## Pengembangan Aplikasi People Management dalam Software Development dengan Pendekatan Project Management Antipatterns

## (People Management Application in Software Development Based on Project

## Management Antipatterns)
Reza Aprillia Arshanty 1 , Umi Sa’adah 2 , Desy Intan Permata Sari 3 , Maulidan Bagus A. Rasyid 4
Abstract—Human  factor  in  software  development  process  is one of the determinants of success of a project, regardless of the technology and tools used. In practice, many project managers do not  have  any  dataset  about  hard  skills  and  soft  skills  of  their members.  This led  the  software  development project  team  to  be trapped  in  an  antipatterns  irrational  management  situation. Based  on  several  main  factors  that  cause  software  development project  failures,  a  mitigation  plan  is  needed  to  assist  the  project manager  in  managing  human  resources  in  their  team.  The mitigation plan that can be done is to develop people management applications  based  on  principles  of  Project  Management Antipatterns. This research proposes new modeling in the form of applications for people management in software development with the Project Management Antipatterns approach. The results given are in the form of mapping the developer team to the relevant task based  on  hard  skills  and  soft  skills  possessed.  Besides,  this application  also  provides  results  in  the  form  of  treatment recommendations  that  can  be  done  to  the  team  to  increase productivity  and  reduce  the  potential  risks  arising  from  the diagnosis of poor practice. The approach used is proven to be able to increase overall team productivity. The refactored solution also proved  effective  in  reducing  the  value  of  antipatterns  from  one sprint to the next.
Intisari—Faktor  manusia  dalam  proses  pengembangan perangkat lunak menjadi salah satu penentu keberhasilan suatu proyek, terlepas dari teknologi dan tools yang digunakan. Dalam praktiknya,  banyak  project  manager  tidak  memiliki  dataset mengenai  hard  skill  dan  soft  skill  anggotanya.  Hal  ini mengantarkan  tim  proyek  pengembangan  perangkat  lunak terjebak  dalam  situasi  antipatterns  irrational  management. Berdasarkan beberapa faktor utama penyebab kegagalan proyek pengembangan  perangkat  lunak,  diperlukan  adanya  suatu mitigation  plan  yang  dapat  membantu  project  manager  dalam melakukan manajemen sumber daya manusia dalam sebuah tim. Mitigation  plan yang  dapat dilakukan  adalah dengan mengembangkan  aplikasi  people  management  yang  didasarkan pada  prinsip-prinsip  Project  Management  Antipatterns.  Makalah ini  mengajukan  suatu  pemodelan  baru  dalam  bentuk  aplikasi untuk  melakukan  people  management  di  dalam  pengembangan perangkat  lunak  dengan  pendekatan  Project  Management Antipatterns.  Penelitian  ini  mengajukan  suatu  pemodelan  baru dalam  bentuk  aplikasi  untuk  melakukan  people  management  di
dalam  pengembangan  perangkat  lunak  dengan  pendekatan Project  Management  Antipatterns.  Hasil  yang  diberikan  berupa pemetaan  tim  developer  kepada  task  yang  relevan  berdasarkan hard skill dan soft skill yang dimiliki. Selain itu, aplikasi ini juga memberikan  hasil  berupa  rekomendasi  treatment  yang  bisa dilakukan terhadap tim untuk meningkatkan produktivitas serta mengurangi potensi risiko yang ditimbulkan dari hasil diagnosis praktik  yang  buruk.  Pendekatan  yang  digunakan  terbukti mampu  meningkatkan  produktivitas  tim  secara  keseluruhan. Refactored solution yang direkomendasikan juga terbukti efektif menurunkan  nilai  antipatterns  dari  satu  sprint  ke  sprint berikutnya.
Kata Kunci—People Management, Project Management Antipatterns, Treatment, Refactored Solution.

## I. P ENDAHULUAN
Industri  yang  ada  saat  ini  membutuhkan  keahlian-keahlian yang  diperlukan  untuk  menyongsong  revolusi  industri  4.0. Industri  di  bidang  teknologi  informasi  (TI)  pun  saat  ini membutuhkan  beragam  jenis  keahlian  tersebut.  Salah  satu keahlian  yang  diperlukan  adalah  keahlian  manajerial, khususnya di bidang people management. People management sendiri  terdaftar  dalam  sepuluh  jenis  keahlian  teratas  pada tahun 2020 versi World Economic Forum [1].
