## Efektivitas Layanan Bimbingan Teknik Permainan Terhadap Kreativitas Pada Siswa Sekolah Dasar An Nur Surabaya
Aniek Wirastania Universitas PGRI Adi Buana Surabaya Email: aniek@unipasby.ac.id

## Abstract
Creativity  is  one  of  the  important  parts  that  must  be  developed  in  order  to  increase  the potential  of  students.  The  lack  of  development  of  creativity  in  children  can  result  in  the implementation of ineffective teaching and learning activities. One way that can be done in developing  creativity  is  by  facilitating  the  learning  process  of  students  with  a  directed guidance  service.  This  study  aims  to  be  achieved  in  this  study  is  to  develop  a  game technical  guidance  program  that  will  be  effective  to  improve  student  creativity.  This research is a quasi-experimental study with the research design used is a non-equivalent pretest-posttest one group design. The stages of the implementation of  this research are 3 stages, which begins with the development of a game guidance program then followed by the  implementation  of  a  guidance  program  in  the  experimental  class.  This  study  shows that  there  are  differences  in  student  creativity  scores  before  and  after  taking  part  in  the game  technical  guidance  program.  The  game  technical  guidance  program  is  effective  in increasing creativity in elementary school students.
Keywords: Creativity, Guidance Program, Games, Quasi Experiment

## A. PENDAHULUAN
Kreativitas  merupakan  bagian  penting  dalam  diri  siswa  yang  harus dikembangkan  guna  mengembangkan  potensinya.  Menurut  Suwardjo  &  Eliasa  (2010) Kreativitas merupakan suatu proses memikirkan berbagai gagasan dalam menghadapi suatu  persoalan.  Proses  dalam  memikirkan  suatu  gagasan  merupakan  suatu  hal  yang mengasyikkan  bagi  siswa  yang  kreatif.  Kreativitas  adalah  sebuah  proses  berpikir dengan  melahirkan  ide  baru  serta  mengkomunikasikan  dengan  metode  yang  inovatif. Selain  itu  makna  kreativitas  dinilai  sebagai  ide  pikiran  dengan  sudut  pandang  yang berbeda serta memiliki arah menemukan sebuah inovasi baru.
Kreativitas adalah unsur penting dalam pengembangan potensi seorang individu, Namun kondisi saat ini pengembangan kreativitas masih  masih belum dapat dilakukan dengan maksimal. Pengembangan kreativitas yang minim dapat mengakibatkan proses belajar  mengajar  tidak  efektif.  Sebuah  cara  yang  dipandang  dapat  mengembangkan kreativitas adalah dengan memberikan fasilitas pada siswa melalui layanan bimbingan yang memiliki arah dan tujuan. Menurut Suwardjo dan Eliasa (2010) kreativitas adalah bentuk  dari  proses  berpikir  berbagai  gagasan  untuk  menghadapi  masalah  dimana
Received : 2019-06-20 Published : 2019-08-30.
This is an open access article distributed under the terms of the Creative Commons Attribution 4.0 International License Website: http://ejournal.stkipmpringsewu-lpg.ac.id/index.php/fokus
proses  ini  memainkan  berbagai  gagasan  menyenangkan  dan  menjadi  tantangan  yang baik  bagi  siswa  kreatif.  Sedangkan  menurut  Nurihsan    &  Yusuf  (2009)  kreativitas merupakan  kemampuan  dalam  memberikan  sebuah  gagasan  baru  serta  memiliki kemampuan dalam memecahkan masalah. Ciri – ciri kreativitas terdiri atas dua bagian yaitukognitif  dan  non  kognitif.  Ciri-ciri  kreativitas  secara  kognitif  adalah  kelancaran (fluency),  keluwesan  (flexibility),  originalitas,  elaborasi,  serta  pemaknaan  kembali dalam  proses  berpikir.  Sedangkan  ciri-ciri  non  kognitif  adalah  motivasi,  sikap,  rasa ingin tahu, senang bertanya, serta mencari pengalaman baru.
Faktor-faktor  yang  mempengaruhi  kreativitas  manusia  menurut  Nurihsan  & Yusuf (2009) berasal dari faktor internal  dan faktor eksternal. Faktor internal adalah faktor  dari  dalam  diri  sendiri  yaitu  sebagai  berikut  ini  :a)  Kondisi  kesehatan  fisik; b)Tingkat  kecerdasan;  serta  c)  kondisi  kesehatan  mental.  Sedangkan  faktor  eksternal merupakan faktor dari lingkungan yang antara sebagai berikut ;a) Orang tua dan guru yang menerima kondisi anaknya dan memberikan kepercayaan dimana anak dipandang sebagai ndividu yang memiliki kemampuan; b) Sikap empati dari guru dan orang tua; c) Cara memupuk sikap dan minat anak; serta d) sarana dan prasarana yang digunakan saat pembelajaran berlangsung.
Usaha  yang  dinilai  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  kreativitas anakadalah dengan memanfaatkan salah satu jenis layanan bimbingan dan konseling . Bimbingan  dan  konseling  merupakan  bagian  penting    dalam  dunia  pendidikan.  Hal tersebut dikarenakan layanan bimbingan dan konseling memiliki tanggung jawab untuk memberikan  pendampingan  selama  perkembangan  siswa  agar  dapat  memiliki  sikap mandiri,  serta  membuat  keputusan  dan  mempertanggung  jawabkan  sikapnya  dalam memecahkan masalah yang dihadapinya supaya  dapat menjadi seorang manusia yang berbudaya,  produktif,  dan  memiliki  perkembangan  yang  optimal.  Hal  tersebut  sesuai dengan pendapat Kartadinata (Yusuf, 2009) yang menjelaskan bahwa bimbingan adalah bantuan  yang  diberikan  kepada  individu  guna  membentuk  individu  yang  memiliki perkembangan  optimal.  Selain  itu  Natawidjaya  (Yusuf,  2009)  memaparkan  bahwa bimbingan  mengarah  kepada  usaha  pemberian  bantuan  yang  berkesinambungan kepada  individu  agar  individu  tersebut  memiliki  pemahaman  diri  dan  bisa mengarahkan dirinya ke  arah  yang wajar  bisa  menyesuaikan  dengan  lingkungan  baik dari sekolah, masyarakat, maupun kehidupan lainnya.
Layanan  bimbingan  dan  konseling  bisa  diberikan  kepada  semua  orang.  Pada siswa  sekolah  dasar  juga  bisa  diberikan  layanan  bimbingan  dan  konseling  yang menggunakan teknik tertentu yang disesuaikan dengan usia dan tugas perkembangan siswa.  Berkaitan  dengan  pengembangan    kreativitas,  layanan  bimbingan  kelompok menggunakan  teknik  permainan  dilaksanakan  untuk  mengembangkan  kreativitas anak. Menurut Geldard & Geldard (dalam  Suwardjo dan Eliasa, 2010) bahwa beberapa teknik permainan dapat digunakan sebagai jembatan konseling dengan anak.
Permainan  dinilai  sebagai  teknik  efektif  yang  dapat  mengembangkan  potensi anak.  Implementasi  layanan  bimbingan  dengan  permainan  tentunya  menggunakan media  yang  disesuaikan  dengan  tujuan  dari  permainan  tersebut.  Permainan  juga
dikemas  secara  menarik  agar  individu  terlibat  dalam  permainan  bisaaktif mengikutinya.  Permainan  menurut  Reid  &  Scheifer  (2001)  adalah  suatu  bentuk kegiatan  bermain  yang  dapat  memberikan  sebuah  hiburan  dan  memberi  kenikmatan bagi  pesertanya.  Sebuah  permainan  diciptakan  untuk  perubahan  perilaku  yang  ingin dicapai dengan cara melaksanakan setiap kegiatan dalam permainan dengan sungguh- sungguh.  Menurut  Russ  (Rusmana,  2009)  pengamatan  yang  dilakukan  oleh  konselor selama  proses  permainan  berlangsung,  maka  konselor    bisa  mengamati  ekspresi  yang berasal  dari  proses  kognisi,  afektif,  dan  interpersonal.  Pengekspresian  dari  proses bermain  akan  terlihat  beberapa  hal  yang  meliputi  proses  organisasi,  proses  berpikir divergen, simbolisme, serta proses fantasi atau khayalan.
Permainan  adalah  sebuah  teknik  dalam  layanan  bimbingan  dan  konseling. Permainan sebagai program dalam bimbingan kelompok dilaksanakan melalui beberapa langkah. Langkah-langkah untuk pelaksanaan permainan adalah sebagai berikut ini.
a. Pengawalan  yaitu  saat  memulai  sesi  konseling  .  latihan  pembukaan  dilakukan untuk  membantu  para  anggota  dalam  membentuk  kelompok.  Selama  beberapa saat  pada  awal  kegiatan  kelompok,  terkadang  anggota  kelompok  belum  fokus terhadaptopik  yang  ditangani.  Selain  itu  masih  muncul  rasa  canggung  antar anggota.  Penggunaan  latihan  pada  waktu  awal  di  menit-menit  pertama  sangat membantu  untuk  memfokuskan  para  konseli  terhadap  tema  tema  yang  telah ditentukan dan membuat suasana menjadi akrab.

## b. Selama Pertengahan Sesi
Sesi  ini  dilakukan  kegiatan  bimbingan  dengan  berbagai  alasan  tertentu. Kegiatan yang yang dilakukan pada sesi tengah ini berupa aktivitas permainan sesuai dengan tema yang telah ditentukan.

## c. Pengakhiran Sesi
Pada  sesi  pengakhiran  ini,  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  konselor    bisa membantu konseli dalam merangkum, menghayati  semua kegiatan yang  sudah dilakukan  dimana  pada  sesi  ini  dilakukan  diskusi  pada  semua  kegiatan permainan yang telah dilaksanakan.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Pendekatan  kuantitatif merupakan  pendekatan  yang  dapat  dilakukan  proses  pencatatan,  serta  analisis  data penelitian secara eksak dengan menggunakan uji statistik tentang efektifitas bimbingan karakter  dengan  permainan  guna  meningkatkan  kreativitas  berpikir    secara  nyata dengan  bentuk  angka.  Hal  tersebut  dilakukan    untuk  mempermudah  analisis  dan menafsirkannya.  Metode  penelitian    ini  adalah  quasi  eksperimen,  Desainnya  Pretest Posttes One Group Design. Sampel penelitian ini sejumlah 8 siswa yang dipilih melalui teknik purposive sampling dari populasi sejumlah 35 siswa. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data tentang kreativitas dengan menggunakan angket.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  observasi  awal  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  didapatkan bahwa  kreativitas  peserta  didik  kelas  IV  SD  An  Nur  Surabaya  secara  umum  pada tingkat  sedang.  Selain  itu  berdasarkan  observasi  juga  memperlihatkan  ke anekaragaman tingkat kreativitas siswa. Kondisi  ini dapat dimaknai sebagai hal yang potensial yang mana kreativitas siswa dapat dikembangkan melalui dukungan fasilitas yang tepat guna peningkatan kreativitas siswa.
Temuan  penelitian  pada  hasil  observasi  menunjukkan  bahwa  perkembangan kreativitas  secara  umum  di  SD  An  Nur  Surabaya  sudah  baik.  Kondisi  ini  dapat dimaknai  sebagai  tanda  bahwa  kehidupan  sehari-hari  memberi  pengaruh  positif  pada perkembangan kreativitas siswa. Pengalaman hidup keseharian serta lingkungan yang memberikan  pengaruh  di  sekitar  siswa  dapat  memberi  pengaruh  secara  positif  dan negatif pada aspek-aspek pertumbuhan siswa.
Program  bimbingan  dengan  teknik  permainan  yang  dilakukan  di  penelitian  ini menggunakan media. Media yang digunakan adalah plastisin dan kertas. Penggunaan media ini dilakukan untuk dapat memfasilitasi pengembangan  kreativitas pada siswa. Pelaksanaan  layanan  bimbingan  teknik  permainan  ini  dilakukan    8  sesi  pertemuan. Delapan  sesi  pertemuan  ini  terdiri  atas  1  sesi    pretest,  6  sesi  treatment,  dan  1  sesi posttest.  Pada  sesi  pretest  dan  posttest  ini  kegiatan  yang  dilakukan  sama  yaitu melakukan  pengamatan  untuk  melihat  tingkat  kreativitas  siswa.    Pretest  yang  telah dilakukan    dengan  menggunakan  angket  kreativitas    didapatkan  8  siswa  dengan kreativitas rendah.
Siswa  kelas  IV  SD  Islam  An  Nur  Surabaya  yang  melaksanakan  bimbingan kelompok  teknik  permainan  adalah  yang  kreativitasnya  rendah.  Kondisi  ini  dapat dilihat  dengan  jelas  selama  kegiatan  observasi  penelitian  berlangsung.  Peserta  didik yang tingkat kreativitasnya rendah adalah siswa dengan presensi 3, 6, 8, 12, 14, 23, 20, dan  17.  Delapan  siswa  ini  memiliki  tingkat  kreativitas  rendah  dan  perlu  dilakukan pengembangan.  Usaha  untuk  mengembangkan  kreativitas  siswa  dilakukan  melalui pemberian  layanan  bimbingan  kelompok  dengan  teknik  permainan  media  kertas  dan plastisin. Pemberian treatmen dengan menggunakan program bimbingan dengan teknik permainan media kertas dan plastisin dinilai efektif dalam mengembangkan kreativitas siswa  dan  meningkatkan  prestasi  dan  potensi  yang  dimiliki  siswa  sebelumnya. Perkembangan kreativitas dapat dilihat berdasar pada tabel dibawah berikut ini.

## Tabel I :perbandingan skor pretest dan post test
No Responden Pre test Post Test Tingkat Perubahan 3 31 48 17 6 30 48 18 8 33 50 17 12 33 47 14 14 34 47 10 23 37 57 20 20 40 48 8
17 44 49 5
Efektifitas  program  bimbingan  teknik  permainan  dengan  menggunakan  media kertas  dan  plastisin  untuk  meningkatkan  kreativitas  siswa  dapat  dilakukan  dengan menggunakan  uji  komparasi  pretest  dan  posttest  kelompok  eksperimen  dengan menggunakan Uji Wilcoxon. Nilai harga W dapat dinilai dengan  mengambil nilai yang terkecil  dari  W+  dan  W-.  Kriteria  pengujian  adalah  :  terima  H o jika  µA  -  µB  =  0  atau tolak H o dan terima H 1 jika µA - µB ≠ 0, hanya jika W+ dan W - cukup kecil. Perhitungan ini menggunakan program SPSS for Windows versi 17.
Pengujian statistik diperoleh asymp Sig = 0,012, nilai Asymp. Sig. = 0.001 < α = 0.05  maka  H o ditolak  dan  H 1 diterima.  Artinya,  terdapat  perbedaan  skor  kreativitas siswa  sebelum  dan  sesudah  mengikuti  sesi  program  bimbingan  melalui  permainan kertas dan plastisin.

## KESIMPULAN
Penelitian ini dilaksanakan di SDI An Nur. Secara umum para siswa di SD An Nur  memiliki  tingkat  kreativitas  sedang.  Perkembangan  kreativitas  di  SD  AN  Nur Surabaya sudah cukup baik. Kreativitas dalam  penelitian ini terdiri atas dua dimensi, yaitu  kognitif  dan  dimensi  non  kognitif.  Hasil  penelitian  memperlihatkan  bahwa  dari dua dimensi kreativitas,  tingkat pencapaian tiap dimensi berada pada kategori tinggi. Pada dua dimensi kreativitas, walaupun dimensi kognitif dan non kognitif berada dalam kategori  tinggi,  namun  dimensi  kognitif  masih    lebih  tinggi  bila  dibandingkan  dengan dimensi  non  kognitif.  Program  bimbingan  permainan  angka  adalah  sebuah  program bimbingan  yang  dibuat  untuk  memfasilitasi  dengan  program  layanan  bimbingan permainan  dengan  media  kertas  dan  plastisin  yang  berguna  dalam  pengembangan kreativitas  siswa.  Hasil  validasi  pakar  menunjukkan  bahwa  program  bimbingan permainan dengan media kertas dan plastisin ini dinilai layak sebagai sebuah program yang berguna dalam meningkatkan kreativitas peserta didik yang berusia 9 sampai 10 tahun.  Pelaksanaan  program  bimbingan  ini dilakukan melalui  8 sesi  pertemuan,  yang terdiiri  atas  1  sesi  yang  dilakukan  untuk  sesi  pretest,  6  sesi  treatment,  dan  1  sesii posttest.  Sesi  pretest  dan  posttest  ini  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  sama  yaitu melakukan  pengamatan  guna  mengetahui  tingkat  kreativitas  peserta.  Pelaksanaan program bimbingan teknik permainan dengan menggunakan media kertas dan plastisin dalam  mengembangkan  kreativitas  siswa  menunjukkan  hasil  efektif  dalam meningkatkan dua dimensi yaitu kognitif dan non kognitif.

## DAFTAR PUSTAKA
Abkin.  2008. Penataan  Pendidikan  Profesional  Konselor  dan  Layanan  Bimbingan  dan Konseling  Dalam  Jalur  Formal  Pendidikan.  Jakarta:  Departemen  Pendidikan Nasional.
Creswell, J. W. & Vicky L. Plano Clark 2007. Designing and Conducting Mixed Methods Research. London: Sage Publications,  Inc.
Nurihsan,  Juntika  &  Yusuf,  Syamsu.  2009. Landasan  Bimbingan  &  Konseling. Bandung. PT Remaja Rosdakarya.
Sugiono. 2011 Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta
Suwardjo  &  Eliasa,  Imania  Eva.  2010. Permainan  (Games)  Dalam  Bimbingan  Dan Konseling. Yogyakarta. Paramitra Publishing
Yusuf,  Syamsu.  2009. Program  Bimbingan  &  Konseling  Di  Sekolah.  Bandung:  Rizqi Press