## AUGMENTED REALITY SENYAWA KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA SMA BERBASIS ANDROID
Agung Sugih Prasetiyo 1 Suryo Adi Wibowo 2 Mira Orisa 3
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia agungsugihp@gmail.com

## ABSTRAK
Pembelajaran  ilmu kimia di dunia pendidikan  merupakan aspek  yang sangat penting untuk dipelajari, pada  umumnya  pembelajaran  kimia  dilakukan  melalui  buku  dan  penyampaian  oleh  guru.  Metode  tersebut kurang  efektif  dan  efisien  dalam  menumbuhkan  minat  belajar  siswa,  terutama  pada  pelajaran  kimia  yang memerlukan tingkat pemahaman yang tinggi. Oleh karena itu, perlu dikembangkan suatu metode yang menjadi inovasi di bidang teknologi dalam meningkatkan minat belajar kimia siswa SMA.
Salah  satu  metode  yang  dapat  dikembangkan  adalah  media  pembelajaran Augmented  Reality yang berbasis Android.  Augmented  Reality adalah  objek  tiga  dimensi  yang  bersifat  maya  dengan  menggabungkan objek tiga dimensi yang bersifat nyata secara realtime . Pemanfaatan teknologi Augmented Reality sebagai media pembelajaran  senyawa  kimia,  diharapkan  dapat  menambah  minat  belajar  siswa  serta  membantu  siswa  dalam memahami serta memvisualisasikan bentuk dari senyawa kimia yang digambarkan secara 3 dimensi.
Hasil  yang  didapatkan  dari  penelitian  ini  adalah  aplikasi Augmented  Reality  Senyawa  Kimia berbasis Android dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  siswa  SMA.  Marker  yang  digunakan  dapat  terdeteksi dengan baik pada kemiringan 0° – 60°, rentang jarak 20 cm - 40 cm serta pada intensitas cahaya lebih dari 23,6 lux.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Senyawa Kimia, Augmented Reality, Android.
1. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada umumnya institusi Pendidikan di Indonesia menggunakan  metode  pembelajaran  yang  belum efisien  yaitu  melalui  buku  dan  penyampaian informasi  oleh  guru.  Penggunaan  metode  belajar tersebut kurang efektif dan efisien dalam menumbuhkan  minat  belajar  siswa,  khususnya  pada materi  dan  pelajaran    yang  membutuhkan  tingkat pemahaman  yang  tinggi  seperti  pelajaran  kimia  di tingkat SMA.
Kimia  adalah  salah  satu  pelajaran  wajib dibangku SMA sejak siswa  menduduki  bangku kelas X. Materi-materi yang terdapat dalam pelajaran kimia seperti  struktur  atom,  tata  nama  kimia,  ikatan  kimia, reaksi kimia, termokimia, persamaan kimia, merupakan materi yang dianggap sulit dipahami  bagi para  siswa.  Beberapa  materi  tersebut  menyebabkan peserta didik kurang  bisa  memvisualisasikan  struktur molekul  secara  jelas.  Umumnya,  guru  hanya memberikan  gambaran  secara  dua  dimensi  di  papan tulis  atau  melalui  presentasi.  Pemahaman  tentang materi  kimia  dapat  dipahami  secara  utuh  melalui visualisasi  bentuk  struktur  kimia  yang  jelas. Penjelasan  secara  3  dimensi  pada  bentuk  struktur kimia  perlu  diberikan,  agar  para  siswa  tidak mengalami  kesulitan  saat  memahami  materi  kimia. Penggunaan molymud sering  digunakan  dalam meggambarkan  struktur  kimia  secara  3D,  namun jumlahnya terbatas.
Permasalahan  tersebut  menjadi  latar  belakang dilakukannya  pengembangan  dan  pembuatan  media
pembelajaran  senyawa  kimia  yang  dapat  digunakan untuk sarana belajar yang interaktif. Media pembelajaran  akan  dibuat  menggunakan Augmented Reality berbasis Android . Aplikasi Augmented Reality dapat  digunakan  untuk  memvisualisasikan  struktur dari unsur kimia dalam bentuk 3D. Aplikasi ini dapat mengatasi  masalah  keterbatasan  jumlah  alat  peraga molymod karena hampir semua siswa sudah memiliki smartphone berbasis Android .

