## HUBUNGAN KECANDUAN GAME ONLINE DENGAN PERILAKU AGRESIF SISWA DI SMA N 2 RATAHAN
Amelia Andrita Alika Rondo Herlina I. S. Wungouw Franly Onibala
Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas Sam Ratulangi Email : ameliarondoo@gmail.com
Abstract : Child behavior is always a hot topic to discuss. One of the children's behaviors that is of particular concern at this time is aggressive behavior and has become a universal problem,  and  lately  it  tends  to  increase,  one  of  the  causes  is  the  influence  from  the environment  such  as  Online  Game  addiction. The purpose of  this  study  is  to  know relationship between Online Game Addiction and Aggressive Behavior in students at SMA Negeri 2 Ratahan . The method of this study uses cross sectional study design. The sample of  this  study  amounted  to  78  students  with  total  sampling  method. The  Results of  this study, out of 78 nurses most of them were had uncontrolled onlie game addiction (76.9%) and aggressive behavior (57.7%) by using the chi-square test at significance level of 95%, it was found that p-value was 0.035 smaller than significant value of 0.05. In conclusion of  this  study,  there  is  a  relationship  between  Online  Game  Addiction  and  Aggressive Behavior in students at SMA Negeri 2 Ratahan . Keywords : Online Game Addiction, Aggressive Behavior, Students.
Abstrak  : Perilaku  anak  selalu  menjadi  topik  yang  hangat  untuk  diperbincangkan.  Salah satu  perilaku  anak  yang  menjadi  perhatian  khusus  saat  ini  adalah  perilaku  agresif  dan sudah menjadi masalah yang universal, dan akhir-akhir ini cenderung semakin meningkat salah  satu  penyebabnya  ialah  pengaruh  dari  unsur  lingkungan  seperti  kecanduan Game Online. Tujuan studi  ini  untuk  mengetahui  hubungan  antara  Kecanduan  Game  Online dengan Perilaku Agresif pada siswa di SMA N 2 Ratahan. Metode studi ini menggunakan desain  penelitian cross-sectional . Sampel studi ini berjumlah  78  siswa  dengan  metode pengambilan  sampel Total  Sampling. Hasil dari  penelitian  ini, didapatkan dari  78  Siswa yang diteliti sebagian besar memiliki kecanduan game onlie yang tidak terkontrol (76,9%) dan  berperilaku  agresif  (57,7%),  dengan  menggunakan  uji chi-square pada  tingkat kemaknaan 95%, didapat bahwa nilai p-value adalah 0,035 lebih kecil dari nilai signfikan 0,05. Kesimpulan dari  penelitian  ini  bahwa terdapat  hubungan  antara  Kecanduan Game Online Perilaku Agresif pada siswa di SMA N 2 Ratahan.
Kata Kunci : Kecanduan Game Online , Perilaku Agresif, Siswa

## PENDAHULUAN
Perilaku  agresif  siswa  di  sekolah sudah menjadi masalah yang universal, dan akhir-akhir ini cenderung semakin meningkat.  Berita  tentang  terlibatnya  para siswa  dalam  berbagai  bentuk  kerusuhan, tawuran, perkelahian, dan tindak kekerasan lainnya semakin sering terdengar. Perilaku agresif  siswa  di  sekolah  sangat  beragam dan kompleks (Lukmana,2011).
Berdasarkan  hasil  penelitian    Masykouri (2005)  sekitar  5-10%  anak  usia  sekolah menunjukan perilaku agresif. Secara umum,  anak  laki-laki  lebih  banyak menampilkan  Perilaku  agresif,daripada anak perempuan.Menurut penelitian sebelumnya perbandingannya 5 berbanding 1,  artinya  jumlah  anak  laki-laki  yang melakukan perilaku agresif kira-kira 5 kali lebih banyak dibandingkan anak perempuan.
