JURNAL IKA VOL 8 No. 2 DESEMBER 2020  JURNAL IKA : IKATAN ALUMNI PGSD UNARS Vol. 8 No. 2, Desember 2020                                                              E-ISSN : 2656-4459 https://unars.ac.id/ojs/index.php/pgsdunars/index P-ISSN : 2338-3860

## PROFESIONALISME DOSEN DALAM MENERAPKAN PERMAINAN TRADISIONAL PAPAN DAKON (BUKO ENGLISH) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INGGRIS
Reky Lidyawati 1 , Ratih Kesuma Dewi 2
1,2 FKIP, Universitas Abdurachman Saleh Situbondo Corresponding Email: ratih.kesdewi@gmail.com
Received: Nov 10, 2020        Revised: Nov 12, 2020            Accepted:   Nov 16, 2020

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  nilai  profesionalisme  dosen  khususnya dalam  menerapkan    media  pembelajaran  berupa  permainan  tradisional  dakon  “ Buko English ”  untuk  keterampilan  berbicara  bahasa  Inggris  pada  siswa  semester  2  Prodi Pendidikan  guru  Sekolah  Dasar  dengan  materi  descriptive  text.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  kualitatif  yang  dilakukan  dengan  tiga  tahap,  yaitu  1) Menentukan  masalah  penelitian,  2)  Mengumpulkan  data,  3)  Analisis  dan  penyajian data.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif  fenomenologis  untuk menjelaskan  profesionalisme  dosen  dalam  merancang  perencanaan  pembelajaran, profesionalisme dosen dalam melaksanakan pembelajaran dan profesionalisme dosen dalam melakukan evaluasi  hasil belajar dengan  menggunakan permainan tradisional papan  dakon  sebagai  media  pembelajaran  untuk  keterampilan  berbicara  bahasa inggris.  Subyek  penelitian  sebanyak  20  mahasiswa.  Hasil  penelitian  ini  adalah  cara penerapan  permainan  tradisional  papan  dakon  sebagai  media  pembelajaran keterampilan  berbicara  Bahasa  Inggris.  Ukuran  Tahap  Kesiapan  Teknologi  (TKT) yang  diusulkan  adalah  pada  level  2  dengan  indikator  kinerja  dari  masing-masing metode/proses nilai tambah yang akan dikembangkan telah menunjukkan hasil yang baik.
Kata  Kunci: Profesionalisme  dosen,  Permainan  tradisional;  dakon;  keterampilan berbicara

## ABSTRACT
This study aims to see the professionalism of the lecturers in applying learning media in the form  of the traditional "Buko English" dakon game for English speaking skills  for the 2nd semester students of Elementary School Teacher Education Study Program with descriptive  text  material.  This  research  is  a  qualitative  research  conducted  in  three stages,  namely  1)  Determining  the  research  problem,  2)  Collecting  data,  3)  Data analysis and presentation. This study uses a phenomenological descriptive approach to
explain  the  professionalism  of  lecturers  in  planning  learning,  professionalism  of lecturers  in  implementing  learning  and  professionalism  of  lecturers  in  evaluating learning  outcomes  using  traditional  dakon  board  games  as  a  learning  medium  for English  speaking  skills.  The  research  subjects  were  20  students.  The  result  of  this research  is  how  to  apply  the  traditional  dakon  board  game  as  a  medium  for  learning English  speaking  skills.  The  proposed  measure  of  the  Technology  Readiness  Stage (TKT)  is  at  level  2  with  the  performance  indicators  of  each  value  added  method  / process that will be developed showing good results.
Keywords: Lecturer professionalism, traditional games; dakon; Speaking skills

## PENDAHULUAN
Penelitian    dilaksanakan  sesuai  dengan    tahapan  model  penelitian    kualitatif dengan  pendekatan  deskriptif  fenomenologis  yang  melalui    3  tahap,  yaitu  1) Menentukan  masalah  penelitian,  2)  Mengumpulkan  data,  3)  Analisis  dan  penyajian data.  Pada  tahap  awal,  peneliti  melalukan  kunjungan  pada    tempat  penelitian  melalui pengamatan  selama  beberapa  hari,  pengamatan  dilakukan  untuk    melihat    interaksi antara    mahasiswa    dan  dosen,  serta    menganalisis  situsi    yang    terjadi    pada  proses belajar    dan    pembelajaran.  Hasilnya,  diketahui  bahwa    proses    pembelajaran  kurang maksimal  dalam  berbicara  Bahasa  Inggris  diantaranya  masih  kurangnya  rasa  percaya diri  dari  peserta  didik,  masih  kurangnya  pemahaman  cara  pelafalan  kata  maupun kalimat  bahasa  Inggris  yang  tepat,  kurangnya  kesempatan  siswa  untuk  berlatih berbicara  bahasa  Inggris  secara  tepat,  kurangnya  pemberian  stimulus,  dan  kurangnya media  pembelajaran  yang  menarik  kepada  peserta  didik  untuk  aktif  berlatih  berbicara Bahasa Inggris

