## PENGEMBANGAN TECHNO VIRTUAL BERBASIS WEBSITE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN REKAYASA VISUAL BLENDER 3D BAGI MAHASISWA DESAIN PRODUK
Baskoro Suryo Banindro Institut Seni Indonesia (ISI) Jogja banindro@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  terapan  ini  bertujuan  untuk    mengembangkan  model  pembelajaran  alih  media teknologi maya ( techno  virtual ) rekayasa  visual  Blender  3D  bagi  mahasiswa  berbasis website learning . Secara operasional penelitian ini akan menilai apakah melalui techno virtual, materi bahan ajar dapat dengan mudah diterima dan membantu para mahasiswa dalam menyelesaikan tugasnya. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif, yaitu penelitian yang mendasarkan atas pengolahan statistik, dan  percobaan terkontrol  dengan sampel mahasiswa desain  produk.  Metode  analisis  yang  digunakan  yaitu  analisis  inferensia  berdasarkan sample test. Untuk menguji tingkat kepuasan user dan baik tidaknya layanan fasilitas yang lain, maka teknik Important  Performance  Analysis (IPA)  digunakan  untuk  mengukur  tingkat  layanan website. Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa website learning berbasis techno  virtual dapat diterima  secara  kognitif  dan  menstimuli  psikomotorik  sehingga  sangat  membantu  dan memudahkan mahasiswa dalam menyelesaikan tugas rekayasa visual Blender 3D.
Kata Kunci: Blender 3D, mahasiswa, techno virtual, website learning

## Abstract
This  applied  research  aims  to  develop  a  learning  model  of  virtual  media  technology  transfer (Techno Virtual) visual engineering Blender 3D for student-based website learning. Operationally this  research  will  assess  whether  the  material  of  teaching  materials  can  be  easily  accepted through virtual techno, and help  students in completing their assignments. This research uses quantitative descriptive approach, that is research based on statistical processing and controlled experiment with the sample of product design student. The analytical method used is inferencing analysis based on sample test. The Important Performance Analysis (IPA) technique is used to measure the level of website services and the level of user satisfaction. The results showed that virtual  technology-based  learning  website  can  be  accepted  cognitively  and  stimulate psychomotor so it is very helpful and easier for students in completing the assignments of visual engineering Blender 3D.
Keywords: Blender 3D, student, techno virtual, website learning
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Memasuki era globalisasi teknologi akan  informasi dan komunikasi dekade ini, sangat dirasakan betapa pentingnya pemanfaatan penerapan pembelajaran berbasis teknologi maya  ( techno  virtual  learning )  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  meningkatkan kualitas  pembelajaran  itu  sendiri.  Teknologi  akan  informasi  dan  komunikasi  sejalan dengan munculnya perkembangan literasi teori, kecanggihan komunikasi dan teknologi yang pada akhirnya dapat menunjang terhadap praktik kegiatan pembelajaran. Techno virtual e-learning m erupakan suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan  menggunakan  sistem  elektronik  atau  komputer  sehingga  mampu  mendukung proses  pembelajaran  (Allen,  2013:27).  Sistem  pembelajaran  yang  digunakan  sebagai sarana  untuk  proses  belajar  mengajar  yang  dilaksanakan  tanpa  harus  bertatap  muka secara langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013). Demikian juga menurut Chandrawati  (2010)  bahwa techno  virtual  e-learning m erupakan proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi.
Menurut  Cenamo,  Ross,  &  Ertmer  (dalam  Eggen  &  Kauchak  2012:  32)  menyatakan bahwa  dalam  pembelajaran  berbasis  teknologi  maya (techno  virtual  learning )  bukan merupakan  tujuan  pembelajaran,  melainkan  merupakan  alat  yang  digunakan  untuk membantu  peserta  didik  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Materi  ajar  virtual  ini  tidak dimaksudkan untuk menggantikan peran kehadiran dosen di studio atau lab. komputer, namun  membantu  mahasiswa  mengembangkan  pengayakan  menguasai tools  skill dengan mandiri tidak terkungkung oleh ruang dan waktu.
