## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS REALISTIC MATEMATICS EDUCATION PADA MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN NILAI MUTLAK
Zeni Kharomah Setiyowati 1 , Jazim Ahmad 2 , Swaditya Rizki 3*
1,2,3* Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Metro, Kota Metro, Lampung, Indonesia
* Corresponding author. Jl. Ki Hajar Dewantara No.116, Kota Metro, 34111, Lampung, Indonesia
E-mail: zenikharomahsetiyowati@gmail.com 1
jazimahmad60@yahoo.com 2 swadityarizki@ummetro.ac.id 3*
Received 04 November 2020; Received in revised form 10 December 2020; Accepted 20 December 2020

## ABSTRAK
Pengembangan multimedia interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) pada materi Persamaan dan Pertidaksamaan Nilai Mutlak Satu Variabel bertujuan menghasilkan produk yang layak  dan  praktis.  Penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan Four  D  Model atau  4-D  yang terdiri  dari Define , Design , Develop dan Disseminate .  Instrumen  dalam  penelitian  pengembangan menggunakan  angket  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media  untuk  mengetahui  kriteria  kelayakan, angket  respon  peserta  didik  dan  angket  wawancara  untuk  mengetahui  kriteria  kepraktisan. Analisis  data  terbagi  menjadi  2  yaitu  data  kuantitatif  berupa  persentase  dan  kualitatatif  berupa deskripsi.  Persentase  kelayakan  materi  sebesar  72%  dan  76,8%  dengan  interpretasi  kuat, kelayakan  media  sebesar  71,2% dan  76%  dengan  interpretasi  kuat  sedangkan  kepraktisan sebesar 80,16% dengan interpretasi sangat kuat. Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan dapat  disimpulkan  bahwa  produk  berupa  multimedia  interaktif  berbasis Realistic  Mathematics Education (RME)  pada  materi  Persamaan  dan  Pertidaksamaan  Nilai  Mutlak  layak  dan  sangat praktis.  Sehingga  penggunaan  multimedia  interaktif  dapat  mempermudah  peserta  didik  dalam memahami materi pembelajaran dan menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Kata kunci : multimedia interaktif; nilai mutlak; pengembangan; RME.

## ABSTRACT
The  development  of  Realistic  Mathematics  Education  (RME)  based  interactive  multimedia  on  the Equations and Inequality of Absolute One Variable Value aims to produce instructional products that are  feasible  and  practical.  This  research  and  development  uses  the  Four  D  Model  or  4-D  which consists  of  Define,  Design,  Develop,  and  Disseminate.  The  instruments  used  are  material  and instructional media validation questionnaires from experts to know the eligibility criteria. Besides, it uses  a  questionnaire  of  students'  responses  and  interviews  to  determine  practicality  criteria.  The data analysis is divided into two: quantitative data in the form of percentages, and qualitative in the form  of  descriptions.  The  percentage  of  material  feasibility  is  72%  and  76,8%  with  strong interpretation.  On  the  other  hand,  the  feasibility  of  media  is  71,2%,  and  76%  with  strong interpretation. While the practicality is 80,16% with very strong interpretation. Based on the results of  research  and  development,  it  can  be  concluded  that  the  product  in  the  form  of  Realistic Mathematics  Education  (RME)  based  interactive  multimedia  on  the  Equations  and  Inequality  of Absolute One Variable Value is feasible and very practical. So that the use of interactive multimedia can make students easier to understand learning materials and support the achievement of learning objectives.
Keywords : absolute value; development; interactive multimedia; RME.

