## PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN EDUKATIF TEKA- TEKI SILANG BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER PADA MATA PELAJARAN IPS
Ni Putu Jati Dinar Wulan 1 , Ignatius I Wayan Suwatra 2 , I Nyoman Jampel 3
1,2,3 Prodi Teknologi Pendidikan, Jurusan Ilmu Pendidikan, Psikologi, dan Bimbingan,
Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
E-mail: {dinarwulan765@gmail.com 1 , ignatiusiwayan.suwatra@undiksha.ac.id 2 , jampel@undiksha.ac.id 3 }

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk (1) untuk menggambarkan rancang bangun pengembangan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan yang dikembangkan, (2) untuk mengetahui validitas pengembangan permainan edukatif berorientasi pendidikan karakter, (3)  untuk  mengetahui  efektivitas  pengembangan  permainan  edukatif  berorientasi pendidikan  karakter.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan,  yaitu:  (1)  wawancara, dan  (2)  pencatatan  dokumen,  dan  (3)  metode  kuisioner,  dan  (4)  tes  obyektif  tipe  pilihan ganda.  Analisis  data  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif,  kuantitatif  dan  statistik inferensial/induktif  uji-t.  (1)  Rancang  Bangun  Permainan  Edukatif  Teka-teki  Silang Berorientasi  Pendidikan  Karakter  meliputi  5  tahapan:  tahap  Analisis  ( Analysis ),  Tahap perancangan  ( Design ),  Tahap  pengembangan  ( development ),  Tahap  Implementasi ( implementation ),  Tahap  evaluasi  ( evaluation) .  (2)  permainan  edukatif  teka-teki  silang berorientasi  pendidikan  karakter  valid  dengan:  (a)  hasil  review  ahli  isi  mata  pelajaran menunjukkan  permainan  edukatif  teka-teki  silang  berorientasi  pendidikan  karakter berpredikat  sangat  baik  (100%),  (b)  hasil  review  ahli  desain  pembelajaran  menunjukkan permainan  edukatif  teka-teki  silang  berorientasi  pendidikan  karakter  berpredikat  sangat baik (96,92%), (c) hasil review ahli media pembelajaran  menunjukkan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (91,66%), (d) hasil review  uji  coba  perorangan  menunjukkan  permainan  edukatif  teka-teki  silang berorientasi pendidikan  karakter  berpredikat  sangat  baik (92,58%), (e) hasil  review  uji  coba  kelompok kecil  menunjukkan  permainan  edukatif  teka-teki  silang  berpredikat  sangat  baik  (94,31%), (f)  hasil  review  uji  coba  lapangan  menunjukkan  permainan  edukatif  teka-teki  silang berorientasi pendidikan karakter berpredikat sangat baik (93,33%). (3) permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan karakter yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar IPS (t hitung = 2,105 untuk db = 58 dan taraf signifikan 5% t tabel = 1,67155) . Hal ini  terlihat  dari  adanya  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  siswa  antara  sebelum  dan setelah  menggunakan  media  permainan  edukatif  teka-teki  silang  berorientasi  pendidikan karakter dengan rerata skor mengalami peningkatan hingga 39,85 %
Kata-kata kunci : Pendidikan Karakter, Permainan Edukatif, Teka-teki Silang

## Abstract
This study aims to (1) to design the development of educational-oriented crossword puzzle games  developed,  (2)  to  find  out  the  validity  of  the  development  of  character  education- oriented  educational  games,  (3)  to  determine  the  effectiveness  of  the  development  of character  education-oriented  educational  games.  Data  collection  methods  are  used, namely:  (1)  interviews,  and  (2)  document  recording,  and  (3)  questionnaire  methods,  and (4)  multiple  choice  type  objective  tests.  Data  analysis  used  descriptive  qualitative,
quantitative and inferential / inductive statistical t-test. (1) Design of Educational Character- Oriented  Crossword  Puzzle  Games  includes  5  stages:  Analysis  stage,  Design  stage, Development  stage,  Implementation  Phase,  Evaluation  stage.  (2)  educative  crossword- oriented  games  of  valid  character  education  with:  (a)  the  results  of  reviews  of  subject matter  experts  show  educational  character-oriented  crossword  puzzle  games  are  very good  (100%),  (b)  results  of  reviews  of  learning  design  experts  shows  that  educational education  of  character-oriented  crosswords  is  very  good  (96,92%),),  (c)  the  results  of reviews  of  instructional  media experts  show  that  educational  games  of  character-oriented crossword puzzles are very good (91,66%), (d) results of review tests try individual shows that educational games with character-oriented crossword puzzles are very good (92,58%), (e) the results of a small group trial review show that the crossword educative game is very good  (94,31%),  (f)  the  results  of  the  review  review  The  field  try  shows  that  educational education  of  crossword-oriented  characters  is  very  good  (93,33%).  (3)  the  educated crossword-oriented  character  education  game  developed  effectively  improves  social studies  learning  outcomes  (t  count  =  2.105  for  db  =  58  and  significant  level  5%  t  table  = 1.67155).  This  can  be  seen  from  the  significant  differences  in  student  learning  outcomes between  before  and  after  using  media  educative  puzzle-oriented  puzzle  character education with average
Keywords: Character Education, Crosswords, Educational Games.

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu faktor  penting  dalam  kehidupan  manusia. Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat dan negara (UU No. 20 Tahun 2003). Pada dasarnya
Pendidikan mendorong  manusia  agar  dapat  menggali potensi  yang  terdapat  di  dalam  dirinya, sehingga  mampu  menghadapi  setiap perubahan yang terjadi akibat perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi. Masalah Pendidikan perlu mendapatkan  perhatian  dan  penanganan yang lebih baik yang menyangkut berbagai masalah  yang  berkaitan  dengan  kualitas, relevansi,  dan  kuantitasnya.  Berhasil  atau tidaknya  pencapaian  tujuan  Pendidikan tergantung pada bagaimana proses belajar yang dialami siswa.
Ketercapaian  dalam  proses  belajar mengajar ditandai dengan adanya perubahan  tingkah  laku  pada  seseorang.
Perubahan  tingkah  laku  tersebut  yang menyangkut perubahan
bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor)  maupun  yang  menyangkut nilai  dan  sikap  (afektif).  Dalam  proses
pembelajaran  terdapat  banyak  faktor  yang dapat  mempengaruhi  tercapainya  tujuan pembelajaran diantaranya pendidik, peserta  didik,  lingkungan,  metode/teknik serta  media  pembelajaran.  Dalam  upaya mewujudkan  proses  pembelajaran  yang efektif  dan  inovatif,  tenaga  pendidik didalam  menyajikan  materi  pembelajaran harus  memacu  pada  pola  berpikir  kritis siswa supaya pembelajaran tidak menoton atau membosankan yang dapat mempengaruhi    proses  belajar  mengajar menjadi kurang optimal. Proses pembelajaran  yang  diterapkan  menjadi efektif  dan  terlaksana  dengan  baik  jika dikolaborasikan dengan media pembelajaran yang inovatif. Media pembelajaran
sangat membantu  dalam  proses  pembelajaran karena  media  pembelajaran  merupakan media  yang  dapat  digunakan  sebagai perantara guru dalam proses pembelajaran di  dalam  kelas.  Seels  (dalam  Yaumi. 2018:5) menyatakan bahwa media memiliki  konotasi  yang  terlalu  luas  dan kompleks,  kesulitan  mendefinisikan  media sangat  terasa  apalagi  dikaitkan  dengan beberapa istilah lain seperti sistem penyajian  dan  teknologi  pembelajaran. Media (Singular  Medium) berasal  dari bahasa  Latin  yang  berarti  antara  atau perantara,  yang  merujuk  pada  sesuatu yang  dapat  menghubungkan  informasi antara  sumber  dan  penerima  informasi.
Menurut  Gagne  (dalam  Sadiman,  dkk. 2003:6)  media  adalah  berbagai  jenis komponen  dalam  lingkungan  siswa  yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Dengan
adanya media pembelajaran,  siswa  akan  terbantu  dalam pemahaman  materi  yang  diajarkan  oleh guru pada setiap pertemuan. Serta dengan tersedianya  media  pembelajaran  tenaga pendidik  dapat  menciptakan  situasi  kelas yang kondusif. Bahkan, media pembelajaran  ini  dapat  membantu  guru memberikan  gambaran  dunia  luar  ke dalam kelas yang tidak mungkin dijangkau oleh  siswa  misalnya  pengenalan  planet- planet,  guru  tidak  mungkin  mengajak siswanya untuk pergi keluar angkasa untuk melihat  planet-planet  tersebut,  melainkan guru memberikan sebuah gambaran mengenai planet tersebut dengan menggunakan
media pembelajaran.
Dengan  demikian  materi  yang  diajarkan oleh  guru  sebagai  pendidik  yang  sifatnya abstrak  dan  asing  dapat  menjadi  kongkrit atau nyata, sehingga mudah dipahami oleh peserta  didik.  Jika  media  ini  dapat digunakan  secara  tepat  dan  proporsional, maka  proses  pembelajaran  akan  berjalan efektif.
Masa anak-anak adalah masa bermain.  Permainan  yang  menarik  dapat membuat  anak-anak  merasa  senang. Menciptakan  sebuah  permainan  dengan beragam peraturan merupakan sikap anak- anak  yang  tidak  perlu  di  khawatirkan. Belajar  sambil  bermain  merupakan  suatu hal yang digemari oleh anak- anak, mereka tidak  hanya  bermain  dan  bersenang- senang  tetapi  mereka  juga  mendapat  ilmu dari  sebuah  permainan  tersebut  seperti misalnya  permainan  edukatif.  Menurut Tedjasaputra  (dalam  Syamsuardi  2001  : 60)  Alat  permainan  edukatif  merupakan media  dari  sistem  yang  pada  dasarnya adalah  proses  yang  sistematis  dan  sinergi dengan  berbagai  komponen seperti  bahan kegiatan,  prosedur  pengelompokan  anak. alat  permainan  edukatif  adalah  alat permainan yang sengaja dirancang secara khusus  untuk  kepentingan  pendidikan. Permainan  edukatif  ini  dapat  membantu anak  dalam  belajar  bekerja  sama,  karena dengan permainan edukatif seperti monopoli,  teka-teki  silang,  dan  lain-lain dapat  membantu  peserta  didik  dalam
memudahkan  pemahaman  materi  dengan cepat.
