## GAME EDUKASI  TAJWID BERBASIS ANDROID PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN AGAMA DI STMIK INDONESIA PADANG
Sotar 1 , Arman 2 , Hardian Syahputra 3
Sistem Informasi, STMIK Indonesia Padang 1
Email: sotar@stmikindonesia.ac.id 1 ,Arman@stmikindonesia.ac.id 2 , shardian2606@gmail.com 3 DOI: http://dx.doi.org/10.31869/rtj.v5i2.3308
Abstrak : At STMIK Indonesia Padang, especially in the subject of Religious Education, the method of learning the recitation of recitation media which is still valid today is the process of learning directly or face to face by giving materials and examples of how to read recitation recitation correctly. But in the face-to-face process or directly there are still difficulties for students to understand the recitation of  recitation  as  a  result  of  the  large  number  of  students  and  not  much  time  and  meetings  for discussions  about  recitation.  With  the  development  of  technology,  the  Tajwid  Science  Game application  program  is  required  on  mobile.  The  design  method  used  in  this  study  is  the  waterfall method.  The  system  will  be  built  using  the  Action  Script  3.0  programming  language.  The  results  of this study are to design an Android-based Tajweed educational game that will have a positive impact on students and teachers, so that the definition of the rules of reading the Qur'an can be understood clearly and easily. With the mobile-based game application, it certainly will be a solution to be taken anywhere and is very interesting for students because they can play while learning.
Keywords: Tajweed, Religious Education, Games, Android, Al-Qur'an.
Abstrak :Di  STMIK  Indonesia  Padang  khususnya  pada  mata  kuliah  Pendidikan  Agama  metode pembelajaran  media  tajwid  yang  masih  berlaku  hingga  saat  ini  yaitu  proses  belajar  secara  langsung atau  tatap  muka  dengan  cara  memberi  materi  dan  contoh  cara  membaca  tajwid  yang  benar.  Tetapi pada proses tatap muka atau secara langsung masih terjadi kesulitan bagi mahasiswa untuk memahami pelajaran  tajwid  dikarenakan  banyaknya  mahasiswa  dan  waktu  serta  pertemuan  yang  tidak  banyak untuk  pembahasan  mengenai  tajwid.  Dengan  berkembangnya  teknologi  diperlukan  adanya  program aplikasi Game Ilmu  Tajwid pada mobile . Metode perancangan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah  metode waterfall .  Sistem  akan  di  bangun  dengan  menggunakan  bahasa  pemograman Action Script  3.0 .  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  merancang Game edukasi  tajwid  berbasis Android yang akan  memberikan  dampak  positif  bagi  kalangan  pelajar  maupun  pengajar,  sehingga  definisi  aturan membaca  al-Qur’an  dapat  dimengerti  dengan  jelas  dan  mudah.  Dengan  adanya  Aplikasi Game berbasis mobile tentunya akan menjadi solusi untuk dibawa kemana saja dan sangat menarik perhatian di kalangan mahasiswa karena bisa bermain sambil belajar.
Kata kunci:  Tajwid , Pendidikan Agama, Game, Android, al-Qur’an .

## PENDAHULUAN
Sekolah  Tinggi Manajemen  Informatika dan  Komputer  (STMIK)  Indonesia  Padang merupakan  sekolah  tinggi  yang  mengelola Program Studi S1 di bidang komputer. STMIK Indonesia Padang sebagai lembaga pendidikan berbasis  teknologi  di  dalam  dalam  proses peyelenggaraan pendidikannya terutama dalam kegiatan perkuliahan.
Mata kuliah Pendidikan Agama merupakan  salah  satu  mata  kuliah  yang  sudah lama  diajarkan  dalam  kurikulum  jurusan Sistem Informasi di STMIK Indonesia Padang. Mata  kuliah  Pendidikan  Agama  bersifat  teori
dan  diberikan  pada  semester  dua  dengan  nilai kredit  dua  SKS.  Mata  kuliah  Pendidikan Agama  merupakan  mata  kuliah  wajib  yang terdapat  di  kurikulum  STMIK  Indonesia Padang  bertujuan  agar  membentuk  perilaku islami  pada  mahasiswa  dalam  menghadapi tantangan dunia kerja.