Pembelajaran tekno digital berbasis komputer, website learning , e-learning , e-teaching , sudah  sangat  mendesak.  Berdasarkan  data  International  Telecommunication  Union (ITU), di kawasan Asia Tenggara, Indonesia hanya berada di atas Kamboja, Timor Leste, dan Myanmar. Indeks pembangunan teknologi Indonesia masih kalah dibanding dengan pemanfaatan  teknologi  maya  di  negara  Singapura,  Malaysia,  Brunei  Darussalam, Filipina, dan Vietnam (Reily, 2017).
Pembelajaran mata kuliah berbasis digital website , merupakan bagian integral platform sebuah portal akademik. Dalam pelaksanaanya membutuhkan web service , yaitu suatu fasilitas yang disediakan oleh suatu website untuk menyediakan layanan (dalam bentuk informasi)  kepada  sistem  lain,  sehingga  sistem  lain  dapat  berinteraksi  dengan  sistem tersebut  melalui  layanan-layanan  ( service )  yang  disediakan  oleh  suatu  sistem  yang menyediakan web  service (Utama,  2007). Website  Learning  a dalah  pembelajaran berbasis web yang  populer  dengan  sebutan web-based  training (WBT)  atau  kadang disebut web-based education (WBE) dapat didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam  dunia  pembelajaran untuk  sebuah  proses  pendidikan.  Secara  sederhana  dapat dikatakan bahwa  semua  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi  internet  dan selama proses belajar dirasakan terjadi oleh yang mengikutinya maka kegiatan itu dapat disebut sebagai pembelajaran berbasis web . (Rusman & Ruhimat, 2011)
Komponen  utama  yang  diperlukan  untuk  pembelajaran  virtual  atau virtual  learning environment atau online kurikulum  pendidikan  antara  lain:  silabus  mata  kuliah, Administrasi  informasi  tentang  kuliah:  prasyarat  kuliah  semester,  kredit  semester, pendaftaran, pembayaran biaya kuliah, jadwal sesi pelatihan, dan informasi kontak para instruktur. Informasi tentang jadwal program yang sedang berlangsung untuk saat ini. Ujian atau perangkat analog, biasanya dicetak secara otomatis. Fitur penilaian formal, seperti  ujian,  pengajuan  skripsi,  atau  presentasi  projek.  Dukungan  untuk  komunikasi secara elektronik, seperti e-mail , tweeter , massanger , FAQ, comment replay , dan unsur- unsur tambahan seperti blog, RSS, e-book , wiki, termasuk bagian untuk mendukung dari portal learning ruang belajar virtual 3 dimensi.  (Rouse, 2015)
Mata kuliah Rekayasa Visual  Blender 3D di Program Studi Desain Produk Jurusan Desain FSR  ISI  Yogyakarta,  merupakan  salah  satu  mata  kuliah  modeling  tiga  dimensi  dalam format  digital.  Blender  3D  merupakan  mata  kuliah  dasar  keahlian  dimana  nantinya penguasaan  ketrampilan  atas software ini  akan  digunakan  untuk  mendasari perancangan  modeling  di  mata  kuliah  berikutnya.  Dalam  pelaksanaan  perkuliahan, secara  regular  dilakukan  dengan  model  klasikal  tatap  muka  dan  tutorial  lisan  di  lab. komputer. Selain dibatasi oleh akses penggunaan lab. komputer, juga disebabkan waktu jam praktek studio yang terbatas karena alasan operasional kampus. Hal ini cenderung membuat mahasiswa mengerjakan dan menyelesaikan tugas penuh keterbatasan dalam hal, baik sarana, ruang, waktu dan tatap muka dengan dosen.
