VOL .06 NO .01 (2022), PP . 07-10 P -ISSN : 2548-9534 | E -ISSN : 2548-9550

## PENGEMBANGAN VIRTUAL LAB PRODUKSI ANIMASI STOP MOTION POLITEKNIK NEGERI MEDIA KREATIF

## Tri Fajar Yurmama Supiyanti, S.Kom., MT
Politeknik Negeri Media Kreatif, JL. Srengseng Sawah, Kel. Srengseng Sawah, Kec. Jagakarsa, Kab. Jakarta Selatan, Prov. DKI Jakarta, Indonesia, 12640

## I NFORMASI A RTIKEL

## ABSTRACT
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi: 02 Juni 2022 Revisi Akhir: 13 Juli 2022 Diterbitkan Online : 14 Juli 2022
Selama  pademi  COVID-19,  Polimedia  menjalankan  pembelajaran  secara online  dengan  media  SIAM  Polimedia  dan  beberapa  media  komunikasi digital  lainnya.  Ditemukan  beberapa  kendala  yang  di  hadapi  saat  proses pembelajaran,  pada  60%  mata  kuliah  praktikum  yang  dimiliki  oleh  setiap program  studi.  Hal  ini  terjadi  karena  beberapa  faktor  seperti  mahapeserta didik  tidak  dapat  melalukan  praktikum  secara  langsung  atau  hanya  dari video streaming atau video tutorial yang satu arah dan tidak semua dosen mata kuliah praktikum mampu membuat konsep media pembelajaran online yang  sesuai,  sehingga  Capaian  Pembelajaran  dari  mata  kuliah  tidak  dapat terpenuhi.  Menanggapi  permasalahan  tersebut  Polimedia  menyiapkan inovasi  pembelajaran  online,  akhirnya  di  putuskan  media  pembelajara bentuk Laboratorium Virtual yang akan dikembangkan Polimedia sebagai solusi permasalah mata kuliah praktikum.
Kata Kunci : Virtual Lab, Stop Motion, Modul Pembelajaran Digital
K ATA K UNCI
Virtual Lab
Stop Motion
Modul Pembelajaran Digital

## K ORESPONDENSI
Program Studi Animasi Politeknik Negeri Media Kreatif Jakarta Alamat  :  JL.  Jagakarsa  II  No.17B  rt.001 Rw.07. Jagakarsa Kec.Jagakarsa Email: trifajar@polimedia.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Kurikulum  program  studi  animasi  telah  di  sesuaikan  dengan KKNI level 6, SKKNI No.173 Tahun 2020 Bidang Animasi, dan Peta  Okopasi  Nasional  Dalam  Kerangka  Kualifikasi  Bidang Komunikasi (Animasi) 2018. D-IV Animasi memiliki 34% mata kuliah  Teori  dan  66%  mata  kuliah  Praktikum.  Berbagai  media pembelajaran telah dilaksanakan oleh program studi animasi, dari mulai  penggunaan  google  meeting,  zoom  meeting,  SIAM Polimedia, WA Group, namun masih ada beberapa mata kuliah praktikum  yang  Capaian  Pembelajaran  (CP)  belum  terpenuhi sesuai  target  yang  di  inginkan.  Contoh  nya  pada  mata  kuliah praktikum Produksi Animasi Stop Montion, dari hasil wawancara dengan mahapeserta didik animasi semester 3 dan analisis modul perkuliahan  mata  kuliah  praktikum  Produksi  Stop  Montion, ditemukan  beberapa  kekurangan  antara  lain  a)  Penyampaian materi kurang interaktif , b) Mahapeserta didik merasa bosan dan menurun  minat  belajar,  c)  Masing  –  masing  mahapeserta  didik memiliki  presepsi  yang  berbeda  mengenai  konsep  produksi animasi  stop  motion.  Berdasakan  latar  belakang  tersebut  maka dikembangkan  Virtual  Lab  Stop  Motion  Polimedia,  agar
mendapatkan  informasi  mengenai   implementasi  dan evaluasi dari  mahapeserta  didik  dan  dosen  sebagai  user  dari  aplikasi virtual lab tersebut..
Saat mengembangkan aplikasi virtual lab itu sendiri ada beberapa faktor yang harus di cermati dan di analisis dengan seksama. Mata kuliah  praktikum  menjadi  fokus  utama  dalam  pengembangan materi  virtual  lab,  agar  CP  yang  belum  terpenuhi  karena permasalahan  disebutkan  diatas  dapat  terpenuhi.  CP  dari  mata kuliah praktikum yang ada di prodi animasi dan sedang berjalan pada semester ganjil ini kami lakukan brain storming dan analisis dari  parameter  kompetensi  SDM  pengembang,  finansial  yang diperlukan, penggunaan software , kepraktisan dan azas manfaat aplikasi virtual lab ini terhadap mata kuliah. Mata kuliah Produksi Animasi Stop Montion adalah mata kuliah inti yang merupakan salah  satu learning  outcome dari  prodi  animasi.  Sehingga  dari hasil brain storming dan analisis CP mata kuliah terhadap faktor yang  berpengaruh  dalam  pengembangan  virtual  lab  sudah menemukan  titik  kesanggupan  pengembangan  virtual  lab  stop montion dan selanjutya dibuatkan skenario dan storyboard agar alur  dan  visualisasi  aplikasi  virtual  lab  sesuai  modul  yang  di tetapkan..

