## Prototype Diabet Care Berbasis Mobile Menggunakan Metode Design Thinking
Mobile-Based Diabetes Care Prototype Using Design Thinking Method
Regina Aulia Putri 1 , Rian Andrian 2 , Suprih Widodo 3 1,2.3 Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Daerah Purwakarta
E-mail: 1 reginaaulia@upi.edu, 2 rianandrian@upi.edu, 3 supri@upi.edu

## Abstrak
Indonesia merupakan negara dengan peringkat 5 dengan penderita diabetes mellitus terbanyak di dunia.  Dengan  tingginya  angka  penderita  diabetes  di  Indonesia  maka  munculah  permasalahan yang  dirasakan  oleh  penderita  diabetes  salah  satunya  adalah  kesulitan  dalam  mendapatkan informasi mengenai diabetes mellitus, tidak menerapkan pola gaya hidup sehat, kesulitan dalam mengontrol  kadar  gula  darah,  dan  terbatasnya  variasi  makanan  yang  dapat  dikonsumsi  oleh penderita  diabetes mellitus.  Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  membantu  penderita  diabetes dalam mendapatkan informasi seputar diabetes mellitus dan cara menerapkan pola hidup sehat yang dapat mengontrol kadar gula darah dengan konsultasi medis dan juga menyediakan makanan yang  aman  dikonsumsi  oleh  penderita  diabetes  mellitus.  Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian design thinking. Hasil dari penelitian ini adalah rancangan prototype aplikasi Diabet Care  yang  memiliki  fitur-fitur  yang  telah  disesuaikan  dengan  kebutuhan  penderita  diabetes mellitus agar dapat menerapkan pola gaya hidup sehat dengan konsultasi medis yang diberikan oleh dokter dan para ahli diabetes mellitus serta menjaga kondisi gula darahnya agar tetap stabil dengan membantu menyediakan makanan yang sehat.
Kata kunci: Diabetes Mellitus, Design Thinking, Prototype , System Usability Scale .

## Abstract
Indonesia is the nation with the fifth-highest percentage of diabetes mellitus patients worldwide. Due to the high prevalence of diabetes sufferers in Indonesia, there are issues that are felt by those with the disease. Some of these issues include informational challenges regarding diabetes mellitus, failure to adopt healthy lifestyle habits, challenges in maintaining blood sugar control, and a small selection of foods that are suitable for those with the disease. Through medical advice and the provision of food that is safe for consumption by those with diabetes mellitus, this research hopes  to  assist  diabetes  patients  in  learning  more  about  diabetes  mellitus  and  how  to  live  a healthy lifestyle. Design thinking is the research methodology used in this study. This research developed a prototype.
Keywords: Diabetes Mellitus, Design Thinking, Prototype, System Usability Scale.

