Available online at www.journal.unrika.ac.id

## Jurnal KOPASTA
Jurnal KOPASTA, 4 (1), (2017) 28 - 40

## PERAN GURU DALAM MENGATASI KECANDUAN GAME ONLINE
(THE ROLE OF TEACHERS IN OVERCOMING ADDICTION TO ONLINE GAMES)
Sri Wahyuni Adiningtiyas, M.Pd.*
* Division of Counseling and Guidance, University of Riau Kepulauan, Batam

## ABSTRAK
Fenomena kecanduan game online ini diperkirakan berdampak negatif pada siswa. Siswa yang kecanduan game online merasakan dampak dari game itu sendiri. Untuk mengantisipasi efek buruk yang akan terjadi pada gamer dan  untuk  meminimalkan  kecanduan game  online dibutuhkan  bimbingan  dari  sekolah  dan terutama dari orang tua siswa itu sendiri. Game online akan memiliki dampak negatif pada pengguna jika game ini  dimainkan  secara  berlebihan.  Untuk  mengatasi  dampak  negatif  kecanduan game  online diperlukan bimbingan dan konseling dari sekolah.
Kata Kunci: Kecanduan Game Online, Peran Guru

## ABSTRACT
The  phenomenon  of  online  games  addiction  is  thought  to  have  a  negative  impact  on  students.  Students who are addicted to online games feel the impact of the game itself. To anticipate the adverse effects that will occur in gamers and to minimize the addiction of online games it takes a guidance from the school and especially from the parents of the students themselves. Online games will have a negative impact on the  user  if  this  game  is  played  excessively.  To  overcome  the  negative  impact  of  online  game  addiction required guidance and counseling from the school.
Keywords: Addiction Game Online, The Role of Teachers

