INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 1 Tahun 2024 Page 4358-4369 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengaturan Tindak Pidana Mayantara ( Cybercrime) Dalam Sistem Hukum Indonesia
Hengki Irawan 1 ✉ , Joni Paamsyah 2 , Heldi Feprizon 3 , Agung Putra Fatullah 4
Universitas Bandar Lampung
Email: jonipaamsyah@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  (TIK)  memiliki  dampak  besar  terhadap peraturan  perundang- undangan dan kehidupan sosial budaya masyarakat. Teknologi informasi memiliki implikasi positif dan berbahaya,  seperti  kejahatan  dunia  maya.  Kontrol  yang  sah  terhadap  kejahatan  siber  merupakan tantangan karena kejahatan siber berkembang seiring dengan perkembangan teknologi informasi. Pengaturan  Tindak  Pidana  Kejahatan  Dunia  Maya  dalam  Hukum  Indonesia  adalah  tujuannya. Penelitian  ini  merupakan  penelitian  hukum  normatif  yang  menggunakan  pendekatan  kasus, perundang-undangan, dan analisis. Penelitian ini mengumpulkan data dengan menggunakan studi dokumen dan sumber sekunder. Analisis data kualitatif menghasilkan kesimpulan penelitian. Karena fokusnya  pada  hukum  pidana  mayantara  dan  prinsip-prinsip  hukum,  penelitian  ini  bersifat  yuridis normatif.  Penelitian  dan  analisis  ini  menunjukkan  bahwa  setidaknya  ada  7  Peraturan  Perundang- Undangan khusus di dalam Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) yang mengatur tentang kejahatan  mayantara  (cyber  crime)  di  Indonesia,  dan  dalam  Undang-Undang  Republik  Indonesia khususnya Undang-Undang No. 19 Tahun 2016 yang mengubah Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 yang mengatur tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE).
Kata Kunci: Teknologi Informasi, Tindak Pidana Mayantara, Pengaturan Hukum
Abstract
Information and Communication Technology (ICT) has a major impact on legislation and the socio- cultural life of society. Information technology has both positive and harmful implications, such as cybercrime. Legitimate control of cybercrime is a challenge because cybercrime develops along with the development of information technology. Regulation of Cybercrime Crime in Indonesian Law is the goal. This research is a normative legal research that uses case, legislation, and analysis approaches. This research collects data using document studies and secondary sources. Qualitative data analysis resulted  in  the  conclusion  of  the  research.  Due  to  its  focus  on  mayantara  criminal  law  and  legal principles, this research is normative juridical in nature. This research and analysis shows that there are at least 7 specific Legislations in the Criminal Code (KUHP) that regulate mayantara crime (cyber crime) in Indonesia, and in the Law of the Republic of Indonesia specifically Law No. 19 of 2016 that amends Law No. 11 of 2008 that regulates Electronic Information and Transactions (ITE Law).
Keywords: Information Technology, Cyber Crime, Legal Regulation.

## PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  telah  berkembang  pesat  di  Indonesia  dan  negara-negara  lain. Teknologi informasi telah mendorong pertumbuhan ekonomi dan akuisisi informasi global. Kejahatan  dunia  maya  telah  meningkat  seiring  dengan  kemajuan  teknologi  informasi. Teknologi telah mengubah peradaban menjadi komunitas global. Perubahan ini disebabkan oleh teknologi informasi. Internet diciptakan dari teknologi informasi, media, dan komputer. Internet telah mengubah kehidupan manusia (Wahid & Labib, 2010). Kehadiran internet telah memunculkan paradigma baru dalam kehidupan manusia. Kehidupan berubah dari yang hanya bersifat nyata ( real) ke realitas baru yang bersifat maya (virtual). Realitas yang kedua ini biasa dikaitkan dengan internet dan cyber space.