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  yang  bersifat  kualitatif,  yaitu  suatu penelitian  yang  menghasilkan  data  deskriptif  berupa  data-data  tertulis  atau  lisan  dari orang-orang dan prilaku yang dapat diamati. (Moleong, 2002: 3)
Rancangan penelitian ini dibagi menjadi 3 tahap, yaitu:
1. Menentukan  masalah  penelitian,  dalam  tahap  ini  peneliti  mengadakan  studi pendahuluan pada lembaga pendidikan yang akan diteliti.
2. Mengumpulkan  data.  Pada  tahap  ini  peneliti  mulai  dengan  menentukan sumber  data,  yaitu  buku-buku  yang  koheren  dengan  permasalahan  dari segenap  individu  yang  berkompeten  di  PGSD  dan  dilanjutkan  dengan observasi, wawancara guru dan dokumentasi.
3. Analisis dan penyajian data, yaitu menganalisa data yang masuk dan akhirnya ditarik suatu kesimpulan.
Pada tahap pengumpulan data, yaitu pada saat menentukan alat permainan yang akan dikembangkan, peneliti awalnya melihat dari permainan-permainan yang terjual di pasaran. Peneliti mengamati bentuk-bentuk alat permainan dakon serta desainnya.
Pada  tahap  desain  produk,  peneliti  lakukan  adalah  merancang  media  yang  akan dikembangkan pada materi deskriptif teks.
Tahap  pertama  yang  dilakukan  adalah  memilih  materi  yang  memiliki  cakupan bahasan  yang  luas  yang  menuntut  peserta  didik  untuk  menggunakan    kosa  kata    yang beragam,  kemudian    dilakukan  dengan  Tahap  uji  tingkat  kesulitan  materi  untuk mengetahui  kosakata  yang  sesuai  digunakan    oleh  peserta  didik  ditingkat  satuan pendidikan tinggi. Tahap ketiga  yakni peneliti menentukan serta membuat konsep alat permainan  yang  akan  dikembangkan.  Peneliti  ditahap  ini  juga  melakukan  pemilihan bahan dan warna yang akan digunakan.
Tahap  selanjutnya  peneliti  membuat  instumen  penelitian  yang  berupa  angket validasi  untuk  ahli  media,  angket  validasi  untuk  ahli  materi,  angket  untuk  praktisi (guru/dosen),  kuisioner  respon  untuk  siswa,  dan  peneliti  mengembangkaan  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran sebagai pedoman implementasi media.