## Pendahuluan
Pendidikan  adalah  proses  budaya  untuk  meningkatkan  harkat  dan  martabat manusia,  melalui  proses  yang  panjang  dan  berlangsung  sepanjang  hayat.  Pendidikan dimulai  dari lingkungan  keluarga, dilanjutkan dan ditempat dalam lingkungan sekolah, diperkaya  dalam  lingkungan  masyarakat  dan  hasil-hasilnya  digunakan  dalam membangun  kehidupan  pribadi,  agama,  keluarga,  masyarakat,  bangsa  dan  negara. Sementara itu, lembaga pendidikan diharapkan mampu beradaptasi terhadap globalisasi, perkembangan  teknologi,  industrialisasi  dan  informasi  yang  semakin  canggih.  Hal  ini dimaksudkan agar lulusan dari lembaga pendidikan dapat menjadi pemimpin, manager , inovator,  operator  yang  efektif  dan  mampu  menyesuaikan  diri  terhadap  perubahan. Dengan  demikian,  sistem  pendidikan  di  masa  depan  perlu  dikembangkan  agar  dapat menjadi lebih responsif terhadap tuntutan masyarakat dan tantangan yang akan dihadapi di masa mendatang.
Terjadinya  globalisasi,  perkembangan  teknologi,  dan  industrialisasi  serta informasi  yang  semakin  canggih,  sehingga  menghasilkan  produk  teknologi  yang  tidak terhitung jumlahnya, beraneka jenis ragam tertentu untuk memenuhi kebutuhan manusia dalam pendidikan, kesehatan, serta sekedar untuk hiburan. Salah satu produk teknologi yang  sedang  marak  dan  heboh  dikalangan  siswa  saat  ini  adalah video  game  dan  game online . Video  games yang  terus  berkembang  dan  beraneka ragam  jenisnya,  meliputi Nitendo,  Sega, dan Game  Online ,  dan  yang  sedang menjadi trend beberapa  tahun
Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
belakangan  ini  terutama  di  kalangan  siswa  yaitu game  online.  Game  online digunakan sebagai hiburan bahkan untuk mendapatkan rasa kesenangan bagi manusia.
Game online adalah permainan  yang dimainkan secara online via internet. Game online  via  internet yang menawarkan fasilitas  lebih  karena  para pemain  bisa berkomunikasi  dengan  pemain  lain  dari  seluruh  penjuru  dunia melalui  media chatting. Game  online tentu  mempunyai  daya  tarik  di  mata  pecinta game, karena  pada  monitor terdapat gambar tiga dimensi yang membuat permainan semakin terasa nyata. Layaknya dunia nyata mereka dapat hidup, bergerak, bertransaksi, melakukan aktivitas sehari-hari, mendapatkan  pekerjaan,  mencari pasangan,  di dunia  virtual  atau  maya. Pada  saat  ini, bagi  siswa  yang  tidak  memiliki  fasilitas game  online dirumahnya,  tersedia  warung- warung internet (warnet) yang menyediakan fasilitas game online kondisi ini membuat siswa  menjadi  lebih  mudah  untuk  bermain game dimana  saja  dan  kapan  saja  tanpa mengenal  waktu,  yang  akhirnya menyebabkan  siswa  menjadi  kecanduan,  dituduh menjadikan orang berperilaku kompulsif, tak acuh pada kegiatan lain, dan memunculkan gejala aneh, seperti rasa tak tenang pada saat keinginan bermain tidak terpenuhi.
Hampir setiap hari siswa bermain game online . Bagi siswa, bermain game online sangat menyenangkan karena banyak  tantangan dan dapat mengenal banyak orang dari komunitas game online , dan siswa berkhayal menjadi satu karakter pemain dalam game online sesuai yang diinginkan oleh siswa. Selain itu, sering bermain game online siswa menjadi   malas untuk  masuk sekolah sehingga sering bolos sekolah. Siswa juga malas untuk mencari atau mengerjakan tugas-tugas sekolah.
Menurut Rini  (2011:28) terdapat dua macam gejala adiksi game online yaitu fisik dan  psikologis.    Gejala  fisik  ialah  sindrom  carpal  tunnel  mata  menjadi  kering, mengalami  sakit  kepala  dan  punggung,  makan  menjadi  tidak  teratur,  tidak  perduli dengan  kebersihan  diri,  dan  gangguan  tidur.  Gejala  psikologis  adalah  mengalami kesulitan berhenti bermain,  merasa tertekan ketika tidak berhadapan dengan komputer, berbohong  kepada  orang  tua  dan  guru  disekolah  mengenai  aktivitasnya  dan  tanpa adanya interaksi dengan teman sebaya (kelompok).
Menurut  Mark  Griffiths  pakar  adiksi video game di  Amerika  dari  Nowingham Trent University menggungkapkan penelitian yang dilakukannya pada tahun 2008, pada anak usia  awal  belasan  tahun  menemukan  hampir  sepertiganya  bermain game  online setiap hari, “yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain paling sedikit selama 30  jam  per  minggu”.  Betapa  besar  dampak jangka  panjang  dari  kegiatan  yang menghabiskan  waktu  luang  lebih  dari  30  jam per  minggu,  yaitu  pada  perkembangan aspek pendidikan, kesehatan dan sosial remaja (Rini, 2011:28).
Pengaruh game online di tanah air tidak jauh berbeda dengan di luar negeri. Game online mendapat  sambutan  yang luar biasa, terutama bagi  siswa  yang beranjak  remaja. Seiring  dengan  pertumbuhan  ekonomi  di  Indonesia  yang  dimulai  pada  tahun  2007. Berada pada posisi ke 6 tercepat dalam pertumbuhan terutama pada penggunaan internet dan dunia bisnis di Indonesia. Berdasarkan data  APJII dan data dari Rekutan Pengguna Internet di Indonesia tiap tahunnya meningkat secara signifikan.
Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
Tabel 1. Data Statistik Pengguna Internet TAHUN PENGGUNA 2007 20000000 2008 25000000 2009 30000000 2010 42000000 2011 55000000 2012 63000000 2013 71200000 2014 88100000 Sumber: APJII 2015 ( diakses 2017 )
Menurut beberapa pemiliki warnet pengunjung rental game online didominasi oleh siswa remaja SMP dan SMA. Bahkan sering kali siswa berseragam sekolah memenuhi rental internet, pada saat pulang sekolah bahkan saat jam pelajaran sekolah. Siswa yang ditemukan  pada  saat  jam  pelajaran  sekolah  di  warnet  karena  mereka  terlambat  datang sekolah atau bolos pada jam mata pelajaran tertentu, sehingga mereka beralih ke tempat warnet. Kegiatan yang siswa lakukan di warnet ketika jam sekolah hampir 68% bermain game  online ,  dan  setiap  harinya  siswa  yang  datang  pun  semakin  meningkat,  bahkan siswa  tersebut  rela  menghabiskan  uang  jajannya  untuk  menikmati  permainan game online dengan  waktu  berjam-jam  bahkan  sampai  hingga  larut  malam  untuk  bermain game online . Namun pada saat setelah pulang sekolah siswa yang mengunjungi warnet berbeda-beda  kegiatannya,  ada  yang  mencari  tugas  sekolah,  bermain game  online , hubungan media sosial (facebook, twitter, dan sebagainya).
Berdasarkan  penelitian  yang  pernah  dilakukan  oleh  Sembiring  (2007)  yang menemukan  bahwa  prestasi  belajar  mahasiswa  yang  bermain game  online menjadi menurun karena waktu untuk belajar tersita untuk bermain game online . Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Kertamuda (2008) menunjukkan bahwa motivasi belajar dapat  mempengaruhi  seseorang  dalam  meningkatkan  prestasi.  Hal  ini  didukung  juga oleh penelitian yang dilakukan oleh Prasetiyo (2007) yang menyatakan bahwa semakin tinggi motivasi belajar, maka semakin tinggi prestasi akademiknya, dan semakin rendah motivasi belajar, semakin rendah prestasi akademiknya (Detria, 2013:5).
Data di atas, semakin jelas memberikan suatu gambaran tentang pengaruh negatif bermain game  online. Dengan  munculnya  gejala-gejala  kecanduan game  online pada siswa sekolah , mendorong  untuk  disusunnya  upaya  bantuan  bimbingan  dan  konseling bagi  siswa  untuk  mengurangi  kecanduan game  online yang  berdampak  negatif pada keadaan  fisik  dan  psikis.  Apabila  kecanduan  terhadap game  online ini  dibiarkan maka akan  menjadi  permasalahan  bagi  siswa  karena  berdampak  buruk  terhadap siswa  yang bersangkutan.
Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
Pembahasan
a. Kecanduan

