## GAME BASE ON AUGMENTED REALITY CARD

## SEBAGAI MEDIA PENUNJANG PEMBELAJARAN

## Galih Priyadi
Universitas Negeri Jakarta Email: galihpriyadi281296@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan zaman dan teknologi terus berkembang secara pesat, perkembangan ini perlu selaras dengan  Pendidikan.  Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media  penunjang  pembelajaran  yang  dapat  diakses  kapan  pun  dan  dimana  pun berbasis  game  interaktif Augmented  Reality  Card .  Fokus  pengembangan  media adalah pada desain UI ( User Interface ), UX ( User Experience ) serta MDA ( Mechanics, Dynamics  and  Aesthetics )    yang  terdapat  pada  mata  pelajaran  IPA  materi  rantai makanan.  Penelitian  ini  berjenis  penelitian  pengembangan  model  dengan menggunakan  metodologi model  ADDIE,  yang  diawali  membaca  berbagai  literatur sebagai referensi, mengumpulkan data melalui kuisioner analisis kebutuhan kepada pendidik dan peserta didik kelas V sekolah dasar hingga uji kelayakan yang divalidasi oleh  3  ahli.  Penelitian  ini dilakukan  di  SDN  08  Kenari  Pagi  Jakarta  Pusat  dengan  2 narasumber  pendidik  serta  20  narasumber  peserta  didik  kelas  V.  Produk  yang dihasilkan dari penelitian ini berupa aplikasi game, kartu marker serta buku petunjuk penggunaan  yang  memiliki  hasil  rata-rata  94,67%  yang  jika  diinterpretasikan mendapatkan hasil Sangat Baik.
Kata kunci : Media Penunjang Belajar, Augmented Reality Card, IPA, Rantai Makanan

## Abstract
The  development  of  the  age  and  technology  continues  to  develop  rapidly,  this development needs to be in line with education. This study aims to develop learning support media  that can be  accessed  anytime  and  anywhere  based  on  Augmented Reality Card interactive games. The focus of media development is on the design of UI  (User  Interface),  UX  (User  Experience)  and  MDA  (Mechanics,  Dynamics  and Aesthetics)  which  are  contained  in  science  subjects  in  food  chain  materials.  This research  is  a  development  research  model  using  the  ADDIE  model  methodology, which begins with reading various literatures as references, collecting data through needs analysis questionnaires for educators  and students of 5Th grade elementary school to a properness test validated by 3 experts. This research was conducted at SDN 08 Kenari Pagi, Central Jakarta with 2 Teacher resource persons and 20 student resource  persons  5Th  grade.  The  products  resulting  from  this  research  are  game applications, marker cards and user manual  book which have an  average result of 94.67% which if interpreted to get very good results.
Keywords:  Learning Support Media, Augmented Reality Card, Science, Food Chains Materials

## Pendahuluan
Pandemi Covid-19 memberikan berbagai  dampak  salah  satunya  adalah percepatan  penggunaan  teknologi  yang
harus  dilakukan  untuk  menyesuaikan kegiatan belajar mengajar, ketidak siapan Indonesia menyebabkan berbagai permasalahan  seperti Learning  Loss
yang menjadikan
salah satu permasalahan yang cukup serius di dunia Pendidikan  (Maulyda  et  al.,  2021), sehingga  dibutuhkannya  media  untuk menunjang  kegiatan  belajar  yang  dapat diakses kapan pun dan dimana pun.
Media dan website berbasis Pendidikan kian berjamur seiring dengan naiknya  permintaan  belajar  daring  untuk menunjang  kegiatan  belajar  seperti Ruang  Guru,  Quiper  dan  lainnya  yang berbasis  video  (Julyanti,  2020).  Namun media  ini  masih  belum  cukup  menarik untuk  peserta  didik  sekolah  dasar, terlebih pembelajaran IPA.
