DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.467 Vol. 4, No. 3, Agustus 2023, Hal. 997-1002 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Perilaku Komunikasi Toxic Pengguna Game Online “Arena of Valor”
Iqbal Adnan Anugrah *1 , Arianto 2 , Sudirman Karnay 3
1,2,3 Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Politik, Universitas Hasanuddin, Indonesia Email: 1 iqbaladnananugrah03@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana perilaku komunikasi toxic pengguna game online "Arena of Valor" di kalangan siswa SMA Negeri 1 Sidrap. Kerangka teoretis yang digunakan dalam penelitian ini adalah Teori Alih Kode menurut Bloom dan Gumpers. Metode analisis data yang diterapkan dalam penelitian ini adalah analisis  deskriptif  kualitatif  dengan  pendekatan  studi  kasus.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  perilaku komunikasi  pengguna  game  online  "Arena  of  Valor"  dipengaruhi  oleh  faktor  kebiasaan  dan  faktor  emosional. Perubahan  dalam  sikap,  perilaku,  dan  cara  menyampaikan  informasi,  terutama  melalui  penggunaan  bahasa informal dan kasar, sering terjadi dalam interaksi komunikasi. Bahasa semacam ini biasanya digunakan sebagai sarana  komunikasi  antara  individu  atau kelompok  yang  saling  memahami,  sesuai  dengan  norma yang diterima dalam bentuk ungkapan yang menjadi bagian dari kosa kata mereka.
Kata kunci : Game Online, Komunikasi Toxic, Perilaku.

## Abstract
This research aims to find out the toxic communication behavior of users of the online game "Arena of Valor" among students at SMA Negeri 1 Sidrap. The theoretical framework used in this research is Code Switching Theory according to Bloom and Gumpers. The data analysis method applied in this research is qualitative descriptive analysis with a case study approach. The results of this research indicate that the toxic communication behavior of users of the online game "Arena of Valor" is influenced by habitual and emotional factors. Changes in attitudes, behavior, and ways of conveying information, especially through the use of informal and harsh language, often occur in communication interactions. This kind of language is usually used as a means of communication between individuals or groups who understand each other, in accordance with accepted norms in the form of expressions that are part of their vocabulary.
Keywords : Behavior, Online Games, Toxic Communication,

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang cepat dapat mempermudah setiap orang dalam melakukan aktivitas. Perkembangan teknologi juga mempermudah setiap orang untuk memberikan dan menerima informasi tanpa  perlu  bertemu  langsung.  Saat  ini,  informasi  dapat  diperoleh  melalui  berbagai  media  seperti handphone,  tablet,  dan  PC.  Teknologi  ini  telah  menjadi  kebutuhan  bagi  setiap  orang,  terutama mahasiswa.  Bagi  mahasiswa,  teknologi  tidak  hanya  digunakan  untuk  mencari  dan  mendapatkan informasi, tetapi juga untuk hiburan seperti bermain game online.
Permainan  daring  adalah  bentuk  hiburan  digital  yang  memanfaatkan  koneksi  internet  untuk dimainkan.  Tidak  hanya  itu,  permainan  daring  semakin  diminati  oleh  berbagai  kalangan,  dari  orang dewasa  hingga  anak-anak  di  bawah  umur.  Fenomena  ini  disebabkan  oleh  pesatnya  perkembangan teknologi  yang  memungkinkan  orang-orang  dari  berbagai  belahan  dunia  terhubung  secara  langsung. Sebagai akibatnya, permainan daring memiliki dampak yang signifikan dalam membentuk komunitas yang  saling  berinteraksi  dalam  lingkungan  permainan tersebut.  Ada  beberapa  penelitian  sebelumnya terkait dengan penelitian yang di lakukan oleh penulis, seperti penelitian di Warung Kopi Ourung dan Lingkungan  Lappa  yang  menemukan  adanya  perilaku  toksik  disinhibition  online  pada  pemain  game
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.467 Vol. 4, No. 3, Agustus 2023, Hal. 997-1002 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Mobile  Legends.  Selain  itu,  ada  juga  artikel  dari  Universitas  17  Agustus  1945  Surabaya  juga mengungkapkan adanya perilaku toksik dalam komunikasi virtual di game Mobile Legends, yang dapat ditemui baik pada anak-anak maupun orang dewasa (Daffa Ramadhana Rochim, 2023).
Arena  of  Valor  adalah  permainan  video  jenis  arena  pertarungan  daring  multipemain  yang diterbitkan oleh Tencent melalui divisi Timi, yang juga merupakan perusahaan saudara dari Riot Games, pengembang  permainan  PC  League  of  Legends.  Pada  Juli  2017,  dilaporkan  bahwa  permainan  ini memiliki lebih dari 80 juta pemain aktif harian dan 100 juta pemain aktif total. Ini adalah permainan video terlaris di dunia dan aplikasi unduhan gratis terpopuler. (Wikipedia, 2023)  Arena of Valor adalah jenis  permainan  MOBA  (Multiplayer  Online  Battle  Arena),  di  mana  kerja  sama  dan  strategi  tim diperlukan untuk menghadapi tim lawan. Dalam mode permainan 5 vs 5 ini, pemain dapat memilih dari berbagai karakter (Hero) dengan keterampilan yang berbeda-beda. Selain itu, terdapat mode permainan yang  bervariasi,  seperti  Mode  Pertandingan  (mode  klasik),  Mode  Peringkat,  Mode  Brawl,  Mode Manusia vs. AI, dan Mode Kustom, yang dapat disesuaikan sesuai dengan tingkat pengalaman pemain.
Para  siswa  SMA  Negeri  1  Sidrap,  yang  merupakan  pengguna  game  online,  melihat  permainan tersebut sebagai sumber hiburan atau sekadar hobi karena mereka menikmati bermain game. Mereka juga percaya bahwa melalui bermain game online, mereka dapat bertemu dengan banyak teman baru yang sebelumnya tidak dikenal atau berasal dari lokasi yang berbeda. Ada banyak alasan yang mendasari mahasiswa dalam menggunakan game online, dan ini dapat memengaruhi perilaku komunikasi mereka secara berbeda-beda tergantung pada perspektif masing-masing pengguna. Namun, ada berbagai faktor yang mendorong perubahan dalam perilaku komunikasi pengguna game online, yang berasal dari motif- motif  tertentu  dalam  penggunaan game tersebut  (Wijaya,  2019).  Adapun  menurut  maulizin  dalam (Rosa, 2023) Game online yang semakin populer ini mulai dikembangkan dengan menambahkan fitur komunikasi, baik verbal maupun non-verbal. Penambahan fitur ini menciptakan pola baru di mana game menjadi  media  untuk  berkomunikasi.  Fitur  ini  bertujuan  mempermudah  pemain  dalam  berkolaborasi dengan  anggota  timnya,  karena  kerja  sama  tim  sangat  penting  untuk  meraih  kemenangan  dalam permainan. Namun, perkembangan fitur komunikasi ini juga dapat memicu bahaya yang ditimbulkan oleh  pemain yang berkomunikasi  dengan  cara  yang kurang  baik  atau  bahkan buruk misalnya  seperti berbicara kotor dan kasar atau biasa di sebut komunikasi toxic (Rosa, 2023).
Berdasarkan  informasi  di  atas,  peneliti  memilih  pengguna  game  online  Arena  of  Valor  sebagai subjek penelitian. Tujuan penelitian adalah untuk menyelidiki perilaku komunikasi yang bersifat toksik pada pengguna game online Arena of Valor, terutama pada siswa SMA Negeri 1 Sidrap. Penelitian akan mengeksplorasi  dampak  dari  faktor-faktor  personal  dan  situasional  yang  dapat  mengubah  perilaku komunikasi  mereka.  Selain  itu,  penelitian  ini  mempertimbangkan  kelebihan  dan  kekurangan  dari permainan daring tersebut, serta bagaimana hal tersebut dapat berdampak negatif pada lingkungan siswa SMA Negeri 1 Sidrap.

