PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HURUF HIJAIYAH BERBASIS ANIMAKER PADA RAUDHATUL ATHFAL FATHU AL-BAROKAH
Firman 1) , Indri Anugrah Ramadhani 2) , Melli Julaikha 3)
1,2,3 Universitas Pendidikan Muhammadiyah (UNIMUDA) Sorong Email: firmantajdiduliman@gmail.com 1) , indianugrah18@gmail.com 2) , zhaka1018@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis animaker yang valid,  praktis,  dan efektif  untuk  digunakan. Metode  penelitian  menggunakan metode RnD  ( Research and Development ),  menggunakan  model  ADDIE  ( Analysis , Design , Development , Implementation ,  and Evaluation ).  Berdasarkan  Hasil  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran interaktif pengenalan huruf hijaiyah berbasis animaker diperoleh hasil validasi dari dua validator antara lain  ahli  materi  yaitu  presentase  rata-rata  97%  dan  ahli  media  yaitu  presentase  rata-rata  98%  yang termasuk dalam kriteria “Sangat Valid”. tingkat kepraktisan media pembelajaran diperoleh dari angket responden hasil yang didapatkan yaitu presentase rata-rata yaitu 90,7% yang termasuk ke dalam kriteria “Sangat Praktis”, tingkat keefektifan media diperoleh dari angket responden hasil yang didapatkan yaitu presentase rata-rata yaitu 91% yang termasuk ke dalam kriteria “Sangat Efektif”. Media pembelajaran dapat  digunakan  untuk  diuji  coba  ketahap  berikutnya  berupa  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba kelompok besar. Peneliti melakukan uji coba skala kecil dengan hasil penilaian pada tahap ini masuk dalam kategori “sangat baik” dengan presentase rata-rata 88%. Kemudian uji coba skala besar dengan hasil penilaian pada tahap ini masuk dalam kategori “sangat baik” dengan presentase rata-rata 90%. Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis animaker valid, praktis dan efektif untuk digunakan.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Huruf hijaiyah , Animaker, RnD ( Research and Development ) .

## ABSTRACT
This study aims to develop  animaker valid, practical, and effectiveThe research method uses the  RnD  (Research  and  Development)  method,  using  the  ADDIE  (Analysis,  Design,   Development, Implementation, and Evaluation) model. Based on the results of the research on the development of interactive learning media for recognizing hijaiyah letters based on animaker, validation results were obtained from two validators, including material experts, namely an average percentage of 97% and media experts, namely an average percentage of 98% which was included in the "Very Valid" criteria. the level of practicality of learning media is obtained from the respondent's questionnaire. The results obtained are the average percentage, which is 90.7% which is included in the "Very Practical" criteria, the  level  of  effectiveness  of  the  media  is  obtained  from  the  respondent's  questionnaire.  The  results obtained  are  the  average  percentage,  which  is  91%.  included  in  the  “Highly  Effective”  criteria. Learning media can be used to be tested to the next stage in the form of small group trials and large group trials. Researchers conducted a small-scale trial with the results of the assessment at this stage in the "very good" category with an average percentage of 88%. Then a large-scale trial with the results of the assessment at this stage was included in the "very good" category with an average percentage of 90%.  The results  of this  study indicate that  the  development of  interactive  learning  media  based  on animaker is valid, practical and effective to use.
Keywords: Learning Media, Hijaiyah letters, Animaker, RnD (Research and Development).