Studi eksperimental dalam penelitian ini tengah mencoba sistem virtual learning model pembelajaran  berbasis internet sehingga  materi  ajar  dapat  dipelajari  ulang  dengan seksama  oleh  mahasiswa  tanpa  dibatasi ruang  dan  waktu  karena  medium bahan ajar yang  tersimpan  secara  digital.  Guna  memberi  akses  yang  lebih  luas  dan  memberikan peluang dalam mempelajari materi lebih dalam, kompleks dan utuh serta menstimuli psikomotorik mahasiswa baik secara kualitas maupun kuantitas dalam menyelesaikan tugas dengan software Blender 3D, untuk itu maka  disusunlah materi bahan ajar dalam bentuk techno virtual berbasis website learning . Penelitian ini ditujukan untuk menguji apakah model pembelajaran techno virtual berbasis website learning dapat membantu penguasaan materi sekaligus meningkatkan produktivitas baik kualitas dan kreativitas karya desain mahasiswa.
Pembahasan  tentang open  source software Blender  3D  ini,  pernah  dibahas  oleh Mochamad Faizal Rochman (2013), dengan judul Blender 3D untuk Pendidikan Animasi , menyampaikan  pandangannya  dan  untuk  memastikan  bahwa  penggunaan  perangkat lunak Open  Source Gratis  (FOSS)  Blender  3D  sangat  cocok  untuk  diterapkan  di  dunia pendidikan  sebagai  pengantar  untuk  mempelajari  animasi  tiga  dimensi.  Paparan selanjutnya adalah penelitian Kurniawan, Akbar Indra (2014) berjudul Pembuatan Model dan Animasi 3D Tubuh Manusia untuk Pembelajaran Anak SD Kelas 4 – 6, menyampaikan pula  pandangannya  tentang  bagaimana  membuat  modul  virtual  digital  model  dan animasi  3D  yang  praktis  untuk  mempermudah  anak-anak  SD  kelas  4  -  6  dalam mempelajari  anatomi  tubuh  manusia.  Disini  dapat  disimpulkan  bahwa,  melalui  hasil penelitian mereka dapat ditarik benang merah bahwa media pembelajaran virtual dan

## 3D Blender dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran dalam dunia pendidikan.
Sedangkan  pemanfaatan  teknologi  pembelajaran  maya  telah  dibahas  oleh  Bibit  Sih Handoko,  Guru  SMK  Negeri  1  Turen  Kabupaten  Malang,  dengan  judul  penelitiannya: Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran . Dalam paparannya  menekankan bahwa  penerapan   pembelajarn berbasis  Internet  atau  yang lebih  dikenal  dengan e-learning atau virtual  learning merupakan  salah  satu  contoh pemanfaatan  TIK  dalam  pembelajaran.   Secara  komprehensif,  makalah  tersebut  juga membahas  tentang  pengertian,  kelebihan  dan  keterbatasan,  serta  kondisi  yang diperlukan  agar  penerapan  pembelajaran  berbasis  Internet  ( virtual  learning )  dapat berhasil.  Pembahasan  tentang virtual  learning tersebut  akan  di  awali  dengan perkembangan pemanfaatan TIK dalam pembelajaran.
