## INOVASI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI ARITMATIKA SOSIAL BERBASIS MOBILE ANDROID UNTUK MENDUKUNG KEMAMPUAN SPASIAL VISUAL SISWA SMP KELAS VIII
Alliya Imani Zahra 1 , Arlin Astriyani 2*
1,2* Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Jakarta, Jakarta, IndonesiaNegara
* Corresponding author. Jl. KH Ahmad Dahlan, Cirendeu Ciputat 15419
E-mail: Alliyaimanizahra@gmail.com 1 Arlin.astriyani@umj.ac.id 2*
Received 8  February 2021; Received in revised form 2 March 2021; Accepted 22 April 2021

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  mobile android  yang  bertemakan  game  among  us.  Latar  belakang  penelitian  ini  adalah  rasa  prihatin terhadap  tingkat  pemahaman  siswa  yang  disamaratakan  saat  proses  kegiatan  belajar  mengajar berlangsung. Pada dasarnya setiap siswa memiliki kecerdasan majemuk yang jika dipahami dapat membantu guru menyampaikan materi pembelajaran, terutama materi pembelajaran matematika sesuai dengan cara belajar siswa. Media pembelajaran berbasis mobile android ini menggunakan Smart  App  Creator  3  dan  aplikasi  desain  lainnya.  Media  ini  diperuntukkan  bagi  peserta  didik Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP)  dan  sederajat  kelas  8  khususnya  dengan  kecerdasan  spasial visual  meliputi  materi  aritmatika  sosial.  Adapun  metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D). Pada metode penelitian R&D¸ dilakukan beberapa tahap pengukuran kualitas media meliputi kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  yang dihasilkan  telah  memenuhi  kriteria-kriteria  yang  ditentukan  dan  bersifat  valid,  praktis,  serta efektif  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Kesimpulan  hasil  penelitian  yang  didapatkan  dari media  pembelajaran  interaktif  ini  adalah  valid,  praktis,  dan  efektif.  Hal  ini  dibuktikan  dengan penilaian  akhir  83,33%  dari  para  ahli,  89,6%  dari  respon  guru,  serta  90%  dari  respon  siswa, penilaian tersebut termasuk dalam kategori sangat layak dan tidak revisi.
Kata kunci : ADDIE; media; kecerdasan spasial visual; pembelajaran

## ABSTRACT
This  study  aims  to  produce  mobile-based  interactive  learning  media  Android  with  the  theme  of games  among  us.  The  background  of  this  research  is  concern  to  a  generalized  level  of  student understanding  during  the  teaching  and  learning  process  take  place.  Basically  every  student  has multiple  intelligence  if  understood  can  help  teachers  deliver  learning  material,  especially  learning material mathematics according to the way students learn. Android mobile based learning media it uses  Smart  App  Creator  3  and  other  design  apps.  This  medium  is  intended  for  junior  high  school students (SMP) and the equivalent grade 8, especially with Visual spatial intelligence includes social arithmetic  material.  The  method used in  this  research  is research  and  development  (Research and Development / R & D). In the R & D research method, several stages of measuring the quality of the media are carried out including: validity, practicality, and effectiveness. Based on the research that can be done It is concluded that the product has met the specified criteria and is valid, practical, and effective for use in learning. Conclusion The research results obtained from this interactive learning media are valid, practical, and effective. This is evidenced by the final assessment of 83.33% of the experts, 89.6% of the experts teacher response, as well as 90% of student responses, the assessment is in the very category worthy and not revision.
Keywords: ADDIE; learning; media; visual spatial intelligence

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  dan  terencana  mewujudkan  suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara aktif mengembangkan potensi dirinya.  Salah  satu  mata  pelajaran  yang  berperan  penting  dan  erat  kaitannya dalam kehidupan adalah mata pelajaran matematika. Persoalan matematika yang memerlukan  penalaran,  serta  membuat  generalisasi,  dan  pola  rumusan  masalah, dalam  menyelesaikan  masalah  disetiap  soalnya  sering  kita  temukan  juga  dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu hal materi penting dalam pelajaran matematika adalah aritmatika sosial karena umumnya digunakan untuk kehidupan sehari-hari seperti untuk membahas untung, rugi, diskon, bruto, tara, neto, bunga dan pajak. Namun,  berdasarkan  hasil  pencapaian  nilai  PISA  (dalam  Pratiwi,  2019) Indonesia  mengalami  penurunan  poin  bahkan  nilai  berada  dibawah  rata-rata untuk tiga kompetensi yang diujikan, yaitu kompetensi membaca, matematika, dan sains.  Hasil  ini  mengindikasikan  bahwa  Indonesia  darurat  matematika  serta pembelajaran  matematika  yang  telah  berlangsung  belum  mencapai  hasil  yang optimal.  Dengan  pandemi  wabah  Covid-19  saat  ini,  hambatan    guru  untuk mencapai tujuan pembelajaran yang optimal menjadi bertambah. Hal ini juga bisa mengakibatkan  menurunnya  minat  siswa  untuk  belajar  via online ,  salah  satunya siswa  dengan  kemampuan  spasial  visual  yang  lebih  mudah  memahami  sesuatu saat  mendapat  penjelasan  secara  langsung.  Howard  Gardner  (dalam  Syarifah, 2019)  mengemukakan  bahwa  kemampuan  dibagi  menjadi  delapan  jenis  yaitu kemampuan  spasial  visual  (musik),  kemampuan  kinestis  (cerdas  fisik), kemampuan matematis logis, (matematika logika,  kemampuan linguistik (bahasa), kemampuan  visual-  spasial  (ruang),  kemampuan  interpersonal,  dan  kemampuan naturalis.
Menurut  Paramitha  (2017,  984),  aritmatika  sosial  adalah  bagian  dari  matematika yang  membahas  perhitungan  keuangan  dalam  perdagangan  dan  kehidupan  sehari-hari beserta  aspek-aspeknya.  Materi  ini  dapat  dipelajari  siswa  Sekolah  Menengah  Pertama (SMP)  pada  kelas  VII  di  semester  1.  Isi  dari  materi  Aritmatika  Sosial  membahas tentang  (1)  untung  dan  rugi;  (2)  harga  jual  dan  harga  beli;  (3)  rabat  dan  diskon;  (4) bruto,  neto,  dan  tara;  (5)  bunga  tabungan.  Materi  ini  cenderung  melibatkan  soal cerita dalam setiap pembahasannya.
Sedangkan  menurut  Maier  (Subroto,  2016)  kemampuan  spasial    sendiri dibagi  menjadi  lima  dimensi  kemampuan  spasial  yaitu:  Dimensi  Kemampuan Persepsi,  Visualisasi,  Rotasi,  Relasi,  Orientasi.  Anak  yang  memiliki  kemampuan spasial visual memiliki cara belajar visualisasi berdasarkan penglihatan, sehingga dia  akan  dengan  mudah  memahami  materi  pembelajaran  dari    gambar-gambar, grafik  dalam  warna-warni  yang  menarik.  Adapun  peneliti  yang  juga  berinovasi mengembangkan  media  pembelajaran  matematika  diantaranya  Samura  (2015) dengan  judul  “Penggunaan  Media  Dalam  Pembelajaran  Matematika  dan Manfaatnya”, lalu penelitian  Pramuditya, Noto, dan Purwono (2018) dengan  judul penelitian  “Desain  Game  Edukasi  Berbasis  Android  pada  Materi  Logika Matematika”,  serta  penelitian  Rohmah,  Sari,  Dimas  Galih  Pangasta,  dan Deddiliawan  (2019)  dengan  judul  “Pengembangan  Mantri  Caino:  Inovasi  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Etnomatematika.”
