## Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran Geografi Materi Siklus Hidrologi Kelas X SMA
Azhar Mada Raharja, Yusuf Suharto *
Universitas Negeri Malang, Indonesia
* yusuf.suharto.fis@um.ac.id

## Abstract
The  difficulty  of  students  in  understanding  abstract  and  complex  hydrological cycle material is caused by the limitations of technology-based learning media. There is also an impact caused by the era of the industrial revolution 4.0 in the aspect of creativity in the world of education is increasing so that teachers play an active role in developing learning media. This study aims to determine the effectiveness of the use of augmented reality-based learning media on the hydrological cycle material of geography subjects. This  research  method  uses  the  Research  and  Development  (R&D)  method  with  the ADDIE research design model. The results of the analysis show that the average value of the effectiveness of the use of augmented reality-based learning media according to the material expert validator is  95% and the media  expert  is  87%, then also  from student respondents, namely 91.36%, and teacher respondents 89.4% of the 4 assessments are included in the very high criteria from the other four criteria, namely high, low, and very low.  Based  on  the  results  of  the  research  analysis,  it  can  be  concluded  that  the effectiveness of the use of AR-based learning media on the Hydrological Cycle material of Geography Subjects in class X of SMA, the majority of these indicators have very high criteria. So the development of this learning media has high effectiveness and is able to stimulate the learning process of students. The majority of students also have no difficulty in using it.

## Keywords: Augmented Reality; Hydrological Cycle; Geography Learning Media

## Abstrak
Kesulitan peserta didik dalam memahami materi siklus hidrologi yang abstrak dan kompleks disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran berbasis teknologi, Terdapat juga sebuah dampak yang ditimbulkan akibat adanya sebuah zaman revolusi industri 4.0 dalam  aspek  kreativitas  dalam  dunia  pendidikan  semakin  meningkat  sehingga  guru berperan aktif dalam mengembangkan media pembelajaran. Penelitian ini memiliki tujuan untuk  mengetahui  sebuah  efektivitas  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis augmented reality pada materi siklus hidrologi mata pelajaran geografi. Metode penelitian ini  menggunakan  metode  Research  and Development ( R&D )  dengan  model  desain penelitian ADDIE. Hasil  dalam  analisis  tersebut  menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality menurut validator ahli materi yaitu sebesar 95% dan ahli media sebesar 87%, selanjutnya juga dari responden peserta didik yaitu sebesar 91,36%, dan responden guru sebesar 89,4% dari 4 penilaian tersebut termasuk dalam kriteria sangat tinggi dari empat kriteria lain yaitu tinggi, rendah, dan  sangat  rendah.  Berdasarkan  hasil  analisis  penelitian  tersebut,  dapat  disimpulkan bahwa  efektivitas  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  AR  pada  materi  Siklus Hidrologi  Mata  Pelajaran  Geografi  di  kelas  X  SMA,  Mayoritas  dari  indikator  tersebut memiliki  kriteria  sangat  tinggi.  Jadi  pengembangan  media  pembelajaran  ini  memiliki efektifitas  yang  tinggi  dan  mampu  menstimulasi  dalam  proses  belajar  peserta  didik. Mayoritas peserta didik juga tidak kesulitan dalam penggunaannya.
Kata Kunci: Augemented Reality; Siklus Hidrologi; Media Pembelajaran Geografi

## Pendahuluan
Peserta didik merupakan sebuah salah satu unsur penting dalam proses kegiatan pembelajaran, pengembangan media pembelajaran dalam ranah dunia pendidikan perlu untuk disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik, karena peserta didik di dalam suatu kelas memiliki sebuah karakteristik yang berbeda-beda dalam menerima penyampaian materi (Nurrita et al ., 2018). Untuk merencanakan bahan ajar diperlukan adanya pengintegrasian pendekatan dalam bahan ajar merupakan topik utama yang perlu diimplementasikan agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara dengan lebih maksimal (Dewi et  al .,  2021).    Dapat  dikatakan  bahwa  media  selalu  memainkan  peran  penting dalam pendidikan saat ini, dengan tuntutan agar kegiatan pembelajaran mengikuti jalur tertentu. Pada awalnya menggunakan metode penyampaian bahan ajar tradisional, namun kemudian digantikan oleh sistem pembelajaran modern yang mengutamakan penggunaan teknologi multimedia dalam proses pembelajaran (Ridwana et al ., 2022).
Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan untuk menyebarkan pesan- pesan  pendidikan  (Arsyad,  2011).  Media  pembelajaran  diciptakan  dengan  cara  yang disengaja  untuk  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  di  mana  penerima dapat  belajar  dengan  efektif  dan  efisien  (Asyhar,  2011).  Dalam  sebuah  satuan  dunia pendidikan untuk sekarang terjadi banyak perkembangan yang cukup pesat. Salah satu contoh  adanya  perkembangan  yang  ada  diantaranya  yaitu  dalam  bidang  media pembelajaran  atau  aplikasi  pendidikan.  Adanya  setiap  perkembangan  tersebut  terjadi karena  adanya  sebuah  variasi  penelitian  media  pembelajaran  yang  berkembang  sesuai dengan kemajuan perkembangan zaman yang terjadi pada era globalisasi pada waktu ini terjadi  sebuah  masa  revolusi  industri  4.0.  Pada  zaman  saat  ini  telah    ditandai  dengan adanya peningkatan sebuah hubungan antara insan manusia, penggunaan program mesin dan data, dan serta adanya dunia virtual dan alam metaverse.  Terdapat sebuah dampak yang  ditimbulkan  akibat  adanya  sebuah  zaman  revolusi  industri  4.0  dalam  aspek kreativitas  dalam  dunia  pendidikan  semakin  meningkat,  dengan  menciptakan  produk pengembangan  berupa  teknologi  media  pembelajaran  atau  aplikasi  pendidikan  dengan berlandaskan teknologi yang mana telah mengalami perkembangan untuk meningkatkan sebuah  efektifitas  dan  efisiensi  dalam  pembelajaran,  berguna  untuk  mendukung kebutuhan peserta didik dalam menstimulasi diri dalam kegiatan belajar mengajar dalam kelas.  Dengan  adanya  teknologi  pendidikan  dan  media  pembelajaran  yang  modern memberikan  salah  satu  contoh  bentuk  teknologi  yang  bisa  dimanfaatkan  dalam  dunia pendidikan  pada  saat  ini  adalah  teknologi  berbasis  augmented  reality.  Tujuan  dari teknologi augmented reality adalah untuk menampilkan objek virtual 2D dan 3D secara real  time  dan  di  dalam  suatu  area  dengan  menggunakan  kamera  ponsel  pintar  untuk mengenali  penanda.  Selain  peserta  didik  yang  banyak  menggunakan  perangkat elektronik,  teknologi AR belum  dimanfaatkan  secara  luas  sebagai  alat  pembelajaran  di bidang  pendidikan.  Teknologi AR memiliki  banyak  potensi  untuk  digunakan  dalam proses pembelajaran khususnya : (1) membangkitkan rasa ingin tahu  peserta didik; (2) membantu mereka memahami suatu konsep dengan lebih baik; (3) mendorong pemikiran kritis terhadap permasalahan kehidupan sehari-hari; dan (4) mengajarkan  sesuatu  yang baru dan berbeda karena telah terlibat aktif di dalamnya (Arif et al ., 2022).
