PERANCANGAN PEMBELAJARAN WUDU DAN TAYAMUM DENGAN MENERAPKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

## Suhariyaningsih
Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang Limun Medan

## ABSTRAK
Wudu dan tayamum merupakan materi yang ada pada pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI). Wudu merupakan kunci kita ketika  kita  akan  melaksanakan  shalat  maupun  ibadah  yang  ada  ketentuan  bersih  dari  hadas.  Sedangkan  tayamum  adalah bersuci yang wajib dengan menggunakan tanah atau debu sebagai pengganti wudu dan mandi, bagi orang yang memang tidak memperoleh  air  atau  sedang  dalam  kondisi  yang  berbahaya  bila  menggunakan  air.  Untuk  itu,  motode  pembelajaran diperlukan untuk membantu siswa dalam memahami materi dengan cepat dan membuat siswa lebih efektif dalam menerima pelajaran.  Adapun  metode  yang  dimaksud  adalah  metode  pembelajaran  Computer  Assisted  Instruction  (CAI).  Dengan metode  pembelajaran  Computer  Assisted  Instruction  (CAI)  ini  bertujuan  untuk  membuat  siswa  lebih  bersemangat  untuk belajar  dan  memahami  konsep  atau  materi  yang  diajarkan.  Dalam  proses  pembelajaran  ini  diimplementasikan  dengan menggunakan  macromedia  flash  8  untuk  menghasilkan  aplikasi  pembelajaran  yang  mudah  dan  interaktif  untuk  digunakan oleh siswa.
Kata kunci : Wudu dan Tayamum, Computer Assisted Instruction, Macromedia Flash Profesional 8.

## I. PENDAHULUAN
Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam  (PAI) merupakan  pelajaran  yang  sedikit  sulit  dipahami  dan dihafalkan dikarenakan oleh banyaknya teori dan juga diperlukan gambar-gambar yang sesuai dengan materi yang  diajarkan.  seperti  materi  wudu  dan  tayamum, banyak  hal-hal  imajinatif  yang  sulit  dipikirkan  oleh peserta  didik.  Dalam  melaksanakan  wudu  maupun tayamum    masih  banyak  yang  salah,  tidak  sesuai dengan  tata  urutan  rukun  maupun  belum  memenuhi kesempurnaan gerakannya, karena cara membasuhnya masih  bersalahan.  Terutama  bagi  anak-anak  tingkat SD maupun  MIS. Penyampaian media informasi akan lebih efektif dengan menggunakan multimedia, karena multimedia  merupakan  salah  satu  cara  yang  tepat untuk  mempermudah  penyampaian  informasi  dalam bentuk suara, video, gambar, animasi dan teks.
Pada  dasarnya  pembelajaran  merupakan  proses komunikasi  antara  guru  dan  peserta  didik.  Proses pembelajaran  yang  ada  saat  ini,  masih  cenderung menggunakan  manualisasi  yaitu  pendidik  hanya menulis  dan  menerangkan  kemudian  peserta  didik hanya  mencatat.  Tentu  hal  ini  akan  menimbulkan kebosanan  peserta  didik  dalam  mengikuti  proses belajar mengajar sehingga pemahaman atau penguasaan  materi  kurang    maksimal  dan  juga  akan mengurangi kemauan belajar peserta didik.  Untuk itu perlu diciptakan suatu media yang dapat menyampaikan  materi  pembelajaran  yang  dapat menarik  perhatian  peserta  didik  untuk  mempelajari materi tersebut.
Computer Assisted Instruction (CAI)  merupakan sebagai  suatu  metode  instruksi  yang  menggunakan komputer  untuk  menginstruksikan  kepada  siswa  dan meliputi  instruksi-instruksi  yang  didesain  untuk mengajari,  mengarahkan,  dan  menguji  siswa  sampai pada tingkat kecakapan tertentu yang dapat dicapai.

