JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.15, No.1, Juli 2022, pp. 196 - 205 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel
 page 196
Received Mei 23, 2022; Revised Juni 29, 2022; Accepted Juli, 2022

## APLIKASI  MOBILE  LEARNING  PEMBELAJARAN  VIDEO EDITING  BERBASIS  ANDROID  PADA  PERSATUAN  PEMUDA SANDYA  KARYA  MUDA  DESA  REKSOSARI  KEC  SURUH KABUPATEN SEMARANG
Setiyo Adi Nugroho 1 , Andik Prakasa Hadi 2 , Rudjiono 3 , Ahmad Zainudin 4
1,2,3 Progdi Komputer Grafis STEKOM Semarang,
1 Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02, e-mail:nugroho@stekom.ac.id
2 Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02, e-mail:andik@stekom.ac.id
3 Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02, e-mail: danielrudjiono@gmail.com 4 Progdi Desain Grafis STEKOM Semarang, Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02, e-mail: zainudin99@gmail.com

## ARTICLE  INFO
Article history: Received 30 Mei  2022 Received in revised form 2 Juni 2022 Accepted 10 Juni 2022
Available online  Juli 2022

## ABSTRACT
The  advances  in  mobile  technology  have created  a  new  learning  method  known  as mobile learning technology or mobile learning. This  method  utilizes  the  use  of  smartphones which  have  become  part  of  the  daily  life  of people  of  all  ages  and  levels  of  education.  in this  mobile  learning  ,android  platform  is selected.  The  reason  for  choosing  android  is that  it  is  the  most  popular  mobile  OS.  This learning is designed to run on Android with the aim that it can be used easily and can be run at any  time  as  long  as  you  carry  an  Android cellphone  and  there  is  an  internet  connection. This  application  is  addressed  to  the  Persatuan pemuda Sandya Karya Muda desa reksosari kec suruh kabupaten Semarang, which is an activity of  a  youth  group  that  is  trying  to  develop  and improve  their  video  streaming  channel  .  they need  learning  to  improve  their  digital  video processing skills to improve the quality of their video output. because this youth union consists of  various  ages  and  various  educational backgrounds,  the  making  of  learning  videos must  be  easy  to  operate,  easy  to  display  and does  not  require  complicated  equipment.  The development  of  this  application  is  based  on usability which is the most important aspect of an application.
Keywords: Mobile learning smartphone
Editing video  android  aplication
Pembelajaran Mobile learning video editing berbasis android pada Persatuan pemuda Sandya Karya Muda desa reksosari kec suruh kabupaten Semarang

## 1. Pendahuluan
penggunaan teknologi  untuk proses pembelajaran terus berkembang  dalam berbagai cara. Dalam beberapa dekade terakhir, pembelajaran elektronik atau e-learning telah diadopsi dan digunakan oleh sekolah umum dan mahasiswa di berbagai belahan dunia. Dengan perkembangan teknologi yang  semakin  maju,  dengan  teknologi  e-learning  sekarang,    E-Learning  sangat  memanfaatkan teknologi  interaktif    dan  sistem  komunikasi  untuk  meningkatkan  pengalaman  belajar.  Ini menciptakan potensi untuk mengubah cara kita mengajar dan belajar secara menyeluruh. metode ini    dapat  meningkatkan  standar,  dan  memperluas  partisipasi  dalam  pembelajaran  dari  siswa. meskipun  Tidak  dapat  menggantikan  guru  dan  dosen,  tetapi  dengan  metode  yang  ada  dapat meningkatkan kualitas dan jangkauan pengajaran mereka. kemajuan  pesat  dalam  teknologi  seluler  telah  menciptakan  area  baru  yang  dikenal  sebagai teknologi pembelajaran seluler atau mobile learning.
Ponsel telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dari berbagai rentang usia dan dengan dan berbagai aplikasi terus  dikembangkan untuk setiap domain dan kelompok umur. dalam pemanfatan aplikasi seluler terkadang juga memiliki masalah kegunaan yang menyebabkan penerimaan  pengguna  yang  rendah.  Masalah  kegunaan  ini  terjadi  karena  pengembang mengabaikan prinsip desain yang berbeda seperti visibilitas fitur, konsistensi, dan umpan balik. Selain itu, pemanfaatan bahasa teknis dan sulit akanmeningkatkan hambatan dalam menggunakan aplikasi.
Persatuan  pemuda  Sandya  Karya  Muda  desa  reksosari  kec  suruh  kabupaten  Semarang    adalah kegiatan  kelompok  pemuda  yang  berusaha  untuk  mengembangkan  kegiatan  pembuatan  video streaming.  mereka  membutuhkan  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kemampuan  olah  video digital  untuk  meningkatkan  kualitas  output  video  mereka.  karena  persatuan  pemuda  ini beranggotakan  berbagai  usia  dan  berbagai  latar  belakang  pendidikan  ,  maka  pembuatan  video pembelajaran  harus  mudah  untuk  dioperasikan,  mudah  ditampilkan  dan  tidak  memerlukan peralatan yang rumit. pengembangan aplikasi ini  ini berperinsip pada usability yang merupakan aspek  terpenting  dari  sebuah  aplikasi.  Aplikasi  terbaik  dari  sudut  pandang  pengguna  bukanlah yang menyediakan semua fitur tetapi yang dapat digunakan dan mudah dipahami.