Permainan teka-teki silang
merupakan permainan yang mengisi jawaban  pada  kolom  kotak  dengan  huruf- huruf  sesuai  dengan  pertanyaan  untuk dapat  mengasah  otak  peserta  didik. Menurut Khalilullah (2012 : 23 ) “Teka-teki silang merupakan sebuah permainan yang cara  permainannya  yaitu  mengisi  ruang  - ruang  kosong  yang  berbentuk  kotak dengan  huruf-huruf  sehingga  membentuk sebuah kata yang sesuai dengan petujuk”. Pengertian  lain  permainan  teka-teki  silang menurut Curren (2007 : 1) menyatakan Crossword  puzzles  are  games  comprised of  a  set  of  clues  and  an  n  ×  n  grid  that contains answers  to  the  clues.  Answers in the  grid  are  interlaced;  they  appear horizontally  (across)  and  vertically  (down), as  in  Figure  1,  a  very  simple,  completed puzzle. Realistic puzzles have a few blank squares to aid in creative puzzle construction Permainan teka-teki silang
merupakan salah satu permainan edukatif, karena  permainan  ini  dapat  membantu peserta  didik  belajar  bekerja  sama, Meningkatkan  keaktifan  peserta  didik dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  Dalam permainan edukatif teka-teki silang ini tidak hanya  berupa  teks,  namun  terdapat gambar-gambar  pendukung  yang  menarik sehingga  siswa  tidak  merasa  bosan  dan teromotivasi untuk belajar. Selain membantu peserta  didik  termotivasi  dalam belajar, permainan edukatif teka-teki silang ini  juga  dapat  membentuk  karakter  siswa dalam  belajar disiplin, jujur, dan rasa ingin tahu.
Dalam pembelajaran, Pendidikan karakter  sangat  diperlukan.  Setiawati (2017:348) berpendapat bahwa “Pendidikan karakter merupakan suatu hal yang  sangat  penting  dalam  membangun bangsa  yang  beradab  dan  bermartabat, baik  di  mata  Tuhan,  dunia  internasional, dan  manusia”.  Membuat  peserta  didik berkarater  adalah  tugas  pendidikan,  yang esensinya  adalah  membangun  manusia seutuhnya,  yaitu  manusia  yang  baik  dan berkarakter. Pengertian baik dan berkarakter  mengacu  pada  norma  yang dianut,  yaitu  nilai-nilai  luhur  pancasila. Seluruh  butir-butir  pancasila  sepenuhnya
terintegrasi  ke  dalam  harkat  dan  martabat manusia  (HMM).  HMM  terdiri  atas  tiga komponen, yaitu hakikat manusia, pancadaya  kemanusiaan,  dan  dimensi kemanusiaaan  Alwis  (dalam  Setiawati 2017:349).
Adapun  tujuan  pendidikan  karakter yang  sesungguhnya  jika  dihubungkan dengan falsafah Negara Republik Indonesia adalah mengembangkan karakter peserta  didik agar  mampu mewujudkan  nilai-nilai  luhur  pancasila. Menurut Alwis (dalam Setiawati 2017:349 ) fungsi Pendidikan karakter sebagai berikut. Fungsi pendidikan karakter adalah sebagai berikut.  1.  Pengembangan  potensi  dasar, agar  berhati  baik,  berpikiran  baik,  dan berperilaku  baik”.  2.  Perbaikan  perilaku yang  kurang  baik  dan  penguatan  perilaku yang  sudah  baik.  3.  Penyaringan  budaya yang kurang sesuai dengan nilai-nilai luhur pancasila.  Kemudian,  ruang  lingkup  atau sasaran dari pendidikan karakter adalah: 1. Satuan pendidikan 2. Keluarga 3. Masyarakat Kenyataan tentang  penurunan moral inilah yang kemudian menempatkan pentingnya  penyelengaraan  pendidikan karakter. Rujukan kita sebagai orang yang beragama  terkait  dengan  problem  moral dan pentingnya pendidikan karakter. Menurunnya kualitas moral dalam kehidupan  manusia  dewasa  ini,  terutama di kalangan siswa, dituntut diselenggarakannya  pendidikan  karakter. Sekolah  dituntut  untuk  memainkan  peran dan
bertanggungjawab untuk menanamkan  dan  mengembangkan  nilai- nilai  yang  baik  dan  membantu  para  siswa membentuk  serta  membangun  karakter mereka dengan nilai yang baik. Pendidikan karakter  diarahkan  untuk  memberikan tekanan  pada  nilai-nilai  tertentu  seperti rasa  hormat,  tanggungjawab,  jujur,  peduli, dan  adil  serta  membantu  siswa  untuk memahami, memperhatikan, dan melakukan nilai-nilai tersebut dalam kehidupan mereka sendiri.
Karakteristik pada siswa dapat dilihat atau  diperhatikan  pada  saat  kegiatan pembelajaran berlangsung serta keaktifannya dalam mencapai pembelajaran  yang  baik.  Seiring  dengan permasalahan-permasalahan
yang terdapat  disekolah  tampak  bahwa  tingkah
moral  dan  perilaku  anak  zaman  sekarang tidak  mencerminkan  perilaku  yang  sesuai dengan norma-norma karakter.