## Pendahuluan
Menurut  Peraturan  Menteri  Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Nomor  22  Tahun 2016  Tentang  Standar  Proses  Pendidikan  Dasar  Dan  Menengah  menyatakan bahwa  proses  pembelajaran  dilaksanakan  secara  interaktif,  mendorong  peserta didik  berperan  aktif  dalam  menyampaikan  gagasan  atau  ide  yang  sesuai  dengan
karakter.  Pembelajaran  interaktif  melibatkan  aktivitas  secara  aktif  peserta  didik, pendidik  dan  sumber  belajar  yang  sesuai  untuk  menunjang  tercapainya  tujuan pembelajaran.
Suatu  proses  pembelajaran  aktif  menggunakan  media  pembelajaran  yang berperan  sebagai  sumber  belajar  peserta  didik  (Firdaus,  2017).  Adanya  media pembelajaran yang sesuai dapat meningkatkan motivasi serta partisipasi aktif dari peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan  media  dalam  proses pembelajaran menjadi salah satu komponen yang mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.  Media  pembelajaran  digunakan  sebagai  alat  bantu  dalam menyampaikan  pesan  dan  informasi  terkait  materi  pembelajaran.  Keberadaan media pembelajaran dapat mempermudah peserta didik dalam memahami materi pembelajaran.  Terdapat  berbagai jenis  media yang  dapat  digunakan, diantaranya media visual, media audio, media audio-visual dan multimedia.
Jenis  multimedia  menggabungkan  media  visual,  audio  dan  audio-visual menjadi  satu  kesatuan  dalam  bentuk  yang  baru.  Terdapat  dua  jenis  multimedia berdasarkan  cara  penggunaan,  diantaranya  adalah  multimedia  linear  dan multimedia  interaktif.  Pada  multimedia  linear  dilengkapi  dengan  alat  yang  dapat digunakan  untuk  mengoperasikan  suatu  multimedia.  Sedangkan  multimedia interaktif dirancang secara terstruktur untuk menyampaikan pesan dan informasi kepada  peserta  didik  dalam  suatu  program  atau  aplikasi  (Kadarrudin,  2018). Elemen-elemen  yang  terdapat  dalam  multimedia  interaktif  dirancang    menjadi satu kesatuan dalam bentuk baru yang sesuai dengan kebutuhan dalam mencapai tujuan pembelajaran. Adanya media animasi dapat memberikan kemudahan bagi peserta  didik  dalam  memahami  materi  pembelajaran  (Hirtanto,  Mardiyana,  & Sujadi,  2015;  Radityan,  Kuntadi,  &  Komaro,  2014).  Media  pembelajaran  yang dirancang  secara  interaktif  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik. Multimedia  interaktif  menjadi  media  pembelajaran  yang  erat  kaitannya  dengan perkembangan  teknologi.  Penggunaan  multimedia  interaktif  sebagai  media pembelajaran  Matematika  memberikan  pengalaman  secara  nyata  kepada  peserta didik.
Pembelajaran  Matematika  yang  disertai  contoh-contoh  dalam  kehidupan nyata dapat memberikan stimulus yang baik terhadap peserta didik. Pembelajaran menggunakan  bahan  ajar  berbasis  pendekatan  matematika  realistik  lebih  efektif dibandingkan  bahan  ajar  konvensional  (Mayani  &  Rizki,  2016).  Pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME)  didasarkan  pada  analisis  kebutuhan peserta didik terkait materi pembelajaran dan kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan  dasar  pemahaman  yang  dimiliki  (Sari  &  Yuniati,  2018),  sehingganya peserta didik akan memperoleh informasi bahwa Matematika memiliki hubungan erat dengan kehidupan secara nyata.
Berdasarkan  hasil  observasi  pada  kelas  X  IPA  3  SMA  Negeri  2  Metro diperoleh  informasi  bahwa  jenis  media  pembelajaran  yang  digunakan  pendidik adalah  media  visual  berupa  buku  mata  pelajaran  Matematika.  Pada  proses pembelajaran Matematika belum diterapkannya penggunaan multimedia interaktif yang  dapat  menunjang  tercapainya  tujuan  dalam  pembelajaran.  Persentase peserta didik yang menyatakan penggunaan multimedia belum diterapkan sebesar 99,9% pada materi Persamaan dan Pertidaksamaan Nilai Mutlak.
Fasilitas  yang  telah  tersedia  seperti  laptop,  komputer,  proyektor  dan Wifi belum  digunakan  dengan  baik  sebagai  sarana  pendukung  dalam  proses pembelajaran.  Ketersediaan  fasilitas  tersebut  dapat  mempermudah  dalam menggunakan  media  pembelajaran.  Selain  fasilitas  yang  mendukung,  persentase peserta  didik  yang  telah  memiliki smartphone sebesar  99,9%  dapat  digunakan sebagai  sarana  dalam  menggunakan  multimedia.  Minat  peserta  didik  dalam menggunakan multimedia dengan persentase sebesar 66,67% sedangkan 33,33% menggunakan  media  visual.  Penyampaian  materi  dalam  proses  pembelajaran belum  mangaitkan  kehidupan  nyata  dengan  konsep-konsep  pada  Matematika. Belum  adanya  pembahasan  soal-soal  yang  berkaitan  dengan  masalah  dalam kehidupan  nyata.  Persentase  peserta  didik  yang  mengalami  kesulitan  dalam pembelajaran Matematika sebesar 66,67% khususnya pada materi Persamaan dan Pertidaksamaan Nilai Mutlak yang berpengaruh terhadap hasil belajar sedangkan 33,33% sebaliknya.
Beberapa  penelitian  terkait  pembelajaran  berbasis Information  and communication  technology (ICT)  menyatakan  bahwa  ICT  memiliki  peran  yang sangat  baik  untuk  proses  pembelajaran  dan  memiliki  pengaruh  yang  sangat signifikan terhadap hasil belajar (Dost & Saglam, 2012; Rizki & Wildaniati, 2015; Rizki & Linuhung, 2016). Selain itu, media pembelajaran yang terkait dengan ICT yaitu  multimedia  interaktif  seperti  yang  dilakukan  oleh  Widjayanti,  Masfingatin, Setyansah (2019); Antika, Ardila & Silvyana (2019); Kusuma, Nasution, & Anggoro (2018);  Hanim,  Sumarmi,  &  Amirudin  (2016);  Yani  (2017);  Albar,  Buchori,  & Murtianto (2017); Sari & Yuniati (2018) dan Hardiyati (2014) menyatakan bahwa penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran  dapat  menunjang tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Adanya  suatu  media  pembelajaran  berupa multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  yang menunjang tercapainya ketuntasan dalam belajar. Pembelajaran yang mengaitkan permasalahan  kehidupan  nyata  dengan  Matematika  memberikan  pengaruh  yang positif bagi peserta didik. Berdasarkan masalah yang telah diuraikan dan didukung oleh  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  tujuan  penelitian  ini  untuk mengembangkan  multimedia  interaktif  berbasis realistic  mathematics  education (RME)  pada  materi  persamaan  dan  pertidaksamaan  nilai  mutlak  satu  variabel yang layak dan praktis.

