Volume 12 Nomor 01 (Oktober 2023) https://ojs.unikom.ac.id/index.php/visualita/ ISSN : 2655-2140 e-mail : jurnalvisualita@email.unikom.ac.id
Pembuatan Karakter Animasi Sebagai Contoh Fenomena Gegar Budaya Mahasiswa Asal Pulau Sumatera di Pulau Jawa
Shakila Dwi Yulianti, Anung Rachman, Rendya Adi Kurniawan Institut Seni Indonesia Surakarta shakiladwi@std.isi-ska.ac.id
Kata Kunci:  Animasi, Gegar Budaya, Karakter
ABSTRAK Pengembangan karakter animasi dalam mendeskripsikan  fenomena  gegar  budaya  melalui media  animasi.  Pembuatan  karakter  animasi  ini merupakan  upaya  untuk  memanfaatkan  animasi sebagai  media  komunikasi  dalam  menggambarkan fenomena gegar budaya dengan cara yang menarik dan informatif dengan visual yang disajikan. Dalam mengembangkan karakter animasi ini ada dua tahap untuk mengembangkan karakter yaitu, pengumpulan data dan metode pembuatan karakter animasi  itu  sendiri.  Visualisasi  fenomena  gegar budaya  ini  dapat  menjadi  cara  baru  yang mengesankan, pendekatan ini memanfaatkan animasi sebagai alat pengenalan atau edukasi yang modern. Proyek ini mengembangkan tokoh seorang perantau asal Sumatera yang mengalami fenomena gegar  budaya  yang  diciptakan  sebagai  karakter animasi. Pembuatan karakter  memperhatikan keistimewaan  karakter  yang  dapat  diingat  oleh penonton, keistimewaan tersebut mencakup identitas,  hobi,  pola  aktivitas  serta  kesukaan  sang karakter. Hasil final dari animasi diunggah ke situs YouTube.
Diterima:
2023-08-22
Direvisi: 2023-10-31 Disetujui: 2023-10-31

## Making Animated Character As An Example Of The Phenomenon Of Culture Shock Of Students From Sumatra Island In Java Island
Keywords : Animation, Culture Shock, Character.

## PENDAHULUAN
Menurut  Pangaribuan  dalam  Wahyuni et  al., (2020)  Mobilitas  merupakan perpindahan penduduk ke suatu daerah dengan tujuan tertentu, atau sering disebut sebagai merantau. Tren merantau kerap dikaitkan dengan pendidikan dan pekerjaan yang  ditempuh  di  kota  besar  seperti  ibu  kota.  Peluang  kerja  sering  sekali dihubungkan dengan seseorang yang menempuh jenjang perguruan tinggi. Menurut Suaidah et  al .  (2023)  dalam  penelitiannya  menyatakan  pendidikan  tingkat  lanjut dianggap dapat bersaing dalam dunia karir dan berpengaruh terhadap produktifitas,
ABSTRACT. Development  of  animated  characters in  describing  the  phenomenon  of  culture  shock through  animation  media.  The  creation  of  this animated character is an effort to utilize animation as  a  communication  medium  in  describing  the phenomenon of culture shock in an interesting and informative  way  with  the  visuals  presented.  In developing  this  animation  character,  there  are  two stages  to  develop  the  character,  namely,  data collection and the method of making the animation character  itself.  Visualizing  the  phenomenon  of culture  shock  can  be  an  impressive  new  way,  this approach utilizes animation as a modern introduction or education tool. This project develops the  character  of  an  immigrant  from  Sumatra  who experiences  the  phenomenon  of  culture  shock created as an animated character. The creation of the character  pays  attention  to  the  features  of  the character that can be remembered by the audience, these  features  include  the  character's  identity, hobbies, activity patterns and likes. The final result of the animation was uploaded to YouTube.
Pembuatan Karakter Animasi Sebagai Contoh Fenomena Gegar Budaya Mahasiswa Asal Pulau Sumatera di Pulau Jawa
Shakila Dwi Yulianti, Anung Rachman,
Rendya Adi Kurniawan
selain  itu  pendidikan  dapat  membuat  sumber  daya  manusia  yang  lebih  cakap menghadapi  revolusi  dan  dapat  meningkatkan  kesejahteraan  suatu  daerah.  Maka dari itu, generasi muda kini berlomba-lomba mendapatkan pendidikan yang layak hingga  rela  bermigrasi  ke  daerah  lain  yang  jauh  dari  tempat  asal  mereka.  Pusat pemerintahan  Indonesia  terletak  di  Pulau  Jawa,  hal  ini  menyebabkan  banyak mahasiswa  yang  memberanikan  diri  untuk  merantau  ke  wilayah  lain,  salah  satu target calon mahasiswa yang paling populer adalah Pulau Jawa (Dhei et al ., 2020).
