## PENINGKATAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PENGETAHUAN BAHAN MAKANAN MELALUI PUZZLE

## Heni Purwanti
SMK N 4 Yogyakarta henipurwanti_smkn4@yahoo.com
Abstrak :  Penelitian  tindakan  kelas  ini  bertujuan  untuk  mencari  pemecahan  masalah  terhadap rendahnya  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  dalam  mata  pelajaran  Pengetahuan  Bahan  Makanan. Subyek penelitian ini siswa kelas X Kuliner 6 di SMK Negeri 4 Yogyakarta dengan jumlah siswa 36 siswa.  Penelitian  dilaksanakan  dalam  dua  siklus  yang  masing-masing  siklus  terdiri  dari  2  kali pertemuan, dengan langkah-langkah penelitian berupa perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa,  dengan  dilaksanakan  pembelajaran  menggunakan media puzzle dapat meningkatkan aktivitas belajar pada siswa . Pada kondisi awal (prasiklus) nilai rata-rata hasil belajar siswa 60,88 dan baru 38,89 % siswa mencapai KKM yang ditetapkan sebesar 75.  Nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa  pada  siklus  I  pertemuan  1  sebesar  68,89  dengan  ketuntasan belajar 41,67 % dan pada siklus I pertemuan 2 nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar 72,55 dengan ketuntasan belajar 47,22%. Pada siklus II pertemuan 1 nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar 88,39 dengan ketuntasan belajar 94,44 % sedang pada siklus II pertemuan 2 nilai rata-rata hasil belajar siswa sebesar 82,63 dengan ketuntasan belajar 97,22 %. Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan media pembelajaran puzzle dapat meningkatkan aktivitas dan hasil belajar siswa kelas X Kuliner 6 di SMKN 4 Yogyakarta pada mata pelajaran Pengetahuan Bahan Makanan.
Kata kunci : Keaktifan, hasil belajar, bahan makanan, puzzle, kuliner

## PUZZLE TO IMPROVE STUDENT ACTIVITY AND LEARNING OUTCOMES IN FOOD MATERIALS KNOWLEDGE
Abstract : This classroom action research aims to find solutions to problems with low activity and student  learning  outcomes  in  the  Foodstuff  Knowledge  subject.  The  subjects  of  this  study  were students of class X Culinary 6 at SMK Negeri 4 Yogyakarta with a total of 36 students. The research was conducted in two cycles, each cycle consisting of 2 meetings, with research steps in the form of planning, implementing, observing and reflecting. The results showed that, by implementing learning using puzzle media, it can increase learning activities in students. In the initial conditions (pre-cycle) the average value of student learning outcomes was 60.88 and only 38.89% of students reached the KKM which was set at 75. The average value of student learning outcomes in the first cycle of meeting 1 was 68.89 with 41 learning completeness, 67% and in the first cycle of meeting 2 the average value of student learning outcomes was 72.55 with learning completeness 47.22%. In the second cycle of meeting 1, the average value of student learning outcomes was 88.39 with 94.44% completeness in learning, while in the second cycle of meeting 2 the average value of student learning outcomes was 82.63 with 97.22% learning completeness. Based on the results of the study, it was concluded that puzzle  learning  media  could  increase  the  activity  and  learning  outcomes  of  class  X  Culinary  6 students at SMKN 4 Yogyakarta on the subject of Foodstuff Knowledge.
Keywords : liveliness, learning outcomes, food ingredients, puzzles, culinary

## PENDAHULUAN
Perlu  dilakukan  pengembangan  cara-cara belajar  yang  efektif  untuk  memperbaiki kualitas dan mutu pembelajaran, sehingga guru diharapkan  selalu  melakukan  inovasi-inovasi pembelajaran. Dalam bukunya Mgs. Nazaruddin  (2007:162)  dikatakan  menurut  J. Drost (1999:2) bahwa pembelajaran merupakan  usaha  yang  dilakukan  untuk
menjadikan  orang  lain  belajar.  Sedangkan Sardiman  mengatakan  pembelajaran  sebagai suatu  aktifitas  guna  menciptakan  kreativitas siswa.  Dari  kedua  pendapat  tersebut  dapat dikemukakan  bahwa  proses  pembelajaran adalah  serangkaian  kegiatan  yang  diusahakan dengan  tujuan  agar  orang  (misal  guru  dan siswa)  dapat  melakukan  aktifitas  belajar  dan hasil  belajar  diberikan  dalam  bentuk  nilai
setelah  siswa  mengikuti  evaluasi  setelah pembelajaran materi dilaksanakan.
Pembelajaran  merupakan  interaksi  dua arah  dari  seorang  guru  dan  siswa,  dimana keduanya  terjadi  komunikasi  yang  intens  dan terarah  menuju  pada  suatu  target  yang  telah ditetapkan sebelumnya. Interaksi atau hubungan  timbal  balik  antara  guru  dan  siswa tidak  hanya  sekedar  hubungan  antara  guru dengan  siswa  tetapi  berupa  interaksi  edukatif yang  artinya  interaksi  belajar  mengajar pencapaiannya bukan hanya pengajaran melainkan juga pendidikan, (Trianto, 2009:17).
Menurut  Sulistyorini  (2009:35)  mengajar adalah  memberikan  sesuatu  dengan  cara membimbing  dan  membantu  kegiatan  belajar kepada  seorang  siswa  dalam  mengembangkan potensi  intelektual  (emosional  dan  spiritual) sehingga potensi-potensi tersebut dapat berkembang secara optimal. Dalam pengertian ini  maka  aktivitas  siswa  sangat  diperlukan dalam  pembelajaran  sehingga  siswa  yang seharusnya banyak aktif dan guru berkewajiban menciptakan suatu iklim belajar yang memungkinkan siswa lebih aktif.
Chauhan  (1979:46)  dalam  bukunya  Mgs Nazarudin  (2007:35),  mengajar  adalah  upaya dalam  memberikan  stimulasi,  bimbingan  dan pengarahan, serta dorongan kepada siswa agar terjadi proses belajar. Dengan demikian dalam mengajar  yang  penting  bukan  upaya  guru menyampaikan  bahan  melainkan  bagaimana siswa dapat mempelajari bahan sesuai dengan tujuan.  Sehingga  upaya  yang  harus  dilakukan guru adalah menciptakan serangkaian peristiwa yang  dapat  mempengaruhi  siswa  belajar. Dalam  kaitannya  ini  peran  guru  mengalami pergeseran  dari  yang  semula  sebagai  satu- satunya  pemberi  informasi  menjadi  sebagai orang  yang  bertindak  sebagai director  and fasilitator  of  learning yaitu  pengarah  dan pemberi  fasilitas  untuk  terjadinya  proses belajar.
Saat  proses  pembelajaran  berlangsung keaktifan  belajar  siswa  dapat  dilihat  dari keterlibatan  siswa  dalam  proses  belajar mengajar  yang  beraneka  ragam  seperti  saat mendengarkan penjelasan guru, diskusi, membuat  laporan  pelaksanaan  tugas  dan sebagainya.  Menurut  Sardiman  (2009:  95) menyatakan  bahwa  setiap  orang  yang  belajar harus aktif sendiri, sehingga proses pembelajaran  tidak  akan  terjadi  tanpa  ada aktivitas.
Belajar  aktif  diharapkan  pembelajaran akan  terasa  lebih  cepat,  menyenangkan, mendukung, tidak membosankan dan diharapkan lebih menarik. Dalam bukunya Mel Silberman, (2007: xxii) dikatakan yang paling penting dalam pembelajaran aktif adalah siswa perlu melakukan, memecahkan masalah sendiri,  menentukan  contoh-contoh,  mencoba ketrampilan-ketrampilan dan melakukan tugas- tugas yang tergantung pada pengetahuan yang telah  mereka  miliki  atau  yang  harus  mereka capai.
B.  Diedrich  dalam  bukunya  Sardiman (2009  :  100–101)  membagi  kegiatan  belajar siswa  dalam  8  kelompok,  yaitu:  1. Visual activities (kegiatan-kegiatan  visual)  seperti membaca, mengamati eksperimen, demonstrasi,  pameran,  dan  mengamati  orang lain  bekerja  atau  bermain;  2. Oral  Activities (kegiatan-kegiatan lisan) seperti mengemukakan  suatu  fakta,  menghubungkan suatu kejadian, mengajukan pertanyaan, memberi  saran,  mengemukakan  pendapat, wawancara, diskusi, dan interupsi; 3. Listening Activities (kegiatan-kegiatan  mendengarkan) seperti  mendengarkan  uraian,  percakapan, diskusi,  musik,  pidato,  dan  sebagainya;  4. Writing  activities (kegiatan-kegiatan  menulis) seperti  menulis  cerita  karangan,  laporan,  tes, angket, menyalin, dan sebagainya; 5. Drawing activities (kegiatan-kegiatan  menggambar) seperti  menggambar,  membuat  grafik,  peta, diagram,  pola,  dan  sebagainya;  6. Motor activities (kegiatan-kegiatan  motorik)  seperti melakukan  percobaan,  membuat  konstruksi, model bermain, berkebun, memelihara binatang,  dan  sebagainya;  7. Mental  activities (kegiatan-kegiatan
mental) seperti merenungkan, mengingat, memecahkan masalah,  menganalisis,  melihat  hubungan, mengambil  keputusan,  dan  sebagainya;  8. Emotional activities (kegiatan-kegiatan emosional)  seperti  menaruh  minat,  merasa bosan,  gembira,  berani,  tenang,  gugup,  dan sebagainya.
Berdasarkan  dari  pendapat  ahli  di  atas, dalam  penelitian  ini  yang  menjadi  indikator aktivitas  adalah  :  1.  Aktivitas  visual  ( visual activities ) seperti membaca, menulis, melakukan  eksperimen  dan  demonstrasi;  2. Aktivitas lisan ( oral activities ) seperti bercerita, tanya jawab, dan diskusi; 3. Aktivitas mendengarkan  ( listening  activities )  seperti mendengarkan  penjelasan  guru,  ceramah, pengarahan;  4.  Aktivitas  menulis  ( writting
activities )  seperti  mencatat  materi,  menjawab pertanyaan  tertulis;  5.  Aktivitas  emosional ( Emotional  activities) seperti  menaruh  minat, merasa bosan, gembira, berani, tenang, gugup; 6.  Aktivitas  motorik  ( motor  activities )  seperti bermain  puzzle;  7.  Aktivitas  mental  seperti  : mengingat  materi,  memecahkan  masalah  dan mengambil keputusan.
Hasil  belajar  bukan  hanya  berupa penguasaan pengetahuan, tetapi juga kecakapan  dan  ketrampilan  dalam  melihat, menganalisis  dan  memecahkan  masalah, membuat rencana dan mengadakan pembagian kerja  (Syaiful  Sagala,  2008:  78).  Dengan demikian  aktivitas  dan  hasil  belajar  dari kegiatan belajar mendapatkan penilaian. Penilaian tidak hanya dilakukan secara tertulis tetapi  juga  secara  lesan  dan  penilaian  akan perbuatan atau sikap siswa selama  melakukan proses  pembelajaran.  Hasil  belajar  yang  baik, akan  diperoleh  melalui  kegiatan  belajar  yang baik,  dan  kegiatan  belajar  yang  baik  akan memberi  hasil  yang  baik  pula.  Hasil  belajar yang  baik  akan  menggambarkan  mutu pendidikan yang baik.
Menurut Suharsimi Arikunto, hasil belajar adalah  merupakan  sesuatu  yang  diperoleh siswa  dalam  proses  pembelajaran  yang ditunjukkan  oleh  adanya  perubahan  tingkah laku  dalam  bentuk  pengalaman  dan  latihan. Sehingga  hasil  belajar  atau  prestasi  belajar merupakan  perilaku  yang  diperoleh  siswa setelah  mengalami  aktivitas  belajar.  Aspek- aspek  perubahan  perilaku  tersebut  tergantung yang  dipelajari  oleh  siswa,  jika  siswa mempelajari  pengetahuan  tentang  konsep, maka  perubahan  perilaku  yang  diperoleh adalah berupa penguasaan konsep.
Tujuan  utama  pembelajaran  dengan  media belajar  puzzle  adalah  siswa  belajar  dengan bermain dengan suasana menyenangkan, gembira  sehingga  proses  pembelajaran  tidak membosankan dan pada akhirnya tercapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan  pesan  serta  apat  merangsang fikiran.  Salah  satu  media  pembelajaran  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan menggunakan media pembelajaran berupa puzzle pada kompetensi dasar memahami bagian-bagian tubuh  sapi  dan  hasil  olahannya.  Puzzle  adalah permainan menyusun gambar yaitu dengan cara potongan-potongan gambar yang diacak terlebih dahulu dan kemudian potongan-potongan gambar  tersebut  disusun  kembali  dalam  sebuah
bingkai  sesuai  gambar  utuh  yang  di  harapkan. Permainan Puzzle diharapkan dapat meningkatkan  keaktifan  dan  prestasi  belajar siswa,  karena  dengan  media  puzzle  proses pembelajaran akan menyenangkan siswa. Bermain  Puzzle  akan  membantu  siswa  untuk berlatih  memecahkan  masalah  dengan  suasana yang  menyenangkan.  Permainan  ini  akan membantu  siswa  untuk  berfikir  dari  berbagai sudut  pandang  dalam  menyelesaikan  suatu masalah (Rizki Siddiq Nugraha, 2016). Selain itu bermain puzzle juga memerlukan kesabaran dan ketrampilan  sosial  dalam  berinteraksi  dengan orang  lain  (teman)  sehingga  terwujud  proses pembelajaran  yang  aktif  sehingga  dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
Gambar  dibawah  ini  adalah  gambar  sapi dengan  potongan  tubuh  sapi  yang  digunakan sebagai  media  pembelajaran  Pengetahuan Bahan Makanan pada materi daging dan hasil olahannya.  Gambar  sapi  tersebut  dipotong- potong  terlebih  dahulu  sesuai  nama  potongan sehingga  menjadi  sebuah  media  pembelajaran puzzle.  Kemudian  siswa  bertugas  menyusun potongan  tersebut  sehingga  menjadi  gambar sapi yang utuh.
Gambar 1. potongan tubuh sapi
Rumusan  masalah  yang  diajukan  pada penelitian  kali  ini  adalah  apakah  media pembelajaran  Puzzle  dapat  meningkatkan keaktifan  dan  hasil  belajar  siswa  pada pembelajaran  Pengetahuan  Bahan  Makanan kelas X Kuliner6 di SMK Negeri 4 Yogyakarta. Sedangkan  tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengetahui keaktifan dan prestasi belajar siswa pada pembelajaran Pengetahuan Bahan Makanan kelas X Kuliner 6 di SMK Negeri 4 Yogyakarta  dengan  menggunakan  media pembelajaran Puzzle.

## METODE PENELITIAN
Sumber  data  penelitian  tindakan  kelas dengan  judul  Puzzle  untuk  meningkatkan keaktifan dan hasil belajar siswa X kuliner 6  di SMK  Negeri  4  Yogakarta  tahun  pelajaran
2019/2020,  melibatkan  36  siswa,  terdiri  dari  10 siswa laki-laki dan 26 siswa perempuan, dengan pengumpulan  data  yang  meliputi  :  1.  Dokumen hasil  belajar  siswa;  2.  Dokumen  aktivitas  siswa selama  pembelajaran;  3.  Dokumen  media pembelajaran Puzzle. Teknik pengumpulan data dengan  tes  formatif  dan  observasi/  pengamatan selama proses pembelajaran berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran Puzzle.
Pembelajaran  dengan  media  pembelajaran Puzzle  dilaksanakan  dengan  cara  membentuk kelompok belajar siswa, dimana setiap kelompok terdiri dari 4 siswa dengan satu ketua kelompok. Ketua  kelompok  diharapkan  mampu  membantu kesulitan  belajar  teman  dalam  kelompoknya. Pada  awal  pembelajaran  ketua  kelompok mencoba menyusun puzzle dan salah satu teman menghitung  waktu  yang  dibutuhkan  untuk menyelesaikan susunan puzzle dengan tepat dan baik.Kemudian dua teman yang lain memperhatikan  susunan  puzzle  tersebut  sudah tepat  atau  belum,  dan  hal  tersebut  dilakukan bergantian  sehingga  semua  siswa  mendapatkan giliran menyusun puzzle dengan tepat dan baik. Pertemuan berikutnya dilanjutkan dengan menyebutkan nama potongan tubuh sapi dan ciri potongan  tersebut.  Pertemuan  terakhir  siswa diberikan  pekerjaan  dengan  menyebutkan  hasil olahan yang cocok untuk potongan tersebut.Adapun kerangka berfikir secara skematis dapat dilihat sebagai berikut:
Gambar 2. Kerangka Berfikir PTK
Berikut  rancangan  penelitian  tindakan kelas yang dilakukan oleh peneliti yang dengan mengikuti  model  yang  dikembangkan  oleh Kemmis  dan  Mc  Taggart  (1990:  14),  yang dijabarkan oleh Suharsimi Arikunto (2006: 16).
Gambar 3. Siklus PTK yang dikembangkan Kemmis dan Mc Taggart (1990: 14).
Berkaitan  dengan  gambar  siklus  PTK  di atas,  maka  dalam  penelitian  yang  akan dilaksanakan  dalam  2  siklus  dengan  dua  kali pertemuan  setiap  siklusnya.  Pada  setiap siklusnya  mencakup  4  kegiatan  adalah  :  (1) Perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) pengamatan/ observasi, (4) refleksi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Kondisi Awal (Prasiklus)
Kondisi  awal  (prasiklus)  adalah  kondisi pembelajaran yang berpusat pada guru, yaitu guru menerangkan  materi  daging  dan  olahannya dengan  dibantu  menampilkan  materi  dalam bentuk  powerpoint,  siswa  mendengarkan  dan mencatat  materi  yang  diterangkan  oleh  guru. Setelah  dilaksanakan  proses  pembelajaran kemudian  dilanjutkan  dengan  penilaian  tertulis, dengan hasil belajar / penilaian sebagai berikut :
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa kelas X Kuliner 6 pada prasiklus No Uraian Hasil Prestasi Belajar Siswa 1 Nilai rata-rata 60,88 2 Tuntas 14 3 Belum tuntas 22
Berdasarkan  data  dalam  tabel  1  nilai  rata- rata prasiklus adalah 60,88 dan ketuntasan belajar hanya sebesar 38,89%. Masih ada 61,11% siswa yang  masih  berada  dibawah  KKM  yang ditetapkan adalah 75. Dari 36 siswa, terdapat 14 siswa  yang  sudah  mencapai  ketuntasan, sedangkan 22 siswa belum tuntas.

## Keaktifan dan Hasil belajar pada Siklus I
Siklus I pada penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan pembelajaran dengan menggunakan  media  puzzle.  Pembelajaran dengan materi daging dan hasil olahannya yaitu mempelajari  potongan-potongan  pada  tubuh sapi  dengan  memasang  potongan-potongan tubuh  sapi  pada  puzzle  yang  sudah  disiapkan sambil  menyebut  nama  potongan  tersebut.
Penilaian  dilaksanakan  oleh  teman  kelompok dengan  menghitung  jumlah  betul  nama potongan  yang  disebutkan  dan  waktu  yang digunakan  untuk  menyelesaikan  permainan puzzle. Hasil observasi aktifitas proses pembelajaran siswa yang dilakukan pada siklus I  pertemuan  1  dan  pertemuan  2,  rekapitulasi datanya disajikan pada tabel 2 berikut:
Tabel 2. Keaktifan pada Tindakan Siklus I No  Aspek yang diobservasi Hasil Observasi (%) Pertemuan 1 Pertemuan 2 Baik Cukup Kurang Baik Cukup Kurang 1. Visual activities - 100 - 22,22 22,22 55,56 2. Oral Activities - 27,78 72,78 11,11 27,78 61,11 3. Listening Activities 44,44 27,78 27,78 55,56 38,89 5,55 4. Writing Activities - 100 - 27,78 72,22 - 5. Emotional Activities 27,78 27,78 44,44 55,56 38,89 5,55 6. Motoric Activities - - 100 55,56 38,89 5,55 7. Mental Activities - 22,22 77,78 22,22 38,89 38,89
Pada  data  tabel  2,  siklus  I  pertemuan  1 dibanding dengan pertemuan 2 terjadi kenaikan aktivitas  siswa  selama  proses  pembelajaran berlangsung.  Pada  pertemuan  1  siklus  I, keaktifan siswa belum tampak betul perubahannya,  hal  ini  kemungkinan  karena siswa  masih  mencoba  menghafalkan  nama- nama  potongan  tubuh  sapi  dan  masih  malu untuk  mencoba  bermain  puzzle.  Terlihat  ada beberapa  siswa  yang  masihterbiasa  dengan pembelajaran yang berpusat pada guru. Mereka menunggu  instruksi  guru  terlebih  dahulu, sebelum melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dominan  guru  masih  diperlukan  untuk mengingatkan  atau  menginstrusi  siswa  untuk aktif dalam mengikuti proses pembelajaran.
Pada  pertemuan  2  aktivitas  siswa  yang diharapkan selama  proses pembelajaran  mulai terlihat, siswa sudah mulai bergantian bermain puzzle  sambil  menyebutkan  nama  potongan tubuh  sapi,  siswa  mulai  antusias  untuk memperbaiki waktu dalam bermain puzzle dan sudah  terjadi  komunikasi  dalam  diskusi kelompok  walaupun  hanya  pada  beberapa kelompok saja, seperti siswa menanyakan letak
potongan  puzzle  yang  tepat.  Dapat  terlihat siswa dalam satu kelompok  konsentrasi untuk menata  puzzle  sesuai  dengan  tempatnya, sedangkan  siswa  yang  lain  dalam  kelompok yang  sama  konsentrasi  mengamati  permainan teman  dalam  kelompoknya  sambil  juga menghafal  letak  puzzle  dan  ada  juga  yang bertugas  mengamati  waktu  yang  digunakan untuk menyelesaikan puzzle.
Setelah dilakukan tindakan dengan menggunakan  media  pembelajaran  puzzle selama proses pembelajaran selanjutnya dilakukan penilaian tertulis dengan memberikan  soal  kepada  setiap  siswa  untuk dikerjakan secara individu. Pada tabel di bawah ini dapat diketahui hasil penilaian siswa. Siklus I  nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa  sudah mengalami  kenaikan  jika  dibandingkan  pada prasiklus,  begitu  juga  antara  pertemuan  1 dengan pertemuan 2 sudah terjadi kenaikan nilai rata-rata hasil belajar siswa. Tetapi nilai rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I masih dibawah KKM  yang  ditetapkan  sebesar  75.  Sehingga penelitian dilanjutkan ke siklus II.
Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa kelas X Kuliner 6 pada Siklus I
No Uraian Hasil Belajar Siswa Pertemuan 1 Pertemuan 2 1 Nilai rata-rata 68,89 72,55 2 Nilai tertinggi 100 98 3 Nilai terendah 26 45 4 Tuntas 15(41,67%) 17 (47,22%) 5 Belum tuntas 21(58,33%) 19 (52,78%)

## Keaktifan dan Hasil belajar pada Siklus II
Proses  pembelajaran  siklus  II  dengan materi sifat dan hasil olahan daging sapi, yaitu siswa  menyebut  sifat  dan  hasil  olahan  pada potongan  daging  sapi.  Potongan  puzzle  yang sudah disiapkan dipresentasikan di depan kelas dengan  menyebut  sifat  dari  potongan  daging sapidan  menyebut  hasil  olahan  yang  cocok dengan  potongan  daging  sapi  tersebut.  Siswa maju presentasi satu persatu dengan membawa potongan  puzzle  daging  sapi,  dengan  cara menunjukkan  potongan  tersebut  dihadapan teman-teman  dikelas  dan  menyebutkan  sifat potongan  daging  sapi  dan  hasil  olahannya. Siswa  dibelakang  memperhatikan  presentasi teman yang didepan serta memberikan komentar betul atau salah dari presentas tersebut.
Setelah  proses  pembelajaran  berlangsung kemudian dilanjutkan dengan penilaian pembelajaran berupa tes tertulis yang dikerjakan  scara  individu.  Pada  siklus  II pertemuan 1 dilakukan penilaian tertulis bentuk soal isian dengan materi nama dan sifat daging sapi  sedang  pada  pertemuan  2  dilakukan penilaian  dengan  dua  macam  soal  yaitu  soal pilihan ganda dan isian dengan materi sifat dan hasil olahan daging sapi.
Hasil  observasi  aktifitas  siswa  selama proses  pembelajaran  yang  dilakukan  pada siklus  II  pertemuan  1  dan  pertemuan  2, rekapitulasi  datanya  disajikan  pada  tabel  4 berikut:
Tabel 4. Keaktifan pada Tindakan Siklus II No Aspek yang diobservasi Hasil Observasi (%) Pertemuan I Pertemuan II Baik Cukup Kurang Baik Cukup Kurang 1. Visual activities 72,22 22,22 5,56 83,33 16,67 - 2. Oral Activities 94,44 2,78 2,78 88,89 11,11 - 3. Listening Activities 83,33 11,11 5,56 94,44 5,56 - 4. Writing Activities 83,33 11,11 5,56 94,44 5,56 - 5. Emotional Activities 83,33 11,11 5,56 97,22 2,78 - 6. Motoric Activities 100 - - 100 - - 7. Mental Activities 94,44 5,56 - 94,44 5,56 -
Berdasar  data  tabel  4  terlihat  pada  setiap aktivitas siswa yang diobsevasi selama proses pembelajaran berlangsung, telah terjadi peningkatankeaktifan  siswa  yang  termasuk dalam  kategori  baik.  Pada  siklus  II  sebagian besar siswa sudah menyesuaikan dengan media puzzel. Komunikasi antar siswa sudah berjalan dengan  baik  disetiap  kelompok,  siswa  terlihat gembira  saat  melakukan  permainan  puzzle.
Kondisi ini terjadi karena pembelajaran dengan media puzzle sangat menyenangkan dan penuh tantangan,  serta  dapat  mengurangi  rasa canggung dan takut selama proses pembelajaran  berlangsung.Siswa  lebih  bebas melakukan aktivitas yang menyebabkan suasana pembelajaran menjadi menyenangkan.
Rekapitulasi  hasil  belajar  siswa  pada  siklus  II dikemukakan pada tabel 5 berikut ini :
Tabel 5 Rekapitulasi Hasil Belajar Siswa kelas X Kuliner 6 pada Siklus II
No Uraian Hasil Belajar Siswa Pertemuan 1 Pertemuan 2 1 Nilai rata-rata 88,39 82,63 2 Nilai tertinggi 100 90 3 Nilai terendah 60 70 4 Tuntas 34 (94,44 %) 35 (97,22%) 5 Belum tuntas 2 (5,56 %) 1 (2,78%)
Evaluasi  yang  dilakukan  siklus  II,  pada pertemuan 1 nilai rata-rata yang diperoleh 88,39 lebih  tinggi  sebesar  5,76  dibandingkan  dengan nilai  rata-rata  pada  pertemuan  2  yang  hanya sebesar  82,63.  Hal  ini  kemungkinan  terjadi,
karena  kesulitan  materi  yang  berbeda  antara pertemuan 1 dengan peertemuan 2.
Dibandingkan  dengan  siklus  I,  pada  siklus  II sudah terjadi kenaikan nilai rata-rata yang cukup tinggi. Pada siklus II ini nilai rata-rata sudah lebih
dari KKM yang ditentukan. Walaupun nilai rata- rata  sudah  melebihi  KKM  tetapi  terlihat  pada pertemuan 1masih ada nilai evaluasi 2 siswa atau 6,45%  dari  36  siswa  belum  tuntas,  dan  pada pertemuan 2 ada 1 siswa atau sebesar 2,78% dari 36  siswa  yang  belum  tuntas  KKM.  Dilihat  dari siswa  yang  belum  KKM,  pada  siklus  II pertemuan  1  dan  2  ada  1  siswa  yang  belum mencapai ketuntasan pada pertemuan 1 maupun pada pertemuan 2. Berdasarkan pencermatan dan tindak  lanjut,  1  siswa  tersebut  memang mengalami hambatan dalam proses pembelajaran,  siswa  tersebut  tidak  dapat konsentrasi selama pembelajaran karena mengalami  kesulitan  dalam  bergaul  dengan teman-temannya,  sehingga  merasa  canggung dalam bermain puzzle dengan teman-temannya.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkanuraian di atas yang  diperoleh dari  pelaksanaan  tindakan  kelas,  maka  dapat disimpulkan bahwa, pelaksanaan pembelajaran dengan  menggunakan  media  puzzle  dapat meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa  yang meliputi visual  activities,  oral  activities, listening  activities,  writing  activities,  motor activities,  mental  activities dan emotional activities. Pelaksanaan  pembelajaran  dengan menggunakan media puzzle dapat meningkatkan hasil belajar yang meliputi nilai rata-rata kelas  dan pencapaian standar ketuntasan minimal pembelajaran Pengetahuan Bahan Makanan sebesar 75.
Adapun  saran  yang  peneliti  harapkan kepada  sesama  pendidik  jurusan  kuliner  pada khususnya dan semua pendidik pada umumnya, dalam pelaksanaan proses pembelajaran
diharapkan bagi pendidik untuk mengembangkan  media  pembelajaran  yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga  dapat  membantu  siswa  untuk memahami materi pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
AM.,  Sardiman,(2009). Interaksi  dan  Motifasi Belajar Mengajar , Jakarta: Rajawali. Arikunto, Suharsimi, (2010). Penelitian
Tindakan Kelas , Jakarta: Bumi Aksara.
M.,  Silberman.  (2007). Active  Learning:  101 Strategi  Pembelajaran  Aktid  (terjemahan cetakan ke-6), Yogyakarta: Pustakan Insani Madani dan YAPPENDIS. Nazarudin, Mgs. (2007). Manajemen Pembelajaran Implementasi Konsep, Karaktristik  dan  Metodologi  Pendidikan Agama Islam di Sekolah Umum ,
Yogyakarta: Teras.
Sagala,  Syaiful.  (2008). Konsep  dan  Makna Pembelajaran, Bandung, Alfabeta
Sulistyorini, 2009, Evaluasi Pendidikan Dalam Meningkatkan Mutu Pendidikan , Yogyakarta: Teras. Trianto.(2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif Progresif , Jakarta: Kencana. Rizki Siddiq Nugraha. (2016). Media Pembelajaran,  http://https://www.tintapen didikanindonesia.com/2016/06/media-pe mbelajaran-puzzle_5.html diakses tanggal
1 Desember 2019