## Bulletin of Counseling and Psychotherapy

## PENDAHULUAN
Siswa mengalami berbagai keadaan selama  pembelajaran jarak jauh (PJJ) seperti mengalami tekanan dalam belajar, berkurangnya intensitas bersosialisasi dengan teman sebaya secara langsung, akhirnya  siswa  menjadi  mudah  stres  dan  cepat  marah  ketika  merespon  situasi  yang  tidak mengenakan bagi mereka (Kristiyani, 2020) . Keadaan tersebut sejalan dengan pendapat Chaterine (dalam  Oktawirawan,  2020)  yang  mengemukakan  bahwa  penerapan  kebijakan  belajar  dari  rumah membuat sebagian siswa merasa cemas dan tertekan. Banyak siswa yang merasa stres dan cemas dalam menjalani pembelajaran jarak jauh (PJJ) karena banyaknya tugas yang diberikan oleh guru.
Menurut Merry & Mamahit (2020), pada dasarnya stres merupakan hal yang wajar terjadi dan dialami  oleh  setiap  individu,  sebab  stres  adalah  kondisi  nyata  dalam  kehidupan  sehari-hari  yang dialami oleh manusia, termasuk siswa. Lebih lanjut lagi, Merry & Mamahit (2020) menjelaskan bahwa stres dipandang sebagai pengalaman manusiawi yang normal dan umum di kalangan individu yang sedang  menempuh  pendidikan  seperti  peserta  didik,  karena  dalam  proses  pembelajaran  individu berusaha  untuk  menyesuaikan  diri  dengan berbagai  pengalaman  hidup yang  menjadi  bagian  rutin kehidupan mereka.
Penerapan  Teknik Scavenger  Hunt dalam Bimbingan Klasikal untuk Mengatasi Academic Burnout pada Siswa
Henny Mamahit 1 , Hillary Wixie Reandsi 2
Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Indonesia 1, 2 henny.christine@atmajaya.ac.id
Submitted: 2022-02-11
Revised:
2022-02-19
Accepted:
2022-03-03 Copyright holder:
©Mamahit, H., & Reandsi, H. (2022)
This article is under:
How to cite: Mamahit,  H.,  &  Reandsi,  H.  (2022).  Penerapan  Teknik Scavenger  Hunt  dalam  Bimbingan  Klasikal  untuk  Mengatasi Academic  Burnout  pada  Siswa.  Bulletin  of  Counseling  and Psychotherapy, 4(1). https://doi.org/10.51214/bocp.v4i1.153
Published by: Kuras Institute
Journal website: https://journal.kurasinstitute.com/index.php/bocp
E-ISSN:
2656-1050
ABSTRACT:  Academic  burnout  is  when  students  experience emotional  exhaustion,  cynicism,  and  reduced  academic  efficacy due to burnout and stress experienced for a long period. One of the  factors  that  cause  academic  burnout  is  the  monotonous learning method, so students are getting bored and not eager to take  part  in  learning.  Thus,  an  effort  that  can  be  made  to overcome academic burnout is to provide classical guidance with interactive and fun methods such as involving the scavenger hunt game.  This  study  aimed  to  apply  the  scavenger  hunt  game technique  in  classical  guidance  to  overcome  academic  burnout. The subjects of this study were students of class 8th at SMP Kolese Kanisius,  totaling  162  students.  This  study  is  a  pre-experimental study with a one-group pretest-posttest design. This study's data collection  techniques  were  MBI-SS,  observation,  interviews,  and questionnaires. Based on the Wilcoxon test analysis results using SPSS,  the  Asymp.  (2-tailed)  value  is  0.000.  The  Asymp  value. (0 .000) is smaller than the α value (0.05). These results indicate a significant  difference  between  before  and  after  being  given classical guidance with the scavenger hunt game technique. So, it can  be  concluded  that  the  scavenger  hunt  game  technique through classical guidance can overcome academic burnout.
KEYWORDS: Scavager Hunt, Academic Burnout
Raharjo & Sari (dalam Oktawirawan, 2020) lebih lanjut menjelaskan bahwa tidak hanya jumlah tugas yang banyak, tugas yang diberikan oleh guru juga dianggap memberatkan siswa, dan memiliki waktu pengerjaan yang sangat singkat sehingga membuat siswa kebingungan dalam menyelesaikan tugas-tugasnya. Hal tersebut menunjukkan bahwa selama pembelajaran jarak jauh (PJJ), siswa tetap berhadapan dengan tuntutan akademik yang dapat memicu timbulnya gejala stres akademik atau academic burnout . Kondisi tersebut juga dialami oleh siswa kelas VIII SMP Kolese Kanisius.
