Buletin KKN Pendidikan, Vol. 3, No. 2, Desember 2021

## Pengenalan Game Edukasi sebagai Digital Learning Culture pada Pembelajaran Sekolah Dasar
Dwi Jayanti 1 , Jelita Intan Septiani 2 , Ika Candra Sayekti 3 , Ipin Prasojo 4 , Irma Yuliana 5 1,2,3,4 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia 4 Fakultas Sains dan Teknologi, Institut Teknologi Sains dan Kesehatan PKU Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
5 Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Yogyakarta,
Indonesia

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Histori Artikel: Submit: 11 September 2021 Revisi: 22 September 2021 Diterima: 27 Oktober 2021
Publikasi: 7 Desember 2021
Periode Terbit: Desember 2021
Setiap  siswa  di  setiap  sekolah  memiliki  kesempatan  untuk  belajar  ilmu komputer, seperti halnya belajar subjek yang lain. Hal ini juga menun- jang upaya peningkatan literasi digital sekaligus membentuk kultur pem- belajaran digital pada siswa. Tulisan berikut mendeskripsikan penguatan literasi  digital  melalui  ilmu  komputer  dengan  media  game  edukasi  me- lalui code.org, sehingga mampu membawa atmosfer digital-learning cul- ture .  Lingkungan  baru  ini  dihantarkan  dalam  proses  pembelajaran  oleh guru  pada  kelas  IV  dan  VI  SD  Negeri  Plosorejo  2  tahun  pelajaran 2020/2021. Metode pengabdian ini yang digunakan didalam kegiatan ini adalah pendekatan kualitatif dengan rulal opperaisel . Data diperoleh dari hasil kuesioner melalui google form yang sudah dibagikan dalam bentuk link kepada peserta didik kelas IV dan VI. Hasil pengabdian ini menun- jukkan bahwa peserta didik menunjukkan antusiasme dalam pembelaja- ran ilmu komputer melalui game edukasi dalam code.org. Hampir seluruh peserta  didik  tertarik  untuk  mempelajari  tentang  ilmu  komputer  atau informatika. Sesuai dengan karakteristik generasi alpha, digital-learning culture  dengan  tema  informatika  memberikan  kesempatan  pada  siswa untuk lebih memberdayakan perangkat dan aplikasi yang dimiliki men- jadi wahana untuk pembelajaran.
Kata Kunci: digital learning culture, game edukasi, literasi digital, pembelajaran TIK, revolusi industri 4.0, transformasi digital

## Correspondent Author:
Dwi Jayanti Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia Email : a710170062@student.ums.ac.id

## Pendahuluan
Pendidikan  sangat  penting  untuk  proses tumbuh dan belajar anak-anak usia dini hingga dewasa.  Sejak  munculnya  wabah  pandemi COVID-19  di  Indonesia,  kegiatan  belajar  dan mengajar  mengalami  perubahan  yang  cukup signifikan.  Pada  awal  kemunculan  wabah  ini, pendidikan  di  seluruh  nusantara  diliburkan selama  dua  minggu.  Kemudian  dilaksanakan pembelajaran  secara  daring  sampai  situsi dikata-kan kondusif untuk pembelajaran secara
luring  kembali  dengan  menerapkan  protokol kesehatan.
Disrupi  pada  revolusi  industri  4.0  dan pandemi  covid-19  merupakan  ancaman  bagi degradasi  pendidikan    di  Indonesia.  Adalah tantangan  untuk  segera    membalik  keadaan dengan menjadikan covid-19 sebagai momentum  percepatan  transformasi  digital. Transformasi  digital  merupakan  fase  akhir dalam  literasi  digital  setelah digital  usage dan digital  competence (Martin,  2009).  Literasi
digital  telah  menjadi  prasyarat  untuk kreativitas,  inovasi  dan  kewirausahaan  dan tanpa  itu  warga  negara  tidak  dapat berpartisipasi  penuh  dalam  masyarakat  atau memperoleh  keterampilan  dan  pengetahuan yang  diperlukan  untuk  hidup  di  abad  ke-21 (Competences & Age, 2013).
Kementrian  kominfo  menggelar  Prog-ram Gerakan Nasional Literasi Digital yang berfokus pada  empat  prioritas,  yaitu  kemanaan  digital, etika  digital,  masyarakat  digital  dan  budaya digital. Dalam konteks saat ini artinya manusia todak  dapat  dipisahkan  dari  lingkungan  digital yang hadir melalui aplikasi dan perangkat yang semakin wearable . Transformasi digital dipercepat  dengan  melakukan  perluasan  akses dan peningkatan infrastruktur digital. Dan satu hal yang penting adalah menyiapkan kebutuhan SDM  talenta  digital.  SDM  di  masa  mendatang harus  mampu  beradaptasi  bukan  saja  dengan kemutakhiran  teknologi  namun  bahkan  dengan implikasinya  di  ranah  sosial.  Pembelajaran dengan  konten  teknologi  termasuk  ilmu komputer  atau  informatika  menjadi  topik  yang sangat krusial, namun sering terkendala dengan infrastruktur,  walaupun  sebenarnya  dapat dilakukan  secara unplugged (Weigend  et  al., 2019; Yuliana et al., 2021) .