Kegiatan  belajar  mengajar  haruslah sesuai  dengan  tahapan  perkembangan kognitif peserta didik, dimana perkembangan kognitif peserta didik ada pada tahapan oprasional konkrit (Indrijati, 2017),  sehingga  diperlukannya  media yang dapat melibatkan sebanyak mungkin aktivitas anak serta memberikan feedback secara  langsung  untuk menjadikan  pembelajaran  lebih  interaktif dan ideal. Sedangkan media pembelajaran berbasis video
pembelajaran  belum  memenuhi  secara keseluruhan  proses  pembelajaran  jarak jauh.
Media  video  pembelajaran  masih belum  cukup  dijadikan  sebagai  media pembelajaran utama yang interaktif untuk berdiri  sendiri  pada  kondisi  pandemi, dikarenakan  media  yang  menggunakan video  hanya  bersifat  satu  arah  tanpa adanya feedback langsung (Ramli, 2021) . Sehingga  dibutuhkannya  media  yang interaktif  dan  bersifat  dua  arah  seperti media berbasis Augmented Reality Card .
Augmented  Reality adalah  sebuah media yang dapat membuat objek virtual
ke  dalam  dunia  nyata  melalui  sebuah perangkat  seperti smartphone  Android, jika  objek  virtualnya lebih  banyak (dominan)  maka  termasuk  ke  dalam
Virtual Reality (Pamoedji, Andre Kurniawan, Maryuni, 2017). Media pembelajaran
yang dikembangkan berbasis Augmented  Reality ini  akan membuat  pengalaman  belajar  siswa mendekati belajar secara langsung karena  sifat Augmented  Reality yang dapat  meningkatkan  imajinasi  peserta didik  dengan  menggabungkan  objek virtual  ke  dalam  dunia  nyata,  sehingga akan  meningkatkan  pemahaman  siswa karena  banyaknya  indra  yang  terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran  serta  merangsang  cara berfikir kritis siswa dengan menghubungkan  kegiatan  pembelajaran pada  kejadian  sehari-harinya  secara interaktif (Mustaqim, 2016).
Pada  penelitian  yang  berjudul The Effects of Augmented Reality on
Elementary  School  Students’  Spatial Ability and Academic Achievement didapatkan hasil ada peningkatan kemampuan  spasial  serta  peningkatan secara  akademik  yang  cukup  tinggi  dari hasil post-test yang  dilakukan.  (Gün  & Atasoy,  2017).  Hal  ini  membuktikan bahwa  penggunaan  media Augmented Reality menciptakan  interaksi  antara media  belajar  dengan  peserta  didik sehingga kegiatan belajar menjadi interaktif Pada penelitian lain yang mengembangkan Augmented Reality berfokus  pada User  Experience yang akan disebut UX selanjutnya, serta pada pendekatan Mechanics,  Dynamics  and Aesthetics yang selanjutnya akan disebut sebagai MDA dengan tujuan
menjadikannya  lebih  interaktif  dengan adanya interaksi pemain terhadap karakter  maupun  game  itu  sendiri ( Mechanics ),  aturan-aturan  dalam  game dan  apa  yang  harus  dilakukan  oleh pemain  ( Dynamics )  serta  membangun respon emosional pemain terhadap game itu sendiri terbukti meningkatkan pemahaman materi sebanyak 72% (Yuniarti & Komarudin, 2018).
Penelitian ini bertujuan untuk melihat kelayakan dari media penunjang pembelajaran berbasis Game Augmented Reality Card yang di validasi oleh 3 ahli.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  jenis penelitian  pengembangan  yang  metode analisis datanya menggunakan pendekatan kuantitatif. Metode Research &  Development  (R&D)  adalah  metode penelitian  yang  menghasikan  sebuah produk  dalam  bidang  keahlian  tertentu, yang  diikuti  produk  sampingan  tertentu serta  memiliki  efektifitas  dari  sebuah produk tersebut (Saputro, 2017).
Model  Pengembangan  yang  akan dijadikan  acuan  peneliti  adalah  model pengembangan ADDIE ( Analysis, Design,  Development,  Implementation dan Evaluation ). ADDIE merupakan salah satu model yang digunakan dalam desain pengajaran  dengan  membantu  untuk mengembangkan  konten  apapun  atau bahkan membantu guru dalam membuat desain pengajaran yang efektif. Model ini dapat  digunakan  untuk  berbagai  macam pengembangan  produk  salah  satunya adalah media (Saputro, 2017).
