## Aplikasi Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Gerak Dasar Lompat pada Siswa SD
Karlina Dwijayanti 1)* , Mokhammad Firdaus 2) , Muhammad Yusuf 3) 1) dan 3) Universitas Tunas Pembangunan Surakarta, 2) Universitas Nusantara PGRI Kediri E-mail : 1) karlinadwijayanti87@gmail.com, 2) m.firdaus@unpkediri.ac.id,
3) yusufaku24@gmail.com

## ABSTRAK
Tujuan dari Penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar lompat melalui pembelajaran dengan  menggunakan  media  ular  tangga  pada  siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  Tegalgiri  2.  Metode yang  digunakan  dalam  Penelitian  ini  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK),  yang  bersifat reflektif  dengan  melakukan  tindakan-tindakan  tertentu  agar  dapat  memperbaiki  dan meningkatkan pembelajaran di kelas. Penelitian Tindakan Kelas ini dilaksanakan dalam wujud proses pengkajian berdaur siklus yang terdiri dari empat tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan tindakan, pengamatan, dan refleksi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri Tegalgiri 2 semester genap, dengan jumlah 25 siswa, yang terdiri dari 10 perempuan dan 15 laki- laki.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  tes  dan  observasi.  Penelitian  ini  dilaksanakan dalam  2  siklus.  Dalam  penelitian  ini  siswa  melaksanakan  pembelajaran  dengan  aplikasi  media permainan  ular  tangga.  Berdasarkan  hasil  analisis  data  :  1)  Ada  peningkatan  penilaian  afektif materi gerak dasar lompat pada siswa kelas IV SD Negeri  Tegalgiri 2, yang dibuktikan dengan data  siklus  1  sebesar  60%,  dan  meningkat  pada  siklus  2  menjadi  80%,  2)  Ada  peningkatan penilaian kognitif materi gerak dasar  lompat pada siswa kelas IV SD Negeri  Tegalgiri 2, yang dibuktikan dengan data siklus 1 sebesar 64% dan meningkat pada siklus 2 menjadi 84%, 3) Ada peningkatan  penilaian  psikomotor  materi  gerak  dasar  lompat  pada  siswa  kelas  IV  SD  Negeri Tegalgiri 2, yang dibuktikan dengan data siklus 1 sebesar , yang dibuktikan dengan data siklus 1 sebesar 72% dan meningkat pada siklus 2 menjadi 88%.

## Kata kunci : lompat; gerak dasar; permainan ular tangga

## ABSTRACT
The purpose of this study was to improve the results of learning to jump through learning using snakes and  ladders  media  for  Grade  IV  students of Tegalgiri  2  Public Elementary School. The method  used  in  this  research  was  Classroom  Action  Research  (PTK),  which  is  reflective  by carrying  out  certain  actions  so  that  can  improve  and  enhance  learning  in  the  classroom.  This Classroom Action Research is carried out in the form of a cyclical assessment process consisting of four stages, namely planning, implementing action, observing, and reflecting. The subjects in this study were fourth grade students at Public Elementary School Tegalgiri 2 even semester, with a total of 25 students, consisting of 10 girls and 15 boys. Data collection techniques using tests and observations. This research was conducted in 2 cycles. In this study students carry out learning with the application of snakes and ladders game media. Based on the results of data analysis : 1) There was an increase in the affective assessment of the basic jumping motion material in fourth grade students of Public Elementary School Tegalgiri 2, as evidenced by the data from cycle 1 of 60%, and increased in cycle 2 to 80%, 2) There was an increase in the cognitive assessment of the basic jumping motion material in fourth grade students of Public Elementary School Tegalgiri 2, as evidenced by cycle 1 data of 64% and increased in cycle 2 to 84%, 3) There was an increase in the  psychomotor  assessment  of  basic  jumping  movement  material  in  fourth  grade  students  of
Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi
Vol. 9, No. 2, Hal. 225-235, Juni 2023
DOI : 10.5281/zenodo.8098506
Penulis Korespondensi : Karlina Dwijayanti, Universitas Tunas Pembangunan Surakarta E-mail : karlinadwijayanti87@gmail.com
Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi berlisensi di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License
Public Elementary School Tegalgiri 2, as evidenced by cycle 1 data of 72%, as evidenced by cycle 1 data and increased in cycle 2 to 88%.