Guru  BK  mengungkapkan  bahwa  banyak  siswa  yang  mengeluhkan  jumlah  tugas  yang  terlalu banyak.  Tidak  hanya  tugas  mata  pelajaran  yang  siswa  harus  kerjakan,  tetapi  ada  berbagai  tugas lainnya  diluar  tugas  mata  pelajaran,  seperti  tugas-tugas  dari  kegiatan  wajib  sekolah  dan  tugas ekstrakuriler. Waktu istirahat siswa berkurang karena digunakan untuk menyelesaikan tugas-tugas yang  menumpuk.  Berdasarkan  pengamatan  guru  BK  SMP  Kolese  Kanisius,  siswa  seringkali  terlihat tidak  bersemangat,  kehilangan  ketertarikan  terhadap  pembelajaran,  dan  terlambat  dalam  mengisi lembar  refleksi  atau  mengumpulkan  tugas.  Kondisi  tersebut  menunjukkan  gelaja-gejala  academic burnout,  yaitu  penurunan  semangat  belajar  yang  ditunjukkan  dengan  keaktifan  siswa  dikelas berkurang,  sulitnya  menentukan  prioritas  mana  tugas  yang  harus  diselesaikan  terlebih  dahulu, mudah marah apabila ada kondisi yang tidak sesuai harapan, kesulitan tidur, merasa jenuh, merasa cemas, merasa tidak yakin akan kemampuan sendiri, merasa tidak kompeten, dan lain-lain.
Academic burnout merupakan kondisi siswa yang sedang berbeban dan stress yang disebabkan oleh proses pembelajaran yang diikuti siswa yang monoton, kelebihan beban tugas, hilangnya kontrol dalam diri untuk menentukan prioritas, tekanan orang tua, tuntutan sekolah, hilangnya komunitas, dan rendahnya penghargaan. Keadaan ini menunjukkan dan memunculkan beberapa kondisi antara lain  kelelahan  emosional,  kecenderungan  depersonalisasi,  dan  perasaan  prestasi  pribadi  yang rendah, kebosanan, depresi, perilaku prokrastinasi, (Yang, 2004; Namora dalam Khairani & Ifdil, 2015; Maslach & Leiter, 2017; Khoirin& Syah,2017; Hasan, Sugiharto, & Gunawan, 2019; Ugwu, dkk, dalam Susilo & Hartanto, 2020; Schaufeli, et al.., dalam Khansa & Djamhoer, 2020; Trisnawati, 2020).
Oleh sebab itu, guru BK atau konselor perlu melakukan sebuah upaya agar academic burnout dan masalah-masalah kesehatan mental lainnya yang dialami siswa tidak semakin parah. Penelitian terdahulu  menunjukkan  bahwa  ada  beberapa  intervensi  yang  dapat  dilakukan  oleh  guru  BK  atau konselor untuk menangani academic burnout . Menurut hasil penelitian yang dilakukan oleh Hasan, Sugiharto, & Gunawan (2019), didapatkan bahwa konseling kelompok dengan teknik self-instruction efektif untuk mengatasi academic burnout , sebab teknik self-instruction dapat membantu individu untuk merestrukturisasi pemikiran individu kembali ke pemikiran positif, sehingga individu menjadi mampu mengatasi situasi sulit yang dihadapinya. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Setiawan (2020) menunjukkan bahwa academic burnout dapat diatasi dengan memberikan layanan konseling konseling  kelompok  dengan  teknik self-regulated  learning .  Hasil  kedua  penelitian  tersebut menunjukkan  bahwa  guru  BK  atau  Konselor  dapat  memberikan  layanan  bimbingan  dan  konseling sebagai upaya mengatasi academic burnout .
