## PERANCANGAN USER INTERFACE DAN USER EXPERIENCE WEBSITE PLATFORM “TELKOM MENTORING” PADA MODULE MENTEE MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING
Mubeth Praditya* 1) , Ekky Novriza Alam 2) , Taufik Nur Adi 3)
1. Sistem Informasi, Telkom University, Indonesia
2. Sistem Informasi, Telkom University, Indonesia
3. Sistem Informasi, Telkom University, Indonesia
Article Info ABSTRAK Kata Kunci: User Experience, User Interface, E-Mentoring, Design Thinking, Evaluasi
Keywords: User Experience, User Interface, E-Mentoring, Design Thinking, Evaluation
Article history: Received 28 February 2024 Revised 13 March 2024 Accepted 27 March 2024 Available online 1 June 2024
DOI : https://doi.org/10.29100/jipi.v9i2.4705
* Corresponding author. Mubeth Praditya E-mail address: mubethpraditya@gmail.com
E-Mentoring, bentuk mentoring elektronik, yang memungkinkan mahasiswa mendapatkan bimbingan, nasihat, dan dukungan dari dosen atau mentor dalam pengembangan akademik, pemahaman materi, pemilihan karir hingga tantangan profesional. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan Design Thinking, yang melibatkan serangkaian tahap seperti pemahaman masalah, eksplorasi, ideasi, prototyping,  dan  pengujian.   Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan sebuah platform mentoring di Telkom University sebagai medium interaksi antara mahasiswa dan dosen, dengan tujuan menyediakan solusi yang efektif sesuai dengan fungsi dan tujuan e- mentoring. Peneliti menghasilkan sebuah produk berbentuk platform website yang dinamakan "Telkom Mentoring" sebagai solusi yang dapat digunakan oleh mahasiswa dan dosen untuk menjalankan proses 1:1 mentoring. Setelah perancangan desain protype website selesai, dilakukan tahap pengujian dengan melibatkan sejumlah partisipan mahasiswa dan dosen. Hasil pengukuran yang didapat untuk skor SEQ sebesar 6,6 dan pada pengukuran SUS, memperoleh skor 85,6 dengan grade B, menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi dari user. Skor tersebut menandakan bahwa mahasiswa dan dosen merasa sistem tersebut mudah digunakan, efektif, dan memenuhi kebutuhan mereka  dalam menjalankan proses mentoring

## ABSTRACT
E-Mentoring, bentuk mentoring elektronik, yang memungkinkan maha- siswa mendapatkan bimbingan, nasihat, dan dukungan dari dosen atau mentor dalam pengembangan akademik, pemahaman materi, pemilihan karir hingga tantangan profesional. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan Design Thinking, yang melibatkan serangkaian tahap seperti pemahaman masalah, eksplorasi, ideasi, prototyping, dan pen- gujian.  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah platform mentoring di Telkom University sebagai medium interaksi antara maha- siswa dan dosen, dengan tujuan menyediakan solusi yang efektif sesuai dengan fungsi dan tujuan e-mentoring. Peneliti menghasilkan sebuah produk berbentuk platform website yang dinamakan "Telkom Mentoring" sebagai solusi yang dapat digunakan oleh mahasiswa dan dosen untuk menjalankan proses 1:1 mentoring. Setelah perancangan desain protype website selesai, dilakukan tahap pengujian dengan melibatkan sejumlah partisipan mahasiswa dan dosen. Hasil pengukuran yang didapat untuk skor SEQ sebesar 6,6 dan pada pengukuran SUS, memperoleh skor 85,6 dengan grade B, menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi dari user. Skor tersebut menandakan bahwa mahasiswa dan dosen merasa sistem tersebut mudah digunakan, efektif, dan memenuhi kebutuhan mereka da- lam menjalankan proses mentoring

