## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMKN 4 SIJUNJUNG
Oky Prasetyo, Thomson Mary, Irsyadunas Pendidikan Informatika, Universitas PGRI Sumatera Barat Jalan Gunung Pangilun Padang, Sumatera Barat, Indonesia
Okyprasetyo1810@gmail.com

## ABSTRAK
Permasalahan pasif dan rendahnya minat belajar dari siswa dalam proses pembelajaran pada mata pelajaran informatika maka menyebabkan kurangnya pemahaman terhadap materi yang dipelajari penggunaan smartphone pada proses pembelajaran hendaknya lebih dioptimalkan lagi dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu melihat permasalahan  ini  diperlukanya  media  pembelajaran  berbasis  android  sebagai  media  untuk  memudahkan  siswa belajar  secara  mandiri  dan  memudahkan  guru  untuk  menyampaikan  materi.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui tingkat validitas dari pembelajaran berbasis android dan mengetahui tingkat kepraktisan pembelajaran berbasis android. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan MDLC. Penelitian pengembangan R & D adalah metode yang dilakukan untuk mengembangkan, merancang dan menguji pada sebuah produk. Produk yang dihasilkan dari pengembangan ini berupa media pembelajaran berbasis android  pada  mata  pelajaran  informatika  dengan  materi  berpikir  komputasional.  Hasil  uji  validitas  media pembelajaran oleh validator menunjukan bahwa media pembelajaran kriteria Sangat Valid pada ahli media dengan presentase  82,27%,  dan  untuk  ahli  materi  dengan  kategori  85,55%,  hasil  praktikalitas  media  pembelajaran berbasis  android  oleh  guru  mendapatkan  kategori  88,89%  Sangat  Praktis,  dan  hasil  praktikalitas  oleh  siswa mendapatkan kategori 83,01%. Ditinjau dari hasil analisis maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis  android  pada  mata  Pelajaran  informatika  kelas  X  pada  bab  berpikir  komputasional  sudah  valid  dan praktis.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Android, Valid dan Praktis, R&D, MDLC.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu  bagian terpenting  bagi  tiap  individu  dan  merupakan  aspek utama dalam menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas.  Pendidikan  harus  dilakukan  sebaik- baiknya  agar  menjadi  individu  yang  berguna  dalam kehidupan, baik dalam kehidupan pribadi, masyarakat dan negara. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan  dan  kecerdasan,  pemanfaatan  teknologi dapat diterapkan dalam bidang pendidikan.
Sejalan  dengan  hal  diatas  pendidikan  menjadi salah  satu  efek  dari  perkembangan  teknologi. Pembelajaran  yang  konvensional  dan  modern  akan memunculkan  metode  pembelajaran  yang  taktis, teknis  dan  praktis  dalam  bentuk  penjelasan, demonstrasi,  diskusi,  debat, role  play ,  permainan edukatif, dan metode lainnya. [1].
SMK  Negeri  4  Sijunjung  merupakan  sekolah menengah  kejuruan  beralamat  di  Jl.  Dusun  Tinggi, Kiliran  Jao,  Nagari  Muaro  Takung,  Kecamatan Kamang  Baru,  Kabupaten  Sijunjung,  Provinsi Sumatera Barat. SMK Negeri 4 Sijunjung memiliki 5 jurusan  yaitu  Akuntansi,  Desain  Komunikasi  Visual, Manajemen  Perkantoran  Layanan  Bisnis,  Pemasaran dan Busana.
Kurikulum yang digunakan pada SMK Negeri 4 Sijunjung  menggunakan  kurikulum  merdeka  untuk semua  kelas  sesuai  dengan  keputusan  Kepala  Badan Standar,  Kurikulum,  dan  Assesment  Pendidikan Kementrian  Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset  dan Teknologi  Nomor  028/H/KR/2023  Tentang  Satuan
Pendidikan  Pelaksanaan  Implementasi  Kurikulum Merdeka Pada Tahun Ajaran 2023/2024.