Data  yang  digunakan  diambil  dari hasil Uji validasi yang dilakukan terhadap
para ahli (ahli media, ahli materi dan ahli bahasa)  lalu  dimasukan  ke  dalam  skala Rating  Scale yang  berupa  data  angka yang  di  tafsirkan  ke  dalam  bentuk deskriptif (Sudaryono, 2017).

## Hasil dan Pembahasan
Media Belajar
Rantai Makanan

## Augmented Reality (RMAR)
Pada  kegiatan  proses  belajar  dan pembelajaran
diperlukannya alat penunjang  untuk  tercapainya  tujuan pembelajaran atau sebuah media belajar. Penggunaan media belajar sangat mempengaruhi tingkat pemahaman siswa,  pada  penelitian  penggunaan media  komik  memiliki  pengaruh  yang signifikan  terhadap  hasil  belajar  IPA siswa  (Andriyani  &  Kusmariyatni,  2019). Hal ini mengkonfirmasi bahwa penggunaan media pembelajaran sangat penting digunakan dalam proses pembelajaran.
Media  belajar  adalah  Pengefektifan proses pembelajaran menggunakan sebuah  alat  perantara  yang  dapat meningkatkan  interaksi  antara  pendidik dengan  peserta  didik  (Cahyadi,  2019). Alat perantara ini bisa berupa buku tulis, gambar, video hingga teknologi mutakhir seperti  Aplikasi Augmented  reality atau dengan  kata  lain  bisa  berbentuk  nyata ataupun digital yang dapat mengefektifkan proses pembelajaran.
Multimedia  interaktif  adalah  adanya interaksi  antara  peserta  didik  dengan media  yang  digunakan,  hal  ini  berbeda dengan  interaksi  antara  manusia  dan manusia  yang  mana  satu  sama  lainya dapat  memberikan  pengaruh,  namun interaksi harus diawali oleh peserta didik terlebih  dahulu  yang  nantinya  media
interaktif  tersebut  baru  memberikan respon  ( Feedback )  langsung  dengan menampilkan gambar, menjalankan animasi  atau  video  dan  lainya  (Surjono, 2017).
Dari  berbagai  pernyataan  di  atas dapat disitensakan bahwa, media pembelajaran  interaktif  adalah  sebuah alat  perantara  baik  dalam  bentuk  nyata maupun  digital  yang  dapat  merangsang pikiran,  perasaan  serta  minat  peserta didik  dan  dapat  memberikan feedback langsung  Ketika  peserta  didik  memulai sebuah  interaksi  dengan  media  yang digunakkan sehingga menimbulkan ketertarian  belajar  pada  dalam  diri peserta  didik  dengan  tujuan  menjadikan proses pembelajaran optimal dan efektif. Media pembelajaran interaktif yang akan dikembangkan oleh peneliti dalam bentuk sebuah aplikasi program android sehingga lebih cocok ketika dijadikan alat penunjang pembelajaran.
Dalam pengembangan game edukasi berbasis AR tentu saja perlu memperhatikan beberapa aspek perkembangan  peserta  didik  sesuai dengan karakteristik perkembangan subjek  penelitian  yakni  kelas  V  sekolah dasar,  dimana  rata-rata  umurnya  antara 10-12  tahun,  pada  tahapan  ini  anak secara  garis  besar  masuk  pada  fase sekolah  yang  sedang  mengembangkan daya ingatnya (Lestari, 2020)
Perkembangan  kognitif  adalah  salah satu  perkembangan  yang  berkaitan dengan pengetahuan, yaitu semua proses psikologis yang bekaitan bagaimana  individu  mempelajari  dan memikirkan lingkungannya.
