Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Penjualan Mebel sebagai Solusi Meningkatkan Pengalaman Belanja Konsumen
Aribowo 1 , Donny Avianto 2
1,2 Universitas Teknologi Yogyakarta, Jl. Ringroad Utara, Daerah Istimewa Yogyakarta.
Email: aribowo.5200411388@student.uty.ac.id 1 , donny@uty.ac.id 2
Abstrack -  Shopping  experience  is  important  in  winning  the  competition  in  the  digital  era,  in  this sophisticated  era  consumers  can  purchase  products  online  or  consumers  can  buy  various  products anywhere, but it often happens that the products purchased are not what they want, for example furniture products that are not suitable for the room they want, this problem certainly makes consumers feel less satisfied  when  buying  a  product.  To  meet  the  needs  of  consumers,  businesses  must  innovate  in improving the consumer shopping experience. In this study developed Augmented Reality technology that  can  be  a  solution  to  improve  the  consumer  shopping  experience  with  applications  to  visualize furniture into 3D objects, to make visualization more perfect researchers use a method that is markerless, a method that can directly visualize 3D objects to the real world, so that consumers can directly visualize the desired furniture 3D object without using markers. In this study, Blackbox testing was conducted with the results of all features in the application can run well as a whole. This application makes it easier for consumers to customize the 3D furniture object in their room before buying, so that consumers can make better decisions and improve a more interactive shopping experience.
Keywords - Augmented Reality, 3D urniture, shopping experience
I ntisari – Pengalaman belanja menjadi hal yang penting dalam memenangkan persaingan di era digital, di  zaman  yang  serba  canggih  ini  konsumen  dapat  melakukan  pembelian  produk  secara online atau konsumen dapat membeli berbagai produk di mana saja, namun sering kali terjadi produk yang dibeli tersebut tidak sesuai dengan yang mereka inginkan seperti contohnya produk mebel yang tidak sesuai pada ruangan yang mereka inginkan, masalah tersebut tentu membuat konsumen merasa kurang puas ketika  membeli  suatu  produk.  Untuk  memenuhi  kebutuhan  konsumen  para  pelaku  usaha  harus melakukan  inovasi  dalam  meningkatkan  pengalaman  belanja  konsumen.  Dalam  penelitian  ini dikembangkan  teknologi Augmented  Reality yang  dapat  menjadi  solusi  untuk  meningkatkan pengalaman  belanja  konsumen  dengan  aplikasi  untuk  memvisualisasikan  mebel  menjadi  objek  3D, untuk  membuat  visualisasi  lebih  sempurna  peneliti  menggunakan  suatu  metode  yaitu  markerless, metode yang dapat langsung memvisualisasikan objek 3D ke dunia nyata, sehingga konsumen dapat langsung  memvisualisasikan  objek  3D  mebel  yang  diinginkan  tanpa  menggunakan marker .  Pada penelitian ini dilakukan pengujian Blackbox dengan hasil semua fitur di dalam aplikasi dapat berjalan dengan baik secara keseluruhan. Aplikasi ini mempermudah konsumen dapat menyesuaikan objek 3D furnitur  tersebut  pada  ruangan  mereka  sebelum  membeli,  sehingga  konsumen  dapat  mengambil keputusan yang lebih baik dan meningkatkan pengalaman belanja yang lebih interaktif.
Kata Kunci - Augmented Reality, 3D mebel, Pengalaman belanjar.

