## EKSPLORISASI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS GAME
Hazima Najla Prestisdiva 1* , Anggun Badu Kusuma 2
1,2 Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Muhammadiyah Purwokerto Jl. KH. Ahmad Dahlan Dusun III Dukuwaluh, Indonesia Email: azimanajla@gmail.com 1* , anggun.badu@gmail.com 2

## ABSTRAK
Tujuan  dari  peneliti  ingin  menjelaskan  apa  saja  yang  digunakan  dalam  media  pembelajaran matematika berbasis game . Penelitian ini menggunakan metode tinjauan sistematis yaitu Systematic Literature  Review .  Peneliti  mengumpulkan  artikel  jurnal  yang  bersumber  dari database Google Scholar. Artikel yang dikumpulkan hanya artikel yang dipublikasikan dalam rentang waktu 2020- 2022.  Media  pembelajaran  matematika  berbasis game online terdiri  dari  Quizizz,  Kahoot,  dan Wordwall.  Platform  ini  digunakan  sebagai  media  sarana  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran,  sedangkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis game tradisional  terdiri  dari kelereng  dan  dakon.  Media  pembelajaran  berbasis  tradisional  ini  digunakan  untuk  melatih kemampuan  anak  dalam  berfikir,  menghitung,  kecerdasan  sosial,  dan  kecerdasan  matematika logika.  Kemudian  media  pembelajaran  matematika  berbasis game tradisional  ini  dapat meningkatkan aktivitas siswa, hasil belajar siswa, dan minat siswa.
Kata Kunci: Media pembelajaran, pembelajaran matematika, berbasis game .

## ABSTRACT
The purpose of the researcher is to explain what is used in game-based learning media. This study uses  a  systematic  review  method,  namely  Systematic  Literature  Review.  Researchers  collect journal articles sourced from the Google Scholar database. The articles collected are only articles published  in  the  2020-2022  timeframe.  Online  game-based  math  learning  media  consists  of Quizizz,  Kahoot,  and  Wordwall.  This  platform  is  used  as  a  medium  for  conveying  learning material. Meanwhile, traditional game-based mathematics learning media consists of marbles and dakon.  This  learning  media  is  used  to  train  children's  abilities  in  thinking,  calculating,  social intelligence,  and  logical  mathematical  intelligence.  This  traditional  game-based  mathematics learning media can increase student activity, student learning outcomes, and student interest.
Keywords: Learning media, learning mathematics, game-based.

## INSPIRAMATIKA , Volume 9, Nomor 1, pp 10-19

## PENDAHULUAN
Matematika merupakan mata pelajaran wajib bagi semua siswa. Baik di tingkat  sekolah  dasar,  sekolah  menengah dan jenjang pendidikan berikutnya. Pembelajaran  matematika  dapat  melatih konsentrasi  siswa,  dimana  matematika tidak hanya mengenal konsep, keterampilan  dan  strategi  berpikir  tetapi juga  pola  yang  melatih  siswa  untuk menyelesaikan masalah tertentu (Wulandari,  2020).  Hal  ini  agar  siswa dapat  berpikir  kritis,  logis,  dan  teratur. Selama  ini  siswa  memandang  matematika merupakan  mata  pelajaran  yang  sukar sehingga  siswa  mengalami  ketakutan  dan kesulitan  dalam  belajar  matematika.  Oleh karena itu, dibutuhkan alternatif pembelajaran salah satunya adalah dengan menggunakan aplikasi berbasis game yang sudah dirancang dan disediakan oleh pihak ketiga. Hal ini dikarenakan agar pembelajaran  tidak  monoton  dan  suasana pembelajaran menjadi  menyenangkan.
Permainan  adalah  aktivitas  yang kompleks  dengan  aturan  permainan  dan budaya yang diciptakan melalui teknik dan metode animasi. Permainan edukasi adalah permainan yang mengandung unsur pendidikan  dan  pembelajaran.  Permainan edukasi  pembelajaran  matematika  ini berkaitan  dengan  konsep  soal  dan  materi tentang  matematika.  Permainan  edukatif sangat  penting  dalam  pembelajaran  salah
satunya  yaitu  untuk  hiburan,  dengan adanya  hiburan  siswa  dapat  menyegarkan kembali pikiran mereka setelah disibukkan dengan  berbagai  kegiatan  yang  menguras otak  dan  tenaga  (Purnomo,  2020). Game edukasi  terdapat  dua  jenis  yaitu  berbasis online dan  berbasis  tradisional. Game edukasi  berbasis online yang  terdiri  dari media game online seperti  Kahoot, Quizizz,  Wordwall.  Kemudian  game berbasis  tradisional  terdiri  dari  kelereng dan  dakon.  Dalam game edukasi  ini banyak  sekali  kelemahan  salah  satunya yaitu  guru  belum  menguasai  teknologi atau  masih  bingung  dalam  memilih game yang cocok digunakan oleh siswa.
Permainan edukasi memiliki banyak  manfat  yaitu  dapat  menambah kemampuan berpikir dan kreativitas pemain,  meningkatkan  motivasi  pemain, membuat  suasana  kelas  menjadi  menarik menyenangkan, serta dalam game edukasi sebagai  media  pembelajaran  sehingga banyak  informasi,  ilmu  pengetahuan  atau materi  yang  didapat  dalam game edukasi (Purnomo,  2020). Game edukasi  juga dapat meningkatkan logika dan pemahaman  pemain  terhadap  informasi yang didapat selama permainan berlangsung  sebagai  sarana  mengevaluasi hasil  pembelajaran. Game edukasi  dapat membuat  pembelajaran  menjadi  lebih bermakna,  sehingga  pengetahuan  atau
INSPIRAMATIKA , Volume 9, Nomor 1, pp 10-19 konsep baru yang diperoleh bertahan lebih lama.
Penerapan teknologi juga
diperlukan dalam pendidikan yang berkaitan  dengan  pembelajaran.  Digital game edukasi  atau  pembelajaran  yang berbasis  permainan  digital  merupakan suatu metode yang menggunakan teknologi  permainan  saat  ini,  permainan digital juga disebut sebagai media atau alat pembelajaran  yang  didalamnya  terdapat unsur kognifit pembelajaran. Media pembelajaran  merupakan  alat  bantu  yang dapat digunakan untuk memahami keterampilan belajar dan dapat mendorong siswa  dalam  proses  belajar  matematika (Hasanah  dkk.,  2021).  Dalam  Permainan pembelajaran game saat ini dapat dijadikan  salah  satu  alternatif  untuk meningkatkan  pembelajaran  matematika melalui  pengalaman  yang  menyenangkan dan  menarik.  Pembelajaran  tidak  hanya menarik  tetapi  juga  memotivasi  karena bentuk  media  sebuah game terdapat sebuah  misi  atau  masalah  berupa  aturan- aturan dalam permainan. Game edukasi ini memiliki  peran  positif  dalam  menerapkan game pada  proses  pembelajaran  karena dapat mendidik siswa untuk berpikir kritis dan kreatif (Anggraini dkk., 2021)
Dalam  penjelesan  yang  telah dipaparkan  di  atas  guru  belum  menguasai teknologi  atau  masih  bingung  dalam memilih game yang cocok digunakan oleh
siswa.  Oleh  karena  itu,  peneliti  ingin membahas tentang apa saja yang digunakan  dalam  media  pembelajaran matematika berbasis game .

