## Artikel Penelitian
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH AUGMENTED REALITY CARD (ARC) BERBASIS PADA POKOK MATERI PENINGGALAN KERAJAAN SINGHASARI UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X KPR 1

## SMK NEGERI 11 MALANG
Muhammad Yusuf Efendi, Ismail Lutfi, Indah Wahyu Puji Utami, Slamet Sujud Purnawan Jati
yusufmye@gmail.com Prodi Pendidikan Sejarah, Jurusan Sejarah, Universitas Negeri Malang
Abstract: Technology now is going more and more progressive. Some of lack the technol- ogy before is already success developed appropriate as human needed. Nowadays, tech- nology exist in any kind of sectors  including education. Therefore, the history learning should be developed, by using the most recent technology to support the process of learn- ing. The contents about heritages in history lesson need a media that can help the stu- dents in learning. i.e. by using augmented reality that can illustrate the heritages in 3D. So the purpose of this research and development are to produce and examine the effec- tiveness of the historical learning media augmented reality card (ARC) based on  main topic heritages of Singhasari Kingdom for students in X KPR 1 SMK Negeri 11 Malang. The method that used in this research is 4D model that developed by Thaigrajan, consist of 1) define, 2) design, 3) development dan 4) dissemination. The result of this research is show- ing the validation of the learning media who developed by media expert procure the value presentation s is 100%, while the content expert procure the value presentation is 89%. The result of the experiment of small group that consist by 7 students procure the value presentation is 98%. And the result from a large group that consist by 30 students procure the value presentation is 87%. So can be concluded that learning media ARC temples of Singhasari is very valid and very effective to be use in history lesson.
Keywords: learning media, augmented reality card, Singhasari

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini menuju ke arah yang lebih maju, beberapa kekurangan dari  teknologi  sebelumnya  berhasil  dikembangkan  sesuai  dengan  kebutuhan  hidup manusia. Teknologi yang dikembangkan pada saat ini memasuki berbagai bidang salah satunya di bidang pendidikan. Teknologi di bidang pendidikan yang digunakan umumnya disebut sebagai media pembelajaran. Menurut Darmawan (2011:4) teknologi pembela- jaran  merupakan  aplikasi  atau  media  yang  telah  dirancang  secara  mutakhir  dan  di- manfaatkan  sebagai  teori  dan praktek  dalam  pembelajaran,  sekaligus  sebagai  sumber
belajar. Teknologi pembelajaran terus dikembangkan dalam menjadi alat bantu belajar yang kemudian sering disebut dengan istilah media pembelajaran.
Media  pembelajaran  sejarah  saat  ini  banyak  yang  dikembangkan  menggunakan teknologi terkini. Salah satunya dengan berteknologi augmented reality (AR). Media pem- belajaran sejarah berteknologi pernah dikembangkan oleh Karen Schrier (2006) sebuah media pembelajaran yang diberi nama “Reviling the Revolution”. Menurut Schrier (2006) penggunaan  media  pembelajaran  sejarah dengan  teknologi  AR  mampu meningkatkan imajinasi dan minat peserta didik. Selain itu, dalam teknologi AR, peristiwa atau benda peninggalan sejarah mampu diilustrasikan secara 3D sehingga peserta didik dapat mem- permudah dalam memahami materi yang terdapat dalam buku paket secara lebih efisien dan efektif.
Selain Schrier, terdapat  Mamlu’atul Hikmah (2014) yang mengembangkan sebuah software bernama “ Augmented Reality Candi-Candi di Malang”. Software yang dikem- bangkan oleh Hikmah hanya digunakan untuk mempromosikan situs purbakala yang ter- dapat di Malang terutama candi-candi yang berada di dekat Kota Malang, seperti Candi Kidal, Candi Jago, Candi Badut, Candi Singosari, dan Candi Sumberawan. Software Aug- mented Reality Candi-Candi di Malang sebenarnya dapat digunakan sebagai media pem- belajaran sejarah karena memuat informasi tentang candi-candi peninggalan masa kera- jaan-kerajaan Hindu-Buddha di Indonesia. Namun informasi yang terdapat di software tersebut  kurang  mencerminkan  informasi tentang  latar  sejarah  setiap  candi. Software Augmented  Reality Candi-Candi di  Malang  yang  dikembangkan  jika digunakan  sebagai media pembelajaran sejarah, ditakutkan terjadi kesalahpahaman informasi sejarah. Pa- dahal beberapa candi yang dibahas di software tersebut dibahas dalam dalam Kompe- tensi Dasar (KD) 3.3 menganalisis berbagai teori tentang proses masuknya agama dan kebudayaan Hindu-Buddha serta pengaruhnya terhadap kehidupan masyarakat Indone- sia (pemerintahan, budaya).