## 1. Pengertian Kecanduan
Pada  awalnya  istilah  kecanduan  digunakan  untuk  mengidentifikasi  merusak perilaku  diri  sendiri  yang  termasuk  individu  pecandu  dengan  ketergantunagn  fisiologis pada suatu obat-obatan  yang ilegal. Namun,  dalam  20 tahun terakhir istilah kecanduan telah diperluas  mencakup bahan atau memperkuat  perilaku  yang memiliki sifat  afektif, komplusif dan merusak diri sendiri serta sulit untuk menghentikan.
DiClemente (2003: 4) meyatakan dimensi dari kecanduan yaitu:
The  critical  dimensions  for  an  addiction  are  (1)  the  development  of  a  solidly established,  problematic  pattern  of  an  appetitive  that  is,  pleasurable  and  reinforcing behavior,  (2)  the  presence  of  physiological  and  psychological  components  of  the behavior pattern that create dependence, and (3) the interaction of these components in the life of the individual that make the behavior resistant to change.
Dimensi  penting  untuk  kecanduan  adalah  (1)  perkembangan  kokoh  didirikan,  pola bermasalah  dariefektif  yaitu,  menyenangkan  dan  perilaku  penguat,  (2)  adanya komponen  fisiologis  dan  psikologis  dari  pola  perilaku  yang  menciptakan ketergantungan,  dan  (3)  interaksi  komponen  dalam  kehidupan  individu  yang  membuat perilaku resisten terhadap perubahan.
Menurut  Chaplin  (2011:11), addiction adalah  keadaan  bergantung  secara  fisik pada  suatu  obat  bius.  Pada  umumnya  kecanduan  menambah  toleransi  terhadap  suatu obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah pula gejala pengasingan diri dari masyarakat, apabila pemberian obat bius tadi dihentikan. Addiction Level dapat didefinisikan  sebagai  tingkat  kompulsi  yang  tidak  terkontrol  untuk  mengulangi  satu bentuk  tingkah  laku  tanpa  mempedulikan  konsekuensi-konsekuensi  negatif  yang  ada pada diri remaja.

## 2. Kriteria Tingkah Laku Kecanduan
Seseorang  dikatakan  kecanduan  ( addicted )  memenuhi  enam  kriteria  yang diungkapkan  oleh  Chen  dan  chang,  (dalam  Detria,  2013:16).  Kriteria  tingkah  laku kecanduan sebagai berikut:
1) Salience :  menunjukkan  dominasi  aktivitas bermain game dalam pikiran dan  tingkah laku.
a) Cognitive salience : dominasi aktivitas bermain game pada level pikiran.
b) Behavioral salience : dominasi aktivitas bermai game pada level tingkah laku.
2) Euphoria : mendapatkan kesenangan dalam aktivitas bermain game.
3) Conflict :  pertentangan  yang  muncul  antara  orang  yang  kecanduan  dengan  orang- orang  yang  ada  di  sekitarnya  ( external  conflict )  dan  juga  dengan  dirinya  sendiri ( internal conflict ) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
a) Interpersonal  conflict (eksternal:  konflik  yang  terjadi  dengan  orang-orang  yang  ada di sekitarnya.
b) Interpersonal conflict (internal): konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri.
Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
4) Tolerance :  aktivitas  bermain game  online mengalami  peningkatan  secara  progresif selama rentang periode untuk mendapatkan efek kepuasan.
5) Withdrawl :  perasaan  tidak  menyenangkan  pada  saat  tidak  melakukan  aktivitas bermain game.
6) Relapse  and  Reinstatement :  kecenderungan  untuk  melakukan  pengulangan  terhadap pola-pola  awal  tingkah  laku  kecanduan  atau  bahkan  menjadi  lebih  parah  walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan dikontrol.
Hal ini menunjukkan kecenderungan ketidakmampuan untuk berhenti secara utuh dari  aktivitas  bermain game. Komponen-komponen  inti  yang  bisa  mengidentifikasi kecanduan pada seseorang adalah salience, conflict dan euphoria . Sebagai tambahannya adalah tolerance,  withdrawal,  relapse  and  reinstatement, komponen-komponen  ini merupakan  komponen  umum  dalam  sebuah addiction.  Tolerance berkembang  sebagai kebutuhan  pada  seseorang  yang  kecanduan  untuk  meningkatkan  ketergantungannya pada  tingkah  laku  bermain online  game untuk  mendapatkan  pengalaman  yang  sama dibandingkan pada saat bagian awal addiction . Efek withdrawal merupakan reaksi tidak menyenangkan  pada  saat  menghentikan  aktivitas addictive. Sementara relapse dan reinstatement merupakan  pengembalian  kepada  keadaan  semula  dari addiction, walaupun setelah periode penahanan aktivitas.
2 . Game Online

## a. Pengertian Game Online
Dalam  kamus  Bahasa  Indonesia  “ Game” adalah  permainan.  Permainan merupakan  aktivitas  yang  bersifat  rekreasi  yang  mengikutsertakan  satu  atau  lebih pemainnya. Biasanya game melibatkan kompetisi di antara dua atau lebih pemain. Game bisa  dijelaskan  sebagai:  a)  sebuah  tujuan  yang  harus  dicapai  oleh  pemain  dan  b) beberapa perangkat peraturan yang menentukan apa yang harus dilakukan oleh pemain.
Akbar  (diakses  2013)  menyatakan  bahwa game  online adalah  jenis  permainan komputer  yang  memanfaatkan  jaringan  komputer  (LAN  atau  internet),  sebagai medianya.  Biasanya  permainan game  online disediakan  sebagai  tambahan  layanan perusahaan  penyedia  jasa online ,  atau  dapat  diakses  langsung  melalui  sistem  yang disediakan dari perusahan yang menyediakan permainan tersebut.
Definisi game mencakup hampir keseluruhan game akan tetapi  tidak cukup tepat untuk permainan seperti permainan perang dan olah raga, dimana seringkali permainan tidak dilakukan untuk  hiburan akan tetapi untuk  meningkatkan keterampilan. Biasanya Game online melibatkan kompetisi diantara dua atau lebih pemain. Game online adalah media  elektronik  yang  menyuguhkan  permainan  berupa  tampilan  gerak,  warna,  suara yang  memiliki  aturan  main  dan  terdapat  level  tertentu,  yang  bersifat  menghibur  dan bersifat  adiktif.  Secara  operasional Game  online adalah  sebuah  mesin  permainan  yang memiliki konsep permainan menarik, memiliki gambar tiga dimensi, dan efek-efek yang luar biasa.
Adapun dalam kamus wikipedia, internet game disebutkan mengacu pada sejenis video games yang dimainkan melalui jaringan komputer ( computer network ), umumnya
Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
dimainkan  lewat  jaringan  internet.  Biasanya  internet games dimainkan  oleh  banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa saling tidak mengenal. Jadi,  yang  dimaksud  dengan game  online adalah  sebuah  permainan  yang  dimainkan dengan  sambungan  internet  melalui  jaringan  komputer  ( computer  network ),  bisa menggunakan PC ( personal computer ), atau konsol game biasa, dan biasanya dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan dimana antar pemain bisa saling tidak mengenal.

