## Efektivitas Teknik Role Playing untuk Mengembangkan Perilaku Asertif Remaja
Herny Novianti gusbrava_2111@yahoo.com

## Abstrak
This research aimed to produce effectiveness of role playing tehnicque for developing adolescence assertive behavior. The method of research used  quasi-experimental  research  design  with  non-equivalent  pretest- posttest  control  group  design.  The  sample  in  this  study  were adolescence of Child Social Welfare Institution (LKSA) Nugraha 2015, aged  15-17  years,  totaling  28  adolescents. Data  was collected  by assertiveness  instrument,  arranged  on  the  aspects  of  thought,  feeling, and  action.  The  results  showed  role  playing  tehnicque  effective  to develop  adolescence assertive behavior,  increased of  ten indicator.  of self  respect  and  respect  for  others,  positive  thinking,  responsible  for the  opinions  expressed,  open  to  change,  confidence,  self  esteem,  self- acceptance, listening to others, eye contact, give and receive feedback, indicators  were  not  significant  for  empathy,  open  body  posture,  and participate in the association. Recommendations showed for guidance and counseling study program, child social welfare institution (LKSA) and further research.

## Kata Kunci: Role Playing Tehnicque, Assertive Behavior

## PENDAHULUAN
Remaja dalam melangsungkan kehidupannya, tidak terlepas dari permasalahan- permasalahan yang dihadapi, baik dari segi akademik maupun non- akademik. Hall memandang masa remaja sebagai masa “ storm and stres ”, dimana remaja  berupaya  untuk  menemukan  jati  diri  dan  aktualisasi  diri.  Dalam  proses pencarian  jati  diri  tersebut  tidak  selalu  berjalan  mulus,  remaja  juga  dihadapkan kepada berbagai  permasalahan termasuk  dalam  kesulitan mengungkapkan pikiran dan perasaan saat berinteraksi sosial.
Permasalahan  tersebut  terjadi  juga  kepada  remaja  yang  tinggal  di  Lembaga Kesejahteraan  Sosial  Anak  (LKSA).  Bıçakçı  (2011),  yang  menyatakan  bahwa 63,2%  remaja  yang  tinggal  di  LKSA  memiliki  kepercayaan  diri  yang  rendah. Sejalan dengan  itu, Erim  & Cetin (Bıçakçı,  2011) menyatakan bahwa  remaja di LKSA memiliki tingkat penghargaan diri yang lebih rendah, kecenderungan yang lebih  tinggi  untuk  depresi  dan  dukungan  sosial  yang  lebih  rendah  dibandingkan dengan remaja yang hidup bersama keluarga, serta cenderung berperilaku agresif.
Hal  tersebut  dapat  dipahami  mengingat  aspek  kepribadian  remaja  yang menonjol dalam berinteraksi social adalah social cognition dan konformitas. Yusuf (2009,  hlm.  13)  menyatakan  s ocial  cognition merupakan  kemampuan  memahami orang  lain.  Kemampun  ini  mendorong  remaja  untuk  menjalin  hubungan  sosial dengan  teman  sebaya,  sedangkan  konformitas  adalah  kecenderungan  untuk meniru,  mengikuti  opini,  pendapat,  nilai,  kebiasaan,  kegemaran  atau  keinginan orang lain. Perkembangan konformitas dapat memberikan dampak positif maupun negatif, tergantung kepada siapa atau kelompok  mana remaja tersebut  melakukan konformitasnya.
Remaja  yang  memiliki  konformitas  yang  tinggi,  ia  akan  mengikuti  apa  saja yang  dikehendaki  oleh  kelompok  teman  sebayanya.    Hal  tersebut  dapat  dilihat ketika  remaja  dihadapkan  pada  stimulus  yang  ambigius  dan  tidak  berstruktur  ia jarang  membangun  sudut  pandang  sendiri  yang  stabil  dalam  menilai  stimulus tersebut,  dan  pandangannya  sering  berubah  ketika  dihadapkan  pada  pandangan orang lain. Semakin rendah kepercayaan diri remaja terhadap penilaiannya sendiri, maka semakin tinggi konformitasnya (Effendi, 2013).
Sejalan dengan itu, Anindyajati dan  Karima (2004) menyatakan  remaja yang berperilaku  asertif  memiliki  keyakinan  serta  keberanian  untuk  bertindak  maupun berpendapat, walaupun tindakan dan pemikirannya berbeda dengan lingkungannya.  Hal  tersebut  didukung  oleh  kepercayaan  diri  yang  dimiliki  oleh remaja, perasaan mampu, dan yakin akan dirinya sendiri. Beberapa ahli (Rees dan Graham,  1991;  Bishop,  2007;  Fajarwati,  2013)  menyatakan  kebebasan mengungkapkan  pikiran  dan  pendapat  merupakan  bagian  dari  perilaku  asertif, dimana  individu  mampu  mengungkapkan  pikiran  dan  pendapatnya  dengan  jelas, langsung  dan  tepat  dengan  tetap  menghormati  dirinya  sendiri  dan  orang  lain. Perilaku asertif tidak dilatar belakangi oleh maksud-maksud tertentu, seperti untuk memanipulasi,  memanfaatkan,  memperdaya  ataupun  mencari  keuntungan  dari pihak  lain,  seperti  yang  dinyatakan  oleh    Butler  (Towned,  2007)  bahwa  perilaku asertif merupakan life postion yang sehat ( I’m Ok You’re Ok ). 3
Penelitian    yang  dilakukan  oleh  Ngindang  (2002)  terhadap  43    remaja  yang tinggal  di  panti  asuhan  Sancta  Maria  Boro  Kalibawang  Yogyakarta,  yang  antara lain menunjukkan bahwa 16,28% memiliki tingkat asertif tinggi; 72,09% memiliki tingkat  asertif  sedang;  dan  11,63  %  memiliki  tingkat  asertif  rendah.  Survei perilaku  asertif  remaja    juga  dilakukan  oleh  peneliti  dengan  menggunakan instrumen  perilaku  asertif    di  lima  LKSA  Kota  Bandung  yang  melibatkan  52 remaja berusia 15-17 tahun menunjukkan bahwa  50% remaja LKSA  berada pada kategori  asertif,  dan  50%    remaja  LKSA  berada  pada  kategori  tidak  asertif. Instrumen yang diberikan tersebut meliputi aspek pikiran, perasaan, dan tindakan.
Paparan fakta diatas menunjukkan bahwa perilaku asertif remaja LKSA perlu dikembangkan,  seperti  yang  dinyatakan  oleh  Alberti  dan  Emmons  (Peneva  dan Mavrodiev, 2013)  bahwa perilaku asertif   perlu dikembangkan dalam diri setiap remaja  agar  ia  memiliki  kontrol  diri  dan  mempunyai  kemampuan  untuk  berkata “tidak”  ketika  menolak  ajakan  negatif  teman.  Berdasarkan  hasil  penelitian
tersebut, diperoleh gambaran bahwa  remaja yang LKSA memiliki permasalahan- permasalahan  yang    perlu  diselesaikan  dengan  cara  yang  tepat.  Hurlock menyatakan  bahwa  keberhasilan  remaja  dalam  usaha  untuk  memperbaiki kepribadiannya  bergantung  pada  banyak  faktor,  yaitu:  (1)  penentuan  ideal-  ideal yang  realistik  dan  dapat  mereka  capai.  Jika  tidak,  remaja  akan  mengalami kegagalan,  perasaan  tidak  mampu,  dan  rendah  diri;  (2)  penilaian  yang  realistik mengenai  kekuatan  dan  kelemahannya.  Perbedaan  yang  mencolok  antara kepribadian  yang  sebenarnya  dengan  ego  ideal  akan  menimbulkan  kecemasan, perasaan  tidak  enak,  tidak  bahagia,  dan  kecenderungan  menggunakan  reaksi- reaksi bertahan; (3) pembentukan konsep diri yang positif.
Dalam  menentukan  ideal-  ideal  yang  realistik  diperlukan  keberanian  untuk menuangkan apa yang dipikirkan, dirasakan dengan jujur dan tanggung jawab. Hal tersebut  merupakan  bagian  dari  perilaku  asertif  yang  perlu  dikembangkan  di LKSA,  karena  ketika  menjalani  aktivitas  seharian  tidak  semua  remaja  dapat berperilaku  asertif.  Lazarus  (Pipas  &  Jaradat,  2010:  50)  mendefinisikan  perilaku asertif  sebagai  kemampuan  untuk  berkata  tidak,  kemampuan  untuk  meminta bantuan,  kemampuan  mengekspresikan  perasaan  positif  dan  negatif,  kemampuan untuk  melakukan  inisiasi,  kemampuan  untuk  melanjutkan  dan  mengakhiri percakapan.
Berperilaku asertif bukan merupakan hal  yang mudah dilakukan oleh remaja, akan  tetapi  ini  bukanlah  hal  yang  tidak  mungkin  terjadi,  seperti  yang  dinyatakan oleh Willis & Daisley (Mariani & Andriani, 2005) bahwa asertif merupakan suatu bentuk  perilaku  dan  bukan  merupakan  sifat  kepribadian  seseorang  yang  dibawa sejak  lahir,  sehingga  dapat  dipelajari  meskipun  pola  kebiasaan  seseorang mempengaruhi  proses  pembelajaran  tersebut.  Ia  menegaskan  bahwa  semua  orang dapat  berperilaku  agresif,  pasif,  maupun  asertif.    Sedangkan  Rakos  (Mariani  & Andriani,2005)   berpendapat bahwa  untuk berperilaku asertif, perlu dipelajari dan dilatih dibandingkan perilaku agresif dan pasif.
Fensterheim & Baer (1980: 82) menyatakan bahwa banyak orang mempunyai kesulitan dalam berperilaku asertif, tidak karena adanya trauma yang tersembunyi dan  sudah  lama  dilupakan,  tetapi  karena:  (1)  mereka  selalu  menghindari  situasi yang tegas, atau (2) mereka tidak pernah belajar menjadi tegas.
Shan Rees dan Roderick S. Graham (2006 : 1)  mengemukakan bahwa: Being  assertive  also  means  taking  responsibility  for  your  life  and  your choices.  It  means  making  your  own  decisions,  rather  than  simply  drifting  or going along with other people’s choices. It means not blaming other people or ‘circumstances’  for  what  happens  to  you.  If  you  take  responsibility  for  your own life, you can change the parts that are not as you want them. If you blame outside circumstances for your life, it means you are helpless to change it. It is both challenging and exciting to know that we are the creators of our lives— by our own thoughts and actions, we are responsible for what happens to us .
Pernyataan  tersebut  menggambarkan  bahwa  jika  individu  memiliki  perilaku asertif,  dia  akan  memiliki  tanggung  jawab  dan  konsekuen  dalam  melaksanakan keputusannya  sendiri,  memiliki  kebebasan  dalam  berpendapat,  mengungkapkan perasaannya  secara    jujur    dan  terbuka  dengan  tetap  memperhatikan  pendapat orang  lain  dan  tidak  menyakitinya.  Alberti  dan  Emmons  (Peneva  &  Mavrodiev, 2013:  8)  menganggap  bahwa self  worth dalam  perilaku  asertif  tidak  hanya diinginkan,  tetapi  juga  perlu  dikembangkan  dalam  diri  setiap  orang.  Mereka sepakat  bahwa  perilaku  asertif  bukan  satu-  satunya  cara  dalam  menyelesaikan permasalan,  tetapi  dengan  berperilaku  asertif,  masalah  dapat  diselesaikan  dengan baik dan memadai.
Upaya  yang  dilakukan  untuk  mengembangkan  perilaku  asertif  remaja  LKSA yaitu  melalui teknik role  playing .  Winkel  (1997:117)  menyatakan role  playing sangat bermanfaat karena melalui interaksinya dengan anggota-anggota kelompok mereka  memenuhi  beberapa  kebutuhan  psikologis  seperti  kebutuhan  untuk menyesuaikan  diri  dengan  teman  sebaya  dan  diterima  oleh  mereka,  kebutuhan untuk  bertukar  pikiran  dan  berbagi  perasaan,  kebutuhan  untuk  memenuhi  nilai- nilai kehidupan sebagai pegangan dan kebutuhan untuk menjadi lebih independen serta mandiri.
Melalui  teknik role  playing ,  remaja  dapat  mengeksplorasi  hubungan  dengan cara  memeragakan  dan  mendiskusikannya  sehingga  secara  bersama-sama  dapat mengeksplorasi  perasaan,  sikap,  nilai,  dan  berbagai  strategi  pemecahan  masalah, serperti  yang  diungkapkan  oleh  Fannie  Shaffel  bahwa  manusia  adalah  makhluk sosial yang memiliki kemampuan untuk mementaskan konflik, belajar mengambil peran  orang  lain,  dan  meneliti  perilaku  sosial.  Dengan  demikian,  teknik  role playing  merupakan  hal  yang  tepat  diberikan  sebagai  layanan  untuk mengembangkan perilaku asertif remaja LKSA.