Sebuah proyek memerlukan seorang pimpinan yang disebut sebagai project  manager. Dalam  dunia manajemen  proyek  di industri  TI, project  manager adalah  orang  yang  bertanggung jawab  terhadap  kesuksesan  perencanaan  dan  eksekusi  suatu proyek pengembangan perangkat lunak. Proyek ini relatif lebih kompleks dan fleksibel untuk dikembangkan serta diintegrasikan dibandingkan dengan proyek tradisional . People management masuk  ke  dalam  salah  satu  bagian  dari project management dan  menempati  urutan  keempat  dari  sepuluh penyebab utama kegagalan software development (pengembangan  perangkat  lunak)  [2].  Buruknya  keahlian dalam  bidang  manajerial  yang  dimiliki  oleh  seorang project manager dalam  industri  TI  dapat  menjadi  penyebab  utama kegagalan  suatu  proyek.  Selain  itu,  permasalahan  mengenai staf atau anggota tim juga menjadi penyebab kegagalan proyek pengembangan  perangkat  lunak.  Tim  pengembang  perangkat lunak  adalah  sekumpulan  individu  yang  melakukan  aktivitas pengembangan  yang  melibatkan  banyak  aktivitas  manusia yang penuh dengan ketidakpastian ( human-centric ). Ketidakpastian  yang  dimaksudkan  meliputi  aspek-aspek kepribadian dan keahlian yang dimiliki oleh setiap anggota tim, yang memiliki kepribadian dan keahlian berbeda-beda. Faktor manusia dalam proses pengembangan perangkat lunak menjadi
1,2,3 Politeknik Elektronika Negeri Surabaya, Kampus ITS Jl. Raya ITS,  Keputih,  Sukolilo  60111  (tlp: 031  594  7280 ;  fax:  031 594
6114;  e-mail:  rezaprillia@it.student.pens.ac.id;  umi@pens.ac.id; desy@pens.ac.id)
4 Research and Development Department PT Maulidan Teknologi Kreatif, Jl. Klampis Anom VIII F-150, Surabaya, 60117, Indonesia (e-mail: contact@maulidangames.com)
salah  satu  penentu  keberhasilan  suatu  proyek,  terlepas  dari teknologi dan tools yang digunakan. Dari segi project manager selaku pimpinan dalam proyek, diperlukan keahlian manajerial, terutama  keahlian  untuk  melakukan  manajemen  anggotanya. Dari  segi  anggota  tim developer ,  diperlukan  keahlian  berupa hard  skill dan soft  skill yang  sesuai  dengan task yang  akan dikerjakan selama masa pengembangan.
Dalam praktiknya, banyak project manager tidak memiliki dataset mengenai hard skill dan soft skill anggotanya. Hal ini mengantarkan  tim  proyek  pengembangan  perangkat  lunak terjebak  dalam  situasi antipattern irrational  management. Irrational management adalah sebuah kondisi manajemen yang buruk, yang secara signifikan mengarah pada ketidakmampuan manajer  dalam  mengarahkan  timnya. Irrational  management juga disebabkan oleh ketidakmampuan seorang manajer dalam mengolah fakta-fakta yang ada menjadi data. Masalah lain yang sering  dihadapi  adalah  pemberian  beban task kepada  tim developer yang kurang relevan dengan keahlian yang dimiliki ( extinct by instinct) [3].
Terdapat  hubungan  antara  komposisi  kepribadian  tim  dan kinerja tim dalam tim skala kecil serta pengaruh heterogenitas kepribadian terhadap kinerja tim. Dalam penelitian yang pernah dilakukan, dideskripsikan tiga pembagian peran yang dipetakan dalam tim pengembangan perangkat lunak, yaitu leader, system analyst ,  dan programmer .  Dari  hasil  penelitian  tersebut didapatkan  bahwa  manajer  harus  memilih  anggota  tim berdasarkan  tipe  kepribadian  yang  sesuai. Leader sebaiknya memiliki  kepribadian N dan J, system  analyst sebaiknya memiliki  kepribadian T dan S, sedangkan programmer sebaiknya memiliki kepribadian E, S, dan J [4]. Alokasi sumber daya  manusia  dalam  sebuah  tim  pengembangan  perangkat lunak  dapat  ditentukan  berdasarkan  karakteristik  tingkat individu  dan  tim.  Pada  tingkat  individu,  tingkat  pemahaman developer terhadap task yang diberikan diperhitungkan karena memengaruhi  kinerja developer tersebut.  Setiap developer memiliki  tingkat  produktivitas  berbeda-beda,  tergantung kemampuan  dan  pengalaman  masing-masing.  Pedoman  yang paling  umum  digunakan  untuk  memperkirakan  produktivitas developer adalah dengan menggunakan metode COCOMO II. Alokasi yang dihasilkan lebih realistis dan efisien berdasarkan pendekatan yang digunakan. Hasil dari validasi yang dilakukan menunjukkan bahwa pendekatan yang digunakan dapat secara efektif mengurangi waktu yang dibutuhkan dalam optimasi dan mempercepat  waktu  untuk  memasarkan  proyek  [5].  Namun, metode  ini  masih  belum  bisa  menjawab  faktor-faktor  di  luar proyek  yang  berkaitan  dengan  sifat human-centricity pada pelaku proyek.
Di  lain  sisi, project  management dalam  tim  yang agile memerlukan  identifikasi  terhadap  faktor  manusia  dan  metode manajemen  yang  tepat  yang  akan  dipertimbangkan  agar  tim agile menjadi  tim  yang  efektif.  Berdasarkan  penelitian  yang pernah dilakukan dengan menganalisis metodologi manajemen proyek Agile ,  diuji  dalam  praktik  dengan  digunakan perhitungan defect rate dan rework level dari kualitas software yang  dihasilkan . Dari  sisi  manajemen,  digunakan  team feedback dalam bentuk kuesioner dengan skala Likert. Hasilnya menunjukkan  bahwa  ukuran  tim  memiliki  dampak  langsung
pada  kinerja  tim  dan  komunikasi.  Manajemen Agile sangat fokus  pada  orang,  sedangkan  Manajemen  Proyek  Perangkat Lunak lebih berfokus pada disiplin teknis. Hal ini menunjukkan bahwa  faktor  manusia  sering  tidak  dipertimbangkan  ketika mengelola tim agile ,  sehingga  tim kurang dapat bekerja pada level  yang  optimal  [6].  Penelitian  lain  mengidentifikasi  dan mengategorikan soft  skill yang  mampu  meningkatkan kesuksesan  pengembangan  proyek  perangkat  lunak  ( Software Development  Process /SDP).  Survei  penelitian  ini  dilakukan dalam  bentuk  kuesioner  yang  sekaligus  menjadi  instrumen dalam penelitian ini. Kemudian, dilakukan analisis kuantitatif pada  hasil  survei  dan  ditemukan  bahwa  berbagai soft  skill berkontribusi penting dalam meningkatkan kesuksesan proyek pengembangan perangkat lunak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  semua  orang  yang  terlibat  dalam  penelitian  memiliki soft  skill yang  berbeda.  Selain  itu,  hasil  menunjukkan  bahwa peran yang berbeda memiliki soft skill yang berbeda pula dan hal  tersebut  penting  bagi  pekerjaan  yang  dilakukan.  Masing- masing  peran  tersebut  dianalisis  berdasarkan  data  yang dikumpulkan  dengan  teknik probability  sampling agar didapatkan  jenis-jenis soft  skill yang  harus  dimiliki  sesuai perannya [7].
Dalam rangka mendapatkan pendekatan terbaik untuk dapat menyelesaikan  permasalahan  alokasi  tim  yang  menggunakan metodologi Agile dalam  proses  pengembangan  perangkat lunak,  beberapa  peneliti  menggunakan  pendekatan hybrid (gabungan)  berdasarkan Mamdani  Fuzzy  Ineference  System . Sebuah  penelitian  menggunakan competence  matrix untuk mendapatkan nilai kinerja developer .  Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan yang digunakan menghasilkan  derajat  yang  sama  dengan  pemetaan  yang dilakukan  secara  manual  oleh project  manager berdasarkan hasil  penghitungan  derajat  pada fuzzy  ineference  system dan terbukti  mampu  meningkatkan  produktivitas  tim  [8].  Metode alokasi member kepada task berdasarkan  arsitektur  perangkat lunak  dan  jaringan  sosial  dalam  proyek  menggunakan Work Breakdown  Structure (WBS)  untuk  memetakan member berdasarkan  arsitektur  dan  jaringan  sosial  juga  sering diterapkan.  Rumus  digunakan  untuk  menghitung  tingkat kecocokan karyawan dan task diajukan yang didasarkan pada atribut task ,  arsitektur  perangkat  lunak,  keterampilan karyawan,  dan  preferensi  karyawan  serta  hubungan  jejaring sosial. Berdasarkan pengujian yang dilakukan terhadap sebuah proyek e-business  system ,  didapatkan  hasil  pemetaan  yang optimal berdasarkan tiga solusi pemetaan member kepada task yang ditawarkan oleh sistem [9].
Berdasarkan  penelitian  terkait  yang  pernah  dilakukan  oleh peneliti-peneliti sebelumnya, masih belum ada penelitian yang berfokus  pada mitigation  plan yang  terkait  dengan people di dalam  tim  pengembangan  perangkat  lunak.  Makalah  ini mengajukan suatu pemodelan baru untuk melakukan mitigation plan di  dalam  pengembangan  perangkat  lunak  dengan pendekatan Project Management Antipatterns .

## II. M ETODOLOGI
Project  Management  Antipatterns adalah  identifikasi skenario yang buruk dalam hal manajemen yang dapat merusak
proses  pengembangan  perangkat  lunak  [10].  Mitigasi  yang dihasilkan  berupa  pemetaan  tim developer kepada task yang relevan  berdasarkan hard  skill dan soft  skill yang  dimiliki. Selain  itu,  mitigasi  ini  juga  memberikan  hasil  berupa rekomendasi treatment yang  dapat  dilakukan  terhadap  tim untuk  meningkatkan  produktivitas  serta  mengurangi  potensi risiko  yang  ditimbulkan  dari  hasil  diagnosis  praktik  yang buruk.  Aplikasi  yang  dikembangkan  ini  diberi  nama  aplikasi “GoPMGo!”.  Aplikasi  ini  mengolah  berbagai  masukan  dari pengguna yang terkait dengan proses pengembangan perangkat lunak, yang terdiri atas project statement , dataset hard skill dan soft skill dari setiap member , diagnosis antipatterns , serta daftar fitur  ( product  backlog )  yang  akan  dieksekusi  disertai  nilai prioritas setiap fitur yang akan dipecah menjadi task-task yang lebih kecil. GoPMGo! memberikan hasil berupa rekomendasi pemetaan member kepada task , disesuaikan dengan hard skill dan soft  skill masing-masing member dan  estimasi  waktu penyelesaian  setiap task oleh member tersebut.  Selain  itu, aplikasi  ini  juga  memberikan  hasil  berupa  rekomendasi treatment yang  dapat  dilakukan  oleh project  manager untuk menurunkan  risiko  kegagalan  berdasarkan  hasil  diagnosis antipatterns yang diberikan. Aplikasi yang dikembangkan ini terdiri  atas frontend dan backend yang  masing-masing  terdiri atas  tahapan function  point  calculation dan Qualitative  Risk Analysis (QRA). Desain sistem ditunjukkan pada Gbr. 1.

## A. Function Point Calculation
Function  point mengukur  dari  perspektif  fungsional perangkat  lunak  yang  akan  dibangun,  terlepas  dari  bahasa pemrograman, metode pengembangan, atau platform perangkat keras  yang  digunakan.  Hasil  dari  pengukuran  menggunakan function  points dapat  digunakan  untuk  mengestimasi effort yang  diperlukan  dalam  pengembangan  perangkat  lunak  [7].
Setiap  fitur  diberikan  nilai  berdasarkan  skala  perhitungan Complexity Adjusment Factor (CAF).
0 – No influence
1 – Incidental
2 – Moderate
3 – Average
4 – Significant
5 – Essential
Nilai  CAF  disimpan  sebagai  nilai  estimasi effort yang diperlukan dalam pengembangan perangkat lunak dalam satuan function  points  (fp) [11] . Nilai  ini  menggambarkan  besarnya effort yang diperlukan untuk menyelesaikan task tersebut. Nilai fp yang dihasilkan dinyatakan sebagai spatium ( s ) . Setiap hard skill fitur  didefinisikan  sebagai task.  Task inilah  yang  akan dipetakan  kepada member sebagai  bentuk  terkecil  dari komponen  dalam  proyek.  Bobot  diberikan  untuk  setiap task dalam skala CAF.
Function  point  matrix dan member  skill  matrix akan menyusun development time matrix. Development time matrix merupakan matriks waktu yang dibutuhkan oleh setiap member untuk  menyelesaikan task ( t ).  Waktu  dihitung  dengan  rumus seperti pada (1).
𝑡 = 𝑠 𝑣 (1)
dengan t = waktu ( t ) s = bobot fitur ( fp ) v = skill member ( fp/h) .
High  impact  matrix merupakan  matriks  yang  memetakan task kepada member sesuai dengan skill yang dimiliki. Member yang  mendapatkan  suatu task merupakan member dengan
Gbr. 1  Desain sistem. Frontend
development  time paling  kecil  di  dalam development  time matrix untuk task tersebut jika  dibandingkan  dengan member lainnya di dalam tim.

## B. Qualitative Antipatterns Risk Analysis Matrix
Dalam  makalah  ini  digunakan root  cause  analysis untuk mengategorikan antipatterns berdasarkan root cause -nya, yaitu antipatterns member dan antipatterns tim. Setiap antipatterns memiliki nilai yang dinyatakan dalam skala Likert (1-5). Nilai ini kemudian digunakan untuk menghasilkan QRA. Matriks ini menampilkan  persebaraan  pemetaan antipatterns dalam  tim berdasarkan nilai likelihood dan severity -nya. Nilai likelihood menunjukkan  seringnya antipatterns tersebut  muncul  dari waktu  ke  waktu.  Nilai likelihood dari antipatterns diperoleh menggunakan (2).
𝑙𝑖𝑘𝑒𝑙𝑖ℎ𝑜𝑜𝑑 = ∑ ∑ 𝑎𝑖 𝑛 𝑖=1 𝑛 𝑁 𝑗= 1 𝑁 (2)
dengan
N = jumlah periode ( sprint ) j = indeks periode ( sprint ) n = jumlah anggota tim i = indeks anggota tim
a = nilai antipatterns , dalam skala Likert.
Nilai severity menunjukkan besar dampak yang ditimbulkan oleh antipatterns terhadap nilai produktivitas tim. Produktivitas tim dihitung dari persentase task yang selesai di setiap periode berdasarkan burn  down  chart.  Task yang  telah  diselesaikan oleh  tim developer dibandingkan  dengan  jumlah task yang seharusnya diselesaikan dalam satu sprint .
%𝑝 = 𝑐𝑜𝑚𝑝𝑙𝑒𝑡𝑒𝑑 𝑡𝑎𝑠𝑘
𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑡𝑎𝑠𝑘 × 100%
(3)
dengan % p adalah persentase produktivitas tim.
Nilai severity dari antipatterns diperoleh menggunakan (4),
[ 𝑠 1 𝑠 2 … 𝑠 𝑛 ] = [ 𝑎 11 … 𝑎 1𝑛 𝑎 21 … 𝑎 2𝑛 … … … 𝑎 𝑚1 … 𝑎 𝑚𝑛 ] −1 [ 𝑝 1 𝑝 2 … 𝑝 𝑚 ] (4)
sehingga diperoleh (5).
[𝑠 1 𝑠 2 … 𝑠 𝑛 ] = [𝑝 1 𝑝 2 … 𝑝 𝑚 ] [ 𝑎 11 … 𝑎 1𝑛 𝑎 21 … 𝑎 2𝑛 … … … 𝑎 𝑚1 … 𝑎 𝑚𝑛 ] −1 (5)
dengan s = nilai severity antipatterns ke- n
n = indeks antipatterns
a = nilai antipatterns ke- n pada sprint ke- m dari jawaban user m = indeks periode ( sprint )
p = persentase produktivitas tim pada sprint ke- m.
Dalam makalah ini, dihasilkan dua matriks. Matriks pertama merupakan persebaran member antipatterns dan matriks kedua merupakan persebaran tim antipatterns .  Matriks  ini memprioritaskan  risiko  yang  diindentifikasi  menggunakan
skala  penilaian.  Nilai  risiko  ditentukan  berdasarkan  nilai likelihood dan  juga severity dari  setiap  jenis  kategori.  Gbr.  2 menampilkan  matriks  QRA dengan  ukuran  5×5.  Matriks  ini kemudian dibagi menjadi empat kuadran sebagai berikut.
1)  Minor Zone (Hijau) : Antipatterns yang berada di zona ini memiliki tingkat kemunculan yang rendah. Selain itu, dampak yang diberikan terhadap tim tidak terlalu signifikan.
2)  Moderate  Zone (Kuning) : Antipatterns yang  berada  di zona  ini  memiliki  kemungkinan  kemunculan  yang  tinggi. Dampak  yang  ditimbulkan  merupakan  dampak  minor,  tetapi tetap  harus  segera  ditangani  agar  tidak  meningkatkan  potensi kemunculan antipatterns yang lain.
3)  Major Zone (Oranye) : Antipatterns yang berada di zona ini cukup sering muncul dan sangat berpotensi terjadi berulang di  waktu  mendatang.  Dampak  yang  ditimbulkan  merupakan dampak yang cukup siginifikan bagi tim.
4)  Severe  Zone (Merah) :  Zona  ini  merupakan  zona  yang berbahaya karena antipatterns yang berada di zona ini sangat sering muncul dan juga berpotensi untuk terjadi berulang jika sebelumnya sudah pernah terjadi. Dampak yang diberikan pun sangat signifikan dan memengaruhi culture tim.

## C. Refactored Solution
Rekomendasi treatment yang  dihasilkan  oleh  sistem diwujudkan  dalam  bentuk refactored  solution .  Setiap antipatterns memiliki  beberapa refactored  solution yang terbagi ke dalam tiga kategori, yaitu sebagai berikut.
1)  Band  Aid:  Band  aid merupakan  strategi  jangka  pendek yang  dapat  diambil  oleh  orang-orang  yang  berada  di  sekitar antipatterns atau  menjadi  korban  dari antipatterns itu  sendiri dan  tidak  memiliki  waktu  ataupun  pengaruh  untuk memperbaikinya.
2)  Self Repair: Self repair merupakan langkah pertama yang dapat  diambil  bagi  seseorang  atau  manajer  yang  menjadi antipatterns itu  sendiri.  Rekomendasi  ini  lebih  menekankan pada cara meningkatkan kualitas diri.
3)  Refactoring:  Refactoring merupakan  rekomendasi perubahan  yang  sebaiknya  dilakukan  untuk  memperbaiki
Gbr. 2 Matriks QRA.
situasi  dari  praktik  buruk  yang  terjadi,  bisa  melibatkan perubahan di sisi organisasi maupun culture.
Refactored solution direkomendasikan oleh sistem berdasarkan jawaban dari kuesioner member’s antipatterns dan team’s  antipatterns yang  diisi  oleh project  manager dan  tim developer .  Kemudian,  diambil  nilai  rata-rata  dalam  satu  tim dari  setiap antipatterns . Antipatterns dikatakan  terjadi  dalam suatu sprint jika  nilai  rata-rata  suatu antipatterns lebih  besar atau sama dengan 3.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Hasil Pengujian Sistem dan Pembahasan
Dalam makalah ini,  dilakukan  uji  coba dengan menggunakan data dari Tim Mahasiswa semester 5 Politeknik Elektronika  Negeri  Surabaya  yang  menjalani  mata  kuliah Workshop Pengembangan Perangkat Lunak (WPPL) dan Tim Internship dari  PT  Maulidan  Teknologi  Kreatif  (Maulidan Games). Data yang diperoleh berupa data terkait proyek yang dikembangkan,  meliputi  data member ,  fitur, hard  skill ,  dan antipatterns .  Data  tersebut  kemudian  digunakan  untuk membuat  dan  menguji  coba  aplikasi  GoPMGo!.  Waktu penyelenggaraan uji coba dari proyek akhir ini terbagi menjadi dua  periode.  Pada  studi  kasus  Tim  WPPL  PENS,  uji  coba dilakukan selama tiga sprint , dengan timeline ditunjukkan pada Tabel I. Pada studi kasus Tim Internship Maulidan Games, uji coba  dilakukan  selama  tiga  bulan.  Tabel  II  menjelaskan timeline dari  pelaksanaan  uji  coba  Tim Internship Maulidan Games.
Berdasarkan  data  dari  keempat  tim  selama  tiga sprint , didapatkan nilai likelihood dari setiap antipatterns untuk studi
kasus  ini  dengan  menggunakan  rumus  menghitung likelihood dan severity .  Setelah  tiga sprint ,  didapatkan  nilai  persebaran antipatterns berdasarkan  nilai likelihood dan severity yang dijelaskan  dalam  Gbr.  3  sampai  Gbr.  6.  Berdasarkan  QRA tersebut,  dapat  dilihat  bahwa  persebaran antipatterns dari kedua  uji  coba  menghasilkan  kuadran  yang  sama,  meskipun dengan  nilai likelihood dan severity yang  berbeda.  Kedua  uji coba  menghasilkan  persebaran  yang  merata  pada  sumbu-x ( severity ).
Pada  tim antipatterns ,  terdapat  perbedaan  persebaran  yang diperoleh antara kedua uji coba. Perbedaan tersebut dijabarkan dalam Tabel III. Dari keseluruhan antipatterns , sebanyak tiga belas dari 73 antipatterns member ikan hasil yang berbeda pada matriks QRA. Sebelas di antaranya menjadi lebih berisiko pada studi kasus Tim WPPL PENS. Berdasarkan hasil pengamatan dan  analisis  yang  dilakukan,  hal  ini  terjadi  karena  pada  studi kasus tim internship di Maulidan Games, pada seluruh anggota tim diberlakukan masa inisiasi, yaitu pada bulan Januari 2020. Di  masa  tersebut  tim  tidak  langsung  diberikan task yang berhubungan  dengan  proyek,  tetapi  difokuskan  bagi  tim developer untuk mengenal dan membiasakan diri dengan kultur di  perusahaan.  Namun,  bukan  berarti task yang  diberikan bersifat “plate  spinning” atau  hanya  untuk  mengisi  waktu, tetapi masih berkaitan dengan project yang akan dukerjakan di sprint berikutnya. Selain itu, setiap tim di dalamnya di- assign kepada satu orang staf yang berasal dari internal perusahaan itu sendiri.  Staf  ini  berperan  sebagai  supervisor  sekaligus konsultan  bagi  setiap  tim,  sehingga  setiap  anggota  tim dipastikan  dapat  mengikuti  dan  menjalankan  setiap  tahapan dalam  pengembangan  perangkat  lunak  sesuai  dengan  yang diterapkan di perusahaan. Hal ini membuat tim menjadi lebih terarah dan termonitor dengan baik.
Pada pengujian rekomendasi treatment , dilakukan pengujian pada  keempat  Tim  WPPL  PENS  mulai  dari sprint pertama hingga sprint ketiga untuk mendeteksi antipatterns yang terjadi dan diberikan treatment yang berbeda dari satu sprint ke sprint yang  lain.  Pengujian  pada  Tim Internship Maulidan  Games tidak  dapat  dilakukan  secara  keseluruhan  karena  adanya kendala pada penerapan refactored solution kepada tim, yaitu pada  saat  akan  dilakukan  pengujian,  sedang  terjadi  wabah
T ABEL I
T IMELINE D EVELOPMENT T IM WPPL PENS
No. Sprint ke- Jenis Kegiatan Development Time Sept 2019 Okt 2019 Nov 2019 1. 1 UX Design Process 2. 2 Development Web dan Mobile Apps 3. 3 Development Web dan Mobile Apps T ABEL II T IMELINE D EVELOPMENT T IM I NTERNSHIP M AULIDAN G AMES No. Batch Jenis Kegiatan Development Time Jan 2020 Feb 2020 Mar 2020 1. 1
Development Web dan Mobile Apps Development Web dan Mobile Apps Development
Web dan Mobile Apps
T ABEL III P ERBEDAAN K UADRAN PADA T IM A NTIPATTERNS No. Kode Tim Internship Maulidan Games Tim WPPL PENS 1. BLJ Moderate Major 2. VWE Moderate Major 3. AYH Moderate Major 4. CMN Moderate Major 5. FRH Moderate Major 6. PLH Moderate Major 7. RNW Major Moderate 8. BBD Moderate Major 9. DVG Moderate Major 10. DKS Moderate Major 11. FRI Major Severe 12. FDS Moderate Major 13. OYK Moderate Minor
COVID-19  di  tengah-tengah timeline yang  mengharuskan seluruh  tim  bekerja  dari  rumah.  Akibatnya,  penerapan refactored  solution tidak  dapat  dilakukan  secara  optimal  di akhir sprint .  Untuk  menghindari  ketidakakuratan  hasil penelitian,  pengujian  ini  hanya  diterapkan  pada  Tim  WPPL PENS saja.
Dalam makalah  ini dijalankan  skenario  yang berbeda  pada setiap sprint . Pada sprint pertama, ketika proyek baru saja akan dimulai, project manager tidak memberikan treatment apapun kepada tim dan membiarkan tim berjalan sendiri. Pada sprint kedua, project manager masih belum menjalankan
rekomendasi treatment apapun kepada timnya, meskipun sudah mengetahui antipatterns yang dimiliki oleh timnya berdasarkan deteksi  yang  dilakukan  oleh  sistem  yang  berbasis  kuesioner yang  wajib  diisi  oleh project  manager dan  juga developer . Memasuki sprint ketiga, project  manager mulai  meng- implementasikan refactored  solution yang  direkomendasikan oleh  sistem  kepada  setiap  tim.  Pada  setiap sprint , project manager mencatat  ketercapaian task yang  harus  diselesaikan oleh developer menggunakan burn  down  chart. Digunakan jumlah  total  skor antipatterns yang  didapatkan  untuk menghitung tingkat kenaikan atau penurunan skor antipatterns .
Gbr. 3 QRA Member Antipatterns Tim WPPL PENS. Gbr. 4 QRA Tim Antipatterns Tim WPPL PENS.
Gbr. 7 menunjukkan grafik pertumbuhan antipatterns yang terjadi  pada  setiap  tim  di  setiap sprint .  Berdasarkan  gambar tersebut,  dapat  dilihat  bahwa  tidak  semua antipatterns yang terjadi dan di- refactor akan menurun atau menghilang di waktu kemudian karena hal ini sangat bergantung pada kombinasi dan keberagaman  karakteristik  individu  di  dalam  tim.  Selain  itu, beberapa antipatterns juga  tidak  dapat  diminimalkan  dalam kurun  waktu  satu  sampai  tiga  bulan. Antipatterns tersebut mungkin membutuhkan waktu bulanan, bahkan tahunan.
Pada  pengujian  ini,  dicoba treatment yang  berbeda  pada setiap sprint .  Dari  tujuh  belas antipatterns yang  muncul  di
sprint pertama,  tiga belas di antaranya tetap muncul di sprint kedua.  Hal  ini  dikarenakan  tidak  adanya treatment dalam bentuk refactored  solution yang  dijalankan  oleh project manager di  akhir sprint 1  menuju sprint 2.  Berbeda  dengan antipatterns yang  muncul  di sprint kedua,  dua  puluh  dari  29 antipatterns tidak  lagi  muncul  di  akhir sprint ketiga.  Hal  ini dikarenakan  adanya treatment yang  berbeda  yang  diberikan oleh project manager secara top down kepada tim. Treatment yang berbeda ini  memberikan  dampak yang cukup  signifikan terhadap  produktivitas  tim.  Gbr.  8  menampilkan  grafik produktivitas tim WPPL.
Gbr. 5 QRA Member Antipatterns Tim Internship Maulidan Games.
Gbr. 6 QRA Tim Antipatterns Tim Internship Maulidan Games.
Berdasarkan  grafik,  diperoleh  hasil  bahwa  semua  tim memiliki  pola  yang  sama,  yaitu  nilai  setiap antipatterns meningkat  dari sprint 1  menuju sprint 2,  kemudian  menurun dari sprint 2  ke sprint 3.  Hal  ini  berbanding  terbalik  dengan produktivitas tim, yaitu produktivitas tim menurun dari sprint 1 ke sprint 2, tetapi meningkat dari sprint 2 menuju sprint 3. Gbr.  8  menunjukkan  produktivitas  tim  dari sprint 1  hingga sprint 3 berdasarkan burn down chart .
Sebanyak 83% dari anggota tim, terdiri atas product owner , developer , dan UI/UX designer , setuju bahwa refactoring yang dilakukan mampu meminimalkan nilai antipatterns dan dapat meningkatkan keseluruhan nilai produktivitas tim.
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh,  metode  yang  digunakan terbukti mampu menjawab permasalahan yang terjadi di dalam tim  pengembangan  perangkat  lunak,  yaitu irrational
management .  Metode  yang  digunakan  mampu  menghasilkan pemetaan task kepada member secara  relevan,  sehingga menjadikan task yang akan diselesaikan dapat terencana sesuai estimasi  waktu  yang  dihasilkan  secara  empiris  dan  tidak mengandalkan  insting.  Metode  ini  cukup  membantu mengurangi  beban  kerja  seorang project  manager sehingga tidak menghambat proses development . Selain itu, metode ini mampu  memberikan  metode  yang  jelas  dalam  membagi task kepada developer dalam  situasi  terbaik  ( best  case ).  Tampilan aplikasi  web  dan mobile dari  aplikasi  GoPMGo!  ditunjukkan pada Gbr. L1 dan Gbr. L2 dalam halaman lampiran.

## IV. K ESIMPULAN
Makalah ini berfokus pada penerapan Project Management Antipatterns dalam  aplikasi people  management di  ranah
Gbr. 7 Grafik pertumbuhan antipatterns.
Gbr. 8 Grafik pertumbuhan antipatterns .
pengembangan  perangkat  lunak.  Faktor  manusia  di  dalam software  development  process adalah  salah  satu  penentu keberhasilan sebuah proyek. Mitigation plan diperlukan untuk membantu project  manager dalam  mengelola  sumber  daya manusia  di  dalam  tim.  Makalah  ini  berfokus  pada  tim pengembangan  perangkat  lunak  yang  mengimplementasikan top  down  management dalam software  development  process dan telah diuji kepada empat tim dari kalangan mahasiswa yang masing-masing  terdiri  atas  tujuh  orang  dan  empat  tim  dari lingkungan  industri.  Rekomendasi treatment yang  diberikan dalam bentuk refactoring tidak melibatkan faktor lainnya yang juga  memengaruhi  proses  pengembangan  perangkat  lunak, seperti  faktor  kesehatan,  usia,  posisi,  atau  jabatan,  dan sebagainya.  Pemberian treatment dalam  bentuk refactoring terhadap antipatterns terbukti memengaruhi produktivitas tim secara  keseluruhan,  sebesar  83%.  Akan  tetapi,  tidak  semua antipatterns dapat  diminimalkan,  atau  bahkan  dihilangkan, dalam beberapa bulan saja. Member antipatterns yang terjadi karena karakteristik dari individu tertentu atau bahkan karakter dari project  manager itu  sendiri  tidak  dapat  secara  optimal diminimalkan dalam kurun waktu tiga sprint (tiga bulan). Hal ini  sangat  bergantung  pada  kombinasi  dari  karakteristik  dan keberagaman  kepribadian  dari  semua  pihak  yang  terlibat  dan software  development  process .  Pemetaan  yang  dilakukan memberikan  hasil  bernilai  positif  dengan  pengujian  yang dilakukan  menggunakan net  promoter  score ,  yaitu  sebesar 38,46 dan 61,54. Semua tim pada akhirnya memiliki pola yang sama,  yaitu  tingginya  nilai antipatterns berbanding  terbalik dengan tingkat produktivitas tim secara keseluruhan. Selain itu, refactored  solution yang  diberikan  kepada  tim  sesuai  dengan hasil  diagnosis antipatterns terbukti  sangat  memengaruhi penurunan  nilai  dari antipatterns tersebut  di  periode/ sprint berikutnya.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Terima  kasih  disampaikan  kepada  segenap  civitas akademika  PENS  yang  turut  memberikan  dukungan  dalam
proses penelitian ini, terutama Tim WPPL Kelas 3 D4 Teknik Informatika  A  2017.  Ucapan  terima  kasih  juga  ditujukan kepada  PT  Maulidan  Teknologi  Kreatif  yang  banyak membantu  dan  mendukung  penyelesaian  penelitian  ini,  baik secara finansial maupun nonfinansial.

## R EFERENSI
[1] “The Future of Jobs: Employment, Skills and Workforce Strategy for the Fourth Industrial Revolution,” World Economic Forum, Geneva, 2016.
[2] R.  Schmidt,  K.  Lyytinen,  M.  Keil,  dan  P.  Cule,  “Identifying  Software Project Risks: An International Delphi Study,” Journal of Management Information Systems , Vol. 17, No. 4, hal. 5-36, Jan. 2015.
[3] W.J.  Brown,  R.C.  Malveau,  H.W.  McCormick  III,  dan  T.J.  Mowbray, Antipatterns Refactoring Software, Architectures, and Projects in Crisis , Hoboken, USA: Wiley, 1998.
[4] N.  Gorla  dan  Y.W.  Lam,  “Who  Should  Work  with  Whom?:  Building Effective  Software  Project  Teams,” Communications  of  the  ACM, Vol. 47, No. 6, hal. 79-82, Jun. 2004.
[5] D.  Kang,  J.  Jung,  dan  D.-H.  Bae,  “Constraint-based  Human  Resource Allocation  in  Software  Projects,” Software:  Practice  and  Experience, Vol. 41, No. 5, hal.. 551-577. 2011.
[6] V.  Lalsing,  S.  Kishnah,  dan  S.  Pudaruth,  “People  Factors  in  Agile Software Development and Project Management,” International Journal of Software Engineering & Applications (IJSEA), Vol. 3, No. 1, hal. 117- 137, 2012.
[7] E.S. Mtsweni, T. Hörne, dan J.A. van der Poll, “Soft Skills for Software Project Team Members,” International Journal of Computer Theory and Engineering , Vol. 8, No. 2, hal. 150-155, Apr. 2016.
[8] R. Britto, P.S. Neto, R. Rabelo, W.A. dan T. Soares, “A Hybrid Approach to  Solve  the  Agile  Team  Allocation  Problem,”  dalam IEEE  World Congress on Computational Intelligence , 2012, hal. 10-15.
[9] L.  Zhou,  “A  Project  Human  Resource  Allocation  Method  Based  on Software  Architecture  and  Social  Network,”  dalam 2008  4th International Conference on Wireless Communications, Networking and Mobile Computing , 2008, hal. 1-6.
[10] P.A. Laplante dan C.J. Neill, Antipatterns: Identification, Refactoring and Management , Boca Raton, USA: CRC Press, 2006.
[11]   R.S. Pressman, Software Engineering: A Practitioner's  Approach , New York, USA: McGraw-Hill, 2010.

## LAMPIRAN
(a)
(b)
(c)
Gbr. L1 Aplikasi web GoPMGo!; (a) halaman High Impact Matrix ; (b) halaman Qualitative Risk Antipatterns Analysis ; (c) halaman Rekomendasi Treatment ( refactored solution ).

## LAMPIRAN
(a)
(b) Gbr. L2 Aplikasi mobile GoPMGo! (Android); (a) halaman utama dan Kuesioner Antipatterns ; (b) halaman Hasil Deteksi Antipatterns dan Refactored Solution .