PUTERI HIJAU: Jurnal Pendidikan Sejarah, 8 (X) (2023): 334-340 DOI: 10.24114/ph.v8iX.46983 PUTERI HIJAU: Jurnal Pendidikan Sejarah
Available online http://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/ph

## PENGEMBANGAN E-COMIC SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK SISWA SMA PADA MATERI AGRESI MILITER BELANDA I DAN II
Ikhsan Arrahman¹ Hera Hastuti² Departemen Pendidikan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang 12 ikhsanarrahman971@gmail.com 1 , herahastuti@fis.unp.ac.id 2
Accepted: 30 April 2023             Published: 30 April 2023

## Abstract
This study aims to develop Indonesian history learning media on Dutch Military Aggression Materials I and II  for  class  XI  Senior  Highschool.  This  study  used  research  and  development  (R&D)  methods,  using  the ADDIE  development  model.  In  this  research  only  carried  out  until  the  stage  of  implementation (implementation). The analysis phase is carried out by conducting a needs and curriculum analysis. The design stage is carried out by making a summary of the material, creating a storyline, and drafting an e- comic design. The Development Stage is carried out by making images and text in e-comics using Adobe Photoshop software, at this stage validation is also carried out with material experts and media experts. Evaluation  with  material  experts  obtained  an  average  of  3.70  included  in  the  Very  Eligible  criteria, Assessment  with  media  experts  obtained  an  average  of  3.88  included  in  the  Very  Eligible  criteria.  The implementation phase was carried out by testing the teacher and 32 students of class XI IPS 5 SMAN 3 Bukittinggi. The practicality assessment by the teacher gets an average of 3.83 with very practical criteria. From the practicality assessment by students, they get an average of 3.48 with very practical criteria. From the research data that has been done, it can be concluded that the e-comic media developed is feasible and practical for use in Indonesian history learning for class XI Senior Highschool.
Key words: e-comic, historical lesson, Millitary Aggression
How to Cite: Arrahman. I., Hastuti. H. (2023). Pengembangan E-Comic Sebagai Media Pembelajaran Sejarah Untuk Siswa SMA Pada Materi Agresi Militer Belanda I dan II. Puteri Hijau: Jurnal Pendidikan Sejarah (334-340) * Corresponding author: ikhsanarrahman971@gmail.com ISSN 2085-482X (Print) ISSN 2407-7429 (Online)

## INTRODUCTION
Pendidikan sejarah di Indonesia bertujuan  untuk  menyadarkan  siswa  akan adanya proses perubahan dan perkembangan  masyarakat  dalam  dimensi waktu,  dan  untuk  membangun  perspektif serta  kesadaran  sejarah  dalam  menemukan, memahami, dan menjelaskan jati diri bangsa di  masa  lalu,  masa  kini,  dan  masa  depan ditengah tengah perubahan dunia (Tricahyono  et  al.,  2020).  Peristiwa  sejarah tidak  terlepas  dari  unsur  waktu  dan semuanya  harus  tersusun  menurut  urutan waktu  inilah  yang  dimaksud  dengan kronologis  dalam  sejarah  (Zed,  2012).  Nash dan Phenix menjelaskan bahwa keterampilan berpikir  kesejarahan  adalah  kemampuan berpikir  yang  mencakup  berbagai  aspek dalam  memahami  pembelajaran  sejarah diantaranya,  kronologi  (urutan  berdasarkan waktu  terjadinya  peristiwa),  pemahaman komprehensif,  analisis  dan  interpretasi, memformulasikan  pertanyaan  dari  berbagai sumber,  dan  mengidentifikasi  isu-isu kontroversi  dalam  pembelajaran  sejarah (Ma’mur, 2008).
