Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA Februari2013 VOL. XIII, NO. 2, 223-239
PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI MELALUI PEMBELAJARAN KOOPERATIF PADA MAHASISWA FISIKA FAKULTAS TARBIYAHDENGAN KONSEP TATA SURYA

## Fitriyawany
Dosen Fakultas Tarbiyah dan Keguruan IAIN Ar-Raniry Banda Aceh

## Abstract
The conducted study concerns about the use of Monopoly game as media in Cooperative Learning on  the concept of the Solar  System for Students  of Physics  in Tarbiyah faculty aiming to see the students' mastery of learning outcomes and performance. The study was a  Quasi  Experimental  Research.  The  population  used  in  the  study  was  all  students majoring  in  Physic  Education  with  a  sample  of  the7th  semester  students  of  2010/2011 academic year. The method of data collection used is testing and observation. Data were analyzed  by  using  the  statistical  percentage.  The  result  shows  there  were  90.32%  of students passed individually, which therefore the students' learning results were completed classically. In addition, the students' performance on cognitive, affective, and psychomotor in the experimental class also showed positive results. Therefore, it can be concluded that the use of monopoly game as media in cooperative learning on the concept of the Solar System have a positive impact to the quality of learning process.

## Abstrak
Telahdilakukanpenelitiantentangpenggunaan  media  permainan  monopoli  melalui pembelajaran  kooperatif  pada  mahasiswa  fisika  Fakultas  Tarbiyah  dengan  konsep  tata surya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  melihat  ketuntasan  hasil  belajar  dan  kinerja mahasiswa.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  eksperimen  semu.  Populasi  yang digunakan dalam penelitian adalah seluruh mahasiswa jurusan pendidikan Fisika dengan sampel mahasiswa semester 7 tahun ajaran 2010/2011. Metode pengumpulan data yang digunakan  adalah  metode  tes  dan  pengamatan. Data  yang  diperoleh  dianalisis  dengan menggunakan  statistic  persentase.  Dari  analisis  persentase  diperoleh  bahwa  90.32% mahasiswa  lulus  secara  individual,  sehingga  secara  klasikal  hasil  belajar  mahasiswa adalah tuntas. Selain itu, kinerja siswa pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotor pada kelas  eksperimen  juga  menunjkkan  hasil  yang  positif.  Dengan  demikian  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  permainan  monopoli  pada  pembelajaran kooperatif  konsep  tata  surya  memberikan  pengaruh  positif  terhadap  kualitas  proses pembelajaran.
Kata Kunci : media, permainan monopoli, pembelajaran kooperatif.