Belajar  paling  efektif  bila  merupakan proses  yang  berkelanjutan.  Budaya  pembela- jaran  era  digital  mengacu  pada  prioritas kolaborasi dan komunikasi antara guru dan staf untuk  memastikan  integrasi  teknologi  yang berhasil  untuk  pembelajaran  siswa.  Ketika dunia  menjadi  lebih  paham  teknologi  dan bergantung  pada  solusi  digital  untuk memecahkan  masalah  sehari-hari,  ruang  kelas harus  memberi  siswa  keterampilan  teknologi yang merupakan upaya untuk beradaptasi dima-
sa depan termasuk jenis pekerjaan baru dimasa depan. Jadi, guru, staf administrasi, dan kepala sekolah harus bekerja sama untuk menciptakan peluang  pembelajaran  digital  yang  inovatif, menunjukkan dan mempromosikan penggunaan teknologi  yang  efektif    serta  memantau penggunaan  teknologi  di  kelas.  Dalam  budaya pembelajaran  era  digital,  salah  satu  fokusnya pada  penyediaan  teknologi  dan  sumber  daya bagi  siswa  untuk  belajar.  Lingkungan  pendi- dikan  yang  ideal  dalam  budaya  pembe-lajaran era  digital  adalah  ruang  kelas  yang  kaya teknologi yang mendorong eksplorasi, kolaborasi,  dan  keterampilan  berpikir  kritis dalam konteks dunia nyata.
Di tengah pandemi ini, dunia pendidikan pada  saat  ini  harus  mengikuti  perkembangan teknologi,  inovasi  dalam  pembelajaran  sangat diperlukan  supaya  dapat  merubah  cara mengajar yang tergolong biasa saja. Penempatan materi  juga  harus  sesuai  dengan  keperluan peserta  didik  supaya  peserta  didik  tidak tertinggal seiring dengan perkembangan zaman. Anak-anak  Sekolah  Dasar  umumnya  sangat menyukai  permainan,  jenis  permainan  yang sesuai  adalah  permainan  yang  dapat  mengasah pola  pikir  mereka,  untuk  itu  teknologi  sangat berperan dalam Pendi-dikan.
KKNDik  FKIP  UMS  hadir  melengkapi wacana  dalam digital-learning  culture. Sesuai dengan latar belakang keilmuan dari mahasiswa yang  diterjunkan,  maka  menghadirkan  materi teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  lebih komprehensif dengan TIK bukan hanya sekedar penggunaan  saja,  namun  mengerti  bagaimana informasi dan teknologi bekerja. Siswa setingkat sekolah  dasar  sudah  sedemikian  terpapar dengan  banyaknya  aplikasi  pada  gawai termasuk  permaian  ( mobile-game) dan  media
Buletin KKN Pendidikan, Vol. 3, No. 2, Desember 2021
sosial.  Keduanya  adalah  media  pembelajaran yang  sangat  bagus  jika  pengguna  mampu memahaminya sehingga muncul kreativitas dan dapat diterapkan sesuai dengan konteksnya. Pe- laksana  KKNDik  FKIP  UMS  yaitu  mahasiswa Pendidikan  Teknik  Informatika  hadir  mem- bawa  dan  mengenalkan  lingkungan  pembe- lajaran  digital  yang  sesuai  dengan  materi  yang disampaikan yaitu informatika.
Pembelajaran  berbasis  TIK  adalah pembelajaran  yang  mengintegrasikan  TIK dalam  pengelolaannya  (Maria,  E.,  2017). Pembelajaran TIK dilakukan untuk membe-kali keterampilan  abad  21  kepada  anak-anak. Mengingat keterampilan abad 21 sangat penting digunakan  untuk  masa  depan.  Pembelajaran berbasis  TIK  memanfaatkan  peralatan  atau media  yang  canggih  di  masa  sekarang  ini. Menurut  Huda  (2020)  dan  Nurhidayat  (2021), guru  dapat  memanfaatkan  TIK  menjadi  media pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi  atau  pe- nayangan  materi  secara audio , visual ,  dan au- dio-visual .
Novianto  dan  Kardianawati  (2020) menyatakan  bahwa  untuk  mengoptimalkan peranan komputer terhadap cara berpikir siswa, diperlukan  stimulus  yang  berkaitan  dengan komputer  sehingga  peserta  didik  merasa nyaman dan tertarik dalam berinteraksi dengan komputer  sekaligus  dapat  melatih  motorik  dan daya  pikir  anak.  Upaya  yang  dilakukan  pada pengabdian  ini  yaitu  dengan  memberikan pembelajaran  berupa  jenis  peralatan  TIK  dari zaman  dahulu  sampai  sekarang,  sejarah  dan perkem-bangan  komputer  yang  membahas tentang  lima  generasi  komputer  dan  game edukasi untuk mengenal algoritma.
