Jurnal Matematika, Sains, dan Pembelajarannya
Vol.7, No.2, Juli 2021, pp. 161~166
DOI:10.31605/saintifik.v7i2.338
ISSN 2622-8904 (online)
Media Pembelajaran Berbasis Realistic Mathematics Education
Berbantukan Adobe Flash di Masa Pandemi Covid-19
Murtafiah* 1 , St. Inaya Masrura 2 , Saharuddin 3 1,2,3 Universitas Sulawesi Barat e-mail: * 1 murtafiah@unsulbar.ac.id , 2 sittiinayamasrura@unsulbar.ac.id , 3 saharuddints838@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis Realistic Mathematics  Education  (RME)  dengan  bantuan  Adobe  Flash  yang  memenuhi  kriteria  valid,  praktis,  dan efektif.  Media  pembelajaran  ini  diharapkan  mampu  mendukung  pembelajaran  di  masa  pandemi  covid-19. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model ADDIE. Langkah-langkah dalam penelitian  ini  meliputi:  (1)  analisis,  (2)  perencanaan,  (3)  pengembangan,  (4)  implementasi,  dan  (5) evaluasi. Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data antara lain lembar validasi, angket respon siswa dan guru, dan tes hasil belajar. Hasil penelitian menunjukkan bahwamedia pembelajaran matematika berbasis  Realistic  Mathematics  Education  (RME)  dengan  bantuan  Adobe  Flash  memenuhi  kriteria  valid berdasarkan  penilaian  oleh  dua  orang  pakar  dengan  skor  rata-rata  3,5,  memenuhi  kriteri  praktis berdasarkan penilai guru, dan memenuhi kriteria  efektif berdasarkan skor hasil belajar siswa serta respon siswa  yang  sangat  positif.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  media  pembelajaran  matematika  berbasis  Realistic Mathematics  Education  (RME)  dengan  bantuan  Adobe  Flash  memenuhi  kalayakan  sehingga  dapat digunakan dalam pembelajaran.
Kata Kunci: Pengembangan Media, RME, Adobe Flash.

## 1. PENDAHULUAN
Wabah covid-19 tidak hanya melanda Indonesia tetapi juga melanda hampir seluruh negara di dunia. Wabah ini  berdampak  di  semua  sektor  kehidupan,  termasuk  di  bidang  pendidikan.  Sejak  virus  ini  masuk  di Indonesia, pemerintah mengambil kebijakan untuk mengalihkan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan di  sekolah  menjadi  pembelajaran  jarak  jauh  atau  biasa  disebut  pembelajaran  daring  untuk  menghindari penularan  virus  ini.  Pembelajaran  daring  menjadi  tantangan  tersendiri  baik  bagi  peserta  didik  maupun  bagi pendidik khususnya  dalam pembelajaran matematika.
Matematika merupakan disiplin ilmu yang mempelajari tentang sistem-sistem abstrak yang terbentuk berdasarakan  elemen-elemen  abstrak  pula  dan  elemen-elemen  tersebut  tidak  dapat  digambarkan  dalam  alur atau  pola  yang  konkrit.  Lebih  jauh,  Saputri  (2021)  menatakan  bahwa  dalam  pembelajaran  matematika dituntut kegiatan mental yang relatif tinggi, oleh karena itu siswa harus senantiasa berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
Salah satu permasalahan yang dihadapi oleh peserta didik selama pembelajaran daring adalah peserta didik kesulitan memahami materi. Salah satu penyebabnya antara lain karena  guru tidak dapat menjelaskan secara  langsung  materi  tersebut.  Sebagian  besar  guru  hanya  memberikan  materi  berupa  teks  dalam  buku paket  siswa.  Hal  ini  berdampak  pada  rendahnya  hasil  belajar  matematika  siswa.  Agar  tujuan  pembelajaran dapat tercapai, guru dituntut untuk dapat mendesain dan menggunakan media pembelajaran yang tepat.