Sebagai upaya meningkatkan pemahaman materi aritmatika sosial kepada anak dengan kemampuan spasial visual, terlebih untuk pembelajaran jarak jauh seperti ini,
peneliti  termotivasi  dan  tergugah  untuk  melakukan  penelitian  berdasarkan permasalahan diatas dengan membuat inovasi media pembelajaran berbasis mobile android yang dapat diakses kapanpun dan di manapun. Inovasi media pembelajaran ini hadir dengan  tampilan yang lebih  menarik minat belajar siswa dengan kemampuan spasial visual.

## Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan pengembangan  atau  Research  and  Development  (R&D).  Metode  R&D  adalah metode  penelitian  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono,  2016).  Model  pengembangan  yang  akan digunakan  untuk  menguji  kefektifan  media  penelitian  ini  adalah  model  ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ). Subjek     penelitian     ini terdiri     dari validator materi dan media, validator bahasa,  dan  siswa  SMP  215  Negeri  Jakarta  Barat  kelas  8.  Penelitian  pertama dilakukannya penentuan siswa dengan kecerdasan visual yang dipilih berdasarkan pengamatan wali kelas selama pembelajaran siswa berlangsung secara online pada tanggal 09 November 2020  – 13 November 2020. Penelitian kedua dilakukannya uji kelas kecil yang terdiri dari 2 siswa kelas 8 E pada tanggal 25 November  2020 mulai pukul 15.00 sampai dengan 16.45 yang bertepatan di rumah masing-masing siswa terpilih.
Instrumen  yang  diberikan  kepada  validator  ahli  materi  dan  media  serta siswa  berupa  angket  aspek  kelayakan  media  pembelajaran  yang  disesuaikan dengan  standar  isi  pendidikan  dasar  dan  menengah  (Depdiknas,  2016).  Teknik pengumpulan  data  yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini  adalah  teknik pengumpulan data melalui instrumen  penilaian  validasi berupa  lembar  penilaian produk  media  pembelajaran  untuk  validator,  angket  respon  siswa,  serta  tes berbentuk game yang terdapat didalam aplikasi media pembelajaran.
Menurut  Setyosari  2016,  menyatakan  bahwa  skala  yang  digunakan  untuk penggunaan  kuesioner  dengan  menggunakan  skala  likert  yang  ditampilkan  pada Tabel 1.
Tabel 1. Skala likert Pernyataan Singkatan Skor Sangat Setuju SS 4 Setuju S 3 Tidak Setuju TS 2 Sangat Tidak Setuju STS 1
Teknik analisis yang digunakan adalah teknik analisis data kuantitatif jenis statistika deskriptif dengan cara menganalisis data  responden setelah melakukan validasi ahli oleh validator dengan rumus sebagai berikut :
% = Skor yang diperoleh    x 100% Skor nilai maksimum
Setelah  melakukan  validasi  ahli  oleh  validator,  maka  selanjutnya  akan dilakukan  uji  respon  guru  dan  siswa  dengan  uji  kelas  kecil.  Menurut    (Ernawati, 2017)  menyatakan  bahwa  untuk  mengetahui  kelayakan  dari  sebuah  produk dengan tabel kriteria kelayakan pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria kelayakan Tingkat Kecapaian (%) Tingkat Kelayakan 80<p≤100 Sangat Layak 60<p≤80 Layak 40<p≤60 Cukup Layak 20<p≤40 Tidak Layak 0≤p≤20 Sangat Tidak
Hasil dan Pembahasan Hasil Uji Kelayakan Media Pembelajaran oleh Validator Validasi  pertama  yang  dilakukan  oleh  dosen  pendidikan  matematika  FIP UMJ selaku validator materi dan media yaitu, dengan menilai proposal dan media pembelajaran  berbasis mobile  android yang  sudah  dibuat.  Dari  hasil  penilaian, validator  pertama  memberikan  saran  agar  peneliti  dapat  menampilkan soal-soal yang lebih  bervariasi  dan  mempunyai  tingkat  kesulitan  bertingkat,  serta  dengan desain  yang  lebih  menarik.  Hasil  Validator  ahli  materi  dan  media  disajikan  pada Tabel 3.
