## ANALISIS ELEMEN DRAMATIS GAME PETUALANGAN SEBAGAI MEDIA PENYADARTAHUAN TERHADAP SATWA
Abstrak: Game petualangan adalah salah satu genre game populer yang memungk- inkan pemain bersimulasi menjadi karakter tertentu yang dipandu melalui cerita dii- kuti dengan eksplorasi dan pemecahan teka-teki sebagai gameplay utamanya. Selain menyenangkan, menghibur dan menarik, game juga mampu menyampaikan konten serius seperti memberikan pembelajaran tertentu atau meningkatkan kesadaran pada fenomena sosial, termasuk edukasi dan kesadaran tentang keberadaan satwa. Pene- litian ini bertujuan untuk mengidentifikasi potensi game petualangan sebagai media penyadartahuan terhadap isu perlindungan dan pelestarian satwa melalui penggu- naan elemen dramatis dalam fitur game petualangan. Terdapat dua game bertema satwa yang dipelajari dalam penelitian ini: Rhino Raid dan A Street Cat’s Tale. Dalam penelitian ini dilakukan analisis kedua game secara komparatif dalam bentuk kuali- tatif deskriptif yang dibedah dengan teori elemen dramatis pada metode Playcentric Approach. Hasil penelitian dan temuan diharapkan dapat digunakan sebagai dasar untuk mengembangkan game sejenis yang dimanfaatkan sebagai media edukasi dan kesadaran terhadap satwa khususnya satwa langka Indonesia.
Kata Kunci: game petualangan; penyadartahuan; satwa; elemen dramatis; play- centric
Abstract: Adventure games are one of the popular game genres that allow the play- er to simulate being a specific character who is guided through the story followed by exploration and puzzle solving as the main gameplay. Besides being fun, entertaining, and interesting, games are also capable of delivering serious content such as teach- ing certain lessons or raising awareness of social phenomena, including education and awareness about the existence of animals. This study aims to identify the potential of adventure games as a medium for raising awareness on the issue of animal protection and conservation using dramatic elements in adventure game features. There are two animal themed games studied in this research: Rhino Raid and A Street Cat’s Tale. In this study, a comparative analysis of the two games was conducted in the form of descriptive qualitative, which was dissected with the theory of dramatic elements in the Playcentric Approach method. The research results and findings are expected to be
Diterima Oktober. 04, 2022; Direvisi November. 09, 2022;  Disetujui November. 18, 2022

## Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual
Vol 15 No.2, Desember 2022 ISSN: 1979 - 0716, e-ISSN 2615-8124 Fakultas Seni dan Desain Universitas Multimedia Nusantara
Silviana Ginting 1
Irfansyah 2
1 Silviana Ginting adalah mahasiswi Magister Desain pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Te- knologi Bandung (ITB) Bandung.
2 Irfansyah adalah pengajar pada Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung (ITB) Bandung.
e-mail : silvianaginting@gmail.com
e-mail: fandkv@gmail.com