Undang-Undang Dasar 1945 memberikan kebebasan berekspresi di bawah Pasal 28 dan Pasal 28E (3) "Setiap orang berhak untuk  berserikat, berkumpul,  dan mengeluarkan pendapat. Sebagai warga negara, kita harus memutuskan batasan-batasan hukum, tetapi Indonesia, sebagai negara hukum, mengontrol setiap kegiatan warga negara untuk menjaga keamanan  dan  kenyamanan  warga."  Terlepas  dari  tujuan  hukum  untuk  menciptakan kehidupan yang lebih damai, kejahatan tetap terjadi di sekitar kita dan di lingkungan kita baik secara langsung maupun melalui media sosial  (Hasan & Martinouva, 2020). Saat ini teknologi tidak selalu digunakan untuk kebaikan oleh masyarakat. Namun, teknologi yang terus berkembang memungkinkan para pelaku kejahatan untuk melakukan kejahatan cyber di  internet  atau  media  lainnya.  Kejahatan  yang  berhubungan  dengan  komputer  atau telekomunikasi disebut dengan kejahatan cyber (Akub, 2018). Kejahatan dunia maya adalah ilegal. Kejahatan  dunia maya meningkat dan membunuh banyak  orang.  Kejahatan dunia
maya di Indonesia meliputi penipuan lelang online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, penipuan kepercayaan, penipuan identitas, dan pornografi.
Kasus cybercrime di Indonesia semakin berkembang sejalan dengan perkembangan internet  dan  teknologi  yang  ada.  Selain  karena  sistem  keamanan  yang  lemah,  kasus cybercrime di Indonesia terjadi karena kelalaian yang dilakukan oleh penggunanya sendiri. Seiring dengan berkembangnya teknologi informasi, munculah satu kejahatan baru yang sedang marak terjadi dimasyarakat yakni perjudian yang dilakukan secara online. Perjudian online dikategorikan sebagai cyber crime karena dalam melakukan kejahatannya, perjudian online menggunakan komputer dan internet sebagai media untuk melakukan tindak pidana perjudian  tersebut.  Perjudian  pada  dasarnya  bertentangan  dengan  norma  agama, kesusilaan, dan moral pancasila, serta dapat membahyakan bagi keberlangsungan hidup Masyarakat, bangsa dan negara. Perjudian merupakan pelanggaran terhadap budaya sosial di  Indonesia  (Hasan  et  al.,  2023).  Sayoga  mengatakan,  berdasarkan  data  dari  Pusat Pelaporan dan Analisis Transaksi Keuangan (PPATK), sejak awal 2023 hingga saat ini total angka  transaksi  masyarakat  Indonesia  dalam  judi  online  sudah  mencapai  angka  Rp  200 triliun. "Angka ini cukup fantastis mengingat dari periode 2017 hingga 2022, total transaksi judi online Rp 190 triliun. Itu artinya ada lonjakan luar biasa tinggi sejak memasuki 2023 ini (Yolandha & Subekti, 2023).
Contoh lain yang pernah terjadi pada salah satu bank ternama di Indonesia, pada Mei 2023 salah satu server Bank Syariah terbesar di Indonesia dikabarkan lumpuh selama 5 hari. Menyebabkan  para nasabahnya tidak  dapat mengakses aplikasi mobile  banking mereka. Grup hacker asal Rusia, Lockbit, mengaku bertanggung jawab atas lumpuhnya server bank tersebut. Mereka juga telah mencuri data sebesar 1,5 terabyte, termasuk di dalamnya data pribadi  konsumen  dan  pegawai.  Mereka  pun  mengancam  pihak  bank  untuk  membayar sejumlah uang agar data tersebut dapat dijanjikan, jika tidak maka data-data tersebut akan dijual ke dark web. Kasus cybercrime ini pun masuk ke dalam jenis serangan Ransomware terbesar di Indonesia ( 6 Kasus Cybercrime Di Indonesia Yang Menyerang Server, 2023).
Selain itu, sepanjang tahun 2022 terjadi banyak kasus cybercrime yang mengincar data pribadi beberapa perusahaan di Indonesia. Seperti hacker Bjorka yang sempat viral karena aksinya mencuri data pribadi milik Bank Indonesia (BI) pada awal Januari 2022. Setidaknya ada tujuh kasus besar pembobolan data yang dilakukan oleh Bjorka di tahun 2022. Data atau  informasi  yang  berhasil  dicuri  diantaranya  seperti  data  registrasi  kartu  SIM  milik Kominfo, data nasabah Bank Indonesia, data pasien beberapa rumah sakit di Indonesia, data pelamar Pertamina, data pelanggan PLN, data pelanggan Jasa Marga, dll. Korban pencurian
data oleh Bjorka umumnya datang dari perusahaan dalam negeri dengan keamanan server yang lemah ( 6 Kasus Cybercrime Di Indonesia Yang Menyerang Server, 2023).
