e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## PERANCANGAN GAME DESAIN "RETURN OF THE AJI SAKA" SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN AKSARA JAWA
Kurniawan Ganda Saputra 1 , Asmoro Nurhadi Panindias 2 1 Prodi S1 Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia (ISI) Surakarta Email : Oceansilver@gmail.com
2 Institut Seni Indonesia (ISI) Surakarta Email : azhdias@yahoo.com

## Abstract
This  design  aims  to  make  games  not  only  for  entertainment  but  also  as  a  means  of  education, especially  for  the  younger  generation.  Therefore,  this  design  focuses  on  game  design  by  incorporating historical elements such as Javanese script. Javanese script lessons have been taught to us since we were in elementary school, but unfortunately it is almost forgotten. In this modern era, information technology is  not  only  used  in  the  educational  aspect,  but  also  as  entertainment  in  cyberspace.  Many  people  like games  which  have  several  positive  benefits  and  impacts,  such  as  memory  skills,  practicing  problem- solving skills, relieving stress, and increasing happiness. As in the process of designing the game "Return of the Aji Saka" is an approach tool for learning about culture, especially Javanese script. The inclusion of Javanese  script  into  the  design  of  this  game  can  cause  players  to  absorb  cultural  elements  in  it.  In designing this game an initiative was taken to make all the characters in it like in the folklore "Legend of Javanese Script" so that it can make this game easier to understand as an educational game. This design method  uses a sequential  approach,  in which  a progress is seen  as water  flowing  through the phases  of planning, gathering the necessary requirements, identifying, conceptualizing, and designing. The results of  this  design  can  be  in  the  form  of  promotional  media  such  as  artbooks,  exhibition  booths,  online advertising as top line media (Above the line) and posters, X-banners, stickers, T-shirts, mugs, pins, key chains  as  lower  line  media  (Below  the  line).  The  game  design  is  expected  to  increase  the  younger generation's sense of concern for cultural preservation, especially Javanese script. In addition, it is hoped that  it  can  become  an  alternative  for  teenagers  to  learn  Javanese  Script  culture  in  the  digital  era  like today.
Keywords: Abstract, Game Design, Javanese Script preservation, Artbook

## Abstrak
Perancangan  ini  bertujuan  untuk  membuat  game  tidak  hanya  untuk  hiburan  semata tetapi  juga  sebagai  sarana  pendidikan  terutama  untuk  generasi  muda.  Oleh  karena  itu, perancangan  ini  berfokus  pada  perancangan  game  dengan  cara  memasukkan  unsur-unsur sejarah  seperti  Aksara  Jawa.  Pelajaraan  Aksara  Jawa  telah  diajarakan  kepada  kita  sejak  kita masih  di  Sekolah  Dasar,  tetapi  sayangnya  hal  itu  hampir  terlupakan.  Di  era  modern  ini, teknologi  informasi  tidak  hanya  digunakan  dalam  aspek  pendidikan,  tetapi  juga  menjadi hiburan di dunia maya. Banyak orang menyukai game yang mana memiliki beberapa manfaat dan  dampak  positif,  misalnya  kemampuan  daya  ingat,  melatih  keterampilan  dalam memecahkan  masalah,  menghilangkan  stres,  dan  meningkatkan  kebahagiaan.  Seperti  dalam proses perancangan game "Return of The Aji Saka" merupakan salah satu alat pendekatan untuk mempelajari  tentang  budaya  terutama  Aksara  Jawa.  Dimasukkannya  Aksara  Jawa  ke  dalam perancangan game ini dapat menyebabkan pemain akan menyerap unsur budaya di dalamnya.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020
Pada  perancangan  game  ini  diambil  sebuah  inisiatif  untuk  membuat  semua  karakter  di dalamnya seperti  dalam cerita  rakyat  "Legenda Aksara  Jawa" sehingga dapat  membuat  game ini lebih mudah dipahami sebagai game edukasi. Metode perancangan ini menggunakan salah satu  pendekatan  sekuensial,  di  mana  sebuah  kemajuan  dilihat  sebagai  air  yang  mengalir melalui fase-fase yaitu perencanaan, mengumpulkan persyaratan yang diperlukan, identifikasi, konsep, dan  perancangan. Hasil  perancangan ini  dapat berupa  media  promosi  seperti  artbook, booth pameran, iklan online sebagai media lini atas (Above the line) dan poster, X-banner, stiker, T-shirt, mug, pin, gantungan kunci sebagai media lini bawah (Below the line). Perancangan game ini  diharapkan  dapat  meningkatkan  rasa  kepedulian  generasi  muda  terhadap  pelestarian budaya,  terutama  Aksara  Jawa.  Selain  itu,  diharapkan mampu  menjadi  alternatif  bagi  remaja untuk belajar budaya Aksara Jawa di era digital seperti saat ini.
Kata Kunci: Game Desain, pelestarian Aksara Jawa, Artbook.