## Analisis Elemen Dramatis Game Petualangan sebagai Media
Penyadartahuan terhadap Satwa

## Pendahuluan
Indonesia kaya akan keanekarag- aman hayati. Meskipun demikian, ter- dapat spesies-spesies satwa yang ter- ancam punah yang perlu diperhatikan (Fatonawati, 2020). Beberapa cara telah dilakukan oleh lembaga-lembaga kon- servasi dalam misi penyadartahuan dan perlindungan satwa salah satunya ada- lah dengan memanfaatkan video game. Berkembangnya industri game menghad- irkan platform ideal untuk menjangkau jutaan pengguna. Selain menyenangkan dan menarik, video game dengan poten- sinya mampu menyampaikan konten se- rius seperti memberikan pembelajaran tertentu, meningkatkan kesadaran pada fenomena sosial atau mempromosikan perilaku yang berkelanjutan (Papoutsi &
Drigas, 2016).
Adventure game adalah salah satu genre game populer yang memungkinkan pemain bersimulasi menjadi karakter ter- tentu dan berinteraksi dalam lingkungan permainan. Pemain dipandu melalui cer- ita diikuti dengan eksplorasi dan pemeca- han teka-teki atau misi fisik maupun men - tal sebagai gameplay utamanya (Moore,
2016). Video game merupakan salah satu pendekatan menarik yang belum banyak dieksplorasi untuk dimanfaatkan sebagai media edukasi dan kesadaran terhadap satwa langka khususnya di Indonesia. Di sisi lain, pemanfaatan game telah dilir- ik oleh para pengembang di luar negeri untuk mengampanyekan penyelamatan
satwa. Beberapa contoh game yang men- gangkat tema satwa di antaranya game berjudul “Rhino Raid” yang mencerita- kan kisah Rad the Rhino dan usahanya untuk menyelamatkan spesiesnya dengan mengecoh para pemburu liar seperti terli- hat pada Gambar 1.
used as a basis for developing similar games that are used as a medium for education and awareness of animals, especially Indonesian endangered species.
Keywords: adventure games; animal awareness; dramatic elements; playcentric
Silviana Ginting 1
Irfansyah 2
Gambar 1. Rhino Raid (Sumber: Flint Sky Interactive, 2013)
Game ini memberikan pesan anti perburuan dan fakta tentang badak yang dikembangkan oleh Flint Sky Interactive yang bekerja sama dengan WWF (World Wide Fund) Afrika Selatan dalam meng- hadapi isu perburuan badak yang sema- kin meningkat di Afrika Selatan (Ricardo, 2013). Melalui pembelian aplikasi game seharga US$1,99 memberikan dukun- gan  finansial  untuk  proyek  badak  WWF dan inisiatif menentang perburuan liar. Gameplay mengintegrasikan pesan agar pemain juga belajar lebih banyak tentang fakta seputar badak dan mitos di balik konsumsi cula badak di Afrika Selatan (Flint Sky Interactive, 2013).
Game lain yang mengangkat tema sat- wa adalah “A Street Cat’s Tale”, merupa- kan game bergenre simulasi - petualan-
gan yang dikembangkan oleh Feemodev, developer sekaligus publisher asal Korea. Game ini mengisahkan anak kucing ya- tim piatu yang berjuang untuk bertahan hidup di jalanan kota yang sibuk. Segera setelah ditinggal ibunya yang mengala- mi kecelakaan di jalan, anak kucing itu mencoba yang terbaik untuk tetap hidup sendirian di lingkungan manusia. Pemain akan berperan sebagai kucing kecil untuk bertahan hidup, mencari makan untuk menjaga kestabilan bar HP dan Hungry, serta menjalani beberapa objective yang ada dalam game seperti membuat sebuah rumah, berkenalan dengan kucing lainnya dan juga manusia selama 13 hari sehingga si kucing kecil menjadi dewasa. Melalui game ini, pemain dapat bermain sekaligus belajar dan berempati terhadap sulitnya kehidupan kucing liar seperti terlihat pada Gambar 2 (CFK Official Franchise, 2019).
dunia permainan.
Vara dkk. (2009) mengungkapkan bahwa game petualangan menyajikan contoh kuat bagaimana sebuah cerita dapat mendorong pengalaman bermain melalui keterlibatan pemain dengan cer- ita. Game petualangan adalah video game yang digerakkan oleh cerita yang men- dorong eksplorasi dan memecahkan te- ka-teki. Interaksi utama dari game petua- langan didasarkan pada manipulasi objek dan navigasi spasial. Tantangan biasanya dihadirkan dalam bentuk teka-teki ber- sambung,  yang  terintegrasi  dalam  fiksi dunia. Fitur-fitur dalam adventure game mencakup cerita, pemecahan teka-teki, karakter pemain, manipulasi objek, ek- splorasi ruang, dan tindakan. Walaupun fitur  tersebut  dapat  ditemukan  dalam genre lain, hanya adventure game yang dapat  mencakup  semua  fitur  tersebut (Vara dkk., 2009).
Pada penelitian sebelumnya, Senopra- bowo (2015) melakukan analisis game- play genre virtual pet hanya berfokus pada elemen formal dari teori playcentric. Padahal elemen dramatis pada game juga perlu diperhatikan. Penelitian terdahu- lu menyebutkan bahwa elemen dramatis tak terpisahkan dalam membangun game yang  bersifat  fisik dan  pengalaman khu - susnya dalam game yang bersifat edukasi (Ahmad, 2021).
Dalam penelitian ini dilakukan anal- isis elemen dramatis pada game dengan genre petualangan bertemakan hewan atau satwa yang telah eksis dan berhasil dimanfaatkan oleh pengembang game di luar negeri dalam misi untuk mengam- panyekan penyelamatan dan perlindun- gan satwa. Elemen dramatis dalam game dapat memberikan informasi sekaligus pengalaman emosional kepada pemain- nya melalui cerita yang disajikan. Pe- manfaatan game petualangan dengan el-

## Gambar 2. A Street Cat’s Tale
(Sumber: CFK Official Franchise, 2019)
Pada dasarnya empati adalah kemam- puan memahami emosional personal lain dengan menempatkan diri dalam sebuah situasi atau perspektif lain. Penelitian ter- dahulu menunjukkan bahwa pemanfaatan elemen naratif secara maksimal dalam se- buah game dapat menciptakan pengala- man bermain yang lebih imersif (Dewi & Grahita, 2020). Saat pemain dapat mema- hami rangkaian naratif yang disajikan da- lam game, maka empati pemain terhadap karakter atau avatar terbentuk sehingga pemain secara emosional larut dalam

## Analisis Elemen Dramatis Game
Petualangan sebagai Media

## Penyadartahuan terhadap Satwa

## Silviana Ginting 1
Irfansyah 2
emen dramatisnya dapat menjadi sebuah pendekatan menarik dalam upaya pen- yadartahuan terhadap satwa atau fauna yang terancam punah di Indonesia.
Dewasa ini lembaga konservasi satwa di Indonesia melakukan upaya penyadar- tahuan kepada masyarakat melalui ke- giatan event maupun kampanye dengan media foto atau video yang disebarluas- kan melalui akun media sosial. Game pet- ualangan dapat menjadi media alternatif yang dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh lembaga konservasi satwa di Indone- sia dalam fungsi menyebarluaskan infor- masi terkait perlindungan dan pelestari- an satwa langka yang lebih menarik dan menyenangkan kepada masyarakat seper- ti yang dilakukan oleh lembaga konservasi satwa di luar negeri yang berhasil meman- faatkan game petualangan dengan elemen dramatisnya sebagai alternatif media pen- yadartahuan satwa yang menarik dan ber- beda dari sebelumnya.
Tujuan dari penelitian ini adalah un- tuk  mengidentifikasi  pemanfaatan  ele - men dramatis dalam fitur game petualan - gan yang berguna untuk mengetahui dan memahami bagaimana elemen dramatis bekerja dalam sebuah game guna memba- ngun cerita dan meningkatkan intensitas perasaan emosional pemainnya. Melalui penelitian ini diharapkan dapat mem- berikan manfaat dalam mengembangkan game dengan pesan atau konten sejenis khususnya membangun game yang men- gangkat isu perlindungan dan pelestarian satwa Indonesia sebagai media penyadar- tahuan yang informatif, menarik dan menyenangkan.

## Metode Penelitian
Penelitian ini dilakukan dengan studi literatur terkait adventure game dan ele- men dramatis. Kemudian, dilakukan anal-
isis studi kasus terhadap dua game yakni game Rhino Raid dan A Street Cat’s Tale.
Kedua game tersebut memiliki kesamaan tema yakni mengangkat cerita kehidupan satwa, memberikan edukasi dan kesada- ran akan keberadaan mereka melalui cer- ita dan konten yang disajikan.
Analisis dilakukan dengan metode deskriptif komparatif untuk memband- ingkan fitur yang ada dalam game petu - alangan yang kemudian dibedah dengan teori elemen dramatis game oleh Ful- lerton.  Dalam bukunya yang berjudul Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games 4th Edition, Fullerton (2018) menjelas- kan setiap game memiliki struktur untuk dikenali, baik dari sisi experience, atau secara game keseluruhan. Salah satu cara untuk membuat sebuah game yang leb- ih menarik adalah dengan mempelajari bagaimana elemen-elemen dalam game bekerja untuk menciptakan keterlibatan.
Elemen dramatis atau dramatic ele- ment belum tentu ditemukan dalam seti- ap game karena elemen ini berfokus pada cerita. Elemen dramatis dapat memicu emosi pemain dan menciptakan keter- libatan dengan game yang dimainkan, memberi konteks dan arti terhadap game dan pengalaman yang dibentuk. Struktur dalam elemen dramatis pada game, an- tara lain:
1.  Challenge: challenge atau tan- tangan merupakan tugas yang dapat diselesaikan dan menarik pemain untuk bermain. Kemenarikan sebuah tantan- gan dalam game bersifat subjektif yakni dipengaruhi kemampuan pemain da- lam menyelesaikannya. Hal ini semakin diperkuat oleh Csikszenmihalyi dalam Fullerton (2008) menyatakan jika tanta- ngan dan kemampuan saling berhubun- gan membentuk frustrasi dan kebosanan menghasilkan pengalaman berupa capa-

## Analisis Elemen Dramatis Game
Petualangan sebagai Media

## Penyadartahuan terhadap Satwa
Silviana Ginting 1
Irfansyah 2
ian dan kesenangan dalam bermain.
empathy. Agency berarti karakter sebagai fungsi praktikal yang merepresentasikan pemain dalam game, sedangkan empathy berarti potensi dari pemain dalam men- gem- bangkan ketertarikan emosional pada karakter atau avatarnya melalui tujuan, konsekuensi, dan objektif dalam game. 1.  Story: story atau cerita merupa- kan elemen narasi pengembangan dari premis. Cerita dalam game dapat beru- pa latar belakang dan konteks dari suatu konflik,  yang  dapat  memotivasi  karak - ter untuk menyelesaikan misi dalam permainan. Penyampaian cerita dapat menggunakan komponen dari Storytell- ing Method, yakni cutscene and cinemat- ic, in-game event, dialogue, text, setting, maupun karakter (Brathwaite & Sch- reiber, 2009).
5.  World Building: world building atau dunia yang ingin dibangun merupa- kan struktur cerita yang terintegrasi ke dalam game melalui rancangan dunia fik - si yang logis bagi dunia karakter. Meran- cang dunia diawali dari latar lingkungan permainan (peta) dan sejarahnya sampai dengan mekanisme atau aturan yang ber- laku dalam dunia game. McDowell seper- ti dikutip Fullerton (2018) mengatakan bahwa karya desain yang imersif atau immersive design bekerja melalui desain dunia yang koheren dan memiliki logika interior,  sejarah,  geografi,  permukaan dan metafora.
6.  Dramatic Arc: Busur dramatis adalah bagaimana alur cerita dibangun dengan  berbagai  konflik  bermakna  agar menjaga pemain tetap termotivasi, ter- tantang, dan masuk kedalam emosi game melalui ketegangan yang didapatkan ke- tika telah menyelesaikan goals dalam game.
Gambar 3. Flow
(Sumber: Fullerton, 2008)
2.  Play: play atau bermain merupa- kan kebebasan gerak pemain dalam suatu batasan struktur yang kaku yakni aturan dan prosedur dalam game. Collois dalam Fullerton (2008) membagi elemen ber- main menjadi empat tipe yang fundamen- tal, yaitu (1) agon atau tipe permainan kompetitif, (2) alea atau tipe permainan berbasis peluang, (3) mimicry atau tipe permainan peran, dan (4) ilinx atau tipe permainan persepsi atau vertigo.
3.  Premise: premis atau konsep dasar dalam penciptaan elemen dramatis pada sistem permainan. Tanpa premis, game akan sulit dikenali, terutama jika game memiliki konsep yang terlalu abstrak yang dapat menyebabkan pemain sulit untuk terhanyut secara emosional dengan ele- men dramatis yang disajikan dalam game. Premise dapat melengkapi mekanik atau sistem permainan secara menarik dengan cerita sehingga pemain dapat terhubung dengan game secara emosional.
4. Character: karakter merupa- kan agen pemain dalam game. Melalui karakter dan tujuannya, Pemain dapat terhubung dengan cerita dan kejadian dalam game melalui karakter dan misin- ya. Karakter dalam sebuah game memi- liki dua pertimbangan, yakni agency dan

## Analisis Elemen Dramatis Game
Petualangan sebagai Media

## Penyadartahuan terhadap Satwa

## Silviana Ginting 1
Irfansyah 2
pandang isometrik dan gaya visual pik- sel. Kedua game ini mewakili game pet- ualangan yang mengangkat tema satwa serta dimaksudkan untuk mendapatkan perbandingan yang dapat mewakili jenis game petualangan dari berbagai tampilan dan gaya visual. Berikut merupakan pen- jelasan pembahasannya:
1. Tantangan Video game pada umumnya bisa men- gubah dan memicu emosi melalui cerita, simulasi dan imersif yang disajikan. Vara dkk. (2009) menjelaskan game petualan- gan secara khusus memiliki 5 fitur utama yang dapat dimanfaatkan dalam member- ikan pesan pembelajaran sebagai berikut.
a.  Story-driven: Game petualangan memiliki cerita yang tidak dapat dipisah- kan dari gameplay.
b.  Player-Character: Pemain menja- di pusat yang mengendalikan/bersimu- lasi sebagai karakter utama dalam dunia game.
c.  Puzzle-solving: teka-teki yang ter- integrasi dalam lingkungan, dan pemeca- hannya merupakan bagian suatu peristi- wa dalam game.
d.  Object Manipulation: mendorong pemain untuk menjelajahi dan mempela- jari cara kerja dunia game.
e.  Exploration of space and action: membantu pemain mengetahui lebih ban- yak tentang kisah game, cara kerja dunia game, dan batasannya.

## Hasil dan Pembahasan
Untuk mengetahui bagai- mana pen- erapan elemen dramatis pada adventure game dalam membangun sebuah cerita, peneliti melakukan analisis komparatif untuk menemukan persamaan dan per- bandingan dari elemen dramatis den- gan  fitur  yang  terdapat  dalam  adventure game. Game yang dijadikan sampel untuk membedah elemen dramatis game ber- genre petualangan adalah Rhino Raid & A Street Cat’s Tale. Rhino Raid merupa- kan game petualangan dengan sudut pan- dang kamera side-view dan gaya visual vektor. Adapun A Street Cat’s Tale mer- upakan game petualangan dengan sudut
Tabel 1. Perbandingan Tantangan (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Pada kedua game, tantangan yang diberikan identik dengan persoalan atau ancaman yang dihadapi oleh hewan di dunia nyata. Pada game Rhino Raid, pe- main ditantang untuk menghindari an- caman dan bahaya berupa pemburu dan aktivitasnya yang mengancam nyawa karakter utama yaitu seekor badak, dapat dilihat pada Gambar 4. Adapun pada game A Street Cat’s Tale pemain diberi- kan tantangan berupa ancaman yang di- hadapi seekor kucing di jalanan kota, be- rupa lalu lalang mobil, sulitnya mencari makanan sehat, hingga perlakuan buruk oleh manusia yang dapat menyebabkan

## Analisis Elemen Dramatis Game
Petualangan sebagai Media Penyadartahuan terhadap Satwa
Silviana Ginting 1
Irfansyah 2
kematian kucing tersebut seperti terlihat pada Gambar 5.
3. Premis
Gambar  4. Tantangan Rhino Raid (Sumber: TouchGameplay, 2013)
Gambar  5. Intro A Street Cat’s Tale (Sumber: MetaControl, 2021)

## 2. Permainan
Tabel 2. Perbandingan Permainan (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Kedua game ini sama-sama memiliki tipe permainan mimicry atau permainan peran. Tipe permainan ini biasa ditemu- kan dalam game yang mengharuskan pe- mainnya bermain sebagai karakter atau avatar tertentu dalam game untuk kemu- dian berinteraksi dengan lingkungan per- mainan seperti dipaparkan pada Tabel 2.
Tabel 3. Perbandingan Premis (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Masing-masing game memiliki kon- sep dasar cerita atau premis berkaitan dengan karakter dan tujuannya yang kemudian dikisahkan dalam sistem per- mainan atau tantangan yang dihadirkan seperti dipaparkan pada Tabel 3. Premis pada game A Street Cat’s Tale berfokus pada perjuangan bertahan hidup karak- ter sehingga mempengaruhi tantangan utamanya yakni untuk bertahan hidup seperti terlihat pada Gambar 7. Sedang- kan premis pada game Rhino Raid ber- fokus pada petualangan karakter yang melintasi sabana untuk mengusir pem- buru sehingga tantangan utamanya yakni menghindari ancaman dari para pembu- ru seperti terlihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Poster Rhino Raid (Sumber: Rhino Raid, 2013)

## Penyadartahuan terhadap Satwa

## Silviana Ginting 1
Irfansyah 2
4. Karakter ti dengan merasakan pengalaman dan ancaman seperti apa yang dihadapi oleh karakter tersebut. Namun, terdapat pula perbedaan dari keduanya khususnya pada kedalaman cerita dan emosi yang dihasilkan. Pada game Rhino Raid, pe- main akan terfokus pada tantangan yang harus diselesaikan dengan cara mengh- indar, melompat, menyeruduk, ataupun berseluncur sehingga empati dihadir- kan melalui cuplikan adegan dan fakta unik pada loading screen seperti terlihat pada Gambar 8. Berbeda dengan game A
Street Cat’s Tale yang mendalami empati melalui rangsangan emosional dari inter- aksi karakter dengan dunianya dapat dili- hat pada Gambar 9.
Gambar 8. Loading Screen Rhino Raid (Sumber: Rhino Raid, 2013)
Gambar  7. Cuplikan A Street Cat’s Tale
(Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Tabel 4. Perbandingan Karakter (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Kedua game sama-sama merepre- sentasikan hewan sebagai karakter yang dimainkan pemain seperti dipaparkan pada Tabel 4. Dengan bermain sebagai karakter hewan, pemain dapat berempa- Gambar 9. Sistem Interaksi Karakter A Street Cat’s Tale (Sumber: MetaControl, 2021)

## Analisis Elemen Dramatis Game
Petualangan sebagai Media Penyadartahuan terhadap Satwa Silviana Ginting 1
Irfansyah 2
5. Cerita hat cuplikannya pada Gambar 10. Hal ini berbeda dengan Rhino Raid yang memi- liki alur cerita linear dengan satu ending yakni menyelamatkan pasangannya yang dapat dilihat cuplikannya pada Gambar
11. Pada game Rhino Raid, cerita lebih banyak disajikan dalam bentuk narasi dan visual serta deskripsi fakta-fakta terkait badak dan perburuannya sehingga pe- main kurang mendapat keterikatan emo- sional dengan karakter karena gameplay lebih terfokus pada tantangan daripada cerita, seperti dipaparkan pada Tabel 5. Berbeda dengan A Street Cat’s Tale yang menghadirkan cerita tidak hanya dari cuplikan narasi, game ini juga member- ikan keterikatan emosional pemainnya melalui interaksi karakter dengan NPCs dan dunianya. Hal tersebut didukung dengan pencapaian berupa 11 alternatif ending yang hanya didapat pemain jika mereka dapat meningkatkan hubungan dengan NPCs tertentu hingga hari ke- 13 yang dapat dilihat cuplikannya pada Gambar 10. Hal ini berbeda dengan Rhino
Raid yang memiliki alur cerita linear den- gan satu ending yakni menyelamatkan pasangannya yang dapat dilihat cuplikan- nya pada Gambar 11.
Tabel 5. Perbandingan Cerita (Sumber: Dokumentasi Pribadi)
Pada game Rhino Raid, cerita lebih banyak disajikan dalam bentuk narasi dan visual serta deskripsi fakta-fakta terkait badak dan perburuannya sehingga pe- main kurang mendapat keterikatan emo- sional dengan karakter karena gameplay lebih terfokus pada tantangan daripada cerita, seperti dipaparkan pada Tabel 5. Berbeda dengan A Street Cat’s Tale yang menghadirkan cerita tidak hanya dari cup- likan narasi, game ini juga memberikan keterikatan emosional pemainnya melalui interaksi karakter dengan NPCs dan dun- ianya. Hal tersebut didukung dengan pen- capaian berupa 11 alternatif ending yang hanya didapat pemain jika mereka dapat meningkatkan hubungan dengan NPCs tertentu hingga hari ke-13 yang dapat dili-
Gambar 10. Ending A Street Cat’s Tale (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

## Penyadartahuan terhadap Satwa

## Silviana Ginting 1
Irfansyah 2
6. Dunia
pada A Street Cat’s Tale, pemain dapat lebih leluasa mengeksplor dan mempela- jari lebih jauh tentang dunia dalam game seperti terlihat pada Gambar 12 & 13.
Gambar 11. Ending Rhino Raid (Sumber: TouchGameplay, 2013) Gambar 12. Dunia Rhino Raid (Sumber: Rhino Raid, 2013) Tabel 6. Perbandingan Dunia (Sumber: Dokumentasi Pribadi) Kedua game sama-sama memiliki de- sain lingkungan berdasarkan dunia nyata seperti dipaparkan pada Tabel 6. Ketika mendesain  dunia  fiksi  dalam  game  ber - dasarkan fakta di dunia nyata dapat mem- berikan suatu identitas, rasa familiar, dan kelogisan bagi pemain ketika mendalami peran sebagai karakter dalam game.
Penggunaan sudut pandang kamera juga mempengaruhi peluang eksplorasi pemain dalam bermain. Pada game Rhino Raid, pemain akan lebih fokus pada tan- tangan yang harus dilewati. Sedangkan
Gambar 13. Dunia A Street Cat’s Tale (Sumber: MetaControl, 2021)