## I. PENDAHULUAN
ERKEMBANGAN era arus informasi yang dinamis sekarang ini persaingan begitu ketat disegala bidang. Daya saing menjadi faktor kunci untuk memanfaatkan peluang yang ada. Begitu pula dalam hal mencari pekerjaan. Peluang kerja menunjukan tersedianya lapangan pekerjaan sehingga semua orang yang bersedia dan sanggup bekerja dalam proses produksi dapat memperoleh pekerjaan sesuai dengan keahlian, keterampilan dan P
bakatnya masing-masing. Dalam hal ini banyak mahasiswa yang masih merasa kesulitan dalam menentukan pilihan karirnya kelak karena tidak ada bimbingan langsung dengan orang yang lebih berpengalaman. Karena alasan itulah mahasiswa perlu memahami mengenai proses pemahaman diri dalam pengambilan pilihan karir.  Mahasiswa/i sebagai akademisi mengalami banyak transisi pada tahap awal karir mereka. Berbagai studi melaporkan tekanan yang signifikan pada mahasiswa di dunia akademik. Sebagai contoh, dalam survei besar-besaran baru-baru ini yang melibatkan 4.267 akademisi, Dorner (2020) menemukan bahwa 70% responden melaporkan merasa tertekan di universitas dan memiliki masalah dan merasa tidak aman dalam mengejar karir dan penelitian akademik. [1]. Ter- lihat bahwa ketika Akademisi atau mahasiswa tidak yakin tentang peran, identitas, dan karir mereka sendiri, hal ini dapat memiliki dampak negatif yang signifikan pada mendukung transisi karir mereka. Salah satu solusi potensial untuk masalah yang kompleks ini adalah dengan memberikan mentorship kepada Akademisi Karir Awal dari ang- gota fakultas hingga universitas yang berpengalaman. Mentoring sangat penting bagi seseorang yang tidak yakin tentang tujuan hidup dan perkembangan karir mereka[2]. Salah satu cara untuk menemukan passion adalah dengan memiliki mentor atau role model yang dapat memberikan motivasi dan dukungan untuk kesuksesan karir. Oleh karena itu, sangat penting untuk memiliki mentor yang dapat memberikan pelajaran dan mendukung kesuksesan karir. Mentoring yang dilakukan secara online disebut sebagai e-mentoring[3]. E-mentoring dilakukan melalui alat komunikasi yang dimediasi komputer seperti email dan konferensi video tanpa batasan waktu dan lokasi dan dengan melayani semua orang tanpa memandang jenis kelamin, etnis. Mekanisme dalam mentoring online[4], mentoring dapat dilakukan dimana pun dan kapan pun[5]. Hubungan mentoring dapat keluar ketika seseorang yang lebih berpengalaman membimbing seseorang yang kurang berpengalaman.  Selanjutnya, pembelajaran online adalah aktivitas sosial yang relatif baru yang semakin banyak digunakan untuk menggantikan pembelajaran jarak jauh dan kelas tatap muka tradisional.
Dalam rangka menyelesaikan tantangan pengembangan karir dan bimbingan langsung di Telkom University, penelitian ini akan memanfaatkan metode Design Thinking untuk merancang sebuah platform mentoring online atau e-mentoring yang sangat berfokus pada pengguna[6]. Diharapkan bahwa melalui pendekatan ini, penelitian akan dapat memahami secara mendalam kebutuhan dan harapan mahasiswa, dosen, dan alumni Telkom University, mempromosikan kreativitas dan inovasi dalam desain solusi, mengikuti proses yang terstruktur untuk memastikan keberhasilan, tetap terbuka terhadap perubahan, dan memanfaatkan kolaborasi tim yang kuat. Dengan demikian, metode Design Thinking akan menjadi alat yang kuat untuk menghasilkan solusi desain yang relevan, inovatif, dan efektif dalam mengatasi permasalahan tersebut serta memberikan manfaat yang signifikan bagi seluruh komunitas Telkom University[7]. Harapan dari perancangan platform website dan penelitian ini nantinya akan kegunaan untuk Telkom University atau kegunaan untuk mahasiswa, dosen, dan kedepannya seorang alumni. Hasil akhir akan menghasilkan solusi desain yang berguna berdasarkan kebutuhan user dan juga permasalahan yang ada di lingkungan Telkom University.
Penelitian terdahulu yang telah dilakukan mengeksplorasi berbagai aspek penting dalam konteks mentoring. Sa- lah satu penelitian, yang dilakukan pada tahun 2017 oleh E. Alemdag dan M. Erdem Palyus Fiqar, berjudul "De- signing an e-mentoring program for novice teachers in Turkey and investigating online interactions and program outcomes." Dalam penelitian ini, penulis merancang sebuah program e-mentoring dan secara mendalam mengek- splorasi interaksi online antara mentor dan mentee. Hasil dari penelitian ini mengungkapkan bahwa program e- mentoring memberikan berbagai jenis manfaat yang signifikan untuk pengembangan profesional bagi mentee dan mentor[5]. Dengan temuan ini, penelitian ini mengambil kesimpulan bahwa e-mentoring dapat menjadi metode yang berpengaruh dalam mendukung perkembangan individu. Selanjutnya, penelitian tentang praktik mentorship efektif untuk akademisi pada tahap awal karir memberikan wawasan tentang peran mentorship dalam konteks akad- emik. Penelitian yang merancang fitur "Mentor on Demand" pada platform Skilvul dengan metode Design Think- ing menunjukkan efektivitas metode tersebut dalam menciptakan solusi berpusat pada pengguna[8]. Harapan dari perancangan platform website dan penelitian ini nantinya akan kegunaan untuk Telkom University atau kegunaan untuk  mahasiswa, dosen, dan kedepannya seorang alumni. Hasil akhir akan menghasilkan solusi desain yang berguna berdasarkan kebutuhan user dan juga permasalahan yang ada di lingkungan Telkom University.