## 1. PENDAHULUAN
Media  Pembelajaran  merupakan salah  satu  komponen  penting  dalam pembelajaran. Media yang digunakan untuk menyampaikan
materi sangat mempengaruhi  ketertarikan  peserta  didik terhadap materi pembelajaran. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran yang interaktif dan edukatif untuk membantu  dan  mempermudah  guru  dalam penyampaian  materi  kepada  peserta  didik (Anshory  &  Kurniawan,  2018).  Media pembelajaran    interaktif  yang  digunakan dalam  materi    pengenalan  huruf  hijaiyah yaitu  menggunakan  aplikasi  animaker. Animaker adalah    salah    satu    media pembelajaran  video  berbasis animasi  yang masih  tergolong  awam  dikalangan  para pendidik    dan  pembelajar.    Walaupun kemunculannya  di  dunia  teknologi   lebih belakangan    daripada    animasi powtoon , namun  animasi animaker tidak kalah  jauh dari    animasi powtoon yang    dirilis    tiga tahun    lebih    dulu    dari  animasi animaker (Maharani & Sony, 2021). Jika dibandingkan  dengan  aplikasi  sejenis lainnya, Animaker memiliki  kelebihan berupa tools nya yang relatif lengkap serta terdapat pula tombol khusus yang memudahkan  guru  untuk  menggerakan karakter  animasi  yang  telah  dibuat  untuk disesuaikan  dengan  tema  pelajaran  hanya dengan memanfaatkan tombol Action +
Raudhatul athfal Fathu Al Barokah terletak  di  Kampung  Wonosari  Distrik Klamono,  Kabupaten  Sorong,  Provinsi Papua  Barat,  yang  merupakan  jenjang pendidikan anak usia dini (usia 6 tahun atau di  bawahnya)  dalam  bentuk  pendidikan formal  yang  memiliki  peserta  didik berjumlah 17 orang. Pada Raudhatul Athfal Fathu  Al-Barokah  penggunaan  media pembelajaran interaktif menggunakan gambar,  video,  suara  juga  animasi  belum dimanfaatkan,  dimana  pembelajarannya masih  dengan  metode  konvensional  yaitu guru  menjelaskan  dan  peserta  didik  hanya mendengarkan  di  tempatnya  hal  ini menimbulkan kebosanan pada peserta didik
apalagi  untuk  peserta  didik  Raudhatul Athfal  yang  pada  umumnya  merupakan awal dari pembelajaran bagi seorang anak, dimana usia mereka merupakan usia tahap bermain  sekaligus  masa  perkembangan otak.
Media pembelajaran yang digunakan juga kurang dan terbatas dengan hanya menggunakan papan tulis, buku baca huruf  hijaiyah,  dan  kartu  huruf  hijaiyah yang  cenderung  tidak  menarik  bagi  para peserta  didik  dari  segi  visualisasi  dan membuat peserta didik mengalami beberapa kesulitan, kesulitan yang dirasakan  peserta  didik  ketika  belajar membaca huruf-huruf hijaiyah yaitu kesulitan menghafal huruf demi huruf serta kesulitan dalam pengucapan makhraj huruf yang benar.  Berdasarkan penelitian (Victor M,  2019)  bahwa  sebagian    anak-anak belum  bisa  membaca  huruf hijaiyah  dan harakatnya  secara  baik  dan  benar  sesuai dengan  kaidah  bacaanya  namun  setelah melakukan pembelajaran  dengan  melalui media    interaktif powerpoint maka    hasil belajar    siswa    mengalami    peningkatan yang cukup baik, sehingga bisa disebutkan bahwa media powerpoint cukup valid untuk digunakan. Penggunaan  media powerpoint interaktif    yang    yang  dikombinasikan dengan game edukatif  pada  mata pelajaran agama  islam  materi  huruf  hijaiyah  dan harakatnya juga sangat membantu guru dan siswa  dalam  kegiatan  belajar  mengajar sehingga  lebih  efektif  dan  aktif  dalam proses  pembelajarannya  (Rifa  &  Erwin, 2022)
Berdasarkan
Latar belakang masalah di atas, penulis mengangkat judul “Pengembangan media pembelajaran interaktif pengenalan huruf hijaiyah berbasis  animaker  pada  Raudhatul  Athfal Fathu  Al-Barokah”  untuk  mempermudah mengenalkan  dan  mempelajari  huruf hijaiyah  bagi  anak-anak  yang  dilengkapi dengan  gambar,  video,  suara  dan  animasi serta dilengkapi dengan soal-soal Latihan.

## 2. METODE
Jenis  Penelitian  yang  digunakan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif  pengenalan  huruf  hijaiyah  yaitu menggunakan  jenis  penelitian  ( Research and  development  /R&D )  dengan  Model pengembangan  ADDIE.  Ada  5  tahapan yang  digunakan  dalam  pengembangan ADDIE    yaitu: Analysis (analisis), Design (reka bentuk),
Development
(pengembangan), Implementation (pelaksanaan),  dan Evaluation (penilaian). Salah  satu  fungsi  ADDIE  yaitu  untuk menjadi  pedoman  dalam  membangun  atau mengembangkan  suatu  perangkat  dan berfungsi  sebagai  program  pelatihan  yang bersifat dinamis dan efektif.