Proses  pembelajaran  sejarah  Indonesia menjadi penting dalam pengembangan nilai- nilai  karakter  kesejarahan.  Bentuk  proses pembelajaran pada materi-meteri dikembangkan  sesuai  dengan  Kompetensi Inti  (KI)3  dengan  kompetensi-kompetensi dasar  yang  terdapat  didalam  nya  nilai-nilai kesejarahan  (Yefterson  &  Salam,  2017). Dalam   pembelajaran   sejarah,   guru   harus dapat   mendekatkan   siswa dengan objeknya, dalam  hal  ini  tentu  saja  peristiwa  yang dipelajarinya.  Contoh;  fakta    harus ditemukan    dalam    fenomena    di    sekitar mereka.    Konsep    dibangun  dan dikembangkan    berdasarkan    realitas    masa lalu,        dan        realitas        ini  mengelilinginya. Dengan   cara   ini,   akan   lebih   mudah   bagi siswa   untuk mempelajari  dan  menjelaskan peristiwa  atau  peristiwa  masa  lalu (Basri, 2021).
Permasalahan  yang  terjadi  pada pembelajaran sejarah di  Sekolah Menengah Atas (SMA), proses belajar mengajar sejarah dianggap  siswa  sebagai  pembelajaran  yang membuat  mereka  merasa  cepat  bosan  dan tidak  ada  manfaat  nya  dalam  kehidupan sehari hari. Peran  guru saat mengajar  hanya mengandalkan buku teks dan kurang mampu memanfaatkan perangkat pembelajaran yang disediakan oleh pihak sekolah, salah satunya
media  pembelajaran,  khususnya  terkait dengan mata pelajaran sejarah Agresi Militer Belanda  I  dan  II  sangat  minim.  Guru  sebagai fasilitator  diharapkan  mampu  menyajikan materi  dan  pembelajaran  yang  menarik  bagi siswa (Al Fajar, 2019).
Hasil  observasi  di  sekolah  SMAN  3 Bukittinggi    memang  terlihat  kurangnya kelengkapan  perangkat  pembelajaran  salah satunya media pembelajaran, seperti didalam proses  belajar  mengajar  belum  terlihat penggunaan  media  pembelajaran  yang menarik,  gambar-gambar  atau  benda-benda yang  digunakan  sebagai  media  kurang menarik  perhatian  siswa,  tidak  ada  media komik pembelajaran sejarah untuk membantu guru  dalam  penyampaian  pembelajaran sejarah, Oleh karenanya siswa belajar dengan media  yang  sangat  sederhana  yang  dibawa oleh  guru,  media  yang  digunakan  juga  tidak dapat membantu dalam penyampaian materi sejarah  yang  bersifat  abstrak,  jadi  dalam pembelajaran  siswa  cenderung  akan  merasa bosan jika hanya membaca buku teks bacaan mengenai peristiwa sejarah. Sesuai observasi dan  wawancara  penulis  bahwa  di  SMAN  3 Bukittinggi belum memiliki media pembelajaran  komik  yang  cukup  memadai untuk menunjang proses pembelajaran. Kelebihan  dalam  penggunaan  komik dalam  pembelajaran  sejarah  yaitu  dapat mendemonstrasikan peristiwa sejarah dalam bentuk  gambar,  yang  secara  tersirat menunjukkan  waktu  terjadinya  sejarah melalui  simbol  atau  gambar-gambar  secara kontekstual.  Penggunaan  gambar  dalam komik  memperhatikan  bahwa  memori terhadap  gambar  secara  konsisten  memiliki nilai  lebih  dibandingkan  dengan  memori secara  verbal  (Rahadian  &  Setiawan,  2021). Buku  komik  yang  akrab  disebut  sebagai realisasi  langkah  awal  dalam  meningkatkan minat  baca  siswa  terhadap  buku  sejarah, khususnya pada siswa SMP dan SMA (Hastuti et  al.,  2020).  Komik  juga  bersifat  sederhana, jelas,  dan  mudah  dipahami.  Komik  memiliki daya tarik tersendiri yang berupa perpaduan cerita  dan  gambar  sehingga  mudah  dicerna dan tidak terkesan menggurui sehingga komik dapat dijadikan sebagai media pembelajaran. Komik bisa berbentuk buku, lembaran cerita bergambar,  cerita  dalam  surat  kabar  dan majalah, ataupun komik online (Prasetyono et al.,  2015).  Komik  dapat  membangun  pikiran konstruk  peserta  didik,  imaginasi,  visual kreatif  dan  memancing  peserta  didik  untuk belajar  mandiri  dan  kontiniu.    Penggunaan
komik  juga  dapat  menyederhanakan  materi pembelajaran    yang    akan  disampaikan (Rosida & Hastuti, 2020).