## FAKULTAS TARBIYAHDENGAN KONSEP TATA SURYA

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  serangkaian  usaha  untuk  pengembangan  bangsa. Mengingat  hal  itu  maka  sistem  pendidikan  akan  diarahkan  pada  perwujudan keselarasan,  keseimbangan  dan  keserasian  antara  pengembangan  kuantitas  dan pengembangan  kualitas  serta  antara  aspek  lahiriah  dan  aspek  rohaniah.  Hal tersebut telah dirumuskan dalam tujuan pendidikan nasional sebagai usaha untuk mencerdaskan  kehidupan  bangsa  dan  mengembangkan  manusia  Indonesia seutuhnya, yaitu  manusia  berbudi luhur, memiliki pengetahuan dan ketrampilan, kesehatan  jasmani  dan  rohani,  serta  kepribadian  yang  mandiri  dan  bertanggung jawab. 1 Namun terkadang para pendidik terlalu memfokuskan pembelajaran untuk mencapai  ketrampilan  kognitif  saja.  Mereka  senantiasa  menganggap  bahwa keberhasilan  kegiatan  belajar  ditentukan  berdasarkan  nilai  ketrampilan  kognitif saja  tanpa  memperhatikan  aspek-aspek  lainnya.  Mereka  lupa  bahwa  ada keterampilan  lain  yang  perlu  diajarkan  pada  siswa  yang  nantinya  juga  dapat mendukung keberhasilan pembelajaran tersebut.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  digunakan  untuk  membentuk  manusia  utuh seperti  yang  diharapkan  oleh  tujuan  pendidikan  nasional,  yaitu  melalui  interaksi kooperatif.  Interaksi kooperatif menuntut semua anggota dalam  kelompok  belajar dapat  saling  bertatap  muka  sehingga  mereka  dapat  melakukan  dialog  tidak  hanya dengan guru tetapi juga dengan sesama mereka. Interaksi semacam ini diharapkan dapat  memungkinkan  anak-anak  menjadi  sumber  belajar  bagi  sesamanya.  Selain itu interaksi tatap muka memungkinkan tersedianya sumber belajar yang bervariasi yang dapat mengoptimalkan pencapaian tujuan belajar.
Pembelajaran  kooperatif  adalah  khas  di  antara  model-model  pembelajaran karena  menggunakan  suatu  struktur  tugas  dan  penghargaan  yang  berbeda  untuk meningkatkan  pembelajaran  siswa.  Struktur  tugas  memaksa  siswa  untuk  bekerja sama dalam kelompok kecil. Sistem penghargaan mengakui usaha bersama, sama baiknya  seperti  usaha  individual.  Dalam  pembelajaran  kooperatif  tidak  hanya ketrampilan kognitif yang diajarkan melainkan ada ketrampilan lain yang diberikan oleh  guru.  Ketrampilan  sosial  seperti  tenggang  rasa,  bersikap  sopan  terhadap teman, mengkritik ide orang lain, berani mempertahankan pikiran yang logis, dan
1 Abdurrahman  Mulyono, Pendidikan  Bagi  Anak  Berkesulitan  Belajar ,  Jakarta:PT  Rineka Cipta, 1999.
berbagai  ketrampilan  yang  bermanfaat  untuk  menjalin  hubungan  interpersonal secara sengaja diajarkan dan dilatihkan. Anak yang tidak dapat menjalin hubungan antar manusia atau hubungan interpersonal akan memperoleh teguran tidak hanya dari guru tetapi juga oleh teman-temannya dalam kelompok.Hal ini bertujuan agar terdapat  efek  (pengaruh)  di  luar  pembelajaran  akademik,  khususnya  peningkatan penerimaan antar kelompok serta keterampilan sosial dan keterampilan kelompok.
Dalam buku Teori Belajar dijelaskan bahwa model pembelajaran kooperatif dikembangkan  menjadi  beberapa  tipe  pembelajaran,  antara  lain Student  Team Achievement  Division  (STAD),  Team  Assisted  Individualisation  (TAI),  Cooperative Integrated  Reading  and  Composition  (CIRC),  Jigsaw ,  Belajar  Bersama (Learning Together), dan  Penelitian  Kelompok (Group  Investigation). Dalam  penelitian  ini peneliti  tertarik  untuk  menerapkan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Student Team  Achievement  Division  (STAD) karena  tipe  ini  tidak  hanya  membantu  siswa memahami  konsep-konsep  yang  sulit  tetapi  juga  sangat  berguna  untuk menumbuhkan kemampuan bekerja sama, kreatif, berfikir kritis, dan siswa terlibat aktif  secara  mental  maupun  fisik,  misalnya  berani  mengemukakan  ide-idenya melalui diskusi baik dengan sesama siswa maupun dengan guru. 2
Jean  Piaget  membedakan  perkembangan  kognitif  seorang  anak  menjadi empat  tahap,  yaitu  tahap  sensorimotor,  tahap  pra-operasional,  tahap  operasional kongkrit dan tahap operasional formal. Kemudian tahapan perkembangan kognitif tersebut  oleh  Ginsburg  dan  Opper  (Dirgagunarsa,  1981:  123)  digolongkan berdasarkan umur. Adapun tahap-tahap perkembangan kognitif berdasarkan umur tersebut, adalah tahap sensorimotor (usia 0-2 tahun), tahap pra-operasional (usia 2- 7 tahun), tahap operasional konkrit (usia 7-11 tahun), dan tahap operasional formal (usia 11 tahun lebih). 3
Siswa sekolah menengah pertama yang rentang usianya sekitar 12-15 tahun berada  pada tahap operasional formal di mana pada tahap ini kemampuan proses berfikir  anak  sudah  secara abstrak,  menalar  secara  logis  dan  menarik  kesimpulan dari  informasi  yang  tersedia.  Mereka  masih  beranggapan  bahwa  guru  merupakan sumber  informasi.  Oleh  karena  itu  komunikasi  dalam  proses  belajar  mengajar menjadi  komponen  penting  yang  perlu  diperhatikan  demi  tercapainya  tujuan
2 Muhamad Nur,dkk, Teori Belajar, Surabaya: University Press, 1999, hal.20.
3 Dirgagunarsa, Teori Konstruktivis, Jakarta: PT Grafindo, 1981, hal. 123.
pembelajaran. Agar  informasi yang diberikan oleh guru dapat diterima oleh siswa dengan  efektif  dan  efisien  haruslah  digunakan  media.  Dalam  dunia  pendidikan, media  tersebut  dinamakan  media  pendidikan  atau  media  instruksional.  Media pendidikan atau yang disebut  juga media instruksional memiliki nilai praktis dan berfungsi mengatasi perbedaan pengalaman pribadi murid, mengatasi batas-batas ruang kelas, keterbatasan  karena jarak, waktu serta mengatasi hal-hal yang terlalu komplek untuk diamati.Dalam penggunaan media, pesan dapat dinyatakan dalam bentuk simbol piktoral, simbol grafis, dan simbol verbal. 4
Media  pembelajaran  dibedakan  menjadi  dua  macam,  yaitu  elektronik  dan nonelektronik.  Media  elektronik  diartikan  sebagai  media  yang  kompleks  dan mahal, seperti OHP dan kombinasinya, program slide instruksional, program film strip,  film  instruksional,  VCD,  TV  instruksional  dan  internet.  Sedangkan  media nonelektronik  diartikan  sebagai  media  yang  sederhana,  mudah  dibuat,  dan  tidak membutuhkan  banyak  biaya,  seperti  media  cetak,  media  pajang,  media  peraga, media eksperimen.