## II. METODE PENELITIAN
A. Pengembangan Model Konseptual
Konseptual adalah suatu pemodelan konsep pemikiran yang digunakan untuk memahami, mengevaluasi dan me- rencanakan suatu penelitian sistem informasi yang menggabungkan dua fase yang saling mendukung, yakni be- havorial science dan design science . Behavorial science mengurus tentang aspek kebutuhan bisnis sedangkan de- sign science mengurus tentang aspek perancangan dan evaluasi artifak yang dihasilkan melalui penelitian sistem
informasi. Dalam penelitian ini terdapat beberapa komponen pendukung yaitu Environtment yang menggambarkan situasi permasalahan, People sebagai partisipan pengguna, Organization yaitu organisasi atau entitas yang terlibat dan Technology yaitu teknologi yang digunakan. Sedangkan untuk Knowledge Base menjadi landasan pengetahuan untuk memenuhi kebutuhan penelitan, serta metode yang akan diterapkan. gambaran model konseptual yang digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar I.
Berdasarkan gambar I perancangan website Telkom Mentoring pada penelitian ini berfokus kepada perancangan dan implementasi User Interface dan User Experience (UI & UX)[9], [10]. Terdapat tiga bagian diantaranya adalah Environtment, IS Research, dan Knowledge Base[11]. Pada bagian Environtment terdapat bagian yang lebih detail yaitu People yang fungsinya adalah memberikan informasi mengenai individu yang akan menjadi user website Telkom Mentoring, yaitu mahasiswa yang berperan sebagai mentee, serta dosen yang akan bertindak sebagai men- tor. Kemudian Organization adalah organisasi atau entitas yang terlibat dalam penelitian ini yaitu Telkom Univer- sity. Selanjutnya pada aspek Technology menyelesaikan permasalahan melalui menyediakan suatu platform 1:1 Mentoring antara Mahasiswa dan Dosen. Pada bagian kedua yaitu IS Research terdapat Development dalam konteks ini merujuk pada proses pembangunan, dan dalam penelitian ini akan melibatkan perancangan User Inter- face untuk website Telkom Mentoring[12]. Berikutnya pada Evaluation bertujuan untuk mengevaluasi hasil dari perancangan pada penelitian ini menggunakan Usability Testing (UT), System Usability Scale (SUS), dan Single Ease Question (SEQ)[13]. Pada bagian ketiga yaitu Knowledge Base terdapat bagian Foundation atau konsep yaitu perancangan interaksi dan desain pengalaman pengguna (User Experience). Methodology yaitu metodologi yang digunakan pada penelitian ini yaitu Design Thinking.

## B. Sistematika Penyelesaian Masalah
Tahapan yang dilakukan pada penelitian ini digambarkan pada sistematika pemecahan masalah. Berdasarkan tinjauan Pustaka pada penelitian ini mengenai 1-on-1 Mentoring atau Mentoring , Perancangan Desain Antar Muka, serta menggunakan metode Design Thinking . Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan User Interface dan User Experience Website Telkom Mentoring sehingga mampu memudahkan user menggunakan website .  Alur dari sistematika penelitian yang akan dilakukan dapat dilihat pada gambar II. Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan melalui beberapa metode. Pertama, peneliti melakukan wawancara dengan mahasiswa untuk memahami kebutuhan dan tantangan yang dihadapi oleh mereka dalam menentukan perjalanan akademik dan karir mereka. Wawancara ini dilakukan secara langsung dan melibatkan sejumlah mahasiswa dari berbagai jurusan dan tingkat studi.  Selanjutnya, peneliti juga melakukan survei online untuk mengumpulkan data dari sejumlah besar mahasiswa. Survei ini dirancang untuk mendapatkan berbagai perspektif dan pengalaman yang berbeda dari mahasiswa, serta untuk mengidentifikasi fitur dan layanan yang diinginkan oleh mereka dalam platform mentoring online. Selain itu, peneliti juga melakukan studi literatur untuk memahami teori dan konsep yang relevan dengan penelitian ini, serta untuk memahami tren dan perkembangan terkini dalam bidang mentoring online. Studi literatur ini melibatkan penelusuran dan analisis berbagai sumber informasi, termasuk buku, jurnal ilmiah, laporan penelitian, dan artikel online.
Teknik Analisis Data yang digunakan  dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Design Thinking, yang melibatkan beberapa tahapan, termasuk emphatize, define, ideate, prototype, dan testing. Data yang dikumpulkan dari wawancara dan survei dianalisis untuk memahami masalah yang dihadapi oleh mahasiswa dan untuk mengidentifikasi solusi potensial. Prototipe yang dibuat kemudian diuji untuk memastikan bahwa desain dan fitur yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan ekspektasi mahasiswa.
Gambar. 1. Model Konseptual Gambar. 2. Sistematika Penyelesaian Masalah