Pembelajaran  sejarah  saat  ini  hendaknya  dikembangkan  dengan  lebih  baik, menggunakan teknologi terkini untuk menunjang proses pembelajaran. Materi pelajaran sejarah yang berupa pesan atau informasi perlu kiranya dibuatkan alat bantu berupa me- dia  yang  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  kegiatan  proses  belajar.  Penggunaan teknologi yang berkembang saat ini merupakan peluang yang sangat bagus untuk diinte- grasikan  ke  dalam  media  pembelajaran.  Salah  satunya  adanya  teknologi  berbasis smartphone .  Pemanfaatan smartphone dalam  proses  pembelajaran  masih  kurang, bahkan di beberapa lembaga pendidikan terdapat larangan menggunakan smartphone dalam  proses  pembelajaran.  Padahal  apabila smartphone dimanfaatkan  dalam  proses pembelajaran,  maka  pembelajaran  akan  lebih  efisien  dan  efektif  karena smartphone dapat digunakan peserta didik dalam mencari informasi yang berkaitan dengan pelajaran
sejarah.  Selain  itu,  peserta  didik  juga  dapat  mengakses  berbagai  informasi  melalui smartphone , termasuk dalam pembelajaran sejarah.
Berdasarkan wawancara peneliti dengan Dra. Tutik Sulisyowati selaku guru mata- pelajaran Sejarah Indonesia di kelas X Keperawatan (KPR) 1 dan SMK Negeri 11 Malang pada 8 November 2018, terdapat beberapa alasan menjadikan kelas dan sekolah terse- but sebagai objek dan tempat penelitian. Pertama, SMK Negeri 11 Malang merupakan sekolah yang sudah menerapkan K13. Kedua, secara sarana prasarana pendidikan, SMK Negeri  11  Malang  lumayan  lengkap.  Ketiga,  dalam  radius  5  km  dari  sekolah  tidak ditemukan  candi  yang  mencirikan  peninggalan  Kerajaan  Singhasari.  Jarak paling  dekat candi peninggalan Kerajaan Singhasari dari sekolah ini berkisar antara ±17 km. Jarak yang relatif jauh tersebut, tidak memungkinkan jika guru untuk membawa peserta didik ke lo- kasi candi, apalagi pada saat jam pelajaran berlangsung karena terbatas akan ruang dan waktu.    Selain  itu,  peserta  didik  di  sekolah  tersebut  diperbolehkan  menggunakan smartphone dalam proses pembelajaran jika diizinkan oleh guru terkait. Hal demikian se- nada dengan tata tertib siswa yang mengatur penggunaan smartphone selama proses pembelajaran di kelas.
Menurut  Dra.  Tutik  Sulisyowati,  penggunaan smartphone sebagai  media  belajar oleh peserta didik sudah dilakukan di sekolahnya namun untuk matapelajaran yang di- pegang belum pernah dilakukan. Ia hanya menggunakan alat bantu papan tulis sebagai media pendukung dalam penyampaian materi yang dilakukan dengan metode ceramah. Metode yang demikian dalam proses pembelajaran sejarah, seringkali tidak diperhatikan oleh peserta didik dan malah sibuk bermain dengan smartphone nya sendiri seperti mem- buka media sosial atau yang lain. Penggunaan media sebagai penunjang proses pembela- jaran di lingkungan SMK Negeri 11 Malang, peneliti rasa sudah menjadi kewajiban. Meng- ingat  peserta  didik  yang  belajar  merupakan  generasi millennial yang  tidak  bisa  lepas dengan smartphone . Peserta didik akan mudah mengantuk dan malas jika hanya disodor- kan  dengan pembelajaran  konvensional berbasis  metode  ceramah  tanpa penggunaan media pembelajaran yang inovatif.
Sebagaimana yang dijelaskan di atas, maka dibutuhkan sebuah inovasi dalam me- manfaatkan smartphone dalam  proses  pembelajaran  sejarah.  Salah  satu  yang  dapat digunakan  untuk  mempermudah  peserta  didik  dalam  mempelajari  sejarah  adalah dengan objek tiga dimensi (3D) menggunakan teknologi augmented reality . Augmented reality (AR) merupakan teknologi yang dapat menggabungkan dunia maya dengan dunia nyata  dalam  satu  waktu.  Hal  ini  memungkinkan  pengguna  dapat  memahami  sesuatu dengan  lebih  nyata  (Idrus,  2016).  Pendapat  serupa  juga  dikemukakan  oleh  Rusnandi (2015) AR merupakan teknologi yang menggabungkan objek dua dimensi (2D) atau 3D ke dalam dunia nyata kemudian memproyeksikan benda-benda maya secara virtual. Seperti
yang  dikemukakan  Schrier  (2007)  penggunaan  media  pembelajaran  sejarah  dengan teknologi AR mampu meningkatkan imajinasi dan minat peserta didik. Selain itu, dalam teknologi AR, peristiwa atau benda peninggalan sejarah mampu menampilkan secara 3D sehingga peserta didik dapat mempermudah dalam memahami materi.
Salah satu pokok pembahasan yang penting dalam pembelajaran sejarah adalah peninggalan-peninggalan sebagai bukti sejarah. Peninggalan sejarah pada masa Indone- sia  klasik  seringkali  berupa  bangunan  suci,  seperti  candi.  Candi  merupakan  kuil  yang digunakan sebagai media penyembahan terhadap dewa atau raja. Kerajaan Singhasari yang berkuasa pada abad ke-13 menghasilkan beberapa benda hasil kebudayaan yang berlatar  belakang  keagamaan  Hindu-Buddha.  Hasil  kebudayaan  tersebut  berupa bangunan-bangunan  suci  yang  berupa  candi, patirthan ,  altar  pemujaan,  dan  berbagai macam benda sakral yang lain. Candi-candi yang berkaitan dengan kerajaan Singhasari dan  masih  bertahan  sampai  sekarang di  Kabupaten  Malang adalah  Candi  Kidal,  Candi Jago, dan Candi Singosari (Munandar, 2011). Candi-candi peninggalan Kerajaan Singha- sari  umumnya  merupakan  tempat pen dharma an  seorang  raja.  Seperti  Candi  Kidal  se- bagai  bangunan  tempat  pend harma an  bagi  Raja  Anusapati  atau  Candi  Jago  bagi  Raja Wiṣṇuwardhana (Soekmono, 2005). Bangunan tersebut lokasinya jauh dari lokasi SMK Negeri  11  Malang.  Sehingga  untuk  menanggulangi  permasalahan  akan  jauhnya  lokasi sekolah dari bangunan candi maka diperlukan suatu media pembelajaran yang mampu mewakili bangunan  tersebut.  Oleh  sebab  itu,  maka pemanfaatan smartphone dengan bantuan teknologi AR dapat digunakan untuk membantu dalam proses pembelajaran se- jarah merupakan potensi tersendiri apalagi jika diterapkan untuk pembahasan tentang peninggalan-peninggalan sejarah pada masa Hindu-Buddha khususnya peninggalan kera- jaan Singhasari. Berdasarkan hal tersebut, maka tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah  menghasilkan dan  menguji  efektifitas  media pembelajaran  sejarah Augmented Reality Card (ARC) berbasis pada pokok materi peninggalan Kerajaan Singhasari untuk peserta didik kelas X KPR 1 SMK Negeri 11 Malang.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan peneliti adalah metode penelitian dan pengem- bangan  model  4D  yang  dikembangkan  oleh  Thiagarajan  (1974:5),  yaitu,  (1) define (pendefinisian), (2) design (perancangan), (3) development (pengembangan), dan (4) dis- semination (penyebaran).  Penelitian dan pengembangan  model  4D  memiliki  prosedur yang  disusun  dengan  urutan-urutan  kegiatan  pada  setiap  tahap  pengembangan  yang
sistematis. Pada penelitian ini, terdapat 4 tahap yaitu tahap pendefinisian perancangan, pengembangan, dan penyebaran (Perhatikan bagan 1 ) .
Bagan 1. Prosedur Penelitian dan Pengembangan Model 4D (Thiagarajan, 1974) (dengan modifikasi oleh penulis)
Uji validitas dilakukan oleh peneliti pada dua dosen ahli, yaitu ahli media dan ahli materi. Ahli media dilakukan untuk mengetahui kelayakan desain media pembelajaran yang dikembangkan, sedangkan ahli materi dilakukan untuk mengetahui isi materi dalam media pembelajaran telah memenuhi syarat atau tidak. Selanjutnya uji coba produk da- lam penelitian ini dilakukan sebelum media pembelajaran ARC diproduksi secara utuh, yang meliputi uji coba kelompok kecil dan besar pada siswa kelas X KPR 1 SMKN 11 Ma- lang. Tujuan dilakukannya uji coba ini, yaitu untuk mengetahui tingkat kelayakan, keefek- tifan, efisiensi dan peningkatan hasil belajar peserta didik setelah menggunakan media pembelajaran ini.
Jenis data yang diperoleh peneliti terdapat dua jenis, yaitu data kuantitatif dan data kualitatif. Data kuantitatif diperoleh dari pengisian angket yang diberikan kepada ahli me- dia, ahli materi, dan peserta didik yang diberikan. Data yang diperoleh adalah data hasil
penilaian akan kelayakan dan keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan. Se- dangkan data kualitatif diperoleh dari saran-saran berupa catatan yang diberikan oleh ahli media, ahli materi dan peserta didik yang disediakan di dalam angket.
Peneliti dalam pengembangan media pembelajaran ini menggunakan instrumen berupa instrumen angket. Angket yang digunakan adalah jenis angket dengan skala likert dengan 4 pilihan jawaban. Jawaban dimulai dari skor 4, 3, 2 sampai 1. Pemilihan skala likert dengan 4 pilihan jawaban didasarkan pada kelebihannya yang dapat menjaring data penelitian lebih akurat dikarenakan kategori jawaban netral yang mempunyai arti ganda, atau bisa diartikan responden belum dapat memutuskan atau memberi jawaban, tidak digunakan di dalam penelitian ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Pengembangan Media Pembelajaran Arc
Media pembelajaran yang dihasilkan adalah aplikasi ARC. Media pembelajaran ini dikembangkan untuk mencapai kompetensi dasar 3.3 “menganalisis berbagai teori ten- tang  proses  masuknya  agama  dan  kebudayaan  Hindu-Buddha  serta  pengaruhnya  ter- hadap  kehidupan  masyarakat  Indonesia  (pemerintahan, budaya)”.  Media  yang  dikem- bangkan peneliti dibuat dalam bentuk file type .apk yang memungkinkan penggunanya untuk menginstal di berbagai smartphone android dengan spesifikasi yang telah diten- tukan peneliti, selain itu peneliti juga merancangkan materi yang cukup jelas dan seder- hana, kartu ARC, beserta objek 3D peninggalan-peninggalan Kerajaan Singhasari seperti Candi Kidal, Jago, Singosari beserta relief-relief yang menyertainya.
Kartu ARC dibuat mewakili setiap objek 3D yang akan ditampilkan. Misalnya, kartu ARC Candi Kidal dipilih untuk dikembangkan dalam ARC karena merupakan candi pening- galan  Kerajaan  Singhasari  yang  paling  tua  dan  masih  dapat  dilihat  sampai  sekarang. Menurut Pararaton pembangunan Candi Kidal berkaitan erat dengan tempat pen dhar- ma an Raja Anusapati, raja kedua Kerajaan Singhasari yang meninggal pada tahun 1248
M (Hardjowardojo, 1965:33). Di Candi Jago terdapat relief Garudeya, relief ini mencer- itakan tentang perjuangan Garudeya yang berhasil mendapatkan tirta amertha sebagai penebusan ibunya sang Winata dari perbudakan sang Kadru. Candi Jago (1284 M) meru- pakan tempat pen dharma an raja Wisnuwardhana terdapat relief-relief penting seperi re- lief Tantri Kamandaka, relief Ari Dharma, relief Kunjarakarna, relief Parthayajna, relief Ar- junawiwaha, relief Kresnayana, Sedangkan Candi Singosari (1304 M) merupakan tempat
pen dharma an raja Kertanegara. Candi Singosari merupakan salah satu peninggalan Kera- jaan Singhasari yang cukup besar dan dapat dilihat sampai sekarang. Bahkan candi ini menjadi  salah  satu  langgam  seni  candi  tersendiri  yang  muncul  pada  masa  Kerajaan Singhasari (Munandar, 2011:21).
Media pembelajaran ini dapat digunakan belajar di dalam kelas maupun di luar ke- las, asalkan guru memberikan file type apk dan kartu ARC kepada peserta didik. Selain itu, pada media pembelajaran ini juga terdapat kuis evaluasi yang dapat dikerjakan peserta didik  secara  mandiri,  karena  kuis  tersebut  dapat  secara  langsung  menampilkan  skor perolehan  berdasarkan  jawaban  benar  yang  dipilih.  Media  pembelajaran  ini  dikem- bangkan dengan  memanfaatkan Adobe  Photoshop  CS6,  ZBrush,  Marmoset  Toolbag  3, Blender,  Unity3D,  Momo  Vuvoria,  SDK, dan JDK . Software yang  disebutkan  tersebut mempunyai peranan masing-masing dalam proses penelitian dan pengembangan ini mu- lai dari perancangan kartu ARC, pembangunan objek 3D, sampai dengan perancangan aplikasi android menggunakan teknologi AR (Perhatikan gambar 1, gambar 2, gambar 3, gambar 4, dan gambar 5).
Gambar 1. Kartu ARC ( dokumentasi pribadi , 2018)
Gambar 2. Tampilan Menu Utama ARC  ( dokumentasi pribadi , 2018)
Gambar 3. Objek 3D Candi Singosari yang berhasil ditampilkan ( dokumentasi pribadi , 2018)
Gambar 4. Tampilan Kuis ARC ( dokumentasi pribadi , 2018)
Gambar 5. Tampilan Skor Perolehan Kuis di ARC ( dokumentasi pribadi , 2018)
Hasil  perhitungan persentase  validasi  media  oleh ahli  media  yaitu  Lutifah  Ayun- dasari, S.Pd., M.Pd. menghasilkan persentase sebesar 100%. Dengan persentase sebesar 100% menunjukkan bahwa produk media pembelajaran ARC  tergolong sangat valid dan sangat baik digunakan. Selain dari tabel tersebut, diperkuat juga dari catatan ahli media di bagian resume yang berbunyi “Berdasarkan hasil keseluruhan maka produk ARC layak digunakan”.  Sedangkan  hasil  perhitungan  persentase  validasi  materi  oleh  ahli  materi yaitu Deny Yudo Wahyudi, S.Pd., M.Hum. menghasilkan persentase sebesar 89%. Dengan persentase sebesar 89% menunjukkan bahwa produk media pembelajaran ARC tergo- long sangat valid.
Berdasarkan perhitungan persentase uji efektifitas dengan subjek uji coba awal ke- lompok kecil yang dilakukan pada 7 peserta didik dari kelas X KPR 1 diperoleh persentase sebesar 98%. Sehingga secara mayoritas pada subjek uji coba kelompok kecil ini kriteria efektifitas  produk  media  pembelajaran  ARC  tergolong  sangat  efektif.  Sedangkan, hasil perhitungan persentase uji efektifitas dengan subjek uji coba pemakaian kelompok besar yang dilakukan pada seluruh peserta didik di kelas X KPR 1 diperoleh persentase sebesar 87%. Dengan persentase sebesar 87% menunjukkan bahwa produk media pembelajaran ARC tergolong sangat efektif digunakan dalam pembelajaran sejarah (Perhatikan gambar 6). ss
Gambar 6. Peserta didik ketika menggunakan ARC ( dokumentasi pribadi , 2018)

## Pembahasan
Produk yang dikembangkan pada penelitian dan pengembangan ini berupa produk media pembelajaran ARC berteknologi AR dan memanfaatkan smartphone Android da- lam penggunaannya. Media pembelajaran ini berisi tentang materi peninggalan-pening- galan Kerajaan Singhasari khususnya Candi Kidal, Candi Jago, dan Candi Singosari beserta reliefnya ditujukan bagi peserta didik kelas X SMK pada matapelajaran Sejarah Indonesia. Peneliti  dalam  penyusunan  media  pembelajaran  ARC  didasarkan  pada  analisis awal,  analisis  peserta  didik, dan  analisis  tugas  pada  tahap  pendefinisian.  Pada  analisis awal, peneliti mewawancarai Dra. Tutik Sulistyowati sebagai guru matapelajaran Sejarah Indonesia di kelas X KPR 1 SMK Negeri 11 Malang. Permasalahan yang ditemukan adalah masih kurangnya penggunaan dan pemanfaatan media pembelajaran yang inovatif. Dra. Tutik Sulistyowati hanya menggunakan memanfaatkan papan tulis sebagai alat bantu da- lam menjelaskan materi. Metode yang digunakan juga masih menggunakan metode kon- vensional seperti metode ceramah. Pada analisis peserta didik, penelitian menemukan permasalahan bahwa peserta didik kelas X KPR 1 banyak yang kurang memperhatikan penjelasan Dra. Tutik Sulistyowati dan seringkali bermain smartphone ketika proses pem- belajaran berlangsung. Sedangkan pada analisis tugas, peneliti menganalisis KD dan indi- kator terkait materi yang akan dikembangkan dalam ARC. KD yang dimaksud adalah KD 3.3 menganalisis berbagai teori tentang proses masuknya agama dan kebudayaan Hindu- Buddha serta pengaruhnya terhadap kehidupan masyarakat Indonesia (pemerintahan,
budaya).  Sedangkan materi yang diajarkan yakni tentang kerajaan-kerajaan Hindu-Bud- dha dan warisan budayanya. Salah satunya membahas tentang Kerajaan Singhasari.
Terdapat tujuh komponen media pembelajaran ARC antara lain terdapat judul dari produk yang menggambarkan materi teknologi augmented reality yaitu “ Augmented Re- ality  Card (ARC)  Candi-Candi  Masa  Singhasari”,  terdapat  petunjuk  penggunaan  bagi pengguna media pembelajaran, terdapat materi yang berisi tentang penjelasan Kerajaan Singhasari dan pengertian serta fungsi candi, terdapat kamera yang berisi 3D objek candi- candi dan relief peninggalan Kerajaan Singhasari yang akan muncul ketika dilakukan scan- ning pada kartu ARC, terdapat tentang yang mengenai pengertian media pembelajaran ARC, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, tentang pengembang dan daftar rujukan. Selain itu, terdapat pula kuis evaluasi berbentuk pilihan ganda (A,B,C,D,E) yang dapat menampilkan skor perolehan berdasarkan jawaban besar yang telah dipilih.
Meskipun persentase nilai kelayakan dan keefektifan menyatakan media pembela- jaran yang dikembangkan tergolong sangat valid dan sangat efektif digunakan, bukan be- rarti  perbaikan  dan  penyempurnaan  tidak  dilakukan.  Berturut-turut  ketika  selesai  dil- akukan  validasi  ahli materi,  uji  coba awal kelompok  kecil,  dan  uji  coba pemakaian  ke- lompok besar, peneliti telah melakukan revisi produk untuk memperbaiki dan penyem- purnaan produk yang dikembangkan denga mengacu beberapa catatan dari ahli materi dan peserta didik.
Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  memiliki  beberapa keunggulan  dan  kelemahan.  Keunggulan  tersebut,  yaitu  (1)  media  pembelajaran  ini mampu meningkatkan minat peserta didik dalam belajar sejarah, (2) media pembelajaran ini dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan yang lebih maksimal, (3) media pem- belajaran ini dapat membantu peserta didik dalam belajar tentang peninggalan sejarah Kerajaan  Singhasari  lebih  efisien,  (4)  desain  media  pembelajaran  mengikuti  perkem- bangan zaman, dan  (5)  memiliki  objek  3D  yang  dapat  membantu peserta  didik dalam mencapai tujuan pembelajaran. Sedangkan kekurangannya yaitu, (1) media pembelaja- ran ini memakan ruang penyimpanan yang cukup besar di smartphone android peserta didik, (2) pertanyaan pada bagian kuis hanya 10, dan (3) materi pokok dan objek 3D san- gat bergantung pada kartu. Sementara untuk pemanfaatan kegiatan kelompok diskusi menggunakan media pembelajaran ini, terdapat keterbatasan yaitu guru harus benar- benar  mengawasi  penggunaan smartphone android  peserta  didik  agar  tidak  dis- alahgunakan  serta  proses  persiapan  lebih  diperhatikan  agar  tidak  banyak  membuang waktu.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan media pembelajaran ARC berbasis pada pokok materi peninggalan Kerajaan Singhasari untuk peserta didik kelas X KPR 1 SMK  Negeri  11  Malang  dapat  disimpulkan  bahwa,  1)  media  pembelajaran  ini  mampu meningkatkan  minat  peserta  didik  dalam  belajar  sejarah,  (2)  media  pembelajaran  ini dapat menambah wawasan ilmu pengetahuan yang lebih maksimal, (3) media pembela- jaran ini dapat membantu peserta didik dalam belajar tentang peninggalan sejarah Kera- jaan Singhasari lebih efisien, (4) desain media pembelajaran mengikuti perkembangan zaman, dan (5) memiliki objek 3D yang dapat membantu peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Darmawan, D. (2011). Teknologi Pembelajaran . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Hardjowardojo, P. 1965. Pararaton . Malang: Bhatara.
Idrus, A. & Adreo Y. Pengembangan Augmented Reality Sebagai Media dalam Mening- katkan  Pemahaman  Teks  Bacaan. Jurnal  Teknologi  Pendidikan .  18(3),140- 155.
Isjoni. 2007. Pembelajaran Sejarah pada Satuan Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Kochhar, S.K. 2008. Pembelajaran Sejarah . Terjemahan H. Purwantara & Yovita Hardi- wati. Jakarta: Grasindo. 1984.
Munandar,  A.A.  2011. Catuspatha  Arkeologi  Majapahit .  Jakarta:  Penerbit  Wedatama Widya Sastra.
Prasetyo, T.K. 2017. Pengembangan Media Pembelajaran AR-Book (Augmented Reality Book) Matapelajaran Fisika Materi Tata Surya untuk Peserta Didik Kelas IX SMP Negeri 3 Malang . Skripsi tidak diterbitkan. FIP-UM.
Rusnandi,  E.,  Sujadi  H.,  &  Fauzyah  E.F.H.  2015.  Implementasi  Augmented  Reality  (AR) pada Pengembangan Media Pembelajaran Pemodelan Bangun Ruang 3D un- tuk Peserta Didik Sekolah Dasar. Infotech Journal , 1(2), 24-31.
Schrier, K. 2006. Reviling History with “Reviling the Revolution”: Designing Augmented
Reality Games to Teach the Critical Thinking of History. Information Science Publishing , 01: 250-269. DOI: 10.4018/978-1-59904-304-3.ch013 Soekmono, 2005. Candi: Fungsi dan Pengertiannya . Jakarta: Jendela Pustaka.
Thiagarajan. 1974. Instructional Development for Training Teachers of Exceptional Chil- dren . Indiana: Indiana University.