Kurikulum merdeka merupakan tranformasi dari kurikulum  2013  pada  kurikulum  merdeka  ini memberikan keleluasaan dan kebebasan bagi pendidik untuk berkreasi atau menciptakan kegiatan pembelajaran berkualitas yang sesuai dengan kebutuhan dan lingkungan peserta didiknya. Kurikulum merdeka ini berciri khas dengan fokus pada soft  skill dan  pengembangan  karakter,  fokus  pada materi esensial , dan pembelajaran yang fleksibel. Metode  pembelajaran  di  SMK  Negeri  4 Sijunjung pada mata pelajaran informatika khususnya pada materi berpikir komputasional selama melakukan observasi menerapkan beberapa metode pembelajaran, antara  lain  seperti  ceramah  dan  presentasi.  Dengan penyampaian materi pelajaran seperti disebutkan maka peserta  didik  masih  pasif  dan  belum  sepenuhnya memahami  materi  pembelajaran  ditambah  dengan wawancara  oleh  guru  mata  pelajaran  informatika kegiatan-kegiatan sekolah yang menyebabkan beberapa  kelas  sering  tertinggal  pada  materi  yang diajarkan.  Dalam  proses  pembelajaran  peserta  didik kelas  X  menggunakan smartphone dengan  sistem android  belum  memaksimalkan  penggunaanya  untuk proses belajar dikelas ataupun secara mandiri.
Penggunaan  media dapat  meningkatkan prestasi dan motivasi siswa. Adanya media pembelajaran dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik, misalnya  dari  segi  bentuk  yang  dipadukan  dengan beberapa gambar atau animasi.[2]. Penggunaan media
pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat menimbulkan minat  baru, menciptakan motivasi dan rangsangan dalam proses belajar,  bahkan memberikan dampak psikologis bagi siswa. [3].
Dengan  menggunakan  metode  yang  selama  ini dilakukan  pada  proses  pembelajaran  pada  mata pelajaran  informatika  di  SMK  Negeri  4  Sijunjung maka perlu tambahan media pembelajaran sebagai alat bantu yang dapat membantu guru sebagai implementasi dari kurikulum merdeka dalam menyampaikan  materi  dan  menambah  daya  tangkap dari  peserta  didik.  serta  belum  maksimalnya penggunaan smartphone sebagai  pendukung  proses pembelajaran secara mandiri oleh peserta didik.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu sumber belajar yang dapat membantu guru memperkaya wawasan siswa. Beragamnya bentuk dan jenis bahan pembelajaran yang digunakan  guru akan menjadi  sumber    pengetahuan  bagi  siswa  [4].  Media pembelajaran  adalah  segala  bentuk  benda  dan  alat yang digunakan untuk mendukung proses pembelajaran [5].
Media  pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyampaikan materi  pelajaran  serta  informasi  yang  menstimulus kemauan  peserta  didik  untuk  belajar.  Media pembelajaran digunakan sebagai perantara penyampaian atau penghubung dari pemberi informasi (guru) kepada penerima informasi (peserta didik).

## 2.2. Smartphone
Smartphone adalah  telepon  gengam  yang memiliki kemampuan dengan pengunaan serta fungsi seperti  komputer[6]. smartphone adalah handphone cerdas  yang  mempunyai  keunggulan  dibanding  alat telekomunikasi  lainnya.  Kelebihannya  terlihat  dari proses pembuatannya dan proses penggunaannya.

## 2.3. Android Studio
Android  Studio  merupakan  IDE  yang  dapat digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  Android dan  dikembangkan  oleh  Google.  Android  Studio merupakan  evolusi  dari  Eclipse  IDE  dan  didasarkan pada Java IDE yang populer, khususnya IntelliJ IDEA. [7].  Android  Studio  adalah software yang  dapat digunakan  untuk  pengembangan  aplikasi  android dengan bahasa pemrograman Java [8].
Android studio merupakan sebuah software yang digunakan  untuk  mengembangkan  aplikasi  berbasis android dan dibuat berdasarkan IDE Java yang bersifat open source .

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  yang  penulis  gunakan  adalah Research  and  Development atau  penelitian  dan pengembangan. Penelitian R&D merupakan suatu cara
ilmiah  untuk  meneliti,  merancang,  memproduksi  dan menguji  keabsahan  produk  yang  telah  dihasilkan. Model  pengembangan  yang  penulis  gunakan  yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC).
Pengembangan  dalam  metode  MDLC  ini dilakukan dengan enam tahap, yaitu Concept , Design , Material Collecting , Assembly , Testing , dan Distribution .  Salah  satu  keunggulan  dari  metode MDLC adalah tahapan-tahapan tidak  mesti berurutan dalam  praktiknya,  tahap-tahap  tersebut  bisa  saling bertukar  letak.  Namun  tahap concept tetap  harus menjadi hal yang pertama dikerjakan [9].
Gambar 1 . tahapan model MDLC

## 3.2. Teknik Analisis Data
Analisis  data  digunakan  untuk  mengevaluasi validitas  materi  pembelajaran  berbasis  Android ditinjau  dari  kevalidan  dan  kepraktisan.  Melakukan penskoran  masing-masing  item  yang  divalidasi  skala 1-4.
Tabel 1. Pernyataan Lembar Validasi No Pilihan Jawaban Bobot 1. Sangat Setuju (SS) 4 2. Setuju (S) 3 3. Kurang Setuju (KS) 2 4. Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Sumber: Modifikasi dari Sugiyono
Rumus  untuk  menghitung  validasi  dirumuskan sebagai berikut:
Sumber: Permadi & Huda [9]
Menentukan  kevalidan  media  pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika yang hendak dikembangkan. Kriteria yang digunakan dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3. Kategori Kevalidan No Tingkat Pencapaian Ketegori 1 0% - 25% Tidak Valid 2 >25% - 50% Kurang valid 3 >50% - 75% Valid 4 >75% -100% Sangat Valid
Sumber: Modifikasi dari [10].
Nilai Validasi (%) = Skor yang diperoleh   x 100% Skor maksimal
Dalam  menentukan kategori praktikalitas  media pembeljaran  berbasis  android  oleh  guru  dan  peserta didik  menggunakan  rumus  yang  sama  dengan memodifikasi  kategori  kevalidan  menjadi  kategori praktikalitas.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk yang diperoleh dari penelitian ini adalah suatu alat pembantu dalam proses pembelajaran pada platform  android  yang  dirancang  dan  dikembangkan sesuai dengan prosedur peneltian. Media pembelajaran ini  dimaksudkan  sebagai  alat  penunjang  guru  dalam proses belajar mengajar dan menjadi salah satu sumber belajar secara mandiri oleh siswa dirumah maupun di sekolah.
Dalam  pengembangan  media  pembelajaran berbasis  android,  penulis  telah  melakukan  beberapa tahapan  yaitu  analisa  kebutuhan,  desain  dan pengembangan  konten,  serta  pengujian  dan  evaluasi produk.  Selain  itu,  peneliti  juga  telah  melakukan validasi produk oleh para ahli media dan materi untuk memastikan kualitas dan keefektifan media pembelajaran yang dibuat. Tahap pengembangan pada penelitian ini yaitu:

## 4.1. Concept
Tahap  konsep  adalah  tahap  untuk  menentukan tujuan,  pengguna,  jenis  aplikasi  dan  tujuan  dari perancangan  media.  Rincian  konsep  yang  terdapat pada tabel berikut ini:
Tabel 3. Tahap Pengkonsepan
Kategori Konsep Deskripsi Konsep Judul Aplikasi Media Pembelajaran Pada Mata Pelajaran Informatika Jenis Multimedia Media pembelajaran berbasis android berbentuk sebuah aplikasi yang menggabungkan konten berbentuk gambar, animasi, video dan musik Tujuan Membuat dan mengimplementasikan aplikasi media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran informatika. Aplikasi ini diharapkan dapat mendukung guru sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran dan sebagai media belajar mandiri untuk peserta didik. Sasaran Khusus Peserta didik kelas X SMK Negeri 4 Sijunjung.Umum peserta didik SMA/SMK yang mempelajari mata pelajaran informatika yang mencari bahan belajar di aplikasi pencarian playstore . Audio Backsound dangan format ( *.mp3 ). Vidio Vidio konten berbentuk motiongraphics dengan format * mp.4 Gambar Menggunakan gambar 2D dan animasi yang bebentuk GIF Output Aplikasi Android ( .apk )
4.2. Design
Design (perancangan)  adalah  tahap  membuat spesifikasi  mengenai  arsitektur  program,  gaya, tampilan  dan  kebutuhan  material.  Pada  tahapan  ini, membuat  desain  perancangan  aplikasi  dan  desain storyboard . a. Tampilan awal atau halaman splash
Pada  tampilan  awal  atau  halaman splash adalah halaman  perantara  untuk  menuju  halaman  utama atau home.