Penelitian  lain  dengan  judul: Kegiatan  Belajar  Mengajar  Dengan  Metode  Virtual Learning , disajikan oleh Amatus Yudi Ismanto dari Program Magister Kekhususan Anak Fakultas  Ilmu  Keperawatan  Universitas  Indonesia,  2010.  Memaparkan  pandangannya bahwa  teknologi  v irtual e-learning salah  satunya  adalah  menawarkan  bahwa pembelajaran ini secara aktif dilakukan oleh objek peserta didik. Aplikasi dalam virtual learning memberikan  kesempatan  kepada  pelajar  untuk  belajar  mengembangkan pengetahuan  dan  ketrampilannnya  dengan  tidak  ada  keterbatasan.  Di  dalam virtual learning pendidik menggunakan pendekatan yang berbeda dan akses internet dengan bandwitch yang  memadai  adalah  sangat  dibutuhkan.  Faktor  lain  yang  berhubungan dengan sukses atau tidaknya dari keberadaan dengan metode virtual learning ini, secara mutlak menyangkut ketersediaan literatur dan dukungan atmosphere academic secara ilmiah, di dalamnya menyangkut faklor lain, antara lain adalah tersedianya silabus mata kuliah, Satuan Acara Perkuliahan (SAP), dan yang penting lagi adalah partisipan dosen mengajar secara aktif.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  terapan adalah  salah  satu  jenis penelitian yang  bertujuan  untuk memberikan solusi atas  permasalahan  tertentu  secara praktis.  Penelitian  ini  tidak berfokus  pada  pengembangan  sebuah ide, teori,  atau gagasan,  tetapi  lebih  berfokus kepada  penerapan  penelitian  tersebut  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Ciri  utama  dari penelitian ini adalah tingkat abstraksi yang rendah, dan manfaat atau dampaknya dapat dirasakan  secara  langsung  (Maryati,  Kun.  2015).  Pendekatan  penelitian  kuantitatif adalah  metode  penelitian  yang  menekankan  pada  fenomena-fenomena  yang  objektif dan  digunakan  untuk  meneliti  pada  populasi  atau  sampel-sampel  tertentu,  teknik pengambilan  sampel  pada  umumnya  dilakukan  secara  random,  pengumpulan  data menggunakan  instrument  penelitian,  analisis  data  bersifat  kuantitatif/statistik  dengan tujuan  untuk  menguji  hipotesis  yang  ditetapkan  (Machmud,  2016).  Statistik  deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi. (Sugiyono, 2012)
Hipotesis  yang  diajukan  adalah  bahwa website learning berbasis techno  virtual dapat diterima  secara  kognitif  dan  menstimuli  psikomotorik  sehingga  membantu  dan memudahkan mahasiswa dalam menyelesaikan tugas rekayasa visual Blender 3D.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Pengumpulan Data
Data  dikumpulkan  dengan  observasi  lapangan  dan  kuisioner,  adapun  penerapannya menggunakan  observasi  sistematis  yaitu  observasi  yang  sudah  ditentukan  terlebih dahulu  kerangkanya.  Kerangka  tersebut  memuat  faktor-faktor  yang  akan  diobservasi menurut kategorinya. (Rahayu & Ardani, 2004)
Dari persiapan yang dilakukan maka diperoleh paparan data sebagai berikut: 1. Laman website ISI Yogyakarta
Adalah halaman digital awal website yang akan selalu muncul setiap personal ingin masuk ke dalam materi bahan ajar.
Gambar 1. Tampilan awal platform PHP- MySQL Website ISI Yogyakarta
2. User interface Portal Akademik ISI Yogyakarta
Adalah  halaman  digital  Portal  Akademik  adalah  sistem  yang  memungkinkan  para civitas  akademika  Institut  Seni  Indonesia  Yogyakarta  untuk  menerima  informasi dengan  lebih  cepat  melalui  Internet.  Sistem  ini  diharapkan  dapat  memberi kemudahan  setiap  civitas  akademika untuk  melakukan  aktivitas-aktivitas  akademik dan proses belajar mengajar.
Gambar 2. Tampilan user interface portal akademik ISI Yogyakarta
3. User interface laman web akademik Adalah cover halaman digital utama yang mengantar user berselancar mencari objek yang dibutuhkan.
Gambar 3. Tampilan user interface laman akademik ISI Yogyakarta
4. User interface tutorial Blender 3D
Adalah  halaman  digital  yang  berisi  tutorial  terstruktur  dan  berurutan  dimulai  dari materi  dasar  pembuatan  objek  gambar  manual  hingga  ke  bentuk  3D.  Tugas selanjutnya  mengarah  ke  bentuk  objek  yang  lebih  rumit  dan fiture  skin ,  efek  dan animasi.
