## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PKN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI SMPN 1 SIMPANG ALAHAN MATI
Wiwi Marzura, Gusnita Darmawati, Riri Okra, Firdaus Annas Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek, Jl. Gurun Aua, Kubang Putih, Kec. Banuhampu,
Kab.Agam, Sumatra Barat, Indonesia
Wiwimarzuraa@gmail.com

## ABSTRAK
Penerapan media pembelajaran yang masih berbentuk buku cetak dan papan tulis (konvensional) di SMPN 1 Simpang Alahan Mati Kab. Pasaman  menjadi permasalahan yang melatar  belakangi penelitian ini dilakukan. Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  menciptakan  dan  menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran  PKN  yang berbasis game edukasi  menggunakan Mit  App  Inventor di  SMP  N  1  Simpang  Alahan  Mati  Kab.  Pasaman. Metode  penelitian  yang  diterapkan  peneliti  adalah  metode  penelitian R&D  (Research  and  Development) dan model  pengembangan  Hannafin  dan  Peck  yang  terdapat  tiga fase  yakni analisis keperluan (need  asses), desain (design) , pengembangan dan  implementasi (develop and implement) , dimana ketiga fase tersebut saling terkait dengan  fase evaluasi dan revisi. Untuk  melakukan  uji produk ada tiga uji  yang peneliti  lakukan,  yang pertama penguji  melakukan uji validitas terdapat 3 orang ahli dengan nilai 0,78 yang termasuk ke dalam kategori valid, yang kedua penguji melakukan uji praktikalitas terdapat 2 orang ahli dengan nilai 0,90  yang termasuk kategori sangat tinggi dan yang ketiga penguji melakukan uji efektivitas terdapat 15 orang penilai dengan nilai 0.90 yang termasuk ke dalam kategori efektivitas tinggi.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Game Edukasi, App Inventor

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  kehidupan  sekarang  ini  kemajuan teknologi  telah  menjadi  hal  yang  mutlak  dan  tidak dapat  dipungkiri.  kemajuan  teknologi  akan  diiringi dengan majunya ilmu pengetahuan melalui perubahan-perubahan atau  inovasi  yang bermunculan untuk mendapatkan keuntungan positif untuk kehidupan  peradaban  manusia.    Perkembangan teknologi  di  Indonesia  dapat  dimanfaatkan  di  segala bidang,  termasuk  dunia  pendidikan.  Majunya  ilmu pengetahuan  dan  teknologi,  telah  memperluas  materi hingga media pembelajaran dalam berbagai bentuk.
Berdasarkan Undang-Undang mengenai Sisdiknas  No.  20  pada  tahun  2003  pasal  40  ayat  2 yang  menyampaikan  bahwa,  pendidik  serta  tenaga kependidikan  berkeharusan  menghadirkan  suasana pendidikan  yang  bermakna,  menyenangkan,  kreatif, efektif,  dan  dialogis.  Dalam  menjalankan  apa  yang tercantum  dalam  UU  sisdiknas  tersebut,  maka  guru diminta untuk menggunakan media sebagai alat  yang membantu  guru  dalam  menyampaikan  ilmu  untuk mencapai  terwujudnya  tujuan  pembelajaran.  Dan pembelajaran  Menurut  Undang-Undang  No.  20 Tahun  2003  yang  membahas  tentang  Sistem Pendidikan  Nasional  pasal  1  ayat  20  yang menjelaskan  pembelajaran  itu  merupakan  proses interaksi guru dengan siswanya di lingkungan sekolah yang bertujuan memberi sebuah ilmu pegetahuan [1].
Media  pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai penyalur informasi dan bisa merangsang fikiran, rasa, dan  keinginan  seorang  siswa  untuk  membantu terjadinya  proses  belajar  pada  dirinya.  Dalam pembelajaran sarana yang digunakan harus
membangkitkan  minat  belajar  siswa,  salah  satunya yang  harus  diperhatikan  adalah  sarana  pembelajaran yang diterapkan dalam bentuk permainan [2].
Game bermakna  permainan.  Menurut  Jasson game adalah  suatu  progam  permainan  mengambil tindakan  dengan  penguasaan  pada  objek  didalam sebuah  permainan  untuk  menjadi  suatu  tujuan tertentu[3].  Satu  diantara  banyaknya  media  yang dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  adalah game edukasi [4]. Game edukasi diartikan  sebuah  permainan  yang dirancang  agar  dapat  membantu  dalam  proses pembelajaran.  Jenis  permainan  ini  mengacu  terhadap hal-hal  yang  berhubungan  dengan  sebuah  permainan yang  mengedukasi.    Permainan  disini  meliputi  alat belajar, aturan, dan tantangan yang sedikit dimodifikasi  untuk  memberikan  informasi  kepada siswa tentang materi pembelajaran tertentu [5][6].
Game edukasi  terdiri  dari  empat  karakteristik, yakni tantangan, fantasi, kontrol, dan rasa ingin tahu. Game edukasi  juga  memiliki  beberapa  jenis  game diantaranya quiz game, game puzzle, game balap dan role  playing  game.  Pada  umumnya  faedah  yang  kita dapatkan dari game edukasi antara lain yaitu  suasana yang  tercipta  dalam  proses  belajar  mengajar  menjadi lebih  menarik,  lebih  interaktif,  lebih  beragam,  dan dapat membangkitkan motivasi belajar siswa [7].
Sesuai  dengan  adanya  permasalahan  di  atas maka  sangat  diperlukan  media  pembelajaran  yang unik  bagi  siswa  dan  dapat  digunakan  sebagai  sarana dalam  guru  mengajar,  guna  meningkatkan  motivasi siswa  sekaligus  membantu  siswa  agar  lebih  mudah menangkap  materi  pembelajaran.  Beragam  media
pembelajaran  yang  bisa  dimanfaatkan  oleh  pendidik, termasuk  diantaranya  media  pembelajaran  berbasis game  edukasi.  Siswa  di  masa  sekolah  menengah pertama  ini  akan  merasa  tertarik  sekali  dengan  game edukasi  karena  mengandung  unsur  permainan  dalam pembelajaran.  Media  pembelajaran  berbasis  game edukasi  ini  diharapkan  bisa  membuat  proses  belajar lebih menarik dan menyenangkan.
Sesuai  dengan  latar  belakang  tersebut,  penulis mempunyai  inisiatif  untuk  melakukan  penelitian dengan  menggunakan  judul  “Perancangan  Media Pembelajaran  Berbasis Game Edukasi  Menggunakan Mit App Inventor ”.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian  yang  dilakukan  sebelumnya  yang berkaitan  dengan  judul  peneliti  yaitu  perancangan media pembelajaran berbasis game edukasi  dan  yang relevan juga tentunya, diantaranya sebagai berikut:
Pertama,  penelitian  berjudul  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Mobile  Learning  dengan  BOT API Aplikasi Telegram pada Mata Pelajaran PPKn di SMAN 12 Surabaya”. Dalam penelitian ini tujuannya adalah  melakukan  pengembangan  terhadap  mobile learning  mendukung  pembelajaran  dengan  aplikasi Telegram  Robot  application  programming  interface (BOT  API)  pada  topik  kewarganegaraan  serta  untuk dapat  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  ini yang  hasilnya  akan  diujikan  kepada  ahli  penguji materi,  lalu  ahli  penguji  media,  kemudian  penguji ahli  bahasa  dan  memeriksa  jawaban  siswa.  Dalam kajian  ini,  materi  yang  peneliti  sampaikan  berkaitan dengan  sistem  dan  dinamika  demokrasi  Pancasila menurut  UUD  Negara  Republik  Indonesia  Tahun 1945.  Peneliti  disini  menerapkan  jenis  penelitian Research  and  Development  (R&D)  yang  mengacu kepada model pengembangan ADDIE Branch [8]. penelitian  yang  kedua  peneliti  kutip  dari penelitian  yang  berjudul  “Pengembangan  Media Pembelajaran E-Learning  Berbasis  Edmodo dengan Discovery  Learning pada  Mata  Pelajaran  PPKN Kelas VIII di SMP Lab Undiksha Singaraja”. Peneliti disini  memakai  jenis  penelitian (R&D) yang menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini mempunyai tujuan untuk menghasilkan desain  serta  implementasi  pengembangan  media pembelajaran discovery  berbasis  edmodo  p ada  mata pelajaran  PPKn  semester  genap  di  SMP  Lab Undiksha [9].
Lalu  penelitian  ketiga  yang  peneliti  kutip  yaitu penelitian  yang  berjudul  “ Game Edukasi  Sejarah  di Indoesia  sebagai  Media  pembelajaran  berbasis Android ”.  Jenis  peneltian  yang  diterapkan  oleh penelitinya  yaitu  penelitian  kualitatif.  Metode perancangannya  menggunakan  metode waterfall , serta  teknik  pengujiannya  menggunakan  teknik blackboxtesting. Hasil dari penelitian ini menyimpulkan  bahwa  menarik  minat  belajar  siswa serta memberi kemudahan dalam mempelajari sejarah dengan metode yang menyenangkan [4].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Peneliti  menerapkan  metode  penelitian  dan pengembangan Research  and  Development  (R&D) . Dalam  penggunaan Research  and  Development bisa mengasilkan  produk  serta  menguji  keefektifannya [10].
Disini peneliti
menerapkan model pengembangan menurut Hannafin dan Peck. Ada tiga tahap  yang  ia  dikemukakan  diantarnya  yaitu  analisis keperluan,  desain,  pengembangan  dan  implementasi, dimana  ketiga  tahap  tersebut  terkait  dengan  tahap evaluasi dan revisi.