## II. TEORITIS A. Perancanagn
Perancangan  atau  desain  didefinisikan  sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian  suatu  perangkat,  suatu  proses  atau sistem dalam detail yang memadai untuk memungkinkan
realisasi
fisiknya. Untuk mengendalikan  proses  desain.  Prinsip-prinsip  dasar dalam perancangan atau desain sebagai berikut:
1. Desain tidak boleh menderita karena tunnel vision (visi terowongan).
2. Desain tidak boleh berulang.
3. Desain  harus  terstruktur  untuk  mengakomodasi perubahan.
4. Desain  harus  terstruktur  untuk  berdegradasi dengan  baik,  bahkan  pada  saat  data  dan event- event (kejadian-kejadian)  menyimpang  atau menghadapi kondisi operasi.
5. Desain  bukan  pengkodean  dan  pengkodean bukanlah desain.
6. Desain harus dinilai kualitasnya pada saat desain dibuat, bahkan setelah jadi.
7. Desain  harus  dikaji  untuk  meminimalkan kesalahan-kesalahan konseptual ( semantik ). (Nataniel dan Heliza, 2006)

## B. Aplikasi
Aplikasi  secara  umum  yaitu  suatu  proses  dari cara  manual  yang  ditransformasikan  ke  komputer dengan membuat sistem atau program agar data diolah lebih  berdaya  guna  secara  optimal.  (Ady  ahmadi, 2014).

## C. Pembelajaran
Pembelajaran  adalah  proses  interaksi  siswa dengan  guru  dan  sumber  belajar  pada  suatu lingkungan  belajar  sehingga  siswa mengalami perubahan  perilaku  sebagai  akibat  dari  pengalaman belajar (Hilda Karli, 2012).

## C. Computer Assisted Instruction (CAI)
Pembelajaran  Berbasis  Komputer  ( Computer Assisted  Instructions )  adalah  aplikasi  komputer sebagai  bagian  integral  dalam  sistem  pembelajaran terhadap  proses  belajar  dan  mengajar  yang  bertujuan membantu  siswa  dalam  belajarnya  bisa  melalui  pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi  arah  yang  diperluas  melalui  jaringan  komputer (baik  lokal  mau  pun  global)  dan  juga  diperluas fungsinya  melalui interface (antar  muka)  multimedia (Merentek. R. 2012).
Menurut  Sudjana  dan  Rivai  terdapat  beberapa metode  pembelajaran Computer  Assisted  Instruction (CAI), antara lain :
1. Metode Latihan dan Praktek ( Drill and Practice ) Fungsi  utama  latihan  dan  praktik  dalam  proses pembelajaran berbantuan komputer pada dasarnya  adalah  memberikan  praktik  sebanyak mungkin  terhadap  kemampuan  peserta  didik. Untuk  itu,  dalam  menggunakan  metode  ini, hendaknya  semua  konsep,  peraturan,  atau prosedur  terlebih  dahulu  sudah  dipelajari  oleh peserta didik.
2. Metode Tutorial ( Tutorials ) Metode  tutorial  adalah  salah  satu  metode pembelajaran  yang  memuat  penjelasan,  rumus, prinsip, bagan, tabel, defenisi, istilah, latihan dan branching yang sesuai. Dalam metode tutorial ini pola  dasarnya  adalah  mengikuti  pengajaran berprogram tipe bercabang dimana mata pelajaran  disajikan  dalam  unit  –  unit  kecil,  lalu disusul dengan pernyataan.
3. Metode Penemuan ( Problem Solving ) Metode  penemuan  menjelaskan  kegiatan  yang mempergunakan  pendekatan  induktif  dalam pembelajaran.  Misalnya,  penyajian  masalah  – masalah  yang    dipecahkan  oleh  peserta  didik dengan  cara  coba  –  coba.  Metode  ini  mendekati kegiatan  belajar  di  laboratorium  dan  kegiatan belajar nyata yang biasa di lakukan di luar kelas.
4. Metode Simulasi ( Simulation )
Melalui  metode  ini  peserta  didik  dihadapkan pada  situasi  kehidupan  nyata,  contohnya  dalam situasi kehidupan modern memperlihatkan perusahaan  penerbangan  yang  mempergunakan simulasi  –  simulasi  penampilan  pesawat  terbang berkomputer  canggih  sebagai  bagian  integral dalam melatih terbang para awak pesawat.
5. Metode Permainan ( Games ) Metode  permainan  dapat  mengakibatkan  unsur– unsur  simulasi.  seperti  halnya  permainan  dapat mengakibatkan
unsur–unsur
pengajaran, bergantung pada ada tidaknya keterampilan yang dipraktikkan  dalam  permainan  tersebut  sebagai kegiatan akademis, dan berhubungan erat dengan tujuan  pembelajaran  yang  hendak  dicapai. Melalui  metode  permainan  ini,  guru  dapat memanfaatkan permainan–permainan yang sudah  diprogram  dalam  komputer  itu  sendiri, juga  dapat  membuat  atau  merancang  permainan
sendiri  yang  lebih  relevan  dengan  tujuan pembelajaran (Darmawan, D. 2012).

