47 | Ririn Anggita Citra, Oman, Penerapan Metode Permainan…

## PENERAPAN METODE PERMAINAN DIGITAL PADA PEMBELAJARAN IPS DI ERA ABAD 21
Ririn Anggita Citra 1
UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten,Serang Email: ririnanggita640@gmail.com
Oman Farhurohman 2
UIN Sultan Maulana Hasanuddin Banten, Serang Email: oman.farhurohman@uinbanten.ac.id

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  memastikan  bagaimana  teknik  permainan  digital  dapat diterapkan pada pendidikan ilmu sosial di abad kedua puluh satu. Metodologi penelitian kualitatif diterapkan.  Metode  pengumpulan  data  adalah  tinjauan  literatur,  yang  melibatkan  pencarian informasi  dari  sumber  tekstual  yang  diterbitkan  sebelumnya  di  Google  Cendekia  dan  publikasi online lainnya. Dari pembahasan yang telah di lakukan maka peneliti ini memperoleh hasil bahwa pembelajaran IPS dengan metode permainan digital merupakan salah satu alternatif pendekatan pembelajaran untuk menjawab tantangan abad 21. pembelajaran game edukasi pada mata pelajaran IPS menjelaskan tentang inovasi pembelajaran IPS di abad 21 dengan menggunakan penerapan metode  permainan  digital  pada  pembelajaran  abad  21.  Artikel  ini  juga  membahas  penerapan metode  permainan  digital  metode  permainan  di  sertai  dengan  faktor  faktor  pendukung  dan penghambat  sehingga  dapat  mengetahui  pentingnya  pembelajaran  berbasis  game  digital  dalam mempromosikan  pembelajaran  yang  efektif  dan  menyoroti  perannya  dalam  membentuk  masa depan yang kreatif dan inovatif di abad ke 21.
Kata Kunci: Abad 21, Metode, Permainan Digital, Pembelajaran IPS.

## Abstract
This  exploration  expects  to  decide  the  utilization  of  computerized  game  techniques  in  friendly examinations learning in the 21st century time. The examination technique utilized is subjective. The  information  assortment  strategy  is  writing  concentrate  via  looking  for  information  from composed  sources  that  have  been  made already  by  means  of  Google  Researcher,  past  articles. From  the  conversations  that  have  been  done,  this  specialist  got  the  outcomes  that  social investigations picking up utilizing advanced game techniques is an elective learning way to deal with  answer  the  difficulties  of  the  21st  hundred  years.  Instructive  game  learning  in  friendly examinations subjects makes sense of the development of social investigations learning in the 21st hundred years by utilizing the utilization of game strategies. advanced in 21st century learning. This article likewise examines the utilization of computerized game techniques, game strategies joined  by  supporting  and  repressing  elements  so  we  can  comprehend  the  significance  of computerized game-based learning in advancing viable learning and feature its part in forming an imaginative and creative future in this really long period. to 21

## Genderang Asa: Journal Of Primary Education PGMI IAIN LHOKSEUMAWE VOL 4  NO 2 (2023)
Doi. 10.47766/jga.v4i2.2047
48 | Ririn Anggita Citra, Oman, Penerapan Metode Permainan…
Keywords : 21st Century, Methods, Digital Games, Social Studies Learning.

## A. PENDAHULUAN
Pada  abad  21  ini  perkembangan  yang  canggih  membuat  sebuah  ancaman  terutama  di  bidang pendidikan. Berkurangnya dan menyatunya komponen “ruang dan waktu” menunjukkan betapa meluasnya  penggunaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam  seluruh  aspek  kehidupan manusia. Hal ini berdampak pada pergeseran keterampilan dan kualifikasi sumber daya manusia. Selain itu, karena dunia yang dijalani siswa saat ini berbeda dan jauh lebih rumit dibandingkan masa  sebelumya,  hal  ini  menimbulkan  berbagai  bahaya  dan  ketidakpastian  yang  harus  mereka hadapi.  Oleh  karena  itu,  siswa  harus  menjadi  lebih  berpengetahuan  dan  proaktif  terhadap perubahan tersebut(Diah Rusmala Dewi 2019). Dengan berkembang nya teknologi ini membuat siwa  salah  menggunakan  nya  ke  hal  hal  yang  tidak  kondusif  seperti  bermain  gawai  yang berlebihan.  Menurut  sebuah  kasus  yang  dilaporkan  di  New  York  Times,  seorang  anak  muda menjadi  tergantung  pada  iPad..  Saat  perangkat  kesayangannya  lepas  dari  genggamannya,  anak tersebut  tak  henti-hentinya  mengeluh.  Anak  itu  bisa  dikatakan  bahwa  di  era  globalisasi  ini, generasi  muda  semakin  bergantung  pada  salah  satu  kecanggihan  teknologi.  Anak    tidak  dapat hidup  tanpa  perangkat  ini  saat  makan,  belajar,  bermain,  atau  bahkan  tidur.  Selain  mengikuti keinginan  anak,  orang  tua  tidak  berdaya.  Pada  dasarnya,  anak-anak  masih  memerlukan  lebih banyak koneksi dengan teman bermain, krayon, buku gambar, dan bahan-bahan lainnya(Ameliola and Nugraha 2013) . oleh karena  generasi muda menghadapi tantangan abad ke-21 Tantangan- tantangan  tersebut,  termasuk  perubahan  teknologi  yang  pesat,  globalisasi,  dan  kompleksitas permasalahan  sosial,  memerlukan  pendekatan  pembelajaran  yang  inovatif  dan  adaptif menggunakan  digitalisasi  supaya  anak  lebih  terarah  dalam  pemanfaatan    teknologi    dalam pembelajaran ips. Oleh karena itu supaya anak yang sudah ketercanduan oleh gadget itu dijadikan pembelajaran yaitu di antaranya menggunakan game edukatif supaya anak lebih  terarah dan fositif lagi.  Kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan  permainan  digital  dikenal  dengan  sebutan permainan  digital  atau  permainan  edukasi  digital.  Dengan  demikian,  tujuan  pembelajaran, pemahaman,  dan  aktivitas  pembentukan  kebiasaan  yang  terkait  erat  dengan  penggunaan  media

## Genderang Asa: Journal Of Primary Education PGMI IAIN LHOKSEUMAWE VOL 4  NO 2 (2023)
Doi. 10.47766/jga.v4i2.2047
49 | Ririn Anggita Citra, Oman, Penerapan Metode Permainan…
game digabungkan dalam lingkungan digital(Putri et al. 2021). Dengan game digital bisa menjadi solusi  dalam  penggunaan  teknologi  dengan  bijak  dan  baik  bagi  anak  dalam  menggunakan teknologi. Ada banyak kelebihan Game edukasi dibandingkan dengan beberapa metode edukasi konvensional. Beberapa hasil penelitian terkait pengembangan Game edukasi menunjukkan hasil dan  dampak    positif    terhadap    anak.  Di  sisi  lain,  penggunaan  metode  permainan  dalam pembelajaran IPS memberikan pendekatan yang menyenangkan dan menarik bagi siswa sekaligus memperdalam  keterlibatan  dan  pemahaman  konsep-konsep  IPS  yang  kompleks.  Metode  ini memberikan  siswa  pengetahuan  dan  kemampuan  yang  mereka  perlukan  untuk  menghadapi tantangan abad kedua puluh satu sekaligus membantu mereka menjadi pembelajar seumur hidup. Ini  memberi  penekanan  kuat  pada  kemampuan  abad  ke-21  termasuk  komunikasi,  kerja  sama, pemikiran kritis dan pemecahan masalah, kreativitas dan penemuan, dan. Karena hal ini bertujuan untuk  menjamin  bahwa  siswa  benar-benar  diperlengkapi  untuk  menghadapi  kehidupan  yang sangat rumit di abad ke 21, hal ini penting untuk penelitian. Tujuannya adalah untuk membekali generasi penerus dalam menghadapi kemajuan masa kini.

## B. METODE PENELITIAN
Menggunakan  metode  penelitian  kualitatif  ini  peneliti  melakukan  penelitian  kepustakaan  atau studi  literatur,  dengan  memanfaatkan  berbagai  sumber  untuk  mengumpulkan  data.  Metode penelitian  kualitatif  adalah  penelitian  yang  menggunakan  berbagai  sumber  sumber  terpecaya tulisan yang pernah di buat sebelumnya melalui google scolar, artikel artikel sebelumnya. Teknik pengumpulan  data  penelitian  menggunakan  teknik  sekunder  yaitu  hal  hal  yang  mendukung penelitian baik itu melalui jurnal artikel ataupun pendapat ahli. Berikut beberapa ciri penelitian studi literatur yaitu peneliti bekerja secara langsung dengan data tidak langsung dari lapangan, data perpustakaan  sering  kali  merupakan  sumber  sekunder  dan  bukan  informasi  langsung  dan  data perpustakaan tidak dibatasi waktu dan tempat.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
PEMBELAJARAN IPS DI ERA ABAD 21

## Genderang Asa: Journal Of Primary Education PGMI IAIN LHOKSEUMAWE VOL 4  NO 2 (2023)
50 | Ririn Anggita Citra, Oman, Penerapan Metode Permainan…
Ilmu-ilmu  sosial  dan  humaniora  disederhanakan atau  diadaptasi  dalam  pembelajaran  IPS  untuk siswa  sekolah  dasar  dan  menengah.  Kemudian,  secara  pedagogis  dan  psikologis,  komponen- komponen  tersebut  dirangkai  dan  disajikan  untuk  tujuan  pendidikan(Ameliola  and  Nugraha 2013).Pendidikan IPS yang ada saat ini kurang berfungsi dalam membantu siswa menetapkan nilai dan tujuan hidup mereka (Widodo et al. 2020). Hal ini menunjukkan bahwa tujuan pendidikan IPS membentuk  warga  negara  yang  bermoral  tinggi  telah  ditinggalkan.  Salah  satu  penyebab  utama kegagalan  siswa  dalam  pembelajaran  IPS,  khususnya  pada  topik  abad  21,  adalah  metode pengajaran  yang  tidak  efektif.  Mayoritas  guru  IPS  masih  menggunakan  teknik  pengajaran konvensional saat menyajikan materi di kelas saat ini. Misalnya, teknik ceramah masih digunakan, instruktur mempertahankan pendekatan pengajaran yang berpusat pada guru, dan lingkungan tidak dimanfaatkan sebagai sumber belajar, yang mengakibatkan fokus pada pembelajaran kognitif saja, tidak termasuk  komponen  emosional  dan  psikomotorik.  Oleh  karena  itu,  bahkan  di  abad  kedua puluh  satu,  siswa  berjuang  dengan  pemikiran  kritis  ketika  mempelajari  ilmu-ilmu  sosial.  Salah satu aspek terpenting dalam pendidikan di abad kedua puluh satu adalah digitalisasi proses belajar mengajar,  yang  memungkinkan  pendidik  memberikan  kesempatan  belajar  yang  luar  biasa  bagi siswa di kelas. Anda harus mengetahui sejumlah topik tentang sekolah di abad kedua puluh satu, khususnya  tujuh  kompetensi  yang  diperlukan.  (1)  Keterampilan  berpikir  kritis  dan  pemecahan masalah; (2) kepemimpinan dan kerja sama tim; (3) kemampuan beradaptasi dan ketangkasan; (4) inisiatif  dan  jiwa  kewirausahaan;  dan  (5)  komunikasi  yang  sukses.  (6),  akses  dan  analisis informasi; dan (7) kreativitas(Indraswati et al. 2020).Suka atau tidak suka, pendidik di abad kedua puluh satu harus menyesuaikan diri dengan era digital. Guru perlu menyiapkan siswanya untuk menghadapi  dunia  digital  yang  serba  cepat.  Memanfaatkan  keahlian  di  bidang  teknologi, pendidikan, dan bahan ajar merupakan salah satu pendekatan untuk mencoba dan meningkatkan pengalaman  siswa.  Karena  pembelajaran  campuran  sudah  memanfaatkan  teknologi  dan melibatkan  siswa  dalam  menggunakan  teknologi  dalam  kegiatan  pembelajaran  abad  ke-21, pendekatan permainan dapat secara efektif mengatasi permasalahan abad ke-21. Hal ini juga dapat membantu  siswa  menjadi  melek  digital.  Sangat  penting  bagi  pendidik  agar  siswanya  memiliki kemampuan untuk menggunakan pengetahuan dan kemampuannya dalam  aspek sosial, ekonomi, dan budaya secara efektif. Selain itu, prinsip lain dari pendidikan abad ke-21 adalah siswa harus