Perkembangan kognitif ini meliputi perubahan  pada  aktivitas  mental  yang
berhubungan dengan persepsi, pemkiran, ingatan,  keterampilan  berbahasa  dan pengolahan
informasi yang memungkinkan  seseorang  memperoleh pengetahuan,  memecahkan  masalah, dan  merancanakan  masa  depan,  atau semua  proses  psikologis  yang  berkaitan dengan bagaimana individu mempelajari, memperhatikan, mengamati,
membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan lingkungannya. (Desmita, 2009) Pada sebuah
penelitian mendapatkan  hasil  bahwa  terdapat sebuah  korelasi  antara  pemanfaatan media  visual  dengan  menulis  karangan pada  pembelajaran  bahasa  Indonesia Kelas V Sekolah Dasar Negeri 14 Sungai Kakap  (Febrianti  et  al.,  2013).  Hal  ini mendukung  bahwa  penggunaan  bahasa visual  baik  berupa  gambar  2  dimensi maupun  gambar  3  dimensi  yang  sedang penulis  kembangkan  dapat  menambah pemahaman  siswa  terkait  materi  rantai makanan.

## Model Pengembangan Game RMAR
Game atau Permainan sudah ditemukan sejak tiga dasawarsa yang lalu dengan  diawali  oleh  kemuncuan  game star  wars  pada  tahun  1962  yang melegenda
hingga sekarang (Tridhonanto  &  Beranda  Agenc,  2011), seiring perkembangan zaman game yang dikemas  dalam  bentuk cartride dan Compact  Disk (CD)  mulai  berevolusi hingga  saat  ini  sudah  ada  di  dalam genggaman  kita  melalui Smartphone , selain bentuk kemasannya yang berevolusi kecanggihan dan
pemanfaatan game juga diperluas seperti game edukasi  baik  berbasis  2  dimensi hingga berbasis 3 dimensi.
Augmented Reality merupakan penggabungan antara dunia virtual dengan benda nyata secara alami melalui proses komputeristik, seolah-olah terlihat nyata  di  hadapan  para  pengguna. Teknologi  ini  menggabungkan  benda maya  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan  nyata  tiga  dimensi  dan menampilkannya dalam waktu nyata (real time). Aplikasi ini sering diterapkan dalam sebuah  game  mobile  ataupun  computer (Pamoedji,  Andre  Kurniawan,  Maryuni, 2017).
Augmented Reality tidak sepenuhnya menggantikan  Realitas  /  kenyataan namun Augmented
Reality memungkinkan  pengguna  untuk  melihat dunia  nyata  dengan  objek  virtual  yang digabungkan  oleh  dunia  nyata  (Ariso, 2017)  dengan  begitu Augmented  Reality memiliki potensi yang sangat besar untuk dikembangkan  salah  satunya  di  dunia pendidikan,  hal  ini  artinya  kita  dapat mengembangakan  media  pembelajaran suatu  materi  atau  kejadian  seakan-akan hal tersebut ada di depan mata kita.
Berdasarkan  uraian  di  atas  dapat disintesakan  bahwa  pengertian Game Augmented  Reality merupakan  sebuah teknologi  dengan  penggabungan  unsur virtual  3D  dengan  dunia  nyata  di  waktu yang  nyata  serta  mengikuti  keadaan dunia  nyata  dan  dapat  diterapkan  pada perangkat mobile yang di desain sebagai permaianan  untuk  membantu  peserta didik untuk mengenali konten pembelajaran lebih cepat dan memahami materi yang diberikan oleh guru. Teknologi  ini  memiliki  tiga  karakteristik yang  diantaranya,  mengkombinaksikan dunia nyata dan dunia maya, memberikan informasi  secara  interaktif  dan  realtime, serta mampu menampilkan dalam bentuk
tiga  dimensi.  Teknologi  Augmented Reality sudah digunakan dalam berbagai bidang  salah  satunya  dalam  bidang pendidikan.
Terdapat beberapa komponen utama dalam  pembuatan  serta  pengembangan Game Augmented Reality sebagai berikut :  (1)  Komputer,  (2)  Marker,  (3)  Kamera (Journal  &  Education,  2019).  Komputer berperan dan berfungsi sebagai perangkat  yang  mengendalikan  semua proses pembuatan dalam sebuah aplikasi.