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode tinjauan sistematis yaitu Systematic  Literature  Review .  Langkah awal  dilakukan  dengan  mencari  artikel- artikel  yang  berkaitan  dengan  topik penelitian.  Peneliti  mengumpulkan  artikel jurnal  yang  bersumber  dari  database Google Scholar.
Artikel yang dikumpulkan hanya artikel yang dipublikasikan dalam rentang waktu 2020- 2022.  Pada  tahap  awal  pencarian  artikel jurnal  pada  bulan  Januari  2023  diperoleh 120.000  menggunakan  kata  kunci  “media pembelajaran  matematika”.  Pencarian artikel  kedua  pada  bulan  februari  2023 diperoleh  41.100  dengan  kata  kunci “media pembelajaran matematika berbasis game ”. Pencarian ketiga pada bulan maret 2023  diperoleh  26.600  dengan  kata  kunci “media pembelajaran matematika berbasis game online ”.  Pencarian  keempat  pada bulan  april  2023  diperoleh  16.300  dengan kata kunci “media pembelajaran matematika  berbasis game tradisional”. Tahap  selanjutnya  adalah  memvalidasi artikel  ilmiah  dengan  cara  mengeliminasi artikel  ilmiah  berdasarkan  judul  yang sesuai  dengan  ide  topik  yang  disajikan.
Data  artikel  ilmiah  yang  diperoleh sebanyak 13 artikel  yang relevan. Artikel yang  dipilih adalah  artikel dengan penelitian  serupa.  Artikel-artikel  tersebut kemudian dianalisis dan dirangkum menjadi hasil penelitian yang dijadikan ke dalam satu pembahasan utuh.
Gambar  1. Diagram  Lingkaran  Metode Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 1. Media Pembelajaran berbasis
Game Edukasi Online Penelitian Penelitian dan Tahun Wordwall (Imanulhaq & Prastowo, 2022); (Minarta & Pamungkas,  2022);  (Agusti & Aslam, 2022). Quizizz (Al  Mawaddah  dkk.,  2021); (Salsabila dkk., 2020);
(Miladanta & Muharam, 2021). Kahoot (Sulistiyawati  dkk.,  2021);
(Jannah  &  Pahlevi,  2020); (Kurniawan & Huda, 2020).
Berdasarkan  Tabel  1  terdapat  3 media,  yaitu  Wordwall,  Quizizz,  dan Kahoot.  Hasil  analisis  mengenai  media pembelajaran  berbasis game edukasi
online dalam  pembelajaran  matematika dijelaskan sebagai berikut.

## Permainan Wordwall
Wordwall  merupakan  salah  satu media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat digunakan  sebagai  penilaian  evaluasi pembelajaran  yang  menarik.  Aplikasi  ini sangat  menyenangkan,  karena  aplikasi wordwall  menyediakan  banyak  tamplate (Minarta & Pamungkas, 2022).  Wordwall mempunyai  banyak  fitur  yang  dapat dipilih  sehingga  memberikan  banyaak kemungkinan  variasi  dalam  penyampaian materi ajar.
Desain dalam fitur wordwall mempunyai  banyak template seperti quiz , materi  silang (crossword) ,  memilih  kartu atau  mencocokan  gambar (mathching pairs) ,  memasangkan  jawaban (dind  the match) , dan sebagainya  (Agusti & Aslam, 2022).
Gambar 2. Fitur Wordwall 59% 20% 13% 8% media pembelajaran matematika media pembelajaran matematika berbasis game media pembelajaran berbasis game online media pembelajaran berbasis game tradisional

## Gambar 3. Desain Wordwall
Kelebihan  dari  Wordwall  adalah tamplate dapat  dipilih  secara  gratis, setelah  permainan  dibuat  dapat  dibagikan melalui  link,  jenis  permainan  yang banyak,  serta game yang  telah  dibuat dapat  dicetak  dalam  bentuk  pdf  sehingga mempermudah  pekerjaan  siswa.  Selain kelebihan  terdapat kekurangan  yaitu rentan  terjadi  kecurangan  pada  pemain karena pada waktu pengerjaan siswa dapat bertanya,  jenis  dan  ukuran  tidak  dapat diubah,  ada  beberapa  jenis  kuis  yang berbayar,  bahasa  yang  digunakan  yaitu bahasa  Inggris  sehingga  guru  harus menjelaskan  cara  bermain.  Desain  pada game ini  sangat  menarik  dan  mudah digunakan  karena game ini  mempunyai banyak  tamplate  (Imanulhaq  &  Prastowo, 2022).