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Modul Pembelajaran
Modul  merupakan  alat  bantu  pebelajaran  secara  mandiri  yang meliputi  serangkaian  pengalaman  belajar  yang  siapkan  secara sistematis untuk membantu peserta didik agar terpenuhi capaian pembelajaran.  Menurut  Nasution  (2005:205)  mendefinisikan “modul merupakan suatu unit yang lengkap, berdiri sendiri dan terdiri atas suatu rangkaian kegiatan belajar yang disusun untuk membantu  peserta  didik  mencapai  sejumlah  tujuan  yang dirumuskan secara khusus dan jelas”.

## 2.2. Laboratorium virtual
Laboratorium virtual adalah simulasi yang berbentuk perangkat lunak  (software)  komputer  berbasis  multimedia  interaktif,  yang dioperasikan  dengan  komputer  dan  dapat  mensimulasikan kegiatan  di  laboratorium  (Huda  Mohammad  Babateen,  2011). Ketika merancang materi Virtual Lab masing – masing program studi harus memperhatikan Input dan Proses penggembangan.
Keragaman model dan struktur untuk laboratorium virtual adalah sangat  luas  dan  bervariasi  sesuai  dengan  sifat  proyek  diteliti, tujuan, dan teknologi yang terlibat. Motivasi untuk implementasi laboratorium virtual termasuk, tetapi tidak terbatas pada:
a) Keterbatasan  pada  sumber  daya  dan  ruang  dalam laboratorium  dunia  nyata.  Jenis  keterbatasan  dapat menyebabkan keterlambatan dalam kegiatan belajar peserta didik,  yang  mungkin  menghadapi  situasi  di  mana  mereka harus  bersaing  atau  menunggu  ketersediaan  sumber  daya yang  diberikan,  selain  fakta  bahwa  percobaan  seseorang dapat terganggu sebelum menyimpulkan, karena kebutuhan sumber daya terbagi.
b) Kemungkinan berbagi peralatan biasanya mahal.
c) Stimulus  untuk  kolaborasi  penelitian  atau  bekerja  dalam kelompok independen jarak fisik mereka.
d) Keberadaan  lingkungan  belajar  di  luar  sekolah,  yang memungkinkan  peserta  didik  untuk  berpartisipasi  atau mengembangkan  proyek  mereka  sendiri  bersama-sama dengan siswa lain di waktu luang mereka.
e) Kemungkinan  mengembangkan  berbagai  percobaan  di lokasi yang berbeda.
f) Pengawasan  terpencil  dan  intervensi  dalam  eksperimen berbahaya, sehingga membantu untuk mencegah kecelakaan