Penggunaan komputer menyesuaikan  dengan  aplikasi  yang digunakan.  Hasil  output  aplikasi  akan  di tampilkan di layar monitor. Kemudian ada Marker,  yang  berfungsi  sebagai  gambar guna  melakukan  proses  tracking  pada saat  aplikasi  digunakan.  Komputer  akan mengenali  posisi  dan  orientasi  dari marker  yang  akan  menciptakan  sebuah objek  virtual  berupa  obyek  3D  pada  titik (0, 0, 0) dan 3 sumbu (X, Y, Z). Tidak luput dari  Kamera  yang  berfungsi  sebagai recording sensor (Gün & Atasoy, 2017).
Sedangkan  untuk  alat  membuat media ( Tools ) pembuatan media berbasis Augmented Reality terdapat 7 Tools yakni ;  1)  Vuforia  yang  berfungsi  sebagai  data base marker serta lisensi pada marker, 2) Unity yang berfungsi Sebagai tools utama dalam  pembuatan  aplikasi  Augmented Reality,  3)  Android  SDK  yang  berfungsi supaya  aplikasi  dapat  berjalan  pada operating system Android, 4) Blender 3D yang  berfungsi  untuk  mendesain  objek 3D,  5)  Card  /  Marker  yang  berfungsi sebagai  marker  untuk  dipindai  sehingga menampilkan  objek  yang  sesuai,  6) Visual Studio Code yang berfungsi dalam penulisan script C# (bahasa
pemrograman), 7) SmartPhone / Gadget dengan  OS  android  sebagai  alat  untuk
menjalankan  aplikasi  yang  telah  dibuat (Pamoedji,  Andre  Kurniawan,  Maryuni, 2017).
Berdasarkan  uraian  di  atas  untuk mengembangkan sebuah media berbasis teknologi  augmented  reality  dibutuhkan beberapa  komponen  serta  tools,  dari komponen serta tools tersebut diolah oleh peneliti  sehingga  menghasilkan  produk Game  RMAR  dengan  tampilan  sebagai berikut :
Gambar  1.  Tampilan  Game  RMAR  pada  Mode Sedang
Pada  gambar  tersebut  jika  tombol play  di  klik  maka  akan  memutar  animasi dimana  siput  memakan  padi,  kemudian siput  dimakan  oleh  bebek,  bebek dimakan ular hingga ular mati akan diurai oleh dekomposer.
Pengujian  kelayakan  Game  RMAR pun  dilakukan  kepada  ketiga  ahli  dan  di dapatkan hasil sebagai berikut:
No Validasi Skor Interpretasi 1 Materi 95% Sangat Baik 2 Media 95% Sangat Baik 3 Bahasa 94% Sangat Baik Rata – rata 94,67% Sangat Baik
Tabel 1. Rekapitulasi Hasil Uji Kelayakan Ahli
Berdasarkan hasil Rekapitulasi Uji Kelayakan Aplikasi yang telah dibuat oleh peneliti  menggunaka  skala Rating  Scale di  dapatkan  hasil  dengan  interpretasi sangat  baik  yang  artinya  sangat  layak untuk digunakan sebagai media
penunjang  pembelajaran  di  kelas  V Sekolah  Dasar  Pada  Materi  IPA  tentang Rantai Makanan yang terdapat pada buku tema 5 Subtema 2 Pembelajaran 1.

## Kesimpulan
Media  pembelajaran  RMAR  (Rantai Makanan Augmented Reality)
menghasilkan  data  dengan  interpretasi yang sangat baik dengan rata – rata skor 94,67%,  sehingga  sangat  layak  untuk digunakan  sebagai  media  penunjang pembelajaran  di  sekolah  yang  dapat diakses kapan pun dan dimana pun untuk mengatasi permasalahan pendidikan terkait Learning Loss , dalam penggunaan  nya  peneliti  menyarankan menggunakan Smartphone Android dengan spesifikasi yang cukup baik agar aplikasi dapat berjalan dengan lancar.