Teknologi informasi dan telekomunikasi saat  ini  mengalami  kemajuan  yang  pesat. Begitu pula sistem pendidikan dewasa ini telah mengalami  yang  sangat  pesat  [1],[2],[3]  Hal ini  ditunjukkan  dengan  banyaknya  berbagai cara  yang  digunakan  dalam  proses  belajar mengajar  untuk  penyampaian  materi  pada
siswa  [4].  Dengan  harapan  materi  yang disampaikan  dapat  mudah  dipahami  oleh siswa-siswi [5].
Game edukasi  sangat  menarik  untuk dikembangkan.  Ada  beberapa  kelebihan  dari Game edukasi  dibandingkan  dengan  metode edukasi konvensional [6]. Salah satu kelebihan Game edukasi  adalah  terletak  pada  visualisasi dari  materi  yang  disampaikan  oleh  dosen  atau pengajar  [7]. Game edukasi  unggul  dalam beberapa  aspek  jika  dibandingkan  dengan metode pembelajaran konvensional [8].
Metode belajar mengajar yang diterapkan  saat  ini  yaitu  dosen  memberi  [9] materi  dan  contoh  cara  membaca  tajwid  yang benar,  pendekatan  konvensional  tidak  dapat meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis mahasiswa.  Hal  ini  terjadi  karena  banyaknya mahasiswa  dan  waktu  serta  pertemuan  yang tidak banyak untuk pembahasan materi tajwid, terlebih  mahasiswa  bosan  dengan  metode pembelajaran  yang  berpusat  pada  dosen  tanpa adanya  unsur  keaktifan  pada  mahasiswa  [10]. Belum  masksimalnya  penggunaan  aplikasi mobile pada    media  pembelajaran  yang menghibur dan benar benar mengedukasi [11]. Hal  ini  tidak  saja  terjadi  pada  mahasiswa STMIK  Indonesia  Padang  namun  juga  terjadi pada  kalangan  masyarakat.  Hampir  semua kalangan masyarakat menggunakan smartphone untuk  bermain Games dan  media sosial,  namun  tidak  digunakan  sebagai  alat penunjang pembelajaran [12].
Masalah  yang  dihadapi  adalah  kurang minatnya mahasiswa dalam mengulang pelajaran  ilmu  tajwid  dikarenakan  kurangnya inovasi  pembelajaran  yang  menarik  sehingga mahasiswa  mudah  sekali  lupa  dengan  materi tajwid saat belajar dirumah.
Untuk  mengatasi  masalah  tersebut, diperlukan  adanya  program  aplikasi Game Ilmu Tajwid pada mobile [13]. Dengan adanya aplikasi mobile akan  memberikan  dampak positif bagi kalangan pelajar maupun pengajar, sehingga  definisi  aturan  membaca  Al-Qur’an dapat dimengerti dengan jelas dan mudah [14]. Aplikasi Game yang  berbasis mobile tentunya mudah  untuk  dibawa  kemana  saja  dan  sangat
menarik  perhatian  di  kalangan  mahasiswa karena bisa bermain sambil belajar
Berdasarkan uraian di atas maka penulis bermaksud  untuk  merancang  dan  membangun sebuah  aplikasi  yang  nantinya  diharapkan dapat  mempermudah  mahasiswa  di  STMIK Indonesia  Padang  khususnya  mata  kuliah Pendidikan  Agama,  dan  masyarakat  umum untuk bisa belajar makhroj dalam membaca al- Qur’an  dengan  judul  “ Game Edukasi  Tajwid berbasis Android pada Mata Kuliah Pendidikan  Agama  di  STMIK  Indonesia Padang”.

## METODOLOGI PENELITIAN
Bahan  penelitian  yang  dapat  membantu dalam  penelitian  ini  adalah  data  yang  dapat dari  wawancara  langsung  dengan  mahasiswa dan  pengisian  kuisioner  berupa  data  yang terkait dengan Mata Kuliah Pendidikan Agama di STMIK Indonesia Padang. Teknik pengumpulan  data  yang  dipakai  dalam melakukan  penelitian  ini  adalah  dengan  cara observasi  ( observation )  dengan  melakukan pengamatan  langsung  terhadap  sistem  yang sedang berjalan saat ini, dan melihat dokumen- dokumen  pada  Kememkumham  Sumbar  dan wawancara langsung
( interview ) mewawancarai  secara  langsung  pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian.
Dalam  pengembangan  sistem  penulis menggunakan metode waterfall dan alat bantu perancangan  sistem  menggunakan Unified Modeling  Language  (UML) .  Metode waterfall merupakan  salah  satu  metode  yang  sering digunakan  oleh  penganalisa  sistem  pada umumnya.  Inti  dari  metode waterfall adalah pengerjaan  dari  suatu  sistem  dilakukan  secara berurutan atau secara linear. Model ini adalah model  yang  muncul  pertama  kali  yaitu  sekitar tahun  1970  sehingga  sering  dianggap  kuno, tetapi  merupakan  model  yang  paling  banyak dipakai  didalam Software  Engineering [4]. Tahapan-tahapan  pada  metode waterfall [15] dapat dilihat pada Gambar 1 :

## Gambar 1. Tahapan-tahapan pada metode
waterfall
Adapun  tahapan-tahapan  dalam  model waterfall pada Game edukasi  tajwid  berbasis Android pada  STMIK  Indonesia  Padang adalah :
1. Analisa kebutuhan perangkat lunak Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan  kebutuhan  perangkat  lunak agar  dapat  dipahami  perangkat  lunak  seperti apa yang dibutuhkan oleh user .
Pada  tahap  ini,  peneliti  mengamati  dan menganalisa  kebutuhan  yang  ada  di  STMIK Indonesia Padang. Terdapat beberapa permasalahan  setelah  melakukan  analisis dalam proses pembuatan Game tajwid berbasis Android diantaranya,  proses  belajar  tajwid masih menggunakan metode tatap muka secara langsung.  Kurangnya  Inovasi  pembelajaran ilmu  tajwid  di  STMIK  Indonesia  Padang sehingga mahasiswa mudah sekali lupa dengan hukum baca tajwid.
2. Desain Sistem
Desain  perangkat  lunak  adalah  proses  multi langkah  yang  fokus  pada  desain  pembuatan program  perangkat  lunak  termasuk  struktur data,  arsitektur  perangkat  lunak,  representasi antarmuka,  teks  prosedur  pengkodean.  Tahap ini  mentranslasi  kebutuhan  perangkat  lunak dari  tahap  analisis,  kebutuhan  representasi desain  agar  dapat  diimplementasikan  menjadi program  pada  tahap  selanjutnya.  Pada  tahap ini  penulis  mendokumentasikan  perancangan
kode  program  yang  akan  dibangun  yang didapat dari hasil analisa kebutuhan perangkat lunak.  Desain  program  yang  akan  dibangun adalah  tampilan userinterface dan  form  dari
Game edukasi tajwid.
3. Pembuatan kode program Desain harus di translasikan ke dalam program perangkat  lunak.  Hasil  dari  tahap  ini  adalah program  komputer  sesuai  dengan  desain  yang telah dibuat pada tahap desain. Pada penelitian ini  penulis  membuat  kode  program  dengan menggunakan  bahasa  pemograman Action Script  3.0 untuk  aplikasi  menggunakan Adobe Animate CC 2017.
4. Pengujian Pengujian fokus pada perangkat  lunak  yang  telah  dibuat  untuk memastikan  bahwa  semua  bagian  sudah  diuji. Hal  ini  dilakukan  untuk  meminimalisir kesalahan  ( error )  dan  memastikan  keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan. Pada tahap ini penulis harus sering melakukan  pengujian  setiap  selesai  membuat kode program. Hal ini dilakukan agar program tersebut  berjalan  sesuai  dengan      yang diinginkan  dan  mencegah  terjadinya  banyak error. Pada tahapan ini menguji program Game edukasi  tajwid  berbasis Android pada  STMIK Indonesia Padang.
