## JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran)
P-ISSN 2443-1591  E-ISSN 2460-0873 Volume 8, Nomor 2, November 2022, pp. 171-185 http://ejournal.umm.ac.id/index.php/jinop
Kahoot!  Sebagai  inovasi  evaluasi  hasil  belajar  siswa  yang  efektif dan menyenangkan
Jarot Tri Bowo Santoso 1 ) * , Anik Widiyanti 2 ) ,
1,2 Pendidikan  Ekonomi,  Fakultas  Ekonomi,  Universitas  Negeri  Semarang,  Jl  Kelud  Utara  III Semarang, Indonesia.
jarot.tribowo@mail.unnes.ac.id 1) * ; anikwidianti524@students.unnes.ac.id 2) * Penulis Koresponden

## ABSTRAK
Hasil  belajar  peserta  didik  menjadi  bagian  yang  sangat  penting  untuk  mengambil  keputusan terhadap perencanaan dan pelaksanaan pembelajaran kedepannya. Umumnya alat evaluasi yang digunakan  membuat  siswa  stress  dan  berujung  pada  tidak  tercapainya  kompetensi  kelulusan minimal. Kahoot! Merupakan salah satu aplikasi yang dapat digunakan sebagai inovasi evaluasi hasil  belajar  siswa.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  menganalisis  keefektifan  dan  tingkat keberterimaan siswa terhadap Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil belajar Ekonomi di SMA Negeri 1 Gemuh kelas X IPS. Responden adalah siswa kelas X IPS 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X IPS 2 sebagai kelas kontrol, masing masing kelas berjumlah 30 siswa, di SMA N 1 Gemuh  Kabupaten  Kendal  Jawa  Tengah.  Data  diambil  melalui  tes  dan  wawancara mendalam. Data  hasil  tes  dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif.  Analisis  data  wawancara  menggunakan model  interaktif  yaitu  reduksi  data,  tampilan  data,  dan  penarikan  kesimpulan.  Hasil  penelitian menunjukan aplikasi Kahoot! efektif sebagai platform evaluasi hasil belajar ekonomi.  Aplikasi Kahoot! merupakan inovasi dalam evaluasi hasil belajar yang lebih menyenangkan.
Kata Kunci: Kahoot!; Evaluasi Hasil Belajar; Efektivitas

## ABSTRACT
Student learning outcomes  became an important part of decisions making about planning and implementing future learning. In general, the evaluation tools put the students under stress and lead to failure to achieve minimum graduation competencies. Kahoot! is one of the applications that can  be used as an innovation in evaluation of student learning outcomes. The purpose of this  study  is  to  analyze  the  effectiveness  and  level  of  student  acceptance  of  Kahoot!  as  a platform for evaluating Economics subject learning outcomes at SMA Negeri 1 Gemuh class X IPS. Respondents involved in the study were students of class X IPS 1 as the experimental class and class X IPS 2 as the control class, each class totaling of 30 students, at SMA N 1 Gemuh, Kendal Regency, Central Java. Data were taken through tests and in-depth interviews. The test result  data  were  analyzed  descriptively  quantitatively.  Analysis  of  interview  data  using  an interactive  model,  namely  data  reduction,  data  display,  and  drawing  conclusions.  The  results showed  that  the  Kahoot!  effective  as  a  platform  for  evaluating  economic  learning  outcomes. Kahoot app! is an innovation in evaluating learning outcomes that are more enjoyable.
Keywords: Kahoot; Evaluation of Learning Outcomes; Effectiveness.
diunggah: 2022/06/09, direvisi: 2022/11/12, diterima: 2022/11/22, dipublikasi: 2022/11/30 Copyright (c) 2022 Santoso et al This is an open access article under the CC–BY license
Cara Sitasi: Santoso, J. T. B., & Widiyanti, A. (2022). Kahoot! Sebagai Inovasi Evaluasi Hasil Belajar  Siswa  Yang  Efektif  Dan  Menyenangkan. JINoP  (Jurnal  Inovasi  Pembelajaran) ,  8(2). 171-184. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.21384

## PENDAHULUAN
Hasil  belajar  peserta  didik  menjadi  bagian  yang  sangat  penting  dalam kegiatan  pembelajaran.  Hal  ini  karena  dari  hasil  belajar  ini  mempunyai  manfaat yang  sangat  besar  untuk  mengambil  keputusan  terhadap  perencanaan  dan pelaksanaan  pembelajaran  kedepannya.  Bagi  guru,  hasil  evaluasi  pembelajaran dapat digunakan untuk mengetahui kesulitan yang dialami peserta didik sehingga dapat dicari solusi perbaikan (Santoso, 2013; Idrus, 2019) .
Ardila  &  Hartanto  (2017) menyatakan  bahwa  lebih  dari  70%  hasil  belajar siswa  Indonesia  dibawah  KKM  sehingga  digolongkan  hasil  belajarnya  rendah. Rendahnya hasil belajar siswa ini karena adanya kecemasan yang berlebih ketika guru  melakukan  evaluasi  hasil  belajar (Hill  &  Eaton,  1977) .  Siswa  dengan gangguan kecemasan berdampak pada kurangnya  minat  belajar dan kinerja yang buruk  dalam  ujian (Aronen  et  al.,  2005; Diaz  et  al.,  2001; Vitasari  et  al.,  2010) . Banyak  kajian  empiris  yang  mengungkap  adanya  pengaruh  negatif  tingkat kecemasan  terhadap  rendahnya  hasil  belajar (Aminatun  &  Purnami,  2014; Ekawati, 2015; Junaid, 2012; Mazzone et al., 2007; McCraty, 2007; Vitasari et al., 2010; Whitaker et al., 2007) .
Kecemasan  sebenarnya  disebabkan  oleh  situasi  dan  suasana  tes  yang menyebabkan  siswa  dibawah  tekanan (Hill  &  Eaton,  1977) .  Menurut Hill  dan Eaton, (1977) agar hasil tes siswa akan lebih baik maka siswa harus pada kondisi yang  lebih  optimal  yaitu  guru  harus  mengurangi  atau  bahkan  menghilangkan unsur  unsur  yang  membuat  siswa  berada  dibawah  tekanan.  Hal  dapat  dilakukan dengan  menggunakan platform evaluasi  belajar  yang  menyenangkan  bagi  siswa, seperti  penggunaan  aplikasi  Kahoot!  sebagai platform evaluasi,  termasuk  dalam evaluasi  pembelajaran  ekonomi  di  SMA.  Apalagi  dampak  Covid  19  yang berimbas pada pembelajaran di sekolah mengandalkan teknologi berbasis online.
Kehadiran  aplikasi  Kahoot!  Ini  memungkinkan  untuk  dapat  dijadikan  alternatif dalam  evaluasi  pembelajaran  ekonomi  di  SMA  yang  lebih  menyenangkan  dan efektif.
Kahoot! merupakan aplikasi kuis interaktif yang didesain seperti permainan yang  mengikutsertakan  peserta  didik,  dan  teman  sebayanya  secara  kompetitif (Tyas & Darma, 2017) . Keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran merupakan elemen  penting  yang  mempengaruhi  pencapaian  belajar (Yusoff  et  al.,  2019) . Plump  &  LaRosa  (2017) mengungkapkan  bahwa  Kahoot! adalah  kuis  interaktif online  yang  mengikutsertakan  pemikiran  aktif  peserta  didik  dengan  isi  materi pembelajaran  yang  berfokus  pada  perhatian  dan  tujuan  pembelajaran.  Kelebihan yang  dimiliki  oleh  Kahoot!  dalam  menggunakannya  sebagai  media  sangat menarik, sebab selain dijalankan menggunakan komputer juga mampu dijalankan menggunakan smartphone .  Pemakaian smartphone sesungguhnya  masih  menjadi hal  yang  dikhawatirkan  bagi  kebanyakan  sekolah,  karena  banyak  siswa  yang hanya  terfokus  pada game-game  online dan  kurang  serius  dalam  belajar (Mamonto  et  al.,  2021) .  Tahapan  penggunaan  Kahoot!  diperlukan  empat  tahap:
(1) Jalankan Kahoot! dari akun sebagai guru dan tampilkan pada layar, kemudian klik play dan pilih mode, (2) Siswa join ! dengan menggunakan PIN dan tidak lupa mengetik  nama  panggilan  siswa,  (3)  Tunggu  hingga  muncul  nama  siswa  di monitor utama guru, (4) Kemudian klik mulai (Putri & Muzakki, 2019) . Aplikasi  Kahoot!  Sangat  memungkinkan  untuk  dikembangkan  sebagai platform evaluasi  pembelajaran  ekonomi  di SMA.  Keefektifan  dan keberterimaanya  terutama  bagi  siswa  dan  guru  menjadi  hal  yang  penting  untuk
diteliti. Hal ini juga merupakan kebaruan penelitian ini, karena masih sedikit atau bahkan  belum  ada  guru  ekonomi  yang  meneliti  keefektifan  aplikasi  Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil belajar ekonomi, apalagi diera revolusi industri 4.0 yang  sangat  menonjolkan  teknologi.    Oleh  karena  itu,  sangat  penting menggunakan  teknologi  dalam  pendidikan  yaitu  pemanfaatan  produk  teknologi pendidikan  seperti  aplikasi  pembelajaran, e-learning ,  dan platform lainnya  perlu dikembangkan  dan  diteliti,  termasuk  dalam  evaluasi  pembelajaran (Arifin,  2020; Budiman,  2022; Surani,  2019; Mamonto  et  al.,  2021; Alfansyur  &  Mariyani, 2019; Khusniah et al., 2020) . Tujuan penelitian ini yaitu menganalisis keefektifan dan tingkat keberterimaan siswa terhadap Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil belajar Ekonomi di SMA Negeri 1 Gemuh kelas X IPS mata pelajaran ekonomi.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif  kuantitatif.  Responden adalah siswa kelas  X  IPS  di  SMA N 1 Gemuh  Kabupaten Kendal  Jawa Tengah. Siswa  kelas  X  IPS  1  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas  X  IPS  2  sebagai  kelas kontrol,  masing  masing  kelas  berjumlah  30  siswa.  Data  diambil  melalui  tes  dan wawancara  mendalam.  Tes  obyektif  yang  dilaksanakan  secara  manual  dikelas kontrol  sedangkan  pada  kelas  eksperimen  menggunakan  Kahoot!.  Data  hasil  tes dianalisis  secara  deskriptif  kuantitatif  dengan  membandingkan  dengan  kelas kontrol.  Data  wawancara  mendalam  terkait  dengan  keberterimaan  aplikasi Kahoot!  sebagai platform evaluasi  pembelajaran  dalam  perspektif  TAM  yang meliputi Preceived  Usefulness,  Preceived  Ease  of  Use,  Attitude  Toward  Using, Behavior  Intention,  Actual  Use .  Analisis  data  wawancara  menggunakan  model Miles  &  Huberman  (1994) yaitu  reduksi  data,  tampilan  data,  dan  penarikan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  olah  data  penelitian  yang  meliputi  data  hasil  belajar  ekonomi  dapat terlihat pada tabel 1 untuk data kelas eksperimen, tabel 2 untuk data kelas kontrol. Hasil  belajar  siswa  masing-maisng  kelas  dirata-rata  dan  dibandingkan  ( tabel  3 ). Data hasil wawancara dapat dilihat pada tabel 4 .
Tabel 1 . Hasil belajar dengan Aplikasi Kahoot! dan Konversi nilai
No Nama Siswa Point Kahoot! Jumlah kesalahan Peringkat Konversi nilai 1 BI 8840 0 1 100 2 DK 8763 0 2 100 3 WY 8741 0 3 100 4 ZA 8669 0 4 100 5 SV 8578 0 5 100 6 EN 7723 1 12 90 7 NW 7761 1 10 90 8 RK 7984 0 9 100 9 AD 7421 1 16 90 10 LL 7522 1 14 90 11 AS 8383 0 6 90 12 RD 6708 1 23 90 13 EF 5890 2 27 80 14 RM 7760 0 11 100 15 ID 7038 1 18 90 16 VN 8325 0 7 100 17 BP 5525 3 28 70
18 FR 5362 3 29 70 19 ZD 8206 0 8 100 20 ENI 7001 2 19 80 21 LK 6913 2 20 80 22 LL 6800 2 21 80 23 SS 6261 0 26 100 24 ST 7684 0 13 100 25 JF 4755 4 30 60 26 IR 7495 1 15 90 27 ST 7057 2 17 80 28 WM 6649 2 24 80 29 JV 6758 2 22 80 30 NN 6364 2 25 80 Skor Rata rata 88,67 Sumber: Data yang diolah Tabel 2 . Hasil Belajar Kelas Kontrol Non Kahoot! No Nama Siswa Nilai Tes 1. FAY 80 2. HNL 70 3. IRD 60 4. DAK 80 5. STN 70 6. AJY 50 7. MTA 70 8. AS 90 9. SW 60 10. IK 70 11. IN 70 12. DS 50 13. FA 70 14. GN 60 15. AS 80 16. BA 50 17. ASY 70 18. HD 60 19. FA 50 20. PO 60 21. AR 50 22. DM 80 23. AR 60 24. UL 80 25. FK 70 26. IU 60 27. FF 50 28. ANF 80 29. AM 50 30. FWW 70 Rata rata 65,67 Sumber: Data yang diolah Tabel 3. Perbandingan Rata-Rata Hasil Belajar Siswa
Nilai rata rata Kahoot! Nilai rata rata Non Kahoot! Selisih Keterangan 88,67 65,67 23 Kenaikan (lebih efektif)
Sumber: Data yang diolah
Tabel 4 . Rekap Hasil wawancara Siswa Kelas Eksperimen
No Indikator Keberterimaan Teknologi Keterangan Hasil wawancara Jumlah yang diwawan cara % 1 Preceived Usefulness Kegunaan Sangat membantu, dan bermanfaat, langsung mengetahui hasil dan bersaing sehat 5 100% Kepraktisan Lebih praktis, tidak menggunakan kertas, lebih seru, mudah digunakan dimana saja, tidak merasa tegang, tampilanya menarik 5 100% 2 Preceived Ease of Use Fitur yang dimiliki Lengkap dan menarik dan tidak membosankan 5 100% Kemudahan mengoperasikan Sangat mudah, sederhana 5 100% 3 Attitude Toward Using Sikap terhadap Kahoot! Sangat menyenangkan, seru, memacu untuk bersaing tetapi menyenangkan dan sangat menikmati ulangan serasa bermain, lebih semangat 5 100% 4 Behavior Intention Niat berperilaku Karena kemudahan dan kegunaan yang sangat baik dari Kahoot! menimbulkan niat untuk menggunakan aplikasi Kahoot! meningkat dan berharap guru menggunakan Kahoot! untuk semua evaluasi 5 100% 5 Actual Use Penerapan selanjutnya Kahoot! bagus dan merupakan teknologi yang baru, tidak kalah dengan aplikasi sejenis bahkan lebih mudah dan sederhana sehingga kedepannya sangat berharap digunakan semua guru 5 100% Sumber: Data yang diolah
Berdasar  pada  tabel  3  dapat  diketahui  perbandingan  hasil  evaluasi  dengan menggunakan  aplikasi  Kahoot!  sebesar  88,67  dan  hasil  evaluasi  dengan menggunakan manual (non Kahoot!) sebesar 65,67, sehingga terlihat penggunaan Kahoot!  sebagai platform evaluasi  hasil  belajar  lebih  baik  dari  non  Kahoot!, sehingga  temuan  ini  adalah  aplikasi  Kahoot!  sebagai  inovasi  yang  efektif  dalam evaluasi  hasil  belajar  siswa.  Pada  tabel  4  digunakan  untuk  menganalisis keberterimaan  aplikasi  Kahoot!  sebagai  inovasi  dalam  evaluasi  pembelajaran ekonomi. Diperoleh data bahwa bahwa aplikasi Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil  belajar  mudah  digunakan,  sederhana,  menyenangkan  dan  meningkatkan motivasi dalam penggunaannya.