## Metode Penelitian
Model Pengembangan
Penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and  Development ) adalah  suatu proses pengembangan yang bertujuan memberikan inovasi pada produk yang ada atau  mengembangkan  produk  yang  baru  sesuai  dengan  kebutuhan.  Model pengembangan Four-D Model atau 4-D yang digunakan dalam penelitian ini. Model pengembangan  yang  diadaptasi  dari  Thiagarajan,  Semmel,  &  Semmel  (1974) menyatakan bahwa tahapan penelitian pengembangan model 4-D ( Four-D Model ) meliputi:  Tahap  Pendefinisian  ( Define ), Tahap  Perancangan  ( Design ), Tahap Pengembangan  ( Develop ), dan  Tahap  Penyebaran ( Disseminate ).  Berikut  ini langkah  pada  prosedur  pengembangan  model Four-D  Model atau  4-D  akan diuraikan sebagai berikut:

## Tahap Pendefinisian (Define)
Pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  menentukan  dan  mendefinisikan  syarat pembelajaran  yang  berawal  dari  analisis  ujung  depan,  analisis  peserta  didik, analisis konsep, analisis tugas dan perumusan tujuan pembelajaran. Analisis ujung depan  dilakukan  untuk  menentukan  masalah-masalah  yang  ditemukan  di  SMA Negeri  2  Metro  sehingga  diperlukan  adanya  suatu  pengembangan  produk  yang berupa  media  untuk  menunjang  tercapainya  tujuan  dalam  proses  pembelajaran. Analisis tugas diperlukan untuk mengidentifikasi secara rinci mengenai isi materi pembelajaran  dalam  bentuk  garis  besar  yang  berkaitan  dengan  kegiatan  yang harus  dilakukan  peserta  didik  dalam  mempelajari  suatu  materi  pembelajaran. Analisis  peserta  didik  bertujuan  untuk  menganalisis  permasalahan  peserta  didik dalam  kegiatan  pembelajaran.  Pada  analisis  konsep  bertujuan  mengidentifikasi konsep dalam mengembangkan media pembelajaran berupa multimedia interaktif dengan mempertimbangkan terkait Kompetensi Inti (KI), Kompetensi Dasar (KD) dan  materi  pembelajaran  Perumusan  tujuan  pembelajaran  dilakukan  agar multimedia interaktif berbasis pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) sesuai dengan Indikator Pencapaian Kompetensi (IPK) yang harus dicapai peserta didik.

## Tahap Perancangan (Design)
Pada  tahap  ini  bertujuan  untuk  menyiapkan prototipe pembelajaran.  Pada tahap  ini  terdiri  dari  pemilihan  media,  pemilihan  format  dan  rancangan  awal. Pemilihan  media  yang  sesuai  bertujuan  untuk  menyampaikan  materi pembelajaran  Matematika.  Pemilihan  format  dalam  penyusunan  multimedia interaktif yaitu dilakukan dengan menentukan format yang sudah ada. Rancangan awal  bentuk  awal  dari  multimedia  interaktif  berbasis Realistic  Mathematics Education (RME) yang dirancang sesuai format yang dipilih.

## Tahap Pengembangan (Develop)
Pada  tahap  ini  bertujuan  memodifikasi  prototipe  pembelajaran  yang bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  pengembangan.  Pada  tahp  ini  terdiri  dari pembuatan  media,  validasi  ahli,  revisi  produk  dan  uji  coba.  Pembuatan  media pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif  adalah  langkah  lanjutan  dalam penelitian  pengembangan  ini.  Multimedia  interaktif  yang  telah  selesai  dirancang akan  dilakukan  tahap  validasi  ahli  yang  bertujuan  mengetahui  kelayakan  dari produk.  Tahap  validasi  ahli  materi  terhadap  multimedia  interaktif  yang  telah dibuat  akan  di  validasi  oleh  2  ahli  materi.  Tahap  validasi  ahli  media  terhadap multimedia  interaktif  yang  telah  dibuat  akan  di  validasi  oleh  2  ahli  media.  Pada tahap  revisi  produk  dilakukan  setelah  multimedia  interaktif  tersebut  di  validasi oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  yang  telah  memberi  komentar  dan  saran.  Media pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif  tersebut  dianalisis  dan  diperbaiki sesuai dengan komentar dan saran dari ahli materi dan media. Tahap selanjutnya adalah uji coba produk dengan subjek yang sebenarnya yaitu peserta didik. Produk yang  telah  memenuhi  kriteria  valid  akan  diuji  coba  kepada  peserta  didik  dalam skala  yang  terbatas.  Subjek  coba  pada  penelitian  dan  pengembangan  multimedia interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) pada materi Persamaan dan Pertidaksamaan Nilai Mutlak Satu Variabel adalah ahli materi, ahli media dan
peserta didik kelas X IPA 3 SMA Negeri 2 Metro. Kategori  uji kepraktisan peserta didik  kelas  X  IPA  3  SMA  Negeri  2  Metro  terdiri  dari  3  berkemampuan  tinggi,  17 berkemampuan  sedang  dan  10  berkemampuan  rendah.  Jumlah  kategori  terkecil adalah 3 peserta didik berkemampuan tinggi yang digunakan sebagai dasar dalam menentukan  jumlah  subjek  pada  setiap  kategori  sehingga  akan  diperoleh perbandingan yang sama. Pada setiap kategori akan ditentukan dengan cara acak. Sehingga  diperoleh  9  subjek  yang  terdiri  dari  3  peserta  didik  berkemampuan tinggi, 3 peserta didik berkemampuan sedang dan 3 peserta didik berkemampuan rendah.  Jenis  data  dalam  penelitian  dan  pengembangan  (R  &  D)  disesuaikan dengan  kebutuhan  dalam  penelitian  dan  pengembangan.  Pada  peneliian  dan pengembangan menggunakan 2 jenis data yaitu data kuantitatif dan data kualitatif.