Penelitian  pengembangan  media pembelajaran interaktif menggunakan aplikasi  animaker  dilakukan  di  Raudhatul Athfal  Fathu  Al-Barokah  yang  terletak  di jalan  Klawagi,  Sp  1  Kampung  Wonosari, Distrik  Klamono,  Kabupaten  Sorong, Provinsi  Papua  Barat.  Penelitian  ini dilaksanakan  pada  11  April  sampai  12 Agustus 2022.
Populasi dan sampel dalam penelitian  ini  meliputi:  Populasi  atau kelompok  sasaran  yang  menjadi  subjek penelitian  ini  berjumlah  20  orang  yaitu peserta  didik  Raudhatul  Athfal  Fathu  Al- Barokah yang berjumlah 17  peserta didik. Selain peserta didik, guru Raudhatul Athfal Fathu  Al  Barokah  yang  berjumlah  3  guru Raudhatul Athfal menjadi subjek penelitian ini.  Adapun  sampel  penelitian  ini  diambil dari 20 orang yaitu 50% dari populasi pada uji coba skala besar dan 25% dari populasi pada  uji  coba  skala  kecil  yang  diambil secara random.
Teknik pengumpulan data dilakukan  untuk  memperoleh  informasi yang  dibutuhkan  dalam  rangka  mencapai tujuan  penelitian.  Teknik  pengumpulan data  dilakukan  dengan  menggunakan metode observasi, wawancara, studi pustaka dan instrument pengumpulan data. (1)    Observasi    berupa    pengamatan mengenai    kegiatan    pembelajaran    dan
pengguanaan  media    pembelajaran,(2) Wawancara,  berupa  pengajuan  sebagian persoalan    terhadap    pengajar    guna memperoleh informasi yang diperlukan, (3) Angket, dalam penelitian ini berupa lembar validasi  yang  dinilai  oleh    beberapa    para ahli atau validasi, praktisi guru dan   angket respon siswa terhadap media, (4) Dokumentasi, informasi berbentuk dokumen-dokumen  penunjang  riset  dan gambar  sepanjang  riset  berjalan.  Peneliti menyiapkan beberapa instrumen berdasarkan panduan yang sudah dirancang untuk  memperoleh  data  yang  diperlukan. Instrumen  yang  dimaksud  adalah  lembar validasi materi, lembar validasi media dan angket responden
Untuk menghitung  kelayakan suatu media  berasal  dari  hasil  angket  validasi ahli  materi,    ahli  media  serta  guru Raudhatul  Athfal  Fathu  Al-Barokah. Informasi yang didapat berbentuk keterangan  checklist  yang  dikumpulkan dalam  struktur  skala  Likert  dengan  nilai 1-5.  Teknik  analisis  data  dalam  penelitian ini menggunakan statistik deskriptif, peneliti melakukan analisis terhadap kelayakan  media  dengan  mengunakan perhitungan sebagai berikut.
𝑃 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 × 100% (1) Keterangan: P
: Angka persentase
Skor ideal    : skor tertinggi x jumlah
responden x jumlah butir.
(Sumber: Sugiyono, 2014).
Analisis Data Penilaian Kelayakan Media Pembelajaran
a. Mengubah penilaian kualitatif menjadi kuantitatif dengan ketentuan yang dapat dilihat pada Tabel 1, Tabel 2, dan Tabel 3.
Tabel 1. Aturan Pemberian Skor Angket

## Validasi
Kategori Skor Tidak Valid 𝑋̅ ≤ 1,8 Kurang Valid 1,8 < 𝑋̅ ≤ 2,6 Cukup Valid 2,6 < 𝑋̅ ≤ 3,4 Valid 3,4 < 𝑋̅ ≤ 4,2 Sangat Valid 𝑋̅ > 4,2 Tabel 2. Aturan Pemberian Skor Angket Kepraktisan Kategori Skor Tidak Praktis 𝑋̅ ≤ 1,8 Kurang Praktis 1,8 < 𝑋̅ ≤ 2,6 Cukup Praktis 2,6 < 𝑋̅ ≤ 3,4 Praktis 3,4 < 𝑋̅ ≤ 4,2
Sangat Praktis 𝑋̅ > 4,2 Tabel 3. Aturan Pemberian Skor Angket Keefektifan Kategori Skor Tidak Efektif 𝑋̅ ≤ 1,8 Kurang Efektif 1,8 < 𝑋̅ ≤ 2,6 Cukup Efektif 2,6 < 𝑋̅ ≤ 3,4 Efektif 3,4 < 𝑋̅ ≤ 4,2 Sangat Efektif 𝑋̅ > 4,2
b. Menghitung  nilai  rerata  skor  tiap indikator
𝑏 = ∑ 𝑥 𝑛 (2)
Keterangan : b    : rata-rata perolehan skor ∑ 𝑥 : jumlah skor yang diperoleh 𝑛 : banyaknya butir pertanyaan (Eko Putro Widoyoko, 2011: 237)
c. Mengkonversikan  skor  rata-rata  yang diperoleh ke dalam tabel konversi skala 5  menjadi  nilai  kualitatif  yang  dapat
dilihat pada Tabel 4, Tabel 5, dan Tabel 6.

