Volume 3, Nomor  2, Agustus 2017, Halaman 30 – 40
ISSN: 2442–4668
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA MENGGUNAKAN VISUAL BASIC FOR APPLICATION (VBA) UNTUK MENINGKATKAN PROFESIONALISME GURU

## MATEMATIKA
Sıtı Nurul Hasana 1 , Elva Rıezky Maharany 2
1 Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Islam Malang
2 Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia Universitas Islam Malang
Email: nurul.fkipunisma@gmail.com

## Abstrak
Guru sebagai ”aktor utama” dalam pembelajaran dituntut harus professional dalam bidangnya  yaitu  mendidik,  membimbing,  mengajar,  menilai,  mengembangkan  diri, serta mengembangkan karya inovatif. Pemanfaatan teknologi yang dapat dilakukan dalam pembelajaran salah satunya adalah pengembangan multimedia pembelajaran. Pengembangan  multimedia  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  dapat digunakan  guru  dalam  mengembangkan  karya  inovatif  untuk  mendukung professionalismenya  sebagai  guru.  Namun,  tidak  semua  guru  dapat  melakukannya. Guru  membutuhkan  “ tool ”  atau  alat  yang  “mudah”  yang  dapat  digunakan  untuk mengembangkan  multimedia  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi.  Dengan menggunakan Visual Basic for Application (VBA) yang ada pada Ms.Power point, peneliti ingin mengembangkan sebuah “mesin” yang dapat meningkatkan performa Ms.  Power  point.  Tujuan  jangka  panjang  dari  penelitian  ini  adalah  untuk meningkatkan  profesionalisme  guru  dalam  bidang  pengembangan  karya  inovatif. Dengan  dikembangkannya  Multimedia  tersebut  diharapkan  dapat  mempermudah kinerja guru dalam mengembangkan karya inovatif berupa multimedia berbasis TIK yang  dapat  digunakan  guru  untuk  pembelajaran  maupun  karir  sebagai  Guru Profesional. Model pengembangan yang digunakan terdiri dari 4 tahap yang dikenal dengan model 4D. Hasil Penelitian ini adalah suatu produk multimedia yang dapat membantu  guru  dalam  mengembangkan  karya  inovatif  yang  mendukung profesionalismenya sebagai guru.
Kata Kunci : multimedia, matematika, visual basic for application (VBA),

## PENDAHULUAN
Digitalisasi teknologi dalam pendidikan merupakan kebutuhan yang sangat mendesak untuk  dipenuhi.  Dengan  semakin  cepatnya  arus  informasi  melalui  teknologi  digital diharapkan  mampu  meningkatkan  mutu  kualitas  pembelajaran  saat  ini.  Pemanfaatan teknologi  yang  dapat  dilakukan  dalam  pembelajaran  salah  satunya  adalah  pengembangan multimedia pembelajaran. Multimedia merupakan pembuatan dan penggabungan teks, grafik, audio,  gambar  bergerak,  serta link atau tool yang  memungkinkan  pemakai  melakukan
navigasi,  kreasi  dan  berkomunikasi  (Suyanto,  2005).  Dalam  prakteknya  penyusunan multimedia  ini  membutuhkan  keahlian  dibidang  komputer  untuk  mendukung  proses penyusunan multimedia. Namun, tidak semua guru memliki keahlian dibidang komputer. Hal ini  dapat  mempengaruhi  profesionalitas  sebagai  Guru.  Guru  setidaknya  menguasai  suatu software yang  dapat  digunakan  untuk  menyusun  suatu  multimedia  berbasis  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  yang  dapat  digunakan  dalam  proses  pembelajaran. Penguasaan  dan  pemanfaatan  TIK  dalam  proses  pembelajaran  merupakan  kewajiban  dan tantangan bagi guru dalam pengelolaan pembelajaran (Setiawati, 2014).
Profesionalisme  guru  tidak  hanya  meliputi  profesionalisme  dalam  mendidik, membimbing,  mengajar,  dan  menilai,  tetapi  juga  harus  melakukan  pengembangan kompetensi  secara  berkelanjutan  yang  meliputi  pengembangan  diri,  publikasi  ilmiah,  dan karya  inovatif  (Widodo,  2013).  Pengembangan  multimedia  merupakan  salah  satu pengembangan kompetensi secara berkelanjutan di bidang karya inovatif yang memanfaatkan Teknologi  Informasi  dan    Komunikasi  dalam  penyusunannya.  Sesuai  dengan  Permenneg PAN dan RB Nomor 16 Tahun 2009 tentang Jabatan Fungsional Guru dan angka kreditnya pada  pasal  6  disebutkan  bahwa    guru  berkewajiban  meningkatkan  dan  mengembangkan kualifikasi  akademik  dan  kompetensi  secara  berkelanjutan  sejalan  dengan  perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni.
Problematika guru dalam  menyusun multimedia pembelajaran salah satunya  adalah kurangnya waktu yang digunakan untuk membuat multimedia pembelajaran serta kurangnya keterampilan  yang  dimiliki  dalam  membuat  media  pembelajaran  berbasis  TIK    (Pramita, 2009). Guru cenderung lebih mudah menggunakan metode ceramah atau demonstrasi secara langsung  ke  siswa  dari  pada  menggunakan  multimedia.  Hal  ini  akan  berdampak  pada motivasi dan minat siswa dalam belajar karena kurangnya variasi dalam pembelajaran, selain itu  guru  kurang  mampu  mengembangkan  komptensi  secara  berkelanjutan.  Apabila  seorang guru  mau  merancang  suatu  multimedia  pembelajaran  berbasis  TIK,  maka  dapat  digunakan untuk penelitian tindakan kelas dan publikasi ilmiah yang berujung pada peningkatan angka kredit  untuk  kenaikan  pangkatnya.  Namun  apabila  suatu  guru  tidak  memiliki  suatu multimedia pembelajaran, maka profesionalitas sebagai seorang guru tidak akan terjaga.
Untuk  menyusun  suatu  multimedia  seorang  guru  membutuhkan  alat  bantu  suatu software yang mudah dan praktis digunakan sehingga tidak akan menyita banyak waktu dan tidak membutuhkan keterampilan yang sulit untuk dikerjakan. Alat bantu yang sesuai dengan kemampuan  guru  sebagai  seorang  praktisi  pendidikan  dalam  merangang  suatu  multimedia pembelajaran adalah program  berbasis Microsoft Power Point . Aplikasi tersebut  merupakan aplikasi  yang  sangat familiar dikalangan  guru,  sehingga  diharapkan  para  guru  tidak  asing dengan aplikasi  tersebut. Program  dari Microsoft Office tersebut  mampu menampilkan slide materi pembelajaran dan bebearapa animasi namun masih sangat terbatas.
Dalam pembuatan multimedia interaktif, Ms Power point memang terasa ”datar”, fitur interaktif yang ada pada Ms. Power Point sangat terbatas pada setting action, hiperlink, dan button (tombol).  Walaupun  fitur-fitur  power  point  tersebut  berguna  untuk  membuat multimedia  interaktif,  fitur  tersebut  masih  saja  sangat  terbatas.  Namun  apabila  kita menambahkan script Visual  Basic®  for  Application  (VBA)  yang  ada  pada  program  Ms. Power Point, maka Ms. Power point yang kita gunakan untuk membuat multimedia interaktif akan  mendekati  tak  terbatas  dimensinya  (Marcovitz,  2004)  .  Penelitian  yang  pernah
dilakukan  oleh  Tamami  (Tamami,  2014)  juga  menggunakan  Power  point  yang  di  dalamnya diberi script VBA untuk membuat uji kompetensi sehingga tampilan multimedia yang dibut menjadi  lebih  interaktif.  Lestari  dkk  (Lestari,  Sabri,  &  Yuwono,  2014)  juga  menggunakan VBA dalam penelitiannya untuk menghasilkan suatu multimedia yang lebih kuat pada sebuah program sederhana Ms. Excel.
Untuk  meningkatkan  performa  program  Ms.  Power  Point,  peneliti  akan mengembangkan suatu “mesin” dengan cara menjalankan algoritma-algoritma pemrograman Visual  Basic  for  Application (VBA)  pada  Ms.  Power  Point  untuk  menghasilkan  suatu multimedia  yang  siap  untuk  diisi  konten  dan  skenario  penggunaanya    sehingga  menjadi multimedia  yang  menarik  dan  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Dengan menggunakan  alat  bantu  tersebut  diharapkan  guru  semakin  profesional  dalam  merancang suatu multimedia pembelajaran. Guru hanya membutuhkan waktu yang relatif singkat untuk membuat    multimedia  yang  menarik  dan  interaktif  sehingga  siswa  lebih  termotivasi  dalam belajar .
Menurut  Munir  (Munir,  2013)  multimedia  adalah  intregrasi  elemen  beberapa  media seperti audio, video, grafik, teks dan animasi yang saling sinergis guna memberi manfaat bagi pengguna  daripada  hanya  satu  media.  Sedangkan  pengertian  multimedia  dalam  konsteks komputer  adalah  penggunaan  komputer  untuk  menyajikan  dan  menggabungkan  teks,  suara, video, gambar dan animasi. Menurut Vaughan (Binanto, 2010) multimedia terdiri dari 3 jenis yaitu  Multimedia  Interaktif,  Hiperaktif,  dan  Linier.  Multimedia  interaktif  adalah  apabila pengguna  dapat  mengontrol  apa  dan  kapan  elemen  –  elemen  multimedia  akan  dikirimkan atau  ditampilkan.  Dalam  penyampaiannya,  multimedia  interaktif  terdiri  dari  8  jenis penyampaiannya,  salah  satunya  adalah games. Games pada  umumnya  digunakan  untuk praktik materi tanpa struktur penyampaian isi materi yang terikat (Hidayah, 2015).
Sesuai  dengan  pengertian  multimedia  diatas,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa multimedia pembelajaran adalah penggunaan media  yang terdiri lebih dari satu format pada kegiatan  pembelajaran.  Kegiatan  pembelajaran  sendiri  adalah  kegiatan  belajar  mengajar yakni  mentrasfer  dan  menerima  ilmu  baik  dalam  forum  formal  atau  mandiri.  multimedia pembelajaran  berisikan  informasi  yang  disajikan  menggunakan  dua  atau  lebih  format, diantaranya berupa tulisan dan berupa gambar (Munir, 2013). Multimedia pembelajaran yang dirancang  untuk  pembelajaran  seharusnya  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih mudah  dan  menyenangkan  tidak  mempersulit  siswa  dalam  mempelajarinya.  Penyusunan multimedia yang tepat akan membuat proses pembelajaran berjalan menjadi lebih baik. Ada beberapa  jenis  multimedia  yang  dapat  digunakan  guru  dalam  merancang  multimedia pembelajaran  yaitu  dengan  mencipta  sendiri,  atau  memodifikasi  dan  mengembangkan multimedia  yang  telah  ada  (Tamami,  2014).  Dalam  penelitian  ini  para  guru  akan memodifikasi  dan  mengembangkan  multimedia  yang  telah  dirancang  penulis  menjadi multimedia yang baru yang merupakan karya inovatif guru tersebut dan dapat digunakan oleh guru  tersebut  untuk  kegiatan  ilmiah  seperti  melakukan  penelitian  tindakan  kelas  maupun publikasi ilmiah yang dalam hal ini sebagai kompetensi guru secara berkelanjutan.
Bahasa  Basic  pada  dasarnya  adalah  bahasa  yang  mudah  dimengerti  sehingga pemrograman  di  dalam  bahasa  Basic  dapat  dengan  mudah  dilakukan  meskipun  oleh  orang yang  baru  belajar  membuat  program  (Basuki,  2006).  Hal  ini  lebih  mudah  lagi  setelah hadirnya  Microsoft  Visual  Basic,  yang  dibangun  dari  ide  untuk  membuat  bahasa  yang
sederhana dan mudah dalam pembuatan scriptnya ( simple scripting language ) untuk graphic user  interface  yang  dikembangkan  dalam  sistem  operasi  Microsoft  Windows.  Visual  Basic merupakan bahasa pemrograman yang sangat mudah dipelajari, dengan teknik pemrograman visual  yang  memungkinkan  penggunanya  untuk  berkreasi  lebih  baik  dalam  menghasilkan suatu  program  aplikasi.  Ini  terlihat  dari  dasar  pembuatan  dalam  visual  basic  adalah  FORM, dimana  pengguna  dapat  mengatur  tampilan  form  kemudian  dijalankan  dalam  script  yang sangat mudah.
Ledakan  pemakaian  Visual  Basic  ditandai  dengan  kemampuan  Visual  Basic  untuk dapat berinteraksi dengan aplikasi lain di dalam sistem operasi Windows dengan komponen ActiveX  Control.  Dengan  komponen  ini  memungkinkan  penguna  untuk  memanggil  dan menggunakan  semua  model  data  yang  ada  di  dalam  sistem  operasi  windows.  Hal  ini  juga ditunjang dengan teknik  pemrograman di  dalam  Visual  Basic  yang mengadopsi dua macam jenis  pemrograman  yaitu  pemrograman  Visual  dan Object  Oriented  Programming (OOP). Visual  Basic  yang  disematkan  dalam  sebuah  aplikasi  biasa  disebut Visual  basic  for Application (VBA)  dimana  aplikasi  yang    menggunakan  VBA  disebut Host  application. Macro atau yang biasa dikenal dengan istilah Visual Basic for Application (VBA) merupakan rangkaian perintah-perintah dan fungsi yang tersimpan dalam modul Microsoft Visual Basic Editor dan dapat dialankan sewaktu-waktu (Lestari, Sabri, & Yuwono, 2014).

## METODE
Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model pengembangan  yang  dikemukakan  oleh  Thiagarajan,  Semmel  dan  Semmel  (Trianto,  2013) dimana tahapan penelitian pengembangan terdiri dari 4 tahap yang dikenal dengan model 4D dari  4  tahap  yang  dikenal  dengan  model  4D  yaitu  (1) Define (Pendefinisian),  (2) Design (Perancangan), (3) Develop (Pengembangan), dan (4) Disseminate (Penyebaran).
Subyek dalam penelitian ini adalah Validator ahli Pengembang Penilaian, Validator Praktisi,  dan  Angket  Respon  Pengguna.  Validator  ahli  Pengembang  Penilaian  melibatkan seorang  dosen  jurusan  matematika  yang  ahli  dibidang  multimedia,  Validator  Praktisi melibatkan  guru  yang  ahli  dibidang  TIK  yang  berhubungan  dengan  multimedia,  sedangkan dan Angket Respon Pengguna melibatkan 2 orang guru bidang studi matematika
Dalam Penelitian ini terdapat dua jenis data yang diperoleh yaitu data kuantitatif, dimana data tersebut merupakan data verbal atau deskriptif yang diperoleh dari pilihan jawaban responden yang berupa pernyataan setuju atau tidak setuju serta data yang diperoleh dari penarikan kesimpulan setelah melakukan analisis data berupa pernyataan valid atau tidak valid dan juga data yang dikumpulkan dari komentar atau masukan dari validator yang ditulis pada lembar validasi.
Selain  data  kualitatif,  pada  penelitian  ini  juga  menghasilkan  data  kuantitatif  yang berupa  skor  penilaian  terhadap  produk  sistem  penilaian.  data  ini  diperoleh  dari  skor  angket penilaian  dari  validator  ahli,  sko  pada  angket  validasi  instrumen,  serta  skor  rata-rata  yang diperoleh dari hasil perhitungan analisis data.
Instrumen  yang  digunakan  untuk  pengumpulan  data  adalah  angket.  angket digunakan  untuk  menentukan  analisis  kebutuhan  guru,  analisis  penilaian  validator  ahli,
praktisi,  dan  pengguna  untuk  mengukur  kevalidan  produk  yang  dikembangkan.  Instrumen yang  digunakan  untuk  pengumpulan  data  dalam  pengembangan  ini  adalah  Lembar  validasi instrumen  meliputi  lembar  validasi  angket  kebutuhan  guru,angket  ahli  pengembangan, praktisi,  dan  pengguna;  Angket  analisis  kebutuhan  guru,  angket  penilaian  ahli pengembangan, praktisi, dan angket penilaian pengguna.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  langkah-langkah  model  4-D  yang terdiri  dari  tahap define,  design,  develop,  dan  disseminate .  Hasil  masing-masing  tahapan dijelaskan sebagai berikut.

## Define
Pada  tahap ini terdiri dari beberapa langkah yaitu analisis ujung depan dan analisis Konsep. langkah-langkah tersebut dijelaskan sebagai berikut
a. Analisis Ujung Depan
Analisis ujung depan diperoleh dengan menyebar angket analisis kebutuhan guru serta mewawancarai  guru  secara  langsung.  Sebelum  angket  disebar  terlebih  dahulu  angket divalidasi  oleh  salah  satu  dosen  Pendidikan  Matematika  dengan  hasil  yang  valid.  Angket yang valid tersebut diberikan kepada guru Matematika MTs Al Maarif Singosari yaitu bapak Alfian  Bayani  dan  bapak  Afif.  Angket  ini  terdiri  dari  15  butir  penyataan  yang  pilihan jawabannya telah ditentukan
b. Analisis Konsep
Analisis  konsep  ini  merupakan  langkah  untuk  menyusun  multimedia  berbasis  ICT yang  disusun  oleh  peneliti  agar  dapat  digunakan  oleh  guru  untuk  membelajarkan  siswa sehingga  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  pada  materi  yang  diajarkan.  Peneliti memberik kebebasan  guru dalam memilih  materi yang ingin  dimasukkan  dalam multimedia serta  memberi  kebebasan  guru  dalam  membuat  scenario  yang  diinginkan  sesuai  dengan keinginan guru dalam membelajarkan materi. Pada tahap ini peneliti meminta pendapat guru mengenai  scenario  yang  diinginkan  apabila  menggunakan  multimedia  yang  berbasis  game atau  permainan  ini  serta  materi  apa  yang  ingin  ditampilkan.  selanjutnya  peneliti  menyusun materi pada multimedia tersebut..

## Design
Pada tahap ini pengembang merancang multimedia yang dapat digunakan oleh guru dalam mengembangkan multimedia berbasis ICT. Pada multimedia tersebut disediakan folder untuk  menampung  semua  file  bergambar  serta  menyediakan  60  slot  yang  dapat  diisi  oleh soal.  Selain  itu,  peneliti  juga  menyediakan  tempat  untuk  guru  mencatat  informasi  penting selama  pembelajaran  berlangsung.  Pada  multimedia  tersebut  juga  di  beri  tempat  untk menuliskan  skenario  atau  aturan  dalam  menggunakan  multimedia  berbasis  permainan tersebut. Dengan demikian, peneliti hanya menyediakan “mesin” yang akan digunakan guru dalam pembelajaran dan dapat dikatakan bahwa apa yang diskenario oleh guru adalah berasal dari  guru  tersebut,  sehingga  dapat  digunakan  penelitian  oleh  guru  tersebut.  adalah  sebagai berikut.
a. Mempersiapkan skenario dan materi
Dalam  hal  ini,  skenario  yang  dimaksud  adalah  skenario  yang  digunakan  dalam menggunakan  multimedia  ini.  Multimedia  ini  berbentuk  permainan  yang  skenario penggunaannya dapat diubah sesuai dengan kehendak guru.
multimedia  ini  dapat  digunakan  sebagai  pemancing  awal  minat  siswa  dalam mempelajari  materi,  atau  dapat  digunakan  untuk  mengevaluasi  pemahaman  siswa  dalam memahami materi. Skenario yang digunakan dalam penelitian ini adalah untuk mengevaluasi pemahaman  materi  siswa  yang  diwujudkan  dalam  bentuk  permainan.  Skenario  yang digunakan dalam multimedia adalah sebagai berikut:
1. Pemain yang pertama kali menempati lokasi akan menjadi pemilik lokasi tersebut
2. Pemain  yang  berada  di  lokasi  milik  pemain  lain  harus  membayar  berupa  informasi mengenai lokasi tersebut
3. setiap pemain wajib mengerjakan tugas A/ B/ C apabila berada di lokasi tersebut
4. Setiap infomasi bernilai 10 poin, dan setiap berhasil mengerjakan soal pada tugas dengan benar mendapat 20 poin.
5. Apabila  tidak  dapat  memberikan  informasi,  nilainya  akan  diberikan  ke  pemilik  lokasi sebanyak 10 poin. Namun apabila tidak dapat menjawab soal tugas, poinnya tidak akan dikurangi
Pada  multimedia  ini  hanya  di  desain  untuk  4  user,  baik  individu  maupun  kelompok dengan 1 orang sebagai  operator. Dalam hal  ini, yang bertindak sebagai  operatornya  adalah guru.  Materi  yang  digunakan  dalam  multimedia  ini  dapat  memuat  semua  materi  yang diinginkan  guru,  guru  tinggal  menentukan  apa  materi  yang  ingin  disampaikan  kemudian dimasukkan  dalam  multimedia  ini.  Pada  penelitian  ini  yang  dimasukkan  dalam  multimedia adalah materi geometri kelas 8.
Gambar 1. Desain awal multimedia
b. Mendesain soal pada materi
Pada  multimedia  ini  disediakan  tempat  untuk  menampilkan  soal  sebanyak  60  soal dengan  masing  masing  soal  diberi  tempat  untuk  menampilkan  gambar  (apabila  soal
bergambar dan menggunakan equation). Jadi, soal yang disusun baik teks maupun bergambar dapat  dimuat  pada  tempat  yang  telah  dsediakan.  Dari  60  soal  tersebut  dibedakan  menjadi  3 aspek penilaian.  Hal  ini dimaksudkan untuk  membedakan jenis soal atau membuat  sub soal yang berbeda, sehingga diharapkan pada saat ditampilkan soal yang tersedia dapat beragam. Tampilan soal yang ada pada multimedia adalah sebagai berikut.
(a) aspek penilaian I
(b) Aspek penilaian II
(c) aspek penilaian III
gambar 5.2 Desain awal soal pada multimedia
c. Menyusun Instrumen
Setelah  sistem  penilaian  selesai  diprogram,  langkah  berikutnya  yaitu    membuat instrumen penilaian yang meliputi:
1. Angket  validasi  untuk  validator  ahli  penilaian  dan  validator  ahli  praktisi  serta  angket penilaian oleh ahli di bidang pengambangan penilaian dan praktisi.
2. Angket penilaian sistem penilaian untuk subjek validasi terbatas

## Develop
Tahap develop dilakukan  dengan  memberikan  draft  Sistem  Penilaian  berbasis  ICT serta instrumen  yang telah diperoleh dari tahap design (perancangan)  kepada tiga validator untuk divalidasi, tiga validator tersebut yaitu:
1. Validasi Ahli dan Praktisi
Draf  I  soal online yang  telah  selesai  selanjutnya  dikonsultasikan  kepada  Ahli Pengembang  Penilaian.  Dari  hasil  konsultasi  didapat  beberapa  saran  dan  perbaikan.  Setelah revisi  kemudian  dilakukan  penilaian  oleh  validator.  Penilaian  Sistem  dilakukan  oleh  dua validator  yang  terdiri  dari  satu  validator  ahli  penilaian  dan  satu  guru  yang  berkecimpung dibidang  penilaian  sebagai  praktisi  untuk  divalidasi.  Penilaian  bertujuan  untuk  memperoleh masukan  dan  mengevaluasi  soal online yang  disusun.  Selanjutnya  dilakukan  revisi berdasarkan masukan tersebut.  Validasi  ini juga bertujuan untuk  mengetahui  layak tidaknya soal online diproduksi dan digunakan di sekolah. Daftar validator dapat dilihat pada Tabel 5.1 berikut.
Tabel 1 Daftar Validator
No Nama Keterangan 1 Anies Fuady, S.Pd., M.Pd Ahli Pengembang 3 Teguh Permadi, S.Pd Praktisi
Validator  ahli  dan  praktisi  menilai  produk  berdasarkan  lembar  validasi  yang  telah dibuat.  Sedangkan  lembar  validasi  produk  untuk  validator  ahli  materi  dan  praktisi  tersebut terlebih dahulu divalidasikan kepada validator instrumen.
Setelah angket penilaian produk untuk validator ahli materi, ahli desain, dan praktisi dinyatakan valid tanpa revisi, selanjutnya dilakukan penilaian oleh validator ahli materi, ahli desain, dan praktisi
2. Validasi Kelompok Kecil
Setelah  draf  produk  dinyatakan  valid  oleh  ahli  penilaian  dan  praktisi,  selanjutnya dilakukan validasi tahap 2 dalam kelompok kecil. Subjek validasi adalah 3 Guru matematika di MTs Almaarif Singosari. Pada validasi ini guru diminta untuk mengamati dan menelaah produk  yang  dikembangkan.  Setelah  itu,  guru  diminta  untuk  mengisi  angket  penilaian produk  untuk  memberi  penilaian,  komentar,  dan  saran.  Sebelum  angket  penilaian  produk untuk  subjek  validasi  diberikan  kepada  subjek  validasi,  angket  tersebut  terlebih  dahulu divalidasikan  kepada  validator  instrumen  untuk  mengetahui  kelayakan  angket  tersebut. Setelah  angket  penilaian  untuk  subjek  validasi  terbatas  dinyatakan  valid  tanpa  revisi, selanjutnya dilakukan validasi. Jawaban dalam angket ini terdiri dari empat pilihan jawaban, yaitu Sangat Setuju (SS) mendapat skor 4, Setuju (S) mendapat skor 3, Kurang Setuju (KS) mendapat skor 2, dan Tidak Setuju (TS) mendapat skor 1.

## Disseminate
Tahap  ini  merupakan  tahap  penggunaan  produk  yang  telah  divalidasi  dan  diuji cobakan pada skala  yang lebih luas dengan tujuan menguji efektivitas penggunaan produk. Dalam pengembangan ini Penyebarannya melalui media jurnal ilmiah.

## Hasil Validasi Produk
Berdasarkan tabel penyajian data, maka pada bagian ini akan diuraikan hasil analisis dari data-data yang sudah diperoleh dan dijelaskan sebagai berikut.

## Hasil Analisis Data Validasi Ahli dan Praktisi
Analisis data validasi produk dilakukan dari penilaian ahli penilaian dan praktisi. Setelah diperoleh skor penilaian dari validator, selanjutnya dilakukan analisis data untuk mengetahui kevalidan dari produk. Berikut dipaparkan analisis data uji coba dari tiga validator tersebut.

## 1. Hasil Analisis Data Validasi Ahli Pengembang Penilaian
Analisis  Data  Hasil  Validasi  Ahli  Pengembang  Penilaian  dilakukan  dari  analisis penilaian  ahli  terhadap  konten  dalam  produk.  Setelah  mendapatkan  skor  dari  ahli, selanjutnya dianalisis per aspek dengan menghitung skor rata-rata tiap aspeknya.
Berdasarkan  analisis  hasil  validasi  ahli  Pengembang  Penilaian  dapat  disimpulkan bahwa  produk  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  kevalidan  yaitu  cukup  valid dengan banyak revisi dan persentase akhir 92 %.
2. Hasil Analisis Data Validasi Ahli Praktisi
Selain  dinilai  oleh  ahli,  produk  juga  dinilai  oleh  praktisi.  Praktisi  memberikan penilaian  produk  untuk  mengetahui  kevalidan  produk,  kemudian  dianalisis  per  aspek dengan menghitung persentase skor tiap aspek-aspeknya.
Berdasarkan analisis hasil  validasi  praktisi,  produk  yang dikembangkan  memenuhi kriteria kevalidan dengan kategori sangat valid tanpa revisi dan persentase akhir adalah 90%.

## Hasil Analisis Data Penilaian Pengguna
Setelah  divalidasi  oleh  validator  ahli  dan  praktisi,  serta  memenuhi  kriteria  kevalidan, maka  produk  yang  dikembangkan  dapat  divalidasikan  kepada  pengguna/user.  Validasi  ini dilakukan untuk mengetahui kepraktisan produk. Dalam pengembangan ini, subjek validasi adalah 3 Guru Matematika MTs.
Berdasarkan  hasil  analisis  validasi user pada  3  Guru  Matematika  MTs  menunjukkan bahwa produk memiliki kriteria praktis tanpa revisi dengan persentase 90% dapat digunakan pada kelas yang lebih luas.

## 5.2 Revisi produk
Revisi  dilakukan  untuk  mencapai  produk  yang  sempurna  dan  memenuhi  target ketepatan,  kelayakan,  dan  kegunaan  produk.  Produk  ini  melewati  beberapa  revisi  sampai pada hasil akhir yang berupa multimedia yang siap digunakan. Berikut adalah paparan hasil revisi produk berdasarkan hasil analisis data uji coba.
1) Data Kualitatif
Berdasarkan  hasil  validasi  serta  analisis  data  dan  pembahasan,  dapat  disimpulkan bahwa  produk  multimedia  layak  digunakan  sebagai  bahan  guru  untuk  mengajar,  namun berdasarkan  hasil  yang  kurang  maksimal  serta  komentar  dan  saran  dari  validator menunjukkan  bahwa  terdapat  beberapa  bagian  yang  perlu  diperbaiki.  Berikut  akan dipaparkan uraian tentang komentar dan saran dari validator ahli, praktisi, dan user.
a) Data Kualitatif Validasi Ahli
Dalam  data  kualitatif  uji  ahli  didapatkan  komentar  dan  saran  dari  ahli  materi  dan  ahli desain pembelajaran yang disajikan pada Tabel 5.4

## Tabel 4 Data Kualitatif Validasi Ahli
No  Ahli Komentar dan Saran 1 Ahli Penilaian - pengaturan gambar yang kurang presisi - pengaturan  skenario  yang  perlu  disesuaikan dengan durasi - mengatur poin yang diberikan untuk peserta
b) Data Kualitatif Validasi Praktisi
Dalam data kualitatif validasi praktisi didapatkan komentar dan saran dari guru praktisi yang disajikan pada Tabel 5.5  berikut.
Tabel 5  Data Kualitatif Telaah Praktisi Praktisi Komentar dan Saran Praktisi - tugas  selingan  selain  soal  perlu diperbaiki - perlu mengatur kelompok atau
individu agar kondusif

## c) Data Kualitatif Validasi User
Dalam  data  kualitatif  uji  coba  user  didapatkan  komentar  dan  saran  dari  3  guru matematika MTs yang disajikan pada Tabel 5.6
Tabel 6 Data Kualitatif Validasi User Subjek Komentar dan Saran User 1 Menyenangkan dapat bermain dan belajar User 2 Lebih jelas bila menggunakan media User 3
Pengaturan skor perlu di perbaiki
2) Tampilan Produk yang Direvisi
Setelah mendapatkan  data  kualitatif  berdasarkan  komentar  dan  saran  dari  masing-masing validator,  selanjutnya  dilakukan  perbaikan  sesuai  dengan  komentar  dan  saran  dari  validator agar  produk  yang  dikembangkan  menjadi  mendekati  sempurna.  Uraian  revisi  yang  terjadi adalah  pengaturan  gambar  pada  soal  yang  kurang  pas  diperbaiki,  pengaturan  aturan pemberian skor, serta pemberian soal selingan selain soal yang telah ditetapkan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Hasil  pengembangan  ini  adalah  multimedia  berbasis visual  basic  for    application (VBA) yang dalam penelitian ini dijalankan pada Ms. Powerpoint yang berbasis permainan. Guru dapat mengganti konten materi dan skenario permainan dengan mudah untuk digunakan sebagai media pembelajaran sehingga dapat digunakan untuk materi – materi yang lain.
Validasi  produk  dalam  pengembangan  ini  dilakukan  oleh  validator  ahli  materi, validator  ahli  desain  dan  validator  praktisi,  serta  user  (pengguna).  Penilaian  produk  oleh validator  ahli  materi  memenuhi  kriteria  cukup  valid  dengan  persentase  92%,  penilaian validator  praktisi  memenuhi  kriteria  sangat  valid  dengan  persentase  90%,  dan  penilaian produk  oleh  user  (pengguna)  memenuhi  kriteria  valid  dengan  persentase  90%.  Dengan menghitung  persentase  rata-rata  dari  penilaian  ahli,  praktisi,  dan  user  (pengguna)  maka
diperoleh  skor  90,67%  yang  berarti  multimedia    memenuhi  kriteria  valid  dan  layak digunakan.
Saran  lebih  lanjut  tentang  pengembangan  multimedia    bagi  pengembang  selanjutnya yaitu  multimedia  ini  dikembangkan  pada  mata  pelajaran  matematika  di  tingkat  SMP/MTs, selanjutnya dapat dikembangkan lebih luas lagi untuk mata pelajaran atau bidang studi yang lain pada jenjang yang tinggi yaitu SMA/MA/SMK.

## DAFTAR RUJUKAN
Basuki,  A.  (2006). Algoritma  Pemrograman  2  Menggunakan  Visual  basic  6.0. Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya.
Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta: Andi offset.
Hidayah,  N.  (2015). Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Pemrograman  Dasar  untuk Kelas X SMK. Yogyakarta: Universitas Negeri yogyakarta. Lestari,  E.  S.,  Sabri,  L.  M.,  &  Yuwono,  B.  D.  (2014).  Pembuatan  Program  Perataan Parameter Jaring Poligon Dengan Menggunakan Visual Basic For Application (VBA) Microsoft Excel. Jurnal Geodesi Undip Vol 3; nomor 1 , 332-346. Marcovitz,  D.  M.  (2004). Powerful  PowerPoint  for  educators  :  using  Visual  Basic  for applications to make PowerPoint interactive. Wesport: Libraries Unlimited. Munir. (2013). Multimedia: Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
Pramita,  R.  (2009). Problematika  Guru  dalam  Membuat  Media  Pembelajaran  (Studi  Kasus SMA  Negeri  di  Kota  malang). Malang:  Universitas  Negeri  Malang  (Tidak Diterbitkan).
Setiawati,  N.  (2014).  Kedudukan  dan  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi dalam  Pembelajaran  Matematika  sebagai  Implementasi  Kurikulum  2013. Seminar Nasional  Pendidikan Matematika rogram Pasca  Sarjana STKIP  Siliwangi  Bandung, 1(1), 342-349. Sudjana,  N.  (2011). Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar. Bandung:  PT.  Remaja Rosdakarya.
Suyanto,  M.  (2005). Multimedia:  Alat  untuk  Meningkatkan  Keunggulan  Bersaing. Yogyakarta: Andi Publisher.
Tamami,  R.  (2014).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  interaktif  (MPI)  PowerPoint  untuk Visualisasi Konsep Menggambar Grafik Persamaan Garis Lurus. Jurnal Online . Trianto. (2013). Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.
Widodo.  (2013).  Menyingsong  Pelaksanaan  Kurikulum  2013  Bidang  Matematika  dan Pendidikan  matematika. Prosiding  Seminar  Nasional  Matematika  dan  Pendidikan Matematika. Bandung: STKIP Siliwangi bandung.