## PENGANTAR
Pada zaman modern ini banyak kalangan yang sangat menyukai video game. Beberapa manfaat dan dampak positif dari bermain video game seperti kemampuan mengingat, melatih kemampuan  pemecahan  masalah,  menghilangkan  stress  dan  meningkatkan  kebahagiaan. Perancangan ini berinisiatif untuk membuat semua tokoh yang ada dalam cerita rakyat legenda Aksara  Jawa  untuk  menjadikannya  sebuah  video game edukasi. Game  adalah  sebuah  kegiatan yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Sebuah  karakteristik  game  yang  menyenangkan  dan  dapat  memberikan  motivasi  dapat membuat game digemari banyak orang terutama di kalangan anak-anak. Ariyadi Wijaya (2008), mengatakan  bahwa  permainan  dapat  menjadi  alat  yang  efektif  untuk  meningkatkan pembelajaan  dan  pemahaman  terhadap  suatu  topik  pembelajaran.  Game  dapat  digunakan untuk  penghilang  kejenuhan  dalam  pemberian  materi  pendidikan,  menciptakan  lingkungan belajar yang menyenangkan dan memberikan motivasi kepada anak-anak untuk belajar.
Menurut  pengamatan peneliti,  ternyata video game  ini tidak  hanya digemari  oleh anak- anak,  tidak  sedikit  orang  tua yang  merasa  tertarik  bermain  video  game.  Menurut  lembar  fakta yang  dirilis  oleh  Entertainment  Software  Association  (ESA)  tahun  2016,  menunjukkan  bahwa mayoritas,  atau  29  persen  gamer  di  seluruh  dunia  ternyata  berusia  18  hingga  35  tahun,  yang merupakan usia dewasa. Game itu sendiri mempunyai berbagai manfaat yaitu dapat memberi rasa  rileks,  melatih  kemampuan  perhatian  dan  konsentrasi  pemainnya,  melatih  memecahkan masalah, mengembangkan kecepatan reaksi, mengembangkan kesabaran dan ketekunan. Selain
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020
itu,  untuk  game  edukasi  juga  memiliki  manfaat  tambahan  yaitu  di  dalamnya  berisi pengetahuan-pengetahuan yang dapat memperluas wawasan.
Proses perancangan karya ini menggunakan salah satu pendekatan secara berurutan, di mana  kemajuan  dipandang  sebagai  air  yang  terus  mengalir  ke  bawah  melewati  fase-fase perencanaan,  konsep,  pemodelan,  hingga  hasil  akhir.  Beberapa  metode  pendekatan  yang digunakan antara lain:
1. Brainstorming, teknik kreativitas yang mrngupayakan pencarian penyelesaian dari suatu masalah tertentu dengan mengumpulkan gagasan secara spontan.
2. Eksplorasi, aktivitas penjelajahan menggali sumber ide, pengumpulan data dan referensi, pengolahan  dan  analisa  data,  hasil  dari  penjelahan  atau  analisis  data  dijadikan  dasar untuk membuat rancangan atau desain.
3.  Konsep,  tahapan  di  mana  mereprentasikan  ide  atau  gagasan-gagasan  dari  beberapa refrensi  yang  telah  didapat.  Tahapan  ini  merupakan  penyusun  utama  dalam pembentukan karya.
4.  Perancangan,  memvisualisasikan  hasil dari identifikasi  data kedalam  berbagai  alternatif desain  (sketsa).  Rancanagn  atau  sketsa  terpilih  dijadikan  acuan  dalam  pembuatan rancanagan final. Racangan final ini dijadikan acuan dalam proses perwujudan karya.
5. Revisi, Peninjauan (pemeriksaan) kembali untuk perbaikan jika diperlukan. Tahapan ini sangat penting agar dalam mewujudkan karya sesuai dengan desain atau ide
6.  Eksekusi,  mewujudkan  rancangan  terpilih  (final)  menjadi  model  prototipe  sampai ditemukan  kesempurnaan  karya  sesuai  dengan  desain  atau  ide.  Modelini  bisa  dalam bentuk miniatur atau kedalam karya yang sebenarnya, jika hasil tersebut dianggap telah sempurna maka diteruskan dengan pembuatan karya yang sesungguhnya (diproduksi),
7. Hasil Akhir, tahapan dimana suatu karya telah sempurna
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## Gambar 1. Diagram Metode Perancangan Game
Sumber : Modifikasi dari Supriyanto, 2013. Game Mobile Petualangan Legenda Gatotkaca

## a. Gaya Visual
Gaya visual merupakan penggambaran dari sang pencipta atau desainer karakter untuk menuangkan  imajinasinya.  Menggambarkan  sebuah  karakter  tentunya  dipengaruhi  oleh pencipta  atau  desainer  yang  sangat  dipengaruhi  oleh  style  dan  kreativitasnya  sendiri.  Gaya gambar yang kurang menarik membuat karakter tampak biasa-biasa saja dan kurang memberi kesan atau menghidupkan karakter tersebut dalam sebuah gambar. Menurut Jurnal I Putu Arya Janottama  (2017),  banyaknya  gaya-gaya  luar  yang  ada  menyebabkan  desainer  dari  sebuah karakter  cenderung  mengikuti  dan  menyukai  salah  satu  gaya  visual  tersebut.  Selain  desainer karakter,  dalam  perancangan  game  juga  dibutuhkan  informasi  tentang  ketertarikan  desain visual remaja yang akan memainkan game tersebut.

## b.Game Edukasi
Hurd,  Daniel,  dan  Jenuings  (2009)  menyebutkan  Educational  game  adalah  game  yang khusus  dirancang  untuk  mengajarkan  pengguna  (user)  suatu  pembelajaran  tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya. Game edukasi dapat digunakan dalam memberikan  pengajaran,  menambah  pengetahuan  penggunanya  dengan  cara  yang
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020
menyenangkan dan menarik.Game edukasi dirancangdan biasanya ditujukan untuk anak-anak, karena anak-anak tidak akan pernah lepas dengan yang namanya permainan atau game.

## PEMBAHASAN
Anak-anak saat ini lebih tertarik pada budaya barat modern dan secara bertahap mereka sudah  mulai  melupakan  budaya  mereka  sendiri.  Salah  satu  bentuk  budaya  modern  yang semakin  diminati  oleh  anak  adalah  permainan  digital  yang  menyajikan  beragam  isi  dan kemudahan akses  karena  dapat  dimainkan  di berbagai  perangkat elektronik.  Perancangan ini mencoba mengenalkan kembali budaya cerita rakyat Indonesia dalam bentuk permainan digital untuk  mendapatkan  kembali  minat  para  anak-anak.  Cerita  rakyat  yang  akan  diperkenalkan dalam perancangan  ini  adalah  cerita rakyat tentang  legenda Aji Saka yang membawa  budaya Aksara  Jawa.  Genre  game  yang  dipilih  dalam  perancangan  ini  adalah  game  platformer  yang bertemakan  edukasi  tentang  cerita  rakyat  Aji  Saka  karena  game  platformer  memiliki  variasi penggabungan  beberapa  genre  umum  seperti  action  dan  puzzle.  Diharapkan  dengan penggabungan  genre  action  dan  puzzle  dapat  menarik  anak-anak  untuk  memainkan  game  ini yang  tujuan  utamanya  adalah  edukasi  dimana  memiliki  peringkat  bawah  dari  data  MAU (Monthly Active User).

