
Sumber permendik bud  no 137  tahun  2012  tentang  standar  nasional  PAUD
Berdasarkan  tabel  perkembangan  sesuai  dengan  (Menteri  Pendidikan  dan Kebudayaan  Republik  Indonesia,  2014)  nomor  137  menyebutkan  bahwa  motorik terbagi  menjadi  dua  indikator.  Perkembangan  motorik  adalah  perkembangan dengan  mengendalikan  gerakan  jasmaniah  malalui  gerakan  otot,  pusat  syaraf, aktivitas  yang  menggunakan  koordinasi  otot  dan  syarat  otot,  perkembangan motorik  anak  usia  dini  terbagi  menjadi  2  yaitu  motorik  kasar  dan  motorik  halus (Hurlock,  1978,  p.  150).  Motorik  halus  atau Fine  Motor merupakan  gerakan  atau aktivitas  yang  menggunakan  koordinasi  otot  halus  pada  otot  kecil,  karena  otot kecil  ini  memerankan  peran  yang  utama  (Beaty,  2013  p  .  37).    Pada  dasarnya motorik  halus  ini  dapat  menunjukkan  kemauan  dan  kesempatan  anak  belajar misalnya  dengan  motorik  halus  menghubungkan  titik-titik  ( dot  connecting )  kita dapat  melihat  seberapa  besar  kemauan  anak  tersebut  untuk  belajar  dan  mencoba (Soetjiningsih  &  Ranuh,  2015,  p.  31).  Milestone  perkembangan  motorik  halus  usia
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
5 –  6  tahun  (1)  menggambar  persegi  tanpa  bantuan  (2)  dapat  menangkap  bola dengan  kedua  tangan  (Needlman,  2004).  Motorik  kasar  atau  ( Gross Motor ) adalah aktivitas  atau  kegiatan  yang  menggunakan  koordinasi  otot  besar  contohnya melompat,  berlari,  jalan  dengan  seimbang,  lokomotor  dan  nonlokomotor  (Menteri Pendidikan dan Kebudayaan  Republik  Indonesia,  2014).
Berdasarkan  paparan  diatas,  betapa pentingnya kita sebagai orang dewasa mendampingi  perkembangan  anak.  Terlebih  perkembang  kognitif  yang  akan digunakan  untuk  landasan  berfikir  kelak  ketika  dewasa,  dan  motorik  yang  akan menyeimbangkan  untuk  berperilaku  gesit.  Dari  permainan Jump  Count melalui media  abacus  tangga  ini  peneliti  optimis  bahwa    permainan  ini  dapat meningkatkan  dan  menstimulus  perkembangan  kognitif  dan  motorik  secara bersamaan.  Hasil  penelitian  (Khotimah,  n.d.)  menujukkan  bahwa  sempoa  dapat meningkatkan  kognitif  anak  usia  3  -  4  tahun  dan  hasil  penelitian  (Yani  &  Indarto, 2017,  p.  2)  yang  menunjukkan  bahwa  permaina  lompat  tali  efektiv  untuk meningkatkan  motorik  kasar  anak.  Berdasarkan  uraian  panjang  diatas  maka peneliti  ingin  membedah  secara  mendalam  perkembangan  kogniti  dan  motorik apa  saya yang tersimpan didlam permainan Jump Count dan berapa persen peran permainan Jump  Count ini  untuk  menstimulus  perkembangan  kognitif  dan  motorik di RA Bunayya  Yogyakarta.