5. Pemeliharaan Tidak  menutup  kemungkinan  sebuah perangkat  lunak  mengalami  perubahan  ketika sudah  di  install  dan  digunakan  oleh  user. Perubahan bisa terjadi karena adanya kesalahan  yang  muncul  dan  tidak  terdeteksi saat  pengujian  atau  perangkat  lunak  harus beradaptasi  dengan  lingkungan  baru.  Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi  proses  pengembangan  mulai  dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat lunak  yang  sudah  ada,  tapi  tidak  untuk membuat perangkat lunak baru. Pada tahap ini penulis  akan  melakukan  perbaikan  program apabila  terjadi  kerusakan  atau  dilakukan perubahan berupa penambahan dan pengurangan tools sesuai dengan kebutuhan.

## ANALISA DAN HASIL Analisis Sistem
Analisis  sistem  kebutuhan  secara  garis besar  membahas  tentang  kebutuhan  sistem informasi, maka diperlukan perancangan untuk membangun suatu sistem baru agar kebutuhan pada  sistem  ini  terpenuhi.  Sistem  baru  ini diharapkan  mampu  mengatasi  masalah  yang
ada  pada  sistem  lama,  sehingga  memenuhi semua  kebutuhan  sistem. Game Edukasi Tajwid berbasis Android ini memiliki beberapa  elemen  yang  mendukung  integrasi sistem.  Elemen-elemen Game Edukasi  Tajwid berbasis Android yaitu use case diagram yang akan menggambarkan cara  kerja sistem secara garis  besar,  dalam  sistem  ini  yang  menjadi aktor utamanya user atau masyarakat. .

## Analisis Sistem
Analisis  sistem  kebutuhan  secara  garis besar  membahas  tentang  kebutuhan  sistem informasi, maka diperlukan perancangan untuk membangun suatu sistem baru agar kebutuhan pada  sistem  ini  terpenuhi.  Sistem  baru  ini diharapkan  mampu  mengatasi  masalah  yang ada  pada  sistem  lama,  sehingga  memenuhi semua  kebutuhan  sistem. Game Edukasi Tajwid berbasis Android ini memiliki beberapa  elemen  yang  mendukung  integrasi sistem.  Elemen-elemen Game Edukasi  Tajwid berbasis Android yaitu use case diagram yang akan menggambarkan cara  kerja sistem secara garis  besar,  dalam  sistem  ini  yang  menjadi aktor utamanya user atau masyarakat.
Rancangan Tampilan Halaman Intro Halaman  intro  ini    berisi  tampilan pembuka  saat  game  pertama  kali  dijalankan dan memunculkan judul skripsi dari penelitian yang telah dilakukan. Pada menu intro terdapa dua tombol yaitu tombol masuk untuk menuju ke  halaman  menu  utama  dan  tombol  keluar untuk keluar dari aplikasi. Tampilan Intro pada Game Edukasi  Tajwid  berbasis Android ini dapat dilihat pada Gam
Gambar 4. Tampilan Intro
Gambar 5. Menu  Intro

## Gambar 6. Tampilan Intro
Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama Menu  Utama  atau  Menu Home dibangun sebagai  pondasi/acuan  dalam  membangun  isi pada Game Edukasi  Tajwid  berbasis Android . Pada  menu home berisikan  bagian-bagian menu  agar  dapat  dikontrol  dari  menu  utama, yang  berisikan  tombol  materi,  tombol game , tombol nilai dan tombol petunjuk penggunaan aplikasi.  Tampilan  menu  utama  pada  Game Edukasi  Tajwid ini dapat dilihat pada Gambar 7
Gambar 7. Edukasi Tajwid
Rancangan  Tampilan  Halaman  Menu

## About
Menu  ini  terletak  di  tombol burger menu serta  berisikan  tentang  informasi  singkat  dan referensi materi tentang Game Edukasi Tajwid berbasis Android ini  dengan  tujuan  untuk menunjukkan  latar  belakang  pembuatan game serta sebagai originalitas dari aplikasi tersebut. Tampilan  menu About pada Game Edukasi Tajwid  berbasis Android ini  diperlihatkan pada Gambar 8
Gambar 8. Tampilan Menu About Rancangan Tampilan Menu Pilihan Materi Menu ini berisi pilihan jenis materi yang akan dipelajari. Materi yang disajikan terdapat dua  jenis  yaitu  materi  tajwid  nun  sukun  dan tanwin  kemudian  materi  tajwid  mad  thabi’i dan mad far’i. Tampilan Menu Pilihan Materi dapat dilihat pada Gambar 9.

## Gambar 9. Tampilan Menu Pilihan Materi
Rancangan  Tampilan  Menu  Pilihan  Materi Nun Sukun dan Tanwin Menu ini berisi pilihan jenis materi Nun Sukun dan Tanwin yang akan dipelajari. Materi yang disajikan  terdapat  5  pilihan  yaitu  izhar,  iqlab, ikhfa,  idgham  bigunnah,  dan  idgham,  gambar 10. Tampilan Menu Pilihan
Gambar  10 .  Tampilan  Menu  Pilihan Materi Nun Sukun dan Tanwin
Rancangan  Tampilan  Menu  Pilihan  Materi Mad
Menu  ini  berisi  pilihan  jenis  materi  Mad yang  akan  dipelajari.  Materi  yang  disajikan terdapat 15 pilihan yaitu Mad Wajib Muttashil, Mad  Jaiz  Munfashil,  Mad  Lazim  Harfi Musyba,  Mad  Lazim  Harfi  Mukhaffaf,  Mad Lazim  Kalimi  Mutsaqal,  Mad  Lazim  Kalimi
Mukhaffaf,  Mad  Badal,  Mad  Arid  Lis  Sukun, Mad Iwad, Mad Layyin, Mad Shilah Qashirah, Mad Shilah  Thawilah, Mad Tamkin, dan Mad Farqi.  Tampilan  Menu  Pilihan  Materi  dapat dilihat pada Gambar 11

## Gambar 11. Tampilan Menu Pilihan Materi Mad
Game merupakan  halaman  yang  berisi  kuis latihan  untuk  mengukur  tingkat  pemahaman mahasiswa  dalam  menguasasi  materi  yang telah  dipelajari.  Pada  halaman  ini  terdapat terdapat  kuis drag  n  drop dan  diakhir  game terdapat form  input data  mahasiswa  beserta nilai  yang  diperoleh  yang  nantinya  akan disimpan  kedalam database .  Tampilan Game dapat dilihat pada Gambar 12
Rancangan Tampilan Halaman Nilai Menu Nilai ini berisi hasil nilai dan data yang sudah  disimpan  setelah  bermain game. Di Menu  inilah  mahasiswa  dapat  mengirim  nilai yang  diperoleh  kemudian  dikirimkan  kepada dosen mata kuliah pendidikan agama.
Tampilan  Halaman  Nilai  dapat  dilihat  pada Gambar 12
Gambar 12. Tampilan Halaman Nilai Rancangan Tampilan  Halaman  Petunjuk Aplikasi Halaman  ini  berisikan  tentang  petunjuk- petunjuk penggunaan navigasi dalam menggunakan Game Edukasi  Tajwid  berbasis Android ini. Tampilan Halaman Petunjuk pada Game Edukasi  Tajwid  berbasis Android ini dapat dlihat pada Gambar 13
Gambar 13. Tampilan Halaman Petunjuk

## PENUTUP
Berdasarkan  perancangan  aplikasi  yang telah  dibuat  mengenai Game Edukasi  Tajwid berbasis Android pada  Matakuliah  Pendidikan
Agama  di  STMIK  Indonesia  Padang  maka diperoleh beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Dengan adanya Aplikasi pembelajaran Tajwid  di  STMIK  Indonesia  Padang memudahkan    proses  pembelajaran pada Mata Kuliah Pendidikan Agama.
2. Dengan adanya aplikasi mobile
menjadi  rujukan  media  pembelajaran tajwid .
3. Dengan  adanya  inovasi  pembelajaran ilmu  tajwid  di  STMIK  Indonesia Padang  khususnya  pada  mata  kuliah pendidikan agama  sehingga  bisa meningkatkan minat mahasiswa dalam mempelajari ilmu tajwid.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  kepada  LPPM STMIK Indonesia Padang dan juga Civitas  ah Padang  yang  telah  membantu  terlaksananya penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ariyanti et al. , J. Apl. Teknol. Pangan , vol.  4,  no.  1,  pp.  1–2,  2021,  [Online]. Available:
http://www.ejurnal.its.ac.id/index.php.