Keywords : jump; basic moves; snakes and ladders game

## PENDAHULUAN
Pengertian  pendidikan  jasmani  dan kesehatan  dalam  kurikulum  SD  adalah mata  pelajaran  yang  merupakan  bagian pendidikan  keseluruhan  yang  proses pembelajarannya mengutamakan aktifitas jasmani  dan  kebiasaan  hidup  sehat  yang menuju pada pertumbuhan dan pengembangan  jasmani,  mental,  sosial dan  emosional  yang  selaras,  serasi  dan seimbang.  Pendidikan  Jasmani  tentunya sejalan  dengan  prinsip  olahraga  yaitu memberikan  kesehatan  baik  secara  fisik dan  mental (Suantika  et  al.,  2016; Gunawan  et  al.,  2016; Wibawa  et  al., 2017) .  Pendidikan  jasmani  memberikan kesempatan  anak  untuk  mempelajari berbagai kegiatan yang membina sekaligus mengembangkan potensi anak, dalam  aspek  fisik,  mental  sosial, emosional  dan  moral  menurut (Paturusi, 2012) . Di dalam merencanakan pembelajaran, guru juga berperan penting sebab guru yang merencanakan, melaksanakan  dan  menilai  kegiatan- kegiatan  pembelajaran (Lestari  et  al., 2020) .  Menurut Mustafa  &  Dwiyogo
(2020) pendidikan jasmani juga
merupakan bagian dari pendidikan untuk mengembangkan  kemampuan  melalui gerak sehingga dapat mencapai kesehatan serta tujuan  pendidikan yang diharapkan yaitu
mencakup
pengetahuan, keterampilan, dan sikap. Sama dengan di atas  menurut Rovi  Pahliwandari  (2016) Pengertian Pendidikan Jasmani
merupakan  usaha  atau  kegiatan  yang mengarah  pada  pengembangan  organ- organ  tubuh  manusia  ( body  building ),
kesegaran  jasmani  ( physical  fitness ), kegiatan  fisik  ( physical  activities ),  dan pengembangan keterampilan ( skill development ). Sedangkan, menurut Yuliana (2021) Penjaskes menjadi bagian dalam  sistem  pendidikan  sesuai  dengan tujuannya  membentuk  pribadi  yang berkarakter, memiliki ketrampilan berolahraga, menghindarkan pada
perbuatan  negatif  dengan  semangat berolahraga  dan  menjaga  kondisi  agar tetap bugar dan sehat. Sama dengan yang lain  menurut Indrawathi  et  al.  (2022); Pratama  et  al.,  (2021) Pendidikan jasmani,  olahraga,  dan  kesehatan  yang diselenggarakan di Indonesia sesungguhnya  memiliki  peran  yang teramat penting dalam rangka pembangunan bangsa. Pada  dasarnya  PJOK,  sebagaimana pendidikan keseluruhan merupakan upaya  penyiapan  peserta  didik  dalam menghadapi  dan  berkontribusi  terhadap lingkungan  dan  masyarakat  yang  selalu berubah  dengan  cepat  dan  mampu menghadapi tantangan sesuai zamannya. Dengan  demikian  guru  PJOK  perlu memahami tujuan dari pendidikan jasmani agar pembelajaran gerak menjadi selaras  dengan  target  yang  dicapai.
Materi  yang  ada  pada  semester  gasal dengan kompetensi dasar yaitu mempraktikkan  teknik  atletik  dengan menggunakan peraturan yang
sesungguhnya  serta  nilai  kerjasama, kejujuran,  toleransi,  kerja  keras  dan percaya  diri  dan  indikatornya  yaitu Melakukan teknik dasar lompat (awalan, tolakan, dan pendaratan) yang dilakukan
dengan  koordinasi  yang  baik.  Aktivitas pengembangan kemampuan untuk mempertahankan  dan  menyempurnakan bentuk-bentuk  dan  corak  dari  gerakan dasar  yang  telah  diperolehnya,  agar menjadi  lebih  mantap.  Selain  itu merupakan bagian permulaan bagi aktivitas  anak-anak.  Untuk  memperoleh memperoleh bentuk-bentuk gerakan yang baru  dari  situasi  yang  baru  (stabilisasi) Kemampuan gerak dasar dapat diterapkan  dalam  aneka  permainan, olahraga,  dan  aktivitas  jasmani  yang dilakukan  dalam  kehidupan  sehari-hari. Melalui aktivitas bermain, sangatlah tepat untuk  mengembangkan  keterampilan gerak dasar anak di sekolah dasar, karena pada  dasarnya  dunia  anak-anak  adalah bermain.
Aktivitas pengembangan
kemampuan gerak stabilitas, pada dasarnya  adalah  suatu  bentuk  kegiatan yang  diajarkan  kepada  anak-anak  kelas permulaan di sekolah dasar, agar mereka memiliki kemampuan
untuk
mempertahankan
keseimbangannya, misalnya:  berjalan,  di  atas  balok keseimbangan, bertumpu pada satu kaki, sikap  kayang  dan  sebagainya.  Lompat adalah  gerakan  dasar  yang  terjadi  ketika tubuh  diangkat  keudara  karena  tekanan yang  berasal  dari  satu  atau  kedua  kaki”. Sedangkan  menurut Jamaliah  et  al.
(2022) Lompat  jauh  adalah  nomor olahraga  atletik  lompat  yang  menuntut keterampilan  lompatan  sejauh-jauhnya dengan memindahkan seluruh tubuh dari titik tertentu ke titik lainnya dengan satu kali tolakan.
Berdasarkan  hasil  observasi  pada kompetensi  pembelajaran  gerak  dasar lompat  masih  jauh  dari  harapan,  dari  25 peserta  didik  nilai  rata-ratanya  masih dibawah  kriteria  ketuntasan  minimal
yang  telah  ditetapkan  yaitu  sebesar  75 sebagaimana tertera dalam tabel. Tujuan dari  pembelajaran  olahraga  tidak  akan tercapai  jika  guru  dalam  pembelajaran hanya menggunakan fasilitas apa adanya dan  hanya  menggunakan  penjelasan  dan juga  demonstrasi  dalam  pembelajaran. Oleh sebab itu, dalam upaya meningkatkan  ketuntasan  belajar,  dan menemukan  metode  pembelajaran  agar atletik  khususnya  lompat  ini  tidak membosankan sekaligus menjadi momok dalam pembelajaran Penjasorkes disekolah peneliti melakukan pembelajaran lompat jauh dengan meggunakan metode bermain ular
tangga. Ular tangga adalah jenis permainan  tradisional  yang  dilakukan dihalaman  dengan  menggambar  kotak- kotak kemudian melompat lompat kekotak  selanjutnya.  Menurut Ferryka (2018) Media  permainan  ular  tangga merupakan  media  yang  menarik  bagi siswa  karena  penyajiannya  tidak  seperti media  biasanya  yang  mungkin  hanya untuk  dilihat  dan  didengar  tetapi disajikan  dalam  bentuk  permainan. Nugrahani  &  Rupa  (2017) Ular  Tangga juga dapat dimodifikasi sehingga menjadi media  permainan  yang  komunikatif  dan mudah dimengerti, dengan visualisasi eye catching,  atraktif  dan  menyenangkan untuk  digunakan  sebagai  media  belajar Peneliti  memilih  permainan  ular  tangga karena pola permaian ular tangga sendiri adalah  melompat  dengan  satu  kakidan dua kaki. Sehingga penerapan permainan ini  diharapkan  siswa  senang  dalam mengikuti pembelajaran dan dapat memahami gerakan dasar serta
melakukan gerakan awalan, tolakan, dan mendarat lompat  dengan baik dan benar. Penggunaan  permainan  ular  tangga  ini digunakan  agar  siswa  memahami  step
step yang harus dilalui dalam lompat jauh sehingga pada akhirnya akan
berpengaruh  terhadap  hasil  lompatan. Permainan ular tangga merupakan permainan  yang  edukatif  dimana  anak mampu melakukan kegiatan dengan rasa senang  dan  gembira  selain  itu  media permainan ular tangga merupakan permainan yang sangat kreatif bagi guru dalam meemberikan materi pembelajaran sehingga siswa antuias mengikuti pembelajaran  permainan  ular  tangga
(Dwijayanti & Hakim, 2021) .