## 3. KONSEP PERANCANGAN
Dalam  merancang  Virtual  Lab  Stop  Montion  Polimedia menggunakan  3  tahapan,  yaitu  tahap  perencanaan,  tahap pengembangan,  dan  tahap  evaluasi  (Prawiradilaga,  2008).  Alur perancangan  Virtual  Lab  Stop  Montion  Polimedia  ini  dapat dilihat pada gambar berikut..
Gambar 1. Alur Perancangan Virtual Lab Stop Montion Polimedia
Tahap perencanaan pengembangan Virtual Lab Stop Montion Polimedia melakukan analisis kebutuhan yang mengacu pada Input dan Proses seperti yang tertuang pada tabel di bawah ini : INPUT

## PROSES
Untuk mencapai CP mata kuliah maka di buatkanlah storyboard atau menulis naskah materi yang akan di masukkan dalam virtual lab.
Valid Prototipe 1 Evaluasi Internal Ulasan Pakar Uji Validitas Tidak Valid Revisi Prototipe 2
Gambar 2. Proses pengembangan Prototipe 1 menuju Prototipe 2
Setelah  Prototipe  1  selesai  maka  dilakukan  tahap  Evaluasi internal, Ulasan Pakar dan Uji Validitas virtual lab direvisi maka akan  menghasilkan  Prototipe  2,  yang  selanjutnya  akan dilaksanakan  uji  coba  kelompok  kecil  ( small  group )  dan field test .  Setelah  Prototipe  3  selesai  maka  aplikasi  virtual  lab  stop motion polimedia dapat digunakan pada website
vlab.polimedia.ac.id
Gambar 3. Proses pengembangan Prototipe 2 menuju Prototipe3

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Virtual Lab Stop Montion
Aplikasi Stop Montion ini merupakan media pembelajaran bagi mahasiswa untuk mata kuliah Produksi Animasi Stop Montion. Media  pembelajaran  ini  dikembangkan  agar  mahasiswa  dapat mempraktekkan konsep dasar dalam memproduksi animasi stop montion..
Gambar 4. Tampilan Awal Aplikasi Stop Montion
Gambar  4  merupakan  tampilan  awal  pada  saat  aplikasi  di jalankan.  Langkah  pertama  klik  tombol  “BUAT  STOP MOTION”  ->  lalu  kan  muncul  ruang  lingkup  pembuatan  stop montion seperti yang terlihat pada Gambar 5
Gambar 5. Tampilan Ruang Lingkup Proses Stop Montion
Dua  bentuk  gerak  sebelah  kiri stop  montion .  Model  1  (bagian atas)  merupakan  model  stop  montion  untuk  pergerakan  tangan. Model 2 (bagian bawah) merupakan model stop montion untuk pergerakan  kaki.  Di  bagian  tengah  yang  berwarna  putih merupakan  layer  dari  tampilan  stop  montion  yang  sedang  kita kerjakan. Di bagian bawah terdapat tempat frame shot, kita akan mengambil  foto  dari  setiap  Gerakan  yang  mana  nantinya  akan dijadikan  pergerakan  stop  montion.  Banyaknya  gambar  yang akan kita gunakan hanya bisa sebanyak 6x, artinya akan terdapat 6 frame gambar dengan durasi waktu lamanya video stop montion adalah  3  detik.  Dibagian  kanan  sejajar  dengan Frame  Shot terdapat  tombol  Home  untuk  Kembali  ke  tampilan  awal  saat aplikasi di buka
4.2. Rekapitulasi komentar dan kepuasan mahasiswa terhadap Virtual Lab Stop