[2] G.  L.  Suarni,  M.  A.  Rizka,  and  Z.
Zinnurain, “Analisis Pengaruh Penerapan  Model  Pembelajaran  Sains Teknologi  Masyarakat  Terhadap  Hasil
Belajar  Siswa,” J.  Paedagogy ,  vol.  8, no. 1, p. 31, 2021
[3] A.  Ahmad,  “Perkembangan  Teknologi Komunikasi dan Kesenjangan Informasi: Akar Informasi dan Berbagai  Standarnya,” J.  Dakwah
Tabligh ,  vol.  13,  no.  1,  pp.  137–149,
2012. [4] A.  Firman,  H.  Wowor,  and  X.  Najoan, “Sistem Informasi Perpustakaan Berbasis Web Application,” J. Sist. Inf. Bisnis ,  vol.  1,  no.  2,  pp.  66–77,  2014, doi: 10.21456
[6] D.  W.  P.  A.  P.  N.  Erri  Wahyu Puspitarini,  “Game  Edukasi  Berbasis Android  Sebagai  Media  Pembelajaran Untuk  Anak  Usia  Dini,” J  I  M  P  -  J. Inform.  Merdeka  Pasuruan ,  vol.  1,  no.
1, pp. 46–58, 2016, doi: 10.37438/jimp.v1i1.7.
[7] A.  Suryadi,  “Perancangan  Aplikasi Game  Edukasi  Menggunakan  Model Waterfall,” J.  Petik ,  vol.  3,  no.  1,  p.  8,
2018, doi: 10.31980/jpetik.v3i1.352.
[8] E.  R.  Dewi,  “Metode  Pembelajaran
Modern Dan Konvensional Pada Sekolah Menengah Atas,” PEMBELAJAR  J.  Ilmu  Pendidikan, Keguruan,  dan  Pembelajaran ,  vol.  2, no. 1, p. 44, 2018, doi:
10.26858/pembelajar.v2i1.5442. [9] S. Wahyuning, “ 済無 No Title No Title No  Title,” Anal.  Standar  Pelayanan Minimal  Pada  Instal.  Rawat  Jalan  di RSUD  Kota  Semarang ,  vol.  3,  no.  1, pp. 103–111, 2015.
[10] A.  B.  Wijaya,  R.  Dimas,  and  T. Prakoso,  “Keefektifan  Aplikasi  Buku Digital  Cara  Cepat  Belajar  Membaca Al-Quran,” Citisee  2017 ,  vol.  4,  no.  1, pp. 102–104, 2017.
[11] M.  Faqih,  “Efektivitas  Penggunaan Media  Pembelajaran  Mobile  Learning Berbasis  Android  Dalam  Pembelajaran Puisi,” Konfiks  J.  Bhs.  Dan  Sastra Indones. , vol. 7, no. 2, pp. 27–34, 2021, doi: 10.26618/konfiks.v7i2.4556.
[12] Fajrin,  “Mobile  Gadget,” J.  Idea  Soc. , vol. 2, no. 6, pp. 1–33, 2015.
[13] W.  Febrianto  and  Y.  Yenni,  “Aplikasi Game  Edukasi  Pembelajaran  Hukum Tajwid  Pada  Anak  Usia  Dini  Berbasis Android,” J.  Inf.  Syst.  Dev.  … ,  vol.  5, no.  2,  pp.  2–6,  2020,  [Online]. Available:
https://122.200.2.179/index.php/isd/arti cle/view/390. [14] R.  Arjuna,  M.  Irsan,  and  S.  Sukisno, “Aplikasi Konten Pembelajaran Pemrograman Berbasis Android,” Jutis (Jurnal Tek. Inform. dan Sist.
Informasi) ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  89–94, 2020.
[15] Y.  Handrianto  and  B.  2020  Sanjaya, “Jatiwaringin  Raya  No.  18  Jakarta Timur,”  no.  021,  p.  8462039,  2021, [Online].
Available: https://jurnal.pradita.ac.id/index.php/jii/ article/download/66/32/330.