## Gambar 1. Tahapan penelitian pengembangan hannafin and peck
3.2. Tahap Penelitian
a. Needs Asses ( Analisis Kebutuhan )
Dalam  tahap  ini  peneliti  melakukan  wawancara dengan  pendidik  dan  peserta  didik  di  sekolah, tujuannya yaitu untuk mengidentifikasi berbagai kebutuhan  seperti  apa  yang  bisa  dikembangkan untuk sebuah  produk media pembelajaran,  yang didalamnya  ada  tujuan  media  pembelajaran yang akan dibuat.
b. Design (Analisis Kebutuhan)
Ditahap  ini  peneliti  melakukan  perancangan media pembelajaran berbasis game edukasi yang dilihat  dari  analisis  kebutuhan.  Pada  tahap desain  ini  informasi  yang  didapat  dari  tahap analisis kebutuhan akan ditransformasi ke dalam bentuk  file  dokumentasi  yang  bisa  menjadi arahan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran. Di  tahap  ini  peneliti  akan  membuat  struktur navigasi, storyboard , user  interface ,  evaluasi dan revisi.
c. Develop  and  Implement (Pengembangan  dan Implementasi)
Fase  ini  merupakan  fase  pengembangan  dan implementasi dari perancangan dan desain  yang telah  dibuat.  Langkah  pengembangan  meliputi dari memadukan, pengembangan, serta membuat  progam  pembelajaran.  Hasil  yang didapat dari proses evaluasi dan pengujian yang dilakukan  akan  diterapkan  dalam  proses orientasi agar menraih kualitas terbaik media.

## 3.3. Uji Validitas
Validasi  ini  peneliti  lakukan  agar  mengetahui tingkat  keakuratan  produk  yang  akan  diproduksi. Bagian  pertama  penentuan  kualitas  produk  yaitu
Evaluation and Revision Develop and Implement Design Need Asses
kevaliditasan.  Rumus  yang  dipakai  dalam  pengujian validitas  ini  adalah  rumus  dari  Statistik  Aiken's  V sebagai berikut [11]:

## V = ∑ s n(c − 1)
Keterangan rumus: S  : r-lo Lo  : Tingkat pencarian valid terendah c  : Jumlah studi dengan nilai tertinggi r  : Angka yang diberikan oleh validator n  : Nilai Total Dalam  mencari  hasil  validitas  sebuah  produk, maka  «V»  harus  didapat  dengan  nilai  antara  0,00 sampai 1,00. Sebuah produk akan dikatakan valid jika mendapatkan  nilai  Aiken's  V  antara  0.60  1.00  dan tidak valid jika hanya mendapatkan nilai Aiken'  yang kecil dari 0.60.

## 3.4. Uji Praktikalitas
Tahap  berikutnya  yang  akan  dilakukan  adalah uji  praktikalis  produk.  ketika  sebuah  produk  itu mempunyai  jika  produk  tersebut  praktis  dan  mudah digunakan,  maka  dapat  dikatakan  produk  tersebut memiliki nilai kepraktisan yang tinggi dan merupakan produk yang kompleks dan sulit. dalam penggunaannya  maka dikatakan sebagai produk  yang nilai praktikabilitasnya rendah. Peneliti menggunakan angket dalam melakukan uji praktikalitas. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari uji praktikalitas tersebut  akan  dianalisis  memakai  moment  kappa, sebagai berikut [12]:
k = p − pe 1 − pe Keterangan rumus;
K :  Nilai kepraktisan produk.
P  :  Nilai  berhasil  didapat  dari  jumlah  nilai  dibagi jumlah poin maksimum.
Pe  :  Nilai  kegagalan  didapat  dari  nilai  maksimum dikurangi jumlah nilai maksimum.
Tabel 1. Kategori keputusan berdasarkan momen
kappa (k) Interval Kategori 0,81 - 1,00 Sangat tinggi 0.61 - 0.80 Tinggi 0.41 - 0.60 Sedang 0.21 - 0,40 Rendah 0,01 - 0,20 Sangat rendah ≤ 0,00 Tidak efektif

## 3.5. Uji Efektivitas
Selanjutnya  adalah  tahap  untuk  mengetahui kualitas  produk  pembelajaran,  yaitu  keefektivan. Peneliti  mengambil  lembar  uji  efektifitas  ini  dari sekolah  yang  belum  menerapkan  media  pembelajran berbasis game menggunakan mit app inventor . Dalam uji efektifitas  ini akan dianalisa  menggunakan  rumus Statistik  oleh  Richard  R.  Hake  (G-Score)  sebagai berikut [12]:

## GG=Sf−Si100%−S
Keterangan: G : G-Score Sf : Score akhir Si : Score awal Kriteria indiktor dari lembar uji efektivivas:
Tabel 2. Kriteria penentuan efektivitas G-Score Presentasi % Kriteria 29< Efektivitas Rendah >=30 Efektivitas Sedang >=70-100 Efektivitas Tinggi
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Penelitian
Berdasarkan  hasil  dari  perancangan  penulis, telah  dirancang  media  pembelajaran  game  edukasi yang  dapat  digunakan  pada  smartphone  android dengan  game  pembelajaran  tentang  PKN.  R&D  ini menggunakan  pendekatan  hannafin  and  peck  yang memiliki  beberapa  langkah:  (1)  analisis  keperluan, (2) desain dan  (3) pengembangan dan implementasi. Berikut  merupakan  dari  hasil  pengembangan  media pembelajaran game edukasi PKN berbasis android.
4.2. Tahap Analisis Keperluan (Needs Assess)
a. Studi Literatur
Pada  studi  literatur  peneliti  mengutip  beberapa sumber referensi diantaranya peneliti menggunakan  buku,  jurnal  dan  skripsi  yang sudah dahulu mengangkat masalah tersebut serta informasi  yang  berkaitan  dengan  judul  yang peneliti  ambil.  Teori  dan  konsep  yang  peneliti ambil  berkaitan erat dengan perancangan  media pembelajaran  PKN  kelas  VIII  berbasis game edukasi menggunakan Mit App Inventor .
b. Studi Lapangan Dalam tahapan ini peneliti  melakukan observasi langsung dan mewawancarai guru yang mengajar PKN kelas VIII di SMP N 1 Simpang Alahan Mati Kab. Pasaman.
Berdasarkan  hasil  yang  didapat  dari  kunjungan lapangan  dan  wawancara  dengan  guru  PKN  kelas VIII,  peneliti  mendapat  kesimpulan  bahwa  media pembelajaran  yang  diterapakan  oleh  guru  tersebut masih kurang optimal dan masih menggunakan media cetak  yaitu  buku  paket.  Sementara  itu  perancangan media  pembelajaran  PKN  berbasis game edukasi  di SMP  N  1  Simpang  Alahan  Mati  mendapatkan tanggapan  dan  dukungan  yang  baik  dari  guru  dan siswa.
4.3. Tahap Desain ( design)
Tahapan  ini  merupakan  kegiatan  peneliti  yang harus  menyiapkan  perancangan  instrument  uji produk,  struktur  navigasi ,  storyboard dan  tampilan interface .
4.4. Tahap  Pengembangan  dan  Implementasi (Develop /implement)
Dimana  pada  tahapan  ini  setiap  komponen dikembangkan  menjadi  suatu  produk.  Produk  yang dimaksud,  yaitu  media  mempelajaran  PKN  berbasis game menggunakan Mit App Inventor. Tahap ini juga disebut sebagai tahap pengembangan, yakni mengubah  naskah  menjadi  suatu  produk  yang  berisi teks, gambar, dan audio. Setelah proses pengembangan  selesai  maka  dilakukan  proses implementasi  atau  juga  dikenal  dengan  proses produksi.  Media  pembelajaran  pada  tahapan  proses produksi terbagi dua yaitu sebagai berikut:
a. Pra Produksi
Pada  fase  ini  dimulai  dari  menyiapkan  hal-hal yang  dibutuhkan  dalam  memproduksi  produk desain  media  pembelajaran.  Bahan  yang dimaksud  adalah  materi  pelajaran  PKN  yang sesuai
dengan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran  dan  Silabus.  Bahan  materi  yang didapat  biasanya  dari  buku  paket  yang  dipakai oleh guru dan siswa. Setelah menyiapkan bahan berupa materi pembelajaran, kemudian menyiapkan bahan lain seperti gambar, teks, dan suara.
b. Produksi Pada fase ini dibuat aplikasi
4.5. Menu dan Background
Menu  dan background yang  dipakai  dalam aplikasi media pembelajaran ini dipilih sesuai dengan tema dan keinginan. Adapun tampilan dari menu dan background  bisa  dilihat  pada Gambar  2. Menu  dan Background di bawah ini:

## 4.6. Tombol Navigasi
Pada  media  pembelajaran  ini  tombol  navigasi yang  digunakan  yaitu  bawaan  dari  smartphone masing-masing.    Android  menyediakan  beberapa bantuk  tombol  navigasi  yang  umum  digunakan  ada dua bentuk tombol  navigasi,  yakni  berbentuk tombol dan  navigasi  gesture  seperti  yang  terlihat  pada Gambar 3. Navigasi Tombol dan Gestur berikut:
Gambar 3. Navigasi tombol dan gesture

## 4.7. Tampilan Menu Utama
Pada  bagian  ini  didalamnya  mencakupi  bagian game , belajar, petunjuk, profil dan exit.  Seperti  yang terdapat  di  Gambar  4.  Tampilan  Menu  Utama  di bawah ini.
Gambar 4. Tampilan menu utama

## 4.8. Tampilan Game
Bagian  menu  game  terdiri  dari  tiga  level, dimana  dalam  setiap  level  ada  tantangan  untuk mengumpulkan  candy  pop  dan  buku  sesuai  yang diminta  di  dalam  setiap  levelnya.  Jika  berhasil mengumpulkan  buku  yang  diminta  maka  akan mendapatkan materi pembelajaran. Setelah mendapatkan  materi,  nanti  juga  akan  mendapatkan soal  latihan atau quiz. Jika  jawaban quiz salah, maka kita  disuruh  untuk  kembali  ke  materi  dan  jika
jawaban  quiz  benar  maka  selanjutnya  atau  next. Seperti  yang  terdapat  pada  Gambar  5.    Tampilan Game di bawah ini:
Gambar 5. Tampilan pemilihan level dan game

## 4.9. Tampilan Belajar
Tampilan  belajar  terdiri  dari  materi  PKN  yang dipelajari pada semester genap di kelas VIII tedapat 3 BAB.  contohnya  yang  terdapat  pada  Gambar  6. Tampilan Belajar di bawah ini:
Gambar 6. Tampilan menu belajar

## 4.10. Tampilan Petunjuk
Bagian  petunjuk  berisi  mengenai  cara  cara memainkan game pada  setiap  levelnya.  Seperti  yang terlihat pada Gambar 7.
4.11. Tampilan Profil pada  baian  profil  terdiri  dari  identitas  pembuat aplikasi.  Seperti  yang  terdapat  pada  Gambar  8. Tampilan Profil di bawah ini:
Gambar 8. Tampilan profil
4.12. Tampilan Exit
Tampilan  exit  merupakan  tombol  untuk  keluar dari  aplikasi.  Seperti  yag  terdapat  pada  Gambar  9. Tampilan Exit di bawah ini:
Gambar 9. Tampilan Exit
4.13. Tahap Evaluasi ( Evaluation and Revision)
a. Rencana Pengujian
Media  pembelajaran  yang  dibuat  menggunakan mit  app  inventor melalui  beberapa  tahapan pengujian  meliputi  data  masukan  pada  aplikasi yang telah dirancang.
b. Hasil Pengujian Hasil  penerapan  aplikasi  media  pembelajaran PKN  berbasis game edukasi  kelas  VIII  yang sudah  dibuat  maka  dapat  diambil  kesimpulkan bahwa  media  pembelajaran  bisa  digunakan  dan juga  menghasilkan  ouput  sesuai  dengan  yang
diharapkan.  Semua  menu,  tampilan  dan game berjalan dengan baik dengan hasil yang valid.
c. Uji Validitas Pada  uji  validitas  media  pembelajaran  PKN berbasis game edukasi yang dinilai oleh 3 orang ahli  yang  terdapat  tiga  aspek  penilaian,  yakni perancangan  media,  materi  dan  kebahasaan. Hasil  lembar  validitas  dari  3  orang  ahli,  yaitu aspek  perancangan  media  didapat  nilai  0.75 berkategori  valid,  aspek  materi  didapat  nilai 0.77  berkategori  valid  dan  aspek  kebahasaan didapat nilai 0.83 berkategori valid.
d. Uji Praktikalitas Pada  bagian  pengujian  praktikalitas  ini  media pembelajaran  PKN  berbasis game edukasi  akan dinilai oleh 2 orang ahli, yaitu guru dengan mata pelajaran  PKN  kemudian  guru  dengan  mata pelajaran  TIK.  Hasil  lembar  prakikalitas  dari dua  orang  ahli  didapat  nilai  0.90  berkategori sangat tinggi.
e. Uji Efektifitas Pada pengujian efektivitas ini media pembelajaran  PKN  berbasis game edukasi  akan dinilai  oleh  15  orang  siswa  menggunakan lembar  efektivitas  dan  mendapatkan  nilai efektivitas  akhir  0.90  yang  termasuk  ke  dalam kriteria efektivitas tinggi.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari  penelitian  yang  dihasilkan  dapat  penulis simpulkan  bahwa  media  pembelajaran  pkn  berbasis game edukasi yang telah dirancang ini berhasil dibuat menggunakan mit  app  inventor yang  menghasilkan output  berupa  aplikasi  berupa game edukasi  yang berdasarkan  temuan  teori  dan  bahasan  yang  telah diberikan  pada  bab  sebelumnya.  Media  ini  berhasil dirancang  berbentuk file  Apk yang  dapat  diunduh pada smartphone yang  memiliki  sistem  operasi berupa android dan bisa digunakan oleh guru maupun siswa  saat  kapanpun  dan  dimanapun  berada.  Media pembelajaran  yang  sudah  dirancang  teruji  kevalidan, kepraktisan dan keefektivannya, pada media pembelajaran PKN  berbasis game edukasi kelas  VIII yang  telah  peneliti  rancang  menggunakan Mit  App Inventor peneliti  menyarankan  kepada  para  calon pendidik  dan  pendidik  yang  hendak  menjadikan produk  penelitian  ini  sebagai  acuan  dalam  proses pembelajaran  dapat  mengembangkan  materi  dari perancangan yang sudah dibuat.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Indonesia,  P.R.,  2003,  “Undang  Undang Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003 Tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional,”  in Zitteliana, vol. 18, no. 1.
[2]  Andriyani,  Y.,  2017.  Pengaruh  Penggunaan Media  Pembelajaran  Terhadap  Hasil  Belajar Siswa  Di  Smp  Negeri  01  Meraksa  Aji  Tulang Bawang (Doctoral dissertation, IAIN Metro).
[3]  Rianingtias,  O.,  2019.  Pengembangan  game edukasi berbasis android sebagai media pembelajaran  biologi  bernuansa  motivasi  siswa kelas  xi  di  sma/ma  (Doctoral  dissertation,  UIN Raden Intan Lampung).
[4]  Ningsih,G.W.,  2020,  “Game  Eedukasi  Sejarah Di  Indonesia  Sebagai  Media  Pembelajaran Berbasis  Android,”  UIN  Alauddin  Makassar, vol. 8.
[5]  Putri, E.L., Derta, S., Musril, H.A. and Okra, R., 2023.  Perancangan  Media  Pembelajaran  IPA
Kelas VII Berbentuk Game Edukasi Menggunakan  Aplikasi  Construct  2  di  SMPN  7 Bukittinggi. INFORMATION MANAGEMENT FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal  of  Information  Management,  7(2), pp.194-203.
[6]  Salfina, R., Musril, H.A., Okra, R. and Derta, S., 2023.  Perancangan  Game  Edukasi  untuk  Mata Pelajaran Bahasa Jepang Kelas X Menggunakan Aplikasi  Educandy  di  SMKN  4  Payakumbuh. Jised:  Journal  of  Information  System  and Education Development, 1(1), pp.1-7.
[7]  Harisa, S.W., Okra, R., Musril, H.A. and Derta, S., 2023. Perancangan Game Edukasi
Matematika  Menggunakan  Construct  2  Untuk Kelas  VII  di  SMP  N  1  Lareh  Sago  Halaban. Jurnal  Teknik  Mesin,  Industri,  Elektro  dan Informatika, 2(2), pp.77-92.
[8]  Subiyantoro,  A.  and  Listyaningsih,  L.,  2020. Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile Learning  Dengan  Bot  API  Aplikasi  Telegram Pada  Mata  Pelajaran  PPKn  di  SMAN  12 Surabaya. Kajian  Moral Dan  Kewarganegaraan, 8(3), pp.856-870..
[9]  Sudewa,  K.A.,  Sugihartini,  N.  and  Divayana, D.G.H., 2021. Pengembangan Media Pembelajaran  E-Learning  Berbasis  Edmodo Dengan Discovery Learning Pada Mata
Pelajaran  PPKN  Kelas  VIII  Di  SMP  Lab Undiksha  Singaraja.  KARMAPATI  (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 10(1), pp.25-37. [10]  Andari, R., 2020. Pemanfaatan Media Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi  Kahoot! Pada  Pembelajaran  Fisika.  ORBITA:  Jurnal Kajian, Inovasi Dan Aplikasi Pendidikan Fisika, 6(1), pp.135-137.
[11]  Oktaviana,  S.  and  Okra,  R.,  2023.  Perancangan Media  Pembelajaran  Biologi  Berbasis  Android di  SMA  Negeri  1  Kapur  IX.  Indonesian Research  Journal  on  Education,  3(1),  pp.403- 414.
[12]  Sari,  W.P.  and  Okra,  R.,  2020.  Perancangan Aplikasi  Mobile  Penyetoran  Ayat  Untuk Mahasiswa  Komprehensif  di  IAIN  Bukittinggi Berbasis  Android.  Jurnal  Ilmiah  Informatika, 5(2), pp.157-167.