## PERANCANGAN KOMIK CERITA RAKYAT “DOYAN NADA”
UNTUK MELESTARIKAN CERITA TRADISIONAL SUKU SASAK PADA KALANGAN PEMUDA DI PULAU LOMBOK
Sandi Justitia Putra 1 , Raden Fanny Printi Ardy 2 , Hendi Herdianto 3
1 Program Studi Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas 45 Mataram
2 Program Studi Seni Rupa, Fakultas Budaya Manajemen dan Bisnis, Universitas Pendidikan Mandalika
3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Bumigora corresponding author email: sandijustitiaputra@gmail.com 1

## Abstrak
Pulau  Lombok  memiliki kekayaan  seni  budaya  khususnya  cerita  rakyat  yang  terancam  punah yang  semestinya  wajib  dilestarikan  karena  memiliki  nilai  pembelajaran  moral  untuk  generasi muda Suku Sasak. Adanya serbuan cerita-cerita impor yang dikemas dengan menarik baik dari segi penceritaan dan visual menjadi salah satu alasan cerita rakyat mulai ditinggalkan. Tujuan penelitian ini adalah untuk melestarikan kembali cerita rakyat Lombok yaitu Doyan Nada melalui media  komik.  komik  yang  merupakan  media  yang  mengunakan  unsur storytelling dan  visual diharapkan mampu  menjadi media yang tepat untuk cerita rakyat merupakan media yang tepat sebagai  media  komunikasi  bagi  generasi  milenial  di  era society 5.0.  Perancangan  dilakukan dengan  metode Design  Thinking guna  mendapatkan  solusi  pemecahan  masalah  yang  tepat dalam merancang karya. Dalam  perancangan karya komik ini, cerita Doyan Nada akan dibagi menjadi  dua  buku  dimana  akan  memfokuskan  pada development karakter  dan  pendekatan visual yang imajinatif  sehingga dapat menarik perhatian pembaca. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah komik yang berbasis cerita rakyat Doyan Nada untuk melestarikan cerita rakyat Lombok yang ditargetkan untuk pembaca usia remaja.
Kata Kunci: cerita rakyat, Doyan Nada, komik, Lombok, suku sasak

## Abstract
Lombok  Island  has  a  wealth  of  cultural  arts,  especially  endangered  folklore,  which  must  be preserved because they have moral learning value for the younger generation of the Sasak tribe. The invasion of imported stories which are packaged  attractively both in terms of storytelling and visuals is one of the reasons why folklore is starting to be abandoned. Based on this problem, this  design  was  created  with  the  aim  of  preserving  Lombok  folklore,  namely  Doyan  Nada, through comic media. Comics, which are media that use storytelling and visual elements, are expected to be the right media for folklore, which is the right media as a communication medium for the Millennial Generation in the Era of Society 5.0. This design is carried out using the Design Thinking method in order to obtain appropriate problem solving solutions in designing the work. In designing this comic work, the Story of Doyan Nada will be divided into two books which will focus on character development and an imaginative visual approach so that it can attract the reader's attention. The final result of this research is a comic based on the Doyan Nada folklore to preserve Lombok folklore targeted at teenage readers.
Keywords : comic, Doyan Nada, folklore, Lombok, sasak tribe

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
Vol. 09 No. 04 Desember 2023
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
__________________ Received: 16 February 2022 _________________________ Available online at: bit.do/andharupa 31 December 2023 _________________________