## b. Kecanduan Game Online
Banyak  anak  yang  menghabiskan  waktu  dan  uangnya  untuk  bermain internet game  online. Tidak  jarang,  waktu  belajar  dan  bersosialisasi  dengan  teman  sebaya menjadi  berkurang,  atau  bahkan  siswa  sama  sekali  tidak  mempunyai  waktu  untuk belajar  dan  bersosialisasi. Game  online sebenarnya  tidak  akan  berdampak  negatif  jika anak  tidak  sampai  pada  kecanduan,  akan  tetapi  jika  sudah  kecanduan  akan  berakibat fatal  dan  menimbulkan  dampak  negatif.  Maka,  dari  itu  dapat  disimpulkan  seseorang kecanduan game  online karena  adanya  kesenangan  saat  bermaian game yang memberikan  rasa  kepuasan  tersendiri,  sehingga  ada  perasaan  untuk  mengulang  lagi kegiatan menyenangkan yang ditawarkan ketika bermain game online.
c.  Gejala Kecanduan Bermain Game Online
Kecanduan bermain game online dapat dilihat dari beberapa gejala  yang muncul. Pertama, siswa bermain game online seharian, dan sering bermain dalam jangka waktu lama  (lebih  dari  tiga  jam).  Kedua, siswa  bermain game  online untuk  kesenangan, cenderung  seperti  tak  kenal  lelah  dan  mudah  tersinggung  saat  dilarang.  Siswa  yang kecanduan  tidak  pernah  menghiraukan  larangan  orang  tua  atau  orang  lain  untuk mengurangi  intensitas  bermain game  online, dan  siswa  cenderung  berontak  apabila dilarang  untuk  bermain.  Ketiga, mengorbankan  kegiatan  sosial,  dan  tidak  mau mengerjakan  aktivitas  lain  seperti  tidak  menghiraukan  aktivitas  lain  yang  penting baginya,  seperti  makan,  minum,  berinteraksi  dengan  teman  sebaya  atau  belajar. Keempat, ingin mengurangi ketergantungannya tapi tidak bisa.
Kecanduan  internet  disebut  sebagai Internet  Addiction  Disorder (IAD),  Stephen Juan,  seorang  antropolog  di University  of  Sydney (dalam  Detria,  2013:19) mengemukakan tanda-tanda umum kecanduan internet, sebagai berikut:
1) Selalu ingin menghabiskan lebih banyak waktu di internet, sehingga akan  menguras waktu efektif yang ada.
2) Jika  tidak  menggunakan  internet,  muncul  gejala-gejala  penarikan  diri  seperti kecemasan, gelisah, mudah tersinggung, bergetar, mengigil, gerakan mengetik tanpa sadar, hingga berkhayal atau bermimpi mengenai internet.
3) Jika  terhubung  dengan  internet,  gejala-gejala  penarikan  diri  akan  hilang  ataupun berkurang.
4) Mengakses internet lebih lama dari yang diniatkan.
Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
5) Cukup  banyak  porsi  kegiatan  yang  digunakan  untuk  aktivitas  terkait  internet, termasuk e-mail, browsing, chatting.
6) Mengurangi  kegiatan  penting,  baik  dalam  pekerjaan,  sosial,  atau  rekreasi,  demi menggunakan internet.
7) Menyembunyikan penggunaan internet dari keluarga atau teman.
8) Internet  digunakan  untuk  melarikan  diri  dari  perasaan  bersalah,  tidak  berdaya, kecemasan, atau depresi.