## III. ANALISA dan PEMBAHASAN
Dalam  suatu  pembangunan  aplikasi,  analisis perlu dilakukan sebelum tahap perancangan dilakukan.  Perancang  aplikasi  harus  menganalisis kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membangun  suatu  aplikasi.  Selama  ini  proses  belajar yang berlangsung disekolah masih menggunakan buku dan  papan  tulis  serta    cenderung  berlangsung  dalam suasana  yang  monoton  dan  membosankan.  Kadang kala  waktu  dihabiskan  untuk  mencatat  materi  yang ada  di  papan  tulis  maupun  di  bacakan  oleh  guru. Latihan  maupun  tugas  yang  diberikan  berupa  hafalan dan    soal-soal  yang  berhubungan  dengan  materi  dan kadang  kala  disertai  ancaman  yang  cenderung    dapat membuat siswa tertekan.  Aktivitas belajar seperti ini, jelas  tidak  akan  membuat  pembelajaran    dapat menciptakan pengetahuan secara optimal.
Analisa  Masalah Computer  Assisted  Instruction (CAI)
Penggunaan metode CAI dalam sistem pembelajaran  mengenai  tata  cara  wudu  dan  tayamum dapat  dibuat  dalam  berbagai  model,  yaitu  :  model tutorial,  model  latihan  dan  praktek,    model  simulasi, daan model permainan.

## Model Tutorial
Adapun  langkah-langkah  dalam  model  tutorial adalah sebagai berikut:
1. Pengenalan ( introduction )
2. Penyajian informasi ( presentation of information )
3. Pertanyaan dan respon ( question and responses )
4. Penilaian respon ( judging responses )
5. Pemberian feedback tentang respon
6. Pembetulan ( remediation )
7. Penutup ( clossing ).

## Latihan  dan  Praktik
Latihan    dan    praktik    merupakan  metode pengajaran  yang  dilakukan  dengan  memberikan latihan,  tujuannya  yaitu  siswa  akan  lebih  terampil, cepat, dan tepat dalam melakukan suatu keterampilan.
Adapun  tahapan  dalam  model  latihan  dan praktik adalah sebagai berikut;
1. Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal-soal pada tingkat tertentu penampilan siswa. Soal-soal  yang  disajikan  adalah  soal-soal  yang berhubungan  dan  telah  dipelajari  pada  materi sebelumnya,.
2. Siswa mengerjakan soal-soal latihan
3. Program  merekam  atau  menyimpan  hasil jawaban siswa, mengevaluasi kemudian memberi umpan balik
4. Jika  jawaban  yang  diberikan  siswa  benar, program akan menyajikan materi selanjutnya dan jika  jawaban  siswa  salah  program  menyediakan fasilitas untuk mengukangi latihan atau
remediation,  yang  dapat  diberikan  secara  parsial atau pada akhir keseluruhan soal.

## Model Simulasi
Model  simulasi  pada  dasarnya  merupakan salah  satu  model  CAI  yang  bertujuan  memberikan pengalaman  belajar  yang  lebih  kongkrit  melalui penciptaan simulasi- simulasi simbol visual.
Contoh isi dari simulasi ini adalah menampilkan video  beserta  audio  sistem  tata  cara  wudu  dan tayamum dengan menggunakan animasi, yang dimulai lafal  niat  wudu  dan  tayamum  besreta  gerakannya sampai dengan selesai.

## Model Instructional Games
Model  ini  merupakan  salah  satu  bentuk  model dalam pembelajaran berbasis komputer, yang didesain dan  dirancang  untuk  menjadikan  siswa  senang  dan tidak bosan sehingga dapat meningkatkan kemungkinan  tersimpannya  lebih  lama  konsep  materi pelajaran,  pengetahuan  ataupun  keterampilan  yang diharapkan  dapat  mereka  peroleh  dari  permainan tersebut. Games ini bertujuan untuk memotivasi siswa untuk  belajar  sambil  bermain.  Dalam  model permainan ini, siswa akan berinteraksi dengan sistem, dengan cara memberi jawaban atau respon yang sesuai dengan  permainan.  Untuk  mengetahui  seberapa  jauh user dalam  memahami  materi  yang  dipelajari  maka pada  aplikasi  ini  penilaian  yang  diberikan  berupa persentase,  dimana  ketika user selesai  bermain  maka sistem  akan  memberikan  memberikan  komentar berupa skor.