## 1. PENDAHULUAN
Diabetes mellitus merupakan penyakit yang lumrah yang menjadi masalah bagi kesehatan masyarakat di dunia khususnya di Indonesia. Oleh karena itu diabetes tercantum dalam urutan keempat  prioritas  penelitian  nasional  untuk  penyakit degenerative setelah  penyakit kardiovaskuler, serebrovaskuler, rematik, dan katarak. Diabetes mellitus termasuk dalam kategori penyakit kronis berbahaya dan dapat menyebabkan komplikasi.
Serangkaian  penyakit  metabolik  yang  dikenal  sebagai  diabetes  melitus  didefinisikan sebagai hiperglikemia yang disebabkan oleh defisiensi sekresi, insuin, atau keduanya. Kadar gula darah  dapat  dikelola  dengan  diet,  olah  raga,  dan  pengobatan  walaupun  diabetes  melitus  tidak dapat  disembuhkan.  Disarankan  bahwa  penderita  diabetes  melitus  menerima  bantuan
komprehensif,  terapi  pencegahan,  dan  manajemen  gaya  hidup  sebagai  bagian  dari perawatan suportif dalam upaya untuk menghindari konsekuensi jangka pendek dan jangka Panjang [1].
Diabetes mellitus (DM) adalah kondisi kronis umum yang mempengaruhi orang dewasa dan memerlukan pemantauan dan instruksi medis berkelanjutan dalam perawatan diri. Tuntutan keperawatan  dan  tingkat  perawatan  penderita,  bagaimanapun,  mungkin  sangat  bervariasi berdasarkan  usia  dan  tingkat  diabetes  mereka  [2].  Kondisi  kronis  berkembang  yang  dikenal sebagai  diabetes  melitus  menyebabkan  hiperglikemia  akibat  ketidakmampuan  tubuh  untuk memetabolisme protein, karbohidrat, dan lipid (kadar glukosa darah tinggi) dengan benar [3].
Insuline-pendent  diabetes  mellitus (IDDM)  atau  lebih  dikenal  sebagai  tipe  1 membutuhkan  insufisiensi  insulin  absolut  yang  disebabkan  oleh  kematian  sel  beta  autoimun. Antibodi sel islet dan tingginya prevalensi HLA tipe DR3 dan DR4 merupakan faktor keturunan. Infeksi  virus  (virus Coxsackie , enterovirus , retrovirus ,  gondongan),  kekurangan  vitamin  D, polutan  lingkungan,  menyusui  singkat,  dan  paparan  kompleks  protein  dini  adalah  contoh pengaruh lingkungan [4]. Sedangkan Non-insuline-pendent diabetes mellitus (NIDDM) sebagai tipe  2  disebabkan  oleh  peningkatan glukoneogenesis, kelainan  sekresi insulin  yang  memburuk seiring berjalannya waktu, dan resistensi insulin perifer. Faktor lingkungan antara lain obesitas, pola hidup tidak sehat, dan pola makan tinggi karbohidrat berdampak pada diabetes mellitus tipe 2.  Timbulnya  diabetes  mellitus  tipe  2  dapat  tertunda  selama  4-7  tahun  karena  periode presimtomatik penyakit yang luas [4].
Diabetes mellitus  merupakan  salah  satu  darurat  kesehatan  global  dengan  pertumbuhan yang  paling  cepat  di  abad  ke-21.  Pada  tahun  2021,  IDF  ( International  Diabetes  Federation ) memperkirakan  bahwa  terdapat  penderita  diabetes  sedikitnya  mencapai  537  juta  orang,  dan diproyeksikan  akan  mencapai  643  juta  orang  pada  tahun  2030  dan  783  juta  orang  pada  tahun 2045. IDF juga memperkirakan terdapat lebih dari 6,7 juta orang dengan usia 20-79 tahun akan meninggal dengan penyebab diabetes pada tahun 2021. Indonesia berada pada peringkat 5 dengan penderita  diabetes  terbanyak  dengan  19,5  juta  orang  pada  tahun  2021.  Jumlah  tersebut diperkirakan  akan  terus  bertambah  pada  tahun  2045  menjadi  28,6  juta  orang  [5].  Berikut merupakan grafik 10 negara dengan tingkat penderita diabetes terbanyak.