## 2. Deskripsi Teoritik
Pengertian Mobile Learning m-learning  melalaui berbagai tinjauan pustaka dapat didefinisikan sebagai berikut:
Menurut  keegan[1],  Dia  mendefinisikan  mobile  learning  sebagai  'penyediaan  pendidikan  dan pelatihan  tentang  PDA/palmtop/handheld,  smartphone  dan  ponsel  dan  karakteristik  mobile learning adalah bahwa ia menggunakan perangkat:
• Warga mana yang biasa dibawa kemana-mana,
• Yang mereka bawa menganggap sebagai perangkat yang ramah dan pribadi,
• Yang murah dan mudah digunakan,
•  Yang  mereka  gunakan  terus-menerus  di  semua  lapisan  masyarakat  dan  dalam  berbagai pengaturan yang berbeda, kecuali pendidikan.”
Menurut Boyle [2], M-learning, sebagai model baru, mempromosikan elastisitas; di mana siswa tidak  perlu  berada  dalam  usia  tertentu  atau  memiliki  keterampilan  khusus  untuk  berpartisipasi dalam pendekatan pembelajaran
Alam  [3]  menyebutkan  M-learning  adalah  tentang  menggunakan  pertumbuhan  pesat  teknologi seluler  untuk  memberi  manfaat  bagi  pelajar  dan  pembelajaran.  Karena  komputer  dan  internet
menjadi alat pendidikan yang penting, teknologi menjadi lebih portabel, terjangkau, efektif, dan mudah digunakan. Menggunakan perangkat komputasi portabel (seperti laptop, tablet PC, PDA, dan  smartphone)  dengan  jaringan  nirkabel  memungkinkan  mobilitas  dan  pembelajaran  seluler, memungkinkan  pengajaran  dan  pembelajaran  perguruan  tinggi  meluas  ke  ruang  di  luar  ruang kelas tradisional.
Menurut    Winters  dalam  Murhaini  [4]  sekurang-kurangnya  ada  4  (empat)kategori  besar pengertian  m-learning.  Yakni:  (a)  Teknosentris  (Technocentric),  menurut  perspektif  ini,  m- learning didefinisikan sebagai suatu pembelajaran yang menggunakan peralatan (device) bergerak seperti PDAs, telepon genggam, iPod, tablet PC, Play Station Portable, dan lain-lain. Intinya, m- learning  dipandang  sebagai  suatu  model  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  informasi dan komunikasi (TIK) bergerak.
Tantangan dan Peluang M-Learning  menurut Elias [5] adalah Desain M-learning menghadirkan tantangan yang unik. 1. Variabilitas perangkat.
2. Kecepatan download lambat dan akses internet terbatas.
3. Ukuran layar kecil dengan resolusi, warna, dan kontras yang buruk.
4. Masukan teks yang canggung. Terlepas dari perangkat yang digunakan, memasukkan data teks pada perangkat kecil juga menghadirkan tantangan bagi pengguna.
5. Memori terbatas. Telepon genggam  memiliki kapasitas penyimpanan informasi internal yang terbatas atauPenyimpanan.
Tetapi desain m-learning juga menghadirkan serangkaian peluang yang khas.
1. Peluang m-learning yang relatif murah.
2. Pilihan pengiriman dan pembuatan konten multimedia. Perangkat seluler memungkinkan suara, teks, gambar, dan file video untuk diunduh ke perangkat dan diunggah dari perangkat.
3.  Dukungan  pembelajaran  yang  berkelanjutan  dari  beberapa  lokasi  .  Perangkat  seluler memungkinkan pembelajaran berkelanjutan terjadi di beberapa lokasi

