## PENGEMBANGAN WEB GIFFT.ME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA
GIFFT.ME WEB DEVELOPMENT AS AN INDONESIAN LANGUAGE LEARNING MEDIA
Kanaya Afflaha Nissa Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Posel: kanayaafflahan@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  sekarang  ini  berpengaruh  terhadap  proses  pembelajaran juga  berpengaruh  pada  materi  pembelajaran  serta  cara  penyampaian  materi  dalam  proses kegiatan  belajar  mengajar.  Media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  perkembangan  teknologi dapat  memberikan  suatu  pengetahuan  pengalaman  belajar  yang  menarik  perhatian  serta  rasa keingintahuan  dan  meningkatkan  prestasi  peserta  didik,  semua  itu  merupakan  tujuan dilakukannya penelitian pengembangan ini. Peneliti ingin mendeskripsikan rancang bangun web gift.me ,  serta  mengetahui  efektivitas  penggunaan web  gift.me sebagai  media  pembelajaran Bahasa  Indonesia.  Model  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  model ADDIE  (tahap  analisis  ( Analyze ),  tahap  perancangan  ( Design ),  tahap  pengembangan ( Development ),  tahap  implementasi  ( Implementation ),  dan  tahap  evaluasi  ( Evaluation )).  Data dalam  penelitian  ini  dikumpulkan  dengan  metode  pencatatan  dokumen  serta  kuesioner. Kemudian  peneliti  menganalisis  data  dengan  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif  dan deskriptif  kuantitatif.  Dari  penelitian  tersebut,  diperoleh  hasil  bahwa  membuat web gift.me sangatlah  mudah  dirancang,  serta web  gift.me merupakan web yang  efektif  digunakan  untuk media pembelajaran Bahasa Indonesia.
Kata-kata kunci: Web Gifft.Me; Media Pembelajaran; Pengembangan Bahasa Indonesia

## Abstract
Today's rapid technological developments have an effect on the learning process as well as on learning  materials  and  the  way  in  which  material  is  delivered  in  the  process  of  teaching  and learning activities. While learning media that utilize technological developments can provide a knowledge  of  learning  experiences  that  attract  attention  and  curiosity  and  improve  student achievement, all of these are the objectives of this development research. The researcher wants to  describe  the  design  of  the  gift.me  web,  and  to  find  out  the  effectiveness  of  using  the  gift.me web as a medium for learning Indonesian. The model used in this development research is the ADDIE  model  (analyze  stage,  design  stage,  development  stage,  implementation  stage,  and evaluation  stage).  The  data  in  this  study  were  collected  by  means  of  document  recording  and questionnaires. Then the researcher analyzed the data using qualitative descriptive analysis and quantitative descriptive analysis. From this research, it was found that creating a gift.me web is very  easy  to  design,  and  the  gift.me  web  is  an  effective  web  used  for  Indonesian  language learning media.
Keywords: Web Gifft.Me; Learning Media; Development Indonesian
Naskah Diterima Tanggal 27-12-2021—Direvisi Akhir Tanggal 21-07-2023—Disetujui Tanggal 21-07-2023 doi: 10.26499/mm.v21i1.4450

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan bagian
integral  dalam  pembangunan.  Proses pendidikan  tak  dapat  dipisahkan  dari
proses pembangunan itu sendiri.
Kelangsungan hidup dan kemajuan suatu bangsa,  khususnya  bagi  negara  yang sedang membangun ditentukan oleh maju tidaknya  pendidikan.  Hal  ini  membuat peran pendidikan dirasakan sangat penting  bagi  setiap  Bangsa.  Pendidikan berperan  penting  dalam  penyampaian informasi keilmuan yang akan menjadikan masyarakat mengetahui, mengerti,  memahami,  dan  memiliki wawasan  yang  semakin  luas.  Selain  itu pendidikan juga membangkitkan motivasi  untuk  masyarakat  agar  dapat bergerak  maju  memacu  dan  bangkit  dari keterbelakangan (Asmarani, 2019).