## METODE
Tujuan  penelitian  untuk  menguji  keefektifan  teknik  role  playing  dalm mengembangkan  perilaku  asertif  remaja,  sehingga  metode  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  eksperimen.    Penelitian  eksperimen  yang  digunakan adalah  penelitian  eksperimen  kuasi,  dimana  penelitian  tetap  memiliki  kelompok kontrol,  namun  tidak  dapat  berfungsi  sepenuhnya  untuk  mengontrol  variabel- variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen (Sugiyono, 2010).
Selain  itu,  menurut  Cresswell  (2008)  metode  eksperimen  kuasi  ( quasi experimental ) digunakan  dalam  penelitian  eksperimen  apabila  mempunyai  dua kelompok  yang  tidak  dipilih  secara  acak.  Mengingat  penelitian  mengenai  teknik role  playing untuk  mengembangkan  perilaku  asertif  remaja  dilakukan  dalam pembelajaran  sehari-hari  bukan  dalam  kondisi  laboratorium,  sehingga  tidak memungkinkan  mengontrol  variabel  lain  selain  variabel  teknik role  playing dan variabel perilaku asertif secara ketat. 9
Dengan  demikian,  metode  penelitian  yang  cocok  dalam  penelitian  ini  adalah metode  penelitian  eksperimen  kuasi  dengan  desain nonequivalent  (pretest dan
posttest)  control  group  design, serta  kelompok  eksperimen  maupun  kelompok kontrol  tidak  dipilih  secara  acak.  Proses  pelaksanaan  eksperimen  pada  penelitian ini  yaitu:  (1)  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  diberikan pretest ,  (2)  perlakuan berupa  pelaksanaan  role  playing  diberikan  kepada  kelas  eksperimen,  sedangkan kelas  kontrol  tidak  diberikan  perlakuan,  (3)  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol diberikan posttest . Adapun desain penelitian (Heppner, Wampold, dan Kivlinghan) disajikan pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1. Desain Penelitian Kelas Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen O 1 X O 2 Kontrol O 3 - O 4 Keterangan: O 1 : Pretest untuk mengungkap kondisi awal  perilaku  asertif remaja kelas eksperimen.
O 2 :
Posttest untuk  mengungkap  kondisi  akhir    perilaku    asertif  remaja kelas  eksperimen.
X   : Perlakuan berupa teknik role playing untuk
mengembangkan perilaku asertif remaja pada kelas eksperimen.
O 3 : Pretest untuk  mengungkap  kondisi  akhir  perilaku  asertif  remaja  kelas kontrol.
O 4 : Posttest untuk mengungkap kondisi akhir perilaku asertif remaja kelas kontrol.

## HASIL PENELITIAN
Hasil  penelitian  meliputi:  (1)  profil  perilaku  asertif  remaja;  (2)  rumusan hipotetik role playing  untuk mengembangkan perilaku aserti remaja; (3) gambaran keefektifan role playing dalam mengembangkan perilaku asertif remaja.

## A. Profil Perilaku Asertif Remaja
Berikut  diuraikan  profil  remaja  di  lima  LKSA  Kota  Bandung, baik  secara umum maupun secara khusus berdasarkan indikator perilaku asertif.