## I. P ENDAHULUAN
Augmented  reality (AR)  merupakan  salah  satu  teknologi  yang  menambahkan  elemen visual,  audio,  atau  interaktif  pada  dunia  nyata  melalui  perangkat  seluler  atau  komputer. Biasanya, aplikasi Augmented reality menggunakan metode marker based , yaitu metode yang menggunakan marker (penanda)  fisik  yang  dipasang  untuk  mengenali  objek  tersebut  dan menampilkan visual AR di atasnya. Namun, metode ini memiliki beberapa kekurangan, seperti pengguna  harus  memasang  dan  memiliki marker terlebih  dahulu,  yang  terlihat  tidak  estetis, pengguna juga tidak mengetahui bentuk mebel yang cocok untuk ruangannya [1].
Untuk  mengatasi  kekurangan  tersebut,  dikembangkanlah  metode Markerless AR,  yang tidak  membutuhkan marker fisik.  Pada  aplikasi  AR  Mebel  berbasis  android  dengan  metode Markerless ini diharapkan dapat memudahkan konsumen dalam melihat bagaimana Mebel akan terlihat di ruangan mereka tanpa perlu memasang marker terlebih dahulu, serta dapat digunakan untuk  Mebel  apapun,  terlepas  dari  bentuk  dari  permukaannya.  Rancangan  aplikasi  AR Furniture berbasis android dengan metode Markerless ini bertujuan untuk memberikan solusi tersebut bagi pengguna yang ingin membeli Mebel [2].
Fokus utama dari perancangan aplikasi ini adalah untuk menyediakan aplikasi Augmented Reality Mebel  di  mana  pengguna  dapat  menggunakan  fitur Augmented  Reality untuk memperlihatkan  barang  Mebel  secara  3  dimensi  yang  dipilih  pada  katalog  yang  disediakan. Dengan menggunakan Augmented Reality pengguna dapat memperoleh informasi yang lebih lengkap dan dapat melihat Mebel secara detail.

## II. S IGNIFIKANSI S TUDI

## A. Studi Literatur

## 1. Augmented Reality
Teknologi Augmented Reality adalah sebuah teknik yang menempatkan item tiga dimensi dan data digital ke dunia nyata untuk memberi kesan bahwa item tersebut berada di dalam dunia nyata.  Untuk  mengidentifikasi  dan  memetakan  dunia  fisik,  teknologi  ini  menggunakan  alat seperti  kamera,  sensor,  dan  perangkat  lunak  pemrosesan  gambar.  Penggunaan Augmented Reality sangat menarik dan membuat segalanya lebih mudah, tetapi juga memiliki manfaat dari sudut pandang interaktif. Ini karena ada dua cara untuk menampilkan objek 3 dimensi yaitu, metode  penanda  mengharuskan  pengguna  menggunakan  penanda  atau marker untuk menampilkan objek tiga dimensi, lalu metode tanpa penanda atau markerless yaitu metode yang tidak menggunakan penanda untuk menampilkan objek 3D. Hal ini diharapkan pengguna dapat meningkatkan imajinasi dan daya pikir [3].

## 2. Unity 3D
Unity adalah sebuah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi interaktif seperti game, aplikasi Augmented Reality atau Virtual reality , dan animasi. Unity menyediakan sebuah engine yang dapat diakses melalui bahasa pemrograman C#, serta beragam tools dan fitur  yang  memudahkan  pengembangan  aplikasi. Unity digunakan  oleh  developer  untuk membuat aplikasi 2D atau 3D dengan menggunakan beragam fitur seperti pemodelan, animasi, audio, dan AI. Unity juga menyediakan integrasi dengan beragam platform seperti PC, console , mobile , dan web, sehingga aplikasi yang dibuat dapat dijalankan di berbagai perangkat. Unity juga menyediakan asset store , yaitu platform yang menyidakan beragam konten yang dapat diintegrasikan ke dalam aplikasi, seperti model 3D, audio, dan efek visual. Unity juga memiliki komunitas yang aktif yang dapat membantu dalam pengembangan aplikasi dengan berbagai tutorial, tips, dan solusi untuk masalah yang terjadi [4].

## 3. Vuforia SDK
Perangkat  android  dapat  digunakan  untuk  membuat  aplikasi Augmented  Reality menggunakan Vuforia  Software  Development  Kit (SDK). Unity dapat  menggunakan  SDK Vuforia dengan addon untuk  AR Vuforia . Vuforia merupakan  sebuah  platform  yang dikembangkan  oleh  Qualcomn  untuk  pengembangan  aplikasi Augmented  Reality (AR)  [5]. Platform Vuforia menggunakan teknologi visi komputer untuk mengidentifikasi dan melacak objek 3D sederhana, termasuk kotak, serta gambar target secara real time. Platform Vuforia memungkinkan pengembang merancang aplikasi yang dapat digunakan oleh hampir seluruh jenis smartphone berkat dukungan untuk iOS, Android dan Unity 3D [6].
4. Android
Android adalah sistem operasi yang dibangun Linux untuk ditujukan pada perangkat seluler layar  sentuh  seperti smartphone dan  tablet.[7]  Android  menyediakan  kerangka  kerja  yang memungkinkan  pengembangan  aplikasi  mobile  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman Java . Android menyediakan  beragam  fitur  seperti  konektivitas  jaringan,  GPS,  kamera,  dan sensor yang dapat diakses oleh aplikasi-aplikasi yang terpasang pada perangkat. Android juga memiliki User Interface yang dapat disesuaikan dengan menggunakan launcher dan widget [8].

## 5. Metode Markerless
Metode Markerless adalah teknologi pada Augmented Reality untuk menampilkan objek virtual menggunakan gambar atau teknik lainnya. Metode Markerless yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah User  defined  target .  Metode markerless ini  menggunakan  pola  dan pemetaan 3D untuk membantu perangkat menentukan posisi dan orientasi elemen digital dalam lingkungan nyata. Metode ini tidak memerlukan marker fisik sehingga objek 3D dapat langsung ditampilkan pada permukaan yang datar seperti lantai [9].

## 6. Metode Multimedia Development Life Cycle
Pengembangan  sistem Multimedia  Development  Life  Cycle adalah  strategi  untuk memadukan  dasar-dasar  siklus  hidup  pengembangan  perangkat  lunak  dengan  komponen multimedia seperti elemen grafis, audio, video, dan interaksi pengguna. metode pengembangan ini memiliki enam tahap, yaitu konsep, perancangan desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian  dan  pendistribusian.  MDLC  memastikan  bahwa  pengembangan  multimedia dilakukan  secara  sistematis  dan  mengikuti  proses  yang  terstruktur  untuk  membantu  tim pengembang memahami langkah yang harus diambil serta memastikan bahwa hasil akhir sesuai dengan kebutuhan dan tujuan yang telah ditetapkan [10].

## 7. Aplikasi
Aplikasi adalah tindakan menyimpan informasi termasuk data, masalah, dan karya. Dalam pengaturan  atau  media  yang  dapat  digunakan  untuk  mengimplementasikannya, menyelesaikannya,  atau  mengubahnya  menjadi  bentuk  baru  serta  mempertahankan  kualitas esensialnya. Aplikasi adalah proses mengambil masalah kompleks atau pekerjaan rumit dan mengubahnya menjadi sesuatu yang dapat dipahami pengguna sehingga permasalahan tersebut dapat diselesaikan dengan lebih efektif dan cepat [11].

## B. Metode Penelitian
Penjualan  mebel  adalah  usaha  utama  penulis  dalam  penelitian  ini,  pada  Gambar  1 menunjukkan bagaimana alur penelitian yang dilakukan peneliti.

## Gambar 1. Alur Penelitian
Proses  identifikasi  masalah  diikuti  oleh  studi  literatur  dari  berbagai  jurnal  yang  relevan dengan  masalah  yang  diteliti  (lihat  Gambar  1).  Teknik Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),  yang  mencakup  enam  langkah  yaitu  konsep,  desain,  pengumpulan  material, pembuatan, pengujian, dan distribusi adalah salah satu yang dipilih sebagai metode yang akan digunakan.  Berikut  langkah-langkah  pengembangan  sistem  yang  dilakukan  dengan menggunakan metode MDLC:

## 1. Tahap Pengonsepan (Concept)
Tujuan  dari  tahap  ini  adalah  menganalisis  produksi  produk  aplikasi Augmented  Reality dalam penjualan mebel. Aplikasi ini memberikan visualisasi berupa objek 3D mebel dengan tujuan  memberikan  solusi  untuk  meningkatkan  pengalaman  berbelanja  konsumen.  Isi  dari aplikasi ini adalah menghadirkan mebel dalam bentuk 3D dengan berbagai jenis mebel untuk dipilih  konsumen.  Konsumen  dapat  memvisualisasikan  mebel  3D  di  ruang  yang  mereka inginkan, memungkinkan konsumen untuk menyesuaikan objek 3D di ruang mereka sebelum memutuskan untuk membeli mebel.

## 2. Tahap Desain (Design)
Tahapan ini merupakan perancangan sistem yang akan digunakan pada aplikasi. Pada tahap perancangan  sistem  menghasilkan  dua  tahapan  yaitu flowchart sistem  dan  diagram  konteks. sistem flowchart adalah sebuah diagram yang digunakan untuk merepresentasikan alur kerja dari  suatu  proses. Flowchart biasanya  digunakan  dalam  konteks  pengembangan  perangkat lunak  untuk  membantu  pengguna  memahami  bagaimana  sebuah  sistem  atau  proses  bekerja. Flowchart terdiri  dari  simbol-simbol  dan  garis-garis  yang  menghubungkannya,  yang merepresentasikan  alur  kerja  atau  aliran  data,  sedangkan  diagram  yang  digunakan  untuk mewakili sistem secara keseluruhan adalah diagram konteks. Diagram ini menunjukkan sistem yang akan dikembangkan dan lingkungannya yang lebih luas, serta menunjukkan entitas-entitas yang terlibat dalam sistem. Adapun flowchart sistem yang ditunjukan pada Gambar 2, serta diagram konteks yang ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar 2. Flowchart

## Gambar 3. Diagram Konteks
3. Tahap Pengumpulan komponen (Material Collecting)
Tahapan ini merupakan pengumpulan komponen untuk membangun aplikasi Augmented Reality mebel  yang  dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  jenis-jenis  mebel. Komponen yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi ini adalah perangkat keras ( hardware ) berupa  laptop  untuk  mengembangkan  aplikasi, smartphone untuk  menguji  aplikasi,  lalu perangkat lunak ( software ) yang digunakan seperti blender untuk membuat objek 3D , Unity 3D untuk mengimplementasikan objek 3D tersebut menjadi aplikasi Augmented Reality, Figma yang digunakan untuk desain User Interface, Button, Icon, dan logo pada aplikasi.

## 4. Tahap Pembuatan (Assembly)
Tahapan  ini  merupakan  proses  pembuatan  aplikasi Augmented  Reality mebel.  Dalam pembuatan aplikasi ini, terdapat beberapa tools yang digunakan yaitu Figma, Blender, Unity3D, dan  Canva.  Berikut  ini  adalah  penjelasan  proses  pembuatan  serta  kegunaan  tools  dalam pembuatan aplikasi Augmented Reality penjualan mebel.
a. Pembuatan  tampilan  User  Interface  aplikasi,  dalam  pembuatan  User  Interface menggunakan tools Figma yang meliputi desain tampilan menu utama, tampilan katalog,
tampilan informasi aplikasi, lalu button seperti gambar produk, mulai, informasi aplikasi, panduan, exit, panah kembali, icon aplikasi. Pada Gambar 4 ditunjukkan pembuatan User Interface aplikasi.
Gambar 4. Pembuatan User Interface Aplikasi
b. Dalam pembuatan objek 3D, software yang digunakan yaitu blender. Pada tahap membuat objek  3D  dilakukan  dengan  pembentukan  model  terlebih  dahulu,  setelah  itu  proses texturing untuk memberikan gradasi dan warna. Proses pembuatan model 3D ditunjukkan pada  Gambar  4.  Objek  3D  tersebut  dibuat  untuk  memberikan  kesan  nyata  terhadap penggunanya sehingga memberikan gambaran kepada konsumen untuk bisa menyesuaikan pada ruangan yang mereka inginkan.
Gambar 5. Pembuatan model objek 3D
c. Pada tahap ini peneliti membuat icon aplikasi dengan menggunakan canva, seperti icon ARView yang digunakan sebagai button untuk menampilkan AR Camera pada aplikasi yang  akan  diimplementasikan  ke  dalam  Unity3D.  Pada  Gambar  5.  ditunjukkan  proses pembuatan icon.

## Gambar 6. Pembuatan Icon ARView
d. Pada tahap ini peneliti mengimplementasikan semua komponen yang telah dibuat untuk digabungkan  menjadi  aplikasi Augmented  Reality. Aplikasi  ini  dirancang  tanpa menggunakan marker sehingga  pengguna  dapat  langsung  menampilkan  objek  3D  pada permukaan yang datar seperti lantai. Dengan begitu, pengguna dapat menyesuaikan objek 3D pada sudut ruangan yang diinginkan.

## Gambar 7. Pembentukan Aplikasi
5. Tahap Pengujian (Testing)
Pengujian black  box digunakan  untuk  menguji  pengoperasian  setiap  tombol  dan  fitur sistem aplikasi, sebelum menjalankan aplikasi melalui pengujian pengguna, perancang sistem melakukan tes ini untuk mengukur kelayakannya. Tabel I menunjukkan hasil dari black box.
T ABEL I P ENGUJIAN B LACK B OX Kode Test Case Hasil yang Diharapkan  Hasil Pengujian A01 Menekan tombol Start pada menu utama Sistem akan menampilkan menu Mebel sesuai dengan berbagai kategori. Sistem berhasil menampilkan menu Mebel. A02 Menekan tombol Panduan pada menu utama Sistem menampilkan cara penggunaan aplikasi. Sistem berhasil menampilkan cara penggunaan aplikasi. A03 Menekan tombol informasi pada menu utama Sistem menampilkan informasi tentang aplikasi Augmented Reality Mebel. Sistem berhasil menampilkan informasi tentang aplikasi AR Mebel. A04 Menekan tombol AR Camera Membuka kamera dan menampilkan objek 3D. Sistem berhasil membuka kamera dan menampilkan objek 3D. A05 Menekan tombol panah pada setiap menu Kembali ke halaman sebelumnya Sistem pada button berhasil berfungsi secara keseluruhan. A06 Menekan tombol exit Keluar aplikasi. Sistem berhasil keluar dari aplikasi.

## 6. Tahap Pendistribusian (Distribution)
Tahapan  pengembangan  aplikasi  Mebel  AR  ( Augmented  Reality) sudah  selesai  dan  siap didistribusikan  ke  konsumen  dan  penjual.  Aplikasi  disimpan  dalam  penyimpanan online sehingga siapa pun dapat mengunduh dan menginstall aplikasi Mebel AR ( Augmented Reality) . Aplikasi ini bekerja secara offline tanpa menggunakan koneksi internet.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Penerapan aplikasi AR Mebel adalah hasil dari penelitian yang telah dicapai. Alat yang digunakan untuk membuat aplikasi ini termasuk Blender, Unity 3D, Vuforia SDK, Canva, dan Figma .  Aplikasi  berbasis  android  ini  dapat  digunakan  sebagai  alat  untuk  memungkinkan konsumen melihat produk yang diinginkan sebagai objek 3D dengan lebih mudah.

## A. Hasil Pengembangan Sistem Aplikasi
Penelitian ini menghasilkan Aplikasi Augmented Reality untuk meningkatkan pengalaman belanja  konsumen  dalam  membeli  produk  Mebel.  Aplikasi  tersebut  dibuat  menggunakan Unity3D  dengan  metode Markerless yang  terdiri  dari  tiga  tahap,  yaitu  perancangan  desain, pembuatan  objek  3D,  pembuatan  aplikasi.  Pada  tahap  perancangan  desain  aplikasi,  peneliti merancang tampilan aplikasi seperti tampilan menu utama, katalog, logo, dan button dengan menggunakan  Figma.  Selanjutnya,  pada  tahap  pembuatan  objek  3D  peneliti  melakukan pembuatan model objek 3D serta melakukan texturing pada objek 3D guna memberikan hasil yang menyerupai dengan objek aslinya.
Proses pembuatan aplikasi ini menghasilkan sebuah sistem dengan tiga fitur yaitu, pertama AR  View  yang  berfungsi  menampilkan  objek  3D  Mebel.  Kedua,  fitur  panduan  yang
menampilkan cara penggunaan aplikasi Augmented Reality Mebel, dan ketiga fitur informasi yang menampilkan informasi tentang mebel seperti nama, ukuran, dan harga. Pada Gambar 7. Menunjukkan tampilan menu utama pada aplikasi.

## Gambar 8. Hasil Implementasi Menu Utama
Pada Gambar 8, terlihat menu utama tampilan prototype memiliki beberapa button yaitu Start  yang  berfungsi  untuk  masuk  kedalam  menu  utama  atau  katalog,  kemudian  “Panduan” untuk  menampilkan  cara  penggunaan  aplikasi,  lalu button “Informasi”  yaitu  menampilkan informasi  tentang  aplikasi  AR,  lalu button “Exit”  yang  berfungsi  untuk  keluar  dari  aplikasi tersebut.
(a)
(b)
Gambar 9. (a) Hasil Implementasi katalog (b) Hasil Implementasi menu tiap produk.
Berdasarkan  Gambar  9.  hasil  penerapan  katalog  yaitu  menampilkan  beberapa  kategori mebel yang dapat dipilih seperti kursi, meja, rak buku, lemari, tempat tidur, dan pot bunga.
Ketika  pengguna  menekan button meja  maka  akan  tampil  yaitu  berbagai  jenis  meja  yang tersedia  pada  aplikasi  [12].  Pengguna  juga  dapat  menggunakan  tombol  panah  kiri  untuk kembali ke menu katalog. Kemudian jika pengguna menekan tombol AR maka pengguna dapat menampilkan objek 3D mebel pada sudut ruangan yang diinginkan.
Gambar 10. Hasil Implementasi AR View
Berdasarkan  Gambar  10.  ketika  pengguna  menekan  tombol  AR,  maka  mengguna  dapat menampilkan objek 3D dari produk mebel yang dipilih oleh pengguna, pengguna hanya perlu menyesuaikan pada permukaan yang datar seperti lantai untuk menampilkan objek 3D tersebut. Terdapat button panah ke arah kiri yang berfungsi untuk kembali ke menu produk sebelumnya.
(a)
(b)
Gambar 11. (a) Hasil implementasi UI Panduan (b) Hasil implementasi UI Tentang Aplikasi.
Berdasarkan  Gambar  11.  ketika  pengguna  menekan  tombol  AR,  maka  mengguna  dapat menampilkan objek 3D dari produk mebel yang dipilih oleh pengguna, pengguna hanya perlu
menyesuaikan pada permukaan yang datar seperti lantai untuk menampilkan objek 3D tersebut. Terdapat button panah ke arah kiri yang berfungsi untuk kembali ke menu produk sebelumnya.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan penelitian terkait yang telah dilakukan “Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Penjualan Mebel sebagai Solusi Meningkatkan Pengalaman Belanja Konsumen” dengan demikian, penelitian ini dapat disimpulkan bahwa teknologi Augmented Reality dapat diterapkan  pada  aplikasi  penjualan  Mebel  dengan  menggunakan  metode Augmented  Reality Markerless, di mana pengguna tidak perlu menggunakan marker sehingga bisa menyesuaikan langsung pada ruangan yang diinginkan. Aplikasi Augmented Reality ini juga menjadi media untuk meningkatkan pengalaman belanja konsumen sebelum memilih suatu produk. Aplikasi ini memiliki fitur menampilkan objek 3D, nama produk, harga produk dan keterangan produk. Sistem aplikasi AR Mebel kemudian diuji menggunakan black box testing , di mana pengujian dilakukan  dengan  melakukan  pengamatan  aspek  fungsional,  dan  hasil  pengamatan  sistem berjalan lancar dan tidak ada kesalahan. Saran pengembangan penelitian berikutnya yaitu bisa ditambahkan fitur untuk pemilihan warna pada objek 3D.