## Genderang Asa: Journal Of Primary Education PGMI IAIN LHOKSEUMAWE VOL 4  NO 2 (2023)
Doi. 10.47766/jga.v4i2.2047
51 | Ririn Anggita Citra, Oman, Penerapan Metode Permainan…
menjadi titik fokus pendidikannya, artinya pembelajaran harus melibatkan partisipasi aktif, bukan sekadar menulis dan menghafal(Mevlevi et al. 2022).

## PERAN METODE PERMAINAN DIGITAL DALAM PEMBELAJARAN IPS
Dengan menggunakan pendekatan permainan, anak dapat belajar bermain sambil belajar. Menurut penelitian  Horn  (1993)  Bermain  sangat  penting  untuk  pengembangan  keterampilan  berpikir rasional, imajinatif, dan kreatif(Berutu 2013). Dalam pembelajaran ips di era 21 metode permainan digital sangat lah penting bagi anak. Pada abad kedua puluh satu, pendidikan ilmu sosial untuk anak-anak sangat bergantung pada teknik permainan digital. Sangat penting bagi pendidik untuk memilih strategi pengajaran, seperti teknik bermain. Teknik bermain merupakan salah satu strategi pengajaran yang dapat digunakan di kelas IPS. Guru dapat menggunakan metode bermain untuk meningkatkan  perkembangan  kognitif,  psikomotorik,  dan  emosional  siswa  di  kelas.  Ini  adalah strategi  pengajaran  yang  sangat  relevan  dan  berhasil.  Ketika  proses  belajar mengajar  dilakukan dengan metode bermain, instruktur tetap mengontrol proses dengan meminta siswa berpartisipasi dalam  permainan  dengan aturan  yang  telah  ditetapkan(Syofnida  Ifrianti  2021)  .  Menurut  Purbo dalam Bambang (2008:  144) E-mail, mailing list ,newsgroup, protokol transfer file, dan World Wide Web adalah lima aplikasi internet umum yang dapat dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan. Namun dalam hal ini, peneliti memanfaatkan media virtual lainya yaitu media Kahoot. Menurut Cahya (2018: 43) Kahoot sebagai permainan instruksional interaktif dimana beberapa ikon perlu dibuat.  Salah  satunya  adalah  ikon  kuis,  yang  memungkinkan  pengguna  menggunakan  Kahoot untuk membuat pembelajaran menjadi menarik bukan membosankan. Anda dapat menggunakan koneksi  internet  untuk  menjalankan  Kahoot  ini.  Empat  komponen  Kahoot  meliputi  permainan, kuis, percakapan, dan survei. Kahoot dapat digunakan sebagai alat pre-test, post-test, latihan soal, pengayaan,  dan  revisi  dalam  proses  pembelajaran  (Semarang  2020).  Dengan  menggunakan antarmuka intuitif platform Kahoot, guru dapat membuat kuis atau pertanyaan dengan pertanyaan dan pilihan jawaban yang dapat dijawab siswa menggunakan perangkatnya sendiri. Setelah kuis dan  pilihan  jawaban  dibuat,  guru  dapat  memutar  kuis  secara  langsung  di  kelas  menggunakan proyektor  atau  layar  yang  terhubung  ke  perangkat  siswa,  dan  siswa  kemudian  dapat  memilih jawaban  melalui  perangkat  mereka  sendiri.  Kahoot  memasukkan  elemen  kompetitif  dalam pembelajaran  dengan  memberikan  skor  kepada  siswa  berdasarkan  kecepatan  dan  ketepatan

## Genderang Asa: Journal Of Primary Education PGMI IAIN LHOKSEUMAWE VOL 4  NO 2 (2023)
Doi. 10.47766/jga.v4i2.2047
52 | Ririn Anggita Citra, Oman, Penerapan Metode Permainan…
jawaban  mereka.  Di  layar  utama,  siswa  dapat  melihat  papan  peringkat  yang  menampilkan peringkat mereka secara real-time. Hal ini dapat meningkatkan keinginan siswa untuk belajar dan mendorong semangat persaingan yang sehat(Abdurrahman, HeruJuabdinSada, Saiful Bahri 2022). Selain itu, terdapat media lain seperti aplikasi Quizizz yang dapat digunakan untuk mengajar IPS. Selain berfungsi sebagai alat penyampaian informasi, Quizizz adalah aplikasi game edukasi yang fleksibel  dan  naratif  yang  juga  dapat  digunakan  sebagai  alat  yang  menarik  untuk  evaluasi pembelajaran.  Alat  online  bernama  Quizizz  memfasilitasi  penggunaan  permainan  edukatif  di kelas. Ini menawarkan sejumlah fitur, seperti elemen permainan, kuis, survei, dan debat. Aplikasi Quizizz  menyajikan  konten  pembelajaran  dalam  bentuk  pertanyaan  interaktif  dengan  elemen permainan lucu seperti tema, meme, dan musik untuk menghibur pengguna saat belajar. Karena kemudahan  akses  terhadap  materi  pembelajaran  yang  tersedia  saat  ini,  para  pendidik  dapat menggunakan Quizizz untuk membuat dan memanfaatkan materi evaluasi guna mencapai tujuan pembelajarannya(Kurniawan 2022). Keunggulan pada kahoot dan quizizz yaitu Kahoot biasanya sanggahan nya berbentuk pertanyaan yang di batasi waktu nya yang biasanya disesuaikan antara 5 ataupun 120 detik  jawaban yang benar akan di tampilkan pada setiap soal. Dan poin perolehan tiap tiap peserta. Pada akhir permainan, juara 1,2 dan 3 akan berada di podium, sedangkan juara 4, dan  5  akan  muncul  secara  bertahap.  Selain  itu,  Kahoot  menyediakan  musik  yang  unik  dan menggembirakan.Dalam  kasus  Kahoot  Jika  pada  Quizizz  ada  reward  tambahan  yang  disebut PowerUp. PowerUp menawarkan peluang memperbaiki jawaban yang salah, mendapatkan pin dua kali lipat jika digunakan untuk pertanyaan berikutnya, dan banyak lagi. Siswa menjadi tertarik dan senang dengan elemen permainan karena PowerUp ini. Ada kemungkinan bahwa siswa lebih suka Quizizz karena ada PowerUp ini. Quizizz dan Kahoot menawarkan beragam opsi untuk membuat pertanyaan kuis dan menyimpan hasil kuis dalam format Excel.(Tumurang and Chandra 2022). Selain Kahoot dan Quiziz jenis permainan ajar yaitu Wordwall Game, Sebuah aplikasi yang dapat berfungsi  sebagai  alat  bantu  pengajaran,  sumber  pembelajaran,  atau  alat  penilaian  digital  yang menarik  untuk  siswa.  Game  yang  dibuat  dapat  langsung  dibagikan  dengan  mengirimkannya melalui  email  berisi  tautan  dari  Whatsapp,  Google  Kelas,  atau  aplikasi  lain.  Berbagai  genre permainan tersedia dengan program ini, termasuk kartu acak, kuis, dan teka-teki silang(Sari and Yarza 2021). Teka-teki silang adalah jenis permainan yang dapat digunakan untuk mengajarkan mata  pelajaran  sosial.  Karena  media  teka-teki  silang  interaktif  pada  materi  IPS  memuat  unsur

## Genderang Asa: Journal Of Primary Education PGMI IAIN LHOKSEUMAWE VOL 4  NO 2 (2023)
Doi. 10.47766/jga.v4i2.2047
53 | Ririn Anggita Citra, Oman, Penerapan Metode Permainan…
permainan  yang  bertujuan  untuk  menciptakan  lingkungan  belajar  menjadi  menarik  dan menyenangkan, sehingga siswa dapat lebih aktif terlibat dalam proses belajar mengajar.

## FAKTOR PENDUKUNG DAN PENGHAMBAT
Dalam  menggunakan  media  kahhot  terdapat  faktor  faktor  yang  mendukung  dan  menghambat penggunaan kahhot itu sendiri. Faktor penghambat di antaranya terdiri dari (1) Faktor yang berasal dari aspek fasilitas pada umumnya fasilitas merupakan hal yang diperlukan oleh setiap sekolah agar  dapat  berhasilnya  keberlangsungan  pembelajaran  .  ini  sesuai  dengan  pandangan  Mulyasa (dalam  Ulpha  dan  Dedy,  2016:30)  yang  menyatakan  bahwa  pengelolaan  perlengkapan  sekolah akan  efektif  apabila  fasilitas  tersebut  senantiasa  tersedia  untuk  digunakan  oleh  seluruh  warga sekolah, sesuai dengan konsep perencanaan tujuan. (2) Kurangnya infrastruktur di sekolah juga akan berdampak pada pemanfaatan media terkini oleh siswa. Internet saat ini menjadi alat yang paling diperlukan untuk belajar. Ketidak mampuan siswa membawa ponsel ke kelas menjadi salah satu  faktor  pemicu  pembatasan  lingkungan  sekolah.  (3).Faktor  yang  berasal  dari  peserta  didik dalam proses pembelajaran. Unsur-unsur yang berasal dari siswa. Berbagai permasalahan mungkin muncul selama kegiatan pembelajaran. Seringkali, anak-anak mengalami salah satu dari masalah ini. Sedangkan siswa harus berkolaborasi dalam kelompok sambil memanfaatkan media Kahoot. Meski demikian, siswa atau kelompok tertentu tetap memberikan pengaruh terhadap  cara orang lain  berkolaborasi  menyelesaikan  permainan  dan  kuis  dengan  memanfaatkan  media  Kahoot. Misalnya, ketidaksepakatan selama diskusi kelompok mengenai tanggapan mungkin menunjukkan kurangnya kerja sama, dan beberapa siswa masih kurang memberikan perhatian. (4) Faktor yang diperoleh  sebelum  masuknya  media.  Pada  umumnya  semua  media  pendidikan,  terutama  yang masih asing atau baru bagi siswa, pada awalnya menimbulkan kebingungan bagi siswa. Namun semuanya  bergantung  pada  pendidik  yang  memanfaatkannya.Kelebihan  dalam  menggunakan media  Kahoot  adalah  daya  tariknya  yang  melibatkan  penggunaan  perangkat  tidak  hanya  pada komputer, tetapi juga di perangkat seluler atau ponsel.(Mamonto, Umar, and Kadir 2021). Faktor pendukung dan penghambat juga terdapat pada program Quizizz. Unsur pendukungnya antara lain kemudahan akses Quizizz melalui Google atau website, daya tarik platform, dan dapat digunakan di PC, laptop, atau smartphone. Selain karakteristik yang mendorong penggunaan, Quizizz juga dapat  terhambat  karena  masalah  jaringan  internet  dan  RAM  yang  tidak  didukung(MUIS,