## PEMBAHASAN

## Permainan Monopoli sebagai Media Pembelajaran
Hasil  penelitian  beberapa  ahli  yang  telah  menguji  kelayakan  media permainan  monopoli  serta  memberikan  kesimpulan  bahwa  media  permainan monopoli  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  karena  media  permainan monopoli  ini  merupakan  salah  satu  media  permainan  yang  dapat  menimbulkan kegiatan  belajar  mengajar  yang  menarik,  hidup,  menyenangkan  dan  santai  serta mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar secara  aktif  dalam  memecahkan  masalah-masalah  yang  ada  sehingga  dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, salah satu alternatif media yang dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  kooperatif  adalah  media  permainan monopoli.  Media  permainan  monopoli  merupakan  salah  satu  media  permainan yang  dapat  menimbulkan  kegiatan  belajar  yang  menarik  dan  membantu  suasana belajar  menjadi  senang,  hidup  dan  santai.  Permainan  monopoli  diharapkan mempunyai kemampuan untuk melibatkan siswa dalam kegiatan belajar mengajar
4 Sofa, "Kartu Simulasi: Media Bantu PemerolehanBahasa Inggris Bagi Anak-Anak,"2006.
secara  aktif  untuk  memecahkan  masalah  yang  ada  dan  berkompetensi  menjadi pemenang dalam permainan.
Pembelajaran  kooperatif  umumnya  digunakan  untuk  mempelajari  hal-hal yang  rumit  dan  kompleks.  Selain  itu  dibutuhkan  interaksi  dan  kerja  sama  dalam kelompok  untuk  memecahkan  suatu  permasalahan.  Oleh  karena  itu,  peneliti mengambil  materi  Tata  Surya    dikarenakan  materi  ini  sangat  luas  dan  kompleks sehingga  siswa  tidak  dapat  menguasai  materi  tersebut  tanpa  adanya  kerja  sama dalam kelompok. Adapun rumusan masalahnya adalah sebagai berikut: Bagaimana ketuntasan  hasil  belajar  mahasiswa  selama  menerapkan  model  pembelajaran kooperatif dengan menggunakan permainan monopoli pada konsep tata surya dan bagaimana kinerja mahasiswa selama menerapkan permainan monopoli?

## MetodePenelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  eksperimen. Desain eksperimen yang dilakukan dalam penelitian ini adalah ”Control Group Pre Test – Post Test” dengan pola dari desain tersebut adalah sebagai berikut:
Kelompok Pre Test Treatment Post Test A 1 Y A1 X 1 Y A1’ A 2 Y A2 X 1 Y A2’ A 3 Y A3 X 1 Y A3’ B Y B X 2 Y B’
Tabel 3.1 Desain Control Group Pre Test – Post Test
Keterangan:
A = kelas eksperimen
B = kelas kontrol
Y A1
= hasil pre-test kelompok eksperimen 1
Y A2
= hasil pre-test kelompok eksperimen 2
Y A3 = hasil pre-test kelompok eksperimen 3
Y B1 = hasil pre-test kelas kontrol
X 1 = jenis perlakuan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan media permainan monopoli

## FAKULTAS TARBIYAHDENGAN KONSEP TATA SURYA
X 2 =jenis  perlakuan  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  STAD tanpa menggunakan media permainan monopoli
Y A1’ = hasil post-test kelompok eksperimen 1
Y A1’ = hasil post-test kelompok eksperimen 2
Y A1’ = hasil post-test kelompok eksperimen 3
Y B’ = hasil post-test kelompok kontrol
Secara  tabel  model  desain Control  Group  Pre  Test–Post  Test dapat  dilihat sebagai berikut:
Kelompok Tes Awal Perlakuan Post Test Eksperimen Y A Pembelajaran kooperatif tipe STAD dengan menggunakan media permainan monopoli Y A’ Kontrol Y B Pembelajaran kooperatif tipe STAD tanpa menggunakan media permainan monopoli Y B’

