## Pengembangan Media Permainan Papan Monopoli Berbasis Karakter Peduli Sosial Pada Muatan Materi IPS

## Made Ayu Diah Permata Riskiani
Universitas Pendidikan Ganesha Email: madediahpermata@gmail.com

## I Gusti Agung Ayu Wulandari
Universitas Pendidikan Ganesha Email: ayu.wulandari@undiksha.ac.id
Abstract: Teachers only use lecture method, lack of the cultivation of social caring character value in students, as well as lack of learning media that support the activities of the teaching and learning process in class became the reasons why researcher conducted a new innovation in the development of  learning  media  which  is  more  interesting  for  students,  effective,  and  efficient  in  the  utilization namely  monopoly  board  game  media.  This  research  purpose  is  to  determine  the  monopoly  board game  model  design  based  on  the  social  caring  character  in  the  Social  Studies  material  content  for grade  IV  students  as  well  as  to  determine  the  eligibility  of  the  monopoly  board  game  media  model based on the social caring character in the Social Studies material content for grade IV students. The research  model  used  is  ADDIE.  The  data  collection  is  conducted  by  using  interviews,  observations and questionnaire techniques. Data analysis used quantitative descriptive and qualitative descriptive methods. This monopoly board game media is considered eligible based on the results of the learning content expert test 77,5% with good qualification, learning design expert test 93,75% with very good qualification,  learning  media  expert  test  96,15%  with  very  good  qualification,  individual  trial  test 95,83%  with  very  good  qualification,  and  small  group  trial  test  91,66%  with  good  qualification. Based on the data analysis of the validation results obtained, it can be concluded that this Monopoly Board Game Media Based on Social Caring Character is eligible to be used as a learning media in the Social Studies Material Content for Grade IV Elementary School.
Keywoards: Monopoly board game media, social caring character.
Abstrak  : Guru  hanya  menggunakan  metode  ceramah,  kurangnya  penanaman  nilai  karakter  peduli sosial pada diri siswa,  serta  kurangnya media pembelajaran  yang menunjang  kegiatan proses belajar mengajar  di  kelas    menjadi  alasan  peneliti  melakukan  inovasi  baru  dalam  pengembangan  media pembelajaran yang lebih menarik minat siswa, efektif, dan efisien dalam pemanfaatannya yaitu media permainan  papan  monopoli.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengetahui  rancang  bangun  model permainan papan monopoli berbasis karakter peduli sosial pada muatan materi IPS untuk siswa kelas IV  serta  untuk  mengetahui  kelayakan  model  media  permainan  papan  monopoli  berbasis  karakter peduli  sosial  pada  muatan  mater  IPS  untuk  siswa  kelas  IV.  Model  pengembangan  yang  digunakan yaitu  ADDIE.  Pengumpulan  data  dilakukan  menggunakan  teknik  wawancara,  observasi  dan kuesioner.  Analisis  data  menggunakan  metode  deskriptif  kuantitatif  dan  deskriptif  kualitatif.  Media permainan  papan  monopoli  ini  dinyatakan  layak  berdasarkan  hasil  uji  ahli  isi  pembelajaran  77,5% dengan kualifikasi baik, uji ahli desain pembelajaran 93,75% dengan kualifikasi sangat baik, uji ahli media  pembelajaran  96,15%  dengan  kualifikasi  sangat  baik,  uji  coba  perorangan  95,83%  dengan kualifikasi  sangat  baik,  dan  uji  coba  kelompok  kecil  91,66%  dengan  kualifikasi  sangat  baik. Berdasarkan  analisis  data  dari  hasil  validasi  yang  diperoleh,  dapat  disimpulkan  bahwa  Media Permainan  Papan  Monopoli  Berbasis  Karakter  Peduli  Sosial  ini  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran pada Muatan Materi IPS untuk Kelas IV Sekolah Dasar.
Kata Kunci: Media permainan papan monopoli, karakter peduli sosial.

## PENDAHULUAN
IPS  (Ilmu  Pengetahuan  Sosial) merupakan  salah  satu  muatan  pelajaran yang  terdapat  di  dalam  pembelajaran kurikulum  2012  di  Sekolah  Dasar. Menurut  Trianto  (2010)  menyatakan bahwa  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS) merupakan  integrasi  dari  berbagai  cabang ilmu-ilmu sosial, seperti sosiologi, sejarah, geografi,  ekonomi,  politik,  hokum,  dan budaya.  Menurut  Sumantri  (2001)  tujuan dari  pendidikan  IPS  salah  satunya  untuk penyederhanaan ilmu-ilmu sosial, psikologi  filsafat,  ideology  negara  dan agama yang disajikan secara ilmiah dalam pendidikan. Pembelajaran IPS yang ada di sekolah  khususnya  di  sekolah  dasar  dapat menjadi sarana bagi siswa untuk menghadapi  pergaulan  dimasa  yang  akan dating  sehingga  siswa  dapat  menganalisis keadaan sosial masyarakat setelah memasuki kehidupan yang dianmis.
Pelajaran  IPS  di  sekolah  dasar  membantu membangun  karakter  sosial  seorang  anak. Saat ini karakter sosial peseerta didik yang duduk  di  bangku  Sekolah  Dasar  sangat rendah sekali. Maka dari itu penting untuk memupuk karakter sosial yang tinggi pada siswa (Marhayani, 2018).
Anak  sekolah  dasar  adalah  mereka yang berusia 6-12 tahun atau biasa disebut dengan  periode  intelektual,  pada  anak sekolah  dasar  masih  dalam  tahapan
bermain  dalam  pembelajaran  kurang memfokuskan  apa  yang  diarahkan  oleh gurunya  (Batubara,  2016).  Pembelajaran IPS  di  sekolah  dasar  umumnya  dianggap tidak  menarik,  akibatnya  banyak  anak- anak  yang  kurang  tertarik  dalam  mata pelajaran  IPS  serta  kurangnya  penanaman nilai-nilai  karkter  kepada  peserta  didik  di sekolah dasar (Wahyuningtyas dan Sulasmono,  2020).  Bagi  siswa  sekolah dasar, pelajaran IPS bukan hal yang mudah untuk  dimengerti  dan  dipahami  dalam waktu  singkat.  Pembelajaran  IPS  di sekolah  dasar  umumnya  dianggap  tidak menarik,  akibatnya  banyak  anak-anak yang kurang tertarik dalam mata pelajaran IPS serta kurangnya penanaman nilai-nilai karkter  kepada  peserta  didik  di  sekolah dasar. Berkaitan dengan sikap, pendidikan karakter sangat diperlukan untuk mengembangkan  kepribadian  siswa  di sekolah  dasar,  yang  salah  satunya  yaitu pendidikan karakter peduli sosial. Karakter sosial  merupakan  bagian  dari  pendidikan karakter yang mengisyaraktak terbentuknya  nilai-nilai  manusiawi  bagi personal manusia. Karakter sosial memiliki  peran  penting  karena  memiliki sangkut  paut  dalam  kegiatan  interaksi antar  individu.  Karakter  sosial  juga memiliki peranan penting dalam mebangun  kecerdasan  emosional  peserta didik.  (Towaf,  2014).  Maka  dari  itu  guru dituntut untuk mampu merancang
pembelajaran  yang  menarik  minat  siswa sehingga  mampu  menciptakan  suasana belajar yang aktif, kreatif, dan inovatif.
Guna menunjang pemahaman pembelajaran  IPS  di  sekolah  dasar khusunya  pada  karakter  sosial  perlu adanya  media  pembelajaran  yang  mampu meningkatkan  semangat  siswa  dalam melaksanakan  proses  pembelajaran  yang akan  berlangsung.  Media  merupakan bentuk  jamak  dari  medium  yang  berasal dari  Bahasa  latin  medius  yang  berarti perantara  atau  pengantar.  Dalam  Bahasa Indonesia  kata  medium  diartikan  sebagai ”perantara”  atau  “penghubung”  (KBBI, 2021).  Menurut  Sadiman  (2010)  media merupakan  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari pengirim  ke  penerima  sehingga  dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  dan  minat siswa  sedemikian  rupa  sehinga  proses pembelajaran dilaksanakan. Media pembelajaran  juga  dapat  menjadi  salah satu    penyebab  terciptanya  pengalaman belajar.  Media  dapat  menjadi  salah  satu komponen yang dapat merangsang mahasiswa  untuk  aktif  belajar  (Gangne, 2015). Oleh sebab itu, guru dituntut untuk mampu  menciptakan  media  pembelajaran yang menarik minat siswa yang bervariasi, serta  yang  dapat  merangsang  keaktifan siswa. Namun, menggunakan media pembelajaran khususnya di mata pelajaran IPS  di  sekolah  dasar  belum  diterapkan
secara  menyeluruh,  media  pada  umumnya yang  digunakan  di  sekolah  dasar  yaitu buku,  atlas,  peta,  dan  globe.  Penggunaan media tersebut  belum  efektif.  Hal  ini  juga didukung oleh pelaksanaan proses pembelajaran IPS kebanyakan guru bercerita  dan  siswa  mendapat  tugas merangkum  materi  buku  panduan,  maka sangat  diperlukan  adanya  inovasi  baru dalam pengembangan media pembelajaran pada  mata  pelajaran  IPS  Sekolah  Dasar. Salah satu cara yang dapat dilakukan guna memperbaiki kondisi pembelajaran tersebut  ialah  dengan  cara  melakukan inovasi  yang  dapat  menarik  perhatian peserta  didik(Asyar,  2012).  Malik  dalam Rudy  dan  Hasanah  (2017)  berpendapat bila  media  pembelajaran  adalah  media pembelajaran  yang  dapat  menyalurkan pesan  yang  dapat  merangsang  perhatian, minat  dan  perasaan  siswa  dalam  kegaitan belajar untuk mencapai tujuan tertentu.
Pengalaman belajar yang baik salah satunya  ditunjang  oleh  adanya  media pembelajaran  (Mahesti  dan  Koeswanti, 2021).  Untuk  itu  guru  harus  mampu menciptakan  media  pembelajaran  yang menarik minat siswa yang bervariasi, serta yang  dapat  merangsang  keaktifan  siswa. Tujuan  media  pembelajaran  dalam  proses pembelajaran  di  sekolah  dasar  yaitu  dapat membantu  guru  untuk  menyampaikan pesan-pesan  atau  materi  pembelajaran kepada siswa, dapat menimbulkan
semangat  siswa  dalam  melaksanakan proses pembelajaran, serta dapat memungkinkan interaksi yang lebih langsung  antara  siswa  dengan  lingkungan yang ada di sekitarnya. Tetapi menggunakan media pembelajaran khususnya  di  mata  pelajaran  IPS  di sekolah  dasar  belum  diterapkan  secara menyeluruh,  media  pada  umumnya  yang digunakan  di  sekolah  dasar  yaitu  buku, atlas,  peta,  dan  globe  (Permana  dan Budiningsih, 2017). Media pada umumnya hanya  dapat  digunakan  untuk  materi tertentu saja seperti mengenal wilayah, dan karakteristik  fisik  wilayah,  namun  kurang tepat untuk digunakan untuk materi-materi IPS  lainnya  seperti  mengenal  jenis-jenis pekerjaan  di  sekitar,  mengenal  pahlawan, dan  materi  yang  lainnya.    Salah  satu  cara yang  dapat  dilakukan  untuk  memperbaiki kondisi  pembelajaran  tersebut  adalah dengan  cara  melakukan  inovasi  dengan harapan pembelajaran di kelas mempunyai suasana baru yang positif dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang menarik perhatian peserta didik.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut maka  perlu  dikembangkan  suatu  media pembelajaran muatan IPS untuk siswa SD. Media pembelajaran tersebut dapat berupa papan monopoli yang dapat menumbuhkan minat siswa agar antusias dalam menjalani proses  pembelajaran  dan  dapat  dijadikan sumber  berlajar  alternatif  untuk  belajar
secara mandiri oleh peserta didik sehingga proses  pembelajaran  berlangsung  efektif, efisien,  dan  berhasil  dengan  baik,  serta dapat  menanamkan  karakter  peduli  sosial kepada  peserta  didik  di  kelas  IV.  Media permainan papan monopoli yang dikembangkan  adalah  untuk  memperjelas penyampaian  materi  pembelajaran  IPS yang  bersifat  abstrak  menjadi  konkret, agar  lebih  mudah  dipahami  oleh  siswa kelas  IV  sekolah  dasar,  serta  dapat menumbuhkan  sikap  peduli  sosial  kepada siswa  di  sekolah  dasar.  Permainan monopoli  dapat  dikembangkan  memnjadi sebuah media pembelajaran dengan melakukan  modifikasi  menjadi  papan monopoli  sedemik  (Fitriani  dkk.,  2019). Dalam  media  ini  gambar  yang  disajikan berupa  gambar-gambar  animasi  yang menghubungkan  materi  pembelajaran  IPS materi jenis-jenis pekerjaan. Media permainan  papan  monopoli  juga  mampu menjadikan  media  yang  bermanfaat  bagi siswa  kelas  IV,  karena  berisi  permainan yang  seru  dan  membuat  siswa  tidak  cepat bosan dalam melaksanakan proses pembelajaran  (Azizah,  2013).  Dengan harapan  peserta  didik  lebih  memfokuskan ketertarikan  pada  gambar,  karena  gambar yang  ditempel  di  papan  permainan monopoli merupakan sesuatu yang menarik perhatian siswa. Sehingga melalui media permainan papan monopoli diharapkan  siswa  lebih memahami  materi,
bisa  berfikir  secara  konkret,  diharapkan dapat  memperbaiki  proses  pembelajaran yang  pada  gilirannya  dapat  meningkatkan pemahaman  siswa  terhadap  materi  serta menanamkan  sikap  peduli  sosial  yang sudah mulai  memudar.
Penelitian ini didukung oleh penelitian  yang  pernah  dilakukan  oleh
Anggrahaeni (2018)
yang mengembangkan media pembeajaran Merah-Putih  pada  pembelajaran  tematik integratif  peserta  didik  kelas  V  Sd/MI tahun  ajaran  2017/2018.  Pengembangan media ini mendapatkan respon yang positif dari para ahli materi dan ahli media. Selain itu, Akbar (2020) juga melakukan penelitian  serupa  dengan  judul  media pembelajaran  papan  monopoli  tematik pada  tema  tempat  tinggalku  untuk  siswa kelas IV di Madrasah Ibtidaiyah Rahmatullah  Kota  Jambi.  Hasil  penelitian ini membuktikan bahwa jumlah persentase penilaian  95.50% artinya  media  Monopoli Tematik ini efektif untuk digunakan dalam pembelajaran Tematik Terpadu. Penelitian lain  yang  juga  mengembangkan  media pembelajaran monopoli ini adalah O’Hallorand  dan  Deale  (2013)  yang menyatakan bahwa ada perbedaan rata-rata hasil ujian antara kelas yang menggunakan media  papan  monopoli  dengan  kelas  yang tidka menggunakan media papan monopoli.  Media  pembelajaran  monopoli dapat  meningkatkan  daya  ingat  anak
karena mengandung gambar yang menarik (Freitas, 2013).
Berdasarkan  uraian  tersebut  maka peneliti  melakukan  pengembangan  media dengan  tujuan  untuk  mengetahui  rancang bangun  model  Media  Permainan  Papan Monopoli  Berbasis  Karakter  Peduli  Sosial serta  untuk  mengetahui  kelayakan  model Media Permainan Papan Monopoli Berbasis  Karakter  Peduli  Sosial  pada Muatan  Materi  IPS  untuk  Siswa  Kelas  IV SD Negeri 3 Kerambitan Tabanan.

## METODE
Penelitian  ini  adalah  penelitian berjenis pengembangan dengan menggunakan  model  ADDIE.  ADDIE merupakan  salah  satu  model  desain pembelajaran sistematis, model ini dikembangkan atau tersusunsecara terprogram  dengan  urutan-urutan  kegiatan yang  sistematis  dalam  upaya  pemecahan masalah  belajar  yang  sesuai  dengan kebutuhan  dan  karakteristik  siswa  (Tegeh & Kirna, 2013). Model ADDIE terdiri dari Analysis (analisis), Design (desain),
Development (pengembangan),
Implementation (implementasi) dan
Evaluation (evaluasi).  Model  ini  dipilih karena sering digunakan dalam menggambarkan  pendekatan  sistematis untuk pengembangan instruksional.
Tahap analisis ( analysis ) dilakukan dengan menganalisis kebutuhan dan mengidentifikasi  masalah  (kebutuhan). Hasil  analisis  pada  tahap  ini  dievaluasi sendiri  dan  dilanjutkan  evaluasi  bersama dengan teman sejawat untuk penyempurnaan  hasil  analisis.  Setelah dilaukan analisis maka langkah selanjutnya  adalah  perancangan  ( design ).
Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan  awal  program  pelatihan  / pembelajaran, perancangan materi pelatihan dan perancangan evaluasi pelatihan  secara  konseptual  yang  nantinya akan  dijadikan  dasar  dalam  tahapan pengembangan.  Dalam  hal  ini  ada  banyak pilihan kombinasi metode dan media yang dapat  kita  pilih  dan  tentukan  yang  paling relevan.  Di  samping  itu,  pertimbangkan pula  sumber-  sumber  pendukung  lain, semisal  sumber  belajar  yang  relevan, lingkungan  belajar  yang  seperti  apa seharusnya,  dan  lain-lain.  Tahap  ketiga adalah tahap pengembangan (development).  Tahap  pengembangan  ini adalah  kegiatan  pembuatan  dan  pengujian produk.  Produk  yang  telah  melalui  tahap pengembangan  maka  akan  di  respon  oleh peserta didik dengan menggunakan angket yag terdiri dari pengoprasian atau penggunaan  media,  reaksi pemakaian, dan fasilitas pendukung atau tambahan.
Setelah itu dilakukan tahap implementasi dan evaluasi. Tahap implementasi dilakukan pada kelas IV SD Negeri  3  Kerambitan  sebanyak  12  peserta didik.  Selama  uji  coba  berlangsung, penulis membuat catatan tentang kekurangan  dan  kendala  yang  masih terjadi ketika produk tersebut diimplementasikan, selain itu peserta didik juga  diberi  angket  respon  mengenai penggunaan  media  pembelajaran  media permainan  papan  monopoli.  Peserta  didik juga diberikan soal tes setelah penggunaan media  untuk  mengetahui  keefektifan media. Langkah terakhir adalah melakukan evaluasi  untuk  menganalisis  media  pada tahap implementasi masih terhadap kekurangan dan kelemahan atau tidak.
Validasi  media  pembelajaran  ini melibatkan seorang guru mata pelajaran di SD  Negeri  3  Kerambitan  minimal  yang berpesifikasi  Ahli  Madya,  satu  orang  ahli desain produk pembelajaran adalah seorang  teknologi  pembelajaran,  dan  satu orang  ahli  media  pembelajaran  dengan spesifikasi minimal Sarjana (S1) UNDIKSHA (Universitas Pendidikan Ganesha).  Jenis  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  yaitu  data  kualitatif dan  data  kuantitatif.  Data  Kualitatif dikumpulkan dari hasil penilaian, masukkan,  tanggapan,  kritik,  serta  saran perbaruan  melalui  angket  terbuka  yang
diperoleh  dari  hasil  angket  tanggapan  dari review  para  ahli  dan  review  siswa, sedangkan data kuantitatif dalam pengantar  metodologi  penelitian  dan angket tertutup. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini  berupa  laporan  pencatatan  dokumen dalam  bentuk  atau  format  perkembangan produk  dan  angket.  Dana  yang  telah terkumpul kemudian di analisis menggunakan  teknik  analisis  deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif.

## HASIL
Penelitian pengembangan ini dilaksanakan  di  SD  Negeri  3  Kerambitan Tahun Ajaran 2021/2022. Adapun Pengembangan  Media  Permainan  Papan Monopoli  pada  Muatan  Materi  Jenis-jenis Pekerjaan  Pembelajaran  IPS  terhadap Karakter  Peduli  Sosial  ini  dilakukan dengan  menggunakan  model  ADDIE, yaitu  (1)  Tahap  analisis  ( Analyze ),  (2)
Tahap  perancangan  ( Design ),  (3)  Tahap pengembangan  ( Development ),  (4)  Tahap implementasi  ( Implementation ),  (5)  Tahap evaluasi ( Evaluation ).
Hasil  penelitian  ini  menghasilkan sebuah  produk  yaitu  media  permainan papan  monopoli.  Pada  tahap  analisis, peneliti  menganalisis  karakter  siswa, analisis kebutuhan pembeajaran dan analisis  kebutuhan  media  di  sekolah.
Tahap  analisis  merupakan  sutu  proses mendefinisikan  apa  yang  dikembangkan, dan  bagaimana  ketersediaan  dan  relevansi buku ajar yang digunakan (Lilifayi, 2018). Tahap analisis pada peneltiian ini dilakukan yaitu dengan mengenal karakter siswa,  analisis  kebutuhan  pembelajaran dan  analisis  kebutuhan  media  di  sekolah. Berdasarkan  hasil  wawancara  terkait analisis  karakter  siswa  diketahui  bahwa pada kegiatan pembelajaran banyak kendala  maupun  kesulitan  dalam  proses pembelajaran  yang  dialami  siswa  yakni  di kelas  belum  terdapat  media  pembelajaran yang  menarik  bagi  siswa  dan  kurangnya pemahaman  nilai-nilai  karakter  peduli sosial pada siswa. dalam pembelajaran IPS anak-anak  cepat  bosan  karena  kurangnya media pembelajaran.  Dengan memberikan kuesioner/angket  cara  memperoleh  atau mengumpulkan  data  dengan  mengirimkan suatu daftar pertanyaan-pertanyaan kepada responden/subjek  penelitian.  Pada  tahap ini  pengembang  menganalisis  kebutuhan siswa  terutama  berupa  materi  dan  sumber pembelajaran yang relevan, serta menganalisis  media  pembelajaran  yang diterpakan.
Selanjutnya  adalah analisis  konten. Pada analisis konten  ini dilakukan pemilihan  materi  yang  sesuai  dengan Media Permainan Papan Monopoli terhadap  Karakter  Peduli  Sosial  yang
dikembangkan  dan  disesuaikan  dengan Analisis  kebutuhan  pembelajaran  meilputi Kompetensi  Inti  (KI),  Kompetensi  Dasar (KD),  dan  Indikator  yang  sesuai  dengan kurikulum yang berlaku. Hal ini berlandaskan  pada  penelitian  Setiawati dkk  (2019)  yang  juga  membuat  media pembelajaran dengan menyesuaikan Kompetensi  Inti  (KI),  Kompetensi  Dasar (KD),  dan  Indikator  yang  sesuai  dengan kurikulum  yang  berlaku.  Materi  yang dipilih  untuk  Media  Permainan  Papan Monopoli  terhadap  Karakter  Peduli  Sosial yakni  materi  jenis-jenis  pekerjan  muatan IPS  selain  itu  untuk  melatih  karakter peduli  sosial  siswa  di  dalam  permainan untuk mempertajam materi yang diberikan. Berdasarkan  hasil  wawancara  diketahui bahwa pada kegiatan pembelajaran banyak kendala  maupun  kesulitan  dalam  proses pembelajaran  yang  dialami  siswa  yakni  di kelas  belum  terdapat  media  pembelajaran yang  menarik  bagi  siswa  dan  kurangnya pemahaman  nilai-nilai  karakter  peduli sosial  pada  siswa-  siswa  kelas  IV  di  SD Negeri  3  Kerambitan  dalam  pembelajaran IPS  anak-  anak  cepat  bosan  karena kurangnya  media  pembelajaran.  Hal  ini sesuai dengan penelitian Nurrita (2018) yg menyatakan  bahwa  banyak  siswa  merasa bosan  pada  pelajaran  IPS  sehingga  perlu dikembangkan sebuah media pembelajaran.  Pemilihan  materi  Media Permainan  Papan  Monopoli  terhadap
Karakter Peduli
Sosial yang dikembangkan  dan  disesuaikan  dengan Analisis  kebutuhan  pembelajaran  meilputi Kompetensi  Inti  (KI),  Kompetensi  Dasar (KD),  dan  Indikator  yang  sesuai  dengan kurikulum  yang  berlaku.  Materi  yang dipilih  untuk  Media  Permainan  Papan Monopoli  terhadap  Karakter  Peduli  Sosial yakni  materi  jenis-  jenis  pekerjan  muatan IPS  selain  itu  untuk  melatih  karakter peduli  sosial  siswa  di  dalam  permainan untuk mempertajam materi yang diberikan.
Tahap selanjutnya adalah perancangan ( design) . Pada tahap ini yang dilakukan  dalam  pengembangan  Media Permainan  Papan  Monopoli  terhadap Karakter  Peduli  Sosial  adalah  melakukan perancangan. Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan  adalah  membuat  rancangan desain  dan  mendesain  komponen  media pembelajaran  Permainan  Papan  Monopoli menggunakan  papan  catur  berukuran 50x50,  desain  gambar  monopoli  dan memanfaatkan akses internet untuk mencari  gambar  animasi,  warna-warna yang bervariasi dan sesuai dengan karakter yang  diinginkan.  Selain  itu  pada  tahap  ini juga  dilakukan  penyusunan  RPP  serta instrument  penilaian  produk.  Perancangan tampilan  yaitu  salah  satu  kriteria  penting dalam  pembuatan  media  karena  tampilan menjadi daya dukung atau pusat perhatian dari  kemenarikan  media  permainan  papan
monopoli  (Sari,  2017).  Semisal  tampilan dari  Media  Permainan  Papan  Monopoli menarik maka akan  membuat  minat  siswa untuk  mempelajari  dan  ingin  tahu  siswa lebih  tinggi  untuk  mengenal  jenis-jenis pekerjaan  yang  ada  di  dalam  permainan papan  monopoli.  Pada  tahap  perancangan tampilan peneliti berusaha membuat tampilan  dari  media  permainan  papan monopoli semenarik mungkin agar mampu membuat  siswa  kreatif  dan  inovatif  dalam melaksanakan  proses  pembelajaran.  Pada desain  tampilan  media  Permainan  Papan Monopoli  menggunakan  desain  yang cukup  banyak  bantuan  warna,  yang ditambah  dengan  gambar  animasi  yang menarik  perhatian  siswa  yang  sesuai dengan materi yang dikembangkan.
Perancangan media papan monopoli  ini  menggunakan  applikasi Autocad  3D  dan  Microsoft  Word  2013 yang  selalu  digunaakn dalam perancangan pembuatan  produk  pada  media  permainan papan  monopoli  untuk  mempermudah dalam membacanya. Tahap pengembangan dilakukan dengan membuat media pembelajaran kemudian melakukan validitas media. Pada bagian validitas hasil pengembangan  media  permainan  papan monopoli pada pelajaran Ilmu Pengetahuan  Sosial  (IPS)  ini  dijabarkan  5 hal pokok, meliputi: ahli isi pembelajaran, ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media
pembelajaran,  uji  coba  perorangan  dan  uji kelompok  kecil.  Berikut  merupakan  hasil pengembangan  media  pembelajaran  papan monopoli  berbasis  karakter  peduli  sosial pada muatan materi IPS:
Gambar 1. Tampilan hasil pengembangan media permainan papan monopoli berbasis karakter peduli sosial pada muatan materi IPS.
Setelah  dilakukan  desain,  maka langkah selanjutnya adalah pengembangan ( development ).  Pada  tahap  pengembangan ini, produk yang sudah didesain dikembangkan  menjadi  bukti  fisik  atau produk  nyata  berdasarkan  design  yang sudah  dibuat.  Kegiatan  yang  pertama dilakukan  peneliti  yaitu  mengumpulkan bahan  dan  materi  yang  didapatkan  dari buku  ajar  kelas  IV  Tema  4  Berbagai Pekerjaan Sub Tema 1 Jenis-jenis Pekerjaan,  pada  pembuatan  produk  ini menggunakan  aplikasi  Autocad  3D  dan Microsoft  Word  2013  serta  pengambilan gambar-gambar  di  internet  berupa  gambar
animasi,  warna-warna  yang  bervariasi untuk  menarik  minat  belajar  siswa  untuk membaca  materi  yang  ada  di  dalam permainan papan monopoli.
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap implementasi.  Pada  tahap  implementasi atau  penerapan  media  Permainan  Papan Monopoli  terhadap  Karakter  Peduli  Sosial yang telah dikembangkan kemudian diberikan kepada siswa untuk mendapatkan respon setiap siswa dari segi kemenarikan dan kelayakan produk Media Permainan Papan Monopoli maka dilakukan beberapa hal yaitu uji kelayakan produk dan uji coba produk. Uji kelayakan produk dilakukan oleh para ahli diantaranya  yaitu  ahli  isi  mata  pelajaran, ahli  media  pembelajaran,  dan  ahli  desain pembelajaran.  Uji  coba  produk  ini dilakukan  hanya  sampai  uji  perorangan dan  uji  kelompok  kecil  saja  dengan  uji perorangan  dengan  3  orang  siswa  dan  uji kelompok kecil dengan 9 orang siswa. Uji coba  tersebut  bertujuan  untuk  mengetahui kualitas  dan  kelayakan  media  permainan papan monopoli yang dikembangkan.
Setelah dilakukan uji coba, langkah selanjutnya adalah evaluasi. Tahap evaluasi merupakan suatu proses identifikasi  untuk  mengukur/  menilai apakah suatu pengembangan media permainan  papan  monopoli  yang  telah dirancang telah berhasil atau sesuai dengan
harapan yang sudah direncanakan. Evaluasi  dapat  dilakukan  melalui  dua tahapan  yaitu  dengan  cara  formatif maupun sumatif (Hasanah, 2018) . Evaluasi formatif  setiap  selesai  dilakukan  tiap langkah  dalam  prosedur  pengembangan model ADDIE. Sedangkan evaluasi sumatif  dilakukan  di  akhir  ketika  seluruh langkah telah dilakukan. Selanjutnya dapat dilakukan revisi jika diperlukan. Selain itu pada  tahap  evaluasi  juga  dilakukan penilaian  akhir  terhadap  produk  yang dikembangkan, dan direvisi kembali sehingga  menghasilkan  media  permainan papan  monopoli  yang  nantinya  layak digunakan  sebagai  media  dan  penunjang pembelajaran di kelas.
Langkah selanjutnya setelah melakukan  pengembangan  produk  adalah menguji  validitas  dari  produk  media permainan  papan  monopoli  yang  sudah dikembangkan.  Penguji  validitas  produk media  pembelajaran  ini  menggunakan kuesioner yang dikembangkan oleh peneliti  dan  sudah  disetujui  oleh  dosen pembimbing.  Pada  bagian  validitas  hasil pengembangan  media  permainan  papan monopoli pada pelajaran Ilmu Pengetahuan  Sosial  (IPS)  ini  dijabarkan  5 hal pokok, meliputi: (1) ahli isi pembelajaran, (2) ahli desain pembelajaran,
(3) ahli media
pembelajaran, (4) uji coba perorangan, (5)
uji  kelompok  kecil.  Kelima  data  ersebut akan  disajikan  secara  berturut-turut  sesuai dengan hasil yang diperoleh.
Adapun  hasil validitas  media permainan papan monopoli: No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1.  Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 77,5% Baik 2.  Uji Ahli Desain Pembelajaran 93,75% Sangat Baik 3.  Uji Ahli Media Pembelajaran 96,15% Sangat Baik 4.  Uji Coba Perorangan 95,83% Sangat Baik 5.  Uji Coba Kelompok Kecil 91,66% Sangat Baik Tabel 1. Validitas media permainan papan monopoli
Berdasarkan hasil validitas terhadap  para  ahli,  dapat  diketahui  bahwa pengembangan  media  permainan  papan monopoli  terhadap  karakter  peduli  sosial
memiliki  persentase  yang  sangat  baik. Namun masih perlu adanya tambahan atau revisi terhadap produk. Berikut merupakan revisi dari pakar ahli: No Komentar Revisi 1.  Indikator  muatan  IPS  menyebutkan diganti  dengan  menganalisis,  harus
menggunakan
C4 jangan
menggunakan C2.
 Pada  kegiatan  pembelajaran  jangan siswa diminta tetapi siswa ditugaskan.
 Soal harus berisi gambaran.
 Indikator  muatan IPS  menyebutkan sudah  direvisi  dengan  menganalis dan  menggunakan C4.
Pada  kegiatan pembelajaran  diminta sudah direvisi dengan menggunakansiswa ditugaskan.
 Soal-soal sudah    direvisi dan menggunakan gambar yang sesuai.
Tabel 2. Revisi oleh ahli isi mata pelajaran
Setelah  produk  dinilai  kelayakan oleh para ahli, masih perlu dilakukan revisi pada  media  perminan  papan  monopoli terhadap  karkter  peduli  sosial  yang
dikembangkan.  Revisi  tersebut  dilakukan agar  kualitas  produk  yang  dikembangkan lebih  baik  lagi.  Revisi  produk  dilakukan berdasarkan  saran  dan  masukan  yang
diberikan oleh para ahli. Adapaun beberapa  pembahasan  mengenai  revisi yang  dilakukan  peneliti  untuk  perbaikan produk sesuai masukan saran, dan komentar  dari  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli desain  pembelajaran,  dan  ahli  media pembelajaran,  serta  uji  coba  perorangan dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Berdasarkan hasil penilaian oleh ahli isi mata pelajaran, media permainan papan monopoli terhadap  karakter  peduli  sosial  ini  sudah memperoleh  persentase  dari  hasil  uji  ahli isi  mata  pelajaran  sebesar  77,5%  yang menyatakan  bahwa  media  permainan papan  monopoli  berada  pada  kualifikasi baik dan perlu sedikit direvisi.
Berdasarkan  hasil  penilaian  oleh ahli desain pembelajaran, media permainan  papan  monopoli  terhadap karakter peduli sosial ini sudah memperoleh  persentase  dari  hasil  uji  ahli desain  pembelajaran  sebesar  93,75%  yang menyatakan  bahwa  media  permainan papan  monopoli  berada  pada  kualifikasi sangat  baik  dan  tidak  untuk  direvisi. Namun  oleh  ahli  desain  pembelajaran diberikan  komentar  dan  saran  untuk  lebih menyempurnakan produk yang dikembangkan  yang  disajikan  pada  tabel berikut:

## Masukan, Komentar dan Saran
1. Sajikan petunjuk belajar
2. Buatkan headout
Tabel 3. Masukan, komentar dan saran oleh ahli desain pembelajaran
Selain  masukan,  komentar  dan saran  oleh  desain  pembelajaran,  ada  juga masukan  komentar  dan  saran  yang diberikan  oleh  ahli  media  pembelajaran.
Berikut  merupakan  masukan,  komentar dan  saran  yang  diberikan  oleh  ahli  media pembelajaran:

## Masukan, Komentar dan Saran
1. Gambar guru agar lebih sesuai
2. Gambar sampul agar sesuai/konsisten
3. Tambahkan identitas
4. Gunakan jenis gambar yang konsisten
Tabel 4. Masukan, komentar dan saran oleh ahli media pembelajaran
Berdasarkan  hasil  penilaian  uji coba perorangan, produk media permainan papan  monopoli  terhadap  karakter  peduli sosial  sudah  memperoleh  persentase  dari uji  coba  perorangan  yang  melibatkan  3 orang  siswa  sebagai  subjek  uji  coba perorangan selanjutnya dikonversikan dengan  tabel  konversi  tingkat  pencapaian
skala  5.  Berdasarkan  tabel  konversi  skala 5, persentase yang diperoleh yaitu 95,83% berada  pada  rentangan  90-100%  dengan kualifikasi  sangat  baik  dan  tidak  perlu direvisi. Terdapat beberapa komentar yang diberikan oleh siswa sebagai responden uji coba perorangan yang disajikan pada tabel berikut:

## Masukan, Komentar dan Saran
1. Saya sangat senang dengan papan monopoli karena bisa belajar sambil bermain
2. Papan monopoli sangat bagus dan bisa bermain sambil belajar jadinya saya sangat mengerti dan semangat dalam belajar
3. Papan monopoli memberikan semangat bagi saya dalam belajar
Tabel 5. Masukan, komentar dan saran oleh uji coba perorangan
Berdasarkan  hasil  penilaian  uji coba  kelompok  kecil,  produk  media permainan  papan  monopoli  terhadap karakter  peduli  sosial  sudah  memperoleh persentase  dari  uji  coba  perorangan  yang melibatkan  9  orang  siswa  sebagai  subjek uji  coba  kelompok  kecil  selanjutnya dikonversikan  dengan  tabel  konversi tingkat  pencapaian  skala  5.  Berdasarkan
tabel  konversi  skala  5,  persentase  yang diperoleh  yaitu  91,66%  berada  pada rentangan  90-100%  dengan  kualifikasi sangat  baik  dan  tidak  perlu  direvisi. Terdapat beberapa komentar yang diberikan oleh siswa sebagai responden uji coba  kelompok  kecil  yang  disajikan  pada tabel berikut:

## Masukan, Komentar dan Saran
1. Pembelajaran lebih menarik karena berisi permainan dan banyak pertanyaan-pertanyaan yang seru untuk dijawab
2. Papan monopoli sangat bagus dan bisa bermain bersama teman-teman dan sangat seru
3. Media permainan papan monopoli sangat bagus dan menarik
Tabel 6. Masukan, komentar dan saran oleh uji coba perorangan

## PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  produk  ini yang  berupa  media  permainan  papan monopoli  untuk  kelas  IV  SD.  Media  ini dikembangkan  untuk  membantu  proses pembelajaran  agar  dapat  belajar  secara mandiri  dan  kelompok.  Media  yang dikembangkan  mengandung  materi  jenis- jenis  pekerjaan  muatan  IPS.  Media permainan papan monopoli ini dikombinasikan  dengan  banyaknya  jenis- jenis  pekerjaan  yang  ada  disekitar  dengan warna-warna  yang  bervariasi  dan  dengan gambaran animasi yang menarik perhatian siswa untuk mengikuti proses pembelajaran  media  yang  telah  melalui beberapa  tahap  uji  coba  dan  juga  sudah dilakukan  perbikan  menurut  masukan, komentar  dan  saran  yang  diberikan. Selanjutnya  akan  dibahas  mengenai  hasil dari  pengembangan  media  permainan papan monopoli berdasarkan proses pengembangan dan kelayakan atau validitas  dari  produk  media  permainan papan  monopoli.  Tahap  ini  dilakukan untuk menyempurnakan media pembelajaran  permainan  papan  monopoli agar  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
Tahap  pertama  yang  dilakukan peneliti  yaitu  tahap  analisis  karakteristik siswa,  analisis  materi  pada  tahap  ini ditunjukkan  untuk  mengetahui  bahwa
siswa  kelas  IV  SD  Negeri  3  Kerambitan lebih menggunakan buku siswa saja dalam pembelajaran berlangsung dimana terdapat beberapa  siswa  kurang  fokus  dan  kurang paham  dalam  menangkap  materi  yang diberikan oleh gurunya. Penyebab masalah tersebut disebabkan oleh guru menjelaskan materi saat pembelajaran tidak menggunakan media atau alat bantu untuk mempermudah guru dalam menyampaikan materi,  dengan  adanya  media  permainan papan monopoli ini memperkuat penyampaian materi, dan mendidik karakter peduli sosial siswa sehingga siswa tertarik dan semangat belajar saat kegiatan pembelajaran  berlangsung  karena  media permainan  papan  monopoli  mengajak siswa bermain sambil belajar.
Tahap  kedua  yang  dilakukan  yaitu tahap  perancangan  desain,  perancangan dibuat sedemikian rupa sesuai dengan hasil analisis  di  tahap  awal  yang  sebelumnya dilakukan.  Pada  tahap  pengumpulan  data, dilaksanakan pengumpulan berbagai komponen yang digunakan dalam pengembangan media aplikasi ini nantinya yang  meliputi  pengumpulan  isi  materi pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan silabus,  KD  (Kompetensi  Dasar)  dan Indikator pembelajaran yang telah dianalisis sebelumnya. Pada tahap ini juga dikumpulkan  gambar-gambar  animasi  dan warna  yang  sesuai  dengan  karakteristik
siswa  agar  menarik  minat  siswa  dalam melaksanakan proses pembelajaran.
Aplikasi Autocad 3D dan Microsoft Word 2013  yang  akan  digunakan  pada  saat proses pembuatan produk media permainan papan monopoli.
Tahap  ketiga  yaitu  pengembangan implementasi  pada  tahap  ini  dilakuka untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap media permainan papan monopoli dari segi kemenarikan  dan  kelayakan  setelah  media tersebut  divalidasi  oleh  ketiga  ahli  yaitu ahli  desain  pembelajaran,  ahli  isi  mata pelajaran,  ahli  media  pembelajaran  serta uji  coba  perorangan  dan  uji  coba kelompok  kecil  kepada  siswa  untuk mengetahui kelayakan dari media permainan papan monopoli.
Tahap  keempat  dalam  tahap  ini dilakukan  yaitu  tahap  evaluasi  terhadap seluruh  data  yang  dikumpulkan  dalam tahap  keempat  taitu  tahap  implementasi evaluasi formatif dilakukan untuk mengukur  atau  menilai  media  permainan papan monopoli yang terdiri dari para ahli serta  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba kelompok kecil.
Berdasarkan hasil penelitian diketahui  bahwa  pengembangan  media pembelajaran  berupa  papan  monopoli berbasis  karakter  peduli  sosial  pada muatan  materi  IPS  mendapatkan  kategori
sangat  baik  untuk  validitas.  Berdasarkan hasil  review  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran, media  pembelajaran  permainan  papan monopoli  pada  muatan  materi  jenis-jenis pekerjaan  pembelajaran  IPS  terhadap karakter  peduli  sosial  siswa  kelas  IV  SD Negeri  3  Kerambitan.  Dilihat  dari  aspek penilaian kesesuaian tujuan dengan materi yang  disampaikan  sudah  sesuai  dengan tujuan  pembelajaran  dan  kurikulum  yang digunakan  di  SD  Negeri  3  Kerambitan adalah  kurikulum  2013.  Penggunaan media permainan papan monopoli dikembangkan untuk membantu penyampaian  materi  IPS  yaitu  jenis-jenis pekerjaan yang membantu dalam pembentukan  karakter  peduli  sosial  siswa dan  membantu  siswa  dalam  proses pembelajaran  yang  berlangsung.  Hal  ini senada  dengan  penelitian  yang  pernah dilakukan oleh Nurhidayati (2016) dimana penelitian tersebut mengembangkan permainan monopoli anti korupsi (Monoka) untuk mengajarkan nilai tanggung jawab, disiplin, jujur, sederhana, kerja  keras,  mandiri,  adil,  berani  dan peduli.  Penelitian  tersebut  membuktikan bhawa  media  pembelajaran  melalui  media papan  monopoli  terbukti  manjur  dalam mendidik para siswa SD.
Berdasarkan  hasil  review  ahli desain pembelajaran memperoleh persentase yaitu 93,75% yang berada pada
kualifikasi  sangat  baik.  Dengan  adanya inovasi  penggunaan  media  permainan papan  monopoli  yang  dikembangkan  agar menarik  bagi  siswa  SD,  diharapkan kegiatan  pembelajaran  IPS  pada  materi jenis-jenis  pekerjaan  dapat  terlaksana dengan baik dan kondusif. Media permainan papan monopoli yang dikembangkan  ini  mampu  menjadi  media serta sumber belajar siswa. Hal ini terbukti pada  penelitian  Botino  dan  Ott  (2014) yang  menyatakan  bahwa  terdapat  korelasi kuat  antara  prestasi  siswa  terhadap  media pembelajaran  yang  diberikan.  Adopsi permainan  yang  diterapkan  dalam  mata pelajaran  siswa  akan  membuat  siswa memiliki tingkat penalaran dan kemampuan  logis  yang  tinggi  (Suciati dkk., 2016).
Dengan
adanya inovasi penggunaan  media  permainan  papan monopoli yang dikembangkan agar menarik  bagi  siswa  SD,  diharapkan kegiatan  pembelajaran  IPS  pada  materi jenis-jenis  pekerjaan  dapat  terlaksana dengan baik dan kondusif. Media permainan papan monopoli yang dikembangkan  ini  mampu  menjadi  media serta sumber belajar siswa.
Berdasarkan  hasil  review  ahli media pembelajaran memperoleh persentase yaitu 96,15% yang berada pada kualifikasi  sangat  baik,  ditinju  dari  sisi
desain  media  yang  dikembangkan  dan kesesuaian  materi  dengan  media  yang dikembangkan  dan  kesesuaian  materi dengan  media  yang  dikembangkan  yang didalamnya terdapat gambar, animasi, dan warna- warna yang dirancang menarik dan sesuai  dengan  perkembangan  siwa  SD, sehingga  diharapkan  mampu  menjadikan siswa  semangat  belajar.  (Setiyorini,  2013) mengatakan  bahwa  penggunaan  media permainan  untuk  pembelajaran  di  kelas dapat  menciptakan  suasana  bahagia  di kelas  serta  terbukti  dapat  meningkatkan hasil belajar siswa.
Setelah  melewati  uji  ahli,  tahap selanjutnya  yaitu  melaksanakan  uji  coba produk  pada  siswa  untuk  mengetahui respon  siswa  terhadap  media  yang dikembangkan.  Dalam  penelitian  ini  uji coba  produk  yang  dilaksanakan  sebatas hanya  pada  uji  coba  perorangan  dan  uji coba  kelompok  kecil.  Hal  ini  dikarenakan situasi pandemic covid-19 yang menyebabkan  kegiatan  proses  belajar mengajar  dilaksanakan  secara  daring (online).  Subjek  uji  coba  perorangan dalam  penelitian  ini  adalah  3  orang  siswa kelas IV SD Negeri 3 Kerambitan. 3 orang siswa  yang  dijadikan  sebagai  subjek  uji coba perorangan adalah gabungan 3 orang siswa  dengan  tingkat  hasil  belajar  yang tinggi, sedang dan rendah yang dilihat dari hasil  nilai  rapot  siswa  pada  semester
sebelumnya.  Subjek  uji  coba  kelompok kecil dilakukan dengan melibatkan 9 orang siswa  kelas  IV  SD  Negeri  3  Kerambitan yang  dibagi  menjadi  3  kelompok  yang terdiri  atas  3  siswa  dengan  hasil  belajar tinggi, 3 siswa dengan hasil belajar sedang dan  3  siswa  dengan  hasil  belajar  rendah yang diketahui dari hasil rapot siswa pada semester sebelumnya.
Berdasarkan  hasil  analisi  hasil  uji coba perorangan didapatkan total persentase  dari  uji  coba  perorangan sebesar  95,83%  dan  total  persentase  pada uji  coba  kelompok  kecil  sebesar  91,66%. Dari  hasil  analisis  yang  didapatkan kemudian  dibandingkan  dengan  tabel konversi  tingkat  pencapaian  dengan  skala 5.  Setelah  dibandingkan  dengan  tabel konversi,  diketahui  bahwa  hasil  uji  coba perorangan media permainan papan monopoli berada pada kategori sangat baik dan  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  berada pada  kategori  sangat  baik.  Hal  ini disebabkan  karena  pembelajaran  yang dilakukan menggunakan media pembelajaran  berupa  permainan  dapat membuat  siswa  menjadi  senang  dan  tida membosankan  sehingga  informasi  yang didapatkan  dapat  mudah  di  ingat  oleh siswa (Priyahardata, 2016).
Berdasarkan  data  yang  didapatkan dari  hasil  uji  coba  produk  kepada  siswa, media  pembelajaran  permainan  papan
monopoli  layak  dan  dapat  diterapkan dalam  proses  pembelajaran  yang  mampu meningkatkan  minat  belajar  siswa  SD, yang  dimana  media  permainan  papan monopoli  mengajak  siswa  bermain  sambil belajar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dinyatakan  bahwa  media  pembelajaran papan monopoli pada muatan materi jenis- jenis pekerjaan pembelajaran IPS terhadap karakter peduli sosial untuk siswa kelas IV SD Negeri 3  Kerambitan dinyatakan valid dan  masuk  ke  dalam  kategori  sangat  baik. Media pembelajaran berupa papan monopoli  ini  juga  dinyatakan  valid  dan layak  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran pada siswa kelas IV. Adapun saran yang dapat peneltii berikan berdasarkan hasil peneltiian ini yaitu siswa disarankan  agar  dapat  memanfaatkan media  permainan  papan  monopoli  secara optimal  dan  tidak  hanya  dimanfaatkan  di sekolah  saja,  namun  dapat  dimanfaatkan dimana  dan  kapan  saja  pada  saat  siswa ingin  belajar.  Selain  itu,  diharapkan  siswa lebih  semangat  dan  termotivasi  dalam mengikuti  kegiatan  pembelajaran.  Kepada guru  wali  kelas  IV  SD  Negeri  3 Kerambitan  pada  proses  pembelajaran tematik  khususnya  IPS  disarankan  hasil penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai salah  satu  alternatif  media  pembelajaran
untuk menciptakan pemahaman yang lebih cepat terhadap  proses  pembelajaran,  dapat memudahkan  dalam  menjelaskan  materi, dan  membangkitkan  minat  belajar  siswa serta  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif dan menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Akbar,  Z.  (2020). Pengembangan  Media
Monopoli Tematik Pada Tema Daerah  Tempat  Tinggalku  Untuk Siswa Kelas IV Di Madrasah Ibtidaiyah  Rahmatullah  Kota  Jambi .
Skripsi. UIN Sultan Thaha Saifuddin.
Anggrahaeni,  N.  (2018). Pengembangan Media  Permainan  Monopoli  Merah- Putih  Pada  Pembelajaran  Tematik Integratif  Peserta  Didik  Kelas  V SD/MI  Tahun  Ajaran  2017/2018 . UIN RAden Intan.
Asyar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Referensi (GP Press Group).
Azizah, N. (2013). Penerapan Media Monopoli untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Datar ,
1(2) , 88.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/i ndex.php/39/article/view/3138
Batubara,  J.  R.  (2016).  Adolescent Development (Perkembangan
Remaja). Sari  Pediatri , 12 (1),  21. https://doi.org/10.14238/sp12.1.2010.
21-9
Botino,  R.  dan  Ott,  M.  (2014).  Serious Gaming  at  School:  Refelctions  on Students’  Performance  Engagement and Motivation. International Journal of  Game-Based  Learning , 4(1) ,  21– 36.
Fitriani, D., Nurwidodo dan Wilujeng, E.
(2019). Peningkatan Hasil Belajar
Siswa Muatan Ips Melalui Model Student Facilitator And Explaining Pada Kelas IV-A SDN NGAGLIK 01. Jurnal Basic Edu , 3(1) , 67. https://doi.org/https://doi.org/10.3100 4/basicedu.v3i1.108
Freitas,  S.  (2013).  Toward  a  New Learning :  Play  and  Game-Based
Approaches to Education. International Journal of Games Based Learning , 3(4) , 68. https://doi.org/10.4018/ijgbl.2013100 101
Gangne,  R.  (2015). Prinsip  Belajar  untuk Pengajaran .  New  Jersey:  Mc  Graw- Hill.
Hasanah,  U.  (2018).  Media  Dan  Sumber
Belajar  Ips  Bagi  Anak  Usia  Sd  /  Mi. Ijtimaiya , 2(1) , 162–185.
KBBI.  (2021). Kamus  Besar  bahasa Indonesia . Jakarta: Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan
Lilifayi,  O.  (2018). Joyful  Learning
Journal .  Skripsi.  Universitas  Negeri Semarang.
Mahesti,  G  dan  Koeswanti,  H.  D.  (2021).
Pengembangan  Media  Pembelajaran Permainan  Monopoli  Asean  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tema  1 Selamatkan  Makhluk  Hidup  Pada Siswa  Kelas  6  Sekolah  Dasar. Mimbar  PGSD  Undiksha , 9(1) ,  30–
39.
Marhayani,  D.  (2018).  Pembentukan
Karakter  Melalui  Pembelajaran  IPS.
Edunomic Jurnal Pendidikan
Ekonomi , 5(2) , 67.
Nurhidayati, A. (2016). Pengembangan Monako (Monopoli Anti Korupsi) sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Play Based Learning Pada Siswa SD.
Pelita: Jurnal Mahasiswa UNY ,
11(2) , 56.
https://journal.uny.ac.id/index.php/pel ita/article/view/10928
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Jurnal Misykat ,
03 (01), 171. https://media.neliti.com/media/public ations/271164-pengembangan-media-
pembelajaran-untuk-me- b2104bd7.pdf
O’Hallorand  dan  Deale,  C.  (2013).
Designing a Game Based on Monopoly  as  Learning  Tool. Journal of  Hospitality  &  Tourism  Education ,
4(1) , 35–48.
Permana,  N.  S  dan  Budiningsih,  C.  A.
(2017).  Developing  social  care  e- book  as  a  media  of  character education  in  stkip  widya  yuwana madiun. Jurnal Pendidikan  Karakter ,
2(3) , 184–198.
Priyahardata,  M.  (2016). Peningkatan Keaktifan  Siswa  dengan  Menerapkan Model  Permainan  Papan  Memori dalam  Pembelajaran  IPS .  Skripsi.
Universitas Negeri Yogyakarta.
Rudy,  S  dan  Hasanah,  H.  (2017). Media Pembelajaran:  Buku  Bacaan  Wajib Dosen,  Guru  dan  Calon  Pendidik .
Surabaya: Pustaka.
Sadiman,  A.  (2010). Media  Pendidikan .
Jakarta: Raja Grafindo.
Sari,  B.  K.  (2017).  Desain  Pembelajaran Model  ADDIE  dan  Impelentasinya dengan  Teknik  Jigsaw. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan : Tema “Desain  Pembelajaran  Di  Era ASEAN  Economic  Community  (AEC)
Untuk Pendidikan Indonesia
Berkemajuan , 94(1) , 87–102.
Setiawati,  T.,  Pranata,  O.  H  dan  Halimah,
M.  (2019).  Pengembangan  Media Permainan  Papan  pada  Pembelajaran IPS  untuk  Siswa  Kelas  V  Sekolah Dasar. Jurnal  Media  Pembelajaran ,
6(1) , 163–174.
Setiyorini,  I.  (2013).  Penggunaan  Media Permainan  Kartu  Kuartet  Pada  Mata Pelajaran  IPS  untuk  Peningkatan Hasil  Belajar  Siswa  Di  Sekolah Dasar. Jurnal  Pendiidkan  Sekolah Dasar , 4(2) , 15–26.
Suciati,  S.,  Septiana,  I  dan  Untari,  M.  F.
(2016).  Efektivitas  Media  Monopoli Berbahasa (Monosa)
Dalam
Pembelajaran  Tematik  Integratif  Di SD Kelas IV. Mimbar Sekolah Dasar ,
3(2) , 21–26.
Sumantri, N. (2001). Pembaharuan Pendidikan  IPS .  Jakarta:  Rosda
Karya.
Tegeh, I. M dan Kirna, I. M. (2013).
Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan Dengan
ADDIE model. Jurnal IKA , 11(1) : 16.
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.p hp/IKA/article/view/1145
Towaf, S. M. (2014). Pendidikan Karakter
Pada Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan  Sosial. Jurnal  Ilmu Pendidikan , 20(1) , 75–85.
http://journal.um.ac.id/index.php/jip/a
rticle/view/4380
Trianto.  (2010). Model  Pembelajaran
Terpadu, Konsep, Strategi dan Implementasinya dalam KTSP . Jakarta: Bumi Aksara.
Wahyuningtyas,  R.,  &  Sulasmono,  B.  S. (2020).  Pentingnya  Media  dalam Pembelajaran  Guna  Meningkatkan Hasil  Belajar  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 2(1) , 23–27.