Menurut  Deni  Hardiyanto  (2015), pendidikan  tidak  terlepas  dari  proses pembelajaran  yang  meliputi  pendidik, dan lingkungan pembelajaran yang saling mempengaruhi  satu  sama  lain  dalam rangka  tercapainya  tujuan  pembelajaran. Media  merupakan  salah  satu  faktor penunjang tercapainya tujuan pembelajaran.  Hal  ini  berkaitan  dengan penggunaan  media  yang  tepat  dan bervariasi  dalam  proses  pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar dan mengurangi sikap pasif peserta didik.
Yektyastuti, dkk, (2016) menyebutkan  bahwa,  pembelajaran  pada hakikatnya  merupakan  interaksi  antara peserta  didik  dengan  lingkungannya, sehingga  terjadi  perubahan  perilaku  ke arah yang lebih baik. Banyak faktor yang mempengaruhi  proses  interaksi,  baik faktor  internal  yang  terjadi  dalam  diri individu,  maupun  faktor  eksternal  yang
datang  dari  lingkungan.  Tugas  pendidik yang paling utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan perilaku bagi peserta didik.
Kegiatan  pembelajaran  di  sekolah selain  berkaitan  dengan  materi,  juga berkaitan  dengan  penggunaan  media. Masih banyak guru yang dalam melakukan  pembelajaran  di  sekolah belum  menggunakan  media,  padahal penggunaan  media  pembelajaran  akan membantu  mempermudah  guru  dalam menyampaikan materi pembelajaran. Selain  itu,  media  pembelajaran  juga dapat  membuat  pembelajaran  di  kelas menjadi  lebih  menarik  sehingga  peserta didik lebih bersemangat dalam belajar.
Anshori (2018) menyebutkan bahwa,  perkembangan  teknologi  dewasa ini yang begitu pesat dan tak terhindarkan  lagi  mempengaruhi  gaya hidup  masyarakat  dan  membawa  kita  ke arah  dunia  digital.  Pengguna  teknologi dapat kita jumpai hampir di  setiap  aspek kehidupan  masyarakat.  Perkembangan dunia teknologi yang demikian membawa  begitu  banyak  perubahan dalam  kehidupan  umat  manusia  di  muka bumi  ini.  Hal  yang  paling  menonjol dalam perkembangan teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah hadirnya  suatu  teknologi  baru  berupa jaringan  komputer  yang  terhubung  ke seluruh dunia, yaitu internet.
Perkembangan  teknologi  internet yang  berlangsung  sangat  pesat  telah mempengaruhi  hampir  seluruh  aspek kehidupan  dan  kegiatan  masyarakat. Perkembangan tersebut telah
memberikan dampak terhadap
perkembangan  hukum,  ekonomi,  sosial,
budaya, dan politik.
Pencapaian teknologi  internet  yang  demikian  pesat dan maju, mempermudah dalam berinteraksi dan berkomunikasi, termasuk  dalam  proses  pembelajaran dengan  memanfaatkan  fitur-fitur  yang ada dalam android kita.
Guna untuk meningkatkan efektivitas  dan  efisiensi  pembelajaran, perlu  dikembangkan  berbagai  model pembelajaran  yang  kreatif  dan  inovatif. Hal  ini  perlu  dilakukan  agar  proses pembelajaran  tidak  terkesan  kurang menarik,  monoton  dan  membosankan sehingga  akan  menghambat  terjadinya transfer  of  knowledge .  Oleh  karena  itu peran  media  dalam  proses  pembelajaran menjadi penting karena akan menjadikan proses  pembelajaran  tersebut  menjadi lebih bervariasi dan tidak membosankan.
