## Pengembangan Augmented Reality pada Alat Musik Daerah Berbasis
Mobile

## Iksan Nurdin
Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Respati Indonesia Jl.  Bambu Apus I No. 3 Rt. 07/ Rw. 05, Bambu Apus, Cipayung, Jakarta Timur 13890,
Iksan.nurdin@fti.urindo.ac.id

## Mira Febriana Sesunan
Program Studi Sistem informasi, Universitas Darma Persada Jl. Radin Inten II (Terusan Casablanca) Pondok Kelapa, Duren Sawit, Jakarta Timur 13450 s3sun4n@gmail.com

## ABSTRAK
Pemanfaatan  teknologi  augmented  reality  sebagai  media  pembelajaran  pada  alat  musik  daerah bertujuan  untuk  menarik  minat  belajar  serta  untuk  memberikan  pengalaman  yang  berbeda  dalam menerima  materi  pembelajaran  tersebut.  Aplikasi  pembelajaran  pada  alat  musik  daerah  berbasis augmented reality menampilkan objek 3D alat-alat musik tradisional yang ada di Indonesia. Aplikasi dibangun untuk perangkat mobile bersistem operasi Android. Metode pembelajaran dengan teknologi Augmented  Reality  ini  meningkatkan  pengetahuan  tentang alat  musik  tradisional,  Hal  ini  dibuktikan dengan  perbandingan  hasil  penelitian  antara  tingkat  pengetahuan  menggunakan  metode pembelajaran 2D dengan tingkat pengetahuan menggunakan metode pembelajaran 3D.
Kata kunci: Augmented, Reality, Android, Pembelajaran

## I. PENDAHULUAN
Indonesia  dikenal  dengan  negara seribu  pulau  yaitu  dengan  13.466  pulau  yang telah  di  verifikasi  oleh  sebab  itu  banyak keberagaman budaya lokal yang dapat dijadikan  sebagai  aset  yang  tidak  dapat disamakan  dengan  budaya  lokal  negara  lain. Budaya lokal yang dimiliki Indonesia berbeda- beda  pada  setiap  daerah.  Kesatuan  budaya lokal  yang  dimiliki  Indonesia  merupakan budaya bangsa yang mewakili identitas negara Indonesia.  Budaya  lokal  harus  tetap  dijaga serta diwarisi dengan baik agar budaya bangsa tetap kokoh.
Indonesia  memiliki  banyak  sekali kebudayaan  yang  dapat  dibanggakan,  yaitu salah  satunya  alat  musik  tradisional.  Menurut Zainal  Fahri  (2015),  alat  musik  tradisional adalah  jenis  musik  yang  diperoleh  masyarakat secara turun temurun yang kemudian
dilestarikan dan dipertahankan oleh masyarakat sekarang sebagai sarana hiburan.(1)
Seiring  dengan  perkembangan  zaman keperdulian  terhadap  alat  musik  tradisional menjadi  sangat  minim,  banyak  orang  yang
memilih  memainkan  alat  musik  modern  dari pada  memainkan  alat  musik  tradisional. Berdasarkan  penelitian  M.  Mukhsin  Jamil, Khoirul  Anwar,  dan  Abdul  Kholiq  tentang Faktor-Faktor yang Mempengaruhi  Lunturnya Kesenian  Tradisional  Semarang,  menyatakan dalam  kesimpulannya  “Gambang  Semarang dapat  dikategorikan  mengalami  ancaman kepunahan.  Hal  ini  tercermin  dari  ungkapan “kondisi mati suri”. Hal ini disebabkan karena respon  masyarakat  yang  kurang,  terutama  dari pemerintah, masyarakat luas terutama generasi muda,  karena  perkembangan  teknologi  dan perubahan sistem sosial masyarakat.”
Pengenalan  terhadap  alat-alat  musik daerah sejak dini dianggap perlu. Pembelajaran terhadap alat musik daerah biasanya dilakukan dilakukan  di  lingkungan  sekolah  maupun  di rumah  dengan  media  2D  seperti  buku bergambar.
Salah satu teknik pembelajaran dengan manfaat  media  dianggap  sangat  membantu proses  pembelajaran.  Peran  media  dalam pembelajaran  khususnya  dalam  pendidikan anak  usia  dini  semakin  penting  dikarenakan pada  masa  itu  anak  berada  pada  masa  berfikir
konkrit.  Salah  satu  teknik  pembelajaran  untuk usia  dini  harus  berdasarkan  realita  atau  sesuai dengan  kenyataan  (Zaman  Badru,  2010).(2) Salah  satu  media  yang  digunakan  adalah dengan  memanfaatkan  teknologi  dalam  proses pembelajaran  dan  pendidikan.  Teknologi pembelajaran  yang  digunakan  berupa  produk atau  aplikasi,  berupa  pemanfaatan  proses  dan produk  teknologi  informasi  dan  komunikasi (Surjono, 2010).(3)
Dalam  beberapa  penelitian  hasil  dari aplikasi  berupa  objek  3D  hewan  yang  dibuat dengan  menggunakan  unity  3D  untuk  proses augmented  reality nya.  Aplikasi  ini  berbasis mobile yang  terbukti  efektif  dalam  proses pembeajaran pengenalan macam-macam hewan  pada  anak  (Martinez,Mario  Z,  et  al, 2013).(4)  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  penulis  terhadap  30 responden  (anak-anak)  mengenai tingkat pengetahuan  tentang  alat  musik  tradisional dengan memberikan kuesioner Pre-Test .
Sebelum  responden  mengerjakan  kuesioner, penulis memberikan sebuah
media pembelajaran  berbentuk  2D  mengenai  alat musik tradisonal kepada responden.
Berdasarkan  hasil  Koesioner Pre-Test dengan  metode  pembelajaran  media  2D, responden  yang  memiliki  tingkat  pengetahuan rendah  (96.7%)  lebih  banyak  dibandingkan dengan  dengan  responden  yang  memiliki tingkat  pengetahuan  tinggi  (3.3%).  Hal  ini membuktikan  bahwa  pembelajaran  media  2D kurang efektif diberikan kepada anak-anak.

## II. METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  menggunakan  beberapa  cara  pengumpulan data.

## 2.1 Observasi
Pengumpulan  data  yang  dilakukan dengan mengadakan pengamatan langsung dari suatu kegiatan yang sedang dilakukan terhadap yang bersangkutan dengan tujuan mencari dan mengumpukan  data  yang  diperlukan  serta mengamati  apa  yang  menjadi  titik  kelemahan atau  kekurangan  dari  sistem  pembelajaran terutama  khususnya  mengenalkan  alat  musik daerah  yang  sedang  berjalan  sehingga  kita dapat  membantu  memberikan  jalan  keluar dalam memperbaiki sistem tersebut.

## 2.2 Kuesioner
Pengambilan  data  dari  kuesioner  ini dilakukan  sebanyak  tiga  kali  dengan  jumlah sample yaitu 30 responden. Kuesioner pertama berupa Pre-Test yang  diberikan  kepada responden  bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat pengetahuan  responden  terhadap  alat-alat musik  tradisional  dengan  menggunakan  media pembelajaran  2D.  Kuesioner  kedua  berupa Post-Test yang  dilakukan  setelah  responden menggunakan  aplikasi  yang  bertujuan  untuk mengetahui  tingkat  pengetahuan  responden terhadap  alat-alat  musik  tradisional  dengan menggunakan media pembelajaran 3D. Kuesioner  yang  ketiga  diberikan  kepada responden  yang  bertujuan  untuk  mengetahui penilaian terhadap aplikasi ini.

## 2.3 Studi Pustaka
Merupakan  cara  pengumpulan  data yang  dilakukan  dengan  membaca  buku-buku, referensi, internet ,  dan  dokumentasi  lain  yang berhubungan dengan penelitian.

## 2.4 Sampel Penelitian
Populasi yang digunakan pada penelitian adalah  seluruh  anak-anak di Perumahan  Taman  Cempaka  .  Untuk  sampel sebanyak  30  responden  sesuai  dengan  standar minimal  pengambilan  sampel  dalam  suatu penelitian.(5) Teknik penarikan sampel dilakukan  dengan  cara  Sampling  Insidental. Sampling  Insidental  adalah  teknik  penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang  secara  kebetulan/insidental  bertemu dengan  peneliti  dapat  digunakan  sebagai sumber  data,  bila  dipandang  orang  yang kebetulan  ditemui  cocok  sebagai  sumber  data (Sugiyono, 2010).(5)

## III. PERANCANGAN SISTEM
3.1 Use Case Diagram
Use  case ini  menggambarkan pengguna  dalam  memposisikan marker pada kamera serta akan mengkalkulasikan posisi  serta  jarak  pada marker, sehingga bila  posisi  dan  jarak  telah  sesuai  dengan sistem  maka  akan  menampilkan  objek animasi  pada  layar smartphone dan suaranya serta dapat melihat informasinya

## 3.2 Diagram Activity
Activity diagram menggambarkan aktifitas  dari  proses  yang  terjadi  dalam program aplikasi pengenalan alat musik daerah yang  berteknologi Augmented  Reality berbasis Android.
Gambar  1 Activity  diagram memilih  daerah  untuk
melihat animasi
Gambar 2 Activity diagram mendeteksi marker

## 3.3 Sequence Diagram
Sequence diagram ini dirancang untuk menggambarkan  menunjukan  secara  urutan yang  dilakukan  oleh  pengguna  serta  sistem dalam  menggunakan  aplikasi  pengenalan  alat musik daerah di Indonesia ini.
Gambar 3 Squence diagram pengenalan alat  musik daerah

## 3.4  Rancangan Logik User Interace
Dalam  pembahasan  rancangan  logik user  interface ,  penulis  menggunakan diagram hipo sebaga penjelasan logik dalam perancangan  aplikasi  yang  dibuat,  berikut penjelasan diagram hipo:
Gambar 4  Diagram Hipo pengenalan alat musik daerah

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1   Tampilan Menu Utama
Pada  halaman  ini  pengguna  dapat melihat  background  dari  negara  Indonesia, pada halam ini juga memiliki suara musik yang menarik  pengguna  dapat  merasakan  suasana yang menarik dalam menggunakan aplikasi ini. Selain  itu  pada  halaman  ini  pengguna diperlihatkan empat fitur yang dapat digunakan pengguna  mulai  dari  fitur  mulai,  petunjuk, hingga tentang, dan keluar.

## Gambar 5  Tampilan Menu Utama

## 4.2  Halaman Pilihan Fitur Jenis Alat Musik
Dalam  halam  ini  pengguna  diarahkan untuk  memilih  jenis  alat  musik  yang  akan dilihat dengan memilih salah satu tombol yang bertuliskan  nama  pada  setiap  daerah  di Indonesia.

## Gambar 6 Rancangan Halaman Memilih Provinsi

## 4.3  Halaman Petunjuk
Gambar 7 Rancangan Halaman Tentang

## 4.4  Halaman Augmented Reality
Dalam  halam  ini  pengguna  dapat melihat  animasi  alat  musik  dalam  bentuk  3D yang  dapat  berputar  360 o serta  memunculkan suara  dari  alat  musik  dan  juga  informasi seputar alat musik yang dipilih.
Gambar 8  Rancangan Augmented Reality

## 4.5  Hasil Pengujian Responden
Hasil  Pengujian  pada  responden  (UAT) Tingkat  Pengetahuan  Anak  Terhadap  Alat Musik Tradisional
Tabel 1 Hasil Pengujian Responden Penilaian Jumlah Responden Persentase Kurang Baik 14 46.7% Baik 16 53.3% Total 30 100%
Berdasarkan  tabel  1  di  atas  diperoleh hasil penilaian responden terhadap Aplikasi ini menyatakan  “Baik”  yaitu  sebanyak  16 Responden (53.3%).
Tabel 2 Tingkat Pengetahuan Anak Terhadap Alat Musik Tradisional Tingkat Pengetahuan Jumlah Responden Presentase Rendah 10 33.3% Tinggi 20 66.7% Total 30 100%
Berdasarkan  tabel  2  menyatakan  bahwa dengan  metode  pembelajaran  media  3D, responden  yang  memiliki  tingkat  pengetahuan tinggi  (66.7%)  lebih  banyak  dibandingkan
dengan  dengan  responden  yang  memiliki tingkat  pengetahuan  rendah  (33.3%).  Hal  ini membuktikan  bahwa  pembelajaran  media  3D lebih efektif diberikan kepada anak-anak.

## V.        SIMPULAN DAN SARAN

## 5.1  Simpulan
Kesimpulan yang dapat diambil adalah bahwa  aplikasi  pengenalan  alat  musik  daerah di  Indonesia  dengan  teknologi Augmented reality ini  dapat  berjalan  dengan  baik  pada versi  minimum  Android jelly  bean. Selain  itu aplikasi  pengenalan  alat  musik  daerah  di Indonesia  memberikan  beberapa  fitur  yang dapat  mendukung  dari  munculnya  animasi  3D yaitu,  fitur  informasi  alat  musik  yang mencantumkan  informasi  alat  musik  yang dipilih  disertai  dengan  fitur dubbing untuk membantu  bagi  yang  belum  dapat  membaca, serta  aplikasi  ini  juga  dilengkapi  dengan  fitur tombol  yang  dapat  membantu  pengguna mengetahui dari alat musik yang dianimasikan untuk memberikan nuansa edukasi.
Metode  pembelajaran  dengan  teknologi augmented reality ini meningkatkan pengetahuan  tentang  alat  musik  tradisional, Hal  ini  dibuktikan  dengan  perbandingan  hasil penelitian antara tingkat pengetahuan menggunakan metode pembelajaran 2D dengan  tingkat  pengetahuan  menggunakan metode  pembelajaran  3D.  Hasil  penelitian menyatakan  bahwa  metode  pembelajaran  3D lebih efektif diberikan kepada anak-anak .

## 5.1  Saran
Saran  yang  dapat  disampaikan  untuk pengembang  aplikasi  pengenalan  alat  musik daerah ini adalah sebagai berikut :
1. Agar  aplikasi  dapat  berjalan  dengan baik  pada smartphone. Smartphone
harus  memiliki  spesifikasi  yang  baik terutama  kamera  dengan  minimal  13 megapixel sebagai penangkap animasi.
Perlunya  penambahan  fitur-fitur  yang dapat membantu pengguna untuk lebih mengetahui budaya seperti penambahan fitur untuk animasi
pakaian  adat  yang  dapat  dilingkupkan menjadi satu dengan aplikasi pengenalan  alat  musik  daerah  di Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
1. M. Zainal Fahri. Rahasia Jago Biola
Otodidak Tanpa Guru: Khusus Untuk Pemula. Jakarta: Lembar Langit Indoensia; 2015. 2. Badru Zaman MP, Hj. Cucu Eliyawati MP. MEDIA PEMBELAJARAN
ANAK USIA DINI [Internet].
Bandung: Universitas Pendidikan
Indonesia; 2010. Available from: http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._P GTK/197010221998022- CUCU_ELIYAWATI/MEDIA_PEMB ELAJARAN_ANAK_USIA_DINI- PPG_UPI.pdf
3. Herman Dwi Surjono dan Abdul Gafur.
POTENSI PEMANFAATAN ICT UNTUK PENINGKATAN MUTU
PEMBELAJARAN SMA DI KOTA YOGYAKARTA. Cakrawala Pendididkan  [Internet]. 2010;19(2).
Available from:
https://eprints.uny.ac.id/3313/1/Herman _Dwi_Surjono.pdf 4. Martinez MZEA. . Mobile Serious Game using Augmented Reality for Supporting Children’s Learning about Animals. University of Valladolid.
Spain. Res gate. 2013;
5. Prof.Dr.Sugiyono. Metode Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif, dan R&amp;D.
Bandung: CV Alfabeta; 2010.
2.