## Gambar 1 Peringkat 10 Negara dengan penderita diabetes terbanyak
Kementrian  Kesehatan  Indonesia  melakukan  riset  mengenai  diabetes  mellitus  di Indonesia  selama  5  tahun  sekali  dan  riset  terakhir  yaitu  pada tahun  2018  mendapatkan  hasil prevalensi  penderita  diabetes  mellitus  berdasarkan  hasil  pemeriksaan  kadar  gula  darah  yaitu sebesar 8,5% dari keseluruhan jumlah penduduk di Indonesia. Pada tahun 2018 provinsi dengan prevalensi tertinggi adalah DKI Jakarta yang mencapai 3,4% dari  keseluruhan penduduk [6].
Dengan  tingginya  jumlah  penderita  diabetes  di  Indonesia  khususnya  di  daerah  DKI Jakarta,  pemahaman  mengenai  diabetes  mellitus  sanngat  dibutuhkan  oleh  masyarakat  untuk mendapatkan informasi dalam menangani maupun mencegah diabetes mellitus. Berdasarkan hasil
penelitian yang dilakukan pada penderita diabetes mellitus di daerah Jakarta, terdapat beberapa informasi  yaitu  minimnya  informasi  dan  pengetahuan  mengenai  diabetes  mellitus  yang  akurat serta  pengetahuan  mengenai  pola  gaya  hidup  sehat  bagi  penderita  diabetes  mellitus,  kurang mengontrol kondisi gula darah, dan terbatasnya variasi makanan yang dapat dikonsumsi untuk penderita diabetes mellitus.
Hasil  yang  didapatkan  dari  penelitian  sebelumnya  yaitu  konseling  gizi  secara  medis dengan  menggunakan  aplikasi  Nutri  Diabetic  Care  memiliki  perbedaan  bermakna  antara kepatuhan  diet  (diet  jumlah,  jadwal,  dan  makanan  yang  dikonsumsi)  sebelum  dan  sesudah diberikan konseling yang diberikan sebesar 25% [7]. Hasil dari penelitian yang dilakukan oleh Mamay Syani yaitu membuat aplikasi catering makanan untuk mengefesiensikan waktu, tenaga dan menghasilkan informasi yang akurat [8].
Berdasarkan  latar  belakang  permasalahan  yang  telah  diuraikan  diatas,  tujuan  dari penelitian  ini  yaitu  dengan  perancangan prototype aplikasi  Diabet  Care  yang  dapat  membantu penderita diabetes mellitus dalam menjaga pola hidup yang sehat dengan memberikan konsultasi medis serta untuk mengontrol kadar gula darah dengan makanan yang sehat dan aman dikonsumsi oleh  penderita  diabetes  mellitus.  Aplikasi  Diabet  Care  dibutuhkan  karena  tidak  hanya menyediakan informasi saja namun juga menyediakan layanan lain yang berbeda dengan aplikasi kesehatan atau aplikasi pemesanan makanan karena tidak hanya fokus kepada satu layanan saja namun mencakup seluruh kebutuhan yang diperlukan oleh penderita Diabetes Mellitus.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan salah satu metode design yaitu design thinking yang memiliki lima tahapan: empathize, define, ideate, prototype, dan test . Design thinking adalah metodologi yang menawarkan cara untuk   menemukan  solusi  untuk  masalah.  Analisis  konteks, identifikasi masalah dan pembingkaian, pengembangan ide dan solusi, pemikiran kreatif, sketsa dan gambar, pemodelan dan pembuatan prot otype , pengujian dan evaluasi adalah semua komponen design thinking [9].
Sebuah pendekatan atau metode yang disebut design thinking digunakan untuk mengatasi masalah  secara  efektif  dan  kreatif,  dengan user atau  pengguna  sebagai  penekanan  utama. Keputusan didasarkan pada apa yang sebenarnya diinginkan user daripada mengandalkan data atau anggapan sebelumnya, itulah mengapa design thinking sangat penting. Hasilnya, desainer dapat menciptakan barang atau jasa yang disukai lebih banyak orang [10].
Gambar 2 Tahapan Design Thinking
Berikut merupakan tahapan dalam metode design thinking:
1. Empathize (Validasi Masalah) . Untuk memahami keadaan, kesulitan atau permasalahan dari perspektif  calon  pengguna,  maka  pada  tahap  ini  disertai  dengan  pembuatan user  journey map . Pada tahap ini juga penting untuk memahami tujuan bisnis, kebutuhan pengguna, dan
kemampuan teknologi [10].
2. Define. Pada  tahap define dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  dan  rumusan/inti permasalahan  yang  dihadapi  oleh  calon  pengguna  yang  berdasarkan  hasil  dari  tahap empathize .
3. Ideate .  Tahap ideate merupakan  tahap  membuat  saran  untuk  memecahkan  masalah  yang telah  diidentifikasi  sebelumnya.  Peneliti  memungkinkan  penerapan  logika  pada  tahap  ini secara kritis, inventif, dan kreatif. Peta konsep, kerangka kerja, dan desain prototype adalah bagian dari proses pembuatan ide [11].
4. Prototype. Hasil  yang  diperoleh  pada  tahap prototype adalah low-fidelity  prototype atau high-fidelity prototype berdasarkan hasil pada tahap sebelumnya.
5. Test. Pada tahap pengujian, prototype yang telah dihasilkan akan diuji coba menggunakan usability testing . Umpan balik dari tahap ini akan digunakan untuk memperbaiki prototype dan memastikan bahwa masalah ditangani dengan benar [12].

## 2.2. Populasi dan Sample
Populasi merupakan area generalisasi yang terdiri dari item dan orang dengan atribut dan karakteristik tertentu yang telah dipilih peneliti untuk dipelajari dan diambil kesimpulannya [13]. Pendekatan  pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah non-probability  sampling . Non- probability sampling adalah pendekatan pengambilan sampel yang tidak memberikan kesempatan yang sama kepada setiap komponen atau anggota populasi untuk dipilih sebagai sampel. Populasi yang termasuk dalam penelitian ini adalah penderita diabetes mellitus di daerah Jakarta [13].
Pengambilan purposive  sampling adalah  metode  pengambilan  sampel non-probability sampling yang digunakan. Purposive sampling adalah pengambilan sampel non-acak berdasarkan karakteristik  populasi  dalam  jumlah  tertentu  dengan  maksud  untuk  meningkatkan  tingkat keterwakilan  setiap  kelompok  dalam  populasi  [14].  Sampel  mewakili  representasi  dari  ukuran dan  susunan  populasi [14].  Dalam  penelitian  ini,  sebanyak  50 penduduk  wilayah  Jakarta  yang menderita diabetes melitus dijadikan sebagai sampel.

## 2.3. Instrumen Penelitian
Instrumen  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  berupa  angket  yang menggunakan  penilaian System  Usability  Scale atau  SUS  merupakan  salah  satu  pendekatan evaluasi  kegunaan  berbasis  kuesioner  yang  paling  populer, metode  SUS memungkinkan  akses cepat dan sederhana ke fitur kegunaan sistem. Teknik SUS adalah alat evaluasi yang efisien dan terjangkau karena hanya membutuhkan 10 pernyataan pengujian dan sejumlah kecil sampel [15].
System  Usability  Scale (SUS)  umumnya  digunakan  untuk  mengukur  tingkat usability suatu sistem. SUS digunakan kepada pengguna setelah uji coba sistem selesai dilakukan dengan penilaian dari skala Likert yang terdiri dari retang nilai 1 (sangat tidak setuju) hingga 5 (sangat setuju) [15]. Berikut merupakan 10 pertanyaan dari SUS.
Tabel 1 Pertanyaan System Usability Scale No Pertanyaan Skala Likert 1 2 3 4 5
1. Saya pikir saya akan sering menggunakan sistem ini.
2. Menurut saya sistem ini terlalu sulit.
3. Saya pikir sistem ini mudah digunakan.
4. Saya rasa saya membutuhkan dukungan dari orang teknis untuk dapat menggunakan sistem ini.
5. Saya menemukan berbagai fungsi dalam sistem ini terintgrasi dengan baik. 6. Saya pikir terlalu banyak ketidak konsistenan dalam sistem ini. 7. Saya membayangkan bahwa kebanyakan orang akan belajar menggunakan sistem ini dengan sangat cepat.
8. Saya  menemukan  sistem  ini  sangat  rumit
(canggung) untuk digunakan.
9. Saya  merasa  sangat  percaya  diri  menggunakan
sistem ini. 10. Saya  perlu  belajar  banyak  hal  sebelum  saya  bisa mengikuti sistem ini.