## METHODOLOGY
Jenis  penelitian  yang  akan  digunakan adalah metode penilitian dan pengembangan (Research and Development),  metode  ini  merupakan metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono, 2015).  Pada  metode  penelitian  dan pengembangan  ini  akan  menggunakan ADDIE  yang  dikembangkan  oleh  Dick  dan Carey (1978).
Pengembangan  model  ADDIE  yang terdiri  dari  5  tahapan  yaitu  tahap  analisis (analyze) dilakukan analisis kebutuhan dan analisis  materi  dalam  kurikulum,  tahap perancangan (design) dilakukan perancangan desain e-comic, tahap pengembangan  dilakukan  validasi  dengan ahli  materi  dan  ahli  media  (development), tahap  implementasi  dilakukan  uji  coba kepada  guru  dan  siswa  untuk  mengetahui kepraktisan  e-comic  (implementation),  dan tahap evaluasi (evaluation). Dalam penelitian ini hanya dilakukan sampai pada tahap implementasi (implementation).
Media  e-comic  yang  dikembangkan akan  divalidasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli media untuk mengetahui kelayakan media e- comic untuk digunakan pada siswa di kelas XI  SMA.  Untuk  mengetahui  praktikalitas media e-comic yang dikembangkan dilakukan uji coba dengan pengisian angket praktikalitas kepada 32 orang siswa kelas XI IPS 5 dan 1 orang guru sejarah Indonesia di SMAN 3 Bukittinggi.

## RESULT AND DISCUSSION
Pengembangan  e-comic  sebagai  media pembelajaran  sejarah  pada  materi  Agresi Militer Belanda I dan II menggunakan metode pengembangan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu sebagai berikut:
1. Tahap Analisis (Analyze) Berdasarkan  hasil  pengamatan  yang dilakukan  oleh  peneliti  terlihat  ada  beberapa permasalahan  pada  pembelajaran  sejarah  di sekolah SMAN 3 Bukitinggi, awal permasalahan
ditemukan  siswa  yang  memiliki  kelemahan terhadap  kemampuan  berpikir  kronologi, dikarenakan  terlihat  di  waktu  siswa  diberikan pertanyaan  oleh  guru  tentang    urutan  waktu peristiwa  sejarah,  kemampuan  siswa  untuk menjawab  sangat  terbatas,  dapat  peneliti simpulkan  siswa  kesulitan  untuk  memahami urutan peristiwa.
Masalah yang ditemukan selanjutnya yaitu guru kurang memaksimal perangkat pembelajaran  yang  tersedia  di  sekolah, pengamatan yang dilakukan oleh peneliti guru hanya  memberikan  buku  teks  kepada  siswa saat  proses  belajar  mengajar,  ditemukan  pada buku  teks  siswa  hanya  berisi  teori  teori  dan konsep konsep yang sangat minim penggunaan gambar  pendukung  atau  penjelas    kejadian diakibatkan  siswa  menganggap  pelajaran sejarah merupakan  pembelajaran yang kurang menarik, membosankan dan monoton. Akibatnya  hal  hal  tersebut  berdampak  pada tidak  efektifnya  proses  belajar  mengajar  di SMAN 3 Bukitinggi..
Terkait  analisis  kebutuhan,  terdapat permasalahan-permasalahan yang menjadi ide peneliti  untuk  melakukan  pengembangan  E- Comic sebagai media pembelajaran di SMA N 3 Bukitinggi. E-comic sama halnya dengan komik yang  merupakan  cerita  bergambar  yang menarik,  namun  pada  pengembangan  ini komik  yang  dikembangkan  dalam  bentuk elektronik,  hal  tersebut  tentu  menarik perhatian  siswa  dan  akan  meningkatkan motivasi  siswa  dalam  belajar  karena  materi dipadukan dengan ilustrasi atau gambar yang menarik.  Analisis  kebutuhan  kurikulum  yang dilakukan  dengan  menentukan  Kompetensi Inti,  Kompetensi  Dasar,  dan  mengembangkan Indikator  capaian  pembelajaran  yang  sesuai dengan  taraf  kognitif  siswa  (Mardiyana  & Pritasari, 2019).
Analisis  peserta  didik  dilakukan  sebagai acuan  dasar  dalam  produk  media  yang dikembangkan,  karakteristik  dari  masing- masing  peserta  didik  akan  berbeda  dengan peserta didik lainnya, salah satunya dalam gaya belajar.  Oleh  karena  itu  seorang  guru  harus mampu merancang sebuah media pembelajaran  yang  dapat  mencakup  gaya belajar peserta didik (Nabela et al., 2021).
Analisis  kurikulum  dilakukan  untuk mengetahui  materi  pada  media  pembelajaran e-comic  ini  disesuai  dengan  kurikulum pembelajaran  sejarah  SMA.  Kurikulum  yang
digunakan  pada  saat  ini  adalah  kurikulum 2013.  Pada  kurikulum  2013  materi  tentang Agresi Militer Belanda I dan II terdapat pada “KD.  3.10  Menganalisis  strategi  dan  bentuk perjuangan  bangsa  Indonesia  dalam  upaya mempertahankan kemerdekaan dari ancaman Sekutu  dan  Belanda”  pembelajaran  sejarah Indonesia  kelas  XI.  Materi  ini  dipilih  karena masih  belum  banyaknya  media  e-comic tentang materi Agresi Militer Belanda I dan II.

## 2. Tahap Perancangan (Design)

## Pembuatan Ringkasan Materi E-Comic
Pengumpulan sumber-sumber yang relevan dengan materi Agresi Militer Belanda I dan II dikumpulkan dari berbagai sumber, yaitu sebagai berikut:
Tabel 1. Sumber-sumber Relevan pada Materi E-comic Jenis Sumber Nama Pengarang,Judul Buku, Tahun, Penerbit Buku A.  H.  Nasution,  Sekitar  perang kemerdekaan Indonesia  jilid lima: agresi  militer  Belanda  I,  Tahun 1994, Bandung Angkasa Buku Cecep Kodir Jaelani, Agresi Militer Belanda  I  dan  II,  Tahun  2010, Bogor : Regina Eka Utama Buku Garda Maeswara, Sejarah Revolusi Indonesia 1945-1950 (Perjuangan Bersenjata  dan  Diplomasi  untuk mempertahankan  Kemerdekaan, Yogyakarta: Narasi Buku Buku  Sejarah  Indonesia  Kelas  XI Sekolah  Menengah  Atas  (SMA) Semester II
Salah  satu  karakteristik  pembelajaran sejarah  adalah  bersifat  kronologis,  materi sejarah  tidak  lepas  dari  periodesasi  dan kronologi,  periodesasi  diciptakan  sesuai kronologi peristiwa. Pembelajaran kronologis ini  mengajarkan  siswa  untuk  berfikir sistematis,  runut  dan  memahami  hukum kausalitas (Heri, 2014 ).
Rancangan Desain E-Comic Dalam  perancangan  e-comic  terdapat beberapa  langkah  yang  dilakukan  yaitu
sebagai berikut:

## Tabel 2. Tahap Perancangan E-comic
Langkah Perancangan E-comic Proses Rancangan awal Rancangan  desain e- comic dibuat  untuk penyajian  materi  dan gambar. Panel Tumlah panel yang akan digunakan  dalam  tiap halaman disesuaikan dengan  materi  yang disajikan Gambar dan ilustrasi Ukuran  gambar  dan ilustrasi  yang  dimuat dalam  panel  dibuat tidak terlalu besar ataupun terlalu kecil. Teks Teks narasi. Percakapan, dibuat dengan  pemilihan  font yang mudah dibaca agar siswa  tidak  kesusahan ketika membaca e-comic Penggunaan Software Dalam pembuatan ilustrasi  atau  gambar e- comic ini  tentu  harus memilih  Software  yang tepat,  Aplikasi  yang digunakan dalam mengembangkan  media pembelajaran e-comic ini adalah Adobe Photoshop, yang digunakan untuk pengeditan  foto  atau gambar  dan  pembuatan efek
Sehingga gambar, ilustrasi, dan teks yang terdapat  dalam  komik  dapat  dilihat  dengan jelas.  sehingga  hasil  dari  gambaran  kejadian nantinya sesuai dengan rancangan pengembangan. Aspek yang harus diperhatikan dalam memilih dan menentukan jenis media pembelajaran adalah media yang digunakan memiliki alasan untuk menasihati, mendorong,  atau  informatif  sesuai  dengan tujuan pembelajaran (Sadiman Arief, 2008).

## Tahap Pengembangan (Development)
Dalam  pembuatan  ilustrasi  atau  gambar e-comic ini tentu harus memilih software yang tepat,  sehingga  hasil  dari  gambaran  kejadian nantinya sesuai dengan rancangan pengembangan.  Software  yang  digunakan
dalam mengembangkan media pembelajaran e-comic  ini  adalah  Adobe  Photoshop.  Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak yang digunakan  untuk  pengeditan  foto  atau gambar dan pembuatan efek.
Terdapat  6 prinsip  dalam  desain  teks dan gambar    yaitu,    pertama kesan positif terhadap media pembelajaran yang dirancang sesuai  dengan  karakteristik  siswa    tersebut, kedua    keterbacaan    teks  dengan    cara menggunakan  bahasa  yang sederhana  dan mudah  dipahami.  Ketiga, kejelasan gambar berupa  ilustrasi.  Keempat,  tata  letak  yang menimbulkan  para  pembaca  menikmati media  pembelajaran.  Kelima,  kemenarikan gambar  yang  dapat  membangkitan  motivasi siswa,  dan  keenam  yaitu  membangkitkan minat  siswa  untuk  belajar  menggunakan media pembelajaran (Sudarma et al., 2015) Validasi  Produk  Media    E-Comic Pembelajaran Sejarah Setelah  dilakukan  pengembangan  e- comic  maka  dilakukan  validasi.  Validasi diperoleh dari penilaian ahli materi dan ahli media.  Analisis  data  dilakukan  dengan menggunakan skala likert interval 1 sampai 4, dengan  penjelasan,  sangat  tidak  setuju  (1), tidak setuju (2), setuju (3), sangat setuju (4), pada  jawaban  yang  telah  disediakan  untuk ahli materi dan ahli media.
Validasi materi dilakukan untuk mengetahui kelayakan materi yang ada dalam media  pembelajaran  e-comic.  yang  dapat dilihat pada tabel dibawah ini:
Tabel 3. Hasil Penilaian oleh Ahli Materi No Aspek Penilaian Rata- Rata Kriteria 1 Substansi Materi 4,00 Sangat Layak 2 Kelayakan Materi 3,60 Sangat Layak 3 Manfaat 3,50 Sangat Layak Jumlah 11,10 Rata-rata 3,70 Sangat Layak
Dari  hasil  penilaian  oleh  ahli  materi dapat  dilihat  aspek  subtansi  materi memperoleh  rata-rata  nilai  4.00  termasuk kedalam  kriteria  Sangat  Layak,  pada  aspek kelayakan materi memperoleh rata-rata 3.60 termasuk  kedalam  kriteria  Sangat  Layak,
terakhir  pada  aspek  manfaat  mendapatkan rata-rata  3.50  termasuk  kedalam  kriteria Sangat  Layak.  Keseluruhan  aspek  penilaian oleh ahli materi memperoleh rata-rata sebesar 3,70,  jika  merujuk  pada  kriteria  kelayakan maka  materi  pada  media  pembelajaran  e- comic  masuk  kedalam  kriteria  Sangat  Layak. Validasi  media  dilakukan  untuk  mengetahui kelayakan  media  pembelajaran  ecomic  yang peneliti  kembangkan.  Berikut  hasil  penilaian oleh ahli media.
Tabel 4. Hasil Penilaian oleh Ahli Media No Aspek Penilaian Rata- Rata Kriteria 1 Penyajian 4,00 Sangat Layak 2 Tampilan 4,00 Sangat Layak 3 Petunjuk dan Kemudahan Penggunaan Media 3,50 Sangat Layak 4 Kejelasan Ilustrasi dan Informasi 4,00 Sangat Layak Jumlah 15,50 Rata-rata 3,88 Sangat Layak Dari  hasil  penilaian  oleh  ahli  media dapat  dilihat  aspek  penyajian  memperoleh rata-rata nilai 4,00 termasuk kedalam kriteria Sangat Layak, pada aspek tampilan memperoleh rata-rata 4,00 termasuk kedalam Sangat Layak, kemudian pada aspek petunjuk dan kemudahan penggunaan media memperoleh rata-rata 3,50 termasuk kedalam kriteria  Sangat  Layak,  terakhir  pada  aspek kejelasan ilustrasi dan informasi,mendapatkan rata-rata 4.00
termasuk  kedalam  kategori  Sangat  Layak. Keseluruhan  aspek  penilaian  oleh  ahli  media setelah  dilakukan  perbaikan  memperoleh rata-rata  sebesar  3,88,  jika  merujuk  pada kriteria kelayakan maka media pembelajaran e-comic masuk kedalam kriteria Sangat Layak.
Tahap Implementasi (Implementation) Media e-comic di uji cobakan pada siswa kelas XI IPS 5 yang berjumlah 32 orang dan 1 orang  guru  mata  pelajaran  sejarah  Indonesia di SMAN 3 Bukittinggi. Berikut hasil penilaian kepraktisan  e-comic  media  pembelajaran materi Agresi Militer Belanda I dan II.
Hasil  Penilaian  Kepraktisan  oleh  Guru
Sejarah Indonesia Penilaian  praktikalitas  dilakukan  oleh guru,  guna  mengetahui  kepraktisan  media yang  peneliti  kembangkan.  Berikut  hasil penilaian kepraktisan oleh guru.
Tabel 5. Hasil Penilaian Kepraktisan oleh Guru Sejarah Indonesia No Aspek Penilaian Rata- Rata Kriteria 1 Substansi Media 3,67 Sangat Praktis 2 Kelayakan Media 4,00 Sangat Praktis 3 Tampilan 3,50 Sangat Praktis 4 Bahasa 4,00 Sangat Praktis 5 Manfaat 4,00 Sangat Praktis Jumlah 19,17 Rata-rata 3,83 Sangat Praktis Dari penilaian praktikalitas yang dilakukan  oleh  guru,  pada  aspek  subtansi media  memperoleh  rata-rata  3.67  termasuk kedalam  kriteria  sangat  praktis.  Aspek kelayakan media memperoleh rata-rata 4,00 juga maksuk kedalam kriteria sangat praktis, aspek  tampilan  mendapatkan  rata-rata  3.50 kriteria  sangat  praktis,  aspek  bahasa mendapatkan  rata-rata  4,00  masuk  kedalam kriteria  sangat  praktis,  terakhir  pada  aspek manfaat  memperoleh  rata-rata  4,00  kriteria sangat  praktis.  Dari  keseluruhan  aspek penilaian  kepraktisan  yang  dilakukan  oleh guru mendapatkan rata-rata 3,83 berdasarkan  tingkat  kepraktisan,  media pembelajaran ecomic sangat praktis. Hasil Penilaian Kepraktisan oleh Siswa Kelas
XI IPS 5
Penilaian e-comic dilakukan dengan cara menyebarkan  angket  kepada  32  siswa  kelas XI  IPS  5,  Analisis  data  dilakukan  dengan menggunakan skala likert interval 1 sampai 4, dengan  penjelasan,  sangat  tidak  setuju  (1), tidak setuju (2), setuju (3), sangat setuju (4) pada  jawaban  yang  telah  disediakan  untuk siswa.  Berikut  hasil  penilai  kepraktisan  oleh siswa.