Salah  satu  model  bimbingan  dan  konseling  yang  dinilai  kreatif,  inovatif,  dan  menyenangkan adalah  pembelajaran  dengan  menggunakan  teknik  permainan.  Menurut  Fara  (2017),  permainan dalam  layanan  bimbingan  dan  konseling  telah  banyak  dikembangkan,  sebab  bermain  merupakan metode  komunikasi  yang  sangat  baik,  karena  melalui  permainan  anak  diberikan  lingkungan  yang aman dan akrab. Piaget (dalam Fara, 2017) menyatakan bahwa permainan merupakan jalan dalam mengasimilasi  informasi  baru  dan  beradaptasi  dengan  suasana  baru.  Beberapa  hasil  penelitian terdahulu  menunjukkan  bahwa  teknik  permainan  dalam  bimbingan  klasikal  memiliki  pengaruh tertentu  terhadap  siswa,  seperti  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Lestari  &  Pratiwi  (2018)  yang menunjukkan bahwa penerapan bimbingan kelompok dengan teknik permainan dapat meningkatkan tanggung jawab siswa siswa. Hasil penelitian Purwandari, Harjati, & Dimyati (2012) juga menunjukkan bahwa bimbingan klasikal dengan teknik permainan bingo mempengaruhi tingkat pemahaman siswa mengenai jenis-jenis pekerjaan.
Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Shofiyulloh & Wirastania (2020) juga mengungkapkan bahwa  bimbingan  kelompok  dengan  teknik  permainan  simulasi  memiliki  pengaruh  terhadap kreativitas berpikir kreatif siswa. Berdasarkan beberapa hasil penelitian terdahulu, dapat disimpulkan bahwa  berbagai  macam  jenis  permainan  yang  digunakan dalam  layanan  bimbingan  dan  konseling dapat memberikan pengaruh tertentu terhadap siswa. Salah satu permainan yang dapat dilakukan dalam  layanan  bimbingan  klasikal  adalah scavenger  hunt. Scavenger  hunt adalah  permainan instruksional yang juga dibuat untuk membantu siswa membaca lebih aktif dan memiliki tujuan untuk meningkatkan  keterlibatan  siswa,  scavenger  hunt  ini  menggabungkan  elemen  permainan  dengan mengundang  siswa  untuk  memikirkan  teks  petunjuk  sebagai  pencarian  item,  informasi,  atau  fitur tertentu yang harus ditemukan siswa dan kemudian menunjukkan bahwa mereka telah menemukan (Silver & Boutz, dalam McTighe & Silver, 2020).
Permainan scavenger  hunt banyak  diterapkan  dalam  pembelajaran  sosial  emosional (social emotional  learning), seperti  yang  dijelaskan  oleh  Augustin  (2020).  Permainan scavenger  hunt merupakan  cara  yang  menyenangkan  untuk  mempraktikkan mindfulness, kesadaran  sosial,  dan whole-body listening skills , sebab permainan tersebut akan mendorong siswa untuk mengekspresikan perasaan dan kenangan yang harus dieksplorasi, diakui, dan didefinisikan. (LaChance, 2016; Augustin ,2020;  Vestal,2020;  Lindner,  2021).  Berdasarkan  hal  tersebut,  peneliti  berpendapat  bahwa permainan scavenger  hunt dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran  bimbingan  dan  konseling.  Salah satu layanan bimbingan dan konseling yang dapat dielaborasikan dengan permainan scavenger hunt adalah  layanan  bimbingan  klasikal.  Layanan  bimbingan  klasikal  dapat  menjangkau  banyak  siswa dalam  pelaksanaannya,  sehingga  besar  kemungkinan  akan  ada  banyak  siswa  yang  memperoleh manfaat  dari  pemberian  layanan  bimbingan  klasikal.  Oleh  sebab  itu,  peneliti  tertarik  untuk mengetahui  lebih  dalam  mengenai  penerapan  teknik  permainan scavenger  hunt untuk  mengatasi academic burnout siswa kelas VIII SMP Kolese Kanisius.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  bentuk  eksperimen  yang  pertama  yaitu  pra eksperimen  dengan pretest-postest kelompok tunggal (one-group pretest-posttest). Subjek penelitian adalah siswa SMP Kelas 8 Sekolah Kolese Kanisius Jakarta yang berjumlah 162 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian  ini  menggunakan  observasi,  wawancara,  refleksi  untuk  mengumpulkan feedback siswa mengenai proses layanan, dan skala penilaian. Jenis observasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah pengamatan partisipasi. Observasi ini dilakukan setiap kali layanan bimbingan klasikal dengan teknik permainan scavenger hunt diberikan dengan dibantu oleh guru BK pendamping. Wawancara dilakukan  dengan  bentuk  wawancara  tertulis.  Tujuan  wawancara  adalah  untuk  memperoleh informasi  tambahan  mengenai  kondisi  siswa  terkait  dengan academic  burnout setelah  mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dengan teknik permainan scavenger hunt .