Literasi digital tidak hanya berhenti pada kemampuan  penggunaan  alat  dan  aplikasi
(Gasson  &  Haden,  2014).  Pengena-lan pengetahuan  pemrograman  bagi  siswa  sekolah dasar  dan  menengah  sangat  diper-lukan  untuk meningkatkan  cara  berpikir  dan  kreatifitas anak-anak  (Lutfina,  E.  &  Wardhani,  A.  K., 2020).  Programmer  saat  ini  adalah  salah  satu bidang  profesional  yang  paling  diinginkan  di dunia.  Namun,  jika  anak  memilih  jalur  karier yang berbeda, keterampilan berpikir komputasi dan  pem-rograman  yang  diperoleh  akan  tetap ada  berguna  di  bidang  lainnya.  (Panskyi,  T., Rowinska, Z., & Sebastian, B., 2019).
Pada  pengabdian  ini,  kami  melakukan pengenalan  terhadap  pemrograman  dan algoritma  dengan  berbantuan  suatu  situs website. Situs website www.code.org merupakan  sebuah  website  yang  digunakan untuk belajar pemrograman menggunakan blok- blok  dan  tampilan  visual  berupa  permainan. Situs  web code.org sangat  sesuai  untuk pembelajaran  anak-anak  karena  banyak tingkatan latihan pemro-graman mulai dari level pemula  dan  bertahap  serta  disesuaikan  dengan umur  anak-anak  yang  dikemas  dalam visual- block  programming yang  menitikberatkan  pada alur proses dan logika berpikir.
Menggunakan  permainan  game  dalam mengajar  pemrograman  itu  produktif  (Esper, Foster,  Griswold,  2013)  dan  anak-anak mendapatkan metode pengajaran yang berbeda. Game  Edukasi  merupakan  salah  satu  media pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi masa kini dengan tujuan supaya user atau anak- anak  dapat  mempelajari  materi  khusus  dengan cara  yang  menyenangkan  dan  tampilan  yang menarik.  Untuk  melatih  peserta  didik  dalam menyelesaikan  masalah  dapat  diberikan  materi tentang algoritma. Dengan algoritma anak-anak dapat lebih memahami tentang langkah-langkah
yang  harus  dirancang  dan  strategi  yang  harus diambil. Pengabdian ini memanfaatkan teknologi komputer berbasis web yaitu code.org .
Kegiatan KKNDik Masyarakat dilaksanakan  di  SD  Negeri  Plosorejo  2  Sragen. KKNDik  sangat  penting  untuk  dilaksanakan untuk  melatih  mahasiswa  dalam  menerapkan ilmu  pengetahuan,  teknologi,  seni  dan  budaya untuk  memecahkan  berbagai  permasalahan yang  ada  di  masyarakat,  khususnya  masalah pendidi-kan.  Menurut  Andi  (2021),  salah  satu manfaat  penting  dari  KKNDik  ini  adalah  bagi anak-anak  usia  sekolah  yaitu  merasa-kan hadirnya  proses  pendidikan  secara  induktif, menghidupkan suasana pendidi-kan di lingkungan  masyarakat  baik  informal  maupun non  formal.  KKNDik  di  tengah  pandemi  ini tetap  dilaksanakan  dengan  menerapkan berbagai  peraturan  yang  diberlakukan  dari pihak kampus dan masyarakat setempat.
Tujuan  dari  pengabdian  ini  yaitu  untuk mendeskripsikan  penguatan  literasi  digital  me- lalui  digital-learning  culture  dengan  aplikasi game  edukasi,  dan  mengidentifikasi  hambatan yang  dialami  peserta  didik  dalam  pembeljaan informatika  pada  kelas  IV  dan  VI  SD  Negeri Plosorejo 2 tahun pelajaran 2020/2021.

## Metode Pelaksanaan
Metode  pengabdian  ini  yang  digunakan didalam  kegiatan  ini  adalah  pendekatan  kuali- tatif  dengan rulal  opperaisel .  Fokusnya  yaitu menganalisa  deskripsi  hasil  tanggapan  akade- misi  dari  peserta  didik  terhadap  pembelajaran TIK dan game edukasi yang telah diberikan pa- da  saat  minggu  ketiga  pelaksanaan  KKN-Dik MKPT.
Subjek  dalam  pengabdian  ini  mengiku- tsertakan  peserta  didik  di  SDN  Plosorejo  2
siswa  kelas  4  (7  orang)  dan  kelas  6  (8  orang) yang  berjumlah  semuanya  berjumlah  15  re- sponden.  Selanjutnya  subjek  melakukan  tang- gapan dengan mengisi angket secara online me- lalui google forms.
