Media Komunikasi Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Islam p-ISSN: 2086-0641 (Print) Volume 14, No. 01, Maret 2022, Hal. 177-189
e- ISSN: 2685-046X (Online) DOI: https://doi.org/10.37850/cendekia. https://journal.stitaf.ac.id/index.php/cendekia.

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN SMART APPS CREATOR (SAC) PADA SEKOLAH DASAR
Allinda Hamidah 1, Choirun Nisa 2
1,2 Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Al-Fattah, Siman Lamongan Pos-el: lindaalinda68@gmail.com choirunnisaabidin@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  dan  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk    berupa  media pembelajaran inetaktif berbasis android dengan bantuan software Smart Apps Creator (SAC), untuk pembelajaran Tematik  yang praktis dan efektif bagi peserta didik. media berisi Bahan ajar tentang Huruf Kapital dan Tanda Baca, dilengkapi dengan, audio, backsound suara, contoh  bergambar  dan  latihan  soal.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  Research  and Development  (RnD)  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE.  Adapun tahapan/langkah  dari  model  pengembangan  ADDIE,  yaitu  1)  Analysis,  yaitu  menganalisis permasalahan, kebutuhan pengguna, dan sistem bagi guru dan peserta didik; 2) Design, yaitu perancangan produk yang akan dikembangkan; 3) Development, yaitu pengembangan dan pembuatan produk; 4) Implementation, yaitu proses uji validasi para ahli dan penerapannya; dan  5)  Evaluation,  yaitu  melakukan  evaluasi  dengan  tujuan  melengkapi  kekurangan  dan kebutuhan agar produk layak diterapkan. Produk aplikasi ini dilakukan uji validasi oleh 3 ahli, yaitu ahli materi (isi), media, desain, uji kepraktisan dilakukan oleh wali kelas, serta pendapat dari peserta didik untuk mendapatkan tanggapan dari penerapan aplikasi ini. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, data yang didapatkan dan diolah menghasilkan skor rata- rata dari ahli materi sebesar 4,1, ahli media 4,2, dan ahli desain 4,4, di mana dari ketiga ahli ini termasuk dalam kategori valid; skor rata-rata penilaian kepraktisan sebesar 4,5 termasuk dalam kategori praktis; dan skor penilaian keefektifan mengalami peningkatan sebesar 0,59 termasuk  dalam  kategori  tinggi  dan  dikatakan  efektif,  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  berbasis  android  cocok  dan  layak  diterapkan  sebagai  media pembelajaran.  Serta  dapat  membantu  proses  pembelajaran  agar  lebih  praktis  dan  efektif pada pembelajaran tematik.
Kata kunci : ADDIE; Media; Pembelajaran; Pengembangan, Sekolah Dasar.

## Abstract
This research and development aim to produce products in the form of interactive learning media  based  on  Android  with  the  help  of  Smart  Apps  Creator  (SAC)  software,  for  valid, practical, and effective Thematic learning for students. The media contains teaching materials about  Capital  Letters  and  Punctuation,  equipped  with  audio,  illustrated  examples,  and practice questions. This type of research is Research and Development (RnD) research using the ADDIE development model. The stages/steps of the ADDIE development model, namely 1) Analysis, namely analyzing problems, user needs, and systems for teachers and students; 2) Design, namely the design of the product to be developed; 3) Development, namely product development  and  manufacture;  4)  Implementation,  namely  the  process  of  testing  the validation  of  experts  and  their  application;  and  5)  Evaluation,  namely  conducting  an evaluation  with  the  aim  of  completing  the  shortcomings  and  needs  so  that  the  product  is feasible  to  apply.  This  application  product  was  validated  by  3  experts,  namely  material
(content) experts, media, design, practicality tests carried out by the homeroom teacher, as well as opinions from students to get responses from the application of this application. Based on the research that has been done, the data obtained and processed resulted in an average score  of  4.1  material  experts,  4.2  media  experts,  and  4.4  design  experts,  which  these  three experts were included in the valid category; the average score of the practicality assessment of  4.5  is  included  in  the  practical  category,  and  the  effectiveness  assessment  score  has increased by 0.59 including in the high category and is said to be effective, it can be concluded that  android-based  interactive  learning  media  is  suitable  and  feasible  to  be  applied  as  a learning  medium.  And  can  help  the  learning  process  to  be  more  practical  and  effective  in thematic learning.
Keywords: ADDIE; Development, Elementary School; Learning; Media.

## PENDAHULUAN
Segala bentuk dalam kegiatan mengajar dapat berjalan efektif dan menggembirakan apabila  pendidik  mampu  memberikan  inovasi  kepada  peserta  didik.  sebagaimana Peraturan Pemerintah RI No. 74 Th. 2008 tentang Guru pasal 3 ayat 4 bahwa guru harus menguasai  kompetensi  pedagogik  dalam  mengelola  pembelajaran  bagi  peserta  didik, Maka setidaknya guru menyediakan alat bantu dalam melakukan kegiatan pembelajaran. Alat  bantu  tersebut  yang  dimaksud,  yaitu  berupa  sarana  dan  prasarana  yang  berkaitan dengan substansi dan materi pelajaran.
Peningkatan  kualitas  dan  keberhasilan  belajar  peserta  didik  bisa  dilihat  dari kemampuan  guru  dalam  memilih  dan  menentukan  media  yang  dipakai.  Ketersediaan media memiliki arti yang cukup berpengaruh dalam proses pembelajaran karena kurang jelasnya materi yang disampaikan dapat dibantu dengan media yang berfungsi sebagai perantara. Media pembelajaran mampu menggantikan apa yang guru sampaikan melalui lisan  atau  kalimat  tertentu,  bahkan  keabstrakkan  bahan  dapat  diwujudkan  dengan ketersediaan  media  (Djamarah,  2014). Media  pembelajaran  dapat  dipakai  sebagai suatu media untuk memberikan dan memperjelas sebuah informasi, serta penyajian pesan sehingga dapat meningkatkan proses dan hasil belajar peserta didik (Miarso, 2009). Media  pembelajaran  yang  kerap  kali  dipakai  di  dalam  kelas  adalah Microsoft Power  Point ,  LKS  (Lembar  Kerja  Siswa),  buku  ajar,  video  pembelajaran,  dan  media visual lainnya.
Kondisi  kegiatan  proses  pembelajaran  mengalami  perubahan  semenjak  adanya pandemi  Covid-19  di  Indonesia.  Dimulai  sejak  bulan  Maret  tahun  2020,  Indonesia menjadi  bagian  Negara  yang  terdampak  akibat  Covid-19.  Hampir  semua  sektor mengalami dampak dari Covid-19, salah satunya adalah sektor bidang pendidikan. Tiap sekolah tidak lagi diizinkan untuk melakukan proses kegiatan belajar mengajar di dalam kelas karena khawatir akan menjadi sumber penyebaran Covid-19. Hal ini mengakibatkan proses pembelajaran dilakukan secara jarak jauh sehingga peserta didik belajar dari rumah (daring)  dengan  bimbingan  orang  tua  di  bawah  koordinasi  guru  (Aswat,  dkk., Jurnal Basicedu : 763).
Para peserta didik diwajibkan untuk melakukan pembelajaran secara daring (dalam jaringan)  dan  menerima  materi  yang  diberikan  guru  melalui  berbagai  media.  Media
pembelajaran yang biasa digunakan oleh para pengajar, yaitu Google Classroom , Zoom Meeting , Edmodo, Live Conference , ataupun melalui WhatsAppGroup .
Kebjiakan  tersebut  menimbulkan  kesulitan  dan  keterbatasan  yang  dirasakan  oleh guru, diantaranya: 1) guru tidak memikirkan jika pembelajaran akan dilakukan secara full online ;  2)  tidak  semua  guru  mahir  dalam  penggunaan  teknologi  digital  yang  sama, misalnya  ada  guru  yang  relatif  lebih  mampu  beradaptasi,  namun  ada  pula  yang  tidak mampu beradaptasi sehingga mereka mengalami kesusahan untuk pembelajaran secara daring; 3) tidak semua guru dan peserta didik memiliki perangkat atau smartphone yang bisa  dipakai;  dan  4)  kualitas  koneksi  internet  dan  ketersediaan  paket  data  yang  sangat terbatas dan membutuhkan biaya tambahan sehingga hal ini menjadi hambatan (Hamdani dan Priatna, 2020).
Permasalahan  lain  muncul  dari  guru  pembelajaran  tematik  pada  saat pembelajaran  jarak  jauh,  kesulitan  dalam  mengontrol  penggunaan  huruf  kapital, dan  tanda  baca  pada  tulisan  peserta  didik.  Peserta  didik  masih  ada  yang  tidak memakai huruf kapital pada awal kalimat, dan tidak memakai tanda baca titik pada akhir  kalimat.  (wawancara,  Ulfa,  2021).  Pada  dasarnya,  dalam  meningkatkan kemahiran  berbahasa  peserta  didik  dibutuhkan  pengetahuan  dasar  mengenai keterampilan  komunikasi  sehingga  peserta  didik  dapat  dengan  mudah menyampaikan informasi dan pesan kepada orang lain (Husna, 2014).
Maka dari itu, satu hal penting untuk mengatasi situasi tersebut, seorang guru harus pandai  dalam  menciptakan  suasana  proses  pembelajaran,  terutama  dalam  menjelaskan materi  yang  disampaikan  pada  masa  pembelajaran  jarak  jauh  dan  alternatifnya  adalah guru  dapat  memakai  media  pembelajaran  interaktif  dikemas  dalam  bentuk    aplikasi android yang dapat diakses langsung tanpa internet yang dibantu Software Smart Apps Creator (SAC).
Media Interaktif adalah alat bantu multimedia yang dapat memaparkan suatu pesan ataupun data dari guru kepada siswa yang pada prosesnya berlangsung komunikasi aktif dua  arah  antara  media  dengan  pengguna.  Sedangkan  Android  ialah  media  ataupun perangkat  yang  berjalan  pada  operating  system  untuk handphone yang  berbasis  linux. Penggunaan system operasi android banyak digunakan pada telepon seluler peserta didik, system ini juga kompetibel pada banyaknya aplikasi. (Teguh Arifianto, 2011). Smart apps creator merupakan  aplikasi untuk membuat app mobile android ataupun ios tanpa kode pemrograman, serta outputnya html5 dan exe. Dengan demikian menggunakan aplikasi yang berbasis android sangat mudah diterapkan pada peserta didik.
Penelitian  dari  ( Rangga  Hasian  Prakoso ,  2020)  menunjukkan  bahwa Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Menggunakan Smart App Creator Pada  Subtema  Jenis-Jenis  Pekerjaan  Di  Kelas  IV  Sekolah  Dasar, dapat memberikan kesan  positif  peserta  didik  dengan  skor  rata-rata  yang  didapatkan  sebesar  8,6% yakni sangat aktif . Penelitian lainnya yang relevan dilakukan oleh ( Rori Khoirudi, Ashadi,  dan  Mohammad  Maskhuri, 2021) Smart  Apps  Creator  3  to  Improve  Student Learning  Outcomes  During  the  Pandemic  of  COVID-19 . menunjukkan  bahwa persentase  ketuntasan  belajar  secara  klasikal  adalah  59,37%  (pra  siklus)  dan
93,75%  (siklus  II).  Dengan  demikian, Smart  Apps  Creator  3  dapat  meningkatkan hasil  belajar  siswa.  Dari  2  penelitian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  mendapatkan  tanggapan yang baik dari para ahli dan peserta didik.
Melihat  kondisi  tersebut  maka  peneliti  tertarik  melakukan  Penelitian  dan pengembangan  media  pembelajaran  inetaktif  berbasis  android  dengan  bantuan software Smart Apps Creator (SAC), untuk pembelajaran Tematik  yang praktis dan efektif  bagi  peserta  didik. Produk  yang  dihasilkan  berupa  aplikasi  “pandai  ceria” media tersebut berisi Bahan ajar tentang Huruf Kapital dan Tanda Baca, dilengkapi dengan, audio, backsound suara, contoh bergambar dan latihan soal.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  atau Research  and Development (Rnd).  ( Sugiyono,  2013)  menyatakan  bahwa  penelitian  ini  untuk menciptakan  sebuah  produk  dan  menguji  keefektifan  produk.  Produk  yang  dihasilkan dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  sebuah  media  pembelajaran  berbasis Android atau aplikasi Pandai Ceria materi penggunaan huruf kapital dan tanda baca.
Adapun model pengembangan yang dipakai, yaitu model pengembangan ADDIE. Mulyatiningsih (2019) menyatakan model pengembangan ADDIE ini untuk merancang suatu sistem pembelajaran. Tahapan dari model pengembangan ADDIE  ada 5, yaitu 1) Analysis , yaitu menganalisis permasalahan, kebutuhan pengguna, dan sistem bagi guru dan  peserta  didik;  2) Design ,  yaitu  perancangan  produk  yang  akan  dikembangkan;  3) Development ,  yaitu  pengembangan  dan  pembuatan  produk;  4) Implementation ,  yaitu proses  uji  validasi  para  ahli  dan  penerapannya;  dan  5) Evaluation ,  yaitu  melakukan evaluasi  dengan  tujuan  melengkapi  kekurangan  dan  kebutuhan  agar  produk  layak diterapkan.
Teknik  pengambilan  data  dilakukan  dengan  menggunakan  2  instrumen berupa: 1) Angket, yaitu angket validasi bagi para ahli, praktisi, dan peserta didik; dan 2) Soal tes (pre-test dan posttest). Lembar angket diberikan kepada para ahli di bidangnya  untuk  memvalidasi  produk  media  pembelajaran  berbasis Android , lembar kepraktisan diberikan kepada guru tematik, dan peserta didik yang menjadi subjek dalam penelitian ini. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 26 peserta didik.
Data  yang  sudah  didapatkan  kemudian  dianalisis  dengan  langkah  sebagai berikut:
1. Data  pertama  yang  didapatkan  berupa  data  kuantitatif,  kemudian  dirubah menjadi data kualitatif dengan pedoman seperti pada Tabel 1.
Tabel 1: Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif Nilai Kriteria Data Kualitatif A X > 4.21 Sangat Baik B 3.40 < X ≤ 4.21 Baik C 2.60 < X ≤ 3.40 Cukup Baik D 1.79 < X ≤ 2.60 Kurang E X ≤ 1.79 Sangat Kurang
2. Langkah selanjutnya, menentukan nilai rata-rata skor yang didapatkan dari masing-masing aspek dengan rumus:
Rata-rata Penilaian = jumlah skor yang di dapat
jumlah aspek
3. Menghitung  tingkat  keefektifan  dari  media  pembelajaran  berbasis Android dengan rumus N Gain (g)
N Gain (g) = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 skor maksimal−skor pretest
Tingkat keefektifan dilakukan dengan cara memberikan lembar soal pre-test sebelum diterapkan media pembelajaran berbasis Android dan memberikan lembar  soal  posttest  dan  lembar  angket  respon  peserta  didik  setelah diterapkan media pembelajaran berbasis Android . Data dari hasil pre-test dan posttest  kemudian  dianalisis  signifikansi  peningkatannya  menggunakan rumus N Gain dengan klasifikasi berikut:
Tabel 2. Klasifikasi Kategori N-Gain Interval Kategori g > 0,7 Tinggi 0,3 ≤ g ≥ 0,7 Sedang g < 0,3 Rendah HASIL DAN PEMBAHASAN

## Kelayakan Media Berbasis Android
Media pembelajaran berbasis Android ini telah diterapkan pada peserta didik kelas II Sekolah Dasar.  Instrumen yang dipakai untuk mengumpulkan data,  yaitu hasil  validasi  dari  ahli  materi,  media,  dan  desain,  hasil  kepraktisan  dari  guru Tematik, dan hasil pre-test & posttest, serta lembar pendapat atau tanggapan dari peserta didik mengenai produk media pembelajaran berbasis Android . Dari semua data yang diperoleh, dilanjutkan dengan dianalisis secara kuantitatif dan kualitatif. Hasil analisis tersebut akan diuraikan sebagai berikut:

## Hasil Validitas Ahli
Media  pembelajaran  berbasis Android ini  divalidasi  oleh  3  orang  ahli  pada bidangnya, yaitu ahli materi (isi), media, dan desain. Validasi ahli dilakukan untuk mendapatkan  masukkan,  kritik,  dan  saran  yang  akan  digunakan  untuk  acuan perbaikan  dalam  pengembangan  produk.  Hal  ini  dilakukan  agar  media pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  sesuai  dengan  kebutuhan  dan  dapat diterapkan pada peserta didik. Instrumen validasi dibagi menjadi beberapa aspek yang disesuaikan dengan kebutuhan penilaian para ahli. Aspek materi (isi) terdiri dari 4 aspek, 18 indikator; aspek media terdiri dari 9 aspek, 18 indikator; dan aspek desain terdiri 2 aspek, 10 indikator.
Tabel 3: Kritik dan Saran oleh Ahli Materi (Isi)
Nama Subjek Kritik dan Saran Khumaidi Abdillah, M.Pd. Masih  terdapat  beberapa  contoh  kalimat yang masih terlalu kompleks (Sumber Kolom Kritik dan Saran pada Angket Validasi Ahli) Tabel 4: Hasil Validasi Ahli Materi Aspek yang Dinilai Skor Pembelajaran 1. Kejelasan rumusan Kompetensi Dasar 5 2. Kejelasan tujuan pembelajaran 5 3. Relevansi antara KD, Indikator, Materi, dan Evaluasi 5 4. Pembelajaran berpusat pada siswa 5 Penyusunan Materi 1. Sistematika penyajian materi 4 2. Kemudahan materi untuk dipahami pengguna 3 3. Kecukupan latihan untuk menguasai konsep 3 Isi Ku alitas (Evaluasi) 1. Kesesuaian materi dengan kompetensi 4 2. Kejelasan materi yang disajikan 4 3. Kesesuaian materi dengan tingkatan kelas 3 4. Keruntutan penyajian materi 5 5. Kesesuaian gambar/animasi dengan materi 5 6. Kesesuaian contoh dengan materi 4 7. Ketersediaan bahan evaluasi 4 Bahasa 1. Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna 2 2. Kesesuaian bahasa dengan EYD 4 3. Komunikatif (bahasa mudah dipahami,baik, benar, dan efektif) 3 4. Pemilihan jenis huruf dan warna 4 Jumlah Skor Maksimal 90 Jumlah Skor 74 Rata-rata Penilaian = jumlah skor yang di dapat jumlah aspek 4,1 (Sumber Perhitungan dari Hasil Angket) Tabel 5: Kritik dan Saran oleh Ahli Media Nama Subjek Kritik dan Saran Rofi’atun Nisa, M.Pd. Media pembelajaran disesuaikan dengan kurikulum yang saat ini berlaku, tidak lagi memperkenalkan mata pelajaran kepada peserta didik, akan tetapi tema Gunakan tombol next & back pada setiap slide

## Tambahkan lagu untuk lebih menarik
(Sumber Kolom Kritik dan Saran pada Angket Validasi Ahli)
Tabel 6: Hasil Validasi Ahli Media Aspek yang Dinilai Skor Kualitas Isi (Materi) 1. Kebenaran materi 4 2. Ketepatan materi 4 3. Keseimbangan presentasi ide-ide 4 4. Sesuai dengan detail tingkatan 5
Pembelajaran 1. Kejelasan tujuan pembelajaran 5 2. Proses kegiatan 4 3. Penilaian 4 4. Karakteristik peserta didik 5 Umpan Balik dan Adaptasi Konten adaptasi atau feedback (umpan balik) dapat digerakkan oleh peserta didik yang berbeda atau model pembelajaran 4 Motivasi Kemampuan untuk memotivasi dan menarik perhati dari para peserta didik 4 Desain Presentasi Desain dari informasi visual dan audio untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefisiensikan proses mental 4 Interaksi Penggunaan 1. Kemudahan navigasi 4 2. Tampilan interface yang proporsional 4 3. Kualitas dari interface for help 4 Aksebilitas 1. Kemudahan akses 5 2. Desain dari kontrol dan format penyajian mengakomodasi berbagai pelajar 4 Reusabilitas Kemampuan untuk digunakan dalam berbagai variasi pembelajaran dan dengan peserta didik yang berbeda 5 Standar Kepatuhan terhadap standar internasional dan spesifikasinya 3 Jumlah Skor Maksimal 90 Jumlah Skor 76 Rata-rata Penilaian = jumlah skor yang di dapat jumlah aspek 4,2 (Sumber Perhitungan dari Hasil Angket) Tabel 6. Kritik dan Saran oleh Ahli Desain Nama Subjek Kritik dan Saran Cukup Abadi, S.Kom, M.Kom. Buat semenarik mungkin agar anak-anak bisa belajar sambil bermain (Sumber Kolom Kritik dan Saran pada Angket Validasi Ahli) Tabel 7: Hasil Validasi Ahli Desain Aspek yang Dinilai Skor Desain Pembelajaran 1. Ukuran  unsure  tata  letak  pada  tampilan  media  pembelajaran proporsional, tampilan media pembelajaran mempunyai irama yang jelas 5 2. Memiliki  tata  warna  dan  kombinasi  media  yang  harmonis  dengan katakter materi dan sasaran pengguna 5 3. Media dapat memberikan gambaran tentang materi ajar 4 4. Bentuk visual media pembelajaran sesuai dengan materi pembahasan 4 5. Bentuk visual media pembelajaran mampu merefleksikan isi materi 5 6. Kualitas visual cocok dalam media pembelajaran 5 7. Gambar yang ditampilkan sesuai dengan materi 5 Operasional 1. Kesesuaian perintah dengan penyelesaian 5
2. Media menggunakan alat evaluasi yang menyenangkan sehingga peserta didik bersemangat mengerjakan 4 3. Kombinas antara backsound dan suara membuat peserta didik  nyaman untuk mendengarkan 2 Jumlah Skor Maksimal 50 Jumlah Skor 44 Rata-rata Penilaian = jumlah skor yang di dapat jumlah aspek 4,4
(Sumber Perhitungan dari Hasil Angket)

## Hasil Data Responden Dari Instrumen Angket Kepraktisan
Kepraktisan media pembelajaran berbasis Android dinilai berdasarkan hasil analisis  data  kepraktisan  memakai  lembar  instrumen  angket  respon  media pembelajaran  berbasis Android .  Responden  dari  instrumen  angket  kepraktisan adalah guru Tematik dan Siswa.
Tabel 8. Hasil Respon Guru Aspek yang Dinilai Skor Materi 1. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 5 2. Kejelasan bahasa yang dipakai 5 3. Kejelasan materi yang disajikan 5 4. Keruntutan penyajian materi 4 5. Kecukupan latihan soal 4 6. Manfaat materi dalam kehidupan 5 Tampilan Media 1. Kejelasan petunjuk penggunaan media 5 2. Kemudahan penggunaan 4 3. Pemilihan jenis dan ukuran huruf 4 4. Ketetapan pemilihan warna 4 5. Kualitas tampilan gambar/animasi 5 6. Membangkitkan motivasi peserta didik 5 Jumlah Skor Maksimal 60 Jumlah Skor 55 Rata-rata Penilaian = jumlah skor yang di dapat jumlah aspek 4,5 (Sumber perhitungan dari hasil Angket) Tabel 9. Hasil Respon Peserta Didik Aspek yang Dinilai Penilaian Total Skor 5 4 3 2 1 Materi 1. Bagaimana  kesesuaian  materi  dalam media pembelajaran yang diajarkan 14 12 0 0 0 118 2. Bahasa yang mudah dipahami 10 13 3 0 0 111 3. Kemudahan  dan  kejelasan  materi dalam media pembelajaran 11 9 5 0 0 109 4. Penyajian materi dalam media pembelajaran membuat focus 8 13 5 0 0 107 5. Latihan  soal  yang  cukup  mudah dipahami 10 10 6 0 0 100 6. Manfaat  materi  dalam  kehidupan mudah diterapkan 6 10 10 0 0 100
Tampilan Media
1. Petunjuk penggunaan media dijelaskan dengan baik dan benar sehingga mudah dipahami 11 14 1 0 0 114 2. Media pembelajaran yang dikembangkan mudah digunakan 11 12 3 0 0 112 3. Jenis dan ukuran huruf mudah dibaca 9 14 3 0 0 110 4. Pemilihan  warna  terlihat  baik  pada penglihatan 11 11 4 0 0 111 5. Kualitas  tampilan  gambar/animasi terlihat jelas 9 12 5 0 0 108 6. Media pembelajaran dapat membangkitkan motivasi peserta didik 11 11 4 0 0 111 Jumlah Skor 1.311 Rata-rata 4,2 (Sumber perhitungan dari hasil Angket)

## Data Uji Keefektifan
Data  uji  keefektifan  tentang  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis Android dinilai dari hasil lembar pendapat peserta didik, serta melihat perubahan pada hasil pretest dan posttest yang dilakukan dengan cara menganalisis memakai uji N-gain.
Hasil Data Pendapat Peserta Didik
Tabel 4.11
(Sumber kolom komentar pada angket siswa ) Gambar 1. Lembar Pendapat Peserta Didik Tabel 10. Hasil Pretest dan Post test Peserta Didik
No. Nomor Absen Siswa Nilai Pretest Nilai Posttest 1. 001 45 70
2. 002 50 75 3. 003 85 95 4. 004 60 75 5. 005 90 100 6. 006 50 75 7. 007 40 70 8. 008 40 65 9. 009 80 90 10. 010 60 85 11. 011 65 80 12. 012 55 75 13. 013 50 70 14. 014 45 70 15. 015 75 95 16. 016 80 95 17. 017 85 100 18. 018 55 80 19. 019 60 80 20. 020 80 95 21. 021 50 75 22. 022 50 75 23. 023 50 70 24. 024 50 80 25. 025 50 85 26. 026 45 70 Jumlah 1.545 2.175 Rata-rata 59,4 83,6 N-gain 0,59 Kriteria Tinggi (Sumber nilai pre tes dan post tes peserta didik )

## Analisis Data Validasi Ahli
Berdasarkan hasil yang didapatkan dari beberapa ahli, media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan pada materi Huruf Kapital dan Tanda Baca dinyatakan “valid” untuk digunakan. Hasil penilaian ahli materi mendapatkan skor 74 atau rerata sebesar 4,1. Hasil penilaian ahli media mendapatkan skor 76 atau rearata sebesar 4,2. Hasil  penilaian ahli desain mendapatkan skor 44 atau rerata sebesar 4,4. Sehingga secara akumulatif hasil penilaian dari tiap ahli berjumlah 194 atau  rerata  sebesar  4,23.  Setelah  itu,  dilanjutkan  dengan  mengkonversikan  hasil rata-rata  ke  dalam skala  likert 1 – 5  sehingga  didapatkan  hasil  rata-rata  4,4  dari skala  5.  Maka  bisa  dikatakan  bahwa  hasil  penilaian  masuk  ke  dalam  kategori “Sangat  Baik”. Dari  data  yang  disebutkan  di  atas,  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan dikatakan valid .
Analisis Kepraktisan Media Pembelajaran Berbasis Android
Kepraktisan media pembelajaran berbasis Android dinilai berdasarkan hasil analisis  data  kepraktisan  memakai  lembar  instrumen  angket  respon  media pembelajaran  berbasis Android .  Responden  dari  instrumen  angket  kepraktisan adalah guru Tematik dan Siswa. Berdasarkan analisis data kepraktisan diperoleh skor , hasil respon guru rata-rata sebesar 4,5 yang termasuk dalam kategori Sangat Baik . Dan hasil respon peserta didik yang diikuti  sebanyak 26 anak dapat dilihat bahwa rata-rata respon peserta didik dari keseluruhan aspek adalah 4,2.  Dengan demikian, dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran berbasis Android dikatakan praktis untuk dipakai.
Analisis Keefektifan Media Pembelajaran Berbasis Android Data  hasil pre-test dan posttest yang  telah  dilakukan,  selanjutnya  dianalisis signifikansi peningkatan dengan memakai rumus N Gain. Dari rumus N Gain, dapat diperoleh  hasil  peningkatan  sebesar  0,59  dan  termasuk  dalam  klasifikasi peningkkatan tinggi. Peningkatan yang cukup signifikansi dan termasuk tinggi pada peserta didik yang dilakukan pembelajaran memakai media pembelajaran berbasis Android ini  dapat  dikatakan efektif bagi  peserta  didik  tingkat  sekolah  dasar. Didukung  dengan  hasil  respon  peserta  didik,  dapat  diketahui  bahwa  media pembelajaran berbasis Android ini memiliki tampilan yang menarik. Peserta didik berpendapat  bahwa  media  pembelajaran  berbasis Android ini  menyenangkan karena  dilengkapi  dengan  berbagai  pilihan  yang  tersedia  sehingga  pembelajaran dapat memudahkan peserta didik dalam memahami materi. Hal ini sesuai dengan artikel yang ditulis (Rangga Hasian Prakoso, 2020) berjudul Pengembangan Media Pembelajaran  Berbasis  Aplikasi  Menggunakan  Smart  App  Creator  Pada  Subtema Jenis-Jenis Pekerjaan Di Kelas IV Sekolah Dasar. Hasil penelitian menunjukan hasil kevalidan  produk  oleh  ahli  materi  mendapakan  skor  72%  (valid),  ahli  bahasa mendapatkan  skor  70%  (valid)  dan  ahli  media  sebesar  82%  (valid),  hasil kepraktisan  produk  oleh  guru  mendapat  scor  80%  (praktis)  dan  Peserta  didik sebesar  86%  (sangat  praktis),  hanya  saja  dalam  menelitian  RHP  belum  di  uji keefektifan produk.  Sedangkan dalam penelitian ini telah dilengkapi uji keefektifan produk  yang  diambil  dari  hasil  penilaian pre-test dan posttest Peserta  didik. penelitian lain ditulis oleh Rori Khoirudi, Ashadi, dan Mohammad Masykuri yang berjudul “ Smart Apps Creator 3 to Improve Student Learning Outcomes During the Pandemic of COVID-19 . menunjukkan bahwa persentase ketuntasan belajar secara klasikal adalah 59,37% (pra siklus) dan 93,75% (siklus II). Dengan demikian, Smart Apps Creator 3 dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Akan tetapi Penelitian yang dilakukan  KA  merupakan  penelitian  jenis  Tindakan  kelas.  Sehingga  perlu pengembangan  aplikasi.  Dari  2  penelitian  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  dengan  bantuan  aplikasi Smart Apps Creator mendapatkan tanggapan yang baik dari para ahli dan peserta didik.
Dari  hasil  dan  pembahasan  di  atas,  Secara  keseluruhan  dapat  disimpulkan, respon  peserta  didik  terhadap  media  pembelajaran  berbasis Android mendapat tanggapan  yang  positif.  Kesimpulannya  adalah  media  pembelajaran  berbasis Android yang  dinamakan  dengan  Aplikasi  Pandai  Ceria  pada  materi  penggunaan huruf kapital dan tanda baca telah valid praktis dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran Tematik.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  diuraikan  di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa media pembelajaran berbasis Android yang dikembangkan pada materi Huruf Kapital dan Tanda Baca dinyatakan “valid” untuk digunakan. secara akumulatif hasil penilaian dari tiap ahli berjumlah 194 atau rerata sebesar 4,23.  Setelah itu,  dilanjutkan dengan mengkonversikan hasil rata-rata ke dalam skala  likert 1 – 5  sehingga  didapatkan  hasil  rata-rata  4,4  dari  skala  5. Kepraktisan media Produk dinyatakan “Praktis” diperoleh dari data hasil respon guru  rata-rata  sebesar  4,5,  hasil  rata-rata  respon  peserta  didik  dari  keseluruhan aspek adalah 4,2.  Keefektifan produk dilihat dari  data hasil pre-test dan posttest. yang telah dianalisis signifikansi peningkatan dengan memakai rumus N Gain. Dari rumus N Gain, dapat diperoleh hasil peningkatan sebesar 0,59 dan termasuk dalam klasifikasi  peningkkatan  tinggi.  Maka  dapat  disimpulkan  penggunaan  media pembelajaran  berbasis Android dinyatakn “ efektif ” bagi  peserta  didik  Sekolah Dasar.
Penelitian ini tentu memiliki keterbatasan yakni Uji coba Penelitian hanya dilakukan pada  satu  lokasi/sekolah.  Maka  harapannya  terdapat  penelitian  lanjutan    untuk dilakukan uji coba produk di beberapa Sekolah Dasar. Dan produk dikembangkan pada materi yang lain.

## DAFTAR PUSTAKA
Afandi, M. (2015). Evaluasi Pembelajaran Sekolah Dasar. Semarang: Unissula Press.
Amajida,  Jundina,  (2021).  Pengembangan  Media  Mobile  Learning  Berbasis  Android Pada Materi Himpunan Siswa Kelas VII di MTs NU Hasyim Asy’ari 03 Kudus Tahun Pelajaran 2020/2021. Perpustakaan IAIN Salatiga.
Arifin, Zainal. (2009). Evaluasi Pembelajaran. PT Remaja Rosdakarya. Bandung
Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada. Jakarta.cet. ke- xvi.
Astra,  I  Made.,  Nasbey,  H.,  &  Nugraha,  A.  (2015).  “Development  of  an  Android Application in the Form of a Simulation Lab as Learning Media for Senior High School  Students”,  in  Journal  Eurasia  Journal  of  Mathematics,  Science  &
Technology Education. 1081-1088.
Aswat, Hijrawatil, dkk. (2021).  “Implikasi Distance Learning di Masa Pandemi COVID 19  terhadap  Kecerdasan  Emosional  Anak  di  Sekolah  Dasar”,  dalam  Jurnal BASICEDU, 761-771.
Depdiknas.  (2007).  Materi  Sosialisasi  dan  Pelatihan  Kurikulum  Satuan  Pendidikan (KTSP). Sinar Grafika. Jakarta.
Dewi,  Wahyu  Aji  Fatma.  (2020).  “Dampak  Covid-19  Terhadap  Implementasi Pembelajaran Daring Di Sekolah Dasar”, dalam Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan. 55-61.
Dimyati dan Mudjiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Rineka Cipta. Jakarta
Djamarah,  Syaiful  Bahri  dan  Aswan  Zain.  (2014).  Strategi  Belajar  Mengajar.  Rineka Cipta. Jakarta.
Endang,  Mulyatingsih.  (2019).  Metode  Penelitian  Terapan  Bidang  Pendidikan.  CV Alfabeta, Bandung. cet ke-i.
Ibrahim, Nurwahyuningsih dan Ishartiwi. (2017). “ Pengembangan  Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Mata Pelajaran Ipa Untuk Siswa Smp ”, dalam Refleksi Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan, 80-88.
Ihsan, N., Valentino, R. (2019). “Development of Pencak Silat Learning Media Based on Macromedia Flash 8”, dalam Gladi: Jurnal Ilmu Keolahragaan. 15-19.
Kadir, Abdul dan Hanun Asrohah. (2014).Pembelajaran Tematik. Rajawali Press. Jakarta.
Mashuri, Sufri. (2019). Media Pembelajaran Matematika. CV Budi Utama. Yogyakarta Nurkholis,  Nurkholis.  (2013).  "Pendidikan  Dalam  Upaya  Memajukan  Teknologi", dalam Jurnal Kependidikan IAIN Purwokerto. 24-44.
Pribadi, Benny A. (2017). Media dan Teknologi dalam Pembelajaran. Kencana. Jakarta/
Yayuk, Erna dan Kuncahyono,  (2017). “Pengembangan Digibook dalam Pembelajaran Tematik  Tema  Daerah  Tempat  Tinggalku  untuk  Sekolah  Dasar”,  dalam  JMIE:
Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education. 155-171. http://dx.doi.org/10.32934/jmie.v1i2.36. 2017.1.2. 155-171 .