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Analisa dan Perancangan Aplikasi Website Telkom Mentoring
Analisa yang dilakukan pada penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kebutuhan user dalam perancangan Desain Telkom Mentoring. Dalam perancangan ini nantinya akan menggunakan kerangka kerja Design Thinking yang dimana tahapan tersebut diantaranya Emphatize, Define, Ideate, Prototype, dan Testing
B. Perancangan Desain Website Telkom Mentoring Dalam perancangan platform Website Telkom Mentoring ini menggunakan beberapa tahapan yang ada pada Design Thinking yaitu Empahtize, Define, dan Ideate. Pada tahapan Empathize peneliti mengumpulkan data yang di peroleh dari User Interview . Informasi yang dikumpulkan berupa informasi pengalaman user dalam proses bela- jar hingga strategi dalam perjalanan akademik dan karir, yang nantinya insight yang didapat akan
diimplementasikan ke dalam Website Telkom Mentoring . Lalu di lanjutkan ke tahap define untuk mengklasifikasi- kan masalah dan informasi yang telah di dapat dari tahap Empathize . Setelah mendapatkan informasi tentang kebu- tuhan user dan juga permasalahan yang sedang di hadapi user kemudian peneliti mengidentifikasi solusi atau ide- ide untuk menjawab permasalahan dan kebutuhan dari user .
C. Research (User Interview) Pada tahap User Interview ini penneliti melakukan penggalian innformasi untuk mendapatkan data kualitatif.
User Interview dilakukan ke 5 Mahasiswa aktif Telkom University. User Interview ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana mahasiswa dalam mengeksplorasi perjalanan akademik hingga penentuan karir setelah lulus, dan juga apa saja yang menjadi permasalahan dan blocker yang dialami dari seorang mahasiswa selama ia berkuliah. Per- tanyaan wawancara yang telah dirangkum pada penelitian ini ditunjukkan pada tabel I. Dari beberapa pertanyaan yang telah diajukan kepada user /mahasiswa Telkom University pada saat melakukan User Interview peneliti melakukan rangkuman pada setiap poin yang menjadi acuan tujuan dilakukannya User Interview, Hasil rangkuman dari User Interview yang telah dilakukan ditunjukkan pada tabel II
D. Desain User Interface High Fidelity
Pada tahapan ini peneliti membuat desain akhir atau high fidelity sesuai dengan sketch atau low fidelity sebe- lumnya. Pembuatan desain antarmuka pada penlitian ini menggunakan software atau aplikasi Figma. Pada tabel III,IV,V,VI,VII  menunjukkan hasil desain yang telah dirancang. Pada tabel tabel VIII  menunjukkan jumlah skor yang didapat dari hasil pengujian prototype design webstie Telkom Mentoring dari kelima user. Berikutnya, setelah penulis mendapatkan skor SEQ yang ditanyakan selama proses Testing Design Prototype. Penulis akan menghitung rata-rata dari pengujian dari beberapa Task yang telah diselesaikan oleh user . Tabel IX  menunjukkan gabungan rata-rata dari keempat Task.
Skor yang didapat dari hasil pengujian prototype design webstie Telkom Mentoring adalah 6,6. Rata-rata user merasa informasi yang ditampilkan mudah diserap dan tanpa harus berfikir panjang. Dari beberapa flow yang di test user merasa gampang karena sudah terbiasa dengan hal tersebut. User merasa tertarik karena tampilan terkesan fresh dan tidak terkesan kaku. Pemilihan warna yang cenderung konsisten dan selaras membuat user merasa nyaman. Sedangkan tata letak untuk informasi user tidak merasa banyak kebingungan untuk mencari informasi yang didapatkan. Namun, ada beberapa user yang masih sedikit kebingungan mencari informasi karena limitasi dari prototype design yang digunakan oleh peneliti.
E. Pengukuran System Usability Scale (SUS) dilakukan pengukuran kinerja pada prototype website Telkom Mentoring dengan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) untuk menilai seberapa mudah website digunakan. Selanjutnya peneliti mencari tahu bagaimana usability yang dirasakan user setelah menggunakan prototype website Telkom Mentoring dengan men- gisi kuesioner SUS (System Usability Scale). Kuesioner SUS ini disebar ke beberapa user yang telah diwawancarai sebelumnya.  Untuk pengukuran SUS untuk setiap user diberikan 10 pertanyaan pada survei SUS sedangkan setiap pernyataan diberikan skala 1 – 5 dari 1 sangat tidak setuju dan 5 sangat setuju. Untuk pertanyaan nomor ganjil 1,3,5,7,9 merupakan pertanyaan yang  memiliki makna positif. Sedangkan pertanyaan nomor genap 2,4,6,8,10 memiliki makna negatif. Hal ini bertujuan untuk mendapatkan penilaian dengan netral dan tidak menyudutkan. Pada acceptability range ada tiga kategori yaitu not acceptable, marginal dan acceptable. Sedangkan sisi grade scale terdapat enam skala yaitu A, B, C, D, E dan F. Pada penilaian grade scale ini mengikuti sistem penilaian tradisional yang biasa dipakai di ranah pendidikan dengan konversi nilai 90 - 100 mendapatkan grade scale A, untuk nilai 80 - 89 mendapatkan grade scale B dan seterusnya di mana nilai A dapat diartikan excellent , B = good , C = satisfactory , D = barely acceptable , sedangkan F = unacceptable.
Peneliti memberikan kuesioner kepada user , dimana user 1-5 adalah mahasiswa dan user 6-10 adalah dosen. Pada tabel X  menunjukkan  hasil skor SUS setelah kuesioner disebar ke user . Setelah mendapatkan skor asli, peneliti berikutnya menghitung dari skor asli respoden yang didapat. Berikut ini aturan-aturan perhitungan skor pada kuesioner, Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor setiap pertanyaan yang didapat dari skor user dikurai 1.  Setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor pertanyaan yang didapat dari user , Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5, Kemudian pada tabel XI  menunjukkan rangkuman penghitungan hasil dari skor SUS.

## F. Kesimpulan User Testing
Hasil pengujian usability menggunakan SEQ dan SUS menunjukkan bahwa prototype website Telkom Mentor- ing sangat mudah digunakan dengan skor SEQ 8,2 dan skor SUS 85,6 yang mendapat rating "Acceptable" dan grade B. Kedua skor ini melebihi ambang batas minimal dan menunjukkan kepuasan tinggi pengguna. Dengan demikian, penelitian ini sesuai dengan teori dan ekspektasi sebelumnya, memvalidasi efektivitas desain platform mentoring online ini. Implementasi hasil feedback pengguna akan memperbaiki desain dan meningkatkan kecocokan dengan kebutuhan pengguna, mendukung efektivitas platform ini.