## 2. METODE PENELITIAN
Pendekatan  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan  kualitatif (qualitative  research). Penulis  menggunakan  metode  penelitian  kualitatif  dengan  pendekatan  studi kasus.  Menurut  Emzir  dalam  (Wijaya,  2019),  penelitian  studi  kasus  adalah  penelitian  kualitatif  yang berusaha menemukan makna, menyelidiki proses, serta memperoleh pengertian dan pemahaman yang mendalam  dari  individu,  kelompok,  atau  situasi. Pada  penelitian  model  ini,  data  akan  dikumpulkan melalui metode deskriptif dan wawancara mendalam ( deep interview ) dengan informan secara langsung atau tatap muka. Data yang diperoleh dari informan akan dicatat apa adanya dalam laporan penelitian ini tanpa perubahan atau penambahan kata. Selanjutnya, data yang telah dikumpulkan akan dianalisis untuk  menarik  kesimpulan  yang  akan  dituliskan  dalam  laporan  penelitian.  Untuk  validasi  data, diperlukan triangulasi sumber dengan melakukan observasi dan wawancara kepada informan (Sugiyono, 2010). Populasi penelitian ini adalah siswa  SMA Negeri 1 Sidrap dengan jumlah sampel sebanyak 5 informan yang berada di Kabupaten Sidrap.
Penulis memilih lima orang siswa pemain Arena of Valor sebagai sumber informasi karena sering menemukan mereka bermain Arena of Valor di salah satu warung kopi di Sidrap setelah pulang sekolah.
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.467 Vol. 4, No. 3, Agustus 2023, Hal. 997-1002 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Narasumber yang dipilih adalah siswa yang hampir setiap hari memainkan game tersebut dan dianggap oleh penulis sebagai narasumber yang tepat untuk melengkapi hasil penelitian. Desain operasional yang digunakan dalam penelitian ini yaitu :
Tabel 1. Analisis dan Pengumpulan data Unit analisis Stuktur analisis Teknik pengumpulan data Perilaku komunikasi Pengguna game online Arena of Valor 1). Bahasa kasar/ Toxic Observasi Wawancara Dokumentasi
Sumber : Hasil Modifikasi Penulis, 2024
Konseptualisasi dalam penelitian ini adalah bahwa perilaku komunikasi merupakan tindakan atau respon  seseorang  dalam  lingkungan  dan  situasi komunikasinya.  Hal  yang  di  fokuskan  di  sini  berupa komunikasi toxic pengguna, game daring dimana suatu proses penyampaian pesan melalui chat antar pemain, dengan adanya umpan balik dari pemain lainnya. Game daring yang dimakasud yaitu arena of valor yang mana permainan yang dimainkan secara daring melalui koneksi internet dan dapat dimainkan bersama oleh banyak orang secara simultan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Perilaku Komunikasi Toxic Pengguna Game Online Arena of Valor
Perilaku individu dalam suatu kelompok meliputi berbagai aktivitas dan tindakan yang dapat diukur dan diamati. Perilaku ini mencakup cara individu berinteraksi, berkomunikasi, dan bereaksi terhadap situasi  serta  anggota kelompok  lainnya.  Dalam konteks  komunikasi toxic , perilaku  ini secara khusus mengacu pada perubahan sikap dan pendapat yang terjadi sebagai hasil dari pertukaran informasi antara anggota  kelompok.  Ketika  informasi  disampaikan  dari  satu  individu  ke  individu  lainnya,  terjadilah dinamika  komunikasi  yang  dapat  mempengaruhi  pandangan  dan  perilaku  setiap  anggota  kelompok. Proses  ini  tidak  hanya  membantu  dalam  berbagi  pengetahuan  dan  pemahaman,  tetapi  juga  berperan penting dalam membentuk dan memperkuat identitas kelompok. Identitas kelompok tersebut terwujud melalui  konsensus,  norma,  dan  nilai-nilai  bersama  yang  berkembang  dari  interaksi  dan  komunikasi terus-menerus  di  antara  anggota  kelompok.  Dengan  demikian,  perilaku  komunikasi  menjadi  kunci dalam memahami bagaimana individu dalam kelompok saling mempengaruhi dan bagaimana kelompok itu sendiri terbentuk serta berkembang.