## 1. PENDAHULUAN
Menurut Kamus Bahasa Indonesia Cerita rakyat adalah sastra dari zaman dahulu yang hidup di kalangan rakyat dan diwariskan secara lisan (Alwi dkk, 2003:210). Cerita rakyat juga  didefinisikan  sebagai  kesusastraan  dari  rakyat,  yang  penyebarannya  pada umumnya melalui tutur kata atau lisan (Danandjaja, 2007 :5). Cerita rakyat mengandung aspek  kebudayaan  suatu  daerah  yang  akan  menambah  kesejahteraan  suatu  bangsa. Cerita  rakyat  diharapkan  dapat  meningkatkan  pemahaman  pendidikan  khususnya  di kalangan pelajar, sehingga dapat menunjang pembelajaran formal dan informal, selain melestarikan budaya etnik yang memberikan kaidah dalam penerapan nilai moral dan budi pekerti (Aditama & Lesmana, 2020).
Di Nusantara kisah-kisah cerita rakyat sangat beragam adanya berdasarkan dari wilayah dan  kepercayaan  masyarakat  yang  hidup  pada  saat  itu  di  masa  lampau.  Suatu  cerita rakyat  biasanya  serat  akan  pesan  moral  yang  menjadi  identitas  budayanya.  Sebuah cerita  rakyat  yang  cukup  dikenal  bisa  sangat  melekat  dengan  masyarakatnya,  Seperti cerita rakyat “Doyan Nada” yang memiliki kandungan nilai-nilai lokal masyarakat Sasak. Lombok  syarat  akan  makna  kehidupan.  Nilai-nilai  tersebut  tentu  sedikit  banyak  akan dapat bermanfaat terhadap pendidikan karakter (Ahmadi, 2021).
Kisah cerita Doyan Nada atau dikenal juga dengan Temelak Mangan adalah cerita rakyat yang  berasal  dari  Lombok  Timur.  Kisah  Doyan  Nada  bercerita  tentang  seorang  anak Kepala  Desa  yang  dengan  tabiatnya  yang  kuat  makan  sehingga  ia  dinamakan  Doyan Nada  yang  artinya  Suka  Makan.  Ia  kelak  akan  menjadi  Raja  Selaparang.  Doyan  Nada dikisahkan  memiliki  karakter  jiwa  pemberani,  memiliki  sikat  peduli  dan  kasih  sayang kepada orang lain (Ahmadi, 2021) sehingga cerita rakyat ini bisa menjadi inspirasi para generasi  muda  dalam  membangun  karakter  positif  dalam  kehidupan  bermasyarakat. Kisah Doyan  Nada  ini  masih  kurang  dikenal  oleh  generasi  muda  Lombok,  bahkan  jika dlihat  dari  data  kuisioner  dari  30  responden  hanya  3  orang  yang  mengaku mengetahuinya. Hal ini karena kisah Doyan Nada hanya diceritakan dari mulut ke mulut dan literasi di perpustakaan kota saja sehingga jika terus dibiarkan seperti itu saja, kisah cerita  rakyat  ini  dapat  dilupakan  akibat  adanya  perubahan  zaman  dan  masuknya kebudayaan asing.
Perkembangan zaman dan masuknya kebudayaan asing menyebabkan perubahan sikap, perilaku  dan  gaya  hidup  masyarakat  sekarang  dengan  yang  dulu.  Contohnya  seperti serbuan  budaya  luar  sebagaimana  budaya  Jepang  yang  dikemas  ke  dalam  komik maupun  film-film  yang  populer  menyebabkan  masyarakat  kita  mengadaptasi  budaya tersebut  mulai  dari  segi  berpakaian  sampai  bahasa.  Dahulu  sebuah  cerita  rakyat disampaikan  sebagai  dongeng  sebelum  tidur  oleh orang  tua  kepada  anaknya.  Namun karena perubahan zaman yang semakin maju, hal tersebut sangat jarang kita temui. Jika hal  ini  terus  terjadi  disamping  regenerasi  budaya  dan  perilaku  masyarakat  karena adanya pengaruh dari bangsa luar, maka cerita-cerita rakyat Nusantara dapat hilang. Jika hal  tersebut  terjadi  dapat  menyebabkan  masyarakat  Indonesia  tidak  mengenali identitas  bangsanya  dan  kehilangan  jati  dirinya.  Peran  yang  harus  dijalankan  oleh pemerintah  dan  masyarakat  adalah  menciptakan  peluang  bagi  budaya  cerita  rakyat
untuk mendapatkan kembali kesetaraan dan relevansinya dengan cerita-cerita lain yang bersifat  lebih  modern  (Anugrah  &  Indrojarwo,  2018).  Maka  dari  itu  diperlukan  suatu media yang dekat dengan generasi sekarang untuk mengenalkan cerita rakyat tersebut karena  pelestarian  cerita  rakyat  yang  umumnya  mengunakan  lisan  saja  sudah  jarang dilakukan dan tidak efektif lagi. Sehingga perlu adanya dukungan visual yang menarik. Maka dari itu penulis mengajukan komik sebagai media penyampaian cerita tersebut. Alfian Ayuswantana (2014) menyebutkan komik merupakan media yang sesuai dengan life style generasi muda zaman sekarang yang bersifat global dan serba online .
Dalam komik terdapat dua unsur penting yaitu sastra (cerita) dan visual. Melalui kedua unsur  tersebut  komik  memiliki  kekuatan  komunikasi  yang  baik  sehingga  pesan  yang disampaikan  dapat  disajikan  dengan  maksimal.  Menurut  Will  Eisner,  komik  adalah susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisi suatu ide (Maharsi, 2011:3). Scott McCloud menyatakan bahwa komik adalah gambar-gambar dan  lambang-lambang  yang  terbentuk  dalam  urutan  tertentu  yang  bertujuan  untuk memberikan  informasi  atau  untuk  mencapai  tanggapan  estetis  dari  para  pembaca (McCloud,  2001:  20).  Komik  yang  saat  ini  menjadi  media pop  culture yang  sedang berkembang  dan  sangat  digemari  oleh  generasi  muda  sekarang.  Hal  ini  dibuktikan dengan  terbitnya  majalah  komik  “Re:  ON”  pada  juli  2013,  komik  kompilasi  “kosmik” pada Agustus tahun 2015 disusul dengan platform digital Webtoon di tahun yang sama dan Ciayo Comic di tahun 2016 sampai sekarang.
Dalam beberapa kasus, komik sering dijadikan media untuk menyampaikan kisah-kisah cerita  rakyat  maupun  budaya.  Jika  kita  berkiblat  pada  perkembangan  komik  diluar seperti Jepang dan Amerika, banyak kita temui komikus-komikus yang mengangkat kisah legenda,  mitologi  maupun  budaya-budaya  mereka  ke  dalam  buku  komik.  Contohnya seperti Naruto, sebuah manga karya Masashi kishimoto yang berhasil mempopulerkan ninja yang serat budaya-budaya Jepang melalui komiknya. Di Indonesia sendiri, seorang komikus bernama Sweta  Kartika berhasil mengangkat kisah pewayangan hanoman ke dalam komiknya dengan judul H.2.0 yang diaransemen menjadi lebih modern sehingga lebih diterima oleh  generasi  sekarang.  Berdasarkan  perkembangannya  belakangan  ini media komik merupakan media yang populer di kalangan remaja saat ini sehingga komik sering  dijadikan  media  yang  dapat  dikatakan  cukup  berhasil  dalam  mengenalkan ide/gagasan  dan  budaya.  Desain  komik  digital  adalah  salah  satunya  cara  untuk meningkatkan minat generasi muda dalam mempelajari budaya Indonesia (Primandita dan Indrojarwo, 2016).

## 2. METODE PENELITIAN
Penulis  menggunakan  metode  perancangan Design  Thinking yang  dipopulerkan  oleh David Kelley dan Tim Brown, pendiri IDEO, sebuah perusahaan konsultan desain yang berpengalaman  merancang  produk  berdasarkan  inovasi  baru.  Metode  ini menggabungkan kebutuhan pengguna dan teknologi terkini, sehingga penerapan Design Thinking akan memunculkan ide-ide baru dan solusi kreatif. Design Thinking merupakan metode yang memberikan peluang bagi pengguna dan pasar secara menyeluruh, tidak sekedar  tampilan  dan  fungsi  (Kelly  &  Brown,  2018). Design  Thinking adalah  proses
berulang  untuk  upaya  memahami  pengguna,  mempertanyakan  asumsi,  dan mendefinisikan  ulang  masalah  dengan  tujuan  mengidentifikasi  strategi  dan  solusi alternatif yang tingkat pemahaman awal yang belum jelas. Pada saat yang sama, Design Thinking menawarkan pendekatan berbasis solusi untuk pemecahan masalah. Ini adalah cara berpikir dan bekerja serta kumpulan metode langsung (Swarnadwitya. 2020).
Adapun  metode  perancangan Design  Thinking yang  bertujuan  untuk  mendapatkan alternatif strategi dan solusi pemecahan suatu masalah terdapat lima tahapan yaitu:
a) Empathize. Proses awal berupa observasi keadaan di masyarakat terhadap masalah yang akan dipecahkan guna memahami dan mendalami audience dan pemasalahan yang dihadapi sehingga menemukan solusi awal.
b) Define . Untuk mendapatkan data mengenai Cerita Rakyat diperlukanya pengumpulan literatur-literatur budaya yang sudah ada, seperti buku, jurnal, artikel dan juga akan dilakukan penyebaran kuisioner kepada target audience.
c) Ideate . Memproses semua data yang didapat dari tahap Empathise dan Define untuk mendapatkan solusi kreatif.  Mindmaping akan digunakan untuk brainstroming guna menstimulasi otak untuk merangsang pemikiran yang bebas dan memperluas ruang permasalahan, untuk mendapatkan sebanyak mungkin ide atau solusi masalah dalam penciptaan karya.
d) Prototype . Membuat Prototipe awal dari karya yang di rancang untuk di analisa lebih jauh  guna  mengetahui  Kelemahan  dan  Kelebihan  karya  tersebut  yang  selanjutnya akan di revisi sebelum dilakukan tahap ujicoba.
e) Test. Pelaksanaan Uji Coba pada audience dalam kelompok kecil, Untuk mengetahui respon  awal  dan  kelemahan  dari  karya  yang  dibuat  guna  mengidentifikasi  solusi terbaik dalam pembuatan karya.
Dengan  memahami  kelima  tahapan  proses  desain  ini,  permasalahan  kompleks  yang dihadapi selama proses desain dapat diselesaikan (Dam &Siang, 2020).
Dalam menjalankan metode perancangan maka data-data yang diperlukan adalah data visual dan verbal. Data visual meliputi ilustrasi, gambar-gambar referensi, pattern serta style teknik penggambaran yang akan digunakan dalam perancangan karya. Sedangkan data verbal meliputi konten isi cerita, bahasa daerah, literasi budaya, target audiens dan segala hal yang dibutuhkan mengenai cerita rakyat Doyan Nada dan perancangan karya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Empathize
Cerita rakyat Nusantara sangat beragam adanya karena bermacam-macam suku dan ras yang  ada  di  Nusantara  menghasillkan  sastra  rakyat  yang  berbeda-beda  dengan  ciri khasnya masing-masing. Di Lombok sendiri memiliki beberapa kisah cerita rakyat seperti kisah putri Mandalika, Cupak Gerantang, Batu Golog, Doyan Nada, Cilinaya, Dewi Anjani, Sandubaya dan Lala Seruni. Berdasarkan data yang penulis dapatkan dari 30 responden, pada  cerita  rakyat  putri  mandalika  terdapat  86,7%  responden  mengetahui  kisahnya. Cerita rakyat Dewi Anjani sebanyak 60%. Cerita rakyat Cupak Gurantang sebanyak 40%. Cerita rakyat Cilinaya sebanyak 13,3% dan cerita rakyat Doyan Nada sebanyak 10%.
Cerita  Rakyat  Doyan  Nada  merupakan  cerita  rakyat  yang  berasal  dari  Lombok  Timur. Berdasarkan  Buku  literasi  Doyan  Medaran  yang  diterbitkan  oleh  Kantor  Bahasa  Nusa Tenggara Barat dan Buku Cerita Rakyat Nusa  Tenggara Barat terbitan Arga Puji Press, cerita  rakyat  ini  mengisahkan  kisah  perjalanan  hidup  seorang  anak  Penghulu  Alim (kepala suku di Lombok) yang memiliki julukan nama Doyan Medaran, Temelak Mangan, Doyan Nade dimana nama-nama tersebut memiliki arti yang sama yakni orang yang kuat makan.  Di  awal  kisah  cerita  rakyat  ini  mengisahkan  keadaan  Lombok  jaman  dahulu sebelum manusia diciptakan, setelah itu menceritakan kelahiran seorang anak yang kuat makan hingga perjalanannya mendapatkan julukan Doyan Nada tersebut. Awal konflik cerita ini dikarenakan ayahnya yang seorang pengulu alim merasa malu dengan tabiat anaknya tersebut dimana ia berencana untuk membunuh anaknya, tetapi di samping itu sang  ibunya  sangat  menyayanginya  karena  merupakan  anak  yang  telah  ditunggunya selama 4 tahun. Karena ayahnya yang tidak menerima dirinya tesebut membuat Doyan Nada pergi mengembara meninggalkan desanya.
Dalam pengembaraannya, dia bertemu dengan kedua temannya yakni Tameng Muter dan Sigar Penyalin. Dalam pengembaraan bertiga, mereka bertemu dengan raksasa. Di sinilah terjadi pertarungan sengit antara Doyan Nada, Tameng Muter, dan Sigar Penyalin melawan  raksasa  tersebut.  Ketiga sahabat  itu  berhasil mengalahkan  raksasa  tersebut dan  mengikutinya  ke  gua,  dimana  di  sana  mereka  menemukan  tiga  orang  putri  yang nantinya akan mereka nikahi. Di akhir cerita rakyat ini ketiga sahabat tersebut konon katanya  menjadi  raja  di  Lombok  dengan  kerajaannya  masing-masing.  Dalam  sumber literasi  yang  penulis  temukan  di  perpustakaan  kota  kisah  cerita  rakyat  Doyan  Nada diceritakan dengan bentuk bacaan seperti novel yang mengandalkan kekuatan tulisan dengan pilihan kata yang baku dalam penyampaianya. (Natalika, 2014)
Penulis akan merancang komik dengan basis konten cerita rakyat Doyan Nada. Komik ini menargetkan  pembaca  utama  remaja  dengan  rentan  umur  15  tahun  keatas.  Karena Untuk  menikmati  sebuah  komik  nyatanya  seorang  pembaca  harus  memiliki  keahlian tertentu  yakni  keahlian  membaca dan  merepresentasikan  gambar,  karenanya  kiranya keahlian  tersebut  dimiliki  oleh  anak  SD  tingkat  atas  sekitar  umur  10  tahun.  Namun, target  pembaca  komik  juga  ditentukan  berdasarkan  tema  cerita  dan  konten  komik. Cerita rakyat Doyan Nada selain serat akan unsur budaya juga mengandung unsur magis /di luar logika dimana terdapat konten yang kiranya kurang cocok dengan TA berumur 10  tahun  seperti  percobaan  mencelakai  anak,  maka  dari  itu  dibutuhkan  kedewasan dalam  memproses  hal  tersebut  sehingga  dari  segi  usia  target  audiens  akan  dinaikan menjadi minimal 15 tahun. Doyan Nada adalah cerita rakyat yang berasal dari Lombok Timur, Nusa  Tenggara  Barat,  maka  dari itu  mengenalkan  kembali  cerita  rakyat  Doyan Nada pada masyarakat Lombok sendiri merupakan tujuan utama.
Komik  yang  dirancang  nantinya  akan  lebih  terokus  pada  petualangan  hidup  karakter Doyan  Nada  itu  sendiri  menggunaan  genre  fantasi  yang  imajinatif.  Hal  ini  karena mempertimbangan konten cerita Doyan Nada dan target audiens yang dituju.   Komik menjadi  sarana  komunikasi  yang  dapat  dijadikan  sarana  hiburan,  dan  juga  dapat berkembang menjadi sarana periklanan, promosi, edukasi, dan sarana populer lainnya
dapat menyampaikan pesan. Contoh kesuksesan media kreatif  komik ditandai dengan banyaknya film yang ceritanya diangkat dari komik. Fenomena ini mungkin menandakan bahwa komik mulai diterima lebih luas di masyarakat (Soedarso, 2015).

## 3.2 Define
Cerita  rakyat  Doyan  Nada  merupakan  cerita  rakyat  Lombok  yang  kurang  populer  di masyarakat  Lombok  sehingga  perlu  dilestarikan.  Dalam  cerita  rakyat  umumnya mengedepankan  asal  usul,  seperti  dalam  cerita  Doyan  Nada  menceritakan  asal  usul Kerajaan  di  Lombok.  Namun,  dalam  komik  ini  lebih  menfokuskan  pada development karakter yang ada dalam cerita.  Kisah cerita Doyan Nada mengisahkan perjalanan hidup seorang anak bernama Doyan Nada dengan tabiatnya yang sangat suka makan dianggap membawa  bencana  pada  desanya  serta  nestapa  dan  malu  pada  keluarganya.  Hal  ini membuat  ayahnya  membencinya  dan  berniat  untuk  membunuhnya.  Karena  hal  itu Doyan Nada mengembara. Dalam pengembaraanya dia bertemu dua orang sahabatnya yang  akan  menjadi  raja  bersamanya  di  Pulau  Lombok.  Kisah  Doyan  Nada  mengambil waktu pada masa lampau sebelum zaman Kerajaan Selaparang di Lombok yakni sebelum abad  ke-13.  Kisah  ini berlatar  di  Pulau  Lombok  lebih  tepatnya  Lombok  Timur dengan latar desa yang masih menggunakan bahan alam untuk keseharianya dan hutan-hutan tinggi nan lebat.
Setelah  membaca  komik  ini  pembaca  diharapkan  mengetahui  dan  berempati  pada karakter Doyan Nada serta kisah hidupnya sehingga cerita rakyat Doyan Nada ini lebih melekat  pada  hati  pembaca  dan  dapat  terus  lestari.  Dengan  menggunakan  metode Design  Thingking ,  perancang  mampu  meracik  cerita  yang  dibutuhkan  oleh  target sasaran  (Heriadeny,  2023).  Komik  ini  akan  mempunyai  kesan  imajinatif  dengan genre fantasi dikarenakan kisah cerita rakyat Doyan Nada mengandung hal-hal magis dan di luar  logika  sehingga  penulis  menggangap  citra  imajinatif  akan  cocok  dengan  cerita tersebut.

## 3.3 Ideate
Buku komik akan berukuran A5 dengan dimensi 14,8 x 21 cm berbentuk persegi panjang. Pemilihan  format  yang  tidak  terlalu  besar  untuk  memudahkan  target  audiens  dalam membawa  dan  memegang  buku.  Bentuk  komik  persegi  panjang  juga  dipilih  karena kemungkinan  pembaca  remaja  sekarang  sangat  familiar  membaca  komik  terjemahan Jepang/manga yang berbentuk persegi panjang. Gaya penelitian naskah akan dilihat dari pemilihan kata dan pemilihan alur. Pemilihan kata yang bersifat nonformal/keseharian dengan  menyisipkan  bahasa  daerah  sehingga  pembaca  merasa  familiar  terhadap karakter  maupun  peristiwa  sekaligus  menambahkan  unsur  budaya.  Penyusunan  kata yang  puitis  juga  digunakaan  untuk  menarik  pembaca  masuk  kedalam  cerita.  Untuk pemilihan alur akan digunakan alur maju mundur untuk menghindari cerita yang mudah ditebak, sehingga cerita lebih melekat pada pembaca.
Untuk menentukan gaya visual akan didasari pada salah satu pilihan yang dikemukakan MCloud  (2001:  411)  yakni  pilihan  citra.  Visualisasi  gambar  akan  menggunakan  gaya kartun  yang stylish dengan  memberikan  aksen  penggambaran  yang  unik  serta
exaggeration (melebih-lebihkan)  pada  berbagai  objeknya  untuk  menunjang  citra imajinatif  yang  ingin  disampaikan.  Gaya  kartun stylish yang  dimaksud  adalah  gaya gambar yang sangat memperlihatkan bentuk-bentuk bidang yang jelas dalam karakter. Hal ini digunakan untuk membuat kesan karakter yang menarik dan memorable . gaya komik stylish yang  dituju  akan  mengambil  refrensi  dari  Enrique  Fernandez,  seorang illustrator dari spanyol dan komik-komik eropa yang mengedepankan bentuk anatomi yang unik dalam karakternya.

## 3.4 Prototype

## 3.4.1 Konsep Visual Bentuk Panel dan Balon Kata
Bentuk panel dalam komik ini secara umum didominas dengan panel berbentuk persegi Panjang,  dimana  ukurannya  ditentukan  berdasarkan  teori  kejelasan  yakni  pilihan bingkai. Panel yang memiliki momen penting di dalamnya akan berukuran lebih besar dari panel lainya dan menjadi pusat perhatian dalam halaman. Hal ini dapat dilihat pada halaman 14 panel ke 7 dan halaman 22 panel terakhir.
Gambar 1. Sketsa Halaman 14 & 22
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Panel tanpa garis tepi yang biasa digunakan untuk establishing shot mendapatkan kesan luas  namun  disini  penulis  juga  menggunakanya  untuk  mendapat  kesan  tinggi.  Hal  ini dapat dilihat di halaman 1 dan halaman 18.
Gambar 2. Sketsa Halaman 1 & 18 [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.4.2 Konsep Visual Arsitektur Bangunan
Bentuk  arsitektural  yang  digunakan  dalam  komik  ini  mengambil  dari  salah  satu arsitektural khas sasak yakni bale lumbung atau rumah lumbung. Dalam karya ini selain menampilkan bale lumbung secara bentuk aslinya, Penulis juga memamfaatkan visual bentuk  bale  lumbung  kedalam  bangunan  lainya  seperti  tempat  acara  perayaan berlangsung pada halaman 8 panel 6. Visual seluruh bangunan dalam komik ini terbuat dari  kayu  dengan  atap  ijuk  karena  latar  waktu  yang  diambil  jaman  dahulu  dimana sebagian besar masih mengunakan bahan alam.
Gambar 3. Bale Lumbung [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Untuk  arsitektur  bangunan  istana  gaib  dewi  anjani  akan  dibuat  seimajinatif  mungkin berdasarkan struktur istana dengan ruangan yang tinggi dengan kombinasi pattern dan aksara  sasak  untuk  menambah  kesan  budayanya.  Dari  segi  warna  istana  ini  akan mengambil tone warna berbeda dari tone warna lainya yang ada pada komik ini untuk menekankan kesan berada di alam lain.
Gambar 4. Interior istana Dewi Anjani

## [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.4.3 Layout Komik
Perancangan layout komik Doyan Nada ini akan didasarkan pada pilihan momen, pilihan bingkai, dan pilihan alur dengan merencanakan arah membaca, flow /alur panel, bentuk panel, jumlah panel dan pesan yang ada dalam panel itu sendiri. Arah membaca komik akan  disesuaikan  dengan  arah  baca  target  audiens  yang  merupakan  orang  Indonesia yaitu dari kiri atas menuju ke arah kanan bawah. Arah membaca ini akan mempengaruhi flow /alur panel dimana alur panel akan berperan dalam penyusunan panel dan elemen
dalam panel untuk menuntun mata pembaca. Dalam hal ini alur panel dibagi menjadi dua yaitu flow panel biasa dan flow panel aksi.
Flow panel  biasa  hanya  mengandalkan  arah  membaca  audiens  dengan  bentuk  panel yang lebih sederhana seperti persegi dan persegi panjang dan letak balon kata. Paneling seperti  ini  akan  digunakan  dalam  adegan  drama  dan  dialog  antar  karakter  agar penyampaiannya  lebih  sederhana  dengan flow membaca  yang  lambat.  Hal  ini  dapat dilihat pada halaman 24. Berbeda dengan alur paneling aksi yang selain mengandalkan arah  membaca, paneling ini  juga  mengikuti movement /pergerakan dari  suatu  adegan maupun karakter dengan bentuk panel yang lebih bervariasi dengan flow membaca yang cepat. Paneling ini  akan  digunakan  dalam  adegan  aksi  atau  adegan  yang  memiliki movement cepat dalam cerita. Hal ini dapat dilihat pada halaman 2.
Gambar 5. Layout halaman 24 & 2 [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Komik Doyan Nada ini akan terdiri dari maksimal dua belas panel dalam satu halaman karena ukuran buku yang tidak terlalu besar. Jika  jumlah panel melebihi angka tersebut dikhawatirkan  akan  membuat layout halaman  terlalu  sempit  dan  ramai  dimana  hal tersebut akan menyulitkan pembaca.
Gambar 6. Layout Cover
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Sampul atau cover adalah salah satu elemen dalam buku komik yang merupakan wajah dari buku sehingga cover memegang peran yang sangat penting untuk menarik pembaca pada  pandangan  pertama.  Di  samping  promosi,  sebuah cover dapat  mempengaruhi jumlah penjualan dalam cover sebuah buku komik harus terdapat beberapa informasi penting mengenai buku yaitu judul, ilustrasi, nama author untuk mengatur letak elemen tersebut  penulis  mengunakan layout  golden  ratio untuk  menuntun  arah  pembaca melihat cover. Bagian  belakang cover menampilkan  sinopsis  singkat  dari  cerita  dan elemen visual pattern Doyan Nada. Disini penulis mengunakan layout rules of third .

## 3.4.4 Warna Tone
Pengaplikasian warna untuk halaman isi akan sangat bervariasi dimana akan ditentukan berdasarkan  beberapa  hal  yaitu  waktu,  suasana,  karakter  dan  tempat.  Hal  ini dikarenakan  setiap  warna  memiliki  efek  psikologis  yang  berbeda-beda  yang  dapat dimamfaatkan  untuk  membawa  pembaca  kedalam  cerita  secara  maksimal.  Berikut adalah contoh perbedaan tone warna yang digunakan untuk membedakan tempat dan suasana yang dapat dilihat pada pada halaman 2 panel 5 ke halaman 3 panel 3.
Gambar 7. Tone warna tempat dan suasana [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Di  sini  penulis  mengaplikasikan tone warna  yang  dominan  hijau  untuk merepresentasikan  hutan  dan  campuran tone warna  coklat  dan  jingga  menjadi tone warna  rumah  Doyan  Nada.  Sehingga  selanjutnya tone warna  yang  dipengaruhi  oleh perubahan  waktu  dapat  dilihat  pada  halaman  16  panel  4,  halaman  8  panel  5  dan halaman 22 panel 3.
Gambar 8. Tone warna waktu [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Gambar  di  atas  dapat  dibedakan  waktu  terjadinya  momen  tersebut  dari  kombinasi warna yang digunakan yakni pagi hari dengan kombinasi warna biru dan kuning, senja dengan kombinasi oranye dan magenta dan malam hari dengan kombinasi warna biru. Hal-Hal  ini  dilakukan  dengan  maksud  agar  pembaca  dapat  mengenali  langsung perubahan  tempat,  suasana  maupun  waktu  hanya  dari  perubahan tone warna  yang dilihatnya.
Gambar 9. Tone warna emosi karakter [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Harmoni warna Monokromatik yang mengambil kombinasi dari gelap terang salah satu warna.  Dengan  mengunakan  harmoni  warna  yang  tidak  kontras  ini  dapat menyampaikan  kesan  emosi  karakter  dengan  baik  untuk  menggambarkan  psikologis karakter berdasarkan warna utama yang dipilih. Hal ini terdapat pada halaman 12 panel 5  dan  halaman  21  panel  7.  Dalam  panel  diatas  warna  merah  dengan  kesan  agresif ditujukan  untuk  merepresentasikan  emosi  karakter  yang  marah  dan  warna  biru  yang dianalogikan dengan kesedihan dapat merepresentasikan karakter yang bersedih.
Gambar 10. Tone warna cover [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Selain monokromatik, Harnomi warna komplementer dimana menggunakan kombinasi dua warna yang kontras pada roda warna juga Penulis gunakan pada cover depan untuk menarik  perhatian  audiens dengan  perbedaan  warnanya  yang  kontras.  Warna komplementer yang Penulis gunakan adalah warna ungu dan kuning.

## 3.4.5 Tipografi
Bentuk tipografi yang digunakan dalam komik Doyan Nada ini adalah tipografi dengan kesan  yang  fleksibel.  Hal  ini  dikarenakan  guna  mendapatkan  citra  imajinatif  yang mengacu pada eksplorasi bentuk font , maka dari itulah Jenis font utama yang dipakai adalah  Jenis Font Dekoratif.  Jenis Font Dekoratif  yang  lebih  bervariasi    sehingga diharapkan  mampu  beradaptasi  dengan  berbagai  kebutuhan  adegan  yang  ada  dalam komik  Doyan  Nada.  Penggunaan  jenis font dekoratif  akan  sering  digunakan  pada onomatope .
Gambar 11. Onomatope
[Sumber: Dokumentasi Penulis]
Untuk tipografi judul komik penulis membuatnya dengan tetap mempertahankan kesan tradisional menggunakan huruf yang terkesan seperti brush stroke dengan bentuk huruf melengkung  agar  lebih  dinamis  dimana  pada  huruf  “A”    memiliki  kemiripan  visual lumbung yang melengkung.
Gambar 12. Tipografi Judul [Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.4.6 Final Desain (Hasil Perancangan)
Komik Doyan Nada buku pertama ini akan memiliki halaman berjumlah 32 halaman yang akan dicetak berwarna. Buku akan berukuran A5 sekitar 14,8 x 21 cm berbentuk persegi panjang dengan bahan isi mengunakan kertas HVS 80 gr sedangkan cover mengunakan kertas artpaper 260 gr Laminasi dof.
Gambar 13. Final Desain

## [Sumber: Dokumentasi Penulis]
Hasil karya komik di atas merupakan hasil karya yang indah. Sebagaimana berdasarkan teori  esterika  menurut  Djelantik  (2009)  keindahan  dalam  karya  ini  terdapat  pada ide/gagasan  yang  dapat  menvisualisasikan  sebuah  cerita  yang  hanya  berupa  tulisan menjadi  sebuah  komik  dengan  visual  yang  imajinatif  dengan mood fantasi.  Dimana keindahan tersebut dapat terlihat dalam penyajianya yang berupa buku komik
Gambar 14. Buku Komik Doyan Nada
[Sumber: Dokumentasi Penulis]

## 3.5 Test
Untuk  mengetahui  hasil  dari  perancangan  komik  cerita  rakyat  Doyan  Nada  penulis melakukan  uji  coba  dengan  cara  menyebarkan  kuisioner  pada  100  orang  responden. Adapun hasil dari kuisioner menunjukkan 98 responden merasa menikmati membaca buku  komik  cerita  rakyat  Doyan  Nada  sementara  2  responden  lain  merasa  tidak menikmati  membaca  buku  komik  cerira  rakyat  tersebut.  Dari  hasil  kuisioner  di  atas dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  buku  komik  untuk  menceritakan  cerita  rakyat Suku Sasak khusus Doyan Nada sangat efektif untuk melestarikan dan menyebarluaskan cerita tradisional yang ada di Pulau Lombok.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  perancangan  yang  telah  dijabarkan  didapatkan  kesimpulan  yang ditarik dari rumusan masalah bahwa untuk menyampaikan cerita Doyan Nada melalui komik  ini  maka  cerita  dibagi  menjadi  dua  babak  yakni  babak  kelahiran  dan pengembaraan. Hal ini untuk menghindari jumlah halaman yang terlalu banyak karena kisahnya  yang  cukup  panjang  dimana  dapat  berakibat  pada  harga  jual  komik  yang berpengaruh  pada  kemampuan  pembaca  mendapatkanya.  Pada  kisah  cerita  rakyat Doyan  Nada  juga  dilakukan  modifikasi  selain  untuk  membuat  alur  yang  menarik  juga agar  setiap  babak  dapat  memfokuskan  pada  pengkarakteran  tokoh-tokoh  yang  ada dalam  cerita  sehingga  tokoh  yang  ada  dalam  kisah  Doyan  Nada  dapat  melekat  pada audiens/ memorable .
Dalam  perancangan  komik  ini  digunakan  citra  visual  yang  imajinatif.  Pada  bentuk karakter  digunakan gaya stylish dimana memiliki bentuk tubuh yang jelas dengan ciri khasnya masing-masing sehingga terkesan unik dan memorable . Pada latar dunia dibuat seimajinatif  mungkin  seperti  bentuk  pohon-pohon  yang  tinggi  dan  kombinasi  warna- warna yang bukan merupakan warna sebenarnya. Hal ini dikarenakan kisah Doyan Nada mengandung hal-hal magis ataupun di luar logika.

## DAFTAR PUSTAKA
Aditama, P. W., & Lesmana, P. S. W. 2020. Implementasi Komik Interaktif Cerita Rakyat Cupak  Grantang  dengan  Bahasa  Isyarat  Berbasis  Mobile. Jurnal  Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, 9(2), 243 – 252.
Ahmad,  Alphan.  2021.  Nilai  Pendidikan  Karakter  dalam  Cerita  Rakyat  Sasak  “Doyan Nada”. Jurnal Ilmiah Global Education 2 (1) Hal: 115 – 122.
Alfian  Candra  Ayuswantana,  Raditya  Eka  Rizkiantono.  2014.  Perancangan  Web-komik Wanorosingo  sebagai  Media  Alternatif  Pengenalan  Wayang  Cek-dong  untuk Generasi  Muda. JURNAL  SAINS  DAN  SENI  POMITS  Vol.  3,  No.1 ,  (2014)  2337- 3520 (2301-928X Print).
Alwi, Hasan, dkk. 2003. Tata Bahasa Baku Bahasa Indonesia (Edisi ketiga) . Jakarta: Balai Pustaka.
Anugrah, S.  P., dan  Indrojarwo, B.  T.  2018.  Perancangan  Komik  Digital  Legenda Singo Ulung sebagai Media Pelestarian Cerita Rakyat Kabupaten Bondowoso". Jurnal Sains dan Seni ITS.
Dam, R. F., & Siang, T. Y. 2020. 5 Stages in the Design Thinking Process . Interaction Design Foundation. https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-in- the-designthinking-process
Danandjaja, James. 2007. Folklor Indonesia Ilmu Gosip, Dongeng, dan Lain-lain. Jakarta:
PT. Temprint.
Djelantik,  A.A.M.  1999. Estetika:  Sebuah  Pengantar.  Masyarakat  Seni  Pertunjukan Indonesia.
Heriadeny,  M.  Panji.,  Heri  Iswand.,  Aji  windu.  2023.  Perancangan  Komunikasi  Visual Novel  Grafis  Cerita  Rakyat  Si  Pahit  Lidah  Sebagai  Pelestarian  Budaya  di Sumatera Selatan. AMARASI: Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 4, No.2. Jonathan, Sarwono & Lubis, Hary (2007). Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual . Yogyakarta: C.V Andi offset
Kelley, D., & Brown, T. 2018. An introduction to Design Thinking. Institute of Design at Stanford.
Maharsi, Indiria. 2011. Komik Dunia Kreatif Tanpa Batas . Yogyakarta: Kata Buku. McCloud, Scott. 2008. Membuat Komik .  Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama McCloud, Scott. 2001. Memahami Komik. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia Natalika,  Desi.  2014. Kisah  Doyan  Nada. https://budaya-indonesia.org/Kisah-Doyan- Nada.
Primandita, H., dan Indrojarwo, T. 2016. Perancangan Komik Digital Interaktif Tentang Srikandi: Sandika". Jurnal Sains Dan Seni ITS, 5(2).
Soedarso, N. (2015). Komik: Karya Sastra Bergambar. Humaniora, 6(4), 496-506 . Swarnadwitya,  A.  2020. Design  Thinking:  Pengertian,  Tahapan  dan  Contoh Penerapannya . Binus University School of Information Systems, Mar, 17.