## METODOLOGI
Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif dengan metode deskriptif. (Sugiyono,  2015,  p.  264)  dalam  bukunya mengungkapkan  bahwa  metode  kuantitatif  tidak  dipengaruhi  oleh  subjektive, artinya  hasil  penelitian  didasarkan  pada  hasil  perhitungan  data  /  olah  instrumen peneliti  tentang  analisis  capaian  kognitif  dan  motorik  apa  saja  yang  ada  didalam permainan Jump  Count melalui  media  abacus  tangga  di  RA  Bunayya  Yogyakarta. Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  dokumentasi  dan  pengisian  instrumen penelitian.  Sasaran  penelitian  ini  adalah  14  anak  yaitu  kelas  B2  RA  Bunayya Yogyakarta.  Untuk  menganalisis  capaian  perkembangan  apa  yang  masuk  di dalam  permainan Jump  Count ini,  peneliti  menggunakan  instrumen  yang  indikator ceklis  yang  di  kembangkan  dari  Pusat  Kurikulum  DIKNAS  tahun 2007  (Depdiknas, 2007)  peneliti  memilih  berlandaskan  pada  Pusat  Kurikulum  DIKNAS  tahun  2007 karena didalamnya  terkandung  indikator secara lengkap dan teperinci.
Tabel Capaian perkembangan kognitif usia 5 – 6 tahun Indikator Capaian perkembangan kognitif usia 5 – 6 tahun Klasifikasi sederhana Mengelompokkan  benda Menunjuk  beda, hewan,  tanaman Konsep sains Menceritakan  hasil eksperimen Contoh  balon  yang  ditiup kemudisn  dilepas Posisi benda saat dimasukkan  dalam air Percobaan magnet Dapat membedakan  rasa, bau dan suara Bilangan dan konsep matematika Membilang  1-20
Membilang  dengan  menunjuka  1-10 Menunjuk  bilangan  1-10
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
Membedakan konsep  banyak-sedikit,  kurang-lebih Menghubungkan  lambang  bilangan Menunjukkan  bilangn  yang  sama dan  tidak sama Menyebutkan  hasil penambahan Menyebutkan  waktu  atau jam Bentuk geometri Mengelompokkan  bentuk  geometri Membedakan bentuk  geometri Membedakan ciri-ciri geometri Menyebutkan  benda-benda yang  berbbentuk  geometri Memecahkan masalah sederhana Mengerjakan  maze Menyusun  puzzle Mencari sumber  suara Memasangkan  benda Menunjukkan  benda dan fungsinya Menceritakan  kembali pengalaman Menceritakan  kembali berdasarkan  ingatan Membedakan kasar dan halus Konsep  ruang dan posisi Menyebutkan  konsep  depan-belakang,  kanan-kiri,  atas- bawah Mengenal ukuran Membedakan konsep  panjang-pendek,luas-sempit Membedakan konsep  berat-ringan,  gemuk-kurus Membedakan konsep  penuh-kosong Membedakan konsep  tebal-tipis Konsep waktu Membedakan waktu Mengetahui  nama  hari Menceritakan  kegiatan sesuai dengan  waktu Menganl pola Menggunakan  konsep waktu Meramalkan  urutan  selanjutnya Konsep pengetahuan sosial Menceritaka  letak lokasi ( rumah  ke sekolah) Mengenal  berbagai profesi Mengenal  berbagai transpotasi Bermain peran profesi
Sumber Pusat Kurik ulum DIKNAS  tentang  standar  isi PAUD 2007
Tabel Capaian perkembangan motorik usia 5 – 6 tahun Indikator Capaian perkembangan kognitif usia 5 – 6 tahun Gerakan ditempat Memutar  dan mengayunkan  lengan Meliukkan  tubuh Membungkukkan  bada Senam fantasi  imitasi Gerakan berpindah tempat Berjalan  ke berbagai arah Melompat  ke berbagai arah Meloncat  dengan  ketinggian  30-40cm Memanjat,  bergelantung  dan berayun
Berdiri dengan  tumit
Berjalan  sambil melompat
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)

## Merayap  dan merangkak  dengan variasi
Naik sepeda roda dua Koordinasi tangan-mata Mengurus  diri sendiri Memegang  pensil dengan  benar Membuat  berbagai bentuk  dengan  playdough Membuat  garis lurus,  datar, lengkung Melipat kertas 5-6 lipatan Menjahit  bervriasi Mampu  menggunting  dengan  berbagai media Mencocok bentuk Menyusun  berbagai bentuk Membuat  lingkaran  dan persegi Meronce  manik-manik Meronce  dengan  berbagai media Gerakan tangan (kelenturan) Melanbungkan  berbagai objek Menangkap  sesuatu  objek Melempar  objek dengan  satu  arah Menggulirkan  bola menyusuri  tanah
Melempar  objek kesasaran

## Bermain dengan  simpai
Sumber Pusat Kurik ulum DIKNAS  tentang  standar  isi PAUD 2007
Teknik  analisis  data  pada  penelitian  ini  adalah  menghitung  data  kuantitatif melalui  olah  persentase  instrumen  indikator  ceklis,  kemudian  dilanjutkan  dengan teknik  deskriptif  sesuai  dengan  hasil  olah  instrumen  indikator  ceklis.  Hasil  dari pengisian  indikator  ceklis  kemudian  di  analisis  teknik  persentase  menggunakan rumus  (Purwanto,  2009, p. 102) :
P = Keterangan  : P = Persentase F = Frekuensi  (yang  dicari) N = Jumlah  frekuensi  (banyaknya  individu)
Dari  persentase  tersebut  dapat  diketahui  berapa  besar  permainan Jump Count dapat  menstimulus  aspek  perkembangan  kognitif  dan  motorik,  selain  itu dapat diketahui juga  capaian apa saja yang  terselip di dalam permainan  tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Permainan Jump  Count adalah  permainan  yang  dirancang  oleh  peneliti dengan  tujuan  untuk  menstimulus  aspek  perkembangan  kognitif  dan  motorik  anak secara  bersamaan  dalam  satu  waktu.  Permainan  ini  menggunakan  media  abacus tangga,  untuk  mengkonkritkan  pemikiran  anak.  Mengingat  pada  usia  5 –  6  tahun anak  masih  masuk  pada  tahap  pra-operasional.  Penelitian  ini  dilakukan  di  RA Bunayya  Yogyakarta  dengan  14  anak  kelas  B2.  Dari  pengisian  instrumen indikator ceklis oleh  bunda  guru,  kemudian  peneliti olah  diperoleh hasil  sebagai berikut :
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
Gambar anak sedang bermain  sambil menunggu  temannya Gambar anak sedang menghitung dengan  media abacus tangga
Diagram hasil olah  data instrumen  perkembangan kognitif dan motorik
Berdasarkan  diagram  tersebut  terlihat  jelas  bahwa  peran  permainan Jump Count dalam  mengembangkan  perkembangan  kognitif  sebesar  34,1%  dan perkembangan  motorik  sebesar  36,7%.  Angka  tersebut  menunjukkan  bahwa Jump  Count dapat  mengembangkan  perkembangan  kognitif  dan  motorik  secara bersamaan  akan  tetapi  kurang  maksimal.  Menurut  Amirono  dan  Daryanto  skor  di bawah  60%  masuk  ke  dalam  kategori  kurang  maksimal  (Amirono  &  Daryanto, 2016).   Pada perkembangan kognitif capaian perkembangan yang terceklis ada 14 poin  ceklis  dari  41  poin  ceklis.  Perkembangan  kognitif  dalam  permainan  ini meliputi  (1)  Mengelompokkan  benda dengan berbagai cara, pada capaian ini anak dapat  mengelompokkan  dan  membuat  bentuk  geometri  yaitu  setiga,  persegi  dan lingkaran.  Secara  acak  anak  memperoleh  salah  satu  dari  3  bentuk  geometri tersebut.  (2)  Menunjukkan  benda,  hewan  dll  yang  sesuai  dengan  ciri  tertentu, pada  capaian  ini  anak  dapat  menunjukkan  benda  yang  berbentuk  sama  dengan bentuk  geometri  yang  anak  dapatkan.  (3)  membilang  angka  1-20,  jelas  pada capaian  ini  anak  membilang  sesuai  dengan  jawaban  dari  pertanyaan  yang didapat.  (4)  Membilang  dengan  menunjuk  1-10,  pada  capaian  ini  anak  dapat menjawab  pertanyaan  berkaitan  dengan  bilangan.  (5)  Menunjukkan    urutan  1-10,
0,00% 5,00% 10,00% 15,00% 20,00% 25,00% 30,00% 35,00% 40,00% KOGNITIF MOTORIK
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
pada  capaian  ini  anak  dapat  menunjuk  urutan  1-10  melalui  bentuk  geometri  yang telah  anak  kerjakan.  (6)  Memasang  lambang  bilangan  dengan  benda  sampai  10, pada  capaian  ini  anak  dapat  memasang  lambang  bilangan  di  bawah  bentuk geometri.  (7)  Menunjukkan  jumlah  sama  dan  tidak  sama,  jelas  pada  capaian  ini anak  menjawab  tiga  pertanyaan  yang  jawabannya  berbeda  jadi  secara  tersirat anak  dapat  menunjukkan  hasil  yang  berbeda.  (8)  Menyebutkan  hasil penambahan,  jelas  pada  capaian  ini  anak  akan  diminta  untuk  mencari  jawaban dari  pertanyaan  dari  bunda  guru.  Jika  anak  kesulitan  maka  akan  menggunakan bantuan  medi abacus tangga.  (9)  Mengelompokkan  bentuk  geometri,  pada capaian  ini  anak  dapat  mengelompokkan  bentuk  geometri  mana  yang  sesuai dengan  permintaan  bunda  guru  atau  bukan.  (10)  Membedakan  bentuk  geometri, jelas  capaian  ini  tercapai    karena  ada  pertanyaan  yang  berkaitan  dengan  bentuk geometri  tersebut.  (11)  Membedakan  ciri-ciri  geometri,  pada  capaian  ini  jika  anak berhasil  menjawab  berarti  anak  sudah  mengetahui  ciri  geometri.  Artinya  capaian ini  terpenuhi.  (12)  Menyebutkan  benda-benda  yang  berbentuk  geometri,  pada capaian  ini  setelah  anak  melalukan  lompatan  sesuati  dengan  jawaban  numerik. Maka  bunda  guru  akan  memberi  pertanyaan  terkait  contoh  benda  apa  yang bentuknya  sama  dengan  bentuk  geometri  yang  brusan  dibuat.  (13)  Menceritakan kembali  sesuatu  berdasarkan  ingatannya,  capaian  ini  terjadi  pada  saat  memasuki recalling ,  bunda  guru  me- recall kegiatan  hari  tersebut dengan pertanyaan. Hari ini kita  belajar  apa  anak-anak?  Siapa  tadi  yang  membuat  bentuk  geometri  segitiga  ? Siapa  tadi  yang  membuat  bentuk  geometri  persegi  ?  Siapa  tadi  yang  membuat bentuk  geometri  lingkaran  ?    tadi  anak-anak  melompat  berapa  kali  ?  bagaimana perasaan  anak-anak?  Senang  ?  bahagia  ?  (14)  Memperkirakan  urutan selanjutnya,  indikator  ini  terjadi  pada  saat  anak  menghitung  jawaban  dari  bunda guru.
Pada  permainan Jump  Count ini  menggunakan  media abacus tangga, banyak  sekali  manfaatnya  terutama  untuk  mengembangkan  kognitif  anak, menjadikan  anak  gemar  berhitung, abacus dicat  warna-warni  untuk  menarik perhatian  anak  dan  menyanangkan.  Menurut  Montessori  anak  dengan  mudah belajar  dengan  simbol,  dalam  hal  ini  abacus  tanggalah  yang  menyibolkan, mengkonkritkan  bilang  yang  abstrak  dalam  pikiran  anak  (Erawati,  2010,  p.  63). Kemudian  Burner  mengungkapkan  tahapan  membilang  pada  anak  ada  3  antara laian  manipulasi  benda  konkrit,  melalui  gambar  dan  dan  melaui  simbol  atau lambang  (Sulistiati & Nunik,  2014).