## d. Faktor-Faktor Penyebab Kecanduan Game Online
Dalam  Detria  (2013:22) terdapat  faktor  internal  dan  faktor  eksternal  yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online pada anak. Faktor-faktor internal yang menyebabkan terjadinya kecanduan game online , sebagai berikut.
1) Keinginan  yang  kuat  dari  diri  remaja  untuk  memperoleh  nilai  yang  tinggi  dalam game  online, karena game  online dirancang  sedemikian  rupa  agar gamer semakin penasaran dan semakin ingin memperoleh nilai yang lebih tinggi.
2) Ketidakmampuan  mengatur  prioritas  untuk  mengerjakan  aktivitas  penting  lainnya juga menjadi penyebab timbulnya kecanduan terhadap game online.
3) Rasa bosan yang dirasakan remaja ketika berada di rumah atau di sekolah.
4) Kurangnya self  control dalam  diri  siswa,  sehingga  siswa  kurang  mampu mengantisipasi  dampak  negatif  yang  timbul  dari  bermain game  online secara berlebihan.
Faktor-faktor  eksternal  yang  menyebabkan  terjadinya  kecanduan game  online pada remaja, sebagai berikut.
1) Lingkungan  yang  kurang  terkontrol,  karena  melihat  teman-temannya  yang  lain banyak yang bermain game online.
2) Kurang  memiliki  hubungan  sosial  yang  baik,  sehingga  siswa  memilih  alternatif bermain game sebagai aktivitas yang menyenangkan.
3) Harapan  orang  tua  yang  melambung  terhadap  anaknya  untuk  mengikuti  berbagai kegiatan  seperti  kursus  atau  les,  sehingga  kebutuhan  primer  anak,  seperti kebersamaan, bermain dengan keluarga menjadi terlupakan.

## e. Pengaruh Game Online Bagi Anak
Rini (2011:28) Kebiasaan anak bermain game  online ternyata membawa  bebagai pengaruh terhadap diri mereka seperti:
1) Kesehatan
Menurut  pakar game ,  permainan game  online memberikan  dampak  yang signifikan terhadap kesehatan atau fisik. Apabila tubuh terkena paparan langsung cahaya radisi  komputer  akibat  bergadang  24  jam  untuk  bermain game  online ,  banyak  sekali gangguan kesehatan yang timbulkannya, yaitu:
a) Syaraf mata dan otak, serta kesehatan jantung akan menurun.
b) Berat badan menurun akibat lupa makan dan minum karena keasyikan bermain game.
c) Karena banyak duduk dalam waktu yang lama, lambung dan ginjal bisa rusak.
Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
d) Kalau  bermain game  online sambil  ngemil,  kemungkinan  berat  badan  akan meningkat.
Beberapa  penyakit  atau  cedera  yang  dapat  ditimbulkan  dari  kebiasan  bermain game online sebagai berikut:
a) Stress
Anak mengalami kekalahan dalam bermain game, pikiran mereka menjadi stress dan depresi,  juga  menimbulkan  anak-anak  kurang  beraul  atau  bersosialisai  dengan lingkungan  sekitar  sehingga  memiliki  pola  pikir  yang  sempit.  Pikiran  mereka  akan mudah  tertekan,  kebinggungan,  dan  gelisah  bila  tidak  bermain game ,  depresi  bila tidak bisa menamatkan game nya.
b) RSI
RSI adalah cedera fisik berulang-ulang dan dapat menyebabkan kecacatan, misalnya sering pegal,  dan nyeri tulang belakang  yang bisa membuat bentuk  tulang belakang tidak proposional.
c) Kerusakan mata
Sinar biru pada layar TV atau monitor komputer dapat menyebabkan kerusakan pada mata,  yaitu  mengikis  luetin  pada  mata  sehingga  mengakibatkan  pandangan  kabur degenerasi makula.
d) Maag
Anak-anak  yang  kecanduang  main game umumnya  banyak  yang  lupa  waktu termasuk  lupa  jam  makan.  Keadaan  seperti  ini  dapat  memicu  timbulnya  penyakit maag.
e) Epilepsi (ayan)
Kilatan-kilatan cahaya dengan pola tertentu pada video game dapat memicu penyakit epilepsi atau ayan.
Di  samping  dampak  buruk,  ternyata  bermain game  online juga  memberikan dampak positif bagi kesehatan antara lain:
a) Bermanfaat untuk merawat pasien dengan penyakit atau gangguan kesehatan tertentu, misalnya fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.
b) Jenis  game  tertentu,  misalnya  Wii  Fit  dapat  menyegarkan  dan  menyehatkan  badan, karena  para  pemainnya  bisa  dibilang  sedang  melakukan  olah  raga  sambil  bermain game .  Jenis game ini  juga  bisa  dimanfaatkan  untuk  terapi  menurunkan  berat  badan bagi para pemain video game yang menderita obesitas.
c) Bermain game bisa  dijadikan  hiburan  untuk  menenangkan  pasien  dengan  penyakit tertentu. Game dapat  digunakan  sebagai  pengalih  perhatian  yang  ampuh  bagi  anak- anak  yang  sedang  menjalani  perawatan  yang  menimbulkan  rasa  sakit,  misalnya kemoterapi.
d) Bermain game online bisa memacu otak untuk berkembang pesat bagi penderita yang bermasalah dengan otak.
2) Kepribadian
Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
Main game  online telah  menjadi  salah  satu  hiburan  paling  populer  di  dunia,  jauh mengungguli bentuk-bentuk permainan dan hiburan anak lainnya. Hal ini terjadi karena game menawarkan banyak pilihan, di mana para pemain game diajak untuk menghadapi dilema  moral,  interaksi  sosial,  dan  memecahkan  berbagai  masalah  yang  sering  kali terjadi dalam kehidupan nyata, sehingga mereka selalu tertarik pada hal-hal baru. Dalam hal  ini,  anak-anak  akan  selalu  ingin  bermain  game  online  dan  akhirnya  menjadi kecanduan game online.
Jika  anak-anak  menjadi  kecanduan game  online sudah  dapat  dipastikan  waktu mereka  akan  banyak  dihabiskan  untuk  bermain game  online sehingga  waktu  untuk melakukan  hal-hal  lain  tidak  ada.  Hal  ini  lama  kelamaan  dapat  mempengaruhi kepribadian anak. Rini (2011:34) kepribadian adalah organisasi dinamis di dalam setiap individu  yang  menentukan  penyesuaian  dirinya  yang  unik  terhadap  lingkungannya. Dengan  kata  lain,  kepribadian  mencakup  semua  penampilan  diri  seseorang  yang menjadi ciri khasnya yang meliput:
a) Sifat
b) Kebiasaan
c) Sikap
d) Tingkah laku
e) Bentuk tubuh
Lebih  jauh,  Gordon  W.  Alport  (dalam  Rini,  2011:34)  menyatakan  bahwa kepribadian  terdiri  dari  temperamen  dan  watak.  Temperamen  adalah  sifat-sifat  yang berhubungan  dengan  emosi  atau  perasaan,  misalnya  pemarah,  pemurung,  periang,  dan sebagainya.  Sementara  itu  watak  adalah  sifat-sifat  yang  berhubungan  dengan  nilai kemanusiaan,  misalnya  jujur,  pemalas,  dan  pembohong.  Kehadiaran  game  online dengan  berbagai  tema  sudah  lama  disinyalir  membawa  dampak  buruk  terhadap kepribadian  anak.  Banyak  orang  yang  melaporkan  bahwa  anak-anak  yang  gemar bermain game  online berubah  menjadi  anak-anak  yang  berperilaku  kompulsif,  agresif, cuek  pada  kegiatan  dan  lingkungan  sekitar,  dan  berbagai  tingkah  laku  aneh  lainnya. Anak yang terlalu sering  bermain game online akan mendapat dampak negatif terhadap perilaku mereka dalam jangka panjang. Anak-anak akan bisa berperilaku menyimpang, seperti mencuri, suka bolos sekolah, pemalas dan agresif.
Dampak bermain game online pada kepribadian anak antara lain:
a) Suka Mencuri
Anak-anak  mencuri,  mengambil  uang  orang  tuanya  atau  mengkorupsi  uang  untuk jatah membeli buku pelajaran demi untuk bermain game online .
b) Malas
Akibat  sering  bermain game  online ,  anak-anak  menjadi  sering  lupa  dengan kewajibannya,  yaitu  belajar,  mengerjakan  PR,  dan  melakukan  tugas  rumah  sehari- hari.
c) Suka Berbohong
Sikap  anak  yang  suka  berbohong  biasanya  terkait  dengan  kegemarannya  bermain game .  Anak-anak  cenderung  untuk  berbohong  demi  dapat  bermain  game  online,
Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
misalnya  berbohong  sudah  mengerjakan  PR,  berbohong  bahwa  ia  tadi  masuk  ke sekolah padahal bolos.
d) Suka Bolos Sekolah
Sering  anak-anak  bolos  sekolah  dan  pergi  kewarnet  bersama  teman-temannya. Perilaku menyimpang ini tentu mengakibatkan anak-anak ketinggalan pelajaran.
e) Kurang Bergaul
Akibat  keseringan  bermain game  online ,  anak-anak  akan  menjadi  kurang  bergaul karena  hubungan  dengan  teman  dan  keluarga  menjadi  renggang  karena  waktu bersama mereka yang jauh berkurang.
f) Menjadi Agresif
Kekerasan  dalam game  online menimbulkan  perilaku  agresif  pada  anak-anak  dan remaja.  Menurut  Ron  Solby  (dalam  Rini,  2011:38)  menjelaskan  bahwa  tidak  ada bedanya antara dampak kekerasan  yang disebabkan oleh game online dengan tayangan TV, ia menjelaskan bahwa ada 4 macam dampak kekerasan dalam TV atau game online terhadap perkembangan kepribadian anak, anatar lain:
1. Dampak aggressor di mana sifat jahat dari anak semakin meningkat.
2. Dampak korban di mana anak menjadi penakut dan semakin sulit mempercayai orang lain.
3. Dampak pemerhatian di  mana anak menjadi  kurang peduli terhadap kesulitan orang lain.
4. Dampak  nafsu  di  mana  keinginan  anak  untuk  melihat  atau  melakukan  kekerasan dalam mengatasi setiap permasalahan meningkat.
Terlepas  dari  dampak  negatif,  ada  pula  dampak  positif  yang  bisa  diperoleh  degan bermain game  online bagi  kepribadian  anak.  Dampak-dampak  positif  tersebut  antara lain:
a) Bermain game  online dapat  menghilangkan  stress  dan  rasa  bosan  sehingga  dapat dijadikan  pelarian  oleh  anak-anak  yang  sedang  tertekan  atau  memiliki  masalah dengan  kepribadiannya.  Kebiasaan  buruk  anak  juga  dapat  ditekan  dengan mengalihkan perhatiannya pada game online .
b) Bermain game  online menjadikan  anak-anak  lebih  fokus  terhadap  apa  yang  terjadi sekelilingnya  dari  pada  anak-anak  yang  jarang  atau  bahkan  tidak  main game sama sekali. Game  online hadir  dalam  beragam  tema  dan  nuansa,  seperti  petualangan, simulasi,  konflik,  dan  lain-lain  tentang  kehidupan  fiktif  maupun  nyata,  sehingga banyak menambah pengalaman pada anak-anak. Itulah sebabnya anak-anak menjadi lebih tanggap dan fokus terhadap situasi yang terjadi di lingkungan sekitar.
3) Pendidikan/Prestasi
Terlalu  lama  duduk  bermain game  online ternyata  cenderung  menyebabkan banyak  anak  yang  mengalami  penurunan  prestasi  disekolahnya.  Ketika  anak-anak kecanduang game  online ,  pikiran  mereka  umumnya  gelisah,  depresi  dan ketakutan/fobia, maka nilai-nilai  sekolah  mereka  akan turun. Hal  ini diungkapkan oleh professor  psikologi  Douglas  A.  Gentile  (dalam  Rini,  2011:40)  menjelaskan  di  Media

## Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
Research  Lab  di  Iowa  State  University,  Ames.  Penenlitian  yang  dilakukan  terhadap 1.326 anak sekolah menunjukkan bahwa anak yang suka bermain game online berlama- lama  memiliki  masalah  konsentrasi  saat  menerima  pelajaran.  Di  samping  itu,  anak tersebut beresiko menjadi hiperaktif 2 kali lebih tinggi dibandingkan dengan anak yang tidak  suka  bermain game  online .  Hasil  penelitian  ini  dikaitkan  dengan  kecenderungan anak  yang  tidak  memperhatikan  gurunya  saat  mengajar  di  sekolah,  karena  pikiran mereka  hanya  tertuju  pada game favoritnya,  lupa  mengerjakan  PR,  dan  tidak  belajar untuk  persiapan  ulangan  harian,  serta  kacaunya    konsentrasi  anak  sehingga  nilai-nilai sekolah mereka menurun.
4) Keluarga dan Masyarakat
Terkait  dengan  perilaku  anak  yang  kecanduan game  online ,  banyak  sekali  dampak buruk  yang  timbul  dalm  hubungannya  dengan  keluarga  dan  masyarakat. Game  online yang  sering  dicap  sebagai  benda  hiburan  modern  yang  perlu  diwaspadai  karena berpengaruh  terhadap  keluarga  dan  masyarakat.  Rini  (2011:45)  dampak  buruk game online bagi keluarga dan masyarakat antara lain:
a) Sering  bermain game  online membuat  anak  menjadi  lebih  agresif  dan  kurang memahami perasaan orang lain.
b) Gemar bermain game online menyebabkan anak-anak mengalami kenaikan adrenalin. Adrenalin  yang  memuncak,  marah,  sambil  berteriak-teriak  dan  mencaci  kerap ditemukan saat anak-anak sedang bermain game online .
c) Anak  menjadi  malas  beradaptasi  dengan  lingkungan  jika  menghabiskan  waktunya berlama-lama  di  depan  komputer  untuk  bermain game  online .  Mereka  juga  kurang bergaul dengan orang tua dan lingkungan sekitar, serta lupa pada kewajibannya.
d) Anak yang gemar bermain game online umumnya akan suka melawan orang tuanya bila  dilarang  untuk  bermain game  online .  Parahnya  lagi,  anak  yang  sudah terpengaruh dengan game online bisa cepat emosi sehingga mudah menyakiti teman- teman seusianya atau pun adiknya yang lebih kecil.

