## MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF CANDI BERSEJARAH BUDHA DAN HINDU MENGGUNAKAN ADDIE (INTERACTIVE LEARNING MEDIA ON BUDDHIST AND HINDUISM HISTORICAL TEMPLE USING ADDIE)
Andi 1) , Deli 2)
1, 2) Fakultas Sistem Informasi, Universitas Internasional Batam e-mail: 2031044.andi@uib.edu 1) , delistan17@gmail.com 2)

## ABSTRAK
Ilmu sejarah adalah ilmu pengetahuan sosial yang mempelajari tetang peristiwa yang penting yang telah terjadi di masa lalu. Indonesia dikenal dengan memliki beragam peninggalan sejarah dan budaya yang dapat menjadi modal pembelajaran. Salah satu peninggalan sejarah di Indonesia adalah candi. Tujuan penelitian adalah untuk membuat media pembelajaran yang interaktif bertema candi yang dapat membantu para pelajar untuk membantu meningkatkan  minat  belajar  dan  menambah  pengetahuan  pelajar  tentang  candi.  Dalam  pengembangan  media pembelajaran peneliti menggunakan metode ADDIE. Pengumpulan data pada penelitian ini yaitu menggunakan pengumpulan  data  Kualitatif  yang  dilakukan  dengan  cara  wawancara  dan  penyebaran  kuesioner.  Hasil  dari pengujian data kualitatif menyatakan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan dapat menambahkan minat  belajar  dan  mudah  digunakan  oleh  pelajar.  Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  yaitu  dihasilkan  media pembelajaran bertema candi di Indonesia berbasis android.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Candi, Interaktif.

## ABSTRACT
History is a social science that studies important events that happened in the past. Indonesia is known to have a diverse historical and cultural heritage that can be used as a learning capital. One of Indonesia's historical sites is the temple. The purpose of this study is to develop interactive learning media on the topic of temples and pagodas that can help students increase their interest in learning and improve their knowledge about temples. To develop learning  materials,  the  researchers  used  the  ADDIE  method.  The  data  collection  technique  in  this  study  used qualitative data collection conducted through interviews and questionnaire distribution. The results of qualitative data testing state that developed learning media can increase learning interest and are easy for students to use.The final  result  of  this  research  is  that  Android  based  learning  media  with  the  theme  of  temples  in  Indonesia  was produced.
Keywords : Learning Media, Temple, Interactive.

## I. P ENDAHULUAN
lmu  sejarah  adalah  ilmu  pengetahuan  sosial yang  mempelajari  tetang  peristiwa  yang penting  yang  telah  terjadi  di  masa  lalu. Pembelajaran  sejarah  Indonesia  bertujuan  untuk meningkatkan  kesadaran  akan  negara  Indonesia dikalangan warga negara indonesia. Belajar sejarah bukan  artinya  belajar  angka  ataupun  nama  orang. Tetapi  untuk  memahami  nilai  pada  peristiwa sejarah.  Manfaat  sejarah  pada  hakikatnya  agar warga  negara  dapat  memperdalam  pemahaman serta  memperoleh  pemahaman  yang  lebih  baik mengenai  masa  lalu  hingga  masa  kini  [1]. Indonesia  dikenal  dengan  memliki  beragam peninggalan  sejarah  dan  budaya  yang  dapat menjadi modal pembelajaran. Salah satu peninggalan sejarah di Indonesia adalah candi.
Beberapa candi dibangun dengan megah, detail dan  dihiasi  dengan  ukiran-ukiran  mewah,  yang menunjukkan perilaku luhur, dengan menggunakan  teknologi  arsitektur  canggih  pada masanya.  Bahkan  hingga  saat  ini,  bangunan  ini menjadi  saksi  tingginya  tingkat  kebudayaan  dan peradaban  nenek  moyang  bangsa  Indonesia. Sebagian  besar  bangunan  bersejarah  ini  tidak memiliki nama. Konsensus dunia arkeologi adalah memberi  nama  candi-candi  ini  sesuai  dengan tempat ditemukannya candi ini. Penemuan sebuah prasasti  atau  yang  biasa  disebut  naskah  kuno dijadikan  alasan  pemberian  nama  candi  tersebut. Di dalam candi terdapat berbagai objek yang dapat kita  pelajari,  antara  lain  arca  Buddha,  relief,  dan stupa  yang  menjadi  jantung  candi  Brobudur.  Ada banyak hal yang tidak dapat kita pelajari di sekolah, namun pengetahuan yang diperoleh di luar sekolah dapat  jadi  sebuah  kesempatan  bagi  anak  untuk
I
belajar lebih banyak pelajaran yang berbeda. Cerita tentang makna relief, makna mudra patung Budha dan  indahnya  bentuk  stupa  akan  sangat  menarik dan diminati oleh anak-anak [2].
Perkembangan  teknologi  yang  pesat  dan pengaruhnya  yang  sangat  besar  terhadap  siswa. Memerlukan  inovasi  dan  kreativitas  dalam pembelajaran candi agar pembelajaran candi dapat lebih menyenangkan. Pada hakikatnya pembelajaran memerlukan suatu media yang dapat menampilkan  hal-hal  yang  bersifat  verbal  secara visual,  sehingga  para  pelajar  dapat  lebih  mudah memahami  pelajaran  yang  diajarkan.  Media pembelajaran  merupakan  suatu  objek  yang  bisa digunakan dalam menyampaikan informasi tentang bahan ajar serta membantu pola pemikiran, emosi, perhatian, hingga kesiapan pelajar untuk melakukan  pembelajaran  [3]. Game  yaitu  sebuah media  yang  bisa  menjadi  salah  satu  media pembelajaran. Dengan adanya gambar pada sebuah media  pembelajaran  maka  anak-anak  tentu  saja akan lebih termotivasi untuk belajar.
Game  dapat  jadi  salah  satu  solusi  untuk menunjukan  pelajaran  kepada  pelajar  melalui permainan  yang  asik  dan  tidak  membosankan. Kombinasi  ini  dikenal  juga  dengan  istilah  game edukasi.  Konsep  dari  game  edukasi  yaitu  game yang  mengajak  pemain  untuk  bermain  sekaligus belajar secara tidak sadar [4]. Perangkat lunak yang bisa  digunakan  dalam  mengembangkan  sebuah game yaitu Unity . Alasan pemilihan Unity adalah software ini  memiliki  banyak  keunggulan  dalam membuat  game  dua  dimensi.  Selain  itu  dengan Unity kita  dapat  membuat  animasi  dalam  game, memasukan  audio,  hingga  menambah  berbagai effect pada game yang ingin dikembangkan.
Berdasarkan  permasalahan  yang  dibahas, Peneliti  memiliki  solusi  dengan  mengembangkan video  game  pembelajaran  untuk  para  pelajar sebagai  media  pembelajaran  interaktif  yang menarik  [5].  Peneliti  akan  merancang  media pembelajaran  untuk  memberikan  informasi  dan ilmu  pengetahuan  kepada  pengguna  bahwa terdapat  berbagai  candi  di  indonesia.  Pengguna media pembelajaran ini diharapkan dapat membantu pembelajaran tentang candi di Indonesia  terutama  candi  yang  belum  di  ketahui. Tujuan lain dengan adanya media pembelajaran ini agar  para  pelajar  mampu  belajar  sejarah  dengan cara  yang  menyenangkan  dan  tidak  terkesan membosankan.  Sehingga  pelajar  dapat  menikmati permainan yang edukatif.

## II. STUDI PUSTAKA
Penelitian oleh [5] membahas tentang pengenalan  candi  berbasis games augmentasi reality. perancangan media pengenalan multimedia tentang candi di Indonesia kepada anak berkebutuhan  khusus.  Metode  penelitian  yang digunakan  yakni  ADDIE.  Data  dikumpulkan  dari data primer dan sekunder. Data ini disebarluaskan dengan  menyebarkan  kuesioner  melalui  google form dan studi literatur. Hasil yang dihasilkan yaitu aplikasi  pengenalan  Candi  berbasis Games Augmented Reality kepada penyandang disabilitas. Peneliti  berharap  agar  dengan  penelitian  ini  bisa menambahkan  wawasan  serta  pengetahuan  bagi seluruh  masyarakat,  baik  akademik  maupun  non- akademik.
Penelitian  mengenai  pengembangan  buku games of moral stories tentang relief candi oleh [6]. Memiliki tujuan unuk mengetahui efektivitas buku pada  anak  sekolah.  Metode  yang  digunakan peneliti yaitu dengan menggunakan penelitian dan pengembangan . Model  pengembangan  yang digunakan yaitu model ADDIE. Peneliti mengumpulkan data dengan menyebarkan kuesioner,  dokumen,  observasi,  dan  wawancara. Hasil  yang  dihasilkan  yaitu  tersusunnya  buku Games of Moral Stories berbasis Relief candi. Dari penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa buku Games  of  Moral  Stories cocok  digunakan  untuk media  pembelajaran  bagi  pelajar  khususnya  pada tingkat dasar.
Penelitian  lainnya  dilakukkan  oleh  [2], penelitian  yang  dilakukan  adalah  membuat  game petualangan untuk mengenalkan candi di magelang. Aplikasi yang dibuat peneliti yaitu game pertualangan  yang  menceritakan  tentang  seorang pemuda  Jawa  yang  mengunjungi  sebuah  candi. Metode penelitian yang dilakukan adalah prototyping  (pembuatan  design  game,  kuesioner dan studi pustaka). Hasil penelitian ini yaitu sebuah game bernama “Game Petualangan Candi” dengan grafis  dua  dimensi.  Menurut  hasil  penelitian, 82.5% dari 5 orang memainkan game petualangan candi.
Penelitian  selanjutnya  dilakukan  oleh  [7], penelitian  yang  dilakukan  adalah  meneliti pengaruh game pembelajaran dalam meningkatkan hasil  pembelajaran.  Mengetahui  perbedaan  hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran dan siswa  yang tidak menggunakan media  pembelajaran  adalah  tujuan  dari  penelitian ini.  Materi  yang  diambil  dalam  penelitian  ini
adalah suhu dan perubahannya. Metode penelitian yang  dipakai  yaitu  metode  eksperimen  semu dengan  desain  kelompok  kontrol  non-ekuivalen . Penelitian ini melibatkan dua kelas yang berbeda. Hasil  penelitian  menunjukan  terdapat  perbedaan hasil  belajar  pada  kelas  yang  menggunakan  dan yang  tidak  menggunakan  media  pembelajaran. Hasil  belajar  menggunakan  media  pembelajaran lebih bagus dibandingkan dengan kelas yang tidak menggunakan media pembelajaran.
Penelitian tentang pembangunan media pembelajaran dengan game menggunakan Unity 3d yang dilakukan oleh [8]. Game edukasi yang dibuat bernama  Hinterweltlern  bergenre Role  Playing Game ,  dimana  menceritakan  sebuah  kisah berdasarkan  materi  pada  setiap  level.  Penelitian dan pengembangan adalah metode pada penelitian ini.  Hasil  dari  pengembangan  media  edukasi berupa game tiga dimensi, dimana pemain menjadi karakter  tertentu  yang  menjalankan  cerita  sesuai pada storyboard yang dirancang.

## III. METODE PENELITIAN
Gambar  yang  disajikan  adalah  sebuah  alur penelitian  yang  dilakukan  oleh  penulis  dalam melakukan  penelitian.  Proses  alur  penelitian  ini menjelaskan tahap dilakukan oleh penulis dari awal hingga akhir penelitian berakhir. Bisa dilihat pada gambar 1 sebagai berikut.
Gambar 1. Alur Proses Penelitian
Alur  penelitian  ini  dimulai  dengan  tinjauan Pustaka.  pada  tahap  ini  penulis  melakukan pencarian beberapa karya tulis ilmiah yang sesuai dengan penelitian yang ingin dilakukan yang berisi hasil  penelitian  dan  kemudian  akan  digunakan sebagai  referensi  dalam  melakukan  sebuah penelitian.  Setelah  mendapatkan  referensi  yang cukup  dari  penelitian  sebelumnya.  Penulis  akan memformulasi  rumusan  masalah  dari  referensi yang  telah  didapatkan.  peneliti  akan  membuat beberapa  pentanyaan  yang  diperlukan  untuk membuat  project  yang  ingin  dibuat.  Pertanyaan yang  dibuat  akan  digunakan  untuk  mendapatkan hasil  yang  bagus  untuk  membuat  sebuah  media pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kondisi  yang diinginkan. Kemudian dilanjutkan proses pengembangan media pembelajaran. Setelah media pembelajaran sudah di rancang. Maka selanjutnya peneliti  akan  melakukan  ujicoba  produk  pada pembimbing  penelitian  dan  para  pelajar.  Karena metode  yang  digunakan  peneliti  yaitu  kualitatif, maka  tahap  selanjutnya  penulis  akan  melakuan pengumpulan  data  melalui  wawancara  dan
penyebaran  kuesioner.  Setelah  didapatkan  data yang  diperlukan  maka  tahap  selanjutnya  penulis akan  menganalisa  data  yang  sudah  dikumpulkan, kemudian  menggunakan  data  tersebut  untuk menganalisa  fitur  apa  saja  yang  diperlukan  pada sebuah  media  pembelajaran  tersebut.  Kemudian penulis  akan  menulis  laporan  penelitian  secara tertulis  sesuai  dengan  hasil  yang  didapatkan  dari penelitian ini.

## A. Perancangan Media Pembelajaran
1) Metode Penelitian ADDIE

## Gambar 2. ADDIE Model

## a) Analysis
Berdasarkan  latar  belakang  penelitian,  dapat dijelaskan  bahwa  media  pembelajaran  sangat dibutuhkan dalam proses belajar. Game merupakan salah  satu  media  yang  banyak  digunakan masyarakat  untuk  menghibur  diri,  tetapi  game tidak  hanya  dapat  digunakan  sebagai  media penghibur  akan  tetapi  bisa  menjadi  salah  satu media  pembelajaran.  Di  Indonesia  banyak  pelajar yang  tidak  mengetahui  tentang  sejarah  dan keunikan  dari  candi  di  Indonesia.  hal  ini disebabkan  ketidak  tertarikan  pelajar  dalam mempelajari  sejarah  itu sendiri.  Untuk  membantu pelajar  dalam  mempelajari  sejarah  tentang  candi maka diperlukan media  yang menyenangkan agar belajarpun tidak membosankan. Peneliti menggunakan  metode  pengumpulan  data  berupa data  kualitatif  lalu  dianalisis  dengan  analisis kualitatif.  Perancangan  media  pembelajaran  ini akan  dirancang  seperti  yang  dilakukan  oleh  [5], seperti penelitian tersebut
dilakukan pengembangan menggunakan model
pengembangan  ADDIE.  Pada  pengembangan  ini akan dirancang sebuah media pembelajaran dengan metode ADDIE.
1) Analisis Kebutuhan Proyek
Pada  proses  perancangan  media  pembelajaran tentang candi. Penulis mempunyai kebutuhan yang
diperlukan dalam perancangannya. Perangkat yang penulis gunakan dalam merancang media pembelajaran  ini  memiliki  spesifikasi  sebagai berikut:

## Tabel 1. Perangkat Keras
No Perangkat Keras Keterangan 1 Laptop LAPTOP-7Q40STJU (RAM 8,00 GB)

## Tabel 2. Perangkat Lunak
No Perangkat Lunak Kegunaan 1 Unity 2022 Game Engine 2 Visual Studio 2019 Coding Software 3 MediBang Paint Pro Membuat Storyboard 4 Photoshop Design UI

## 2) Populasi dan Sampel
Populasi  pada  penelitian  ini  yaitu  peserta  didik kelas  VII  SMP  Sekolah  Putra  Batam  yaitu sebanyak  121  pelajar.  Teknik  Sampling  yang  di pakai  yaitu  non  probability  sampling  dengan sampling  jenuh.  Sampel  penelitian  ini  adalah seluruh dari jumlah populasi. Teknik sampling ini dilakukan juga oleh [9]. Peneliti memilih populasi peserta didik kelas VII SMP Sekolah Putra Batam dikarenakan  pada  kelas  VII  SMP  disana  terdapat mata  Pelajaran  IPS  yang  mengajarkan  Pelajaran tentang candi hindu buddha di Indonesia kurikulum 2013.

## b) Design
Tahap  design  yaitu  aktivitas  persiapan  awal penelitian  dengan  tahapan  seperti  membuat prototype.  Kemudian  setelah  itu  akan  di  lanjut dengan  proses  pembuatan  design.  Berikut  ini adalah flowchart , Use  case  diagram ,  rancangan tampilan interface aplikasi  berupa  tampilan Storyboard dan perancangan pertanyaan Kuesioner.
Gambar 3. Flowchart Gambaran Media
Pada  gambar  3  terdapat  Flowchart  yang menjelaskan  cara  game  ini  dimainkan,  pada  awal permainan akan dimunculkan main menu dan pada main  menu  kita  bisa  memilih  dua  opsi  yaitu  exit dan  play  jika  pemain  memilih  play  maka  pemain bisa  menjelajah  dan  berinteraksi  dengan  object, dalam proses interaksi dengan NPC maka pemain bisa  mengikuti  kuis  dan  setelah  quiznya  selesai maka  akan  ditampilkan  hasil  akhir  dari  kuis  dan pemain  bisa  Kembali  ke  menu  awal  lagi  setelah kuis selesai.
Gambar 4. Use Case Diagram Gambaran Media
Pada  gambar  4  ditunjukan Use  Case  Diagram pada  pada  gambar  ini  menunjukan  interaksi  apa saja  yang  bisa  pemain  lakukan  pada  media pembelajaran yang dirancang.
3) Perancangan Storyboard
Gambar 5. Storyboard
Pada gambar 5 ditunjukan storyboard pembuatan media  pembelajaran.  Peneliti  akan  membuat tampilan  pada  media  pembelajaran  berdasarkan storyboard  ini.  Pada  storyboard  ini  ditampilkan beberapa  fitur  yang  dirancang  untuk  media pembelajaran.

## 4) Perancangan Kuesioner
Penulis  akan  membuat  kuesioner  berbentuk saran  dan  tanggapan  dari  responden.  Kemudian penulis  menggunakan  media  Google  Form  untuk menyebarkan  kuesioner  yang  telah  dirancang untuk  di  isi.  Menurut  penelitian  yang  dilakukan oleh [10], maka berikut merupakan soal kuesioner yang telah dirancang.
Tabel 3. Tabel Kuesioner
No Pertanyaan
1 Bagaimana desain dan tampilan game Super Temple menarik?
2 Apakah  game  Super  Temple  berbasis  android mudah digunakan?
3 Apakah  game  edukasi  ini  ada  manfaatnya  untuk pembelajaran alternatif?
4 Game  Super  Temple  berbasis  android  mudah dioperasikan?.
5 Apakah  belajar  lebih  menyenangkan  dengan game Super Temple?
6 Bagaimana keseruan belajar sambal bermain game Super Temple?.
7 Setelah  bermain  game  Super  Temple  ini,  apakah tertarik untuk memainkanya lagi.
8 Setelah  bermain  game  edukasi  ini  apakah meningkatkan belajar anda?.
No

## Pertanyaan
9 Setelah  menggunakan  game  edukasi  ini,  apakah menambah motivasi dalam belajar.
10 Apakah pengguna menikmati game Super Temple.

## d)Development
Tahapan  ini  yaitu  mengembangan  media pembelajaran  dengan  menggunakan  game  engine Unity.  Design  awal  yang  sudah  di  bikin  akan dikembangkan  dalam  tahap  ini.  Mulai  dari pembuatan  mekanik  hingga  pembuatan  character serta  ui  dalam  media  pembelajaran.  Selain  itu, untuk  memberikan  sentuhan  yang  lebih  interaktif kepada  media  pembelajaran  tersebut,  pengguna menggunakan Bahasa pemograman berbasis objek, yaitu  bahasa  pemograman  C#  yang  mendukung game  engine  yang  digunakan  oleh  peneliti. Penggunaan  Bahasa  pemograman  pada  tahap  ini sangatlah  penting  agar  media  pembelajaran  yang dibuat  dapat  lebih  menarik  dan  interaktif.  Pada tahap ini penulis membagi menjadi beberapa tahap pelaksanaan  yaitu  pembuatan  UI  ( user  interface ), Pembuatan Animasi, Coding , mengatur musik dan sound effect .
5) Pembuatan UI (user interface)
Pada  proses  pembuatan  UI, software yang digunakan oleh penulis yaitu dengan menggunakan aplikasi  Adobe  Photoshop  CS6.  Tujuan  membuat ui adalah sebagai asset dalam media pembelajaran yang  akan  dirancang.  Output  pada  gambar  yang telah dibuat yaitu format PNG. Dalam pembuatan UI penulis menggunakan Teks dengan menggunakan  Font  Styles  yaitu ‘Cooper  Black’ dan ‘KG  Miss  Kindergarten’ .  Pada  font Cooper Black diberikan stroke size sebesar 5px.
Gambar 6. Pembuatan User Interface
Animasi  yang  dibuat  adalah  animasi  UI  Ketika masuk ke dalam scene. Dalam pembuatan animasi digunakan  tool  dalam  Unity  yaitu Animator Controller .  Penulis  juga  membuat  animasi  Idle untuk  NPC  yang  nanti  dapat  berinteraksi  dengan pemain.
Gambar 7. Pembuatan Animasi Idle NPC

## 7) Coding
Tahap  Coding  yaitu  tahap  penulis  melakukan pembuatan mekanik pada media pembelajaran agar dapat  berjalan  sesuai  dengan  keinginan.  Coding adalah  salah  satu  tindakan  dari  proses  pembuatan media  dengan  menuliskan  kode  dalam  Bahasa pemograman,  Bahasa  pemograman  digunakan penulis  adalah  Bahasa  pemograman  C#.  dalam penulisan skrip ditulis sesuai dengan aturan sintaks yang  berlaku  agar  skrip  yang  dibuat  dapat dipahami oleh komputer.
Gambar 8. Coding dan Pembuatan Skrip
8) Mengatur Music dan Sound Effect
Tahap ini merupakan tahap mengatur audio dalam media  pembelajaran,  pada  tahap  ini  penulis  akan membagikan  suara  untuk  BGM  ( background music ) dan sound effect ke 2 folder yang berbeda agar lebih mudah diatur Ketika ingin diimplementasi di Unity .
Gambar 9. Mengatur Sound Effect

## B. Teknik Pengumpulan Data
Data  pada  penelitian  ini  berupa  data  kualitatif seperti  penelitian  yang  dilakukan  [11].  Metode pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah dengan  bertemu  secara  langsung  dengan  subjek melalui  wawancara  dan  penyebaran  kuesioner. Dalam  melakukan  pengumpulan  data  penulis melakukan hal sebagai berikut.
1) Wawancara
Peneliti akan melakukan wawancara kepada para pelajar  secara  langsung.  Tujuan  dari  melakukan kegiatan wawancara adalah mendapatkan jawaban seccara  langsung  apakah  dengan  adanya  media pembelajaran  candi  akan  menambahkan  motivasi belajar kepada siswa siswi.
2) Penyebaran Kuesioner
Dalam  proses  wawancara  responden  akan mengisi  jawabannya  pada  kuesioner  yang  telah dibuat  tujuan  dari  pengisian  kuesioner  ini  agar jawaban  yang  telah  diisi  dapat  dianalisa  oleh peneliti.  Dalam  pengisian  kuesioner,  pertanyaan yang dijawab bersifat dekriptif.

## C. Teknik Pengolahan Data
Data  yang  sudah  di  dapatkan  akan  diolah  dan dilakukan  analisis.  Analisis  data  kualitatif  adalah tindakan yang dilakukan untuk mengorganisasikan,  pemilihan  data,  sehingga menjadi  data  yang  dapat  di  olah.  Ada  tiga  cara untuk  menganalisis  data  kualitatif  ,  antara  lain reduksi  data,  penyajian  data,  dan  penarikan kesimpulan [12].
1. Reduksi  data  merupakan  suatu  proses  seleksi dan  penyederhanaan  data  mentah  yang  telah dikumpulkan di lapangan.
2. Penyajian  data  merupakan  aktivitas  yang dilakukan  untuk  mengumpulkan  informasi yang  tersusun,  sehingga  memberikan  peneliti untuk  membuat  kesimpulan  serta  penentuan tindakan.
3. Penarikan kesimpulan merupakan proses yang dilakukan peneliti untuk membuat kesimpulan penelitian yang dilakukan.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Proses Implementasi

## 1) Implementation
Tahap  ini  dilakukan  dengan  diujicobakan produk  pada  pembimbing  penelitian  dan  Produk juga dapat diujikan kepada siswa dan siswi SMP. Media  pembelajaran  akan  diujicobakan  ke beberapa  orang  untuk  mengetes  apakah  media pembelajaran  tersebut  sudah  sesuai  untuk  para pelajar.

## Gambar 10. Main Menu
Penulis  membuat  tampilan  main  menu  dengan beberapa  asset  gratis  yang  berada  di  Unity  Store dan  di  ubah  tampilanya  menggunakan  Software Photoshop.  Pada  tampilan  main  menu  diberikan animasi  menurun  pada  judul  agar  tampilan  main menunya  tidak  terlalu  kaku.  Pada  main  menu terdiri dari 4 tombol yang dapat di interaksi yaitu tombol play, quit, setting, dan tombol petunjuk.
Gambar 11. Tampilan Setting
Pada  gambar  11  menunjukan  tampilan  setting. terdapat  2  pengaturan  suara  yang  pertama  yaitu pengaturan  latar  belakang  suara,  dan  kedua  yaitu pengaturan efek suara. Pada menu setting terdapat juga  menu  silang  yang  digunakan  untuk  menutup menu setting

## Gambar 12. Tampilan Menu Petunjuk
Pada  gambar  12  menunjukan  tampilan  menu petunjuk. Pada tampilan ini menjelaskan keterangan  tentang  aplikasi  ini  dan  menunjukan kegunaan setiap tombol pada media pembelajaran. Terdapat tombol UI paham yang digunakan Ketika ingin menutupi menu petunjuk.

## Gambar 13. Tampilan Loading
Pada  Gambar  13  menunjukan  tampilan  Loading, tampilan  loading  ini  akan  muncul  Ketika  pemain menekan tombol play, tampilan loading digunakan untuk memproses ke tampilan selanjutnya.

## Gambar 14. Tampilan awal
Pada Gambar 14 menunjukan tampilan awal dalam media pembelajaran. Pada awal permainan terdapat tombol  untuk pause  game dan joystick untuk mengerakan  pemain,  selain  itu  pemain  bisa mengerakan arah pandangannya dengan mengeser bagian kanan pada media.
Gambar 15. Pemain berinteraksi dengan objek Pada gambar 15 menunjukan pemain mengarahkan titik  tengah  ke  arah  pintu,  Ketika  titik  tengah bengarah  ke  pintu  maka  akan  muncul  teks  ‘Pergi Keluar’  dan  muncul  juga  tombol  untuk  buka, tombol  ini  digunakan  untuk  mengarah  keluar rumah dan berinteraksi dengan orang lain.
Gambar 16. Tampilan Menu Pause
Pada  Gambar  16  menunjukan menu  pause ,  pada menu  ini  ditunjukan  3  tombol,  terdapat  tombol home digunakan  untuk  Kembali  ke main  menu , tombol  lanjut  pemainan  untuk  melanjutkan permainan, dan tombol setting .

## Gambar 17. Pemain berbicara dengan NPC
Pada  Gambar  17  menunjukan  pemain  ketika berinteraksi dengan NPC. Pada saat interaksi akan dimunculkan  teks  obrolan  yang  nanti  akan dilanjutkan  dengan  pilihan  yes  atau  no  dalam melakukan sesuatu.
Gambar 18. Tampilan opsi Materi Candi
Pada  gambar  18  menunjukan  tampilan  awal  pada pemilihan materi, tampilan pemilihan candi terdiri dari 10 candi yang berbeda. Terdapat juga tombol silang  untuk  menutup  tampilan  daftar  candi  dan Kembali ke tampilan sebelumnya.
Gambar 19. Tampilan Materi Pembahasan Candi
Pada gambar 19 ditunjukan tampilan Ketika sudah dipilih materi yang ingin dipelajari terdapat gambar candi  dan  2  tombol  yang  dapat  ditekan.  Terdapat tombol  penjelasan  dan  dekripsi  bangunan  untuk materi candinya. Terdapat juga tombol home untuk kembali ke pemilihan materi.
Gambar 20. Tampilan Quiz
Pada gambar 20 menunjukan tampilan quiz. Pada tampilan quiz terdapat sisa waktu pengerjaan soal dan  score.  Terdapat  4  opsi  jawaban  yang  dapat dipilih.  Jika  soal  yang  dijawab  benar  maka  score akan naik. Ketika waktu habis atau soalnya sudah habis maka akan di tunjukan hasil score akhir.
Gambar 21. Tampilan Hasil Score Quiz
Pada gambar 21 menunjukan tampilan score akhir setelah  semua  soal  sudah  dijawab.  Pada  tampilan score  terdapat  3  tombol  yang  dapat  dipilih.  Ada tombol home berguna  untuk  kembali  ke  menu utama,  tombol replay yang  digunakan  untuk menggulang  quiz  yang  dikerjakan.  Serta  tombol lanjut  untuk  melanjutkan  permainan  agar  bisa lanjut belajar materi tentang candi.

## E. Hasil Pengujian
Peneliti akan menganalisa hasil dari penyebaran kuesioner  yang  disi  oleh  121  responden  yang berasal  dari  peserta  didik  sekolah  SMP  Putra Batam kelas 7. Berikut ini adalah gambar diagram karakteristik  responden  penelitian  berdasarkan jenis kelamin.
Gambar 22 . Diagram Responden berdasarkan Jenis Kelamin.
Jumlah peserta didik di sekolah SMP Putra Batam kelas 7 terdiri dari 121 orang. Antara lain yaitu 55 laki-laki  dan  66  perempuan.  Persentase  jumlah peserta  didik  berdasarkan  jenis  kelamin  dapat dilihat  pada  gambar  22  diatas.  Secara  persentase laki  laki  adalah  45,5%  dan  Perempuan  adalah 54,5%.
1) Hasil Olah Data
Hasil olah data didapatkan dengan teknik analisis konten. Metode analisis ini dilakukan dengan cara
mengidentifikasi  pola  atau  tema  yang  sering muncul dari data [13].
Gambar 23 . Diagram Hasil Coding Pertanyaan 1.
Pada  gambar  23  menunjukan  bahwa  design  dan tampilan  pada  media  pembelajaran  super  temple menarik  dan  bagus,  hal  ini  menunjukan  tampilan pada  media  ini  sudah  memenuhi  standard  media pembelajaran.
Gambar 24. Diagram Hasil Coding Pertanyaan 2
Pada  Gambar  24  menunjukan  bahwa  media pembelajaran  super  temple  berbasis  android  ini mudah  digunakan  dikarenakan  terdapat  petunjuk, dan  cara  memainkan  media  ini  juga  mudah dimengerti oleh para pelajar.
Gambar 25. Diagram Hasil Coding Pertanyaan 3.
Pada gambar 25 menunjukan bahwa media pembelajaran  super  temple  bisa  jadi  alternatif dalam  pembelajaran  dikarenakan  bisa  menambah
pengetahuan  serta  terdapat  informasi  yang  dapat dipelajari oleh pelajar.
Gambar 26. Diagram Hasil Coding Pertanyaan 4.
Pada  gambar  26  menunjukan  bahwa  media pembelajaran super temple ini mudah di operasikan dikarenakan  media  pembelajaran  ini  mudah dipahami serta terdapat petunjuk dalam media ini. Selain  itu  media  pembelajaran  ini  memiliki  cara bermain yang simpel dikalangan pelajar.
Gambar 27. Diagram Hasil Coding Pertanyaan 5.
Pada  gambar  27  menunjukan  bahwa  media pembelajaran super temple ini adalah media yang menyenangkan  dan  dapat  meningkatkan  niat belajar  pelajar  dikarenakan  dengan  menggunakan media ini pelajar dapat bermain dan belajar secara bersamaan.
Gambar 28. Diagram Hasil Coding Pertanyaan 6.
Pada  gambar  28  menunjukan  bahwa  media pembelajaran  super  temple  seru  dikarenakan menambahkan  pengetahuan  serta  meningkatkan
0 10 20 30 40 50 60 Pertanyaan 1
niat belajar pada pelajar. Selain itu media ini juga dapat  memudahkan  pelajar  dalam  mempelajari Pelajaran tentang candi di Indonesia.
Gambar 29. Diagram Hasil Coding Pertanyaan 7.
Pada  gambar  29  menunjukan  bahwa  para  pelajar tertarik untuk menggunakan media ini lagi, karena media ini menambah ilmu pengetahuan, akan tetapi fitur dalam gamenya terlalu dikit jadi membutuhkan penambahan fitur agar lebih bagus.
Gambar 30. Diagram Hasil Coding Pertanyaan 8.
Pada  gambar  30  menunjukan  bahwa,  dengan menggunakan  media  ini  para  pelajar  lebih termotivasi  dalam  belajar  dan  dapat  menambah ilmu  pengetahuan  tentang  candi  kepada  para pelajar.
Gambar 31. Diagram Hasil Coding Pertanyaan 9.
Pada  gambar  31  menunjukan  bahwa  dengan menggunakan  media  pembelajaran  ini  dapat menambah  motivasi  belajar,  dikarenakan  dengan memainkan  media  ini  bisa  menambah  ilmu pengetahuan kepada para pelajar.
Gambar 32. Diagram Hasil Coding Pertanyaan 10.
Pada  gambar  32  menunjukan  bahwa  pelajar menikmati  media  pembelajaran  super  temple karena dominan dari responden mengatakan bahwa game tersebut menarik seru dan bisa main sambil belajar.
Dari  seluruh  data  yang  telah  dianalisa  oleh penulis,  maka  penulis  mengambil  kesimpulan bahwa  media  pembelajaran  Super  Temple menambah  minat  belajar  pelajar  dan  mudah digunakan  oleh  pelajar  karena  berdasarkan  hasil jawaban responden yang telah dipaparkan.

## 2) Evaluation
Evaluasi  dilakukan  dengan  tujuan  untuk memperbaiki  kekurangan  dan  kegagalan  dalam media pembelajaran serta menambahkan fitur yang dapat meningkatkan kualitas pada media, sehingga media pembelajaran bisa diimpementasikan dengan baik.
Gambar 33. Tampilan Konfirmasi Quit .
Setelah dilakukan evaluasi dilakukan
penambahan fitur untuk konfirmasi quit, tampilan ini  di  buat  dengan  menggunakan  photoshop. Tampilan ini terdiri dari tulisan “ Are You Sure You Want To Quit ” dan dua tombol untuk yes dan no.
Gambar 34. Tampilan Petunjuk media pembelajaran.
Ditambah juga petunjuk dalam media pembelajaran agar pemain dapat mudah mengoperasikan media ini. Petunjuk akan muncul pada awal permainan di mulai.
Gambar 35. Tampilan Quiz Gambar.
Penambahan quiz tebak candi pada gambar yang sudah diberikan. Agar quiz pada media pembelajaran  lebih  menarik  maka  ditambahkan pemilihan gambar sesuai candi sebagai salah satu quiz.

## V. K ESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  penelitian  yang berjudul  “Media  Pembelajaran  Interaktif  Candi Bersejarah  Budha  Dan  Hindu  Menggunakan Addie” didapatkan kesimpulan sebagai berikut: 1. Media  pembelajaran  berbasis video  game ini dirancang dengan metode ADDIE yaitu dengan 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan
Evaluation.
2. Peneliti  menggunakan  metode  pengumpulan data  secara  kualitatif  dalam  mengembangkan media pembelajaran interaktif, yaitu melakukan  wawancara  dan  menyebarkan kuesioner  kepada  para  pelajar  SMP  Putra Batam kelas 7.
3. Teknik analisis kualitatif yang digunakan pada penelitian  yaitu  analisis  konten.  Metode analisis  ini  yaitu  mengidentifikasi  pola  atau tema  yang  sering  muncul  dari  data  sehingga
dapat  disimpulkan  hasil  dari  permasalahan yang diteliti.
4. Hasil  dari  analisis  yang  dilakukan  pada penelitian  ini  adalah  media  pembelajaran interaktif  tentang  candi  yang  telah  dirancang meningkatkan  minat  belajar  dan  mudah digunakan oleh pelajar.
5. Hasil dari penelitian ini yaitu dihasilkan media pembelajaran  bertema  candi  hindu-budha  di Indonesia berbasis android.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada pihak-pihak  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini, semoga  penelitian  ini  dapat  bermanfaat  bagi pembaca  dan  penelitian  ini  dapat  dijadikan referensi untuk penelitian yang serupa.

## DAFTAR PUSTAKA

## Jurnal:
[1]
N.  Agustiningsih  and  S.  Pamungkas,  “Analisis Kebutuhan  Pengembangan  Media  Pembelajaran Video  Candi  Muara  Jambi  Berbasis  Sejarah  Lokal Pada  Mata  Kuliah  Sejarah  Indonesia,” Diakronika ,
vol. 18, no. 1, p. 67, 2018, doi: 10.24036/diakronika/vol18-iss1/62.
[2] A.  Sirumapea,  S.  Maesaroh,  and  K.  E.  Saputro, “Perancangan  Game  Petualangan  Mengenal  Candi- Candi di Magelang,” Acad. J. Comput. Sci. Res. , vol. 2, no. 1, 2020, doi: 10.38101/ajcsr.v2i1.261.
[3] F.  Hamdani,  E.  S.  Susanto,  Yuliadi,  and  Aldrin, “Pembuatan Multimedia Pembelajaran Restoran dan Barista  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  dan Keaktifan  Mahasiswa  Pendidikan  Tata  Boga Menggunakan Adobe Flash,” TEKNIMEDIA , vol. 4, no. 1, pp. 86–91, 2023.
[4] I. K. Hidayat, P. Sunarto, and T. Guntur, “Mengenal Relief,  Mudra  dan  Stupa  Candi  Borobudur  untuk Anak-Anak Usia 9-12 Tahun melalui Edugame,” ITB J. Vis. Art Des. , vol. 6, no. 1, pp. 58–68, 2014, doi: 10.5614/itbj.vad.2014.6.1.6.
[5] S. Alfarez, N. J. Prakoso, and W. S. D. Septianingsih, “Temon  (Tample  Monopoly) :  Pengenalan  Candi Berbasis  Games  Augmented  Reality  Untuk  Tuna Daksa,” SWADESI J. Pendidik. dan Ilmu Sej. , vol. 2, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.26418/swadesi.v2i1.44984.
[6] A. M. S. Ratri, N. Ayuvadhana, C. A. P. S. Wati, and Suranto,  “Pengembangan  Buku  Games  OF  Moral Stories  (GMS)  Berbasis  Relief  Borobudur  Untuk SISWA  Sekolah  Minggu  Buddha  Jenjang  Sekolah Dasar,” J.  Pencerahan ,  vol.  15,  no.  1,  pp.  40–48, 2022, doi: 10.2207/jjws.91.328.
[7] S.  Hidayatulloh,  H.  Praherdhiono,  and  A.  Wedi, “Pengaruh Game Pembelajaran Terhadap
Peningkatan  Hasil  Belajar  Pemahaman  Ilmu Pengetahuan Alam,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol.  3,  no.  2,  pp.  199–206,  2020,  doi: 10.17977/um038v3i22020p199.
[8] M.  Khaerudin,  D.  B.  Srisulistiowati,  and  J.  Warta, “Game  Edukasi  Dengan  Menggunakan  Unity  3D
Untuk  Menunjang  Proses  Pembelajaran,” JSI  - (Jurnal Sist. Informasi) Univ. Suryadarma , vol. 8, no. 2, pp. 263–272, 2021.
[9] W. Cahyawulan and D. Rachmawati,
“Pengembangan  Ensiklopedia  Pekerjaan  Bidang Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (MIPA) untuk Peserta Didik Kelas X di SMA Suluh Jakarta,” INSIGHT  J.  Bimbing.  Konseling ,  vol.  7,  no.  2,  pp. 140–146, 2018, doi: 10.21009/insight.072.03.
[10] R. D. Saputro, P. Kasih, and S. Rochana, “Pengujian Black  Box  dan  Kuesioner  Pada  Game  Gems Advanture,” Rizal Dwi Saputro1, Patmi Kasih2, Siti
Rochana3 1,2,3Teknik , pp. 47–52, 2022.
[11] T.  Wibowo  and  A.  E.  M.  D.  Saribu,  “Video  Game dan  Iman  Katolik:  Studi  Kualitatif  ‘That  Dragon, Cancer’  pada  Kalangan  Misdinar  di  Kota  Batam,” Serat Rupa J. Des. , vol. 7, no. 1, pp. 61–72, 2023, doi:
10.28932/srjd.v7i1.5797.
[12] G. S. Gumilang, “Metode Penelitian Kualitatif dalam Bidang  Bimbingan  dan  Konseling,” J.  Fokus Konseling , vol. 2, no. 2, pp. 144–159, 2016, [Online].
Available: http://ejournal.stkipmpringsewu-
lpg.ac.id/index.php/fokus/a.
[13] N.  W.  Sitasari,  “Mengenal  Analisa  Konten  Dan Analisa  Tematik  Dalam  Penelitian  Kualitatif,”
Forum Ilm. , vol. 19, no. 1, pp. 77–84, 2022, [Online].
Available: https://digilib.esaunggul.ac.id/public/UEU-Journal- 23188-11_2248.pdf.