## PEMBAHASAN
Penelitian  dimulai  pada  awal  bulan  Juni  2020,  pada  tahap  awal  peneliti melakukan observasi  terhadap Obyek Penelitian  (yaitu sekolah Menengah Atas) SMA N  1  Kapongan.  Namun,  saat  pandemi  terjadi,  SMAN  1  Kapongan,  Situbondo  ditutup sementara  (lockdown)  karena  ada  guru  yang  terinveksi  Covid-19.  Penelitian  dialihkan ke  Universitas  Abdurachman  Saleh  Situbondo,  dan  subyek  penelitian  adalah Mahasiswa semester 2 FKIP Prodi PGSD.
Pengembangan media pembelajaran Papan Dakon (BUKO English) yang telah dibuat  harus  melalui  tahap  validasi  oleh  dan  ahli  media,  materi  dan  seni.Tujuan  dari validasi  ialah  untuk  mengetahui  kekurangan  dari  media  pembelajaran  Papan  Dakon (BUKO  English)  sebagai  pedoman  perbaikan,  setelah  dinyatakan  layak  maka  media Papan Dakon (BUKO English) siap diujicobakan kepada siswa.
Ujicoba  dilakukan  kepada  20  mahasiwa    Semester  2,  FKIP,  Universitas Abdurachman  Saleh  Kabupaten  Situbondo  dengan  memberikan  kuisioner  respon mahasiswa untuk mengetahui kepraktisan dari media Papan Dakon (BUKO English).
Angket responden ini berisi 10 uraian  pernyataan yang terkait dengan Desain media termasuk bentuk dan model, Kosakata (Vocabularies) dan Materi dengan  skor 1 dan 0. Skor 1 apabila pernyataan  sudah sesuai dengan  isi konsep yang  diteliti dan skor 0 apabila pernyataan tidak sesuai dengan  isi konsep yang diteliti.
Untuk  tahap  revisi  produk,  dilakukan    berdasarkan  Ujicoba    Produk  dan Validasi Produk oleh tiga  orang  validator. Validator yang memvalidasi produk terdiri dari tiga pakar, masing-masing  ahli teknologi pembelajaran, ahli materi pembelajaran dan  ahli  seni  estetika.  Aspek  yang    diamti  oleh  validator    diantaranya    adalah  Asek ketahanan dan Pemeilihraan, Aspek Invensi, Aspek Komersil dan Aspek  Kemanfaatan.
Dalam  setiap    Aspek  yang    diamati  terdapat  masing-masing  masing    3  (tiga) indikator.  Validasi  berupa  catatan  tertulis  yang  memiliki  skor  antara  1  s/d  3,  skor  1 menunjukkan  jika  1  kriteria  terpenuhi,  skor  2  menunjukkan    jika  2  kriteria  terpenuhi dan Skor 3 jika 3 Kriteria terpenuhi.
Adapun detail dari pelaksanaan  kegaiatan penelitian ini  adalah sbb:
Pada  tahap  revisi  produk,  peneliti  merancang  kembali  produk  media pembelajaran  papan  dakon  (buko  english)  sebanyak  dua  kali.  Revisi  produk dilaksanakan setelah ujicoba  produk kelas  kecil dan  ujicoba  produk  kelas besar, dan catatan dari tiga validator.  Produk mengalami perubahan yang signifikan pada  bagian bawah media dan ukuran media.
Degan  adanya  media  pembelajaran  berupa  papan  dakon  (Buko  English), responden  termotivasi  untuk  mengikuti  pembelajaran    Bahasa  Inggris  karena    merasa proses  belajar  mengajar  tidak  membosankan.  Metode  yang    digunakan    dalam pembelajaran    adalah  tipe  kooperatif  (Cooperative  Teaching  and  Learning).  Dimana kelas  dibagi  menjadi  kelompok,  berbentuk    circle,  (lingkaran)  sehingga,  semua  siswa tidak  ada  yang  berada  dibelakang.  Tujuan  pembelajaran  yang  menyenangkan    dan bermakna  dapat    tecapai    dengan  adanya  media  pembelajaran  papan  dakon  (Buko English).
Slavin  dalam  Etin  Solihatin  (2009)  menyatakan  bahwa  teknik  pembelajaran kooperartif  adalah suatu model pembelajaran di mana peserta belajar dan bekerja sama dalam  kelompok-kelompok  kecil  secara  kolaboratif  yang  anggotanya  terdiri  dari  4 sampai  6  orang,  dengan  struktur  kelompoknya  yang  bersifat  heterogen/memiliki kemampuann yang beragam.
Selanjutnya  dikatakan  pula,  keberhasilan  dari  kelompok  tergantung  pada  kemampuan dan aktivitas anggota kelompok, baik secara individual maupun secara kelompok.
Metode  ini  dipilih  karena  belajar  berkelompok  sesuai  dengan    fitrah  manusia sebagai    makhluk  sosial  yang  tetap  bergantung  pada  manusia  lainnya.  Menurut  Roger dan  Jhonson  dalam  Suprijono  (2012)    saling  ketergantungan  antar  kelompok memberikan    dampak  positif  (positive  interdependence).      Pembelajaran  kooperatif memberi  ruang  dan  kesempatan  yang  luas  kepada  setiap  anggota  kelompok  untuk bertatap muka saling memberikan informasi dan saling membelajarkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  hasil  penelitian,  bisa  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  papan dakon menjadikan mahasiswa lebih bisa memahami pelajaran bahasa inggris khususnya speaking skill . Perlu adanya media yang menarik minat mahasiswa dalam pembelajaran bahasa inggris, khususnya speaking skill, mengingat pembelajaran bahasa inggris harus kuat  pada  hafalan  kosakata  yang  terkadang  membuat  mahasiswa  menjadi  enggan
belajar,  namun  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  papan  dakon,  menjadi menarik karena terdapat unsur permainan dan adanya kolaborasi yang lengkap dari tiga gaya belajar, yaitu Auditory, Visual dan Kinestetik.
Setelah  permainan  papan  dakon  ini  dikembangkan  menjadi  media pembelajaran  keterampilan  berbicara  bahasa  inggris  bagi  mahasiswa  prodi  PGSD semester 2, maka dosen pengajar bahasa inggris juga dituntut profesionalitasnya dalam menerapkannya pada pembelajaran. Profesionalitas dosen dalam menerapkan permainan papan  dakon  sebagai  media  pembelajaran  keterampilan  berbicara  bahasa  inggris  ini meliputi;  profesionalisme  dosen  dalam  merancang  perencanaan  pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran dan melakukan evaluasi hasil belajar mahasiswa.
Sesuai dengan data hasil penelitian di lapangan menunjukkan bahwa; dosen telah  menyiapkan  rancangan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran permainan  papan  dakon  dengan  baik,  menyiapkan  media  permainan  papan  dakon lengkap  dengan flash  card vocabulary atau  kosa  kata  Bahasa  Inggris  yang  digunakan sebagai  kosakata  pancingan  bagi  mahasiswa  untuk  mengembangkannya  menjadi kalimat  sempurna,  dan  dosen  juga  telah  menyiapkan  materi  yang  relevan  dengan kearifan  lokal  situbondo  sebagai  motivasi  mahasiswa  agar  lebih  aktif  dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa inggris.
Setelah  peneliti  mendapatkan  data  hasil  penelitian  terkait  profesionalisme dosen  dalam  tahap  perencanaan  pembelajaran  keterampilan  berbicara  bahasa  inggris dengan  menggunakan  permainan  papan  dakon  sebagai  media  pembelaran,  maka selanjutnya  peneliti  ingin  mengetahui  profesionalisme  dosen  dalam  melaksanakan pembelajaran  keterampilan  berbicara  bahasa  inggris  dengan  menggunakan  permainan papan dakon sebagai media pembelajaran. Pada tahap pelaksanaan pembelajaran,  dosen membuka  pembelajaran  dengan  dengan  baik  sambil  sesekali  melakukan  tanya  jawab terkait materi yang telah disampaikan pada pertemuan sebelumnya sebagai upaya untuk mengingatkan  kembali  mahasiswa  pada  materi  sebelumnya  dan  mencoba menghubungkan  materi  sebelumnya  dengan  materi  yang  akan  disampaikan  saat  itu. Pertannyaan-pertanyaan  itu  menjadi  pancingan  awal  bagi  mahasiswa  untuk  mulai berkonsenterasi dan aktif dalam pembelajaran.
Setelah  kegiatan  pendahuluan  pembelajaran  dilaksanakan  dengan  baik, maka  dosen melanjutkannya dengan kegiatan inti dalam pembelajaran dengan diawali
membagi  kelas  menjadi  4  kelompok  belajar,  masing-masing  kelompok  memegang  1 permainan  tradisional  papan  dakon  sebagai  media  pembelajaran  lengkap  dengan  flash card  yang  berisikan  vocabulary  atau  kosa  kata  bahasa  inggris.  Kemudian  dosen memberikan  pengarahan  cara  bermain  papan  dakon  buko  english  dalam  pembelajaran keterampilan  berbicara  bahasa  inggris.  Dosen  menjelaskan  bahwa  setiap  mahasiswa memiliki  kesempatan  bermain  1x  putaran  dakon  dan  apabila  telah  berhenti  maka  dia harus mengambil flash card vocabulary atau kosakata bahasa inggris yang berada pada laci  yang  berada  dibawah  lobang  papan  dakon  dan  untuk  kemudian  mengembangkan vocabulary tersebut menjadi kalimat yang sempurna.
Dari  hasil  pengamatan  pelaksanaan    pembelajaran  nampak  jelas  keaktifan mahasiswa,  dan  kegembiraan  mahasiswa  dalam  pembelajaran  sedangkan  dosen  tetap berusaha mengkondisikan kelas agar pembelajaran tetap berjalan efektif dan efisien.