Pada  aspek  perkembangan  motorik  indikator  yang  terceklis  ada  11  poin indikator  dari  30  poin  indikator  motorik  kasar  dan  motorik  halus  antara  lain  (1) Memutar  dan  mengayunkan  lengan,  pada  permainan Jump  Count ini  ketika  anak melompat  otomatis  anak  mengayunkan  lengannya  artinya  indikator  ini  masuk dalam  permainan Jump  Count. (2)  Meliukkan  tubuh,  sebelum  anak  melompat anak  akan  diajak  pemanasan  dahulu  oleh  bunda  guru  dengan  meliukkan  tubuh  ke depan  dan  belakang.  Pemanasan  ini  bertujuan  agak  pada  saat  anak  melompat otot-ototnya tidak kaku. (3) Membungkukkan badan, dalam hal ini membungkukkan  badan  masih  masuk  dalam  rangkaian  pemanasan.  (4)  Berjalan ke  berbagai  arah,  pada  saat  anak  dipanggil  oleh  bunda  guru  anak  otomatis berjalan  kearah  bunda  guru  untuk  mengambil  atau  memilih  lintingan  kertas  yang berisi  pertanyaan.  (5)  Melompat  ke  berbagai  arah,  indikator  ini  dilakukan  pada saat  anak  melompat  menjawab  pertanyaan  dari  bunda  guru  anak  melompat
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
sesuai  dengan  hitungan  jawaban.  Karena  jawaban  lebih  dari  3  maka  anak melompat  sesuai  dengan  lompatan  mereka,  lompatan  pertama  ada  yang menghadap  utara,  lomapata  kedua  ada  yang  menghadap  timur,  lompatan  ketiga ada  yang  menghadap  selatan  dll.  (6)  Melompat  dengan  ketinggian  30-40cm,  pada indikator  ini  rata-rata  anak  melompat  diatas    30cm  mengingat  usia  anak  tersebut sudah  5  tahun  ke  atas  jadi  lompatan  meraka  sudah  memenuhi  target  ini.  (7) Berdiri  dengan  tumit, berdiri dengan satu kaki, pada saat anak melompat lebih dari 3  lompatan.  Lompatan  ke  dua  dan  ke  tiga  dan  seterusnya  terkadang  anak menggunakan  tumit  sebagai  tumpuan.  (8)  Berlari  sambil  melompat,  pada permainan  ini  anak  menghampiri  bunda  guru  dengan  berlari  dan  kemudian melanjutkan  dengan  melompat  sesuai  jawaban.  (9)  Memegang  pensil  dengan benar,  pada  saat  anak  menulis  jawaban  angka  maupun  bentuk  geometri  dari bunda  guru  tentu  saja  anak  harus  bisa  menggunakan  pensil  dengan  benar.  Disini anak  berlatih  untuk  memegang  pensil  diantara  ibu  hari  dan  dua  jari  dengan  benar. (10)  Meniru  membuat  garis  tegak,  datar  miring,  pada  permainan  ini  soal petanyaan  dari  bunda  guru  berhubungan  dengan  geometri,  jadi  anak  sebisa mungkin  dapat  membuat  garis  tegak,  datar,  miring sesuai dengan bentuk geometri yang  mereka  dapatkan.  (11)  Melambungkan  berbagai  objek,  pada  permainan  ini anak  setalah  anak  menyelesaikan  tugasnya  anak  dapat  bermain  bebas,  bunda guru  menyiapkan  bola  untuk  bermain  lempar  tangkap  bola.  Berdasarkan  hasil temuan  yang  telah  dipaparkan  tersebut  maka  dalam  permainan Jump  Count melalui  media abacus tangga  dapat  menstimulus  perkembangan  kognitif  dan motorik kasar maupun halus secara bersamaan. Dalam menstimulus perkembangan  kognitif  dan  motorik  permainan Jump  Count ini  berperan  sebesar 34,1  %  untuk  menstimulus  perkembangan  kognitif  dan  36,7  %  untuk  menstimulus perkembangan  motorik,  angka  tersebut  mempunyai  makna  bahwa  dalam mengembangkan  perkembangan  kognitif  dan  motorik  anak  dengan  permainan  ini kurang  optimal  karena  hasil  persentase  di  bawah  60%.  