Skala penilaian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Maslach Burnout Inventory - Student Survey (MBI-SS) yang dimodifikasi oleh Schaufeli et al. (1996, dalam Schaufeli et al., 2002). Instrumen MBI-SS ini diadaptasi dan diterjemahkan untuk disesuaikan dengan kondisi subjek penelitian. Proses adaptasi instrumen telah dilakukan sesuai dengan prosedur yang berlaku dalam Guidelines for The Process of Cross-Cultural Adaptation Process . Instrumen MBI-SS terdiri dari tiga komponen dengan total 15 pernyataan, yaitu exhaustion (5 item pernyataan), cynicism (4 item pernyataan), dan efficacy (6  item  pernyataan).  Berdasarkan  hasil  uji  reliabilitas  diperoleh  nilai  alpha  sebesar  0,868  pada instrumen pretest Maslach  Burnout  Inventory – Student  Survey  (MBI-SS). Analisis  data  penelitian menggunakan uji Wilcoxon untuk menguji signifikansi perbedaan antara pretest dan posttest.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  dari  seluruh  observasi  yang  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  ada perubahan respon siswa dalam hal kesediaan untuk menyalakan kamera selama layanan bimbingan klasikal berlangsung. Pada pertemuan pertama dan kedua, hanya sebagian dari seluruh siswa yang bersedia untuk membuka kamera. Pada pertemuan ketiga dan keempat, jumlah siswa yang bersedia untuk  menyalakan  kamera  selama  layanan  bimbingan  klasikal  berlangsung  bertambah  jumlahnya. Masih ada beberapa siswa yang tidak dapat menyalakan kamera karena mengalami kendala koneksi internet  dan  ada  yang  tidak  dapat  menyalakan  kamera  karena  kamera  pada  laptop,  gawai,  atau chromebook siswa rusak. Pada aspek lainnya seperti ketepatan waktu untuk hadir di Zoom , keaktifan dalam mengikuti kegiatan ice breaking ; kesediaan merespon peneliti dianggap sebagai guru BK ketika menyampaikan  materi  pada  saat  dikelas,  fokus  memperhatikan  penjelasan  peneliti,  tertib mengerjakan tugas, menunjukkan ekspresi senang selama mengikuti layanan bimbingan lasikal, dan kesediaan  untuk  memberikan  ide  atau  pendapat,  tidak  ada  perubahan  dan  tetap  baik.  Dari pertemuan pertama sampai keempat, siswa telah mengikuti serangkaian kegiatan layanan bimbingan lasikal dengan baik. Secara keseluruhan dapat dikatakan bahwa hampir seluruh siswa terlibat aktif dalam kegiatan dan antusias dalam mengikuti layanan bimbingan klasikal dengan teknik permainan scavenger hunt .
Berdasarkan  hasil  wawancara  pada  beberapa  siswa  yang  dipilih  secara  random,  maka  dapat disimpulkan bahwa setelah mengikuti bimbingan klasikal dengan teknik permainan scavenger hunt , yang dirasakan siswa adalah (1) mereka tidak merasa jenuh dan justru bersemangat ketika mengikuti layanan bimbingan klasikal sebulan terakhir ini, karena menurut mereka materi-materi dalam layanan bimbingan  klasikal  dibawakan  dengan  cara  yang  unik  dan  menggunakan  media  yang  menarik;  (2) aktivitas dalam layanan bimbingan klasikal yang diberikan seperti permainan scavenger hunt tidak membuat mereka merasa lelah ketika menjalani pembelajaran karena permainan tersebut seru dan mengasyikan; (3) selama sebulan terakhir ini, merasa tidak merasa ingin menghindari pembelajaran BK, sebab mereka merasa pembelajaran BK suasanannya menyenangkan dan materi yang dibawakan berguna bagi kehidupan mereka; (4) menurut siswa, permainan scavenger hunt yang dilakukan pada layanan  bimbingan  klasikal  menarik,  kreatif,  dan  tidak  membosankan;  (5)  setelah  mengikuti pembelajaran BK, mereka merasa merasa optimis untuk bersekolah karena melalui kegiatan layanan bimbingan klasikal energi mereka kembali terisi, sehingga mereka menjadi lebih bersemangat untuk bersekolah;  dan  (6)  setelah  mengikuti  pembelajaran  BK,  sebagian  besar  siswa  merasa  jadi  lebih mampu atau percaya diri untuk menjalani pelajaran lainnya, mereka merasa lebih siap karena merasa tenaganya telah terisi kembali. Dengan demikian, dapat dikatakan bahwa permainan scavenger hunt yang  diterapkan  pada  layanan  bimbingan  klasikal  membawa  dampak  positif  bagi  siswa,  yaitu menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan,  menumbuhkan  semangat  belajar,  dan  tidak membuat siswa merasa jenuh selama belajar.
Berdasarkan  hasil  refleksi  siswa  selama  tiga  pertemuan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  (1) selama  mengikuti  kegiatan  bimbingan  klasikal  dengan  teknik  permainan scavenger  hunt ,  sebagian besar siswa merasakan perasaan yang positif dibandingkan perasaan negatif seperti bosan, apatis, mengantuk,  lelah,  dan  lain-lain;  (2)  hampir  seluruh  siswa  berpendapat  bahwa  suasana  bimbingan klasikal dengan teknik permainan scavenger hunt menyenangkan; (3) menurut siswa, topik-topik yang dibawakan  dalam  bimbingan  klasikal  dengan  teknik  permainan scavenger  hunt penting  dan bermanfaat  bagi  kehidupannya;  (4)  hampir  semua  siswa  berpendapat  bahwa  cara  guru  dalam menyampaikan  materi  mudah  dipahami;  (5)  mayoritas  siswa  merasa  kegiatan  dalam  bimbingan klasikal  dengan  teknik  permainan scavenger  hunt telah  dibuat  dengan  menarik;  dan  (6)  hampir seluruh  siswa  berpendapat  bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  bimbingan  klasikal dengan teknik permainan scavenger hunt menumbuhkan minat belajar mereka. Berdasarkan hasil perhitungan uji Wilcoxon dengan bantuan SPSS, diperoleh hasil pada tabel 1.0.
Tabel 1.0 Output Uji Wilcoxon
Test Statistics Pretets-Posttest a  Z -4.042b b Asymp. Sig. (2-tailed )  000
Berdasarkan tabel diketahui bahwa setelah melakukan uji Wilcoxon diperoleh nilai Asymp. (2 tailed) sebesar 0,000, karena nilai Asymp. (0,000) < nilai α (0,05). Hasil tersebut menunjukkan bahwa terdapat  perbedaan  yang  signifikan  sebelum  dan  sesudah  diberikan  layanan  bimbingan  klasikal dengan teknik permainan scavenger hunt . Hasil observasi, wawancara, dan rangkuman refleksi BK menunjukkan  bahwa  bimbingan  klasikal  dengan  teknik  permainan scavenger  hunt memberikan dampak positif bagi siswa, yang mana permainan tersebut membuat suasana pembelajaran menjadi menyenangkan, membuat siswa merasa senang dan antusias, dan menumbuhkan semangat siswa. Selain itu, selama mengikuti kegiatan bimbingan klasikal dengan teknik permainan scavenger hunt sebanyak empat kali, hampir semua siswa merasakan emosi positif. Siswa juga berpendapat bahwa permainan scavenger hunt merupakan permainan yang menarik, kreatif, dan tidak membuat mereka merasa kelelahan atau pun jenuh. Menurut siswa, mereka merasa energinya terisi kembali setelah mengikuti kegiatan bimbingan klasikal.
Permainan scavenger  hunt dapat  disesuaikan  dengan  situasi  dalam  pembelajaran,  sehingga instruktur  permainan  dapat  merancang  permainan  ini  sesuai  dengan  kemampuan  pemain  atau kebutuhan  mata  pelajaran  tertentu  (LaChance,  2016;  Meehan,  2020).  Dengan  demikian,  bentuk- bentuk  rancangan  permainan scavenger  hunt yang  dimodifikasi,  disusun,  dan  diterapkan  dalam penelitian  ini  tidak  bermasalah  karena  permainan  ini  dapat  dirancang  sesuai  dengan  situasi  dan kebutuhan pembelajaran. Permainan scavenger hunt yang dielaborasikan dalam layanan bimbingan klasikal memberikan manfaat yang positif bagi siswa.
Manfaat  permainan scavenger  hunt yang  dirasakan  oleh  siswa  sesuai  dengan  pendapat LaChance  (2016),  yang  menjelaskan  bahwa  manfaat  dari  permainan scavenger  hunt adalah  (1) membangun  keterampilan  pemecahan  masalah  ( build  problem  solving  skills ),  melalui  permainan scavenger hunt yang diterapkan dalam bimbingan klasikal, siswa belajar memecahkan teka-teki atau menemukan  jawaban  sesuai  dengan  instruksi  yang  diberikan.  Selain  itu,  siswa  juga  belajar  untuk berpikir  dengan  tepat  dan  cepat  karena  waktu  yang  diberikan  untuk  menemukan  jawaban  dari instruksi dibatasi.Permainan scavenger hunt juga bermanfaat untuk meningkatkan memori atau daya ingat  mengenai  konsep  pembelajaran  siswa  pelajari,  karena  cara  belajar  yang  digunakan menyenangkan, siswa pun jadi lebih mudah mengingat apa yang dipelajari; (2) melatih tubuh dan pikiran ( exercise both body and mind ), permainan scavenger hunt membantu melatih pikiran dengan memperkuat keterampilan pemecahan masalah dan permainan ini juga dapat menjadi olah raga yang baik untuk tubuh, sebab pada dua kegiatan seperti Today’s Challenge dan College Scavenger Hunt , peneliti melibatkan petunjuk yang membuat siswa bangkit dari kursinya dan bergerak untuk dari satu tempat ke tempat lainnya untuk mencari dan menemukan benda yang sesuai dengan instruksi; (3) mengajarkan kerjasama secara tim ( teach teamwork ), permainan ini dapat dilakukan secara individu maupun berkelompok.
Ketika siswa berpartisipasi dalam kegiatan kelompok selama pembelajaran, maka siswa akan belajar mengenai nilai kerja tim dan interaksi sosial, karena ketika melakukan kegiatan dalam tim, individu harus bekerja sama untuk memecahkan petunjuk dan mencapai tujuan akhir. Pada penelitian ini,  karena  adanya  keterbatasan  maka  permainan scavenger  hunt tidak  dapat  dilakukan  secara berkelompok.  Namun,  pada  kegiatan Human  Scavenger  Hunt ,  peneliti  mengupayakan  agar  siswa dapat berinteraksi satu sama lain, sehingga manfaat berinteraksi sosial tetap dapat dirasakan oleh siswa. Pada kegiatan Human Scavenger Hunt , peneliti memberikan kesempatan kepada siswa untuk
a. Wilcoxon Signed Ranks Test
b. Based on negative ranks.
bertanya langsung ke temannya, baik melalui chat box di Zoom atau bertanya secara langsung melalui open mic apabila mereka tidak mengetahui jawaban dari instruksi yang diberikan. Dengan demikian, siswa tetap dapat berinteraksi satu sama lain di kelas meskipun secara virtual.

## KESIMPULAN
Penggunaan  teknik  permainan scavenger  hunt dalam  layanan  bimbingan  klasikal  mampu mengatasi academic burnout yang dialami siswa. Secara khusus, dapat disimpulkan bahwa layanan bimbingan klasikal dengan teknik permainan scavenger hunt mampu menciptakan suasana belajar yang  menyenangkan,  menumbuhkan  semangat  belajar  siswa  dan  mencegah  siswa  mengalami kejenuhan  selama  belajar.  Keterbatasan  yang  dihadapi  dalam  proses  penelitian  ini  adalah keterbatasan  waktu.  Hal  ini  mengakibatkan  pemberian  perlakuan  yang  direncanakan  tidak  dapat dilakukan  sesuai  dengan  rencana  awal.  Awalnya  peneliti  merancang  pelakuan  akan  diberikan sebanyak  enam  kali  pertemuan.  Namun,  karena  keterbatasan  waktu  pihak  sekolah  hanya  dapat memberikan waktu sebanyak empat kali pertemuan. Selain itu, peneliti juga tidak dapat melakukan wawancara  secara  langsung  dengan  empat  orang  siswa  yang  menjadi  narasumber  karena  setelah perlakuan selesai diberikan siswa memasuki masa PAT, sehingga wawancara hanya dapat dilakukan secara tertulis melalui google form .
