Vol. 5 No. 4 November 2021 Terakreditasi Peringkat 5 (No. SK: 85/M/KPT/2020) e-ISSN  : 2656-6753, p-ISSN: 2598-9944 DOI: 10.36312/jisip.v5i4.2358 /http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISIP/index

## Model Based Keyword Successs Learning (BKSL) Untuk Meningkatkan Kompetensi Pembelajaran Praktikum
Fauzan Putraga Al Bahri 1 , Syafrinal 2
1 AMIK Indonesia, Jl. T. Nyak Arief No 400 Jeulingke, Kota Banda Aceh, Provinsi Aceh, Indonesia.
2 STMIK Indonesia Banda Aceh, Jl. T. Nyak Arief No 300 Jeulingke, Kota Banda Aceh, Provinsi Aceh, Indonesia.
Article Info Abstract Article history: Received : 13 September 2021 Publish : 03 November 2021 This  study  aims  to  develop  a  model  and  implement  Model  Based  Keyword Successs  Learning  (BKSL)  as  a  solution  to  increase  practicum  learning competence  in  the  new  normal  era  and  to  engineer  or/or  design  a  model  for practical  learning operations,  so  that  its  application  can  be  more  effective and efficient,  as  well  as  facilitate  the  presentation  of  material.  teaching  materials more  easily  understood  by  students.  The  research  method  used  is  the  research and  development  method  or  Research  and  Development.  The  results  of  this study, the model Based Successs Keyword Learning (BSKL) involves media and techniques  consisting  of  games;  debate;  discussion;  story;  film;  conversation; and vocabulary, the type of learning media most interested by AMIK Indonesian students is games with a score of  4.09 with very capable descriptions, followed by  the  use  of  vocabulary  with  a  score  of  3.46,  films  with  a  score  of  3.39,  and debates, conversations, stories, and discussions with a score of 2.82 with a fairly capable  description.  The  use  of  game  and  film  media  can  make  it  easier  for students  to  understand  English  conversation  which  indirectly  adds  to  the vocabulary  of  each  individual  student,  in  practical  learning  with  various computer  uses  can  help  Indonesian  AMIK  students  in  operating  computers  in practical activities.

## Keywords:
Based  On  Keyword  Successs Learning (BKSL), Learning Competency, Practicum.

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  model  dan  mengimplemetasi Model  Based  Keyword  Successs  Learning (BKSL)  sebagai  solusi  peningkatan kompetensi  pembelajaran  praktikum  di  era  new  normal  dan  merekayasa  atau /merancang  suatu  model  untuk  operasional  pembelajaran  praktikum,  sehingga penerapannya  dapat  lebih  efektif  dan  efesien,  serta  memudahkan  penyajian materi  bahan  ajar  secara  lebih  mudah  dipahami  oleh  mahasiswa.  Metode penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau Research and Development. Hasil penelitian ini, model Based Successs Keyword Learning (BSKL)  melibatkan  media  dan  tenknik  yang  terdiri  dari  game;  debat; diskusi; cerita;  film;  percakapan; dan kosa-kata, jenis  media pembelajaran  yang paling diminati oleh mahasiswa AMIK Indonesia adalah game dengan skor 4.09 dengan  keterangan  sangat  mampu,  dan  diikuti  penggunaan  kosa-kata  dengan skor  3.46,  film    dengan  skor  3.39,  dan  debat,  percakapan,  cerita,  dan  diskusi dengan skor 2.82 dengan keterangan cukup mampu.Penggunaan media game dan film  dapat  mempermudah  mahasiswa  dalam  memahami  percakapan  bahasa inggris  yang  secara  tak  langsung  menambah  kosa-kata  setiap  individu mahasiswa,  pada  pembelajaran  praktikum  dengan  berbagai  penggunaan computer dapat membantu mahasiswa AMIK Indonesia dalam mengoperasional komputer dalam kegiatan praktikum.
This is an open access article under the Lisensi Creative Commons Atribusi-BerbagiSerupa 4.0 Internasional

## Corresponding Author:
Fauzan Putraga Al Bahri AMIK Indonesia, Kota Banda Aceh. Indonesia. Corresponding author: fauzanputragaalbahri@amikindonesia.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  kooperatif  memiliki  berbagai  model  (Fathurrohman,  2015),  namun  dari berbagai model pembelajaran kooperatif tersebut yang dirasa paling tepat bagi mahasiswa dalam pembelajaran ditinjau dari kemampuan potensi akademik dimana metode tersebut terstruktur dan menggabungkan  pendidikan  berbasis  kelas  dengan  pengalaman  kerja  praktis  (Safitri,  2019). Metode Based Successs Keyword Learning (BSKL) merupakan model pembelajaran kooperatif, dimana  penerapan  kata  kunci  dalam  memahami  materi  belajar  pada  penggunaan  komputer. Dalam metode BSKL, penerapan kata kunci dapat diperoleh dari lapangan atau pengalaman dari mahasiswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  komputer  dan  menambah  kosa  kata  bahasa inggris, selain itu masalah juga bisa didapatkan dari ketidak tahuan mahasiswa akan kompetensi yang akan diajarkan (Al Bahri & Syafwadhinata, 2020).
Dunia  pendidikan  akan  segera  memasuki  tahun  ajaran  baru,  di  tengah  masa  pandemi Covid-19  yang  belum  juga  berlalu  (Sumantyo,  2020).  Di  tengah  tuntutan  kurikulum,  ada keselamatan  peserta  didik,  dosen  dan  pelaku  pendidikan  yang  harus  tetap  diutamakan (Puspitorini,  2020).  Untuk itu,  semua  pihak  perlu duduk  berdampingan meski tidak  dalam  satu ruangan,  guna  merumuskan  solusi  pendidikan  ideal  di  era  new  normal  dan  mengajak  semua elemen  berkontribusi  dalam  memberikan  solusi.  Salah  satu  strategi  pembelajaran  di  era  new normal yang digunakan yang menyajikan informasi efektif adalah strategi penggunaan keyword- based  learning ,  dengan  strategi  dan  sistematis  untuk  meningkatkan  memori  siswa  dalam mengembangkan cara yang lebih baik untuk menyandikan informasi sehingga akan lebih mudah diingat (Al-Zahrani, 2011). Metode kata kunci adalah cara memfasilitasi hubungan antara bentuk kosakata  baru  dan  maknanya  dalam  mempelajari  kosakata  bahasa  asing  (Campos,  2003). Hauptmann  (2004)  menyatakan  bahwa keyword-based  learning digambarkan  sebagai  seni menyegarkan, meningkatkan, atau mengembangkan memori dengan alat bantu buatan. Jadi dapat disimpulkan  bahwa keyword-based  learning adalah  prosedur,  teknik,  atau  metode  yang meningkatkan memori menyimpan informasi baru dan mengingatnya dengan mudah kapan saja yang dibutuhkan para pembelajar, proses ini membantu pembelajar untuk mencapai keberhasilan belajar.  Model  BSKL  ini  melibatkan  beberapa  variable  penilaian  dalam  pengambil  hasil penilaian terdiri dari yaitu; game, debat, diskusi, cerita, film, percakapan, dan kosakata.
Dengan permasalah tersebut, peneliti tertarik melakukan penelitian dengan mengembangkan dan mengimplementasikan Model Based Keyword Successs Learning (BKSL) sebagai  solusi  peningkatan  kompetensi  pembelajaran  praktikum  di  era new  normal ,  sehingga pemahaman  mahasiswa  dalam  pembelajaran  di  AMIK  Indonesia  dimana  materi  praktikum komputer  lebih  banyak  digunakan.  Pembelajaran  dengan Model  Based  Keyword  Successs Learning (BKSL)  salah  satu  model  yang  harus  dimiliki  oleh  dunia  pendidikan,  penerapan pembelajaran  ilmu  bahasa  inggris  khususnya  pada  ilmu  komputer  sangat  berbeda  dalam penerapanya, sehingga daya serap untuk belajar bahasa inggris dalam komputer tidak efektif dan efesien. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah model baru Based Keyword Successs Learning (BKSL) dan diimplementasikan sebagai alteratif kegiatan pembelajaran baru di era new normal.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model dan mengimplemetasi Model Based Keyword  Successs  Learning (BKSL)  sebagai  solusi  peningkatan  kompetensi  pembelajaran praktikum  di  era  new  normal  dan  merekayasa  atau  /merancang  suatu  model  untuk  operasional pembelajaran  praktikum,  sehingga  penerapannya  dapat  lebih  efektif  dan  efesien,  serta memudahkan penyajian materi bahan ajar secara lebih mudah dipahami oleh mahasiswa.
Salah  satu  strategi  yang  digunakan  untuk  menyajikan  informasi  efektif  adalah  strategi penggunaan keyword-based learning , dengan strategi dan sistematis untuk meningkatkan memori siswa dalam mengembangkan cara yang lebih baik untuk menyandikan informasi sehingga akan lebih mudah diingat (Al-Zahrani, 2011). Metode kata kunci adalah cara memfasilitasi hubungan antara bentuk kosakata baru dan maknanya dalam mempelajari kosakata bahasa asing (Campos, 2003). Hauptmann (2004) menyatakan bahwa keyword-based learning digambarkan sebagai seni menyegarkan, meningkatkan, atau mengembangkan memori dengan alat bantu buatan. Jadi dapat disimpulkan  bahwa keyword-based  learning adalah  prosedur,  teknik,  atau  metode  yang
meningkatkan memori menyimpan informasi baru dan mengingatnya dengan mudah kapan saja yang dibutuhkan para pembelajar, proses ini membantu pembelajar untuk mencapai keberhasilan belajar.
Strategi pembelajaran adalah salah satu komponen yang menentukan perkembangan hasil belajar  siswa.  Sedangkan  menurut  Wina  Sanjaya  (2007)  strategi  pembelajaran  merupakan perencanaan  yang  berisi  tentang  rangkaian  kegiatan  yang  didesain  untuk  mencapai  tujuan pendidikan tertentu. Strategi pengajaran merupakan keseluruhan dari metode dan prosedur yang menitikberatkan pada kegiatan siswa dalam proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang telah  ditentukan.  Pembelajaran  Berbantuan  Komputer  adalah  aplikasi  komputer  sebagai  bagian integral  dalam  sistem  pembelajaran  terhadap  proses  belajar  dan  mengajar  yang  bertujuan membantu peserta didik dalam belajarnya bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer  mau  pun  multi  arah  yang  diperluas  melalui  jaringan  komputer  (baik  lokal  mau  pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia (Emithu, 2010). Taksonomi  tersebut  digunakan  untuk  member  perbedaan  yang  ekstrim  dari  materi  ajar  dan lingkungan belajar.  Perbedaan antara komputer untuk presentasi dan komputer untuk pengayaan secara  jelas  dipilihkan  antara  penggunaan  computer  untuk  mengajarkan  isi  materi  perkuliahan dan penggunaan computer untuk mendukung lingkungan mahasiswa beraktivitas belajar.
Penelitian terkait yang dilakukan oleh Dascalu et al (2015), tentang bagaimana siswa dapat mengakses  dan  menemukan  sumber  bibliografi  tambahan  untuk  pembelajaran  dengan mengggunakan  alat  pembelajaran  khusus  yang  dipersonalisasi  secara online .  Hasil  penelitian menghasilkan  dua  jenis  rekomendasi  pembelajaran  yaitu  sebagai  saran  dan  cara  pintas  untuk bahan  pembelajaran  sebagai  pendukung  alat  belajar  agar  dapat  membantu  pelajar  untuk bernavigasi  lebih  baik  melalui  sumber  daya  pendidikan.  Dečman  (2015)  juga  melakukan penelitian tentang permodelan e-learning di perguruan tinggi dengan penggunaan Unified Theory of  Acceptance  and  Use  of  Technology  (UTAUT),  tujuan  dari  penelitian  ini  untuk  menilai  dan mengevaluasi  kelayakan  UTAUT  dalam lingkungan e-learning  secara  spesifik  wajib  digunakan pada pendidikan tinggi dan untuk meneliti pengaruh gender dan pendidikan terhadap penggunaan teknologi tersebut. Hasilnya membuktikan penerapan umum model UTAUT dalam pengaturan e- learning  dan  menunjukkan  bahwa  pengaruh  sosial  dan  harapan  kinerja  secara  signifikan mempengaruhi niat untuk menggunakan teknologi. Hasil juga membuktikan tidak ada pengaruh signifikan  dari  pendidikan  sebelumnya  atau  jenis  kelamin  siswa  pada  model  yang  sesuai. Hasilnya  menunjukkan  bahwa  remaja  berpikir  bahwa  mereka  menangani  teknologi  modern dengan  baik  dan  siap  untuk  menggunakannya  jika  hanya  peningkatan  kinerja  yang  diharapkan sesuai dengan harapan mereka.
Darmawan  dan  Harahap  (2016)  melakukan  penelitian  dengan  judul  strategi  komunikasi untuk meningkatkan kualitas lulusan nonformal pendidikan melalui uji berbasis komputer (CBT) di  Jawa  Barat  Indonesia,  dalam  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  kompetensi  peserta  didik dalam pendidikan  formal  saat itu  lingkungan  cukup  baik.  Secara  khusus,  hasil  dari  pengukuran dilakukan  melalui  Uji  Sistem  Komputer  Berbasis  (CBT)  pada  subyek  hasil  tes  nasional  cukup bagus. Temuan ini cukup dekat dengan hasil tes kompetensi dilakukan pada peserta didik dalam lingkungan pendidikan formal.  Kesimpulannya menunjukkan bahwa hasilnya penelitian tentang penggunaan CBT dalam mengukur kualitas lulusan pendidikan non-formal di Indonesia sukses, khususnya di Jawa Barat. Lain halnya yang dilakukan oleh Aparicio et al (2017) bahwa sistem e- learning  sedang  muncul  di  banyak  pengaturan  masyarakat  kita.  Sekolah,  universitas,  dan beberapa  organisasi  lain  menggunakan  sistem  ini.  Media  ini  mungkin  tampaknya  menjadi jawaban  untuk  semua  hambatan  belajar,  tetapi  efek  dari  keterampilan  non-kognitif  pada keberhasilan  sistem  e-learning  belum  dieksplorasi.  Studi  terbaru  menunjukkan  bahwa  siswa dengan tingkat grit tinggi, stamina dalam mengejar tujuan jangka panjang, mencapai hasil belajar yang  lebih  baik.  Dalam  penelitian  ini,  mengusulkan  model  teoritis  belajar  grit  sebagai  penentu keberhasilan sistem e-learning. Penelitian dilakukan pada sampel sampel mahasiswa, dan model teoritis  divalidasi  menggunakan  pemodelan  persamaan  struktural  (SEM).  Hasil  menunjukkan bahwa  grit  memiliki  efek  positif  pada  kepuasan  dan  dalam  kinerja  individu  siswa.  Hasilnya
membantu  meningkatkan  strategi  e-learning  dan  memahami  kesuksesan  e-learning,  dijelaskan oleh keterampilan siswa dan karakteristik system.
Dari  hasil  penelitian  terkait  yang  peneliti ambil  dari  berbagai  sumber jurnal, maka hanya penelitian yang dilakukan oleh Dascalu et al yang melakukan penelitian dengan keterkaitan dari penelitian  ini,  tetapi  hasil  penelitian  tersebut  hanya  pada  sumber  bibiografy  sebagai  referensi pembelajaran,  sedangkan  penelitian  lainnya  hanya  merujuk  pada  system  pembelajaran penggunaan system informasi seperti e-learning dan belum melakukan penelitian tentang model BSKL.  Maka  penelitian  ini  diharapkan  menjadi  seuatu  kebaruan  yang  dapat  menjadi  referensi bagi  pembelajaran  di  Indonesia  khususnya  AMIK  Indonesia  pada  pembelajaran  praktikum komputer.
Pembelajaran  bahasa  inggris  saat  ini  telah  berkembang  dengan  penggunaan  teknologi melalui games, lagu, gadget, dan tools maupun sosial media yang tanpa disadari pengguna telah memahami  sedikit  tentang  bahasa  inggris.  Tetapi,  pada  permasalahan  pembelajaran  di  AMIK Indonesia  dimana  materi  praktikum  komputer,  masih  sedikit  mahasiswa  yang  mengerti kompetensi  materi  dan  istilah  dalam  penggunaan  komputer  yang  melibatkan  bahasa  inggris. Selain  itu,  mahasiswa  masih  kebingungan  dalam  mencari  bahan  belajar  dan  menguasai  bahan praktikum.  Pembelajaran  dengan Model  Based  Keyword Successs Learning (BKSL)  salah  satu model  yang  harus  dimiiki  oleh  dunia  pendidikan,  penerapan  pembelajaran  ilmu  bahasa  inggris khususnya  pada  ilmu  komputer  sangat  berbeda  dalam  penerapanya,  sehingga  daya  serap  untuk belajar  bahasa  inggris  dalam  komputer  tidak  efektif  dan  efesien.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan model pembelajaran Based Keyword Successs Learning (BSKL) sehingga pada penerapannya  mahasiswa  dapat  diketahui  tingkat  pemahaman  dengan menggunakan  media  dan teknik  yang  berbeda,  diharapkan  model  ini  dapat  menjadi  suatu  kebaruan  dalam  penelitian pembelajaran,  sehingga  nantinya  akan  digunakan  sebagai  alat  ukur  bagi  mahasiswa  dalam menguasai materi bahasa inggris dan pemahaman dalam praktikum komputer khususnya AMIK Indonesia.

## 2. METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and  Development yang  berarti  suatu  proses  atau  langkah-langkah  untuk mengembangkan  suatu  produk  baru  atau  menyempurnakan  model  yang  sebelumnya  telah  ada yang  dapat  dipertanggungjawabkan. Research  and  Development dalam  pendidikan  meliputi sepuluh  prosedur,  yakni:  (1) Research  and  Information  Collection ,  (2) Planning ,  (3) Develop Preliminary  Form  of  Product ,  (4) Preliminary  Field  Testing ,  (5) Main  Product  Revision ,  (6) Main Field Testing , (7) Operational Product Revision , (8) Operational Field Testing , (9) Final Product Revision , dan (10) Disemination and Implementation (Borg dan Gall, 1989). Penelitian dan  pengembangan  model  beserta  uji  kualitasnya  dilakukan  di  AMIK  Indonesia.  Penelitian direncanakan  dilakukan  mulai awal Januari 2021  hingga  akhir  Juli  2021.  Sasaran  penelitian ini adalah  seluruh  mahasiswa  jurusan  manajemen  informatika  yang  mengambil  mata  kuliah praktikum  komputer  sebagai  pengguna  model.  Sampel  dari  subyek  penelitian  diambil  semua kelas  yang  terdiri  dari  semester  I,  III,  dan  V.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  model kuisioner.  Kuisioner  yang  diterapkan  baik  untuk  uji  coba  lapangan  maupun  untuk  uji  kualitas prototype menggunakan model kuisioner tertutup atau dengan kata lain sudah disediakan pilihan jawabannya untuk dipilih oleh responden. Analisa penelitian difokuskan pada pengujian kualitas media  pembelajaran  yang  ditinjau  dari  segi  media  dan  materi.  Selanjutnya  ditambahkan  uji kesesuaian  media  dalam  penerapannya  di  lapangan  berdasarkan  hasil  tanggapan  pengguna (mahasiswa)  terhadap  media  pembelajarannya.  Terakhir  dilengkapi  pula  dengan  konfirmasi terhadap  hasil  yang  diharapkan  terhadap  dampak  penggunaan  media  yang  dibuat,  yaitu  terkait hasil belajar mahasiswa. Pengujian BSKL pembelajaran interaktif untuk ketiga fokus penelitian tersebut, akan dianalisis  menggunakan  jenis  statistik  deskriptif  dengan  model  perhitungan  yang berbeda. Dalam uji kualitas model, data yang diperoleh dari angket diubah menjadi data interval
“Sangat  Mampu”  dengan  skor  5,  “Mampu”  dengan  skor  4,  “Cukup  Mampu”  dengan  skor  3, “Tidak Mampu” dengan skor 2, dan “Sangat Tidak Mampu” dengan skor 1.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil data penelitian di atas telah membuktikan bahwa dapat di bagi beberapa keriteria  dan  mempunyai interesting dalam  memilih  metode  untuk  menarik  kemampuan  dan memecakan  permalasahan  dalam  permalashan  bahasa  Inggris.  Sejalan  dengan  teori  motivasi, Siswanto  (2012:119)  menyatakan  bahwa:  “Motivasi  tampak  sebagai  suatu  usaha  positif  dalam menggerakkan  daya  dan  potensi  karyawan  agar  secara  produktiv  berhasil  mencapai  tujuan”. Bentuk motivasi ini juga terdapat dalam cara tentang tugas dan motivasi seorang mahasiswa agar mahasiswa  bisa  mengerti  serta  percaya  diri  dan  yakin  dalam  berbahasa  Inggris,  dan  juga  cepat untuk  mengingat  kosakata  yang  sukar.  Secara  tidak  langsung  mahasiswa  menciptakan  suasana belajar yang harmonis agar kegiatan pembelajaran tidak dilakukan dalam keadaan terpaksa.
Dari  jumlah  mahasiswa  yang  dapat  diambil  sample  untuk  di  jadikan  penelitian  ini,  dapat dilihat dari tabel berikut
Tabel 1. Jumlah responden No Semester Jenis kelamin Jumlah Laki-laki Perempuan 1 I 20 15 35 2 III 18 17 35 3 V 12 8 30 Total 100
Dari jumlah mahasiswa yang di tentukan untuk diambil penelitian bahwa terdapat ada tiga semester yang di jadikan sampel penelitian, diantaranya ialah diambil dari mahasiswa semester I, III,  dan  V    dengan  rincian,  pada  semester  I  terdapat  35  mahasiswa  di  antaranya  laki-laki sebanyak  20  mahasiswa  dan  perempuan  sebanyak  15  mahasiswi,  kemudian  di  semester  III dengan  jumlah  mahasiswa  adalah  35  mahasiswa  di  antarnya  ada  18  mahasiswa  dan  17 mahasiswi,  dan  yang  terakir  ialah  semester  V  berjumlah  sebanyak  30  mahasiswa  dengan  18 orang mahasiswa dan 12 orang mahasiswi. Dengan total keseluruhan 100 mahasiswa.
Gambar 1. Model BSKL
Model BSKL ini melibatkan beberapa variable penilaian dalam pengambil hasil penilaian terdiri dari yaitu; game , debat, diskusi, cerita, film, percakapan, dan kosakata. Adapun dari hasil rekap penilaian tersebut maka di dapatkan hasil sebagai berikut.
BSKL Game Debat Diskusi Cerita Film Percakapan Kosakata
Gambar 2. Kemampuan Individu Mahasiswa Model BSKL Dari  gambar  tersebut  dapat  kita  ambil  penjelasan  bahwa  ada  beberapa  katagori  dalam penilaian tersebut terbagi menjadi lima skor dengan rincian:
1 Tidak Mampu
2 Kurang Mampu
3 Cukup Mampu
4 Mampu
5 Sangat Mampu
Dari hasil  analisis  bahwa mahasiswa  semester  I,  III,  V  didapatkan  berdasarkan  gambar 2 maka  mahasiswa  tidak  mampu  berjumlah  5  (5%),  kemudian  mahasiswa  kurang  mampu berjumlah 35 (35%), selanjutnya mahasiswa cukup mampu berjumlah 58 (58%), kemudian untuk penilaian mampu berjumlah 2 (2%). Dan kemampuan sangat mampu tidak ada.
Gambar 3. Kemampuan Mahasiswa Persemester
Dari  hasil  analisis  mahasiswa  per-semester  menunjukan  bahwa  ada  beberapa  penilaian yang di berikan kepada mahasiswa per semester yaitu;
5% 35% 58% 2% 0%

## Kemampuan Individu Mahasiswa Model BKSL
Tidak Mampu Kurang Mampu Cukup Mampu Mampu Sangat Mampu
3 13 19 0 0 2 11 20 2 0 0 11 19 0 0 Tidak Mampu Kurang Mampu Cukup Mampu Mampu Sangat Mampu Tidak Mampu Kurang Mampu Cukup Mampu Mampu Sangat Mampu Tidak Mampu Kurang Mampu Cukup Mampu Mampu Sangat Mampu I I I I I II I II I II I II I II I V V V V V Kemampuan Mahasiswa per-Semester
Gambar 4. Kemampuan mahasiswa semester I
Dari  hasil  analisispada  gambar  4  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  mahasiswa  semester  I, yang  mendapatkan  nilai  tidak  mampu  berjumlah  3  orang  (9%),  kemudian  mahasiswa  yang mendapatkan  nilai  kurang  mampu    berjumlah  13  orang  (37%),  dan  mahasiswa  yang mendapatkan  penilaian  cukup  mampu  berjumlah  19  orang  (54%).    Selanjutnya  untuk  penilian mampu serta sangat mampu tidak ada / (0 orang).
Gambar 5. Kemampuan Mahasiswa Semester III
Selanjutnya dari hasil analisispada gambar 5 dapat disimpulkan bahwa mahasiswa semester III  yang  mendapatkan  penilaian  tidak  mampu  berjumlah  2  orang  mahasiswa  (6%),  kemudian mahasiswa  yang  mendapatkan  penilian  kurang  mampu  yaitu  berjumlah  11  orang  mahasiswa (31%), selanjutnya mahasiswa yang mendapatkan penilaian cukup mampu adalah berjumlah  20 orang mahasiswa (57%), dan untuk penilaian mampu adalah berjumlah 2 orang (6%) dan sangat mampu berjumlah 0 (tidak ada).
9% 37% 54% 0% 0% Kemampuan Mahasiswa Semester I Tidak Mampu Kurang Mampu Cukup Mampu Mampu Sangat Mampu 6% 31% 57% 6% 0%

## Kemampuan Mahasiswa Semester III
Tidak Mampu Kurang Mampu Cukup Mampu
Mampu
Sangat Mampu
Gambar 6. Kemampuan Mahasiswa Semester V
Selanjutnya dari hasil analisis pada gambar 6 diatas dapat  disimpulkan bahwa mahasiswa semester  V  yang  mendapatkan  penilaian  kurang  mampu  yaitu  berjumlah  0  orang  mahasiswa, selanjutnya mahasiswa yang mendapatkan penilaian  kurang mampu  adalah berjumlah 11 orang mahasiswa (37%), dan untuk penilaian cukup mampu adalah 19 orang (63%) dan mampu serta sangat mampu berjumlah 0 (tidak ada).
Gambar 7. Kemampuan Mahasiswa Dalam Memahami Bahasa Inggris.
Berdasarkan  dari  penelitian  yang  dilakukan  maka  dapat  diketahui  persentase  mahasiswa dalam penggunaan variabel metode BSKL didapatkan bahwa mahasiswa lebih nyaman dan  lebih interesting dalam  penangkapan  “game”,  sehingga  kalimat-kalimat  yang  dipahami  oleh mahasiswa  dengan  media game dapat  lebih  cepat  diingat  dan  mudah  diulang  kembali, penggunaan game ini  juga  membuat  mahasiswa  tidak  merasa  bosan  dan  malas, game juga membuat mahasiswa menjadi lebih giat dalam menjalankan tugas  dalam mencari kata-kata atau kalimat-kalimat dalam bentuk bahasa Inggris,
Dalam gambar 7 diatas diketahui bahwa persentase game menjadi persentase tertinggi dari beberapa model pembelajaran yang mencapai nilai 4,09 dengan cakupan sanngat mampu untuk memahami dan menangkap pembahasa bahasa Inggris dalam komputer. Kemudian dalam model pembelajaran menggunakan “vocabulary ” yaitu menghafal kosakata secara langsung / direct ada beberapa  mahsiswa  yang  senang  menggunakan  model  ini    sebagian  mahasiswa  yang  tidak menyukai  dengan  model  kosa  kata,    model  kosakata  ini    menjadi interesting bagi  mahasiswa
0% 37% 63% 0% 0%

## Kemampuan Mahasiswa Semester V
Tidak Mampu Kurang Mampu Cukup Mampu Mampu Sangat Mampu 4.09 2.47 2.57 3.46 3.39 2.78 2.53 0 0.5 1 1.5 2 2.5 3 3.5 4 4.5 Game Debate Discussion Vocabulary Film
Conversation Story
yang  senang  membaca  kamus-kamus  bahasa  Inggris  dan  juga  mencatat  secara  manual  di notebook agar  kosakata  yang  di  hafal  bias  melekat  dan  dapat  dipraktikan  langsung  dalam keseharian  dan  dalam  menggunakan  komputer.  Mengenai  kosakata  mahasiswa  lebih  tertarik dalam  kosakata  yang  unik  dan  banyak  persamaan  dengan  kosakata  di  daerah  mahasiswa tersendiri, itu menjadi lebih mudah untuk di ingat pada mahasiswa. Kalau dilihat dalam gambar 7 maka  dapat  kita  ambil  kesimpulan mahasiswa  yang  menggunakan  model  kosakata pembahasan pembelajaran  memahami  bahasa  Inggris  dalam  komputer  dengan  menggunakan  BSKL, mahasiswa mendapat penilaian / skor  3,46 (mampu). Ini membuktikan bahwa mahasiswa juga mempunyai  daya  ingat  yang  kuat  untuk  menghafal  kosakata  bahasa  Inggris  dalam  komputer, serta mahasiswa juga mempunya ketertarikan untuk mencapai satu tujuan atau satu masalah yang di  anggapnya  menjadi  kepentingan  untuk  kedepan.menjadi  daya  tarik  mahasiswa  untuk  lebih fokus  pada  pembahasan  pembelajaran  yang  diberikan,  menggunakan  media  vocabulary mahasiswa menjadi lebih terbantu untuk memahami kata-kata dan kalimat yang di maksud agar lebih  cepat  paham  tujuan  dan  keinginan  yang  di  tuju,  dan  mahasiswa  juga  dapat  menceritakan kembali apa yang terjadi ketika secara tepat dan cepat, mahasiswa juga bisa mencernakan sebuah kalimat yang diucapakan dalam model film ini dan bisa menjabarkanya secara luas. Tidak hanya itu,  ada  beberapa  mahasiswa  dalam  pembelajaran  lebih  menyukai  dengan  media  visual  untuk membantu ingatan dalam memahami bahasa Inggris.
Persentase  penggunaan  media  film  mencapai  penilaian  3,39,  nilai  ini  menjadi  nilai  yang masuk  dalam  kategori  mampu  dari  total  keseluruhan  mahasiswa,  model  ini  menjadi  prioritas ketiga untuk memotivasi mahasiswa agar dapat memahami dengan cepat.  Selanjutnya dari hasil penilian yang diteliti dalam model kosakata ( vocabulary) Kemudian dalam pembelajaran BSKL menggunakan model percakapan atau convertation , dari  penelitian  bahwa  mahasiswa  juga  tertarik  dalam  model  ini,  dikarenakan  ada  beberapa banyak  mahasiswa  senang  dengan  adanya  pembelajaran  praktis  langsung  dalam  menggukana percakapan bahasa Inggris di komputer, tetapi ada beberapa mahasiswa yang tidak bisa berbicara atau menjelaskan dengan  terang,  ada  sebagian  mahasiswa juga  hanya  bias  dengan menjelaskan dalam pembelajaran secara tertulis,
Dalam  capaian  ini  bahwa  mahasiswa  yang  menggunakan  model  percakapan  atau convertation mendapatkan penilaian dengan kode skor 2,78 (mampu). Selain itu, mahasiswa juga mempunyai  rasa  keinginan  untuk  bisa  dan  mempelajari  atau  ingin  tau  tentang  mempelajari komputer dengan bahasa Inggris. Berdasaran dari analisi dan uji kompetensi yang kita mabil dari persentase  gambar  di  atas  dan  mahasiswa  juga  mempunya  daya  Tarik  sendiri  dalam  memulai percakapan  menggunakan  bahasa  Inggris  baik  itu  secara  lisan  ataupun  secara  tulisan.  Karena dalam  setiap  mahasiswa  ini  mempunyai  berbagai  macam  cara  agar  dia  bias  memahami  dan menjelaskan agar dia bias mengerti tentang bahasa Inggris dalam mengoprasikan komputer.
Untuk pembelajar BSKL model cerita, debat, dan diskusi kelompok mahasiswa, hanya ada beberapa mahasiswa yang senang dengan model ini, tapi ada juga yang mencintai dengan model ini di karena ada beberapa yang memang sudah menjadi hobi keseharian mahasiswa itu sendiri dalam memahami pembejalaran bahasa Inggris di komputer.  Model cerita, debat, dan diskusi ini agak sedikit lebih sukar, hanya beberapa mahasiswa yang memang betul-betul paham dan suka, yang menyukainya. Sehingga pembelajaran ini bias dikategorikan kurang diminati.
Model pembelajaran cerita, debat, dan diskusi di dalam persentase pada gambar 7 di atas dapat kita kategorikan mendapatkan rating nilai yaitu:
1. Kelompok diskusi : 2,57 (cukup mampu) Kelompok  ini  terbilang  cukup  mampu  karena  mahasiswa  memiliki  keterbatasan  dalam memahami bahasa Inggris. Sehingga dapat menyulitkan mereka untuk menjalin komunikasi yang  baik.  Namun  demikian,  beberapa  mahasiswa  melakukan  itu,  walaupun  dengan keterbatasannya.
2. Cerita : 2,53 (cukup mampu)
Kelompok ini pada dasarnya juga hamper sama dengan kelompok diskusi, dimana terdapat keterbatasan  dalam  hal  memahami  bahasa  Inggris.  Akan  tetapi,  minat  bercerita  pada
mahasiswa telah mendorong mereka untuk mepraktikkan metode ini. Walaupun tidak secara merata.
3. Debat : 2,47 (cukup mampu) Kelompok debat terbilang kurang dari segi praktik, apabila dibandingkan dengan kelompok lainnya. Hal ini bukan Cuma sekedar dalam memahami bahasa Inggris, namun juga terdapat kendala  lainnya,  seperti  kurang  disukainya  berdebat  oleh  mahasiswa  dan  sulitnya mempraktikkan metode debat.

## 4. KESIMPULAN
Dari  penelitian  ini,  model Based  Successs  Keyword  Learning (BSKL)  melibatkan  media dan tenknik yang terdiri dari game; debat; diskusi; cerita; film; percakapan; dan kosa-kata, jenis media pembelajaran yang paling diminati oleh mahasiswa AMIK Indonesia adalah game dengan skor 4.09 dengan keterangan sangat mampu, dan diikuti penggunaan kosa-kata dengan skor 3.46, film    dengan  skor  3.39,  dan  debat,  percakapan,  cerita,  dan  diskusi  dengan  skor  2.82  dengan keterangan  cukup  mampu.Penggunaan  media  game  dan  film  dapat  mempermudah  mahasiswa dalam  memahami  percakapan  bahasa  inggris  yang  secara  tak  langsung  menambah  kosa-kata setiap individu mahasiswa, pada pembelajaran praktikum dengan berbagai penggunaan computer dapat membantu mahasiswa AMIK Indonesia dalam mengoperasional komputer dalam kegiatan praktikum.
Maka  pembelajaran  dengan  media  game  sangat  di  anjurkan  dalam  meningkatkan pemahaman  pembelajaran  Bahasa  inggris  di  mana  di  ketahui  bahwa  mahasiswa  cenderung menggunakan  media  game  untuk  mengetahui  penggunaan  setiap  intstruksi  dari  sebuah  game. Diketahui juga bahwa tingkat pemahaman daya ingat untuk menghafal kosa kata lebih di sukai oleh mahasiswa AMIK Indoensia di karenakan cara penyampaian media vocabulary lebih ringan sehingga dapat di pahami oleh mahasiswa. pada penggunaan media film, mahasiswa juga dapat menangkap setiap alur cerita serta disimpulkan dengan baik walaupun tidak secara spesifik atau detail.sedangkan  penggunaan  media  debat,  percakapan,  diskusi,  dan  cerita  tidak  disukai  oleh mahasiswa  dan  terkesan  membosankan.  Diketahui  bahwa  penggunaan  media  yang  melibatkan visualisasi serta daya hafal kecil dan pengalaman interaksi dari mahasiswa sangat lebih efektif di gunakan  sebagai  cara  baru  bagi  mahasiswa  untuk  mempelajari  mata  pelajaran  Bahasa  inggris sehingga kemampuan juga berdampak pada penggunaan alat computer.

## 5. UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih sebesar-besarnya kepada Ditjen Penguatan Riset dan Pengembangan, Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  LLDIKTI  XIII  Provinsi  Aceh  sebagai  penyandang dana penelitian ini pada skema Penelitian Dosen Pemula (PDP) Tahun 2021, dan tak lupa pula kepada Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (LPPM) AMIK Indonesia  yang telah  memberikan  dukungan  moril  sehingga  penelitian  ini  dapat  terlaksana  sesuai  dengan harapan.  Terima  kasih  juga  kepada  Tim  Pakar  dan  Dosen  AMIK  Indonesia  yang  memberikan saran agar hasil penelitian ini dapat dikembangkan sebagai media solutif dan inovatif.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Al Bahri, F.P. and Syafwadhinata, J., 2020. Model-Based Keyword Success Learning (BSKL): Increased  Computer  Practicum  Learning  Competency.  International  Journal  of Scientific and Technology Research, 9(2), pp.191-195
Al-Zahrani,  M.A.B.,  2011.  The  Effectiveness  of  Keyword-Based  Instruction  in  Enhancing English  Vocabulary  Achievement  and  Retention  of  Intermediate  Stage  Pupils  with Different Working Memory Capacities. Online Submission
Aparicio, M., Bacao, F. and Oliveira, T., 2017. Grit in the path to e-learning success. Computers in Human Behavior, 66, pp.388-399
Campos, A., Gonzales, M.A., & Amor, A. 2003. Limitations of the mnemonic keyword-method. The Journal of General Psychology, Vol.130, No. 4, Pp. 399-414
Darmawan,  D.  and  Harahap,  E.,  2016.  Communication  Strategy  For  Enhancing  Quality  of Graduates  Nonformal  Education  Through  Computer  Based  Test  (CBT)  in  West  Java Indonesia
Dascalu, M.I., Bodea, C.N., Moldoveanu, A., Mohora, A., Lytras, M. and de Pablos, P.O., 2015. A recommender agent based on learning styles for better virtual collaborative learning experiences. Computers in Human Behavior, 45, pp.243-253
Dečman, M., 2015. Modeling the acceptance of e-learning in mandatory environments of higher education:  The  influence  of  previous  education  and  gender.  Computers  in  human behavior, 49, pp.272-281
Emhitu.  2010.  Linux  untuk  Pembelajaran  Berbantuan  Komputer  (CAI  -Computer  Aided Instruction).  Diakses  dari  http://archive.linux.or.id/node/2839  pada  tanggal  20  Juli 2018, jam 15.00 WIB
Fathurrohman,  M.,  2015.  Model-Model  Pembelajaran.  Universitas  Negeri  Yogyakarta. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media. Retrieved from.
Hauptmann, J. 2004. The Effect of the Integrated Keyword Method on  Vocabulary Retention and Motivation. Ph.D. Thesis, University of Leicester, UK.
Puspitorini, F., 2020. Strategi Pembelajaran Di Perguruan Tinggi Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Kajian Ilmiah, 1(1), pp.99-106.
Safitri, N.L., 2019. Analisis Peningkatan Partisipasi Aktif Mahasiswa Melalui Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Dengan Metode  Kancing Warna Pada Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar. Education and Human Development Journal, 4(1), pp.1-10.
Sanjaya, W., 2007. Ilmu dan Aplikasi Pendidikan. Bandung: Intima Sumantyo, F.D.S., 2020. Pendidikan Tinggi di Masa dan Pasca Covid-19. Jurnal Kajian Ilmiah,
1(1), pp.81-92.