## Permainan Quizizz
Quizizz  adalah  sebuah  aplikasi permainan  kuis  interaktif  yang  digunakan dalam  pembelajaran  di  kelas  maupun pembelajaran jarak jauh. Quizizz
merupakan  media  aplikasi  pembelajaran berbasis online yang  memiliki  banyak fitur.  Dimana  pada  aplikasi  ini  berisikan tentang  materi  pembelajaran  yang  dibuat dalam pertanyaan interaktif dengan berbagai  tema  sesuai  dengan  jenjang sekolah,  mata  pelajaran,  dan  lainnya  (Al Mawaddah dkk., 2021).
Desain  dalam  Quizizz  ini  terdapat fitur-fitur  menarik  yang  dimiliki  Quizizz yaitu  pilihan  ganda,  menjodohkan,  seret dan  lepas,  respon  matematika,  grafik matematika,  susun  ulang,  isian  singkat, drop-down, label gambar, jawaban menggambar,  esai,  jawaban  video,  survei. Selain itu guru dapat menambahkan media gambar pada soal dan dapat menyesuaikan pengaturan  soal  susuai  keinginan.    Dalam pembuatan soal bisa menambahkan video, audio, gambar, dan rumus.
Gambar 4. Fitur Quizizz
Tidak  hanya  kuis,  guru  juga  bisa membuat  slide  materi  pelajaran  sebagai bahan  ajar  pada  Quizizz.  Pembuatan materi  berupa  slide  pada  pengaturan  yang
sudah  disediakan  seperti  menambahkan video,  audio,  gambar,  teks  dan  kuis (Miladanta & Muharam, 2021).
Gambar 5. Desain Quizizz
Kelebihan  dari  Quizizz,  yaitu:  (1) memudahkan  guru  dalam  membuat  soal dan  melihat  jawaban  siswa,  (2)  media pembelajaaran  dapat  dikerjakan  di  luar kelas,  (3)  siswa  tidak  bisa  bekerjasama dengan  temannya  karena  soal  diacak secara otomatis, (4) ketika siswa menjawab  soal  dengan  benar,  maka muncul  beberapa  poin  yang  didapatkan, (5)  ketika  siswa  menjawab  soal  tersebut salah,  maka  akan  muncul  jawaban  yang benar,  serta  (6)  siswa  dapat  meninjau pertanyaan  dan  jawaban  yang  telah mereka  pilih.  Selain  itu,  ada  kekurangan dari  Quizizz,  yaitu:  (1)  memerlukan jaringan  yang  stabil,  (2)  siswa  dapat membuka tab baru pada halaman browsing ,  (3)  dalam  permasalahan  pada waktu  yang  kurang  tepat,  siswa  yang awalnya  bisa  mendapatkan  peringkat  atas mempunyai kemungkinan penurunan peringkat,  dan  (4)  jika  siswa  yang  telat bergabung  maka  akan  menjadi  kendala (Salsabila dkk., 2020).

