Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 49-63 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU

## Pengembangan Animasi Dua Dimensi Pada Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar

## Yunia Isni Siddiq
Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha yunia.isni.siddiq@undiksha.ac.id
I Komang Sudarma Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha iksudarma@undiksha.ac.id

## Alexander Hamonangan Simamora
Program Studi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha alexander.simamora@undiksha.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  pengembangan  ini  dilatarbelakangi  oleh rendahnya  hasil  belajar  tematik  siswa,  yang  disebabkan karena  kurangnya  media  pembelajaran  tematik  untuk memfasilitasi siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun  animasi  dua dimensi , dan  mendeskripsikan  kualitas  hasil  validasi animasi  dua  dimensi . Model  yang  digunakan  dalam penelitian  pengembangan  ini  adalah  model  ADDIE. Metode  yang  digunakan  dalam  pengumpulan  data  yaitu wawancara, pencatatan dokumen, observasi dan kuesioner.  Hasil  penelitian  (1)  rancang  bangun  animasi dua  dimensi  pada  pembelajaran  tematik  meliputi  lima tahapan, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. (2) hasil uji validasi yang dilakukan oleh para ahli dan subyek uji coba produk menunjukkan bahwa animasi dua dimensi pada pembelajaran tematik valid berdasarkan: (a) hasil review ahli isi pembelajaran dengan kualifikasi sangat baik (94,5%), (b)  hasil review ahli  desain  pembelajaran  dengan  kualifikasi  sangat  baik  (95%),  (c)  hasil review ahli  media  pembelajaran  dengan  kualifikasi  sangat  baik  (95%),  (d)  hasil  uji  coba perorangan dengan kualifikasi sangat baik (90,91%), (e) dan hasil uji coba kelompok kecil dengan kualifikasi sangat baik (92,42%). Jadi, penelitian menunjukkan bahwa animasi dua dimensi berada pada kualifikasi sangat baik.

## ABSTRACT
This  development  research  was  motivated  by  the  students'  low  thematic  learning  outcomes due to the lack of thematic learning media to facilitate students in learning. This research aimed to  describe  the  two-dimensional  animation  design  and  the  quality  of  the  two-dimensional animation  validation results. The model used in this development research  was the  ADDIE model.  There  were  four  methods  used  to  collect  the  data  namely  interviews,  document recording, observation, and questionnaires. The findings obtained in this research follow: (1) Two-dimensional animation design in thematic learning includes five stages, namely: analysis, design,  development,  implementation,  and  evaluation.  (2)  The  results  of  validity  tests conducted  by  experts  and  product  trial  subjects’  show  that  two-dimensional  animation  in thematic learning is valid based on (a) the results of expert reviews of learning content with very good qualifications (94,5%), (b) the results of expert reviews of learning design with very good qualifications (95%), (c) the results of expert reviews of learning media with very good qualifications (95%), (d) the results of individual trials with very good qualifications (90,91%), (e)  the  results  of  small  group  trials  with  very  good  qualifications  (92,42%). Therefore, this research shows that two-dimensional animation is in very good qualifications.

## A R T I C L E I N F O
Article history:
1 Juli 2020 Received in revised form 30 Agustus 2020 Accepted 28 September 2020 Available online 30 September 2020
Kata Kunci: Animasi dua dimensi, tematik, ADDIE
Keywords: two-dimensional animation, thematic, ADDIE

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  semakin  pesat  telah membawa  dampak  yang  sangat  berguna  bagi  kehidupan  manusia.  Kehadiran  teknologi informasi  dan  komunikasi  telah  membantu  kegiatan  masyarakat  dalam  berbagai  aspek kehidupan  seperti  politik,  budaya,  sosial,  ekonomi,  dan  pendidikan.  Berkembangnya teknologi  informasi  dan  komunikasi  menuntut  dunia  pendidikan  untuk  selalu  senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi guna meningkatkan kualitas pendidikan, terutama dalam  proses  pembelajaran  (Budiman,  2017). Dalam  mencapai  tujuan  pendidikan, penyelenggaraan  pendidikan  disesuaikan  dengan  perkembangan  dan  perubahan  yang terjadi saat ini. Adanya bukti perubahan dalam menyesuaikan perkembangan zaman ialah perubahan  kurikulum,  yang  sebelumnya  menggunakan  Kurikulum  Tingkat  Satuan Pendidikan  (KTSP)  telah  diubah  menjadi  Kurikulum  2013.  Kurikulum  2013  merupakan penyempurnaan dari kurikulum sebelumnya yaitu Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan. Kristiantari  (dalam  Astiningtyas,  2018:61)  mengungkapkan  bahwa  “kurikulum  2013 memiliki tujuan untuk mendorong siswa memiliki pengalaman belajar dalam prinsip 5M yaitu  mengamati,  menanya,  mencari  informasi,  mengasosiasi,  dan  mengkomunikasikan apa yang telah diperoleh setelah menerima materi”. Tema pembaharuan pada Kurikulum 2013  ini  adalah  ingin  menciptakan  manusia  Indonesia  yang  mampu  berpikir  kreatif, produktif,  inovatif,  proaktif,  afektif,  melalui  pengembangan  sikap,  keterampilan,  dan pengetahuan secara integratif (Mastur, 2017).
Pembelajaran tematik merupakan salah satu gagasan dalam kurikulum 2013, hal ini sesuai  dengan  peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  No.  67  Tahun  2013  yang menjelaskan  bahwa  Kurikulum  2013  pada  jenjang  Sekolah  Dasar/Madrasah  Ibtidaiya didesain  menggunakan  pembelajaran  tematik-terpadu  mulai  dari  kelas  I  sampai  dengan kelas  VI.  Prameswari  (2017)  mengatakan  bahwa  pembelajaran  tematik  merupakan pendekatan pembelajaran yang memadukan beberapa kompetensi dasar dari beberapa mata pelajaran menjadi satu kesatuan untuk dikemas dalam satu tema. Prastowo (2014:56) juga berpendapat  bahwa,  siswa  harus  aktif  terlibat  dalam  pembelajaran  dan  pemberdayaan memecahkan masalah, sehingga dapat menumbuhkan kreativitas dan potensi yang dimiliki oleh siswa. Terdapat tiga hal yang harus dipersiapkan dalam pembelajaran tematik yaitu, penyusunan  perencanan  pembelajaran,  penerapan  atau  pelaksanaan  pembelajaran,  dan evaluasi  pembelajaran  tematik  (Pratiwi  dan  Widagdo,  2017).  Untuk  itu,  meningkatkan kualitas pendidikan diperlukan upaya perencanaan pembelajaran yang baik.