Perkembangan teknologi dapat dimanfaatkan
untuk menunjang keefektivitas  dan  keefesiensi  sebuah pembelajaran. Peneliti menemukan sebuah web menarik  yang  banyak  orang tidak  mengetahuinya. Web tersebut merupakan  web  yang  bisa  digunakan untuk  membuat  ucapan  ulang  tahun kepada  orang  tersayang.  Tetapi  peneliti tertarik  menjadikannya  sebagai  media pembelajaran  untuk  zaman  sekarang  ini, web tersebut ialah web gift.me .
Pada  penelitian  kali  ini,  peneliti melakukan  pengembangan  pada web gift.me untuk media pembelajaran Bahasa Indonesia. Peneliti juga melakukan riset atau menanyakan kelayakan web  gift.me sebagai  media pembelajaran  ke  beberapa  mahasiswa melalui kuesioner.

## LANDASAN TEORI
Kualitas  pendidikan  bergantung pada  proses  pembelajaran  yang  efektif dan efisien, yang dapat memotivasi siswa untuk  belajar.  Peran  pendidik  sangat penting untuk mewujudkan pembelajaran yang efektif dan efesien. Pendidik sering sekali kurang tanggap terhadap perkembangan  pendidikan  dalam  hal ketersediaan  media  pembelajaran  dan bahan  ajar  di  sekolah,  pembelajaran masih  terpusat  pada  guru,  kurangnya mengintegrasikan  kearah  pembentukan karakter  siswa.  Kurangnya  ketersediaan media  pembelajaran  di  sekolah,  salah satu bentuk sumber belajar yang seharusnya ada untuk kepentingan belajar peserta  didik.  Kelengkapan  sarana  dan prasarana  di  sekolah,  sangat  berperan dalam  ketersediaan  bahan  ajar  tersebut. Berkaitan dengan hal tersebut, ketersediaan  media  pembelajaran  sangat diperlukan  dalam  menunjang  proses pembelajaran.  Media  merupakan  salah satu  komponen  yang  sangat  penting dalam  proses  pembelajaran.  Asyhar (2012)  berpendapat  bahwa  “Media adalah  perantara  atau  pengantar  pesan dari pengirim (komunikator atau sumber/ source ) kepada penerima (komunikan atau audience / receiver )”.
Media mempunyai peranan sangat  penting  dalam  menyampaikan materi  dalam  proses  pembelajaran  serta sebagai sarana komunikasi guna menyampaikan  pesan  dalam  proses pembelajaran. “Media pembelajaran juga harus  dikembangkan  oleh  seorang  guru untuk mempermudah dalam menyampaikan  materi”  (Mardati  & Wangit, 2015). Selain itu, media memiliki peran penting dalam
menumbuhkan nilai-nilai pendidikan karakter  pada  diri  siswa  (Desak  Putu Parmiti, dkk. 2020).
Media  pembelajaran  suatu  hal yang  sangat  mempengaruhi  tercapainya suatu kegiatan belajar mengajar terutama pada  jenjang  sekolah  dasar.  Media pembelajaran adalah segala sesuatu, yang dapat  berupa  suatu  alat,  lingkungan sekitar  maupun  kegiatan,  yang  telah direncanakan  atau  diatur  secara  sengaja serta dapat digunakan untuk menyalurkan pesan  atau  informasi  pembelajaran  agar dapat menunjang serta mendukung tercapainya  suatu  proses  pembelajaran agar dapat tercapainya tujuan pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien. Media  pembelajaran  dapat  digunakan sebagai  sarana  untuk  memberikan  suatu pengetahuan  pengalaman  belajar  karena media  mampu  menarik  perhatian  serta rasa  keingintahuan  peserta  didik  hal tersebut  tentu  akan  dapat  meningkatkan prestasi  hasil  belajar  peserta  didik (Astuti. 2020).
Media  pembelajaran  merupakan salah  satu  kunci  sukses  pelaksanaan proses belajar mengajar di kelas.
