## JEPIN
(Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika)
ISSN(e): 2548-9364 / ISSN(p) : 2460-0741

## Leap Motion Controller Game Sebagai Alat Bantu Terapi Rehabilitasi Otot Tangan
Restu Rakhmawati #1 , Helmi Roichatul Jannah *2
# Program Studi Teknologi Informasi, Universitas AMIKOM Yogyakarta Jln. Ringroad Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta
1 resturakhma@amikom.ac.id
* Magister Informatika, Universitas Islam Indonesia Jln. Kaliurang km 14,5, Sleman, Yogyakarta
2 17917209@uii.ac.id
Abstrak —  Salah  satu  bagian  tubuh  yang  rawan  mengalami cedera adalah tangan. Cedera tangan umumnya disebabkan oleh  kecelakaan  yang  tidak  disengaja  ataupun  dampak  dari beberapa penyakit seperti parkinson dan stroke. Cedera otot tangan  memerlukan  proses  penyembuhan  secara  terapi  dan pemulihan  dengan  rehabilitasi.  Terapi  dan  rehabilitasi  otot tangan sangat bergantung pada gerakan olahraga rutin pada pasien  dengan  rekomendasi  dari  dokter.  Namun  terdapat beberapa  kendala  yang  dihadapi  oleh  pasien  yang memerlukan  terapi  ini.  Pertama,  proses  terapi  rehabilitasi otot  tangan  memerlukan  waktu  yang  panjang  sehingga membuat pasien merasa bosan. Kedua, pasien mendapatkan instruksi dari dokter untuk melakukan gerakan yang melatih otot  tangan  seperti  mengepal-kepalkan  tangan,  mengambil benda-benda di rumah dengan menggunakan tangan. Pasien memerlukan  alat  bantu  yang  dapat  mempermudah  mereka untuk melakukan gerakan terapi secara rutin sesuai dengan perkembangan  kondisi  tangan  mereka.  Leap  motion controller  akan  digunakan  sebagai  perangkat  masukan ( input )  pada  alat  bantu  terapi  yang  akan  dikembangkan. Permainan  tersebut  dapat  dimainkan  oleh  pemain  dengan menggunakan  leap  motion  controller.  Permainan  didesain berdasarkan  rekomendasi  gerakan  rehabilitasi  oleh  dokter. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  teknologi yang dapat membantu proses terapi rehabilitasi pasien cedera otot  tangan.  Alat  bantu  terapi  yang  dikembangan  akan menerapkan  gamifikasi  untuk  membuat  proses  terapi  lebih mudah dan menyenangkan bagi pasien.
Kata kunci — Terapi, Otot Tangan, Rehabilitasi, Game, Leap Motion Controller

## I. P ENDAHULUAN
Salah satu bagian tubuh yang rawan mengalami cedera adalah  tangan.  Cedera  tangan  umumnya  disebabkan  oleh kecelakaan  yang  tidak  disengaja  ataupun  dampak  dari beberapa penyakit seperti parkinson dan stroke. Cedera otot tangan  memerlukan  proses  penyembuhan  secara  paliatif dan  rehabilitatif[1].  Terapi  dan  rehabilitasi  otot  tangan sangat bergantung pada gerakan olahraga rutin pada pasien dengan rekomendasi dari dokter. Latihan gerak yang rutin dan tepat dapat membantu terapi dan rehabilitasi pasien[2].
Latihan  gerakan  terapi  tangan  yang  dapat  dilakukan  oleh pasien  cedera  tangan  diantaranya  adalah  gerakan menggenggam,  gerakan  mengambil  benda  dengan  jari, gerakan  menahan  benda  dengan  tangan,  dan  gerakan- gerakan lain sesuai rekomendasi dari dokter[3].
Namun  terdapat  beberapa  kendala  yang  dihadapi  oleh pasien yang memerlukan terapi ini. Pertama, proses terapi rehabilitasi  otot  tangan  memerlukan  waktu  yang  panjang sehingga membuat pasien merasa bosan. Untuk meminimalisir rasa bosan pada pasien, diperlukan adanya metode yang mampu mengadaptasi proses terapi ke dalam sebuah  permainan[4].  Efektifitas  terapi  harus  lebih  intens dan  berulang  pada  gerakan-gerakan  yang  fungsional. Kedua,  pasien  mendapatkan  instruksi  dari  dokter  untuk melakukan  gerakan  yang  melatih  otot  tangan  seperti mengepal-kepalkan  tangan,  mengambil  benda-benda  di rumah  dengan  menggunakan  tangan.  Pasien  cenderung merasa  kesulitan  untuk  terus  melakukan  gerakan  tersebut berulang  kali  tanpa  instruksi  dari  dokter  ketika  berada  di rumah[1].
Pasien memerlukan alat bantu yang dapat mempermudah  mereka  untuk  melakukan  gerakan  terapi secara  rutin  sesuai  dengan  perkembangan  kondisi  tangan mereka.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan teknologi  yang  dapat  membantu  proses  terapi  rehabilitasi pasien  cedera  otot  tangan.  Alat  bantu  terapi  yang dikembangan akan menerapkan gamifikasi untuk membuat proses terapi lebih mudah dan menyenangkan bagi pasien. Pada penelitian ini alat bantu  yang dikembangkan berupa game non-immersive yang dikendalikan dengan menggunakan leap  motion  controller .  Alat  bantu  pada penelitian  ini  akan  dikembangkan  untuk  menyelesaikan masalah-masalah yang dialami oleh pasien rehabilitasi otot tangan.
Berdasarkan  kendala-kendala  dan  kebutuhan  pasien terhadap  proses  terapi  rehabilitasi  otot  tangan,  maka  ada dua hal yang harus diperhatikan dalam pengembangan alat bantu terapi tersebut. Pertama, alat bantu terapi yang akan dibangun  harus  mampu  mengukur  kondisi  otot  tangan
pasien  sebelum  pasien  memulai  proses  terapi.  Kedua, gerakan rehabilitasi harus disesuaikan dengan kondisi otot tangan pasien. Untuk mengukur kondisi otot tangan pasien diperlukan  adanya  sensor  yang  mampu  menangkap gerakan  tangan  pasien.  Perangkat  yang  dapat  digunakan untuk  menangkap  sensor  gerakan  tangan  tersebut  adalah leap  motion  controller . Leap  motion  controller akan digunakan  sebagai  perangkat  masukan  (input)  pada  alat bantu terapi yang akan dikembangkan.  Permainan tersebut dapat  dimainkan  oleh  pemain  dengan  menggunakan leap motion  controller .  Permainan  didesain  berdasarkan rekomendasi gerakan rehabilitasi oleh dokter.

## II. T INJAUAN P USTAKA DAN T EORI

## A. Tinjauan Pustaka
Pada  penelitian  ini  dilakukan  tinjauan  pustaka  yang bertujuan  untuk  mencari  penelitian-penelitian  yang membahas  tentang  teknologi  rehabilitasi  otot  tangan. Penelitian  tentang  pengembangan  teknologi  untuk  alat bantu  rehabilitasi  pasien  tangan  telah  dikembangkan  oleh beberapa  peneliti.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  bidang tersebut memang menarik untuk diteliti.
Adanya  kebutuhan  dalam  mengembangkan  alat  bantu terapi  rehabilitasi  tangan  yang  didukung  teknologi membuat banyak peneliti tertarik untuk membahas masalah ini. Proses pencarian penelitian untuk tinjauan pustaka pada penelitian  ini  dengan  mencari  penelitian-penelitian  yang membahas  mengenai  teknologi  sebagai  alat  bantu rehabilitasi.  Hasil  dari  tinjauan  Pustaka  ditunjukan  pada tabel 1.
TABEL I
T INJAUAN P USTAKA
Hasil  dari  proses  pencarian  tinjauan  pustaka menghasilkan  sembilan  penelitian  yang  membahas teknologi  sebagai  alat  bantu  rehabilitasi.  Hasil  analisis topik penelitian yang ditunjukkan pada tabel 2, penelitian [1],  [4]–[9]  membahas  mengenai  rehabilitasi  otot  tangan. Sedangkan penelitian [3] membahas mengenai rehabilitasi anggota  tubuh  bagian  atas.  Penelitian  [10]  membahas tentang  bradikinesia.  Rehabilitasi  tangan  dapat  dilakukan oleh  pasien  yang  memiliki  cedera  otot  tangan  karena kelelahan,  kecelakaan,  atau  gejala  dan  efek  samping  dari penyakit  tertentu.  Penyakit  yang  menyerang  otot  tangan diantaranya adalah stroke, cerebral palsy , dan parkinson[8]. Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut  maka  tren  penelitian mengarah pada terapi rehabilitasi tangan.

## B. Teknologi Rehabilitasi Otot Tangan
Berdasarkan  hasil  analisis  pada  tabel  1  menunjukkan bahwa  semua  penelitian  menggunakan leap  motion controller  game sebagai  teknologi  alat  bantu  terapi. Dengan  demikian  menunjukkan  bahwa leap  motion controller  game direkomendasikan  dalam  pengembangan alat bantu terapi yang memerlukan sensor gerakan tangan.
Leap  motion  controller (LMC)  adalah  alat  untuk mendeteksi  sensor  tangan.  Alat  ini  dapat  mendeteksi gerakan tangan mulai dari siku hingga ujung jari[11]. LMC dapat  digunakan  sebagai  teknologi  untuk  rehabilitasi  otot tangan karena mampu mendeteksi tremor pada pasien yang mengalami  gejala  gangguan  otot  tangan  seperti  pasien stroke dan parkinson[12].
Pada  implementasinya  LMC  diintegrasikan  dengan software  lain  yang  mendukung  salah  satunya  adalah Unity3D. Hand environment untuk terapi dapat dikembangkan dengan mengintegrasikan Unity3D dengan LMC[13].  Integrasi  antara  Unity3D  dengan  LMC  untuk teknologi  terapi  dapat  berupa game [14]. Game yang dikembangkan  akan  dirancang  khusus  sesuai  dengan tahapan terapi pasien. Pasien akan mengalami pengalaman yang  sama  bahkan  lebih  menarik  Ketika  menggunakan game sebagai media terapi[3].
Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  penelitian  ini  akan mengembangkan  alat  bantu  terapi  untuk  rehabilitasi  otot tangan  dengan  menggunakan  media  berupa game . Game tersebut  akan  dikembangkan  dengan  dukungan  LMC sebagai alat input sensor tangan pada game .

## C. Terapi Rehabilitasi Otot Tangan
Terapi  rehabilitasi  otot  tangan  biasa  dilakukan  oleh pasien  yang  menderita  stroke  atau  Parkinson.  Gerakan terapi  rehabilitasi  otot  tangan  disusun  dalam  Terapi  Fisik Anggota  Gerak  Tangan  Pascastroke  sesuai  dengan kebutuhan[7]. Gerak tangan terapi rehabilitasi otot tangan diantaranya:
1. Gerakan mengangkat tangan
2. Gerakan menggeser tangan dan memutar pergelangan tangan
3. Gerakan menangkupkan jari-jari tangan Author Year Topics Technology Mckenzie 2014 Hand rehabilitation Leap motion controller game Patrick, dkk. 2015 Hand rehabilitation Leap motion controller game Manolova & Neshov 2016 Hand rehabilitation Leap motion controller game Daldiri,dkk. 2017 Hand rehabilitation Leap motion controller game Afyouni, dkk 2017 Hand rehabilitation Leap motion controller game Kaji&Sugano 2017 Hand rehabilitation Leap motion controller game Alimanova, dkk 2017 Hand rehabilitation Leap motion controller game Ona, dkk 2018 Upper Limb rehabilitation Leap motion controller Lee, dkk 2019 Bradykinesia Leap motion controller