Namun  kenyataannya,  saat  ini  masih  banyak  pengajar  yang  menerapkan pembelajaran  secara  konvensional  yang  berdampak  pada  hasil  belajar  siswa.  Dalam pembelajaran  konvensional,  aspek  verbal  sering  digunakan  dalam  metode  pembelajaran guru yang dominan dilakukan dengan ceramah dalam menyampaikan materi pembelajaran (Kustandi,  dan  Darmawan,  2020).  Hal tersebut  juga  terjadi  di  SD  Negeri  1  Banjar  Bali. Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  pengajar  pembelajaran  tematik  kelas  III, kendala  utama  yang  ditemukan  yaitu  kurangnya  media  untuk  mendukung  materi pembelajaran  tematik  yang  memadukan  beberapa  mata  pelajaran  dalam  memfasilitasi siswa dalam belajar.  Selain itu, konsep materi pembelajaran tematik sulit dipahami oleh siswa.  Hal  ini  dikarenakan  konsep  materi  pembelajaran  tematik  bersifat  abstrak. Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  pada  PPL Real TP yang  dilaksanakan  pada semester  ganjil  tahun  akademik  2018/2019  di  SD  Negeri  1  Banjar  Bali,  bahwa  guru cenderung menggunakan metode pembelajaran ceramah, diskusi, dan tanya jawab. Bahan
ajar  yang  digunakan  buku  paket  dan  terkadang  menggunakan  media power  point disesuaikan  dengan  materi  pelajaran  yang  disampaikan.  Selama  proses  pembelajaran  di kelas, sekitar kurang lebih 8 dari 29 orang siswa yang aktif bertanya maupun menjawab pertanyaan. SD Negeri 1 Banjar Bali memiliki fasilitas berupa LCD Proyektor, dan sound siystem ,  namun jarang dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran. Berdasarkan analisis yang dilakukan hasil belajar tematik yang dicapai siswa kelas III SD Negeri 1 Banjar Bali pada semester ganjil 2018/2019 dengan jumlah siswa sebanyak 29 orang, di beberapa mata pelajaran  masih  belum  memenuhi  kreteria  ketuntasan  minimal  (KKM).  Hasil  kuesioner yang diberikan kepada siswa kelas III di SD Negeri 1 Banjar Bali, menyatakan bahwa: (1) 72,41% siswa atau 201 dari 29 orang siswa lebih senang belajar menggunakan media audio visual daripada menggunakan media cetak (LKS, modul, dll). (2) 72,41% siswa atau 21 dari 29 orang siswa lebih mudah memahami pelajaran setelah  guru menggunakan media pembelajaran. (3) 57,17% atau 16 dari 29 orang siswa merasa bosan jika kegiatan belajar tidak menggunakan media pembelajaran, dan (4) sekitar 86,2% siswa atau 25 dari 29 orang siswa lebih terbantu memahami materi setelah guru menggunakan media pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan tersebut, salah satu solusi yang ditawarkan yaitu dengan mengembangkan  media  pembelajaran  animasi  dua  dimensi.  Animasi  dua  dimensi  ini, didesain untuk mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran tematik, serta mambantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran. Hal ini dikarenakan animasi dua  dimensi  yang  dikembangkan  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa,  serta  pada animasi  dua  dimensi  terdapat  komponen  teks,  audio,  visual,  musik,  dan sound  fx untuk menarik perhatian siswa dalam belajar, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu, terdapat evaluasi untuk mengetahui tingkat pengetahuan kognitif siswa setelah menggunakan  media  pembelajaran  animasi  dua  dimensi.  Penelitian  pengembangan  ini didukung oleh penelitian yang sudah ada sebelumnya, yaitu hasil penelitian yang dilakukan oleh  Wahyuni,  dkk  (2018:27)  yang  mengungkapkan  bahwa  animasi  berpengaruh signifikasi terhadap peningkatan berfikir kritis siswa dan aktivitas belajar siswa pada materi pembelajaran  larutan  elektronik  dan  nonelektronik.  Kasih  (2017)  juga  mengungkapkan bahwa animasi efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran fisika. Pratama, dkk  (2020:15)  juga  mengungkapkan  bahwa  video  animasi  pembelajaran  efektif  dalam meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  pembelajaran  budaya  Reog  Ponorogo. Widjayanti (2019) juga mengungkapkan bahwa setelah menggunakan animasi, sebanyak 87,50% siswa tuntas belajar. Selain itu, animasi juga dapat meningkatkan minat siswa dan sangat  praktis  digunakan  dalam  pembelajaran.  Awalia,  dkk  (2019)  dalam  penelitiannya juga mengungkapkan bahwa penggunaan animasi dapat meningkatkan pemahaman siswa pada  mata  pelajaran  matematika,  dan  dapat  menarik  perhatian  siswa  dalalm  belajar. Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran animasi dapat mempermudah proses kegiatan pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Animasi merupakan kumpulan beberapa gambar yang kemudian diolah sedemikian rupa  sehingga  mendapatkan  gerakan  (Delen  dalam  Muzakki,  dkk  2016).  Dalam pengembangannya,  animasi  dikerjakan  menggunakan  teknik  tertentu  sehingga  gambar diam terebut seolah-olah memiliki nyawa atau hidup. Rosmiati (2019) mengatakan bahwa animasi  dalam  pembelajaran  memiliki  peran  yang  dapat  meningkatkan  minat  belajar, meningkatkan pemahaman terhadap suatu bidang ilmu tertentu, dan mempermudah guru dalam  proses  pembelajarn.  Animasi  memiliki  beberapa  kelebihan,  yaitu:  dapat  menarik
perhatian, (2) dapat memperjelas suatu ilustrasi dari konsep yang sulit dan berbahaya, dan (3)  dapat  menjadi  media  komunikasi  audio  visual  yang  dahsyat  dalam  mengembangkan simbol-simbol visual atau auditif dalam menyampaikan suatu informasi (Aziz, 2019).
Herlyani  (2014) mengungkapkan  bahwa  terdapat  beberapa  jenis  animasi, diantaranya:  animasi  dua  dimensi/ classic  animation, animasi  tiga  dimensi/ digital animation, dan stop motion/clay animation. Menurut Binanto (2010) animasi dua dimensi merupakan suatu teknik yang dibuat/diedit di komputer menggunakan vector dua dimensi Istilah animasi dua dimensi yaitu salah satu teknik pembuatannya menggunakan perangkat lunak komputer. Mulai dari membuat satu gambar, proses pewarnaan, mengatur gerak, dan mengatur waktu. Disebut dua dimensi karena hanya memiliki dua sisi saja, sisi lebar dan sisi panjang serta tidak ada unsur ketebalan. Penelitian yang dilakukan oleh Jembari, dkk (2015)  mengungkapkan  bahwa  animasi  dua  dimensi  efektif  meningkatkan  hasil  belajar. Selain  itu,  animasi  dua  dimensi  juga  mendukung  pembelajaran  yang  inovatif  dan menyenangkan.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  media  pembelajaran  inovatif  yang  dapat membantu  siswa  belajar  sangat  diperlukan  sehingga  dilakukan  pengembangan  media animasi dua dimensi pembelajaran tematik untuk Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini yaitu untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun  animasi  dua  dimensi  dan  mendeskripsikan validitas pengembangan animasi dua dimensi. Animasi dua dimensi dipilih karena animasi memiliki kemampuan untuk dapat menjelaskan suatu konsep yang rumit dan sulit menjadi menarik  secara  visual  dan  juga  dinamik  Suartama  (2017:14).  Penelitian  pengembangan animasi dua dimensi ini diharapkan dapat memfasilitasi siswa dalam belajar, meningkatkan motivasi siswa, mudah memahami materi pelajaran, serta meningkatkan hasil belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  pengembangan  ini  dilaksanakan  pada  06  Januari  2020  sampai  23  Juli 2020. Subjek penelitian ini yaitu: 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 2 ahli  isi  pembelajaran,  3  orang  untuk  uji  coba  perorangan,  dan  6  orang  untuk  uji  coba kelompok  kecil.  Prosedur  pengembangan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan model ADDIE. Tegeh dan Jampel (2017:79) mengemukakan bahwa tahapan model  ADDIE  terdiri atas lima  tahapan,  yaitu:  “(1)  Analisis  ( Anlayze ),  (2)  Perancangan ( Design ), (3) Pengembangan ( Development ), (4) Implementasi ( Implementation ), dan (5) evaluasi ( evaluation )”.
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  metode pencatatan dokumen, wawancara, observasi, dan kuesioner. Metode pencatatan dokumen merupakan  cara  mendapatkan  data  melalui  pengumpulan  berbagai  jenis  dokumen  dan melakukan  pencatatan  secara  sistematis  (Agung,  2017).  Dokumen  yang  dikumpulkan adalah nilai UTS semester ganjil tahun 2018/2019 siswa kelas III SD Negeri 1 Banjar Bali dan  juga  RPP  (Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran).  Wawancara  merupakan  cara mendapatkan  informasil  melalui  tanya  jawab  yang  sistematis  yang  direkam  atau  dicatat secara cermat (Agung (2017). Wawancara digunakan untuk mengumpulkan data mengenai masalah pembelajaran yang terjadi di lapangan. Observasi merupakan cara yang dilakukan untuk  mendapatkan  data  melalui  pengamatan  secara  langsung  di  lapangan,  Nurkanca (dalam  Agung,  2017).  Observasi  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data  mengenai permasalahan yang ada, seperti observasi lingkungan sekolah dan kegiatan pembelajaran siswa. Metode kuesioner merupakan cara mendapatkan informasi yang dilakukan dengan
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 49-63 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
mengirimkan suatu pertanyaan kepada responden penenelitian untuk dijawab secara tertulis (Agung,  2017).  Metode  kuesioner  digunakan  untuk  mengetahui  karakteristik  siswa, mengukur  kelayakan  produk  yang  dikembangkan  dari  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  uji  coba  perorangan,  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Adapun  kisi-kisi instrumen ahli desain pembelajaran dalam penelitian ini dapat disajikan pada tabel 1.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Media a. Kejelasan judul animasi b. Kejelasan sasaran pengguna 2 2 Tujuan a. Kesesuaian indikator dengan kompetensi dasar b. Kesesuaian  tujuan  pembelajaran  dengan  rumusan indikator dan kompetensi dasar c. Kesesuaian  tujuan  pembelajaran    dengan  format ABCD 3 3 Strategi a. Ketepatan cara penyajian materi b. Penggunaan ilustrasi/contoh c. Pemberian umpan balik d. Memicu  ketertarikan  dan  keterlibatan  sasaran belajar menggunakan animasi e. Kesesuaian  penyajian  materi  dengan  karakteristik sasaran 5 4 Evaluasi a. Petunjuk pengerjakan soal b. Kesesuaian soal dengan materi 2 Sumber: (Sanjaya, 2015)
Kisi-kisi  instrumen  ahli  media  pembelajaran  dalam  penelitian  pengembangan animasi dua dimensi ini dapat disajikan pada tabel 2.
Tabel 2. Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Tampilan a. Ketepatan ukuran dan jenis huruf b. Kejelasan gambar c. Kejelasan penggunaan audio d. Kejelasan animasi e. Kemenarikan pengemasan media 18 2 Aksesibilitas    a. Kemudahan pengguna b. Kelancaran link/tombol navigasi 2 Sumber: Sudarma, dkk (2015)
Kisi-kisi  instrumen  ahli  isi  pembelajaran  dalam  penelitian  pengembangan  animasi dua dimensi ini dapat disajikan pada tabel 3.
Tabel 3. Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Struktur Materi a. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar b. Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran 3
c. Cakupan  materi  sesuai  dengan  cakupan  tujuan pembelajaran 2 Isi Materi a. Kejelasan penyajian materi b. Penggunaan ilustrasi/contoh yang relevan c. Kesesuaian  gambar  untuk  memperjelas  materi pembelajaran d. Kelengkapan penyajian materi e. Pemberian umpan balik 5 3 Bahasa a. Penggunaan kalimat pada animasi b. Kesesuaian  penggunaan  bahasa  dengan  peserta didik 2 4 Evaluasi a. Petunjuk pengerjaan soal b. Pemberian soal relevan 2
Sumber: Alessi dan Trolip, 2011 (dalam Yogiyatno dan Soyan, 2013)
Kisi-kisi  instrumen  uji  coba  perorangan  uji  dan  coba  kelompok  kecil  dalam penelitian pengembangan animasi dua dimensi ini dapat disajikan pada tabel 4.
Tabel 4. Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil
No Aspek Indikator Jumlah Butir 1 Media a. Kejelasan gambar b. Kejelasan penggunaan audio c. Ketepatan ukuran dan jenis huruf d. Kejelasan animasi 4 2 Materi a. Penggunaan  contoh  pada  media  mempermudah memahami materi b. Materi pada animasi mudah dimengerti c. Penyajian  materi  sesuai  dengan  yang  dipelajari  di sekolah 3 3 Strategi a. Media dapat menarik perhatian peserta didik dalam belajar 1 4 Evaluasi a. Petunjuk pengerjaan soal jelas b. Penyajian soal sesuai dengan materi 2 5 Manfaat a. Animasi mempermudah proses pembelajaran 1
Metode  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  yaitu metode analisis deskriptif kualitatif dan metode analisis deskriptif kuantitatif. (1)  Agung (2017:118) mengungkapkan bahwa “metode analisis kualitatif merupakan suatu cara untuk menganalisis  data  yang  dilakukan  dengan  sistematis  dalam  bentuk  kalimat/kata-kata, kategori  tentang  objek  (benda,  gejala,  dan  variabel  tertentu)  sehingga  mendapatkan kesimpulan umum. Metode analisis kualitatif ini digunakan untuk mengolah data hasil dari uji  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  ahli  isi  pembelajaran,  uji  coba perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil.  Data  yang  didapatkan  kemudian  dikelompokkan berdasarkan  masukan,  kritik,  tanggapan,  dan  saran  yang  terdapat  pada  kuesioner.  (2) Metode  analisis  deskriptif  kuantitatif  merupakan  “suatu  cara  pengolahan  data  yang dilakukan  dengan  cara  menyusun  secara  sistematis  dalam  bentuk  angka-angka  dan  atau presentasi  mengenai  suatu  objek  yang  diteliti,  sehingga  mendapatkan  kesimpulan”,
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 49-63 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
(Agung,  2017:118).  Rumus  untuk  menghitung  persentase  dari  masing-masing  subyek adalah sebagai berikut.
Presentase = ∑( 𝑗𝑎𝑤𝑎𝑏𝑎𝑛 × 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑖𝑎𝑝 𝑝𝑖𝑙𝑖ℎ𝑎𝑛 𝑛 × 𝑏𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑡𝑒𝑟𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖
x 100%
Sumber: Tegeh dan Jampel (2017:99)
Keterangan: ∑ = jumlah n  = jumlah seluruh angket
Selanjutnya, untuk menghitung presentase keseluruhan subyek digunakan rumus:
Presentse = F : N
Sumber: Tegeh dan Jampel (2017:99)
Keterangan:
F = jumlah presentase keseluruhn subyek N = banyak subyek
Terkait  dengan  pemberian  makna  dan  pengambilan  keputusan  pada  animasi  dua dimensi digunakan ketetapan sebagai berikut.
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat Pencapaian Kualifikasi Keterangan 90%-100% Sangat baik Tidak perlu direvisi 75%-89% Baik Sedikit revis 65%-74% Cukup Direvisi secukupnya 55%- 64% Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54% Sangat Kurang Diulangi membeuat produk Sumber: Tegeh dan Jampel (2017:223)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. HASIL
Hasil  penelitian  pengembangan  ini  dibahas  dua  hal  pokok,  yaitu:  (1) mendeskripsikan  rancang  bangun  animasi  dua  dimensi,  dan  (2)  mendeskripsikan  hasil validitas animasi dua dimensi.
Rancang  bangun  animasi  dua  dimensi  menggunakan  lima  tahapan  model pengembangan ADDIE. Tahap pertama yang dilakukan yaitu tahap analisis. Pada tahap ini dilakukan kegiatan observasi secara menyeluruh, penyebaran kuesioner kepada siswa, dan melakukan wawancara kepada guru kelas sehingga, masalah-masalah yang dihadapi oleh guru dalam kegiatan pembelajaran dan hubungan terhadap ketersedian sarana dan fasilitas pendukung di sekolah atau ketertarkaitan terhadap karakteristik siswa  dapat dipecahkan. Tahap  analisis  yang  dilakukan  adalah:  (1)  analisis  karakteristik  siswa  dan  masalah pembelajaran, (2) analisis kompetensi, dan (3) analisis fasilitas dan lingkungan.
Tahap kedua yang dilakukan adalah tahap desain. Pada tahap ini terdapat beberapa konsep  yang  dirancang,  yaitu:  (1)  konsep  desain  dilakukan  untuk  menentukan  target audience, dan  merancang flowchart. (2)  Konsep  cerita  dilakukan  untuk  merancang storyboard,  storyline, dan  menentukan  durasi.  (3)  Konsep  audio  dilakukan  untuk menentukan musik latar, sound fx, dan pengisi suara/ narrator. (4) Konsep visual dilakukan untuk  merancang  karakter  yang  terdapat  pada  animasi  dua  dimensi.  (5)  Konsep  media
dilakukan untuk mendesain cover CD ( Compact Disk ) yang bertujuan untuk menyimpan hasil jadi animasi, dan merancang desain sampul buku panduan penggunaan animasi dua dimensi, dan (6) menyusun instrumen penilaian. Semuanya disiapkan untuk menjadi dasar dan alur dalam tahap pengembangan.