## Tahap Penyebaran (Disseminate)
Pada  ini  adalah  tahap  lanjutan  dari  tahap  pengembangan  ( Develop ),  pada tahap  ini  produk  akan  disebarkan  pada  skala  yang  lebih  luas.  Pada  tahap  ini dilakukan  penyebaran link format file pada  produk  yang  dapat  diakses  dalam jangkauan yang lebih luas seperti di kelas, sekolah dan guru yang berbeda.

## Instrumen Penelitian
Suatu  instrumen  pengumpulan  data  adalah  media  yang  digunakan  dalam memperoleh  data  dalam  suatu  penelitian  dan  pengembangan.  Terdapat  3 instrumen pengumpulan data yaitu angket validasi ahli materi, angket validasi ahli media, angket respon peserta didik dan angket wawancara.

## Analisis Data
Pada  teknik  analisis  data  berdasarkan  hasil  pengumpulan  data  dari  uji  ahli dan  uji  kelompok  kecil.  Berikut  ini  akan  diuraikan  analisis  data  dalam penelitian dan pengembangan yang disesusaikan dengan jenis data: Data Kuantitatif
Analisis  data  secara  kuantitaif  dapat  diukur  secara  langsung  dalam  bentuk angka yang berupa persentase dari uji kelayakan dan uji kepraktisan media berupa multimedia interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) pada materi Persamaan  dan  Pertidaksamaan  Nilai  Mutlak  Satu  Variabel.  Skala Likert yang digunakan dalam pengumpulan data disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Skala penilaian. Kategori Penilaian Skor Sangat Setuju 5 Setuju 4 Ragu-Ragu 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Rumus  (1)  yang  digunakan  dalam  memperoleh  persentase  kelayakan  dan kepraktisan  setelah  dilakukannya  pengumpulan  data  berdasarkan  hasil  uji  ahli media,  ahli  materi  dan  respon  peserta  ddidik  dari  produk  berupa  multimedia interaktif.
% 100 (%)   Maksimal Skor Analisis Hasil Skor Persentase ...(1)

## Data Kualitatif
Pada analisis data secara kualitatif dilakukan  dengan cara mendeskripsikan data  yang  telah  diperoleh  dalam  bentuk  kalimat.  Data  kualitatif  ini  dapat memberikan informasi yang lebih memperkuat pernyataan pada data yang bersifat kuantitatif.  Pengumpulan  data  diperoleh  dari  komentar  dan  saran  dari  ahli maupun  peserta  didik  serta  hasil  wawancara  kepada  peserta  didik.  Dengan diperolehnya data yang bersifat kualitatif dapat memberikan informasi yang lebih jelas sehingga mudah dipahami.

## Hasil dan Pembahasan
Gambaran Umum Multimedia interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) terkait materi Persamaan dan Pertidaksamaan Nilai Mutlak Satu Variabel adalah produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini. Penggabungan teks, animasi, gambar, dan suara menjadi satu kesatuan yang baru sehingga penyampaian materi pembelajaran Matematika menjadi lebih menarik dan dapat mempermudah dalam memahami  materi  pembelajaran.Produk  berupa  multimedia  interaktif  memiliki format akhir berupa (. apk ) yang dapat diinstal pada smartphone selain itu format dokumen  berupa  (. pptx )  dapat  diakses  secara  langsung  tanpa  harus  menginstal dengan  menggunakan software  Power  Point pada  laptop  atau  komputer  dan smartphone .

## Penyajian Hasil Pengembangan Tahap Pendefinisian (Define)
Pada  analisis  ujung  diperoleh  bahwa  hasil  pra  survei  di  kelas  X  IPA  3  SMA Negeri  2  Metro  diperoleh  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  belum  secara optimal  digunakan  dalam  pembelajaran  Matematika.  Tersedianya  sarana  dan prasarana  yang  menunjang  penggunaan  media  pembelajaran  dapat  membantu tercapainya  tujuan  dalam  pembelajaran.  Media  pembelajaran  berupa  multimedia interaktif  akan  dirancang  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik  maupun pendidik.
Pada  analisis  peserta  didik diperoleh  hasil  pra  survei  di  kelas  X  IPA  3  SMA Negeri 2 Metro diperoleh bahwa peserta didik hanya menggunakan buku sebagai media  visual  dalam  pembelajaran  Matematika.  Sehingga  pengulangan  materi pembelajaran hanya bersumber pada buku maupun catatan yang dimiliki peserta didik.  Sarana  dan  prasarana  yang  ada  belum  digunakan  secara  optimal  dalam membantu peserta didik memahami materi pembelajaran. Selain itu kemampuan peserta  didik  dalam  mengoperasikan  sarana  dan  prasarana  yang  ada  dapat menunjang  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  yang  dapat  menunjang tercapainya tujuan pembelajaran.
Pada  analisis  tugas  diperoleh  bahwa  adanya  produk  berupa  multimedia interaktif  akan  memberikan  kegiatan  pembelajaran  bagi  peserta  didik.  Produk berupa  multimedia  interaktif  akan  memberikan  stimulus  awal  berupa  masalah
yang harus dipahami peserta didik sehingganya peserta didik dapat menyelesaikan setiap  latihan  maupun  uji  kompetensi  yang  tersedia.  Kegiatan  pembelajaran peserta didik disesusaikan dengan tujuan penilaian yang akan dicapai Pada  analisis  konsep  diperlukan  untuk  menentukan  materi  pembelajaran yang  akan  dibahas  dalam  media  berupa  multimedia  interaktif  mencakup  Nilai mutlak, Persamaan dan Pertidaksamaan Nilai Mutlak. Sehingga diperoleh konsep yang sesuai dengan ketentuan perangkat pembelajaran.
Merumuskan  tujuan  pembelajaran  bertujuan  untuk  agar  multimedia interaktif  berbasis  pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME)  sesuai dengan  indikator  yang  harus  dicapai  peserta  didik.  Tujuan  dalam  pembelajaran mencakup  1)  Peserta  didik  mampu  mendeskripsikan  konsep  Nilai  Mutlak.  2) Peserta  didik  mampu  menyelesaikan  masalah  nyata  dengan  menerapkan  konsep Persamaan  Nilai  Mutlak  Satu  Variabel.  3)  Peserta  didik  mampu  menyelesaikan masalah  nyata  dengan  menerapkan  konsep  Pertidaksamaan  Nilai  Mutlak  Satu Variabel.