## G. Kesimpulan User Testing dengan Penelitian Terdahulu
Hasil temuan dalam penelitian ini menunjukkan bahwa platform mentoring online "Telkom Mentoring" yang dirancang dengan menggunakan metode Design Thinking dapat memenuhi kebutuhan dan ekspektasi mahasiswa dan dosen di Telkom University. Platform ini memberikan fitur dan layanan yang memfasilitasi proses mentoring, seperti fitur pencarian mentor, fitur komunikasi, dan fitur manajemen jadwal. Hasil pengujian menunjukkan bahwa mayoritas pengguna merasa platform ini mudah digunakan, efektif, dan memenuhi kebutuhan mereka dalam men- jalankan proses mentoring. Skor System Usability Scale (SUS) yang didapatkan adalah 85,6, yang menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi dari pengguna. Hasil temuan ini sejalan dengan penelitian sebelumnya yang menun- jukkan bahwa metode Design Thinking dapat digunakan untuk merancang dan mengembangkan produk atau layanan yang memenuhi kebutuhan dan ekspektasi pengguna[14]. Namun, penelitian ini juga mengidentifikasi be- berapa area yang perlu ditingkatkan, seperti pengembangan back-end dan desain responsif, yang belum sepenuhnya ditangani dalam penelitian sebelumnya. Oleh karena itu, penelitian ini memberikan kontribusi baru dalam bidang perancangan platform mentoring online dan penggunaan metode Design Thinking dalam konteks pendidikan tinggi[15].
T ABEL I
T UJUAN DAN P ERTANYAAN W AWANCARA No. Tujuan Wawancara Pertanyaan 1.  Mengetahui keseharian user (mahasiswa) dan juga karakteristik user dalam kegiatan keseharian di bidang akademik hingga non akademik Halo (participants), disini saya akan bertanya mengenai data diri dan keseharian anda. Boleh diceritakan pengalaman kuliah selaama sekian semester ini, seperti situasi sekarang seperti apa, kegiatan sehari hari hingga berapa jam waktu yang dipakai untuk belajar.
2.  Mengetahui background user memilih jurusan yang telah dijalani  Bagaimana perjalanan anda hingga saat ini masuk ke jurusan yang anda jalani sekarang?
3.  Mengetahui bagaimana tujuan karir user setelah lulus kuliah Tujuan setelah lulus masing masing pribadi pasti beda ada yang berkarir di korporat, akademik, hingga bisnis. Bagaimana dengan anda?
4.  Mengetahui bagaimana cara user dalam mengembangkan softskill, hardskill, hingga perkembangan akademik dan tujuan karir.
Upaya apa yang anda lakukan untuk membuat diri anda menjadi selangkah lebih maju?
Pada tabel I berisi tujuan dan pertanyaan yang digunakan dalam wawancara. Tujuan wawancara adalah untuk memahami keseharian pengguna (mahasiswa) dan karakteristik mereka dalam kegiatan sehari-hari di bidang akad- emik hingga non-akademik. Pertanyaan yang diajukan mencakup berbagai aspek, seperti pengalaman kuliah, ma- najemen waktu, pemilihan jurusan, dan tujuan karir setelah lulus kuliah. Tujuan dari wawancara ini adalah untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang kebutuhan dan preferensi pengguna, yang kemudian dapat digunakan untuk merancang sistem yang lebih efektif dan mudah digunakan.
T ABEL II

## H ASIL K ESIMPULAN W AWANCARA
No. Tujuan Wawancara Kesimpulan 1. Mengetahui keseharian user (mahasiswa) dan juga karakteristik user dalam kegiatan keseharian di bidang akademik hingga non akademik
• Rata-rata user /mahasiswa yang diwawancara adalah mahiswa dari Angkatan 2022-2019
• Keseharian mahasiswa beragam ada yang fokus berkuliah saja hingga berorganisasi di UKM, aktif dan berperan dalam proyek di Lab masing-masing fakultas sampai magang
• Cara manajemen waktu dan belajar memiliki background yang berbeda, tetapi rata-rata sudah terbiasa dengan skala prioritas
2. Mengetahui background user memilih jurusan yang telah dijalani • Beberapa mahasiswa merasa kebingungan dengan jurusan yang di- ambil tapi mereka kebanyakan mencoba untuk beradaptasi • Membuat jejaring koneksi agar lebih terarah cara belajar di jurusan masing masing
3. Mengetahui bagaimana tujuan karir user setelah lulus kuliah • Beberapa mahasiswa merasa kesulitan dengan jurusan yang mereka pilih karena banyak peluang karir setelah lulus jadi baru menemukan yang cocok ketika sudah mencoba semuanya • Ada juga mahasiswa yang sudah on track sesuai yang diharapkan tinggal bagaimana untuk belajar lebih lanjutnya lagi
4. Mengetahui bagaimana cara user dalam mengembangkan softskill, hardskill, hingga perkembangan akademik dan tujuan karir. • Ada mahasiswa yang minat untuk mempelajari hal trending diluar jurusan sendiri, tetapi tidak ada koneksi dengan orang yang expert ke di hal itu untuk diajak diskusi
• Menambah koneksi dengan orang yang lebih ngerti di bidang yang ditekuni sekarang, karena dengan saling sharing dengan orang yang sepaham dalam satu bidang bisa menjadi shortcut belajar memahami dengan lebih cepat
Pada Tabel II berisi ringkasan dari hasil wawancara yang telah dilakukan, mencakup berbagai aspek seperti keseharian mahasiswa, cara mereka mengelola waktu, pemilihan jurusan, dan tujuan karir mereka setelah lulus. Kesimpulan ini memberikan gambaran tentang berbagai tantangan dan kebutuhan yang dihadapi oleh mahasiswa dalam proses belajar mereka.