## a. Masalah yang Dihadapi
1. Bagaimana  membuat  rancangan  karakter  game  edukasi  yang  mampu  menarik  remaja untuk memainkannya ?
2. Bagaimana cara memperkenalkan kembali cerita rakyat Aksara Jawa kepada remaja ?
3. Bagaimana  cara  mempromosikan  Game  Android  yang  bertema  edukasi  tentang  Aksara Jawa ?
b. Tujuan yang Dicapai
1. Mampu merancang karakter game yang mampu menarik remaja untuk memainkannya.
2. Untuk mengenalkan kembali cerita rakyat legenda Aksara Jawa pada masyarakat melalui perancangan game.
3. Mampu mempromosikan video game melalu media yang tepat.
c. Story Line
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020
Pemilihan pendekatan dramatis yang lebih berfokus pada gameplay yang seru, cepat, dan memiliki visualisasi unik lebih disukai dan mudah dipahami oleh anak-anak sebagai sasaran pemain. Narasi cerita ditampilkan secara singkat melalui gameplay  dan cutscenes yang dimunculkan di sela-sela permainan game. Berikut adalah skema alur narasi game "Return of the Aji Saka"
1)  INTRO  (teaser),  pemain  akan  diarahkan  menjalani  tutorial  dalam  menjalankan sebuah gameplay terlebih dahulu.
2)  Opening Scene, cerita tentang kerajaan Medang Kamulan yang dipimpin oleh Prabu Dewata  Cengkar  yang  suka  makan  manusia.  Setiap  hari  sang  raja  memakan seorang manusia yang dibawa oleh  Patih  Jugul Muda. Sebagian  kecil dari rakyat yang resah dan ketakutan mengungsi secara diam-diam ke daerah lain.
3)  Level 1
a)  Opening Scene Stage 1,  pemain akan disuguhkan scene dimana   Aji
Saka mengembara dengan dua abdinya, namun tiba-tiba  terdengar  suara  seseorang meminta tolong dan bergegas untuk  menolongnya.
b) Stage 1, pemain harus membasmi para bandit dan mengumpulkan item aksara jawa "Ha Na Ca Ra Ka".
c) Ending Scene Stage 1, Aji Saka mendengar cerita tentang kebuasan Prabu Dewata Cengkar dari bapak tua yang ditolongnya yang tenyata ia adalah pengungsi dari kerajaan Medang Kamulan.
4)  Level 2
a)      Opening  Scene  Stage  2,  cerita  tentang  Aji  Saka  dan  dua  abdinya  ingin menyelamatkan  rakyat  Medang  Kamulan  dan  bergegas  menuju  hutan  untuk menuju ke kerajaan Medang Kamulan.
b)   Stage 2, pemain  harus membasmi  iblis penhuni hutan  yang  ingin menjadikan Aji Saka sebagai budak dan mengumpulkan item aksara jawa "Da Ta Sa Wa La".
5)  Level 3
a) Opening Scene Stage 3, cerita tentang Aji Saka dan dua abdinya hampir sampai di pegunungan kendeng.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020
b)  Stage 3,  pemain  masih  harus  membasmi  iblis  penhuni  hutan  untuk  kluar  dari wilayah hutan dan mengumpulkan item aksara jawa "Pa Dha Ja Ya Nya".
c)  Ending Scene Stage 3,  cerita tentang  Aji Saka  dan dua abdinya  telah keluar  dan sampai di wilayah pegunungan kendeng. Aji Saka memerintahkan Sembada untuk menjaga  pusaka  kerisnya  di  wilayah  tersebut.  Aji  Saka  dan  Dora  kembali melanjutkan perjalanannya.
6)  Level 4
a)  Opening  Scene  Stage  4.  Aji  Saka  tiba  di  Medang  Kamulan  yang  sepi.  Aji  Saka menghadap  Prabu  Dewata  Cengkar  dan  menyerahkan  diri  untuk  disantap  oleh sang Prabu dengan imbalan  tanah  seluas  serban  yang  digunakannya.  Saat mereka  sedang  mengukur  tanah  sesuai  permintaan  Aji  Saka,  serban  terus memanjang  sehingga  luasnya  melebihi  luas  kerajaan  Prabu  Dewata  Cengkar. Prabu  marah  setelah  mengetahui  niat  Aji  Saka  sesungguhnya  adalah  untuk mengakhiri kelalimannya.
b) Stage 4, pemain harus mengalahkan boss terakhir yaitu Prabu Dewata Cengkar dan mengumpulkan item aksara jawa "Ma Ga Ba Tha Nga"
c)  Ending  Scene  stage  4,  kain  sorban  Aji  Saka  melilit  kuat  di  tubuh  sang  Prabu. Tubuh Prabu Dewata Cengkar dilempar Aji   Saka  dan  jatuh  ke  laut  selatan kemudian hilang ditelan ombak.
7)  Level 5
a) Opening Scene Stage 5, Aji Saka mengutus Dora kembali ke pegunungan kedeng untuk mengambil pusaka yang dititipkan kepada Sembada.
b) Stage 5.1,  pemain harus  mengurutkan puzzle  huruf  "ha  na ca ra ka"  yang  telah diacak untuk melanjutkan scene berikutnya.
d)  Cutscene  1,  Dora  merasa  diutus  oleh  Aji  Saka  untuk  mengambil  pusaka  dan Sembada juga merasa diutus oleh Aji Saka untuk menjaga pusakanya untuk tidak diserahkan kepada siapapun kecuali Aji Saka sendiri.
e)  Stage 5.2, pemain kembali  lagi menyusun puzzle  dengan huruf  "da ta  sa wa la" untuk melanjutkan ke scene berikutnya.
f)  Cutscene  2,  Dora  dan  Sembada  terlibat  perselisihan  karena  keduanya  merasa sama-sama diutus oleh Aji Saka. Terjadilah  perkelahian diantara keduanya.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020
g)  Stage  5.3,  pemain  menyusun  puzzle  dengan  huruf  "pa  dha  ja  ya  nya"  untuk melanutkan ke scene berikutnya.
h)  Cutscene  3,  Dora  dan  Sembada  sama-sama  sakti  dan  kuat  pertarungan  sengit pun terjadi. Sementara itu, Aji Saka sudah   mulai  gelisah  menunggu kedatangan Dora  dari  Pegunungan  Kendeng.  Akhirnya,  ia  memutuskan  untuk  menyusul  ke Pegunungan Kendeng seorang diri.
i) Stage  5.4,  pemain  menyusun  puzzle    terakhir  dengan  huruf  "ma  ga  ba  tha  nga" untuk ke stage selanjutnya.
j) Ending Scene Stage 5, Ketika Aji Saka sampai di pegunungan Kendeng, Dora dan Sembada  tewas  karena  ingin  membuktikan  kesetiaannya  kepada  tuan  mereka. Untuk mengenang kesetiaan kedua abdinya tersebut, Aji Saka menciptakan aksara Jawa sesuai puzzle  yang telah disusun.