Kasus yang lain juga yaitu pembajakan situs websit eoleh serangan web deface. Web deface merupakan salah satu kasus yang banyak terjadi di Indonesia. Web deface adalah kegiatan  merubah  tampilan  suatu  website,  mulai  dari  halaman  utama,  index  file,  atau halaman lain yang masih terikat dengan URL website tersebut. Peretas ini dapat melakukan aksi ini karena adanya celah keamanan pada sistem keamanan korban. Website yang pernah diretas adalah website yang dikelola oleh pemerintah (Popal, 2023).
Semakin maraknya kasus dalam teknologi tersebut mengharuskan kita lebih berhati- hati dan perlu adanya penguatan dalam hukum yang mengatur tentang hal tersebut. Oleh karena  itu,  pemerintah  memberlakukan  undang-undang  yang  mengatur  penggunaan teknologi informasi, seperti Undang-Undang No. 19 Tahun 2016 yang mengubah Undang- Undang No. 11 Tahun 2008 yang mengatur tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE), untuk memberikan aturan dalam penggunaan teknologi informasi. Menurut penjelasan UU No. 19 Tahun 2016 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik, hak untuk memperoleh informasi  melalui  penggunaan  dan  pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi dimaksudkan  untuk  memajukan  kesejahteraan  umum,  mencerdaskan  kehidupan  bangsa, serta  memberikan  rasa  aman,  keadilan,  dan  kepastian  hukum  bagi  pengguna  dan Penyelenggara Sistem Elektronik (Reyhan et al., 2023).
Dari  kasus  tersebut  di  atas,  memberikan  gambaran  kejahatan  yang  timbul  akibat penyalahgunaan kemajuan teknologi informasi sangat besar dampak buruknya. Oleh karena itu,  diperlukan  upaya-upaya  pencegahan  dan  pemberantasan  terhadap cyber  crime, khususnya mengenai pengaturan hukumnya agar memberikan efek jera kepada pelaku dan calon pelaku.

## METODE PENELITIAN
Pertanyaan-pertanyaan  hukum  mendasari  penyelidikan  ilmiah.  Penelitian  adalah pendekatan  terbaik  untuk  mempelajari  masalah  hukum.  Praktik  dan  konsensus  umum mengatakan bahwa penelitian hukum membutuhkan aspek normatif (Soerjono & Mamudji, 1986). Baik metode  perundang-undangan maupun metode  konseptual  digunakan dalam penelitian hukum normatif ini (Marzuki, 2005). Jenis penelitian ini adalah penelitian hukum normatif  dengan  pendekatan  kasus,  perundangan,  dan  analisis.  Dengan  menggunakan pendekatan  kualitatif  deskriptif  untuk  menyajikan  gambaran  umum  tentang  kejahatan Mayantara  ( CyberCrime)  di  Indonesia.  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini menggunakan metode studi dokumen dengan sumber data sekunder yang diperoleh dari
buku-buku  yang  membahas  tentang  kejahatan  Mayantara,  pengaturan  tindak  pidana Mayantara,  laporan  resmi  pemerintah,  dokumen-dokumen,  jurnal,  koran,  majalah,  dan internet yang berkaitan dengan materi penelitian. Analisis data dilakukan secara kualitatif, yang menghasilkan temuan-temuan yang diambil dari penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Kejahatan Mayantara ( Cybercrime)
Membahas  masalah  cybercrime  tidak  dapat  dilepaskan  dari  masalah  keamanan jaringan komputer atau keamanan informasi berbasis internet di era global ini, jika dikaitkan dengan  masalah  informasi  sebagai  komoditas.  Informasi  sebagai  sebuah  komoditas membutuhkan  kehandalan  layanan  agar  apa  yang  disajikan  tidak  mengecewakan pelanggannya  (Ramadhan,  2021).  Untuk  mencapai  tingkat  kehandalan  tersebut  tentunya informasi  harus  selalu  diupdate  agar  informasi  yang  disajikan  tidak  ketinggalan  jaman. Kejahatan  dunia  maya  ini  muncul  seiring  dengan  pesatnya  perkembangan  teknologi informasi.
Setiap aktivitas ilegal yang melibatkan penggunaan komputer atau internet biasanya disebut sebagai kejahatan siber terkait dengan perangkat digital atau web. Aktivitas cyber yaitu  kegiatan  virtual  yang  berdampak  sangat  nyata,  meskipun  alat  buktinya  bersifat elektronik.  Dengan  demikian,  subyek  pelakunya  harus  dikualifikasi  sebagai  orang  yang melakukan perbuatan hukum secara nyata (Kementerian Komunikasi dan Informasi RI, n.d.). Namun demikian, peraturan kejahatan siber di berbagai negara menggunakan istilah yang berbeda  berdasarkan  tujuan  dan  ruang  lingkup  hukum  mereka  (Suseno,  2012).  Menurut tipologinya,  kejahatan  dunia  maya  berasal  dari  kata  cyber  dan  crime.  Crime  berarti kejahatan, tindak pidana, peristiwa kriminal, atau sejenisnya, sedangkan cyber berarti ruang, maya, mayantara, dunia maya (Raharjo, 2002).
Dalam bukunya Barda Nawawi Arief menuliskan Cybercrime merupakan salah satu bentuk atau dimensi baru dari kejahatan masa kini yang mendapatkan perhatian luas di dunia internasional. Vodymyr Golubev menyebutnya sebagai the new form of anti-social behavior.  Beberapa  julukan/sebutan  lainnya  yang  cukup  keren  diberikan  kepada  jenis kejahatan  baru  ini  di  dalam  berbagai  tulisan,  antara  lain,  sebagai  kejahatan  dunia  maya (cyber space/virtual space offence) dimensi baru dari high tech crime, dimensi baru dan transnasional crime, dan dimensi baru dari white collar crime (Barda Nawawi Arief, 2018).
Dari beberapa definisi di atas, cybercrime dirumuskan sebagai perbuatan melawan hukum  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  internet  yang  berbasis  pada  kecanggihan teknologi komputer dan telekomunikasi, baik untuk memperoleh keuntungan ataupun tidak,
dengan merugikan pihak lain.
B. Bentuk-Bentuk Kejahatan Mayantara (Cybercrime)
Berdasarkan modus atau jenis aktifitasnya cybercrime (Abidin, 2015) dapat digolongkan menjadi beberapa jenis yaitu sebagai berikut.
Carding. Pelanggaran ini melibatkan pencurian nomor kartu kredit untuk belanja online. Setelah  itu,  kartu  hadiah  tersebut  dijual  untuk  menghasilkan  uang.  Kejahatan carding melibatkan  transaksi  kartu  kredit.  Kasus  kejahatan  carding  di  dunia  nyata  adalah  kasus pencurian dengan lebih banyak kesulitan untuk mengidentifikasi penjahatnya. Mereka yang melakukan kejahatan carding disebut carder.
Cyber Espionage, Sabotage and Extortion. Spionase siber melibatkan penyusupan ke dalam  jaringan komputer target  untuk memata-matai mereka. Sabotase  dan pemerasan mengganggu, merusak, atau menghancurkan data, program, atau jaringan yang terhubung ke  internet.  Kejahatan  ini  biasanya  dilakukan  dengan  menyusupkan  bom  logika,  virus komputer, atau program untuk mencegah data, program, atau sistem jaringan agar tidak dapat  digunakan,  berjalan  sebagaimana  mestinya,  atau  sesuai  dengan  yang  diinginkan. Setelah itu, pelakunya dapat menawarkan untuk memperbaiki data, program, atau sistem jaringan  yang  disabotase  dengan  bayaran  tertentu.  Terorisme  siber  menggambarkan kejahatan ini.
Cybersquatting and Typosquatting. Cybersquatting  adalah  kejahatan yang dilakukan dengan mendaftarkan nama domain perusahaan lain dan kemudian mencoba menjualnya ke perusahaan tersebut dengan harga yang lebih tinggi. Typosquatting adalah kejahatan yang dilakukan dengan membuat domain jiplakan, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. Nama tersebut adalah nama domain dari perusahaan saingannya.
Cyberstalking.  Kejahatan  semacam  ini  melibatkan  pelecehan  berulang  kali  terhadap seseorang  melalui  komputer,  seperti  email.  Kejahatan  ini  meniru  teror  berbasis  internet. Karena  membuat  email  dengan  alamat  tertentu  tanpa  mengungkapkan  identitas  asli  itu mudah,  hal  ini  bisa  terjadi. Cyberstalking  melibatkan  mendapatkan  informasi  pribadi, meneror, dan melecehkan seseorang. Cyberstalking  dapat menyebabkan ketidakstabilan, trauma, dan gangguan kognitif tanpa adanya kontak fisik.
Data Forgery. Kejahatan ini bertujuan untuk memalsukan dokumen-dokumen penting secara online. Organisasi dengan basis data berbasis web menyimpan dokumen-dokumen ini.  Mengubah  data  pada  dokumen  penting  di  internet  tanpa  skrip  merupakan  sebuah kejahatan. Kejahatan ini menargetkan dokumen e-commerce dengan menggambarkannya sebagai "kesalahan ketik" untuk menguntungkan pelaku.
Hacking  dan  Cracker.  Peretas  sering  kali  tertarik  untuk  menganalisis  sistem  dan memperbaikinya. Cracker  secara  rutin  menghancurkan  internet.  Bisa  dibilang  peretas  ini adalah perusuh yang menggunakan kekuatannya untuk kejahatan. Peretasan internet dapat melibatkan pembajakan akun, situs web, menyebarkan malware, atau melumpuhkan target. Denial of Service adalah yang terakhir. Serangan DoS mencoba untuk membuat target hang atau crash sehingga tidak dapat menyediakan layanan.
Hijacking.  Plagiarisme,  atau  pembajakan,  adalah  pencurian  karya  orang  lain. Pembajakan perangkat lunak adalah yang paling banyak terjadi.
Illegal Contens. Memposting informasi yang salah, tidak etis, atau ilegal secara online. Contoh: memposting berita palsu atau fitnah yang dapat merendahkan martabat atau harga diri orang lain, pornografi, rahasia negara, agitasi dan propaganda terhadap pemerintah yang  sah.  Ujaran  kebencian  kini  dapat  disebarkan  secara  individual  melalui  media  sosial seperti Facebook, WhatsApp, Twitter, Instagram, dan bahkan aplikasi media sosial Gojek. Media online di mana setiap orang dapat berkontribusi dan menyebarkannya di forum dan dunia maya. Setiap orang memiliki kehadiran pribadi di media sosial dan terhubung dengan teman-teman untuk belajar dan berkomunikasi. Seiring dengan semakin mudahnya media sosial  diakses,  beberapa  orang  mulai  menggunakannya  untuk  menyebarkan  ujaran kebencian  terhadap  etnis  tertentu,  seperti  yang  dilakukan  oleh  HSB  Bin  Yanto,  seorang pengemudi ojek online (Hasan & Fadia, 2023)
Penyebaran virus secara sengaja. Email adalah vektor yang umum untuk penyebaran virus.  Pengguna  sistem  email  yang  terinfeksi  mungkin  tidak  menyadari  hal  ini.  Malware kemudian dikirimkan ke lokasi lain melalui email.
Unauthorized  Access  to  Computer  System  and  Service.  Kejahatan  yang  dilakukan dengan memasuki sistem jaringan komputer secara ilegal tanpa izin atau sepengetahuan pemiliknya. Peretas biasanya mencoba mencuri atau mengganggu data sensitif. Ada juga individu yang melakukannya karena ingin menantang diri sendiri untuk membobol sistem yang aman. Ketika isu Timor Timur sedang ramai dibicarakan di dunia internasional, para hacker meretas berbagai situs resmi Indonesia, seorang mahasiswa Fisipol ditahan karena merusak data KPU, dan masih banyak lagi contoh lainnya.
Berdasarkan motif kegiatannya, cybercrime dapat digolongkan menjadi beberapa jenis diantaranya sebagai berikut:
Kejahatan  dunia  maya  murni.  Kejahatan  yang  murni  dilakukan  untuk  tujuan  kriminal. Kejahatan ini sering kali menggunakan internet secara eksklusif untuk melakukannya. Jenis kejahatan  ini  termasuk  carding,  yang  melibatkan  pencurian  detail  kartu  kredit  untuk perdagangan  online.  Mendistribusikan  konten  bajakan  melalui  server  web,  milis,  dll.
Kejahatan yang berhubungan dengan internet termasuk spamming. Spam dapat dihukum karena pelanggaran privasi di berbagai negara maju.