## Genderang Asa: Journal Of Primary Education PGMI IAIN LHOKSEUMAWE VOL 4  NO 2 (2023)
Doi. 10.47766/jga.v4i2.2047
54 | Ririn Anggita Citra, Oman, Penerapan Metode Permainan…
SUTOMO, and SUHARDI 2021). Kemudian faktor pendukung lainya (1) Kuota yang dibutuhkan tidak banyak. Karena adanya persaingan dan jumlah akses internet yang digunakan hanya sedikit, penggunaan  aplikasi  Quizizz  tidak  membebani  instruktur  atau  siswa.  (2)  Dengan  Quizizz, perangkat  lunak  pendidikan  dengan  komponen  kompetensi,  siswa  dapat  memeriksa  nilai  dan peringkat  mereka  setelah  mereka  menyelesaikan  soal.  (3)  Pertanyaannya  unik  dan  bervariasi. Quizizz menawarkan berbagai pertanyaan dengan pilihan ganda, esai, opsi centang, dan opsi lain yang  dapat  diakses.  Selain  itu,  pertanyaan  mungkin  diberikan  secara  acak  kepada  siswa  untuk mencegah kecurangan(Nurpratiwi, Sitika, and Fauziah 2022).

## KESIMPULAN
Pendidikan  pada  abad  21  khusus  nya  pada  pendidikan  IPS  saat  ini  tidak  memiliki  nilai  yang mencerminkan makna bagi kehidupan peserta didik. Karena kegagalan guru dalam menerapkan pembelajaran dengan media yang bisa di gunakan dalam menghadapi tantangan abad 21 dimana abad 21 ini sangat mengedepankan teknologi. Oleh karena itu pembelajaran ips harus lebih kreatif dalam menggunakan media pembelajaran diantara nya harus lebih mengedepankan teknologi dan pembelajaran  berbasis  Game  digital  dalam  mempromosikan  pembelajaran  yang  kreatif.  Oleh karena  itu  dengan  menggunakan  penerapan  metode  permainan  digital  seperti  kahhot  ataupun Quizizz bisa menjadi sebuah rekomendasi dalam mencapai keberhasilan dalam pembelajaran serta membentuk masa depan yang kreatif dan inovatif di abad ke 21.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdurrahman,  HeruJuabdinSada,  Saiful  Bahri,  Dewi  Seftiyani.  2022.  “Attractive :  Innovative Education Journal.” Students’ Difficulties at Elementary School in Increasing Literacy Ability 4(1):1–12.
Ameliola, Syifa, and Hanggara Dwiyuda Nugraha. 2013. “Perkembangan Media Informasi Dan Teknologi  Terhadap  Anak  Dalam  Era  Globalisasi.” Prosiding  the  5th  International Conference on Indonesia Studies: “Ethnicity and Globalization” 362–71.
Berutu,  Alaris.  2013.  “Penerapan  Metode  Permainan  Dengan  Berbantuan  Tangram  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Pada  Materi  Bangun  Datar.” Jurnal  Penelitian Bidang Pendidikan 19(1):9. doi: 10.24114/jpp.v19i1.3041.

## Genderang Asa: Journal Of Primary Education PGMI IAIN LHOKSEUMAWE VOL 4  NO 2 (2023) Doi. 10.47766/jga.v4i2.2047
55 | Ririn Anggita Citra, Oman, Penerapan Metode Permainan…
Diah  Rusmala  Dewi.  2019.  “Pengembangan  Kurikulum  Di  Indonesia  Dalam  Menghadapi Tuntutan Abad Ke-21.” As-Salam: Jurnal Studi Hukum Islam & Pendidikan 8(1):1–22. doi: 10.51226/assalam.v8i1.123.
Indraswati,  Dyah,  Dina  Anika  Marhayani,  Deni  Sutisna,  Arif  Widodo,  and  Mohammad  Archi Maulyda.  2020.  “Critical  Thinking  Dan  Problem  Solving  Dalam  Pembelajaran  Ips  Untuk Menjawab Tantangan Abad 21.” Sosial Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial 7(1):12–28. doi: 10.31571/sosial.v7i1.1540.
Kurniawan,  Trubus.  2022.  “Pembelajaran  IPS  Dengan  Aplikasi  Quizizz  Untuk  Menciptakan Pembelajaran Menyenangkan Di SMP.” Jurnal Pendidikan Surya Edukasi (JPSE) 8(1):97– 108. doi: 10.37729/jpse.v8i1.2117.
Mamonto,  Nenta,  Fatmah  A.  R.  Umar,  and  Herson  Kadir.  2021.  “Penggunaan  Media  Kahoot Dalam Penilaian Pembelajaran Mengevaluasi Struktur Dan Kebahasaan Teks Anekot Pada Siswa  Kelas  X  SMK  Negeri  Suwawa.” Jambura  Journal  Of  Linguistics  and  Literature 2(1):1–14.
Mevlevi, Mevi Tasya, Susan Sri Nurani, Susan Sri Nurani, and Muh Husen Arifin. 2022. “Metode Pembelajaran Yang Disarankan Untuk SD Dalam Menerapkan Pembelajaran Abad 21 Pada Muatan IPS.” SAP (Susunan Artikel Pendidikan) 6(3):317–22. doi: 10.30998/sap.v6i3.11521.
MUIS,  A.  B.  D.,  M.  O.  H.  SUTOMO,  and  A.  A.  SUHARDI.  2021.  “Implementasi  Media Pembelajaran  Dengan  Aplikasi  Quizizz  Pada  Mata  Pelajaran  Fikih  Kelas  Vii  Di  Smp  Al- Baitul Amien Jember (Full Day ….” Pesat 7(3).
Nurpratiwi, Aulia, Achmad Junaedi Sitika, and Debibik Nabilatul Fauziah. 2022. “Penggunaan Aplikasi  Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Mata  Pelajaran  Fiqih  Di  MA  Daarul Qur’an Kecamatan Klari Karawang.” As-Sabiqun 4(3):512–26. doi:
10.36088/assabiqun.v4i3.1928.
Putri,  Bunga  Algianti,  Ratih  Kurniasari,  Fakultas  Ilmu,  Kesehatan  Universitas,  and Singaperbangsa Karawang. 2021. “Jurnal Riset Gizi.” 3–8.
Sari, Prima Mutia, and Husnin Nahry Yarza. 2021. “Pelatihan Penggunaan Aplikasi Quizizz Dan Wordwall  Pada  Pembelajaran  Ipa  Bagi  Guru-Guru  Sdit  Al-Kahfi.” SELAPARANG  Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan 4(2):195. doi: 10.31764/jpmb.v4i2.4112.
Semarang, Al Azhar. 2020. “Efektivitas Model Pembelajaran E-Learning Dengan Media Kahoot Terhadap.” 72–83.
Syofnida Ifrianti. 2021. “Implementasi Metode Bermain Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Ips Di  Madrasah  Ibtidaiyah.” Angewandte  Chemie  International  Edition,  6(11),  951–952. 2:2013–15.
56 | Ririn Anggita Citra, Oman, Penerapan Metode Permainan…
Tumurang, Hetty J., and Francisca H. Chandra. 2022. “Teknologi Dan Pedagogi: Kahoot! Dan Quizziz Sebagai Media Pembelajaran Di Sekolah Dasar.” Seminar Nasional, Pascasarjana S3 Pendidikan Dasar Universitas Negeri Jakarta 16–21.
Widodo, Arif, Dyah Indraswati, Deni Sutisna, Nursaptini Nursaptini, and Ashar Pajarungi Anar. 2020.  “Pendidikan  IPS  Menjawab  Tantangan  Abad  21:  Sebuah  Kritik  Atas  Praktik Pembelajaran IPS Di Sekolah Dasar.” ENTITA: Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Dan Ilmu-Ilmu Sosial 2(2):185–98. doi: 10.19105/ejpis.v2i2.3868.