Gambar 4. Tampilan salah satu modul pertemuan kuliah virtual, berisi tutorial sejak gambar manual hingga fill masking skin.
5. User interface tugas rekayasa visual
Adalah  halaman  digital  yang  berisi  aneka  tugas  menyusun  objek  rekayasa  visual selama 1 semester termasuk UTS dan UAS.
Gambar 5. Tampilan salah satu tugas dari pertemuan kuliah virtual, dimulai dari unduh tugas hingga mahasiswa mengupload file proses pembuatan modeling dan  tampilan akhir desain grafis produknya.
6. User interface nilai tugas
Adalah halaman yang mengetengahkan nilai akhir tugas mahasiswa.
Gambar 6. Tampilan nama peserta kuliah dan rekap nilai tugas dalam 1 semester.

## 3.2. Analisis Data
Data akan dianalisis secara deskriptif kuantitatif, dimana sifat penelitian ini merupakan penelitian  yang  bertujuan  menjelaskan  fenomena  yang  ada  dengan  menggunakan angka-angka  untuk  memaparkan  karakteristik  individu  atau  kelompok  (Syamsudin  & Damiyanti, 2011)
Lembar observasi dalam objek kuisioner berupa pertanyaan: 1. User interface website ISI Yogyakarta
Dari  kuisioner  yang  diberikan  kepada  mahasiswa  peserta  kuliah  Rekayasa  Visual Blender  3D,  objek  yang  ditanyakan  apakah  cukup  mudah  untuk  mengindikasikan laman website ISI Yogyakarta.
2. User interface portal akademik ISI Yogyakarta Kuisioner  kepada  para  mahasiswa  menyangkut  pola  kepraktisan  dalam  membaca atau mencari kolom isian yang dikehendaki sebelum masuk ke menu utama materi bahan ajar virtual Blender 3D.
3. User interface laman virtual learning Blender 3D
Kuisioner  menanyakan  seberapa  nyaman  dan  familiar  dalam  mencermati  menu laman materi ajar.
4. User interface tutorial Blender 3D
Kuisioner secara komprehensif menanyakan tentang seberapa jauh mahasiswa dapat memahami isi tutorial guide materi Blender 3D, sekaligus akses FAQ ( Frequently Ask Question ) bagi dosen.
5. User interface tugas rekayasa visual
Kuisioner  berisi  pertanyaan  apakah  mahasiswa  dapat  dengan  mudah  mengupload tugas dalam format yang telah ditetapkan dengan ukuran file maksimal.

## 3.3. Pembahasan
Dalam penelitian perancangan sistem ini, maka telah dilakukan pengujian sistem melalui uji publik dalam hal ini para mahasiswa dalam skala terbatas. Dengan web hosting inisial: siak.isi.ac.id yang dikelola oleh UPT Puskom ISI Yogyakarta, uji media dilakukan terhadap mahasiswa  Program  Studi  Desain  Produk  FSR  ISI  Yogyakarta,  sebagai  populasi  adalah data mahasiswa angkatan 2015 yang menempuh kuliah aktif semester Genap 2016 dan sample adalah para mahasiswa yang mengambil mata kuliah Rekayasa Visual Blender 3D.
Analisis diperoleh melalui angka dalam bentuk deskriptif persentase atas 23 mahasiswa yang  mengikuti  perkuliahan  Rekayasa  Visual  Blender  3D  melalui  portal  akademik website: siak.isi.ac.id dapat diperoleh data kualitatif dari para mahasiswa bahwa website learning  techno virtual interaktif ini dapat  membantu  mahasiswa dalam  mengerjakan tugas  secara  mandiri  berpedoman  tutorial  dan  penugasan.  Untuk  menguji  tingkat kepuasan user dan  baik  tidaknya  layanan  fasilitas  yang  lain,  maka  teknik Important Performace Analysis (IPA) digunakan untuk mengukur tingkat layanan website . (Martilla & James, 1977)
Keterangan P = Persentase yang dicari F = Frekuensi yang sedang dicari N = Jumlah skor maksimum
Dari  perhitungan  dengan  menggunakan  rumus  di  atas  maka  dapat  diklasifikasikan sebagai berikut:
a. Indeks Layanan > 100% berarti sangat baik/memuaskan b. Indeks Layanan 76% - 99% berarti baik/memuaskan c. Indeks Layanan 50% - 75% berarti cukup baik/memuaskan d. Indeks Layanan 40% - 55% berarti tidak baik/memuaskan e. Indeks Layanan < 40% berarti sangat tidak baik/memuaskan
Tabel 1. Indeks layanan laman website ISI Yogyakarta No Indikator Aspek Persentase Kategori 1 Waktu loading singkat 98% Baik 2 Tidak ada broken link 97% Baik 3 Website bisa di akses tanpa www 100% Sangat Baik 4 URL user friendly 100% Sangat Baik
Dari kuisioner yang diberikan kepada mahasiswa peserta kuliah  Blender 3D Rekayasa Visual,  objek  yang  ditanyakan  apakah  cukup  mudah  untuk  mengindikasikan  laman website ISI  Yogyakarta?  maka  tercapai  skor  98%,  yang  mengindikasikan  bahwa mahasiswa tidak mendapat hambatan saat memulai melakukan aktivitas terkait bahan ajar.
Tabel 2. Indeks layanan user interface portal akademik ISI Yogyakarta No Indikator Aspek Persentase Kategori 1 Desain Cover 85% Baik 2 Desain Grafis 80% Baik 3 Brand Lembaga 90% Baik 4 Portal Login 100% Sangat Baik
Kuisioner kepada para mahasiswa menyangkut pola kepraktisan dalam membaca user interface portal login, sebelum masuk ke menu utama materi bahan ajar virtual Blender 3D?  mahasiswa  memberikan  skor  88%,  hal  ini  menunjukkan user  interface  portal akademik  baik dan familiar.
Tabel 3. Indeks layanan user interface laman virtual learning Blender 3D No Indikator Aspek Persentase Kategori 1 Navigasi 100% Sangat Baik 2 Basic Operating 100% Sangat Baik 3 Blender Cycles 100% Sangat Baik 4 Point, Edge, Triangle, dan Mesh 99% Baik
Kuisioner menanyakan seberapa nyaman dan familiar dalam mencermati menu laman website utama? mahasiswa memberikan skor 99%, hal ini menunjukkan bahwa mereka tidak kesulitan dalam memahami awal mempelajari  Blender 3D.
Tabel 4. Indeks layanan user interface tutorial Blender 3D No Indikator Aspek Persentase Kategori 1 Material and Texture 100% Sangat Baik 2 Modifier Subdivision Surface 100% Sangat Baik 3 Camera 90% Baik 4 Animation 95% Baik
Kuisioner  secara  komprehensif  menanyakan  tentang  seberapa  jauh  mahasiswa  dapat memahami dalam mengikuti tutorial materi Blender 3D? skor 96%, diberikan oleh para mahasiswa yang menilai bahwa tutorial Blender 3D ini sangat membantu ( helpful ) dalam menyelesaikan tugas yang diberikan dosen.
Tabel 5. Indeks layanan user interface uploader tugas Blender 3D No Indikator Aspek Persentase Kategori 1 Kapasitas File 98% Memuaskan 2 Loading Upload 98% Memuaskan 3 Penanganan error 100% Sangat Memuaskan 4 Automatic Replace 100% Sangat Memuaskan
Kuisioner berisi pertanyaan apakah mahasiswa dapat dengan mudah meng upload tugas dan solusi atas hambatan yang muncul ? para mahasiswa memberikan skor 99%, yang mengindikasikan  bahwa  mahasiswa  tidak  mendapatkan  kesulitan  saat  mereka  harus meng upload tugas mata kuliah  Blender 3D  ke dosen.
