JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at
http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/

## IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA BUKU
INTERAKTIF TATA CARA SHOLAT
1 Muhammad Faishol Amrulloh
1 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik Universitas Yudharta Pasuruan
1 e-mail : faishol@gmail.com

## ABSTRAK
Augmented  Reality ,  adalah  teknologi  dengan  konsep  menggabungkan  dimensi  dunia nyata  dengan  dimensi  dunia  maya  yang  di  tampilkan  secara realtime . Augmented Reality tidak  seperti  realitas  maya  yang  sepenuhnya  menggantikan  apa  yang  ada  di dunia  nyata,  namun  hanya  sekedar  menambahkan  atau  melengkapi.  Hal  ini  dilakukan dengan  cara  menggambar  objek  tiga  dimensi  pada marker ,  yakni  sebuah  pola  yang bersifat  unik  dan  dapat  dikenali  oleh  aplikasinya. Smartphone memungkinkan pengembangan  aplikasi Augmented  Reality dengan  mudah  serta  dapat  diakses  oleh banyak pengguna. Augmented Reality dapat dimanfaatkan dalam berbagai bidang salah satunya  adalah  sebagai  sarana  pendidikan  untuk  siswa. Augmented  Reality dapat digunakan  untuk  menciptakan  sebuah  lingkungan  pembelajaran  yang  lebih  interaktif dimana siswa dapat berinteraksi langsung dengan obyek dunia maya sehingga siswa pun dapat  bermain  sambil  belajar.  Pada  tugas  akhir  ini,  dikembangkan  sebuah  aplikasi Augmented  Reality yang  ditujukan  kepada  para  guru  sebagai  media  pembelajaran  . Aplikasi  ini  dibuat  dengan  Vuforia  SDK  sebagai  alat  untuk  mengembangkan Augmented  Reality berbasis  Android.  Aplikasi  gerakan  sholat  berbasis Augmented Reality dapat  membaca marker pada buku  yang  akan menampilkan model  3D di  layar perangkat Android dan mengeluarkan suara.
Kata Kunci : Augmented Reality , vuforia sdk, marker, buku, android

## I PENDAHULUAN
Buku adalah merupakan sebuah media atau alat informasi yang mungkin sudah ada  sejak  ratusan  tahun  yang  lalu.  Dari  pertama  kali  dibuatnya  buku,  buku berfungsi sebagai tempat menyimpan atau menyampaikan berbagai informasi, baik bersifat  umum  maupun  khusus.  Sebagian  besar  buku  digunakan  sebagai  alat berkomunikasi  oleh  guru  maupun  orang  tua  terhadap  anak-anak,  misalkan  seperti jenis buku mengenai Tata Cara Wudhu, Tayammum dan Sholat.
Dari  hasil  kuesioner  pendahuluan  yang  dilakukan  di  MTs.  Darut  taqwa  02 tentang  ketertarikan  Android  dan  Buku,  80%  dari  20  responden  lebih  menyukai Android dari pada buku. karenaPada dasarnya, menjalin komunikasi dengan anak- anak melalui buku kurang menarikdan inovatif [1] . Selain itu menurut riset Computer
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at
http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Technology  Research (CTR)  seseorang  mampu  mengingat  20%  dari  yang  dilihat, 30%  dari  yang  didengar,  mengingat  50%  dari  yang  didengar  dan  dilihat [2] . Berdasarkan riset tersebut informasi yang tersampaikan melalui media seperti buku masih kurang maksimal dan kurang interaktif.
Teknologi Augmented Reality sangat potensial sebagai sarana edukasi. Salah satu keuntungan  yangdapat  diperoleh  dari  aplikasi Augmented  Reality untuk  tujuan edukasi  yaitu  meningkatkan  pemahamanobjek  yang  sedang  dipelajari. Augmented Reality lebih  efektif  sebagai  media  pembelajaran  lainnyadibandingkan  dengan media yang lain seperti buku, video, maupun penggunaan komputerbiasa [3] . Hannes  Kaufmann  berpendapat  bahwa  dengan  menerapkan Augmented  Reality maka  secara  tidak  langsung  akan  berefek  pada  peningkatan  interaksi  antara  guru dengan  siswa-siswanya.  Hal  ini  dikarenakan  dengan  menerapkan Augmented Reality dalam  kegiatan  belajar  mengajar  menjadi  hal  yang  sangat  menarik  dan interaktif [4] , hal ini sependapat dengan Lee [5] , Augmented Reality sangat berpotensi dalam  menarik,  menginspirasi  dan  memotivasi  pelajar,  untuk  mengeksplorasi  dan melakukan  pengontrolan  dari  berbagai  prespektif  yang  berbeda,  yang  sebelumnya tidak menjadi bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan.
Melalui  teknologi Augmented  Reality yang  dapat  menggabungkan  antara  dunia nyata dengan dunia virtual, maka penyampaian informasi akan dapat menjadi lebih menarik  dan  interaktif  baik  itu  menampilkan  objek  3D  bahkan  juga  dapat menerapkan suara sebagai pendukungnya [6] , akan tetapi dalam penggunaanya pasti dibutuhkan  buku  yang  terdapat  marker  sebagai  pendukung  agar  aplikasi  dapat berjalan dengan baik.
Dari masalah yang telah diuraikan maka dibutuhkan suatu perangkat yang dapat menjadi  alternatif  untuk  melengkapi  media  buku  agar  lebih  menarik  dan  Inovatif serta  memiliki  sifat  mudah  digunakan  dan  mampu  menjelaskan  tata  cara sholatsecara interaktif serta mudah diingat oleh anak-anak.

## II TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1 Penelitian Terkait
Pengembangan penelitian untuk menerapkan Augmented Reality khususnya pada dunia pendidikan sebagai media pembelajaran sudah semakin berkembang.
Dalam perkembangannya, sejak Pertama kali ide Augmented Reality diterapkan pada buku diteliti oleh Billinghurst et al. [7] menghasilkan konsep Magic Book . Dalam penelitian tersebut, diterapkan AR untuk buku pembelajaran dan sekaligus sebagai pencentus ide pertama kali Augmented Reality diterapkan pada buku.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Dunser dan Billinghurst [8] untuk pembelajaran cerita sejarah. Dalam Paper tersebut ditampilkan hasil pengembangan Mixed Realty Book . Paper tersebut lebih dibahas secara sistematis dan menitikberatkan pada pengalaman pengguna dan tipe interaksinya. Interaksi dalam paper tersebut menggunakan fiduciary marker .
2.2 LANDASAN TEORI
2.2.1 Buku
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at
http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Buku adalah kumpulan kertas atau bahan lainnya  yang dijilid menjadi satu pada  salah  satu  ujungnya  dan  berisi  tulisan  atau  gambar.  Setiap  sisi  dari  sebuah lembaran kertas pada buku disebut sebuah halaman.
Seiring dengan perkembangan dalam bidang dunia informatika, kini dikenal pula  istilah  e-book  atau  buku-e  (buku  elektronik),  yang  mengandalkan  perangkat seperti komputer, laptop, tablet pc, ponsel dan lainnya, serta menggunakan software tertentu untuk membacanya.
2.2.2 Augmented Reality
Augmented  reality atau  dalam  bahasa  Indonesia  disebut  realitas  tertambah adalah teknologi  yang menggabungkan benda maya  dua dimensi  dan ataupun tiga dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  lalu  memproyeksikan  benda-benda maya  tersebut  dalam  waktu  nyata.  Benda-benda  maya  berfungsi  menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas  tertambah  berguna  sebagai  alat  untuk  membantu  persepsi  dan  interaksi penggunanya  dengan  dunia  nyata.  Informasi  yang  ditampilkan  oleh  benda  maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata.
Menurut definisi Ronald Azuma [12] , ada tiga prinsip dari augmented reality . Augmented Reality merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual,  yang kedua berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata  ( realtime ),  dan  yang  ketiga  terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Augmented  Reality tidak  hanya  bersifat  visual  saja,  tapi  sudah  banyak diaplikasikan dalam berbagai bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, akan tetapi dalam dunia pendidikan augmented reality masih terbilang baru hal ini sesuai  dengan  pendapat  kauffman [13] “teknologi augmented  reality untuk  dunia pendidikan  masih  baru  dan  akan  terus  berkembang  karena  potensi augmented reality baru mulai dieksplorasi. Pendidik harus bekerja dengan peneliti dilapangan untuk  mengeksplorasi  bagaimana  karateristik  ini  bisa  terbaik  dilingkungan sekolah”.
2.2.3 Perkembangan Augmented Reality Augmented  Reality (AR)  berawal  dari  tahun  1957-1962.  Seorang sinematografer,  bernama  Morton  Heilig,  menciptakan  dan  mempatenkan  sebuah alat  simulator  yang  disebut  Sensorama  dengan  visual,  getaran  dan  bau,  kemudian tahun  1966,  Ivan  Sutherland  menemukan head-mounted  display yang  dia  klaim adalah, jendela ke dunia virtual.
Tahun  1975  ilmuwan  bernama  Myron  Krueger  menciptakan Video  place yang  memungkinkan  pengguna,  dapat  berinteraksi  dengan  objek  virtual  untuk pertama  kalinya.  Tahun  1989,  Jaron  Lanier,  memeperkenalkan Virtual  Reality kepada  publik  dan  menciptakan  bisnis  komersial  pertama  kalinya.  Tahun  1989, Jaron  Lanier,  memeperkenalkan Virtual  Reality kepada  publik  dan  menciptakan bisnis  komersial  pertama  kali  di  dunia  maya,  Tahun  1992 Augmented  Reality dikembangkan  untuk  dapat  melakukan  perbaikan  pada  pesawat  boeing,  di  tahun yang  sama,  LB  Rosenberg  mengembangkan  Sistem Augmented  Reality yang digunakan  di  Angkatan  Udara  AS  yang  disebut  Virtual  Fixtures,  dan  pada  tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at
http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
untuk  pertama  kalinya  Major  Paper  untuk  perkembangan Prototype  Augmented Reality .
Pada  tahun  1999,  Hirokazu  Kato,  mengembangkan  ArToolkit  di  HITLab dan  didemonstrasikan  di  SIGGRAPH,  pada  tahun  2000,  Bruce.H.Thomas, mengembangkan  ARQuake,  sebuah Mobile  Game  Augmented  Reality yang ditunjukkan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide , memperkenalkan Android G1
Telephone yang berteknologi Augmented Reality , tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi Augmented Reality disebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash.Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi Augmented Reality pada I-Phone 3GS.
2.2.4 Markerless Augmented Reality
Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang  adalah  metode  " Markerless  Augmented  Reality ",  dengan  metode  ini pengguna  tidak  perlu  lagi  menggunakan  sebuah marker untuk  menampilkan elemen-elemen digital.
Dalam  perancangannya,  seolah-olah  markerless  menggabungkan  objek virtual  dengan  objek  nyata,  dalam  hal  ini  objek  virtual  berupa  objek  2D  atau  3D dan  objek  nyatanya  berupa  gambar  dengan  pola  tertentu  (markerless).  Sistem Augmented  Reality  Display  yang  digunakan  adalah  teknik  spatial  display  dengan screen display (bisa menggunakan monitor ataupun proyektor).
Secara garis besarnya, dalam perancangan aplikasi ini ada tiga bagian utama yaitu sebagai berikut :
a) Inisialisasi
b) Tracking marker
c) Rendering Objek 3D

## 2.2.5 Android
Android  adalah  sistem  operasi  untuk  telepon  seluler  yang  berbasis  Linux. Android  menyediakan  platform  terbuka  bagi  para  pengembang  buat  menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti bergerak. Awalnya, Google  Inc.membeli  Android  Inc.,  pendatang  baru  yang  membuat  peranti  lunak untuk  ponsel.  Kemudian  untuk  mengembangkan  Android,  dibentuklah  Open Handset  Alliance,  konsorsium  dari  34  perusahaan  peranti  keras,peranti  lunak,  dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel,Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.Pada  saat  perilisan  perdana  Android,  5  November  2007,  Android  bersama Open  Handset  Alliancemenyatakan  mendukung  pengembangan  standar  terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode – kode Android dibawah lisensi  Apache,  sebuah  lisensi  perangkat  lunak  dan  standar  terbuka  perangkat seluler. Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau Google Mail Services (GMS) dan kedua  adalah  yang  benar–benar  bebas  distribusinya  tanpa  dukungan  langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution(OHD).
2.2.6 Unity 3d
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at
http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Menurut Goldstone (2009) [17] unity adalah 3d game authoring tool untuk PC dan Mac. Mesin permainan yang berada di belakang layar setiap video games. Dari karya seni sampai ke matematika yang ditampilkan di setiap frame di layar, mesin permainan ini yang membuat keputusan itu. Unity juga mengambil beberapa inti dari perangkat lunak lain sehingga dapat digunakan pada unity, seperti Nvidia’s PhysX physics engine, OpenGL, DirectX untuk merender objek 3D, dan OpenAL untuk suara. Memiliki kemampuan untuk menghasilkan game standar profesional, mempublikasikan 3D untuk PC dan Mac, serta memiliki web player sendiri. Unity adalah salah satu mesin game yang paling cepat berkembang di sektor tersebut. Mesin unity juga mempunyai pengembangan pada Nintendo Wii dan Apple Iphone. Yang berarti bahwa sekali anda menguasai dasar-dasar dari pipeline, tidak hanya komputer rumahan tetapi konsol dan mobile juga bisa dikembangkan. Banyak sekali game – game terkenal yang sudah di publish dan di buat oleh Unity3D. Meskipun game engine ini menyediakan license pro dengan harga yang tidak relatif murah. Namun dari pihak unity3D menyediakan license yang free. Tetapi memiliki batasan – batasan untuk menggunakan fitur yang disediakan oleh Unity3D dibanding dengan license pro. Namun dalam pembangunan aplikasi AR
Ensiklopedia Animal ini cukup menggunakan license free.
2.2.1 3D Studio Max 2014
3ds Max adalah sebuah software yang dikhususkan dalam pemodelan 3 dimensi ataupun untuk pembuatan animasi 3 dimensi. Selain terbukti andal untuk digunakan dalam  pembuatan  objek  3  dimensi,  3ds  Max  juga  banyak  digunakan  dalam pembuatan desain furnitur, konstruksi, maupun desain interior. Selain itu, 3ds Max juga sering digunakan dalam pembuatan animasi atau film kartun.
3ds Max yang dilengkapi dengan bahasa scripting (MaxScript) juga terbukti ampuh untuk membuat game 3 dimensi, mulai dari yang sederhana hingga yang rumit sekalipun. Dengan kemampuan tersebut, banyak orang maupun instansi memanfaatkan software 3ds Max untuk membuat suatu desain atau iklan yang berguna sebagai media publikasi produk atau karya mereka kepada publik. 3ds Max memungkinkan pengguna untuk membuat tampilan 3 dimensi yang sangat menarik.

## III METODE PENELITIAN
1. Alat dan Bahan
a. Perangkat Keras Untuk perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini adalah komputer
dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Processor AMD A6 - 4400M
2. RAM 2 GB
3. HDD 500 GB
4. VGA AMD Radeon HD 7520G
5. Asus Zenfone 5 A500 CG
b. Perangkat Lunak
Untuk perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini antara lain sebagai berikut :
1. Sistem Operasi Windows 7
2. Unity 3d
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at
http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
3. 3ds Max
4. Vuforia SDK
5. Android 4.4.2 (Kitkat)
2. Metode Penelitian
Metode yang digunakan dalam penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1. Tahap pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a) Studi Pustaka Teknik  pengumpulan  data  dengan  cara  mengumpulkan  literatur,  jurnal,  paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan materi penelitian.
b) Observasi Teknik  pengumpulan  data  dengan  mengadakan  penelitian  dan  peninjauan langsung  terhadap  permalasahan  tentang  pengetahuan  dalam  pembelajaran melalui buku dalam penyampaiannya.
c) Kuesioner Teknik  pengumpulan  data  dengan  memberikan  seperangkat  pertanyaan  atau pernyataan  kepada  responden  (siswa)  untuk  dijawab  mengenai  aplikasi  yang dibangun.
2. Metode Pembuatan Perangkat Lunak Tahapan  dalam  pembangunan  aplikasi  ini  akan  menggunakan  model waterfall . Secara  mendasar  dalam  aktifitas  proses  seperti spesification,  development, valitadion dan evolution . Mewakili fase dalam proses terpisah seperti requirements , software design, implementations, testing dan maintenance
Gambar 3.1 Model Waterfall
a) Requirements analysis and definition Requirements  analysis  and  definition merupakan  tahap  dimana  menentukan gambar mana saja yang akan dijadikan markerless sebagai pelacak sehinggan dapat menghasilkan  informasi  yang  bersifat  menarik  dan  inofatif  agar  pengguna  dapat berinteraksi  dengan  aplikasi  yang  akan  dibangun.  Adapun  gambar  yang  akan
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at
http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
digunakan  dalam  aplikasi  ini  adalah  gambar  gerakan  sholat  yang  berada  didalam buku dan disesuaikan dengan animasi 3D yang akan dibangun.
b) System and software design System and software design adalah tahap dimana proses desain system agar dapat dengan mudah dimengerti oleh user , merancang aplikasi semenarik mungkin agar user tidak  kesulitan  dalam  menggunakan  aplikasi.  Seperti  membuat  desain antarmuka aplikasi yang akan dibangun.
c) Implementation and unit testing Implementation  and  unit  testing adalah  tahap  dimana  desain  program diterjemahkan  kedalam  kode-kode  dengan  menggunakan  bahasa  pemrograman yang sudah ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji pada ponsel android KitKat (4.4).
d) Integration and system testing Integration and system testing merupakan tahap dimana penyatuan unit-unit program kemudian diuji secara keseluruhan ( System Testing ), dimana uji coba akan dilakukan  pada  ponsel  android  yang  memiliki  system  operasi  yang  berbeda  dan akan di uji coba pada siswa tingkat SLTP untuk mengetahui apakah ada kesalahan pada saat aplikasi dijalankan. Pada tahap pengujian, siswa akan diberikan kuesioner yang  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  tujuan  pembangunan  aplikasi  ini  telah tercapai.
e) Operation and maintenance Operation  and  maintenance adalah  tahap  mengoperasikan  program dilingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya. Jika terdapat kesalahan atau kekurangan dari  aplikasi  yang  dibangun,  maka  dibutuhkannya  update  aplikasi  agar  sesuai dengan kebutuhan pengguna.

## IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisis Sistem
Analisis sistem merupakan penguraiana dari suatu sistem informasi yang utuh  ke  dalam  bagian-bagian  komponennya  dengan  maksud  untuk mengidentifikasi  dan  mengevaluasi  permasalahan-permasalahan,  kesempatan- kesempatan,  hambatan-hambatan  yang  terjadi  dan  kebutuhan-kebutuhan  yang diharapkan  sehingga  dapat  diusulkan  perbaikan-perbaikan.  Analisis  dapat  juga diartikan  memahami  sistem  pemikiran  yang  kompleks  dengan  memecahnya  ke dalam  unsur-unsur  yang  lebih  sederhana  sehingga  hubungan  antar  unsur-unsur itu menjadi jelas.

## 4.1.1 Analisis Masalah
Analisis  masalah  pada  subbab  ini  adalah  penjabaran  masalah  apa  saja yang terjadi pada siswa sebelum dibangunnya aplikasi augmented reality virtual sholat berbasis android, yang meliputi hal-hal sebagai berikut :
1. Belum adanya pemanfaatan teknologi augmented reality pada buku tuntunan sholat.
2. Buku  yang  ada  sekarang  ini  masih  bersifat  konvensional  dan  kurang menarik.  Adapun  dalam  buku-buku  panduan  tersebut  memang  sudah  ada ilustrasi dan tata cara sholat akan tetapi masih bersifat 2D.
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at
http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/

## 4.1.2 Fungsionalitas sistem
Secara keseluruhan aplikasi ini diakses oleh pengguna dan administrator . dimana  pengguna  dapat  menjalankan  aplikasi  ini  dengan  media marker yang sudah  ditentukan  oleh administrator. Gambaran  alur  sistem  aplikasi  ini  secara umum sebagai berikut :
1. Administrator, dalam  hal  ini  penulis  menambahkan marker berupa  gambar gerakan sholat kedalam sistem.
2. Pengguna,  menjalankan  aplikasi  melalui smartphone android  yang  sudah terinstall ARShollu.
3. Pengguna  mengarahkan  kamera smartphone android  ke  arah marker yang sudah ditentukan.
4. Apabila marker terdeteksi  dengan  baik  maka  secara  otomatis  kamera smartphone akan  mengenali marker yang  telah  diregistrasi  oleh Administrator dan  animasi  3D  gerakan  sholat  akan  muncul  di  layar smartphone pengguna.
Langkah-langkah  tersebut  dapat  digambarkan  ke  dalam  sebuah  flowchart dibawah ini :
Gambar 4.1 flowchart sistem
T
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at
http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/

## 4.1.3
Use case diagram Sistem  aplikasi  ARShollu  yang  sudah  digambarkan  sebelunya  pada flowchart dapat dibuat sebuah use case diagram sebagai berikut : Pre-condition : Nama : ARShollu Actor : user Pre-condition  : marker undetected Post-condition :
Gambar 4.2 Use case diagram ARShollu
Deskripsi : Use case deteksi marker Table 4.1 use case User Admin Sistem 1. Registrasi marker 2. Evaluasi marker 3. Menjalankan ARShollu 4. Tampil menu utama 5. Pilih menu start 6.  Arahkan kamera ke marker 7. Validasi marker 8. Jika marker tidak terdeteksi maka kembali ke no.5 9. Jika marker terdeteksi maka akan menampilkan animasi gerakan sholat 4.1.4 Activity diagram Adapun activity  diagram dari  penjabaran use  case diagram  diatas  dapat dijelaskan pada activity diagram berikut :
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Gambar 4.3 Activity diagram
Dari  gambar  4.3  dapat  diketahui  proses  jalannya  sistem  aplikasi  pengenal marker secara  detail  mulai  dari  pengguna  menjalankan  aplikasi  sampai  sistem menampilkan animasi 3D. dan juga penjabaran tentang bagaimana alur aktifitas yang dilalui oleh masing-masing actor .

## 4.2 Perancangan sistem
Sesuai dengan latar belakang, sistem yang akan dibangun berbasis sistem operasi android. Dalam pengembangannya gambar gerakan sholat  akan menjadi penanda yang didalamnya terdapat marker dengan pola yang telah ditentukan, dimana masing-masing gambar akan diidentifikasikan koordinatnya dan akan memunculkan objek. Objek yang akan muncul berupa animasi 3D sesuai dengan gambar yang dijadikan marker .
4.2.1
Perancangan animasi objek 3D Dalam proses pembentukan objek 3D ada beberapa langkah yang dilakukan :
1. Menyesuaikan objek 3D yang dibuat dengan menambahkan tekstur yang dibutuhkan.
2. Memasukan riging pada modeling .
3. Mengatur timeline dan frame pada objek sehingga menjadi animasi.
4. Mengekspor objek 3D yang telah dirancang menjadi format .fbx.
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at
http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
Gambar 4.4 Eksport objek 3D 4.2.2 Pembuatan marker Pembuatan marker dilakukan dengan mengambil gambar yang akan dijadikan sebagai image tracking kemudian hasil gambar tersebut diedit atau dicrop bagian tertentu yang akan dijadikan sebagai image tracker .
Image  hasil  editan  akan  diupload  ke  website  qualcomm  developer.  File yang  telah  di  upload  tersebut  akan  dinilai  kualitasnya  oleh  sistem.  Semua marker yang telah di  upload melalui vuforia akan menghasilkan sebuah source code (hasil dari gambar yang telah di generate vuforia) berupa file xml. File xml ini  merupakan  file  konfigurasi  dari  vuforia  terhadap marker - marker yang  telah di upload.
Gambar 4.5 Proses unggah marker ke sistem vuforia
Pada  gambar  4.5  merupakan  salah  satu  desain marker yang  akan digunakan  untuk  memunculkan  objek  3D.  file  yang  telah  di  unggah  tersebut aakan  dinilai  kualitasnya  oleh  sistem.  Penialaian  yang  dilakukan  oleh  sistem vuforia  terhadap  setiap marker yang  di  registrasi  adalah  sejauh  mana marker tersebut  mudah  dikenali  oleh  sistem.  Hasil  dari  evaluasi marker oleh  sistem vuforia  dapat  diketahui  dengan  melihat  tanda-tanda  plus  pada marker yang disebut dengan feature point . Hal ini dapat dilihat pada gambar 4.6
EKSPORT OBJEK 3D .FBX
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/

## Gambar 4.6 Feature point marker

## V PENUTUP
1. Aplikasi gerakan sholat berbasis Augmented Reality dapat membaca marker pada buku yang akan menampilkan model 3D di layar perangkat Android dan mengeluarkan suara.
2. Aplikasi ini sudah baik dalam penerapan untuk pengembangan keilmuan tentang sholat

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ika N, Abbas S Wellia S, "Multimedia Presentasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan Pancaindra dalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar," Semantik 2012 , Juni 2012.
[2] Afrianto Irawan, "Modul Kuliah Sistem Multimedia Jurusan Teknik Informatika," UNIKOM , 2011.
[3] Iulian Radu, "Why should my students use AR? A comparative review of the educational impacts ofaugmented-reality," IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality , pp. 5-8, November 2012.
[4] Dieter Schmalstieg Hannes Kaufmann, "Matematics and Geometry Education with Collaboration Augmneted Reality," International Confrence on Computer Grapics Techniques , 2002.
[5] Kangdon Lee, "Augmented Reality in Education and Training," Tech Trends Link , vol. 56, pp. 13-21, march 2012.
[6] Johnson E, Yuen S Yaoyuneyong G, "Augmented Reality : An overview and five
JURNAL EXPLORE IT! Vol. 9 No. 2 – Desember 2017 p-ISSN 2086-3489 (Print)- e-ISSN 2549-354X (Online)
Avaiable online at
http://jurnal.yudharta.ac.id/v2/index.php/EXPLORE-IT/
directions for AR in education," journal of educational Technology Development and Exchange , 2011.
[7] H. Kato, and I. Poupyrev M. Billinghurst, "The Magic Book-moving seamlessly between reality and virtuality," IEEE Comput. Graph. Appl. , vol. 21, 2001.
[8] A. Dunser, and M. Billinghurst R. Grasset, "The design of a mixed-reality book: Is it still a real book?," International Symposium on Mixed and Augmented Reality , pp. 99-102, 2008.
[9] M.Ichwan, Wahyu P Youllia I, "MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN ANATOMI MANUSIA MENGGUNAKAN METODE AUGMENTED REALITY (AR)," Jurnal Informatika , vol. 4.
[10] Akhmad A, Saleh and A. Assidiqi Afissunani, "Multi Marker Augmented Reality Untuk Aplikasi Magic Book," Jurnal Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Institut Teknologi Sepuluh Nopember , 2011.
[11] Nazaruddin Safaat, "Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality," Jurnal Sains, Teknologi dan Industri , vol. 12, Desember 2014.
[12] Ronald T. Azuma, "A Survey of Augmented Reality," Presence : Teleoperators and Virtual Environments , vol. 6, pp. 355-385, Agustus 1997.
[13] Hannes Kaufmann, "Collaborative Augmented Reality in Education," Institute of Software Technology and Interactive Systems , pp. 9-11.
[14] (2015, April) ARLAB. [Online].   HYPERLINK "http://www.arlab.com/blog/markeless- augmented-reality" http://www.arlab.com/blog/markeless-augmented-reality
[15] Eko Subiyantoro. (2015, April) VEDC Malang. [Online].   HYPERLINK
"http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/teknologi- informasi/825-arsitektur-sistem-operasi-android" http://www.vedcmalang.com/pppptkboemlg/index.php/menuutama/teknologi- informasi/825-arsitektur-sistem-operasi-android
[16] Mario Fernando, "Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity," Surakarta : Buku AR Online , 2013.
[17] Will Goldstone, Unity 3.x Game Development Essentials .: Packt Publishing Ltd, 2011.