## Daftar Pustaka
Andriyani, F., & Kusmariyatni, N. N. (2019). Pengaruh Media Komik Berwarna terhadap Hasil Belajar IPA Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 2 (3), 341. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i3.19282
Ariso, J. M. (2017). Augmented Reality : Reflections on its Contribution to Knowledge Formation. In G. Abe & J. Conant (Eds.), Augmented Reality : Reflections on its
Contribution to Knowledge Formation (Series). Deutsche Nationalbibliothek. https://doi.org/10.26530/oapen_628401
Cahyadi, A. (2019). Pengembangan Media Dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur.
In M. I. A. Syauqi (Ed.), Laksita Indonesia (1st ed., Issue August). Laksita Indonesia. www.laksitapublisher.com
Desmita. (2009). Psikologi Perkembangan Peserta Didik (R. Guswandi (ed.); 1st ed.).
PT REMAJA ROSDAKARYA.
Febrianti, L., Nurhadi, & Halidjah, S. (2013). Korelasi Pemanfaatan Media Visual Dengan Kemampuan Menulis Karangan Kelas V Sdn 14 Sungai Kakap .
Gün, E. T., & Atasoy, B. (2017). The effects of augmented reality on elementary school students’ spatial ability and academic achievement. Egitim ve Bilim ,
42 (191), 31 –51. https://doi.org/10.15390/EB.2017.7140
Indrijati, H. (2017). Psikologi Perkembangan dan Pendidikan Anak Usia Dini Sebuah Bunga Rampai (2nd ed.). KENCANA (Divisi dari PRENADAMEDIA Group).
Journal, I., & Education, I. (2019). Implementation Of Augmented Reality Technology
In Natural Sciences Learning Of Elementary School To Optimize The Students’ Learning Result | Fakhrudin | International Journal of Indonesian Education and Teaching (IJIET) . 3 (1), 1 –10. https://e-
journal.usd.ac.id/index.php/IJIET/article/view/814/1317
Julyanti, R. (2020). Pembelajaran Sains IPA Berbasis Teknologi Informasi di Tengah Masa Darurat Covid-19. Kementrian Agama Republik Indonesia .
https://bdkjakarta.kemenag.go.id/berita/pembelajaran-sains-ipa-berbasis- teknologi-informasi-di-tengah-masa-darurat-covid-19
Lestari, D. E. (2020). Perkembangan Peserta Didik Sekolah Dasar (Erye Art (ed.)). Pustaka Taman Ilmu.
Maulyda, M. A., Erfan, M., & Hidayati, V. R. (2021). Analisis Situasi Pembelajaran Selama Pandemi Covid-19 di SDN Senurus: Kemungkinan Terjadinya Learning
Loss. Collase: Creative of Learning Students Elementary Education , 4 (3), 328 – 336. https://journal.ikipsiliwangi.ac.id/index.php/collase/article/view/7140
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran.
Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan , Vol.13 , No , 174 –183.
Pamoedji, Andre Kurniawan, Maryuni, R. S. (2017). Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3d (4th ed.). PT. Elex Media Komputindo.
Ramli, M. (2021). Media dan Teknologi Pembelajaran (1st ed.). IAIN Antasari Press.
Saputro, B. (2017). Manajemen Penelitian Pengembangan (Research &
Development) bagi Penyusun Tesis dan Disertasi. In Journal of Chemical
Information and Modeling (1st ed., Vol. 53, Issue 9). Aswaja Pressindo.
Sudaryono. (2017). Metodologi Penelitian (1st ed.). PT RajaGrafindo Persada.
Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep dan
Pengembangan (Fitriyani (ed.); 1st ed.). UNY Press.
Tridhonanto, A., & Beranda Agenc. (2011). Optimalkan Potensi Anak dengan Game
(1st ed.). PT Elex Media Komputindo.
Yuniarti, R., & Komarudin, A. (2018). Desain Interaksi Game Edukasi Rantai Makanan Menggunakan Teknologi Mobile Augmented Reality. Jurnal Masyarakat Informatika Unjani (JUMANJI) , 02 (01), 39 –50.