## Tabel 4. Tabel Konversi Angket Kategori Valid
Skor dalam Persen (%) Kategori <21% Sangat Tidak Valid 21 – 40% Kurang Valid 41- 60% Cukup Valid 61 – 80% Valid 81 – 100% Sangat Valid Tabel 5. Tabel Konversi Angket Kategori Praktis Skor dalam Persen (%) Kategori <21% Sangat Tidak Praktis 21 – 40% Kurang Praktis 41- 60% Cukup Praktis 61 – 80% Praktis 81 – 100% Sangat Praktis

## Tabel 6. Tabel Konversi Angket Kategori Efektif
Skor dalam Persen (%) Kategori <21% Sangat Tidak Efektif 21 – 40% Kurang Efektif 41- 60% Cukup Efektif 61 – 80% Efektif 81 – 100% Sangat Efektif 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Hasil Pengembangan
Pengembangan dan Penelitian dilakukan  di  Raudhatul  Athfal  Fathu  Al- Barokah, dalam penelitian tersebut peneliti menghasilkan  produk  media  pembelajaran interaktif pengenalan huruf hijaiyah berbasis animaker dengan  menggunakan
metode  pengembangan  ADDIE  ( Analyse , Design , Development , Implementation , and Evaluation ) sebagai pedoman dalam proses pengembangan.  Tampilan  sistem  dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Gambar 1. Tampilan judul materi
Gambar 2. Tampilan Halaman Pembuka. Gambar 3. Halaman utama pada media pembelajaran pengenalan huruf hijaiyah. Gambar 4. Tampilan pengenalan huruf hijaiyah.
Gambar 5. Tampilan makhraj huruf hijaiyah. Gambar 6. Tampilan Quiz Huruf Hijaiyah. Gambar 7. Tampilan Latihan Huruf Hijaiyah. Gambar 8. Tampilan Halaman
Penutup.
Gambar 9. Tampilan Profil

## Pengembang.
Adapun  tahapan  pengembangan media  yang  telah  dilakukan  berdasarkan model  pengembangan  ADDIE  ( Analyse ,
Design, Development, Implementation, and Evaluation ).
a. Analyse (Analisis) Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis perlunya pengembangan media
pembelajaran  Analisis  yang  dilakukan adalah sebagai berikut : Analisis kebutuhan digunakan  untuk  mengetahui  masalah  apa saja yang terjadi dilapangan. Pada analisis kebutuhan akan diawali dengan mengidentifikasi  kebutuhan  bahan  ajar yang  telah  digunakan  peserta  didik sehingga akan ditentukan media pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  dan perlu  dikembangkan  untuk  membantu peserta didik belajar. Analisis karakteristik peserta didik yaitu mengidentifikasi karakteristik peserta didik. Analisis peserta didik  digunakan  untuk  mengetahui  latar belakang,  karakteristik,  dan  pengetahuan awal  peserta  didik  sesuai  dengan  jenjang pendidikannya,  melihat  motivasi  serta minat  belajar  peserta  didik  serta  dikaitkan dengan  topik  pembelajaran  yang  akan dikembangkan.
b. Design (Desain) Tahap ini mulai merancang pembuatan media pembelajaran yang akan dikembangkan mengacu pada hasil analisis kebutuhan  dan  analisis  peserta  didik. Adapun tahapan perancangan media meliputi: Menyusun konsep media pembelajaran  berbasis animaker .  Secara garis  besar,  deskripsi  konsep  media pembelajaran sebagai berikut:
1. Jenis  Media  :  Media  pembelajaran interaktif  pengenalan  huruf  hijaiyah berbasis animaker .
2. Tujuan : Menerapkan media pembelajaran  interaktif  pengenalan huruf hijaiyah berbasis animaker yang valid, praktis dan efektif.
