VOL .03 NO .02 (2019).PP 21-24 P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550

## Pembuatan Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Tentang  Pahlawan Nasional
Yudha Pradana a Ahmad Rizki Aditya b
a,b Politeknik Negeri Media Kreatif

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 18 Mei 2020
Diterbitkan Online : 31 Juli 2020
Perkembangan  teknologi  dapat  sejalan  dengan  penggunaan  media pembelajaran.  Salah  satu  hasil  dari  perkembangan  teknologi  ialah augmented  reality . Augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  dinilai akan  memberikan  nilai  lebih  terhadap  pembelajaran  karena  bersifat interaktif dan menggabungkan dunia nyata dengan dunia maya. Pembuatan augmented reality ini dilakukan dalam materi pahlawan nasional yang sudah ditetapkan  yakni  Soekarno,  Mohammad  Hatta,  Pattimura,  Ki  Hajar Dewantara,  dan  Soedirman.  Rumusan  masalah  yang  ditetapkan  ialah bagaimana pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada materi  pahlawan  nasional.  Tujuan  penulisan  ialah  untuk  mengetahui pembuatan augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  pada  materi pahlawan nasional. Tahapan pembuatan yang dilakukan ialah melalui tahap praproduksi,  tahap  produksi,  dan  tahap  pascaproduksi.  Simpulan  yang ditemukan ialah pembuatan augmented reality ini dapat membantu guru dan siswa dalam pembelajaran sehingga pembelajaran lebih bermakna.
K ATA K UNCI

## Augmented Reality
Media Pembelajaran
Pahlawan Nasional

## K ORESPONDENSI

## Email : yudha.pradana@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Pengunaan media dalam pembelajaran tentu memiliki peranan  penting  sebagai  alat bantu  atau pengantar materi yang diberikan sehingga akan memudahkan berlangsungnya  pembelajaran.  Namun  masih  banyaknya keterbatasan  dalam  penggunaan  media  pembelajaran seperti  keterbatasan  kemampuan  dalam  menggunakan media pembelajaran atau terbatasnya media pembelajaran alternatif yang digunakan oleh guru sehingga pembelajaran hanya menggunakan media buku ajar.
Perkembangan  teknologi  dapat  bersinergis  dengan pembelajaran melalui pemanfaatannya agar pembelajaran dapat lebih mudah dan bermakna. Beberapa manfaat media pembelajaran  menurut  Sudjana  dan  Rivai  (2005) diantaranya ialah :
1. Pembelajaran  akan  lebih  menarik  perhatian  siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa.
2. Bahan  pembelajaran  akan  lebih  jelas  maknanya sehingga  dapat  lebih  dipahami  oleh  para  siswa,  dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata- mata  komunikasi  verbal  melalui  penuturan  kata-kata oleh  guru,  sehingga  siswa  tidak  bosan dan guru  tidak kehabisan  tenaga,  apalagi  bila  guru  mengajar  untuk setiap jam pelajaran.
4. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak  hanya  mendengarkan  uraian  guru,  tetapi  juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
Penulisan rujukan dilakukan dengan menuliskan nomor referensi dalam  kurung  [1,2].  Penulisan  referensi  diawal  kalimat  juga sama.  Jurnal  Online  Multimedia  sangat  menyarankan  untuk memakai aplikasi bantu referensi seperti Mendeley atau EndNote. Mendeley lebih disukai karena tidak memerlukan biaya tambahan untuk lisensi aplikasi.
.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Ragam  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan oleh  pengajar  mengutip  Leshin,  Pollock  dan  Reigeluth (Arsyad, 2006) sebagai berikut:
1. Berbasis  manusia;  guru,  instruktur,  tutor,  main-peran, kegiatan kelompok, field-trip .
2. Berbasis  cetak;  buku,  penuntun,  buku  latihan,  alat bantu kerja, lembaran lepas.
3. Berbasis  visual;  buku,  bagan,  grafik,  gambar,  peta, transparasi, slide .
4. Berbasis audio-visual; video, film, program slide-tape , televisi.
5. Berbasis  komputer;    pengajaran  dengan  bantuan komputer, interaktif video, hypertext .
Salah  satu  media  yang  muncul  sejalan  dengan perkembangan  teknologi  adalah augmented  reality . Manuri dan  Sanna (2016)  mengatakan  bahwa augmented reality merupakan  salah  satu  bagian  dari  virtual environment yang memberikan gambaran kepada pengguna tentang penggabungan dunia nyata dengan dunia maya  dilihat  dari  tempat  yang  sama  dan  memiliki  tiga karakteristik,  yaitu  bersifat  interaktif,  menurut  waktu nyata,  dan  berbentuk  tiga  dimensi.  Raajan  (2014) mengemukakan  bahwa augmented  reality pertama  kali digunakan  pada  tahun  1957-1962  oleh  Norton  Heilig berupa sebuah simulator yang diberi nama sensorama yang dapat mensimulasikan visual, getaran, dan bau.
Keterkaitan  penggunaan augmented  reality sebagai media  pembelajaran  telah  diketahui  hasilnya  secara empirik.  Ilmawan  Mustaqim  (2016)  menyimpulkan kegunaan  penggunaan augmented  reality sebagai  media pembelajaran  yang  interaktif  dan  nyata  serta  secara langsung  oleh  peserta  didik,  meningkatkan  minat  peserta didik  karena  dapat  meningkatkan  imajinasi  peserta  didik dengan  dunia  nyata  secara  langsung,  merangsang  pola pikir  peserta  didik  dalam  berpikir  kritis  terhadap  sesuatu masalah  dan  kejadian  yang  ada  pada  keseharian, memberikan  pembelajaran  dimanapun  dan  kapanpun peserta  didik,  memvisualisasikan  konsep  abstrak  untuk pemahaman dan struktur suatu model objek.
Ilmawan  Mustaqim  dan  Nanang  Kurniawan  (2017) menyimpulkan  melalui  penggunaan augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  ialah  guru  dapat  membuat media  pembelajaran  yang  menyenangkan,  interaktif,  dan mudah  digunakan,  serta  dapat  menggantikan  modul pembelajaran  yang  belum  ada  di  sekolah  dalam  bentuk virtual atau maya.
Melalui  pemaparan  di  atas,  penulis  tertarik  untuk membuat augmented reality sebagai media pembelajaran. Dalam  riset  ini  penulis  mengidentifikasi  kebutuhan  dan menetapkan  bahwa augmented  reality yang  akan  dibuat ialah berhubungan dengan pembelajaran Ilmu Pengetahuan  Sosial  di  Sekolah  Dasar.  Penulis  juga mengidentifikasi  salah  satu  objek  dalam  riset  ini  yakni SDN  Anyelir  1  Depok  dimana  pembelajaran  masih menggunakan  media  buku  ajar  dan  minat  belajar  yang masih rendah.
Rumusan  masalah  yang  ditetapkan  ialah  bagaimana pembuatan augmented reality sebagai media pembelajaran pada  materi  pahlawan  nasional?.  Tujuan  penulisan  ialah untuk  mengetahui  pembuatan augmented  reality sebagai media pembelajaran pada materi pahlawan nasional.
Batasan dalam pembuatan karya ini ialah: 1. Konten augmented reality ini berisi tentang bagaimana mevisualisasikan  object  pahlawan  tersebut  ke  dalam bentuk augmented reaility.
2. Augmented  reality ini  menggunakan software khusus untuk  proses  pengerjaannya  seperti  adobe  illustrator, adobe photoshop, cinema 4D, vuforia, dan unity . 3. Objek  3D Augmented  Reality yang  digunakan merupakan  representasi  dari  ilustrasi  yang  ada  pada kartu tersebut.
4. Penulis membuat lima Pahlawan yang ada dalam buku pelajaran  kelas  empat  dan  lima  sekolah  dasar  yaitu Ir.Soekarno,  Drs.  Moh.  Hatta.  Ki  Hajar  Dewantara, Pattimura, dan Jendral Soedirman.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sebelum  membuat  aplikasi augmented  reality, penulis menganalisis kompetensi pembelajaran yang harus dicapai oleh siswa dan mengelaborasi pembelajaran yang selama  ini  dilakukan.  Analisa  mengenai  kebutuhan fungsional  dan  non-fungsional  juga  dilakukan  agar pembuatan augmented  reality ini  dapat  berjalan  dengan tepat sesuai sasaran dan target yang sudah dicanangkan.
Kebutuhan  fungsional  merupakan  kebutuhan  yang berisi  proses-proses  apa  saja  yang  ada  atau  disediakan. Berikut  adalah  kebutuhan  fungsional  yang  ada  pada aplikasi ini :
1. Menampilkan tampilan tiga dimensi berupa pahlawan.
2. Terdapat button informasi mengenai pahlawan.
3. Objek tiga dimensi pahlawan dapat diputar menggunakan touchscreen
4. Terdapat petunjuk penggunaan aplikasi.
Sedangkan  kebutuhan  non-fungsional  merupakan kebutuhan  yang  meitikberatkan  pada  perlengkapan  yang digunakan untuk menunjang pembuatan karya tugas akhir ini. Adapun kebutuhan yang digunakan untuk menunjang pembuatan karya tugas akhir ini dibagi menjadi dua, yaitu hardware dan software . Kebutuhan hardware ialah laptop dengan spesifikasi Processor Name 2.8 GHz Intel Core™ i7,  Chipset  Intel  HD  Graphic  630,  RAM  16  GB,  sistem opersional  Windows  10  Pro  64-bit  (10.0,  Build  17134), smartphone android , dan Pen Tablet Wacom Intuos Comic CTH90.  Sedangkan  kebutuhan software ialah  Adobe Photoshop CS6, Adobe Illustrator CS6, Cinema 4D R18, Vuforia, dan Unity 3D
Setelah  itu  ditentukan  tahap  pembuatan augmented reality .  Pembuatan augmented  reality ini  melalui  tiga tahapan yakni tahap praproduksi, tahap produksi, dan tahap pascaproduksi. Tahap praproduksi merupakan tahap awal pembuatan  dimana  penulis  melakukan  curah  pendapat dengan  berbagai  pihak  terkait  mengenai  rancangan karya dan  identifikasi  kebutuhan  yang  diperlukan  termasuk pengumpulan data yang berhubungan dengan aplikasi yang akan  dibuat.  Pengumpulan  data  dilakukan  melalui  studi kepustakaan dan wawancara. Studi kepustakaan dilakukan untuk  mendapatkan  berbagai  literatur  yang  dibutuhkan terkait  dengan  konsep  pahlawan  nasional  dan  konsep teknis  mengenai augmented  reality dan  perangkat  lunak yang akan digunakan.
Dalam tahap praproduksi disepakati bahwa augmented  reality ini  akan  menampilkan  pahlawan nasional Soekarno, Mohammad Hatta, Pattimura, Ki Hajar Dewantara,  dan  Soedirman.  Selain  itu  muatan  dalam augmented reality pahlawan nasional ialah berupa biografi singkat  dan  nilai  kepahlawanan  tokoh-tokoh  tersebut.
Melalui  tahap  praproduksi  juga  disepakati  bahwa  desain augmented reality secara pewarnaan menggunakan warna yang  umumnya  sesuai  dengan  warna-warna  atribut pakaian,  warna  kulit  pahlawan  dan  sedikit  warna  aktif. Tipografi  yang  dipilih  ialah  menggunakan  Lucida  Bright karena terlihat jelas dan tegas sesuai dengan karakteristik pahlawan  dan  digunakan  untuk  logo  aplikasi, heading poster dan heading main menu aplikasi serta Myriad Pro karena  terlihat  sederhana,  tenang  dan  tegas  namun memiliki keterbacaan yang jelas dab digunakan untuk main menu ,  menu  informasi  dan  penjelasan  pada  poster  dan aplikasi.
Tahap  produksi  yang  dilakukan  meliputi  kegiatan pembuatan asset karya  dan  kegiatan  menganimasikan karya  mencakup modelling 3D, texturing,  rigging, dan animating .  Selanjutnya  dalam  tahap  produksi  dilakukan pembuatan user  interface dan build aplikasi  untuk digunakan  dalam  perangkat smartphone dengan  sistem operasi  android  yang  dilanjutkan  dengan  pembuatan marker untuk menampilkan augmented reality. Modelling 3D  merupakan  proses  pembuatan  objek 3D  pahlawan  dimana  yang  akan  menjadi  objek  utama pembuatan augmented reality ini.
Gambar 1 Modelling Objek
Sumber: penulis
Texturing merupakan proses pemberian karakteristik pada permukaan objek seperti warna dan highlight lainnya yang  telah  dibuat  dengan  UV mapping menggunakan adobe  photoshop  sebagai  proses  pemetaan  permukaan objek 3D yang dipresentasikan menjadi gambar 2D.
Gambar 2 Texturing Objek Sumber: penulis
Rigging adalah  proses  pemberian  tulang pada  objek 3D  yang  terdiri  dari  beberapa  tulang  yang  saling berhubungan. Tahap ini berguna untuk membuat animasi pada objek 3D yang akan dianimasikan.
Gambar 3 Rigging Objek Sumber: penulis
Animating merupakan  proses  memberikan  gerakan atau animasi pada objek 3D. Animating dilakukan dengan hanya  menggerakan  tulang  objek  3D  pahlawan,  namun posisi pahlawan tetap di tempat.
User  interface dirancang  dengan  menampilkan splash screen , about screen , information screen , dan juga pembuatan button pada aplikasi.
Gambar 4 Rancangan User Interface
Sumber: penulis
Build aplikasi telah dibuat menggunakan unity 3D di- build menjadi file  APK yang  nantinya file siap  untuk diajalankan pada smartphone android . Pembuatan aplikasi yang  dilakukan  ialah  dengan  membuat database ,  target image dan lisence  key aplikasi  menggunakan  vuvoria sebagai library  marker .  Selanjutnya  pembuatan  aplikasi dimulai dengan new project . Marker dibuat  sebagai  penampil augmented  reality yang  akan  di- scan untuk  memunculkan  objek  3D. Pembuatan marker menggunakan software adobe illustrator CS 6.
Gambar 5 Pembuatan Marker Sumber: penulis
Tahap terakhir ialah pascaproduksi dengan melakukan testing aplikasi  dan publish aplikasi. Testing dilakukan  untukmmembandingkan  kualitas  dan start  up aplikasi. Aplikasi ini di test pada dua smartphone android dengan  tipe  Redmi  5  yang  memiliki  sistem  operasi Marshmallow dengan spesifikasi RAM 3GB, CPU Quad- core  Max  1.80GHz  dengan  keterbacaan  aplikasi  dapat dibuka  dalam  durasi  waktu  tiga  detik  dan  tipe  Redmi  4x yang  memiliki  sistem  operasi  Nougat  dengan  spesifikasi RAM  2GB,  CPU  Octa-core  Max  1.40GHz  dengan keterbacaan aplikasi dapat dibuka enam detik. Kesimpulan testing yang dilakukan ialah sistem operasi  android tidak terlalu  mempengaruhi  kinerja  pada  aplikasi,  tapi spesifikasi  perangkat  yang  digunakan  mempengaruhi kinerja  dari  aplikasi  tersebut,  sehingga  aplikasi  ini  dapat digunakan secara baik.
Selain  menguji  perangkat, testing dilakukan  untuk mengetahui usability oleh  pengguna yang  diberikan  pada guru  dan  siswa.  Hasilnya  penggunaan  aplikasi  ini  tidak terlalu  rumit  dan  dapat  dikatakan  mempermudah  bagi pembelajaran.

## 4. PENUTUP

## Kesimpulan
Augmented  reality ini  dibuat  sebagai  media pembelajaran  yang  diharapkan  akan  memudahkan  dan mendukung  proses  pembelajaran  dengan  pemilihan  tema pahlawan  nasional.  Pembuatan  augmented  reality  ini terdiri  dari  tahap praproduksi  berupa  curah pendapat  dan pengumpulan  data,  tahap  produksi  yang  meliputi perancangan  objek  secara modelling , texturing,  rigging, rendering, animating , pembuatan desain user interface dan marker ,  pembuatan  dan build aplikasi,  serta  tahap pascaproduksi berupa testing dan publish aplikasi. Saran
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  variatif  dan interaktif  diperlukan  dalam  sebuah  pembelajaran.  Oleh karenanya  penulis  menyarankan  pengembangan  aplikasi yang sudah dibuat dari segi konten dan animasi objek 3D agar  lebih  menarik  lagi.  Selain  itu  dapat  dimungkinkan juga aplikasi ini dikembangkan dalam bentuk markerless .

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  A.  2006. Media  Pembelajaran .  Jakarta:  Raja Grafindo Persada. Manuri, F., dan Sanna, A. 2016. A Survey on Applications of  Augmented  Reality .  Advances  in  Computer Science: An International Journal, 18-27. Mustaqim,  I.  2016. Pemanfaatan  Augmented  Reality sebagai Media Pembelajaran . Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Vol.13, No.2, 174-183. Mustaqim, I. dan Nanang Kurniawan. 2017. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Augmented Reality . Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 1, No. 1, 36-48. N.R Raajan. et al. 2014. A Review on: Augmented Reality Technologies,  System  and  Applications .  Jurnal Asian  Network  for  Scientific  Information.  14
(14), 1485-1486.
Sudjana,  N  dan  Ahmad  Rivai.  2005. Media  Pengajaran .
Bandung: Sinar Baru Algensindo