## Jurnal Desain Komunikasi Visual Asia (JESKOVSIA)
Vol.07, No.02, Tahun 2023 ISSN: 2580-8753 (print); 2597-4300 (online)
Perancangan Artwork Board Game Journey of Bengok Sebagai Media Promosi Bengok Craft Menggunakan Flat Design
Revan Dhimasnata 1 1 , Jasson Prestilliano 2 2 , T. Arie Setiawan P. 3 3
1,2,3 Desain Komunikasi Visual/Universitas Kristen Satya Wacana
1 rdarnata@gmail.com, 2 jasson.prestiliano@uksw.edu, 3 arie.prasida@uksw.edu

## ABSTRAK
Inovasi media promosi sangat diperlukan untuk menunjang perkembangan usaha dari Bengok Craft yang ingin mengenalkan proses bisnisnya kepada calon konsumen, salah satunya melalui media board game. Agar calon konsumen mendapatkan gambaran serta lebih mudah dalam menangkap informasi yang disajikan, maka diperlukan tampilan visual yang menarik dan dapat menunjang dalam pengenalan proses bisnis Bengok Craft , dikarenakan Bengok Craft tidak hanya menjual produk saja, tetapi juga menjual nilai serta cerita dari produk yang dibuat, karena hal tersebut dapat membantu dalam pengenalan brand Bengok Craft secara mendalam serta membangun konsumen yang loyal. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mix method dengan strategi linear. Artwork yang ditampilkan dapat membantu target audience dalam mengenali identitas visual dari Bengok Craft serta mendapatkan gambaran dari proses bisnis yang dilakukan Bengok Craft.
Kata Kunci : artwork; board game; flat design

## ABSTRACT
Promotional media innovation is needed to support business development for Bengok Craft, which wants to introduce their business processes to potential customers, one of which is through the media board game. For potential customers to get an overview and more easily capture the information presented, an attractive visual appearance is needed and can support the introduction of business processes at Bengok Craft , because Bengok Craft doesn’t only sell products, it also sells the value and stories of the products made, and this can help build recognition of the Bengok Craft brand as well as build loyalty among customers. The method used in this research is mixed method with a linear strategy. Artwork displayed can help the target audience to recognize the visual identity of Bengok Craft as well as to get an overview of the business processes carried out by Bengok Craft
Keywords : artwork; board game; flat design

## PENDAHULUAN
Bengok Craft merupakan usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) di Kabupaten Semarang yang fokus pada kerajinan enceng gondok, seperti home decor, fashion, dan accesories . Untuk meningkatkan daya tarik calon konsumen, Bengok Craft sering melakukan inovasi terhadap desain produk yang ditawarkan. Firman Setyaji selaku owner dari Bengok Craft , menuturkan bahwa pendekatan kepada calon konsumen berperan dalam menunjang perkembangan suatu usaha dikarenakan Bengok Craft dapat berkembang dengan adanya inovasi dan konsumen.
Media pendekatan yang digunakan oleh Bengok Craft adalah melalui aplikasi presentasi, sosial media, dan website . Firman Setyaji mengatakan, komunikasi satu arah tidak efisien karena perlu mengatakan hal yang sama secara berulang-ulang. Selain itu, media visual yang digunakan untuk menggambarkan proses bisnis Bengok Craft memiliki tampilan yang kurang menarik. Menurut Firman Setyaji, sangat penting bagi konsumen dalam mengenal Bengok Craft sampai pada proses bisnisnya, dikarenakan Bengok Craft
tidak hanya menjual produk saja, tetapi juga menjual nilai serta cerita dari produk yang dibuat, hal ini menjadi nilai tambah bagi konsumen karena dapat mengenal Bengok Craft lebih dalam. Oleh karena itu perlu adanya pengembangan pada media pendekatan yang digunakan agar calon konsumen tertarik dan ikut terlibat langsung dalam komunikasi yang dilakukan oleh Bengok Craft .
Media promosi yang digunakan oleh Bengok Craft saat ini terfokus pada media sosial dan marketplace untuk memperluas jangkauan calon konsumen. Selain itu, Bengok Craft memanfaatkan event pameran untuk menampilkan produk serta pengenalan branding Bengok Craft kepada calon konsumen yang berasal dari kalangan milenial dengan lifestyle yang berorientasi pada kepedulian lingkungan. Agar dapat menjangkau calon konsumen tersebut, Bengok Craft melakukan rebranding pada logo dengan menerapkan style flat design , untuk menggambarkan semangat inovasi dalam mengikuti perkembangan zaman. Flat design memiliki kesan simple , dinamis, dan modern karena menekankan pada penggunaan warna yang solid dan elemen yang lebih sederhana. Rebranding yang dilakukan oleh Bengok Craft dapat meningkatkan perkembangan bisnis Bengok Craft apabila diterapkan pada media promosi yang digunakan, sehingga brand awareness masyarakat terhadap rebranding visual Bengok Craft dapat ditingkatkan.
Menurut Firman Setyaji, penggunaan media hiburan secara tidak sadar dapat mempengaruhi brand awareness masyarakat, contohnya melalui media board game dikarenakan cara penyampaian informasi melalui cara yang menyenangkan dapat meningkatkan penyerapan informasi dengan lebih efektif. Board game merupakan salah satu jenis permainan yang cukup digemari karena memiliki banyak manfaat seperti melatih aspek psikomotorik, kognitif, emosional, moral, seni dan juga bahasa (Istianto, 2013). Tampilan visual atau artwork pada board game memiliki peranan penting, agar board game yang dimainkan menjadi lebih menarik. Salah satu daya tarik dari sebuah game berasal dari perancangan artwork yang baik, sehingga mampu untuk mendukung tujuan dari pembuatan game tersebut (Setiabudi, 2013). Selain itu, informasi yang disampaikan berupa gambar dapat memudahkan penerima pesan dalam memahami isi materi (Himmamie dkk, 2019)
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka diperlukan perancangan artwork pada board game menggunakan style flat design yang akan digunakan sebagai media promosi Bengok Craft. Melalui perancangan ini diharapkan dapat membantu dalam pengenalan personal branding Bengok Craft kepada calon konsumen yang berusia 20-25 tahun yang memiliki hobi bermain game agar dapat menggetahui cerita dibalik produk Bengok Craft serta mempermudah calon konsumen dalam menangkap informasi yang disajikan melalui tampilan visual.
Dalam penelitian yang telah dilakukan oleh Sheila Lestari Giza Pudrianisa yang berjudul “ Board Game Arkeologi Sebagai Media Komunikasi Pemasaran Efektif” menyimpulkan bahwa penggunaan board game sebagai media pemasaran dapat digunakan dengan efektif, karena pengunjung mendapatkan informasi baru terkait situs sejarah dan legenda. Dalam komunikasi pemasaran, terdapat elemen persuasi saat memberikan informasi maupun meyakinkan kepada masyarakat terhadap produk yang ditawarkan. Sehingga mampu mempengaruhi calon konsumen untuk berkunjung kembali ke tempat yang sama maupun berbeda (Pudrianisa dan Rizky, 2020). Berdasarkan penelitian tersebut terdapat kesamaan dengan penelitian yang sedang dikerjakan, yaitu sama-sama mengangkat board game sebagai media pemasaran, sehingga dapat digunakan untuk menarik perhatian konsumen.
Menurut penelitian Sintya Conarta yang berjudul “Perancangan Brand Building dan Media Promosi Untuk Properpouch di Surabaya” dapat disimpulkan bahwa untuk
membangun sebuah brand yang kuat berarti membentuk posisi brand yang kuat juga, sehingga citra sebuah brand dapat melekat di benak konsumen dan tercipta ikatan emosional antara konsumen dan produk. Selain itu, penggunaan media promosi yang tepat dapat menarik perhatian konsumen agar ikut peduli dengan misi yang disampaikan serta meningkatkan kesadaran konsumen akan keberadaan Properpouch (Conarta, 2015). Berdasarkan penelitian tersebut terdapat kesamaan dengan penelitian yang sedang dikerjakan, yaitu sama-sama memanfaatkan media promosi untuk membangun citra brand yang kuat sehingga dapat lebih dikenal oleh masyarakat.
Dalam penelitian Joni Weirian yang berjudul “Perancangan Visual Artwork Board Game Edukasi Membangun Sikap Toleransi” menyimpulkan bahwa konsep permainan dan artwork merupakan satu-kesatuan, dan menjadi sebuah media yang dapat mendorong pemain untuk bisa mencari, berpikir, atau berdiskusi mengenai nilai yang terdapat didalam board game . Kemudian tampilan visual pada board game berperan penting dalam menarik perhatian audience serta membantu dalam memahami informasi dengan lebih cepat. Karena tujuan dari artwork adalah menjembatani antara board game dengan pemainnya yang artinya artwork harus bisa menjelaskan serta membantu jalannya permainan (Weirian, 2018). Berdasarkan penelitian tersebut terdapat kesamaan dengan penelitian yang sedang dikerjakan, yaitu merancang artwork untuk board game .
Bengok Craft merupakan salah satu usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM) di Kabupaten Semarang yang fokus pada kerajinan enceng gondok, seperti home decor, fashion, serta aksesoris lainnya. Bengok Craft didirikan oleh Firman Setyaji pada 5 Januari 2019 dan mempekerjakan masyarakat lokal sebagai pengrajin. Untuk memenuhi permintaan pasar, Bengok Craft menerapkan proses bisnis yang terdiri dari tiga tahap, yaitu produksi, marketing , dan distribusi.
Media promosi merupakan suatu komunikasi yang memberikan penjelasan tentang produk maupun jasa suatu perusahaan yang ditampilkan kepada konsumen melalui suatu wadah penyalur gagasan atau ide yang disebut media (Prasetyo, 2019). Penggunaan media yang unik serta menimbulkan interaksi pada konsumen dapat meningkatkan daya tarik yang lebih tinggi, seperti memanfaatkan media sosial atau menggunakan media permainan.
Board game merupakan permainan yang dimainkan oleh dua orang atau lebih, berupa papan permainan yang telah didesain sedemikian rupa dan di dalamnya terdapat cara bermain yang dilengkapi dengan beberapa komponen seperti token, pion atau bidak, dan komponen lainnya (Hendrawan dkk, 2018) Artwork pada board game merupakan bentuk visual atau ilustrasi dari informasi tertentu yang diterapkan ke dalam komponen papan permainan. Ilustrasi pada board game memiliki peran untuk menarik perhatian serta menyampaikan suatu pesan atau informasi kepada pemain dengan lebih mudah.
Flat design dapat diartikan sebagai desain datar, dimana desain yang digunakan tidak menggunakan atau menghilangkan gradasi warna dan tekstur yang dapat memberikan kesan kedalaman atau dimensi pada objek. Prinsip flat design yaitu menyederhanakan bentuk aslinya dengan menghilangkan penggunaan bayangan, bevel, tekstur, dan berfokus pada penggunaan solid color , tipografi, serta elemen yang lebih sederhana (Fitriani, 2019). Gaya desain ini dipengaruhi oleh gaya desain The Swiss Style yang populer pada tahun 1940-an dan 1950-an. Flat design dianggap memberikan kesan lebih modern, simple , dan playfull dikarenakan menggunakan warna-warna cerah sehingga dapat meningkatkan daya tarik terhadap konsumen. Secara garis besar, terdapat empat elemen dasar yang sering muncul dalam flat design , yaitu (1) ilustrasi; (2) tipografi; (3) tata letak; dan (4) Warna. Gaya visual yang sederhana dapat membantu audience untuk fokus pada informasi penting yang disajikan tanpa terganggu oleh ornamen-ornamen visual lainnya (Anindita dan Menul,2016).
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mix method , yaitu penggabungan antara metode penelitian kualitatif dan kuantitatif. metode ini bertujuan untuk mengatasi kelemahan-kelemahan yang ada pada pendekatan kuantitatif maupun pendekatan kualitatif (Weirian, 2018).
Strategi yang digunakan dalam penelitian ini adalah strategi linear, yaitu menetapkan urutan logis pada tahapan perancangan yang sederhana dan sudah dipahami komponennya (Sarwono, 2017). Strategi linear dibagi ke dalam lima tahapan, tahapan tersebut dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahapan strategi linear
Tahap awal dalam perancangan artwork yaitu melakukan pengumpulan data dari Firman Setyaji yang merupakan owner dari Bengok Craft . Adapun hasil wawancara tersebut dapat disimpulkan bahwa, board game dapat digunakan sebagai media promosi karena mampu menyampaikan proses bisnis dari Bengok Craft kepada calon konsumen. Selain itu, board game memiliki kelebihan yaitu dapat menimbulkan interaksi secara langsung antara Bengok Craft dengan calon konsumennya. Kemudian, ilustrasi memiliki peran yang sangat besar dalam kegiatan promosi karena dapat meningkatkan daya tarik produk yang ditawarkan, khususnya pada generasi milenial yang selalu mengikuti perkembangan zaman.
Wawancara juga dilakukan dengan Kristides Yudoko yang merupakan ilustrator profesional. Berdasarkan hasil wawancara tersebut, ilustrasi pada media promosi dapat digunakan sebagai pengiring pada suatu produk, dimana kejelasan suatu simbol atau tampilan visual yang dirancang sedemikian rupa menjadi kunci penting dalam menarik perhatian dan membantu konsumen dalam memahami suatu informasi secara cepat dan tepat.
Selain itu, pengumpulan data juga dilakukan kepada masyarakat dengan cara menyebarkan kuesioner dengan jumlah responden 70 orang. Berdasarkan kuesioner tersebut, sebanyak 54,3% tidak mengetahui proses bisnis Bengok Craft . Kemudian masyarakat mengenal Bengok Craft melalui media sosial sebanyak 37,1%, melalui event seperti pameran sebanyak 28,5%. Pekerjaan paling banyak adalah mahasiswa dengan persentase 31,4%, dan sisanya bekerja sebagai wirausaha, karyawan swasta, dan ibu rumah tangga. Pada pemilihan style gambar, masyarakat memilih ilustrasi kartun dengan stroke sedikit tebal dan warna tint dikarenakan memiliki kesan simple dan lucu. Selanjutnya, pengumpulan data dengan melakukan perbandingan art style dari dua board game yaitu Coffeetopia dan Cabo: Deluxe Edition dengan ilustrasi yang sudah digunakan oleh Bengok Craft . Perbandingan artstyle tersebut dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Perbandingan Art Style
Konten Coffeetopia Cabo: Deluxe Edition Bengok Craft Gambar Konsep cerita Mengumpulkan biji kopi berkualitas di Indonesia untuk diekspor ke luar negeri. Berlomba dengan orang-orang untuk melihat kuda unicorn dari dekat. Merangkul masyarakat lokal dalam mengolah eceng gondok menjadi kerajinan tangan yang bernilai. Art Style Menggunakan style flat design dengan outline yang jelas, ilustrasi karakter sederhana dan tidak banyak menggunakan detail berlebihan. Menggunakan style flat design tanpa outline , ilustrasi karakter sederhana dengan detail shading dan highlight yang tidak berlebihan. Menggunakan style kartun dengan outline yang jelas, ilustrasi karakter sederhana dan tidak banyak menggunakan detail berlebihan. Warna Menggunakan kombinasi warna primer dan sekunder yang ditambahkan warna hitam (shade) , sehingga warna yang dihasilkan terkesan lebih gelap. Menggunakan kombinasi warna primer dan sekunder yang ditambahkan warna abu-abu (tone) , sehingga warna yang dihasilkan terkesan keruh. Menggunakan kombinasi warna primer, sekunder, dan tersier yang ditambahkan warna putih (tint) , sehingga warnanya terkesan lebih hangat dan kalem. Tipografi Menggunakan kombinasi font serif , sans serif , dan decoratif.
Menggunakan font sans serif. -
Berdasarkan perbandingan tersebut, art style pada board game Coffeetopia , Cabo: Deluxe Edition , serta ilustrasi Bengok Craft memiliki perbedaan, dimana art style yang digunakan berperan untuk menguatkan isi dan pesan yang ingin disampaikan kepada target
audience nya. Pada board game Coffeetopia, style yang digunakan memberikan kesan minimalis, modern, dan menggambarkan semangat yang tinggi. Kemudian pada board game Cabo: Deluxe Edition style yang digunakan dapat menggambarkan dunia fantasi, dimana keberadaan Cabo yang merupakan kuda unicorn sangat identik dengan dongeng fantasi. Sedangkan pada ilustrasi Bengok Craft , style yang digunakan dapat menggambarkan sikap kreatif dan inovatif dalam menciptakan kerajinan enceng gondok serta menjunjung tinggi sikap kekeluargaan dari seluruh lapisan masyarakat dalam berkarya.
Data yang telah dikumpulkan dapat dijadikan sebagai landasan dalam perancangan artwork pada board game tersebut. Masyarakat yang belum mengetahui Bengok Craft secara mendalam memerlukan ilustrasi atau artwork dengan style flat design yang menarik perhatian, informatif, sesuai dengan personal branding dan target audience dari Bengok Craft .

## PEMBAHASAN Perancangan
Dalam perancangan artwork perlu melalui beberapa tahapan. Tahapan perancangan artwork tersebut dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Tahapan perancangan artwork
a. Konsep
Hasil pengumpulan data yang telah dianalisis selanjutnya dijadikan konsep dasar dalam perancangan artwork . Latar tempat yang digunakan yaitu di Rawa Pening, Kabupaten Semarang, Jawa Tengah. Karena eceng gondok yang merupakan bahan baku pembuatan produk Bengok Craft diambil dari Rawa Pening yang tumbuh dengan subur hingga hampir menutupi seluruh permukaan rawa.
Konsep dalam perancangan artwork ini mengangkat tentang proses bisnis dari Bengok Craft dalam memproduksi barang hingga tahap penjualan produk sesuai kebutuhan pasar. Latar pada papan rawa berupa tampilan Rawa Pening yang dibagi menjadi dua sisi, yaitu bagian kanan dan kiri. Pada setiap sisi terdapat dua buah gubuk dan perahu sebagai penanda awal pemain meletakkan token nelayan. Pada bagian tengah rawa terdapat sekumpulan eceng gondok gondok yang tersebar secara acak. Karena pemain perlu melihat peta secara menyeluruh, maka point of view pada papan rawa menggunakan eagle view , dimana titik penglihatannya berada di atas. Gaya penggambaran yang digunakan pada perancangan artwork ini yaitu flat design karena bentuknya yang sederhana tanpa menampilkan detail berlebihan namun dapat menarik perhatian.
b. Sketsa
Konsep yang telah disusun selanjutnya dibuat sketsa untuk menemukan gambar yang sesuai dengan konsep. Dalam perancangan board game ini, diperlukan komponen-komponen yang dirancang semenarik mungkin untuk meningkatkan daya tarik calon konsumen. Komponen tersebut antara lain papan rawa, papan pemain, kartu pesanan, token pekerja, token nelayan, token pemain, token uang, token rintangan, dan dadu.