Permainan  Ular  Tangga  merupakan permainan  yang  edukatif  dimana  siswa mampu melakukan kegiatan dengan rasa senang  dan  gembira  selain  itu  media permainan ular tangga merupakan permainan yang sangat kreatif bagi guru dalam meemberikan materi pembelajaran sehingga siswa antuias mengikuti pembelajaran  permainan  ular  tangga, berikut peneliti beri penjelasan pelaksanaan permainan ular tangga :
16 15 14 13 9 10 11 12 8 7 6 5 1 2 3 4

## Gambar 1 Permainan Ular Tangga
Petunjuk  pelaksanaan  permainan ular  tangga,  penjelasan  setiap  kotak : 1) Kotak  1  :  Siswa  melaksanakan  lompat dengan awalan tolakan kaki yang terkuat dan dengan kedua kaki sebagai tumpuan mendarat, siswa melaksanakan sebanyak 10 kali, 2) Kotak 2 : Siswa melaksanakan lari  zig-zag  sepanjang  5  meter,  siswa melaksanakan sebanyak 3 kali, 3) Kotak 3  :  siswa  melaksanakan  lompat  dengan
awalan kedua kaki kemudian meraih bola yang  digantung,  siswa  melaksanakan sebanyak  5  kali,  4)  Kotak  4  :  Siswa melaksanakan  lompat  secara  langsung  3 kali  dan  berlari,  siswa  melaksanakan sebanyak  3  kali,  5)  Kotak  5  :  Siswa melaksanakan  lompatan  dengan  satu kaki  bagian  kanan  (engklek),  siswa melaksanakan  sebanyak  3  kali  secara berturut-turut,  6)  Kotak  6  :  Siswa
melaksanakan  lompatan,  melompati  2 kardus dengan awalan kedua kaki, siswa melaksanakan sebanyak 3 kali, 7) Kotak 7 : Siswa melaksanakan lompatan dengan satu  kaki  bagian  kiri  (engklek),  siswa melaksanakan  sebanyak  3  kali  secara berturut-turut,  8)  Kotak  8  :  Siswa melaksanakan lompat denan bergandengan  dengan  cara  memegang tongkat dan teman satunya juga memegang tongkat, siswa melaksanakan sebanyak 5 kali.
9)  Kotak  9  :  Siswa  melaksanakan lompatan  zig-zag  dengan  kedua  kaki, melompati  antar  ban  bekas,  siswa melaksanakan sebanyak 3 kali, 10) Kotak 10  :  Siswa  melaksanakan  lompat-lari- lompat-lari dengan jumlah langkah lari 5 kemudian lompat ditempat, siswa melaksanakan sebanyak 3 kali, 11) Kotak 11  :  Siswa  melaksanakan  lompat  katak secara berturut-turut,
siswa melaksanakan sebanyak 3 kali, 12) Kotak 12 : Siswa melaksanakan lompat zig-zag dengan  satu  tumpua  kaki  terkuat,  siswa melaksanakan sebanyak 3 kali, 13) Kotak 13  :  Siswa  melaksanakan  lompat  tali secara bertingat berturut-turut sebanyak 3 kali,  14)  Kotak  14  :  Siswa  melakukan gerakan  lompat  dengan  bergandengan (menggunakan tongkat melompat bersama dengan teman), siswa melakukan gerakan sebanyak 3 kali, 15) Kotak  15  :  Siswa  melaksanakan  lompat berputar  360  derajat  searah  jarum  jam secara berturut-turut sebanyak 5 kali, 16) Kotak  16  :  Siswa  melakukan  gerakan lompat  melewati  tali,  siswa  melakukan sebanyka 5 kali.
Pemilihan  SD  Negeri  Tegalgiri  2 sebagai  lokasi  penelitian  dikarenakan  di SD  Negeri  Tegalgiri  2  khususnya  pada Kelas  IV  banyak  siswa  yang  kurang berminat  pada  mata  pelajaran  olahraga. Selain itu hasil dari lompatan siswa juga tergolong masih rendah sehingga peneliti tertarik untuk mengambil judul “Aplikasi Media  Permainan  Ular  Tangga  Untuk Meningkatkan Gerak Dasar Lompat Pada Siswa Kelas IV SD.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian tindakan kelas ( action research ) menurut (Kristiyanto,  2010) .  Yang  dilaksanakan di  SD  Negeri  Tegalgiri  2  Nogosari. Penelitian  dilaksakan  pada  tanggal  2 September  sampai  bulan  15  Oktober 2022. Subjek Penelitian ini adalah peserta didik  kelas  IV  SD  Negeri  Tegalgiri  2
Tahun Pelajaran 2022/2023 yang berjumlah  jumlah  25  siswa,  yang  terdiri dari  10  perempuan  dan  15  laki-laki. Teknik pengumpulan data dalam penelitian tindakan kelas (PTK) ini terdiri dari  :  tes  dan  observasi.  1)  Tes dipergunakan  untuk  mendapatkan  data tentang  prestasi  lompat  jauh  gaya jongkok  yang  dilakukan  siswa.  Tes adalah  sebuah  instrumen  yang  dipakai untuk  memperoleh  informasi  tentang seseorang  atau  objek.  2)  Observasi, dipergunakan untuk mengumpulkan data tentang  aktivitas  siswa  selama  kegiatan belajar  mengajar  saat  penerapan  metode bermain ular tangga berlangsung.

