1) Korespondensi:    Fitriani  Eka  Saputri.  Jurusan  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu Pendidikan Universitas Borneo Tarakan. E-mail:, Fitrianiekasaputri11@gmail.com
2) Korespondensi:  Muhsinah  Annisa,  Jurusan  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu Pendidikan Universitas Borneo Tarakan.
3) Korespondensi:    Dedi Kusnandi Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Borneo Tarakan.

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID PADA SISWA KELAS III SDN 015 TARAKAN
Fitriani Eka Saputri 1 , Muhsinah Annisa 2 , Dedi Kusnandi 3 1,2,3) Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Borneo Tarakan

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  study  is  to  develop  Science  Learning  Media  Using  Android-Based Augmented Reality (AR) Technology for Grade III Students of Tarakan Class III SDN 015 Tarakan and  to  find  out  the  characteristics  of  Science  Learning  Media  Using  Android-Based  Augmented Reality (AR) Technology. This type of research is R & D with reference to the development model of  Sutopo  (2003).  There  are  five  stages  of  research  implementation,  namely:  1)  Concept, (Concept),  2)  Design  (Design),  3)  Collecting  Material  (collection  of  materials),  4)  Assembly (manufacture), 5) Testing (testing). This media will be validated by 3 validators, namely the media expert  validator,  material  expert  validator  and  practitioner  expert.  Product  trials  to  determine students responses were carried out at SDN 015 Tarakan in class III as many as 28 students. Based on  the  results  of  the  study,  it  can  be  concluded  that  the  Science  Learning  Media  Using  Android- Based  Augmented Reality  (AR)  for  Students of  SDN 015 Tarakan  is  very  feasible  to  be  used  as  a learning media in schools.
Keyword: Augmented Reality (AR), Reseach and Development (R&D), Learning Media

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  Media  Pembelajaran  IPA  Menggunakan Teknologi Augmented Reality (AR) Berbasis Android Untuk Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan dan untuk  mengetahui  karakteristik  Media  Pembelajaran  IPA  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality (AR) Berbasis  Android.  Jenis  penelitian  ini  adalah Reseach  and  Development (R&D) dengan  mengacu  pada  model pengembangan  Sutopo  (2003). Pelaksanaan  penelitian  terdapat  lima tahap yaitu : 1) Concept, (Konsep), 2) Design (Perancangan), 3) Material collecting (pengumpulan bahan) , 4) Assembly (pembuatan) , 5)  T esting (pengujian) . Media  ini  akan  divalidasi  oleh  3  orang validator yaitu  validator ahli  media,  validator ahli materi dan ahli praktisi. Uji  coba produk untuk mengetahui  respon  siswa  dilakukan  di  SDN  015  Tarakan  pada  kelas  III  sebanyak  28  siswa. Berdasarkan  hasil  penelitian,  dapat  disimpulkan  bahwa  Media  Pembelajaran  IPA  Menggunakan Augmented Reality (AR) Berbasis Android Untuk Siswa SDN 015 Tarakan Kelas  III sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran di sekolah.
Kata Kunci : Augmented Reality , Media Pembelajaran, Reseach and Development (R&D) .

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu sumber  utama  dalam  mengembangkan potensi  sumber  daya  manusia,  terutama potensi  siswa.  Dalam  Undang-Undang No.20  Tahun  2003  pasal  1  ayat  1  tentang Sistem  Pendidikan  Nasional  menyatakan bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana belajar  dan  pada  proses  pembelajaran potensi peserta didik dapat dikembangkan pada  dirinya  sehingga  memiliki  kekuatan spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya sendiri,  masyarakat,  bangsa  dan negara.
Pendidikan  dapat  dilakukan  melalui proses  berpikir  dan  proses  pembelajaran. Proses  pembelajaran  dapat  dikatakan efektif  jika  pembelajaran  dilaksanakan secara  aktif,  inovatif,  kreatif,  efektif  dan menyenangkan atau biasa disebut PAIKEM.  Dengan  mengadakan  kegiatan pembelajaran  yang  efektif  maka  tujuan pembelajaran  yang  ingin  dicapai  dapat terwujud.  Adapun  ciri-ciri  pembelajaran PAIKEM menurut Asmani (2011) adalah: (1)  multi  metode  dan  multi  media,  (2) praktik  dan  bekerja  dalam  satu  tim,  (3) memanfaatkan  lingkungan  sekitar,  (4)
dilakukan  di  dalam  dan  di  luar  kelas,  (5) multi  aspek  (logika,  praktik,  dan  etika). Proses  kegiatan  pembelajaran  yang  baik harus  dilaksanakan  untuk  semua  mata pelajaran,  tidak  terkecuali  pada  mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam. Menurut
Depdiknas (2006) Ilmu pengetahuan alam (IPA) berkaitan dengan cara  mencari  tahu  tentang  alam  secara sistematis,  sehingga  IPA  bukan  hanya penguasaan  kumpulan  pengetahuan  yang berupa  fakta-fakta,  konsep  konsep  atau prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu penemuan. Pembelajaran IPA diharapkan  dapat  menjadi  tempat  bagi peserta  didik  untuk  mempelajari  dan memahami  diri  sendiri  dan  alam  sekitar, serta  pengembangan  lebih  lanjut  dalam menerapkanya di dalam kehidupan sehari- hari.  untuk  mewujudkan  tujuan  dalam proses pembelajaran IPA maka diperlukan kegiatan  pembelajaran  yang  baik  dan sumber  belajar  yang  dapat  mewujudkan tujuan  pembelajaran.  Salah  satu  sumber belajar  yang  dapat  menunjang  proses pembelajaran  IPA  menjadi  lebih  baik ialah  pemanfaatan  media.  Dengan  adanya media  dalam  proses  pembelajaran  siswa dan  guru  dapat  memberikan  ide  dan kejelasan agar pengetahuan dan pengalaman  belajar  dapat  lebih  jelas  dan
Fitriani 1 ,  Muhsinah 2 ,  Dedi 3 :Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa  Menggunakan  Augmented  Reality  (AR)  Berbasis Android Pada Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan 59
lebih  mudah  dimengerti  Aqib  (2014) Perkembangan media belajar saat ini telah berkembang pesat sesuai dengan
penggunaannya dan fungsinya.
Perkembangan  teknologi  komunikasi  dan informasi  yang  sudah  menjadi  bagian bahkan  menjadi  suatu  kebutuhan  bagi masyarakat umum juga berpengaruh besar dalam dunia pendidikan. Teknologi modern  dalam  bidang  komunikasi  dan informasi dengan produk berupa peralatan hardware  dan  software  yang  disajikan telah mempengaruhi seluruh sektor termasuk  pendidikan.  Hal  ini  seharusnya mendorong  guru  sebagai  peran  penting dalam pendidikan untuk berupaya meningkatkan pengetahuan dan masa kini dalam menggunakan atau mengembangkan  media  pembelajaran. Pemanfaatan  teknologi  komunikasi  dan informasi  untuk  kegiatan  pendidikan, teknologi pendidikan, serta media pendidikan  perlu  dalam  rangka  belajar mengajar karena media pendidikan merupakan kebutuhan yang dapat meningkatkan mutu pendidikan.
Peningkatan mutu pendidikan dalam proses  pembelajaran  tidak  terlepas  dari peran  tenaga  pendidik  atau  guru  sebagai penyalur    pesan,  dalam  hal  ini  guru  juga dituntut  untuk  memiliki  kemampuan berinovasi  dalam  pembelajaran  sesuai
dengan  kebutuhan  siswanya,  salah  satu pembelajaran inovasi dengan pengembangan media pembelajaran.
Banyak  guru  menguasai  materi pembelajaran dengan baik namun sebagian besar tidak mampu mengembangkan media pembelajaran sesuai dengan kubutuhan siswanya. Sebagian guru menganggap semua bentuk materi  pembelajran  d;apat  disajikan  atau dipresentasikan dalam bentuk/secara digital.  Padahal  seharusnya  segalanya harus  melihat  kondisi  dan  situasi  yang yang memungkinkan agar segalanya dapat berjalan  optimal.  Salah  satu  cara  untuk membantu  guru  dalam  meningkatkan kualitas  pembelajaran  adalah  dengan penggunaan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran menurut Aqib (2014) adalah segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan untuk menyalurkan pesan dan merangsang terjadinya  proses  belajar  pada  siswa. Media digunakan untuk membantu terciptanya  pembelajaran  yang  baik. Media pembelajaran merupakan seperangkat  alat  bantu  atau  pelengkap yang  digunakan  oleh  guru  atau  pendidik dalam  rangka  berkomunikasi  dengan siswa atau peserta didik. Media dan materi yang  dikemas  akan  lebih  jelas,  lengkap, dan menarik bagi siswa. Media pembelajaran  juga  mampu  menyajikan
materi  yang  dapat  membangkitkan  rasa keingintahuan  siswa,  merangsang  siswa untuk bereaksi dan aktif dalam pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  kepada  guru  kelas  III  dan siswa  di  SD  Negeri  015  Tarakan  guru kelas III menyatakan bahwa dalam proses belajar  mengajar  masih  jarang  digunakan media  pembelajaran  yang  menarik  dan inovatif. Guru juga belum pernah mengembangkan media pembelajaran sendiri  melainkan  hanya  memanfaatkan media  yang  disediakan  oleh  sekolah maupun dinas pendidikan. Guru cenderung  lebih  sering  menggunakan media seadanya seperti Buku dan gambar. Pembelajaran  juga  masih  berpusat  pada guru  bukan  pada  kemandirian  siswa, minat  belajar  dan  membaca  siswa  masih sangat kurang.
Wawancara  yang  dilakukan  kepada siswa kelas III di SD Negeri 015 Tarakan, beberapa siswa berpendapat lebih menyukai  dan  tertarik  terhadap  media pembelajaran  yang  berisi  gambar-gambar dan  juga  media  yang  berupa  permainan, karena  dapat  menarik  perhatian  dan mempermudah  siswa  dalam  belajar  serta memberikan  gambaran  yang  lebih  jelas tentang materi yang dipelajari.
Dari  permasalahan  di  atas  maka mendorong  peneliti  untuk  memberikan inovasi  dalam  pembelajaran  yang  dapat menjadi  jembatan  bagi  guru  untuk memberikan  pengalaman  baru  bagi  siswa dalam proses pembelajaran yang tujuannya  memudahkan  siswa  dalam menangkap  dan  memahami  pelajaran. Salah  satu  inovasi  yang  dilakukan  yaitu dengan mengembangkan media pembelajaran  menggunakan  Augmented Reality berbasis android.
Media  pembelajaran  menggunakan Augmented  Reality    diharapkan  dapat dijadikan  salah  satu  sumber  belajar  bagi siswa.  Media  menggunakan  Augmented Reality  berbasis  android  ini  juga  dapat berfungsi  sebagai  media  pembelajaran mandiri  bagi  siswa  yang  dapat  membantu siswa  dalam  pembelajaran  di  luar  jam sekolah  seperti  pembelajaran  mandiri  di rumah.
Pemilihan media menggunakan Augmented  Reality  berbasis  android  ini dikarenakan hampir semua orang menggunakan smartphone berbasis android  yang  pengoperasiannya  dinilai mudah untuk digunakan sehingga membantu guru dalam proses pembelajaran  dan  juga  dapat  memberikan pengalaman baru bagi siswa dalam belajar menggunakan
Augmented
Reality
Fitriani 1 ,  Muhsinah 2 ,  Dedi 3 :Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa  Menggunakan  Augmented  Reality  (AR)  Berbasis Android Pada Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan 61
berbasis  android.  Media  menggunakan Augmented  Reality  berbasis  android selain  sesuai  dengan  potensi  visual  anak juga  dipandang  praktis  karena  mudah dimainkan dan menarik. Media
menggunakan Augmented Reality berbasis andoid yang mampu merealisasikan  dunia  virtual  ke  dunia nyata, dapat mengubah objek-objek tersebut menjadi objek 3D yang bertujuan agar  pembelajaran  tidak  terlalu  monoton dan sehingga siswa mendapatkan visualisasi  yang  jelas  dan  lebih  realistis terhadap  materi  dan  dapat  dengan  mudah memahami materi yang disampaikan.
Berdasarkan permasalahan yang telah  diuraikan,  maka  peneliti  tertarik untuk  membuat  inovasi  media  belajar berupa media pembelajaran IPA menggunakan Augmented Reality Berbasis  Android.  Maka  peneliti  ingin melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran IPA Menggunakan Augmented Reality Berbasis  Android    untuk  kelas  III  SDN 015  Tarakan”.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan  penelitian  dan  pengembangan atau  Research  and  Development  (R&D). Sugiyono  (2013)  memberikan  definisi
penelitian  dan  pengembangan  yaitu  jenis penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji  keefektifan  produk  tersebut. Penelitian  dan  Pengembangan  merupakan suatu  proses  yang  digunakan  untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk  yang  digunakan  dalam pembelajaran.
Prosedur penelitian dan
pengembangan  ini  pada  dasarnya  terdiri dari 3 tujuan utama yaitu (1) mengembangakan  produk,  (2)  melihat kelayakan  produk,  dan  (3)  melihat  respon siswa  terhadap  produk  yang  dihasilkan. Prosedur  penelitian  dan    pengembangan yang  dirancang  dalam  menghasilkan media  pembelajaran  menggunakan  Model Sutopo  (2003).  Model  pengembangan Sutopo  (2003)  yaitu  hanya  sampai  tahap kelima,  yakni  1)  Concept,  (Konsep),  2) Design (Perancangan), 3) Material collecting (pengumpulan bahan), 4) Assembly (pembuatan), 5) Testing (pengujian).
Subjek  penelitian  terdiri  dari  subjek vaidasi produk dan subjek ujicoba produk. Sebelum  produk  diuji  cobakan  terlebih dahulu dilakukan  validasi produk. Subjek vaidasi  produk  meliputi  beberapa  ahli yaitu  ahli  media,  ahli  materi  dan  Praktisi (guru  IPA).  Dan  Subjek  ujicoba  produk
yakni  dilakukan  di  SDN  015  Tarakan dengan  jumlah  siswa  yaitu  28  orang siswa.  Produk  yang  dihasilkan  akan  diuji dengan  pengujian  beta,  pengujian  ini melibatkan  pengguna  akhir.  Pengujian  ini dilakukan untuk mengetahui respon siswa kelas  III  SDN  015  Tarakan  terhadap produk yang dikembangkan.
Jenis  data  yang  diperoleh  dari penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah data  deskriptif    kualitatif  dan  deskriptif kuantitatif. Deskriptif kualitatif  diperoleh dari  komentar  ahli  materi,  ahli  media, praktisi  (guru  IPA)  dan  angket  respon siswa tentang produk yang dikembangkan. Deskriptif  kuantitatif  diperoleh  dari  skor penilaian  para  ahli  media,  ahli  materi, praktisi  (guru  IPA)  dan  angket  respon siswa.
Pengumpulan  data  dalam  penelitian pengembangan ini menggunaan instrumen Lembar angket validasi dan lembar angket respon  siswa.  Lembar  angket  validasi digunakan untuk memvalidasi dan mengetahui  kualitas  kelayakan  produk yang dikembangkan. Uji kelayakan produk dilakukan oleh ahli yang berkompeten  dalam  hal  produk  yang dikembangkan  dalam  hal  ini  validator, yaitu ahli materi dan ahli media.
Sedangkan  angket  respon  siswa dilakukan  pada  saat  uji  beta.  Hal  ini
dilakukan untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran yang dikembangkan.  Lembar  angket  respon siswa  digunakan  untuk  memperoleh  data tentang kelayakan produk yang dikembangkan.
Analisis data yang dilakukan meliputi  analisi  data  kelayakan  (ahli media,  ahli  materi,  ahli  praktisi)  dan analisis data respon siswa. Data kelayakan dan  data  respin    siswa  akan  dianalisis dengan menggunakan rumus yang dikemukakan  oleh  Purwanto  (2012). Rumus  yang  dikemukakan  oleh  Purwanto (2012) yaitu sebagai berikut:
𝑁𝑃 = 𝑅 𝑆𝑀 𝑋 100%
Keterangan:
NP =  nilai persen yang dicari
R = skor yang diperoleh
SM = skor maksimal

## Tabel Kriteria Tingkat Kelayakan dan
Respon Siswa Interval Kriteria 86%  - 100% Sangat Layak 76% - 85% Layak 60% - 74% Cukup Layak 55% - 59% Kurang Layak ≤ 54% Tidak Layak (Purwanto, 2012)
Fitriani 1 ,  Muhsinah 2 ,  Dedi 3 :Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa  Menggunakan  Augmented  Reality  (AR)  Berbasis Android Pada Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan 63

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan Media Pembelajaran IPA Menggunakan Augmented Reality (AR) Berbasis Android pada Materi Penggolongan Hewan  Berdasarkan  Jenis  Makanannya Pada  Siswa  Kelas  III  SDN  015  Tarakan dilakukan  menggunakan  model  Sutopo hingga  tahap  kelima  yaitu  1)  Concept (Konsep),  2)  Design  (Perancangan),  3) Material  collecting  (pengumpulan  bahan), 4)  Assembly  (pembuatan),  5)  Testing (pengujian).
Perancangan desain media pembelajaran IPA menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis Android,  perlu  adanya  desain  sketsa  yang digunakan untuk menggambarkan pembuatan media. Sketsa tersebut berbentuk sebuah storyboard dalam rancangan  produknya  disesuaikan  dengan KTSP  mulai  dari  Standar  Kompetensi, Kompetensi Dasar (KD), Indikator.
Proses pengembangan adalah tahapan  untuk  merealisasikan  rancangan desain media pembelajaran yang dikembangkan  berdasarkan  storyboard.
Desain  produk  media  pembelajaran  IPA menggunakan  Augmented  Reality  (AR) berbasis  Android  yang  dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan bantuan  aplikasi  Unity  3,  Vuforia,
Blender,  Adobe  Photoshop  CS6  64bit., SketchUp, Mono Develop, Android SDK.
Tampilan    Halaman  Splash  Screen Media
Tampilan  halaman  splash  screen  ini adalah  tampilan  awal  pada  saat  aplikasi dijalankan  yang  menampilkan  gambar atau nama aplikasi.

## Gambar 1. Desain Tampilan Halaman Splash Screen
Tampilan Halaman Menu Utama

## Media
Hasil    tampilan    halaman    menu utama terdapat judul, icon button simulasi untuk  mengakses  halaman  AR  simulasi, icon  button  materi  untuk  mengakses halaman  materi  pokok,  icon  button panduan  mengakses  halaman  panduan, icon  button  tentang  untuk  mengakses halaman  tentang  dan  icon  button  keluar apabila  ingin  keluar  dari  aplikasi  AR Hewan.

## Gambar 2. Desain Tampilan Halaman Menu Utama

## Tampilan Halaman AR Simulasi
Pada halaman AR Simulasi nantinya akan  mengakases  kamera  yang  akan digunakan untuk  melihat objek 3D hewan karnivora,  herbivora  dan  omnivora  secara utuh  dengan  cara  mengarahkan  kamera handphone  android  tersebut  ke  kertas marker yang sudah disediakan.
Gambar 3. Desain Tampilan Halaman AR Simulasi

## Tampilan Halaman Materi
Tampilan
halaman materi merupakan  halaman  yang  berisi  materi pokok  Penggolongan  Hewan  Berdasarkan jenis  Makanan  yang  akan  dipelajari. Materi pokok disesuaikan dengan indikator pencapain pembelajaran berdasarkan buku guru IPA.
Gambar 4. Desain Tampilan Halaman Materi Pokok

## Tampilan Halaman Panduan
Tampilan halaman panduan merupakan  halaman  yang  menampilkan tentang panduan cara penggunaan aplikasi AR  Hewan.  Mulai  dari  pengunduhan aplikasi melalui google playstore, pengarahan  marker  dan  menampilkan objek 3d di dalam aplikasi.
Gambar 5. Desain Tampilan Halaman
Panduan Tampilan Halaman Profil Pengembangan Tampilan halaman tentang
merupakan  halaman  yang  menampilkan tentang profil pengembang.
Gambar 6. Desain Tampilan Halaman
Profil Pengembang
Fitriani 1 ,  Muhsinah 2 ,  Dedi 3 :Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa  Menggunakan  Augmented  Reality  (AR)  Berbasis Android Pada Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan 65
Produk  yang  telah  dibuat  kemudian divalidasi  oleh  validator  ahli  media,  ahli materi dan ahli praktisi (Guru IPA).
Hasil  penilaian  validasi  dari  ahli media  diperoleh  dengan  nilai  persentase 90,6%.  Perolehan  persentase  tersebut menunjukan  bahwa  media  pembelajaran IPA  menggunakan  Augmented  Reality (AR) berbasis Android yang dikembangkan mendapatan kriteria sangat layak.  Pada  indikator  kualitas  dan tampilan  media  aspek  yang  mendapatkan nilai tertinggi  dari  hasil  penilaian  validasi ahli  media  dengan  nilai  persentase  100% yaitu kesesuaian objek 3D dengan materi, dapat  memberikan  ilustrasi  yang  sesuai dengan  keadaannya  yang  sebenarnya  dan Kreatif  dalam  penuangan  Ide  atau gagasan. Sedangkan pada indikator Urutan  Pengorganisasian  Tampilan  yang mendapatkan  nilai  tertinggi  dari  hasil penilaian  validasi  ahli  media  dengan  nilai persentase  100%  yaitu  Kesesuaian  alur media    dan  penggunaan  tombol-tombol navigasi  yang  mudah  dipahami.  Pada indikator Keinteraktifan aspek yang mendapatkan  nilai  tertinggi  dari  hasil penilaian  validasi  ahli  media  dengan  nilai persentase 100% yaitu Kejelasan Petunjuk Penggunaan,  penyajian  dapat  menarik perhatian  siswa  dan  dapat  digunakan sebagai  media  pembelajaran  mandiri  bagi
siswa.  Pada  indikator  Penyajian  materi aspek  yang  mendapatkan  nilai  tertinggi dari  hasil  penilaian  validasi  ahli  media dengan  nilai  persentase  100%  yaitu Kejelasan  teks  dalam  media,  pemilihan jenis dan ukuran font, memudahkan siswa dalam  pembelajaran  serta  bahasa  yang digunakan mudah dipahami. Pada indikator Lain-lain aspek yang mendapatkan  nilai  tertinggi  dari  hasil penilaian  validasi  ahli  media  dengan  nilai persentase 100% yaitu kemudahan pengoperasian, kebermanfaatan bagi siswa dan  guru  serta  media  Augmented  Reality berbasis  android  dapat  digunakan  sebagai alternatif media pembelajaran siswa.
Hal ini karena objek 3D hewan yang digunakan sudah cukup realistis menyerupai  bentuk  aslinya  sehingga pengguna  atau  siswa  seolah-olah  melihat hewan  berdasarkan  jenis  makanannya secara  langsung  dan  lebih  nyata  serta mudah  dipahami.  Hal  ini  diperkuat  oleh Aqib  (2014)  yaitu  siswa  lebih  suka diberikan  contoh  nyata,  ilustrasi  gambar, warna  yang  menarik  dalam  memahami apa  yang  dibaca.  Dan  hal  ini  juga  sesuai dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan oleh  Saputro  (2015)  yang  menyimpulkan bahwa  penerapan  Augmented  Reality mampu  merealisasikan  dunia  virtual kedunia  nyata,  dapat  menampilkan  objek-
objek  gambar  2D  tersebut  menjadi  objek 3D, sehingga pembelajaran tidaklah monoton dan anak-anak jadi terpacu untuk mengetahui lebih lanjut, seperti mengetahui  bentuk  dan  visualisasi  nama hewan yang menyerupai aslinya.
Selain  itu,  kecepatan  fungsi  tombol (kinerja  navigasi)  juga  sangat  baik sehingga  dalam  pengoprasiannya  tidak terjadi  crash  atau  lag.  Sedangkan  Aspek yang  mendapatkan  nilai  terendah  dari hasil penilaian validasi ahli media dengan nilai  persentase  80%  yaitu  ketepatan animasi  dalam  menyampaikan  konsep kompleks secara visual dan dinamis, serta kejelasan  animasi  menjelaskan  konsep materi,  kemudahan  memahami  struktur navigasi,  kejelasan  petunjuk  penggunaan, hal  ini  karena  animasi  objek  3D  yang digunakan hanya sebatas objek bergerak.
Hasil  penilaian  validasi  ahli  materi diperoleh  dengan  nilai  persentase  96%, perolehan persentase tersebut menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran IPA  menggunakan  Augmented  Reality (AR) berbasis Android yang dikembangkan mendapatkan kriteria sangat layak. Pada aspek dengan persentase  tertinggi  dari  hasil  penilaian validasi ahli materi dengan nilai persentase  100%  yaitu  Materi  yang disajikan  sesuai  dengan  SK  dan  KD,
Materi  yang  disajikan  sesuai  dengan indicator, kedalaman dan kejelasan materi, Kejelasan petunjuk penggunaan, Ketepatan  penerapaan  strategi  belajar, kemenarikan  materi  dalam  memotivasi pengguna/siswa,  Kejelasan  bahasa  yang digunakan, Kesesuaian penggunaan bahasa,  Kesesuain  Objek  3D  dengan materi,  Ketepatan  animasi  dan  kejelasan animasi, mendorong siswa untuk mengetahui  isi  media  pembelajaran, media Augmented Reality berbasis android  ini  dapat  digunakan  sebagai alternatif  media  pembelajaran  bagi  siswa. Hal  ini  karena  materi  hewan  berdasarkan jenis  makanannya  yang  berisi  gambar objek 3D seperti ini dapat memotivasi dan mendorong  siswa  untuk  lebih  mengetahui isi  dari  materi  yang  akan  dipelajari  dan media  pembelajaran  IPA  menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis Android yang dikembangkan sudah cukup baik,  menarik  dan  mudah  digunakan dalam pembelajaran dibandingkan dengan media  pembelajaran  lain  yang  sering digunakan dalam pembelajaran kelas SDN 015  Tarakan.  Sependapat  dengan  Sutopo (2003)  yang  menyatakan  penyampaian bahan  pengajaran  dapat  mempermudah suatu pembelajaran karena adanya dukungan  dari  segala  aspek  diantaranya suara, gambar, teks, dan grafis. Sedangkan
Fitriani 1 ,  Muhsinah 2 ,  Dedi 3 :Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa  Menggunakan  Augmented  Reality  (AR)  Berbasis Android Pada Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan 67
aspek  dengan  persentase  terendah  dari hasil penilaian validasi ahli materi dengan nilai  persentase  80%  yaitu  merancang keterlibatan  dan  partisipasi  siswa  untuk belajar  mandiri  dan  kelompok  bahasa yang  digunakan  komunikatif.  Validator ahli  materi  yang  menilai  sebagai  ahli materi  mengatakan  media  Augmented Reality  (AR)  berbasis  Android  ini  juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran  mandiri  bagi  siswa  diluar jam  sekolah  karena  dapat  digunakan dimana  saja  dan  penggunaannya  yang cukup mudah.
Hasil  analisis  akhir  respon  siswa diperoleh  dengan  nilai  persentase  91,9%, perolehan persentase tersebut menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran
IPA  menggunakan  Augmented  Reality
(AR) berbasis Android yang
dikembangkan mendapatkan kriteria sangat baik. Aspek tertinggi yang diperoleh  yaitu  pada  aspek  senang menggunakan media ini dalam pembelajaran  yaitu  97%  dengan  kriteria sangat  baik.  Siswa  cukup  antusias  dan tertarik belajar dengan media pembelajaran
IPA
menggunakan
Augmented Reality (AR) berbasis Android  ini  dikarenakan  siswa  baru pertama kali menggunakan media pembelajaran  menggunakan  handphone
android  yang  menampilkan  gambar  objek 3D  seperti  ini.  Penggunaan  gambar  objek 3D  dalam  media  ini  membuat  siswa seolah-olah melihat hewan secara angsung. Hal ini disesuai dengan pendapat bahwa  ketertarikan  siswa  dalam  belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi  keberhasilan  siswa  dalam belajar. Pada aspek Simulasi media mudah dimengerti  mendapatkan  nilai  persentase 92%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Dan pada  aspek  kejelasan  bahasa  yang digunakan dan mudah dipahami mendapatkan nilai persentase 90%, hal ini sependapat  dengan  pernyataan  Prastowo (2013)  yaitu  bahasa  yang  disajikan  tidak boleh  terlalu  panjang,  inti  sederhana, singkat,  jelas  dan  efektif  sehingga  siswa akan mudah memahaminya.
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ahli media,  ahli  materi  dan  praktisi  tersebut, persentase skor dari ketiga validator dapat dilihat pada tabel 4.6. Dari tabel 4.6 dapat dilihat  bahwa  penilaian  dari  ahli  media sebesar  90,6%  (sangat  layak),  ahli  materi sebesar  96%  (sangat  layak),  dan  dari  ahli praktisi  93%  (sangat  layak).  Dengan demikian  diperoleh  rata-rata  dari  ketiga skor  sebesar  92,6%.  Skor  sebesar  93.3% dikategorikan  layak  menurut  Purwanto (2012)  dengan  tingkat  kriteria  kelayakan berada  di  rentang  skor  86%-100%,
sehingga media pembelajaran IPA menggunakan  Augmented  Reality  (AR) berbasis  Android  dinyatakan  sangat  layak untuk digunakan.
Tabel 1. Rekapitulasi Skor Validator
Hasil  analisis  akhir  respon  siswa diperoleh  dengan  nilai  persentase  91,9%, perolehan persentase tersebut menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran
IPA  menggunakan  Augmented  Reality
(AR) berbasis Android yang
dikembangkan mendapatkan kriteria sangat baik. Aspek tertinggi yang diperoleh  yaitu  pada  aspek  senang menggunakan media ini dalam pembelajaran  yaitu  97%  dengan  kriteria sangat  baik.  Siswa  cukup  antusias  dan tertarik belajar dengan media pembelajaran
IPA
menggunakan
Augmented Reality (AR) berbasis Android  ini  dikarenakan  siswa  baru pertama kali menggunakan media pembelajaran  menggunakan  handphone android  yang  menampilkan  gambar  objek 3D  seperti  ini.  Penggunaan  gambar  objek 3D  dalam  media  ini  membuat  siswa
seolah-olah melihat hewan secara angsung. Hal ini disesuai dengan pendapat bahwa  ketertarikan  siswa  dalam  belajar merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi  keberhasilan  siswa  dalam belajar. Pada aspek Simulasi media mudah dimengerti  mendapatkan  nilai  persentase 92%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Dan pada  aspek  kejelasan  bahasa  yang digunakan dan mudah dipahami mendapatkan nilai persentase 90%, hal ini sependapat  dengan  pernyataan  Prastowo (2013)  yaitu  bahasa  yang  disajikan  tidak boleh  terlalu  panjang,  inti  sederhana, singkat,  jelas  dan  efektif  sehingga  siswa akan mudah memahaminya.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran IPA menggunakan  Augmented  Reality  (AR) berbasis  Android  yang  dikembangkan secara  umum  sudah  baik  dan  layak digunakan, namum ada beberapa hal yang perlu direvisi seperti  penambahan gambar objek  3D  pada  masing-masing  hewan. Respon siswa terhadap media pembelajaran
IPA menggunakan
Augmented Reality (AR) berbasis Android  secara  keseluruhan  memperoleh respon  yang  baik  dimana  menurut  siswa media  yang  telah  dikembangkan  sudah sangat  menarik,  baik  dari  segi  desain, jenis  huruf,  kejelasan  gambar  3D  dan
Fitriani 1 ,  Muhsinah 2 ,  Dedi 3 :Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa  Menggunakan  Augmented  Reality  (AR)  Berbasis Android Pada Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan 69
penggunaan  bahasa.  Menurut  Akbar (2013)  menyatakan  bahwa  perangkat pembelajaran termasuk bahan ajar dikatakan  layak  digunakan  jika  hasil penilaian validasi terhadap seluruh komponen  penilaian  memperoleh  nilai minimal  berkategori  baik,  hasil  penilaian keterbacaan  dan  respon  siswa  minimal berkategori kuat atau baik.
Dalam  proses  penelitian  produk akan  di  uji  cobakan  pada  pengguna  akhir yaitu  siswa.  Saat  uji  coba  lapangan  ini terdapat  beberapa  kendala  yaitu  saat sekolah  mati  lampu  dan  guru  tidak  bisa mengaplikasikan media Augmented
Reality ke leptop dan di tampilkan di LCD guru harus menyiapkan beberapa handpone untuk di bagikan ke siswa yang telah  di  bagi  menjadi  beberapa  kelompok agar pelajaran dapat berlangsung.

## Penutup

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  di lakukan oleh ahli media memperoleh skor sebesar  90,6%  kriteria  sangat  layak,  ahli materi  memperoleh  skor  sebesar  96% kriteria  sangat  layak.  Dan  praktisi  dari Guru    IPA    memperoleh  skor  sebesar 92.6% kriteria sangat layak. Hasil validasi yang diperoleh dari ketiga ahli menunjukkan bahwa skor rata-rata
validator  adalah  93,3%  dengan  kriteria sangat layak.
Pada  uji  coba  produk  hasil  respon siswa  memperoleh  skor  91,9%  yang menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran IPA  menggunakan  Augmented  Reality (AR) berbasis Android yang dikembangkan mendapatkan kriteria sangat  baik.  Dengan  hasil  tersebut  maka Media  pembelajaran  IPA  menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis Android ini sangat layak untuk digunakan sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  di sekolah.
Adapun  saran  peneliti  terkait  hasil penelitian ini adalah:
Media pembelajaran IPA
menggunakan teknologi Augmented
Reality  (AR)  berbasis  Android  pada materi hewan berdasarkan jenis makananya  dapat  dijadikan  salah  satu media  pembelajaran  di  kelas,  maka disarankan  perlu  adanya  pengembangan media  pembelajaran  IPA  menggunakan Augmented Reality (AR) berbasis Android untuk mata pelajaran atau materi lainnya  sehingga  dapat  menjadi  lebih menarik dan lebih interaktif.
Desain  dan  penyusunan  media pembelajaran dibuat dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, Vuforia, Blender, Adobe Photoshop
CS6,SketchUp, Mono Develop dan Android  SDK  sehingga  harus  teliti  dan benar dalam penyusunannya atau pembuatannya.
Maka
peneliti menyarankan  dalam  pembuatan  media pembelajaran IPA
menggunakan
Augmented Reality (AR) berbasis Android harus teliti dan mengerti mengenai  bagian-bagian  serta  fungsi  dari bagian-bagian aplikasi yang digunakan.
Penggunaan  media  pembelajaran IPA  menggunakan  Augmented  Reality (AR)  berbasis  Android  dalam  proses pembelajaran sebaiknya dipadukan dengan model-model pembelajaran lain.
Pengembangan  media  pembelajaran IPA  menggunakan  Augmented  Reality
(AR) berbasis Android pada penelitian ini menggunakan model pengembangan Sutopo  (2003)  hanya  sampai  pada  tahap kelima  yaitu  Testing.  Oleh  karena  itu perlu  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut sampai  pada  tahap  keenam  Distrubution sehingga  aplikasi  ini  bisa  digunakan  oleh lebih  banyak  lagi  pengguna  bahkan masyarakat umum.
Guru harus mampu mengelola kelas dengan  baik  agar  tidak  terjadi  kegaduhan di  dalam  kelas  saat menggunbakan  media pembelajaran
IPA menggunakan
Augmented Reality (AR) berbasis
Android dalam proses pembelajaran .

## DAFTAR PUSTAKA
Adami,  Feby  Zulham.  2016.  Penerapan  Teknologi Augmented  Reality Pada  Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Jurnal  Teknik Komputer AMIK BSI VOL. II NO. 1 Februari 2016.
Akbar,  Sad’un.  2013. Instrumen  Perangkat  Pembel ajaran.  Bandung:  PT  Remaja Rosdakarya
Andriyadi , Anggi.  2011. Augmented Reality Team . http://belajarar.blogspot.com, (diakses 7 Oktober 2017).
Android  (sistem  operasi). https://id.wikipedia.org/wiki/Android_%28sistem_  operasi%29 (diakses 6 Oktober 2017).
Aqib,  Zainal.  2014. Model-model,  Media,  dan  Strategi  Pembelajaran  Kontekstual (Inovatif). Bandung: Yrama Widya.
Ariani,  Niken.  Haryanto,  Dany.  2010. Pembelajaran  Multimedia  di  Sekolah .  Jakarta:  PT. Prestasi Pustaka.
Arsyad, Azhar. 2013. Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Fitriani 1 ,  Muhsinah 2 ,  Dedi 3 :Pengembangan  Media  Pembelajaran  Ipa  Menggunakan  Augmented  Reality  (AR)  Berbasis Android Pada Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan 71
Ardhianto,  Eka.  2012. Augmented  Reality Objek  3  Dimensi  dengan  Perangkat  Artoolkit dan  Blender. Jurnal  Teknologi  Informasi  DINAMIK  Volume  17,  No.2,  Juli  2012  : 107-117 . Asmani,  Jamal  Ma’mur.  2011. 7  Tips  Aplikasi  PAIKEM  (Pembelajaran  Aktif,  Inovatif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan) . Jogjakarta: Diva Press.
Asyhar,  Rayendra.  2011. Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran .  Jakarta:  Gaung Persada Press Jakart
Blender institute. Blender 2.77 for windows. 2016.
Daryanto. 2016. Media Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Departemen  Pendidikan  Nasional.  2003. Undang-Undang  No  20  Tahun  2003  Tentang Sistem Pendidikan Nasional . Jakarta: Depdiknas.
Departemen  Pendidikan  Nasional.  2006. Perangkat  Pembelajaran  Kurikulum  Tingkat Satuan Pendidikan SD/MI, SMP/MTS dan SMA/MA . Jakarta: Depdiknas
Djamarah, Syaiful Bahri. 2006. Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Khikmah,  Y,  T.  2013. Pengembangan  media  pembelajaran  CD  interaktif  materi struktur dan  fungi  sel  Dilengkapi  teka-teki  silang  berbasis  flash. (Skripsi).  Semarang  : Universitas Negeri Semarang. http://lib.unnes.ac.id (diakses 8 Agustus 2016).
Lazuardi, Senja. 2012. Masa Lalu, Kini, dan Masa Depan Teknologi 'Augmented  Reality' (online). http://tekno.kompas.com/read/2012/05/02/00265964/ masa.lalu.kini.dan.masa.depan.teknologi.augmented.reality (diakses  6  Oktober 2017).
Musfiqon.  2015. Pengembangan  Media  dan  Sumber  Pembelajaran .  Jakarta:  Prestasi Pustaka Karya.
Prastowo. Andi. 2013. Pengembangan Bahan Ajar . Diva PRESS. Yogyakarta
Purwanto,  Ngalim.  2012. Prinsip-prinsip  dan  teknik  Evaluasi  pengajaran. Jakarta:  PT Remaja Rosdakarya.
Rivai A. dan Sudjana N. 2013. Media Pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algensido.
Ronald  T,  Azuma.  1997. A  Survey  Of  Augmented  Reality ,  Teleoperator  and  Virtual Environments  (355-385),  Hughes  Research  Laboratories,  Dept  Of  Computer Science
UNC, Los Angles, US . azuma@isl.hrl.hac.co m, https://en.wikipedia.org/wiki/ Augmented_reality (diakses 5 oktober 2016).
Roedavan, Rickman. 2016. Unity Tutorial Game Engine. Bandung: Informatika.
Safaat,  Nazruddin.  2015.  Android  Pemograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet PC Berbasis Android. Bandung: Informatika.
Saputro,  Eka  Rujianto.  2015.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mengenal  Organ Pencernaan  Manusia  Menggunakan  Teknologi Augmented  Reality. Jurnal  Buana Informatika, Volume 6, Nomor 2, April 2015.
Sugiyono.  2013. Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan R&D). Bandung: Alfabeta.
Sutopo, Ariesto Hadi.  2003. Multimedia Interaktif dengan Flash, Yogyakarta: Graha Ilmu.
Thaib,  M.  Amin.  dkk.  2007.  Model  Pembelajaran  Pada  Madrasah  Tsanawiah.  Jakarta: Balai Litbang Agama.