## Tabel 3.2 Penjabaran Desain Control Group Pre Test–Post Test
Dalam  penelitian  ini  X  adalah  perlakuan  yang  diberikan  terhadap  sampel untuk  dilihat  pengaruhnya  terhadap  hasil  pembelajaran.  Y  merupakan  penelitian sebelum diberikan perlakuan sedangkan Y adalah hasil penelitian setelah diberikan perlakuan.  Pengaruh  perlakuan  dapat  diketahui  dengan  membandingkan  antara hasil Y A’ dan Y B’ .

## Analisis Ketuntasan Hasil Belajar
Setelah  dilakukan  analisis  seperti  yang  terlampir,  diperoleh  data  bahwa 90.32%  mahasiswa  tuntas  hasil  belajarnya.  Oleh  karena  itu  secara  klasikal  hasil belajar mahasiswa pada materi tata surya yang diajarkan dengan model kooperatif menggunakan media monopoli adalah tuntas.

## Analisis Lembar Penilaian Kinerja Mahasiswa
Dari  lembar  pengamatan  penilaian  kinerja  mahasiswa  diperoleh  hasil sebagai berikut:

## 1. Aspek Kognitif
Hasil  penilaian  kinerja  mahasiswa  pada  aspek  kognitif  yang  diperoleh selama  pembelajaran  terdiri  dari  aspek  menjawab  pertanyaan  dan  menganalisis data.    Adapun  pengamatan  untuk  masing-masing  aspek  diperoleh  hasil  sebagai berikut
a. Menjawab pertanyaan
Pada  aspek  menjawab  pertanyaan  diperoleh  hasil  yang  dapat  dilihat  pada grafik berikut:

## Grafik 4.1 Persentase Hasil Kinerja Mahasiswa Aspek Menjawab Pertanyaan
Berdasarkan  grafik  4.1  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  kinerja  mahasiswa dalam menjawab pertanyaan pada kelas eksperimen 62.5%.
b. Menyimpulkan data
Pada aspek menganalisis data diperoleh hasil yang dapat dilihat pada grafik berikut.
Grafik 4.2 Persentase Hasil Kinerja Mahasiswa pada Aspek  Menyimpulkan Data
0 50 100 62,5 Persent ase Aspek yang diamati Eksperimen menjawab pertanyaan 0 100 63,3 Persent ase Aspek yang diamati Eksperimen menyimpulkan data
Berdasarkan  grafik  4.2  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  kinerja  mahasiswa dalam menyimpulkan data pada kelas eksperimen diperoleh hasil sebesar 63.3%.

## 2. Aspek Afektif
Hasil penilaian kinerja mahasiswa pada aspek afektif yang diperoleh selama pembelajaran  terdiri  dari  aspek  kerjasama  antar  kelompok,  partisipasi  dalam kelompok,  dan  ketepatan  waktu  bekerja.  Adapun  pengamatan  untuk  masing- masing aspek diperoleh hasil sebagai berikut:
a. Kerjasama antar kelompok
Pada  aspek  kerjasama  antar  kelompok  diperoleh  hasil  yang  dapat  dilihat pada grafik berikut:

## Grafik 4.3 Persentase Hasil Kinerja Mahasiswa Aspek Kerjasama Antar Kelompok
Berdasarkan  Grafik  4.3  diatas  dapat  diketahui  bahwa  kinerja  mahasiswa pada  aspek  kerjasama  antar  kelompok  pada  kelas  eksperimen  memperoleh  hasil yaitu sebesar 67.5%.
b. Partisipasi dalam kelompok
Aspek partisipasi dalam kelompok dapat dilihat pada grafik berikut:
0 10 20 30 40 50 60 70 Kerjasama antar kelompok 67,5 Persent ase Aspek yang diamati Eksperimen

## Grafik 4.4 Persentase Hasil Kinerja Mahasiswa Aspek Partisipasi dalam Kelompok
Berdasarkan  Grafik  4.4  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  kinerja  mahasiswa pada  aspek  partisipasi  dalam  kelompok  pada  kelas  eksperimen  diperoleh  hasil sebesar 64.2%.
c. Ketepatan waktu bekerja
Aspek ketepatan waktu bekerja diperoleh hasil yang dapat dilihat pada grafik berikut.