## Permainan Kahoot
Kahoot  adalah  salah  satu  aplikasi online sebagai media pembelajaran berbasis permainan yang menyenanngkan, permainan  dalam  aplikasi  ini  bersifat interaktif. Dalam pembelajaran matematika Kahoot sebagai media pembelajaran dan evaluasi. Kahoot menjadi  alternatif  bagi  guru  untuk membangun suasana pembelajaran menjadi  lebih  menarik,  tidak  monoton, membangkitkan  moivasi  dan  minat  siswa, meningkatkan  pemahaman  dan  hasil belajar  (Sulistiyawati  dkk.,  2021).  Kahoot dapat  digunakan  dalam pretest , posttest , latihan  soal,  penguatan,  remediyal,  dan pengayaan. Untuk
Desain  dalam  aplikasi  Kahoot terdapat  beberapa  fitur  yang  dapat digunakan  yaitu  kuis online ,  diskusi, jumble,  dan survey .  Fitur  quis  digunakan untuk mengukur tingkat kepahaman siswa, fitur  jumble  digunakan  untuk  mengetahui tingkat  pemahaman  siswa  dengan  cara menjodohkan, fitur diskusi dapat digunakan  berdiskusi  secara online fitur survey dapat  digunakan  untuk  melakukan survey terhadap  sesuatu  (Jannah  & Pahlevi, 2020).
Gambar 6. Fitur Kahoot
Kelebihan  dari  Kahoot  adalah  (1) Kahoot dapat membuat suasana pembelajaran  lebih  menarik,  (2)  dapat menyediakan  inovasi  dalam  pemberian tugas  maupun  tes  interaktif,  (3)  siswa dapat melatih literasi digital dan motoriknya,  serta  (4)  mengembangkan kemampuan  sosial  dalam  berkompetisi dan  berkolaborasi.  Selain  itu,  kekurangan pada game Kahoot  adalah  (1) siswa dapat melakukan kecurangan karena bisa melihat  jawaban  pemain  lain,  (2)  guru harus  merancang  tes  dengan  menarik  dan inovasi,  (3)  terdapat  batasan  kata-kata soal,  (4)  tidak  semua  guru  punya  waktu untuk  merancang  proses  belajar,  dan  (5) tidak  semua  guru update teknologi (Kurniawan & Huda, 2020).
Tabel  2. Media  Pembelajaran Game

## Edukasi Tradisional
Penelitian Penelitian dan Tahun Kelereng (Silfiana & Widyastuti, 2021); (Mei dkk., 2020) Dakon (Lesthary dkk., 2014);
(Wahid & Samta, 2022).
Berdasarkan  Tabel  2  terdapat  2 media,  yaitu Kelereng dan Dakon .  Hasil analisis  mengenai  media  pembelajaran
berbasis game edukasi  tradisional  dalam pembelajaran matematika dijelaskan
sebagai berikut. Permainan  tradisional  merupakan bentuk kegiatan permainan yang berkembang  dari  cara  berpikir  dan  tradisi yang  biasa  diwariskan  dari  generasi  ke generasi.  Permainan  tradisional  dapat digunakan  untuk  mempelajari  konsep matematika.  Tidak  hanya  menghafal konsep  saja,  tetapi  juga  membangun pengetahuan  sehingga  dapat  menerapkan konsep  tersebut  ke  dalam  masalah  sehari- hari (Ulya, 2017).
Kelebihan  dari game edukasi tradisional  adalah  (1)  dapat  meningkatkan keterampilan siswa dalam menghitung, (2) konsep matematika lebih mudah dipahami, (3) meningkatkan kemampuan menemukan  dan  memecahkan  masalah, dan  (4)  pembelajaran  matematika  lebih menarik  dan  meningkatkan  motivasi. Kemudian  kelemahan  dari game edukasi tradisional  adalah  (1)  tidak  semua  materi bisa  disajikan  dengan  metode  permainan tradisional,  (2)  permainan  harus  dibuat sendiri,  makin  tinggi  tingkatnya  makin susah  disajikan,  dan  (3)  memakan  banyak waktu (Seruni dkk., 2019).

## Permainan Kelereng
Permainan  kelereng  dapat  melatih keterampilan  anak  yaitu,  kemampuan motorik,  kemampuan  berpikir,  berhitung,
meningkatkan  keterampilan  sosial  anak untuk  menghadapi  emosi,  dan  memahami konsep matematika dari permainan tersebut.  Pada  permainan  kelereng  dapat belajar sambil bermain untuk menghilangkan kecemasan dan kebosanan dalam  pembelajaran  matematika  (Silfiana & Widyastuti, 2021). Manfaat penggunaan model  pembelajaraan  konseptual  melalui permainan kelereng yaitu dapat meningkatkan aktivitas siswa dan pemahaman  konsep  perkalian  (Mei  dkk., 2020).