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Skema Alur Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  sesuai  dengan  skema  alur penelitian yang ditunjukkan pada gambar 1.
Penelitian  akan  dimulai  dengan  mengidentifikasi masalah  dengan  studi  literatur.    Studi  literatur  dilakukan dengan mencari penelitian dengan topik yang akan diteliti. Hasil  dari  identifikasi  masalah  kemudian  dianalisis  untuk kebutuhan  perancangan  game.  Setelah  dilakukan  analisis kebutuhan  proses  penelitian  dilanjutkan  ke  tahap implementasi  konsep  terapi  rehabilitasi  otot  tangan  ke dalam perancangan game.

## Gambar 1. Langkah penelitian
Proses  dilanjutkan  dengan  merancang  game  terapi rehabilitasi  otot  tangan  dengan  sensor  LMC  sebagai kontrolnya. Tahapan selanjutnya adalah memulai pembuatan game terapi dengan menggunakan game engine unity  3D.  Setelah  game  yang  dirancang  selesai  dibuat, tahapan  selanjutnya  adalah  menguji  apakah  game  yang dihasilkan  mampu  berfungsi  dan  berjalan  sesuai  dengan kebutuhan  rancangan  atau  tidak.  Setelah  semua  proses penelitian diselesaikan, maka dapat ditarik kesimpulan dan saran untuk perbaikan penelitian di masa mendatang.

## B. Identifikasi masalah
Penelitian diawali dengan mencari studi literatur untuk mengidentifikasi  masalah  yang  terkait  dengan    terapi rehabilitasi  otot  tangan.  Berdasarkan  hasil  studi  literatur yang  dijelaskan  pada  bagian  tinjauan  Pustaka,  ditemukan beberapa  hal  yang  harus  diperhatikan.  Hal  yang  harus diperhatikan  adalah  diperlukan  adanya  teknologi  yang dapat  membantu  proses  terapi.  Salah  satu  teknologi  yang dapat  membantu  proses  terapi  adalah leap  motion controller (LMC)  yang  dapat  mengidentifikasi  sensor gerakan tangan pasien.
LMC  akan  dikombinasikan  dengan  game  yang dikembangkan  menjadi  alat  bantu  terapi  untuk  terapi rehabilitasi  otot  tangan.  Dalam  proses  terapi  otot  tangan, yang diperhatikan adalah aktivitas berupa  gerakan tangan yang  tepat  dan  berulang.  gerakan  tangan  tersebut  bisa
dilakukan  pasien  dengan  bantuan game terapi  yang dikembangkan.

## C. Analisis kebutuhan
Setelah melakukan identifikasi masalah pada penelitian  ini,  tahapan  selanjutnya  adalah  menganalisis kebutuhan  untuk  menemukan  solusi  masalah  tersebut. Masalah  yang  ditemukan  adalah  adanya  kebutuhan teknologi  untuk  membantu  proses  terapi  rehabilitasi  otot tangan.  Solusi  yang  akan  diberikan  adalah  dengan membangun  teknologi  alat  bantu  terapi  untuk  rehabilitasi otot tangan berupa game yang menggunakan sensor LMC yang bisa mengidentifikasi gerakan tangan pasien.
Untuk mengembangkan solusi tersebut maka diperlukan  adanya  analisis  kebutuhan  dari game tersebut. Adapun  kebutuhan-kebutuhan  yang  dianalisis  meliputi: analisis kebutuhan perangkat lunak dan analisis kebutuhan materi.
Analisis  kebutuhan  perangkat  lunak  bertujuan  untuk mengetahui spesifikasi yang diperlukan untuk membangun game.  Alat  bantu  terapi  yang  akan  dikembangkan  berupa game dengan piranti  masukan berupa sensor tangan  yaitu Leap Motion Controller yang ditunjukkan pada gambar 2. Leap  Motion  Controller (LMC)  adalah  alat  yang  mampu mendeteksi  gerakan  tangan.    Adapun  kebutuhan  untuk menjalankan perangkat LMC yaitu sistem operasi windows minimal  windows  7  64-bit  dan  Leap  Motion  Orion  versi minimal 4.0.0.  Kebutuhan game engine yang sesuai untuk LMC yaitu Unity3d versi 2017.1 – 2020.1.
Gambar 2. Leap motion controller
Analisis kebutuhan materi dilakukan untuk mengidentifikasi  kebutuhan  materi  yang  akan  diberikan dalam game . Ada beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam mengembangkan game alat bantu terapi rehabilitasi otot  tangan. Game yang  akan  dikembangkan  sebagai  alat bantu terapi bertujuan untuk memberikan alternatif media terapi  yang  lebih  mudah  dan  menyenangkan  bagi  pasien. Oleh  karena  itu  diperlukan  penyesuaian  aktivitas  dalam game  yang  sesuai  dengan  tahapan  terapi  yang  dilakukan pasien.
Rancangan  gerakan  yang  akan  dikembangkan  merujuk pada panduan Terapi Fisik Anggota Gerak Tangan:
1. Gerakan mengangkat tangan
2. Gerakan  menggeser  tangan  dan  memutar pergelangan tangan
3. Gerakan menangkupkan jari-jari tangan
Gambar 3. Gerakan memutar pergelangan tangan