Pengerjaan sketsa dimulai dengan pembuatan layout papan rawa, yang akan digunakan oleh pemain untuk mengumpulkan eceng gondok. Terdapat beberapa elemen
visual yang harus ada di dalam papan rawa, diantaranya ilustrasi dermaga, space untuk enceng gondok, penanda urutan pemain, dan kartu kebutuhan pasar atau kartu misi. Kemudian untuk papan pemain berfungsi saat pemain memulai tahap produksi barang. Elemen visual yang terdapat pada papan pemain diantaranya ilustrasi karakter, nama karakter, kolom pekerja, daftar barang, serta kolom angka untuk jumlah enceng gondok dan uang yang dimiliki pemain. Pada urutan pemain di papan rawa berbentuk perahu untuk menggambarkan pemain seolah-olah menjadi petani yang menaiki perahu untuk memanen enceng gondok. Sketsa layout papan rawa dan papan pemain dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Layout papan rawa dan papan pemain
Pada kartu kebutuhan pasar, elemen-elemen visualnya meliputi ikon produk, kondisi pasar, dan bonus. Layout yang akan digunakan perlu dibuat sebaik mungkin agar pemain tidak mengalami kesulitan dalam memahami informasi yang disajikan. Di bagian depan terdapat informasi mengenai jumlah beserta produk yang harus dibuat dan kolom untuk keterangan tambahan, sedangkan bagian belakang terdapat logo . Layout kartu kebutuhan pasar dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Layout kartu kebutuhan pasar
Selanjutnya pembuatan sketsa untuk ilustrasi produk dan eceng gondok. Ilustrasi produk akan dibuat berdasarkan produk dari Bengok Craft yang bentuknya disederhanakan. Kemudian ilustrasi eceng gondok terdiri dari sekumpulan eceng gondok dimana besar-kecilnya ukuran eceng gondok disesuaikan dengan jumlah yang didapatkan pemain saat melakukan fase panen dan terdapat bunga eceng gondok untuk menandakan jumlah yang paling besar. Ilustrasi tambak digunakan sebagai penghalang pemain saat memanen eceng gondok di dalam map rawa dan akan dibuat seperti pada objek aslinya. Proses sketsa ilustrasi produk dan eceng gondok dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Sketsa ilustrasi produk dan eceng gondok
Berikutnya dilanjutkan dengan pembuatan ikon yang akan digunakan dalam board game . Ikon yang dibuat berupa ikon kategori produk, uang, pekerja, dan label harga. Ikon kategori produk digunakan untuk menunjukkan kategori produk yang ada di papan pemain. Ikon uang digunakan sebagai penunjuk harga produksi, ikon enceng gondok digunakan sebagai penunjuk jumlah eceng gondok yang digunakan pemain saat tahap produksi, ikon pekerja digunakan untuk menunjukkan jumlah pekerja yang terlibat dalam proses produksi barang, label harga digunakan untuk menunjukkan harga jual dari produk yang telah dibuat. Sketsa ikon dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Sketsa ikon
Karakter pemain terdiri dari enam orang yang menggambarkan target konsumen dari Bengok Craft , yaitu mahasiswa, ibu rumah tangga, penata busana, pegawai swasta, wirausaha, dan content creator . Perancangan karakter dibuat menggunakan perbandingan 1:5, dengan ekspresi tertawa untuk memberikan kesan ramah.
Karakter mahasiswa bernama Tiara digambarkan sebagai wanita muda yang rendah hati dan senang belajar. Karakter ini sedang melaksanakan program Kuliah Kerja Nyata (KKN) dengan membantu pengolahan eceng gondok. Karakter Tiara menggunakan pakaian kasual berupa cardigan , t-shirt, celana panjang, sepatu sneakers , dan tote bag . Karakter ibu rumah tangga bernama Asta digambarkan sebagai wanita dewasa yang memiliki sifat lemah lembut dan cermat. Asta memiliki ketertarikan terhadap hiasan yang bertemakan natural-rustic serta tanaman bunga. Karakter Asta memakai daster bermotif bunga, dan memakai kacamata.
Karakter penata busana bernama Lusi digambarkan sebagai wanita muda yang feminim dan berpenampilan modis. Selain menyukai hal-hal yang berkaitan dengan tren masa kini, Lusi juga senang memadukan berbagai model busana dengan aksesoris yang berasal dari bahan daur ulang. Karakter Lusi menggunakan pakaian kasual berupa t-shirt oversize , rok terusan, sepatu sneaker , dan meteran jahit.
Karakter pegawai swasta bernama Bima digambarkan sebagai laki-laki yang bersifat ramah dan bertanggung jawab. Bima bekerja di suatu perusahaan swasta yang bergerak dibidang ekspor produk, khususnya produk yang berasal dari UMKM. Karakter Bima menggunakan kemeja lengan panjang, celana panjang, dan sepatu pantofel.
Karakter wirausahawan bernama Aji digambarkan sebagai laki-laki yang memiliki sifat optimis dan berjiwa pemimpin. Aji memanfaatkan benda-benda tidak terpakai disekitarnya untuk dijadikan sebuah produk yang memiliki keunikan serta nilai jual yang
lebih tinggi. Karakter Aji menggunakan kemeja yang digulung di bagian lengan, celana panjang, dan sepatu sneaker .
