## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GEOGRAFI KELAS X DALAM BENTUK GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 DI SMAN 1 KEC. GUNUANG OMEH
Dini Aulia Rahim, Riri Okra, Hari Antoni Musril, Sarwo Derta Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Universitas Islam Negeri Sjech M. Djamil Djambek Bukittinggi, Indonesia
dinirahim890@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  disaat  peneliti  melakukan  observasi  dan  wawancara  di  kelas  X  SMA  N  1 Kec.  Gunuang  Omeh,  peneliti  menemukan  bahwa  guru  masih  menyampaikan  materi  pelajaran  menggunakan media yang sederhana, guru lebih banyak membaca buku teks sehingga peserta didik hanya mendengarkan dan mencatat,  sehingga  siswa  merasa  jenuh  dan  kurang  menarik  perhatian  siswa  untuk  belajar.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  menghasilkan  sebuah  aplikasi  media  pembelajaran  geografi  dalam  bentuk  game  edukasi menggunakan  aplikasi construct  2 di  SMA  N  1 Kec.  Gunuang  Omeh.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah jenis  penelitian  pengembangan  (Research  and  Development),  dengan  menggunakan  model  pengembangan GDLC  (Game  Development  Life  Cycle)  yang  terdiri  dari  initiation,  pre- produksi ,  produksi,  testing,  beta, release.  Uji  produk  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  uji  validitas,  uji  praktikalitas,  dan  uji efektivitas.  Hasil  dari  penelitian  media  game  edukasi  geografi  ini  mendapatkan  nilai  uji  validitas  dengan  nilai rata-rata  0,85  dengan  kategori  sangat  valid,  uji  praktikalitas  dengan  nilai  0,89  dengan  kategori  sangat  praktis, dan uji efektivitas dengan nilai rata-rata 0,80 dengan kategori sangat valid. Berdasarkan hasil uji produk media pembelajaran game edukasi geografi menggunakan Construct 2 telah valid, praktis, dan efektif. Jadi, diharapkan dengan adanya media pembelajaran game edukasi ini dapat membantu agar lebih menarik perhatian siswa dalam belajar.
Kata kunci: Geografi , Construct 2 , Android , Game Edukasi, Media Pembelajaran, SMA N 1 Gunuang Omeh

## 1. PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  merupakan  segala  sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan pengirim kepada penerima, sehingga dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat peserta didik untuk belajar. Peranan media pembelajaran  dalam  proses  belajar  dan  mengajar merupakan satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan dari  dunia  pendidikan.  Media  pembelajaran  dapat dikatakan  sebagai  alat  bantu  pembelajaran,  yaitu segala  sesuatu  yang  dapat  dipergunakan  untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan peserta didik sehingga dapat  mendorong  terjadinya  proses  belajar  [1]  [2]. Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  dapat membantu keterbatasan pendidik dalam menyampaikan  informasi  maupun  keterbatasan  jam pelajaran  kelas.  Media  pembelajaran  adalah  sebuah sarana  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  pengajar untuk  mempermudah  penyampaian  materi  saat mengajar di sekolah [3] [4].
Hal  i i ni i se i suai i de i ngan  Pe i rme i ndi i kbud  Nomor  22 Tahun  2016  te i ntang  standar  prose i s  pe i ndi i di i kan  dasar dan  me i ne i ngah,  salah  satu  pe i mbahasannya  adalah te i ntang  pri i nsi i p  yang  di i gunakan  yakni i me i manfaatkan te i knologi i dan  komuni i kasi i untuk  me i ni i ngkatkan e i fi i si i e i nsi i dan ke i e i fe i kti i fan dalam pe i mbe i lajaran. Kare i na i i tu,  pe i rancangan  dan  pe i rke i mbangan  pe i mbe i lajaran harus se i suai i de i ngan pe i rke i mbangan I i PTE i K [5]. Untuk me i ndukung  prose i s  pe i ndi i di i kan  supaya  pe i mbe i lajaran
be i rjalan  e i fe i kti i f  dapat  di i dukung  ole i h  hadi i rnya Te i knologi i I i nformasi i dan  Komuni i kasi i yang  se i maki i n be i rke i mbang.
Be i rdasarkan  hasi i l  obse i rvasi i pe i ne i li i ti i pada tanggal 12 De i se i mbe i r 2022 guru masi i h me i nyampai i kan mate i ri i pe i mbe i lajaran Ge i ografi i me i nggunakan  me i di i a  yang  se i de i rhana.  Me i di i a  yang di i gunakan se i pe i rti i papan tuli i s, buku ce i tak dan se i se i kali i me i makai i me i di i a Powe i rPoi i nt. Jarangnya guru me i nggunakan  me i di i a  me i mbuat  si i swa  me i rasa  je i nuh dan  kurang  me i nari i k  pe i rhati i an  si i swa  untuk  be i lajar. Si i swa  se i ri i ng  i i zi i n  dalam  waktu  yang  lama  ke i ti i ka prose i s  pe i mbe i lajaran  be i rlangsung,  si i swa  me i ngantuk dalam ke i las ke i ti i ka be i lajar, teirkadang si i swa me i lamun saat  guru  me i nje i laskan  mate i ri i di i de i pan  ke i las.  Me i di i a se i de i rhana yang di i gunakan me i mbuat prose i s pe i mbe i lajaran  yang  di i lakukan  di i rasa  kurang  e i fe i kti i f. Pada  hari i yang  sama  pe i ne i li i ti i me i lakukan  wawancara ke i pada  guru  yang  be i rsangkutan  de i mi i ke i butuhan anali i si i s  pe i ndahuluan  i i ni i .  Be i rdasarkan  wawancara de i ngan  guru  mata  pe i lajaran  Ge i ografi i ke i las  X  di i SMAN  1  Gunuang  Ome i h,  guru  me i nyatakan  bahwa masi i h be i lum me i nggunakan me i di i a pe i mbe i lajaran yang be i rvari i asi i dalam  prose i s  pe i mbe i lajaran  be i rlangsung. Guru le i bi i h banyak me i mbaca buku te i ks te i ntang mate i ri Ge i ografi i seihiingga pe i se i rta di i di i k hanya me i nde i ngarkan dan me i ncatat.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  yang  te i lah di i jabarkan di i atas maka pe i ne i li i tian ini bertujuan untuk menghasilkan  sebuah  Aplikasi  Me i di i a  Pe i mbe i lajaran
Ge i ografi i Ke i las  X  Dalam  Be i ntuk Game i E i dukasi i
Me i nggunakan  Apli i kasi i Construct  2 di i SMA  N  Ke i c. Gunuang Ome i h.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Se i be i lum me i lakukan pe i ne i li i ti i an, di i butuhkan hasi i l pe i ne i li i ti i an  yang  pe i rnah  di i lakukan  se i be i lumnya  yang re i le i van khusunya yang be i rhubungan de i ngan Pe i rancangan  Me i di i a  Pe i mbe i lajaran  Dalam  Be i ntuk Game i E i dukasi i Me i nggunakan  Apli i kasi i Construct  2 . Adapun  hasi i l  pe i ne i li i ti i an  yang  re i le i van  de i ngan pe i ne i li i ti i an i i ni i se i bagai i be i ri i kut:
I i e i dam Fardi i an Anshori i , Salsabi i la Ayuni i Kaffah, dkk (2022) “Pe i rancangan  Game i E i dukasi i Pe i nge i nalan Bahasa  Pe i mograman  Me i nggunakan  Construct  2”. Se i te i lah  di i lakukan  pe i nguji i an  de i ngan  me i nggunakan blacbox  te i sti i ng pada  apli i kasi i i i ni i dapat  be i rjalan de i ngan  lancar  tanpa  ke i ndala  atau  ti i dak  te i rjadi i bug pada  spe i si i fi i kasi i smartphone i te i rte i ntu.  Di i te i mukan bahwa  untuk smartphone i de i ngan  me i mori i i i nte i rnal 32GB me i mi i li i ki i se i di i ki i t ke i ndala saat pe i ngi i nstalan dan hal i i ni i akan me i njadi i moti i vasi i untuk me i nge i mbangkan apli i kasi i le i bi i h  bai i k  lagi i .  Game i dapat  di i mai i nkan de i ngan  bai i k  dan  se i luruh  fi i turnya  dapat  be i rjalan de i ngan normal.
Li i dya  Di i as,  Jhon  E i nste i i i n,  Ge i rlan  Apri i andy Manu  (2021)  “Peirancangan  Game i E i dukasi i Se i jarah Ke i me i rde i kaan  I i ndone i si i a  Me i nggunakan  Apli i kasi i Construct  2  Be i rbasi i s  Androi i d”.  Be i rdasarkan  hasi i l pe i ne i rapan game i e i dukasi i se i jarah  ke i me i rde i kaan I i ndone i si i a  be i rbasi i s androi i d di i ke i las  V  SD  GMI i T Kuani i no 3, meinunjukkan bahwa gamei eidukasii  layak untuk  diigunakan  deingan  niilaii  akhiir  88.04%  dan tiingkat pe i ncapai i an  sangat  bai i k  se i bagai i me i di i a pe i mbe i lajaran I i PS, khususnya mate i ri i se i jarah ke i me i rde i kaan I i ndone i si i a di i ke i las v SD GMI i T Kuani i no 3.
Muh.  Muhai i mi i n  Razad,  Suharti i ,  Ulfi i ani i Rahman (2022) “Pe i nge i mbangan Me i di i a Pe i mbe i lajaran Be i rke i ma  (Be i rmai i n  Ke i mate i mati i kaan)  Be i rbantuan Construct  2  Ke i las  X  MAN  JE i NE i PONTO”.  Hasi i l vali i dasi i me i di i a  pe i mbe i lajaran  Be i rke i ma  i i ni i dan pe i rangkat  pe i ne i li i ti i an  lai i nnya  masuk  dalam  kate i gri vali i d,  hal  i i ni i be i ratI i me i di i a  pe i mbe i lajaran  dan pe i rangkat  pe i ne i li i ti i an  te i rse i but  layak  dan  dapat di i uji i cobakan.
3. METODE PENELITIAN
3.1. Waktu dan Tempat Penelitian Pe i ne i li i ti i an  i i ni i di i laksanakan  pada  bulan  Apri i l- Me i i i 2023 di i SMAN 1 Gunuang Ome i h. Pe i ne i li i ti i an i i ni i di i lakukan  untuk  me i ngumpulkan  data  yang  di i anggap pe i nti i ng untuk me i mbuat rancangan me i di i a pe i mbe i lajaran. Te i sti i ng program  dan  hasi i l  akhi i r  dari se i buah  apli i kasi i Me i di i a  Pe i mbe i lajaran  Be i rbasi i s Androi i d Me i nggunakan Construct  2 Pada  Mata Pe i lajaran Ge i ografi i di i SMAN 1 Gunuang Ome i h.

## 3.2. Jenis Penelitian
Je i ni i s  pe i ne i li i ti i an  yang  pe i nuli i s  gunakan  adalah pe i ne i li i ti i an dan pe i nge i mbangan Re i se i arch and De i ve i lopme i nt (R&D). Je i ni i s pe i ne i li i ti i an yang di i gunakan untuk  me i ngahsi i lkan  produk  te i rte i ntu,  dan  me i nguji i ke i fe i kti i fan  produk  te i rse i but  [6]  [7].  Pe i ne i li i ti i an  i i ni i be i rtujuan  untuk  me i ngumpulkan  i i nformasi i bai i k  i i tu be i rupa masalah maupun pote i nsi i yang bi i sa di i ke i mbangkan dalam pe i ne i li i ti i an.
Mode i l  pe i nge i mbangan  yang  pe i nuli i s  gunakan dalam pe i ne i li i ti i an i i ni i adalah GDLC (Game i De i ve i lopme i nt  Li i fe i Cycle i ).  GDLC adalah  suatu  prose i s pe i nge i mbangan  se i buah game i yang  me i ne i rapkan pe i nde i katan  i i nte i rakti i f  yang  te i rdi i ri i dari i 6  tahap pe i nge i mbangan yai i tu di i mulai i dari i tahap i i ni i si i ali i sasi i /pe i mbuatan konse i p, pre i -producti i on, producti i on, te i sti i ng, be i ta dan re i ale i ase [8].

## 3.3. Tahapan Penelitian
Dalam  me i lakukan  pe i ne i li i ti i an  i i ni i ,  pe i nuli i s me i nggunakan  me i todologi i R&D de i ngan  mode i l pe i nge i mbangan GDLC de i ngan tahap be i ri i kut:
1. I i ni i ti i ati i on Tahap  i i ni i adalah  prose i s  awal  yang  be i rupa pe i mbuatan  konse i p  dasar  dari i game i ,  mulai i dari i me i ne i ntukan game i se i pe i rti i apa yang akan di i buat. Output dari i tahap i i ni i ti i ati i on adalah konse i p game i dan de i skri i psi i pe i rmai i nan yang sangat se i de i rhana.
2. Pre i -produksi i
Tahap  pre i -produksi i adalah  salah  satu  fase i yang pe i nti i ng  dalam  si i klus  produksi i .  Pre i -produksi i me i li i batkan  pe i nci i ptaan  dan  re i vi i si i de i sai i n game i dan  pe i mbuatan prototype i pe i rmai i nan.  De i sai i n game i be i rfokus  pada  me i nde i fe i ni i si i kan ge i nre i pe i rmai i nan, game i play, game i me i kani i k/konfe i nsi i onal,  alur  ce i ri i ta,  karakte i r, tantangan,  faktor  ke i se i nangan,  aspe i k  te i kni i s,  dan dokume i ntasi i e i le i me i nnya  dalam  Dokume i ntasi i De i sai i n Game i (GDD).
3. Produksi i
Tahap produksi i adalah prose i s i i nti i yang be i rputar di i se i ki i tar  pe i nci i ptaan  ase i t,  pe i mbuatan  kode i sumbe i r,  dan  i i nte i grasi i ke i dua  e i le i me i n. Prototype i te i rkai i t  dalam  fase i i i ni i adalah  pe i ri i nci i an  dan pe i nye i mpurnaan formal.
Rincian formal adalah struktur yang disempurnakan  dengan  mekanika  dan  aset  yang lebih  lengkap.  Kegiatan  produksi  yang  terkait penciptaan  dan  penyempurnaan  detail  formal adalah  menyeimbangkan  permainan  (terkait dengan  kriteria  kualitas  yang  seimbang), menambahkan  fitur  baru,  meningkatkan  kinerja secara  keseluruhan,  dan  memperbaiki  bug (terkait  dengan  kriteria  kualitas  fungsional  dan internal yang lengkap).
Penyeimbangan  permainan  yaitu  penyesuaian yang  terkait  dengan  kesulitan  permainan  untuk membuat kesulitan game  yang tepat (Leveling). Refinement  adalah prototype lengkap  yang merupakan  subjek  dari  permainan.  Kegiatan
selama penyempurnaan diarahkan untuk membuat  permainan  lebih  menyenangkan, menantang, dan lebih mudah dipahami.
4. Te i sti i ng
Tahap  pe i nguji i an  dalam  konte i ks  i i ni i be i rarti i pe i nguji i an  i i nte i rnal  di i lakukan  untuk  me i nguji i ke i gunaan  pe i rmai i nan  dan  pe i mutaran.  Me i tode i pe i nguji i an khusus untuk se i ti i ap tahap prototype i .
Perincian Formal Pengujian dilakukan menggunakan
playtest untuk menilai fungsionalitas  fitur  dan  kesulitan  permainan (terkait  dengan  keseimbangan).  Metode  untuk menguji  kriteria  kualitas  fungsional  adalah melalui fitur playtesting . Untuk menguji kriteria kualitas  internal  yang  lengkap  dapat  dilakukan melalui playtesting bersamaan  dengan  uji fungsi.
Ketika  tester  menemukan bug ,  celah,  atau kegagalan  selama playtesting ,  penyebab  dan scenario untuk  mereproduksi kesalahan perlu di dokumentasikan  dan  dianalisis.  Untuk  menguji kriteria kualitas yang seimbang, bermain dengan beberapa  perawatan  yang  berbeda  digunakan untuk  mengkategorikan  apakah  perawatan terlalu sulit, terlalu mudah, atau baik-baik saja. Perbaikan pengujian terkait dengan menyenangkan dan krietria kualitas aksesibilitas.  Dalam  penyempurnaan  pengujian kesenangan  diuji  melalui playtes t  dan  umpan balik langsung dari sesama pengembang, apakah itu membosankan, membuat frustasi,
menantang,  dll.  Aksesbilitas  dapat  diuji  melalui pengamatan perilaku penguji. Jika tester merasa sulit  untuk  bermain  dan  memahami  permainan, itu  berarti  bahwa game tersebut  tidak  cukup dapat diakses.
Output dari  pengujian  adalah  laporan  bug, permintaan perubahan, dan keputusan pengembangan.  Hasilnya  akan  memutuskan apakah  sudah  waktunya  untuk  maju  ke  fase berikutnya  ( Beta )  atau  mengulangi  tahap produksi.
5. Be i ta
Tahap be i ta adalah  fase i untuk  me i lakukan pe i nguji i an  pi i hak  ke i ti i ga  atau  e i kste i rnal  yang di i se i but  pe i nguji i an be i ta .  Pe i nguji i an be i ta masi i h me i nggunakan  me i tode i pe i nguji i an  yang  sama de i ngan  me i tode i se i be i lumnya  kare i na prototype i te i rkai i t  dalam  pe i nguji i an be i ta adalah  pe i ri i nci i an dan pe i nye i mpurnaan formal.
Metode pemilihan tester datang dalam dua jenis yaitu  beta  tertutup  dan beta terbuka.  Ditahap beta hanya  memungkinkan  individu  yang diundang untuk menjadi peserta, sementara beta terbuka memungkinkan siapa saja yang mendaftar  menjadi  peserta.  Kriteria  kualitas dalam beta terkait  erat  dengan  tahap prototype saat ini .
Dalam  pengujian  detail  resmi  penguji  diminta untuk  menemukan bug (terkait  dengan  kriteria
kualitas  fungsional  dan  internal  yang  lengkap). Dalam  penyempurnaan  pengujian,  penguji diberi  lebih  banyak kebebasan untuk menikmati permainan karena sasaran lebih diarahkan untuk mendapatkan  umpan  balik  (terkait  dengan kriteria kualitas
aksesibilitas dan
menyenangkan).
Output dari  pengujian beta adalah  laporan bug dan masukan pengguna. Sesi beta ditutup karena 2  alasan  yaitu  jangka beta telah  berakhir  atau jumlah  penguji beta yang  ditentukan  telah memberikan laporan uji mereka. Dari sini dapat menyebabkan  terjadinya  tahap  produksi  lagi untuk  memperbaiki  produk  atau  terus  merilis game jika hasilnya memuaskan.
6. Re i le i ase i
Tahap i i ni i me i rupakan tahap akhi i r dan game i si i ap untuk  di i ri i li i s  ke i publi i k .  Ri i li i s  me i li i batkan pe i luncuran produk, dokume i ntasi i proye i k, be i rbagi i pe i nge i tahuan,  dan  pe i re i ncanaan  dan e i kspansi i pe i rmai i nan.
i
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Be i rdasarkan  pe i ne i li i ti i an  yang  te i lah  pe i nuli i s lakukan  me i nge i nai i pe i rancangan game i e i dukasi i ge i ografi i me i nggunakan  apli i kasi i construct  2 untuk ke i las  X  di i SMAN  1  Ke i c.  Gunuang  Ome i h  de i ngan me i nggunakan  mode i l  pe i nge i mbangan GDLC  (Game i De i ve i lopme i nt  Li i fe i Cycle i ) maka  di i pe i role i h  hasi i l pe i ne i li i ti i an dan pe i mbahasan se i bagai i be i ri i kut : 1. I i ni i ti i ati i on Tahap  i i ni i di i awali i de i ngan  pe i mbuatan  konse i p dasar  yang  akan  me i nyaji i kan  pe i rmai i nan  de i ngan unsur  pe i mbe i lajaran  be i rupa  mate i ri i ,  je i ni i s game i yang akan di i rancang yai i tu mari i o bros se i rta akan di i le i ngkapi i de i ngan  soal  e i valuasi i .  Me i di i a pe i mbe i lajaran  ge i ografi i be i rupa  game i e i dukasi i i i ni i di i rancang untuk si i swa  ke i las X di i SMAN 1 Ke i c. Gunuang Ome i h, se i lama i i ni i prose i s pe i mbe i lajaran yang  hanya  di i lakukan  me i nggunakan  me i tode i ce i ramah dan di i skusi i , se i rta be i lum adanya vari i asi i me i di i a  pe i mbe i lajaran  be i rbasi i s  te i knologi i yang di i manfaatkan  ole i h  guru  ke i pada  pe i se i rta  di i di i k. Maka de i ngan di i rancangnya me i di i a pe i mbe i lajaran i i ni i yang  nanti i nya  dapat  di i gunakan  ole i h  si i swa se i bagai i alat  bantu  dalam  prose i s  pe i mbe i lajaran ge i ografi i , se i hi i ngga dapat me i numbuhkan se i mangat  be i lajar  pe i se i rta  di i di i k  dan  me i nambah pe i mahaman  mate i ri i . Pada me i di i a  yang di i rancang te i rdapat  mate i ri i yang  be i rhubungan  de i ngan ge i ografi i , se i pe i rti i li i tosfe i r, atmosfe i r, dan hi i drosfe i r.
Hasi i l  dari i pe i rancangan  me i di i a  pe i mbe i lajaran  i i ni i nanti i nya  dapat  di i jalankan  pada  me i di i a androi i d . Produk yang di i buat nanti i nya ti i dak hanya be i rupa mate i ri i te i tapi i juga di i le i ngkapi i de i ngan game i yang dapat  me i mbe i ri i kan  e i dukasi i .  Di i si i ni i si i swa  ti i dak hanya  be i lajar  te i tapi i juga  dapat  be i rmai i n. Pe i rancangan game i e i dukasi i i i ni i me i nggunakan software i Construct 2 se i bagai i software i utama.
2. Pre i -produksi i
Tahap  pre i -produksi i me i li i batkan  pe i nci i ptaan  dan re i vi i si i de i sai i n  game i dan  pe i mbuatan  prototype i pe i rmai i nan. De i sai i n game i be i rfokus pada me i nde i fe i ni i si i kan  ge i nre i pe i rmai i nan,  game i play, game i me i kani i k/konfe i nsi i onal, alur ce i ri i ta, karakte i r,  tantangan,  faktor  ke i se i nangan,  aspe i k te i kni i s,  dan  dokume i ntasi i e i le i me i nnya  dalam Dokume i ntasi i De i sai i n Game i (GDD).
a. Genre game Genre dalam game yang akan dibuat adalah edukasi, genre ini bertujuan untuk memberikan  edukasi  atau  pelajaran  berupa pengetahuan  maupun  informasi  kepada pemain yang memainkan game tersebut.
b. Gameplay Cara  bermain  pada game yang  akan  dibuat ini  yaitu  pemain  akan  menjalankan  sebuah player  dalam  game  akan  diperintahkan menekan beberapa tombol di layar Smartphone android untuk  memainkan
game ini. Apabila pemain berhasil menjawab  seluruh  soal  serta  mengambil  3 kunci  maka  misi  akan  tuntas  atau  game over.
c. Game Mekanik / konfensional Mekanisme game pada  aplikasi  ini  adalah pemain diharuskan mencari koin serta kunci dan  menghindari  rintangan  yang  ada  di dalamnya.  Terdapat  20  soal  yang  harus dijawab oleh pemain dengan cara mengklik logo yang berwarna hijau, biru, kuning, dan orange  pada  papan,  apabila  logo  diklik maka  soal  akan  muncul  dan  pemain  harus menjawab  pertanyaan  dengan  benar,  jika benar  akan  muncul  tanda  ceklis  dan  jika salah akan muncul tanda silang.
d. Alur cerita Cerita  yang  ada  dalam game adalah mengenai  seorang  petualang  yang  akan menjawab beberapa soal serta mencari koin dan  kunci  untuk  menyelesaikan  game. Seorang  petualang  harus  menghindari beberapa  rintangan  yang  ada  dalam  game serta  mempertahankan  nyawa untuk  dapat sampai  pada  tujuan  akhir.  Jika  nyawa petualang  sampai  0  maka  game  akan kembali  atau  reset  seperti  semula,  maka seorang  petualang  harus  mengulangi  lagi permainan  dari  awal.  Apabila  petulang berhasil menjawab semua soal dan mendapatkan  ketiga  kunci  maka  misi  akan tuntas atau game over . e. Karakter
Game ini  memiliki  satu  karakter  utama sebagai petualang. Petualang memiliki latar belakang  seorang  pemuda  yang  akan menjawab pertanyan di dalam game .
f. Tantangan Pada tahap ini penulis menerapkan tantangan  ke  dalam game agar  pemain terasah kemampuannya dalam berfikir cepat dan tanggap dalam  menjawab, serta terasah pengetahuannya akan pertanyaan yang akan ditampilkan ke dalam game . 3. Produksi i Se i te i lah je i ni i s game i di i rancang se i lanjutnya, mulai i pe i mbuatan game i de i ngan Software i Costruct  2 pada  prose i s  i i ni i me i ngatur  ukuran background , me i ngatur  tata  le i tak button dan  me i masukkan syntax agar  game i be i rjalan  se i suai i de i ngan  yang sudah di i rancang.
a. Pembuatan background
Background dibuat  menggunakan software pendukung  seperti Corel  Draw dan Adobe Photoshop dan  ada  juga  sebagian  penulis download  di  internet. Background pada layar    menu  utama,  materi,  petunjuk,  profil memiliki  ukuran layou t  size  pada  aplikasi yaitu  1280,720.  Pada  menu game / play memiliki  ukuran layou t  size    pada  aplikasi yaitu 20400,640.
b. Pembuatan tombol navigasi Pada  tahap  ini  dilakukan  desain  struktur navigasi, storyboard dan user interface .
Tabel 1. Desain Storyboard Scene 1 Menu Utama Scene 2 CP (Capaian Pembelajaran) Scene 3 Materi Scene 4 Game Scene 5 Petunjuk Scene 6 Profil Scene 7 Keluar
Hasi i l  rancangan  me i di i a  pe i mbe i lajaran game i e i dukasi i me i nggunakan construct 2 :
Gambar 1. Tampi i lan Me i nu Utama
Tampi i lan  me i nu  utama  te i rdapat  7  tombol: Sound, Profi i l, Pe i tunjuk, Ke i luar, Capai i an Pe i mbe i lajaran, Mate i ri i , Game i .
Gambar 2. Tampi i lan Me i nu Mate i ri
Me i nu  mate i ri i i i ni i me i mi i li i ki i ti i ga  tombol  me i nu yang  be i rfungsi i untuk  me i nuju  ke i mate i ri i pe i lajaran. Materi  memiliki  3  sub  bab  menu  yang  pertama menyajika tentang materi litosfer, sub bab yang kedua menyajikan  tentang  menu  atmosfer,  dan  sub  bab ketiga menyajikan tentang menu hidrosfer.

## Gambar 3. Tampiilan Meinu CP
Me i nu  capai i an  pe i mbe i lajaran  yang  te i rdapat tombol  be i randa  be i rfungsi i untuk  ke i mbali i ke i me i nu awal.
Gambar 4. Tampiilan Meinu Peitunjuk
Tampi i lan  me i nu  pe i tunjuk  yang  be i rfungsi i untuk me i nje i laskan  fungsi i tombol-tombol dan cara tata cara be i rmai i n.
Gambar 5. Tampiilan Meinu Profiil
Tampi i lan  me i nu  profi i l  yang  be i ri i si i bi i odata  di i ri i pe i nuli i s  dan  te i rdapat  tombol  be i randa  yang be i rfungsi i untuk ke i mbali i ke i me i nu awal.
Gambar 6. Tampiilan Game i
Tampi i lan game i yang  te i rdapat  soal  e i valuasi i untuk  me i ngasah  ke i mampuan  si i swa,  dimana  siswa akan  menjawab  soal-soal  yang  telah  disajikan  dalam game tersebut. 4. Te i sti i ng
Tahap  se i lanjutnya te i sti i ng apli i kasi i de i ngan me i lakukan  pe i rcobaan  me i njalankan  apli i kasi i , pe i nguji i an  i i ni i di i lakukan  de i ngan  me i nggunakan me i tode i black box te i sti i ng be i rupa tabe i l yang akan me i ne i rangkan  apakah  masi i ng-masi i ng  fi i tur  pada apli i kasi i sudah me i re i spon de i ngan bai i k. Pada saat pe i nguji i an apli i kasi i pe i rancang me i ngalami i be i be i rapa  ke i ndala  se i pe i rti i saat  me i masukkan  ase i t
musuh ke i dalam game i , saat me i ncoba me i njalankan  game i ase i t  musuh  te i rse i but  ti i dak dapat  be i rge i rak,  maka  pe i rancang  bali i k  lagi i ke i tahap  se i be i lumnya  yai i tu  pre i -produksi i dan produksi i untuk  me i li i hat  apakah  ada  pe i ngaturan pada e i ve i nt she i e i ts yang salah dan me i mpe i rbai i ki i nya  se i hi i ngga  bi i sa  lanjut  untuk tahap te i sti i ng .
5. Be i ta Se i te i lah  tahap  pe i nguji i an  pada  apli i kasi i se i le i sai i dapat  di i katakan game i sudah  se i le i sai i dan  bi i sa di i gunakan  pe i nguji i an  di i lakukan  de i ngan  cara pe i ngguna  me i mai i nkan game i .  Pe i ngguna  adalah
guru  dan  muri i d  ke i las  X  di i SMAN  I i Ke i c. Gunuang  Ome i h  de i ngan  cara me i lakukan be i be i rapa  uji i produk  yang  akan  me i nghasi i lkan output be i rupa  bagai i mana  re i spon  pe i nggunan te i rhadap  apli i kasi i yang  di i rancang  ,  apakah apli i kasi i dapat me i mbantu dalam prose i s be i lajar. a. Uji i Vali i di i tas
Anali i si i s  vali i di i tas  be i rupa  ke i layakan  i i si i be i rdasarkan  le i mbar  vali i dasi i di i lakukan  ole i h vali i dator  maka  akan  dapat  me i nyi i mpulkan  vali i d atau  ti i daknya  suatu  produk  atau  apli i kasi i .  Uji i vali i di i tas  di i lakukan  de i ngan  me i ngacu  rumus Statsi i ti i k Ai i ke i n’s V se i bagai i be i ri i kut  : 1. Rumus statistic Aiken’s V
𝑣 = ∑ 𝑠𝑛(𝑐 − 1)
Tabeil 2. Hasiil Ujii Valiidiitas No Validator Aspek Nilai Validitas 1 Harii Antonii Mushriil, M.kom Meidiia 0,69 2 Dr. Supratman Zakiir, M.Pd,M.Kom Meidiia 0,88 3 Lara Meilatii Sukma, S.Pd., Gr Mateirii 0,85 4 Yuniikei Eika Putrii, S.Pd Bahasa 0,97 Jumlah 3,39 Rata-rata 0,8475 Tahap  pe i nguji i an  vali i di i tas  i i ni i pe i ne i li i ti i tujukan  ke i pada  be i be i rapa  ahli i yang  de i ngan ke i si i mpulan  produk  sangat  vali i d  de i ngan  ni i lai i rata-rata  0,85.  Produk  yang  di i rancang  sudah vali i d se i suai i de i ngan lampi i ran angke i t vali i di i tas. b. Uji i Prakti i kali i tas
Pe i ni i lai i an  prati i kali i tas  te i rhadap  masi i ng- masi i ng pe i rnyataan di i anali i si i s de i ngan me i nggunakan  formula Kappa  Cohe i n ,  di i mana pada akhi i r pe i ngolahan  di i pe i role i h mome i nt kappa [9]. Prakti i kali i tas  be i rarti i be i rsi i fat  prakti i s,  arti i nya mudah  dan  se i nang  me i makai i nya.  Ke i prakti i san suatu produk dapat di i li i hat dalam me i mpe i rti i mbangkan i i nte i rve i nsi i yang dapat di i gunakan  dan  di i sukai i dalam  kondi i si i normal. Ke i prakti i san  te i rse i but  dapat  di i li i hat  atau  di i ukur dari i pe i ndapat  guru  apakah  produk  te i rse i but mudah  dan  se i nang  di i gunakan  guru  ke i pada si i swa.  Untuk  uji i prakti i kali i tas  produk  pe i ne i li i ti i tujukan  ke i pada  I i buk  Lara  Me i lati i Sukma,  S.Pd., Gr yang me i mpe i role i h ni i lai i 0,89.
c. Uji i E i fe i kti i fi i tas Uji i e i fe i kti i vi i tas pe i rancangan game i e i dukasi i ge i ografi i ke i las  x  me i nggunakan  apli i kasi i construct  2  di i SMAN  1  ke i camatan  gunuang ome i h  be i rdasarkan  le i mbar  e i fe i kti i vi i tas  yang  di i i i si i ole i h  15 si i swa de i ngan ni i lai i e i fe i kti i vi i tas akhi i r 0,80 de i ngan kate i gori i e i fe i kti i vi i tas ti i nggi i .
Tabeil 3. Hasiil Ujii Eifeiktiifiitas Siiswa
No Nama Nilai Efektivitas Nilai G Sebelu m Sesuda h 1 Deistii Adriianii 56 88 0,73 2 Fiirda Ramadanii 60 92 0,94 3 Khaiiraniisa 56 92 0,82 4 Zakiiyatul Ramadhan 48 96 0,92 5 Siilviia Ameiliia Putrii 56 96 0,91 6 Muhammad Apriiansyah 60 96 0,9 7 Rayhana Alya Zahara 56 88 0,73 8 Yana Siismeiliia 36 76 0,63 9 Taqiiya Mafaza 60 96 0,9 10  Giina Azahrii 48 96 0,92 11  Niisa Mutiia Zahra 36 84 0,75 12  Putrii Feiliiya 36 80 0,69 13  Feibrii Zahara 36 92 0,88 14  Adei Larahanii 36 76 0,63 15  Haniifa 36 80 0,69 Jumlah 716 1328 12,04 Rata-rata 47,73333  88,53333  0,802667 Hasi i l  angke i t  uji i e i fe i kti i fi i tas  di i olah  de i ngan me i ngacu  rumus  stati i sti i c  Ri i chard  R.  Hake i (GScore i ) se i bagai i be i ri i kut [6] [10] : 2. Rumus statistic Ricahrd R. Hake (GScore)
< 𝑔 > = (% < 𝑠𝑓 > −% < 𝑠𝑖 >)
(100 − % < 𝑠𝑖 >)
6. Re i le i ase i
Tahapan re i le i ase i i i ni i me i rupakan  tahap  pali i ng akhi i r  yang  di i lakukan  se i te i lah  me i le i wati i tahap pe i mbuatan  konse i p  sampai i pe i nguji i an  dua  kali i yang  se i te i lah  i i tu  me i nghasi i lakn output game i e i dukasi i ge i ografi i ke i las  X  yang  si i ap  untuk  di i publi i sh .

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Media  pembelajaran game edukasi  geografi  ini sangat  membantu  siswa  dalam  pembelajaran  yang dapat  menarik  perhatian  siswa  untuk  belajar.  Se i te i lah di i lakukan  uji i vali i di i tas,  prakti i kali i tas,  dan  e i fe i kti i fi i tas produk  maka  dapat  di i si i mpulkan  bahwa  uji i vali i di i tas dari i be i be i rapa  ahli i di i dapat  ni i lai i 0,85  kate i gori i vali i d, uji i prakti i kali i tas  produk  dari i guru  mata  pe i lajaran di i dapat  ni i lai i 0,89  kate i rgori i sangat  ti i nggi i ,  dan  uji i e i fe i kti i fi i tas  produk  dari i 15  si i swa  de i ngan  ni i lai i 0,80 kate i gori i e i fe i kti i f.  Berdasarkan  hasil  uji  produk  media pembelajaran game edukasi  geografi  menggunakan aplikasi construct  2 sebagai  media  pembelajaran sudah valid, praktis dan efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  T.  Tafonao,  “Peranan  Media  Pembelajaran Dalam Meningkatkan
Minat Belajar Mahasiswa,” J. Komun. Pendidik. , vol. 2, no. 2, p. 103, 2018, doi: 10.32585/jkp.v2i2.113.
[2]  T.  Yuniza,  S.  Derta,  S.  Zakir,  and  R.  Okra, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mata
Pelajaran  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi dengan Aplikasi Powtoon di MA
Muhammadiyah Talu,” Juisik ,  vol. 3, no. 1, pp. 23–34, 2023.
[3]  U. Meningkatkan, K. Guru, and M. Penggunaan, “Jurnal  2549-4139  2549-4120,”  vol.  3,  no.  1, 2018.
[4]  P. Sari et al. , “Perancangan Media Pembelajaran Animasi  3D  Pada  Mata  Pelajaran  Pendidikan Jasmani  Olahraga  Dan  Kesehatan  Di  Mtsn  6 Agam,” vol. 3, pp. 13382–13391, 2023.
[5]  I.  Sholikhah,  L.  Lara,  and  N.  Mahsunah, “Konsep  Pendidikan  Teknologi,” J.  Edik Inform. ,  vol.  4,  pp.  1–21,  2017,  [Online]. Available:  http://eprints.umsida.ac.id/1864/1/TP makalah kel.1 Bag.3 Revisi.pdf
[6]  S.  Afrianti et  al. ,  “Perancangan  Media Pembelajaran  TIK  Menggunakan  Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang,” vol. 6, no. 2, pp. 2–7, 2020.
[7]  N.  Nurleni,  S.  Supriadi,  R.  Okra,  and  S.  Derta,
“Perancangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android  Menggunakan  Microsoft  Powerpoint Berbantukan  Fitur  Ispring  Suite  pada  Mata Pelajaran  IPA  di  SMP  Negeri  1  Banuhampu,”
Indones.  Res.  J.  Educ. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  796– 807, 2022, doi: 10.31004/irje.v3i1.151.
[8]  R.  A.  Krisdiawan,  “Implementasi  Model Pengembangan  Sistem  Gdlc  Dan  Algoritma Linear  Congruential  Generator  Pada  Game Puzzle,” Nuansa Inform. , vol. 12, no. 2, pp. 1–9, 2018, [Online]. Available:
https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom/articl e/view/1634/1211
[9]  M.  Ikhbal  and  H.  A.  Musril,  “Perancangan Media  Pembelajaran  Fisika  Berbasis  Android,” vol. 5, no. 1, pp. 15–24, 2020.
[10]  E. Fameska, R. Okra, S. Supriadi, and H. Antoni Musril,  “Perancangan  Media  Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Menggunakan Mit App Inventor Pada Pelajaran Pai,” JATI (Jurnal Mhs. Tek.  Inform. ,  vol.  7,  no.  1,  pp.  657–664,  2023, doi: 10.36040/jati.v7i1.6179.