3. Pengguna : Diharapkan dapat digunakan baik oleh siswa dan guru.
4. Software  : Animaker
5. Gambar dan animasi : Gambar diambil  dari  internet  dan  animasi didapat dari software animaker
c. Development
(Pengembangan).
Setelah rancangan media pembelajaran sudah  terbentuk,  tahap  selanjutnya mewujudkan hasil rancangan, kemudian  akan  divalidasi  oleh  tim
expert  yaitu  meliputi  ahli  media  dan ahli materi.
d. Implementation (Implementasi). Pengujian media dilaksanakan sesudah media  direvisi.  Hal  ini  sesuai  dengan metode  pengembangan  ADDIE  yang temasuk  dalam  tahapan  implementasi media. Media diujikan kepada kelompok  terbatas  dan  kelompok operasional  pada  peserta  didik  dan guru.  Kelompok  terbatas  pada  peserta didik  terdiri  dari  4  pesera  didik, sedangkan  kelompok  terbatas  pada guru  terdiri  dari  1  guru  yang  peneliti pilih menggunakan teknik acak.
e. Evaluation (Evaluasi). Dalam penelitian  ini  dilaksanakan  dua  tahap evaluasi,  yaitu  evaluasi  formatif  dan evaluasi  sumatif.  Evaluasi  formatif sudah  dilakukan  selama  fase-fase sebelum  produk  diterapkan  pada pembelajaran melalui angket penilaian ahli  materi  dan  ahli  media  yang digunakan untuk memperbaiki kembali media pembelajaran yang  sudah dikembangkan  sehingga  layak  untuk diterapkan dalam pelaksanaan evaluasi media pembelajaran. Sedangkan evaluasi  sumatif  dilakukan  setelah media diterapkan dengan tujuan untuk menilai  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan.

## 3.2 Hasil Uji Coba Produk
Uji coba yang dilaksanakan peneliti adalah uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok  besar.  Uji  coba  ini  dilakukakan guna mengetahui respon kemenarikan dari peserta didik dan guru di Raudhatul Athfal Fathu Al-Barokah.
1. Uji Coba Kelompok Kecil
Untuk uji coba kelompok kecil pada produk  media  pembelajaran  interaktif berbasis animaker ini  dilakukan  dengan respon sebanyak 4 peserta didik dan 1 guru Raudhatul  Athfal  Fathu  Al-Barokah. Pertimbangan  peneliti  melibatkan  peserta didik  untuk  menilai  media  yang  telah dikembangkan  dikarenakan  peserta  didik adalah  calon  pengguna  media  yang
dikembangkan.  Hasil  penelitian  respon peserta  didik  dan  guru  pada  saat  uji  coba ditunjukkan oleh Tabel 7.
Tabel 7. Hasil responden peserta didik dan
guru pada uji coba kelompok kecil Responden Presentase (%) Kriteria R1 90 % Sangat Baik R2 83 % Sangat Baik R3 87 % Sangat Baik R4 88 % Sangat Baik R5 89 % Sangat Baik Rata- Rata 88% Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  7  diketahui bahwa  media  yang  dikembangkan  ditinjau dari  kelayakan  aspek  diperoleh  presentase rata-rata yaitu 88% yang termasuk ke dalam kriteria “Sangat Baik”.
2. Uji Coba Kelompok Besar Untuk  uji  coba  kelompok  besar pada produk media pembelajaran interaktif berbasis animaker ini  dilakukan  dengan respon sebanyak 8 peserta didik dan 2 guru. Pertimbangan  peneliti  melibatkan  peserta didik  dan  guru  untuk  menilai  media  yang telah  dikembangkan  dikarenakan  peserta didik  dan  guru  adalah  calon  pengguna media yang dikembangkan. Hasil penelitian respon peserta didik dan guru pada saat uji coba ditunjukkan oleh Tabel 8.
Tabel 8. Hasil responden peserta didik dan guru pada uji coba kelompok besar Responden Presentase (%) Kriteria R1 90 % Sangat Baik R2 83 % Sangat Baik R3 87 % Sangat Baik R4 88 % Sangat Baik R5 89 % Sangat Baik R6 100 % Sangat Baik
R7 94 % Sangat Baik R8 89 % Sangat Baik R9 100 % Sangat Baik R10 84 % Sangat Baik Rata-Rata 90% Sangat Baik Berdasarkan  tabel  8  diketahui bahwa media pembelajaran yang dikembangkan  ditinjau  dari  kelayakan aspek  diperoleh  presentase  rata-rata  yaitu 90%  yang  termasuk  ke  dalam  kriteria “Sangat Baik”

## 3.3 Analisis Data
1. Kelayakan Media pada Tahap Validasi
Kelayakan  media  pembelajaran interaktif pengenalan huruf hijaiyah berbasis  animaker  pada  Raudhatul  Athfal Fathu  Al-Barokah  berdasarkan  penilaian dari  ahli  materi  dan  ahli  media,  Hal  yang perlu  diperhatikan  ketika  melakukan pengembangan  suatu  media adalah aspek kelayakan  media  itu  sendiri.  Kelayakan media pembelajaran diperoleh berdasarkan   penilaian   ahli materi   (Guru Raudhatul  Athfal  Fathu  Al-Barokah)  dan ahli  media    (Dosen  Pendidikan  Teknologi Informasi). Berikut merupakan hasil validasi oleh kedua ahli.

## Tabel 9. Kelayakan Media pada Tahap
Validasi No Uji Kelayakan Jumlah Skor Persen tase Kriteria 1. Ahli Materi 97 97 % Sangat Valid 2. Ahli Media 98 98 % Sangat Valid
Berdasarkan  tabel  9  diketahui bahwa  media    pembelajaran  pengenalan huruf  hijaiyah  berbasis  animaker  pada Raudhatul Athfal Fathu Al-Barokah memperoleh  kategori “Sangat Valid” untuk tahap  penilaian  ahli  materi  dengan presentase  skor  97%,  dan  untuk  tahap penilaian  oleh  Ahli  Media  memperoleh presentase  skor  98%,  yang    masuk  dalam kategori sangat valid.
2. Analisis Data Responden
Analisis data dari responden menggunakan  angket  yang  dibagikan setelah  responden  menggunakan  media pembelajaran.  Responden  disini  yaitu peserta  didik  Raudhatul  Athfal  Fathu  Al- Barokah  dan guru  Raudhatul Athfal  Fathu Al-Barokah. Analisis instrumen ini digunakan  untuk mengetahui  tingkat praktis dan efektif dari media pembelajaran interaktif  berbasis animaker .  Terdapat  4 aspek  dalan  kuisioner  untuk  mengukur penggunaan  media,  yaitu  :  1)  aspek penggunaan  media,  2)  aspek  manfaat,  3) aspek  senang  belajar,  4)  aspek  bahan  ajar yang  menarik.  Hasil  penilaian  dari responden seperti pada tabel 10 berikut.

## Tabel 10. Hasil Angket Responden
Terhadap Praktikalitas dan efektivitas No Aspek Penilaian Jumlh Skor Persen tase Kriteria 1. Kepraktisan Media 907 90,7 % Sangat Praktis 2. Keefektifan Media 910 91 % Sangat Efektif
Berdasarkan  hasil  tingkat  praktis media  pembelajaran  interaktif  menurut responden  adalah    pada  tabel  presentase kelayakan  tabel  bahwa  media  yang dikembangkan  ditinjau  dari  kelayakan aspek  diperoleh  presentase  rata-rata  yaitu 90,7%  yang  termasuk  ke  dalam  kriteria “Sangat Praktis”.
Berdasarkan  hasil  tingkat  efektif media  pembelajaran  interaktif  menurut responden pada tabel presentase kelayakan tabel  bahwa  media  yang  dikembangkan ditinjau  dari  kelayakan  aspek  diperoleh presentase  rata-rata  yaitu  91%  yang termasuk ke dalam kriteria “Sangat Efektif”
3 PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah  dilaksanakan  pada  Raudhatul  Athfal Fathu  Al-Barokah,  dapat  di  simpulkan sebagai berikut :
a. Penelitian  dan  pengembangan  ini menghasilkan produk berupa media pembelajaran  interaktif  pengenalan huruf  hijaiyah  berbasis  animaker pada  Raudhatul  Athfal  Fathu  Al Barokah yang dapat mempermudah mengenalkan dan mempelajari huruf hijaiyah bagi anak-anak yang dilengkapi  dengan  gambar,  video, suara  dan  animasi  serta  mampu meningkatkan minat belajar peserta didik.
b. Pengembanga  media  pembelajaran interaktif pengenalan huruf hijaiyah berbasis  animaker animaker pada Raudhatul Athfal Fathu Al Barokah valid,  praktis  dan  efektif  untuk digunakan  melalui  hasil  analisis data yang diperoleh yaitu : Kevalidan  media  berdasarkan  hasil penilaian  ahli  materi  diperoleh presentase  rata-rata  yaitu  97%  dan ahli  media  diperoleh  presentase rata-rata yaitu 98% termasuk dalam kriteria
“Sangat Valid”. Kepraktisan  media  berdasarkan penilaian  responden  dengan  skor 90,7%  termasuk  kriteria  “Sangat
Praktis”. Keefektifan media berdasarkan  penilaian  responden termasuk  kriteria  “Sangat  Efektif” dengan  skor  91%  yang  artinya media sangat efektif untuk digunakan bagi responden.

## 4.2 SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian,  maka ada  beberapa  saran  yang  dapat  digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk menjadikan  apa  yang  telah  dikembangkan menjadi  lebuh  baik  lagi,  saran  tersebut antara lain:
a. Bagi  guru  dapat  mengaplikasikan media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan  untuk  mengatasi kesulitan dan kendala dalam proses belajar mengajar.
b. Peserta  didik  dapat  memanfaatkan media  pembelajaran  yang  telah
dikembangkan untuk belajar secara mandiri.
c. Diharapkan  peneliti  selanjutnya agar  dapat  mengembangkan  media pembelajaran  pengenalan  huruf hijaiyah  berupa  video  animasi berbasis animaker yang  jauh  lebih interaktif  dan  menarik  serta  dapat mengembangkan media pembelajaran  interaktif  berbasis animaker pada materi-materi pembelajaran lainnya.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Anshori, S. (2018). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi Sebagai
Media Pembelajaran . Civic-
Culture:  Jurnal  Ilmu  Pendidikan
PKn Dan Sosial Budaya , 2(1), 88–
100. Asrori, M. (2016). Pengertian, Tujuan Dan Ruang Lingkup Strategi Pembelajaran. Madrasah. https://doi.org/10.18860/jt.v6i2.330 1
Arsyad,  A.  (2016). Media  Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Azwar.  (2016). Reliabilitas  dan  Validitas .
Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Borg,  W.R.  &  Gall,  M.D.  Gall.  (1989).
Educational Research: An
Introduction,  Fifth  Edition .  New York: Longman.
Dick  and  Carey  (1996). The  Systematic Dessign  of  Instuction ,  New  York
:Harper Collins Publishers. Fajarwati,  M.  I.,  &  Irianto,  S.  (2021). Pengembangan  Media  Animaker Materi  Keliling  dan  Luas  Bangun Datar  Menggunakan  Kalkulator  Di Kelas  IV  SD  UMP.  eL-Muhbib: Jurnal  Pemikiran  dan  Penelitian Pendidikan Dasar, 5(1), 1-11. Hermanto, H., Sudaryanto, S., & Febriana, C.  (2020). Pengembangan  Buku
Berbasis  Ensiklopedia  Untuk  Mata Kuliah Budaya Indonesia Program Darmasiswa .  Pena  Literasi,  3(1), 20-28.
Kustandi, Sutjipto. 2016. Media Pembelajaran . Bogor: Galia Indonesia. Riza, A. (2021). Penerapan  UTS dan UAS Berbasis Online menggunakan Moodle 3.10 Pada Smk Muhammadiyah  Salawati .  Skripsi : Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Keguruan  dan  ilmu  Pendidikan, Universitas Pendidikan Muhammadiyah (Unimuda) Sorong. Saputra,  E.  R.  (2022).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  ICT pada  Mata  Pelajaran  Agama  Islam Materi Huruf Hijaiyah dan Harakatnya.  Jurnal  Basicedu,  6(1),
552-563.
Sudjana,  N,  Rivai,  A.  (2015). Media
Pengajaran .  Bandung:  Sinar  Baru Algensindo.
Suryani,
N. dkk. (2018). Media
Pembelajaran
Inovatif
dan
Pengembangannya.  Bandung :  PT
Remaja Rosdakarya.
Victor    M.    2019.    Penggunaan    Media Permainan    Dalam    Power    Point Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar
Membaca    Huruf    Hijaiyah    Dan Harakat Kelas 1 Sd Muhammadiyah    Panji.  Journal Education Research And Development., 3(2), 141–148.