## f. Peran Guru Dalam Mengatasi Anak Kecanduan Game Online
Guru adalah orang tua di sekolah bagi para pelajar sehingga peran mereka adalah kurang lebih sama dengan peran orang tua di rumah. Bagi anak, guru dianggap sebagai figure  utama  yang  kerap  ditiru  setelah  figur  orang  tua.  Untuk  itulah,  guru  diharapkan bisa ikut aktif mengawasi perkembangan anak agar tidak menjadi kecanduan bermaian game  online. Rini,  (2011:61)  ada  beberapa  hal  yang  dapat  dilakukan  guru  untuk mengatasi anak dari kecanduan bermain game online , yaitu:
1) Beri pengertian
Saat  menjelaskan  suatu  materi  pelajar  kepada  siswa,  guru  dapat  menyisipkan  pesan tentang bahaya atau dampak buruk dari kegemaran game online .
2) Lakukan razia
Sekali-kali pihak guru atau pihak sekolah dapat melaksanakan razia terhadap benda- benda yang tidak berkaitan dengan sekolah, khususnya game , PSP, dan Hp.
3) Kerja sama dengan orang tua anak
Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
Untuk  mencegah  anak  agar  tidak  semakin  kecanduan game  online ,  guru  sebaiknya berekerja  sama  dengan  orang  tua  anak  tentang  upaya-upaya  yang  akan  dilakukan untuk mengawasai si anak.
4) Memberikan PR
Guru  bisa  memberikan  PR,  tugas  berkelompok  sehingga  anak  dapat  berinteraksi dengan teman, mengalihkan perhatian dari game online .
Kecanduan Game Online dan Implikasi Bimbingan dan Konseling
Game online yang berlebihan bisa juga dikatakan sebagai kecanduan game online. Berbagai dampak dan akibat dapat timbul dari kecanduan game online ini, diantaranya adalah adanya kemungkinan gangguan kesehatan pada pecandu game online ini. Selain itu, kerusakan fisik juga sangat mungkin terjadi. Penyakit punggung juga merupakan hal yang umum terjadi pada orang-orang yang menghabiskan banyak waktu duduk di depan meja  komputer  dan  jika  pada  malam  hari  masih  sibuk  di  depan  komputer  maka  waktu tidur  juga  akan  berkurang.  Kehilangan  waktu  tidur  dalam  waktu  lama  dapat menyebabkan  kantuk  berkepanjangan,  sulit  berkonsentrasi  dan  depresi  dari  sistem kekebalan.  Seseorang  yang  menghabiskan  waktunya  di  depan  komputer  juga  akan jarang  berolahraga  sehingga  kecanduan  aktivitas  ini  dapat  menimbulkan  kondisi  fisik yang lemah, bahkan obesitas.
Bagi  para  siswa  dan  pelajar,  memainkan game  online merupakan  keasyikan tersendiri sehingga mereka tidak sadar bahwa semakin banyak memainkan game online secara  berlebihan  maka  semakin  banyak  pula  waktu  mereka  yang  terbuang  sia-sia. Sebenarnya  tidak  hanya  dampak  negatif  saja  yang  ditimbulkan  oleh game  online , banyak  juga  dampak  positif  yang  menyertainya  apabila game  online digunakan  sesuai dengan keperluan  dan kebutuhan. Diantaranya adalah game bisa melatih keahlian  fisik dan mental dengan memanfaatkan game.
Namun  kecanduan game  online pada  siswa  membuat  resah  orang  tua  dan  pihak sekolah karena semakin banyak siswa terpengaruh bermain game online dan melupakan kewajiban belajar mereka serta menurunnya motivasi belajar. Kecenderungan anak yang tidak  memperhatikan  gurunya  pada  saat  proses  belajar  mengajar  di  sekolah.  Pikiran mereka  hanya  tertuju  pada game favoritnya,  lupa  mengerjakan  PR,  bahkan  tidak  ada persiapan  untuk  ulangan  harian,  sehingga,  hasil  belajar  tampak  menurun.  Melihat  hal yang  demikian,  guru  BK  segera  melakukan  tindakan  terhadap  siswa  yang  mengalami permasalahan  tersebut.  Kecanduan  terhadap game  online pada  siswa  memerlukan upaya-upaya penanggulangan dengan memanfaatkan layanan bimbingan  dan konseling untuk  dapat  membantu  individu  sebagai  proses  antar  pribadi  yang  dinamis  dengan memusatkan pada kesadaran perilaku siswa yang kecanduan game online .
Bimbingan  dan  konseling  menyediakan  penanganan  khusus  bagi  siswa  yang kecanduan game  online ,  diantaranya  menggunakan  fungsi  pencegahan,  fungsi pemahaman,  fungsi  pengentasan  dan  fungsi  pengawasan  (advokasi).  Pada  fungsi pencegahan,  fungsi  pemahaman  dan  fungsi  pengentasan  hanya  guru  BK  dan  personel sekolah yang menangani siswa tersebut. Apabila guru BK dan sekolah sudah mengalami
Sri Wahyuni Adiningtiyas / Jurnal Kopasta 4 (1), (2017) 28 - 40
kesulitan dalam penanganan siswa tersebut maka diberlakukan fungsi pengawasan yaitu pihak  sekolah  dibantu  oleh  pihak  keluarga  siswa  dalam  penanganan  dan  pengawasan siswa kecanduan game online.

## Penutup

## Kesimpulan
Game  online  akan  membawa  dampak  negatif  bagi  penggunanya  apabila  permainan  ini dimainkan  secara  berlebihan  seperti  siswa  tidak  mengerjakan  tugas  yang  diberikan sekolah,  tidak  konsentrasi  pada  waktu  proses  pembelajaran,  bolos  sekolah  serta penyelewengan  uang  SPP.  Hal  ini  dapat  terjadi  karena  tidak  adanya  control  diri  dari siswa tersebut. Untuk mengatasi adanya dampak negatif akibat kecanduan game online, diperlukan  bimbingan  dan  konseling  dari  sekolah.  Bimbingan  dan  konseling menyediakan penanganan khusus bagi siswa yang kecanduan game online , diantaranya menggunakan  fungsi  pencegahan,  fungsi  pemahaman,  fungsi  pengentasan  dan  fungsi pengawasan  (advokasi).  Pada  fungsi  pencegahan,  fungsi  pemahaman  dan  fungsi pengentasan  hanya  guru  BK  dan  personel  sekolah  yang  menangani  siswa  tersebut. Apabila  guru  BK  dan  sekolah  sudah  mengalami  kesulitan  dalam  penanganan  siswa tersebut  maka diberlakukan fungsi  pengawasan  yaitu pihak sekolah dibantu  oleh pihak keluarga siswa dalam penanganan dan pengawasan siswa kecanduan game online .

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,
K. 2012. Pengertian Game Online dan Jenisnya . http://akbarputrakotopiliang.blogspot.com/2012/12/permainan-daring-online- games-jenis.html. (diakses 14 Mei 2017)
APJII. 2015. Rekutan Pengguna dan Pemakai Internet di Indonesia. https://sites.google.com/site/aljannah27/perkembangan-bisnis-online-di- indonesia. (diakses 15 Mei 2017)
Chaplin, J. P. 2011. Kamus Lengkap Psikologi (Edisi 1 Cetakan 12). Terjemahan oleh Kartini Kartono. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Detria.  2013 . Efektivitas  Teknik  Manajemen  Diri  Untuk  Mengurangi  Kecanduan Game Online. Tesis tidak diterbitkan. Bandung: UPI
Diclemente, C. C. 2003. Addiction and Change . New York: The Guilford Press.
Price.  H.  O,  2011. Internet  Addiction:  Psychology  Of  Emotions,  Motivations  And Actions. New York: Nova Science Publishers, Inc.
Rini, A. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game Online Pada Anak . Jakarta: Pustaka Mina.
Steers, R. M. 1987. Motivation and work behavior . Singapore: McGraw-Hil Book Co
Young. K.S,  & Abreu. C. N. D. 2011. Internet Addiction: A Handbook and Guide to Evaluation and Treatment. Canada: JohnWiley & Sons, Inc.