## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## SISTEM INFORMASI MUSEUM CAKRANINGRAT TERINTEGRASI MEDIA SOSIAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI WISATA HALAL DI MADURA
Prita Dellia 1) , Nuru Aini 2)
1,2 Prodi Pendidikan Informatika, Universitas Trunojoyo Madura 1 Bangkalan, Madura Email: 1 prita.dellia@trunojoyo.ac.id, 2 nuru.aini@trunojoyo.ac.id

## Abstract
Museums are a means of disseminating information and introducing historical objects. Currently, there is little public enthusiasm  for  visiting  museums,  especially  the  Cakraningrat  Museum.  In  addition,  museums  lack  innovation  in introducing  museum  attractions  and  objects  of  high  historical  value.  The  development  of  the  Cakraningrat  museum information system is a means of utilizing technology to preserve museums and promote tourism in Madura. This is done through a museum information system that is integrated with social media. The waterfall model is the model used in this study.  There  are  five  dimensions  of  the  steps  taken:  Requirements  Definition,  System  and  Software  Design, Implementation and  Unit  Testing,  Integration,  and  System Testing,  and  Maintenance  / Maintenance (Operation).  and Maintenance). Testing was carried out on system experts using the black box method to test the value of the functionality of the information system that was built and obtained 100% results in the "Very Good" category. In addition, a user test was carried out to assess the usability and suitability of the information system with user needs and the user test obtained an 81.3% result in the "Very Good" category.

## Keywords: information system, museum, social media, promotion, Madura

## Abstrak
Museum merupakan sarana untuk menyebarkan informasi dan pengenalan benda-benda bersejarah. Saat ini antusiasme masyarakat sedikit dalam mengunjungi museum khususnya Museum Cakraningrat. Selain itu, museum kurang berinovasi dalam mengenalkan daya tarik museum serta benda-benda yang bernilai sejarah tinggi. Pengembangan sistem informasi museum cakraningrat ini merupakan salah satu sarana pemanfaatan teknologi dalam upaya melestarikan museum  dan promosi wisata di Madura. Hal ini dilakukan melalui sistem informasi museum yang terintegrasi dengan media sosial. Model waterfall adalah model yang digunakan dalam penelitian ini . Terdapat lima dimensi tahapan yang ditempuh yaitu: Analisis  Kebutuhan  ( Requirements  Definition ),  Desain  Sistem  ( System  and  Software  Design ),  Implementasi  dan Pengujian Unit ( Implementation and unit testing ), Pengujian Sistem ( Integration and System Testing ), dan Maintenance / Perawatan  ( Operation  and  Maintenance ).  Pengujian  dilakukan  kepada  ahli  sistem  dengan  metode black  box untuk menguji  nilai  fungsionalitas  sistem  informasi  yang  dibangun  dan  mendapatkan  hasil  100%  dengan  kategori  “Sangat Baik”.  Selain itu, dilakukan uji pengguna untuk menilai kegunaan dan kesesuaian sistem informasi dengan kebutuhan pengguna dan uji pengguna memperoleh hasil 81,3% kategori “Sangat Baik”.
Kata Kunci: sistem informasi, museum, media sosial, promosi, madura

## 1. PENDAHULUAN
Saat ini, peran strategis museum berkembang bukan hanya sebatas tempat menyimpan benda bersejarah yang mempunyai  nilai  budaya  tinggi.  Tetapi  museum  mempunyai  aktifitas  untuk  berupaya  secara  berkelanjutan  berproses mencapai tingkat kebudayaan melalui program nyata, sebagai contoh revitalisasi museum, pendirian museum baru, dan terus menerus membekali tenaga keahlian yang terampil dalam pengembangan program sesuai perkembangan zaman, sampai  tujuan  akhir  terbangunnya  sumber  daya  manusia  yang  berakar  jati  diri  budaya  bangsa.  Museum  dalam pengelolaannya memiliki tugas perawatan sampai dengan membuat penyebaran secara luas kepada masyarakat mengenai literasi benda bernilai sejarah yang dikoleksi museum. Museum juga mempunyai peran untuk menampung koleksi benda yang sejatinya terdeteksi sebagai benda bernilai tinggi. Benda museum yang bisa dipamerkan semuanya melewati proses

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
verifikasi melalui penomoran benda bernilai langka dengan mencatat secara rapi dan terpercaya rekam jejak sumber benda itu berasal.
Pedoman tata kelola museum sudah di atur oleh pemerintah dalam pedoman museum Indonesia (2008) dengan batas tugas  koleksi,  perawatan,  menjaga,  dan  menyebarkan  kebermanfaatan  yang  menjadi  kekayaan  benda  sejarah  bangsa. Kefungsian  museum  menjadi  tempat  literasi  bagi  masyarakat  dalam  mengenal  dan  memahami  kebudayaan dan  jejak sejarah sebagai bangsa yang mempunyai peradaban tinggi. Salah satu museum yang dimaksud  dalam pembahasan ini adalah Museum Cakraningrat  yang  merupakan salah satu museum daerah Bangkalan,  Madura,  Jawa Timur. Museum Cakraningrat  secara  resmi beroperasi pada  tahun 2008  dan  familiar disebut sebagai  Museum Cakraningrat. Nama  itu dipilih dalam rangka mengenang jasa dan kebesaran sosok Cakraningrat, salah satu pangeran kerajaan Madura barat yang dihormati masyarakat Madura. Kepentingan museum Cakraningrat perlu ditingkatkan pengembangannya karena museum ini menyimpan benda bernilai tinggi mengenai sejarah Bangkalan dan perkembangannya, termasuk benda seperti keris, bedil, arek lancor, tombak, gamelan. lukisan, alat transportasi, alat upacara adat masyarakat Madura, rumah khas Madura, sampai dengan alat bercocok tanam. Alamat museum Cakraningrat ini ada di Jl. Soekarno Hatta 39 A Bangkalan.
Museum  menjadi  tempat  menambah  wawasan  budaya  untuk  mengenal  nilai-nilai  peradaban  sejarah  masyarakat pada  zamannya,  sehingga  dapat  diketahui  generasi  saat  ini.  Maka,  museum  menjadi  tempat  strategis  bagi    generasi penerus  untuk  mengetahui  perkembangan  masa  lampau  untuk  berkembangnya manusia kini [1]. Benda-benda yang masuk pada cagar budaya yaitu seperti benda-benda bersejarah [2]. Benda bersejarah mempunyai informasi penting dan bentuk  fisik  yang  khas  merekam  jejak  peradaban  bangsa.  Pengetahuan  mengenai  benda  bersejarah  dalam  museum Cakraningrat masih tidak berubah yakni hanya bentuk deskripsi padahal zaman digital membawa ruang yang luas untuk dikembangkan dalam bentuk informasi. Hal itu penting melihat minat masyarakat dalam mengunjungi museum sangat kurang.  Berdasarkan  informasi  dari  staf  dinas  pariwisata  dan  kebudayaan  Kabupaten  Bangkalan  minat  pengunjung semakin sedikit [3]. Belum maksimalnya inovasi museum dalam menyebarkan informasi ditambah model pameran yang belum menggunakan digital. Padahal jika dilihat kedudukan museum Cakraningrat merupakan tempat yang berharga satu- satunya di Madura bagian barat yang masih menyimpan benda bersejarah kerajaan Madura. Oleh karena itu, keupayaan penjagaan benda museum dan penyebarluasan informasinya perlu diwujudkan melalui inovasi sistem informasi museum.
Era baru digital memunculkan media sosial sebagai alat interaksi manusia. Ukuran keberhasilan interaksi manusia modern  adalah  kecakapannya  di  dalam  menyerap  informasi  melalui  akses  media  sosial  dan  menggunakannya  untuk membantu berinteraksi dengan orang lain, membangun pengetahuan, menciptakan kapasitas manusia dalam menyerap pengetahuan, dan membangun jejaring sosial dalam alam virtual [4]. Selain itu, media sosial digunakan oleh manusia dalam  membentuk  komunitas  untuk  memudahkan  interaksi  sesuai  tujuan  penggunanya.  Media  sosial  menjadi berkembang  karena  dipengaruhi  juga  pesatnya  perkembangan  teknologi.  Berubahnya  alat  komunikasi  secara  masif melalui smartphone menjadi awal pesatnya media sosial. Mulai berkembangnya platform media sosial membawa dampak mudahnya manusia mengenal manusia lain dan membawa dampak kepada perkembangan pola pikir, pengetahuan, dan tingkah laku. Media sosial diutarakan Dr. Rulli Nasrullah bahwa terdapat beberapa bagian dalam platform media sosial yaitu social networking , blog, microblogging , media  sharing, social bookmarking , wiki  [4].  Dari hasil kajian We Are Sosial pada tahun 2022, menyatakan bahwa penggunaan internet dan sosial media di dunia tembus 4,95 milyar dan 4,62 milyar.  Jumalah  itu  dirinci  204,  7  juta  dan  191,  4  juta  adalah  pengguna  internet  dikhususkan  media  sosial  aktif  di Indonesia. Total 80,1% penduduk Indonesia adalah pengguna internet untuk mendapatkan informasi [5]. Kenyataan ini merupakan peluang yang bisa digunakan untuk mengembangkan strategi penyebaran informasi.
Website adalah bagian dari perkembangan teknologi ysng mempunyai fungsi membantu mempermudah institusi atau manusia sebagai salah satu cara mengedukasi masyarakat. Website terdiri atas bagian yang lebih memperkenalkan gambar,  animasi,  teks,  suara  atau  susunan  bagian  yang  terpadu  diantara  bagian  lainnya.  Susunan  tersebut menghubungkan  satu  dengan  lainnya  (hyperlink)  [6].  Keunggulan  website  dapat  dijangkau  dengan  mudah  oleh masyarakat dengan bantuan internet. Selain daripada itu, website menjadi pilihan utama saat ini dalam mengunggulkan produk tertentu. Di dalam menyediakan suatu layanan informasi melalui website diperlukan unsur utama yaitu domain, desain website, web hosting dan perawatan website secara berkala.
Mengutip pendapat [7] bahwa fungsi dari sistem informasi adalah menyimpan, mengolah dan mengelola informasi untuk kegunaan suatu tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Sistem informasi terdiri atas bagian  input (data) dan luaran  (laporan)  dan  dapat  diterima  oleh  sistem  lain  serta  merupakan  suatu  cara  dalam  sebuah  organisasi  untuk menjalankan tindakan [8]. Keterwakilan sistem informasi dapat ditentukan dari [9]: a) kefungsian sebuah bisnis untuk kepentingan kesuksesannya dalam kefungsian akuntansi, pemasaran, pengaturan sumber daya manusia dan pengelolaan operasi;  b)  berkontribusi  penting  dalam  efisiensi  pengoperasian,  moral  dan  karya  pegawai,  kepuasan  dalam  layanan pelanggan; c) sebagai acuan nilai yang terpercaya oleh perusahaan; d) sebagai sumber utama dalam mengambil sebuah kebijakan oleh  manajer operasional; e) Sebagai rujukan untuk pengembangan produk yang kompetitif dengan tujuan memberikan keuntungan pada perusahaan dalam skala pasar global; f) Menyediakan perkembangan karir yang dinamis, menguntungkan  dan  menantang;  g)  Bagian  utama  dari  sumber  daya,  sarana  prasarana  dan  kemampuan  jaringan

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
perusahaan di zaman modern; h) menjadi tempat sumber daya yang strategis.
Sehubungan dengan pengembangan penelitian dalam bidang sistem informasi berkaitan museum telah dilakukan beberapa peneliti lain, kesemuanya hanya terbatas dokumentasi belum menyentuh rancang bangun secara berkelanjutan dan  keterangan  secara  detail  dari  benda  museum,  seperti  penelitian  Sumitro  2019  dengan  topik  “Rancang  Bangun Museum   Digital   Daerah   Nusa   Tenggara   Timur   Berbasis Web” yang menampilkan gambar alat museum di daerah Nusa Tenggara Timur  [10]. Penelitian Widodo dan Verdian pada tahun 2020 dalam penelitian mereka yang bertajuk “Rancang Bangun Sistem Informasi Museum Sarwo Edhie Wibowo Berbasis Web” yang berisikan akses gambar alat museum  dan  transaksi  pembelian  suvenir  museum  [11].  Selanjutnya,  penelitian  Elmatsani  yang  meneliti  dalam mengembangkan sistem informasi bidang humas yang terintegrasi media social [12]. Dari penelitian terdahulu tersebut dapat disimpulkan bahwa rancang bangun sistem informasi masih sangat diperlukan oleh musem yang terus berinovasi dalam mengembangkan literasi mengenai museum kepada masyarakat di era digital saat ini.
Inovasi  dalam  bidang  museum  khususnya  literasi  sebagai  salah  satu  langkah  juga  mendokumentasikan  alat museum dengan cara digital sangat diperlukan untuk disebarluaskan ke generasi saat ini secara inovatif. Seterusnya, teknologi  informasi  sangat  bisa  dieksplorasi  sebagai  wahana  digitalisasi  dalam  permusiuman  di  Indonesia  didukung media  sosial  sebagai  penunjang  kemudahan  akses  seiring  penggunanya  yang  semakin  meningkat  perlu  untuk dimanfaatkan  dalam  memberikan  akses  informasi  terkait  pariwisata  edukasi  khususnya  di  wilayah  Madura.  Inovasi tersebut berkaitan dengan keupayaan mempromosikan wisata halal di Madura melalui pengembangan sistem informasi yang terintegrasi dengan media sosial.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Metode Penelitian
Desain yang digunakan dalam penelitisn ini adalah  model waterfall yang sering dianalogikan seperti air terjun. Model  waterfall  sebagai  salah  satu  acuan  dalam  model  penelitian  pengembangan  yang  biasanya  digunakan  untuk mengembangkan produk. Supaya produk dapat berfungsi dengan baik, maka produk yang diciptakan harus memiliki nilai efektif. Sama halnya yang telah dijelaskan oleh [13] bahwa metode R & D adalah penelitian yang digunakan untuk mengembangkan  produk  dan  menguji  efektif  atau  tidak  efektif  dari  produk  yang  telah  dikembangkan.  Menurut  Ian Sommerville  (dalam  [14]).  Langkah  penelitian  ini  meliputi  lima  tahapan  yaitu:  Analisis  Kebutuhan  ( Requirements Definition ), Desain Sistem ( System and Software Design ), Implementasi dan Pengujian Unit ( Implementation and unit testing ),  Pengujian  Sistem  ( Integration  and  System  Testing ),  dan Maintenance /  Perawatan  ( Operation  and Maintenance ). Gambar 1 berikut merupakan langkah model waterfall.

## Gambar 1. Tahapan Model Waterfall

## 2.2 Prosedur Penelitian
Penelitian  pengembangan  memiliki  tahapan  sehingga  dapat  diartikan  bahwa  penelitian  pengembangan  sistem informasi museum Cakraningrat diintegrasikan dengan media sosial dengan mengadopsi model pengembangan air terjun (waterfall). Kemunculan model waterfall merupakan model pertama kali yang familiar sekitar tahun 1970, jadi model

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
ini sering dianggap model yang sudah tua, namun paling banyak digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak [15].  Dalam  pengembangan  sistem  informasi  atau  software  sering  digunakan  untuk  mengembangkan  suatu  model tertentu  dalam  media digital. Model  ini  dianalogikan  seperti  layaknya  air  terjun yang  jatuh  mengalir  terus  kebawah. Berikut adalah tahapan yang dijelaskan [15] :
a. Analisis Kebutuhan ( Requirements Definition )
Dalam tahap ini, dilakukan analisis melalui pengamatan dengan menemukan sebuah permasalah yang terjadi di lapangan penelitian kemudian dilanjutkan dengan mencari informasi melalui observasi dan wawancara dengan anggota yang terlibat dalam permasalahan yang telah ditemukan. Hingga akan menemukan kebutuhan terhadap sistem  yang  akan  dibangun.  Penelitian  ini  berlokasi  di  Museum  Cakraningrat  Bangkalan.  Produk  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini  adalah  sebagai  media  Promosi  Wisata  Halal  Di  Madura  dengan mengembangkan  sistem  informasi  terintegrasi  media  sosial.  Sistem  informasi  ini  akan  memuat  informasi mengenai  museum,  macam-macam  benda  yang  ada  di  museum  serta  memanfaatkan  media  sosial  yang  akan diintegrasikan ke dalam sistem.
b. Desain Sistem ( System and Software Design )
Setelah  ditemukannya  kebutuhan  dari  permasalahan  untuk  membangun  sistem,  sebagai  dasar  untuk pengembangan  software.  Selanjutnya  dilakukan  tahap  desain  yaitu  melibatkan  desain  UML,  basis  data,  dan berbagai desain antarmuka yang akan dikembangkan pada Sistem Informasi Museum Cakraningrat Terintegrasi Media Sosial Sebagai Media Promosi Wisata Halal Di Madura ini.
c. Implementasi dan Unit Pengujian ( Implementation and unit testing ) Setelah melakukan tahap desain sistem, tahap selanjutnya adalah implementasi dan pengujian unit. Dalam tahap ini,  tingkat  tantangannya  adalah  memerlukan  waktu  yang  lama  dan  sulit.  Ketika  membangun  sebuah  aplikasi dengan  memulai  pembuatan  interface  hingga  pengodingan  terhadap  aplikasi  dengan  menggunakan  Bahasa pemrograman yaitu meliputi Bahasa PHP untuk mengembangkan aplikasi web.
d. Sistem Pengujian ( Integration and System Testing ) Untuk  tahap  selanjutnya  adalah  tahap  pengujian  sistem.  Setelah  dilakukannya  pengodingan  terhadap  aplikasi yang telah dibuat, sebelum dimanfaatkan oleh orang lain maka dilakukannya tahap pengujian terlebih dahulu, yaitu dengan menguji berbagai aspek informasi yang sudah dikembangkan sehingga nanti aplikasi yang sudah dikembangkan dapat dipastikan apakah aplikasi tersebut sudah benar-benar tidak terdapat kesalahan dari berbagai kondisi.
e. Maintenance / Perawatan ( Operation and Maintenance )
Tahap yang terakhir adalah pemeliharaan atau perawatan aplikasi atau sistem yang telah dibuat. Pada tahapan ini,  diterapkan  setelah  uji  kelayakan  produk  dengan  tujuan  untuk  meninjau  kembali  apakah  aplikasi  ini  perlu dilakukan  perbaikan  atau  penyempurnaan.  Karena  aplikasi  yang  dibuat  tidak  akan  selamanya  akan  bekerja dengan baik. Penambahan fitur lainnya kemungkinan menjadi sebab ketika dijalankan mungkin masih ada error kecil yang ditemukan.