Ketidaksesuaian  tersebut  tercermin  dari anak  sering  tidak  mengikuti  pelajaran karena  bosan,  malas,  anak  cenderung lebih  suka  bermain  bersama  temannya. Hal  ini  terjadi  ketika  dalam  proses pembelajaran  siswa  sangat    sulit  untuk disuruh  membaca  materi  sekitar  5-10 menit,  sebelum  pembelajaran  di  mulai. Oleh  karena  itu  siswa  harus  diberikan pendidikan  karakter  untuk  membentuk sikap  dan  mental  siswa  agar  menjadi sesuai dengan norma-norma karakter.
Berdasarkan  pencatatan  dokumen hasil  belajar  IPS  yang  dicapai  siswa  kelas VB  pada  semester  ganjil  2018/2019 dengan siswa sebanyak 34 orang semuanya (100%) masih belum memenuhi kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  yang ditetapkan  yaitu  75,  ditemukan  rata-rata murni  masih  belum  memuaskan  yaitu  70. Hal  tersebut  disebabkan  oleh  factor internal dan eksternal dari siswa itu sendiri.
Berdasarkan  data  wawancara  yang dilakukan dengan guru wali kelas V B telah terjadi  kesenjangan  antara  harapan  dan kenyataan  dalam  mata  pelajaran  IPS khususnya  dalam  hasil  belajar  siswa. Ditemukan permasalahan seperti rendahnya pemahaman teoritis yang dimiliki  siswa.  Hal  ini  disebabkan  karena kurangnya  media  pembelajaran  dengan materi  yang  terstruktur  seperti  media belajar  teka-teki  silang  sebagai  media belajar siswa dalam memahami materi IPS baik  di  sekolah  maupun  di  luar  sekolah. Dari  hasil  wawancara  dengan  guru  wali kelas  V  B  bahwa  siswa  kurang  kreatif dalam  mencari  materi    karena  menurut mereka  materi  digolongkan  sulit.  Selain kurang kreatif dalam mencari materi hal ini disebabkan  oleh  siswa  yang  malas  untuk membaca.  Rendahnya hasil pembelajaran siswa disebabkan oleh pembelajaran yang kurang berkualitas. Beberapa permasalahan yang menyebabkan
rendahnya  kualitas  proses  pembelajaran mata pelajaran IPS kelas V sebagai subjek penelitian adalah (1) sumber belajar hanya berpatokan pada buku paket yang diberikan  oleh  pemerintah.,  dan  (2) keterbatasan  media  pembelajaran  yang menarik  pada  pelajaran  IPS.  Dari  kedua
permasalahan tersebut, poin kedua merupakan masalah yang menonjol. Kuranganya penggunaan media pembelajaran di sekolah cendrung membuat  proses  pembelajaran  berjalan tidak  efektif.  Proses  pembelajaran  yang dilakukan  di  sekolah  masih  konvensional, seperti ceramah.
Berdasarkan paparan tersebut, salah satu  solusi  yang  dapat  digunakan  untuk mengembangkan media pembelajaran yaitu dengan menggunakan media permainan edukatif teka-teki silang berorientasi Pendidikan
karakter.
Penggunaan  media  permainan  edukatif teka-teki  silang  berorientasi  Pendidikan karakter,  diharapkan  dapat  meningkatkan ketuntasan  dalam  pembelajaran  kelas  V SD  Mutiara  Singaraja  khususnya  dalam pembelajaran IPS. Media permainan edukatif teka-teki silang berorientasi Pendidikan  karakter,  ini  dirancang  dan didesain  untuk  memudahkan  siswa  dalam proses  pembelajaran    berlangsung.  Hal tersebut  dikarenakan  media  permainan edukatif teka-teki silang berorientasi Pendidikan  karakter  dapat  menarik  minat siswa  untuk  belajar  dan  meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Disamping  itu  dengan media  ini  akan  memudahkan  guru  dalam menyampaikan materi pembelajaran. Berdasarkan  Pemikiran  tersebut,  Penulis bermaksud mengadakan penelitian dengan judul  “Pengembangan  Permainan  Edukatif Teka-teki  Silang  Berorientasi  Pendidikan Karakter  untuk  Siswa  Kelas  V  SD  Mutiara Singaraja Tahun Pelajaran 2018/2019 “

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan.  Populasi  dalam  penelitian ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  V  B  SD Mutiara  Singaraja  yang  berjumlah  34 siswa.  Prosedur  pengembangan  yang digunakan mengacu pada model pengembangan
yang dipilih.“Model Pengembangan  ADDIE  terdiri  atas  lima langkah,  yaitu  (1)  Analisis (Analysis) ,  (2) perancangan (design) ,  (3)  Pengembangan (development), (4) Implementasi (implementation), (5) evaluasi (evaluation)” .
