Revised : February 10, 2023 Accepted : April 26, 2023 Published  : May 25, 2023 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Mengoptimalkan Hasil Belajar Matematika Siswa melalui Model Kooperatif Berbantuan Permainan Edukatif Lempar Dadu
Anak Agung Istri Feby Mahadewi 1* , Ni Wayan Suniasih 2
1,2 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author: jungeby02@gmail.com

## Abstrak
Suasana  belajar  yang  tidak  interaktif  berdampak  pada  kurang  optimalnya  hasil  belajar  siswa  kelas  II  sekolah dasar.  Tujuan  penelitian  ini yaitu  untuk  menganalisis  model  kooperatif  berbantuan  permainan  edukatif  lempar dadu  terhadap  hasil  belajar  muatan  materi  matematika  siswa  sekolah  dasar.  Jenis  penelitian  yaitu  kuantitatif desain kuasi eksperimen, dengan rancangan Nonequivalent Control Group Design . Populasi dalam penelitian ini sebanyak  217  siswa.  Sampel  ditentukan  menggunakan  teknik cluster  random  sampling . Pengumpulan  data menggunakan  instrumen  berupa  tes  objektif  pilihan  ganda  biasa.  Data  yang  terkumpul  dianalisis  melalui statistik inferensial (uji-t). Hasil analisis data uji-t, diperoleh t hitung = 4.36 dan pada taraf signifikansi 5% dengan dk sama dengan 78 diperoleh t tabel sama dengan 1.991. Dengan demikian, nilai t hitung 4.36 lebih dari t tabel 1.991, sehingga  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  muatan  materi  matematika  antara  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol  pada  kelas  II  SD.  Dengan  demikian  model  pembelajaran  kooperatif berbantuan permainan edukatif lempar dadu berpengaruh terhadap hasil belajar muatan materi matematika siswa kelas II SD. Implikasi penelitian ini diharapkan guru mampu menerapkan model pembelajaran inovatif dengan menggunakan model kooperatif berbantuan permainan edukatif lempar dadu dalam menunjang pembelajaran di kelas.
Kata Kunci: Model Kooperatif, Permainan Edukatif Lempar Dadu, Hasil Belajar Matematika

## Abstract
The non-interactive learning atmosphere has an impact on the less than optimal learning outcomes of grade II elementary  school  students.  The  purpose  of  this  study  was  to  analyze  the  cooperative  model  assisted  by educational  games  of  throwing  dice  on  the  learning  outcomes  of  mathematics  material  content  of  elementary school  students.  The  type  of  research  is  quantitative  quasi-experimental  design,  with  the  design  of Nonequivalent  Control  Group  Design.  The  population  in  this  study  were  217  students.  The  sample  was determined using cluster random sampling technique. Data collection used instruments in the form of ordinary multiple  choice  objective  tests.  The  collected  data  were  analyzed  through  inferential  statistics  (t-test).  The results of the t-test data analysis, obtained tcount = 4.36 and at a significance level of 5% with dk equal to 78 obtained  ttable  equal  to  1.991.  Thus,  the  t-count  value  of 4.36  is  more  than  the  t-table of  1.991,  so  there  is a significant difference in the learning outcomes of math material content between the experimental group and the control  group  in  grade  II  SD.  Thus,  the  cooperative  learning  model  assisted  by  the  educational  game  of throwing  dice  has  an  effect  on  the  learning outcomes  of  mathematics  material  content of  grade  II  elementary school  students.  The  implication  of  this  research  is  that  teachers  are  expected  to  be  able  to  apply  innovative learning  models  by  using  cooperative  models  assisted  by  educational  games  of  throwing  dice  in  supporting classroom learning.
Keywords: Cooperative Model, Educational Game Throwing Dice, Math Learning Outcomes

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  pada  dasarnya  suatu  kegiatan  yang  telah  direncanakan  dan  mampu memberikan  motivasi  belajar  yang  baik,  di  dalamnya  terdapat  kegiatan  inti  seperti  cara seseorang untuk melakukan tindakan adanya perubahan perilaku melalui kegiatan belajar dan cara  seseorang  untuk  membagi  ilmu  pengetahuan  yang  dimiliki  melalui  kegiatan  mengajar
(Kosilah  &  Septian,  2020;  Murod  et  al.,  2021) .  Terutamanya  pada  kemajuan  jaman  seperti sekarang yang menuntut adanya pembaharuan pembelajaran secara terencana, terstruktur, dan berkesinambungan.  Inovasi  sangat  diperlukan  dalam  pembelajaran,  sehingga  proses pembelajaran  diharapkan  dapat  menciptakan  suasana  belajar  interaktif,  dan  kondusif  yang mampu  memotivasi  siswa  untuk  tidak  pasif  dalam  kegiatan  pembelajaran (Abdilah  et  al., 2018;  Ayu  &  Qohar,  2019) .  Adapun  salah  satu  muatan  materi  yang  dibelajarkan  di  jenjang sekolah dasar yaitu matematika. Matematika sebagai salah satu mata pelajaran yang memiliki unsur  pengetahuan  yang  penting  dan  dekat  dengan  kehidupan  sehari  –  hari.  Matematika merupakan ilmu mengenai logika terkait bentuk, susunan, besaran, serta konsep-konsep yang saling berhubungan satu dengan lainnya dan memiliki jumlah yang banyak (Stit & Nusantara, 2020) .  Matematika  merupakan  ilmu  yang  dapat memancing  siswa  untuk  berpikir  kritis  dan dapat memecahkan pemikiran abstrak, terdapat bilangan, simbol, serta rumus yang digunakan dalam  berhitung (Suci  &  Taufina,  2020) .  Matematika  merupakan  bahasa  yang  ditandai dengan simbol  dan maknanya bersifat  universal (Fitrianti et  al.,  2020;  Lastia, 2021;  Silvi  et al.,  2020) .  Oleh  karena  itu,  muatan  materi  matematika  dalam  konsepnya  sebagian  besar berkaitan  dengan  menghitung,  menghafalkan  rumus,  serta  menganalisis  rumus  dianggap menjadi pelajaran yang dekat dengan kenyataan dan kehidupan manusia.
Namun  kenyataannya  yang  hingga  saat  ini  sering  ditemui  bahwa  muatan  pelajaran matematika masih dianggap sebagai pelajaran sulit bagi kebanyakan orang. Adapun beberapa kesulitan belajar yang berhubungan dengan matematika yaitu  masalah hubungan spasial atau ruang,  masalah  dengan  simbol-simbol,  masalah  bahasa,  dan  masalah  mengaitkan  kalimat matematika  dengan  penyelesaiannya.  Seharusnya  keempat  keterampilan  tersebut  sangat dibutuhkan dalam belajar matematika namun nyatanya sebagian besar siswa sudah ketakutan dan  menganggapnya  sulit  sehingga  materi  yang  disajikan  tidak  mudah  dipahami  dan mempengaruhi  hasil  belajar  siswa (Alfiyah  et  al.,  2021) .  Selain  itu,  kecemasan  siswa terhadap  muatan  pelajaran  matematika  dikarenakan  kurangnya  ketertarikan  siswa  yang dipengaruhi oleh pengalaman belajar matematika yang diterima di masa lampau (Jalal, 2020) . Sehingga menjadi hambatan siswa dalam mengoptimalkan hasil belajarnya di sekolah. Tugas guru  sebagai  pembimbing  siswa  bukan  hanya  dalam  hal  menyampaikan  materi  saja melainkan  memberi  dan  menuntun  siswa  dalam  pemecahan  masalah  yang  dihadapinya (Andri  et  al.,  2020;  Syamsu  et  al.,  2019) .  Hal  tersebut  diperkuat  oleh  hasil  wawancara  dan observasi  pembelajaran  muatan  materi  matematika  di  kelas  II  SD  yang  ada  di  Gugus  IV Kecamatan Sukawati.
Berdasarkan data yang diperoleh, adapun permasalahan yang dihadapi saat ini terletak pada  hasil  belajar  muatan  materi  matematika  siswa  yang  belum  optimal.  Hal  ini  dibuktikan dengan data rata-rata nilai ulangan harian pada muatan pelajaran matematika yang diperoleh siswa  yaitu  sebesar  87,8%  dari  keseluruhan  siswa  di  SD  Gugus  IV  Sukawati  yang  belum memenuhi  standar Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Sesuai  dengan Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), siswa dapat dinyatakan berhasil apabila mampu memenuhi atau mencapai nilai  lebih  besar  atau  sama  dengan  75.  Terungkap  bahwa  hasil  belajar  siswa  pada  muatan materi  matematika  tergolong  cukup  rendah.Ditemukan  bahwa  proses  pembelajaran  sudah berlangsung  cukup  baik  namun  dalam  beberapa  waktu  guru  masih  melaksanakan pembelajaran satu arah yang mengakibatkan siswa merasa bosan dalam belajar sehingga hasil belajar  muatan  materi  matematika  yang  dicapainya  masih  kurang  optimal.  Hal  tersebut disebabkan oleh beberapa faktor antara lain yaitu adanya ketidaksesuian model pembelajaran dengan  kondisi  siswa  sehingga  menyebabkan  mudah  jenuh  dan  bosan  dalam  belajar. Pembelajaran yang diterapkan di sekolah yang cenderung berpusat pada guru sehingga siswa cenderung menunggu penjelasan materi dari pendidik. Siswa sulit memahami materi dengan jelas karena guru menerangkan materi tanpa di dukung media yang beragam, sehingga materi yang  diterima  siswa  masih  kurang  bervariasi,  dan    kurangnya  pengembangan  potensi  guru
Mengoptimalkan Hasil Belajar Matematika Siswa melalui Model Kooperatif Berbantuan Permainan Edukatif Lempar Dadu
dalam  pemilihan  model  serta  media  pembelajaran  yang  tepat.  Kondisi  tersebut mengakibatkan siswa kesulitan dalam menjawab berbagai permasalahan dan persoalan yang ditemukan dalam proses pembelajaran.
Solusi  untuk  mengatasinya  melalui  perubahan  terhadap  model  pembelajaran  yang berlangsung  serta  penggunaan  media  yang  sesuai  dengan  bahan  ajar.  Maka  dari  itu,  dalam pembelajaran  diperlukan  inovasi  baru  sehingga  menciptakan  suasana  belajar  yang menyenangkan. Model pembelajaran merupakan bentuk kegiatan yang dilakukan guru dalam proses  penyampaian  bahan  ajar  atau  materi  ajar  kepada  peserta  didik  selama  proses pembelajaran berlangsung (Ashari et al., 2019; Yusuf & Syurgawi, 2020) . (Riinawati, 2021) mengungkapkan  bahwa  semakin  sesuai  antara  model  pembelajaran  dengan  bahan  ajar  serta kompetensi  siswa  maka  merangsang  minat  dan  semangat  siswa  dalam  mencari  tahu pengetahuan baru sehingga terjadi peningkatan hasil belajar atau prestasi belajarnya. Saat ini telah  banyak  model  pembelajaran  inovatif  yang  dikembangkan  untuk  dapat  menggantikan model pembelajaran yang dianggap sudah tidak sesuai dengan perkembangan jaman. Adapun salah  satu  model  pembelajaran  inovatif  dan  kreatif  yang  dapat  diterapkan  untuk  membantu mempermudah dalam proses pembelajaran khususnya pada muatan materi matematika adalah model  pembelajaran  kooperatif.  Model  pembelajaran  kooperatif  merupakan  salah  satu strategi pembelajaran yang melibatkan siswa dalam kelompok kecil untuk dapat mencari dan menemukan  sendiri  hal  yang  dipertanyakan  pada  bahasan  materi (Lukman,  2019;  Suwardi, 2017;  Tamrin  et  al.,  2019) .  Selain  itu  dalam  proses  pembelajaran,  siswa  sering  dihadapkan pada  hal-hal  yang  bersifat  kompleks  dan  abstrak  yang  sulit  dipahami,  untuk  itu  diperlukan suatu  alat  bantu  berupa  media  yang  dapat  membantu  memperjelas  konsep  dari  materi  ajar yang  diajarkan  kepada  siswa.  Maka  guru  dapat  memanfaatkan  media  pembelajaran  dengan menggunakan  konsep  permainan.  Melalui  permainan,  siswa  dapat  bermain  serta  belajar sehingga nantinya memperoleh pengalaman belajar yang bermakna (Yuliantin, 2019) . Adapun  salah  satu  media  pembelajaran  melalui  permainan  yang  tepat  digunakan  di jenjang sekolah dasar khususnya kelas II pada muatan pelajaran matematika khususnya pada materi  pokok  nilai  dan  kesetaraan  pecahan  mata  uang  yaitu  permainan  lempar  dadu.  Media pembelajaran tersebut sesuai diterapkan karena melalui permainan lempar dadu, maka dapat meningkatkan kemampuan berhitung peserta didik, selain itu juga dapat meningkatkan minat siswa terhadap pembelajaran yang berkaitan dengan angka, memahami warna yang terdapat dalam simbol pada dadu, mengenal urutan bilangan, menentukan nilai tempat suatu bilangan, hingga  menyebutkan  nilai  dan  kesetaraan  pecahan  mata  uang.  Pada  sisi-sisi  dadu  dapat dimodifikasi menjadi angka-angka yang diinginkan dalam penyampaian materi ajar sehingga menjadi  daya  tarik  siswa  dalam  menerima  pengetahuan  baru (Amin  et  al.,  2019) .  Temuan penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  model  pembelajaran  kooperatif  dapat membantu  siswa  dalam  pembelajaran  terutama  saat  kegiatan  berdiskusi  bersama  kelompok sehingga seluruh siswa aktif dan dapat  mengoptimalkan hasil belajarnya (Chrisdaniar et  al., 2020; Wicaksono et al., 2020) . Temuan lain juga menyatakan bahwa permainan lempar dadu yang  diterapkan  dalam  pembelajaran  mampu  meningkatkan  semangat  dan  memancing  rasa ingin  tahu  siswa  terkait  materi  ajar,  sehingga  mampu  meningkatkan  pemahaman  dan  hasil belajar siswa (Widiyana Anwar & Faisal, 2022) . Model pembelajaran kooperatif berbantuan permainan kapal perang mampu mengoptimalkan hasil belajar siswa (Hardiana et al., 2022) . Berdasarkan  temuan  tersebut,  maka  diharapkan  dalam  penerapan  model  pembelajaran kooperatif  melalui  permainan  edukatif  lempar  dadu  pada  muatan  materi  matematika  dapat diterapkan dengan baik sehingga berpengaruh pada hasil belajar siswa yang optimal. Tujuan penelitian  ini  menganalisis  model  pembelajaran  kooperatif  berbantuan  permainan  edukatif lempar dadu terhadap hasil belajar muatan materi matematika siswa di kelas II  pada jenjang sekolah dasar.

## 2. METODE
Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan desain  eksperimen semu (Quasy Experiment). Desain eksperimen semu ( Quasi Experiment Design ) adalah salah satu desain penelitian yang memiliki kelompok kontrol namun kelompok tersebut tidak dapat berfungsi  sepenuhnya  khususnya  dalam  mengontrol  variabel-variabel  luar  yang  dapat mempengaruhi  pelaksanaan  dari  eksperimen.  Hal  ini  dikarenakan  terbatasnya  kemampuan penelitian  dalam  mengamati  siswa  terutama  saat  berada  di  luar  sekolah.  Rancangan eksperimen semu yang digunakan dalam penelitian ini adalah Nonequivalent Control Group Design .  Desain  ini  melibatkan  dua  kelas  yang  mendapatkan  perlakuan  khusus  dengan penerapan  model  kooperatif  berbantuan  permainan  edukatif  lempar  dadu  sebagai  kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dibelajarkan tanpa model kooperatif berbantuan permainan edukatif  lempar  dadu  atau  dibelajarkan  secara  konvensional.  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah seluruh siswa kelas II SD di Gugus IV Kecamatan Sukawati yang terdiri dari 7 (tujuh) sekolah yaitu SD Negeri 1 Guwang, SD Negeri 2 Guwang, SD Negeri 3 Guwang, SD Negeri 4 Guwang, SD Negeri 1 Batubulan Kangin, SD Negeri 2 Batubulan Kangin, dan SD Negeri 3 Batubulan  Kangin.  Jumlah  siswa  kelas  II  secara  keseluruhan  sebanyak  217  siswa.  Pada penelitian  ini,  sampel  yang  digunakan  untuk  penelitian  merupakan  bagian  dari  populasi penelitian.  Sampel  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  dua  kelas,  yaitu  satu  kelas  sebagai kelompok  eksperimen  dan  satu  kelas  sebagai  kelompok  kontrol.  Teknik  sampling  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah Cluster  Random  Sampling sehingga  memberikan kesempatan  yang  sama  kepada  seluruh  anggota  populasi  yang  akan  dijadikan  sampel penelitian.  Namun  sampel  yang  diambil  berdasarkan  kelas  atau  rombongan  belajar  bukan perseorangan  karena  dilihat  berdasarkan  dari  jumlah  populasi  setiap  sekolahnya (Fajrin  & Leonardi, 2019) .
Cara  pengundian  kelompok  sampel  melalui  sistem online dengan  menggunakan random  picker .  Pengundian  dilaksanakan  sebanyak  dua  kali,  pada  tahap  pertama  yaitu melaksanakan  pengundian  dan  memilih  dua  kelas  yang  dijadikan  sampel  penelitian, kemudian dua kelas yang muncul tersebut langsung dipilih sebagai kelas sampel. Setelah itu kedua  sampel  yang  terpilih,  diundi  kembali  untuk  memilih  kelompok  eksperimen  dan kelompok  kontrol.  Kelas  II  SD  Negeri  3  Batubulan  Kangin  sebanyak  40  siswa  (20 perempuan  dan  20  laki-laki)  ditetapkan  sebagai  kelompok  eksperimen  dan  Kelas  II  SD Negeri  1  Batubulan  Kangin  sebanyak  40  siswa  (21  perempuan  dan  19  laki-laki)  ditetapkan sebagai  kelompok  kontrol.  Selanjutnya  kelas  yang  menjadi  sampel  penelitian  diberikan pretest .  Skor  yang  diperoleh  dari pretest tersebut  kemudian  dianalisis  menggunakan  uji-t untuk  penyetaraan  kelas.  Berdasarkan  hasil  analisis  uji  kesetaraan  sampel  penelitian  antara kelas  II  SD  Negeri  3  Batubulan  Kangin  dan  kelas  II  SD  Negeri  1  Batubulan  Kangin, diperoleh t hitung = 0.389 < t tabel = 1.991. Dengan demikian kedua kelas dinyatakan setara. Hal tersebut berarti kedua kelas dapat dijadikan sebagai sampel penelitian. Kelompok eksperimen dibelajarkan  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  berbantuan  permainan  edukatif lempar  dadu  dan  kelompok  kontrol  dibelajarkan  secara  konvensional  sebanyak  6  kali,  dan pada  akhir  penelitian  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  diberikan posttest ,  hasil posttest kemudian dianalisis menggunakan analisis  statistik inferensial. Sebelum pada tahap uji-t,  maka  data posttest yang  diperoleh  dilaksanakan  pengujian  asumsi  meliputi  uji normalitas  sebaran  data  dengan  menggunakan  rumus  uji Liliefors dan  uji  homogenitas varians dengan menggunakan rumus Fisher atau uji F.
Metode pengumpulan data berupa tes objektif pilihan ganda biasa. Jumlah soal yang diberikan untuk setiap siswa adalah berjumlah 20 soal. Setiap soal diberikan skor 1 bila siswa menjawab  dengan  benar  dan  setiap  soal  diberikan  skor  0  bila  siswa  menjawab  soal  tetapi jawaban tersebut  salah atau tidak menjawab. Tes hasil belajar yang telah  disusun kemudian diuji  cobakan  untuk  mendapatkan  gambaran  secara  empirik  tentang  kelayakan  tes  tersebut
Mengoptimalkan Hasil Belajar Matematika Siswa melalui Model Kooperatif Berbantuan Permainan Edukatif Lempar Dadu
digunakan sebagai instrumen penelitian. Dilakukan uji judges terhadap intrumen hasil belajar muatan  materi  matematika.  Selanjutnya,  dilakukan  uji  coba  instrumen.  Hasil  pengujian validitas  isi  diperoleh  melalui  pengujian  oleh judges dengan  menggunakan  rumus Gregory dan  menghasilkan  nilai  1.0  dengan  kategori  tinggi.  Kemudian  dilanjutkan  dengan melaksanakan  uji  coba  instrumen  hasil  belajar  muatan  materi  matematika  terhadap  siswa kelas II di SD Negeri 2 Batubulan Kangin sebanyak 40 siswa. Hasil pengujian validitas butir menggunakan korelasi  product  moment dengan  bantuan  pengolahan  data SPSS  versi  25 diperoleh  20  butir  soal  valid  dari  20  soal  yang  disusun.  Setelah  dilakukannya  uji  validitas, dengan demikian instrumen pada penelitian ini dapat dilakukan uji reliabilitas dengan rumus K-R 20 ( Kuder-Richardson 20) dengan bantuan pengolahan data berupa Microsoft Excel . Uji reliabilitas  dilakukan  pada  soal  yang  valid  saja  dan  diperoleh  r 11 =  0.82  dengan  tingkat reliabilitas  tinggi.  Dilanjutkan  dengan  melaksanakan  uji  tingkat  kesukaran  tes  dengan bantuan  pengolahan  data  berupa Microsoft  Excel .  Berdasarkan  analisis  data  uji  coba instrumen tes hasil belajar muatan materi matematika dari 20 butir soal, didapatkan hasil uji tingkat kesukaran tes diperoleh 10 butir soal termasuk kategori mudah, 9 butir soal termasuk kategori  sedang,  dan  1  butir  soal  termasuk  kategori  sukar.    Kemudian  dilanjutkan  dengan melaksanakan uji daya beda dengan bantuan pengolahan data berupa Microsoft Excel .
Berdasarkan  analisis  data  uji  coba  instrumen  tes  hasil  belajar  muatan  materi matematika dari 20 butir soal, didapatkan 5 butir soal termasuk daya beda baik dan 15 butir soal  termasuk  daya  beda  cukup  baik.  Teknik  analisis  menggunakan  analisis  statistik inferensial  (uji-t).  Analisis  inferensial  meliputi  uji  asumsi  dan  uji  hipotesis.  Sebelum melaksanakan  uji  hipotesis  dilakukan  uji  asumsi  seperti  uji  normalitas  sebaran  data  dengan rumus Liliefors (berbantuan  pengolahan  data  berupa Microsoft  Excel ) dan  uji  homogenitas varians  dengan  menggunakan  uji-F.  Apabila  data  berdistribusi  normal  dan  homogen kemudian  dapat  dilanjutkan  dengan  analisis  statistik  parametrik  dengan  teknik  uji-t  dengan rumus separated varians . Adapun kriteria pengujian t hitung ≤ t tabel , maka H 0 diterima, dan jika nilai t hitung > t tabel , maka H 0 ditolak. Pada taraf signifikansi 5% dengan dk = n 1 + n 2 – 2.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan menggunakan desain  eksperimen semu (Quasy  Experiment). Tujuan  penelitian  ini  untuk  menganalisis  model  pembelajaran kooperatif berbantuan permainan edukatif lempar dadu terhadap hasil belajar muatan materi matematika  siswa  di  kelas  II  pada  jenjang  sekolah  dasar.  Analisis  pengujian  prasyarat terhadap  sebaran  data  yang  meliputi  uji  normalitas  pada  data  kelompok  eksperimen  dan kelompok  kontrol  serta  dilakukan  uji  homogenitas  antar  kelas  terhadap  sebaran  data  hasil belajar muatan materi matematika. Uji normalitas sebaran data dilakukan untuk membuktikan bahwa  frekuensi  data  hasil  penelitian  benar-benar  berdistribusi  normal.  Uji  normalitas sebaran  data  dilakukan  terhadap  hasil  belajar  muatan  materi  matematika  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Untuk  mengetahui  sebaran  data  hasil  belajar  muatan materi  matematika  siswa  berdistribusi  normal  atau  tidak,  maka  data  diuji  menggunakan analisis Liliefors pada  taraf  signifikansi  5%.  Rekapitulasi  hasil  uji  normalitas  sebaran  data kelompok eksperimen dan kelompok kontrol disajikan pada Tabel 1 .
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Uji Normalitas Sebaran Data Sampel Penelitian
No. Kelompok Sampel L hitung L tabel Kesimpulan 1 Kelompok Eksperimen 0.095 0.14 Normal 2 Kelompok Kontrol 0.125 0.14 Normal
Berdasarkan  hasil  perhitungan  menggunakan  rumus Liliefors dengan  bantuan pengolahan  data  berupa Microsoft  Excel ,  diperoleh  bahwa  data  hasil  belajar  muatan  materi matematika  kelompok  eksperimen  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  model pemnelajaran  kooperatif  berbantuan  permainan  edukatif  lempar  dadu  yaitu  L hitung =  0.095 dengan taraf signifikansi 5% sehingga diperoleh nilai L tabel = 0.14, ini berarti bahwa L hitung < L tabel maka hasil belajar muatan materi matematika pada kelompok eksperimen berdistribusi normal.  Kemudian  diperoleh  bahwa  data  hasil  belajar  muatan  materi  matematika  kelompok kontrol yang dibelajarkan secara konvensional yaitu L hitung = 0.125 dengan taraf signifikansi 5% sehingga diperoleh nilai L tabel = 0.14, ini berarti bahwa L hitung < L tabel maka hasil belajar muatan materi matematika pada kelompok kontrol berdistribusi normal. Pada penelitian ini, uji  homogenitas  dilakukan  terhadap  varians  antar  kelompok  eksperimen  dan  kelompok kontrol.  Uji  yang  digunakan  adalah  uji  F  dengan  kriteria  data  homogen  jika  F hitung ≤  F tabel . Rekapitulasi hasil uji homogenitas varians antar kelompok eksperimen dan kelompok kontrol disajikan pada Tabel 2 .
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Uji Homogenitas Varians Sampel Penelitian
No. Kelompok F hitung F tabel Keterangan 1 Eksperimen 79.343 1.015 1.69 Homogen 2 Kontrol 78.141
Berdasarkan Tabel 2 , dapat diketahui bahwa varians data hasil belajar muatan materi matematika  kelompok  eksperimen  yang  dibelajarkan  dengan  menggunakan  model pembelajaran kooperatif  berbantuan permainan  edukatif lempar  dadu  dan kelompok kontrol yang  dibelajarkan  secara  konvensional  yaitu  F hitung =  1.015  dan  F tabel =  1.69  dengan  taraf signifikansi  5%.  Hal  ini  berarti  F hitung <  F tabel sehingga  varians  data  hasil  belajar  muatan materi  matematika  dikategorikan  bersifat  homogen.  Uji  hipotesis  digunakan  untuk  menguji hipotesis yang telah dikemukakan. Hipotesis yang diuji dalam penelitian ini adalah H 0 yaitu tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  muatan  materi  matematika  kelompok yang  dibelajarkan  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  berbantuan  permainan edukatif  lempar  dadu  dan  kelompok  yang  tidak  dibelajarkan  menggunakan  model pembelajaran kooperatif berbantuan permainan edukatif lempar dadu atau dibelajarkan secara konvensional pada siswa kelas II SD Gugus IV Sukawati. Berdasarkan uji prasyarat analisis data, diperoleh bahwa data hasil belajar muatan materi matematika kelompok eksperimen dan kelompok kontrol berdistribusi normal dan memiliki varians yang bersifat homogen. Setelah diperoleh  hasil  dari  uji  prasyarat  analisis  data,  dilanjutkan  dengan  pengujian  hipotesis penelitian (H 1 ) dan hipotesis (H 0 ). Pada uji hipotesis digunakan uji-t dengan rumus separated varians pada  taraf  signifikansi  5%  dengan  derajat  kebebasan  (n 1 +  n 2 )  –  2.  Adapun  kriteria pengujian yaitu H 0 ditolak jika t hitung > t tabel , sebaliknya jika t hitung ≤ t tabel maka H 0 diterima dan H 1 ditolak. Dari hasil perhitungan uji-t menggunakan separated varians disajikan pada Tabel 3 .
Tabel 3. Hasil Uji Hipotesis Penelitian
No. Kelompok
Varians dk N t hitung t tabel Kesimpulan 1 Eksperimen 79.343 78 40 4.36 1.991 H 0 ditolak 2 Kontrol 78.141 40
Berdasarkan perhitungan uji-t, diperoleh t hitung = 4.36 dan pada taraf signifikansi 5% dengan  dk  =  78  diperoleh  t tabel =  1.991.  Dengan  demikian,  nilai  t hitung 4.36  ˃  t tabel 1.991, sehingga  H 0 yang  berbunyi  tidak  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  muatan
Mengoptimalkan Hasil Belajar Matematika Siswa melalui Model Kooperatif Berbantuan Permainan Edukatif Lempar Dadu
materi  matematika  kelompok  yang  dibelajarkan  menggunakan  model  pembelajaran kooperatif  berbantuan  permainan  edukatif  lempar  dadu  dan  kelompok  yang  tidak dibelajarkan  menggunakan  model  pembelajaran  kooperatif  berbantuan  permainan  edukatif lempar  dadu  atau  dibelajarkan  secara  konvensional  pada  siswa  kelas  II  SD  Gugus  IV Sukawati  ditolak.  Hal  ini  berarti  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  muatan materi  matematika  antara  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol  pada  kelas  II  SD Gugus IV Sukawati. Dengan demikian model pembelajaran kooperatif berbantuan permainan edukatif  lempar  dadu  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  muatan  materi  matematika  siswa kelas II SD Gugus IV Sukawati.

## Pembahasan
Berdasarkan analisis data hasil belajar muatan materi matematika siswa menunjukkan bahwa  terdapat  pengaruh  model  pembelajaran  kooperatif  berbantuan  permainan  edukatif lempar  dadu  terhadap  hasil  belajar  muatan  materi  matematika  siswa.  Artinya  adanya perbedaan  hasil  belajar  muatan  materi  matematika  antara  kelompok  eksperimen  dengan kelompok  kontrol.  Sehingga  model  pembelajaran  kooperatif  berbantuan  permainan  edukatif lempar dadu berpengaruh terhadap hasil belajar muatan materi matematika siswa kelas II SD Gugus  IV  Sukawati.  Perbedaan  yang  signifikan  hasil  belajar  muatan  materi  matematika antara kelompok siswa yang dibelajarkan dengan model pembelajaran kooperatif berbantuan permainan edukatif lempar dadu dan kelompok siswa yang tidak dibelajarkan dengan model pembelajaran kooperatif berbantuan permainan edukatif lempar dadu atau dibelajarkan secara konvensional  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  yaitu  adanya  perbedaan  perlakuan,  langkah- langkah  pembelajaran,  dan  proses  pembelajaran  yang  berlangsung.  Hasil  belajar  yang diperoleh  siswa  dalam  suatu  periode  tertentu  ditentukan  oleh  faktor  keaktifan  siswa  dalam proses  pembelajaran  berlangsung.  Selain  itupula,  model  serta  media  pembelajaran  yang diterapkan guru juga berpengaruh terhadap hasil belajar siswa khususnya pada muatan materi matematika  kelas  II  jenjang  sekolah  dasar.  Pada  penerapannya,  model  pembelajaran kooperatif  berbantuan  permainan  edukatif  lempar  dadu  menekankan  pada  proses  kerjasama antara  siswa  satu  dengan  siswa  lainnya  pada  sebuah  kelompok  untuk  membahas  suatu persoalan atau materi, sehingga dalam proses pembelajaran lebih berpusat pada siswa, siswa secara  aktif  ikut  berpartisipasi  dalam  kegiatan  pembelajaran  dikarenakan  setiap  siswa memiliki  tanggungjawab  untuk  menyelesaikan  tugasnya  dalam  kelompok,  sehingga  siswa mampu  memberikan  atau  menerima  pendapat  yang  dimiliki  oleh  dirinya  ataupun  teman lainnya.  Hal  tersebut  cenderung  terlihat  bahwa  siswa  yang  lebih  mendominasi  dan  aktif dalam kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan  perlakuan  yang  diberikan  pada  proses  pembelajaran,  siswa  kelompok eksperimen  mampu  melatih  jiwa  yang  bertanggungjawab  karena  selama  kegiatan pembelajaran,  siswa  dibagi  menjadi  beberapa  kelompok  belajar  yang  masing-masing siswanya  telah  memiliki  tugas  yang  harus  diselesaikan,  kemudian  setelah  selesai  berdiskusi bersama  kelompok,  dilanjutkan  dengan  mempresentasikan  hasil  diskusi  di  depan  kelas sehingga  siswa  dapat  bertukar  pikiran  antara  satu  dengan  yang  lainnya,  saling  memberikan pendapat  atau  berbagi  pengetahuan,  dan  mampu  membuat  pertanyaan  sendiri  serta  dapat mengerjakan  tugas  yang  diberikan  oleh  guru.  Dengan  siswa  mampu  mengerjakan  tugas dengan baik, maka berdampak pada hasil belajar muatan materi matematika siswa yang lebih optimal (Sari  et  al.,  2020;  Sumandya  &  Widana,  2022) .  Model  pembelajaran  kooperatif berbantuan permainan edukatif lempar dadu pada dasarnya memiliki keunggulan yakni dapat menciptakan  suasana  belajar  yang  interaktif,  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa  karena setiap siswa diberikan kesempatan untuk menyampaikan pendapatnya masing-masing, saling menghargai  pendapat  teman,  serta  meningkatkan  rasa  kerjasama  antar  kelompok (Nityanasari, 2020; Supranoto, 2018) . Sehingga memberikan pengalaman yang berkesan bagi
siswa  dan  didukung  oleh  peran  guru  dalam  penyajian  materi  dan  tidak  adanya  diskriminasi sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna. Penggunaan model pembelajaran kooperatif berbantuan permainan edukatif lempar dadu dapat mempermudah siswa dalam memperjelas pemahamannya serta dapat  menyelesaikan soal-soal  yang  ada terutama dalam pembelajaran muatan materi matematika.
Berdasarkan  pemaparan  tersebut,  model  pembelajaran  kooperatif  berbantuan permainan  edukatif  lempar  dadu  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  muatan  materi matematika  siswa  kelas  II  SD  di  Gugus  IV  Kecamatan  Sukawati.  Temuan  ini  diperkuat dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  model  pembelajaran  kooperatif berbantuan  permainan  ludo  berpengaruh  terhadap  motivasi  belajar  matematika  siswa (Anggraeni,  2019) .  Model  pembelajaran  kooperatif  berbantuan  permainan  ledusa  (lempar dadu  raksasa)  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  tema  3  peduli  terhadap  makhluk  hidup (Parmawati  et  al.,  2019) .  Terdapat  pengaruh  model  pembelajaran  kooperatif  berbantuan permainan tradisional terhadap hasil belajar siswa (Abda’u et al., 2020) . Model pembelajaran kooperatif dengan bantuan permainan estafet berpengaruh untuk pembelajaran motorik pada anak  usia  dini (Fitriani,  2019) .  Menurut (Widiani  dkk.,  2020) menyatakan  bahwa  model pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  berbantuan  permainan  tradisional  berpengaruh  terhadap sikap  sosial  dan  hasil  belajar  PKn  siswa  kelas  II  SD (TGT,  2020) .  Model  pembelajaran kooperatif  dengan  menggunakan  media  permainan  monopoli  berpengaruh  terhadap  hasil belajar  siswa  pada  materi  pencemaran  lingkungan (Azmi  &  Azwar,  2018) .  Pada  penelitian oleh (Maelasari & Wahyudin, 2017) mengungkapkan bahwa model pembelajaran kooperatif (cooperative  learning) berpengaruh  terhadap  pemahaman  matematika  siswa  kelas  V  SD (Hidayatun  Nisa,  2019;  Maelasari  &  Wahyudin,  2017) .  Implikasi  penelitian  ini  diharapkan guru dalam merancang kegiatan belajar yang menyenangkan dan inovatif bagi siswa dengan mempergunakan model pembelajaran kooperatif berbantuan permainan edukatif lempar dadu terhadap  muatan  materi  matematika  guna  mengoptimalkan  kualitas  proses  dan  hasil  belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
Model  pembelajaran  kooperatif  berbantuan  permainan  edukatif  lempar  dadu berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  muatan  materi  matematika  siswa  kelas  II  SD  Gugus  IV Sukawati. Direkomendasikan kepada kepala sekolah dapat memberikan masukan agar dapat dijadikan  pedoman  bagi  sekolah  dan  pendukung  sumber  belajar  bagi  guru  sehingga  dapat menciptakan  mutu  dan  kualitas  pembelajaran  di  sekolah  dasar.  Hasil  penelitian  ini  dapat dijadikan  referensi  untuk  melakukan  kegiatan  penelitian  selanjutnya  atau  menciptakan inovasi  baru  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  yang  mampu  membuat  siswa  berpartisipasi aktif dan bermakna bagi siswa.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abda’u,  N.  F.,  Hanurawan,  F.,  &  Sutarno,  S.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Teams  Games  Tournament  Berbantuan  Permainan  Tradisional terhadap  Hasil  Belajar  Anak  SD. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 5 (1), 1. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i1.13108.
Abdilah, Y. A., Hwang, W.-Y., Nurkhamid, N., & Hariyanti, U. (2018). Pengembangan dan Evaluasi  Pembelajaran  Ubiquitous  Geometry  dalam  Konteks  Otentik  dengan Experience  API. Kreano  Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 9 (2),  149  –  155. https://doi.org/10.15294/kreano.v9i2.15104.
Alfiyah,  Z.  N.,  Hartatik,  S.,  Nafiah,  N.,  &  Sunanto.  (2021).  Analisis  Kesulitan  Belajar
Mengoptimalkan Hasil Belajar Matematika Siswa melalui Model Kooperatif Berbantuan Permainan Edukatif Lempar Dadu
Matematika Secara Daring Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3158– 3166. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1297.
Amin,  Q.,  Wijayanti,  E.,  &  Irmaidah,  I.  (2019).  Pembelajaran  Matematika  Anak  Usia  Dini Melalui  Media  Dadu  dan  Pengaruhnya  ditinjau  dari  Perkembangan  Kognitif.
Laplace : Jurnal Pendidikan Matematika , 2 (1), 19–31.
https://doi.org/10.31537/laplace.v2i1.191.
Andri,  A.,  Dores,  O.  J.,  &  Lina,  A.  H.  (2020).  Analisis  Faktor  Penyebab  Kesulitan  Belajar Matematika  Pada  Siswa  Sdn  01  Nanga  Kantuk. J-PiMat :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 2 (1), 158–167. https://doi.org/10.31932/j-pimat.v2i1.688.
Anggraeni,  N.  (2019).  Pengaruh  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Teams Games  Tournament  Berbantuan  Ludo  Terhadap  Motivasi  Belajar  Matematika  Siswa (Studi  Eksperimen  di  Kelas  VII  SMP  Negeri  1  Lemahabang  Cirebon). PEDIAMATIKA:  Journal  of  Mathematical  Science  and  Mathematics  Education , 01 (01), 165–178. https://jurnal.syekhnurjati.ac.id/index.php/pmat/article/view/5078. Ashari,  D.,  Bintartik,  L.,  &  Mudiono,  A.  (2019).  Pengembangan  LKPD  Berbasis  Guided Inquiry Materi Perpindahan Kalor di  Sekolah  Dasar. Wahana  Sekolah  Dasar , 27 (2), 19–28. https://doi.org/10.17977/um035v27i22019p56-65.
Ayu,  P.,  &  Qohar,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Interaktif Berbasis Powerpoint pada Materi Kerucut. Jurnal Matematika Kreatif Inovatif , 10 (2), 119–124. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.16814.
Azmi, K., & Azwar, E. (2018). Pengaruh Model Kooperatif Tipe Teams Games Tournament Dengan  Menggunakan  Media  Permainan  Monopoli  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Pada  Materi  Pencemaran  Lingkungan  di  SMA  Muhammadiyah  18  Sunggal. Best Journal (Biology Education,
Sains and Technology) , 1 (1), 29–36. https://doi.org/10.30743/best.v1i1.623.
Chrisdaniar,  C.  S.,  Sikumbang,  D.,  &  Marpaung,  R.  R.  T.  (2020).  Pengaruh  Model  Jigsaw Berbantu Game Tic Tac Toe Terhadap Aktivitas dan Hasil Belajar. Jurnal Bioterdidik Wahana Ekspresi Ilmiah , 8 (1), 20–26. https://doi.org/10.23960/jbt.v8.i1.10.
Fajrin,  F.,  &  Leonardi,  T.  (2019).  Hubungan  Persepsi  Iklim  Sekolah  Dengan  Keterlibatan Orang  Tua  Dalam  Pendidikan  Anak  Dengan  Gangguan  Spektrum  Autisme  (Gsa). Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Perkembangan , 8 (1), 69–79.
Fitriani, R. (2019). Model Pembelajaran Kooperatif dengan Permainan Estafet untuk Morotik Kasar Anak Usia
Dini.
Jurnal
Pelita PAUD , 4 (1), 1–13. https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v4i1.780.
Fitrianti,  I.,  Handayani,  D.  E.,  &  Yp,  S.  (2020).  Keefektifan  Media  Magic  Box  Terhadap Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Jaring-Jaring  Bangun  Ruang  Sederhana. MIMBAR PGSD Undiksha , 8 (2), 323–329. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26677.
Hardiana,  L.,  Syamsuri,  Nindiasari,  H.,  &  Fatah,  A.  (2022).  Pengaruh  pembelajaran kooperatif  tipe  Teams  Game  Tournament  dengan  permainan  kapal  perang  terhadap hasil  belajar  matematika. JP3M:  Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Dan  Pengajaran Matematika , 8 (1), 1–8. https://doi.org/10.37058/jp3m.v8i1.4195.
Hidayatun  Nisa,  R.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Ludo  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika Materi Bangun Ruang Siswa Kelas  V Sd. Jurnal  Penelitian  Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 7 (3), 2909–2919. https://doi.org/10.36987/jpms.v9i1.3781.
Jalal, N. M. (2020). Kecemasan Siswa pada Mata Pelajaran Matematika (Student Anxiety in Mathematics  Subjects). J-PiMat :  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 2 (2),  256–264. https://doi.org/10.31932/j-pimat.v2i2.886.
Kosilah, & Septian. (2020). Penerapan Model Pemebelajaran Kooperatif Tipe Assure dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Penelitian , 1 (6), 1139–1148.
Lastia,  I.  N.  (2021).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  STAD  Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Siswa. Mimbar Pendidikan Indonesia ,
1 (3). https://doi.org/10.23887/mpi.v1i3.30943.
Lukman.  (2019). Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Dalam  Kreativitas  Di  Sma Negeri 1 Wanasaba Lukman.7 . 7 .
Maelasari, E., & Wahyudin. (2017). Effects of Cooperative Learning STAD on Mathematical Communication  Ability  of  Elementary  School  Student. Journal  of  Physics: Conference Series , 895 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/895/1/012090.
Murod,  M.,  Utomo,  S.,  &  Utaminingsih,  S.  (2021).  Efektivitas  Bahan  Ajar  E-Modul Interaktif Berbasis Android Untuk Peningkatan Pemahaman Konsep Lingkaran Kelas VI SD. Fenomena , 20 (2), 219–232. https://doi.org/10.35719/fenomena.v20i2.61. Nityanasari,  D.  (2020).  Alat  Permainan  Edukatif  Pasak  Warna  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Mengenal  Warna  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini , 4 (1), 10. https://doi.org/10.24853/yby.4.1.9-14.
Parmawati,  A.,  Reffiane,  F.,  &  Hadi,  H.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif Tipe Team Game Tournament Berbantu Media Ledusa Tema 3. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 2 (3), 394. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i3.19331.
Riinawati.  (2021).  Hubungan  Penggunaan  Model  Pembelajaran  Blended  Learning  terhadap Hasil Belajar. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (6), 3794–3801. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1083.
Sari, N. M., Yetti,  E., & Hapidin. (2020). Pengembangan Media Permainan Mipon’s Daily untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Anak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 831. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428.
Silvi, F., Witarsa, R., & Ananda, R. (2020). Kajian Literatur tentang Kemampuan Pemecahan Masalah  Matematika  dengan  Model  Problem  Based  Learning  pada  Siswa  Sekolah Dasar.
Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (3), 3360–3368. https://doi.org/10.31004/jptam.v4i3.851.
Stit, Y. S., & Nusantara, P. (2020). Pembelajaran Matematika Dengan Menggunakan Media Berhitung  Di  Sekolah  Dasar  Dalam  Meningkatkan  Pemahaman  Siswa.  In Jurnal Edukasi dan Sains (Vol. 2, Issue 3). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi. Suci,  D.  W.,  &  Taufina,  T.  (2020).  Peningkatan  Pembelajaran  Matematika  Melalui  Strategi Berbasis  Masalah  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (2),  505–512. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.371.
Sumandya,  W.,  &  Widana,  W.  (2022).  Reconstruction  of  Vocational-Based  Mathematics Teaching  Materials  Using  a  Smartphone. Journal  of  Education  Technology , 6 (1), 133–139.
Supranoto,  H.  (2018).  Pengembangan  Soal  HOTS  Berbasis  Permainan  Ular  Tangga  pada Mata Kuliah Telaah Ekonomi SMA. Journal of Chemical Information and Modeling , 6 (1), 103–110. https://doi.org/10.24127/pro.v6i1.1501.
Suwardi.  (2017).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  dan  Aktivitas  Siswa  Sekolah  Dasar. Proceeding  Biology  Education Conference , 15 (1), 53–56.
Syamsu, F. N., Rahmawati, I., & Suyitno, S. (2019). Keefektifan Model Pembelajaran STAD terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Bangun  Ruang. International  Journal  of Elementary Education , 3 (3), 344–350. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i3.19450.
Tamrin,  M.,  Azkiya,  H.,  Bagindo,  J.,  Chan,  A.,  Aia,  P.,  &  Tangah,  K.  (2019).  Penerapan Model-Model  Pembelajaran  Kooperatif  Di  Sekolah  Dasar. GERVASI:  Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 3 (2), 289–298.
https://doi.org/10.31571/gervasi.v3i2.911.
TGT, G. T. (2020). Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Berbantuan  Permainan  Tradisional  Terhadap  Sikap  Sosial  dan  Hasil  Belajar  PKn
Mengoptimalkan Hasil Belajar Matematika Siswa melalui Model Kooperatif Berbantuan Permainan Edukatif Lempar Dadu
Siswa. PENDASI: Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia , 4 (1), 13–22. https://doi.org/10.23887/jpdi.v4i1.3076.
Wicaksono,  D.  N.  N.,  Rahayu,  D.  W.,  Taufiq,  M.,  &  Kasiyun,  S.  (2020).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Think  Pair  Share  terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  pada Mata  Pelajaran  Matematika  Sekolah  Dasar. JRPD  (Jurnal  Riset  Pendidikan  Dasar) , 3 (2), 208–219. https://doi.org/10.17509/jpak.v1i1.15229. Widiyana  Anwar,  N.,  &  Faisal,  M.  (2022).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Permainan Monopoli  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar  Pada  Pembelajaran  IPA  di Kabupaten Enrekang. Jurnal Pendidikan , 02 (05), 1–16.
Yuliantin,  S.  (2019).  Permainan  dan  Bermain  di  PAUD. Jurnal  Kajian  Pendidikan  Dasar Dan Anak Usia Dini , 2 (2), 200–212.
https://journal.iaisambas.ac.id/index.php/prymerly/article/view/84.
Yusuf,  M.,  &  Syurgawi,  A.  (2020).  Konsep  Dasar  Pembelajaran. Al-Ubudiyah:  Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam , 1 (1), 21–29. https://doi.org/10.55623/au.v1i1.3.