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  permasalahan  yang  terindetifikasi di  atas,  maka  dapat  dirumuskan  beberapa  rumusan masalah sebagai berikut:
1 Bagaimana cara merancang dan mengimplementasikan aplikasi media pembelajaran senyawa kimia berbasis android ?
2 Bagaimana  menerapkan  teknologi Augmented Reality pada  aplikasi Android sebagai  media pembelajaran siswa SMA?
3 Bagaimana  cara  merancang  dan  membuat  objek 3 dimensi senyawa kimia?
4 Bagaimana cara membuat marker pada augmented  reality untuk  media  pembelajaran siswa SMA?

## 1.3 Tujuan
Terdapat  beberapa  tujuan  dari  pembuatan aplikasi ini sebagai berikut :
1. Mempermudah  siswa  SMA  dalam  mempelajari dan  memahami  informasi  tentang  bentuk
molekul  serta  senyawa  kimia  benzena  dan turunannya.
2. Untuk menggantikan alat peraga molymod serta meningkatkan minat belajar siswa.
3. Untuk  mengembangkan  aplikasi mobile sebagai media pembelajaran interaktif dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality.

## 1.4 Batasan Masalah
Berdasarkan  pembuatan  aplikasi  ini  terdapat beberapa  batasan  dalam  pembuatan  yaitu  sebagai berikut:
1. Aplikasi  media  pembelajaran  berbasis  sistem operasi Android .
2. Aplikasi  ini  di  buat  dengan software Unity3d , vuforia dan blender .
3. Target  pengguna  yaitu  siswa  SMA  kelas  X  dan kelas XII.
4. Sumber data dari buku “Kimia untuk SMA/MA Kelas  X  Kurikulum  2013”  penerbit  Intan Pariwara.
5. Sumber data dari buku “Kimia untuk SMA/MA Kelas  XII  Kurikulum  2013”  penerbit  Intan Pariwara.
6. Materi berisikan Bentuk Molekul serta senyawa kimia benzena dan turunannya.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Terkait
Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang  menggabungkan  objek  maya  dua  dimensi ataupun  tiga  dimensi  dengan  dunia  nyata  yang kemudian objek-objek maya tersebut akan ditampilkan  secara Real-time . Augmented Reality memiliki  cukup  banyak  manfaat  yang  dapat diterapkan  dalam  berbagai  bidang  antara  lain kesehatan,  hiburan,  militer  dan  pendidikan.  Oleh karena  itu, Augmented  Reality dapat  dimanfaatkan untuk  membuat  aplikasi  pembelajaran  yang  dapat mendukung proses belajar mengajar. [1]
Augmented  Reality memiliki  karakateristik sistem  yang  menggabungkan  dunia  nyata  dan  dunia virtual ,  berjalan  interaktif  secara Real-time dan intregrasi dalam 3 Dimensi. Augmented Reality dapat diklasifikasikan  menjadi  2  metode  yaitu  dengan penanda ( marker )  dan  tanpa  penanda  ( markerless ). [2]
Kimia  adalah  sebuah  ilmu  yang  mempelajari tentang komposisi, struktur serta sifat zat atau materi dari  skala  atom  hingga  senyawa.  Kimia  juga mempelajari  perubahan  dan  interaksi  mereka  untuk menyusun  sebuah  materi  yang  dijumpai  dalam kegiatan sehari-hari. Kimia juga mempelajari pemahaman  sifat dan  interaksi atom  individu dengan tujuan  untuk  menerapkan  pengetahuan  tersebut  pada tingkat mikroskopik. [3]
Salah  satu  hal  terpenting  dalam Augmented Reality adalah  marker  atau  penanda. Marker adalah sebuah  penanda  yang  didalamnya  terdiri  dari
kumpulan titik-titik untuk menandai pola dari marker tersebut  yang  akan  digunakan  untuk  proses pengenalan  pola  dengan  memanfaatkan  teknologi pengolahan citra. Terdapat 2 metode yang dikembangkan  pada Augmented Reality yaitu  marker (dengan  penanda)  dan  markerless  (tanpa  penanda). [4]
Kemudahan dalam membuat Augmented Reality dapat  dilakukan  dengan  menggunakan Vuforia. Vuforia memanfaatkan  teknologi computer vision dalam  mendeteksi  pola  dari  penanda  ( marker )  atau image target serta  objek  3D  sederhana  secara real time . [5] Image tracking atau image target adalah metode pengenalan  target  berdasarkan  gambar.  Selain  dapat mengnali  kode matrix atau  kode  QR Vuforia juga dapat  mengenali  gambar  berwarna.  Hal  tersebut dikarenakan, Vuforia tidak  memerlukan  daerah  putih dan  garis  hitam  khusus  untuk  mengenali  sebuah marker . [6]

## 2.2 Dasar teori
2.2.1 Augmented Reality
Augmented  Reality adalah  teknologi  yang menggabungkan  benda  maya  berjenis  2D  atau  3D yang  akan  ditampilkan  ke  dalam  lingkungan  nyata dan menggabungkan keduanya sehingga menciptakan ruang  gabungan  yang  tercampur  ( Mixed  Reality ) dan memproyeksikannya  kedalam  waktu  nyata  atau real time ,  sehingga Augmented  Reality merupakan  suatu teknologi  yang  menggabungkan  antara  dunia  nyata ( real  world )  dan  dunia  maya  ( virtual  world ).  Prinsip dasarnya  sama  dengan virtual reality ,  yaitu  bersifat interaktif,  immersion  (membenamkan/memasukkan), realtime ,  dan  objek  virtual  biasanya  berbentuk  3 dimensi.  Berbanding  terbalik  dengan virtual reality yang menggabungkan objek nyata kedalam lingkungan virtual, augmented reality
menggabungkan  objek  virtual  kedalam  lingkungan nyata. [7]

## 2.2.2 Vuforia SDK
Vuforia adalah ( Software Developtment Kit ) SDK yang  disediakan  oleh  Qualcomm  untuk  para developer dalam membangun aplikasi yang memanfaatkan  fitur  Augmented  Reality  (AR) berbasis  iOS  maupun  Android.  Sebelum  dikenal dengan  nama Vuforia ,  SDK  ini  lebih  dikenal  dengan QCAR  ( Qualcomm  Company  Augmented  Reality ) yang memanfaatkan teknologi komputer vision dalam mendeteksi  marker  ( image  target )  serta  objek  tiga dimensi sederhana secara realtime . [8]
2.2.3 Image Target
Image  Target adalah  gambar  yang  dapat dikenali oleh Vuforia SDK. Vuforia SDK menggunakan algoritma khusus untuk  mengenali  ciri atau  pola  yang  secara  natural  ditemukan  didalam sebuah  gambar.  Vuforia  SDK  mendeteksi  image
target  dengan  mencocokkan  pola  yang  ada  pada gambar  fisik  dengan  pola  gambar  yang  dalam database aplikasi. Ketika gambar dikenali, SDK akan melacak  gambar  selama  berada  di  sudut  pandang kamera.  Pola  yang  dilacak  oleh  Vuforia  SDK  adalah titik  yang  berada  pada  sudut-sudut  gambar.  Agar dapat  dikenali  oleh  Vuforia  SDK  gambar  yang  akan diunggah  ke  Vuforia  sebagai  marker  atau  image target harus memenuhi beberapa kriteria yaitu:
1. Memiliki  format  8-bit  atau  16-bit  dan  dengan format JPG atau PNG.
2. Gambar harus berwarna RGB atau grayscale .
3. Resolusi minimal 320 pixel .
4. Ukuran maksimal 2 MB.
5. Gambar  tidak  memiliki  pola  yang  sama  atau berulang.
Setelah  diunggah,  secara  otomatis  gambar  akan diberi  pola  penanda  dengan  algoritma  yang  dibuat khusus oleh vuforia sehingga marker dapat dideteksi.[9]

## 2.2.4 Kimia
Kimia  merupakan  salah  satu  cabang  dari  ilmu sains . Sebenarnya pelajaran kimia sudah didapat dari sekolah  dasar  namun  tergabung  dalam  pembelajaran sains (IPA).    Kimia    sering    kali    dianggap    sebagai mata    pelajaran    yang    sulit    karena  kebanyakan materi    kimia    bersifat    abstrak    sehingga    sulit dipelajari.    Secara  garis  besar  ilmu  kimia  mencakup dua  bagian  yaitu  kimia  sebagai  proses  dan  kimia sebagai  produk.  Kimia    sebagai    proses    meliputi keterampilan-keterampilan  dan sikap  yang  dimiliki oleh    para    ilmuwan    untuk    memperoleh    dan mengembangkan  produk  kimia.  Sedangkan  kimia sebagai    produk    meliputi    sekumpulan  pengetahuan yang  terdiri  atas  fakta-fakta,  konsep-konsep,  dan prinsip-prinsip ilmu kimia. [10]
3. METODE PENELITIAN
3.1 Desain Sistem Media Pembelajaran
3.1.1 GUI Menu
Gambar 1 GUI menu utama Pada  gambar  1 GUI menu  utama  terlihat susunan  dan  tata  letak  menu  dengan  6  tombol  menu yaitu  menu  materi,  menu augmented  reality ,  menu
latihan  soal,  menu  unduh  marker,  menu  bantuan  dan yang terakhir menu informasi.

## 3.2 Flowchart Metode
Gambar 2 Flowchart Augmented Reality Proses  berjalannya  aplikasi Augmented  Reality dimulai dengan membaca marker senyawa kimia oleh kamera smartphone . Kemudian kamera akan mendeteksi marker senyawa  kimia,  saat  pola marker senyawa  kimia  terdeteksi  maka  dilakukan  pencarian pola marker senyawa  kimia    di marker senyawa kimia  yang  sudah  ter upload ke  vuforia  dan  fitur marker  senyawa  kimia  dicocokan.  Setelah  itu,  jika marker senyawa kimia vuforia ditemukan maka akan tampil  objek  3D  senyawa  kimia  sesuai marker senyawa kimia yang di deteksi. Jika tidak di temukan maka, user harus  mengatur  ulang scan marker senyawa kimia dengan kamera.
3.4 Flowchart Aplikasi
Gambar 3 Flowchart aplikasi Pada  gambar  3 Flowchart aplikasi  diawali dengan  mulai  yakni  membuka  aplikasi  dan  akan diarahkan  ke  menu  utama  di  menu  utama  kita  bisa memilih  menu  materi  seperti Scan  marker, dimana user harus men scan marker , jika marker cocok maka objek  3d  akan  keluar,  jika  tidak  maka  tidak  keluar. Latihan  soal, user akan  dihadapkan  dengan  contoh soal.  Petunjuk, user akan  diarahkan  ke  cara penggunaan  aplikasi.  Tentang, user akan  diarahkan ke  biodata developer dan  informasi  tentang  aplikasi, keluar aplikasi akan tertutup kemudian selesai.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Pengujian Menu Utama
Gambar 4 Pengujian menu utama Pada Gambar 4 Pengujian menu utama menunjukkan sebuah  tampilan  aplikasi  dimana  terdapat  tombol materi,  tombol augmented  reality, tombol  latihan soal,  tombol  unduh  marker,  tombol  bantuan,  tombol informasi dan tombol untuk mematikan musik.

## 4.2 Pengujian Menu Materi
Gambar 5 Pengujian materi Pada Gambar 5 Pengujian materi diatas menunjukkan tampilan dari menu materi dimana terdapat sub menu yaitu bentuk molekul dan benzena dan turunannya.
4.3 Pengujian Menu Sub Materi
Gambar 6 Pengujian sub materi Pada  Gambar  6  Pada  pengujian sub materi  diatas berisi tabel tentang  informasi  bentuk  molekul. Untuk melihat  semua  informasi  bentuk  molekul  dapat menggunakan scroll  bar atau  langsung  geser  ke bawah.
4.4 Pengujian Menu Augmented Reality
Gambar 7 Pengujian augmented reality
Pada  Gambar  7  Pengujian  menu augmented reality menampilkan  objek  3  dimensi  dari  senyawa kimia  sesuai marker yang  di  pindai.  Terdapat  pula tombol  untuk zoom  out,  zoom  in,  rotate dan  narasi. Dalam  menu augmented  reality terdapat  pula  fitur reaksi  kimia  dimana  kita  dapat  menyusun  bentuk suatu senyawa dengan memindai atom-atom penyusun senyawa tersebut.
Gambar 8 Pengujian atom penyusun senyawa Pada gambar diatas kita memindai atom-atom penyusun senyawa air (H 2 O).
Gambar 9 Pengujian reaksi kimia Setelah  memindai  atom-atom  penyusun  senyawa  air (H 2 O), maka akan tampil bentuk 3D dari senyawa air tersebut. 4.5 Pengujian Latihan Soal
Gambar 10 Pengujian latihan soal Pada  Gambar  10  Pengujian  latihan  soal  diatas  akan menampilkan  sebuah  pertanyaan,  dimana  pegguna diharuskan untuk memindai atom-atom penyusun dari senyawa  kimia  sesuai  soal.  Setelah  memindai  atom- atomnya, pengguna juga diharuskan untuk menentukan jumlah atom yang digunakan untuk
menyusun senyawa kimia sesuai soal. Setelah itu klik tombol  kominasi  memeriksa  jawaban  pengguna.  Jika jawaban benar maka skor akan bertambah 10 dan jika salah skor tidak bertambah.
4.6 Pengujian Menu Tentang
Gambar 11 Pengujian informasi Pada  Gambar  11  Pengujian  informasi  menampilkan informasi  tentang  biodata  pengembang  aplikasi. Terdapat pula foto dari pengembang.

## 4.7 Pengujian Menu Bantuan
Gambar 12 Pengujian bantuan Pada  Gambar  12  Pengujian  bantuan  menampilkan beberapa sub menu yaitu fungsi tombol, petunjuk AR dan petunjuk latihan soal.

## 4.8 Pengujian Menu Sub Bantuan
Gambar 13 Pengujian petunjuk Pada  Gambar  13  Pengujian  petunjuk  diatas menampilkan informasi tentang cara penggunaan atau pengoperasian latihan soal.

## 4.9 Pengujian Kemiringan
Pengujian kemiringan scan marker ini dilakukan pada 4 sudut kemiringan  yaitu 0°, 30°, 60° dan 75°. Hasil pengujian  kemiringan  dapat  dilihat  pada  tabel  1 dibawah :

## Tabel 1 Hasil pengujian kemiringan
Sudut
Hasil Pengujian Gambar Ket Sudut Kemiringan 0° Berhasil dideteksi Sudut Kemiringan 30° Berhasil dideteksi
Sudut Kemiringan 60°
Berhasil dideteksi Sudut Kemiringan 75° Tidak
terdeteksi
Pengujian dilakukan dengan 4 sudut kemiringan yaitu 0°,  30°,  60°  dan  75°.  Pengujian  pertama  dilakukan pada  sudut  kemiringan  0°  dengan  hasil  marker  dapat terdeteksi  dengan  baik.  Pada  pengujian  kedua dilakukan  pada  sudut  kemiringan  30°  dengan  hasil marker  dapat  terdeteksi  dengan  baik.  Pada  pengujian kedua  dilakukan  pada  sudut  kemiringan  60°  dengan hasil  marker  dapat  terdeteksi  dengan  baik.  Terakhir pada  pengujian  ketiga  dilakukan  pada  sudut kemiringan  75°  dengan  hasil  marker  tidak  dapat terdeteksi. Dari hasil pengujian kemiringan didapatkan kesimpulan bahwa marker dapat terdeteksi dengan baik pada rentang kemiringan 0-60° sementara  pada  kemiringan  75°  marker  tidak  dapat terdeteksi.
4.10 Pengujian Deteksi Rentang Jarak
Pada augmented  reality, jarak  menjadi  salah  satu faktor penting agar aplikasi dapat mengenali pola dari marker dengan  baik.  Ketika  jarak  memindai marker semakin jauh, semakin buruk pula proses pengenelan pola marker yang  mengakibatkan  objek  tiga  dimensi tidak  muncul  atau  juga  objek  tiga  dimensi  muncul namun  membutuhkan  waktu  yang  lama.Pengujian rentang  jarak  dilakukan  dengan  5  rentangan  jarak, yakni 20, 40, 60, 80 dan 100 cm.
Gambar 4.20 Pengujian marker jarak 20 cm Dilihat  dari  Gambar  4.20  Pengujian marker jarak  20 cm,  pengujian  dilakukan  dengan  jarak  20  cm  antara kamera dan juga marker .
Gambar 14 Pengujian marker jarak 40 cm Dilihat  dari  Gambar  14  Pengujian marker jarak  40 cm,  pengujian  dilakukan  dengan  jarak  40  cm  antara kamera dan juga marker .
Gambar 15 Pengujian marker jarak 60 cm
Dilihat  dari  Gambar  15  Pengujian marker jarak  60 cm,  pengujian  dilakukan  dengan  jarak  60  cm  antara kamera dan juga marker .
Gambar 16 Pengujian marker jarak 80 cm Dilihat  dari  Gambar  16  Pengujian marker jarak  80 cm,  pengujian  dilakukan  dengan  jarak  80  cm  antara kamera dan juga marker .
Gambar 17 Pengujian marker jarak 100 cm Dilihat  dari  Gambar  17  Pengujian marker jarak  100 cm, pengujian dilakukan dengan  jarak 100 cm antara kamera dan juga marker .
Kesimpulan  hasil  pengujian  rentang  jarak  marker dengan  kamera  berdasarkan  jarak  20  cm,  40  cm,  60 cm,  80  cm  dan  100  cm  dapat  dilihat  pada  Tabel  2 berikut.
Tabel 2 Pengujian jarak marker
No Senyawa Kimia
Keterangan
20 cm 40 cm 60 cm 80 cm 100 cm 1 Linear   * * - 2 Segitiga Datar   * * - 3 Bentuk V   * * - 4 Tetrahedral   * * - 5 Trigonal Piramida    * - 6 Bentuk V   * * - 7 Trigonal Bipiramida    * - 8 Bentuk Timbangan    * - 9 Bentuk T   * * - 10 Linear   * * - 11 Oktahedral    * - 12 Piramida Segi Empat    * - 13 Segi Empat Datar    * - 14 Benzena   * * - 15 Anilin   * * - 16 Asam Asetil Salisilat    * - 17 Asam Benzoat    * - 18 Asam Salisilat    * - 19 Asam Tereflatat    * - 20 Benzaldehida    * - 21 Benzena Sulfonamida    * - 22 BHA    * - 23 BHT    * - 24 DDT   * * - 25 Mesitilena   * * - 26 Paracetamol   * * - 27 Sakarin    * - 28 Stirena   * * - 29 Toluena   * * -
Keterangan:
 : Tampil dalam 1-2 detik
* : Tampil dalam 3–6 detik
- : Tidak tampil
Uji  coba marker menggunakan  5  rentang  jarak yakni jarak 20 cm, 40 cm, 60 cm, 80 cm dan 100 cm. Dengan  hasil  rentang  jarak  20  cm  dan  40  cm  semua marker dapat terdeteksi dalam waktu 1-2 detik. Untuk jarak 60 cm ada beberapa marker yang membutuhkan waktu  lebih  lama  agar  terdeteksi  antara  3-6  detik. Untuk  jarak  80  cm  semua  marker  membutuhkan waktu  3-6  detik  agar  dapat  terdeteksi.  Sementara  itu pada  jarak  100  cm  semua  marker  tidak  dapat terdeteksi.  Jadi  jarak  ideal  untuk  scan  marker  adalah pada  rentang  jarak  20-40  cm,  untuk  jarak  60-80  cm membutuhkan waktu lebih lama agar dapat terdeteksi dan pada jarak 100 cm marker tidak dapat terdeteksi.

## 4.11 Pengujian Cahaya
Tabel 3 Pengujian cahaya
Dari  hasil  pengujian  yang  telah  dilakukan didapatkan kesimpulan bahwa marker dapat terdeteksi dengan baik ketika intensitas cahaya antara 23,6-177,6 lux, pada intensitas cahaya 2,1 lux marker dapat  terdeteksi  namun  load  lama,  sedangkan  pada intensitas  cahaya  0,5  lux  marker  tidak  dapat terdeteksi.

## 4.12 Pengujian User
Pengujian User dilakukan  untuk  menilai kelayakan  aplikasi  pembelajaran  senyawa  kimia dengan  mengumpulkan  pendapat  melalui  kuisioner. Kuisioner  menggunakan  lima  alternatife  pilihan jawaban  yaitu  sangat  setuju,  setuju,  netral,  tidak setuju  dan  sangat  tidak  setuju.  Terdapapt  9  indikator penilaian. Hasil dari kuisioner dapat dilihat pada tabel 4

## Tabel 4 Pengujian User
No Pertanyaan
Penilaian Total Nilai Index % SS (5) S (4) N (3) TS (2) STS (1) 1. Tampilan aplikasi menarik 16 5 - - - 100 95,2% 2. Materi yang ditampilkan sesuai dengan yang dipelajari 9 12 - - - 93 88,6%
3. Materi dan objek tiga
dimensi yang diberikan jelas dan mudah dipahami 10 11 - - - 94 89,5% 4. Aplikasi mempermudah dalam mempelajari bentuk molekul dan senyawa
benzena dan turunannya
3 12 6 - - 81 77,1% 5. Aplikasi dapat meningkatkan minat belajar 10 8 3 - - 91 86,7% 6. Aplikasi memiliki petunjuk pengoperasian yang jelas
8 7 6 - - 86 81,9% 7. Pengoperasian aplikasi mudah 9 8 4 - - 89 848% 8. Konsep latihan soal menarik 10 9 2 - - 92 87,6% 9. Suara ketika menjelaskan informasi tentang objek tiga dimensi terdengar jelas 16 3 2 - - 98 93,3% Jumlah 91 75 23 - - 824 87,2 %
Dari  tabel  4  di  atas  terdapat  21  responden  yang berpartisipasi dalam kuisioner. Hasil yang didapatkan adalah  nilai  indeks  87,2%    yang  menandakan  bahwa responden  “Sangat  Setuju”  dengan  keseluruhan pertanyaan yang diberikan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Setelah  dilakukannya  pembuatan  dan  pengujian aplikasi Augmented  Reality Senyawa  Kimia  Sebagai Media  Pembelajaran  Siswa  SMA  Berbasis  Android, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut: 1. Dengan 77,1% yang menandakan siswa “Setuju”  bahwa  aplikasi  mempermudah  siswa dalam  mempelajari  bentuk  molekul  serta senyawa benzena dan turunannya.
2. Dengan 86,7% yang menandakan siswa “Sangat Setuju”  bahwa  aplikasi  dapat  meningkatkan minat belajar siswa.
3. Aplikasi Augmented  Reality Senyawa  Kimia bisa  digunakan  sebagai  solusi  keterbatasan  alat peraga molymod.
4. Marker  dapat  terdeteksi  dengan  baik  pada rentang  kemiringan  0-60°  sementara  pada kemiringan 75° marker tidak dapat terdeteksi.
5. Jarak  ideal  untuk  scan  marker  adalah  pada rentang  jarak  20-40  cm,  untuk  jarak  60-80  cm membutuhkan  waktu  lebih  lama  agar  dapat terdeteksi  dan  pada  jarak  100  cm  marker  tidak dapat terdeteksi..
6. Marker  dapat  terdeteksi  dengan  baik  ketika intensitas  cahaya  antara  23,6-177,6  lux,  pada intensitas cahaya 2,1 lux marker dapat terdeteksi namun  load  lama,  sedangkan  pada  intensitas cahaya 0,5 lux marker tidak dapat terdeteksi.

## 5.2 Saran
Berdasarkan  kelebihan,  kekurangan,  dan  kendala pengembangan  Aplikasi  augmented  reality  berbasis Android  untuk  media  pembelajaran  senyawa  kimia, penulis  dapat  memberikan  saran  pemanfaatan  dan pengembangan aplikasi selanjutnya, antara lain : 1. Aplikasi  dapat  dikembangkan  agar  dapat digunakan  oleh smartphone dengan  sistem operasi iOS milik Apple.
2. Penambahan  animasi  ketika  penggabungan atom-atom  menjadi  molekul  pada  aplikasi  agar aplikasi lebih menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Timotius Reinaldo Widodo, Alexander Setiawan, Silvia Rostianingsih. 2016.
Pembuatan  Aplikasi  Pembelajaran  “Ikatan Kimia”  dengan  Memanfaatkan  Augmented Reality.
[2]   Sri  Desy  Siswanti,  Titoyan.  2016.  Deteksi KeyPoint  Pada  Markerless  Augmented  Reality Untuk Design Furniture Room. Jurnal Komputer Terapan Vol 2 No 2 November 2016 179-194
[3]  Muh.  Al-Ghifari  Rajmah,  Monterico  Adrian, Muhammad  Barja  Sanjaya.  2017.  Aplikasi Alchemist  menggunakan  Augmented  Reality Berbasis  Android  untuk  Pembelajaran  Kimia SMA.  e-Proceeding  of  Applied  Science  Vol  3 No 3 Desember 2017 ISSN : 2442-5826
[4]   Sembiring  Br  Evaliata,  Sapriadi,  Brahmana Yoel.  2016.  Rancang  Bangun  dan  Analisis Aplikasi  Augmented  Reality  pada  Produk Furniture.  Jurnal  Integrasi.  Vol  8,  No.  1  April 2016. ISSN:2085-3858
[5]   Apriyani  Eka  Meyti,  Gustianto  Robie.  2015. Augmented  Reality  Sebagai  Alat  Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D Menggunakan Metode Single Marker. Vol 7 No. 1 Mei 2015
[6]   Annisa Fardani, Kusuma Artiani, Fuad Achmad. 2018. 3D MODELLING AUGMENTED REALITY  FOR  TOGA  PLANTS.  Jurnal
Teknologi  dan  Terapan  Bisnis.  ISSN(p):  2615- 8817 [7]   Briyan  Anugerah  Pekerti.  2017.  Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Smp  Negeri 2  Banyumas  Pada  Mata  Pelajaran  Ipa  Tata Surya
[8]   Irsyad  Syahrofi.  2016.  Aplikasi  Augmented Reality  Sebagai  Media  Simulasi  Ikatan  Kimia
Berbasis  Android  Menggunakan  Metode  Fast Corner Detection. [9]   Ramdhan    K,  Nurhazanah  .  2017.  Aplikasi Media Pembelajaran Tulang Manusia Menggunakan Augmented Reality (AR)
Berbasis  Android.  Jurnal  Teknik  Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No.3. 2443-2229.
[10]  BSNP.  2006.  Permendiknas  RI  No.  22  Tahun 2006  tentang  Standar  Isi  untuk  Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta.