## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ADOBE FLASH CS3 PROFESIONAL PADA MATERI PENYAJIAN DATA
Savitri Septiara Pratiwi 1 , Ana Setiani 2 , Novi Andri Nurcahyono 3
Universitas Muhammadiyah Sukabumi 1,2,3 pos-el : savitrisept.pratiwi@gmail.com 1 , ana.setiani.math@gmail.com 2 , nanurcahyono@gmail.com 3

## ABSTRAK
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  :  1).  mengetahui  proses  mengembangkan  media pembelajaran interaktif menggunakan Adobe Flash CS3 Professional , 2). mengetahui efektifitas media  pembelajaran  interaktif  menggunakan Adobe  Flash  CS3  Professional ,    3).  mengetahui kemampuan  pemahaman  matematis  siswa  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif ini.  Jenis  penelitian  ini  adalah Research  and  Developmemt  (R&D) dengan One-Group  Pretest- Posttest. Penelitian  ini  dilakukan  di  SMP  Mardi  Waluya  2  Kota  Sukabumi  pada  tahun  ajaran 2018/2019  semester  genap.  Populasi  dalam  penelitian  adalah  kelas  VII.  Penelitian  ini menggunakan sampel simple random sampling. Instrumen yang digunakan yaitu angket validasi media dan tes. Teknik analisis data yaitu menggunakan skala likert untuk angket validasi media, menggunakan  uji  T  untuk  mengetahui  efektivitas,  serta N-Gain untuk  mengetahui  peningkatan kemampuan pemahaman matematis siswa. Media pembelajaran interaktif dinilai oleh ahli media dan  ahli  materi,  dengan  hasil  yang  diperoleh  yaitu valid sehingga  dapat  digunakan  dalam pembelajaran. Hasil uji efektifitas yaitu T hitung (8,78) > T tabel (1,699) sedangkan hasil uji N-Gain yaitu  75,61  dengan  kriteria  tinggi.  Berdasarkan  hasil  tersebut,  media  pembelajaran  interaktif menggunakan Adobe  Flash  CS3  Professional efektif  dalam  pembelajaran  serta  dapat meningkatkan kemampuan pemahaman metematis siswa.
Kata  kunci  :  media  pembelajaran  interaktif, adobe  flash  cs3  professional ,  pemahaman matematis siswa

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  research  are  :  1)  knowing  the  process  of  developing  interactive  with using Adobe Flash CS3 Professional media, 2) knowing the effectiveness of interactive learning with  using  Adobe  Flash  CS3  Professional  media,  3).  knowing  the  ability  of  students' mathematical  understanding  after  using  the  Adobe  Flash CS3  Professional  media.  The  type of research is Research and Development (R & D) with One-Group Pretest-Posttest. The research was  conducted  at    Mardi  Waluya  2  Sukabumi  Junior  High  School  in  the  2018/2019  semester event.  The  writer  take  the  population  of  this  study  is  on  VII  class. The  research’s  sample used simple random sampling and for the instruments used were validation questionnaires media and tests.  Data  analysis  techniques  are  using  the  Likert scale  for  validation questionnaires  media, using  the  T  test  to  determine  effectiveness,  and  N-Gain  to  determine  the  increase  in  students' mathematical understanding skills. Interactive learning media are valued by media experts and material  experts,  with  the  results  obtained  that  are  valid  so  that  they  can  be  used in learning. The results of the effectiveness test are Thit (8.78)> T table (1,699) with a significant level used which is 5%. With high criteria of N-Gain test results are 75.61. Based on the results of these studies, interactive learning with using Adobe Flash CS3 Professional media can be effective in learning and can improve students’ of mathematical understanding skills.
Keywords  : interactive  learning  media,  adobe  flash  CS3  professional,  mathematical understanding of students

## 1. PENDAHULUAN
Sebuah sarana untuk  menyalurkan ilmu  pengetahuan  adalah  pendidikan. Pendidikan  akan  terus  berkembang mengikuti  perkembangan  teknologi. Pendidikan  Indonesia  dituntut  untuk bisa  memanfaatkan  teknologi  informasi dan komunikasi sebagai media pembelajaran interaktif untuk membangun pembelajaran lebih inovatif khususnya pada mata pelajaran
Matematika. Matematika adalah salah satu ilmu
dasar, yang sekarang ini telah berkembang  begitu  pesat  mengikuti perkembangan zaman. Matematika merupakan pelajaran wajib untuk semua jenjang pendidikan karena sangat berguna  untuk  kehidupan  sehari  –  hari. Menurut Dienes (Jannah, 2013) mengatakan bahwa  untuk setiap prinsip ataupun  konsep  pada  matematika  yang siswa berusia 15 tahun di negara OECD (dan  negara  lainnya)  telah  memperoleh kemahiran  yang  tepat  dalam  membaca, matematika  dan  ilmu  pengetahuan untuk membuat kontribusi yang signifikan  terhadap  masyarakat  mereka.
Berdasarkan hasil studi PISA yang telah dilakukan oleh Organization for Economic Coorporation and Development (OECD)  diperoleh  bahwa Indonesia  mendapat  hasil  yang  masih kurang  yaitu  Indonesia  berada  di peringkat  39,  38,  50,  61,  serta  64  pada tahun  2000,  2003,  2006,  2009,  serta 2012  (Kemendikbud  dalam  Rahmawati & dkk, 2016) .
Berdasarkan  hasil  tersebut,  bahwa kemampuan pemahaman matematis Indonesia  masih  kurang  (Rahmawati  & dkk, 2016). Serta pada kenyataannya di sekolah  adalah  matematika  menjadi salah  satu  pelajaran  yang  paling
dihindari  oleh  sebagian  besar  siswa,
karena menggunakan banyak perhitungan serta kemampuan matematis  untuk  dapat  mengerjakan soal. Sehingga siswa yang kurang dalam kemampuan pemahaman matematis akan mendapat nilai yang tidak memuaskan. Media pembelajaran adalah suatu sarana untuk menunjang pembelajaran. Salah satu media pembelajaran yang cocok untuk
digunakan  yaitu  media  pembelajaran interaktif  atau  multimedia  karena  dapat memadukan  antara  audio  dan  visual ataupun animasi pada  materi  yang akan diberikan  seperti  menggunakan Adobe
Flash CS3 Professional . Menurut Arrosyida  dan  Suprapto  (2012)  sesuatu yang  berhubungan  dengan hardware dan software yang  dapat  digunakan sebagai  perantara  antara  sumber  belajar dan pembelajaran disebut media pembelajaran interaktif . Menurut Rayandra  Asyhar  (Ermitasari,  2016), multimedia  yang  digunakan  dalam pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan  matematika  siswa  yaitu dengan  lebih  mudah  dalam  memahami konsep abstrak serta guru akan mendapatkan kesan positif,  waktu yang lebih  hemat  dan  motivasi  siswa  saat belajar akan meningkat. Menurut Yuliawati  (2017), Adobe  Flash  CS3
Professional adalah suatu software flash yang dapat dijadikan media pembelajaran  interaktif  bagi siswa  yang mampu  membangun  suasana  kelas menjadi lebih menyenangkan. Berdasarkan  hal  tersebut, Adobe Flash CS3 Professional cocok digunakan  sebagai  media  pembelajaran interaktif untuk meningkatkan
kemampuan  matematis  siswa. Adobe
Flash sendiri  merupakan  aplikasi  yang digunakan untuk membuat animasi atau bitmap serta sebuah media
pembelajaran  interaktif  yang  dirancang sendiri sesuai tujuan yang ingin dicapai. Hasil  dari  rancangan  tersebut  dapat dibagikan  serta  digunakan  langsung oleh  masing–masing  siswa  melalui komputer  sehingga  siswa  dapat  lebih memahami materi.

## 2. METODE PENELITIAN
Jenis penelitian dalam mengembangkan  media    pembelajaran interaktif  menggunakan Adobe  Flash CS3 Professional yaitu metode penelitian  dan  pengembangan  atau
Research  and  Development  (R&D) . Menurut  Borg,  W.  R.  dan  Gall,  M.  D. (Novarina & Nurcahyono, 2017), mengatakan bahwa R&D memiliki   dua tujuan utama, yaitu fungsi pengembangan dengan cara mengembangkan  suatu  produk  yang dapat  berupa hardware seperti  modul atau  buku , dan software ,  sedangkan tujuan  lainnya  yaitu  fungsi  validasi untuk  menguji  keefektifan  produk dalam  mencapai  tujuan . Penelitian  ini menggunakan desain O ne-Group
Pretest-Posttest  Design .  Penelitian  ini dilakukan di SMP Mardi Waluya 2 Kota Sukabumi pada tahun ajaran 2018/2019 dengan  materi  penyajian  data.  Teknik pengambilan  sampel  yang  digunakan yaitu simple random sampling .
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  antara lain lembar validasi media pembelajaran yang  berupa  angket,  dan  tes  untuk mengetahui  kemampuan  pemahaman matematis  siswa  setelah  menggunakan media  pembelajaran  interaktif.  Teknik
analisis  data  yang  digunakan  dalam penelitian ini yaitu
1)  skala likert untuk  menghitung  skor angket  dengan  rumus  yang  digunakan yaitu
𝑥̅ = ∑ 𝑥 𝑛
Keterangan : 𝑥̅ = skor rata-rata 𝑛 = banyaknya validator ∑ 𝑥 = jumlah skor yang diperoleh Data kuantitatif yang di dapat dari hasil  angket  dikonversi  menjadi  data kualitatif dengan tingkat kualitas.
Menyusun  tabel  klasifikasi  penilaian terlebih dahulu sebelum menyusun rata- rata  skor  tersebut  termasuk  kualifikasi yang telah ditentukan dengan menggunakan aturan sama dengan dasar jumlah  skor  responden,  yaitu  mencari skor  tertinggi,  skor  terendah,  jumlah kelas serta jarak interval.
Skor tertinggi = 5 Skor terendah = 1
Jumlah kelas = 5 Jarak interval = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑒𝑛𝑔𝑔𝑖−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑒𝑟𝑒𝑛𝑑𝑎ℎ 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 Penilaian yang
digunakan menggunakan  skala  lima  sehingga kategori  skala  angket  disajikan  bentuk tabel berikut : Tabel 1. Kategori  Skala Lima Rerata Skor Kategori 4,2 < 𝑥 ≤ 5 Sangat Baik 3,4 < 𝑥 ≤ 4,2 Baik 2,6 < 𝑥 ≤ 3,4 Kurang Baik 1,8 < 𝑥 ≤ 2,6 Tidak Baik 1,0 < 𝑥 ≤ 1,8 Sangat Tidak Baik (Widoyoko, 2009) Tabel 2. Validasi Media Pembelajaran Interaktif Rerata Skor Kategori 4,2 < 𝑥 ≤ 5 Sangat Valid 3,4 < 𝑥 ≤ 4,2 Valid 2,6 < 𝑥 ≤ 3,4 Kurang Valid 1,8 < 𝑥 ≤ 2,6 Tidak Valid 1,0 < 𝑥 ≤ 1,8 Sangat Tidak Valid
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
Lembar  validasi media yang digunakan berdasarkan
pendapat Walker  &  Hess  (Arsyad,  2013:  219) tentang  “kriteria  penilaian  media pembelajaran berdasarkan kualitas.”
2)  keefektifan  media  pembelajaran interaktif  dengan  membandingkan  hasil pretest-posttest yang  telah  dilakukan menggunakan uji T dua sampel
berpasangan :
a. Uji Normalitas (Lukman, 2017) b. Uji T Dua Sampel Berpasangan
3)  mengetahui kemampuan pemahaman matematis  siswa  menggunakan  uji N- Gain . Menurut Archambault (Situmorang,  dkk.,  2015)  menghitung skor N-Gain yang dinormalisasi berdasarkan rumus yaitu:
N−Gain  = Skor 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 − Skor 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 Skor Maks − Skor 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 × 100 Kriteria  dari  hasil  skor N-Gain dibagi menjadi  3  (tiga)  kriteria  yang  disajikan dalam tabel dibawah ini:
Tabel 3. Kriteria Gain Ternormalisasi Kategori Kriteria N-Gain < 30 Rendah 30 < 70 Sedang N-Gain > 70 Tinggi (Archambault dalam Situmorang, 2015)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  validasi  produk  pada  tahap uji  coba  yaitu  untuk  ahli  materi  yang terdiri dari  aspek kualitas  isi dan tujuan serta kualitas  instruksional  sebanyak 13 butir  pernyataan  yaitu  96  dengan  rata- rata  3,69  kriteria  yang  diperoleh  adalah baik,  sedangkan  untuk  validasi  media yang  terdiri  dari  aspek  teknis  sebanyak 11  butir  pernyataan  yaitu  74  dengan rata–rata  3,4  kriteria  yang  diperoleh adalah baik.
Tabel 4. Hasil Perhitungan Validasi Media Pada Tahap Uji Coba Aspek Jumlah Rata- Rata Keterangan Teknis 74 3,4 Baik Kualitas Isi dan Tujuan 72 3,6 Baik Kualitas Instruksional 24 4 Baik Jumlah 170 3,65 Valid
Berdasarkan  hasil  validasi  yang tersaji  pada  tabel  diatas  bahwa  pada tahap  uji  coba  media  pembelajaran interaktif  menggunakan Adobe  Flash CS3  Professional memperoleh  rerata
3,65 atau berada pada kategori valid. Sedangkan pada tahap uji pemakaian diperoleh hasil untuk validasi  produk  yaitu  untuk  validasi materi  yang  terdiri  dari  aspek  kualitas isi dan tujuan serta kualitas instruksional  yaitu  64  dengan  rata–rata 4,92  kriteria  yang  diproleh  adalah sangat  baik,  sedangkan  untuk  validasi media  aspek  teknis  yaitu  93  dengan rata–rata  4,23  kriteria  yang  diperoleh adalah sangat baik.
Tabel 5. Hasil Perhitungan Validasi Media pada Tahap Uji Pemakaian Aspek Jumlah Keterangan Teknis 93 4,23 Sangat Baik Kualitas Isi dan Tujuan 49 4,9 Sangat Baik Kualitas Instruksional 15 5 Sangat Baik Jumlah 196 4,71 Sangat Valid
Berdasarkan  hasil  validasi  yang tersaji  pada  tabel  diatas  bahwa  media pembelajaran  interaktif  menggunakan
Adobe Flash
CS3 Professional
memperoleh  rata–rata  4,71  atau  berada pada kategori sangat valid.
Efektifitas  produk  didapat  dari hasil pretest dan posttest yang  telah dilaksanakan.  Waktu  yang  digunakan untuk  tes  tersebut  masing–masing  80
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
menit  atau  2  jam  pelajaran.  Hasil  tes tersebut  diolah  menggunakan  uji  T  dua sampel  berpasangan  dengan  data  harus berdistribusi normal dan varians populasi  tidak  diketahui.  Setelah  uji normalitas yang telah dilakukan, diperoleh  L maks untuk  soal pretest uji coba  dan  uji  pemakaian  yaitu  0,13  dan 0,158 serta untuk soal posttest tahap uji coba dan tahap uji pemakaian yaitu 0,20 dan  0,159  dengan  nilai  DK  pada  tahap uji  coba  dan  uji  pemakaian  yaitu  0,22 dan  0,161,  sehingga  data  berdistribusi normal  karena  hasil  L maks lebih  kecil dari nilai DK.
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas yang telah dilakukan, peneliti meggunakan uji T dua sampel berpasangan dalam mengetahui keefektifan produk dengan hipotesis: H 0 : Kemampuan pemahaman matematis  siswa  pada posttest tidak lebih baik daripada pretest .
H 1 : Kemampuan pemahaman matematis  siswa  pada posttest lebih baik daripada pretest .
Hasil  uji  tersebut  adalah  1,89  dan 8,78  dengan  T  tabel  yang  diperoleh yaitu  1,782  dan  1,699  sehingga  H 0 ditolak.
Tabel 6. Hasil Perhitungan Uji Normalitas Uji Normalitas Uji Coba Uji Pemakaian Pre Post Pre Post Hasil 0,13 0,20 0,158 0,159 DK 0,22 0,161 Keputusan H 0 diterima H 0 diterima Tabel 7. Hasil Perhitungan Uji T Dua Sampel Berpasangan Tahap Uji Coba Uji Pemakaian T hitung 1,886 8,78 T tabel 1,782 1,699 Keputusan H 0 ditolak H 0 ditolak
Berdasarkan hasil perhitungan tersebut  diperoleh  ada  perbedaan  hasil tes  yaitu  kemampuan  matematis  siswa pada posttest siswa  lebih  baik  daripada pretest, sehingga  media  pembelajaran interaktif dapat dikatakan efektif digunakan  dalam  pembelajaran  karena nilai posttest siswa lebih bagus daripada
nilai pretest . Kemampuan pemahaman matematis  siswa  diperoleh  dari  hasil nilai pretest dan posttest yang  telah diberikan  pada  tahap  uji  coba  dan  uji pemakaian.  Hasil  nilai pretest dan posttest pada  tahap  uji  coba  kepada  12 siswa yaitu 31 dan 66. Berdasarkan hasil tersebut diperoleh hasil N-Gain untuk mengetahui  peningkatan  kemampuan pemahaman  matematis  siswa  yaitu  satu siswa  mendapat  kriteria  sedang  dan  11 siswa mendapat kriteria tinggi, sedangkan  untuk  keseluruhan  diperoleh hasil  55,15  dengan  kriteria  sedang  atau bagus. Sehingga, kemampuan pemahaman  siswa  pada  tahap  uji  coba yaitu bagus
Tabel 8. Hasil Perhitungan N-Gain Tahap Uji Coba No. Kriteria Jumlah Siswa 1. Rendah 4 2. Sedang 3 3. Tinggi 5 Rata–rata N-Gain 55,15 Kriteria Sedang
Berdasarkan tabel diatas diperoleh bahwa kemampuan siswa pada tahap uji coba mengalami peningkatan yang tidak terlalu  signifikan.  Sedangkan  untuk hasil  nilai pretest dan posttest yang telah  diberikan  yaitu  56  dan  194. Berdasarkan  hasil  tersebut  diperoleh hasil N-Gain untuk mengetahui peningkatan  kemampuan  pemahaman matematis siswa pada tahap ini yaitu 10
de Fermat : Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 2 | No. 2 Desember 2019
siswa  mendapat  kriteria  sedang  dan  20 siswa mendapat kriteria tinggi, sedangkan  untuk  keseluruhan  diperoleh hasil  75,61  dengan  kriteria  tinggi  atau meningkat.
Tabel 9. Hasil Perhitungan N-Gain Tahap Uji Pemakaian No. Kriteria Jumlah Siswa 1. Rendah 0 2. Sedang 10 3. Tinggi 20 Rata–rata N-Gain 75,61 Kriteria Tinggi Berdasarkan  hasil  penelitian  yang telah dilakukan. Produk yang dihasilkan berupa  media  pembelajaran  interaktif. Produk ini dibuat menggunakan software  adobe  flash  cs3  professional yang  ditujukan  untuk  siswa  kelas  7 semester  2  pada  materi  penyajian  data. Menurut  Damayanti,  Puardmi  dan  Siti (2017) Adobe  Flash  CS3  Proffesional merupakan  suatu  aplikasi  yang  cukup terkenal  dan  banyak  disukai  untuk membuat sebuah animasi karena beberapa  fitur  yang  dimilikinya  serta kemudahan  dalam  pengoperasiannya. Media pembelajaran interaktif menggunakan adobe flash cs3 professional ini belum pernah digunakan  pada  sekolah  yang  akan diteliti. Produk  ini  mengalami  beberapa tahap seperti validasi media
pembelajaran  dan  memperoleh  hasil valid sehingga  dapat  digunakan  pada tahap  uji  coba  dan  uji  pemakaian. Setelah  tahap  uji coba  dan  uji pemakaian,  media  pembelajaran  ini dapat meningkatkan kemampuan pemahaman  matematis  siswa  serta efektif dalam pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  penelitian    yang sudah  dilakukan,  media  pembelajaran interaktif  layak  dan  efektif  digunakan
dalam pembelajaran, serta dapat meningkatkan  kemampuan  pemahaman siswa pada materi penyajian data.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  suatu produk yaitu media pembelajaran interaktif berbasis adobe flash cs3 untuk meningkatkan  kemampuan  pemahaman matematis  siswa  pada  materi  penyajian data.  Produk  yang  dihasilkan  dikemas
dalam compact disk (CD). Produk media pembelajaran interaktif  ini  telah  dinilai  dari  segi media  dan  segi  materi  oleh  para  ahli. Berdasarkan  hasil  pada  tahap  uji  coba dan  uji  pemakaian  produk,  media pembelajaran  interaktif  menggunakan adobe flash cs3 professional dinyatakan valid sehingga dapat digunakan untuk pembelajaran matematika materi penyajian data. Kemampuan  pemahaman  siswa setelah menggunakan media pembelajaran  interaktif  pada  tahap  uji coba dan uji pemakaian yaitu meningkat. Setelah  produk  melalui  tahap  uji coba  dan  uji  pemakaian,  hasil  yang diperoleh yaitu produk efektif. Sehingga media pembelajaran interaktif menggunakan adobe flash cs3 professional dapat  dikatakan  efektif dalam pembelajaran. Saran untuk penelitian selanjutnya,  perlu  adanya  analisis  lebih lanjut  apakah  media  pembelajaran  atau produk  yang  akan  dihasilkan  dapat mengurangi kecemasan matematis siswa.
5. DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2013). Media
Pembelajaran. Jakarta:  Rajawali Pers.
Arrosyida,  A.,  &  Suprapto,  M.T.. (2012). Media Pembelajaran Interaktif Jaringan Komputer Menggunakan  Macromedia  Flash  8 di SMK Neger 1 Saptosari. Laporan Penelitian. Fakultas Teknik. Universitas  Negeri  Yogyakarta  : Yogyakarta. Damayanti,  Puardmi,  U.,  Siti,  M.
(2017). Pengembangan Media Adobe  Flash  Cs3  pada  Konsep
Bunyi dengan Mengaplikasikan Model Instructional Games. Keguru , 28-42.
Ermitasari. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Materi Garis dan Sudut untuk Siswa SMP dengan Pendekatan Kontekstual. Journal  Student  UNY. 5(7) , 1-8.
Jannah,  U.  R.  (2013).  Teori  Dennes dalam  Pembelajaran  matematika. INTERAKSI, 8(2) , 126-131.
Lukman,  H.  S.  (2017). Statistika Terapan Dasar. Bekasi: Nurani. Novarina,  E.,  &  Nurcahyono,  N.  A. (2017).  Penyusunan  Bahan  Ajar Keterampilan Dasar Mengajar Berdasarkan Teori Multiple Intelligences  Di  Perguruan  Tinggi Muhammadiyah. PRISMA. 6(1) , 79- 90.
Rahmawati, E., & dkk. (2016). Analisis
Kemampuan  Matematis Siswa SMP dalam Menyelesaikan Soal Matematika  Bertipe  PISA. Jurnal Pendidikan Matematika , 1-5.
Situmorang,  R.  M.,  &  dkk.  (2015). Penerapan Model Pembelajaran
Problem  Based  Learning  untuk
Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa pada Materi Sistem Ekresi Manusia.
EduBio Tropika , 51-97.
Widoyoko,  E.  P.  (2009). Evaluasi
Program Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Yuliawati,  F.  (2017).  Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Adobe. Jurnal  Pendidikan  Ke-SD-
an , 129-138.