## Permainan Dakon
Permainan dakon merupakan permainan  tradisional  yang  dimainkan oleh  2  orang.  Media  pembelajaran permainan  dakon  dapat  digunakan  dalam kegiatan  belajar  mengajar.  Permainan dakon memudahkan untuk belajar mengenal berhitung dan dapat mengembangkan kecerdasan siswa (Wahid & Samta, 2022). Manfaat penggunaan  model  pembelajaran  melalui
permainan dakon yaitu dapat menumbuhkan  minat  belajar  siswa,  siswa lebih  aktif  dalam  belajar,  pembelajaran menjadi  lebih  menyenangkan  dengan menggunakan  media  dakon  (Lesthary dkk., 2014).

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian, media  pembelajaran  matematika  berbasis game online terdiri  dari  Quizizz,  Kahoot, dan  Wordwall.  Platform  ini  digunakan sebagai media sarana untuk menyampaikan materi pembelajaran. Desain dari media pembelajaran matematika game berbasis online yaitu memiliki tamplate yang  banyak  sehingga guru  bisa  memilih  atau  menyesuaikan pada  soal  kuis  yang  ingin  dibuat. Kemudian media pembelajaran matematika  berbasis game tradisional terdiri  dari  kelereng  dan  dakon.  Manfaat penggunaan  media  pembelajaran  melalui permainan tradisional yaitu melatih kemampuan anak dalam berfikir, menghitung, kecerdasan sosial, dan kecerdasan  matematika  logika.  Media pembelajaran  matematika  berbasis game tradisional ini dapat meningkatkan aktivitas  siswa,  hasil  belajar  siswa,  dan minat siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Agusti,  N.  M.  &  Aslam.  (2022). Efektivitas  Media  Pembelajaran Aplikasi Wordwall Terhadap Hasil Belajar  IPA  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 6 (4),  5794–5800. https://doi.org/10.31004/basicedu.v 6i4.3053
Al  Mawaddah,  A.  W.,  Hidayat,  M.  T., Amin, S. M., & Hartatik, S. (2021). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran  Quizizz  terhadap

