## PEMBUATAN GAME DANGEROUS ESCAPE DENGAN MENGGUNAKAN METODE FSM (FINITE STATE MACHINE)

## Jaka Rahmadi
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia aegyssenigma@gmail.com

## ABSTRAK
Computer adalah  salah  satu  media  yang  paling  banyak  digunakan  para  pengembang  industri game untuk mengeluarkan produknya, selain computer terdapat media lain untuk bermain game yaitu konsol game dan smartphone . Dalam game , musuh dan karakter merupakan salah satu elemen yang paling penting dalam video game , untuk menjadikan game semakin  menarik,  karakter  dan  NPC (Non  Playable  Character ),  salah  satunya  musuh  dalam game harus  dapat meniru sifat atau perilaku manusia dalam dunia nyata. Untuk melakukan hal tersebut diperlukan kecerdasan buatan pada karakter  NPC  ( Non  Playable  Character )  pada  musuh  yaitu  kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite  State  Machine )  yang menggunakan kecerdasan buatan FSM ( Finite State  Machine ) pada karakter  musuh  agar dapat  mendeteksi  keberadaan player . Dalam  perancangan game ini,  penulis  menggunakan  aplikasi  berupa Unity3D dengan  bahasa  pemrograman  C#. Game ini  menerapkan  metode  kecerdasan  buatan Finite  State  Machine yang  menggunakan  3 state yaitu  keadaan, kejadian, dan aksi, untuk menentukan aksi dengan jarak player ke musuh. Hasil pengujian game Dangerous Escape yang telah dilakukan menunjukan bahwa fungsi yang terdapat pada game dari menu utama hingga level 1, level 2 dan level 3 dapat berhasil. Metode kecerdasan buatan Finite State Machine yang diterapkan pada musuh, dapat mendeteksi keberadaan player dan menghasilkan output yang dapat menentukan aksi apa yang akan dilakukan oleh musuh.
Dari hasil pengujian game Dangerous Escape pada user , dapat diketahui bahwa secara umum rata-rata nilai dari responden menganggap 70% game baik, 23% menganggap game cukup baik, dan 7% menganggap game masih kurang.
Kata kunci : Game , Unity3D, Finite State Machine , Non Player Character