Tabel 6. Indeks layanan capaian tugas Blender 3D No Indikator Aspek Skor Kategori 1 Tugas harian 99% Baik 2 Ujian Tengah Semester 100% Sangat Baik 3 Projek Desain 100% Sangat Baik 4 Ujian Akhir Semester 99% Baik
Dari  indikator  skor  99%  di  atas,  dapat  diperoleh  kesimpulan  bahwa  dengan  adanya materi dan media bahan ajar teknologi maya (techno virtual learning) melalui web portal akademik,  kuantitas  nilai  dan  hasil  karya  yang  dihasilkan  para  mahasiswa  sangat signifikan.
Hasil review kuantitatif diperoleh vailidasi persentase dari ahli konten materi Blender 3D atas materi kuliah rekayasa vsual kategori sangat baik memperoleh persentase sebesar 100%, hal ini berarti isi/materi yang disajikan dalam website learning telah sesuai silabus perkuliahan.  Persentase  atas  bobot  tutorial  Blender  3D  menurut  ahli  multimedia sebesar 99%. Hasil review ahli multimedia yang digunakan untuk menilai kerelevanan media yang digunakan dengan user interface conten t bahan ajar sebesar 100%, masih berada  dalam  kategori  sangat  baik.  Hasil review ahli  desain  pembelajaran  virtual learning menunjukkan tingkat kognisi materi ajar website learning yang dikembangkan memperoleh presentase sebesar 100%, berada dalam kategori baik. Secara keseluruhan hasil review para  pakar  pendidikan  dan  multimedia  menunjukkan  nilai  yang  sangat bagus.
Tabel 7. Indeks layanan konten materi Blender 3D No Indikator Aspek Persentase Kategori 1 Materi Kuliah Rekayasa Visual 100% Sangat Baik 2 User Interface Content 100% Sangat Baik 3 Kognisi Materi Ajar 100% Sangat Baik 4 Bobot Tutorial 3D Blender 99% Baik

## 4. KESIMPULAN
Globalisasi  digital  bukan  merupakan  hal  yang  baru  lagi  di  abad  ini,  sejak  awal perkembangannya  telah  begitu  cepat  menghasilkan  inovasi  dan  pengetahuan  yang mengagumkan secepat celeritas cahaya bagi kehidupan bagi manusia. Dunia pendidikan sebagai  pintu  gerbang  masuknya  ilmu  pengetahuan,  selalu  terbuka  dengan  hadirnya invensi yang mendukung dan berguna bagi kemajuan sain dan teknologi. Internet telah membuka cara pandang baru dalam membaca cakrawala pengetahuan berbasis digital, melalui teknologi maya jutaan cyber aplikasinya telah dirasakan manfaatnya.
Penelitian pengembangan techno virtual berbasis website sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa, merupakan salah satu aplikasi terapan dari teknologi digital e-learning . Alih wahana media digital ini dirancang tidak untuk menggantikan peran pengajar dan memindahkan  suasana  akademik  secara  permanen  ke  dalam  dimensi cyber  space , namun media pembelajaran elektronik ini merupakan suplemen bagi mahasiswa untuk mengembangkan  dan  mengasah  kemampuan  secara  mandiri  dengan  panduan instruksional berbasis digital.
Melalui  serangkaian  uji  coba  virtual,  maka  media  pembelajaran  pada  mata  kuliah Rekayasa Visual software Blender 3D melalui website portal akademik ini, telah dapat membantu para mahasiswa dalam menyelesaikan tugas modeling terkait desain produk. Pedoman  penyusunan  materi  kuliah  pembelajaran  teknologi  maya  ini,  tetap melandaskan  pada  silabus  dan  Satuan  Acara  Perkuliahan  (SAP),  sehingga  mahasiswa tetap dapat dengan tertib menyelesaikan tugas, try and develop dalam penguasaan fitur dan fasilitas.
