Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi

## PERANCANGAN ANTARMUKA APLIKASI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN USER CENTERED DESIGN DALAM

## PEMBELAJARAN KERAGAMAN BUDAYA
Rizky Fauziah Lubis STMIK Royal, Kisaran email : rizkyfauziahlbs@gmail.com
Abstract: An interface design for learning application is designed based on the user need. User Centered Design (UCD) purposed for help the design process match with the user need  which  is  user  usability  oriented.  After  arranging  based  on  that  need,  so  the application  is  modelled  using  Unified  Modelling  Language  (UML)  to  describe  the systematic and how the application works from the designed application. The use of UCD can be used in designing an application for cultural diversity learning in Asahan with the Web -based. The element in the information system explained graphically and expose the close  relationship  of  each  element.  So  by  the  detail  design  dan  user  need  oriented,  the youth  attracted  and  willing  to  learn  their  culture  by  the  comprehensive  information system.
Keywords: User Centered Design, Unified Modelling Language , culture diversity of Asahan
Abstrak: Sebuah  perancangan  antarmuka  aplikasi  pembelajaran  disusun  dan  dibuat berdasarkan  kebutuhan  penggunanya. User  Centered  Design (UCD)  bertujuan  untuk membantu  perancangan  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  berorientasi  pada  usability pengguna.  Setelah  disusun  sesuai  kebutuhan  tersebut,  maka  aplikasi  dimodelkan  dengan menggunakan Unified  Modelling  Language (UML)  sehingga  terlihat  jelas  seperti  apa sistematika  dan  operasi  penggunaan  dari  aplikasi  yang  dirancang.  Penggunaan  UCD dapat  digunakan  dalam  merancang  suatu  aplikasi  pembelajaran  keragaman  budaya  di Asahan berbasis Web. Elemen yang ada pada aplikasi ini digambarkan secara grafis dan dapat  memperlihatkan  hubungan  yang  erat  antar  elemennya.  Sehingga  melalui perancangan  yang  detail  dan  berorientasi  pada  kebutuhan  pengguna,  generasi  muda tertarik  dan  mau  mempelajari  kebudayaannya  sendiri  melalui  sistem  informasi  yang komprehensif.
Kata kunci: User Centered Design, Unified Modelling Language , keberagaman budaya Asahan.
Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi

## PENDAHULUAN
Aplikasi  adalah  program  siap pakai  yang  dapat  digunakan  untuk menjalankan  perintah-perintah  dari  peng- guna  aplikasi  tersebut  dengan  tujuan mendapatkan  hasil  yang  lebih  akurat sesuai  dengan  tujuan  pembuatan  aplikasi tersebut.  Aplikasi  dapat  dimanfaatkan untuk  keperluan  kepada  siswa  mengingat dalam suatu proses pembelajaran seharus- nya  terdapat  interaksi  antar  komponen- komponen  pembelajaran.  Pembelajaran keragaman budaya atau pendidikan multikultural  berarti  proses  pengem- bangan  seluruh  potensi  manusia  yang menghargai  pluralitas  dan  heterogenitas- nya  sebagai  konsekuensi  keberagaman budaya,  etnis,  suku  dan  aliran  agama. Selama  ini  pembelajaran  keragaman budaya  belum  mengikuti  tuntutan  zaman yang berorientasi pada teknologi informasi.  Maka  dibutuhkan  teknologi untuk menjadi media pembelajaran keragaman  budaya  yang  komprehensif. Metode UCD digunakan untuk membantu perancangan  karena  aspek  utama  dalam UCD  adalah  keterlibatan  pengguna  pada keseluruhan  proses.  Sehingga  metode  ini menjadi panduan dalam membuat aplikasi yang berorientasi pada kebutuhan pengguna. UCD adalah proses yang interaktif  dimana  langkah  perancangan dan  evaluasi  dibuat  dalam  permulaan proyek sampai implementasi. UCD mengikuti suatu rangkaian metode- metode  dan  teknikteknik  dengan  baik untuk  analisis  dan  evaluasi  antarmuka perangkat  keras,  antarmuka  perangkat lunak  dan  antarmuka  web  (Ambarwati, 2009). UCD adalah perancangan antarmuka  yang  melibatkan  pengguna, antarmuka dapat digunakan untuk menarik  perhatian  pengguna  (Yusriel, 2008).  Aspek  utama  dalam  UCD  adalah keterlibatan  pengguna  pada  keseluruhan proses.  Pengguna  tidak  hanya  memberi komentar  tentang  ide  perancangan,  tetapi juga  harus  secara  intensif  dilibatkan
dalam  semua  aspek,  termasuk  bagaimana implementasi  sistem  yang  baru  akan mempengaruhi pekerjaan mereka. Pengguna juga dilibatkan dalam
pengujian  awal  dan  evaluasi  serta perancangan  secara  interaktif.  Namun bergantung  pada  kompleksitas  sistem yang  dibangun,  terdapat  beberapa  variasi dalam  pendekatannya.  Eason  (1992) menggambarkan  empat  langkah  kunci dalam  pengembangan,  yaitu  perencanaan, perancangan,  implementasi  dan  penge- lolaan sistem (Yuliani, 2015).

## METODOLOGI

## Analisa Sistem
Pada  penelitian  ini  sistem  infor- masi berupa aplikasi pembelajaran keragaman budaya bertujuan untuk membantu  perancangannya.  Perancangan menggunakan  metode  UCD  menjadi panduan  untuk  membuat  aplikasi  yang berorientasi  pada  kebutuhan  pengguna. Aplikasi  yang  dirancang  ditujukan  untuk menarik  minat  siswa/i  SMA  kelas  X-XII di  Kabupaten  Asahan  sehingga  mereka mau  mempelajari  kebudayaannya  sendiri. Aplikasi  juga  dirancang  untuk  menampil- kan  informasi  secara  interaktif,  kompre- hensif,  serta  menampilkan  doku-mentasi berupa foto dan video.
Metode  UCD  merupakan  metode yang  digunakan  dalam  perancangan antarmuka  aplikasi  pembelajaran  kera- gaman budaya di Asahan.

## Alur Proses Kerja
Diagram  di  atas  menjelaskan bahwa proses perancangan dimulai dengan  melakukan  observasi  dan  analisa yang  direalisasikan  dengan  menyebarkan kuesioner kebutuhan pengguna. Selain itu observasi juga dilakukan dengan mengumpulkan  data  dari  Disporabudpar Kabupaten  Asahan  sebagai  lembaga pemerintah  daerah  resmi  yang  menaungi keberagaman  budaya  di  Asahan.  Ber- dasarkan  data  yang  terkumpul  kemudian
Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi
diimplementasikan  dengan  menggunakan metode  UCD  dan  hasilnya  dimodelkan dengan  menggunakan  UML.  Setelah proses  analisa  selesai  maka  pembuatan aplikasi  dimulai.  Tahap  akhir  ditandai dengan
dilakukannya pengukuran usability  dari  aplikasi  dengan  menyebar- kan kuesioner kepada pengguna.

## Analisia Masalah
Pada  pengumpulan  data  dite- mukan  bahwa  jenis  budaya  belum diketahui  dengan  sempurna  oleh  para siswa/i SMA di kabupaten Asahan karena tidak  adanya  kurikulum  maupun  muatan lokal (mulok) di sekolah. Penggiat budaya di  kalangan  sekolah  hanyalah  guru kesenian  saja,  sedangkan  di  masyarakat hanya  berasal  dari  anggota  lembaga  adat yaitu  FORKALA  (Forum  Komunikasi Antar  Lembaga  Adat).  Maka  dari  itu dibutuhkan sebuah aplikasi sistem informasi  yang  merangkum  segala  jenis dan  produk  budaya  sebagai  media komprehensif  untuk  pembe-lajaran  bu- daya bagi siswa/i SMA.
UCD pada perancangan ini digunakan  untuk  membantu  meng-analisa kebutuhan  pengguna  sehingga  sesuai dengan  target  pengguna.  Melalui  analisa UCD akan ditentukan bagaimana perancangan  yang  sesuai  untuk  membuat aplikasi  pembelajaran  keragaman  budaya bagi  siswa/i  SMA  di  Kabupaten  Asahan. Aplikasi  yang  dibutuhkan  adalah  aplikasi interaktif dan personalized, artinya
menarik setiap pribadi siswa yang berusia 15-18  tahun  untuk  mempelajari  budaya karena  memiliki  keterkaitan  dengan kepribadiannya, kesehariannya, dan lingkungan  sekitarnya.  UML  diguna-kan untuk  memodelkan  proses  dari  analisa yang  dihasilkan  oleh  proses  UCD sehingga  terlihat  jelas  struktur  Web  dari aplikasi yang dibangun. Pemodelan proses  ini  berguna  untuk  memudahkan developer atau programer untuk mengembangkan Web.

## Analisa Konsep UCD
Setelah mendapatkan seluruh data yang  berhasil  dikumpulkan  maka  proses pengolahan  akan  dilanjutkan  pada  tahap analisa.  Tahap  ini  bertujuan  untuk menentukan  user,  proses,  data,  dan teknologi yang digunakan. Berikut penjelasan  secara  rinci  masing-masing item.

## User dan Data
Analisa  user  dibagi  menjadi  dua yaitu kebutuhan pengguna dan karakteristik  pengguna.  Analisa  kebutuh- an  pengguna  ditentukan  dengan  menye- barkan  kuesioner  kepada  target  pengguna (siswa/i SMA kelas X-XII) yang didalamnya merangkup pertanyaan mengenai respon mereka terhadap perancangan  aplikasi  berbasis  Web  yang akan dibangun. Analisa  karakteristik  pengguna yang ditentukan berdasarkan target pengguna yaitu siswa/i SMA di kabupaten Asahan  dilakukan  untuk  melihat  seperti apa  perancangan  yang  tepat.  Tahap  ini bertujuan  untuk  melakukan  sinkronisasi kondisi  para  siswa/i  yang  pada  umumnya telah  mampu  menggunakan  internet  dan menggunakan Web browser untuk mengakses  informasi  terhadap  aplikasi yang dirancang berbasis Web. Data yang dipakai dalam perancangan ini adalah data berbentuk file Microsoft  Excel  dari  Disporabudpar Kabupaten Asahan.

## Teknologi yang Digunakan
Teknologi  pada  perancangan  ini memusatkan  pada  maksimalisasi  peng- gunaan Web. Alasan pemilihannya adalah melihat bahwa siswa/i SMA di Kabupaten Asahan yang cenderung membuka internet  dengan  menggunakan  perangkat PC.  Keadaan  koneksi  internet  di  setiap daerah  di  Kabupaten  Asahan  beragam dengan  tingkat  koneksi  sedang  hingga buruk.  Maka  perancangan  difokuskan pada  penggunaan  Web  yang  berpotensi untuk menarik minat penggunanya. Selain
Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi
itu,  keberadaan  warung  internet  (warnet) dan  antusias  menggunakan  laptop  dengan koneksi  WiFi  di  beberapa  titik  tertentu.
Sehingga perancangan menggunakan Web  diprediksi  memudahkan  pengguna- nya dan akan mampu memenuhi kebutuhan penggunanya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Implementasi
Implementasi dari penerapan
User  Centered  Design (UCD)  dalam
perancangan  antarmuka  aplikasi  berbasis web  untuk  pembelajaran  keragaman budaya  di  kabupeten  Asahan  dengan menggunakan
beberapa
software pendukung  yang  dibutuhkan. Software pendukung yang digunakan dalam penelitian  ini  yaitu Adobe  Dreamwaver
CS3  sebagai software  editor perancangan aplikasi,  bahasa  pemrograman  PHP,  dan pengolahan database
menggunakan MySQL.
Tampilan Halaman Login Tampilan  halaman  login  sistem
merupakan  sebuah  tampilan  awal  ketika mengunjungi sistem aplikasi. Pada tampilan  halaman  login  sistem  terdapat sebuah form yang berguna untuk menginputkan  username  dan  password untuk  dapat  masuk  ke  dalam  sistem  yang telah disediakan.
Gambar 2. Halaman Login

## Tampilan Halaman Utama Admin
Tampilan  halaman  utama  sistem ini merupakan sebuah halaman yang akan tampil  setelah  berhasil  melakukan  login yang selanjutnya digunakan untuk mengelola  master  dan  budaya  asahan  ke dalam sistem.
Gambar 3. Halaman Utama Admin
Tampilan  Hasil Input  Master Bagian Kecamatan
Gambar  4.  Hasil Input  Master Bagian
Kecamatan
Tampilan  Hasil Input  Master Bagian Etnis
Gambar 5.   Hasil Input Master Bagian Etnis
Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi
Tampilan  Hasil  Input  Master  Bagian Benda Cagar Budaya
Gambar 6.   Hasil Input Master Bagian Benda Cagar Budaya
Tampilan  Hasil  Input  Budaya  Asahan Bagian Komunitas Adat
Gambar  7.  Hasil  Input  Budaya  Asahan

## Bagian Komunitas Adat
Tampilan  Hasil  Input  Budaya  Asahan bagian Lembaga Adat
Gambar 8. Hasil Input Budaya Asahan Bagian Lembaga Adat
Tampilan  Hasil  Input  Budaya  Asahan bagian Sanggar Seni
Gambar  9.  Hasil  Input  Budaya  Asahan Bagian Sanggar Seni
Tampilan  Halaman  Utama  Pengun- jung
Tampilan  halaman  utama  sistem ini merupakan sebuah halaman yang akan digunakan bagi pengunjung untuk mendapatkan informasi tentang keragaman budaya di Asahan. Gambar 10.  Halaman Utama Pengunjung

## Pengujian
Pengujian  dilakukan  dengan  cara mengukur  atau  mencapai  usability  yang baik  seperti  aman  untuk  digunakan, memiliki manfaat yang baik, mudah untuk digunakan  serta  memuaskan  dan  menarik minat para siswa SMA.
Pengujian  dilakukan  dengan  cara memberikan  kuesioner  kepada  beberapa siswa  yang  memuat  tentang  beberapa
Available online at http://jurnal.stmikroyal.ac.id/index.php/jurteksi
pertanyaan. Pertanyaan tersebut mengenai usability  penggunaan  aplikasi  pembe- lajaran  keragaman  budaya  di  Asahan. Siswa  akan  menjawab  pertanyaan  berupa tanggapan  siswa  terhadap  penggunaan aplikasi  pembelajaran  keragaman  budaya di  Asahan  dan  memperhatikan  setiap fungsi serta manfaat belajar menggunakan aplikasi yang telah dibangun.
Setelah  mendapatkan  hasil  tang- gapan  mahasiswa  dapat  disimpul-kan bahwa  aplikasi  pembelajaran  keragaman budaya di Asahan sudah dapat digunakan dengan  baik  dengan  penyajian  materi yang  mudah  dipahami  serta  mudah dipelajari.  Adanya  fitur  video  dan  galeri membantu  siswa  untuk  mendapatkan visualisasi tentang berbagai item mengenai  kebudayaan  itu  sendiri.  Serta adanya  fitur  testimoni  dapat  menjadi wadah  siswa  menyalurkan  saran  dan kritiknya  terhadap  aplikasi  keragaman budaya di Asahan.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisa  dan pembahasan,  maka  dapat  ditarik  sim- pulan sebagai berikut:
1. Perancangan  antarmuka  aplikasi  pem- belajaran keragaman budaya di Asahan
merupakan  suatu  aplikasi  yang  diran- cang  dengan  menggunakan  tampilan Web  untuk  membantu  para  pengguna memahami  seluruh  unsur  keragaman budaya yang ada di Asahan.
2. Pada  penelitian  ini  konsep User
Centered  Design mampu  merancang dan membangun suatu aplikasi berbasis  Web  yang  sesuai  dengan kebutuhan siswa/i SMA. 3. Pemodelan  UML  membantu  dalam memodelkan konsep perancangan antarmuka aplikasi pembelajaran kera- gaman  budaya  di  Asahan  yang dibangun,  sehingga  diketahui  struktur dan  sistem  dari  aplikasi  yang  di- bangun.
4. Perancangan  antarmuka  aplikasi  pem- belajaran keragaman budaya di Asahan yang  dibangun  mampu  memper- mudah  siswa/i  SMA  dalam  mem- pelajari keragaman budaya dan mendapatkan  informasi  komprehensif baik secara narasi, foto, maupun video. 5.  Pengukuran  usability  dari  program yang  dirancang  menunjukkan  bahwa perancangan  antarmuka  aplikasi  pem- belajaran keragaman budaya di Asahan mampu  memenuhi  kebutuhan  peng- guna  dan  sesuai  dengan  karakteristik pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
Murtiwiyati  &  Lauren.  (2013)  Rancang Bangun  Aplikasi  Pembelajaran Budaya  Indonesia  untuk  Anak Sekolah  Dasar  Berbasis  Android.
Jurnal Ilmiah Komputasi. 12(2).
Nandari  &  Sukadi.  (2014).  Pembuatan Website  Portal  Berita  Desa  Jetis Lor. Indonesian Journal on Networking and Security . 3(3). Novita  &  Sari.  (2015)  Sistem  Informasi Penjualan Pupuk Berbasis ECommerce. Jurnal  TEKNOIF . 3(2). Rai  &  Dhir.  (2014)  Impact  of  Different Methodologies in Software Development  Process. Interna- tional Journal of Computer Science and Information Technologies ( IJCSIT ). 5(2) Yuliani  &  Prasojo.  (2015). Rancang Bangun  Sistem  Informasi  Obyek Wisata Berbasis Web Menggunakan Metode User Centered  Design ( UCD ).  7(2)