## D. Perancangan
Perancangan  game  pada  penelitian  ini  menggunakan MDA Framework [15].  MDA Framework sesuai  dengan tujuan  dari  pembuatan  game  ini  yaitu  sebagai  alat  bantu terapi  yang  menyenangkan  bagi  pasien.  Dalam  MDA framework terdapat  3  komponen  yang  digunakan  dalam game , yaitu:
1. Mechanics adalah  komponen  aturan  dalam  sebuah game. Komponen mechanics dalam game diwujudkan dalam beberapa bagian game sebagai berikut: a. Genre
Genre game ini  adalah  simulasi. Game ini memungkinkan pasien untuk melakukan simulasi terapi
b. Goal
Goal atau  tujuan  dari  game  ini  adalah  pasien dapat melakukan terapi sesuai dengan instruksi dokter dan cara yang lebih menarik
c. Platform
Platform yang digunakan dalam game ini adalah desktop.
d. Level
Pada game ini  terdapat  3  level  atau  tahapan. Tahap  1  adalah  melatih  gerakan  menaik- turunkan  tangan.  Tahap  2  adalah  melatih gerakan  menggeser  tangan  dan  memutar pergelangan tangan. Tahap 3 adalah melatih otot tangan pasien untuk menangkupkan tangan.
2. Dynamics adalah komponen yang mengatur interaksi pemain  dengan  game. Dynamics dalam  game diwujudkan menjadi sebagai berikut:
a. Control
Kontrol  pemain  dalam  game  ini  yaitu  dengan menggunakan  sensor  Leap  Motion  Controller (LMC).
b. Challenge
Challenge atau tantangan dalam game ini yaitu pasien harus menyelesaikan instruksi dari setiap tahapan supaya dapat melakukan terapi.
c. Rules
Rules pada game ini  adalah  pemain  harus meletakkan  tangan  sesuai  dengan  posisi  yang bisa dideteksi   oleh sensor.
3. Aesthetics adalah  komponen  yang  didapatkan  oleh pemain  dalam game . Aesthetics dalam game diwujudkan dalam komponen sebagai berikut:
a. Sensation
Pemain  mendapatkan respon  sensasi  yang baru saat  proses  terapi  dengan  game  ini  karena menggunakan alat bantu terapi yang menyenangkan. b. Discovery
Pemain  dapat  menggali  kemampuan  gerakan otot tangannya masing-masing dengan mencoba berinteraksi dengan objek yang ada pada game.