## R EFERENSI
[1] A. Sutedi, D. Tresnawati, dan R. Faiz, “Perancangan Aplikasi Promosi Katalog Mebel Menggunakan Teknologi Augmented Reality”, Jurnal Algoritma, vol. 19, no. 1, hlm. 219-227, 2022.
[2] A. Perdana dan S. N. Anwar, “Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Visualisasi 3D Furniture Interior Dapur dengan Metode Markerless,” vol. 7, no. 7, hlm. 2548–1398, 2022.
[3] T. Setiawan, A. Waworuntu, J. Pulomas Selatan Kav, dan J. Timur, “Pengembangan Aplikasi Visualisasi E-Catalog Furniture Menggunakan Teknologi Realitas Tertambah Berbasis Android”, vol.8, no. 1, 2022.
[4] R. Hamonangan, S. Anwar, A. Bahtiar, Arif, dan R. Dikananda, “Inovasi Media Promosi Produk Kursi Rotan Melalui Katalog Elektronik dengan Augmented Reality”, Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi , vol. 4, no. 2, hlm. 51–59, 2022.
[5] A. I. Rahmat, D. Andreswari, dan Y. Setiawan, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Buku Koleksi Benda Bersejarah Sebagai Media Informasi Interaktif dan Media Promosi (Studi Kasus : Museum Negeri Bengkulu),” vol. 16, no. 1, 2022.
[6] H. Ashfahan, C. N. P. Dewi, dan M. M. Santoni, “Aplikasi Augmented Reality Untuk Penjualan Properti Syariah berbasis Android,” vol. 3, no. 2, hlm-876-888, 2022.
[7] E. A. Atmanto, B. Pudjoatmodjo, dan A. Sularasa, “Implementasi Augmented Reality Pada Aplikasi Mutiara Furniture Berbasis Android Menggunakan Metode MDLC”, vol. 7, no. 6, 2021.
[8] Bunari, Yuliska dan A. Fikri, “Rancang Bangun Aplikasi Museum Digital Berbasis (Studi Kasus: Museum Sang Nila Utama Provinsi Riau)." INOVTEK Polbeng-Seri Informatika, vol. 7, no. 2, hlm 205-217, 2022.
[9] A.  Junaidi,  R.  Prabowo,  A.  Syarif,  dan  Y.  Fazri  “Implementasi  Augmented  Reality Furniture  dengan  User-Defined  Target  Berbasis  Android,”  Jurnal  Sistem  Informasi Bisnis, vol. 10, no. 1, hlm 64-72, 2020.
[10]  Y. Aspriyanto, A. P. Sujana, dan R. A. Rudawan “Rancang Bangun Aplikasi Informasi Pengujian  Kendaraan  Berbasus  Augmented  Reality  (Studi  Kasus  Dinas  Perhubungan Kota Jakarta).” vol 9, no.1, hlm 534-538, 2023.
[11]  A.  R.  Saptia,  dan  T.  Widodo  “Aplikasi  Simulasi  Dekorasi  Rumah  Menggunakan Teknologi Augmented Reality, ” 2019.
[12] Tedyyana, Agus, et al. "Threat modeling in application security planning citizen service complaints." Indonesian Journal of Electrical Engineering and Computer Science 28.2 (2022): 1020-1027