Tabel 3. Tabel validasi ahli materi dan media No Aspek yang Dinilai Hasil Lembar Respon (%) Kriteria 1 Keseesuaian Materi dengan KD 87,5% Sangat Layak 2 Kemutakh iran Materi 75% Layak 3 Pendukung Penyajian 87,5% Sangat Layak 4 Komunikatif 83,33% Sangat Layak Total Rata-rata 83,33% Sangat Layak
Untuk  tahap  evaluasi,  media  pembelajaran  ini  mendapatkan  saran  dari validator pertama agar mengganti tampilan awal media dengan desain yang lebih menarik.  Tampilan  awal  media  sebelum  dan  sesudah  revisi  ditampilkan  pada Gambar 1 dan 2.
Gambar 1. Tampilan awal media pembelajaran sebelum direvisi
Gambar 2. Tampilan  awal media pembelajaran setelah direvisi Validasi kedua, dilakukan oleh 1 guru Matematika SMPN 215 Jakarta Barat sebagai  validator  guru.  Setelah  melakukan  perbaikan  soal  dan  desain  pada tampilan awal. Media ini siap digunakan. Hasil tersebut bisa dijabarkan pada Tabel 4.
Tabel 4. Tabel validasi guru matematika SMPN 215 Jakarta No Aspek yang Dinilai Hasil Lembar Respon (%) Kriteria 1 Ukuran Media Pembelajaran 87,5% Sangat Layak 2 Desain Media Pembelajaran 81,25% Sangat Layak 3 Desain Isi Media Pembelajaran 100% Sangat Layak Total Rata-rata 89,6% Sangat Layak
Hasil Respon Siswa Terhadap Media Pembelajaran
Hasil  respon  siswa  terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Tabel hasil uji kelas kecil No Aspek yang Dinilai Hasil Lembar Respon (%) Kriteria 1 Nazheta 90% Sangat Layak 2 Khaira 90% Sangat Layak Total Rata-rata 89,6% Sangat Layak
Hasil Pengimplementasian Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Mobile Android Dari  hasil  analisis  data  validasi  oleh  dosen  dan  guru  matematika,  maka media  pembelajaran  interaktif  materi  aritmatika  sosial  berbasis mobile  andorid untuk  mendukung  kemampuan  spasial  visual  siswa  sekolah  menengah  pertama kelas VIII, sangat layak diimplementasikan kepada peserta didik.
Untuk tahap implementasi, uji kelas kecil dilakukan di rumah masing-masing siswa. Subjek penelitian uji kelas kecil ini terdiri dari 2 siswa kelas VIII SMPN 215 Jakarta Barat dengan kecerdasan spasial visual.
Cara  uji  kelas  ini  dengan  memberikan  media  pembelajaran  yang dipindahkan peneliti dari laptop ke handphone siswa dengan menggunakan kabel data.  Setelah  itu,  peneliti  memberikan  petunjuk  bagaimana  cara  menggunakan media  yang  berbentuk  aplikasi  ini.  Selanjutnya,  siswa  akan  memulainya  dari membaca  tujuan  pembelajaran,  melihat  materi  soal  berbentuk  video  animasi bersuara,  dan  memahami  contoh  soal  pada  materi  aritmatika  sosial.  Setelah  itu, siswa akan di uji dengan mengerjakan latihan soal pilihan ganda yang terdapat di menu  media  pembelajaran  ini.  Selama  mengerjakan  soal  siswa  dapat  melihat kembali  video  penjelasan  materi  secara  berulang  dan  siswa  juga  dapat menangkap  layar (screenshoot) rumus-rumus  yang  dibutuhkan  untuk  menjawab latihan soal tersebut.
Media  pembelajaran  ini  didesain  dengan  bantuan  aplikasi Canva,  Eraser, PicsArt,  dan  Bigsize .  Setelahnya,  desain  dari  setiap  slide  akan  digabungkan  dan dioperasikan melalui aplikasi Smart App Creator 3 dengan tema permainan among us yang  saat  ini  sedang  menjadi  perhatian  semua  kalangan,  khususnya  anak remaja. Hasil tampilan media pembelajaran dapat dilihat pada Gambar  3-13.
Gambar 3. Tampilan media pembelajaran dengan aplikasi lain di handphone android
Gambar 4. Tampilan menu
Gambar 5. Tampilan tujuan pembelajaran
Gambar 6. Tampilan salah satu latihan soal
Gambar 7.  Tampilanjika jawaban benar
Gambar 8. Tampilan jika jawaban salah
Gambar 9. Tampilan salah satu pembahasan latihan soal
Gambar 10. Proses desain setiap slide dengan aplikasi Canva
Sebelum                  Sesudah
Gambar11. Desain aksesoris agar transparan dengan aplikasi Eraser
Gambar 12. Menggabungkan setiap desain dan menambahkan ikon sebagai direction disetiap slide dengan aplikasi Smart App Creator 3
Gambar 13. Tampilan utama saat simulasi media pembelajaran di Smart App Creator3
Setelah  diimplementasikan,  analisis  yang  didapatkan  bahwa siswa  kelas  8 sudah  pernah  mempelajari  materi  aritmatika  sosial  di  SMP  215  Negeri  Jakarta Barat yang sudah menggunakan Kurikulum 2013 hasil revisi 2017 telah dipelajari saat  siswa  duduk  dikelas  7 semester  2.  Hasil  observasi  menunjukkan  bahwa,  2 siswa dengan kecerdasan spasial visual ini sudah  melupakan materi ini aritmatika sosial.  Bahkan  saat  materi ini  dipelajari  mereka  mengatakan  tidak  sepenuhnya menguasai  materi  aritmatika  sosial  tersebut.  Maka  dari  itu,  hadir  media pembelajaran  berbasis mobile  android yang  diharapkan  dapat  membantu memahami konsep dari materi aritmatika sosial dengan tema permainan among us yang bisa digunakan kapanpun dan di manapun.
Manfaat yang dirasakan oleh siswa dengan kemampuan spasial visual saat belajar  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  ini  adalah  konsep  yang disajikan mudah dipelajari, dipahami dan sistematis. Pembelajaran dengan metode yang disesuaikan dengan kemampuan siswa ini menjadikan siswa belajar dengan rasa  ingin  tahu  lebih  dalam,  ingin  terus  menggunakan  media  pembelajaran interaktif  yang  bertemakan game ini.  Siswa  tidak  merasa  bosan  karena  media pembelajaran  ini  dilengkapi  dengan  gambar-gambar,  penyampaian  materi ditampilkan  dalam  bentuk  video  animasi,  serta  soal  latihan  yang  bervariasi. Adanya pengulangan yang harus dilakukan saat jawaban salah menjadikan siswa bersemangat untuk memperbaiki jawabannya dan  pembahasan dari setiap latihan soal yang diberikan membuat siswa lebih memahami materi.
Media  pembelajaran  interaktif  ini  juga  dapat  digunakan  sebagai  alternatif media  pembelajaran  secara  klasikal  maupun  individual.  Penggunaan  media pembelajaran  interaktif  dalam  pembelajaran  matematika  memungkinkan  siswa belajar matematika tanpa rasa takut.
Pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  diakui siswa  lebih  menarik    dan  memotivasi  siswa  dari  pada  penggunaan  media  power point. Hal ini dikarenakan, saat  pembelajaran menggunakan media pembelajaran power  point,  siswa  tidak  berinteraksi  langsung  pada  sumber  informasi  dan pembelajaran didominasi oleh guru yang menyajikan informasi secara linier atau satu  arah.  Pada  media  pembelajaran  Power  Point  siswa  mendapatkan  sumber informasi  hanya  dari  guru  dan  materi-materi  yang  ada  pada  power  point  tanpa bisa  memperoleh  penilaian  balik  dari  soal-soal  latihan  yang  dikerjakan. Pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  Power  Point menempatkan guru sebagai pelaku yang aktif, sementara siswa relatif pasif hanya menerima  dan  mengikuti  apa  yang  disampaikan  guru  ,  terlebih  dimasa  pandemi seperti ini dimana pembelajaran jarak jauh dilaksanakan secara online . Guru hanya
menyampaikan  materi  secara  terstruktur  dengan  harapan  materi  pelajaran  yang disampaikan  dapat  dikuasai  dengan  baik  dengan  terfokus  kepada  kemampuan akademik.
Pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  ini memiliki  tingkat  keefektifan  yang  tinggi,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  respon siswa yang yang menggunakan media pembelajaran interaktif yaitu sebesar  90%. Dari  data  ini  membuktikan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif lebih  baik  dalam  meningkatkan  pengetahuan  siswa  dalam  pembelajaran matematika  materi  aritmatika  sosial,  khususnya  bagi  siswa  dengan  kemampuan spasial visual.

## Kesimpulan dan Saran
Analisis berdasarkan penelitian yang  dilakukan, kecerdasan majemuk yang dimiliki  seorang  siswa  mempengaruhi  keseluruhan  cara  belajar  dan  kebutuhan alat  pendukung  belajar  siswa.  Dari  penelitian  ini  diperoleh  bahwa  situasi  dan kondisi  dalam  proses  belajar  siswa  harus  memadai  meskipun  dalam  kondisi pandemi  Covid-19  seperti  saat  ini.  Kondisi  yang  mengharuskan  kegiatan  belajar mengajar  (KBM)  dilaksanakan  secara  online  di  rumah  masing-masing.  Analisis materi  yang  didapat  adalah  mengenai  mata  pelajaran  matematika  kelas  8  SMP dengan materi aritmatika sosial. Analisis media yang didapat adalah siswa dengan kecerdasan spasial visual merasa sangat jenuh dengan proses pembelajaran tatap muka secara online seperti saat ini. Metode pembelajaran seperti ini dirasa kurang efektif  karena  guru  hanya  menampilkan  power  point  materi  secara  singkat,  tak jarang  mereka  hanya  di  bebankan  dengan  latihan  mandiri  tanpa  penjelasan sebelum dan sesudahnya. Untuk itu, hadirnya media pembelajaran berbasis mobile android  bertemakan  game  among  us  yang  lebih  memberikan  daya  tarik  serta dapat digunakan kapanpun dan di manapun.
Pada tahap desain, peneliti mendesain sendiri menggunakan aplikasi Canva, Eraser, PicsArt, Bigsize dan Smart App Creator 3.
Pada tahap  pengembangan, media  pembelajaran awal yang sudah  dibuat akan di validasi terlebih dahulu sebelum di uji cobakan. Tahap melakukan validasi ada 1, yaitu validasi materi dan media oleh validator materi dan media. Validasi materi dan media sendiri dilakukan oleh dosen pendidikan matematika FIP UMJ.
Selanjutnya,  ada  dua  langkah  yang  harus  dilakukan,  yaitu  dengan melakukan  uji  terhadap  guru  dan  uji  kelas  kecil.  Uji  kelas  kecil  dilakukan  oleh  2 siswa kelas VIII SMPN 215 Jakarta di rumah masing-masing. Media ini dimainkan secara  individu  setelahnya  mereka  juga  mengerjakan  latihan  soal  yang  terdapat didalamnya untuk mengetahui tingkat kepahaman mereka.
Dilihat  dari  materi  dan  media  yang  disajikan  menyatakan  bahwa  hasil persentasenya  adalah  83,33%,  artinya  media  pembelajaran  ini  sangat  layak  dan tidak  perlu  direvisi.  Berdasarkan  hasil  pengisian  lembar  respon  guru  SMPN  215 Jakarta  menyatakan  bahwa  hasil  persentasenya  adalah  89,6%  artinya  media pembelajaran ini sangat layak dan tidak perlu direvisi. Dan berdasarkan hasil uji
kelas kecil siswa SMPN 215 Jakarta menyatakan bahwa hasil persentasenya adalah 90%  yang  artinya  media  pembelajaran  ini  juga  sangat  layak  dan  tidak  perlu direvisi.
Berdasarkan  hasil  temuan  yang  telah  diuraikan  pada  Simpulan  serta  implikasi hasil penelitian, berikut ini diajukan beberapa saran yaitu :
1. Peneliti  membuat  tampilan  penilaian  tiap  soal  pada  menu  latihan  soal  media pembelajaran.
2. Perlu  adanya  pelatihan  terhadap  guru  atas  penggunaan  media  pembelajaran sehingga  mempermudah  guru  dalam  menyampaikan  tahapan-tahapan  dalam pembelajaran.
3. Perlu  diadakannya  kesiapan  fasilitas  pendukung  dalam  menggunakan  media pembelajaran  interaktif,  misalnya  kabel  data  dan handphone  android dengan ruang  penyimpanan  yang  cukup.  Dalam  hal  kelengkapan  fasilitas  tidak  semua siswa  pasti  memilikinya,  sehingga  perlu  digunakan  media  pembelajaran  yang sesuai dengan kebutuhan sekolah.
4. Kepada  peneliti  selanjutnya  diharapkan  pembelajaran  dengan  menggunakan media  pembelajaran  interaktif  mengharuskan  guru  menyesuaikan  isi  materi dan  penggunaan  waktu  jam  pelajaran,  sehingga  dapat  mempengaruhi  hasil belajar siswa khususnya pada hasil belajar matematika materi aritmatika sosial.
5. Pembelajaran  interaktif  sangat  penting  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Untuk menambah variasi media pembelajaran sebaiknya menggunakan software yang baru atau mengembangkan media interaktif yang telah dikembangkan.

## Referensi
Depdiknas.  2016.  Permendiknas  No  22  Tahun  2016  Tentang  Standar  Isi.
Depdiknas. Jakarta.
Ernawati,  L.  (2017).  Pengembangan  High  Order  Thinking  (HOT)  Melalui  Metode Pembelajaran  Mind  Banking  dalam  Pendidikan  Agama  Islam. Proceeding.
(pp. 189-201). Lamongan: Darul ‘Ulum Islamic University.
Paramitha, Nandya. (2017). Analisis Proses Berpikir Kreatif dalam Memecahkan Masalah Matematika  Materi  Aritmatika  Sosial  Siswa  SMP  Berkemampuan  Tinggi. Jurnal Mitra Pendidikan (JPM Online. 1 (10), 984.
Pratiwi,  I.  (2019).  Efek  Program  PISA  Terhadap  Kurikulum  Di  Indonesia. Jurnal DIKBUD. 4 (1), 61-62.
Pramuditya, S. A., Noto, M. S., Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android  pada  Materi  Logika  Matematika. Jurnal  Nasional  Pendidikan Matematika. 2 (2), 168–169.
Rohmah,  R.N,  Maulida,  W.A,  Sari,  P,  Pangasta,  D.G.D,  &  Deddiliawan,  A.  (2019). Pengembangan  Mantri  Caino:  Inovasi  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Etnomatematika. Jurnal Riset  Teknologi dan Inovasi Pendidikan . 2 (2), 106.
Samura,  A.  O.  (2015).  Penggunaan  Media  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Dan Manfaatnya. Jurnal Pendidikan Matematika. 4 (1), 69-79.
Setyosari,  P.  (2016). Metode  Penelitian  Pendidikan  dan  Pengembangan . PRENADAMEDIA GRUP. Jakarta.
Subroto, T. (2016). Kemampuan Spasial (Spatial Ability). Dalam Prosiding Seminar Nasional  Pendidikan  Matematika  “Pengembangan  Keterampilan  Berpikir serta  Pembinaan  Karakter  Melalui  Pembelajaran  Matematika”. Sumedang: STKIP Sebelas April Sumedang. Sugiyono.  (2016). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D. Alfabet. Bandung.
Syarifah.  (2019).  Konsep  Kecerdasan  Majemuk  Howard  Garner. Jurnal  Ilmiah Sustainable. 2 (2), 176.