Ketika membahas fenomena perilaku komunikasi Toxic di kalangan pengguna game online Arena of Valor , kita melihat bahwa tujuan komunikasi antar pemain mempengaruhi perilaku mereka.
Gambar 1. Contoh Perilaku Komunikasi Toxic dalam Game AOV
Seperti yang dikatakan oleh informan I bernama SK ia mengatakan ”bahwa ketika ia memainkan game tersebut ia terkadang tidak sadar sehingga mengelontarkan kata-kata toxic dan sesekali dengan sadar mengelontarkan kata-kata kasar tersebut secara sadar”. Pernyataan dari informan ini di dukung oleh  pernyataan  informan  dari  penelitian  yang  dikerjakan  oleh  Varas  dalam  (Rosa,  2023)  yang menyatakan bahwa tindakan komunikasi toxic dilakukan sebagai bentuk reaksi dari situasi yang diluar ekspetasi  pelaku  seperti  susahnya  kerjasama  tim  serta  lemahnya  tim  selama  permainan  berlangsung.
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.467 Vol. 4, No. 3, Agustus 2023, Hal. 997-1002 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Akan tetapi ada perbedaan pendapat pada penelitian yang dilakukan oleh (Rizqi et al., 2022), pemain yang  melakukan  komunikasi toxic rata-rata  hanya  untuk  sekedar  meluapkan  emosi  maupun menyampaikan rasa kesal semata. Dan hal ini ditunjang oleh pernyataan informan sebagai berikut Lain halnya  seperti  informan  II  yang  bernama  DG  ia  mengatakan  bahwa  ”dia  sebenarnya  tidak  ingin mengatakan  kata  yang  mengandung  toxic  tersebut  tetapi  karna  seorang  teman  yang  sangat  payah bermain  dia  akhirnya  dia  mengeluarkan  apa  yang  selama  ini  dia  tahan”.    Jadi  perilaku  manusia dipengaruhi oleh berbagai faktor, termasuk situasi yang mereka hadapi. Dalam game ini, setiap pemain dihadapkan  pada  situasi  yang  sama  selama  pertandingan,  dan  perilaku  mereka  dipengaruhi  oleh dinamika pertandingan tersebut. Perbedaan karakteristik pribadi para pemain menyebabkan tanggapan atau perilaku yang berbeda terhadap situasi yang muncul selama permainan. Siswa dari SMA Negeri 1 Sidrap, yang aktif bermain game online ini, sering menggunakan istilah-istilah khusus dalam komunitas mereka. Bagi mereka, bermain game online ini tidak hanya menjadi sarana hiburan ketika bosan, tetapi juga sebagai cara untuk bertemu teman baru yang sebelumnya tidak mereka kenal. Selain itu, game ini memungkinkan pemain untuk bekerja sama dalam mencapai tujuan tertentu, sehingga memperkuat kerja tim dan komunikasi antar pemain.

## 3.2. Bahasa Kasar
Dalam  komunikasi,  penggunaan  bahasa  kasar  atau Toxic umumnya  dianggap  sebagai  bahasa substandar dan rendah. Bahasa memiliki peran penting dalam menciptakan dan menyelesaikan konflik. Cara kita berkomunikasi dapat mencerminkan kepribadian, latar belakang, sosial budaya, dan banyak aspek  lain  dari  diri  kita.  Sama  halnya,  bahasa  yang  kita  gunakan  dapat  mencerminkan  baik  atau buruknya diri kita, serta berbagai aspek yang terkait dengan identitas kita.