Tahap ketiga yang dilakukan adalah tahap pengembangan. Pada tahap ini kegiatan yang  dilakukan  yaitu:  (1)  desain  awal  animasi  dua  dimensi  yang  masih  berbentuk flowchart, storyboard dan storyline dikembangkan  menjadi sebuah produk yang matang dan  siap  untuk  diimplementasikan.  (2)  Mengembangkan  evaluasi  untuk  mengetahui pemahaman  siswa  setelah  mempelajari  materi  yang  terdapat  pada  animasi  dua  dimensi. Dan (3) merancang buku panduan penggunaan animasi dua dimensi.
Tahap keempat yang dilakukan adalah tahap implementasi. Pada tahap ini kegiatan yang  dilakukan  yaitu:  (1)  uji  validasi  animasi  dua  dimensi  berdasarkan  aspek  desain pembelajaran  oleh  ahli  desain  pembelajaran,  (2)  uji  validasi  animasi  dua  dimensi berdasarkan  aspek  media  pembelajaran  oleh  ahli  media  pembelajaran,  (3)  uji  validasi animasi dua dimensi berdasarkan aspek isi pembelajaran oleh ahli isi pembelajaran, (4) uji coba  perorangan,  dan  (5)  uji  coba  kelompok  kecil,  yang  bertujuan  untuk  mengetahui kelayakan dan kuaitas pembelajaran animasi dua dimensi yang dikembangkan.
Tahap terakhir yang dilakukan yaitu tahap evaluasi. Evaluasi dapat berupa formatif yang bertujuan untuk menilai produk yang telah dikembangkan mencangkup validitas ahli, uji  coba  perorangan,  dan  uji  coba  kelompok  kecil.  Berdasarkan  tahapan  tersebut,  maka animasi dua dimensi berhasil dikembangkan dengan menggunakan model ADDIE.
Hasil validitas animasi dua dimensi ditentukan berdasarkan hasil review ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, ahli isi pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil. Adapun hasil validitas animasi dua dimensi, secara lebih rinci dapat disajikan pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil Uji Validitas Produk No Subjek Uji Coba Hasil Validitas Keterangan 1 Uji Ahli Desain Pembelajaran 95% Sangat Baik 2 Uji Ahli Media Pembelajaran 95% Sangat Baik 3 Uji Ahli Isi Pembelajaran 94,5% Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 91,67% Sangat Baik 5 Uji Coba Kelompok Kecil 94,24% Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  perolehan  data  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  animasi  dua dimensi memiliki validitas sangat baik dan layak digunakan untuk membantu siswa belajar pada  pembelajaran  tematik  serta  mempermudah  guru  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran.  Melalui  hasil  uji  validitas  produk  animasi  dua  dimensi  pada  ahli  desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, ahli isi pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba  kelompok  kecil  diperoleh  saran,  masukan,  dan  komentar.  Seluruh  saran,  masukan, dan komentar tersebut menjadi bahan revisi dan sudah ditindaklanjuti demi kesempurnaan produk  animasi  dua  dimensi  yang  telah  dikembangkan.  Adapun  masukan,  saran,  dan komentar yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran dapat disajikan pada tabel 7.
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 49-63 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Tabel 7. Perbaikan Produk oleh Ahli Desain Pembelajaran No Saran, Masukan, dan Komentar Revisi 1.  Pada  halaman  paling  depan,  beri identitas  pengembang.,  judul,  kelas, semester, jenjang. Pada  halaman  awal,  diberi  identitas pengembang, judul, kelas, semester dan jenjang. 2. Pada  tujuan  pembelajaran Tema  5  ada salah  ketik,  “sederhan”,  seharusnya sederhana. Menambahkan  huruf  “a”  pada  kalimat sederhana.
Berdasarkan  saran,  masukan,  dan  komentar  yang  diberikan  oleh  ahli  media pembelajaran,  dilakukan  revisi  dan  sudah  ditindaklanjuti  demi  kesempurnaan  produk animasi  dua  dimensi  yang  telah  dikembangkan.  Adapun  saran,  masukan,  dan  komentar yang diberikan oleh ahli media pembelajaran dapat disajikan pada tabel 8.
Tabel 8. Perbaikan Produk oleh Ahli Media Pembelajaran
No Saran, Masukan, dan Komentar Revisi 1.  Pada saat klik petunjuk belajar agar ada tombol close agar  tidak  menggunakan
tombol next dan back Pada  tampilan  petunjuk  belajar  diberi tombol close. 2. Pada  halaman  beranda  sajikan  menu yang dianggap penting, seperti pendahuluan, materi, evaluasi. Sedangkan  profil  pengembangan  bisa disajikan pada header atau footer.
Pada  halaman  beranda  diberi  tombol- tombol  penting  seperti  pendahuluan, materi,  evaluasi  dan  tombol  profil pengembang diletakkan pada footer
3. Pada  saat  klik  animasikan  lebih  baik digunakan screen shoot animasi sebagai tombol bukan berupa hiperlink Pada tampilan animasi, disajikan animasi  dua  dimensi,  bukan  berupa hyperlink.
4. Pada  bagian  animasi  Tema  5  dimenit
5:53 agar nama-nama anggota keluarga disertai icon gambarnya Pada  animasi  Tema  5,  dimenit  5:53 diberik icon gambar.
Berdasarkan  saran,  masukan,  dan  komentar  yang  diberikan  oleh  ahli  isi pembelajaran,  dilakukan  revisi  dan  sudah  ditindaklanjuti  demi  kesempurnaan  produk animasi  dua  dimensi  yang  telah  dikembangkan.  Adapun  saran,  masukan,  dan  komentar yang diberikan oleh ahli isi pembelajaran dapat disajikan pada tabel 9.