## 2.3 Instrumen Penelitian Pengembangan
Instrumen  merupakan  kunci  keberhasilan  dalam  penelitian  yang  bertujuan  sebagai  alat  bantu  didalam mengumpulkan data yang dibutuhkan [16]. Bentuk instrumen pada penelitian pengembangan ini adalah kuesioner atau angket. Pemberian angket dilakukan untuk mendapatkan saran dan penilaian mengenai produk yang kita kembangkan.
a. Uji ahli sistem
Pada pengujian sistem informasi dibuat dengan menggunakan metode pengujian black box . Metode black box berfungsi untuk menguji nilai fungsionalitas dari sistem informasi, dengan melihat apakah sistem berjalan dengan baik atau tidak. Instrumen penelitian metode Black box dibuat sesuai jumlah fungsional yang terdapat pada sistem.
b. Uji coba pengguna
Instrumen  ini  berupa  tabel  kuesioner  atau  angket  dengan mencocokkan  kegunaan  dan kesesuaian  sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pada Tabel 1 adalah kisi-kisi untuk uji pengguna.
Tabel 1. Kisi-kisi Uji pengguna
No Indikator 1 Usefulness 2 Ease of Use 3 Ease of Learning

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index

## 4 Satisfaction

## 2.4 Teknik Analisis Data
Teknik dalam menganalisis data yaitu dengan mengumpulkan data menggunakan instrumen penelitian yang telah dijawab oleh responden, kemudian dikerjakan dengan analisis kuantitatif dan analisis kualitatif.
a. Analisis Kuantitatif
Analisis ini diterapkan untuk pengolahan data berupa angka. Angka tersebut didapatkan dari angket yang telah dijawab oleh responden ahli sistem dan pengguna.
1. Uji coba ahli sistem
Hasil pengujian dengan metode black box dihitung dengan menggunakan skala Gutman. Skala Gutman dipilih untuk mendapatkan jawaban yang kuat, yaitu “valid” dan “invalid” [17] . Perhitungan skor dengan rumus berikut ini :
presentase = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛 skor maksimal x 100% ............................ (1)
Untuk  pembagian  kategori  nilai  dari  hasil  pengujian functional dapat dilihat pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Skala konversi presentase kelayakan Uji Black box No Kriteria Interpretasi 1 0% - 20% Sangat Buruk 2 21% - 40% Buruk 3 41% - 60% Cukup 4 61% - 80% Baik 5 81%-100% Sangat Baik
2. Uji coba pengguna
Hasil pengujian pengguna yaitu dengan pengujian sistem Usability. Jawaban angket instrumen penelitian dapat dihitung menggunakan skala likert yang memiliki 5 komponen yaitu poin 5 untuk jawaban Sangat setuju (SS), poin 4 untuk jawaban Setuju (S), poin 3 untuk jawaban Ragu-ragu (RG), poin 2 untuk jawaban Tidak Setuju (TS), dan poin 1 untuk jawaban Sangat Tidak Setuju (STS).  Berikut  ini  merupakan  rumus perhitungan menurut [17].
Skor total = (Jss x 5) + (Js x 4) + (Jr x 3) + (Jts x 2) + (Jsts x 1) …........... (2)
Keterangan : Jss  = Jumlah responden menjawab sangat setuju Js  = Jumlah responden menjawab setuju Jr  = Jumlah responden menjawab ragu-ragu Jts  = Jumlah responden menjawab tidak setuju Jss  = Jumlah responden menjawab sangat tidak setuju
Kemudian  Skor total dihitung  untuk  memperoleh  kriteria  interpretasi   skor  hasil  pengujian usability menggunakan perhitungan berikut.
presentase = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 Smax x 100% .............................................................. (3)
Keterangan :

