Terbit online pada laman web jurnal: http://journal.ittelkom-pwt.ac.id/index.php/dinda

## Journal of Dinda
Kelompok Keahlian Rekayasa Data Institut Teknologi Telkom Purwokerto
Vol. 2 No. 2 (2022) 82 - 89
ISSN Media Elektronik: 2809-8064
Implementasi Augmented Reality untuk Pengembangan Aplikasi

## Pengenalan Senjata Tradisional Kujang
Muhammad Azhar Khairi 1* , Tb Ai Munandar 2* , Siti Setiawati 3* 1*,2,3 Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bhayangkara Jakarta Raya
1* muhammad.azhar.khairi18@mhs.ubharajaya.ac.id, 2 tb.aimunandar@dsn.ubharajaya.ac.id,
3 siti.setiawati@dsn.ubharajaya.ac.id

## Abstract
Kujang is one of the traditional weapons that characterizes West Java. However, there are still many people who do not  know the meaning  and types of  kujang. It is very difficult to  recognize  kujang at  this time, because few people have or collect kujang. And also not all museums have complete types of kujang, such as the Taman Mini Indonesia Indah (TMII) Heritage Museum. The museum only has 4 types of kujang that can be introduced. The information provided to the end is also not too much. This study aims to develop an application for the introduction of traditional kujang weapons using augmented reality, making it easier for visitors to the Taman Mini Indonesia Indah (TMII) Heritage Museum to recognize the kujang by looking at its 3D shape and adding material about the kujang. The use of this augmented reality application uses a marker which will later be detected by the camera and bring up 3D objects. Making this augmented reality application using vuforia tools. The results showed that the developed application was very well received by users. This is shown by the system usability scale value of 58 respondents which resulted in an average SUS score of 82.97. The score is included in the grade scale B, adjective rating good, and acceptable ranges high.
Keywords: kujang, augmented reality, marker, vuforia .

## Abstrak
Kujang  merupakan  salah  satu  senjata  tradisional  yang  menjadi  ciri  khas  Jawa  Barat.  Namun  masih  banyak masyarakat  yang belum mengetahui makna dan jenis-jenis dari  kujang. Untuk mengenal  kujang saat  ini sangat sulit,  dikarenakan  sedikitnya  masyarakat  yang  mempunyai  atau  mengkoleksi  kujang.  Dan  juga  tidak  semua museum  mempunyai  jenis-jenis  kujang  yang  lengkap,  seperti  Museum  Pusaka  Taman  Mini  Indonesia  Indah (TMII).  Museum  tersebut  hanya  memiliki  4  jenis  kujang  yang  dapat  diperkenalkan.  Informasi  yang  diberikan kepada pengujung juga tidak terlalu banyak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi pengenalan senjata tradisional kujang menggunakan augmented reality , sehingga memudahkan pengunjung Museum Pusaka Taman Mini Indonesia Indah (TMII) untuk mengenal kujang dengan melihat bentuk secara 3D serta menambahkan materi  mengenai  kujang.  Penggunaan  aplikasi augmented  reality ini  menggunakan  marker  yang  nantinya  akan dideteksi oleh kamera dan memunculkan objek 3D. Pembuatan aplikasi augmented reality ini menggunakan tools vuforia. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa  aplikasi  yang dikembangkan sangat diterima dengan baik  oleh pengguna. Hal  ini diperlihatkan dengan nilai system usability scale dari  58 responden yang menghasilkan skor rata-rata SUS sebesar 82,97. Skor tersebut termasuk ke dalam grade scale B, adjective rating good , dan acceptable ranges high .
Kata kunci: kujang, augmented reality , marker , vuforia.
© 2022 Jurnal DINDA