Karakter content creator bernama Dika, digambarkan sebagai laki-laki yang semangat dan senang berbagi cerita. Dika ingin menunjukkan potensi sumber daya alam di suatu daerah yang belum terekspos secara luas serta mengenalkan kehidupan dan kebudayaan masyarakatnya. Karakter Dika memiliki ketertarikan yang tinggi dengan alam sehingga menggunakan pakaian safari, topi rimba, sepatu dan membawa action cam . Sketsa karakter pemain dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Sketsa karakter pemain
Selanjutnya adalah perancangan logo untuk board game Journey of Bengok. Sketsa logo yang dibuat berupa logo kombinasi dari teks Journey of Bengok dan terdapat siluet petani yang menaiki perahu untuk menggambarkan sebuah perjalanan dalam memanen eceng gondok. Sketsa logo dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Sketsa logo
Pembuatan sketsa yang terakhir adalah sketsa ilustrasi pada desain kemasan board game . Ilustrasi yang gambarkan berupa landscape rawa pening yang sebagian besar tertutupi oleh eceng gondok. Hal ini disebabkan oleh kurangnya peran manusia dalam upaya pengendalian pertumbuhan eceng gondok yang sangat cepat. Sketsa ilustrasi dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Sketsa ilustrasi kemasan

## c. Finishing
Proses finishing dilanjutkan dengan melakukan pemberian outline dan warna pada sketsa yang telah disetujui. Proses finishing pertama dilakukan pada ilustrasi papan permainan. Dibagian papan rawa dimulai dengan pembuatan area rawa yang terdiri dari area perairan, pemukiman penduduk, pepohonan, perahu, dan gubuk. Selanjutnya di bagian papan pemain, untuk menandakan penunjuk jumlah eceng gondok dan jumlah uang masing-masing diberi warna coklat dan kuning. Warna pada penunjuk eceng gondok berwarna coklat untuk menunjukkan bahwa eceng gondok tersebut telah melewati proses pengeringan dan siap digunakan, sedangkan pada uang permainan diberi warna kuning. Kemudian dibagian kotak produk terdapat dua jenis warna untuk membedakan kategori produk yang berbeda . Pada bagian tepi papan permainan diberi ilustrasi anyaman untuk menunjukkan bahwa produk dari Bengok Craft kebanyakan dibuat dengan cara dianyam. Finishing pada papan permainan dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Finishing papan permainan
Proses finishing selanjutnya dilanjutkan pada ilustrasi produk serta ikon yang telah dibuat. Ilustrasi produk diberi outline dan warna sesuai dengan objek yang sebenarnya untuk menghindari kesalahan dalam memberikan informasi kepada pemain. Untuk finishing ikon hanya diberikan outline untuk memberikan kesan minimalis pada objek. Finishing produk dan ikon dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Finishing produk dan ikon
Setelah proses finishing pada ilustrasi produk dan ikon selesai, selanjutnya melakukan finishing pada layout kartu misi yang akan dijadikan sebagai media pengaplikasiannya. Finishing kartu misi dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Finishing kartu misi
Kemudian untuk jenis font yang digunakan dalam board game menggunakan font Poetsen One yang memiliki kesan feminim . Typeface font dapat dilihat pada Gambar 13.

## Gambar 13. Typeface Poetsen One
Selanjutnya finishing pada logo board game dengan menggunakan font yang tersedia di website dan disesuaikan dengan konsep Logo yang telah dibuat. Typeface yang digunakan yaitu “ Want Coffee ”. Typeface Want Coffee dapat dilihat pada Gambar 14.

## Gambar 14. Typeface Want Coffee
Tahap berikutnya adalah pemberian warna coklat yang sesuai dengan identitas brand Bengok Craft di bagian perahu dan outline teks. Pada teks “ Journey of ” diberi warna kuning untuk menggambarkan perjalanan menuju kemakmuran, dan warna hijau pada teks “ Bengok ” yang diambil dari warna eceng gondok sebelum diproses . Finishing logo dapat dilihat pada Gambar 15.
Gambar 15. Logo Journey of Bengok
Pada finishing karakter pemain, warna yang digunakan melambangkan sifat-sifat yang dimiliki oleh tiap karakternya. Warna biru pada karakter mahasiswa melambangkan kecerdasan dan pengetahuan. Warna merah muda pada karakter ibu rumah tangga
melambangkan sifat cinta kasih dan kelemah lembutan. Warna ungu pada karakter penata busana melambangkan imajinasi serta mewakili sifat feminim. Warna oranye pada karakter pegawai swasta melambangkan sifat ramah dan bersemangat. Warna merah pada karakter wirausaha melambangkan keberanian dan tekad yang kuat. Warna hijau pada karakter content creator melambangkan pertumbuhan dan nuansa alam. Finishing karakter pemain dapat dilihat pada Gambar 16.
Gambar 16. Finishing karakter pemain
Kemudian tahap terakhir yaitu finishing pada ilustrasi kemasan Journey of Bengok. Finishing ilustrasi kemasan dapat dilihat pada Gambar 17.
Gambar 17. Finishing ilustrasi kemasan
d. Prototype
Proses selanjutnya adalah menyatukan artwork yang telah di finishing untuk dijadikan prototype board game . Pada tahap ini, hasil perancangan perlu diujikan terlebih dahulu kepada pemain, yang bertujuan untuk mengetahui apakah perancangan artwork tersebut dapat menyampaikan informasi dengan baik. Final artwork pada papan permainan dapat dilihat pada Gambar 18.
Gambar 18. Papan permainan
Selain itu, final artwork pada kartu kebutuhan pasar pada Gambar 19 dan final artwork kemasan dapat dilihat pada Gambar 20.