## T ABEL III D ESAIN H IGH F IDELITY H ALAMAN R EGISTRASI DAN L OGIN
Desain High Fidelitty Login dan Registrasi
Page Nama Page Deskripsi/Fungsi Halaman Awal Telkom Mentoring Pada page awal ini terdapat suatu wording login menggunakan akun SSO agar user mudah, dan sistem memudahkan untuk memilah mana mahasiswa dan mana dosen Halaman setelah login menggunakan akun SSO Pada page setelah login menggunakan akun SSO jika user belum pernah mengisi form maka akan diarahkan ke page ini, tujuan dari page ini adalah memberi tahu user akun SSO dia akan login sebagai apa dan menunjukkan beberapa perbedaan mentor dan mentee Register Form – Data Checking Pada page ini user setelah tahu akan login sebagai apa akan diarahkan ke page cek data. Cek data disini adalah data yang ditarik dari akun SSO, disini user bisa untuk mengupload foto profil agar profiling lebih terlihat jelas Register Form - About Pada page ini, di bagian tentang diri kamu adalah page untuk profiling di bagian tentang diri kamu berisikan deskripsi. Terdapat juga cards dibawah text field tentang kamu yang berisikan contoh bio untuk memudahkan user membuat bio
Register Form – Profiling Minat
Pada page ini, adalah page profiling untuk mencocokkan antara mentor dan mentee . Terdapat beberapa form seperti bidang yang ingin di mentoring , dan be- berapa skill dan tools yang ingin dikembangkan.
Register Form - Goals
Pada page ini adalah tujuan akhir profiling dari mentee dengan mengisi form ini juga akan disesuaikan dengan mentor yang akan lebih membahas topik dari form terkait
Pada tabel III menjelaskan tentang desain high fidelity untuk halaman registrasi dan login. Desain high fidelity adalah representasi visual yang sangat rinci dan akurat dari suatu sistem yang digunakan untuk tujuan pengujian dan evaluasi. Dalam hal ini, halaman registrasi dan login dirancang dengan tujuan untuk memudahkan pengguna dalam proses registrasi dan login. Halaman awal menampilkan opsi untuk login menggunakan akun SSO (Single Sign-On), yang memudahkan pengguna untuk login. Selain itu, ada juga halaman untuk pengisian data profil dan minat pengguna, yang akan digunakan untuk mencocokkan antara mentor dan mentee.

## T ABEL IV D ESAIN H IGH F IDELITY H ALAMAN H OMEPAGE
Desain High Fidelitty Homepage dan Beberapa Menu di Sidebar
Perancangan User Interface Pada halaman homepage adalah halaman setelah user menyelesaikan dan mengisi form registrasi, Terdapat beberapa section disini, section side Navigation yang berisikan sub menu. Di bagian main section terdapat welcoming message, cards mentor yang berisikan sesuai dengan profiling dan topik mentor tertentu yang bertujuan untuk memudahkan user mentee dalam mencari dan eksplorasi hal terbaru dengan mentor tertentu. Page Fungsi 1. Page Messages Fitur messages disini adalah fitur yang berguna untuk user mentee terhubung langsung dengan user mentor untuk pesan singkat atau sebagai tempat komunikasi singkat
2. Page Notifications
Fitur Notifikasi disini adalah tampilan dari semua notifikasi yang ada pada dashboard user mentee , disni memuat informasi notifikasi lengkap. 3. Page Bookings
Fitur bookings disini adalah tampilan dari status booking yang telah dilakukan dengan mentor. Status disini terdiri dari pending, accepted, reschedule, expired. Pending adalah menunggu pilihan dari mentor terkait, accepted adalah status disudah dikonfirmasi oleh mentor terkait, reschedule adalah re- quest untuk mengganti jadwal di jam tertentu oleh mentor terkait, dan expired adalah status yang telah usang.
Pada tabel IV menjelaskan tentang desain high fidelity untuk halaman homepage. Halaman homepage dirancang sebagai halaman pertama yang dilihat pengguna setelah menyelesaikan proses registrasi. Halaman ini berisi beberapa bagian, termasuk pesan selamat datang, kartu mentor yang disesuaikan dengan profil dan topik tertentu, dan menu samping yang berisi submenu. Tujuan dari desain ini adalah untuk memudahkan pengguna dalam mencari dan mengeksplorasi informasi terbaru dari mentor tertentu
T ABEL V

## D ESAIN H IGH F IDELITY P ROFILE M ENTOR Desain High Fidelitty Profile Mentor
Pada tabel V menjelaskan tentang desain high fidelity untuk profil mentor. Desain ini dibuat berdasarkan input yang diterima selama proses registrasi. Halaman ini memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi atau pengeditan profil mereka sesuai dengan kebutuhan mereka. Selain itu, halaman ini juga berisi berbagai fitur lain seperti pesan singkat, notifikasi, dan status pemesanan.

## T ABEL VI D ESAIN H IGH F IDELITY B OOKING J ADWAL 1:1 M ENTORING
Desain High Fidelity Booking Jadwal 1:1 Mentoring 1. 2. 3. Perancangan User Interface Pada perancangan design prototype booking jadwal 1:1 mentoring dengan dosen, peneliti merancang prototype sesuai dengan task flow yang telah dituliskan. Pada perancangan design ini dibuat sebuah rekomendasi topik yang akan memudahkan mahasiswa/ mentee un- tuk melakukan booking mentoring agar lebih jelas.
Pada tabel VI menjelaskan tentang desain high fidelity untuk halaman booking jadwal 1:1 mentoring. Desain ini dibuat untuk memudahkan pengguna dalam melakukan pemesanan sesi mentoring dengan mentor. Halaman ini dirancang dengan mempertimbangkan alur kerja pengguna, dan mencakup fitur seperti rekomendasi topik untuk membantu pengguna dalam mempersiapkan sesi mentoring mereka.

## T ABEL VII D ESAIN H IGH F IDELITY P ROFILE M ENTEE
Desain High Fidelity Profile Mentee Perancangan User Interface Pada perancangan design prototype profile mentee , peneliti membuat design high fidelity berdasarkan input yang ada selama proses registrasi. Pada page ini user juga bisa untuk melakukan kustomisasi (edit) untuk kustomisasi profile sesuai dengan urgensi user masing-masing.
Pada tabel VII menjelaskan tentang desain high fidelity untuk profil mentee. Desain ini dibuat berdasarkan input yang diterima selama proses registrasi. Halaman ini memungkinkan pengguna untuk melakukan kustomisasi atau pengeditan profil mereka sesuai dengan kebutuhan mereka. Selain itu, halaman ini juga berisi berbagai fitur lain seperti pesan singkat, notifikasi, dan status pemesanan
T ABEL VIII S KOR SEQ U SER A SLI Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 User 1 7 7 6 6 User 2 7 7 6 7 User 3 7 7 7 6 User 4 7 6 6 6 User 5 7 7 7 6
Pada tabel VIII menjelaskan tentang skor SEQ (Single Ease Question) dari berbagai pengguna untuk empat tugas yang berbeda. Skor SEQ adalah ukuran yang digunakan untuk menilai seberapa mudah suatu tugas dapat diselesaikan oleh pengguna.
T ABEL IX H ITUNG H ASIL A KHIR S KOR SEQ Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Skor rata-rata 7 6,8 6,4 6,2 Total skor SEQ 6,6
Pada tabel IX menunjukkan hasil perhitungan dari skor SEQ (Single Ease Question) yang telah diberikan oleh pengguna untuk empat tugas yang berbeda. Dalam tabel ini, skor rata-rata untuk setiap tugas telah dihitung dan ditampilkan, dengan total skor SEQ rata-rata adalah 6,6. Ini menunjukkan bahwa pengguna umumnya menemukan tugas-tugas tersebut cukup mudah untuk diselesaikan
Setelah dilakukan pengukuran kinerja pada prototype website Telkom Mentoring dengan menggunakan metode Single Ease Question (SEQ) untuk menilai seberapa mudah website digunakan. Selanjutnya peneliti mencari tahu bagaimana usability yang dirasakan user setelah menggunakan prototype website Telkom Mentoring dengan mengisi kuesioner SUS (System Usability Scale). Kuesioner SUS ini disebar ke beberapa user yang telah diwa- wancarai sebelumnya.
T ABEL X S KOR A SLI SUS (S YSTEM U SABILITY S CALE ) Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6   Q7 Q8 Q9 Q10 User 1 5 2 5 1 4 1 5 1 5 2 User 2 5 1 5 2 5 2 5 1 5 5 User 3 5 1 5 1 5 1 4 1 5 1 User 4 5 1 5 3 5 1 4 2 5 3 User 5 5 1 5 2 5 1 5 1 5 1 User 6 5 2 5 2 4 2 4 1 4 2 User 7 5 1 5 2 5 1 4 1 5 2 User 8 4 2 4 4 5 1 2 1 5 5 User 9 4 2 4 3 4 2 4 2 4 4 User 10 4 1 5 1 4 1 5 1 5 5
Pada tabel X menunjukkan skor asli dari berbagai pengguna untuk sepuluh pertanyaan yang berbeda. Skor ini kemudian digunakan untuk menghitung skor SUS (System Usability Scale), yang merupakan ukuran umum dari kegunaan sistem.
Setelah mendapatkan skor asli, peneliti berikutnya menghitung dari skor asli respoden yang didapat. Berikut ini aturan-aturan perhitungan skor pada kuesioner:
1. Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor setiap pertanyaan yang didapat dari skor user dikurai 1.
2. Setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor pertanyaan yang didapat dari user
3. Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5
Penghitungan hasil skor SUS telah dirangkum dalam tabel di bawah ini.
T ABEL XI S KOR H ASIL H ITUNG SUS (S YSTEM U SABILITY S CALE ) Q1   Q2   Q3   Q4   Q5   Q6   Q7   Q8   Q9   Q10 Total Skor User 1   4 3 4 4 3 4 4 4 4 3 37 93 User 2   4 4 4 3 4 3 4 4 4 0 34 85 User 3   4 4 4 4 4 4 3 4 4 4 39 98 User 4   4 4 4 2 4 4 3 3 4 2 34 85 User 5   4 4 4 3 4 4 4 4 4 4 39 98 User 6   4 3 4 3 3 3 3 4 3 3 33 83 User 7   4 4 4 3 4 4 3 4 4 3 37 93 User 8   3 3 3 1 4 4 1 4 4 0 27 68 User 9   3 3 3 2 3 3 3 3 3 1 27 68 User 10  3 4 4 4 3 4 4 4 4 0 34 85 Jumlah skor SUS 85,6 Grade SUS B

## Acceptable Ranges
Acceptable
Pada tabel XI menunjukkan hasil perhitungan dari skor asli yang telah diberikan oleh pengguna untuk sepuluh pertanyaan yang berbeda. Skor ini digunakan untuk menghitung skor SUS (System Usability Scale), yang meru- pakan ukuran umum dari kegunaan sistem. Dalam tabel ini, skor untuk setiap pertanyaan telah dihitung dan dit- ampilkan, dengan total skor SUS rata-rata adalah 85,6s rating “Acceptable” dan grade B. Dari hasil skor tersebut prototype website Telkom Mentoring diterima dan mudah digunakan oleh user maka untuk selanjutnya peneliti mengimplementasikan hasil feedback ke iterasi desain agar website sesuai dengan apa yang user ekspetasikan

## IV. KESIMPULAN
Perancangan  User Interface dan User Experience pada Website Telkom Mentoring Module Mentee dengan metode Design Thinking telah berhasil dikembangkan sesuai dengan kebutuhan user. Peneliti melakukan perancangan dengan membuat prototype design website Telkom Mentoring sesuai dengan design guideline yang lebih rapi dan lebih estetik serta membuat fitur yang dibutuhkan oleh user yang telah diwawancara langsung. Dalam perancangan website peneliti juga menggunakan bahasa yang lebih komunikatif namun tetap mudah untuk dipa- hami. Semua dari solusi tersebut berdasarkan data kualitatif dari user interview dengan mahasiswa Telkom Uni- versity yang berhasil diimplementasikan ke dalam fitur yang ada di prototype design website Telkom Mentoring dan diimplementasikan secara terbatas dalam framework Front-End. Pada penelitian ini, skor yang didapat pada saat peneliti melakukan Testing di bagian SEQ adalah 6,6 menunjukkan bahwa Task yang diberikan kepada User bisa diterima dan dikerjakan dengan baik yang artinya Prototype sudah berjalan sesuai dengan kebutuhan user. Sedangkan untuk skor dari System Usability Scale (SUS) adalah 85,6 hal ini menunjukkan bahwa mayoritas user merasa sistem atau produk Website Telkom Mentoring mudah digunakan, efektif, memenuhi kebutuhan mereka dengan baik, serta telah menyediakan dukungan yang memadai kepada user, seperti petunjuk yang jelas, bantuan kontekstual, atau dokumentasi yang baik. Hal ini dapat membantu user dalam mengatasi masalah atau kesulitan yang mungkin mereka hadapi saat menggunakan sistem.

## D AFTAR P USTAKA
[1] M. Dorner, H., Misic, G., & Rymarenko, “Online mentoring for academic practice: strategies, implications, and innovations,” Ann. N. Y. Acad. Sci. , pp. 98–111, 2020.
[2] S. Arora, R., & Goel, “Supporting E-Mentoring for Programming Labs in Engineering Education,” in 2018 Eleventh International Conference on Contemporary Computing (IC3) , 2018. [3] C. Haeger, H., & Fresquez, “Mentoring for inclusion: The impact of mentoring on undergraduate researchers in the sciences,” CBE Life Sci. Educ. , vol. 15, no. 3, 2016.
[4] & D. Kaufman, M. R., Wright, K., Simon, J., Edwards, G., Thrul, J., “Mentoring in the Time of COVID-19: An Analysis of Online Focus Groups with Mentors to Youth. American,” J. Community Psychol. , pp. 33–45, 2022, doi: https://doi.org/10.1002/ajcp.12543.
[5] M. Alemdag, E., & Erdem, “Designing an e-mentoring program for novice teachers in Turkey and investigating online interactions and program outcomes,” Mentor. Tutoring Partnersh. Learn. , vol. 25, no. 2, pp. 123–150, 2017.
[6] A. Eradatifam, M., Heydarabadi, S., & Shahbazi, “The Impact of Design Thinking on Innovation,” Impact Des. Think. Innov. JDT , 2020. [7] & R. Ainun, K., Muhammad, S., Moch, J., Nurma, I., “Analisis Proyeksi Kerja Mahasiswa Pendidikan Geografi Kelas B Angkatan 2018.,” 2018.
[8] R. Pereira, J. C., & Russo, “Design thinking integrated in agile software development: A systematic literature review,” Comput. Sci. , p. 138, 2018,
doi: https://doi.org/10.1016/j.procs.2018.10.101. [9] Gibbons, “Using Prioritization Matrices to Inform UX Decisions,” 2018. [10] Gibbons, “Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking,” 2018.
[11] P. N. Ahmad, N. & Sazali, “Performing User Acceptance Test with System Usability Scale for Graduation Application,” in International Conference on Software Engineering & Computer Systems and 4th International Conference on Computational Science and Information Management (ICSECS- ICOCSIM) , 2021, pp. 86–91. doi: https://doi.org/10.1109/ICSECS52883.2021.00023.
[12] J. Nielsen, “10 Usability Heuristics for User Interface Design,” 2020.
[13] J. R. Lewis, “The system usability scale: past, present, and future,” Int. J. Human–Computer Interact. , vol. 34, no. 7, pp. 577–590, 2018, doi: https://doi.org/10.1080/10447318.2018.1455307.
[14] & J. M. Aaron Bangor, P., CHFP, Philip Kortum, P., “Determining What Individual SUS Scores Mean: Adding an Adjective Rating Scale,” J. Usability Stud. , vol. 4, no. 3, pp. 114–32, 2009.
[15] N. Reynaldi, V. K., & Setiyawati, “Perancangan UI/UX Fitur Mentor On Demand Menggunakan Metode Design Thinking Pada Platform Pendidikan Teknologi,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , 2022, doi: https://doi.org/10.29100/jipi.v7i3.3109.