## Montion
Tabel 1. Rekapitulasi komentar mahasiswa pengguna Virtual Lab Stop Montion
Tabel  2.  Kepuasan  mahasiswa  pengguna  Virtual  Lab Stop
Montion Aspek Validasi Validator Komentar 1. Materi Validator 1 Media Vlab  sudah cukup untuk menjelaskan cara pengambilan gambar dan pose dalam stop motion, tetapi memang tidak banyak pilihan materinya selain simulasi pengambilan gambar. 2. Media Validator 2 Sebaiknya ditambah objek lain yang bisa digunakan. 3. Desain Pembelajaran Validator 3 Sebaiknya pergerakan objek tidak dibatasi. No. Aspek Validasi Presentase Penilaian Kategori 1. Materi 91,67 Valid 1. Media 93,75 Valid 2. Desain Pembelajaran 77,78
Valid
Pergerakan Tangan Pergerakan Kaki Frame Shot Tombol Action Tampilan Layar
4.3. Prerequiste Menjalankan Virtual Lab Stop

## Montion
Virtual Lab lebih difokuskan untuk mata kuliah praktikum karena memiliki  azas  manfaat  yang  tinggi  untuk  mencapai  target learning  outcome program  studi,  mata  kuliah  dari  lintas  prodi dapat  dilakukan  selama  memiliki  Capaian  Pembelajaran  (CP) yang sama atau hampir sama.
Dosen  berperan  sebagai  penentuan  RPS  dan  Capaian Pembelajaran (CP) mata kuliah yang akan di Virtual lab kan. Lalu melakukan  ulasan  pakar  kesesuaian  materi,  media,  dan  desain dari Prototipe aplikasi Virtual Lab yang dikembangkan.
Mahasiswa  memiliki  keterlibatan  dalam  uji  ke  praktisan penggunaan aplikasi virtual lab pada setiap Prototipe. Mahasiswa yang ikut serta adalah mahasiswa yang sedang mengambil mata kuliah yang menjadi materi virtual lab.
Sarana  Prasarana  yang  dibutuhkan  Komputer  (PC  /  Laptop), Server  Internal, Software pendukung,  SDM  yang  memahami bidang IT, Multimedia, dan Animasi, serta dukungan dana yang memadai.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Beberapa  kendala  yang  di  hadapi  pada  saat  pengembangan Virtual Lab Stop Motion Polimedia diantaranya adalah kendala waktu  pengerjaan  yang  relative  cukup  singkat,  referensi  untuk pengembangan  aplikasi  sesuai  mata  kuliah  tidak  banyak,  dana yang  dimiki  tidak  terlalu  besar  sehingga  tidak  dapat mengembangkan  pada  teknologi  tinggi.    Solusi  yang  dilakukan adalah  merangkum  Capaian  Pembelajaran  (CP)  mata  kuliah sehingga  modul  yang  di  kembangkan  lebih  fokus,  menggunaan aplikasi  menengah  agar  tidak  terlalu  rumit  mencari  referesi source program, serta optimalisasi sumber daya yang dimiliki..

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Babateen,  Huda  Muhammad.  2011.  The  role  of  Virtual Laboratories in Science Education. International Conference on Distance Learning and Education IPCSIT,12.
[2] Fatmawati, Linda. 2010. Audio dan Video Streaming untuk Perkuliahan  ON-LINE.  Institut  teknologi  Bandung. Bandung.
[3] Prawiradilaga, D. Salma. 2009. Prinsip Desain Pembelajaran (Instructional Design Principles.Jakarta : Kencana Prenada Media Group.
[4] Ramadhilla Maghfi ra Utami and Donald Crestofel Lantu / Procedia - Social and Behavioral Sciences 115 ( 2014 ) 305
– 3

## BIODATA PENULIS
Sebagai  dosen  dengan  bidang  keahlian Multimedia  Desainer  and  IT  enginering. Berpengalaman  menjadi  dosen  dan  tim
pengembang  pada  bidang  multimedia, animasi,  dan  IT  baik  nasional  maupun internasional.