## 1. Pendahuluan
Perkembangan teknologi saat ini sangat memungkinkan masyarakat  mendapatkan  informasi  dalam  berbagai aplikasi  yang  ada  pada  perangkat smartphone ,  karena lebih efektif dan tidak membutuhkan waktu lama dalam mengakses  sebuah  informasi  seperti  aplikasi  dengan teknologi augmented  reality . Augmented  reality merupakan sebuah teknologi yang mencampurkan objek
Muhammad Azhar Khairi 1* , Tb Ai Munandar 2* , Siti Setiawati 3*
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics Vol . 2 No. 2 (2022) 82 – 89
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics
buatan  ke  dalam  area  nyata  di  lingkungan  pengguna secara real  time [1].  Dengan  menggunakan augmented reality objek maya dapat terlihat seperti nyata, sehingga dengan adanya teknologi AR ini dapat membuat sebuah informasi  menjadi  menarik  dan  mudah  dipahami. Augmented  Reality mempunyai  beberapa  jenis  atau metode, salah satunya adalah marker based . Penggunaan marker  based dalam  pembuatan  teknologi augmented reality sudah lama diketahui, dimana sistem ini  memerlukan  suatu marker berbentuk  foto  atau gambar untuk dideteksi oleh kamera yang nantinya akan menampilkan objek 2D atau 3D [2]. Dalam pembuatan aplikasi  ini  memerlukan  sebuah tools vuforia.  Vuforia adalah salah satu software development kit yang banyak digunakan  untuk  membuat augmented  reality serta mendukung pembuatan aplikasi 2D maupun 3D [3].
Penelitian  terdahulu  tentang  teknologi augmented reality menggunakan metode marker based telah banyak dilakukan,  seperti  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh [4] menghasilkan sebuah aplikasi yang memiliki tujuan untuk  mengenalkan  lapisan  atmosfer  menggunakan teknologi augmented reality kepada pengguna khususnya  anak-anak.  Selanjutnya  penelitian  yang dilakukan  oleh  [5]  menghasilkan  aplikasi  yang  dapat membantu  anak-anak  dalam  mengenal  binatang  darat dengan  menggunakan augmented  reality .  Penelitian serupa  juga  dilakukan  oleh  [6]  menghasilkan  sebuah aplikasi yang dapat membantu murid dalam mempelajari sejarah  kebudayaan  islam  dari  bangunan  peninggalan kesultanan utsmaniyah dengan memanfaatkan augmented  reality . Augmented  reality juga  dapat digunakan  untuk  membantu  guru  dalam  menjelaskan materi  tentang pahlawan nasional sehingga siswa lebih mudah memahami materi yang disampaikan [7]. Selain itu, augmented  reality juga  dapat  digunakan  untuk mempromosikan  sebuah handphone dalam  bentuk  tiga dimensi  dan  brosur  yang  tersedia  digunakan  sebagai marker nya,  sehingga  dapat  mempermudah  pengguna aplikasi dalam melihat tampilan atau bentuk handphone yang ingin dibeli [8].
Teknologi augmented  reality banyak  dimanfaatkan sebagai  media  edukasi  seperti  senjata  tradisional. Indonesia  adalah  negara  yang  memiliki  banyak  sekali senjata tradisional dengan ciri khas masing-masing pada setiap  daerah,  salah  satunya  yaitu  kujang.  Kujang merupakan  identitas  masyarakat  Sunda  dan  warisan budaya  masyakarat  Jawa  Barat  yang  harus  dijaga  dan dilestarikan.  Kujang  mempunyai  berbagai  jenis  seperti kujang  ciung,  kujang  kuntul,  dan  kujang  jago. Sebetulnya  kujang  saat  ini  sudah  diketahui  oleh masyarakat  umum  bahwa  kujang  identik  dengan  Jawa Barat  serta  Sunda,  namun  masih  banyak  masyarakat yang kurang bahkan belum mengetahui makna dan jenis- jenis dari kujang [9]. Untuk mengenal jenis-jenis kujang saat ini sangat sulit, dikarenakan sedikitnya masyarakat
yang  mempunyai  atau  mengkoleksi  kujang.  Salah  satu cara untuk  mengenal  kujang saat  ini, masyarakat dapat datang  ke  museum.  Namun  tidak  semua  museum mempunyai  jenis  kujang  yang  lengkap,  seperti  pada Museum  Pusaka  Taman  Mini  Indonesia  Indah.  Di museum  tersebut  hanya  terdapat  4  jenis  kujang  yaitu kujang  ciung,  kujang  naga,  kujang  badak,  dan  kujang lanang.  Informasi  yang  disediakan  pada  kujang  yang dipamerkan  hanya  terdapat  nama  dari  setiap  jenis kujang, tidak terdapat penjelasan dari setiap jenis kujang yang  dipamerkan  tersebut.  Untuk  mendapatkan informasi yang lebih banyak mengunjung harus bertanya kepada  petugas  museum  terlebih  dahulu.  Kurangnya informasi yang diberikan, dapat mengurangi ketertarikan  dan  minat  pengunjung  untuk  mengenal kujang.
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  alasan  membantu Museum  Pusaka  Taman  Mini  Indonesia  Indah  dalam mengenalkan  senjata  tradisional  kujang  tanpa  harus memiliki  kujang  tersebut.  Dengan  menggunakan teknologi augmented  reality pengunjung  dapat  melihat objek kujang secara tiga dimensi.
Berdasarkan  alasan  penelitian  tersebut  maka  muncul sebuah pertanyaan, yaitu
bagaimana mengimplementasikan augmented reality untuk pengembangan aplikasi pengenalan kujang ?
2. Metode Penelitian
2.1 Spesifikasi Software dan Hardware
Perangkat  keras  ( hardware )  yang  digunakan  pada penelitian ini yaitu laptop Asus dengan spesifikasi:
-  Processor  :  Intel(R)  Core(TM)  i7-8565U  CPU  @ 1.80GHz (8CPUs), ~2.0GHz
- Graphic : Intel(R) UHD Graphics 620
- RAM : 8 GB
- SSD : 512 GB
- System Type : 64-bit Operating System
Sedangkan, perangkat lunak ( software ) yang digunakan pada penelitian ini yaitu:
- Sistem operasi Windows 11 Home Single Language.
- Blender digunakan untuk membuat objek tiga dimensi kujang.
-  Adobe  Ilustrator  digunakan  untuk  membuat  gambar yang akan dijadikan sebuah marker .
- Unity digunakan untuk membuat aplikasi AR.
-  Vuforia  sebagai  Software  Development  Kit  (SDK) dalam pembuatan aplikasi AR.
2.2 Multimedia Development Life Cycle
Muhammad Azhar Khairi 1* , Tb Ai Munandar 2* , Siti Setiawati 3*
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics Vol . 2 No. 2 (2022) 82 – 89
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam penelitian ini yaitu Multimedia Development Life Cycle versi  Luther-Suthopo.  Metode  ini  memiliki  enam tahapan yang dapat dilihat pada Gambar 1 [10].

## Gambar 1 Tahapan Metode MDLC
Adapun tahapan-tahapan yang dilakukan sesuai Gambar 1, yaitu:

## 1. Concept
Tahap  konsep  merupakan  tahapan  awal  dalam  metode ini.  Pada  tahap  ini  diperlukan  persiapan,  perencanaan, dan  tujuan  yang  jelas.  Aplikasi  yang  dibuat  dalam penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengenalkan  senjata tradisional  kujang  yang  nantinya  akan  digunakan pengunjung  Museum  Pusaka  Taman  Mini  Indonesia Indah. Aplikasi  ini menggunakan teknologi augmented reality dalam pengenalan bentuk kujang dan hanya dapat di operasikan pada smartphone berbasis android. Dalam penggunaan aplikasi ini dibutuhkan sebuah kamera pada smartphone yang  digunakan  untuk  mendeteksi marker yang  telah  disediakan  nantinya.  Melalui  media pengenalan  ini  diharapkan  dapat  menarik  minat pengunjung  dalam  mengenal  dan  memahami  senjata tradisional kujang.
2. Design
Tahapan desain merupakan tahap yang digunakan untuk menggambarkan  alur  dari  aplikasi  yang  akan  dibuat. Pada tahapan ini terdiri dari penyusunan struktur menu, storyboard , usecase diagram, activity diagram,  dan sequence diagram.  Struktur  menu  digunakan  untuk menggambarkan  beberapa  menu  yang  akan  tersedia pada aplikasi yang ingin dibuat. Adapun struktur menu pada pembuatan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2 Struktur Menu
Perancangan storyboard digunakan  untuk  memberikan penjelasan dari alur sebuah aplikasi yang akan dibangun. Adapun salah satu storyboard pada pembuatan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3 Storyboard Halaman Utama
Pembuatan usecase diagram  digunakan  untuk  melihat hubungan  aktor  dengan  aktivitas  yang  dilakukan  pada sistem  aplikasi.  Adapun usecase diagram  pada pembuatan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4 Usecase Diagram Aplikasi AR Kujang
Pembuatan activity diagram  digunakan  untuk  melihat sebuah  proses  yang  ada  dalam  aplikasi  yang  ingin
Muhammad Azhar Khairi 1* , Tb Ai Munandar 2* , Siti Setiawati 3*
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics Vol . 2 No. 2 (2022) 82 – 89
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics
dibangun.  Adapun  salah  satu activity diagram  dalam perancangan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5 Activity Diagram Deteksi Objek 3D dengan AR
Sequence diagram  digunakan  untuk  melihat  interaksi antar  objek  secara  detail  serta  waktu  pelaksanaannya. Adapun salah satu sequence diagram dalam perancangan aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6 Sequence Diagram Deteksi Objek 3D dengan AR
3. Material Collecting
Tahapan material collecting adalah tahap pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi. Bahan  yang  dikumpulkan  terdiri  dari  informasi mengenai  kujang, backsound ,  dan  gambar.  Informasi tentang kujang diperoleh dari beberapa buku dan sumber lainnya. Backsound yang  digunakan  dalam  aplikasi  ini didapat  secara  gratis  dari  Google.  Gambar  yang digunakan  beberapa  ada  yang  didapat  dari  Google  dan ada yang difoto secara langsung seperti gambar kujang yang akan dijadikan objek tiga dimensi.

## 4. Assembly
Tahapan assembly adalah  tahap  pembuatan  aplikasi mengikuti konsep yang sudah dibuat pada tahap desain. Bahan yang dikumpulkan pada tahap material collecting akan  disusun  sesuai  konsep  dan  rancangan  desain. Langkah awal pada tahap ini yaitu membuat objek tiga dimensi  kujang  menggunakan software Blender. Selanjutnya  adalah  membuat  beberapa marker sesuai dengan  bentuk  kujang  yang  ingin  ditampilkan, pembuatan marker menggunakan software Adobe Ilustrator.  Setelah  bahan-bahan  yang  diperlukan  sudah terkumpul  semua,  selanjutnya  pembuatan  aplikasi menggunakan software unity versi 2018.4.36f1.
5. Testing
Tahapan testing atau  pengujian  akan  dilakukan  setelah aplikasi selesai dibuat. Pada tahap ini aplikasi akan diuji menggunakan System  Usability  Scale (SUS)  yang dikembangkan oleh John Brooke tahun 1986. Pengujian usability ini  digunakan  untuk  mengetahui  bahwa aplikasi  yang  dibuat  sudah  dapat  diterima  dengan  baik oleh pengguna.

## 6. Distribution
Tahap distribusi akan dilakukan setelah tahap pengujian selesai.  Aplikasi  ini  akan  diberikan  ke  pihak  Museum Pusaka  Taman  Mini  Indonesia  Indah  melalui flashdisk untuk  dijadikan  sebagai  arsip  dan  akan  disebarkan kepada pengunjung melalui link Google drive .