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini yaitu:
1. Observasi  atau  pengamatan  secara  lang- sung, observasi ini dilakukan oleh peneli- ti dengan cara berkunjung ke seluruh ke- las  di  SD  Negeri  Plosorejo  2  untuk mengetahui  apakah  pembelajaran  TIK sudah pernah di terapkan di sekolah atau belum,  melakukan  penelitian  terhadap kondisi  lingkungan  objek  penelitian  se- hingga  didapat  gambaran  secara  jelas mengenai kondisi objek penelitian.
2. Wawancara,  setelah  kegiatan  pembelaja- ran  TIK  dan  Game  edukasi  selesai, peneliti melakukan sesi wawancara untuk menggali  informasi  secara  mendalam mengenai  respon  dan  tanggapan  peserta didik  tentang  pembelajaran  TIK  dan Game  edukasi  yang  sudah  disampaikan oleh mahasiswa KKN.
3. Kuesioner,  angket  berupa  google  form online  digunakan  untuk  mengumpulkan tanggapan  para  peserta  didik  mengenai pembelajaran  TIK  dan  game  edukasi. Terdapat  2  aspek  yang  mendasari  fokus pengumpulan  data  melalui  form  angket ini,  yaitu  respon  terhadap  pembelajaran TIK  dan  respon  terhadap  media  game edukasi pada code.org .
Keabsahan  Data  dilakukan  untuk  mem- buktikan  apakah  penelitian  yang  dilakukan benar-benar  merupakan  penelitian  ilmiah
Buletin KKN Pendidikan, Vol. 3, No. 2, Desember 2021
sekaligus  untuk  menguji  data  yang  diperoleh. Uji  keabsahan  data  dalam  penelitian  kualitatif meliputi uji credibility, transferability, dependa- bilily, dan confirmability Sugiyono (2007:270).

## 1. Credibility
Meningkatkan kecermatan
atau ketekunan  secara  berkala  dengan  tujuan untuk  memastikan  data  yang  telah  di- peroleh  dan  dikumpulkan  sudah  benar atau  belum.  Dalam  meningkatkan  kecer- matan,  peneliti  membaca  berbagai  refer- ensi dan menganalisa penelitian terdahu- lu.
2. Transferability
Pertanyaan  yang  diterapkan  dalam pengumpulan  data  ini  dapat  digunakan dalam keadaan yang berbeda.
3. Dependabilily Dilakukan  dengan  cara  menentukan  per- masalahan yang ada di lapangan, menen- tukan sumber data dan analisis data.
4. Confirmability
Data  dipastikan  terlebih  dahulu  kesa- maannya antara data yang telah diperoleh peneliti  dengan  data  yang  terjadi sesungguhnya di lapangan.
Teknik Analisis Data
1. Reduksi Data Dalam  penyempurnaan  data,  peneliti melakukan  pengurangan  pada  data  yang dianggap  kurang  perlu  dan  tidak  relevan maupun  penambahan  data  yang  dirasa masih kurang sesuai dengan kondisi yang sebenarnya.
2. Penyajian Data Data  disajikan  untuk  memudahkan  dan memahami  apa  saja  yang  telah  terjadi
selama  penelitian  berlangsung  di  SD Negeri Plosorejo 2.
3. Verifikasi Data Menarik  kesimpulan  yang  diperoleh  dari hasil penelitian.

## Hasil Pelaksanaan dan Pembahasan
Melalui  wawancara  dengan  pihak  guru, Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  sangat menguntungkan  bagi  banyak  bidang,  dunia pendidikan  merupakan  salah  satu  bidang  yang paling  diuntungkan.  Hal  tersebut  dikarenakan dengan  adanya  TIK,  pendidikan  akan menghasilkan  manfaat  yang  luar  biasa  dan dapat  membantu  pendidik  dalam  menerapkan pembelajaran yang efektif dan efisien.
Literasi  digital  yang  diterapkan  melalui lingkungan pembelajaran digital dapat mening- katkan  kemampuan  peserta  didik  dalam menghadapi  media  digital  baik  untuk mengakses,  memahami  konten,  menyebarluas- kan,  memperbaharui  ataupun  membuat  media digital  untuk  mengambil  keputusan  yang  tepat dalam hidupnya.
Terdapat  dua  konsep  yang  memiliki  arti berbeda, yaitu konsep pembelajaran dan konsep pengajaran,  kedua  konsep  tersebut  dapat dibedakan  antara  satu  dengan  yang  lain.  Pem- belajaran  merupakan  usaha  yang  memiliki tujuan, dilakukan secara sengaja dan terkendali supaya  peserta  didik  dapat  belajar  dan  terjadi suatu  perubahan  yang  dapat  membangun dirinya  menuju  hal  yang  relatif  lebih  baik.  Se- dangkan pengajaran yaitu usaha yang dilakukan untuk  membimbing  dan  mengarahkan  peserta didik  sesuai  dengan  pengalaman  belajar  yang dimiliki  dan  biasanya  berlangsung  secara  for- mal.
Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK)  memuat  teknologi  yang  identik  dengan penanganan  berbagai  informasi.  Penanganan yang disebut yaitu pengumpulan, pengambilan, penyimpanan,  pengolahan,  penyajian  dan penyebaran infomasi. Teknologi merupakan se- buah  cara  dimana  ketika  kita  menggunakan ilmu  pengetahuan  sehingga  dapat  digunakan untuk memecahkan berbagai masalah praktis.
Pembelajaran  dalam  lingkungan  digi- talsangat bermanfaat bagi siswadan guru karena tersedianya  aksesnsangat  banyak  terhadap sumber materi.   Pengenalan perangkat komput- er  dan  pirantinya  merupakan  materi  mendasar yang  dapat  diberikan  kepada  peserta  didik, selain itu sejarah perkembangan komputer juga sangat penting untuk dipahami.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  kami laksanakan  tentang  pembelajaran  TIK  melalui kuesioner  pada  kelas  IV  dan  VI  di  SD  Negeri Plosorejo  2  Kecamatan  Gondang  mendapatkan hasil sebagai berikut:
1. Peserta  didik  yang  sebelumnya  sudah pernah  mendapatkan  pelajaran  tentang TIK  berjumlah  3  orang,  sedangkan  12 orang belum pernah mendapatkan pelaja- ran tentang TIK.
2. Peserta  didik  yang  merasa  materi  TIK yang  sudah  disampaikan  oleh  mahasiswa KKN sangat menyenangkan, sedangkan 1 orang belum pernah merasakan pembela- jaran tentang TIK.
3. Peserta  didik  yang  merasa  bahwa  dalam satu  pertemuan  saja  sudah  puas  dan  pa- ham dengan pembelajaran TIK berjumlah 9 orang, sedangkan 6 orang merasa belum puas  dan  paham  tentang  pembelajaran TIK.
4. Peserta didik sangat setuju jika pembela- jaran  TIK  diterapkan  di  sekolah  ber- jumlah 15 orang.
5. Peserta  didik  yang  merasa  tertarik  untuk mempelajari bidang TIK atau Informatika secara  lebih  luas  untuk  kedepannya  ber- jumlah 14 orang, sedangkan 1 orang me- rasa belum tertarik untuk mempelajari bi- dang Informatika.
6. Peserta  didik  yang  merasa  pembelajaran TIK  menjadi  salah  satu  pelajaran  favorit mereka berjumlah 14 orang, sedangkan 1 orang  merasa  pelajaran  TIK  tidak  terma- suk pelajaran yang favorit.
Jika ditinjau lebih lanjut, dari hasil yang sudah  diperoleh,  masih  banyak  peserta  didik yang belum pernah mendapatkan pembelajaran TIK,  karena  memang  di  jenjeng  sekolah  dasar tidak  ada  materi  khusus  tentang  informatika, pembelajaran  TIK  yang  diberikan  oleh  maha- siswa  KKN  merupakan  pengalaman  pertama mereka.  Menyampaikan  materi  yang  belum didapatkan  sebelumnya  oleh  peserta  didik merupakan tantangan tersendiri karena kita ha- rus menyesuaikan dengan cara berpikir mereka, namun sekitar 60% peserta didik merasa belum puas  dengan  pembelajaran  TIK  yang  sudah diberikan, hal ini dapat berarti bahwa sebagian besar  mereka  masih  ingin  mendapatkan  pem- belajaran TIK lebih lanjut, bahkan seluruh pe- serta  didik  setuju  jika  pembelajaran  TIK  dit- erapkan  di  sekolah  dan  menjadi  salah  satu pembelajaran  yang  favorit.  Menurut  mereka pembelajaran TIK sangat menyenangkan karena peserta  didik  dapat  mengenal  teknologi  baik pada zaman dahulu maupun zaman sekarang.
Maria dan Sediyono (2017) Model mana- jemen pembelajaran berbasis TIK dinilai cukup
Buletin KKN Pendidikan, Vol. 3, No. 2, Desember 2021
lengkap  untuk  dikembangkan  dengan  tujuan supaya  efektivitas  manajemen  pembelajaran dapat  diperoleh  secara  maksimal.  Pada penelitian  terdahulu  tersebut  memiliki  kesa- maan  dengan  penelitian  ini  karena  dengan pembelajaran TIK yang memanfaatkan teknolo- gi  terkini  dapat  mendukung  proses  belajar mengajar  yang  maksimal  dibandingkan  hanya dengan menggunakan metode belajar tradisional tanpa adanya campuran teknologi.