## Pengeditan video
Menurut Zejun Wang [6] Pengeditan video adalah karya pasca produksi karya film dan televisi, yang memainkan peran penting dalam efek penciptaan karya film dan televisi. Efek komunikasi dari  karya  film  dan  televisi  terutama  diwujudkan  dengan  penyuntingan  video,  dan  gaya keseluruhan  dan  maksud  sutradara  dalam  karya  tersebut  sepenuhnya  diungkapkan  dengan menggunakan  teknik  penyuntingan  video  yang  wajar.  Oleh  karena  itu,  perlu  dilakukan  analisis penerapan keterampilan mengedit video dalam karya film dan televisi. Klip video yang baik dapat membuat  cerita  menjadi  lebih  hidup  dan  menarik,  dan  membantu  aktor  membentuk  karakter dengan  lebih  jelas,  membuat  suasana  dan  membangkitkan  emosi  penonton.  Editor  perlu menerapkan  keterampilan  mengedit  secara  wajar  dan  memahami  konsep  penciptaan  film  dan televisi secara menyeluruh, sehingga dapat menyajikan karya film dan televisi yang sangat baik di depan  orang  banyak.  Untuk  mendapatkan  lebih  banyak  penonton  dari  lingkungan  yang kompetitif,  produsen  perlu  menggunakan  teknologi  mosaik  gambar  untuk  meningkatkan  daya tarik konten video. Berdasarkan hal tersebut, makalah ini akan membahas keterampilan mengedit video  berdasarkan  mosaik  gambar  dan  aplikasi  spesifiknya  dalam  berbagai  karya  film  dan televisi.
Editor Video Editor  video  menurut  pawar[7]    Editor  video  adalah  perangkat  lunak  yang  mengontrol  mesin video  untuk  menyatukan  potongan-potongan  film  secara  mekanis.  Perangkat  lunak  pengeditan video melakukan pengeditan video non-linear yaitu konten asli tidak dimodifikasi. Sebagian besar perangkat  lunak  transcoding  modern  mendukung  transcoding  sebagian  dari  klip  video,  seperti
Pembelajaran Mobile learning video editing berbasis android pada Persatuan pemuda Sandya Karya Muda desa reksosari kec suruh kabupaten Semarang
cropping dan trimming. Namun, fungsi pengeditan video non-linear lainnya seperti montase atau compositing dapat dilakukan dan melakukan pemangkasan atau pemotongan tanpa transcoding
android menurut Tamhane  [8] Android adalah sistem operasi seluler (OS) berbasis kernel Linux dan saat ini dikembangkan oleh Google. Dengan antarmuka pengguna berdasarkan manipulasi langsung, Android  dirancang  terutama  untuk  perangkat  seluler  layar  sentuh  seperti  ponsel  cerdas  dan komputer  tablet,  dengan  antarmuka  pengguna  khusus  untuk  televisi  (Android  TV),  mobil (Android  Auto),  dan  jam  tangan  (Android  Wear).  OS  menggunakan  input  sentuh  yang  secara longgar  sesuai  dengan  tindakan  dunia  nyata,  seperti  menggesek,  mengetuk,  mencubit,  dan mencubit terbalik untuk memanipulasi objek di layar, dan keyboard virtual. Meskipun terutama dirancang untuk input layar sentuh, ini juga telah digunakan di konsol game, kamera digital, dan elektronik  lainnya.     Android  populer  di  kalangan  perusahaan  teknologi  yang  membutuhkan sistem operasi siap pakai, murah, dan dapat disesuaikan untuk perangkat berteknologi tinggi. Sifat terbuka  Android  telah  mendorong  komunitas  besar  pengembang  dan  penggemar  untuk menggunakan  kode  sumber  terbuka  sebagai  dasar  untuk  proyek  berbasis  komunitas,  yang menambahkan  fitur  baru  untuk  pengguna  tingkat  lanjut  atau  membawa  Android  ke  perangkat yang dirilis secara resmi dengan menjalankan sistem operasi lain.
Android  adalah  OS  seluler  paling  populer.  Pada  tahun  2013,  perangkat  Android  menjual  lebih dari gabungan perangkat Windows, iOS, dan Mac OS, dengan penjualan pada tahun 2012, 2013 dan  2014  mendekati  basis  terpasang  semua  PC.  Pada  Juli  2013,  Google  Playstore  telah menerbitkan lebih dari 1 juta aplikasi Android, dan lebih dari 50 miliar aplikasi diunduh. Kode sumber Android dirilis oleh Google di bawah lisensi sumber terbuka, meskipun  sebagian  besar  perangkat  Android  pada  akhirnya  dikirimkan  dengan  kombinasi perangkat  lunak  sumber  terbuka  dan  berpemilik.  Awalnya  dikembangkan  oleh  Android,  Inc., yang didukung Google secara finansial dan kemudian dibeli pada tahun 2005, Android diluncurkan pada tahun 2007 bersamaan dengan pendirian  Open  Handset  Alliance,  sebuah  konsorsium  perusahaan  perangkat  keras,  perangkat lunak,  dan  telekomunikasi  yang  ditujukan  untuk  memajukan  standar  terbuka  untuk  perangkat seluler.

