## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 141 – 149

## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN DENGAN METODE FINITE STATE MACHINE DAN ALGORITMA FISHER-YATES
Tita Noviani 1) , Fauziah 2) , Nur Hayati 3)
1, 2, 3) Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika , Universitas Nasional Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta e-mail: titanoviani24@gmail.com 1) , fauziah@civitas.unas.ac.id 2) , nurhayati@civitas.unas.ac.id 3)

## ABSTRAK
Seiring dengan berkembangnya teknologi, pembelajaran banyak dilakukan dengan menggunakan sistem online atau yang biasa disebut dengan sistem daring.  Dengan adanya sistem online, media pembelajaran pun banyak dikembangkan melalui kumpulan gambar, suara, teks, dan animasi yang mampu membantu anak-anak berumur 7-10 tahun dalam memahami pem- belajaran. Media pembelajaran tersebut juga dapat diterapkan dalam pengenalan berbagai kebudayaan di Indonesia, salah satunya rumah adat. Tujuan penelitian ini yaitu untuk merancang media pembelajaran sehingga memberikan motivasi dan mendorong  anak-anak  untuk  mengetahui  lebih  jauh  mengenai  rumah  adat  yang  ada  di  Indonesia.  Aplikasi  ini  dirancang menggunakan  metode  Finite  State  Machine  yang  digunakan  dalam  perpindahan  antar  menu  dan  algoritma  Fisher  Yates untuk  melakukan  pengacakan  soal.  Berdasarkan  hasil  pengujian  didapatkan  bahwa  soal  dalam  aplikasi  berhasil  teracak dalam 10 kali percobaan dari tiap-tiap pemain dengan waktu selama 90 detik. Tetapi terdapat soal yang sama  dalam sesi yang berbeda dikarenakan semakin banyak data soal maka terjadinya pengulangan pada indeks akan terjadi.
Kata Kunci: Finite State Machine; Fisher Yates; Media Pembelajaran;

## ABSTRACT
Along with the development of technology, learning is mostly done using an system online or what is commonly called an online  system.  With  the  system  online,  many  learning  media  have  been  developed  through  a  collection  of  images,  sounds, texts, and animations that can help children aged 7-10 years understand learning. The learning media can also be applied in introducing various cultures in Indonesia, one of which is the traditional house. The purpose is to design instructional media so as to provide motivation and encourage children to know more about traditional houses in Indonesia. This application is designed using the method Finite State Machine which is used in moving between menus and the algorithm Fisher Yates for randomizing  questions.  Based  on  the  test  results,  it  was  found  that  the  questions  in  the application  were  successfully  ran- domized in 10 trials from each player with a time of 90 seconds. But there are the same questions in different sessions be- cause the more data questions, the repetition of the index will occur.
Keywords:Finite State Machine; Fisher Yates; Learning Media;

## I. P ENDAHULUAN
erkembangnya  teknologi  di  era  globalisasi  ini  menjadikan  tuntutan  dalam  setiap  aspek  kehidupan manusia,  salah  satunya  dalam  sistem  pembelajaran.  Sebelumnya  pembelajaran  dilakukan  secara  tatap muka  dan  menggunakan  buku,  kini  pembelajaran  dilakukan  secara  online  atau  daring  dan  hanya menggunakan buku elektronik atau aplikasi yang menunjang.
Sarana  dalam  menunjang  pembelajaran  tersebut  disebut  dengan  media  pembelajaran[1].  Terdapat beberapa  jenis  media  pembelajaran  yaitu  berbasis  visual,  audio,  audio-visual,  dan  komputer[1].  Penggunaan media yang tepat berpotensi meningkatkan hasil belajar anak-anak dan dapat menyerap belajar lebih dalam[2]. Pada  penelitian  perancangan  kuis  game  interaktif  sebagai  multimedia  pembelajaran  menunjukkan  hasil  hampir seluruh siswa memberikan penilaian yang sangat baik dengan persentase 91.979% dan dapat meningkatkan hasil belajar  siswa[3].  Penelitian  pembuatan  aplikasi  game  edukasi  yang  memanfaatkan  algoritma  Fisher-Yates  dan metode Finite State Machine menunjukkan hasil bahwa soal teracak menggunakan metode Fisher-Yates Shuffle dan penerapan FSM digunakan agar mudah memahami perilaku Player dan Enemy[4].
Maka  dari  itu,  pada  penelitian  ini  merancang  sebuah  media  pembelajaran  bagi  anak-anak  berumur  7-10  tahun dalam  mengenal  serta  mempelajari  kebudayaan  Indonesia  salah  satunya  rumah  adat.  Aplikasi  ini  terdapat  dua menu  yaitu  menu  belajar  dan  menu  evaluasi.  Menu  belajar  akan  menyajikan  materi  berupa  gambar,  teks,  serta audio  sehingga  akan  menarik  minat  anak-anak  serta  memahami  lebih  dalam  mengenai  kebudayaan.    Menu evaluasi akan menyajikan kuis yang bergantung pada materi sebelumnya. Selain itu, aplikasi ini akan diterapkan
B

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 141 – 149
dalam smartphone android dimana dapat mempermudah dalam mengaksesnya.
Aplikasi  ini  menerapkan  algoritma  Fisher-Yates  dalam  pengacakan  soal  yang  berfungsi  untuk  menghasilkan permutasi acak sehingga pertanyaan yang telah berhasil dijawab tidak terulang lagi pada sesi yang sama[5]. Hal ini  akan  membuat  permainan  tidak  terasa  membosankan  bagi  anak-anak.  Metode  FSM  yang  digunakan  dalam aplikasi ini untuk proses perpindahan antar menu yang terdapat dalam aplikasi, sebab FSM terdiri dari rangkaian state yang mengarahkan pada menu[6].

## II. M ETODE PENELITIAN
Penelitian ini melewati 6 (enam) tahapan yaitu Observasi jenis aplikasi, Koleksi data, Design aplikasi, Evaluasi, Pengujian, dan Hasil.

## Gambar 1 Kerangka Penelitian
Penelitian  pertama  dilakukan  melalui  Observasi  Jenis  Aplikasi  dimana  merupakan  tahapan  awal  dalam menentukan konsep apa yang akan digunakan dalam aplikasi ini melalui observasi. Selanjutnya tahapan Koleksi Data  terkait  dengan  aplikasi  yang  akan  dirancang  mengenai  rumah  adat  yang  diambil  dari  internet.  Setelah melakukan  koleksi  data,  kemudian  dilakukannya  tahap  Design  Aplikasi  yang  digunakan  dalam  mendesain aplikasi  menggunakan  Affinity  Designer  yang  nantinya  diimport  ke  dalam  Construct  2.  Tahapan  ketiga merupakan  tahapan  Pembuatan  Aplikasi  yang  akan  menerapkan  prinsip  algoritma  Fisher-Yates  dalam pengacakan  soal  dan  metode  FSM  dalam  perpindahan  antar  menu.  Ketika  aplikasi  telah  terbentuk,  maka  tahap Pengujian (testing) dilakukan untuk mengevaluasi aplikasi berjalan sesuai dengan rencana tahap awal. Pengujian dilakukan  pada  anak-anak  umur  7-10  tahun.    Tahap  terakhir  merupakan  tahap  Hasil  apabila  aplikasi  telah melewati pengujian sistem, Aplikasi akan dibuild ke dalam android.
Pada bagian ini, prosedur perancangan dalam aplikasi adalah :

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 141 – 149

## Gambar 2 Rancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi pada Gambar 2 menjelaskan urutan prosedur dalam media pembelajaran rumah adat, yaitu ketika aplikasi dijalakan maka user akan masuk ke dalam halaman utama yang berisi menu belajar, evaluasi, dan keluar. Jika memilih menu belajar maka akan menampilkan materi pembelajaran mengenai rumah adat Indonesia sebelum  melakukan  evaluasi.  Jika  memilih  menu  evaluasi  maka  akan  menyajikan  soal-soal  secara  acak  berupa materi yang telah dipelajari. Evaluasi akan berakhir ketika semua soal telah dikerjakan. Kemudian, sistem akan memunculkan skor yang diperoleh.

## III. H ASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Berikut hasil dari penelitian aplikasi :

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 141 – 149
TABEL I H ASIL PENELITIAN No Bagian
Keterangan
1
Menu  utama  berisi tiga  tombol  yaitu tombol Belajar, Evaluasi, dan Keluar. Tombol Belajar berfungsi untuk memberikan materi mengenai rumah  adat  Indone- sia  yang  terdiri  dari gambar  dan  audio. Tombol Evalusi berfungsi untuk memainkan kuis seputar  materi  yang telah  dipelajari.  Dan tombol  Keluar  ber- fungsi untuk mengakhiri per- mainan. 2 Menu  ini  menampil- kan materi mengenai rumah  adat  di  Indo-
nesia  yang  diiringi oleh  musik.  Pem- aparan materi disajikan secara singkat  dan  padat agar  serta  mudah dibaca  serta  anak- anak  tidak  bosan dalam  mempelajari materi. User dapat menggunakan  tom- bol  yang  terdapat disamping kanan dan kiri materi yang berfungsi untuk berpindah  ke  materi selanjutnya.
3
Pada  tampilan  ini merupakan menu untuk menjawab
soal-soal  kuis  yang telah disajikan dalam bentuk  pilihan  gan- da.  Terdapat  waktu sebanyak  90  detik untuk menjawab  dan skor  untuk  menghi- tung  total  nilai  da- lam  menjawab  kuis. Apabila user men- jawab  pilihan  yang benar,  maka  akan muncul notifikasi
benar  dan  skor  akan bertambah  sebanyak 10  point.  Sedangkan apabila user menja- wab  pilihan  yang salah,  maka  akan muncul notifikasi salah  tanpa  berpin- dah  soal  dan  skor

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 141 – 149
4 akan berkurang sebanyak 5 point.
Ketika  waktu  habis, maka  akan  muncul tampilan kuis  selesai dan memunculkan skor  yang  diperoleh dalam menjawab soal serta menginputkan  nama untuk  disimpan  ke dalam leaderboard ketika  aplikasi  telah dimainkan sebe-
lumnya.

## A. Implementasi Algoritma Fisher-Yates
Algoritma ini ditemukan dan dinamai oleh Ronald Fisher dan Frank Yates yang digunakan untuk mengubah urutan  data  yang  diberikan  secara  acak[9].  Algoritma  ini  dipilih  karena  merupakan  metode  pangacakan  yang lebih baik dalam  pengacakan angka yang tidak akan berulang, dengan waktu eksekusi yang cepat[10]. Selain itu, dalam  waktu  eksekusinya  menggunakan  memori  yang  tidak  terlalu  besar[11].  Hasil  perhitungan  kemungkinan akan menghasilkan probabilitas yang sama[12].
Adapun alur dari pengacakan soal yaitu[13] :
1.  Input indeks soal dari 1 hingga n yang diinginkan.
2.  Pilih indeks secara acak.
3.  Lalu tukar indeks (x) dengan nilai indeks terakhir pada soal (n) yang belum terpilih.
4.  Proses akan berulang 2-3 kali apabila masih terdapat indeks soal yang belum terambil.
5.  Hasil akhir berupa permutasi acak dari angka awal.
Oleh  karena itu,  algoritma Fisher-Yates  diterapkan dalam  aplikasi ini.  Pengacakan  bertujuan  untuk membuat permainan lebih menarik karena pertanyaan yang muncul tidak dapat diperkirakan sehingga user tidak akan me- rasa  bosan.  Tujuan  diterapkan  secara  acak  agar  pengguna  tidak  menghafal  pertanyaan  yang  disajikan.  Namun harus memahami pertanyaan yang telah dipaparkan dalam materi pembelajaran.
Proses pengujian dilakukan dengan menjawab 10 buah soal dengan jawaban yang benar dengan waktu selama 90 detik dari tiap-tiap pemain. Hal ini dilakukan untuk mengetahui permutasi acak dari soal yang diajukan. Beri- kut hasil pengujiannya :
TABEL III H ASIL PENGUJIAN Pengujian
No. Soal 1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 P1 8 15 12 4 23 9
17 3 0 26 P2 12 5 28 31 17 13 25
9 19 18 P3 14 1 26 33 15 32
29 26 25 27 P4 22 3 4 16 7 20 0 10 24 6 P5 19 21 14 28 30 17
18 27 10 20
Telihat  dalam  TABEL  III,  pengujian  dilakukan  pengacakan  sebanyak  10  percobaan  dengan  jumlah  10  soal, didapatkan  hasil  bahwa  terdapat  beberapa  soal  yang  sama  pada  tiap-tiap  pemain.  Selain  itu,  banyak  soal  yang tidak muncul sama sekali dalam pengujian. Hasil dari pengujian bahwa semakin banyak soal, maka pengulangan indeks akan terjadi karena pengulangan indeks terpengaruh oleh banyaknya data soal[14].

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 141 – 149

## B. Penerapan Metode Finite State Machine
Aplikasi  ini  menerapkan  metode  FSM  untuk  perancangan  sistem  navigasi  yang  digunakan  dalam  tiap-tiap tombol  aplikasi.  Pengimplementasian  ini  berupa  rangkaian state dengan  masukan event dan action sehingga menghasilkan output yang diharapkan[15].
Gambar 3 Kerangka Finite State Machine TABEL IIIII
T ABEL TRANSISI
 0 1 q0 Ø q1, q2, q3 q1 q1 qn sq2 q2 q0 q3 Ø Ø qn qn Ø
Diawali dengan q0, lalu q1 yaitu ketika user memasukkan inputan pada menu belajar dan akan memunculkan materi pembelajaran sebanyak 34 buah. Materi akan terus berlanjut apabila tidak mengakhiri menu belajar. Keti- ka user memasukkan inputan pada q2, maka hal yang akan terjadi yaitu akan menampilkan menu evaluasi yang terdiri dari 34 soal pilihan ganda. User diharuskan bermain dengan cara menjawab soal-soal yang telah diajukan. Kemudian saat waktu habis maka muncul tampilan skor dan kembali ke menu awal atau dapat bermain kembali. Menu terakhir yaitu q3, akan memunculkan messagebox apabila ingin mengakhiri permainan.
B. Pembahasan
Terdapat 6 tahapan dalam penelitian ini yaitu :
1. Observasi Jenis Aplikasi
Pada tahap ini diawali dengan penentuan konsep yang akan digunakan dalam aplikasi melalui observasi. Ob- servasi dilakukan dengan mengidentifikasi dan mengevaluasi beberapa aplikasi yang sudah ada sebelumnya. Ap- likasi  yang  ditelaah  tidak  menekankan  lingkup  data  yang  kecil  melainkan  menggunakan  lingkup  data  yang digunakan  secara  besar  seperti  tarian  daerah,  lagu  daerah,  alat  musik  daerah,  dan  sebagainya.  Oleh  karena  itu, dibuatlah aplikasi ini yang lebih berfokus hanya kebudayaan rumah adat.
2. Koleksi Data
Tahapan selanjutnya yaitu koleksi data terkait dengan aplikasi yang akan dirancang mengenai rumah adat. Da- ta-data tersebut terkait dengan konsep keseluruhan aplikasi mengenai rumah adat. Data aplikasi yang dikumpul- kan adalah :
a. Teks : tipe font yang digunakan dalam aplikasi.
b. Gambar : gambar yang digunakan berbentuk 2D yang dijadikan sebagai karakter, latar permainan, dan bahan materi pembelajaran.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 141 – 149
c. Audio : dengan format OGG yang berfungsi untuk menjelaskan materi dan backsound .
d. Tombol : tombol-tombol dirancang digunakan sebagai navigasi.
e. Perangkat lunak ( Software ) : aplikasi dirancang oleh dua software yaitu Construct 2 dan Affinity Designer.
3. Design Aplikasi
Tahap design menjelaskan secara rinci arsitektur aplikasi, tampilan dan keluaran yang dihasilkan[7]. Proses ini dirancang menggunakan Affinity Designer yang nantinya diimport ke dalam Construct 2. Construct 2 ini meru- pakan game editor berbasis HTML 5 dengan difasilitasi dengan berbagai visual effect dan plug-in didalamnya[8]. Berikut perancangan design aplikasi :
TABEL IVV D ESIGN APLIKASI No
Bagian Keterangan
1 Pembuatan assets aplikasi- menggunakan  Affin- ity  Designer  yang kemudian  diconvert dalam  bentuk  PNG lalu diimport ke
dalam Construct 2.
2 Dalam hal ini, rancangan  UI  ap- likasi antara lain layout menu, belajar, evaluasi,  game  over serta  menu  untuk keluar aplikasi.

## 4. Pembuatan Aplikasi
Setelah  penetapan  design  aplikasi,  selanjutnya  tahap  membangun  aplikasi  menggunakan  Construct  2.  Pada tahap  ini  diterapkannya  algoritma  Fisher-Yates  sebagai  algoritma  pengacakan  soal  yang  tidak  berulang. User akan  diminta  untuk  mengisi  kuis  berupa  pengulangan  materi  sebelumnya.  Serta  penerapan  metode  FSM  dalam perpindahan antara menu 1 dengan menu lainnya.
5. Pengujian
Pengujian ( testing )  dilakukan  menggunakan  dua tahapan  yaitu  pengujian terhadap device dan pengujian ter- hadap sistem yang berguna untuk memastikan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan konsep awal. Dapat dilihat pada tabel berikut yaitu :
A. Pengujian Terhadap Device Pengujian  dilakukan  dengan smartphone android  dengan spesifikasi  yang  berbeda  sebagai  tolak  ukur keber- hasilan aplikasi, antara lain:

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 141 – 149

## TABEL V

## H ASIL PENGUJIAN TERHADAP DEVICE
Perangkat Sistem Operasi Keterangan 1 V.10 (Android Q) Berhasil 2 V.9.0 (Android Pie) Berhasil 3 V.8.0 (Android Oreo) Berhasil 4 V.7.1.1 (Android Nougat) Berhasil 5 V.6.0 (Android Marshmallow) Berhasil 6 V.5.0 (Android Lollipop) Berhasil
Pada TABEL V, dapat ditarik kesimpulan bahwa pengujian pada tiap-tiap perangkat dengan minimal android versi 5.0 hingga android versi 10 dinyatakan berhasil sesuai dengan konsep awal, dimana menu yang ditampilkan dapat berjalan secara terstruktur dari menu awal hingga menu akhir pada game. Soal dalam aplikasi ini pun dapat teracak dalam satu sesi permainan.

## B. Pengujian Terhadap Sistem
Pengujian dilakukan menggunakan blackbox testing dalam pengujian fungsionalitas sistem. Tabel 2 merupa- kan hasil dari pengujian.

## TABEL VI
H ASIL PENGUJIAN TERHADAP DEVICE
No Aktivitas Pengujian Skenario Hasil 1 Tampilan Menu Awal Menampilkan menu awal aplikasi Berhasil 2 Menu Main Tombol main untuk memulai Berhasil 3 Menu Belajar Menampilkan materi rumah adat berupa gambar, teks, dan suara Berhasil 4 Menu Evaluasi Menampilkan kuis berupa soal dari pengulangan materi belajar Berhasil 5 Menu Keluar Tombol untuk mengakhiri per- mainan Berhasil 6 Tombol Kembali Tombol untuk kembali pada menu awal Berhasil 7 Tombol Close Untuk menutup halaman pada lead- erboard Berhasil 8 Perolehan Skor Akhir Mendapatkan skor pada akhir per- mainan Berhasil 9 Textbox Username Pemain Menginputkan nama pemain diakhir permainan Berhasil 10 Menu Leaderboard Menampilkan skor dan nama pemain di akhir permainan Berhasil
Pada  pengujian  TABEL  VII  menggunakan blackbox  testing terlihat  bahwa  fungsionalitas  pada  pengujian  di tiap-tiap tombol serta antar menu pada aplikasi berjalan sesuai dengan skenario yang diharapkan.
6. Hasil
Tahap  ini  merupakan  tahap  terakhir  apabila  aplikasi telah  melewati  pengujian  sistem.  Aplikasi  akan  dibuild dengan  Adobe  Phonegap  yang  nantinya  berformat  .apk  pada  sistem  android  sehingga  aplikasi  dapat  digunakan oleh anak-anak.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pada penelitian ini menghasilkan ap- likasi  media  pembelajaran  kebudayaan  khsususnya  rumah  adat  yang  dapat  digunakan  dalam  android  versi  an- droid  5.0  hingga  versi  android  10.  Penerapan  metode  FSM  dapat  diimplementasikan  dalam  perpindahan  antar menu. Algoritma Fisher-Yates pun dapat diterapkan sebagai pengacakan soal agar anak-anak tidak mudah bosan

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 05, Nomor 02, Desember 2020 : 141 – 149
dalam  mempelajarinya.  Sehingga  aplikasi  ini  diharapkan  mampu  dalam  menaikkan  minat  serta  rasa  ingin  tahu dalam mempelajari kebudayaan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Y. Kusmanagara, F. Marisa, and I. D. Wijaya, “Membangun Aplikasi Multimedia Interaktif Dengan Model Tutorial Sebagai Sarana Pembelajaran Bahasa Kanton,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 3, no. 2, pp. 1–8, 2018.
[2] E. Pujiono, “Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Construct 2 pada Mata Pelajaran Sejarah Indonesia Materi Hindu Budha untuk SMA Negeri 1 Semarang Kelas X,” JP3 (Jurnal Pendidik. dan Profesi Pendidik) , vol. 3, no. 1, pp. 1–17, 2018.
[3] M. F. Adiwisastra, “Perancangan Game Kuis Interaktif Sebagai Multimedia Pembelajaran Drill and Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” J. Inform. , vol. 2, no. 1, pp. 205–211, 2016.
[4] H. Setiawan, Ekojono, and P. P. Arhandi, “Pembuatan aplikasi game edukasi untuk pembelajaran transportasi bahasa inggris bagi anak sekolah dasar dengan metode fisher yates shuffle dan metode finite state machine (FSM),” vol. 15, no. 3–2, pp. 2–7, 2013.
[5] F. Fujiati and S. L. Rahayu, “Implementasi Algoritma Fisher Yate Shuffle Pada Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran.,” CogITo Smart J. , vol. 6, no. 1, p. 1, 2020.
[6] A.  T.  Puspita,  S.  Andryana,  and  R.  T.  K.  Sari,  “Rancang  Bangun  Game  Birokrasi  Penyelenggaraan  Kegiatan  Kemahasiswaan  Menggunakan Metode Finite State Machine,” J. ELTIKOM , vol. 4, no. 1, pp. 39–47, 2020.
[7] W.  Gunawan and  H.  D.  Wijaya, “An  Application of Multimedia  for  Basic  Arabic  Learning  Using  FisherYates  Shuffle  Algorithm  on  Android Based,” Sch. Bull. , vol. 9771, pp. 347–355, 2019.
[8] J.  Ario  Yustin,  H.  sujaini,  and  M.  Azhar  Irwansyah,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Game  Edukasi  Pembelajaran  Matematika  Menggunakan Construct 2,” J. Sist. dan Teknol. Inf. , vol. 1, no. 1, pp. 422–426, 2016.
[9] A. Olu, “A Simulated Enhancement of Fisher-Yates Algorithm for Shuffling in Virtual Card Games using Domain-Specific Data Structures,” Int. J. Comput. Appl. , vol. 54, no. 11, pp. 975–8887, 2012.
[10] B. Barros, F. Marisa, and I. D. Wijaya, “Pembuatan Game Kuis Siapa Pintar,” J I M P - J. Inform. Merdeka Pasuruan , vol. 3, no. 1, pp. 44–52,
2018.
[11] R. Nugraha, E. Exridores, and H. Sopryadi, “Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Aplikasi The Lost Insect Untuk Pengenalan Jenis Serangga Berbasis Unity 3D,” MDP J. , vol. I, no. x, pp. 1–11, 2015.
[12] A.  Faruk,  S.  Informasi,  and  S.  N.  Mandiri,  “Penerapan  Algoritma  Fisher-Yates  Shuffle  Pada  Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan  Kebudayaan Pulau Madura Berbasis Android,” vol. 9, no. 3, pp. 22–30, 2020.
[13] Ekojono, D. A. Irawati, L. Affandi, and A. N. Rahmanto, “Penerapan Algoritma Fisher-Yates Pada Pengacakan Soal Game Aritmatika,” Pros.
SENTIA 2017 – Politek. Negeri Malang , vol. 9, pp. 101–106, 2017.
[14] D. Kriestanto and A. Hilmi, “Analisis Hasil Uji Algoritma Fisher-Yates pada Aplikasi Simulasi CAT CPNS,” vol. XIV, no. November, pp. 46–55,
2019.
[15] A. F. Pukeng, R. R. Fauzi, Lilyana, R. Andrea, E. Yulsilviana, and S. Mallala, “An intelligent agent of finite state machine  in educational game ‘flora the Explorer,’” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1341, no. 4, 2019.