Pemakaian  media  dalam  proses  belajar mengajar
dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan  belajar,  bahkan  membawa pengaruh  psikologis  bagi  peserta  didik dan  penerapan  media  pembelajaran  akan memicu  suasana  belajar  yang  lebih menyenangkan. Pembelajaran dapat dengan  mudah  dipahami  apabila  seorang pengajar  melibatkan  dan  menggunakan media  pembelajaran  sebagai  salah  satu alat untuk membantu ketercapaian pembelajaran.
Menjaga keefisiensian serta keefektifan dalam proses belajar mengajar  jarak  jauh,  penggunaan  media teknologi  informasi  sangat  dibutuhkan. Terlebih  penggunaan  media  teknologi informasi  yang  terhubung  menggunakan fasilitas internet baik itu berbasis aplikasi website , media sosial, android atau media pendukung  lainnya  (Rusman,  2012). Seperti diketahui bahwa website merupakan salah satu sarana belajar yang menggunakan  jaringan  internet  dan menyediakan  segala  bentuk  informasi (Dewanto  dalam  Divayana,  Suyasa,  & Sugihartini, 2016) sehingga pembelajaran dapat dilakukan tidak hanya dengan cara tatap muka dan dibatasi oleh waktu (Lim, 2017). Pembelajaran menggunakan website diharapkan menjadi lebih menyenangkan,  karena  kegiatan  tidak hanya berlangsung  di dalam  kelas,  tetapi juga  bisa  berlangsung  dalam  kelas  kelas virtual , e-learning (Herayanti,  Lovy.
Fuaddunnazmi & Habibi, 2017). Pembelajaran  berbasis  web  juga  dapat membantu  guru  dalam  mempersiapkan pembelajaran dan sebagai alat penyampaian  materi  yang  sulit. Website dapat  digunakan  untuk  menampilkan berbagai  informasi  dalam  bentuk  teks, gambar,  video,  audio,  animasi  bergerak atau  gabungan  kesemuanya  yang  saling terkait dan dihubungkan dengan jaringan halaman atau yang bisa disebut hyperlink. Sehingga, pembelajaran menjadi lebih menarik dan dapat menambah  pengalaman  belajar  karena dapat  memperdalam  pemahaman  yang lebih  baik  dari  subjek.  (Lee  &  Owens, dalam Tambunan, 2016).
Media  pembelajaran  merupakan suatu  alat  atau  perantara  yang  berguna
untuk memudahkan proses belajar mengajar,  dalam  rangka  mengefektifkan komunikasi  antara  guru  dan  siswa.  Hal ini sangat membantu guru dalam mengajar dan memudahkan siswa menerima  dan  memahami  pelajaran. Proses  ini  membutuhkan  guru  yang mampu  menyelaraskan  antara  media pembelajaran  dan  metode  pembelajaran. Pemakaian  media  pembelajaran  dalam proses  belajar  mengajar  juga  dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat yang  baru  bagi  siswa,  membangkitkan motivasi  belajar,  dan  bahkan  membawa pengaruh  psikologis  terhadap  siswa. Selain  dapat  meningkatkan  motivasi belajar siswa, pemakaian atau pemanfaatan media juga dapat meningkatkan pemahaman siswa
terhadap pelajaran (Fajar Sukma Pratama. 2021).
Berdasarkan uraian di atas, peneliti berinisiatif mengembangkan sebuah web ,  yaitu web  gift.me untuk media  pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Pemanfaatan web  gifft.me ini  diharapkan mampu memotivasi guru Bahasa Indonesia  untuk  meningkatkan  efisiensi dan  efektfitas  dalam melaksanakan pembelajaran dengan para siswa.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  deskriptif dengan  pendekatan  kualitatif.  Menurut Nazir  (Nazir,  2011),  metode  deskriptif adalah  metode  yang  meneliti  suatu kelompok  manusia,  suatu  subjek,  atau pemikiran  pada  masa  sekarang.  Metode deskriptif  ini  digunakan  untuk  memberi gambaran  hasil  dari  pengumpulan  data yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti.
Metode  deskriptif  dipilih  oleh  peneliti karena  metode  ini  dapat  memberikan gambaran  secermat  mungkin  mengenai individu,  keadaan,  bahasa,  gejala,  atau kelompok.
Prosedur  pengembangan  mengacu pada lima tahapan model ADDIE. Tegeh, dkk  (2015)  menjelaskan  “lima  tahapan model  ADDIE  meliputi:  (1)  Tahap
Analisis ( Analyze ), (2) Tahap Perancangan ( Design ), (3) Tahap Pengembangan ( Development ), (4) Tahap Implementasi ( Implementation ), (5)
Tahap Evaluasi ( Evaluation )”.
P ada penelitian ini, peneliti menggunakan web gift.me sebagai media yang  akan  diteliti  dan  dikembangkan. Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini yakni  menggunakan  metode  pencatatan dokumen  serta  kuesioner.  Pencatatan dokumen  bertujuan  guna  mengumpulkan data mengenai rancang bangun pengembangan media. Sedangkan Kuesioner digunakan saat analisis, kuesioner tersebut disebar kepada mahasiswa kelas 5C UIN Syarif Hidayatullah  Jakarta  Program  Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia.
Kuesioner  yang  digunakan  terbuat dari google  formulir yang  berisikan  4 (empat) pertanyaan, yaitu :
1. Apakah  menurut  anda, gifft.me cocok  digunakan  sebagai  media pembelajaran  untuk  memberi  atau mengingatkan tugas kepada siswa?
2. Apakah menurut  anda, media gifft.me menarik?
3. Apakah  ada  kesulitan  mengakses gifft.me ?
4. Bagaimana  pendapat  anda  tentang gifft,me ?

## PEMBAHASAN
Perkembangan  teknologi  yang pesat sekarang ini berpengaruh terhadap proses  pembelajaran  juga  berpengaruh pada  materi  pembelajaran  serta  cara penyampaian  materi  dalam  proses kegiatan  belajar  mengajar  (Tommy Bustomi,  dkk.  2013).  Terutama  dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Dengan media  pembelajaran  Bahasa  Indonesia berbasis website ini ( web gifft.me ), akan membuat  siswa  lebih  mudah  mengingat materi  yang  disampaikan  oleh  guru karena  disajikan  dalam  tampilan  yang menyenangkan.  Tidak  membuat  siswa tegang atau takut ketika mendapat tugas. Melainkan siswa terhibur karena bentuk tugasnya  yang  sangat  menarik.  Berikut adalah  rancang  bangun  serta  hasil  uji keefektifan web  gifft.me sebagai  media pembelajaran Bahasa Indonesia;
Rancang Bangun Web Gifft.me
Gifft.me merupakan website
berbentuk  kartu  ucapan  yang  biasa digunakan  sebagai  kartu  ucapan  ulang tahun  untuk  keluarga,  saudara,  teman, sahabat  atau  orang  tersayang  lainnya.
Website  Gifft.me mempunyai  4  (empat)
macam kartu ucapan di dalamnya, yaitu
Surprising  Gift  Box , Happy  Birthday,
Love Letter, Bubble Wrapped.
Keempat  macam gifft tersebut
mempunyai keunikannya masing- masing. Surprising Gift Box unik karena berisi  box-box  di  dalamnya,  sebelum masuk  kepada  inti gifft .  Lain  halnya dengan Happy  Birthday yang  sebelum masuk kepada intinya kita akan disuguhkan  oleh  banyak  sekali  balon. Selanjutnya Love  Letter unik  karena berbentuk  sebuah  amplop  surat.  Dan yang terakhir, Bubble Wrapped .
Sebelum  masuk  kepada  inti gifft ,  kita
harus memecahkan gelembung- gelembung plastik terlebih dahulu.
Pada  penelitian  pengembangan ini,  peneliti  menggunakan Surprising Gift  Box sebagai  media  pembelajaran Bahasa  Indonesia.  Adapun  rancang bangun  menggunakan  media  tersebut adalah sebagai berikut:
1. Pertama,  kita  masuk  ke  google  dan mengetik “ gifft.me ”

## Gambar 1. Langkah Pertama
Proses  tersebutlah  yang  harus dilakukan  pertama  kali  untuk  masuk kepada website gifft.me .