Penelitian  sebelumnya  juga  memaparkan bahwa  saat  ini  proses  pembelajaran  di  sekolah dasar  akan  lebih  berkualitas  dengan  me- manfaatkan  penggunaan  Teknologi  Informasi dan Komunikasi (TIK) Huda (2020). Selain itu, dengan  pembelajaran  TIK  peserta  didik  dapat berlatih untuk mendalami teknologi karena pa- da masa pandemi Covid-19 ini teknologi sangat penting  digunakan  baik  untuk  bekerja  maupun belajar. Siahaan (2020) Di era disrupsi teknolo- gi  yang  selalu  berkembang  pesat  dan  semakin canggih ini,  guru maupun siswa dituntut  untuk memiliki  kemampuan  dalam  bidang  teknologi pembelajaran.

## 1. Pengenalan  Informatika  melalui  Game Edukasi
Observasi  yang  dilakukan  di  lapangan menunjukkan bahwa game edukasi menjadi sa- lah  satu  media  pembelajaran  yang  memanfaat- kan  teknologi  masa  kini  dengan  tujuan  supaya anak-anak  dapat  mempelajari  materi  khusus dengan  cara  yang  menyenangkan  dan  tampilan yang menarik.
Cara berpikir komputasi pada anak dapat dilakukan  dengan  memberikan  pembelajaran tentang  game  edukasi.  Game  edukasi  memuat banyak  ilmu  pengetahuan,  hal  ini  tergantung bagaimana  jenis  game  tersebut  dibuat.
Pengenalan  game  edukasi  juga  dapat  men- dukung  pengenalan  literasi  digital  dengan  me- manfaatkan  teknologi,  tanpa  adanya  teknologi, dapat  dipastikan  masih  minim  tingkat  inovasi pembelajaran  yang  diterapkan  di  berbagai  jen- jang pendidikan (Saputri et al, 2020).
Game  edukasi  yang  digunakan  dalam penelitian ini yaitu game edukasi berbasis web menggunakan  situs www.code.org ,  berikut tampilan game dari laman code.org
Gambar 1. Tampilan Inti Game Edukasi

## Gambar 2. Tampilan Notifikasi Game Edukasi
Melalui  game  edukasi  code.org  peserta didik  dilatih  untuk  menyelesaikan  permasala- han sesuai dengan perintah yang diberikan. Pe- serta didik diberikan materi algoritma dan pem- rograman  dengan  cara  yang  berbeda  dan  lebih menarik  yaitu  dengan  menggunakan  laman code.org.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  kami lakukan  tentang  penguatan  literasi  digital  me- lalui game edukasi dalam bentuk kuesioner pa- da  kelas  IV  dan  VI  di  SD  Negeri  Plosorejo  2
Kecamatan Gondang mendapatkan hasil sebagai berikut:
1. Peserta  didik  yang  sudah  pernah  me- mainkan  game  edukasi  berjumlah  14 orang,  sedangkan  1  orang  belum  pernah memainkan game edukasi. Game edukasi yang  dimaksud  adalah  umum,  artinya  ti- dak hanya pada situs web code.org saja.
2. Peserta  didik  yang  dapat  memahami  ten- tang  game  edukasi  menggunakan  media web code.org berjumlah  10  orang,  se- dangkan 5 orang belum memahami game edukasi menggunakan code.org .
3. Peserta  didik  yang  merasa  memainkan game edukasi menggunakan code.org san- gat seru, lucu dan menarik berjumlah 15 orang.
Jika ditinjau lebih lanjut, dari hasil yang sudah diperoleh, peserta didik sangat menyukai game edukasi yang diberikan karena game ter- sebut  lucu,  seru  dan  menyenangkan.  Pada penelitian  sebelumnya,  integrasi  muatan  hi- buran yang disajikan dalam bentuk game dapat menciptakan  proses  pembelajaran  yang  me- nyenangkan  tanpa  melupakan  materi  yang  di- pelajari  siswa  (Pratama  dan  Setyaningrum, 2018).
Peserta  didik  dapat  memahami  maksud dari  game  edukasi  tersebut  yaitu  untuk  belajar tentang  algoritma  dan  pemrograman.  Peserta didik  sangat  antusias  ketika  memainkan  game edukasi, banyak dari mereka ingin mempelajari informatika pada masa yang akan datang.
Melalui berbagai argument dari beberapa responden  ini  menandakan  bahwa  media  yang memanfaatkan  teknologi  dapat  menjadi  salah satu  fasilitas  yang  mendukung  dalam  proses belajar.  Hasil  ini  sejalan  dengan  penelitian
sebelumnya (Pratama dan Setyaningrum, 2018) yang  menunjukkan  bahwa  media  teknologi memiliki  banyak  keunggulan  untuk  lingkungan belajar yang menarik.

## 2. Hambatan yang Dialami Peserta Didik
Pada  dasarnya  anak-anak  yang  masih duduk di bangku sekolah dasar akan mendapat- kan  ilmu  yang  paling  mendasar,  ilmu  yang  di- peroleh  akan  manjadi  acuan  untuk  menuju  ke jenjang pendidikan selanjutnya. Dengan diada- kannya  program  kerja  kegiatan  pembelajaran TIK  dan  game  edukasi  ini  peserta  didik  di- harapkan mampu mengenal Teknologi Informasi dan  Komunikasi  diusia  yang  masih  kecil, dengan  demikian  peserta  didik  tidak  gagap teknologi.  Pada  masa  sekarang  ini  hampir semua  bidang  memanfaatkan  teknologi,  tidak terkecuali  pada  bidang  pendidikan,  saat  pan- demi  seperti  ini  sekolah  dilaksanakan  secara daring  walaupun  terkadang  juga  diadakan  lur- ing,  namun  pengenalan  teknologi  dari  kecil sangatlah penting.
Belajar  yang  menyenangkan  dapat  dil- akukan  dengan  berbagai  cara,  tergantung bagaimana seorang Guru memilih metode untuk pembelajarannya. Game Edukasi menjadi salah satu alternative pilihan untuk membangun cara belajar  yang  lebih  menarik  dibanding  hanya dengan  menyampaikan  materi  dengan  metode ceramah. Dalam kehidupan ini pastinya masing- masing  individu  memiliki  sebuah  masalah, game  edukasi  menggunakan  code.org  dipilih untuk  melatih  daya  pikir  anak  dalam  me- nyelesaikan  masalah  dengan  langkah-langkah yang tepat.
Berdasarkan observasi di kelas, hambatan yang  dialami  peserta  didik  dalam  proses  pem- belajaran  TIK  adalah  kurangnya  pemahaman
Buletin KKN Pendidikan, Vol. 3, No. 2, Desember 2021
yang  mendasar  karena  memang  pembelajaran TIK  baru  pertama  kali  diajarkan  oleh  maha- siswa KKN, selain itu peserta didik juga merasa kurang  maksimal  dalam  mengikuti  pembelaja- ran TIK karena tidak adanya media pendukung seperti  proyektor.  Hal  ini  dijelaskan  oleh Sawitri,  Astiti  dan  Fitriani  (2019)  yang  ber- pendapat  bahwa  belum  meratanya  infrastuktur yang  mendukung  penerapan  pembelajaran  TIK di  bidang  pendidikan  khusunya  sekolah  meru- pakan  permasalahan  awal  yang  perlu  diper- hatikan  oleh  pihak  berwenang,  karena  tanpa adanya  infrastuktur  maka  pembelajaran  TIK akan menjadi impian semata. Dalam pembelaja- ran  TIK  yang  disampaikan  di  kelas,  hanya menggunakan  satu  laptop  saja,  sedangkan  da- lam  satu  kelas  terdapat  7  sampai  10  peserta didik,  mereka  kesulitan  dalam  melihat  contoh gambar materi yang disampaikan.
Mengenai  hambatan  peserta  didik  dalam memainkan  game  edukasi  dapat  dilihat  juga pada saat observasi di kelas ketika proses pem- belajaran  dilaksanakan.  Memainkan  game edukasi  menggunakan  code.org  memerlukan pemikiran  komputasi,  namun  dalam  code.org pengenalan  algoritma  dan  pemrograman dikemas  dengan  tampilan  dan  penyampaian yang menarik.
Berdasarkan pengamatan di kelas, karena memang  sebelumnya  peserta  didik  belum pernah  mengoperasikan  komputer  ataupun  PC, ketika memainkan game edukasi masih terdapat beberapa  peserta  didik  yang  kesulitan  dalam mengarahkan  mouse  untuk  menjalankan  game edukasi.  Code.org  merupakan  situs  web  berisi pembelajaran  mengenai  algoritma  dan  pem- rograman  yang  dikemas  dengan  tampilan  yang menarik  dan  menyediakan  game  pembelajaran coding  yang  dibedakan  tingkat  usianya.  Dalam
hal ini peserta didik masih belum terlalu men- guasai  game  karena  memang  harus  berpikir komputasi  ( Computational  Thinking ).  Seluruh peserta  didik  yang  berjumlah  15  orang  mem- berikan saran yang sangat baik mengenai pem- belajaran  yang  mereka  harapkan  untuk  masa yang akan datang, hal ini dapat menjadi bahan evaluasi  mahasiswa  untuk  dapat  menempatkan diri menjadi calon guru yang kompetitif.

## Simpulan
Secara  menyeluruh  hasil  pengabdian  ter- hadap peserta didik SDN Plosorejo 2 khususnya kelas 4 dan 6 menunjukkan bahwa peseta didik sangat antusias dalam pembelajaran informatika untuk  menguatkan  literasi  digital  melalui digi- tal-learning culture yang dihadirkan dalam ma- teri visual-block  progamming ( www.code.org ). Situs www. code.org memberikan  lingkungan pembelajaran  digital  yang  menyenangkan mengenai  algoritma  dan  pemrograman  yang dikemas  melalui  game  yang  dapat  dimainkan dengan komputer maupun smartphone . Hambat- an yang dialami oleh peserta didik dalam pem- belajaran adalah keterbatasan dalam sarana dan prasarana serta akses internet.

## Daftar Pustaka
Andriani,  Tuti.  2015.  “Sistem  Pembelajaran Berbasis Teknologi, Informasi dan Komu- nikasi”.  Jurnal  Sosial  Budaya:  Media Komunikasi Ilmu-Ilmu sosial dan Budaya. Vol.12, No.1: 127-150, 2015.
Competences,  C.,  &  Age,  O.  (2013).  Digital Literacy. Digital Literacy , April . https://doi.org/10.4018/978-1-4666- 1852-7
Esper,  S.,  Foster,  S.  R.,  &  Griswold,  W.  G. (2013). On the nature of fires and how to spark  them  when  you’re  not  there. SIGCSE  2013  -  Proceedings  of  the  44th
ACM  Technical  Symposium  on  Computer Science Education , 305–310. https://doi.org/10.1145/2445196.244529
0 fkip.ums.ac.id,  (2021,  8  Maret).  Mahasiswa KKNDik  FKIP  UMS:  Selesaikan  Tugas Hadirkan  Pendidikan  MKPT  Masa  Pan- demi.  Diakses  pada  12  Maret  2021,  dari https://fkip.ums.ac.id/2021/03/08/mahasi swa-kkndik-fkip-ums-selesaikan-tugas- hadirkan-pendidikan-mkpt-masa- pandemi/
Gasson, J., & Haden, P. (2014). Modern digital literacy: The computer science curriculum goes mainstream. Proceedings of ASCILITE 2014 - Annual Conference of the  Australian  Society  for  Computers  in Tertiary Education , 49–57.
Huda,  I.  A.  (2020).  Perkembangan  Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Terhadap  Kualitas  Pembelajaran  di Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  dan Konseling , 2 . Lutfina,  E.,  &  Wardhani,  A.  K.  (2020).
Pengenalan  Dan  Pelatihan  Pemrograman Berbasis Blok Bagi Anak. Magistrorum et Scholarium: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 1 (1), 107–111.
https://doi.org/10.24246/jms.v1i12020p1 07-111 Maria,  E.,  &  Sediyono,  E.  (2017). Pengembangan Model Manajemen
Pembelajaran  Berbasis  TIK  di  Sekolah Dasar. Kelola:  Jurnal  Manajemen Pendidikan , 4 (1), 59. https://doi.org/10.24246/j.jk.2017.v4.i1.p 59-71 Martin, A. (2009). Digital literacy for the third age:  Sustaining  identity  in  an  uncertain world. ELearning  Papers , 12 (February), 1–15.
Novianto,  Sendi  dan  Kardinawati,  Acun,  2020.
“Pelatihan  Berpikir  Praktis  Melalui  Per- mainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang”.  Jurnal  Adimasku.  Vol.3, No.2: 1-10, 2020.
Nurhidayat,  N.,  Katoningsih,  S.,  Utami,  R.  D., Maryana,  W.,  Ishartono,  N.,  Sidiq,  Y.,  ... &  Siswanto,  H.  (2021).  Pemanfaatan Media  Audio  Visual  dalam  Pembelajaran Daring  Materi  IPA  Siswa  SD  Kelas Rendah. Buletin  KKN  Pendidikan , 3 (1),
83-90.
Saputri,  A.,  Sukirno,  S.,  Kurniawan,  H.,  & Probowasito,  T.  (2020).  Developing Android  Game-Based  Learning  Media “Go Accounting” in Accounting Learning. Indonesian  Journal  on  Learning  and Advanced  Education  (IJOLAE),  2 (2),  91- 99.doi: https://doi.org/10.23917/ijolae.v2i 2.9998
Weigend, M., Vaní č ek, J., Pluhár, Z., & Pesek, I.  (2019).  Computational  thinking education  through  creative  unplugged activities. Olympiads  in  Informatics , 13 ,
171–192.
https://doi.org/10.15388/ioi.2019.11 Yuliana,  I.,  Hermawan,  H.  D.,  Prayitno,  H.  J., Ratih, K., Adhantoro, M. S., Hidayati, H., &  Ibrahim,  M.  H.  (2021).  Computational Thinking  Lesson  in  Improving  Digital Literacy  for  Rural  Area  Children  via  CS Unplugged. Journal of Physics: Conference Series , 1720 (1). https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1720/1/012009 Sugiyono.  2007. Metode  Penelitian  Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Elfabeta.