Bahasa kasar atau toxic awalnya digunakan dalam konteks interaksi dengan teman dekat atau dalam suasana yang sangat tidak formal. Biasanya, bahasa ini muncul dalam situasi yang bersifat pribadi atau ketika seseorang kehilangan kendali atas dirinya sendiri. Para Siswa yang bermain game online Arena of  Valor  sering  kali menggunakan  bahasa  kasar  karena  beberapa faktor  yang membuat mereka tidak dapat mengontrol diri. Hal ini sering terjadi saat permainan sedang berlangsung. Beberapa penyebab penggunaan bahasa kasar oleh para pemain game online ini dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Ketika  ada  pemain  yang  tidak  mahir  bermain  atau  sering  melakukan  kesalahan,  sering  disebut sebagai ” noob ” atau ” Newbie ”, suasana permainan bisa menjadi tegang. Akibatnya, kata-kata kasar seperti ”Suntili” , ”babi”, "bangsaat", ”autis”, "tolol", "tai", ”anak haram”,”sundala”, ”kabulampe” dan kata-kata kasar lainnya pun muncul.
b. Ketika seseorang AFK ( Away from Keyboard ) dalam game ini mengacu pada situasi ketika seorang pemain tiba-tiba meninggalkan permainan, baik sengaja maupun tidak. Hal ini sering menimbulkan frustrasi di antara pemain lainnya. Seperti yang di katakan informan III ia mengatakan bahwa ”saya terkadang sering kali membanting hp dan merasa gila karna tiba-tiba ada anggota tim saya yang melakukan  AFK  atau  tiba-tiba  offline  dan  itu  sangat  merugikan  tim  kami  pada  saat  memainkan mode ranked”.
c. Adanya keinginan kuat untuk selalu membunuh terus-menerus atau biasa di katakan ”mukill” dari pemain  lain  juga  dapat memicu  penggunaan  bahasa  kasar.  Misalnya, saat seorang  pemain  dalam keadaan  kritis  dengan  nyawa  karakternya  hampir  habis,  tetapi  lawan  terus  mengejarnya  hingga karakter tersebut mati. Situasi ini sering menyebabkan ketegangan dan penggunaan bahasa kasar di antara pemain. Sama halnya dengan yang dikatakan informan IV dan V. Informan IV yang bernama AF  mengatakan  bahwa”  saya  benci  ketika  ada  yang  sok  jago  dengan  membunuh  terus-menerus dalam tim tanpa mengepush tower dan pada akhirnya dia mati tanpa meruntuhkan tower satupun sehingga  itu  membuat  saya  mengata-ngatai  orang  itu  dengan  bahasa  yang  kasar  atau toxic .  Lain halnya dengan informan V mengatakan bahwa ”yang membuat kesal saya sehingga melontarkan kata-kata kasar atau toxic itu biasa teman saya sendiri yang menjadi pemicu dikarnakan dia selalu nafsu untuk membunuh lawan sehingga melupakan bahwa tim membutuhkan bantuan, terkadang teman saya itu keasyikan membunuh dan menganggap remeh musuh sehingga hal itu yang membuat kita kalah”.
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.467 Vol. 4, No. 3, Agustus 2023, Hal. 997-1002 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366
Jadi dapat di lihat bahwa yang memicu penggunaan bahasa kasar dapat di sebabkan dari diri sendiri para pemain game arena of valor khususnya siswa SMA Negeri 1 Sidrap dan dapat pula di picu oleh teman dari tim yang mereka bermain bersama. Sehingga, bahasa kasar dalam game online khususnya game arena of valor sering muncul sebagai respons.