Artinya  permainan Jump Count dapat  diterapkan  di  sekolah  untuk  meningkatkan  perkembangan  kognitif dan  motorik  anak  namun  bunda  guru  diharapkan  menambahkan  beberapa aktivitas  lagi  untuk  mengoptimalkan  perkembangan  anak.  Hal  ini  di  dukung  oleh penelitian  Amalia  yang  menyatakan  bahwa  permainan Jump  Numbers dapat berpengaruh  terhadap  perkembangan  kognitif  anak  antara  lain  dalam  mengenal lambang  bilangan,  angka  pada  anak  usia  5 –  6  tahun  (Amalia,  2016).  Selain  itu hasil  penelitian  Sri  Wahyuni  menunjukkan  bahwa  pengaruh  permainan  Jump Numbers  terhadap  kemampuan  mengenal  konsep  bilangan  anak  pada  rentang usia  4 –  5  tahun  sebesar  50,40  %  (Wahyuni,  Zulkifli,  &  Hukmi,  n.d.).  Hal  yang sama  juga  diterapkan  oleh  Maya  Putri  Yani  dengan  permainan  tradisional  lompat tali,  peran  permainan  lompat  tali  untuk  menstimulus  perkembangan  motorik  kasar pada  anak  usia  5 –  6  tahun  sebesar  53,69  %  (Wahyuni  et  al.,  n.d.).  Semua temuan  penelitian  yang  dipaparkan  diatas  manunjukkan  bahwa  semua  permainan dapat  meningkatkan  perkembangan  anak,  karena  pada  dasarnya  anak  belajar dengan  bermain.  Dalam  Permainan  Jumpa  Count  melalui abacus tangga  dapat menstimulus  perkembangan  kognitif dan motorik secara bersamaan.

## SIMPULAN
Perkembangan  Kognitif  merupakan  perkembangan  yang  urgen  untuk dikembangkan  sebab  perkembangan  kognitif  berhubungan  dengan  pola  pikir,
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
kecerdasan,  dan  pengetahuan.  Perkembangan  motorik  anak  menunjang perkembangan  kognitifnya,  jika  anak  dalam  keadaan  sehat  dan  bugar  maka  anak akan  cepat  menangkap  informasi  pengetahuan.  Berdasarkan  hasil  dan pembahasan  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan Jump  Count melalui abacus tangga  dapat  meningkatkan  perkembangan  kognitif  dan  motorik  halus maupun  motorik  kasar  secara  bersamaan  pada  anak  dengan  rentang  usia  5 – 6 tahun  di  RA  Bunayya  Yogyakarta.  Dalam  menstimulus  perkembangan  kognitif  dan motorik  permainan Jump  Count ini  berperan  sebesar  34,1  %  untuk  menstimulus perkembangan  kognitif  dan  36,7  %  untuk  menstimulus  perkembangan  motorik. Angka  tersebut  masuk  dalam  katagori  kurang  optimal,  hal  ini dapat menjadi bahan referensi  penelitian  lanjutan  bagi  civitas  akademik  yang  ingin  melalukan  penelitian selanjutnya  untuk  menambah  aktivitas  pada  permainan Jump  Count melalui abacus tangga agar didapatkan hasil yang  optimal.

## DAFTAR PUSTAKA
Amalia,  M.  (2016). Pengaruh  Aktivitas  Bermain  Jump  Numbers  Terhadap Perkembangan  Kemampuan  Mengenal  Lambang  Bilangan Anak Usia 5-6 Tahun  Di  TK  Ramadhan  Bandar  Lampung  Tahun  Pelajaran  2015/2016 . 2016 . Amirono,  M.  T.,  &  Daryanto.  (2016). Evaluasi  Dan  Penilaian  Pembelajaran Kurikulum 2013 . Yogyakarta:  Gava  Media. Beaty,  J.  J.  (2013). Observasi  Perkembangan  Anak  Usia  Dini (7th  ed.;  A.  K. Anwar,  ed.).  Jakarta: KENCANA.
Depdiknas. (2007). Standar isi pendidikan anak usia dini . 1 –62. Erawati, E. (2010). Upaya Peningkatan Kemampuan Mengenal Bilangan Anak . Hurlock,  E. B. (1978). Perkembangan Anak . Jakarta: Erlangga. Khotimah,  N.  (n.d.). Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Melalui  Permainan Abacus Angka Usia 3-4 Tahun . 1 –6.