Augmented  reality adalah  teknologi  yang  bisa  menyatukan  objek  visual  dua dimensi  ( 2D )  dan  tiga  dimensi  ( 3D )  kedalam  lingkungan  nyata,  Kemudian memproyeksikan objek virtual tersebut secara langsung (Mustaqim, 2016). Dapat juga disebutkan  bahwa augmented  reality merupakan  suatu  bentuk  virtual  yang  bisa  kita tampilkan  di  dunia  nyata  melalui  bantuan  kamera  (Lo et  al .,  2021).  Saat  ini pengembangan augmented reality tidak memerlukan peralatan khusus lagi, sehingga bisa mudah diterapkan melalui perangkat android (Quintero et al ., 2019).
Peneliti  menguji  sumber  daya  digital  berupa  media  virtual  yang  disebut pembelajaran berbasis augmented reality (AR), yang dapat diakses melalui desktop dan perangkat seluler. Diharapkan guru dan peserta didik dapat mengintegrasikan augmented reality dalam  pengajaran  di  kelas  mereka. Adanya  sebuah  media augmented  reality tersebut merupakan sebuah pengalaman baru bagi peserta didik yang sebelumnya hanya menggunakan sebuah media konvensional selama ini, dengan ini diharapkan peserta didik dapat mudah untuk mempelajari ilmu-ilmu geografi dan mereka dapat menerapkan hasil belajar  mereka  di  kehidupan  yang  nyata.  Materi  yang  diambil  yaitu  adalah  dinamika lapisan  hidrosfer  dan  siklus  hidrologi.  Dengan  menawarkan  media augmented  reality dengan visualisasi konten 3D dalam desainnya, dapat dipastikan bahwa pengembangan media  yang  dibuat  memiliki  spesifikasi  yang  memadai  untuk  digunakan  oleh  peserta didik.  Berikut  beberapa  manfaat augmented  reality bagi  peserta  didik:  1)  membuat informasi  lebih  mudah  divisualisasikan;  2)  memfasilitasi  pembelajaran  mereka  dengan perangkat  seluler  atau  laptop;  dan  3)  mudah  digunakan  dan  tidak  memerlukan LCD . Namun  guru  disarankan  juga  menampilkan  media  melalui LCD agar  peserta  didik semuanya  dapat  melihat  dan  menganalisis  materi  tersebut.  Konten jantirtha-AR ini memerlukan lingkungan pembelajaran terintegrasi digital berbasis augmented reality . Hidrosfer  adalah  zat  yang  digunakan  untuk  menyelidiki  dinamika  lapisan  air bumi, yang sangat penting bagi keberadaan seluruh makhluk hidup. Bentuk lapisan air di bumi disebut sebagai hidrosfer, baik itu cair, padat (es), atau gas (uap air). Air di Bumi mengalami sebuah pergerakan atau adanya sebuah perputaran yang hal ini dapat dikenal sebagai siklus hidrologi. Dengan adanya materi tersebut peneliti memiliki sebuah inovasi pengembangan  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality yang  memiliki  fokus materi  pada  siklus  hidrologi. Assembler  Edu ,  sebuah  platform  pendidikan  yang berspesialisasi  dalam  belajar  mengajar  menggunakan  teknologi  berbasis augmented reality , digunakan dalam pengembangan augmented reality . Peserta didik dapat dengan bebas belajar di ruang kelas online dengan komponen augmented reality dari Assembler Edu , di  mana mereka dapat  menyesuaikan studi mereka dengan titik observasi  mereka sendiri. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sebuah inovasi dalam penggunaan media pembelajaran,  khususnya  pada  konten  yang  berkaitan  dengan  geografi.  Penelitian  ini dapat menjadi sumber bagi penelitian-penelitian serupa selanjutnya.

## Metode
Lokasi  penelitian  dilakukan  di  SMAN  1 Tulungagung  yang  berlokasi  di  Jalan Fatahilah, Panggungrejo, Kabupaten Tulungagung, Jawa Timur. Penelitian ini melibatkan 2 pihak yang di teliti, Dengan mengikutsertakan 2 pihak yang dijadikan subjek uji coba penelitian  yaitu  guru  geografi  dan  peserta  didik  sebagai  subjek  uji  coba  penelitian. Penelitian ini diambil pada kelas yang berasal dari kelas X-7 dan X-6 tahun ajaran 2023- 2024.  Lokasi  penelitian  telah  menerapkan  kurikulum  merdeka  belajar  sehingga  dalam proses pembelajaran harus berbasis teknologi. Penelitian dan pengembangan Research and Developmen ( R&D ) adalah jenis metode penelitian yang akan digunakan, dan dengan model  desain  penelitian ADDIE yang  diterapkan.  Pembuatan  model  ( Development ), Penerapan ( Implementation ), dan Penilaian ( Evaluation ). Model pengembangan desain pembelajaran  yang  sistematis  adalah  paradigma  pengembangan ADDIE .  Adanya pendekatan sistem model ini memerlukan kerja sama di setiap tingkatan dan menganalisis bagaimana  bagian-bagian  penyusunnya  berinteraksi  satu  sama  lain  terhadap  setiap tahapannya. (Rayanto & Sugianti, 2020). Pendekatan pengembangan ADDIE masih dapat diterapkan  pada  pembuatan  media  pembelajaran  karena  beberapa  alasan:  1)  Model ADDIE cukup fleksibel untuk digunakan dalam pengembangan media pembelajaran; 2) Dapat beradaptasi dengan baik pada berbagai kondisi, sehingga memungkinkan model
tersebut digunakan saat ini; dan 3) Memiliki tahapan terstruktur dimana dilakukan revisi dan evaluasi pada setiap tahapan untuk memastikan produk akhir valid dan memenuhi spesifikasi  yang  diharapkan.  Namun  dalam  pelaksanaannya  peneliti  melakukan modifikasi  dan  hanya  melakukan  sampai  tahap  implementasi  karena  menyesuaikan dengan tujuan dari penelitian. Adapun keempat tahapan yang digunakan dalam penelitian adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Bagan Alur Prosedur Penelitian dan Pengembangan Menggunakan Modifikasi Model ADDIE . (Sumber: Diolah oleh Peneliti, 2024). Dengan menggunakan paradigma desain kajian ADDIE , maka proses pembuatan materi edukasi memanfaatkan teknologi augmented reality pada konten siklus hidrologi adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Prosedur Penelitian No Sintaks Keterangan 1. Analysis a. Analisis kebutuhan peserta didik 1) Peserta  didik  tertarik  untuk  mempelajari  mata  pelajaran geografi materi Siklus Hidrologi 2) Gaya  belajar  peserta  didik  yang  paling  dominan  yaitu visual atau penglihatan 3) Bentuk  pengembangan  media  pembelajaran  yang diperlukan  peserta  didik  yaitu  media  yang  menarik, berbasis teknologi modern, cepat dan terdapat visualisasi yang jelas.
(Sumber: Diolah oleh Peneliti, 2024) Aplikasi augmented  reality untuk  Personal  Computer  dan  perangkat  Android dilakukan uji coba terhadap validator ahli media dan materi sebelum disajikan kepada responden guru dan peserta didik.  Validator melakukan uji coba produk media ini pada awalnya  untuk  diuji  validasi,  dan  kemudian  dilanjutkan  ke  subjek  penelitian  dengan melalui  penggunaan  kuesioner.  Uji  validasi  melalui  kuesioner  pengembangan menggunakan dua orang dosen sebagai responden yang bertugas sebagai ahli media dan materi  untuk  memberikan  keterangan  dalam  setiap  kelebihan  dan  kekurangan  untuk mengevaluasi apakah media pembelajara berbasis augmented reality pada materi siklus hidrologi.  Sementara  itu,  untuk  50  peserta  didik  kelas  X  (X6  dan  X7)  SMA  Negeri  1
b. Analisis Kebutuhan Guru
1) Guru  selama  ini  masih  menggandalkan  media pembelajaran  seperti  powerpoint,  modul,  video youtube. 2) Guru  merasa  penggunaan  media  pembelajaran  yang digunakan  sudah  tergolong  terlalu  tertinggal,  apalagi dengan adanya tuntutan kurikulum merdeka belajar. 3) Guru membutuhkan media pembelajaran digital. c. Analisis Kurikulum 1) Pada  kurikulum  merdeka  belajar,  penyajian  materi siklus  hidrologi  pada  pembelajaran  geografi  masuk pada  capaian  pembelajaran  “Dinamika  Lapisan Hidrosfer”. 2) Materi  Siklus  Hidrologi  yang  disajikan  membahas terkait  proses  pergerakan  molekur  air  ( H2O )  yang berlangsung  secara  terus  menerus  dari  bumi  ke atmosfer dan kembali lagi ke bumi. 2. Design a. Merancang  konsep  aplikasi,  mulai  dari  desain  untuk materi dan desain untuk tampilan awal AR. b. Desain  materi  berdasarkan  hasil  dari  gambaran  umum siklus hidrologi secara 2D atau dari gambar materi. c. Merancang desain objeck 3D siklus hidrologi, mulai dari bentuk  hulu,tengah,  dan  hilir.  Dan  animasi  proses terjadinya siklus hidrologi. d. Merancang instrumen penelitian. 3. Development a. Membuat  desain  tampilan  awal  media  pembelajaran dengan Assembler Studio . b. Memasukkan materi, animasi, objek-objek desain siklus hidrologi.
c. Mulai  membuat  penataan  objet 3D dan  animasi  siklus hidrologi menggunakan Assembler Studio . d. Membuat  hyperlink  pada  setiap  panduan,  dan  object materi yang di masukkan. e. Melakukan uji validasi dan revisi produk. 4. Implementation a. Produk  media  yang  telah  dikembangkan  dan  telah melewati  uji  validasi  kemudian  diujicobakan  kelayakan kepada  peserta  didik  dan  guru  di  SMA  Negeri  1 Tulungagung. b. Peserta  didik  Kelas  X  dan  guru  Geografi  selanjutnya mengisi lembar penilaian kelayakan produk.
Tulungagung  dijadikan  sebagai  objek  eksperimen  terbatas  dengan  topik  uji  kelayakan produk pastinya juga melibatkan guru yang mengajar mata pelajaran Geografi sebagai responden  dengan  objek  eksperimen  terbatas.  Kuesioner  semi  terbuka  dan  tertutup digunakan  sebagai  alat  pengumpulan  data  dalam  penelitian  pengembangan  media pembelajaran dan menggabungkan teknologi modern yaitu augmented reality . Kuesioner semi  terbuka  Pemilihan  terbuka  digunakan  agar  para  ahli  sebagai  validator  memiliki kemampuan  untuk  memberikan  sebuah  saran  atau  rekomendasi  tambahan  mengenai produk  yang  dikembangkan,  sementara  responden  diberikan  angket  tertutup  untuk menguji kelayakan produk yakni peserta didik kelas X dan guru Geografi SMA Negeri 1 Tulungagung.  Angket  semi  terbuka  dirancang  dengan  metode check  list dan menggunakan metode skala likert dengan empat pemilihan jawaban yang dalam bentuk pernyataan, disertai empat respon yang menunjukkan tingkatan tertentu untuk tambahan saran  atau  rekomendasi  mengenai  pengembangan  produk.  Sementara  itu,  kuesioner tertutup diberikan kepada responden uji kelayakan produk yang terdiri dari peserta didik kelas X dan guru Geografi SMA Negeri 1 Tulungagung.
Tabel 2. Kriteria Penilaian Lembar Validasi dan Angket Responden Kriteria Skor Persentase layak Sangat baik/sangat layak/sangat sesuai/sangat setuju 4 81-100% Baik/layak/sesuai/setuju 3 61-80% Kurang Baik/Kurang Layak/Kurang Sesuai/Tidak Setuju 2 41-60% Sangat Kurang Baik/Sangat Kurang Layak 1 21-40%
(Sumber: Sugiyono, 2019, Dimodifikasi Oleh Penulis).
Jenis data kualitatif dan kuantitatif digunakan dalam penelitian pengembangan ini. Data kuantitatif digunakan untuk menganalisis kelayakan produk pengembangan media pembelajaran  diperoleh  dari  skor  penilaian  angket  kedua  ahli  serta  tanggapan  peserta didik dan guru. Sedangkan data kualitatif adalah informasi yang diperoleh dari komentar dan  rekomendasi  kedua  validator  yang  diungkapkan  dalam  bentuk  kalimat  dengan maksud untuk menyempurnakan produk yang dibuat peneliti. Penelitian pengembangan ini  menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif  sebagai  metode  analisis datanya. Data yang timbul dari komentar dan rekomendasi penyempurnaan produk yang dimasukkan dalam kuesioner validasi diolah menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Sedangkan analisis deskriptif kuantitatif menggunakan angka-angka untuk mengungkap fakta atau kejadian secara objektif. Untuk melakukan teknik analisis ini, data kuantitatif harus diubah ke dalam bentuk persentase. Penelitian menjadi dasar rumus yang digunakan untuk mengolah data kuesioner dari validator dan peserta uji kelayakan produk.
% = 𝐾𝑒𝑠𝑒𝑙𝑢𝑟𝑢ℎ𝑎𝑛 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 𝑎𝑛𝑔𝑘𝑒𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 𝑥 100 % (Sumber: Tegeh et al ., 2015).
Dengan menggunakan data dari dua orang ahli yaitu ahli materi dan ahli media, analisis  awal  berupa  analisis  lembar  validasi.  Data  tersebut  kemudian  didefinisikan dengan  menggunakan  teknik  deskripsi  persentase.  Penelitian  menjadi  dasar  kriteria validasi tim ahli.
Tabel 3. Kriteria Validasi Tim Ahli Persentase Angka Kriteria Validasi 76-100% 4 Valid (Tidak Perlu Revisi) 56-75% 3 Cukup Valid (Perlu Revisi) 40-55% 2 Kurang Valid (Revisi) 0-39% 1 Tidak Valid (Revisi)
(Sumber: Cholifah & Muslihasari, 2022).
Penelitian  awal  dilakukan  sebagai  analisis  terhadap  lembar  validasi  dengan menggunakan  data  dari  dua  pakar,  yakni  pakar  media  dan  pakar  materi.  Selanjutnya, dilakukan  pendekatan  deskripsi  persentase  diterapkan  untuk  mendefinisikan  data. Kriteria  validasi  tim  ahli  dikembangkan  berdasarkan  penelitian.  Analisis  kedua melibatkan  konversi  data  kuantitatif  dari  skor  kuesioner  menjadi  persentase  yang mewakili kelayakan produk. Data ini dikumpulkan dari survei jawaban guru dan peserta didik,  dan  diuraikan  dengan  menggunakan  pendekatan  deskriptif  persentase.  Kriteria kelayakan suatu pengembangan produk yang didasarkan pada temuan hasil riset.
Tabel 4. Kriteria Kelayakan Produk Persentase Kriteria Validasi 81-100% Sangat Layak 61-80% Layak 41-60% Cukup Layak 21-40% Kurang Layak 0-20% Sangat Tidak Layak (Sumber: Fatma et al ., 2021)

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan langkah-langkah pengembangan ADDIE . Dalam Temuan penelitian “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis augmented  reality Pada  Materi  Siklus Hidrologi untuk Kelas-X SMA”. Sumber daya materi pendidikan ini mencakup konten dari CP. Peserta didik mampu menjelaskan bagaimana siklus hidrologi tersebut terjadi. Penggunaan media pembelajaran dalam kegiatan di kelas belajar menggajar merupakan salah  satu  bentuk  upaya  dalam  menciptakan  sebuah  suasana  pembelajaran  yang  lebih bermakna,efisien,berkualitas, dan lebih memberikan pengalaman belajar yang berkesan pada peserta didik (Fakhruddin et al ., 2017). Produk pengembangan digabungkan dengan situs web dan aplikasi serta memanfaatkan teknologi augmented reality . Konten media pembelajaran berbasis augmented reality selanjutnya akan membahas tentang dinamika siklus  hidrologi.  Untuk  konten  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality yang berkaitan  dengan  siklus  hidrologi  akan  disertakan  Didalam  website  atau  aplikasi assembler  edu tersebut  melalui Hyper  Link atau QR  Code untuk  mengakses  kedalam media pembelajaran augmented reality menggunakan website aplikasi assembler edu . Data yang digunakan dalam studi penelitian ini berasal dari evaluasi Validator ahli dan  uji  coba  kelayakan  produk  media  pembelajaran  yang  melibatkan  guru  dan  peserta didik  menjadi  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Dua  validator  ahli  yaitu  ahli media dan ahli materi terlibat dalam proses validasi produk media pembelajaran ini. Hasil penilaian validasi ahli disajikan dalam bentuk data kuantitatif yang telah dinilai berfungsi sebagai landasan dasar untuk revisi serta data kualitatif yang mengandung ide gagasan dan rekomendasi  untuk  penyempurnaan media pembelajaran yang diujikan. Sementara itu, peserta didik kelas X SMA Negeri 1 Tulungagung dan guru geografi melakukan tahap uji coba produk. Melalui pengisian kuesioner, peserta didik memberikan data kuantitatif dan kualitatif. platform yang digunakan untuk mengevaluasi apakah media pembelajaran layak. Di zaman yang lebih modern ini, kemajuan teknologi terjadi dengan sangat pesat, teknologi  canggih  pun  dikembangkan  untuk  menjawab  kebutuhan  manusia.  Kualitas hidup  manusia  dapat  ditingkatkan  dan  orang  semakin  banyak  menggunakan  komputer untuk hampir semua hal (Rusnandi et al ., 2016). Teknologi augmented reality merupakan salah satu teknologi yang sedang dikembangkan dan digunakan secara luas sebagai media pembelajaran.  Pemanfaatan  teknologi augmented  reality merupakan  salah  satu  dari sekian banyak kemajuan perkembangan media yang dihasilkan dari kemajuan teknologi
di  bidang  pendidikan.  Hal  ini  disebabkan  karena  teknologi augmented  reality dapat meningkatkan  rasa  ingin  tahu  peserta  didik  terhadap  apa  yang  dipelajarinya,  selain  itu penggunaan  materi  pendidikan  berbasis augmented  reality pada  kegiatan  belajar mengajar mampu membangkitkan hasil proses belajar peserta didik (Acesta et al ., 2018). Integritas fitur-fitur digital yang ditambahkan ke dunia nyata secara real-time (data real- world) yang meniru keadaan lingkungan yang ditemukan di sana dan dapat diterapkan pada perangkat seluler dikenal sebagai augmented reality , atau teknologi AR (Saputro et al .,  2015).  Penerapan  media  edukasi  berbasis  teknologi augmented  reality dapat mendorong  dalam  menunjukkan  bahan  pembelajaran  yang  masih  abstrak  atau  sulit diamati.  Pembelajaran  dengan augmented  reality menciptakan  pengalaman  yang  jauh lebih menarik, memicu imajinasi peserta didik, dan mendorong mereka untuk menyelidiki ide-ide terbaru (Madhankumar et al ., 2021).
Proses perancangan produk media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi siklus hidrologi ini berdasarkan dari objek 2D pada sebuah materi pembelajaran konvensional melalui modul pembelajaran. Setelah melakukan sebuah pengamatan pada objek 2D tersebut  dilakukan  sebuah  proses  perancangan  bentuk 3D melalui  aplikasi Assembler  Studio sebagai platform pengembangan  media  pembelajaran  berbasis 3D animasi  dan augmented  reality. Dengan  adanya  metode  pembelajaran  yang menyenangkan  dapat  meningkatkan  motivasi  dalam  proses  pembelajaran  yang  akan muncul secara langsung dengan adanya sebuah dorongan pada diri sendiri maupun karena adanya  bentuk  fasilitas  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  mampu  menarik peserta  didik  dalam  proses  belajar  mengajar  (Cahyani et  al .,  2020).  Pada  gambar  2 merupakan sebuah proses perancangan secara 3D melalui platform assembler studio.
Gambar 2 : Proses Perancangan Secara 3D melalui Assembler Studio (Sumber : Diolah Oleh Peneliti, 2024)
Dalam  memperhatikan  setiap  keunggulan  berbagai  bentuk  media  pembelajaran dengan  berbasis  teknologi  modern,  dapat  disusun  sebuah  bentuk  pemanfaatan  media pembelajaran  dengan  sebagai  strategi  dan  optimalisasi  yang  berguna  meningkatkan kualitas  belajar  mengajar  di  kelas  (Nurvitasari et  al .,  2018).  Rancangan  produk  media pembelajaran berbasis augmented reality memberikan sebuah warna baru dalam media pembelajaran, dengan memberikan beberapa animasi, quiz, dan visual secara 3D mampu menumbuhkan keinginan belajar peserta didik untuk memahami siklus hidrologi. Dalam tahap desain dilakukan penambahan tampilan awal produk, materi proses siklus hidrologi, penambahan hyperlink untuk  mempermudah  dalam  membuka  materi  setiap  kejadian proses siklus hidrologi, pemberian objek pendukung seperti gambar 3D dan animasi. Pada gambar  3 merupakan  gambar  tampilan  pada  aplikasi augmented  reality ,  dan  tampilan utama materi siklus hidrologi berbasis augmented reality dan didukung dengan adanya quiz  untuk  mendukung  hasil  pemahaman  peserta  didik  dalam  proses  belajar  mengajar menggunakan  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality pada  materi  siklus hidrologi.
Gambar 3 : Tampilan aplikasi Jantirtha-AR . (Sumber : Diolah Oleh Peneliti, 2024)

## 1. Validasi Produk Media
Media  pembelajaran  perlu  dilakukan  uji  validasi  kepada  ahli  media  dan  ahli materi  (Damayanti et  al .,  2022).  Dalam  proses  yang  telah  direncanakan  dan dikembangkan pada materi pembelajaran berbasis augmented reality divalidasi oleh ahli media  dan  ahli  materi  untuk  mendapatkan  masukan  dan  rekomendasi  dari  para  ahli tersebut serta menentukan perlu tidaknya perbaikan materi pembelajaran. Penilaian ahli materi menghasilkan data validasi yang menunjukkan persentase rata-rata sebesar 95%, berada  pada  rentang  nilai  antara  76-100%.  Hal  ini  memperlihatkan  bahwa  meskipun produk  media  yang  dikembangkan  ini  masuk  dalam  kategori  penilaian  sangat  valid, namun  beberapa  komponennya  perlu  diperbarui  atau  dimodifikasi  sesuai  dengan rekomendasi dari ahli materi. Berikut adalah sejumlah saran yang disampaikan melalui ahli materi yang ditemui pada tabel 5, berikut ini.
Tabel 5. Hasil Penilaian Validator Materi No Saran dan Rekomendasi 1 Dokumen atau media dilampirkan dengan tujuan dan CPL, Sehingga pembelajaran bisa lebih clear. 2 Perlu penambahan fenomena kontekstual agar pemahaman peserta didik lebih sempurna.
3 Semua bagian materi dan konten yang jika dikutip sebaiknya mencantumkan sumbernya.
(Sumber: Dokumen Diolah Peneliti, 2024).
Produk media pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat valid  dengan  persentase  total  sebesar  87%  termasuk  dalam  interval  76-100% berdasarkan hasil validasi ahli media. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran termasuk  dalam  kategori  sangat  valid,  namun  dengan  catatan  saran  dari  ahli  media. Pertama,  Perlu  ditambahkan  audio  karena  ada  keterbatasan  tulisan.  Kedua,  Perlu ditambahkan sebuah angka atau penanda sebagai urutan kejadian siklus hidrologi dari awal pembelajaran sampai akhir. Ketiga, perlu disesuaikan dan ditambahkan Sekali lagi, tingkatkan  daya  tarik  konten  media  dengan  memasukkan games atau quiz yang menantang  peserta  didik  untuk  memahami  materi  pelajaran  secara  lebih  menyeluruh. Karena  media  yang  dibangun  memiliki  opsi  untuk  menambahkan  konten,  seperti permainan atau kuis, kekurangan ini dapat ditutupi. Tabel 6 di bawah ini menampilkan temuan penilaian validasi ahli media.

## Tabel 6. Hasil Penilaian Validator Media
( Sumber: Dokumen diolah peneliti, 2024). Produk  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality dan  siklus  hidrologi dinilai layak untuk dikembangkan berdasarkan temuan uji validasi yang dilakukan oleh ahli  media  dan  ahli  materi. Temuan  evaluasi  ditunjukkan  pada  grafik  pada  gambar  2 sebagai berikut.
Gambar 4 : Persentase Validasi Produk Media. (Sumber : Diolah Oleh Peneliti, 2024)
Temuan  uji  validasi  yang  dilakukan  bersama  ahli  materi  dan  media,  terdapat rekomendasi  dan  saran  yang  diperoleh  dari  pengujian  tersebut  memberikan  landasan bagi  peneliti  untuk  memperbaiki  dan  menyempurnakan  produk  pengembangan  atau media  pembelajaran.  Agar  dapat  menghasilkan  hasil  pengembangan  yang  lebih maksimal dan sesuai untuk digunakan oleh instruktur dan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar di kelas. Tabel yang merangkum variasi atau rekomendasi perubahan tampilan produk media pembelajaran berbasis augmented reality ini digunakan untuk konten siklus hidrologi disajikan di bawah ini. Sebelum dan sesudah modifikasi yang diterapkan  sebagai  tanggapan  atas  saran  dan  rekomendasi  dari  media  dan  pakar  di bidangnya.
Table 7. Perbedaan Tampilan Media Sebelum dan Setelah Perbaikan
No.   Sebelum Direvisi Setelah Direvisi Keterangan/ revisi Tampilan AR 1. Dilakukan  revisi  pada  bagian kejadian  siklus  hidrologi,  yaitu dengan  memberikan  penambahan angka atau urutan kejadian. Didalam  angka  tersebut  terdapat hyperlink untuk menunjukkan materi atau pengertian pada setiap jenis siklus tersebut. No Saran dan Rekomendasi 1   Perlu ditambahkan audio materi pada pembelajaran Augmented Reality
2   Penambahan angka urutan pada setiap urutan kejadian siklus hidrologi.
3 Modifikasi media pembelajaran dengan lebih menarik, penambahan quiz pada media pembelajaran Augmented Reality.
4 Aplikasi media pembelajaran sudah cukup baik, namun terdapat saran untuk fokus tampilan Augmented Reality dibanding kepada Learning Management System aplikasi tersebut.
2. Dilakukan Penambahan Dilakukan penambahan pada bagian media pembelajaran berbasis augmented  reality .  Yaitu dengan menambahkan audio materi. Dapat memudahkan peserta  didik  mempelajari  dan lebih mendukung pemahaman materi peserta didik. 3. Dilakukan Penambahan Dilakukan penambahan pada bagian media pembelajaran berbasis augmented  reality .  Yaitu dengan  menambahkan  quiz  untuk mendukung  uji  kemampuan  hasil belajar dari AR tersebut. 4. Dilakukan Penambahan Dilakukan penambahan pada bagian media pembelajaran berbasis augmented  reality .  Yaitu dengan  menambahkan  sumber referensi,  CPL,  untuk  mendukung kelengkapan  media  pembelajaran berbasis AR tersebut. (Sumber : Diolah oleh Peneliti, 2024).

## 2. Uji Coba Produk
Setelah dilaksanakan validasi  oleh ahli media dan ahli materi, penilaian media pembelajaran berbasis augmented reality dapat dilakukan uji coba kepada peserta didik, hasil dari penilaian peserta didik digunakan untuk perbaikan media pembelajaran (Nurholisa et  al .,  2022).  Tahap  ini  adalah  bagian  akhir  dari  proses  pengujian  terhadap materi  pembelajaran    berbasis augmented  reality yang  telah  selesai.  Terdapat  ahli validator juga telah melakukan penilaian terhadap materi dan media pembelajaran untuk melakukan  perbaikan  yang  diperlukan.  Ahli  media  dan  ahli  materi  merupakan  dua validator ahli yang melakukan validasi. Lembar validasi yang peneliti berikan digunakan untuk memvalidasi media. Kuesioner peneliti kepada validator memberikan hasil sebagai berikut,  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality tentang  dinamika  lapisan hidrosfer  dinyatakan  valid  setelah  dilakukan  beberapa  penyesuaian.  Namun  dapat diterapkan kepada peserta didik untuk digunakan dalam proses belajar mengajar pada saat kegiatan kelas dan digunakan untuk peserta didik untuk dilakukan uji coba.
Gambar 5 : Uji Coba Aplikasi Jantirtha-AR.
(Sumber : Dokumentasi oleh Peneliti (2024)
Produk pengembangan media berbasis augmented reality ini harus diuji terlebih dahulu  pada  peserta  didik  dan  guru  Kelas-X  sebelum  segera  diintegrasikan  ke  dalam proses belajar mengajar di ruang kelas. Diuji cobakan kepada peserta didik kelas X yaitu kelas X-6 dan X-7 SMA Negeri 1 Tulungagung sebanyak 50 peserta didik dan satu guru geografi Kelas-X sebagai langkah pertama. Selanjutnya peserta mengisi kuesioner yang disediakan  peneliti.  Tujuannya  adalah  untuk  mengetahui  layak  atau  tidaknya  produk media  pembelajaran  tersebut  digunakan  di  kelas  dan  untuk  mengetahui  tanggapan pendidik  dan  peserta  didik  terhadap  penggunaan  media  pembelajaran  tersebut  untuk menunjang kegiatan pembelajaran geografi khususnya materi Siklus Hidrologi pada mata pelajaran  Geografi  bab  dinamika  hidrosfer.  Untuk  menentukan  apakah  produk  yang digunakan  dalam  media  pembelajaran  tersebut  apakah  sudah  layak  atau  tidak  untuk digunakan di dalam kegiatan belajar mengajar. Tabel 8 di bawah ini menunjukkan temuan evaluasi  respon  peserta  didik  yang  mencoba  menerapkan  produk  media  pembelajaran dengan berbasis teknologi augmented reality dalam konten materi siklus hidrologi pada bab dinamika hidrosfer.
Tabel  8. Hasil Penilaian Responden Peserta Didik No Butir Penilaian Total Nilai Persentase Nilai 1.   Petunjuk  penggunaan  dan  instalasi  media pembelajaran mudah dipahami 227 90,80% 2.   Media pembelajaran mudah dioperasikan 229 91,60% 3.   Penggunaan tombol navigasi/menu berjalan dengan baik 224 89,60% 4.   Media  pembelajaran  memiliki  desain  yang menarik 236 94,40% 5.   Penggunaan  teks  dan  bahasa  dalam  media pembelajaran mudah dipahami 223 89,20% 6.   Desain visual materi pada media pembelajaran menarik perhatian untuk dipelajari lebih lanjut 229 91,60% 7.   Tampilan ilustrasi, dan model 3 dimensi, sudah jelas dan proporsional 233 93,20% 8.   Tampilan ilustrasi, dan model 3 dimensi sudah memberikan informasi yang jelas terkait materi siklus hidrologi 228 91,20% 9.   Materi yang disajikan sudah sesuai dengan standar kompetensi dan tujuan pembelajaran 229 91,60% 10.   Materi yang disajikan mudah untuk dipahami 225 90.00% 11.   Media  pembelajaran  memberikan  contoh secara nyata pada kehidupan sehari-hari 225 90.00% 12.   Media  pembelajaran  mampu  mendorong  minat belajar dalam pembelajaran Geografi 228 91,20% 13.   Media pembelajaran mampu mendorong motivasi belajar dalam pembelajaran Geografi 227 90,80% 14.   Materi yang disajikan dapat menambah wawasan terkait materi Hidrosfer dan Siklus Hidrologi lebih luas 231 92,40%
15.   Media  pembelajaran  layak  digunakan  sebagai sarana pembelajaran di sekolah 232 92,80% Total Nilai 3426 91,36% (Sumber: Hasil Olah Data Primer,2024)
Berdasarkan penilaian atau hasil yang telah diperoleh dalam  tabel 8, dari hasil evaluasi  dari  para  responden  menunjukkan  nilai  3426,  sementara  nilai  tertinggi  yang didapatkan  yaitu  3750,  sehingga  persentase  sebuah  layaknya  produk  teknologi  media pembelajaran  berbasis augmented  reality untuk  materi  siklus  hidrologi  skor  yang diperoleh  adalah  91,36%  yang  berdasarkan  tabel  2  Dapat  kita  simpulkan  bahwa  hal tersebut masuk dalam kategori sangat layak. Hasil tabel tersebut menunjukkan bahwa peserta  didik  memberikan  respon  yang  baik  terhadap  materi  pembelajaran  yang dikembangkan  ketika  mencoba  materi  pembelajaran  berbasis augmented  reality pada mata  pelajaran  siklus  hidrologi. Augmented  reality mampu  memberikan  peserta  didik lebih tertarik untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar di kelas dan karena adanya media  pembelajaran  ini  peserta  didik  memiliki  rasa  minat  belajar  yang  lebih,  dapat ditunjukkan  bahwa  peserta  didik  terlihat  antusias  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di kelas  artinya  mereka  tertarik  dengan  metode  pembelajaran  tersebut  (Oktaviani et  al ., 2020). Mereka sangat bersemangat dan tertarik untuk mempelajari sesuatu yang belum pernah mereka pelajari sebelumnya dalam menggunakan teknologi augmented reality . Berdasarkan  pada  tabel  8,  skor  hasil  penilaian  dengan  perhitungan  persentase rata-rata  tertinggi  mencapai  94,40%  yang  terdapat  pada  poin  keempat  dari  aspek penilaian.  Temuan ini menunjukkan bahwa terdapat integrasi sumber daya menerapkan kegiatan  belajar  mengajar  menggunakan  teknologi augmented  reality sealama  proses belajar  dan  pembelajaran  dapat  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  dan menyenangkan bagi peserta didik, meningkatkan motivasi mereka untuk belajar tentang siklus hidrologi dengan lebih mudah, dan menawarkan kesempatan belajar berdasarkan pengalaman.  Peserta  didik  menggunakan  perangkat  pembelajaran  berbasis augmented reality untuk  mempelajari  geografi,  khususnya  pada  topik  siklus  hidrologi.  Produk media  pembelajaran  berbasis augmented  reality memiliki  kelebihan  adalah  dapat memberikan  ilustrasi  secara 3D  model sehingga  mampu  membangkitkan  imajinasi peserta  didik  yang  sebelumnya  tidak  pernah  mereka  terapkan  pada  kegiatan  belajar mengajar  di  kelas.  Di  samping  itu,  evaluasi  dengan  persentase  rata-rata  yang  rendah ditemukan pada bagian butir penilaian 5 dengan nilai persentase sebesar 89,20%. Dalam pengembangan media pembelajaran ini, dipastikan untuk penggunaannya mudah untuk diakses dan digunakan baik guru matapelajaran geografi dan peserta didik. Dilengkapi dengan buku petunjuk untuk memudahkan penggunaan media pembelajaran oleh guru dan peserta didik, sehingga meningkatkan pengalaman pengguna.
Sumber belajar berbasis augmented reality yaitu Jantirtha-AR juga mempunyai kekurangan.  Diantaranya  adalah  kebutuhan  jaringan  internet  yang  memadai  dan tersedianya  perangkat  yang  memenuhi  persyaratan  tertentu  untuk  mengakses  materi pembelajaran.  Peserta  didik  masih  mengalami  kesulitan  dalam  menggunakannya. Perubahan  harus  dilakukan  seiring  dengan  pengembangan  desain  produk  lebih  lanjut. Terlepas  dari  kelemahan  tersebut  terdapat  tanggapan  peserta  didik  terhadap  materi pembelajaran berbasis augmented reality menunjukkan bahwa mereka sangat menarik dan  menyediakan  lingkungan  belajar  baru  di  kelas  karena  mereka  masih menggunakannya  untuk  pertama  kali.  Peserta  didik  sepakat  bahwa  belajar  dalam kelompok  atau  sendiri  menggunakan augmented  reality tidak  membosankan,  dan mereka dapat menggunakannya baik di rumah maupun di sekolah
Tabel  9. Hasil Penilaian Responden Guru No. Butir Penilaian Skor      Persentase Nilai 1.  Memiliki panduan instalasi dan penggunaan data 12 80% 2.   Keamanan media untuk digunakan 13 86% 3.   Kemudahan media untuk digunakan 11 73% 4.   Media yang menarik dan terbarukan 14 93% 5.   Memiliki fitur untuk melihat dari berbagai sudut pandang 15 100% 6.   Hyperlink dapat digunakan dengan baik 15 100% 7.   Kesesuaian penggunaan bahasa pada lembar penggunaan sesuai PUEBI 14 93% 8.   Kesesuaian materi yang ada pada media pembelajaran dengan silabus 15 100% 9.   Relevansi media pembelajaran terhadap materi siklus hidrologi 15 100% 10.   Kelengkapan materi pada media pembelajaran 13 86% 11.   Keruntutan dadlam penyusun materi dalam media pembelajaran 13 86% 12.   Kemanfaatan  dalam  memberikan  motivasi  pada peserta didik 13 86% 13.   Kemanfaatan  untuk  menyampaikan  materi  siklus hidrologi 13 86% 14.   Kemudahan materi dalam media pembelajaran 14 93% 15.   Memudahkan peserta didik atau guru untuk menggunakannya sebagai media pembelajaran 13 86% 16  Memberikan sebuah media pembelajaran yang lebih menyenangkan dan tidak membosankan 15 100% 17  Pembelajaran tidak hanya terpacu dengan gambar diam saja 15 100% 18  Kemanfaatan dalam memberikan kelancaran dalam proses pembelajaran 12 80% 19  Dapat memanfaatkan gadget sebagai perangkat media pemebelajaran 14 93% Total Nilai 259 89,4%
(Sumber : Hasil Olahan Data Primer, 2024).
Rata-rata skor yang diperoleh adalah 5, berdasarkan nilai yang sudah didapat dan ditampilkan  pada  tabel  9.  Persentase  nilai  sebesar  89,4%  dicapai  setelah  dihitung  skor validator guru, yang menunjukkan bahwa materi ini sangat  relevan  atau  sangat  sesuai. untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  di  kelas.  Untuk  hasil  skor  yang  telah didapatkan dari responden guru yaitu dengan nilai sebesar 259, sesuai pada tabel 2 dapat diinterpretasikan bahwa media pembelajaran sudah sangat layak untuk diterapkan. Guru dapat memanfaatkan media pembelajaran berbasis augmented reality dalam alat peraga kelas belajar mereka berguna untuk menarik minat belajar peserta didik yang menyukai pembelajaran  melalui  sebuah  praktek  dibanding  secara  teori  atau  pembelajaran konvensional  (Thahir et  al .,  2021).    Terdapat  adanya  beberapa  rekomendasi  yang
diberikan oleh responden guru sebagai tanggapan terhadap produk media pembelajaran berbasis augmented reality ini, yaitu dengan lebih memberikan bentuk pembahasan pada materi  hidrosfer  dan  juga  kajian  intinya  yaitu  siklus  hidrologi,  yaitu  dengan menambahkan informasi terbaru mengenai kondisi air di bumi serta memperjelas bagian petunjuk penggunaan media pembelajaran, dan meringankan ukuran media pembelajaran agar dapat diakses oleh semua peserta didik, serta agar lebih menarik diberikan sedikit animasi dan audio penjelasan. Meskipun produk media pembelajaran dapat ditingkatkan dalam hal evaluasi dan berbagai rekomendasi, terdapat potensi kelemahan juga. Misalnya pada  kapasitas  aplikasi  dapat  meningkatkan  kesulitan  dalam  menggunakan  perangkat. Karena  ukuran  media augmented  reality siklus  hidrologi  yang  semakin  lebih  besar, diperlukan kinerja perangkat dan kapasitas penyimpanan yang lebih besar juga. Karena tidak semua guru dan peserta didik memiliki kesempatan untuk melakukan akses terhadap laptop  dan  ponsel  pintar  yang  memiliki  kemampuan  melakukan  hal  ini,  maka  penting untuk menghindari hal tersebut.
Pengembangan  media  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi augmented reality sebenarnya  juga  memiliki  kekurangan  lain,  seperti  keterbatasan  dalam penyampaian  materi  yang  hanya  memuat  informasi  tentang  siklus  hidrologi  dan ketidaksesuaian  aplikasi  dengan  model  smartphone  tertentu,  dengan  operasi  sitem minimal  smartphone  versi  Android  8.1  Oreo  dan  pada  windows  memiliki  minimum spesfikasi  setidaknya  menggunakan  opperating  sistem  Windows  8.1  64  bit.  Meskipun media pembelajaran ini memiliki beberapa kekurangan, namun juga memiliki sejumlah keunggulan,  seperti  mempermudah  peserta  didik  dalam  memvisualisasikan  materi, memudahkan peserta didik untuk belajar sendiri atau berkelompok dengan bantuan kelas online yang menawarkan konten menarik disertai kuis untuk mendukung pembelajaran tentang  dinamika  lapisan  hidrosfer,  menawarkan  pengetahuan  mendalam  dengan pengalaman  pendidikan  yang  segar,  dan  mudah  diakses  melalui  smartphone.  Namun media  pembelajaran  paling  baik  dilihat  dan  dipahami  dengan  dukungan  proyektor  dan perangkat komputer.
Media  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi  berbasis augmented  reality pada materi siklus hidrologi yang terintegrasi memanfaatkan kelas pembelajaran online dan offline sehingga tercipta keluaran media pembelajaran yang kemudian tersedia bagi peserta didik sebagai sumber belajar.  Konten dalam augmented reality ini diambil dari subbab  KD  3.7  siklus  hidrologi.  Materi  yang  diberikan  menjelaskan  bagaimana  air bergerak melalui siklus hidrologi, disebut juga siklus air di Bumi melalui rotasi dari satu lokasi  kembali  ke  titik  awalnya.  Butir  soal  quiz  yang  dikembangkan  layak  digunakan sebagai  alat  pembelajaran  interaktif  selama  proses  belajar  mengajar,  sesuai  saran  para ahli.  Berdasarkan  hasil  percobaan  angket  yang  dilakukan  terhadap  responden,  peneliti menyimpulkan  bahwa  produk  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality merupakan  alat  bantu  yang  sangat  baik  mampu  meningkatkan  minat  belajar  dalam pembelajaran  geografi,  khususnya  dengan  mengacu  pada  materi  siklus  hidrologi. Penggunaan augmented reality ini disajikan dengan tujuan agar dapat lebih merangsang gagasan dan meningkatkan derajat kemampuan kognitif peserta didik (Alshehri, 2021). Kebutuhan  dan  kemudahan  penggunaan  media  diharapkan  oleh  peserta  didik  dapat terpenuhi  dengan  hadirnya  teknologi  pembelajaran  menggunakan  media augmented reality , karena dengan melalui produk media pembelajaran tersebut peserta didik mampu untuk  mendalami  materi dan mendapatkan visualisasi  yang lebih  mudah dipahami dan mereka  bebas  dalam  mengamati  objek  tersebut  (Seviana,  2022).  Produk  media pembelajaran  sangat  penting  dan  bermanfaat  dalam  memberikan  kontribusi  kegiatan belajar  mengajar  didalam  kelas,  dalam  hal  ini  proses  pembelajaran  menjadi  lebih sistematis,  terstruktur  dan  memiliki  sebuah  panduan  yang  telah  sesuai  dengan  struktur
tujuan  pendidikan  (Indriyani,  2019).  Dalam  pelaksanaannya  telah  sampai  pada  tahap akhir  yaitu  tahap  implementasi  hanya  melakukan  sampai  tahap  implementasi  karena menyesuaikan dengan tujuan dari penelitian.

## Kesimpulan
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality pada  materi siklus  hidrologi  telah  membuahkan  hasil  yang  mendukung  anggapan  bahwa  produk media pembelajaran atau aplikasi media pembelajaran berbasis augmented reality telah memenuhi standar yang diperlukan untuk digunakan dalam kegiatan proses pembelajaran geografi. Tenaga ahli materi dan media telah mengevaluasi dan memvalidasi solusi media pembelajaran berbasis augmented reality yang dikembangkan. Berdasarkan hasil analisis pengembangan  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality ,  dapat  diambil kesimpulannya  adalah  bahwa  produk  media  edukasi  atau  aplikasi  pendidikan  berbasis augmented reality pada buku teks hidrologi memenuhi kriteria tertentu yang sangat layak untuk digunakan dalam latihan pembelajaran termasuk geografi. Ahli materi dan media telah menilai dan memverifikasi produk pembelajaran berbasis augmented reality yang telah dibuat, validator ahli media membagikan 87% hasil evaluasi, sedangkan validator ahli  materi  membagikan  95%.  Disamping  dari  hasil  dalam  perhitungan  penilaian  dari responden peserta didik memperlihatkan angka persentase sebesar 91,36% dengan hasil skor  kriteria  sangat  layak,  sedangkan  untuk  evaluasi  dari  responden  guru  pada  mata pelajaran  geografi  menunjukkan  persentase  skor  sebesar  89,4%  berdasarkan  tabel kelayakan  produk  termasuk  dalam  kriteria  Sangat  Layak.  Temuan  dalam  hal  ini memperlihatkan  pengembangan  sebuah  produk  yang  digunakan  untuk  media pembelajaran  peserta  didik  dengan  berbasis augmented  reality yang  berpusat  dengan konten  siklus  hidrologi  mendapatkan  sebuah  respon  positif  dari  guru  maupun  peserta didik.  Dengan  adanya  pengembangan  media  pembelajaran  ini  diharapkan  untuk kedepannya dapat mengubah suasana pembelajaran yang menjadi lebih menyenangkan dan menarik bagi peserta didik, sehingga proses dalam kegiatan belajar mengajar menjadi lebih  efektif  dan  lebih  efisien.  Untuk  kedepannya  diharapkan  teknologi  pendidikan semakin  canggih,  tidak  perlu  lagi  adanya  keterbatasan  dalam  media  pembelajaran  di sekolah.  Perlu  dilakukan  penelitian  lebih  lanjut  dengan  maksud  tujuan  pengembangan produk  media  pembelajaran  yang  menggunakan  teknologi augmented  reality untuk materi siklus hidrologi. Pentingnya teknologi pendidikan dan media pembelajaran dapat mendukung  peserta  didik  untuk  lebih  bersemangat  dalam  mengikuti  kegiatan  belajar mengajar di kelas. Dengan visualisasi 3D dan AR membuat penjelasan dan demonstrasi menjadi  lebih detail  didukung dengan animasi  yang cukup menarik bagi  peserta didik. Perlu dilakukan penelitian lebih lanjut untuk pengembangan produk media pembelajaran yang menggunakan teknologi augmented reality pada materi siklus hidrologi. Pentingnya teknologi  pendidikan  dan  media  pembelajaran  dalam  hal  ini  mendukung  peserta  didik untuk  lebih  bersemangat  dalam  mengikuti  kegiatan  belajar  mengajar  di  kelas.  Dengan visualisasi  3D  dan  AR  membuat  penjelasan  dan  demonstrasi  menjadi  lebih  detail didukung dengan animasi yang cukup menarik bagi peserta didik.

## Daftar Pustaka
Acesta, A., & Nurmaylany, M. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Augmented Reality Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa. Didaktik:  Jurnal  Ilmiah  PGSD  STKIP Subang , 4 (2),346–352.
Alshehri, A. (2021). The Effectiveness of a Micro-Learning Strategy in Developing the Skills  of  Using  Augmented  Reality  Applications  among  Science  Teachers  in Jeddah. International Journal of Educational Research Review, 6 (2), 176–183.
Arif,  S.  H,  Handoyo,  B.,  &  Rosyida,  F.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Geografi  Menggunakan Augmented  Reality  Pada  Materi  Vulkanisme  Berbasis Spasial. Jurnal Integrasi dan Harmoni Inovatif Ilmu-Ilmu Sosial, 2 (2), 184-193. Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Asyhar,  R.  (2011). Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran .  Jakarta:  Gaung Persada Press.
Cahyani,  A.,  Listiana,  I.  D.,  &  Puteri,  S.  (2020).  Motivasi  Belajar  Siswa  SMA  pada Pembelajaran Daring di Masa Pandemi Covid-19. IQ (Ilmu Al-Qur An). Jurnal Pendidikan Islam, 3 (01), 123–140.
Cholifah,  T.  N,  &  Muslihasari,  A.  (2022).  Pengembangan  Digital  Flipbook  berbasis Dolanan Lokal untuk Meningkatkan Literasi Membaca Siswa SD di Desa Palaan pada Era Covid-19. Jurnal Bitttdang Pendidikan Dasar, 6 (2), 149–158.
Damayanti, L., Suana, W., & Riyanda, A. R. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmeneted Reality Pengenalan Perangkat Keras Komputer. IKRA-ITH INFORMATIKA: Jurnal Komputer Dan Informatika, 6 (1), 10-19. Dewi.,  Sumarmi,  &  Putra.  (2021).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Digital  Berbasis  STEM Dengan Pendekatan Eco-Spatial Behavior Materi Kependudukan. J-PIPS (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial), 7 (2), 92-102.
Fakhruddin,  Ahmadi,  F.,  Sumilah,  S.,  &  Ansori,  I.  (2017).  IBM  Guru  Sekolah  Dasar Melalui  Upaya  Peningkatan  Kualitas  Guru  Dengan  1  Pelatihan  Pengembangan Media  Pembelajaran  Pada  Implementasi  Kurikulum  2013. Jurnal  Abdimas, 21 (2),103–110.
Fatma, Y., Salim, A., & Hayami, R. (2021). Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media  Pembelajaran  Sistem  Tata  Surya. Jurnal  Computer  Science  and Information Technology , 2 (1), 53–59.
Indriyani,  L.  (2019).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kognitif Siswa. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP, 2(1), 17–26.
Lo, J. H., Lai, Y. F., & Hsu, T. L. (2021). The study of AR-based Learning For Natural Science Inquiry Activities in Taiwan’s Elementary School From The Perspective of Sustainable Development. Sustainability, 13 (11), 6283.
Madhankumar, Sankar, T. A. P., Thomas, S., Brundhavani, G., Paul, P., & Girishkumar, V. (2021).  Development of Mobile Application Incorporating Augmented Reality for E-education and Training Systems. 1059, 012016.
Mustaqim,  I.  (2016).  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13 (2), 174-183.
Nurholisa, N., Legiani, W. H., & Nida, Q. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented  Reality  Berbasis  Fenomena  Sosial  Pada  Mata  Pelajaran  PPKn  di SMAN 1 Mancak . Jurnal Kewarganegaraan, 6 (1), 298-306.
Nurrita, Teni. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Misykat , 3 (1), 171-187.
Nurvitasari,  E.,  &  Asmaningrum,  H.P.  (2018).  Pemanfaatan  Teknologi  Informasi  Dan Komunikasi  Oleh  Guru  Dalam  Pembelajaran  Kimia  SMA  Di  Distrik  Merauke. Magistra: Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan , 5 (1), 048-061.
Oktaviani, Y., Lusa, H., & Noperman, F. (2020). Pengaruh Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran terhadap Minat Belajar Siswa Mata Pelajaran IPA SD Kota Bengkulu. JURIDIKDAS Jurnal Riset Pendidikan Dasar, 2 (3), 202–208. Quintero, J., Baldiris, S., Rubira, R., Cerón, J., & Velez, G. (2019). Augmented reality in educational  inclusion.  A  systematic  review  on  the  last  decade. Frontiers  in Psychology , 10 , 1835.
Ridwana,  R.,  Nafisyah,  V.  A.,  Yani,  A.,  Setiawan,  I.,  Waluya,  B.,  Mulyadi,  A.,  & Rosyana, M. (2022). Pengembangan Media Digital Untuk Meningkatkan Minat Siswa  Dan  Kualitas  Pembelajaran  Geografi  di  Sekolah. Transformasi:  Jurnal Pengabdian Masyarakat , 18 (2), 268-286.
Rusnandi, E., Sujadi, H., & Fauzyah, E. F. N. (2016). Implementasi Augmented Reality (Ar)  Pada  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pemodelan  Bangun  Ruang  3D untuk Siswa Sekolah Dasar. INFOTECH Journal , 1 (2).
Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana Informatika, 6 (2).
Seviana, R., Rosyida, F., & Atmoko, R. A. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented  Reality  Pada  Pembelajaran  Geografi  Materi  Planet  Di  Tata  Surya. Geodika: Jurnal Kajian Ilmu dan Pendidikan Geografi , 6 (2), 198-208.
Sugiyono,  P.  D.  (2019). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Kuantitatif,  Kualitatif, Kombinasi, R&d dan Penelitian Pendidikan) . Bandung: Alfabeta.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2015). Model Penelitian Pengembangan .
Yogyakarta: Graha Ilmu, Universitas Pendidikan Ganesha Press.
Thahir,  R.,  &  Kamaruddin,  R.  (2021).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality (Ar) Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Sma. Jurnal Riset dan Inovasi Pembelajaran , 1 (2), 24-35.