## Tabel 1 Teknik Pengumpulan Data
Teknik  Analisis  dilakukan  tahapan dalam tindakan menganalisis data meliputi  reduksi  data,  penyajian  data (data
display ), dan
penarikan kesimpulan/verifikasi.  1)  reduksi  data adalah,  proses  mengolah  data  dari lapangan  dengan  memilah  dan  memilih, dan  menyederhanakan  data  dengan merangkum yang penting-penting, sesuai dengan fokus masalah penelitian. Kegiatan yang dilakukan pada tahapan ini adalah seleksi data dan pembuangan data yang  tidak  relevan.  Data-data  yang relevan dengan penelitian akan diorganisasikan sehingga terbentuk sekumpulan  data  yang  dapat  memberi informasi  faktual.  2)  Untuk  lebih mensistematiskan data yang telah direduksi sehingga terlihat sosoknya yang lebih  utuh.  Dalam  display  data  laporan yang  sudah  direduksi  dilihat  kembali gambaran  secara  keseluruhan,  sehingga dapat  tergambar  konteks  data  secara keseluruhan, dan dari situ dapat dilakukan  penggalian  data  kembali
apabila dipandang perlu untuk mendalami  masalahnya.  3)  Penyajian data dilakukan dalam bentuk sekumpulan informasi,  baik  berupa  tabel,  bagan, maupun  deskriptif  naratif,  sehingga  data yang tersaji relatif jelas dan informatif. 4)
Kegiatan penarikan kesimpulan merupakan  kegiatan  tahap  akhir  dari proses analisis data. Penarikan kesimpulan disusun dengan mempertimbangkan secara evaluatif berdasarkan kegiatan-kegiatan yang ditempuh dalam dua tahap sebelumnya”.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil observasi terhadap aktivitas dan prestasi belajar penjasorkes materi gerak dasar lompat pada pra siklus, siklus I dan siklus II diperoleh prosentase pencapaian penggunaan metode pengajaran menggunakan  aplikasi media permainan ular tangga mengalami peningkatan.  Perbandingan  peningkatan pada  tiap  siklus  dapat  dilihat  pada  tabel berikut : No. Sumber Data Jenis Data Teknik Pengumpulan Instrumen 1 Siswa Hasil keterampilan lompat. Tes praktik Lembar tes keterampilan lompat 2 Siswa & Guru Aktivitas siswa saat pembelajaran lompat dengan metode permainan ular tangga Observasi Lembar aktivitas siswa

## Tabel 2
Hasil Penggunaan Aplikasi Media Permainan Ular Tangga pada Tiap Siklus
Gambar 2
Hasil Penggunaan Aplikasi Media Permainan Ular Tangga pada Tiap Siklus
Diskripsi Tiap Siklus

## Diskripsi Pra Tindakan
Pada segi Afektif dari 25 hanya ada 3 siswa  masuk  kategori  kategori  kurang atau  semua  siswa  tidak  lulus. Pada  segi Kogntif dari 25 hanya ada 7 siswa masuk kategori  kategori  kurang  atau  semua siswa  tidak  lulus. Pada  segi  Psikomotor dari 25 anak ada 4 anak yang memperoleh nilai ≥ 75 atau sebesar 16% sesuai KKM sedangkan  21  lainya  atau  84%    masih dibawah KKM atau < 75.
Diskripsi Siklus 1
Pada  segi  Afektif  dari  25  siswa  ada 15 anak yang sudah masuk kategori baik,
sedangkan 7 masuk kategori cukup. Pada segi  Kogntif  dari  25  siswa  ada  16  anak yang  sudah  masuk  kategori  baik, sedangkan 9 masuk kategori cukup. Pada segi Psikomotor dari 25 anak ada 18 anak yang memperoleh nilai ≥ 75 atau sebesar 72%  sesuai  KKM  sedangkan  7  lainya atau  28%    masih  dibawah  KKM  atau  < 75.

## Diskripsi Siklus 2
Pada  segi  Afektif  dari  25  siswa  ada 20 anak yang sudah masuk kategori baik, sedangkan 5 masuk kategori kurang. Pada segi  Kognitif  dari  25  siswa  ada  21  anak yang  sudah  masuk  kategori  baik,
12% 60% 80% 28% 64% 84% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2 16% 72% 88% Aspek yang diukur Kondisi Awal Siklus 1
Siklus 2 Jumlah siswa yang lulus
P ros en tas e k el u lu san Jumlah siswa yang lulus P ros en tas e k el u lu san Jumlah siswa yang lulus P ros en tas e k el u lu san
Afektif 3 12% 15 60% 20 80% Kognitif 7 28% 16 64% 21 84% Psikomotor 4 16% 18 72% 22 88%
sedangkan 4 masuk kategori kurang. Pada segi Psikomotor dari 25 anak ada 22 anak yang memperoleh nilai ≥75 atau sebesar 88% sesuai KKM sedangkan 3 siswa atau 12% masih dibawah KKM atau < 75.
Pelaksanaan tindakan dalam pembelajaran gerak dasar lompat dengan menggunakan metode
pengajaran menggunakan  aplikasi  media  permainan ular tangga mulai dari pra siklus, siklus 1, maupun  siklus  2,  diketahui  telah mengalami  peningkatan  baik  dari  segi aktivitas  maupun  prestasinya.  Selama proses  pembelajaran  siswa  terlihat  aktif dan sangat antusias, sehingga pembelajaran  berlangsung  kondusif  dan hasil  belajar  sesuai  dengan  yang  telah ditargetkan.  Data  di  atas  menunjukkan adanya peningkatan aktivitas dan prestasi pada  pembelajaran  gerak  dasar  lompat menggunakan metode pengajaran menggunakan  aplikasi  media  permainan ular tangga pada siswa kelas Siswa Kelas IV SD Negeri Tegalgiri 2. Dalam Afektif belajar  pra  siklus  pencapaian  siswa  baru 12%  dalam  kategori  kurang,  kemudian dalam  penilaian  kognitif  pencapaian siswa  28%  masih  kurang  sedangkan penilaian psikomotor baru mencapai 16% dalam  kategori  belum  tuntas.  Kemudian peneliti menggunakan metode pengajaran menggunakan  aplikasi  media  permainan ular tangga pada siklus 1 untuk mengatasi permasalahan  dari  pra  siklus,  hasil  dari tes  dan  observasi  siklus  1  menunjukkan aktivitas meningkat signifikan dibuktikan data penilaian Kognitif siklus 1 sebanyak 60%  sedangkan  40%    dalam  kategori kurang,  kemudian  dalam  penilaian kognitif  siklus  1  pencapaian  siswa sebanyak  64%  sedangkan  36%  dalam kategori  kurang.  Hasil  tes  pelaksanaan penilaian  psikomotor  siklus  1  sebanyak 72%  sedangkan  28%  dalam  kategori
belum  tuntas,  siswa  yang  lulus  nilai tersebut  telah  melampaui  KKM  75 sehingga dikategorikan tuntas. Walaupun pada  dasarnya  penelitian  sudah  baik namun  hasilnya  belum  seperti  yang peneliti harapkan sehingga penelitian ini dilaksanakan kembali dengan diadakannya siklus 2, modifikasi dengan menggunakan  aplikasi  media  permainan ular tangga secara variatif dan permainan simulasi  gerak  dasar  lompat  berhasil membuat siswa termotivasi,
pembelajaran  berjalan  dengan  kondusif, dan lompatan siswa semakin bagus. Hasil pengamatan  penilaian  aktivitas  Afektif belajar  siklus  2  pencapaian  siswa  yang lulus 80% sedangkan 20% dalam kategori kurang, kemudian  dalam  penilaian kognitif  siklus  2  pencapaian  siswa meningkat menjadi 84% sedangkan 16% dalam  kategori  kurang  dari  KKM  75, untuk hasil penilaian psikomotor siklus 2 mencapai  88%  sedangkan  12%  dalam kategori  belum  tuntas.  Penelitian  diatas sesuai dengan hasil penelitian Hidayat & Pramdhan (2018) bahwa,hasil penghitungan  analisis  uji  Independent Samples t testmengenai perbedaan pengaruh  situational  interestsiswa  pada media permainan ular tanggadan konvensional pada tabel 1 didapat nilai T sebesar 8,011 dengan signifikansi 0,000 < 0,050  maka  H0  ditolak  yang  artinya terdapat  perbedaan  signifikan  antara pengaruh situational inerest siswa melalui media  permainan  ular  tangga  dan konvensional.