## 1. PENDAHULUAN
Permainan  atau  Permainan  atau  yang  sering disebut dengan game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati oleh banyak orang, baik dari  kalangan anak-anak,  remaja  maupun  orang  dewasa, platform yang  digunakan  untuk  bermain  game  saat  ini  pun pada saat ini tidak hanya sebatas pada konsol gaming saja,  mulai  dari computer hingga smartphone bisa digunakan  sebagai  media  memainkan game .  Dari sekian  banyak  jenis  genre game yang  ada, side- scrolling  2D bisa  dibilang  termasuk  salah  satu  yang tertua  dan  terpopuler,  seperti game  Contra yang dirilis  pada  tahun  1987.  Genre  ini  menarik  karena konsep dasarnya sederhana, namun bisa dikembangkan terus sehingga tetap menarik dan asyik untuk  dimainkan.  Saat  ini  memang  sudah  banyak game dengan  berbagai  macam  genre yang  dirilis dengan  kualitas  grafis  yang  lebih  bagus,  tetapi  tidak sedikit  dari game-game tersebut  yang  hanya mengandalkan  keunggulan  dari  segi  grafis  saja namun  memiliki  AI  yang  tidak  responsif,  seperti game  Dynasty  Warrior,  Sengoku  Basara, dan Samurai Warrior . Pada game-game tersebut AI yang diterapkan  pada  karakter  musuh  hanya  mendekati player dan  menunggu  untuk  diserang  oleh player tanpa melakukan perlawanan apapun terhadap player .
Padahal  dalam sebuah game, kecerdasan buatan digunakan  untuk  memberikan  pengalaman  yang interaktif  pada player ,  tidak  hanya  dari  segi  grafis, pengalaman  bermain  ( gameplay  experience )  juga bergantung  pada  kecerdasan  buatan  yang  ada  pada sebuah game sehingga dapat membuat game menjadi lebih menarik.
Dari  uraian  tersebut  penulis  kemudian  tergagas untuk  mengembangkan  sebuah game yang  menarik untuk  dimainkan,  dengan  kemampuan  AI  yang  lebih baik. Maka dari itu penulis berusaha mengembangkan sebuah game berjudul Dangerous  Escape ,  yang menggunakan  metode finite  State  Machine yang diterapkan pada non playable character dalam game . Non  playable  character tersebut  akan  berperan sebagai  musuh  dalam game yang  harus  dikalahkan oleh player . Dalam game  Dangerous  Escape ,  musuh  di implementasikan  dengan  AI  ( Artificial Intelligence) Finite State  Machine .  Penggunaan  kecerdasaan buatan pada game Dangerous Escape ini agar musuh dapat  berinteraksi  dengan  pemain  dan  memberikan pengalaman  bermain  yang  lebih  menarik.  Terdapat banyak  metode  yang  dapat  digunakan  untuk pembuatan  AI  dalam  sebuah game, namun  metode yang  digunakan  dalam game  Dangerous  Escape ini adalah  metode Finite  State  Machine.  Finite  State
Machine sendiri  adalah  salah  satu  jenis artificial Intelligence yang merupakan sebuah metodologi perancangan system control yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja dengan menggunakan tiga hal yang meliputi: State (keadaan), Event (Kejadian)  dan Action (aksi).  Dimana pada satu saat dalam periode  waktu  yang cukup signifikan, system akan berada pada salah satu state yang  aktif. System dapat  beralih  atau  bertransisi  menuju state lain jika mendapatkan masukan atau event tertentu.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terdahulu
Metode  pembuatan  kecerdasan  buatan  pada game dengan  menggunakan  Metode Finite  State Machine juga  pernah  digunakan  oleh  peneliti sebelumnya.  Maka  peneliti  juga  perlu  untuk mempelajari penelitian-penelitian sebelumnya sebagai  dasar  acuan  dalam  mengerjakan  penelitian ini.
Rujukan penelitian pertama yaitu penelitian oleh Tito (2016)  dengan  judul  Pemodelan  Perilaku  Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM)  Pada Game Pengenalan  Unsur  Kimia.  Dalam  penelitian tersebut  peneliti  menggunakan  metode finite  state machine pada  pemodelan  perilaku  musuh.  Dengan menggunakan  metode Finite  State  Machine musuh akan  bereaksi  pada player berdasarkan  jarak  dari player terhadap  musuh.  Rujukan  penelitian  kedua yaitu  penelitian  oleh  Rahadian  (2016)  dengan  judul Penerapan  Metode Finite State Machine Pada Game “ The Relationship ”.  Dalam  penelitian  tersebut peneliti  menggunakan  metode finite  state  machine ntuk  menentukan  respons  karakter non - player character yang  berbeda  tergantung  dari  interaksi yang dilakukan oleh pemain. Saat pertama dijalankan NPC  akan  berada  pada State idle, kemudian  NPC akan mulai bergerak dan melakukan interaksi setelah diberi perintah oleh player. Rujukan penelitian ketiga yaitu  penelitian  oleh  Rostianingsih  (2013)  dengan judul  Perancangan  Dan  Pembuatan Game Simulasi Pertanian  Dan  Peternakan.  Dalam  penelitian  tersebut peneliti  menggunakan  metode finite  state  machine ntuk  menentukan  respons  karakter non - player character yang  menjadi  pemain  lain  dalam game . NPC  tersebut  termasuk  dalam  karakter  utama,  yang kemudian  akan  berinteraksi  satu  sama  lain,  dan metode Finite  State  Machine diterapkan  pada aktivitas bercocok tanam dari setiap karakter.