## 1. Profil Perilaku Asertif Remaja
Untuk menjawab pertanyaan penelitian terkait profil perilaku asertif remaja, peneliti  menggunakan  teknik  presentase  atau  analisis  statistik  data  kuantitatif yang  telah  diperoleh.    Hasil  penelitian  menunjukkan  profil  perilaku  asertif remaja  di  lima  LKSA  Kota  Bandung  secara  umum  adalah  50%  berada  pada kategori  asertif  dan  50%  berada  pada  kategori  tidak  asertif.  Secara  lebih  rinci profil perilaku asertif remaja LKSA disajikan pada Tabel 2 berikut ini. Tabel 2. Profil Perilaku Asertif Remaja LKSA Kota Bandung Kategori
Rentang Skor Frekuensi Persentase Asertif X≥ 130 26 50%
Tidak asertif X< 130 26 50% Jumlah 52 100%

## 2. Profil Perilaku Asertif Remaja Berdasarkan Indikator
Setelah  dipaparkan  profil  perilaku  asertif  remaja  secara  umum,  pada paparan  berikutnya  disampaikan  profil  perilaku  asertif  remaja  berdasarkan indikator. Secara lebih rinci diuraikan pada Tabel 3 berikut.
Tabel  3.  Profil  Perilaku  Asertif  Remaja  LKSA  Nugraha  Tahun  2015 Berdasarkan Indikator
No Indikator Kategori Rentang Skor Frekuensi Presentase 1. Hormat Terhadap Diri dan Orang Lain Asertif X≥11 28 53,85 Tidak Asertif X<11 24 46,15 2. Berpikir Positif Asertif X≥8
33 63,46 Tidak Asertif X<8 19 36,54 3. Bertanggung  Jawab Terhadap Pendapat Yang Dituangkan Asertif X≥11 22 42,31 Tidak Asertif X<11 30 57,69 4. Terbuka Terhadap Perubahan Asertif X≥10 28 53,85 Tidak Asertif X<10 24 46,15 5. Percaya Diri Asertif X≥6 33 63,46 0 20 40 60 Asertif Tidak asertif
Tidak Asertif X<6 19 36,54 6 Penghargaan Diri Asertif X≥24 27 51,92 Tidak Asertif X<24 25 48.07 7 Penerimaan Diri Asertif X≥7 12 23,08 Tidak Asertif X<7 40 76,92 8 Empati Asertif X≥6 35 67,31 Tidak Asertif X<6 17 32,69 9 Mendengarkan Orang Lain Asertif X≥4 48 92,31 Tidak Asertif X<4 4 7,69 10 Melakukan Kontak Mata Langsung Asertif X≥15 18 34,62 Tidak Asertif X<15 34 65,38 11 Postur Tubuh Terbuka Asertif X≥5 23 44,23 Tidak Asertif X<5 29 55,77 12 Menerima dan Memberi Umpan Balik Asertif X≥15 25 48,07 Tidak Asertif X<15 27 51,93 13 Berpartisipasi  Dalam Pergaulan Asertif X≥8 27 51,93 Tidak Asertif X<8 25 48,07

## A. Rumusan Hipotetik Role playing Untuk Mengembangkan Perilaku Asertif Remaja
Rumusan  hipotetik  role  playing  untuk  mengembangkan  perilaku  asertif remaja  diuraikan  kedalam  dua  sub  pembahasan,  yaitu:    (a)  uji  kelayakan  role playing  menurut  pakar  dan  praktisi ; dan (b)  deskripsi  role  playing  untuk mengembangkan perilaku asertif per-sesi.

## 1. Uji Kelayakan Role playing
Role  playing  ini  dikembangkan  berdasarkan  hasil  kondisi  awal  profil perilaku asertif remaja LKSA.  Adapun struktur role playing pada penelitian ini mengacu    pada  Fannie  Shaffel  dengan  asumsi:  (a)  bermain  peran  dapat menggambarkan  perasaan  individu,  baik  perasaan  yang  hanya  dipikirkan maupun  yang  diekspresikan;  (b)  emosi  dan  gagasan  dapat  digiring  menuju sebuah  kesadaran  yang  selanjutnya  dikembangkan  dalam  kelompok;  (c)  proses psikologi secara tersembunyi yang melibatkan perilaku pribadi, nilai, dan sistem kepercayaan.

## Tabel  4.  Matrik  Teknik  Role  Playing    Untuk  Mengembangkan  Perilaku Asertif Remaja
Tahapan Layanan Sesi Layanan Waktu Tujuan Deskripsi Kegiatan Penunjang Teknis dan Metode Tahap Awal (Orientasi ) Sesi 1 Pengungk apan kondisi awal remaja LKSA ( Pre-Test ) 1x Pertemuan (1x45 menit) 1. Peserta dapat memahami  tujuan umum  dan  garis besar layanan. 2. Peserta dapat memahami  tujuan pengungkapan perilaku asertif. Peneliti membagikan angket perilaku asertif  beserta  lembar  jawabannya. Selanjutnya, menjelaskan cara pengisian  angket  dan  menugaskan peserta untuk mengisi lembar jawaban.  Dalam  hal  ini,  peneliti menegaskan  pada  peserta  untuk memilih jawaban yang menggambarkan kondisi peserta. Berikutnya,  peserta  mengisi  lembar jawaban  dengan  memilih  salah  satu jawaban  yang  tersedia,  kemudian mengumpulkannya  setelah  selesai mengerjakannya.  Sebelum  kegiatan 1. Penunjang Teknis: Angket perilaku asertif. 2. Metode: Penugasa n
0 20 40 60 80 100 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Asertif Tidak Asertif
berakhir, peneliti menyampaikan bahwa  hasil  pengungkapan  kondisi awal  profil  perilaku  asertif  akan diberikan pada pertemuan berikutnya. Sesi 2 Pemaham an  umum mengenai perilaku asertif berdasark an hasil Pre-test 1x Pertemuan (1x45 menit) Peserta memahami kondisi  awal  perilaku asertif dirinya. Peneliti  membagikan  lembaran  hasil pengungkapan kondisi awal  perilaku asertif  pada  masing-masing  peserta, kemudian menjelaskannya. Berikutnya, peserta menyimak penjelasan  tersebut  dengan  melihat lembaran hasil pengungkapan kondisi awal  yang    yang  telah  dibagikan serta  diarahkan  untuk  berperan   aktif dalam  diskusi.    Selanjutnya,  peneliti menjelaskan  pentingnya  layanan  role playing  untuk    mengembangkan perilaku  asertif  remaja.  Setelah  itu, peneliti mempersilahkan peserta untuk  bertanya    mengenai  perilaku asertif.  Sebelum  kegiatan  berakhir, peneliti  menyampaikan  rangkaian kegiatan  selanjutnya  dalam  rangka mengembangkan perilaku asertif. 1. Penunjan g Teknis: Hasil pengungkap an kondisi awal perilaku asertif. 2. Metode: diskusi dan tanya jawab Tahap Inti (Intervens i terdiri dari  9  sub tahap yang dikelompo kkan
kedalam  5 sesi ) Sesi 1 Pemanasa n dan pemilihan peran 1x Pertemuan (1x 60 menit) Peserta dapat mengembangkan perilaku asertif yang meliputi indikator penghormatan terhadap  diri  dan orang lain, berpikir positif, tanggung jawab terhadap pemikirannya  dan terbuka terhadap perubahan. Peneliti mengemukakan tema masalah yang diangkat dari kehidupan  sehari-hari  peserta,  yaitu yang  berkaitan  dengan  interaksi sosial mereka terhadap teman sebayanya, sehingga peserta mengangap bahwa permasalahan tersebut  merupakan  sebuah  wadah yang  mewajibkan  mereka  untuk belajar  menghadapi  sebuah  masalah. Selanjutnya, peneliti menggambarkan permasalahan  dengan  jelas  disertai dengan  contoh,  yaitu  melalui  cerita.
Permasalahan  tersebut  muncul  dari gambaran yang diberikan oleh peserta. Berikutnya, peserta menyimak  cerita    yang  dibacakan oleh  peneliti.    Dalam  hal  ini,  cerita dihentikan saat sebuah dilema muncul. Selanjutnya, peneliti mengajukan pernyataan yang membuat peserta berpikir dan memperkirakan akhir cerita. Setelah  itu,  peneliti  dan  peserta berdiskusi    untuk  menggambarkan berbagai karakter yang akan diperankan.  Penggambaran  karakter terbut  diadasarkan  atas  tuntunan cerita  menurut  persepsi  peneliti  dan peserta. Berikutnya, peneliti memberikan kesempatan kepada peserta untuk mengemukakan 1. Penunjan g Teknis:
SKLBK, papan tulis, spidol dan jurnal harian kegiatan
2. Metode:
Diskusi
karakter  yang  dikehendaki,  sesuai dengan yang dirasakan peserta.
Selanjutnya,  peneliti  mengajukan tawaran,  siapa  yang  akan  menjadi pemeran. Sesi 2 Pengatura n  adegan dan penugasan 1x pertemuan (1x60 menit) Peserta dapat mengembangkan perilaku asertif yang meliputi indikator Penerimaan diri dan berpartisipasi dalam pergaulan Peserta  yang  berperan  menjadi pemeran  menyusun  garis  besar adegan  yang  dimainkan.  Dalam  hal ini, peneliti menegaskan pada peserta  bahwa  mereka  tidak  perlu mempersiapkan dialog khusus. Peserta  diminta  hanya  membuat sketsa adegan dan perkiraan- perkiraan  tindakan  seorang  pemain. Selanjutnya, peneliti berdiskusi dengan  peserta  mengenai  kebutuhan yang diperlukan saat adegan. Berikutnya,  peneliti  menugaskan pada  peserta  yang  berperan  menjadi pengamat  untuk  menilai:  (1)  peran yang dimainkan oleh pemain apakah sudah  sesuai  dengan  keadaan  yang sebenarnya; (2) bagaimana keefektifan  pelaku  yang  ditunjukkan pemeran;  (3)  apakah  pemeran  dapat menghayati  peran  yang  dimainkan. Setelah  itu,  peneliti  memberikan kesempatan  pada  peserta  untuk bertanya  perihal  pengaturan  adegan dan penugasan. 1. Penunja ng teknis: SKLBK ,  papan tulis, spidol dan jurnal harian kegiatan 2. Metode: Diskusi, dan penugas an. Sesi 3 Pemerana n 1x Pertemuan (1x 60 menit) Peserta dapat mengembangkan perilaku asertif yang meliputi indikator  percaya diri,  penghargaan diri, empati, kontak mata langsung, dan postur tubuh terbuka Pemain memainkan peran dan menghidupkan situasi secara
spontan, dan  saling  merespon  secara realistis.  Dalam  hal  ini,  pemeranan cukup  dilakukan  secara  singkat, sesuai  dengan  tingkat  kesulitan  dan kompleksitas  masalah  serta  jumlah pemeran yang
dilibatkan.
Selanjutnya  peneliti  dan  peserta melakukan  diskusi  dan  evaluasi mengenai penafsiran terhadap pemeranan. Berikutnya, peneliti memberikan kesempatan kepada peserta  untuk  bertanya  mengenai pemeranan. 1. Penunja ng teknis: SKLBK ,  papan tulis, spidol. 2. Metode: bermain peran, dan tanya jawab. Sesi 4 Pemerana ni Ulang 1x Pertemuan (1x60 menit) Peserta dapat mengembangkan perilaku asertif yang meliputi indikator menerima dan memberi umpan balik Pemeranan  ulang  dilaukan  jika diskusi  pada  sesi  pemeranan    tidak menghasilkan pemahaman utuh kepada  peserta  mengenai  kejadian atau peran tertentu, peneliti meminta reka ulang adegan. Peneliti  memulai kegiatan  dengan  mengajak  peserta berdiskusi mengenai penafsiran baru tentang peran dan memutuskan siapa yang  akan  kembali  memainkan peran.  Dalam  hal  ini,  pemeranan ulang  dilakukan  berdasarkan  diskusi 1. Penunja ng teknis: SKLBK ,  papan tulis, spidol. 2. Metode: bermain peran, dan tanya

## Herny Novianti
_____________________________________
dan  evaluasi  alternatif  pemeranan, mungkin  ada  perubahan  watak  yang dituntut.
Selanjutnya,  peneliti  menugaskan kepada  peserta  yang  yang  berperan menjadi  pemain  untuk  melakukan pemeranan ulang. Setelah itu peneliti memberikan kesempatan kepada peserta untuk bertanya perihal pemeranan yang telah dilakukan. jawab. Sesi 5 Berbagi Pengalam an dan Pengambil an Kesimpul an 1x Pertemuan (1x60 menit) Peserta dapat mengembangkan perilaku asertif yang meliputi indikator mendengarkan orang lain Peneliti  mengajak  peserta    untuk berdiskusi mengenai berbagai pengalaman    tentang  permainan peran  yang  dilakukan.  Hal  tersebut dilakukan agar peserta dapat bercermin  pada  orang  lain  untuk lebih memahami dirinya. Selanjutnya peneliti memberikan kesempatan pada peserta untuk bertanya. Berikutnya  peneliti  bersama  peserta mengambil  kesimpulan  dari  kegiatan bermain peran. 1. Penunja ng teknis: SKLBK ,  papan tulis, spidol dan jurnal harian kegiatan 2. Metode: Diskusi. Tahapan Akhir (Refleksi) Refleksi ( Post- test ) 1x Pertemuan (1x45 menit) Peneliti membagikan angket perilaku asertif  beserta  lembar  jawabannya. Selanjutnya, menjelaskan cara pengisian  angket  dan  menugaskan peserta untuk mengisi lembar jawaban.  Dalam  hal  ini,  peneliti menegaskan  pada  peserta  untuk memilih jawaban yang menggambarkan kondisi peserta. Berikutnya,  peserta  mengisi  lembar jawaban  dengan  memilih  salah  satu jawaban  yang  tersedia,  kemudian mengumpulkannya  setelah  selesai mengerjakannya. 1. Penunja ng teknis: angket perilaku asertif 2. Metode: Penugas an
Role  playing  yang  dimaksud  dalam  penelitian  merupakan  layanan  yang diberikan  kepada  remaja  agar  dapat  mengembangkan  pemahaman  dan keterampilan  sosial  sehingga  dapat:  (1)  mencegah  adanya  konflik  sosial  yang deskonstruktif; (2) mengembangkan keterampilan komunikasi dalam berinteraksi  sosial  serta  pemecahan  masalah-masalah  sosial;  (3)  membangun hubungan  yang  produktif;  (4)  meningkatkan  penghormatan  terhadap  diri  dan orang  lain;  (5)  meningkatkan  kapasitas  untuk  kerja  sama  secara  produktif. Layanan  tersebut  dirancang  berdasarkan  aspek  pikiran,  perasaan,  dan  tindakan untuk mengembangakan perilaku asertif remaja.
Dalam  rangka  menghasilkan  role  playing  yang  teruji  secara  efektif,  maka langkah awal  yang dilakukan adalah dengan menguji kelayakan program secara rasional.  Uji  kelayakan  program  ini  dilakukan  melalui  penilaian  pakar  dan praktisi ( expert judgment ).

## 2. Deskripsi Role playing
Mekanisme  penyelenggaraan  role  playing  diberikan  kepada  remaja  LKSA Nugraha  yang  berada  pada  kategori  tidak  asertif.  Tahapan  role  playing  untuk mengembangkan  perilaku  asertif  remaja  dilaksanakan  berdasarkan  kesepakatan antara peneliti, pihak LKSA, dan peserta, baik mengenai waktu ataupun tempat. Kegiatan  dilaksanakan dalam 8 kali pertemuan, dalam kurun waktu 1 bulan dan diadakan  dua  kali  dalam  seminggu.  Untuk  pelaksanaan pre-test maupun post- test perilaku  asertif    diberikan  waktu  45  menit,  sedangkan  untuk  kegiatan  role playing  diberikan  waktu  selama  60  menit  yang  dibagi  dalam  beberapa  sesi (pembagian  waktu  tiap  sesi  pertemuan  yakni:  5  menit  untuk  langkah  awal,  45 menit untuk kegiatan inti dan 10 menit untuk penutup).

## C. Gambaran  Efektivitas  Role  playing  untuk  Mengembangkan  Perilaku Asertif Remaja
Pengujian  efektivitas  role  playing  untuk  mengembangkan  perilaku  asertif remaja  LKSA  Nugraha  Tahun  2015  dilakukan  dengan  analisis  statistik  non parametik  yaitu:  (a)  uji Man  Whitney terhadap gain  score untuk membandingkan  kelompok  eksperimen  dan  kontrol,  dan  (b)    uji Wilcoxon Signed  Rank pada  kelompok  eksperimen  untuk  membandingkan  skor  sebelum dan sesudah diberikan role playing.
Hipotesis  penelitian ini yaitu: “Role playing efektif untuk mengembangkan perilaku asertif remaja dibandingkan dengan bimbingan lain (kontrol) ”. Adapun hipotesis statistiknya adalah sebagai berikut: H o : µ eksperimen = µ kontrol H 1 : µ eksperimen > µ kontrol
1. Uji Man Whitney  Terhadap Gain Score
Data  pengisian  angket  perilaku  asertif  yang  telah  diperoleh  dari  kelompok eksperimen dan kontrol dianalisis menggunakan analisis statistik non parametrik uji Mann  Whitney terhadap gain  score antara  kelompok  eksperimen  dan kelompok  kontrol.  Data  penelitian  skor  total  kelompok  eksperimen  dan kelompok kontrol dapat dilihat pada Tabel  5 di bawah ini.
Tabel 5. Data Penelitian Skor Total Kelompok Eksperimen Subjek Penelitian Perilaku Asertif Pretest Posttest Gain Score 1. 100 103 3 2. 113 119 6 3. 90 98 8 4. 89 95 6 5. 121 124 3 6. 87 110 23 7. 96 106 10 8. 87 98 11
9. 93 99 6 10. 103 112 9 11. 78 117 39 12. 71 106 35 13. 75 127 52 14. 80 118 38 15. 74 96 22 Total 271 Rata-Rata 18,07 Tabel 6. Data Penelitian Skor Total Kelompok Kontrol Subjek Penelitian Perilaku Asertif Pretest Posttest Gain Score 1. 87 72 -15 2. 87 113 26 3. 83 82 -1 4. 96 99 3 5. 99 93 -6 6. 104 97 -7 7. 100 93 -7 8. 113 111 -2 9. 119 95 -24 10. 94 87 -7 11. 113 113 0 12. 85 85 0 13. 97 97 0 Total -40 Rata-Rata -3,07 Berdasarkan hasil analisis data Uji Mann  Whitney  U terhadap gain  score , nilai sig adalah 0,01, maka Ho ditolak. Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis nol (H 0 )  ditolak,  yang  berarti  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  perilaku  asertif remaja  yang  diberi  perlakuan  dengan  yang  tidak  diberikan  perlakuan  role playing  pada  remaja  LKSA  Nugraha  Tahun  2015.  Dengan  demikian,  dapat disimpulkan  bahwa  role  playing  efektif  untuk  mengembangkan  perilaku  asertif remaja.

## 2. Uji Wilcoxon Signed Rank
Untuk  mengetahui  efektifitas  role  playing  untuk  mengembangkan  perilaku asertif  remaja  pada  kelompok  eksperimen  dilakukan  uji  Wilcoxon  satu  sisi. Statistik uji yang digunakan untuk pengujian hipotesis H 0 : µ posttest - µpretest = 0, H 1 : µ posttest - µpretest > 0 adalah statistik uji w + yang menyatakan banyaknya rang yang
berasal dari selisih positif . Pada uji statistik satu sisi kanan, hipotesis nol ditolak jika  jika w + > w tabel .  Hasil  perhitungan  uji  Wilcoxon  pada  Tabel  4.10 menunjukkan w + sebesar  120  dan w tabel sebesar  30.  Taraf  keyakinan  (α)  yang digunakan  sebagai  kriteria  dasar  pengambilan  keputusan  hipotesisnya  adalah pada  taraf  signifikansi  5%  atau  α  =  0,05.  Dengan  menggunakan  kriteria  tolak hipotesis  nol  jika w + > w tabel 120  >  30,  maka  hipotesis  nol  H 0 ditolak.  Hal tersebut  menunjukkan  role  playing  efektif  untuk  mengembangkan  perilaku asertif remaja LKSA Nugraha Tahun 2015.
Adapun  uji  efektivitas  role  playing  berdasarkan  setiap  indikator  perilaku asertif menunjukkan bahwa pada indikator hormat  terhadap diri dan orang lain mempunyai w + > w tabel yakni  38>30  yang  berarti  indikator  tersebut  efektif meningkat setelah diberikan perlakuan. Indikator berpikir positif mempunyai w + > w tabel yakni  45>30 yang berarti indikator tersebut tersebut efektif meningkat setelah  diberikan  perlakuan.  Indikator  bertanggung  jawab  terhadap  pendapat yang  dituangkan  mempunyai w + > w tabel yakni  43>30  yang  berarti  indikator tersebut  efektif  meningkat  setelah  diberikan  perlakuan.  Indikator  terbuka terhadap perubahan mempunyai w + > w tabel yakni 55>30 yang berarti indikator tersebut  efektif  meningkat  setelah  diberikan  perlakuan.  Indikator  percaya  diri mempunyai w + > w tabel yakni  38,5>30  yang  berarti  indikator  tersebut  efektif meningkat  setelah  diberikan  perlakuan.  Indikator  penerimaan  diri  mempunyai w + > w tabel yakni  58,5>30  yang  berarti  indikator  tersebut  efektif  meningkat setelah diberikan perlakuan.  Indikator penghargaan diri mempunyai w + > w tabel yakni 43>30 yang berarti indikator tersebut efektif meningkat setelah diberikan perlakuan.  Indikator  empati  mempunyai w + < w tabel yakni  9<30  yang  berarti perlakuan tidak efektif pada indikator tersebut.
Pada indikator mendengarkan orang lain mempunyai w + > w tabel yakni64,5 >  30  yang  berarti  indikator  tersebut  efektif  meningkat  setelah  diberikan perlakuan.  Indikator  melakukan  kontak  mata  langsung  mempunyai w + > w tabel yakni  40,5  >  30  yang  berarti  indikator  tersebut    efektif  meningkat  setelah diberikan  perlakuan.  Indikator  postur  tubuh  terbuka  mempunyai w + < w tabel yakni  21,5  <  30    yang  berarti  perlakuan  tidak  efektif  pada  indikator  tersebut. Indikator  menerima  dan  memberi  umpan  balik w + > w tabel yakni  46  >  30yang berarti  indikator  tersebut    efektif  meningkat  setelah  diberikan  perlakuan. Indikator berpartisipasi dalam pergaulan w + < w tabel yakni 21 < 30  yang berarti perlakuan tidak efektif pada indikator tersebut.

## PEMBAHASAN
Pada bagian ini dideskripsikan pembahasan hasil penelitian yang meliputi: (1) profil  perilaku  asertif  remaja;  (2)  gambaran  keefektifan  role  playing  untuk mengembangkan perilaku asertif remaja.

## A. Profil Perilaku Asertif Remaja
Hasil  penelitian  menunjukkan  profil  perilaku  asertif  remaja  di  lima  LKSA Kota  Bandung  secara  umum  yakni  50%  berada  pada  kategori  asertif  dan  50%
berada pada kategori tidak asertif. Hal tersebut dapat dipahami mengingat aspek kepribadian  remaja  yang  menonjol  dalam  berinteraksi  sosial    adalah social cognition dan konformitas. Yusuf (2009) menyatan social cognition merupakan kemampuan  memahami  orang  lain.  Kemampuan  ini  mendorong  remaja  untuk menjalin hubungan sosial dengan teman sebaya, sedangkan konformitas adalah kecenderungan  untuk  meniru,  mengikuti  opini,  pendapat,  nilai,  kebiasaan, kegemaran  atau  keinginan  orang  lain.  Perkembangan  konformitas  dapat memberikan  dampak  positif  maupun  negatif,  tergantung  kepada  siapa  atau kelompok mana remaja tersebut melakukan konformitasnya.
Sementara  itu,  Sherif  (Efendi,    2013)  menyatakan  bahwa  remaja  yang memiliki konformitas yang tinggi, ia akan mengikuti apa saja yang dikehendaki oleh  kelompok  teman  sebayanya.  Semakin  rendah  kepercayaan  diri  remaja terhadap penilaiannya sendiri, maka semakin tinggi konformitasnya.
Anindyajati  dan    Karima  (2004)  menyatakan    remaja  yang  berperilaku asertif  memiliki  keyakinan  serta  keberanian  untuk  bertindak  maupun berpendapat, walaupun  tindakan  dan  pemikirannya  berbeda  dengan lingkungannya.  Beberapa  ahli  (Rees  dan  Graham,  1991;  Bishop,  2007; Fajarwati,  2013)  menyatakan  kebebasan  mengungkapkan  pikiran  dan  pendapat merupakan bagian dari perilaku asertif, dimana individu mampu mengungkapkan  pikiran  dan  pendapatnya  dengan  jelas,  langsung  dan  tepat dengan tetap menghormati dirinya sendiri dan orang lain. 11 Perilaku asertif tidak dilatar  belakangi  oleh  maksud-maksud  tertentu,  seperti  untuk  memanipulasi, memanfaatkan,  memperdaya  ataupun  mencari  keuntungan  dari  pihak  lain, seperti  yang  dinyatakan  oleh    Butler  (Towned,  2007)  bahwa  perilaku  asertif merupakan life postion yang sehat ( I’m Ok You’re Ok ).
Namun  demikian,  berdasarkan  hasil  survei,  pada  umumnya  remaja  LKSA belum  sampai  pada  pencapaian  perilaku  asertif  yang  optimal.  Berdasarkan persentase  tertinggi  sampai  terendah  pada  kategori  asertif  yaitu  mendengarkan orang  lain  92,31%,  empati  67,31%,  percaya  diri  63,46%,  berpikir  positif 63,46%,  hormat  53,85%,  terbuka  terhadap  perubahan  53,85%,  berpartispasi dalam  pergaulan  51,93%,  penghargaan  diri  51,93%,  menerima  dan  memberi umpan  balik  48,07%,  postur  tubuh  terbuka  44,23%.  Bertanggung  jawab terhadap  pendapat  yang  dituangkan  42,31%,  melakukan  kontak  mata  langsung 34,62%,  dan  penerimaan  diri  23,08%.  Dari  data  tersebut  menunjukkan  bahwa terdapat  aspek  yang  belum  dikuasai  optimal  oleh  remaja.  Persentase  terendah pada  kategori  asertif  juga  berada  pada  aspek  perasaan  yaitu  pada  indikator penerimaan diri.
Hurlock  (1974)  menyatakan  penerimaan  diri  sebagai  tingkat  kemampuan dan  keinginan  individu  untuk  hidup  dengan  segala  karakteristik  dirinya. Individu  yang  dapat  menerima  dirinya  diartikan  sebagai  individu  yang  tidak bermasalah  dengan  dirinya  sendiri  sehingga  memiliki  kesempatan  untuk beradaptasi dengan lingkungan. 12
Pernyataan  Hurlock  menekankan  akan  pentingnya  penerimaan  diri,  remaja yang  memiliki  penerimaan  diri  yang  positif  dapat  menerima  kebihan  maupun kekurangan  yang  ada  di  dalam  dirinya.    Proses  remaja  untuk  dapat  menerima dirinya  tidak  dapat  muncul  begitu  saja,  melainkan  terjadi  melalui  serangkaian proses.  Pada  kenyataannya,  tidak  semua  individu  dapat  menerima  dirinya dikarenakan  masing-masing  individu  memiliki ideal  self ,  seperti  yang dikemukakan oleh Hurlock bahwa individu yang memiliki self ideal yang lebih tinggi dibandingkan real self yang dimilikinya akan mengalami kesulitan dalam melangsungkan kehidupannya.
Menurut  hasil  penelitian  Hartini  (Gandaputra,  2009:  53)  remaja  LKSA cenderung  mempunyai  kepribadian  inferior,  pasif,  apatis,  menarik  diri,  mudah putus  asa,  penuh  dengan  ketakutan  dan  kecemasan  sehingga  sulit  menjalin hubungan dengan orang lain. Hal tersebut jika tidak ditangani dengan baik akan menghambat tahap-tahap perkembangan remaja LKSA.
Lebih  lanjut  Hurlock  (1974)  menjelaskan  beberapa  kondisi  yang mendukung  reamaja  untuk  dapat  menerima  dirinya  sendiri,  yaitu:  (1) pemahaman  diri,  merupakan  persepsi  tentang  dirinya    tentang  dirinya  sendiri yang  dibuat  secara  jujur,  tidak  berpura-pura  dan  bersifat  realistis;  (2)  harapan yang  realistis.  Harapan  realistis  muncul  jika  individu  menentukan  sendiri harapannya  yang  disesuaikan  dengan  pemahaman  mengenai  kemampuan dirinya,  bukan  harapan  yang  ditentukan  oleh  orang  lain.  Selain  indikator penerimaan  diri,  persentase  terendah  berada  juga  pada  indikator  postur  tubuh terbuka.  Rees  dan  Graham  (1991)  menyatakan  perilaku  asertif  juga  dapat muncul dalam bahasa tubuh. 13 Berbahasa tubuh secara asertif dilakukan dengan menyadari apa yang dikatakan tubuh sehingga dapat menerima pesan dari orang lain.    Sementara  itu,  Lange  dan  Jakubowski  (Novianti  dan  Tjalla,  2008) menyatakan  bertindak  asertif  yang  terpenting  bukanlah  apa  yang  dikatakan tetapi bagaimana menyatakannya.
Berperilaku  asertif  bukan  merupakan  hal  yang  mudah  dilakukan  oleh remaja,  akan  tetapi  ini  bukanlah    hal  yang  tidak  mungkin  terjadi,  seperti  yang dinyatakan  oleh  Willis    dan    Daisley  (Mariani  dan    Andriani,  2005)  bahwa asertif merupakan suatu bentuk perilaku dan bukan merupakan sifat kepribadian seseorang  yang  dibawa  sejak  lahir,  sehingga  dapat  dipelajari  meskipun  pola kebiasaan seseorang mempengaruhi proses pembelajaran tersebut.
Willis  dan  Daisley  menegaskan  bahwa  semua  orang  dapat  berperilaku agresif,  pasif,  maupun  asertif.    Sementara  itu,  Rakos  (Mariani  dan  Andriani, 2005)  berpendapat  bahwa  untuk  berperilaku  asertif,  perlu  dipelajari  dan  dilatih dibandingkan  perilaku  agresif  dan  pasif.  Hasil  survei  memperlihatkan  perilaku asertif remaja belum dikembangkan secara optimal. Sejalan dengan pemahaman tentang  pengembangan  perilaku  asertif,  Alberti  dan  Emmons  (Peneva  dan Mavrodiev,  2013,  hlm.  8)  menyatakan    bahwa  perilaku  asertif  perlu dikembangkan  dalam  diri  setiap  remaja  agar  memiliki  kontrol  diri  dan mempunyai  kemampuan  untuk  berkata  “tidak”  ketika  menolak  ajakan  negatif
teman. Remaja harus berani menolak secara kritis hal-hal yang dapat merugikan dan membahayakannya.
Alberti  dan  Emmons  sepakat  bahwa  perilaku  asertif    bukan  satu-  satunya cara  dalam  menyelesaikan  permasalahan,  tetapi  dengan  berperilaku  asertif, masalah dapat  diselesaikan dengan baik dan memadai. 14 Hal  serupa  dinyatakan oleh  Feinstherheim  dan  Baer  (1980)  bahwa  individu  perlu  mengembangkan perilaku  asertif    dalam  kehidupannya  agar  dapat  menerima  keterbatasan  yang ada  di  dalam  dirinya  dengan  tetap  berusaha  untuk  mencapai  apa  yang diinginkannya,  sehingga  baik  berhasil  maupun  gagal  ia  akan  tetap  memiliki harga diri dan kepercayaan diri.
Pada  kenyatannya  tidak  semua  remaja  mampu  berperilaku  asertif  bahkan memilih berperilaku tidak asertif, seperti berpura-pura, memendam perasaannya, atau  sebaliknya  bersikap  agresif.  Pratanti  (Dahlan,  2015)  menyatakan  bahwa kebanyakan  orang  enggan  bersikap  asertif  karena  dalam  dirinya  ada  rasa  takut mengecewakan orang lain, takut jika akhirnya dirinya tidak lagi disukai atau pun tidak  diterima.  Keinginan  untuk  mempertahankan  kelangsungan  hubungan sering dijadikan alasan oleh remaja untuk bersikap tidak asertif. Padahal, dengan membiarkan  diri  untuk  bersikap  tidak  asertif  (memendam  perasaan  dan perbedaan pendapat), justru akan mengancam  hubungan  yang ada karena salah satu pihak kemudian akan merasa dimanfaatkan oleh pihak lain.  Terkait dengan perkembangan  perilaku  asertif,  tidak  terlepas  dari  faktor-faktor  yang mempengaruhinya,  seperti  yang  dinyatakan  oleh  Rathus  (1980):  (1)  jenis kelamin.  Peranan  pendidikan  laki-  laki  dan  perempuan  sejak  kecil  sudah dibedakan  di  masyarakat.  Laki-  laki  didik  bersikap  tegas.  Masyarakat mengajarkan  bahwa  asertif  kurang  sesuai  untuk  perempuan,  sehingga  tampak bahwa perempuan lebih bersikap pasif; (2) kepribadian. Individu yang berperan aktif dalam komunikasi adalah yang memiliki kemampuan  untuk mengungkapkan pikirannya secara langsung dan terbuka dengan pendapat orang lain;  (3)  inteleligensi.  Individu  yang  berperilaku  asertif  memiliki  intelegensi yang  baik,  sehingga  apa  yang  dipikirkan  dan  dirasakannya  dapat  tersampaikan dengan  baik  kepada  individu  lain;  (4)  kebudayaan.  Pertama  kali  individu mengenal  kebudayaan  dari  keluarga.  Kebudayaan  membentuk  kepribadian individu dalam melangsungkan interaksi sosial; (5) usia.
Perilaku  asertif  berkembang  sepanjang  hidup  manusia.  Semakin bertambahnya  usia  maka    pengalaman  seseorang  juga  akan  terus  berkembang, sehingga  dengan  semakin  kompleksnya  pengalaman,  seseorang  akan  dapat belajar mengenai hal yang positif bagi dirinya.

## 2. Efektivitas  Teknik  Role  Playing  untuk  Mengembangkan  Perilaku  Asertif Remaja
Efektivitas    teknik  role  playing  ditinjau  dari  segi  aspek  beserta  indikator yang  efektif  dan  tidak  efektif  serta  analisis  terhadap  faktor  yang  tidak  efektif
dalam  proses  pelaksanaan  di  lapangan.  Ketiga  aspek  yang  diberikan  kepada remaja    pada  proses  pelaksanaan  role  playing    yaitu:  (1)  aspek  pikiran  yang meliputi  indikator  penghormatan  terhadap  diri  dan  orang  lain,  berpikir  positif, tanggung  jawab  terhadap  pemikirannya,  dan  terbuka  terhadap  perubahan;  (2) aspek  perasaan  yang  meliputi  percaya  diri,  penghargaan  diri,  penerimaan  diri, dan empati; (3) aspek tindakan yang meliputi mendengarkan orang lain, kontak mata, postur tubuh terbuka, umpan balik, dan berpartisipasi dalam pergaulan.
Fakta  yang  ditemukan  selama  pelaksanaan  role  playing  pada  indikator empati  memang  lebih  rendah.  Hal  ini  terindikasi  dari  sebagian  remaja  LKSA Nugaraha yang cenderung tidak memberikan kesempatan kepada temannya saat diskusi  berlangsung,  bahkan  mencemooh  temannya  dan  mengeluarkan pernyataan- pernyataan yang menyinggung perasaan temannya.
Upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  menumbuhkan  empati  remaja  LKSA yaitu  menggiringnya  menuju  kesadaran  akan  kepedulian  terhadap  orang  lain disekitarnya.  Sharon  (Rina,  2015)  menyatakan  bahwa  kesadaran  akan keberadaan orang lain merupakan faktor penting untuk mengembangkan empati pada  remaja.  Selain  itu  juga,  faktor  kematangan  kognitif  berpengaruh  terhadap kemampuan  empati.  Untuk  memahami  kondisi  orang  lain  diperlukan kematangan  kognisi  bukan  hanya  sekedar  proses  berpikir,  sehingga  dapat memahami penderitaan orang lain tanpa harus benar-benar mengalaminya
Berikutnya,  indikator  yang  tidak  signifikan  adalah  postur  tubuh  terbuka. Rees dan Graham (1991) menyatakan perilaku asertif juga dapat muncul dalam bahasa  tubuh.  Berbahasa  tubuh  secara  asertif  dilakukan  dengan  menyadari  apa yang  dikatakan  tubuh  sehingga  dapat  menerima  pesan  dari  orang  lain. Sementara  itu,  Lange  dan  Jakubowski  (Novianti  dan  Tjalla,  2008)  menyatakan bertindak asertif yang terpenting bukanlah apa yang dikatakan tetapi bagaimana menyatakannya.
Selanjutnya,  indikator  yang  tidak  signifikan  adalah  berpartsipasi  dalam pergaulan.  Perkembangan  sosial  pada  masa  remaja  merupakan  puncak  dari perkembangan sosial dari fase-fase perkembangan. Hurlock (1974) menyatakan salah  satu  tugas  perkembangan  masa  remaja  yang  sulit  adalah  berhubungan dengan penyelesaian masalah sosial.
Fakta  yang  ditemukan  selama  pelaksanaan  role  playing  pada  indikator berpartisipasi dalam pergaulan, yaitu terdapat remaja yang memisahkan diri saat berkelompok,  namun  teman-temannya  tidak  menghiraukannya.  Hurlock  (1974) menyatakan  remaja  dalam  pergaulannya  dengan  teman  sebaya  diperlukan  tiga proses  sosialisasi,  yaitu:  (a)  belajar  berperilaku  yang  dapat  diterima  secara sosial; (b) belajar memainkan peran yang dapat diterima, dan (c) perkembangan sosial.

## KESIMPULAN A. Kesimpulan
Kesimpulan  hasil  studi  dan  pengembangan  role  playing  untuk mengembangkan perilaku asertif remaja dipaparkan sebagai berikut. 1. Kesimpulan Umum Penelitian  ini  menghasilkan  teknik  yang  efektif  untuk  mengembangkan perilaku    asertif  remaja,  yang  telah  dikembangkan  secara  teoretik  dan empiris. Adapun prosedur penelitian yang ditempuh yaitu studi pendahuluan, pengembangan  role  playing,  uji  kelayakan  role  playing,  dan  uji  coba  role playing.  Hasil  studi  menunjukkan  bahwa  role  playing  efektif  untuk mengembangkan perilaku asertif remaja. 2. Kesimpulan Khusus
a. Profil  umum  perilaku  asertif  remaja  LKSA  menunjukkan  kategori  tidak asertif pada indikator penerimaan diri, kontak mata langsung, dan postur tubuh  terbuka.  Hal  tersebut  dikarenakan  remaja  LKSA  cenderung mempunyai kepribadian inferior, pasif, apatis, dan menarik diri. b. Rumusan  hipotetik  role  playing  untuk  mengembangkan  perilaku  asertif remaja memiliki struktur yang menurut pakar dan praktisi bimbingan dan konseling  dinilai  sangat  memadai  untuk  diujicobakan.  Adapun  struktur dan  tahapan  layanan  role  playing  untuk  mengembangkan  perilaku  asertif yakni: rasional, asumsi, tujuan, sintaksis, sistem sosial, sistem pendukung, evaluasi, dan SKLBK. c. Role  playing  terbukti  efektif  untuk  mengembangkan  hampir  semua indikator  perilaku  asertif,  kecuali  pada  indikator  empati  (aspek  perasaan, melakukan  kontak  mata  langsung  (aspek  tindakan),  dan  postur  tubuh terbuka (aspek tindakan) tidak signifikan.

## B. Rekomendasi
Rekomendasi berikut ditujukan untuk kepentingan program studi bimbingan dan konseling, lembaga kesejahteraan anak (LKSA), dan penelitian selanjutnya. Secara lebih rinci diuraikan sebagai berikut. 1. Program Studi Bimbingan dan Konseling
Teknik  Role  playing  merupakan  layanan  yang  diberikan  kepada  setiap individu  agar  dapat  mengembangkan  pemahaman  dan  keterampilan  sosial. Program  studi  bimbingan  dan  konseling  dapat  memperkaya  role  playing  untuk mengembangkan  perilaku  asertif  dengan  cara  mengevaluasi  dan  merevisi kurikulum  terkait  dengan  mata  kuliah  landasan  bimbingan  dan  konseling.  Hal tersebut  ditujukan  untuk  meningkatkan  kinerja  calon  guru  BK.  Selain  itu  juga, program  studi  bimbingan  dan  konseling  dapat  membuat  kurikulum  tentang peranan  role  playing  di  masyarakat,  sehingga  mahasiswa  tidak  hanya  terpaku pada konteks pemberian layanan bimbingan di pendidikan formal saja.

## 2. Lembaga Kesejahteraan Sosial Anak (LKSA)
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  indikator  perilaku  asertif  berkaitan dengan  keterampilan  remaja  dalam  menyelesaikan  pemasalahan  sosial.  Oleh karena itu rekomendasi penelitian ini antara lain:
a. Pihak  LKSA  dapat  menggunakan  instrumen  perilaku  asertif  (terlampir) untuk  mengungkap  perilaku  remaja  sebagai  dasar  dalam  mengembangkan metode.
b. Pihak  LKSA  dapat  mengaplikasikan  role  playing  dengan  tahapan:  (1) orientasi,  yang  meliputi  pengungkapan  kondisi  awal  dan  pemahaman umum; (2) inti, yang meliputi pemanasan dan pemilihan peran, pengaturan adegan  dan  penugasan,  pemeranan,  pemeranan  ulang;  dan  (3)  akhir (refleksi).
3. Penelitian Selanjutnya
Rekomendasi  pada  penelitian  selanjutnya  didasarkan  pada  keterbatasan penelitian  yang  meliputi:  (a)  objek  penelitian,  (b)  metode  penelitian,  dan  (3) instrumen penelitian.
a. Pada penelitian ini, objek penelitian terbatas pada remaja usia 15-17 tahun di lima tempat LKSA, sehingga pada penelitian selanjutnya direkomendasikan  memperluas  objek  penelitian  pada  remaja  usia  13-17 tahun di berbagai tempat LKSA.
b. Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  eksperimen  kuasi. Prosedur eksperimen kuasi hanya sampai pada ujian terbatas dimana produk penelitian yakni “Role playing” di uji cobakan pada kelompok eksperimen dengan  tujuan  untuk  mengetahui  keefektifan  role  playing  dalam mengembangkan  perilaku  asertif.  Sehingga  pada  penelitian  selanjutnya direkomendasikan  untuk  menggunakan  metode  penelitian  R&D,  dimana pengujian  metode  tidak  hanya    berakhir  pada  uji  coba  terbatas,  melainkan juga  dikembangkan  pada  tahap  uji  coba  lebih  luas,  sehingga  metode  dapat digunakan pada sampel diluar kelompok uji terbatas.
c. Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  berupa  angket berskala  pengungkap  perilaku  asertif,  sehingga  respon  dan  pendapat  pihak yang  sering  berinteraksi  dengan  sampel  penelitian  seperti  pembina  LKSA cenderung tidak terakomodasi. Penelitian selanjutnya diharapkan melakukan  observasi,  wawancara  dengan  pembina  LKSA  untuk mendapatkan data yang lebih akurat.

## DAFTAR PUSTAKA
Alberti, R. & Emmons, M. (2008). Your Perfect Right: Assertiveness and Equality in  Your  Life  and  Relationships (9th.ed).  Atascadero,  California:  Impact
Publisher.
Anindyajati,  M.  &    Karima,  C.  (2004). Peran  Harga  Diri  Terhadap  Assertivitas Remaja Penyalahgunaan Narkoba . Jurnal Psikologi. 2(1). 49-73.
Bıçakçı,  M.  (2011). Analysis  Of  Social  Adaption  and  friend  relationships  among adolescent  living  in  orphanage  and  adolescent  living  with  their  family. Social and Natural Sciences Journal . 3. 25-30. Bishop, S. (2006). Develop Your Assertiveness .London: Kogan Page. Creswell, J. (2008), Educational Research, New Jersey: Pearson Education
Dahlan, H. T. (2011). Model Konseling Singkat Berfokus Solusi (Solution- Focused Brief  Counseling)  dalam  Setting  Kelompok  untuk  Meningkatkan  Daya Psikologis  Mahasiswa .  Disertasi  Doktor  pada  FIP  UPI    Bandung:  tidak diterbitkan.
Effendi,  M.  (2013). Hubungan  Antara  Konsep  Diri  dan  Pola  Asuh  Orang  Tua Dengan Konformitas Santri . Jurnal Penelitian Humaniora. 14(1). 1-8.
Encheva,  I.  (2010). Assertiveness  in  The  Personal  Profile  of  Adolescents.  Trakia Journal of Sciences . 8(3). 376-380
Fajarwati,  A.  (2012). Teknik  Konseling  Assertive  Training  Untuk  Meningkatkan Tanggung  Jawab  Pribadi  Siswa  di  SMP  Negeri  1  Batu  Jajar .  Tesis  pada jurusan BK UPI Bandung: Tidak diterbitkan.
Fensterhim      &    Bear.  (1980). Jangan  Bilang  YA  Bila  Anda  akan  Mengatakan Tidak . Jakarta: Gunung Jati.
Heppner,  P.,  Wampold,  E.B.,  &  Kivlinghan,  M.D.  (2008). Research  Design  in Counseling . USA: Thomson Higher Education. Hurlock, E. (1974). Adolescent development . Tokyo: Mc Graw- Hill Kogakusha. Joyce,B., Weil, M., dan Calhoun, E. (2011). Models of Teaching . Boston: Allyn &
Bacon.
Marini,  L.  &    Andriani,  E.  (2005). Perbedaan  Asertivas  Remaja  Ditinjau    Dari Pola Asuh Orang Tua . Jurnal Pemikiran & Penelitian Psikologi. 2. 46-5.
Novianti,  Christina,  dan    Tjalla.  (2008). Assertive  Behavior  on  Early  Teen . Universitas Gunadarma. [online]. Tersedia: http://www.gunadarma.ac.id .
Peneva,  I.  &  Mavrodiev,  S.  (2013). A  Historical  Approach  to  Assertiveness . Journal of Psychological Thought. 6, (1). 3- 26.
Pipas,  M.  &  Jaradat,  M.  (2010). Assertive  Communication  Skills .  Annales Universitatis Apulensi Series Oeconomica. 12, (2). 649-656.
Rathus, S., & Nevid, J. (1980). Behavior Therapy of Solving Problem in Living . New York : The New AmericanLibrary, Inc.
Rees, S. & Graham, R. Assertion Training . (.2006). Taylor: Routledge
Sugiyono.  (2010). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif  , Kualitatif, dan R&D .Bandung: Alfabeta. Sukardi, K. & Kusmawati, N. (2008). Proses Bimbingan dan Konseling di Sekolah . Jakarta: Rineka Cipta.
Tohirin. (2007). Bimbingan dan Konseling . Jakarta: Rineka Cipta.
Towned, A., Assertiveness and Diversity , (New York: Palgrave Macmillan, 2007),
hal.13.
Jayanti,  T.  (2012). Mengurangi  Perilaku  Siswa  Tidak  Tegas  Melalui  Teknik Assertive Training . 1, (1). 1-5.
Yusuf, S. ( 2009). Program Bimbingan dan Konseling di Sekolah. Bandung: Rizqi.