Penelitian  ini  menggunakan  empat metode pengumpulan data untuk menjawab
permasalahan mengenai
rancang bangun pengembangan Permainan Edukatif Teka-teki Silang Berorientasi  Pendidikan  Karakter.  Hasil  uji coba  permainan  edukatif  teka-teki  silang berorientasi  pendidikan  karakter  serta efektivitas  permainan  edukatif  teka-teki silang  berorientasi  pendidikan  karakter yaitu metode pencatatan dokumen, kuesioner/angket,  wawancara  dan  tes.  (1) Metode  pencatatan  dokumen  merupakan cara  memperoleh  data  dengan  jalan mengumpulkan  segala  macam  dokumen dan melakukan pencatatan secara sistematis  (Agung,  2014:106).  (2)  Metode kuesioner/angket merupakan cara
memperoleh  atau  mengumpulkan  data dengan mengirimkan suatu daftar pertanyaan/pernyataan-pernyataan kepada responden/subjek penelitian (Agung, 2014:99). (3) Metode wawancara (interview) adalah  cara  yang  digunakan untuk mendapatkan jawaban dari responden  dengan  jalan  tanya  jawab sepihak  Daryanto  (2005:33).  (4)  Metode tes  tertulis  merupakan  cara  mengetahui pengetahuan,  keterampilan,  intelegensi atau  kemampuan  yang  dimiliki  oleh  siswa dengan menggunakan
serentetan
pertanyaan  yang  berupa  tes  objektif (Agung, 2014:240). Instrumen yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data dalam penelitian pengembangan ini adalah (1)  lembar  pencatatan  dokumen,  (2) lembar  kuesioner  (angket),  (3)  pedoman wawancara  dan  (4)  soal-soal  tes  pilihan ganda. Lembar pencatatan dokumen digunakan untuk mengumpulkan dokumen- dokumen  terkait  dengan  rancang  bangun permainan edukatif teka-teki dan melakukan pencatatan secara sistematis. Analisis ini digunakan untuk mengetahui  tingkat  efektifvitas  produk terhadap  hasil  belajar  siswa  Mutiara Singaraja  di  kelas  VB  sebelum  dan sesudah menggunakan produk pengembangan  permainan  edukatif  teka- teki  silang.  Data  uji  coba  kelompok sasaran dikumpulkan dengan menggnakan pre-test dan post-test terhadap  materi pokok yang diujicobakan.
Hasil pre-test dan post-test kemudian dianalisis menggunakan uji-t untuk mengetahui  perbedaan  antara  hasil pre- test dan post-test .  Pengujian  hipotesis digunakan uji-t berkorelasi dengan bantuan
microsoft  exel dan  pemutakhiran  hasil dengan  perhitungan  manual.  Sebelum melakukan  uji  hipotesis  (uji-t  berkorelasi) dilakukan  uji  prasyarat  (normalitas  dan homogenitas.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN HASIL
Uji  normalitas  data  dilakukan  untuk menyajikan  bahwa  sampel  benar-benar berasal  dari  populasi  yang  berdistribusi normal.  Distribusi  normal  artinya  data penelitian membentuk kurva norma (lonceng),  Uji  normalitas  data  dilakukan terhadap  30  siswa  dari  hasil  belajar  IPS siswa yang diperoleh dari dua tahap yaitu: (1) Pretest (hasil  belajar  IPS  siswa  yang
mengikuti pembelajaran tanpa menggunakan  Permainan  edukatif  teka- teki  silang IPS  berorientasi  Pendidikan karakter) dan (2) Posttest (hasil belajar IPS siswa yang mengikuti pembelajaran dengan  menggunakan  Permainan  edukatif teka-teki silang IPS berorientasi Pendidikan Karakter). Teknik yang digunakan  untuk  menguji  normalitas  data adalah  uji Liliefors dengan  bantuan microsoft  excel. Apabila  selisih  nilai  yang terbesar  lebih  kecil  dari  kriteria  Liliefors nilai,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa sebaran  data  berdistribusi  normal. Berikut disajikan tabel 0.1 .
Tabel 0.1
Perbandingan Hasil Uji Normalitas Pretest dan Posttest Siswa No. Hasil Belajar L0 Lt Keterangan 1. Pretest -0,1056 0,1590 Normal 2. Posttest -0,1227 0,1590 Normal
Tabel  0.1  menunjukkan  bahwa hasil  uji  dari  uji  normalitas  tersebut diperoleh  L0=  -0,1056  <  Lt=  0,1590  maka H0  diterima,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  hasil pretest yang  berdistribusi normal .  sedangkan  hasil  uji posttest dari uji  normalitas  tersebut  diperoleh  L0=  - 0,1227  <  Lt=  0,1590  maka  H0  diterima, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil posttest yang berdistribusi normal .
Uji  homogenitas mencari  kelompok data  sampel  berasal  dari  populasi  yang memiliki  variansi  yang  sama  (Candiasa, 2010:192).  Homogenitas  dihitung  dengan bantuan microsoft  excel. Homogenitas data  dianalisis  dengan  uji-F,  dengan kriteria  data  homogen  jika  F  hitung  ≤  F tabel, dan data tidak homogen jika F hitung ≥  F.  Uji  homogenitas  ini  dilakukan  untuk mengetahui apakah kedua sampel homogen. Dari perhitungan yang dilakukan diperoleh  F hitung hasil  belajar  IPS  siswa adalah  1,29  sedangkan  F tabel dengan  db pembilang =  29,  db penyebut =  29  dan  taraf signifikan  5%  adalah  1,86.  Hal  ini  berarti F hitung lebih  kecil  dari  F tabel (1,29<  1,86) sehingga  varians  data  hasil  belajar  IPS kedua kelompok adalah homogen.
Setelah  diperoleh  hasil  dari  uji prasyarat analisis data, dilanjutkan dengan pengujian  hipotesis  penelitian.  Pengujian hipotesis tersebut dilakukan dengan menggunakan  uji-t  sampel independent (tidak  berkorelasi)  dengan  rumus polled varians dengan  kriteria  H 0 tolak  jika  t hitung > t tabel dan H 0 terima jika t hitung < t tabel . Hasil uji- t  diperoleh  t  hitung  =  2,105 untuk  db  =  58 dan  taraf  signifikan  5%  t  tabel  =  1,67155. Hal  ini  berarti  t  hitung  >  t  tabel,  sehingga H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Berdasarkan kriteria  pengujian,  H0  ditolak  dan  H1 diterima  yang  artinya  terdapat  perbedaan yang signifikan (5%) pada hasil belajar IPS sebelum  dan  sesudah  menggunakan Permainan  edukatif  teka-teki  silang  IPS berorientasi  Pendidikan  Karakter  pada siswa kelas VB Tahun Pelajaran 2018/2019  di  SD  Mutiara  Singaraja.  Oleh karena  t  hitung  >  t  tabel,  maka  dapat disimpulkan bahwa nilai posttest lebih baik atau  bagus  dibandingkan  dengan  nilai pretest .  Sehingga  dapat  diinterpretasikan bahwa  dengan  menggunakan  Permainan edukatif  teka-teki  silang  IPS  berorientasi Pendidikan  Karakter  dapat  meningkatkan hasil belajar IPS.

## PEMBAHASAN
Rancangan bangun permainan edukatif  teka-teki  silang  berorientasi pendidikan karakter, Penelitian pengembangan  permainan  edukatif  teka- teki silang berorientasi Pendidikan Karakter  pada  materi  peran  ekonomi dalam  usaha  menyejahterakan  kehidupan masyarakat  untuk  siswa  kelas  V  B semester  genap  di  SD  Mutiara  Singaraja.
Langkah-langkah
pengembangan permainan  edukatif  teka-teki  silang  sesuai dengan  model  ADDIE  adalah:  (1)  Tahap Analysis (Analisis),  (2)  Tahap Design (Perancangan),  (3)  Tahap Depelovment (Pengembangan), (4) Tahap
Implementation (Implementasi),  dan  (5) Tahap Evaluation (Evaluasi).  Permainan edukatif teka-teki silang berorientasi Pendidikan  Karakter  yang  dikembangkan terdiri  dari  dua  kegiatan  belajar  yang dikemas menjadi  satu  permainan  edukatif, pada  setiap  kegiatan  belajar  dikemas dengan mengintegrasikan nilai-nilai pendidikan karakter.
Permainan  edukatif  teka-teki  silang yang  dikembangkan  memiliki  format  yang berbeda  pada  permainan  teka-teki  silang umumnya  yaitu:  (1)  Sebelum  mulai  materi (judul,  kata  pengantar,  daftar  isi,  indikator, tujuan  pembelajaran,  nilai-nilai  pendidikan karakter, dan petunjuk permainan teka-teki silang),  (2)  Saat  penyampaian  materi (kompetensi  dasar,  materi  pokok,  uraian materi,  dan  latihan  atau  tugas)  dan  (3) Setelah  penyampaian  materi  (tes  mandiri, post  test).  Pada  permainan  edukatif  teka- teki  silang  ini  terdapat  beberapa  konten seperti teks dan gambar yang diperuntukkan  untuk  menunjang  isi  dari permainan edukatif teka-teki silang ini agar mudah  dipahami  oleh  siswa  dan  menarik minat belajar siswa.
Teka-teki  silang  ini  termasuk  dalam kategori  permainan  edukatif    karena didalam  teka-teki  silang  ini  terdapat  unsur permainan  edukatif  seperti  menjawab pertanyaan  yang  terdapat  dalam  kotak- kotak yang didesain mendatar dan menurun,  dan  terdapat  materi  yang membahas  permainan  tersebut.  Dalam mengembangkan permainan edukatif terdapat  banyak  manfaat  menurut  Suryadi
dalam  Syamsuardi  (2012:61)  manfaat  dari penggunaan  media  permainan  edukatif ialah  melatih  kemampuan motorik,  melatih konsentrasi,  dan  melatih  bahasa  dan wawasan.
Pengembangan  permainan  edukatif  teka- teki silang, terdapat unsur-unsur permainan  edukatif  teka-teki  silang  yang disesuaikan dengan desain pesan pembelajaran (Sudarma, dkk., 2015) yaitu:
(1) Sampul/cover, pada cover ini dikembangkan sesuai dengan kajian analitis desain pesan buku teks diantaranya  dalam  pemilihan  huruf,  dipilih huruf  yang  mudah  dibaca  sesuai  dengan karakter  siswa  pada  permainan  edukatif teka-teki  silang  digunakan  font  huruf  jenis comic  san karena  merupakan  kelompok huruf  san  serif.  (2)  Petunjuk  penggunaan permainan  edukatif  teka-teki  silang,  pada permainan edukatif teka-teki silang disampaikan  petunjuk  penggunaan  yang sistematis  dan  mudah  dipahami  oleh siswa.  (3)  Kompetensi  yang  akan  dicapai, pada  bagian  ini  disampaikan  kompetensi inti  dan  kompetensi  dasar.  (4)  Tujuan pembelajaran yang akan dipelajari, disusun  menggunakan  formula  ABCD ( audience, behavior, condition dan degree ). (5) Materi, pada bagian ini materi permainan edukatif teka-teki silang dikembangkan sesuai dengan karakteristik siswa  dan  konten  pada  materi  permainan edukatif  teka-teki  silang  menggunakan unsur  teks,  dan  gambar.  (6)  Tes  formatif, sesuai  dengan  peran  permainan  edukatif teka-teki silang sebagai media pembelajaran  digunakan  kuis  berupa pilihan ganda, untuk mengukur kompetensi siswa sesuai dengan tujuan pembelajaran.