Penggunaan pendekatan pembelajaran yang baik dapat mendukung keberhasilan peserta didik dalam belajar.  Menurut  Huda  (2018)  pendekatan  pembelajaran  adalah  cara-cara  yang  ditempuh  oleh  seorang pembelajar  untuk  bisa  belajar  dengan  efektif.  Salah  satu  pendekatan  yang  dapat  membuat  pembelajaran menjadi  efektif  adalah  pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME).  Menurut  Tandiling  (2010), konsep RME sejalan dengan kebutuhan  untuk memperbaiki pendidikan matematika di  Indonesia dalam hal mengatasi persoalan bagaimana meningkatkan pemahamann siswa mengenai matematika. Salah satu manfaat dari  pendekatan  realistik  adalah  dapat  membuat  matematika  lebih  menarik,  tidak  terlalu  formal,  dan  tidak terlalu  abstrak.  Agar  matematika  bisa  tampak  lebih  nyata  dan  lebih  menarik  lagi  maka  diperlukan  media pembelajaran  yang  relevan  dengan  pendekatan  realistik  tersebut.  Selain  dari  penggunaan  pendekatan
https://jurnal.unsulbar.ac.id/index.php/saintifik
tersebut, hal yang tidak kalah penting dari itu adalah penggunaan media dalam pembelajaran yang juga dapat mendukung  keberhasilan  peserta  didik  dalam  belajar.  Media  yang  digunakan  dalam  proses  pembelajaran biasanya disebut media pembelajaran.
Media  pembelajaran  merupakan  media  informasi  kegiatan  belajar  mengajar  sehingga  mampu memberikan efektifitas dan interaktivitas dalam pembelajaran. Adanya media pada proses belajar mengajar, diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam  pembelajaran  lebih  visual,  interaktif,  menarik,  mudah  dan  cepat dimengerti  (Wibowo,  2013).  Berdasarkan  pernyataan  di  atas  media  yang  dapat  digunakan  dalam pembelajaran  adalah  media  berbasis adobe  flash . Adobe  flash adalah  salah  satu  perangkat  lunak  dari komputer yang dapat mendesain gambar, video, animasi, dan efek lainnya. Karena kelebihannya adobe flash ini  telah  digunakan  dalam  merancang  program  pembelajaran  berbasis  komputer  seperti  kemampuannya menggabungkan kemampuan animasi huruf dan gambar yang menarik, animasi dan huruf terlihat bagus pada ukuran windows dan revolusi layar berapapun, kecepatan gambar, animasi atau huruf yang akan ditampilkan (muncul) dapat diatur kecepatannya serta dilengkapi dengan fasilitas tombol untuk dapat berpindah dari satu bagian kebagian lainnya (Supriyadi, 2016).
Berdasarkan  apa  yang  dipaparkan  di  atas  menunjukkan  bahwa Realistic  Mathematics  Education (RME)  ternyata  sejalan  dengan  penggunaan  aplikasi adobe  flash yang  dapat  menghadirkan  teks,  gambar, animasi  sederhana,  video  atau  efek  khusus  lainnya,  sehingga  media  pembelajaran  dapat  terlihat  lebih menarik,  dan  tampak  lebih  nyata.  Media  pembelajaran  dan  pendekatan  yang  cocok  atau  bervariasi dibutuhkan dalam pembelajaran, gurupun dituntut untuk mampu menggunakan berbagai media pembelajaran sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan dengan baik, dan lancar .

## 2. METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  jenis  penelitian  dan  pengembangan ( Research  &  Development ).  Model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model pengembangan ADDIE yang  meliputi  lima  tahapan,  antara  lain:  (1) Analyze untuk  mendapatkan  gambaran terkait  dengan  studi  lapangan  dan  teori  yang  akan  digunakan  dalam  mendesain  media  pembelajaran; (2) Design yang  merupakan  tahapan  untuk  merancang  prototype  awal  media  pembelajaran; (3) Development merupakan tahapan untuk mengukur kevalidan media pembelajaran (4) Implementation merupakan tahapan uji  coba  untuk  mengukur  kepraktisan  dan  keefektifan  media  pembelajaran , dan (5) Evaluation bertujuan untuk  untuk  memberi  umpan  balik  kepada  pihak  pengguna  media.  Instrumen  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah lembar validasi untuk media pembelajaran, lembar penilaian guru, lembar angket respon siswa, serta Lembar Tes Hasil Belajar.
Data  yang  telah  dikumpulkan  selanjutnya  dianalisis  untuk  mengetahui  kevalidan,  keefektifan,  dan kepraktisan media pembelajaran yang telah dikembagkan. Adapun analisis yang digunakan antara lain:
1. Analisis kevalidan
Skor rata-rata penilaian terhadap media pembelajaran diperoleh dengan rumus: Skor rata-rata = (1) Skor rata-rata keseluruhan = (2)
Selanjutnya skor tersebut dikonversi berdasarkan kriteria kevalidan pada Tabel 1 berikut:
Tabel 1. Kriteria kevalidan media pembelajaran Interval skor Kriteria x > 3,4 Sangat valid 2,8 < x ≤ 3,4 Valid 2,2 < x ≤ 2,8 Cukup Valid 1,6 < x ≤ 2,2 Kurang Valid x ≤ 1,6 Tidak Valid
https://jurnal.unsulbar.ac.id/index.php/saintifik
Media pembelajaran yang dikembangkan dikatakan valid apabila rata-rata hasil dari validasi kedua validator memenuhi kriteria kevalidan minimal sampai ke valid.

## 2. Analisis kepraktisan
Analisis  data  kepraktisan  dilakukan  terhadap  data  penilaian  guru  dan  respon  siswa  dengan menggunakan rumus:
Skor rata-rata penilaian guru = (3) x 100% (4)
Adapun persentasi respon siswa dapat dilihat pada tabel 2 berikut:
Tabel 2.  kriteria Penilaian Angket Respon Siswa Persentase Respon Siswa (%) Kriteria Rs ≥ 85 Sangat positif 70 ≤ Rs < 85 Positif 50 < Rs ≤ 70 Kurang positif Rs < 50 Tidak positif
Kepraktisan media yang dikembangkan dapat dilihat dengan memperhatikan kriteria kepraktisan media yang telah  ditetapkan.  Media  pembelajaran  dikatakan  praktis  apabila  memenuhi  kriteria  kepraktisan  minimal adalah praktis untuk penilaian guru dan positif untuk respon siswa.

## 3. Analisis Keefektifan
Analisis data  keefektifan diperoleh dari data  hasil belajar siswa setelah menggunakan media diolah untuk mengetahui efektifnya media pembelajaran yang dikembangkan.
Tabel 3. Kriteria Penilaian Kemampuan Akademik Persentase Ketuntasan (%) Kriteria 𝐾 > 80 Sangat tinggi 60 < 𝐾 ≤ 80 Tinggi 40 < 𝐾 ≤ 60 Cukup 20 < 𝐾 ≤ 40 Rendah 𝐾 ≤ 20 Sangat rendah
Media pembelajaran dikatakan efektif jika memenuhi kriteria minimal tinggi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari  hasil  pengembangan  media  pembelajaran  ini,  telah  dilakukan  beberapa  tahapan  berdasarkan model pengembangan ADDIE . Berikut disajikan hasil penelitian yang diperoleh dari setiap tahapan. Analisis dilakukan sebelum merancang media pembelajaran. Pada tahap ini telah dilakukan analisis mengenai apa-apa yang  dibutuhkan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  melalui  studi  lapang  dan  studi  pustaka.  Studi lapangan  dilakukan  di  MAN  Majene.  Berdasarkan  hasil  studi  lapangan  diketahui  bahwa  pembelajaran matematika  selama  masa  pandemi  dilakukan  secara  daring  dimana  guru  memberikan  materi  berupa  teks kepada  siswa,  sehingga  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  materi  matematika  yang  sifatnya abstrak.  Berdasarkan  identifikasi  materi  yang  dilakukan  peneliti  melalui  studi  pustaka,  maka  ditentukan materi yang akan disajikan dalam media pembelajaran adalah materi transformasi yang meliputi translasi dan refleksi. Selain itu, ditentukan pula kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajarannya.