Dari uraian data di atas dapat ditarik kesimpulan  bahwa,  penggunaan  metode aplikasi  media  permainan  ular  tangga pada  pembelajaran  penjasorkes  materti gerak  dasar  lompat  Siswa  Kelas  IV  SD Negeri  Tegalgiri  2,  dinyatakan  berhasil sesuai  target  yang  diharapkan.    Hal  ini
relevan  dengan  penelitian Nugrahani  &
Rupa  (2017) yang  menyatakan  bahwa menganggap media pembelajarn berbentuk  permainan  ular  tangga  ini cukup  efektif  untuk  meningkatkan  daya serap siswa terhadap pelajaran, khususnya  untuk  topik  bahasan  tertentu yang sulit dipahami oleh siswa jika guru tidak  menggunakan  alat  bantu  pada  saat menyamapaikan  pembahasan  tersebut. Sama  juga  dengan Malik  et  al.  (2013) model  permainan  ular  tangga  olahraga telah  memenuhi  kriteria  baik  sehingga dapat digunakan untuk peserta didik.

## SIMPULAN DAN SARAN
Penggunaan Aplikasi media permainan ular tangga dapat
meningkatkan gerak dasar lompat dibuktikan  hasil  penelitian sebagai berikut  : 1)  pra  siklus  ditemukan  data bahwa penilaian afektif pencapaian siswa baru  12%  dalam  kategori  kurang, kemudian  dalam  penilaian  kognitif pencapaian  siswa  28%  masih  kurang sedangkan  penilaian  psikomotor  baru mencapai  16%  dalam  kategori  belum tuntas,  2)  siklus  1  kemudian  peneliti menggunakan metode pengajaran menggunakan Aplikasi media permainan ular  tangga  hasil  dari  tes  dan  observasi siklus  1  menunjukkan  peningkatan signifikan  dibuktikan  data  penilaian afektif siklus 1 60% lulus sedangkan 40% dalam kategori kurang, kemudian penilaian  kognitif  peningkatan  64% sedangkan  36%  dalam  katergori  kurang dan  penilaian  psikomotor  meningkat menjadi  72%  sedangkan  28%  dalam kategori  kurang  dan  3)  siklus  2  hasil pengamatan  afektif  siklus  2  pencapaian siswa  yang  lulus  80%  sedangkan  20% dalam  kategori  kurang,  kemudian  dalam penilaian  kognitif  siklus  2  pencapaian
siswa meningkat menjadi 84% sedangkan 16%  dalam  kategori  kurang,  hasil penilaian psikomotor siklus 2 mengalamai  peningkatan  mencapai  88% sedangkan  12%  dalam  kategori  belum tuntas.  Kami  dari  peneliti  menyarankan kepada para guru untuk dapat memanfaatkan penggunaan aplikasi media  permainan  ular  tangga  dalam meningkatkan gerak dasar lompat.

## DAFTAR PUSTAKA
Dwijayanti,  K.,  &  Hakim,  A.  R.  (2021).
Aplikasi  Permainan  Ular  Tangga Melalui  Aktivitas  Gerak  Anak  Usia Dini  Untuk  Mengurangi  Kebosanan Selama  Di  Rumah. Dedication: Jurnal  Pengabdian , 5 (2),  237-244.
Https://Jurnal.Ikipjember.Ac.Id/Inde x.Php/Dedication/Article/View/538 Ferryka,  P.  Z.  (2018).  Permainan  Ular Tangga Dalam Pembelajaran Matematika  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal Magistra , 29 (100), 58–64 Gunawan,  I.  P.  A.,  Dewi,  I.  K.  A.,  & Santika,  N.  A.  (2016).  Pelatihan
Meloncati Rintangan Setinggi 50 cm ke  Kiri  ke  Kanan  10  Repetisi  3  Set Meningkatkan  Daya  Ledak  Otot Tungkai Siswa Putra Peserta Ekstrakurikuler  Bola  Voli  SMP Neger  2  Mengwi  Tahun  Pelajaran 2015/2016. Jurnal Pendidikan Kesehatan  Rekreasi , 2 (2),  52-60. https://doi.org/10.59672/jpkr.v2i2.1 94
Hidayat, N. R., &  Pramdhan, K. (2018). Pengaruh  Media  Pembelajaran  Ular Tangga Terhadap Situational Interest Siswa Dalam Pendidikan Jasmani. Jurnal Kependidikan Jasmani Dan Olahraga , 2 (1), 22–27. Retrieved From
Http://Ejournal.Stkipnu.Ac.Id/Index. Php/Jkjo/Article/View/57 Indrawathi,  N.  L.  P,  Citrawan,  I.  W,  &
Santika,  I.  P.  N.  A.  (2022). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Stad  Kombinasi Metode Drill Terhadap Hasil Belajar Servis  Bola  Voli  . Sprinter:  Jurnal Ilmu Olahraga , 3 (3), 216-222. Https://Doi.Org/10.46838/Spr.V3i3. 237 Jamaliah,  N.,  Sitepu,  M.  S.  Z.,  & Pendahuluan, A. (2022). Peningkatan  Kemampuan  Gerak Dasar Tumpuan Pada Pembelajaran
Lompat  Jauh  Melalui  Permainan Tradisional  Engklek . 6 (1),  41–49.