## 3. Metode Pengembangan
dalam Penelitian ini digunakan metode Pengembangan penelitian dan pengembangan ( Research and  Development )  yang  merupakan  metode  penelitian  digunakan  untuk  mengembangkan, memvalidasikan,  dan  menguji  keefektifan  produk.  Penulis  menggunakan  metode Research  and Development (R & D) di dalam penelitian ini.
Menurut Sugiyono [8], metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan dan dibuktikan suatu pengetahuan tertentu sehingga  dapat  digunakan  untuk  memahami,  memecahkan,  dan  mengantisipasi  suatu  masalah. Berikut ini langkah-langkah dalam metode R & D:

## 4. Hasil dan Pembahasan
Aplikasi kami hanya dapat diinstal pada ponsel platform android. alasan pemilihan android adalah adalah OS seluler paling populer. ini dirancang untuk berjalan pada android dengan tujuan agar dapat  dimanfaatkan  dengan  mudah  dan  dapat    dijalankan  secara  kapanpun  selama  membawa handphone android dan ada koneksi internet.

## Tampilan Awal
Berisi info awal dari aplikasi

## Tampilan Menu
Tampilan  Menu  merupakan  tampilan  untuk  mengakses  materi  pembelajaran  dan  informasi lainnya
Pembelajaran Mobile learning video editing berbasis android pada Persatuan pemuda Sandya Karya Muda desa reksosari kec suruh kabupaten Semarang

## Tampilan Materi Pembelajaran
pada  tampilan  ini  pengguan  akan  menemui  daftar  video  tutorial  yang  tersambung  dengan youtube.  alasan pemanfaatan youtube ini agar aplikasi tidak terlalu besar. mengingat setiap video berukuran lebih dari 300MB. dengan metode ini maka masih dapat menjaga aplikasi untuk tetap kecil dan masih dapat mengakses video tutorial lewat koneksi internet.

## Tampilan info penting
tampilan  ini  berisi  materi  materi  tertulis  yang  bersifat  teoritis  .tentang  berbagai  istilah  dan informasi penting berkaitan dengan video editing. bagian ini akan terus diupdate sesuai dengan perkembangan info dibidang video editing.
Tampilan profil progdi tampilan  ini  berisi  tampilan  informasi  profil  program  studi  desain  grafis  stekom  sebagai pengembang aplikasi
Tampilan Link External ini berguna untuk menampilkan link Luar  ke dalam aplikasi
Pembelajaran Mobile learning video editing berbasis android pada Persatuan pemuda Sandya Karya Muda desa reksosari kec suruh kabupaten Semarang
Tampilan Profil Persatuan Pemuda Sandya Karya Muda Desa Reksosari Kec Suruh . pada tampilan ini berisi  informasi tentang persatuan pemuda sebgagai pengguna.

## Tampilan Kontak Kami
tampilan  kontak  kami  berisi  informasi  tentang        cara  menghubungi  pengembang  dan menghubungi kampus stekom sebagai induk pengembangan aplikasi ini.