## 3.   Hasil dan Pembahasan
3.1 Tampilan Aplikasi
Berikut ini adalah hasil dari aplikasi yang sudah dibuat sesuai dengan peracangannya, sebagai berikut:
1. Halaman Utama Aplikasi
Halaman utama aplikasi  ini terdiri  dari  beberapa menu yaitu  mulai  AR,  materi,  dan  profil.  Halaman  utama aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 7.
Muhammad Azhar Khairi 1* , Tb Ai Munandar 2* , Siti Setiawati 3*
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics Vol . 2 No. 2 (2022) 82 – 89
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics

## Gambar 7 Halaman Utama Aplikasi
2. Halaman Bentuk Kujang
Halaman  ini  akan  tampil  setelah  pengujung  memilih menu mulai AR pada halaman utama. Pengunjung dapat memilih  salah  satu  bentuk  kujang  yang  ingin  dilihat. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 8.

## Gambar 8 Halaman Bentuk Kujang

## 3. Halaman Kamera AR
Halaman  ini  akan  tampil  setelah  pengunjung  memilih salah  satu  bentuk  kujang.  Pengunjung  museum  dapat mengarahkan kamera ke marker yang sudah disediakan. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 9.

## Gambar 9 Halaman Kamera AR
4. Halaman Pilih Materi
Halaman  ini  akan  tampil  apabila  pengunjung  memilih menu  materi  di  halaman  utama.  Halaman  ini  dapat dilihat pada Gambar 10.

## Gambar 10 Halaman Pilih Materi
5. Halaman Materi
Halaman  ini  akan  tampil  setelah  pengujung  memilih salah  satu  materi.  Halaman  ini  dapat  dilihat  pada Gambar 11.

## Gambar 11 Halaman Materi

## 6. Halaman Profil
Halaman  ini  akan  tampil  apabila  pengunjung  memilih ikon  profil  pada  halaman  utama.  Halaman  ini  dapat dilihat pada Gambar 12.

## Gambar 12 Halaman Profil

## 3.2 Pengujian
Pengujian  aplikasi  ini  menggunakan System  Usability Scale (SUS) yang berfungsi untuk mengukur kegunaan sebuah  sistem.  Ada  10  pertanyaan  yang  digunakan dalam metode pengujian ini dapat dilihat pada Tabel 1.
Muhammad Azhar Khairi 1* , Tb Ai Munandar 2* , Siti Setiawati 3*
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics Vol . 2 No. 2 (2022) 82 – 89
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics

## Tabel 1 Pertanyaan Pengujian SUS
No  Pertanyaan
1. Saya  berpikir  akan  menggunakan  aplikasi AR Kujang ini lagi.
2. Saya  merasa  aplikasi  AR  Kujang  rumit untuk digunakan.
3. Saya  merasa  aplikasi  AR  Kujang  mudah digunakan.
4. Saya berpikir bahwa saya akan membutuhkan  bantuan  dari  orang  lain  atau teknisi  untuk  dapat  menggunakan  aplikasi AR Kujang.
5. Saya  merasa  berbagai  fungsi  pada  aplikasi AR Kujang sudah berjalan dengan baik.
6. Saya  merasa  ada  banyak  hal  yang  tidak konsisten pada aplikasi AR Kujang.
7. Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan  aplikasi  AR  Kujang  dengan cepat.
8. Saya merasa aplikasi AR Kujang membingungkan.
9. Saya  merasa  tidak  ada  hambatan  dalam menggunakan aplikasi AR Kujang.
10.  Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi AR Kujang.
Selain  itu  juga  terdapat  5  jawaban  pada  pengujian  ini, dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2 Daftar Jawaban Pengujian SUS Jawaban Skor Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Tidak Setuju (TS) 2 Ragu-ragu (RG) 3 Setuju (S) 4 Sangat Setuju (SS) 5
Kuisioner  pengujian  ini  dibuat  menggunakan  Google formulir.  Sebelum  mengisi  kuisioner,  responden  akan melihat video demo aplikasi terlebih dahulu seperti yang diperlihatkan pada Gambar 13.

## Gambar 13 Kuisioner Pengujian SUS
Kuisioner  ini  disebarkan  melalui  sosial  meida WhatsApp  dan  Facebook  yang  mendapatkan  jawaban dari  58  responden.  Siapa  saja  dapat  mengisi  kuisioner pengujian SUS ini, karena nantinya setiap orang berhak menjadi  pengujung  Museum  Pusaka  Taman  Mini Indonesia  Indah.  Adapun  beberapa  jawaban  responden dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3 Beberapa Jawaban Kuisioner Sebelum Perhitungan SUS
No Skor Asli P1  P2  P3  P4  P5  P6  P7  P8  P9  P10 1 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 2 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 3 5 1 5 1 5 2 5 1 5 1 4 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 5 4 4 4 4 5 4 5 5 4 5
...  ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 58  4 2 5 2 5 1 4 2 4 1
Setelah data jawaban responden terkumpul, selanjutnya akan  dilakukan  proses  perhitungan.  Terdapat  beberapa aturan pada perhitungan SUS ini, yaitu:
1. Pada soal bernomor ganjil (1,3,5,7, dan 9) hasil skor akan dikurangi 1 (x-1). Hasil perhitungan beberapa soal bernomor ganjil dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4 Perhitungan Beberapa Soal Bernomor Ganjil
No Perhitungan soal bernomor ganjil P1 P3 P5 P7 P9 1 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4
Muhammad Azhar Khairi 1* , Tb Ai Munandar 2* , Siti Setiawati 3*
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics Vol . 2 No. 2 (2022) 82 – 89
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics
3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 5 3 3 4 4 3 ... ...
... ... ... ... 58 3 4 4 3 3
2.  Pada  soal  bernomor  genap  (2,4,6,8,  dan  10)  harus mengurangi  angka  5  dengan  hasil  skor  (5-x).  Hasil perhitungan beberapa soal bernomor genap dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5 Perhitungan Beberapa Soal Bernomor Genap
No Perhitungan soal bernomor genap P2 P4 P6 P8 P10 1 4 4 4 4 4 2 4 4 4 4 4 3 4 4 3 4 4 4 4 4 4 4 4 5 1 1 1 0 0
... ... ... ... ... ... 58 3 3 4 3 4
3.  Jumlahkan  hasil  skor  pertanyaan  ganjil  dan  genap. Kemudian  hasil  penjumlahan  tersebut  akan  dikalikan dengan  2,5.  Hasil  perhitungan  beberapa  soal  dapat dilihat pada 6.
Tabel 6 Beberapa Jawaban Kuisioner Setelah Perhitungan SUS N o Skor Hasil Hitung Jumla h Nilai (Jumla h x 2.5) P 1 P 2 P 3 P 4 P 5 P 6 P 7 P 8 P 9 P1 0 1  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 40 100 2  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 40 100 3  4  4  4  4  4  3  4  4  4  4 39 97,5 4  4  4  4  4  4  4  4  4  4  4 40 100 5  3  1  3  1  4  1  4  0  3  0 20 50 ...  ...  ...  ...  ...  ...  ...  ...  ...  ...  ... ... ... 58  3  3  4  3  4  4  3  3  3  4 34 85 Total Skor 4812,5
4.  Total  semua  skor  SUS  pada  6  diperoleh  sebesar 4812,5  dari  jumlah  responden  sebanyak  58  orang. Selanjutnya  mencari  rata-rata  skor  dengan  cara menjumlahkan  semua  skor  SUS  dan  dibagi  dengan
jumlah responden. Dengan demikian rata-rata skor SUS yang diperoleh:
Rata-rata skor SUS = 4812,5/58 = 82,97
Hasil akhir dari perhitungan SUS mendapatkan rata-rata 82,97. Skor tersebut termasuk ke dalam grade scale B, adjective  rating  good ,  dan acceptable  ranges  high . Sehingga secara kegunaan ( usability ) aplikasi augmented reality kujang ini sudah diterima dengan baik dan  dapat  dipahami  oleh  pengguna.  Adapun  skala perbandingan  skor  SUS  dalam  pengujian  ini  dapat dilihat pada Gambar 14 [11].

## Gambar 14 Skala Perbandingan Skor SUS Aplikasi AR Kujang

## 4.   Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Dengan  adanya  aplikasi  pengenalan  senjata tradisional  kujang  ini,  pengunjung  dapat  melihat jenis kujang selain yang dipamerkan pada Museum Pusaka TMII.
2. Aplikasi pengenalan senjata tradisional kujang ini sudah dapat  diterima dengan baik  oleh pengguna. Hal  ini  diperlihatkan  berdasarkan  nilai system usability scale dari 58 responden yang menghasilkan  rata-rata  skor  SUS  sebesar  82,97. Skor  tersebut  termasuk  ke  dalam grade  scale B, adjective rating good , dan acceptable ranges high .

## Daftar Rujukan
[1] A.  Ismayani, Membuat  Sendiri  Aplikasi Augmented  Reality .  Jakarta:  PT.  Elex  Media Komputindo, 2020.
[2] D.  Kurniawan,  B.  Sugiarso,  and  X.  Najoan, “Pengenalan Alat Musik Bambu Menggunakan Augmented Reality 3 Dimensi,” J. Tek. Inform. , vol.
14,
p. 291, 2019,
doi: https://doi.org/10.35793/jti.14.3.2019.24146.
[3] M.  Effindi,  N.  Aini,  P.  Dellia,  and  E.  Wijaya,
Muhammad Azhar Khairi 1* , Tb Ai Munandar 2* , Siti Setiawati 3*
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics Vol . 2 No. 2 (2022) 82 – 89
Journal of Dinda : Data Science, Information Technology, and Data Analytics
Teknologi  Multimedia  Untuk  Pendidikan . Malang: Literasi Nusantara, 2019.
[4] D.  A.  Pangestu,  F.  Fauziah,  and  N.  Hayati, “Augmented  Reality  Sebagai  Media  Edukasi Mengenai  Lapisan  Atmosfer  Menggunakan Algoritma  FAST  Corner,” J.  Ilm.  Penelit.  dan Pembelajaran Inform. , vol. 05, pp. 67–78, 2020, doi: 10.29100/jipi.v5i2.1759.
[5] A.  Syahputra,  S.  Andryana,  and  A.  Gunaryati, “Aplikasi  Augmented  Reality  (AR)  dengan
Metode Marker Based sebagai Media Pengenalan Hewan Darat pada Anak Usia Dini menggunakan Algoritma Fast Corner Detection (FCD),” J. Teknol. Inf. dan Komun. , pp. 56–63, 2020, doi: 10.35870/jtik.v5i1.164.
[6] M.  Fayiz,  N.  Hilmy,  U.  Darusalam,  and  A. Rubhasy,  “Augmented  Reality  sebagai  Media
Edukasi Sejarah Bangunan Peninggalan
Kesultanan  Utsmaniyah  menggunakan  Metode Marker  Based  Tracking  dan  Algoritma  Fast Corner Detection,” J. Teknol. Inf. dan Komun. , pp. 138–146, 2020, doi: 10.35870/jtik.v4i2.162.
[7] Y.  Pradana  and  A.  R.  Aditya,  “Pembuatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran  Tentang  Pahlawan  Nasional,” J.
Multi  Media  dan  IT ,  vol.  03,  pp.  21–24,  2019, doi: 10.46961/jommit.v3i2.350.
[8] S. S. Arum, I. Fitri, and R. Nuraini, “Penerapan Augmented  Reality  Pada  Brosur  Smartphone
Menggunakan Algoritma FAST Corner
Detection,” SMATIKA  J. ,  vol.  11,  pp.  9–15, 2021, doi: 10.32664/smatika.v11i01.526.
[9] M.  Yudiman,  G.  Fachrudin,  and  J.  Sinioldi, Kujang  Sebagai  Hak  Kekayaan  Intelektual Provinsi Jawa Barat . Bandung: Dinas Pariwisata  dan  Kebudayaan  Provinsi  Jawa Barat, 2013.
[10] I.  Binanto, Multimedia  Digital  -  Dasar  dan Teori  Pengembangannya .  Yogyakarta:  ANDI, 2010.
[11] J.  Brooke,  “SUS:  a  retrospective,” J.  Usability Stud. , vol. 8, no. 2, pp. 29–40, 2013.