2. Lalu  yang  kedua,  akan  muncul seperti berikut:
Gambar 2. Langkah Kedua
Setelah  muncul  seperti  gambar yang  di  atas,  kita  pilih  “ Choose  Gifft Type ” untuk nantinya kita bisa memilih mau menggunakan gifft seperti apa.
3. Setelah  memilih  “ Choose  Gifft Type ”,  maka  akan  muncul  gambar macam-macam  dari gifft atau  kartu
ucapan.  Kita  disajikan  4  (empat)
pilihan.  Yaitu: Surprising  Gift  Box , Happy Birthday, Love Letter, Bubble Wrapped.
Gambar 3. Langkah Ketiga
Pada  penelitian  ini,  peneliti memilih  menggunakan Surprising  Gift
Box.
4. Setelah  kita  klik  bagian Surprising Gift  Box, maka  akan  muncul tampilan seperti berikut:
Gambar 4. Langkah Keempat (Inti)
Kita  akan  disuguhkan  oleh tampilan Surprising  Gift  Box seperti gambar  di  atas.  Ada  bagian  untuk upload  photo,  menulis  pesan  dan menulis nama. Setelah itu  kita bisa  klik create gifft untuk membuat gifft .
5. Tunggu  beberapa  menit,  maka  akan
muncul sebagai berikut:
Gambar 5. Langkah Kelima (Akhir)
Tandanya bahwa gifft kita sudah jadi.  Kita  bisa copy  link atau  langsung
share ke beberapa media sosial.
Adapun media yang telah peneliti  buat,  tampilannya  sebagai berikut:
Peneliti memasukkan foto berupa screenshoot dari  sebuah  video youtube , yaitu video pembelajaran. Lalu
tidak  lupa peneliti  melampirkan  pesan berupa  pemberian  tugas  kepada  siswa siswi.
Hasil  Uji  Keefektifitas web  gift.me untuk  Media  Pembelajaran  Bahasa

## Indonesia
Pada  penelitian  pengembangan ini,  peneliti  membuat  sebuah  kuesioner untuk  mengetahui  pendapat  orang  lain gterkait efektif atau tidaknya media web gifft.me sebagai  media  pembelajaran
Bahasa Indonesia.
a. Data 1
Data  1  ialah  hasil  terkait
pertanyaan  kuesioner  yang  pertama.
Adapun hasilnya sebagai berikut:
Diagram 1. Pertanyaan Pertama
Berdasarkan  Diagram  1,  dapat dikatakan  bahwa  pengisi  kuesioner menganggap  bahwa  media  gifft.me cocok  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran  untuk  memberi  atau mengingatkan tugas kepada siswa.

## b. Data 2
Data  2  ialah  hasil  terkait pertanyaan  kuesioner yang  kedua.
Adapun hasilnya sebagai berikut:
Diagram 2. Pertanyaan Kedua
Berdasarkan  gambar  di  atas, dapat  dibuktikan  bahwa  media gifft.me merupakan  media  yang  sangat  menarik dan tidak membosankan.
c. Data 3
Data  3  ialah  hasil  terkait pertanyaan  kuesioner  yang  ketiga. Adapun hasilnya sebagai berikut:
Diagram 3. Pertanyaan Ketiga
Berdasarkan  diagram  3,  dapat disimpulkan  bahwa  tidak  ada  kesulitan dalam mengakses media gifft.me .
Alasannya memang media ini berbentuk
website bukan  aplikasi.  Jadi  sangatlah mudah untuk mengaksesnya.