## Grafik 4.5 Persentase Hasil Kinerja Mahasiswa Aspek Ketepatan Waktu Bekerja
Berdasarkan  grafik  4.5  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  kinerja  mahasiswa dalam ketepatan waktu bekerja, nilai yang diperoleh kelas eksperimen yaitu sebesar 62.5%.

## Aspek Psikomotor
Hasil  penilaian  kinerja  mahasiswa  pada  aspek  psikomotor  yang  diperoleh selama  pembelajaran  terdiri  dari  aspek  mempersiapkan  kegiatan,  menjalankan
0 50 100 Partisipasi dalam kelompok 64,2 Persent ase Aspek yang diamati Eksperimen 0 50 100 Ketepatan waktu bekerja 62,5 Persent ase Aspek yang diamati Eksperimen
kegiatan,  mengajukan  pertanyaan,  mempersiapkan  laporan.  Adapun  pengamatan untuk masing-masing aspek diperoleh hasil sebagai berikut:
a. Mempersiapkan kegiatan
Pada aspek mempersiapkan kegiatan diperoleh hasil sebagai berikut:

## Grafik 4.6 Persentase Hasil Kinerja Mahasiswa Aspek Mempersiapkan Kegiatan
Berdasarkan  Grafik  4.6  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  kinerja  mahasiswa pada aspek mempersiapkan permainan pada kelas eksperimen diperoleh 60.8%.
b. Menjalankan kegiatan
Pada  aspek  menjalankan  permainan  monopoli  diperoleh  hasil  yang  dapat dilihat pada grafik berikut:
0 50 100 Mempersiapkan kegiatan 60,8 Per sen ta se Aspek yang diamati Eksperimen 0 20 40 60 80 Menjalankan kegiatan 64,2 Per sen ta se Aspek yang diamati Eksperimen
Berdasarkan  Grafik  4.7  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  kinerja  mahasiswa pada aspek menjalankan kegiatan pada kelas eksperimen memperoleh nilai sebesar 64.2%.

## c. Mengajukan pertanyaan/pendapat
Pada aspek mengajukan pertanyaan diperoleh  hasil yang dapat dilihat pada grafik berikut:
Berdasarkan  Grafik  4.8  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  kinerja  mahasiswa pada aspek mengajukan pertanyaan/pendapat pada kelas eksperimen memperoleh nilai 60.8%.
d. Mempersiapkan laporan
Pada aspek mempersiapkan laporan diperoleh hasil yang dapat dilihat pada grafik berikut:
Grafik 4.9 Persentase Hasil Kinerja Mahasiswa Aspek  Mempersiapkan Laporan
0 50 100 Mengajukan pertanyaan 60,8 Persent ase Aspek yang diamati Eksperimen 0 100 Mempersiapkan laporan 72,5 Persent ase Aspek yang diamati Eksperimen Grafik 4.8 Persentase Hasil Kinerja Mahasiswa Aspek Mengajukan Pertanyaan/Pendapat
Berdasarkan  Grafik  4.9  di  atas  dapat  diketahui  bahwa  kinerja  mahasiswa pada  aspek  mempersiapkan  laporan  pada  kelas  eksperimen  memperoleh  nilai sebesar 72.5%.
Ibrahim  mengemukakan  bahwa  kegiatan  dalam  pembelajaran  kooperatif dilaksanakan  dalam  beberapa  tahap  utama  yaitu  tahap  persiapan,  tahap  penyajian materi,  tahap  kegiatan  kelompok,  tahap  evaluasi  atau  tes  hasil  belajar  dan  tahap perhitungan  skor.  Berdasarkan  hasil  test  hasil  belajar  yang  diperoleh  selama pembelajaran  menunjukkan  bahwa  ketuntasan  mahasiswa  secara  klasikal  pada materi  tata  surya  yang  diajarkan  dengan  pembelajaran  kooperatif  tipe  STAD melalui  media  monopoli  adalah  tuntas.  Hal  ini  sesuai  dengan  yang  dikemukakan oleh  Rudi  Kustijono  yang  mengatakan  bahwa  media  pembelajaran  mampu mengatasi  hambatan  komunikasi  dalam  proses  belajar  mengajar  sehingga  dapat mengurangi verbalisme dan tujuan pembelajaran dapat tercapai. 5
Selain  itu  Uzer  Usman  juga  menyebutkan  bahwa  dengan  media  dapat membuat  pelajaran  lebih  menetap  atau  tidak  mudah  dilupakan. 6 Artinya,  dengan adanya  media  pembelajaran  dapat  memperlancar  komunikasi  serta  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  kemampuan  mahasiswa  sehingga  dapat mendorong  terjadinya  proses  belajar  pada  diri  mahasiswa  yang  dapat meningkatkan ketuntasan hasil belajarnya. Selain faktor pemberian media, setting kelas  juga  ikut  mempengaruhi  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Kursi  dan  meja mahasiswa  dan  dosen  perlu  ditata  sedemikian  rupa  sehingga  dapat  menunjang kegiatan  belajar-mengajar  yang  mengaktifkan  mahasiswa  menjangkau  alat  atau sumber  belajar  yang  tersedia  (aksesibilitas),  mudah  bergerak  dari  satu  bagian  ke bagian  lain  dalam  kelas  (mobilitas),  memudahkan  terjadi  interaksi  antara  dosen dan  mahasiswa  maupun  antar  mahasiswa  (interaksi),  memungkinkan  mahasiswa bekerjasama  secara  perorangan,  berpasangan,  atau  kelompok  (variasi  kerja mahasiswa). 7 Secara  teori  tidak  ada  satupun  model  tempat  duduk  yang  ideal, namun ada beberapa pilihan yang dapat diambil sebagai variasi antara lain formasi
5 Rudy Kustijono, Pengantar Media Pembelajaran,. Surabaya: Unesa University Press, 2003, hal. 31
6 Uzer  Usman,  ”Metode  dan  Cara  Mengajar ”, 2008,http://garduguru.blogspot.com/ 2008/05/mengajar-dengan-permainan.html, diakses tanggal 2 Mei 2009.
7 Gunawan,  ”Mengelola  Ruang  Kelas.  Blog  Indonesia ”, 2009,  (online),  http://pak- gunawan.blogspot.com/2009/02/mengelola-ruang-kelas.html, diakses tanggal 3 Mei 2009.
huruf  U,  formasi  corak  tim,  meja  konferensi,  lingkaran, workstation dan  kelas tradisional.
Dalam penelitian ini peneliti menggunakan model bentuk formasi huruf U sehingga  mahasiswa  dapat  melihat  dosen  maupun  media  pembelajaran  dengan mudah  dan  mereka  dapat  saling  berhadapan  langsung  antara  mahasiswa  satu dengan  yang  lain.  Pada  kelas  eksperimen,  mahasiswa  yang  selama  ini  belajar  di tempat  duduk  dengan  suasana  formal  atau  tegang,  dibuat  menjadi  duduk  secara berkelompok  sehingga  suasana  kelas  menjadi  serius  tetapi  santai.  Dosen  juga menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bagi mahasiswa sehingga materi yang diberikan dapat lebih mudah diterima sehingga ketuntasan hasil belajar dapat meningkat.
Setelah  diskusi  ketuntasan  belajar,  kita  juga  menjabarkan  tentang pengamatan  kinerja  mahasiswa.  Berdasarkan  data  dan  analisis  hasil  pembahasan dapat diketahui bahwa penilaian kinerja mahasiswa dalam pembelajaran. Penilaian kinerja  peserta  didik  merupakan  suatu assesment alternatif  berdasarkan  tugas jawaban  terbuka  atau  kegiatan hands  on yang  dirancang  untuk  mengukur  kinerja peserta  didik  terhadap  seperangkat  kriteria  tertentu. 8 Tugas-tugas  assesment menuntut  peserta  didik  dalam  hal  ini  mahasiswa  menggunakan  berbagai  macam keterampilan, konsep, dan pengetahuan sehingga dosen dapat memiliki informasi yang lengkap tentang mahasiswa. Penilaian  kinerja ini mampu  menilai kemajuan belajar  mahasiswa  dari  segi  tingkatan  domain  kognitif,  afektif  dan  psikomotor. Dalam  tingkat  kognitif,  kriteria  yang  dinilai  oleh  pengamat  meliputi  aspek menjawab  pertanyaan  dan  menyimpulkan  data.  Hasil  yang  diperoleh  selama penelitian  menunjukkan  bahwa  diatas  50%  mahasiswa  kelas  eksperimen  telah menguasai aspek ini.
Selain  tingkat  di  atas,  penilaian  juga  dilakukan  pada  tingkat  afektif  yang meliputi  aspek  kerjasama  antar  kelompok,  partisipasi  dalam  kelompok,  serta ketepatan  waktu  bekerja.  Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  menunjukkan bahwa  lebih  dari  setengah  mahasiswa  pada  kelas  eksperimen  telah  menguasai aspek  ini  pada  kategori  baik.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  unsur  dasar
8 Nur,  Muhamad.  ”Performance  Assesment  dalam  Pendidikan  IPA” ,Makalah ,  disajikan pada  Program  Contextual  Learning  Material  Proyek  Peningkatan  Mutu  SLTP  Jakarta.  Direktorat Jendral Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional In Collaboration With Unesa, 2001, hal. 2.
pembelajaran  koopertif  telah  diterapkan  dalam  penelitian  seperti  yang dikemukakan oleh Ibrahim dalam bukunya yang berjudul Pembelajaran Kooperatif.
Ibrahim  menyebutkan  bahwa  unsur  dasar  pembelajaran  kooperatif    antara  lain peserta didik harus membagi tugas dan tanggung jawab yang sama antara anggota kelompok, bertanggung jawab atas segala sesuatu dalam kelompoknya, serta semua anggota dalam kelompok memiliki tujuan yang sama. 9
Berdasarkan  teori  di  atas  dijelaskan  bahwa  pembelajaran  kooperatif menuntut adanya kerja sama dan saling ketergantungan dalam struktur tugas dan tujuan sehingga dengan kata lain dapat diartikan bahwa model pembelajaran yang dilakukan  oleh  peneliti  pada  kelas  telah  sesuai  dengan  karakteristik  model pembelajaran  kooperatif  yang  sesungguhnya.  Oleh  karena  itu  lebih  dari  50% mahasiswa  yang  telah  menguasai  aspek  ini.  Namun  penguasaan  aspek  ini  masih belum secara keseluruhan. Masih ada mahasiswa yang belum mampu  menguasai aspek-aspek  dalam  tingkat  afektif  ini.  Hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa  faktor antara lain kebiasaan.
Dalam ilmu psikologi, ada istilah yang dikenal dengan teori kebiasaan. Teori ini  merupakan  hasil  irisan  antara  dorongan  atau  keinginan,  dengan  ketrampilan (skill) dan  pengetahuan (knowledge) . 10 Artinya,  jika  cara  berpikir  dan  berperilaku setiap  peserta  didik  sudah  melekat  menjadi  sebuah  kebiasaan,  maka  setidaknya sudah  terbangun  suatu  dasar  yang  kuat  untuk  melakukan  sesuatu  sehingga  sulit untuk merubah perilaku tersebut. Hal ini sesuai dengan pendapat dari Ivan Pavlov yang  mengemukakan  bahwa  kebiasaan  klasik  berdasarkan  pada  sistem  perilaku berulang-ulang. 11
Selama  ini  mahasiswa  sudah  terbiasa  menggunakan  metode  pembelajaran klasik,  di  mana  dosen  hanya  menjelaskan  materi  sedangkan  mahasiswa  mencatat penjelasan  dosen.  Dalam  pembelajaran  klasik  ini  mahasiswa  cenderung  bersikap individualistik  dan  belajar  secara  personal.  Oleh  karena  itu  ketika  mahasiswa ditempatkan  dalam  kelompok-kelompok  belajar,  kebiasaan-kebiasaan  itu  masih
9 Muslimin  Ibrahim,dkk, Pembelajaran  Kooperatif ,  PSMS,  Program  Pasca  Sarjana, Surabaya: Unesa – University Press, 2000,  hal 9.
10 Askortok  Muslih,  ”Miskin  Kesadaran  Kritis”,    Makalah  disajikan  pada  lokakarya  dan workshop tentang kemiskinan di Kabupaten Jambi Timur dan Kepulauan Riau pada tanggal 13 Juni 2007.
11 Ivan  Pavlov, KebiasaanKlasik ,    http://www.myweb99.com/index.php?id=334,  diakses tanggal 2 Mei 2009.
terbawa  dalam  pembelajaran  kooperatif  yang  diberikan  oleh  peneliti  sehingga  ada beberapa  mahasiswa  yang  masih  bersikap  individualistik  dan  tidak  mau  bekerja sama atau berpartisipasi dalam kelompok belajarnya.
Sedangkan  pada  tingkat  psikomotor,  telah  diamati  beberapa  aspek  yaitu mempersiapkan  kegiatan,  menjalankan  kegiatan,  mengajukan  pertanyaan  atau pendapat, dan mempersiapkan laporan. Dalam penelitian ini diperoleh hasil bahwa lebih dari 50% mahasiswa telah menguasai aspek ini. Pada tahap kognitif ditandai dengan  adanya  gerakan  yang  kaku  dan  lambat.  Sedangkan  pada  tahap  assosiatif, mahasiswa  mulai  dapat  mengasosiasikan  gerakan  yang  sedang  dipelajarinya dengan  gerakan  yang  sudah  dikenal  sehingga  membutuhkan  waktu  yang  lebih pendek. Dan pada tahap otonomi, gerakan mahasiswa sudah mulai tidak kaku dan tidak memerlukan kehadiran instruktur untuk melakukan gerakan. 12
Adanya  perbedaan  kemampuan  tiap  mahasiswa  membuat  mereka  berada dalam tahapan  yang berbeda pula antar satu dengan lainnya. Ada mahasiswa yang masih  kaku  dan  ragu-ragu  dalam  memainkan  permainan  monopoli  ataupun merangkai  rancangan  percobaan,  tetapi  ada  pula    mahasiswa  yang  mampu menjalankan  kegiatan  hanya  berdasarkan  petunjuk  yang  diberikan  oleh  dosen. Oleh karena itu diperoleh hasil pengamatan yang berbeda pada tiap aspek.

## SIMPULAN
Dari  analisis  persentase  diperoleh  bahwa  90.32%  mahasiswa  lulus  secara individual,  sehingga  secara  klasikal  hasil  belajar  mahasiswa  adalah  tuntas.  Selain itu,  kinerja  mahasiswa  pada  aspek  kognitif,  afektif,  dan  psikomotor  pada  kelas eksperimen  juga  menunjukkan  hasil  yang  positif.  Dengan  demikian  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  permainan  monopoli    pada  pembelajaran kooperatif  memberikan  pengaruh  positif  terhadap  kualitas  pembelajaran  dengan menggunakan media monopoli pada pembelajaran materi tata surya.
12 Howard Gardner, Multiple Intelligences: From Theory to Practice. New York: Basic Books, 1993, hal. 23

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto,  Suharsimi,dkk, Dasar-Dasar  Evaluasi  Pendidikan ,  Jakarta:  PT  Bumi Aksara, 2006.
Arsyat, Media dalam Pembelajaran , Jakarta: PT Grasindo, 1996.
Dirgagunarsa, Teori Konstruktivis, Jakarta: PT Grafindo, 1981.
Gardner,  Howard, Multiple  Intelligences:  From  Theory  to  Practice. New  York:  Basic Books, 1993.
Gunawan,  ”Mengelola  Ruang  Kelas”, Blog  Indonesia, (online),  2009,  http://pak- gunawan.blogspot.com/2009/02/mengelola-ruang-kelas.html, diakses tanggal 3 Mei 2009.
Ibrahim,  Muslimin,  dkk., Pembelajaran  Kooperatif ,  PSMS,  Program  Pasca  Sarjana.
Surabaya: Unesa – University Press, 2000.
Karaweh, Interaksi  dan  Motivasi  Belajar  Mengajar, Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada, 1995.
Kustijono,  Rudy, Pengantar  Media  Pembelajaran, Surabaya:  Unesa  –  University Press, 2003.
Mulyono,  Abdurrahman, Pendidikan  bagi  Anak  Berkesulitan  Belajar ,  Jakarta:  PT Rineka Cipta, 1999.
Muslih,  Askortok,  ”Miskin  Kesadaran  Kritis”,  2007, Makalah ,  disajikan  pada lokakarya dan workshop tentang kemiskinan. Kabupaten Jambi Timur dan Kepulauan Riau pada tanggal 13 Juni 2007.
Nur, Muhamad,dkk., Teori Belajar, Surabaya: University Press, 1999.
Nur, Muhamad, ”Performance Assesment dalam Pendidikan IPA”,Makalah , disajikan pada  Program  Contextual  Learning  Material  Proyek  Peningkatan  Mutu SLTP  Jakarta.  Direktorat  Jendral  Pendidikan  Dasar  dan  Menengah Departemen Pendidikan Nasional In Collaboration With Unesa, 2001.
Pavlov,
Ivan, ” Kebiasaan Klasi”, 2009, http://www.myweb99.com/
index.php?id=334, diakses 2 Mei 2009.
Sofa, "Kartu Simulasi, Media Bantu Pemerolehan Bahasa Inggris Bagi Anak-Anak",
Majalah Gerbang , Edisi 6 Th. I, Maret - April 2002.
Sudjana, Nana, Siklus Belajar, Pembelajaran Kooperatif dan Media Pendidikan dalam Pembelajaran Fisika, Jakarta: PT. Grafindo, 1990.
Sudjana, Metode Statistika , Bandung: Tarsito, 2005.
Usman,  Uzer,  M etode  dan  Cara  Mengajar, 2008,  http://garduguru.blogspot.com/
2008/05/mengajar-dengan-permainan.html, diakses tanggal 2 Mei 2009.
Uzer,  Muhammad  dan  Setyawati,  Lilis, Upaya  Optimalisasi  Kegiatan  Belajar Mengajar, Bandung: Remaja Rosdakarya, 1994.