Melalui hasil analisis data dan sintess, uji publik terbatas dan review ahli, maka website learning berbasis techno  virtual dapat  dijadikan  formula  bahan  ajar  teknologi  maya, sehingga membantu dan memudahkan mahasiswa dalam menyelesaikan tugas rekayasa visual Blender 3D.
Dalam mengembangkan techno virtual berbasis website media pembelajaran rekayasa visual,  sebagai  salah  satu  aplikasi  terapan  dari  teknologi  digital e-learning ,  tidak dirancang untuk menggantikan peran pengajar dan memindahkan  metode pengajaran dengan  cara  pandang  baru.  Metode  pengajaran  berbasis  virtual  dirancang  untuk memberikan  keleluasaan  kepada  para  mahasiswa  dalam  memperpanjang  waktu menyelesaikan tugas di luar studio dengan tidak mengurangi substansi dan kompetensi materi  yang  dipelajari.  Perlu  diingat  bahwa  penyusunan  metode  pengajaran  tetap mengacu  pada  kisi-kisi  pembelajaran  konvensional,  pengembangan techno  virtual berbasis website bukan  merupakan  tutorial  praktis,  namun  tetap  mengedepankan tujuan instruksional sebagai pedoman pendidikan dan pengajaran di dalamnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Allen, M. (2013). Michael Allen’s Guide to E - learning . Canada: John Wiley & Sons. Chandrawati, Sri Rahayu (2010), Pemanfaatan E-learning dalam Pembelajaran. No 2 Vol.
8. http://jurnal.untan.ac.id
Eggen, Paul & Kauchak, Don. (2012). Strategi dan Model Pembelajaran: Mengajarkan Konten dan Keterampilan Berfikir. Jakarta: Indeks. Machmud,  Muslimin.  2016. Kerangka  Sistematika  Format  Penulisan  Tugas  Akhir.
Malang: Penerbit Selaras
Martilla & J. C. James,  (1977), “Importance Performance Analysis,” Journal of Marketing Maryati,  Kun.  (2015),  Sosiologi:  Jilid  3.  Jakarta:  ESIS.  Hal  103. ISBN  979-734-529-7,
9789797345297.
Rahayu, Iin Tri, dan Ardani, Tristiadi Ardi, (2004). Observasi dan Wawancara . Malang:
Bayumedia.
Reily,  M.  (2017).  Teknologi  Informasi  di  Indonesia  Peringkat  111  dari  176  Negara. Retrieved February 27, 2019, from https://katadata.co.id/berita/2017/12/15/teknologi-informasi-di-indonesia- peringkat-111-dari-176-negara Rouse,  M.  (2015).  What  is  virtual  learning  environment  (VLE)  or  managed  learning environment  (MLE)?  -  Definition  from  WhatIs.com.  Retrieved  February  27,
2019, from https://whatis.techtarget.com/definition/virtual-learning- environment-VLE-or-managed-learning-environment-MLE Rusman  &  Ruhimat,  Toto. 2011 . Layanan  Pembelajaran  Berbasis  E-Learning  Untuk Pemerataan  Akses  Dan  Peningkatan  Mutu  Pendidikan .  diakses  Senin,  28 Februari 2011
Sugiyono  (2012) Metodologi  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif dan R & D . Bandung: CV. Alfabeta Syamsuddin, dkk.  (2011) Metode  Penelitian  Pendidikan Bahasa. Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Utama,  Yadi  .  (2007).  Teknik  Pemrograman  Web  Service  PHP Dengan  Menggunakan SOAP dan WSDL, jbptunikompp-gdl-zachman-25650-12-webserv-l.doc