(7)  Penilaian,  pada  bagian  ini  penilaian dilakukan  secara  manual  untuk  melatih kemampuan berpikir siswa dalam menjumlahkan  nilai  yang  dihasilkan  dari kuis  yang  mereka  dapatkan.  Dengan  ini, permainan edukatif dapat mengoptimalkan peran siswa melalui
penilaian  yang  bersifat  terbuka,  jadi siswa mengetahui penilaian terhadap hasil yang dikerjakannya.
Validitas Permainan Edukatif Teka-teki Silang Berorientasi Pendidikan Karakter, hasil validasi media
permainan  edukatif  teka-teki  silang  dari ahli  isi  mata  pelajaran  IPS,  diketahui bahwa  media  yang  dikembangkan  berada pada  kalifikasi  sangat  baik  yaitu  100%. Tercapainya kualifikasi sangat baik tersebut  dipengaruhi  oleh  beberapa  hal yaitu:  (1)  dari  segi  materi  sudah  sesuai dengan kompetensi dasar, tujuan pembelajaran, dan indikator, (2) dari aspek kemudahan  pemahaman  materi  mudah dipahami,  (3)  dasi  aspek  gambar  yag disajikan  sudah  sesuai  dengan  materi yang  disajikan,(4)  dari  aspek  bahasa, bahasa yang digunakan dalam penyampaian  materi  jelas,  dan  (5)  dari aspek evaluasi sudah sesuai denga tujuan pembelajaran.  Jika  direview  ulang,  hasil dari  ahli  isi  mata  pelajaran  IPS  melalui kuesioner  skala  2  yang  telah  dinilai,  dari tujuh  belas  kriteria  semua  kriteria  sudah sesuai  dengan  isi  mata  pelajaran  dan karakteristik siswa.
Hasil review dari ahli media pembelajaran,  diketahui  bahwa  permainan edukatif teka-teki silang memperoleh persentase  tingkat  pencapaian  91,66% dan  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik. Perolehan  kualitas  permainan  edukatif teka-teki  silang  sangat  baik  dikarenakan salah  satunya  dalam  desain  pesan  teks pada  permainan  edukatif  teka-teki  silang sudah  memperhatikan prinsip desain pesan.
hasil review ahli
desain pembelajaran  oleh  dosen  di  jurusan
Tekonologi Pendidikan, jika direview kembali  terdapat  tiga  belas  kriteria  yang tersebar  terdapat  skor  2  (baik)    pada  dua kriteria  ,  dan  skor  5  (sangat  baik)  pada sebelas  kriteria.  Kualitas  aspek  desain pembelajaran  terdapat  kualifikasi  sangat baik  dengan  presentase  96,92%  yang kriteria penilaiannya meliputi: a) pengemasan; b) tampilan; c) penggunaan;
dan d) penilaian.
validasi dalam
uji coba perorangan mendapat persentase sebesar 92,58%  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Validasi  dalam  uji  coba  kelompok  kecil memperoleh  persentase  sebesar  94,31% dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Validasi dalam  uji  coba  lapangan  memperoleh
persentase sebesar 93,33% dengan kualifikasi sangat baik. Efektivitas Permainan Edukatif Teka-Teki Silang Berorientasi Pendidikan Karakter, Efektivitas
pengembangan  permainan  edukatif  teka- teki  silang  yang  dilakukan  dengan metode tes pilihan ganda diukur dengan memberikan  lembar  soal  pilihan  ganda terhadap  30  orang  siswa  kelas  V  B  di  SD Mutiara  Singaraja  melalui  pretest  dan posttest.  Data skor pretest dan posttest 30 orang siswa  tersebut, maka  dilakukan uji-t untuk  sampel  berkorelasi.  Rata-rata  skor pretest  siswa  adalah  13,73  dan  rata-rata skor  posttest  siswa  adalah  15,33.  Setelah dilakukan  penghitungan  secara  manual diperoleh  hasil  t  hitung  sebesar  2,105. Kemudian  harga  t  hitung  dibandingkan dengan harga t tabel dengan db = n1 + n2 – 2 = 30 + 30 – 2 = 58. Harga t tabel untuk db  =  58  dan  dengan  taraf  signifikansi  5% (a  =  0,05)  adalah  1,67155.  Dengan demikian,  harga  t  hitung  >  t  tabel, sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Ini berarti, terdapat perbedaan yang signifikan (5%)  pada  hasil  belajar  IPS  sebelum  dan sesudah menggunakan permainan edukatif teka-teki silang berorientasi Pendidikan Karakter pada siswa kelas V B Tahun Pelajaran 2018/2019 di SD  Mutiara Singaraja dilihat dari konversi hasil belajar di  kelas  V  B  SD  Mutiara  Singaraja,  skor rata-rata  posttest  peserta  didik  15,33 berada pada kualifikasi sangat baik.