Kejahatan  kaum  muda  merupakan keprihatinan  utama,  di  Hong  Kong Misalnya  pada  tahun  2001,  tingkat penangkapan  untuk  remaja  usia  10–15 adalah  779  per  100.000  dan  untuk  kaum muda usia 16-20 adalah 1357 per 100.000. Departemen  Sensus  dan  Statistik  tahun 2012  memberikan  hasil  bahwa  terhadi peningkatan  penangkapan  selama  dekade terakhir,  pada  2011,  3343  remaja  (berusia 10-15)  dan  4350  orang  muda  (berusia  16- 20) ditangkap karena kriminalitas (Chui & Cheng,  2014).  Data  hasil  survei  Komisi perlindungan  anak  Indonesia    (KPAI) tahun 2016 Anak sebagai pelaku kekerasan fisik (penganiayaan, pengeroyokan, perkelahian, dsb) sebanyak 62 orang, Anak sebagai pelaku kekerasan psikis (Ancaman, Intimidasi,  dsb)  sebanyak  23  orang,  Anak sebagai pelaku kekerasan seksual (pemerkosa,  pencabulan,dsb)  sebanyak  86 orang    anak  dengan  kasus  Tawuran 126,dan  anak  dengan  kasus  bullying  93 (KPAI, 2016).
Provinsi  Sulawesi  Utara  sepanjang 2016 hingga 2017, Polda  Sulut  menangani 561  kasus  sajam  atau  senjata  tajam,  139 orang  di  antaranya  masih  berusia  remaja. Masih  di  periode  yang  sama,  tercatat  ada
56  kasus  penikaman  dan  39  tersangka berusia  antara  14  hingga  17  tahun (tribunmanado.co.id, 2018). Perilaku agresif  pada  remaja  dapat  muncul  dari beberapa  faktor  eksternal  salah  satunya ialah  pengaruh  dari  unsur  lingkungan seperti  kecanduan game . Game adalah media  yang  sangat  potensial,  tidak  saja untuk  memberikan  hiburan  tapi  juga membuat orang terpengaruh atau kecanduan,  ini  dikarenakan  otak  remaja mengalami social  learning  theory yang menyatakan  bahwa  memainkan video games yang agresif,   akan   menstimulasi prilaku    agresif    karena  anak-anak  akan meniru  apa  yang  mereka  lihat  pada layar saat  bermain video  games mulai  dari tindakan-tindakan  fisik  yang  sederhana, hingga  sikap,  pandangan,  dan  nilai  serta norma,  baik  ke  arah  positif  maupun negatif, di sengaja ataupun tidak. Meningkatnya game adegan konten kekerasan melahirkan kecaman akan pengaruh negatif bagi pemainnya khususnya remaja. (Satria, 2015).
Hasil  studi  oleh  Pratiwi  (2018) bahwa siswa  yang kecanduan  game online memiliki  masalah  kesehatan  seperti  mata perih;  kondisi  psikologis  yang  dialami siswa  adalah  gampang  kesal  ketika  kalah bermain  game  online;  dari  aspek  belajar siswa  terus  menerus  memikirkan  game online; dari aspek penyesuaian sosial siswa mengabaikan  orang  lain.Perilaku  agresif siswa  yang  kecanduan  game  online meliputi  agresi  fisik  yang  ditampakkan melalui  memukul  cenderung  jika  dipukul oleh  seseorang  maka  akan  membalas dengan  pukulan  yang  lebih  keras;  dan agresi  verbal  umumnya  dilakukan  adalah mengancam  dengan  mengeluarkan  kata- kata kasar .
