## Desain Mainan Konstruksi Bertransformasi untuk Melatih Motorik Anak Usia 4 – 6 Tahun
Lia Nandika Wibisono dan Andhika Estiyono
Desain Produk Industri, Fakultas Arsitektur, Desain dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : wibisononandika@gmail.com
Abstrak — Usia  prasekolah  (4-6  tahun)  merupakan  tahapan  usia dimana  anak  mengalami  penyempurnaan  perkembangan  dalam berbagai  aspek,  salah  satu  nya  adalah  perkembangan  motorik. Keterampilan  motorik  yang  terbagi  menjadi  motorik  kasar  dan motorik  halus,  adalah  sebuah  tahapan  perkembangan  yang cukup kompleks dan berkesinambungan. Perkembangan motorik  anak  yang  baik  akan  sangat  berpengaruh  pada perkembangan  anak  secara  keseluruhan,  karena  keterampilan motorik memiliki kaitan erat dengan kemampuan interaksi sosial anak, kemandirian, serta kemampuan anak dalam menyesuaikan dengan lingkungan, terutama lingkungan sekolah bagi anak usia pra  sekolah.  Mainan  sebagai  sarana  untuk  membantu  anak mencapai  perkembangan  yang  utuh  harus  dipilih  dengan menyesuaikan  pada  kebutuhan dan  minat  anak, tujuannya agar mainan  dapat  memberikan  efek  stimulasi  yang  tepat  dan  sesuai dengan  tahapan  perkembangan  anak.  Melalui  proses  observasi dan  proses  analisis  tentang  kegiatan  harian  anak  pra  sekolah yang  berkaitan  dengan  keterampilan  motorik,  diketahui  bahwa jenis  permainan  yang  tepat  untuk  menstimulasi  keterampilan motorik anak pra sekolah diantaranya adalah mainan konstruksi dan  mainan  tungganga  ( ride  on  toys) .  Masing-masing  dari mainan tersebut memiliki peran dalam menstimulasi kemampuan  motorik  halus  dan  motorik  kasar.  Kombinasi  dari kedua  jenis  permainan  ini  akan  menghasilkan  efek  stimulasi motorik yang menyeluruh bagi anak prasekolah. Hal inilah yang mendasari  penulis  untuk  merancang  sebuah  permainan konstruksi bertransformasi, yaitu mainan konstruksi yang dapat dibongkar  pasang  menjadi  sebuah  permainan  yang  memiliki bentuk  serta  fungsi  baru.  Target  utama  dari  permainan  dengan fungsi baru adalah ride on toys berupa balance bike dan scooter .
Kata Kunci — Kemampuan motorik, Mainan Kontruksi, Transformasi, Ride on toys