## d. Konsep Visual Karakter
Salah satu tujuan dari perancangan game ini adalah untuk mengenalkan kembali cerita rakyat  Aji  Saka  dan  edukasi  dini  tentang  Aksara  Jawa.  Ilustrasi  karakter  yang  digunakan adalah  karakter  yang  lucu  dengan  warna-warna  yang  cerah  agar  dapat  disukai  anak-anak hingga  remaja.  Menurut  Togashi  (2005),  jika  dilihat  dari  fungsinya,  gaya  visual  chibi membawakan  sebuah karakter  dengan mengutamakan ekspresi dan  icon yang bersifat playful. Pemilihan ilustrasi atau gaya visual karakter chibi adalah solusi yang tepat dalam perancangan game  ini.  Desain  karakter  yang  lucu  dengan  warna-warna  yang  cerah  dapat  membuat  game menjadi menyenangkan untuk dilihat dan digemari banyak orang terutama di kalangan anak- anak.

## e. Tipografi
Tipografi  dalam  perancangan  game  ini  akan  menggunakan  font  AKSARA  JAWA PALSU. Font ini hanya digunakan pada tampilan menu-menu dalam game untuk memberikan kesan  budaya.  Selain  memberikan  kesan  budaya  Jawa,  font  ini  digunakan  agar  anak-anak hingga  remaja  dapat membacanya. Font AKSARA  JAWA  PALSU ini hanya  digunakan untuk tulisan-tulisan  yang  berbahasa  Indonesia.  Dalam  edukasinya  dalam  game  tetap  menggunakan huruf  aksara  jawa  yang  asli.  Pengaturan  huruf  yang  baik,  kesan  yang  ditampilkan  baik,  dan
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020
tingkat  keterbacaan  yang  tinggi  dapat  secara  tidak  langsung  membuat  pemain  akan  nyaman dalam bermain game.
Gambar 2. Tipografi AKSARA JAWA PALSU Sumber : www.dafont.com/jawa-palsu.font

## f. Perancangan Media Promosi
Promosi  adalah  upaya  untuk  memberitahukan  atau  menawarkan  produk  atau  jasa  pada dengan  tujuan  menarik  calon  konsumen  untuk  membeli  atau  mengkonsumsinya.Dengan adanya  promosi  produsen  atau  distributor  mengharapkan  kenaikannya  angka  penjualan. Media promosi dapat digolongkan ke dalam dua bagian yaitu:
1. Above The Line
Above The Line merupakan aktifitas promosi yang dilakukan dengan menggunakan media lini atas sebagai upaya membentuk brand image yang diinginkan. Perancangan ini menggunakan beberapa media untuk media lini atas yaitu:

## a). Artbook
Artbook merupakan sekumpulan  gambar dari  sebuah perancangan  game desain.Maka  dibutuhkan  juga  rancangan  atau  sketsa  dalam  pembuatan  artbook. Adapun beberapa hal yang terdapat di artbook secara umum yaitu meliputi desain karakter  (tampak  depan,  samping,  belakang),  dan  desain  properti,  desain background, dan, desain tampilan secara keseluruhan.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## Gambar 3. Sketsa Artbook

## b). Pameran Game
Pameran  adalah  suatu  kegiatan  penyajian  karya  seni  rupa  untuk dikomunikasikan  sehingga  dapat  diapresiasi  oleh  masyarakat  luas.  Pameran dalam  perancangan  ini  berfungsi  untuk  memberitahukan  kepada  masyarakat dan informasi mengenai game. Di pameran ini juga terdapat prototype game agar masyarakat dapat mencobanya terlebih dahulu.
Gambar 4 Sketsa Booth Pameran

## c). Iklan Internet
Iklan online (internet) atau Online Advertising adalah info atau pesan yang disampaikan  kepada  khalayak  umum  dengan  tujuan  untuk  mengenalkan,
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020
mengajak,  membujuk  agar  khalayak  umum  atau  masyarakat  ikut  pada  suatu ajakan tertentu yang terpasang dan bisa terlihat pada jaringan internet.
2. Below The Line
Marketing atau promosi yang dilakukan di tingkat retail atau konsumen dengan salah  satu  tujuannya  adalah  merangkul  konsumen  agar  sadar  (aware)  dengan  suatu produk. Beberapa media lini bawah sebagai pelengkap yang mendukung media lini atas (Above The Line) yaitu:

## a). Poster
Poster  game  "Return  ofThe  Aji  Saka"  dipasang  bertujuan  untuk  menarik konsumen agar mengunjungi stand sebagai bagian dari kampanye promosi.
Gambar 5 Sketsa poster
b). Banner dan X-banner
Banner dan  X-banner  nerupakan  iklan  yang  dicetak  dengan  ukuran  yang besar. Banner adalah bentuk penyederhanaan dari Baliho.

## c). Merchandise
Merchandise secara  umum adalah  benda  bertemakan  suatu  produk  yang dijual  sebagai  bagian  dari  kampanye  promosi.  Benda  yang  akan  dijual  saat promosi adalah mug, gantungan kunci, pin, dan T-Shirt.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## Gambar 6. Sketsa Merchandise

## g. Flowchart
Flowchart atau  diagram alir adalah sebuah jenis diagram yang mewakili  algoritme, alir kerja atau proses, yang menampilkan langkah-langkah dalam bentuk simbol-simbol grafis dan urutannya  dihubungkan  dengan  panah.  Diagram  ini  mewakili  ilustrasi  atau  penggambaran penyelesaian masalah.
Gambar 7 Flowchart Game Sumber : Kurniawan Ganda Saputra
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## h. Finite State Machine
Finite  State  Machine (FSM) adalah sebuah metodologi perancangan  sistem kontrol  yang menggambarkan tingkah laku karakter atau prinsip kerja sistem dalam sebuah video game. Finite State  Machine juga  menjadi  landasan  pembuatan  Sprite  Karakter  dalam  sebuah  video  game. Prinsip kerja sistem FSM menggunakan tiga hal berikut:
a. State (Keadaan)
b. Event (Kejadian)
c. Action (Aksi)
Finite  State  Machine dari  karakter  utama  yaitu  Aji  Saka.  Perjalanan  menuju  kerajaan  Medang Kamulan  harus  melewati  rintangan  di  setiap  stage.  Pemain  mempunyai  tugas  untuk mengumpulkan pecahan Aksara Jawa yang tersebar di semua stage.

## Gambar 8 FSM Karakter Aji Saka
Sumber : Modifikasi dari Supriyanto, 2013. Game Mobile Petualangan Legenda Gatotkaca
Finite  State  Machine dari  karakter  musuh  (enemy).  Enemy  dalam  sebuah  permainan bertugas  untuk  menghalangi  pemain  melakukan  tugasnya.  FSM  dari  musuh  memiliki  kerja sistem yang sederhana dan memiliki sedikit gerakan agar tidak terlalu menonjol dari karakter utamanya.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## Gambar 9 FSM dari musuh (enemy)
Sumber : Modifikasi dari Supriyanto, 2013. Game Mobile Petualangan Legenda Gatotkaca
Gambar  3.27  merupakan  Finite  State  Machine  dari  karakter  Prabu  Dewatacengkar.  Bos dalam sebuah permainan adalah rintangan terakhir untuk memenangkan suatu permainan.
Gambar 10 FSM dari Prabu Dewatacengkar
Sumber : Modifikasi dari Supriyanto, 2013. Game Mobile Petualangan Legenda Gatotkaca

## i. Dokumen Konsep
a. Game Description
1) Genre : Action, Puzzle, Platformer 2) Visual Style : 2D (Side Scrolling) 3) Player : Single Player( 1 Pemain )
b. Game Technical
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020
1) Technical Form : 2D Graphic 2) View : Landscape 3) Device : Mobile Phone atau Tablet 4) Control : Touch 5) Game Size : 1280 x 720
j. Karakter Aji Saka
Gambar 11 Slternatif karakter Aji Saka
Gambar  13  Pembuatan  karakter
Aji Saka
Gambar 12 Karakter Aji Saka
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## Gambar 14 Sprite Karakter Aji Saka
Gambar 15 Pusaka Aji Saka
k. Item
Gambar 17 items HP & MP Potion
Gambar 16 items Aksara Jawa
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## l. Logotype & Icon
Gambar 18 Logotype game Return of The Aji Saka
Gambar 19 icon untuk AppStore & PlayStore
m. Head Up Display

## Gambar 20 Desain Head Up Display

## n. Desain Media Promosi
1. Artbook
Artbook adalah  kumpulan dari perancangan video game dalam bentuk visual, mulai dari perancangan  karakter  hingga  background  desainnya  secara  mendetail  sebagai  media promosi. Isi Artbook dalam perancangan game ini meliputi
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## Gambar 21 Desain Artbook

## 2. Booth Pameran
Booth Pameran adalah sebuah mini stage yang dilengkapi  oleh beragam aksesoris  yang digunakan  sebagai  media  promosi  suatu  produk  pada  sebuah  event  pameran  (exhibition). Booth biasanya  dibuat  untuk  sekali  atau  dua  kali  event  yang  bersifat  musiman  dan  model dan desain booth tersebut disesuaikan dengan tema serta identitas perusahaan.
Gambar 22 Desain Booth Pameran
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## 3. Iklan Online (Internet)
Iklan  online  atau  Online  Advertising  adalah  Info  atau  pesan  yang  disampaikan  kepada khalayak  umum  dengan  tujuan  untuk  mengenalkan,  mengajak,  membujuk  agar  khalayak umum  atau  masyarakat  ikut  pada  suatu  ajakan  tertentu  yang  terpasang  dan  bisa  terlihat pada jaringan internet.

## Gambar 23 Desain iklan pada instagram

## Gambar 24 Desain iklan pada YouTube

## 4. Poster
Poster  adalah  media  publikasi  yang  terdiri  atas  tulisan,  gambar  ataupun  kombinasi antar  keduanya  yang  dicetak  dengan  Print  Digital  dengan  tujuan  memberikan  informasi kepada khalayak ramai.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## Gambar 25 Desain Poster

## 5. X-banner
X-banner adalah bentuk penyederhanaan dari Baliho. X-banner sendiri merupakan media promosi  yang  dicetak  dengan  Print  Digital  yang  umumnya  berbentuk  Potrait.  Ukuran  X- banner disesuaikan dengan ukuran penyangganya yaitu 60cm x 160cm.
Gambar 26 Desain Xbanner
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020

## 6. Merchandise dan Gift
Merchandise adalah produk yang dibuat untuk dijual. Merchandise merupakan senjata intipertama  yang  menekankan  pada  persediaan,  harga,  kualitas,dan  manfaat  produk  bagi konsumen. Berikut adalah beberapa item merchandise
a). T-shirt adalah sebuah baju yang bertemakan atau bergambar produk sesuai dengan produk yang dipromosikan
b).Mug  adalah  sebuah  cangkir  yang  bergambar  produk  sesuai  dengan  produk  yang dipromosikan
Gambar 27 Desain T-Shirt dan Mug
Sedangkan gift adalah segala bentuk produk yang ditujukan sebagai hadiah.Dalam hal ini gift diberikan secara cuma-cuma kepada orang yang telah mengikuti atau melaksanakan kegiatan  yang  diwajibkan  oleh  produsen  produk  tersebut.Item  yang  digunakan  untuk  gift berupa stiker, gantungan kunci, dan pin.
Gambar 28 Desain Cutting Stiker
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020
Pada perancangan ini gift aakan diberikan saat masyarakt men-download aplikasi game ini  pada  waktu  memasuki  booth  pameran.  Gift  hanya  berlaku  saat  event  pameran berlangsung.

## Gambar 29 Desain Gantungan Kunci dan pin

## KESIMPULAN
Melestarikan  budaya  dalam  negeri  merupakan  sesuatu  yang  penting  bagi  generasi  muda. Searah  dengan perkembangan  ilmu pengetahuan dan  teknoligi, akan sangat membantu sekali jika  remaja  mampu  belajar  dan  memperoleh  informasi  tentang  budaya  Indonesia  melalui permainan,  maka  dengan  adanya  game  edukasi  Return  of  the  Aji  Saka  mampu  memberikan informasi atau pelajaran tentang Aksara Jawa. Berdasarkan pengamatan dan analisa data yang digunakan  serta  dilandasi  oleh  teori-teori  berkaitan  dengan  perancangan  game  Return  of  the Aji  Saka,  pembuatan  animasi  sprite  dilakukan  dengan  pemanggilan  index  sprite  secara bergantian  tiap  frame  sehingga  dapat  dihasilkan  animasi  gerakan  secara  berurutan.  Unsur edukasi yang dimasukkan dalam game Aji Saka ini berupa informasi tentang Aksara Jawa yang dikumpulkan oleh pemain.

## DAFTAR PUSTAKA
Ariyadi Wijaya. 2008. Manfaat Permainan Tradisional untuk PMRI. Yogyakarta: makalah seminar PMRI di Universitas Sanata Dharma tanggal 29 April 2009
Hurd.,  Daniel  dan  Jenuings,  Erin.  2009.  Standardized  Educational  Games  Ratings:  Suggested Criteria . Karya Tulis Ilmiah.
I  Putu  Arya  Janottama,  2017.Gaya  dan  Teknik  Perancangan  Ilustrasi  Tokoh  pada  Cerita  Rakyat Bali.Program  Studi  Desain  Komunikasi  Visual,  Fakultas  Seni  Rupa  dan  Desain ,  Institut  Seni Indonesia Denpasar.
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806 Vol. 1 No.2, Desember 2020
Supriyanto,  September  2013.  Game  Mobile  Petualangan  Legenda  Gatotkaca.  Teknologi  Informasi,
PPPPTK Bidang Otomotif dan Elektronika Malang.
Dafont. 15 Desember 2012. Jawa Palsu, Diperoleh 10 Desember 2017, dari https://www.dafont.com/jawa-palsu.font.
Hirohiigo Togashi. 25 Juli 2005.Chibi Definition. Diperoleh 28 Juli 2018, dari http://www.urbandictionary.com/define.php?term=chibi