## 2.4. Teknik Pengumpulan Data
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  wawancara  dan observasi  untuk  mengetahui  kesulitan  dan  permasalahan  yang  dialami  oleh  penderita  Diabetes Mellitus  pada  tahap empathize .  Penelitian  ini  menggunakan  Teknik  pengumpulan  data  berupa wawancara serta observasi langsung.
2.5. Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  menggunakan System Usability Scale (SUS). Skor SUS yang dihasilkan cukup mudah dihitung. Skor akhir SUS berkisar dari 0 hingga 100. Untuk menghitung SUS, jumlahkan semua kontribusi skor, di mana setiap poin memiliki nilai antara 0 dan 4, lalu kalikan seluruh skor dengan 2,5 [15]. SUS juga dapat dinilai menggunakan kata sifat untuk menggambarkan sebuah pengalaman. Klasifikasi ini berkisar dari " best imaginable " di kelas A+ hingga " poor " di kelas F. Mereka juga memasukkan " excellent " di kelas B- hingga A, " good " di rentang kelas C, dan " okay " atau " fair " di nilai D [16].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini adalah untuk menghasilkan prototype aplikasi Diabet Care yang dapat membantu penderita diabetes mellitus dalam menerapkan pola hidup sehat agar dapat mengontrol kadar  gula  darah  dengan  bantuan  konsultasi  medis  serta makanan  yang  telah  disesuaikan  bagi penderita diabetes.
3.1. Potensial User Persona
Potensial user persona merupakan profil gambaran yang berasal dari hipotesis awal dan mewakili sekelompok user serta berisikan tujuan, anatomi tertentu, dan kriteria.

## Gambar 3 User Persona

## 3.2. Menentukan Background Masalah
Berdasarkan  hipotesis  pengamatan  di  lapangan  ke  sekelompok  penderita  diabetes mellitus  didapatkan  hasil  bahwa  mereka  kesulitan  mendapatkan  informasi  seputar  diabetes mellitus yang akurat dan juga tidak dapat atau sulit dalam mengontrol kadar gula darah mereka karena  tidak  menjalani  pola  gaya  hidup  yang  sehat  dan  terbatasnya  makanan  yang  dapat dikonsumsi untuk penderita diabetes mellitus.
3.3. Menentukan Objective
Berdasarkan background masalah maka didapatkan objective yaitu membantu penderita diabetes  mengontrol  kadar  gula  darah  dengan  menerapkan  pola  gaya  hidup  yang  sehat  dan menyediakan makanan sehat yang aman dikonsumsi oleh penderita diabetes.

## 3.4. Empathize (Validasi Masalah)
Pada  tahap  ini  memiliki  beberapa  aktivitas  untuk  mengumpulkan  dan  mendapatkan pemahaman mendalam mengenai user seperti melakukan in-depth interview , memvalidasi mental model dan menentukan persona, memvalidasi problems , dan memetakan hasil temuan kedalam user journey  map .  Dalam in-depth interview akan  didapatkan mental  model dan persona yang akan dipetakan kedalam hook model . Berikut merupakan hook model canvas yang telah dibuat.

## Gambar 4 Hook Model Canvas
Setelah mendapatkan hook model canvas maka selanjutnya adalah memvalidasi masalah dengan menanyakan user mengenai masalah yang dihadapi dalam mencapai tujuan seperti pada tabel di bawah ini.
Tabel 2 Validated User Problem
Problem User 1 User 2 User 3 User 4 User 5 Informasi yang didapatkan dari internet mengenai DM tidak akurat dan benar    Uang, waktu dan tenaga yang dikeluarkan terlalu banyak      Makanan yang didapatkan tidak enak/tidak sesuai selera   
Lelah dan kesal mengantri di rumah sakit      Harus mengingat atau menulis manual kadar gula darah   
Tahap selanjutnya setelah mendapatkan persona dan masalah tervalidasi yaitu membuat user journey map yang merupakan alur, behaviour , aktivitas, dan interaksi yang dilakukan user untuk mencapai tujuan.