Gambar 19. Final artwork kartu kebutuhan pasar
Gambar 20. Final artwork Kemasan

## Pengujian dan Hasil Analisis
Setelah tahap perancangan selesai, maka dilakukan pengujian yang terdiri dari tiga tahapan. Pertama dilakukan pengujian menggunakan metode kualitatif yaitu melakukan wawancara kepada M. Bahroen selaku illustrator board game di Hompimpa Games Berdasarkan hasil wawancara, didapatkan hasil bahwa secara keseluruhan konsep artwork pada board game Journey of Bengok sudah sesuai dengan tema yang dibawakan, serta ilustrasi yang disajikan terkesan simpel, rapi, serta mudah dipahami berkat penerapan style flat design yang digunakan. Kemudian ilustrasi pada kemasan dan papan pemain sudah dapat membantu pemain dalam mendapatkan gambaran kondisi rawa, meskipun masih bisa ditambahkan makhluk hidup atau aktivitas manusia agar ilustrasi yang ditampilkan terlihat lebih hidup. Proses pengujian dengan ahli ilustrasi dapat dilihat pada Gambar 21.
Gambar 21. Proses pengujian dengan ahli ilustrasi
Tahap kedua dilakukan dengan metode kualitatif, yaitu melakukan wawancara kepada owner Bengok Craft, yaitu Firman Setyaji. Berdasarkan hasil wawancara, didapatkan hasil bahwa perancangan artwork pada board game Journey of Bengok telah sesuai dengan visual branding dari Bengok Craft yang mengusung konsep minimalis serta dapat mewakili pesan-pesan yang ingin disampaikan oleh Bengok Craft kepada calon konsumennya.
Tahap ketiga dilakukan dengan metode kuantitatif melalui kuesioner dengan skala likert untuk mendapatkan hasil yang valid dari 30 target audience dengan rentang usia 20-25 tahun di Salatiga. Skala likert merupakan suatu skala penilaian yang menyajikan
pilihan untuk mengukur tingkat persetujuan terhadap sesuatu (Maryuliana dkk, 2016). Skala likert memiliki empat atau lebih butir-butir pertanyaan yang dikombinasikan sehingga membentuk sebuah skor atau nilai yang merepresentasikan sifat individu, misalkan pengetahuan, sikap dan perilaku (Setyawan & Walter, 2018). Kuesioner yang dibagikan terdiri dari beberapa pilihan, yaitu Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju, (TS), dan Sangat Tidak Setuju (STS). Hasil dari kuesioner yang telah dijawab audience dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Skor kuesioner skala likert No. Pertanyaan SS S TS STS 1. Warna pada logo game ini sudah menarik 73% 27% 0% 0% 2. Warna pada kemasan game ini sudah menarik 63% 37% 0% 0% 3. Warna pada karakter sudah menarik 60% 40% 0% 0% 4. Warna pada papan rawa sudah menarik 63% 37% 0% 0% 5. Warna pada enceng gondok sudah menarik 53% 47% 0% 0% 6. Warna pada papan kerja sudah menarik 53% 47% 0% 0% 7. Warna pada produk sudah menarik 57% 43% 0% 0% 8. Warna pada kartu kebutuhan pasar sudah menarik 63% 37% 0% 0% 9. Saya menyukai jenis huruf yang digunakan pada kemasan 63% 37% 0% 0% 10. Saya dapat membaca teks pada kemasan dengan baik 73% 27 0% 0% 11. Saya dapat melihat angka pada papan rawa dengan baik 60% 30% 10 % 0% 12. Saya dapat melihat angka pada dadu cuaca dengan mudah 50% 43% 7% 0% 13. Saya dapat membaca huruf dan angka di papan pemain 57% 43% 0% 0% 14. Saya dapat membedakan jumlah eceng gondok 53% 40% 7% 0% 15. Saya menyukai desain karakter pada game ini 67% 33% 0% 0% 16. Saya menyukai desain pakaian yang digunakan karakter 47% 53% 0% 0% 17. Saya menyukai bentuk logo pada game ini 60% 40% 0% 0% 18. Saya merasa tertarik ketika melihat desain pada kemasan 60% 37% 3% 0% 19. Saya merasa tertarik ketika melihat desain papan rawa 60% 40% 0% 0% 20. Saya merasa tertarik ketika melihat desain papan kerja 60% 37% 3% 0%
No. Pertanyaan SS S TS STS 21. Saya menyukai game ini karena memiliki tampilan yang modern dan minimalis 43% 57% 0% 0% 22. Saya menyukai gambar pada enceng gondok 47% 50% 3% 0% 23. Saya menyukai gambar pada produk 53% 47% 0% 0% 24. Saya mendapatkan gambaran kondisi sebuah rawa 57% 30% 13 % 0% 25. Saya dapat mengidentifikasi gambar cuaca pada dadu 47% 50% 3% 0% 26. Saya dapat mengidentifikasi gambar produk dengan mudah 53% 43% 3% 0% 27. Saya memahami informasi pada kartu kebutuhan pasar 53% 47% 0% 0% 28. Elemen ilustrasi yang digunakan dapat membantu saya dalam mengetahui identitas visual dari Bengok Craft 50% 47% 3% 0%
Dari hasil kuesioner yang dibagikan diperoleh data dari rata-rata setiap kategori, sebanyak 90% audience setuju warna yang digunakan pada board game sudah menarik, sebanyak 89% audience menyukai font yang digunakan dan dapat terbaca dengan baik, sebanyak 89,5% menyukai desain pada karakter pemain, sebanyak 89% merasa tertarik dengan tampilan desain pada board game yang bernuansa simple minimalis, sebanyak 87% dapat memahami informasi yang disajikan melalui gambar dan ikon pada board game , dan sebanyak 86% audience terbantu dalam mengetahui identitas visual dari Bengok Craft . Berdasarkan pengujian tersebut, didapatkan hasil bahwa target audience menyukai tampilan pada board game Journey of Bengok karena terlihat simple dan pemilihan warna-warna yang cerah membuat audience semakin tertarik untuk memainkan board game. selain itu, audience dapat terbantu dalam memahami alur permainan sekaligus mendapatkan gambaran dari proses bisnis Bengok Craft melalui ilustrasi yang ditampilkan. Pada beberapa bagian, ukuran font yang digunakan terlalu kecil, sehingga menyebabkan audience kesulitan dalam membaca teks dan angka yang tertera pada board game.