## 7.  Busur Dramatis
Tabel 7. Perbandingan Busur Dramatis
(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

## Analisis Elemen Dramatis Game
Petualangan sebagai Media

## Penyadartahuan terhadap Satwa

## Silviana Ginting
Irfansyah 2
Tabel 8. Hubungan antara Fitur dengan Elemen Dra- matis Game Petualangan (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

## Kedua game memiliki perbedaan da-
lam menyajikan konflik, penyelesaian dan capaian keberhasilannya seperti dapat di- lihat pada Tabel 7. Pada game Rhino Raid, pemain dituntut untuk menyelesaikan se- tiap level dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Sedangkan pada A Street Cat’s Tale, pemain diberikan pilihan un- tuk menyelesaikan game melalui sistem multiple ending yang didapat melalui in- teraksi karakter dengan NPCs dan duni- anya.
Dari ketujuh elemen dramatis di atas memiliki  keterkaitan  terhadap  fitur  yang ada dalam game petualangan. Fitur da- lam game petualangan yakni Story-driv- en, Player-Character, Puzzle-Solving, Ob- ject Manipulation, Exploration of space and action (Vara et al., 2009). Hubungan keterkaitan  antara  fitur  pada  game  petu - alangan dengan elemen dramatis sebagai berikut.
tis dalam game.

## Kesimpulan
Dari serangkaian analisis yang dilaku- kan pada dua game petualangan yang ber- beda gaya visual, sudut pandang kamera, dan karakter utama, ditemukan bagaima- na elemen dramatis bekerja dalam game petualangan khususnya dalam menyajik- an konten kesadaran dan wawasan terha- dap satwa. Dalam merancang game petu- alangan, desainer harus memperhatikan elemen dramatis yang tak mungkin terpi- sahkan dari struktur dan fitur utamanya. Meskipun menggunakan tampilan visual dua dimensi yang terbatas seperti vektor maupun piksel, pemain mampu teng- gelam secara emosional dengan permain- an hanya dengan memaksimalkan elemen dramatis dalam fitur game petualangan.
Temuan yang perlu diperhati- kan dan dapat diaplikasikan ke dalam pengembangan game petualangan se- bagai media penyadartahuan satwa ada- lah sebagai berikut:
1.  Tantangan dalam game diangkat dari persoalan atau ancaman yang diha- dapi oleh satwa di dunia nyata.
2.  Permainan bertipe mimicry, yak- ni pemain harus bermain peran sebagai karakter atau avatar dalam game sehing- ga dapat berinteraksi dan bereksplorasi dengan dunia game. 3.  Premis game berlandaskan cerita yang berkaitan dengan karakter utama permainan yakni satwa dan tujuannya yang kemudian dikisahkan dalam sistem permainan atau tantangan yang dihadir- kan.
4.  Karakter utama yang dimainkan pemain merupakan karakter satwa. Den- gan demikian, pemain dapat lebih berem-
Berdasarkan pemaparan pada Tabel 8, dapat  disimpulkan  bahwa  fitur-fitur  da - lam game petualangan disusun oleh ele- men-elemen dramatis. Hal tersebut mem- perkuat bahwa game petualangan adalah game yang erat kaitannya dengan struktur naratif melalui penerapan elemen drama-

## Analisis Elemen Dramatis Game
Petualangan sebagai Media

## Penyadartahuan terhadap Satwa

## Silviana Ginting 1
Irfansyah 2
pati karena merasakan pengalaman dan ancaman dengan sudut pandang satwa itu sendiri.
5.  Cerita dalam game dapat meng- gunakan alur linear atau alur bercabang tergantung premis dan tantangan yang ingin dikembangkan dalam game. Fak- ta-fakta unik terkait satwa dapat disajik- an melalui metode storytelling (cutscene, cinematic, event, dialogue, text, dsb). Na- mun, hal yang perlu diperhatikan agar pe- main merasa memiliki keterikatan secara emosional adalah bagaimana memban- gun sebuah cerita yang dapat mendorong pengalaman bermain melalui keterlibatan pemain dengan dunianya.
6.  Mendesain dunia game berdasar- kan fakta yang ada di dunia nyata untuk memberikan identitas, rasa familiar, dan kelogisan bagi pemain ketika mendala- mi peran sebagai karakter dalam game. Hindari pemilihan sudut pandang kamera side-view jika menginginkan game yang lebih fokus pada pengalaman eksplorasi dunia yang tak terbatas. Gunakan per- spektif kamera yang luas atau memiliki karakteristik untuk memperlihatkan se- keliling lingkungan karakter dalam game, seperti:  isometric-view;  side-view;  first person; atau third person.
7. Busur dramatis dalam game dirancang sedemikian rupa berdasarkan dinamika  konflik  yang  ingin  dibangun. Mendesain  konflik  merupakan  bagian dari konsep keseluruhan rancangan cerita dan goals yang ingin dicapai oleh pemain ketika bermain dan menyelesaikan per- mainan.
Penelitian ini jauh dari kata sem- purna dan untuk meningkatkan hasil temuan dibutuhkan penelitian lanjutan terkait penerapan elemen dramatis da- lam pengembangan game petualangan sebagai media penyadartahuan satwa langka Indonesia. Hal lain yang dapat
dikembangkan dari penelitian ini adalah bagaimana keberhasilan dari game petu- alangan tersebut dalam mengubah emosi, persepsi, kesadaran, hingga perilaku tar- get audiens terhadap konten cerita yang diangkat.

## Ucapan Terima Kasih
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada Kementerian Pendidikan, Kebu- dayaan, Riset, dan Teknologi yang telah mendanai studi peneliti melalui Program Beasiswa Unggulan 2021.

## Referensi
Ahmad, A. (2021). Analisis Gim Edukasi Menggunakan Pendekatan Playcen- tric Approach. Jurnal Titik Imaji, 4(1), 65–75. http://journal. ubm.ac.id/in- dex.php/titik-imaji/ Brathwaite, B., & Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers.
Charles River Media, a part of Course Technology.
CFK  Official  Franchise.  (2019).  A  Street
Cat’s Tale. https://store.steampow- ered.com/app/1140570/A_Street_ Cats_Tale/
Dewi, N. P. M., & Grahita, B. (2020). Narrative Immersion dalam Visual Novel STEINS;GATE, Danganronpa: Trigger Happy Havoc, dan Phoenix Wright: Ace Attorney. Ultimart: Jur- nal Komunikasi Visual, 13(2), 7–14. https://doi.org/10.31937/ultimart. v13i2.1708 Fatonawati, H. (2020). Keanekaragaman Fauna Indonesia Bagian Barat (Asi- atis) Kelas VII SMP. https://gredu- pedia.id/media/buku/hanif/mobile/
index.html#p=13 Flint Sky Interactive. (2013). WWF Rhi-

## Analisis Elemen Dramatis Game
Petualangan sebagai Media Penyadartahuan terhadap Satwa Silviana Ginting 1
Irfansyah 2
no  Raid.  www.flintsky.com/projects/ rhino-raid
Fullerton, T. (2008). Game Design Work- shop (2nd ed.). CRC Press. https:// doi.org/10.1201/b13172
Fullerton, T. (2018). Game Design Work- shop (4th ed.). A K Peters/CRC Press. https://doi.org/10.1201/b22309
MetaControl. (2021). A Street Cat’s Tale - A Pouncethrough. https://steam- community.com/sharedfiles/filede- tails/?id=1860241616
Moore, M. (2016). Basics of Game Design. In Basics of Game Design. https://doi. org/10.1201/b10817
Papoutsi, C., & Drigas, A. (2016). Games for Empathy for Social Impact. Inter- national Journal of Engineering Ped- agogy (IJEP), 6(4), 36. https://doi. org/10.3991/ijep.v6i4.6064
Rhino Raid. (2013). https://www.face- book.com/PlayRhinoRaid/photos
Ricardo. (2013, March 20). Review Rhi- no Raid – Ayo selamatkan Badak dari Perburuan Liar. Tech In Asia.https:// id.techinasia.com/review-rhino-raid
Senoprabowo, A. (2015). Analisis Game- play Game Genre Virtual Pet. ANDHA- RUPA: Jurnal Desain Komunikasi Vi- sual & Multimedia, 1(01). https://doi. org/10.33633/andharupa.v1i01.955
TouchGameplay. (2013). WWF Rhino Raid - Universal - HD Gameplay Trail- er. https://youtu.be/3-3Om4wrokE
Vara, C. F., Murray, J., Bolter, J., Pearce, C., Montfort, N., & Nitsche, M. (2009). The Tribulations Of Adventure Games: Integrating Story Into Simulation Through Performance. Georgia Insti- tute of Technology.

## Analisis Elemen Dramatis Game
Petualangan sebagai Media

## Penyadartahuan terhadap Satwa

## Silviana Ginting 1
Irfansyah 2