## hasil pengujian aplikasi pada android
Jenis HP Versi android RAM Berjalan baik Mito A 19 Android 7(Nougat)  1 GB Ya Evercoss M6 Android 10( Q) 3 GB Ya Realme 6 Android 10( Q) 4 GB Ya SAMSUNG A12 Android 10( Q) 6 GB Ya
Hasil uji coba penggunaan produk
Tabel 4.9 Hasil uji coba penggunaan produk No.  Indikator Jumlah Pilihan Responden 1 2 3 4 5 Aplikasi M learning 1 Tampilan aplikasi - - - 2 8 2 Kemudahan pengoperasian aplikasi - - - 3 7 3 Kejelasan tombol - - - 6 4 4 Kemudahan dalam mencari materi - - - 8 2 5 Informasi di dalam video klip - - - 4 6 Materi pembelajaran 1 Kemudahan mengakses materi pembelajaran   - - - 4 6 2 Kejelasan materi - - 1 4 5 3 Pengguna  dapat  memahami  informasi  yang disampaikan - - - 5 5 4 Pengguna  dapat  mencari  informasi  yang menarik - - - 4 6 5 Kesesuaian dengan kebutuhan olah video - - - 3 7 JUMLAH PILIHAN RESPONDEN - - 1 x3 43 x4 56 x5
- - 3 172  280 JUMLAH SKOR TOTAL 455
Berdasarkan data dari 10 responden dengan 10 jumlah indikator, total skor yang diperoleh adalah 453. Berikut ini penghitungan rata-rata skor validasi penggunaan produk:
Berdasarkan perhitungan di atas, dapat diketahui bahwa hasil validasi penilaian dari 10 responden adalah  45,5.  Kriteria  ini  berada  diantara  40  –  50  yakni  tergolong  dalam  kategori  sangat  baik, sehingga company profile ini dapat dinyatakan valid dan layak untuk digunakan.

## 5. Kesimpulan
Skor Validasi   =         Total Skor

## Jumlah Responden
=    455
10
=  45,5
Pembelajaran Mobile learning video editing berbasis android pada Persatuan pemuda Sandya Karya Muda desa reksosari kec suruh kabupaten Semarang
1) Dari  hasil  pengembangan  aplikasi  mobile  learning    berbasis  Android  memberikan kemudahan  proses  belajar    karena  mudah  digunakan,  serta  mudah  diakses  menggunakan smartphone. Aplikasi juga dapat berjalan dengan baik sesuai dengan yang diharapkan.
2) Aplikasi ini masih dapat dikembangkan lagi menjadi aplikasi yang lebih kompleks, misalnya dengan  menambahkan    daftar  informasi  dan  daftar  link  external  pada  aplikasi  ini,  atau dengan  menambahkan  fitur  –  fitur  lain  yang  dapat  lebih  mempermudah  user  dalam memperoleh informasi.
3) Aplikasi  ini  dirancang  untuk  bisa  dijalankan    untuk  versi  android  versi  4.0  (Jelly  Bean) keatas dan sudah ditest pad android 7 dan 10. skor dari pengguna mengenai produk adalah 45,5 yang artinya valid untuk digunakan karena berada diantara 40 – 50.

## 6. Daftar Pustaka
[1]  Keegan,  D.  (2005). The  incorporation  of  mobile  mearning  into  mainstream  education  and training. In Proceedings of mLearn2005- 4th World Conference on mLearning. Cape Town, South Africa: Academic Press.
[2]  Boyle, A. M., & O’Sullivan, L. F. (2016). Staying connected: Computer-mediated and face- to-face  communication  in college  students’  dating  relationships. Cyberpsychology,  Behav- ior and Social Networking, 19(5), 299–307
[3]  Tanweer  Alam,Mohammed  Aljohani,2020  M-Learning:  Positioning  the  Academics  to  the Smart  devices  in  the  Connected  Future  JOIV  :  International  Journal  on  Informatics Visualization
[4]  Murhaini,  Suriansyah.  2016.  Menjadi  Guru  Profesional  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi. Yogyakarta: Laksbang Pressindo.
[5]  Tanya  Elias  Universal  Instructional  Design  Principles  for  Mobile  Learning  Athabasca University, Canada International Review of Research in Open and Distance Learning Vol. 12.2 February – 2011
[6]  Zejun  Wang,  2021,Analysis  on  the  Application  of  Video  Editing  Skills  Based  on  Image Mosaic in Film and Television WorksnCIPAE 2021: 2021 2nd International Conference on Computers, Information Processing and Advanced Education May 2021
[7]  Pawar Prakash , 2017,A Brief Study on Video Editing Softwares: Final Cut Pro and Adobe Premiere Pro India International Journal of Engineering Science and Computing, June 2017
[8]  Prof. K.D. Tamhane, Mr. Wasim T. Khan, Mr. Sagar R. Tribhuwan, Mr. Akshay P. Burke, Mr.  Sachin  B.,  2015,  Mobile  Learning  ApplicationTakeInternational  Journal  of  Scientific and Research Publications, Volume 5, Issue 3, March 2015
[9]  Sugiyono,  2016;  “Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D”,  Bandung:  PT Alfabet,