## 2.2 Game
Game merupakan  salah  satu  hiburan  karena mampu  mengurangi  tingkat kepenatan  seseorang dari  rutinitas  pekerjaan  setiap  hari. Game juga mampu  meningkatkan  kecerdasan  seseorang ketika game tersebut memerlukan tingkat ketangkasan dari seorang pemain. (Praja, 2016) Game atau lebih tepatnya disebut video game adalah  permaian  yang menggunakan  interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang
dihasilkan  oleh  piranti video .  Permainan video umumnya menyediakan system penghargaan yang dicapai  dalam  menyelesaikan  tugas-tugas  yang ada dalam permainan. (Naomi, 2016)

## 2.3 Artficial Intelligence
Menurut  McCarthy  (1956),  AI  adalah  untuk mengetahui  dan  memodelkan  prose-proses  berpikir manusia  dan  mendesain  mesin  agar  dapat  menirukan perilaku  manusia.  Cerdas,  berarti  memiliki  pengetahuan ditambah  pengalaman.  Penalaran  (bagaimana  membuat keputusan  dan  mengambil  tindakan),  moral  yang  baik. manusia  cerdas  dalam  menyelesaikan  permasalahan karena manusia mempunyai pengetahuan dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. Semakin banyak  bekal  pengetahuan  yang  dimiliki  tentu  lebih mampu  menyelesaikan  permasalahan.  Tapi  bekal pengetahuan tidak cukup, manusia juga diberi akal untuk melakukan  penalaran,  mengambil  keputusan  berdasarkan pengetahuan  dan  pengalaman  yang  dimiliki.  Tanpa memiliki  kemampuan  untuk  menalar  dengan  baik, manusia  dengan  segudang  pengalaman  dan  pengetahuan tidak  dapat  menyelesaikan  masalah  dengan  baik. Demikian  juga  dengan  kemampuan  pengalaman  yang memadai  manusia  tidak  bisa  menyelesaikan  masalah dengan baik (Dahria, 2008).

## 2.4 Metode Finite State Machine
Finite  state  machine  adalah  sebuah  metodologi perancangan system control yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja dengan menggunakan tiga hal yang meliputi: State (keadaan), Event (Kejadian)  dan Action (aksi).  Pada  satu  saat  dalam  periode  waktu  yang  cukup signifikan, system akan berada pada salah satu state yang aktif. System dapat  beralih  atau  bertransisi  menuju state lain  jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik yang  berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen  dalam sistemnya  itu  sendiri  (misal  interupsi timer ).  (Setiawan, 2006).  Transisi  keadaan  ini  umumnya  juga  disertai  aksi oleh aksi yang dilakukan oleh system ketika menanggapi masukan yang terjadi. Aksi yang dilakukan tersebut dapat berupa  aksi  yang  sederhana  atau  melibatkan  rangkaian proses  yang  relative  kompleks.  Berdasarkan  sifatnya metode  FSM  ini  sangat  cocok  untuk  digunakan  sebagai basis  perancangan  perangkat  lunak  pengendalian  yang reaktif  dan real  time .  Salah  satu  keuntungan  nyata penggunaan FSM adalah kemampuaanya dalam mendokomposisi aplikasi yang relatif besar dengan hanya menggunakan sejumlah kecil item state , seperti ditunjukan pada Gambar 1. (Setiawan, 2006).
Gambar 1. Diagram State sederhana FSM
Selain untuk bidang control, penggunaan metode ini pada  kenyataanya  juga  umum  digunakan  sebagai  basis untuk perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan  perangkat  lunak game ,  aplikasi WEB dan sebagainya, dalam bahasa pemograman procedural seperti bahasa  C,  FSM  umunya  direlasikan  menggunakan statemen  control switch  case atau  /  dan if  ….  Then . Dengan  menggunakan  statemen-statemen  kontrol  ini, aliran  program  secara  praktis  akan  mudah  dipahami  dan dilacak jika terjadi kesalah logika (Setiawan, 2006).

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1 Story Line
Game ini menceritakan tentang robot yang mencoba melarikan  diri  dari  sebuah  tempat  penelitian.  Untuk  alur cerita game ini yaitu :
1. Di  ceritakan  robot  yang  bernama  Aegys,  dia  adalah sebuah  robot  humanoid  yang  memiliki  kemampuan yang lebih dari robot yang telah ada sebelumnya.
2. Namun karena kelebihannya itu, dia tidak diperbolehkan berinteraksi dengan dunia luar.
3. Dengan  berbekal  rasa  penasarannya  itu,  dia memutuskan  untuk  mencoba  melarikan  diri  dari tempat penelitian tersebut.
4. Agar  dapat  keluar  dari  tempat  penelitian  tersebut, terdapat 3 pintu utama yang harus dilewati oleh Aegys.
5. Namun  ternyata  para  penjaga  telah  mengetahui rencana  Aegys,  dan  mencoba  menghadang  rute pelarian Aegys.
6. Untuk  dapat  melewati  pintu  tersebut,  Aegys  harus mengalahkan para penjaga yang menghadang.
7. Setelah  mengalahkan  para  penjaga  tersebut,  akhirnya Aegys dapat keluar dari tempat penelitian tersebut.
8. Perjuangan  Aegys  tidak  sia-sia,  dia  akhirnya  dapat melihat dunia luar yang sangat ingin dia ketahui.