## E. Pengembangan
Game pada  penelitian  ini  dikembangkan  dengan menggunakan software
Unity3D versi 2020.1. Pengembangan  game  diawali  dengan  membuat setting sensor LMC yang sesuai dengan kebutuhan game . Setelah melalui  beberapa  percobaan  dihasilkan  tatanan  sensor, posisi  tangan  pemain,  dan  posisi  komputer  seperti  pada gambar 4.

## Gambar 4. Susunan sensor LMC dan tangan pemain
Sensor LMC diletakkan di depan komputer. Kemudian pemain  meletakkan  tangannya  tepat  di  atas  sensor  LMC. Sensor  LMC  mampu  mendeteksi  tangan  pemain  dengan jarak 10-15 cm tepat di atas sensor.
Setelah  sensor  mampu  mendeteksi  tangan,  maka dilanjutkan dengan mengintegrasikan sensor LMC dengan software Unity3D seperti pada gambar 5.
Tahap  selanjutnya  ada;lah  memulai  mengembangkan game  dengan software Unity3D.  Proses  pengembangan game  dengan  Unity3D  dapat  dilihat  pada  gambar  6. Gerakan-gerakan  terapi  yang  telah  dirancang  kemudian diimplementasikan menjadi mekanika dan gameplay game . Tahapan  pada  terapi  diimplementasikan  menjadi  level dalam game .  Setelah  pengembangan game selesai  maka dihasilkan game yang telah siap untuk diuji.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
A. Hasil Game yang sudah dikembangkan merujuk pada tahapan terapi. Terdapat 3 level pada game ini. Tampilan hasil game yang dikembangkan ditunjukkan pada gambar 4, 5, dan 6.

## Gambar 6. Tampilan game tahap 1
Pada tahap pertama pemain harus mengangkat  tangan sampai  menyentuh  garis  berwarna  merah  selama  5  detik dan mengulangi hingga 5 kali. Gerakan ini bertujuan untuk menguatkan ketahanan otot tangan pasien.

## Gambar 7. Tampilan game tahap 2
Pada tahap kedua, pemain harus menggeser tangannya dari garis biru ke hijau sambil memutar pergelangan tangan. Gerakan  ini  bertujuan  untuk  melatih  pasien  untuk menggerakkan pergelangan tangannya.
Gambar 8. Tampilan game tahap 3
Pada  tahap  ketiga,  pemain  harus  mengambil  kubus  dan memindahkannya  ke  poisisi  yang  lain.  Gerakan  ini bertujuan  untuk  melatih  pasien  memperkuat  koordinasi antara jari-jari tangan.

## B. Pembahasan
Tahap terakhir adalah pengujian game . Pengujian game menggunakan black  box  testing .  Pengujian  ini  menguji apakah fungsi-fungsi dalam game mampu berjalan dengan baik  atau  tidak.  Pengujian black  box dibagi  menjadi pengujian  sensitivitas  sensor  dan  pengujian  interaksi pemain  dengan  game.  Berikut  hasil  pengujian black  box testing pada game yang dikembangkan:
1) Pengujian sensitivitas sensor:
Pengujian
sensitivitas  sensor  dilakukan  dengan  skenario  pengujian yang  dijelaskan  pada  tabel  II.  Hasil  dari  pengujian menunjukkan  bahwa  sensor  dapat  mendeteksi  tangan pemain dan dapat mendeteksi gerakan pemain,
TABEL II P ENGUJIAN S ENSITIVITAS S ENSOR A  Aktivitas pengujian Respon yang diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan Meletakkan kedua  tangan di atas sensor Muncul kedua  objek tangan  pada game Kedua tangan terdeteksi oleh game valid Meletakkan tangan  kanan di atas sensor Muncul objek tangan  kanan pada game Game mampu mendeteksi tangan kanan Valid
Meletakkan tangan  kiri  di atas sensor Muncul objek tangan kiri pada game Game mampu mendeteksi tangan   kiri Valid Menggerakkan tangan  ke  atas dan ke bawah Objek  tangan pada game mengikuti gerakan tangan pemain Objek tangan pada game mampu mengikuti gerakan tangan pemain Valid
Menggeser tangan dari arah  kiri  ke kanan      dan sebaliknya Objek  tangan pada game mengikuti gerakan tangan pemain Objek tangan pada game mampu mengikuti gerakan tangan pemain Valid
Mengepal- kepalkan tangan Objek  tangan pada game mengikuti gerakan tangan pemain Objek tangan pada game mampu mengikuti gerakan tangan pemain Valid
Meletakkan kedua  tangan di atas sensor Muncul kedua  objek tangan  pada game
Kedua tangan terdeteksi oleh game valid
Berdasarkan hasil pengujian, game yang dikembangkan mampu  menunjukkan  hasil  yang  sesuai  pada  semua scenario  pengujian.  Sensor  LMC  mampu  mendeteksi tangan pasien dan gerakannya. Objek pada game juga dapat bergerak  mengikuti  gerakan  pasien  yang  ditangkap  oleh sensor LMC.