Kejahatan dunia maya itu abu-abu. Kejahatan internet di wilayah "abu-abu" sulit untuk diklasifikasikan  karena  motifnya  terkadang  bukan  kejahatan.  Contoh: probing  atau portscanning.  Ini  adalah  tindakan  pengintaian  terhadap  sistem  orang  lain  yang mengumpulkan  sebanyak  mungkin  informasi  dari  sistem  yang  dipantau,  seperti  sistem operasi, port yang terbuka dan tertutup, dll. (Suhaemin & Muslih, 2023)

## C. Pengaturan Cybercrime Melalui Hukum Pidana di Indonesia
Hak  dan  kebebasan  dalam  masyarakat  demokratis,  termasuk  yang  terkait  dengan teknologi  informasi,  harus  dilaksanakan  dalam  batas-batas  yang  ditetapkan  oleh  hukum sehingga hak dan kebebasan setiap orang diakui dan dihormati, dan agar tuntutan yang adil dari setiap orang dapat dipenuhi dengan cara yang sesuai dengan prinsip-prinsip moral, keyakinan agama, keamanan publik, dan ketertiban umum. Dalam konteks ini, "informasi elektronik" mengacu pada setiap data yang telah diolah, baik berupa teks, audio, gambar, peta, rancangan, foto, EDI, surat elektronik, telegram, teleks, telecopy, atau sejenisnya, huruf, angka,  Kode  Akses,  simbol,  atau  perforasi  yang  memiliki  makna  atau  arti  atau  dapat dipahami oleh manusia. Peraturan kejahatan siber didasarkan pada sumber hukum terkini, termasuk KUHP dan undang-undang lainnya.

## Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP)
Pasal-pasal di dalam KUHP biasanya digunakan lebih dari satu Pasal karena melibatkan beberapa perbuatan sekaligus pasal-pasal yang dapat dikenakan dalam KUHP pada cyber crime (Jannah & Naufal, 2012). Pengaturan bentuk cyber crime di dalam KUHP dapat dilihat pada pasal-pasal sebagai berikut:
a. Pasal  282  KUHP  tentang  kejahatan  terhadap  kesopanan;  Distribusi  pornografi  dapat dibatasi meskipun dalam bahasa Indonesia, para penjahat mendaftarkan domain di luar negeri,  di  mana  pornografi  dewasa  diizinkan,  sehingga  lebih  sulit  untuk  dituntut. Penyebar foto-foto vulgar atau video pribadi di Internet dapat dikenai hukuman. Video porno pelajar, pekerja, dan pejabat publik di Internet.
b. Pasal 303 KUHP tentang Perjudian; dapat diterapkan pada permainan judi internet yang diselenggarakan  oleh  orang  Indonesia.  Di  dalamnya  mengatur  tentang  pelanggaran perjudian. Pasal tersebut membahas hukuman perjudian.
c. Pasal  311  KUHP  tentang  Pencemaran  nama  baik;  Hukuman  pencemaran  nama  baik melalui media internet dapat  diajukan. Pelaku mengirim email kepada teman-teman
korban atau milis dengan cerita palsu.
d. Pasal  335  KUHP  berkaitan  dengan  perbuatan  tidak  menyenangkan,  khususnya mengenai kejahatan terhadap kemerdekaan orang. Pasal 335 KUHP berisi sanksi atau hukuman  bagi  para  pelaku  yang  telah  melakukan  pemaksaan  terhadap  orang  lain. Dapat  diterapkan  pada  ancaman  dan  Penjahat  mengirimkan  email  untuk  memeras korban, yang mungkin memiliki konsekuensi serius jika tidak dilakukan. Hal ini sering dilakukan ketika pelaku mengetahui rahasia korban.
e. Pasal 362 KUHP tentang pencurian; Pelaku bertanggung jawab dalam kasus carding, di mana nomor kartu kredit korban digunakan untuk melakukan pembelian online tanpa benar-benar memiliki kartu itu sendiri. Setelah transaksi selesai dan produk telah dikirim, penjual mencoba menarik dana dari bank, tetapi ditolak karena pemegang kartu bukan orang  yang  sama  dengan  yang  melakukan  pembelian.  Orang  yang  melakukan pembelian tidak memiliki kartu tersebut.
f. Pasal 378 KUHP tentang penipuan; Anda dapat dituntut dengan tuduhan penipuan jika Anda diduga menjual produk atau layanan dengan memasang iklan di situs web untuk menarik minat dan pembayaran. Mengirimkan uang kepada pengiklan. Kenyataannya, barang  yang  dijual  tidak  ada.  Setelah  membayar  barang  yang  tidak  kunjung  tiba, pembeli tertipu.
g. Pasal 406 KUHP tentang Pengrusakan; Hukuman dapat diberlakukan untuk  defacing atau peretasan yang mengganggu sistem orang lain, seperti situs web atau program.
Undang-Undang No. 19 Tahun 2016 yang mengubah Undang-Undang No. 11 Tahun 2008 yang mengatur tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE)
Dengan  semakin  berkembangnya  kebutuhan  akan  peraturan  perundang-undangan pidana,  khususnya  dalam  kejahatan  mayantara,  yang  tidak  diatur  dalam  KUHP  sebagai acuan dalam mengatur kebijakan kejahatan mayantara, maka disahkanlah UU No. 11 Tahun 2008 yang dirubah dengan UU No. 19 Tahun 2016 tentang Informasi Transaksi Elektronik (ITE), Undang-Undang ini mengatur kejahatan mayantara untuk pertama kalinya. Khususnya dalam Pasal 27 sampai dengan Pasal 37 tentang Perbuatan yang dilarang dan dalam Pasal 45  sampai  dengan  Pasal  52  tentang  ancaman  penjara  dengan  mengenakan  ancaman hukuman penjara paling berat 12 (dua belas) tahun dan hukuman denda paling banyak Rp. 2.000.000.000,00 (dua milyar rupiah).
Dengan demikian, UU No. 19/2016 adalah cara yang tepat untuk mempromosikan etika media. Penjelasan Umum paragraf kesembilan UU No. 19/2016, yang menetapkan undang- undang  ini  untuk  mempromosikan  etika  media,  menyatakan  bahwa  "...  virtualitas  dunia
maya memungkinkan adanya konten ilegal seperti Informasi dan/atau Dokumen Elektronik yang melanggar kesusilaan, perjudian, penghinaan atau pencemaran nama baik, pemerasan dan/atau  pengancaman,  penyebaran  berita  bohong  dan  menyesatkan,  dan  penyebaran informasi  yang  tidak  benar  dan  menyesatkan."  Pemerintah  harus  memperkuat  perannya dalam mencegah penyebaran konten ilegal dengan cara melakukan pemblokiran terhadap akses terhadap Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang isinya melanggar hukum untuk melindungi kepentingan umum. Pengadilan dan penyidik di Indonesia harus dapat  memperoleh  informasi  penyelenggara  sistem  elektronik  untuk  penegakan  hukum tindak pidana informasi dan transaksi elektronik (Reyhan et al., 2023).

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil kajian dan analisis normatif menunjukkan bahwa Teknologi Informasi dan  Komunikasi  (TIK)  mempengaruhi  peraturan  perundang-undangan  dan  budaya masyarakat. Teknologi informasi bisa berdampak baik dan buruk, seperti kejahatan siber. Kejahatan siber tumbuh dengan teknologi informasi, sehingga menyulitkan pengaturannya. Peradaban  manusia  telah  menciptakan  banyak  masalah  baru.  Perkembangan  manusia menciptakan masalah baru seperti kejahatan elektronik. Semua tindakan di Indonesia harus mengikuti  hukum  karena  Indonesia  adalah  negara  hukum.  Kejahatan  dunia  maya  dapat diklasifikasikan berdasarkan: 1) modus atau jenis kegiatan, seperti Carding; Cyber Espionage, Sabotage and Extortion; Cybersquatting and Typosquatting; Cyberstalking; Data Forgery; Hacking  dan  Cracker;  Hijacking;  Illegal  Contens;  Penyebaran  virus  secara  sengaja; Unauthorized Access to Computer System and Service; dan 2) motif, seperti kejahatan murni atau kejahatan abu-abu. Dari hasil analisis di atas juga menunjukkan bahwa setidaknya ada 7 Peraturan Perundang-Undangan dalam Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) dan Undang-Undang Republik Indonesia, khususnya Undang-Undang No. 19 Tahun 2016 yang merupakan amandemen dari Undang-Undang No. 11 Tahun 2008, yang mengatur tentang kejahatan siber di Indonesia.
DAFTAR PUSTAKA
6 Kasus Cybercrime di Indonesia yang Menyerang Server. (2023). PT. Artha Mulia Trijaya. https://amt-it.com/blog/kasus-cybercrime-di-indonesia/.  Diakses  pada  Sabtu,  2023- 11-25.
Abidin, D. Z. (2015). Kejahatan dalam Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Processor, 10(2), 509 – 516.
Akub, M. S. (2018). Pengaturan Tindak Pidana Mayantara (Cyber Crime) dalam Sistem Hukum Indonesia. Al-Ishlah: Jurnal Ilmiah Hukum, 21(2), 85 – 93.
Barda Nawawi Arief, S. H. (2018). Masalah penegakan hukum dan kebijakan hukum pidana dalam penanggulangan kejahatan. Kencana Prenada Media Group.
Hasan,  Z.,  Apriano,  I.  D.,  Simatupang,  Y.  S.,  &  Muntari,  A.  (2023).  Penegakan  Hukum Terhadap Pelaku Tindak Pidana Perjudian Online. Jurnal Multidisiplin Dehasen (MUDE), 2(3), 375 – 380.
Hasan, Z., & Fadia, N. K. (2023). Pertanggung Jawaban Pelaku Tindak Pidana Dengan Sengaja Menyebarkan Informasi Yang Ditunjukan Untuk Menimbulkan Rasa Kebencian Atau Permusuhan Individu Dan Kelompok Masyarakat Tertentu Berdasarkan Sara. UNES Law Review, 5(3), 1050 – 1056.
Hasan, Z., & Martinouva, R. A. (2020). Penanggulangan Kejahatan Begal Di Tulang Bawang Barat (Dalam Perspektif Kriminologi). Jurnal Hukum Malahayati, 1(1), 105 – 119.
Jannah,  H.  S.,  &  Naufal,  M.  (2012).  Penegakan  Hukum  Cyber  Crime  Ditinjau  dari  Hukum Positif dan Hukum Islam. Jurnal Al-Mawarid, 12(1), 70 – 84.
Kementerian Komunikasi dan Informasi RI. (n.d.). Pasal 5 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE).
Marzuki, P. M. (2005). Pengantar Penelitian Hukum. Kencana Prenada Media Group, Jakarta, 96.
Popal, D. F. T. (2023). Upaya Penanggulangan Tindak Pidana Mayantara (CyberCrime). Lex Administratum, 11(5).
Raharjo, A. (2002). Cybercrime: Pemahaman dan upaya pencegahan kejahatan berteknologi. Citra Aditya Bakti.
Ramadhan, M. F. (2021). Analisis Hukum Terhadap Penyebaran Berita Bohong/Hoax sebagai Bentuk  Cyber  Crime  di  Indonesia  (Studi  Putusan  No.  3478/Pid.  Sus/2019/Pn.  Mdn). Universitas Medan Area.
Reyhan, R. P., Irfan, M., Alfido, M. T. B., & Zai, M. C. A. (2023). Pengaturan Tindak Pidana Elektronik Di Indonesia Beserta Permasalahannya. Innovative: Journal Of Social Science Research, 3(2), 1456 – 1465.
Soerjono, S., & Mamudji, S. (1986). Pengantar Penelitian Hukum, Jakarta. UI Press.
Suhaemin, A., & Muslih, M. (2023). Karakteristik Cybercrime di Indonesia. Edulaw: Journal of Islamic Law and Jurisprudance, 5(2), 15 – 26.
Suseno, S. (2012). Yurisdiksi Tindak Pidana Siber. Refika Aditama.
Wahid,  A.,  &  Labib,  M.  (2010).  Kejahatan  Mayatantra  (Cyber  Crime). Bandung:  Refika Aditama.
Yolandha,  F.,  &  Subekti,  R.  (2023). Judi  Online  Marak  di  Kalangan  Pelajar,  Bukti  Literasi Masyarakat
Republika.Co.Id. https://ekonomi.republika.co.id/berita/s26u4d370/judi-online-marak-di-kalangan- pelajar-bukti-literasi-masyarakat-rendah. Diakses pada Minggu, 2023-11-26.