## 3.2 Desain Level
Game ini  terbagi  menjadi  dua  level  utama. Masing-masing  level  memiliki  latar,  musuh  dan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Beberapa aturan dari game ini yaitu : a. Player memiliki nyawa dalam bentuk + / plus . b. Player  memiliki  HP (health  point) dalam  bentuk bar.
c. Player mempunyai tiga aksi utama, yaitu primary attack (menembak  super), secondary  attack (menembak), dan jump.
d. Player mati jika darah / HP Bar habis
e. Terdapat  item  koin  disepanjang  perjalanan sebagai poin tambahan.
f. Terdapat item untuk menambah health point (HP)
g. Terdapat item untuk menambah nyawa.
h. Terdapat item untuk mendapat senjata baru.
i. Terdapat  5  musuh  yang  berupa Guard  Dog ,
Guard  Dog  Captain Robot  1,  Robot Captain , Robot General .
j. Pada setiap level setiap musuh yang ada memiliki varian  yang  berbeda,  yaitu  dari  jumlah damage dan health point yang dimiliki.
k. Setiap membunuh musuh mendapat poin.
l. Poin ditentukan dari jumlah  musuh  yang dibunuh dan jumlah koin yang dikumpulkan.
m. Untuk  menyelesaikan  permainan  ini,  pemain harus  melewati  semua  level  dan  mengalahkan boss utama.
n. Apabila  HP  habis  pemain  harus  kembali  ke  awal level.
o. Apabila nyawa habis pemain harus mengulang ke level 1.
Level  1  adalah  level  pertama  yang  harus  dimainkan pada Game  Dangerous  Escape, berikut  adalah beberapa aturan pada Level 1:
a. Player pertama diberikan dua nyawa.
b. Terdapat 1 item penambah HP.
c. Terdapat 1 item senjata baru.
d. Terdapat 8 item koin
e. Terdapat 5 musuh Guard Dog .
f. Terdapat 1 musuh Guard Dog Captain yang akan menambah poin jika dibunuh.
Level  2  adalah  level  kedua  yang  harus  dimainkan pada Game  Dangerous  Escape setelah  berhasil melewati level 1 , berikut adalah beberapa aturan pada Level 2:
a. Player pertama diberikan dua nyawa.
b. Terdapat 1 item penambah nyawa.
c. Terdapat 2 item penambah HP.
d. Terdapat 1 item senjata baru.
e. Terdapat 10 item koin.
f. Terdapat 4 musuh Guard Dog , 4 musuh Robot 1,
1 musuh Robot Captain dan 1 musuh Guard Dog Captain .
Level  3  adalah  level  terakhir  yang  harus  dimainkan pada Game  Dangerous  Escape setelah  berhasil melewati level 2 , berikut adalah beberapa aturan pada Level 3:
a. Player pertama di berikan dua nyawa.
b. Terdapat 1 item senjata baru
c. Terdapat 1 musuh Robot General.

## 3.3 Desain Karakter
Perancangan  karakter  merupakan  pembahasan mengenai  karakter  yang  terlibat  dalam Game Dangerous  Escape .  Karakter  pada Game  Dangerous Escape pada Tabel 1.
Tabel 1. Penjelasan Karakter No Desain Keterangan 1
Karakter utama pada game. 2 Musuh A 3 Musuh B 4 Musuh C 3.4 Item dalam Game
Dalam game  Dangerous  Escape ini  terdapat  6 macam item tambahan  untuk  menambah  daya  tarik user untuk memainkan game ini. Berikut adalah item game yang akan dijelaskan pada Tabel 2 berikut ini.
Tabel 2. Item Dalam Game
3.5 Flowchart Sistem
Start
Menu Utama Start New Game Control T About T Exit T Informasi Mengenai Kontrol Game Informasi tentang Pembuat Y Y Level 1 Selesai Level 2 Selesai Y Y Y Kalah Kalah T T Restart Restart Y Y Menang Permainan Selesai T T Keluar END Y T T Level 3 Selesai Kalah T Restart Y Y Gambar 2. Flowchart sistem
Flowchart  berfungsi  untuk  mengetahui  alur proses  dari  program  dimulai  dari start program hingga end program.  Program  dimulai  dari start kemudian masuk ke 4 menu utama yaitu Play , Help , About , dan Exit .  Jika  permainan  memulai Play maka akan  langsung  saja  menuju  level 1.  Jika  permainan memilih Help maka  akan  muncul  bantuan  kontrol dalam game untuk  bermain.  Jika  permainan  memilih About maka  akan  muncul  tampilan  profil  pembuat game .  Jika  pemain  memilih Exit maka  akan  keluar dari game.

## 3.6 Struktur Menu
Pada  game Dangerous  Escape ini  terdiri  dari beberapa menu yaitu Start Game , Help , About us , dan Exit .  Pada  menu start  game akan  menuju  Level  1, Level  2  dan  Level  3  dalam game, pada  menu Help akan  ditampilkan  panduan  untuk  memainkan game, pada  menu about  us akan  menampilkan  informasi dasar dari pembuat game, sedangkan pada  menu exit akan menutup aplikasi game tersebut.
3.7 Diagram Finite State Machine pada Musuh Game ini  menggunakan  1  metode  yaitu Finite State  Machine  (FSM) yang  digunakan  untuk memberikan State  ( Keadaan), Event  ( Kejadian)  dan Action (Aksi).  Sifat  perilaku  musuh Guard  Dog, dan Guard  Dog  Captain (Musuh  A)  hanya  mengejar karakter. Health  poin  player akan  berkurang  jika Musuh A menyentuh player. Musuh A akan mengejar player jika  player  masuk  dalam  jangkauan. Player dan musuh A akan mati jika Health poin sudah habis, seperti ditunjukan pada Gambar 4.
Gambar 4. Konsep FSM pada Musuh A
Sedangkan  sifat  perilaku  musuh  Robot  1  hanya mengejar  dan  menyerang  karakter. Health  poin player akan  berkurang  jika  Robot  1  (Musuh  B) menyentuh player dan  terkena  serangan  dari  Musuh B . Musuh  akan  mengejar player jika  player  masuk dalam  jangkauan  1  musuh  Alien  A,  dan  akan  diam jika  keluar  jangakauan.  Kemudian  musuh  akan menyerang player jika player masuk  dalam jangkauan  2. Player dan  musuh  B  akan  mati  jika Health  poin sudah  habis,  seperti  ditunjukan  pada Gambar 5 .
Gambar 5. Konsep FSM pada Musuh A
Sifat  perilaku  musuh  Robot Captain dan  Robot General (Musuh  C)  hanya  menyerang  karakter. Health  poin  player akan  berkurang  jika  Musuh  C menyentuh player. Musuh  C  akan  langsung menyerang player jika player masuk dalam jangkauan musuh Musuh B. Player dan musuh A akan mati jika Health  poin sudah  habis,  seperti  ditunjukan  pada Gambar 6 .

## Gambar 6. Konsep FSM pada Musuh C
4. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
4.1 Menu Utama

## Gambar 7. Menu Utama
Menu  utama  dari game Dangerous  Escape . Menu  utama  dari game ini  dapat  diakses  oleh user ketika permainan akan dimulai. Pada menu utama ini user dapat  memilih  menu  yang  diinginkan.  Jika user memilih  menu play maka user akan  memulai permainan,  sebelum user memulai  permainan, disarankan terlebih dahulu  untuk  memilih  menu help yang  berisi  petunjuk  permainan,  jadi user tidak  akan kesulitan dalam memainkan game ini.

## 4.2 Menu About
Pada  bagian  ini  merupakan  menu about untuk menampilkan  tentang  pembuat game seperti  nama, jurusan  dan  e-mail  dari  pembuat.  Halaman About tersebut seperti ditunjukkan pada Gambar 8.

## Gambar 8. Halaman About

## 4.3 Menu Help Game

## Gambar 9. Menu Help
Menu help ,  yang  merupakan  menu  yang  berisi petunjuk  permainan  yang  disediakan  kepada user ketika  akan  memulai  permainan  seperti  ditunjukkan pada Gambar 9.

## 4.4 Opening Game

## Gambar 10. Opening Game
Pada  bagian  ini  merupakan  tampilan opening untuk  menampilkan cerita dan pilihan lanjut ke  level selanjutnya. seperti ditunjukkan pada Gambar 10.

## 4.5 Tampilan Game Over
Gambar 11. Tampilan Game Over
Pada bagian ini  merupakan tampilan  game over yang  muncul  apabila  player  kalah  dan  nyawa  nyawa yang  dimiliki  sudah  habis,  untuk  mengulang  pada level  tersebut  atau  kembali  ke  menu  utama.  seperti ditunjukkan pada Gambar 11.

## 4.6 Tampilan Game Over Menang
Gambar 12. Game Over Menang
Pada bagian ini  merupakan tampilan  game over yang  muncul  setelah  berhasil  memenangkan  level  1, untuk melanjutkan ke level 2 dan Level 3 pada game atau  kembali  ke  menu  utama. seperti ditunjukkan pada Gambar 12.

## 4.7 Implementasi Level 1
Gambar 13. Level 1
Pada game level pertama pemain harus melewati sebuah  ruangan  yang  penuh  dengan  musuh  dengan kecerdasan  mengejar  dan  menyerang  player  supaya tidak  bisa  menyelesaikan  level  1  dari  musuh  yang telah  dilengkapi  dengan  pertahanan  tubuh  yang  kuat dan  halangan  berupa  bebatuan  tajam  kecil  yang memotong jalan sehingga dapat mengalahkan player . Jika player dapat  menyelesaikan  misi  pada level pertama  maka player dapat  melanjutkan  ke level kedua. Level pertama  pada game ini  bersifat easy , artinya  tantangan  yang  diberikan  tidak  terlalu  kuat. Tantangan  tersebut  terletak  pada  musuh.  Jika  pada level pertama  musuh  akan  menyerang  dengan mengejar player dan  bos  yang  akan  mengejar kemudian  menyerang player .  Seperti  ditunjukkan pada Gambar 13.

## 4.8 Implementasi Level 2

## Gambar 14. Level 2
Pada game level kedua  pemain  harus  melewati ruangan  yang  dengan  musuh  dengan  kecerdasan mengejar  dan  menyerang  player  supaya  tidak  bisa menyelesaikan level. Dan musuh serangan  yang kuat dan  halangan  berupa  batu  tajam  yang  dapat mengurangi Health player sehingga dapat mengalahkan player . Jika player dapat menyelesaikan misi pada level kedua maka player dapat melannjutkan  ke level tiga. Level kedua  pada game ini  bersifat hard ,  artinya  tantangan  yang  diberikan sangat kuat. Tantangan tersebut terletak pada damage enemy dan kecepatan serangan pada musuh. Jika pada level pertama  hanya  mengejar  maka  pada  level  2 musuh  dapat  mengejar  serta  menembak,  jika player mendekat  dan  masuk  jangkauan  musuh.  Seperti ditunjukkan pada Gambar 14 .

## 4.9 Implementasi Level 3
Gambar 15. Level 3 Pada game level ketiga  pemain  harus  melewati ruangan  terakhir  dimana  terdapat  musuh  bos  akhir. Dengan  serangan    yang  kuat  dapat  mengurangi Health  player sehingga  dapat  mengalahkan player . Jika player dapat  menyelesaikan  misi  pada level ketiga  maka player dapat  memenangkan game ini. Level kedua  pada game ini  bersifat hard ,  artinya tantangan  yang  diberikan  sangat  kuat.  Tantangan tersebut  terletak  pada damage  enemy. Pada  level  3 musuh  dapat  menembak,  jika player mendekat  dan masuk  jangkauan  musuh.    Seperti  ditunjukkan  pada Gambar 15 .
4.10 Pengujian Finite State Machine Pada Musuh Pengujian artificial
intelligence adalah pengujian  mengenai  fungsi  yang  berkaitan  dengan artificial intelligence yang ada pada Game Dangerous Escape . Hasil pengujian ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Metode
Dari  Tabel  3  menunjukan  bahwa  kecerdasan buatan  yang  diterapkan  pada  musuh  sudah  berhasil diimplementassi sesuai dengan rancangan kecerdasan buatan yang sudah dibuat.

## 4.11 Pengujian Sistem Operasi
Pada  fungsionalitas  ini  game  dicoba  dijalankan pada  Windows  7  &  10.  Hasil  pengujian  ditunjukkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Sistem Operasi
`Dari  Tabel  4 menunjukan  bahwa  pengujian fungsionalitas  di Windows 7  dan  10  berhasil dijalankan sesuai dengan yang diuji.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisa dan  pengujian yang telah dilakukan,  maka  dapat  diambil  beberapa  kesimpulan sebagai berikut:
1. Implementasi  kecerdasan  buatan  FSM  ( Finite State Machine )  berhasil  diterapkan  pada game Dangerous  Escape dengan  aksi  musuh  dapat mengejar dan menyerang player dengan kondisi player masuk  dalam  jarak  serang  musuh  pada musuh  1  (6m),  pada  musuh  2  (3m  &  6m),  dan pada musuh 3 (5m).
2. Semua aksi pada player berhasil diimplementasikan sesuai dengan yang dirancang sebelumnya.
3. Fungsi tombol pada menu utama sudah berhasil berjalan  sesuai  yang  dirancang  pada  struktur menu.
4. Fungsi  yang  diterapkan  pada  karakter game pada  level  1,  level  2,  dan  level  3  berhasil seluruhnya  sesuai  dengan  desain  level  yang sudah dibuat.
5. Pengujian  sistem  operasi  pada game berhasil dijalankan  pada  versi windows  7 maupuin
windows 10.
6. Sebagian  besar  responden  yang  melakukan pengujian  pada game menyatakan  jika game
Dangerous Escape termasuk baik sebesar 70%.

## 5.2 Saran
Adapun  saran  yang  diberikan  untuk  penelitian selanjutnya antara lain:
1. Dikembangkan  sebagai mobile  game berbasis android dan IOS atau versi webnya.
2. Dapat  ditambah  jumlah level dan  ditingkatkan kualitas grafiknya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Iwan  Setiawan.  2006.  Perancangan Software Embedded  System Berbasis  FSM.  Universitas Dipenogoro, 1-2.
[2] Muhammad  Dahria.  2008.  Kecerdasan  Buatan ( Artificial  Intelligence ).  Jurnal  SAINTIKOM, 5(2), 185-196.
[3] Naomi Budi Mawarni. 2016. Perancangan Game Tentang  Wisata  Kebun  Binatang  Semarang Untuk Anak Usia 4-6 Tahun. Skripsi , Semarang
: Universitas Dian Nuswantoro.
[4] Praja  Irwandi,  Aan  Erlansari,  Rusdi  Effendi. 2016. PERANCANGAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) “BOAR HUNTER” BERBASIS  VIRTUAL  REALITY.  Jurnal Rekursif, 4(1), 68-79.
[5] Rahadian,  M.  F.,  Suyatno,  A.,  &  Maharani,  S. 2016. PENERAPAN METODE FINITE STATE  MACHINE  PADA  GAME  “THE RELATIONSHIP”. Jurnal Informatika
Mulawarman , 11(1), 14-22.
[6] Rostianingsih,  S.,  Satiabudhi,  G.  and  Wijaya, H.K., 2013. Game Simulasi Finite State Machine Untuk Pertanian dan Peternakan (Doctoral dissertation, Petra Christian  University),  Surabaya  :  Universitas Kristen Petra, 1-6.
[7] Tito,  B.,  2016.  Pemodelan  Perilaku  Musuh Menggunakan Finite State Machine (FSM) Pada Game Pengenalan Unsur Kimia. Skripsi,
Semarang : Universitas Dian Nuswantoro.