Tabel 6. Hasil Penilaian Kepraktisan oleh
Siswa Kelas XI IPS 5 No Aspek Penilaian Rata- Rata Kriteria 1 Tampilan / Penyajian 3,40 Sangat Praktis 2 Petunjuk  dan 3,42 Sangat
Kemudahan Akses Media Praktis 3 Isi 3,44 Sangat Praktis 4 Manfaat 3,64 Sangat Praktis Jumlah 13,90 Rata-rata 3,48 Sangat Praktis Dari penilaian praktikalitas yang dilakukan  oleh  32  orang  siswa  dapat  dilihat aspek  tampilan/penyajian  memperoleh  rata- rata  3.40  masuk  kedalam  kriteria  sangat praktis. Aspek petunjuk dan kemudahan akses media  memperoleh  rata-rata  3.42  masuk kedalam kriteria sangat praktis. Pada aspek isi memperoleh  rata-rata  3.44  masuk  kedalam kriteria  sangat  praktis,  terakhir  pada  aspek manfaat  mendapatkan  rata-rata  3.64  juga termasuk  dalam  kriteria  sangat  praktis. Keseluruhan penilaian kepraktisan oleh siswa mendapatkan  rata-rata  3.48  berdasarkan tingkat  kepraktisan,  media  pembelajaran  e- comic sangat praktis.
Media  yang  yang  dikemas  sedemikian rupa  dengan  menampilkan  warna,  gambar, dan yang jelas dan menarik dapat dinyatakan layak dan efektif untuk digunakan oleh siswa (Mardhatillah  &  Trisdania,  2018).  Sebuah media pembelajaran dikatakan praktis apabila media  tersebut  dapat  dimanfaatkan  secara praktis oleh pendidik dan peserta didik tanpa harus  memiliki  keterampilan  spesifik  dalam sebuah pembelajaran sehingga setiap individu dapat menggunakan media tersebut (Nasution & Harahap, 2019).

## CONCLUSION
Pengembangan  e-comic  sebagai  media pembelajaran  sejarah  kelas  XI  SMA  pada materi  Agresi  Militer  Belanda  I  dan  II menggunakan  metode  pengembangan  model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu tahap analisis (analyze), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (development), tahap implementasi (implementation), dan tahap evaluasi (evaluation).  Dalam  penelitian  ini  hanya dilakukan  sampai  pada  tahap  implementasi (implementation).  Penilaian  oleh  ahli  materi memperoleh  rata-rata  sebesar  3,70  masuk kedalam kriteria Sangat Layak. Penilaian oleh ahli  media  setelah  dilakukan  perbaikan
memperoleh  rata-rata  sebesar  3,88  masuk kedalam  kriteria  Sangat  Layak.  Penilaian kepraktisan  yang  dilakukan  oleh  guru mendapatkan  rata-rata  3,83  berdasarkan tingkat  kepraktisan,  media  pembelajaran  e comic  sangat  praktis.  Dari  penilaian praktikalitas  yang  dilakukan  oleh  32  orang siswa memperoleh rata-rata 3.48 berdasarkan  tingkat  kepraktisan,  media pembelajaran e-comic sangat praktis.

## REFERENCES
Al  Fajar,  B.  (2019).  Analisis  Penanaman
Kemampuan  Literasi  Siswa  Sekolah Dasar.  Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 1(1),
74–79. Basri, W. (2021). Pengembangan Materi Ajar Sejarah Bermuatan Lokal Pada SMAN
Di Sumatera Barat. Diakronika, 21(2), 186–198.