Rekomendasi  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah  mengembagkan  penelitian  ini  menjadi penelitian  tindakan  bimbingan  dan  konseling  yang  dapat  bekerja  sama  dengan  guru  BK  atau melakukan penelitian research and development untuk mengembangkan modul layanan bimbingan klasikal  dengan  berbagai  jenis  permainan scavenger  hunt .  Selain  itu  dapat  menerapkan  teknik permainan  lainnya  dalam  bimbingan  klasikal  agar  siswa  tidak  mudah  merasa  jenuh  dan  merasa semangat  dalam  mengikuti  pembelajaran  BK.  Contoh  teknik  permainan  lainnya  antara  lain bingo games, teka-teki silang, tebak gambar, dan lain sebagainya.

## DAFTAR PUSTAKA
Augustin,  F.  M.  (2020).  Feeling  Scavenger  Hunt:  Story  Telling  with  a  Twist!. Boys  &  Girls  Club  of Harlem . Diakses dari: https://www.bgcharlem.org/single-post/feelings Fara,  E.  L.  (2017). Bimbingan  Klasikal  yang  Aktif dan  Menyenangkan  dalam  Layanan  & Bimbingan Konseling . Rasibook.
Hasan, H., Sugiharto, D.Y.P., &Gunawan, S. (2019). Group Counseling of Cognitive Behavior with Self- Instruction Technique on Self-Efficacy and Academic Burnout. Jurnal Bimbingan Konseling , 8 (1), 91-96. doi: 10.15294 /jubk.v8i1.27663
Kristiyani, T. (2020). Tekanan Psikologis Mahasiswa Saat Pembelajaran Jarak Jauh Selama Pandemi COVID-19. In SMART: Seminar on Architecture Research and Technology (Vol. 5, No. 1, pp. 121- 131). 3
Khansa,  F.,  &  Djamhoer,  T.  D.  (2020).  Hubungan  Akademik  Self-Efficacydengan  Academic Burnoutpada  Mahasiswa  di  Kota  Bandung. Prosiding  Psikologi , 6 (2),  834-839.  doi: 10.29313/.v6i2.24457
Khairani,  Y.,  &  Ifdil,  I.  (2015).  Konsep  Burnout  pada  Mahasiswa  Bimbingan  dan Konseling. Konselor , 4 (4), 208-214. doi: 10.24036/02015446474-0-00
Khoirin,  N.,  &  Syah,  M.  F.  J.  (2017).  E ffect  Student  Burnout  Sebagai  Faktor  Yang  Menjembatani Pengaruh  Beban  Belajar  Dan  Dukungan  Sosial  Terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa  Pada  Mata Pelajaran  Kewirausahaan  Kelas  Xi  Smk  Prawira  Marta  Kartasura  Tahun  Ajaran  2016/2017 (Doctoral dissertation, Universitas Muhammadiyah Surakarta).
LaChance,  N.  (2016,  24  Mei).  Benefits  of  Scavenger  Hunts. Institute  of  Educational  Advancement . Diakses dari: https://educationaladvancement.org/blog-benefits-scavenger-hunts/
Lestari,  S.F.,  &  Pratiwi,  T.  I.  (2018).  Penerapan  Bimbingan  Kelompok  Teknik  Permainan  untuk Meningkatkan  Tanggung  Jawab  Siswa  Kelas  X-MIA  3  SMA  Islam  Shafta  Surabaya. Jurnal  BK
UNESA , 9 (1),  44-52.  Diunduh  dari: https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-bk- unesa/article/view/26113
Lindner, B. (2021). Preschool Scavenger Hunts: Learning Through Observation. Scholastic. Diakses dari: https://www.scholastic.com/parents/school-success/learning-toolkit-blog/preschool- scavenger-hunts-learning-through-observation.html
Maslach, C., & Leiter, M. P. (2008). The truth about burnout: How organizations cause personal stress and what to do about it. John Wiley & Sons.
Maslach, C., & Leiter, M. P. (2017). Understanding burnout: New models. In C. L. Cooper & J. C. Quick (Eds.), The handbook of stress and health: A guide to research and practice (pp. 36 – 56). New Jersey: Wiley Blackwell. Diakses dari: https://doi.org/10.1002/9781118993811.ch3
McTighe, J., & Silver, H. F. (2020). Teaching for deeper learning: Tools to engage students in meaning making . ASCD.
Meehan, A. (2020). Play Therapy Scavenger Hunts: Free Download. Meehan Mental Health Services. Diakses dari: https://www.meehanmentalhealth.com/the-playful-therapist-blog/play-therapy- scavenger-hunts-free-download
Merry, & Mamahit, H.C. (2020). Stres Akademik Mahasiswa Aktif Angkatan 2018 dan 2019 Universitas Swasta  di  DKI  Jakarta. JKI  (Jurnal  Konseling  Indonesia)  6 (1),  6-13.  Diunduh  dari: https://doi.org/10.21067/jki.v6i1.4935
Oktawirawan, D. H. (2020). Faktor Pemicu Kecemasan Siswa dalam Melakukan Pembelajaran Daring di  masa  Pandemi  COVID-19. Jurnal  Ilmiah  Universitas  Batanghari  Jambi , 20 (2),  541-544. Diunduh dari: http://ji.unbari.ac.id/index.php/ilmiah/article/viewFile/932/698
Purwandari, R., Hajati, K., & Dimyati, M. (2012). Pengaruh Teknik Permainan Bingo dalam Layanan Bimbingan  Klasikal  terhadap  Pemahaman  Siswa  Mengenai  Jenis-Jenis  Pekerjaan  (Studi Eksperimen  Pada  Siswa  Kelas  XI  IPS  SMAN  40  Jakarta  Utara). INSIGHT:  Jurnal  Bimbingan Konseling , 1 (1), 96-101. Diunduh dari: http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/insight/article/view/1677
Schaufeli,  W.  B.,  Martinez,  I.  M.,  Pinto,  A.  M.,  Salanova,  M.,  &  Bakker,  A.  B.  (2002).  Burnout  and Engagement  in  University  Students:  A  Cross-national  Study. Journal  of  cross-cultural psychology , 33 (5), 464-481. Diunduh dari: https://doi.org/10.1177/0022022102033005003 Setiawan, I. (2020). Penerapan Teknik Self-Regulated Learning dalam Mereduksi Tingkat Academic Burnout  Siswa  di  Sekolah  MAN  1  Watansoppeng (Disertasi).  Diunduh  dari: http://eprints.unm.ac.id/18995/
Shofiyulloh,  E.,  &  Wirastania,  A.  (2020).  Pengaruh  Teknik  Permainan  Simulasi  dalam  Bimbingan Kelompok Terhadap Kreativitas Berpikir Siswa Kelas VII-I SMP Negeri 2 Krian. PD ABKIN JATIM Open Journal System , 1 (1), 263-270. Diunduh dari:
https://ojs.abkinjatim.org/index.php/ojspdabkin/issue/view/2
Susilo,  A.  T.,  &  Hartanto,  A.  P.  (2020).  Academic Burnout  Pada Peserta  Didik  Terdampak  Pandemi COVID-19. G-Couns: Jurnal Bimbingan dan Konseling, 5(1), 123-130. Diunduh dari:
https://journal.upy.ac.id/index.php/bk/article/view/1195
Trisnawati,  F.  (2020).  Gambaran  Perilaku  Burnout  di  SMP  Negeri  2  Pedamaran. Jurnal  Wahana Konseling , 3 (1), 53-62.
Diunduh dari: https://jurnal.univpgri-palembang.ac.id/index.php/juang/index Vestal, Megan. (2020). 20 Zoom Scavenger Hunt Ideas for Teachers. Vestal’s 21 st Century Classroom. Diakses dari: https://vestals21stcenturyclassroom.com/zoom-scavenger-hunt-ideas-for- teachers/
Wijaya, C. (2021, 18 Februari). COVID-19: Stres, mudah marah, hingga dugaan bunuh diri, persoalan mental  murid  selama  sekolah  dari  rumah .  BBC  News  Indonesia .Diakses  dari: https://www.bbc.com/indonesia/indonesia-55992502.
Yang, H. J. (2004). Factors Affecting Student Burnout and Academic Achievement in Multiple Enrollment Programs in Taiwan’s Technical– Vocational Colleges. International journal of educational development , 24 (3), 283-301. doi: https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2003.12.001