## I. PENDAHULUAN
NAK  usia  dini  adalah  anak  yang  berada  pada  rentang usia  0-6  tahun  (Undang-Undang  Sisdiknas  tahun  2003), pada usia ini anak mengalami pertumbuhan dan perkembangan  yang  sangat  pesat.  Perkembangan  pada  anak usia  dini  merupakan  sebuah  perubahan  yang  terjadi  secara bertahap dan terus berlangsung hingga mencapai usia tertentu. Perkembangan  ini  akan  lebih  teroptimalkan  jika  lingkungan tempat  tumbuh  kembang  anak  mendukung  anak  untuk bergerak bebas.
Untuk  anak  usia  4-6  tahun  yang  masuk  kategori  usia  pra sekolah,  perkembangan  motorik  merupakan  salah  satu  aspek yang  mengalami  perkembangan  sangat  pesat.  Hurlock  (1998) mengatakan  bahwa  perkembangan  motorik  merupakan  proses tumbuh  kembang  kemampuan  gerak  seorang  anak  melalui kegiatan pusat syaraf, urat syaraf, dan otot yang terkoordinasi. Perkembangan  motorik  anak  terbagi  mejadi  motorik  halus serta motorik kasar.
Perkembangan  motorik  yang  optimal dapat  memungkinkan seorang  anak  melakukan  berbagai  hal  dengan  lebih  baik, antara lain dapat membangun kepercayaan diri, meningkatkan keterampilan sosio emosional, melatih kemandirian, pembentukan karakter serta konsep diri, termasuk di dalamnya pencapaian dalam hal akademis.
Optimalisasi perkembangan motorik anak pra sekolah dapat dilakukan melalui kegiatan bermain. Hal ini sesuai dengan apa yang  dikemukakan  oleh  Freeman  dan  Munandar  bahwa aktifitas bermain dapat membantu anak mencapai perkembangan yang utuh [1]. Melalui kegiatan bermain, anak tidak  hanya  dapat  menghibur  diri  namun  juga  dapat  dapat melakukan  atau  mempraktikkan  keterampilan,  memberikan ekspresi terhadap pemikiran, menjadi kreatif, serta mempersiapkan  diri  untuk  berperan  dan  berperilaku  dewasa. Bermain  sebagai  suatu  aktivitas  yang  memberikan  stimulasi dalam  melatih  kemampuan  anak,  memerlukan  adanya perhatian  khusus,  terutama  dalam  proses  pemilihan  jenis permainan.  Permainan  yang  dipilih  harus  menyesuaikan  pada usia, minat dan perkembangan anak.
Adanya  kebutuhan  akan  jenis  permainan  yang  dapat memfasilitasi  pertumbuhan  motorik  anak  prasekolah  secara menyeluruh,  menghasilkan  sebuah  konsep  perpaduan  antara mainan  konstruksi  dan ride  on  toys berupa balance  bike maupun scooter . Kedua jenis permainan tersebut dipilih arena masing-masing  dari  permainan  tersebut  sangat  baik  untuk menstimulasi motorik halus dan motorik kasar anak. Layaknya media belajar dan bermain pada umumnya, anak membutuhkan  hal-hal  yang  dapat  menimbulkan  minat, ketertarikan, maupun antusiasmenya. Mainan konstruktif yang dapat  dirakit  menjadi  bentuk  mainan  dengan  fungsi  baru diharapkan  dapat  menjadi  daya  tarik  bagi  anak  untuk berkreasi,  sekaligus  juga  dapat  menjawab  kebutuhan perkembangan motorik anak usia secara keseluruhan.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Tahap Pengumpulan Data
1. Deep Interview
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengambilan  data  primer maupun  sekunder.  Data  primer  diambil  melalui deep interview dengan  orang  tua  anak  untuk  mengetahui pertimbangan dan  minat dalam  memilih  mainan anak. Hal  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  ragam  mainan yang  dimiliki,  kebutuhan  stimulus  tumbuh  kembang motorik serta daya beli konsumen.
2. Observasi Lapangan Tahap  pengambilan  data  berikutnya  yakni  melakukan observasi  lapangan  pada  anak  usia  5  tahun  untuk mengetahui  rincian  aktivitas  harian  anak  yang
A
berkaitan  dengan  keterampilan  motorik.  Selanjutnya hasil  observasi  digunakan  untuk  menentukan  bentuk transformasi ride  on  toys yang  sesuai  dengan kebutuhan dan minat anak.
3. Affinity Diagram Metode  berikutnya  yaitu  membuat affinity  diagram , analisis  menggunakan  metode  ini  merupakan  proses tindak  lanjut  dari  metode – metode  sebelumnya. Affinity  diagram bertujuan  untuk  mengelompokkan masalah,  fenomena  maupun  hal  menarik  yang  ada didapat  dari  hasil  pengumpulan  data  sebelumnya. Selanjutnya  dari  semua  isu  permasalahan  yang didapatkan  dikelompokkan  sesuai  kata  kunci  yang sesuai  sehingga  membantu  dalam  pembuatan  konsep desain.
Tahap  pengumpulan  data  pendukung  lainnya  adalah pengambilan data sekunder yakni literatur dari jurnal, majalah, artikel  dari  web  resmi,  dan  studi  sebelumnya  yang  berkaitan guna  menunjang  vaiditas  data  primer  yang  dilakukan sebelumnya.

## B. Eksplorasi Ide
Ideasi  Sketas  -  Hasil  pengumpulan  data  sekunder  dan primer  diolah  dengan  melakukan  ideasi sketsa  untuk  mencari gambaran  umum  bentuk  transformasi  secara  umum  sesuai konsep desain.

## C. Pemilihan Alternatif Desain
Hasil  eksplorasi  ide  selanjutnya  dikerucutkan  ke  dalam beberapa alternatif desain, yang kemudian dilanjutkan dengan pemilihan  alternatif  desain  final  berdasarkan  indikator  yang sesuai dan mengacu pada hasil riset dan perancangan.

## D. Studi dan Analisis Desain
Alternatif  desain  terpilih  kemudian  dikembangkan  lebih detail  dengan  support  studi  dan  analisis  desain  yang  sesuai dengan konsep desain seperti aspek teknis, bentuk, dll.

## E. Pengembangan Desain
1. Studi Model
Metode selanjutnya yakni melakukan studi mode 1:5 untuk mencari  kesesuaian  bentuk  dan  transformasi  yang  lebih kongkret sehingga dapat menghasilkan batasan konfigurasi bentuk.
Gambar 1. Studi Model
2. Digital Modelling
Alternatif desain terpilih selanjutnya disimulasikan dengan digital modelling untuk menemukan alternatif per part nya untuk menemukan desain akhir.

## F. Prototyping
Desain  akhir  yang  telah  sesuai  diwujudkan  dalam  bentuk prototype berskala 1:1. Namun karena keterbatasan kemampuan,  waktu  dan  biaya,  maka  prototype  dibuat  tidak menggunakan  material  yang  sebenarnya,  seperti  misalnya terdapat part yang harus dibuat menggunakan material plastik dengan  teknik  injection  molding  hanya  dibuat  dengan menggunakan  cetak  manual  dengan  material  resin  dan fiber glass .

## G. Usability Testing
Tahap  terakhir  melakukan  pengujian  prototype  menggunakan usability testing, yakni  mencobakan  kepada target  user dalam hal  ini  anak – anak  untuk  mengetahui  kekuatan,  ketahanan beban dan kenyamanan.

## III. KONSEP DAN ANALISA

## A. Konsep Desain
Data-data,  Ide  maupun  percobaan  yang  telah  dilakukan selanjutnya  diolah  untuk  menemukan  konsep  desain  melalui brainstorming sebagai berikut :
Gambar 2. Brainstorming Konsep Desain
Brainstorming di atas menghasilkan 3 kata kunci dalam konsep desain, antara lain :

## a. Fun Learning
Menciptakan pola permainan yang tidak hanya menghibur namun juga dapat memberikan nilai edukasi bagi anak.
b. Knockdown
Permainan  yang  dapat  dibongkar  pasang  dan  diubah menjadi bentuk permainan baru yang lebih variatif.
c. Moveable
Mainan yang dapat mendorong anak untuk lebih bergerak aktif.
B. Studi Gerak Motorik Anak
Hasil  dari  observasi  lapangan  pada  kegiatan  harian  anak prasekolah  menunjukkan  bahwa  terdapat  kompleksitas  gerak motorik  anak  seiring  dengan  beragamnya  aktivitas  anak  dan bertambaknya  usia.  Selain  itu  observasi  lapangan  juga dilakukan untuk mengetahui kebutuhan-kebutuhan tersembunyi  anak  yang  berkaitan  dengan  perkembangan motorik.  Kebutuhan-kebutuhan  ini  akan  dijadikan  acuan dalam  memilih  jenis  permainan  yang  tepat  untuk  anak prasekolah.

## C. Analisa Geometri
Hasil  dari  eksplorasi  bentuk  rangka  secara  umum  diolah dalam analisis  geometri  yakni  mencari  geometri dasar rangka utama  berdasarkan  titik  kritis  pada  eksisting ride  on  toys berupa skuter dan sepeda.
Gambar 3. Dasar Geometri pada Eksplorasi Rangka Sepeda
Gambar 4. Dasar Geometri pada Eksplorasi Rangka Skuter.
Dari  analisa  geometri  diatas,  dihasilkan  dua  konfigurasi rangka  berbentuk  sepeda  dan  skuter.  Berikut  ukuran  dan  titik kritis pembentuk rangka tersebut:

## IV HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Pengembangan Desain
Proses
pengembangan desain dilakukan dengan mengembangkan  desain  tiap  part,  hal  ini  dikarenakan permainan  yang  dirangkai  merupakan  permainan  konstruksi, sehingga agar dapat dirakit menjadi sebuat permainan ride on toys dibutuhkan beberapa jenis part yang berbeda. Berikut ini adalah pengembangan desain dari tiap part:
1. Axles Part
Axles Part adalah sebuah batangan berulir yang berfungsi sebagai  poros  pada  sistem  sambungan  yang  diterapkan pada mainan.
Gambar 5. Axles Part

## 2. Stopper Part
Stopper part merupakan bagian penunjang dari axles part , Stopper  part  ini  nantinya  berfungsi  dengan  cara mengganjal part yang akan dirakit.
Gambar 6. Stopper Part.
Kemudian setelah melakukan analisis lebih lanjut melalui skenario  operasional,  didapatkan  evaluasi  mengenai bentuk stopper part,  agar  menjadi  lebih  mudah  saat dilepas.
Gambar 7. Stopper Part Hasil Evaluasi Analisa Skenario Operasional.
3. Connector Part
Connector  part merubakan  bagian  yang  berfungsi  untuk menghubungkan steering bar dengan frame utama.
Gambar 7. Connector Part.
4. Frame Part
Terdapat  beberapa  alternatif  konfigurasi part rangka. Mulai  dari  alternatif  1  dan  2  yang  hanya  dapat  dirangkai menjadi  sepeda,  hingga  alternatif  3,4  dan  5  yang  dapat dirangkai  menjadi  sepeda  dan  skuter.  Jumlah  part penyusun  tiap  alternatif  juga  berbeda-beda  dan  menjadi salah satu pertimbangan dalam pemilihan konfigurasi
Gambar 8. Beberapa Alternatif Part Rangka.

## B. Analisis Material
Analisis dilakukan dengan membandingkan tiap karakteristik material yang biasa digunakan pada mainan anak dengan  kriteria  yang  dibutuhkan.  Tiap  part  membutuhkan material dengan kriteria yang berbeda-beda. Untuk Connector part , material yang dipilih adalah alloy, dengan pertimbangan kekuatan, harga dan keringanan.
Sedangkan  untuk frame  part, material  terpilihnya  adalah plastik  ABS,  plastik  dipilih  karena  mudah  diproduksi menyesuaikan dengan bentuk desain serta cukup kuat. Karena menggunakan  material  plastik, frame  part sedikit  mengalami penyesuaian dengan mengurangi ketebalan dan menambahkan struktur penguat. Untuk menentukan bentuk struktur yang kuat dalam  menahan  beban,  maka  dilakukan  sebuah  simulasi digital menggunakan solidwork simulation express .
Dari  data  tersebut  menjelaskan  tentang  stuktur  frame  yang telah  terpilh  berdasarkan  proses  simulasi.  Berikut  adalah bentuk frame yang telah ditambahkan struktur penguat
Gambar 9. Frame Part dengan struktur penguat
C. Desain Akhir
Gambar 10. Desain Akhir (a) Posisi Mainan saat Dibongkar (b) Balance Bike (c) Scooter

## V. KESIMPULAN
Dalam  mendesain  mainan  konstruksi  bertransformasi sebagai  sarana  bermain  pendukung  pembelajaran  gerak motorik  anak  prasekolah  terdapat  beberapa  hal  yang  perlu dipertimbangkan antara lain :
1. Konstruksi  rangka  bodi  utama  harus  kokoh  sehingga dibutuhkan material dengan struktur yang kuat dan rigid.
2. Mengembangkan  bentuk  tiap part ,  terutama frame  part agar  dapat  ditransformasikan  menjadi  mainan  dengan fungsi yang lebih bervariasi.
3. Penentuan  ukuran  tiap  part  harus  benar-benar  tepat  dan presisi, karena akan berpengaruh pada kemudahan proses perakitan serta kekuatan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] J.  Freeman  and  U.  Munandar, Cerdas  Dan  Cemerlang .  Jakarta: Gramedia, 2001.