## d. Data 4
Data  4  ialah  hasil  terkait pertanyaan  kuesioner  yang  keempat. Adapun hasilnya sebagai berikut:
Para  pengisi  kuesioner  mengisi dengan berbagai jawaban, antara lain:
(1) Gifft.me sebuah media pembelajaran  yang  sangat  unik
untuk  mengingatkan  siswa  untuk
mengerjakan tugas
(2) Bagus,  menarik  untuk  media pembelajaran
(3) Cukup menarik, tampilannya lucu
(4) Menarik sekali untuk mengingatkan tugas
(5) Gifft.me media pembelajaran yang
menarik,  bisa  membuat  siswa penasaran terhadap  apa  yanga ada dalam  box,  namun  box  yang digunakan terlalu banyak, sehingga  cukup  bosan  ketika membukanya.
(6) Menarik
(7) Media pembelajaran gifft.me
cocok digunakan pada saat
pembelajaran karena menarik
untuk peserta didik dan juga tidak membuat  peserta  didik  menjadi bosan.
(8) Gifft.me seru hehe
(9) Bagus
(10) Menurut saya, aplikasi gifft.me ini
sangat menarik karena bisa menjadi reminder bagi  peserta didik  mengenai tugas ataupun test yang akan diberikan oleh guru.
(11) Keren, bagus, efesien.
Pembelajaran  di  sekolah  butuh
media pembelajaran seperti ini!
(12) Baru  mengetahui giff.me ,  dan ternyata  lumayan  menarik  dan unik.
(13) Gifft.me menurut  saya  dapat
membantu guru untuk mengingatkan tugas kepada murid
dengan cara yang menarik.
(14) Suatu media yang dapat memudahkan suatu proses pembelajaran
(15) Bagus dan menarik digunakan.
Dapat dikatakan bahwa memang
gifft.me cocok  digunakan  untuk  media pembelajaran.  Tampilan  menarik  dan tidak membosankanlah
yang menjadikan giff.me dianggap  cocok untuk  media  pembelajaran  terutama sebagai  pengingat  tugas  yang  diberikan guru kepada siswa siswi.
PENUTUP Menjaga keefisiensian serta keefektifan dalam proses belajar mengajar jarak jauh, penggunaan  media teknologi  informasi  sangat  dibutuhkan. Terlebih  penggunaan  media  teknologi informasi yang terhubung menggunakan fasilitas  internet  baik  itu  berbasis aplikasi website ,  media  sosial, android atau media pendukung lainnya.
Implementasi pembelajaran
menggunakan smartphone dan  tablet
dapat  memberikan  dampak  positif terhadap dimensi kognitif, metakognitif, afektif,  dan  sosial  budaya,  karena
memiliki kekuatan
untuk mentransformasi  pengalaman  belajar.
Media pembelajaran jenis ini memungkinkan  peserta  didik  belajar tidak  terbatas  oleh  waktu  dan  tempat dengan  berbantu  media  pembelajaran berupa aplikasi yang menarik.
Gifft.me merupakan website berbentuk  kartu  ucapan  yang  biasa digunakan  sebagai  kartu  ucapan  ulang tahun  untuk  keluarga,  saudara,  teman, sahabat  atau  orang  tersayang  lainnya.
Website  Gifft.me mempunyai  4  (empat) macam kartu ucapan di dalamnya, yaitu
Surprising  Gift  Box , Happy  Birthday,
Love Letter, Bubble Wrapped. Hasil dari penelitian ini
membuktikan bahwa web gifft.me
dianggap efektif digunakan untuk media
pembelajaran Bahasa Indonesia.
Berisikan  4  (empat)  macam gifft di dalamnya, gifft.me mempunyai  kesan yang sangat menarik dan tidak membosankan jika dijadikan bahan atau media  untuk  pembelajaran.  Selain  itu, untuk  mengakses  dan  membuat  sebuah gifft atau  media dalam web gifft.me pun sangat mudah, tidak ada kesulitan dalam mengaksesnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Anshori.  Sodiq.  2018.  Pemanfaatan
Teknologi Informasi dan Komunikasi sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan  PKn  dan  Sosial Budaya . Asmarani.  Dewi.  2019.  Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Indonesia SD/MI Berbasis Android. Proposal skripsi . Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas  Islam  Negeri  Raden Intan Lampung. Astuti. Sastika Widi. 2020. Pengembangan Media Pembelajaran Kartu Kata Bergambar  ( Flash  Card )  Untuk Melatih  Kemampuan  Membaca Permulaan  Kelas  1  SD/MI. Skripsi .  Fakultas  Tarbiyah  dan
Keguruan Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung. Asyhar, R. 2012. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.  Jakarta:  Refrensi Jakarta. Bustomi.  Tommy.  dkk.  2013.  Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa
Indonesia  Berbasis  Multimedia. SEBATIK STMIK WICIDA. Divayana,  D.  G.  H.,  Suyasa,  P.  W.  A.,
& Sugihartini, N. 2016. Pengembangan media pembelajaran berbasis web untuk matakuliah kurikulum dan pengajaran di jurusan pendidikan teknik  informatika  Universitas Pendidikan Ganesha. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika:  JANAPATI .  Vol.  5.
No. 3. Hardiyanto. Deni. 2015. Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Komputer, Jurnal Ilmu Pendidikan . Herayanti,  L.,  Fuaddunnazmi,  M.,  &
Habibi, H. 2017. Pengembangan media  pembelajaran  berbasis moodle  pada  mata  kuliah  fisika dasar. Jurnal  Pendidikan  Fisika dan Teknologi . Vol. 1. No. 3.
Lim, S. H. 2017. Hubungan kepimpinan instruksional,  budaya  organisasi dan  organisasi  pembelajaran  di sekolah  berprestasi  tinggi  di Malaysia. Doctoral  dissertation .
Universiti  Pendidikan  Sultan Idris. Mardati,  Asih  dan  M.N.,  Wangit.  2015. Pengembangan Media Permainan Kartu Gambar dengan  Teknik  Make  A  Match untuk Kelas 1 SD. Jurnal Prima
Edukasia . Vol. 3. No. 2.
Nazir. 2011. Metode penelitian. Jakarta:
Ghalia Indonesia.
Parmiti.  Desak  Putu.  dkk.  2020.
“Pengembangan  Media  Kartu Bergambar Berorientasi Pendidikan  Karakter  pada  Mata Pelajaran  Bahasa  Bali”. Jurnal EDUTECH Universitas
Pendidikan Ganesha . Vol. 8 No. 1. Januari. Pratama. Fajar Sukma. 2021. Pengembangan Media Pembelajaran  Bahasa  Indonesia Berbasis Website . Diskursus: Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia .  Vol.  4.  No.  2. Agustus. Rusman. 2012. Belajar dan pembelajaran berbasis komputer. Bandung: Alfabeta. Santoso. Agus Dwi. dkk. 2016. Pengembangan Website Pembelajaran  Interaktif  Untuk Mendukung Blended  Learning Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa Indonesia  Di  SMP  Negeri  3 Banjar. e-Journal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan  Teknologi  Pendidikan . Vol. 5. No. 2.
Tambunan,  N.  2016.  Pengaruh  strategi pembelajaran  dan  minat  belajar terhadap  kemampuan  berpikir kreatif matematis siswa. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA . Vol. 6. No. 3.
Tegeh,  I.M.,  dkk.  2015.  Pengembangan Buku  Ajar  Model  Penelitian Pengembangan  dengan  Model ADDIE. http://webcache.googleuserconte nt.com/search?q=cache:yuBE7- FUnNgJ:eproceeding.undiksha. ac.id/index.php/senari/article/do wnload/507/352/+&cd=6& (diakses 22 Desember 2021).
Yektyastuti.  dkk.  2016.  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Android  pada  Materi  Kelarutan untuk  Meningkatkan  Performa Akademik  Peserta  Didik  SMA,
Jurnal Internasional-Jurnal Online LIPI . Vol 2. No. 1.