Berdasarkan  survei  pendahuluan yang  dilakukan  oleh  penulis  dengan melakukan  wawancara  dengan  siswa  dan pihak  sekolah  SMA  N  2  Ratahan  pada bulan  November  2018  diketahui  perilaku agresif  yang  sering  dilakukan  anak-anak sekolah  ini  hampir  setiap  minggu  selalu
ada baik itu berbentuk agresif fisik maupun verbal  seperti,  memukul,  membentak, mencaci  mengejek  dan  sebagainya.selain itu  di  SMA  belum  pernah  dilakukan penelitian  tentang  perilaku  agresif.  Hasil survei  pendahuluan  yang  dilakukan  siswa disana sering bermain game seperti Mobile Legend ,  dan  PUBG Mobile saat  jam istirahat  bahkan  menurut  guru  BK  pernah temukan  beberapa  siswa  juga  bermain game  online  ditengah  jam  pelajaran.  Dari hasil survei awal yang telah dilakukan oleh peneliti,  peneliti  tertarik  untuk  melakukan penelitian  dengan  judul  “Hubungan kecanduan game  online dengan  Perilaku Agresif siswa di SMA  Negeri 2 Ratahan”.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan ialah  penelitian  yang  bersifat  analitik dengan pendekatan cross sectional . Penelitian  ini  dilakukan  di  SMA  N  2 Ratahab  pada  tanggal    7  Februari–5  April tahun  2019  dengan  populasi  sebanyak  97 orang. Pengambilan sampel pada penelitian ini  dilakukan  secara Total    sampling (Setiadi, 2013) . Sampel pada penelitian ini didapatkan  sebanyak  78  orang  yang  telah memenuhi  kriteria  inklusi  :  Bersedia menjadi  responden,  Pemain  game  online >2  jam  /hari  serta  Hadir  saat  pengambilan data  dan  mengisi  kuesioner  dengan lengkap. Kriteria eksklusi : Siswa perempuan SMA  Negeri 2 Ratahan Penelitian ini menggunakan
instrumen  berupa  kuesioner  data  diri, kecanduan game online yang sudah pernah dipakai  oleh  Fransisca  (2015)  terdiri  dari 40  item  pertanyaan,  dimana  kecanduan game online Terkontrol dengan skor 1-120, kecanduan game  online Tidak  terkontrol skor  121-240,  dan  kuesioner  Perilaku Agresif  yang  sudah  pernah  dipakai  oleh Andani  (2012)  terdiri  dari  29  pertanyaan, dibagi dalam dua kategori tidak berperilaku agresf jika skor 1-87, dan berperilaku agresif jika skor 88-174 Penelitian ini menggunakan  Data  primer  adalah  data yang  diperoleh  langsung  dari  responden dan data sekunder data yang diperoleh dari
rekapitulasi jumlah siswa di SMA Negeri 2 Ratahan.
Pengolahan data yang diperoleh dari hasil  penelitian  ini  diolah  secara  manual dengan mengelompokkan hasil dari lembar kuesioner  yang  dibagikan  dan  selanjutnya dilakukan analisis menggunakan uji statistik.  Setelah  itu  diolah  menggunakan sistem  komputerisasi,  tahap-tahap  tersebut yaitu Editting,  Coding,  Proccessing, dan Cleaning (Notoadmodjo,  2012) . Analisis univariat pada penelitian ini akan menghasilkan  distribusi  frekuensi  yang memberi  gambaran  mengenai  jumlah  dan presentase.  Analisis  univariat  dilakukan untuk menganalisa variabel kecanduan game online dan variable  perilaku  agresif. Analisa bivariat yang digunakan adalah hasil tabulasi silang.  Untuk  menguji  hipotesa  dilakukan analisa  statistik  dengan  uji Chi  –  square pada  tingkat  kemaknaan  95%  (ρ  -  Value  < 0,05),setelah dilakukan uji statistic didapatkan  hasil  ρ  -  Value  <  0,05,  maka hipotesis diterima.

## HASIL dan PEMBAHASAN 1.Analisa Univariat
Tabel  1. Distribusi  responden berdasarkan Kecanduan game online .