## Perancangan Use Case
Use  case dugunakan  untuk  mengetahui  fungsi apa saja yang ada didalam  sistem  informasi dan  siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
Gambar 1. Use Case Diagram

## Perancangan Activity Diagram
Gambar 2. Activity Diagram

## Tampilan Menu Utama
Pada menu utama akan memperlihatkan menu- menu yang dipergunakan dalam aplikasi.
Gambar 3 : Form  Menu Utama
IV. IMPLEMENTASI 1. Form Menu utama Terdapat  informasi  menu  utama  pada  aplikasi pembelajaran  wudu  dan  tayamum  yang  terdapat  6 tombol  yaitu  Tutorial,  latihan,  simulasi,  permainan, profil, keluar
Gambar 4. Form  Menu Utama
2. Form Tutorial Pada  menu  ini  akan  menampilkan  informasi tentang  gambaran  materi  aplikasi  pembelajaran yang  telah  dibuat,  informasi  yang  di  tampilkan bisa  dilanjutkan  kembali  dengan  memilih  salah satu  tombol  pilihan  materi  yang  ada,  seperti gambar dibawah ini :
Gambar 5. Form Tutorial
Didalam  menu  tutorial  terdapat  dua  tombol pilihan  materi,  yaitu  materi  wudu  dan  materi tayamum.  Jika  memilih  tombol  materi  wudu maka  akan  tampil  pilihan  materi  wudu  seperti gambar dibawah ini :
Gambar 6. Form pilihan Materi wudu

## V. KESIMPULAN
Dari  hasil  penulisan  dan  analisa  dari  bab-bab sebelumnya,  maka  pada  akhir  bab  ini  penulis  dapat menyimpulkan bahwa :
1. Pembelajaran  materi  wudu  dan  tayamum  yang ada  di  MIS  Al-Ikhlas  masih  sederhana,  hanya memanfaatkan  kinerja  guru  dalam  pembelajaran di dalam kelas serta kurangnya minat, pengetahuan  dan  motivasi  peserta  didik  untuk memahami  pelajaran.  Untuk  mengembangkan pengetahuan dan motivasi peserta didik, pembelajaran  menggunakan  metode Computer Assisted  Instruction membuat  peserta  didik menjadi  lebih  tertarik  dan  mudah  untuk memahaminya.
2. Metode Computer  Assisted  Instruction yang diterapkan dalam perancangan aplikasi pembelajaran  ini  dapat  menciptakan  suasana
belajar  yang  menarik  sehingga  peserta  didik tidak merasa jenuh,  efektif dan efisien.
3. Perancangan  aplikasi  pembelajaran  mengenai wudu  dan  tayamum  menggunakan  S oftware Macromedia  Flash yang  merupakan software untuk  membuat  animasi  mengenai  tutorial, latihan,  simulasi  dan  permainan  tentang  wudu dan tayamum.

## VI. DAFTAR PUSTAKA
1. Ahmadi, Ady, “ Aplikasi Pembelajaran Tenses Menggunakan  Metode  Computer  Based  Instruction (CBI) ”,Vol. IV, No.3, 2013 2. Darmawan,  Deni  (2012). Pendidikan Teknologi  Informasi
dan Komunikasi Teori dan Aplikasi , Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. 3. Dengen,  N  dan  Heliza  Rahmania,  “ Perancangan  Sistem Informasi Terpadu Pemerintah Daerah Kabupaten Paser ” , Vol. IV, No.1, 2006
4. Gata  widu  dan  Grace,  “ Sistem  Membangun  Aplikasi penjualan  Dengan  Java ”,  Jakarta:  PT.  Elex  Media Komputindo, 2013
5. Karli, Hilda, “ Model Pembelajaran untuk Mengembangkan
Keterampilan Berpikir ”, Vol. XI, No.18, 2012
6. Merentek, Risal (2012), Pembelajaran Berbasis Komputer Sarana  Multimedia  Dalam  Pengembangan  Pendidikan , Jurnal Pendidikan Dasar, Vol.3.No.5
7. Muiz,  Abdul,  “ Panduan  Shalat  Terlengkap ”,  Medan: Pustaka Makmur, 2013
8. Susilana,  R  dan  Cepi  Riyana,  “ Media  Pembelajaran ”, Bandung: CV.Wacana Prima, 2009
9. Wahyono,  Teguh,  “ 36  Jam  Belajar  Komputer  Animasi dengan  Macromedia  Flash  8”, Jakarta:  PT.  Elex  Media Komputindo, 2006