## 2) Pengujian  interaksi  pemain  dengan  game:
Pengujian interaksi pemain dengan game dapat dilihat pada tabel III.
TABEL III P ENGUJIAN I NTERAKSI P EMAIN A  Aktivitas pengujian Respon  yang diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan Mengambil objek yang ada pada game Objek  yang  ada pada game bergerak  sesuai dengan  control pemain Objek pada game dapat digerakkan oleh  pemain dengan sensor
Valid
Berdasarkan hasil pengujian skenario interaksi pemain dengan game ,  dapat  disimpulkan  bahwa  pemain  mampu beriteraksi  dengan  game  dengan  lancar.  Setiap  objek mampu merespon skenario interaksi pemain dengan sesuai.

## V. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian,  maka  dapat disimpulkan bahwa pembuatan alat bantu terapi rehabilitasi otot  tangan  dapat  dikembangkan  dengan  tahapan identifikasi masalah, analisis kebutuhan, perancangan alat bantu  terapi,  implementasi,  dan  pengujian.  Alat  bantu terapi rehabilitasi   otot tangan bisa dikembangkan dalam bentuk game dengan  menggunakan  sensor  LMC  sebagai input dan      kontrol pasien terhadap game.
Teknologi  dapat  digunakan  sebagai  alat  bantu  terapi rehabilitasi  otot  tangan  dengan  mengintegrasikan  metode terapi  dengan  bantuan  teknologi.  Salah  satu  bentuk teknologi yang dapat digunakan yaitu game dengan sensor LMC  sebagai  alat  input  dan  kontrol.  Faktor  yang  perlu diperhatikan  yaitu:  1)Sensitivitas  alat  input  yaitu  sensor LMC;  2)Metode  gerakan  terapi  yang  digunakan  untuk merancang gameplay.
Beberapa  hal  dapat  dikembangkan  berdasarkan penelitian ini diantaranya:
1. Dapat  dikembangkan  penelitian  untuk  membuat desain model 3 dimensi untuk objek dalam game
2. Dapat  dikembangkan  penelitian  untuk  membuat pasien  dan  dokter  dapat  saling  berinteraksi  dalam game
3. Dapat
dikembangkan penelitian untuk
mengidentifikasi tremor pasien dengan  menganalisis data  posisi roll,  yaw,  pitch dari  tangan  pasien  yang sudah disimpan oleh game.
U CAPAN T ERIMA K ASIH / A CKNOWLEDGMENT
Terima kasih kepada Universitas AMIKOM Yogyakarta  yang  telah  mendukung  penelitian  ini  dalam skema penelitian internal hibah pemula 2019-2.