Berdasarkan  pengamatan  dan  pengalaman  pribadi,  banyak  pelajar  yang  baru menyelesaikan  sekolah  menengah  atas  asal  Pulau  Sumatera  berkeinginan  untuk melanjutkan studinya ke Pulau Jawa karena Pulau Jawa banyak memiliki perguruan tinggi ternama dan memiliki fasilitas pendidikan yang lebih dari Pulau Sumatera. Pada  konteks  ini,  kegiatan  merantau  diperankan  oleh  mahasiswa  dalam melanjutkan pendidikan.. Temuan Zubaidah et al. , (2014) menunjukkan, mayoritas pelajar yang merantau berpendapat bahwa Pulau Jawa tempat yang nyaman untuk melanjutkan  pendidikan.  Perbedaan  budaya  yang  signifikan  menjadi  sebuah tantangan yang tidak terhindarkan bagi mahasiswa asal luar Pulau Jawa.   Dikutip dari Ward dalam artikel oleh Zain (2020) Gegar budaya adalah proses menghadapi perubahan  dalam  mengakrabi  lingkungan  yang  dialam  seseorang.  Gegar  budaya merupakan  sebuah  fenomena  dimana  seseorang  tidak  siap  bahkan  terkejut  akan budayan baru, fenomena ini sering kali terjadi ketika seseorang pergi ke daerah baru yang tidak pernah dikunjungi sebelumnya. Theodorus (2021) dalam penelitiannya, menemukan  bahwa  perjumpaan  antar  budaya  dapat  memengaruhi  aspek  –  aspek kehidupan seseorang seperti contohnya hubungan sosial, akademis dan kesehatan.
Gegar budaya atau cultural shock dapat menimbulkan rasa cemas dan tekanan dari rasa  khawatir  terhadap  perbedaan  pembawaan  akibat  perbedaan  budaya (Parlindungan,  2020)  Gegar  budaya  tidak  dapat  dihindari  bagi  seorang  perantau. Melihat keberagaman budaya yang melimpah dan kontras di negara ini tidak heran jika  individu  yang  berpindah  ke  daerah  yang  baru  mendapati  fenomena  ini. Keberagaman  budaya  menyebabkan  lazimnya  gegar  budaya  terjadi  kepada seseorang sehingga menimbulkan praduga pandangan dan etnosentrisme terhadap
seseorang  kepada  lingkungan  baru  dan  sebaliknya,  suatu  lingkungan  kepada seseorang  yang  baru.  Stereotip  pula  dapat  menghasilkan  masalah  baru  yaitu terhambatnya komunikasi, ketika seseorang percaya akan stereotip yang tersemat pada  seorang  pendatang  dapat  memicu  konflik  komunikasi  yang  tidak  efektif (Jefriyanto et al ., 2020). Proses penyesuaian diri dilakukan oleh seorang individu dalam  usaha  menyelaraskan  diri  di  suatu  lingkungan  agar  dapat  mengatasi permasalahan  dalam  lingkungannya  (Zain,  2020)  Proses  ini  tentu  memiliki hambatan seperti yang dituliskan oleh Aryand et al ., (2020) dalam penelitiannya, hambatan  dalam  proses  adaptasi  mengalami  beberapa  hal  seperti  kebingungan, ketakutan,  hambatan  relasi  sosial  dan  masalah  manajemen  diri.    Untuk  beberapa kalangan  perantau,  penyesuaian  diri  merupakan  hal  yang  sulit  dilakukan  namun, tidak sedikit yang menganggap proses penyesuaian diri seperti berkenalan dengan kebudayaan baru merupakan pengalaman yang menyenangkan.
Terjadinya  gegar  budaya  muncul  ketika  adat  dan  tradisi  suatu  daerah  atau masyarakat tertentu dengan cepat meluas ke daerah lain dan menarik perhatian yang cukup  besar  dari  penduduk  daerah  tersebut.  Gegar  budaya  berkaitan  dengan diskriminasi  terhadap  sebuah  komunitas  dengan  jumlah  minoritas,  hal  ini  dapat menimbulkan sikap etnosentrisme. Etnosentrisme ditimbulkan atas rasa superioritas kelompok yang kerap terjadi dengan kelompok mayoritas (Jefriyanto et al ., 2020). Proyek  animasi  ini  mengembangkan  tokoh  animasi  bernama  "Rani"  untuk mencontohkan fenomena Gegar Budaya yang terjadi di kalangan pelajar asal Pulau Sumatera yang merantau ke Pulau Jawa sebagai bentuk edukasi tentang fenomena gegar  budaya.  Dengan  memahami  konsep  budaya,  fenomena culture  shock ,  dan animasi  sebagai  wahana  budaya,  penelitian  ini  memberikan  wawasan  tentang dampak  penciptaan  karakter  animasi  “Rani”  dalam  menyebarluaskan  budaya Sumatera ke Jawa.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  merupakan  sebuah  cara  atau  metode  untuk  menganalisis sehingga memperoleh intisari sebuah penelitian. Menurut Sugiyono (2013)Metode
Pembuatan Karakter Animasi Sebagai Contoh Fenomena Gegar Budaya Mahasiswa Asal Pulau Sumatera di Pulau Jawa
Shakila Dwi Yulianti, Anung Rachman,
Rendya Adi Kurniawan
penelitian adalah cara ilmiah untuk memperoleh data yang akan digunakan dengan tujuan  tertentu.  Seluruh  tahapan  metodologi  penelitian  dilakukan  untuk mendapatkan  apa  yang  dibutuhkan  untuk  penelitian  ini.  Dalam  proyek  dan penelitian  ini,  metode  penelitian  digunakan  sebagai  bentuk  pencarian  teori  yang dapat membuktikan fakta mengenai penelitian ini.
• Metode pengumpulan data :
1. Observasi
Untuk  proyek  dan  penelitian  ini,  pengamatan  diadakan  untuk mengidentifikasi gestur dan teknik yang digunakan pada karakter animasi 2D  yang  sudah  ada  sebelumnya.  Observasi  dilakukan  dengan  platform YouTube.
2. Kepustakaan
Kepustakaan  atau  literature  view  digunakan  untuk  mencari  sumber  – sumber literatur yang berkaitan dengan topik penelitian. Analisis terhadap literature  view  lalu  dijadikan  sintesis  dan  informasi  yang  diperoleh, digunakan  dalam  artikel  penelitian  ini.  Sumber  kepustakaan  yang digunakan bersumber dari artikel terdahulu yang diterbitkan di internet.
• Pembuatan Karakter :
Bahan  yang  digunakan  untuk  penelitian  ini  adalah  animasi  per-adegan  yang dikemas  dalam  format  MP4  dan  format  video.  Selain  video  animasi,  audio pendukung seperti musik latar dan beberapa efek suara digunakan. Alat yang digunakan  dalam  perancangan  karakter  animasi  meliputi  perangkat  keras berupa  seperangkat  komputer  dan  tablet  grafis  yang  dapat  digunakan  untuk mengoperasikan 3 software yaitu Adobe Animate CC, Paint Tool Sai v.2 dan VSDC Free Video Editor.
Adapun penggambaran  alur perancangan karakter animasi  diurutkan secara garis besar dalam satu bagan ialah sebagai berikut (lihat gambar 1):
Gambar 1. Bagan Alur Perancangan Sumber : Shakila Dwi Yulianti, 2021

## 1. Analisa
Di tahap ini, animasi  yang dijadikan referensi  untuk  mendapatkan informasi mengenai teknik pembuatan dianalisa untuk dijadikan bahan acuan pada tahap selanjutnya.
2. Membuat Storyboard
Membuat storyboard secara  kasar  untuk  mendapatkan  gambaran  mengenai alur adegan pada video animasi akan berjalan.
3. Ilustrasi
Dalam  tahap  ini,  karakter  dan  background  digambar.  Untuk  menciptakan gambar yang bergerak, gestur demi gestur karakter digambar sehingga menjadi animasi yang nantinya disatukan dengan teknik frame to frame.
4. Compositting
Potongan  –  potongan  adegan  animasi  disatukan  agar  menjadi  video  animasi yang utuh  serta dalam tahap ini audio juga ditambahkan sebagai pendukung animasi.
5. Rendering
Tahap  akhir  dalam  alur  pembuatan  animasi  ini  mengekspor  projek  animasi menjadi  file  video  final,  tahap  ini  memakan  waktu  yang  cukup  lama  karena mengikuti peforma perangkat yang digunakan.
Pembuatan Karakter Animasi Sebagai Contoh Fenomena Gegar Budaya Mahasiswa Asal Pulau Sumatera di Pulau Jawa
Shakila Dwi Yulianti, Anung Rachman,
Rendya Adi Kurniawan

## PEMBAHASAN
Pembuatan karakter animasi merupakan tahap yang penting dalam membangun alur serta elaborasinya dengan narasi sebuah animasi yang akan dibawakan. (Feriana et al .,  2022)  Menurut  Tillman,  (2012)  pada  bukunya  yang  berjudul Creative Character  Design, sebuah  karakter  animasi  dibuat  dengan  mengkombinasikan unsur  –  unsur  yang  dapat  membuatnya  dikenal  atau  menunjukkan  suatu keistimewaan.  Keistimewaan  ini  dapat  ditunjukkan  melaui  atribut,  siluet  dan arketipe  sebuah  karakter.  Karakteristik  karakter  ini  menentukan  bagaimana  jalan cerita yang akan dibawakan, seperti bagaimana karakter tersebut perperilaku dan berinteraksi dengan karakter dan lingkungannya, yang hal tersebut merupakan inti dari  cerita  karakter  tersebut.    Tahap  pembuatan  karakter  “Rani”  dimulai  dari menentukan  visual  berdasarkan  latar  belakang  karakter  ke  dalam  sebuah moodboard ,  konteks  yang  diambil  dari  latar  belakang  dapat  membantu menonjolkan atribut  –  atribut yang dapat  menunjukkan latar belakangnya seperti produk kebudayaan daerahnya . Tidak hanya itu karakter “Rani” dibuat dengan gaya dan warna yang sederhana dengan harapan dapat mudah dikenali dan diingat oleh penonton (lihat gambar 2).
Gambar 2. Moodboard Desain Karakter “Rani”
Sumber : Dokumen Pribadi
Setelah  menciptakan  visualisasi  sebuah  karakter,  tahap  berikutnya  adalah menentukan fitur-fitur yang dapat dikenali melalui pola aktivitas sebuah karakter. Tahap ini meliputi penentuan hobi, tingkah laku karakter, kesukaan dan kebiasaan karakter. Dari tahap ini menghasilkan beberapa  visualisasi adegan karakter “Rani” melakukan  aktivitasnya  sebagai  sebuah  karakter  dalam  alur  cerita.  Karakter  ini diceritakan sebagai seorang perantau yang senang menulis buku harian yang berisi temuannya saat merantau di kota lain, sebagaimana terlihat pada gambar 3.
Gambar 3. Adegan ketiga Animasi “Rani” Sumber : Dokumen Pribadi
Dalam  tahap  ini,  penulis  menemukan  suasana  tertentu  untuk  sebuah  konsep karakter. Elemen-elemen visual disesuaikan dengan kepribadian dan latar belakang karakter  sebagai  bentuk  pengembangan  konsep.  Pewarnaan  disesuaikan  dengan suasana  yang  didapatkan  dari  penciptaan  visual  karakter.  Setelah  itu,  karakter diterapkan  ke  dalam  sebuah  proyek  animasi  yang  digerakkan  secara  sederhana menjadi  sebuah walkcycle .  Animasi  ini  menampilkan  kegiatan-kegiatan  yang memperkenalkan karakter pada penonton. Animasi dibuat menggunakan software
Pembuatan Karakter Animasi Sebagai Contoh Fenomena Gegar Budaya Mahasiswa Asal Pulau Sumatera di Pulau Jawa
Shakila Dwi Yulianti, Anung Rachman,
Rendya Adi Kurniawan
animasi Adobe Animate CC dengan teknik frame to frame yang disesuaikan (lihat gambar 4).
Gambar 4. Sketsa walkcycle Sumber : Dokumen Pribadi
Animasi  diawali  dengan walkcycle yang  disorot  dari  samping.  Pembuatan walkcycle ini diawali dengan tahap sketsa. Adegan ini menampakkan wujud utuh seorang karakter utama dari animasi ini dari kepala hingga kaki. Sketsa dilanjutkan dengan tahap cleaning yang ditujukan untuk membuat visual yang rapih dari sketsa sebelumnya. Dari tahap ini dijanjutkan dengan pemberian warna dan background pada proses animating (lihat gambar 5).
Gambar 5. Proses animating Sumber : Dokumen Pribadi
Setelah tahap – tahap tersebut, proses animasi berlanjut ke tahap compositing. Pada tahap ini, adegan demi adegan diurutkan dengan aplikasi editor video VSDC editor
video. Compositing dilakukan dengan memotong dan mengurutkan video adegan animasi yang telah di ekspor sebelumnya, di tahap ini pula audio seperti musik latar ditambahkan, sebagaimana terlihat pada gambar 6.
Gambar 6. Proses Compositing
Sumber : Dokumen Pribadi
Proses compositing dilakukan  untuk  menyatukan  dan  mengekspor  video  adegan animasi  kedalam  format  video  MP4  dengan  resolusi  1280  x  720  kualitas High Defenition . Karya animasi final diunggah ke situs YouTube (lihat gambar 7).
Gambar 7. Unggahan Video Animasi ke situs YouTube.
Sumber : Dokumen Pribadi
Pembuatan Karakter Animasi Sebagai Contoh Fenomena Gegar Budaya Mahasiswa Asal Pulau Sumatera di Pulau Jawa
Shakila Dwi Yulianti, Anung Rachman,
Rendya Adi Kurniawan

## KESIMPULAN
Pembuatan  karakter  animasi  “Rani”  menampilkan  perkenalan  karakter  dari aktivitas karakter berdasarkan latar belakang karakter sebagai seorang perantau asal Sumatera. Atribut karakter yang memperlihatkan identitasnya sebagai perantau asal Sumatera adalah dari pakaian yang menampilkan atribut daerah secara sederhana. Pembuatan karakter dilakukan berdasarkan latar belakangnya sebagai perantau dan aktivitasnya sebagai  remaja. Produksi  karakter yang diterapkan kedalam animasi dibuat menggunakan Adobe Animate CC dan VSDC Video Editor.

## REFERENSI
Aryand, A. D., Mardiawan, O., & ... (2020). Proses Adaptasi Kaum Muda yang Bermigrasi ke Kota Yogyakarta dan Bandung. Psikologika: Jurnal … . https://journal.uii.ac.id/Psikologika/article/view/14412
Feriana, C., Rachman, A., & Kurniawan, R. A. (2022). Pembuatan Animasi Pendek 2D Cerita Rakyat Timun Mas . 10 (1), 61–72.
https://doi.org/10.30998/jd.v10i1.13063
Jefriyanto, J., Mayasari, M., Lubis, F. O., & ... (2020). Culture Shock dalam Komunikasi Lintas Budaya pada Mahasiswa. Jurnal Politikom … .
https://journal.unsika.ac.id/index.php/politikomindonesiana/article/view/374 0
Parlindungan, D. R. (2020). Komunikasi antar budaya mahasiswa perantau dalam beradaptasi di lingkungan pendidikan tinggi. KALBISOCIO Jurnal Bisnis dan Komunikasi .
http://alumni.kalbis.ac.id/index.php/kalbisocio/article/view/146 Suaidah, Isnaini Harahap, Muhammad Rajab Ardiansyah, F. H. (2023).
ANALISIS PENGARUH PENDIDIKAN, JUMLAH PENDUDUK DAN PENGANGGURAN TERBUKA TERHADAP TINGKAT KEMISKINAN
DI PROVINSI SUMATERA UTARA. Edunomika , 07 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.29040/jie.v7i1.7505
Sugiyono, D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan . Theodorus, E. (2021). Tema-tema Pengalaman Perjumpaan Antarbudaya
Mahasiswa Perantauan sebagai Bahan Perancangan Psikoedukasi Keterampilan Budaya. Gadjah Mada Journal of Psychology (GamaJoP) ,
7 (2), 162. https://doi.org/10.22146/gamajop.58657
Tillman, B. (2012). Creative Character Design . Focal Press.
Zain, M. R. (2020). Penyesuaian Diri dan Komunikasi Interpersonal Pada Mahasiswa Asing yang Mengalami Gegar Budaya. Psikoborneo: Jurnal Ilmiah Psikologi , 8 (1), 90. https://doi.org/10.30872/psikoborneo.v8i1.4863 Zubaidah, E., Pratiwi, P. H., Hamidah, S., & Mustadi, A. (2014). Migrasi Pelajar dan Mahasiswa Pendatang di Kota Pendidikan. Prosiding Seminar Nasional “Meneguhkan Peran Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat dalam Memuliakan Martabat Manusia,” 597–608. http://yogyakarta.bps.go.id