## KESIMPULAN
Media promosi merupakan salah satu elemen penting dalam menjalankan suatu usaha atau bisnis, yang berfungsi untuk menarik perhatian calon konsumen dan mempertahankan konsumen yang sudah ada. Identitas visual dari suatu brand yang kemudian dituangkan melalui media promosi dapat membantu brand dalam meningkatkan brand awareness konsumen, yang nantinya dapat meningkatkan hubungan antara brand dengan konsumennya.
Board game Journey of Bengok merupakan sebuah inovasi pada media promosi yang berfungsi untuk mengenalkan proses bisnis serta penerapan identitas visual dari Bengok Craf, sehingga masyarakat dapat terbantu dalam mendapatkan gambaran proses bisnis yang dilalui oleh Bengok Craft . Board game Journey of Bengok berhasil mendapatkan respon positif dari berbagai pihak dan telah diikutsertakan dalam berbagai event yang diikuti oleh Bengok Craft, seperti pameran dan workshop, sehingga sangat memungkinkan untuk dilakukan pengembangan lebih lanjut, seperti mengembangkan
board game dengan fitur augmented reality atau menambahkan inovasi dan terobosan visual lain untuk brand identity.

## DAFTAR PUSTAKA
Anindita, M., & Menul Teguh Riyanti (2016). Tren Flat Design Dalam Desain Komunikasi Visual. Jurnal Dimensi DKV Vol. 1-No.1 April 2016.
Conarta, Sintya (2015). Perancangan Brand Building Dan Media Promosi Untuk Properpouch di Surabaya. VICIDI, Vol. 03 (No. 03), 18–28.
Fitriani, E. (2019). Motion Graphic Flat Design Sebagai Media Kampanye Anti School Bullying Pada Anak di Kota Batu, Malang. Surakarta: Institut Seni Indonesia Surakarta.
Hendrawan, A., Christyan Budi Susilo, dan Cherly Barbara (2018). Perancangan Board Game Sebagai Media Penanaman Moral Bagi Anak Usia 6-9 Tahun Melalui Pendekatan Pendidikan Agama Kristen. Artika Vol.3, No.1 Juli 2018.
Himmamie, Y., Sapto Adi, & Suci Puspita Ratih (2019). Pengembangan Permainan Papan (Board Game) Edukatif Sebagai Media Promosi Kesehatan Gigi dan Mulut pada Anak Usia Sekolah. In Sport Science and Health | (Vol. 1, Issue 2): 2019.
Istianto, T. (2013). Perancangan Board Game Tentang Bercocok Tanam Di Rumah. Jurnal Desain Komunikasi Visual Adiwarna , vol. 1, no. 2, 2013.
Maryuliana, Imam Much Ibnu Subroto, dan Sam Farisa Chairul Haviana (2016). Sistem Informasi Angket Pengukuran Skala Kebutuhan Materi Pembelajaran Tambahan Sebagai Pendukung Pengambilan Keputusan Di Sekolah Menengah Atas Menggunakan Skala Likert. Jurnal Transistor Elektro Dan Informatika (TRANSISTOR EI), Vol. 1 (No. 2).
Prasetyo, R. H. (2019). Perancangan Identitas Visual Dan Aplikasinya Pada Media Promosi Produk Umkm Pizza Laila Pati.
Pudrianisa, S. G., & Rizky. (2020). Board Game Arkeologi sebagai Media Komunikasi Pemasaran Efektif. Jurnal PIKMA: Publikasi Ilmu Komunikasi Media Dan Cinema, Volume 2, No. 2, Maret 2020, hal. 130-136.
Sarwono, Jonathan, dan Harry Lubis, 2007, Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta: CV Andi Offset
Setiabudi, F. B. (2013). Perancangan Visual Artwork pada Game Simulasi Food Web Salatiga: Universitas Kristen Satya Wacana.
Setyawan, R. A., & Walter F. Atapukan. (2018). Pengukuran Usability Website E-Commerce Sambal Nyoss Menggunakan Metode Skala Likert. Universitas Janabadra. Vol. 7, pp. 54–61, 2018.
Weirian, J. (2018). Perancangan Visual Artwork Board Game Edukasi Membangun Sikap Toleransi. Jurnal Imajinasi Vol. XIII No. 2 - Juli 2019