## 4. KESIMPULAN
Dari penjelasan di atas, peneliti dapat menyimpulkan bahwa perilaku komunikasi toxic pengguna game online khususnya game arena of valor dipengaruhi oleh faktor kebiasaan dan emosional pada diri mereka. Perilaku ini mencakup perubahan sikap, perilaku, dan cara menyampaikan informasi, yang telah menjadi kebiasaan dari pengalaman mereka dalam menggunakan game online . Bahasa kasar atau toxic awalnya digunakan dalam konteks interaksi dengan teman dekat atau dalam suasana yang sangat tidak formal.  Biasanya,  bahasa  ini  muncul  dalam  situasi  yang  bersifat  pribadi  atau  ketika  seseorang kehilangan kendali atas dirinya sendiri. Para Siswa yang bermain game online Arena of Valor sering kali menggunakan bahasa kasar karena beberapa faktor yang membuat mereka tidak dapat mengontrol diri.
Dalam  penyampaian  pesan,  baik  dalam  situasi  komunikasi  positif  maupun  negatif,  penggunaan bahasa kasar atau toxic menjadi istilah yang akrab bagi mereka, digunakan sesuai dengan konsep dan ungkapan yang menjadi bagian dari kosa kata mereka. Oleh karena itu, kasar atau toxic yang digunakan oleh  pengguna  game  online  dapat  dianggap  sebagai  elemen  penting  dalam  kehidupan  sehari-hari mereka, terutama dalam berkomunikasi baik secara langsung maupun tidak langsung.

## DAFTAR PUSTAKA
Daffa Ramadhana Rochim, J. H. (2023). Pengaruh Game Online Mobile Legends Terhadap Perubahan Perilaku Remaja Di Kecamatan Sedati Sidoarjo (Studi Kasus Pada Komunitas Remaja JOSIYJO). Prociding  seminar  mahasiswa  komunikasi. 1  No.  1. Surabaya:  Universitas  17  Agustus  1945. Retrieved Juni 3, 2024, from https://conference.untag-
sby.ac.id/index.php/semakom/article/view/1930
Effendy,  Onong  Uchjana.:Ilmu  Komunikasi  Teori  dan  Praktek.  PT.  Remaja  Rosdakarya.  Bandung (2004).
E. H. Susanto. Komunikasi Manusia Teori dan Praktik Dalam Penyampaian Gagasan.  Mitra Wacana Media, Bogor (2018).
Firdaus, M. R. A. (2022). Perilaku Toxic Dalam Berkomunikasi di Game Online Counter Strike Global Offensive.
Latif Ahmad Fauzan, Agustin Mustika Chairil, & Ahimsa Adi Wibowo. (2021). Toxic Behavior Sebagai Komunikasi Virtual Pemain Game Online Mobile Legends: Bang Bang.
Moleong, Lexy J. Metodologi Penelitian Kualitatif. PT. Remaja Rosdakarya. Bandung  (2008) Rosa, E. S. (2023, April). Dampak Toxic Game Terhadap Cyber Bullying. JIK (Jurnal Ilmu Kesehatan), 7 (1), 70-76. doi:10.33757/jik.v7i1.652 7
Sugiyono.  Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  kualitatif,  dan  R&D.  Alfabeta. Bandung (2010).
Wijaya, S. P. (2019, Juli). Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends). Koneksi, 3 (1), 261-267. Retrieved Mei 28, 2024
Wikipedia.  (2023,  12  23). Wikipedia .  Retrieved  Mei  29,  2024,  from  arena  of  valor: https://id.wikipedia.org/wiki/Arena_of_Valor
DOI: https://doi.org/10.54082/jupin.467 Vol. 4, No. 3, Agustus 2023, Hal. 997-1002 p-ISSN: 2808-148X https://jurnal-id.com/index.php/jupin e-ISSN: 2808-1366

## Halaman Ini Dikosongkan