## Gambar 5 User Journey Map

## 3.5. Define
Hasil  yang  telah  di  dapatkan  pada empathy  map di  tahap empathize selanjutnya dilanjutkan  ke  tahap define yang  memiliki  tujuan  untuk  mendefinisikan  permasalahan  dan mengidentifikasi  solusi  yang  dapat  diterapkan.  Tahap  ini  menghasilkan  peta value  proportion seperti berikut.
Setelah mendapatkan peta pain and gain, selanjutnya adalah membuat pertanyaan How Might We dengan tujuan agar pertanyaan-pertanyaan tersebut dapat dijadikan sebagai landasan untuk  peneliti  unuk  membuat  ide  solusi  yang  akan  dijadikan  fitur  dalam  aplikasi.  Hasil  dari pertanyaan how  might  we yaitu  “Bagaimana  kita  bisa  membantu  penderita  diabetes  dalam menjalani  hidup  sehat?”  dan  “Bagaimana  kita  bisa  membantu  penderita  diabetes  dalam mengontrol kondisi gula darahnya?”.
3.6. Ideate
Pada tahap ideate peneliti kemudian mencari ide solusi yang dapat memenuhi pertanyaan how might we dengan melakukan brainstorming . Hasil dari brainstorming akan dikembangkan menjadi fitur dalam aplikasi. Berikut merupakan fitur-fitur yang dihasilkan.
Tabel 3 Fitur yang dihasilkan No Fitur 1 Platform menyediakan halaman register dan login bagi user dan admin 2 Platform menyediakan halaman homepage dan form informasi untuk user 3 Platform menyediakan fitur order makanan 4 Platform menyediakan fitur informasi mengenai diabetes mellitus 5 Platform menyediakan fitur konsultasi medis
6 Platform menyediakan fitur tracking kondisi user
7 Platfoem menyediakan fitur belanja kebutuhan obat dan alat Kesehatan
8 Platform menyediakan fitur diskusi bagi user

## 3.7. Prototype
Pada  tahap prototype hasil  dari  ide  solusi  yang  telah  didapatkan  pada  tahap ideate dibuatkan realisasi rancangan prototype seperti berikut ini.
3.7.1. Register, login, form, dan homepage
Pada  halaman register menampilkan  form  data  diri  yang  dapat user isi  untuk menggunakan  aplikasi  Diabet  Care,  sedangkan  pada halaman login digunakan user untuk masuk  memakai  akun  yang  sudah  terdaftar  pada  apaliksi  Diabet  Care.  Halaman form menampilkan  daftar  pertanyaan  yang  berisi  mengenai  kondisi  diabetes user untuk menyesuaikan dengan isi konten-konten pada homepage . Halaman homepage menampilkan menu fitur yang tersedia yaitu menu bulletin board, order makanan, konsultasi, customer service, diary month, dan diskusi pada aplikasi Diabet Care.
Gambar 7 Register, login, form, dan homepage
3.7.2. Order makanan
Halaman order makanan menampilkan paket makanan yang tersedia dilengkapi dengan
deskripsi kandungan makanan tersebut. Paket makanan dapat disesuaikan dengan keinginan user jika makanan  yang  disediakan saat itu  terdapat makanan  yang  dapat  menimbulkan  alergi  pada user atau  tidak  sesuai  dengan  selera.  Selain  itu user juga  dapat  melakukan  pemesanan  dan pembayaran serta dapat melihat detail pemesanan makanan yang telah dilakukan, user juga dapat melihat proses pengiriman makanan secara real time.
Gambar 8 order makanan
3.7.3. Bulletin board , konsultasi, dan diary month
Halaman bulletin  board menampilkan  artikel-artikel  edukasi  yang  berisi  infomasi mengenai pola gaya hidup sehat, makanan yang baik dan aman dikonsumsi, serta hal-hal yang berhubungan dengan diabetes mellitus. Halaman konsultasi menampilkan daftar dokter dan para ahli  diabetes  sehingga user dapat  melakukan  konsultasi  medis  dengan  dokter  yang  tersedia melalui  fitur chat .  Sedangkan  halaman diary  month menampilkan  rekam  medis  sehingga user dapat merekap kondisi gula darahnya dan dapat melihat statistic gula darah selama menggunakan aplikasi Diabet Care. Pada halaman ini juga terdapat alarm pengingat obat yang dapat disesuaikan oleh user.
Gambar 9 Bulletin board¸ konsultasi, dan diary month
3.7.4. Belanja, customer service , dan diskusi
Halaman belanja menampilkan makanan cemilan, obat-obatan, alat medis, serta suplemen bagi  penderita  diabetes  mellitus  yang  dapat  dipesan  oleh user .  Halaman customer  service menampilkan  bantuan  yang  dapat  digunakan  oleh user ketika  mengalami  kendala  memakai aplikasi  Diabet  Care  dengan  menggunakan  fitur chat yang  tersedia  selama  24  jam.  Halaman diskusi digunakan untuk user dalam bertanya dan juga menjawab pertanyaan dari user lain seputar kesehatan dan diabetes.
Gambar 10 Belanja, customer service, dan diskusi

## 3.8. Test
Pada  tahap testing penelitian  ini  dimulai  dengan  menentukan  responden  yang  akan menguji prototype yang telah dibuat. Responden yang dipilih adalah responden yang telah sesuai dengan user  persona yang  dibuat.  Setelah  menentukan  responden  maka  peneliti  membuat  10 pertanyaan SUS dengan menggunakan google form dengan link prototype yang telah dilampirkan pada google form. Responden kemudian akan mencoba memakai prototype dan memberikan skor pada setiap pertanyaan SUS. Berikut merupakan skor SUS dari 50 orang responden yang telah memakai prototype .

## Gambar 11 Hasil skor SUS
Tahap testing menggunakan  metode  SUS  terhadap  50  orang  responden  mendapatkan hasil pengujian prototype yang menunjukan hasil skor rata-rata 77,7. Dengan hasil skor tersebut maka sudah masuk pada kategori B+ dan dapat diterima oleh user . Dalam hasil pengujian SUS ini terjadi karena responden meberikan respon rendah pada pertanyaan SUS nomor 9 dan 10, hal ini menunjukan bahwa responden merasa tidak percaya diri untuk menggunakan aplikasi serta responden perlu belajar lebih banyak untuk memakai aplikasi Diabet Care.
Peneliti  berharap  bahwa  aplikasi  yang  telah  dirancang  ini  dapat  membantu  penderita diabetes mellitus sebagai salah satu solusi dalam menjalani pola gaya hidup sehat dan mengontrol kadar gula darah dengan bantuan makanan sehat yang disediakan.

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN

## 4.1. Kesimpulan
Pada  penelitian  ini  didapatkan  kesimpulan  bahwa  untuk  mengatasi  permasalahan  bagi penderita diabetes dalam mendapatkan informasi serta menjalani pola gaya hidup sehat dan dapat mengontrol kadar gula darah adalah dengan ide solusi yaitu pengembangan aplikasi Diabet Care yang  memiliki  fitur-fitur  yang  diperlukan  dan  telah  disesuaikan  dengan  kebutuhan  penderita diabetes.  Pengembangan  aplikasi  ini masih  memiliki kekurangan  yaitu user harus  berlajar  dan membiasakan diri untuk memakai aplikasi ini, serta pengembangan aplikasi ini masih pada tahap rancangan saja dan belum memiliki aplikasi yang sudah berjalan.

## 4.2. Saran
Saran penulis adalah untuk terus mengembangkan rancangan aplikasi Diabet Care dengan fitur-fitur yang lebih lengkap dan dapat membantu memberikan solusi untuk permasalahan yang
0 1 2 3 4 5 6 R es 1 R es 3 R es 5 Re s 7 R es 9 R es 11 R es 13 R es 15 R es 17 R es 19 R es 21 R es 23 R es 25 R es 27 R es 29 Re s 31 R es 33 R es 35 R es 37 R es 39 R es 41 R es 43 R es 45 R es 47 R es 49 Hasil Skor SUS Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10
dihadapi oleh penderita diabetes mellitus hingga menjadi aplikasi yang berjalan dengan lancar dan dipakai oleh penderita diabetes mellitus pada daerah Jakarta bahkan bisa berkembang di kota- kota besar lain di Indonesia.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   American Diabetes Association, "Standards of Medical Care in Diabetes," 2016.
[2]   P. LeMone, G. Bauldoff and K. M. Burke, Buku Ajar Keperawatan Medikal Bedah Vol. 2: Gangguan Integumen, Gangguan Endokrin, dan Gangguan Gastrointestinal, Jakarta: EGC, 2015.
[3]   J. M. Black and J. H. Hawks, Medical Surgical Nursing Clinical Management for Positive Outcomes, Singapura: Elsevier Saunders, 2014.
[4]   D. Anugroho, Buku Ajar Diabetes Mellitus, Edisi III, Yogyakarta: Elsevier, 2018.
[5]   International Diabetes Federation, "IDF Diabetes Atlas 10th Edition," 2021.
[6]   Riset Kesehatan Dasar, "InfoDATIN Pusat Data dan Informasi Kementrian Kesehatan RI," 2018.
[7]   W.  Winaningsih,  S.  Setyowati  and  N.  T.  Lestari,  "Aplikasi  Nutri  Diabetic  Care  Sebagai Media  Konseling  Untuk  Meningkatkan  Kepatuhan  Diet  Diabetes  Mellitus," Ilmu  Gizi Indonesia, vol. 3, no. 2, pp. 103-112, 2020.
[8]   M. Syani and N. Werstantia, "Perancangan Aplikasi Pemesanan Catering Berbasis Mobile Android," Jurnal Ilmiah Ilmu dan Teknologi Rekayasa, vol. 1, no. 2, 2019.
[9]   R. Andrian, Pengantar Technopreneurship, Purwakarta: CV Phika Media, 2021.
[10]  R.  Andrian,  A.  Yasin,  M.  R.  I.  Hanan,  M.  I.  Ramadhan,  T.  Ridwan  and  R.  Hikmawan, "Development of a Digital Platform Prototype, to Facilitate Inclusive Learning for Children with Special Needs," JOIN (Jurnal Online Informatika), vol. 7, pp. 161-167, 2022.
[11]  A.  Washington,  S.  Soumahoro  and  A.  S.  Arora,  "Ideate-Generate:  Design  Thinking  and User Experience (UX) for Sustainable Impact on Global Product Development of Wearable Technologies in the Healthcare Industry," Sustainable Innovation, pp. 15-24, 2020.
[12]  D.  B.  Chin,  K.  P.  Blair,  R.  C.  Wolf,  L.  D.  Conlin,  M.  Cutumisu,  J.  Pfaffman  and  D.  L. Schwartz, "Educating and Measuring Choice: A Test of the Transfer of Design Thinking in Problem Solving and Learning," Journal of the Learning Science, pp. 337-380, 2019.
[13]  Sugiono,  Metode  Penelitian  Bisnis:  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  Kombinasi,  dan R&D, Bandung: Penerbit CV.Alfabeta, 2017.
[14]  Suliyanto, Metode Riset Bisnis Edisi Kedua, Yogyakarta: Andi Utama B., 2009.
[15]  B. J., SUS: A 'Quick and Dirty' Usability Scale, CRC Press, 1996.
[16]  A. Bangor, P. T. Kortum and J. T. Miller, "An Empirical Evaluation of the System Usability Scale," International Journal of Human–Computer Interaction, pp. 574-594, 2008.