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 = skor total hasil jawaban responden 𝑆 max = skor maksimal
Selanjutnya hasil yang diperoleh dikonversi menggunakan skala likert. Hasilnya dapat dilihat seperti pada Tabel 3.
Tabel 3. Instrumen Interpretasi pengujian Usability No Kategori Interpretasi Skor 1 0% - 20% Sangat tidak layak 2 21% - 40% Kurang layak 3 41% - 60% Cukup layak 4 61% - 80% Layak 5 81% - 100% Sangat layak
b. Analisis Deskriptif Kualitatif
Analisis ini diperoleh dari kritik dan saran dari angket uji ahli sistem informasi serta angket uji coba pengguna. Dari hasil analisis yang diperoleh, digunakan untuk merevisi produk pengembangan [18].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisis Kebutuhan
Setelah menganalisis akan kebutuhan dari  perangkat lunak dan platform lain yang digunakan untuk tahap desain sistem, hasil analisis kebutuhan dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Perangkat lunak untuk Tahap Desain Sistem Aplikasi yang Digunakan Fungsi/Kegunaan DIA Diagram mendesain ERD, Flowchart , dan use case diagram.
Visual Studio Code dalam melakukan penulisan kode program. Google Chrome web browser untuk mengakses website. XAMPP Tools pemrograman platform satu paket Sybase Power Desainer dalam mendesain CDM ( Conceptual Data Model ) dan PDM ( Physical Data Model )
Bahasa dan kebutuhan platform lain yang digunakan ditunjukkan pada Tabel 5.
Tabel 5. Bahasa dan Platform yang digunakan
Kebutuhan Platform Kegunaan/Fungsi HTML dan PHP Bahasa pemrograman yang digunakan MariaDB DBMS yang digunakan

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
phpMyAdmin DBMS Client yang digunakan Apace Web server yang digunakan Windows Sistem operasi (OS) yang digunakan 3.2 Desain Sistem
a. Flowchart
Diagram alur sistem ini dapat digambarkan melalui flowchart sistem seperti pada Gambar 2.
Gambar 2. Flowchart Sistem
b. Use Case Diagram
Use case diagram pada sistem ini terdiri dari use case admin dan pengguna umum :
1. Admin Untuk pengguna sebagai admin, use case diagram yang ditunjukkan pada Gambar 3.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Pengguna dalam kategori admin disini merupakan salah satu pengelola yang dapat mengelola dari seluruh isi website . Sebelum melakukan pengelolaan data, admin perlu melakukan login (masuk) terlebih dahulu dengan akun yang dimiliki. Kemudian akan di bawa ke halaman khusus admin. Data yang dapat dikelola diantaranya jam operasional, data katalog, data berita, dan data komentar.
2. Pengguna Umum Untuk pengguna umum, use case diagram dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Use case Pengguna ( user )
User (pengguna)  yang  dimaksudkan  adalah  pengguna  umum  yang  ingin  mengakses  sekaligus  mencari informasi seputar Museum Cakraningrat. Pengguna yang mengakses halaman ini akan berisi beberapa fitur utama diantaranya beranda, profil, katalog, berita, postingan dari media sosial, dan komentar. Selain itu, pengguna juga dapat melihat visi misi museum, jam operasional, sejarah museum, dan berita.
c. ERD ( Entity Relationship Diagram )
Dari database yang  digunakan  dalam  sistem  ERD  ini  merupakan  rancangan  desain.  ERD  penelitian  ini ditunjukkan melalui Gambar 5. berikut:
Gambar 5. ERD Sistem
d. CDM
CDM ( Conceptual Data Model ) yang digunakan dapat dilihat pada Gambar 6 berikut:

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 6. CDM Sistem
e. PDM
PDM ( Physical Data Model ) penelitian ini ditunjukkan melalui Gambar 7:
Gambar 7. PDM Sistem
f. Database Database penelitian ini ditunjukkan melalui Gambar 8:

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
Gambar 8. Database Museum
Nama dari database yang digunakan adalah ‘museumcakra’. Pada database ini, terdiri dari beberapa tabel yang akan digunakan untuk beberapa data, yaitu admin, berita, katalog, komen dan operasional.
g. Desain Tampilan
Gambar 9 hingga Gambar 14 merupakan beberapa contoh tampilan dari sistem informasi museum yang telah dihasilkan, antara lain:
Gambar 9. Halaman Login Admin
Gambar 10. Beranda Admin Gambar 11. Tampilan Awal Halaman
Pengguna Gambar 12. Video Profil Museum Gambar 13. Katalog Benda Museum
Gambar 14. Navbar Media Sosial
3.3 Implementasi
a. Validasi sistem Pengujian  dilakukan  dengan  metode black  box untuk  menguji  nilai  fungsionalitas  sistem  informasi  yang dibangun. Terdapat 36 fungsi sistem yang diujikan dan semua fungsi dinyatakan Valid oleh ahli sistem. Angket pengujian kemudian dihitung menggunakan rumus (1)

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
presentase = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑑𝑎𝑝𝑎𝑡𝑘𝑎𝑛 skor maksimal
x 100%
presentase = 36
36 x 100% presentase = 100%
hasil perhitungan menunjukkan bahwa validasi ahli sistem  mendapatkan hasil 100% VALID dengan kategori yaitu “Sangat Baik”.
b. Uji pengguna
Selanjutnya  uji pengguna dilakukan kepada  tujuh pegawai yang ada  di Museum Cakraningrat  untuk menilai kegunaan  kebutuhan  pengguna  kesesuaian  dengan  sistem  informasi.  Angket  uji  pengguna  berisikan  30 pertanyaan yang berkaitan dengan aspek usefulness, ease of use, ease of learning dan satisfaction yang kemudian hasilnya dihitung menggunakan rumus (2)
Skor total = (Jss x 5) + (Js x 4) + (Jr x 3) + (Jts x 2) + (Jsts x 1) Skor total = (46 x 5) + (137 x 4) + (24 x 3) + (1 x 2) + (2 x 1) Skor total = 854
Setelah mendapatkan Skor total kemudian dihitung menggunakan rumus (3) presentase = ∑ 𝑠𝑘𝑜𝑟 Smax x 100%
presentase = 854 1050 x 100% presentase = 81,33%
hasil perhitungan menunjukkan bahwa uji pengguna memperoleh hasil rata-rata yaitu 81,33% dengan kategori “Sangat Baik”. Hasil pengujian ahli sistem dan uji pengguna diilustrasikan pada Gambar 15.
Gambar 15. Hasil Pengujian

## 4. KESIMPULAN
Simpulan dari penelitian ini:
a. Pengujian dilakukan kepada ahli sistem mendapatkan hasil 100% dengan kategori “Sangat Baik”.
0% 20% 40% 60% 80% 100% 100% 81,33% HASIL PENGUJIAN Uji Sistem (Black Box)
Uji Pengguna

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370

## ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online)
Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
b. Pengujian dilakukan kepada pengguna untuk menilai kegunaan dan kesesuaian sistem informasi dengan kebutuhan pengguna dan uji pengguna memperoleh hasil rata-rata 81,33% dengan kategori “Sangat Baik”.
Saran pengembangan selanjutnya :
a. Sistem informasi museum cakraningrat mengintegrasikan media sosial yaitu instagram. Penelitian selanjutnya dapat menambahkan beberapa media sosial lain agar dapat menjangkau masyarakat lebih luas dengan media sosial yang bervariasi.
b. Penambahan  menu  dan  fitur  pada  sistem  informasi  untuk  mengelola  artikel  penelitian  dan  hasil  produk  yang berkaitan  dengan  museum.  Hal  ini  agar  dapat  bermanfaat  dan  membantu  pelajar,  peneliti  atau  pihak  lain  yang membutuhkan informasi terkait.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Terimakasih kepada Museum Cakraningrat Bangkalan yang bersedia menjadi tempat penelitian. Terima kasih pula kami sampaikan kepada Universitas Trunojoyo Madura yang mendanai penelitian ini melalui Penelitian Mandiri UTM Tahun 2022.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   P.  Dellia,  S.  Mutiatun, A.  J. Amil,  N.  H.  Ismail,  M.  S.  Narawi,  O. Y.  Pamungkas  and  Hastangka,  "Digitalisasi Museum Cakraningrat sebagai Sumber Literasi Edukasi pada Siswa Di Era Disrupsi 5.0," Jurnal Kridatama Sains dan Teknologi, vol. 5, no. 01, pp. 41-50, 2023.
[2]   P. Haryani and J. Triyono, "AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI TEKNOLOGI INTERAKTIF DALAM PENGENALAN BENDA CAGAR BUDAYA KEPADA MASYARAKAT," Jurnal SIMETRIS, vol. 8(2), pp. 807- 812, 2017.
[3]   Koran  Madura,  "Museum  Cakraningrat  Bangkalan  Sepi  Pengunjung,"  4  2019.  [Online].  Available: https://www.koranmadura.com/2019/04/museum-cakraningrat-bangkalan-sepi-pengunjung/.
[4]   R. Nasrullah, Teori dan riset media siber (cybermedia), Jakarta: Kencana, 2016.
[5]   D.  A.  Riyanto,  "Hootsuite  (We  are  Social):  Indonesian  Digital  Report  2022,"  2  2022.  [Online].  Available: https://andi.link/hootsuite-we-are-social-indonesian-digital-report-2022/.
[6]   S.  H.  R.  Surajino,  Pembelajaran  Berbasis Web:  Suatu Tujuan  dari  aspek  kognitif,  Makalah  Lokakarya  metode Pembelajaran Berbasis Web ed., Bandung: Departemen Teknik Penerbangan ITB, 2004.
[7]   P. Dellia, Dasar Sistem Informasi, Malang: CV. Literasi Nusantara Abadi, 2021.
[8]   D. R. Prehanto, Konsep Sistem Informasi, Surabaya: Scopindo Media Pustaka, 2020.
[9]   J. A. O'Brien and G. M. Marakas, Introduction to Information Systems, Fifteenth ed, New York: McGraw-Hill, 2010.
[10]  M.  R.  Sumitro,  "RANCANG  BANGUN  MUSEUM  DIGITAL  DAERAH  NUSA  TENGGARA  TIMUR BERBASIS WEB," Jurnal Teknik Informatika, vol. 12(2), pp. 1-8, 2019.
[11]  W. Widodo and G. A. Verdian, "Rancang Bangun Sistem Informasi Museum Sarwo Edhie Wibowo Berbasis Web," Jurnal Teknologi Informasi, vol. 8(2), pp. 50-60, 2020.
[12]  H.  M.  Elmatsani,  "Desain  Sistem  Informasi  Kehumasan Terintegrasi  Situs  Media  Sosial," Jurnal  Edukasi  dan Penelitian Informatika, vol. 5(1), pp. 24-31, 2019.
[13]  Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan, Bandung: Alfabeta, 2016.
[14]  I.  D.  Iskandar  and  Taufiqurrochman,  "Implementasi Algoritma  Edit  Distance  Pada  Pengembangan Aplikasi  E- Learning  BSI  Menggunakan Metodologi Waterfall,"  in Seminar  Nasional  Sains  dan  Teknologi  (SEMNASTEK) , Jakarta, 2018.
[15]  I. A. Watung, A. A. E. Sinsuw, S. D. E. Paturusi and X. B. N. Najoan, "PERANCANGAN SISTEM INFORMASI DATA ALUMNI FAKULTAS TEKNIK UNSRAT BERBASIS WEB," Jurnal Teknik Informatika (JTI), vol. 3(1), pp. 1-9, 2014.

## JURNAL TEKNOINFO
Volume 17, Nomor 2, Juli 2023, Page 358-370 ISSN: 1693-0010(Print), ISSN: 2615-224X(Online) Available online at https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index
[16]  H. Salim and Haidir, PENELITIAN PENDIDIKAN: Metode, Pendekatan, dan Jenis, Jakarta: KENCANA, 2019.
[17]  Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung: Alfabeta, 2015.
[18]  I. M. Tegeh, I. N. Jampel and K. Pudjawan, Model penelitian pengembangan, Yogyakarta: Graha Ilmu, 2014.