## Pengembangan Game Edukasi Berbasis Flash Sebagai Sarana Belajar Siswa PAUD

## Fathirma’ruf
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, STKIP Yapis Dompu E-mail: fathir.ntb@gmail.com
Article History: Received: 2021-05-12  ||  Revised: 2021-07-17  ||  Published: 2021-08-15 Sejarah Artikel : Diterima: 2021-05-12  ||  Direvisi: 2021-07-17  ||  Dipublikasi: 2021-08-15

## Abstract
Educational  games  are  one  type  of  media  used  to  provide  instruction,  increase  user  knowledge  through  a unique and interesting medium. This type is usually intended for children, so the color game is really needed here, not the level of difficulty that is important. This research development model uses ADDIE. The ADDIE model  is  one  of  the  systematic  learning  design  models.  Data  collection  techniques  in  this  study  were observation, interviews, documentation, questionnaire (questionnaire). The research instrument used in this study  was  an  interview  guide,  questionnaire  sheets  including  validation  sheets  (media  experts),  validation sheets  (material  experts)  and  test  questions.  Based  on  the  results  of  the  study,  the  validity  analysis  of  the media  was  78%  validation  of  material  experts  72%  validation  of  the  student  response  questionnaire instrument  was  85%.  Analysis  of  the  results  of  the  data  on  the  ability  to  improve  learning  outcomes  was carried out on 4 respondents, namely pre test analysis (initial ability) 60 and post test analysis (final ability) 80% so that the product developed was feasible to use. In general, it can be concluded that the development of flash-based educational games to improve the learning outcomes of PAUD students is feasible.
Keywords: Educational Games, Adobe Flash CS6, Learning Outcomes

## Abstrak
Pengembangan  adalah  kegiatan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang  bertujuan  memanfaatkan  kaidah  dan teori  ilmu  pengetahuan  yang  telah  terbukti  kebenarannyauntuk  meningkatkan  fungsi, manfaat, dan  aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada atau menghasilkan teknologi baru. Game Edukasi adalah salah satu  jenis  media  yang  digunakan  untuk  memberikan  pengajaran,  menambah  pengetahuan  penggunanya melalui suatu media unik dan menarik. Jenis ini biasanya ditujukan untuk anak- anak, maka permainan warna sangat  diperlukan  disini  bukan  tingkat  kesulitan  yang  dipentingkan.  Model  pengembangan  penelitian  ini menggunakan  ADDIE.  Model  ADDIE  merupakan  salah  satu  model  desain  pembelajaran  sistematik.  Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kusieoner (angket). Instumen penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pedoman  wawancara,  lembar  angket,  lembar  angket  meliputi lembar validasi (ahli media), lembar  validasi (ahli materi) dan. Berdasarkan hasil penelitian, validitas media 78%  validitasi  ahli  materi  94%.  Secara  umum  dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  Game  Edukasi berbasis flash sebagai sarana berlajar siswa PAUD  layak digunakan.
Kata kunci: Pengembangan, Game Edukasi, Adobe Flash CS6, Siswa PAUD

## I. PENDAHULUAN
Belajar  menurut  Syah  (2008:  89)  adalah  “kegiatan  yang  berproses  dan  merupakan  unsur  yang sangat fundamental dalam setiap penyelenggaraan jenis dan jenjang pendidikan”. Ini berarti bahwa tercapai  tidaknya  tujuan  pendidikan  bergantung  pada  proses  belajar  yang  dialami  anak,  baik  di lingkungan keluarga, sekolah, maupun masyarakat. Dalam arti yang sederhana, belajar merupakan proses  perubahan  tingkah  laku.  Perubahan  tingkah  laku  ini  disebabkan  oleh  pengalaman  yang diperoleh  ketika  dan  setelah  mempelajari  sesuatu,  Sedangkan  Hinztman  dalam  Syah  (2008:  90) belajar  adalah  “perubahan  yang  terjadi  dalam  diri  organisme  (manusia  atau  hewan)  disebabkan oleh  pengalaman  yang  mempengaruhi  tingkah  laku  organisme  tersebut”.  Jadi  menurutnya, organisme  dikatakan  belajar  apabila  terjadi  perubahan  yang  ditimbulkan  oleh  pengalaman
tersebut.  Pakar  psikologi  belajar  tersebut  juga  menambahkan  bahwa,  “pengalaman  hidup  sehari- hari dalam bentuk apapun sangat memungkinkan untuk diartikan sebagai belajar”. Pemikiran inilah yang melahirkan bahwa sesungguhnya belajar itu sepanjang hayat.
Perkembangan  kualitas  belajar  merupakan  dampak  dari  perkembangan  iptek  yang  sangat  pesat. Perkembangan  iptek  mengharuskan  penyesuaian  dan  peningkatan  proses  secara  berlanjut  dan terus  menerus  atau  jangka  panjang.  Hal  ini  diikuti  dengan  perlunya  mengadakan  pembaharuan konsep-konsep  dan  strategi  pembelajaran  untuk  meningkatkan  kualitas  hasil  pembelajaran  itu sendiri, UU Sisdiknas (2003) pasal 1 ayat 14 menyatakan bahwa pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun, Sangatlah rugi jika sebuah keluarga atau masyarakat mengabaikan program yang sudah ditetapkan oleh  pemerintah  yaitu  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD)  yang  sebenarnya  sudah  tertera    UU  di atas  yang  menegaskan  bahwa  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  adalah  suatu  upaya  pembinaan  yang ditujukan  kepada  anak  sejak  lahir  sampai  dengan  usia  enam  tahun  yang  dilakukan  melalui pemberian ransangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (Sisdiknas, 2004 : 4), Perkembangan  teknologi  yang  pesat  sekarang  ini  berpengaruh  terhadap  proses  pembelajaran  di sekolah  dan  berpengaruh  juga  pada  materi  pembelajaran  serta  cara  penyampaian  materi  dalam proses  kegiatan  belajar  mengajar.  Pada  tahap  pendidikan  anak  usia  dini,  siswa  akan  cenderung lebih  tertarik  dengan  permainan  yang  mudah  dimainkan dan di  dalamnya  terdapat angka,  huruf, warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik perhatian. Dan dalam tahap ini siswa akan lebih  mudah  mengingat  suatu  bentuk  atau  tulisan  yang  memiliki  ciri  warna  menarik  dan  bentuk yang  komunikatif  dan  menyenangkan.  Sedangkan  saat  ini  kebanyakan  pembelajaran  di  sekolah masih menggunakan metode pembelajaran konvesional.
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  yang  dilakukan  oleh  peneliti  pada  tanggal  23  November  2020, melalui  pengamatan  dan  wawancara    yang  dilakukan  dan  diperoleh  informasi  bahwa  proses pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  PAUD  masih  cenderung  pasif  hal  ini  ditunjukan  oleh terbatasnya  alat  peraga  yang  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar,  selain  itu  cara  mengajar guru  yang  konvesional  cenderung membuat  siswa tidak aktif  dalam  menerima  pembelajaran  dan hal ini berdampak pada hasil belajar siswa sebanyak 30% yang tidak memenuhi kriteria ketuntasan minimum>  75%  yang  telah  ditetapkan,  untuk  itu  peneliti  berinisiatif  mengembangkan  perangkat pembelajaran Game Edukasi yang unggul dalam beberapa aspek jika dibandingkan dengan metode pembelajaran  konvensional  demi  meningkatan  hasil  belajar  siswa,  dengan  media  perangkat pembelajaran  game  Edukasi  ini  akan  membuat  siswa  lebih  mudah  mengingat  materi  yang disampaikan oleh guru karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan. Dalam game edukasi ini, siswa akan barmain dan belajar, dengan berbagai macam materi dan permainan yang di sajikan di dalam game

## II. METODE PENELITIAN
Saat  ini  model  pengembangan  yang  dapat  digunakan  dalam  penelitian  dan  pengembangan (research  and  Development)  cukup  beragam.  Dari  berbagai  macam  model  penelitian,  peneliti mengambil  salah  satu  model  pengembangan  yaitu  model  ADDIE  (Analyz,  Design,  Development, implementation,  Evaluation).  Model  ADDIE  merupakan  salah  satu  model  desain  pembelajaran sistematik. Romiszowski (1996) mengemukakan bahwa pada tingkat desain materi pembelajaran dan  pengembangan,  sistematik  sebagai  aspek  prosedural  prosedural  pendekatan  sistem  telah diwujudkan  dalam  banyak  praktik  metodologi  untuk  desain  dan  pengembangan  teks,  materi audiovisual  dan  materi  pembelajaran  berbasis  komputer.  Model  ADDIE  terdiri  atas  lima  langkah, yaitu:  a)  analisis  (Analyz),  b)  perancangan,  (design),  c)  pengembangan  (development),  d) implementasi, (implementation) dan e) evaluasi (evaluation).

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Penyajian data  hasil  uji  coba  adalah  suatu  penyajian data setelah  dilakukannya  validasi  terhadap oleh  dosen  STKIP  Yapis  Dompu  yang  terdiri  dari  dua  orang  (validator)  Hasil  Uji  coba  produk bertujuan  untuk  mengetahui  layak  atau  tidak  multimedia  pembelajaran.  Adapun  hasil  validasi tersebut antara lain sebagai berikut:

## a) Hasil Validasi Oleh Ahli Media
Lembar  validasi  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  hasil  dari  suatu  produk  yang dikembangkan.  Dari  tabel  dibawah  ini  dapat  dilihat  hasil  validasi  oleh  ahli  media.  Yang merupakan salah satu dosen STKIP Yapis Dompu, yang mengerti tentang  media  dan apa saja yang  perlu  dicantumkan  pada  Game  Edukasi.  Produk  yang  telah  dinilai  pada  tanggal  21  Mei 2021 dengan menggunakan lembar validasi ahli media.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media No Distribusi Jawaban Validator Skor Perolehan Skor Maks 1  2  3  4  5  6 7  8  9  10  11  12 1 5  4  4  4  4  5 3  4  4 3 4 4 39 50 Jumlah 39 50 Presentase Kelayakan 78%
Berdasarkan  validasi  yang  dilakukan  ahli  media  didapat  nilai  dengan  presentase  78%  dapat kita  lihat  pada  tabel  diatas  bahwa  media  yang  tercantum  pada  Game  Edukasi  sangat  valid untuk digunakan.
b) Hasil Validasi oleh Ahli Materi
Dari hasil validasi oleh Ahli materi yang juga dilakukan oleh salah satu dari Dosen STKIP Yapis Dompu.  pada  tanggal  1  Juni  2021  dengan  menggunakan  lembar  validasi  ahli  media  seperti yang diuraikan dalam table hasil validasi berikut ini:
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi No Distribusi Jawaban Validator Skor Perolehan Skor Maks 1  2  3  4  5  6 7  8  9  10  11  12 1 4  5  3  4  4  4 4  3  4 5 4 3 47 50 Jumlah 47 50 Presentase Kelayakan 94%
Dari  data  hasil  validasi  oleh  ahli  materi  diatas  dapat  dilihat  pada  tabel  diatas  didapat  nilai dengan  presentase  94%.  Jadi  dapat  disimpulkan  bahwa  materi  yang  terdapat  dalam  Game Edukasi layak untuk digunakan
c) Analisis Data Hasil Penelitian
Analisis  Hasil  Validasi  Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Flash  sebagai    sarana  belajar Siswa  PAUD  antara  lain:  1)  Data  hasil  validasi  oleh  ahli  media tentang  Pengembangan  Game Edukasi  berbasis  Flash  sebagai  sarana  belajar  Siswa  PAUD.  Berdasarkan  validasi  yang dilakukan  ahli  media  didapat  nilai  hasil  validasi  dengan  persentase  78%,  jadi  dapat disimpulkan  bahwa  media  yang  dihasilkan  layak  untuk  digunakan,  sedangkan  2)  Data  hasil validasi  yang  didapat  dari  ahli  materi  didapat  nilai  dengan  persentase  94%.  Berdasarkan validasi  dari  ahli  materi  sangat  layak  untuk  digunakan,  Berdasarkan  Hasil  uji  validasi  yang dilukan  didapat  nilai  dari  uji  ahli  validasi  media  sebesar  78%  dan  hasil  uji  validasi  dari  ahli media didapat nilai sebesar 94% Jadi dapat di ambil kesimpulan bahwa pengembangan game edukasi berbasis flash sebagai sarana belajar siswa PAUD layak untuk digunakan.
d) Revisi Produk yang dikembangkan
Setelah melakukan validasi dengan ahli media dan ahli materi, pengembangan Game edukasi sebgai  sarana  belajar  siswa  direvisi  sesuai  dengan  saran  dan  masukan  yang  di  berikan. Perbaikan dilakukan agar layak untuk digunakan sebagai bahan ajar, Berikut adalah saran dan masukan produk yang akan direvisi, Gambar dibawah ini adalah gambar halaman kuis sebelum dan setelah dilakukan perbaikan sesuai dengan arahan dari validator, yang dimana pada scan ini  dilakukan  revisi  karena  animasi yang terdapat didalamnya  tidak  bergerak  sehingga  perlu dilakukan perbaikan dan perubahan sedikit perubahan warna.
Gambar 1. halaman kuis sebelum dan setelah dilakukan perbaikan

## IV. SIMPULAN DAN SARAN

## A. Simpulan
Berdasarkan  hasil  validasi  dan  penyajian  data  pada  pengembangan  Game  Edukasi  bahwa  hasil validasi perangkat pembelajaran yang terdiri dari lembar ahli media, lembar ahli materi, Penilaian lembar validasi ahli media mendapatkan jumlah nilai 78 sedangkan hasil validasi oleh ahli materi mendapatkan  jumlah  nilai  94%.  Dengan  demikian  hasil  validasi    Game  edukasi  sebagai  sarana belajar  siswa  Paud  masuk  kategori  ‘Layak’  dan  dapat  digunakan  sebagai  sarana  belajar,  Dengan demikian  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  pengembangan  Game  Edukasi  berbasis  Flash  sebagai sarana belajar siswa PAUD layak digunakan sesaui dengan hasil validasi.

## B. Saran
Berdasarkan hasil pembahasan dan kesimpulan, dapat diberikan saran sebagai berikut :
1. Diharapakan  kepada  Pendidik  dan  Peserta  didik  dapat  menggunakan  produk  dengan  baik sebagai sarana belajar siswa.
2. Game edukasi Berbasis Flash yang telah dikembangkan ini dapat diteruskan dan dikembangkan oleh  peneliti  berikutnya  dengan  keberlanjutan  pada  uji  kelayakan  dan  kepraktisan  perangkat yang telah dikembangkan.
3. Diharapakan kepada peneliti selanjutnya agar menambahkan animasi dan fitur-fitur yang lebih menarik lagi sehingga produk yang dikembangkan mendapatkan hasil yang maksimal.

## DAFTAR RUJUKAN
Angela,  W.,  &  Gani,  A.  (2016). Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Berbasis  Web  Dan  Android Menggunakan  Adobe  Flash  Cs5  Dan  Action  Script  3.0. IJIS-Indonesian  Journal  On Information System, 1(2).
Anggara (Zulfadli Fahrul Rozi), 2010, “ ULTIMATE GAME DESAIN Building RPG Games Using Adobe Flash Action Script” , ANDI, Yogyakarta.
Anggraeni,  Mutia  Dian,  Sigit  Santoso,  and  Binti  Muchsini.  (2016).  " Peningkatan  Prestasi  Belajar Siswa Melalui Penerapan Game Edukasi Akuntansi." Jurnal “Tata Arta” UNS 2.2
Azhar Arsyad. (2002 :26). “Media Pembelajaran . Jakarta”: PT. RajaGrafindo Persada
Bakhri, Syamsul. (2019) "Animasi Interaktif Pembelajaran Huruf dan Angka Menggunakan Model ADDIE. " INTENSIF:  Jurnal  Ilmiah  Penelitian  dan  Penerapan  Teknologi  Sistem Informasi 3.2: 130-144.
Darti, yulia. 2020. pengembangan media berbasis adobe flash untuk meningkatkan perkembangan kognitif anak usia 5-6 tahun . diss. UIN Raden Intan Lampung.
Dewi,  Ghea  Putri  Fatma.  (2012). "Pengembangan  game  edukasi  pengenalan  nama  hewan  dalam bahasa  inggris  sebagai  media  pembelajaran  siswa  sd  berbasis  macromedia  flash." Skripsi,
Program  Studi  Pendidikan  Teknik  Informatika  Fakultas  Teknik  Universitas  Negeri Yogyakarta, Yogyakarta.
Eka Yulianti, & Taufik. (2020). Studi Perbandingan Eksistensi Alam Pada Novel Tanah Baru Tanah Air  Kedua  Karya  Nh.  Dini  Dan  Sri  Rinjani  Karya  Eva  Nourma  (Tinjauan  Ekologi Sastra). Ainara  Journal  (Jurnal  Penelitian  Dan  PKM  Bidang  Ilmu  Pendidikan) , 1 (2),  44–55. https://doi.org/10.1234567/ainarajournal.v1i2.13
Fatchan, Muhamad. (2018): "Perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam berbasis Adobe Flash Professional CS6." Jurnal SIGMA 8.1 43-51.
Fathirma’ruf,  &  Muhammad  Akbar.  (2018).  Perancangan  Sistem  Seleksi  Penerimaan  Calon Mahasiswa  Baru  Berbasis  Website. JIIP  -  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Pendidikan , 1 (3),  102-106. Retrieved from http://jiip.stkipyapisdompu.ac.id/jiip/index.php/JIIP/article/view/28
Fatih Holis Ahnaf, Farida Rochmawati, Safira Hamdala, & Muzemil. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Animasi  pada  Materi  Fonologi  untuk  Mahasiswa  menggunakan PowerPoint . Ainara Journal (Jurnal Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) , 2 (2), 59– 65. https://doi.org/10.1234567/ainarajournal.v2i2.26
Haryasena,  Jarot  Anton.  2013. “Perancangan  Game  Edukasi  Untuk  Anak  Usia  Dini  (4-6  Tahun) Berbasis Android” Diss. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Ija Srirahmawati. (2021). Peran Guru Sebagai Fasilitator dalam Mengasah Penalaran Matematika Siswa  SDN  29  Dompu  Tahun  Pembelajaran  2020/2021 . Ainara  Journal  (Jurnal  Penelitian Dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) , 2 (2), 114–123. Retrieved from http://journal.ainarapress.org/index.php/ainj/article/view
Purwaningsih, Esty. (2018) "Mengenal warna, angka, huruf dan bentuk pada anak usia dini melalui animasi interaktif." JITK (Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi Komputer) 3.2 : 203-210.
Putranto,  Adhi.  (2013) "Pengembangan  Game  Edukasi  Klasifikasi  Hewan  Menggunakan  Adobe Flash  Professional  CS5  Sebagai  Media  Pembelajaran  Biologi  Kelas  VII  Di  SMP  N  15 Yogyakarta." Pendidikan Teknik Informatika.
Rozi,  Fahrur,  and  Khalimatul  Khomsatun.  (2019) "Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Pengenalan Warna Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Menggunakan Adobe Flash Berbasis Android. " JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) 4.1 12-18.
Sari,  Nurmala  Indah.  (2016) “ Pengembangan  Media  Pembelajaran  Biologi  Melalui  Pemanfaatan Barang Bekas di Madarasah Aliyah Negeri 3 Biringkanaya Makassar . Diss. Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar.