## PENERAPAN ALGORITMA DETEKSI PITCH MENGGUNAKAN MODUL PITCHFINDER PADA GAME PLATFORM SEBAGAI GAMIFIKASI UNTUK MEMBACA NOTASI ANGKA
Nicollas Edgar Septandita Hariyanto, Ali Mahmudi, Nurlaily Vendyansyah Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia nicolas10edgar@gmail.com

## ABSTRAK
Dasar teori musik yang perlu dipelajari salah satunya adalah kemampuan membaca notasi angka. National Association for Music Education dalam blognya tentang Literasi Musik dan Relevansi Notasi Musik mengatakan secara umum  terjadi penurunan tentang pengetahuan cara  membaca dan  menyanyi  notasi  musik. Hampir pada semua kasus, faktor yang menyebabkan buta notasi angka terjadi karena pengajaran yang buruk atau tidak ada pengajaran sama sekali. Diperlukan pengajaran yang baik untuk mengenalkan notasi musik. Model yang dapat digunakan oleh pendidik yaitu model pembelajaran berbasis game. Dari permasalahan tersebut penulis membuat sebuah  aplikasi  permainan  berbasis mobile yang  dapat  digunakan  sebagai  metode  pembelajaran  alternatif gamifikasi untuk memahami notasi angka dengan menggunakan modul pitchfinder sebagai modul yang mampu mendeteksi nada. Modul pitcfinder adalah sekumpulan fungsi yang siap pakai untuk tujuan algoritma deteksi nada menggunakan bahasa javascript . Modul ini mampu didukung untuk aplikasi browser komputer. Algoritma deteksi nada  yang  dapat  dipakai  pada  modul  ini  yaitu: YIN,  AMDF,  Dynamic  wavelet ,  dan Autocorrelation function. Metode yang memiliki tingkat akurasi dan kecepatan deteksi seimbang menurut sumber dari modul adalah fungsi deteksi  nada  menggunakan  metode YIN .  Hasil  penelitian  ini  berupa  aplikasi  berbasis mobile yang  memiliki permainan menggunakan suara sebagai kontrol untuk mendapatkan nilai setinggi-tingginya. Aplikasi dilengkapi dengan fitur tuner tool dan instruksi untuk memainkan permainan aplikasi dengan judul sing to hit mole .
Kata kunci: Algoritma deteksi nada, Pitchfinder, Gamifikasi, Notasi angka, Mobile

## 1. PENDAHULUAN
Musik  sudah  banyak  dinikmati  banyak  orang sejak  abad  pertengahan  hingga  masa  kini.  Menurut kamus  besar  bahasa  Indonesia  musik  adalah  susunan irama atau nada yang tersusun secara khusus sehingga menghasilkan  keharmonisan.  Dalam  teori  musik  ada beberapa  unsur  yang  perlu  dipelajari  terlebih  dahulu salah  satunya  adalah  kemampuan  membaca  notasi angka.
Menurut  National  Association  for  Music Education dalam blognya tentang Literasi Musik dan Relevansi  Notasi  Musik  mengatakan  secara  umum terjadi penurunan tentang pengetahuan cara membaca dan  menyanyi  dari  notasi  musik.  Tulisan  pada  blog tadi  memiliki  relevansi  dengan  yang  ditemui  di masyarakat,  bahwa  orang  bisa  bernyanyi  atau menciptakan  musik  tanpa  perlu  belajar  notasi  angka. Padahal jumlah peningkatan produksi seni pertunjukan musik tidak sebanding dengan kualitasnya.
Hampir  pada  semua  kasus,  faktor  yang menyebabkan  buta  notasi  angka  terjadi  pada  musisi karena  pengajaran  yang  buruk  atau  tidak  ada pengajaran sama sekali. Belajar membaca itu sulit, dan belajar  membaca  notasi  angka  juga  sulit  bagi kebanyakan  orang.  Diperlukan  pengajaran  dan penelitian  yang  lebih  baik  tentang  cara  mengajar membaca musik.
Salah  satu  model  yang  dapat  digunakan  oleh pendidik  yaitu  model  pembelajaran  berbasis  game. Model  game  digunakan  sebagai  proses  belajar  yang
dirancang menjadi kejadian yang dialami sendiri oleh peserta, kemudian dibawa dalam proses refleksi untuk menjadi pemahaman yang mendalam.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  penulis ingin  merancang  suatu  aplikasi  game  sebagai  model pembelajaran  yang  mampu  menarik  minat  peserta untuk  mampu  membaca  atau  membunyikan  notasi angka. Penelitian ini akan menggunakan media mobile dan  menerapkan  modul  pitchfinder  yang  bisa mendeteksi  suatu  pitch  atau  nada  dasar  sebagai  fitur khusus pada game ini.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu
Pada  penelitian  Daniel  Stevanus  dkk.  Dengan judul  “Pembuatan Game  Arcade Dengan  Kendali Tongkat dan Deteksi Suara” mampu mengembangkan suatu  aplikasi game yang  menggabungkan  beberapa teknologi.  Diantaranya  adalah  pendeteksian  tongkat menggunakan  metode Haar  Training dan  pendeteksi suara  dengan  memanfaatkan Speech  API .  Pada  hasil penelitian ini, aplikasi mampu mendeteksi tongkat dan suara  dengan  baik  walaupun  memiliki  batasan  jarak maksimal  dan  intensitas  cahaya  untuk  proses  deteksi [7].
Pada  tahun  2018    penelitian  yang  berjudul Klasifikasi  Jenis  Kelamin  Berdasarkan Pitch Suara Menggunakan  Metode Pitch  Detection  Algorithm (Pratama, 2018) dari metodologi yang telah dilakukan didapat akurasi yang belum cukup tinggi dikarenakan
pitch  suara  sangat  dipengaruhi  oleh volume suara, kualitas mikrofon, durasi rekaman, kompresi file yang disebabkan  oleh  karena  proses  perekaman  yang dilakukan  menggunakan tools dari  aplikasi  jejaring sosial Line ,  dan noise yang  masih  terdapat  pada beberapa rekaman [2].
Pada  tahun  2016  penelitian  yang  berjudul “Implementasi Fast Fourier Transform Pada Pengenalan  Nada  Piano  Berbasis Android ”  (Safaat, 2016)  menggunakan  metode FFT untuk  mendeteksi kunci standar mayor dan minor. Proses kerja aplikasi dimulai  dengan  memasukkan  input  suara  dengan format wave . File tersebut dilakukan sampling dengan sample  rate 44100Hz. File kemudian  dibagi  menjadi beberapa frame .  Dari  kumpulan frame dibutuhkan windowing agar  sinyal  tidak  diskontinu.  Proses dilanjutkan dengan transformasi sinyal diskrit menjadi sinyal  frekuensi  menggunakan FFT .  Terakhir dilakukan perhitungan jarak terdekat dengan data latih menggunakan Euclidean Distance . Setelah melakukan pengujian sebanyak 24 sampel didapatkan nilai akurasi 70,83% dan error 29,16% [3].
Pada  tahun  2018  penelitian  dengan  judul Aplikasi  Pengevaluasi  Ketepatan  Nada  Penyanyi Paduan  Suara  Berbasis Android (Takarendengan, 2018)  mengembangkan  aplikasi  yang  digunakan sebagai sarana untuk kelompok paduan suara sebagai evaluasi ketepatan penyanyi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan pengujian fungsional black box aplikasi yang berfungsi dengan baik, namun tidak menunjukan hasil pengujian deteksi nada aplikasi. [4]
Pada  penelitian  Diany  dan  Wibowo  tahun  2021 yang  berjudul  “Penerapan Multimedia  Development Life  Cycle Pada  Game  Edukasi  Pembelajaran  Lagu Nasional  Dan  Lagu  Daerah  Berbasis Android ” mengembangkan  aplikasi  game  penerapan  metode Multimedia Development Life Cycle yang terdiri dari enam  tahapan.  Aplikasi  ini  merupakan  game  edukasi yang  dapat  digunakan user untuk  bermain  sekaligus belajar menebak lagu daerah atau nasional yang ada di Indonesia. Hasil perhitungan kuesioner yang diperoleh untuk pengujian kelayakan aplikasi memiliki presentase  78%  baik,  21,2%  cukup  baik  dan  0,8% buruk. [5].

## 2.2. Pengertian Musik
Musik  pada  hakikatnya  adalah  cabang  dari  seni pertunjukan yang menggunakan bunyi sebagai media penciptaanya. Dari sudut pandang penikmatnya, musik dipahami sebagai bahasa karena memiliki karakteristik yang  mirip  dengan  bahasa.  Berkaitan  dengan  ini Machlis  (1963,  4)  memahami  musik  sebagai  bahasa emosi  yang  tujuannya  untuk  mengkomunikasikan pemahaman.  Seorang  filsuf  Jerman,  Nietzsche, meyakini  bahwa  musik  tidak  diragukan  memberikan kontribusi  positif  bagi  kehidupan  manusia.  Dalam kenyataanya  musik  memang  memiliki  peran  atau fungsi  yang  sangat  penting  sehingga  manusia  tidak bisa lepas dari keberadaan musik

## 2.3. Notasi Angka
Notasi  adalah  sebuah  alat  untuk  merekam  dan menyampaikan  informasi  dalam  bentuk  visual  pada musik.  Ada  dua  jenis  notasi  yang  umum  digunakan, yaitu  notasi  angka  dan  notasi  balok.  Notasi  angka adalah  sistem  penulisan  lagu  yang  menggunakan simbol-simbol  angka.  Angka  yang  dipakai  adalah sebagai berikut: do (1), re (2), mi (3), fa (4), sol (5), la (6), si (7)

## 2.4. Algoritma Deteksi Nada
Algoritma  deteksi  nada  adalah  komputasi  yang digunakan untuk memperkirakan pitch atau frekuensi dasar  dari  sebuah  sinyal  digital  atau  notasi  musik. Algoritma  ini  dapat  dilakukan  dalam  domain  waktu, domain  frekuensi  atau  keduanya.  Algoritma  deteksi nada dapat digunakan untuk berbagai konteks seperti pencarian  informasi  musik, speech  coding ,  sistem pertunjukan  musik  dan  beberapa  kebutuhan  lainnya yang berhubungan dengan pitch estimation .
2.5. Modul Pitchfinder
Modul pitcfinder adalah sekumpulan fungsi yang siap  pakai  untuk  tujuan  algoritma  deteksi  nada menggunakan  bahasa  javascript.  Modul  ini  mampu didukung untuk aplikasi browser komputer dan node. Algoritma deteksi nada yang dapat dipakai pada modul ini  yaitu: YIN,  AMDF,  Dynamic  wavelet ,  dan Autocorrelation  function .  Metode  yang  memiliki tingkat  akurasi  dan  kecepatan  deteksi  seimbang menurut sumber dari modul adalah fungsi deteksi nada menggunakan  metode  YIN.  Modul pitchfinder dapat digunakan  secara  bebas  untuk  proses  pengembangan aplikasi yang memiliki fitur deteksi nada. Modul dapat diunduh melalui halaman dari url berikut: https://github.com/peterkhayes/pitchfinder .

## 2.6. Gamifikasi
Gamifikasi  adalah  istilah  yang  digunakan pertama kali oleh Nick Pelling pada presentasi dalam acara  TED  di  tahun  2002.  Gamifikasi  adalah pendekatan  yang  menggunakan  elemen-elemen  di dalam game dengan tujuan memotivasi pelajar dalam proses belajar dan memaksimalkan perasaan engagement terhadap  proses  pembelajaran  tersebut. Gamifikasi  menggunakan  unsur  mekanik  permainan untuk  memberikan  solusi  praktikal  dengan  cara membangun  ketertarikan.  Gamifikasi  mempunyai potensi yang sangat besar dalam membangun motivasi pada proses pembelajaran. Di samping meningkatkan motivasi  gamifikasi juga  mempunyai beberapa aspek yang  unggul  dibandingkan  metode  pembelajaran konvensional.  Karakteristik  dari  permainan  yang digunakan  untuk  pembelajaran  ini  mampu  membuat siswa  memahami  materi  dengan  cara  yang  lebih menarik  dan  meningkatkan  keterikatannya  terhadap materi  tersebut.  Model  pembelajaran  permainan berkaitan  dengan  umpan  balik  yaitu  siswa  bisa melakukan  interaksi  dan  melakukan  refleksi  tentang
kesimpulan  dari  hasil  tindakan  yang  dialami  dalam game .
Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa  kelebihan  dibandingkan  dengan  model pembelajaran lainnya:
1. Belajar jadi lebih menyenangkan.
2. Mendorong pelajar untuk menyelesaikan aktivitas belajarnya.
3. Membantu  pelajar  lebih  fokus  dan  memahami materi yang sedang dipelajari.
4. Memberi kesempatan
pelajar untuk berkompetensi,  eksplorasi  dan  berprestasi  dalam kelas.
Gamifikasi  dapat  diterapkan  di  banyak  bidang ilmu  dengan  tujuan  meningkatkan  ketertarikan penggunannya, diantaranya:
1. Edukasi, gamifikasi ditujukan untuk meningkatkan motivasi belajar penggunanya
2. Marketing,  gamifikasi  dapat  digunakan  untuk meningkatkan efektifitas promosi suatu produk Health, banyak aplikasi kesehatan yang menggunakan  gamifikasi,  dengan  tujuan  orang tersebut  rajin  berolahraga  atau  mau  menjaga  asupan gizinya.

## 2.7. Game Arcade
Permainan arcade adalah genre game yang tidak berfokus pada cerita. Fokus permainan arcade adalah refleks  dari  pengguna  untuk  mendapatkan  poin sebanyak-banyaknya  atau  mencapai  level  setinggi- tingginya.  Permainan  ini  menampilkan  lebih  sedikit teka-teki, pemikiran kompleks atau keahlian strategi.
Mesin game  arcade populer  pada  akhir  tahun 1970-an  sampai  akhir  tahun  1990-an,  sebelum  mulai kehilangan  penggemarnya  sejak  hadirnya  game konsol.  Mesin game  arcade bekerja  menggunakan koin, maka tidak jarang game ini disebut dengan nama coin up .

## 2.8. Android
Android  pertama  kali  dikembangkan  oleh perusahaan  Android  inc  yang  merupakan  perusahaan baru  di  bidang  sistem  operasi  untuk  ponsel.  Tahun 2005 merupakan tahun yang penting bagi perkembangan  Android,  karena  saat  itu  Google membeli  perangkat  lunak  ini  dan  memulai  upayanya untuk membuat standar terbuka bagi perangkat seluler. Dalam  upaya  tersebut,  Google  memutuskan  untuk merilis  kode-kode  Android  dengan  menggunakan lisensi  Apache,  yaitu  sebuah  lisensi  perangkat  lunak bebas dan terbuka untuk perangkat selular.
Android  adalah  sistem  operasi  atau  plarform yang  berbasis  linux  sama  seperti  produk-produk sistem  operasi  Microsoft  Windows.  Perbedaanya platform  ini  berjalan  di  perangkat mobile. Android memiliki sedikit kelebihan yaitu bersifat open source dan didukung oleh standard penerbitan API (Mulyadi, 2010).

## 2.9. React Native
React Native merupakan framework yang berbasis JavaScript dari  pengembangan native dan react . React Native pertama  kali  diluncurkan  oleh perusahaan  media  sosial  Facebook  pada  tahun  2015 dan  bersifat open source .  Pada  tahun  2018  React Native  mencapai  posisi  kedua  terbanyak  dengan jumlah kontributor untuk semua repository di github. Jumlah  ini  menunjukkan  dukungan  dan  komunitas untuk framework  React  Native yang  sangat  besar. Framework ini  digunakan  untuk  mengembangkan aplikasi mobile dalam  dua  sistem  operasi  secara bersamaan, yaitu android dan iOS.
Cara  kerja React  Native sama  dengan React untuk web , React  Native ditulis  menggunakan gabungan dari Javascript dan XML-esque markup atau dikenal dengan JSX. JSX adalah ekstensi React untuk javascript. Sintaks JSX mirip seperti HTML, sehingga membuat  pengembang  lebih  gampang  menyusun elemen    pada  komponen  React.  React  Native menggunakan jembatan seperti Objective - C API untuk render di komponen iOS atau Java untuk  melakukan render di komponen Android.
Gambar 1. Proses eksekusi kode React Native

## 2.10. Javascript
JavaScript merupakan  bahasa  pemrograman yang  dibangun  oleh Pluralsight .  Fungsi JavaScript digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi mobile , pengembangan game ,  dan website hingga database . JavaScript memiliki dua cara kerja dari sisi client dan sisi server . JavaScript dari  sisi client bekerja  dalam mengubah tampilan website , sedangkan dari sisi server javascript bisa digunakan dalam kebutuhan database
3. METODE PENELITIAN
3.1. Flowchart Game
Flowchart sistem  ini  menjelaskan  proses  yang dilakukan pada menu utama.
User akan  ditampilkan  menu  utama  saat  masuk ke  aplikasi  dan  dihadapi  pada  3  kondisi.  Jika user memilih button play game maka proses dilanjutkan ke flowchart pada gambar 3. Apabila user memilih button how to play maka user akan ditampilkan halaman how to play . Kemudian setelah tampilan selesai maka alur diarahkan  kembali  ke  kondisi  pertama.  Jika  user melewati  proses  yang  sama  dan  sudah  melalui  2 kondisi  maka  user  akan  diarahkan  pada  kondisi terakhir. Jika user memilih button tuner tool maka user akan  ditampilkan  halaman  untuk  mendeteksi  nada. Jika  proses  sudah  selesai  user  diarahkan  kembali  ke sebelum  kondisi  pertama.  Apabila  user  melewati semua  kondisi  maka  proses  user  pada  menu  utama berhenti.
Gambar 3. Flowchart play game
Pada proses flowchart gambar 3 user melanjutkan  alur  dari flowchart gambar  2.  Alur dimulai  dengan  simbol  proses  mulai  dan  dilanjutkan pada  kondisi  apakah  tikus  keluar  dan  nada  yang dibunyikan  sesuai.  Jika  benar  maka  alur  dilanjutkan menuju  proses  bertambahnya  skor. User masuk  pada simbol kondisi apakah waktu bermain masih ada. Jika benar  maka  lanjut  ke  proses  kondisi  apakah  nyawa user masih  ada.  Jika  benar user akan  mengulangi proses  sebelum  kondisi  tikus  keluar  dan  nada  yang dibunyikan  sesuai.  Pada  kondisi  apabila  tikus  keluar dan  nada  yang  dibunyikan  tidak  sesuai  maka  proses yang  dilakukan  adalah  mengurangi  nyawa  pemain. Pada kondisi waktu masih ada jika sudah habis proses dilanjutkan pada tampilan game level waktu bermain selesai  dan level bertambah.  Proses  dilanjutkan  ke kondisi apakah lanjut bermain. Jika benar maka proses akan melewati permainan pukul tikus tanah. Jika pada kondisi  nyawa  sudah  habis  atau  pemain  tidak  ingin melanjutkan permainan maka game berakhir. Pemain akan diarahkan pada proses flowchart gambar 2 pada halaman lain.
3.2. Flowchart Pitchfinder Flowchart  pitchfinder ini  menjelaskan  proses modul pitchfinder untuk  mendeteksi  nada  dari  sinyal audio .
Gambar 4. Flowchart modul pitchfinder
Proses  dimulai  dari  mendapatkan  input  sinyal audio pada  sistem.  Kemudian  dilakukan  proses pre processing seperti  filterisasi, windowing .  Proses dilanjutkan  untuk  mendapatkan  ekstraksi  fitur  dari sinyal audio .  Ekstraksi  fitur  ini  digunakan  untuk mendapatkan  deteksi  nada  menggunakan  modul pitchfinder .  Hasil  identifikasi  nada  ditampilkan  pada sistem dan proses berakhir.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Pengujian Desain Tampilan
Tampilan ini  menunjukkan  halaman play game. Pada tampilan ini terdapat fitur skor untuk menghitung poin, tombol pause untuk jeda permainan, fitur notasi untuk  mengetahui  nada  dasar  sinyal  audio  dan  game pukul tikus tanah sebagai tantangan pada game ini.
4.2. Pengujian Multi Device
Pengujian multi device digunakan untuk melihat apakah game yang dikembangkan dapat berjalan pada beberapa spesifikasi perangkat mobile yang berbeda.
Tabel 1. Pengujian multi device No Fungsi A B C 1. Menampilkan menu utama Sukses Sukses Sukses 2. Menampilkan menu infromasi Play game Sukses Sukses Sukses 3. Menampilkan menu how to play Sukses Sukses Sukses 4. Menampilkan menu t uner tool Sukses Sukses Sukses 5. Aplikasi mampu mendeteksi nada dasar Sukses Sukses Sukses Keterangan: A. VIVO Y53s Ukuran   : 6.58 inci RAM : 8 GB Os : Octa-core CPU
: Android 11, Funtouch 11.1
B. Redmi Note 8 Ukuran : 6.3 inci RAM : 3 GB Os : Android 11, MIUI 12.5 CPU : Octa-core C. SAMSUNG GALAXY A03 Ukuran : 6.5 inci RAM : 4 GB Os : Android 11, One UI Core 3.1 CPU
: Octa Core
Berdasarkan  tabel  1  dapat  di  simpulkan  bahwa aplikasi dapat menampilkan halaman dan mendeteksi nada  dasar  dengan  baik  pada device smartphone berbeda  dengan  versi  os android .  Tampilan  aplikasi juga  tidak  mengalami  perbedaan  untuk  ukuran  layar yang berbeda.

## 4.3. Pengujian Frekuensi
Pengujian
frekuensi dilakukan dengan menggunakan aplikasi pihak ketiga untuk menyesuaikan  nada  yang  dibunyikan  dengan  nada hasil deteksi dari modul pitchfinder pada aplikasi sing to hit mole. Aplikasi perfect piano digunakan sebagai perangkat untuk mengahasilkan nada.
Gambar 6. Aplikasi perfect piano
Tabel 2. Hasil pengujian frekuensi No. Sampel nada Hasil deteksi Keterangan 1 Not perfect piano: C4
Hasil: C4.
Sesuai 2 Not perfect piano: D4 Hasil : D4. Sesuai 4
Not perfect piano: C5 Hasil: C4 Tidak Sesuai 8
Not perfect piano: F4 Hasil: F3. Tidak Sesuai
Dari  tabel  2,  didapatkan  total  data  uji  sebanyak 13 nada dengan 4 hasil  nada tidak sesuai dan 9  hasil nada  yang  sesuai.  Dari  hasil  tersebut  dapat  dihitung akurasi dan error yang dapat dihitung secara matematis menggunakan rumus sebagai berikut:
𝐴𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑒𝑠𝑢𝑎𝑖 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑢𝑗𝑖 𝑥 100%
Dari  persamaan  di  atas,  maka  didapatkan  nilai akurasi sebagai berikut:
𝐴𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 = 9 13 𝑥 100%
𝐴𝑘𝑢𝑟𝑎𝑠𝑖 =  69,23%
Error adalah tingkat ketidaksesuaian hasil deteksi aplikasi  dengan  not  yang  dibunyikan.  Perhitungan matematis error adalah sebagai berikut:
𝐸𝑟𝑟𝑜𝑟 = 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑡𝑖𝑑𝑎𝑘 𝑠𝑒𝑠𝑢𝑎𝑖 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑢𝑗𝑖 𝑥 100%
Dari  persamaan  di  atas,  maka  didapatkan  nilai error sebagai berikut:
𝐸𝑟𝑟𝑜𝑟 = 4 13 𝑥 100%
𝐸𝑟𝑟𝑜𝑟 =  30,77%

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  dari  penelitian  yang  dilakukan dengan  judul  Penerapan  Algoritma  Deteksi Pitch Menggunakan Modul Pitchfinder pada Game Platform Sebagai  Gamifikasi  untuk  Membaca  Notasi  Angka, maka  penulis  mendapatkan  kesimpulan  sebagai berikut,  Aplikasi  mampu  menerapkan  algoritma deteksi  nada  menggunakan  modul pitchfinder untuk mendeteksi nada. Aplikasi memiliki fitur nilai, nyawa, animasi spritesheet tikus dan tombol pause dan resume untuk  mendukung  tampilan  permainan.Aplikasi mampu  digunakan  dengan  baik  pada smartphone dengan spesifikasi android minimal CPU android 11, RAM  4GB  dan  lebar  layar  6  inci.  Modul pitchfinder mampu  mendeteksi  nada  dengan  jumlah  akurasi 69,23%  dan  tingkat error 30,77%.  Notasi  yang digunakan pada aplikasi ini adalah nada mayor dengan nada dasar do sama dengan C. Berikut adalah beberapa saran yang dapat penulis berikan untuk pengembangan selanjutnya antara lain Desain tampilan aplikasi dibuat lebih  detail  dan friendly agar  semakin  menarik  bagi user. Menambahkan fitur skor tertinggi pada aplikasi agar pemain dapat melihat riwayat nilai tertinggi yang pernah  dicapai  sebagai  motivasi  pemain  lainnya. Pengembangan  aplikasi  mobile  pada  versi  sistem operasi  ios  agar  mampu  menjangkau  pengguna  yang lebih  banyak  tanpa  terbatas  spesifikasi  perangkat mobile yang digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Aru, A.M.W., 2018. E-modul seni budaya kelas XI: seni musik.
[2] De  La  Cuadra,  P.,  Master,  A.S.  and  Sapp,  C., 2001,  September.  Efficient  pitch  detection techniques for interactive music. In ICMC .
[3] Dimpudus,  J.K.L.,  Sambul,  A.M.  and  Lumenta, A.S.,  2022. Aplikasi  Transliterasi  Notasi  Balok Menjadi  Notasi  Angka  Menggunakan  Format MusicXML . Jurnal  Teknik  Informatika , 17 (1), pp.75-82.
[4] Jusuf,  H.,  2016. Penggunaan  gamifikasi  dalam proses pembelajaran . Jurnal TICom , 5 (1), pp.1-
6.
[5] Pratama, I.S. and Kurniadi, F.I., 2018. Klasifikasi Jenis Kelamin menggunakan Pitch Suara dengan metode Pitch Detection Algorithm . Jurnal SISKOM-KB (Sistem Komputer dan Kecerdasan Buatan) , 2 (1), pp.1-4.
[6] Safaat,  T.,  2016. Implementasi  Fast  Fourier Transform pada pengenalan nada piano berbasis Android (Doctoral dissertation, Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim).
[7] Stevanus,  M.D.,  Ramadijanti,  N.  and  Hakkun, R.Y.,  2010. Pembuatan  Game  Arcade  dengan kendali  tongkat  dan  deteksi  suara . EEPIS  Final Project .
[8] Takarendengan,  M.M.,  Poekoel,  V.C.  and Najoan,  X.B.,  2018.  Aplikasi  Pengevaluasi Ketepatan Nada Penyanyi Paduan Suara Berbasis Android. Jurnal Teknik Informatika , 13 (4).
[9] Wibowo,  A.P.W.,  2021. Penerapan  Multimedia Development  Life  Cycle  Pada  Game  Edukasi Pembelajaran Lagu Nasional Dan Lagu Daerah Berbasis  Android . Jurnal  Ilmiah  Teknologi Infomasi Terapan , 8 (1), pp.92-99.