menggunakan  permainan  edukatif teka-teki  silang  berorientasi  pendidikan karakter  dapat  memberikan  pengalaman baru bagi siswa dalam proses pembelajaran di kelas, serta dengan media permainan  edukatif  teka-teki  silang  dapat membantu  guru  dalam  menyampaikan materi  dapat  lebih  maksimal  diterima  oleh siswa,  dan  dapat  membantu  siswa  dalam proses  belajar  yang  disampaikan  melalui media permainan.

## SIMPULAN
Rancang  bangun  media  permainan edukatif teka-teki silang berorientasi pendidikan  karakter  dilakukan  melalui tahap  analisis  ( analysis ),  tahap  desain
( design ), tahap pengembangan
( development ) , tahap implemetasi (implementation ),  dan  tahap  evaluasi ( evaluation ) Hasil
pengembangan media permainan  edukatif  teka-teki  silang  valid berdasarkan  penilaian ahli isi mata pelajaran  memperoleh  persentase  100% dengan kategori sangat baik. Berdasarkan penilaian  ahli  desain  pembelajaran,  media permainan edukatif teka-teki silang memperoleh  persentase  96,92%  dengan kategori sangat baik. Berdasarkan
penilaian  ahli  media  pembelajaran,  media permainan edukatif teka-teki silang memperoleh  persentase  91,66%  dengan kategori  sangat  baik.  Persentase  yang diperoleh  dari  uji  coba  perorangan  yaitu 92,58%  dengan  kategori  sangat  baik. Persentase  yang  diperoleh  dari  uji  coba kelompok  kecil  yaitu,  94,31%  dengan kategori sangat baik. Dan persentase yang diperoleh  dari  uji  coba  lapangan  yaitu, 93,33% dengan kategori sangat baik.
Penggunaan media permainan edukatif  teka-teki  silang  efektif  diterapkan dalam  mata  pelajaran  IPS  pada  siswa kelas  V  di  SD  Mutiara  Singaraja.  Hasil analisis  uji-t  diperoleh  t hitung =  2,10, sedangkan t- tabel dengan db = (n1 + n2) – 2 =  58  pada  taraf  signifikansi  5%  =  1,67. Hasil ini menunjukkan bahwa t- hitung > t- tabel .  hal  tersebut  dapat  dilihat  dari  hasil perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar siswa  kelas  V  sebelum  dan  setelah menggunakan  permainan  edukatif  teka- teki silang berorientasi pendidikan karakter (t hitung >  t tabel =  2,10  >  1,67)  dengan  rerata skor setelah menggunakan media pembelajaran meningkat sebesar 39,85

## DAFTAR RUJUKAN
Undang-undang  No.  20  Tahun  2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional .
2003. Departemen Pendidikan Nasional.
Yaumi, Muhammad. 2018. Media &
Teknologi Pembelajaran . Jakarta:
Prenada Media Group Sadiman,  Arief  S.,  dkk.  2005. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatanya . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Syamsuardi, 2012. Penggunaan Alat Permainan  Edukatif  (Ape)  Di  Taman Kanak-Kanak Paud Polewali Kecamatan  Tanete  Riattang  Barat Kabupaten  Bone. Jurnal  Pemikiran, Penelitian,dan Pengabdian Masyarakat Bidang Pendidikab , Volume  11  Nomor  1  (hlm  60-61) Tersedia pada .http://ojs.unm.ac.id/pubpend/article/v iew/1586/648, . Diakses pada tanggal 14 januari 2019. Khalilullah.  2012.  Permainan  Teka-Teki Silang Sebagai Media Dalam Pembelajaran Bahasa Arab
(Mufradat). Jurnal  Pemikiran  Islam , Volume  37,  No  1.  Tersedia  pada ejournal.uinsuska.ac.id/index.php/Ani da/article/download/309/292. Diakses  pada  tanggal  11  Januari 2019.
Curren,  Randal.  2017. Why  Character Education ,  Volume  10.  ISSN  : 2048- 4151 / 2048-416X.  Tersedia  pada https://booksc.xyz/journal/9428. Diakses pada tanggal 24 april 2019 Setiawati, N. A. 2017. Pendidikan Karakter
Sebagai Pilar Pembentukan Karakter
Bangsa,  Volume  1  Nomor  1  (hlm 350). Tersedia pada http://semnastafis.unimed.ac.id/wpco ntent/uploads/2017/11/27.-Nanda- Ayu-Setiawati.pdf. Diakses pada tanggal 14 Januari 2019 Agung,  A.  A.  G.  2014. Buku  Ajar Metodelogi  Penelitian  Pendidikan .
Yogyakarta: Aditya Media Publishing. Sudarma, I. K., & dkk. 2015. Desain Pesan Kajian  Analisis  Desain  Visual  Teks dan Image. Yogyakarta: Graha Ilmu.