Kurniah,  N.  (2016). Peningkatan  Kemampuan  Berhitung  Anak  Melalui  Kegiatan Bermain Sempoa . 1 (2), 72 –77.
Meggitt,  C.  (2012). Memahami  Perkembangan  Anak (13th  ed.;  T.  Index,  ed.). Jakarta Barat.
Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia.  (2014). Permendikbud No. 137 Tahun 2014 tentang Standar Nasional PAUD . Musbikin,  I.  (2010). Buku  Pintar  PAUD  (Dalam  Perspektif  Islami) (1st  ed.; Sudjatna,  ed.).  Jogjakarta: Laksana.
Needlman.  (2004). Growth  and Development .
Pamilu, A. (2007). Mengembangkan Kreativitas & Kecerdasan Anak . Jakarta: Citra Media.
Papalia,  D.  E.,  Old,  S.  W.,  &  Feldman,  R.  D.  (2008). Human  Development (9th ed.). Jakarta:  Kencana  Prenada Media Group.
Porter,  B.  De,  &  Hernacki,  M.  (1999). Quantum  Learning (5th  ed.;  S.  Meutia, ed.). New York:  Kaifa.
Purwanto,  N.  (2009). Prinsip-prinsip  dan  teknik  evaluasi  pengajaran .  Bandung: Remaja  Rosdakarya.
Saripudin,  A.  (2019).  Analisis  Tumbuh  Kembang  Anak  Ditinjau  Dari  Aspek Perkembangan  Motorik kasar Anak Usia Dini. Equalita , 1 (1).
Homepage:  www.syekhnurjati.ac.id/jurnal/index.php/awlady p-ISSN:   2541-4658        e-ISSN:   2528-7427 Vol. 7, No 1 March  (2021)
Sasi,  D.  N.  (2011). Meningkatkan  Kemampuan  Gerak  Dasar  Dan  Kognitif  Anak Melalui Senam Irama . (1), 46 –52.
Soetjiningsih,  &  Ranuh,  G.  (2015). Tumbuh  Kembang  Anak (2nd  ed.;  J.  Suyono, ed.). Jakarta:  Penerbit Buku  Kedokteran EGC.
Sugiyono. (2015). Cara Mudah Menyusun Skripsi, Tesis, dan Disertasi (3rd ed.; A. Nuryanto,  ed.). Bandung:  Alfabeta.
Sulistiati,  & Nunik.  (2014).  Pembelajaran  Matematika Terpadu  Untuk  Anak. Unesa . Syifa,  F.  M.,  &  Simatupang,  N.  D.  (2015). Penggunaan  sempoa  dalam pengembangan kemampuan berhitung permulaan anak . Ulwan,  A. N. (1999). Pendidikan Anak Dalam Islam . Jakarta: Pustaka Amani. Wahyuni,  S.,  Zulkifli,  N.,  &  Hukmi,  S.  (n.d.). The  Influence  Of  Playing  Jump Numbers  To  Know  Concept  Number  Ability  Of  Child  Age  4-5  Years  In  Tk Agape Tampan Sub Distric Pekanbaru City Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Anak Usia 4-5 Tahun Di Tk Agape . 1 –15.
Yani,  M.  P.,  &  Indarto,  W.  (2017). The  Effect  Of  Jumping  String  Traditional Game Toward  The  Crude  Motor  Ability  Of  5-6  Years  Old  Childrend  In  Kasih  Ibu Kindergarten School Kasikan Village Upper Course Terhadap Kemampuan Motorik Kasar Pada Anak Usia 5-6 Tahun Di Tk Kasih Ibu Desa . 1 –15. Yanti,    septi  damai,  Turdjai,  &  Kurniah,  N.  (2017). Penerapan  Metode  Bermain Sensorimotor  Untuk  Meningkatkan Kognitif Dan Motorik Halus Anak (Studi Pada  Anak  Kelompok  A1  Paud  Negeri Pembina 1 Kota Bengkulu) 1 . 7 (2),
1 –7.