## Efektivitas aplikasi Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil belajar ekonomi
Hasil penelitian menunjukan bahwa rata rata hasil  belajar siswa yang yang dievaluasi menggunakan aplikasi Kahoot! lebih tinggi dibandingkan kelas control.
Data  tersebut  berarti  bahwa  hasil  belajar  siswa  yang  dievaluasi  dengan  aplikasi Kahoot!  nilai  rata-ratanya  lebih  besar  sebesar  23  poin.  Hasil  ini  dapat  diartikan bahwa  aplikasi  Kahoot!  lebih  efektif  ketika  digunakan  sebagai platform evaluasi hasil  belajar  ekonomi  siswa  SMAN  1  Gumuh  Kabupaten  Kendal  Jawa  Tengah. Hal ini karena aplikasi Kahoot! memberikan nuansa evaluasi yang lebih menarik, tidak  kaku,  tidak  menegangkan  dan  memacu  persaingan  antar  siswa.  Dalam kondisi evaluasi hasil belajar yang seperti permainan membuat siswa tidak tegang dan  kecemasan  siswa  dalam  mengerjakan  soal  menjadi  kecil  atau  bahkan  tidak ada  rasa  cemas.  Dampak  dari  tidak  adanya  kecemasan  selama  evaluasi  adalah meningkatnya  working  memory  dan  penalaran  siswa (Aronen  et  al.,  2005) , sehingga mampu mengerjakan soal dengan benar dan hasil belajar siswa menjadi tinggi.
Temuan ini sejalan dengan temuan Daryanes & Ririen, (2020); Irwan et al.,
(2019) ;  Fajriyyah  &  Nugrahalia,  (2019);  Muzayanati  et  al.,  (2022);  Lutfi  et  al.,
(2020) bahwa aplikasi Kahoot sangat efektif sebagai alat evaluasi. Oleh karena itu sebaiknya  guru  ketika  melakukan  evaluasi  harus  lebih  inovatif,  memanfaatkan teknologi  dan  menciptakan  suasana  dan  Teknik  evaluasi  yang  tidak  membuat siswa  menjadi  cemas.  Selain  itu,  efektifitas  juga  dirasa  oleh  siswa  karena  siswa tidak  harus  menyiapkan  lembar  kerja,  bolpoin  dan  siswa  secara  langsung mengetahui  hasil  pekerjaanya  temuan (Daryanes  &  Ririen,  2020; Irwan  et  al., 2019 ; Fajriyyah & Nugrahalia, 2019) .

## Aplikasi Kahoot! merupakan inovasi dalam evaluasi hasil belajar yang lebih menyenangkan
Hasil  penelitian  bahwa  aplikasi  Kahoot!  sebagai  inovasi  dalam  evaluasi hasil  belajar  yang  menyenangkan  dapat  dilihat  dari Perceived  Usefulness, Preceived Ease of Use, Attitude Toward Using, Behavior Intention, Actual Use .
a. Perceived  Usefulness  siswa  terhadap  aplikasi  Kahoot!  sebagai  platform evaluasi
Berdasar  hasil  wawancara  pada tabel  4 , Preceived  Usefulness pengaplikasi Kahoot!  berdampak  pada  antusias  siswa  untuk  mengikuti  evaluasi  hasil  belajar dengan  lebih  menyenangkan  sehingga  semangat  untuk  mengerjakan.  Selain  itu, dengan penggunaan Kahoot! sangat membantu mengukur kecepatan mengerjakan soal  dan  berkompetisi  dengan  teman  teman  untuk  segera  menyelesaikan  soal. Dilihat dari kepraktisan, penggunakan Kahoot! untuk evaluasi pembelajaran juga lebih praktis daripada penggunaan evaluasi secara manual.
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  siswa  merasa  penggunaan  Kahoot! sebagai  media  pembelajaran  ataupun platform evaluasi  mampu  meningkatkan semangat  ataupun  minat  para  siswa.  Beberapa  siswa  yang  berpendapat  bahwa dengan penggunaan Kahoot! mampu membantu siswa untuk memahami apa yang tersaji di depan mereka, mereka merasa lebih menyenangkan, lebih seru saat guru menggunakan  Kahoot!  karena  mereka  menganggap  kuis  atau  evaluasi  dengan Kahoot!  selain  untuk  mengukur  kemampuan  mereka  juga  mampu  mengukur seberapa  cepat  mereka  menjawab  pertanyaan  tersebut  dan  seberapa  unggul kemampuan  mereka  dibandingkan  dengan  temannya  bila  dilihat  dari  kecepatan dalam menjawab soal. Perceived Usefulness merupakan persepsi pengguna sistem yang  percaya  bahwa  dengan  menggunakan  sistem  tersebut  akan  membantu meningkatkan  kinerja  pengguna (Krisnawijaya  &  Dewi,  2019) . Nurzanah  & Sosianika, (2019) menerangkan bahwa Perceived usefulness didefinisikan sebagai
tingkat  di  mana  persepsi  pengguna  yang  menggunakan  sistem  teknologi  tertentu akan  meningkatkan  kinerja  pengguna.  Sedangkan  menurut (Samar  et  al.,  2017) Precived  Usefulness  yang  diartikan  sebagai  suatu  sikap  yang  mengacu  pada perasaan positif atau negatif seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu.
Temuan  ini  sejalan  dengan  pendapat Permatasari  &  Prajanti  (2018) bahwa persepsi  kemudahan  penggunaan  didefinisikan  sebagai  sejauh  mana  seseorang percaya  bahwa  menggunakan  teknologi  akan  bebas  dari  usaha.  Artinya,  jika seseorang  merasa  bahwa  suatu  teknologi  mudah  digunakan,  seseorang  akan menggunakannya. Perceived  usefulness diyakini  sebagai  penentu  utama  dalam meningkatkan  minat  penggunaan  teknologi (Raza  et  al.,  2017) .  Sikap  terhadap penggunaan  dapat  terjadi  yang  didasari  oleh  respon  positif  yang  dirasakan  oleh pengguna baik secara langsung atau tidak langsung terhadap keberadaan aplikasi (Wulandari  et  al.,  2022) .  Hal  ini  karena  aplikasi  Kahoot!  memberikan  umpan balik dengan segera sehingga akan meningkatkan motivasi. Temuan Trajkovik et al.,  (2018) , Sulistyaningsih  &  Nugraha  (2022) juga  menunjukan  bahwa  siswa percaya  dengan  menggunakan  Kahoot!  dapat  memberikan  manfaat  dalam melakukan tugas belajar yang dilakukan,
Penggunaan  Kahoot!  dalam  pembelajaran  ataupun  sebagai  platfon  evaluasi bagi  siswa  memiliki  manfaat  yang  besar.  Manfaat  yang  dirasakan  oleh  siswa antara  lain  siswa  dituntut  untuk  mampu  berfikir  jernih  dan  fokus  akan pertanyaannya,  siswa  mengaanggap  bahwa  dengan  evaluasi  berbantuan  Kahoot! mampu  mengurangi  rasa  pusing  siswa  dalam  mendalami  dan  memahami pertanyaan dari soal-soal evaluasi. Selain itu, manfaat yang dirasakan oleh siswa adalah  menambah  semangat  siswa  dalam  mengerjakan  soal  sebab  siswa  dituntut untuk  menjawab  dengan  cepat  dan  mampu  menjawab  lebih  cepat  dibandingkan dengan  temannya.  Siswa  menganggap  Kahoot!  efektif  dan  membantu  sebagai media  pembelajaran,  dilihat  dari  fitur  yang  dimiliki  oleh  Kahoot!  seperti tampilannya  yang  menarik,  memiliki  musik  yang  enerjik  menjadikan  Kahoot! sebagai  pilihan  siswa  untuk  media  pembelajaran  ataupun platform evaluasi. Selaras  dengan  pendapat Daryanes  &  Ririen,  (2020) bahwa  satu  dari  tujuan utama  permainan  ini  adalah  untuk  memotivasi  siswa  agar  menjadi  pemenang  di setiap  permainan  yang  dimainkannya.  Semakin  banyak  manfaat  yang  dirasakan oleh pemakai ditandai dengan semakin terpenuhinya kebutuhan pemakai (Nustini & Adhinagari, 2020) .
Temuan  penelitian  ini  mendukung  temuan Davis  (1989) bahwa Perceived Usefulness secara  signifikan  berkorelasi  dengan  penggunaan  saat  ini.  Artinya ketika seseorang mempresepsikan positif terhadap kegunaan dari teknologi seperti aplikasi  Kahoot!  maka  orang  tersebut  akan  menggunakan  terus  aplikasi  tersebut sesuai  dengan  manfaatnya.  Selain  itu,  temuan  ini  juga  mendukung  temuan Maharani  dan  Usman  (2021) bahwa  persepsi  kegunaan  dan  sikap  terhadap penggunaan.  Dalam  konteks  ini,  ketika  seseorang  mempresepsikan  kegunaan teknologi  seperti  Kahoot!  baik  maka  akan  meningkatkan  sikap  untuk menggunakan teknologi tersebut.

## b. Perceived Ease of Use siswa terhadap aplikasi Kahoot! sebagai platform evaluasi
Hasil  penelitian  menyebutkan  bahwa  menurut  siswa platform Kahoot! Mudah digunakan oleh siswa yaitu hanya butuh login dan memasukkan pin yang
ada di layar proyektor maka siswa mampu bergabung dan ikut mengerjakan soal yang  ada  di  dalamnya.  Menurut Krisnawijaya  &  Dewi,  (2019) bahwa Perceived Ease  of  Use merupakan  persepsi  pengguna  yang  percaya  bahwa  sistem  maupun teknologi  yang  digunakan  merupakan  hal  yang  mudah  dan  bukan  merupakan suatu  beban.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  temuan  bahwa  P erceived  Ease  of  Use Kahoot!  mudah  digunakan  dan  tidak  perlu  usaha  keras.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat Nustini & Adhinagari, (2020) bahwa kepercayaan merupakan kepekaan seseorang atas tindakan orang lain dengan harapan bahwa orang lain tersebut akan melakukan  suatu  tindakan  kepada  orang  yang  mempercayainya  tanpa  harus dilakukan  pengawasan  dan  pengendalian.  Temuan Pasanda  &  Kusumawati,
(2020) bahwa Perceived  Ease  of  Use berpengaruh  positif  terhadap Perceived Usefulness . Hal ini memberikan isyarat kepada penyelenggara sekolah agar dalam mengaplikasikan teknologi  untuk  proses pembelajaran memperhatikan Perceived Ease of Use . Dua faktor di atas dapat digunakan sebagai variabel dalam penelitian untuk  menentukan  bagaimana  penerimaan  dari user terhadap  suatu  sistem informasi yang ingin dibangun atau sudah berjalan (Surendran, 2012) . Temuan ini juga  menguatkan  temuan Diptha,  (2017) bahwa  adanya  pengaruh  positif signifikan kemudahan penggunaan terhadap kepuasan pemakai.
Sejalan  dengan  temuan Hansen  et  al.,  (2018) persepsi  kemudahan penggunaan  (dari  teori  TAM)  secara  signifikan  memperkuat  (secara  positif memoderasi) pengaruh kontrol perilaku yang dirasakan (dari teori TPB) pada niat untuk menggunakan jaringan.Ada pengaruh positif dan signifikan antara persepsi kemudahan  penggunaan  dan  sikap  terhadap  penggunaan  (Maharani  &  Usman, 2021) sedangkan temuan dari (Tyas & Darma, 2017) bahwa Persepsi kemudahan sistem (perceived  ease  of  use) berpengaruh  positif  secara  signifikan  terhadap persepsi  kegunaan (perceived  usefulness). Jika  seseorang  percaya  bahwa  sebuah sistem informasi berguna maka seseorang akan menggunakannya (Permatasari & Prajanti, 2018) .
Temuan penelitian ini sejalan dengan temuan Davis, (1989) Perceived Ease of  Use  secara  signifikan  berkorelasi  dengan  penggunaan  saat  ini.  Artinya  ketika sebuah  teknologi  dipersepsikan  seseorang  mudah  untuk  digunakan  maka  akan berpengaruh  pada  penggunaan  teknologi  tersebut  kedepannya,  termasuk  jika aplikasi  Kahoot!  dipersepsikan  mudah  diterapkan  juga  berimbas  pada  keinginan untuk menggunakan aplikasi Kahoot! tersebut. Oleh karena itu perceived ease of use  berpengaruh  positif  dan  signifikan  terhadap  perceived  usefulness (Tyas  & Darma,  2017) dan  juga  berpengaruh  positif  signifikan  terhadap Attitude  toward using (Maharani & Usman, 2021) .
c. Attitude toward using siswa terhadap aplikasi Kahoot! sebagai platform evaluasi
Hasil  penelitian  juga  menunjukan  bahwa  ketika  guru  menggunakan teknologi  Kahoot!  sebagai  media  pembelajaran  ataupun platform evaluasi,  siswa merasa  nyaman  dan  mampu  mengikuti  alur  dari  Kahoot!  tersebut.  Siswa  hanya perlu  memahami  langkah-langkahnya  yang  tergolong  mudah  dipahami  dan sebagian  besar  siswa  antusias  dalam  mengerjakan  soal  yang  ada  di  Kahoot!. Siswa  beranggapan  bahwa  mereka  tidak  merasa  tertekan  saat  mengerjakan evaluasi  sebab  tampilan  yang  dimiliki  oleh  Kahoot!  yang  sangat  menarik,  siswa bisa  bersenang-senang.  Selain  itu,  penggunaan  Kahoot!  mampu  menumbuhkan rasa  kompetitif  melalui  kemampuan  mereka  dalam  kecepatan  menjawab pertanyaan  dibandingkan  dengan  temannya.  Siswa  juga  merasa  Kahoot!  dapat
mengasah  otak  mereka.  Siswa  pun  merasa  mampu  mengikuti  pembelajaran  atau evaluasi  dengan  menggunakan  teknologi  Kahoot!.  Menurut Krisnawijaya  & Dewi,  (2019) Attitude  Toward  Using merupakan  sikap  pro  atau  kontra  terhadap suatu produk ini dapat diaplikasikan guna memprediksi tingkah laku ataupun niat seseorang untuk menggunakan suatu produk atau tidak menggunakannya. Nustini &  Adhinagari,  (2020) bahwa  Kepercayaan  dibutuhkan  oleh  pengguna  teknologi informasi  dalam  rangka  meningkatkan  kinerja  individu.  Jika  pengguna  memiliki kesan  yang  baik , maka  tidak  menutup  kemungkinan  seseorang  untuk  memiliki minat penggunaan pada  aplikasi (Wulandari et al., 2022) . Selain itu, sikap untuk menggunakan  dapat  diartikan  sebagai  perasaan  positif  atau  negatif  seseorang terhadap  teknologi  dapat  mempengaruhi  perilaku  menggunakan  atau  tidak (Jundullah et al., 2019) .
Aplikasi  Kahoot! menyediakan  berbagai  bentuk  jenis  pertanyaan, diantaranya pilihan ganda, benar salah, essay dan puzzle . Bentuk soal yang tidak monoton  akan  membuat  siswa  lebih  termotivasi  dalam  mengerjakan  soal-soal evaluasi dibandingkan siswa hanya mengerjakan satu jenis pertanyaan pada setiap tes-tes  yang  diberikan (Daryanes  &  Ririen,  2020) .  Oleh  karena  itu,  tingkat penerimaan dalam menggunakan e-learning mahasiswa yang menggunakan faktor Attitude toward using tergolong sudah tinggi (Lee & Wella, (2018) . Namun hasil penelitian ini tidak sejalan dengan temuan Tyas &  Darma, (2017) menerangkan bahwa Sikap  pengguna (attitude  toward  using) tidak  berpengaruh  secara signifikan terhadap penerimaan teknologi informasi (acceptance of IT).
d. Behavioral  intention  to  use  siswa  terhadap  aplikasi  Kahoot!  sebagai platform evaluasi
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  siswa  beranggapan  penggunaan
Kahoot!  sebagai  media  pembelajaran  sangat  menyenangkan  dan  mampu  diikuti oleh  siswa  dengan  antusias  yang  tinggi,  selain  itu  siswa  lebih  memilih platform evalusi yang menggunakan teknologi Kahoot! dibandingkan manual menggunakan  kertas  untuk  menjawab  pertanyaan.  Siswa  menganggap  bahwa evaluasi  yang  menggunakan  Kahoot!  tidak  sulit  dan  tidak  perlu  capek  untuk menulis  jawaban  di  kertas,  tetapi  ada  beberapa  siswa  yang  menganggap  sistem evaluasi secara manual lebih baik dibandingkan dengan Kahoot!. Alasannya yaitu siswa  menganggap  dengan ulangan dengan  kertas  siswa  mampu  mengeksplor jawabannya  lebih  mendalam  apabila  soal  tersebut  dalam  bentuk  uraian.  Dari penggunaan  Kahoot!  sebagai  media  pembelajaran  ataupun platform evalusasi siswa  memiliki  antusias  tinggi  dan  merasa  tidak  ada  sesi  yang  membosankan dalam penggunaan Kahoot!.
Behavioral  intention  to  use merupakan  keinginan  seseorang  untuk melakukan suatu perilaku tertentu. Seseorang akan melakukan suatu perilaku jika memiliki  niat  untuk  melakukannya.  Niat  perilaku  adalah  prediksi  yang  baik  dari penggunaan  oleh  pengguna  system (Permatasari  &  Prajanti,  2018) .  Sedangkan menurut Krisnawijaya  dan  Dewi  (2019) Behavioral  Intention  to  Use merupakan kecenderungan  perilaku  untuk  tetap  mengaplikasikan  sebuah  teknologi.  Sejalan dengan konsep diatas hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa antusias dalam mengikuti ulangan menggunakan Kahoot! dan mampu mengikuti alur yang ada  dari  keterangan  tersebut  terlihat  bahwa  siswa  memiliki  niat  perilaku  untuk menggunakan  Kahoot!  sebagai platform evaluasi  selanjutnya.  Sikap  yang ditunjukkan  pengguna  dalam  menerima  keberadaan  teknologi  dapat  menjadi
faktor  yang  berpengaruh  untuk  membentuk  minat  penggunaan (Wulandari  et  al., 2022) .  Niat  pengguna  menggunakan  sistem  akan  bermanfaat  ketika e-learning berjalan (Alfian & Tjahjadi, 2019)
Temuan  penelitian  ini  mendukung  temuan Maharani  dan  Usman  (2021) bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan antara persepsi kegunaan dan niat perilaku  untuk  menggunakan,  terdapat  pengaruh  positif  dan  signifikan  antara persepsi  kegunaan  dan  niat  perilaku  untuk  menggunakan  yang  dimediasi  oleh sikap  terhadap  penggunaan.  Ada  pengaruh  positif  dan  signifikan  antara  persepsi kemudahan  penggunaan  dan  niat  perilaku  untuk  menggunakan  yang  dimediasi oleh  sikap  terhadap  penggunaan.  Sedangkan  temuan Tjokrosaputro  &  Cokki (2020) menunjukan  bahwa  persepsi  kemudahan  penggunaan  dan  persepsi kegunaan mempengaruhi niat untuk menggunakan. Temuan Lee & Wella (2018) tingkat penerimaan dalam menggunakan e-learning mahasiswa yang menggunakan  faktor Behavioral  intention tergolong  sudah  tinggi. Daryanes  & Ririen  (2020) bahwa  mahasiswa  dapat  melihat  seberapa  besar  keberhasilan  yang dapat mereka raih dan memantau kembali seberapa besar perhatian mereka, hal ini akan  meningkatkan  atensi  mahasiswa  terhadap  pembelajaran.  Secara  parsial variabel Perceived  Ease  Of  Use,  Perceived  Usefulness ,  dan Perceived  Trust mempengaruhi Intention  To  Use  E-Money (Budiman,  2021) . Perceived  ease  of use dan  perceived  usefulness  berpengaruh  terhadap  intention  to  use (Sumardi  & Andreani,  2021) . Widaningsih  dan  Mustikasari,  (2022) Persepsi  Kegunaan, Persepsi  Kemudahan  Penggunaan,  Persepsi  Kenyamanan,  dan  Sikap  kepada Penggunaan mampu mempengaruhi AdopsiTeknologi informasi. Oleh karena itu, teknologi  sesuai  dengan  tugas  dan  dapat  dirasakan  dalam  penggunaannya  maka itu  akan  mempengaruhi  hubungan  yang  positif  antara  niat  berperilaku  dalam penggunaan teknologi tersebut (Sulistyaningsih, 2022) .
e. Actual Use siswa terhadap aplikasi Kahoot! sebagai platform evaluasi Temuan  penelitian  menunjukan  bahwa  menurut  siswa  teknologi  Siswa menganggap  bahwa  teknologi  Kahoot!  bisa  dipakai  sebagai  media  pembelajaran atau platform evaluasi  setiap  pembelajaran  di  kelas  sebab  teknologinya  yang mudah  dipahami  dengan  catatan  bahwa setting waktu  pengerjaan  lebih diperpanjang  guna  untuk  berfikir.  Teknologi  yang  dimiliki  oleh  Kahoot!  tidak kalah  bagus  dengan  teknologi  sistem  pembelajaran  lainnya,  siswa  menganggap bahwa kemudahan dalam akses dan langkah pemakaiannya yang sangat sederhana menjadikan  siswa  merasa  senang  apabila  setiap  pembelajaran  atau  evalusai menggunakan Kahoot!.
Selaras  dengan  konsep  bahwa  kondisi  nyata  penggunaan  sistem  yang dikonsepkan  dalam  bentuk  pengukuran  terhadap  frekuensi  dan  tujuan  waktu penggunaan  teknologi.  Persepsi  kemudahan  sistem (perceived  ease  of  use) tidak berpengaruh secara signifikan terhadap pemakaian nyata (actual usage). Persepsi kegunaan (perceived  usefulness) tidak  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap pemakaian  nyata (actual  usage). Persepsi  kegunaan (perceived  usefulness) tidak berpengaruh secara signifikan terhadap penerimaan teknologi informasi (acceptance  of  IT) .  Sedangkan  Sikap  pengguna (attitude  toward using) tidak  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  penerimaan  teknologi informasi (acceptance of IT) (Tyas & Darma, 2017) . Temuan  penelitian  ini  mendukung  temuan (Widaningsih  &  Mustikasari, 2022) bahwa  persepsi  kegunaan,  persepsi  kemudahan  penggunaan,  persepsi kenyamanan,  dan  sikap  kepada  penggunaan  mampu  mempengaruhi  adopsi
teknologi  informasi.  Kegunaan intention  to  use berpengaruh  terhadap usage behavior. Adanya pengaruh positif dari behavior intention use dimana pengguna tetap memiliki niat untuk menggunakan sistem saat kegiatan e-learning berjalan.
Penelitian Lee  dan  Wella,  (2018) menunjukan  bahwa  tingkat  penerimaan dalam menggunakan e-learning mahasiswa yang menggunakan faktor Actual use tergolong  sudah  tinggi.  Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  temuan Budiman (2022) bahwa intention  to  use berpengaruh  terhadap  usage  behavior.  Artinya ketika  seseorang  mempunyai  niat  untuk  menggunakan  maka  akan  berpengaruh terhadapperilaku  menggunakan. Jundullah  et  al.,  (2019) dalam  penelitiannya menerangkan bahwa tingkat kegunaan teknologi termasuk ke dalam kategori puas. Tingkah laku adalah sebuah aksi dari seseorang, dalam konteks penggunaan sistem teknologi informasi, tingkah laku adalah sebenarnya penggunaan teknologi (Permatasari  &  Prajanti,  2018) .  Seseorang  melakukan  perilaku  jika  memiliki keinginan  untuk  melakukannya (Rahman,  2020) .  Menurut Daryanes  dan  Ririen,
(2020) selain  itu  mereka  juga  merasa  fokus  untuk  memperhatikan  dan mendengarkan penayangan soal yang diberikan melalui aplikasi kahoot!.
Temuan  penelitian  ini  juga  mendukung  temuan Sumardi  dan  Andreani (2021) ; Widaningsih  &  Mustikasari  (2022) bahwa  perceived  ease  of  use, perceived usefulness, attitude toward using, intention to use berpengaruh terhadap Actual Use. Artinya ketika seseorang perceived ease of use, perceived usefulness, attitude toward using, intention to use positif terhadap teknologi termasuk aplikasi Kahoot!  maka  menerapkan  teknologi  tersebut  dalam  dunia  nyata.  Dengan  kata lain,  ketika  aplikasi  Kahoot!  dipersepsikan  mudah  digunakan,  manfaatnya  besar, akan  menumbuhkan  sikap  untuk  menggunakan  dan  niat  seseorang  juga  akan meningkat sehingga akan menggunakan aplikasi Kahoot! tersebut dalam kegiatan evaluasi pembelajaran. Artinya ketika siswa dan guru sebagai pengguna teknologi merasa  bahwa  aplikasi  Kahoot!  mudah  digunakan,  manfaat  besar  maka  akan menimbulkan sikap positif terhadap aplikasi Kahoot! sehingga meningkatkan niat dan  imbasnya  menerapkan  aplikasi  Kahoot!  sebagai  platform  evaluasi pembelajaran.
Berdasar  data  penelitian  diatas  dapat  dikatakan  bahwa  aplikasi  Kahoot! sebagai platform evaluasi hasil belajar ekonomi memenuhi kriteria keberterimaan dalam perspektif TAM yang meliputi perceived ease of use, perceived usefulness, attitude  toward  using , intention  to  use,  actual  use. Keberterimaan  aplikasi Kahoot! ini dapat diartikan bahwa Kahoot! selain mudah digunakan, mempunyai manfaat  juga  sebagai platform evaluasi  yang  menyenangkan,  sehingga  membuat siswa menikmati  evaluasi  namun  seolah olah bermain games. Dampak lanjutnya adalah  siswa  dapat  mencurahkan  kemampuannya  sehingga  hasil  belajar  siswa lebih baik.

## SIMPULAN
Simpulan  penelitian  ini  yaitu  pertama,  aplikasi  Kahoot!  sebagai platform evaluasi  hasil  belajar  ekonomi  yang  lebih  efektif  dibanding  cara  evaluasi konvesional. Keefektifan ini terlihat dari lebih tingginya hasil belajar siswa yang dievaluasi  menggunakan  aplikasi  Kahoot!.  Kedua,  aplikasi  Kahoot!  merupakan inovasi  dalam  evaluasi  hasil  belajar  yang  lebih  menyenangkan  dilihat  dari  hasil analisis TAM yaitu keberterimaan oleh siswa cukup baik yang meliputi Preceived Usefulness,  Preceived  Ease  of  Use,  Attitude  Toward  Using,  Behavior  Intention,
Actual Use. Aplikasi Kahoot! direkomendasikan untuk diterapkan dalam evaluasi pembelajaran  siswa.  Pihak  sekolah  perlu  mendorong  dan  memotivasi  guru  akan pentingnya  inovasi  dalam  pembelajaran  untuk  menunjang  ketercapaian  tujuan pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Alfansyur,  A.,  &  Mariyani,  M.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Berbasis  ICT ‘Kahoot’Dalam Pembelajaran PPKN Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa. Bhineka  Tunggal  Ika , 6 (2),  208–216. https://doi.org/10.36706/jbti. v6i2.10118
Alfian, A. N., & Tjahjadi, D. (2019). Technology Acceptance Model pada Sistem Pembelajaran  E-Learning. Information  Management  For  Educators  And Professionals: Journal of Information Management , 4 (1), 63–72. Aminatun,  I.,  &  Purnami,  A.  S.  (2014).  Hubungan  antara  Kecemasan  dalam Menghadapi  Mata  Pelajaran  Matematika  dan  Perhatian  Orang  Tua  dengan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas VII SMP 1 Banguntapan. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 2 (1). Ardila,  A.,  &  Hartanto,  S.  (2017).  Faktor  yang  mempengaruhi  rendahnya  hasil belajar matematika siswa mts iskandar muda batam. PYTHAGORAS: Jurnal Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 6 (2). https://doi.org/10.33373/ pythagoras.v6i2.966
Arifin,  F.  (2020).  Persepsi  Mahasiswa  Terhadap  Penggunaan  Kahoot  Sebagai Media Pembelajaran di STIABI Riyadul’ulum. Prosiding Seminar Nasional Ahlimedia , 1 (1), 8–18. https://doi.org/10.47387/sena.v1i1.33
Aronen,  E.  T.,  Vuontela,  V.,  Steenari,  M.-R.,  Salmi,  J.,  &  Carlson,  S.  (2005). Working  memory,  psychiatric  symptoms,  and  academic  performance  at school. Neurobiology  of  Learning  and  Memory , 83 (1),  33–42. https://doi.org/10.1016/j.nlm.2004.06.010
Budiman,  M.  R.  (2022). Inovasi  pendidikan  dan  urgensinya  dalam  menghadapi pendidikan  di  era  teknologi  informasi . https://doi.org/10.31219/osf.io/ gxws9
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektivitas penggunaan aplikasi kahoot sebagai alat  evaluasi  pada  mahasiswa. Journal  of  Natural  Science  and  Integration , 3 (2), 172–186. https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283
Davis,  F.  D.  (1989).  Perceived  usefulness,  perceived  ease  of  use,  and  user acceptance  of  information  technology. MIS  Quarterly:  Management Information Systems , 13 (3). https://doi.org/10.2307/249008
Diaz, R. J., Glass, C. R., Arnkoff, D. B., & Tanofsky-Kraff, M. (2001). Cognition, anxiety, and prediction of performance in 1st-year law students. Journal of
Educational Psychology , 93 (2), 420. https://doi.org/10.1037/0022- 0663.93.2.420
Diptha,  K.  A.  S.  (2017).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Tingkat  Kepuasan Karyawan  Dalam  Menggunakan  Uang  Elektronik  Kartu  Flazz  Bca  Di Lingkungan  Anantara  Seminyak  Resort-Bali. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi Undiksha , 9 (1), 167–176. https://doi.org/10.23887/jjpe.v9i1.20002 Ekawati, A. (2015). Pengaruh kecemasan terhadap hasil belajar matematika siswa kelas  VII  SMPN  13  Banjarmasin. Math  Didactic:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 1 (3).
Fajriyyah,  A.,  &  Nugrahalia,  M.  (n.d.).  Efektivitas  aplikasi  kahoot!  Sebagai  alat evaluasi kognitif pada materi sistem pencernaan manusia kelas XI di SMA
NEGERI  6  MEDAN  TA  2020/2021. Jurnal  Pelita  Pendidikan , 8 (4). https://doi.org/10.24114/jpp.v8i4.20473
Hansen, J. M., Saridakis, G., & Benson, V. (2018). Risk, trust, and the interaction of perceived ease of use and behavioral control in predicting consumers’ use of  social  media  for  transactions. Computers  in  Human  Behavior , 80 ,  197– 206. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.010
Hill,  K.  T.,  &  Eaton,  W.  O.  (1977).  The  interaction  of  test  anxiety  and  success- failure  experiences  in  determining  children’s  arithmetic  performance. Developmental  Psychology , 13 (3),  205. https://doi.org/10.1037/0012- 1649.13.3.205
Idrus,  L.  (2019). Evaluasi  Dalam  Proses  Pembelajaran.  Adaara:  Jurnal Manajemen  Pendidikan  Islam,  9  (2),  920–935 . https://doi.org/10.35673/ ajmpi.v9i2.427
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa. PEDAGOGIA:  Jurnal  Pendidikan , 8 (1), 95–104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Junaid,  H.  (2012).  Sumber,  Azas  Dan  Landasan  Pendidikan  (Kajian Fungsionalisasi  secara  makro  dan  mikro  terhadap  rumusan  kebijakan pendidikan nasional). Sulesana: Jurnal Wawasan Keislaman , 7 (2), 84–102. Jundullah, M., Umar, R., & Yudhana, A. (2019). Analisis Penerimaan Sistem E- Learning  Smk  Negeri  4  Kota  Sorong  Dengan  Menggunakan  Technology Acceptance Model (TAM). Seminar Nasional Teknologi , 1 (2), 724. Khusniah,  Z.,  Linguistika,  Y.,  &  Ahdhianto,  E.  (2020).  Analisis  peningkatan minat belajar siswa dengan menggunakan model game-based learning pada pembelajaran  matematika  materi  pecahan  kelas  V  SDN  PW  01. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 11 (2), 613–622. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i2.8808
Krisnawijaya, N. K., & Dewi, I. G. A. A. P. (2019). Evaluasi Penerapan Undiknas Mobile:  Analisis  Technology  Acceptance  Model. SINTECH  (Science  and Information  Technology)  Journal , 2 (2),  71–80. https://doi.org/10.31598/ sintechjournal.v2i2.319
Lee,  S.  S.,  &  Wella,  W.  (2018).  Analisis  technology  acceptance  model penggunaan e-learning pada mahasiswa. Ultima InfoSys: Jurnal Ilmu Sistem Informasi , 9 (2), 70–78. https://doi.org/10.31937/si.v9i2.913
Lutfi,  L.,  Kusumawardani,  S.,  Imawati,  S.,  &  Misriandi,  M.  (2020).  Evaluasi penggunaan  aplikasi  kahoot  pada  pembelajaran  di  sekolah  dasar  (sd)  pada guru. International Journal of Community Service Learning , 4 (3), 186–191. https://doi.org/10.23887/ijcsl.v4i3.27999
Maharani,  M.  R.,  &  Usman,  O.  (2021).  The  effect  of  Perceived  Usefulness  and Perceived  Ease  of  Use  on  The  Use  of  E-learning  with  TAM  Model  in Faculty  of  Economics  Student  of  Jakarta  State  University. Jurnal Pendidikan Ekonomi, Perkantoran, Dan Akuntansi-JPEPA , 2 (3), 427–438. Mamonto,  N.,  Umar,  F.  A.  R.,  &  Kadir,  H.  (2021).  Penggunaan  Media  Kahoot dalam Penilaian Pembelajaran Mengevaluasi Struktur dan Kebahasaan Teks Anekdot pada Siswa Kelas X SMK Negeri 1 Suwawa. Jambura Journal of Linguistics and Literature , 2 (1).
Mazzone, L., Ducci, F., Scoto, M. C., Passaniti, E., D’Arrigo, V. G., & Vitiello, B.  (2007).  The  role  of  anxiety  symptoms  in  school  performance  in  a community  sample  of  children  and  adolescents. BMC  Public  Health , 7 (1), 1–6. https://doi.org/10.1186/1471-2458-7-347
McCraty,  R.  (2007).  When  anxiety  causes  your  brain  to  jam,  use  your  heart. Institute  of  Heart  Math.  HeartMath  Research  Center,  Institute  of HeartMath, Boulder Creek, CA . Miles, M. B., & Huberman, A. M. (1994). Qualitative data analysis: An expanded sourcebook . sage.
Muzayanati,  A.,  Maemonah,  M.,  &  Puspitasari,  P.  (2022).  Efektivitas  Aplikasi game Kahoot  Dalam Meningkatkan Motivasi  dan hasil Belajar Siswa Pada Materi  Matematika  di  Sekolah  Dasar. Primary:  Jurnal  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 11 (1), 161–173. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i1.8677 Nurzanah,  I.,  &  Sosianika,  A.  (2019).  Promosi  Penjualan  dan  Minat  Beli: Penerapan  Modifikasi  Technology  Acceptance  Model  di  E-Marketplace Shopee  Indonesia. Prosiding  Industrial  Research  Workshop  and  National Seminar , 10 (1), 706–714.
Nustini,  Y.,  &  Adhinagari,  A.  H.  (2020).  Penerapan  Technology  Acceptance Model  Pada  Penggunaan  E-Money  Studi  Pada  Wilayah  Non  Perkotaan. Nominal:  Barometer  Riset  Akuntansi  Dan  Manajemen , 9 (2),  97–111. https://doi.org/10.21831/nominal.v9i2.30471
Pasanda,  E.,  &  Kusumawati,  A.  (2020).  Technology  Accepted  Model  Pada Penggunaan  Teknologi  Dalam  Proses  Pembelajaran  Akuntansi. Paulus Journal  of  Accounting  (PJA) , 2 (1),  31–39. https://doi.org/10.34207/pja. v2i1.89
Permatasari,  C.  L.,  &  Prajanti,  S.  D.  W.  (2018).  Acceptance  of  financial accounting  information  system  at  schools:  Technology  acceptance  model. Journal of Economic Education , 7 (2), 109–120.
Plump,  C.  M.,  &  LaRosa,  J.  (2017).  Using  Kahoot!  in  the  classroom  to  create engagement  and  active  learning:  A  game-based  technology  solution  for eLearning  novices. Management  Teaching  Review , 2 (2),  151–158. https://doi.org/10.1177/2379298116689783
Putri,  A.  R.,  &  Muzakki,  M.  A.  (2019).  Implemetasi  kahoot  sebagai  media pembelajaran  berbasis  digital  gamebased  learning  dalam  mengahadapi  era revolusi industri 4.0. Prosiding Seminar Nasional Universitas Muria Kudus , 1–7.
Rahman, M. H. (2020). Review of digital record management needs for academic libraries. Library  Hi  Tech  News , 37 (3). https://doi.org/10.1108/LHTN-11- 2019-0083
Raza, S. A., Umer, A., & Shah, N. (2017). New determinants of ease of use and perceived usefulness for mobile banking adoption. International Journal of Electronic Customer Relationship Management , 11 (1), 44–65.
https://doi.org/10.1504/IJECRM.2017.086751 Samar,  S.,  Ghani,  M.,  &  Alnaser,  F.  (2017).  Predicting  customer’s  intentions  to use internet banking: the role of technology acceptance model (TAM) in e- banking. Management Science Letters , 7 (11), 513–524.
https://doi.org/10.5267/j.msl.2017.8.004
Santoso, J. T. B. (2013). Evaluasi Pembelajaran Akuntansi . Kanthil. Sulistyaningsih,  I.,  &  Nugraha,  J.  (2022).  The  Analisis  Penerimaan  Pengguna Platform  Pembelajaran  Virtual  Learning  Unesa  (Vinesa)  Menggunakan Task Technology Fit (TTF) Dan Technology Acceptance Model (TAM) Di Masa  Pandemi  COVID-19. Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran (JPAP) , 10 (1). https://doi.org/10.26740/jpap. v10n1.p107-123
Sumardi,  D.  H.,  &  Andreani,  F.  (2021).  Pengaruh  perceived  usefulness  dan perceived ease of use terhadap usage behavior melalui intention to use pada konsumen online shop sayurbox di Surabaya. Agora , 9 (1).
Surani,  D.  (2019).  Studi  literatur:  Peran  teknolog  pendidikan  dalam  pendidikan 4.0. Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan  FKIP , 2 (1),  456–469. https://doi.org/10.30998/prokaluni. v2i0.145
Surendran,  P.  (2012).  Technology  acceptance  model:  A  survey  of  literature. International Journal of Business and Social Research , 2 (4), 175–178. Tjokrosaputro,  M.,  &  Cokki,  C.  (2020).  The  Role  of  Social  Influence  Towards Purchase  Intention  With  Value  Perception  as  Mediator:  A  Study  on Starbucks Coffee as an Environmentally Friendly Product. 8th International Conference of Entrepreneurship and Business Management Untar (ICEBM 2019) , 183–189. https://doi.org/10.2991/aebmr.k.200626.034 Trajkovik, V., Malinovski, T., Vasileva-Stojanovska, T., &  Vasileva, M.  (2018). Traditional  games  in  elementary  school:  Relationships  of  student’s personality  traits,  motivation  and  experience  with  learning  outcomes. PloS One , 13 (8), e0202172. https://doi.org/10. 1371/journal.pone.0202172
Tyas,  E.  I.,  &  Darma,  E.  S.  (2017).  Pengaruh  Perceived  Usefulness,  Perceived Ease of Use, Perceived Enjoyment, dan Actual Usage Terhadap Penerimaan Teknologi Informasi: Studi  Empiris Pada Karyawan Bagian Akuntansi  dan
Keuangan  Baitul  Maal  Wa  Tamwil  Wilayah  Daerah  Istimewa  Yogyakarta. Reviu Akuntansi Dan Bisnis Indonesia , 1 (1), 25–35.
https://doi.org/10.18196/rab.010103
Vitasari,  P.,  Wahab,  M.  N.  A.,  Othman,  A.,  Herawan,  T.,  &  Sinnadurai,  S.  K. (2010).  The  relationship  between  study  anxiety  and  academic  performance among  engineering  students. Procedia-Social  and  Behavioral  Sciences , 8 , 490–497. https://doi.org/10.1016/j.sbspro. 2010.12.067
Whitaker Sena, J. D., Lowe, P. A., & Lee, S. W. (2007). Significant predictors of test  anxiety  among  students  with and  without learning disabilities. Journal of Learning Disabilities , 40 (4), 360–376.
https://doi.org/10.1177/00222194070400040601
Widaningsih,  S.,  &  Mustikasari,  A.  (2022).  Pengaruh  perceived  usefulness, perceived  ease  of  use  dan  perceived  enjoyment  terhadap  penerimaan teknologi  informasi  web  SMB  Universitas  Telkom. Fair  Value:  Jurnal Ilmiah Akuntansi Dan Keuangan , 4 (12), 5717–5725.
https://doi.org/10.32670/fairvalue.v4i12.2020
Wulandari,  W.,  Japarianto,  E.,  &  Tandijaya,  T.  N.  B.  (2022).  Penerapan technology  acceptance  model  (tam)  terhadap  perilaku  konsumen  mobile banking  di  SURABAYA. Jurnal  Manajemen  Pemasaran , 16 (2),  126–132. https://doi.org/10.9744/pemasaran.16.2.126-132
Yusoff,  M.  S.  A.,  Mahpol,  S.,  &  Saad,  M.  L.  M.  (2019).  Kesediaan  pelajar terhadap  penggunaan  aplikasi  Kahoot!  Dalam  pembelajaran  Bahasa  Arab. International  Online  Journal  of  Language,  Communication,  and Humanities , 2 (2), 35–50.