Https://Doi.Org/10.24114/So.V6i1.3
3571
Kristiyanto, A. (2010). Penelitian Tindakan Kelas (Ptk) Dalam Pendidikan . Universitas Sebelas Maret : Surakarta Lestari, R. H., Sumitra, A., Nurunnisa, R., & Fitriawati, M. (2020). Perancangan Perencanaan Pembelajaran Anak Usia Dini Melalui  Sistem  Informasi  Berbasis Website. Jurnal  Obsesi :  Jurnal
Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),
1396–1408.
Https://Doi.Org/10.31004/Obsesi.V
5i2.770 Malik, A. A., Priyono, B., & Qoriah, A. (2013).  “Ular  Tangga  Olahraga” Media  Permainan  Edukatif  Untuk Olahraga  Dengan  Menggunakan Sistem  Sirkuit  Training  Bagi  Siswa Kelas  X  Sma  Negeri  Ajibarang Tahun  2013. Journal  Of  Physical Education  ,  Sport  ,  Health  And Recreations , 2 (10), 630–636
Mustafa, P. S., & Dwiyogo, W. D. (2020).
Kurikulum Pendidikan Jasmani,
Olahraga, Dan Kesehatan Di Indonesia  Abad  21. Jartika  Jurnal Riset Teknologi Dan Inovasi Pendidikan , 3 (2), 422–438. Https://Doi.Org/10.36765/Jartika.V3 i2.268 Nugrahani,  R.,  &  Rupa,  J.  S.  (2017). Media Pembelajaran Berbasis Visual Berbentuk  Permainan  Ular  Tangga Untuk Meningkatkan Kualitas Belajar Mengajar Di Sekolah Dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan , 36 (1),
35–44. Https://Doi.Org/10.15294/Lik.V36i1 .524 Paturusi,  S.  (2012).  Development  And Evaluation Of The Blended Learningcourses  At  Sam  Ratulangi University In Indonesia. International Journal Of E- Education, E-Business, E- Management  And  E-Learning , 2 (3),
2–6. Https://Doi.Org/10.7763/Ijeeee.2012 .V2.118 Pratama, H. G., Santika, . I. G. P. N. A.,
&  Santoso,  D.  A.  (2021).  Profil Motorik  Kasar  Kelas  Rendah  Sdn  1 Sumbergedong  Trenggalek. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi , 7 (1), 160-166. Https://Doi.Org/10.5281/Zenodo.44 46274 Rovi  Pahliwandari.  (2016).  Penerapan
Teori  Pembelajaran  Kognitif  Dalam Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani Dan  Kesehatan. Jurnal  Pendidikan , 5 (2),
154–164. Https://Doi.Org/10.31571/Jpo.V5i2. 383 Suantika,  I.  G.  D.,  Sumerta,  I.  K.,  &
Santika,  N.  A.  (2016).  Pelatihan Double Leg Bound 10 Repetisi 5 Set Meningkatkan  Daya  Ledak  Otot
Tungkai  Siswa  Putra  Kelas  VIII  D SMP  PGRI  5  Denpasar  Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi , 2 (2), 27-30. https://doi.org/10.59672/jpkr.v2i2.1 91 Wibawa, R., Sudiarta, N., & Santika, N.
A.  (2017).  Pelatihan  Plyometrics Knee  Tuck  Jump  5  Repetisi  5  Set Meningkatkan  Daya  Ledak  Otot Tungkai  Siswa  Kelas  X  Jurusan Multimedia  dan Lukis  Tradisi  SMK Negeri  1  Sukawati  Gianyar  Tahun Pelajaran 2015/2016. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi , 3 (1), 34-41. https://doi.org/10.59672/jpkr.v3i1.2 15 Yuliana, E. (2021). Upaya Meningkatkan Kebugaran Jasmani pada Mahasiswa Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan  Universitas  Pembinaan Masyarakat  Indonesia . 1 (1),  44–53. https://doi.org/10.58939/afosj- las.v1i1.311