Kecanduan game online n % Terkontrol 18 23.1 Tidak Terkontrol 60 76.9 Total 78 100 Sumber : Data Primer, 2019
Hasil  menunjukkan  dari  78  sampel penelitian  yang  merupakan  siswa  laki-laki di  SMA  N  2  Ratahan    sebagian  besar sampel  di  dapati  kecanduan game  online yang  tidak  terkontrol  yaitu  sebanyak  60 sampel  (76,9%)  dan  sisanya  sebanyak  18 sampel  (23,1%)  masuk  pada  kategori kecanduan game  online yang  masih Terkontrol. Dengan demikian dapat disimpulkan  bahwa  siswa  yang  sekolah  di SMA  N  2  Ratahan    sebagian  besar mengalami  kecanduan game  online yang tidak terkontol dibuktikan dengan prevalensi  jumlah  siswa  yang  masuk  pada
kategori  ini  sebanyak  60  sampel  (76,9%). Tipe Game online yang  dimainkan sampel pada penelitian ini adalah massive multiplayer  online  games seperti player known’s  battle  grounds (PUBG), Mobile legend, dan Free  fire. Kecanduan  game online  adalah  suatu  keadaan  seseorang terikat  pada  kebiasaan  yang  sangat  kuat dan  tidak  bisa  lepas  untuk  bermain  game online,dari  waktu  ke  waktu  akan  terjadi peningkatan  frekuensi,  durasi,  atau  jumlah dalam  melakukan  hal  tersebut  (Yohanes dan  Jusuf,2017).  Penelitian  ini  mengambil sample  siswa  laki-laki  karena  Laki-laki lebih  cenderung  menunjukkan  tingkat keterhubungan  internet  dan  penggunaan bermain game online yang lebih tinggi dari pada perempuan (Jiang,2014).
Berdasarkan  hasil  penelitian,  teori, dan penelitian sebelumnya peneliti siswa di SMA  N  2  Ratahan  khususnya  siswa  laki- laki  yang  menjadi  berasumsi  sampel penelitian  saat  ini  mengalami  kecanduan game o nline dibuktikan  dengan  hasil wawancara  sebelumnya  dengan  beberapa siswa  yang  mengatakan  bahwa  kapanpun dan  dimanapun  jika  memiliki  waktu  yang senggang  mereka  mengisinya  dengan bermain game  online ,  bahkan  menurut guru  BK  pernah  beberapa  kali  ditemukan siswa  bermain game  online selama  jam pelajaran  berlangsung,  dan  pernah  ada perkelahian  antar  siswa  karena  seorang siswa  mengganggu  siswa  lainnya  saat bermain game  online. Ahmad  Baedowi (2015)
Tabel  2. Distribusi  responden  Perilaku Agrsif
Sumber : Data Primer, 2019
Hasil  penelitian  menunjukkan  dari 78 sampel penelitian bahwa sebagian besar sampel  berperilaku  agresif  yaitu  sebanyak
45  sampel  (57,7%)  dan  yang  tidak berperilaku agresif  yaitu 33 sampel (42,3). Hal  ini  menunjukkan  siswa  di  SMA  N  2 Ratahan  lebih  banyak  berperilaku  agresif. Masa  remaja  terdapat  jiwa  dan  mental yang  belum  stabil  untuk  mengatasi masalah seperti dalam mengambil keputusan  dan  mudah  terpengaruh  hal-hal negatif.
Perilaku  agresif  merupakan  bagian dari  kenakalan  remaja  yang  perlu  ditekan dan  kendalikan  secara  bersama,  baik  oleh orang  tua,  guru,  remaja  itu  sendiri pemerintah  maupun  masyarakat.  Perilaku agresif anak tidak datang dengan sendirinya,namun  perilaku  agresif  dapat disebabkan  oleh  beberapa  faktor  yang mempengaruhi(Anantasari,  2007).  Dalam hal  ini  khususnya  siswa  atau  remaja  perlu mendapatkan  perhatian  yang  lebih.  Jika dibiarkan  remaja  sebagai  generasi  penerus bangsa  akan  merusak  citra  bangsa. Perilaku  agresif  harus  dapat  diatasi, sehingga perkembangan siswa tidak terhambat dan siswa dapat mengoptimalkan  potensi  yang  dimilikinya dalam tindakan yang positif. Myers (2012), menjelaskan bahwa perilaku agresif sebagai  perilaku  fisik  atau  lisan  yang dimaksudkan untuk menyebabkan kerusakan.  Perilaku  agresif  ini  mencakup tendangan,  tamparan,  ancaman,  hinaan atau  gosip.  Perilaku  agresif  ini  merupakan cakupan keputusan untuk menyakiti seseorang.  Hasil  ini  sejalan  dengan  yang penelitian yang dilakukan Anderson (2000)
menyatakkan video game yang mengandung  adegan  kekerasan  memiliki hubungan  yag  sangat  signifikan  dengan perilaku  agresif.  Remaja  dengan  intensitas bermain  game  online  berkonten  kekerasan rendah  maka  diikuti  dengan  rendahnya perilaku  agresif  pada  remaja.  Sejalan  juga dengan  penelitian  yang  dilakukan  Priscilla (2015) dengan hasil analisis data menunjukkan  korelasi  antara  variabel intensitas  bermain  video  game  kekerasan dengan perilaku agresif.
Berdasarkan  hasil  penelitian,teori, dan  hasil  penelitian  sebelumnya,  peneliti
Perilaku agresif n % Berperilaku agresif 45 57.7 Tidak berperilaku agresif 33 42. 3 Total 78 100%
berasumsi  bahwa  siswa  di  SMA  N  2 Ratahan  khususnya  siswa  laki-laki  yang menjadi sampel penelitian saat ini sebagian besar berperilaku agresif, dibuktikan dengan  wawancara  sebelumnya  dengan beberapa  siswa  yang  mengaku  sering membentak dan memaki jika diganggu saat bermain game  online, dan  wawancara dengan  guru  BK  yang  mengatakan  pernah ada kejadian seorang siswa kelas XII yang menagih  uang  dengan  paksa  kepada  adik kelasnya,  setelah  ditanya  siswa  tersebut menjawab  melakukan  itu  untuk  membeli kuota  internet  agar  bisa  bermain game online.

## 2. Analisa Bivariat
Tabel  3 . Distribusi  responden  Hubungan kecanduan game  online dengan  perilaku agresif siswa SMA N 2 Ratahan.+
Kecanduan Game
Online
Perilaku Agresif p-
value
Tidak berperilaku agresif Berperilaku Agresif Total
n % n % n %
Terkontrol
12 67.3 6 33.3 18 100 0.035
Tidak Terkontrol 21 35 39 65 60 100
Total 33 42.3 45 57.7 78 100
Sumber : Data Primer, 2019
Hasil analisis uji hipotesis chi-square dengan tingkat kepercayaan 95% (α 0,05), menunjukan adanya hubungan yang signifikan  antara  kecanduan game  online dengan  perilaku  agresif  dimana  nilai  p- value=  0,035  lebih  kecil  dari  α  =  0,05.
Dengan  demikian  sesuai  dengan  hipotesis penelitian bahwa terdapat hubungan kecanduan game  online dengan  perilaku agresif  siswa  SMA  Negeri  2  Ratahan. Penelitian  ini  di  dukung  dengan  temuan terdahulu  oleh  Sri  Wahyuni  Adiningtiyas (2017) yang mana ia menyimpulkan bahwa kecanduan  game  online  dapat  terjadi  jika seseorang  bermain  game  online  seharian, dan  sering  bermain  dalam  jangka  waktu lama (lebih dari tiga jam), siswa cenderung berontak apabila dilarang untuk bermain.
Studi  ini  juga  sejalan  dengan penelitian  terdahulu  Makashvili  (2014)
menemukan  bahwa  game  online  dapat menyebabkan agresifits meningkat agresifitas pada remaja laki laki dibandingkan  remaja  perempuan  dengan nilai p-value 0,009. Penelitian lainnya dari Benua Timur Tengah, oleh Asgar (2016) di Pakistan ditemukan adanya hubungan yang sangat  signifikan  dimana  nilai  p-value 0,001  penelitian  ini  dilakukan  pada  676 orang  pecandu game, Penelitian  lainnya dari  Iran  oleh  Moqqhadan  (2013),  juga menemukan  hal  yang  sama  dimana ditemukan  juga  ada  hubungan  antara kecanduan  game  online  dangan  perilaku agresif  pada  remaja  dengan  hasil  p-value 0,004.
Penelitian  ini  juga  telah  dilakukan di  Indonesia  oleh  Amalia  &  Hamdani (2017), disimpulkan bahwa tindakan agresif  yang  di  lakukan  seorang  anak terpicu karena sebuah  game seperti halnya dalam  komunikasi  dan  melakukan  agresif fisik  dengan  memukul,  mendorong  dan membalas  serangan  penelitian  ini  di lakukan  pada  88  Responden  dan  66 diantaranya pemain game kekerasan online,  hasil  penelitian  ini  juga  ditemukan hasil  yang  sangat  signifikan  dimana  nilai p-value 0,001. Penelitian lainya yang telah dilakuka di  Indonesia juga telah dilakukan oleh  Satria  (2015)  dimana  ditemukan  dari 83 Responden, perilaku kecanduan sebanyak  34  orang  dengan  nili  p-value yang  paling  signifikan  yakni  0,000  yang membuktikan  bahwa  terdapat  hubungan yang  sangat  mutlak  antara  kecanduan bermain game kekerasan dengan agresifitas pada anak remaja. Bertentangan dengan  itu,  penelitian  lain  menunjukkan bahwa  video  game  tidak  mempunyai hubungan  dengan  agresivitas.  Dari  hasil penelitian  yang dilakukan oleh Rani  Desai di  Yale  University,  Amerika  Serikat, menunjukkan bahwa sebagian besar remaja yang  sering  bermain  video  game  tidak akan  memicu  dirinya  memiliki  perilaku buruk.  Penelitian  ini  menunjukkan  bahwa di  dalam  dan  di  luar  pribadi  seorang  anak itu  sendiri,  video  game  tampaknya  tidak berbahaya  untuk  mereka.  Penelitian  lain
juga  menunjukkan  bahwa  video  game tidak  mempunyai  hubungan  signifikan dengan perilaku agresif remaja.
Hasil  studi  ini  juga  menemukan bahwa sebanyak 6 orang responden dengan kecanduan  terkontrol  namun  menmiliki perilaku  agresif  ini  dikarenakan  oleh  kerja otak  dimana  otak  akan  menyimpan  apa yang  dilihatnya  walaupun  dengan  waktu yang  cukup  singkat  Makasvili  (2014), Hasil  penelitian  oleh  satria  (2015)  juga mengatakan  bahwa  social  learning  theory yang  menyatakan  bahwa  memainkan video games yang agresif, akan menstimulasi  prilaku  agresif  karena  anak- anak  akan  meniru  apa  yang  mereka  lihat pada  layar  saat  bermain  video  games walaupun  dengan  waktu  yang  sangat singkat (tidak kecanduan).
Berdasarkan  studi  ini  menemukan bahwa  responden  kecanduan  terkontrol paling  banyak  memilki  perilaku  tidak agresif    sebanyak  12  orang,  hal  ini  terjadi dikarenakan  waktu  remaja  terbagi  dan tidak  terfokus  hanya  pada  game  online mereka  maih  melakukan  hal  yang  lainnya sehingga  agresifits  tidak  akan  terjadi (Asgar,2016).  Walaupun  individu  tersebut mengalami  social  learning  theory  yang menyatakan  bahwa  memainkan    video games  yang  agresif,  akan  menstimulasi prilaku  agresif  hal  ini  akan  tidak  terlalu mempengaruhi  karna  mereka  tidak  terlaku terfokus dengan game tersebut (Satria,2015).
Studi  ini  juga  ditemukan  bahwa responden dengan kecanduan tidak terkontrol  ditemukan  sebanyak  21  orang tidak berperilaku agresif hal ini dikarenakan  remaja  melihat  hal  yang terjadi  dalam  permainan  tersebut  sebagai hiburan,  tantangan,  dan  kepuasan  sebatas dalam permainan, mereka tidak menuangkannya  dalam  bentuk  agresifitas, hal  ini  juga  di  dipengarui  usia  dan kedewasaan  dari  pemain  game  dimna semakin  dewasa  pemain  game  tersebut maka  ia  akan  semakin  mengerti  maksud dan  tujuan    dari  game  tersebut  dimana harus melatih kerjasama tim (Moqhaddam,
2012).  Social  learing  theory  yang  terjadi pada remaja bermain game online menstimulsi  mereka  bagaimana  untuk berfikir  strategi  kerjasama  tim  (Amalia  & Hamdani, 2017).
Penelitian  ini  juga  menunjukan bahwa  responden  dengan  kecanduan  tidak terkontrol paling banyak ditemukan berperilaku  agresif  yakni  sebanyak  39 Orang  hal  ini  tentu  saja  dikarenakan  oleh social  learning  theory  yang  menyatakan bahwa  memainkan    video  games  yang agresif,  akan  menstimulasi  prilaku  agresif karena  anak-anak  akan  meniru  apa  yang mereka lihat pada layar saat bermain video games  apalagi  dengan  waktu  yang  cukup lama  (Satria,  2015).  Hal  ini  juga  sejalan dengan penelirtian oleh Amalia & hamdani (2017), dimana responden dengan kecanduan  yang  tidak  terkontrol  memiliki agresifitas  tinggi  dimana  sebanyak  41 orang  ini  dikarenakan  teori  belajar  sosial yang  mengatakan  bahwa,  proses  belajar sosial terjadi melalui beberapa tahap, salah satunya attention. Pada tahap ini anak akan lebih  tertarik  mengikuti  dan  meniru perilaku  dari  tokoh  dalam  game  dengan unsur  kekerasan.  Berdasarkan  hasil  studi, teori  pendukung  dan  studi  pendukung lainya ditemukan bahwa terdapat hubungan  yang  signifikan  dan  hubungan sebab akibat antara kecanduan game online dengan perilaku agresif pada siswa SMA N 2 Ratahan dikarenakan, siswa-siswa banyak menghabiskan waktu untuk bermain  game  online  berunsur  kekerasan seperti  Free  Fire,  PUBG,  dan  Mobile Legends, dimana mereka melihat kemudian  menstimulasi  prilaku  agresif  ini dikarnakan  anak remaja  cenderung meniru apa  yang  mereka  lihat  pada  layar  saat bermain video games (Satria, 2015). proses belajar  sosial  terjadi  melalui  beberapa tahap,  salah  satunya  attention.  Pada  tahap ini  anak  akan  lebih  tertarik  mengikuti  dan meniru  perilaku  dari  tokoh  dalam  game dengan  unsur  kekerasan  (Amalia  & Hamdani, 2017).

## .

## SIMPULAN
Hasil  studi  ini  ditemukan  bahwa terdapat  hubungan  sebab  akibat  dimana kecanduan game online dapat menyebabkan  perilaku  agresif  pada  Siswa di  SMA  N  2  Ratahan  dikarenakan  para siswa  sering  melakukan  aktivitas  berain game  online  dengan  konten  kekerasan seperti  Free  Fire,  PUBG,  dan  Mobile Legends.  Perilaku  Agresif  yang  terjadi antara  lain  seperti  kekerasan  fisik  yakni sering memukul teman jika kesal, berkelahi,  dan  tidak  dapat  menahan  hasrat untuk  memkul  sesuai  dengan  hasil  yang ditemui  dari  kuesoner,  selain  agresif  fisik siswa  juga  menunjukan  agresif  verbal seperti  mengelurakan  kata  kata  kotor berupa makian dalam Bahasa daerah.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad Baedowi. 2015. Calak Edu 3: Esai- Esai Pendidikan 2012-2014. PT Pustaka Alvabet. JakartaT;t0tt809lff;
Amalia  Putri  ,&  Hamdani  syam.
(2017).  Hubungan  intensitas bermain  game  online  berunsur kekerasan dengan perilaku agresif  anak  di  banda  aceh. www.jim.unsyiah.ac.id/FISIP
Anantasari.  (2007).  Menyikapi  Perilaku Agresif Anak. Yogyakarta: Kanisius.
Andani, Tika Dwi. (2012). Hubungan intensitas menonton tayangan kekerasan di Televisi dengan perilaku agresif siswa.
http://repository.uksw.edu/hand le/ 123 456789/1785
Anderson,  C.  A.  &  Dill,  K.  E.,  (2000).
Video Games and Aggressive
Thoughts,  Feelings,  and  Behavior  in the  Laboratory and in  Life. Journal  of Personalitu  and  Social  Psychology.78 (4), 772-790
Asghar  Madiha.  (2016). Relationship Between  Temperament  and  Video
Game Addiction among Youth. Peshawar  Journal  of  Psychology  and Behavioral Sciences.

## Chui  Hong  &  Cheng  Kwok-Yin.  (2014).
Criminalsentiments  and  behaviours among  young  people  in  Hong  Kong .
Rouledge Journal.
https://www.tandfonline.com/doi/pdf/1 0.1080/02673843.2013.875479?needA ccess=true.
https://doi.org/10.1080/02673843.201 3.875479.  Diakses  pada  tanggal  18 Desember 2018.
Fransisca, G.B. (2015). Perbedaan tingkat kecanduan game online pada remaja antargaya pengasuhan. https://repository.usd.ac.id/10231/2/1 09114133_full.pdf diakses 22 januari
2019
Jiang,  Q.  (2014).  Internet  addiction among young  people in China: Internet
connectedness, online gaming,  and  academic  performance decrement. Internet Research
Komisi  Perlindungan  Anak  Indonesia (KPAI),  KPAI:  kekerasan  fisik  dan psikis pada oleh anak,
http://www.kpai.go.id/berita/kpai- kasus-kekerasan-fisik-prikis-anak /
Lukmana, Ibnu. (2011). Hubungan frekuensi menonton tayangan kekerasan di Televisi terhadap perilaku agresif pada anak kelas IV di SD  Galahombo1  Tempel. Unisayogya. digilib.unisayogya.ac.id/1074/1/NASK AH%20PUBLIKASI.pdf .  Diakses pada tanggal 18 Desember 2018.
Makashvili,  M.  (2014). Violent  Video Games  Cause  Aggression  in  Young Females. Publish by American Research Institute for Policy Development.
http://dx.doi.org/10.15640/jlcj.v2n2a9
Masykouri.    ( 2005). Faktor Penyebab  Anak    Berperilaku Agresif. Tersedia    dalam
http://www.BelajarPsikologi.
com.
Moqhaddan Solmaz Shokouhi.
(2013). A Study of the Correlation  between  Computer Games and Adolescent
Behavioral Problems.
Myers,  David  G.  (2012).  Psikologi Sosial Jilid 2. Jakarta: Salemba
Humanika.
Notoatmodjo,S.2012.Metodologi Penelitian  Kesehatan.  Jakarta: Rineka Cipta.
Pratiwi,  Rika  Riyani.  (2018). Students online  game  addiction  and  aggressive behavior at smp negeri 14 pekanbaru.
jom fkip
volume 5.https://jom.unri.ac.id/index.php/JO MFKIP/article/download/19995/1933 4. Diakses pada 18 Desember 2018.
Satria,  Rivo  Armanda.  (2015).  Hubungan kecanduan  bermain  video  games kekerasan  pada  murid  laki-laki  kelas IV dan V di  SD kelas 2  cupak tangah pauh  kota  padang. E-journal  Unand. http://jurnal.fk.unand.ac.id/index.php/j ka/article/view/228.diakses  tanggal  18 desember 2018.
Setiadi  (2013).  Konsep  dan  Praktek Penulisan  Riset  Keperawatan  (Edisi 2). Yogyakarta: Graha Ilmu
Sri  Wahyuni  Adiningtiyas.  (2017).
Pengaruh
guru dalam mengatasi kecandua game online. Jurnal kopasta. Batam.
Tribun manado.(2018, 24 Januari). 139 Remaja di Sulut Tertangkap Bawa Sajam pada 2017, Ada yang Membunuh hingga Memerkosa. Dipeoleh 18 desember 2018, dari http://manado.tribunnews.com/2018/0 1/24/139-remaja-di-sulut-tertangkap- bawa-sajam-pada-2017-ada-yang- membunuh-hingga-memerkosa .
Yohanes,  Santoso.,  &  Jusuf,  Purnomo.
(2017).  Hubungan  kecanduan game online terhdap  penyesuaian  social pada remaja. Tersedia dalam
http://www.jurnalilmiahpaxhumana.or g/index.php/PH/article/download/99/p df. Diakses pada 26 maret 2019.