Tabel 9. Perbaikan Produk oleh Ahli Isi Pembelajaran
No Saran, Masuka, dan Komentar Revisi 1. Volume suara narrator dinaikkan lagi Pada animasi dua dimensi, suara narrator diedit.  Volume  dari  narrator  dinaikkan sedangkan musik latar dikecilkan.
Adapun  hasil  pengembangan  produk  animasi  dua  dimensi,  dapat  disajikan  dalam gambar 1, 2, 3, dan 4

## 2. PEMBAHASAN
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  animasi  dua  dimensi  pada pembelajaran tematik untuk kelas III Sekolah Dasar. Setelah melewati uji review oleh para ahli dan telah melakukan uji coba perorangan dan kelompok kecil, animasi dua dimensi ini memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Adapun  kualifikasi  sangat  baik  pada  animasi  dua dimensi ini dapat terjadi karena hal-hal sebagai berikut.
Proses pengembangan animasi dua dimensi menggunakan model ADDIE, yaitu: (1) analisis  ( analysis ),  (2)  perencanaan  ( design ),  (3)  pengembangan  ( development ),  (4) implementasi ( implementation ), dan (5) evaluasi ( evaluation ). Model ADDIE digunakan karena dalam prosedur atau tahap-tahapan yang dilalui dalam pengembangan animasi dua dimensi ini sangat jelas, mudah, tersistematis, dan sesuai dengan desain pembelajaran yang dikembangkan.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  dari  Tegeh  dan  Kirna  (2013)  yang mengemukakan bahwa model ADDIE merupakan model desain pembelajaran yang paling generik  dan  dikembangkan  secara  sistematis  dan  berpijak  pada  landasan  teoritis  desain pembelajaran.  Pertimbangan-pertimbangan  yang  harus  diperhatikan  dalam  menentukan model  pengembangan  yang  digunakan  dalam  membuat  animasi  dua  dimensi  ini diantaranya: (1) model yang dipilih harus sesuai dipahami pengembang, (2) mengandung tahapan  yang  tidak  terlalu  rumit  dan  tidak  sederhana,  (3)  model  dapat  mengarahkan pengembang untuk membuat program secara aktif (dalam Mahadewi dan Sukmana, 2015).
Terdapat  beberapa  aspek  yang  mempengaruhi  hasil  validitas  animasi  dua  dimensi yang  dikembangkan.  Aspek  tersebut  diantaranya,  aspek  isi  pembelajaran,  aspek  desain pembelajaran,  dan  aspek  media  pembelajaran.  Ditinjau  lebih  lanjut  pada  aspek  isi pembelajaran,  animasi  dua  dimensi  ini  berada  pada  kualifikasi  validitas  sangat  baik. Kualifikasi validitas sangat baik ini dipengaruhi oleh kesesuaian visual memperjelas materi
Gambar 1. Cover CD ( Compact Disk )
Gambar 2. Label CD ( Compact Disk ) Gambar 3. Tampilan awal
Gambar 4. Tampilan Isi Materi
pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan  dari  hasil  penilaian  yang  diberikan  oleh  kedua  ahli  isi pembelajaran  pada  butir  istrumen  terkait  kesesuaian  visual  memperjelas  materi pembelajaran  memperoleh persentase  (100%)  dengan kualifikasi  sangat  baik.  Selain itu, penilaian yang diperoleh dari uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil terhadap butir  instrumen  kesesuaian  gambar  memperjelas  dan  mempermudah  siswa  memahami materi memperoleh (93,33%) dengan kriteria sangat baik pada uji coba perorangan, dan kriteria baik (86,67%) pada uji coba kelompok kecil. Jadi, dapat disimpulkan bahwa visual dalam animasi dua dimensi dapat memperjelas materi pembelajaran dan mempermudahkan siswa  memahami  materi  pembelajaran,  hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  Sudarma,  dkk (2015)  yang  mengungkapkan  bahwa  deskripsi  yang  panjang  dan  abstrak  lebih  mudah dipahami jika divisualisasikan dengan gambar serta gambar mampu  memudahkan orang mengingat  pesan.  Hal  ini  juga  sesuai  dengan  hasil  penelitian  Rosnihayati  (2017)  yang mengungkapkan bahwa penggunaan gambar dalam pembelajaran dapat mengkonkretkan berbagai konsep materi yang sifatnya abstrak, meningkatkan motivasi, dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Kualifikasi  sangat  baik  ini  juga  diperoleh  karena  penyajian  materi  sesuai  dengan tuntutan kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran yang terdapat pada animasi dua  dimensi.  Hal  ini  dibuktikan  dari  hasil  penilaian  yang  diberikan  oleh  kedua  ahli  isi pembelajaran  pada  butir  istrumen  terkait  penyajian  materi  sesuai  dengan  tuntutan kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran  yang  terdapat  pada  animasi  dua dimensi  memperoleh  persentase  (100%)  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Selain  itu, penilaian yang diperoleh dari uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil terhadap butir instrumen terkait kesesuaian materi memperoleh (100%) dengan kriteria sangat baik pada uji coba perorangan, dan kriteria sangat baik (96,67%) pada uji coba kelompok kecil. Jadi, dapat disimpulkan bahwa  kesesuaian isi pembelajaran dengan tujuan pembelajaran sangat  penting  dalam  pengembangan  media  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran, hal ini sejalan dengan pendapat  Arif dan Yanawati (2018) yang  mengungkapkan bahwa tujuan  yang  jelas,  dapat  menjadi  acuan  dalam  setiap  proses  pembelajaran  yang dilangsungkan.
Berdasarkan  aspek  desain  pembelajaran,  animasi  dua  dimensi  ini  berada  pada validitas sangat baik. Kualifikasi validitas sangat baik ini dipengaruhi karena penggunaan media animasi dua dimensi dapat memicu ketertarikan dan keterlibatan sasaran belajar. Hal ini dibuktikan dari hasil penilaian yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran pada butir istrumen  terkait  memicu  ketertarikan  dan  keterlibatan  sasaran  belajar  menggunakan animasi dua dimensi memperoleh persentase (100%) dengan kualifikasi sangat baik. Selain itu, penilaian yang diperoleh dari uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil terhadap butir instrumen kesesuaian penggunaan animasi pada media menarik dan mempermudah siswa  memahami  materi  diperoleh  (93,33%)  dengan  kriteria  sangat  baik  pada  uji  coba perorangan,  dan  kriteria  sangat  baik  (90%)  pada  uji  coba  kelompok  kecil.  Jadi,  dapat disimpulkan  bahwa  animasi  dua  dimensi  dapat  memicu  ketertarikan  dan  keterlibatan sasaran belajar menggunakan animasi dua dimensi serta mempermudah siswa memahami materi,  hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Jadmiko  (dalam  Nurhayani,  2015)  yang mengungkapkan bahwa animasi dapat menyampaikan suatu konsep yang rumit, menarik perhatian,  meningkatkan  motivasi,  dan  meransang  pemikiran  siswa,  dapat  menyajikan pesan  yang  lebih  baik  dibanding  dengan  media  lain,  serta  dapat  digunakan  untuk menyediakan  pembelajaran  secara  maya.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  hasil  penelitian
Muslina,  dkk  (2017)  yang  mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  animasi  terbukti dapat menarik dan meningkatkan minat belajar siswa.
Kualifikasi  sangat  baik  ini juga  diperoleh  karena  terdapat  kejelasan judul  animasi dan kejelasan sasaran pengguna. Hal ini dibuktikan dari hasil penilaian yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran pada butir istrumen terkait kejelasan judul animasi dan kejelasan sasaran pengguna memperoleh persentase (90%) dengan kualifikasi sangat baik. Kejelasan judul  dan  sasaran  pengguna  disetiap  media  pembelajaran  ataupun  bahan  ajar  dapat memberikan informasi awal kepada pengguna tentang isi yang ada di dalamnya dari media ataupun bahan ajar tersebut. Sasaran pengguna yang dimaksud adalah peserta didik. Hal ini  selaras  dengan  pendapat  dari  Mahadewi  dan  Sukmana    (2015)  yang  mengemukakan bahwa  komponen-komponen  dokumen  pengembangan  produk  bervariasi,  namun  secara standar  minimal  mengandung:  judul  produk,  kebutuhan  pengguna,  tujuan  pembuatan program,  konteks  pembuatan  program  (profil  dan  lingkungan  pengguna),  dan  deskripsi porduk.
Ditinjau  dari  aspek  media  pembelajaran,  animasi  dua  dimensi  ini  berada  pada validitas sangat baik. Validitas sangat baik ini dipengaruhi oleh kejelasan suara narrator, narasi memperjelas/mendukung materi, penggunaan sound effect, dan musik latar. Hal ini dibuktikan  dari  hasil  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  media  pembelajaran  pada  butir istrumen  terkait  kejelasan  suara  narrator,  narasi  memperjelas/mendukung  materi, penggunaan sound effect, dan musik latar memperoleh persentase (90%) dengan kualifikasi sangat  baik.  Selain  itu,  penilaian  yang  diperoleh  dari  uji  coba  perorangan  dan  uji  coba kelompok  kecil  terhadap  butir  instrumen  terkait  penggunaan  suara  jelas  dan  menarik diperoleh  (93,33%)  dengan  kriteria  sangat  baik  pada  uji  coba  perorangan,  dan  kriteria sangat  baik  (96,67%)  pada  uji  coba  kelompok  kecil.  Jadi,  dapat    disimpulkan  bahwa kejelasan suara narrator, narasi memperjelas/mendukung  materi, kesesuaian penggunaan sound effect, dan kesesuaian musik latar dapat mempermudah siswa memahami materi dan mampu menarik perhatian dalam pembelajaran, hal ini sejalan dengan pendapat Sudarma, dkk  (2015)  yang  mengemukakan  bahwa  suara  dalam  komunikasi  media  seperti  suara narrator, suara efek, dan suara latar merupakan elemen pendukung kejelasan pesan dalam gambar, video, dan animasi untuk dapat memberikan kesan penekanan, senang, sedih, dan sebagainya.  Hal  ini  juga  sesuai  dengan  hasil  penelitian  Widyaningrum  (2015)  yang mengungkapkan bahwa penggunaan audio pada proses pembelajaran dapat meningkatkan kemampuan  menyimak  siswa,  dapat  memacu  motivasi  siswa  menjadi  lebih  perhatian, serius, dan aktif.
Kualifikasi  sangat  baik  ini  juga  diperoleh  karena  kemudahan  penggunaan  dan kelancaran link interaktif. Hal ini dibuktikan dari hasil penilaian yang diberikan oleh ahli media  pembelajaran  pada  butir  istrumen  terkait  kemudahan  penggunaan  dan  kelancaran link interaktif memperoleh persentase (90%) dengan kualifikasi sangat baik. Kemudahan penggunaan  dan  kelancaran  link  interaktif  dalam  media  dapat  mempermudah  pengguna untuk mengendalikan program dan dapat dengan mudah mengakses materi pembelajaran apa saja yang terdapat pada animasi dua dimensi. Hal ini selaras dengan pendapat Sudarma, dkk  (2015)  yang  mengungkapkan  bahwa  pengguna  memiliki  otonomi  untuk  mengakses seluruh  halaman  yang  terdapat  pada  media,  dan  hal  ini  dapat  dilakukan  dengan menggunakan link (penghubung) antara halaman satu dengan halaman lainnya.
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 49-63 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU

## SIMPULAN
Simpulan  yang  dapat  ditarik  dari  penelitian  pengembangan  animasi  dua  dimensi yaitu, pertama, rancang bangun animasi dua dimensi yang dikembangkan mengacu pada model  ADDIE,  yaitu:  (a)  tahap  analisis  ( analysisi ),  (b)  tahap  perancangan  ( design ),  (c) tahap  pengembangan  ( development ),  (d)  tahap  implementasi  ( implementation ),  dan  (e) tahap  evaluasi  ( evaluation ). Kedua, berdasarkan  pengembangan  yang  mengacu  model ADDIE,  animasi  dua  dimensi  pada  pembelajaran  tematik  berhasil  mencapai  kualifikasi sangat baik pada setiap uji validitas isi pembelajaran, uji validitas desain pembelajaran, uji validitas media pembelajaran, uji coba perorangan, dan uji coba kelompok kecil. Animasi dua  dimensi  ini  layak  untuk  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  segala permasalahan pembelajaran dapat teratasi dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  A.  A.  G.  (2017). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  (Perspektif  Manajemen Pendidikan) . Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Arif  dan  Yeniawati.  (2018). Pengantar  Desain  Pembelajaran .  Jambi:  Pustaka  Ma’Arif Press.
Astiningtyas, A. (2018). Kesiapan Guru Sekolah Dasar dalam Pelaksanaan Pembelajaran Tematik Integratif pada Kurikulum 2013. Jurnal Primary Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 7 (1), 60–67.
Awalia,  dkk.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Animasi  Powtoon  pada  Mata Pelajaran Matematika di Kelas IV SD. Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (1), 49– 56.
Aziz,  Z.  (2019).  Fluxus  Animasi  dan  Komunikasi  di  Era  Media  Baru  Digital. Channel Jurnal Komunikasi , 7 (1), 49–58.
Binanto, I. (2010). Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya. Jakarta: C.V Andi Offset.
Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Al- Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam , 8 (1), 31–43.
Herlyani, E. (2014). Animasi Dua Dimensi . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Jembari,  dkk.  (2015).  Pengembangan  Video  Animasi  Dua  Dimensi  dengan  Model Waterfall pada Pembelajaran IPS Kelas VIII. Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 3 (1).
Kasih, F. R. (2017). Pengembangan Film Animasi dalam Pembelajaran Fisika pada Materi Kesetimbangan Benda Tegar di SMA. Tadris: Jurnal Keguruan Dan Ilmu Tarbiyah , 2 (1), 41–47.
Kustandi  dan  Darmawan.  (2020). Pengembangan  Media  Pembelajaran  (Konsep  & Aplikasi  Pengembangan  Media  Pembelajaran  bagi  Pendidik  di  Sekolah  dan Masyarakat) . Jakarta: Kencana.
Mahadewi  dan  Sukmana.  (2015). Text-Based  Programming:  Konsep  Dasar  &  Aplikasi Pengembangan Produk Pendidikan . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Mastur. (2017). Implementasi Kurikulum 2013 dalam Pelaksanaan Pembelajaran di SMP. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1).
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 49-63 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Muslina, dkk. (2017). Kelayakan Media Animasi Hukum Newton II Tentang Gerak Pada Bidang  Miring  dan  Katrol  di  SMA  Kabupaten  Aceh  Besar. Jurnal  IPA  Dan Pembelajaran IPA (JIPI) , 1 (1), 64–72.
Muzakki  dan  Manan.  (2016).  Pengembangan  Media  Animasi  Pembelajaran  Interaktif Pokok  Bahasan  Gaya  pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  IV  SD. Edcomtech  Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (2), 147–152.
Nurhayani,  D.  (2015).  Pengaruh  Media  Animasi Terhadap  Hasil  Belajar Konsep  Sistem Peredaran  Darah  Manusia  Siswa  Kelas  VIII  MTs  Raudhatul  Jannah  Palangkaraya. EduSains , 3 (2), 125–140.
Prameswari, N. K. (2017). Pengembangan Media Animasi Berbasis Kooperatif Tipe STAD untuk Pembelajaran Tematik pada Kemampuan Berfikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Pinus , 2 (1), 61–72.
Prastowo, A. (2014). Bahan Ajar Tematik . Jakarta: Kencana Media Group.
Pratama,  dkk.  (2020).  Pengembangan  Video  Animasi  Budaya  Reog  Porogo  sebagai Suplemen Kegiatan Ekstrakulikuler Siswa Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran) , 7 (1), 9–17.
Pratiwi  dan  Widagdo.  (2017).  Implementasi  Pembelajaran  Tematik  pada  Kelas  Awal  di Sekolah Dasar. Joyful Learning Journal , 6 (4), 277–284.
Rosmiati,  M.  (2019).  Animasi  Interaktif  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris Menggunakan  Metode  ADDIE. Paradigma:  Jurnal  Komputer  Dan  Informatika Univiersitas Bina Sarana Informatika , 21 (2).
Rosnihayati. (2017). Penggunaan Media Gambar untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa  Kelas  II  SDN  003  Pagaran  Tapah  Darussalam  Kabupaten  Rokan  Hulu.
Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (1), 306–313.
Sanjaya,  W.  (2015). Perencanaan  dan  Desain  Sistem  Pembelajaran .  Jakarta: Prenadamedia Group.
Suartama, I. K. (2017). Animasi Pembelajaran Konsep dan Pengembangannya . Singaraja: Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha.
Sudarma,  dkk.  (2015). Desain  Pesan  Kajian  Analisis  Desain  Visual  Teks  dan  Image . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sudatha  dan  Tegeh.  (2015). Desain  Multimedia  Pembelajaran .  Yogyakarta: Mediaakademi.
Tegeh  dan  Jampel.  (2017). Metode  Penelitian  Pengembangan .  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.
Tegeh  dan  Kirna.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Anjar  Metode  Penelitian  Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal Ikatan Alumni (IKA) Universitas Pendidikan Ganesha , 11 (1).
Wahyuni,  dkk.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Animasi  pada  Materi  Larutan Elektrilit dan Nonelektrolit terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Siswa SMA. JIPI (Jurnal IPA Dan Pembelejaran IPS) , 2 (21–28).
Widjayanti,  dkk.  (2019).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Animasi  pada  Materi Statistika untuk Siswa Kelas 7 SMP. Jurnal Pendidikan Matemati , 13 (1), 101–112.
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 8   No. (2) pp. 49-63 https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Widyaningrum, H. K. (2015). Penggunaan Media Audio untuk Meningkatkan Kemampuan Menyimak  Dongeng  Anak  pada  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Premiere Educandum , 5 (2).
Yogiyatno  dan  Soyan.  (2013).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Kompetensi  Dasar Mengoperasikan  Software  Basis  Data  untuk  SMK  Negeri  1  Seyegan. Jurnal Pendidikan Vokasi , 3 (391–404).