https://jurnal.unsulbar.ac.id/index.php/saintifik
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari  tahapan  analisis,  selanjutnya  peneliti  merancang  media pembelajaran.  Tampilan  media  pembelajaran  yang  dirancang  oleh  peneliti  dapat  dilihat  pada  gambar  di bawah:
Rancangan halaman pembuka
Rancangan halaman menu utama
Rancangan halaman KD dan indikator Rancangan halaman profil
Gambar 1. Rancangan Awal Media Pembelajaran
Setelah  media  pembelajaran  dirancang,  selanjutnya  dilakukan  penilaian  kevalidan.  Penilaian dilakukan oleh dua orang pakar. Hasil validasi terhadap media pembelajaran dari  kedua validator disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4. Hasil Validasi Lembar Validasi Media Pembelajaran Aspek Penilaian Validator 1  Validator 2 Rata-rata Format 8 6 7 Bahasa 7 6 6,5 Petunjuk 7 6 6,5 Isi 12 9 10,5 Skor rata-rata 3,3
Dari  Tabel  4  di  atas,  diperoleh  skor  rata-rata  sebesar  3,3  yang  berada  dalam  kategori  valid. Berdasarkan kriteria kevalidan disimpulkan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangan dinyatakan valid  dan  dapat  digunakan  dalam  tahapan  implementasi.  Walaupun  media  pembelajaran  dinyatakan  valid, ada  beberapa  perbaikan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  berdasarkan  saran  dan  masukan  dari  kedua  validator, diantaranya  adalah  menambahkan  latihan  yang  mirip  dengan  evaluasi  sebelum  dilakukan  evaluasi  dan Menambahkan soal dalam bentuk gambar untuk setiap indikator.
Setelah  media  pembelajaran  dinyatakan  valid,  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  terhadap  media tersebut.  Uji  coba  dilakukan  secara  terbatas  pada  siswa  MAN  1  Majene.  Dari  tahapan  implementasi  ini, diperoleh  hasil  kepraktisan  dan  keefektifan  media  pembelajaran.  Uji  kepraktisan  dilakukan  terhadap  data hasil  penilaian  guru  dan  data  hasil  angket  respon  siswa.  Hasil  penilaian  guru  matematika  terhadap  media pembelajaran disajikan pada Tabel 5 berikut:
https://jurnal.unsulbar.ac.id/index.php/saintifik
Tabel 5. Hasil penilaian media pembelajaran Butir Skor Kriteria Bahasa yang digunakan mudah dipahami 4 Baik Kesesuaian media adobe flash dengan kemampuan peserta didik 3 Cukup baik Kejelasan tulisan untuk dibaca 4 Baik Kejelasan urutan materi 4 Baik Kejelasan isi materi 4 Baik Kejelasan tujuan pembelajaran 4 Baik Kesesuaian kuis dengan materi 3 Cukup baik Kesesuaian tampilan background dengan usia peserta didik 3 Cukup baik Kesesuaian tugas dengan materi 3 Cukup baik Kesesuaian kombinasi warna 3 Cukup baik Keefektifan animasi untuk mendukung pemahaman konsep 3 Cukup baik Media adobe flash mudah digunakan 4 Baik Jumlah 42
Hasil penilaian kepraktisan tersebut diperoleh:
Skor rata-rata =
Skor rata-rata = = 3,5
Skor rata-rata penilaian guru sebesar 3,5 yang berada dalam kategori sangat baik.
Selain  dari  penilaian  guru,  kepraktisan  juga  diukur  dari  respon  siswa  terhadap  penerapan  media pembelajaran. Data yang diperoleh dari angket respon siswa, diperoleh persentase skor respon siswa sebesar 97,7.  Sesuai  kriteria  penilaian  respon  siswa,  persentase  respon  siswa  berada  dalam  kategori  sangat  positif. Berdasarkan  kedua  hasil  tersebut  maka  media  pembelajaran  dikatakan  praktis  karena  telah  memenuhi  dua indikator kepraktisan yaitu kategori baik untuk penilaian guru dan ketegori sangat positif untuk respon siswa.
Keefektifan  media  pembelajaran  didasarkan  pada  hasil  belajar  peserta  didik  setelah  mengikuti pembelajaran  matematika  pada  materi  translasi  dan  refleksi  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis RME dengan berbantukan adobe flash. Distribusi skor hasil belajar siswa disajikan pada Tabel 6 berikut:
Tabel 6. Distribusi frekuensi skor hasil belajar siswa
Interval Frekuensi Tuntas Tidak tuntas 81-100 7 7 0 61-80 2 2 0 41-60 0 0 0 21-40 1 0 1 0-20 0 0 0
Dari  tabel  diketahui  bahwa  siswa  yang  memperoleh  nilai  di  atas  KKM  =  75  berdasarkan  yang  berlaku  di sekolah sebanyak  9 orang dan yang berada di bawah KKM sebanyak 1 orang. Selanjutnya dicari persentase ketuntasan hasil belajar menggunakan rumus:
K = × 100%
https://jurnal.unsulbar.ac.id/index.php/saintifik
K = × 100% = 90%
Berdasarkan kriteria penilaian kemampuan akademik skor persentase hasil belajar siswa tersebut berada pada interval K > 80% dengan kriteria sangat tinggi, sehingga media pembelajaran dapat dikatakan efektif.
Setelah  melalui  tahap  implementasi  selanjutnya  dilakukan  evaluasi  mengenai  apa-apa  saja  yang kurang  atau  belum  terpenuhi  dalam  media  pembelajaran  setelah  melalui  uji  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan  dengan  melihat  saran  perbaikan  dan  kendala  yang  dihadapi  siswa  saat  menggunakan  media pembelajaran tersebut. Dari saran perbaikan dan kendala siswa peneliti merevisi media pembelajaran sesuai kebutuhan yang belum terpenuhi.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  berbasis Realistic  Mathematics  Education (RME)  berbantukan Adobe  Flash layak digunakan.  Hal  ini  berdasarkan  dari  Hasil  validitas  media  pembelajaran  berbasis Realistic  Mathematics Education  (RME) berbantukan adobe  flash oleh  dua  validator  dinyatakan  valid.  Hasil  kepraktisan  media pembelajaran  berbasis Realistic  Mathematics  Education  (RME) berbantukan adobe  flash oleh  guru matematika  dan  angket  respon  siswa  dinyatakan  praktis.  Hasil  keefektifan  media  media  pembelajaran berbasis Realistic  Mathematics  Education  (RME) berbantukan adobe  flash dari  hasil  belajar  siswa dinyatakan efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Annur,  M.  F.,  &  Hermansyah.  2020.  Analisis  Kesulitan  Mahasiswa  Baru  Pendidikan  Matematika  dalam Pembelajaran  Daring  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Paedagoria :  Jurnal  Kajian,  Penelitian  Dan Pengembangan Kependidikan , 11(2), 195– 201.
Huda, M. 2018 . Model-model pengejaran dan pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar Saputri, Rinda Azmi. 2021. Sistem Pembelajaran Matematika Pada Masa Pandemi Covid-19 Di Mtsn 1 Alor,
Nusa Tenggara Timur Pada Materi Bentuk Dan Operasi Pecahan Aljabar. Jurnal Pendidikan Matematika , 3(1).
Supriyadi, S. 2016. Adobe flash untuk mendukung pembelajaran. Jurnal Komunikasi ,7(2). Tandiling, E. 2010. Implementasi Realistic Mathematics Education (RME) di Sekolah . Jurnal Guru Membangun , 25(3).
Wibowo, E. J. 2013. Media pembelajaran interaktif matematika untuk siswa sekolah dasar kelas IV. In Seruni-Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer ,  2(1).