## INSPIRAMATIKA , Volume 9, Nomor 1, pp 10-19
Hasil  Belajar  Siswa  pada  Mata
Pelajaran Matematika melalui Daring  di  Sekolah  Dasar. Jurnal
Basicedu , 5 (5), 3109–3116. https://doi.org/10.31004/basicedu.v 5i5.1288 Anggraini, H. I., Nurhayati, & Kusumaningrum,  S.  R.  (2021).
Penerapan  Media  Pembelajaran
Game  Matematika  Berbasis  HOTS dengan  Metode  Digital  Game Based  Learning  (DGBL). Jurnal Pendidikan  Indonesia  (Japendi) , 2 (11), 1885–1896. Hasanah,  U.,  Safitri,  I.,  Rukiah,  R.,  & Nasution, M.  (2021). Menganalisis Perkembangan Media Pembelajaran Matematika Terhadap  Hasil  Belajar  Berbasis Game. Indonesian  Journal  of Intellectual Publication , 1 (3), 204– 211.
https://doi.org/10.51577/ijipublicat ion.v1i3.125 Imanulhaq,  R.  &  Prastowo,  A.  (2022). Edugame Wordwall : Inovasi Pembelajaran Matematika di
Madrasah Ibtidaiyah . 4 (1), 33–41.
Jannah,  K.  &  Pahlevi,  T.  (2020).
Pengembangan Instrumen Penilaian  Berbasis  Higher  Order Thinking Skills Berbantuan Aplikasi “Kahoot!” pada Kompetensi  Dasar  Menerapkan Penanganan  Surat  Masuk  Dan Surat  Keluar  Jurusan  OTKP  Di SMK  Negeri  2  Buduran. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran  (JPAP) , 8 (1),  108– 121. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n1. p108-121
Kurniawan,  M.  C.  D.  &  Huda,  M.  M.
(2020). Pengaruh penggunaan quizizz sebagai latihan soal terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas V SD. Jurnal Pena Karakter , 3 (1),
37–41.
https://e-
journal.hikmahuniversity.ac.id/inde x.php/jpk/article/view/14
Lesthary,  D.,  Tampubolon,  B.,  &  Salimi,
A.  (2014).  Peningkatan  Hasil Belajar  Siswa  pada  Pembelajaran Matematika  Menggunakan  Media Dakon  Bilangan  di  SD. Jurnal
Pendidikan dan Pembelajaran
Khatulistiwa , 3 (11), 1–15. http://jurnal.untan.ac.id/index.php/j pdpb/article/view/7641/7743 Mei,  M.  F.,  Seto,  S.  B.,  &  Wondo,  M.  T. S. (2020). Pembelajaran
Kontekstual  melalui  Permainan Kelereng  pada  Siswa  Kelas  III  SD untuk  Meningkatkan  Pemahaman Konsep  Perkalian. Jupika:  Jurnal Pendidikan  Matematika , 3 (2),  61– 70. https://doi.org/10.37478/jupika.v3i 2.669
Miladanta,  A.  N.  &  Muharam,  A.  A.  S. (2021).  Efektivitas  Pembelajaran Tatap  Muka  Berbasis  Quizizz dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa  MTs  Darul  Fikri  Materi Gerak. Proceedings  UIN  Sunan Gunung  Djati  Bandung. Bandung: 27 November.
Minarta,  S.  M.  &  Pamungkas,  H.  P.
(2022). Efektivitas Media
Wordwall  untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Ekonomi  Siswa MAN  1  Lamongan. Oikos:  Jurnal Ekonomi dan Pendidikan Ekonomi ,
6 (2),
189–199. https://doi.org/10.23969/oikos.v6i2 .5628 Purnomo,  I.  I.  (2020).  Aplikasi  Game Edukasi  Lingkungan  Agen  P  Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2. Technologia:  Jurnal  Ilmiah , 11 (2), 86. https://doi.org/10.31602/tji.v11i2.2 784
Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L.,  Istiqomah,  N.  A.,  &  Difany,  S.
(2020). Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran  Ditengah  Pandemi Pada  Siswa  SMA. Jurnal  Ilmiah
INSPIRAMATIKA , Volume 9, Nomor 1, pp 10-19 Ilmu Terapan Universitas Jambi|JIITUJ| , 4 (2), 163–173.
https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2. 11605 Seruni, S., Mulyatna, F., & Nurrahmah, A. (2019). PKM Inovasi Pembelajaran Matematika SD/MI melalui Permainan Ular Tangga. SELAPARANG: Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan , 3 (1), 75. https://doi.org/10.31764/jpmb.v3i1 .1128 Silfiana,  N.  &  Widyastuti,  W.  (2021). Etnomatematika Permainan Kelereng  Sebagai  Media  Belajar Matematika Sekolah Dasar. Indonesian  Journal  of  Islamic Elementary  Education , 1 (1),  37–
48. https://doi.org/10.28918/ijiee.v1i1. 3924 Sulistiyawati,  W.,  Sholikhin,  R.,  Afifah, D.  S.  N.,  &  Listiawan,  T.  (2021). Peranan  Game  Edukasi  Kahoot!
dalam  Menunjang  Pembelajaran Matematika. Wahana  Matematika dan  Sains:  Jurnal  Matematika,
Sains, dan Pembelajarannya ,
15 (1), 46–57.
Ulya,  H.  (2017).  Permainan  tradisional sebagai media dalam pembelajaran matematika. Prosiding  Seminar Nasional Pendidikan , 6 , 371–376. Wahid,  A.  &  Samta,  S.  R.  (2022).
Permainan Tradisional Dakon Sebagai Media Pembelajaran Untuk  Meningkatkan  Kecerdasan Matematika Anak Usia Dini.
Sentra Cendekia , 3 (2), 61.
https://doi.org/10.31331/sencenivet .v3i2.2148 Wulandari, S. (2020). Media Pembelajaran Interaktif untuk Meningkatkan
Minat Siswa Belajar Matematika di SMP  1  Bukit  Sundi. IJTIS , 1 (2),
43–48.
https://doi.org/10.24176/ijtis.v1i2.4
891