## Tahap Perancangan (Design)
Pemilihan  produk  berupa  multimedia  interaktif  dapat  menunjang tercapainya tujuan dalam pembelajaran. Multimedia interaktif ini dapat digunakan dengan  memaksimalkan  penggunaan  sarana  dan  prasarana  yang  telah  tersedia. Media  berupa  multimedia  interaktif  memiliki  dua  format  yaitu  dalam  bentuk (. pptx )  yang  dapat  dioperasikan  menggunakan software  Power  Point dan  dalam bentuk  ( .apk )  yang  harus  diinstal  terlebih  dahulu.  Sehingga  pengguna  dapat menyesuaikan  penggunaan  produk  berupa  multimedia  interaktif  dengan  sarana dan prasarana yang mendukung.
Rancangan  awal  media  berupa  multimedia  interaktif  bertujuan  sketsa  awal dari produk yang akan dihasilkan. Berdasarkan beberapa evaluasi yang diberikan pada  rancangan  awal  dari  multimedia  interaktif  maka  dilakukan  rancangan lanjutan yang bertujuan untuk memperbaiki rancangan dari multimedia interaktif. Rincian  rancangan  sebelum  dievaluasi  dan  sesudah  dievaluasi  dari  multimedia interaktif ditampilkan pada Gambar 1-8.
Sebelum Dievaluasi Sesudah Dievaluasi Gambar 1. Rancangan awal pada Menu Utama Gambar 5. Rancangan lanjutan pada Menu Utama
Gambar 2. Rancangan awal pada Menu Materi Gambar 6. Rancangan lanjutan pada Menu Materi Gambar 3. Rancangan awal uji kompetensi pada Menu Quiz Gambar 7. Rancangan lanjutan uji kompetensi pada Menu Quiz Gambar 4. Rancangan awal pada Menu Profil Gambar 8. Rancangan lanjutan pada Menu Profil Tahap Pengembangan (Develop)
Pembuatan multimedia interaktif berdasarkan rencana yang telah dirancang sebelumnya.  Multimedia  interaktif  dirancang  dengan  menggunakan software Power Point . Selanjutnya dokumen dalam format ( .pptx ) akan diubah dalam fomat ( .html5 )  menggunakan software  I-Spring  Suite  8 yang  telah  terhubung  dengan software  Power  Point .  Format  dokumen  yang  telah  menjadi  ( .html5 )  akan  diubah dalam format ( .apk ) dengan menggunakan software Website 2 APK yang bertujuan mengubah  format  menjadi  aplikasi.  Produk  berupa  multimedia  interaktif  dalam format  aplikasi  dapat  diinstal  dalam smartphone .  Sedangkan  pada  multimedia interaktif  dengan  format  ( .pptx ) dapat  secara  langsung  dioperasikan  tanpa  harus menginstal.
Pada tahap validasi ahli bertujuan untuk memperoleh kriteria kelayakan dari media  berupa  multimedia  interaktif  berbasis Reaiistic  Mathematics  Education (RME).  Pada  tahap  validasi  ahli  terbagi  menjadi  2  ahli  yaitu  materi  dan  media. Berikut ini adalah uraikan hasil validasi ahli materi dan ahli media pada Tabel 2.
Tabel 2. Persentase validasi ahli materi dan ahli media.
Validator Hasil Keterangan Materi Media 1 72% 76,8% Kuat 2 76,8% 76% Kuat
Berdasarkan Tabel 2 diperoleh hasil penilaian sebesar 72%  oleh Validaor 1 dan  76,8%  oleh  Validator  2  yang  menunjukkan  interpretasi  “Kuat”  terhadap kelayakan  produk.  Pada  validasi  ahli  materi  diperoleh  beberapa  saran  yang berkaitan dengan produk berupa multimedia interaktif. Saran yang diberikan oleh validator  1  terkait  penambahan  petunjuk  pada  penggunaan  media  berupa multimedia  interaktif  yang  bertujuan  untuk  mempermudah  pengguna  dalam mengoperasikan,  menambahkan  profil  pembimbing  yang  telah  memberikan bimbingan untuk keberhasilan produk dan validator yang berperan sebgai editor media,  mengevaluasi  kembali  soal  dan  kunci  jawaban  yang  terdapat  dlam  media berupa mulitmedia interaktif, menambahkan pembahasan pada latihan soal yang bertujuan sebagai evaluasi pengguna dalam menyelesaikan soal maupun masalah yang  ada,  dan  menambahkan  sumber  yang  digunakan  sebagai  rujukan  setiap definisi  yang  ada.  Sedangkan  Validator  2  memberikan  saran  yang  berkaitan dengan menambahkan variasi contoh soal realistik pada media berupa multimedia interaktif,  mengurangi  animasi  yang  digunakan  pada  latihan  soal  dan mengevaluasi kembali penulisan EYD pada seluruh soal.
Hasil penilaian ahli media diperoleh sebesar 76,8% oleh Validator 1 dan 76% oleh  Validator  2  yang  menunjukkan  interpretasi  “Kuat”  terhadap  kelayakan produk.  Saran  yang  diberikan  Validator  1  berkaitan  dengan  penambahan  tombol pada  bagian  latihan  soal  yang  bertujuan  agar  pengguna  dapat  lebih  mudah mengakses contoh soal, selanjutnya berkaitan dengan slide pada Power Point yang bertujuan  agar slide dapat  dioperasikan  pada  semua software  Power  Point tanpa ada  kendala  maupun  masalah  saat  ditampilkan  secara slide  show dan  mengenai bagian  uji  kompetensi  yang  tidak  dapat  dioperasikan  saat  pada  software Power Point yang  berbeda.  Sedangkan  Validator  2  memberikan  saran  yang  berkaitan dengan  pentingnya  memperhatikan  ketersesuaian  kombinasi  warna  yang bertujuan agar tampilan pada slide lebih baik, keterpaduan antar materi dengan uji kompetensi dan memberikan variasi pada materi yang telah disampaikan.
Pada  revisi  produk  bertujuan  memperbaiki  produk  berupa  multimedia interaktif  sesuai  dengan  saran  yang  telah  diberikan  oleh  masing-masing  2 validator ahli materi dan ahli media. Berdasarkan saran yang telah diberikan oleh masing-masing 2 validator ahli materi dan ahli media sehingga terdapat beberapa perubahan  tampilan  maupun  isi  pada  produk  berupa  multimedia  interaktif. Berikut ini diuraikan hasil perbaikan yang sesuai dengan saran yang telah:
Gambar 9 menunjukkan tampilan utama media berupa multimedia interaktif sebelum adanya perbaikan atau revisi. Pada tampilan awal terdapat penambahan
menu  petunjuk  penggunaan  dari  media  berupa  multimedia  interaktif  yang ditunjukkan  oleh  Gambar  10.  Adanya  petunjuk  penggunaan  dalam  media  berupa multimedia interaktif memberikan informasi awal yang dapat diperoleh pengguna dalam mengoperasikan media.
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 9. Menu “Intro” sebelum revisi Gambar 10. Menu “Intro” sesudah revisi
Berdasarkan Gambar 11 menunjukkan tampilan menu :Materi” yang terdapat dalam  media  berupa  multimedia  interaktif  sebelum  perbaikan  atau  revisi.  Pada tampilan  menu  “Materi”  terdapat  penambahan  sub  judul  yang  sesuai  dengan masalah  yang  telah  diuraikan.  Adanya  penambahan  sub  judul  dapat mempermudah  pengguna  untuk  mengetahui  topik  dari  masalah  yang  telah diuraikan. Gambar 12 menunjukkan tampilan menu “Materi yang telah diperbaiki.
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 11. Menu “Materi” sebelum revisi Gambar 12. Menu “Materi” sesudah revisi
Berdasarkan  Gambar  13  menunjukkan  tampilan  penyelesaian  masalah sebelum perbaikan atau revisi. Pada tampilan penyelesaian masalah didesain lebih informatif  dengan  menambahkan  arah  mata  angin  yang  bertujuan  untuk mempermudah  pengguna  dalam  memahami  penyelesaian  masalah  yang  terkait dengan materi pembelajaran yang telah direncanakan. Penyelesaian masalah pada media  berupa  multimedia  interaktif  didesain untuk  menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan materi. Gambar 14 menunjukkan tampilan penyelesaian masalah yang telah diperbaiki.
Berdasarkan Gambar 15 menunjukkan tampilan definisi pada media berupa multimedia interaktif yang belum diperbaiki. Tampilan definis pada media berupa multimedia  interaktifi  ditambahkan  sumber  literatur  yang  telah  dikutip  yang bertujuan  memberikan  informasi  yang  akurat  dan  sesuai.  Gambar  16
menunjukkan  tampilan  definisi  pada  media  berupa  multimedia  interaktif  yang telah diperbaiki.
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 13. Tampilan penyelesaian sebelum revisi Gambar 14. Tampilan penyelesaian sesudah revisi Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 15. Tampilan definisi sebelum revisi Gambar 16. Tampilan definisi sesudah revisi
Berdasarkan  Gambar  17  menunjukkan  tampilan  contoh  soal  pada  media berupa  multimedia  interaktif  sebelum  diperbaiki  atau  revisi.  Adanya  perbaikan mengenai  tampilan  dan  masalah  pada  contoh  soal  yang  bertujuan  untuk menyajikan  masalah  yang  mudah  dipahami  pengguna.  Gambar  18  menunjukkan tampilan contoh soal yang telah diperbaiki.
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 17. Tampilan contoh soal sebelum revisi Gambar 18. Tampilan contoh soal sesudah revisi
Berdasarkan  Gambar  19  menunjukkan  tampilan  latihan  soal  pada  media berupa  multimedia  interaktif  sebelum  diperbaiki.  Adanya  penambahan pembahsaan  diakhir  latihan  soal  yang  sesuai  dengan  latihan  soal  yang  terdapat
dalam  media  berupa  multimedai  interaktif.  Gambar  20  menunjukkan  tampilan latihan soal pada media berupa multimedia interaktif yang telah diperbaiki.
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 19. Tampilan latihan soal sebelum revisi Gambar 20. Tampilan latihan soal sebelum revisi
Berdasarkan  Gambar  21  menunjukkan  tampilan  menu  “Profil”  pada  media berupa multimedia interaktif sebelum diperbaiki atau revisi. Pada tampilan menu “Profil”  terdapat  penambahan  identitas  pembimbing  yang  telah  memberikan arahan  dalam  menyelesaiakan  penelitian  pengembangan  dan  validator  yang berperan  sebagai  editor  media  berupa  multimedia  interaktif.  Gambar  22 menunjukkan tampilan menu “Profil” setelah diperbaiki.
Sebelum Revisi Sesudah Revisi Gambar 21. Tampilan Menu “Profil” sebelum revisi Gambar 22. Tampilan Menu “Profil” sesudah revisi
Uji coba produk dilakukan pada peserta didik SMA Negeri 2 Metro sebanyak 9  peserta  didik  dengan  ketentuan  3  peserta  didik  dengan  kemampuan  tinggi,  3 peserta didik dengan kemampuan sedang dan 3 peserta didik dengan kemampuan rendah  untuk  mengetahui  kriteria  kepraktisan  dari  produk  berupa  multimedia interaktif.  Uji  coba  produk  untuk  mengetahui  kriteria  kepraktisan  dari  suatu produk  dilakukan  secara online melalui  angket  dalam Google  Form .  Hasil  respon peserta  didik  diperoleh  skor  sebesar  505  dengan  persentase  80,16%  yang memenuhi  interpretasi  “Sangat  Kuat”  terhadap  kepraktisan.  Interpretasi  “Sangat Kuat”  memiliki  makna  bahwa  respon  peserta  didik  menggunakan  media  berupa multimedia  interaktif  sangat  praktis.  Berdasarkan  aspek  kelayakan  isi menunjukkan  bahwa  produk  berupa  multimedia  interaktif  dapat  mempermudah peserta  didik  dalam  memahami  materi  pembelajaran  yang  dikaitkan  degan kehidupan  nyata.  Pernyataan  ini  didukung  dengan  hasil  wawancara  yang disampaikan  peserta  didik  bahwa  dalam  menggunakan  multimedia  interaktif
dengan  materi  yang  dikaitkan  dengan  kehidupan  nyata  lebih  mudah  dipahami. Pada aspek kebahasaan menunjukkan bahwa penggunaan kata atau kalimat dalam multimedia  interaktif  mudah  dimengerti.  Pernyataaan  ini  didukung  dengan  hasil wawancara  terhadap  peserta  didik  bahwa  dalam  multimedia  interaktif penggunaan  kata  atau  kalimat  yang  dapat  mempermudah  dalam  memahami masalah  dalam  multimedia  interaktif.  Penggunaan  kata  atau  kalimat  dalam multimedia interaktif bersifat sederhana yang mudah dimengerti peserta didik.