Gambar 2. Halaman splash
b. Halaman Home Pada  tampilan  halaman  home  menampilkan halaman  utama  dari  aplikasi  yaitu  terdapat  piihan menu capaian pembelajaran, tujuan pembelajaran, materi,  kuis,  video  pembahasan,  about,  petunjuk dan keterangan dari aplikasi.
Gambar 3. Halaman home
c. Halaman Materi Dihalaman  materi  berisikan  materi  dari  media pembelajaran yaitu materi  tentang  konsep penalaran dan konsep bilangan biner heksadesimal. Berikut desain dari halaman materi.
Gambar 4. Halaman materi
d. Halaman Kuis Halaman  kuis  bisa  diakses  ketika  peserta  didik telah register dan login terlebih dahulu apabila data peserta  didik  belum  terdaftar  maka  tidak  bisa mengikuti kuis dalam kuis terdapat 15 soal pilihan ganda dan peserta didik diminta untuk mengisinya agar  guru  dapat  mengetahui  tingkat  kognitif  atau pemahaman  dari  materi  yang  telah  dipelajari sebelumnya
Gambar 5. Halaman kuis setelah kuis terisi semuanya maka akan tampil skor dan juga keterangannya.
Gambar 6. Perolehan skor kuis
e. Halaman Video Pembahasan Pada  halaman  video  pembahasan  menampikan video dari pembahasan materi yang telah dipelajari sebelumnya  pada  aplikasi  yang  dibuat  video pembahasan  dari  materi  yang  diplajari  terhubung langsung ke situs youtube.
Gambar 7. Video pembahasan materi
4.3. Materian Collecting (Pengumpulan Bahan) Bahan-bahan  yang  penulis  perlukan  dalam pembuatan  aplikasi  ini  adalah  sebagai  berikut: Perangkat keras ( Hardware )  yang dibutuhkan  berupa laptop  dengan  spesifikasi  Intel core i3-6006U,  2.0 GHz, smartphone dan modul  ajar,  Perangkat  lunak ( Software )  yang  dibutuhkan  yaitu,  aplikasi  android studio versi terbaru ( Flamingo ), adobe photoshop CS6 dan  adobe  XD  dan  untuk  isi  konten  materi  peneliti mengacu  pada  modul  ajar  informatika  kemudian mendownload  di  situs  web undraw  illustration dan GIF downloader sebagai  isi  dari  media  yang dirancang.
4.4. Assembly (Pembuatan)
Tahap  pembuatan  ini  merupakan  tahap  dari semua  objek  atau  bahan  multimedia  dirancang. Perancangan  aplikasi  mengacu  pada  tahap design . Tahapan assembly ini  meliputi,  pembuatan  desain, pembuatan isi konten, dan pembuatan aplikasi. Untuk video,  gambar  dan  animasi  peneliti  memanfaatkan situs  yang  ada  di  internet.  Berikut  tahap  pembuatan dari aplikasi:
a. Tahapan Desain dan Prototype
Pada  tahapan  ini  sebelum  aplikasi  media pembelajaran  dibuat  maka  dilakukan  tahapan menentukan  desain  dan  rencana  dari  program aplikasi  yang  dibuat  dalam  hal  ini  peneliti menggunakan aplikasi Adobe XD untuk membuat desain atau prototype untuk menentukan alur dari aplikasi  yang  dibuat  berikut  ditampilkan  proses pembuatan desain dan prototype .
Gambar 8. Pembuatan desain
b. Pembuatan Aplikasi Pada tahapan pembuatan aplikasi penulis membuat aplikasi  menggunakan  software  Android  studio flamingo  dengan  bahasa  pemrograman  java  dan minimum  andoid  KitKat  di  tahapan  ini  penulis merancang  aplikasi  dan  memasukan  desain  yang telah dibuat sebelumnya di  Adobe XD dan adobe photoshop  kemudian  memasukan  kode  program dan  menghubungkan  aplikasi  tersebut  dengan database.

## Gambar 9. Pembuatan program apk

## 4.5. Testing (Pengujian)
Tahap  ini  juga  sebagai  tahap  pengujian  dimana pengujian  dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuatnya  sendiri  pada  alpha  test  maka  masukan yang  berupa  kritik  dan  saran  dari  ahli  media  sangat diperlukan  agar  produk  yang  dirancang  sesuai  maka ditahap ini juga dilakukan revisi (Uji validitas). untuk memperoleh  masukan  dari  ahli  materi,  guru  dan
peserta didik terhadap media yang dikembangkan (Uji praktikalitas).
a. Uji Validitas
Uji  validitas  media  dan  materi  dilakukan  agar mendapatkan  produk  layak  pakai.  Hasil  uji  yang sudah  penulis  lakukan  mendapatkan  skor  validasi media 82,27% dan materi 85,55% dengan kategori Sangat Valid.
Tabel 4. Validasi Media
Aspek Validator Kategori V1 V2 V3 Isi 80 75 90 Sangat Valid Kebahasaan 66,67 75 91,67 Sangat Valid Didaktik 87,5 75 100 Sangat Valid Kegrafikan 89,29 67,86 89,29 Sangat Valid Rata-rata 82,27 Sangat Valid Tabel 5. Hasil Validasi Materi Aspek Validator Kategori V1 V2 V3 Isi 85 90 95 Sangat Valid Kebahasaan 58,3 83,3 91,7 Sangat Valid Didaktik 100 87,5 75 Sangat Valid Kegrafikan 82 89 89 Sangat Valid Rata-rata 85,55 Sangat Valid b. Uji Praktikalitas
Tujuan  pengujian  ini  yaitu  untuk  mengetahui kepraktisan aplikasi yang dirancang dan dikembangkan.
Tabel 6. Hasil Praktikalitas Guru Aspek Validator Kategori V1 V2 Desain Media 91,67 83,33 Sangat Praktis Kemanfaatan Media 91,67 91,67 Sangat Praktis Kemudahan penggunaan 87,5 87,5 Sangat Praktis Rata-rata 88,89 Sangat Praktis Tabel 7. Hasil Praktikalitas Siswa Aspek (%) Kategori Desain media 90,66 Sangat Praktis Kemanfaatan media 86,87 Kemudahan pengguna 71,52 Rata-rata 83,01
Hasil  uji  didapat  dari  lembar  praktikalitas  yang telah disebarkan dan dinilai oleh guru dan siswa. Hasil dari  uji  praktikalitas  guru  memperoleh  skor  88,89% dan  siswa  memperoleh  skor  83,01%  dengan  kategori Sangat Praktis.
4.6. Distribution (Penyebaran)
Ditahapan distribusi aplikasi akan disimpan pada suatu  media  penyimpanan.  Dilakukan  kompresi terhadap  aplikasi  jika  file  terlalu  besar  kemudian, distribusi aplikasi ke masing-masing platform aplikasi. Aplikasi  dengan  format  file  *.apk  didistribusikan
melalui  Google play  store penyebaran  skala  kecil ketika  penelitian  dengan  mengirim  file  apk  ke pengguna aplikasi melalui whatsapp .

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  dari  perancangan  produk  media pembelajaran  ini,  dihasilkan  sebuah  produk  aplikasi berbasis  android  pada  mata  Pelajaran  informatika kelas  X  SMK  Negeri  4  Sijunjung  yang  dirancang menggunakan aplikasi android studio dan adobe XD.
Media  pembelajaran  berbasis  android  dengan materi  pokok  berpikir  komputasioanl  ini  membantu siswa  kelas  X  dalam  mempelajari  materi  yang  sulit dipahami,  mengetahui  kemampuan  kognitif  dan penggunaan  teknologi  siswa  baik  secara  mandiri ataupun belajar mengajar disekolah, dengan memanfaatkan smartphone mereka.
Hasil  dari  uji  validitas  media  memperoleh  skor 82,27% Sangat Valid, validitas materi 85,55% Sangat Valid,  uji  praktikalitas  guru  memperoleh  88,89% Sangat Praktis dan siswa 83,01% Sangat Praktis.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  E. R. Dewi, “Metode Pembelajaran Modern Dan Konvensional  Pada  Sekolah  Menengah  Atas,” PEMBELAJAR  J.  Ilmu  Pendidikan,  Keguruan, dan Pembelajaran , vol. 2, no. 1, p. 44, 2018, doi: 10.26858/pembelajar.v2i1.5442.
[2]  J.  Kuswanto  and  F.  Radiansah,  “Media Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada  Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” J. Media  Infotama ,  vol.  14,  no.  1,  2018,  doi: 10.37676/jmi.v14i1.467.
[3]  A.  Wilson  and  J.  Scanlon,  “Key  words,” Lang. Knowl.  Prim.  Teach. ,  pp.  98–101,  2021,  doi: 10.4324/9780203963302-29.
[4]  S. Edriati, L. Husnita, E. Amri, A. A. Samudra, and  N.  Kamil,  “Penggunaan  Mit  App  Inventor untuk Merancang Aplikasi Pembelajaran
Berbasis  Android,” E-Dimas  J.  Pengabdi.  Kpd. Masy. ,  vol.  12,  no.  4,  pp.  652–657,  2021,  doi: 10.26877/e-dimas.v12i4.6648.
[5]  H.  H.  Batubara, Media  Pembelajaran  Efektif  - Google Books , no. October. 2020.
[6]  Y. Sawitri, I. A. Yannaty, S. I. Widyastika, T. D. Harumsih,  and  H.  F.  Musyarofah,  “Dampak penggunaan smartphone terhadap perkembangan anak  usia  dini,” “Pengembangan  Sumberd. menuju  Masy.  Madani  Berkearifan  Lokal. ,  pp. 691–697, 2019, [Online]. Available: https://semnaslppm.ump.ac.id/index.php/semnas lppm/article/view/108.
[7]  A.  A.  A.  Makiolor,  A.  Sinsuw,  and  X.  B.N. Najoan,  “Rancang  Bangun  Pencarian  Rumah Sakit, Puskesmas dan Dokter Praktek Terdekat di Wilayah  Manado  Berbasis  Android,” J.  Tek. Inform. , vol. 10, no. 1, 2017, doi: 10.35793/jti.10.1.2017.16552.
[8]  S. W. Utama and A. Kusumawardhani, “Aplikasi Pendeteksi  Plat  Nomor  Negara  Indonesia Menggunakan  Android  Studio,”  no.  December, pp. 1–6, 2017, [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/32179 7435.
[9]  Mustika,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan  Multimedia  Development  Life Cycle (Mdlc),” J. Mikrotik , vol. 8, no. 1, pp. 1– 14, 2018.
[10]  M.  Adelina,  I.  Irsyadunas,  and  R.  A.  Darman, “Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Android Pada  Materi  Sketsa  Dan  Ilustrasi  Kelas  Xi  Di Smkn  1  Tanjung  Raya  Kabupaten  Agam,” PeTeKa ,  vol.  5,  pp.  602–614,  2022,  [Online]. Available:http://jurnal.umtapsel.ac.id/index.php/ ptk/article/view/8150%0Ahttp://jurnal.um- tapsel.ac.id/index.php/ptk/article/download/815 0/5006.