## KESIMPULAN
Dari hasil evaluasi pembelajarn dosen telah menetapkan 3 mahasiswa yang paling  menonjol  keaktifannya  dalam  pembelajaran  keterampilan  berbicara  bahasa inggris  untuk  memberikan  komentar  terkait  pembelajaran  tersebut,  3  mahasiswa  yang terpilih  tersebut  adalah  Bella,  azizah  dan  ali  yahya.  Dosen  telah  menetapkan  kriteria penilaian yang meliputi, pronounsation, pengembangan kalimat, banyaknya vocabulary yang  digunakan,  ketepatan  gramar,  kesesuaian  dengan  tema  kearifan  lokal  serta keberanian dalam berbicara bahasa inggris.

## DAFTAR PUSTAKA
Desmita. (2014). Psikologi perkembangan. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Faisal, Sanapiah. 1990. Penelitian Kualitatif (dasar-dasar dan aplikasi). Malang: Ya3 Malang.
Gunawan, I. 2016. Pasaran: Menggali Nilainilai Permainan Tradisional dalam Mengembangkan Sifat-sifat Kepemimpinan Pendidikan. Jurnal Studi Sosial, 8(1), 55- 64.
Kurnia, DM. 2014. Integrating Traditional Games into the EYL Classroom. TEFLIN (Teaching English as a Foreign Language in Indonesia) International Proceeding, 516 - 518
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: PT Alfabet.
Toha, Mohammad. 2017. Pengembangan model permainan tradisional geprek Kempung dan gobag sodor untuk pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan Volume 2 Nomor 1, 60 -68.
Slavin, R.E. Cooperative Learning: Theory, research, and practice (2nd edition). Boston: allyb & bacon.1995