## R EFERENSI
[1] Z. Liu, Y. Zhang, P. P. Rau, and P. Choe, “Leap-Motion Based Online Interactive System for Hand Rehabilitation,” 2015, vol. 9181, no. August, doi: 10.1007/978-3-319-20934-0.
[2] S.  Ameur,  A.  Ben  Khalifa,  and  M.  S.  Bouhlel,  “A comprehensive  leap  motion  database  for  hand  gesture recognition,” 2016  7th  Int.  Conf.  Sci.  Electron.  Technol.  Inf. Telecommun. SETIT 2016 , no.  December, pp. 514–519,  2017, doi: 10.1109/SETIT.2016.7939924.
[3] E.  D.  Oña,  C.  Balaguer,  R.  Cano-De  La  Cuerda,  S.  Collado- Vázquez,  and  A.  Jardón,  “Effectiveness  of  serious  games  for leap motion on the functionality of the upper limb in Parkinson’s disease:  A  feasibility  study,” Comput.  Intell.  Neurosci. ,  vol. 2018, 2018, doi: 10.1155/2018/7148427.
[4] M.  Alimanova et  al. ,  “Gamification  of  hand  rehabilitation process using virtual reality tools: Using leap motion for hand rehabilitation,” Proc. - 2017 1st IEEE Int. Conf. Robot. Comput. IRC 2017 , pp. 336–339, 2017, doi: 10.1109/IRC.2017.76.
[5] A. Mckenzie, “Free-Hand Interaction with Leap Motion,” CHI , pp. 1663–1668, 2014.
[6] A. Manolova, “Application for Hand Rehabilitation Using Leap Motion Sensor Based on a Gamification Approach Application for Hand Rehabilitation Using Leap Motion Sensor Based on a Gamification Approach,” Int. J. Adv. Res. Sci. Eng. , vol. 5, no. February, pp. 61–69, 2016.
[7] F.  Setiawan  Daldiri,  W.  N.  Khotimah,  and  D.  Herumurti, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Terapi  Pascastroke  untuk  Latihan Pergerakan  Jari  Tangan  dengan  Menggunakan  Leap  Motion Controller,” J. Tek. ITS , vol. 6, no. 2, pp. 436–439, 2017, doi: 10.12962/j23373539.v6i2.23753.
[8] I. Afyouni, A. M. Qamar, S. O. Hussain, F. U. Rehman, B. Sadiq, and A. Murad, “Motion-based serious games for hand assistive rehabilitation,” Int. Conf. Intell. User Interfaces, Proc. IUI , pp. 133–136, 2017, doi: 10.1145/3030024.3040977.
[9] M. Madsen, R. el Kaliouby, M. Eckhardt, M. E. Hoque, M. S. Goodwin,  and  R.  Picard,  “Lessons  from  participatory  design with adolescents on the autism spectrum,” in CHI 2009 , 2009, pp. 3835–3840.
[10] W.  L.  Lee et  al. ,  “Objective  evaluation  of  bradykinesia  in Parkinson’s  disease  using  an  inexpensive  marker-less  motion tracking  system,” Physiol.  Meas. ,  vol.  40,  no.  1,  2019,  doi: 10.1088/1361-6579/aafef2.
[11] F. Nainggolan, B. Siregar, and F. Fahmi, “User Experience in Excavator  Simulator  using  Leap  Motion  Controller  in  Virtual Reality  Environment  User  Experience  in  Excavator  Simulator using Leap Motion Controller in Virtual Reality Environment,”
J. Phys. Conf. Ser. , 2020, doi: 10.1088/1742-
6596/1566/1/012093.
[12] C.  J.  Kincaid,  “Frequency  response  of  the  Leap  Motion Controller and its suitability for measuring tremor,” 2018.
[13] H. R. Fazeli, P. Stief, J. Dantan, A. Etienne, and A. Siadat, “A Virtual  Environment  for  Hand  Motion  Analysis,” Procedia CIRP , vol. 78, pp. 127–132, 2018, doi: 10.1016/j.procir.2018.09.060.
[14] V. Shah, M. Cuen, T. Mcdaniel, and R. Tadayon, “A Rhythm- Based Serious Game for Fine Motor Rehabilitation Using Leap Motion,” 2019.
[15] R.  Hunicke,  M.  Leblanc,  and  R.  Zubek,  “MDA :  A  Formal Approach to Game Design and Game Research,” 2004.