## Tahap Penyebaran (Disseminate)
Pada tahap ini dilakukan penyebaran dalam skala yang lebih luas. Sehingga media berupa multimedia interaktif dapat digunakan dalam proses pembelajaran dalam  skala  yang  lebih  luas.  Penyebaran  produk  dilakukan  secara online dengan mengunggah file produk  berupa  multimedia  interaktif sehingga  diperoleh link ( https://s.id/lWqJm )  yang  dapat  diakses.  Media  berupa  multimedia  interaktif dapat  diunduh  secara online melalui link tersebut  dan  digunakan  sebagai  media dalam pembelajaran Matematika.

## Pembahasan Produk Akhir
Produk  berupa  multimedia  interaktif  berbasis Realistic  Mathematics Education (RME)  pada  materi  Persamaan  dan  Pertidaksamaan  Nilai  Mutlak  Satu Variabel berupa format (. apk ) dan (. pptx ). Menu yang terdapat dalam multimedia interaktif  diantaranya  adalah Intro ,  Materi,  Quiz  dan  Profil  yang  memiliki  fungsi yang  berbeda-beda.  Contoh  soal,  evaluasi  atau  latihan  soal  dalam  multimedia interaktif  didominasi  dengan  masalah  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  nyata yang  sesuai  dengan  materi  Persamaan  Nilai  Mutlak  dan  Pertidaksamaan  Nilai Mutlak. Multimedia interaktif menekankan pembahasan materi pembelajaran yang berkaitan  dengan  kehidupan  nyata.  Peserta  didik  dapat  memahami  masalah (Gambar 24) yang berkaitan dengan kehidupan nyata pada dengan menggunakan multimedia  interaktif.  Hasil  pengembangan  produk  berupa  multimedia  interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME) sejalan dengan penelitian relevan yang  dapat  disimpulkan  bahwa  pengguaan  multimedia  interaktif  dapat mempermudah  peserta  didik  memahami  materi  pembelajaran  Matematika  serta dapat menunjang tercapainya tujuan dalam pembelajaran. Tampilan menu utama dari produk berupa multimedia interaktif berbasis Realistic Mathematics Education (RME)  disajikan  pada  Gambar  23.  Pengajian  masalah,  penyelesaian  masalah,  dan uji kompetensi masing-masing disajikan pada Gambar 24-26
Gambar 23. Menu Utama
Gambar 24. Penyajian Masalah

## Masalah 25. Penyelesaian Masalah
Gambar 26. Uji Kompetensi
Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  pengembangan  produk  berupa  multimedia  interaktif berbasis Realistic  Mathematics  Education (RME)  diperoleh  kesimpulan  bahwa produk berupa multimedia interaktif memenuhi kriteria layak dan sangat praktis. Multimedia interaktif  berbasis Realistic Mathematics Education (RME) sangat baik digunakan  dalam  proses  pembelajaran  serta  dapat  meningkatkan  minat  belajar peserta didik. Saran dalam penelitian ini yaitu media ini dapat dikembangkan lebih lanjut  untuk  materi  yang  lain.  Selain  itu,  media  ini  dapat  dikembangkan  menjadi aplikasi android agar dapat diakses melalui playstore.

## Referensi
Albar,  D.  A.,  Buchori,  A.,  &  Murtianto,  Y.  H.  (2017).  Pengembangan  Multimedia Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Dengan  Pendekatan Kontekstual  Ditinjau  Dari  Pemahaman  Konsep  Siswa. Journal  of Mathematics Education, Science and Technology . 2 (2): 221-230. Antika,  R.,  Ardila,  R.,  &  Silvyana,  L.  (2019).  Pendekatan  Pendidikan  Matematika Realistik  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Penalaran  Matematis  Siswa SMP Dan Kemampuan Percaya Diri. Journal On Education . 01 (04). 605-611. Dost, S. & Saglam, Y. (2012). Effect of preservice teachers’ learning styles and field of study  on  computer-assisted  instruction. The  Journal  of    Procedia  Social  and Behavioral Sciences, 46 , 3812-3816
Firdaus,  I.C.  (2017).  Pengaruh  Penggunan  Media  Pembelajaran  Dan  Konsep  Diri Siswa  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa. Jurnal  Informatika Universitas Pamulang . 2 (1). 51-59.
Hanim,  F.,  Sumarmi  &  Amirudin,  A.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia Pembelajaran Interaktif Penginderaan Jauh Terhadap Hasil Belajar Geografi. Jurnal Pendidikan . 1 (4). 752-757. Hardiyati,  R.  (2014). Pengaruh  Pendekatan  Realistic  Mathematics  Education Terhadap  Kemampuan  Berfikir  Kreatif  Siswa .  Skripsi  tidak  diterbitkan.. Jakarta: Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah
Hirtanto, Mardiyana & Sujadi, I. (2015). Eksperimentasi Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Komputer Pada Materi Pokok Persamaan Garis Lurus Ditinjau Dari Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII SMP Surakarta Tahun Ajaran 2011/2012. Jurnal Elektronik Pembelajaran Matematika . 3 (8). 824-836.
Kadaruddin.  (2018). Mahir  Desain  Slide  Presentasi  dan  Multimedia  Pembelajaran Berbasis Power Point . Yogyakarta: CV Budi Utama.
Kusuma,  R.  D.  F.  D.,  Nasution,  S.  P.,  &  Anggoro,  B.  S.  (2018).  Multimedia Pembelajaran  Matematika  Interaktif  Berbasis  Komputer. Desimal:  Jurnal Matematika , 1 (2), 191-199.
Mayani,  S.  &  Rizki,  S.  (2016).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Pendidikan Matematika Realistik (PMR) pada Materi Program Linear .  AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika. 5(1), 25-39.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia.  (2016).
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik  Indonesia  No.  22 Tentang  Standar  Proses  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah .  Jakarta:  Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia.
Radityan,  F.  T.,  Kuntadi,  I.,  & Komaro,  M.  (2014).  Pengaruh  Multimedia  Interaktif Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Kompetensi  Perbaikan Differential . Journal of Mechanical Engineering Education , 1 (2), 239-245.
Rizki,  S.  &  Linuhung,  N.  (2016). Pengembangan  Bahan  Ajar  Program  Linear Berbasis Kontekstual dan ICT. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika. 5 (2), 137-144. Rizki, S. & Wildaniati, Y. (2015). Efektifitas Bahan Ajar dan Media Berbasis Ict Pada Materi  Persamaan  dan  Fungsi  Kuadrat .    AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi Pendidikan Matematika. 4 (2), 1-8 .
Sari,  A.  &  Yuniati,  S.  (2018).  Penerapan  Pendekatan Realistic  Mathematics Education (RME)  Terhadap  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematis. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika . 2 (2). 71-80.
Thiagarajan, S., Semmel, D. S & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for Training  Teachers  of  Exceptional  Children:  A  Sourcebook. Minneapolis, Minnesota:  Leadership  Training  Institute/Special  Education,  University  of Minnesota.
Widjayanti,  W.  R.,  Masfingatin,  T.  &  Setyansah,  R.  K.  (2019).  Media  Pembelajaarn Interaktif Berbasis Animasi Pada Materi Statistika Untuk Siswa Kelas 7 SMP. Jurnal Pendidikan Matematika . 13.(1). 101-112.
Yani, N. K. A. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Materi Sistem Pencernaan Manusia Untuk Peserta Didik Kelas XI SMA Negeri 6  Bandar  Lampung .  Skripsi  tidak  diterbitkan.  Lampung:  Universitas  Islam Negeri Raden Intan.