Hastuti,  H.,  Zafri,  Z.,  &  Asri,  Z.  (2020). Innovation  of  History  Learning through  Comic.  International  Journal of Advances in Social and Economics,
2(2).
Heri,  S.  (2014).  Seputar  Pembelajaran
Sejarah;  Isu,  Gagasan  Dan  Strategi Pembelajaran. Aswaja Pressindo. Ma’mur,  T.  (2008).  Upaya  meningkatkan kualitas pembelajaran sejarah melalui Historical Thinking. Bandung: Jurusan Pendidikan Sejarah FPIP UPI.
Mardhatillah,  M.,  &  Trisdania,  E.  (2018).
Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Macromedia  Flash  Untuk
Meningkatkan Kemampuan Membaca Siswa  di  SD  Kelas  II  Negeri  Paya
Peunaga  Kecamatan  Meureubo.  Bina Gogik: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 5(1).
Mardiyana,  I.  I.,  &  Pritasari,  A.  C.  (2019).
Analisis Buku Siswa Kurikulum 2013 Sekolah  Dasar  Kelas  IV  Tema  4 “Berbagai  Pekerjaan”  Ditinjau  dari
Implementasi  Pendekatan  Saintifik. Widyagogik:  Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Sekolah Dasar, 7(1), 1– 14. Nabela,  D.,  Kasiyun,  S.,  Rahayu,  D.  W.,  &
Akhwani,  A.  (2021).  Analisis  Gaya Belajar  Peserta  Didik  Berprestasi selama  Pandemi  Covid-19  dalam Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah
Dasar.  Jurnal  Basicedu,  5(4),  2653– 2663.
Nasution,  S.  R.  A.,  &  Harahap,  M.  S.  (2019). Pengembangan  Bahan  Ajar  Tematik Terpadu  Berbasis  Project  Based Learning  Yang  Praktis  di  Kelas  IV  SD.
Seminar  Nasional  Multi  Disiplin  Ilmu Universitas Asahan. Prasetyono, A. E., Amsia, T., & Ekwandari, Y. S. (2015).  Pengaruh  penggunaan  media komik  terhadap  peningkatan  hasil belajar  sejarah.  PESAGI  (Jurnal Pendidikan  Dan  Penelitian  Sejarah), 3(6).
Rahadian,  S.,  &  Setiawan,  H.  (2021). Pengembangan Media Komik Kerajaan Kanjuruhan  Berbasis  Online  Dalam Mata  Pelajaran  Sejarah  Indonesia. AGASTYA:  JURNAL  SEJARAH  DAN PEMBELAJARANNYA, 11(2), 136–145.
Rosida,  A.  T.,  &  Hastuti,  H.  (2020).  Inovasi
Komik  Strip  Berlandaskan  Analisis Historical  Thinking  sebagai  Media Pembelajaran  Sejarah  SMA.  Jurnal
Kronologi, 2(4), 224–234. Sadiman  Arief,  S.  (2008).  Media  Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Sudarma,  I.  K.,  Teguh,  I.  M.,  &  Prabawa,  D. (2015).  Desain  Pesan  Kajian  Analitis Desain  Visual  Teks  dan  Image. Yogyakarta: Graha Ilmu. Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan. Alfabeta. Tricahyono,  D.,  Sariyatun,  S.,  &  Ediyono,  S. (2020). Analisis Wacana Kritis Pendidikan Multikultural dan Pendidikan  Nilai  dalam  Buku  Teks Sejarah  SMA.  SOCIA:  Jurnal  Ilmu-Ilmu Sosial, 17(1), 1–10. Yefterson, R. B., & Salam, A. (2017). Nilai-Nilai
Kesejarahan  Dalam  Pembelajaran Sejarah  Indonesia  (Studi  Naturalistik Inkuiri  Di  Sma  Kota  Padang). Diakronika, 17(2), 204–223.
Zed, M. (2012). Metodologi Sejarah: Teori dan Aplikasi. Padang: Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang.